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com
ODISSEIAS MÍTICAS DE

THEROS™

-.

.. .
CRÉDITOS
Designers principais:F. Wesley Schneider, James Wyatt Designers:Ari Levitch, Jeremy Brad Rigney, Sam Rowan, James Ryman, Jasper Sandner, Dan Scott, Cynthia
Crawford, Kate Baker, Bill Benham, Sheppard, John Stanko, Zack Stella, Matt Stewart, Chase Stone, Raymond Swanland,
Orion D. Black, John Compton, Kelly Digges, James Introcaso, Adam Lee, Ben Wisnu Tan, John Thacker, Cory Trego-Erdner, Brian Valeza, Cyril Van Der Haegen,
Petrisor, Jessica Price, Morrigan Robbins, Amber Scott, Greg A. Vaughn Svetlin Velinov, Magali Villeneuve, Raoul Vitale, Johannes Voss, Kev Walker, Jack
Wang, Kieran Yanner, Ryan Yee, Min Yum, James Zapata Cartógrafos:Jonas De Ro,
Desenvolvedores de regras:Jeremy CrawfordDan DillonChristopher Dyson Logos
Perkins, Ben Petrisor

Editores:Misty Bourne, Kim Mohan, Hannah Rose, Jessica Ross Consultor Designers do Theros World:Brady DommermuthDoug BeyerKelly
Cultural:Demitrios Feredinos Consultor de Lore:Jay Annelli Digges, Ethan Fleischer, Jenna Helland, Taylor lngvarsson, Jeremy Jarvis, Adam
Lee, Alison Luhrs, Dawn Murin, Cynthia Sheppard, Andrew Vallas, Richard
Whitters, James Wyatt
Diretor de arte:Kate Irwin
Designer gráfico sênior:Trish Yochum Designer Produtor sênior:Dan Tovar
gráfico:Trystan Falcone Produtores:Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis Engenheiro de
Direção de arte adicional:Matt AdelspergerJeremy JarvisKelly produção:Cynda Callaway
Digges, Dawn Murin, Andrew Vallas Técnicos de imagem:Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee Administrador de
Arte:David Gershman Especialista de pré-impressão:Jefferson Dunlap
Ilustradores de capa:Jason RainvilleKevin Tong
Ilustradores de interiores:Steve Argyle, Volkan Baga, Ryan Barger, Steven
Belledin, Noah Bradley, Christopher Burdett, Sam Burley, Jason Chan, Yongjae Choi, Estratégia de franquia e marca global:Nathan Stewart Produtor
Daarken, Jonas De Ro, Bastien L. Deharme, Eric Deschamps, jesper Ejsing, Emrah executivo:Ray Winninger Diretor de licenciamento e publicação:
Elmasli, Jason Felix, Evyn Fong, Lucas Graciano, Lars Grant-West , Nils Hamm, Liz Schuh Gerente de Licenciamento:Hilary Ross
Yeong Hao Han, Alex Horley-Orlandelli, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Jaime Jones,
Igor Kieryluk, Mathias Kollros, Karl Kopinski, Yigit Koroglu, Ryan Alexander Lee, Marketing e Comunicação:Bart Carroll, Pelham Greene, Chris
Daniel Ljunggren, Chuck Lukacs, Titus Lunter, Howard Lyon , Slawomir Maniak, Lindsay, Shauna Narciso, Lysa Penrose, Emi Tanji, Greg Tito, Anna Vo
Dimitar Marinski, Seb McKinnon, Victor Adame Minguez, Peter Mohrbacher, Willian
Murai, Terese Nielsen, James Paick, David Palumbo, Ryan Pancoast, Adam Desenvolvimento de propriedade intelectual de D&D:Mike Mearls, Richard Whitters, Shawn
Paquette, Jung Park, Claudio Pozas, Steve Prescott, Vincent Proce, Andrea Radeck, Wood Gerente de marca:Shelly Mazzanoble
Chris Rahn, Chris Rallis,
Muito obrigado às centenas de testadores cujos esforços tornaram este livro melhor.
Nós não poderíamos ter criado isso sem você!

NA COBERTURA

O herói invulnerável, Haktos the Unscarred, salta para a batalha com uma hidra de Enquanto os deuses observam, a luta imortal entre Haktos e a hidra se desenrola
Nyxborn, participando da mais recente narrativa de um mito repetido ao longo dos nas estrelas de Nyx, um vislumbre da eternidade capturado por Kevin Tong.
tempos. Jason Rainville dá vida a essa lenda.

Isenção de responsabilidade:

620C7893000001PT Verdadeiramente,o quemode rtalpobrestri11ing pode resistir à conspiraçãode

CE
paraíso? Heliode alcança o governo; Purphoros nunca o aceita. Kruphix apenas
ISBN:978-0-7869-6706-3 observa, e os mortais são deixados aos caprichos do destino, ou Rasgados nas
Primeira impressão: junho2020 garras das fúrias; apenas um herói os nega.
- A Callapheia

9 8 7 6543 21

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, o dragão comercial,Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre,Theres, Magic: The Gathering, o símbolo do planeswalker e todos os outros nomes de
produtos da Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of
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CONTEÚDO
Bem-vindo ao Theros..... Sonhos . .. . . . . ........................ 5 Asphodel e as Terras do Desespero Odunos .... 100 Arcontes. . . . . . . . . . . . . . . . .. . ... . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
da Divindade . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 . . . ............ .. . . . . . . . . . .. . ... . . . . . .. . . . ........ 101 Arconte das Estrelas Cadentes.. . . . .. . . . . . . . . . . . 212
História e Mito............ línguas . .. . . .... . . . .. ....... . ....... 7 O mar das sereias .......................................102 Cavaleiro Ashen .. . .. .. . .... . ... . . .. . . . . . .
. . . . .. . . . . . . 213
............... . . . . . . . . .. .. . . . . . . . .. . . . . . . .. . . ....... 9 Tritões do Mar das Sereias...... Dak . . . .. . . . . . . .. . 102 Montaria de arconte ............ . ....... . . . . . . . . . . ... 214
CH.1:Criação de personagem.. Passeio . . . . . . . . . .. . ........ 11
Ilhas ra .......................................102 Cerbéri..... . . . . .. .. ......... . ........................ .... 214

Heroico ........ .. . .. ... ................. .. . . . . . . . . . . . .. 11 SkolaVale ................... .. . .. ...... . ................... 103 Cérbero de Duas Cabeças.. . .. . . . ........... 214
Sátiros do Vale Skola Skola Vale 103 Submundo Cérbero .... Quimera . . .. . .. 214
Dons Sobrenaturais . . .. . . . . . . . . . . 12 .................... . ........
...... .. .. . . . .. . . .. . . .
Revels. ....... .. . . . . . . .. . . . . . . . 103 . .. .. .. ....... ...... . 216
corridas . . . . . . . . . . . . .. . . 17
. . .. ... ......... .. .. ............. . .
. . . . . .. ....................... . ...... .. .. .. .

Características do Skola Vale..... As Montanhas


... ... 103 Colosso de Akros .. ......... 218
Humano ... . . . . . . . . 17
. . ... .................. ..
........................ . ... .. . . . . . . .. . . . .

Katachthon............ As Montanhas . . .. . 104 Demônios de Theres .. . . . . . . . . . . . . 219


Centauro . .. . .. . . . . . 18
. . ............ .. .
........................ ... ... ... .. . . ....

Leonino... . . ................................................. 20 Oraniad ...................... . . . ... 10 4 Senhor Abominável . . . .. . . . . . ............... 219

Minotauro .................................................. 22 Reinos dos Deuses..............................105 comedor de esperança ...... .. . . ... .. ..................... 220
x . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . .. . . . . . . . 105 Pastor do Pesadelo. 220
Sátiro... . . . .. . . . .............................................. 24 Nova Iorque. . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. .....................

O submundo....... . .. . . . . . . . . . 106 Eidolons.. .. . . .. . . . . . 222


Tritão.. . .. . . . ..... . .......................................... 26 . ..... .... .. . .. . ........................... . .. .....

Flitterstep Eidolon .......................222


Opções de Subclasse.. .. . .................................. 28 CH.4:Criando aventuras de Theros Aventuras .. 109
Ghostblade Eidolon . . .. . . 222
faculdade de eloquência .. . .. . . . 28 baseadas em Deus .. . 109 ............. .... .
.. . .... .. . . . . . ... . .. . .. ....................

leão crina de lã . . . 223


Juramento da Glória.............. . . .... . . . . . . . 29 Assistência Divina .. . . 110 .. ........................ ...
... .. . . . . . .. . . . ......... . .. ..... ........ .......

Gigantes. . .. . . .. . . . . .. . . .. . . . . 224
Fundo...... . . .. . . . . . . . . . 30 Comunicação .. . 111
... .. .. .. .. . ................ ...
. .... ...... .. ... ........ ... ... ........ . .. . . . . . ... .. . . . .. ......

Gigante Despertador.............................224
Atleta . . . . . . . . .. . . . . ... . ....... . ........ . ... . .. . . .. . . . . . . .. . 31 Presságios por Deus. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Centímano.........225
Intervenção divina.. . ... . . . . . . ............... 114
CH.2:Deuses de Theros 33
. .

Harpias.................. .. . . . .. .226
.............................
...
Provações Divinas.. ..... . 114
......... .. . ... .. ..
. . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . .
Características Divinas 33
. .
.
Aphemia, a Canção Dissonante Harpia de 226
................. ............

Atreos................................................. ......116
.......

Relações Divinas ............. . ........... .. .. 34 Sangue. .. ... . . 226


Efara................................................. .......120
. .. . .... ..............

mitos e feitos . ... . . . . . . . . . . .. . . . . . ... . . . .. . .35


hipocampo .. . . .. .. . . .. . . . . . . ... .... ....... .227
. . . .

Erebo . . ..... . . . . . .. . . 124


. ...... .. .

.. . .. . . . .. . . .. . . . . . .. . .35
... ........ . . .. .. . .... .. ................
Adorar .......
hoplitas . .. . . 228
............... .. .. .. . . . ..
. . . . . . . . . . .. . . .
128
.......................
Heliode . .. .
... .. .

Clérigos e Campeões . . . . 35
...................... .. ... ..........................

Akroan Hoplita . ..... .. . 228


.. ....... .. ....... ......
. . . . . . .. . . . . . .
Iroas . .. 132
... .. . .. .

Piedade 36 ......................... ... .............................

Hoplita Meletiano .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229


..............................................................

Karametra 136
.

Athreos .. . . . . 37
.................................................

Setessano Hoplita. 229


....................................... ........... .
....
. . . 140
....................
Queranos.. . . . . .. . .. .. . ..... . . . . .. . . .. .
. ..

Efara .. . . . 40
. . . . . .... .. .. .. .. .. ..

hidras .. .. . .... 230


. .. . .. ...............................................
. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .
Klothys... . . . .. .. . ... . 144
............ .. ..... . .

Érebo............. . 43
.. ..... ..... ........... .. ... .. . ...... ...
. . .. . .
Hidra escama de ferro .. .. . 230
. .....................................
. . ...
Kruphix . . . .... . 148
.. .. .. ...............

Heliode.. . .
. . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .. 46
...... ... ....... .......... . ... ................

Polukranos . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 230
. . ...............................

Mogis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 152
. . .. .. . ... .

. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . . 49
.......................
Iroas .
.
.
Leonino................................................. ...232
....................... . . .

Karametra . . . . . . . 52
Nylea .......... . ... . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
. . . . . 232
.......................... ....... ... . ...... .
Leonino Iconoclasta........................... Nyx-
Pharika . . . . . .. . . .. . . . 160
.
. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Queranos. . . . . . . . 55
.......
. . . ..................................
. . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 233
. .. ... ... ..
velo carneiro
Fenax .................................................. ......164
. . ....

Klothys.. .. . . . . . . 58
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . 234
.. . ................. ... ............ ... ........ .
Ninfas.............
Púrforos .................................................168
. ...

Krufix...... . . .. . . . . . . . 61
. . .. . . . . . . . . . . . . ... . ... . . . . . . . . . . . . 234
. .... ..................................
Alseid.
Thassa................................................. .......172
. .. . . .........

Mogis.............. . . ... . . . . . . . .. . 64
. . .. . . . . . ... . . . . . . . . . . 234
. ..............................
Lampada...... . . . . . . . . ........
Aventuras Náuticas ....... . ... . . .. . 176
. .
. . .. . . . . . . ...
Nylea . . . .... . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 67 ..

.. . . . . . . . . . . .. . . . . . 236
. .. . . . ....................
Náiade.. ...................
Navegando no Mar ......................................176
. . ........

Pharika . .. . . .. . . . . . . . . . . ..... .... . . . . . . 70


. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
......... . . . . . . . .. . .....
Oréade...........
ilhas místicas . . . .. . . 177
. .. .....
. . .. . . . . . . . . .
fenax . . .. .. ..... . . . . . . .. . . . . . . . . 73 ... .. . ...... ...

. .. . 238
......................... . . . . .
Oráculo... . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .
Aventuras subaquáticas 179 .. .. .. . ...................
Purphoros . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 76
....................

.. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 239
...................... .. .. . .
Phylaskia . . . . . . .. . . . . . . .
aventuras no submundo . . 180
... .. .. . . .
. . .. . . . . .
Tassa....... .. .. . . .. . . . 79
. ........... ..
. ... ......
Devolvida ...............................................240
.. ...................... .. . . ..

Descendência viva ........ . .. .. ...... . ........ . ........ 180


CH.3:Reinos dos Deuses e Mortais....83 Derivante Devolvido. .. . . . . . . . . . . . . 240
Interlúdios mortais ..... . ............... . ........ 180 .......... ... ..

O Reino Mortal . .. . . . . . . . . .. . . . . . . .. 83 Palamnita Devolvida :..............240


Jornada para a Morte. . . . . . .. . . . 181
........... . .. .. ....
. .. ................

A vida na Poleis Akros . . .. . . . . 83 sentinela devolvida 240


Habitantes do Submundo.. Caminhos de . . . 182
............... .......... . ... ... ..............................
.. ... ..

. . .. . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Sátiro. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . 242


. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 182
.
Fuga......... além da morte
. .... ..... ............
. .. .

arredores de Akros 88 Sátiro Folião... . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 242


. . . . .. . . . . . . .. . . . 183
.......................... . .
. .. ... . .. . . . . . . .. . . . . .
Terras de Feres...... . . . . .. . . .. .. . . 88 Sátiro Thornbearer . . . . . . . . .243
.. ..... . . . 184
.. .. . ... ..... ... .....
Aventura: Nenhum Segredo Silencioso
............... . .
... .. ..

Meletis . ............... . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .. . .. .. . ... .. ... 89 Tritão ................................................. . ... . 244


C h.S:tesouros . MagicItems . . . .. . . . . . ... . 195
Arredores de Meletis ....................... 91 ........ .. .... .... .. ..
Triton Shorestalker ......................... 244
. . 195
Campo da Lagona.... . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 92 245
.. .................. .........................
... ....... Tritão Mestre das Ondas Tifão ..................

Artefatos... . . . .. 198
Setessa. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 .. .. . . . . . . . . . . . . .. . . 246
... ..................... . . ...................
. . .. . ... .. . . .. . . . . . . . . . ........ ..

Arredores de Setessa.. . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . 94 CH.6:amigos e inimigos.. Criaturas ..................... 203 Ai Strider..... . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 247 .

Oreskos.................................................. .......96 Nyxnascidas. ....... .. . . . . . . . . . . . . . ..... ..... . 203 Monstros Míticos................. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 248
Leonino de Oreskos ..............................96 Monstros Clássicos ...... . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. .204 Arasta da Teia Infinita Hythonia, a ............... . 248
Pradarias de Oreskos .......................97 Bestiário................................................. ....208 Cruel ............................. 251
Phoberos e Skophos.......... . . . . . . . . . . . . . .. . . . 98 Anfisbena ......................................208 Tromokratis... . . . . . . . . ............................... 254
Minotauros de Phoberos...........................98 Forjados de bigorna..............................209
índice . . ... . ... .. .
. . .. .. ... .. . . ... .. ........... . ................ 256
Cidade de Skophos.............................................99 Raptor Forjado em Anvil.............209
Ermos de Phoberos..........................99 Bronze Sable..............................210
Reinos dos Retornados ...........................100 Cervo Polido..... . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 . � .

O Retorno.............................................100 Sentinela Forjada em Ouro ...... . . .. . . ..... . . . 210


. .. ·


• •

.

euSOU MEDOMAI, SEM IDADE E

IMORTAL, SEER DE FINAIS:

euPREVIU A QUEDA DE ALEPHNE

NO TERROR AQUÁRIO,

Zombado pelos tolos que dizem que o

A VOZ DOS DEUSES É MAS LOUCURA.

GRANDE FOI A SUA RUÍNA, E ABATIDAS FORAM

TODOS OS QUE NÃO ATENDERAM MEU AVISO.

FUTURO MAIS BRILHANTEeuAGORA PREVENIR,

DE COMEÇOS, NÃO DE FIM:

HERÓIS ESTÃO CHEGANDO, QUE LUTARÃO CONTRA

OS DECRETOS SEVEROS DO DESTINO, E QUEM ESCUTAM SEUS

PRÓPRIO CAMINHO BRILHANTE ATRAVÉS DA HISTÓRIA,

MAIOR QUE TODOS OS ANOS MORTAL.


BEM-VINDO AO THEROS

EI ESTAVA SOZINHO NO GLASSY BLUE Capítulo3se volta para o mundo mortal, as terras nas quais as aventuras

oceano.Acachoeira se estendia infinitamente ao longo da épicas de Theros se desenrolam. Cobre as três cidades-estado da humanidade,
as terras selvagens de leoninos e minotauros, as grandes florestas e vastas
linha do horizonte. A água na borda do mundo era como
planícies onde os sátiros se divertem e os centauros vagam, e os mares onde os
um lago plácido, como se estivesse desfrutando de um tritões habitam e os monstros titânicos espreitam. Também oferece vislumbres
últimos segundos de existência antes de cair em cascata sobre a do reino divino de Nyx e dos reinos sombrios do submundo.

borda em uma torrente furiosa de água branca.


Diretamente na frente deles estava a Árvore de Kruphix. Dois
Capítulo4baseia-se nas orientações doGuia do Mestre de Masmorras,
enormes troncos estavam separados na base, mas arqueavam-se destacando aventuras ambientadas em Theros. Mantendo o foco nos deuses,

um em direção ao outro e uniam-se no topo em uma única copa ele apresenta presságios que podem lançar heróis no caminho da aventura,
detalha centenas de ganchos de enredo, inclui mapas de locais de aventura
de folhas. Estrelas brilhavam além da cachoeira, mas o fundo era
em potencial e apresenta uma breve aventura introdutória que você pode usar
violeta leitoso com tons de azul profundo. A água do mar que para lançar sua campanha.
despencou na borda desapareceu no abismo das estrelas.
Capítulo5detalha os tesouros de Theros, incluindo os artefatos dos deuses, as
invenções mágicas de artesãos renomados e vários outros dispositivos
Eles haviam alcançado a borda do mundo.
infundidos com a magia do mundo.
- Jenna Helland,dádiva de Deus
Finalmente, capítulo6apresenta numerosos habitantes de Theros. Uma
O capricho dos deuses. O destino dos heróis. Grandes jornadas em selvas exploração de feras conhecidas do manual dos monstrose outras fontes -
infestadas de monstros e odissias míticas até a borda do mundo e vice-versa. criaturas com raízes na mitologia grega - detalham seu lugar e características
Esses elementos de aventura preenchem os reinos de Theros, um novo únicas nas terras de Theros. Várias das criaturas mais notórias de Theros,
cenário para o seuMASMORRAS E DRAGÕEScampanha para explorar. inimigos tão lendários quanto os heróis mais renomados do mundo, também
são apresentados como monstros míticos, terrores projetados para testar até
As raízes de Theros estão nos mitos da Grécia antiga, contos dominados por mesmo os campeões mais poderosos dos deuses.
deuses, heróis e monstros. Este mundo foi criado como um cenário para o
MAGIA: A REUNIÃOjogo de cartas colecionáveis, explorado em conjuntos de
cartas a partir de2013.As terras de Theros servem como um exemplo de como
se inspirar na mitologia do mundo real e adaptá-la a um mundo construído
SONHOS DE DIVINDADE
desde o início para aventuras de fantasia.
Theros possui uma propriedade metafísica única: as coisas acreditadas e
sonhadas aqui eventualmente se tornam reais. O inconsciente coletivo dos
mortais tem literalmente o poder de criação, embora o processo se desdobre ao
Este livro é o seu guia para Theros, seus deuses, seus povos e suas cidades
longo de incontáveis séculos. Assim, os deuses de Theros e seus servos foram
(ou pólis), suas ameaças e seus contos. Ele também orienta você na criação de
acreditados, sonhados e narrados, materializando-se e tornando-se totalmente
personagens destinados a serem lendas e aventuras nascidas desse cenário
reais como resultado da crença mortal em seu poder. À medida que as histórias
mítico.
eram contadas, os sacrifícios feitos e a devoção dada ao longo dos tempos, os
Capítulo1abrange os heróis de Theros: as raças, as opções de classe e os
deuses formavam e ganhavam vidas tão reais quanto os mortais que os
antecedentes necessários para criar um personagem. Ele também apresenta
sonharam.
dons sobrenaturais disponíveis para personagens iniciais - características que
diferenciam os aventureiros de Theros como verdadeiros heróis.

Isso significa que os deuses de Theros são menos poderosos ou menos


Capítulo2apresenta os deuses de Theros, um panteão briguento de seres
divinos do que os deuses de outros mundos? De jeito nenhum. Uma vez que
arrogantes e poderosos que veem os mortais como peões em seus jogos
um sonho ou crença em Theros se torna realidade, é tão real quanto qualquer
estratégicos. Ele também fornece regras e diretrizes para personagens que
outra coisa, e os deuses são reais há muito tempo. O povo de Theros acredita
servem como campeões dos deuses, incluindo benefícios divinos que eles
que eles são divinos, eternos e todo-poderosos e, portanto, eles são.
podem obter como recompensa por sua piedade.

., EU

.. ·

BEM-VINDO AO THEROS
Um único indivíduo não pode fazer nada para tornar os deuses menos reais
FADO E DESTINO
ou mudar a natureza de um deus. Ameaçado com a ira de Heliode, por
exemplo, um mortal não pode simplesmente "desacreditar" no deus da Dois conceitos intimamente relacionados se destacam na maneira como

existência ou transformar sua ira em bondade. É o inconsciente coletivo de cada os mortais pensam sobre seu lugar no mundo: sorte e destino.

ser sapiente em Theros que molda a realidade, e as mudanças nessa realidade


ocorrem na escala das eras, não momentos. A ideia do destino é que o curso da vida de cada mortal é predeterminado,
desenrolado em uma tapeçaria tecida por um trio de mulheres semidivinas, as

Em termos práticos, então, os deuses de Theros não são menos reais, Parcas. Os deuses não estão presos pelos fios do destino, suas vidas e lendas

poderosos ou importantes para Theros do que os deuses de outros mundos são mudam constantemente e são infinitamente incertas. No caso da maioria dos

para esses mundos. Notavelmente, porém, esses deuses têm influência apenas mortais, acredita-se que eles percorram seu caminho predeterminado do

sobre Theros e os dois planos conectados a ele: Nyx, o reino estelar dos deuses, começo ao fim, realizando as tarefas apontadas para eles até completarem sua

e o submundo, eventual lar de todos os mortos. jornada para o submundo.

Gons E DEVOÇÃO Essa visão bastante sombria da existência é prejudicada pelo ideal heróico
exemplificado em mitos, lendas e na experiência vivida pelo povo de Theros.
O conflito central em Theros é entre os deuses, lutando uns contra os outros
Heróis, por definição, são pessoas que desafiam o curso predeterminado do
pela devoção dos mortais. A devoção mortal equivale ao poder divino: quando
destino. Eles tomam seu destino em suas próprias mãos e traçam seus próprios
as pessoas oram fervorosamente a um deus, quando observam piedosamente
caminhos, caminhando corajosamente para o desconhecido, derrubando
os ritos e sacrifícios do deus e quando confiam devotamente no poder divino
inimigos supostamente invencíveis e resistindo à vontade dos deuses. Seu
do deus, o deus se torna mais poderoso.
orgulhoso desafio ao destino é recompensado quando eles finalmente
completam suas jornadas mortais; heróis dignos passam suas vidas após a
A competição pela devoção mortal não é necessariamente um jogo de soma
morte em Ilysia, o reino mais justo do submundo, onde finalmente descansam
zero. O povo de Theros não acredita em um deus particular com exclusão de
da luta de suas vidas. Em muitos casos, suas obras também vivem, tanto nas
outros, e as pessoas mais piedosas oram a todos os deuses com igual fervor.
histórias das gerações futuras quanto se repetindo no céu noturno entre as
Mas o objetivo de uma divindade é aumentar o número de pessoas que, ao se
estrelas de Nyx.
depararem com o perigo, pedirão ajuda a esse deus. É essa confiança, essa
dependência, essa fé que dá aos deuses seu poder, não apenas ideias e
conceitos.
O destino é diferente. Os fios do destino são feitos do cabelo do antigo deus
Klothys, mas não traçam um futuro predeterminado. O destino estabelece a
Seres mortais - tanto heróis quanto monstros - muitas vezes se tornam
ordem das coisas, a hierarquia do ser, a relação entre deuses e mortais, os
peões involuntários nas disputas dos deuses. Ter um campeão poderoso é uma
instintos e impulsos que governam o comportamento mortal e outros aspectos
indicação do poder de um deus - e pode potencialmente aumentar o próprio
do modo como as coisas são. Deuses e mortais são limitados pelos fios do
poder do deus. Um campeão que atua como um agente de um deus entre
destino. Os mortais pouco podem fazer para alterá-los, mas mais de uma vez a
outras pessoas ajuda a aumentar a devoção dessas pessoas ao deus. E se
arrogância e a presunção dos deuses fizeram com que os fios do destino se
acontecer de um herói derrotar os agentes de um deus rival ao longo do
emaranhassem. O deus Klothys reforça os limites do destino. Ela não é apenas
caminho, melhor ainda.
a fiandeira dos fios do destino, mas também uma fúria vingativa, punindo os
deuses imprudentes que os emaranham.

BEM-VINDO AO THEROS
º&HU1>Tl!:R

Os heróis ilustrados ao longo desta introdução são exemplos de arquétipos


CAMPEÕES E HERÓIS
heróicos. O General, o Protetor, o Subjugador, o Caçador, o Provedor, o
Os campeões dos deuses estão entre algumas das figuras mais influentes e Guerreiro, o Matador, o Filósofo e outros como eles são figuras idealizadas que
inspiradoras de Theros. Esses mortais têm relacionamentos pessoais com os aparecem na narrativa e no drama teatral - às vezes com nomes pessoais
deuses, potencialmente servindo como agentes divinos no mundo ou sendo anexados, mas frequentemente sem. Os contos descrevem o Slayer destruindo
compelidos a agir por esquemas imortais. Outros ainda nasceram com olhares uma hidra ... e um poderoso ciclope, um dragão, um gigante de Nyxborn, uma
divinos sobre eles, seja por suas habilidades notáveis ou pelas circunstâncias lâmia e inúmeras outras criaturas. Um Slayer fez tudo isso? Não, o arquétipo
de seu nascimento. Ao longo de suas vidas, os campeões experimentam as tornou-se o repositório de lendas sobre muitos heróis diferentes, todos notáveis
bênçãos e maldições de seus relacionamentos divinos. Alguns podem brandir principalmente por matar alguma coisa.
poderes incríveis concedidos a eles pelos deuses. Outros, no entanto,
descobrem como os deuses podem ser inconstantes e vingativos. A maneira
como um campeão luta contra os caprichos de um patrono divino define o que
os torna heróis, quer eles busquem maneiras incríveis de cortejar favores
imortais ou forjem um caminho que desfaça as amarras do destino. Os heróis de uma campanha de Theros podem aspirar a emular um dos
Independentemente do curso que escolherem, os feitos dos campeões grandes arquétipos heróicos, ou podem se esforçar para forjar uma identidade
influenciam a crença nos deuses, mas ainda mais, eles enchem os corações do mítica inteiramente nova, a ser lembrada pelo nome em contos de glória para
povo de Theros com esperança e admiração. sempre.

HISTÓRIA E MITO
Quando os contadores de histórias relatam a história de Theros, eles sempre

Mais do que apenas por seus feitos, os heróis cumprem um papel importante falam nos termos mais gerais. Um evento de apenas dez anos atrás

entre os habitantes de Theros. Heróis lendários formam uma vasta coleção de aconteceu "muitos anos atrás", e a fundação de Meletis no passado distante

arquétipos conhecidos cujos feitos criam referências culturais e moldam aconteceu "muitos, muitos anos atrás". Em Theros, a história se transforma

filosofias modernas. Eles também incorporam o potencial dos mortais para em mito mais rapidamente do que em outros mundos, tornando-se

serem mais do que meras gotas no rio caudaloso do destino. Contos de heróis generalizada, vaga e moralista. E como os deuses estão tão profundamente

ensinam que a grandeza é alcançável e que há mais no mundo do que qualquer envolvidos nos assuntos mortais, muitas vezes é impossível distinguir entre

indivíduo sabe. O povo de Theros vê a verdade disso nos poderes dos deuses e os mitos das atividades divinas e os fragmentos de fatos históricos nesses

nas constelações imortais que preenchem o céu noturno. Mesmo que os nomes registros.

dos heróis individuais possam eventualmente desaparecer, seus feitos vivem


como arquétipos heróicos - como no caso do campeão sem nome no renomado
épico,A Teríade.Esses arquétipos ensinam e inspiram, sejam eles representados A origem e as gerações dos deuses - dos titãs primordiais ao panteão

em histórias de viagens ou criação, em esculturas que se erguem sobre os moderno agora adorado em Theros - são descritas no capítulo2.Os mitos do

telhados das polis ou nos templos dos deuses. Ao longo de Theros, aqueles que mundo também preenchem este livro, histórias que ainda ressoam nos sonhos

buscam a grandeza geralmente começam decidindo com qual arquétipo e ambições do povo de Theros. Esses mitos são observados em seções distintas,

heróico eles se alinham mais de perto e deixando esse ideal influenciar seu com o primeiro aparecendo no capítulo1.No entanto, a história amplamente

destino. aceita do povo mortal em Theros ocorreu mais recentemente e acredita-se que
tenha se desenrolado da seguinte maneira.

- EU
.. ·

BEM-VINDO AO THEROS
7
Após a queda de Agnomakhos e dos outros arcontes de Trax, humanos e
IDADE DE TRAX
minotauros travaram uma guerra sangrenta nas terras altas. As pólis de Akros
A história humana lembra vagamente uma era pouco antes do nascimento da e Skophos nasceram desse derramamento de sangue, inspiradas pelas
civilização humana moderna, chamada Era de Trax. Esta era semi-mítica, doutrinas marciais de Iroas e Mogis, em vez do código legal de Ephara.
aninhada vários séculos atrás na névoa da memória histórica, é marcada pelo Eventualmente, os anos de guerra se estabeleceram em uma paz incômoda
domínio de seres sobrenaturais chamados arcontes. com as terras áridas de Phoberos como uma barreira que separava as pólis
umas das outras.
Dizem que os arcontes de Trax vieram de terras desconhecidas ao norte e
estabeleceram um domínio pesado sobre os humanoides de Theros. Muitas Meletis, Akros e Skophos perpetuaram a rígida divisão entre civilização e
pessoas se lembram disso como uma época de servidão opressiva, quando natureza inerente ao governo dos arcontes. Enquanto a maioria dos humanos
foram forçados a entrar nos exércitos do tirano Agnomakhos. Os arcontes (e mino taurs) abraçou essa divisão, o deus Karametra tentou ensinar às
sugeriram duvidosamente que seu governo na verdade protegia as espécies pessoas uma nova maneira de viver em harmonia com a natureza, levando à
mais fracas - centauros, humanos, leoninos, minotauros e sátiros - dos perigos fundação de Setessa.
de seres muito mais poderosos. Gigantes, demônios e medusas teriam
governado seus próprios reinos naqueles dias, e contos falam de Agnomakhos
liderando seus soldados leoninos para repelir um exército invasor de gigantes. ERA DOS HERÓIS
Dizem que dragões, krakens e hidras cresceram ainda mais naqueles dias do
Os incontáveis séculos desde a queda dos arcontes foram marcados pelas
que agora, aniquilando nações inteiras e criando catástrofes incalculáveis em
façanhas de grandes heróis, muitos dos quais registrados em obras de prosa
toda a terra.
épica e poesia. Três grandes narrativas permanecem amplamente recontadas e
estudadas:A Guerra de Akroan, A Callapheia,eA Teríade.

O conto épico da Guerra Akroan é apenas nominalmente uma história do


longo cerco de Akros, precipitado pela rainha de Olantin abandonando seu
marido e indo viver com o rei Akroan. Com a guerra como pano de fundo, um
NASCIMENTO DA POLEIS
poeta sem nome tece contos de deuses e heróis, vitórias e tragédias. A morte
O fim da Era de Trax corresponde aproximadamente ao surgimento da quarta e da rainha tritão Korinna, e o nascimento resultante das Ilhas Dakra das lágrimas
última geração de deuses, cujos interesses residem na aplicação de princípios que caem de Thassa, é uma história contada incidentalmente, por meio de
mais abstratos às realidades da vida mortal. Três desses deuses Ephara, Iroas e comparação com a dor do rei Olantian. A história de Phenax escapando do
Karametra desempenharam papéis significativos no estabelecimento da Submundo é contada para explicar a origem de uma falange dos Retornados
civilização humana, em oposição aos arcontes. que vem lutar ao lado das forças Olantianas. E quando o oráculo da esfinge
Medomai aparece e prediz a queda de Olan tin,

A deusa Ephara inspirou e equipou dois heróis humanos, Kynaios e Tiro,


para derrubar o arconte Agnomakhos. Contos divergentes descrevem sua
história após a derrota do tirano. Alguns afirmam que eles guerrearam entre si
pelo controle da região e que apenas sua eventual morte pavimentou o
caminho para a paz que permitiu o florescimento da nova pólis de Meletis. A
verdade é que eles governaram Meletis pacificamente juntos, estabeleceram A saga de Callaphe, o Marinheiro, contada emA Calla pheia,é uma narrativa
seu código legal e o defenderam por décadas. mais coerente focada em um único herói e suas façanhas. Conhecido como o
maior marinheiro que já existiu, Callaphe era um trapaceiro humano de

. ..

·-

BEM-VINDO AO THEROS
Meletis que navegou em um navio chamado The Monsoon. Ela foi a primeira
mortal a decifrar os padrões secretos dos ventos (provocando a ira de Thassa), e LÍNGUAS
ela navegou ao longo da borda do mundo e em Nyx para reivindicar seu lugar Theros não é o mais cosmopolita dos mundos, e um número relativamente
entre as estrelas. Os contos de suas aventuras são um passeio mítico pelas Ilhas pequeno de idiomas é usado em suas terras e mares. Os cidadãos das três
Dakra e pelas terras costeiras de Theros, descrevendo uma panóplia de pólis humanas (Meletis, Akros e Setessa) falam seus próprios dialetos da
criaturas, nações e fenômenos maravilhosos - alguns dos quais ainda existem Língua Comum, mutuamente inteligíveis, mas diferentes o suficiente para
conforme descrito em seus versos, embora outros estejam perdidos na história identificar a terra natal do falante. Leoninos e minotauros têm suas próprias
ou mito. línguas, e os tritões falam o dialeto Aquan do Primordial. Centauros e sátiros
falam dialetos distintos de Sylvan, e diferentes bandos de centauros até
A Theriadé um tipo diferente de épico, intimamente associado à adoração de mesmo pronunciam as mesmas palavras de forma diferente. Gigantes e
Heliode. À primeira vista, parece ser sobre um campeão de Heliod que nunca é ciclopes compartilham um idioma. Dragões e esfinges têm idiomas distintos
nomeado, mas simplesmente chamado de "o campeão". Uma leitura mais raramente falados entre os mortais de Theros, e os próprios deuses falam em
atenta, porém, revela que os contos se passam ao longo dos séculos e que a um idioma único que poucos além dos oráculos mortais podem entender.
identidade do Campeão muda de conto para conto. Na verdade,A Theriadé uma
compilação de contos que descrevem as façanhas de muitos campeões
diferentes do deus sol. Acredita-se amplamente que alguns contos são na
verdade profecias de campeões que ainda estão por vir.

IDIOMAS PADRÃO

Linguagem Oradores típicos Roteiro


MEMÓRIA RECENTE
Comum Humanos Comum
A Era dos Heróis ainda não chegou ao fim, e mais épicos certamente serão
Gigante ciclopes, gigantes Minotauro
cantados e escritos à medida que mais heróis tomam seus destinos em suas
leonina leonina Comum
próprias mãos e traçam seus caminhos para as estrelas. Os heróis da memória
Primordial tritões Comum
recente - Hak tos, o Unscarred, Siona e sua tripulação em Pyleas, Kytheon Iora,
Minotauro Minotauros Minotauro
Elspeth e Daxos, Anax e Cymede, Ajani Goldmane e inúmeros outros - não são
menos roicos do que os protagonistas de épicos antigos. , mesmo que seus Silvestre Centauros, sátiros élfico

feitos ainda não sejam tão amplamente conhecidos. Além de indivíduos, um


ataque de kraken a Meletis; a queda da monstruosa hidra Polukranos; o ataque LÍNGUAS EXÓTICAS
de Nyxborn a Akros; O titã de Ere Bos derrubado pelo campeão de Heliod; a
Linguagem Oradores típicos Roteiro
apoteose e a destruição do mortal que virou deus Xenagos - os eventos épicos
Celestial Deuses Celestial
do passado recente já são lembrados e recontados como feitos míticos. Muitas
dessas histórias são contadas ao longo deste livro, Dracônico dragões Dracônico

Esfinge esfinges

Como bronze em brasa na bigorna do ferreiro, Theros está pronto para


ser forjado pelos feitos dos heróis de hoje e inaugurado na próxima grande
era de sua história.

BEM-VINDO AO THEROS
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

N JUSTIÇA, O GIGANTE ACABOU DE SAIR AMPLIFICANDO SEU IDEAL


acordado. Ainda assim, nem todos seriam capazes de Os ideais de muitos personagens vêm diretamente de seu serviço a um
deus. A descrição de cada deus no capítulo 2 inclui uma tabela que você
derrubar um bruto com o dobro do tamanho de um templo da cidade,
pode usar para determinar o ideal de seu herói se seu personagem servir
mesmo que fosse em estupor, então acho que sou um herói.
a esse deus, em vez de (ou além de) um ideal derivado de seu histórico.
Isso não quer dizer que eu sou o maior herói ou mesmo seria Mas se seu personagem se apega a um desses ideais, um de omanual do

lembrado uma vez!caiu, mas eu não iria me afastar sendo jogadorou outra fonte, ou uma de sua própria invenção, tente expressar
seu ideal nos termos mais grandiosos possíveis para expressar o impulso
chamado ''A.esrias, o herói." Eu sou mais forte do que outros da minha
heróico de seu personagem.
idade e sempre foram capazes de dominar facilmente todas as formas

de armas, embora para o desafio eu prefira usar o meu próprio


OBRIGAÇÕES LENDÁRIAS
punhos em combate.
As conexões e os objetivos que servem de vínculo entre os personagens
Mas eu me gabo demais. Na verdade, eu sou um dos muitos que são poderosos motivadores, ainda mais quando têm origem sobrenatural
são abençoados com o poder de Iroas, filhos de paridade devota ou possuem peso mitológico. Assim como o ideal de seu personagem,

a quem o Deus da Vitória deu forças para pense em uma escala lendária ao definir os laços de seu personagem.

servir e proteger o povo. Todo mundo sempre disse que eu era


E se uma pessoa mencionada em seu vínculo for realmente um Deus?
nasceu um herói. Considere esta reviravolta em um vínculo do fundo do ouriço noManual do
- Matt Knicl, "O Herói de Iroas" Jogador: "Devo minha sobrevivência a Fenax, deus dos ladrões, que me
ensinou a viver nas ruas disfarçado de outro moleque mortal." Nesse
caso, a identidade divina secreta da pessoa no vínculo torna o vínculo
O que faz um herói? É uma qualidade de nascimento que coloca alguns
mais significativo.
mortais acima de outros? É uma benção dos deuses? É uma questão de
destino, tecida nos fios de uma tapeçaria divina, traçando o curso da
vida de um herói desde o nascimento milagroso até o fim glorioso?
DEFEITOS TRÁGICOS
Os heróis de Theros muitas vezes não se conformam com definições
Se você está lendo isso, a resposta é quevocêfazer um herói, é claro.
precisas de moralidade e virtude heroica, e muitas vezes são rebaixados
Em Theros, os personagens dos jogadores e os heróis são sinônimos,
por suas próprias falhas. Omanual do jogador encoraja você a pensar em
sendo raros os indivíduos cujas ações não estão vinculadas ao destino,
"qualquer coisa que alguém outra pessoa poderia explorar para arruiná-
que intencionalmente se desviam dos caminhos colocados diante deles e
lo ou levá-lo a agir contra seus melhores interesses." Para um herói em
traçam seus próprios caminhos.
Theros, uma falha trágica é algo que os próprios deuses podem explorar
Este capítulo descreve as raças jogáveis de Theros, novas opções de
ou punir, com a arrogância sendo o exemplo clássico.
subclasse, um novo histórico e seus lugares no mundo. Também inclui
uma descrição dos dons sobrenaturais que colocam os heróis de Theros
Os deuses de Theros não estão tão preocupados com falhas "comuns"
acima dos mortais comuns de seu mundo. Mas começa com a questão
como vício ou preguiça. Em vez disso, considere uma falha trágica
do que tornaseupersonagem um herói.
envolvendo algo que você não quer que um deus aprenda ou com
certeza provocará a ira de um deus.
Por exemplo, algumas das falhas listadas para o plano de fundo do
MOVIMENTO HERÓICO lander nomanual do jogadorpoderia colocar um personagem em conflito
A característica definidora de um herói em Theros é seu impulso heróico com um deus. "Lembro-me de cada insulto que recebi e guardo um
- a força que os impele a viver uma vida digna de grandes épicos. Os ressentimento silencioso em relação a qualquer um que já tenha me
mortais comuns em todo o multiverso são levados a feitos ofendido" pode causar problemas significativos quando o personagem
extraordinários quando são chamados a perseguir seus ideais, proteger guarda rancor contra um deus.
seus laços e superar suas falhas. Em Theros, o impulso heróico vem das
mesmas fontes, mas o poder do destino e do mito destina cada Uma falha trágica também pode ser de natureza sobrenatural. Um
personagem à lenda; tudo o que se deve fazer é agir e descobrir seu eremita que nutre "pensamentos sombrios e sedentos de sangue que
próprio conto imortal. meu isolamento e meditação falharam em suprimir" pode ter uma
conexão sinistra com o cruel deus Mogis.

CAPÍTULO1EUCRIAÇÃO DE PERSONAGEM
11
PRESENTES SOBRENATURAIS presságios natais
O nascimento de um herói é muitas vezes acompanhado por sinais em
A maioria dos heróis de Theros tem algum tipo de sobrenatu- ajuda financeira Nyx e Theros. Você pode usar a tabela Presságios no capítulo 4 para
para ajudá-los a alcançar seus objetivos. Freqüentemente, essa ajuda vem dos determinar aleatoriamente um presságio que apareceu quando você
deuses, mas alguns heróis podem encontrar seu apoio em outros seres, como a nasceu. Cabe a você e seu Mestre determinar o significado do presságio.
esfinge Medomai, um oráculo como Atris ou Kydele, ou um repositório de
conhecimento místico. Alguns heróis nascem com poderes sobrenaturais ou
como resultado de eventos sobrenaturais. DESTINO HERÓICO
Grandes ações estão em seu futuro, e será necessário um esforço
Um personagem em Theros começa com um dom sobrenatural escolhido
extraordinário para matá-lo antes que você realize essas ações. Escolha ou role
entre os desta seção. Trabalhe com o mestre para decidir de onde veio o dom
um destino aleatório usando a tabela de Destino Heroico. Além disso, você
do seu personagem. Está ligado ao deus que você serve? Foi o resultado de
ganha as seguintes características.
um encontro fatídico com uma esfinge ou um oráculo? Isso indica a natureza
Desafie a Morte.Você tem vantagem em salvar a morte
do seu nascimento? A descrição de cada presente também inclui uma tabela
arremessos.
para estimular sua imaginação enquanto você pensa sobre o presente de seu
Difícil deMatar.Quando você é reduzido a0pontos de vida, mas não mortos
personagem.
imediatamente, você pode cair para1ponto de vida em vez disso. Depois de
usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um
Esses dons sobrenaturais são destinados a personagens iniciais, mas
descanso longo.
alguns podem ser concedidos pelos deuses como recompensa por feitos
notáveis.
HER OIC DEST INNY

BIGELA FORJADA d6 Destino

Você foi forjado no fogo da forja de Purphoros. Sua aparência carrega um Estou destinado a ser o praticante mais habilidoso de um ofício

brilho metálico e juntas visíveis. A tabela de Características Forjadas em Anvil ou ofício.

sugere detalhes de sua vida ou origens. Além disso, você ganha as seguintes 2 Estou destinado a ganhar um lugar entre as estrelas de Nyx.
características. 3 Estou destinado a me tornar um deus.

4 Estou destinado a libertar minha amada das garras do Submundo


Resiliência Construída.Você foi criado para ter notável fortaleza,
ld.
representada pelo seguinte benefícios:
5 Eu nasci enquanto um Melet devastado por um kraken está, e
estou destinado a destruir esse kraken.
Você tem vantagem em testes de resistência contra ser envenenado e tem
6 Estou destinado a descobrir o segredo do poder dos deuses.
resistência a dano de veneno.
• Você não precisa comer, beber ou respirar.
• Você é imune a doenças.
ICONOCLASTA
• Você não precisa dormir, e a magia não pode fazer você Ninguém pode negar a realidade dos deuses de Theros, cuja presença e ações
dormir. são visíveis no céu noturno e às vezes diretamente no reino mortal. Mas
algumas pessoas refutam a ideia de que os deuses são dignos de reverência.
Sentry's Rest.Quando você faz um descanso longo, deve passar pelo menos
Esses iconoclastas são comuns entre os leoninos, mas membros de qualquer
seis horas em um estado inativo e imóvel, em vez de dormir. Nesse estado,
cultura podem adotar esse dom sobrenatural. A tabela de Características do
você parece inerte, mas isso não o deixa inconsciente, e você pode ver e ouvir
Iconoclasta apresenta sugestões sobre por que você se tornou um iconoclasta.
normalmente.

Sua negação dos deuses lhe dá poder sobrenatural para resistir à influência
ANV I LWROUGHT CHA RACTE RI ST I CS
deles no mundo. Você ganha as seguintes características.
d6 Característica
Um oread que trabalha na forja de Purphoros é a coisa mais Proteção Iluminada.você pode lançarproteção contra mau e bomcom esta
próximaEUtem para um pai. característica, visando apenas a si mesmo e não exigindo componentes
2 Purphoros me fez para servi-lo. materiais. Depois de fazer isso, você não pode conjurá-lo dessa maneira

3 Fui criado há décadas e, temendo crescer obsoleto, fugiu novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de
conjuração para esta característica.
recentemente do Monte Vel us.
Rejeite os Deuses.Você não pode ganhar ou perder devoção a nenhum
4 Purphoros lamenta minha criação e quer me transformar em
deus. Em vez disso, você ganha os seguintes traços no nível de personagem
algo melhor.
listado em cada um. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para qualquer
5 Purphoros pretendia que eu continuasse seu trabalho fazendo
magia que você lançar através dessas características.
minhas próprias criações ainda maiores.

6 Alguém no Monte Velusi implantou um segredo terrível dentro de ICONOCLASTAHERÓI


mim para contrabandeá-lo para o mundo. Característica Iconoclasta de 5º nível

você pode lançardissipar magiacom este traço. Depois de fazer isso, você
não pode conjurá-lo dessa maneira novamente até terminar um descanso
longo.

CAPÍTULO1 euCRIAÇÃO DE PERSONAGEM


PARAGÃO ICONOCLASTA FATOS HERÓICOS
Característica Iconoclasta de 11º nível Se sua campanha usa as regras de talentos opcionais do capítulo 6 do
manual do jogador,seu Dungeon Master pode permitir que você escolha
você pode lançardissipar o mal e o bemcom esta característica, não
um talento como uma variante do dom sobrenatural. Você ganha um
requerendo nenhum componente material. Depois de fazer isso, você não
talento de sua escolha. Esta lista sugere doze feitos domanual do
pode conjurá-lo dessa maneira novamente até terminar um descanso longo. jogador,mas você pode escolher qualquer talento que seu Mestre
Além disso, quando você lançadissipar magiausando seu traço de Herói permitir:
Iconoclasta, você o lança como um feitiço de 4º nível.
• Uma cobra saiu da minha boca antesEUrespirei pela primeira vez -
um presságio do meu dom para enganar. (Ator)
I ARQUÉTIPO CONOCLAST
Ouço vozes no vento, alertando-me do perigo. (Alerta)
Característica Iconoclasta de 17º nível
• lroas me presenteou com destreza física, pretendendo me ver
você pode lançarcampo antimagiacom esta característica, não requerendo competir nos Jogos Roan. (Atleta)

componentes materiais. Depois de fazer isso, você não pode conjurá-lo dessa Sinto a vitalidade da terra sob meus pés, e ela renova minhas forças
quando descanso nela. (Durável)
maneira novamente até terminar um descanso longo.
• As estrelas de Nyx nunca estão escondidas da minha vista, revelando
Além disso, quando você lançadissipar magiausando seu traço de Herói
seus segredos aos meus olhos. (Mente Perspicaz)
Iconoclasta, você o lança como um feitiço de 5º nível.
• Eu ouço os ecos da fala dos deuses em cada linguagem mortal e
traço os padrões de Nyx na palavra escrita. (L i ngu i st)
I CON OCLAST CHA RACTE RI ST ICS

d6 Característica • Os deuses sorriem para mim, mas eu temo o dia em que eles
retirem seus favores e minha sorte se esgote. (Sortudo)
Eu culpo os deuses pela morte daqueles com quem me importava.
• Quando criança, eu costumava correr pela floresta e brincar com um
2 Múltiplos deuses procuram me usar para seus fins, então eu tento lince gigante - que, soube mais tarde, era um emissário de Nylea.
evitar todos os emaranhados divinos. (Móvel)

3 É óbvio que os deuses são inconstantes e indignos de • A luz do sol traz o que está oculto para uma visão clara em meus
olhos. (Atento)
adorar .
• Comi uma fruta mágica que me abençoou com uma resiliência
4 Eu sei que o futuro do mundo está com os mortais, não com os deuses.
extraordinária. (resiliente)
5 Estou convencido de que os deuses me querem morto. Estudei com um tutor sobrenatural. (Especializado)

6 Recuso-me a ser um peão em esquemas divinos. Fui banhado nas águas de um rio místico que deixou minha
pele resistente a danos e brilhando com estrelas. luz. (Difícil)
INESCRUTÁVEL MITOS DE THEROS
O mundo de Theros está repleto de mitos. De histórias sobre os feitos de
Como uma esfinge, você tem uma mente como um labirinto, impen . etra
deuses que explicam o funcionamento do mundo a contos inspiradores
ble ao escrutínio mortal. Isso pode ser um presente ou treinamento de uma
(ou preventivos) de heróis, contos notáveis se espalham de inúmeras
esfinge real, a bênção (ou maldição) de um deus ou um talento inexplicável. A maneiras, sejam eles desvios, lições ou canções . Assim como em Theros,
tabela de Características Inescrutáveis sugere opções para o que o torna ao longo deste livro você encontrará inúmeras histórias de grandes
inescrutável. Além disso, você ganha o seguinte traço. feitos, origens mágicas, tragédias sombrias e muito mais. Em cada caso,
tais mitos aparecem em barras laterais como "Mito dos primeiros reis de
Escudo Psíquico.Você tem resistência a danos psíquicos. Meletis". Essas pistas observam os lugares lendários que essas histórias
ocupam nas mentes do povo de Theros e seu lugar como contos que se
desenrolam indefinidamente entre as constelações de Nyx.
Mortalha da Esfinge.Você é imune a qualquer efeito que permita que
outras criaturas sintam suas emoções ou leiam seus pensamentos. Testes de
Sabedoria (Intuição) feitos para determinar suas intenções ou sinceridade têm
desvantagem. NYXBORN
Nascidas das mentes dos deuses, as criaturas que povoam o reino dos deuses
INSC RUTABIL E CHARACT ERI ST I CS
são chamadas de Nyxborn. As criaturas nascidas em Nyx se assemelham a seres
d6 Característica mortais, mas os filósofos debatem seu verdadeiro caráter. São formas
Fui educado por uma esfinge nas ilhas de Dakra. idealizadas de seres mortais, livres das imperfeições e da transitoriedade que
2 Sou um adepto devoto de uma das escolas de filosofia de Me letis fazem com que os mortais sofram e morram? Ou são sombras vazias e sem

(detalhado no capítulo3). alma, sem a autenticidade e o pathos que fazem a existência mortal valer a
pena?
3 Só falo no passado, como se todas as coisas que digo já

tivessem acontecido.
Um Nyxborn é como um fragmento da divindade, uma ideia ou um sonho
4 Fiz um juramento de não permitir que nenhuma pessoa viva
que está encarnado. Você incorpora uma ideia - como a forma como as folhas
veja por trás da máscara que cobre meu rosto o tempo todo.
se voltam para o sol ou a sensação da areia do oceano entre os dedos dos pés,
5 Por que eu não formularia cada afirmação como uma pergunta? como o coração se agita quando o rumo da batalha muda ou a tristeza que
6 Eu nasci uma esfinge, mas um deus me amaldiçoou em forma persiste ao lembrar um momento feliz da infância.
humana e me impôs os limites do conhecimento mortal. Não vou

descansar até quebrar a maldição. Essas ideias, sonhos, memórias e sentimentos são o material de que Nyx é
feito, e um Nyxborn é moldado a partir dessa matéria-prima. Você pode ter sido
criado especificamente por um dos deuses para servir a um determinado
COMPANHEIRO PARA TODA A VIDA
propósito. Ou sua existência pode ser um acidente causado por uma
Atrás de muitos heróis está outro herói cuja grandeza vem do apoio e amor
confluência de forças sobrenaturais. A tabela Nyxborn Origin oferece um
que eles oferecem. Haktos tinha seu amado Perynes, Renata estava
punhado de sugestões que podem explicar como você surgiu, e a tabela
acompanhada por seu servo Karados e Siona navegava com sua dedicada
Nyxborn Quirks descreve alguns efeitos especiais que podem permanecer em
tripulação. Como esses parceiros, você é ótimo e faz os outros grandes.
sua pessoa.
Considere a tabela de Relacionamentos de Companheiro ao determinar sua
conexão lendária. Qualquer relacionamento com o personagem de outro
Além disso, você ganha as seguintes características. Manto de Estrelas.Com
jogador requer o consentimento desse jogador. Além disso, você ganha as
uma ação, você se envolve em um manto estrelado, aparecendo como uma
seguintes características.
silhueta formada do céu noturno. Ao fazer isso, as jogadas de ataque têm
desvantagem contra você. Este manto dura por1minuto, até você tirá-lo
(nenhuma ação necessária), ou até você morrer. Depois de usar essa
BoonAura.Seus aliados a até 1,5 metro de você têm vantagem nos testes
característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
de resistência contra serem amedrontados ou enfeitiçados, desde que você
longo.
não esteja incapacitado.
NyxbornResistência.Você tem resistência a dano necrótico e radiante.
Proteção do Companheiro.Quando uma criatura que você pode ver a até
1,5 metro de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua
reação para fazer com que o ataque acerte você. Depois de usar esse traço,
NYXBO RN OU IGIN
você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
d6 Origem

Um dos meus pais é nascido em Nova York, uma ninfa ou

COMPA NION NAVIOS DE RELACIONAMENTO alguma outra criatura sobrenatural.

d6 Relação 2 Eu fui formado de Nyx por um dos deuses para servir como um

emissário divino.
Outro personagem é meu amante ou amigo mais querido.
3 Eu sou o efeito de alguma outra ação divina.
2 Outro personagem é meu irmão. Outro personagem é meu
4 Um deus testemunhou meu nascimento, tornando-me o que sou.
3 pai ou filho. Outro personagem é um campeão do meu
5 Fui resgatado do submundo e assumi características
4 deus.
sobrenaturais quando voltei à vida.
5 Depois de admirar outro personagem de longe, finalmente conquistei
6 Sou uma canção ou outra obra de arte trazida à vida.
uma posição do lado de dentro.

6 Eu não quero nada mais do que outro personagem reconheça


minha devoção e me ame em troca.

CAPÍTULOeuEUCRIAÇÃO DE PERSONAGEM
i EROES E COMPANHEIROS DE TODA A VIDA,

KYNAIOS E TIRO FUNDARAM MELETIS E GOVERNARAM COMO SEUS PRIMEIROS REIS.

NYXBO RN QUI RKS


MITO DOS PRIMEIROS REIS DE MELETIS
d6 Peculiaridade
Em eras passadas, os povos do que um dia se tornaria Meletis eram
Sempre que minha arma atinge algo, a arma emite uma chuva de governados pelo tirano arconte Agnomakhos. Sem ser controlado por

faíscas estreladas. gerações, o senhor vicioso esculpiu um poderoso império. Dispostos a não
mais suportar a crueldade do imortal, os heróis Kynaios e Tiro - unidos por
2 Meu cabelo se move como se estivesse em uma brisa perpétua.
seu amor de liberdade e uns aos outros - levantaram-se para desafiá-lo. O
3 Minha raiva tem cheiro de folhas de outono queimadas. povo se uniu à sua causa, e através da força das armas, magia e devoção,
4 Quando o sol brilha sobre mim, eu brilho com muitas cores. eles derrotaram Agnomakhos. A pólis de Meletis ergueu-se das ruínas do
império do arconte, estabelecida como um farol de liberdade e iluminação,
e seu povo escolheu Kynaios e Tiro para serem seus primeiros reis.
5 Minha risada faz com que os pássaros próximos comecem a cantar. As

6 pessoas que dormem perto de mim sempre sonham com o mar.

ORÁCULO
Você ganha as seguintes características.
Você possui um dom precioso cobiçado não apenas pelos mortais, mas
Ouvidos do Oráculo.Você pode falar, ler e escrever Celestial, a
pelos próprios deuses: o dom da comunicação clara entre os reinos
linguagem dos deuses. Além disso, um deus pode entregar uma
mortal e divino. Como um oráculo, você pode perceber os caprichos dos
mensagem através de você, e você pode decidir se quer usar sua própria
deuses e pedir-lhes vislumbres de sua vasta percepção. Esse presente
voz ou permitir que a voz do deus saia de sua boca para entregar a
também vem com uma maldição, que normalmente assume a forma de
mensagem, traduzida para qualquer idioma que você fale.
percepções terríveis. Consulte a tabela Oracle Curse para determinar
quais revelações indesejadas você recebe.
Visão do Oráculo.Os deuses lhe dão lampejos de percepção que o
ajudam a realizar seus esforços. Ao fazer um teste de habilidade, você
Os deuses procuram oráculos mortais para agir como seus agentes.
pode rolar um dlO e adicionar o número rolado ao teste. Você pode
Como resultado, a maioria dos oráculos se dedica ao serviço de um único
esperar até rolar o d20 antes de decidir adicionar o dlO, mas deve decidir
deus e aprende a ignorar as vozes de todos os outros. Ocasionalmente,
antes doOMdiz se o teste foi bem-sucedido ou falhou. Depois de usar esse
dois deuses concordam em compartilhar os serviços de um oráculo. Os
traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto
oráculos que tentam permanecer independentes geralmente são
ou longo.
perseguidos por agentes de deuses malignos que os vinculariam ao
serviço do deus, se necessário.

CAPÍTULOEUI CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


15
0RACL.ES OUVIR AS VOZES DOS GOOS, UM RARO PRESENTE
ANO ÀS VEZES UMA MALDIÇÃO.

Piedade do Oráculo.Suas habilidades oraculares melhoram à medida ORÁCULO DIVINO


que sua pontuação de piedade aumenta. Em vez de ganhar os benefícios Piedade 50+ Traço de Oráculo
de piedade associados a qualquer deus (como descrito no capítulo 2),
Você pode aumentar seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 2, bem
você ganha as seguintes características quando atingir o valor de piedade
como aumentar seu valor máximo para o valor escolhido em 2.
especificado.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para qualquer magia que você
lançar através dessas características.
MALDIÇÃO DE ORÁCULO

ÁUGURE d8 Imperfeição

Piedade 3+ Traço Oráculo Sei exatamente como vou morrer e não posso fazer ou dizer nada

você pode lançaraugúriocomo um ritual com esta característica. Depois de fazer isso, para evitar isso.

você não pode conjurá-lo dessa maneira novamente até terminar um descanso 2 As pessoas que me consultam para obter informações raramente
longo. acreditam nas respostas que dou.

Sou assombrado por pesadelos que preveem a morte de pessoas


VIDENTE
que nunca conheci.
Piedade 10+ Traço Oráculo
4 Muitas vezes me distraio com imagens e sons de coisas que
você pode lançaradivinhaçãocomo um ritual com esta característica. Depois de
outras pessoas não conseguem perceber.
fazer isso, você não pode conjurá-lo dessa maneira novamente até terminar um
Um monstro horrível em Nyx me observa constantemente, e
descanso longo.
eu o vejo toda vez que me aventuro ao ar livre.

SI BYL 6 Sempre que me aproximo de alguém, vejo-o envelhecido,


Traço Oráculo Piedade25+ morrendo ou morto.

você pode lançarcomunacomo um ritual com esta característica. Depois de Sempre que recebo uma visão divina, sinto uma dor intensa na

fazer isso, você não pode conjurá-lo dessa maneira novamente até terminar cabeça ou no peito.
um descanso longo. 8 Um dos deuses tende a me usar como um oráculo quer eu
Você também não pode se surpreender, desde que não esteja queira ouvir ou não.
capacitado.

CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


PIEDOSO CORRIDAS
Nascido com uma conexão particular com uma divindade, você tem Uma variedade diversificada de povos habita as terras de Theros. Além
conquistado o favor de seu deus desde o nascimento. Consulte a tabela dos humanos, as raças nomanual do jogadorsão desconhecidos em
Pious Quirks para determinar como sua fé pode influenciar sua Theros, a menos que sejam visitantes de outros mundos.
personalidade. Além disso, você ganha as seguintes características.
Este capítulo fornece informações sobre as seguintes raças jogáveis
Piedosa Proteção.Se você falhar em um teste de resistência, você comuns de Theros, bem como características raciais para todos eles,
pode rolar novamente e deve usar o novo teste. Depois de usar esse exceto humanos:
traço, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
Humanosem Theros são semelhantes aos encontrados em outros
longo.
Mundos de D&D: adaptáveis, ambiciosos e extremamente diversos.
Estudo Religioso.Você tem vantagem em qualquer teste de
centaurosempregar astúcia e força equina para
Inteligência (Religião) pertencente ao seu deus escolhido.
ainda mais os objetivos das bandas itinerantes de Lagonna
Começando Piedade.Você começa com um valor de piedade de 3 com
e Pheres.
seu deus escolhido.
leoninasão orgulhosos caçadores de leões, muitos dos quais vivem
em desafio aos deuses.
QUI RKS piedosos
Minotaurossão famosos por sua sede de sangue, uma reputação
d6 Peculiaridade
até mesmo a luta mais pacífica para escapar. sátirosseguem suas
Costumo chamar as pessoas pelo nome do meu deus (ou outro paixões na busca de revelações selvagens
deus) por acidente. e novas aventuras.

2 Fico acordado até tarde observando as estrelas na esperança de que meu tritõessão um povo enigmático, habitante do mar, com uma
desejo infinito de explorar.
deus compartilhe uma mensagem comigo.

3 Tenho muita inveja dos oráculos de meu deus, que parecem ter
HUMANO
uma relação mais íntima com meu deus do queEU pode alguma
A mais numerosa das raças mortais de Theros, os humanos incorporam
vez esperar para atta em.
a vontade mortal de esculpir um lugar para a civilização na selva.
4 Eu sonho em um dia entrar em Nyx e receber um lugar
Embora existam outros assentamentos menores, a maioria dos
permanente ao lado do meu deus.
humanos está associada a uma das três principais pólis de Theros:
5 Não tenho casa além dos templos do meu deus.
Meletis, Akros e Setessa.
6 Não posso provar, mas suspeito que meu deus possa realmente

ser meu pai.


NOMES HUMANOS
Nomes humanos tendem a homenagear heróis ou filósofos antigos - um
SEM CICATRIZES
empurrão aspiracional de pais para filhos na esperança de que seus
Como o grande herói Haktos, você é resistente a danos físicos. Use a descendentes possam um dia viver de acordo com esse nome histórico.
tabela Unscarred Origin para determinar como você ganhou sua lendária
invulnerabilidade. Além disso, você ganha o seguinte traço. Sobrenomes familiares são incomuns nas pólis humanas, e pessoas
com o mesmo nome devem encontrar maneiras de se distinguir umas das
UnscarredResilience.Ao receber dano, você pode usar sua reação para
outras. Alguns atribuem seu local de nascimento ou residência aos seus
rolar um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao número próprios nomes. Um mercador de Meletis chamado Brigone, por exemplo,
rolado e reduza o dano nesse total. Depois de usar esse traço, você não seria Brigone de Meletis. Outros vinculam seu nome ao ofício, como
pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Ristos, o Erudito, ou Alesta, o Caçador.

Os nomes de maior prestígio, no entanto, são aqueles


UN S C R RED OU IGIN conquistados por meio de ações ou temperamento. Esses nomes
d6 Origem normalmente marcam heróis, como Hypatia of the Winged Horse,

Fui banhado no sangue da hidra quando criança, e minhas feridas Kalogeros Doomhammer ou Ianthe the Bold.

fecham rápido demais para se tornarem ferimentos mortais. Nomes femininos:Agathe, Alesta, Arissa, Brigone, Cal-
2 Engoli uma pedra mágica que caiu de Nyx, que deixou minha laphe, Corisande, Hira, Hypatia, Iadorna, Ianthe, Lidia, Luphea,
pele dura como pedra. Nymosyne, Olexa, Polyxene, Psemilla, Rakleia, Sophronia, Telphe,

3 Quando fui ferido quando criança, um deus me curou. Agora as


Tikaia, Vala
Nomes Masculinos:Alkmenos, Basarios, Braulios, Dra-
feridas relutam em desfazer o trabalho do deus.
sus, Eocles, Hixus, Kaliaros, Kalogeros, Kanlos, Kleon, Kytheon,
4 Fui resgatado do submundo e não tenho certeza se voltei
Lanathos, Lindos, Nyklos, Phrogas, Prokopios, Rhexenor, Ristos,
totalmente à vida - é sempre tão frio.
Teraklos, Uremides, Verenes, Zenon
5 EUnasceu em uma das Ilhas Dakra. Todo o meu pessoal é

naturalmente resiliente, um fato que eu não percebi atéEUperdi

minha casa e me aventurei no mundo.

6 Não sei quem é um ou mais de meus pais, mas minha resiliência

(e outras dicas) fornecem pistas sobre sua identidade mortal.

CAPÍTULO1I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


CENTAURO JORNADAS DE DI SCOVERY
Quando jovens centauros de Lagonna se tornam adultos, eles
Poderosos e curiosos, rápidos de agir e conhecedores do mundo, os
geralmente deixam seu bando para viajar pelo mundo por conta própria.
centauros procuram experimentar a generosidade ilimitada da vida. Os
Este tempo de autodescoberta, chamado deprotoporos,pode durar de
centauros de Theros são divididos em dois grupos: membros do bando de
algumas semanas a vários anos. Os Lagonna acreditam que um
Lagonna que viajam longe e os orgulhosos invasores do bando de Pheres.
protoporos ajuda os jovens centauros a encontrar seu lugar no mundo.
Esses bandos ocupam territórios situados entre as três principais pólis
Um presságio lê os sinais da fortuna antes de enviar jovens centauros em
humanas, tornando-os pontos turísticos comuns para aqueles que viajam
seu caminho, guiando os primeiros passos de sua jornada. Embora a
pelas terras humanas. Não são aqueles que se estabelecem em lares
maioria dos centauros retorne ao bando eventualmente, alguns
permanentes, porém, os centauros podem ser encontrados onde quer
encontram sua vocação em outro lugar. Quando os Lagonna contam
que haja maravilhas a serem testemunhadas e aventuras a serem vividas.
histórias de seus maiores heróis, eles geralmente falam de centauros
que encontraram seu destino heróico em um protoporos.

MARCAÇÕES DO REBANHO
Embora os centauros compartilhem a mesma fisiologia básica, os
PHERES RAIDERS
bandos de centauros são comumente associados com suas próprias
Os Pheres vagam pelas terras selvagens entre Setessa e Akros em
características distintas.
pequenos rebanhos invasores. Esses rebanhos são associações
Os centauros do bando de Lagonna tendem a ser esguios e
voluntárias, ao contrário dos grupos familiares dos Lagonna. Quando
musculosos, com pernas poderosas construídas para resistência ao
necessário, vários pequenos bandos se juntam em um rebanho maior
invés de velocidade. Eles geralmente têm pelagem de uma única cor,
para atingir alvos particularmente perigosos, mas ricos em recursos -
geralmente com um brilho que pode parecer metálico sob luz forte.
sejam eles comerciantes humanóides ou monstros errantes e
Os centauros do bando de Pheres geralmente têm pernas longas e
gananciosos. Os bandos também se unem para derrotar ameaças comuns
ágeis e corpos magros, e geralmente são marcados com padrões de
ou caçar animais.
cores naturais em sua pele. Os centauros Pheres às vezes pintam ou
Os Pheres valorizam força física, velocidade e destreza tanto na caça
tatuam a parte superior do corpo para combinar com os padrões da
quanto no combate. Freqüentemente, um bando é liderado pelo
metade inferior. Ocasionalmente, um centauro Pheres nasce com listras
guerreiro mais forte e dominante, chamado de carregador. No entanto,
verticais em seus cascos, prenunciando uma vida excitante e aventureira.
algumas bandas elevam um estrategista ou estrategista a esta posição
venerada. Os Pheres podem ser brutais e gananciosos, mas também são
espertos e entendem o valor da liderança estratégica.
FAMÍLIAS DE MERCADORES DE LAGONNA
Os centauros de Lagonna viajam em pequenos bandos de famílias
mercantes chamadosguri.Esses grupos frequentemente negociam com
Meletis, que fornece o maior mercado para seus produtos, mas também
fazem negócios com Setessa e comunidades menores dentro das terras
de Akros. LAGONNA BANO CENTAUR

O membro mais velho de cada guros geralmente lidera sua família. Em


tempos de discórdia, os chefes dos guri se reúnem para tomar decisões
juntos. Outros membros dos guros trabalham como comerciantes,
coletores, empacotadores e batedores. Um guros tem várias funções
especializadas necessárias para o sucesso em viagens e comércio: um
escambo, um presságio, um corcel e, de preferência, umkoletra.

Um escambo negocia acordos entre os guros e outros comerciantes. Os


permutadores devem conhecer os costumes de outras culturas e falar
várias línguas diferentes.
Um presságio é um oráculo que lê mensagens dos deuses no mundo
natural e revela como os imortais fariam os guros viajarem.

Um corcel explora um novo território comercial para seus guros. Eles


são rastreadores e navegadores experientes, capazes de se aventurar
profundamente em território inexplorado e retornar infalivelmente para
suas famílias.
Finalmente, todos os guros tentam viajar com pelo menos um
koletra, um dos poderosos e bem treinados guerreiros de Lagonna, que
dizem ter o sangue dos primeiros lendários heróis centauros. Dizem que
os Koletras trazem boa sorte para uma banda, mas também costumam
morrer em defesa de sua família. Nem todos os guros têm um koletra
próprio, e os guri compartilham seus melhores guerreiros entre si como
um sinal de boa vontade e uma forma de forjar laços.

CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


18
Outros centauros nos rebanhos de Pheres trabalham como
batedores, arqueiros, guerreiros e coletores. Além disso, a maioria
dos rebanhos de Pheres contém um chamador e um tromper.
Os chamadores de Pheres são tipicamente druidas ou rangers que
podem atrair assistência animal para seu rebanho. Os chamadores
geralmente têm um ou mais aliados animais ao seu lado e podem falar
com os animais para aprender sobre as terras vizinhas.
Trompers são os guerreiros mais poderosos e temidos do rebanho. As
lendas dos centauros dizem que quando os deuses formaram os
humanos pela primeira vez a partir da lama vermelha do rio mais antigo,
os trompers de Pheres os ensinaram a encurralar e matar suas presas. A
história conta que, para pagar essa dívida, os humanos devem aos
centauros uma parte do que pescam. Embora os humanos não se
lembrem desse arranjo, os Phers frequentemente o citam como
justificativa para seus ataques. PHERES BANDA CENTAUR

PHERES RENEGADES
Os membros da banda de Pheres sobrevivem trabalhando e lutando
juntos, mas ainda assim alguns centauros optam por atacar por conta Tamanho.Centauros estão entre 6 e7pés de altura, com seus corpos
própria. Esses renegados muitas vezes se sentem como estranhos em equinos atingindo cerca de 4 pés na cernelha. Os centauros Pheres
sua própria banda. Eles podem ser pacifistas, desejando aprender sobre tendem a ser um pouco maiores que os centauros Lagonna. Seu
outras pessoas em vez de combatê-las. Ou eles podem sentir uma tamanho é Médio.
inquietação em sua alma que nada mais pode acalmar. Embora os Veja como determinar sua altura e peso domly, começando com a
renegados construam sua própria vida longe da banda, a maioria rolagem de um modificador de tamanho:
mantém alguma conexão com seu passado. Algumas histórias falam de
modificador de tamanho = ldl O
renegados voltando para ajudar seu bando em tempos de necessidade
Ele i ght = 6 pés + seu tamanho mod i fier ini polegadas
antes de desaparecerem mais uma vez.
Peso em libras = 600 + (2d l 2xseu mod de tamanho r i fier)

Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 12 metros. Fey.


NOMES DE CENTAUROS Seu tipo de criatura é feérica, ao invés de humanóide. Cobrar.Se você se
Os centauros de Lagonna tendem a preferir nomes de três ou quatro mover pelo menos 30 pés em linha reta em direção a um alvo e, em
sílabas, muitas vezes emprestados de culturas que conheceram seguida, acertá-lo com um ataque de arma corpo a corpo no mesmo
durante suas viagens. Os centauros de Pheres tendem a ter nomes turno, você pode imediatamente seguir esse ataque com uma ação
mais curtos e com sons mais nítidos, geralmente acrescidos de um bônus, fazendo um ataque contra o alvo com seus cascos.
título honorífico ganho em batalha.

Nomes femininos Lagonna:Honotia, Kelitia, Lileo, Meloé Nomes masculinos Cascos.Seus cascos são armas corpo a corpo naturais, que você pode

de Lagonna:Aughus, Dririos, Ormasos, usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você
Volien causa dano de concussão igual a 1d4+
Nomes femininos de feras:Bido, Daxa, Saya, Tesia Nomes masculinos de seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um
esferas:Eno, Roth, Skelor, Stihl Honoríficos Pheres:Threekills, Razorhoof, ataque desarmado.
Unsleep, EquineBuild.Você conta como um tamanho maior ao determinar sua

Daggereye, Silentstep capacidade de carga e o peso que pode empurrar ou arrastar.

CARACTERÍSTICAS DO CENTAURO Além disso, qualquer subida que exija mãos e pés é especialmente
Seu personagem centauro possui as seguintes características raciais. difícil para você por causa de suas pernas equinas. Quando você faz essa
Aumento de AbilityScore.Seu valor de Força em aumenta em 2, e seu escalada, cada pé de movimento custa 4 pés extras em vez do normal1
valor de Sabedoria aumenta em1. pé extra.
Idade.Os centauros amadurecem e envelhecem mais ou menos na mesma proporção que Sobrevivente.Você tem proficiência em uma das seguintes perícias, à
os humanos. sua escolha: Adestrar Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência.
Alinhamento.Os centauros são inclinados à neutralidade. Os centauros
de Lagonna tendem a ser mais leais, enquanto os centauros de Pheres Línguas.Você pode falar, ler e escrever comum e silvestre.
são mais caóticos.

CAPÍTULOEUEUCRIAÇÃO DE PERSONAGEM
19
LEÃO EM Leoninos confiam em si mesmos e em seus orgulhos. Um orgulho é
unido pela experiência de um desafio compartilhado e, em particular,
Os leoninos guardam as brilhantes terras de Oreskos, uma planície
. pelo ato sagrado da caça. Consulte o capítulo 3 para obter mais detalhes
dourada onde até mesmo os deuses raramente invadem. Orgulhos
sobre Oreskos e os leoninos que chamam essa terra de lar.
desses humanóides nômades semelhantes a leões raramente interagem
com outros povos, tendo tudo o que precisam em sua pátria cintilante e
conhecendo a traição de estranhos. Ainda assim, alguns leoninos se
LEO NINAND OS COOS
perguntam o que há além das montanhas fronteiriças de Oreskos e
d6 Atitude
procuram se testar em um mundo mais amplo.
Eu me divirto com as travessuras dos deuses e sua seriedade,
NOBRE E FEROZ mas definitivamente iludidos, campeões mortais, e eu sinto
Os leoninos tendem a ser altos em comparação com os humanos e se presunçosamente superior em meu destacamento.

movem com uma ousadia que sugere sua força física. A pelagem fulva 2 A intromissão dos deuses nos assuntos mortais me torna
cobre os corpos leoninos, e alguns criam crinas espessas que variam em um zangado e amargo. Eu gostaria que eles simplesmente nos deixassem
tons de dourado a preto. Embora suas mãos sejam tão ágeis quanto as de
sozinho!
outros humanoides, os leoninos têm garras felinas retráteis, que podem
3 Eu vejo os deuses como adversários dignos - incrivelmente
estender instantaneamente. Isso, juntamente com sua capacidade de
inteligente e bem preparado para jogar um jogo longo, mas u lt i
produzir rugidos de sacudir os ossos, dá à maioria dos leoninos um ar
condenados a perder seus jogos.
que muda facilmente entre real e temível.
4 Tenho certeza de que cada coisa ruim que acontece pode, em última análise,

Os leoninos geralmente agem com confiança, o que pode parecer culpa dos deuses, mas reviro os olhos a cada novo

imperioso. Embora isso possa tranquilizar seus aliados, também pode reviravolta do destino e tentar seguir com minha vida.

sugerir desafio diante do que eles percebem como autoridade imposta 5 EUgostaria de poder ser tão ingênuo quanto os humanos e outros

ou especialistas indignos. mortais que realmente pensam que os deuses estão procurando

eles. Sinto falta desse tipo de inocência.


QUICK TOQUARREL 6 Eu não falo sobre isso entre outros leões, mas na verdade eu
Outros povos muitas vezes percebem os leoninos como ofensivos,
reverencie os deuses e tente agradá-los com minhas ações.
intolerantes a críticas ou beligerantes. A verdade é que muitos leoninos
simplesmente gostam de brigar, seja verbal ou física. Eles têm prazer em
discutir, lutar, lutar e até lutar, aproveitando a oportunidade de exercitar
suas mentes e corpos.

Segue-se, também, que os leoninos não estão inclinados a guardar


rancor. Um guerreiro pode reagir com violência repentina a um insulto,
mas quando a luta termina (e a superioridade do leonino é
comprovada), o insulto é esquecido - junto com o inimigo derrotado.

ORGULHO E AUTOCONFIANÇA
Poucos leoninos se dedicam ao serviço dos deuses. Séculos atrás, os
leoninos adoravam os mesmos deuses que os humanos, mas depois que
muitos de seus orgulhos sofreram depravações nas mãos do tirano
Agnomakhos, a maioria dos leoninos rejeitou os deuses. Não é que eles
neguem a existência de divindades; eles apenas veem os deuses como
mercuriais e, em última instância, indignos de adoração. A tabela Leonin
and the Gods sugere a gama de atitudes que os leonins podem adotar
em relação aos deuses.

. ..
·-

CAPÍTULOeuEUCRIAÇÃO DE PERSONAGEM
20
AS MATRONAS LEONINAS LIDERAM OS ORGULHOS DE 0RESKOS,
PROTEGENDO AS PLANÍCIES DE INTROSPETORES.

NOMES LEONINOS Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés. Visão no


escuro.Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros de você
Juntamente com seus nomes pessoais, os leoninos se identificam por
seu orgulho. Um membro do bando Flintclaw com o nome pessoal de como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse luz fraca. Você

Ziore, por exemplo, provavelmente se intitularia como Ziore of the não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Flintclaw.
Garras.Suas garras são armas naturais, que você pode usar para
Nomes femininos:Aletha, Atagone, Demne, Doxia, Ecate,
fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você pode causar
Eriz, Gragonde, Iadma, Koila, Oramne, Seza, Ziore Nomes
dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano
Masculinos:Apto, Athoz, Baragon, Bryguz, Eremoz,
de concussão normal para um ataque desarmado.
Gorioz, Grexes, Oriz, Pyxathor, Teoz, Xemnon, Xior Nomes do
Orgulho:Embereye, Flintclaw, Goldenfield, Ferro
Instintos de Caçador.Você tem proficiência em uma das seguintes
mane, Starfeller, Sunguides perícias à sua escolha: Atletismo, Intimidação, Percepção ou
Sobrevivência.
CARACTERÍSTICAS LEONINAS
Assustador Rugido.Como uma ação bônus, você pode soltar um rugido
Seu personagem leonino possui as seguintes características raciais.
especialmente ameaçador. Criaturas à sua escolha a até 3 metros de
AbilityScoreIncrease.Seu valor de Constituição aumenta em 2, e seu
você que possam ouvi-lo devem ser bem-sucedidas em um teste de
valor de Força aumenta emeu.
resistência de Sabedoria ou ficarão com medo de você até o final do seu
Idade.Os leoninos amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção
próximo turno. A CD do teste é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
que os humanos.
modificador de Constituição. Depois de usar esse traço, você não pode
Alinhamento.Leoninos tendem a bons alinhamentos. Leoninos
usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
que estão focados no orgulho se inclinam para o bem leal.

Línguas.Você pode falar, ler e escrever comum e leonino.


Tamanho.Os leoninos normalmente têm mais de 1,80 m de altura,
alguns de pé sobre7pés. Seu tamanho é Médio.
Veja como determinar sua altura e peso domly, começando com a
rolagem de um modificador de tamanho:

Tamanho modificado r = 2dl 0

Ele i ght = 5 pés + 6 polegadas + seu modificador de tamanho em polegadas

Peso em libras = 1 80 + (2d6xseu mod de tamanho r i fier)

CAPÍTULO lEUCRIAÇÃO DE PERSONAGEM


MINOTAURO criminosos e monstros de depravação indescritível. Enquanto muitos
grupos de minotauros ainda honram seus vilões progenitores, outros
Os minotauros que vivem nas terras áridas de Phoberos e na remota polis abandonaram seus ancestrais e foram além de seus crimes, buscando
de Skophos estão presos entre dois mundos. Alguns seguem o deus seus destinos no futuro, não no passado.
sombrio Mogis, que os tiranizou por eras incontáveis e mostrou a eles
um rastro de matança que é tudo que muitos minotauros já conheceram. Enquanto os habitantes de Akros e outros confins perto de Phoberos, a
Outros, porém, emergiram desse caminho sangrento e encontraram um terra natal da maioria dos rebanhos de minotauros, se envolveram em
mundo que acolhe aqueles que perseguem seus próprios destinos e conflitos intermináveis com mino taurs sedentos de sangue, eles sabem
chamados heróicos. que existem aqueles que abandonam as depravações de Mogis. O povo
de Meletis, Setessa e terras além também são geralmente de mente
aberta e curiosos sobre os minotauros que vagam por suas terras. Epics
CONSTRUÍDO PARA
como The Callapheia também descrevem vários minotauros heróicos.
Minotauros são humanóides com peito em forma de barril com cabeças
Como resultado, um minotauro viajando na companhia de outros não-
semelhantes às de touros. Seus chifres variam em tamanho, de cerca de
minotauros provavelmente será aceito em qualquer polis.
30 centímetros de comprimento a armas grandes e onduladas
facilmente com três vezes esse comprimento. Os minotauros de Theros
Consulte o capítulo 3 para obter mais detalhes sobre Phoberos, o mino
costumam esculpir seus chifres para afiar suas arestas, gravar símbolos
taur polis de Skophos e vários bandos de minotauros.
de poder neles ou embainhá-los em bronze para evitar que se quebrem
durante a batalha. PAIXÃO E ZELO
Cabelos grossos se estendem pelo pescoço dos minotauros e pelas Minotauros são conhecidos por extravasar sua indignação através da
costas poderosas, e alguns têm longas mechas de cabelo nas costas. seus violência, mas eles geralmente não se irritam facilmente. Eles são
queixos e bochechas. Suas pernas terminam em cascos pesados e apaixonados, amam seus amigos e parceiros ferozmente, e riem alto e
fendidos, e eles têm caudas longas e tufadas. Sacerdotes minotauros por muito tempo com boas piadas. Esse zelo também se estende à sua fé.
frequentemente se adornam com itens sagrados, sejam eles troféus de Aqueles que evitaram a influência corruptora de Mogis gravitam em
inimigos caídos, lembranças de sua terra natal ou marcas naturais do direção ao serviço de deuses que compartilham sua natureza ousada,
favor de seu deus. especialmente Ere bos, Keranos e Purphoros. Aqueles que rejeitaram
Mogis às vezes abraçam seu odiado irmão gêmeo, Iroas.
IDADES DE ESCURIDÃO
Embora os minotauros não sejam maus por natureza e sejam livres para
adorar qualquer deus, muitos são criados entre os devotos dos caprichos NOMES DE MINOTAUROS
vis de Mogis. Mitos contam que Mogis criou os primeiros minotauros de Na pólis labiríntica de Skophos, os feitos dos campeões minotauros são
seus próprios seguidores, tipicamente esculpidos entre os salões sinuosos. Os minotauros costumam nomear
seus filhos com base nesses grandes heróis, acreditando que uma criança
herdará a força, audácia, astúcia ou temor de um homônimo heróico.
Outros pais minotauros inventam seus próprios nomes, porém,
acreditando no potencial de seus filhos para iluminar uma nova
constelação em Nyx com o brilho de sua própria alma.

A tabela Minotaur Namesake sugere possíveis qualidades ou ações


pelas quais o homônimo de um minotauro pode ter sido conhecido. Seu
personagem pode se esforçar para imitar essa qualidade ou buscar forjar
um novo legado a ser associado ao seu nome pelas gerações futuras.

Nomes femininos:Bozzri, Dhazdoro, Erinimachis, Gha


lantzo, Halafoti, Kerania, Mitevra, Philoprodis, Tavro miki, Ypoudoris

Nomes Masculinos:Bamvros, Fotiyinos, Halafotios, Kera


nios, Menetavro, Nikavros, Prodos, Rhordon, Tavro stenes,
Thyrogog

MI N OTAUR N AMESAKE

d8 Qualidades do Antepassado

Meu homônimo derrotou um grande inimigo.


2 Meu xará era conhecido pela devoção feroz a um deus.
3 Meu homônimo era um líder respeitado de outros guerreiros.
4 Meu homônimo percorria toda a largura de Phoberos em or-

de r para avisar os minotauros de um ataque Akroan.


5 Meu xará era famoso por sua grande habilidade mágica.

6 Meu nome ake era o companheiro dedicado de um herói.


7 Meu xará é lembrado por sua incrível generosidade.

8 Meu xará era um grande oráculo.


CARACTERÍSTICAS DO MINOTAURO Algumas lendas afirmam que Mogis criou os minotauros, transformando
Seu personagem minotauro tem as seguintes características raciais. seus seguidores mais sanguinários de forma que seus corpos ruidosos se

Essas características também são adequadas para minotauros em assemelhassem ao seu. No entanto, enquanto os contos de ldinthel
abyrinth-poliso fS kophos afirmam que Mogis recompensou seus seguidores
outros mundos de D&D, onde essas pessoas evitaram a influência
mais devotos, eles afirmam que esses seguidores já eram minotauros, e
demoníaca de Baphomet.
tudo que Mogis fez foi exaltá-los a um status honrado. Entre os minotauros
AbilityScoreIncrease.Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de
que adoram Mogis, esses heróis são reverenciados como ancestrais
Constituição aumenta em 1.
espirituais, se não literais. A moral dessa história é simplesmente que Mogi é
Idade.Minotauros amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção que
um deus que recompensa seus servos fiéis.
os humanos.

Alinhamento.Minotauros que saem das paredes de Skophos têm a Minotauros que não seguem Mogis são rápidos em apontar que este
oportunidade de se livrar de sua cultura e buscar alinhamentos caóticos, mito não diz nada sobre a natureza dos minotauros. A adoração de Mogis,
enquanto aqueles que permanecem dentro a polis e seu regime tirânico eles argumentam, não é mais inerente a eles do que aos humanos, e os

tendem para alinhamentos legais. minotauros não são destinados à vida de abate por causa das circunstâncias
de sua criação. Talvez o mais importante, os minotauros não são uma
ramificação da humanidade, mas um povo por direito próprio, e nem sua
Tamanho.Os minotauros têm em média mais de 1,80 m de altura e são
natureza nem seu destino estão ligados a um único deus.
robustos. Seu tamanho é Médio.
Veja como determinar sua altura e peso domly, começando com a
rolagem de um modificador de tamanho:
Martelando Chifres.Imediatamente após atingir uma criatura com um
Modificador de tamanho = 2d8
ataque corpo a corpo como parte da ação de Ataque no seu turno, você
Altura = 5 pés + 4 polegadas + seu tamanho modificador em polegadas
pode usar uma ação bônus para tentar empurrar o alvo com seus
Peso em libras = 1 75 + (2d6xseu modificador de tamanho)
chifres. O alvo deve estar a até 1,5 metro de você e não mais do que um
Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros. tamanho maior que você. A menos que tenha sucesso em um teste de
Chifres.Seus chifres são armas brancas naturais, que você pode usar resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência
para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa
dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano + seu modificador de Força, você o empurra até 3 metros longe
de concussão normal para um ataque desarmado. de você.
Presença imponente.Você tem proficiência em uma das seguintes
GoringRush.Imediatamente após usar a ação Correr em seu turno perícias à sua escolha: Intimidação ou Persuasão.
e se mover pelo menos 6 metros, você pode fazer um ataque corpo
a corpo com seus chifres como uma ação bônus. Línguas.Você pode falar, ler e escrever Comum e Minotauro.

CAPÍTULOeuEUCRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

SÁTIRO Os sátiros sentem que a vida deve ser vivida e experimentada com todos
os sentidos. Os sátiros veem o mundo e tudo em como um livro de
Os sátiros têm uma reputação bem merecida por seu bom espírito,
delícias, e eles querem explorar cada página. Consulte o capítulo 3 para
personalidade gregária e amor por festas. A maioria dos sátiros é movida
obter mais detalhes sobre a terra natal dos sátiros, o Vale Skala.
por desejos simples, de ver o mundo e experimentar todos os seus
prazeres. Embora sua espontaneidade e capricho às vezes os coloquem
em desacordo com povos mais estóicos, os sátiros raramente permitem A ARTE DA REVELAÇÃO
que o mau humor dos outros atrapalhe sua própria felicidade. Afinal, a Os humanos das pólis geralmente pensam nas festas dos sátiros como
vida é uma bênção dos deuses, e a resposta adequada a tal presente, no bacanais ruidosos, onde tudo e qualquer coisa pode acontecer. Esta
que diz respeito à maioria dos sátiros, é aceitá-la com prazer. imagem não está errada, mas está incompleta: há mais em uma festa do
que devassidão. Para os sátiros, a folia é um modo de vida. É o deleite nas
pequenas coisas: o canto de um pássaro, uma brisa quente, o cheiro de
NASCIDO DO SELVAGEM
uma torta saborosa, relaxando à beira de um rio sob o sol. A vida oferece
Em suas formas físicas, os sátiros incorporam uma fusão da civilização
gratuitamente esses presentes e, para um sátiro, eles são mais valiosos
humanóide com a liberdade das feras selvagens. Geralmente, eles se
do que ouro ou glória. Deleitar-se significa esquecer as restrições do
parecem com os humanos, com uma variedade de construções e
tempo, deixar de lado o futuro e o passado e estar totalmente no
recursos. Mas seus chifres de cabra, orelhas pontudas e parte inferior do
momento presente. Para os sátiros, encontrar a vida com todos os
corpo peludo os distinguem nitidamente. Os chifres sólidos dos sátiros
sentidos honra os deuses e, o mais importante, é uma sensação muito
se conectam a suas cabeças na base de seus crânios, enquanto suas
boa. Impulsionados pelo instinto e pela instrução, a maioria dos sátiros se
pernas terminam em cascos robustos. Pêlos grossos cobrem seus corpos
mostra imprevisível, seguindo seu senso de admiração aonde quer que
da cintura para baixo, mais curtos na cintura e mais longos abaixo dos
ele o leve.
joelhos. Cabelos curtos e macios crescem no pescoço e na coluna, ao
longo dos ombros e nos antebraços.
MUITO ESTRANHOS EU QUERO
Os sátiros são conhecidos por suas excentricidades. Algumas pessoas
ABRAÇAR A VIDA
passam muito tempo se preocupando com o porquê dos sátiros se
A maioria dos sátiros acredita que os outros povos de Theros estão
comportarem daquela maneira. Mas os próprios sátiros simplesmente
lamentavelmente sobrecarregados com a praga da seriedade. Os sátiros
são como são, não sentindo necessidade de entender o que os motiva,
zombam dos esforços dos construtores de polis com suas leis e ângulos
muito menos de explicá-lo aos outros. A tabela de Excentricidades do
retos, e zombam dos filósofos com suas teorias infinitas e discursos
Sátiro sugere alguns gostos ou tendências que seu personagem sátiro
intermináveis.
pode possuir.

ENTRADAS DE SATÍRIO ECC

d8 Característica
As flores são as coisas mais incríveis que existem. Quero pegá-los,

usá-los e descobrir seus segredos silenciosos.

2 Não existe uma árvore ou estátua que não seja divertida de escalar.

3 Nada afasta a má sorte como uma dança alegre.

4 Às vezes, pensar em plantar realmente ajuda.

5 Se perplexo,EUfumar api pe. E se eu vou fumar cachimbo, vai ser

um cachimbo maravilhoso.

6 Imagino que minhas roupas são minha alma gloriosa em exibição

para o mundo inteiro ver, e me visto de acordo.

7 Ter chifres é o melhor. Eles são divertidos de decorar e podem abrir

uma ânfora, sem problemas.

8 Se eu tiver algo realmente importante a dizer, sempre me

certifico de cantar.

NOMES SATÍRIOS
O nome de um sátiro é tão brincalhão e travesso quanto eles, e cada um é
dado quando a personalidade de um sátiro brilha. A maioria dos sátiros
também dá apelidos uns aos outros.

Nomes femininos:Aliki, Avra, Chara, Dafni, Eirini, Elpida,


Irini, Kaiti, Lia, Niki, Tasia, Xeni, Yanna, Zoi Nomes Masculinos:
Alekos, Dimi, Filippos, Ilias, Kyriakos,
Neofytos, Omiros, Pantelis, Spyro, Takis, Zenon Apelidos:Bounder,
Bristlechin, Clip-Clop, Dapple
atrás, Hopper, Nobblehorn, Orangebeard, Quickfoot, Scruffiebutt,
Sunbeam, Skiphoof, Twinkle-Eyes
CARACTERÍSTICAS SATÍRIAS Saltos Alegres.Sempre que você faz um longo ou alto salto, você pode
Seu personagem sátiro possui as seguintes características raciais. rolar um d8 e adicionar o número rolado ao número de pés que você
Pontuação de habilidadeAumento.Sua pontuação de Carisma em percorre, mesmo ao fazer um salto parado. Esta distância extra custa o
aumenta em 2 , e seu valor de Destreza aumenta em 1 . movimento normalmente.
Idade.Os sátiros amadurecem e envelhecem na mesma proporção que Folião.Você tem proficiência nas perícias Performance e Persuasão, e
os humanos. você tem proficiência com um instrumento musical de sua escolha.
Alinhamento.Os sátiros se deleitam em viver uma vida livre do
manto da lei. Eles gravitam em torno de serem bons, mas alguns têm Línguas.Você pode falar, ler e escrever comum e silvestre.
traços desonestos e gostam de causar consternação.
Tamanho.Os sátiros variam de pouco menos de 1,5 metro a cerca de
1,80 metro de altura, geralmente com constituição esbelta. Seu tamanho é
Médio.
Veja como determinar sua altura e peso domly, começando com a O sátiro Xenagos saboreou sua reputação de presidir durante as festas mais
rolagem de um modificador de tamanho: estrondosas que seu povo já conhecera. No entanto, quando o destino o
levou a descobrir a natureza dos deuses e como eles estavam em dívida com
Modificador de tamanho = 2d8
os mortais por sua própria existência, toda a ordem do mundo parecia uma
Altura = 4 pés + 8 polegadas + seu modificador de tamanho em polegadas
piada às suas custas.
Peso em libras = 100 + (2d4xseu modificador de tamanho)
Com o poder imortal não mais parecendo tão fora de alcance, Xenagos
Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés. Fey.
pôs em ação um plano que o levaria à divindade. Sua vitória abalou o
Seu tipo de criatura é feérica, ao invés de humanóide. Bater.Você
panteão, mas sua vitória durou pouco. Heliod despachou seu campeão, El
pode usar sua cabeça e chifres para criar greves armadas. Se você speth, que enfrentou muitas provações, mas acabou matando o deus-sátiro
acertar com eles, você causa dano de concussão igual a 1d4 + seu ao enfiar a lança, dádiva de Deus, em seu coração.
modificador de Força.
Resistência mágica.Você tem vantagem em economizar lança Muitos sátiros se lembram de Xenagos como um sátiro que viveu a vida
contra feitiços e outros efeitos mágicos. ao máximo e que pregou truques que incitaram até os deuses. No entanto,
ele também é um exemplo de como a amargura pode tornar um grande
truque desagradável e como os esquemas que saem do controle não são
divertidos para ninguém. Que sátiro quer a responsabilidade de ser um
deus?

·.
Dal akos se considerava um tritão como qualquer outro - curioso, de mente
rápida, talvez até abençoado com uma inteligência excepcional pelos
deuses. Mas ele estava sem foco e facilmente distraído, seu potencial
espalhado como sementes na pedra. Não foi até Ila Kraken surgir das
profundezas do oceano e começar uma fúria que ameaçou a comunidade de
Dalakos que ele foi forçado a se concentrar. À medida que a fera se
aproximava, Dal akos procurou maneiras de desviar a monstruosidade de
seu caminho. Ele trabalhava dia e noite, mas no final seus planos falharam.
Tudo o que Dalakos sabia foi destruído, obliterado pelo poder do kraken.

No entanto, o kraken continuou, movendo-se em direção a um


assentamento humano costeiro. Em meio às ruínas de sua casa, Dalakos
teve uma revelação. Trabalhando desesperadamente, o tritão criou um
dispositivo milagroso, que finalmente derrubou o kraken e salvou a cidade.
Hoje, Dal akos reside dentro da concha do kraken, onde trabalha dia e
noite, com o coração partido, mas sua mente esquecida.
• sempre focado em trazer seus presentes paravida.

Muitos tritões interpretam isso como uma intrusão em seus domínios.


Como resultado, algumas comunidades tritônicas guerreiras respondem
com greves periódicas contra marinheiros e navios pesqueiros. Outros
acreditam que a reviravolta é um jogo justo e, portanto, aventuram-se na
terra para caçar carne, roubar suprimentos de viajantes costeiros ou
invadir pólis do povo seco em busca de riquezas.
Apesar das tensões entre os tritões e os povos da superfície, alguns
tritões vivem em terra. Encantado pela sensação dos ventos, pelo
farfalhar das folhas, pela engenhosidade dos inventores da terra ou por
qualquer um dos incontáveis outros encantos do mundo da superfície,
todo tritão que vive além das ondas o faz por suas próprias razões. Em
alguns lugares, como a pólis de Meletis, comunidades inteiras de tritões
florescem entre os vizinhos do povo seco. Consulte o capítulo 3 para
TRITON obter mais detalhes sobre os tritões de Meletis e o Mar das Sereias.

Os tritões habitam o Mar das Sereias, explorando um mundo de


florestas de corais e montanhas secretas que o "povo seco" do mundo
MÃO DE TASSÁ
da superfície jamais conhecerá. Embora a maioria viva a vida inteira no
Enquanto os tritões prestam homenagem a muitos deuses, eles tendem
fundo do mar, eles não estão presos às profundezas. Seguindo sua
a reverenciar Thassa, deus do mar, acima de todas as outras divindades.
curiosidade inerente, alguns tritões se aventuram além das ondas,
Seus devotos a veem como a deusa principal do panteão, acreditando
buscando explorar todo um mundo de maravilhas além do seu.
que ela trará seu povo à ascendência sobre os monstros do mar e as
pólis da terra.
NASCIDO DO MAR
PROFUNDIDADES DE CURIOSIDADE
Os tritões são um povo anfíbio, à vontade na água, mas móveis em terra
Muitos tritões ficam intrigados com a cultura da superfície. Os curiosos
firme. Seus corpos são cobertos por finas escamas que variam do verde-
entre eles se aventuram em ruínas submersas e naufrágios de navios,
amarelado, passando por tons de azul e roxo profundo. Suas cabeças são
vasculhando os escombros em busca de qualquer coisa que chame sua
coroadas com cristas proeminentes e barbatanas brotam de seus
atenção. Freqüentemente, esses tritões desenvolvem coleções de um tipo
antebraços, panturrilhas e ombros. Seus dedos são palmados, permitindo
específico de objeto ou conhecimento, negociando uns com os outros à
que eles nadem tão rápido quanto podem correr.
medida que desenvolvem uma espécie de especialização em seu campo.
Alguns tritões abordam as investigações do povo seco com rigor
Adequados para a vida nas profundezas, os tritões usam pouca roupa,
científico. Esses estudiosos costumam ter teorias para acompanhar suas
a menos que estejam armados para a batalha. Eles confeccionam a
coleções, hipóteses que muitos estão ansiosos para testar ao conhecer
maioria de suas roupas e outros itens com materiais encontrados no
novos povos secos.
oceano: corais, algas marinhas, conchas, ossos, espinhos de ouriços-do-
mar, conchas de crustáceos monstruosos e assim por diante. Tendo uma
NOMES TRITÕES
civilização antiga e bem desenvolvida, os tritões sabem muito sobre como
O nome de um tritão é um símbolo de escolha. Ao atingir a idade adulta,
refinar esses materiais em trajes tão ricos e armas tão resistentes quanto
um tritão pode trocar o nome que recebeu de seus pais por um de sua
qualquer um encontrado em terra.
própria escolha. Alguns optam por manter o nome, mas a maioria
escolhe um que represente o adulto que se tornou. Tritões podem
TERRA E MAR
mesmo escolher outros nomes, conforme eles mudam
Durante séculos, o povo seco pescou nos mares de Theros e usou a
' ..
superfície do mar como meio de transporte.
·.,

CAPÍTULO1 euCRIAÇÃO DE PERSONAGEM


de uma fase da vida para outra, ou após eventos significativos da vida. comunicar idéias simples com bestas que podem respirar na água. Eles
Deixar uma comunidade de origem ou fazer a transição para viver entre podem entender suas palavras, embora você não tenha nenhuma
o povo seco pode constituir tais mudanças de vida. Os tritões também habilidade especial para entendê-los em troca.
têm um conceito fluido de gênero e podem trocar de nome livremente à Guardiões das Profundezas.Adaptado ao oceano gelado profundidades,
medida que mudam de identidade de gênero. você tem resistência a dano de frio.
Línguas.Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial.
Nomes femininos:Amathe, Gnorcys, Leurybia, Margome-
stra, Nereones, Oleia, Samathe, Saphiro, Tethene, Theaneia,
Thectra
FEITIÇO: MURALHA DE ÁGUA
Nomes Masculinos:Bysseus, Cetos, Galaukus, Galiton,
evocação de 3º nível
Kenessos, Odexes, Palamon, Pontreus, Rhe teus, Thrasios
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:60 pés
CARACTERÍSTICAS DE 'TRITON' Componentes:V, S, M (uma gota de água) Duração:
Seu personagem tritão possui as seguintes características raciais. Concentração, até 10 minutos
Pontuação de habilidadeAumento.Sua Força, Constituição, e os valores
Você cria uma parede de água no solo em um ponto que possa ver dentro do
de Carisma aumentam em 1 .
alcance. Você pode fazer a parede de até 9 metros de comprimento, 3 metros
Idade.Os tritões atingem a maturidade por volta dos 15 anos e
de altura e 30 centímetros de espessura, ou pode fazer uma parede circular de
podem viver até 200 anos.
até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A
Alinhamento.Os tritões tendem à neutralidade. Sua cultura os
parede desaparece quando o feitiço termina. O espaço da parede é um terreno
encoraja a estar atentos às correntes da vida, sabendo quando
difícil.
aproveitar as marés do destino e quando fluir junto com elas.
Qualquer ataque de arma à distância que entre no espaço da parede
tem desvantagem na jogada de ataque e dano de fogo é reduzido pela
Tamanho.Os tritões são ligeiramente mais baixos que os humanos, envelhecendo
metade se o efeito do fogo passar pela parede para atingir seu alvo.
em média cerca de 1,5 metro de altura. Seu tamanho é Médio.
Feitiços que causam dano de frio que atravessam a parede fazem com
Veja como determinar sua altura e peso domly, começando com a
que a área da parede pela qual eles passam congele (pelo menos uma
rolagem de um modificador de tamanho:
seção de 1,5 metros quadrados é congelada). Cada seção congelada de

Modificador de tamanho = 2dl 0 1,5 metro quadrado tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma seção

Ele i ght = 4 pés + 6 polegadas + seu modificador de tamanho polegadas


congelada a 0 pontos de vida a destrói. Quando uma seção é destruída, a
água da parede não a preenche.
Peso em libras = 90 + (2d4xseu modificador de tamanho)

Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros e você

tem um deslocamento de natação de 30 pés.


Anfíbio.Você pode respirar ar e água. ControleAr e Água.você pode
lançarnevoeiro c altocom este traço. A partir do 3º nível, você pode
conjurarrajada de vento com ele, e começando no 5º nível, você também
pode conjurar parede de águacom ele (veja o feitiço abaixo). Uma vez você
lança uma magia com esta característica, você não pode lançar aquela
magia com ela novamente até terminar um descanso longo. Carisma é
sua habilidade de conjuração para essas magias.

Visão no escuro.Você pode ver na


penumbra luz a até 18 metros de você como
se fosse luz forte e na escuridão como se
fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.

Emissário do Mar. Bestas


aquáticas têm uma afinidade
extraordinária com seu povo. Você
pode
OPÇÕES DE SUBCLASSE INSPIRAÇÃO INFALÍVEL
Recurso de Escola de Eloquência de 6º nível
No 3º nível, um bardo escolhe um Colégio de Bardos e um amigo escolhe um
Suas palavras inspiradoras são tão persuasivas que os outros se sentem
Juramento Sagrado. Esta seção oferece o Colégio da Eloquência para bardos e o
motivados a ter sucesso. Quando uma criatura adiciona um de seus dados de
Juramento da Glória para paladinos, expandindo suas opções para essa
oue
Inspiração de Bardo ao seu teste de habilidade, teste de resistência de ataque
escolha.
o teste falha, a criatura pode manter o dado de Inspiração de Bardo.

BARDO: COLLEGE OF ELO UENCE


Os adeptos do Colégio da Eloquência dominam a arte de oratória. A persuasão FALA UNIVERSAL
é considerada uma grande arte, e um argumento bem fundamentado e bem Recurso de Escola de Eloquência de 6º nível
falado geralmente se mostra mais persuasivo do que os fatos. Esses bardos
Você ganhou a habilidade de tornar sua fala inteligível para qualquer criatura.
empunham uma mistura de lógica e jogo de palavras teatral, conquistando
Com uma ação, escolha uma ou mais criaturas dentro60metros de você, até
céticos e detratores com argumentos lógicos e puxando as cordas do coração
um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). As
para atrair as emoções do público.
criaturas escolhidas podem entendê-lo magicamente, independentemente do
idioma que você fala, pois1hora.

LÍNGUA DE PRATA
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
Recurso de Faculdade de Eloquência de 3º nível
terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia para
Você é um mestre em dizer a coisa certa na hora certa. Quando você faz um
usá-lo novamente.
teste de Carisma (Persuasão) ou Carisma (Enganação), você pode tratar uma
jogada de d20 de9ou inferior como um10. I NSPIRAÇÃO INFECCIOSA
Recurso de Faculdade de Eloquência de 14º nível

Quando você inspira alguém com sucesso, o poder de sua eloquência agora
PALAVRAS PERTURBADORAS
pode se espalhar para outra pessoa. Quando uma criatura dentro60metros de
Recurso de Faculdade de Eloquência de 3º nível
você adiciona um de seus dados de Inspiração de Bardo ao seu teste de
Você pode girar palavras misturadas com magia que perturbam uma criatura
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência e o teste é bem-sucedido,
e a fazem duvidar de si mesma. Como uma ação bônus, você pode gastar um
você pode usar sua reação para encorajar uma criatura diferente (além de você)
uso de sua Inspiração de Bardo e escolher uma criatura que possa ver dentro
que pode ouvi-lo dentro60metros de você, dando a ele um dado de Inspiração
dela.60pés de você. Role o dado de Inspiração de Bardo. A criatura deve
de Bardo sem gastar nenhum de seus usos de Inspiração de Bardo.
subtrair o número rolado do próximo teste de resistência antes do início do
seu próximo turno.

Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu modificador
de Carisma (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.

CAPÍTULOeuJCRIAÇÃO DE PERSONAGEM
PALADINO: JURAMENTO DE GLÓRIA a velocidade de caminhada de qualquer aliado que comece seu turno a
até 1,5 metro de você aumenta em 3 metros até o final desse turno.
Paladinos que fazem o Juramento da Glória acreditam que eles e seus
Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance da aura
companheiros estão destinados a alcançar a glória por meio de atos de
aumenta para 3 metros.
heroísmo. Eles treinam diligentemente e encorajam seus companheiros
para que estejam prontos quando o destino chamar. DEFESA GLORIOSA
Recurso Juramento de Glória de 15º nível
DIREITOS DA GLÓRIA
Você pode transformar a defesa em um ataque repentino. Quando você
Os princípios do Juramento da Glória levam um paladino a tentar o
ou outra criatura que você possa ver a até 3 metros de você for atingido
heroísmo que um dia pode brilhar nas lendas.
por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder um
Ações sobre palavras.Esforce-se para ser conhecido por atos
bônus à CA do alvo contra aquele ataque, potencialmente fazendo com
gloriosos, não por palavras.
que ele erre. O bônus é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
Os desafios são apenas testes.Enfrente as adversidades com coragem e
+1). Se o ataque errar, você pode fazer um ataque com arma contra o
encoraje seus aliados a enfrentá-las com você.
atacante como parte dessa reação, desde que o atacante esteja dentro
Aprimore o corpo.Como pedra bruta, seu corpo deve ser trabalhado
do alcance de sua arma.
para que seu potencial possa ser realizado.
Disciplina a Alma.Você deve comandar a disciplina para superar falhas
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu
dentro de si mesmo que ameaçam ofuscar a sua glória e a de seus
modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você recupera todos os
amigos.
usos gastos quando terminar um descanso longo.
FEITIÇOS DE JURAMENTO
LENDA VIVA
recurso Juramento de Glória de 3º nível
Recurso Juramento de Glória de nível 20
Você ganha feitiços de juramento nos níveis de paladino listados na tabela de
Você pode se fortalecer com as lendas - sejam verdadeiras ou exageradas
feitiços de juramento de glória. Veja o recurso de classe Juramento Sagrado para
- de seus grandes feitos. Como uma ação bônus, você ganha os seguintes
saber como os feitiços de juramento funcionam.
benefícios por 1 minuto:

JURAMENTO DE G LORY FEITIÇO LS • Você é abençoado com uma presença sobrenatural, ganhando

nível paladino Feitiços vantagem em todos os testes de Carisma.


• Uma vez em cada um de seus turnos, quando você fizer um ataque
3º parafuso guia, heroísmo
com arma e errar, você pode fazer com que esse ataque acerte.
5ª aumentar a habilidade, arma mágica
9º pressa, proteção contra energia
• Se você falhar em um teste de resistência, você pode usar sua reação para
1 3º compulsão. liberdade de movimento
role novamente. Você deve usar este novo rolo.
1 7º comuna, golpe de chama
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-lo
CANALIZAR DIVINDADE
novamente.
recurso Juramento de Glória de 3º nível

Você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Veja o


recurso de classe Juramento Sagrado para saber como o Canal Divino
funciona.
Atleta inigualável.Como uma ação bônus, você pode usar seu Canalizar
Divindade para aumentar sua capacidade atlética. Pelos próximos 10
minutos, você tem vantagem nos testes de Força (Atletismo) e Destreza
(Acrobacia); você pode carregar, empurrar, arrastar e levantar o dobro do
peso normal; e a distância de seus saltos longos e altos aumenta em 3
metros (essa distância extra custa o movimento normalmente).

Smite inspirador.Imediatamente após causar dano a uma criatura com


seu recurso Divine Smite, você pode usar seu Canalizar Divindade como
uma ação bônus e distribuir pontos de vida temporários para criaturas
de sua escolha a até 9 metros de você, o que pode incluir você. O
número total de pontos de vida temporários é igual a 2d8 + seu nível
nesta classe, dividido entre as criaturas escolhidas como você quiser.

AURA DE ALACRIDADE
Recurso Juramento da Glória de nível 7 e 18

Você emana uma aura que preenche você e seus companheiros com
velocidade sobrenatural, permitindo que você corra em formação pelo
campo de batalha. Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.
Além disso, se você não estiver incapacitado, o
FUNDO
Indivíduos notáveis de todas as esferas da vida buscam seus destinos
entre as terras de Theros, desde devotos servos dos deuses até atletas
famintos por triunfos.
Embora os heróis de Theros possam vir de qualquer um dos
antecedentes apresentados noJogadorasManual, os deuses têm uma
maneira de interceder na vida daqueles destinados à grandeza. Ao
determinar a história de fundo de seu personagem, considere como os
deuses influenciaram sua vida. Os deuses são difundidos nas histórias e
culturas de Theros, e mesmo seus devotos seguidores não deveriam se
sentir obrigados a escolher um passado focado na fé como acólito. Os
seguidores dos deuses vêm de todas as esferas da vida, e qualquer
alma heróica pode se ver jogada no meio de esquemas divinos.

Quer seu personagem seja excepcionalmente devoto ou não,


considere revisar as divindades apresentadas no capítulo 2 e veja se
você gravita em torno de uma. Talvez esse deus tenha um interesse
especial em você, seja a divindade que sua família saudou como
patrona por gerações ou incorpore valores que você mantém próximos.
Com base nisso, considere as possibilidades desse capítulo de como
você pode ter conquistado o favor daquele imortal (se de fato você
ganhou) e alterne os ideais de fundo relacionados à adoração deles -
junto com outras dádivas que podem seduzi-lo a servi-lo.

Seu personagem não precisa ser um seguidor de nenhum dos


deuses, mas se você não for, provavelmente há uma razão pela qual
você os evitou.
Além dos deuses, os dons sobrenaturais apresentados
anteriormente neste capítulo podem influenciar seu passado.
Considere qual história emerge de sua combinação de dom
sobrenatural, antecedentes e outras escolhas.

Além dessas opções, o histórico do atleta apresentado aqui fornece


uma nova maneira de buscar a glória por meio da disciplina e da
proeza física.

MITOS DOS JOGOS I ROAN


Os competidores que buscam um lugar entre os atletas lendários se esforçam
incessantemente para reivindicar a vitória durante a competição anual de renome
mundial de Akros, os Jogos Iroan. As ações dos vencedores do passado
estabelecem um alto padrão para aqueles que os seguem.
Na memória recente, o famoso lutador Lanathos superou todos os rivais e,
após uma luta de um dia inteiro, um touro selvagem de Akroan.
Quando a pancratiasta Nymosyne teve sua disputa interrompida por um
ataque de ciclope, ela lançou seu rival contra a criatura e quebrou o
pescoço do bruto com as próprias mãos.
Talvez o mais dramático, porém, tenha sido a recente vitória do caçador
Akroano Arissa. Enquanto esperava para reivindicar seu prêmio de segundo
lugar, Arissa testemunhou uma criatura morcego de Nyxborn arrebatar um
bebê da multidão. A caçadora arremessou sua lança em uma distância
impossível, espetou a coisa-morcego e então pegou a criança enquanto ela
caía. Coletivamente, os outros competidores reunidos deram a Arissa seus
prêmios, e a caçadora reivindicou sua cidadania entre os lektoi de Akroan.

Quem sabe que lendas irão surgir durante os Jogos lroan do ano
que vem?
ATLETA ATH L ETE TRA ÍSTICOS DE I IDADE PERSONAL

Você se esforça para se aperfeiçoar fisicamente e na execução de tudo o d8 Traço de personalidade

que faz. A emoção das luzes da competição queima em seu sangue, e o EUsentir-se mais em paz durante o esforço físico, seja

rugido da multidão leva você para a frente. Histórias de suas façanhas ci se ou batalha.
precedem você e podem abrir portas ou soltar línguas. 2 Eu não gosto de ficar parado.

3 Tenho uma rotina diária de exercícios que me recuso a interromper.


Seja em uma das pólis, entre elas ou entre os povos não-humanos de 4 Obstáculos existem para serem superados.
Theros, as disputas físicas e aqueles que as perseguem impõem respeito
5 Quando vejo outras pessoas lutando, ofereço-me para ajudar.
que beira a reverência. Atletas surgem de todas as esferas da vida e de
6 Adoro trocar brincadeiras e presentes.
todas as culturas e muitas vezes se cruzam.
7 Qualquer coisa que valha a pena fazer vale a pena fazer o melhor.

8 Fico irritado se as pessoas elogiam outra pessoa e não a mim.


Proficiências de habilidade:Acrobacia, Atletismo Línguas:Um de sua
escolha Proficiência da ferramenta:Veículos (terrestres) Equipamento:
ATH L ETE ID EALS
Um disco de bronze ou uma bola de couro, um sortudo
d6 Ideal

amuleto ou troféu passado, um conjunto de roupas de viajante e Concorrência.Eu me esforço para me testar em todas as coisas.
uma algibeira contendo 10 po (Caótico)
2 Triunfo.A melhor parte de vencer é ver meus rivais
EVENTO FAVORITO
trazida para baixo. ( Mal )
Enquanto muitos atletas praticam vários jogos e eventos, a maioria se
3 Camaradagem.Os laços mais fortes são forjados através
destaca em uma única forma de competição. Role ou escolha uma das
luta. (Bom)
opções na tabela de eventos favoritos para determinar o evento atlético
4 Pessoas.Eu me esforço para inspirar meus espectadores. (Neutro)
no qual você se destaca.
5 Tradição.Todo jogo tem regras, e o campo de jogo

FAVO RED EVE NT deve estar nivelado. (Legal)

6 Crescimento.As lições se escondem na vitória e na derrota. (Qualquer)


d8 Evento Favorito
Ma rathon
ATH L ETE BO N DS
2 Corrida de longa distância

3 Luta livre d6 Ligação

4 boxe Meus companheiros são minha família.

5 Carruagem ou corrida de cavalos 2 Vou superar um rival e provar que sou melhor.

6 Pan kration (combate desarmado misto) 3 Meu erro feriu alguém. eu nunca vou fazer isso

7 Corrida H op l ite (competindo com armadura completa com ela) mi estaca novamente.

8 Pentatlo (corrida, salto em distância, disco, lançamento de dardo, 4 Eu serei o melhor para a honra e glória do meu lar.

luta livre) 5 A pessoa que me treinou é a mais importante

pessoa no meu mundo.


CARACTERÍSTICA: ECOSDEVITÓRIA 6 Eu me esforço para viver de acordo com o exemplo de um herói específico.

Você atraiu a admiração de espectadores, outros atletas e treinadores da


região que sediou suas vitórias atléticas anteriores. Ao visitar qualquer DEFEITOS DO ATH L ETE
assentamento dentro de 160 quilômetros de onde você cresceu, há 50%
d6 Imperfeição
de chance de encontrar alguém que o admire. você e está disposto a
Eu me entrego a um hábito que ameaça minha reputação ou meu
fornecer informações ou tempo- abrigo raro.
saúde.
2 Farei absolutamente qualquer coisa para vencer.

Entre as aventuras, você pode competir em eventos atléticos 3 EUeu ignoro quem não compete e ninguém
suficientes para manter um estilo de vida confortável, de acordo com a quem perde para mim.

atividade "Praticando uma Profissão" no capítulo 8 doManual do Jogador. 4 Tenho dores persistentes de lesões antigas.
5 Qualquer derrota ou falha de minha parte é porque minha

adversário enganado.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
6 Devo ser o capitão de qualquer grupo ao qual me junte.
A competição pode forjar laços fortes entre companheiros de equipe e
rivais ou iniciar rixas amargas que queimam fora da arena. Os atletas
geralmente aplicam as lições de seu treinamento em suas vidas em geral.

eu

.. .

CAPÍTULOeuI CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


31
DEUSES DE THEROS

O PÁSSARO GRITAVA QUANDO VOOU DE O deus Kruphix é capaz de confiná-los a Nyx, impedindo
um galho acima dela. Através das aberturas no qualquer interação direta entre os deuses e o mundo
mortal.
dossel farfalhante, ela podia ver as formas divinas
Da mesma forma, os deuses não são oniscientes, embora vejam e
entrando e saindo de foco. O céu noturno estava ouçam tudo o que ocorre dentro de seus templos e diante de seus
conhecido como Nyx, o reino dos deuses. Todas as noites, os céus altares. Eles têm uma lembrança perfeita de tudo o que vivenciam.
Certos espaços liminares - bocas de cavernas, linhas costeiras,
exibiam visões fugazes de deuses e criaturas celestiais. Alguns
encruzilhadas, bordas de florestas e assim por diante - permitem que
demoraram apenas alguns segundos. Mas às vezes o panteão
vozes mortais alcancem os deuses também, embora a maioria dos
representava cenas inteiras para olhos mortais testemunharem. Lídia deuses tenha poucos motivos para prestar atenção ao que é falado lá.
raramente tirava um tempo para sair de casa e observar o céu, mas agora
Deuses podem falar diretamente com seus oráculos. Eles podem
não havia outro lugar para descansar os olhos. Essa noite as formas
aparecer nos sonhos dos mortais ou manipular fenômenos
divinas eram vívidas e seu coração batia mais rápido enquanto observava naturais para criar presságios. Eles também podem criar criaturas
a batalha se desenrolar. nascidas em Nyx para servir como mensageiros ou emissários.
- Jenna Helland,dádiva de Deus Os deuses concedem a seus clérigos a habilidade de lançar
feitiços, e eles podem facilmente duplicar o efeito de qualquer
feitiço que possam conceder (qualquer feitiço na lista de feitiços de
Um panteão de quinze deuses orienta a vida religiosa em
clérigo, bem como qualquer feitiço de domínio de seus domínios).
Theros. Do sol e da agricultura à morte e passagem para o
Eles também têm ampla influência sobre aspectos do mundo
submundo, os deuses supervisionam as forças da natureza e
associados a seus portfólios, além do que pode ser definido por
os aspectos mais importantes da vida mortal. Esses deuses são
efeitos de magia. Por exemplo, Purphoros pode fazer um vulcão
bastante reais para o povo de Theros, que os vê se movendo
entrar em erupção e Thassa pode invocar um maremoto. Os deuses
pelo céu à noite e às vezes os encontra cara a cara. Assim, a
podem conceder bênçãos sobrenaturais aos mortais e podem lançar
maioria das pessoas realiza rituais e devoções que honram
terríveis maldições (como quando Mogis transformou um rebanho
vários deuses, na esperança de ganhar seu favor e afastar sua
de gado em catoblepases).
ira. Eles contam e recontam as histórias dos feitos dos deuses -
Os deuses podem assumir qualquer forma que escolherem. Eles
mesmo enquanto observam essas histórias continuarem a se
geralmente aparecem como humanóides - a forma na qual o povo
desenrolar na vastidão do céu noturno.
de Theros os imagina mais facilmente, mas em uma escala enorme.
Freqüentemente, eles parecem estar caminhando pela cúpula do
Nem todo mortal serve ou reconhece os deuses, no entanto.
céu, com os pés desaparecendo logo abaixo do horizonte. Qualquer
Alguns filósofos nas escolas de Meletis ensinam que os deuses
parte do corpo de um deus que não esteja diretamente iluminada
do panteão estão subordinados a uma realidade superior,
assume a aparência do céu noturno estrelado de Nyx. Os deuses às
talvez a própria Nyx. E outras pessoas, particularmente os
vezes também aparecem como animais ou criaturas mágicas, ou se
leoninos, acreditam que os deuses não merecem reverência
manifestam em formas insubstanciais como a luz do sol ou o vento.
mortal.

Quando fisicamente presente no mundo mortal, um deus é


CARACTERÍSTICAS DIVINAS capaz de ataques físicos devastadores. A lança de Heliode
Os deuses de Theros são muito mais ativos do que as divindades da atingindo a polis de Olantin fez com que ela afundasse para
maioria dos mundos de D&D. Mas isso não significa que eles são ou sempre no mar, e um golpe errante do martelo de Purphoros
criaturas comuns - eles não são meros mortais, nem são monstros moldou as montanhas.
que podem ser combatidos. O poder dos deuses excede o de qualquer ser mortal.
Além disso, os deuses de Theros não são onipotentes. Mesmo assim, um deus matando outro deus - muito menos
Embora sejam fisicamente e magicamente poderosos, eternos um mortal tentando a tarefa - é virtualmente inconcebível.
e praticamente indestrutíveis, suas ações são regidas pelos Qualquer tipo de confronto direto contra um deus por
decretos de Klothys. Eles podem emaranhar os fios do destino mortais exigiria a ajuda de pelo menos um outro deus, e
até certo ponto, mas são proibidos de ultrapassar seus lugares idealmente mais de um, para ter alguma esperança de
designados no panteão. sucesso. Um grupo de aventureiros pode tentar convencer
-.
.. . ·

CAPÍTULO2EUDEUSES DE THEROS
33
um grupo de deuses para ajudar contra um deus que se tornou uma mundo, nunca adorado, mas às vezes apaziguado. Os mitos
ameaça para o mundo mortal, na esperança de fazer com que os contam como os deuses lutaram e aprisionaram os titãs,
deuses se unam para restringir ou punir o ofensor. Kruphix ou selando-os em uma prisão sob o submundo. Agora os titãs
Klothys podem ser capazes de forçar um deus a uma forma física estão praticamente esquecidos na imaginação mortal.
que não preencha o céu (talvez algo semelhante a um empíreo ou Escassa menção de seus nomes e epítetos aparece nos
tarrasque), o que pode permitir que os aventureiros lutem contra o contos mais antigos, sugerindo os pesadelos que os
deus, especialmente se eles tiverem acesso a uma arma divina como geraram. Kroxa, Titã da Fome da Morte, personificava o
os artefatos detalhados no capítulo 5. Mas derrotar o deus naquela terror da morte - e sua gula insaciável por novas criaturas
forma apenas enfraqueceria a divindade, permitindo que outros para consumir. Uro, Titã da Ira da Natureza, pode ser visto
membros do panteão os capturassem, prendessem ou punissem. como um predecessor direto de Keranos e Thassa, mas foi a
encarnação do desastre natural, não tendo nada da
criatividade e consideração daqueles deuses. Phlage, Titã
RELAÇÕES DIVINAS do Vento Ardente, era um turbilhão de fogo que tudo
O panteão de Theros é uma família - uma família grande, consumia, e Skotha, Titã da Escuridão Eterna, era a
muitas vezes disfuncional, dilacerada por ciúmes mesquinhos e escuridão total da noite sem estrelas.
rivalidades, mas também mantida unida por afeto genuíno, Os mais velhos dos deuses, muitas vezes imaginados como
admiração e cooperação. É mais fácil, afinal, para os mortais irmãos ou como algum tipo de ramificação dos titãs, são
conceber deuses que são muito parecidos com eles, e os Kruphix e Klothys. A origem desta segunda geração divina é
deuses de Theros são muito parecidos com os humanos em misteriosa. Talvez Klothys tenha surgido de um senso de
suas fraquezas e façanhas. inevitabilidade, uma noção de que o mundo estava se
O panteão de Theros se expandiu por quatro gerações de desenrolando como deveria e, portanto, as ações dos mortais
faziam pouca diferença. Kruphix pode ter nascido de um senso
evolução divina. Alguns contos os descrevem como
de mistério, apoiando a ideia de que o funcionamento do
gerações reais, sugerindo (por exemplo) que o deus da
universo é simplesmente incompreensível para as mentes
tempestade, Keranos, é o filho literal de Thassa, deus do
mortais. Também é possível que Kruphix e Klothys sejam uma
mar, e Purphoros, deus da forja. Outros descrevem as
ordem diferente de seres dos titãs ou dos outros deuses, e
gerações em termos metafóricos, sugerindo que Keranos
Klothys pelo menos existe há eras desconhecidas, apesar de ter
representa a combinação da energia criativa de Purphoros
sido praticamente esquecido entre os mortais.
e o profundo conhecimento de Thassa, resultando em
Uma vez que os mortais pudessem imaginar um mundo além do
relâmpagos de inspiração (bem como a fúria de uma
horizonte e um curso de destino que deixasse para trás as
tempestade física). Em todas as suas várias formas, porém,
provações da vida, eles poderiam formular as noções de princípios,
os mitos concordam com a estrutura básica do
ordem e lei natural. Dessas ideias, nasceu a terceira geração de
desenvolvimento do panteão.
divindades: Heliode com a coroa do sol, Thassa das profundezas,
O tempo da primeira geração precede a presença do que é
Erebos de coração sombrio, Purphoros de sangue bronzeado e
comumente entendido como "deuses". Antes que os mortais
Nylea de olhos aguçados. Esses deuses são conhecidos por se
sonhassem que os deuses existissem, antes que pudessem
referirem uns aos outros como "irmão" e "irmã", embora nunca
sequer imaginar seres tão nobres quanto os deuses, a maleável
falem de pais e quase certamente não imaginem Kruphix e Klothys
substância onírica de Nyx deu forma aos seus medos na forma
nesse papel.
dos titãs.
As outras oito divindades, a quarta geração, representam a
Os titãs eram seres do caos absoluto, representando
aplicação de princípios abstratos à realidade
tudo o que se opõe à ordem no mundo mortal.

gosmaDE THEROS
Divindade Alinhamento Domínios Clérigos Sugeridos Símbolo Comum
Athreos, deus da passagem LE Morte, Túmulo'� lua crescente

Ephara, deus do pol é LN conhecimento, luz U rn derramando água

Erebos, deus dos mortos Hel iod, NE Morte, Trapaça rosto sereno

deus do sol eu roas, deus da LG Luz coroa de louros

vitória Karametra, deus das CG Guerra Ele conheceu quatro asas

colheitas Keranos, deus das NG Vida, N atura Cornucópia

tempestades Klothys, deus do NC Conhecimento, Tempestade Olho azul

destino Kruph IX, deus dos N conhecimento, guerra Eixo de queda

horizontes Mogi s , deus da N Conhecimento, Truque estrela de oito pontas

matança Ny lea, deus da caça CE Guerra Cabeça de touro de quatro chifres

Pharika, deus da aflição Fenax, NG Natureza quatro flechas

deus do engano Purphoros, deus NE Morte, Conhecimento, Vida cobras

da forja Thassa, deusa do mar NC malandragem máscara dourada alada

NC Forja,'� Conhecimento Crista dupla

N Conhecimento, Tempestade Ondas

'� '�Os domínios da Forja e do Túmulo aparecem emGuia de Xanathar para tudo.
·-

CAPÍTULO2EUDEUSES DE THEROS
da vida mortal. Por exemplo, enquanto Heliode representa os serve como uma espécie de dicionário geográfico de Theros,
preceitos morais universais, Efara é o deus das leis, as regras e descrevendo suas várias terras e seus habitantes, pelo menos como
estruturas que governam as sociedades mortais. Nylea é o deus existiam alguns séculos atrás.
da natureza selvagem, dos animais predadores e da mudança Finalmente, as ações dos deuses são cantadas em hinos durante
das estações e, ao mesmo tempo, Karametra é o deus da seus festivais. Naturalmente, esses hinos retratam os deuses sob a
natureza domesticada para uso humano - agricultura e luz mais favorável, como benevolentes (ou pelo menos
domesticação - e dos ciclos naturais envolvidos na vida indiferentes) e todo-poderosos.
humana, especialmente o parto.
Esses deuses reconhecem a geração anterior como seus ADORAR
anciãos, mas apenas ocasionalmente como pais. Iroas e
A ideia da existência de deuses, à medida que crescia em
Mogis são amplamente considerados irmãos, mas poucos
popularidade entre os mortais de Theros, não trouxe os deuses à
mitos descrevem sua linhagem, e aqueles que se
existência por si só. A reverência e adoração mortais
contradizem - de acordo com a natureza desses deuses em
transformaram ideias universais em divindades. Não foi até que os
guerra eterna.
mortais confiaram nos deuses para agir em seu nome, em
resposta a sacrifícios e orações, que os deuses tomaram forma a
MITOS E ATOS
partir da substância onírica de Nyx. A adoração permanece crucial
Inúmeros contos contam a história, feitos e natureza dos para o poder dos deuses, embora os mortais geralmente não
deuses. Às vezes, essas histórias acontecem entre as estejam cientes de sua influência. Se um deus deixasse de ser
constelações no céu noturno. Eles são cantados em hinos adorado, seu poder diminuiria.
durante os festivais dos deuses, inscritos nas paredes dos A forma mais comum de expressar reverência é a prática da
templos, contados ao redor de fogueiras e lareiras e coletados libação, derramando um pouco de vinho ou água em
em pergaminhos. Algumas são fábulas simples destinadas a homenagem aos deuses. Pessoas piedosas realizam um rito
ilustrar um único faceta do caráter de um deus ou do simples de oração e libação todas as manhãs e noites em um
comportamento moral. Outros são épicos monumentais, altar doméstico ou lareira, enquanto os menos devotados ainda
principalmenteA Cosmogonia,um poema de um sábio meletiano podem derramar um pouco de vinho antes de beber o resto.
não identificado que inclui vários contos (às vezes conflitantes)
da criação do mundo e além. A característica definidora de um templo de Theran é uma
O povo de Theros não hesita em mitos contraditórios. estátua de um deus - que o deus real pode ocupar e animar a
Keranos é o filho literal de Thassa e Pur phoros? Ele brotou qualquer momento. Os adoradores ajoelham-se diante dele, tocam-
espontaneamente do coração de Thassa quando sua raiva no e beijam-no, cobrem-no com guirlandas e tecidos finos e deixam
cresceu demais para ela controlar? Ou ele surgiu quando oferendas diante dele. Esses atos às vezes são derramamentos
Purphoros tentou roubar os segredos de Kruphix? Para o povo espontâneos de amor ou gratidão e, às vezes, petições, implorando
de Theros, não importa se esses contos descrevem fatos ao deus para curar uma doença, enviar chuva para as colheitas,
históricos, e cada um deles é verdadeiro à sua maneira. Cada garantir uma viagem segura ou realizar qualquer outro favor
conto sobre Ker anos expressa uma verdade sobre o deus, relacionado à esfera de influência do deus.
sobre inspiração, tempestades e segredos. Estudar cada um A maioria das pessoas não é devotada a um único deus, embora muitos
pode levar os adoradores de Keranos a uma compreensão mais prefiram alguns deuses em detrimento de outros. Alguém pode pedir a Pharika
profunda e a um relacionamento mais próximo com seu deus. para poupar um ente querido de uma doença e, mais tarde, oferecer orações a
Karametra por uma colheita abundante ou a Thassa por segurança em uma
Vários escritos, geralmente organizados em torno de um tema viagem marítima.
central, coletam mitos sobre os deuses.A Origem dos Monstrosé uma
dessas coleções, notável como uma tentativa de encontrar pontos
em comum em vários contos diferentes sobre o nascimento dos
CLÉRIGOS E CAMPEÕES
dragões. Também descreve como Pharika escondeu segredos no É muito mais comum um herói ser devotado a um deus
sangue de basiliscos, como os espíritos de grandes guerreiros individual do que um mortal comum. Um clérigo quase sempre
reencarnam na forma de mantícoras e dezenas de outras histórias. adora um único deus do panteão e escolhe um domínio
apropriado para essa divindade para sua característica
O poema épico chamadoA Theriadé outra dessas coleções. Ele Domínio Divino.
descreve as façanhas de vários campeões de Heliod, todos Freqüentemente, os heróis escolhem se dedicar a deuses

chamados simplesmente de "o Campeão", como se fossem um específicos por devoção ou interesse próprio. Às vezes, porém, os

único indivíduo. Como as identidades dos heróis não são deuses escolhem campeões que podem não estar totalmente

mencionadas, os contos têm mais a dizer sobre o personagem dispostos. Heliode, por exemplo, orgulha-se de selecionar apenas

de Heliode do que sobre os feitos mortais de qualquer os melhores mortais para serem seus campeões. Ele não se

campeão. importa como os mortais se sentem ao serem escolhidos, e suas

A Callapheia,em contraste, é sobre as façanhas de um único


exigências não serão recusadas.

herói mortal, Callaphe, o Marinheiro, que se esgueirou para o A maioria dos heróis em uma campanha de Theros, e todos os

Monte Velus e roubou as lágrimas de Purphoros, escondeu-se clérigos, devem se dedicar à causa de um deus, agindo como o

atrás de Phenax e escreveu seus segredos, e competiu com campeão desse deus. Todos os personagens de um grupo podem

Thassa na borda do mundo antes de navegar para Nyx. Contos servir ao mesmo deus, mas é mais provável que representem os

desse tipo destacam a mesquinhez e a vaidade dos deuses e interesses de diferentes deuses enquanto enfrentam juntos os

promovem a noção um tanto blasfema de que um mero mortal perigos do mundo.


- EU
pode enganar o divino.A Callapheiatambém
.. .

CAPÍTULO2EUDEUSES DE THEROS
35
PIEDADE
Ser o campeão de um deus não traz nenhum benefício em si. A Se você escolher o dom sobrenatural do Oráculo, você ganha
descrição de cada deus neste capítulo pinta uma imagem do recompensas diferentes por sua pontuação de piedade, em vez das
campeão típico do deus, incluindo ideias de como um normalmente concedidas por seu deus. Esse dom e seus benefícios
personagem do jogador pode acabar naquela posição e fornece são descritos no capítulo 1 .
ideais que representam os interesses do deus.
Os deuses recompensam a devoção de seus campeões, no INSPIRAÇÃO E PIEDADE
entanto. A força de sua devoção ao seu deus é medida por sua
Até certo ponto, a piedade é sua própria recompensa.
pontuação de piedade. À medida que aumenta essa pontuação,
Comportar-se de acordo com os ditames e ideais de seu deus o
você ganha bênçãos de seu deus.
inspira e pode permitir que você tenha sucesso onde, de outra
A piedade não tem nada a ver com fé ou crença, exceto na
forma, poderia falhar. A critério do seu Mestre, sempre que você
medida em que os pensamentos e ideais de uma pessoa os levam a
aumentar sua pontuação de piedade, você também pode
agir a serviço de um deus. Sua pontuação de piedade reflete as
ganhar inspiração, refletindo a melhoria na harmonia entre
ações que você realizou no serviço de seu deus - ações que o deus
você e seu deus.
recompensa ricamente.
Quando você escolhe um deus para adorar como IMPIEDADE
personagem inicial, sua pontuação de piedade relacionada
Nem todo herói escolhe a vida de um campeão divino. Os leonins,
a esse deus é1.Seu valor de piedade aumenta em 1 quando
em particular, são conhecidos por rejeitar a adoração de deuses. Se
você faz algo para promover os interesses do deus ou se
você não se devotar a um deus, você não tem uma pontuação de
comporta de acordo com os ideais do deus. Os deuses
piedade e não ganha recompensas por piedade, mas não sofre
esperam grandes feitos de seus campeões, então sua
nenhuma consequência negativa.
pontuação de piedade geralmente aumenta apenas quando
você atinge um objetivo significativo (como a conclusão de O dom sobrenatural iconoclasta (descrito no capítulo
1) oferece uma maneira de os personagens obterem benefícios semelhantes
uma aventura), faz um sacrifício significativo de seu próprio
a recompensas por piedade sem serem devotados a um deus.
interesse ou de outra forma quando o Mestre considera
adequado. . A descrição de cada deus neste capítulo inclui
uma discussão sobre os objetivos e ideais do deus, que seu
MUDANDO Gons
mestre usa para julgar se você ganha um aumento em sua Se os eventos na carreira de aventura de seu personagem
pontuação de piedade. Como regra geral, você pode justificarem isso, você pode abandonar o serviço de um deus e
esperar aumentar sua piedade em 1 durante a maioria das se voltar para outro. Depois de abandonar o serviço de um
sessões de jogo, supondo que esteja seguindo os princípios deus, você raramente pode voltar sem realizar algum ato de
de seu deus. O DM decide a quantidade de qualquer contrição.
aumento ou diminuição, Seu Mestre decide se seu novo deus irá aceitá-lo como
um campeão e o que você deve fazer para provar seu
BENEFÍCIOS DA PIEDADE compromisso.
Ao mudar de deus, você perde todos os benefícios concedidos pelo
Os deuses concedem favores àqueles que provam sua devoção.
antigo, incluindo recompensas por piedade e quaisquer outras bênçãos
Quando sua pontuação de piedade ultrapassa certos limiares -
divinas. Você não tem mais uma pontuação de piedade para com seu
3, 10, 25 e 50 - você ganha um benefício detalhado nas seções
antigo deus, e sua pontuação de piedade para com seu novo deus
que descrevem os campeões dos deuses ao longo deste
começa em 1.
capítulo. Se sua pontuação de piedade exceder e cair abaixo de
um desses limites, você perde o benefício que ganhou no nível
mais alto.
Athreos também é invocado como o deus da passagem, bem
como a divindade com domínio sobre fronteiras, limites e aquilo que
é "nenhum dos dois". Aqueles que empreendem viagens,
especialmente as perigosas, muitas vezes jogam uma moeda no
uma fonte ou um corpo de água em reconhecimento apotropaico do
Guia do Rio. Pontes e fronteiras também são lugares onde Athreos é
comumente lembrado, com muitos desses locais sendo marcados
por motivos de rios ou espirais. Além disso, fenômenos que não são
nem uma coisa nem outra, desafiando a classificação simples, são
frequentemente considerados dentro da província de Athreos – mais
notavelmente o estado entre a vida e a morte, mas também ecos,
sensações fantasmagóricas e a sensação de déjà vu.

OBJETIVOS DO ATHREos
ATHREOS Athreos trabalha incessantemente para manter o equilíbrio
Deus doPassagem entre Nyx, o submundo e as terras dos vivos. O Guia do Rio
se vê como um servo do mundo mortal e não sabe nada
Todos os mortais estão destinados a enfrentar Athreos, o Guia sobre o glamour, a honra ou o mistério que os mortais
do Rio, quando suas vidas chegarem ao fim. O deus da frequentemente atribuem a ele. Em vez disso, ele faz o que
passagem transporta os mortos pelo rio Tartyx, conduzindo deve ser feito e, caso alguma condição cosmológica se
cada alma mortal ao seu destino no submundo. Para a maioria altere, o Guia do Rio e seus servos trabalham com eficiência
das pessoas, Athreos incorpora os maiores mistérios da silenciosa para restaurar o equilíbrio.
existência - o terror e a maravilha do último momento da vida e
a revelação do destino final de alguém na vida após a morte. RELAÇÕES DIVINAS
Athreos não é juiz, no entanto. O deus velado e silencioso não Athreos pouco se importa com os negócios dos outros deuses.
se submete a deliberações e não faz exceções. O Guia do Rio lê Contanto que outras divindades não interfiram na fronteira entre a
a verdade de cada alma e a leva infalivelmente ao seu devido vida e a morte, seja ultrapassando seus limites ou tentando trazer
lugar no Mundo Inferior. Não há pechincha nem simpatia no os mortos de volta à vida, o Guia do Rio tem pouco a ver com eles.
esquife de Athreos, o deus tendo ouvido e negado todos os Mais de uma vez, esse isolamento colocou Athreos em conflito
apelos mortais concebíveis. silencioso com Heliod e Erebos, ambos os quais se ressentem
Athreos aparece como uma figura esquelética envolta em mantos sutilmente de Athreos por limitar o quanto cada um pode se
esfarrapados e uma coleção de máscaras douradas. O pouco que intrometer no reino do outro. Ao mesmo tempo, o papel do Guia do
pode ser visto de seu corpo é perturbador, sua carne cinza esticada Rio como um amortecedor entre os dois deuses vingativos impede
sobre um esqueleto quase humano. O Guia do Rio nunca fica sem ativamente que seus rancores explodam em uma guerra divina.
seu antigo cajado, Katabasis, que ele transforma na balsa que usa
para navegar pelos rios que circundam o mundo. Embora a forma Thassa tem um respeito frio por Athreos. Em um tempo
encoberta da divindade não dê nenhuma pista, muitos mortais antes do acerto de contas, os limites dividiram o domínio do
consideram Athreos um homem, mas o Guia do Rio se importa com deus do mar do rio Tartyx. Embora o deus do mar
termos ou rótulos não mais do que qualquer outra força da silenciosamente se ressinta de compartilhar até mesmo uma
natureza. Athreos pode mudar de forma, mas raramente, ou nunca, gota d'água, ela considera o Guia do Rio um invasor quieto e
assume outras formas. discreto em seu elemento favorito e mantém distância. Se seu
respeito diminuísse, porém, Thassa disputaria ansiosamente o
INFLUÊNCIA DE ATHREOS controle dos rios que circundam o mundo.

A maioria dos mortais se concentra no papel do Guia do Rio em


ADORANDO ATHREOS
suas próprias mortes. Inúmeras superstições mortais prescrevem
maneiras de obter o favor de Athreos, mas tudo o que Athreos A maioria das tradições funerárias inclui pequenas oferendas e palavras
exige daqueles que ele transporta é o pagamento: uma única de reverência a Athreos. Predominante entre essas tradições é enterrar
moeda de qualquer cunhagem ou valor. O River Guide tem uma ou queimar os mortos com uma máscara funerária de barro, para
definição ampla do que constitui uma moeda, desde moedas reais e "enquadrar" a identidade dos mortos para Athreos, e com pelo menos
joias até contas brilhantes ou conchas opalescentes. Em última uma moeda, para que uma alma possa pagar Athreos para transportá-los
análise, ele parece mais preocupado em saber se um mortal se para o submundo. Algumas pessoas são enterradas com grandes
preparou para a morte, mantendo o pagamento pronto por quantidades de bens funerários. As práticas memoriais variam
respeito e como um memento mori pessoal. Aqueles cujos corpos amplamente de acordo com a cultura, desde casos tristes e sombrios até
são queimados, enterrados ou descartados de outra forma junto celebrações animadas. Esses rituais servem mais como catarse para os
com objetos de valor deliberadamente destinados ao Guia do Rio vivos do que como bênçãos significativas para Athreos. O Guia do Rio se
descobrem que podem fazer uso de tais itens ao negociar pelos preocupa apenas com a única moeda que lhe é devida por qualquer um
serviços de Athreos. Espíritos que chegam às margens do rio Tartyx que embarque em seu barco.
despreparados, porém, correm o risco de ficar presos, já que Durante a festa do Necrologion, que dá nome ao oitavo mês
Athreos se recusa a transportar aqueles que não podem pagar. do calendário de Meletis, as almas piedosas passam o dia
silenciosamente lendo memórias antigas ou escrevendo
mensagens para seus próprios descendentes.
.. ·

CAPÍTULO 2JDEUSES DE THEROS


37
CAMPEÕES do ATHREO GANHAR E PERDER PIEDADE
Você aumenta sua pontuação de piedade para Athreos
Alinhamento:Normalmente legal, muitas vezes mal
quando o honra ou o ciclo de vida e morte por meio de
Aulas Sugeridas:Clérigo, monge, ladino, mago
atos como estes:
Domínios Clérigos Sugeridos:Morte, Sepultura (descrito em
Guia de Xanathar para tudo) • Fornecer moedas e supervisionar os ritos funerários para os mortos
Fundos Sugeridos:Eremita, sábio, marinheiro, ouriço durante uma tragédia

A maioria dos adoradores de Athreos acredita que a morte é uma


• Garantir que as ações e conhecimentos de alguém que
morreu sejam preservados
parte natural da vida, que não deve ser perseguida nem fugida. Eles
Matando um Returned e seu eidolon associado
procuram fazer sua parte no cumprimento da ordem natural,
facilitando a passagem dos vivos para a morte. A maioria também Sua pontuação de devoção a Athreos diminui se você diminuir a
respeita seus ancestrais e os honra por meio de tradição, ritual e influência do Guia do Rio no mundo, impedir seu trabalho ou
memória. desrespeitar os mortos por meio de atos como estes:

• Negar a um moribundo seus ritos finais


FAVOR DE ATHREOS • Remover a riqueza de um cadáver ou profanar uma tumba
Como todos os mortais eventualmente se curvam diante dele, o • Ajudar aqueles que buscam escapar do Mundo
Guia do Rio não busca adoração. Quando agentes mortais são Inferior, ou que já
necessários, porém, Athreos geralmente procura os descendentes
daqueles que o impressionaram durante sua jornada para o DEVOTO DE ATHREos
submundo. A tabela Favor de Athreos oferece várias sugestões para Piedade3+traço Athreos
a natureza de sua conexão com o deus.
Sua vida está entrelaçada com o destino dos mortos. você pode lançar
repouso suavecom esta característica, sem necessidade de componentes
FAVOR DE ATHREOS
materiais, um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
d6 Circunstância (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando
Um membro da família morreu trazendo você ao mundo. termina um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços
para este feitiço.
2 Você não pensa ou sente como os outros, achando as emoções

bagunçadas e confusas.
VOTARIA DA ATHREOS
3 Em um momento descarado ou desesperado, você ousou a morte para
Piedade10+traço Athreos
levá-lo - e de certa forma, isso aconteceu.
você pode lançarfalar com os mortoscom esta característica, não
4 Você enviou um Devolvido de volta ao Submundo, restaurando
requerendo componentes materiais. Depois de lançar o feitiço dessa
uma medida de ordem para o cosmos.
maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
5 Servir Athreos é a tradição da sua família, uma responsabilidade longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta magia.
idade honrada por incontáveis gerações.

6 Você já morreu antes e, naquele momento, vislumbrou as DISCÍPULO DE ATHREOS

névoas que cercam o esqui de Athreos.


Piedade25+traço Athreos

você pode lançarfalsa vidacom esta característica, não exigindo


DEVOÇÃO AOS ATHREOS componentes materiais. Ao fazer isso, você ganha 25 pontos de vida
Os servos de Athreos facilitam a passagem da vida para a temporários adicionais. Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você
morte. Como um seguidor de Athreos, considere as não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
possibilidades na tabela de Ideais de Athreos como alternativas Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta magia.
àquelas sugeridas para seu antecedente.
CAMPEÃO DA PASSAGEM Piedade50+

IDEAIS DE ATHREOS traço Athreos

d6 Ideal Você pode aumentar seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 2 e


também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .
Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para mim do
que aquilo que ele representa. (Qualquer)

2 Tradição.Honre os mortos através de ritos de respeito e


continuando seus caminhos. (Legal)

3 Temor.Os mortais tiram seu medo da mente, mas através


mim, eles vão se lembrar do inevitável. (Mau ou neutro)

4 Apatia.A vida é apenas um ensaio para a morte, e é melhor


não crescer muito apegado a ele. (N eutro)

5 Socorrer.Eu ofereço bálsamo para os moribundos - que, para vários

graus, inclui todos nós. (bom ou neutro)

6 julgamento.Violações contra a ordem de vida e morte devem ser


corrigidas. (Legal)

CAPÍTULO 2EUDEUSES DE THEROS


MITOS DE ATHREOS

Athreos executa eternamente um trabalho notável, transportando almas Negador da Morte.Algumas lendas falam de uma sombra antiga
mortais para o submundo. Durante as eras de labuta do Guia do Rio, ele que permaneceu nas margens do Tártyx por mais tempo do que qualquer
inspirou uma série de lendas. outra - uma mulher, antiga além dos anos e vestida apenas com seu próprio
Os Obols de Athrean.Alguns afirmam que Athreos não coleta cabelo esvoaçante e pele flácida, que algumas almas passageiras preferem
moedas por ganância, mas porque está procurando por cinco tesouros Athreos. Esta figura é Solyssia, uma vez um oráculo de Meletis. Solyssia se
específicos. Escritos apócrifos na biblioteca do submundo de Onei rrakthys recusa a pagar o preço de Athreos, ou a pagar por ela. Por incontáveis
dizem que Athreos foi o primeiro mortal a morrer. Quando ele veio séculos, ela perseguiu os recém-mortos, aprendendo muito sobre o mundo
enfrentar os deuses, ele trouxe um único tesouro como oferenda para cada mortal no processo. A única coisa que a deixa menos impressionada do que
uma das cinco divindades mais poderosas de Theros, esperando receber o estado do mundo moderno é Athreos, a quem ela amaldiçoa como um
um lugar pacífico entre eles em troca. velho amigo amargo sempre que o Guia do Rio se aproxima.
Os deuses perceberam o que o espírito de Athreos representava: o
primeiro de uma inundação sem fim de almas mortais que logo começariam Se algum mortal já conheceu verdadeiramente Ath reos, é ela.
a se juntar a Athreos na morte. Recusando-se a passar a eternidade Oito exceções.Oito vezes ao longo de sua história, Athreos
classificando o fluxo interminável de mortais mortos, os outros deuses propositalmente permitiu que um mortal atrasasse sua morte ou
deram a Athreos um lugar entre eles, bem como o incumbiram de sua retornasse temporariamente do Submundo. Esses indivíduos foram
tarefa impossível. Eles também lhe ofereceram uma medida de esperança. restaurados como seres vivos (não como Retornados) para completar
Os deuses lançaram as oferendas de Athreos de volta ao mundo mortal na tarefas específicas. Como registro dessas exceções, Athreos carrega uma
forma de cinco moedas. Eles prometeram a Athreos que, uma vez que ele máscara de retorno de cada indivíduo. Apesar de séculos entre barganhas,
reunisse as moedas novamente, os deuses libertariam o Guia do Rio de seu porém, ninguém para quem Athreos abriu uma exceção jamais voltou.
serviço e o receberiam em suas fileiras. Desde então, Ath reos tem Como resultado, o River G u ide se recusa a abrir outra exceção. Ele poderia
trabalhado, tanto transportando os mortos quanto em busca de suas cinco ser convencido a fazer o contrário se alguém trouxesse uma das oito almas
moedas perdidas, chamadas de Obols Athreanos. perdidas - como Biaas the Poison Drinker, Dianyan HalfHeart ou Cem-
Damned Thasmudyan - diante dele para trocadilho. eu shment.
Efara busca muito mais para suas cidades do que mera
segurança. Ela leva todas as cidades a aspirar por esforços que
ajudem seu povo a prosperar. A responsabilidade cívica é essencial
aos olhos de Ephara, e ter uma cidadania engajada é importante. A
busca pelo conhecimento também é uma tarefa vital, e ela incentiva
avanços na filosofia e na ciência. À medida que os estudiosos de
suas cidades obtêm ou obtêm novos conhecimentos, os
pergaminhos mágicos de Ephara crescem cada vez mais.
Finalmente, a arte é de importância crítica para uma cidade
próspera. Ephara apoia particularmente a arquitetura, cuja criação
muitas vezes impulsiona a indústria e a escultura, embora não
despreze outras variedades de expressão artística.

RELAÇÕES DIVINAS
Ephara e Heliod têm interesses alinhados, pois ambos
EFARA valorizam estrutura e justiça. A Ephara trabalha para
Deus da polis estabelecer sistemas judiciais que façam cumprir as leis e
defendam os valores que Heliod preza.
Como deusa da polis, Ephara se vê como a fundadora da Ephara também se dá bem com Thassa, o deus do mar,
civilização. Ela cuida das cidades, protegendo-as de porque Ephara reconhece a necessidade de água para uma
ameaças externas. Ela é creditada por estabelecer o polis próspera. Ela também admira o ofício de Purphoros,
primeiro código de leis, que Meletis preservou e as outras percebendo o papel essencial da forja e outras formas de
pólis imitaram. Ainda mais importante, ela ajuda as indústria para construir uma cidade.
cidades a atingirem seu maior potencial, tornando-se Ephara e Nylea são quase pólos opostos, e não falta
centros de estudos, indústria e arte. sangue ruim entre o deus das cidades e o deus da caça.
Ephara aparece como uma enorme estátua animada usando uma Nylea se ressente da construção de cada edifício em um
coroa de pedra, lembrando o capitel de uma coluna. Quando ela lugar que já abrigou plantas e animais, e Ephara não tem
escolhe andar por suas cidades em escala humana, ela geralmente paciência para qualquer criatura selvagem que invada um
assume a forma de uma mulher humana. Em qualquer forma, ela assentamento. Ephara olha para o deserto e vê apenas
está sempre vestida de azul e branco, e sua expressão é potencial desperdiçado, enquanto Nylea olha para as
geralmente séria, mas não indelicada. Ela geralmente carrega uma cidades e vê apenas destruição.
grande urna em um ombro, com o céu escuro e estrelado de Nyx Ephara tem um ódio profundo por Phenax. Enquanto
saindo dela e se dissolvendo em névoa quando atinge o solo. Ephara pode apreciar a perspectiva da maioria de seus
colegas, ela não tem tal compreensão para aqueles que
tentam deliberadamente minar uma estrutura social
INFLUÊNCIA DE EFARA próspera. Ephara se opõe a Phenax e o que ela vê como seu
A esfera de influência de Efara é a polis. Embora adorada em total desdém por tudo que ela representa.
Seu relacionamento com Karametra é difícil de qualquer
muitos lugares, ela é mais amada em Meletis, cujos cidadãos
perspectiva. Efara aprova a agricultura, ingrediente fundamental
atribuem a ela a fundação da cidade. Muitas muralhas da
cidade carregam o rosto de Ephara, moldado assim na crença para o desenvolvimento das cidades, e ambos os deuses se

de que cada uma de suas imagens vigia a parte da cidade que preocupam com a defesa dos assentamentos. Mesmo assim,

contempla. Karametra está ligada a Setessa e às terras selvagens, onde Ephara

Efara está fortemente associada ao dia, quando as cidades estão não é confiável, e embora Karametra e Nylea tenham seu próprio

despertas, vivas e trabalhando. Seus seguidores geralmente rezam relacionamento complicado, Karame tra favorece fortemente Nylea

ao meio-dia, com os sons da cidade formando um pano de fundo em vez de Ephara.

apropriado para seus ritos, já que a própria indústria é sagrada para


Efara. Muitos aspectos da vida e da cultura da cidade estão sob a
ADORANDO EFARA
influência de Ephara. A erudição está intimamente ligada a Ephara, Até certo ponto, os devotos de Ephara mostram sua fé vivendo suas vidas
assim como a arte - particularmente a poesia, a escultura e a e contribuindo para a sociedade. Os cultos do meio-dia nos templos de
arquitetura. Ephara também se preocupa muito com a sabedoria Ephara geralmente apresentam uma breve oração, seguida por uma
cívica e a justiça, e muitos políticos e outros líderes buscam sua palestra mais longa de um líder industrial ou cívico sobre um tópico de
orientação sobre como governar. interesse geral. Freqüentemente, os atendentes trazem refeições para
comer durante uma pausa no trabalho.
Objetivos da EPHARA O rosto de Ephara é uma visão comum nas cidades. Edifícios de
Ephara busca sempre promover as cidades: estabelecendo- mármore, paredes de pedra e superfícies semelhantes geralmente
as, protegendo-as e vendo-as crescer. Ela apóia aqueles que apresentam uma escultura ou relevo de seu rosto. As pessoas
constroem novas cidades e libertam os outros da tirania. costumam fazer juramentos ou disputas verbais diante dessas
Ephara sabe que nem todas as ameaças a uma cidade vêm imagens, acreditando que ela não deixará impune uma falsidade
de fora, e ela incentiva seus seguidores a tomar cuidado contada na sua frente. Não está claro se ela realmente intervém,
com a tirania e a injustiça de dentro. Ela busca que a justiça mas os conflitos que ocorrem dessa maneira geralmente são
prevaleça em terras civilizadas. resolvidos pacificamente, sem a necessidade de o sistema de
justiça se envolver.
·-

CAPÍTULO2EUDEUSES DE THEROS
MITOSDEEFARA

As ações de Ephara demonstram seu compromisso com a pólis e aqueles de Efara. Outros contos sugerem que a biblioteca foi na verdade fundada
que buscam seu aperfeiçoamento. por um antigo sábio chamado Anatheia, mas então um terrível incêndio
Fundação de Meletis.A cidade-estado de Meletis já foi parte do destruiu o local, e junto com ele gerações de conhecimento coletado. Assim
império do arconte Agnomakhos. O arconte governava seu território com que as pessoas terminaram de reconstruir a estrutura para recomeçar a
absoluta crueldade. Ephara concedeu sua magia na população subjugada biblioteca, diz-se que Ephara apareceu e restaurou os livros e pergaminhos
para capacitá-los a lutar e derrubar Agnomakhos. As pessoas recém- que a biblioteca havia perdido, copiando as informações de seus
libertadas então estabeleceram Meletis, como o assentamento naquele local pergaminhos pessoais de conhecimento sagrado.
é conhecido hoje. A fundação da cidade favorita de Epha ra ainda é
celebrada hoje, tanto em Meletis quanto em outros lugares entre os Salvador de Altrisos.Um kraken que escapou de sua eclusa uma
seguidores do deus, como o feriado de verão de Polidrysion, que dá seu vez ameaçou a pequena cidade litorânea de Altrisos. Recentemente
nome a o quarto mês do calendário meletiano. enfraquecida por um ataque tritão, a cidade não tinha mais defesas e seria
destruída por um ataque. O povo orou a Efara, e a grande imagem de seu
Terremoto em Meletis.O templo de Efara em Meletis é o maior e rosto na parede da cidade ganhou vida. As paredes da cidade cresceram
mais grandioso local de adoração do deus em Theres. É mantido em impossivelmente altas e fortes, e o kraken não pôde fazer mais do que
perfeito estado de conservação, e as peças desgastadas ou danificadas da bater com a cabeça contra a barreira intransponível. O monstro logo voltou
estrutura são rapidamente substituídas. Durante um enorme terremoto, ao oceano para encontrar uma refeição mais fácil.
muitas das estruturas em Meletis desmoronaram. Ephara manteve seu
templo de pé durante todo o poderoso terremoto, tornando-o um lugar Julgamento de Aristenes.Um homem chamado Aristhenes
para Meletians se refugiar nos dias seguintes durante os tremores cometeu muitos assassinatos, visando membros do governo e alguns de
secundários. Após o cataclismo, ela compartilhou projetos de seus seus familiares. Quando ele foi preso e levado a julgamento, ele alegou que
pergaminhos de conhecimento sagrado com os arquitetos de Meletis para ninguém poderia julgá-lo com justiça porque cada juiz qualificado foi
que eles pudessem reconstruir a cidade para ser muito mais. mais pessoalmente afetado pelo caso. A própria Efara veio à cidade para servir
resistente a terremotos. como juíza do julgamento, já que ninguém poderia acusá-la de nada além
A Biblioteca da Glossão.A pequena cidade de Glossion possui de perfeita imparcialidade, e ela considerou Aristenes culpado.
uma biblioteca notável que, segundo a lenda local, foi um presente

ss?J
CAMPEÕES DA EPHARA GANHAR E PERDER PIEDADE
Você aumenta sua pontuação de piedade para Ephara quando
Alinhamento:Normalmente legal, muitas vezes neutro
você expande a influência do deus no mundo de uma forma
Aulas Sugeridas:Bardo, clérigo, monge, paladino, mago
concreta através de atos como estes:
Domínios Clérigos Sugeridos:conhecimento, luz
Fundos Sugeridos:Acólito, atleta, artífice da guilda • Defendendo uma cidade de uma grande ameaça
san, nobre, sábio, marinheiro, soldado, ouriço • Derrotar um tirano que ameaça a liberdade de uma cidade
• Criar uma obra-prima, como um edifício ou um poema
A maioria dos defensores de Ephara acredita que as cidades
representam o auge das conquistas e fazem o que podem para cumprir a Sua pontuação de piedade para com Ephara diminui se você
lei e manter a sociedade funcionando. Alguns dos seguidores mais diminuir a influência de Ephara no mundo, contradizer seus ideais
devotos do deus trabalham como arquitetos, artistas ou filósofos, todos ou decepcioná-la por meio de atos como estes:
se esforçando para servir ao bem público.
Trair a confiança de alguém para cometer atos de corrupção
ou tirania
FAVOR DA EPHARA Destruir uma instituição cívica ou semear o caos dentro de
Ephara procura campeões que defenderão suas cidades uma cidade
ferozmente, tanto de ameaças externas quanto de corrupção Violar deliberadamente as leis justas para ganho pessoal
interna. Ela pede a eles que protejam não apenas as pessoas, mas
também as estruturas que compõem uma polis. As circunstâncias DEVOTO DE EFARA
que o levaram a adorar Efara provavelmente envolveram a polis Piedade3+Traço de Efara
que você chama de lar. A tabela Favor de Efara oferece apenas Ephara lhe dá uma visão sobre como as pessoas se comunicam.
algumas possibilidades. você pode lançarcompreender idiomascom esta característica, sem
necessidade de componente material, um número de vezes igual
FAVOR DE EPHARA1S ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você
d6 Circunstância recupera todos os usos gastos quando terminar um longo
Você cresceu em um pol é como Me letis e nunca se sente seguro descanso. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta

fora de um.
magia.

2 Você cresceu em uma casa próxima a uma parede ou


VOTARIA DE EFARA
construindo com o rosto de Ephara nele, e você sentiu como se ela
Piedade10+Traço de Efara
estivesse sempre cuidando de você.
Você ganha vantagem em testes de Carisma (Persuasão) enquanto
3 Você fez parte de uma revolução para combater os tiranos e
estiver dentro de uma cidade.
estabelecer a liberdade em sua cidade.
Além disso, quando você falha em um teste de Inteligência ou teste de
4 Os membros de sua família foram todos arquitetos, remontando resistência de Inteligência, você pode rolar o dado novamente e deve usar o
a várias gerações, e todos adoravam Efara. novo teste. Depois de usar esta nova rolagem, você não poderá fazê-lo
5 Você é um poeta, estudioso ou filósofo altamente habilidoso, novamente até terminar um descanso longo.

e Efara notou seu talento.


DISCÍPULO DE EFARA
6 Você é um funcionário público ou um líder municipal, desempenhando
Piedade25+Traço de Efara
um papel ativo no bem-estar de sua casa.
você pode lançarSantuário privado de Mordenkainencom esta característica,

DEVOÇÃO A EFARA não requerendo componentes materiais. Depois de lançar o feitiço


dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
Os seguidores de Ephara apóiam suas cidades, protegendo-as e
descanso longo. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta
ajudando-as a prosperar. Como seguidor de Efara,
magia.
considere os ideais na tabela de Ideais de Ephara como
alternativas àqueles sugeridos para o seu passado.
CAMPEÃO DA PÓLIS Piedade50+Traço
de Efara
IDEAIS DE EPHARA1S
Você pode aumentar seu valor de Inteligência ou Carisma em 2 e
d6 Ideal
também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .
Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para
mim do que ela representa. (Qualquer)

2 justiça.As leis mantêm a sociedade funcionando, e devo ver


para que sejam aplicadas. (legal)

3 Comunidade.Somos mais fortes juntos, e devo im


prove e apoie minha comunidade. (Lei ou bom)

4 Bolsa de estudos.Eu sirvo minha comunidade e meu deus


aprendendo novas informações ou criando uma arte. (Qualquer)

5 Dever cívico.É minha responsabilidade servir a minha


cidade. (Legal)

6 Proteção.EUdevo manter minha cidade a salvo de ameaças tanto


� � externo e interno . (Qualquer)

CAPÍTULO2 euDEUSES DE THEROS


envia agentes mortais ou monstros Nyxborn para matar os
adoradores dos deuses ofensivos e espalhar o desespero.
Muitos dos esquemas de Erebos visam aqueles que escapam
de suas garras. Ele regularmente envia agentes para recuperar
a alma devolvida ou o ídolo rebelde de um herói de grande
renome que conseguiu retornar a Theros. Se algum dos
mortos, renomado ou não, escapar do submundo totalmente
intacto - sem identidades apagadas - o Erebos não poupará
nada para fazer do fugitivo e de qualquer um que tenha
prestado assistência um exemplo.

RELAÇÕES DIVINAS
Erebos detesta Heliod, que o baniu para o mundo inferior eras
atrás, separando-o para sempre do mundo da vida e da luz.
Erebos tem um prazer particular em profanar os templos de
EREBO Heliode, contaminando as vestes de seus sacerdotes,
deus dos mortos massacrando seus adoradores e reivindicando as almas de
seus campeões. Erebos acredita que Heliod um dia o
Erebos é o deus da morte e do submundo, senhor de tudo desafiará pelo controle do submundo. Ele anseia por esse
que já viveu. Ele preside a amargura, a inveja e a eventual dia, certo de que seu irmão menor não pode prevalecer
aceitação daqueles que sofrem infortúnios. Seu acúmulo dentro do próprio território de Erebos.
de almas e tesouros que os mortos carregam para o Erebos guarda rancor especial contra Phenax. Phe nax
submundo o fazem ser adorado por aqueles que desejam prontamente ensina aos outros como escapar do submundo
coletar e manter riquezas. como o Retornado e até mesmo se esgueirar para o
A própria presença de Erebos é sufocante, e aqueles que submundo para ajudá-los, ganhando a ira eterna de Erebos.
ficam cara a cara com ele muitas vezes partem em desespero. Pharika e Karametra entendem, melhor do que muitos dos
Ele é ciumento e tirânico dentro de seu reino, mas ao contrário outros deuses, que a vida e a morte estão intimamente ligadas.
de seu irmão Heliod, ele não faz barulho nem tenta expandir As tinturas de Pharika podem prolongar uma vida ou eliminá-la,
sua influência. Ele espera pacientemente, seguro de que tudo e os plantadores de Karametra sabem que a colheita segue a
pertence a ele no final. semeadura. Embora aprecie o que esses deuses têm em comum
Erebos aparece com mais frequência como um humanóide esguio de com ele, Erebos ocasionalmente sente a necessidade de lembrá-
pele cinza com dois grandes chifres curvados para fora, empunhando los de que os mortos são a aceitação dele e de outros deuses da
um chicote preto impossivelmente longo. Ele também aparece na inevitabilidade da morte não os torna mestres dela.
forma de uma áspide negra, uma nuvem de fumaça sufocante ou um
ídolo dourado animado. Erebos não tem aliados verdadeiros, mas opera em estreita
colaboração com Athreos e Klothys. Athreos é um dos poucos seres em
INFLUÊNCIA DE EREBos que Erebos confia para estar tão comprometido quanto ele em garantir

Nascido da sombra de Heliod e depois banido para o que a passagem para a morte seja uma viagem só de ida. Klothys

submundo, Erebos reivindicou domínio sobre aquele reino também veria os mortos permanecerem mortos, preocupada como ela

desolado. Ele vê como seu dever e seu direito garantir que está com a aceitação do destino.

aqueles que entram em seu reino permaneçam lá para sempre.


Dentro do submundo, apenas o paraíso relativo de ADORANDO ÉREBOS
Ilysia está protegida de sua influência. Nos outros quatro Para muitos mortais, o Erebos não se preocupa principalmente
reinos dos mortos, sua vontade é lei. com a morte, mas com o ouro. A maioria de seus seguidores
Os mortais geralmente temem a morte, mas a morte é o fim minimiza sua associação com a morte e o infortúnio, orando a
inevitável do tempo de cada um no mundo mortal. Erebos, ele por riqueza material. Outros rezam para ele porque
tendo há muito tempo aceitado seu próprio banimento, ensina querem ser mais receptivos ao seu infortúnio. Esses indivíduos
seus seguidores a aceitar a inevitabilidade da morte e as se veem sem esperança de melhorar sua sorte na vida,
muitas vezes inevitáveis tragédias da vida. pedindo apenas que o Erebos lhes conceda a força para resistir
Embora Erebos proíba as almas de deixar o Submundo, até que entrem em seu reino em seu tempo predestinado.
algumas escapam de suas garras. Geralmente tais almas
estão abaixo de sua atenção, mas às vezes ele envia agentes Um grupo menor, mas mais perigoso, de adoradores do
para recuperar aquelas em que tem interesse particular. Erebos são aqueles que glorificam ativamente a morte. Esses
cultistas e assassinos se reúnem em segredo em comunidades
OBJETIVOS DO EREBOS
em Theros, engajando-se em campanhas de violência.
Erebos quer acima de tudo manter sua posição de O único grande festival dedicado ao Erebos, chamado
autoridade absoluta sobre o reino dos mortos. Ele ataca Katabasion ou "a descida", apresenta uma cerimônia na
qualquer um que ajude as almas a escapar dele ou de outra qual os fiéis fazem uma viagem simbólica ao submundo.
forma tente subverter a inevitabilidade da morte. Os suplicantes entram em uma caverna, oferecem orações
Erebos é paciente, geralmente disposto a esperar que as e sacrifícios a Erebos na escuridão total e lentamente
almas venham até ele, mas ocasionalmente interfere no retornam à superfície pouco antes do nascer do sol.
reino mortal. Quando os outros deuses o desagradam, ele

CHAYI'ER 2EUDEUSES DE THEROS


43
CAMPEÕES DO EREBOS d6 Ideal

Alinhamento:Normalmente neutro, frequentemente maligno 5 Fortuna.A morte é para sempre, então vou ficar rico enquanto EU
·
Aulas Sugeridas:Clérigo, lutador, ladino, mago ainda pode. (Neutro)
Domínios Clérigos Sugeridos:Morte, Trapaça 6 Poder.EUsaboreando o domínio sobre a vida e a morte. (Mal)
Fundos Sugeridos:Acólito, charlatão, criminoso,
nobre, ouriço
A maioria dos adoradores do Erebos procura impor a fronteira entre GANHAR E PERDER PIEDADE
a vida e a morte, seja absoluta ou seletivamente. Eles geralmente Você aumenta sua pontuação de piedade para o Erebos quando
encontram uma satisfação sombria em servir ao deus ganancioso, expande a influência do deus no mundo de maneira concreta por
mas paciente, sabendo que todos finalmente conhecerão o abraço meio de atos como estes:
de seu patrono.
• Convencer um grupo de pessoas a aceitar o infortúnio
A FAVOR DO EREBOS • Facilitar a morte de alguém ou ajudar nos preparativos
para o funeral
Na visão de Erebos, ele já possui a alma de cada vida.
Recuperando o eidolon de uma figura proeminente ou a forma
sendo. Para ele, conceder um favor ou poder especial a um
Re transformada
mortal seria um ato de generosidade, e ele espera ser
Frustrando os esquemas de Heliod
compensado por isso. Aqueles que ascendem às fileiras dos
verdadeiros campeões do Erebos, porém, abraçam a morte e Sua pontuação de piedade para o Erebos diminui se você
seu destino inescapável no submundo. Você se comprometeu diminuir a influência do Erebos no mundo, enfraquecer seu
com Erebos juntando-se ao seu sacerdócio, ou veio para domínio sobre a morte ou aliviar o infortúnio sem boa causa
encontrar seu favor por meio de uma oração de desespero por meio de atos como estes:
silencioso? A tabela Favor do Erebos oferece várias sugestões.
• Salvar uma vida sem garantir uma compensação
pelo Erebos
• Abandonar seus deveres para ganho pessoal ou prazer
ERE BOS'S FAVOR
Permitir que uma alma escape do Submundo
d6 Circunstância
DEVOTO DE EREBos
Você segue o Erebos em busca de sucesso financeiro, esperando
Piedade3+característica do erebo
que o serviço se traduza em recompensas.

2 Em um momento de angústia, você orou ao Erebos. Ele Como devoto do Erebos, você provou ser um executor das leis
concedeu a você a aceitação de seu destino e seu favor. sombrias do submundo. Você pode invocar o favor de Erebos para
lançarmaldiçãocom esta característica, sem necessidade de
3 Você foi prometido a outro deus, mas quando perdeu um ente
componentes materiais, um número de vezes igual ao seu
querido, apenas recorrer ao Erebos poderia aliviar sua dor.
modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos
4 Depois que você se recuperou de um ferimento mortal, Erebos
os usos gastos quando terminar um descanso longo. Sabedoria é
apareceu e reivindicou seu serviço.
sua habilidade de conjuração para esta magia.
5 Desde a primeira vez que você viu alguém morrer, o Erebos

sussurrou em seu ouvido. VOTARIA DE EREBOS


Piedade10+característica do erebo
6 Você não suporta testemunhar o sofrimento, então você serve Ere

bos para trazer fins pacíficos para os infelizes. você pode lançartoque vampíricocom este traço. Depois de lançar o feitiço
dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
DEVOÇÃO AO EREBOS descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta
Assim como toda vida termina no mesmo destino, muitos magia.
caminhos diferentes podem levar um adorador ao Erebos.
DISCÍPULO DE EREBos
Como seguidor do Erebos, considere os ideais da tabela de
Piedade25+característica do erebo
Ideais do Erebos como alternativas aos sugeridos para o seu
histórico. Quando uma alma é enviada ao seu devido lugar, você pode
recorrer à energia do submundo para fortalecê-lo. Quando uma
IDEAIS DE ERE BOS criatura morre a até 3 metros de você, você pode usar sua reação

d6 Ideal
para ganhar um número de pontos de vida temporários igual ao
seu nível.
Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para mim do
que aquilo que ele representa. (Qualquer) CAMPEÃO DOS MORTOS D Piedade
2 Mortalidade.Farei cumprir a lei mais importante: qualquer 50+característica do erebo
coisa que vive deve um dia morrer. (Legal)
Você pode aumentar seu valor de Constituição ou Sabedoria em 2 e
3 Consolação.Todo mundo merece o consolo que vem também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .
com a aceitação de seu destino. (Bom)

4 Aceitação.Seja qual for o meu destino, vou abraçá-lo com a


bênção de Erebos. (neutro)

. ..

·-

CAPÍTULO 2EUDEUSES DE THEROS


MITOS DO ÉREBO
Erebos aparece em muitas histórias de deuses, muitas vezes como um O Retorno de Daxos.Daxos de Meletis era um oráculo poderoso
vilão ou um inimigo dos outros deuses. As histórias contadas por seus que ouvia as vozes de todos os deuses. Daxos morreu tragicamente nas
seguidores enfatizam seu poder, a riqueza do submundo e a mãos de seu amante, o campeão de Hel iod, El s peth, através da
inevitabilidade da morte. duplicidade do sátiro Xenagos. A alma de Daxos passou para o submundo, e
Fuga de Quiteon.Muitos conhecem a história de Kytheon lora, um Elspeth procurou a ajuda de Erebos para viajar para Nyx. Depois de passar
órfão Akroano que pegou a lança de Heliod e tentou matar o próprio no teste de admissão de Erebos, El speth exigiu uma recompensa adicional:
Erebos. A história termina em tragédia, pois Quiteon foi abatido junto com ela trocaria sua vida pela de Daxos. Erebos, sempre ansioso para reivindicar
seus amigos. Apenas os sumos sacerdotes de Erebos, no entanto, sabem um campeão do deus sol, concordou. El speth morreu pouco depois depois
que a alma de Quiteon não está no mundo inferior, tendo escapado de de seu triunfo sobre Xenagos, ao que Erebos manteve sua palavra - mas de
alguma forma bem diante dos olhos de Erebos. Suspeitando que Hel Iod ou forma traiçoeira, permitindo que o corpo de Daxos voltasse ao mundo
Kruphix sabem para onde a alma de Kytheon foi, Erebos recompensará mortal como um Retornado. Desprovido de memórias, ele vagueia sem
qualquer um que puder dizer a ele. rumo.
Canção de Menelaia_Há muito tempo, um mestre lirista chamado
Mene laia lamentou seu amante, Pero. Ela entrou no Winter Nexus, uma Um Mundo Sombrio.Os seguidores de Heliod sustentam que seu
caverna à beira de Setessa que leva ao submundo, e tocou uma canção de deus deu origem ao Erebos lançando uma sombra na primeira luz do sol. Os
amor para atrair a alma de Pero de volta ao mundo mortal. Quando Erebos seguidores do Erebos dizem que esta história é auto-refutável. Antes que
viu isso, ficou furioso e estendeu seu chicote para atrair os dois amantes houvesse um sol, o mundo inteiro estava na sombra, e a sombra era o
para trás. Mas Me nelaia era amada por Nylea, e aquele deus bloqueou o ancião do Érebo para Hel iod. Somente com o primeiro amanhecer a forma
chicote de Erebos com vinhas. Os dois amantes viveram longas vidas juntos. de Erebos foi diminuída o suficiente para que Heliod pudesse dominá-lo, e o
Erebos teve a última palavra, no entanto, atormentando os dois amantes no deus dos mortos nunca perdoou seu irmão arrogante. Os fiéis de Erebos e
submundo. Até hoje, essa reviravolta atormenta Nylea, que busca uma Heliod discutem ferozmente os detalhes das origens de seus deuses, alguns
maneira de trazer paz aos amantes. arriscando suas vidas em batalhas sobre qual de seus deuses surgiu
primeiro.


'"
OBJETIVOS DE HEuon
Na mente de Heliode, ele é o governante dos deuses e deseja
apenas que seu lugar de direito seja reconhecido. Ele imagina
Nyx reconstruída como seu palácio pessoal, onde todos podem
testemunhá-lo em sua glória. Ele se considera um governante
gentil e beneficente - um autocrata benigno, não um tirano - e
não espera servilismo abjeto de ninguém, deus ou mortal. Ele
só quer que todos se submetam à sua vontade e cumpram suas
ordens. Ele acredita que suas decisões são sempre justas e
corretas, e que se sua soberania fosse devidamente respeitada,
haveria paz e paz em Nyx e no mundo mortal.

RELAÇÕES DIVINAS
As repetidas tentativas de Heliod de se estabelecer como o
governante do panteão enfurecem Erebos e Purphoros, que
deus do sol têm um certo grau de arrogância que ele demonstra.
Thassa e Nylea, ao contrário, não se incomodam com seus
Heliode é o deus radiante do sol. Segundo o mito, ele esforços porque eles se consideram seguros fora de seu
garante que o sol nasça todos os dias para fornecer luz e alcance. Ele poderia se declarar o governante do panteão,
calor ao mundo. Cada habitante de Theros reconhece sua raciocinam eles, mas seus ditames não podem alterar os
presença dominante, e quase todos, pelo menos, falam da ritmos do mar e os ciclos da natureza. Thassa e Nylea
boca para fora sobre a ideia de prestar-lhe adoração e continuarão como são, como sempre foram, quaisquer que
honra. sejam as brigas que seus irmãos possam ter.
Orgulho e autoconfiança irradiam de Heliode como a luz do Ephara, Karametra e Iroas estão intimamente alinhados
sol. Ele é alegre e sociável, gosta da companhia de outras com Heliod em atitude e filosofia. De certa forma, esses três
pessoas e forma laços com facilidade. Sua amizade pode ser deuses representam os princípios e a natureza abstrata de
tão facilmente Jost, porém, transformando-o de aliado em Heliode tornados tangíveis e concretos através da vida dos
inimigo como consequência de um único passo em falso ou mortais. Heliode representa uma lei moral divina, natural;
traição percebida. Efara dá a essas leis uma manifestação concreta ao
Heliode apareceu para os mortais em uma variedade de formas, estabelecer a sociedade mortal nas pólis. Heliode controla o
mas ele prefere a aparência de um homem bronzeado pelo sol na sol radiante que faz florescer o mundo natural; Karametra
casa dos quarenta anos, vestido com uma túnica esvoaçante de traz a interação da luz e da natureza para a vida dos mortais
tecido dourado. Seu perfil é nobre, marcado por um queixo forte e na prática da agricultura. E enquanto Heliod defende a
uma barba curta, e ostenta o peito largo de um atleta em perfeita justiça, Iroas realmente luta por ela, pegando em armas
forma. Seu cabelo é preto brilhante e sua cabeça é coroada com contra a brutalidade e a injustiça em defesa do que é bom e
uma coroa de ouro. Ele também gosta de aparecer como um pégaso certo.
branco brilhante ou um cervo dourado radiante. De qualquer forma, Heliode odeia e teme Erebos, seu gêmeo negro e sua sombra.
ele parece iluminado pelo sol, mesmo quando viaja pelo céu Ele vê o deus dos mortos como um mentiroso patético e covarde
noturno. que se afunda na autopiedade em seu exílio.
Heliod também é atormentado por uma suspeita incômoda
INFLUÊNCIA DO HELÍODO1S de que o verdadeiro governante do panteão é Kruphix, um ser
Heliode personifica a luz do dia e, por extensão, ele está misterioso que é capaz de selar as fronteiras entre o mundo
associado a muitos aspectos metafóricos do circuito do mortal e o reino divino de Nyx. Kruphix é talvez o único ser que
sol. pode impor limites às ações dos outros deuses, o que faz
Assim como o sol nasce sem falta todas as manhãs, Heliode Heliode se ressentir e temer o deus dos horizontes.
valoriza a fidelidade em juramentos e obrigações. O
testemunho no tribunal e os votos de casamento são feitos em
seu nome, pois ele não tolera a quebra de uma promessa HELIODE DE ADORAÇÃO
solene. Ele é o árbitro da moralidade, virtude e honra. O brilho do sol de Heliode é impossível de ignorar. Assim,
A descida noturna do sol na escuridão simboliza bravura e virtualmente todos em Theros prestam pelo menos um respeito
auto-sacrifício - a disposição de suportar os horrores da relutante ao deus sol em formas de adoração que variam de
escuridão pelo bem dos outros. Aqueles que protegem gestos simples a celebrações que duram dias.
inocentes em seu nome recebem o favor de Heliode. Algumas famílias, particularmente na polis de Meletis, seguem a
Assim como a luz do sol expulsa a escuridão, a justiça de Heliode prática de se curvar na direção da primeira luz do amanhecer - ou
expulsa o caos e a ilegalidade. Ele é o deus das leis que governam a piscar, em um gesto de respeito pelo "olho" luminoso do deus sol.
sociedade e das mandíbulas que punem os ímpios. Ele está Adoradores mais dedicados oferecem litanias curtas ao amanhecer,
interessado não apenas na justiça punitiva, mas também no ao meio-dia e ao anoitecer, reconhecendo a passagem do sol pelo
estabelecimento de relações justas e equitativas entre as pessoas e céu.
os deuses, a serviço do bem comum. Ele também se interessa pelos
laços familiares - o relacionamento relacionamentos que amarram
� - as pessoasmaioriapróximos uns dos outros.
·-

C APÍTULO '2 I DEUSES DE THEROS


MITOS DO HELIOD

Muitas lendas sobre Hel iode destacam sua natureza mercurial, ao nas primeiras catoblepases. Como resultado, muitos criadores de animais
mesmo tempo que o aclamam como um deus de bravura e justiça. mostram-se excessivamente modestos até hoje, sendo que ostentações humildes
Batalha com Purphoros.Em seu desejo de se estabelecer como o são comuns e bem compreendidas tanto entre os compradores quanto entre os
líder do panteão, Hel Iod tentou comissionar Purphoros para reconstruir vendedores. O gado que é "como o Hel iod pretendia" ou "animais sem louvor"
Nyx à imagem de Hel Iod. Irritado pela reivindicação de heliod ao governo, pode ser considerado incomparável.
Purphoros forjou a espada Estrada para o Sol.Depois de toda a vida a serviço de Heliode, o
dádiva de Deuspara lutar contra He l iodo. Enquanto o conflito se velho oráculo Solsemon partiu em uma peregrinação final: partindo para
intensificava, a espada de Purphoros cortou o tecido de Nyx, abrindo a visitar o sol. Dia após dia ele viajou para o leste, procurando as terras de
fronteira entre os reinos dos deuses e dos mortais. Como resultado, a onde o sol nascia. Ele viajou muito e foi ridicularizado em todos os lugares
hidra Polukranos caiu no mundo mortal, mas Hel Iod e Nylea uniram que as pessoas souberam de sua pergunta. Pior, sua visão ficou cada vez
forças para prender a hidra na Floresta Nessiana. Anos mais tarde, a hidra mais fraca enquanto ele passava dias olhando para o sol. No entanto, ele
se libertou de suas amarras, e Hel iod escolheu um mortal, El speth Tirel, continuou viajando. Mesmo quando a cegueira reivindicou a visão de
para matar a hidra como sua campeã, usando uma lança chamadadádiva Solsemon, o oráculo continuou destemido. Finalmente, um dia, Solsemon
de Deus,forjado da espada de Purphoros. encontrou um lugar quente e calmo. Lá, uma voz poderosa que ele ouviu
Nascimento de Erebos.Alguns mitos afirmam que Heliode foi o em seus sonhos deu as boas-vindas ao fim de sua jornada. Louvando
primeiro dos deuses, embora a maioria das pessoas acredite que essa Heliod, o oráculo descansou, e depois de várias longas horas de
distinção pertence a Kruphix. Esses mitos também dizem que quando a luz contentamento, morreu pacificamente. Desde então,
do próprio sol de Heliod caiu sobre ele, Heliod viu sua sombra e a temeu.
Ele baniu a sombra para a terra além dos rios que circundam o mundo, e
ela se tornou Erebos, deus dos mortos e governante do submundo. Lança de Heliode.Hel Iod empunha a lançaKhrusor,que pode
atingir qualquer ponto de Theros, mesmo nas profundezas do submundo.
Origem do Catoblepas.Quando um pastor se gabava de que seu Um conto descreve como um heliod colérico usou sua lança para ferir um
gado era o melhor em Theros porque Heliode e Nilea os haviam criado, os polo humano cujo povo o irritou com sua hubr is: toda a cidade de Folantin
deuses ficaram furiosos com essa falsidade. Ele persuadiu Mogis a afundou no mar quando Heliod a atingiu com sua lança.
amaldiçoar o gado, transformando-o em
CAMPEÕES DE HELÍODO d6 Ideal

Alinhamento:Normalmente legal, muitas vezes bom 3 Proteção.Eu enfrento os horrores da escuridão para que o
Aulas Sugeridas:Clérigo, lutador, monge, paladino pessoas comuns não precisam. (Bom)
Domínios Clérigos Sugeridos:Luz 4 Execução.Aqueles que violam as leis que mantêm civis lização em
Fundos Sugeridos:Acólito, atleta, não- conjunto deve ser punida. (Legal)
ble, soldado
5 Justiça.O propósito da lei é estabelecer relações justas e equitativas
Os campeões de Heliod são tipicamente exemplos de luz, lei e entre as pessoas e os deuses. (Legal
verdade ou heróis em conflito motivados por vingança e e bom)
juramentos. A maioria não consegue se imaginar servindo 6 Parentesco.É essencial preservar os laços de família - minha
aqueles que consideram deuses menores.
própria família primeiro e outras depois. (Legal)

HEuon'sFAVOR
E ARRECADAÇÃO E PERDAPIEDADE
Heliode procura campeões no mundo mortal porque
acredita que um grande campeão reflete bem nele. O Você aumenta sua pontuação de piedade para Heliode quando

governante dos deuses, como ele se imagina, deveria você expande a influência do deus no mundo de maneira concreta

ter campeões que representassem o melhor dos por meio de atos como estes:

mortais. • Punir um fugitivo da justiça Exercer vingança por um


Dito isso, o motivo de seu interesse inicial por um erro significativo feito para você
campeão nem sempre é óbvio. O que fez o deus sol voltar
sua atenção para você? O que o diferencia das massas de Defender uma polis de ataques de monstros
pessoas que lhe oferecem orações e sacrifícios? O que o fez Construir ou restaurar um templo para Heliod
pensar que você seria um bom campeão? A tabela Heliod's
Sua pontuação de piedade para com Heliod diminui se você
Favor oferece várias sugestões.
diminuir sua influência no mundo, contradizer seus ideais
Heliode pode ser um deus inconstante, mas uma vez que
ou fazê-lo parecer ridículo ou ineficaz por meio de atos
você se dedicou a ele como um campeão, ele não o
como estes:
abandonará enquanto você permanecer fiel e suas ações
continuarem refletindo bem nele. • Quebrar uma promessa ou juramento explícito
• Violar qualquer lei justa
HELIOD1S FAVOR • Colocar os outros em risco por meio de sua própria covardia

d6 Circunstância
DEVOTO DE HEuon
Você nasceu ao meio-dia no solstício de verão-por Piedade3+traço de heliode
talvez até no meio do grande banquete de H eliode.
Como um devoto de Heliode, você provou ser um grande defensor
2 Um de seus pais também é um campeão do Hel iode.
do deus sol. Você pode invocar o favor de Heliod e lançarabençoar
3 Certa vez, você resgatou um pégaso que estava preso em uma rede, com esta característica, não requerendo componentes materiais. A
demonstrando sua coragem e respeito por isso. bênção de Heliode se manifesta como um nimbo ao redor das
criatura sagrada. criaturas afetadas, fazendo com que elas emitam luz fraca em um
4 Você provou sua coragem em uma competição dramática de raio de 1,5 metro até que a magia termine. Você pode lançar a
força, carisma ou qualidade semelhante. magia desta forma um número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos
5 Chamando H eliod para testemunhar você, você jurou acabar com
quando terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de
um grande mal.
conjuração para esta magia.
6 Você não tem ideia de por que Deus mostrou interesse em você,

e às vezes você pode desejar que ele não tivesse. VOTARIA DE HEuon
Piedade10+traço de heliode
DEVOÇÃO AO HELÍODO
você pode lançarluz do diacom este traço. Depois de lançar o feitiço
Seguir Heliode significa dedicar-se à causa da lei e da dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
justiça. Na verdade, os campeões de Heliode às vezes são descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta
mais constantes em sua busca por esses ideais do que o magia.
próprio deus, que pode ser emocional e temperamental.
Como um seguidor de Heliod, considere os ideais na DISCÍPULO DE HELÍODO
tabela de Ideais de Heliod como alternativas àqueles Piedade25+traço de heliode
sugeridos para sua formação.
Você se acostuma com o brilho ardente do sol; você tem
vantagem em testes de resistência contra ficar cego e tem
IDEAIS DE HELÍODO
resistência a dano de fogo.
d6 Ideal

Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para mim do CAMPEÃO DEOSOL

que aquilo que ele representa. (Qualquer) Piedade50+traço de heliode

2 Honra.Eu me comporto nobremente e sempre cumpro minhas promessas. Você pode aumentar seu valor de Força ou Sabedoria em 2 e
(Legal) também aumentar seu máximo para esse valor em 2 .

CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Iroas também valoriza força e determinação em atividades menos


mortais. Ele acredita que os esportes são um bom substituto para a
guerra, assim como em uma batalha, habilidade e força superiores levam
à vitória. O que Iroas realmente ama é um vencedor.
Por fim, Iroas exorta seus seguidores a conter os avanços de seu
irmão, Mogis. Essa diretriz inevitavelmente significa combate, já que
Iroas não conhece outra maneira de resolver os problemas.
Diplomacia não é um ato de covardia per se, mas por não ser uma
atividade que Iroas esteja preparado para se envolver, não é algo
que ele espera de seus seguidores.

OBJETIVOS de lROAs
Iroas vê a existência como uma série de gloriosas batalhas para
ser conquistado por ele e seus seguidores. A guerra é um teste
terreno de onde apenas os mais corajosos e fortes
IROAS emergir. Entre as batalhas, há proezas de resistência e proezas
deus da vitória físicas a realizar. Iroas exorta seus seguidores a aprimorar seus
corpos e mentes assim como afiam suas lâminas. Ele tem
Iroas é o firme deus da honra e da vitória na guerra. Quando certeza de que diminuir sua vigilância e ficar preguiçoso
os soldados marcham para a batalha, sua voz é o trovão de garantiria sua morte na ponta do machado encharcado de
seus passos e o estrondo da lança contra o escudo. Soldados, sangue de seu irmão. Iroas incentiva seus seguidores a
mercenários e atletas rezam pelo favor de Iroas para garantir estarem sempre prontos para enfrentar o conflito de frente.
a vitória. O povo comum reza para Iroas por coragem e
fortaleza em tempos de luta, pois sua batalha é nobremente RELAÇÕES DIVINAS
travada e vencida. Iroas é definido por sua oposição ao irmão gêmeo, Mogis.
Corajoso e confiante com o comportamento de um soldado, Iroas é Embora ambos amem a batalha, Iroas mantém uma visão
o auge do orgulho e porte marcial. Ele é estóico quase ao extremo, mas honrosa e valorosa da guerra, enquanto Mogis deseja
também exibe um senso de humor irônico. Aqueles que honrosamente carnificina e carnificina. Iroas acredita firmemente que os
derramaram sangue em nome de Iroas podem contar com seu apoio. mortais sempre lutarão, seja na guerra ou em perseguições
Covardes e quebradores de juramentos devem ser desprezados, e menos conseqüentes. Sua missão é garantir que a guerra seja
traidores não merecem misericórdia na batalha. travada com um código de honra e impedir que a depravação
Iroas geralmente aparece como um centauro de construção de seu irmão se espalhe pelo mundo.
poderosa com corpo de touro em vez de cavalo, vestido com uma Iroas mantém um respeito permanente por Purphoros, que cinge
armadura brilhante e empunhando uma lança e um escudo. Ele fala seus guerreiros com os produtos de seu artifício. Iroas vê armas
em um barítono estrondoso que projeta poder, confiança e finamente trabalhadas como a mais alta forma de arte, sublime e mortal
coragem. Ele é conhecido por aparecer como um soldado corpulento ao mesmo tempo. Ainda assim, Iroas acha o temperamento volátil e os
ou um touro poderoso diante de seus seguidores. Seja qual for a acessos de paixão de Purphoros impróprios para alguém com tanto
forma que escolha, Iroas se porta com precisão e majestade em talento para criar armas de guerra.
todos os momentos e não tolera desrespeito ou informalidade Iroas defende a causa da justiça e, assim, busca a
indevida daqueles que o tratariam. orientação e o conselho de Heliode de tempos em tempos.
Durante os piques de arrogância e temperamento de Heliod,
INFLUÊNCIA DO ROAS Iroas é quem defende a moderação e a calma. Na maioria das
Iroas personifica a glória da vitória, o combate honroso e a
vezes, as duas divindades concordam em questões de justiça e
competição física. Ele é o vínculo tácito entre soldados na véspera
honra.
da batalha, a coragem de o porta-estandarte erguendo as bandeiras
ADORANDO lROAS
no meio da batalha e a exultação que vem depois de uma vitória
duramente conquistada. Iroas incentiva seus seguidores a se Iroas não está interessado em palavras bonitas, mas em
destacarem em seus campos escolhidos, particularmente a guerra e grandes ações. Os fiéis de Iroas mostram sua piedade
o atletismo, e a ganhar honra por meio de habilidade superior, comportando-se bem em competições de atletismo ou
treinamento e dedicação. habilidade. Jurar vencer uma batalha em nome de Iroas e não
A guerra é, fundamentalmente, uma experiência terrível cheia de fazê-lo é uma grande vergonha para um guerreiro, portanto, tal
dor, perda e medo. Infelizmente, na visão de Iroas, a guerra também promessa nunca é feita levianamente.
é necessária. Ele vê a preparação e a vitória nas batalhas essenciais O quinto mês do calendário meletiano é Thri ambion,
da vida como sendo de suma importância e o chamado mais elevado nomeado para uma comemoração anual da conquista
que alguém pode experimentar. meletiana de Natumbria. Esta vitória consolidou o controle
O verdadeiro guerreiro luta com honra, coragem e de Meletis sobre toda a península. Mas em Akros, o mês é
dedicação, e valoriza treinamento, disciplina, força e chamado Iroagonion, para os Jogos Iraan. Esses jogos são a
espírito de corpo.Aos olhos de Iroas, nada é mais valioso ou maior exibição para homenagear Iroas.
honroso do que uma lâmina afiada empunhada por um Até mesmo competir nos Jogos !roan é considerado digno de
guerreiro treinado e leal a uma causa justa. Esta mensagem nota, já que as poleis enviam apenas seus melhores atletas. O
está arraigada no ethos de Akros, a polis que o reivindica como grande prêmio, além de uma coroa cerimonial, é a
seu patrono. Seus preceitos e códigos de conduta estão oportunidade de ser visitado pelo próprio Iroas. -'

incorporados nas leis civis e militares de Akros. .. .

CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


49
CAMPEÕES DO lROAS GANHAR E PERDER PIEDADE
Você aumenta sua pontuação de piedade para Iroas quando
Alinhamento:Geralmente caótico, geralmente bom
expande a influência do deus no mundo de maneira concreta por
Aulas Sugeridas:Bárbaro, clérigo, guerreiro, pala-
meio de atos como estes:
Din, feiticeiro
Domínios Clérigos Sugeridos:Guerra • Alcançar uma grande vitória
Fundos Sugeridos:Atleta, herói popular, soldado • Superando probabilidades longas com honra
Derrotando um inimigo habilidoso em um único combate
Muitos campeões de Iroas são guerreiros pela honra e justiça.

Ganhar uma grande façanha de força ou habilidade


Freqüentemente, procuram incorporar coragem marcial e são

motivados por fortes códigos de honra pessoal. Sua pontuação de devoção a Iroas diminui se você
diminuir a influência de Iroas no mundo, contradizer
FAVOR de IRoAs seus ideais ou fazê-lo parecer fraco e covarde por meio
Iroas tem uma queda no coração por azarões, mesmo que de atos como estes:
eles não têm força para vencer a luta. É mais fácil, ele
Mostrando covardia na batalha Superando um
acredita, fazer de um fracote de coração heróico um herói,
inimigo honrado através do engano
do que transformar um bruto em um defensor da justiça.
Prejudicar inocentes ou não combatentes
Além do mais, a vitória dos fortes dá glória a eles, mas a

vitória dos fracos dá glória a Iroas. DEVOTO DE lROAS


Por que Iroas o procurou como campeão? Talvez você tenha
Piedade3+traço de Iroas
provado sua coragem mesmo quando a vitória escapou seu
alcance, ou você demonstrou vontade de usar sua força para o Como devoto de Iroas, você conquistou seu favor por meio de

bem. Ocasionalmente, a escolha de um campeão por Iroas tem vitórias conquistadas em seu nome. você pode lançarduelo forçado
com esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de
tanto a ver com sua inimizade contra Mogis quanto com o
Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos
mortal que ele escolhe; existe alguma conexão entre você e o
quando termina um descanso longo. Carisma é sua habilidade de lançar
deus da matança? A tabela Favor de Iroas oferece algumas
feitiços para este feitiço.
sugestões.

VOTARY de IRoAs
A FAVOR DO I ROAS
Piedade10+traço de Iroas
d6 Circunstância
você pode lançarmanto do cruzadocom este traço. Depois de lançar o
eu Você nasceu na véspera de uma grande batalha. Seu
feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar
2 irmão gêmeo é um campeão de Mogis. Você mostrou um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para esta
3 grande coragem em uma batalha perdida. magia.
4 Você se provou em uma competição de força e habilidade em Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
os Jogos I Roan. contra ficar amedrontado.

5 Você chamou Iroas para testemunhar um juramento de vitória na


DISCÍPULO de lROAs
batalha, e ele tomou conhecimento.
Piedade25+traço de Iroas
6 Apesar de ter sido derrubado repetidamente na vida, você mostra
Como uma ação bônus, você pode invocar a bênção de Iroas, ganhando
coragem e determinação em tudo o que faz.
o seguinte benefício por 1 minuto ou até ficar incapacitado: criaturas a
até 9 metros de você não podem obter vantagem em jogadas de ataque
DEVOÇÃO AO lROAS
contra você. Depois de usar esse traço, você não pode fazê-lo novamente
Seguir Iroas significa assumir o compromisso de combater
até terminar um descanso longo.
em busca de objetivos justos, não como forma de aplicar
coerção ou dominação. Significa também dedicar-se à CAMPEÃO DA VITÓRIA
busca da excelência, pois o deus da vitória deseja campeões Piedade50+traço de Iroas
vitoriosos. Como um seguidor de Iroas, considere os ideais
Você pode aumentar seu valor de Força ou Carisma em 2 e
na tabela de Ideais de Iroas como alternativas àqueles
também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2.
sugeridos para seu histórico.

IDEAIS DE I ROAS

d6 Ideal

Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para


mim do que aquilo que ele representa. (Qualquer)

2 Coragem.Nenhum medo ou dor pode me afastar. (Qualquer)


3 Lealdade.A guerra forma laços mais reais e duradouros.
do que os laços de amor ou família. (Qualquer)

4 Heroísmo.Os poderosos devem proteger os fracos. (Bom)


5 Liberdade.O forte não deve explorar o fraco. (Caótico)
6 Excelência.As pessoas deveriam olhar para mim como um exemplo de o
, .. melhor que os mortais podem ser. (Qualquer)
. .. .

CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


MITOS DE IROAS

Os mitos contados sobre os feitos de lroas aclamam seu valor e bravura, os líderes religiosos mais experientes - principalmente aqueles que se
bem como sua inflexibilidade e teimosia. Contam menos histórias que aposentaram das competições atléticas - alertam sobre o vício crescente em
contam sobre ele ou seus campeões derrotando feras terríveis, exércitos triunfos. Em última análise, eles ensinam, apenas lroas pode beber
inimigos ou ameaças ao mundo. Ainda outras histórias surgem além dos infinitamente do rio da glória e não sofrer efeitos nocivos. Os mortais,
relatos de suas vitórias. entretanto, podem ficar intoxicados pela vitória e enojados por idéias
Baluarte da Fraternidade.l roas carrega um escudo de bronze inatingíveis de honra ou louvor eterno. Portanto, os competidores sábios
desgastado em batalha chamado o Bulwark of Brotherhood. Simboliza o são encorajados a buscar apenas o meio-termo da glória - uma quantia finita
vínculo protetor compartilhado por todos os soldados em guerra e sua com a qual eles possam se deleitar. mas isso permite que eles
determinação, ironicamente, de derrotar seu próprio irmão. no mito de experimentem a vida além da compreensão da grandeza. Aqueles que não
Rygyra the Slinger, o soldado nunca errava quando ela lançava pedras de se encontram no caminho do desespero, do dano pessoal e das tentações
seu estilingue mágico. No entanto, mesmo assim, todos os seus tiros de Mogis.
ricocheteavam no gigante minotau r, Raksolcs Ravage-Soul. Enquanto o Kalemne, Discípulo de Iroas.Um dos maiores campeões de
terror minotauro se aproximava dela, Rygyra sussurrou uma oração para lroas, Kalemne é um gigante de pedra jurado ao serviço do deus da guerra.
lroas e apoiou seu frágil escudo de madeira, sabendo que não ofereceria Uma guerreira de tremenda força e habilidade tática, ela impôs disciplina
defesa contra os ataques do gigante. No entanto, quando o golpe veio, o marcial à mais indisciplinada das tropas e liderou esquadrões de gigantes e
escudo ressoou com o mais puro ruído metálico, como um alfinete caindo minotauros a vitórias gloriosas. Sua devoção a lroas é absoluta e seu
no bronze. Abrindo os olhos, Rygyra descobriu que seu escudo havia se compromisso com a vitória é inabalável. Inúmeros peticionários
transformado em um reluzente escudo do próprio baluarte-lroas. procuraram Kalemne ao longo dos anos, buscando sua ajuda para corrigir
Enfurecido, Raksolcs bateu no escudo, sem deixar sequer um arranhão. erros ou prevenir desastres. Embora ela simpatize com todos que lhe
Horas depois, o mi no tau r desabou, ofegante e exausto. Só então Rygyra contam suas histórias trágicas, Kalemne se comprometeu a ajudar apenas
emergiu e estrangulou o bruto com sua própria língua. aqueles que podem derrotá-la em uma competição de habilidade atlética
ou um teste de velocidade. Aqueles que o fizerem podem contar com a
Rascunho de Glory.Seguidores de lroas geralmente ultrapassam seus limites ajuda dela e, possivelmente, de suas tropas. Quem não pode, deve buscar
físicos e emocionais, buscando a vitória acima de todas as coisas. Mesmo quando os outras respostas para seus problemas.
sacerdotes de Iroas treinam seus seguidores para serem os melhores,
De muitas maneiras, Karametra representa a essência do
relacionamento divino com os mortais: fertilidade e
proteção são o núcleo da ajuda que os mortais sempre
buscaram dos deuses, e Karametra não complica essas
necessidades básicas expressando-as em termos de ideais
abstratos de honra, lei ou justiça. Ela é a destilação de uma
troca antiga e primordial: a devoção mortal em troca da
bênção divina.

GOLS DE KARAMETRAS
Karametra não se envolve em politicagem dissimulada ou
disputas mesquinhas. Ela parece estar acima das brigas e
rivalidades tumultuadas de outras divindades, e igualmente
distante das maquinações do mundo mortal. Sua preocupação
fundamental é com o bem-estar dos mortais, começando com
KARAMETRA sua saúde física, mas também incluindo sua necessidade de
Deus docolheitas segurança, amor e pertencimento.

Karametra é reconhecida como a deusa serena e maternal da RELAÇÕES DIVINAS


colheita, seus braços bem abertos enquanto ela oferece Karametra pode não querer exercer poder sobre outros deuses,
recompensas a seus adoradores ou embala comunidades em seu mas sua posição de compaixão destacada empresta sua influência
abraço. Quase todo assentamento humano contém pelo menos um significativa para exercer como ela escolhe. Os outros deuses
modesto santuário para solicitar seu favor, e ela está intimamente confiam nela para ser imparcial em suas disputas e honesta sobre
associada a Setessa, o centro de sua adoração. suas motivações, e eles a procuram em busca de sabedoria e às
Sábio e equilibrado, Karametra valoriza a comunidade, a vezes até de conforto.
estabilidade e o equilíbrio da natureza. Ela é a deusa da O relacionamento mais próximo de Karametra é com Heliod. Ele
maternidade, da família, dos órfãos, da domesticação e da respeita seu comportamento civilizado e ela reconhece o papel vital
agricultura, bem como da defesa do lar e do território. que o brilho do sol desempenha na nutrição da vida.
Karametra aparece para os mortais como uma figura A relação entre Karametra e Nylea é respeitosa, mas tensa. Nylea
maternal com cabelos feitos de fileiras ordenadas de folhas que está desapontada com a decisão de Kara metra, como uma
cobrem seus olhos. Ela sempre é mostrada na arte (e de dez divindade da natureza, de subordinar a natureza às necessidades
vistas em Nyx) sentada em seu trono, que é formado por um dos mortais. Karametra fica frustrada com o que ela vê como a
emaranhado de videiras crescendo de uma coleção de jarros e recusa de Nylea em reconhecer os mortais - e todas as suas
ânforas que a cercam. Um dossel de madeira elaboradamente civilizações - como parte do mundo natural. Apesar dessa tensão,
esculpido se estende acima dela, e uma zibelina gigante - sua ambos os deuses encorajam seus adoradores
fiel companheira - se enrola na base do trono a seus pés. Em deixar oferendas nos santuários uns dos outros.
uma das mãos, ela segura a foice de um ceifeiro. Os deuses que provocam o maior desdém de Karametra são
Iroas e Mogis, que parecem devotados à ideia de impedir que a
vida mortal floresça plenamente. A guerra - mesmo que seja
A INFLUÊNCIA DE KARAMETRA expressa em termos nobres, como os seguidores de Iroas gostam
de fazer - é fundamentalmente um instrumento de morte, trazendo
Karametra governa a natureza conforme ela entra em jogo na
um fim prematuro e sem sentido para a vida mortal. Dito isso,
vida dos mortais, representando a natureza domesticada - um
Karametra reconhece a necessidade de lutar em defesa da própria
provedor generoso e estimulante. Mas ela também lembra
vida, família e comunidade quando eles são atacados, então ela e
aos mortais que eles fazem parte do mundo natural; eles são
Iroas são capazes de encontrar um terreno comum nesse assunto
animais que comem, digerem, se reproduzem e dormem, e
- e em seu ódio compartilhado por Mogis.
Karametra também influencia tudo isso.
Os mortais buscam seu favor porque a fertilidade da
natureza é necessária para sua existência. Não é sua ira que
ADORANDO KARAMETRA
eles temem - ela não é um deus de tempestades ou pragas -
mas sua retirada. Sem ela, plantas, gado, famílias e A fertilidade da terra é essencial para a continuidade da vida
comunidades simplesmente não conseguem prosperar. Sua mortal. Aqueles que vivem nas pólis modernas podem não estar
boa vontade é um baluarte contra a fome física e a fome do tão cientes desse fato quanto aqueles que cultivam sua própria
espírito: desespero, solidão e fraqueza moral. comida, mas mesmo eles anseiam por filhos, conhecem a pontada
Karametra promete que a primavera sempre voltará, as da fome e sentem a virada das estações.
árvores sempre darão frutos e os rebanhos sempre terão As orações a Karametra concentram-se em afirmar a
filhotes. Filhos sempre nascerão, os pais sempre cuidarão deles constância e generosidade de Karame tra, louvando o amor e a
e serão cuidados por sua vez. Grande fortuna ou aventura pode generosidade do deus. Adoradores de Karametra se reúnem
não estar à mão, mas as pequenas alegrias da vida - o cheiro para um banquete uma vez por mês, na noite de lua cheia, que
das flores da primavera, a doçura das frutas maduras, a beleza celebra o papel do deus na paternidade e na comunidade.
flamejante das folhas de outono, o companheirismo da Novos pais recebem presentes e bênçãos, e jovens casais fogem
comunidade - podem ser saboreadas. para a floresta na esperança de encontrar frutas doces e beijos
ainda mais doces.

CAPÍTULO 2 I CODIGOS DE THEROS


MITOSDEKARA M ETRA
Karametra raramente se envolve em empreendimentos lendários. É sua para o seu trabalho são dadas bênçãos, mimos especiais e um dia de
confiabilidade inabalável que a torna uma divindade popular. descanso. As histórias dizem que os extraviados encontrados neste dia são
O Campo Milagroso.Fora de Setessa há uma fazenda que servos de Karametra e destinados a grandes coisas. Outros afirmam que
produz frutas e grãos incríveis que podem curar doenças, aumentar a neste dia os animais domésticos podem falar - isto é, se tiverem alguma
fertilidade e matar a fome por dias. Diz-se que o campo é o tributo de coisa que queiram dizer aos seus supostos donos.
Karametra ao seu amado sacerdote humano, Tham uzus, que morreu ali. Buscando a Perfeição.Embora Karametra se deleite com a
Enquanto muitos procuram a quinta, diz-se que a vinha que a rodeia é generosidade da natureza, ela sempre se esforça para explorar seu maior
tão labiríntica que poucos chegaram ao seu centro. potencial. Seus seguidores contam lendas de criadores e horticultores que
cultivaram notáveis novos tipos de plantas e animais - como a semprefruta
A Velha Colheita.Em assentamentos remotos e raros, as cerimônias de Dakra ou as famosas galinhas-dragão Oraniad. No entanto, enquanto
de alto verão reconhecem antigas práticas rurais dedicadas a uma visão Karametra olha para tais inovações com prazer, alguns outros deuses as
menos misericordiosa de Karametra. Essas comunidades oferecem veem como blasfêmias.
sacrifícios abundantes ao deus, mas também protegem seus antigos rituais Os Anos de Fúria.Os contos sobre Karametra não especificam o
de forasteiros, já que o clero organizado de Karametra proíbe duramente a que acendeu a fúria do deus nos tempos antigos, mas registram que por
discussão de práticas religiosas abandonadas. No entanto, ocasionalmente, um ano ela destruiu seus próprios templos e se recusou a deixar qualquer
uma representação centenária da deusa quebra, revelando um ícone antigo planta crescer. Os mortais do mundo, ameaçados de fome, imploraram a
dentro, tipicamente um ídolo de lama primitivo de uma mulher segurando ela para conter sua cólera. Em um esforço liderado pelos sacerdotes de
um feixe de grãos em Karametra, quase toda a humanidade orou por uma semana, sem comer
uma mão e uma caveira na outra. nem dormir, louvando Karametra por sua serenidade e generosidade. Após
Parceiros em Possibilidade.O feriado de outono conhecido esse tempo, ela cedeu e produziu uma safra milagrosa de uvas que
como Bênção das Bestas (ou, em Meletis, Theri makarion) celebra a curavam doenças e alimentavam o povo. Desde então, suas estátuas foram
parceria dos humanos com os animais domésticos. Os cavalos e bois que adornadas com videiras entrelaçadas em torno de seus pulsos esquerdos
puxam arados, os gatos que guardam os espigueiros, e os galos que em comemoração a esse evento.
acordam as famílias e as chamam
CAMPEÕES DE KARAMETRA d6 Ideal

Alinhamento:Geralmente neutro, geralmente bom 5 Recompensa.Sou generoso e compartilho o que tenho, esperando
Aulas Sugeridas:Clérigo,guerreiro, paladino, ranger para melhorar o bem-estar de todos ao meu redor. (Bom)
Domínios Clérigos Sugeridos:vida,
natureza 6 Comunidade.Esforço-me para aprofundar os laços de minha
Fundos Sugeridos:Acólito, herói popular, artilheiro da guilda família, companheiros e vizinhos. (Qualquer)
san, soldado, ouriço

A maioria dos campeões de Karametra são defensores da GANHAR E PERDER PIEDADE


comunidade e da família. Eles normalmente formam esquadrões Você aumenta sua pontuação de piedade para Karametra
unidos ou famílias substitutas e cuidam de seu povo. quando expande a influência do deus no mundo de maneira
concreta por meio de atos como estes:
FAVOR DE KARAMETRA
Transformando um campo selvagem em uma terra fértil
Karametra concede seu favor aos campeões no mundo mortal

Alimentando aqueles que estão morrendo de


que promovem a causa da civilização e da comunidade. Ela

fome Defendendo uma fazenda de monstros


nutre o poder e a influência daqueles que fornecem comida e
Construir ou restaurar um templo para Karametra
cuidado aos outros e tem pouca paciência com aqueles que

demonstram arrogância e egocentrismo, elevando aqueles que Sua pontuação de piedade para Karametra diminui se você
buscam elevar os outros. diminuir sua influência no mundo, contradizer seus ideais,
Embora o comportamento de Karametra seja gentil, seu ou minar sua influência civilizadora por meio de atos como
chamado ao serviço não é negociável. Ela esbanja fortuna e estes:
prosperidade para aqueles que a servem, mas não será
• Destruindo a fonte de alimento de um assentamento
ignorada. É raro ela abandonar um campeão, mas ela também Soltando e espalhando animais domésticos
não permitirá que um campeão abandone seu serviço. A tabela
• Desviar uma fonte de água necessária para irrigação
Favores de Karametra oferece sugestões sobre o que pode • Iniciar um incêndio que ameace um assentamento
fazer o deus da colheita reparar em você.
DEVOTO DE KARAMETRA
FAVOR DE KARAMETRA Piedade3+Traço Karametra
d6 Circunstância Como um devoto de Karametra, você provou ser um campeão
Você era um órfão que entrou em um dos templos de Kara metra em potencial digno do deus da colheita. Com uma ação bônus,
em busca de uma refeição e um lugar seguro para passar a noite. você pode invocar a proteção dela; plantas espectrais cobrem
você, fornecendo-lhe uma+eubônus na CA por 1 minuto. Depois
de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até
2 Você é um líder de idade aldeão que vê cuidar de seu vizinho
terminar um descanso longo.
bors como seu trabalho mais importante.

3 Você foi pioneiro em uma inovação agrícola. VOTARIA DE KARAMETRA


4 Embora você não tenha filhos, você reuniu uma família escolhida Piedade10+Traço Karametra
e unida.
você pode lançarcriar comida e águacom este traço. Depois de lançar o
5 Você quase morreu de sangue em um campo de fazenda.
feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar
6 Você procurou a ajuda de Karametra em nome de sua um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta
comunidade durante uma seca ou desastre natural. magia.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
DEVOÇÃO AO KARAMETRA contra envenenamento.
Seguir Karametra significa dedicar-se a cuidar dos outros,
DISCÍPULO DE KARAMETRA
promover a civilização e a comunidade e colocar as
necessidades dos outros acima das suas. Afinal, Karametra Piedade25+Traço Karametra

não pede nada para si mesma. Como seguidor de Ao realizar um ritual de uma hora, você pode conjurar uvas
Karametra, considere os ideais da tabela de Ideais de suficientes para encher três frascos (4 onças cada) de vinho. Cada
Karametra como alternativas àqueles sugeridos para o seu frasco serve como umpoção de curapor 24 horas, após o que perde
passado. esta propriedade. Depois de usar esse traço, você não pode fazê-lo
novamente até terminar um descanso longo.
OS IDEAIS DE KARAMETRA
CAMPEÃO DAS COLHEITAS
d6 Ideal
Piedade50+Traço Karametra
Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para
Você pode aumentar seu valor de Constituição ou Sabedoria em 2 e
mim do que ela representa. (Qualquer)
também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .
2 Civilização.A natureza alcança sua maior vocação quando
comunidades humanas fazem uso dela. ( Legal )

3 Humildade.Coloco as necessidades dos outros acima das minhas e me esforço

para liderar por meio do serviço. (Qualquer)

4 Proteção.Eu me dedico a garantir que o vu Iner- capazes e os


� - inocentes podem viver em segurança. (Bom)

CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


OBJETIVOS DO KERAnos
Para o bem ou para o mal, Keranos existe como uma força
disruptiva. Ele não deseja autoridade sobre outros deuses e, na
verdade, não gosta muito da companhia deles. Keranos
encontra satisfação em investir mortais brilhantes com visões
prescientes para ver como eles se adaptam. Aqueles que se
mostram decisivos e inteligentes, como a desaparecida Rainha
Cymede de Akros, ganham seu relutante respeito e
bênçãos contínuas de precognição. Ele encontra satisfação não
apenas em conceder insight, mas também em expressar a
terrível fúria da tempestade. Onde outros veem apenas caos e
destruição nas tempestades, ele os vê moldando o firmamento
de maneiras que desafiam e envolvem os mortais. Suas rajadas
de raios incendiaram casas e florestas, tornando o solo limpo
para uma nova vida e novas criações. A dele é uma visão que ele
KERANOS sozinho está equipado para ver. Ele se contenta em observar
Deus das Tempestades seus esquemas e tramas de parentes divinos enquanto observa,
severo e inescrutável.
Keranos é o deus das tempestades e da sabedoria. Impiedoso e
impaciente, Keranos tem a mesma probabilidade de atacar os RELAÇÕES DIVINAS
mortais com um raio de inspiração ou uma explosão de raio.
Keranos não é amigável nem sociável, então suas relações com a
Reverenciar Keranos é exultar no poder da sabedoria, na clareza
maior parte do resto do panteão tendem a ser concisas, formais e
de propósito e na fúria da tempestade. Ele é favorecido por
breves. No entanto, isso não significa que nenhuma interação digna
consertadores, inventores e marinheiros, bem como por aqueles
de nota ocorra.
que buscam soluções para problemas intratáveis. Ele não tolera a
De todos os deuses, Thassa tem o relacionamento mais
companhia (ou adoração) de tolos e despreza a insipidez e a
cordial com Keranos. Ele gosta do amor do deus do mar
indecisão.
pela sabedoria antiga, introspecção e padrões complexos.
Keranos raramente aparece diretamente para os mortais, Os dois às vezes conversam por dias a fio, debatendo as
preferindo se comunicar por meio de uma epifania ou de um falhas nos antigos sofismas e discutindo o significado das
relâmpago. Quando ele se digna a se manifestar no mundo estrelas. Thassa, imperturbável e constante, é o
mortal, Keranos prefere a forma de um homem forte e barbudo contraponto ideal para o sábio e temperamental Keranos.
usando uma tanga roxa cingida por um cinto de corrente de Existe outra relação interessante com Purpho ros. As
mithral com um fecho na forma de um crânio de dragão. Seu paixões do divino ferreiro esquentam, assim como a
porte é ereto e severo, com uma maneira de falar cortante e necessidade de criar. A fusão da inspiração de Keranos
brusca. Planos e observações particularmente inteligentes com a paixão de Purphoros é uma combinação
trazem um leve sorriso ao seu rosto. Ao interagir com os formidável. Essa parceria resultou na criação do
mortais, Keranos às vezes aparece na forma de uma grande Epiphany, o poderoso dardo de Keranos.
coruja com chifres com raios piscando em seus olhos.
ADORANDO KERANOS
A INFLUÊNCIA DE KERANOS O nome de Keranos é freqüentemente invocado por aqueles em meio a uma
tempestade que buscam segurança, ou por alguém que se depara com um
Keranos é a personificação da sabedoria e do insight não
problema particularmente difícil. Apenas o imprudente chama Keranos
impedidos pela compaixão ou paciência. Assim como a
levianamente ou em tom de brincadeira, pois ele pode muito bem atingir o
tempestade expressa sua fúria de forma imprevisível e sem
ofensor com um raio vindo do nada.
aviso, Keranos transmite a sabedoria que escolhe transmitir. Em Akros, onde a rainha Cymede promoveu ativamente Na
Uma tempestade, apesar de toda a sua imprevisibilidade, ainda
adoração de Keranos, cerimônias elaboradas são conduzidas
pode ser resistida por aqueles que aplicam previsão e
começando logo antes da primeira tempestade de verão. Pinturas
conhecimento. Assim é ao lidar com Keranos. Ele recompensa
de areia intrincadas e de moldura aberta com formas geométricas
aqueles que agem com premeditação e determinação e pune os
complexas são criadas por dançarinos em envoltórios de seda azul.
imprudentes por sua estupidez.
Então, quando as chuvas caem, as pinturas são lavadas,
Aqueles que procuram resolver enigmas e criar maravilhas da
simbolizando a impermanência do gênio e o poder da mudança. Os
arte e da ciência frequentemente invocam seu nome. O processo
oráculos de Akroan se esforçam para prever a hora exata da
criativo é repleto de frustrações, e seus insights eliminam esses
primeira tempestade na esperança de permitir tempo suficiente
obstáculos com a mesma facilidade com que o raio parte um para encenar a celebração. Um festival semelhante em Meletis,
poderoso carvalho. chamado Festival do Relâmpago, dá seu nome (Astrapion) ao
Keranos dispensa inspiração sem levar em conta a terceiro mês do ano.
moralidade de sua aplicação. É tão provável que ele No último dia de cada mês, os sacerdotes e leigos de Keranos
recompense o general astuto que procura derrubar uma polis trazem oferendas de peixe e bebidas destiladas aos seus templos.
quanto um curador gentil em busca de uma cura para uma Os peixes são cozinhados sob uma clarabóia aberta às estrelas,
doença. O bem e o mal não colorem seu pensamento, apenas com um shot de aguardente atirado ao lume.
a ação e a emoção de dar à luz novas ideias ao mundo.
Promover o ato de criar - sejam ideias, armas, arte ou magia -
é o que mais importa.

CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


55
CAMPEÕES DE KERANOS GANHAR E PERDER PIEDADE
Você aumenta sua pontuação de piedade para Keranos quando
Alinhamento:Normalmente caótico, frequentemente neutro
expande a influência do deus no mundo de maneira concreta por
Aulas Sugeridas:Bárbaro, bardo, clérigo, druida, sor
meio de atos como estes:
cerer, feiticeiro
Domínios Clérigos Sugeridos:Conhecimento, Tempestade • Resolvendo um enigma ou quebra-cabeça desafiador

Fundos Sugeridos:Acólito, animador, guilda • Castigar os imprudentes e tolos em nome de Keranos Ajudar uma
artesão, nobre, sábio, marinheiro polis a planejar ou se adaptar com sucesso para uma ameaça

A maioria dos campeões de Keranos é calma sob pressão, criativa e


Construir ou restaurar um templo para Keranos
inteligente. Freqüentemente, eles procuram desafiar o status quo e
se emocionam ao manejar o poder da tempestade. Sua pontuação de devoção a Keranos diminui se você diminuir
a influência de Keranos no mundo, contradizer seus ideais ou
FAVOR DE KERANOS fazê-lo parecer ridículo ou ineficaz por meio de atos como
Keranos escolhe campeões que são deliberados e sábios, mas estes:
capazes de trazer a fúria da tempestade quando necessário. Ele
• Colocar os outros em risco por meio de ações imprudentes ou tolas
espera que seus campeões sejam agressivos e autossuficientes e
Subverter ou impedir voluntariamente um sábio
despreza os preguiçosos e os tolos, que merecem qualquer má
curso de ação
sorte que lhes aconteça.
Não planejar adequadamente para um desafio
O deus das tempestades é inescrutável na melhor das hipóteses;
• Ceder à fúria arbitrária e à destruição
portanto, pode ser difícil discernir por que você conquistou o favor
dele. O que o levou a presenteá-lo com presciência DEVOTO DE KERANOS
margem de eventos importantes? Como você tem Piedade3+Traço de Keranos
demonstrado seu potencial? A tabela Keranos's Favor
Como devoto de Keranos, você provou sua sabedoria e lealdade ao
oferece várias sugestões.
senhor da tempestade. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com uma arma de ataque, você
FAVOR DE KE RANOS
pode causar um dano extra de raio 1d6 ao alvo. Você pode usar
d6 Circunstância
esta característica um número de vezes igual ao seu modificador
Você nasceu no meio da grande tempestade que mais destruiu de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos
de sua vila. gastos quando termina um descanso longo.
2 Um de seus pais foi atingido por um raio.
VOTARIA DE KERANOS
3 Quando criança, você foi favorecido por um oráculo de grande
Piedade10+Traço de Keranos
poder que viu a centelha de Keranos dentro de você.

4 Quando você falha em um teste de resistência de Inteligência ou


Você resolveu um enigma, quebra-cabeça ou cifra que antes era
Sabedoria, você pode rolar o dado novamente e deve usar o novo teste.
considerado insolúvel.
Depois de usar esse traço, você não pode fazê-lo novamente até terminar
5 Você nasceu sob estrelas auspiciosas.
um descanso longo.
6 Você não tem ideia de por que Keranos lhe concede visões, e

o fardo pesa muito sobre sua alma. O DISCÍPULO DE KERANOS


Piedade25+Traço de Keranos
DEVOÇÃO A KERANOS
A energia da tempestade preenche seu ser, garantindo
Assim como a tempestade é imprevisível e muitas vezes perigosa, o vantagem nas jogadas de iniciativa.
serviço ao senhor das tempestades também é. Os devotos de
Keranos traçam seus grandes projetos sempre de olho no CAMPEÃO DAS TEMPESTADES
céu escurecendo. Como seguidor de Keranos, considere os Piedade50+Traço de Keranos
ideais da tabela de Ideais de Keranos como alternativas
Você pode aumentar seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 2 e
àqueles sugeridos para sua formação.
também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .

OS IDEAIS DE KE RANOS

d6 Ideal

Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para


mim do que aquilo que ele representa. (Qualquer)

2 Sabedoria.A busca do conhecimento e da visão é a


a maior aspiração que alguém pode alcançar. (Qualquer)

3 Previsão.A sorte favorece os preparados, não tanto os ousados.


(neutro ou legal)

4 Fúria.Eu sou a tempestade e não serei negado. (Caótico)


5 Impaciência.O que for preciso para chegar a uma epifania, eu
vou fazer isso. (Caótico)

6 Mudar.Não há constantes nesta vida. Se não


i novando e adaptando, estamos condenados. (Caótico)
· ..

CAPÍTULO2EU DEUSES DE THEROS


MITOS DE KERA NOS

Os mitos e lendas contadas sobre os feitos de Keranos demonstram sua sanidade do usuário. Diz-se que seu último proprietário, o gênio
sabedoria e ira, distribuídas em igual medida. atormentado Zexso, o Irresistível, criou uma enorme engenhoca para
Epifania.O raio é um símbolo da fúria de Keranos e de sua capacidade garantir que o diadema de relâmpago não destruísse a mente de nenhum
de inspirar. Ponderando sobre essa combinação, ele implorou a Purphoros outro mortal. A máquina do inventor lançou o diadema aos céus, onde
que criasse uma arma poderosa, um dardo que ataca com a força da dizem que pousou em uma ilha habitada por grifos flutuando nas nuvens.
tempestade. Keranos canalizou sua raiva em uma tempestade furiosa, que
Purphoros então capturou e forjou em uma lança brilhante que zumbia Enigma do Relâmpago.Certa vez, um oráculo arrogante gabou-se
com poder. Quando Keranos deseja enviar uma mensagem, seja de de sua visão infalível, que fluiu do próprio Keranos. Confuso, o senhor da
destruição ou iluminação, a Epifania é sua ferramenta de escolha. tempestade providenciou para que o oráculo encontrasse uma esfinge
particularmente astuta e se envolvesse em uma batalha épica de
Fonte das fortunas.Em eras passadas, Keranos criou uma fonte de inteligência. O objetivo estabelecido por Keranos era resolver o Enigma do
bronze alimentada por um puro riacho da montanha que concederia grande Relâmpago, um enigma criado pelo próprio Keranos. Depois de dias de
poder oracular se alguém bebesse profundamente dela. Como Keranos queria deliberação, o oráculo percebeu a resposta, apenas para ser atingido por
apenas os mortais mais sábios e inteligentes para ganhar seu favor, a fonte está um raio dos céus. Entre os fiéis hoje em dia, o termo "Enigma do
no final de uma série de armadilhas e enigmas ferozes. Ele existe dentro e fora de Relâmpago" é usado para denotar uma pergunta para a qual é melhor não
Nyx, escondido para todos, exceto para os buscadores mais diligentes. saber a resposta.
Tempestade Silenciosa.Ocasionalmente, Keranos procura tornar
Diadema Relâmpago.Anos atrás, Keranos recebeu como sua vontade conhecida com toda a sutileza do mestre das tempestades. Se
oferenda uma safira lapidada com requinte e incrustada em um delicado o raio atingir o mesmo ponto várias vezes, mas nunca ecoar com o trovão,
diadema de prata. Profundamente grato pela habilidade e habilidade os seguidores de Keranos afirmam que é assim que seu deus chama a
necessárias para criá-la, Keranos imbuiu a gema com uma centelha de atenção para os segredos que deseja compartilhar. Embora ataques
gênio divino. Inventores e filósofos cobiçavam o diadema, pois ele repetidos de raios normalmente causem danos consideráveis, ataques que
conferia uma fração da inspiração de Keranos ao usuário - concedendo transmitem a vontade do deus muitas vezes deixam uma marca na forma
insights incríveis ou quebrando o do símbolo de Keranos ou nenhuma marca.
mortais nos últimos anos. As maneiras pelas quais eles
devastaram a realidade para realizar seus sonhos egoístas
ameaçaram Theros, e somente desembaraçando os fios do
destino Klothys pode consertar as coisas. O status quo que ela
busca restaurar, no entanto, vem com um custo em baixas
mortais e convulsões sociais que acompanhariam esse
processo. Ela pretende humilhar as mesmas instituições que
toleraram ou cometeram esses crimes contra Theros. Quando
seus esforços derrubarem os orgulhosos, os desafiadores e os
exploradores, Klothys terá restaurado a ordem natural e
garantido a sobrevivência do mundo.

RELAÇÕES DIVINAS
Klothys vê muitos dos deuses com desdém, considerando-os
cúmplices da teogênese de Xenagos, dos atos de arrogância de
Heliode ou de ambos. Ela reserva um desprezo especial para
deus do destino Heliod e seus campeões, aproveitando todas as oportunidades
para ensiná-los a humildade.
Acredita-se que surgiu durante os primeiros dias de Theros, Klothys também entra em conflito com outros deuses
Klothys é o deus do destino e, junto com Kruphix, uma das associados à ordem e ao progresso, vendo seu desafio à
divindades originais do plano. Ela supervisiona a ordem do ordem natural como uma afronta perigosa. A colonização
cosmos, garantindo que todas as coisas permaneçam em seus voraz de Ephara, a paixão de Iroas por superar adversidades
devidos lugares, sabendo com que facilidade o equilíbrio intransponíveis e a domesticação da natureza por Karametra
cósmico poderia ser desfeito se ela não estivesse vigilante. correm o risco de inspirar mortais ambiciosos que desejam
Logo após uma reviravolta quase catastrófica de a ordem cada vez mais poder e se esforçam para romper com seu
cósmica - a ascensão à divindade e subsequente derrota do devido lugar no cosmos.
sátiro Xenagos - Klothys emergiu do submundo pela primeira Klothys respeita os outros deuses cujos interesses equilibram
vez na memória mortal para desembaraçar os fios do destino e criação e destruição, como Thassa, Purphoros e Nylea,
consertar o mundo. considerando-os mais sintonizados com as necessidades de
Klothys normalmente aparece como uma mulher com seis chifres Theros e os inúmeros resultados do destino. Nylea compartilha
ondulados e uma juba impossivelmente longa de cabelo claro que o deleite de Klothys nos ciclos naturais do mundo. A vontade de
cai em cascata ao redor de seus chifres, cobre seus olhos e se Purphoros de construir e demolir apazigua Klothys - assim
enrola em sua arma em forma de lança e nos vários outros fusos como o fato de que ele despreza Heliod tanto quanto ela.
que ela carrega.
Sob sua calma exterior, Klothys ferve com a maneira como As relações de Klothys com Erebos e Athreos são
mortais e deuses separaram e reorganizaram os fios do destino complicadas. As eras passadas no submundo com Erebos
para alimentar suas ambições mesquinhas. Seu semblante mostraram a ela o quão arrogante e tirânico ele é, tão
pacífico desaparece na presença de tais vilões. Em sua raiva, pronto para cometer os mesmos pecados que Heliod se
seus olhos vermelhos brilhantes aparecem através do véu de tivesse a oportunidade. Mesmo assim, Erebos e Klothys
seu cabelo, e ela empunha mechas de cabelo em chamas como mantêm um nível de respeito mútuo. Até recentemente,
uma arma devastadora. Klo thys e Athreos eram aliados inabaláveis. Mas agora sua
emergência do submundo obscureceu as fronteiras entre
A INFLUÊNCIA DE KLOTHYS os reinos, pois ela atrai horrores para o reino mortal com
Klothys é a personificação e executora do destino. ela e, assim, aumenta a ira de Athreos.
Amplamente esquecido após anos passados no submundo, Claro, Klothys não confia em nenhum outro deus tanto quanto

Klothys emergiu apenas recentemente, repleto de frustração em Kruphix, que também se lembra das primeiras horas de Theros.

silenciosa com o estado de Theros. Os dois têm um profundo respeito um pelo outro.

Cada fio do cabelo de Klothys faz parte do tecido do destino, a


ordem natural que sustenta toda a existência. Seus seguidores
ADORANDO KLOTHYS
afirmam ver esses fios entrelaçados em todas as coisas, Klothys não traça suas origens para a devoção mortal, e ela
concedendo-lhes compreensão das verdades cósmicas e definhou na obscuridade por quase toda a história da
percepções sobre como o futuro deve se desenrolar. humanidade. Ao contrário dos outros deuses (exceto Kruphix),
Klothys retirou-se para o submundo eras atrás para vigiar os ela não precisa de adoração para sustentá-la ou fortalecê-la, e
titãs aprisionados e garantir que eles não escapassem e ela não busca reverência ou exige isso. Em geral, os mortais são
destruíssem a ordem que ela havia estabelecido. Devido a esse irrelevantes para ela, exceto na medida em que desempenham
empreendimento, ela também é a deusa dos segredos que é um papel em emaranhar os fios do destino ao desafiar a ordem
melhor manter em silêncio e os poderes devem ser intocados. da natureza.

OBJETIVOS DE KLOTHYs
Uma vez contente em supervisionar e preservar o destino do
submundo, Klothys agora se esforça para desfazer o custo- dano
�· �
de microfone causado porHeliode,Xenagos, e ambicioso
·-

CAPÍTULO 2EUDEUSES DE THEROS


MITOS DE K LOTHYS
Klothys mal é lembrada no mundo mortal, tendo se isolado no submundo em direção, mas as ruínas dentro das quais ele se encontra podem dar
enquanto a civilização humana estava em sua infância. Alguns mitos alguma dica - cavernas enterradas profundamente em uma montanha de
sobreviventes falam de um "destino" personificado de uma forma que corpos petrificados, os cadáveres retorcidos de obsidiana de humanóides e
sugere vagamente a possibilidade do envolvimento de um deus real. animais semelhantes.
Gêmeos em Guerra.Os recém-formados deuses Kruphix e Klothys
Fúria dos Titãs.A maior ameaça para o jovem mundo de Theros era emergiram de lados opostos do turbilhão emaranhado de possibilidades
a raça divina de titãs, nascida do mesmo caos rodopiante do próprio que eventualmente deu origem a Theros. A princípio, os dois lutaram pela
mundo. Antes de qualquer ordem poderia ser imposto ao mundo, os titãs supremacia, mas logo perceberam que seu conflito deixou seu jovem
tiveram que ser contidos. Kruphix e Klothys trabalharam juntos para mundo vulnerável a perigos internos e externos. Colocando sua rivalidade
aprisionar os titãs nas profundezas do submundo. Klothys se comprometeu de lado, o par concordou que era melhor compartilhar e ter algo do que
voluntariamente no submundo para manter os titãs aprisionados, mas essa deixar que suas lutas destruíssem toda a criação.
é, afinal, a natureza do destino: uma vez que a ordem natural do mundo foi
estabelecida e preservada, nenhuma outra ação foi tomada. deveria ter sido Caminhantes da Aflição.Dizem que as criaturas de pesadelo
exigido de sua parte para mantê-lo. conhecidas como andarilhos são produtos da punição de Klothys. Esses
seres descendem de uma era em que alguns mortais aprenderam a se
libertar das amarras do destino. Para que fim é uma questão perdida no
A Travessia Fumante.Escondido longe das costas civilizadas tempo, mas Klothys acabou rapidamente com esses blasfemadores e
encontra-se uma mecha do cabelo de Klothys que ela propositalmente erradicou quase todo o conhecimento de seus métodos. Desde então, as
arrancou. Atado sobre si mesmo, o fio aparece como uma bola fervente de sombras desses mortais amaldiçoados têm caminhado pelo Submundo
fumaça densa. Qualquer um que tocar no fio corre o risco de ser invadido como caminhantes aflitos, monstruosidades buscando incessantemente
por ele, infectando-o com um destino pernicioso que a própria Klothys fios de destino que possam usar para substituir seus próprios lotes
arrancou da ordem natural. Ninguém pode dizer que destino terrível a descartados.
Strand Fumegante leva a seu possuidor
CAMPEÕES de KLOTHYs d6 Ideal

Alinhamento:Geralmente neutro 5 Fúria.O mundo deve ser purificado para dar lugar a um
Aulas Sugeridas:Bárbaro,clérigo, ranger, feiticeiro novo começo. (Caótico)
Domínios Clérigos Sugeridos:conhecimento,guerra 6 Proteção.Quando deuses ou mortais enlouquecem com o poder,
Fundos Sugeridos:Herói popular, eremita, fora- são os impotentes que sofrem, e pretendo mantê-los seguros. (Bom)
lander, sábio

A maioria dos campeões de Klothys acredita que é seu destino


cumprir um papel específico ou buscar respostas para presságios GANHAR E PERDER PIEDADE
que eles lutam para entender. Eles são apaixonados por punir Você aumenta sua pontuação de piedade para Klothys quando
aqueles que violam a ordem cosmológica. você expande a influência do deus no mundo de uma forma
concreta através de atos como estes:
FAVOR DE KLOTHYS
Derrotando uma criatura que saiu de seu lugar
Klothys nunca teve um campeão mortal antes. Ao emergir do
Reparando uma ferida significativa causada ao destino pelas
submundo, ela criou uma série de agentes Nyxborn para ajudá-

ambições dos deuses


la a restaurar Theros ao seu caminho adequado. Você pode ser
Ensinar as pessoas sobre Klothys, sua natureza e o
um desses assim chamados Agentes do Destino (se você

retorno dela
escolher o dom sobrenatural nascido em Nyx, descrito no
capítulo 1), obstinado no propósito para o qual você foi criado. Sua pontuação de piedade para com Klothys diminui se você
Ou você pode estar entre os primeiros de um novo grupo de diminuir a influência dela no mundo, contradizer seus ideais
seguidores de Klothys. A tabela de Favores de Klothys sugere ou ameaçar a integridade do destino por meio de atos como
algumas conexões possíveis entre o deus e um seguidor mortal. estes:

• Desfazendo uma punição merecida ou maldição sofrida por


outra criatura
KLOTHYS1S FAVOR
• Destruindo intencionalmente uma maravilha natural
d6 Circunstância • Ajudar uma criatura a minar a ordem natural ou explorar
Sua família sofreu durante a ascensão de Xenagos, deixando o destino
você com raiva não resolvida.
DEVOTO DE KLO TH YS
2 Você jurou a Klothys, oferecendo seu serviço em troca de alívio de
Piedade3+Traço de Klothy
um destino mundano.
Como devoto de Klothys, você pode manipular os laços do destino que
3 Nascido sob um mau presságio, você foi vitimado pelas superstições
envolvem invisivelmente todos os seres vivos. você pode lançarcomando
de seus vizinhos antes de perceber que estava destinado a servir a
com esta característica um número de vezes igual ao seu modificador
Klothys.
de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos
4 Você perdeu um ente querido para a convulsão que se seguiu a Klo
quando termina um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de
thys do Submundo. Você planejou vingança, mas ficou pasmo ao vê- conjuração para esta magia.
la e se dedicou a ela.

o serviço dela. VO TARY DE KLO THYS

5 Você era um campeão de He liod até que o surgimento de Klothys


Piedade10+Traço de Klothy

mostrou a você o perigo de He liod 'shúbris. você pode lançarclarividênciacom esta característica, não requerendo

6 Você não sabe por que Klothys demonstrou interesse em você. componentes materiais. Depois de lançar o feitiço dessa maneira,
você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta magia.
DEVOÇÃO A KLO THYS
Além disso, você tem vantagem em testes de
Seguir Klothys é aceitar a ordem natural do cosmos e seu
resistência contra ser enfeitiçado.
lugar nele. Significa aceitar seu destino mesmo enquanto
luta contra os laços do destino. Como um seguidor de
DISCÍPULO DE KLO TH YS
Klothys, considere os ideais na tabela de Ideais de Klothys
Piedade25+Traço de Klothy
como alternativas àqueles sugeridos para seu histórico.
Você desenvolve um segundo sentido, permitindo-lhe intuir o
puxão e a atração do destino. Você não pode se surpreender,
KLOTHYS1S IDEAIS desde que não esteja incapacitado.

d6 Ideal CAMPEÃO DO DESTINO


Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para mim Piedade50+Traço de Klothy
do que o que ela representa. (Qualquer)
Você pode aumentar seu valor de Força ou Sabedoria em 2 e
2 Mordomia.A preservação da ordem natural supera as também aumentar seu máximo para esse valor em 2 .
necessidades da civilização. (N eutro)

3 Humildade.É hu br é aspirar a um lugar mais alto na


ordem natural do que nos é dado. (Legal)

4 Vigilância.Aqueles que desafiam ou manipulam o destino são


' " ameaças que devemserparou. (N eutro)

C APÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


OBJETIVOS DO KRUPHix
Mais do que qualquer outro deus, Kruphix simplesmenteé.Ele
não busca nada além de supervisionar a aquisição de
conhecimento, manter os ciclos do tempo e defender a ordem
divina. Ele vê seus companheiros deuses como mesquinhos e
vingativos, e se opõe a qualquer um que tente obter poder que
perturbe o delicado equilíbrio do panteão.
Kruphix é o mais velho dos deuses e vê como sua
responsabilidade controlar os excessos de seus irmãos mais
novos. Ao contrário de Heliod, Kruphix sabe que não é
poderoso o suficiente para impor sua vontade unilateralmente.
Em vez disso, ele joga os outros deuses uns contra os outros e
serve como mediador em suas disputas intermináveis. Ele cuida
para que os outros deuses o vejam como imparcial, o que ele
considera essencial para manter sua autoridade.
KRUPHIX
GodofHorizons RELAÇÕES DIVINAS
Kruphix se esforça para se manter acima das disputas dos
Kruphix é o enigmático deus dos mistérios, dos horizontes e da deuses, mas como qualquer outro deus, ele tem rivais e
passagem do tempo. Seus seguidores afirmam que ele sabe aliados. O principal entre os primeiros é o deus do sol Heliod, a
não apenas tudo o que é conhecido no presente, mas tudo o quem Kruphix vê como uma ameaça arrogante e perigosa ao
que já foi conhecido por alguém. equilíbrio de poder entre os deuses. Ele raramente age contra
O silêncio envolve Kruphix como uma mortalha. Separando-se dos Heliod abertamente, preferindo alertar os outros sobre
outros deuses, ele raramente fala, mesmo com seus seguidores os esforços do deus sol para tomar o poder às custas deles.
mais favorecidos. Quando ele se comunica, muitas vezes é como um Como toda alma mortal deve eventualmente passar além do
sussurro quase inaudível. Kruphix pode falar com uma voz horizonte e morrer, Kruphix respeita Erebos e Athreos. Ele vê
estrondosa diretamente nas mentes de todos os outros deuses Erebos como uma verificação necessária do poder de Heliod, e
simultaneamente, porém, fazendo isso quando algo ameaça a até permitiu que Athreos continuasse seu trabalho vital nas
ordem cósmica. margens do mundo mortal quando ele amarrou todos os outros
A verdadeira forma de Kruphix é mais abstrata do que a de qualquer
deuses dentro do tecido de Nyx. Erebos e Kruphix culpam um ao
um dos outros deuses. Ele aparece apenas em uma silhueta estrelada,
outro pela recente saída de Klo thys do submundo, uma
geralmente como uma figura encapuzada de quatro braços em
situação que nenhum dos dois parece capaz de controlar.
determinada espécie e gênero. Duas das estrelas em seu "corpo"
costumam brilhar intensamente, sugerindo olhos. A silhueta estrelada
Purphoros detesta Kruphix por atrapalhar
de Kruphix às vezes assume a forma de um pássaro ou uma baleia.
temporariamente sua mente após um ataque contra Heliod,
mas Kruphix não guarda rancor de Purphoros. Essa punição
em particular perturbou o equilíbrio muito na outra direção, e
A INFLUÊNCIA DE KRUPHIX é mais provável que Kruphix fique do lado de Purphoros do
Kruphix detém domínio sobre tudo invisível ou que de Heliod no futuro.
desconhecido. Ele está associado ao horizonte - à beira do De todos os deuses, apenas Klothys realmente preocupa
desconhecido - e à navegação. Seus seguidores incluem Kruphix. Ele esperava que ela permanecesse secreta e
estudiosos, sábios e um punhado de marinheiros que têm isolada no submundo, e ele não sabe o que sua emergência
uma inclinação para o místico. pressagia. Ela é o único outro deus cuja existência antecede
A compreensão perfeita é como o horizonte: fácil de se a crença mortal e, embora seja improvável que ele atraia
mover, mas impossível de alcançar. Kruphix sabe tudo o que já sua ira manipulando o destino, ele não sabe como o retorno
foi conhecido em Theros, então ele e somente ele decide quais dela afetará o panteão.
segredos devem ser revelados ao mundo e quais devem ser
mantidos para sempre escondidos. Ele existe desde antes de ADORANDO KRUPHIX
os mortais ocuparem Theros e figura entre os poucos que Muitos oram a Kruphix quando precisam encontrar algo perdido,
entendem o papel da crença mortal em moldar os deuses mais mas poucos se dedicam ao seu culto. Cultos dedicados a Kruphix
jovens - um conceito que mesmo a maioria dos deuses não guardam ferozmente seus segredos, e seus iniciados se abstêm de
compreende totalmente. chamar a atenção para si mesmos. Alguns seguidores e campeões
Kruphix é o único ser que tem a habilidade de selar as de Kruphix viajam pelo mundo em segredo, em busca de verdades
fronteiras entre o reino mortal e Nyx. Ele usa esse poder ocultas. Muitos usam sinais secretos para permitir que encontrem
para proteger o mundo mortal de uma intromissão divina alojamento seguro com outros adoradores em quase qualquer
menos imprudente e reforçar o equilíbrio de poder entre os lugar.
deuses e seus fiéis. Rituais honrando Kruphix são geralmente realizados em
Por causa de sua falta de seguidores, muitos mortais limites, tanto temporais quanto espaciais: linhas costeiras,
consideram Kruphix um deus menor, até obscuro. Para os margens de rios, equinócios e pores do sol. Um dos
outros deuses, no entanto, ele é uma força dentro do panteão, maiores festivais do deus é o Agrypnion ("a Vigilância"), que
digno de respeito e cautela. marca o fim do inverno e o final do ano.

CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


CAMPEÕES DE KRUPHIX GANHAR E PERDER PIEDADE
Você aumenta sua pontuação de piedade para Kruphix quando
Alinhamento:Geralmente neutro
você expande a influência do deus no mundo de forma concreta
Aulas Sugeridas:Bardo, clérigo, druida, monge,
por meio de atos como estes:
ranger, feiticeiro
Domínios Clérigos Sugeridos:Conhecimento, Truque Manter um segredo perigoso apesar do custo pessoal
Fundos Sugeridos:Eremita, forasteiro, Revelar uma verdade crítica em um momento importante
sábio, marinheiro Mediar uma grande disputa ou conflito
• Ajudar os fracos ou impedir os fortes
A maioria dos campeões de Kruphix procura aprender os
segredos do universo e manter o equilíbrio do mundo. Eles Sua pontuação de piedade para Kruphix diminui se você diminuir
geralmente veem os outros deuses como mesquinhos e a influência de Kruphix no mundo, perturbar o equilíbrio de
procuram se separar das disputas divinas. poder ou fazê-lo parecer tendencioso ou mesquinho por meio de
atos como estes:
FAVOR DE KRUPHix
Revelando um segredo que deveria permanecer desconhecido
Os campeões de Kruphix são menos seus agentes do que seus
• Recusar-se egoisticamente a compartilhar informações
pupilos, e ele reluta em libertá-los. Mesmo aqueles que deixam seu
• Mostrando favoritismo em relação a qualquer outro deus ou grupo
serviço muitas vezes se veem ajudando involuntariamente em sua
• Promover os objetivos de outro deus em desafio a
agenda nos próximos anos. Como você inicialmente atraiu a atenção
testamento de Kruphix
do deus? A tabela Favor do Kruphix oferece algumas sugestões.
Kruphix não se importa com a retidão de uma causa, apenas
em manter a imparcialidade tanto na aparência quanto na
KRUPH IX 1S FAVOR ação. Isso às vezes significa que seus seguidores ficam fora de
situações que parecem moralmente diretas, como se recusar a
d6 Circunstância
ajudar um esquadrão de hoplitas a acabar com um bando de
Seguidores de Kruphix afirmam que você nasceu sob um
invasores cruéis.
presságio bizarro, mas não explicam o que isso significa.

2 Você foi secretamente instruído na adoração de Kruphix por um pai DEVOTO DE KRUPHIX
ou um mentor. Piedade3+característica Kruphix

3 Você descobriu um segredo perigoso durante seus estudos, e os Como um devoto de Kruphix, você provou ser um devoto dos
seguidores de Kruphix o procuraram e o recrutaram para manter o mistérios e leis da realidade. você pode lançardetectar magiacom esta
conhecimento em suas fileiras. característica um número de vezes igual ao seu modificador de
4 Assediado por sonhos estranhos, você consultou um oráculo de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo.
Kruph IX. Desde então, eles só ficaram mais estranhos.
Além disso, você conhece omão de magotruque. Inteligência
5 Você queria aprender verdades que só Kruphix conhece.
é sua habilidade de conjuração para essas magias.
Agora você está começando a se perguntar se sabe demais.

6 Você não tem idéia de por que Kruphix mostrou interesse em você, VOTARIA DE KRUPHIX
e às vezes você pode desejar que ele não tivesse. Piedade10+característica Kruphix

você pode lançardetectar pensamentoscom esta característica, exigindo sem


DEVOÇÃO A KRUPHIX componentes materiais. Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não
Kruphix não exige adesão a nenhuma filosofia, e as razões poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Em inteligência
para segui-lo são inúmeras como as estrelas. Como um está sua habilidade de conjuração para esta magia.
seguidor de Kruphix, considere as opções na tabela de Além disso, você tem vantagem em testes de
Ideais de Kruphix como alternativas àquelas sugeridas resistência contra ser enfeitiçado.
para seu antecedente.
DISCÍPULO DE KRUPHIX
KRUPHI X 1S IDEAIS Piedade25+característica Kruphix

d6 Ideal Como um verdadeiro campeão de Kruphix, você pode usar seumão de


Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para mim do magotruque para se proteger. Enquanto sua mão espectral estiver a até

que aquilo que ele representa. (Qualquer) 1,5 metro de você, você ganha um bônus de +2 em sua CA contra
ataques à distância.
2 Equilíbrio.Muito poder em qualquer lugar é uma ameaça
a todos nós. (Legal)
CAMPEÃO DOS HORIZONTES
3 Altruísmo.Eu aceito o fardo do conhecimento para que Piedade50+característica Kruphix
outros não precisam. (Bom)
Você pode aumentar seu valor de Constituição ou Inteligência
4 Conhecimento.EUprocurar segredos perigosos para queEUpode
em 2 e também aumentar seu valor máximo para esse valor
conhecer a natureza da realidade. (N eutro) em 2 .
5 Poder.A melhor coisa sobre saber um segredo é poder usá-lo
contra todos os outros. (Mal )

6 Mistério.O cosmos é mais belo se o seu maior


verdades permanecem desconhecidas. (Qualquer)

CAPÍTULO 2EUDEUSES DE THEROS


MITOSDEKRU PH IX

Kru phix aparece em histórias em um papel auxiliar, muitas vezes como o árvore à beira do mundo. Eu imediatamente, os oráculos dos deuses não
juiz imparcial que põe fim a um conflito entre deuses. eu n inicia no mistério podia mais ouvi-los, suas bênçãos desapareceram e o o céu noturno
de Kruph IX, conheça outras histórias em que ele interpreta um papel mais continha apenas estrelas imóveis. O grande silêncio do deuses servem de
ativo, incluindo versões especiais de lendas, mas eles raramente pano de fundo para inúmeras histórias de heroísmo e sacrifício. Muitos
compartilham esses contos com os outros. vivos hoje testemunharam o céu escurecer e os templos ficam quietos. A
O primeiro nascido de Nyx.De acordo com um conto, era maioria considera o Silêncio um terrível minha estaca que levou à ascensão
Kruphix, não Purphoros, que foi o primeiro a moldar os habitantes de do deus usurpador Xenagos, mas Os seguidores de Kruphix sabem que era
Nyxborn criaturas do tecido de Nyx. Kruphix criou o divino artesão uma necessidade terrível pre- desabafar uma calamidade muito pior.
Nykthos e ordenou-lhe que construísse altares aos deuses. A história de
Nykthos não é muito conhecida entre os mortais, mas o O santuário para Mistérios Teófilos.Alguns dos adoradores de Kruphix não
Nyx ainda é chamado de Nykthos em sua homenagem. identificam com sua divindade inescrutável, mas com Teofilia, uma lendária
Aviso de Kruphix.Quando Purphoros atacou Heliod em um raiva náiade que entrou em Nyx e cujo transcendente encontro com Kruphix,
destrutiva, Hel iod exigiu que Kruphix interviesse. Kru phix restringiu a cada iniciado se esforça para duplicá-lo. O a jornada de na i ad é celebrada
mente e a memória do deus forjado em punição por seu ataque. Ele avisou em cânticos silenciosos como com os olhos vendados os iniciados são
todos os deuses que se eles ameaçaram o reino mortal com suas brigas conduzidos através de um limite - muitas vezes pisando em um rio ou sobre
perturbadoras, ele iria prendê-los a Nyx pelo tempo que quisesse. A partir um muro baixo de pedra, ato que simboliza a travessia o horizonte. Em
de ainda, nenhum deus ousou testar a ameaça de Kruph IX, mas há seguida, as vendas são removidas conforme os fiéis entoar um hino para
certamente aqueles entre eles que poderiam tentar se pudessem ver um Kruphix. A esperança é que Kruphix escolher revelar-se no clímax do ritual,
maneira de manter seus próprios poderes. seja pelo aparecimento de algum presságio ou em uma epifania pessoal. Tal
revelação nem sempre é positiva, porém, como Kruphix frequentemente dá
O silêncio.Quando a briga dos deuses ameaçou o mundo mais uma um vislumbre de verdades cósmicas pelas quais os mortais não têm
vez, apesar do aviso de Kruph IX, ele gravou todos os seus nomes - contexto possível.
incluindo o seu próprio - na casca de seu grande
os mortais queimam - tudo se arruína com o tempo, e Mogis
acredita que a hora deveria ser agora. Apenas os mais brutais e
selvagens entre os mortais devem sobreviver a seus poucos
escolhidos. Assim que o mundo estiver em ruínas com seu irmão
morto a seus pés, os objetivos de Mogis serão alcançados.

RELAÇÕES DIVINAS
A existência de Mogis é definida por sua eterna luta contra seu
irmão gêmeo, Iroas. (Apenas um punhado de mitos
contraditórios abordam o parentesco desses deuses, mas eles
são universalmente descritos como gêmeos.) Qualquer uma das
ações e esforços de Mogis contribui para minar e finalmente
destruir Iroas. Quaisquer relações divinas que Mogis possam ter
nascem da conveniência e como um meio para o fim. Mogis é
incapaz de lealdade e deve-se esperar que quebre qualquer
MOGIS pacto ou acordo uma vez que tenha sobrevivido à sua utilidade.
Deus doabate
Erebos aprecia o desejo obstinado de Mogis de destruir
Mogis é o deus da matança, violência e guerra. Ele é o ódio porque serve como um meio de trazer cada vez mais almas
desenfreado, a empatia negada e a misericórdia perdida, para seu reino. Além disso, Erebos ocasionalmente dirige os
uma entidade cuja presença incita os mortais à violência. Os tumultos de Mogis em direções que incomodam a ele. Essa
soldados temem sucumbir à sua sede de sangue para não interrupção inevitavelmente leva Heliod a chamar Iroas para
se desonrarem, mas os vingativos e abandonados o lutar contra seu irmão, perpetuando o ciclo interminável de
chamam pelo dom de sua raiva. ele é o irmão de Iroas, conflito entre os gêmeos.
deus da vitória, e sua antítese em assuntos de guerra. De todos os outros deuses, Mogis tem o maior respeito para
Fenax. Mogis não pode deixar de sorrir com o caos que Phenax é
A raiva e a malícia que irradiam de Mogis são quase capaz de causar e a carnificina que os Retornados causam no
palpáveis. Ele não exerce controle sobre seu temperamento ou mundo. Phenax tem o talento de incitar conflitos, o que permite a
seus impulsos e ataca os subordinados à menor provocação. Mogis deleitar-se com o conflito resultante.
Soldados Akroanos são avisados de que dar em sua sedutora Mogis nutre um desrespeito permanente, beirando o ódio,
fúria de batalha é arriscar se tornar um por Ephara e Karametra. As cidades limpas e ordenadas de
andrófago-aassassino sanguinário totalmente consumido pela fúria Ephara são uma delícia de destruir, especialmente devido à sua
de Mogis. adesão meticulosa e precisa às regras. Da mesma forma, as
Mogis é uma figura aterrorizante, aparecendo como um relações próximas de Ephara com Iroas e Heliod provocam o
minotauro de quatro chifres de tamanho incrível, vestido com desgosto de Mogis. Mogis desdenha Karametra porque ela
armadura de bronze e empunhando um enorme machado de ajuda os mortais e fornece socorro aos fracos. Esses são atos de
ébano. Ele não se rebaixa aparecendo em outras formas para os tolice porque os fracos não merecem ajuda - eles são forragem
mortais - contemplá-lo é contemplar a crueldade da guerra para os fortes. Colocar fogo em campos férteis e testemunhar a
personificada. Ele anseia incessantemente por derrotar seu irmão fome resultante é uma fonte de prazer para Mogis, embora ele
Iroas em combate e assim se tornar o único avatar da guerra entre tenha sido surpreendido mais de uma vez pela ferocidade das
os mortais. represálias de Karametra.

INFLUÊNCIA DE MOGIS ADORANDO MOGIS


Mogis, como seu irmão, governa a esfera da guerra. Mas Mogis exorta seus seguidores a canalizar seu ódio e raiva em
enquanto Iroas prospera na glória da vitória honrosa, atos cada vez maiores de crueldade e violência. Ele exige
Mogis se deleita com sadismo, destruição e a total ações sobre palavras, tornando seus seguidores um grupo
humilhação dos vencidos. Ele leva os guerreiros a atos de ativo e perigoso. Do amante rejeitado sedento de vingança
crueldade e maldade em sua busca pela vitória. Somente ao guerreiro encharcado de sangue no campo de batalha,
aqueles que experimentaram o terror e a violência da todos honram Mogis com o derramamento de sangue na
guerra realmente entendem a natureza sedutora do poder raiva.
de Mogis. Sentir raiva, ser um instrumento de cólera - essas Minotauros são os mais fervorosos adoradores de Mogis e
emoções anulam o medo da batalha. no ódio lá é força, e realizam regularmente ritos sangrentos em sua homenagem.
Mogis se deleita com esse fato. Mas os mortais devem Warchanters, o clero minotauro de Mogis, chicoteiam seus
tomar cuidado, pois o preço que ele cobra em troca dessa saqueadores em um frenesi quase irracional antes da batalha; a
força é o sacrifício da decência, honra e compaixão. matança que se seguiu dá glória ao nome de Mogis.
O aparecimento da lua de sangue é uma ocasião sagrada
para os fiéis de Mogis, pois a lua representa seu odioso olho
Gols do MoGis carmesim. Nessas ocasiões, seus seguidores preparam e
Para Mogis, o mundo é uma tela sobre a qual ele pinta com consomem um banquete de carne, seja crua ou mal cozida,
sangue. Seus objetivos são fáceis de entender, portanto, junto com grandes quantidades de intoxicantes, seguidos por
facilmente cumpridos por seus asseclas. Mogis quer desfazer o rituais de automutilação - deixando cicatrizes em si mesmos
' � mundo através da selvageria. Que toda polis caia e as obras de para demonstrar sua devoção a Mogis.
·-

CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


MITOS DO Moc 1s See More

As histórias dos atos de Mogis exemplificam sua necessidade de desfazer, Origem do Minotauro.Em eras passadas, um guerreiro de força
sua brutalidade e seu desejo de destruir seu odiado irmão. tremenda espreitava o campo de batalha. Como um combatente solitário,
A briga sem fim.Uma lenda afirma que Mogis e lroas já foram um ele era imbatível, mas sofria quando grupos se levantavam para se opor a
único ser, o ato de guerra personificado. Mas a tensão inerente entre honra ele. Depois de uma dessas derrotas, o guerreiro ficou tão cheio de ira que
e brutalidade em combate levou a uma icotomia de propósito grande assassinou toda a sua aldeia em nome de Mogis. O deus, encantado com
demais para um único deus reconciliar. Rasgando a si mesmo, o deus o esta exibição, presenteou o guerreiro com sua própria ferocidade,
dividiu em dois, e assim Mogis e lroas passaram a existir, personificações refazendo-o como um reflexo da ira de Mogis e uma máquina de destruição
dos dois aspectos da guerra que estão sempre em conflito. Embora nenhum em combate. Este guerreiro se tornou o primeiro minotauro, e muitos
conto sobre a fé de Mogis ou Iroas fale sobre isso, sussurros entre os minotauros ainda adoram Mogis, pois ele é seu criador e eles foram feitos
servos de outros deuses afirmam que pode haver uma maneira de juntar o em sua imagem.
deus fraturado novamente. Fazer isso exigiria uma façanha incrível, no Divirta-se em Ruína.A festa de verão do Megasphagion é uma
entanto, provavelmente envolvendo a cooperação de ambos, Mogis e eu, os versão domesticada dos ritos típicos de Mogis. Envolve o sacrifício de
próprios. muito gado para evitar a ira de Mogis. A carne é então cozida e distribuída
entre todos os que comparecem ao festival. A grande festa que se segue
Cão de Guerra de Mogis.Mogis geralmente luta sozinho, porque tende a se transformar em uma festa bêbada. Em alguns contos,
muitas vezes perde o controle de seu temperamento e ataca aliados, bem indivíduos ou comunidades com ressentimentos de longa data ficam
como inimigos no calor da batalha. Ainda assim, Mogis procurou uma furiosos durante o festival, levando-os a buscar fins violentos para suas
criatura que iria adiante dele, instilando medo em seus inimigos antes que rivalidades.
seu poderoso machado caísse sobre eles. Mogis pegou um cerberus feroz e Portador da Ira.Logo após seu nascimento, Mogis decidiu criar uma
o uniu com as chamas de sua fúria eterna. Esta terrível nova criação tornou- arma para matar seu irmão. Mogis reuniu seus campeões e os enviou aos
se seu prenúncio pessoal e companheiro de batalha. O deus da matança não campos de batalha, onde eles coletaram as essências da raiva, ódio e sede
deu nome a seu animal de estimação, recusando-se a fazê-lo até que a besta de sangue. Sob uma lua vermelho-sangue, Mogis usou esses ingredientes
tivesse ceifado cem mil vidas e assim provado ser verdadeiramente digna de para forjar um grande machado de ferro negro de violência manifesta,
sua estima. Wrathbringer.
CAMPEÕES DE MOOR S d6 Ideal

Alinhamento:Geralmente caótico, frequentemente maligno 3 Odiar.O ódio de meus inimigos aquece meu coração e me dá poder.
Aulas Sugeridas:Bárbaro, clérigo, druida, (Qualquer)
lutador, feiticeiro 4 Fúria.Minha única libertação da tensão sem fim da vida é me
Domínios Clérigos Sugeridos:Guerra render à minha besta interior. (Mal )
Fundos Sugeridos:Atleta, criminoso, out-
S Crueldade.Os fins justificam os meios e a vitória é
lander, soldado
ser obtido a qualquer custo. (Mal )
A maioria dos campeões de Mogis são anti-heróis motivados pela 6 Orgulho.Ninguém pode me superar em meu empreendimento escolhido e ai
raiva e pela sede de guerra. Muitos são almas torturadas com sede daqueles que tentarem. (Qualquer)
de vingança.

APRENDENDO E PERDENDO A PIEDADE


FAVOR de MoGis
Você aumenta sua pontuação de piedade para Mogis quando você
O favor de Mogis não é difícil de ganhar para alguém que carece de
expande a influência do deus no mundo de uma forma concreta
uma bússola moral. Mogis exige que sangue seja derramado em seu
através de atos como estes:
serviço, de preferência o sangue dos seguidores de I roas. Os
aspirantes a campeões devem perceber, porém, que o deus da • Derrotando um campeão de Iroas
matança investe em seus seguidores com a expectativa de receber • Tomando vingança contra um inimigo poderoso
grandes retornos. Aqueles que desapontam, provando-se incapazes • Queimando uma polis ou um assentamento no chão
de crueldade ou derramamento de sangue suficientes, podem se • Profanando um templo para Iroas como oferenda a Mogis
encontrar no lado errado de sua lâmina.
Sua pontuação de piedade para Mogis diminui se você
diminuir a influência de Mogis no mundo, contradizer seus
Para Mogis, o seguidor ideal é aquele que se livra de todos os
ideais, ou fazê-lo parecer fraco ou ineficaz por meio de
escrúpulos morais ao trazer sofrimento ao mundo. Ele também
atos como estes:
cultiva ressentimentos e amargura naqueles que normalmente não
estão dispostos a atos de violência arbitrária. Ao longo das eras, ele • Deixar de realizar uma vingança juramentada

descobriu que os traídos, os enojados e os desfavorecidos são • Exibir publicamente fraqueza ou compaixão
prontamente encaminhados para uma vida de serviço assassino, • Rejeitar um duelo ou um desafio por medo
para serem descartados com a mesma facilidade se não o
DEVOTO DE MoGis
satisfizerem. A tabela Favor de Mogis sugere algumas maneiras
Piedade3+traço mogis
pelas quais um mortal pode chamar a atenção de Mogis, ou vice-
versa. Como um devoto de Mogis, você se mostrou um combatente
brutal. Você pode invocar o favor de Mogis e lançar
Moc 1s'sFAVOR golpe coléricocom este traço. A bênção de Mogis se manifesta como um

brilho vermelho-sangue ao redor de sua arma, fazendo com que ela


d6 Circunstância
emita uma luz fraca em um raio de 1,5 metro até que o feitiço termine.
Você nasceu sob uma lua sanguínea, o símbolo de
Você pode lançar o feitiço desta forma um número de vezes igual ao seu
O olho vermelho de Mogis.
modificador de Constituição (mínimo de uma vez). Você recupera todos
2 Seu irmão gêmeo é um campeão de l roas. os usos gastos quando termina um descanso longo. Constituição é sua
3 Você executou com sucesso uma vingança brutal contra habilidade de conjuração para esta magia.
uma família rival.

4
VOTA RY do MoGis
Você se provou dramaticamente (e talvez violentamente) digno em
Piedade10+traço mogis
uma competição de força, uma façanha de resistência ou uma

realização semelhante. você pode lançargolpe cegantecom este traço. Depois de lançar o feitiço

S Você convocou o poder de Mogis para acertar velhas contas


dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
descanso longo. Constituição é sua habilidade de conjuração para esta
tornando-se um instrumento de sua ira.
magia.
6 Você não tem ideia de por que Mogis escolheu você, mas o ódio
dele se infiltra em você dia após dia, no entanto. DISCÍPULO de MoGis
Piedade25+traço mogis
DEVOÇÃO A MOGIS
Incontáveis batalhas e visões cruéis lhe deram foco. Você
Seguir Mogis é uma rejeição definitiva de códigos éticos e
tem vantagem em testes de resistência contra ser
adoção de sede de sangue e raiva. Como um seguidor de
enfeitiçado ou amedrontado.
Mogis, considere os ideais da tabela de Ideais de Mogis como
alternativas àqueles sugeridos para seu histórico. CAMPEÃO DA MATANÇA
Piedade50+traço mogis
Moc 1s'sIDEAIS
Você pode aumentar seu valor de Força ou Constituição em 2 e
d6 Ideal também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .
Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para mim do
que aquilo que ele representa. (Qualquer)

2 Selvageria.Eu expresso minha raiva através do combate. (Caótico)

CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


66
Objetivos da NYLEA
Em comparação com os outros deuses, os objetivos de Nylea
são modernos. est. Ela quer apenas manter o mundo natural
livre e saudável, cuidar das estações durante seu ciclo anual e
aproveitar a beleza da terra. Mas em seus momentos mais
sombrios, ela percebe que a própria existência da civilização em
Theros é uma ameaça crescente à natureza - talvez até mesmo
um esforço do resto do panteão para destruí-la. Se dependesse
dela, ela poderia acabar com todas as pólis e comunidades
maiores, deixando apenas tribos dispersas de mortais para viver
em um equilíbrio forçado com a natureza. Ela não pretende
erradicar os seres sapientes, culpando seus companheiros
deuses pela expansão da civilização, e não os próprios mortais.

NYLEA RELAÇÕES DIVINAS


Deus doA caçada Nylea raramente entra em conflito aberto com os outros
deuses, e ela diria que todos os seus confrontos com eles
Nylea é o deus selvagem e despreocupado da caça. Ela resultam da invasão de seu território. Os alvos mais
reivindica domínio sobre todo o mundo natural, frequentes de sua irritação são os deuses que encorajam a
particularmente a fome e a predação, as estações, a expansão da civilização. Heliode e Ephara trouxeram lei e
metamorfose e o renascimento e a floresta. ambição aos mortais, persuadindo-os a se reunir em
Nylea está entre os deuses mais gregários e pode ser vista cidades com paredes de pedra e a se considerarem
brincando alegremente com seu lince nascido em Nyx, Halma, separados de seu reino.
ou sua ninfa favorita, Theophilia. Mas ela também gosta da Purphoros supervisiona alguns dos processos naturais de terra e
solidão, e na caçada ela é mortalmente séria, quase animalesca, fogo que ajudam o reino de Nylea a florescer, mas ele também deu
em seu humor. Ela é quase tão rápida em se enfurecer quanto aos mortais o dom do bronze, capacitando-os a fazer machados e
seu irmão Purphoros, vingando-se rapidamente daqueles que lanças. Em ambos os seus disfarces destrutivos e criativos,
prejudicam o reino natural. Purphoros pode ameaçar o que Nylea ama. Como resultado, ela
Nylea geralmente aparece como uma dríade de pele verde com
continua desconfiada de seus projetos.
extremidades lenhosas. Seu cabelo é feito de trepadeiras e folhas que
Nylea está decepcionada com Karametra, justamente pela
mudam com as estações. Ela também pode aparecer como um espécime
sobreposição em suas esferas de influência. Karametra insiste em
majestoso de qualquer animal, mais frequentemente um lince ou um
transformar a natureza em uma zombaria de si mesma, unindo feras
lobo. Quando ela deseja furtividade ou solidão, ela pode assumir a forma
outrora selvagens e contorcendo plantas por meio da agricultura para
de uma árvore, geralmente um carvalho ou uma oliveira.
alimentar os centros populacionais sempre crescentes.
Iroas e Mogis são arautos da guerra, que sempre é
INFLUÊNCIA DE NYLEA devastadora para o mundo natural. Nylea é praticamente
Nylea é adorada por caçadores, mas suas preocupações vão muito incapaz de distinguir entre os aspectos "nobres" e "brutais" de
além da capacidade da humanidade de subsistir com a seu reduto compartilhado, considerando todas as formas de
generosidade do mundo natural. Ela controla a virada das estações. guerra um desperdício sem sentido de vida e energia.
Normalmente, ela conduz cada um dentro e fora do horário, mas Nylea reconhece a morte como uma parte crucial do ciclo
quando irritada, ela pode se recusar a mudar para a próxima de vida, mas despreza a obsessão de Erebos com a vida
estação, ou até mesmo chamar uma fora de seu devido tempo. Os após a morte. O que importa é que a natureza se alimenta
mortais rezam para ela para afastar o clima fora de estação, tanto dos corpos dos mortos, não da disposição de suas almas
de origem natural quanto sobrenatural. intangíveis. Ela culpa Erebos, Athreos e Phe nax em igual
Nylea é a melhor arqueira do mundo, e competições de arco e medida pela existência do Returned, que ela considera
flecha são frequentemente realizadas em seu nome. Aqueles que abominações.
caçam sua própria comida rezam para Nylea pelo sucesso, e Nylea
abençoa sua predação natural. Os caçadores furtivos e aqueles que ADORANDO NYLEA
matam por esporte, no entanto, sabem que ela detesta tal atividade Mortais em todo Theros rezam para Nylea quando confiam na caça ou
e tentam se esconder dela a todo custo. Nylea matou pessoalmente nos caprichos da natureza para seu sustento. Seus seguidores mais
muitos daqueles que mataram arbitrariamente em sua sagrada ardentes são sátiros, centauros, humanos (particularmente aqueles que
Floresta de Nessian. vivem em Setessa e nas florestas) e ninfas de todos os tipos,
A associação de Nylea com a metamorfose a torna alvo de orações especialmente dríades. Poucos leoninos adoram qualquer um dos deuses,
daqueles que buscam mudar dramaticamente sua própria natureza mas daqueles que o fazem, muitos favorecem Nylea com suas orações.
ou identidade. Ela é adorada por aqueles que querem reformar ou
transformar a sociedade de maneiras menos violentas do que Nylea abençoa aqueles que são gentis com os animais,
aquelas favorecidas por deuses como Purphoros e Mogis. Ela considerando tais atos como orações sem palavras. Aqueles que
também é reverenciada por aqueles que apreciam a solidão e a devem matar um animal natural perigoso ou cortar árvores
serenidade da floresta. geralmente rezam para Nylea por perdão, às vezes deixando comida
O nascimento também está sob a influência de Nylea, e seus para outros animais ou plantando novas árvores como expiação.
padres costumam atuar como parteiras em suas comunidades,
abençoando os bebês quando eles vêm ao mundo.

CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


CAMPEÕES DE NYLEA d6 Ideal

Alinhamento:Geralmente neutro, geralmente bom 3 Liberdade.Anseio por correr solta. (Caótico)


Aulas Sugeridas:Bárbaro, clérigo, druida, correuger 4 Mordomia.Devemos cuidar do mundo natural comoisto
Domínios Clérigos Sugeridos:Natureza cuida de nós. (Bom)
Fundos Sugeridos:Herói popular, eremita, forasteiro 5 Selvageria.É comer ou ser comido, e pretendo ser aquele com a
A maioria dos campeões de Nylea compreende os ciclos da barriga cheia. (Mal )
natureza - vida, morte e renascimento. Eles podem cometer 6 Pureza.Não vou sujar meu corpo ou minha alma com a mácula da
violência quando necessário, mas nunca se divertem com civilização. (Qualquer)
isso, defendendo o tratamento adequado dos animais,
plantas e do mundo natural. GANHAR E PERDER PIEDADE
Você aumenta sua pontuação de piedade para Nylea quando você
FAVOR DE NYLEA
expande a influência do deus no mundo de uma forma concreta
Nylea escolhe campeões que defenderão incansavelmente o
através de atos como estes:
mundo natural, independentemente de seus laços mortais e
associações. Ela se preocupa mais com a consistência das ações Curar um animal selvagem doente ou ferido
do que com votos de lealdade e expressões de devoção. Quer • Parando aqueles que caçam por esporte ou lucro
você seja silenciosamente dedicado a ela ou vociferante em Provando seu valor em uma competição de arco e flecha
seus elogios, são suas ações em nome dela que a levarão a • Matar uma aberração, um demônio ou um morto-vivo
continuar a apoiá-la ou retirá-lo. Sua pontuação de piedade para com Nylea diminui se você diminuir a
Como seus interesses geralmente estão ligados a forças influência de Nylea no mundo, falhar em defender a natureza ou
naturais, as atenções de Nylea podem ser imprevisíveis. O que ofender sua sensibilidade por meio de atos como estes:
fez o deus voltar sua atenção para você? Que ato de caridade
Matar um animal por qualquer motivo que não seja a necessidade
ou proeza a fez pensar que você seria um bom campeão? A
tabela Nylea's Favor oferece várias sugestões. • Dedicar um edifício ou fazer um sacrifício a qualquer deus,
incluindo Nylea
Proteger uma cidade ou fazenda de perigos naturais
FAVOR DE NYLEA1S

d6 Circunstância DEVOTO DE NYLEA


Você nasceu ao amanhecer no equinócio da primavera, como sinal do Piedade3+traço de nylea
favor de Nylea.
Como um devoto de Nylea, você provou ser um guardião da selva.
2 Você curou um lobo ferido, que então revelou ser Nylea disfarçada. você pode lançarmarca de caçadorcom esta característica um número
de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma
3 Você ganhou uma competição de tiro com arco com um tiro realmente vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um
impressionante, mas depois repreendeu os observadores que compararam sua descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta

habilidade com a de Nylea.


magia.

4 Perdido na floresta quando criança, você foi criado por lobos. Nylea
VOTARIA DE NYLEA
interveio para lhe ensinar a linguagem e permitir que um dia você
Piedade10+traço de nylea
ocupe seu lugar na sociedade como um de seus campeões.
você pode lançarfalar com animaiscom esta característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez).
5 Um unicórnio apareceu para você várias vezes em sua vida,
Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
muitas vezes depois de proteger os animais ou a natureza. longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para este feitiço.
6 Você viveu sozinho no deserto por um ano. Em tudo isso

vez você nunca ouviu a voz de outro mortal, mas Nylea falou com Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
você regularmente. contra envenenamento.

DISCÍPULO DE NYLEA
DEVOÇÃO A NYLEA
Piedade25+traço de nylea
Nylea convoca seus seguidores para defender o mundo
natural e se opor àqueles que o prejudicariam por meio de Quando uma besta está prestes a atacá-lo, ela deve realizar um teste de
crueldade ou ganância. Como um seguidor de Nylea, resistência de Sabedoria CD 15. Em uma falha na resistência, a criatura
considere os ideais na tabela de Ideais de Nylea como deve escolher um alvo diferente, ou o ataque automaticamente errará
alternativas àqueles sugeridos para seu histórico. você. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura fica imune a
essa característica por 24 horas.
IDEAIS NYLEA1S
CAMPEÃO DA CAÇA Piedade50+traço
d6 Ideal
de nylea
Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para mim
Você pode aumentar seu valor de Destreza ou Sabedoria em 2 e
do que o que ela representa. (Qualquer)
também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .
2 Natureza.A beleza do mundo natural me enche de
serenidade. (neutro)

' ..

·-

CAPÍTULOZEUDEUSES DE THEROS
MITOS DE NYLEA

A maioria dos mitos sobre Nylea são contos de advertência sobre o destino Os Três Caçadores.Três jovens de famílias ricas estavam caçando
dos mortais que profanam suas florestas sagradas. por esporte na Floresta de Nessian. Nylea os abordou antes que eles
A Primeira Caçada.A cada primavera, as comunidades observam o pegassem qualquer presa e deu a cada homem a chance de trazer um
festival da Primeira Caçada, o Protokynion. Nos tempos antigos, o festival presente para ela que expiaria suas intenções. O primeiro homem matou
envolvia caça, mas na forma moderna de observância, é um dia de um cervo e fez uma oferenda em nome dela, então ela o transformou em
piqueniques, jogos ao ar livre e brincadeiras que pouco tem a ver com um cervo para compensar o que ele havia matado. A segunda ofereceu
Nylea, exceto que celebra o pleno florescimento da primavera. ng. Contos riquezas dos cofres de sua família, então ela o transformou em uma árvore
falam de Nylea sendo ligeiramente amarga sobre a celebração e, que se agarra a um penhasco por uma raiz. O terceiro, arrependido, jogou-
anualmente, visitando uma celebração da Primeira Caçada disfarçada. Se ela se na cama de musgo, e uma borboleta cerúlea veio pousar em sua mão.
se sentir devidamente homenageada durante a folia, ela abençoará o Cautelosamente, ele carregou a borboleta de volta para Nylea. Ela não
evento e poderá participar pessoalmente. Se ela não encontrar nenhuma apenas o poupou, mas abençoou sua casa e todos os seus descendentes.
menção de seus trabalhos, ela amaldiçoa os presentes, às vezes enviando
bestas furiosas para interromper o evento ou transformando os A Tragédia de Arasta.Em eras passadas, Nylea amou seu
participantes em animais de caça para os verdadeiros caçadores companheiro dríade, Arasta, como uma irmã e os dois espalharam
perseguirem. maravilhas por Theros. Um dia, Phenax, com inveja do par e picado por
Origem do Catoblepas, Outra Perspectiva.Quando um algum desprezo esquecido, transformou Arasta em um monstro terrível
pastor gabava-se de que seu gado era o melhor de Theros porque Hel Iod e para provar que o amor da deusa era baseado na beleza, não no parentesco
Nylea os haviam criado, Hel Iod persuadiu Mogis a amaldiçoar o gado, verdadeiro. Vendo a criatura desconhecida, Nylea ficou horrorizada e a
transformando-os nos primeiros catoblepases. Hel iod esperava ganhar o expulsou. Despedaçado, Arasta recuou e tem aterrorizado os servos dos
favor de Nylea defendendo sua honra dessa maneira, mas ela ficou deuses desde então. Até hoje, Nylea permanece profundamente magoada
indignada por ser associada à criação dessas abominações. Até hoje, Nylea com a perda de Arasta. Sabendo que apenas Phenax pode desfazer a
oferece uma benção para qualquer um que caçar um catoblepas e trazer maldição que lançou sobre a dríade, Nylea frequentemente envia seus
sua cabeça para seu bosque sagrado. campeões para aprender o segredo. do que poderia restaurar seu amigo.

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OBJETIVOS DE FARIKA
Para Pharika, Theros é um experimento em andamento e os mortais
são seus agentes para realizá-lo. Em vez de limitar seu
conhecimento ao que suas próprias percepções produzem, ela se
deleita em observar os mortais decifrarem a sabedoria do mundo e
desenterrar seu conhecimento oculto, e ela se delicia em ver cada
sábio interpretar suas descobertas de maneiras novas. Ela está
disposta a fazer qualquer coisa para perpetuar a experimentação e a
descoberta, mesmo ao custo de transformar seus seguidores menos
devotos em espécimes.

RELAÇÕES DIVINAS
Apesar de sua reputação venenosa, Pharika forneceu a quase todos
os deuses uma cura ou um tônico essencial em um momento
crucial. Como resultado, ela raramente está em conflito direto com
seus companheiros deuses, mas ela está sempre disposta a
Deus doAflição comprometer a paz com seus pares se isso significar ceder a algum
novo experimento audacioso.
Pharika é um deus da aflição e da medicina, alquimia e Os deuses do submundo têm relações cordiais com Pharika.
envelhecimento. Nos primeiros dias de Theros, Pharika semeou Ela e Athreos desfrutam da companhia silenciosa um do outro,
o mundo com incontáveis verdades secretas - mistérios da e Erebos aprecia sua agenda, que em última análise reforça seu
medicina, minerais com propriedades estranhas, nexos de reino. Pharika se irrita um pouco com a atenção que Erebos
magia e coisas do gênero - que ela escondeu entre as selvas de recebe dos mortais moribundos, irritando-se com a tendência
Nylea e as sombras do submundo de Erebos, deixando pistas deles de apelar para ele quando poderiam implorar a ela por
de onde os mortais pode encontrá-los. Não é o altruísmo que a cura ou por uma morte sem dor.
move; ela estuda a inovação e o sofrimento dos mortais, Pharika e os deuses da civilização manobram
decifrando neles mistérios cada vez maiores enquanto trata cautelosamente em torno do território um do outro, com
Theros como seu laboratório pessoal. Ephara e Karametra reconhecendo as virtudes medicinais de
Pharika normalmente assume a forma de uma mulher humana Pharika, e ela está sempre buscando maneiras sutis de usar
de pele verde com a parte inferior do corpo de uma cobra. Suas cidades-estados em seus experimentos sem provocar seus
mãos têm escamas grossas e um par de víboras em escamas de pares. Ela desdenha o desejo de Ephara e Karametra de domar
bronze emergem perfeitamente de seu peito. Ela nunca fica sem o mundo em vez de entendê-lo.
seu kylix, um copo dentro do qual ela pode produzir virtualmente Pharika tem seus relacionamentos mais complexos com os
qualquer remédio ou toxina. Quando seus objetivos exigem deuses do conhecimento. Pharika detesta que Keranos dê
sutileza, Pharika geralmente assume a forma de uma serpente ou sabedoria aos indignos, enquanto Kruphix representa
medusa, ou às vezes de um humano idoso.
mistérios que ela ainda não entendeu.
Pouco escapa do olhar frio de Pharika. Mesmo quando Nenhum deus é mais precioso para Pharika do que Nylea. Ela adora
externamente amigável, ela é astuta e calculista, atenta ao Nylea como a fonte da abundante generosidade da natureza e se delicia
menor sinal de fraqueza ou desejo que possa explorar mais com o calor de Nylea. Qualquer um que ameace ou ofenda Nylea
tarde. Aqueles que a ofendem raramente reconhecem seu provavelmente também ganhará a inimizade de Pharika.
passo em falso até que ela ataque.
ADORAÇÃO FARIKA
A INFLUÊNCIA DA FARIKA
Tanto os doentes quanto os moribundos costumam fazer pedidos
Pharika representa a dualidade da vida e da morte destilada em por escrito a Pharika por um remédio. Orações são escritas em
um único trago que pode servir como tônico ou toxina, pedaços de papel ou cacos de cerâmica, seladas em pequenos
dependendo da dosagem. Ela está mais associada à aflição, potes e enterradas em pântanos, deixando-as como segredos para
quer esse fenômeno assuma a forma de uma doença, um outros exumarem anos depois. Muitas pessoas rezam para ela
veneno, uma droga ou a passagem dos anos. Suas curas são antes de passar por um procedimento médico, colher ervas ou
confiáveis, mas têm um custo. Em alguns casos, esse custo é a enfrentar um animal peçonhento. As noites de lua crescente
dor à medida que o remédio percorre o corpo do bebedor. Em crescente (aproximadamente na primeira semana de cada mês,
outros casos, ela demanda anos de vida, seja do tempo de vida quando uma lasca de lua permanece no início da noite) são
do paciente ou do trabalho do pesquisador. sagradas para Pharika e são consideradas um momento
Em sua supervisão da vida e da morte, Pharika atua como patrona auspicioso para colher plantas medicinais.
dos alquimistas. Farmacêuticos oferecem orações a ela enquanto Os seguidores de Pharika incluem membros de vários pequenos
preparam poções, assim como os doentes ou enfermos antes de cultos misteriosos, que abrangem vários aspectos de sua natureza
absorver um suposto remédio. Da mesma forma, a lenta transformação divina. O mais infame deles é o Culto da Fé Congelada, liderado por
de um corpo é sagrada para ela, sejam os efeitos inevitáveis do uma medusa. Os iniciados recebem uma dose letal de veneno,
envelhecimento ou a petrificação das vítimas de seus filhos medusa. ficam petrificados e são restaurados à carne um ano depois. Os
peticionários que têm o favor de Pharika emergem vivos e
saudáveis; aqueles de quem ela não se importa falham em
sobreviver à transformação.

C APÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


MITOS DE PHAR I KA

Contos de Pharika enfatizam seu conhecimento secreto, com muitas lendas e os verdadeiramente devotos imbebem doses quase letais de veneno,
sugerindo apócrifos que um ouvinte pode rastrear para descobrir o confiando em Pharika para supervisionar sua recuperação. Em alguns
conhecimento mais exaltado do deus. contos, uma cobra com ra em escamas de arco aparece no templo de
Recompensa de Aestraste.Ela ficou tão impressionada com os Pharika e morde alguma alma incurável. A vítima envenenada fala e
feitos de seu campeão Aestraste que Pharika se ofereceu para encher seu balbucia por três dias, mas suas palavras desconexas provam ser uma fonte
kylix com qualquer poção para Aestraste beber. O campeão pediu para de verdades alquímicas, às vezes trazendo os segredos para curar os outros
provar o néctar da pura alegria, e o deus obedeceu. Mas quando Aestraste ao seu redor. Na maioria desses mitos, a vítima expira ao final desses três
tomou um gole, a paixão tomou conta dela, e ela bebeu todo o elixir. dias - o preço de Pharika por compartilhar seus segredos - mas, em alguns, o
Dominado pelo êxtase, o campeão pereceu, tendo esquecido que muito de paciente se recupera, depois de exibir notável resistência a doenças e
qualquer coisa, mesmo felicidade, pode ser fatal. venenos. .
Bálsamo de Dragão.Alguns textos de Pharika afirmam que na
A Ganância do Basilisco.Nos primeiros dias de Pharika, sua composição química de cada dragão individual está a cura para uma
mente transbordava de conhecimento, e ela se retirou para um vale doença ou veneno específico. Aqueles desesperados por uma cura para
verdejante e secreto. Lá, ela começou a escrever seus segredos nas frutas uma doença rara muitas vezes rezam para a deusa revelar o monstro que
do jardim, escondendo em cada uma dúzia de mortes e suas curas. Quando personifica a senhora que os atormenta. Tal visão, entretanto, raramente
ela se retirou cansada para se banhar, um lagarto rastejou em seu bosque diminui o perigo da caça ao dragão.
e comeu grande parte da fruta. é dito que este basilisco original e sua A Maldição da Medusa.Para semear o mundo com conhecimento,
progênie ainda estão cheios de segredos não digeridos, e se o sangue do Pharika reuniu seus filhos medusas e concedeu cem segredos a cada um,
basilisco for destilado em tinta, ele pode ser usado para escrever ordenando-lhes que escondessem suas revelações por todo o reino mortal.
conhecimentos esquecidos. Egoisticamente, cada uma das medusas guardava segredos para si, usando-
Dia da Aflição.Durante a primeira semana do décimo primeiro os como moeda para barganhar com os mortais. Irritada porque seus filhos
mês, Meletis observa o festival de inverno de Phari ka, o Chei mazion. Os iriam esconder qualquer um de seus segredos, Pharika os amaldiçoou, para
doentes e enfermos dormem nos templos do deus durante este festival que eles nunca mais pudessem contemplar seus próprios reflexos sem
na esperança de receber uma cura milagrosa, arriscar a morte.
CAMPEÕES DA FARIKA GANHAR E PERDER PIEDADE
Você aumenta sua pontuação de piedade para Pharika quando
Alinhamento:Normalmente neutro, frequentemente maligno
expande a influência do deus no mundo de maneira concreta por
Aulas Sugeridas:Clérigo, druida, ranger, ladino, guerreiro
meio de atos como estes:
bloqueio, assistente

Domínios Clérigos Sugeridos:Morte, Conhecimento, Vida Criando uma cura para uma doença perigosa Derrotar um
Fundos Sugeridos:Criminoso, artesão da guilda, her- inimigo poderoso usando veneno Descobrir ou documentar
mit, forasteiro, sábio um povo desconhecido ou uma criatura mal compreendida

A maioria dos campeões de Pharika procura descobrir os


Construir ou restaurar um templo para Pharika, ou um
maiores segredos do mundo através da ciência, alquimia e

site que glorifica criaturas serpentinas


magia. Eles costumam se apaixonar pelos mistérios da vida e
da morte, junto com cobras ou outras criaturas venenosas. Sua pontuação de piedade para Pharika diminui se você
diminuir a influência de Pharika no mundo, contradizer seus
FAVOR DE FARIKAS ideais ou fazê-la parecer ridícula ou ineficaz por meio de atos
Pharika anseia por campeões que apoiem seus experimentos como estes:
em andamento, atormentem seus inimigos e ofereçam ajuda
Destruir pesquisas alquímicas, médicas, patológicas ou
de ponta ao sofrimento. No entanto, só porque alguém serve a
similares
Pharika não significa que seja imune a seus caprichos. Por que
• Realizar um notável ato de cura sem exigir um preço
Pharika voltou seu olhar para você e como você sobreviveu o
significativo
suficiente para ganhar a aprovação dela? A tabela Favores de
• Matar uma medusa ou serpente
Pharika fornece várias sugestões.
DEVOTO DE FARIKA
FAVOR DE PHAR I KA1S
Piedade3+Traço farika
d6 Circunstância
Como devoto de Pharika, você tem poder sobre a aflição. você pode
Você nasceu nos últimos dias de uma vila devastada pela peste, lançarraiodedoençacom esta característica um número de vezes igual ao
sendo o único sobrevivente. seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera
2 A exposição a uma toxina rara concedeu-lhe visões de Phar ika, todos os usos gastos quando terminar um longo descanso. Sabedoria é
e você tem buscado a sabedoria dela desde então. sua habilidade de conjuração para este feitiço.

3 Sua atenção médica provou ser crucial para a sobrevivência de um


estranho, e agora seus conhecidos diminuem periodicamente,
VOTARIA DE FARIKA
como se Pharika estivesse testando você repetidamente.
Piedade10+Traço farika
4 Certa vez, uma serpente sagaz ofereceu-lhe orientação para dançar e
A bênção de Pharika protege você da maioria das doenças.
tem influenciado seus estudos desde então.
Você tem vantagem em testes de resistência contra
5 Você está morrendo. À medida que a morte se aproxima, você aumenta
envenenamento e é imune a doenças.
hábil em decifrar os mistérios da natureza.

6 Você não tem ideia de por que Pharika mostrou interesse em você, DISCÍPULO DE FARIKA
e às vezes você pode desejar que ela não tivesse. Piedade25+Traço farika

Pharika abençoa você com o Bálsamo de Pharika, um efeito que pode


DEVOÇÃO À FARIKA curar ou enfraquecer. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e
Ao aceitar Pharika como sua patrona, você confia sua escolher uma das seguintes opções:
saúde e seu conhecimento a ela. Como seu seguidor,
• O alvo recupera pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
considere os ideais da tabela de Ideais de Pharika como
Sabedoria, e você pode curar o alvo de uma doença ou
alternativas àqueles sugeridos para sua formação.
neutralizar um veneno que o esteja afetando.
• O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
OS IDEAIS DE PHAR I KA
Constituição CD 1 5, ou por 1 minuto, o alvo causa apenas metade
d6 Ideal do dano com ataques de arma. O alvo pode repetir o teste de
Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o
mim do que ela representa. (Qualquer) efeito em caso de sucesso.

2 Bolsa de estudos.Desvendar os segredos do mundo natural é um Você pode usar esta ação um número de vezes igual ao seu
desafio que eu aprecio. (Neutro) modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos
3 Equilíbrio.Meu trabalho salvará quantas vidas forem necessárias, os usos gastos quando termina um descanso longo.

equilibrando o que merece e o insuportável. (neutro)


CAMPEÃO DA AFLIÇÃO Piedade50+Traço
4 Imortalidade.Aqueles que descobrem os segredos mais sombrios e
farika
terríveis da natureza ganham o direito de viver para sempre. (Mal )
Você pode aumentar seu valor de Destreza ou Sabedoria em 2 e
5 Fatalismo.Todo mundo morre. Como resultado ,EUpodem empregar seus
também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .
vidas breves para promover minhas agendas. (Mal )

6 Tutela.O mundo é uma sala de aula mortal e os alunos


precisam de um guia especializado para sobreviver. (Neutro)

CAPÍTULO ?. EU DEUSES DE THEROS


Deuses. Cada mentira, cada traição, o encanta porque semeia a
discórdia no mundo. Ele respeita um golpe ou roubo bem planejado
e executado, às vezes recompensando seguidores capazes com
oportunidades de servir como seus campeões.
Como o progenitor metafórico dos Retornados, Phe nax
também leva tempo para fornecer abrigo e oportunidades para
seus filhos perturbarem o mundo mortal.

RELAÇÕES DIVINAS
É lógico que o deus dos segredos, engano e traição não
é próximo do resto do panteão. Isso não quer dizer que
Phenax não tenha relacionamentos ativos com outros
no panteão, mas sua posição como patrono das
mentiras não leva a amizades próximas e duradouras.
PHENAX
Deus da Decepção Erebos e Athreos desprezam Phenax, que o encanta sem fim.
Phenax se deleita com o fato de que, como um mortal humilde,
Phenax é o patrono mascarado de mentiras e trapaças. Ele
ele foi capaz de enganar tanto o Senhor do Submundo quanto o
é a antítese ética de Heliode, governando as esferas do
Guia do Rio. Ainda amargurado com o engano de Phenax,
jogo, engano e traição. Fenax já foi um mortal que estava
Erebos inventa maneiras de atormentar o deus arrivista. Se ele
preso no submundo, mas aprendeu a abandonar sua
descobrisse um método para matar Phenax e devolvê-lo ao
identidade para evitar que Erebos detectasse o que estava
submundo, o deus dos mortos o perseguiria acima de todos os
fazendo. ele cruzou de volta sobre os rios que circundam o
outros objetivos.
mundo envolto no manto esfarrapado de Athreos, o guia do
Phenax acha Heliod e Iroas autoritários e insuportáveis. Ambos
rio, que conduz os mortos ao seu descanso final. Escondido
representam ideologias diametralmente opostas à de Phenax, e
pela ilusão como estava, nem Athreos nem Erebos
ambos têm seguidores que regularmente tentam frustrar seus
poderiam encontrar Phenax e trazê-lo de volta.
esquemas. Por sua vez, Phenax faz o possível para derrubar seus
planos por meio de mentiras e enganos. Afinal, uma luta justa não
Capaz de desempenhar qualquer papel que a situação exija, Phe
vale a pena lutar.
nax é um ator consumado. Sua inteligência incisiva e astúcia
Em nenhum lugar o compromisso de Phenax em derrubar o
permitem que ele leia os desejos de suas marcas, ajustando sua
status quo e irritar seus companheiros deuses é mais evidente do
abordagem para se adequar ao momento. Em seus raros momentos
que em seu papel na ascensão de Xenagos, o agora destruído deus
de franqueza, Phenax é calmo e calculista, sempre olhando para seu
das festas. Os ataques de Xenagos deixaram muitos dos deuses
próximo plano.
desconectados de seus seguidores, incitando o pânico em Nyx.
Phenax é uma figura sombria e misteriosa. Ao aparecer diante
Fenax, aproveitando o caos da trama de Xenagos, encontrou
dos mortais, ele prefere a forma de um humanóide esguio com pele
inúmeras maneiras de ajudá-lo secretamente até a apoteose do
cinza-clara, vestido com vestes elegantes. Ele também é conhecido
sátiro. Ajudar outro mortal a ascender à divindade era, para
por aparecer em uma variedade de formas de animais, incluindo as
Phenax, a subversão final da autoridade.
formas de asps, mockingbirds ou ratos. Independentemente de sua
forma, uma máscara esconde para sempre o rosto vazio do primeiro
ADORANDO FENAZ
Retornado.
Cada mentira é uma homenagem a Phenax. Como seus seguidores
INFLUÊNCIA DO PHENAX mais devotos são criminosos e jogadores, sua influência é
fortemente sentida em casas de jogo e em antros de ladrões. Mas
Sutileza e manipulação de mente, palavra e ação são os
todo mundo tem seus próprios motivos para se desviar da verdade
pilares do poder de Phenax e sua influência sobre mortais e
às vezes e, portanto, também encontra pequenas maneiras de
imortais. Até os deuses gostam de ouvir o que eles
buscar o favor de Phenax em suas vidas diárias.
preferem ouvir em vez da verdade, e Fenax fica feliz em dar
Os serviços formais para Fenax são realizados à noite, com os rituais
a eles o que eles querem.
mais sagrados realizados nas noites de lua nova. Oferendas são feitas
Ele tem prazer em encontrar maneiras de subverter ou corromper
para atrair o favor de Fenax, com objetos de valor de roubos bem-
os defensores da lei, da ordem e da justiça, voltando-os para sua
sucedidos, pergaminhos cheios de mentiras ou dados carregados sendo
causa. Seja alimentando a arrogância de um campeão de Heliode ou
jogados em penhascos profundos ou enterrados em encruzilhadas. Tais
subvertendo o código moral de um robusto de Iroas, ele tenta os
sacrifícios geralmente desaparecem logo depois, reivindicados pelo deus
mortais confrontando-os com decisões aparentemente
ou seus servos. Criminosos de vout geralmente oferecem mercadorias
inconseqüentes, cada uma das quais oferece uma oportunidade
roubadas a Phenax como parte de seus preparativos para crimes
para a pessoa comprometer seus princípios. Um por um, esses atos
premeditados.
movem a agulha de medida moral de uma pessoa por uma pequena
Fenax é adorado abertamente nas necrópoles de Asphodel e
quantidade. Com o tempo, essas escolhas se acumulam até que a
Odunos, embora os Retornados que são leais ao agente de
queda do indivíduo em desgraça seja completa.
Erebos, Tymaret, se recusem a adorar o deus que estão
caçando (veja o capítulo 3). Cerimônias sombrias são entoadas
OBJETIVOS DE PHENA x para abençoar as máscaras funerárias de ouro que os Re
usaram.
Phenax não quer governar Nyx. Ele é o forasteiro perene, existindo
apenas para atrapalhar os planos de seus companheiros.

CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


73
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

CAMPEÕES DA PHENAX GANHAR E PERDER PIEDADE


Você aumenta sua pontuação de piedade para Phenax quando
Alinhamento:Normalmente caótico, frequentemente neutro
você expande a influência do deus no mundo de uma forma
Aulas Sugeridas:Bardo, clérigo, monge, ladino, feiticeiro
concreta através de atos como estes:
Domínios Clérigos Sugeridos:malandragem
Fundos Sugeridos:Charlatão, criminoso, empresário • Ajudar um fugitivo a escapar da justiça
tainer, marinheiro (pirata), ouriço • Fazendo um roubo ousado
Obstruir campeões de outros deuses
A maioria dos campeões de Phenax são exemplos de trapaça,

Construir ou restaurar um templo para Fenax


motivados por ganância, vingança ou uma boa trapaça. Eles

escolheram servir a um mortal que ascendeu à divindade, Seu valor de piedade para com Phenax diminui se você
possivelmente porque desejam imitá-lo. diminuir a influência de Phenax no mundo, contradizer seus
ideais ou fazê-lo parecer ridículo ou ineficaz por meio de atos
FAVOR DE PHENA x como estes:
Phenax espera que seus campeões sejam astutos e
Ajudar francamente os legisladores em seus deveres
autossuficientes, assim como ele era quando escapou do

Jurar e depois honrar um juramento


Submundo. Ele tem grande respeito por um plano sólido que

• Trazendo ordem em tempos de caos


é habilmente executado e pode oferecer todo tipo de assistência
inteligente aos mortais que ele considera dignos.
DEVOTO PHENAX1 S
O que você fez para chamar a atenção dele? O que definir você
Piedade3+característica fenax
está separado aos olhos dele de conspiradores mesquinhos,
vigaristas e criminosos? O que o fez pensar que você seria um bom Como um devoto de Phenax, você provou ser capaz de
campeão? A tabela Favor de Phenax oferece várias sugestões. enganar. Você pode invocar a bênção de Fenax e lançar
disfarçar-secom este traço. Enquanto o feitiço estiver ativo, sua
sombra ainda se parecerá com sua forma original. Você pode
PHE NAX1S FAVOR conjurar a magia desta forma um número de vezes igual ao
seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você
d6 Circunstância
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
Você nasceu à meia-noite sob a lua nova. longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para esta
2 Um de seus pais é um campeão de Phenax. magia.
3 Você cometeu um roubo ousado ou escapou do confinamento
VOTÁRIO DE PHENA X Piedade
ainda jovem.
10+característica fenax
4 Você provou ser um capaz contador de histórias.
Suas palavras são inspiradas pelo maior mentiroso de Theros.
Você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação).
5 Você dedicou sua vida a perturbar o equilíbrio de poder em
uma política corrupta.
PHENA x's DI SCIPLE Piedade
6 Você não tem ideia de por que Phenax mostrou interesse em você, 25+característica fenax
e às vezes você pode desejar que ele não tivesse.
Quando você está escondido de uma criatura e erra
com um ataque, fazer o ataque não revela sua
DEVOÇÃO AO PHENA X
posição.
Seguir Phenax significa dedicar-se a uma vida de trapaça e
astúcia. Para um campeão de Phenax, uma vida sem risco não é CAMPEÃO DA DECEPÇÃO Piedade50+
vida. Algumas regras devem ser quebradas, alguns segredos característica fenax
devem ser compartilhados e a ordem deve ser alterada de
Você pode aumentar seu valor de Destreza ou Carisma em 2 e
tempos em tempos. Como um seguidor de Phenax, considere
também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .
os ideais na tabela de Ideais de Phenax como alternativas
àqueles sugeridos para seu antecedente.

PHE NAX 1S IDEAIS

d6 Ideal

Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para


mim do que aquilo que ele representa. (Qualquer)

2 Pragmatismo.Os fins justificam os meios ; Eu faço o que for preciso


para vencer. (Mal )

3 Duplicidade.EUminto quando me convém, o que torna as coisas


muito mais fáceis. (Caótico)

4 Segredo.Todo engano requer sigilo, mas nem todo


Crets são feitos para enganar. (Qualquer)

5 Sorte.Quer mais sorte? Arrisque-se mais! (Caótico)


6 Adaptabilidade.Os planos mudam, as circunstâncias dão errado.
' .. Devo me curvar em resposta às mudanças, não quebrar. (Qualquer)
·-

CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


MITOS DE FENAZ

As histórias contadas sobre os feitos de Phenax falam de sua duplicidade, almas para um grande carvalho, fazendo um amálgama aterrorizante de mortos-vivos

astúcia e sagacidade. para guardar Odunos e assombrar os vivos por toda a eternidade.

O Caminho de Fenax.Phenax já foi um mortal que, como todos os Feud com Ny/ea.Um par de caçadores talentosos, ambos
mortais, passou aos cuidados de Erebos no submundo quando seu tempo fervorosos seguidores de Nylea, fizeram uma aposta entre si para provar
entre os vivos chegou ao fim. Mas Phenax encontrou uma maneira de quem era melhor com um arco. Depois de incontáveis testes os acharam
escapar do submundo, sacrificando sua identidade para as águas que iguais, a rivalidade dos caçadores atraiu a atenção de Phenax. Assumindo a
drenam a memória. Ele foi capaz de cruzar os Rios Que Contornam o forma de uma dríade, Phenax incitou e insultou os caçadores. Embora
Mundo envolto em um pedaço do manto de Athre os. Como ele não tinha divertidas a princípio, as palavras de Fenax cortam fundo, deixando os
identidade, Athreos não conseguiu detectá-lo e, portanto, Erebos não pôde caçadores descuidados. Assim, quando a dríade sugeriu um teste de
usar seu grande chicote para puxar Phennax de volta. Quando ele emergiu pontaria de olhos vendados, os caçadores concordaram. Uma vez cego,
de volta ao reino dos mortais, ele o fez como o primeiro dos Retornados. Phenax posicionou os caçadores para atirar um no outro. No momento em
Com o tempo, outros descobriram esse dilema da metafísica, que agora é que atiraram, porém, Nylea percebeu o truque de Phenax. Ela curvou as
conhecido como o Caminho de Phenax. flechas de seus caçadores no meio do vôo e multiplicou seu número. O
disfarce de Fenax foi destruído quando ele foi crivado de flechas que o
Carvalho Negro de Odunos.Antes de Odunos se tornar um prenderam uma grande árvore. Nylea apareceu para o deus preso, zombou
necrópole, era uma cidade próspera perto de Akros ou Meletis. Quando a de sua duplicidade sem sentido e o advertiu para nunca mais ameaçar seus
cidade caiu diante das forças reunidas de Fenax, parte da população seguidores novamente. Ela então o deixou lutando para se livrar das flechas
implorou ao deus das mentiras para poupá-los do toque do terrível chicote profundamente cravadas, uma fuga que levou mais de uma semana.
de Erebos. Nunca perdendo uma oportunidade de enganar Erebos, Phenax Durante esse tempo, o deus planejou trama após trama para se vingar de
fez uma promessa solene àqueles que pediam sua misericórdia, Nylea. Alguns contos afirmam que esse embaraço levou diretamente à
assegurando-lhes que não seriam forçados a entrar no submundo, em sua tragédia para o companheiro dríade favorito de Nylea, enquanto outros
honra. Logo depois, os Retornados que haviam invadido a cidade advertem que a vingança de Phenax está apenas começando.
assassinaram essas pessoas até o último, ao que Fenax, fiel à sua palavra,
amarrou seus corpos e
e criaturas forjadas em bigornas aparecem no campo. Quando ele
está irado, as estrelas desaparecem na chuva derretida e seus
golpes de martelo aniquilam o topo de montanhas inteiras.

OBJETIVOS DE PÚRPHORos
Purphoros age não por causa de grandes planos ou ideais
elevados, mas pelos caprichos de sua mente criativa e inquieta.
Nas raras ocasiões em que ele contempla o que faria se fosse
ascendente no panteão, seu desejo mais ardente é ser deixado
em paz. Para Purphoros, isso significaria passar um tempo
sozinho em sua forja, criando qualquer coisa que desejasse.
Mas também significaria ser livre para arrancar montanhas,
derrubar cidades e redirecionar rios sem a interferência de
nenhum dos outros deuses.

RELAÇÕES DIVINAS
Purphoros tem poucos relacionamentos fortes com seus
Deus doa forja
companheiros deuses, considerando a maioria deles ingratos
Purphoros é o deus da forja, da terra inquieta e do fogo. Ele arrogantes. Segundo a lenda, foi ele quem criou as armas dos
governa a força criativa bruta que infunde as mentes deuses, sem pedir nada em troca. Mas seus ataques raros,
sapientes. Purphoros também é o deus dos artesãos, da embora memoráveis, de fúria destrutiva ganharam
obsessão e do ciclo de criação e destruição. ele mais má vontade no panteão do que ele percebe.
Como uma forja irradia calor na área ao seu redor, a Heliode despreza os impulsos imprevisíveis de Purphoros,
influência de Purphoros fornece inspiração aos mortais. Ele faz mesmo quando inveja a capacidade do deus da forja de criar
objetos primorosamente trabalhados quase constantemente, às grandes obras. Purphoros se ressente das tentativas de
vezes trabalhando distraidamente enquanto mantém conversas Heliode de impor leis que restringem a paixão da criação. De
com os outros deuses, apenas para destruir o produto acabado muitas maneiras, os dois deuses representam abordagens
e começar de novo. Impulsivo e mercurial, Purphoros é opostas para as contradições e desafios da vida mortal, e mais
propenso a surtos de produtividade alegre ou raiva frustrada. de uma vez travaram batalhas titânicas em Nyx.
Muitas vezes ele se sente limitado pelos limites da imaginação, Thassa é a aliada mais próxima de Purphoros no panteão.
ansiando por realizar ideias que parecem fora de alcance. Imbuída como está do poder maleável e extintor da água,
ela sabe que ele não pode destruir suas ondas nem
A forma preferida de Purphoros é a de um homem musculoso fortalecê-las. Como ela não tem medo dele, ela o trata como
cuja pele cor de carvão é coberta principalmente por bronze um amigo. Purphoros freqüentemente faz presentes
orgânico mutável. Ele também pode aparecer na forma de uma maravilhosos para Thassa, e seu palácio subaquático
fênix de fogo ou um touro feito de lava resfriada e, por esse motivo, contém inúmeras criações únicas do deus da forja.
ambas as criaturas estão associadas a ele. Quando irritado, ele pode Purphoros detém Kruphix em desacato por mancar sua
aparecer como uma enorme massa de lava, um fogo ardente ou mente depois que ele se envolveu em uma batalha
uma erupção vulcânica. Os mortais que veem Purphoros em uma particularmente destrutiva com Heliod. O deus da forja passou
dessas formas raramente vivem para contar sobre isso. anos confuso e incompleto. Desde então, ele recuperou suas
faculdades, mas lamenta as coisas que poderia ter feito durante
esse tempo perdido. No entanto, vingar-se de Kruphix exigiria
A INFLUÊNCIA de PuRPHORos um planejamento cuidadoso, e é improvável que Purphoros
empreenda tal esforço, a menos que outro deus o incite a isso.
A força criativa bruta que Purphoros incorpora é caótica, mas
Efara e Karametra estão, como Purphoros, profundamente
Purphoros não é um deus do caos desenfreado. Em vez disso, ele
envolvidos no projeto de civilização. O desejo de Purphoros de
mostra aos mortais como aproveitar essa energia primordial,
derrubar a ordem estabelecida com violência contrasta
moldando-a através da paixão e do trabalho em algo utilizável.
fortemente com seus modos medidos. Como resultado, Pur
phoros permanece distante deles.
Purphoros está principalmente associado à forja, metalurgia e
atividades relacionadas. Foram seus seguidores quem primeiro
ADORAÇÃO DE PÚRPÓROS
trouxeram o bronze para Theros, e alguns de seus favoritos
começaram a trabalhar com um novo metal – o ferro – que dizem vir Purphoros detém domínio sobre tudo o que brota da
diretamente das forjas de seu deus. engenhosidade mortal. A maioria dos artesãos faz uma
Embora Purphoros esteja muito interessado em artesanato pequena oração a ele ao iniciar ou concluir a construção de
físico, ele tem influência sobre todas as formas de criação. Ker quase tudo, de espadas a fortalezas e navios.
anos também inspira novas ideias, mas é Purphoros quem Naturalmente, Purphoros está fortemente associado à forja, e
supervisiona o avanço da arte que dá vida a essas ideias no quase toda ferraria em Theros é uma espécie de templo ad hoc para
mundo. ele. Amuletos e ídolos de Purphoros pendurados nas paredes nesses
Purphoros está sempre pronto para obliterar o que é para abrir lugares, destinados tanto a inspirar os artesãos quanto a protegê-los
espaço para o que poderia ser, e para recomeçar o ciclo quando o contra acidentes. Independentemente de suas profissões, os
que poderia ser se torna o que é. Quando ele está inspirado, o céu adoradores de Purphoros costumam acender pequenas fogueiras
noturno brilha com novas constelações, em homenagem ao deus, queimando artesanato em madeira ou
desenhos de suas invenções para ganhar seu favor.

CAPÍTULO2EU DEUSES DE THEROS


MITOS DE PURPHOROS
Os mitos sobre Purphoros giram em torno de um de dois temas: com tiras de bronze e reabasteça o vaso de seu gêmeo Nyxborn. Petros
suas criações maravilhosas ou sua raiva explosiva. carece da centelha da verdadeira vida, porém, e não pode falar.
O Presente de Bronze.Há muito tempo atrás, os mortais em Theros Ele trabalha dia e noite na forja de Purphoros, fazendo maravilhas que
lutavam e caçavam usando armas feitas de pedra e madeira. De acordo com envergonhariam qualquer ferreiro mortal, mas nunca se comparam ao
a lenda, foi um ferreiro sátiro chamado Tecton que descobriu como refinar o trabalho de Purphoros em beleza ou originalidade.
minério de cobre e transformá-lo em ferramentas e armas. Purphoros, O Inverno de Pedra.Nos primeiros dias de Theros, as pessoas
encantado, viu isso como os primeiros passos dos mortais em direção ao honravam veementemente He liod, Nylea e Thassa pelos confortos da
verdadeiro ofício. Alguns ferreiros, copiando apressadamente os métodos natureza. Gradualmente, Purphoros ficou amargo porque os mortais nunca
de Tecton, criaram uma maneira de misturar cobre e arsênico em uma reconheceram suas chamas, que mantinham a terra quente e fértil. Então,
forma bruta de bronze, mas o método de forjamento era perigoso e muitas Purphoros extinguiu o núcleo do mundo. Durante um ano, todo o inverno
vezes produzia resultados defeituosos. insensível tomou conta do mundo, sem o sol nem as estações aquecendo a
Para recompensar o ferreiro que deu os primeiros passos, Pu rphoros terra fria como um cadáver. Em última análise, foi o engenheiro mortal
apareceu a Tecton e concedeu ao sátiro o segredo de fundir cobre e bronze Chersio quem provocou o fim do inverno. Em vez de amaldiçoar a situação,
em bronze verdadeiro. A fabricação e o uso de armas de bronze se Chersio buscou uma solução, criando um sistema hipocausto para aquecer
espalharam por Theros, dando início a uma era na qual os heróis sua comunidade. Encantado com a inovação, Purphoros esperou até que
conquistavam as florestas e fundavam grandes civilizações. O bronze ainda Chersio terminasse e acendesse sua fornalha de subestrutura. Quando ela o
é o metal mais usado em Theros e assim permanecerá, pelo menos até que fez, o deus devolveu o calor ao mundo inteiro. Hoje, um festival outonal
Purphoros decida que mais do que alguns estão prontos para o segredo do chamado K i ndling ou Forge- Lighting (o Chalcanapsion) empresta seu
ferro. nome ao sétimo mês do calendário meletiano. Durante este festival, os
Gêmeo de Purphoros.Quando o mundo era jovem, Purphoros adoradores mantêm uma fogueira acesa desde o pôr do sol até o nascer do
tinha ciúmes de lroas e Mogis e queria um irmão gêmeo. Ele criou Petros, sol, reconhecendo que Purphoros aquece a terra e torna a colheita possível.
um duplo de Nyxborn feito de bronze divino com um toque de carne
mortal. Petros envelheceu com o passar das eras e Purphoros foi forçado a
consertar rachaduras
CAMPEÕES DE PURPHORos d6 Ideal
Alinhamento:Normalmente caótico, frequentemente neutro 3 Aspiração.Com a bênção de Purphoros, criarei algo
Aulas Sugeridas:Bárbaro, bardo, clérigo, magnífico. (Qualquer)
lutador, feiticeiro 4 Mudar.O velho deve ser varrido para dar lugar ao novo. (Caótico)
Domínios Clérigos Sugeridos:Forja
(descrito emxana
este Guia para Tudo),Conhecimento
5 Generosidade.Quero criar coisas que enriqueçam o mundo.
Fundos Sugeridos:Acólito, animador,
(Bom)
artesão da guilda
6 Raiva.Eu sigo minhas paixões, não importa o quão obscuras elas
A maioria dos defensores de Purphoros são defensores possam parecer para os outros. (Mal )
inabaláveis da paixão e da criatividade que mudam o mundo
fazendo o que acreditam ser o certo no momento.
GANHAR E PERDER PIEDADE
Você aumenta sua pontuação de piedade para Purphoros
FAVOR de PuRPHORos
quando expande a influência do deus no mundo de maneira
Purphoros é notoriamente impulsivo, muitas vezes selecionando
concreta por meio de atos como estes:
campeões com base em caprichos momentâneos. Apesar dessa atitude
aparentemente blasé, ele se dedica a todos os seus campeões, não Lutando contra aqueles que governariam os outros
importa como eles tenham entrado em seu serviço. • Tomando uma ação decisiva por impulso
O que fez o deus da forja voltar sua atenção para você? • Destruir algo que sobreviveu à sua utilidade
O que o diferencia das massas de pessoas que lhe • Criando algo maravilhoso em nome de Purphoros
oferecem orações e sacrifícios? Que capricho deu a ele que
Sua pontuação de piedade para Purphoros diminui se você diminuir
fez de você a escolha perfeita no momento em que ele
a influência de Purphoros no mundo, trabalhar contra a liberdade
tocou em você? A tabela Favores de Purphoros oferece
ou auto-expressão, ou permitir que a tirania tome conta através de
várias sugestões.
atos como estes:
O humor de Purphoros é altamente mutável, e ter seu
favor nem sempre significa ter sua atenção. Mas se você • Seguindo uma lei injusta, apesar de suas dúvidas
seguir suas paixões e fizer o que acredita ser certo, ele • Criando algo de má qualidade ou defeituoso
também permanecerá fiel a você. • Desistir de uma luta ou competição

DEVOTO DE PURPHOROS
FAVOR DE PURPHOROS
Piedade3+traço Purphoros
d6 Circunstância
Como um devoto de Purphoros, você chamou a atenção do deus da
O Monte Velus entrou em erupção no momento do seu nascimento , sig
forja com sua habilidade. você pode lançarescudo da fécom esta
n confirmando a bênção de Purphoros sobre o evento.
característica, sem necessidade de componentes materiais, um número
2 Como um jovem artista, você respirou a fumaça intoxicante de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez).
de um vulcão e encontrou inspiração mística. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
3 Você é um artesão que fez um trabalho de tão alta qualidade longo.
que Purphoros notou. Além disso, você conhece oconsertartruque. Inteligência é
4 Depois que você ficou órfão por causa de um incêndio na forja sua habilidade de conjuração para essas magias.
de seus pais, Purphoros o colocou sob sua proteção.
VOTARIA DE PURPHOROs
5 Seu pai ou mentor foi um mestre artesão e você também deseja
Piedade10+traço Purphoros
criar algo digno da atenção de um deus.
você pode lançaraquecer metalcom esta característica, não exigindo
componentes materiais. Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você
6 Como um jovem imprudente, você se juntou a um grupo de jovens artistas
não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
e agitadores que tentaram derrubar a ordem estabelecida em nome
Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta magia.
de Purphoros. Além disso, você tem vantagem em testes de
resistência contra ser derrubado.
DEVOÇÃO AO PURPHOROS
Purphoros encoraja a liberdade e a auto-expressão, então é DISCÍPULO DE PURPHORO
natural que seus campeões o sigam por muitas razões Piedade25+traço Purphoros
diferentes. Como um seguidor de Purphoros, considere os Enquanto você está de pé e um efeito o empurraria 30 centímetros
ideais na tabela de Ideais de Purphoros como alternativas ou mais, você pode usar sua reação para não ser empurrado.
àqueles sugeridos para o seu passado.
CAMPEÃO DA FORJA Piedade50+traço
PURPHOROS'S I NEGÓCIOS Purphoros
d6 Ideal Você pode aumentar seu valor de Força ou Inteligência em 2 e
Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .
mim do que aquilo que ele representa. (Qualquer)

2 Paixão. EUseguirá meu coração e ajudará os outros a fazerem o


mesmo. (Caótico)

·-

CAPÍTULO2 euDEUSES DE THEROS


GOLS DE TASSAS
Thassa nunca está satisfeita com o status quo e também nunca
defende mudanças precipitadas e descontroladas. Ela
constantemente remodela o mundo físico, alterando as linhas
costeiras e invertendo as rotas comerciais familiares. Não há
objetivo final para essa transformação contínua; o propósito é a
própria mudança. Thassa acredita que a mudança é essencial
para a existência e se opõe a qualquer um que tente
estabelecer ou manter uma ordem permanente no universo. Ela
auxilia e inspira forças de mudança, os rios que desgastam
montanhas e as marés que reivindicam continentes inteiros. Ela
às vezes parece desinteressada nas intrigas do presente, até
mesmo em seus próprios esquemas atuais, enquanto seus
pensamentos se voltam para o que o futuro reserva.

TASSA RELAÇÕES DIVINAS


Deus doo mar Thassa desdenha a miopia de seus companheiros deuses,
muitos dos quais se convenceram de que podem impor
Thassa é o deus do mar, das criaturas aquáticas e das uma ordem duradoura no cosmos. Ao mesmo tempo, seu
profundezas desconhecidas. Ela também domina conceitos domínio é inatacável e ela acredita que as mudanças que
menos tangíveis, como conhecimento antigo, longas viagens e defende são inevitáveis a longo prazo. Portanto, embora
mudanças graduais. Thassa frequentemente discorde dos outros deuses, ela não
Impassível e lenta para se enfurecer, Thassa está segura os teme.
de saber que não há mortais e poucos deuses que possam Heliod considera Thassa sua irmã favorita, apesar de sua
ameaçar seu status. Uma vez que sua ira é despertada, no relutância em concordar com seu plano de ordem permanente.
entanto, é tão imparável quanto uma onda. Ela costuma Thassa, que governa as profundezas que nunca viram o sol,
falar no futuro, referindo-se ao que o amanhã trará. Ela considera a maioria dos esquemas de Heliod sem sentido e se
raramente ri e, quando o faz, geralmente é por presunção, opõe a eles se eles parecem ameaçar danos.
e não por alegria genuína. Thassa teve pena de Purphoros e o ajudou quando Kruphix
Thassa geralmente aparece para os mortais na forma de um tritão prejudicou sua mente, e Purphoros não o esqueceu. Os dois
feminino com cabelo de tentáculo de polvo e uma coroa de patas de concordam que coisas velhas devem dar lugar a coisas novas,
caranguejo. Ela raramente adota o mesmo tamanho de seus mas as explosões de energia destrutiva de Purphoros se opõem
seguidores, preferindo ser vista à distância enquanto se eleva sobre fortemente às alterações graduais de Thassa. Purphoros
o oceano. Quando ela se aproxima da visão dos mortais, ela assume regularmente faz presentes para Thassa, mais recentemente
muitas outras formas, muitas vezes mudando de uma para outra: presenteando-a com uma nova lança para substituir sua arma
uma lula gigante, uma tempestade no oceano, um cardume de perdida.
tubarões, um banco de nevoeiro ou um caranguejo, seu animal Thassa tem pouca utilidade para os deuses que supervisionam o
favorito. Ela às vezes fala do próprio oceano, em gotas sibilando na trabalho que ela acredita ser melhor deixar para os mortais:
superfície das ondas. Ephara com suas cidades, Karametra com seus campos, Pharika
com suas tinturas, Mogis e Iroas com seus exércitos. Para a mente
INFLUÊNCIA DE TASSA de Thassa, seus colegas estão construindo castelos na areia,
Para a maioria dos mortais, Thassa é o mar, e o mar é inconscientes ou inconscientes de que a maré os levará.
Thassa. O vento e as ondas, as marés e a abundância do
oceano, desde pequenos peixes até o enorme krak ens - ADORANDO TASSA
tudo isso é domínio de Thassa. O mar tem muitos aspectos A maioria dos adoradores dedicados de Thassa são tritões, e a
metafóricos que Thassa também supervisiona: grande maioria dos tritões é totalmente devotada a Thassa. Os
conhecimento antigo, mudança de longo prazo, tritões passam grande parte de suas vidas no reino de Thassa,
introspecção, viagens e padrões repetitivos como as marés. com seu deus onipresente. Eles tecem orações para Thassa em
Thassa rege as lentas mudanças provocadas pela quase tudo o que fazem.
passagem do tempo, como o desgaste das rochas e a Entre os humanos, Thassa é adorada por aqueles que dependem
erosão das praias. Enquanto Nylea controla o ciclo eterno de mares abundantes para sustento ou águas calmas para
das estações e Kruphix monitora o fluxo do tempo, Thassa segurança. Marinheiros, pescadores e residentes das costas e ilhas
domina as forças de ação lenta, mas irresistíveis, que de Theros, todos prestam a ela pelo menos um respeito nominal e
alteram o mundo ao longo de centenas ou milhares de sacrifício. Seu centro de adoração em terra fica na polis costeira de
anos. Meletis, onde marinheiros e filósofos rezam para ela por orientação.
Krakens e outros gigantes dos oceanos mais profundos se O festival Lyokymion de uma semana (a Festa do Derretimento das
movem sob o comando de Thassa. Ela protege o que chama Ondas) marca o início do novo ano celebrando a generosidade do
de o maior de seus filhos e geralmente os mantém fora de mar.
perigo nas profundezas mais sombrias. Um poderoso kraken Os adoradores humanos mais fervorosos de Thassa oferecem orações
avistado perto da costa é um sinal claro do desagrado de na maré alta e baixa. Se possível, eles o fazem na beira da água. Na maré
Thassa. baixa, eles caminham descalços pelas planícies de maré, saboreando o
toque do fundo do mar de Thassa.

CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


79
CAMPEÕES DA TASSA GANHAR E PERDER PIEDADE
Você aumenta sua pontuação de devoção a Thassa quando
Alinhamento:Geralmente neutro
expande a influência do deus no mundo de maneira concreta por
Aulas Sugeridas:Clérigo, lutador, ladino, mago
meio de atos como estes:
ClericDomains sugeridos:Conhecimento, Tempestade
Fundos Sugeridos:Acólito, forasteiro, • Apoiando aqueles que iriam reformar ou derrubar
sábio, marinheiro instituições
Prevenção de mudanças cataclísmicas
Os defensores de Thassa normalmente trabalham em prol da

Oferecer um tesouro ao mar


mudança, adotam novas ideias, não defendem

Defendendo ou mantendo um templo para Thassa


automaticamente o status quo e desejam servir ao deus que
controla as ondas violentas e enormes krakens. Sua pontuação de devoção a Thassa diminui se você diminuir
a influência de Thassa no mundo, contradizer seu ideal de
FAVOR DE THAss A mudança gradual ou tentar impor uma ordem artificial por
Da mesma forma que o mar e seus segredos sim meio de atos como estes:
existem, Thassa confia que as vidas e ações de seus campeões
• Tentando manter um segredo de Thassa
servirão a seus objetivos de longo prazo por causa de sua
• Usando magia para acalmar a fúria do mar
conexão com ela. O que fez o deus do mar voltar sua atenção
• Defender uma instituição não devotada a Thassa
para você ou como ela demonstrou seu interesse? A mesa
• Curvando-se aos desejos ou demandas de outro deus
Thassa's Favor oferece algumas possibilidades.
DEVOTO DE TASSAS
FAVOR DE TASSA1
Piedade3+Traço Thassa
d6 Circunstância
Como um devoto de Thassa, você provou ser um
Você quase se afogou em um naufrágio, mas Thassa respondeu representante digno do deus do mar. você pode lançar
às suas orações por libertação. névoaceuovocêdcom este traço. O nevoeiro criado desta forma cheira
2 Você foi encontrado na praia como um recém-nascido, em uma cesta fortemente a mar. Você pode lançar o feitiço desta forma um
tecida de ervas marinhas. número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo
de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina
3 Você sonhou com um grande kraken. Quando você seguiu
um descanso longo. Inteligência é sua habilidade de conjuração
ª resmas para o mar, o kraken apareceu para você e lhe deu a
para esta magia.
bênção de Thassa.

4 Você cresceu em um barco de pesca e seus pais ensinaram TH ASSAS VOTARY


os ritos de Thassa. Piedade10+Traço Thassa
5 Você nasceu com uma pérola na boca, um sinal óbvio do favor de
você pode lançarpiscarcom este traço. Depois de lançar o feitiço dessa
Thassa. Você ainda tem a pérola. maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
6 Você não tem ideia de por que Thassa demonstrou interesse em você, descanso longo. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta
e às vezes você pode desejar que ela não tivesse. magia.

DISCÍPULO DE TASSA
DEVOÇÃO A TASSA
Piedade25+Traço Thassa
Seguir Thassa significa dedicar-se a uma forma particular de
perceber o mundo. A própria Thassa raramente se posiciona em Você é inspirado pela natureza tempestuosa e
questões morais, preferindo deixar as coisas acontecerem, mas incontrolável do mar; você tem vantagem em testes de
seus campeões mortais geralmente não podem se dar ao luxo de resistência contra ser enfeitiçado ou contido.
serem tão pacientes. Como um seguidor de Thassa, considere os
ideais da tabela de Ideais de Thassa como alternativas àqueles CAMPEÃO DO MAR Piedade50+
sugeridos para sua formação. Traço Thassa

Você pode aumentar seu valor de Destreza ou Inteligência em 2 e


IDEAIS TASSA1S também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .
d6 Ideal

Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para mim


do que o que ela representa. (Qualquer)

2 Conhecimento.Aprenderei os segredos das profundezas


ocultas. (Qualquer)

3 Liberdade.O mar pode me levar a qualquer lugar, e eu não sou


indo me amarrar. (Caótico)

4 Recompensa.O oceano sempre provê, e eu compartilharei sua


presentes com os menos afortunados. (Bom)

5 Mudar.Tudo está apenas esperando para ser outra coisa,


incluindo eu . (Caótico)

6 Poder.Como as ondas,EUresponda diretamente a Thassa. (Mal )

CAPÍTULO 2 I DEUS DE THEROS


MITOS DE TASSÁ

Os contos sobre Thassa geralmente demonstram que ela costuma ser Cada Lágrima do Mar.Poucos mitos falam daqueles que
paciente, mas nunca gentil. escaparam da ira de Thassa. Este não é um deles. Quando o infame
Cal/aphe, o Falso.Durante o último grande Silêncio dos deuses, um explorador Ras iao falhou em roubar uma das Tidelock Pearls de Thassa,
tritão apareceu, personificou um marinheiro chamado Callaphe, e viajou tesouros de controle de ondas protegidos por moll usks cruéis, ela passou
pelas ondas a bordo do navio vivo de Callaphe,A Monção.Este falso Callaphe anos evitando as ondas antes de encontrar o caminho de volta ao
enganou os tritões com falsas profecias e puxou um kraken das continente. Embora ela tenha falhado em fugir com um dos tesouros de
profundezas, na esperança de aproveitar seu poder. Quando o Silêncio foi Thassa, ela evitou a ira do deus do mar, uma reivindicação que ele valorizava
levantado e Thassa voltou ao mundo, ela derrubou o impostor com tanta mais do que ouro. Durante anos, Ras iao viveu longe do mar ou do rio,
fúria que quebrou seu bidente. Purphoros, lembrando-se da bondade de fazendo de seu lar a região mais seca de Theros. Ela viveu uma vida longa,
Thassa para com ele em muitas ocasiões, substituiu sua arma sagrada. mas em uma viagem a Akros para reabastecer e se gabar, ela se afogou em
uma tigela de ensopado de boi. Quem encontrou Rasião descobriu uma
pérola, grande demais para passar pelos lábios, alojada em sua boca.
Sonhos nas Profundezas.Enquanto Purphoros é conhecido por Temendo mais represálias, as filhas de Rasiao entregaram o corpo de sua
suas infinitas criações e desejos de trazer novas ideias à existência, Thassa mãe no rio Deyda e nas garras de Thassa. As filhas do explorador nunca
secretamente compartilha desejos criativos semelhantes. Infinitamente esqueceram que, assim como incontáveis gotas fazem o mar, também cada
entediado com os habitantes previsíveis da terra e do céu, nas trincheiras chuva, rasgo e copo fazem parte do doma de Thassa em .
oceânicas mais profundas, Thassa irá realizar sonhos e pesadelos mortais.
Beleza delicada, graça imutável e terrores tentaculares nascem na Destino do ladrão.De acordo com a lenda, uma vela mortal uma
escuridão absoluta, iteram por gerações e sofrem extinções rápidas ao vez roubou o bidente de Thassa e o usou para afundar uma frota inimiga.
capricho do deus, sem nunca conhecer o toque do sol. Mortais sapientes Thassa não se importava com a frota vencida, mas puniu o marinheiro por
não são bem-vindos nesses ateliês enlouquecedores; Thassa permanece seu roubo, transformando sua família em enguias. O marinheiro tentou
amargamente relutante em revelar seu trabalho até que suas criações - e o cuidar das enguias, mas elas o culparam por seu destino e desapareceram
tempo - sejam absolutamente perfeitos. no mar, deixando o marinheiro chorando na praia.
REINO DE GONS E MORTAL

O CHAPÉU É O PONTO EXPLORADO MAIS LONGE Informação. A oeste dessas ilhas, alguns navegaram com sucesso até a borda

o mundo conhecido?” Elspeth perguntou. do mundo, embora ninguém possa dizer com certeza a que distância está - a
jornada nunca se desenrola em linha reta. Em teoria, é igualmente possível
"No leste, além das terras leoninas,
navegar para o sul até a borda do mundo, mas essas águas são mais
há outra floresta", Daxos disse a ela. tempestuosas e ameaçadoras.
"Maior ainda que a Floresta Nessiana. Ninguém sabe como
O coração da civilização mortal está dentro e ao redor de três cidades-pólis e
longe vai."
seus territórios vizinhos. Juntas, as três pólis, Akros, Meletis e Setessa,
"O que há a oeste além do mar?" Elspeth perguntou.
abrangem a maior parte da população humana de Theros. Meletis cobre todo o
"O mundo acaba na cachoeira onde a Árvore de Kruphix território da península sudoeste, Akros forma a fronteira norte e Set Essa fica

cresce", explicou. "O mar cai da borda e cai no na borda norte da selvagem Floresta Nessiana.

vazio abaixo."

"Minha casa ficava além de sua floresta infinita", disse ela.


Dois bandos de centauros - os Lagonna e os Pheres - vagam pelas colinas e
- Jenna Helland,dádiva de Deus pastagens entre as três pólis. Os leoninos caçam no vale de Oreskos, aninhado
entre as duas serras. Os sátiros habitam um vale silvestre menor a nordeste da

O mundo de Theros, como seus habitantes entendem, inclui três reinos: o Floresta Nessiana. E os tritões vivem principalmente nas águas rasas costeiras

mundo mortal, o reino divino de Nyx e o submundo. Eles são três planos do Mar das Sereias, embora alguns consigam construir lares confortáveis

distintos de existência, enfiados em seu próprio bolso do multiverso e entre os humanos de Meletis.

protegidos do resto do cosmos. pelo poder dos deuses. Este capítulo discute
cada um desses reinos por vez, com foco no reino mortal, onde os esquemas
dos deuses se cruzam com as vidas mortais. As terras áridas de Phoberos, a noroeste de Akros, são a fronteira onde
os soldados de Akroan lutam contra os mino taurs. Mais ao norte fica a
cidade minotauro de Skophos, pouco conhecida pelos humanos.

As necrópoles de Asphodel e Odunos são o lar dos seres semelhantes a

O REINO MORTAL zumbis retornados que escaparam das garras do submundo à custa de suas
identidades. As terras ao redor dessas cidades são desoladas e estéreis, como se
Comparado com a maioria dos mundos do Plano Material, o reino mortal de
o Retornado trouxesse a mortalha do submundo com eles para o reino mortal.
Theros é pequeno. O mundo conhecido tem apenas 320 quilômetros de
diâmetro, com um deserto inexplorado além. E a alguma distância
desconhecida além disso está a borda do mundo, onde o mar flui do disco do
mundo para o vazio estrelado. A VIDA NA POLEIS
A civilização humana em Theros está centrada em três pólos: Akros, Meletis e
O mundo conhecido de Theros consiste em um longo trecho de costa
Setessa. Essas pólis exemplificam o impulso humano de colonizar a terra, de
formando a borda leste do vasto Mar das Sereias. A leste do mar, a terra se
moldar a natureza de acordo com suas necessidades e de se organizar em
eleva até dois cumes de montanhas. Os altos picos da segunda cordilheira
estruturas políticas que possam resistir às mudanças de destino dos séculos
formam uma barreira pela qual poucos mortais passaram, então apenas
que passam.
rumores de uma vasta floresta descrevem a terra além.

Cada polis é centrada em uma cidade, mas inclui uma ampla região de
Ao norte, as terras costeiras tornam-se uma região estéril de ermo
território circundante, e cada uma tem sua própria sociedade e cultura distintas.
atravessada por um labirinto de cânions áridos, com terras de minotauros
Para o povo de Theros, "Meletis" é mais ou menos sinônimo de "Meletians" a
além. Os minotauros falam de montanhas impenetráveis que se erguem em
polis não é apenas as pessoas que vivem na cidade de Meletis ou mesmo
meio a uma floresta escura ao norte.
aquelas que moram em aldeias próximas; são as pessoas que seguem o modo
de vida meletiano, onde quer que se encontrem.
O Mar das Sereias está repleto de ilhas grandes e pequenas. O maior
aglomerado perto do continente, chamado Ilhas Dakra, é mal mapeado, e
mesmo os marinheiros que tentam explorar as ilhas retornam com informações
contraditórias.

CAPÍTULO 3EUREINO DOS DEUSES E MORTAL


EXPLORANDO THEROS LAZER
Vastas e variadas terras compreendem o mundo de Theros, desde os As pessoas das pólis aproveitam a oportunidade para algum lazer,
territórios das grandes pólis humanas até os diz . zying conforme o tempo e o dinheiro permitem.
picos das Montanhas Oraniad. A linha entre a lenda e a localização
Ginásios são locais de encontro populares, oferecendo
muitas vezes se confunde em Theros, no entanto. Embora os residentes
treinamento atlético, bem como espaço para discussão
de uma polis possam estar relativamente certos de que suas casas
filosófica e socialização amigável. Um morador da cidade pode
permanecerão onde as deixaram quando se aventuraram a trabalhar, as
visitar um ginásio um dia para se exercitar, no outro para
localizações específicas de locais lendários se mostram mais nebulosas.
Até mesmo locais bem conhecidos são normalmente anotados de forma assistir a uma luta entre competidores célebres e no outro para
referencial, como a cidade de Neolantin é frequentemente descrita como ouvir um filósofo renomado dar uma palestra sobre ética.
estando ao longo da costa, bem a sudoeste de Meletis.
Alguns locais são ainda mais evasivos. As Ilhas Dakra, por exemplo, Outro local importante para recreação é o teatro. As obras
movem-se de acordo com os caprichos dos deuses e, portanto, são de dramaturgos famosos, do passado e do presente, são
impossíveis de mapear. regularmente produzidas por elencos de atores profissionais.
Como resultado, o Mapa 3.1 serve em grande parte como um arranjo Ocasionalmente, um contador de histórias, acompanhado por
vagamente acordado de localizações, fronteiras difusas e distâncias
uma pequena orquestra, leva multidões a um teatro para a
gerais. Embora a escala e a localização dos locais sejam verdadeiras para
recitação de uma das grandes epopéias, comoA TheriadouA Cal
os padrões mortais, os detalhes podem mudar conforme os deuses
Lapheia.Tal performance pode se estender por dois ou três dias.
desejarem. Como tal, a viagem entre lugares é conduzida de forma mais
confiável empregando guias ou mapas específicos para um único
destino.
Se você estiver realizando uma campanha em Theros, poderá ajustar O CALENDÁRIO MELETIANO
as distâncias entre os locais para atender às necessidades de suas
Os astrônomos e filósofos de Meletis estabeleceram um
aventuras. A distância pode não ser a mesma em duas jornadas
calendário que encontrou alguma adoção em Akros e
sucessivas; qualquer caminhada por Theros pode expandir ou contrate
Setessa. Ele divide o ano em doze meses de vinte e nove
para acomodar aventuras e encontros como desejar.
ou trinta dias, cada um começando com a lua nova.
Aproximadamente a cada três anos, um mês extra de
trinta dias é adicionado ao final do calendário para
CIDADANIA E GOVERNO
mantê-lo alinhado com o ano solar.
Em todas as polis, a responsabilidade cívica e a proteção
O início do ano é considerado o fim do inverno, então o novo
total são concedidas apenas aos cidadãos. A cidadania é
ano começa com a primavera. Cada mês é sagrado para um
limitada àqueles cujos pais eram ambos cidadãos da polis.
deus específico e recebe o nome de um grande festival
Cidadãos de outras pólis e seus filhos não podem participar
celebrado em Meletis durante esse mês. Setessa e Akros
do governo da pólis. Em Akros, os cidadãos devem atender
adotaram os mesmos nomes, embora não compartilhem todas
a um requisito adicional: devem servir no exército.
as mesmas observâncias, com uma exceção: o quinto mês
(Thriambion em Meletis) é chamado de Iroagonion em Akros,
As três pólis têm estruturas políticas diferentes, mas cada
devido aos Jogos de Iraan, que são realizados naquele mês.
uma tem um conselho eleito pelo voto popular dos cidadãos. Os
todo ano.
Doze, o conselho de filósofos de Meletis, é o corpo governante
A tabela do Calendário Meletiano resume os meses, suas
democraticamente eleito da pólis. Akros é governado por um
durações e o deus a que cada um está associado.
monarca hereditário que é aconselhado por um conselho de
anciãos eleitos por e dentre os cidadãos. Da mesma forma, o
CALENDÁRIO MELETIANO
Conselho Governante de Setessa é formado por voto popular, e
eles governam a pólis enquanto sua rainha, a deusa Karametra, Mês Nome Comprimento Deus
está ausente. Lyokymion 30 dias tassa

2 Protokynion 29 dias Nylea


COMÉRCIO E MOEDA
3 Astrapion 30 dias Queranos
O comércio entre Akros e Meletis é constante e produtivo.
4 Polidrysion 29 dias Efara
Caravanas fazem a viagem de dois dias entre as pólis pelo
Thriambion 30 dias lroas
menos uma vez por semana, levando finos trabalhos em
metal e cerâmica akroana para Meletis, e tecidos, pedras e 6 megasfagia 29 dias mogis

peixes meletianos para o norte. Ambas as pólis cunham Calcanapsion 30 dias Purphoros
moedas de cobre, prata e ouro, com valor equivalente. 8 necrologia 29 dias Athreos
Setessa também negocia com as outras pólis, mas menos 9 Therimakarion 30 dias Karametra
extensivamente. Seu mercado Abora, dentro dos portões da
10 Katabasion 29 dias Erebo
cidade, está aberto para forasteiros apenas em determinados dias,
11 Cheimazion 30 dias Pharika
e os mercadores setessanos preferem trocar mercadorias a aceitar
12 Agripnion 29 dias Kruphix
dinheiro. Apesar dessas restrições, a comida Setessana, trabalhos
em madeira e falcões treinados são altamente valorizados nas 13* Anagripnion 30 dias Kruphix

outras pólis. * Este mês ocorre apenas uma vez a cada três anos.
Além das outras pólis humanas, Meletis e Set essa
negociam com os centauros do bando de Lagonna. Os
centauros não trabalham com metal, então eles trocam
madeira, produtos das planícies e cobertores tecidos para � '
as pólis humanas em troca de armas e armaduras. .. .

CAPÍTULO 3EUREINO DOS DEUSES E MORTAL


AKROS Elektes, é comumente usado como um símbolo para o lektoi
como um todo e para a força, determinação e resiliência de
SÓ A VITÓRIA DURA. Akroan. É um tema popular em roupas, joias e ornamentação
- lema Akroan de armas, e alguns lektoi até usam seus cabelos trançados em
chifres de carneiro estilizados.
Embora os lektoi afirmem descender de heróis, a participação
A pólis murada de Akros ergue-se desafiadoramente no topo de um
nesta nobre classe não é estritamente hereditária. Qualquer um
penhasco íngreme. As montanhas implacáveis ao redor servem
pode ganhar um lugar entre eles reivindicando uma vitória nos
como um escudo entre suas propriedades e o resto de Theros.
Jogos anuais de Iroan. Mais comumente, os membros das famílias
Poucos ousaram atacar sua famosa fortaleza, o Kolophon, e
lektoi perdem seu lugar de privilégio se não cumprirem sua
nenhum ataque jamais violou suas paredes. Para os residentes de
obrigação de servir nas forças armadas de Akroan.
Theros, os Akroans têm um status quase mítico: guerreiros temidos
produzidos por uma cultura que se concentra em aperfeiçoar a ESTRATICOS
mente e o corpo para a guerra. Seus exércitos raramente
As forças armadas de Akroan são formadas por bandos errantes de
experimentam a derrota enquanto expandem as fronteiras de
guerreiros (provenientes das famílias lektoi) conhecidos como
Akros, conquistando novas terras e recompensas.
stratians. Fora das muralhas de Kolophon, os estratianos acampam
nas florestas e campos, caçam para se alimentar e treinam
POVO DE AKROS guerreiros mais jovens enquanto avançam. Suas tarefas são
Para a maioria dos vizinhos de Akros, o termo "Akroan" evoca procurar por monstros que se desviaram para o território de Akroan
guerreiros lendários, treinados desde o nascimento em todas e proteger os viajantes.
as disciplinas marciais conhecidas pela humanidade. Isso traz à As forças stratianas são divididas em três tipos de serviço e
mente canções de bandas marciais unidas, mantendo-se fortes armadas adequadamente para a tarefa diante delas:
diante de probabilidades imbatíveis. Ele canta sobre uma
Alamon.Forças robustas de andarilhos patrulham Akros
grande competição anual que coroa o preeminente guerreiro-
fronteiras, defendendo-se contra invasões ou ataques de
atleta em Akros e, por extensão, o mundo. A maioria dos
monstros que moram nas montanhas, contrafortes e terras ruins
habitantes de Akros, porém, não são membros de sua elite
ao redor do território Akroan. Eles estão armados e blindados
marcial. Os famosos guerreiros de Akros têm meios para
para velocidade e agilidade, permitindo que se movam
dedicar suas vidas ao estudo e treinamento nos caminhos da
furtivamente e ataquem inesperadamente.
guerra porque eles repousam sobre uma estrutura social rígida
Lucas.As forças de elite entre os estratianos, os
de servos e servos que vivem além das paredes de Kolo phon.
os chamados lobos enfrentam ameaças com as quais o Alamon
Aqueles que estão nas alturas da sociedade Akroan, ou fora
não pode lidar sozinho. Depois que as táticas de guerrilha do
dela, são detalhados aqui.
Alamon suavizaram um alvo, o Lukos fortemente blindado marcha
para terminar a tarefa.
A MONARQUIA
Oromai.Os observadores são os guardiões do Kolo
Tradicionalmente, Akros é governado por um monarca
phon que protegem a fortaleza de invasores e mantêm a
proveniente da linhagem de lektoi. A monarquia passa de pai
ordem dentro de suas paredes.
para filho mais velho, mas qualquer irmão ou primo do
herdeiro pode desafiar esta sucessão e reivindicar o trono ao FLAMESPEAKERS
derrotar o herdeiro em um único combate. Proeminentes conjuradores, os oradores das chamas são sacerdotes
Atualmente, a monarquia está em estado de turbulência. reclusos de Purphoros que reverenciam os espíritos da natureza e
O rei Anax morreu e sua esposa, a rainha Cymede, que habitam fendas de fogo nas montanhas. A prática antiga é vista
desapareceu. Um oráculo de Keranos, diz-se que a rainha se como primitiva, mas poderosa, e os acroanos de qualquer origem
transformou em um pilar de fogo e desapareceu no vento, podem se arriscar a fazer uma peregrinação nas montanhas para
mas até que sua morte seja certa, os lektoi relutam em ouvir as profecias de um orador.
nomear um novo monarca. Anax e Cymede não têm filhos,
então a sobrinha do rei, Taranika, atua como regente, SERVOS E SERVOS
tentando guiar a pólis durante o que certamente será uma Lektoi que completam seu serviço militar com honra geralmente se
difícil transição. aposentam em Kolophon ou nas propriedades de sua família e
Como se a situação não fosse complicada o suficiente, levam a vida de lazer dos aristocratas. Suas casas são administradas
rumores dizem que Anax não está morto. Ele, ou talvez algum por uma classe de servos composta por lektoi que não puderam ou
simulacro brilhante de Nyxborn dele, foi visto à frente de não quiseram seguir a carreira militar. Esses servos carecem de
esquadrões de sátiros hoplitas, empunhando um machado que todos os privilégios da cidadania, mas mantêm uma posição de
ondula com fumaça e pinga lava abrasadora. alguma honra graças à sua classe.
Abaixo desses servos, na base da hierarquia social de Akros,
LEKTOI
estão os servos. Compreendendo a grande maioria da população de
No ápice da sociedade Akroan estão os lektoi, a grande classe Akros, os servos residem em grande parte fora da proteção do
guerreira de Akros. Os membros desta classe afirmam Kolophon, trabalhando para cultivar as culturas básicas que
descender dos sete guerreiros que primeiro estabeleceram o sustentam os cidadãos de Akros e seu comércio. Um número
Kolophon após a queda dos arcontes. Embora as famílias agora relativamente pequeno de servos são artesãos habilidosos que
sejam mais de sete, cada uma usa um animal associado a um conseguem construir uma vida mais próspera para si mesmos com
dos sete guerreiros. como seu símbolo, o carneiro, o leão, o seus ofícios. Mas mesmo esses servos mais ricos não podem
cavalo, o javali, o texugo, o touro ou o cervo. O carneiro, possuir a terra em que vivem e desfrutam de poucos direitos ou
associado ao primeiro rei de Akros, proteções legais.

CAPÍTULO 3 I REINO DOS DEUSES E MORTAL


NÃO HUMANOS EM AKROS Além de suas grossas muralhas, as ruas de Akros são pontilhadas
Akros mantém uma postura distante e muitas vezes hostil em por imponentes estátuas de heróis. Telhados de telhas vermelhas se
relação a seus vizinhos, particularmente os minotauros de elevam sobre colunas de arenito de topo quadrado, e muitos locais
Phoberos, os leoninos de Oreskos e os centauros do bando de sagrados dedicados a Iroas, Purphoros e Keranos, entre outros
Pheres. Os membros desses povos raramente encontram uma deuses. A arquitetura é formidável, simples e militarista, densa com
recepção calorosa no território Akroan. No entanto, Akroans formas angulosas e nítidas.
respeitam coragem, lealdade e auto-sacrifício, e podem acolher
TEMPLO DO TRIUNFO EM AKROS
qualquer um que incorpore tais virtudes. Alguns stratians também
procuram aprender as práticas marciais de outros povos e podem No coração da cidade murada está o enorme estádio que
convidar indivíduos ou pequenas comunidades para Akros para hospeda o maior evento esportivo de Theros, os Jogos de Irã.
aprender seus costumes. Um grande templo de Iroas fica ao lado dele, servindo como
Durante os Jogos de Iroan, todos são bem-vindos ao local para cerimônias de premiação. Uma ampla praça conecta
estádio. Os sátiros lotam a cidade para testemunhar a o estádio aos portões externos da cidade, oferecendo muito
competição, e alguns estabelecem residência permanente, espaço para a comemoração dos jogos anuais.
comemorando o resultado dos jogos de um ano até a hora de Quando o estádio não está sediando os Jogos Iroan reais, ele

começar a assistir o próximo. ainda é usado diariamente para treinamento e para eventos
atléticos menores. Muitos dos prédios ao redor do estádio são
CARACTERÍSTICAS DO AKROS dedicados a servi-lo: instalações de treinamento menores,
fornecedores de equipamentos esportivos, estábulos e outras
No centro da polis de Akros ergue-se o Kolophon, uma
lojas.
poderosa fortaleza e a sede do poder Akroan. Esta estrutura de
vários níveis se ergue sobre um vasto penhasco, que cai em um CIDADELA
desfiladeiro profundo esculpido pelo rio Deyda. A natureza e a A camada mais alta da cidade, empoleirada em um afloramento
engenhosidade de Akroan conspiram para fazer de Kol ophon rochoso no canto sudoeste do Kolophon, é a grande cidadela.
uma das fortalezas mais intimidadoras de Theros. Os Oromai (os "vigias" que mantêm a ordem e defendem o
Além da polis estendem-se colinas escarpadas e montanhas Kolophon) estão aquartelados dentro das imponentes muralhas
quebradas por trechos estreitos de planícies aráveis. É uma da cidadela, e o palácio do monarca é construído sobre ela. Os
paisagem quase intransitável, exceto por algumas estradas templos de Iroas, Heliod e Keranos também adornam o topo da
cortadas por passagens. Os residentes afirmam que apenas cidadela, esta última encomendada pela falecida rainha
um tolo tentaria invadir o coração de Akros, mas os akroanos Cymede, construída com um telhado aberto para dar a ela uma
se protegem obsessivamente contra a invasão. visão clara do céu tempestuoso.

CAPÍTULO 3EUREINO DOS DEUSES E MORTAL


ARREDORES AKRos
A terra arável está espalhada por pequenos planaltos e vales em
Akros, o que significa que as comunidades de servos que cultivam a
terra são pequenas e igualmente dispersas. Fendas vulcânicas,
deslizamentos de terra e animais venenosos tornam a viagem
perigosa para qualquer um que não conheça o terreno, e os
visitantes que desejam evitar suspeitas de patrulheiros estrategistas
devem seguir as estradas.

POSTOS AVANÇADOS

Os soldados Alamon passam a maior parte do tempo patrulhando as


áreas periféricas de Akros, centralizando suas patrulhas em torno de
postos avançados dispersos. Estes servem como palco para as unidades
Alamon e Lukos se prepararem enquanto se aventuram para atacar ou se
proteger contra monstros e invasores.
Passe de um olho.O posto avançado em One-Eyed Pass serve para
manter um olho Akroano na grande população de ciclopes da área,
mas os estratianos também usam os ciclopes a seu favor. Sempre
que criaturas perigosas descem das montanhas e representam uma
ameaça potencial às propriedades de Akroan, os Alamon atacam o
inimigo e tentam canalizá-los para a passagem. Os ciclopes da
passagem defendem ferozmente seu território contra todos os
intrusos, enfraquecendo ou mesmo eliminando o perigo antes que
ele alcance o posto avançado de Akroan, onde os Lukos acabam com
qualquer retardatário.

Ponte Faragax.Na fronteira oeste de Akros se abre um


enorme abismo que, segundo rumores, desce até o
submundo e arrota criaturas imundas. A grande ponte de
pedra que a atravessa é o único caminho para Akros nesta
direção. Stratians consideram uma grande honra ser
designado para guardar a ponte.
Escadas de Titã.Essas "escadas" de pedra aparentemente esculpidas
nas falésias de granito que protegem Akros e assombradas em
sempre por ventos misteriosos e sibilantes, fornecem acesso
natural a Akros. Os stratians o guardam ferozmente e o usam
como base para invadir as terras baixas.
Postos avançados de Phoberos.Vários acampamentos

semipermanentes pontilham as terras ermos entre Akros e as


florestas além. Novos quadros de tropas vêm aqui todos os
meses para aliviar os soldados que estão exaustos por
ataques implacáveis de invasores, dragões cuspidores de
fogo e outras ameaças.
Santuários de montanha.Os Akroans acreditam que o os deuses são
MITOS DA GUERRA DE AKROA mais adorados nos lugares mais próximos dos picos das
Séculos antes da polis de Olantin afundar no mar (um mito contado montanhas de Nyx. Pequenos templos e santuários são
no capítulo 4), sua rainha trocou o marido pelo rei de Akros. encontrados em todo o território Akroan. Alguns estão escondidos
Desprezado e com o coração partido, o rei Olantian convocou todo o em cavernas ou aninhados em fendas ou desfiladeiros, enquanto
seu exército de leais lanças e velas para travar uma guerra na polis outros são altares nus expostos aos elementos.
montanhosa fortificada.
O que se seguiu foi um cerco que se estendeu por décadas. Partes TERRAS PHERES
inteiras de Akros foram destruídas e reconstruídas na luta. Houve
heróis que conheceram apenas uma vida de conflito, realizando Entre as montanhas de Akros e a vasta Floresta Nessiana a
proezas de incrível bravura pela honra de Olantin, ou que sudeste, os centauros do bando de Feres vagam pela paisagem
impressionaram os deuses com seu compromisso incansável de seca e montanhosa. Reunidos em pequenos bandos de
defender os portões de Akros. invasores ferozes, os centauros de Pheres saqueiam qualquer
A maioria das pessoas hoje conhece o evento por meio de um presa que encontram: mercadores e outros viajantes que se
relato embelezado em um poema épico,A Guerra de Akroan. deslocam entre Akros e Setessa, colonos tentando sobreviver
Embora seu autor tenha se perdido no tempo, o poema é
na região, tribos leoninas, bandos de centauros de Lagonna
considerado um relato definitivo da maior guerra da história.
que vão longe demais. ao norte, e quaisquer outros que
Inúmeros soldados aspiram lutar com a honra e o propósito que
encontrarem.
inspiraram os heróis da Guerra de Akroan.

CAPÍTULO 3 \ REINO DOS DEUSES E MORTAL


88
MELETIS Campos ricos e a generosidade do mar sustentam a
maioria das pessoas em Meletis. As pessoas têm a
O MAL FLORESCE ONDE A IGNORÂNCIA PROSPERA. reputação de serem tecelões talentosos, marinheiros
- Perisophia, a filósofa habilidosos e mercadores astutos. Livros e alfabetização
também são comuns em todo o país, e o trabalho de
escribas, cartógrafos, músicos e contadores de histórias é
Meletis é uma polis dedicada ao aprendizado, magia e
bem visto. O povo de Meletis acredita ser o herdeiro de
progresso. É a cidade-estado mais populosa e lar de
uma tradição heróica, e cada pessoa deve para si mesmos e
pensadores progressistas, taumaturgos piedosos e
para a sociedade lutar pela grandeza. Além do povo comum
oráculos sábios. Nascido da derrota da tirania, até hoje
de Meletis, alguns grupos que possuem uma posição
persegue os ideais de pensamento livre, melhoria social e
notável são detalhados aqui.
reinvenção sobre a estagnação e o totalitarismo.
O arconte Agnomakhos governou a área que hoje é OS DOZE
Meletis por séculos. Impressionando aqueles que Um conselho de filósofos chamado os Doze serve como o
conquistou em suas legiões, Agnomakhos expandiu corpo governante de Meletis. Eles são eleitos pelo povo
agressivamente seu império, espalhando-o até as florestas votar entre os cidadãos de Meletis e servir por mandatos de
a leste e as montanhas ao norte. Por fim, porém, os heróis quatro anos de cada vez. Eles devem governar por princípios
Kynaios e Tiro derrubaram o arconte. Das ruínas do império filosóficos de justiça e ordem social, e muitos deles se esforçam
ergueu-se Meletis, uma terra que se esforça para rejeitar a para defender os mais altos ideais em suas decisões. Outros
crueldade e a opressão em todo o mundo, e protege contra são mais sombriamente realistas e alguns são profundamente
a hipocrisia dentro de suas próprias fronteiras. corruptos, servindo apenas a seus próprios interesses.
Por um tempo, Kynaios e Tiro governaram Meletis, O membro mais antigo do conselho é reconhecido como
lutando para governar de acordo com os mais altos seu líder, responsável por colocar a assembléia em ordem e
princípios filosóficos e éticos, o que os levou a abandonar moderar seu debate. Atualmente, esta posição é ocupada
seu poder e estabelecer uma república liderada por pelo renomado filósofo e orador chamado Perisophia.
filósofos. Após a morte dos reis, o conselho de estudiosos
conhecido como os Doze assumiu o controle da polis, com
o sábio Elpidios servindo como membro sênior. FILÓSOFOS
Embora não sejam necessariamente heróicos, os filósofos são
POVO DE MELETIS altamente valorizados em Meletis, que é conhecida como o
O povo de Meletis se orgulha da grandiosa arquitetura de sua centro do pensamento filosófico. Eles formam uma classe
cidade, especialmente dos grandes templos dos deuses. Eles privilegiada, muitas vezes provenientes de famílias ricas, mas
valorizam a filosofia e outras atividades intelectuais, especialmente também sustentados por estipêndios das academias da polis e
a prática da magia. O exército de Meletis é conhecido por sua de seus próprios alunos. Diferentes escolas filosóficas detêm
disciplina e piedade, e sua marinha é inigualável. A cidade observa poder político e intelectual na polis, com cinco escolas de
cada um dos dias sagrados dos deuses de várias maneiras, e a filosofia dominando o discurso meletiano.
maioria dos residentes tenta viver como os deuses exigem.

A MURALHA E AS ESTÁTUAS DA POLIS1S


FUNDADORES GUARDA MELETIS BAV.
Elpidianos.A escola elpidiana otimista de Perisophia atualmente NÃO HUMANOS EM MELETIS
predomina o pensamento e a política meletiana, continuando Meletis se esforça para ser um farol para todo o povo de Theros.
as obras do heróico oráculo efariano Elpidios. A escola Elpidiana Membros bem-intencionados de qualquer cultura são bem-vindos
se esforça para usar a magia e a filosofia para melhorar a vida nas ruas de Meletis, e o povo da polis trabalha para ganhar a
de todos os meletianos. Os magos elpidianos abraçam a magia confiança de seus vizinhos.
em todas as suas formas. De todas as pólis, Meletis tem a relação mais próxima com os
Formalistas.Os
filósofos formalistas acreditam em um reino tritões do Mar das Sereias. Várias comunidades de tritões
povoado por entidades abstratas, como números e teorias. consideram os portos de Meletis e santuários costeiros isolados
Eles concentram seus esforços em tentar melhorar o tecido como seu lar. Muitos participam de trabalhos perto e sob a água
moral da polis, esperando criar a sociedade ideal, onde as para os quais outros povos não são adequados, mas cada vez
pessoas vivam juntas em paz e onde a guerra e o crime mais os tritões encontram trabalhos não relacionados ao mar,
desapareçam. com restaurantes tritões, químicos e membros do Exército
Uremideans.Essa escola enfatiza o raciocínio lógico, a Reverente sendo cada vez mais comuns.
excelência retórica e as teorias da ética e da virtude. Os Meletis mantém uma paz frágil com os centauros do bando de
uremidianos são governantes eminentemente práticos que Lagonna, fazendo comércio regularmente. Não é incomum que
buscam equilibrar ideais éticos e necessidades realistas. pequenos grupos de centauros se instalem no mercado da polis por
Nykleans.Os filósofos Nykleanos ensinam que a razão ou o destino curtos períodos, embora poucos passem mais do que uma ou duas
está por trás de toda a realidade, de modo que tudo o que acontece noites na cidade, a maioria achando-a claustrofóbica na melhor das
deve se desenrolar exatamente como acontece. Esses filósofos se hipóteses.
treinam para aceitar e suportar tudo o que lhes acontece, Poucos leoninos viajam para Meletis, conhecendo pouco da terra
desfrutando de boa sorte, mas não de tristeza. em sua perda. além do que suas histórias lembram da tirania de Agnomak hos.
Mesmo uma era após o governo do arconte, a maioria dos Jeonin vê
Anapsianos.Afilosofia anapsiana abrange as belas delícias da Meletis como um lugar amaldiçoado. Os poucos que viajaram para a
vida: os prazeres do amor e da amizade, boa comida e polis nos últimos anos a encontram mudada, com grande potencial
bebida, arte e música. Os anapsianos têm poucas opiniões de comércio e cooperação, mas nenhum meletiano ou leonino
fortes sobre governança, exceto que um bom fim último iniciou ainda um diálogo oficial entre os dois povos.
deve ser mantido em mente em todas as decisões.
A maioria dos sátiros tem pouca paciência com a filosofia meletiana,
visitando principalmente por curiosidade ou em brincadeiras elaboradas.
TAUMATURGOS
Minotauros raramente são vistos em Meletis, embora aqueles que visitam
Os meletianos veem a magia como uma das maiores formas de arte com intenções pacíficas sejam bem-vindos.
e chamam os magos mais talentosos de thauma turges
("trabalhadores maravilhosos"). Muitos magos meletianos são CARACTERÍSTICAS DO MELETI S
treinados na academia de elite de Dekatia, mas inúmeras escolas
As maravilhas arquitetônicas e acadêmicas de Meletis
menores e professores particulares ensinam as artes mágicas.
testemunham as conquistas da humanidade civilizada. As ruas
Essas lições de magia geralmente incluem uma educação completa
são pavimentadas com tijolos feitos em formas geométricas
em ciências e filosofia. Alguns taumaturgos encontram seus
interligadas, destinadas a demonstrar os princípios da
estudos mágicos alinhados com as filosofias meletianas populares e
matemática e da magia. Grandes templos se alinham nas ruas,
escolhem as escolas de magia nas quais se concentram com base
testemunhando a devoção dos meletianos aos deuses. Estes
em tais ensinamentos.
erguem-se como bastiões poderosos dedicados a divindades
A marca de um verdadeiro taumaturgo, porém, é um
individuais e vários santuários de vizinhança dedicados ao
presente ou presságio positivo dos deuses; mesmo o
panteão como um todo.
estudante de magia mais talentoso não pode ganhar o título
sem tal sinal de aprovação divina. Um mago pode receber o Dentro da cidade, as terras selvagens parecem uma ameaça
presente de uma lança de Heliod, outro pode receber uma remota. Os perigos do mar apresentam perigos mais óbvios,
coruja mecânica de Ephara, e ainda outro pode experimentar mas um grande paredão protege o porto da polis na Baía de
Meletis, enquanto um longo canal corta a terra ao redor para
uma visão selvagem e criativa de Keranos.
chegar ao Porto de Meletis no Mar das Sereias.
O EXÉRCITO REVERENTE
PYRGNOS
Os hoplitas de Meletis praticam táticas de campo de batalha em um
ambiente saturado de devoção religiosa. A força militar da polis é
Muitos meletianos falam do "edifício do conhecimento",
chamada de Exército Reverente e visa tanto exaltar a glória do
referindo-se de forma abstrata à soma de todo
panteão quanto defender Meletis. Os soldados são inteligentes e
aprendizado e erudição. Espera-se que cada cidadão ajude
engenhosos, acreditando que sua piedade leva os deuses a sorrir
a melhorar este edifício para o bem da polis, seja por meio
para eles. Mais provavelmente, porém, seu treinamento extensivo
de exploração filosófica, avanços em técnicas mágicas,
em táticas e magia no campo de batalha lhes dá uma vantagem
investigação sobre a natureza dos deuses ou
aperfeiçoamento de técnicas de artesanato e comércio.
sobre outros soldados, com a maioria dos hoplitas meletianos
conhecendo pelo menos um pouco de magia.
Mas o edifício do conhecimento em Meletis é tanto uma
estrutura literal quanto metafórica: o Pyrgnos é uma torre
de pedra brilhante perto da costa. É literalmente formado a
partir dos aprendizados coletados da polis, gravados em
placas de pedra esculpidas e letras brilhantes pairando no
. ..
ar. À noite, o Pyrgnos brilha como um
·-

CAPÍTULO 3EUREINO DOS DEUSES E MORTAL


farol onde o quebra-mar encontra a costa, brilhando nas
MITO DA QUEDA DE ACNOMAKHOS
águas do Mar das Sereias.
Montado em seu touro voador, o arconte Agnomakhos liderou
Uma década atrás, o Pyrgnos foi parcialmente demolido
exércitos pela face de Theros, construindo um império que
por um kraken que atacou a cidade, mas foi consertado e permaneceu por gerações. Enquanto inúmeras rebeliões tentavam
continua a crescer, refletindo o aprendizado contínuo dos acabar com o domínio do arconte, cada uma foi esmagada por seus
cidadãos da polis. exércitos de gigantes, leoninos e outras criaturas temíveis. Então,
quando os heróis Kynaios e Tiro tentaram inspirar uma revolta,
THEDEKATIA poucos se juntaram ao seu estandarte.
Meletis ostenta muitos centros de aprendizado, mas a Implacáveis, os rebeldes lutaram contra probabilidades
academia proeminente para filósofos e magos é a Deka tia. impossíveis. Vendo sua dedicação à causa da liberdade, a deusa
Estudantes que demonstram uma notável promessa ao Efara veio até os heróis. Ela se ofereceu para ajudar Kynaios e Tiro
longo de sua educação inicial podem passar até dez anos em sua batalha contra o tirano, complementando sua habilidade
marcial com uma nova arma: a magia.
em treinamento árduo no Dekatia, aprendizes de mestres
Com seu novo poder, Kynaios e Tiro inspiraram o povo a se
sacerdotes, taumaturgos, filósofos e heróis militares.
rebelar contra Agnomakhos, finalmente derrotando seus
Aqueles que conseguem completar esta década de
exércitos e derrubando o arconte. De sua vitória surgiu a pólis
treinamento são conhecidos como os mais sábios dos de Meletis e o uso da magia entre os mortais.
sábios e os mais corajosos dos corajosos, combinando todo A queda de Agnomakhos continua sendo um ponto de honra nas
o aprendizado essencial da polis em um pacote heróico. mentes do povo de Meletis, um momento imortalizado em relevo
em inúmeros edifícios cívicos em toda a polis.
O OBSERVATÓRIO
O Observatório é uma plataforma de observação alta e uma
estrutura com janelas que oferece uma vista esplêndida do ARREDORES DE MELETIS
céu, conhecida como um local para estudar Nyx, o lar dos
Meletis fica na costa do Mar das Sereias, cercada por rios,
deuses. Cristais especiais moldados por taumaturgos e
florestas esparsas e vastas pastagens escalonadas. Campos de
abençoados pelos oráculos dos deuses realçam a visão,
cevada fornecem sustento para Meletians e seus animais.
tornando torna mais fácil para os observadores ver o
Estradas bem percorridas serpenteiam pela região, mas a
funcionamento dos deuses entre as estrelas e constelações.
maioria dos moradores viaja ao longo da costa em barcos
Sacerdotes, magos e filósofos interpretam o que veem no
simples.
Observatório como sinais e presságios dos deuses.
-.

._ •

CAPÍTULO 3EUREINO DOS DEUSES E MORTAL


CONTEÚDOS MELETIANOS Neolantin.Embora sejam considerados meletianos, o povo de

A polis de Meletis incorpora o coração e a mente do que Neolantin se vê como cidadão de Olantin - uma polis costeira
significa ser meletiano, mas as terras da polis também incluem que há muito tempo desapareceu no mar. Segundo a lenda,
vários outros assentamentos e áreas selvagens. As pessoas que um furioso Heliode atingiu a polis com sua lança, afundando-a
vivem nessas propriedades não são menos Meletians do que os como punição pela arrogância total de seu povo. O fato de os
habitantes da cidade, e compartilham os valores de outros neolantianos terem sido poupados desse destino, dizem eles, é
Meletians mesmo que seu estilo de vida lhes dê poucas uma prova de sua humildade, e eles tomam um cuidado
oportunidades de estudar magia e filosofia. especial em seus sacrifícios a Heliode.
Altrisos.Esta pequena cidade murada é famosa pela intervenção Oxo.Oxus é uma cidade tranquila com uma população

de Ephara para protegê-la de um kraken, seu rosto ganhando notavelmente rica, consistindo em grande parte de
vida na parede de mármore e fazendo a barreira crescer tanto comerciantes que se aposentaram do comércio com grandes
que o kraken não conseguia passar. Altrisos agora tem o rosto fortunas à sua disposição. A tumba de Kynaios e Tiro também
de Ephara em quase todos os prédios e paredes de toda a fica no centro da cidade, tema de muitas lendas locais.
cidade em gratidão. Faela.Uma pequena vila de pescadores, Phaela é mais conhecida
Glossário.Glossion é uma pequena cidade costeira que como sendo literalmente o "fim da estrada" para os viajantes que se
ser completamente normal, exceto que é acumulada uma aventuram ao sul de Meletis. As terras acidentadas além são
biblioteca verdadeiramente impressionante. A maior parte da rochosas e repletas de ruínas esquecidas.
economia da cidade gira em torno da manutenção da biblioteca e Sítrio.Esta cidade costeira é conhecida pela forma como muitos de seus
do atendimento das necessidades dos viajantes que a visitam. edifícios estão sobre palafitas para acomodar as mudanças das marés.
Krimnos.Reconhecida como a casa de Anapse, o filósofo Sitrium é famosa por seus habilidosos construtores navais.
que fundou a escola Anapsiana, a vila de Krimnos atrai Testéia.A vila de Thesteia é pouco mais que uma

muitos filósofos que compartilham o deleite de Anapse encruzilhada, mas é notável por seu templo a Karametra. O
nos prazeres de uma vida simples. site atrai agricultores da região que oferecem uma parte de
Listas.Listes é uma fortaleza que marca a fronteira suas colheitas ao deus da agricultura.
nordeste da polis. A população civil não é menos
disciplinada do que os membros do Exército Reverente TERRA DA LAGONA
estacionados lá, e toda a população observa os dias No extremo norte do território meletiano, entre o mar e a Floresta
sagrados de Iroas juntos. Nessiana, vagam os centauros do bando de Lagonna. Ao contrário
Natumbria.Os residentes da Natumbria são famosos por treinar animais do feroz bando de Pheres, os centauros do bando de Lagonna são
marinhos tão habilmente quanto os setessanos treinam animais geralmente pacíficos e não se envolvem em ataques ao território
terrestres e aéreos. Eles treinam cobras marinhas, golfinhos e até Meletiano. Eles são visitantes frequentes em Listes, Krimnos e na
tubarões em algumas ocasiões para serem combatentes, animais de própria Meletis, e frequentemente carregam mercadorias entre
trabalho, montarias aquáticas e companheiros. Meletis e Setessa, uma vez que se sentem mais à vontade na
Floresta Nessiana do que a maioria dos mercadores meletianos.

PESSOAS DE ATRAVÉSTHEROS VISITA MELETIS, DEIXANDO SEUS


MARCAS NA ARQUITETURA DA PÓLISEFILOSOFIAS.
SETESSA O CONSELHO REGULAMENTAR
Karametra é a rainha de Setessa, mas é claro que os deuses
TSUA CIDADE ME SALVOU QUANDOEUERA UMA CRIANÇA ÓRFÃ, têm preocupações mais importantes do que o governo
vendidos em cadeias. Agora é minha vez de salvá-lo. cotidiano de uma polis humana. Assim, um conselho de cinco
membros cuida das tarefas diárias de liderança em nome da
- Kallias,Comandante da Torre Ophis
divindade. O conselho é composto pelos comandantes das
quatro proeminentes torres de vigia da fortaleza que guardam
Setessa é a polis favorita de Karametra, e seus edifícios se
a polis. Esses comandantes são eleitos por voto popular: An
misturam tão perfeitamente com a floresta que é difícil thousa da Torre Leina, Phaedra da Torre Hyrax, Niceta da Torre
dizer a diferença entre dentro e fora. A população vive em Bassara e Kallias da Torre Ophis. O quinto membro é
harmonia com as densas florestas, fazendas em terraços e Silverbrow, um oráculo centauro que lê o Kelema Veil nos
animais treinados de Setessa, e eles celebram o ciclo das Nexuses of the Seasons e aconselha ações com base em suas
estações com grandes feriados. visões. Anthousa é o chefe do conselho, considerado o
Setessa também é única entre as pólis de Theros, pois poucos de
conselheiro mais próximo de Karametra e o governante de fato
seus residentes adultos são homens. As mulheres constituem a
da cidade.
maior parte da população, ocupando quase todos os cargos de
liderança e realizando a maior parte do trabalho. Os homens são DEFENSORES E AS QUATRO TORRES
poucos e distantes entre si, a maioria desempenhando funções na Karametra inclui a defesa da casa em suas tarefas principais, e os
periferia da polis. As crianças correm livremente pela polis. Eles são moradores de Setessa seguem o exemplo. As forças militares dos
tão importantes, na verdade, que o povo de Setessa recebe crianças Setes san estão organizadas em quatro regimentos principais,
abandonadas de todo Theros. cada um associado a uma torre de fortaleza.
Torre Bassara.A torre da raposa fica perto do Summer Nexus
GENTE DE SETES SA e vigia os intrusos que entram na Floresta Nessiana sem
A população de Setessa vive em um belo paraíso e está permissão. Durante o treinamento, as tropas ali se
preparada para lutar até a morte para protegê-lo. O concentram no arco e flecha e nas táticas de guerrilha. A
treinamento constante em arco e flecha, falcoaria, cavalgada e líder deles é Niceta, uma mulher de cinquenta anos que
combate corpo a corpo pode parecer deslocado entre as passa a maior parte do tempo na torre desde que se
florestas idílicas e belos jardins e pomares, mas esse é o modo separou de seu parceiro dríade.
de vida em Setessa. Torre Hyrax.A torre do falcão fica no cume perto do Autumn
Nexus. Seu regimento inclui contingentes de batedores e
GÊNERO EM SETESSA falcoeiros. Seu líder é Phaedra, um mestre falcoeiro de
Os setessanos acreditam que as mulheres se tornam heróis por meio dezenove anos e órfão de Me letis que foi resgatado pelo
de façanhas marciais, enquanto os homens o fazem encontrando seu regimento Ophis.
próprio caminho no mundo. Como resultado, a polis é habitada Leina Torre.A torre do leão fica perto do templo de Kara
principalmente por mulheres e crianças. metra no coração de Setessa. O seu regimento, liderado
Quando os rapazes atingem a idade de quatorze anos, seus ritos pelo herói Anthousa, dedica-se à defesa da polis e à
de passagem culminam em uma jornada chamadaperegrinação, formação dos seus filhos. Os guerreiros Leina preferem
onde eles vagam pelo mundo até encontrar um novo lugar para machados de dois gumes.
chamar de lar. Os poucos homens que residem permanentemente Torre Ofis.A torre da serpente aninha-se no centro de
em Setessa vivem no Amatrophon, treinando e cuidando dos Setessa. Seus guerreiros errantes viajam pelo mundo,
animais de lá. Alguns desses homens nunca peregrinaram, mas trabalhando em nome do Conselho Governante. Seu líder
outros partiram e depois voltaram para Setessa. é Kallias, que foi vendido como escravo quando criança.
As mulheres da polis formam uma comunidade unida onde a Eles perderam um olho e vários dedos antes de serem
propriedade é mantida em comum. Não há casamento e a resgatados e levados para Setessa, onde se dedicaram a
ancestralidade é traçada matrilinearmente. salvar outros em situação semelhante.
Apesar dos papéis muito diferentes desempenhados por homens
e mulheres, os setessanos são flexíveis quando se trata do lugar de OS "URSINHOS" DE SETESSA
qualquer indivíduo nessa estrutura. Alguns homens partem para a As crianças em Setessa são criadas pela polis como um todo e
peregrinação depois de passar vários anos identificados como tratadas com o maior respeito; seu bem-estar é primordial e
mulheres, e algumas mulheres retornam da peregrinação (ou nunca seu treinamento é uma parte significativa da ocupação de
a realizam) após um período de realização. Algumas pessoas se todo guerreiro. Órfãos e crianças abandonadas são sagrados
movem fluidamente entre os papéis, e alguns escolhem um papel para Karametra, então eles são trazidos para a cidade e
especial que os setessanos veem como estando fora da dicotomia de cuidados da mesma forma que os próprios filhos de Setessa.
gênero, vivendo na Torre Ophis. Em contraste com a disciplina associada à educação de
Os guerreiros da Torre Ophis são treinados marcialmente crianças em outras pólis, os jovens setessanos gozam de uma
como as mulheres, mas vagam pelo mundo como os homens. liberdade tremenda. Chamadoarkulli,que significa "ursinhos", são
Eles coletam informações para o Conselho Deliberativo, bem-vindos em qualquer lugar da cidade. Eles costumam entrar
procuram rotas de peregrinação (incluindo a identificação de e sair do templo, campos de treinamento, salão do Conselho
indivíduos e famílias solidárias que orientarão os jovens no Governante, mercado e qualquer outro lugar que seus
início de suas jornadas) e resgatam crianças perdidas e caminhos os levem. Essa liberdade visa cultivar um espírito
abandonadas de outras comunidades, trazendo-as de volta curioso e ajudar as crianças a encontrar o caminho que mais
para Setessa . lhes interessa seguir na vida.
.. ·

CAPÍTULO 3 I REINO DOS DEUSES E MORTAL


NÃO HUMANOS EM SETES SA Nexo de Outono.Perto da borda sul de Setessa, em um pomar cheio
Setessa não acolhe forasteiros, via de regra, exceto os órfãos e de maçãs douradas, uma pequena caverna atrás de um arco de
abandonados trazidos para viver na polis. Mas a polis pode ser basalto mantém uma chama acesa perpetuamente. Os sacerdotes
mais hospitaleira para forasteiros não-humanos do que para mantêm uma rotação estrita para garantir que o fogo nunca se
humanos (especialmente humanos do sexo masculino) de apague, pois representa o fogo de Purphoros que mantém o mundo
outras poleis. Alguns centauros do bando de Lagonna, leoninos aquecido nas estações mais frias e permite a colheita do outono.
e sátiros ganharam o direito de viver em Set essa. Dríades e Além de Purphoros, os setessanos vêm aqui para adorar Iroas e
náiades da Floresta Nessiana raramente tentam entrar na polis, Mogis, quando necessário.
mas costumam ser amigáveis com os soldados Bassara que Nexo de Inverno.No extremo leste de Setessa, esconde-se uma

patrulham a floresta. caverna rochosa que já foi a toca de um leão. A caverna contém
um cemitério e dizem que leva até o submundo. As crianças
CARACTERÍSTICAS DA SETES SA setessanas ocasionalmente desafiam umas às outras para ver
quem consegue chegar mais longe na caverna, mas a
Setessa funde natureza e civilização em um único organismo vivo. A
atmosfera mórbida geralmente faz com que as crianças voltem
pólis se estende de uma enorme árvore em seu centro, como os
correndo em pouco tempo. Setessanos vêm aqui para adorar
anéis de uma árvore ainda maior. Um denso círculo de vegetação
Pharika e Erebos, prestando homenagem aos mortos ou
forma a muralha externa da cidade, com as copas das árvores
esperando afastar a morte por um tempo ainda.
entrelaçadas magicamente para criar uma barreira contra intrusos.
Arqueiros habilmente treinados ficam de guarda em plataformas ABORA MERCADO
aninhadas entre os galhos superiores. Dentro dessas paredes
O Mercado Abora é um mercado gigante ao ar livre logo ao
naturais, manchas de floresta densa alternam com espaços abertos
lado do principal portão leste de Setessa. Todos os dias está
onde os setessanos constroem suas casas e prédios cívicos em meio
lotado de cidadãos comprando e vendendo comida, artesanato
às árvores. Em deferência a Nylea, os residentes de Setessa nunca
e curiosidades. Nos sete dias que cercam o lua cheia, os
constroem um edifício que não seja absolutamente necessário, e
forasteiros podem até entrar no mercado, embora ainda sejam
suas casas e edifícios são perfeitamente integrados ao ambiente,
proibidos de vagar pelo resto da polis. Os visitantes que tentam
com a magia persuadindo a vegetação a se entrelaçar em paredes
explorar além do mercado são normalmente banidos da polis e
ou telhados.
devem perder todos os bens que trouxeram para a cidade.

TEMPLO PARA KARAMETRA


A parte mais impressionante do mercado é o salão de aves de
Bem no centro da cidade fica o templo de Karame tra, patrono
rapina, onde os falcoeiros exibem as aves de rapina treinadas
de Setessa. Três árvores antigas crescem de uma ascensão de
disponíveis para venda. Caçadores de todo Theros vêm para comprar
terra e espiral em torno do coração da cidade. O templo,
os famosos falcões setessanos.
construído em calcário brilhante, aninha-se entre os troncos
maciços. Fortes proteções mágicas protegem o templo, já que a BOSQUE CARIÁTIDE S
própria Karametra se senta aqui quando ela visita sua amada Espalhados pela cidade estão vários bosques que são
pólis. Todos os tipos de funções cívicas são baseados no templo, sagrados para Karametra e Nylea, feitos de árvores esguias
e a maioria delas é realizada pelos assistentes de Karametra. com formas quase humanas. Diz-se que quem entra em um
Esses atendentes servem como curandeiros, conselheiros,
desses bosques sagrados em busca de paz a encontrará - e
professores, cronistas e oráculos.
criará raízes, tornando-se parte do bosque. As árvores aqui
são cariátides, capazes de se animar em defesa dos bosques
NEXOS DAS ESTAÇÕES
ou da cidade (comoárvores animadas)mas, caso contrário,
Quatro locais sagrados, correspondentes às quatro estações, ficam
descansando em quietude silenciosa.
dentro ou perto da polis e servem como templos - principalmente
para os ritos de Karametra e Nylea, mas também para os outros
ARREDORES DE SETESSA
deuses até certo ponto. Esses pontos de ligação entre o mundo
mortal e Nyx - um fenômeno chamado Kelema Veil - são onde os Além das árvores circundantes da cidade, o território de Set
presságios se manifestam em meio a campos estelares que brilham essa se estende para cobrir cerca de um terço da Floresta
nas sombras e onde os oráculos buscam mensagens do divino. Os Nessiana e uma ampla faixa do chaparral aberto. Em contraste
quatro nexos são distintos em suas próprias maneiras. com Meletis e Akros, nenhuma aldeia ou posto militar marca o
território Setessa, mas algumas características-chave na
Nexus Primavera.Associado a Karametra, o Spring Nexus está Floresta Nessiana definem a área sob controle Setessa.
localizado em um luxuoso jardim logo atrás de seu templo na
AMATROFON
cidade de Setessa. Um grande arco de trepadeiras e flores
O Amatrophon abrange uma grande região florestal na borda
conduz ao próprio nexo e permanece fresco e verde durante
noroeste do território setessano, e fornece um refúgio seguro e
todo o ano. A primavera é a época mais festiva para os
campo de treinamento para a diversidade de animais que ocupam
setessanos - uma época de plantio e esperança. Os
um lugar de honra como protetores naturais na sociedade
adoradores deixam presentes para Karametra e Nylea aqui.
setessana. Os especialistas treinam os renomados falcões de
Nexus de verão.Localizado em um olival a oeste da cidade
Setessa aqui, junto com cavalos para montar e para o combate.
propriamente dita, o Summer Nexus é coberto por um dossel
Animais mais incomuns também são encontrados aqui: treinadores
verde frondoso. Como um abrigo do calor do verão, o nexo é
trabalham com pégasos, lobos e leões para prepará-los para
um local de descanso favorito para pessoas e animais, e Nylea
acompanhar os setessanos na batalha. Aqui os homens vivem e
e Iroas são adorados aqui.
trabalham ao lado das mulheres, treinando e cuidando
coletivamente dos animais que aqui vivem.

CAPÍTULO3 euREINO DOS DEUSES E MORTAL


MADEIRA NES SIAN
O vasto deserto de Nessian Wood é considerado o domínio de Uma arqueira Setessa chamada Nikaia afirmou que podia atirar em qualquer
Nylea. Suas árvores são tão antigas quanto o mundo, um, até mesmo em Nylea. A notícia dessa ostentação imprudente se
entrelaçando-se para formar um dossel impenetrável que espalhou e, em resposta, N ylea apareceu no próximo concurso de arco e
protege a madeira do olhar zangado de Heliod. Suas raízes se flecha no Spring N exus. Ela desafiou Nikaia para uma façanha impossível de
estendem profundamente na terra, e alguns dizem que bebem arco e flecha: atirar uma flecha em um dos troncos gêmeos da grande

dos Rios que circundam o mundo, as águas do Mundo Inferior. árvore de Kruphix na borda do mundo. Nikaia percebeu imediatamente que
nem a recusa, nem o fracasso, nem o sucesso evitariam a ira de Nylea. No
Todos os tipos de criaturas selvagens e mágicas habitam a
entanto, ela manteve a cabeça erguida, ela e Nylea dispararam e ambas as
Floresta Nessiana, longe do alcance da civilização humana.
flechas acertaram. Impressionada pelo mortal, N ylea levou Nikaia para seu
bosque sagrado e a plantou lá como uma cariátide, imóvel, mas ocupando
Nylea permite caça limitada na Floresta Nessiana, mas ela é para sempre um lugar de honra.
conhecida por matar aqueles que caçam furtivamente sem sua
permissão. O regimento Bassara de Setessa ajuda o deus a ficar Desde então, Nylea homenageou dezenas de outros campeões e
de olho nesses caçadores ilícitos, bem como em quaisquer mortais dignos, abençoando-os com os olhares de árvores
intrusos que possam trazer perigo à pólis. poderosas. As mudas cultivadas de Nikaia e os outros favorecidos
Portões Cipreste.Uma
lacuna natural entre duas montanhas de N ylea continuam a compartilhar sua sabedoria e proteger
no lado oeste do rio Sperche fornece acesso ao Bosque Setessa até hoje.

Nessiano pelo leste. Os antigos setessanos esculpiram uma


fortaleza impenetrável nas montanhas para proteger a
passagem. Patrulhas Bassara de Setessa ainda verificam a floresta, ao longo da estrada de Meletis conhecida como o Caminho
fortaleza regularmente, e ocupam a fortaleza quando há Guardião, as ruínas de uma torre redonda jazem ao lado de um
motivos para suspeitar de perigo vindo do leste. Mais de riacho caudaloso. Isso marca a maior extensão do alcance do antigo
uma vez, porém, as patrulhas chegaram ao forte apenas Set Essa. Um local de rica beleza natural, com lilases crescendo ao
para descobrir que algo mais passou a residir, sejam sátiros longo da margem do rio e peixes prateados nadando em águas
turbulentos, retornados sombrios ou pior. surpreendentemente claras, foi abandonado por Setessa e preferido
Travessia do Caçador.Setessa uma vez estendeu sua reivindicação pelos viajantes como um ponto de descanso na estrada antes de
sobre mais da Floresta Nessiana, estabelecendo postos militares entrar no beiral da floresta.
avançados como os de Akros. No extremo oeste do

CAPÍTULO3 euREINO DOS DEUSES E MORTAL


0RESKOS Ao caçar, os bandos vivem em luxuosas cidades-tendas, em grande
parte compostas por tendas capazes de abrigar famílias inteiras.
NOSSO MUNDO ESTÁ EM TRÊS PÉS: ORGULHO, DIGNIDADE, Essas casas temporárias cercam pavilhões de cores vivas, onde

e independência. Quando vozes afirmam que perdemos esses vir


artesãos transformam caça em refeições, roupas e materiais,
honrando seus vizinhos animais sem desperdiçar nada. Embora
terças, não ouça. Essas são palavras de ladrões, convinc
esses acampamentos sejam óbvios e bem abastecidos, eles também
ingyou você já perdeu o que eles pretendem roubar. são fortemente guardados por cautelosos leoninos. Como resultado,
- Liala, matrona do SolGuias estranhos que se aproximam desses campos tendem a receber
recepções frias.

Um vasto vale de pastagens secas aninhado entre as montanhas


O ALTO-FALANTE
Katachthon e Oraniad, Oreskos é o lar dos leoninos. Aqui vagueiam
A cada ano, no dia da primeira lua cheia após o equinócio de
vastos rebanhos de gazelas com chifres nodosos, bandos de
outono, as matriarcas de todos os bandos leoninos se reúnem em
pássaros-elefantes, bandos de leões magros e um zoológico de
Tethmos para selecionar um monarca, que atua como
outras feras. Grifos predadores e manticores vagam regularmente
representante dos bandos em todo o mundo. Embora termos
pelos mares gramados da região, enquanto seres como as bigornas
como "rainha" ou "general" sejam frequentemente aplicados a
forjadas do Monte Velus ou os nascidos em Nyx de Nykthos
esse líder por forasteiros, o significado do título leonino, zib
frequentemente experimentam Oreskos como seu primeiro
ynth,está mais próximo de "falante".
vislumbre do mundo mais amplo.
Ao nascer do sol neste dia festivo, os leoninos se reúnem
para renovar pactos de amizade. As matriarcas de todos os
LEONI N DE 0RESKOS
bandos se reúnem durante esse período. Ao anoitecer, o
Orgulhos unidos de várias dezenas a algumas centenas de leo nin conselho anuncia um novo orador. Segue-se uma celebração
fazem seus lares em Oreskos. Essas comunidades tratam cada fantástica, envolvendo dança, festa, canto, declarações
membro como uma família, com todos assumindo papéis iguais na públicas de sentimentos profundos e troca de juramentos.
caça, na culinária, no cuidado da família e em outras Tradicionalmente, o orador reina por um único ano. Como os
responsabilidades diárias. O status na tribo geralmente vem com a leoninos ficaram menos isolados, porém, eles passaram a
idade e com o estabelecimento de relacionamentos com outros explorar uma maior continuidade em sua liderança, e o atual
membros da comunidade, seja por meio da criação dos filhos, presidente, Brimaz, ocupou o cargo por vários anos. Um dos
amizades, romances, ensino ou outros. As mulheres leoninas poucos homens a ser orador, ele é de mente aberta, humilde e
tendem a permanecer como parte do bando de suas mães, determinado, com uma profunda conexão com a terra. Ele é
enquanto os machos costumam sair para se juntar a novos bandos rápido em buscar opiniões das matriarcas do bando leonino, e
quando encontram parceiros. Conselhos de matriarcas tomam frequentemente cede à sua sabedoria. Embora seu foco tenha
decisões para a maioria dos bandos, esses líderes surgem entre as sido principalmente dentro das fronteiras das pastagens, ele
mulheres mais velhas ou mais respeitadas do bando. explora cautelosamente o comércio com as pólis humanas.
Geralmente, as comunidades leoninas evitam forasteiros,
particularmente grupos armados de soldados e campeões dos
deuses. Muitos leoninos sofreram sob o domínio dos arcontes e por lRONMANE S
capricho de deuses inconstantes, uma história sombria que lhes Uma coleção de orgulho leonino, o Ironmanes, não reconhece a
ensinou lições bem lembradas sobre confiar em estranhos ou autoridade do orador. Esses temíveis guerreiros vivem no sopé
depender de divindades. A maioria dos leoninos entende que as das montanhas ocidentais de Katachthon, não reconhecendo
pessoas não são sua cultura, entretanto, e os indivíduos que se nenhuma autoridade além da sua. Os guerreiros da tribo
mostram confiáveis podem encontrar aceitação gradual entre os mancham seus pelos com ferrugem para declarar seu status e
bandos. Mesmo assim, os bandos leoninos aceitam centauros, se enfeitam com garras e pequenos ossos retirados de
minotauros e sátiros mais prontamente do que humanos oponentes derrotados. Embora intensamente territoriais, os
imprevisíveis e tritões alienígenas. Ironmanes às vezes oferecem seus serviços como guardas ou
guias, embora geralmente desdenhem de trabalhar para
COMUNIDADES LEONINAS qualquer um que não seja outro leonino. Numerosos lutadores
Os bandos leoninos normalmente ocupam tocas ou cidades de leoninos e rangers se consideram Ironmanes.
tendas móveis, ou possivelmente ambos em diferentes épocas do
ano. Suas tocas geralmente ficam no sopé das colinas na borda de
Oreskos, particularmente ao longo das Oraniads a leste. Dens são GUIA DO SOL S
geralmente compostos de pequenas redes interconectadas de Verdadeiros filhos de Oreskos, os Guias do Sol viveram nas
câmaras subterrâneas. Espaços amplos e compartilhados nessas pastagens por incontáveis gerações. Eles conhecem o caminho
tocas são tipicamente decorados com ricos tecidos, artesanato em das bestas e estações de Oreskos melhor do que ninguém.
osso e argila rica e cerâmica de cristal. As tocas são frescas no Tanto místicos quanto conhecedores, os Guias do Sol leem as
verão, mas os leoninos são um povo que ama o sol e preferem mensagens no crescimento das plantas e nas migrações dos
ficar do lado de fora - até mesmo dormir ao ar livre - sempre que o animais e criam seu lugar no ciclo natural.
tempo permite. Os orgulhos do Guia do Sol podem ser encontrados em Oreskos,
Numerosas feras migram por Oreskos durante a primavera mas a maioria orbita o lago conhecido como Espelho do Sol. Embora
e o outono. Durante este tempo, caçadores de quase todos os esses bandos às vezes busquem suas tocas durante os invernos
clãs leoninos participam de expedições extensas. Em alguns mais rigorosos, muitos passarão anos nas planícies abertas. Muitos
casos, todo o bando participa, esvaziando suas tocas para druidas, monges, rangers e feiticeiros vêm de orgulhos do Guia do
viajar pelas planícies. enquanto no Sol.

CAPÍTULO 3 I REINO DOS DEUSES E MORTAL


SPEAKER BRIMA"l OLHA ALÉM DE 0RESKOS E MARAVILHAS

SE HÁ UM FUTURO PARA SEU POVO NO MUNDO EXTERIOR.

SWIFTCLAWS ThTHMOS
Entre os maiores caçadores de Oreskos, os Swiftclaws são Tethmos serve como capital padrão para Oreskos, um ponto de
conhecidos pela velocidade e eficiência. Suas caçadas são encontro para as tribos e lar dos líderes leoninos. Prédios de pedra e
conhecidas por estarem entre as mais curtas e frutíferas. Enquanto moinhos de vento esguios se projetam acima da planície, suas cores
suas proezas marciais lhes rendem respeito, também dá a muitos pálidas e decorações de metal brilhando na luz e mudando de cor
leoninos mais tempo para compartilhar histórias e estudar o conforme o sol se move no céu. Muitas matriarcas leoninas e outras
conhecimento de seu povo. Como resultado, alguns dos maiores almas sábias se retiram para Tethmos para compartilhar sua
contadores de histórias e historiadores leoninos figuram entre os sabedoria com todos os orgulhos. Nos últimos anos, alguns
Swiftclaws. Guerreiros e ladinos também são comuns entre os comerciantes não leoninos foram admitidos em Tethmos,
Swiftclaws, e muitos bardos e magos também vêm desses bandos. provocando histórias exageradas sobre os sábios leoninos e sua
cidade dourada.

TERRAS DE 0RESKOS MONTE KURE


No topo do Monte Kure ergue-se um enorme templo, com teto
Intocada por estradas ou edifícios, Oreskos é uma terra de
aberto e detalhes em ouro. Este templo de Heliod, o mais próximo
impressionante beleza natural, onde as planícies e o céu parecem
de Oreskos, raramente é visitado, mas nos dias sagrados do deus,
durar para sempre. Formações de pedra escarpadas e ruínas antigas
os adoradores viajam até lá para comungar com o deus sol. Estas
pontilham pastagens e planaltos varridos pelo vento, sombreando
peregrinações ocasionalmente trazem os servos do deus em
terrenos baldios, colinas rochosas e montanhas hostis. No auge do
conflito com a cautelosa caça leonina nas proximidades.
sol, as pastagens brilham como ouro batido e o pôr do sol é
incomparável. Magníficas tempestades espalham nuvens em um
arco-íris de cores, criando vistas emocionantes para aqueles O ESPELHO DO SUN
corajosos o suficiente para enfrentá-las. As colinas fornecem
Este vasto e plácido lago fica no centro de Oreskos. Não
tesouros antigos e uma abundância de pedras e metais preciosos. À
importa o clima ao redor, a superfície do lago permanece
noite, os movimentos de Nyx são impressionantes, mas as imagens
intacta e muitas vezes reflete a luz do sol com tanta intensidade
dos deuses parecem manter distância desta terra onde poucos os
que é difícil olhar para ela. Aqueles que se aproximam do lago e
honram.
olham para suas águas geralmente veem seus próprios
No entanto, a maioria dos não leoninos nunca verá essa beleza. Os
reflexos, mas, em raras ocasiões, têm visões de lugares
bandos leoninos guardam suas terras implacavelmente, e sem um bom
distantes. Os leoninos afirmam que essas visões mostram não
motivo para estar lá - ou um guia leonino para atestar a presença de
apenas o presente, mas também o passado e o futuro. � .
alguém - os forasteiros são frequentemente expulsos. .. ·

CAPÍTULO 3EUREINOS DE DEUS E MORTAL


97
FOBEROS E ESCOFOS MINOTAUROS DE PHOBEROS

MOGIS REFORMOU NOSSOS ANCESTRAIS , DANDO FORMA:ro


A maioria dos minotauros que vagam pelas terras áridas de
Phoberos são párias da sociedade de Skophos. Eles são
suas grandes raivas e dores. Não somos nossos ancestrais,
bandidos e saqueadores, assassinos sedentos de sangue
no entanto. Somos esculpidos por Deus para a grandeza, mas cada um de nós infectados pela fúria selvagem de Mogis. Esses minotauros
determine como. têm mais em comum com os monstros domanual do monstrodo
que com as pessoas civilizadas descritas no capítulo1deste livro
- Gysios, veterano de Bronzebones
(incluindo o tamanho Grande). A maioria deles usa apenas o
mínimo de roupas esfarrapadas de tecnologia, armaduras
A borda ocidental do território de Akroan é uma região de cânions e
fragmentadas e armas pesadas, todas retiradas de seus
cavernas áridas chamada Phoberos, uma terra de caprichos naturais
inimigos caídos. Eles vagam sozinhos ou se reúnem em bandos
severos assombrada por monstros vorazes. Bandos ferozes de
sob a liderança do mais forte entre eles e, em ambos os casos,
minotauros selvagens assombram essas terras áridas, e por séculos esses
tendem a matar qualquer humano que encontrem. Três
saqueadores brutais foram os únicos minotauros que as pólis humanas já
bandos distintos são particularmente bem conhecidos por seus
conheceram - o que contribuiu para a reputação dos minotauros como
inimigos Akroan.
brutos sedentos de sangue.
Mas ao norte de Phoberos, longe das muralhas de Akros, fica BLOODHORN MINOTAUROS
a extensa e labiríntica polis de Skophos. Skophos é mencionado Nomeados por seus chifres cobertos de sangue, os minotauros
em algumas odes antigas, mas apenas um punhado de Bloodhorn têm garras esfarrapadas para complementar suas
humanos já contemplou Skophos, e quase nenhum deles cargas e gores. Alegres em sua brutalidade, eles massacram e
navegou com sucesso por suas passagens labirínticas e voltou devoram qualquer intruso que encontrem nas terras ermas, e
para contar sobre isso. valorizam particularmente a medula óssea de jovens humanos.
A fundação de Skophos e sua história conturbada com Eles se orgulham de seus chifres grandes e afiados.
Akros são matéria de mito, e é difícil distinguir a história
mortal das duas pólis de contos. dos deuses gêmeos, Iroas
e Mogis. Os deuses guerreavam entre si, seus seguidores e FELHIDE MINOTAUROS
campeões competiam pelo controle de terras escassas e Os notoriamente severos minotauros Felhide são
dois ideais - a nobreza da luta heróica e da vitória contra a descendentes do senhor da guerra Thyrogog das Ashlands.o
brutalidade do massacre selvagem na guerra - competiam riadrelata a derrota do bruto e a perda de seu grande machado,

por um lugar na mente mortal. Assim como Mogis é a Goremaster. Vendo a derrota de Thyrogog como um sinal
sombra escura de tudo o que Iroas representa, Skophos divino, os descendentes do senhor da guerra se retiraram
também é o reflexo de Akros. E Phoberos é o campo de para as Ashlands.
batalha manchado de sangue onde o eterno conflito entre Os ritos funerários entre os minotauros Felhide envolvem
os deuses e seus po- leis é travado. devorar aqueles que morreram em batalha, para remover sua
vergonha da memória e alimentar a vingança dos sobreviventes.
Caso outro necrófago alcance um Felhide caído antes que o resto
do bando possa comer os restos mortais do minotauro morto, os
minotauros se mobilizam para rastrear o máximo possível do corpo
de seu camarada morto.

DURANTE SÉCULOS, A PÓLIS MINOTAURO DE 5KOPHOS FOI

DESCONHECIDO PARA OUTROS. ELE PERMANECE INEXPLORADO.


MINOTAUROS RAGEGORE visões de Mogis e Ephara - uma escola de filósofos
Os minotauros Ragegore são os mais ferozes de sua espécie, minotauros aspira a uma visão de Skophos que pode
profundamente infectados pela sede de sangue de Mogis. Gomes de coexistir em alguma medida de paz com o mundo mais
raiva nunca se retiram de uma batalha, entrando em um frenesi de amplo.
prazer furioso ao ver o sangue de um inimigo. No calor da batalha,
CÁLICE de MoGi s
um minotauro Ragegore parece não sentir dor e mal percebe
ferimentos que matariam um humano. Alguns Ragegores são
Muitos grandes templos para Mogis ficam em Skophos,
conhecidos por caírem mortos imediatamente ao término da
apresentando um forte contraste com os santuários toscos que
batalha, suas vidas sustentadas apenas por sua fúria.
geralmente servem como locais de adoração ao deus da fúria.
Perto do centro da pólis, um templo maior e mais elaborado
que os demais serve como local sagrado e sede do governo dos
CIDADE DE ESCOFO minotauros, chamado Cálice de Mogis.
O fogo sempre queima em duas grandes tigelas de cobre de cada
Quando os soldados Akroanos encontram minotauros em
lado da entrada do templo. Ameias com pontas de ferro cercam o
esquadrões ordenados, patrulhando as terras áridas em rotas
teto do templo, muitas decoradas com caveiras. Barro vermelho é
previsíveis, vestidos com armaduras e empunhando armas de
espalhado na entrada e no altar, muitas vezes ungido com sangue
bronze, eles tendem a falar da "banda Bronzebone", como se esses
fresco. No interior, uma enorme cabeça de minotauro de bronze
minotauros fossem apenas mais uma facção competindo pelo
paira sobre o altar de mármore preto.
domínio na Phoberos. Mas esses minotauros não são apenas mais
A lenda afirma que se alguém, minotauro ou não, matar
um bando de invasores; eles são os soldados de Skophos, o um rival odiado ou inimigo na sala principal do Templo para
minotauro polis. Mogis, eles serão abençoados pelo deus da ira. Mesmo os
Skophos se ergue como um labirinto literal, suas ruas sinuosas minotauros de Skophos não interferirão em tal batalha, e o
esculpidas no arenito vermelho das terras áridas. As paredes do vencedor sempre pode partir sem mais derramamento de
labirinto erguem-se como edifícios estreitos que servem como casas, sangue.
lojas e fortalezas defensáveis para a população
predominantemente minotauro da cidade. Poderosas plantações de BADLANDS DE PHOBEROS
pedra se elevam sobre o labirinto, incluindo templos para Mogis (o
Entre Skophos e a polis humana de Akros estende-se o deserto
mais proeminente), Erebos, Keranos e Purphoros. Os palácios-
desolado de Phoberos. Numerosos cânions, supostamente
fortalezas dos tiranos, os covis de oráculos monstruosos e os
escavados na terra durante as batalhas entre Mogis e Iroas,
cavernosos mercados internos também se destacam como destinos
cruzam o ermo rochoso. Como os minotauros se mostram
no final de avenidas confusas.
hábeis em navegar em tais labirintos naturais, eles costumam
Sacerdotes e guerreiros campeões de Mogis governam a cidade, com
acampar nesses penhascos, escondidos do sol e do calor. Uma
indivíduos servindo como tiranos sobre os distritos da cidade. Os
variedade de outros invasores e monstros também fazem seus
governantes da cidade raramente se reúnem em conselho e, quando o
covis em tais lugares, particularmente ciclopes, basiliscos e
fazem, os tiranos briguentos raramente encontram uma causa comum
harpias.
ou qualquer base para um acordo. Somente os sacerdotes de Mogis
podem forçar os líderes da cidade a deixarem de lado suas brigas e
DEATHBELLOW CANYON
trabalharem para um único objetivo.
Deathbellow Canyon é conhecido por seus pântanos fedorentos,

PERÍSTILO MENOR pináculos crivados de cavernas e as marcas sinistras dos


minotauros Ragegore. No coração do desfiladeiro abre-se Kragma,
Os minotauros de Skophos reconhecem todo o panteão de
uma vasta caverna que se assemelha a uma boca que grita. O
deuses, embora estejam longe o suficiente para o interior e
Kragma é o ponto de encontro sombrio dos bandos de minotauros
tenham poucos motivos para honrar Thassa, e muitos deles
Ragegore, onde esses invasores adoradores de Mogis fazem
veem Iroas como um inimigo de seu povo. Eles adoram um
sacrifícios brutais e brigam sem parar, seus gritos de guerra
aspecto mais antigo de Karametra, que exige sangue para
ecoando pelo desfiladeiro.
garantir a fertilidade da terra. À sombra do grande templo de
Mogis, a maioria dos deuses é homenageada com algum tipo
A FRENTE STRACIANA
de violência.
Soldados do exército Akroan monitoram Phoberos e patrulham as
Nesse contexto, o pequeno templo conhecido como Peristilo
fronteiras de Akros, enfrentando qualquer ameaça que possa
Menor é uma raridade. Dedicado a Ephara, é um lugar onde
prejudicar sua terra natal. Essa é uma guerra sem fim que exige a
minotauros debatem filosofia e se esforçam para controlar nos
atenção constante de Akros. Embora existam alguns acampamentos
excessos dos tiranos que governam a cidade. A existência de
permanentes - como o barulhento Camp No Hope e a caverna Fort
Skophos é um testemunho dos benefícios de uma sociedade
Sandmouth - a maioria das patrulhas estratificadas segue seu
ordenada, como Ephara ensina, e essa lição auto-evidente é o
próprio caminho pelas terras ermas.
argumento mais forte que o punhado de sacerdotes de Ephara pode
fazer para justificar sua presença na cidade. A partir desse ponto de AS TERRAS DE CINZA
partida, eles perseguem sua visão de um modo de vida melhor, Enterradas em cinzas brancas, as Ashlands oferecem uma lembrança
aspirando a princípios mais nobres do que a matança sem sentido e vívida da última vez que o Monte Vesios entrou em erupção. Numerosos
melhor governança do que a tirania com punho de ferro. Sob a mortos-vivos vagam por essas terras, muitos sem perceber que estão
liderança dos sacerdotes do templo - Haraksi, uma engenhosa mortos enquanto vagam por ruínas semienterradas. essas terras são
ferreira e mãe de oito filhos, e Olakia the Torn, um oráculo que também o lar dos minotauros Felhide e do oráculo do dragão alvejado
experimenta conhecido como Timedrinker.
� ·,

.. · .

CAPÍTULO 3EUREINO DOS DEUSES E MORTAL


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

eles encontraram sua terrível magia, os kakomanteis mantêm


REINOS DOS RETORNADOS pequenos animais, como roedores, cobras e insetos, por perto
MORTE E VIDA SÃO DOIS LADOS DA MESMA MOEDA. para alimentar seus feitiços, embora efeitos mágicos mais
Opostos, mas eternamente conectados. Não se pode existir com
potentes exijam sacrifícios mais significativos.

fora o outro. PALAMNITE S


- Slighos, o aglutinador de corpos Enquanto a maioria dos Retornados são apáticos e quietos, os palamnitas
ardem de inveja e raiva. Eles são assassinos cruéis, destruindo o que não

Antes de se tornar um deus, Phenax morreu, passou para o reino de lhes traz mais alegria. Os palamnitas queimam aldeias, massacram

Ere bos e finalmente escapou do submundo. Sua rota de fuga, o inocentes e roubam riquezas apenas para descartá-las mais tarde. A

Caminho de Phenax (veja o capítulo 4), desde então tem sido maioria das histórias de Retornados vingativos decorrem de relatos

empregado por raros, mas ao longo dos tempos em inúmeros dessas almas torturadas.

indivíduos. Esses Retornados acham o mundo dos vivos muito


PSEUDAMMAS
diferente de como eles experimentaram na vida - não que eles se
Pseudamas são amaldiçoados por memórias fugazes de
lembrem de suas vidas. Embora tenham escapado do Submundo, os
seus filhos perdidos. Eles sabem que foram pais em vida e
Retornados ainda se encontram separados dos vivos, suas memórias
que nunca mais experimentarão o amor de seu filho.
perdidas e seus estados não naturais causando medo na maioria dos
Embora sua situação seja de partir o coração, pseu
mortais. Como resultado, a maioria dos Retornados segue certos
dammas transformam a tragédia em horror ao sequestrar
caminhos de comportamento e gravita em torno de duas cidades-
crianças mortais e tentar criá-las. No entanto, os
estado, conhecidas como necrópoles-cidades dos mortos.
Retornados esqueceram as necessidades dos vivos e não
têm noção de como cuidar de uma criança.
O RETORNADO
ASPHODEL E AS TERRAS DO DESESPERO
Percorrer o Caminho de Fenax não restaura a vida de uma
A influência do Submundo suga a vida e a cor de uma
alma. Aqueles que retornam do submundo são conchas ocas
península ao sul da Floresta Nessiana. Aqui, a necrópole de
habitadas por espíritos sombrios e sem propósito. Esses
Asphodel se espalha em meio à região desolada chamada de
Retornados são separados de suas memórias, que se tornam
Terras do Desespero.
ídolos errantes (veja o capítulo 6). Eles mantêm suas
Os Retornados de Asphodel procuram ser deixados sozinhos com
personalidades e habilidades, mas cada Returned tende a ser
seu tédio. Eles raramente deixam a cidade, aventurando-se apenas
um ser muito diferente de quem eles já foram. A segunda vida
quando estimulados por fugas de emoção ou memórias fugazes. As
deles é deles para fazerem o que quiserem, mas é tipicamente
ruas são empoeiradas e raramente se anda, embora as janelas dos
uma vida confusa e amaldiçoada, atormentada pela frustração,
casebres em ruínas brilhem com as máscaras dos apáticos
amargura, solidão e melancolia. Tais conduzem muitos
Retornados. Asphodel é um eco das cidades sombrias do submundo,
Retornados por caminhos sombrios.
tornando-se um lar tragicamente irônico para aqueles que
ANÓGRAFOS arriscaram tanto para escapar da terra dos mortos.

Anógrafos são os escribas dos Retornados. Sobre longos


pergaminhos de pergaminho branco esbranquiçado, eles escrevem
COLISEU DO APHONAI
nomes semi-lembrados, imagens de sonhos e descrições de lugares
Três Antigos Retornados chamavam o governo Aphonai de
e pessoas que um dia poderiam ter significado. Outros retornados
Aspho del. Eles usam máscaras douradas simples e idênticas e
visitam anógrafos e descrevem que fragmentos de memória eles
túnicas longas e monótonas, tornando-os quase impossíveis de
retêm. Alguns acreditam que a sabedoria oculta está nesses
distinguir um do outro. Do Coliseu de Apho nai, um edifício de
pergaminhos, pistas para mistérios antigos ou dicas sobre as
pedra perfeitamente circular que fica no coração de Asphodel,
identidades perdidas dos Retornados.
os líderes ouvem os casos apresentados a eles e decidem sobre
COMERCIANTES CINZENTOS os poucos assuntos importantes para a cidade. Invasores pegos
Comerciantes reconhecem Mercadores Cinzentos por seus dentro da cidade são frequentemente levados perante o
mantos cinza com capuz e seus carrinhos cheios de bugigangas Aphonai para julgamento. Os retornados mais velhos nunca
inúteis. Suas mercadorias incluem componentes para rituais falam, fazendo seus julgamentos apenas em gestos.
sinistros, joias roubadas de túmulos, itens mágicos
amaldiçoados e outros bens sinistros. Em troca, eles exigem
ORDEM DE FAIOS
utensílios de cozinha, rédeas gastas, livros encharcados e outros
Uma cabala de magos conhecida como Ordem de Phaios
lixos comuns. Não há rima ou razão para o que os Mercadores
defende Asphodel com sua magia. Os magos da ordem se
Cinzentos buscam, e os próprios mercadores nunca falam. Eles
dedicam ao estudo de mistérios arcanos que nunca poderiam
conduzem os negócios por meio de gestos, fazendo negócios
ser desvendados em uma única vida. Como todos os
incomuns e se arrastando para as sombras.
Retornados, porém, eles têm dificuldade em lembrar o que
KAKOMANTEIS aprenderam. Por esta razão, os quartos do salão abobadado de
Os kakomanteis retornados empregam magia poderosa a um preço
sua ordem, o Stoa of Shadows, são cobertos com gravuras
pago em sangue. Alguns teorizam que em vida cada ka komantis era um
codificadas que coletam sua sabedoria. Embora a pesquisa dos
lançador de feitiços, e a viagem ao longo do Caminho de Phenax
Retornados raramente os leve à epifania, alguns dos poucos
corrompeu suas habilidades. Independentemente de como
magos vivos que invadiram o esconderijo escapam com um
conhecimento notável.

CAPÍTULO3 euREINO DOS DEUSES E MORTAL


100
HETOS, O LAGO SOMBRIO MITO DE TYMARET, O REI ASSASSINO
Asfódelo está empoleirado na beira de um pântano extenso Quando Phenax escapou do Submundo, houve uma testemunha de
chamado Hetos Mire. A necrópole fica em um terreno elevado sua fuga, uma alma incomum chamada Tymaret. Compartilhando o
cercado por pântanos traiçoeiros e matagais emaranhados. O que tinha visto com o deus dos mortos, Tymaret recebeu uma bênção
território inóspito serve aos Devolvidos como primeira linha de amaldiçoada de Erebos: ele ser restaurado ao mundo mortal, mas
como um Retornado, e com a tarefa de matar Phen axe. Tymaret
defesa contra qualquer intruso. Perto da borda sul de Hetos
assumiu a missão, mas como Phenax estava mascarado, ele se
fica um antigo cipreste carmesim chamado Árvore de Sangue.
mostrou difícil de localizar. Então Tymaret começou a massacrar
Cor de a árvore sangra no pântano circundante, fazendo com
todos os mortais que encontrava, confiante de que uma dessas
que as águas do pântano pareçam um cemitério. Criaturas vítimas seria Fenax. No entanto, quando Phenax se tornou um deus,
perversas e venenosas do pântano são atraídas para a Árvore ele evitou seu perseguidor, deixando Tymaret e suas legiões de
de Sangue e frequentemente arrastam presas para seu meio Retornados para matar eternamente em nome de Erebos.
imundo.

0DUNOS
OS BOTROS
Os Retornados de Odunos desprezam os vivos, sentindo
Um abismo sem fundo se abre na borda norte de Odunos. Nada que
centelhas de prazer quando eles destroem qualquer valor vivo,
tenha caído em suas profundezas jamais foi recuperado. Depois de
sejam bens ou pessoas. Dentro de sua cidade, gangues de
um ataque bem-sucedido, os guerreiros de Odunos geralmente
retornados armados vagam pelas ruas, brigando sem motivo
descartam seus despojos nos Bothros - não se importando com sua
aparente. Além das muralhas da cidade, invasores mortos-vivos
pilhagem. Ocasionalmente, isso inclui cativos, forçados a entrar na
atacam, ameaçando as terras de Akros, Meletis e Phoberos.
cova durante execuções silenciosas.
Esses ataques são liderados pelo governante de fato da cidade,
Tymaret, o Rei Assassino, um servo de Erebos encarregado de CRIPTAS DOS PERDIDOS
devolver Phenax ao submundo. Sabendo que Phenax poderia se
Além de Odunos ergue-se um aglomerado de tors com incontáveis
disfarçar como qualquer um, Ty Maret abate todas as almas
tumbas. Poucos sabem quem foi originalmente enterrado neste
vivas, apenas para ser completo.
labirinto mórbido, mas os Retornados não se importam com os
Aqueles que quiserem contra-atacar os invasores de Odunos
cadáveres e a poeira. Ocasionalmente, Retornados que se cansaram
devem se aventurar através de pântanos corrompidos por
de suas meias-vidas se reúnem aqui, esperando por uma morte final
pântanos sugadores e horrores necromáticos. Aqueles que
para reivindicá-los. Alguns contos afirmam que tesouros estão entre
sobrevivem para chegar à cidade a encontram fortemente
as criptas, mas outros dizem que Phe nax emergiu primeiro do
protegida, suas torres repletas de guardas insones e
submundo aqui, e seu caminho pode ser refeito até o domínio de -.
abominações de carne sem vida.
Erebos. .. ·

CAPÍTULO 3EUREINO DOS DEUSES E MORTAL


O MAR DAS SEREIAS ILHAS DAKRA
As Ilhas Dakra foram criadas quando Thassa chorou pela morte
CALLAPHE OBSERVOU A LINHA DA COSTA,
de Korinna, uma rainha tritão morta pelo arpão de um humano.
certo que seu destino a chamou
Onde as lágrimas do deus caíram no mar, explodiu uma ilha
aqui, onde as rochas envoltas em névoa cantavam, repleta de magia e memória imortais. Eras depois, as Ilhas
glórias promissoras jamais sonhadas. Dakra - também chamadas de Ilhas do Encantamento - abrigam
visões estranhas e monstros ferozes. O poder de Thassa torna
- A Ca/lapheia
impossível manter um mapa preciso das posições das ilhas, que
vagam como bem entendem. Assim, mesmo os locais mais
O vasto Mar das Sereias se estende a oeste das terras famosos não aparecem no mapa, e os marinheiros podem
conhecidas de Theros até a borda do mundo. Como domínio de avistá-los quando ou onde Thassa quiser. Algumas das
Thassa, o mar esconde uma incrível variedade de criaturas, localizações lendárias das Ilhas Dakra são mencionadas aqui, e
incluindo toda a civilização triton. Seus perigos lendários variam o capítulo 4 apresenta orientações para criar mais praias
de recifes mortais e ilhas errantes a bestas predatórias e mágicas.
krakens devastadores (consulte o capítulo 6). Em constante
mudança, o Mar das Sereias é um reino de visões impossíveis e ARIXMETES
perigo constante, o cenário de odisséias lendárias e o cadinho Contos falam da ilha perdida de Arixmethes, cuja população foi
de heróis. dizimada por um desastre. Na verdade, gerações de humanos
infelizes levantaram sua cidade, percebendo tarde demais que
TRI TONELADAS DO MAR DAS SEREIAS o fizeram nas costas de um titânico kraken. Quando o kraken
A maioria dos tritões faz seus lares no Mar das Sereias, seja Arixmethes acordou, seus espasmos devastaram a cidade em
migrando com as mudanças das marés ou erguendo cidades suas costas e exterminaram os residentes. Desde que voltou ao
escondidas de beleza bizarra. A maioria são servos dedicados de seu sono, Arixmethes vaga por onde quer, ainda carregando as
Thassa que protegem rigorosamente seu domínio, muitas vezes ruínas de uma cidade lendária em suas costas.
tratando os marinheiros da superfície como invasores. Os tritões
CRONEMOUTH COVE
fabricam a maior parte de seus produtos com materiais colhidos nas
Esta pequena ilha fica no meio de uma calmaria perpétua e possui
profundezas, mas também desenvolveram formas engenhosas de
um conhecido portão para o submundo. É guardado por um coven
metalurgia - amplamente baseadas em fontes vulcânicas e corrosão
de bruxas do mar que compartilham uma única língua que está
química, criando produtos que rivalizam com os feitos em terra. A
perpetuamente tentando escapar de suas garras, contorcendo-se
variedade infinita de vida e as mudanças imprevisíveis do mar fazem
fora de alcance com uma mente própria.
dos tritões testemunhas regulares de maravilhas. Como resultado, a
maioria dos tritões tem uma curiosidade natural, sempre
KETAPHOS
procurando ver e aprender mais, mas sabem que nunca vão
Famoso por seu papel emA Callapheia,a ilha de Ket aphos
entender todas as maravilhas do mundo.
supostamente existe em Nyx durante a noite e no reino
Embora existam numerosas culturas tritônicas em todo o Mar das
mortal durante o dia. Callaphe e sua tripulação foram
Sereias, muitas das que estão mais próximas da costa são lideradas por
recebidos lá e alimentados por um bando de centauros de
sacerdotes de Thassa. Os guerreiros tritões cumprem a vontade de seus
Nyxborn quando uma tempestade os levou para a ilha,
líderes, com muitos se especializando em batalhas contra bestas
então se viram presos em uma rocha estéril quando o sol
enormes ou navios navegando na superfície. As comunidades mais
nasceu e a ilha mudou para o reino mortal.
cautelosas podem até empregar ladrões da costa, tritões adeptos do uso
de disfarces mágicos para se infiltrar em cidades terrestres para vigiar e SKATHOS
roubar do "povo seco".
A ilha de Skathos já foi um local de encontro sagrado para
um culto secreto de Pharika, cujos ritos giravam em torno
do consumo de uma flor mágica nativa da ilha. A ilha agora
é o lar da rainha medusa, Hythonia (descrita no capítulo 6).
SKOLA VALE SKOLA VALE REVELS
Os sátiros realizam festas regulares chamadas de noites
PROVE O MUNDO ANTES DO EREBOS RI PS YOUR
divertidas. Esses longos festivais estão cheios de folia, concursos,
língua para fora.
apresentações improvisadas e música, tudo acompanhado de boa
- Thisbi, sátiro saudação ao amanhecer comida e bebidas doces. Além dessas comemorações, histórias
também são contadas sobrebakkeia,festas que ocorrem em
Aninhado nas terras altas das Montanhas Oraniad, o Skola cavernas profundas e que envolvem antigos ritos de sacrifício. A
Vale é abençoado por Nylea, coberto de grama exuberante e maioria dos sátiros diz que essas tradições foram abandonadas
pontilhado de bosques de árvores. Os sátiros vagam pelo vale há muito tempo.
confortável sem a necessidade de assentamentos
CULTO DE CHIFRES
permanentes, todas as suas necessidades providas pela magia
do vale. Segundo a lenda, Nylea ficou tão encantada com a Alguns não-sátiros em busca de prazer sem consequências
beleza do vale que derramou o conteúdo de seu odre no vale visitam o Vale Skola, encorajados por saudações ao
para fazê-lo florescer para sempre. Quando as cabras amanhecer e contos de orgias selvagens. Depois de passar
selvagens bebiam desse vinho, elas se tornavam os primeiros algum tempo com os sátiros, as sibilas de humor negro
sátiros a fazer da terra mágica seu lar. podem convidar forasteiros para se juntarem ao Culto dos
Embora o Skola Vale seja um lugar de folia, ele também Chifres. Se eles concordarem, o não-sátiro pode ser coroado
tem seus perigos. Os próprios sátiros podem se tornar com um diadema de chifres, marcando-os como
muito barulhentos em suas folias, e monstros espreitam "tocos" (para os chifres grossos de sua coroa). Segue-se um
nas sombras das árvores e nas montanhas circundantes. período de trotes, em que os tocos são aliciados para
realizar tarefas me niciais ou humilhantes. Quando os
SÁTIROS DO VALE DE SKOLA sátiros ficam entediados ou um sátiro sóbrio e respeitado
entra em ação, o trote termina, o que normalmente resulta
Os sátiros do Vale Skala são selvagens e livres. Eles têm tabus, mas no toco mais tarde acordando sozinho nas montanhas. A
não leis, a influência flutua constantemente e todos são livres para maioria dos sátiros que participam de tal comportamento
se divertir da maneira que quiserem, desde que isso não impeça a mesquinho são repreendidos e eles próprios são obrigados
capacidade dos outros de fazer o mesmo. Os desacordos são a servir na próxima festa, mas a memória do sátiro para as
normalmente transformados em oportunidades de concorrência consequências é curta e a tradição persiste. Quanto aos
pública. Questões irreconciliáveis geralmente são resolvidas por tocos anteriores,
uma aplicação estrita de "você vai lá e você vai lá". Os verdadeiros
crimes intencionais, no entanto, são violações conhecidas CARACTERÍSTICAS DO SKOLA VALE
profundamente na alma do sátiro. Se necessário, a folia pode parar
O Skola Vale é um lugar selvagem onde animais majestosos correm
em um instante para ajudar alguém que foi ferido, e verdadeiros
livremente, árvores, videiras e arbustos fornecem frutas e a magia
criminosos são exilados de Skola Vale para o resto da vida. Os sátiros
de Nylea realça a terra. Plantas e animais crescem rapidamente no
enterram rapidamente os pensamentos negativos, porém, e a perda
vale. Os sátiros caóticos podem derrubar um bosque de árvores
de um amigo apenas os leva a redobrar os esforços para fazer mais.
uma noite apenas para vê-lo crescer novamente pela manhã. A
maior parte do Skala Vale consiste em vegetação rolando sobre
As distinções são poucas entre os sátiros, mas vários grupos
colinas suaves. Durante o dia, os moradores do vale caçam
notáveis são detalhados aqui.
pequenos animais e colhem frutas silvestres para fazer vinho.
SAUDAÇÕES DO AMANHECER Outros predadores, como ursos, leões e corças, também caçam na
Dawngreets são emissários sátiros, exploradores e contadores de região. Algumas dessas bestas, sejam predadores ou presas,
histórias enviados para outras comunidades em todo o mundo. Eles tornaram-se lendas de Nyxborn que aparecem repetidamente
organizam celebrações no estilo sátiro onde quer que vão, através das gerações, seja como ameaças ou o material de
espalhando as filosofias despreocupadas de seu povo, elogiando refeições incríveis. Os sátiros falam tanto de Kexosrexsos, o Leão
Nylea, compartilhando notícias e fazendo amigos em que Skala Vale Trançado, quanto de Hulp, o Pássaro Porco, com igual admiração.
pode contar quando necessário.

O PREFERIDO DE NYLEA FLORESTA


Um círculo de druidas sátiros, os Favoritos de Nylea protegem o Vale Skala, As árvores do Skola Vale crescem em formas retorcidas e escaláveis,
restaurando a natureza após danos causados por incêndios florestais ou permitindo que os habitantes brinquem e durmam em lugares
grupos de sátiros muito turbulentos. Eles também defendem o vale cultivando sombreados. As dríades protegem as maiores dessas árvores,
uma densa vegetação rasteira e sustentando populações de animais selvagens especialmente das travessuras dos sátiros bêbados. Durante o dia,
nas fronteiras de seu território. os bosques são florestas idílicas, ao som de flautas de pã. À noite,
porém, as florestas ficam mais ameaçadoras. Monstros noturnos
SIBILAS vagam pela floresta – particularmente quimeras, cocatrizes e harpias
As pessoas mais próximas que os sátiros têm dos líderes são suas – lutando para pegar sátiros bêbados vagando sozinhos após uma
sibilas, que são abençoadas com capacidade limitada de prever o festança. Os sátiros raramente viajam sozinhos à noite, acreditando
futuro. As sibilas avisam a comunidade quando o perigo ameaça o que o barulho e a música afugentam o mal, mas os foliões nem
vale, escolhem saudações ao amanhecer e supervisionam os "ritos sempre são tão cautelosos quanto deveriam.
de iniciação" do Culto dos Chifres. A sibila mais velha é um sátiro de
pelo cinza chamado Cresa. Ela insiste que quanto mais ela bebe,
-.
mais ela pode ver o futuro. -. ·

CAPÍTULO 3EUREINO DOS DEUSES E MORTAL


ro3
O KATACHTHON AS MONTANHAS 0RANIADAS
MONTANHAS As montanhas Oraniad se estendem ao longo do lado leste de
Oreskos. Embora não compartilhem a reputação sombria de seu
Enquanto a sabedoria popular afirma que as Montanhas Oraniad
vizinho do oeste, eles são o território mais perigoso. Montanhas
orientais são abençoadas pelos deuses, a magia negra e mais antiga
altas e atemporais, dizem que as Oraniads estão mais próximas de
supostamente domina os Katachthons. Enquanto os Katachthons
Nyx do que qualquer outro ponto em Theros. Antigos santuários
são menores do que os Oraniads, eles são mais duros e
estão entre os picos solitários, suas origens perdidas para a memória
vulcanicamente ativos, com avalanches regulares, tempestades e
mortal e seus salões assombrados por misteriosos fenômenos
microclimas imprevisíveis. As nuvens obscurecem os sinais
sobrenaturais. Um andarilho pode encontrar um santuário para um
celestiais, os guias ficam desorientados e os exploradores vagam
deus esquecido, apenas para descobrir que ele desapareceu ao olhar
em círculos cada vez menores. E acima de tudo, os dragões
para trás. Os viajantes também podem vislumbrar criaturas
governam as criaturas que arrotam fogos de alcance cujas barrigas,
misteriosas aqui, seres que deveriam ter passado para Nyx há muito
dizem, estão cheias das chamas da forja de Purphoros.
tempo, ou que escaparam do reino divino antes que os deuses
pretendessem que eles aparecessem no mundo.
Aqueles que vivem no sopé dos Katachthons relutam em
reconhecer quaisquer histórias de tesouros maravilhosos ou
criaturas misteriosas a serem encontradas lá, apenas repetindo um OLHO VAZIO
aviso aos viajantes: se você precisar atravessá-los, mantenha-se nas Na borda oeste do ponto mais largo da cordilheira Oraniad fica seu pico
passagens. As duas passagens, One-Eyed Pass e Cypress Gates, não mais alto, um vulcão extinto, imponente e de faces planas. Sua caldeira é
são seguras, mas geralmente são consideradas menos letais do que um buraco escuro e escancarado, e nenhuma expedição enviada para
tentativas de abrir o próprio rastro. sondar suas profundezas jamais retornou.

MONTE VELUS NYKTHOS


Visível de Akros, o Monte Velus é um vulcão O Nykthos é um ponto de ligação entre o reino mortal e Nyx. O
energeticamente ativo. A montanha de fogo serve como local leva o nome do primeiro Nyxborn, um artesão divino
nada menos que o lar de Purphoros no mundo mortal. encarregado de construir altares aos deuses para que
Embora o vulcão tenha entrado em erupção apenas algumas vezes pudessem ser adorados pelos mortais.
desde a fundação de Akros, essas pequenas catástrofes foram Construído em uma vasta planície no alto das montanhas, o templo
suficientes para demonstrar que uma grande erupção pode destruir forma um poderoso semicírculo sobre um campo de mármore estrelado.
toda a região. Os Akroanos regularmente deixam oferendas no sopé do A sua posição no pico do Monte Carian confere-lhe uma
vulcão, e rigorosamente dissuadem os viajantes de se aventurarem até o visão obstruída do horizonte em todas as direções. Estátuas de
pico sagrado, na esperança de evitar a grande explosão que eles temem deuses, campeões e oráculos adornam o santuário, e cada
que esteja por vir. divindade tem um altar em uma alcova distinta. Pilares elevados
Enquanto alguns aventureiros escalaram a caldeira do vulcão, de luz erguem-se de cada altar e desaparecem no céu noturno
encontraram Purphoros e sobreviveram, a raiva do deus não é estrelado. Invisíveis nos céus acima, esses pilares se conectam a
o único perigo. Um dragão vermelho chamado Thraxes contrapartes em um templo idêntico no foyer de Nyx - a
mora nos corredores da primeira residência de Purphoros, entrada, por assim dizer, para o reino dos deuses. As poucas
que o deus abandonou para criar uma casa maior e mais almas corajosas que completam uma peregrinação para
ornamentada no fundo do vulcão. O dragão ocasionalmente Nykthos e dormir no pico experimentam sonhos extremamente
usa a velha forja para criar suas próprias criações, vívidos de entidades divinas, às vezes conversando com os
derretendo o ouro de seu tesouro. Ele às vezes dá essas próprios deuses ou obtendo visões do futuro.
criações para Purphoros como oferendas. Em troca, o deus
permite que o dragão fique no vulcão. ESCADA FÊNIX
A forja de Purphoros fica na parte mais profunda do Monte Uma estranha formação natural de pilares hexagonais cria uma
Velus, perto de uma vasta piscina de lava. A enorme forja de ferro é escada natural até um pequeno pico vulcânico nas Ora niads.
cercada pelos melhores minérios, metais e pedras preciosas. Uma fênix faz seu ninho na caldeira no topo, cuidando de seu
Alguns dos maiores tesouros que Purphoros já criou estão contidos precioso ovo. As penas da Fênix trazem preços altos nos
na residência do deus, um palácio de forja protegido por uma mercados de Theros, apesar do infortúnio
enorme porta de ferro dourado. Ocasionalmente, essas portas se caça aqueles que ascendem ao covil da criatura, mesmo
abrem, admitindo uma curiosa criatura forjada em bigorna no que consigam obter apenas uma única pena.
mundo, ou explodem, liberando alguma manifestação da fúria de
Purphoros. ARTE DO INVERNO
Entre os Oraniads do norte fica uma montanha tomada por uma
MONTE VESIOS nevasca que se assemelha a um vulcão. O que sai da cratera
O Monte Vesios, também conhecido como Little Sister, é um não é fogo, no entanto. interior da caldeira é coberto com gelo
vulcão menor que se assemelha ao Monte Velus e entra em tão frio que congela qualquer coisa que toca. Mesmo a fumaça
erupção simultaneamente com Velus. Um mosteiro em sua que sai causa congelamento instantâneo. No coração do vulcão
encosta ocidental abriga estudiosos e conjuradores que está uma estátua de vidro de uma figura andrógina assombrosa
estudam o vulcão, acreditando que através dele, eles podem oferecendo uma coroa de diamantes. Ninguém que tentou
controlar as erupções do Monte Velus. Numerosos oreads reivindicar este estranho dom sobreviveu. Até os deuses se
e os oradores das chamas de Akroan oferecem seus presságios das mostram reticentes em falar do lugar, negando sua existência
alturas do vulcão. ou falando dele com vergonha.

CAPÍTULO 3 I REINO DOS DEUSES E MORTAL


que sem ela, o avião estaria mergulhado na escuridão
REINOS DOS DEUSES eterna. Vários deuses fazem suas casas nas encostas da
O mundo mortal de Theros não é o único reino onde os montanha. Heliode mantém um amplo palácio de ouro e
deuses dominam. O reino mortal está intimamente ligado a mármore branco, com um trono na cobertura onde recebe
dois outros reinos, os domínios dos próprios deuses, Nyx e convidados. Purphoros mantém uma forja sob a montanha,
o submundo. onde cria filosofias, energias e criações que seriam
impossíveis de se manifestar no mundo mortal. Keranos
NYX mora perto do cume do monte, de onde envia raios de
Nyx é um plano de existência sem fim onde os poderes da inspiração para manipular forças através dos sonhos e do
potencialidade e da crença dominam. É o reino dos deuses, cosmos. Nylea também é conhecida por visitar o Monte
da crença em forma, dos sonhos e das filosofias que surgem Hiastos, mantendo um santuário lá dentro de uma antiga
e desaparecem. A partir daqui, o panteão de Theros observa floresta nodosa.
o mundo mortal e guia os vivos. Embora os deuses vivam
em um verdadeiro paraíso, eles não podem se separar do MAR MÍSTICO

mundo mortal. Fazer isso seria perder a fé de seus Este corpo de névoa e água esconde segredos infinitos em suas
seguidores, a fonte de sua magia e um poder que eles não profundezas - ambos os segredos literais que se manifestam de
abrirão mão. mentes mortais e conceitos inimagináveis ainda não totalmente

Nyx pode ser percebida no céu noturno, com seu brilho em constante formados. O palácio de Thassa flutua debaixo d'água, seus edifícios

mudança marcado por constelações e fenômenos cósmicos. Seu poder suspensos em bolhas gigantes que flutuam com as correntes. À sua

desliza para o mundo da mesma forma, com campos estelares beira, em uma cidade de cobre divino e esperanças marmorizadas,

preenchendo as sombras dos seres nascidos em Nyx que são infundidos Ephara faz seu lar.

com seu poder (consulte o capítulo 6 para obter detalhes sobre


CAMPOS TOVIANOS
Nyxborn).
As lendas de Nyxborn lutam aqui em uma guerra gloriosa e incessante. Ao
Embora Nyx seja impossível de mapear, existem
contrário de qualquer ambiente mortal, os Campos Tovianos são uma
regiões distintas, e alguns viajantes retornaram ao reino
extensão de energias, o choque de filosofias opostas manifestando-se
mortal com histórias desses locais incríveis.
como multidões de combatentes lendários. No meio desse tumulto

MONTE HIASTOS erguem-se as palacianas tendas de guerra de Mogis e Iroas, que lideram a
batalha sem fim.
Esta montanha à deriva se eleva em relevo acentuado contra o céu
estrelado de Nyx, culminando em uma orbe dourada que pode ser Kruphix reivindica as fronteiras dos Campos Tovian como
vista de uma grande distância. Alguns especulam que este orbe é a seu território. Ele não mantém uma residência central. Em vez
fonte das cores e luzes vibrantes de Nyx, e disso, sua influência limita o conflito, abrangendo todas as
perspectivas e impedindo que a batalha se espalhe pelo resto
de Nyx.
O SUBMUNDO O RIO TARTIX
O Tartyx forma a fronteira entre o reino mortal e o
O submundo é o lugar de recompensas finais e encontrar
submundo. Também é conhecido como o Riv
menos sofrimento. Embora muitos acreditem que o submundo
ers That Ring the World, pois é formado a partir da confluência
está literalmente abaixo do solo, na verdade o plano é distinto
de cinco tributários, cada um originando-se em uma das cinco
do mundo mortal, acessível apenas por meios mágicos,
alas do submundo. O Tartyx é vasto, com uma margem distante
caminhos ocultos ou pela morte. As almas de todas as criaturas
impossível de ver da outra. Incontáveis ilhas à deriva
sapientes mortas despertam nas margens do Tartyx, onde
pontilham o rio, algumas arborizadas por árvores sem folhas,
encontram Athreos, o Guia do Rio. De lá, aqueles capazes de
outras repletas de ruínas em ruínas. Ainda outros são os
pagar por seu serviço são transportados para seu novo lar no
domínios de demônios poderosos e entidades estranhas que a
submundo.
morte se mostra incapaz de reivindicar. Nenhuma dessas
A maioria imagina as proteções do submundo empilhadas
pequenas terras é hospitaleira para os vivos ou para os mortos.
umas sobre as outras, mas seus relacionamentos reais
Mesmo as águas do Tartyx possuem suas próprias ameaças,
desafiam a compreensão mortal. Enquanto o rio Tartyx atinge
tanto criaturas misteriosas que deslizam sob suas águas
cada ala, Phylias é normalmente definida como a entrada para
ondulantes quanto seu próprio poder infame de lavar memórias
o submundo, enquanto Tizerus é o mais distante dessa
e todo senso de identidade.
entrada. As outras alas mantêm seus próprios lugares iguais
no meio. Independentemente disso, as almas destinadas a AGONAS
cada reino alcançam seus destinos com igual eficiência e Agonas é o último lar de guerreiros e soldados que lutaram na
permanência. (Veja o capítulo2doGuia do Mestre de Masmorraspara vida sem honra, assim como as almas de covardes,
obter detalhes sobre arranjos planares.) mercenários e outros que viveram pela espada. Seus gritos de
Cada ala distintiva do submundo é efetivamente em escala dor e triunfo ecoam ao vento mais fraco, despertando sede de
finita, com o espaço entre locais notáveis expandindo e sangue em todos que os ouvem.
contraindo infinitamente. Viajar entre os locais é normalmente O choque de armas ecoa em cada cume e desfiladeiro da
impossível a pé. Caminhos secretos que desafiam a lógica extensão rochosa de Agonas. Grandes estádios e plataformas
mortal, corcéis mágicos e a intervenção de poderosos erguem-se da paisagem árida, alguns esculpidos nos restos de
habitantes do submundo podem acelerar as viagens de ruínas titânicas, outros pendurados em enormes correntes
alguém, no entanto. Tentar escapar do submundo é uma enferrujadas. Os muitos teatros de batalha se misturam com
questão totalmente diferente, quase impossível (consulte o habitações esculpidas em torres de rocha natural, formando
capítulo 4 para obter detalhes). uma extensa rede de arenas e fortificações errantes. No coração
Embora vasto além da compreensão, as regiões da ala vibra o Estádio da Desonra. Aqui, soldados ferozes testam
mais notáveis do submundo são detalhadas aqui. suas lâminas uns contra os outros e contra os dentes e garras
de monstros ferozes.
Ao chegar, as almas desonrosas relegadas a Agonas são
recebidas por oreads (veja o capítulo 6), as almas de outros
campeões mortos e ciclopes, que os guiam para a cena de sua
batalha sem fim.

PHYLIAS
As almas que ocupam Phylias não tinham inspiração e não lutavam
pela grandeza na vida. Eles se arrastaram pela existência e não
deixaram marcas no mundo por meio de seus atos ou de suas
mortes. Na vida após a morte, eles executam tarefas repetitivas em
ambientes próximos com outros como eles mesmos, tudo em uma
zombaria de uma comunidade viva.
A arquitetura simples de pedra cinza simples dá a Phylias
uma aparência externa de normalidade à primeira vista. Mas os
edifícios são massas titânicas de blocos de construção
miscelânea erigidos aparentemente sem plano. Embora as
estruturas possam ser impressionantes em tamanho ou
número, elas são frias e ocas, monumentos abandonados em
uma favela sem fim.
Aqueles que chegam a Phylias não são recebidos por ninguém. Eles são
simplesmente deixados para vagar e se esgueirar para um lugar entre as
massas que se arrastam.

• • � MARGEM DA TARTYX R 1 VER


e ventos chamado Labirinto de Memórias. Este labirinto de vias
Na Ilysia, as almas dos mortais heróicos e daqueles que morreram navegáveis confunde os viajantes incautos e transforma seu curso
injustamente encontram descanso e conforto eternos. A influência em um caminho inevitável para a eternidade.
sombria de Erebos não tem influência aqui. Quando uma alma chega a Nerono, sirenes, náiades (veja o
Ilysia é um santuário de paz e tranquilidade. Majestosos palácios- capítulo 6) ou esfinges podem guiá-la para a enfermaria.
templos erguem-se em meio a florestas luxuriantes, a vegetação
TIZERUS
colorida cobrindo o mármore luminoso em mantos vivos de flores e
frutas doces. No coração da proteção ergue-se a Cidadela do A proteção mais profunda do submundo, Tizerus é a
Destino, onde as almas heróicas se reúnem para honrar os deuses, punição final dos assassinos e daqueles que cometeram
trocar histórias de glória e festejar com companheiros dignos. Eles ofensas imperdoáveis contra os próprios deuses.
também realizam competições físicas elaboradas nas quais qualquer A ala é uma extensão sombria e miserável, onde as ruínas da
alma Ilysiana é bem-vinda a participar. arquitetura titânica pairam sobre um terreno baldio de rocha
Quando os mortos dignos chegam à Ilísia, eles são negra. No centro está o palácio de Erebos, uma estrutura
recebidos por dríades, quimeras majestosas ou almas de sinistra de escuridão polida embelezada com ornamentos de
heróis lendários. ouro e serpentinas de seda carmesim. O o deus do submundo
medita em seus salões, ocasionalmente atacando com seu
NERONO chicote para arrastar almas rebeldes para seu reino. Nas
Nerono é o lar final das almas assombradas por suas memórias profundezas do palácio, encontra-se o único vislumbre de
e dos marinheiros que se perderam no mar. esperança em meio à escuridão da ala: o portal chamado
Vastos oceanos preenchem Nerono, um reino pontilhado por terras Lathos, que leva de volta ao mundo dos vivos. Além do palácio
solitárias e atravessado por navios sem rumo. Ruínas titânicas e de Ere bos, estende-se um pântano fedorento de lama podre e
grandes cadeias escorregadias de algas erguem-se do mar, assim como vegetação morta, conhecido como o Pântano da Punição. As
os cascos desgastados de naufrágios lendários. O céu é um borrão almas presas lá sofrem tormento eterno nas garras de
nebuloso de cor que paira sobre a água, imóvel como vidro. Apesar da demônios e outras criaturas monstruosas.
aparência normalmente plácida do oceano, tempestades poderosas Quando as almas condenadas a Tizerus chegam, elas
frequentemente surgem do nada, lançando almas em ondas e rapidamente se veem arrastadas por um turbilhão de dor
redemoinhos aos montes. Em algum lugar dentro dos grandes oceanos e terror. Demônios, harpias do submundo, lâmias e
se esconde um emaranhado de marés pesadelos competem pela chance de levar os condenados
para suas próprias punições pessoais. � .

.. .

CAPÍTULO3 euREINO DOS DEUSES E MORTAL


CRIANDO AVENTURAS DE THEROS

E OS DEUSES DETERMINAM MEU DESTINO?"


CAMPEÕES E UES
Elspeth perguntou. "Qual é verdadeiramente a extensão de
A entrada de cada deus neste capítulo começa com uma discussão sobre os
seu poder? Eles podem fazer o que eu quero campeões do deus: missões para eles realizarem, como você pode estruturar

acontecer - se eu os agradar o suficiente?" uma campanha em torno dos campeões desse deus e as bênçãos que o deus
pode conceder.
"Se você quer que um deus determine seu destino, você deve pedir

o deus para uma provação", disse Sarpedon. "Eles só vão conceder SERVINDODoisOU MAIS MESTRES
se eles acham que você é digno - o que quer que 'digno' signifique Freqüentemente, cada um dos personagens em um grupo de aventureiros é o
campeão de um deus diferente - ou de nenhum deus. O que une os
para eles. Se você conseguir, você pode solicitar uma mão em
personagens? Como você motiva toda a festa? Considere estas opções:
seu próprio destino."

- Jenna Helland,dádiva de Deus


Aliança Divina.Os personagens representam uma coalizão
de deuses que uniram forças contra um inimigo comum (ou cabala de
Como exemplificado pelos trabalhos de Anthousa, as façanhas de Haktos, o inimigos). Por exemplo, você pode construir uma campanha em torno da
Unscarred, as invenções maravilhosas de Dalakos e a fuga de Elspeth do ideia de que Erebos, Mogis e Pharika estão conspirando para desencadear
submundo, os heróis de Theros traçam seus próprios destinos - e os matança e praga no reino mortal. Talvez os campeões heróicos de Ephara,
personagens dos jogadores em sua campanha também. Heliod, Karametra, Nylea e outros deuses se unam para proteger o mundo
dessa ameaça.
Que aventuras os campeões de Heliod podem empreender? Quais vilões e
monstros estão associados a Phenax? Como os aventureiros podem se envolver Cooperação Amigável.Se o campeão de Thassa ajudar
em esquemas divinos? Este capítulo explora essas questões, fornecendo muitos
O campeão de Heliod hoje, talvez o campeão de Heliod ajude o campeão de
conselhos, ferramentas e mapas para os jogadores criarem suas próprias
Thassa amanhã. Contanto que os objetivos dos deuses não sejam opostos,
histórias empolgantes. As opções apresentadas aqui expandem o material do
esses deuses não se importam com seus campeões ajudando uns aos
capítulo3doGuia do Mestre de Masmorraspara ajudá-lo a criar aventuras para
outros.
sua própria campanha de Theros. Cada deus do panteão de Theros tem uma
Juntos por Circunstância.um grupo de personagens
seção aqui, descrevendo como a divindade interage com o mundo mortal. Além podem encontrar-se em uma galera afundando em uma tempestade, em
dos deuses, ferramentas para realizar odisséias náuticas e descidas ao
uma polis sob ataque, ou do mesmo lado em uma guerra. Nesse caso,
submundo aparecem neste capítulo, juntamente com uma aventura que explora
quando campeões divinos lutam contra uma ameaça comum, sua lealdade a
as maquinações dos imortais e dos mortos.
diferentes deuses pode ser menos importante do que a urgência de sua
situação atual, e eles podem forjar amizades duradouras que transcendem
suas lealdades religiosas.

Monstros e personagens não-jogadores mencionados neste capítulo podem


ser encontrados neste livro (MOT),oManual dos Monstros (MM), Tomo de PERGUNTAS
MordenkainendeInimigos (MTF), ouGuia de Volo para Monstros (VGM).Quando Um campeão mortal é um receptáculo do poder divino e um agente da
o nome de uma criatura aparece em negrito, é uma dica visual apontando para vontade divina. O papel de um campeão é agir como os olhos e as mãos do
o bloco de estatísticas da criatura. Se o bloco de estatísticas aparecer no deus, sustentando os ideais da divindade e moldando o mundo de acordo
capítulo 6, o texto informa isso. com esses ideais.
Em troca das bênçãos divinas dos deuses, espera-se que os campeões
cumpram as ordens do deus. As missões na seção de cada deus ao longo deste

AVENTURAS BASEADAS EM DEUS capítulo fornecem exemplos de tarefas que os deuses podem atribuir a seus
campeões. Enquanto pelo menos um membro do grupo de aventureiros é um
Três elementos se combinam para formar as aventuras contadas nos épicos
campeão do deus em questão, essas ideias podem servir como sementes de
de Theros: heróis, deuses e monstros. A seção de cada deus neste capítulo
aventura.
fornece os ingredientes para construir seus próprios épicos: campeões e
bênçãos, vilões e monstros, esquemas divinos e locais de aventura.
CompletandoaQvocêest.Quando um campeão empreende uma missão em
nome de um deus, o campeão pode esperar uma recompensa por isso.
.. '
Enquanto o campeão estiver ativamente

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


109
perseguindo a missão e defendendo os ideais do deus ao longo do caminho,
você pode aumentar o valor de piedade do personagem, usando a regra geral
ASSISTÊNCIA DIVINA
de aumentá-lo1cada sessão. Ao completar uma missão concedida pelo deus, o Atirado pela tempestade e quebrado, naufragando,
personagem pode ganhar uma bênção (como as descritas neste capítulo), bem
Callaphe gritou para Thassa.
como um aumento no valor de piedade.
Tritões vieram rapidamente para salvá-la,

DeclinanteaBusca.O custo para um campeão por se recusar a aceitar a trazendo-a para o norte, para Lindus.
missão de um deus pode ser alto. Às vezes, um campeão pode seguramente - A Callapheia
colocar a tarefa em espera por um tempo, como ao ajudar outro campeão a
completar uma missão para um deus diferente. Contanto que empreender a
Os deuses gostam de se intrometer nos assuntos mortais, e os heróis às vezes
missão não seja uma questão de urgência, os deuses geralmente não punem os
pedem ajuda a seus deuses em momentos de extrema necessidade. Feitiços
campeões que procrastinam. Mas se um campeão ignorar intencionalmente a
comoadivinhaçãoecomuna dê aos personagens a oportunidade de pedir
missão de um deus ou perseguir objetivos opostos, ele pode sofrer qualquer
informações a seus deuses, e os clérigos que imploram por ajuda de seus
uma das seguintes consequências:
deuses às vezes recebem milagres em resposta. Os heróis também têm a
oportunidade de pedir favores aos deuses, após provarem seu valor ao
O valor de piedade do personagem pode diminuir em 1 a cada dia, ou a suportarem uma provação divina.
cada sessão de jogo, enquanto o personagem continuar a recusar a
missão. Em outras ocasiões, os deuses tomam a iniciativa de alcançar os heróis
• O deus pode intervir para orientar o campeão em direção à missão: Thassa mortais, enviando-os em missões ou se intrometendo em suas aventuras.
pode causar uma tempestade para desviar o navio do personagem, por Sonhos, presságios e emissários são os meios mais comuns pelos quais os
exemplo, levando o campeão para onde o deus deseja que ele esteja. deuses podem tornar seus desejos conhecidos.

• Em casos extremos, o deus pode colocar um comando mágico no Dois princípios cruciais devem guiar seu uso do envolvimento divino em sua
personagem, semelhante a um feitiço geas. campanha:

Não elimine a escolha do personagem.Os deuses podem dizer


CAMPANHAS BASEADAS EM DEUS
personagens para fazer coisas, e até mesmo ameaçar puni-los se eles não
A entrada de cada deus neste capítulo explora os temas e eventos que poderiam
fizerem coisas, mas os deuses não podem controlar as ações mortais.
conduzir uma campanha focada nos campeões ou na agenda daquele deus.
Normalmente, em uma campanha centrada em um deus, um ou mais dos
Não elimine riscos e perigos.A intervenção de
personagens dos jogadores são campeões desse deus, então é natural - e talvez
um deus nunca deve garantir sucesso ou vitória, nem a interferência de um
até necessário - que eles se envolvam diretamente.
deus deve significar uma derrota imediata. Os deuses podem agir para
mudar o equilíbrio de um encontro ou oferecer uma via de fuga, mas
em como os eventos se desenrolam.
contam com seus campeões para serem heróis e agirem de acordo.

VILÕES E MONSTROS
Assim como muitos heróis servem como campeões dos deuses, muitos vilões
também servem às suas vontades. A seção de cada deus oferece ideias para
NPCs cuja devoção transforma seu comportamento em uma direção vil. Ele
também fornece sugestões para os tipos de monstros que podem estar
associados a esse deus e servir como inimigos em uma aventura. Geralmente,
sugestões de monstros excluem inimigos que poderiam funcionar para a
maioria dos deuses, comoacólitosesacerdotesdemanual dos monstrose
oráculosdo capítulo 6 deste livro.

Deuses COMO VILÕES DA CAMPANHA


Você pode construir uma campanha em torno dos planos e atos vilões de um
deus, colocando os heróicos aventureiros contra os servos e emissários desse
deus ao longo de suas carreiras. A entrada de cada deus oferece sugestões
sobre como essa campanha pode progredir. Além disso, uma tabela de
esquemas divinos sugere ambições que um deus pode perseguir, ou ameaças
que eles podem desencadear, como o principal antagonista de uma
campanha.

LOCAIS DE AVENTURA
A seção de cada deus inclui um mapa de um local icônico frequentemente
associado a um deus específico. A descrição de cada local inclui tabelas que
listam possíveis objetivos para uma aventura ali baseada e os vilões que os
personagens podem enfrentar lá.

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


COMUNICAÇÃO não forneça presságios para abordar questões sem importância (a menos
que os personagens usem uma magia para este propósito).
A comunicação entre o mundo mortal e o divino pode assumir várias formas,
Interpretação de Presságios.Um certo grau de mistério envolve cada
desde presságios que chamam a atenção dos mortais ao distorcer
presságio, mas quanto mais complexo for um presságio, mais confuso os
fenômenos naturais até conversas face a face entre um mortal e a
mortais podem achá-lo. Além disso, às vezes não fica claro se uma ocorrência
manifestação de um deus.
estranha no mundo natural é obra dos deuses ou tem alguma outra origem.

Conforme explicado no capítulo2,os deuses não são oniscientes, então


existem limites teóricos nas informações que um deus pode passar para um
Se um personagem luta para interpretar o significado de um presságio,
campeão humano. Dito isso, os deuses são tremendamente conhecedores, com
você pode permitir que ele faça um teste de Inteligência ou Sabedoria CD 14
lembrança perfeita de suas experiências passadas e uma capacidade confiável
(talvez modificado por proficiência em Arcanismo, Natureza ou Religião) para
de prever o futuro a curto prazo. Os deuses não gostam de revelar sua
determinar a natureza de presságios simples, com um sucesso indicando que
ignorância sobre qualquer assunto, então eles podem dar uma resposta
a mensagem correta foi coletada. Alternativamente, os personagens podem
propositalmente confusa ou enganosa ao invés de admitir que não sabem a
precisar procurar oráculos para interpretar presságios complicados para eles.
resposta certa.

Exemplos de presságio.As tabelas nas páginas seguintes fornecem exemplos


presságios
de fenômenos que podem servir como presságios dos vários deuses. Embora
Quando a constelação de lince anda inquieta no céu noturno, é um presságio
cada um tenha suas próprias áreas de interesse, qualquer deus pode manipular
que Nylea está preocupada. Quando as marés sobem desafiando o ciclo
o mundo natural como bem entender. Você pode escolher um deus para
natural, isso é um presságio de que Thassa está angustiada. Quando a chuva
alinhar o presságio e rolar um d6 ou um d8 para obter um presságio associado
cai em um dia ensolarado, Keranos e Heliod devem estar conversando. Por
a esse deus, ou você pode rolar um dlOO para obter um presságio de qualquer
meio de eventos sobrenaturais como esses, evidências da presença e influência
uma das tabelas de presságio do deus aleatoriamente.
dos deuses são demonstradas, manifestando metaforicamente seus desejos
divinos.

Bem e Ai.Os deuses geralmente enviam presságios como avisos ou como ADIVINHAÇÃO
sinais de seu favor. A resposta aoaugúrioo feitiço assume a forma de um
Clérigos e oráculos têm feitiços à sua disposição que lhes permitem pedir
presságio que prediz bem ou mal, e os deuses podem usar presságios da
informações aos deuses. Oadivinhaçãoe comunaos feitiços contatam um deus e
mesma maneira, mesmo sem serem solicitados a fornecer um sinal. Quando
prometem uma resposta verdadeira às perguntas do lançador. A resposta
um campeão divino inicia um curso de ação, um deus pode expressar
assume a forma de um simples "sim" ou "não", uma rima enigmática ou um
aprovação ou desaprovação, esperando encorajar ou dissuadir o mortal.
presságio. Pode ser transmitido através de uma voz desencarnada, uma visão
que apenas o conjurador pode ver, ou qualquer outra forma mística. Uma
resposta verbal a umadivinhaçãooucomunafeitiço deve ser verdadeiro, mas
Oaugúrioo feitiço solicita um presságio. A seu critério, você pode
ainda pode ser enganoso. Um deus não pode falar uma mentira deliberada em
simplesmente fornecer as respostas curtas oferecidas na descrição da magia –
resposta a qualquer feitiço, mas eles podem ser evasivos enquanto
bem, ai, bem e mal, ou nada – mas também pode descrever presságios mais
permanecem dentro dos limites da verdade. Se um personagem lançar um
elaborados. A forma da resposta pode variar dependendo do método de
desses feitiços mais de uma vez no mesmo dia, no entanto, há uma chance
adivinhação usado, que pode ir além de bastões dispostos, ossos de dragão ou
crescente de receber uma resposta pouco clara ou nenhuma (conforme descrito
cartas ornamentadas mencionadas na descrição do feitiço. Os adivinhos em
nas entradas dos feitiços noManual do Jogador).Isso pode acontecer porque
Theros procuram sinais nas estrelas, nos padrões de bandos de pássaros em
outro deus, alertado sobre a conexão entre o conjurador e seu deus no primeiro
vôo, nas formas das nuvens, nos órgãos dos animais sacrificados, nos sons do
lançamento do feitiço, intercepta o segundo e escolhe enganar o personagem.
trovão, nos desenhos deixados pelas ondas na areia e através muitos outros
Ou pode simplesmente significar que o deus está cansado de importunar o
meios. Então, se um oráculo está em uma praia implorando a Thassa por um
personagem e decide não responder.
augúrio sobre um curso de ação que você acredita ser desastroso, você pode
descrever as ondas lavando a praia e circulando em torno dos pés do oráculo,
deixando-os completamente secos. (Se necessário, porém, você deve esclarecer
que o oráculo sabe que a resposta é "ai".)

SONHOS E VISÕES
Quando os mortais dormem e sonham, dizem que eles "visitam Nyx". Durante
este tempo, os mortais são particularmente susceptíveis ao contato divino. Um
Outras mensagens.Um presságio também pode ter um significado mais deus pode se comunicar com um mortal adormecido como se lançandosonhar-
direto além de simplesmente "bem" ou "ai". Você pode usar presságios para Incluindo a habilidade de transformar a paisagem onírica do mortal em um
levar os personagens a um local de aventura, para levá-los a um oráculo que pesadelo. Qualquer que seja a forma que tal sonho assuma, eles são
mora longe de a polis, ou para sugerir a verdadeira identidade de um vilão. frequentemente semelhantes a presságios, fazendo uso intenso de símbolos e
Nylea pode fazer com que um bando de pássaros corra repentinamente para o metáforas.
leste, convidando seu campeão a seguir naquela direção, ou um animal pode
rosnar sempre que o nome do vilão é pronunciado. Os presságios devem
comunicar mensagens importantes dos deuses, algo significativo o suficiente
para que as divindades tenham se dignado a interferir nos esforços mortais. Os
deuses

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


III
presságios de KRUPHIX SUGESTÕES DE FARIKA

d6 dlOO Presságio de Kruphix d6 dl00 Presságio de Farika

53 O mundo natural fica totalmente silencioso. 73 Centenas de cobras, aranhas ou centopéias rastejar do

2 54 Uma aurora brilha no horizonte. chão.

3 55 A atenção de cada figura celeste no o céu noturno é 2 74 Um forte cheiro químico segue um personagem.

repentinamente focado em um personagem ter ou 3 75 Um personagem exibe os sintomas de uma doença.


lugar. 4 76 As folhas murcham e ficam pretas, enquanto as flores

4 56 Nyx aparece nas sombras de todas as coisas. despeje o néctar ácido.

5 57 Dois braços etéreos extras brotam de um personagem 5 77 Uma pele de cobra envolve um marcador de caminho
corpo do ator. ou posse pessoal.

6 58 O céu noturno parece rodar acima como embora os 6 78 Padrões de nuvens ou estrelas deslizam para longe,
anos estejam passando. movendo-se com um sussurro audível.

presságios de mogis presságios de fenax

d6 dlOO Presságio de Mogis d6 dl00 Presságio de Fenax

59 Uma criatura espontaneamente começa a sangrar, seu 79 As sombras se movem independentemente de

sangue se acumulando em forma de touro. qualquer coisa lança-los, parecendo fugir.

2 60 Animais normalmente inofensivos tornam-se agressivos 2 80 Uma máscara de ouro aparece momentaneamente

quanto menor, mais raivoso. sobre o rosto de cada criatura viva à vista.

3 61 Água (um riacho, piscina, chuva ou um líquido em um 3 81 Objetos, pontos de referência e até estrelas momentaneamente

recipiente) se transforma em sangue fervente. desaparecer, como se surrupiado à vista de todos.

4 62 Um rugido bestial irrompe no horizonte ou 4 82 Tudo fica em tons de cinza.

profundamente dentro da terra. 5 83 As bocas das criaturas desaparecem momentaneamente e

5 63 As estrelas ficam vermelhas. eles não podem fazer sons ou falar.

6 64 Um personagem desenvolve uma fome voraz por 6 84 O sol derrete momentaneamente, chovendo ouro

carne crua. moedas que desaparecem logo após o pouso.

presságios de NYLEA SUGESTÕES DE PURPHOROS

d8 dl00 Presságio de Nylea d8 dlOO Presságio de Purphoros

65 As borboletas pousam em um personagem ou voam juntas 85 O som de um martelo soa no ar.

em uma determinada direção. 2 86 Gás nocivo repentinamente sai do subsolo chão.

2 66 Folhas caídas sopram perpendicularmente ao vento.

3 67 O clima de repente muda radicalmente. 3 87 O chão ou um objeto de metal torna-se

4 68 Uma flecha colorida atinge próximo, arqueando de uma confortavelmente quente.

direção impossível. 4 88 Um animal se move de maneira mecânica.

69 As plantas brotam e crescem até a maturidade instantaneamente. 5 89 Enormes nuvens de fumaça erguem-se do horizonte.

6 70 Árvores e trepadeiras se enrolam para impedir o movimento. 6 90 A terra treme em um ritmo deliberado.

7 71 Rastros de animais aparecem onde nada anda. 7 91 Algo que foi quebrado é remodelado em algo novo.

8 72 Um lince celestial anda de um lado para o outro o céu

noturno. 8 92 Uma estátua ou objeto de metal ganha vida.

presságios de TASSA

d8 dlOO Presságio de Thassa

93 Uma concha brilhante ou um pequeno peixe aparece em

bebida de alguém.

2 94 A maré sobe (ou sobe) na hora errada.

3 95 O som das ondas quebrando enche o ar.

4 96 Ondulações na água formam padrões de navios e

criaturas marinhas.

5 97 Um belo pilar de coral ergue-se da terra.

6 98 Um bando de dezenas de aves marinhas barulhentas pousam.

7 99 Um cardume de criaturas marinhas nada no ar.

8 00 Alguém começa a se afogar em terra seca.

CAPÍTULO 4 I CRIANDO TEROAVENTURAS


INTERVENÇÃO DIVINA arma causa um dano radiante extra de 1d8. (Dependendo do seu deus, pode
causar um tipo de dano diferente - ne crotic para Erebos, relâmpago para
Tal como acontece com o grito desesperado de Callaphe, o Marinheiro, para
Keranos ou fogo para Pur phoros, por exemplo.) Depois de usar essa bênção,
Thassa, heróis em apuros às vezes imploram para irem embora.ds para ajuda.
você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Ocasionalmente, os deuses respondem. Seja uma resposta obtida pela oração
desesperada de um herói, pelo uso da característica de classe Intervenção
Divina por um clérigo ou pela decisão de um deus de intervir nos assuntos EMISSÁRIOS
mortais para o bem ou para o mal, uma resposta pode se manifestar de várias Um emissário divino é uma criatura tecida do tecido de Nyx como uma
maneiras. ferramenta para realizar a vontade divina de um deus. Os emissários não têm
vontade própria; eles são extensões da substância divina de seus criadores,
BÊNÇÃOS
trazidos ao mundo mortal para cumprir uma missão específica. Quando essa
Conforme descrito no capítulo7doGuia do Mestre de Masmorras,os deuses às
missão estiver concluída, eles retornam para Nyx.
vezes usam bênçãos para recompensar seus servos fiéis por atos importantes.
Completar uma missão concedida pelo deus é uma conquista que pode merecer
Embora certas divindades estejam associadas ao envio de animais favoritos
uma bênção como recompensa. Ocasionalmente, um deus também pode
como seus emissários - como o veado de dez associado a Heliode e o lince de
oferecer uma bênção ao enviar um campeão em uma missão, ajudando-o a se
Nylea - qualquer animal pode ser um emissário de deus. Em cada caso, os
preparar para a tarefa à frente.
emissários divinos compartilham algumas características:

Um personagem retém o benefício de uma bênção até que é levado pelo


deus que o concedeu, o que pode acontecer se o valor de piedade de um • Eles são nascidos em Nyx e têm um ou dois dos traços de Nyxnascido

personagem for reduzido. Diferente um item mágico, uma bênção divina não descritos no capítulo 6, geralmente resistência mágica e armas mágicas.

pode ser suprimida por um campo antimagia ou efeito similar. Não há limite
para o número de bênçãos que um personagem pode receber, mas um • Eles são de tamanho notável, sendo pelo menos uma categoria de tamanho

personagem não pode se beneficiar de várias aplicações de uma bênção ao maior que o normal.

mesmo tempo.
MILAGRES
Como a forma mais simples de milagre, um deus pode produzir o efeito de
Se você decidir conceder bênçãos aos personagens em sua campanha, use
qualquer feitiço de clérigo ou qualquer feitiço associado a um dos domínios do
as diretrizes noDungeon Master's Guide.Se uma bênção duplicar o efeito de
deus e fazer com que o feitiço entre em vigor em qualquer lugar do reino
um item mágico, ela requer um valor mínimo de piedade com base na
mortal. As capacidades dos deuses não são limitadas por listas de feitiços, e sua
raridade do item:
intervenção milagrosa pode ter qualquer efeito que você desejar. A intervenção
divina direta tende a ser sutil e rara, pois atrai a atenção de outros deuses e
Item mágico incomum:requer piedade 3 ou superior pode incentivá-los a se intrometer em seus próprios caminhos.
Item mágico raro:requer piedade 10 ou superior

Item mágico muito raro:requer piedade 25 ou superior

Item mágico lendário:requer piedade 50 ou superior


PROVAÇÕES DIVINAS
Você pode usar essas bênçãos adicionais para sua campanha ou usá-las
A vida como um campeão de um deus oferece oportunidades abundantes para
para inspirar mais dons sobrenaturais.
Bênção de Farsight (Requer Piedade 3+).Você tem vantagem em testes escapar do tédio da vida, mas um mortal que deseja realmente assumir o

de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. controle do destino pode solicitar uma provação de um dos deuses. Uma
provação, como o nome indica, não é tarefa fácil. Para receber um, o candidato

Bênção de Proteção (Requer Piedade 3+).Como um ação bônus, você pode deve realizar pelo menos uma façanha quase impossível até mesmo para fazer

invocar a proteção de seu deus, fornecendo a você um bônus de +1 para sua o pedido: encontrar um caminho para Nyx. Mas a recompensa pelo triunfo é

CA para1minuto. Depois de usar esta bênção, você não poderá usá-la adequada à escala do desafio.

novamente até o próximo amanhecer.

VIAGEM EM NYX
Bênção de Resiliência (Requer Piedade 3+).Quando você está prestes a
O primeiro estágio de uma provação divina é entrar em Nyx. Diz-se que
receber dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode usar sua reação
Callaphe, o marinheiro, navegou com seu navio sobre a cachoeira na borda do
para ganhar resistência a esse tipo de dano até o final do seu próximo turno.
mundo e direto para Nyx, onde ainda pode ser vista entre as constelações.
Depois de usar esta bênção, você não poderá usá-la novamente até o
Além disso, o Templo do Mistério de Kruphix na borda do mundo e o santuário
próximo amanhecer.
de Nykthos são conhecidos por conter portais que levam aos portões de Nyx.

Olhos de Nyx (Requer Piedade 10+).Com uma ação, você pode imbuir seus
olhos com visão aprimorada por 10 minutos. Enquanto a bênção está ativa,
Em teoria, personagens de alto nível podem usar magias comomudança
seus olhos se parecem com o vazio estrelado de Nyx, e você pode ver criaturas
de planoouportãopara passar do reino mortal para Nyx. Na prática, garantir
invisíveis e objetos a até 18 metros de você que estejam dentro de sua linha de
o componente de material adequado para viajar para Nyx através do
visão. Depois de usar esta bênção, você não poderá usá-la novamente até o
mudança de planofeitiço é quase tão difícil quanto navegar até a borda do
próximo anoitecer.
mundo, e Kruphix pode (e geralmente o faz) impedir oportão feitiço de abrir
um portal para Nyx.
Arma de Nyx (Requer Piedade 10+).Você pode usar uma ação bônus
para fazer com que uma arma que você está segurando surja com poder
Pode haver outras maneiras de entrar em Nyx, e cada uma delas é um
divino por1minuto. Com um acerto, o
desafio adequado para os maiores heróis.

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


rr4
PEÇA E RECEBA essencial que você dê a este encontro algo mais do que um enquadramento

Depois de chegar a Nyx, um herói deve pedir a um deus uma provação. Pedir narrativo. A questão é que a provação deve testar se o impulso do herói pode

uma provação é tão simples quanto declarar a intenção de alguém ao deus: neutralizar seus outros traços de personalidade. O deus que concede uma

"Erebos, eu peço uma provação!" provação a molda. Keranos, por exemplo, pode desafiar um herói salvando

Os deuses concedem provações apenas para aqueles que consideram inocentes durante uma tempestade perigosa, ou Thassa pode jogar um mortal

dignos. O herói não precisa ser um adorador do deus que está sendo em uma paisagem de sonho onde seu navio é atacado por um kraken. Além do

suplicado ou se preocupar em defender os ideais do deus. Como regra, desafio óbvio, a provação deve criar tensão entre o impulso heróico de um

qualquer herói capaz de alcançar Nyx é digno de receber uma provação aos personagem e suas outras características.

olhos da maioria dos deuses. Além disso, um deus normalmente concederá a


um campeão apenas uma provação em sua vida - permitindo mais apenas em
circunstâncias excepcionais. Você pode usar estas diretrizes para determinar o grau apropriado de
desafio para os elementos de uma provação:

Um deus pode testar vários membros de um grupo, confrontando cada um Combate com uma criatura.Use um monstro ou um
com suas próprias provações. Alternativamente, campeões dedicados a NPC com um nível de desafio igual à metade do nível do personagem.
diferentes divindades podem solicitar provações de seus próprios deuses.
Aqueles que não participam de uma provação, no entanto, ainda têm muito o Combate com Múltiplas Criaturas.Use 2d4 criaturas,
que fazer em Nyx e podem ser contatados por agentes dos deuses ou outros cada um dos quais tem um nível de desafio de cerca de um quinto do nível
habitantes lendários daquele reino. do personagem.
Testes de Habilidade.Defina a CD em 20 para a maioria dos testes e
25 para cheques que são cruciais para a provação.
A PROVAÇÃO
Supondo que o deus considere o herói digno, a provação começa. O herói A RECOMPENSA
cai em transe e entra sozinho em uma paisagem onírica construída pelo Normalmente não há penalidade por falhar em uma provação, mas a
deus. recompensa pelo sucesso pode ser grande. Um personagem pode solicitar
Trabalhe para criar uma provação que forneça um desafio significativo para qualquer coisa de um deus. Considere estes exemplos do que um deus pode
o personagem superar. Fundamentalmente, uma provação é um teste do conceder a um herói de sucesso:
impulso heróico do personagem, conforme descrito no capítulo1.O impulso do
• Um milagre ou outra forma de intervenção divina
personagem se mostrará forte o suficiente para superar todo o resto?
• Um dom sobrenatural de sua escolha dentre os descritos no capítulo
1
Uma provação é um único encontro, que pode envolver combate,
• Um item mágico de raridade apropriada ao nível do personagem
interação, uma série de testes de habilidade ou outras atividades. Ocorre em
.. ..
um estado de sonho, então não é .. .

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


II5
Os servos mortais do Guia do Rio provavelmente terão suas emoções
testadas - particularmente seu senso de moralidade e sua inclinação para a
simpatia. Qualquer mortal pode ser levado a restaurar um governante cuja
morte iniciará uma guerra ou pela situação de amantes separados pela morte.
Athreos não liga para essas coisas, e ele espera que seus seguidores guardem
as fronteiras entre a vida e a morte tão sem emoção quanto ele. Se um de seus
servos vacila, Athreos é rápido em revogar suas bênçãos.

ATHREOS ATHREOS1S VILLAINS


Os campeões de Athreos prontamente abandonam suas conexões com outros
O Guia do Rio atravessa a linha entre a vida e a morte, mantendo o equilíbrio mortais. Trabalhar entre multidões infinitas de mortos e luto pode minar a
cosmológico sem se importar com a moral e as emoções dos mortais. Os empatia e endurecer qualquer alma. Como resultado, os seguidores de Athreos
campeões de Athreos buscam alcançar seus objetivos, e raramente o fazem se tornam oponentes severos quando priorizam as necessidades dos mortos
com mais simpatia do que seu sombrio patrono. sobre os vivos. Sua missão também os torna inimigos prontos dos Retornados e
seus aliados. Alguns buscam alcançar maior eficiência na transição dos
condenados à morte, como impedindo o tratamento médico ou destruindo
CAMPEÕES DO ATHREOS navios de guerra destinados a guerras sem esperança. Athreos não aprova a
Athreos espera que seus campeões mantenham o equilíbrio entre os vivos e os crueldade total, mas também não se importa particularmente, desde que os
mortos, assim como ele. Além disso, seus servos se encarregam de manter os mortos o encontrem com moedas.
costumes funerários exclusivos de suas culturas e preservar as memórias dos
que partiram. Além do mundo mortal, o Guia do Rio se opõe a qualquer um que
perturbe o ciclo da vida e da morte, comportamento que ocasionalmente o A tabela dos Vilões de Athreos sugere uma variedade de inimigos que
coloca em conflito com outras divindades - particularmente Erebos e Heliod, podem surgir entre os seguidores do deus.
mas também ocasionalmente Phenax e Pharika.
VILÕES DE ATHREOS

d6 Vilão
A tabela de Missões de Athreos sugere algumas aventuras nas quais os
Umoráculo (veja o capítulo 6) segue presságios para encontrar aqueles
campeões do deus podem se envolver.
que foram ressuscitados, alegando que eles têm uma dívida com Ath

reos.
MISSÕES ATHREOS1S
2 Um mercenário (gladiador)acusa uma comunidade de importunar
d6 Objetivo da aventura
retornados e ameaça reivindicar a vida de seu líder para restaurar
Sele um caminho secreto que os Retornados usam para escapar do
o equilíbrio.
submundo.
3 Um belicistanobrereúne o público contra uma necrópole,
2 Golpeie uma das necrópoles, seja Asphodel ou Odunos, reduzindo
encorajando uma guerra entre os vivos e os mortos.
seu crescimento ou levando-a à ruína.

3 Procure uma ninfa lampada que se apaixonou por uma alma que
4 Um grupo dafanáticos de cultocobra preços exorbitantes pelos
deveria levar ao submundo.
ritos fúnebres, ameaçando enganar os mortos, a menos que
4 Cace um cérbero furioso e devolva-o ao seu lugar de guarda do
demonstrem o devido respeito.
submundo.
Apadrede Athreos fala contra curandeiros e seguidores de Pharika
5 Reconsagrar um mausoléu grande, mas negligenciado, colocando
durante uma praga, oferecendo a morte como a única alternativa
os espíritos inquietos lá para descansar.
ao sofrimento.
6 Derrote um agente de um deus que busca libertar um ente
6 Alampada (veja o capítulo 6) caça os descendentes de um
querido, um mentor ou um campeão do submundo.
antigo herói que escapou da morte, alegando que eles não

deveriam existir.
UMA CAMPANHA ATHREOS
No início de uma campanha, os campeões de Athreos provavelmente
MONSTROS DE ATHREOS
enfrentam mortos-vivos perigosos ou rebeldes, como carniçais e fantasmas, ou
A maioria das criaturas que servem Athreos ajudam o deus a destruir
monstros que fixaram residência em locais de enterro sagrados. À medida que
os mortos-vivos. Além disso, a tabela Monstros de Athreos apresenta
a história avança, os Retornados e os ídolos podem aparecer com mais
algumas criaturas que provavelmente servirão ao deus.
destaque, junto com situações que forçam os campeões a se opor àqueles que
buscam as almas de entes queridos ou os espíritos daqueles com trabalho
inacabado. Em algum momento, os campeões de Athreos podem se opor à
arrogância e traição de Erebos, Heliod e Phenax, ou às maquinações de
demônios ou necrópoles dos Retornados.

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


ATHREOS1S MONSTROS ESQUEMAS DIVINAS de ATHREos
Desafio Criatura Fonte Se Athreos tivesse desejos além de suas responsabilidades para com os
mortos, ele provavelmente os manteria em segredo e agiria com deliberação
abutre gigante MILÍMETROS

lenta, quase invisível. A tabela Esquemas Divinos de Ath reos sugere apenas
2 Cérbero de duas cabeças MOT
alguns dos objetivos potenciais do deus.
3 Cão de Caça do Inferno MILÍMETROS

3 Lampad MOT
6 perseguidor invisível MILÍMETROS ESQUEMAS DIVINOS DE ATHREOS1S
6 submundo cerberus MOT d4 Esquema
espírito naga MILÍMETROS
Athreos se cansa de suas responsabilidades, mas se recusa a
9 Phylaskia MOT abandoná-las. Secretamente, ele permitiu que o mesmo espírito

renascesse de novo e de novo, permitindo que ele visse toda a vida


ATHREOS COMO VILÃO DA CAMPANHA e a morte para que um dia pudesse tomar seu lugar. Quando este

Athreos vê suas responsabilidades como necessárias, mas não as valoriza. aprendiz desaparece, Athreos se recusa a transportar mais almas

Existiria uma maneira mais eficiente para manter o ciclo de vida e morte, ou até que seu aluno seja devolvido. A riqueza que Athreos coleta em

para criar algum tipo de estase, ele pode persegui-lo. Alternativamente, 2 pagamento por seu trabalho desapareceu, roubada de seu
intencionalmente ou não, Athreos pode permitir que algum ser menos confiável santuário no final do rio Tartyx. O Guia do Rio precisa que o tesouro
assuma seu trabalho. Independentemente das circunstâncias, qualquer seja devolvido rapidamente, não por ganância, mas porque é
mudança no papel do Guia do Rio teria efeitos dramáticos sobre os vivos e o pagamento por algo além dos deuses.
equilíbrio de poder entre os imortais de Theros. Aventureiros pegos nas
maquinações de Athreos têm o potencial de influenciar nada menos que os
3 Os rios que circundam o mundo estão secando. À medida que as
alicerces da existência.
marés baixam, grandes ruínas são reveladas, erguendo-se do fundo

do rio. Athreos envia agentes para as cabeceiras do rio Tartyx,

buscando a causa do problema antes que o que quer que o rio


Corrigir qualquer desequilíbrio no ciclo de vida e morte provavelmente
envolve a ajuda de outros deuses. Se Athreos realmente abandonar seus tenha mantido afogado emerja. A guerra entre Heliod e Erebos é

deveres, pode ser necessário que outro assuma seus trabalhos. Os candidatos 4 inevitável. Em vez de deixá-lo explodir de forma imprevisível, o

podem incluir titãs ou deuses, mas um mortal altruísta também pode se Athreos põe em ação um plano para mitigar os danos. Em última
sacrificar para se tornar o novo Athreos. análise, tudo o que é preciso para acabar com a guerra é a morte de

Heliod ou Erebos.
joining the Returned.
PASSAGEM DO SUBMUNDO MAPA DO PASSEIO DO SUBMUNDO
A travessia do submundo mostrada no mapa4.1é composto de duas metades
O rio Tartyx é pontilhado com templos em ruínas de Ath reos em ambos os
de um templo desolado e quebrado em ambos os lados do rio Tartyx. Cada
lados de suas margens que servem como pontos de passagem entre o mundo
metade do templo voltada para o rio termina em um cais. A margem do rio no
mortal e o submundo. As almas dos mortos esperam na margem do rio nesses
lado mortal está coberta de moedas de ouro. Esta metade do templo contém
lugares desolados para que o Guia do Rio apareça e lhes conceda passagem
um grande santuário com um piso rachado e um altar afundado onde phylaskia
para o lado do submundo.
e cerberi montam guarda. Ao redor deste salão cavernoso, corredores
sombrios que levam ao cais são cobertos por glifos presos que explodem com
Os prédios do templo em ruínas são tão enigmáticos quanto seu patrono.
energia e derrubam tetos quando ativados pela presença dos mortais.
Nenhum sacerdote habita ou cuida desses lugares, embora sejam guardados
por cerberi e phylaskia (ambos descritos no capítulo 6). Quando os mortais
vivos entram nesses santuários, os edifícios ganham vida com armadilhas
mágicas destinadas a manter os vivos fora do reino dos mortos e os mortos de
A metade do templo no lado do submundo do rio consiste em salões de
retornar à terra dos vivos.
criptas retorcidas que não contêm ossos, corpos ou outros restos - apenas
poeira e guardiões. Esses salões dão lugar a um segundo santuário repleto de
música funerária sombria - embora não haja instrumentos à vista. Dizem que
AVENTURAS DE CRUZAGEM DO SUBMUNDO
as criaturas vivas que ouvem essa música são levadas às profundezas do
As aventuras nas travessias do submundo geralmente envolvem os
desespero. Uma enorme estátua de Athreos vigia esta câmara e os guardiões
personagens entrando ou saindo do submundo ou ajudando ou impedindo
que residem lá.
alguém ou algo de fazê-lo. Almas com moedas deixadas depois de cruzar o
Tartyx geralmente descartam seus objetos de valor em excesso ao chegar ao
mundo inferior - seus tesouros provando ser inúteis no reino dos mortos. As
dunas de moedas descartadas que se acumulam nas margens do submundo
VILÕES DA CRUZ DO SUBMUNDO
podem ser suficientes para tentar os caçadores de tesouros mortais, mesmo
Mortais que se aventuram em uma travessia do submundo provavelmente
correndo o risco de serem eternamente perseguidos pelos servos de Athreos.
lutarão contra inimigos tentando entrar ou escapar do submundo - ou
tentando impedir os personagens de fazê-lo. Exemplos de tais vilões aparecem
na tabela Vilões de Underworld Crossings.
Alternativamente, podem ser almas em vez de riquezas que tentam os
aventureiros nas margens do Tartyx. Um espírito que morreu sem pagamento
por Athreos pode permanecer na beira do rio. Talvez os aventureiros procurem
VILÕES DE CROSSINGS DO SUBMUNDO
ajudar uma alma perdida a passar para o submundo, ou podem se oferecer
para pagar pela passagem se um espírito compartilhar informações valiosas d6 Vilão

com eles. Em ambos os casos, os aventureiros podem oferecer ajuda aos APalamnita devolvida (ver capítulo 6) procura des destruir todas as

mortos para alcançar seu local de descanso final. travessias do submundo para que os mortos possam livremente entrar

no mundo mortal.
A tabela Underworld Crossing Adventures oferece ideias para aventuras 2 Um general conquistador captura váriosSob o mundo cerberi (veja
que podem ocorrer em tal lugar.
o capítulo 6), planejando libertar as feras aterrorizantes durante

uma guerra.
AVENTURAS DE CRUZAGEM DO SUBMUNDO
3 Um gananciosopadrede Erebos rouba moedas dos mortos antes
dl2 Objetivo da aventura
de serem enterrados, preenchendo assim uma travessia com
Entre no submundo sem alertar Athreos sobre sua presença. almas perdidas.
4 Apastor de pesadelo (ver capítulo 6) assume uma travessia e não
2 Fuja do submundo.
permite que as almas passem para o submundo. Como
3 Forçar alguém a perder sua identidade nas águas do rio Tartyx.
resultado, eles se tornamespectrosque perseguem os vivos no

mundo mortal.
4 Acompanhar umSentinela devolvida (veja o capítulo 6)
escapando do submundo para o mundo mortal.
5 Apadrede Athreos fica irritado com o retorno dos mortos e envia

exércitos de clérigos para proteger o lado mortal da travessia.


5 Negocie com umlampada (veja o capítulo 6) para saber onde o
corpo de um herói perdido está sepultado.

6 Obtenha informações de uma alma esperando para ser transportada 6 Asátiro folião (veja o capítulo 6) procura lançar uma festa eterna!
para o submundo. Ao roubar moedas dos mortos, o sátiro aprisiona almas em sua
7 Pague por uma alma encalhada para atravessar o rio Tartyx. mórbida bacanal do lado do Tartyx.
8 Roube um valor específico das margens do rio Tartyx e escape
sem ser visto.
9 Navegue da travessia até uma ilha assombrada próxima no
centro do rio Tartyx.
10 Convença um espírito inocente que sempre retorna ao seu lar
mortal a passar para o submundo.
11 Procure uma audiência com Athreos.

12 Capturar umCérbero do submundo (ver capítulo 6).

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


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MAPA 4.1: TRAVESSA DO SUBMUNDO

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


ll9

novamente dignos de sua graça, talvez fazendo melhorias substanciais em


uma cidade ou derrotando uma grande ameaça.

Os inimigos em uma campanha de Efara podem ser monstros mortais,


políticos corruptos ou até mesmo desastres naturais iminentes. O
reaparecimento de figuras do passado de uma cidade, seja como Returned
ou Nyxborn, também pode colocar uma comunidade em desordem. Quem
tem mais direito de governar: o governante atual ou o lendário fundador da
cidade?

EFARA OS VILÕES DE EPHARA


Muitos veem Ephara e seus seguidores como vilões, pisando no deserto para
Sério e conhecedor, Ephara zela pelas cidades, protegendo-as da selva e
expandir as cidades e a civilização. Mesmo as pessoas que vivem em ambientes
fazendo com que se desenvolvam de forma justa e bela.
urbanos podem não estar a salvo de inimigos que professam estar a serviço de
Ephara. Aqueles que se concentram excessivamente em regras e justiça podem
ultrapassar seus limites, usando a lei para oprimir populações contraculturais
CAMPEÕES DA EPHARA ou inconformadas.
O deus da pólis procura aqueles que defendem suas cidades com a mesma
devoção que ela, lutando contra ameaças dentro e fora dos muros de uma A tabela dos Vilões de Ephara sugere uma variedade de inimigos que
cidade. podem surgir entre os seguidores do deus.

A tabela de Missões de Ephara sugere algumas aventuras nas quais os OS VILÕES DE EPHARA
campeões do deus podem se envolver. d6 Vilão

Um líder de bairro promulga leis punitivas, impedindo as pessoas


EPHARA'SQUES
de se expressarem.
d6 Objetivo da aventura
2 Aguardaaprisiona pessoas que adoram deuses opostos a
Expulse o líder corrupto de uma vila ou cidade.
Efara, como Fenax e Nylea.
2 Recupere uma cidade que foi invadida por criaturas selvagens.
3 Anobreestá construindo um novo empreendimento diretamente
em uma floresta, onde irá deslocar a vida selvagem que viveu lá
3 Ajude a estabelecer uma nova cidade em uma área pouco por milênios.
povoada.
4 Asoldadocomeça a matar pessoas que cometeram crimes
4 Encontre um tesouro para adornar um marco importante de uma cidade.
terríveis, mas foram absolvidos por causa de brechas no sistema
5 Cace um criminoso que está causando danos devastadores a judicial.
uma cidade, como um incêndio criminoso. S Um grupo damagosque seguem Efara querem construir uma
6 Derrote um campeão de uma divindade oposta, provavelmente cidade em uma ilha, sem se importar com os atuais moradores.
Phenax ou Nylea. 6 Umoráculo (veja o capítulo 6) lidera um grupo de estudiosos

destruindo secretamente trabalhos que eles consideram antitéticos


UMA CAMPANHA DA EFARA
para a sociedade adequada.
Uma campanha centrada em torno de Efara é quase necessariamente uma
campanha urbana, e provavelmente uma que ocorre principalmente ou
OS MONSTROS DE EPHARA
totalmente em uma única cidade. Ephara está preocupada com o
Ephara não costuma ser associado a monstros. Mesmo assim, alguns monstros
estabelecimento, desenvolvimento e proteção das cidades, e uma campanha
comuns em ambientes urbanos podem estar envolvidos com a divindade ou
centrada em seus defensores e objetivos pode se concentrar em apenas um
seus adoradores. Desde muitos dos seguidores mais devotos de Ephara são
desses aspectos ao longo da campanha.
estudiosos, eles geralmente usam criaturas construídas magicamente em seus
planos. A grande maioria dos vilões associados a Ephara são humanos:
Um jogo focado no estabelecimento pode ver os personagens fundando
soldados, políticos, padres e estudiosos que acreditam que a visão de Ephara de
uma nova cidade, ou talvez revivendo uma cidade morta. Um focado no
uma cidade adequada é mais importante do que as pessoas que vivem nela. A
desenvolvimento poderia ir além do básico do que uma cidade precisa para
tabela Monstros de Ephara apresenta apenas alguns inimigos que
sobreviver e chegar ao que uma cidade precisa para prosperar - o que poderia
provavelmente servirão à vontade do deus.
facilmente levar a campanhas menos focadas em combate e mais em
encontros sociais e intrigas. Por fim, uma campanha focada na defesa de uma
cidade pode apresentar uma série de ameaças, desde inimigos externos, como
criaturas selvagens ou exércitos invasores, até inimigos internos, como líderes
EPHARA'S MONSTROS
corruptos ou criminosos perigosos. Em qualquer um desses casos, Ephara se
Desafio Criatura Fonte
preocupa em proteger as cidades do veneno da corrupção e da tirania, bem
como das ameaças dos exércitos ou da natureza. 1/8 Guarda MILÍMETROS

1/2 Raptor forjado em bigorna MOT


3 hoplita meletiano MOT
Se os personagens vacilarem em qualquer um desses objetivos
sacerdote de guerra VGM
• .. principais, eles poderiam perder o favor de Efara e ter que provar
·-

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


Desafio Criatura Fonte ESQUEMAS DIVINAS DE EPHARA
As lutas de poder de Ephara com outras divindades geralmente têm um efeito
11 Ginosfinge* MILÍMETROS

cascata que toca os seguidores mortais de todos os deuses envolvidos. A tabela


15 um de cem mãos MOT
Esquemas Divinos de Efara apresenta apenas alguns conflitos em que o deus
17 Androfinge*
pode estar envolvido.
MILÍMETROS

23 Empíreo MILÍMETROS

''Veja o capítulo 6 para detalhes sobre essas criaturas em Theros. EPHARA'S ESQUEMAS DIVINOS

d4 Esquema
EPHARA COMO VILÃ DA CAMPANHA Ephara tenta bajular Karametra, esperando convencê-la a usar sua

Uma campanha com Ephara como vilão pode ser adequada para uma influência sobre a agricultura. para ajudar as cidades sob a
campanha baseada na selva. Muitas pessoas da selva veem o patrono das proteção de Efara a florescer. Mas Karametra, como patrono de
cidades como um vilão inerentemente - um monstro colonialista que esmaga Setessa, acha que o foco de Ephara nas cidades é perigoso e
a selva em nome de uma suposta civilização. Para os personagens dos prejudicial para as terras. Nylea ataca Karametra e Ephara,
jogadores que são afiliados à selva ou que adoram a nave Nylea, Ephara é um
acreditando que eles estão trabalhando juntos. Ephara tenta despir
antagonista óbvio.
Phenax de sua divindade "roubada", indignado com sua influência
2 sobre os criminosos.
Uma história provável com Efara como o vilão principal envolveria os
personagens tentando impedir os campeões de Efara de estabelecer uma nova
3 Um terremoto recente mudou o litoral, expondo uma nova ilha com
cidade ou expandir uma cidade existente para o deserto, deslocando as pessoas
e criaturas que habitam a área. Este deserto poderia seja onde os personagens uma paisagem verdejante e exuberante. Ephara e Nylea estão

vivem, ou os residentes da área podem pedir ajuda aos personagens. Já que os travando uma batalha pelo controle da ilha, com Nylea querendo

seguidores de Ephara veem as cidades como inerentemente superiores a que ela permaneça selvagem e Ephara tentando construir uma
outros locais, eles não se movem por simples apelos para deixar o deserto cidade em solo fértil.
como está, e os personagens provavelmente devem detê-los à força.

4 Ephara envia campeões para libertar uma cidade do controle de

tiranos que adoram Mogis, deus da ira. Mogis retalia enviando seus

exércitos para atacar uma cidade sob a proteção de Ephara.

EPHARA1S URNÉUMA FONTE DE BÊNÇÃOS.


AGORA No centro da ágora fica uma grande fonte com uma escultura maior que a
vida representando todos os deuses compartilhando um banquete. Nos dias
Muitos assentamentos em Theros têm um ag ora centralmente localizado, ou
santos, os sacerdotes convidam as pessoas a lavar os pés na fonte e receber as
fórum público, onde artistas se apresentam, políticos fazem discursos, filósofos
bênçãos dos deuses.
debatem, vendedores anunciam seus produtos e as pessoas se reúnem. Muitas
ágoras são cercadas por stoas, passarelas cobertas que levam a outras áreas AGORA VILÕES
do assentamento. As pessoas na ágora podem se refugiar sob os toldos em Um vilão da ágora pode ser quase qualquer humanoide, de um político
busca de privacidade e sombra, enquanto outras ficam nos telhados dos corrupto a um bandido criminoso comum. Algumas dessas pessoas usam
pórticos para gritar mensagens às multidões reunidas. monstros para fazer seu trabalho sujo. Exemplos de tais vilões aparecem na
tabela Agora Villains.

Além das atividades que envolvem arte, comércio, política e religião, as AGORA VILÕES
pessoas vêm à ágora para se socializar e saber das últimas notícias e fofocas. As
d6 Vilão
multidões atraem pessoas menos saborosas, como espiões e ladrões.
Umassassinomata os rivais de um político e, em seguida, coloca
Sacerdotes de Ephara muitas vezes abençoam as ágoras porque elas são tão
centrais para a vida civilizada em Theros, mas todos os deuses geralmente são as vítimas em terríveis quadros públicos.

homenageados nesses fóruns com estátuas ou outras obras de arte. 2 Um grupo dabandidosvandaliza barracas de mercado cujos

proprietários não pagam uma taxa de proteção semanal. Cultistasde

3 Pharika conspiram para incrementar o vinho em uma festa na ágora


AGORA AVENTURAS
com um veneno experimental.
Uma ágora é o local perfeito para aventuras onde a interpretação é o centro das
4 Um encantador de serpentes exagera quando tenta, sem sucesso,
atenções. os personagens poderiam use a multidão como disfarce para uma
controlar umanfisbena (consulte o capítulo 6) durante uma
reunião clandestina ou como uma audiência para se reunir para a ação. Uma
apresentação.
simples ida às compras em uma ágora pode se transformar em uma aventura
5 Um sacerdote desgraçado de Efara lança uma horda de
quando um ladrão rouba dos personagens ou eles ouvem uma conversa
criaturas forjadas em bigornas (ver capítulo 6) sobre uma
sinistra. A tabela Agora Adventures oferece ideias de aventuras que podem
ocorrer em tal lugar. multidão reunida na ágora.
6 Amagopolítico usa magia de encantamento para espalhar boatos
sobre rivais.
AGORA AVENTURAS

d12 Objetivo da aventura

Prenda o líder de uma guilda de ladrões que frequentemente


ataca pessoas na ágora.
2 Proteja um líder civil fazendo um discurso.

3 Execute para uma audiência.

4 Humilhar alguém fazendo um discurso ou fazendo uma apresentação.

5 Faça lucro administrando a banca de mercado de alguém.

6 Sabotagem de negócios para todo o mercado.

7 Escute uma reunião privada sob um stoa.

8 Incite uma multidão à ação com um discurso público.

9 Debata com um político ou filósofo amado e convença o

público a ficar do seu lado. Recapture uma fera que escapou e

10 estava à venda.

11 Parar uma execução pública.

12 Reprimir um motim sem violência.

AGORA MAPA
A ágora mostrada no mapa4.2é cercada por stoas, com estátuas de diferentes
deuses em seus telhados com vista para a área pública. As bancas do mercado
ficam em alamedas ordenadas e os vendedores posicionam seus carrinhos
entre elas.
Duas etapas estão em cada extremidade do fórum. Um deles é uma
enorme plataforma onde artistas, políticos e filósofos se dirigem à multidão.
O palco menor tem degraus que levam a uma plataforma mais alta.
Criminosos condenados à morte são jogados dessa altura no chão, onde a
multidão termina o trabalho. Os estoques também são montados no topo
deste estágio para que pequenos criminosos sejam humilhados
publicamente.

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


122
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MAPA 4.2: AGORA

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


123
Os campeões do Erebos que desejam manter um código moral separado do
de seu deus têm um caminho difícil a percorrer. Eles podem se ver forçados a
escolher entre o que acreditam ser certo e o que seu deus lhes diz para fazer. Se
isso os levar a violar uma das regras mais sagradas do Erebos - permitindo que
uma alma perdida escape, por exemplo, o Erebos pode se transformar em um
vilão de campanha. Os personagens podem então tentar expiar seu
comportamento ou buscar a proteção de outro deus.

VILÕES de EREBos
A esfera de influência de Erebos é tão essencial para a vida em Theros quanto a
Ciumento, mas paciente, Erebos é um mestre exigente. Seus campeões sabem
de Heliod, mas é fácil ver por que muitos têm uma visão negativa dele e de seus
que o serviço a ele dura não apenas até a morte, mas além disso.
campeões. O status quo que o Erebos procura manter é brutal, baseado no
trágico fato de que toda vida termina em morte.

CAMPEÕES do EREBos Os seguidores de Erebos podem se tornar vilões quando seguem as ordens
Erebos passa a maior parte de seu tempo e atenção no submundo, deixando de seu deus, semeando o desespero entre a população. Alguns se tornam
seus campeões para proteger seus interesses no reino dos vivos. Ele pode assassinos enlouquecidos pela morte ou assassinos desapaixonados, incapazes
convocar seus seguidores para punir aqueles que escapam do submundo, de ver a diferença entre morrer agora e morrer depois. Outros abusam de suas
espalhar o desespero ou frustrar os esquemas de outros deuses, bênçãos para enganar a morte para si ou para seus entes queridos, e outros
particularmente Heliod e Phenax. A tabela de Missões do Erebos sugere ainda simplesmente querem ficar ricos.
algumas aventuras nas quais os campeões do deus podem se envolver.
A tabela dos Vilões do Érebo sugere uma variedade de inimigos que
podem surgir entre os seguidores do deus.

MISSÕES DE EREBOS1S VILÕES de EREeos

d6 Objetivo da aventura d6 Vilão

Capture um herói que voltou para Theres como um Re Aveteranobarganha com Erebos para permitir que ele permaneça

transformado e envie-o de volta para o submundo. no mundo dos vivos como um Retornado em troca de um fluxo

2 Descubra por que aqueles que morrem em uma vila costeira constante de sacrifícios mortais.

nunca chegam ao submundo e por que a vila é assombrada por 2 Um proeminentecavaleirode outro deus perde toda a sua família,

eidolons. então se volta publicamente para o Erebos na esperança de se

3 Proteja aqueles que comparecerem ao funeral de um ancião da reunir com seus entes queridos no submundo.

aldeia nas colinas perto de Akros, onde minotauros interromperam 3 Umacólitoconvence Erebos a trazer sua filha assassinada de volta

enterros recentes. à vida, mas a filha é restaurada como uma poderosa Retornada

4 Investigue um alquimista que afirma ter transmutado chumbo que agora aterroriza a polis.

em ouro, mas que de alguma forma pode estar roubando-o do 4 um riconobreexpulsa inquilinos de uma parte pobre de uma polis para

submundo. que ele possa construir um templo para Erebos.

S Refutar a alegação de um sacerdote de Heliode que se diz ser S A rainha de um assentamento remoto ora a Erebos por um

imortal por causa da bênção do deus sol. tesouro sem fim, e Erebos a "abençoa" transformando o rio

6 Pegue um velho campeão de lroas que prometeu sua alma a próximo em prata líquida. A tirana fica encantada, mas todos os

Erebos em troca de uma morte gloriosa em uma última incursão outros em seu domínio sofrem.

nas terras selvagens. 6 Apadrede Erebos aterroriza uma aldeia, convencido de que um

determinado Retornado se refugiou lá.


UMA CAMPANHA EREBOS
Uma campanha estruturada em torno dos personagens dos jogadores como MONSTROS de EREBos
campeões do Erebos geralmente convida a uma certa complexidade moral. Erebos tem legiões de monstros caídos, heróis e vilões que ele pode enviar
Talvez os heróis sejam reunidos para se opor a um exagero de um campeão de volta ao mundo dos vivos temporariamente como Nyxborn. A tabela
de Heliode. Ou talvez eles estejam unidos por alguma situação comum, como Monstros do Érebo apresenta apenas alguns inimigos que provavelmente
praga ou guerra, já que Erebos concede suas bênçãos àqueles que enfrentam servirão à vontade do deus.
o destino com determinação. A partir daí, eles podem ser atraídos para ajudar
o Erebos a manter a linha entre a vida e a morte, lutando contra invasores MONSTROS DE EREBOS
retornados.
Desafio Criatura Fonte

1/2 Sombra MILÍMETROS

2 Cérbero de duas cabeças MOT


3 Lampad MOT
3 Pesadelo MILÍMETROS

CAPÍTULO 4EUCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Desafio Criatura Fonte EREBOS1S ESQUEMAS DIVINOS

Bruxa da noite'' MILÍMETROS


d4 Esquema

9 senhor aberrante MOT Erebos capturou o eidolon de Phenax, a identidade separada do

11 gigante Doomwake MOT corpo de Phenax quando ele se tornou o primeiro Retornado, e a

11 pastor de pesadelo MOT usa para forçar Phenax a servir a seus caprichos.

''Veja o capítulo6para obter detalhes sobre essas criaturas em Theros.


2 Erebos desencadeia uma praga mortal. A cura cresce apenas no

EREBOS COMO VILÃO DA CAMPANHA pacífico reino do submundo de llysia. Campeões mortais migram

para a lísia, ameaçando violar a santidade da proteção e permitir


O deus da morte é um vilão natural, seja desde o início da campanha ou depois
que a influência de Erebos se infiltre.
que ele se torna vilão contra seus ex-campeões.

Os servos de Heliod encontram uma pedra que pode ressuscitar os


Como vilão da campanha, o Erebos tentará realizar o pior de seus
esquemas: semear o desespero, acabar com vidas antes do tempo ou mortos em corpo e alma. Enfurecido, Erebos envia seus seguidores para

suplantar Heliode. A campanha pode começar com os cultistas de Erebos reivindicar a pedra, que o trabalho de Heliod os navios reivindicaram

cometendo assassinatos aleatórios, e então escalar quando um proeminente como uma relíquia sagrada.

sacerdote ou campeão de Heliod é assassinado. Aventureiros que não amam o 4 Com a ajuda de Pharika, Erebos cria um veneno capaz de matar um
deus sol ainda podem encontrar motivos para acabar com os terrores de deus. Ao saber disso, os outros deuses tentam forçar Erebos a abrir
Erebos - especialmente se ele começar a atacar seguidores de outros deuses. mão do veneno, mas o deus dos mortos já o implantou na forma de

um ser sapiente. Agora, os campeões dos deuses vasculham o

mundo em busca da arma viva.

ESQUEMAS DIVINAS de EREBos


Quando o deus da morte decide se mover contra os outros deuses, os efeitos
podem ser catastróficos. A tabela Esquemas Divinos do Erebos sugere algumas
maneiras pelas quais o Erebos pode se mover contra deuses e mortais.

OS MINIONS DE EREBos CAÇAM OS RETORNADOS E


AVISAM AQUELES QUE CONSIDERAM A MESMA LOUCURA.
AVENTURAS NO TEMPLO DO CEMITÉRIO

dlO Objetivo da aventura

Roube um túmulo ou a abóbada do templo.

2 Proteja um túmulo ou a abóbada do templo de roubo. Destrua


3 uma onda aparentemente interminável de mortos-vivos saindo de
um cemitério.
4 Evite que o funeral de um indivíduo odiado seja interrompido.

5 Encontre uma entrada para o submundo no cemitério. Reunir um


6 Sentinela devolvida (ver capítulo 6) e seus lâmina fantasma eidolon

(ver capítulo 6). Destruiraranhas gigantesinfestando uma tumba.


7
8 Adquira os registros de óbito de uma família em um templo cheio de

espíritos raivosos.

9 Fuja do cemitério quando os mortos-vivos surgirem repentinamente e

tomarem conta do complexo.

10 Use os restos mortais de uma pessoa para ressuscitá-la dos mortos.

MAPA DO TEMPLO DO CEMITÉRIO


O templo mostrado no mapa4.3fica no centro de um cemitério, que consiste
em túmulos subterrâneos que contêm urnas de cinzas, sepulturas individuais
e uma vala comum para aqueles que não podem pagar por algo melhor. O
nível térreo do templo contém uma capela com bancos e um estrado elevado,
que contém um altar e uma mesa de observação para os corpos dos
falecidos. As outras câmaras do primeiro andar do templo contêm os
aposentos dos sacerdotes, escritórios, câmaras de embalsamamento, bem
TEMPLO DO CEMITÉRIO como uma abóbada.
Qualquer lugar onde os restos mortais são enterrados é considerado um local
de culto para Erebos. Um cemitério pode consistir em valas comuns, O porão do templo contém registros funerários e financeiros, bem como
sepulturas individuais, túmulos familiares contendo nichos de enterro ou ferramentas usadas na manutenção do cemitério. Túneis que podem ser
urnas, ou uma combinação de todos esses locais que honram os mortos. Esses fechados com portas de ferro conectam o porão a todas as tumbas do
lugares geralmente incluem um santuário para o deus da morte, que é o lar cemitério.
dos sacerdotes do cemitério. Um dos lotes individuais do cemitério é marcado com um marcador sem
nome. Este túmulo não contém um corpo. Os tesouros mais valiosos confiados
Durante o dia, os sacerdotes conduzem os ritos fúnebres, cuidam do aos cuidados do templo estão enterrados neste local.
cemitério e oferecem conselhos aos que rezam pela aceitação de seus destinos.
Complexos de cemitérios maiores também podem ter um cofre para armazenar
ouro ou outros objetos de valor, e os sacerdotes podem atuar como VILÕES DO TEMPLO DO CEMITÉRIO
consultores financeiros e executores de propriedades, já que riqueza e morte Os vilões do templo do cemitério incluem aqueles que procuram controlar a

andam de mãos dadas em Theros. morte e a riqueza. Exemplos de tais figuras aparecem na tabela Vilões do
Templo do Cemitério.

À noite, os mortos inquietos podem caminhar pelo templo do cemitério. Às


vezes, esses mortos são fantasmas inquietos que não podem passar para o VILÕES DO TEMPLO DO CEMITÉRIO
submundo até que terminem um negócio. Outros podem ser Retornados, d6 Vilão
demorando-se perto de seu local de enterro porque não conseguem se lembrar um apavoradoPalamnita devolvida (veja o capítulo 6) corre loucamente
para onde ir, ou mortos-vivos malignos - como espectros e espectros -
no cemitério, tendo perdido todo o sentido de si mesmo depois de
esperando para ferir quaisquer criaturas vivas que encontrarem.
encontrar o caminho de volta ao mundo.

2 Aciclopecom gosto por carne podre desenterra lotes no

cemitério todas as noites.


AVENTURAS NO TEMPLO DO CEMITÉRIO 3 Um padre remove membros de cadáveres para construir um golpe
As aventuras do templo do cemitério são centradas na morte e na riqueza. Os agregação degolens de carneele não pode controlar.
personagens podem ser solicitados a lidar com mortos-vivos, proteger ou
4 Um portão para o submundo libera um sanguinárioUn
roubar restos mortais ou tesouros de uma sepultura ou comparecer a um
derworld cerberus (veja o capítulo 6) no cemitério.
funeral no cemitério. Muitos cemitérios têm túneis conectando as tumbas que
os sacerdotes usam em seus deveres de cuidado, então explorar tal complexo 5 Umarquimagotrabalha para levantar um exército vingativo dos
pode ser uma tarefa assustadora. A tabela Aventuras no Templo do Cemitério restos de sua aldeia devastada pela guerra.
oferece ideias para aventuras que podem ocorrer em tal lugar. 6 Uma multidão de paranóicos e inexperientesplebeuscaçam

Returned, mas acabam atormentando todos os estranhos.

CAPÍTULO 4EUCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


Cemitério
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Mausoléu

Falso Mausoléu
Até
8 têmpora &cofre do tesouro
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MAPA 4.3: TEMPLO DO CEMITÉRIO


CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


VILÕES DE HELÍODO
É fácil para os servos de Heliode - e até mesmo para o próprio deus - assumir
um papel de vilão no mundo. Os seguidores de Heliod tornam-se facilmente
obcecados em defender a justiça ao preço da misericórdia, ou em promover a
ordem ao preço da liberdade, transformando-os em tiranos perversos ou
executores excessivamente zelosos. Em uma escala menor, alguém que sofreu
um erro grave pode fazer um juramento de vingança em nome de Heliod e se
tornar um vigilante mortal. Quando um seguidor do zelo justo de Heliode pela
justiça se transforma em tirania opressiva, o próprio Heliode pode enviar

HELÍODO defensores para deter o pretenso tirano.

Tão poderoso quanto arrogante, Heliod acredita em sua visão de um futuro


A tabela dos Vilões de Heliode sugere uma variedade de inimigos que
brilhante e ordenado e exige que seus campeões ajudem a realizá-lo.
podem surgir entre os seguidores do deus.

CAMPEÕES DE HELÍODO VILÕES DE HELIOD1S


d6 Vilão
Os campeões de Heliod são um meio para atingir seus objetivos. No mundo,
Heliod se preocupa com a lei e a ordem, a justiça e a fidelidade. Em escala Um localnobreimpõe punições esmagadoras até mesmo para

maior, ele busca para estabelecer sua superioridade sobre os outros deuses, e infrações menores da lei.

seus campeões mortais podem ser pegos nesses esquemas de maneiras 2 Um líder persegue toda uma população de pessoas por causa de
grandes e pequenas. um crime cometido por um único membro.

3 Umassassinocomeça a matar todos ligados a um julgamento


A tabela de Missões de Heliod sugere algumas aventuras nas quais os
após o qual o perpetrador foi exonerado.
campeões do deus podem se envolver.
4 um fanáticopadretenta minar os sacerdotes de outros deuses
proibindo seus feriados.
MISSÕES DE HELÍODO
5 Um tirano suprime a liberdade de expressão, pune os
d6 Objetivo da aventura
manifestantes e anula qualquer forma de dissidência.
Traga um fragmento de luz solar para um lugar de interminável
6 um nervosooráculo (ver capítulo6)identifica os personagens como
escuridão.
uma ameaça à estabilidade da polis.
2 Estabelecer a lei e a ordem em um lugar de anarquia e
ilegalidade.
MONSTROS DE HELIODE
3 Manter as pessoas a salvo de um desastre natural causado por
Heliode raramente é associado a monstros mortais, mais frequentemente a
a raiva de outro deus (como um vulcão gerado
mensageiros celestiais e criaturas nobres. Mesmo assim, as aventuras que
por Purphoros ou um maremoto causado por Thassa). colocam os personagens em conflito com os agentes de Heliod podem colocá-
4 Cace um notório infrator da lei que fugiu de los contra criaturas como as da tabela Monstros de Heliod.
uma polis no deserto.

5 Triunfar em uma competição de força ou carisma para provar

A superioridade de Heliode sobre os outros deuses. MONSTROS DE HEL1oo


6 Derrote um campeão de outro deus (provavelmente Desafio Criatura Fonte
Erebos, Purphoros, Phenax ou Mogis). Nobre MILÍMETROS

2 Centauro MILÍMETROS

UMA CAMPANHA DE HELÍODO


Grifo MILÍMETROS

Uma campanha estruturada em torno de campeões de Heliode pode lançar


2 Pégaso MILÍMETROS

aventureiros como valentes protetores da civilização. Monstros furiosos,


3 leão crina de lã MOT
agitadores sem lei, criminosos endurecidos, quebradores de juramentos e os
campeões dos inimigos divinos de Heliode representam ameaças constantes, e 9 gigante da nuvem MILÍMETROS

os personagens são encarregados de combatê-los todos. ovas MILÍMETROS

23 Empíreo MILÍMETROS

No início da campanha, os personagens podem ficar ao lado de outros


defensores de uma polis contra o ataque de monstros e receber a bênção de HELIOD COMO VILÃO DA CAMPANHA
Heliode em um momento crucial para virar a maré da batalha. Saudados
Se Heliod é um vilão desde o início da campanha ou se torna um vilão contra
enquanto ele vagueia pela pólis, eles continuam a desfrutar do favor de Heliode
seus antigos campeões, uma campanha centrada na arrogância e rabugice de
enquanto derrotam uma ameaça após a outra.
Heliod traz o pior das qualidades do deus sol em foco.

Perder o favor de seu patrono é o maior perigo para os campeões de


Heliod. Se o deus os vê como desobedientes ou passa a vê-los como uma
Como um vilão de campanha, Heliod provavelmente é movido por seu
ameaça, ele pode se voltar contra eles. Nesse ponto, os personagens podem
desejo de afirmar seu domínio sobre os outros deuses do panteão e sua
tentar recuperar seu favor ou buscar proteção com outro deus.
realeza sobre tudo: Nyx,

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


o mundo mortal e o submundo. Ele pode começar, por meio de seus agentes, ESQUEMAS DIVINOS DE HELÍODO
promulgando leis que tornem obrigatória a participação nos ritos de Heliode
d4 Esquema
para os cidadãos de uma polis. A partir daí, é um pequeno passo para suprimir
Heliode decide enfrentar Erebos no submundo.
eung a adoração aberta de outros deuses, então tentando espalhar ambas as
Ele reúne heróis caídos ao seu redor enquanto marcha
políticas para outras cidades. Se os personagens forem campeões de outros
no palácio de Erebos em Tizerus. Enquanto isso, o sol
deuses, eles podem se tornar alvos dos agentes de Heliode, marcados como
uma ameaça à ordem e estabilidade na pólis. desapareceu do céu no mundo mortal, e

os mortos não podem entrar no submundo.

2 Heliode se cansa das batalhas entre lroas e


Tal campanha pode terminar com os personagens apaziguando Heliode de Mogis, e ele decide acabar com o conflito banindo
alguma forma, convencendo os outros deuses (especialmente Kruphix ou pescando Mogis. Para sua surpresa, ambos os deuses se voltam contra
Klothys).)para intervir e controlar a arrogância de Heliode, ou mesmo confrontar ele. O conflito resultante faz com que o sol chova
Heliod com o apoio de outros deuses.
sangue divino, produzindo efeitos bizarros.

3 Irritado com a arrogância de nobres que se gabam de ter o

ESQUEMAS DIVINAS DE HEuon melhores cães, Heliode transforma todos os cães em lobos e

As atividades de Heliode entre os outros deuses podem ter um amplo impacto monstros que matam e correm soltos.

no panteão e no mundo mortal. A tabela Esquemas Divinos de Heliode oferece 4 Heliode arma um campeão com sua arma,Khrusor,

exemplos de como o deus pode ter um impacto mítico no mundo mortal, mas o herói enlouquece com o poder e tenta matar
envolvendo os personagens no meio de disputas divinas. Purphoros. As repercussões beiram os cataclismos
microfone, com o campeão morto, Monte Velus em erupção,

e a lança se quebrou. Apenas Purphoros pode reparar


a lança, e ele não está com vontade de fazer isso.

1-A LANÇA DE IELIOO DISTRIBUI SUAS BÊNÇÃOS


TÃO BEM COMO SUA IRA.

d12 carvão de aventura

7 Descubra quem entre uma multidão de pessoas reunidas em

o templo assassinou um padre.


8 Dispersa uma multidão de pessoas que culpam Heliod e seus

clero por uma longa seca.


9 Defenda os adoradores do templo dos seguidores de Mogis
que atacam o prédio.
10 Ofereça a Heliode um sacrifício queimado para obter sua bênção.

11 Ofereça a Heliod um sacrifício em massa para impedi-lo de

ferindo um assentamento próximo.


12 Encontre o relato em primeira mão de um herói sobre uma batalha com um

monstro único entre os registros do templo antes de um

grupo rival de aventureiros faz.

MAPA DO TEMPLO DO SOL


O templo do sol mostrado no mapa4.4apresenta um projeto comum para os
locais sagrados de Heliode. A maioria das cerimônias acontece no telhado,
que é cercado por estátuas de figuras heróicas e magníficos jardins que
florescem à luz do amanhecer. Os adoradores chegam ao topo subindo
escadas do lado de fora da torre.

Janelas do chão ao teto no quarto nível do templo revelam uma cripta com
centenas de urnas funerárias colocadas em nichos na parede e em colunas
TEMPLO DO SOL
decorativas. Os níveis mais baixos abrigam os aposentos pessoais dos
Essas torres de adoração de vários andares se erguem no topo de montanhas, sacerdotes, bem como aposentos silenciosos onde as pessoas podem adorar
colinas e no terreno mais alto de um assentamento, trazendo os fiéis o mais em pequenos altares ou buscar conselhos do clero especializado em questões
próximo possível do sol. Enormes janelas, pedras que refletem a luz e arte de moralidade. O piso térreo do templo contém um museu que exibe artefatos
retratando heróis lendários tornam cada templo do sol um espaço brilhante e heróicos e relatos de feitos épicos, todos guardados pelos fantasmas dos heróis
inspirador. enterrados na cripta.
Os ritos realizados nos templos do sol incluem casamentos, cerimônias para
homenagear heróis, serviços de adoração ao amanhecer, banquetes de café da
manhã e, ocasionalmente, funerais, que normalmente envolvem uma pira para
o falecido. Esses eventos são realizados no telhado do templo, onde os fiéis VILÕES DO TEMPLO DO SOL
estão mais próximos do sol e podem sentir seu calor. Embora os templos do sol sejam lugares que glorificam feitos heróicos, eles
atraem vilões ansiosos para agradar a Heliode, desafiá-lo ou distorcer seus
princípios. Exemplos de tais vilões aparecem na tabela Vilões do Templo do
AVENTURAS NO TEMPLO DO SOL Sol.
Os templos do sol honram os heróis e registram seus feitos. Uma aventura em
que os personagens precisam conhecer, pesquisar, proteger ou confrontar VILÕES DO TEMPLO DO SOL
uma figura lendária pode acontecer em uma dessas casas de culto. Além disso,
d6 Vilão
grandes grupos se reúnem nesses templos, potencialmente levando a
Um outrora heróicoveteranobuscando recuperar sua força juvenil,
aventuras envolvendo multidões que precisam ser protegidas, reprimidas ou
tenta queimar os participantes em um banquete ao amanhecer como
investigadas. A tabela de Aventuras no Templo do Sol oferece enredos que
um sacrifício a Heliode.
podem ocorrer em tal lugar.
2 Uma cabala secreta de Phenaxfanáticos de cultose infiltra no

templo e usa detalhes aprendidos em aconselhamento privado


AVENTURAS NO TEMPLO DO SOL sessões para chantagear os fiéis.

dl2 Objetivo da aventura 3 Umdragão azul adulto,marcado por um campeão de Heliod,

Adquira um artefato usado por um herói lendário. procura destruir todos os templos do sol na esperança de

2 Defenda um herói sendo homenageado em uma cerimônia de um trazendo a noite eterna.

tentativa de assassinato. 4 um corruptooráculo (veja o capítulo 6) de Heliod vende artefatos

3 Adquira os restos mortais de um herói lendário do heróicos falsificados para aqueles que ele não pode ver como

criptas do templo para que a pessoa possa ser ressuscitada. sendo destinado à grandeza.

4 Impedir que um casamento aconteça, para que o casal 5 um preguiçosopadrede Heliod corre o risco de trazer a ira do

união não cumpre uma profecia sinistra. deus para baixo sobre todo o templo.

5 Expor um herói célebre como uma fraude. 6 Umarquimagodevotada a Heliode criou um segundo sol, que

6 Aprenda os pecados de uma pessoa que busca aconselhamento religioso.


ilumina infinitamente a terra e queima aqueles que ela considera

perversos.

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


Nível14 Níveis

EU

Nível 3
Nível12

Térreo

0
CJ 1 quadrado=5 pés
g
z
� -'
6 M/\P 4 · 4. TEMPLO DO SOL
·

.. ·

.
CAPÍTULO4EU CRIANDOTHEROS ADEMPREENDIMENTOS
Iroas exalta os vencedores, mas mesmo uma derrota apertada ainda é
uma derrota. Um oponente que não tem escrúpulos em trapacear e usar
subterfúgios tem uma vantagem sobre os campeões de Iroas. Se os
personagens começarem a usar táticas desonrosas, eles podem esperar
uma retribuição rápida e perda de favor em troca de sua fraqueza.

VILÕES de lROAs
Iroas, apesar de todo o seu amor pela justiça e pela honra, ainda é um

lROAS
deus da guerra. Qualquer um do lado oposto das forças de Iroas pode
esperar enfrentar guerreiros motivados e dedicados. Ele também é
bastante teimoso e leva a derrota para o lado pessoal, às vezes
lroas espera muito de seus campeões. Treinamento constante e testar-se declarando uma vingança se acreditar que o desafio foi vencido de forma
contra os inimigos mais fortes disponíveis são as marcas registradas dos desonrosa.
campeões de lroas. Os seguidores de Iroas às vezes abandonam a misericórdia e a
compaixão, pois questões de honra e vitória são prioritárias, tornando-os
CAMPEÕES do lROAs inimigos impiedosos. Em poucas palavras, esse comportamento pode
aparecer em um jovem comandante excessivamente zeloso que
Os campeões de Iroas são seus generais, por meio dos quais ele pode
sacrificaria sua unidade em uma batalha sem esperança em vez de
desferir golpes mortais em seus inimigos. Diariamente, Iroas atende a
recuar. Se um grande campeão de Iroas perde sua bússola moral em
causas de justiça e honra. Os fracos devem ser protegidos, as leis justas
meio aos horrores da guerra e comete atrocidades em nome da vitória, o
devem ser mantidas e os malfeitores devem ser derrubados com raiva
próprio Iroas enviará heróis para deter o campeão caído.
justa. Os campeões de Iroas também servem como sua vanguarda na
guerra eterna contra seu irmão, Mogis.
A tabela dos Vilões de Iroas sugere uma variedade de inimigos
que podem surgir entre os seguidores do deus.
A tabela de Missões de Iroas sugere algumas aventuras nas quais
os campeões do deus podem se envolver.
VILÕES DE IROAS

IROAS'SQUES d6 Vilão

d6 Objetivo da aventura Acavaleirona polis, a guarda submete regularmente seus

Derrote bandidos devolvidos que estão aterrorizando a polis. soldados a técnicas disciplinares extremas, levando-os a

2 Defenda uma polis contra um campeão de Mogis. Navegue até uma


iniciar uma revolta.
2 Um general (hoplita Akroano;veja o capítulo 6) ordena que uma
3 ilha remota para recuperar uma arma perdida de grande poder.
cidade seja incendiada pelos crimes de seus soldados. Os
seguidores de Phenax são os responsáveis pelos crimes e
4 Estabeleça a lei e a ordem em um lugar de anarquia e
estão enquadrando a comunidade para que ela seja destruída
ilegalidade.
e transformada em um refúgio para os Retornados. Um atleta
5 Triunfe em uma disputa de força ou destreza para provar a
3 idoso (gladiador)persegue magia sinistra para ajudar seu
superioridade de Iroas sobre os outros deuses.
desempenho à custa de vidas inocentes.
6 Derrote um campeão de outro deus (provavelmente Mogis,
4 O governo de uma polis com medo de uma guerra iminente força os
Phenax ou Pharika).
agricultores a se juntarem a uma milícia, precipitando uma fome quando

as colheitas são abandonadas.


UMA CAMPANHA lROAS
Uma campanha focada nos campeões de Iroas é repleta de batalhas, 5 Apadretenta minar os servos de outros deuses,
atos impressionantes de heroísmo e resistências valiosas contra grandes forçando-os a duelos e envergonhando-os se
probabilidades. Iroas é um deus da ação, e seus campeões são a ponta perderem.
de sua lança, que se lançam contra o perigo quando ele se apresenta. 6 Um orador talentoso (nobre)oferece uma crítica honesta,
Iroas guarda um rancor amargo contra seu irmão Mogis, e os campeões mas contundente, a um campeão de lroas. O campeão
de Iroas frequentemente combatem os agentes do deus da carnificina.
exige recompensa e o orador precisa de apoio contra essa
ameaça.
Quando a campanha começa, os personagens podem se encontrar
em um campo de batalha, seja como mercenários ou como soldados
MONSTROS de lROAs
jurados de uma polis. Sua coragem nas armas e a honra que
Iroas está associado a guerreiros de todas as origens. A maioria das
demonstram em batalha impressionam Iroas, e ele orgulhosamente os
criaturas em seu séquito carece de sutileza e se destaca no combate
abençoa. Cada engajamento subseqüente apenas aumenta a reputação
físico. As aventuras que colocam os personagens em conflito com os
dos personagens como guerreiros habilidosos e inabaláveis sem igual.
agentes de Iroas podem colocá-los contra monstros como esses. A
Suas ações inevitavelmente levam a um desafio de um campeão de
tabela Monstros de Iroas apresenta apenas alguns inimigos que
Mogis que tem a intenção de destruir os personagens e qualquer pessoa
provavelmente servirão à vontade do deus.
que eles amam.

'-

·-

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


Tudo começou com um boato. Atletas reunidos em Akros para os


Jogos !roan sussurravam sobre um eremita no deserto, um mestre
lutador que havia derrubado gigantes com as próprias mãos. Quando
os jogos começaram, os rumores continuaram, e as vitórias atléticas
pareciam vazias enquanto o chamado melhor não estivesse lá para
competir.
Quando Kelephne chegou, ela estava descalça e tinha um fogo
nos olhos. Os rumores de sua habilidade não eram exagerados e,
por três dias, ela lutou contra um fluxo contínuo de concorrentes.
Quando nenhum outro a desafiou, ela saiu sem cerimônia. Ela
nunca mais foi vista, e alguns especularam que ela era Iroas em
forma humana.
Atletas tentaram durante anos imitar as técnicas de Kelephne. Anos
depois, andarilhos descobriram uma caverna coberta de escrita. Essas
instruções ficaram conhecidas como o manual de Kelephne, e sua técnica foi
chamada de pankration - agora um estilo amplamente estudado de luta sem
armas.

IROAS1S MONSTROS

Desafio Criatura Fonte


1/8 Guarda MILÍMETROS

Carneiro de lã de Nyx MOT
2
3
Grifo
hoplita acroano
MILÍMETROS

MOT
6
3 leão crina de lã MOT
,
5 Gladiador MILÍMETROS

gigante de pedra MILÍMETROS

11 ovas MILÍMETROS

lROAS COMO VILÃO DA CAMPANHA


Os personagens provavelmente despertarão a ira de Iroas porque se
opõem a seus seguidores em batalha ou desafiam seus ideais. Sua raiva é
direta e nada sutil, muito parecida com o próprio Iroas.
IROAS1S ESQUEMAS DIVINAS
Iroas pode ser intitulado o deus da vitória em todos os aspectos, mas
ele se preocupa menos com a vitória nas competições do que com a d4 Esquema

vitória na guerra. Na guerra, tanto os mortais quanto os deuses podem lroas inspira um bravo general Akroan a viajar com um
ser cegados pela corrida para a vitória ou pela divisão a idéias exército escolhido a dedo e enfrentar as forças de um
teimosamente mantidas. Embora uma campanha contra Iroas possa ser poderoso e supostamente vulnerável minotauro senhor da
direta em como a ação se desenrola, as causas subjacentes do conflito guerra. O general perde apesar do favor de I roas, e Ak ros fica
podem ser bastante complexas, envolvendo ataques a pessoas que
exposto e mal defendido diante de uma onda de minotauros
podem parecer não relacionadas ao conflito inicial. Como um vilão de
adoradores de Mogis.
campanha, Iroas provavelmente é movido por seu desejo de vencer na
2 Heliod, cansado da luta constante entre Iroas e Mogis,
batalha, confrontar Mogis ou vingar um insulto à sua honra.
jura destruir Mogis com uma coalizão piedosa por trás

A campanha pode terminar com os aventureiros conquistando o dele. Erebos, enojado com a arrogância de Heliod, forma

respeito de Iroas de alguma forma, convencendo os outros deuses um grupo de apoio a Mogis. lroas, em vez de aceitar a
(incluindo Heliod se o grupo estiver interessado em honra e justiça, ou ajuda de Heliode, lança uma grande campanha contra
Mogis se não estiver) para atenuar a raiva de Iroas, ou até mesmo lutar seu irmão. Mogis arma um de seus campeões com um
contra Iroas com o apoio de outros deuses. 3 machado capaz de dividir as almas de criaturas mortais. I
Roas quer que seus campeões adquiram a arma para
OS ESQUEMAS DIVINOS DE lROAS
que ele possa trancá-la em seu arsenal e frustrar seu
Iroas não é um grande conspirador. Sua visão do mundo é através das
irmão. Os agentes do Erebos também procuram
lentes cristalinas da batalha - os planos estratégicos e táticos são
recuperar a arma em nome de seu mestre.
inequívocos e executados com precisão. Isso não quer dizer que ele
desconheça a traição ou esteja despreparado para ela, apenas que ele
z
"" prefere agir com franqueza e decisão. A tabela Esquemas Divinos de 4 lroas consegue a vitória que sempre perseguiu:
J:
você
z Iroas sugere algumas conspirações nas quais o deus pode se envolver. mata o irmão e o mundo cai no caos.
s:

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


133
ARENA VILÕES DA ARENA
Todos os tipos de elementos desagradáveis podem ser encontrados
Em Theros, os campos de competição recebem competições atléticas
. em uma arena - competidores traidores, jogadores desesperados,
e muitas vezes servem como locais de adoração ao deus Iroas.
treinadores cruéis, animais selvagens e coisas piores. A tabela Arena
O maior hipódromo de Akros acomoda milhares de espectadores, mas
Villains apresenta apenas alguns ne'er-do-wells que podem frequentar
estádios mais modestos podem ser encontrados em todo o país, servindo
competições físicas.
como campo de provas para atletas e entretenimento para ricos e
pobres. Corridas a pé e de biga, competições de arremesso e esportes de
VILÕES DA ARENA
combate (luta livre, boxe e pankration) são eventos comuns em arenas,
d8 Vilão
especialmente durante os Jogos Iroan, uma série anual de competições
Um campeão pankratiasta (hoplita Akroano;veja o capítulo 6)
atléticas realizadas em Akros.
faz com que seus comparsas tranquem todos na arena. ela
tudo não permite que ninguém saia até que um desafiante a
AVENTURAS DE ARENA 2 derrote. AMinotauroliberta todas as feras do anfiteatro
As aventuras em uma arena geralmente apresentam os personagens durante um evento concorrido.
como competidores em uma competição atlética. A recompensa pela
3 Um piloto de carruagem (gladiador)envenena membros de
vitória pode ser um tesouro, um favor ou uma audiência com uma
uma equipe rival, fazendo com que adormeçam durante a
pessoa importante - até mesmo o próprio Iroas, no caso dos Jogos de
4 competição. Amagousa magia para espionar as conversas dos
Iroan. A tabela Arena Adventures oferece ideias de aventuras que podem
atletas e depois os chantageia com as informações. Agigante
ocorrer em tal lugar.
5 de pedrainterrompe uma sessão de jogos e exige uma chance

AVENTURAS DE ARENA de competir.


6 Um promotor obriga os atletas a se esforçarem demais,
d8 Objetivo da aventura
causando acidentes perigosos durante as competições.
Ajude um participante inapto a sobreviver a uma competição
7 Umarquimagoencanta ou polimorfos inocentes,
atlética.
obrigando-os a participar de concursos brutais.
2 Perder de forma convincente uma competição atlética para que um jogador
8 Adruidausa odespertarfeitiço em bestas na arena para
possa ganhar muito.
torná-los competidores mais capazes.
3 Sabote as chances de vitória de um atleta famoso. Participe de
4 testes para se tornar membro de uma equipe de corrida de bigas.

5 Assassinar uma pessoa assistindo a uma competição antes a


partida final termina.
6 Salve um lutador de um assassinato planejado na
7 arena. Capture uma fera que escapou do estádio.
8 Recupere um troféu abençoado e dê-o ao vencedor
legítimo de um concurso.

MAPA DA ARENA
A arena mostrada no mapa4.5tem um anel de bancos elevados e
camarotes privados em torno de seu piso arenoso. O mapa dos níveis
superiores da arena mostra os assentos externos e os corredores
internos abaixo (ambos amplamente espelhados no local oposto do
mapa). Túneis e alçapões permitem que os competidores entrem na
arena de quase qualquer ângulo. Uma grande lona presa ao teto pode
ser aberta para sombrear o público da arena. Uma plataforma de
premiação serve como um santuário para Iroas. vencedores de
competições atléticas estão aqui para receber medalhas, coroas de
flores, recompensas, as bênçãos dos sacerdotes e os elogios da
multidão.

Fora da arena e abaixo dos assentos estão áreas abertas e


alcovas onde os vendedores vendem con cedências e
bijuterias, além de barracas para apostas.

O espaço sob a arena contém ginásios, um salão de


equipamentos e várias áreas de preparação e salas
especializadas usadas como vestiários, currais de animais
e áreas de treinamento separadas para várias criaturas.

·-

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


:
· - - • ___ __

sob a arena 1 quadrado = 10 pés

EU


EU
0
z
2
>- MAPA 4,s: ARENA

CAPÍTULO 4EUCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


135
No início da campanha, os personagens podem descobrir uma comunidade
em apuros e receber a bênção de Karametra ao restaurá-la a um estado de
segurança e prosperidade. Ou eles podem encontrar sua casa destruída,
apenas para receber uma visão de Karametra de que ela está colocando os
refugiados da comunidade sob seus cuidados.

O maior perigo para os campeões de Karametra é andar na linha entre


cultivar generosidade e proteger os vulneráveis versus se tornar paternalista
e movido pela ganância. Karametra valoriza a humildade e frequentemente
procura ensinar àqueles que crescem demais para suas calças lições afiadas

KARAMETRA contra a arrogância.

Todas as plantas e animais precisam de fertilidade para continuar a existir,


tornando a constância de Karametra vital para sustentar um mundo habitável OS VILÕES DE KARAMETRA
para os mortais.
Os seguidores de Karametra podem incorporar o melhor ou o pior da
civilização. Assim como a sociedade pode proteger os vulneráveis, ela também
CAMPEÕES DE KARAMETRA pode reforçar a injustiça e dar-lhe o poder da lei. Muita riqueza material e
Os campeões de Karametra constroem comunidade, avançam a civilização e segurança podem tornar as pessoas menos inclinadas a simpatizar com aqueles
concedem recompensas onde quer que vão em nome de seu deus. Karametra que têm menos, ou até mesmo fazê-las acreditar que a riqueza é um sinal de
procura prover para todos, acabar com a fome e o desespero e garantir que virtude. Ignorar essas verdades pode levar os seguidores de Karametra a
todos sejam apoiados pela família e pela comunidade. Ela não é uma deusa caminhos perversos.
exigente, mas seus campeões diligentemente cortejam seu favor tentando
alcançar seus objetivos. Na pior das hipóteses, a adoração de Karametra pode ser distorcida em
conformidade compulsória. Ele pode valorizar a natureza e as pessoas apenas
A tabela de Missões de Karametra sugere algumas aventuras nas quais os pelo que elas podem fornecer. Ele pode cuidar de seus filhos sem fazer nada
campeões do deus podem se envolver. para remediar as circunstâncias que os tornaram órfãos. Pode transformar a
defesa de uma comunidade em xenofobia. Pode vir a tratar os ricos como
QUESTÕES DE KARAMETRA exemplos morais e os pobres como fracassos morais. Os seguidores de
Karametra podem facilmente mudar de valorizar a generosidade para se
d6 Objetivo da aventura
entregar à ganância. Aqueles que sustentam os outros podem acreditar que
Plante uma árvore frutífera onde nunca existiu.
isso lhes dá o direito de controlá-los. Quando os seguidores de Karametra
2 Salve uma aldeia cujas colheitas estão falhando.
param de equilibrar generosidade com cuidado, eles podem se alinhar com os
3 Defenda ou funda um orfanato. inimigos apresentados na mesa dos Vilões de Karametra.
4 Ensine um povoado a se defender de feras selvagens.

S Reunir um órfão com parentes vivos.

6 Convença os invasores a desistir de seus caminhos, se estabelecer,


OS VILÕES DE KARAMETRA
fundar uma aldeia e dedicar suas vidas à agricultura.
d6 Vilão
UMA CAMPANHA KARAMETRA O chefe de um orfanato (plebeu)acredita que ela
À primeira vista, uma campanha em que os personagens dos jogadores são pode cuidar das crianças da cidade melhor do que seu par
campeões de Karametra pode parecer contra-intuitivo, já que os objetivos de e trabalha para que os outros adultos sejam presos.
Karametra parecem promover a antítese de uma vida de aventuras. Mas seus
2 Apadrecomeça a impor regras restritivas de estilo de vida em
ideais podem ser atraentes para alguns aventureiros, como exilados para quem
uma população próxima para "civilizá-los".
a ideia de se estabelecer em uma comunidade segura e próspera pode ser uma
3 Um líder local (hoplita setessa;ver capítulo6)eu sou
perspectiva profundamente sedutora.
impõe penalidades severas aos pobres, reivindicando seu pov

Karametra esbanja seus favores para aqueles que protegem as comunidades erty é um sinal de que eles convidaram a ira dos deuses.

estabelecidas, mas seus campeões mais queridos são aqueles que atacam para 4 O chefe de uma família proeminente (nobre)continua a

fundar um novo assentamento ou trazer ajuda para uma comunidade em exercer controle abusivo sobre seus filhos adultos, citando
dificuldades ou em perigo. Ela ama profundamente aqueles seguidores que seu papel como matriarca ou patriarca para justificá-lo.
incorporam seus valores de colocar a comunidade antes de si mesmo, deixando S Alíder local (druida)força casamentos entre wid
suas vidas pacíficas para trás e procurando outros para trazer para o rebanho. E
fluxos e viúvos para aumentar a população.
seu orgulho por eles é ainda maior quando conseguem formar famílias
6 Alíder da polis (soldado)começa a fazer varreduras do
escolhidas que caminham com eles em busca dos mesmos objetivos.
campo circundante para reunir não-cidadãos
e colocá-los para trabalhar apoiando a comunidade.

OS MONSTROS DE KARAMETRA
Os seguidores de Karametra geralmente protegem os inocentes dos
monstros, mas em certas circunstâncias, eles podem se opor aos
personagens. A tabela Monstros de Karametra apresenta alguns inimigos que
' �
provavelmente servirão à vontade do deus.
·-

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


OS MONSTROS DE KARAMETRA sacrifícios de sangue para agradá-la. Karametra pode enviar monstros às pólis
para lembrá-los dos perigos de desagradá-la, causando ainda mais
Desafio Criatura Fonte
derramamento de sangue. A campanha pode terminar com heróis confrontando
Arbusto Desperto MILÍMETROS
Karametra ou encontrando alguma outra maneira de apaziguá-la.
Alseid MOT
Dríade MILÍMETROS

2 árvore despertada MOT ESQUEMAS DIVINOS DE KARAMETRA


As tabelas dos Esquemas Divinos de Karametra exploram as maneiras pelas
2 druida MILÍMETROS

quais os caprichos do deus podem impactar o mundo mortal e prender os


4 hoplita setessa MOT
aventureiros nos assuntos divinos.
5 elemental da terra MILÍMETROS

5 Unicórnio* MILÍMETROS
ESQUEMAS DIVINOS DE KARAMETRA
Treant
d4
MILÍMETROS
Esquema
12 Arquidruida VGM
As estátuas de Karametra cobriram seus rostos como se
, ; Ver capítulo6para detalhes sobre essas criaturas em Theres. em desespero, e nada crescerá. Ninguém parece
sabe o que fez com que o deus da fertilidade se retirasse
KARAMETRA COMO VILÃO DA CAMPANHA suas bênçãos do mundo, mas o problema deve
A selvageria intrínseca da natureza faz parte do ser de Karametra. Uma ser resolvido se a vida é para durar.
campanha que pinta Karametra como uma vilã pode explorar a ferocidade que 2 Karametra julga que os mortais produziram demais
fervilha dentro dela, um aspecto selvagem controlado pelo poder da crença e se move para abater populações. Ela cria nova planta
mortal, que a pinta como uma fonte gentil e maternal de generosidade. Ela não
espécies que se alimentam de mortais, enquanto seus seguidores agem
exige mais sacrifícios de sangue de seus adoradores porque eles não acreditam
estranhamente, fugindo para se juntar a festas sangrentas ou sacrificar
mais que tal súplica seja necessária - não porque ela decidiu parar. No
uns aos outros nos campos. Quantos devem morrer antes
pantheon, ela personifica uma verdade que a maioria dos deuses não aprecia
equilíbrio é restaurado?
totalmente, mas teme: por toda a influência que eles possam ter sobre as vidas
A influência civilizadora de Karametra infringe o território
mortais, a força coletiva da crença mortal pode remodelar a própria natureza
dos deuses. história e liberdade de outros deuses da natureza, e assim Nylea

e Pharika se unem para reduzir seu poder.


4 Karametra concede seus presentes a um cultista selvagem ou mi

Como uma vilã de campanha, Karametra pode tentar retornar às suas campeão notauro tentando encorajá-la mais velha, mais
origens encharcadas de sangue, enviando seus campeões para convencer as adoração sanguinária. A fé toma conta, causando
comunidades de que devem fazer novamente. o deus para fazer exigências cruéis de seus seguidores.

OS ACÓLITOS DE KARAMETRA REUNEM A RECOMPENSA DO

WILDS PARA OS FESTAS DE GOO EM 5ETESS/\.


ARBORWATCHTOWER MAPA DA SENTINELA
A torre de vigia mostrada no mapa4.6é uma torre de pedra aproximadamente
Locais que são sagrados para Karametra, desde seu grande templo no coração
hexagonal, esculpida para ajudá-la a se misturar com a paisagem natural.
de Setessa até postos avançados na natureza�rness, combine construção
Árvores antigas crescem dentro e ao redor da estrutura, fazendo com que
cuidadosa com crescimento natural. O deus favorece torres e jardins suspensos
galhos e heras brotem das varandas abertas de todos os níveis.
que elevam o verdejante mundo natural em direção a Nyx em sua homenagem.
Na Floresta de Nessian, os setessanos constroem torres de vigia que servem ao
O primeiro andar abriga a entrada principal, postos de guarda e santuários
duplo propósito de defesa militar e adoração.
de alcova dedicados às estações. A maior parte é ocupada por jardins de flores
e árvores frutíferas. Uma escada em espiral sobe por todos os níveis

AVENTURAS DA SENTINELA superiores.


O segundo andar tem uma parte fechada com espaço para
Uma aventura de torre de vigia geralmente depende de desafiar os
armazenamento, abastecimento de alimentos e cozinhas. Uma ampla
personagens a encontrar uma maneira de entrar ou sair da fortaleza. Como
varanda apresenta jardins de árvores, vinhas e plantas produtoras de
uma estrutura militar, uma torre de vigia pode conter segredos, armas,
alimentos.
soldados e prisioneiros, qualquer um dos quais os personagens podem libertar
O terceiro andar se parece muito com o segundo, mas tem quartéis para
ou defender. Se os personagens assumirem uma torre de vigia, eles podem
guardas e um refeitório. Parte do espaço da varanda é destinado a alvos de tiro
tentar mantê-la para si mesmos. A tabela Aventuras da Torre de Vigia oferece
com arco, mas a maior parte ainda é jardins.
ideias para aventuras em tal lugar.

O quarto andar é semelhante aos dois últimos, com salas para padres e
uma biblioteca. Há também jardins na varanda, talvez com plantas mais raras
AVENTURAS DA SENTINELA
ou estranhas.
dlO Objetivo da aventura
O último andar é aberto ao céu e é o principal santuário de Karametra. Uma
Proteja uma torre de vigia de assalto. estátua do deus e um altar estão aqui. Várias árvores antigas formam um
2 Assalte uma torre de vigia, derrotando os guardas que a defendem dossel e seus troncos são esculpidos para se parecer com grandes heróis.
e reivindicando-o para um deus diferente.

3 Roubar planos militares mantidos dentro de uma torre de vigia sem


VILÕES DA TORRE DE SENTINELA
alertando qualquer um dos guardas lá dentro.
Os vilões em uma torre de vigia geralmente querem assumir, destruir,
4 Liberte um prisioneiro de uma cela.
roubar ou se infiltrar no local, ou já o ocupam e usam a posição defensável
5 Infiltrar a torre de vigia como espiões.
para esmagar seus inimigos. Exemplos de tais vilões aparecem na tabela
6 Limpe os monstros que tomaram conta do lugar. Vilões da Torre de Vigia.
7 Roube uma arma lendária.

8 Roubar montarias de grifo.


VILÕES DA TORRE DE SENTINELA
9 Encontre um espião entre os soldados estacionados em uma

torre de vigia. d8 Vilão

10 Treine soldados em uma torre de vigia para enfrentar um monstro mítico Um disfarçadosenhor abominável (ver capítulo 6) con

que se aproxima. convence os soldados em uma torre de vigia a se levantarem contra

os oficiais.
2 Amedusaassume uma torre de vigia e conduz ex

experimentos nos soldados que ela captura.


3 Sirenes (veja a entrada das harpias no capítulo 6) chamam sol

diers para o topo da torre de vigia, então atraia-os

sobre a borda para que eles possam se banquetear com os cadáveres.

4 um voo degrifosataca uma torre de vigia depois de soldados

roube os ovos das criaturas para treinar os filhotes a

servir de montaria.
5 Aciclopeataca uma torre de vigia, ansioso para devorar o

animais dentro.
6 Adruidade Nylea, irritado com a construção de um
torre de vigia na floresta, atrai uma besta mítica para

a área para destruir a estrutura.


7 Harpias de pedágio de sangue (ver capítulo 6) assumir um relógio

torre e acenda seu farol para trazer mais vítimas para

o lugar.

8 Aespiãoem uma torre de vigia envenena o alimento da torre


antes de um próximo ataque.
Meditação
Câmara

1 quadrado=5 pés

.
MAPA 4.G: ARBOR WATCHTOWER
.. ·

CAPÍTULO 4EUCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


r39
fracasso ou tolice também. Caso os personagens desapontem o deus, eles
podem ter que aplacar a ira de Keranos. Eles podiam fazer isso por meio de
uma grande façanha de inteligência, derrubando um inimigo poderoso,
embaraçando um deus rival ou descobrindo um grande insight ou segredo. Até
que isso seja feito, Keranos seria um adversário poderoso.

VILÕES DE KERANOS
A inspiração, não guiada pela moral e pela ética, é uma força perigosa, mas
Keranos geralmente não se preocupa com questões do bem ou do mal. Como
tal, um líder carismático, agindo de acordo com a intuição divinamente
inspirada de Keranos, poderia sucumbir à megalomania e à arrogância, com
Mercurial e temperamental, Keranos personifica as tempestades. Aventurar-
consequências desastrosas para uma polis.
se a serviço do deus das tempestades costuma ser desafiador, mas nunca
monótono.
Os seguidores de Keranos podem se concentrar demais no cumprimento de
profecias perigosas sem levar em conta a perda de vidas. Se você quiser
CAMPEÕES DE KERANOS colocar os personagens contra um antagonista moralmente cinza que pode ter
Keranos vê seus campeões como ferramentas para trazer insights e mudanças alguns traços ou qualidades que eles admiram, Keranos e seus seguidores
para o mundo. Ele não contempla as consequências morais ou éticas de seus funcionariam de maneira admirável.
insights, acreditando que tais preocupações estão abaixo da atenção de um
deus. Esse olhar pode colocar seus campeões em uma situação ideológica A tabela Vilões de Keranos sugere uma variedade de inimigos que podem
difícil, preso entre as exigências de uma divindade irada e escolhas morais surgir entre os seguidores do deus.
desconfortáveis.
VILÕES DE KERANOS
A tabela de Missões de Keranos sugere algumas aventuras nas quais os d6 Vilão
campeões do deus podem se envolver.
Umoráculo (ver capítulo 6) prediz o desastre para uma pólis, a

menos que vários cidadãos inocentes sejam sacrificados.


QUESTÕES DE KERANOS
2 Ummagoservo de Keranos aumenta as tempestades à medida que
d6 Objetivo da aventura
se formam, ameaçando o campo.
Ajude um artista genial que teve sua inspiração roubada
3 Um artista (plebeu)cria incríveis obras de arte cujos temas
fisicamente.
ganham vida e causam estragos.
2 Quebrar uma estrutura dominante que sufoca a engenhosidade e a
4 Umarquimagoque controla o raio sobe ao poder, explodindo
criatividade.
aqueles que se opõem a ela em pedacinhos.
3 Reúna ícones de poder perdidos para criar uma tempestade incrível
S Um olhar selvagemoráculo (veja o capítulo 6) aponta para os
com o poder de deter uma ameaça maior.
personagens como arautos de um desastre vindouro.
4 Encontre um artefato há muito perdido que concede visões
6 Uma tempestade viva inunda uma área, levando o que acredita ser
oraculares ao usuário.
uma vingança justa em uma comunidade.
S Derrote o campeão de outro deus em uma batalha de

inteligência (talvez Phenax, Mogis ou Klothys). MONSTROS DE KERANOS


6 Encontre e restaure uma forma de arte perdida, técnica arcana ou Keranos está associado a criaturas que agem como extensões de seu
método de criação para a glória de Keranos. temperamento volátil ou de suas percepções repentinas e ofuscantes. As
aventuras que colocam os personagens em conflito com os agentes de
ACAMPANHA KERANOS Keranos podem colocá-los contra monstros como esses. A tabela Monstros de
Uma campanha focada em campeões de Keranos pode envolver adquirir Keranos apresenta apenas alguns inimigos que provavelmente servirão à
visões oraculares, desvendar uma profecia ou trazer vingança contra os vontade do deus.
inimigos do deus da tempestade. Ele usa seus campeões como agentes de
mudança para provocar uma grande epifania, como instrumentos de MONSTROS DE KERANOS
vingança contra aqueles que ele sente que o prejudicaram ou como agentes Desafio Criatura Fonte
divinos enviados para ajudar seus fiéis.
2 Centauro MILÍMETROS

3 hoplita acroano MOT


Quando a campanha começa, os personagens podem ser convocados por
um oráculo e informados sobre uma terrível profecia que ameaça a pólis. Em
3 dragão azul filhote* MILÍMETROS

seguida, eles conseguem evitar as piores consequências para a polis por meio elemental do ar MILÍMETROS

de sua inteligência e habilidade com as armas. Agora, tendo demonstrado seu Theran quimera MOT
potencial para a polis e Keranos, eles se envolvem em profecias cada vez 9 jovem dragão azul'' MILÍMETROS

maiores e mais perigosas, potencialmente atraindo segredos dos outros deuses


13 gigante da tempestade MILÍMETROS

ou da própria realidade.
16 Dragão azul adulto'' MILÍMETROS

23 Antigo dragão azul* MILÍMETROS


É relativamente fácil para um mortal perder o favor de Keranos porque o
� ..
deus fica com raiva rapidamente e não sofre. * Consulte o capítulo 6 para obter detalhes sobre essas criaturas em Theros.
·-

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


140
KERANOS COMO VILÃO DA CAMPANHA ESQUEMAS DIVINAS DE KERANOS1S

Como Keranos não se preocupa prontamente com dilemas do bem contra o d4 Esquema

mal, é fácil usá-lo como um vilão. O deus pode ser movido pela frustração com Entediado com a beleza temporária do clima violento,

os mortais por causa de sua falta de visão, ou por uma necessidade Keranos cria uma enorme tempestade que se autoperpetua.
consumidora de desencadear impulsos criativos desenfreados que têm efeitos Com o tempo, a tempestade fica fora de controle. Keranos é
de longo alcance, pela raiva de um desrespeito real ou percebido. Sua vontade encantado com sua criação.
pode ser expressa por meio de um oráculo que prediz uma grande tragédia 2 Desafiado por Phenax a provar que pode, Keranos em
que envolve os personagens ou alguém de quem eles gostam. À medida que a
espirais oito mortais com oito maneiras engenhosas de
campanha avança, Keranos fica cada vez mais chateado com as ações que os
destruir o mundo. Como resultado, um ator genial, alquimista,
personagens realizam para frustrar seus insights ou sua defesa do status quo e
inventor, mergulhador, mineiro, escultor, ladrão e duplici
envia seus agentes para esclarecê-los.
todas as cabras começaram a representar seu terrível brilho.

3 Keranos encontra a disseminação do conhecimento mortal

consistente e lento. Ele capacita um campeão para conceder

A campanha pode terminar com os aventureiros desvendando uma vasto conhecimento para qualquer pessoa ou animal que ela toca.

profecia problemática, provando-se de sabedoria suficiente para merecer O advento de gado sagaz, lobos e crianças
respeito, ou quando eles convencem os outros deuses (especialmente Klothys) perturba muito (e enerva) aqueles que vivem no
a intervir e conter a ira de Keranos. áreas pelas quais o campeão de Keranos viaja.

4 Keranos cria um reino de seu próprio projeto em meio ao

Dakra Isles, um lugar onde a terra e suas criaturas


OS ESQUEMAS DIVOS DE KERANos
obedecer leis físicas únicas e estranhas verdades. Alguns
Keranos não interage muito com o resto do pantheon, preferindo meditar e
dos habitantes escapam da ilha e começam a infectar
dispensar epifanias na solidão. Ele é, no entanto, facilmente levado à raiva e vai
o resto de Theros com sua realidade alternativa.
a extremos para satisfazer desrespeitos reais ou percebidos. A tabela Esquemas
Divinos de Ker anos explora os tipos de tramas que o deus pode perseguir.

OS TEMPLOS DE KERANOS NAS MONTANHAS ESTÃO CONSTANTEMENTE


ENVOLVIDOS EM NUVENS DE TEMPESTADE.
CONFLUXO ORACULAR MAPA DE CONFLUXO ORACULAR
O confiux oracular mostrado no mapa4.7tem um teto abobadado de vidro, no
Alguns dos templos mais isolados de Keranos servem a um propósito além da
topo do qual está montado um cata-vento maciço e ornamentado. Durante
adoração, sendo locais para leitura de sinais mundanos e registro de
serviços tempestuosos, os oráculos observam o céu em busca de padrões de
conhecimento. Esses confiuxes oraculares fornecem aos seguidores de Keranos
raios que usam em previsões.
as ferramentas colher grandes verdades, sejam elas ocorrências naturais ou
O centro do santuário contém um planetário enorme. Conectada à sala do
presságios dos deuses. Por causa da conexão de Keranos às tempestades e aos
planetário está uma câmara de adivinhação, e situada dentro desta câmara
céus, tais templos geralmente têm cata-ventos, telescópios e outras
está a câmara de sacrifício. Essas áreas são usadas para várias formas de
ferramentas usadas para prever o tempo e traçar o curso dos corpos celestes.
adivinhação e previsões, incluindo sacrifício de animais e leitura de entranhas.

Cada santuário tem vários métodos de prever o futuro que pode oferecer
Fora da câmara de adivinhação está o observatório, que abriga um
aos visitantes - sendo particularmente comum a leitura das estrelas, das nuvens
telescópio, um astrolábio e mapas estelares. Depois disso está o Santuário de
ou das entranhas de animais sacrificados. As leituras mais populares são
Keranos, onde uma enorme estátua do deus está ligado a um pára-raios que se
estende pelo telhado e100pés para o céu. Quando um raio atinge a haste,
.t mangueira conduzida durante tempestades. Multidões se reúnem nos
placas de ferro mágicas no chão brilham temporariamente nas cores do arco-
santuários para assistir aos oráculos fazerem previsões baseadas em chuva,
íris. Os oráculos usam essa exibição para prever o futuro.
vento, trovão e outras medições meteorológicas. Em algumas comunidades,
os oráculos se esforçam ativamente ser atingido por um raio, arriscando suas
vidas para receber mensagens poderosas de seu deus.
Outra seção contém áreas de convivência para sacerdotes e oráculos, e a
biblioteca que conecta as áreas de convivência à sala do planetário contém
livros que podem ajudar os oráculos a interpretar as visões.
AVENTURAS DE CONFLUXO ORACULAR
Os personagens dos jogadores podem ir a um santuário oracular pelo mesmo
motivo que a maioria das outras pessoas: para receber uma previsão sobre o
VILÕES DO CONFLUXO ORACULAR
futuro. Eles também podem ser contratados como guarda-costas dos oráculos,
Um vilão em um santuário oracular provavelmente está tirando vantagem ou
que muitas vezes fazem previsões angustiantes (e talvez incorretas) para
lutando contra as previsões do futuro. Exemplos de tais vilões aparecem na
indivíduos violentos. A mesa Oracular Confiux Adventures oferece ideias para
tabela Oracular Confiux Villains.
aventuras em um lugar assim.

VILÕES DO CONFLUXO ORACULAR


AVENTURAS DE CONFLUXO ORACULAR
d6 Vilão
dl2 Objetivo da aventura
Um amargooráculo (ver capítulo 6) que a previu
Leve um elemental do ar a um confluxo oracular a fim de receber
morte iminente dá falsas previsões aos adoradores
uma previsão do futuro antes que o redemoinho do elemental
então eles vão compartilhar sua miséria.
apague todas as evidências da leitura.
2 Agigante da tempestadefinge ser um avatar de Keranos
e assume o santuário, tornando seus adoradores seus
2 Defenda o santuário de um adorador que está zangado com
assuntos.
um oráculo por causa de uma previsão incorreta. Convença um
3 Afantasmaque morreu devido a um profeta mal interpretado
3 oráculo a dar a um adorador uma previsão falsa.
ecy volta para se vingar do oráculo que
emitiu.
4 Ajude a vítima confusa de um raio a se recuperar. Recupere
4 Afanático por cultode um santuário rival recebe o templo
S animais de sacrifício de um invasor ciclope. Rig ferramentas
animais bêbados com frutas fermentadas, jogando fora suas
6 usadas para prever o futuro para que produzam um resultado
previsões.
específico.
S Um atleta irritado (gladiador)leva a ora do conflux
7 Manipule uma situação para que os eventos profetizados
refém cles, exigindo que alterem o futuro depois
ocorram à vista de um oráculo meio cego.
prevendo sua derrota em uma próxima partida.
8 Evacue um santuário lotado durante uma tempestade
6 Umoráculo (veja o capítulo 6) faz previsões falsas para
quando um raio incendeia o templo.
convencer os nobres a lhe darem dinheiro e presentes luxuosos.
9 Infiltre-se no santuário para determinar a precisão de um

determinado oráculo ou método de previsão.


10 Roube um livro de previsões gravadas do santuário. Colete os
11 materiais necessários para criar um dispositivo oracular

revolucionário.
12 Proteja um oráculo que deve dar más notícias a um adorador

influente e imprevisível.

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


1 quadrado =5 pés

MAPA 4.7: CONFcux ORACULAR

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


143
com seu destino, os personagens podem atrair seguidores, incitar rebeliões e
enfrentar rivais que interpretam a vontade de Klo thys de maneiras diferentes.

Os campeões de Klothys correm o risco de interpretar mal as intenções de


seu deus para servir a seus próprios propósitos ou exigir egoisticamente um
destino maior do que o devido. Esse comportamento pode levar Klothys a
retirar suas bênçãos ou até mesmo despachar campeões leais para destruir
seus servos rebeldes. Seus campeões mais bem-sucedidos devem reordenar
civilizações errantes ou reequilibrar ordens naturais interrompidas.

KLOTHYS
Secreta, mas vingativa em impor sua visão do destino em Theros, Klothys não VILÕES DE KLOTHYS
apenas se ofende com as ofensas percebidas, mas também despertou uma Klothys emergiu do submundo para restaurar a ordem natural em Theros,
horda de terrores durante sua ascensão do submundo. criando vários agentes Nyxborn para ajudá-la. Praticamente qualquer pessoa
pode acabar sendo alvo do deus ou de seus agentes se se opuser ao destino.

CAMPEÕES DE KLOTHYS
O mundo sofreu feridas terríveis da arrogância de mortais e entidades divinas. Vários monstros surgiram do submundo quando Klothys entrou no reino

Klothys dirige seus campeões para frustrar os excessivamente ambiciosos, mortal, e seus seguidores mais zelosos costumam vê-los como manifestações

desfazer seus danos e reforçar a ordem natural que sustenta Theros. de sua vontade. Alguns podem incitar esses terrores a atacar comunidades, ou
fomentá-los para espalhar ainda mais a vontade do deus. Os seguidores mais
insensíveis de Klothys também podem acreditar que a sociedade deve

A tabela de Missões de Klothys sugere algumas aventuras nas quais os desmoronar para que o mundo se cure. Se Klothys não tivesse essa intenção,

campeões do deus podem se envolver. eles raciocinam, então certamente ela não teria trazido tantos monstros em
seu rastro.

MISSÕES KLOTHYS1S
A tabela dos Vilões de Klothys sugere apenas alguns inimigos que podem
d6 Objetivo da aventura
surgir entre os seguidores do deus.
Derrote um monstro gerado por um titã que escapou do

submundo.
VILÕES KLOTHYS1S
2 Destrua uma criatura morta-viva aterrorizando uma pequena
d6 Vilão
comunidade.
Um Nyxborn obstinadoassassinode Klothys caça um herói que
3 Punir um mortal poderoso por sua arrogância.
ressuscitou dos mortos.
4 Restabelecer o equilíbrio entre natureza e civilização
2 Acreditando na santidade de uma besta terrível, Klothys
em um determinado local.
acólitosheróis assassinos enviados para lidar com isso.
5 Repare o tecido da realidade em um lugar onde o mundo mortal
3 Certo de que a civilização ofende o destino, umpadrelevanta um
foi coberto por Nyx durante as pretensões de divindade de
rebanho detufõespara liberar em uma cidade.
Xenagos.
4 insultadosátiros foliões (veja o capítulo 6) canalize a magia de
6 Derrote um campeão de outro deus (provavelmente
Klo thys para levar os sacerdotes de uma polis a uma devassidão
Ephara, Heliod ou lroas).
embaraçosa.

5 Umoráculo (veja o capítulo 6) sabe que é o destino de um


UMA CAMPANHA KLOTHYS
personagem servir a Klothys. O vidente fabrica a tragédia para o
Embora os seguidores de Klothys tendam a ser solitários, o destino pode
indivíduo provocar essa revelação.
conspirar para reuni-los para executar um grande plano ou se preparar para
um evento iminente. Uma campanha estruturada em torno dos personagens 6 Afanático por cultode Klothys acredita que os feitos dos

dos jogadores como campeões de Klothys pode lançá-los como anarquistas, personagens os marcam como servos dos titãs, destinados para
profetas ou vigilantes comprometidos com a justiça primordial. O orgulho libertar um daqueles terrores antigos.
excessivo de deuses e mortais ameaça um mundo já enfraquecido pela jogada
de Xenagos, e Klothys escolhe campeões que podem restaurar e restabelecer MONSTROS DE KLOTHYS
Theros - mesmo que isso exija medidas extremas. Uma variedade de criaturas monstruosas pode surgir em uma área como
resultado da influência de Klothys, particularmente aquelas apresentadas na
tabela Monstros de Klothys.
Klothys raramente revela seus planos. Os personagens podem começar a
campanha seguindo uma profecia para uma terra distante ou interpretando KLOTHYS 1S MONSTROS
presságios infrequentes para saber de ameaças próximas. Tal campanha pode
Desafio Criatura Fonte
ser flexível, permitindo que os personagens dos jogadores tenham liberdade
sátiro folião MOT
para explorar outras oportunidades antes que o próximo augúrio os traga de
volta ao enredo principal. À medida que superam desafios maiores, derrubam 2 Sátiro portador de espinhos MOT

poderosos demagogos e moldam o mundo de acordo com 3 bruxa verde MILÍMETROS

� .. MOT
4 Oráculo
·-

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


144
Desafio Criatura Fonte
6 Annis hag VGM
6 Ciclope* MILÍMETROS

submundo cerberus MOT


7 Ai andarilho MOT
Phylaskia MOT
15 Tifão MOT

* Consulte o capítulo 6 para obter detalhes sobre essas criaturas em Theros.

KLOTHYS COMO VILÃO DA CAMPANHA


Como inimigo, Klothys pode se esforçar para restabelecer a ordem do cosmos
que existia antes da intromissão de Xenagos e Heliode. Essas correções
começam pequenas, manifestando-se como incêndios, infestações de monstros
ou uma série de mortes acidentais. Quanto mais os personagens intervêm, mais
terríveis esses eventos se tornam à medida que os servos do deus
supercorrigem para explicar a intromissão dos heróis. Alternativamente, evitar
um desastre pode naturalmente levar a um maior, ponto em que os
personagens devem lutar não apenas com a última catástrofe, mas também
com as acusações e ataques dos incansáveis seguidores de Klothys.

No final das contas, Klothys raramente guarda rancor. A campanha pode


terminar quando os personagens identificam o momento em que se desviaram
de seu lugar destinado e corrigem as coisas para apaziguar o deus. Da mesma
forma, os heróis podem invocar o apoio dos outros deuses para desviar a ira de
Klothys. Mais ousado de tudo, os personagens podem determinar qual
dispositivo permitiu que o deus entrasse no reino mortal; sua destruição
poderia lançar Klothys de volta ao submundo por incontáveis eras.

ESQUEMAS DIVINOS DE KLOTHYS


Klothys tem muitos projetos para Theros e para os futuros que ela previu que
podem nunca acontecer. A tabela Esquemas Divinos de Klothys fornece várias
maneiras pelas quais sua previsão e fúria podem atrair os aventureiros.

ESQUEMAS DIVINOS DE KLOTHYS

d4 Esquema

Convencido de que a ambição sem limites de Heliode

destruir Theros, Klothys cria um artefato que

destruir o deus do sol assim que ele o reivindicar como seu. Ela
precisa de heróis mortais que possam demonstrar o arti

poder do fato ao derrotar os servos de Erebos, e em

o processo provocou a inveja de Heliode.

2 Preocupado com a expansão da influência meletiana,

Klothys preenche os sonhos do povo da polis com

traição. Vizinhos atacam vizinhos e tentam

pelos seguidores de Ephara para intervir apenas redirecionar o


violência contra o patrono da polis.

Klothys se convence de que os mortais que dão trabalho A maioria dos mortais sabe pouco sobre os titãs, exceto o fato

navio para os deuses distorce seu relacionamento adequado com reconfortante de que esses antigos e gigantescos terrores estão presos no
submundo - e, portanto, não há nada com que se preocupar. O fato de que
uns aos outros, e ela se propõe a abolir a religião.
Klothys, deus do destino, pessoal e ativamente os mantém lá é
4 Agora que ela deixou o submundo, Klothys sabe
desconhecido para a maioria. Com seu fuso, Klo thys infinitamente amarra e
é apenas uma questão de tempo até que os titãs escapem. Para desfaz os fios do destino, apertando constantemente a armadilha que
preparar o mundo para os horrores desse inevitável mantém os titãs aprisionados. Se não fosse por sua vigilância imortal, os

conflito, ela desencadeia feras do submundo no titãs poderiam mais uma vez reivindicar o reino mortal como seu.

reino mortal, confiando que o caos trará

adiante heróis que podem finalmente derrotar os titãs.

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


TEMPLO ABANDONADO dl2 Objetivo da aventura

Templos abandonados podem ser encontrados em Theros. Alguns desses 3 Recupere os restos mortais de um humanóide morto do

lugares já foram locais de adoração de Klothys, o quase esquecido deus do têmpora.


destino, mas também existem templos abandonados de muitos outros deuses 4 Mate os monstros que infestam o templo.
como resultado de guerras, ataques de monstros, desastres naturais, 5 Encontre um substituto para o atual guardião do templo.
migração em massa, negligência ou ira das divindades. 6 Consulte um eremita que mora no templo.
7 Impedir que os cultistas realizem um ritual destrutivo em
Cada templo abandonado é distinto, combinando aspectos de seu deus
o templo.
patrono com o resultado ou efeito do que o levou a ser abandonado. Você pode
8 Restaure o templo para receber a divindade padroeira
usar a tabela Condição do Templo Abandonado para determinar o estado atual
bênção.
de um templo abandonado.
9 Encontre um portão para o submundo ou Nyx.
10 Consulte um demônio que vive no templo.

CONDIÇÃO DE TEMPLO ABANDONADO 11 Descubra por que o templo foi abandonado.

12 Restaurar o templo para revelar a verdade escondida em sua


d8 Status
arquitetura.
subterrâneo submerso

2 Repleto de plantas
MAPA DO TEMPLO ABANDONADO
3 Embaixo da agua
O templo abandonado mostrado no mapa4.8está parcialmente rebaixado, com
4 Parcialmente desmoronado
pilares derrubados e partes do teto rebaixadas para impedir a passagem para
5 Enterrado na sujeira, lama, areia ou neve
algumas áreas. A seção acima do solo está coberta de trepadeiras e inclui as
6 Sob um novo templo ruínas do santuário principal, que contém principalmente escombros, exceto
7 Rachado em mais de um pedaço por um altar rachado e uma estátua sem cabeça. Uma biblioteca de livros
8 Flutuando em uma realidade paralela instável apodrecidos e aposentos dos padres contendo restos de esqueletos completam
esta seção.
AVENTURAS EM TEMPLOS ABANDONADOS
Um templo abandonado pode conter registros, itens especiais e restos Os corredores estão marcados com marcas de queimaduras. Muitos dos

humanóides, qualquer um dos quais os aventureiros podem ser chamados para quartos neste lugar estão cheios de escombros e arruinados. Uma passagem

recuperar. Muitos desses templos abrigam fenômenos perigosos (como portões leva a uma sala antiga com poças de adivinhação cheias de sangue que mal tem

para o Mundo Inferior), que podem ter sido sua ruína. Monstros e bandidos vestígios de poeira. Uma robusta porta de ferro protege a abóbada do templo.

costumam habitar essas ruínas, assim como eremitas e estudiosos guardando


segredos perigosos demais para serem sequestrados em outro lugar.
VILÕES DO TEMPLO ABANDONADO
Monstros que tramam sozinhos e criminosos em fuga ou que se envolvem em

A tabela Aventuras no Templo Abandonado oferece ideias para aventuras comportamentos tabus são frequentemente encontrados em templos

que podem ocorrer em tal lugar. abandonados. Exemplos de tais vilões aparecem na tabela de Vilões do Templo
Abandonado.

AVENTURAS EM TEMPLOS ABANDONADOS


VILÕES DO TEMPLO ABANDONADO
dl2 Objetivo da aventura
d6 Vilão
Recupere registros ou um item mágico deixado no templo.
Um culto depravado de Klothys captura vítimas na estrada e as
2 Destrua o que resta do templo para impedir que alguém
leva ao templo para tortura ritual.
de recuperar os segredos antigos escondidos lá dentro.
2 Ahidradorme dentro de um templo abandonado, tendo cavado

um covil em uma das seções desmoronadas.


3 Amedusaviver em um templo abandonado concede ajuda curativa

àqueles que lhe trazem um sacrifício humanóide. Acapitão


4 bandidoescondido em um templo espera abrir seu cofre para
encontrar um tesouro, sem saber que um demônio está preso lá

dentro.
5 Harpias de pedágio de sanguefaça de um templo abandonado
seu ninho e devore qualquer criatura que se aproxime demais.

6 Aginoesfingecurioso sobre o comportamento humano cria uma

série de armadilhas mortais em um templo abandonado e atrai

aventureiros ao local para testemunhar se e como eles superam

seus desafios.
.. · ,
MAPA 4.8: TEMPLO ABANDONADO
._ .

CAPÍTULO 4EUCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


147
Os campeões de Kruphix abordam seu trabalho com uma imparcialidade
que os outros nem sempre respeitam, e podem se tornar alvos de vinganças
por parte dos seguidores de outros deuses. A longo prazo, eles correm o risco
de aprender coisas sobre seu mundo e seus deuses que podem abalar sua fé.
Alguns podem até abandonar o princípio de equilíbrio de Kruphix, seja para
enriquecer ou para servir ao que consideram um bem maior. Kruphix então se
tornaria um vilão, ao enviar outros agentes para suprimir os segredos que os
aventureiros carregam consigo.

VILÕES DE KRUPHIX
Enigmático e paciente, Kruphix influencia a vida de seus campeões de Kruphix não costuma agir no mundo, mas quando o faz, sua agenda costuma
maneiras sutis e profundas. ser moralmente ambígua, e as missões sagradas de seus servos podem parecer
esquemas vilões de outros pontos de vista. Kruphix muitas vezes deixa suas
CAMPEÕES DE KRUPHIX instruções abertas à interpretação, e nem todos os seus agentes usam essa
Kruphix raramente trabalha diretamente no mundo mortal, preferindo agir por latitude considerável de forma responsável.
meio de seus campeões - quando ele age. Ele pode convocar seus seguidores
para suprimir uma verdade perigosa, revelar um segredo vital ou encerrar um A tabela dos Vilões de Kruphix sugere uma variedade de inimigos que
conflito destrutivo. Quando os outros deuses enviam seus campeões para podem surgir entre os seguidores do deus.
contornar os acordos divinos, Kruphix frequentemente chama seus campeões
para acertar as coisas. VILÕES DE KRUPHIX

d6 Vilão
A tabela Missões de Kruphix sugere algumas aventuras nas quais os
Umoráculo (ver capítulo6)busca apagar as memórias de toda
campeões do deus podem se envolver.
uma comunidade, reduzindo-as a um estado mais simples, mais

feliz, mais natural.


MISSÕES KRUPHIX1S
2 Aginoesfingepossui magia que pode parar um monstro de
d6 Objetivo da aventura
paginação ram, mas se recusa a compartilhá-lo por medo de que
Pegue um item mágico poderoso daqueles que o usariam mal,
possa ser mal utilizado.
estude-o e depois o destrua.
3 Um ex-agente (espião)de Kruphix conhece a localização de um
2 Capture um ex-seguidor de Kruphix que usou conhecimento
portal desprotegido para o submundo e planeja vendê-lo pelo lance
secreto para ganho pessoal e entregue-o ao templo de Kruphix
mais alto.
para julgamento.
4 Anobresemeia discórdia entre os seguidores de Heliode,
3 Suprima todo o conhecimento de um segredo perigoso, como a
acreditando que o deus sol é a maior ameaça à harmonia
localização de uma fonte da imortalidade, por qualquer meio
entre os deuses.
necessário.
Umarquimagotrabalha para destruir o Templo do Mistério para
4 Traga a prova de uma poderosa conspiração para os líderes de
dividir ainda mais Nyx do mundo mortal.
uma polis humana enquanto evita ou derrota os agentes enviado
6 Afanático por cultode Kruphix descobre que os personagens
para detê-lo.
descobriram o conhecimento que os mortais não foram feitos
Investigue os rumores de uma relíquia divina desenterrada e
saber e trabalha para silenciá-los.
decida se é seguro estar no reino mortal.

6 Encerre um conflito entre os seguidores de dois outros deuses, seja


MONSTROS DE KRUPHix
mediando, forçando uma trégua ou tomando o partido do grupo Kruphix raramente é associado a monstros, mas aqueles com maior
mais fraco para derrotar o mais forte. probabilidade de servi-lo aparecem na tabela Monstros de Kruphix.

UMA CAMPANHA KRUPHIX


Uma campanha estruturada em torno dos campeões de Kruphix pode MONSTROS DE KRUPHIX1S
abranger a complexidade moral, com os aventureiros às vezes fazendo
Desafio Criatura Fonte
escolhas que causam danos de curto prazo a serviço do bem de longo prazo.
1/4 pisca cachorro MILÍMETROS
Eles podem ser acusados de destruir conhecimento secreto que poderia
1/2 Basilisco MILÍMETROS
ajudar as pessoas, revelar um segredo que poderia matar alguém, mas evitar
um conflito maior, ou julgar se o conhecimento é seguro ou inseguro. 2 nótico MILÍMETROS

3 Aranha de fase MILÍMETROS

6 perseguidor invisível MILÍMETROS

No início da campanha, os personagens podem se unir pela descoberta de 7 Theran quimera MOT
um segredo poderoso, ganhando o patrocínio de Kruphix para manter esse
11 Ginosfinge* MILÍMETROS

segredo seguro. Armados com o conhecimento que só eles possuem, os


12 arquimago MILÍMETROS
aventureiros partem para aprender mais sobre o segredo que compartilham e
17 Androfinge* MILÍMETROS
evitar perigos que só eles conhecem.
t. ..
* Ver capítulo6para obter detalhes sobre essas criaturas em Theros.
·-

CAPÍTULO 4EUCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


KRUPHIX COMO VILÃO DA CAMPANHA ESQUEMAS DIVINAS DE KRUPHIX1S

Como vilão da campanha, Kruphix provavelmente está tentando manter ou d4 Esquema


_
restaurar o equilíbrio de poder entre os deuses. Ele não conhece o futuro, e Forças sombrias roubam um artefato sagrado, pensado para ser um

suas ações às vezes têm consequências terríveis que ele não pode prever e não parte do sol, dos seguidores de Heliode. O padre
causaria de bom grado. capa culpa Phenax ou Erebos, mas Kruphix está por trás

o roubo. A pedra do sol possui um terrível poder secreto,


A campanha pode começar com o mau comportamento de outro deus ou
e Kruphix procura removê-lo do mundo mortal
deuses, e depois aumentar quando Kruphix desfere uma punição que parece
antes que cause grande dano.
desproporcional ao crime. Outras tentativas dos outros deuses de contornar ou
2 Kruphix envia Nyxborn para atormentar uma comunidade.
reverter a punição poderiam ser combatidas por mais éditos de Kruphix, talvez
Os moradores estão perplexos, até que é revelado que os mineiros
até culminando em outro grande Silêncio.
ter impedido em uma caverna que sustenta a natureza

de tempo. Não apenas os mortais não são bem-vindos lá, mas

Assim como Kruphix controla os piores excessos dos outros deuses, a melhor alguém já entrou, empregou as passagens

chance de frustrar Kruphix como um vilão está na natureza do próprio Kruphix. lá, e roubou algo do passado.

Uma campanha na qual Kruphix é um vilão pode terminar com os aventureiros 3 Um filósofo em Meletis argumenta que os deuses confiam
convencendo-o de que suas ações atuais não servem ao equilíbrio entre os em mortais por sua existência, ao invés do outro
deuses. A mente de Kruphix não muda facilmente, e os aventureiros podem caminho ao redor. Quando essa ideia ganha adeptos, Kruphix
precisar produzir testemunhos ou evidências extraordinárias. Até mesmo amaldiçoa o P.Olis para que ninguém fale ou leia.
chegar a Kruphix para se comunicar com ele poderia facilmente exigir o
4 Depois de uma pequena altercação entre os deuses, Kruphix
patrocínio de outros deuses.
declara um novo Silêncio. Ele se recusa a levantá-lo, a menos que o

outros deuses concordam em ajudá-lo a forçar Klothys a voltar

no submundo.

ESQUEMAS DIVINAS DE KRUPH1x


Kruphix quer manter o status quo em vez de derrubá-lo, então seus esquemas
MITO DO TEMPLO NO LIMITE DO MUNDO
geralmente começam como reações. às atividades de outro deus. Di- A tabela
Esquemas de vinhas apresenta alguns exemplos de como os julgamentos As lendas dizem que o templo de mistério mais sagrado de Kruphix fica no
limite do mundo. Dominado pela Árvore de Kruphix, o templo se projeta
inflexíveis de Kruphix podem ter um impacto mítico no mundo mortal e tornar
sobre a própria Nyx, projetando-se além da vasta cachoeira que marca o
os conflitos divinos mais severos em vez de menos.
limite do reino mortal. A localização precisa do local não pode ser
encontrada em nenhum mapa, mas contos afirmam que é um dos poucos
lugares em Theres onde os mortais podem passar diretamente para Nyx.
Parapassar além da cachoeira em qualquer outro lugar é tombar no
submundo.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

TEMPLO DO MISTÉRIO dl2 Objetivo da aventura

Um templo de mistério é um local enigmático cheio de quebra-cabeças e 5 Aprenda como uma determinada armadilha ou quebra-cabeça funciona para que possa

armadilhas, encontrado em regiões remotas de Theros. Acredita-se que ser recriado.


sobreviver e resolver os mistérios de tal santuário ganhe o respeito de Kruphix. 6 Resolva mais desafios do que um grupo rival de aventura
Alguns estudiosos afirmam que os templos não são estacionários e que s que também estão no templo.
encontrar a localização de um santuário é o primeiro quebra-cabeça que os 7 Entre no templo e enfrente uma armadilha complexa
exploradores devem resolver.
que, com o tempo, desenvolveu a consciência.
Os sacerdotes que cuidam dos templos de mistério tendem a ser tão
8 Conduza indivíduos perigosos ao templo e
misteriosos quanto os quebra-cabeças dentro dos lugares. Cada templo
certeza de que eles nunca vão embora.
normalmente tem um zelador - um poderoso oráculo disposto a responder
9 Questione o padre para encontrar a localização de outro
perguntas para os aventureiros que podem superar os desafios do templo.
templo do mistério.
Os sacerdotes ficam particularmente impressionados com os convidados que
10 Conduza criaturas perigosas ao templo para prender
podem resolver quebra-cabeças que os próprios oráculos ainda não
concluíram. eles lá.

Na maioria dos templos de mistério, o conhecimento e os tesouros mais 11 Derrote uma cabala de magos que reivindicou o templo.

valiosos são protegidos pelos desafios mais difíceis e mortais. Para alguns 12 Vença os desafios de um templo para chamar a atenção de
investigadores ousados ou tolos, as recompensas valem o risco. os deuses.

MAPA DO TEMPLO DE MISTÉRIO


TEMPLO DE AVENTURAS MISTERIOSAS
O templo do mistério mostrado no mapa4.9apresenta um labirinto que Kruphix
Explorar um templo de mistério apresenta a oportunidade para uma aventura
pode usar para testar seguidores e proteger segredos valiosos da existência.
que apresenta quebra-cabeças e armadilhas, embora você também possa
Diz-se que a escultura de quatro braços no coração do labirinto guarda um
preenchê-lo com quaisquer outros desafios que desejar. A tabela Aventuras do
grande segredo, talvez um tesouro misterioso ou um enigma que só a estátua
Templo do Mistério oferece ideias para aventuras que podem ocorrer em tal
pode revelar. Cada outra câmara no complexo também possui seu próprio
lugar.
quebra-cabeça ou armadilha. Quando resolvidos, esses perigos permitem o
progresso, mas também costumam dar alguma lição sobre a história, a natureza
TEMPLO DE AVENTURAS MISTERIOSAS
do cosmos ou o próprio explorador. Embora este templo exemplifique um dos
dl2 Objetivo da aventura locais sagrados mais elaborados (e potencialmente mortais) de Kruphix, não há

Encontre e conserte um dos desafios do templo que dois templos do deus iguais.

está com defeito.


2 Procure a ajuda do sacerdote do templo, que se tornou
preso em estase devido a uma armadilha com defeito.
TEMPLO DOS VILÕES MISTERIOSOS
3 Resolva os quebra-cabeças em um templo para reivindicar um item mágico
Um vilão em um templo misterioso pode buscar informações, gostar de
escondido dentro.
torturar aventureiros com armadilhas ou ter motivos tão enigmáticos quanto
4 Resgate alguém preso no templo. o próprio lugar. Exemplos de tais vilões aparecem na tabela de Vilões do
Templo dos Mistérios.

TÊMPORADEVILÕES MISTÉRIOS

d6 Vilão
Aentediadoandrofingepergunta enigmas aos visitantes sem
resposta correta e, em seguida, os separa por diversão quando eles

respondem incorretamente.

2 Aloucoarquimago,obcecada por um mistério que não consegue


resolver, vagueia pelos corredores do templo e força aqueles que

encontra a enfrentar o quebra-cabeça.

3 Um dragão disfarçado de humanóide espera na entrada do

templo e exige um tesouro de quem sai.

4 Opadrecuidar do templo fica com ciúmes sempre que os


aventureiros resolvem um quebra-cabeça que ele não conseguiu e
tenta matá-los.
5 AA heroína desafia os aventureiros a resolver os mistérios do
templo mais rápido do que ela, mas ela manipulou cada um para
garantir sua vitória.

6 Aciclopeacidentalmente preso no templo fica furioso.


1 quadrado=5 pés

..·�
MAPA 4.9: TEMPLODEMISTÉRIO
.. .

CAPÍTULO 4EUCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


À medida que os personagens ficam imersos em seus planos de vingança,
Mogis, agindo por meio de seus agentes, os empurra ainda mais por um
caminho sombrio até que, finalmente, eles percebem no que se tornaram. Os
personagens, agora profundamente endividados com o deus da matança,
percebem que ele não os dispensará voluntariamente de seu serviço. Neste
ponto, os personagens podem buscar a liberdade do serviço de Mogis. Iroas ou
outro deus poderia aproveitar esta oportunidade para oferecer ajuda ao partido
contra seu antigo patrono. Mogis pode então assumir o papel de vilão da
campanha enquanto os personagens fazem o que devem para expiar.

MOGIS
Mogis exige ações, não apenas palavras, de seus seguidores - e ele é de longe VILÕES DE MOGIS
o deus mais sanguinário do panteão. Como tal, Mogis e seus adoradores são Inquestionavelmente, Mogis é um excelente vilão. Seu desejo por
antagonistas ideais contra os heróis. Tenha cuidado ao usá-lo como patrono, derramamento de sangue e vontade de lutar contra todos os que se
pois sua área de preocupação tende a proteger a vilania em vez do heroísmo. aproximam o tornam fácil de construir uma campanha se você quiser um
inimigo direto e inequívoco.
Os seguidores de Mogis podem ser qualquer coisa, desde um político
desgraçado em busca de vingança contra seus inimigos até um bando de
CAMPEÕES do MoGis minotauros saqueando o campo. Os fiéis de Mogis tendem a ser pelo menos
Os campeões de Mogis são extensões de sua habilidade de causar estragos no parcialmente cegos por emoções sombrias, um estado que pode torná-los fáceis
mundo. O deus da matança se preocupa apenas em causar conflitos e usa seus de manipular pelos seguidores de divindades inteligentes. Os servos do deus da

agentes para aumentar a tensão entre as pólis, na esperança de iniciar uma matança não são todos brutos irracionais, e muitos se permitem ser

guerra total. Em parte, ele quer causar tanta carnificina que seu irmão subestimados como um estratagema para arruinar seus inimigos.

eventualmente não tem escolha a não ser enfrentá-lo em um duelo até a morte.

A tabela dos Vilões de Mogis sugere uma variedade de inimigos que

A tabela de Missões de Mogis sugere algumas aventuras nas quais os podem surgir entre os seguidores do deus.

campeões do deus podem se envolver.


Moc1sVILÕES
QuesTs do Moc1s d8 Vilão
d6 Objetivo da aventura um pequeno tirano(gladiador)governa sua população através de
Fomentar uma guerra entre pólis rivais. ameaças e intimidação. Seu passatempo favorito é forçar súditos

2 Traga anarquia e ilegalidade em uma polis anteriormente relutantes a lutar em esportes sangrentos de gladiadores.

pacífica.

3 Organize grupos díspares de bandidos e criminosos em uma 2 Um bando deminotaurosdirigido por um campeão de Mogis forja

força de combate coesa. um rastro de devastação pelo campo.

4 Caçar um famoso defensor da lei que chama piõesEUroas. 3 um serial killer(assassino)persegue as ruas da polis, tirando vidas

aparentemente ao acaso.

S Triunfe em uma competição de força ou resistência para provar a 4 Umoráculo(veja o capítulo 6) de Mogis marcha para a cidade

superioridade de Mogis sobre os outros deuses. e prediz a destruição da população dentro de quinze dias.

6 Derrote um campeão de outro deus (provavelmente Jroas, Heliod

ou Ephara). S Sacerdotes de Iroas e Heliod estão sendo assassinados por

assaltantes desconhecidos e seus templos profanados.


ACAMPANHA Mamães 6 Umarquimagoé corrompido por Mogis e começa a sumir
Uma campanha estruturada em torno de Mogis como patrono do grupo pode monando demônios para atacar a população.
ser desafiadora e todos os jogadores devem concordar interpretar personagens 7 Um guarda de caravana gravemente ferido(capitão bandido)
a serviço do deus da matança. Você deve trabalhar para criar uma narrativa que
acusa os personagens de assassinato e banditismo.
eventualmente permita que os personagens realizem atos de heroísmo. Talvez
8 Uma cabala de Mogisfanáticos de cultoquase conseguiram
isso signifique que o grupo faz uma promessa a Mogis de buscar alguma
encontrar uma maneira de convocar o cão de guerra de
vingança coletiva, ou talvez o grupo entenda que, assim como Mogis os
Mogis a seu serviço.
observa, Iroas também os observa, e eles serão cortejados por ambos os
deuses durante a campanha.
MONSTROS das mamães
Em uma possibilidade, talvez os personagens comecem como os únicos Mogis está associado a monstros cruéis empenhados na destruição por

sobreviventes de uma companhia mercenária deixada para morrer. atacado. Ele não está nem um pouco preocupado com a sutileza, mas sim com

Amargurados e ressentidos, o grupo jura vingança contra seu antigo a criação do caos. Aventuras que colocam personagens em conflito com

empregador, chamando assim a atenção de Mogis. Ele oferece poder aos agentes do deus da matança podem colocá-los contra monstros da tabela

personagens para ajudá-los em sua busca por vingança em troca de sua Monstros de Mogis.
' � lealdade.
·-

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


MOGIS1S MONSTROS ESQUEMAS DIVINAS de MoGis
Desafio Criatura Fonte Mogis toma uma mão brutal nos assuntos de deuses e mortais. As tabelas dos
Esquemas Divinos de Mogis apresentam algumas maneiras pelas quais as
cachorro da morte MILÍMETROS

tramas nada sutis de Mogis podem ter um impacto mítico no mundo mortal,
2 Berserker MILÍMETROS

pegando os aventureiros no meio de vinganças divinas.


3 leão crina de lã MOT
3 Mantícora MILÍMETROS

Minotauro MILÍMETROS ESQUEMAS D1v1NE de MoG1s


Catoblepas'' VGM d4 Esquema
6 Ciclope'' MILÍMETROS
Um campeão de Mogis une os bandos de minotauros e
7 Theran quimera MOT tribos ciclopes de Phoberos sob sua bandeira, criando
Blackguard VGM um exército aterrorizante. Ao comando de Mogis, ela lidera o

''Veja o capítulo 6 para detalhes sobre essas criaturas em Theros. exército em um ataque total a Akros, na esperança de atrair
Iroas para a batalha e derrote-o de uma vez por todas.
MOGIS COMO VILÃO DA CAMPANHA 2 Mogis barganha com Pharika, convencendo-a a criar
elixires que transformarão seus seguidores em homens invencíveis
Deixado sem controle, Mogis e seus seguidores destruiriam toda a criação. Essa
situação leva a muitos ganchos de campanha e oportunidades para os sters. Ele envia seus campeões para buscar o necessário

personagens agirem heroicamente diante de inimigos clássicos vilões. ingredientes para ela.
3 Um nobre amargo faz um pacto com Mogis pelo poder em
Mogis está obcecado em derrotar seu irmão Iroas, assim como Iroas está em troca de realizar uma conspiração para iniciar uma guerra
obcecado em derrotá-lo. Os personagens poderiam facilmente se encontrar entre Meletis e Setessa. Milhares morrerão a menos que
no meio da guerra dos irmãos. A princípio, eles podem ser arrastados pelos o esquema é colocado para descansar.
acontecimentos, mas à medida que crescem em poder, os personagens se
4 Mogis concorda em aliar-se com três outros deuses contra
tornarão a chave para impedir a influência de Mogis, talvez até ajudando
seus rivais se eles o ajudarem a derrotar lroas. Mogis's
Iroas a triunfar sobre seu irmão. Tal evento pode estar repleto de
irmão faz o mesmo. Logo todo o panteão di
consequências imprevistas para o destino de Theros!
acompanha as linhas da facção e se prepara para a guerra final.


TEMPLOS PARA MOGIS PODEM SER ENCONTRADOS


ESPALHADOS PELAS TERRAS DE PHOBEROS.
SANTUÁRIO DO CANYON VILÕES DO SANTUÁRIO DO CANYON
A maioria dos residentes em um santuário de desfiladeiro são excelentes
Além dos outros perigos do cano torcido, yons de Phoberos, seguidores de
adversários. Os seres sapientes são inteligentes e cruéis, e os monstros de
Mogis adoram abertamente e oferecem sacrifícios ao seu deus negro nesses
inteligência animal são tão selvagens quanto o próprio deus da matança.
lugares. Sistemas sinuosos de cavernas atravessam as paredes do
Exemplos de tais vilões aparecem na tabela Vilões do Santuário do Canyon.
desfiladeiro, oferecendo abrigo tanto para fugitivos quanto para monstros, e
a escuridão dentro das cavernas fornece um ambiente adequado para os
atos sanguinários dos servos mais depravados do deus.
VILÕES DO SANTUÁRIO DO CANYON

d8 Vilão
Aminotaurocaptura e devora outras criaturas
AVENTURAS NO SANTUÁRIO DO CANYON membro por membro como parte de um ritual bizarro em homenagem
Uma viagem a um desfiladeiro onde Mogis é venerado pode ser uma aventura
Mogis.
cheia de horrores indescritíveis. Um grupo de personagens pode chegar a um
2 Atriboofberserkersandar demorcegos gigantese caçar humanos
santuário de desfiladeiro como escoltas armadas, ou aspirantes a salvadores de
oids que viajam através do cânion.
cativos, ou para limpar o local de seu mal. Os personagens também podem
3 Andragão azul adultoescraviza os habitantes do
enfrentar tal desfiladeiro para caçar uma das muitas criaturas perigosas que
cavernas, com a intenção de construir um exército para conquistar um vizinho
assombram a área, como um catoblepas ou uma quimera. A tabela Canyon
acordo chato.
Shrine Adventures oferece ideias para aventuras em tal lugar.
4 Amânticoracaptura guerreiros e os obriga a
lutar até a morte por sua diversão.
5 Agrupo deciclopescapturar viajantes e mantê-los
AVENTURAS NO SANTUÁRIO DO CANYON como gado em suas cavernas.

dlO Objetivo da aventura 6 Alâmiaatrai jovens nobres para seu culto com promessas

Sobreviva a uma jornada pelo cânion enquanto escolta do hedonismo e vende aqueles que o desapontam para

uma caravana transportando oferendas para outro deus. outros habitantes do cânion.

2 Mate um enorme monstro embriagado de sangue que assola 7 Aviciosoginoesfingecapta grupos de pessoas,

pela região. então força uma pessoa a escolher qual das outras

3 Encontre um bando de minotauros residindo no cânion e deve ser devorado primeiro.

convencê-los a atacar uma gangue de mortos-vivos prestes a 8 As vítimas dos habitantes do desfiladeiro sobem como

passar em seu caminho para atacar uma aldeia. espectrosdeterminado a acabar com todas as vidas na área.

4 Consulte um eremita que vive em uma parte escondida do


canyon.

5 Recupere um item enterrado entre os sacrifícios do santuário.


6 Destrua o santuário.
7 Negocie com um grupo de seguidores de Mogis.

8 Convença um jovem aristocrata que foi seduzido a

juntando-se a um culto de Mogis para voltar para casa.

9 Infiltrar-se em um culto de Mogis para saber de quaisquer ataques que eles

ter planejado.

10 Roube um ovo de um ninho de grifo no desfiladeiro.

MAPA DO SANTUÁRIO DO CANYON


Mapa4.10mostra um cânion selvagem que é sagrado para Mogis. Cavernas há
muito usadas por bandidos, invasores minotauros e feras predadoras cavam
seus caminhos através das paredes escarpadas. Muitas das cavernas estão
conectadas, mas algumas estão isoladas. As bordas se agarram aos lados do
cânion. Alcançar algumas dessas plataformas naturais requer uma escalada
perigosa sobre rochas irregulares.

O topo do cânion tem algumas plantas raquíticas, mas é estéril. Monstros


voadores, como quimeras, grifos, harpias e mantícoras, fazem ninhos nas
laterais do desfiladeiro. No fundo do desfiladeiro, um rio corta a pedra.

Uma enorme estátua de Mogis é esculpida em uma parede do cânion fora


do caminho. Sinais de uma batalha sangrenta e as manchas de inúmeros
sacrifícios estão diante dele.

� ..

· ..

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


0

1 quadradoe=lOfeet

MAPA 4.10: SANTUÁRIO CANYON

CHÁYTER 4EUCR.EA . T!NG THEROS ADVENTUR . ES


155
Os ditames de Nylea são simples, mas inflexíveis, e seus campeões
descobrem que seu favor se transforma em ira se eles negligenciarem seu
dever para com a floresta. Ela pode simplesmente bani-los da Floresta
Nessiana, ou pode se tornar uma vilã, com os personagens tentando apaziguá-
la ou tentando encontrar um novo patrono divino para protegê-los.

VILÕES DE NYLEA
Do ponto de vista de Nylea, seus desejos são benignos, mas sua relutância em

NYLEA
favorecer seres sapientes em detrimento de animais selvagens e plantas às
vezes a torna uma figura de ás dos homens. Aqueles que moram em
assentamentos permanentes geralmente não entendem ou apreciam os limites
Selvagem e imprevisível, Nylea pode trazer bênçãos e dificuldades para os
que Nylea estabelece e podem entrar em conflito com ela mesmo com as
heróis cujas vidas ela toca.
melhores intenções.
Os seguidores de Nylea podem ficar obcecados com a ideia de acabar com a
CAMPEÕES DE NYLEA civilização, transformando-os em agentes de destruição. Em uma escala menor,
Nylea é um dos deuses mais ativos no reino mortal, mas ela não pode estar em eles podem transformar seu patrocínio da caça em uma desculpa para decretar
todos os lugares ao mesmo tempo. Seus heróis são seus olhos, ouvidos e vinganças contra aqueles que os prejudicam. Mesmo as criaturas naturais
flechas em Theros, defendendo seus interesses em qualquer lugar e a qualquer podem se tornar ameaças quando o equilíbrio da natureza é interrompido, e a
hora que ela não puder. própria Nylea pode enviar campeões para intervir quando suas próprias
A tabela de Missões de Nylea sugere algumas aventuras nas quais os criaturas e seguidores se voltam para o mal.
campeões do deus podem se envolver.
A tabela Vilões de Nylea sugere uma variedade de inimigos que podem
QUESTÕES DE NYLEA surgir entre os seguidores do deus.

d6 Objetivo da aventura
VILÕES DE NYLEA
Liberte uma hidra que foi capturada e aprisionada em um

zoológico.
d6 Vilão

2 Investigue relatos de horrores sobrenaturais que infestam a Um líder de caça Setessano(hoplita setessa;ver capítulo

Floresta Nessiana. 6)jura vingança contra um caçador furtivo na Floresta


Nessian, que acaba por ser um general Akroan.
Plante uma bolota dourada em um bosque distante guardado por

monstros.
2 Ahidravai em um tumulto na borda da floresta. Deve ser tratado,

4 mas umdruidaseguidor de Nylea se vingará de qualquer um que


Encontre e puna um perpetrador desconhecido que matou um
o matar.
unicórnio, cortou seu chifre e deixou seu corpo apodrecer e

recupere o chifre. Amagoque mora em um bosque isolado tem usado um item

mágico para transformar intrusos em javalis. Ela afirma que Nylea


5 Cace uma criatura perigosa para um banquete sagrado.
deu a ela este item.
6 Derrote um campeão de outro deus (provavelmente Kara- metra,
4 Adruidausa magia em campos perto da borda da floresta,
Heliod ou Ephara).
criando plantas animadas para afugentar os fazendeiros.

ACAMPANHA NYLEA 5 Abatedorpassou a caçar e comer seres sapientes. O que

Uma campanha em que os personagens dos jogadores são campeões de Nylea poderia ter causado essa reviravolta horrível?

contará com grandes feitos de heroísmo em defesa da natureza. Nylea pode 6 Aqueles que seguem um verde misteriosounicórnioinevitavelmente
instruir os personagens para defender um canto da Floresta Nessiana, aparecem mortos, seus corpos enredados em estrangulamento videiras.
colocando-os contra caçadores furtivos, caçadores esportivos, abominações
não naturais e pessoas comuns que desejam desenvolver a madeira para uso
dos mortais. Nylea não se importa se os personagens são combatidos por
simples camponeses, ou por monstros além da capacidade dos personagens de MITO DE HALMA, O EMISSÁRIO DE NYLEA
enfrentar. Eles podem precisar ser criativos, convocando os próprios servos de Um dia, Nylea encontrou um enorme lince descansando à sombra de um
Nylea, como as hidras, para repelir as ameaças mais poderosas. olival, sangue em sua boca, a carcaça de um javali colossal ao lado dele. O
javali era um dos favoritos de Nylea, e o que se seguiu foi uma perseguição
lendária onde o deus perseguiu o lince através do coração da Floresta
No início da campanha, os heróis podem ajudar a defender Setessa de um Nessian. Sempre que Nylea se aproximava, o grande felino desaparecia nas

ataque que também ameaça toda a Floresta Nessiana, que é sua principal sombras da floresta. As estações se passaram enquanto o deus disparava
flecha após flecha no lince, mas seus esforços permaneceram infrutíferos.
preocupação. Aclamados como heróis, embora a defesa da polis fosse um
Nylea acabou abandonando a caçada, apenas para encontrar o felino
objetivo secundário, eles continuam a desfrutar do favor de Nylea enquanto
esperando por ela na beira de um riacho na noite seguinte. A caça
enfrentam ameaças maiores. Talvez eles se alinhem com os líderes da polis, ou
recomeçou, mas com o mesmo resultado. Continuou assim por algum
talvez Setessa acabe se encontrando em desacordo com os ideais selvagens de
tempo, até que Nylea começou a gostar da fera. Logo, os dois começaram a
Nylea. caçar juntos, e o lince, que ela chamava de Halma, tornou-se um dos
confidentes de Nylea.

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


MONSTROS DE NYLEA punição em toda uma polis pelas ações de alguns cidadãos. A partir daí, ela

As florestas de Nylea são o lar de muitas criaturas perigosas, tanto naturais poderia facilmente acabar em um conflito crescente contra mortais em Theros,

quanto sobrenaturais. As aventuras que levam os personagens à Floresta atraindo vários deuses e ameaçando a própria ideia de civilização. Os

Nessiana podem colocá-los contra monstros como aqueles que aparecem na personagens dos jogadores que são campeões de outros deuses podem ser

tabela de Monstros de Nylea. Além disso, Nylea pode transformar qualquer marcados para morrer por caçadores que guardam rancor de seus patronos.

criatura natural - desde a mais rara das criaturas exóticas até o gado
repentinamente sedento de sangue - contra aqueles que a ofendem.

ESQUEMAS D1vrnE da NYLEA


A tabela Esquemas Divinos de Nylea sugere algumas maneiras pelas quais os
caprichos de Nylea podem impactar o mundo mortal.
MONSTROS DE NYLEA

Desafio Criatura Fonte


ESQUEMAS DIVINOS NYLEA1S
1/2 batedor MILÍMETROS
d4 Esquema
Dríade MILÍMETROS
Quando a polis de Meletis se expande, abrindo novas terras
Urso pardo Nyxborn* MILÍMETROS
por casas e plantações, Nylea decide punir o po
2 Tigre dente-de-sabre Nyxborn* MILÍMETROS
lis e destrua-o se necessário. Árvores animadas tombam
2 Sátiro portador de espinhos MOT as paredes, e as bestas de Nyxborn invadem a cidade.
3 Arqueiro VGM 2 Nylea se recusa a transformar o inverno em primavera, a menos que Kara
s monte cambaleante MILÍMETROS
metra concorda em abolir a agricultura e produzir todas as colheitas
s Unicórnio* MILÍMETROS
terra de volta para a floresta.
9 Treant MILÍMETROS Quando as tensões entre Akros e Setessa atingem o pico,
12 hidra de ferro escala MOT Nylea culpa lroas por provocar o conflito e

19 Polukranos MOT coloca Setessa sob sua proteção, ampliando o

bordas da Floresta Nessiana para abranger todo Set


1'Ver capítulo6para obter detalhes sobre essas criaturas em Theros.
essa, criando uma fortaleza quase impenetrável cheia de

NYLEA COMO VILÃ DA CAMPANHA criaturas perigosas.


4 Nylea desaparece abruptamente. Exploradores nas profundezas do Nes
Como uma vilã, Nylea provavelmente é motivada por transgressões contra seu
Sian Wood descobre que seu bosque sagrado foi abandonado e
reino, seja por mortais ou por outros deuses. Ela pode começar sua retaliação
barrando todas as criaturas sapientes da Floresta Nessiana, ou visitando a crisálida gigante em seu coração vazio. O que estava no

crisálida? Poderia ter prejudicado Nylea? Ou ela

sair com a criatura - e se assim for, ela fez isso para

proteger a criatura ou proteger Theros?

SAGRADO LVN da NvLEA)( GUARDA AQUELES IVHO HONRAM O

NES51i\N Wooo /\NÃO CAÇA AQUELES IVHO NÃO.


SANTUÁRIO DA FLORESTA Um velho limoeiro retorcido cresce perto dos aposentos dos caçadores.
Arcos, lanças e outras armas de caça pendem dos galhos da árvore ao lado
Santuários florestais em homenagem a Nylea são encontrados nas terras
de uma colméia. Ao sul da árvore há uma fogueira com algumas pedras ao
arborizadas de Theros. Esses lugares têm poucas características feitas de
redor como assentos. Perto dali, um denso arbusto florido em forma de altar
pedra ou aço. Em vez disso, os druidas e ninfas que cuidam dos santuários
ergue-se diante de uma mesa simples de toras e um cavalete de madeira
usam magia para direcionar o crescimento das plantas, produzindo belos
usado para vestir animais.
altares naturais, esculturas e abrigos. Essas criações, por mais maravilhosas
que sejam, não dominam o layout de um santuário, já que Nylea e seus
Várias cortinas de caça estão escondidas na floresta ao redor do
adoradores preferem deixar a natureza florescer indomável em seus locais
santuário. A partir desses postes camuflados, os arqueiros vigiam o jogo e
sagrados.
as ameaças.

Os druidas que ocupam um santuário às vezes saem por dias a fio para ir em VILÕES DO SANTUÁRIO DA FLORESTA
missão, mas nunca deixam o local sem guardiões. Bestas, plantas e ninfas estão Os vilões em um santuário na floresta provavelmente estão tentando
sempre à procura de intrusos. destruir a natureza ou usando o poder do mundo natural para prejudicar os
outros. Exemplos de tais figuras aparecem na tabela Vilões do Santuário da
Floresta.
AVENTURAS NO SANTUÁRIO DA FLORESTA
Um santuário na floresta é um lugar remoto com habitantes difíceis de
VILÕES DO SANTUÁRIO DA FLORESTA
impressionar. Simplesmente encontrar e obter permissão para entrar em um
d6 Vilão
santuário pode ser uma aventura em si, já que os druidas e ninfas que
guardam o local são cautelosos com os forasteiros e estão prontos para Um grupo dadríades,enfurecido ao ver uma seção de

derrubar aqueles que roubam desnecessariamente da floresta. floresta queimada, planeja destruir o santuário para

punir os druidas por não protegerem as árvores.


Personagens que são aceitos em um santuário na floresta descobrem que 2 caçadores furtivos(Escoteiros)mate os defensores do santuário e defina

ele é um lugar protegido e pacífico, um excelente abrigo contra inimigos e suas armadilhas na floresta circundante.
intempéries. Animais sagrados e armas de caça são protegidos nos santuários. 3 O santuário fica no caminho de umhidraem uma destruição
Os druidas podem estar dispostos a compartilhar conhecimento e segredos da fúria.
floresta com aqueles que ganham sua confiança. A tabela Aventuras no
4 Adruidaque perdeu o marido em um acidente de caça
Santuário da Floresta oferece ideias para aventuras que podem ocorrer dentro
ataca qualquer caçador que vier ao santuário.
ou ao redor de tal lugar.
5 Ajavali giganteafetado pelodespertarfeitiço convence

os druidas do santuário para lançar o feitiço em outros javalis para

contra-atacar um contingente de nobres caçadores.


AVENTURAS NO SANTUÁRIO DA FLORESTA
6 Afanático por cultode Erebos se infiltra no santuário em dis
dlO Objetivo da aventura
disfarce e planeja matar toda a sua vida vegetal.
Obtenha permissão dos druidas do santuário para participar

em uma caçada sagrada com eles.

2 Impedir que os caçadores matem um unicórnio e

leve o unicórnio a um santuário para abrigo.

3 Encontre um batedor do santuário que desapareceu.


4 Fuja de um santuário depois de ser capturado e mantido lá

por crimes contra a floresta.

5 Resgatar caçadores de troféus sendo torturados em um santuário.

6 Ganhe a confiança de um druida para aprender um segredo valioso sobre

a floresta.
7 Recupere uma arma sagrada mantida no bosque.

8 Recrute a ajuda dos druidas do santuário para derrotar um


grupo de caçadores furtivos.

9 Adquira um companheiro animal do santuário.

10 Defenda o santuário de um grupo de harpias.

MAPA DO SANTUÁRIO DA FLORESTA

O santuário da floresta mostrado no mapa4.11é uma clareira rodeada por


um bosque de oliveiras bravas. Uma lagoa no centro é alimentada por
riachos vindos do norte e do sul. Arcos de videiras crescem do chão, cada
um criando uma pequena área protegida para conversas privadas. Vários
arbustos esculpidos em forma de Nylea e animais predadores da floresta,
como o urso e o lobo, estão espalhados pelo santuário. Estas plantas
podem ganhar vida como guardiãs se os protetores do santuário os
chamam.

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CAPÍTULO4CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


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1 squal(e=5 pés

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MAPA 11.11: SANTUÁRIO DA FLORESTA
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CAPÍTULO4CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


159
VILÕES DE FARIKA
Mesmo o mais bem-intencionado dos curandeiros de Pharika pode estar
escondendo um motivo oculto venenoso, e a mesma mão que costura as
feridas dos personagens um dia pode tentar cortar suas gargantas no dia
seguinte. Pharika incentiva seus seguidores a buscar o equilíbrio na
administração de suas "curas", espalhando aflições para neutralizar a
prosperidade excessiva pelo menos com a mesma frequência com que
fornecem ajuda para salvar vidas daqueles que estão à beira da morte. O tempo
todo, Pharika observa com interesse para ver como os mortais lutam com
ambos. boa sorte e infortúnio, reunindo novos conhecimentos através de cada
grito de euforia e cada estertor da morte.

O deus da aflição se importa pouco com os mortais, vendo-os como cobaias


Ocasionalmente, os seguidores de Pharika podem parecer benéficos quando
cuja agonia, resiliência e desafio contribuem para os esforços de Pharika para
aliviam o sofrimento de outras pessoas ou curam uma pandemia. No entanto,
revelar os segredos da realidade.
eles o fazem indiscriminadamente, o que significa que essas curas também
podem salvar a vida de feras terríveis e vilões impenitentes.
CAMPEÕES DA FARIKA
Os campeões de Pharika são guardiões de seus experimentos, guardiões de
A tabela VilJains do Pharika sugere uma variedade de inimigos que podem
seus segredos e praticantes de suas artes esotéricas. Eles servem como surgir entre os seguidores do deus.
médicos, fitoterapeutas e conselheiros tão frequentemente quanto como
assassinos e envenenadores. VILÕES DE FARIKA1S
A tabela de Missões de Pharika sugere algumas aventuras nas quais os
d6 Vilão
campeões do deus podem se envolver.
Adruidasemeia ervas mortais nos campos de uma aldeia, persuadindo as

QUESTÕES DE FARIKA plantas a se parecerem com as colheitas dos agricultores.

2 A vida de um tirano (cavaleiro)é central para um dos


d6 Objetivo da aventura
experimentos de Phari ka em sofrimento mortal, então o deus
Invente o antídoto para uma aflição poderosa que resiste aos
ressuscita o tirano sempre que os inimigos o matam.
tratamentos convencionais.
3 A lenda fala de uma hidra com tradição alquímica escrita em
2 Procure uma fera poderosa cujo sangue tem um valor alquímico
seus ossos. Quando um alquimista (mago)começa
único.
envenenando as feras, Nylea envia dezenas dehidras para buscar
3 Infiltre-se no submundo para extrair um segredo que alguém
vingança, pegando inocentes na briga.
levou consigo para o túmulo.
4 Uma cidade que sofre de uma praga busca a cura de um fanático
4 Rastreie e elimine alguém que está tentando manter em segredo
por cultode Pharika engajados em pesquisas bélicas. A bênção do
uma descoberta radical.
pesquisador alivia a varíolamasdeixa os sobreviventes delirantes e
5 Assassinar uma figura importante cuja morte catalisaria um dos
violentos.
experimentos de Pharika.
5 Depois que os personagens testemunham um milagre, um
6 Aperfeiçoe um ritual perigoso para despertar a paisagem e
boticário (mago)busca seu sangue como ingrediente medicinal.
aprender a descobrir sua tradição esquecida.
6 UmarquimagoO devoto de Pharika consegue encolher os

monstros a um tamanho tão pequeno que eles efetivamente se


ACAMPANHA FARIKA
tornam vírus.
Pharika se deleita em testar os limites da mortalidade, vacilando entre ajudar
e prejudicar súditos inocentes. Personagens que trabalham a serviço de
Pharika podem viajar para locais de sofrimento e morte a fim de fornecer MONSTROS DE PHARIKA
alívio, como matando os monstruosos guardiões de um lugar que contém o Serpentes, seres mágicos raros e criaturas venenosas estão entre os servos

remédio necessário para curar uma praga. Então, antes de deixar a área, eles favoritos de Pharika, e medu sas e basiliscos ocupam lugares especiais em sua

ou os outros servos do deus podem semear as sementes de uma nova estima. A tabela Monstros de Pharika apresenta apenas alguns inimigos que

ameaça. provavelmente servirão à vontade do deus.

Apesar de qualquer ajuda que forneçam, os servos de Pharika


provavelmente são vistos com desconfiança. Ao obter ingredientes raros ou OS MONSTROS DA FARIKA
defender pesquisadores, os personagens podem entrar em conflito com Desafio Criatura Fonte
aqueles que não conseguem ver o quadro geral – frequentemente seguidores
1/4 Cobra venenosa gigante Nyxborn* MILÍMETROS

de Heliode ou Efara. Minar essas crenças pode ser o melhor meio de preservar
1/2 anfisbena MOT
as regiões selvagens e os laboratórios favoritos de Pharika.
1/2 Basilisco MILÍMETROS

Em última análise, Pharika pode convocar os servos a abandonar os 2 Enxame de cobras venenosas MILÍMETROS

escrúpulos mundanos em favor de decifrar um dos grandes segredos de Basilisco* MILÍMETROS

Theros. Para conseguir isso, o deus pode enviar os personagens para o 6 Medusa* MILÍMETROS

submundo ou Nyx para responder a uma questão cósmica ardente. 8 Assassino MILÍMETROS

8 Hidra MILÍMETROS

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


Desafio Criatura Fonte ESQUEMAS DIVINAS FARIKA1S

8 espírito naga MILÍMETROS


d4 Esquema

17 Hythonia MOT Pharika cria um incenso de controle mental para manipular vários

oráculos de Kruphix, obrigando-os a para revelar os segredos do


'�Ver capítulo6para obter detalhes sobre essas criaturas em Theros.
cosmos. Infelizmente, sua névoa mutagênica faz com que eles se

FARIKA COMO VILÃO DA CAMPANHA transformem em seres eles vislumbraram além de Theros.

Buscando entender mais sobre os Retornados, Pharika começa a


Como um vilão de campanha, Pharika pode realizar experimentos de resiliência
2 conceder-lhes elixires destinados a restaurar suas memórias
mortal e curiosidade, testes que se desenrolam ao longo de gerações. Os
perdidas. Embora isso funcione como planejado para alguns raros,
personagens podem estragar um desses experimentos, tornando-os alvo da
ira de Phari ka. Embora atormentar mortais possa parecer mesquinho, os a maioria dos Retornados experimenta visões traumáticas que os

perigos que ela os coloca também podem ser uma forma de fortalecer os levam à violência. Medusas em todo o mundo são infectadas com

personagens para enfrentar ameaças maiores. À medida que a campanha uma doença estranha. Eles acreditam que Pharika está coletando
avança, Pharika pode evoluir de antagonista para um patrono improvável. suas almas para colher os segredos que eles guardam. O as

medusas procuram defensores para acabar com a praga de Pharika.

Depois de perder uma aposta para um médico ambicioso, Pharika


Pharika também é uma excelente parceira para uma série de outros
empresta ao médico seu kylix sagrado por uma semana e o convida
antagonistas divinos, emprestando seu apoio em troca de favores futuros. No
4 a curar quantos pacientes quiser. Nesse tempo, ele cura a própria
entanto, com as aberturas e serviços corretos, os personagens podem
morte em uma pequena cidade. Isso não apenas encorajou alguns
convencê-la a trair um cliente, colocando-a contra um novo inimigo mútuo.
dos criminosos da cidade a cometer crimes sem medo de retaliação,

mas também enfureceu os discípulos de Erebos, Mogis e Klothys.

ESQUEMAS DIVINOS DE FARIKA Enquanto isso, Pharika assiste com prazer, pois muito de um bom

Pharika tem centenas de esquemas e experimentos em andamento, muitos dos remédio inspira angústia e conflito que ameaça transbordar nas
quais podem se concretizar em um futuro próximo. A tabela dos Esquemas regiões vizinhas.
Divinos de Pharika descreve várias maneiras pelas quais seus planos mortais
podem complicar a vida dos aventureiros.

'
OS CLÉRIGOS FARIKA ACREDITAM QUE ELES SÃO MELHORES: CURADORES

BECllUSE ELES /IRE TÃO BEM llCQ.UlllNTEO COM OEllTH.


PISCINAS DE CURA túnel subaquático, que leva para fora e depois para cima para uma
caverna seca que serve como aposentos do padre.
As piscinas de cura são fontes naturais e piscinas de maré que dizem ter
propriedades curativas mágicas porque Pharika as abençoou. Pessoas doentes
No laboratório tosco acima das piscinas, uma mesa de pedra com restrições
ou feridas vêm às piscinas e deixam uma oferenda para a deusa com seus
é usada para experimentos em assuntos humanóides. As gaiolas que revestem
sacerdotes antes de se banharem. Se Pharika considerar uma oferenda digna,
as paredes são destinadas a animais usados em experimentos. Passagens
as águas rapidamente curam doenças, curam feridas e às vezes até removem
secretas conectadas a essas câmaras se conectam às piscinas e à superfície.
maldições mágicas. Se o deus considera a oferta indigna, as águas envenenam
o banhista de alguma forma, tornando sua situação pior. Se uma pessoa que
quer tomar banho não tem oferenda para o deus, esse indivíduo pode VILÕES DAS PISCINAS DE CURA
oferecer a si mesmo ou a uma fera capturada como cobaia para os Os vilões das piscinas de cura geralmente estão interessados em curar a si
experimentos médicos do sacerdote. mesmos, ferir os outros ou controlar o acesso de outras pessoas às piscinas.
Eles também podem ter problemas com as práticas estranhas do clero das
piscinas. Exemplos de tais vilões aparecem na tabela Vilões das Piscinas de
Muitas piscinas de cura estão em locais remotos de difícil acesso, como Cura.
fontes termais no topo de um vulcão ou piscinas naturais em uma ilha infestada
de monstros. Um sacerdote de Pharika, muitas vezes uma medusa, geralmente CURA VILÕES DA PISCINA
vigia a piscina. Os aposentos do padre geralmente ficam em um prédio ou
d6 Vilão
caverna perto das piscinas. Esses lugares são em parte alojamentos e em parte
Um grupo daPalamnitas devolvidas (veja o capítulo 6) invadem as
laboratórios médicos e alquímicos, onde o sacerdote fabrica remédios e
piscinas, acreditando que a magia das águas pode restaurar suas
venenos e realiza experimentos em bestas e seres humanóides.
memórias perdidas e corpos mortais. Nereidas (veja o capítulo 6)
2 guardam as poças, fazendo seus próprios julgamentos sobre quem

é e quem não é digno da magia de cura das poças.


AVENTURAS EM PISCINAS DE CURA
Personagens doentes ou feridos podem ter um bom motivo para procurar 3 As águas mágicas das piscinas desembocam no mar e atraem
fontes de cura quando uma doença está além de sua capacidade de
um moribundokrakenpara a área.
tratamento. Testes médicos que estão sendo realizados perto de piscinas de
4 Umassassinoescambos capturaram cobaias humanoides para
cura também podem apresentar oportunidades para aventuras envolvendo
veneno das piscinasmedusapadre. um moribundoveteranoque foi
curas raras, novos venenos e experimentos que deram errado. A tabela
S envenenado pelas piscinas mata qualquer pessoa que é curada
Healing Pools Adventures sugere ideias para aventuras em tal lugar.
pelas águas. Umoráculo (veja o capítulo 6) permite que os venenos

6 das poças vazem das cavernas e contaminem uma comunidade.

CURA AVENTURAS EM PISCINAS

dlO Objetivo da aventura •

Cure a si mesmo ou a um membro do grupo doente ou ferido nas

piscinas.
2 Acompanhe uma pessoa doente ou ferida até as piscinas. Mate os
3 monstros que residem nas piscinas. Capture pessoas e criaturas
4 para os sacerdotes usarem em seus experimentos.

5 Cure as poças de uma contaminação.

6 Crie um veneno com base nas notas fornecidas a você por um

dos sacerdotes de Pharika e contamine as poças. Roube água

7 rica em reagentes das piscinas.

8 Resgate a cobaia de um padre e ajude-a a desfazer ou se adaptar

às transformações pelas quais passou devido aos experimentos

do padre.
9 Mate ou capture uma besta fugitiva monstruosamente

transformada pelos experimentos do sacerdote.


10 Recupere os materiais necessários para criar uma cura para uma

doença e convença um sacerdote a ajudá-lo a prepará-la.

MAPA DAS PISCINAS DE CURA


As piscinas de cura mostradas no mapa4.12estão localizados em uma
caverna subterrânea, acessível através de um grande buraco no teto da
caverna que leva a um poço conectado à superfície. As piscinas têm formas e
profundidades variadas, com uma estátua de bronze de Pharika segurando
uma tigela para ofertas com vista para muitos dos eles. Uma piscina
pequena, mas profunda, contém um

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


1 quadrado 5 pés
=

0
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g
z

MAPA 4.12: 11 PISCINAS DE ENERGIA


CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


VILÕES PHENAX1S
Os servos de Phenax estão espalhados pelo mundo, permanecendo em grande
parte escondidos até serem necessários para ajudar a tecer a teia de mentiras
que avança em suas tramas. Seus servos preferem enfrentar inimigos usando
astúcia, astúcia e planejamento em vez de força bruta. Phenax e seus campeões
se movem com propósito, não chamam a atenção para si mesmos e usam a
desorientação para manter os inimigos tentando adivinhar quando e onde virá
o próximo ataque.

pHENAX Os seguidores de Fenax podem estar envolvidos na política maquinações


clássicas de uma polis ou os crimes da guilda de ladrões local. Investigar casos
de jogos de azar, contrabando, roubo e cercar saques roubados pode colocar
Astuto e enganador, Phenax tece inúmeras tramas em toda a criação. Ele gosta
os personagens em oposição a Phenax e seus seguidores. Sempre que
de perturbar a ordem natural das coisas, frustrando os planos de seus
possível, os servos de Fenax tentam encenar suas más ações de uma forma
companheiros deuses ou escondendo informações para uso posterior.
que envolva outras religiões ou grupos, para provocar o máximo de conflito e
confusão possível.

CAMPEÕES DA PHENAX
Os campeões de Phenax são peões em seu grande jogo de mentira, trapaça e A tabela dos Vilões de Fenax sugere uma variedade de inimigos que podem
decepção. Ele tem um prazer especial em atormentar Heliode e Iroas, a quem surgir entre os seguidores do deus.
ele considera com desprezo especial. Os servos de Fenax tendem a aparecer
nos horários e lugares mais inconvenientes. VILÕES PHENAX1S

dB Vilão
A tabela de Missões de Phenax sugere algumas aventuras nas quais os
campeões do deus podem se envolver. Um carismático chefe do crime(capitão bandido)une gangues
locais em uma tentativa de assumir o controle da polis.

MISSÕES PHENAX1S 2 Apalamnita devolvida(veja o capítulo 6) causa estragos em

d6 Objetivo da aventura todo o campo em nome de Phenax.

Roube ou defenda um salão de jogos de azar.


3 As mentiras de um funcionário do governo(nobre)iniciar uma guerra

2 Desestabilizar ou ajudar o governo da polis local. comercial entre assentamentos em dificuldades.

3 Formar ou frustrar um culto herético de Heliode para trazer discórdia 4 fenaxcultistasestabelecer um culto falso de Ephara em uma oferta para

para o campo. iniciar uma guerra civil sectária em Meletis.

4 Assassinar ou proteger o magistrado local que 5 Um corretor de informações(espião)guarda segredos prejudiciais

tem reprimido os adoradores de Fenax. sobre pessoas importantes e as está chantageando.

5 Crie uma grande pegadinha baseada em ofuscação e 6 Um grupo de iconoclastas vocais(nobres)estão fomentando uma

engano para embaraçar um governo ou templo local. convulsão social que ameaça se transformar em violência.

6 Derrote um campeão de outro deus (provavelmente Ele Um campeão(veterano)de Heliod está ameaçando para
Liod, Erebos ou Iroas). incendiar uma seção da polis em sua busca por um
quebrador de juramento adorador de Phenax.
UMA CAMPANHA PHENAX 8 As pessoas desaparecem e depois aparecem sem nenhuma lembrança de seu
Phenax se encaixa facilmente no papel de principal vilão da campanha. Ele desaparecimento. fenaxfanáticos de cultoestão fazendo lavagem cerebral
também pode ser um patrono não convencional e empolgante dos
nessas almas para usá-las como agentes adormecidos.
personagens dos jogadores. Phenax é o forasteiro arquetípico, e seus
campeões podem ser encarregados de interromper a ordem estabelecida de
MONSTROS DE PHENAx
uma polis ou ajudar uma das necrópoles a expandir ou lidar com várias
Phenax é frequentemente associado a monstros e indivíduos que usam
ameaças.
esperteza e astúcia para derrotar inimigos. A tabela Monstros de Fenax
apresenta apenas alguns inimigos que provavelmente servirão à vontade do
Tramas e esquemas são a força vital de Phenax, sugerindo uma campanha
deus.
complexa e inconstante, cheia de surpresas e reviravoltas. Por exemplo, um
simples assalto pode ser o evento desencadeador de uma série de grandes
MONSTROS PHENAX1S
conflitos entre dois templos rivais que terminam em uma conflagração em
toda a cidade.
Desafio Criatura Fonte

Os campeões de Phenax também podem servir como um baluarte contra Sentinela devolvida MOT
deuses mais agressivos que oprimem ou subjugam outros. Alternativamente, o 3 leucrota VGM
partido poderia ser um bando de combatentes da liberdade resistindo ao Rastreador deslizante VGM
governante tirânico de sua polis. Mesmo que Phenax trafegue em mentiras e 4 palamnita devolvida MOT
enganos, uma campanha moralmente cinza pode ser construída em torno do Ghostbfade eidolon MOT
uso de meios ilícitos para alcançar fins justos.
Ladrão mestre VGM
8 Assassino MILÍMETROS

' � 16 Fénix MTF


·-

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


PHENAX COMO VILÃO DA CAMPANHA ESQUEMAS DIVINAS PHENAX1S

Independentemente de Phenax começar a campanha como um vilão ou se d4 Esquema

virar contra seus campeões durante o jogo, ele se apresenta como um Phenax encontra um artefato capaz de aprisionar

inimigo confuso e escorregadio. Athreos e se envolve em uma guerra sombria com Erebos,
causando pandemônio no submundo. Como resultado,
Como um vilão de campanha, Fenax pode ser movido pelo desejo de incitar o bandos de Retornados inundam o mundo mortal.
conflito contra seus companheiros deuses, geralmente para servir a seus 2 Phenax empreende um plano para transformar o Erebos em um
próprios fins. Embora Phenax não deseje governar Nyx, ele adora acumular
dos Retornados. Se ele for bem sucedido, o equilíbrio da vida e
segredos prejudiciais e magia poderosa. A aquisição desses itens cobiçados
a morte será despedaçada.
sempre envolve duplicidade e roubo e, às vezes, assassinato. Para Fenax, os fins
3 Fenax desaparece. Por um tempo, é acreditar que o deus tem
justificam os meios. Perturbar a ordem das coisas é um objetivo valioso, seja
foi morto ou ficou entediado e deixou Theres. Na verdade,
como um meio para um fim maior ou simplesmente para aproveitar a
porém, Fenax conseguiu aprisionar outro deus e
perturbação causada por uma mudança radical.
desde então tomou seu lugar.
4 ·Phenax despacha um agente poderoso para encontrar uma relíquia perdida
O objetivo da campanha pode envolver determinar o que Phenax está chamada Deception's Edge, uma adaga que permite
tramando e frustrar seu esquema ou, na falta disso, lidar com as manejador para distorcer as mentes dos mortais. Uma vez em posses
consequências. Qualquer que seja o objetivo, será necessário que os ção do artefato, o agente embarca em uma campanha
personagens dos jogadores enfrentem um ser que foi inteligente o suficiente de assassinato e espionagem que ameaça levar
para escapar do submundo.
para a guerra total entre Akros e Meletis.

ESQUEMAS DrvrnE da PHENAx


As atividades de Phenax podem ter um amplo impacto tanto no panteão
quanto no mundo mortal. A tabela Esquemas Divinos de Phenax oferece
exemplos de como a duplicidade de Phenax pode ter um impacto mítico,
pegando aventureiros no meio de disputas divinas.

SEGUIDORES DE PHENAX TÊM POUCO RESPEITO


PELO RESTO DO PANTEÃO.
ANFITEATRO VILÕES DO ANFITEATRO
Mentirosos, furtivos e encantadores geralmente ganham a vida como
Música, dança, poesia, drama, comédia e sátira são tudo realizado e celebrado
artistas. Exemplos de tais vilões aparecem na tabela Vilões do Anfiteatro.
nos anfiteatros de Theros. Esses espaços públicos também são palco de
entregas secretas, reuniões privadas e espionagem. Os figurinos, maquiagem,
adereços e corredores e entradas escondidas do anfiteatro o tornam um bom
VILÕES DO ANFITEATRO
lugar para aqueles que operam nas sombras sem levantar suspeitas. Muitos
artistas trabalham como assassinos, espiões e ladrões, dados seus talentos e d8 Vilão
recursos, e como tal, muitos anfiteatros contêm santuários escondidos para Um ator encanta nobres que o veem atuar em
Phenax. entregando suas fortunas.
2 Ofantasmade uma atriz assassinada reencena sua morte
todas as noites, fazendo o papel do assassino e alcatrão
recebendo um novo artista em seu lugar.
AVENTURAS EM ANFITEATRO
3 Uma dançarina sem talento(batedor)envenena aqueles com
As aventuras em um anfiteatro geralmente giram em torno do engano. Grandes
mais habilidade para chegar à frente.
apresentações fazem o público mergulhar no que está vendo, diminuindo suas
4 Amagodramaturgo convida figuras políticas para ver seu
defesas e permitindo que batedores de carteira e espiões trabalhem. Nos
bastidores, os artistas e a equipe escondem bens roubados e até mesmo corpos sátiras, então usa magia para fazê-los reagir dramati

à vista de todos, entre adereços legítimos, e confeccionam disfarces para uso camente, o que incentiva mais pessoas a verem suas peças.

fora do teatro. 5 Uma protagonista também é umaassassinode aluguel, e ela


usa uma sala secreta no teatro como sua base.
Os teatros são ótimos cenários para aventuras sociais. Em um lugar onde 6 assaltantes(veteranos)disfarçado de acrobatas iden
ricos e pobres relaxam juntos, os personagens podem impressionar, marcar marcas durante suas apresentações, depois roubá-los
chantagear, subornar ou roubar pessoas de todas as esferas da vida. A tabela
depois.
Amphitheatre Adventures apresenta ideias para aventuras em tal lugar.
um assassino(espião)que trabalha como propmaker se esconde

suas armas e vítimas entre as peças do conjunto.

8 Um amante do teatromagousa umhomúnculoespionar


AVENTURAS EM ANFITEATRO
membros da audiência para obter material de chantagem.
dlO Objetivo da aventura

Roube um item de um membro da audiência.


2 Encontre evidências de um crime escondido nos bastidores.

3 Defenda um teatro comandado por uma quadrilha criminosa de um

ataque de gangue rival.


4 Assuma o lugar de um grupo de artistas no palco para

impressionar um membro da audiência.

5 Assassinar um membro da platéia durante uma performance

dança sem ser visto.

6 Servir como guarda-costas para um membro da audiência.

7 Saiba quais artistas são criminosos.

8 Encontre um espião entre os membros da audiência e entregue

uma mensagem para essa pessoa.

9 Roube figurinos do teatro para se infiltrar em um templo

disfarçado.

10 Interceptar e decifrar uma mensagem codificada destinada a

alguém.

MAPA DO ANFITEATRO
O anfiteatro mostrado no mapa4.13está situado em uma
depressão natural que oferece assentos para a audiência. A área
dos bastidores contém camarins para os artistas, uma oficina de
adereços e uma área de armazenamento cheia de peças extras.
Abaixo, salões secretos incluem espaço para os jogos e bebidas
que se poderia esperar de um típico antro de iniqüidade, mas
também disfarça o quartel e sala de treinamento de uma guilda
de ladrões dedicada a Phenax, um santuário e um túnel de fuga
para fazer uma fuga rápida.

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


r66
Embora Purphoros seja geralmente equilibrado, seus campeões
ocasionalmente entram em conflito com seus impulsos violentos. Eles podem se
encontrar inadvertidamente no caminho de uma de suas fúrias destrutivas, ou
podem ganhar sua ira mais diretamente, exibindo fraqueza ou covardia. Os
campeões rebeldes geralmente são capazes de expiar seus atos e recuperar seu
favor quando ele está em um temperamento melhor, mas em casos extremos,
eles podem ser forçados a buscar refúgio com outro deus, depois enfrentando
Purphoros como um vilão.

PURPHOROS
VILÕES de PURPHORos
Impulsivo e nada sutil, Purphoros é uma força imprevisível na vida de seus
Embora os ideais de Purphoros sejam compartilhados por muitos, os métodos
campeões escolhidos.
que ele usa para promovê-los podem ser brutais. Sua crença de que a criação
requer destruição, combinada com sua atitude arrogante em relação à
CAMPEÕES DE PURPHORos autoridade, torna mais fácil para os seguidores do deus da forja serem vistos
A relação de Purphoros com seus campeões é mais o de um patrono do que um como vilões.
governante. Ele escolhe campeões cujas paixões promovem seus interesses no Existem muitos caminhos para a vilania em nome de Purphoros. A busca por
mundo e concede a eles suas bênçãos para usar como acharem adequado em obras cada vez mais finas pode dar origem a rivalidades mortais. A resistência à
seu serviço. Purphoros é excêntrico, no entanto, e ele poderia de repente dar autoridade legal pode se tornar uma tirania de outro tipo. E quando as paixões
ordens a seus campeões após meses ou anos de silêncio. Sacerdotes, outros se inflamam, ceder a elas pode levar à tragédia, e não ao triunfo. A atitude geral
seguidores de Purphoros e pessoas comuns necessitadas também podem de Púrforo em relação a seus campeões significa que grupos de seus
abordar os campeões solicitando ajuda. Purphoros nunca rejeita seguidores de seguidores podem facilmente se encontrar em lados opostos em um conflito e,
outros deuses se a necessidade deles for genuína. em casos extremos, o próprio Púrforo envia heróis para derrubar aqueles que
se desviam.

A tabela de Missões de Purphoros sugere algumas aventuras nas quais os A tabela dos Vilões de Purphoros sugere uma variedade de inimigos que
campeões do deus podem se envolver. podem surgir entre os seguidores do deus.

MISSÕES DE PURPHORO VILÕES DE PURPHOROS

d6 Objetivo da aventura d6 Vilão


Limpe uma mina infestada de monstros e ajude a obter minério Afanático por cultode Purphoros se volta para Mogis para aprimorar seu

de ferro precioso para um mestre ferreiro. ofício, envolvendo-se em rituais sangrentos para produzir armas

2 Proteja uma trupe de teatro itinerante enquanto eles amaldiçoadas requintadas.

representam uma nova peça que glorifica Purphoros e faz 2 um envelhecimentoveteranobusca substituir seu corpo por bronze

outro deus parecer tolo. vivo e recruta um gênioarquimagode Purphoros para ajudá-la.

3 Recupere uma arma sagrada de Purphoros que caiu nas Então, vários de seus membros de teste escapam.

mãos dos minotauros. 3 Um rebelde (espião)planeja incendiar um templo de Heliode e


4 Resista à autoridade corrupta de um poderoso sacerdote de Heliod dedicar o incêndio a Purphoros, levando os deuses a um
ou de um cruel ancião da aldeia. conflito que ele tem certeza de que Purphoros vencerá.

5 Triunfe em uma competição de força ou habilidade para trazer 4 Agladiadorde Purphoros participa da fumaça no Monte
glória a Purphoros. Velus e segue o que parece ser uma página de carneiro
6 Derrote um campeão de outro deus (provavelmente que contribui para um design misterioso.
Heliod, Kruphix, Phenax ou Mogis). 5 Apadrede Purphoros condena o grupo por tratar mal suas
armas e ferramentas, insistindo que eles as descartem até
ACAMPANHA PURPHOROS que os heróis provem seu valor.
Uma campanha estruturada em torno dos campeões de Purphoros pode 6 Um grupo daoreads (veja o capítulo 6) busca inspiração nas
apresentar os temas de liberdade, auto-expressão e chamas. Os oreads deixam a forja de Purphoros e conduzem
paixão, lançando os aventureiros como bravos rebeldes lutando contra a tirania estudos minuciosos de tudo o que queimam.
e a convenção. Os campeões de Purphoros vêm de muitas esferas da vida, mas
estão unidos em sua dedicação ao seu deus e seus ideais.
MONSTROS DE PURPHOROS
Além de seus seguidores, Purphoros está associado a uma ampla gama de
Uma campanha Purphoros pode começar com os aventureiros sendo
outras criaturas, como aquelas apresentadas na tabela Monstros de
convocados por um sacerdote de Purphoros ou um mestre ferreiro para
Purphoros.
ajudar em um assunto urgente. A partir daí, as vitórias dos personagens em
nome de Púrforo podem despertar a ira dos seguidores de Heliode. Dada a
impulsividade de Purphoros, o conflito com os seguidores de outros deuses
pode escalar rapidamente de mesquinho a violento.
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CAPÍTULO4CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


MONSTROS DE PURPHOROS ESQUEMAS DIVINAS de PÚRPHORos
Desafio Criatura Fonte Os acessos de paixão de Purphoros podem ter um impacto duradouro em
deuses e mortais. As tabelas dos Esquemas Divinos de Purphoros descrevem
1/2 Raptor forjado em bigorna MOT
algumas maneiras pelas quais o temperamento explosivo do deus pode ter
1 Bronze sable MOT
consequências terríveis para o mundo.
2 cervo polido MOT
4 Oréade MOT ESQUEMAS DIVINOS DE PURPHOROS
5 sentinela forjada a ouro MOT
d4 Esquema
5 elemental de fogo
Enfurecido com o último insulto de Heliod, Purphoros faz
MILÍMETROS

6 Ciclope'' MILÍMETROS
com que o Monte Velus entre em erupção. A fúria do vulcão
9 gigante de fogo MILÍMETROS
não cessa, porém, ameaçando a região.
16 Gigante de Ferro MILÍMETROS
2 Insultado porque os outros deuses não apreciam suas criações,
Dragão vermelho adulto'' MILÍMETROS Purphoros quebra as correntes infundidas de Nyx que prendem o
24 Antigo dragão vermelho* MILÍMETROS antigo dragão vermelho Thraxes, permitindo que ele entre em uma

fúria de longo alcance.


''Veja o capítulo 6 para detalhes sobre essas criaturas em Theres.
3 Tomado por uma inspiração repentina, Purphoros começa
PURPHOROS COMO VILÃO DA CAMPANHA a construir uma enorme ponte de bronze de Nyx que
ligará o Monte Velus no mundo mortal com a própria Nyx.
Como um vilão de campanha, Purphoros é mais propenso a ser movido por
seus impulsos do que por qualquer plano coerente. Ele pode começar
Todo deus se opõe a ele nesse esforço. O esforço de

encorajando seus campeões a criar obras e espalhar contos que menosprezem construção pode ser sabotado sem derrubar a ponte
os outros deuses. Quando outras divindades retaliam contra seus escolhidos, sobre o mundo mortal?
Purpho ros reage com raiva, vingando-se dos templos e sacerdotes de outros 4 O duplo de Purphoros, Petros, revela um exército de criaturas
deuses em Theros. Assumindo que os personagens dos jogadores são de metal Nyxborn e as lança contra templos e assentamentos
campeões de outros deuses, eles podem se tornar alvos da fúria de Purphoros. dedicados a outros deuses. Os deuses culpam Purphoros pelo
ataque, mas ele é muito orgulhoso e gosta muito de Petros
para impedir os ataques.

OS ORÁCULOS DE PÚRPHOROS LEIAM OGoo's

VONTADE NA TERRA, FOGO, ANO FUMOS VULCÂNICOS.


AVENTURAS NO TEMPLO DO VULCÃO

dlO Objetivo da aventura

Adquira um item que não corresponda aos padrões de


Purphoros antes de ser lançado na lava.
2 Defenda o templo de zumbis de fogo que emergem de
túneis que se conectam a um templo desmoronado.
3 Roube um ovo de fênix do templo.
4 Torne-se um aprendiz de um dos sacerdotes e crie um
item no templo.
5 Explore um templo em ruínas após uma erupção para garantir
que outras pessoas possam entrar.

6 Impedir que os sacerdotes do templo destruam armaduras e armas

bem trabalhadas, mas abaixo do padrão, necessárias para um

assentamento próximo.
7 O vulcão está em erupção! Impeça-o ou salve os padres mais
fanáticos que se recusam a deixar suas forjas. Negocie com
8 gigantes do fogo que queiram usar as forjas do templo.

9 Destrua um item quase indestrutível nas forjas do


vulcão.
10 Resgate um artesão perdido nos salões sinuosos do templo.

MAPA DO TEMPLO DO VULCÃO


O templo do vulcão mostrado no mapa4.14é alcançado por uma escada em
ziguezague esculpida na lateral do vulcão, que leva a um edifício ornamentado
esculpido na face da montanha. A fachada do templo apresenta pilares
maciços, duas estátuas poderosas e um par de altas portas de bronze. O
interior abriga um complexo de oficinas, forjas, quartéis e minas. O coração

TEMPLO DO VULCÃO físico e espiritual do lugar é uma grande caverna onde uma gigantesca estátua
de Purphoros fica em meio a uma poça de lava, com um altar elevado voltado
Os maiores templos de Purphoros se enterram no coração de vulcões ativos,
para uma forja onde os ferreiros podem completar seu trabalho à vista de seu
sendo locais de culto e oficinas. Os vapores vulcânicos inspiram artesãos que
deus.
adoram no topo do templo e depois viajam até as forjas brilhantes onde
fabricam armaduras, joias, armas e outras obras de arte. As forjas em um
templo vulcânico ficam tão quentes que podem trabalhar quase qualquer
material, mundano ou extraordinário. Os fiéis de Purphoros frequentemente VILÕES DO TEMPLO DO VULCÃO
trabalham por comissão ou vendem suas obras, embora alguns criem
Os vilões de um templo vulcânico querem reivindicar os tesouros do lugar ou
estritamente para si mesmos.
aproveitar o poder destrutivo da montanha. Exemplos de tais vilões aparecem
na tabela Vilões do Templo do Vulcão.

Assim como os tesouros forjados dentro deles, os templos vulcânicos são


obras de arte. Os sacerdotes que mantêm as estruturas esculpem desenhos
VILÕES DO TEMPLO DO VULCÃO
intrincados com filigrana de metal nas paredes de pedra e elaboram
d6 Vilão
decorações ornamentais que fazem cada templo parecer mais um museu de
arte do que uma caverna dentro de uma montanha. Os sacerdotes sabem que Umdragão vermelho adultotenta fazer seu ninho dentro do

um dia o vulcão entrará em erupção, destruindo seu trabalho, mas templo, atacando os artesãos e sacerdotes lá dentro.
proporcionando uma oportunidade de recomeçar com novas ideias inspiradas 2 Apadrede Mogis se infiltra no vulcão e estraga seus salões
quando o cataclismo diminuir. ornamentados, na esperança de atrair a ira de Purphoros e, assim,

fazer com que o vulcão entre em erupção em um momento

inesperado, matando todos no templo.


AVENTURAS NO TEMPLO DO VULCÃO
3 Um obcecadofanático por cultonunca está satisfeita com as
Uma aventura em um templo vulcânico incorpora o perigo do fogo, o poder da
criações de seus aprendizes e as trabalha até a morte.
magia divina e o fascínio da arte e do tesouro. É fácil se perder nos corredores
4 Uma unidade de derrotados e desesperadoshoplitas (ver
sinuosos e inacabados do templo, pequenas erupções representam uma
ameaça constante e antigos templos arruinados por erupções agora se
capítulo 6) invadir o templo, roubar armas mágicas e

conectam a lugares escuros que os monstros chamam de lar. Apesar desses prepare-se para vingar seus companheiros caídos.

perigos, os objetos de valor que a maioria dos templos guarda podem ser muito 5 Um artesão aprendiz convocaelementais do fogoque ele não

tentadores para alguns aventureiros deixarem passar. A tabela Aventuras no pode controlar para assassinar seu mestre cruel.
Templo do Vulcão apresenta ideias de aventuras que podem ocorrer em tal 6 Umgigante de Ferroforjado no templo se liberta do
lugar. controle de seu criador e sai em uma matança.
·-

CAPÍTULO4CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


saudam-nos como heróis, enquanto outros suspeitam deles - especialmente
quando um dos desastres que eles preveem parece provavelmente ser obra
de Thassa. Eles podem ser pegos nos esquemas dos lacaios de outros deuses
que se ressentem de sua crescente influência sobre a comunidade.

Thassa sabe que nada é permanente, incluindo o serviço de seus campeões.


Se eles não cumprirem seus desejos, ela os abandonará. Nesse caso, ela pode
se tornar uma vilã, tentando frustrar os personagens, a menos que eles possam
acalmá-la ou obter a proteção de um novo patrono.

TASSA
VILÕES DA TASSA
A influência de Thassa na vida de seus campeões varia muito, muitas vezes
Thassa pode assumir um papel de vilão tanto pela indiferença quanto pela
influenciada por seus caprichos tempestuosos. Um campeão do deus que
malícia. Thassa se vinga daqueles que a prejudicaram e não se importa
serve obedientemente pode não atrair sua atenção por anos. Aqueles que a
particularmente com quem mais foi prejudicado.
desagradam, no entanto, ou que se envolvem com aqueles que conquistaram
sua ira, podem se tornar o foco desconfortável de sua atenção por um longo
Os seguidores de Thassa podem se tornar vilões por uma vasta gama de
período.
razões. Alguns ficam obcecados em recuperar ou manter escondidos os
segredos das profundezas. Outros vêm para adorar o próprio oceano, com suas
profundezas indiferentes e monstros mal vistos. Outros ainda atacam
CAMPEÕES DA TASSA preventivamente aqueles que correm o risco de ofender os cavaleiros brancos
Os defensores de Thassa são mais expressões de seus desejos do que meios divinos, superprotetores de sua própria divindade.
para concretizar agendas de longo prazo. Ela desdenha o status quo, mas
também não tem interesse em se comprometer com longas campanhas para A tabela Vilões de Thassa sugere uma variedade de inimigos que podem
derrubá-lo. Em vez disso, o trabalho de seus defensores geralmente atende a surgir entre os seguidores do deus.
seus interesses imediatos ou incorpora sua ira sobre algum desrespeito
recente. VILÕES DE TASSA1
A tabela Tassa's Quests sugere algumas aventuras nas quais os campeões d6 Vilão
do deus podem se envolver.
Atritão mestre das ondas (veja o capítulo 6) exige sacrifícios

cada vez maiores para Thassa de mercadores que se movem


QUESTÃO TASSA1S
ao longo de uma rota comercial crucial, ameaçando afundar
d6 Objetivo da aventura
navios que não obedecem.
Ajude uma vila de fiéis de Thassa a evacuar para as colinas
2 Um expadreofThassa sequestra indigentes e planeja afogá-los
antes que Thassa envie uma grande onda para punir os
como oferendas para reconquistar seu favor. AdruidaofThassa,
obstinados vizinhos costeiros da vila.
3 após ser maltratado por uma comunidade costeira, usa magia
2 Phenax descobriu a localização de um tesouro afundado em uma
para atrair uma praga decaranguejos gigantes das
caverna inundada. Recupere o tesouro antes que seus caçadores
profundezas para se vingar.
de fortunas possam roubá-lo de Thassa.
4 Aágua elementarestá preso em um poço de aldeia e
3 Contrabandeie uma carga de oferendas para Thassa passando
mudou a água potável para água salgada. Precisa de
pelos inspetores do porto em Meletis, contornando as novas leis
ajuda para voltar ao mar.
estabelecidas a mando do sacerdócio de Heliode que proíbe a
5 As sereias (veja a entrada das harpias no capítulo 6)
importação de itens destinados ao sacrifício a outros deuses.
favorecidas por Thassa fixam residência em um farol,
4 Encontre um navio roubado magicamente sequestrado no
impedindo seu uso.
alto das montanhas e devolva-o ao oceano.
6 Um navio carregando uma enorme pérola sagrada para Thassa foi
5 Capture uma grande fera da terra e traga-a para a costa
afundado. da Thassacultistasquer a pérola de volta, mas qualquer
como uma oferenda para um kraken.
um que tente recuperá-la descobre que os seguidores do deus
6 Humilhar um campeão de outro deus (provavelmente
tritão a reivindicaram.
Ephara, Karametra, Pharika, lroas ou Mogis).

MONSTROS de TuAssA
UMA CAMPANHA TuASSA
Qualquer criatura marinha pode responder ao chamado de Thassa. Além de
Os interesses de Thassa naturalmente puxam os personagens para o mar,
qualquer fera aquática ou ser do elemental água, a tabela Monstros de Thassa
costas ou terras afetadas por (ou carentes de) água. Ela é uma patrona
apresenta alguns de seus servos.
fantástica para campanhas marítimas, mas também viagens terrestres onde os
personagens podem espalhar o desejo de mudança de Thassa e descobrir
TASSA1S MONSTROS
conhecimentos antigos.
Desafio Criatura Fonte
A campanha pode começar com Thassa alertando os personagens sobre 1/2 hipocampo MOT
um ataque ou desastre iminente envolvendo uma comunidade litorânea, Sirene (harpia)'' MILÍMETROS

deixando-os para convencer os outros e organizar uma defesa. Alguns


2 Náiade MOT
' �
cidadãos podem
·- 2 Triton Shorestalker MOT

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


172
Desafio Criatura Fonte ESQUEMAS DIVINAS DE TASSA
As tabelas dos Esquemas Divinos de Thassa oferecem exemplos de como os
Elemental da água MILÍMETROS

caprichos do deus podem ter um impacto ruinoso sobre o mundo.


8 Triton mestre das ondas MOT
13 gigante da tempestade MILÍMETROS

17 tartaruga dragão MILÍMETROS


DA TASSA ESQUEMAS DIVINOS
23 Kraken''
d4
MILÍMETROS
Esquema
26 Tromokratis MOT
Depois que um kraken é avistado perto de uma ilha habitada,
''Consulte o capítulo 6 para obter detalhes sobre essas criaturas em Theres. uma frota se prepara para zarpar de Meletis para enfrentá-lo.
Em retribuição, Thassa puxa o oceano de volta de toda a costa,
THASSA COMO VILÃ DA CAMPANHA encalhando não apenas a frota, mas os barcos de pesca e
Muitos dos esquemas de Thassa começam com algum desrespeito navios mercantes que mantêm a polis alimentada e
percebido, ou mesmo uma ameaça genuína, perpetrada por um dos outros abastecida. Os oráculos de Thassa anunciam que "a floresta de
deuses. Mas os atos de intervenção de Thassa raramente são sutis, e sua mastros deve ser derrubada" antes que as águas voltem, mas
resistência a mudar algumas vezes faz com que ela deixe a situação piorar Meletis se recusa a desistir de sua marinha. Como Thassa
até ela explodir de raiva.
pode ser apaziguada?
2 Durante um conflito divino, uma das armas dos
Thassa pode começar respondendo ao ato ofensivo de outro deus com uma
deuses cai no mar. Thassa se recusa a devolver a arma
demonstração de poder - que pode ser vista como uma ameaça por outros
divina, reivindicando-a como sua, para grande ira do
deuses. Um ditame arrogante de Heliod ou desenvolvimentos em uma
comunidade costeira podem levar Thassa a enviar um kraken, exigindo que os
proprietário.

heróis o combatam. Quando o kraken é derrotado, Thassa envia seus 3 Thassa transforma um navio cheio de campeões de outro deus

campeões para coletar o coração da fera para que possam ressuscitar a em golfinhos como punição por pisar em uma de suas ilhas
criatura. Os personagens podem então enfrentar os campeões de Thassa sagradas. Ela pode ser persuadida a mudá-los de volta? Como
enquanto tentam essa ressurreição, ou lutar contra vários krakens mais jovens os patronos dos campeões responderão se ela se recusar?
que seus campeões estão treinando. Tal campanha pode terminar com os
aventureiros convencendo outros deuses a aplacar Thassa, ou pagando 4 Quando vários deuses se voltam contra ela em uma disputa,
penitência na forma de tesouro, serviço ou sacrifício.
Thassa fica furiosa. Ela libera os cadeados que prendem todos
os krakens no mar, juntamente com os de uma antiga e
misteriosa ninhada de krakens.

O CHÃO DA SEREIA MAR1sCOLOCADO COM NAVIOS QUE


NAVEGAM NAS ONDAS INDESEJADAS.
TEMPLO COSTEIRO possui um enorme altar de coral onde o deus do mar é adorado. Os túneis
conduzem aos aposentos dos sacerdotes, áreas privadas de meditação, docas e
Os templos de Thassa geralmente estão localizados em áreas costeiras; é,
outras áreas adequadas para o uso de adoradores terrestres e aquáticos.
para acomodar tanto seus adoradores terrestres quanto seus fiéis que vivem
sob as ondas, como os tritões. Essas casas de culto costumam fazer uso de
cavernas e enseadas naturais que demonstram o poder do mar ao longo do VILÕES DO TEMPLO DA COSTA
tempo. Rochas desgastadas pelas ondas, piscinas naturais, estalactites, Os vilões dos templos à beira-mar geralmente buscam aproveitar o poder do
estalagmites, recifes de corais e outras características marinhas são todas mar ou são quase seres alienígenas que rastejaram das profundezas.
incorporadas à decoração de um templo. Exemplos de tais vilões aparecem na tabela Vilões do Templo Costeiro.

A maioria dos templos costeiros inclui câmaras que ficam submersas na


maré alta. Os adoradores sentam-se nesses lugares na maré baixa e meditam VILÕES DO TEMPLO DA COSTA
sobre o que o futuro reserva enquanto a água sobe ao seu redor. Eles deixam
d6 Vilão
oferendas para Thassa nesses locais, que são levadas para o mar conforme a
Akrakenameaça destruir o templo se os adoradores não
água baixa.
prestarem homenagem à criatura.

Um templo costeiro é onde as pessoas vêm para contemplar o mar, a 2 Anereida (veja o capítulo 6) se esconde dentro do templo
passagem do tempo e o mundo natural enquanto apreciam o som das ondas, a e mata pescadores que adoram aqui por seus crimes
vista das esculturas do mar e a sensação refrescante da água fresca. contra o mar.
3 Um grupo de sereias (veja a entrada das harpias no capítulo 6)

assume o controle do templo e atrai novas vítimas para dentro


AVENTURAS NO TEMPLO COSTEIRO
para se afogarem durante a maré alta.
Marés violentas e tempestades repentinas tornam os templos costeiros
4 ApadreofThassa convence falsamente os adoradores
lugares potencialmente hostis para os fiéis que vivem na terra. Nenhum
idosos de que dar mais riqueza ao templo aumenta o
adorador, aquático ou não, está seguro nas raras ocasiões em que um
tempo de vida deles.
tubarão ou algo pior surge das profundezas.
5 Apolvo gigantesob os efeitos dodespertarfeitiço caça no

Os aventureiros podem ir a um templo para enfrentar um grupo de fiéis de templo na maré alta.
Thassa, que inclui piratas, cultistas que adoram lugres gigantes e outros tipos 6 um furiosotritão mestre das ondas (veja o capítulo 6) acredita

repugnantes que navegam nas ondas ou nadam sob elas. Os personagens que todos em um templo estão servindo secretamente a um
também podem vir a tal lugar para meditar e ouvir o que o mar lhes diz. A kraken e começa a assassiná-los.
tabela Coastal Temple Adventures oferece ideias para aventuras em tal lugar.

AVENTURAS NO TEMPLO COSTEIRO

dl2 Objetivo da aventura

Salve os adoradores da terra que ficaram presos dentro do


templo durante uma enchente.
2 Roube uma oferenda antes que ela desapareça. Enfrente os
3 piratas que adoram no templo. Defenda o templo de
4 cultistas adoradores de kraken. Matar ou expulsar umhidra
5 que reivindicou o templo como sua casa.

6 Ajude umorcaencalhado no templo. Obtenha informações de


7 um adorador. Sequestrar um adorador sem fazer uma cena.
8 roubar uma magiabrincalhãode uma poça de maré sagrada.
9 Espie uma conversa entre dois adoradores. Negocie com um
10 Dragão azulque quer reivindicar o templo como seu covil.
11

12 Fuja do templo enquanto ele inunda.

MAPA DO TEMPLO COSTEIRO


Na maré alta, o templo costeiro mostrado no mapa4.15 é coberto por
alguns centímetros de água, alguns dos quais ficam presos em
depressões quando a maré baixa. Essas piscinas rasas às vezes contêm
peixes coloridos, caranguejos, conchas e destroços, qualquer dos quais
os seguidores de Thassa podem considerar ter significado divino.O
maior caverna
' �

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
AVENTURAS NÁUTICAS CORRIDA NÁUTICAAVENTURAS
A Callapheianarra a lendária história de Cal Laphe, capitão doA Realizar aventuras envolvendo navios e o mar não precisa ser
Monção,cujas aventuras selvagens a colocaram contra todos os assustador, especialmente em um mundo tão íngreme. em magia como

tipos de piratas e monstros marinhos. Os marinheiros também Theros. Saber a diferença entre bombordo (esquerda) e estibordo
(direita), ou entre a proa (frente) e a popa (traseira) de um navio não é
contam histórias da ousada exploradora Capitã Siona e seu navio, o
necessariamente importante para heróis lendários, principalmente
Pyleas,recontando suas eras épicas de viagem a ilhas místicas.
quando bravas tripulações navegam junto com eles. Sinta-se à vontade
Ambos os capitães e suas tripulações ainda navegam nas ondas de
para pensar no navio em que seus heróis viajam menos nos termos de
Theros, suas histórias longe de serem concluídas. No entanto, a uma história de pirata (cheia de deveres e perigos comuns) e mais como
palavra de suas ações inspirou gerações de marinheiros, apenas uma nave em uma aventura espacial de ficção científica (onde as
sugerindo os tesouros e aventuras infindáveis que podem ser operações mundanas muitas vezes desaparecem em o fundo) . O quanto
encontrados no mar. Esta seção fornece uma visão geral das uma história se envolve com a definição do curso, provisionamento,
maravilhas e perigos que os heróis podem enfrentar quando se períodos de inatividade e outros aspectos de longas jornadas oceânicas

aventuram no mar. depende de você e dos jogadores decidirem, mas considere apegar-se ao
que o grupo pensa que é divertido em vez de se esforçar para uma

NAVEGANDO NO MAR precisão desnecessária (o que quer que isso possa significar para um
mundo tão mágico quanto Theros).
Assim como na terra, tudo nas águas de Theros existe em uma escala
mítica. Enquanto o mapa 3 . 1 no capítulo 3 sugere que a viagem Dito isso, se você gostaria de adicionar nuances às suas aventuras
pelo Mar das Sereias deve levar apenas alguns dias, seus perigos e náuticas em Theros, o livroFantasmas de Saltmarshfornece mais
inúmeras ilhas desconhecidas podem transformar o que deveria ser informações sobre navios, perigos e ambientes no mar, bem como

uma jornada de um mês em uma odisséia de um ano. Mesmo uma tabelas para uso em encontros náuticos, ilhas misteriosas e outras
características marinhas. A galera apresentada naquele livro também
jornada rotineira pode se tornar uma aventura épica se os
pode ser um bom navio para suas aventuras - desde que seus jogadores
personagens irritarem um deus, como Thassa, que pode garantir
deem a ela um nome digno de sua lenda, claro.
que as ondas nunca estejam a seu favor.

EMBARQUE NA AVENTURA
Para começar qualquer aventura náutica, os heróis devem dar o FICANDO PERDIDO
primeiro passo, muitas vezes assustador, para longe da terra firme. A Muitas aventuras no mar começam com uma premissa simples:
mesa Adventures at Sea oferece uma variedade de ideias de histórias chegar em casa. Quer a história comece com os personagens
que podem ajudar a compelir os heróis a partir para as ondas. sendo abandonados ou após alguma calamidade, os
personagens podem compartilhar o objetivo de voltar para
onde pertencem. Talvez os personagens se encontrem em uma
AVENTURAS NO MAR ilha lendária, não encontrada em nenhum mapa, fazendo de
suas viagens uma jornada pelo desconhecido. Mesmo se os
dlO AventuraMeta
personagens naufragarem em uma ilha conhecida, a influência
Mate um monstro ou piratas aterrorizando navios no mar.
dos deuses, a perseguição de bestas marinhas mortais, a
2 Siga um presságio que leva ao mar.
vontade de um navio vivo ou inúmeros outros desafios podem
3 Procure um artefato escondido debaixo d'água ou em uma ilha.
impedi-los de chegar em casa.
4 Encontre o caminho de casa depois de se perder.

5 Encontre um templo perdido de um deus. PRINCIPAIS RELAÇÕES


6 Realoque colonos tentando colonizar uma ilha habitada. Em uma campanha que frequentemente muda de local, pode ser
7 D i scobrir uma rota segura através de águas mortais. difícil ter NPCs recorrentes. Se você apresentar personagens com os
8 Refaça o caminho de um herói perdido no mar. quais gostaria que o grupo mantivesse contato, considere as

9 Encontre um redemoinho que seja uma passagem para o submundo.


seguintes opções:

10 Navegue da extremidade do mundo para Nyx. • Personagens aquáticos ou voadores podem visitar os personagens
enquanto viajam, aparecendo inesperadamente.
• Itens mágicos comoenviando pedrase feitiços comomensageiro
animalpermitem que os personagens mantenham contato por
longas distâncias.
• Criaturas poderosas podem se teletransportar para o local dos
personagens - especialmente aquelas incapazes (ou relutantes) de
compartilhar seus poderes de teletransporte.
• Quando os personagens sonham, eles podem encontrar
outras criaturas em Nyx.
Algumas das ilhas místicas de Theros se movem no mar,
permitindo que os personagens se deparem com elas e
seus habitantes várias vezes.

.. ..

·-

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


ILHAS MÍSTICAS
O Siren Sea é pontilhado de ilhas misteriosas que abrigam criaturas AMBIENTES DA ILHA
estranhas, eremitas misteriosos, fenômenos estranhos e ruínas dlO Ambiente
antigas. Essas ilhas são locais de aventura fantásticos para Congeladas.A terra está magicamente congelada ou é flutuante
personagens que exploram oceanos desconhecidos ou para
iceberg. Talvez algo esteja trancado dentro.
aqueles que simplesmente tentam voltar para casa. Embora
2 Sargaço.A ilha e é uma densa camada de algas marinhas
qualquer ilha possa apresentar a oportunidade de descansar, _
que desenvolveu seu próprio ecossistema de estranhos
enfrentar tempestades, reabastecer e explorar, as ilhas de Theros
feras e marinheiros presos.
também podem ser mundos em si mesmas, onde seres
improváveis têm domínio ou os deuses criaram um reino de 3 Vivendo.A ilha é na verdade um gigante adormecido

acordo com seus caprichos específicos. Essas ilhas místicas não são creatu re-potencialmente sem o conhecimento de seus residentes.

apenas paradas em uma jornada oceânica; são terras únicas 4 Miragem.Fenômenos mágicos cercam um mundano
tocadas pela magia dos deuses. ilha e com ilusões tentadoras ou traiçoeiras.
Uma ilha mística pode ser o destino final de uma 5 Fragmento de Nyx.A ilha é uma manifestação de Nyx, uma
aventura náutica ou um interlúdio mágico em meio a uma recriação de uma terra do passado distante ou com·
campanha marítima maior. Ao criar uma ilha mística, completamente da ficção.
considere como seu ambiente e habitantes contribuem 6 Idílico.A ilha tem um clima bonito e abundante ·
para torná-la um mundo em si. Além disso, considere como
fruta tão importante que alguns podem considerar
as leis da natureza e os deuses podem operar de forma
nunca partindo.
diferente na ilha, dando origem a todos os tipos de
7 Ruína Perdida.A ilha é tudo o que sobreviveu a uma calamidade
propriedades mágicas.
que destruiu uma cidade lendária.

AMBIENTES DA ILHA 8 Porta de entrada.A ilha é inerentemente mágica, talvez


Embora uma ilha mística possa ser um simples esporão de sendo uma intrusão de um semi-plano bizarro ou o
rocha e areia que se projeta das profundezas do oceano, há sonho de dormir semi-deus.
potencial para torná-la muito mais. Ao considerar as próprias Terra prometida.A ilha e isa presente de um deus toa
fundações de uma ilha, considere o que os deuses podem ter indivíduo ou população favorecida, especialmente sob medida
deixado à deriva, o que pode ter caído de Nyx ou o que pode
para satisfazer seus caprichos.
ter flutuado nos mares por séculos. A tabela Ambientes da Ilha
10 Refúgio Divino.Um deus criou esta ilha para ser um per
Mística sugere algumas possibilidades para os tipos de ilhas
fuga pessoal, tornando-se um reflexo do mundo como
incomuns que podem estar flutuando no Mar das Sereias.
pareceria que eles estavam no controle total. ,,. II
.
.. .

CAPÍTULO 4 I CRIANDO AVENTURAS DE THEROS


177
HABITANTES DA ILHA
Qualquer tipo de pessoa, de sociedades isoladas a náufragos PROPRIEDADES MÁGICAS DA ILHA
desesperados, de predadores monstruosos aos últimos seres Além de composições físicas incomuns e habitantes estranhos,
as ilhas místicas podem ter propriedades mágicas. Os efeitos ••
de sua espécie, pode fazer de sua casa um santuário escondido
em uma ilha. A tabela Habitantes da Ilha oferece apenas incluem clima persistente, uma lei única da física, uma
algumas sugestões sobre o tipo de pessoa que pode morar em maldição que afeta os visitantes ou algo estranho. Ao
uma ilha mística. determinar quais propriedades mágicas afetam uma ilha
mística, considere usar qualquer um dos efeitos mágicos aqui
É HABITANTES DA TERRA apresentados ou como inspiração para propriedades mágicas
de seu próprio design.
dlO Habitantes
Ilha da Felicidade.Quem visita a ilha corre o risco de ser enfeitiçado
O último.Criaturas que pensam que são as últimas
para nunca mais querer sair. No final de cada descanso longo que
sua espécie, talvez Retornado, leon em , ou humanos leva nesta ilha, um visitante deve ter sucesso em um teste de
fazer sua casa na ilha e. resistência de Sabedoria CD 10 ou não estará disposto a deixar a
2 Primeiro contato.Uma civilização próspera, incontestável ilha antes de terminar outro descanso longo. Depois de falhar neste
conectado às grandes pólis, prospera na ilha e. teste de resistência três vezes, a criatura nunca deixa a ilha
3 Estranhos.Uma espécie geralmente não ligada a voluntariamente e, se for removida à força, faz tudo ao seu alcance
Theros mora aqui, como thri-kree n, yuan-ti ou para retornar. Adissipar o mal e o bem
outra criatura doManual dos Monstros. magia remove este efeito da criatura.
Ilha dos Suínos.Os visitantes desta ilha correm o risco de serem
4 Rivais.Dois assentamentos transformaram a ilha em
afligidos pela Maldição dos Suínos. No final de cada descanso longo
uma zona de guerra.
que leva nesta ilha, um visitante deve ter sucesso em um teste de
5 Prisioneiro.Um monstro poderoso ou uma figura perigosa
resistência de Sabedoria CD 10 ou será afetado pelopolimorfofeitiço e
segundo a lenda, estou preso nesta ilha.
se transformou em um porco (use ojavali
6 Tirano.Um poderoso i nd iv i dual construiu uma fortaleza no bloco de estatísticas). A maldição dura até que o visitante deixe a ilha
isl e , e todos os outros residentes os reverenciam. ou até que seja quebrada por um feitiço comoremover maldição.
7 Fanáticos.Os residentes da ilha conhecem apenas um deus Ilha Atemporal.Quando os personagens deixam a ilha depois
e não aprecia visitas de hereges. de passar pelo menos 1 dia lá, eles podem achar que o
8 O morto.Um assentamento dos Devolvidos está localizado tempo passou de forma diferente para o mundo exterior.
perto de uma passagem obscura para o submundo. Use a tabela Feywild Time Warp no capítulo 2 do
9 Recordações.Todos na ilha são Nyxborn, sendo Guia do Mestre de Masmorraspara determinar quanto tempo
se passou.
a reencarnação de um povo perdido.
WildMagic Island.Sempre que um feitiço é lançado na terra, o
10 Oráculo.Um oráculo com reputação de precisão
lançador deve rolar na tabela Wild Magic Surge do capítulo
conhecimento e predição vivem na ilha.
& - 3 doManual do Jogador.
·-

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


AVENTURAS SUBAQUÁTICAS AVENTURAS SUBAQUÁTICAS

Com vastos reinos tritônicos escondidos sob as ondas e ruínas


dl2 Trama

lendárias afogadas nas profundezas, o potencial infinito de aventura Procure ajuda ou conselho do membro mais velho de uma

está no fundo do mar. Personagens interessados em explorar as espécies aquáticas - como o primeiro golfinho.

profundezas do oceano podem procurar os meios de sobrevivência 2 Recupere o tesouro de um herói há muito tempo devorado por
debaixo d'água - seja na forma de itens mágicos ou dispositivos uma fera marinha.

criados por inventores engenhosos. Alternativamente, o Leve presentes e mensagens diplomáticas de uma cidade costeira
afogamento pode ser apenas uma preocupação daqueles que não para uma comunidade subaquática.
são favorecidos pelos deuses, e os heróis podem ser recebidos nas
4 Acalmar um kraken tentando escapar de sua barreira marítima
profundezas pela própria Thassa. As riquezas das profundezas
(ver capítulo 6).
também são vastas, com os povos do mar acumulando tesouros
Faça um sacrifício em um templo tritão dedicado a Thassa
estranhos e mais navios descansando no fundo do oceano do que
ou outro deus.
navegando em sua superfície. Não importa como os personagens
lutem com as profundezas e o que quer que possam procurar, 6 Transforme-se em uma criatura marinha e infiltre-se em um sub-

considere usar as possibilidades na tabela de Aventuras comunidade do mar.

Subaquáticas para lançar um grupo de explorações nas Convença um herói que se apaixonou por um mar

profundezas. morador voltar para casa.

8 Eleve uma cidade submersa acima das ondas enquanto evita

ing o que agora faz do lugar sua casa.


MITODEO PECADOKlNCDE0LANTIN 9 Procure informações de um oráculo que vive em um

Nos tempos antigos, Olant era uma rica cidade costeira localizada ao longo É uma ilha desconhecida e dentro de uma bolha gigante.
do Mar das Sirenes. Porque era a mais ocidental das grandes pólis
10 Fechar um buraco no mar que salda os habitantes do
antigamente, tornou-se associado ao pôr do sol e, portanto, ao Hel iod. Um
Ala do submundo de Nero para escapar.
magnífico santuário para o deus sol ergueu-se dentro da polé, e seus
sacerdotes, um grupo conhecido como Triarquia, tornaram-se ricos e 11 Devolva um monstro marinho juvenil capturado na rede de um pescador

poderosos. para sua casa.


Os detalhes sobre o que veio a seguir não são claros, mas os registros 12 Proteja um sacerdote de Thassa com a intenção de viajar para o
falam de um véu de escuridão que engolfou a costa. As pessoas
fundo do mar.
acreditavam que Hel iode os havia abandonado, e muitos fugiram da pol.
Em pânico, a Triarquia ergueu uma enorme bola voando para o céu como
um sol substituto. Quando a escuridão se dissipou, Hel Iod viu o sol falso e
ficou furioso. Com sua lança, ele atingiu Olantin, destruindo a cidade e
lançando suas ruínas nas profundezas do mar.

ComoAS PESSOAS DE0LANTIN DESCOBERTO, IDADES DE


PROSPERITV ANO CULTURA NÃO SIGNIFICA NADA NO
FACE DE UM MAR IRRADO.

179
AVENTURAS DO SUBMUNDO O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ D1E?
Quando uma alma chega ao submundo, ela tem todas as memórias e
Todas as coisas finalmente chegam ao seu fim e passam para o
habilidades que desfrutou em vida. Em todos os aspectos, é idêntico ao
Mundo Inferior. Isso não significa que os heróis de Theros seu eu vivo,incluindo suas estatísticas de jogo. Embora as almas possam
precisam aceitar esse destino e abraçar a eternidade desfrutar dos atos de comer, beber e dormir, elas não os exigem. Eles
silenciosamente. Esta seção examina o destino e as características sentem fome e sede e podem ser atormentados pela privação, mas não
do submundo, incluindo como os vivos e os mortos podem sofrem os efeitos da exaustão por causa disso.
interagir com esta terra sombria e seus habitantes. Os métodos de
escapar deste local de descanso supostamente final de todas as Cada vez que uma alma morre no submundo, ela reanima no início

almas mortais também são explorados aqui, junto com as de seu próximo turno comeucada ponto por H que possui, e ganha um
nível de exaustão que não pode ser removido a menos que a alma
aventuras que o submundo reserva para os heróis mais corajosos
retorne à vida, ponto em que toda a exaustão adquirida desta forma
de Theros.
desaparece. Com cada nível de exaustão permanente, a alma se torna
desbotada e opaca, seus olhos vidrados mais e mais até que se tornem
DESCENDÊNCIA VIVA piscinas vazias e fixas.
Às vezes, a resposta para um enigma se perde além das
águas escuras do rio Tartyx. Quando feitiços e sábios Uma alma que sofre exaustão de nível 6 pela aplicação contínua deste
efeito se petrifica em uma estátua chamada misera, e não se ergue
falham em recuperar alguma informação crucial, até onde
novamente.
os heróis podem ir para recuperá-la? Uma resposta é ousar
uma expedição ao submundo para encontrar o que foi
perdido. Entrar no submundo é indiscutivelmente um dos precisos seguidores de Erebos também são os menos prováveis
feitos mais fáceis imagináveis - todos acabam lá quando estar interessado em ajudar na fuga do submundo. Como os
morrem. Entrar ainda vivo, e de modo a poder sair de personagens colocam esse oráculo de lado e determinam a
novo, é outra questão. precisão das informações que recebem fazem parte de uma
As lendas falam de lugares onde a fronteira entre o mundo busca tão importante.
mortal e o submundo é fraca. Esses caminhos estão além das Depois que os personagens entram no submundo e atingem
terras controladas pelas pólis e outros seres civilizados. seu objetivo, eles ainda enfrentam seu desafio mais
Cavernas escuras com túneis que levam à escuridão e rios que assustador: escapar. Consulte a seção "Caminhos de fuga" a
banham silenciosamente as margens de cascalho envoltas em seguir para obter ideias sobre como os vivos podem finalmente
neblina dão lugar às fronteiras do submundo. Embora Athreos sair do submundo.
transporte os mortos através do Tartyx, ele não hesita em
aceitar uma passagem só de ida daqueles que ainda respiram. INTERLÚDIOS MORTAIS
Mesmo os outros temíveis guardiões do submundo que vigiam
Quando um personagem morre, suas aventuras não precisam terminar. O
os mortos frequentemente permitem que os vivos entrem.
submundo apresenta uma oportunidade de fornecer uma sensação de
Deixar o submundo não é tão simples e, uma vez além do rio
encerramento para personagens falecidos - já que o fim dos aventureiros
Tartyx, os vivos se encontram na mesma situação dos mortos.
tende a ser bastante repentino - ou dar a eles uma maneira de continuar
Dentro do submundo, os personagens que entraram
engajados na busca enquanto seus companheiros tentam trazê-los de
fisicamente ainda estão totalmente vivos. Eles envelhecem,
volta à vida.
sofrem danos, curam-se naturalmente e precisam de ar,
Esses interlúdios podem ser interpretados como breves cenas
comida, bebida, e dormir normalmente. O submundo não é
em que o jogador do personagem morto está no centro das
propício para a vida mortal, porém, e entre criaturas mortais e
atenções e o resto do grupo observa. Alternativamente, o resto do
perigosos ambientes sobrenaturais, os vivos podem logo se
grupo pode participar como NPCs ou mesmo monstros que o
encontrar entre os mortos.
personagem morto encontra e interage.

Os personagens podem perseguir todos os tipos de objetivos EPÍLOGO DO HERÓI


para o submundo. Muitos se concentram em encontrar algo que foi A maioria dos aventureiros espera que suas vidas cheguem
perdido sem nenhum outro meio disponível para recuperá-lo. Talvez ao fim com alguma conclusão digna. Às vezes, no calor da
isso signifique resgatar uma alma morta quando a magia da batalha, porém, esse fim pode ser abrupto e sem resolução
ressurreição não é uma opção ou recuperar uma informação vital real. Um epílogo apresentando a alma de um herói
de alguém que não deveria morrer. Isso pode até mesmo significar descendo ao submundo, cruzando o rio Tartyx e sendo
perseguir a alma de um personagem do jogador, particularmente guiado - ou arrastado - para a ala que os espera pode criar
se eles estão de alguma forma impedidos de voltar à vida por meios essa conclusão satisfatória.
mágicos usuais. em tal Nesse caso, considere permitir que o jogador Considere momentos memoráveis da história do personagem e
controle um personagem temporário que ajude o grupo no resgate como eles podem ser refletidos nos eventos de sua descida final.
ou jogue seu próprio personagem como uma alma e deixe-o se Talvez eles vejam as almas de amigos, aliados ou entes queridos que
juntar ao grupo para ajudar a efetuar sua própria fuga. morreram, sejam seus destinos bons ou ruins. Talvez um vilão que o
herói matou agora exista como uma misera quebrada, dando
Independentemente do motivo pelo qual os personagens vivos testemunho mudo do sucesso do herói. Personagens que
possam entrar no submundo, aqueles que tentam a empreitada superaram suas falhas pessoais podem até ser confrontados com
podem procurar aprender mais sobre o reino dos mortos, suas exemplos simbólicos ou diretos de suas falhas passadas e
várias proteções (consulte o capítulo 3) e onde o objeto de sua repreender seus antigos vícios em um ato final e cristalizador de
busca acabou. Oráculos de qualquer um dos deuses podem ajudar crescimento.
' �
adivinhar esses detalhes, masaquelesprovavelmente será o mais

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


AS MÁSCARAS FUNERÁRIAS AJUDAM OS RECÉM MORTOS A RESISTIR A
EROSÃO DA MEMÓRIA E DA IDENTIDADE NO SUBMUNDO.

A ALMA PERMANECE VAMOS PARA A MORTE


Quando os aventureiros em níveis mais altos de jogo morrem, eles
Aqueles que estão preparados para a morte, ou que recebem ritos
podem esperar ser ressuscitados. Nesses casos, um interlúdio em
fúnebres, normalmente têm ou recebem uma moeda (ou símbolo
que o herói vislumbra a vida após a morte que o aguarda pode ser
de valor semelhante) enterrada com seu cadáver. Quando as almas
poderoso. Do ponto de vista pessoal, esse tipo de interlúdio pode
desses indivíduos alcançam as margens do rio Tartyx, eles têm
servir para reforçar as escolhas e ações de um personagem ou
com eles a passagem necessária para embarcar no esquife de
oferecer um aviso do que está por vir se suas prioridades não
Athre os e passar para o submundo.
mudarem.
Aqueles que não têm uma moeda com eles quando morrem e
Para personagens que adotam virtudes heróicas e vivem
não recebem ritos funerários não têm como pagar o pedágio de
como uma força benéfica no mundo, eles podem passar
Athreos e, portanto, não têm como chegar ao seu local de
algumas horas ou dias no abraço idílico da Ilísia. Por outro lado,
descanso. Essas almas perdidas se reúnem principalmente ao
aqueles que mancharam sua alma com atos sombrios podem
longo das margens do Tartyx, onde definham ou imploram por
voltar à vida depois de sofrer o que parecem anos de tortura no
moedas para pagar sua passagem. Alguns se afastam da costa,
Mire of Punishment de Tizerus.
porém, tornando-se fantasmas ou outros mortos-vivos. Somente se
Em ambos os casos, o personagem pode até obter algum insight
seus corpos receberem ritos fúnebres ou se os vivos lhes pagarem
útil sobre sua situação atual ou um presságio de eventos por vir.
por Athreos, essas almas encontrarão descanso.
Talvez a alma de um sábio morto há muito tempo ofereça
orientação ou uma lenda que o herói idolatra há muito tempo
forneça conselhos sobre como eles derrotaram uma ameaça
semelhante. A contemplação silenciosa enquanto navega nos
oceanos de Nerono pode dar ao personagem tempo para decifrar
parte de um mistério. Um demônio do submundo pode até dizer
algo que apenas um dos rivais mortos do personagem poderia
saber. O que quer que um personagem aprenda durante sua morte
temporária, ele pode levar consigo de volta ao mundo mortal. Isso
pode tornar a morte uma das coisas mais úteis na carreira heróica
de um personagem.
-.

.. ·

CAPÍTULO 4EUCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


HABITANTES DO MUNDO INFERIOR O QUE ACONTECE QUANDO UMA ALMA ESCAPA?
Se uma alma enfrentar todos os desafios colocados diante dela e escapar
Quando um espírito chega ao submundo, eles descobrem que não
das garras do Erebos, várias coisas provavelmente acontecerão:
estão sozinhos. A natureza do submundo sob o governo de Erebos
A alma torna-se um verdadeiro ser físico. Está em uma nova versão de
cobra seu preço até mesmo do coração. est almas. Com o passar do

seu corpo, uma manifestação física da percepção que a alma tem de si


tempo, a maioria dos mortos sente o peso das eras e da miséria. As
mesma (que pode ou não ser idêntica ao seu corpo anterior).
almas sofrem ferimentos e dores assim como as criaturas vivas, e
até mesmo os mortos podem perecer com o tempo ou após sofrer • O corpo anterior da alma não tem mais conexão com a alma; é uma
várias mortes. O resultado dessas formas de intemperismo casca vazia e inerte. Lançar feitiços no corpo que o restauram à vida
espiritual divide os mortos nos seguintes grupos: não tem efeito.
• Qualquer objeto levado do Submundo torna-se uma coisa física real
'
no mundo mortal, com todas as propriedades e características
Neolisão recém-chegados ao submundo - espíritos vibrantes
comuns a objetos de seu tipo.
que se lembram de suas vidas e, em muitos casos,
estão lidando com a morte.
Glazerssão almas vazias e miseráveis que se LATHOS
durante décadas de existência no Submundo. A maioria Escondido nas entranhas do palácio de Erebos está o portal
passou muito mais tempo morto do que vivo e se lembra da Lathos, que leva ao mundo mortal. Além disso, os contos
vida como pouco mais do que um sonho desbotado. dizem que Lathos pode restaurar a vida de uma alma sem
Miserasão almas permanentemente transformadas em pedra depois nenhum custo ou perda de identidade e senso de identidade.
suportando inúmeras mortes no submundo. Esses No entanto, isso não quer dizer que Lathos seja um caminho
cadáveres dos mortos permanecem onde petrificaram até fácil de percorrer. Os servos mais temíveis de Erebos guardam
se desintegrarem em pó. o portal. Até agora, ninguém conseguiu escapar por Lathos, e a
localização da saída do portal no mundo mortal é
CAMINHOS DE FUGA desconhecida.
Personagens de Fuga.Escapar por Lathos provavelmente é uma
Apesar da atração inexorável do chicote de Erebos, até a própria
opção atraente, pois o portal não cobra preço. O truque é
morte pode acabar ou pelo menos ser evitada. Simplesmente sair
alcançá-lo. Talvez os personagens saibam algum segredo que
por onde entrou não é uma opção - Athreos se recusa a transportar
Erebos cobiça e, portanto, pode barganhar para ter acesso.
as almas de volta ao Tartyx. Outros caminhos que conectam o
Alternativamente, eles podem realizar uma infiltração
submundo e o mundo dos vivos são guardados por criaturas
elaborada no palácio de Erebos. Tal seria um empreendimento
perversas. Ainda assim, existem alguns meios pelos quais uma alma
desafiador, mas também um feito digno de lenda.
morta pode voltar à vida.
CAMINHO DE FENÁX
MAGIA DE RESSURREIÇÃO
O deus Phenax, outrora um mortal que morreu e passou para o
De longe, o meio mais simples de retorno para uma alma morta é
submundo, foi o primeiro a descobrir uma maneira de escapar,
alguém que ainda vive lançar umaressuscitar mortos, ressurreição,
conhecida para sempre como o Caminho de Phenax. Como parte de
ouverdadeira ressurreiçãosoletrar. Se um mortal é um receptor
sua fuga, ele atravessou a nado o Tartyx, cujas águas roubaram sua
frequente da magia da ressurreição, o Erebos pode ter um interesse
identidade. Sem essa parte vital de seu ser, Phenax não poderia ser
especial por essa alma. Uma alma nas garras do próprio Erebos não
detectado por Athreos, e Ere bos não poderia capturá-lo com seu
está livre, então não pode ser trazida de volta à vida por magia
grande chicote.
mortal.
Desde a fuga de Phenax, outras almas repetiram sua
VOO DO DEMÔNIO perigosa jornada. Quando as almas mortais viajam pelo
Caminho de Phenax, o Tartyx lava suas identidades,
Criaturas que voam pelo Tartyx sem a permissão de Erebos
simbolizadas por seus rostos, que se tornam nada mais do que
são atacadas por bandos de monstros ferozes. Os demônios
carne branca. Almas que emergem com sucesso em o lado
do submundo fazem esse vôo com mais sucesso do que a
mortal do rio Tartyx voltou sem conhecimento de seu nome
maioria. Por barganha ou força, um demônio pode ser
anterior ou vida passada.AComo essa é uma consequência
convencido a carregar uma alma neste vôo longo e
conhecida, a maioria das almas forja uma máscara de ouro
perigoso. Se uma alma conseguir sobreviver à jornada
para carregar consigo. Esta máscara se torna a identidade
angustiante, ela será restaurada à vida no mundo mortal.
proxy usada por todos os Devolvidos. As identidades perdidas
das almas continuam a existir, tornando-se ídolos, que se
Personagens de Fuga.Para tentar este meio de fuga, um grupo
espalham por todo o reino mortal, sem conexão com seus
deve negociar com um demônio ou adquirir outro meio de fuga
corpos retornados. (Consulte o capítulo 6 para obter mais
no submundo. Então é melhor eles estarem prontos para a luta
informações sobre eidolons e os Retornados.)
de suas vidas enquanto demônios, harpias e outros inimigos
Personagens de Fuga.Viajar pelo Caminho de Phenax pode ser uma
mortais os perseguem.
opção empolgante, mas desafiadora para a maioria dos grupos,
pois resulta em personagens afetados se tornando um monstro de
algum tipo - um eidolon ou um Returned. Se você se sentir
confortável com personagens jogando como monstros ou
aposentando seus personagens no final da missão, este pode ser
um arco recompensador de se jogar. Você também pode introduzir
alguns meios para reunir a identidade de um personagem

·-

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


eidolon com seu corpo devolvido e restaurar o personagem a
d20 Trama
pelo menos alguma aparência de seu antigo eu. Este deve ser
5 Conheça o membro mais lendário de sua família em
um empreendimento monumental, pois abala a fundação da
llysia e prove que é digno de seu nome.
divisão de vida e morte de Theros.
Os detalhes exatos da rota de Phenax não são claros e, 6 Roube um tesouro lendário há muito destruído de seu

além de forjar máscaras e um mergulho final, vários lugar de descanso na Cidadela do Destino de llysia.

desafios entre as ilhas do Tartyx podem compor o 7 Procure um inimigo morto há muito tempo e aprenda como eles são mantidos

caminho. impedindo você de ser ressuscitado magicamente.

8 Descubra um segredo de um membro famoso da sua


ALÉM DA MORTE família que se tornou umatufão (ver capítulo 6).

Quando um personagem morre, o submundo serve como uma 9 Salve a adoração favorita de um deus de um castigo cruel

oportunidade para permitir que um personagem morto no submundo - mesmo que eles tenham sido
vivencie sua própria história enquanto seus companheiros morto por centenas de anos.
(esperançosamente) tentam ressuscitar o corpo. Considere as 10 Corte uma das enormes cadeias de Tizerus, liberando
possibilidades na tabela Aventuras no Submundo caso um o antigo ser que ele liga.
personagem tente escapar do reino dos mortos. 11 Conduza uma bigorna imortal forjada até o palácio de Erebos
e convencer o deus a deixar o construto morrer.
AVENTURAS DO SUBMUNDO
12 Descubra por que o Erebos não está mais permitindo certos
d20 Trama
ind iv i dua ls para morrer ie.

Em Phylias, encontre e negocie informações com seu 13 Coagir umbruxa da noiteem conceder uma profecia mórbida
conhecido morto ou membro da família menos favorito. roubando seu olho.
2 Contrabandear o cachorro de umCérbero do submundo (ver 14 Aprenda uma maneira secreta de escapar do submundo de
capítulo 6) para o mundo mortal. um dos titãs.
3 Encontre e liberte um herói perdido do Labirinto de Mem 15 Encontre o segredo perdido de um senhor da guerra morto há muito tempo que agora

rias sobre Nero. fica com a m isera do vilão.


4 Liberte um lendário navio perdido e as almas a bordo de 16 Descubra de umai andarilho (veja o capítulo 6) como
o redemoinho sem fim de Nerono em que eles estão presos. escapar das amarras do destino.
17 Derrote uma série de vilões lendários em Agonas's Sta

di um de Desonra.
18 Evite que um de seus ancestrais se transforme em

umcomedor de esperança (ver capítulo 6).


19 Viaje até o palácio de Erebos e recupere um segredo de

alguém que falhou em barganhar por sua libertação.

20 Procure o doma de Klothys e aprenda com seus oráculos

como você está destinado a escapar do Submundo.

AQUELES QUE SEGUEM O CAMINHO DE PHENAX

PODE RETORNAR AO MUNDO MORTAL, MAS

ELES NUNCA RECUPERAM AS VIDAS QUE PERDEM. ., ,. EU


.. .

CAPÍTULO 4 JC REATANDO AS AVENTURAS DE THEROS


VISÃO GERAL DA HISTÓRIA
Quando Phenax enviou a Varyas, o Sapientíssimo, uma visão da morte
iminente do oráculo, o vidente não teve medo - ele sabia que seu
trabalho estava apenas começando.
Como todos os Retornados que o seguiram, Phenax abandonou
sua identidade passada durante sua fuga do Mundo Inferior. Através
dos tempos, o deus conseguiu recuperar partes de sua história, mas
muito permaneceu um mistério para ele. Recentemente, porém, ele
descobriu um indício de uma verdade que nunca havia considerado.
Ele precisava saber mais, mas os segredos que procurava estavam
apenas no submundo. Phenax não arriscaria alertar Erebos sobre
seu interesse, então ele enviou a um agente uma alma disposta a
abandonar a vida, descobrir seu segredo e retornar com o
conhecimento com o qual nem mesmo o deus poderia escapar.

Varyas encontrou seu fim e obedientemente buscou o mistério de


Phenax no submundo. Embora levasse anos, o oráculo descobriu o
que ele procurava. Mantendo as informações segredo de formação e
contrabandeá-lo para fora do submundo provou ser um desafio, no
entanto. Para guardar o que havia aprendido, Varyas o inscreveu em
código sobre uma máscara e, após várias tentativas, seguiu com
sucesso o Caminho de Phenax.
Quando emergiu de volta ao mundo mortal, Varyas, o
Retornado, não se lembrava de nada de sua vida passada, de
sua fuga da morte ou dos estranhos símbolos gravados em sua
máscara. Tudo o que ele reconheceu da escrita rabiscada em
sua máscara foi o nome "Khea".
Com isso, um mistério além da vida e da morte escorregou
de um passado perdido para o reino vivo de Theros.

REALIZANDO A AVENTURA
Esta aventura requer os livros de regras de D&D da quinta edição
(Manual do Jogador, Guia do Mestre,e
Manual dos Monstros).Você deve ler toda a aventura antes de
tentar executá-la. Se você preferir jogar, não leia mais.

• •

O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido

em voz alta ou parafraseadoparaas camadas p quando seus caracteres

os usuários chegam primeiro a um local ou sob uma ci rc um específica

postura, conforme descrito no texto.


• •

Omanual dos monstroscontém estatísticas para muitas das criaturas


Sem SEGREDO SILENCIOSO encontradas nesta aventura. Quando o nome de uma criatura
aparece emaudaciosotipo, essa é uma dica visual apontando para o
"No Silent Secret" é uma aventura curta para um grupo de bloco de estatísticas da criatura noManual dos Monstros.
quatro a seis personagens de 1º nível, que avançarão para Se o bloco de estatísticas aparecer em outro lugar, o texto da aventura
pelo menos o 2º nível na conclusão da aventura. informa isso.
No início, escolha qual das três principais pólis de Theros - Akros,
Meletis ou Setessa - você deseja começar perto. Alternativamente, RESUMO DA AVENTURA
você pode permitir que os jogadores escolham a polis com base em
A aventura começa com os personagens descobrindo o
seus antecedentes de personagem.eu;unds. Embora a escolha de
recentemente assassinado Retornado, Varyas, e confrontando
uma polis permita ao grupo ter um vislumbre de sua "cidade natal"
seus assassinos. A máscara de ouro de Varyas traz um código,
em potencial, esse cenário serve como pano de fundo apenas
que aponta para o sábio Khea que vive na polis próxima.
brevemente, com grande parte da aventura ocorrendo longe da
Quando os personagens investigam, eles aprendem com Khea
segurança da civilização.
que a escrita é indecifrável, exceto pela primeira linha, que se
refere à lendária Corte de Orestes, um local sagrado para o
deus Fenax. Ela também observa que um recente terremoto
revelou uma

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


caverna ao longo do rio Khystonos que poderia ser a localização do Antes que os personagens possam investigar mais, leia o
local secreto. Se assim for, então talvez esteja a chave para decifrar seguinte texto:
a máscara, junto com seus próprios tesouros.
• •
Com as informações fornecidas por Khea, os aventureiros
O som de cascos de corrida aumenta como o som de uma caçamba rolando
partem para a selva, onde enfrentarão vários perigos
históricos antes de chegar à Corte de Orestes. Uma vez no local da direção emergiu o cavaleiro caído. Mais dois

sagrado perdido, os personagens descobrem guardiões cavaleiros fazem a curva, ambos vestindo túnicas escuras. a moda
antigos, bem como uma entidade não viva com o potencial de A luz brilhante brilha sobre as máscaras douradas que ambos usam.
revelar o segredo perdido de Phenax. • •

COMEÇANDO A AVENTURA Os pilotos são os doisSentinelas devolvidas(ver capítulo 6) da


necrópole de Odunos. Um empunha um arco curto em
Assim que os jogadores estiverem prontos para começar, explique a
vez de um estilingue:
eles que seus personagens estão entre um grupo de viajantes na
estrada que leva a uma das grandes pólis de Theros. Eles não Arco curto.Ataque de Arma à Distância: +4 a h, alcance de 80/320 pés. , um
alvo.Bater:5 ( l d6+2) dano perfurante.
precisam se conhecer antes dessa cena, mas tudo bem se o fizerem.
Quando os jogadores estiverem prontos, leia ou parafraseie o Esses assassinos perseguiram Varyas por todo o país. Eles
seguinte texto: foram enviados por uma figura influente em Odunos que
• •
descobriu a agenda de Varyas e que procura silenciar qualquer
um que conheça o segredo de Phenax. O oráculo conseguiu
O sol se põe baixo no oeste, estendendo sombras
fugir deles em uma balsa que cruzava a certa distância, mas não
a estrada bem percorrida a apenas um quilômetro ou mais da polis
antes de pegar várias flechas nas costas. Ele permaneceu
borda. No seu ritmo atual, você - um longo com um solto montado em sua montaria apesar de seus ferimentos, mas
multidão de outros viajantes - deve chegar ao pol está fora Varyas expirou momentos antes de seu cavalo cair na frente dos
esquie pouco antes de escurecer. personagens. Seus perseguidores não sabem disso, no entanto.
Nem todo mundo está se movendo em um ritmo lento, no entanto.
Esses Retornados se ressentem de todas as pessoas vivas, mas
Atrás de você , um cavalo em uma curva da estrada , galopando .
especialmente daqueles que ajudam seu alvo. Eles assumem que alguém
estou em alta velocidade. A besta parece frenética, apavorada e
investigando o corpo de Varyas o está ajudando e se movem. para cortá-
frente com esforço. Sobre ele balança uma figura vestindo um los. Mesmo que ninguém vá em auxílio de Varyas, os cavaleiros atacam os
máscara de ouro. O cavaleiro mal consegue ficar na triste mortais mais próximos do corpo, tentando garantir que nenhuma

dle, seu corpo eriçado com flechas negras cruéis. testemunha escape. "Afaste-se do herege, sangrador", rosna um
Devolvido enquanto avança para a batalha. Ambos ignoram as
Cego de pânico, o cavalo segue em frente, ameaçando
explicações de qualquer mortal e lutam até a morte. Seus cavalos fogem
atropelar os viajantes em seu caminho. Antes que possa, porém, o
se seus cavaleiros forem mortos.
as pernas da fera cedem. Tanto a montaria quanto o cavaleiro tombam,
Se a batalha virar contra os personagens, uma patrulha
quebrando na poeira com um penetrante gemido e um de trêsguardasda polis tropeça na cena. Os Retornados
som como galhos quebrando. também os atacam. Na sequência, o
• • os guardas são rápidos em apressar os personagens, mas
não interferem se alguém revistar os corpos.
Dê aos personagens um momento para reagir, encorajando os
jogadores a entrar em ação - nos primeiros momentos após um TESOURO
acidente, o tempo é essencial!
Os Retornados carregam pouco além das máscaras funerárias de
Quem corre para ocavaloe for bem-sucedido em um teste de
ouro que usam (veja o capítulo 6) e seus equipamentos. Além disso,
Sabedoria CD 10 (Lidar com Animais ou Medicina) pode dizer
um deles tem uma bolsa contendo 20 sp e um pedaço de cerâmica
que o animal está exausto e sofrendo de uma série de
quebrado. Qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste
escoriações menores. Se receber água, comida e descanso,
de Inteligência CD 14 (Arcanismo ou Religião) reconhece o
porém, o cavalo - uma égua ruiva vermelha - se recuperará
fragmento como um ostraka, um fragmento de uma máscara
totalmente em um dia. Ferramentas simples no freio do cavalo
funerária de argila, que é usada como moeda no submundo. Nela
revelam o nome do cavalo: Photina.
está rabiscada uma breve ordem do comandante dos assassinos:
Personagens mais interessados no cavaleiro descobrem que ele
"Silencie o herege Varyas. Seus segredos devem permanecer
está morto. Na verdade, ele está morto há algum tempo. A pele da
mortos." A identidade e a agenda deste líder falam em direção uma
figura é cinza e suas feridas choram sangue negro. Sua máscara é
ameaça maior além desta aventura (veja "Mitos a Contar" no final
claramente uma máscara funerária, embora seja fundida em ouro e
desta aventura para algumas possibilidades).
não em argila. Personagens que obtiverem sucesso em um teste de
Inteligência CD 10 reconhecem o indivíduo estranho como um dos
Retornados, alguém que morreu e voltou do Mundo Inferior. Um
personagem que remove a máscara da vítima não encontra nenhum
rosto sob ela - apenas carne branca e cinza sobre uma boca de
lábios pretos - e dezenas de linhas de símbolos finamente gravados
cobrindo seu interior. A maioria está escrita em uma cifra estranha,
mas entre os glifos ilegíveis, a palavra "Khea" se destaca com
destaque.
.. .

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


KHEA, O SÁBIO
Khea (N humanaoráculo;ver capítulo 6) habita em uma cabana
indefinida perto da periferia da polis. Sua casa é pequena e
apertada, cheia de alfazemas secando e histórias escritas em
dezenas de idiomas. Khea é uma mulher ocupada e,
independentemente de quando os personagens chegam, ela
inicialmente se recusa a vê-los até a manhã seguinte. Se um
personagem for bem-sucedido em um teste de Carisma
(Persuasão) CD 16, porém, Khea os admite imediatamente. Um
personagem tem vantagem neste teste se mencionar que o
nome do sábio está inscrito na máscara de um Retornado. A
taxa de consulta usual de Khea é de 3 po, mas ela desiste assim
que percebe que está de alguma forma envolvida nesta
situação.
Khea é uma mulher perspicaz e sincera que nunca diz o que
uma ruga ou arco de sobrancelha pode transmitir. Depois de
admitir os personagens, julgar suas maneiras e incisivamente
dizer aos rudes que esperem do lado de fora, ela pede para
examinar a máscara.

SIGNIFICADO NA MÁSCARA
Depois de estudar a máscara por algum tempo e consultar os
pergaminhos de sua coleção, Khea confirma que, além de seu
nome, o texto é um código incomum. Mesmo que os
personagens já tenham decifrado as primeiras linhas da cifra,
Khea passa algum tempo verificando por si mesma. Em suma,
ela traduz a primeira estrofe como: "Escondido dos olhos dos
MASCARARDEVARYAS mortais e deuses/Mentiras murcham na podridão de Orestes."
(FRENTE E TRÁS) Ela diz que este texto é propositalmente direto, sendo uma
linha de um hino a Fenax. Quanto ao resto, Khea revela que
não é apenas uma cifra, mas incompleta; letras foram
O QUE OS MORTOS VÊEM removidas da mensagem em algum padrão indiscernível. Sem
Após a batalha com os Retornados, os personagens têm a saber quais são as outras letras, a escrita é impossível de
oportunidade de continuar seu caminho. Antes que eles decodificar, mesmo com magia, pois não é uma mensagem
possam, porém, todos eles testemunham uma visão incrível: significativa em sua forma parcial.
um presságio do deus Phenax.
Por um momento, todos os sons se transformam em sussurros e
a cor desaparece do mundo, transformando tudo em tons de cinza - ENTERRADO NO TRIBUNAL DE ORESTES
tudo, exceto a máscara dourada brilhante. Segundos depois, as Embora Khea não possa contar muito mais aos
coisas voltam ao normal. Qualquer personagem que obtiver personagens sobre a cifra, ela reconhece o nome Orestes.
sucesso em um teste de Inteligência (Religião) CD 1 2 reconhece A linha do verso, diz ela, pode se referir à Corte de Orestes,
isso como um sinal de Phenax, mas seu significado exato não é a lendária tumba de um dos primeiros seguidores de
claro. Se alguém estiver por perto e os personagens perguntarem Fenax. Dizia-se que Orestes era um ladrão mestre e um
sobre o presságio, fica claro que nenhum espectador testemunhou oráculo que previu quem seria o Devolvido. De acordo com
a visão. o mito, o local também abriga o "Silêncio de Fenax",
Um personagem que examina a máscara não encontra nada de embora ninguém saiba se o nome é de um objeto real ou
sobrenatural nela, mas está claramente marcado com a palavra apenas um floreio poético. O fato de que essa linha legível
"Khea" seguida por linha após linha de glifos apertados. Se um inicia a inscrição leva Khea a supor que a chave para
personagem procurar uma biblioteca na polis e passar um dia traduzir a mensagem completa está na tumba.
tentando descriptografar o texto, ele pode fazer um teste de A localização exata do Tribunal de Orestes é perdida à
Inteligência CD 16. Em um teste bem-sucedido, o personagem história, mas contos antigos indicam que fica ao longo do rio
decifra a parte mais simples da cifra: "Escondido dos olhos dos Khystonos. Este rio estreito fica a cerca de três dias de viagem
mortais e deuses/Mentiras murcham na podridão de Orestes." Em de qualquer uma das pólis. Normalmente, essas informações
uma falha, eles não aprendem nada. significariam pouco, exceto que Khea ouviu falar de um
Além disso, o texto permanece indecifrável e a palavra "Khea" terremoto que represou as cabeceiras do Khystonos nas
também é um mistério. Se um personagem passar uma hora profundezas das montanhas Katachton. Como resultado, o
perguntando na polis sobre "Khea" ou for bem-sucedido em um fluxo do rio foi reduzido a um fio por quase um mês, secando
teste de Inteligência (História) CD 10 (personagens nativos da polis a região a jusante. Embora este evento tenha preocupado
próxima têm vantagem neste teste), eles determinam que Khea é o profundamente os agricultores, a descoberta de gravuras
nome de um local. sábio de algum renome. Uma vez que este fato antigas e estruturas em ruínas escondidas sob a linha d'água
seja verificado, o caminho para a casa coberta de hera de Khea é despertou o interesse de muitos estudiosos.
fácil de aprender ou recordar.

CAPÍTULO 4EUCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


SÁBIOS CONSELHOS As direções de Khea levam cerca de três dias para seguir de
Além de sua sugestão sobre a Corte de Orestes, Khea é uma qualquer uma das três pólis, uma jornada de aproximadamente 50
fonte de insights. Se algum dos personagens mencionar a visão milhas - embora, devido à paisagem mutável de Theros, você possa
compartilhada que tiveram, Khea tem certeza de que eles ajustar essa distância e colocar o rio Khystonos nos Katachthons
testemunharam um sinal de Fenax, comprovando o sinistro onde quiser (consulte "Explorando Theros" no capítulo 3). A rota de
interesse do deus por esse enigma. Khea evita perigos óbvios, mas necessariamente passa por terras
Khea também pode identificar o nome Varyas como indomadas. Se você quiser destacar os recursos do Theros, sinta-se à
pertencente a um oráculo perigoso e agitador que era devotado vontade para incluir quaisquer encontros adicionais que desejar. De
a Phenax e que morreu misteriosamente anos atrás. Ela não qualquer forma, os dois encontros seguintes ocorrem ao longo do
tem ideia se o Retornado era realmente ele, mas Varyas causou caminho - provavelmente no primeiro e no segundo dia da viagem.
problemas para ela mais de uma vez desde que ela atacou
criticamente sua comédia supostamente satírica, A jornada também deve fornecer aos personagens tempo
O Meio Chifre do Sátiro.Ela não deixaria passar o padre mesquinho suficiente para se conhecerem. Incentive cada jogador a
para assediá-la, mesmo na morte. compartilhar por que seu personagem é notável ou está
Khea também pode responder a maioria das perguntas destinado à grandeza. Se o grupo passar a acreditar que o
sobre a polis em que vive, as terras de Theros, os deuses, o destino reuniu um bando de indivíduos extraordinários, sinta-se
mundo inferior e os Devolvidos. Se algum personagem recusar à vontade para encorajar esse pensamento com sinais ou
a ideia de procurar a Corte de Orestes, Khea explica que os presságios como os do início do capítulo.
deuses não veem com bons olhos aqueles que ignoram seus
presságios, e que Fenax é um inimigo particularmente AS ÁGUAS DE LYTH
perigoso de se fazer. Se a ameaça de vingança divina não for Eventualmente, o grupo cruza um vale não anotado no mapa
suficiente para encorajá-los a continuar, Khea oferece ao grupo de Khea. Leia ou parafraseie a seguinte descrição:
200 PO por personagem para coletar fragmentos e artefatos
• •
históricos da Corte de Orestes.
Uma vez que o grupo se compromete a realizar a missão, Um vale raso fica entre a ascensão e queda do Katach

Khea fornece aos personagens um mapa e direções para onde montes de pés. Na extremidade mais distante do dell está uma grande rocha

as ruínas foram descobertas ao longo do Khystonos. saliência que se parece vagamente com o rosto de um sátiro. O

pedras choram um fluxo constante de água, que se espalha em


NA SELVAGEM uma lagoa serena e azul celeste. Os salgueiros crescem muito nas águas

Depois de se encontrarem com Khea, os personagens têm a costa, balançando suavemente na brisa leve.
oportunidade de explorar a polis que estão visitando e se •
preparar como quiserem. Durante esse tempo, eles podem
aprender muito sobre o lugar. Relate aos jogadores qualquer Ao ver esta cena tranquila, cada personagem deve fazer um teste de
informação apropriada para a polis e sua cultura do capítulo 3. Inteligência (História) CD 15. Aqueles que tiverem sucesso
Além disso, enquanto eles fazem os preparativos, os reconhecem isso como a lendária Piscina de Lyth. Contos contam
personagens ouvem uma das histórias da tabela Rumores da que as doces águas azuis da piscina concedem visões dos desejos
Polis. Cada boato é seguido por uma nota sobre sua precisão. mais profundos do bebedor e às vezes até satisfazem esses desejos.
Aqueles que buscam informações ativamente podem ouvir um
boato adicional.
CONJUNTO DELYTH

RUMORES DA PÓLIS Há verdade nas histórias sobre as notáveis qualidades da


piscina. Essas propriedades não se estendem de alguma magia
d6 Boato
oracular, mas de um dos venenos do deus Pharika, que vazam
A ira de Purphoros abalou as montanhas e
das rochas ao redor e contaminam a piscina. Qualquer criatura
represou o rio Khystonos. Agora os aldeões envelhecem que beba da poça deve ser bem-sucedida em um teste de
riachos sofrem com a falta de água em seus campos e rebanhos resistência de Constituição CD 15 ou ganhará dois níveis de
eles precisam sobreviver. (Parcialmente verdadeiro) exaustão por 1d4 horas quando for dominado por sonolência e
2 Os Akroans inventaram um novo dispositivo de guerra que alucinações leves.
pode derrubar as paredes da mais poderosa fortaleza. A piscina não tem mais de 10 pés de profundidade em seu centro e

Eles testaram nas Montanhas Katachthon e planejam apenas 1 ou 2 pés de profundidade perto das bordas. Qualquer um que
obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 ou tentar
para usá-lo contra qualquer um que não pague tributo. (Falso)
olhar abaixo da superfície da piscina percebe ossos de animais e
3 Um minotauro chamando a si mesmo de Rei Antígono vagueia
humanóides mal cobertos pela água.
o deserto em busca de um herdeiro adequado. Qualquer um que

pode passar no teste se tornará seu sucessor. (Verdadeiro) CAVERNAS ASCENDENTES


Se você beber da lendária Piscina de Lyth, os deuses Três cavernas naturais se abrem perto do topo da formação
concederá seu maior desejo. (falso) rochosa de 30 pés de altura na extremidade da piscina. Essas
Grupos de mascarados de ouro Retornados de Odunos têm fendas podem ser notadas por qualquer um que obtiver sucesso
tem assediado os viajantes, exigindo saber se algum em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 1 2 e pode ser alcançada
alguém viu um Retornado vagando sozinho. (Verdadeiro) escalando com um teste bem-sucedido de Força CD 12 (Atletismo).

Uma imensa hidra, Ocyroako, está bebendo


Essas cavernas servem como covis das harpias que usam a piscina
como campo de matança.
nascentes que alimentam o rio Khystonos. (Falso)

CAPÍTULO 4EUCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


ORÁCULOS DUVIDOSOS
Trêsharpias de pedágio de sangue(veja o capítulo 6), irmãs chamadas
Ahkno, Hakno e Jhamp, espreitam nas cavernas perto da piscina. As
irmãs sarnentas e estúpidas pensam que são videntes, mas na
verdade são apenas viciadas nas águas contaminadas da piscina.
Eles usam a poça envenenada para atrair e enfraquecer criaturas
antes de atacar suas presas.
As harpias notam qualquer um que se aproxime da piscina.
Sob o pretexto de serem intérpretes de sonhos, as harpias
chamam e batem as asas perto dos visitantes, encorajando-os a
beber da piscina supostamente mágica para que as irmãs
possam interpretar suas visões. Uma das harpias, Jhamp, é uma
mentirosa particularmente ruim, rindo e lançando olhares
óbvios enquanto suas irmãs tentam enganar estranhos.
Se alguém beber da piscina, será afetado conforme descrito
anteriormente, mas ainda pode pedir às harpias que interpretem
suas alucinações sem sentido. Se o fizerem, uma das irmãs relata
seus próprios desejos mais profundos, descrevendo em detalhes o
perfil de sabor e a sensação na boca de comer um dos órgãos
favoritos do bebedor.
As harpias atacam depois que a maioria dos visitantes bebeu
da piscina - ou antes, se esses videntes fraudulentos ficarem
frustrados.

TESOURO
Ao longo de seus anos cuidando da piscina, as harpias
acumularam tesouros em suas cavernas. Depois que as harpias
são derrotadas, qualquer personagem que sobe até as cavernas
e investiga encontra uma quantidade considerável de sujeira
incrustada de penas, junto com os seguintes itens:

• Um total de 39 sp
Sete pedras turquesa esculpidas com os símbolos de
a leste das montanhas Oraniad. Ele afirma que ele era um grande

divindades aleatórias (25 PO cada)


rei que foi amaldiçoado por Mogis depois de desafiar seus
• Apoção de escalada conselheiros de guerra, tornando seu filho doente, mas amado, seu
Apergaminho de feitiçodedormir
herdeiro. Ele foi expulso e desde então tornou-se tragicamente

obcecado em encontrar um herdeiro digno.


QUEBRADO REI ANTIGONOS Se a história de Antigonos é verdadeira ou se ele é simplesmente uma
Enquanto os personagens atravessam a selva do sopé das vítima de suas próprias fantasias, não está claro. A ameaça que o
colinas de Katach, ocorre o seguinte encontro. Leia ou andarilho representa, certamente não é. Depois de contar sua história,
parafraseie esta descrição: ele pede ao personagem Médio de aparência mais forte que se submeta
ao seu teste, acreditando que os deuses colocaram o grupo em seu
• •
caminho com um propósito.
Uma ravina sufocada por seixos corre entre colinas escarpadas,

leito de ribeira que oferece um percurso pelas rochas ascendentes. TESTE DA ÂNFORA
Uma curva nas íngremes falésias esconde o que está por vir, mas o Antígono acredita que o verdadeiro herdeiro de seu reino caberá

som de tosse seca vem de uma esquina.


perfeitamente na enorme ânfora que carrega, uma antiga relíquia

• •
que encontrou nas profundezas das montanhas Oraniad. O
recipiente é de tamanho suficiente para conter uma criatura Média,
Ao virar da esquina, a cerca de 30 pés do líder do grupo, está o mas apenas um que se encaixe perfeitamente é aceitável para o
Minotauroconhecido como Broken King Antigonos. Ele é velho e propósito do teste. Antigonos julga o que define um ajuste perfeito,
decrépito, vestido com trajes antigos em farrapos. Uma coroa mantendo os examinandos em padrões inescrutáveis. O minotauro
amassada descansa em sua testa, e um de seus chifres termina também não revela que quem não couber na ânfora deve ser
em um toco irregular. ele arrasta um grande machado punido, sendo aparado à medida. se forem muito grandes ou tendo
enferrujado na terra e amarrado em suas costas está uma seu espaço extra preenchido se forem muito pequenos. Apenas
ânfora de argila de 30 libras pintada com imagens de hoplitas alguém que se encaixa perfeitamente pode ser considerado o
em guerra - todos os quais tiveram chifres grosseiramente herdeiro legítimo do rei.
pintados para fazê-los parecer minotauros. A ânfora de boca Antigonos permite que qualquer criatura Média tente o
larga é grande o suficiente para conter cerca de 55 galões de teste. Fazer isso exige que a criatura suba na ânfora
vinho. enquanto Antigonos a segura na posição vertical. Depois
Quando Antigonos espia os personagens, ele os cumprimenta, se que alguém entrar na ânfora, role um d20 e consulte a
apresenta e explica sua busca para encontrar um herdeiro para seu tabela Teste da ânfora para determinar os resultados.
reino - uma terra que ele diz estar a uma semana de viagem.

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


188
TESTE DA AM PHORA
O TRIBUNAL DE ORESTES
d20 Resultado
No terceiro dia seguindo as instruções de Khea, o grupo chega
1 -9 O caractere é muito pequeno. Antigonos tenta resolver
a Khystonos. O leito do rio está quase seco, o rio reduzido a
este problema colocando vários quilos de sujeira em um fio de lama. Depois de seguir o fluxo letárgico durante a
a ânfora, exigindo que a criatura faça um CD 1 5 maior parte do dia, os aventureiros chegam a uma curva onde
Teste de resistência de Constituição. O na il ed save, o crea várias rochas proeminentes se projetam da lama. Estas pedras
tura fica cega, contida e começa a sufocar marcam a entrada do Tribunal de Orestes.
(ver capítulo 8 doManual do Jogador).em um suc

cesso, é afetado como se tivesse sido atingido em 9.y Antígono


CARACTERÍSTICAS DO TRIBUNAL DE ORESTES
Ataque de ânfora.

1 0-1 9 A criatura é muito grande. Antígono tenta triunfar Além da entrada ao longo do rio Khystonos, a Corte de Orestes
reduzi-los ao tamanho atacando a criatura com seu é uma tumba centenária em ruínas. No interior, suas paredes
grande machado.
são feitas de grossos blocos de pedra e o teto tem cerca de 3
metros de altura. Salvo indicação em contrário, as portas da
20 A criatura se encaixa! Antígono o declara seu herdeiro. Ele
cripta não têm dobradiças; cada uma é uma laje retangular que
concede sua coroa, vestes e bolsa de cinto ao
requer um teste bem-sucedido de Força CD 12 (Atletismo) para
criatura, então se curva antes de se afastar.
sair do lugar.
Quando o Khystonos está em sua altura máxima, o Tribunal
Se ninguém participar do teste de Antígono, o minotauro de Orestes está debaixo d'água. Desde o represamento do rio,
respeita sua decisão e sai desanimado. porém, grande parte da água foi vazada por várias rachaduras
na pedra. Parte da tumba ainda está parcialmente inundada,
DIVIDINDO COM ANTÍGONOS
contendo cerca de 60 centímetros de água do rio. Áreas
Broken King Antigonos é umMinotaurocom 38 pontos de vida
inundadas são marcadas no mapa 4.16 e contam como terreno
restantes e que tem desvantagem nas jogadas de ataque
difícil.
devido ao seu estado decrépito. Ele tem a seguinte ação
adicional:
LOCAIS DO TRIBUNAL DE ORESTES
Ânfora.Arma corpo a corpoAtaque: +6 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura
A área envolvente do Tribunal de Orestes e as suas localizações no interior
Média ou menor.Bater:8 ( l d8+4) dano de concussão. Se ainda não houver uma
encontram-se identificadas no mapa 4.16.
criatura dentro da ânfora, o alvo é contido dentro dela. Com uma ação, a
criatura contida pode fazer um teste de Destreza (Acrobacia) CD 1 4, escapando
1 .MARGEM DO RIO KHYSTONOS
da ânfora com sucesso. O efeito também termina se a ânfora for destruída. A
Quando o grupo se aproxima desta área pelo sul pela primeira
ânfora tem CA 8, 20 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico.
vez, assumindo iluminação suficiente, eles podem ver a entrada
da tumba a pelo menos 18 metros de distância. Quando a
estrutura estiver à vista, leia o seguinte texto:
Além de agir contra quem não cabe em sua ânfora,
• •
Antígono ataca qualquer personagem que o insulte ou
Um córrego raso preenche apenas uma fração do leito do rio. No
tente roubá-lo. Apesar de sua idade, ele ainda pode reunir
um flash de suas proezas passadas. Ele se distrai uma curva, um arranjo pouco natural de pedras enlameadas

facilmente, porém, usando seu machado grande e ânfora sobressai da margem exposta do rio. Parece ser um bruto
(se estiver vazia) em alvos aleatórios. Se o grupo o atacar verga de pedra e postes que sustentam uma laje retangular
por tentar ferir um personagem, ele os amaldiçoa por
aproximadamente quatro pés de largura e seis pés de altura.
tentar impedir a vontade dos deuses e retalia.
• •
Se o grupo não atacar o minotauro, ele se acalma após
algumas rodadas. O minotauro é claramente uma vítima da A água aqui tem aproximadamente 30 pés de largura e 2 pés de
crueldade de Mogis. Qualquer personagem que proponha que profundidade. Embora o rio possa ser facilmente atravessado, as águas
Anti gonos siga sua divindade em vez de permanecer na sombra rasas contam como terreno difícil.
de Mogis, ou sugira um curso semelhante, pode fazer um teste Em meio à lama e ao cascalho da margem norte, esconde-se
de Carisma (Persuasão) CD 14. Se tiverem sucesso, Antigo nos um predador mortal, umanfisbena(ver capítulo 6). A serpente se
abandona sua ânfora e sai para aprender mais sobre seu escondeu enquanto observa a presa, a lama cobrindo seu
potencial novo deus. Mesmo se o personagem falhar neste corpo concedendo-lhe vantagem em testes de Destreza
teste, o minotauro fica pensativo e parte. (Furtividade) feitos para se esconder. A anfisbena tem como
No entanto, o partido luta com Antigonos, concede- alvo a primeira criatura a se aproximar da laje de pedra.
lhes experiência por terem vencido o minotauro. Depois de lidar com a serpente, quem examina a
formação rochosa rapidamente percebe que é uma porta.
TESOURO Abrir ou investigar a porta libera a sujeira incrustada nela,
Além de sua coroa de estanho surrada e prata (no valor de 85 PO), revelando uma gravura antiga de uma fênix usando uma
ânfora (no valor de 25 PO para o comprador certo, como um máscara subindo de uma pilha de ossos.
vinicultor) e mantos esfarrapados (sem valor), Anti gonos carrega
uma mochila usada em seu cinto como uma bolsa. . Ele contém 16
cp, uma cornalina grande (no valor de 75 po) e uma gravura de um
jovem minotauro de aparência estudiosa. -.

.. .

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


189
1 quadrado=5 pés

MAPA 4. 16: TRIBUNAL DE ORESTES

2 .ANTE CÂMARA 3 .SALA VI EWING

• • • •

O cheiro de podridão quente e úmida sufoca esta pequena Túmulos e alcovas contendo urnas funerárias alinham o

câmara. Mosaicos cobrem as paredes , suas cores desbotadas e paredes desta câmara. O teto na parte norte da

i magos embaralhados por blocos perdidos. Uma espessa camada de lama d cov a sala desabou, soterrando grande parte da área. Em seu

s do chão, bem como escadas que descem para o leste. A centro, um caixão de mármore quebrado fica no topo de um da is curto.

lajes de pedra bloqueiam o caminho para o norte. • •

• •
Esta sala já serviu como um local para ver os restos mortais
Os mosaicos aqui retrataram as façanhas de Orestes, um herói daqueles que morreram a serviço de Fenax e oferecer orações
canalha que dedicou sua vida a Fenax. Entre as imagens, finais. Os corpos que este quarto continha apodreceram em seus
Orestes é retratado roubando o sol de cima da pólis de nichos funerários, e as urnas contêm apenas lama cinza. Qualquer
Setessa, enganando um cerberus para devorar a si mesmo, personagem que vasculhar a gosma deve ter sucesso em um teste
roubando o coração de um kraken e correndo em um esquife à de resistência de Constituição CD 1 1 para cada nicho ou urna que
frente do Guia do Rio, Athreos. Todos os mosaicos estão procurar ou contrair praga de esgoto (consulte
arruinados agora, mas podem ser consertados o suficiente capítulo 8 doGuia do Mestre de Masmorras).
para revelar a essência do que retrataram se uma criatura Tesouro.Em meio aos restos apodrecidos em cada um dos seis nichos

passar uma hora procurando na lama as peças que faltam. funerários empilhados, encontram-se pequenos pedaços de joias, dentes de

Fazer isso não fornece nenhuma visão especial, mas revela ouro ou moedas antigas, com cada carregamento valendo 2d4 po.

alguns detalhes da vida do personagem lendário que está


4. CATACOMB INUNDADA
enterrado nesses salões.
Porém, se um adorador de Fenax entrar na sala, essa criatura • •

verá os mosaicos em suas formas originais completas - g


As escadas descem para uma câmara funerária parcialmente
resplandecentes em ouro e tons de púrpura real. Se aquela �
inundado com água barrenta. Parede de pedra antiga llsd ivide
criatura tocar qualquer uma das imagens, ela ouvirá o nome
essas catacumbas , muitas alinhadas com nichos de sepulturas segurando
"Orestes" sussurrado em sua mente. Então a ilusão desaparece,
revelando o estado real dos mosaicos. formas aproximadamente humanóides envoltas em linho esfarrapado.

Mais de uma dessas parcelas sombrias flutua livremente no


($
água parada. "
g
• • z
' . 51
0
· ,,.

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


Essas catacumbas servem como local de sepultamento de 5.CRIPTASDEO IMORTAL
adoradores de Phe nax menores que ganharam a honra de serem
enterrados perto de Orestes. Dois pés de água enchem a sala,
tornando toda a área um terreno difícil. As escadas sobem para um corredor com batentes de porta barrados por

A maioria dos corpos enterrados aqui apodreceu, apenas seus grades enferrujadas. Um braseiro de ferro, com as laterais esculpidas com

curativos funerários de madeira e linho mantiveram suas formas. rostos furiosos, fica parado no meio do corredor,
Se os personagens se moverem pela água, seu esforço faz com que mi dway ao longo de seu comprimento. Não muito além, o teto tem
alguns corpos flutuantes flutuem pela lama, esbarrando nas
desabou, enterrando o que quer que esteja lá.
paredes e nos transeuntes. Eles são inofensivos, mas mesmo assim
perturbadores.
Além dos corpos, trêsSentinelas devolvidas Essas criptas guardam os corpos dos adoradores de Fenax que
(veja o capítulo 6) espreita aqui. Esses Returned são tritões e, deveriam retornar da vida após a morte. Nenhum o fez.
além das estatísticas de uma sentinela Returned normal, cada Braseiro.O braseiro que outrora iluminava este salão é esculpido
um pode respirar na água e tem velocidade de nado. de 30 pés. com rostos que lembram as máscaras que os Retornados usam.
Décadas atrás, antecipando a missão de Varyas, Phenax enviou Qualquer personagem que examinar o braseiro e obtiver sucesso
a estes Retornados uma visão instruindo-os a localizar a tumba em um teste de Inteligência (Investigação) CD 12 percebe que um
e guardá-la. As sentinelas se infiltraram na cripta enquanto ela dos rostos está sorrindo e que está olhando para o sul em direção à
estava submersa e esperaram aqui, à deriva em torpor. cripta D.
Esperando Varyas, as sentinelas tentam emboscar qualquer Criptas.Existem cinco criptas praticamente intactas aqui, quatro
não-Retornado que entre nas catacumbas. Esses Retornados das quais são seladas por grades de metal enferrujadas. A
são fanáticos e lutam até a morte. grade de cada cripta pode ser arrancada ou contornada com
A laje de pedra na parede leste pode ser movida para o lado para um teste bem-sucedido de Força CD 14 (Atletismo). Além, cada
permitir o acesso à área 5, mas qualquer teste para fazer isso é feito cripta contém um sarcófago de pedra gravado com um nome e
com desvantagem por causa da água parada da sala. representações dos feitos mais famosos do ocupante. A tampa
A idade e a água comprometeram a porta de laje que dá de um sarcófago pode ser aberta com um teste bem-sucedido
acesso à área 6, que agora está torta. de Força CD 12 (Atletismo), embora os sarcófagos parcialmente
Tesouro.Cada uma das sentinelas devolvidas usa uma máscara enterrados nas criptas C e E precisem ser desenterrados antes
funerária piscina dourada (consulte o capítulo 6). Os corpos aqui de serem abertos, levando 10 minutos para cada um.
não carregam bens graves e se deterioram se perturbados.
As criptas contêm os restos mortais dos seguintes
vadios:
CriptaAdetém Yerda Ever-Coin, que pagou suas dívidas com
estrelas roubadas.
CriptaBsegura o "Ciclope" Phelnidus, amado por muitos
também e amigo dos dados.
Cripta Cdetém Solt, que nasceu Retornado.
CriptaDdetém Gathus Gadus, que poderia sussurrar qualquer
um e qualquer coisa para dormir.
CriptaEestá vazia. O nome no sarcófago é vio
riscado lentamente, e as imagens gravadas são de figuras
vestidas lamentando a perda de seus olhos.

Porta secreta.Na parede do fundo da cripta D está um pouco porta


secreta torta. Qualquer personagem que olhe para a cripta D e
obtenha sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14
percebe a porta secreta. Aqueles que entram na cripta percebem
imediatamente o que parece ser uma parede torta. A porta secreta
se abre facilmente.
Tesouro.Além dos esqueletos encharcados dentro, as criptas A e D
contêm apenas uma máscara funerária mundana de argila. O
esqueleto na cripta B usa um tapa-olho que na verdade é um
estilingue de dois pássaros (ver capítulo 5). A cripta C contém um
pequeno corpo usando uma triste máscara funerária de prata no
valor de 50 po.

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


6.SANTUÁRIO DE FENAZ o reino vivo como Retornado. Logo depois que eles chegaram,
porém, o eidolon de Varyas entrou na tumba. Antíofe
• •
e Callisos espera capturar a alma errante e entregá-la a
muitofo teto na parte sudoeste deste
Athreos, mas o espírito os evitou até agora.
câmara desmoronou na água apodrecida parcialmente Quando os personagens chegam, apenas Antíofe está na
preenchendo esta sala. Enseadas finais flanqueando a porta ao norte sala. O lampad de voz sussurrada tenta recrutá-los para abrir o
estão estátuas gêmeas em tamanho real de uma figura vestindo um enterro
sarcófago de Orestes, onde o eidolon Está se escondendo.
Aqueles que se recusam, ou que querem usar o eidolon para
mascarar. Ambos estendem a mão, como se para aceitar ou oferecer um presente.
seus próprios fins, ganham a ira de Antiophes. O
• •
lampad ataca, usando sua habilidade Corpse Stride para se
Muito deste santuário foi destruído, seu altar e a maioria de suas teletransportar entre locais na tumba - particularmente as áreas 4,
armadilhas arruinadas pela terra e pelo tempo. As duas estátuas 5, 7 e 8. Se estiver gravemente ferido, Antiophes se teletransporta
retratam o deus Fenax; as representações são levemente para a área 8 e conta a seu parceiro superprotetor, Callisos, o que
perturbadoras, mas inofensivas. A água parada de 2 pés de aconteceu. Ambos os lampads então retornam para tentar afastar
profundidade aqui torna toda a sala um terreno difícil. os personagens.
Obscurecido por água e escombros, um mosaico cobre o Eidolon.de Varyasftitterstep eidolon(ver capítulo 6)

chão entre as estátuas. Apenas um grande esforço revelaria a mora nesta sala. Não se sabe por que, mas foi traído ao
arte antiga. Qualquer adorador de Fenax que entrar na sala, túmulo após voltar da morte. Ele não sabe quanto tempo se
no entanto, verá o mosaico claramente, seus ladrilhos passou desde então, mas finalmente encontrou o
retratando moedas caindo de um crânio em ruínas. ameaçador lampad Antiophes, que ameaçou entregar o
Porta secreta.A parede leste tem uma porta secreta. Qualquer eidolon para Athreos. Para escapar do lampad, o eidolon se
personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria escondeu dentro do sar cófago de Orestes, onde está à
(Percepção) CD 18 percebe um painel de parede móvel. espreita desde então.
Sarcófago.O sarcófago contém o esqueleto de Orestes,
7.TÚMULO DE ORESTES alguns bens funerários e o encolhido eido lon de Varyas.
Além disso, possui duas propriedades mágicas.
• •
Primeiro, o sarcófago é abençoado por Fenax com proteção
A alvenaria antiga desta câmara ergue-se para formar uma mísula
contra impurezas. A tampa é sobrenaturalmente pesada, exigindo
cúpula. No centro da sala há uma poça de lodo. Fora do país um teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo) para desalojar.
sarcófago sobe da piscina, sua tampa endurecida em migalhas Qualquer criatura que adore Phenax, entretanto, ou que use uma
cera de vela ofuscante e oferendas apodrecidas. Quaisquer que sejam os ritos máscara funerária, descobre que a tampa é muito mais leve, ·

ganhando um bônus de +10 neste teste.


foram realizados ela�foram supervisionados por um maior que a vida
Além disso, relevos no sarcófago retratam adoradores de Phe nax
estatua no al covea sul, uma escultura retratando··
e Returned, bem como uma imagem proeminente de sangue
a parte superior do corpo de um homem sombrio e mascarado. A estátua .
pingando em escamas com uma máscara Returned. Imagens de
estende a mão, como se aceitasse o que lhe foi oferecido. gotas pálidas pairam sobre um esqueleto, enquanto gotas negras
A leste, uma parte da parede da tumba desmoronou, pairam sobre um Returned. Qualquer personagem que obtiver

exposições em uma fenda profunda na rocha. sucesso em um teste de Inteligência (Religião) CD 15 descobre que o


próprio sarcófago carrega uma medida dos dons oraculares de

Orestes. Se sangue for derramado na tampa, ela ficará preta se o
Esta câmara serve como local de descanso do ladrão de oráculos dono do sangue estiver destinado a se tornar um Retornado. Na
Orestes. Segundo a lenda, Orestes poderia adivinhar quanto tempo maioria das vezes, o sangue derramado não muda de cor.
alguém viveria lendo uma poça de sangue da pessoa. Aqueles que, Porém, se um personagem pingar seu sangue na tampa do
·
em sua visão, sangravam preto estavam destinados a um dia seguir sarcófago, você pode decidir se o sangue dele ficará preto ou não -
o Caminho de Phenax, voltando da morte como Retornado. Após a escolhendo se deseja que a história do personagem siga nessa
morte de Orestes, seu túmulo foi consagrado como um local direção (e você acha que o jogador do personagem aceitará isso)
sagrado pelos seguidores de Phennax, em parte devido ao ou rolar uma dlO e fazer com que fique preto em um
sarcófago de Orestes assumir os poderes de profecia do oráculo. 1. As ramificações desta revelação dependem de você.
Desenvolvimento.Se os personagens abrirem o sarcófago de Orestes,
O teto abobadado da sala se eleva 20 pés. A área ao redor eles encontrarão o eidolon de Varyas dentro. O eidolon é uma
do sarcófago de Orestes é um terreno difícil, não por causa criatura covarde que tenta fugir se for atacada. Mesmo através de
da água rasa e turva lá, mas por causa das centenas de sua forma bruxuleante, porém, sua forma geral sugere a forma e a
ossos perdidos que jazem sob a água, os restos de animais máscara de Varyas, o Retornado. Qualquer personagem que obtiver
sacrificados a Phenax. sucesso em uma CD14O teste de Inteligência (Investigação)
Mais do que os mortos moram na tumba de Orestes, no entanto. reconhece o espírito como o eidolon de Varyas e percebe que pode
Lâmpadas.Dois
perturbadoramente atraenteslampadas(veja o ser o Silêncio de Phenax. Se os personagens protegerem o eidolon
capítulo 6) chamado Antíofe e Callisos recentemente ou o usarem para seus próprios fins, Antíofe trata isso como uma
apareceu na tumba de Orestes, obtendo acesso através da afronta e ataca.
parede oriental desmoronada. Eles descobriram o Após qualquer batalha resultante com os lampads, o grupo pode
sarcófago mágico aqui e esperavam usá-lo a serviço de o conversar com o eidolon de Varyas, que letargicamente concorda
deus Athreos, ajudando a prever quais almas em partir com eles e ajudar a decifrar a mensagem na máscara de
eventualmente tentariam escapar do submundo e reentrar Varyas (consulte "Decifrando a máscara").

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


Tesouro.Além dos ossos antigos de Orestes, o sarcófago contém joias dizer. Consulte a tabela Secrets of Phenax, que apresenta várias
funerárias de ouro: um amuleto (no valor de 65 PO), um fecho de manto opções para qual segredo divino o eidolon de Varyas pode
(no valor de 35 PO) e uma ampla faixa de braço com turmalinas verdes relatar. A veracidade deste segredo depende de você decidir, e
gravadas para parecer olhos de serpentina (no valor de 150 PO). . Além aprender mais sobre isso pode colorir futuras aventuras de seu
disso, a máscara funerária de argila de Orestes é esculpida com uma próprio projeto.
aparência de choque de olhos arregalados. A máscara funciona como
chinelos de escalada de aranha. SEGREDOSDE PHENAX

d6 Resultado

8 .CAVERNA E TÚNEL Como mortal, Phenax estava destinado a libertar os Titãs.

• do Submundo. Morta lskil levou-o a salvar

Na parede oriental em ruínas da tumba há um tosco eles mesmos. Os deuses o deixaram escapar do submundo

buraco pontiagudo que leva a uma cavidade irregular na terra. para se salvar. O que Fenax fará se souber
de seu verdadeiro destino?
Duas urnas antigas e leitos de ossos esmagados jazem ao lado.
2 Uma divindade secreta se angustia em uma ilha um pouco além
Ao sul, um túnel estreito estende-se na escuridão.
onde o Tartyx cai da borda do mundo. Lá

fica um palácio ap idado onde Fenax se escondeu para
Antiophes e Callisos usam esta caverna como sua morada, tempo durante sua fuga do Submundo. O amigo -
amontoando ossos aqui de acordo com seus gostos. Callisos passa o governante de Ace é nada menos que o eidolon de Phenax.
muito tempo aqui, gravando orações sombriamente poéticas para Phenax tem descendência tríplice, três almas que o deus
Ath reos nas paredes com tinta e cinzéis de osso. Se chamado para
de engano abandonado no Submundo d. Erebo
a batalha por Antiophes, ou se o conflito audível continuar na área
esconde essas almas, valorizando-as como reféns - se Phe·
7 por mais de 3 rodadas, Callisos entra na briga.
nax sempre se lembra de que eles existem.
O túnel aqui leva a um sistema de cavernas que, após dias
4 A linhagem de Phenax continua. O deus muitas vezes·
de viagem, eventualmente serpenteia pelo covil da bruxa
sobre netos vivem como mestres ladrões e número
noturna com dentes de lobo, Stolsluko, e então às margens do
rio Tartyx. Os detalhes dessas câmaras infinitas estão além do entre as poucas almas que podem roubar Phe·

escopo desta aventura. o lugar de nax entre os deuses para si.

Tesouro.Há dois lekythoi de 60 centímetros de altura (jarros O segredo da imortalidade de Phenax está no submundo.
usados em alguns ritos funerários) nesta sala. Um segura mundo e é acessível apenas por aqueles que já morreram,
cinzas lamacentas que Callisos emprega como tinta. O outro voltou e viajou para o submundo uma vez
contém uma quantidade de líquido âmbar equivalente a três mais. Ao descobrir este segredo, qualquer Devolvido poderia
poções de sacrifícios de cura para Phenax surrupiou da tumba tornar-se um deus.
próxima. As poções podem ser coletadas em recipientes vazios
6 Phenax está morrendo, sua imortalidade falha. Sobre o
que os personagens podem ter com eles, ou a urna cheia
eras, ele manipulou o destino e seu próprio sangue.
(pesando 15 libras) pode ser pega.
linha para trazer a existência de um ser que tem

o potencial de revigorá-lo para outra época:


DECIFRANDO A MÁSCARA um dos personagens.
Personagens curiosos sobre a natureza do Silêncio de Phenax
não encontram grande prêmio na Corte de Orestes. Em vez de
Mais segredos do eidolon podem ser descobertos, mas fazer
grande riqueza, o vidente Orestes previu vagamente os eventos
isso requer conversas pacientes, maiores percepções sobre os
que aconteceriam aqui. Como resultado, sua profecia e a lenda
esquemas de Varyas ou intervenção dos outros servos de
resultante do Silêncio de Phenax sombrearam as memórias que
Fenax (ou até mesmo do próprio deus), todos os quais podem
o deus perdeu ao retornar do Submundo e o primeiro passo
ser os objetivos de futuras aventuras.
para dar voz a essas memórias mais uma vez: o ídolo de Varyas.

Com a ajuda do eidolon e da máscara de Varyas, um MITOS A SEREM CONTADOS


personagem pode iniciar o processo de revelar a mensagem Se o grupo descobriu o segredo da máscara de Varyas e os
escrita na máscara. Embora o eidolon de Varyas não se lembre mistérios sendo contrabandeados para fora do mundo inferior,
do conteúdo da mensagem, ele retém a capacidade de considere se cada personagem ganhou um aumento em sua
interpretar a cifra, possivelmente em termos parciais ou meio pontuação de piedade (consulte o capítulo 2). Onde a história vai a
precisos. Decifrar a máscara é um processo elaborado, e manter seguir depende de você. Para guiar os personagens em sua
o eidolon na tarefa é um esforço demorado, exigindo que um próxima aventura, considere as seguintes questões:
personagem gaste uma hora e tenha sucesso em um teste de • Se Varyas foi convocado por Fenax para descobrir seus
Carisma CD 14 (Intimidação ou Persuasão). Em uma falha no segredos, o que mais o deus poderia ter dito ao sábio?
teste, o eidolon divaga, compartilhando meias-memórias • Que outros segredos o eidolon de Varyas pode saber?
desconexas e opiniões sonhadoras sobre seus arredores. Em Talvez um oráculo, como Khea, pudesse persuadir mais?
caso de sucesso, o eidolon revela um fragmento do significado Alguém aliado dos Retornados mandou matar Varyas.
da cifra. Quem poderia ser agentes de Odunos, seguidores de
O que o eidolon revela é um segredo digno ... e um deixado Erebos, ou talvez o próprio Tymaret, o Rei Assassino? E
para você escolher, dependendo da história que deseja quais seriam as intenções deles em relação à festa? .. •

CAPÍTULO4 euCRIANDO AVENTURAS DE THEROS


193
TESOUROS

O DEUS SOL ESTENDEU E COLOCOU O SEU um +eulançapode ter sido carregado por uma companhia de veteranos

mão no ombro de Quiteon. "Você provou seu hoplitas que desapareceram durante sua busca para alcançar a borda do
mundo. As varinhas podem ser criadas a partir de fontes lendárias, enquanto
valor como guerreiro no ataque à sua polis, mas
as poções podem conter os selos de alquimistas famosos ou incluem
é hora de provar que vale a pena. reagentes de assinatura, como uma pena de pégaso em umpoção voando.
para ser meu campeão." Ele estendeu a mão para o céu iluminado pelo
A tabela Origens Notáveis oferece apenas algumas maneiras de sugerir o
sol, e a luz se fundiu ao redor de seu punho. Ela se alongou e tomou a
notável pedigree de um item mágico sem alterar suas propriedades mágicas.
forma de uma lança que se assemelhava à arma do próprio deus.

"Com esta lança, destrua o titã. É com isso que eu incumbo você. Certos tesouros também podem ser objetos de missões heróicas. Por

Esta é a sua provação." exemplo, alguém pode não ser considerado um verdadeiro herói até que siga
os passos de lendas passadas e faça ou reivindique sua própria vestimenta
Igitheon ficou boquiaberto, tanto com a lança quanto com a tarefa que o deus
mágica com a lã de um carneiro de lã de Nyx (veja o capítulo 6). Você também
havia colocado diante dele.
pode usar as tabelas no capítulo7doGuia do Mestre de Masmorraspara
- Ari Levitch, "Gideon: Kytheon lora de Akros" ajudar a inspirar ainda mais a história que você cria para um item mágico.

Em Theros, itens mágicos carregam reputações tão ricas e históricas quanto


aqueles que os usam. Eles podem tomar forma no reino divino de Nyx, surgir
da forja de Purphoros no Monte Velus ou vir de lendários ferreiros mortais. ORIGENS NOTÁVEIS
Alguns artesãos criam grandes obras para acabar com um perigo específico, dl2 Origem
enquanto outros criam para honrar os deuses. As obras mais conhecidas são O item traz o nome ou emblema de uma tropa perdida
as armas dos próprios deuses, tesouros sinônimos de poder divino que forjam
de Akroan stratians (descrito no capítulo 3).
lendas a cada uso.
2 O item é gravado com um nome ou oração escrita em

Celestial (a linguagem dos deuses).


3 O item parece que esteve no fundo do mar

por cem anos, mas funciona perfeitamente.


ITENS MÁGICOS 4 O item está embrulhado em pergaminhos manuscritos, sugere·
As seções a seguir exploram alguns dos itens mágicos que os heróis podem
que já foi possuído por um fundador de um dos Me·
encontrar durante suas aventuras em Theros. Esses tesouros podem servir
escolas filosóficas de letis (descritas no capítulo 3).
como recompensa por feitos heróicos ou podem estimular os campeões dos
O item apresenta um desenho ou característica esculpida que sugere·
deuses a grandes atos. Todos os deuses têm acesso a imensos tesouros de
tiva de uma máscara devolvida.
itens históricos, que eles têm poucos escrúpulos em conceder a seus servos
6 Uma capa ou alça com nós retrata pássaros coloridos ou estilo
favoritos - ou reclamar quando sua utilidade acabar.
rebanhos de animais das planícies de Oreskos.
O item é pelo menos parcialmente feito de coração·

madeira de uma cariátide setessana (descrita no capítulo 3).


PRESENTES DOS DEUSES A madeira brota regularmente folhas frescas, ou seus verticilos

Assim como os heróis de Theros carregam grandes destinos, muitos dos itens sugerem características humanóides.

mágicos que eles encontram também carregam. O povo comum 8 O item repousa entre os restos de seu antigo

normalmente não possui itens mágicos, mas os aventureiros os encontram dono, que agradece (ou amaldiçoa) quem o toma.
com alguma regularidade, evidenciando ainda mais o favor divino de que 9 O item é pelo menos parcialmente feito de ferro.
mais gostam. Quase todos os itens mágicos foram criados com um propósito 10 Quem primeiro tocar o item recebe um presságio
e muitas vezes carregam consigo um papel em alguma história maior, seja do deus que cuida dela (veja o capítulo 4 para
um épico longo ou ainda não contado.
detalhes sobre presságios).

11 O item está em uma cratera, como se tivesse caído do céu.


Como mestre, sinta-se à vontade para fazer com que itens mágicos
12 O item brilha com as estrelas de Nyx e é uma per·
comuns pareçam ter uma história e um propósito significativos. Até
pés fac-símile de um item usado por um herói lendário.

CAPÍTULO 5 I TESOUROS
CARRUAGEM VOADORA

DESCRIÇÕES DE ARTIGOS MÁGICOS LEME DOS GONS


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta seção apresenta uma variedade de itens mágicos em ordem alfabética.
Veja oGuia do Mestre de Masmorraspara as regras sobre itens mágicos. Enquanto estiver usando este elmo, você sabe se há um celestial ou demônio
a até 9 metros de você, bem como onde a criatura está localizada, desde que
a criatura não esteja atrás de cobertura total.
CARRUAGEM VOADORA
Item maravilhoso, raro Sempre que terminar um longo descanso enquanto estiver usando o elmo,
você pode rezar para um dos deuses listados na tabela Elmo dos Deuses e
Os pilotos da carruagem e as criaturas puxando a carruagem ganham um+
armazenar o feitiço listado no elmo, substituindo qualquer feitiço que já esteja
1 bônus em sua CA.
armazenado lá. A CD de resistência para o feitiço é 13.
Se esta carruagem mágica for puxada por uma ou mais criaturas
voadoras, ela também poderá voar.
O elmo tem 3 cargas. Para lançar um feitiço do elmo, você deve gastar 1
carga, e o elmo recupera 1d3 cargas diariamente ao amanhecer.
CARROS
Carruagens e as criaturas que as puxam funcionam como
montarias controladas, conforme descrito nas regras de combate
Elmo dos Goos
montado nomanual do jogador,mas com as seguintes
diferenças: Soletrar

• Montar ou desmontar uma carruagem custa 1,5 metro de Athreos proteção contra o mal e o bem
movimento, em vez de um número de metros igual à metade do Efara santuário
seu deslocamento.
Erebo infligir feridas
• Estar montado em uma carruagem garante meia cobertura.
Heliode parafuso guia
• A velocidade de uma carruagem é igual à velocidade da criatura
mais lenta que a puxa. lroas heroísmo
• Se várias criaturas estiverem puxando a carruagem, todas elas Karametra amora boa
agem na mesma iniciativa e devem realizar a mesma ação em seu
Queranos golpe estrondoso
turno.
Klothys enredar
Kruphix sussurros dissonantes

mogis repreensão infernal

CAPÍTULO 5 I TESOUROS
Deus Soletrar PYXIS DO PANDEMÔNIO

Nylea
Item maravilhoso, lendário
fogo das fadas

Pharika restauração menor Uma criatura que tocar este vaso de madeira ornamentado por1

fenax pessoa charmosa


minuto ganha os benefícios de um descanso curto. Essa criatura também
ganha os efeitos doabençoarfeitiço até que a criatura termine um descanso
Purphoros golpe abrasador
curto ou longo. A criatura não pode obter esses benefícios novamente até
tassa identificar
terminar um descanso longo.
Se o receptáculo for aberto, role na tabela Pyxis of Pandemonium para
PELE DE BRONZE DERRETIDO
determinar o que acontece. Quaisquer feitiços lançados pela embarcação têm
Armadura (couraça, meiaplaca ou placa), rara (requer
uma CD de resistência de feitiço de17.Um minuto após a abertura do vaso,
sintonização)
ele desaparece. Ele reaparece, selado, em um local aleatório no mesmo plano
Esta armadura mágica aparece como um jarro de bronze derretido. Quando de existência24horas mais tarde.
você sintoniza com ele, o bronze adere e contorna a sua pele. A armadura pode
ser usada sob roupas normais, mas não impede as funções corporais. Depois Xingamento.Qualquer criatura que obtiver o benefício de um descanso curto
de colocá-lo, ele não pode ser removido, a menos que você decida fazê-lo. do receptáculo ouve sussurros telepáticos enjoativos emanando dele. Essa
criatura deve fazer uma CD17Teste de resistência de sabedoria. Se falhar, a
Enquanto estiver usando a armadura, você tem resistência a dano de criatura fica enfeitiçada pelo recipiente por 1 hora. A criatura enfeitiçada faz de
fogo. A armadura também não impõe desvantagem nos testes de Destreza tudo para abrir o recipiente o mais rápido possível. Em um teste de resistência
(Furtividade). bem-sucedido, a criatura fica imune aos sussurros da embarcação por24horas.

POÇÃO DE FORMA AQUOSA Poção,


rara

Quando você bebe esta poção, você se transforma em uma poça de água. Você PYXIS DO PANDEMÔNIO
retorna à sua forma verdadeira após 10 minutos ou se estiver incapacitado ou d8 Calamidade
morrer.
Androfagia.Cada criatura a até 18 metros dos ves
Você está sob os seguintes efeitos enquanto estiver nesta forma:
sel deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 17

Movimento Líquido.Você tem uma velocidade de natação de 30 ou enlouquecer poreuminuto. A criatura frenética
pés. Você pode se mover sobre ou através de outros líquidos. Você pode deve começar seu turno usando a ação de Ataque para fazer
entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você pode subir até sua altura um ataque corpo a corpo ou à distância (à sua escolha) contra o
normal e pode passar por aberturas minúsculas. Você extingue chamas não
criatura mais próxima a ele. A criatura frenética pode re
mágicas em qualquer espaço que entrar.·
repita o salvamento no final de seu turno, encerrando o efeito
em si mesmo em um sucesso.
Resiliência Aquática.Você tem resistência a ataques não mágicos
dano. Você também tem vantagem em testes de resistência de Força,
2 Praga da Bílis.A embarcação lança oferirfeitiço em cada

Destreza e Constituição. criatura a até 9 metros dele.

Limitações.Você não pode falar, atacar, lançar feitiços ou agir 3 Enchente.A embarcação lança otsunamisoletrar em um ponto
vate itens mágicos. Qualquer objeto que você esteja carregando ou à escolha do Mestre a até 36 metros dele.
vestindo se funde em sua nova forma e fica inacessível, embora você 4 Olhar da Medusa.A embarcação lança ocarne em pedra
continue a ser afetado por qualquer coisa que esteja vestindo, como uma feitiço em cada criatura a até 9 metros dela.
armadura.

Pvx1s DE

PANDEMÔNIO
d8 Calamidade ARTEFATOS
5 Labirinto.A embarcação lança oLabirintofeitiço em cada Relíquias milagrosas preenchem os contos de Theros.
criatura a até 9 metros dele. Entre esses itens lendários, nenhum é mais conhecido do
6 Pesadelo.Gavinhas de sombra vazam do vaso que as próprias armas dos deuses. Esses artefatos
e forma em ld4demônios das sombras(Veja omanual dos incorporam a vontade divina e o poder de Nyx. Onde
monstrospara seu bloco de estatísticas), que aparecem em unoc aparecem, essas armas mudam o rumo das guerras e o
ocupam espaços a até 9 metros dele e são hostis. curso da história.
Normalmente, uma divindade concede sua arma apenas a um
7 Enxame de Insetos.A embarcação lança opraga de insetos
campeão ou devoto favorito. Dependendo do valor de piedade do
feitiço, centrado em si mesmo e com um raio de 9 metros.
campeão, o mortal pode explorar as propriedades ocultas da arma
8 Festa desenfreada.A embarcação lança o Otto'sirresistir
(consulte o capítulo 2 para obter detalhes sobre piedade).
dança flexívelfeitiço em cada criatura a até 9 metros dela. Alternativamente, aqueles que não adoram o dono divino da arma
muitas vezes se encontram amaldiçoados por sua falta de devoção
CANTO DE SEREIA LIRA adequada.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Ocasionalmente, a arma de um deus pode cair em mãos erradas
Você pode usar uma ação para tocar esta lira e lançar ou desaparecer completamente, gerando missões fantásticas.
uma das seguintes magias dela:amizade animal, charme Consulte a tabela Armas das Aventuras dos Deuses para sugestões
pessoa, encantar, sugestão.Se o feitiço requer um salvamento do tipo de missões que esses artefatos podem inspirar.
arremesso, a CD de resistência da magia é 13.
Uma vez que o instrumento foi usado para lançar um feitiço, ele não pode
ser usado para lançar esse feitiço novamente até o próximo amanhecer. ARMAS DAS AVENTURAS DE GOS

d6 Trama
SLING BALAS DE ALTHEMONE Arma (bala de
Roube a arma de um deus para derrubar um dos servos desse
estilingue), muito rara
deus - uma criatura que só pode ser prejudicada pela ira de seu
As balas da funda vêm em uma bolsa, que contém 1d4 + 4 criador.
balas. Role na tabela Magic Sling Bullets para cada bala
2 Recupere a arma de um deus que foi roubada pelo campeão de
para determinar sua propriedade mágica.
outro deus em uma tentativa de incriminar o dono da arma por
Você tem +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com
atos cruéis.
cada uma dessas balas. Se uma bala errar o alvo, a bala se
teletransporta de volta para a bolsa. Uma vez que uma bala atinge 3 Recupere a arma de um deus de um campeão divino que

um alvo, a bala perde sua magia. precisava, mas se recusa a devolvê-lo.

4 Destrua a arma de um deus e canalize a energia liberada para


BALAS DE SLING MÁGICA criar um novo item mágico ou realizar um milagre.

d4 Bala 5 Reforje a arma de um deus após um feito incrível fez com

Banimento.Uma criatura que recebe dano deste que se quebrasse.

bala deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 15 A arma de um deus ganhou consciência (veja "Itens Mágicos

jogar ou ser banido como se afetado pelobanimento Sensíveis" no capítulo 7 doGuia do Mestre de
iscamentosoletrar. Masmorras).Determine se deve usá-lo, devolvê-lo ao seu
2 Fulguração.Em um acerto, esta bala causa 2d8 extras criador ou ajudá-lo a crescer em seu próprio ser.

dano elétrico em seu alvo. Todas as outras criaturas

dentro de 3 metros do alvo, cada um deve ter sucesso em um DESCRIÇÕES DO ARTEFATO


Teste de resistência de Constituição CD 15 ou receba 1d8 trovão
Esta seção apresenta uma variedade de artefatos em ordem
dano. alfabética. Veja oGuia do Mestre de Masmorraspara as regras
3 Esplêndido.Em um acerto, esta bala causa um ldlO extra sobre artefatos.
dano de força, e o alvo fica atordoado até que o

final do seu próximo turno.


AKMON, MARTELO DE PURPHOROS Arma (martelo de
4 Monitorando.Uma criatura que recebe dano deste guerra), artefato (requer sintonização)

bala é marcada com uma runa brilhante onde o touro O martelo de Purphoros opera maravilhas e desastres, o
deixe bater. A marca dura 24 horas. Enquanto a criatura deus da forja usando-o para criar maravilhas inovadoras e
está marcado, você sempre sabe a direção para ele. invenções perigosas em igual medida. Purphoros
raramente concedeAkmonem mortais, mas ocasionalmente
o deixa sozinho em sua forja no Monte Velus. Quando
SLING DE DOIS PÁSSAROS
Purphoros permite que um mortal use o martelo,
Arma (estilingue), rara
geralmente é para que ele possa criar um trabalho
Você tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano importante, destruir uma força de destruição ou forjar algo
feitas com esta arma. notável em algum lugar onde o deus não seja bem-vindo.
Quando você faz um ataque à distância com este estilingue e Martelo da Forja.Este martelo de guerra mágico concede +3 de
atinge um alvo, você pode fazer a munição ricochetear em direção a bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Quando
um segundo alvo a até 3 metros do primeiro e, em seguida, fazer um você acerta com um ataque usando-o, o alvo sofre 3d10 de
.. ..
ataque à distância contra o segundo alvo. dano de fogo extra.
· ..

CAPÍTULO 5 I TESOUROS
Bident of the Deep.Arma de assinatura de Thassa vibra com as

correntes geladas do oceano profundo. Esta arma funciona


como um tridente que concede um+3bônus para ataques e
jogadas de dano feitas com ele. Quando você acerta com um
ataque usando o bidente, o alvo sofre 2d10 de dano de frio
extra.
Bênção das Profundezas.Se você é um adorador de Thassa, você ganha
todos os seguintes benefícios para os quais você tem a devoção
necessária:

Piedade10+.Você pode respirar debaixo d'água e ganha um


velocidade de natação de 60 pés.
Piedade25+.O bidente tem 1 menor determinado aleatoriamente
propriedade benéfica.
Piedade50+.O bidente tem 1 major determinado aleatoriamente
propriedade benéfica.

Se você não é um adorador de Thassa, o bidente tem 1


AKMON, LIAMMER DE PÚRPHORos
propriedade prejudicial menor e 1 propriedade prejudicial
maior, ambas determinadas aleatoriamente.
Consulte "Artefatos" no capítulo 7 doGuia do Mestre de Masmorraspara
Bênção da Forja.Se
você é um adorador de Pur phoros, você obter detalhes sobre propriedades determinadas aleatoriamente.
ganha todos os seguintes benefícios para os quais você tem a Comande o Abismo.O bidente detém o poder de comandar as
devoção necessária: ondas e suas criaturas. Com uma ação, você pode mudar a
Piedade10+.O martelo tem 1 mi determinado aleatoriamente condição do mar a até 1 milha de você, criando ventos fortes e
nem propriedade benéfica. chuvas fortes que causam ondas violentas (veja "Clima no Mar"
Piedade25+.O martelo tem 1 ma determinado aleatoriamente no capítulo5doGuia do Mestre de Dun Geon)ou acalmar uma
jor propriedade benéfica. tempestade. Em ambos os casos, o clima não natural dura 1
Piedade50+.O martelo tem 1 adicional aleatoriamente hora antes de voltar ao normal. Uma vez usada, esta
determinada propriedade benéfica principal. propriedade do bidente não pode ser usada novamente até o
próximo anoitecer.
Se você não é um adorador de Purphoros, o martelo tem 2 propriedades
Além disso, você pode lançar odominar monstromagia (CD de
prejudiciais secundárias determinadas aleatoriamente.
salvamento 18) do bidente, mas apenas em bestas e monstruosidades
Consulte "Artefatos" no capítulo 7 doGuia do Mestre de Masmorraspara
que tenham uma velocidade de natação inata. Uma vez usada, esta
obter detalhes sobre propriedades determinadas aleatoriamente.
propriedade do bidente não pode ser usada novamente até o próximo
Reforjado.Enquantosegura o martelo, você tem resistência
anoitecer.
a dano de fogo e é imune à exaustão. Além disso, você tem
proficiência com ferramentas de ferreiro e vantagem em
todos os testes de habilidade feitos com elas.
SpeJJs.Enquanto o martelo estiver com você, você pode usar
uma ação para lançar uma das seguintes magias (TR DEKELLA,
CD 18):animar objetos, aquecer metal, fabricar, arma mágica, B1DENTE DE TASSA
consertar, quebrar.Depois de usar o martelo para
lançar um feitiço, o feitiço não pode ser lançado novamente até o
próximo anoitecer.
Destruindo o Martelo.Para destruir o martelo,
deve ser levado para o reino de Tizerus, no submundo. Lá
deve ser coberto com argila do Lamaço do Castigo. O calor
do martelo endurece a argila, que se funde a ela após um
mês. Depois de totalmente endurecido, o martelo coberto
de argila deve ser engolido e digerido por um kraken.

DEKELLA, BIDENTE DE TASSA Arma (tridente), artefato


(requer sintonização)

Thassa empunhaDekella,uma arma de duas pontas


presenteada a ela por Purphoros. Quando o deus do mar
concede sua arma a um mortal, é dez para que eles
possam trabalhar sua vontade longe do oceano, corrigir
alguns erros que afetam aqueles ela preferiria não ferir
ou dar a um mortal um vislumbre de suas terríveis
responsabilidades.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Flechas das Estações.As quatro flechas - cada uma associada a uma


estação - que acompanham este arco podem ser disparadas
EFIX.15,. somente dele. Cada flecha desaparece imediatamente após ser
arco deNvLEA usada e reaparece na aljava no próximo crepúsculo. A CD de
resistência contra feitiços lançados com as flechas é 18. Cada
flecha tem uma propriedade única:

Primavera.Com uma ação, você pode disparar esta flecha, mirando


uma besta ou planta que você possa ver a até 100
metros de você. Em um acerto, a flecha não causa
dano, e o alvo ganha os benefícios dodespertarfeitiço
por 8 horas.
Verão.Com uma ação, você pode disparar esta flecha em uma
espaço ocupado no chão que você possa ver a até 320 pés de
você, nenhuma jogada de ataque é necessária. Um lince Nyxborn
é convocado nesse espaço (use o bloco de estatísticas para um
tigrecom as características de Nyxborn do capítulo 6). O lince
entende seus comandos verbais e os obedece da melhor maneira
possível, e se reveza imediatamente após o seu. O emissário
permanece por1hora antes de desaparecer.

Outono.Com uma ação, você pode disparar esta flecha em um espaço


no chão que você pode ver dentro de 320 pés de você, nenhuma
jogada de ataque necessária, lançando oparede de espinhos
soletrar lá.
Inverno.Com uma ação, você pode disparar esta flecha em um espaço
que você pode ver a até 320 pés de você, nenhuma jogada de ataque

Metamorfose Aquática.Você pode lançar overdadeiro poli é necessária, lançando otempestade de gelosoletrar lá.

metamorfosemagia (CD de salvamento 18) do bidente, mas você deve Destruindo o Arco.O arco não pode ser destruído sem primeiro
lançá-la em uma criatura para transformá-la em um tipo de criatura que destruir todas as suas flechas. A flecha de inverno deve ser
tenha uma velocidade de natação inata. Uma vez usada, esta propriedade alimentada a um cerberus no solstício de inverno. A flecha da
do bidente não pode ser usada novamente até o próximo anoitecer. primavera deve ser plantada na base de um Carvalho Negro de
Destruindo o Bident.Para
destruir o bidente, ele deve ser Asfódelo no equinócio da primavera. A flecha de verão deve ser
aquecido pelo sopro de um antigo dragão vermelho e, quebrada por um gigante do mar no solstício de verão. Então a
ainda quente, imerso no rio Tartyx. flecha de outono deve ser atirada na carcaça de uma hidra no
equinócio de outono. Quando todas as quatro flechas são
EPHrxrs, Arco DE NYLEA
destruídas, o arco e a aljava se dissolvem em pó.
Arma (arco curto), artefato (requer sintonização)

Nylea empunha o arco curtoEphixis,o arco cujas flechas anunciam a KHRUSOR, LANÇA DE HELÍODO Arma (lança), artefato
virada das estações. Nylea é rápida para permitir que seus (requer sintonização)
seguidores favoritos emprestem seu arco, especialmente quando Heliod empunhaKhrusor,uma lança abençoada com o poder do sol.
pretendem usá-lo para realizar grandes feitos, acabar com criaturas Em suas mãos, pode ser lançada de Nyx para qualquer ponto de
imundas ou derrubar os arrogantes. Theros. Quando Heliode empresta sua arma a um mortal,
Arco do Selvagem.Esta arma divina inclui um arco curto e uma normalmente é para que eles possam realizar algum grande
aljava com quatro flechas, cada uma ligada a uma das quatro trabalho em seu nome ou como um teste de seu valor.
estações. Você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque e Lança do Sol.Esta lança concede +3 de bônus nas jogadas de
dano feitas com este arco e não sofre nenhuma desvantagem ataque e dano feitas com ela. Quando você acerta com um
ao atacar no longo alcance da arma. Adicionalmente,Ephixis ataque usando esta lança, o alvo recebe 2d8 de dano
obtém um acerto crítico em uma jogada de d20 de 19 ou 20. radiante extra.
Bênção do Sol.Se você é um adorador de Heliode, você ganha
Bênção da Natureza.Se
você é um adorador de Nylea, você ganha todos os seguintes benefícios para os quais você tem a devoção
todos os seguintes benefícios para os quais você tem a devoção necessária:
necessária:
Piedade3+. você ganha15pontos de vida temporários a cada amanhecer.
Piedade10+.o arco tem1menor determinado aleatoriamente Piedade10+.A lança tem 1 menor determinado aleatoriamente
propriedade benéfica. propriedade benéfica.
Piedade25+.o arco tem1principal determinado aleatoriamente Piedade25+.A lança tem 1 dissuasão adicional aleatoriamente
propriedade benéfica. propriedade benéfica menor minada.
Se você não é um adorador de Nylea, o arco temEUpropriedade Piedade50+.A lança tem 1 major determinado aleatoriamente
prejudicial principal determinada aleatoriamente. propriedade benéfica.
Consulte "Artefatos" no capítulo 7 doGuia do Mestre de Masmorraspara Se você não é um adorador de Heliode, a lança tem 2 propriedades
obter detalhes sobre propriedades determinadas aleatoriamente. prejudiciais principais determinadas aleatoriamente.

CAPÍTULO 5 I TESOUROS
200
Consulte "Artefatos" no capítulo 7 doGuia do Mestre de Masmorraspara
obter detalhes sobre propriedades determinadas aleatoriamente.
Luminoso.A lança lança luz brilhante emaraio de 9 metros
e penumbra por mais 9 metros. A luz é a luz do sol.

Retaliação do Sol.Quando você recebe dano de uma criatura

dentro5pés de você, você pode usar sua reação para fazer um


ataque corpo a corpo com a lança contra aquela criatura. Em
um acerto, a lança causa dano normalmente e a criatura fica
cega até o início de seu próximo turno. Esta propriedade da
lança não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer.
Spe/Js.A lança tem 10 cargas. Enquanto o segura, você
pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas
para conjurar uma das seguintes magias (TRCC18) dela:
parafuso guia (1 carga),luz do dia (3 cargas, mirando apenas
na ponta da lança),raio de Sol (6 cargas). A lança recupera
1d6+4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Destruindo a Lança.Se levado para o palácio de Erebos em
Tizerus, e usado para sacrificar um campeão de Heliod para
MASTIX,
Erebos,Khrusoré destruído ou fundamentalmente distorcido
CHICOTE DE ÉREBO
ao serviço do Erebos.

MASTIX, CHICOTE DE EREBOS


Arma (chicote), artefato (requer sintonização)
recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade de dano
Erebos empunhaMastix,um chicote capaz de se estender como necrótico causado.
uma sombra impossivelmente longa. Nas mãos do deus dos Além disso, ao fazer um ataque com o chicote em seu turno,
mortos, o chicote captura os mortos relutantes e os arrasta para você pode aumentar o alcance do ataque para 300 pés. Esta
seu reino. Quando Erebos concede sua arma a um seguidor propriedade da arma não pode ser usada novamente até o
mortal, normalmente é para recuperar uma alma poderosa ou próximo anoitecer.
para humilhar Heliod. Bênção dos Mortos.Se você é um adorador de Ere bos, você
Chicote dos Mortos.O chicote de Erebos fervilha com a energia ganha todos os seguintes benefícios para os quais você tem a
enervante do submundo. Este chicote mágico concede +3 de devoção necessária:
bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Quando
Piedade1+.O chicote tem 1 menor determinado aleatoriamente
você acerta com um ataque usando este chicote, o alvo sofre
propriedade prejudicial - um fardo que Erebos impõe para
2d8 de dano necrótico extra e você
testar seus fiéis.
Piedade25+.O chicote tem 1 major determinado aleatoriamente
propriedade benéfica.
Piedade50+.O chicote tem 1 impedimento aleatório adicional
minado propriedade benéfica principal.

Se você não é um adorador do Erebos, o chicote tem 2


KHRUSOR,
LANÇA DE HELIO propriedades prejudiciais principais determinadas aleatoriamente.
Consulte "Artefatos" no capítulo7doGuia do Mestre de Masmorraspara
obter detalhes sobre propriedades determinadas aleatoriamente.
Reivindicação de Erebos.Enquanto carrega o chicote, você pode
use uma ação para conjurarcírculo da morteoudominar monstro (
visando apenas mortos-vivos) do chicote. o salvar
CCpara esses feitiços é 18. Depois de usar o chicote para lançar um

feitiço, esse feitiço não pode ser lançado novamente até o próximo
anoitecer.
Destruindo o Chicote.Para destruir o chicote, ele deve ser levado
para as alturas do Monte Hiastos em Nyx, desvendado por um
Returned, e deixado para aquecer na luz do dia contínua por
um mês.

- EU

.. ·.

CAPÍTULO 5 I TESOUROS
201
AMIGOS E INIMIGOS

ASSIM FAZEM COM FREQUÊNCIA, DESTRUIÇÃO E Você pode usar a tabela Origem do Monstro Nyxborn para
ajudá-lo a decidir o que trouxe uma criatura Nyxborn à
criação mesclada. Como Purphoros cortou em Nyx,
existência.
ele sacudiu as criaturas celestiais que povoavam o

céu noturno. ele acidentalmente/y NYX NASCIDO ORIGEM DO MONSTRO


desalojou Polukranos, o Devorador de Mundos, de seu poleiro celeste. O d6 Origem

monstro de cinquenta cabeças mergulhou em direção ao reino mortal, Um deus criou a criatura para servir como um emissário. A

deixando um rastro de Nyx em chamas no céu. 2 criatura formada como efeito colateral de algum outro ação
divina.
Heliod juntou-se a Nylea, Deusa da Caça, que lançou trepadeiras
3 A criatura escapou do submundo. A criatura tomou forma a
sob o corpo da hidra para facilitar sua dura entrada no mundo. A
4 partir das histórias contadas sobre ela. Um deus fez a criatura
hidra se materializou no vale e ficou momentaneamente atordoada e 5 para servir como animal de estimação ou montaria. A criatura
imóvel. Embora muito diminuída em tamanho, a hidra ainda poderia 6 tomou forma de sonhos ou pesadelos.

destruir todas as cidades humanas, a menos que fosse

imediatamente contida. Juntos, os deuses prenderam a hidra dentro ESTATÍSTICAS DE NYXBORN


de uma caverna nas profundezas da Floresta Nessiana. Qualquer tipo de criatura pode ser Nyxborn. Uma criatura Nyxborn tem
as estatísticas normais para sua espécie, mas geralmente tem uma
- Jenna Helland,dádiva de Deus
característica especial, uma qualidade mágica que a diferencia. Ao criar
criaturas Nyxborn, você pode resumir suas características Nyxborn como
Este capítulo fornece blocos de estatísticas para uma variedade de
Resistência à Magia, como na tabela Características Nyxborn.
criaturas exclusivas de Theros, incluindo monstros míticos - seres
Alternativamente, se você quiser mais variedade, role na tabela para
lendários destinados a servir como ameaças inigualáveis. Também
determinar aleatoriamente a característica distintiva de uma criatura
inclui conhecimento relevante para monstros domanual dos
Nyxborn, ou escolha uma dessas características ou características
monstrosque aparecem em Theros.
semelhantes.

NYXBORN CREATURE S NYX BORN TR AITS


Assim como os deuses nascem de Nyx, muitas criaturas d6 Característica

também o são. As criaturas de Nyxborn são seres lendários, Resistência mágica.A natureza Nyxborn da criatura lhe dá
alguns sujeitos de sonhos esperançosos e outros produtos de
vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
pesadelos. Eles surgem como resultado da ação divina, como
efeitos mágicos.
expressão de ideais abstratos ou como manifestações da força
2 Sensibilidade à luz.Uma criatura do céu noturno, o nascido de Nyx tem
da crença compartilhada. Enquanto os mortais continuam a
desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria
contar suas histórias de criaturas que nunca existiram e
repetem lendas que glorificam indivíduos históricos, criaturas (Percepção) que dependem da visão, enquanto estiver sob a luz brilhante.

Nyxnascidas dessas histórias podem surgir.


Sejam monstros, manifestações de mortais mortos há muito tempo ou 3 Forma Imutável.A criatura Nyxborn é o ideal
outros seres, as criaturas de Nyx compartilham certas características: filosófico de seu tipo. É imune a qualquer feitiço ou
elas se assemelham a criaturas mortais comuns, mas qualquer parte de efeito que altere sua forma.
seu corpo que não seja iluminada pela luz direta mostra o brilho 4 Armas Mágicas.Os ataques da arma da criatura
estrelado de Nyx. As criaturas nascidas em Nyx normalmente agem Nyxborn são mágicos.
como servos diretos de um dos deuses, mas ocasionalmente escapam do
5 Passo Nix.O Nyxborn pode se mover através de outras criaturas
reino de Nyx e perseguem seus próprios objetivos - que podem ser tão
e objetos como se fossem um terreno difícil. Leva 5 (ldl O) de
simples quanto uma fúria violenta ou tão complexos quanto um plano de
dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
longo alcance para quebrar o poder dos deuses.

6 Forma Starlight.O Nyxborn brilha com a luz suave do céu


noturno, lançando uma luz fraca em um1 5 pésraio . .. •

CAPÍTULO 6EUAMIGOS E INIMIGOS


203
CYCLOPES PREFERIA ROUBAR A RECOMPENSA DE
MENOR: SERES QUE TRABALHAM A SI MESMOS.

MONSTROS DA CLASSE CATOBLEPAS


Numerosas criaturas ocupam lugares especiais nas vidas e mitos do As lendas falam de um pastor humano que se gabava de que seu
povo de Theros. Alguns são seres que dizem ter sido criados pelos gado era o melhor de toda Theros. Quando os deuses ouviram isso,
deuses, muitas vezes para propósitos especiais ou como punições Heliod, Nylea e Mogis se envolveram ao lançar uma maldição que
divinas. Outros vagam por territórios específicos - terras que se afligiu o mortal e seu gado, dando origem aos primeiros catoblepas.
tornaram sinônimo de uma população monstruosa. E ainda outros Como os deuses estavam envolvidos, porém, e por quais razões
monstros são de alguma forma exclusivos de Theros, exibindo honrosas ou mesquinhas, os fiéis dos deuses - particularmente os
aparências, comportamentos e habilidades vistos em poucos outros de Heliode e Nilea - debatem muito (ver capítulo 2).
lugares existentes. Independentemente disso, os cato blepases são amplamente vistos
Esta seção explora os mitos monstruosos mais notáveis de como criaturas amaldiçoadas, que apenas os fiéis de Mogis têm em
Theros e as curiosidades exclusivas deste mundo. Se um monstro estima perversa.
aparece de forma diferente em Theros do que em qualquer outro O catoblepas aparece emGuia de Volo para Monstros.
lugar do multiverso, essas diferenças são observadas aqui. Caso
essas diferenças sejam significativas o suficiente para alterar as CICLOPE
estatísticas de uma criatura, essas mudanças também são A polis humana de Akros mantém um posto avançado nas
detalhadas aqui. Se um monstro for de uma coleção diferente da Montanhas Katachthon para vigiar a população de ciclopes ao
manual dos monstros,sua fonte está listada em sua descrição. redor de One-Eyed Pass (veja o capítulo 3). Do ponto de vista
dos ciclopes, os soldados Akroan fornecem uma fonte confiável
BAS ILI SK de comida, pois os soldados conduzem os inimigos que se
Lendas contadas entre os adoradores de Pharika descrevem como o deus aproximam para o território dos ciclopes, em vez de lutarem
escondeu um tesouro de segredos no sangue de basilisco, inspirando contra eles próprios. Assim, os ciclopes atacam os Akroans
seus seguidores a buscar maneiras de revelar as verdades escondidas apenas o suficiente para manter os humanos com medo deles,
entre órgãos e escamas. Os curandeiros diluem o sangue para usar em mas não tanto a ponto de eliminá-los ou expulsá-los.
poções e os oráculos o empregam em rituais de adivinhação. Da mesma forma, os ciclopes que caçam ovelhas aprendem a
nunca comer o pastor. Como o caroço de uma fruta, um pastor
Basiliscos em Theros têm apenas quatro pernas, mas são descartado eventualmente "cultivará" um novo rebanho para
estatisticamente idênticos ao monstro descrito noseg alimentar os ciclopes.

manual de instruções.

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


DRAGÃO riqueza, ou lisonja, um dragão pode compartilhar suas
interpretações de presságios - aqueles que ele testemunhou ou
Os dragões de Theros mal são capazes de espirrar e semear a visões que mortais relacionam a eles. Role nas tabelas de presságios
destruição individualmente ou forçando lacaios a realizar sua no capítulo 4 para determinar o que o dragão viu. Como
vontade. Apenas dragões vermelhos e azuis existem em Theros,
dragão interpreta essas visões é com você.
e ambos são tiranos brutais que deixam devastação em seu
rastro. KRAKEN
DRAGÕES AZUIS Krakens estão entre os habitantes mais terríveis do mar, sua ira
Os dragões azuis vivem ao longo da costa do oceano em cavernas nos capaz de arruinar pólis inteiras. Em circunstâncias normais, cada
penhascos, de onde escaneiam as ondas em busca de presas que nadam kraken é limitado por uma trava marítima, um efeito mágico que
ou voam em seu território. Muitos capitães de mar experientes conhecem restringe sua viagem. A área abrangida pela fechadura é grande o
os covis do dragão azul ao longo das costas que percorrem e traçam rotas suficiente para permitir que o kraken se alimente, mas impede que
para evitar o escrutínio dracônico. esses seres quase imortais invadam regiões densamente povoadas.
Algumas histórias afirmam que um maremoto ou outro desastre
DRAGÕES VERMELHOS natural pode quebrar uma barreira marítima e libertar o kraken
Os dragões vermelhos voam sobre as encostas das montanhas e vales das para a fúria. isso agrada. Outros contos, no entanto, sugerem que
terras baixas, banqueteando-se com o gado e aqueles que cuidam dos as eclusas marítimas emanam de antigas armas de coral
rebanhos. Freqüentemente, eles se escondem em perigosas cavernas ou enterradas nas profundezas do oceano e que mantêm um kraken
vulcões nas montanhas. Os acroanos reverenciam os dragões vermelhos e amarrado a algumas centenas de quilômetros.
empregam suas imagens no design de suas armaduras, acreditando que
as criaturas incorporam o desejo de poder e domínio. Akroans às vezes se
estabelecem perto do covil de um dragão vermelho, forjando alianças NADIR KRAKENS
tênues fazendo sacrifícios de gado ou prisioneiros para ganhar seu favor Os maiores e mais devastadores krakens, nadir krakens, vivem
e proteção. nas mais profundas trincheiras oceânicas. Esses krakens são
seres únicos, dos quais o terrível Tromokratis (descrito na seção
PERSPECTIVA IMORTAL "Monstros Míticos" deste capítulo) está entre os mais temidos.
Apesar de sua arrogância e crueldade, os dragões vivem muito Quando um na dir kraken se liberta de seu bloqueio marítimo e
e são perspicazes. Sua idade e paciência permitem-lhes sobe à superfície, os continentes são redesenhados, as
adivinhar sinais em meio ao clima violento e à rotação das civilizações entram em colapso e as eras terminam.
constelações. Por dignos sacrifícios de comida,

LIVRE DAS PROFUNDIDADES MAIS ESCURAS DO OCEANO, CADA


NADIR KRAKEN É UM PESADELO AQUÁTICO ÚNICO.
LAM IA As medusas de Theros diferem daquelas doseg estrela
Manualpor terem corpos longos e serpentinos no lugar
Quando a raiva e o desespero pelos crimes dos deuses
das pernas. Uma medusa usa o bloco de estatísticas do
consomem uma mente mortal, uma lâmia surge. A maioria das
MonstroManualcom as seguintes ações alteradas e
laías em Theros são Nyxborn (descrito anteriormente neste
adicionais:
capítulo), devido a sua existência à sua própria imaginação
distorcida, que mudou sua natureza física para refletir seu eu Constringir.Ataque corpo a corpo com arma: +3 a h, alcanceeu0
interior. Lamias têm formas físicas extremamente variadas, pés, um alvo.Acerto: 7 (2d6) dano de concussão e o alvo é agarrado
(CD de fuga 1 1) se for uma criatura Grande ou menor. Até que o
variando de uma forma felina semelhante à lamia no Mon
agarrão termine, o alvo está contido e a medusa não pode
estrelaManualpara uma forma mais serpentina semelhante a
constringir outro alvo.
um yuan-ti. Em cada caso, o corpo da lâmia reflete os instintos
corrompidos e a natureza predatória da criatura. Multiataque.O medusa faz três ataques corpo a corpo, um com
seu cabelo de cobra, um para constringir e um com sua espada
MEDUSA curta ou dois ataques à distância com seu arco longo.

Medusas (muitas vezes chamadas de górgonas em Theros) são


NOITE
intimamente associadas a Pharika, o deus do veneno e da medicina.
Pharika encarregou seus servos favoritos de guardar os segredos da As bruxas da noite em Theros aparecem como velhas com rosto de
vida, saúde e imortalidade que são poderosos demais para serem couro que mantêm seu único olho dentro de seus lábios murchos
conhecidos por aqueles que não têm sabedoria para usá-los enquanto olham com órbitas sem olhos. Eles geralmente
adequadamente. Aqueles que se aproximam de uma medusa com constroem suas cabanas no Mundo Inferior, particularmente ao
humildade e oferendas dignas podem receber o favor da criatura. A redor dos altos pilares de basalto e granito dentro do Lama do
medusa pode propor uma missão perigosa para buscar algum Castigo (veja o capítulo 3). Lá, em meio às lamentações daqueles
ingrediente raro ou relíquia lendária, prometendo recompensar o que ofenderam os deuses, as bruxas da noite inalam a fumaça de
sucesso com um pouco do conhecimento de Pharika. Essa fogueiras tóxicas. Eles seguem as visões a fumaça invoca os sonhos
informação pode levar à cura de uma praga, a uma descoberta de mortais vulneráveis onde eles plantam as sementes da loucura.
alquímica ou a um segredo do cosmos.
Uma bruxa noturna sente o mundo ao seu redor com dedos sensíveis,
audição aguçada e o único olho que ela normalmente mantém em sua
boca. Quando uma bruxa da noite usa seus poderes para se
transformar, seu olho geralmente se torna uma bugiganga ou peça de
DOS PONTOS MAIS IMPOSSÍVEIS DO SUBMUNDO,
joalheria que ela mantém por perto o tempo todo.
AS BRUXAS DA NOITE INVADEM OS SONHOS DOS MORTAIS.
EMBORA POSSUAM GRANDE SABEDORIA, ESFINGE NÃO

COMPARTILHE SEUS SEGREDOS COM QUALQUER UM,

SPHI NX O ORÁCULO ERRANTE


Ao longo da história, a sábia e antiga androesfinge Medomai
Esfinges normalmente moram em santuários de ilhas, especialmente
apareceu em Meletis durante momentos de importância
nos confins das Ilhas Dakra. Muitos desenvolvem escolas de filosofia
histórica, como cerimônias religiosas, coroações e início de
ou métodos acadêmicos que compartilham com alunos que
guerras. Por décadas, ele trouxe seu conhecimento
consideram dignos, suas ideias notáveis o suficiente para parecer
enigmático de eventos futuros para o povo, mas como suas
mágica. Sua idade e sabedoria também lhes permitem prever o que
previsões tendem a ser terríveis, seu rival é geralmente visto
está por vir de forma tão eficaz quanto qualquer oráculo.
como um mau presságio.

ENIGMAS DA ESFINGE
UNICÓRNIO
Uma esfinge pode fazer enigmas para explorar a inteligência, os Unicórnios em Theros estão intimamente ligados aos mistérios de
processos de pensamento e a humildade daqueles que procuram Nyx. Eles freqüentemente aparecem nos sonhos daqueles que fazem
aprender com eles. Essas perguntas ajudam a esfinge a avaliar a coragem o trabalho dos bons deuses. Em tais sonhos, eles podem guiar os
de um aspirante a aluno antes de permitir que ele acesse seus segredos. cansados ao consolo, os desamparados à alegria e os heróicos ao
A seguir estão apenas alguns enigmas (juntamente com suas respostas) seu destino. No mundo desperto, eles geralmente fornecem a
que uma esfinge pode usar para testar a inteligência de um visitante: mesma ajuda, às vezes parecendo passar dos sonhos para a
realidade. Aqueles que seguem unicórnios podem encontrar os
tesouros de heróis perdidos, ruínas sagradas ou grandes presságios
• Quanto mais desses você pega, mais você deixa para
dos deuses.
trás. (Passos)
O que tem seis faces, mas não tem boca, tem vinte e um olhos,
mas não pode ver? (Um dado)
O que gira tudo, mas não se move? (Um espelho)
Quanto mais há, menos você vê. (Escuridão)
• O que é mais forte que os deuses, mais terrível que os
demônios, os pobres têm, os ricos precisam, e se você
comer, você morre? (Nada)

CAPÍTULO 6EUAMIGOS E INIMIGOS


207
BESTIÁRIO
As páginas a seguir incluem descrições e blocos de
estatísticas para os habitantes de Theros. A maioria é
apresentada em ordem alfabética. No final desta seção, você
encontrará uma seleção de monstros míticos, inimigos
projetados para apresentar desafios dignos de lendas.

BLOCOS DE ESTATÍSTICAS POR

TIPO DE CRIATURA
A lista a seguir categoriza as criaturas neste capítulo por tipo
de criatura. As criaturas marcadas com um asterisco
aparecem na seção "Monstros míticos" mais adiante neste
capítulo.

ABERRAÇÃO HUMANÓIDE
Ai andarilho hopl ita acroano
Leon no iconoclasta
CELESTIAL
Meletian hopl ite
Arco das estrelas caídas
Oracle
Cavaleiro Ashen
Setessan hopl ite
touro alado
Triton mestre das ondas
leão alado
Triton Shorestalker

CONSTRUIR
MONSTRUOSIDADE
Anvi lwrought raptor
Amph i sbaena
Bronze sable
afemia
Queimei meu coração
Arasta''
Derramado Colosso de Akros
Bl ood-to-ll harpy AMPHI SBAENA
sentinela forjada a ouro
Fleecemane li on A anfisbena tem uma cabeça em cada extremidade de seu
Hippocamp corpo serpentino, e cada cabeça ostenta presas venenosas.
DEMÔNIO
Hythonia* Para se mover, uma anfisbena usa uma boca para agarrar o
senhor abominável
l ronscale hidra pescoço da outra cabeça, formando um arco que rola pelo
comedor de esperança

Carneiro de lã de Nyx
chão.
pastor pesadelo
Polu kranos
FEY Theran ch imera ANFISBAENA
Alseid Tromokratis* Monstruosidade média, sem alinhamento

Lampad Cérbero de duas cabeças


Classe de Armadura1 4
N a iad Tifão
Pontos de Vida1 1 (2d8 + 2)
Oréade U nderworld cerberus
Velocidade30 pés. , nadar 30 pés.
sátiro folião
MORTO-VIVO
Sátiro portador de espinhos FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Fl itterstep eidolon
14 (+2) 18 (+4) 1 2 (+l) 3 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
GIGANTE Eidolon da Lâmina Fantasma

gigante Doomwake Phylaskia HabilidadesPercepção +4

um de cem mãos Drifter retornado sentidospersianas visão 3 metros, percepção passiva


1 4 Línguas-
Palamn ite retornado
Desafio1/2 (100 XP)
Sentinela devolvida

Duas Cabeças.O anfi sbaena tem vantagem em jogadas de


salvamento contra ficar cego, enfeitiçado, surdo, assustado,
atordoado e inconsciente.

AÇÕES
Multiataque.O amph i sbaena faz dois ataques de mordida.

Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertá-lo, alcance 1,5


m, um alvo.Bater:6 (1 d4 + 4) de dano perfurante e 4 (1d6 + 1) de dano
de veneno.

C APÍTULO 6 AMIGOS E INIMIGOS


ANVILWROUGHTS
As primeiras bigornas foram criadas pelo deus da forja,
Purphoros. Ele deu o segredo de dar vida a essas criaturas de
metal para seus seguidores mais dedicados, para que eles
pudessem imitar suas obras e inventar novas formas em suas
próprias forjas. RAPTOR DE BIGORRA
Alguns bigornas são guardiões vigilantes em santuários Construção minúscula, desalinhada

sagrados, outros servem como familiares e mensageiros, e alguns


foram criados para imitar a beleza encontrada entre os animais do Classe de Armadura1 4 (armadura natural)
mundo mortal. Cada um exibe habilidades adequadas ao seu Pontos de Vida18 (4d4 + 8) Velocidadel 0

papel, com alguns se comportando como criaturas companheiras pés, voar 60 pés.

ou guardiões estóicos.
Algumas bigornas extremamente raras e valiosas foram feitas FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
1 2 (+l) 16 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 1 4 (+2) eu (-5)
pela mão do próprio Purphoros. Um número dessas magníficas
criações são agora relíquias de monarcas; outros estão
HabilidadesPercepção +4
perdidos nas areias do tempo ou são guardados por monstros
Imunidade a Danosfogo, veneno
antigos.
Imunidades de condiçãoencantado, exausto, paralisado,
Natureza Construída.Uma bigorna forjada não requer ar, petrificado, envenenado
comida, bebida ou sono. sentidosdarkvisi em 1 20 pés, Percepção passiva 1 4 línguas
entende um idioma de seu criador, mas não pode
RAPTOR DE BIGORRA falar
Desafio1/2 (1 00 XP)
Prezados entre os taumaturgos de Meletis, os raptores forjados em
bigorna são muitas vezes criados na forma de um falcão ou coruja. A
Visão Aguçada.O raptor tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
maioria serve como mensageiros e espiões, voando sobre as ruas
que dependem da visão.
movimentadas ou voando alto sobre a terra enquanto carrega ou busca
informações vitais para seus mestres. Mimetismo Gravado.O raptor pode imitar qualquer som, incluindo
vozes, que tenha ouvido nas últimas 24 horas. Uma criatura que ouve os
VARIANTE: ANVILWROUCHT RAPTOR FAMILIAR sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de
Sabedoria CD 1 2 (à vista).
Alguns raptores de bigorna são criados expressamente para serem fa.
mili ars. Tais criaturas têm a seguinte característica.
AÇÕES
Familiar.A bigorna forjada pode servir a outra criatura como
um familiar, formando um vínculo mágico e telepático com seu Multiataque.O raptor faz dois ataques com o bico.
mestre voluntário. Enquanto os dois estão ligados, o mestre
Bico.Ataque de Arma Mefee: +5 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um alvo.
pode sentir o que a bigorna criou, desde que eles estejam juntos.
Acerto: 5(ld4 +3) danos perfurantes.
eumilhas um do outro.

CAPÍTULO 6EUAMIGOS E INIMIGOS


209
SABLE DE BRONZE
Construção média, desalinhada

Classe de Armadura1 5 (armadura natural)


H it Points32 (5d8 + 10) Velocidade30 pés,
subida 30 pés.

SABLE DE BRONZE FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


13 (+l) 16 (+3) 15 (+2) 3 (-4) 14 (+2) eu (-5)
Os primeiros sabres de bronze foram apresentados a Karametra como
um presente de Purphoros para servir principalmente como guardiões HabilidadesFurtividade +5
nos templos de Karametra. Mas, à medida que outros foram criados, Imunidade a Danosfogo, veneno
alguns foram usados como batedores ágeis, sempre alertas para o Imunidades de condiçãoencantado, exausto, paralisado,
perigo. petrificado, envenenado
sentidosvisão no escuro 1 20 pés, Percepção passiva 1 2 línguas
CALÇA DE QUEIMADURA entende um idioma de seu criador, mas não pode
falar
Entre as primeiras bigornas forjadas por Purpho ros, elegantes Desafiol (200 XP)
cervos polidos vagam pelo reino mortal. em busca de novos
pontos turísticos para trazer de volta ao deus da forja. Em cada Falsa Aparência.Enquanto o sable permanece imóvel, é
viagem do Monte Velus, onde Purphoros tem sua forja, eles indistinguível de uma estátua normal.
procuram os confins do mundo para que possam testemunhar
Táticas de Pacote.O sable tem vantagem em uma jogada de ataque contra
a beleza em todas as suas formas, e depois se reunir com seu
uma criatura se pelo menos um dos aliados do sable estiver a 1,5 metro da
criador, suas mentes cheias de histórias de como o esplendor
criatura e o aliado não estiver incapacitado.
da vida continua a desenvolver.
Ataque surpresa.Se o sable surpreender uma criatura e acertá-la
SENTINELA FORJADA EM OURO com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre
10 (3d6) de dano extra do ataque.
O propósito original das sentinelas forjadas em ouro é um
mistério, e de todas as bigornas originais de Purphoros, esta
AÇÕES
construção é a mais difícil de controlar. Uma sentinela
Multiataque.O sable faz dois ataques de mordida.
geralmente opera sem um mestre, perseguindo os lugares
altos do mundo mortal ou esperando, ainda como uma estátua, Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um
pelo que pode levar décadas antes de reanimar para realizar alvo. Acerto: 7 (l d8 + 3) dano perfurante.
seu propósito misterioso.

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


SENTINELA FORJADA EM OURO

SENTINELA FORJADA EM OURO


Construção grande, desalinhada

Classe de Armadura1 6 (armadura natural)


Construção média, desalinhada
BaterPontos76 (8d 1 0+32) Velocidade40
pés, voe 60 pés.
Classe de Armadura14 (armadura natural)
Pontos de Vida45 (6d8 + 1 8) Velocidade50
pés
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
1 8 (+4) 13 (+2) 19 (+4) 3 (-4) 16 (+3) 10 (+O)

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR


HabilidadesPercepção +6
1 7 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 3 (-4) 15 (+2) 1 (-5)
Imunidade a Danosfogo,tóxico
Imunidades de condiçãoencantado, exausto, paralisado,
Imunidade a Danosfogo,tóxico
petrificado, envenenado
Imunidades de condiçãoencantado, exausto, paralisado,
sentidosvisão no escuro 1 20 pés, Percepção passiva 1 6 línguas
petrificado, envenenado
entende uma língua de seu criador, mas não pode
sentidosdarkv é ion 1 20 pés, Percepção passiva 12 línguas
falar
entende um idioma de seu criador, mas não pode
Desafio5 (1.800 EXP)
falar
Desafio2 (450 EXP)
Cobrar.Se a sentinela se mover pelo menos 20 pés em direção um alvo e,
em seguida, acertá-lo com um ataque de aríete no mesmo turno, o alvo
Cobrar.Se o cervo se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a
recebe 10 (3d6) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma criatura,
um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifres no mesmo turno, o alvo
ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 ou
sofre 7 (2d6) de dano de fogo extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser
será derrubado.
bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 1 3 ou será derrubado.

Conversão de Feitiço.A sentinela tem vantagem em testes de resistência


contra qualquer magia que tenha como alvo apenas a sentinela (não uma área).
Corpo Aquecido.Uma criatura que tocar o cervo ou acertá-lo com um ataque
Se o teste de resistência da sentinela for bem-sucedido e a magia for de 4º nível
corpo a corpo a até 1,5 metro dele sofre 5 (ldl O) de dano de fogo.
ou inferior, a magia não tem efeito na sentinela e, em vez disso, atinge o
Seguro.O cervo tem vantagem em testes de resistência de lançador.
Força e Destreza feitos contra efeitos que o derrubariam.
AÇÕES
AÇÕES Multiataque.A sentinela faz dois ataques de aríete.
Multiataque.O cervo faz dois ataques: um com seus chifres e
Bater.Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
outro com seus cascos.
Bater:13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Chifres.Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um alvo.
Sopro de Fogo (Recarga 5-6).O inel enviado exala fogo em um cone de 1,5
Bater:7 (1 d8 + 3) de dano perfurante.
metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de
Cascos.Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um Destreza CD 1 5, recebendo 2 7 (6d8) de dano de fogo em uma falha no teste
alvo. Bater:5 (1 d4 + 3) de dano de concussão mais 2 (1d4) de dano de fogo. de resistência, ou metade desse dano em um sucesso.

CAPÍTULO 6EUAMIGOS E INIMIGOS


211
ARCONS
Os misteriosos conquistadores conhecidos como arcontes já
governaram vastos impérios. Esses senhores da guerra
blindados se viam como campeões da justiça impiedosa e
governavam com punhos de ferro. Mas seu domínio
finalmente chegou ao fim. À medida que os senhores
arcontes caíam, eles se espalharam para as margens do
mundo e seus domínios se desenvolveram nas pólis de hoje.

Embora a era dos arcontes tenha passado há muito tempo,


muitos se perguntam se os poucos arcontes sobreviventes podem
algum dia tentar restabelecer seu império ou se estiverem
verdadeiramente resignados com o seu papel menor na o mundo.

ARCONTE DAS ESTRELAS CADENTES


O relato épico das primeiras histórias do mundo chamadoa
cosmogonianarra a batalha entre um grupo de campeões dos
deuses e um poderoso arconte, que ocorreu na misteriosa
borda oriental do mundo. Derrotado, diz-se que o arconte
cadente encontrou o sol nascente. Mas Heliode mostrou
misericórdia ao arconte penitente, que jurou defender a justiça
e a retidão nos lugares mais selvagens do mundo. Como sinal
de sua misericórdia, Heliod deu ao arconte uma lança que
rivalizava com a sua em brilho. Este foi o primeiro arconte de
estrelas cadentes.

ARCONTE DAS ESTRELAS CADENTES Testes de resistência de destreza. Se o arconte for reduzido a 0 pontos de vida
enquanto monta em sua montaria, a montaria também será reduzida a 0 pontos
Celestial médio, leal e bom
de vida.

Classe de Armadura18 (placa) Renascimento Radiante (Recarrega após um Descanso Longo).eu


Pontos de Vida144 (1 7d8 + 68) acho o arconte é reduzido a 0 h de pontos, ele recupera 30 pontos de
Velocidade30 pés
vida e se levanta com uma explosão de brilho. Cada criatura à escolha
do arconte a até 9 metros dele deve ser bem sucedida em um teste de
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR resistência de Constituição CD 16, ou a criatura sofre 13 (3d8) de dano
20 (+5) 1 5 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) radiante e fica cega até o início do turno do arconte.

Jogadas de proteçãoFor +9, Con +8, Sab +9, Car +8 Habilidades AÇÕES
Arcano +6, H i story +6, Insight +9, Percepção +9 Imunidade a
Multiataque.O arconte realiza dois ataques com sua lança
Danosradiante
radiante.
Imunidades de condiçãoencantado, exaustão, assustado
sentidostruesi ght 1 20 pés . , Percepção passiva 1 9 línguas Lança Radiante.Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3
todos
metros, um alvo.Bater:12 (2d6 + 5) de dano perfurante mais 10 (3d6) de
Desafio12 (8.400 EXP)
dano radiante.

Conjuração Inata.A habilidade de lançar feitiços do arconte é Sabedoria (resistência AÇÕES LENDÁRIAS
de feitiço CD 1 7, +9 para acertar com ataques de feitiço). O arconte pode inatamente
O arconte pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
lançar os seguintes feitiços, não requerendo nenhum componente material:
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Os arcontes
À vontade :comando, parafuso guia, poupe os moribundos reganos gastaram ações lendárias no início de seu turno.
l/dia cada:manto do cruzado, guardiões espirituais
Ataque.O arconte faz um ataque de lança radiante ou lança
Resistência mágica.O arconte tem vantagem em testes de resistência parafuso guia.
contra feitiços e outros efeitos mágicos. Ataque Coordenado (Custos2Ações).O arconte faz um ra
ataque de lança diant, e então sua montaria pode usar sua reação para fazer
Monte.eu f o arconte eu sn'montado, ele pode usar uma ação bônus para se
um ataque de arma corpo a corpo.
teletransportar magicamente para a criatura servindo como sua montaria,
Retornar para Nyx (Custos3Ações).O arconte causa um cadáver
desde que o arconte e sua montaria estejam no mesmo plano de existência. pode ver dentro de 30 pés dele explodir em uma chuva de estrelas radiantes
Quando se teletransporta, o arconte aparece montado na montaria, junto sem deixar rastros para trás. Tudo o que está vestindo ou carregando
com qualquer equipamento que esteja usando ou carregando. permanece. Cada criatura a até 30 metros do cadáver quando ele explodir
Enquanto montado e não incapacitado, o arconte não pode ser deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerá 22
surpreendido, e tanto ele quanto sua montaria têm vantagem em (4d10) de dano radiante.

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


2I2
CAVALEIRO CINZA
A queda dos antigos impérios arcontes deixou alguns arcontes
amargos e ressentidos. Buscando evitar a expansão da
civilização humana, esses arcontes abriram caminho para o
submundo. Os horrores do lugar quebraram suas mentes,
corpos e espíritos e os transformaram em terríveis arcontes
conhecidos como cavaleiros cinzas. Quando eles cavalgam
sobre o mundo mortal, mortais aterrorizados fazem oferendas
em uma tentativa desesperada de apaziguá-los, mas os
cavaleiros cinzentos não são misericordiosos e se deliciam em
reduzir os modelos do mundo mortal a cinzas.

CAVALEIRO CINZA Testes de resistência de Destreza. Se o cavaleiro cinzento for reduzido a 0 pontos
de vida enquanto monta sua montaria, a montaria também será reduzida a 0
Celestial médio, mal leal
pontos de vida.

Classe de Armadura1 8 (p tarde)


AÇÕES
Pontos de Vida1 78 (21 d8 + 84)
Velocidade30 pés Multiataque.O cavaleiro cinza faz três ataques com sua lâmina
cinza ou dois ataques com sua seta de cinzas.
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Lâmina Cinzenta.Ataque corpo a corpo com arma: +10 a h, alcance 1 0pés,
20 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 15 (+2) 21 (+5) 1 8 (+4)
um alvo.Bater:1 4 (2d8 + 5) de dano cortante mais 1 3 (2d 1 2) de dano
radiante.
Jogadas de proteçãoFor +1 0, Con +9, Sab +1 0, Car +9
HabilidadesH istória +7, Intuição +10, Percepção +1 0 Parafuso de Ash.Ataque de Feitiço à Distância: +10 para acertá-lo, alcance 1
Imunidade a Danostrovão 20 pés, uma criatura.Bater:22 (4d10) de dano necrótico e o alvo não pode
Imunidades de condiçãoencantado, exaustão, assustado recuperar pontos de vida até o início do próximo turno do cavaleiro cinza.
sentidosvisão verdadeira 1 20 pés, Percepção passiva 20 línguas
todos AÇÕES LENDÁRIAS
Desafio16 (1 5.000 XP)
O cavaleiro cinza pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usado de
Aura de Silêncio.Quando uma criatura começa seu turno a até 9 metros do
uma só vez e somente no final do turno de outra criatura. O cavaleiro
cavaleiro cinza, o cavaleiro pode forçar aquela criatura a fazer um teste de
recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.
resistência de Sabedoria CD 1 8 se o cavaleiro puder vê-la. Em um teste de
resistência bem-sucedido, a criatura fica imune a esta aura pelas próximas 24
horas. Em uma falha no teste de resistência, a criatura não pode falar e fica Ataque.O cavaleiro cinza faz um ataque usando sua lâmina cinza
surda até o início de seu próximo turno. ou parafuso de cinzas.

Ataque Coordenado (Custos2Ações).O cavaleiro cinza faz


Conjuração Inata.A habilidade de conjuração do cavaleiro cinza é Sabedoria
um ataque usando sua lâmina cinza ou raio de cinzas, e então sua montaria
(resistência de magia CD 18). O cavaleiro pode lançar inatamente os seguintes pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma. Reduzir
feitiços, não exigindo componentes materiais: a Cinzas (Custos3Ações).O cavaleiro pálido tem como alvo um crea
que ele pode ver em 60 pés dele. O alvo deve ter sucesso em um teste de
À vontade:comando, duelo compelido l /dia
resistência de Constituição CD 18, ou recebe 27 (5d10) de dano necrótico e
cada:banimento, barreira de lâmina
seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao dano
Monte.Se o cavaleiro cinza não estiver montado, ele pode usar uma ação bônus para necrótico sofrido. Esta redução dura até que o alvo termine um descanso
se teletransportar magicamente para a criatura servindo como sua montaria, desde longo. Se o máximo de pontos de vida do alvo for reduzido a 0, seu corpo e
que o cavaleiro cinza e sua montaria estejam no mesmo plano de existência.ce.Quando tudo o que estiver usando e carregando, exceto itens mágicos, serão
ele se teletransporta, o cavaleiro cinza aparece montado na montaria junto com reduzidos a cinzas. Uma criatura reduzida a cinzas não pode ser revivida por
qualquer equipamento que esteja usando ou carregando. qualquer meio que não seja umdesejarsoletrar .

Enquanto montado e não capacitado, o cavaleiro cinza não pode ser


surpreendido, e tanto ele quanto sua montaria têm vantagem em

C APÍTULO 6 AMIGOS E INIMIGOS


MONTAGEM ARCONTE
Arcontes sempre cavalgam para a batalha em temíveis
montarias aladas. Algumas lendas sugerem que a montaria é
na verdade uma manifestação física da vontade do arconte,
permitindo que o par aja com uma única mente. As duas
montagens arcontes mais comuns são os touros alados e os
leões alados.

TOURO Alado
Celestial grande, desalinhado

Classe de Armadura12

H it Points95 (l Od l O + 40)
Velocidade60 pés, voe 60 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


20 (+5) 1 4 (+2) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+O) 5 (-3)

sentidosPercepção passiva 10
línguasentende Celestial, mas não pode falar
Desafio 4 (l , lOO XP)

Cobrar.Se o touro se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a


uma criatura e então acertá-la com um ataque sangrento no mesmo turno, o
alvo sofre 19 (3d12) de dano perfurante extra.
CÉRBERO DE DUAS 11 LINHAS
AÇÕES
Gore.Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um
CERBERI
alvo. Bater:18 (2d l 2 + 5) de dano perfurante.
Temidos pelos vivos e pelos mortos, os cerberi patrulham
ambas as margens do rio Tartyx. Esses cães de várias cabeças
do submundo respiram gotas de rocha derretida que queimam

LEÃO Alado e aprisionam aqueles que ultrapassam as fronteiras da vida e da


morte. A maioria dos cerberi tem uma fome ilimitada por carne
Celestial grande, desalinhado
fresca, especialmente a carne de humanoides. Sabe-se que os
Classe de Armadura13 vilões exploram essa fome atraindo cerberi para longe do rio e
Pontos de vida 114 (12d l 0 + 48) os soltando em assentamentos mortais.
Velocidade60 pés, voe 60 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR CÉRBERO DE DUAS CABEÇAS


20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 6 (-2) 1 4 (+2) 5 (-3)
Considerado uma raça menor de cerberi que se cruzou com
lobos mortais, os cerberi de duas cabeças normalmente vagam
sentidosPercepção passiva 12
línguasentende Celestial, mas não pode falar pelo lado mortal do rio Tartyx. Lá eles geralmente ignoram - ou
Desafio 4 (eu ,100 EXP) apenas ameaçam modestamente - as almas dos mortos. Esse
não é o caso dos mortais, porém, e eles atacam ansiosamente
Atacar.Se o leão se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a aqueles que pisam muito perto das fronteiras do submundo.
uma criatura e então acertá-la com um ataque de garra no mesmo turno,
aquele alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 15 ou
será derrubado. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de SUBMUNDO C ERBERUS
mordida contra ele como uma ação bônus.
Cerberi de três cabeças moram nas profundezas do
submundo. Aterrorizantes e astutos, eles guardam portais
AÇÕES
entre as alas do submundo, os maiores tesouros de Erebos e
Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar , alcance 5 pés . , um alvo.
almas notáveis que podem tentar escapar do reino dos
Bater: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante.
mortos. Os cerberi de três cabeças geralmente servem a
Garra.Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um demônios, mas se deixados por conta própria, eles geralmente
alvo. Bater:14 (2d8 + 5) de dano cortante. conduzem almas astutas para as selvas labirínticas do
submundo, então as caçam por esporte.

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


SUBMUNDO CÉRBERO

SUBMUNDO CÉRBERO
Monstruosidade média, leal e mau Grande monstruosidade, leal e mal

Classe de Armadura1 2 Classe de Armadura1 6 (armadura natural)


Pontos de Vida3 9 (6d8 + 1 2) Pontos de Vida1 04 (lldl O + 44) Velocidade
Velocidade40 pés. 60pés

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
1 5 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+l) 6 (-2) 19 (+4) 12 (+l) 18 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 9 (-1)

HabilidadesPercepção +5, Furtividade +4 HabilidadesAtletismo +7, Percepção+9,Furtividade +4


Imunidade a Danosfogo, necrótico Imunidade a Danosfogo, necrótico
Imunidades de condiçãocego, enfeitiçado, surdo, exausto, Imunidades de condiçãocego, encantado, surdo, exausto,
assustado, atordoado assustado, atordoado
sentidosdarkv isi em 60 pés. , Percepção passiva 1 sentidosvisão verdadeira 30 pés, Percepção passiva 1 9
5 línguas- línguasentende todas as línguas, mas não pode falar Desafio6
Desafio2 (450 EXP) (2.300 EXP)

Agressivo.Como uma ação bônus, o cerberus pode se mover até sua Agressivo.Como uma ação bônus, o cerberus pode se mover até seu
velocidade em direção a uma criatura hostil que ele possa ver. deslocamento em direção a uma criatura hostil que ele possa ver.

Multicabeças.O cerberus não pode ser surpreendido, e tem Multicabeças.O cerberus não pode ser surpreendido, e tem
vantagem em jogadas de salvamento contra ser nocauteado. vantagem em testes de resistência contra ser nocauteado.

Táticas de Pacote.O cerberus tem vantagem em uma jogada de ataque contra Táticas de Pacote.O cerberus tem vantagem em uma jogada de ataque contra
uma criatura se pelo menos um dos aliados do cerberus estiver a 1,5 metro da uma criatura se pelo menos um dos aliados do cerberus estiver a 1,5 metro da
criatura e o aliado não estiver incapacitado. criatura e o aliado não estiver capacitado.

ACTIO NS ACTI ONS


Multiataque.O cerberus faz dois ataques de mordida. Multiataque.O cerberus faz três ataques de mordida.

Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +4 a h, alcance 5pés,um alvo. Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:5 ( l d6 + 2) de dano perfurante mais 2 ( l d4) de dano de fogo. Bater: 1 1 (2d 6 + 4) de dano perfurante mais 3 (l d6) de dano de fogo.

Arma de Sopro (Recarga 5-6).O cerberus exala um 1 5 pés cone de Arma de Sopro (Recarga 5-6).O cerberus exala um raio de 30 pés cone de
rocha fundida. Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência rocha fundida. Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência
de Destreza CD 1 2, recebendo 10 (3d6) de dano de fogo em uma falha no de Destreza CD 1 5, recebendo 21 (6d6) de dano de fogo em uma falha no
teste de resistência, ou metade desse dano em um sucesso. Em uma teste de resistência, ou metade do dano em um sucesso. Em uma falha
falha no teste de resistência, uma criatura também é contida pela rocha no teste de resistência, uma criatura também é contida pela rocha
endurecida. Uma criatura pode fazer um teste de Força CD 12 (Atletismo) endurecida. Uma criatura pode fazer um teste de Força CD 15 (Atletismo)
como uma ação, libertando-se ou uma criatura dentro do alcance da como uma ação, libertando-se de uma criatura dentro do alcance da
rocha em um sucesso. A rocha tem CA 17 e 10 pontos de vida e é imune a rocha em caso de sucesso. A rocha tem CA 17 e 20 pontos de vida e é
fogo, veneno e dano psíquico. imune a fogo, veneno e dano psíquico.

CAPÍTULO 6EUAMIGOS E INIMIGOS


QUIMERA Nyx existe, pois a energia mágica desenfreada geralmente faz com que
mais quimeras apareçam em uma região. Como essa magia caótica é
O termoquimeraaplica-se a uma ampla variedade de monstros inerente ao ser de uma quimera, esses monstros geralmente
díspares que combinam as características de várias bestas. Embora conseguem ignorar os feitiços lançados contra eles.
muitas representações artísticas representem quimeras como um
amálgama de leão, carneiro e dragão, essas bestas aparecem com PERSONALIZAR UMA CH IMERA
variações quase infinitas.
O bloco estatístico Theran quimera apresenta uma possível configuração
Os Akroans contam uma história sobre a origem da primeira
de quimera. Você pode personalizar essas estatísticas para criar sua
quimera, em que o deus Keranos tentou testar a campeã
própria quimera exclusiva. Para fazer isso, basta rolar uma vez em uma ou
favorita de Nylea, Renata de Setessa, criando uma fera. tão
todas as tabelas a seguir. Os resultados da tabela de Composição
mortal que até ela hesitaria em tentar caçar isto. Quando
Corporal ajustam a quimera Theran conforme descrito, enquanto os
Renata matou esta criação leão-carneiro-dragão sem esforço,
resultados das tabelas de Armas de Respiração, Ataques na Cabeça e
Keranos criou outra combinação de bestas mortais para
Ataques na Cauda substituem as respectivas ações no bloco de
desafiá-la. Ela matou aquela fera também. Apesar de inúmeras
estatísticas. As quimeras Theran sempre têm a ação Garras. Se os
tentativas, Keranos não conseguiu criar uma fera que Renata
resultados de várias tabelas entrarem em conflito, escolha o resultado de
não pudesse superar.
sua preferência.
As quimeras normalmente vagam pelas profundezas do mundo,
constantemente procurando um covil que se encaixe perfeitamente em
COMPOSIÇÃO DO CORPO
uma de suas cabeças, mas depois achando-o insatisfatório em dois
terços de seu ser. Como resultado, uma quimera faminta pode aparecer d4 Ataque
de um céu claro para pegar presas em quase qualquer lugar. Essa Criatura das Planícies.O corpo da quimera é o de uma grande
ameaça se torna ainda mais significativa em regiões onde a magia corre criatura das planícies, como um touro ou um urso, e carece de
desenfreada ou onde os portais para o reino de asas e velocidade de vôo. A quimera é especialmente
resistente, ganhando resistência a dano de frio e fogo. Criatura

A QUÍMERA TERA 2 da Costa.O corpo da quimera é o de um costeiro ou criatura


Grande monstruosidade, desalinhada aquática, como uma garça ou um tubarão. A quimera ganha
um deslocamento de nado igual ao seu deslocamento de
Classe de Armadura1 5 (armadura natural)
caminhada e pode respirar ar e água.
Pontos de Vida95 (l Od l O + 40) Velocidade
30 pés, voe 60 pés.
3 Criatura da Montanha.O corpo do chime ra é o de uma
criatura que vive em uma montanha, como um carneiro ou

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR dragão. A quimera não provoca um ataque de oportunidade
1 8 (+4) 1 3 (+l) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+O) quando voa para fora do alcance do inimigo.
4 Criatura do Pântano.O corpo da quimera é o de uma criatura do
Jogadas de proteçãoCon +7, Sab +5
pântano ou de um habitante de uma caverna, como um lagarto
HabilidadesPercepção +5
gigante ou uma aranha. A quimera ganha velocidade de subida
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passivaeu5
línguasentende Dracon ic, mas não pode falar igual à sua velocidade de caminhada e pode escalar superfícies
Desafio7 (2.900 EXP) difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisando

fazer um teste de habilidade.


Conversão de Feitiço.A quimera tem vantagem em um teste de resistência
contra qualquer magia que tenha como alvo apenas a quimera (não uma
ATAQUES DE CABEÇA
área). Se o teste de resistência da quimera for bem-sucedido e a magia for
de 4º nível ou inferior, a magia não tem efeito na quimera e, em vez disso, d4 Ataque
atinge o lançador. Chifres de Touro.Se a quimera se mover pelo menos 6 metros em

linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque


AÇÕES
na cabeça no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano perfurante
Multiataque.A quimera realiza três ataques: um com as garras, um
extra. Se o alvo for uma criatura, ela deve obter sucesso em uma
com a cabeça e outro com a cauda. Quando seu sopro está
CDeu5 Arremesso de resistência de Força ou será derrubado.
disponível, ele pode usar o sopro no lugar de sua cabeça ou de suas
garras.
2 Mordida de tubarão.A quimera tem vantagem na jogada de ataque
Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
frontal contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de
Bater:13 (2d8 + 4) de dano cortante.
vida.
Cabeça.Ataque de Arma Mefee: +7 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um alvo. 3 Chifre-de-unicórnio.O ataque na cabeça da chi mera é mágico e causa
Bater:10 (ldl 2 + 4) de dano perfurante.
4 (1d8) de dano radiante extra. Bico da Cocatriz.Uma criatura atingida

Cauda.Ataque de Arma Mefee: +7 para acertar, alcance 3 metros, um 4 pelo ataque na cabeça da quimera deve ser bem-sucedida em um
alvo. Bater:11 (2d6 + 4) bl udgeon i ng damage. teste de resistência de Constituição CD 15 ou será contida quando

Arma de Sopro (Recarga 5-6).A quimera exala fogo ina 1 cone de 5 pés. Cada começar a se transformar em pedra. A criatura contida deve repetir o

criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 1 5, teste de resistência no final de seu próximo turno. Em um sucesso, o
recebendo 3 2 (5d12) de dano de fogo em uma falha no teste de resistência, ou efeito termina. Sobre em caso de falha, a criatura fica petrificada por
metade desse dano em um sucesso. 24 horas.

CAPÍTULO 6JAMIGOS E INIMIGOS


BR EATH WE A PO NS
d4 Ataque

Sopro Relâmpago (Recarga5-6). A quimera exala iluminação em uma

linha de 60 pés com 5 pés de largura. Cada criatura nessa linha deve

fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 36 (8d8)


ATAQUES DE CAUDA
de dano elétrico em uma falha no teste de resistência, ou metade do

dano em um sucesso. Respiração da Onda Maré (Recarga5-6). A d4 Ataque

2 quimera tem a cabeça de uma criatura aquática que exala uma Cauda Venenosa.A cauda da quimera termina em uma cabeça de

torrente de água ácida em uma linha de 18 metros com 1,5 metro de cobra ou ferrão, que causa dano perfurante ao invés de dano de

largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de concussão. Além disso, quando a quimera é uma criatura com sua

Destreza CD 15. Se falhar no teste de resistência, uma criatura sofre cauda, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de

27 (5d10) de dano ácido e é derrubada. Em um teste de resistência Constituição CD 1 5 ou será envenenada poreuminuto. Um alvo

bem-sucedido, ele sofre metade do dano e não cai no chão. envenenado pode repetir o teste de resistência no final de cada um

de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em caso de

3 Venom Spray (Recarga5-6). A quimera tem a cabeça de uma sucesso.

criatura venenosa que exala um jato de veneno em um cone de 4,5 2 Cauda Perplexa.A quimera tem uma cabeça adicional onde
metros. Cada criatura naquela área deve ser bem sucedida em um deveria estar a cauda. A quimera perde seu ataque de cauda e
teste de resistência de Constituição CD 1 5 ou será envenenada por faz dois ataques de cabeça quando realiza a ação de Ataque
um minuto. Enquanto estiver envenenado desta forma, um alvo Múltiplo. Use a tabela de Ataques na Cabeça para determinar
recebe 35 (1 Od6) de dano de veneno no início de cada um de seus a natureza da nova cabeça.
turnos. Um alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada 3 Tubarão Tai l.A cauda da quimera é uma barbatana grande. Quando a

um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo com um quimera atinge uma criatura com sua cauda, a criatura também é

sucesso. empurrada até 3 metros de distância.

4 Respiração Necrótica (Recarga5-6). A quimera exala energia 4 Cauda Constritora.A cauda da quimera pode constringir a
necrótica em um cone de 4,5 metros. Cada criatura naquela área presa. Se a quimera for uma criatura com sua cauda, o
deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15, alvo é agarrado (CD de fuga 1 5) se for Grande ou menor.
ou sofrerá 31 (7d8) de dano necrótico e será incapaz de recuperar Até o agarrão terminar, o alvo está contido e a quimera
pontos de vida até o final de seu próximo turno. não pode usar sua cauda em outro alvo.

CAPÍTULO6 euAMIGOS E INIMIGOS


2r7
COLOSSO DE AKROS
Construto gigantesco, desalinhado

Classe de Armadura21 (armadura natural)


Pontos de Vida350 (20d20 + 1 40)
Velocidade60 pés

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR


28 (+9) 10 (+O) 25 (+7) 3 (-4) 11 (+O) 1 (-5)

Jogadas de proteçãoFor +16, Con +14


HabilidadesAtletismo +16, Percepção +7
Imunidade a Danosfogo, veneno, psíquico; bl udgeon i ng,
perfurar e cortar de ataques não mágicos Condição I
imunidadesencantado, exausto, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado, atordoado,inconsciente
sentidosdarkvisi em 1 20 pés, Percepção passiva 1 7 línguasentende
Comum e Celestial, mas não pode falar Desafio23 (50.000 EXP)

Destruição em ruínas.Quando o colosso cai para 0 h, ele se


desintegra e é destruído. Qualquer criatura no chão a menos de 9
metros da estátua em ruínas deve fazer um teste de resistência de
Destreza CD 22, recebendo 22 (4dl 0) de dano de concussão e 22
(4dl 0) de dano de fogo em um fa Eu salvei, ou metade do dano em
um bem-sucedido.

Absorção de Fogo.Sempre que o colosso é submetido a dano de fogo,


ele não sofre dano e, em vez disso, recupera um número de pontos de
vida igual ao dano de fogo causado.

Forma Imutável.O colosso é imune a qualquer magia ou efeito


que altere sua forma.

Armas Mágicas.Os ataques de arma do colosso são mágicos.

Monstro de Cerco.O colosso causa o dobro de dano a objetos e


estruturas.

AÇÕES
Multiataque.O colosso de Akros faz dois ataques corpo a corpo.

Lança.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +16 a h, alcance 1 5


pés,ou alcance de 200/600 pés, um alvo.Bater:2 3 (4d6 + 9) de dano
perfurante, ou 27 (4d8 + 9) de dano perfurante se usado com as duas mãos
para fazer um ataque corpo a corpo. Se o colosso fizer um ataque à distância
com esta lança, a lança retorna magicamente para sua mão após o ataque.

COLOS SUS DE AKROS Espada.Ataque corpo a corpo com arma: +1 6 para acertá-lo, alcance 4,5 metros, um
alvo. Bater:36 (6d8 + 9) de dano cortante.
Um enorme golem de bronze e ferro domina o caminho que leva
Chamas de Akros (Recarga 6).Chamas mágicas saem do colosso em direção a
à polis de Akros. Embora raramente seja chamado para defender
até três criaturas que o colosso pode ver a até 30 metros dele. Cada alvo deve
a polis, a visão de sua forma imponente é suficiente para acalmar
fazer um teste de resistência de Destreza CD 24, recebendo 36 (8d8) de dano de
as mentes da população. Em tempos verdadeiramente
fogo em uma falha no teste de resistência, ou metade do dano em um sucesso.
desesperados, os sacerdotes de Purphoros fazem sua mágica
Em uma falha no teste de resistência, um alvo também pega fogo magicamente
para chamar o colosso à vida, quando a terra treme enquanto
por 1 minuto. No final de cada um de seus turnos subsequentes, o alvo em
desce de seus pedestais gêmeos para se colocar diante da
chamas repete o teste de resistência. Leva 1 8 (4d8) de dano de fogo em uma
ameaça.
falha no teste de resistência, e o efeito termina em um sucesso.
Natureza Construída.O colosso de Akros não requerem ar,
comida, bebida ou sono.

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


DEMÔNIOS DE THERO S
Algumas almas imundas não conseguem abandonar as vidas miseráveis
que tiveram. Tendo sido desprezíveis em vida, esses espíritos apodrecem
na morte. Os piores desses odiosos mortos, através de eras de
amargura, gradualmente se transformam em demônios, os principais
mentores do Submundo. O povo de Theros conhece esses demônios
como demônios.
Natureza Imortal.Um demônio de Theros não precisa de
comida, bebida ou sono.

OVERLORD ABHORRENTE
Soberanos abomináveis são criaturas magras e bípedes cuja
pele cinza e coriácea contrasta fortemente com as joias
reluzentes feitas de ouro do submundo com as quais eles se
adornam. Seu apetite por dor e morte é eclipsado apenas por
sua ganância; esses demônios se deleitam em procurar
tesouros e massacrar todos que estiverem em seu caminho.
FellMinions.Harpias, abutres, corvos e outros necrófagos voadores
são atraídos pela presença de um suserano, atraídos por sua

maldade e pela promessa de carne quente. Um suserano
abominável não tem nenhum senso de lealdade ou camaradagem
em relação a esses bajuladores e frequentemente devora membros
de sua comitiva, ainda mais do mesmo continua a se reunir em
torno do demônio, oferecendo fidelidade e brigando por migalhas.

OVERLORD ABHORRENTE direção a esse site. Se o ouro estiver sendo movido, ele sabe a direção do
movimento. Não é possível localizar ouro se qualquer espessura de argila ou
demônio grande, mal legal
chumbo, mesmo uma folha fina, obstruir um caminho direto entre ela e o
ouro.
Classe de Armadura1 6 (armadura natural)
Pontos de Vida1 36 ( 1 6d l 0 + 48) Resistência mágica.O abominável suserano tem vantagem em
Velocidade30 pés, voe 60 pés.
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR ACT IONS


20 (+5) 18 (+4) 1 6 (+3) 1 5 (+2) 1 4 (+2) 16 (+3)
Multiataque.O abominável suserano desfere dois ataques com suas
garras.
Jogadas de proteçãoCon +7, Car +7
HabilidadesEnganação +7, Intimidação +7, Persuasão +7 Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertá-lo, alcance 1,5 m,
Resistências a Danosfrio, necrótico Imunidade a Danos um alvo. Bater:14 (2d8 + 5) de dano cortante mais 14 (4d6) de dano necrótico.
tóxico Imunidades de condiçãoenvenenado O suserano abominável recupera pontos de vida iguais à metade da
quantidade de dano necrótico causado se o alvo for uma criatura.
sentidosvisão no escuro 1 20pés,Percepção
passiva 12 línguasAbissal, Comum, Infernal Tempestade de Corvos (Recarga 6).O abominável suserano conjura um
Desafio9 (5.000 EXP) enxame de corvos espectrais e harpias em uma esfera de 20 pés de raio
centrada em um ponto que o suserano pode ver a 1 20 pés dela. A esfera
Magia/conjuração inata.A habilidade de conjuração do abominável suserano é permanece por um minuto ou até que o suserano perca a concentração (como
Carisma (resistência de magia CD 1 5). Ele pode conjurar inatamente as seguintes se estivesse se concentrando em um feitiço), e sua área é ligeiramente
magias, não requerendo nenhum componente material: obscurecida e o terreno difícil.
Qualquer criatura que se mover para a área pela primeira vez em um
l/dia cada:confusão, coroa da loucura, sugestão
turno ou começar seu turno lá deve fazer um teste de resistência de
Ganância Insaciável.O abominável suserano pode sentir a presença de Constituição CD 1 5. Uma criatura sofre 16 (3dl 0) de dano cortante mais
ouro a até 300 metros de si mesmo. Ele pode determinar qual local tem 16 (3dl 0) de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse
a maior quantidade de ouro e pode sentir a dano se obtiver sucesso.

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


COMEDOR QF ESPERANÇA
Em Theres, o termo "demônio" abrange todos os demônios. O povo de
Um comedor de esperança é amargo até o âmago, ressentido com todas as Theros pode se referir a "demônios" ou "demônios" de forma
formas de vida e alegria. Embora esses demônios possam derrubar a maioria intercambiável, sem entender a diferença entre espécies diabólicas ou
dos inimigos, eles preferem deixar o terror e o desespero tomar conta de suas planos distantes de pesadelo. Um pit fiend pode ser interpretado pelos
vítimas primeiro, deixando suas vítimas marinarem com medo antes que o mortais de Theros como um dos incontáveis habitantes demoníacos do

demônio as devore. submundo, enquanto um balor encontrando um demônio Theres em


algum outro plano pode considerá-lo uma raridade de alguma camada
Twister ofWils eu .Ser obcecado por riqueza e
abissal desconhecida.
dominando seres inferiores, os comedores de esperança acumulam
Em geral, sinta-se à vontade para usar quaisquer demônios que desejar
tesouros com o único propósito de tentar e manipular os mortais. Eles se
ao contar histórias em Theres - o submundo é um lugar grande com
deleitam em usar a ganância das criaturas para colocá-las umas contra as espaço para toda a maldade encarnada que você deseja.
outras e contra seus próprios interesses.

para aquele site. Se o ouro está sendo movido, ele conhece a direção do
COMEDOR DE ESPERANÇA
movimento. Não consigo localizar ouro se qualquer espessura de argila ou
Demônio grande, mal legal
chumbo, mesmo uma folha fina, bloqueia um caminho direto entre eles e o
go ld .
Classe de Armadura1 7 (armadura natural)
Pontos de Vida90 ( 12dl0 + 24) Velocidade
Resistência mágica.O comedor de esperança tem vantagem em salvar
30 pés, voe 60 pés.
lança contra feitiços e outros efeitos mágicos.

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR AÇÕES


1 9 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 1 2 (+l) 1 1 (+O) 16 (+3)
Multiataque.O comedor de esperança faz dois ataques com suas
garras.
Jogadas de proteçãoCon +5, Car +6
HabilidadesEnganação +6, Intimidação +6, Persuasão +6 Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +7 a h, alcance 5pés,um alvo.
Resistências a Danosfrio,necrótico Imunidade a Danos Bater:8 ( l d8+4) dano cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico.
tóxico Imunidades de condiçãoenvenenado
Sopro de Desesperança (Recarga 5-6).O devorador de esperança exala um
sentidosvisão no escuro 1 20 pés, Percepção miasma de ventos do submundo em um cone de 9 metros. Cada criatura
passiva 1 0 línguasabismoeu, Comum , Infernal naquela área deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 1 4. Em uma
Desafio6(2,300EXP) falha no teste de resistência, o alvo recebe 26 (4dl 2) de dano necrótico e é
amaldiçoado por 1 minuto. Enquanto estiver amaldiçoado desta forma, o
Ganância Insaciável.O comedor de esperança pode sentir a alvo recebe 6 (1 dl 2) de dano necrótico extra sempre que o comedor de
presença de ouro a 300 metros de si mesmo. Ele pode determinar esperança o atingir com um ataque. Em um teste de resistência bem-
qual local tem a maior quantidade de ouro e pode sentir a direção sucedido, o alvo sofre metade do dano e não é amaldiçoado.

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


2 20
PASTOR DO PESADELO
Um pastor de pesadelo é um demônio pálido e magro
com asas de couro. Ele carrega um cajado de pastor,
que usa para dirigir um rebanho de mortos errantes que
atormenta e ocasionalmente se alimenta.
Supervisores do Submundo.pastor do pesadelo
rebanhos são nascidos em Nyx, extraídos da energia
divina de Erebos para serem guias dos mortos,
conduzindo-os a uma das cinco alas do submundo,
onde passarão sua triste eternidade. Eles atacam as
almas que vagam de seus lugares de direito no
submundo.

PASTOR DO PESADELO Conjuração Inata.A habilidade de lançar feitiços do pastor é Char isma (magia 1
teste de resistência CD 1 7) . Ele pode conjurar inatamente as seguintes magias, não
Demônio grande, mal legal
requerendo nenhum componente material:

Classe de Armadura18 (armadura natural) l /dia cada:confusão, dissipar magia, segurar pessoa, sugestão
Pontos de Vida1 33 ( 14dl0 + 56)
Velocidade30 pés, voe 60 pés.
Resistência mágica.O pastor tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
AÇÕES
1 9 (+4) 1 5 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 20 (+5)
Multiataque.O pastor faz dois ataques: um com as garras e
Jogadas de proteçãoVigarista+8,Sab +7 outro com o cajado.
HabilidadesArcano +6, Engano +9, Percepção +7, Persuasão +9
Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +8 a ele, alcance 5 pés, um
Resistências a Danosfrio, necrótico Imunidade a Danostóxico
alcatrão.Bater:1 3 (2d8 + 4) de dano cortante mais 1 6 (3d 1 0) de dano
Imunidades de condiçãoenvenenado
necrótico.

sentidosvisão no escuro 1 20 pés, Percepção Funcionários.Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertá-lo, alcance
passiva 1 7 línguasAbissal, Comum, Infernal Desafio 1,5 m, um alvo. Bater:11 (2d 6 + 4) de dano de concussão, ou 13 (2d8 + 4) de
11 (7.200 EXP)
dano de concussão se usado com as duas mãos, mais 26 (4d l 2) de dano
psíquico.
Aura de Pesadelos.Criaturas não mortas a 9 metros do pastor ganham +5
de bônus nas jogadas de ataque e dano. Quando qualquer outra criatura Rebanho o submundo (recarrega após um descanso curto ou
que não seja um morto-vivo ou um constructo começar seu turno a 9 longo). O pastor puxa as almas distorcidas do submundo; ld 6 s
metros do pastor, essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de sombras (sem a Fraqueza da Luz do Sol; veja oManual dos
resistência de Sabedoria CD 17 ou sofrerá 11 (2d10) de dano psíquico. Monstros) surgem em espaços desocupados com 20 pés do pastor.
As sombras agem logo após o pastor na mesma contagem de
iniciativa e lutam até serem destruídas. Eles desaparecem quando o
pastor morre.

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


221
EIDOLON S
Quando uma alma mortal sacrifica traumaticamente sua identidade para
escapar do Submundo como um Retornado; sua identidade se manifesta
como um eidolon semelhante a um espírito. Embora os eidolons possuam
muitas das habilidades e detalhes relacionados às suas vidas passadas,
eles estão desconectados dessas experiências, escolhendo vagar pelo
mundo ou meditar em assombrações para as quais são atraídos na morte.
Eles não se importam com reencontros mórbidos com seus corpos
perdidos ou remanescentes devolvidos.
Dos vários tipos de eidolons, eidolons flitterstep são os mais
comuns e vagam sem propósito. Os eidolons Ghostblade
normalmente surgem de guerreiros caídos e acreditam que
estão eternamente envolvidos em grandes batalhas.
UndeadNature.Um eidolon não requer ar, comida, bebida
ou sono.

FLITTERSTEP EIDOLON
Morto-vivo médio, qualquer alinhamento

Classe de Armadura1 4

Pontos de Vida44 (8d8 + 8J


Velocidade40 pés

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR


8 (-1) 18 (+4J 13 (+l) 1 1 (+JO 1 2 (+l) 10 (+JO

HabilidadesPercepção +3, Furtividade +8


Resistências a Danosnecrótico;espancamento,piercing, e
cortando de não maataques
mágicos Imunidade a Danostóxico
Morto-vivo médio, qualquer alinhamento
Imunidades de condiçãoEncantado,exavocêsteusobre,com medo,
agarrado, paralisado,bicho de estimaçãorisatisfeito,envenenado,
Classe de Armadura1 2
contido sentidosPercepção passiva 13 línguasas línguas que
Pontos de VidaSS(10d8+l JO
conhecia em vida Desafio3 (700 XPJ
Velocidade30 pés

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR


Forma borrada.As jogadas de ataque contra o eidolon são feitas com
1 6 (+3J 15(+2) 12 (+1 J 1 3 (+lJ 12 (+lJ 14 (+2)
desvantagem, a menos que o eidolon esteja incapacitado.

Evasão.Se o eidolon for submetido a um efeito que o permita para fazer um teste de Habilidadesacrobacia+5,Atletismo +6, Percepção +4
resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, o eidolon, em vez disso, Resistências a Danosnecrótico;cacetening,piercing, e
não sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano seuasfugindo de ataques não
se falhar.euls . Não posso usar esta característica se estiver desativada. mágicos Imunidade a Danostóxico
Condição I imunidadesencanto, exaustão,sexfortalecido,
agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, contido
Movimento Incorpóreo.O eidolon pode se mover através de outros sentidosPercepção passiva 14 línguasas línguas que
criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Leva 5 (1 dl 0) de conhecia na vida Desafio5(1, 800 EXP)
dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.

Resistência de giro.O eidolon tem vantagem em testes de resistência contra


Forma borrada.As jogadas de ataque contra o eidolon são feitas com
qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
desvantagem, a menos que o e idolon esteja incapacitado.

AÇÕES Movimento Incorpóreo.O eidolon pode se mover através de outras


Multiataque.O ei dol on realiza dois ataques corpo a corpo. Imediatamente criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil. Leva 5 (ldl O) de
antes ou depois de um de seus ataques, ele pode usar Fl itterstep se estiver dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
disponível.
Resistência de giro.O eidolon tem vantagem em testes de resistência contra

Adaga Cintilante.Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertá-lo, qualquer efeito que expulse mortos-vivos.

alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d4 + 4) de dano perfurante mais 3 (1d6) de


dano psíquico.
AÇÕES
Multiataque.O eidolon faz dois ataques de lâmina fantasma.
Flitterstep (Recarga 5-6).O eidolon se teletransporta magicamente para
um espaço desocupado que ele pode ver a 9 metros dele. Se fizer um Chostblade.Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertá-lo,
ataque imediatamente após o teletransporte, terá vantagem na jogada de alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 ( l d8+3) dano cortante mais 1 1 (2d10) de
ataque. dano de força.

CAPÍTULO6 euFRI END S ANO FOES


222
LEÃO DE FLEECMANE
Com o dobro do tamanho de leões normais e com jubas
resplandecentes de cabelos prateados ou dourados, os leões de crina de
lã espreitam e protegem locais imbuídos do poder de Nyx. Embora as
especificidades da conexão desses enormes leões com Nyx não sejam
claras, muitos mitos falam de predadores mortais perseguindo mortais e
espalhando medo até serem finalmente derrotados por um caçador
corajoso. Como resultado, superar um leão de crina de lã é amplamente
considerado um passo inicial no caminho para se tornar um verdadeiro
herói.

LEÃO DE FLEECMANE Conversão de Feitiço.O leão tem vantagem em testes de resistência contra
qualquer magia que tenha como alvo apenas o leão (não uma área). Se o teste
Grande monstruosidade, desalinhada
de resistência do leão for bem-sucedido e a magia for de 4º nível ou inferior, a
magia não tem efeito sobre o leão e, em vez disso, atinge o lançador.
Classe de Armadura 1 5(naturalarmadura)
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
AÇÕES
Velocidade 50pés
Multiataque.O leão realiza dois ataques: um com a mordida e
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR outro com a garra.
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 10 (+O)
Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +6para h-lo, alcance5pés, um alvo.
Bater:8 (1 d8 + 4) de dano perfurante.
Testes de Resistência For +6, Con +4
Perícias Percepção +4, Furtividade Garra.Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um
+5 Sentidos Percepção passiva 1 4 alvo. Bater:7 (1 d6 + 4) de dano cortante.
Idiomas -
Desafio 3 (700 XP) LEG EN DARY ACTI ONS
O leão pode realizar 2 ações lendárias, escolhendo entre as
Cheiro Aguçado.O leão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
que dependem do olfato.
usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O leão
Atacar.Se o leão se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.
uma criatura e então acertá-la com um ataque de garra no mesmo turno,
Garra.O leão faz um ataque de garra.
aquele alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 1 4 ou
Rugido (custa 2 ações).O li on emite um rugido mágico. Cada
será derrubado. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de
uma criatura a até 18 metros do leão que possa ouvir o rugido deve ser bem
mordida contra ele como uma ação bônus. sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 12 ou ficará
amedrontada pelo leão até o final do próximo turno do leão.
Salto Correndo.Com uma corrida inicial de 30 metros, o leão pode dar um salto
longo de até 7,5 metros.

CAPÍTULO 6 I AMIGOS E INIMIGOS


223
gigante enorme, mal legal

Classe de Armadura1 5 (armadura natural)


Pontos de Vida1 62 (l 3 dl 2 + 78)
Velocidade40 pés.

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR


24 (+7) 12 (+l) 22 (+6) 1 2 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Jogadas de proteçãoCon +1 0, Sab +6 Habilidades


· '·· Imitação +7, Percepção +6 Imunidade a Danos
necrótico, veneno Imunidades de condiçãoassustado,
GIGANTES envenenado sentidosvisão no escuro 1 20 pés,
Um espectro de gigantes reivindica território em Theros, extraindo Percepção passiva 1 6 línguasgigante
força de aspectos do próprio mundo - de pedras antigas e chamas
turvas até as profundezas dos mares e céus. Ao contrário de muitas Desafio1 1 (7.200 XP)
criaturas lendárias, a maioria dos gigantes deve sua existência não
a Nyx e aos sonhos dos mortais, mas às forças naturais da terra. Aura de Érebo.Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do

Como resultado, os gigantes de Theran são tipicamente infundidos gigante deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 1 8, ou
sofrerá 1 0 (3d6) de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o
com os elementos que eles incorporam, que podem se manifestar
início de seu próximo turno. vez. Em um teste de resistência bem-sucedido, a
como barbas flamejantes, pele congelada, cabelos crepitantes com
criatura fica imune à Aura de Erebos do gigante por 24 horas.
relâmpagos ou outras encarnações primitivas.
Resistência mágica.O gigante tem vantagem em testes de resistência
Além desses gigantes primitivos, porém, outros gigantes contra magias e outros efeitos mágicos.
preenchem os contos de Theros.
AÇÕES
GIGANTE DA DOOMWAKE Multiataque.O gigante faz dois ataques de pancada.
A crença é uma força poderosa em Theros, capaz de trazer Bater.Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 15pés,
maravilhas e mudar o mundo, mas nem sempre para melhor. Os um alcatrão.Bater:20 (3d8 + 7) de dano de concussão mais 10 (3d6) de
gigantes Doomwake surgem de medos perniciosos que infectam dano necrótico.
toda uma cidade ou região. Se um número suficiente de mortais
Rajada Nociva (Recarga 5-6).O gigante exala um poderoso rajada que cria
temer a destruição por tempo suficiente, seu terror pode se
uma explosão de névoa mortal em uma linha de 60 pés que tem 10 pés de
manifestar como um desses enormes seres nascidos em Nyx. Uma
largura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de
vez solto, um gigante doomwake entra em fúria, cumprindo a
Constituição CD 18. Se falhar no teste de resistência, a criatura sofre 36 (8d8)
profecia que os mortais acreditavam existir. Depois de fazer isso,
de dano necrótico e é derrubada. Em um teste de resistência bem-sucedido,
esses terrores normalmente vagam para as bordas do mundo, onde
uma criatura sofre metade do dano e não é derrubada.
desaparecem com o tempo ou se tornam lendas que assumem sua
. ..
própria vida terrível.
·-

CAPÍTULO 6 I AMIGOS E INIMIGOS


2 24
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

••

CENTO-MÃOS
Gigante enorme, neutro leal

Classe de Armadura1 5 (armadura natural)


Pontos de Vida243 (1 8d l 2 + 1 26)
Velocidade40 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


CENTENAS E UMAS MÃOS 26 (+8) 1 5 (+2) 25 (+7) 1 4 (+2) 1 6 (+3) 16 (+3)

Pares extras de braços orbitam magicamente os corpos de os


Jogadas de proteçãoCon +1 2, Sab +8
titânicos e quase esquecidos artesãos conhecidos como os de cem
HabilidadesI nt im idação +8, Percepção +8
mãos. Esses gigantes geralmente moram em montanhas remotas e Imunidades de condiçãocom medo
penhascos à beira-mar, onde esculpem suas memórias na pedra sentidosvisão no escuro 1 20 pés, Percepção passiva 1 8
antiga, cobrindo seus territórios com relevos intrincados e estátuas línguasgigante
maciças de eras passadas. Alguns permanecem perto de antigos Desafio15 (1 3.000 XP)
templos e palácios, ruínas que eles ergueram para os deuses ou
arcontes de outrora. Reativo.O gigante pode realizar uma reação a cada turno em
Artesãos dos Arcontes.Diz a lenda que os cem-mãos já foram um combate.
uma tribo de artesãos gigantes, valorizados pelos tiranos
Vigilância.O gigante não pode ser surpreendido.
arcontes por sua habilidade como cortadores de pedra e
ferreiros. Os arcontes tornaram-se ávidos por monumentos AÇÕES
mais esplêndidos para sua grandeza. Alguns acreditavam que
Multiataque.O gigante faz quatro ataques de espada longa ou dois
os maiores testemunhos de sua glória estavam sendo negados
ataques de pedra.
pelas formas comuns de seus servos. Assim, os arcontes
realizaram rituais sombrios, roubando o poder de antigos Espada longa.Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance
gigantes adormecidos e usando-o para transformar seus 15 pés, um alvo.Bater:21 (3d8+8) dano cortante.

servos. Esta energia primordial concedeu numerosos membros Pedra.Ataque de Arma à Distância: +13 para acertá-lo, alcance 60/240 pés,
aos agentes dos arcontes - o melhor para erguer os um alvo.Bater:30 (4d l 0 + 8) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura,
monumentos e fortalezas dos arcontes. ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 21 ou será
No entanto, muitos dos gigantes transformados se recusaram a derrubado.
fazer parte da máquina de guerra dos arcontes. Procurando escapar
de seus mestres, eles fugiram para o deserto. A magia dos furiosos REAÇÕES
arcontes os perseguiu, amaldiçoando-os com uma vontade infinita Desviar Ataque.O gigante adiciona 5 à sua CA contra um ataque de
de criar, mas ninguém para quem criar e ninguém que jamais arma que o atingiria. Para fazer isso, o gigante deve ver o atacante e
apreciaria ou usaria a arte e a arquitetura que eles criaram. estar empunhando uma arma corpo a corpo.

CAPÍTULO 6 I AMIGOS E INIMIGOS


225
HARPIE S
Criaturas cruéis comedoras de cadáveres, as harpias buscam
incessantemente sua próxima refeição, sem se importar se ela vem dos
vivos ou dos mortos. Com igual zelo, esses necrófagos perversos atacam
viajantes ou abrem túmulos frescos, despojando corpos de riquezas e
carne. Em seguida, eles carregam de volta quaisquer tesouros ou ossos
atraentes que encontram para ninhos fedorentos situados em cavernas
apertadas ou árvores podres.

APHEMIA A CANÇÃO DISSONANTE


A notória harpia de Nyxborn, Aphemia, ronda os desertos
pantanosos ao redor da necrópole de Asphodel. Suas canções
estridentes cativam os habitantes mortos-vivos da necrópole, que ela
lidera em ataques para emboscar os desavisados.•
viajantes e assentamentos.

SANGUE-HARPIIA DE PEDÁGIO
Gangues assassinas de harpias se reúnem em lugares sombrios em
Theros, atacando qualquer um que passe. Muitos mercadores
enfrentam perdas regulares nas garras das harpias, baixas comuns
muitas vezes referidas como um "pedágio de sangue".

SIRENES
As sereias são uma espécie de bela harpia com corpos humanos, asas e
pernas de pássaros e plumagem brilhante em tons de azul, roxo e verde.
Eles usam o bloco de estatísticas da harpia nomanual dos monstros,
usando sua canção sedutora para hipnotizar sua presa e atraí-la para
perto. Os cantos das sereias são excepcionalmente perigosos para os
marinheiros, que se arriscam a conduzir seus navios para os recifes na
tentativa de alcançar a fonte da melodia.

AFEMIA Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertá-lo, alcance 1,5 m,
um alcatrão.Bater:8 (2d4 + 3) de dano perfurante mais 1 3 (3d8) de dano
Monstruosidade média, caótico e mau
necrótico.

Classe de Armadura1 5 (armadura natural) Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +6 para h, alcance5pés , um alvo.
Pontos de Vida52 (8d8 + 16) Velocidade20
Bater:10 (2d6 + 3) de dano cortante.
pés, voe 50 pés.
Canção Discordante.Aphemia grita uma cacofonia de sons mágicos. Cada
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR humanóide dentro de 1 20 pés dela deve ter sucesso em um teste de resistência
13 (+1) 16 (+3) 1 5 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) de Sabedoria CD 1 4 ou ficará com medo dela até que a música termine. Uma
criatura amedrontada sofre 7 (2d6) de dano psíquico no início de seu turno
Jogadas de proteçãoDes +6, Car +6 enquanto Aphemia está cantando. Uma criatura amedrontada pode repetir o
HabilidadesArcano +4, Int Imitação +6, Percepção +5 teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
Resistências a Danosnecrótico Imunidades de condição sobre si mesma com um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for
encantado, assustado sentidosvisão no escuro 1 20 bem-sucedido ou o efeito terminar, a criatura fica imune à Canção Discordante
pés . , Percepção passiva 1 5 línguasComum de Aphemia pelas próximas 24 horas. Aphemia deve realizar uma ação bônus
em seus turnos subsequentes para continuar cantando. Ela pode parar de
Desafio5 (1, 800 XP) cantar a qualquer momento.
A música termina se Aphemi ai ficar incapacitado ou morrer.
Resistência Lendária (2/dia).Se Aphemi a fa ilsa salvando a linha, ela
pode escolher ter sucesso em vez disso. Canção de chamada grave.Aphemia entoa uma melodia mágica baixa e
rosnante. Cada morto-vivo a 90 metros dela deve ser bem sucedido em um
Resistência mágica.Aphemi a tem vantagem em testes de resistência teste de resistência de Sabedoria CD 1 4 ou cairá sob seu controle até que a
contra feitiços e outros efeitos mágicos. música termine. Aphemia deve realizar uma ação bônus em seus turnos
subseqüentes para continuar cantando, e ela pode comandar mentalmente os
AÇÕES mortos-vivos sob seu controle como parte da mesma ação bônus. Ela pode
Multiataque.Aphemi a faz dois ataques: um com sua mordida e parar de cantar a qualquer momento. A música termina se Aphemi for

� ..
outro com suas garras. incapacitado ou morrer.

· .. .

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


HIPOCAMP
Nobres corcéis do mar, os hipocampos aparecem em inúmeras
histórias como guias e montarias para tritões e outros heróis
navegantes do oceano. Embora esses equinos aquáticos curiosos,
filPPOCl\MP
mas cautelosos, viajem naturalmente em rebanhos, muitos ocupam
lugares valiosos na sociedade dos tritões. Considerados servos de
Thassa, os hipocampos costumam ser imprevisíveis, mas sua grande
velocidade e força podem ser inspiradoras quando controlados pela
vontade do deus.

HÁRPIA DO PEGADO DE SANGUE


Monstruosidade média, caótico e mau
HIPOCAMP
Monstruosidade grande, caótica e boa

Classe de Armadura1 1
Classe de Armadura1 3 (armadura natural)
Pontos de Vida9 (2d8)
H it Points22 (4d10) Velocidade20 pés,
Velocidade20 pés, voe 40 pés.
nadar 50 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


12 (+l) 13 (+l) 6 (-2)
FOR DES eu NT SAB CAR
13 (+l)
VIGARISTA
10 (+O) 11 (+O)
14 (+2) 15 (+2) 1 1 (+O) 5 (-3) 1 0 (+O) 6 (-2)
HabilidadesI nt imidação +3
sentidosPercepção passiva 1 0
Resistências a Danosfrio
sentidosvisão no escuro 1 20 pés, passivopercebereu
línguasComum
sobre1 0 línguas-
Desafio1/8 (25 EXP)
Desafio1/2 (1 00 XP)

Frenesi de Sangue.A harpia tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo
Anfíbio.O hi ppocamp pode respirar ar e água.
contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Cobrar.Se o hipocampo se mover pelo menos 6 metros em linha reta em


Devoção Sombria.A harpia tem vantagem em testes de resistência
direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de aríete no mesmo turno, o
contra ser enfeitiçada ou amedrontada.
alvo sofre 7 (2d6) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele

AÇÕES deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 12 ou será


derrubado.
Multiataque.A harpia faz dois ataques corpo a corpo: um com sua
mordida e outro com suas garras. AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um Cascos.Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um alvo.
alvo. Bater:3 (l d4 + l) dano perfurante. Bater:9 (2d 6 + 2) de dano de concussão.

Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, Bater.Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um
um alvo. Bater:3 (l d4 + l) dano cortante. alvo. Bater:5 (1 d6 + 2) de dano de concussão.

CAPÍTULO 6EUAMIGOS E INIMIGOS


22 7
HOPLITA S
Os hoplitas são guerreiros altamente treinados, versados não
AK ROA N HO PLITEU NIT N AME S
apenas na estratégia e na táctica mas na exaltação do espírito do
guerreiro, base de um ethos que forja um vínculo inquebrável d8 Nome
entre os membros de uma unidade militar. Em combate, os Lanças de l roas
hoplitas normalmente trabalham em grupos e usam táticas 2 Presas de Ferro
coordenadas para obter vitórias.
3 Flechas de Anax
As três tabelas de nomes de unidades hoplitas apresentam os
4 O inquebrável
tipos de títulos usados pelos contingentes hoplitas vindos das
5 Anvi l de Purphoros
grandes pólis de Theros. Considere usar esses nomes para as forças
militares que os personagens encontram durante suas aventuras ou 6 Esquadrão do Espeto

das quais já fizeram parte. 7 Escudo de Akros

8 Coração de Cimedes
AKROAN HOPLITA
Os hoplitas de Akroan, também chamados de estratianos, estão entre os MELETIANO HO P LITE UNITN AME S
soldados mais ferozes de Theros. Eles treinam incansavelmente e
d8 Nome
possuem determinação inabalável. Nos anais de Akros, abundam
Garra do Kraken
histórias de esquadrões de stratians que defenderam um local-chave
contra uma força muito maior ou se esgueiraram por trás das linhas
2 mãos da justiça

inimigas e causaram estragos no exército adversário. 3 Lança de Thassa


4 Escudo de Ephara
HOPLITA MELETIANO 5 K i ndred of the Deep

Os hoplitas meletianos usam uma combinação de astúcia, fé e 6 Cavaleiros do H eliode


magia para defender seu lar costeiro. A maioria desses soldados 7 Guardiões de Pyrgnos
habilidosos serve no Exército Reverente, os defensores de Meletis, 8 O Jurado do Céu
que usa uma variedade de estratégias comprovadas e formações
de tropas flexíveis para obter vantagem sobre os inimigos.
SE TES SAN HO P LITE UNITN AME S
Amparados por grifos treinados e corcéis pégasos, eles atacam os
inimigos onde menos esperam. d8 Nome
Flechas de Nylea
SETES SÃO HOPLITE 2 Os Vigilantes
A maioria dos hoplitas setessanos começa seu treinamento como 3 Presas de Oph é As
caçadores, tornando-os hábeis em atravessar a floresta e adeptos 4 Espadas Rápidas
de táticas de guerrilha e arco e flecha. Suas estratégias muitas 5 Lobos de Karametra
vezes emulam os servos favoritos de Nylea - especialmente animais
6 Defensores do Bosque
selvagens como lobos e linces. Tipicamente, alguns soldados
7 Bronze B l ades
atacam um inimigo enquanto o resto tira proveito da distração de
seu inimigo. 8 os chacais

AKROAN HOPLITA mova-se a 1,5 metro dele. Quando o hoplita atinge uma criatura
com um ataque de oportunidade usando sua lança, a criatura
Humanoide médio (qualquer), qualquer alinhamento
recebe 4 extras (1d8) dano perfurante e a velocidade da criatura
torna-se 0 pelo resto do turno.
Classe de Armadura1 8 (couraça, escudo)
Pontos de Vida52 (8d8 + 1 6) Velocidade30
AÇÕES
pés
Multiataque.O hopl ite faz três ataques corpo a corpo ou dois
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR ataques à distância.
1 6 (+3) 1 6 (+3) 14 (+2) 11 (+O) 14 (+2) 13 (+l)
Lança.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertá-lo, alcance 5
pés, ou alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:6 (1d6 + 3) de dano perfurante, ou 7 (1d8 + 3)
Jogadas de proteçãoStr+5,Des +5
de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
sentidosPercepção passiva 12
línguasComum
Desafio3 (700 EXP) Golpe de Escudo.Ataque corpo a corpo com arma: +5para alcançá-lo,
alcance 1,5 m. , uma criatura.Bater:5 (1d4 + 3) de dano de concussão. Se o
Segure a linha.Enquanto o hoplita segura uma lança, outras alvo for uma criatura Média ou menor, ele deve ter sucesso em um teste de
criaturas provocam um ataque de oportunidade do hoplita quando resistência de Força CD 1 3 ou será derrubado.

C APÍTULO 6 AMIGOS E INIMIGOS


228
Humanoide médio (qualquer), qualquer alinhamento

Classe de Armadura1 8 (couraça, escudo) H it


Points49 (9d8 + 9) Velocidade30pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 12 (+eu) 1 6 (+3) 13 (+l) 1 1 (+0)

Jogadas de proteçãoDes +4, I nt +5


HabilidadesArcano +5, Historia +5, Percepção
+3 sentidosPercepção passiva 1 3 línguas SETESSAN HOPLITA
Comum Humanoide médio (qualquer), qualquer alinhamento
Desafio3 (700 EXP)
Classe de Armadura1 6 (couro, escudo)
Feitiço.O hoplita é um lançador de magias de 3º nível. Sua habilidade de H it Points58 (9d8 + 1 8) Velocidade30
conjuração é inteligência (resistência de magia CD 13, +5 para acertar com pés
ataques de magia). Ele tem os seguintes feitiços de mago preparados:
FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
Truques (à vontade):mão mágica, ilusão menor, raio de gelo (ver
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 1 3 (+l) 1 6 (+3) 11 (+O)
"Ações" abaixo)
l º nível (4 s lotes):spray de cor, retirada expedita, sono 2º
Jogadas de proteçãoDes +5, Sab +5
nível (2 slots):borrão, nuvem de adagas, invisibilidade
HabilidadesAcrobacia +5, Percepção +5, Sobrevivência
AÇÕES. +5 sentidosPercepção passiva 1 5 línguasComum

Multiataque.O hopl ite realiza três ataques com arma. Ele pode Desafio 4 (l , l OO XP)
substituir um ataque de arma comraio de gelo.

Lança.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para atingir, Táticas de Pacote.O hoplita tem vantagem em uma jogada de ataque contra
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 ( l d6 + 3) de dano perfurante, ou 7 ( l d8 uma criatura se pelo menos um dos aliados do hoplita estiver a 1,5 metros do

+ 3) dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a hoplita e o aliado não estiver incapacitado.

corpo.
AÇÕES
Golpe de Escudo.Arma branca Ataderência: +5 a h, alcance 5 pés. ,
Multiataque.O hoplita faz dois ataques sc imitar ou dois ataques
uma criatura.Bater:5 (1 d4 + 3) de dano de concussão. Se o alvo for
com arco longo.
uma criatura Média ou menor, ele deve ter sucesso em um teste de
resistência de Força CD 1 3 ou cair no chão. Cimitarra.Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Bater:6 (1 d6 + 3) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano venenoso.
Raio de Gelo (Cantrip).Ataque de Feitiço à Distância: +5 para acertá-lo,
alcance 18 m, uma criatura.Bater:4 (l d8) de dano de frio, e a velocidade do Arco longo.Ataque de Arma à Distância: +5 para acertá-lo, alcance 1 5 0/600
alvo é reduzida em 3 metros até o início do ataque do hoplita. próximo turno. pés, um alvo.Bater:7 (1 d8 + 3) de dano perfurante mais 1 0 (3d6) de dano de
veneno.
-.

.. .

C APÍTULO 6 AMIGOS E INIMIGOS


229
lRONSCALE HYDRA

HIDRA lRONSCALE HYDRA


O que os krakens são para o mar e os dragões são para o céu, as Hidras de escamas de ferro de cinco cabeças espreitam nos lugares
hidras são para as terras de Theros. Várias hidras vivem nas selvagens do mundo, sendo inimigos comuns de heróis que procuram
margens da civilização, desde as hidras que habitam pântanos testar sua coragem contra terrores dignos da atenção dos deuses. A
conhecidas em todo o multiverso até enormes hidras de escamas maioria das hidras de escamas de ferro habitam lagos e cavernas
de ferro que espreitam nas profundezas da selva. Além desses pantanosas, de onde caçam criaturas incautas que vêm para beber ou
existem horrores serpentinos nascidos dos caprichos de deuses nadar.
imundos, como a lendária hidra Polukranos.
Terror Territorial.Durante seus primeiros anos, as hidras alimentam POLUKRANOS
seu rápido crescimento aterrorizando a terra. Quando crescem o Polukranos, chamado de Devorador de Mundos, é a
suficiente, procuram um território para reivindicar como seu. manifestação mortal do ideal eterno de uma hidra. Em sua
Freqüentemente, eles roubam covis de outros monstros em primeira encarnação, caiu de Nyx para o mundo mortal, e seu
batalhas prolongadas e devastadoras. tamanho e força eram tão grandes que os deuses Nylea e Heliod
Crescimento Vicioso.Logo após uma hidra reivindicar um território, combinaram seus poderes para prender o monstro nas
ela normalmente se enterra, entrando em um período de profundezas da Floresta Nessiana. Essa encarnação foi morta,
hibernação durante o qual continua a crescer. Ao acordar, ele se mas o ideal eterno permanece. Uma nova encarnação do
alimenta de forma violenta, iniciando assim o ciclo mais uma vez. Devorador de Mundos é um presságio terrível, pois o monstro
Esses ritmos de destruição às vezes se tornam tão arraigados nas só aparece quando os pilares do mundo tremem e coisas
mentes e no conhecimento de um povo que, mesmo após a derrota terríveis acontecem no reino dos deuses. Seus ataques muitas
de uma hidra, a besta pode reaparecer como um ser nascido em Nyx vezes pressagiam uma era de ameaça para toda a civilização.
e começar sua lenda novamente.

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


I RONSCALE HYDRA Cabeças Múltiplas.A hidra tem cinco cabeças. Embora tenha
mais de uma cabeça, a hidra tem vantagem em testes de
Monstruosidade gigantesca, desalinhada
resistência contra ser cega, enfeitiçada, surda, assustada,
atordoada ou inconsciente.
Classe de Armadura1 7 (armadura natural)
Sempre que a hidra sofre 3S ou mais de dano em um único turno, uma de
Pontos de Vida181 (ll d20 + 66) Velocidade
40 pés, nadar 40 pés.
suas cabeças morre. Eu caio suas cabeças morrem, a hidra morre.
No final de seu turno, duas cabeças crescem para cada uma de suas cabeças que
morreram desde seu último turno, a menos que tenha sofrido dano de fogo desde seu
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
22 (+6) 10 (+O) 22 (+6) 2 (-4) 10 (+O) 7 (-2) último turno. A hidra recupera 10 pontos de vida para cada cabeça crescida dessa
maneira.

HabilidadesPercepção +8
Cabeças reativas.Para cada cabeça que a hidra tem além de uma, ela
Imunidade a Danosácido
recebe uma reação extra que pode ser usada apenas para ataques de
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 1
oportunidade.
8 línguas-
Desafio1 2 (8.400 XP) Acordado.Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma de suas
cabeças está acordada.
Sangue Ácido.Quando a hidra sofre dano perfurante ou cortante,
cada criatura dentro de S pés da hidra sofre 9 (2d8) de dano de AGIREUONS
ácido. Multiataque.A hidra desfere tantos ataques de mordida quantas
cabeças tiver.
Segure a respiração.A hidra pode prender a respiração por l hora.

Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +1 0 toh, alcance 1 S ft . , um alvo.


Hit: 1 7 (2dl 0 + 6) de dano perfurante.

POLUKRANOS Cabeças reativas.Para cada cabeça que Pol ukranos tem além de uma, ele
obtém uma reação extra que pode ser usada apenas para fazer ataques de
Monstruosidade gigantesca, desalinhada
oportunidade.

Classe de Armadura1 7 (armadura natural) Monstro de Cerco.Po l ukranos causa o dobro de dano a objetos e
Pontos de Vida232 (euSD20 + 7S) estruturas.
VelocidadeENTÃOpés,nadar SO pés.
Acordado.Enquanto Polukranos dorme, pelo menos uma de suas

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR cabeças está acordada.

2S (+7) lS (+2) 21 (+S) 4 (-3) 14 (+2) 10 (+0)


CATIONS
HabilidadesPercepção +1 4 Multiataque.Pol ukranos faz tantos ataques de mordida quantas
Danos I imunidadesácido cabeças.
sentidosvisão no escuro 1 20 pés, Percepção
passiva 24 línguas- Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertá-lo, alcance l S ft . , um

Desafio1 9(22.000 EXP) alvo. Bater:18 (2d l 0 + 7) de dano perfurante.

Stomp.Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertá-lo, alcance l S ft . , um


Sangue Ácido.Quando Pol ukranos sofre dano perfurante ou cortante,
alcatrão.Bater:16 (2d8 + 7) de dano de concussão.
cada criatura dentro de S pés de Pol ukranos sofre 10 (3d6) de dano de
ácido. Cauda.Ataque corpo a corpo com arma: +1 3 para acertar, alcance 1S pés, um
alvo. Bater:18 (2d l 0 + 7) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve
Segure a respiração.Po lu kranos pode prender a respiração por 1 hora.
ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 21 ou será empurrado até

Resistência Lendária (3/dia).Se os poloneses falharem em salvar 6 metros de distância de Poluk Ranos.

arremesso, ele pode escolher ter sucesso em seu lugar.


AÇÕES LENDÁRIAS
Cabeças Múltiplas.Po lu kranos tem cinco cabeças. enquanto isso tem
Po lu kranos pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
mais de uma cabeça, Polu kranos tem vantagem em testes de
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
resistência contra ficar cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado,
apenas no final do turno de outra criatura. As recompensas de Polukranos
atordoado ou inconsciente.
gastaram ações lendárias no início de seu turno.
Sempre que Pol ukranos sofre 40 ou mais danos em um único turno, uma de
suas cabeças morre. Caio suas cabeças morrem, Polukranos morre. Detectar.Polukranos faz um teste de Sabedoria (Percepção). Golpe
No final de seu turno, duas cabeças crescem para cada uma de suas cabeças que de cauda.Polu kranos faz um ataque de cauda.
morreram desde seu último turno, a menos que tenha sofrido 40 ou mais de dano de Taxa de Pisoteio (Custos3Ações).Polukranos sobe para
fogo desde seu último turno. Polukranos recupera 20 pontos de vida para cada cabeça SO anda em linha reta e pode se mover pelo espaço de qualquer criatura

crescida dessa maneira.


Enorme ou menor. Na primeira vez que ele entrar no espaço de cada
criatura durante este movimento, ele pode fazer um ataque de pisão contra
aquela criatura.

.. ·

CAPÍTULO 6 I AMIGOS E INIMIGOS


231
Humanoide médio (leonino), qualquer alinhamento

Classe de Armadura1 7 (Defesa não blindada)


Pontos de Vida67 (9d8 + 27) Velocidade40pés

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR


1 4 (+2) 1 8 (+4) 16 (+3) 1 3 (+l) 17 (+3) 1 0 (+O)

Jogadas de proteçãoDes +7, Sab +6


HabilidadesArcano +4, I nsight +6, Intimidation +3, Stealth +7,
Sobrevivência +6

sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 1


LEONINO 3 línguasComum, Leon em Desafio 5 (eu,800 EXP)

Orgulhos de leoninos vagam pelas planícies de Oreskos,


protegendo a terra e suas criaturas de intrusos, tanto mortais
Evasão.Se o leonin estiver sujeito a um efeito que permite que ele faça um teste de
quanto imortais. Como muitos leoninos sofreram nas mãos dos
resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, ele não sofre
tiranos arcontes em eras passadas, hoje seus orgulhos evitam o
nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do
contato com outros povos e desprezam os deuses que
dano se for bem-sucedido. falhou. Ele não pode usar esta característica se estiver
ignoraram sua situação. Desde então, os leoninos floresceram, capacitado.
encontrando força em seus laços uns com os outros e com a
terra. Apenas recentemente alguns leoninos começaram a olhar Conjuração Inata.A habilidade de conjuração do leonino é Sabedoria

cautelosamente além de sua terra natal e a se perguntar que (resistência de magia CD 14). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços,
não exigindo componentes materiais:
papel eles poderiam ter no mundo mais amplo.
A maioria dos caçadores leoninos sãoguerreiros tribais,mas aqueles l/dia cada:banimento, detectar o mal e o bem
que caçam os servos dos deuses em vez de caçar são conhecidos
Defesa sem Armadura.Enquanto o leon in não está usando armadura e
como iconoclastas leoninos.
sem escudo, sua CA inclui seu modificador de Sabedoria.

LEONI N ICONOCLASTA AÇÕES


Enquanto os leoninos não negam a existência dos deuses, a Multiataque.O leonino faz três ataques com arma.
maioria os denuncia, acreditando que as divindades são mais
Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +7 para atingir, alcançar5pés, um
prováveis para espalhar desgraça do que paz e generosidade.
alvo. Bater:11 (2d6 + 4) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano de força.
Alguns leoninos, conhecidos como iconoclastas, dedicam-se a
frustrar os deuses caçando seus seguidores e todas as coisas Dardo.Ataque de Arma à Distância: +7 para acertá-lo, alcance 20/60 pés, um
nascidas de Nyx que impedem Oreskos e a segurança dos bandos alvo.Bater:6 (1 d4 + 4) de dano perfurante.
leoninos.

CAPÍTULO 6EUAMIGOS E INIMIGOS


232
RAM NYX-FLEECE
Tocados pelos deuses, os carneiros de lã de Nyx cultivam lã
mágica notável. Isso torna as feras valiosas para heróis e
canalhas, que usariam sua lã para proteção ou lucro. Os servos
divinos guardam os poucos rebanhos de carneiros de lã de Nyx
RAM NYX-FLEECE
Monstruosidade média, sem alinhamento
que habitam entre os picos mais altos de Theros, garantindo
que eles não caiam em mãos indignas. Classe de Armadura14 (armadura natural)
Velocino Mágico.Se alguém cortar um carneiro de lã de Nyx sem Pontos de Vida27 (5d8 + 5) Velocidade40
danificar a criatura, a lã pode se transformar em uma vestimenta pés
mágica. Um usuário que está sintonizado com a vestimenta, como
um item mágico, recebe o favor dos deuses na forma de um FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
benefício mágico. Use a tabela dos Poderes do Velocino para 16 (+3) 14 (+2) 1 2 (+1) 3 (-4) 1 3 (+l) 10 (+O)
determinar a propriedade de uma vestimenta recém-criada.
sentidosPercepção passiva 1
1 Línguas -
Desafio1 (200 EXP)
POWE RSDEO VELO
d6 Propriedade
Cobrar.Se o aríete se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a
Proteção.O usuário ganha +1 de bônus na CA e nos testes um alvo e então atingi-lo com um ataque de aríete no mesmo turno, o alvo sofre

de resistência. 5 (2d4) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força CD 1 3 ou será derrubado.
2 Poder de Nyx.O usuário tem vantagem em todos os
testes de Carisma (Persuasão).
3 Presença Calmante.O usuário pode lançaremoções calmas uma vez Resistência mágica.O carneiro tem vantagem ao salvar as linhas
por dia (CD de resistência 1 3). contra feitiços e outros efeitos mágicos.

4 Trilha das Flores.Onde quer que o usuário do velo Seguro.O aríete tem vantagem nos testes de resistência de
ande, as flores brotam magicamente atrás dele. As Força e Destreza contra efeitos que o derrubariam.
flores murcham após 1 hora.
AÇÕES
5 Afinidade Animal.Qualquer usuário não maligno do velo pode
Bater.Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 5
conjuraramizade animaluma vez por dia (CD de resistência 1 3).
pés, um alcatrão.Bater:8 (2d4+3) dano de concussão mais 3 (1 d6) de
6 Abundância de Alimentos.O usuário pode lançarcriar comida e
dano de força.
- EU
águaUma vez por dia.
.. ·

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


233
ALSE ID
NINFAS Tocados com a luz dourada do sol, alseids habitam prados,
Servas divinas que habitam cantos intocados do mundo, as ninfas
planícies e terras de beleza natural cultivada. Muitos vivem
protegem lugares de poder natural e fundem seus arredores com a
mais próximos da civilização humana do que outras ninfas.
magia de Nyx. Alguns são benevolentes e ajudam aqueles que
Os agricultores são gratos pela presença de alseidas em
vivem da terra, enquanto outros incorporam aspectos violentos da
suas terras e muitas vezes deixam oferendas de hidromel,
natureza. Em ambos os casos, as ninfas geralmente evitam outras
mel, flores e tâmaras em troca de proteger seus rebanhos
criaturas sapientes, preferindo se preocupar com os ciclos da
e tornar suas colheitas mais abundantes.
natureza, a interação diária de animais selvagens ou outras forças
cósmicas. Ocasionalmente, porém, grupos do mesmo tipo de ninfas
LÂMPADA
se reúnem em um local de poder ou beleza natural. Em tempos de Lampads guardam os caminhos sombrios do mundo, profundidades
necessidade especial, divindades ligadas a facetas da natureza tipicamente trilhadas por almas destinadas ao submundo. Essas
podem empregar ninfas como mensageiras, guardiãs ou batedoras. ninfas raramente vistas ajudam Athreos a guiar os mortos,
movendo-se entre os espíritos que se acumulam ao longo do rio
As ninfas de Theros incluem os seguintes seres Tartyx e recuperando almas rebeldes que tentam escapar de volta ao
misteriosos, bem como as dríades (apresentadas no mundo mortal. Isso significa que os lampads são vistos com mais
Manual do Monstro). frequência em cemitérios, criptas em ruínas e túneis que penetram
Natureza Imortal.Uma ninfa não precisa de comida, profundamente na terra e perto de portais para o submundo.
bebida ou sono.

CAPÍTULO 6 \ FRIENDS E INIMIGOS


Mediumfey, neutro e mau

Classe de Armadura1 5 (armadura natural)


Pontos de Vida52 (8d8 + 1 6) Velocidade30
pés

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR


1 2 (+l) 13 (+l) 14 (+2) 1 1 (+O) 12 (+l) 18 (+4)

HabilidadesEnganação +6, Intimidação


Mediumfey, caótico e bom +6 Resistências a Danosnecrótico
Imunidade a Danostóxico
Classe de Armadura1 5 (armadura natural) Imunidades de condiçãoencantado, assustado,
Pontos de Vida22 (4d8 + 4) Velocidade30 envenenado sentidosPercepção passiva 1 1 línguas
pés Comum, Silvestre Desafio3 (700 EXP)

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR


15 (+2) 1 0 (+O) 12 (+l) 1 3 (+l) 14 (+2) 18 (+4) Passo do Cadáver.Uma vez em seu turno, o lam pad pode usar 10 pés de
seu movimento para pisar magicamente no cadáver de uma criatura ao
HabilidadesPersuasão +6 seu alcance e emergir do cadáver de uma segunda criatura a 18 metros
Resistências a Danosradiante do primeiro cadáver, aparecendo em um espaço desocupado a 1,5 metro
Imunidade a Danostóxico do segundo cadáver. Ambos os cadáveres devem ser médios ou maiores.
Imunidades de condiçãoencantado, assustado,
envenenado sentidosPercepção passiva 1 2 línguas
Comum, Sylvan Desafiol (200 XP) Conjuração Inata.A habilidade de lançar feitiços do l ampad é Carisma (+6
para acertar com ataques de feitiço). Ele pode conjurar inatamente as
seguintes magias, não requerendo nenhum componente material:
Esconda-se à vista de todos.O al seid tem vantagem em testes de Destreza
À vontade:toque frio (ver "Ações" abaixo),repouso suave
(Furtividade) feitos para se esconder enquanto está na grama e .
Resistência mágica.O l am pad tem vantagem em testes de resistência
Conjuração Inata.A habilidade de lançar feitiços do al seid é Carisma (resistência de
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
feitiço CD 1 4).Ele pode conjurar inatamente as seguintes magias, não requerendo
nenhum componente material: AÇÕES
3/dia cada:curar feridas, enfeitiçar pessoas, dormir Multiataque.O lam pad ataca duas vezes com seu toque necrótico ou
l/dia cada:emoções calmas, restauração menor, crescimento de plantas toque frio.

Resistência mágica.O alseid tem vantagem em testes de resistência Toque Necrótico.Ataque de feitiço corpo a corpo: +6 para atingir, alcance 1,5
contra feitiços e outros efeitos mágicos. m, um alvo.Bater:9(ldl O + 4) dano necrótico.

AÇÕES Toque Frio (Cantrip).Ataque de Feitiço à Distância: +6 para acertá-lo,


alcance 1 20 pés, uma criatura.Bater:9(2d8) dano necrótico e o alvo não pode
Multiataque.O al seid faz dois ataques de toque radiante.
recuperar pontos de vida até o início do próximo turno do l ampad. Se o alvo
Toque Radiante.Ataque de feitiço corpo a corpo: +6 para h, alcance 5 for um morto-vivo, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o
pés. , um alvo.Bater:9(ldlO + 4) dano radiante. ampad até o final do próximo turno do l ampad.

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


Mediumfey, neutro caótico

Classe de Armadura1 5 (armadura natural)


Pontos de Vida31 (7d8) Velocidade30 pés,
NÁIADE
nadar 30 pés.
As náiades vivem dentro e perto da água. Eles podem ser vistos
entre rios e lagos, em margens isoladas ou em meio a labirintos de FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
corais e fumarolas do fundo do mar. Onde quer que rios e mares 10 (+O) 1 6 (+3) 11 (+O) 1 5 (+2) 10 (+O) 18 (+4)
mostrem sua variedade e força, as náiades se reúnem para deleitar-
se com o poder da natureza. As náiades individuais geralmente se HabilidadesPersuasão +6, S l oito da Mão +5
Resistências a Danospsicológico Imunidade a
fixam em um único tipo ou corpo de água, potencialmente
Danostóxico
preferindo uma trincheira em alto mar, litoral ou sistema fluvial
Imunidades de condiçãoencantado, assustado,
acima de todos os outros. Com o tempo, essa ninfa residente muitas
envenenado sentidosPercepção passiva 1 0 línguas
vezes se conecta com seu lar aquático por meio de avistamentos e
Comum, Sylvan Desafio2 (450 EXP)
histórias, tornando-se uma guardiã do lugar e, com efeito, uma
manifestação de sua personalidade.
Coletores Aquáticos.Curiosas por natureza, as náiades Anfíbio.A náiade pode respirar ar e água.
frequentemente procuram o que os mares e rios reivindicam. Como
Feitiço/conjuração inata.A habilidade de lançar feitiços da náiade é Carisma
resultado, eles podem ser encontrados entre ruínas submersas e
(resistência de feitiço CD 14). Ele pode conjurar inatamente as seguintes
naufrágios, vasculhando os restos mortais em busca de qualquer
magias, não exigindo componentes materiais:
coisa que chame sua atenção. As criaturas vivas também não estão
isentas dessa curiosidade. Náiades são conhecidos por fazer À vontade :pequena ilusão 3
amizade com criaturas aquáticas, ou até mesmo por manter dias:força fantasmagórica

modestos zoológicos. O ocasional náufrago infeliz é conhecido por l/dia cada:voar, padrão hipnótico
se tornar parte de tais coleções. Invisível na Água.A náiade é invisível enquanto totalmente
Rotas Secretas do Mar.Marinheiros de todo o mundo afirmam que as náiades imersa na água.
conhecem todas as rotas aquáticas secretas de Theros. Usando esse sistema
oculto de correntes e artérias, um navio pode chegar a qualquer destino em
Resistência mágica.A náiade tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
tempo recorde, seja cruzando o mar ou ao longo de um rio a cento e sessenta
quilômetros terra adentro. As náiades não fazem nada para dissuadir os
AÇÕES
marinheiros dessa crença, e certamente numerosos relatos falam de ninfas
encantadas conduzindo marinheiros perdidos de volta para casa. No entanto,
Multiataque.O nai ad faz dois ataques de toque psíquico.
se as histórias de galeras lideradas por náuticas aparecendo em meio às Toque Psíquico.Ataque de feitiço corpo a corpo: +6 para acertá-lo, alcance 1,5 m,
cabeceiras dos rios da montanha são verdadeiras, apenas as ninfas sabem com um alcatrão.Bater:9(ldl O + 4) dano psíquico.
certeza.

CAPÍTULO 6EUAMIGOS E INIMIGOS


Mediumfey, caótico e mau

Classe de Armadura16 (armadura natural)


Pontos de Vida49 (9d8 + 9) Velocidade30
pés

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR


14 (+2) 1 4 (+2) 12 (+l) 1 1 (+0) 13 (+eu ) 1 8 (+4)

HabilidadesAtletismo +4, Acrobacia +4, Performance +6


Imunidade a Danosfogo, veneno
Imunidades de condiçãoencantado, assustado,
envenenado sentidosPercepção passiva 1 1 línguas
Comum, Silvestre Desafio4 (l, 1 00 XP)
0LER
Oreads agressivos figuram entre os mais perigosos ninfas
Conjuração Inata.A habilidade de conjuração de magia do oread é Carisma
poderosas, pois incorporam o poder selvagem das chamas,
(resistência de magia CD 14, +6 para acertar com ataques de magia). Ele pode conjurar
vulcanismo e as forças ocultas da terra. Essas criaturas inatamente os seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais:
normalmente moram em penhascos remotos nas montanhas e
perto de vulcões, onde saltitam entre as forças da dissolução e À vontade :raio de fogo (ver "Ações" abaixo)
3/dia:mãos queimando
renascimento. Durante avalanches e erupções vulcânicas,
l /dia cada:repreensão infernal (ver "Reações" abaixo),raio abrasador
grupos de oreads podem correr à frente da destruição,
dançando, cantando e fazendo o que podem para maximizar a Invisível no Fogo.O oread é i nv is ible enquanto totalmente
devastação iminente. imerso no fogo.
HonorAmongFey.Voltando a algum conflito antigo, os oreads se
Resistência mágica.O oread tem vantagem em salvar as linhas
recusam a destruir conscientemente qualquer terra habitada por
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
outra ninfa. Embora eles não trabalhem para alterar o curso natural
da destruição, eles também não farão da casa de outra ninfa parte AÇÕES
de qualquer calamidade que eles encorajam. Como resultado, parte
Multiataque.O oread ataca duas vezes com seu toque ardente ou raio de
do que faz o campo de um alseid ou o bosque de uma dríade
fogo.
parecer tão abençoado é que os oreads se esforçam para deixar
esses locais em paz. Toque de Fogo.Ataque de feitiço corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um

Contos de Fogo.Os seguidores de Purphoros consideram os alcatrão.Bater:9 (ldl O + 4) de dano de fogo.

anúncios de minério com especial reverência, já que os mitos Raio de Fogo (Cantrip).Ataque de Feitiço à Distância: +6 para acertá-lo, alcance 1
contam que ferreiros cautelosos fizeram amizade com essas ninfas e 20 pés, um alvo.Acerto: 5 (ldl O) dano de fogo.
as convenceram a ajudar na criação de trabalhos fenomenais. Em
alguns contos, um ferreiro encontra um oread e permite que ele se REAÇÕES
delicie com a destruição de um romance ou item notável. Em Repreensão Infernal (feitiço de 2º nível; 1/dia).Quando o oread é
recompensa, o oread fornece ao ferreiro materiais extraídos do danificado por uma criatura dentro de 60 pés do oread que ele pode ver,
coração ardente do mundo, permitindo que o ferreiro crie uma a criatura que danificou o oread deve fazer um teste de resistência de
maravilha ainda maior. Em mais histórias, porém, um ferreiro Destreza CD 14, recebendo 16 (3d1 0) de dano de fogo em uma falha.
persegue um oread e, mais tarde, os associados do mortal salvar, ou metade do dano em um sucesso.
encontram ferramentas familiares e um monte de cinzas.

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


237
Humanoide médio (qualquer), qualquer alinhamento

Classe de Armadura1 5 (Bênçãos dos Deuses)


Pontos de Vida44 (8d8 + 8) Velocidade30 pés

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


10 (+O) 14 (+2) 1 2 (+l) 13 (+l) 16 (+3) 1 5 (+2)

Jogadas de proteçãoSab +5, Car +4


HabilidadesPercepção +5, Persuasão +4,
Religião +5 sentidosPercepção passiva 1 3
ORÁCULO línguasCelestial, Comum Desafio4 (1, 100 EXP)
Os oráculos possuem a capacidade de interpretar os padrões e a
linguagem de Nyx, adivinhando a partir dela o fluxo do destino e a
vontade dos deuses. A maioria desses mortais talentosos ou Bênçãos dos Deuses.Enquanto o oráculo não estiver vestindo armadura e não

amaldiçoados se comunica com um único deus, interpretando suas empunhando escudo, sua CA inclui seu modificador de Sabedoria. Além disso,
uma criatura que pegar o oráculo com um ataque corpo a corpo enquanto
intenções para o mundo mais amplo. Outros não estão alinhados com
estiver a 1,5 metro dele recebe9(2d8) dano de força.
um deus e observam o céu noturno, lendo Nyx como um vasto e
enigmático pergaminho para insights. Conjuração Inata.A habilidade de conjuração do oráculo é Sabedoria (resistência de
Influência Divina.Assim como os oráculos buscam insights na magia CD 13, +5 para acertar com ataques de magia). Ele pode conjurar inatamente
interpretação do divino, também os deuses ocasionalmente os seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais:
procuram manipular o mundo por meio de oráculos. Às vezes, um
À vontade :orientação, luz, taumaturgia
deus pode falar diretamente, seja com manifestações dramáticas ou
3/dia cada:abençoar, parafuso guia, palavra de cura, segurar pessoa
possessão direta de seu servo. Embora as palavras de uma
l /dia cada:augúrio, vidência
divindade possam estar repletas de metáforas, se um deus deseja
deixar suas intenções claras, eles geralmente encontram maneiras AÇÕES
dramáticas de tornar seus pensamentos conhecidos. Toque sobrenatural.Ataque de feitiço corpo a corpo: +5 para atingir, alcance 1,5
Intérpretes de Signos.Oráculos possuem experiência m, um alvo.Bater:6 ( l d6 + 3) de dano de força.
incomparável em adivinhar caprichos divinos de visões
enigmáticas e forças mundanas. Aqueles que recebem REAÇÕES
presságios divinos (como os apresentados no capítulo 4) Visão Divina (3/dia).Quando o oráculo ou uma criatura que ele pode ver faz
podem procurar um oráculo para obter uma visão mais clara uma jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de habilidade,
das intenções do deus. Encontrar um oráculo, porém, ou o oráculo pode fazer com que a jogada seja feita com vantagem ou
alguém com experiência na interpretação de certos tipos de desvantagem.
visões, pode ser uma aventura por si só.

CAPÍTULO 6 I AMIGOS E INIMIGOS


FILÁSQUIA
Esses espíritos esqueléticos blindados guardam as
fronteiras do submundo e suas várias alas. Insones e
impiedosos, eles examinam todos os que passam e matam
aqueles que os desafiam.
UndeadNature.Um phylaskia não requer ar, comida,
bebida ou sono.

FILÁSQUIA desvantagem em salvar as linhas e sua velocidade é reduzida pela metade até o início
de seu próximo turno.
Grandes mortos-vivos, leais e neutros

Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o phylaskia a 0 pontos de


Classe de Armadura1 8 (prato) vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com uma CD
Pontos de Vida1 04 (lldl O + 44) igual a 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um
Velocidade40 pés
acerto crítico. Em caso de sucesso, a filásquia cai para l ponto de vida.

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR


20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 1 0 (+0) 1 6 (+3) 1 4 (+2) Vigilância.A phylaskia não pode se surpreender.

Jogadas de proteçãoCon +8, Sab +7 AÇÕES


HabilidadesPercepção +7, Percepção +7 Danos Multiataque.O phylaskia faz dois ataques de espada longa e usa
I imunidadesnecrótico, veneno seu Dra de Força uma vez.
Condição I imunidadescego, encantado, surdo, exausto,
assustado, envenenado Espada longa.Ataque corpo a corpo com arma: +9 a h, alcance 1 0
sentidosvisão verdadeira 1 20pés ,Percepção passiva pés,um alvo.Bater:1 4 (2d8 + 5) de dano cortante, ou 1 6 (2d1 0 + 5) de
17 línguastodos dano cortante se usado com as duas mãos, mais 11 (2d1 0) de dano
Desafio9 (5.000 EXP) necrotico.

Dreno de Força.Ataque corpo a corpo com arma: +9 a h, alcance 5


Aura do Guardião.Qualquer criatura que comece seu turno dentro 1 0 pés do phy
pés. , uma criatura.Bater:12 (2d6 + 5) de dano necrótico. A menos que o
euAskia deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Em um teste de
alvo seja imune a dano necrótico, seu valor de Força é reduzido em 1 d4.
resistência bem-sucedido, a criatura fica imune a essa aura pelas próximas 24
O alvo morre se isso reduzir sua Força a 0. Caso contrário, a redução dura
horas. Em uma falha no teste de resistência, a criatura tem
até que o alvo termine um descanso curto ou longo.

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


da vida, impedidos pela distração e pelo tédio. Apesar
DEVOLVIDA disso, mesmo os Retornados mais lânguidos se defendem
Os retornados escaparam do submundo e habitam. entre os se ameaçados e podem ser pressionados a servir seus
vivos mais uma vez, mas suas segundas vidas raramente são o irmãos mais obstinados.
que eles esperavam - não que eles se lembrassem do que
esperavam. Como resultado de terem seguido o Caminho de PALAMN ITE DEVOLVIDO
Phenax (ver capítulo 4), os Retornados perdem suas
Mesmo a morte e a perda de suas identidades não podem apagar
identidades, que se manifestam como seres separados
a raiva que inspira os palamnitas que retornaram. Esses Re-
conhecidos como eidolons. A experiência de escapar do
tornados levaram vidas violentas, existências cheias de tanta dor e
submundo também faz com que percam seus rostos, que se
ódio que a violência agora permeia seus corpos imortais. Isso os
tornam superfícies inexpressivas com órbitas vazias e bocas
torna excepcionalmente perigosos para os vivos, pois esses
escancaradas. Essas superfícies em branco são cobertas com
assassinos sem rumo conhecem apenas o sofrimento e procuram
máscaras douradas distintas.
espalhá-lo sempre que surge a oportunidade. Embora os
Retornou ao mundo vazio e morto-vivo. Não possuindo mais a
palamnitas possam vagar pelo mundo como assassinos solitários e
capacidade de formar memórias de longo prazo, eles geralmente
perigosos, muitos gravitam em Odunos, onde servem à vontade
não conseguem construir relacionamentos significativos ou
perversa de Tymaret, o Rei Assassino (veja o capítulo 3).
estabelecer novas vidas. Em vez disso, a maioria experimenta
emoções fugazes e segue rotinas vazias, suas existências reduzidas
a jogos de sombras sem peso ou substância.
SENTINELA RETORNADA
Máscaras Devolvidas.Aventureiros que derrotam inimigos
retornados podem se maravilhar com sua fortuna ao reivindicar tais A maioria dos Retornados novos ou sem propósito são facilmente
ricos despojos após uma batalha. A máscara de um Returned vale manipulados para servir seus irmãos mais fortes. Tendo um
aproximadamente100gp, com base em sua composição e propósito imposto a eles, esses Retornados executam tarefas
artesanato. No entanto, vender uma máscara devolvida não é uma simples e ingênuas com eficiência mediana. Sua única virtude é a
simples questão de trocá-la por moedas. A maioria das pessoas em incansabilidade, o que os torna guardas excepcionais. Nas
Theros conhece as histórias dos Retornados e não quer saber de necrópoles, muitos Retornados são empregados como sentinelas,
tais relíquias amaldiçoadas ou daqueles que tentam traficar com embora também possam ser mensageiros ou trabalhadores. Se
elas. Encontrar um comerciante sem escrúpulos disposto a negociar ameaçados, grupos desses Retornados trabalham bem juntos,
máscaras devolvidas é raro, pois os itens são efetivamente o rosto compartilhando os objetivos unificados de superar seus inimigos e
de outro ser sapiente. Convencer um comerciante a comprar uma voltar para a tarefa em questão.
máscara Devolvida, ou lidar com as ramificações de tal venda, pode
ser uma aventura em si.

DRIFTER DEVOLVIDO
ReturnedNature.Os Retornados são mortos-vivos. Eles precisam Morto-vivo médio, leal e neutro
de água e ar, mas não de comida ou sono. Eles pensam, falam e
até sentem emoções com base em suas novas experiências, Classe de Armadura1 3 (armadura de couro)
mas, dadas as circunstâncias, essas emoções tendem a ser Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Velocidade30 pés
silenciadas.

DRIFTER DEVOLVIDO FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR


14 (+2) 15 (+2) 12 (+l) 10 (+O) 12 (+l) 11 (+O)
Muitos Retornados são almas lamentáveis que
conseguiram escapar do submundo apenas para se verem
Resistências a Danosnecrótico Danos I
despojados das paixões que motivaram sua fuga. Sem imunidadestóxico Imunidades de
propósito e evitados pelos vivos, esses Retornados condiçãoenvenenado sentidosPercepção
normalmente procuram lugares onde serão deixados em passiva 1 1 línguasas línguas que conhecia
paz, como tumbas solitárias ou as necrópoles de Asphodel e na vida Desafio1/4 (SO XP)
Odunos. Lá eles fazem paródias indiferentes

Resistência de giro.O Retornado tem vantagem em salvar as linhas contra


VARIANTE: KAKOMANTIS RETORNADO
qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
Embora os mortos geralmente se lembrem pouco de suas vidas, alguns
têm uma obsessão com a magia que sobrevive tanto à morte quanto ao Cara Ilegível.O Retornado é imune a qualquer efeito que possa sentir
renascimento como um Retornado. Esses Retornados, chamados suas emoções ou ler seus pensamentos. Testes de Sabedoria
kakomanteis, usam suas proezas mágicas para controlar a energia que (Introspecção) para verificar as intenções ou sinceridade do Devolvido são
permeia o submundo. Um kakomantis retornado tem as estatísticas de
feitos com desvantagem.
um palamnita retornado e usa a seguinte opção de ação no lugar do
ataque múltiplo: ACTI ON S
Parafuso do Submundo.Ataque de Feitiço à Distância: +4 a h, alcance 1 20 Cimitarra.Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertá-lo, alcance 1,5
pés,uma criatura.Bater:1 3 (2d8 + 2) de dano necrótico e o alvo m, um alvo.Bater:5 (1 d6 + 2) de dano cortante mais 3 (1 d6) de dano de dano
não pode recuperar seus pontos até o início do próximo turno do de filho.
Devolvido. Se o alvo estiver perdendo algum de seus pontos de
vida, ele leva 1 7 (2d l 2+2) dano necrótico. Funda.Ataque de Arma à Distância: +4 para atingir, alcance 30/1 20
pés, um alvo.Bater:4 ( l d4+2) dano de concussão.

CAPÍTULO 6EUAMIGOS E INIMIGOS


Morto-vivo médio, leal e mau
Morto-vivo médio, caótico e mau
Classe de Armadura1 5 (armadura de couro, escudo)

Classe de Armadura1 5 (armadura natural) Pontos de Vida22 (4d8 + 4) Velocidade30 pés

Pontos de Vida65 (10d8 + 20) Velocidade30


pés.
FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR 1 6 (+3) 1 5 (+2) 12 (+l) 10 (+0) 12 (+eu) 1 1 (+O)
10 (+O) 17 (+3) 14 (+2) 1 3 (+eu) 1 2 (+eu ) 1 5 (+2)
Resistências a Danosnecrótico Imunidade
HabilidadesAcrobacia +5, Atletismo +2, Furtividade a Danostóxico Imunidades de condição
+5 Resistências a Danosnecrótico Imunidade a envenenado sentidosPercepção passiva 1
Danostóxico Imunidades de condiçãoenvenenado 1 línguasas línguas que conhecia na vida
sentidosPercepção passiva 1 1 línguasas línguas Desafio1 (200 EXP)
que conhecia na vida Desafio4 (1, 1 00 XP)

Táticas de Pacote.O Retornado tem vantagem em uma jogada de ataque


contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do Retornado estiver a
Raiva passageira.Se outra criatura causar dano ao Re devolvido, 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver capacitado.
o Devolvido faz jogadas de ataque com vantagem até o final de
Resistência de giro.O Retornado tem vantagem em testes de resistência contra
seu próximo turno.
qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
Resistência de giro.O Returned tem vantagem em salvar linhas contra
Cara Ilegível.O Retornado é imune a qualquer efeito que sentiria suas
qualquer efeito que torne mortos-vivos.
emoções ou leria seus pensamentos. Testes de Sabedoria (Introspecção)
Cara Ilegível.O Retornado é imune a qualquer efeito que sentiria suas para verificar as intenções ou sinceridade do Retornado são feitos com
emoções ou leria seus pensamentos. Testes de Sabedoria (Introspecção) desvantagem.
para verificar as intenções ou sinceridade do Retornado são feitos com
desvantagem. AÇÕES
Lança.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar,
AÇÕES alcance 5 pés. ou faixa 20/60pés ,um alvo.Bater:6 (1d 6+3) dano perfurante, ou 7
Multiataque.O Retornado faz dois ataques de espada curta. (1d8 + 3) de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque
corpo a corpo, mais 7 (2d6) de dano venenoso.
Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance 1,5
m, um alvo.Bater:6 (1d6 + 3) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de Funda.Ataque de Arma à Distância: +4 para atingir, alcance 30/1 20
veneno. pés, um alvo.Bater:4 ( l d4+2) dano de concussão.
.

.. .

CAPÍTULO 6EUAMIGOS E INIMIGOS


•• ..


Mediumfey, neutro caótico

Classe de Armadura1 3

Pontos de Vida3 3 (6d8 + 6)


Velocidade40 pés

SÁTIRO FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR


12 (+l) 16 (+3) 13 (+l) 1 2 (+l) 10 (+O) 16 (+3)
Embora a maioria dos sátiros seja conhecida por seu bom
humor, amor por festas e personalidade gregária, essas
HabilidadesAcrobacia +5, Performance +7,
pessoas extrovertidas não são ingênuas nem indefesas. Alguns
Furtividade +5 sentidosPercepção passiva 1 0
sátiros atormentam alegremente indivíduos melindrosos ou línguasComum, Sylvan Desafiol (200 XP)
pregam peças nos incautos, passatempos que podem
previsivelmente levar a brigas. Se um sátiro não consegue sair
de um conflito - ou difundi-lo com uma distração bem- Desempenho apaixonante.Se o sátiro se apresentar por pelo menos l
humorada - eles prontamente defendem a si mesmos, seus minuto, ele escolhe até quatro humanóides com 60 pés dele que
amigos e suas casas no Skola Vale. Deixando as distrações de assistiram ou ouviram toda a performance.Cada alvo deve ter sucesso em
lado, os sátiros usam sua esperteza em direção a táticas e um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou será enfeitiçado. Enquanto
métodos para acabar com os conflitos o mais rápido possível. enfeitiçado desta forma, o alvo idolatra o sátiro e participará das festas do
Isso geralmente significa transformar as mesmas habilidades sátiro. A condição enfeitiçada termina para a criatura após 1 hora, se ela
que os tornam celebrantes famosos em batalha, seja em sofrer algum dano, se o sátiro atacar o alvo ou se o alvo testemunhar o
performances cativantes ou no objetivo desenvolvido por meio sátiro atacando ou causando dano a qualquer um dos aliados do alvo.

de jogos intermináveis de habilidade. Uma vez que uma


ameaça é superada, porém, Resistência mágica.O sátiro tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
SATYR REVELADOR
Folião Insone.A magia não pode colocar o sátiro para dormir.
Levando uma vida de devaneio sem fim, os sátiros foliões
participam avidamente das celebrações onde quer que os AÇÕES
encontrem. Suas naturezas turbulentas vão longe para tentar os
Multiataque.O sátiro faz dois ataques de aríete ou dois ataques de
outros a comer, beber e festejar com eles. Diante de indivíduos
arco curto.
mais obstinados ou rivais absolutos, os foliões sátiros não hesitam
em usar a magia de sua música, dança ou outras apresentações Bater.Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um

para encantar os oponentes a participar de suas festividades. No alvo. Bater:6 (2d4 + l) de dano de concussão.

rescaldo, os inimigos desses sátiros são mais propensos a sofrer


Arco curto.Ataque de Arma à Distância: +5 para acertá-lo, alcance 80/320
constrangimento e manhãs grogues do que qualquer dano pés, um alvo.Bater:6 (1 d6 + 3) de dano perfurante.
duradouro.

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


242
SATYR THORNBEARER
Nem todos os sátiros vivem vidas de puro capricho. Quando
forçados a defender seus amigos e lares, os sátiros portadores de
espinhos são rápidos em pegar seus arcos e atacar contra o perigo.
Particularmente em meio às densas árvores do Vale Skola, esses
escaramuçadores sátiros cooperam em equipes soltas, usando
táticas de guerrilha para assediar os inimigos e depois voltar para a
floresta. As bênçãos de Nylea ajudam os sátiros a proteger seu lar,
e uma única flecha do arco de um portador de espinhos pode cair
como uma saraivada de um exército inteiro.

Folião Insone.A magia não pode colocar o sátiro para dormir.


SATYR Thornbearer
Mediumfey, neutro caótico
AÇÕES

Classe de Armadura1 5 (armadura de couro) Multiataque.O sátiro faz três ataques de aríete ou três ataques de
Pontos de Vida38 (7d8 + 7) Velocidade40 pés arco curto.

Bater.Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:6 (2d4 + 1) de dano de concussão.
FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
12 (+eu) 18 (+4) 12 (+l) 1 1 (+O) 1 3 (+eu) 1 4 (+2) Arco curto.Ataque de Arma à Distância: +6 para acertar, alcance 80/320
pés. , um alvo.Bater:7 ( 1 d6 + 4 ) de dano perfurante.
HabilidadesPercepção +5, Desempenho +6,
Chuva de Flechas (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).O sátiro
Furtividade +6 sentidosPercepção passiva 1 5
línguasComum, Sylvan Desafio2 (450 EXP) dispara uma flecha que magicamente se transforma em uma rajada de projéteis
em um cone de 9 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 1 4, recebendo 1 7 (Sd6) de dano perfurante em uma

Resistência mágica.O sátiro tem vantagem em testes de resistência falha no teste de resistência, ou metade do dano em um sucesso.

contra feitiços e outros efeitos mágicos. � #

.. .

CAPÍTULO 6EUAMIGOS E INIMIGOS


Humanoide médio (tritão), neutro e mau

Classe de Armadura1 3

Pontos de Vida3 2 (5d8 + 1 0)


Velocidade30 pés, nadar 30 pés.

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR


11 (+O) 1 6 (+3) 14 (+2) 10 (+O) 15 (+2) 11 (+O)

HabilidadesNatureza +4, Percepção +4, Furtividade


+5 Resistências a Danosfrio
sentidosvisão no escuro 60pés,Percepção
passiva 14 línguasComum,Primordial Desafio2
(450 EXP)
TRITON
Pessoas do mar inteligentes e distantes, os tritões vivem vidas ricas, Anfíbio.O tritão pode respirar ar e água.
desconhecidas da maioria dos habitantes da terra. Enquanto as Conjuração Inata.A habilidade de lançar feitiços do tritão é Sabedoria (soletrar
ondas separam a maioria dos tritões dos habitantes da terra, resistência CD 12). Ele pode conjurar inatamente os seguintes feitiços, não
ocasionalmente os habitantes da superfície e das profundezas requerendo nenhum componente material:
entram em conflito. Nesses casos, os tritões provam ser habilidosos
l/dia cada:nuvem de neblina, rajada de vento
em sabotar navios oceânicos, empregando magia à base de água e,
de outra forma, atiçando a fúria do mar. Poucos ousam insultar os Fuga ágil.O tritão pode realizar as ações Desengajar ou Esconder-se
tritões em seu ambiente doméstico, mas aqueles que o fazem e como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
sobrevivem geralmente aprendem que a ira dos tritões não termina
na praia.
AÇÕES
Multiataque.O tritão faz dois ataques de espada
TRITON SHORE STALKER curta na espinha.

Alguns insultos não desaparecem com a maré. Quando os Espada Curta Espinho de Urchin.Ataque corpo a corpo com arma: +5 para
habitantes da superfície ameaçam a segurança das comunidades acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d6 + 3) dano perfurante mais 10 (3d6)
tritônicas, impedem as profundezas sagradas de Thassa ou roubam de dano de veneno. Se o dano reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, aquela
os tesouros das profundezas, os tritões espreitadores da costa criatura fica estável, mas envenenada por 1 hora, mesmo depois de recuperar
buscam vingança. Usando velocidade e veneno colhido de feras os pontos de vida, e fica paralisada enquanto envenenada dessa forma.

marinhas mortais, esses tritões assassinos deslizam para águas


rasas e atacam quando menos se espera. Freqüentemente, os
Espinha Envenenada.Ataque de Arma à Distância: +5 para acertá-lo,
habitantes da superfície nem percebem que foram atacados por alcance 30/60 pés, um alvo.Bater:5 (l d4 + 3) de dano perfurante mais l 0 (3d6)
espreitadores da costa, atribuindo desaparecimentos e mortes aos de dano venenoso.
inúmeros perigos do mar.

CAPÍTULO 6EUAMIGOS E INIMIGOS


TRITON MESTRE DA ONDA S
Os mestres tritões das ondas esculpem tempestades e mudam as
marés, curvando o mar à sua vontade. Atraindo correntes vivas e o
frio gelado das profundezas, esses magos fazem do oceano seu
aliado, usando-o para defender seu povo ou realizar os desejos de
Thassa. Embora terríveis ameaças da terra possam levá-los aos
baixios costeiros, a maioria dos mestres das ondas se mantém nas
profundezas do oceano.
Apesar de muitos mestres das ondas se ressentirem dos
habitantes da terra e atacarem aqueles que invadem suas águas, a
maioria são devotos seguidores do deus do mar. Aqueles que
compartilham sua fé ou fazem oferendas sinceras a Thassa podem
neutralizar a ira dos tritões - isto é, se eles sobreviverem aos ventos e
ondas mortais que normalmente anunciam a aparição desses
guardiões do mar.

Summon Water Weird (recarrega após um descanso curto ou longo).


TRITON MESTRE DAS ONDAS
Como uma ação bônus, o tritão invoca magicamente 1 d4 criaturas
Humanóide médio (tritão), neutro
estranhas da água (veja oManual dos Monstros).Os estranhos convocados
aparecem em espaços não ocupados na água a 60 pés do tritão. Os
Classe de Armadura1 5 (armadura natural)
Pontos de Vida105 (14d8 + 42) Velocidade
esquisitos da água agem imediatamente após o tritão na mesma

30 pés, nadar 30 pés. contagem de iniciativas e lutam até serem destruídos..Eles desaparecem
se o tritão morrer.
FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
1 6 (+3) 1 1 (+O) 16 (+3) 10 (+O) 12 (+l) 19 (+4)
AÇÕES
Multiataque.O tritão faz dois ataques usando Wave Touch e
EconomizarDes +3, Int +3, Car +7 lançaraio de gelo.
HabilidadesAtletismo +6, Natureza +6, Sobrevivência
Toque de Onda.Ataque de feitiço corpo a corpo: +7 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um
+4 Resistências a Danosfogo frio
alcatrão.Bater:22 (4dl 0) de dano por frio.
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva
1 1 línguasComum, Primordial Desafio8 (3.900 Raio de Gelo (Cantrip).Ataque de Feitiço à Distância: +7 para acertá-lo,
EXP)
alcance 18 m, uma criatura.Bater:13 (3d8) de dano de frio e a
velocidade do alvo é reduzida em 3,0 pés até o início do próximo turno
Anfíbio.O tritão pode respirar ar e água. do tritão.

Conjuração Inata.A habilidade de conjuração do tritão é Carisma (resistência de


REAÇÕES
magia CD 1 5, +7 para acertar com ataques de magia). Ele pode conjurar
inatamente as seguintes magias, não exigindo componentes materiais: FrigidShield.Quando uma criatura que o tritão pode ver visa o tritão
com um ataque, o tritão ganha 10 pontos de vida temporários. Se o
À vontade :raio de gelo (ver "Ações" abaixo)
ataque acertar e reduzir os pontos de vida temporários a 0, cada
2/dia:cone de frio
criatura a 1,5 metro do tritão sofre 9 (2d8) de dano de frio.
l/dia cada:nuvem de nevoeiro, rajada de vento, parede de vento

CAPÍTULO 6EUAMIGOS E INIMIGOS


TIFÃO
Horrores titânicos de carne contorcida e mandíbulas
rangentes, tufões deslizam pelo submundo buscando apenas
consumir. Outrora as almas de senhores da guerra mortais e
tiranos cruéis, os tufões surgem ao longo das eras de
amargura e raiva purulentas. Com o tempo, essas almas se
transformam em monstruosidades eternamente vorazes, que
invadem o reino dos mortos, consumindo almas por os
milhares. O submundo continua sendo sua prisão, porém, e a
maioria gostaria de nada mais do que escapar e massacrar os
vivos mais uma vez.

Regeneração.O tufão recupera 20 pontos de vida no início de seu


TIFÃO
turno. Se sofrer dano radiante, esta característica não funciona no
Monstruosidade enorme, mal caótico
início de seu próximo turno. O tufão morre apenas se começar seu
turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Classe de Armadura1 7 (armadura natural)
Pontos de Vida1 9 5 ( 1 7d l 2 + 85)
AÇÕES
Velocidade40 pés
Multiataque.O tufão faz três ataques: um com sua rajada de
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR mordidas, um para constringir e outro com sua mandíbula.
24 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 7 (-2) 12 (+1) 13 (+eu )
Flurry de mordidas.Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertá-lo, alcance 3
metros, um alvo.Bater:35 (8d6 + 7) de dano perfurante.
Jogadas de proteçãoCon +10 Danos I imunidadesácido,
necrótico sentidosvisão no escuro 1 20 pés.,Percepção Constringir.Ataque corpo a corpo com arma: +1 2 para atingi-lo,
passiva 1 1 línguasComum alcance 4,5 metros, uma criatura Grande ou menor.Bater:17 (3d6 + 7) de
dano de concussão e o alvo é agarrado (CD de fuga1 9) .Até que este
Desafio15 (1 3.000 XP) agarrão termine, o alvo é contido e recebe 17 (3d6 + 7) de dano de
concussão no início de cada um de seus turnos. O tufão pode ter até
Cheiro Aguçado.O tifão tem vantagem em testes de Sabedoria duas criaturas constringidas.
(Percepção) que dependem do olfato.
Maw.Ataque corpo a corpo com arma: +1 2 para acertá-lo, alcance 10 pés, um alvo.
Bater:26 (3d l 2 + 7) de dano perfurante mais 19 (3d l 2) de dano de ácido.

C APÍTULO 6 AMIGOS E INIMIGOS


WOE STRI DER
Desgraçados se formam a partir das almas daqueles que
quebraram os laços do destino. Ao longo dos séculos, esses
blasfemadores cósmicos se transformam em horríveis
corcundas e de membros longos, coisas sádicas, peregrinos
aflitos buscam maneiras de se retraçar na tapeçaria do destino.
Isso os leva a buscar respostas nas entranhas de outros seres,
realizando haruspícios assassinos em busca de seu propósito
cósmico descartado. Quando eles falham em encontrar
respostas, seus gritos anormais fazem a realidade estremecer,
minando a magia e as mentes sãs.

No início de cada uma de suas voltas, o caminhante infeliz decide para


WE STRIDER
que lado o cone está voltado e se sua boca está aberta ou fechada.
Aberração grande, mal caótico

AÇÕES
Classe de Armadura1 7 (armadura natural)
BaterPontos1 1 0 ( 1 3d l 0 + 39) Multiataque.O andarilho miserável faz dois ataques de garra e um ataque de
Velocidade40 pés, subida 40 pés. mordida. Se ambas as garras atingirem a mesma criatura, o alvo é agarrado
(CD de fuga 14).
FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
Garra.Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 10 pés. ,
1 8 (+4) 15 (+2) 1 6 (+3) 8 (-1) 1 4 (+2) 14 (+2)
um alvo. Bater:7 (1d 6 + 4) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano psíquico.

HabilidadesI nt im idação +S, Percepção +S Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +7 a h, alcance 5 pés. , uma
Condição I imunidadescom medo criatura que está agarrada, incapacitada ou restringida.Bater:1 3 (2d8 +
sentidosvisão no escuro 1 20 pés, Percepção 4) de dano perfurante mais 1 6 (3d10) de dano psíquico. Além disso,
passiva 1 5 línguastelepatia 1 20 pés. Desafio7 cada item mágico que a criatura carrega que não seja um artefato tem
(2.900 EXP) suas propriedades mágicas suprimidas por 1 minuto.

Cone Antimagia.A boca aberta do andarilho cria uma área de antimagia,


como nocampo antimágicosoletrar l , em um cone de 60 pés.
"' *

.. .

CAPÍTULO 6EUFRIENDS E INIMIGOS


MONSTROS MÍTICOS recursos, ou fornece novas ações para usar. Como como resultado, a
batalha se torna mais mortal e dura mais do que a maioria dos
Esta seção descreve três dos terrores mais infames de encontros de combate. Cada monstro apresenta uma seção "Como
Theros, seres cujo poder e atos terríveis os separam como um encontro mítico" que destaca sua característica mítica, observa
ameaças de proporções lendárias. Embora muitos dos como usá-lo altera a dificuldade do encontro e as recompensas e
maiores mitos de Theros surjam de terrores históricos - inclui texto lido em voz alta que você pode usar no meio da batalha
como a hidra Polukranos ou os temidos titãs, os monstros para sinalizar uma mudança terrível no conflito.
nesta seção têm uma característica que os diferencia:
características míticas.
Traços míticos transformam batalhas em confrontos verdadeiramente ARASTA DO FINAL SS WEB
lendários, adequados para as batalhas climáticas no final de aventuras
Vítima das rivalidades mesquinhas dos deuses, Arasta já foi um dos
ou campanhas inteiras. Traços míticos são opcionais; eles não precisam
companheiros dríades mais amados de Nylea. A amargura de Phe
ser usados durante o combate com esses monstros. Se você escolher,
nax a viu transformada em uma monstruosidade aracnídea e
você pode simplesmente ignorar o traço mítico e as ações míticas de um
levada para as profundezas mais escuras da Floresta Nessiana.
monstro. Se você deseja aumentar as apostas de uma batalha, porém,
Agora ela pensa em seu destino injusto e na inconstância dos
usar o traço mítico de um monstro resulta em alguma reviravolta no
deuses que a deixaram amaldiçoada com monstruosa imortalidade.
meio da batalha que muda a maneira como o monstro se comporta,
restaura seu

um teste de resistência de Constituição CD 21, recebendo 32 (S dl 2) de dano de


ARASTA
veneno em uma falha no teste de resistência, ou metade desse dano em um
Monstruosidade enorme, mal neutro
sucesso. Se o dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas
envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos de vida, e fica
Classe de Armadura1 9 (armadura natural)
paralisado enquanto envenenado dessa maneira.
Pontos de Vida300 (24 dl 2 + 1 44)
Velocidade40pés,cl imb 40 pés. Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +14 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:17 (3d6 + 7) de dano cortante.
FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
24 (+7) 1 6 (+3) 23 (+6) 1 5 (+2) 22 (+6) 1 7 (+3) Teia de Cabelo (Recarga 4-6).Arasta solta o cabelo na forma de teia que
preenche um cubo de 9 metros próximo a ela. A teia é um terreno difícil, sua

Jogadas de proteçãoDex +1 0, Con +1 3 , Wi s +1 3 área é levemente obscurecida e dura por Eu estou louco. Qualquer criatura
HabilidadesArcana +9, Enganação +1 0, Intimidação +1 0, Natureza +9, que se mova para a teia ou que comece seu turno nela deve fazer um teste de
Percepção +1 3 , Furtividade +1 0 resistência de Destreza CD 21. Em uma falha no teste de resistência, a criatura
Resistências a Danosgolpeando, perfurando e cortando de é contida enquanto estiver na teia. Uma criatura pode usar uma ação para
ataques não mágicos fazer um teste de Força CD 21. Em caso de sucesso, ele pode libertar a si
Imunidade a Danosácido, veneno mesmo ou a uma criatura a até 1,5 metro dele que esteja preso pela teia.
Imunidades de condiçãoenvenenado
sentidosvisão cega 60pés,visão no escuro 1 20pés ,passiva Esta teia é imune a todos os danos, exceto fogo mágico. Um cubo de
Percepção 23 1,5 metro da teia é destruído se sofrer pelo menos 20 de dano de fogo
línguasCelestial, Comum, Silvestre de uma magia ou outra fonte mágica em um único turno.
Desafio21 (33.000 EXP)
AÇÕES LENDÁRIAS
Armadura de Aranhas (Característica Mítica; Recarrega após um Curto ou Longo
Arasta pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
Descansar).Se Arasta for reduzida a 0 pontos de vida, ela não morre ou fica
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
inconsciente. Em vez disso, ela recupera 200 pontos de vida. Além disso, os filhos de
e apenas no final do turno de outra criatura. Arasta recupera ações
Arasta imediatamente se aglomeram sobre seu corpo para protegê-la, concedendo-lhe
lendárias gastas no início de seu turno.
100 pontos de vida temporários.
Garras.Arasta faz um ataque com suas garras.
Resistência Lendária (3/dia).I f Arasta fa ilsa salvando a linha, ela
Enxame (Custos2Ações).Arasta causa dois enxames de aranhas
pode escolher ter sucesso em vez disso.
(Veja oManual dos Monstros)aparecer em espaços vazios a
Resistência mágica.Arasta tem vantagem em salvar linhas 1,5 metros dela.
contra feitiços e outros efeitos mágicos. Web Tóxica (Custos3Ações).Cada criatura contida por Aras
A teia de cabelo de ta sofre 18 (4d8) de dano venenoso.
Escalada da Aranha.Arasta pode escalar superfícies difíceis, incluindo
subir de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de AÇÕES MÍTICAS
habilidade. Se o traço mítico de Arasta estiver ativo, ela pode usar as opções abaixo
como ações lendárias, desde que tenha pontos de vida temporários de
Webwalker.Arasta ignora as restrições de movimento causadas
sua Armadura de Aranhas.
por teias.
Deslize.Arasta faz dois ataques com suas garras.
AÇÕES Web ofHair (Custos2Ações).Arasta recarrega Web of Hair
Multiataque.Arasta faz três ataques: um com sua mordida e dois e o usa.
com suas garras. Trama Nyx (Custos2Ações).Cada criatura contida por Aras
A Teia de Cabelos de ta deve ter sucesso em um teste de resistência de
Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertá-lo, alcance 1,5 m, Constituição CD 21, ou a criatura sofre 26 (4d l 2) de dano de força e
uma criatura. Bater:20 (3d8 + 7) de dano perfurante, e o alvo deve qualquer magia de 6º nível ou inferior termina.

CAPÍTULO 6 I AMIGOS E INIMIGOS


ARASTA COMO UM ENCONTRO MÍTICO O ni ghtmar i s arach nid solta um grito que soa como mil
Arasta é um inimigo formidável em circunstâncias normais, mas carapaças de aranha cicatrizando ardósia. Em resposta, o chão
para dar aos personagens um desafio verdadeiramente mítico, ondula e explode sobre o monstro, revelando-se como uma onda
você pode fazer com que ela invoque sua Armadura de Aranhas. O
de incontáveis aranhas. Os minúsculos aracnídeos enxameiam o
uso dessa característica sinaliza uma mudança drástica no
horror maior, envolvendo-o em corpos deslizantes.
encontro, pois Arasta convoca seus filhos aracnídeos para protegê-
la. Embora ela tenha pontos de vida temporários dessa
característica, ela pode escolher uma de suas ações míticas quando Lutar contra Arasta como um encontro mítico é equivalente a
usar uma ação lendária. enfrentar dois níveis de desafio2 1criaturas em um contador.
Leia ou parafraseie o seguinte texto quando Arasta Premiar uma festa66.000XP por derrotar Arasta depois que ela
usar seu traço Armor of Spiders: usa Armor of Spiders.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Arasta aparece como uma gigantesca criatura parecida com uma Ações de Covil.Na contagem de iniciativa 20 (perdendo os laços de
aranha, suas poucas características humanóides tornadas iniciativa), Arasta pode realizar uma ação de covil para causar um dos
monstruosas por magia cruel e eras de ódio. Teias preenchem seu seguintes efeitos. Ela não pode usar o mesmo efeito duas rodadas
covil nas profundezas da Floresta Nessiana, fios pegajosos feitos não seguidas.
de seda, mas de seu próprio cabelo sem fim. Em seu reino sombrio,
• Arasta aprende sobre qualquer criatura tocando suas teias. Cada
Arasta medita sobre seu ódio pelos deuses e seus servos. ela não
criatura contida por uma teia ou Teia de cabelo de Arasta deve
faça isso sozinho, porém, enquanto inúmeros aracnídeos a bajulam,
fazer umCC21 Teste de resistência de Inteligência. Em uma falha
servindo como seus olhos em todo o deserto, eliminando as vítimas
no salvamento, Arasta ganha conhecimento do nome de uma
presas em seus cabelos e se sacrificando em sua defesa, se
criatura, raça, onde eles consideram lar e o que os trouxe para
necessário.
sua teia.
Veja "Mitos de Nylea" no capítulo 2 para mais detalhes sobre
• Arasta lança oinseto gigantefeitiço (apenas aranhas). Dura
a tragédia de Arasta.
até que ela use essa ação de covil novamente ou até que
ela morra.
LAIR do ARASTA
Arasta vive em uma enorme e retorcida oliveira chamada Efeitos Regionais.A região que contém o covil de Arasta é
Enorasi, que foi plantada há milênios por Klothys. Diz-se distorcida por sua presença, o que cria um ou mais dos
que aqueles que comem de seu fruto podem vislumbrar o seguintes efeitos:
futuro. Comer a fruta traz consigo um risco, pois aqueles • Aranhas e insetos dentro de 1 milha do covil de Arasta servem
que Klothys considera indignos podem enlouquecer. Lá, como seus olhos e ouvidos. Pássaros e outras criaturas
dentro do tronco oco de Enorasi, Arasta espera que o voadoras estão ausentes dos céus e ocasionalmente são
próximo aspirante a profeta faça sua refeição. Dela encontrados presos em teias.
as teias se estendem além dos galhos da árvore e cobrem o Dentro de 1 milha do covil de Arasta, as teias preenchem todos os
chão da floresta de seu reino.
cubos de 3 metros de espaço aberto, desde que as teias possam ser
Caminho para o Submundo.Contos são contados sobre almas
amarradas entre duas massas sólidas (como paredes ou árvores). As
desamparadas que, por causa da dor ou loucura pela perda de um
teias são inflamáveis. Qualquer teia exposta ao fogo queima em 1
ente querido, procuraram o covil de Arasta, pois há rumores de que
rodada. Quaisquer teias destruídas são reparadas magicamente no
alguns dos fios de sua teia estão ancorados perto da borda do
próximo amanhecer.
submundo e podem permitir um viajante para alcançar as costas
cinzentas daquele reino. Se Arasta morrer, as aranhas e insetos perdem seu vínculo
Mas aqueles que entram em seu domínio sem serem convidados quase supernatural com ela. As teias permanecem, mas se
nunca passam despercebidos, pois Arasta pode sentir a menor vibração dissolvem em 110 dias.
ao longo de sua teia de cabelo, e seus filhos agem como espiões em seu
nome.

CAPÍTULO6 euAMIGOS E INIMIGOS


HYTHONIA THE C RUE L • Hythonia anima brevemente criaturas que foram petrificadas
por seu olhar. Cada estátua ataca uma criatura dentro5pés
As medusas reclusas de Theros costumam se deliciar em coletar e
dele, com um +1 1bônus para acertar e lidar 10 (3d6) dano de
expandir suas galerias de vítimas petrificadas. Ao contrário de outras
concussão em um acerto. Se uma criatura Média ou menor
medusas, Hythonia não é apenas uma colecionadora; ela é uma
sofrer este dano, ela também é agarrada (CD de escape1 5).
artista.
Quando Hythonia chegou à ilha de Skathos, os habitantes a
Hythonia faz com que cobras espectrais surjam de um ponto que
adoraram como um avatar do deus Pharika. Os cultistas se
ela pode ver dentro150pés dela. Cada criatura a até 6 metros
ofereceram ansiosamente ao olhar petrificante do medu sa na
desse ponto deve ter sucesso em uma CD19 teste de resistência
esperança de ganhar o favor de Pharika. Vendo-se cercada por
de constituição ou teste5 (2d4) de dano perfurante e ficará
devotos dispostos, Hythonia formulou um plano cruel. Depois
envenenado até o final de seu próximo turno. Enquanto
de incentivá-los para se envolver em rituais selvagens, Hythonia
envenenada desta forma, a criatura tem desvantagem em testes
começou a transformar seus seguidores em pedra, tecendo
de Inteligência e testes de resistência de Inteligência, e se
suas formas para criar um trono terrível feito de seus corpos
comporta como se estivesse sob o efeito da magia confusão.
petrificados.
Enquanto as vítimas da medusa diminuíram, os contos da
rainha medusa e os segredos divinos que ela guarda não. Efeitos Regionais.A região que contém o covil de
Hythonia negocia ansiosamente os mistérios que conhece, mas Hythonia é distorcida por sua presença, o que cria um ou
exige um preço constante: um belo indivíduo para se tornar mais dos seguintes efeitos:
parte de seu trono. • Uma grande população de cobras habita a região.
• Árvores dentro1milha do covil são madeira
TOCA DE HYTHONIA
petrificada. Plantas que ficam dentro500pés do covil
Hythonia faz seu covil em Skathos, uma ilha onde uma seita para1dia virar pedra.
secreta de adoradores dedicados a Pharika anteriormente • Pequenos corpos de água dentro1milha do covil tornam-se
acumulava segredos e se envolvia em rituais sombrios. venenosos. Uma criatura que bebe a água deve ter sucesso
Ilha de Magia Potente.Embora a localização de Skathos permanece
em uma CD1 9Teste de resistência de Constituição ou ficará
um mistério, as histórias contam sobre as plantas mágicas da ilha envenenado por 8 horas. Uma criatura afetada pode repetir o
e os vários tesouros de Hythonia. Hythonia encoraja tais rumores teste de resistência no final de cada hora.
deixando sobreviventes solitários escaparem de seu reino,
deixando os delírios dos sobreviventes tentarem mais brinquedos
em suas garras.
Ações de Covil.Na iniciativa, conte 20 (perdendo iniciativa
laços), Hythonia pode realizar uma ação de covil para causar um
dos seguintes efeitos. Ela não pode usar o mesmo efeito duas
rodadas seguidas:


••

HITONIA
Grande monstruosidade, leal e mal Multiataque.Hythonia faz três ataques: um com suas garras, um
para constringir e outro com seu cabelo de cobra.
Classe de Armadura1 7 (armadura natural)
Pontos de Vida199 (2l dl 0+84) Velocidade40 Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +1 1 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um

pés, subir 40 pés, nadar 40pés alvo. Bater:9 (1d8 + 5) de dano cortante mais 4 (1d8) de dano venenoso.

Constringir.Ataque corpo a corpo com arma: +1 1 para acertar,


FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
alcance 15 pés. , uma criatura Grande ou menor.Bater:16 (2d1 0 + 5) de
21 (+S) 1 7 (+3) 19 (+4) 1 4 (+2) 16 (+3) 1 8 (+4)
dano de concussão e o alvo é agarrado (CD de fuga 1 9). Até o agarrão
terminar, o alvo é contido e recebe 15 (3d6 + 5) de dano de concussão
Jogadas de proteçãoFor +1 1 , Con +1 0, Car +10
no início de cada um de seus turnos, e Hythonia não pode constringir
HabilidadesEnganação +10, Inteligência +9, Percepção +9, Furtividade +9
outro alvo.
Imunidade a Danostóxico
Condição I imunidadesencantado, assustado, envenenado Cabelo de Serpente.Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertá-lo,
sentidosvisão no escuro 1 20 pés, Percepção passiva 1 9 alcance 3 metros, um alvo.Bater:31 (4dl 2 + 5) de dano de concussão e
línguasComum Hythonia pode puxar o alvo até 1,5 metro para mais perto dela se for uma
Desafio17 (1 8.000 XP) criatura Grande ou menor.

Conjuração Inata.A habilidade de lançar feitiços de Hythonia é Carisma (resistência AÇÕES LENDÁRIAS
de feitiço CD 18). Ela pode conjurar inatamenteobjetos animadosuma vez por dia
Hython ia pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
sem necessidade de componentes materiais.
opções ser baixo. Ela pode realizar apenas uma ação lendária por
Resistência Lendária (3/dia).Se Hython falhar ao salvar a vez e apenas no final do turno de outra criatura. Hythonia
linha, ela pode optar por ter sucesso. recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Olhar Petrificante.Quando uma criatura que pode ver os olhos de Hythoni a Mover.Hythonia se move até sua velocidade sem provocar operações.
começa seu turno a 9 metros dela, Hythonia pode forçá-la a fazer um teste de ataques de portabilidade.

resistência de Constituição CD 1 8 se ela não estiver capacitada e puder ver a Cabelo de Serpente.Hythonia faz um ataque com seu cabelo de cobra.

criatura. . Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura é


Terra Petrificada (Custos2Ações).Hythonia causa picos de pedra
irromper do solo em um rad de 30 pés centrado nela. A área se
instantaneamente petrificada. Caso contrário, em uma falha no teste de
torna um terreno difícil até o início de seu próximo turno.
resistência, a criatura começa a se transformar em pedra e é contida. A criatura
Qualquer criatura, exceto Hythonia, recebe 9 (2d8) de dano
contida deve repetir o teste de resistência no final de seu próximo turno,
perfurante para cada 1,5 metro que se move nesses espigões.
ficando petrificado em uma falha ou terminando o efeito em um sucesso. A
petrificação dura até que a criatura seja libertada pelomaior restauração AÇÕES MÍTICAS
feitiço ou outra magia.
Se o traço mítico de Hythonia estiver ativo, ela pode usar as opções
A menos que surpreendida, uma criatura pode desviar seus olhos para evitar o
de ações lendárias por 1 hora depois de usar Shed Sk em .
teste de resistência no início de seu turno. Se a criatura fizer isso, ela não poderá
ver Hythonia até o início de seu próximo turno, quando poderá desviar os olhos Garras Entorpecentes.Hythonia faz dois ataques com suas garras.
novamente em . Se a criatura olhar para Hythonia nesse meio tempo, ela deve Se ambos os ataques atingirem a mesma criatura, ela sofre 7 (2d6) de dano
imediatamente fazer o teste de resistência. venenoso extra e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Se Hythonia se vê refletida em uma superfície polida a 9 Constituição CD 18 ou ficará paralisada até o início de seu ataque. próximo
metros dela e em uma área de luz brilhante, ela é afetada por turno.
seu próprio olhar. Olhe para Mim (Custos3Ações).Hythonia pode forçar um pouso
criatura que ela agarrou para ver seus olhos e ser afetada por
ShedSkin (Característica Mítica; Recarrega após um Descanso Curto ou seu olhar.
Longo). Se Hythonia for reduzida a 0 pontos de vida, ela não morre ou fica
inconsciente. Em vez disso, ela troca de pele, recupera 199 pontos de vida e
aumenta sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.

C APÍTULO 6 AMIGOS E INIMIGOS


252
HITÔNIA COMO UM ENCONTRO MÍTICO A pele da medusa racha, torna toda a vida menos cinza e se
Hythonia serve como uma ameaça potente até mesmo contra despedaça! O monstro se desfaz em pó - mas o que cai no chão não
ataques de alto nível..1 personagens, mas você pode aumentar são escamas e ossos, mas pedra oca. o som de espirais ondulantes
o desafio usando o traço Shed Skin. Quando isso acontece,
precede a medusa se erguendo novamente, o último pedaço de sua
Hythonia cura muitos de seus ferimentos e foge do perigo,
pele se desfazendo, revelando escamas reluzentes e sem cicatrizes.
podendo então escolher uma de suas ações míticas ao usar
uma ação lendária.
Você pode prenunciar Hythonia usando seu traço mítico,
descrevendo sua pele rachando e empalidecendo enquanto ela sofre Lutar contra Hythonia como um encontro mítico é
ferimentos. Leia ou parafraseie o seguinte texto quando Hythonia equivalente a enfrentar dois níveis de desafio17criaturas em
finalmente usar sua característica Shed Skin: um encontro. Premiar uma festa36.000 EXPpor derrotar Hy
thonia depois que ela usou Shed Skin.
TROMOKRATIS Águas Rudes.Tromokratis é um nadir kraken particularmente enlatado
que conquistou todo o mar como seu território. Um mar tumultuado é
A maioria dos krakens vagam pelos mares, quebrando cascos
frequentemente atribuído a Tromokratis lutando contra outro kraken
e dispersando frotas, mas o kraken Tromokratis notoriamente
para fazer valer sua reivindicação. Freqüentemente, antes de uma
descarrega sua ira em assentamentos costeiros. Se ele age sob
viagem, os marinheiros tocam cornetas de conchas na crença de que o
o comando do deus Thassa ou para saciar seu próprio· fome,
som acalmará os krakens próximos.
Tromokratis está entre as ameaças mais temidas no mar, não
O chifre de Humenades.A lenda fala de uma magia chifre que o
tendo um covil fixo e vagando por onde quer. Na memória
herói Humenades usou nos tempos antigos para convocar
recente, a enorme ameaça surgiu das ondas para derrubar o
Tromokratis para devastar uma cidade amaldiçoada perdida para
Pyrgnos, o grande repositório de conhecimento acadêmico de
caminhos malignos. O chifre era tão poderoso que, depois que a
Meletis. Desde aquele dia, a polis vigia especificamente para
cidade foi destruída, Humenades o levou a Tizerus e o enterrou sob
Tromokratis.
uma pedra perto do palácio de Erebos.

é uma criatura, ela é guiada por agarrar (CD de fuga 26). Até o agarrão
ThOMOKRATIS
terminar, o alvo é contido e Tromokratis não pode usar esse ataque
Monstruosidade gigantesca (titã), qualquer alinhamento
em mais ninguém.

Classe de Armadura22 (armadura natural) Cauda.Ataque corpo a corpo com arma: +18 para acertar, alcance 20 pés, um alvo.
Pontos de Vida409 (21d20 + 1 89) Bater:23(3d8+10) dano de concussão, eseo alvo é uma criatura,
Velocidade30 pés, nadar 80 pés. ele é derrubado.

FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR Aperto Tentáculo.Ataque corpo a corpo com arma: +18 para acertá-lo,
30 (+10) 11 (+0) 29 (+9) 22 (+6) 11 (+O) 10 (+O) alcance 20 pés, uma criatura.Bater:20 (3d6+10) dano de concussão e
o alvo é agarrado (CD de fuga 26). Se o alvo não escapar até o final
Jogadas de proteçãoI nt +14 , Wi s +8 de seu próximo turno, o Tromokrati s arremessa o alvo a até 18
Resistências a Danosfrio, relâmpago, trovão metros em linha reta. O alvo fica caído e recebe 21 (6d6) de dano de
Imunidade a Danosfogo; concussão, perfuração e corte concussão.
de ataques não mágicos
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+1 8 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um alvo.
Imunidades de condiçãoencantado, assustado, paralisado,
Bater:29 (3d12+1 0) dano perfurante. Se o alvo for uma criatura
contido
sentidosvisão cega 1 20 pés, percepção passiva Grande ou menor agarrada por Tromokrat is, essa criatura é
1 0 Línguas - engolida e a luta termina. Enquanto engolida, a criatura fica cega e
Desafio26 (90.000 EXP) contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora de
Tromokratis e sofre 42 (1 2d6) de dano de ácido no início de cada
Anfíbio.Tromokratis pode respirar ar e água. um dos turnos de Tromokratis.
l fTromokratis sofre 50 de dano ou mais em um turno de uma criatura
Hearts of the Kraken (Característica Mítica; Recarrega após um Curto ou dentro dele, Tromokratis deve ter sucesso em um teste de resistência de
Descanso Longo).Quando Tromokratis é reduzido a 0 pontos de vida, ele não Constituição CD 20 no final daquele turno ou regurgitar todas as criaturas
morre ou fica inconsciente. Em vez disso, o dano cria rachaduras em sua engolidas, que caem em um espaço dentro de 3 metros de Tromokrat. l
carapaça, revelando seus corações. Tromokratis tem quatro corações: dois no fTromokratis morre, uma criatura devorada não é mais contido por ele e
peito, um nas costas e um na base da cauda. Um coração tem uma CA de 22 e pode escapar do cadáver usando 4,5 metros de movimento, saindo caído.
100 pontos de vida. Ele é imune a danos de concussão, perfurantes e cortantes
de ataques não mágicos, e é imune a todas as condições. Se isso for forçado a
fazer um teste de resistência, trate seus valores de habilidade como 1 0 (+0).Se AÇÕES LENDÁRIAS
ele termina um descanso curto ou longo, a carapaça cura, quaisquer corações
Tromokratis pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
destruídos se regeneram e os corações são cobertos novamente em .
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usado de
Tromokratis morre quando todos os corações são destruídos.
uma só vez e somente no final do turno de outra criatura. Tromokratis
recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Resistência Lendária (3/dia).Se Tromokratis falhar em um teste de
resistência, ele pode escolher ser bem-sucedido.
Mover.Tromokratis se move até a metade de sua

Armas Mágicas.Os ataques com armas de Tromokratis são mágicos. velocidade. Cauda.Tromokratis faz um ataque de cauda.
Mordida (Custos3Ações).Tromokratis faz um ataque de mordida.
Monstro de Cerco.Tromokratis causa dano duplo a objetos
e estruturas. AÇÕES MÍTICAS
Se o traço mítico de fTromokratis estiver ativo, ele pode usar as opções
Carapaça resistente a feitiços.Tromokratis tem vantagem em testes de
abaixo como ações lendárias paraeuhora depois de usar Hearts of the
resistência contra magias, e qualquer criatura que faça um ataque de
Kraken.
magia contra Tromokratis tem desvantagem na jogada de ataque.
Rampage.Tromokratis faz dois ataques: um com a cauda e outro com
AÇÕES um com seu alcance de tentáculo.

Multiataque.Tromokratis faz três ataques: um com sua pinça, Crescimento do Coral (Custos2Ações).Cada criatura com espessura de 3 metros

um com sua cauda e um com seu tentáculo. O ofTromokratis deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 25,
recebendo 13 (3d8) de dano cortante em uma falha no teste de resistência,
Pinça.Ataque corpo a corpo com arma:+1 8 para alcançá-lo, alcance 20 pés, ou metade do dano em um sucesso. Até o início de seu próximo turno, os
um alvo.Bater:20 (3d6 + 1 0) de dano de concussão, e se o alvo Tromokrati e seus corações ganham +2 de bônus na CA.

CAPÍTULO6 euFRIENDS E INIMIGOS


TROMOKRATIS COMO UM ENCONTRO MÍTICO A carapaça do monstro titânico racha, revelando um coração vermelho-

Tromokratis está entre as criaturas mais poderosas que um púrpura pulsante enterrado em meio a montes de gordura e músculos.
grupo de aventureiros pode enfrentar. Se você deseja fazer Fissuras atravessam a casca antiga da besta, revelando três outros órgãos
um encontro com o kraken verdadeiramente lendário,
poderosos e escorregadios. O terror do mar se debate, transformando dor
Tromokratis pode usar seu traço mítico Hearts of the Kraken.
em fúria.
Quando isso acontece, convoca uma reserva de força, assim
como parece ser vencido. Depois que seus corações são
expostos, Tromokratis pode escolher uma de suas ações Lutar contra Tromokratis como um encontro mítico é
míticas quando usa uma ação lendária. equivalente a enfrentar duas criaturas CR 26 em um encontro.
Leia ou parafraseie o seguinte texto quando Premiar uma festa180.000XP por derrotar Tromokratis depois
Tromokratis usar seu traço Hearts of the Kraken: de usar Hearts of the Kraken.
ÍNDICE

MITOS
Agonas, 1 06 Leão Juba de lã, 223 Medusa, 70, 7 1 , 206 Filásquia, 239
Guerra de Akroan, A, 88 Glossão, 4 1 , 92 Meletis, 89 Fílias, 1 06
Akros, 86 Deuses, 33 Minotauro, 22, 65, 98 Piedade, 36 Guerra de Akroan, A, 88
Além disso, 234 Aventuras, 1 09 Milagres, 1 1 4 Polukranos, 230 Atreos, 39
Altrisos, 4 1 , 92 Assistência, 1 10 Lama do Castigo, 1 07 Mogis, 64 Purphoros, 76 Dalakos e o Kraken,
Amatrofon, 94 Armas divinas, 1 98 Deuses Aventuras, 1 68 26
Anfisbena, 208 como vilões, 1 1 0 Aventuras, 1 52 Campeões, 78 Efara, 4 1
Andrófago, 64 Intervenção, 1 1 4 Servindo Campeões, 66 Missões, 1 09 Érebo, 45
Anvilwroughts 1 2, 209 Afemia, vários, 109 Monte Hiastos, 105 Devolvido, 73, 1 00, 240 Exército Queda de Agnomakhos, 91
226 Górgona,ver medusa Monte Kure, 97 Reverente, O, 90 Sátiro, 24, 103, Primeiros Reis de Meletis,
Arasta, 69, 248 Harpias, 226 Monte Velus, 1 04 Monte 242 Bloqueio do mar, 205 15
Arcontes, 8, 2 1 2 Heliode, 46 Vesios, 1 04 Mar Místico, 1 Halma, Nylea's
Montagens, 2 1 4 Aventuras, 1 28 05 Ilhas místicas,177 Setessa, 93 Emissário, 1 56
Ashlands, O, 99 Campeões, 48 Natumbria, 92 Mar das Sereias, 102 Heliode, 47
Asfódelo, 1 00 Arquétipos heróicos, 7 Sirenes, 226 Jogos do Irã, The, 30 Iroás, 51

Atleta, 3 1 impulso heróico, 1 1 aventuras náuticas, Sítio, 92


Athreos, 39, 1 8 1 Hetos, 101 176 Skala Vale, 103 Carametra, 53

Aventuras, 1 1 6 Hipocampo, 227 Neolantin, 92 Skophos, 99 Kelefne, o Vencedor, 133

Campeões, 38 História, 7 Nero, 1 07 Esfinge, 207 Queranos, 57

Basilisco, 7 1 , 204 Torre Hoplitas, 228 Nessian Wood, 95 estádio da desonra, Klothys, 59

Bassara, 93 Humanos, 1 7 Nexus das Estações, 1 06 Klothys e os Titãs,

Bênçãos, 1 1 4 Um de cem mãos, 94 Stratian, 86 145


Calendário, 85 225 Náiade, 236 Stratian Front, O, 99 Espelho do Krufix, 63

Cariátide, 94 Travessia do Caçador, 95 Bruxa da noite, 206 Sol, 97 Mogis, 65

Catoblepas, 47, 69, 204 Hidras, 230 Nylea, 67 Dons sobrenaturais, 1 2 Rio Mogis e o

Centauro, 1 8 Torre Hyrax, 93 Aventuras, 1 56 Tartyx, 106, 180 Tethmos, 97 Minotauros, 23

Banda Lagona, 92 Hythonia, 2 5 1 Campeões, 68 Nikaia a Primeira Cariátide,

Banda de Feres, 88 Ilísia, 107 Favorita de Nylea, 103 Thassa, 79 95


Cérbero, 65, 2 1 4 Jogos do Irã, The, 49, Ninfas, 234 Aventuras, 1 72 Nylea, 69

Quimera, 2 1 6 87 Nyx, 1 05 , 1 1 4 Nyxborn, 1 Campeões, 80 Farika, 7 1

Cidadela do Destino, 1 0 7 Iroás, 49 4, 63, 203 Carneiro de lã de Taumaturgos, 90 Fenax, 75

Faculdade de Eloquência, 2 8 Aventuras, 132 Nyx, 233 Testia, 92 Purphoros, 77

Colosso de Akros, 2 1 8 Criptas Campeões, 50 Nykthos, 104 Titãs, 34, 58, 1 45 Escadas Afundamento de Olantin, O,

dos Perdidos, 1 0 1 Culto dos Carametra, 52 Juramento de Glória, 29 do Titã, 88 179


chifres, 1 03 Ciclope, 88, 204 Aventuras, 1 36 Odunos, 1 01 Tizero, 1 07 Templo no Mundo

Campeões, 54 Olantin, 88, 92, 179 Campos Tovianos, 105 Borda, O, 1 49


Portões do Cipreste, 95 Montanhas Katachthon, Presságios, 1 1 1 , 1 1 2 Tritão, 26, 1 09, 244 Thassa, 81

Ilhas Dakra, 8, 85, 102 Saudações 1 04 Passe Caolho, 88 Tromokratis, 254 Tymaret, o Assassino

do amanhecer, 1 03 Queranos, 55 Torre Ophis, 93 Doze, O, 89 Rei, 1 0 1


Desfiladeiro do Vento da Morte, 99 Aventuras, 1 40 Oráculo, 15, 238 Tifão, 246 Xenagos, o Deus Sátiro,
Demônios de Theros, 1 82, Campeões, 56 Provações, 1 1 4 aventuras subaquáticas, 25
219 Klothys, 58 Oréia, 237 1 79
Terras do Desespero, 1 00 Aventuras, 144 Montanhas Oraniad, 104 Submundo, O, 1 06
Destino, 6, 58 Campeões, 60 Oreskos, 96 Aventuras, 1 80
Adivinhação, 1 1 1 , 142 Kraken, 205 Oxo, 92 Cidadãos, 182
Gigante da destruição, 224 Nadir, 205 Caminho de Fenax, 75, 1 82 Unicórnio, 207
Dragão, 35, 7 1 , 99, 104, Krimnos, 92 Phaela 92 Muralha de água (feitiço), 27
205 Krufix, 61 Ponte Pharagax, 88 Coração do Inverno, 104
Eidolons, 1 82, 222 Aventuras, 1 48 Farika, 70 Desgraçado, 59, 247
Emissários, 1 14, 1 56 Olho Campeões, 62 Aventuras, 160
Vazio, 104 Lagonna Grounds, 92 Campeões, 72
Efara, 40 Lâmia, 206 Fenax, 73
Aventuras, 1 20 Lampada, 234 Aventuras, 164
Campeões, 42 idiomas, 9 Campeões, 74
Érebo, 43 Lathos, 1 07, 1 82 Torre Escadas da Fênix, 104
Aventuras, 1 24 Leina, 93 Terras de Feres, 88
Campeões, 44 Lektoi, 86 Filosofia, 89
destino, 6 Leonino, 20, 96, 232 Listas, Phoberos, 98
Flarnespeaker, 86, 104 92 Postos Avançados, 88

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ÍNDICE

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