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ODISSEIAS MÍTICAS DE
THEROS™
-.
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CRÉDITOS
Designers principais:F. Wesley Schneider, James Wyatt Designers:Ari Levitch, Jeremy Brad Rigney, Sam Rowan, James Ryman, Jasper Sandner, Dan Scott, Cynthia
Crawford, Kate Baker, Bill Benham, Sheppard, John Stanko, Zack Stella, Matt Stewart, Chase Stone, Raymond Swanland,
Orion D. Black, John Compton, Kelly Digges, James Introcaso, Adam Lee, Ben Wisnu Tan, John Thacker, Cory Trego-Erdner, Brian Valeza, Cyril Van Der Haegen,
Petrisor, Jessica Price, Morrigan Robbins, Amber Scott, Greg A. Vaughn Svetlin Velinov, Magali Villeneuve, Raoul Vitale, Johannes Voss, Kev Walker, Jack
Wang, Kieran Yanner, Ryan Yee, Min Yum, James Zapata Cartógrafos:Jonas De Ro,
Desenvolvedores de regras:Jeremy CrawfordDan DillonChristopher Dyson Logos
Perkins, Ben Petrisor
Editores:Misty Bourne, Kim Mohan, Hannah Rose, Jessica Ross Consultor Designers do Theros World:Brady DommermuthDoug BeyerKelly
Cultural:Demitrios Feredinos Consultor de Lore:Jay Annelli Digges, Ethan Fleischer, Jenna Helland, Taylor lngvarsson, Jeremy Jarvis, Adam
Lee, Alison Luhrs, Dawn Murin, Cynthia Sheppard, Andrew Vallas, Richard
Whitters, James Wyatt
Diretor de arte:Kate Irwin
Designer gráfico sênior:Trish Yochum Designer Produtor sênior:Dan Tovar
gráfico:Trystan Falcone Produtores:Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis Engenheiro de
Direção de arte adicional:Matt AdelspergerJeremy JarvisKelly produção:Cynda Callaway
Digges, Dawn Murin, Andrew Vallas Técnicos de imagem:Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee Administrador de
Arte:David Gershman Especialista de pré-impressão:Jefferson Dunlap
Ilustradores de capa:Jason RainvilleKevin Tong
Ilustradores de interiores:Steve Argyle, Volkan Baga, Ryan Barger, Steven
Belledin, Noah Bradley, Christopher Burdett, Sam Burley, Jason Chan, Yongjae Choi, Estratégia de franquia e marca global:Nathan Stewart Produtor
Daarken, Jonas De Ro, Bastien L. Deharme, Eric Deschamps, jesper Ejsing, Emrah executivo:Ray Winninger Diretor de licenciamento e publicação:
Elmasli, Jason Felix, Evyn Fong, Lucas Graciano, Lars Grant-West , Nils Hamm, Liz Schuh Gerente de Licenciamento:Hilary Ross
Yeong Hao Han, Alex Horley-Orlandelli, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Jaime Jones,
Igor Kieryluk, Mathias Kollros, Karl Kopinski, Yigit Koroglu, Ryan Alexander Lee, Marketing e Comunicação:Bart Carroll, Pelham Greene, Chris
Daniel Ljunggren, Chuck Lukacs, Titus Lunter, Howard Lyon , Slawomir Maniak, Lindsay, Shauna Narciso, Lysa Penrose, Emi Tanji, Greg Tito, Anna Vo
Dimitar Marinski, Seb McKinnon, Victor Adame Minguez, Peter Mohrbacher, Willian
Murai, Terese Nielsen, James Paick, David Palumbo, Ryan Pancoast, Adam Desenvolvimento de propriedade intelectual de D&D:Mike Mearls, Richard Whitters, Shawn
Paquette, Jung Park, Claudio Pozas, Steve Prescott, Vincent Proce, Andrea Radeck, Wood Gerente de marca:Shelly Mazzanoble
Chris Rahn, Chris Rallis,
Muito obrigado às centenas de testadores cujos esforços tornaram este livro melhor.
Nós não poderíamos ter criado isso sem você!
NA COBERTURA
O herói invulnerável, Haktos the Unscarred, salta para a batalha com uma hidra de Enquanto os deuses observam, a luta imortal entre Haktos e a hidra se desenrola
Nyxborn, participando da mais recente narrativa de um mito repetido ao longo dos nas estrelas de Nyx, um vislumbre da eternidade capturado por Kevin Tong.
tempos. Jason Rainville dá vida a essa lenda.
Isenção de responsabilidade:
CE
paraíso? Heliode alcança o governo; Purphoros nunca o aceita. Kruphix apenas
ISBN:978-0-7869-6706-3 observa, e os mortais são deixados aos caprichos do destino, ou Rasgados nas
Primeira impressão: junho2020 garras das fúrias; apenas um herói os nega.
- A Callapheia
9 8 7 6543 21
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, o dragão comercial,Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre,Theres, Magic: The Gathering, o símbolo do planeswalker e todos os outros nomes de
produtos da Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of
the Coast. Os materiais descritos nesta declaração são protegidos pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América e em todo o mundo sob tratados internacionais de propriedade intelectual. Qualquer
reprodução ou uso não autorizadodos materiais aqui contidos ou obras de artecontainedaqui é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
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CONTEÚDO
Bem-vindo ao Theros..... Sonhos . .. . . . . ........................ 5 Asphodel e as Terras do Desespero Odunos .... 100 Arcontes. . . . . . . . . . . . . . . . .. . ... . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
da Divindade . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 . . . ............ .. . . . . . . . . . .. . ... . . . . . .. . . . ........ 101 Arconte das Estrelas Cadentes.. . . . .. . . . . . . . . . . . 212
História e Mito............ línguas . .. . . .... . . . .. ....... . ....... 7 O mar das sereias .......................................102 Cavaleiro Ashen .. . .. .. . .... . ... . . .. . . . . . .
. . . . .. . . . . . . 213
............... . . . . . . . . .. .. . . . . . . . .. . . . . . . .. . . ....... 9 Tritões do Mar das Sereias...... Dak . . . .. . . . . . . .. . 102 Montaria de arconte ............ . ....... . . . . . . . . . . ... 214
CH.1:Criação de personagem.. Passeio . . . . . . . . . .. . ........ 11
Ilhas ra .......................................102 Cerbéri..... . . . . .. .. ......... . ........................ .... 214
Heroico ........ .. . .. ... ................. .. . . . . . . . . . . . .. 11 SkolaVale ................... .. . .. ...... . ................... 103 Cérbero de Duas Cabeças.. . .. . . . ........... 214
Sátiros do Vale Skola Skola Vale 103 Submundo Cérbero .... Quimera . . .. . .. 214
Dons Sobrenaturais . . .. . . . . . . . . . . 12 .................... . ........
...... .. .. . . . .. . . .. . . .
Revels. ....... .. . . . . . . .. . . . . . . . 103 . .. .. .. ....... ...... . 216
corridas . . . . . . . . . . . . .. . . 17
. . .. ... ......... .. .. ............. . .
. . . . . .. ....................... . ...... .. .. .. .
Minotauro .................................................. 22 Reinos dos Deuses..............................105 comedor de esperança ...... .. . . ... .. ..................... 220
x . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . .. . . . . . . . 105 Pastor do Pesadelo. 220
Sátiro... . . . .. . . . .............................................. 24 Nova Iorque. . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. .....................
Gigantes. . .. . . .. . . . . .. . . .. . . . . 224
Fundo...... . . .. . . . . . . . . . 30 Comunicação .. . 111
... .. .. .. .. . ................ ...
. .... ...... .. ... ........ ... ... ........ . .. . . . . . ... .. . . . .. ......
Gigante Despertador.............................224
Atleta . . . . . . . . .. . . . . ... . ....... . ........ . ... . .. . . .. . . . . . . .. . 31 Presságios por Deus. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Centímano.........225
Intervenção divina.. . ... . . . . . . ............... 114
CH.2:Deuses de Theros 33
. .
Harpias.................. .. . . . .. .226
.............................
...
Provações Divinas.. ..... . 114
......... .. . ... .. ..
. . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . .
Características Divinas 33
. .
.
Aphemia, a Canção Dissonante Harpia de 226
................. ............
Atreos................................................. ......116
.......
.. . .. . . . .. . . .. . . . . . .. . .35
... ........ . . .. .. . .... .. ................
Adorar .......
hoplitas . .. . . 228
............... .. .. .. . . . ..
. . . . . . . . . . .. . . .
128
.......................
Heliode . .. .
... .. .
Clérigos e Campeões . . . . 35
...................... .. ... ..........................
Karametra 136
.
Athreos .. . . . . 37
.................................................
Efara .. . . . 40
. . . . . .... .. .. .. .. .. ..
Érebo............. . 43
.. ..... ..... ........... .. ... .. . ...... ...
. . .. . .
Hidra escama de ferro .. .. . 230
. .....................................
. . ...
Kruphix . . . .... . 148
.. .. .. ...............
Heliode.. . .
. . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .. 46
...... ... ....... .......... . ... ................
Polukranos . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 230
. . ...............................
Mogis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 152
. . .. .. . ... .
. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . . 49
.......................
Iroas .
.
.
Leonino................................................. ...232
....................... . . .
Karametra . . . . . . . 52
Nylea .......... . ... . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
. . . . . 232
.......................... ....... ... . ...... .
Leonino Iconoclasta........................... Nyx-
Pharika . . . . . .. . . .. . . . 160
.
. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Queranos. . . . . . . . 55
.......
. . . ..................................
. . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 233
. .. ... ... ..
velo carneiro
Fenax .................................................. ......164
. . ....
Klothys.. .. . . . . . . 58
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . 234
.. . ................. ... ............ ... ........ .
Ninfas.............
Púrforos .................................................168
. ...
Krufix...... . . .. . . . . . . . 61
. . .. . . . . . . . . . . . . ... . ... . . . . . . . . . . . . 234
. .... ..................................
Alseid.
Thassa................................................. .......172
. .. . . .........
Mogis.............. . . ... . . . . . . . .. . 64
. . .. . . . . . ... . . . . . . . . . . 234
. ..............................
Lampada...... . . . . . . . . ........
Aventuras Náuticas ....... . ... . . .. . 176
. .
. . .. . . . . . . ...
Nylea . . . .... . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 67 ..
.. . . . . . . . . . . .. . . . . . 236
. .. . . . ....................
Náiade.. ...................
Navegando no Mar ......................................176
. . ........
. .. . 238
......................... . . . . .
Oráculo... . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .
Aventuras subaquáticas 179 .. .. .. . ...................
Purphoros . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 76
....................
.. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 239
...................... .. .. . .
Phylaskia . . . . . . .. . . . . . . .
aventuras no submundo . . 180
... .. .. . . .
. . .. . . . . .
Tassa....... .. .. . . .. . . . 79
. ........... ..
. ... ......
Devolvida ...............................................240
.. ...................... .. . . ..
Artefatos... . . . .. 198
Setessa. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 .. .. . . . . . . . . . . . . .. . . 246
... ..................... . . ...................
. . .. . ... .. . . .. . . . . . . . . . ........ ..
Oreskos.................................................. .......96 Nyxnascidas. ....... .. . . . . . . . . . . . . . ..... ..... . 203 Monstros Míticos................. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 248
Leonino de Oreskos ..............................96 Monstros Clássicos ...... . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. .204 Arasta da Teia Infinita Hythonia, a ............... . 248
Pradarias de Oreskos .......................97 Bestiário................................................. ....208 Cruel ............................. 251
Phoberos e Skophos.......... . . . . . . . . . . . . . .. . . . 98 Anfisbena ......................................208 Tromokratis... . . . . . . . . ............................... 254
Minotauros de Phoberos...........................98 Forjados de bigorna..............................209
índice . . ... . ... .. .
. . .. .. ... .. . . ... .. ........... . ................ 256
Cidade de Skophos.............................................99 Raptor Forjado em Anvil.............209
Ermos de Phoberos..........................99 Bronze Sable..............................210
Reinos dos Retornados ...........................100 Cervo Polido..... . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 . � .
NO TERROR AQUÁRIO,
EI ESTAVA SOZINHO NO GLASSY BLUE Capítulo3se volta para o mundo mortal, as terras nas quais as aventuras
oceano.Acachoeira se estendia infinitamente ao longo da épicas de Theros se desenrolam. Cobre as três cidades-estado da humanidade,
as terras selvagens de leoninos e minotauros, as grandes florestas e vastas
linha do horizonte. A água na borda do mundo era como
planícies onde os sátiros se divertem e os centauros vagam, e os mares onde os
um lago plácido, como se estivesse desfrutando de um tritões habitam e os monstros titânicos espreitam. Também oferece vislumbres
últimos segundos de existência antes de cair em cascata sobre a do reino divino de Nyx e dos reinos sombrios do submundo.
um em direção ao outro e uniam-se no topo em uma única copa ele apresenta presságios que podem lançar heróis no caminho da aventura,
detalha centenas de ganchos de enredo, inclui mapas de locais de aventura
de folhas. Estrelas brilhavam além da cachoeira, mas o fundo era
em potencial e apresenta uma breve aventura introdutória que você pode usar
violeta leitoso com tons de azul profundo. A água do mar que para lançar sua campanha.
despencou na borda desapareceu no abismo das estrelas.
Capítulo5detalha os tesouros de Theros, incluindo os artefatos dos deuses, as
invenções mágicas de artesãos renomados e vários outros dispositivos
Eles haviam alcançado a borda do mundo.
infundidos com a magia do mundo.
- Jenna Helland,dádiva de Deus
Finalmente, capítulo6apresenta numerosos habitantes de Theros. Uma
O capricho dos deuses. O destino dos heróis. Grandes jornadas em selvas exploração de feras conhecidas do manual dos monstrose outras fontes -
infestadas de monstros e odissias míticas até a borda do mundo e vice-versa. criaturas com raízes na mitologia grega - detalham seu lugar e características
Esses elementos de aventura preenchem os reinos de Theros, um novo únicas nas terras de Theros. Várias das criaturas mais notórias de Theros,
cenário para o seuMASMORRAS E DRAGÕEScampanha para explorar. inimigos tão lendários quanto os heróis mais renomados do mundo, também
são apresentados como monstros míticos, terrores projetados para testar até
As raízes de Theros estão nos mitos da Grécia antiga, contos dominados por mesmo os campeões mais poderosos dos deuses.
deuses, heróis e monstros. Este mundo foi criado como um cenário para o
MAGIA: A REUNIÃOjogo de cartas colecionáveis, explorado em conjuntos de
cartas a partir de2013.As terras de Theros servem como um exemplo de como
se inspirar na mitologia do mundo real e adaptá-la a um mundo construído
SONHOS DE DIVINDADE
desde o início para aventuras de fantasia.
Theros possui uma propriedade metafísica única: as coisas acreditadas e
sonhadas aqui eventualmente se tornam reais. O inconsciente coletivo dos
mortais tem literalmente o poder de criação, embora o processo se desdobre ao
Este livro é o seu guia para Theros, seus deuses, seus povos e suas cidades
longo de incontáveis séculos. Assim, os deuses de Theros e seus servos foram
(ou pólis), suas ameaças e seus contos. Ele também orienta você na criação de
acreditados, sonhados e narrados, materializando-se e tornando-se totalmente
personagens destinados a serem lendas e aventuras nascidas desse cenário
reais como resultado da crença mortal em seu poder. À medida que as histórias
mítico.
eram contadas, os sacrifícios feitos e a devoção dada ao longo dos tempos, os
Capítulo1abrange os heróis de Theros: as raças, as opções de classe e os
deuses formavam e ganhavam vidas tão reais quanto os mortais que os
antecedentes necessários para criar um personagem. Ele também apresenta
sonharam.
dons sobrenaturais disponíveis para personagens iniciais - características que
diferenciam os aventureiros de Theros como verdadeiros heróis.
., EU
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BEM-VINDO AO THEROS
Um único indivíduo não pode fazer nada para tornar os deuses menos reais
FADO E DESTINO
ou mudar a natureza de um deus. Ameaçado com a ira de Heliode, por
exemplo, um mortal não pode simplesmente "desacreditar" no deus da Dois conceitos intimamente relacionados se destacam na maneira como
existência ou transformar sua ira em bondade. É o inconsciente coletivo de cada os mortais pensam sobre seu lugar no mundo: sorte e destino.
Em termos práticos, então, os deuses de Theros não são menos reais, Parcas. Os deuses não estão presos pelos fios do destino, suas vidas e lendas
poderosos ou importantes para Theros do que os deuses de outros mundos são mudam constantemente e são infinitamente incertas. No caso da maioria dos
para esses mundos. Notavelmente, porém, esses deuses têm influência apenas mortais, acredita-se que eles percorram seu caminho predeterminado do
sobre Theros e os dois planos conectados a ele: Nyx, o reino estelar dos deuses, começo ao fim, realizando as tarefas apontadas para eles até completarem sua
Gons E DEVOÇÃO Essa visão bastante sombria da existência é prejudicada pelo ideal heróico
exemplificado em mitos, lendas e na experiência vivida pelo povo de Theros.
O conflito central em Theros é entre os deuses, lutando uns contra os outros
Heróis, por definição, são pessoas que desafiam o curso predeterminado do
pela devoção dos mortais. A devoção mortal equivale ao poder divino: quando
destino. Eles tomam seu destino em suas próprias mãos e traçam seus próprios
as pessoas oram fervorosamente a um deus, quando observam piedosamente
caminhos, caminhando corajosamente para o desconhecido, derrubando
os ritos e sacrifícios do deus e quando confiam devotamente no poder divino
inimigos supostamente invencíveis e resistindo à vontade dos deuses. Seu
do deus, o deus se torna mais poderoso.
orgulhoso desafio ao destino é recompensado quando eles finalmente
completam suas jornadas mortais; heróis dignos passam suas vidas após a
A competição pela devoção mortal não é necessariamente um jogo de soma
morte em Ilysia, o reino mais justo do submundo, onde finalmente descansam
zero. O povo de Theros não acredita em um deus particular com exclusão de
da luta de suas vidas. Em muitos casos, suas obras também vivem, tanto nas
outros, e as pessoas mais piedosas oram a todos os deuses com igual fervor.
histórias das gerações futuras quanto se repetindo no céu noturno entre as
Mas o objetivo de uma divindade é aumentar o número de pessoas que, ao se
estrelas de Nyx.
depararem com o perigo, pedirão ajuda a esse deus. É essa confiança, essa
dependência, essa fé que dá aos deuses seu poder, não apenas ideias e
conceitos.
O destino é diferente. Os fios do destino são feitos do cabelo do antigo deus
Klothys, mas não traçam um futuro predeterminado. O destino estabelece a
Seres mortais - tanto heróis quanto monstros - muitas vezes se tornam
ordem das coisas, a hierarquia do ser, a relação entre deuses e mortais, os
peões involuntários nas disputas dos deuses. Ter um campeão poderoso é uma
instintos e impulsos que governam o comportamento mortal e outros aspectos
indicação do poder de um deus - e pode potencialmente aumentar o próprio
do modo como as coisas são. Deuses e mortais são limitados pelos fios do
poder do deus. Um campeão que atua como um agente de um deus entre
destino. Os mortais pouco podem fazer para alterá-los, mas mais de uma vez a
outras pessoas ajuda a aumentar a devoção dessas pessoas ao deus. E se
arrogância e a presunção dos deuses fizeram com que os fios do destino se
acontecer de um herói derrotar os agentes de um deus rival ao longo do
emaranhassem. O deus Klothys reforça os limites do destino. Ela não é apenas
caminho, melhor ainda.
a fiandeira dos fios do destino, mas também uma fúria vingativa, punindo os
deuses imprudentes que os emaranham.
BEM-VINDO AO THEROS
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HISTÓRIA E MITO
Quando os contadores de histórias relatam a história de Theros, eles sempre
Mais do que apenas por seus feitos, os heróis cumprem um papel importante falam nos termos mais gerais. Um evento de apenas dez anos atrás
entre os habitantes de Theros. Heróis lendários formam uma vasta coleção de aconteceu "muitos anos atrás", e a fundação de Meletis no passado distante
arquétipos conhecidos cujos feitos criam referências culturais e moldam aconteceu "muitos, muitos anos atrás". Em Theros, a história se transforma
filosofias modernas. Eles também incorporam o potencial dos mortais para em mito mais rapidamente do que em outros mundos, tornando-se
serem mais do que meras gotas no rio caudaloso do destino. Contos de heróis generalizada, vaga e moralista. E como os deuses estão tão profundamente
ensinam que a grandeza é alcançável e que há mais no mundo do que qualquer envolvidos nos assuntos mortais, muitas vezes é impossível distinguir entre
indivíduo sabe. O povo de Theros vê a verdade disso nos poderes dos deuses e os mitos das atividades divinas e os fragmentos de fatos históricos nesses
nas constelações imortais que preenchem o céu noturno. Mesmo que os nomes registros.
em histórias de viagens ou criação, em esculturas que se erguem sobre os moderno agora adorado em Theros - são descritas no capítulo2.Os mitos do
telhados das polis ou nos templos dos deuses. Ao longo de Theros, aqueles que mundo também preenchem este livro, histórias que ainda ressoam nos sonhos
buscam a grandeza geralmente começam decidindo com qual arquétipo e ambições do povo de Theros. Esses mitos são observados em seções distintas,
heróico eles se alinham mais de perto e deixando esse ideal influenciar seu com o primeiro aparecendo no capítulo1.No entanto, a história amplamente
destino. aceita do povo mortal em Theros ocorreu mais recentemente e acredita-se que
tenha se desenrolado da seguinte maneira.
- EU
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BEM-VINDO AO THEROS
7
Após a queda de Agnomakhos e dos outros arcontes de Trax, humanos e
IDADE DE TRAX
minotauros travaram uma guerra sangrenta nas terras altas. As pólis de Akros
A história humana lembra vagamente uma era pouco antes do nascimento da e Skophos nasceram desse derramamento de sangue, inspiradas pelas
civilização humana moderna, chamada Era de Trax. Esta era semi-mítica, doutrinas marciais de Iroas e Mogis, em vez do código legal de Ephara.
aninhada vários séculos atrás na névoa da memória histórica, é marcada pelo Eventualmente, os anos de guerra se estabeleceram em uma paz incômoda
domínio de seres sobrenaturais chamados arcontes. com as terras áridas de Phoberos como uma barreira que separava as pólis
umas das outras.
Dizem que os arcontes de Trax vieram de terras desconhecidas ao norte e
estabeleceram um domínio pesado sobre os humanoides de Theros. Muitas Meletis, Akros e Skophos perpetuaram a rígida divisão entre civilização e
pessoas se lembram disso como uma época de servidão opressiva, quando natureza inerente ao governo dos arcontes. Enquanto a maioria dos humanos
foram forçados a entrar nos exércitos do tirano Agnomakhos. Os arcontes (e mino taurs) abraçou essa divisão, o deus Karametra tentou ensinar às
sugeriram duvidosamente que seu governo na verdade protegia as espécies pessoas uma nova maneira de viver em harmonia com a natureza, levando à
mais fracas - centauros, humanos, leoninos, minotauros e sátiros - dos perigos fundação de Setessa.
de seres muito mais poderosos. Gigantes, demônios e medusas teriam
governado seus próprios reinos naqueles dias, e contos falam de Agnomakhos
liderando seus soldados leoninos para repelir um exército invasor de gigantes. ERA DOS HERÓIS
Dizem que dragões, krakens e hidras cresceram ainda mais naqueles dias do
Os incontáveis séculos desde a queda dos arcontes foram marcados pelas
que agora, aniquilando nações inteiras e criando catástrofes incalculáveis em
façanhas de grandes heróis, muitos dos quais registrados em obras de prosa
toda a terra.
épica e poesia. Três grandes narrativas permanecem amplamente recontadas e
estudadas:A Guerra de Akroan, A Callapheia,eA Teríade.
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BEM-VINDO AO THEROS
Meletis que navegou em um navio chamado The Monsoon. Ela foi a primeira
mortal a decifrar os padrões secretos dos ventos (provocando a ira de Thassa), e LÍNGUAS
ela navegou ao longo da borda do mundo e em Nyx para reivindicar seu lugar Theros não é o mais cosmopolita dos mundos, e um número relativamente
entre as estrelas. Os contos de suas aventuras são um passeio mítico pelas Ilhas pequeno de idiomas é usado em suas terras e mares. Os cidadãos das três
Dakra e pelas terras costeiras de Theros, descrevendo uma panóplia de pólis humanas (Meletis, Akros e Setessa) falam seus próprios dialetos da
criaturas, nações e fenômenos maravilhosos - alguns dos quais ainda existem Língua Comum, mutuamente inteligíveis, mas diferentes o suficiente para
conforme descrito em seus versos, embora outros estejam perdidos na história identificar a terra natal do falante. Leoninos e minotauros têm suas próprias
ou mito. línguas, e os tritões falam o dialeto Aquan do Primordial. Centauros e sátiros
falam dialetos distintos de Sylvan, e diferentes bandos de centauros até
A Theriadé um tipo diferente de épico, intimamente associado à adoração de mesmo pronunciam as mesmas palavras de forma diferente. Gigantes e
Heliode. À primeira vista, parece ser sobre um campeão de Heliod que nunca é ciclopes compartilham um idioma. Dragões e esfinges têm idiomas distintos
nomeado, mas simplesmente chamado de "o campeão". Uma leitura mais raramente falados entre os mortais de Theros, e os próprios deuses falam em
atenta, porém, revela que os contos se passam ao longo dos séculos e que a um idioma único que poucos além dos oráculos mortais podem entender.
identidade do Campeão muda de conto para conto. Na verdade,A Theriadé uma
compilação de contos que descrevem as façanhas de muitos campeões
diferentes do deus sol. Acredita-se amplamente que alguns contos são na
verdade profecias de campeões que ainda estão por vir.
IDIOMAS PADRÃO
Esfinge esfinges
BEM-VINDO AO THEROS
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
lembrado uma vez!caiu, mas eu não iria me afastar sendo jogadorou outra fonte, ou uma de sua própria invenção, tente expressar
seu ideal nos termos mais grandiosos possíveis para expressar o impulso
chamado ''A.esrias, o herói." Eu sou mais forte do que outros da minha
heróico de seu personagem.
idade e sempre foram capazes de dominar facilmente todas as formas
a quem o Deus da Vitória deu forças para pense em uma escala lendária ao definir os laços de seu personagem.
CAPÍTULO1EUCRIAÇÃO DE PERSONAGEM
11
PRESENTES SOBRENATURAIS presságios natais
O nascimento de um herói é muitas vezes acompanhado por sinais em
A maioria dos heróis de Theros tem algum tipo de sobrenatu- ajuda financeira Nyx e Theros. Você pode usar a tabela Presságios no capítulo 4 para
para ajudá-los a alcançar seus objetivos. Freqüentemente, essa ajuda vem dos determinar aleatoriamente um presságio que apareceu quando você
deuses, mas alguns heróis podem encontrar seu apoio em outros seres, como a nasceu. Cabe a você e seu Mestre determinar o significado do presságio.
esfinge Medomai, um oráculo como Atris ou Kydele, ou um repositório de
conhecimento místico. Alguns heróis nascem com poderes sobrenaturais ou
como resultado de eventos sobrenaturais. DESTINO HERÓICO
Grandes ações estão em seu futuro, e será necessário um esforço
Um personagem em Theros começa com um dom sobrenatural escolhido
extraordinário para matá-lo antes que você realize essas ações. Escolha ou role
entre os desta seção. Trabalhe com o mestre para decidir de onde veio o dom
um destino aleatório usando a tabela de Destino Heroico. Além disso, você
do seu personagem. Está ligado ao deus que você serve? Foi o resultado de
ganha as seguintes características.
um encontro fatídico com uma esfinge ou um oráculo? Isso indica a natureza
Desafie a Morte.Você tem vantagem em salvar a morte
do seu nascimento? A descrição de cada presente também inclui uma tabela
arremessos.
para estimular sua imaginação enquanto você pensa sobre o presente de seu
Difícil deMatar.Quando você é reduzido a0pontos de vida, mas não mortos
personagem.
imediatamente, você pode cair para1ponto de vida em vez disso. Depois de
usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um
Esses dons sobrenaturais são destinados a personagens iniciais, mas
descanso longo.
alguns podem ser concedidos pelos deuses como recompensa por feitos
notáveis.
HER OIC DEST INNY
Você foi forjado no fogo da forja de Purphoros. Sua aparência carrega um Estou destinado a ser o praticante mais habilidoso de um ofício
sugere detalhes de sua vida ou origens. Além disso, você ganha as seguintes 2 Estou destinado a ganhar um lugar entre as estrelas de Nyx.
características. 3 Estou destinado a me tornar um deus.
Sua negação dos deuses lhe dá poder sobrenatural para resistir à influência
ANV I LWROUGHT CHA RACTE RI ST I CS
deles no mundo. Você ganha as seguintes características.
d6 Característica
Um oread que trabalha na forja de Purphoros é a coisa mais Proteção Iluminada.você pode lançarproteção contra mau e bomcom esta
próximaEUtem para um pai. característica, visando apenas a si mesmo e não exigindo componentes
2 Purphoros me fez para servi-lo. materiais. Depois de fazer isso, você não pode conjurá-lo dessa maneira
3 Fui criado há décadas e, temendo crescer obsoleto, fugiu novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de
conjuração para esta característica.
recentemente do Monte Vel us.
Rejeite os Deuses.Você não pode ganhar ou perder devoção a nenhum
4 Purphoros lamenta minha criação e quer me transformar em
deus. Em vez disso, você ganha os seguintes traços no nível de personagem
algo melhor.
listado em cada um. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para qualquer
5 Purphoros pretendia que eu continuasse seu trabalho fazendo
magia que você lançar através dessas características.
minhas próprias criações ainda maiores.
você pode lançardissipar magiacom este traço. Depois de fazer isso, você
não pode conjurá-lo dessa maneira novamente até terminar um descanso
longo.
componentes materiais. Depois de fazer isso, você não pode conjurá-lo dessa Sinto a vitalidade da terra sob meus pés, e ela renova minhas forças
quando descanso nela. (Durável)
maneira novamente até terminar um descanso longo.
• As estrelas de Nyx nunca estão escondidas da minha vista, revelando
Além disso, quando você lançadissipar magiausando seu traço de Herói
seus segredos aos meus olhos. (Mente Perspicaz)
Iconoclasta, você o lança como um feitiço de 5º nível.
• Eu ouço os ecos da fala dos deuses em cada linguagem mortal e
traço os padrões de Nyx na palavra escrita. (L i ngu i st)
I CON OCLAST CHA RACTE RI ST ICS
d6 Característica • Os deuses sorriem para mim, mas eu temo o dia em que eles
retirem seus favores e minha sorte se esgote. (Sortudo)
Eu culpo os deuses pela morte daqueles com quem me importava.
• Quando criança, eu costumava correr pela floresta e brincar com um
2 Múltiplos deuses procuram me usar para seus fins, então eu tento lince gigante - que, soube mais tarde, era um emissário de Nylea.
evitar todos os emaranhados divinos. (Móvel)
3 É óbvio que os deuses são inconstantes e indignos de • A luz do sol traz o que está oculto para uma visão clara em meus
olhos. (Atento)
adorar .
• Comi uma fruta mágica que me abençoou com uma resiliência
4 Eu sei que o futuro do mundo está com os mortais, não com os deuses.
extraordinária. (resiliente)
5 Estou convencido de que os deuses me querem morto. Estudei com um tutor sobrenatural. (Especializado)
6 Recuso-me a ser um peão em esquemas divinos. Fui banhado nas águas de um rio místico que deixou minha
pele resistente a danos e brilhando com estrelas. luz. (Difícil)
INESCRUTÁVEL MITOS DE THEROS
O mundo de Theros está repleto de mitos. De histórias sobre os feitos de
Como uma esfinge, você tem uma mente como um labirinto, impen . etra
deuses que explicam o funcionamento do mundo a contos inspiradores
ble ao escrutínio mortal. Isso pode ser um presente ou treinamento de uma
(ou preventivos) de heróis, contos notáveis se espalham de inúmeras
esfinge real, a bênção (ou maldição) de um deus ou um talento inexplicável. A maneiras, sejam eles desvios, lições ou canções . Assim como em Theros,
tabela de Características Inescrutáveis sugere opções para o que o torna ao longo deste livro você encontrará inúmeras histórias de grandes
inescrutável. Além disso, você ganha o seguinte traço. feitos, origens mágicas, tragédias sombrias e muito mais. Em cada caso,
tais mitos aparecem em barras laterais como "Mito dos primeiros reis de
Escudo Psíquico.Você tem resistência a danos psíquicos. Meletis". Essas pistas observam os lugares lendários que essas histórias
ocupam nas mentes do povo de Theros e seu lugar como contos que se
desenrolam indefinidamente entre as constelações de Nyx.
Mortalha da Esfinge.Você é imune a qualquer efeito que permita que
outras criaturas sintam suas emoções ou leiam seus pensamentos. Testes de
Sabedoria (Intuição) feitos para determinar suas intenções ou sinceridade têm
desvantagem. NYXBORN
Nascidas das mentes dos deuses, as criaturas que povoam o reino dos deuses
INSC RUTABIL E CHARACT ERI ST I CS
são chamadas de Nyxborn. As criaturas nascidas em Nyx se assemelham a seres
d6 Característica mortais, mas os filósofos debatem seu verdadeiro caráter. São formas
Fui educado por uma esfinge nas ilhas de Dakra. idealizadas de seres mortais, livres das imperfeições e da transitoriedade que
2 Sou um adepto devoto de uma das escolas de filosofia de Me letis fazem com que os mortais sofram e morram? Ou são sombras vazias e sem
(detalhado no capítulo3). alma, sem a autenticidade e o pathos que fazem a existência mortal valer a
pena?
3 Só falo no passado, como se todas as coisas que digo já
tivessem acontecido.
Um Nyxborn é como um fragmento da divindade, uma ideia ou um sonho
4 Fiz um juramento de não permitir que nenhuma pessoa viva
que está encarnado. Você incorpora uma ideia - como a forma como as folhas
veja por trás da máscara que cobre meu rosto o tempo todo.
se voltam para o sol ou a sensação da areia do oceano entre os dedos dos pés,
5 Por que eu não formularia cada afirmação como uma pergunta? como o coração se agita quando o rumo da batalha muda ou a tristeza que
6 Eu nasci uma esfinge, mas um deus me amaldiçoou em forma persiste ao lembrar um momento feliz da infância.
humana e me impôs os limites do conhecimento mortal. Não vou
descansar até quebrar a maldição. Essas ideias, sonhos, memórias e sentimentos são o material de que Nyx é
feito, e um Nyxborn é moldado a partir dessa matéria-prima. Você pode ter sido
criado especificamente por um dos deuses para servir a um determinado
COMPANHEIRO PARA TODA A VIDA
propósito. Ou sua existência pode ser um acidente causado por uma
Atrás de muitos heróis está outro herói cuja grandeza vem do apoio e amor
confluência de forças sobrenaturais. A tabela Nyxborn Origin oferece um
que eles oferecem. Haktos tinha seu amado Perynes, Renata estava
punhado de sugestões que podem explicar como você surgiu, e a tabela
acompanhada por seu servo Karados e Siona navegava com sua dedicada
Nyxborn Quirks descreve alguns efeitos especiais que podem permanecer em
tripulação. Como esses parceiros, você é ótimo e faz os outros grandes.
sua pessoa.
Considere a tabela de Relacionamentos de Companheiro ao determinar sua
conexão lendária. Qualquer relacionamento com o personagem de outro
Além disso, você ganha as seguintes características. Manto de Estrelas.Com
jogador requer o consentimento desse jogador. Além disso, você ganha as
uma ação, você se envolve em um manto estrelado, aparecendo como uma
seguintes características.
silhueta formada do céu noturno. Ao fazer isso, as jogadas de ataque têm
desvantagem contra você. Este manto dura por1minuto, até você tirá-lo
(nenhuma ação necessária), ou até você morrer. Depois de usar essa
BoonAura.Seus aliados a até 1,5 metro de você têm vantagem nos testes
característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
de resistência contra serem amedrontados ou enfeitiçados, desde que você
longo.
não esteja incapacitado.
NyxbornResistência.Você tem resistência a dano necrótico e radiante.
Proteção do Companheiro.Quando uma criatura que você pode ver a até
1,5 metro de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua
reação para fazer com que o ataque acerte você. Depois de usar esse traço,
NYXBO RN OU IGIN
você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
d6 Origem
d6 Relação 2 Eu fui formado de Nyx por um dos deuses para servir como um
emissário divino.
Outro personagem é meu amante ou amigo mais querido.
3 Eu sou o efeito de alguma outra ação divina.
2 Outro personagem é meu irmão. Outro personagem é meu
4 Um deus testemunhou meu nascimento, tornando-me o que sou.
3 pai ou filho. Outro personagem é um campeão do meu
5 Fui resgatado do submundo e assumi características
4 deus.
sobrenaturais quando voltei à vida.
5 Depois de admirar outro personagem de longe, finalmente conquistei
6 Sou uma canção ou outra obra de arte trazida à vida.
uma posição do lado de dentro.
CAPÍTULOeuEUCRIAÇÃO DE PERSONAGEM
i EROES E COMPANHEIROS DE TODA A VIDA,
faíscas estreladas. gerações, o senhor vicioso esculpiu um poderoso império. Dispostos a não
mais suportar a crueldade do imortal, os heróis Kynaios e Tiro - unidos por
2 Meu cabelo se move como se estivesse em uma brisa perpétua.
seu amor de liberdade e uns aos outros - levantaram-se para desafiá-lo. O
3 Minha raiva tem cheiro de folhas de outono queimadas. povo se uniu à sua causa, e através da força das armas, magia e devoção,
4 Quando o sol brilha sobre mim, eu brilho com muitas cores. eles derrotaram Agnomakhos. A pólis de Meletis ergueu-se das ruínas do
império do arconte, estabelecida como um farol de liberdade e iluminação,
e seu povo escolheu Kynaios e Tiro para serem seus primeiros reis.
5 Minha risada faz com que os pássaros próximos comecem a cantar. As
ORÁCULO
Você ganha as seguintes características.
Você possui um dom precioso cobiçado não apenas pelos mortais, mas
Ouvidos do Oráculo.Você pode falar, ler e escrever Celestial, a
pelos próprios deuses: o dom da comunicação clara entre os reinos
linguagem dos deuses. Além disso, um deus pode entregar uma
mortal e divino. Como um oráculo, você pode perceber os caprichos dos
mensagem através de você, e você pode decidir se quer usar sua própria
deuses e pedir-lhes vislumbres de sua vasta percepção. Esse presente
voz ou permitir que a voz do deus saia de sua boca para entregar a
também vem com uma maldição, que normalmente assume a forma de
mensagem, traduzida para qualquer idioma que você fale.
percepções terríveis. Consulte a tabela Oracle Curse para determinar
quais revelações indesejadas você recebe.
Visão do Oráculo.Os deuses lhe dão lampejos de percepção que o
ajudam a realizar seus esforços. Ao fazer um teste de habilidade, você
Os deuses procuram oráculos mortais para agir como seus agentes.
pode rolar um dlO e adicionar o número rolado ao teste. Você pode
Como resultado, a maioria dos oráculos se dedica ao serviço de um único
esperar até rolar o d20 antes de decidir adicionar o dlO, mas deve decidir
deus e aprende a ignorar as vozes de todos os outros. Ocasionalmente,
antes doOMdiz se o teste foi bem-sucedido ou falhou. Depois de usar esse
dois deuses concordam em compartilhar os serviços de um oráculo. Os
traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto
oráculos que tentam permanecer independentes geralmente são
ou longo.
perseguidos por agentes de deuses malignos que os vinculariam ao
serviço do deus, se necessário.
ÁUGURE d8 Imperfeição
Piedade 3+ Traço Oráculo Sei exatamente como vou morrer e não posso fazer ou dizer nada
você pode lançaraugúriocomo um ritual com esta característica. Depois de fazer isso, para evitar isso.
você não pode conjurá-lo dessa maneira novamente até terminar um descanso 2 As pessoas que me consultam para obter informações raramente
longo. acreditam nas respostas que dou.
você pode lançarcomunacomo um ritual com esta característica. Depois de Sempre que recebo uma visão divina, sinto uma dor intensa na
fazer isso, você não pode conjurá-lo dessa maneira novamente até terminar cabeça ou no peito.
um descanso longo. 8 Um dos deuses tende a me usar como um oráculo quer eu
Você também não pode se surpreender, desde que não esteja queira ouvir ou não.
capacitado.
2 Fico acordado até tarde observando as estrelas na esperança de que meu tritõessão um povo enigmático, habitante do mar, com uma
desejo infinito de explorar.
deus compartilhe uma mensagem comigo.
3 Tenho muita inveja dos oráculos de meu deus, que parecem ter
HUMANO
uma relação mais íntima com meu deus do queEU pode alguma
A mais numerosa das raças mortais de Theros, os humanos incorporam
vez esperar para atta em.
a vontade mortal de esculpir um lugar para a civilização na selva.
4 Eu sonho em um dia entrar em Nyx e receber um lugar
Embora existam outros assentamentos menores, a maioria dos
permanente ao lado do meu deus.
humanos está associada a uma das três principais pólis de Theros:
5 Não tenho casa além dos templos do meu deus.
Meletis, Akros e Setessa.
6 Não posso provar, mas suspeito que meu deus possa realmente
Fui banhado no sangue da hidra quando criança, e minhas feridas Kalogeros Doomhammer ou Ianthe the Bold.
fecham rápido demais para se tornarem ferimentos mortais. Nomes femininos:Agathe, Alesta, Arissa, Brigone, Cal-
2 Engoli uma pedra mágica que caiu de Nyx, que deixou minha laphe, Corisande, Hira, Hypatia, Iadorna, Ianthe, Lidia, Luphea,
pele dura como pedra. Nymosyne, Olexa, Polyxene, Psemilla, Rakleia, Sophronia, Telphe,
MARCAÇÕES DO REBANHO
Embora os centauros compartilhem a mesma fisiologia básica, os
PHERES RAIDERS
bandos de centauros são comumente associados com suas próprias
Os Pheres vagam pelas terras selvagens entre Setessa e Akros em
características distintas.
pequenos rebanhos invasores. Esses rebanhos são associações
Os centauros do bando de Lagonna tendem a ser esguios e
voluntárias, ao contrário dos grupos familiares dos Lagonna. Quando
musculosos, com pernas poderosas construídas para resistência ao
necessário, vários pequenos bandos se juntam em um rebanho maior
invés de velocidade. Eles geralmente têm pelagem de uma única cor,
para atingir alvos particularmente perigosos, mas ricos em recursos -
geralmente com um brilho que pode parecer metálico sob luz forte.
sejam eles comerciantes humanóides ou monstros errantes e
Os centauros do bando de Pheres geralmente têm pernas longas e
gananciosos. Os bandos também se unem para derrotar ameaças comuns
ágeis e corpos magros, e geralmente são marcados com padrões de
ou caçar animais.
cores naturais em sua pele. Os centauros Pheres às vezes pintam ou
Os Pheres valorizam força física, velocidade e destreza tanto na caça
tatuam a parte superior do corpo para combinar com os padrões da
quanto no combate. Freqüentemente, um bando é liderado pelo
metade inferior. Ocasionalmente, um centauro Pheres nasce com listras
guerreiro mais forte e dominante, chamado de carregador. No entanto,
verticais em seus cascos, prenunciando uma vida excitante e aventureira.
algumas bandas elevam um estrategista ou estrategista a esta posição
venerada. Os Pheres podem ser brutais e gananciosos, mas também são
espertos e entendem o valor da liderança estratégica.
FAMÍLIAS DE MERCADORES DE LAGONNA
Os centauros de Lagonna viajam em pequenos bandos de famílias
mercantes chamadosguri.Esses grupos frequentemente negociam com
Meletis, que fornece o maior mercado para seus produtos, mas também
fazem negócios com Setessa e comunidades menores dentro das terras
de Akros. LAGONNA BANO CENTAUR
PHERES RENEGADES
Os membros da banda de Pheres sobrevivem trabalhando e lutando
juntos, mas ainda assim alguns centauros optam por atacar por conta Tamanho.Centauros estão entre 6 e7pés de altura, com seus corpos
própria. Esses renegados muitas vezes se sentem como estranhos em equinos atingindo cerca de 4 pés na cernelha. Os centauros Pheres
sua própria banda. Eles podem ser pacifistas, desejando aprender sobre tendem a ser um pouco maiores que os centauros Lagonna. Seu
outras pessoas em vez de combatê-las. Ou eles podem sentir uma tamanho é Médio.
inquietação em sua alma que nada mais pode acalmar. Embora os Veja como determinar sua altura e peso domly, começando com a
renegados construam sua própria vida longe da banda, a maioria rolagem de um modificador de tamanho:
mantém alguma conexão com seu passado. Algumas histórias falam de
modificador de tamanho = ldl O
renegados voltando para ajudar seu bando em tempos de necessidade
Ele i ght = 6 pés + seu tamanho mod i fier ini polegadas
antes de desaparecerem mais uma vez.
Peso em libras = 600 + (2d l 2xseu mod de tamanho r i fier)
Nomes femininos Lagonna:Honotia, Kelitia, Lileo, Meloé Nomes masculinos Cascos.Seus cascos são armas corpo a corpo naturais, que você pode
de Lagonna:Aughus, Dririos, Ormasos, usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você
Volien causa dano de concussão igual a 1d4+
Nomes femininos de feras:Bido, Daxa, Saya, Tesia Nomes masculinos de seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um
esferas:Eno, Roth, Skelor, Stihl Honoríficos Pheres:Threekills, Razorhoof, ataque desarmado.
Unsleep, EquineBuild.Você conta como um tamanho maior ao determinar sua
CARACTERÍSTICAS DO CENTAURO Além disso, qualquer subida que exija mãos e pés é especialmente
Seu personagem centauro possui as seguintes características raciais. difícil para você por causa de suas pernas equinas. Quando você faz essa
Aumento de AbilityScore.Seu valor de Força em aumenta em 2, e seu escalada, cada pé de movimento custa 4 pés extras em vez do normal1
valor de Sabedoria aumenta em1. pé extra.
Idade.Os centauros amadurecem e envelhecem mais ou menos na mesma proporção que Sobrevivente.Você tem proficiência em uma das seguintes perícias, à
os humanos. sua escolha: Adestrar Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência.
Alinhamento.Os centauros são inclinados à neutralidade. Os centauros
de Lagonna tendem a ser mais leais, enquanto os centauros de Pheres Línguas.Você pode falar, ler e escrever comum e silvestre.
são mais caóticos.
CAPÍTULOEUEUCRIAÇÃO DE PERSONAGEM
19
LEÃO EM Leoninos confiam em si mesmos e em seus orgulhos. Um orgulho é
unido pela experiência de um desafio compartilhado e, em particular,
Os leoninos guardam as brilhantes terras de Oreskos, uma planície
. pelo ato sagrado da caça. Consulte o capítulo 3 para obter mais detalhes
dourada onde até mesmo os deuses raramente invadem. Orgulhos
sobre Oreskos e os leoninos que chamam essa terra de lar.
desses humanóides nômades semelhantes a leões raramente interagem
com outros povos, tendo tudo o que precisam em sua pátria cintilante e
conhecendo a traição de estranhos. Ainda assim, alguns leoninos se
LEO NINAND OS COOS
perguntam o que há além das montanhas fronteiriças de Oreskos e
d6 Atitude
procuram se testar em um mundo mais amplo.
Eu me divirto com as travessuras dos deuses e sua seriedade,
NOBRE E FEROZ mas definitivamente iludidos, campeões mortais, e eu sinto
Os leoninos tendem a ser altos em comparação com os humanos e se presunçosamente superior em meu destacamento.
movem com uma ousadia que sugere sua força física. A pelagem fulva 2 A intromissão dos deuses nos assuntos mortais me torna
cobre os corpos leoninos, e alguns criam crinas espessas que variam em um zangado e amargo. Eu gostaria que eles simplesmente nos deixassem
tons de dourado a preto. Embora suas mãos sejam tão ágeis quanto as de
sozinho!
outros humanoides, os leoninos têm garras felinas retráteis, que podem
3 Eu vejo os deuses como adversários dignos - incrivelmente
estender instantaneamente. Isso, juntamente com sua capacidade de
inteligente e bem preparado para jogar um jogo longo, mas u lt i
produzir rugidos de sacudir os ossos, dá à maioria dos leoninos um ar
condenados a perder seus jogos.
que muda facilmente entre real e temível.
4 Tenho certeza de que cada coisa ruim que acontece pode, em última análise,
Os leoninos geralmente agem com confiança, o que pode parecer culpa dos deuses, mas reviro os olhos a cada novo
imperioso. Embora isso possa tranquilizar seus aliados, também pode reviravolta do destino e tentar seguir com minha vida.
sugerir desafio diante do que eles percebem como autoridade imposta 5 EUgostaria de poder ser tão ingênuo quanto os humanos e outros
ou especialistas indignos. mortais que realmente pensam que os deuses estão procurando
ORGULHO E AUTOCONFIANÇA
Poucos leoninos se dedicam ao serviço dos deuses. Séculos atrás, os
leoninos adoravam os mesmos deuses que os humanos, mas depois que
muitos de seus orgulhos sofreram depravações nas mãos do tirano
Agnomakhos, a maioria dos leoninos rejeitou os deuses. Não é que eles
neguem a existência de divindades; eles apenas veem os deuses como
mercuriais e, em última instância, indignos de adoração. A tabela Leonin
and the Gods sugere a gama de atitudes que os leonins podem adotar
em relação aos deuses.
. ..
·-
CAPÍTULOeuEUCRIAÇÃO DE PERSONAGEM
20
AS MATRONAS LEONINAS LIDERAM OS ORGULHOS DE 0RESKOS,
PROTEGENDO AS PLANÍCIES DE INTROSPETORES.
Ziore, por exemplo, provavelmente se intitularia como Ziore of the não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Flintclaw.
Garras.Suas garras são armas naturais, que você pode usar para
Nomes femininos:Aletha, Atagone, Demne, Doxia, Ecate,
fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você pode causar
Eriz, Gragonde, Iadma, Koila, Oramne, Seza, Ziore Nomes
dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano
Masculinos:Apto, Athoz, Baragon, Bryguz, Eremoz,
de concussão normal para um ataque desarmado.
Gorioz, Grexes, Oriz, Pyxathor, Teoz, Xemnon, Xior Nomes do
Orgulho:Embereye, Flintclaw, Goldenfield, Ferro
Instintos de Caçador.Você tem proficiência em uma das seguintes
mane, Starfeller, Sunguides perícias à sua escolha: Atletismo, Intimidação, Percepção ou
Sobrevivência.
CARACTERÍSTICAS LEONINAS
Assustador Rugido.Como uma ação bônus, você pode soltar um rugido
Seu personagem leonino possui as seguintes características raciais.
especialmente ameaçador. Criaturas à sua escolha a até 3 metros de
AbilityScoreIncrease.Seu valor de Constituição aumenta em 2, e seu
você que possam ouvi-lo devem ser bem-sucedidas em um teste de
valor de Força aumenta emeu.
resistência de Sabedoria ou ficarão com medo de você até o final do seu
Idade.Os leoninos amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção
próximo turno. A CD do teste é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
que os humanos.
modificador de Constituição. Depois de usar esse traço, você não pode
Alinhamento.Leoninos tendem a bons alinhamentos. Leoninos
usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
que estão focados no orgulho se inclinam para o bem leal.
MI N OTAUR N AMESAKE
d8 Qualidades do Antepassado
Essas características também são adequadas para minotauros em assemelhassem ao seu. No entanto, enquanto os contos de ldinthel
abyrinth-poliso fS kophos afirmam que Mogis recompensou seus seguidores
outros mundos de D&D, onde essas pessoas evitaram a influência
mais devotos, eles afirmam que esses seguidores já eram minotauros, e
demoníaca de Baphomet.
tudo que Mogis fez foi exaltá-los a um status honrado. Entre os minotauros
AbilityScoreIncrease.Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de
que adoram Mogis, esses heróis são reverenciados como ancestrais
Constituição aumenta em 1.
espirituais, se não literais. A moral dessa história é simplesmente que Mogi é
Idade.Minotauros amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção que
um deus que recompensa seus servos fiéis.
os humanos.
Alinhamento.Minotauros que saem das paredes de Skophos têm a Minotauros que não seguem Mogis são rápidos em apontar que este
oportunidade de se livrar de sua cultura e buscar alinhamentos caóticos, mito não diz nada sobre a natureza dos minotauros. A adoração de Mogis,
enquanto aqueles que permanecem dentro a polis e seu regime tirânico eles argumentam, não é mais inerente a eles do que aos humanos, e os
tendem para alinhamentos legais. minotauros não são destinados à vida de abate por causa das circunstâncias
de sua criação. Talvez o mais importante, os minotauros não são uma
ramificação da humanidade, mas um povo por direito próprio, e nem sua
Tamanho.Os minotauros têm em média mais de 1,80 m de altura e são
natureza nem seu destino estão ligados a um único deus.
robustos. Seu tamanho é Médio.
Veja como determinar sua altura e peso domly, começando com a
rolagem de um modificador de tamanho:
Martelando Chifres.Imediatamente após atingir uma criatura com um
Modificador de tamanho = 2d8
ataque corpo a corpo como parte da ação de Ataque no seu turno, você
Altura = 5 pés + 4 polegadas + seu tamanho modificador em polegadas
pode usar uma ação bônus para tentar empurrar o alvo com seus
Peso em libras = 1 75 + (2d6xseu modificador de tamanho)
chifres. O alvo deve estar a até 1,5 metro de você e não mais do que um
Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros. tamanho maior que você. A menos que tenha sucesso em um teste de
Chifres.Seus chifres são armas brancas naturais, que você pode usar resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência
para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa
dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano + seu modificador de Força, você o empurra até 3 metros longe
de concussão normal para um ataque desarmado. de você.
Presença imponente.Você tem proficiência em uma das seguintes
GoringRush.Imediatamente após usar a ação Correr em seu turno perícias à sua escolha: Intimidação ou Persuasão.
e se mover pelo menos 6 metros, você pode fazer um ataque corpo
a corpo com seus chifres como uma ação bônus. Línguas.Você pode falar, ler e escrever Comum e Minotauro.
CAPÍTULOeuEUCRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
SÁTIRO Os sátiros sentem que a vida deve ser vivida e experimentada com todos
os sentidos. Os sátiros veem o mundo e tudo em como um livro de
Os sátiros têm uma reputação bem merecida por seu bom espírito,
delícias, e eles querem explorar cada página. Consulte o capítulo 3 para
personalidade gregária e amor por festas. A maioria dos sátiros é movida
obter mais detalhes sobre a terra natal dos sátiros, o Vale Skala.
por desejos simples, de ver o mundo e experimentar todos os seus
prazeres. Embora sua espontaneidade e capricho às vezes os coloquem
em desacordo com povos mais estóicos, os sátiros raramente permitem A ARTE DA REVELAÇÃO
que o mau humor dos outros atrapalhe sua própria felicidade. Afinal, a Os humanos das pólis geralmente pensam nas festas dos sátiros como
vida é uma bênção dos deuses, e a resposta adequada a tal presente, no bacanais ruidosos, onde tudo e qualquer coisa pode acontecer. Esta
que diz respeito à maioria dos sátiros, é aceitá-la com prazer. imagem não está errada, mas está incompleta: há mais em uma festa do
que devassidão. Para os sátiros, a folia é um modo de vida. É o deleite nas
pequenas coisas: o canto de um pássaro, uma brisa quente, o cheiro de
NASCIDO DO SELVAGEM
uma torta saborosa, relaxando à beira de um rio sob o sol. A vida oferece
Em suas formas físicas, os sátiros incorporam uma fusão da civilização
gratuitamente esses presentes e, para um sátiro, eles são mais valiosos
humanóide com a liberdade das feras selvagens. Geralmente, eles se
do que ouro ou glória. Deleitar-se significa esquecer as restrições do
parecem com os humanos, com uma variedade de construções e
tempo, deixar de lado o futuro e o passado e estar totalmente no
recursos. Mas seus chifres de cabra, orelhas pontudas e parte inferior do
momento presente. Para os sátiros, encontrar a vida com todos os
corpo peludo os distinguem nitidamente. Os chifres sólidos dos sátiros
sentidos honra os deuses e, o mais importante, é uma sensação muito
se conectam a suas cabeças na base de seus crânios, enquanto suas
boa. Impulsionados pelo instinto e pela instrução, a maioria dos sátiros se
pernas terminam em cascos robustos. Pêlos grossos cobrem seus corpos
mostra imprevisível, seguindo seu senso de admiração aonde quer que
da cintura para baixo, mais curtos na cintura e mais longos abaixo dos
ele o leve.
joelhos. Cabelos curtos e macios crescem no pescoço e na coluna, ao
longo dos ombros e nos antebraços.
MUITO ESTRANHOS EU QUERO
Os sátiros são conhecidos por suas excentricidades. Algumas pessoas
ABRAÇAR A VIDA
passam muito tempo se preocupando com o porquê dos sátiros se
A maioria dos sátiros acredita que os outros povos de Theros estão
comportarem daquela maneira. Mas os próprios sátiros simplesmente
lamentavelmente sobrecarregados com a praga da seriedade. Os sátiros
são como são, não sentindo necessidade de entender o que os motiva,
zombam dos esforços dos construtores de polis com suas leis e ângulos
muito menos de explicá-lo aos outros. A tabela de Excentricidades do
retos, e zombam dos filósofos com suas teorias infinitas e discursos
Sátiro sugere alguns gostos ou tendências que seu personagem sátiro
intermináveis.
pode possuir.
d8 Característica
As flores são as coisas mais incríveis que existem. Quero pegá-los,
2 Não existe uma árvore ou estátua que não seja divertida de escalar.
um cachimbo maravilhoso.
certifico de cantar.
NOMES SATÍRIOS
O nome de um sátiro é tão brincalhão e travesso quanto eles, e cada um é
dado quando a personalidade de um sátiro brilha. A maioria dos sátiros
também dá apelidos uns aos outros.
·.
Dal akos se considerava um tritão como qualquer outro - curioso, de mente
rápida, talvez até abençoado com uma inteligência excepcional pelos
deuses. Mas ele estava sem foco e facilmente distraído, seu potencial
espalhado como sementes na pedra. Não foi até Ila Kraken surgir das
profundezas do oceano e começar uma fúria que ameaçou a comunidade de
Dalakos que ele foi forçado a se concentrar. À medida que a fera se
aproximava, Dal akos procurou maneiras de desviar a monstruosidade de
seu caminho. Ele trabalhava dia e noite, mas no final seus planos falharam.
Tudo o que Dalakos sabia foi destruído, obliterado pelo poder do kraken.
Modificador de tamanho = 2dl 0 1,5 metro quadrado tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma seção
LÍNGUA DE PRATA
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
Recurso de Faculdade de Eloquência de 3º nível
terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia para
Você é um mestre em dizer a coisa certa na hora certa. Quando você faz um
usá-lo novamente.
teste de Carisma (Persuasão) ou Carisma (Enganação), você pode tratar uma
jogada de d20 de9ou inferior como um10. I NSPIRAÇÃO INFECCIOSA
Recurso de Faculdade de Eloquência de 14º nível
Quando você inspira alguém com sucesso, o poder de sua eloquência agora
PALAVRAS PERTURBADORAS
pode se espalhar para outra pessoa. Quando uma criatura dentro60metros de
Recurso de Faculdade de Eloquência de 3º nível
você adiciona um de seus dados de Inspiração de Bardo ao seu teste de
Você pode girar palavras misturadas com magia que perturbam uma criatura
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência e o teste é bem-sucedido,
e a fazem duvidar de si mesma. Como uma ação bônus, você pode gastar um
você pode usar sua reação para encorajar uma criatura diferente (além de você)
uso de sua Inspiração de Bardo e escolher uma criatura que possa ver dentro
que pode ouvi-lo dentro60metros de você, dando a ele um dado de Inspiração
dela.60pés de você. Role o dado de Inspiração de Bardo. A criatura deve
de Bardo sem gastar nenhum de seus usos de Inspiração de Bardo.
subtrair o número rolado do próximo teste de resistência antes do início do
seu próximo turno.
Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu modificador
de Carisma (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
CAPÍTULOeuJCRIAÇÃO DE PERSONAGEM
PALADINO: JURAMENTO DE GLÓRIA a velocidade de caminhada de qualquer aliado que comece seu turno a
até 1,5 metro de você aumenta em 3 metros até o final desse turno.
Paladinos que fazem o Juramento da Glória acreditam que eles e seus
Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance da aura
companheiros estão destinados a alcançar a glória por meio de atos de
aumenta para 3 metros.
heroísmo. Eles treinam diligentemente e encorajam seus companheiros
para que estejam prontos quando o destino chamar. DEFESA GLORIOSA
Recurso Juramento de Glória de 15º nível
DIREITOS DA GLÓRIA
Você pode transformar a defesa em um ataque repentino. Quando você
Os princípios do Juramento da Glória levam um paladino a tentar o
ou outra criatura que você possa ver a até 3 metros de você for atingido
heroísmo que um dia pode brilhar nas lendas.
por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder um
Ações sobre palavras.Esforce-se para ser conhecido por atos
bônus à CA do alvo contra aquele ataque, potencialmente fazendo com
gloriosos, não por palavras.
que ele erre. O bônus é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
Os desafios são apenas testes.Enfrente as adversidades com coragem e
+1). Se o ataque errar, você pode fazer um ataque com arma contra o
encoraje seus aliados a enfrentá-las com você.
atacante como parte dessa reação, desde que o atacante esteja dentro
Aprimore o corpo.Como pedra bruta, seu corpo deve ser trabalhado
do alcance de sua arma.
para que seu potencial possa ser realizado.
Disciplina a Alma.Você deve comandar a disciplina para superar falhas
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu
dentro de si mesmo que ameaçam ofuscar a sua glória e a de seus
modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você recupera todos os
amigos.
usos gastos quando terminar um descanso longo.
FEITIÇOS DE JURAMENTO
LENDA VIVA
recurso Juramento de Glória de 3º nível
Recurso Juramento de Glória de nível 20
Você ganha feitiços de juramento nos níveis de paladino listados na tabela de
Você pode se fortalecer com as lendas - sejam verdadeiras ou exageradas
feitiços de juramento de glória. Veja o recurso de classe Juramento Sagrado para
- de seus grandes feitos. Como uma ação bônus, você ganha os seguintes
saber como os feitiços de juramento funcionam.
benefícios por 1 minuto:
JURAMENTO DE G LORY FEITIÇO LS • Você é abençoado com uma presença sobrenatural, ganhando
AURA DE ALACRIDADE
Recurso Juramento da Glória de nível 7 e 18
Você emana uma aura que preenche você e seus companheiros com
velocidade sobrenatural, permitindo que você corra em formação pelo
campo de batalha. Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.
Além disso, se você não estiver incapacitado, o
FUNDO
Indivíduos notáveis de todas as esferas da vida buscam seus destinos
entre as terras de Theros, desde devotos servos dos deuses até atletas
famintos por triunfos.
Embora os heróis de Theros possam vir de qualquer um dos
antecedentes apresentados noJogadorasManual, os deuses têm uma
maneira de interceder na vida daqueles destinados à grandeza. Ao
determinar a história de fundo de seu personagem, considere como os
deuses influenciaram sua vida. Os deuses são difundidos nas histórias e
culturas de Theros, e mesmo seus devotos seguidores não deveriam se
sentir obrigados a escolher um passado focado na fé como acólito. Os
seguidores dos deuses vêm de todas as esferas da vida, e qualquer
alma heróica pode se ver jogada no meio de esquemas divinos.
Quem sabe que lendas irão surgir durante os Jogos lroan do ano
que vem?
ATLETA ATH L ETE TRA ÍSTICOS DE I IDADE PERSONAL
que faz. A emoção das luzes da competição queima em seu sangue, e o EUsentir-se mais em paz durante o esforço físico, seja
rugido da multidão leva você para a frente. Histórias de suas façanhas ci se ou batalha.
precedem você e podem abrir portas ou soltar línguas. 2 Eu não gosto de ficar parado.
amuleto ou troféu passado, um conjunto de roupas de viajante e Concorrência.Eu me esforço para me testar em todas as coisas.
uma algibeira contendo 10 po (Caótico)
2 Triunfo.A melhor parte de vencer é ver meus rivais
EVENTO FAVORITO
trazida para baixo. ( Mal )
Enquanto muitos atletas praticam vários jogos e eventos, a maioria se
3 Camaradagem.Os laços mais fortes são forjados através
destaca em uma única forma de competição. Role ou escolha uma das
luta. (Bom)
opções na tabela de eventos favoritos para determinar o evento atlético
4 Pessoas.Eu me esforço para inspirar meus espectadores. (Neutro)
no qual você se destaca.
5 Tradição.Todo jogo tem regras, e o campo de jogo
5 Carruagem ou corrida de cavalos 2 Vou superar um rival e provar que sou melhor.
6 Pan kration (combate desarmado misto) 3 Meu erro feriu alguém. eu nunca vou fazer isso
7 Corrida H op l ite (competindo com armadura completa com ela) mi estaca novamente.
8 Pentatlo (corrida, salto em distância, disco, lançamento de dardo, 4 Eu serei o melhor para a honra e glória do meu lar.
Entre as aventuras, você pode competir em eventos atléticos 3 EUeu ignoro quem não compete e ninguém
suficientes para manter um estilo de vida confortável, de acordo com a quem perde para mim.
atividade "Praticando uma Profissão" no capítulo 8 doManual do Jogador. 4 Tenho dores persistentes de lesões antigas.
5 Qualquer derrota ou falha de minha parte é porque minha
adversário enganado.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
6 Devo ser o capitão de qualquer grupo ao qual me junte.
A competição pode forjar laços fortes entre companheiros de equipe e
rivais ou iniciar rixas amargas que queimam fora da arena. Os atletas
geralmente aplicam as lições de seu treinamento em suas vidas em geral.
eu
.. .
O PÁSSARO GRITAVA QUANDO VOOU DE O deus Kruphix é capaz de confiná-los a Nyx, impedindo
um galho acima dela. Através das aberturas no qualquer interação direta entre os deuses e o mundo
mortal.
dossel farfalhante, ela podia ver as formas divinas
Da mesma forma, os deuses não são oniscientes, embora vejam e
entrando e saindo de foco. O céu noturno estava ouçam tudo o que ocorre dentro de seus templos e diante de seus
conhecido como Nyx, o reino dos deuses. Todas as noites, os céus altares. Eles têm uma lembrança perfeita de tudo o que vivenciam.
Certos espaços liminares - bocas de cavernas, linhas costeiras,
exibiam visões fugazes de deuses e criaturas celestiais. Alguns
encruzilhadas, bordas de florestas e assim por diante - permitem que
demoraram apenas alguns segundos. Mas às vezes o panteão
vozes mortais alcancem os deuses também, embora a maioria dos
representava cenas inteiras para olhos mortais testemunharem. Lídia deuses tenha poucos motivos para prestar atenção ao que é falado lá.
raramente tirava um tempo para sair de casa e observar o céu, mas agora
Deuses podem falar diretamente com seus oráculos. Eles podem
não havia outro lugar para descansar os olhos. Essa noite as formas
aparecer nos sonhos dos mortais ou manipular fenômenos
divinas eram vívidas e seu coração batia mais rápido enquanto observava naturais para criar presságios. Eles também podem criar criaturas
a batalha se desenrolar. nascidas em Nyx para servir como mensageiros ou emissários.
- Jenna Helland,dádiva de Deus Os deuses concedem a seus clérigos a habilidade de lançar
feitiços, e eles podem facilmente duplicar o efeito de qualquer
feitiço que possam conceder (qualquer feitiço na lista de feitiços de
Um panteão de quinze deuses orienta a vida religiosa em
clérigo, bem como qualquer feitiço de domínio de seus domínios).
Theros. Do sol e da agricultura à morte e passagem para o
Eles também têm ampla influência sobre aspectos do mundo
submundo, os deuses supervisionam as forças da natureza e
associados a seus portfólios, além do que pode ser definido por
os aspectos mais importantes da vida mortal. Esses deuses são
efeitos de magia. Por exemplo, Purphoros pode fazer um vulcão
bastante reais para o povo de Theros, que os vê se movendo
entrar em erupção e Thassa pode invocar um maremoto. Os deuses
pelo céu à noite e às vezes os encontra cara a cara. Assim, a
podem conceder bênçãos sobrenaturais aos mortais e podem lançar
maioria das pessoas realiza rituais e devoções que honram
terríveis maldições (como quando Mogis transformou um rebanho
vários deuses, na esperança de ganhar seu favor e afastar sua
de gado em catoblepases).
ira. Eles contam e recontam as histórias dos feitos dos deuses -
Os deuses podem assumir qualquer forma que escolherem. Eles
mesmo enquanto observam essas histórias continuarem a se
geralmente aparecem como humanóides - a forma na qual o povo
desenrolar na vastidão do céu noturno.
de Theros os imagina mais facilmente, mas em uma escala enorme.
Freqüentemente, eles parecem estar caminhando pela cúpula do
Nem todo mortal serve ou reconhece os deuses, no entanto.
céu, com os pés desaparecendo logo abaixo do horizonte. Qualquer
Alguns filósofos nas escolas de Meletis ensinam que os deuses
parte do corpo de um deus que não esteja diretamente iluminada
do panteão estão subordinados a uma realidade superior,
assume a aparência do céu noturno estrelado de Nyx. Os deuses às
talvez a própria Nyx. E outras pessoas, particularmente os
vezes também aparecem como animais ou criaturas mágicas, ou se
leoninos, acreditam que os deuses não merecem reverência
manifestam em formas insubstanciais como a luz do sol ou o vento.
mortal.
CAPÍTULO2EUDEUSES DE THEROS
33
um grupo de deuses para ajudar contra um deus que se tornou uma mundo, nunca adorado, mas às vezes apaziguado. Os mitos
ameaça para o mundo mortal, na esperança de fazer com que os contam como os deuses lutaram e aprisionaram os titãs,
deuses se unam para restringir ou punir o ofensor. Kruphix ou selando-os em uma prisão sob o submundo. Agora os titãs
Klothys podem ser capazes de forçar um deus a uma forma física estão praticamente esquecidos na imaginação mortal.
que não preencha o céu (talvez algo semelhante a um empíreo ou Escassa menção de seus nomes e epítetos aparece nos
tarrasque), o que pode permitir que os aventureiros lutem contra o contos mais antigos, sugerindo os pesadelos que os
deus, especialmente se eles tiverem acesso a uma arma divina como geraram. Kroxa, Titã da Fome da Morte, personificava o
os artefatos detalhados no capítulo 5. Mas derrotar o deus naquela terror da morte - e sua gula insaciável por novas criaturas
forma apenas enfraqueceria a divindade, permitindo que outros para consumir. Uro, Titã da Ira da Natureza, pode ser visto
membros do panteão os capturassem, prendessem ou punissem. como um predecessor direto de Keranos e Thassa, mas foi a
encarnação do desastre natural, não tendo nada da
criatividade e consideração daqueles deuses. Phlage, Titã
RELAÇÕES DIVINAS do Vento Ardente, era um turbilhão de fogo que tudo
O panteão de Theros é uma família - uma família grande, consumia, e Skotha, Titã da Escuridão Eterna, era a
muitas vezes disfuncional, dilacerada por ciúmes mesquinhos e escuridão total da noite sem estrelas.
rivalidades, mas também mantida unida por afeto genuíno, Os mais velhos dos deuses, muitas vezes imaginados como
admiração e cooperação. É mais fácil, afinal, para os mortais irmãos ou como algum tipo de ramificação dos titãs, são
conceber deuses que são muito parecidos com eles, e os Kruphix e Klothys. A origem desta segunda geração divina é
deuses de Theros são muito parecidos com os humanos em misteriosa. Talvez Klothys tenha surgido de um senso de
suas fraquezas e façanhas. inevitabilidade, uma noção de que o mundo estava se
O panteão de Theros se expandiu por quatro gerações de desenrolando como deveria e, portanto, as ações dos mortais
faziam pouca diferença. Kruphix pode ter nascido de um senso
evolução divina. Alguns contos os descrevem como
de mistério, apoiando a ideia de que o funcionamento do
gerações reais, sugerindo (por exemplo) que o deus da
universo é simplesmente incompreensível para as mentes
tempestade, Keranos, é o filho literal de Thassa, deus do
mortais. Também é possível que Kruphix e Klothys sejam uma
mar, e Purphoros, deus da forja. Outros descrevem as
ordem diferente de seres dos titãs ou dos outros deuses, e
gerações em termos metafóricos, sugerindo que Keranos
Klothys pelo menos existe há eras desconhecidas, apesar de ter
representa a combinação da energia criativa de Purphoros
sido praticamente esquecido entre os mortais.
e o profundo conhecimento de Thassa, resultando em
Uma vez que os mortais pudessem imaginar um mundo além do
relâmpagos de inspiração (bem como a fúria de uma
horizonte e um curso de destino que deixasse para trás as
tempestade física). Em todas as suas várias formas, porém,
provações da vida, eles poderiam formular as noções de princípios,
os mitos concordam com a estrutura básica do
ordem e lei natural. Dessas ideias, nasceu a terceira geração de
desenvolvimento do panteão.
divindades: Heliode com a coroa do sol, Thassa das profundezas,
O tempo da primeira geração precede a presença do que é
Erebos de coração sombrio, Purphoros de sangue bronzeado e
comumente entendido como "deuses". Antes que os mortais
Nylea de olhos aguçados. Esses deuses são conhecidos por se
sonhassem que os deuses existissem, antes que pudessem
referirem uns aos outros como "irmão" e "irmã", embora nunca
sequer imaginar seres tão nobres quanto os deuses, a maleável
falem de pais e quase certamente não imaginem Kruphix e Klothys
substância onírica de Nyx deu forma aos seus medos na forma
nesse papel.
dos titãs.
As outras oito divindades, a quarta geração, representam a
Os titãs eram seres do caos absoluto, representando
aplicação de princípios abstratos à realidade
tudo o que se opõe à ordem no mundo mortal.
gosmaDE THEROS
Divindade Alinhamento Domínios Clérigos Sugeridos Símbolo Comum
Athreos, deus da passagem LE Morte, Túmulo'� lua crescente
Erebos, deus dos mortos Hel iod, NE Morte, Trapaça rosto sereno
'� '�Os domínios da Forja e do Túmulo aparecem emGuia de Xanathar para tudo.
·-
CAPÍTULO2EUDEUSES DE THEROS
da vida mortal. Por exemplo, enquanto Heliode representa os serve como uma espécie de dicionário geográfico de Theros,
preceitos morais universais, Efara é o deus das leis, as regras e descrevendo suas várias terras e seus habitantes, pelo menos como
estruturas que governam as sociedades mortais. Nylea é o deus existiam alguns séculos atrás.
da natureza selvagem, dos animais predadores e da mudança Finalmente, as ações dos deuses são cantadas em hinos durante
das estações e, ao mesmo tempo, Karametra é o deus da seus festivais. Naturalmente, esses hinos retratam os deuses sob a
natureza domesticada para uso humano - agricultura e luz mais favorável, como benevolentes (ou pelo menos
domesticação - e dos ciclos naturais envolvidos na vida indiferentes) e todo-poderosos.
humana, especialmente o parto.
Esses deuses reconhecem a geração anterior como seus ADORAR
anciãos, mas apenas ocasionalmente como pais. Iroas e
A ideia da existência de deuses, à medida que crescia em
Mogis são amplamente considerados irmãos, mas poucos
popularidade entre os mortais de Theros, não trouxe os deuses à
mitos descrevem sua linhagem, e aqueles que se
existência por si só. A reverência e adoração mortais
contradizem - de acordo com a natureza desses deuses em
transformaram ideias universais em divindades. Não foi até que os
guerra eterna.
mortais confiaram nos deuses para agir em seu nome, em
resposta a sacrifícios e orações, que os deuses tomaram forma a
MITOS E ATOS
partir da substância onírica de Nyx. A adoração permanece crucial
Inúmeros contos contam a história, feitos e natureza dos para o poder dos deuses, embora os mortais geralmente não
deuses. Às vezes, essas histórias acontecem entre as estejam cientes de sua influência. Se um deus deixasse de ser
constelações no céu noturno. Eles são cantados em hinos adorado, seu poder diminuiria.
durante os festivais dos deuses, inscritos nas paredes dos A forma mais comum de expressar reverência é a prática da
templos, contados ao redor de fogueiras e lareiras e coletados libação, derramando um pouco de vinho ou água em
em pergaminhos. Algumas são fábulas simples destinadas a homenagem aos deuses. Pessoas piedosas realizam um rito
ilustrar um único faceta do caráter de um deus ou do simples de oração e libação todas as manhãs e noites em um
comportamento moral. Outros são épicos monumentais, altar doméstico ou lareira, enquanto os menos devotados ainda
principalmenteA Cosmogonia,um poema de um sábio meletiano podem derramar um pouco de vinho antes de beber o resto.
não identificado que inclui vários contos (às vezes conflitantes)
da criação do mundo e além. A característica definidora de um templo de Theran é uma
O povo de Theros não hesita em mitos contraditórios. estátua de um deus - que o deus real pode ocupar e animar a
Keranos é o filho literal de Thassa e Pur phoros? Ele brotou qualquer momento. Os adoradores ajoelham-se diante dele, tocam-
espontaneamente do coração de Thassa quando sua raiva no e beijam-no, cobrem-no com guirlandas e tecidos finos e deixam
cresceu demais para ela controlar? Ou ele surgiu quando oferendas diante dele. Esses atos às vezes são derramamentos
Purphoros tentou roubar os segredos de Kruphix? Para o povo espontâneos de amor ou gratidão e, às vezes, petições, implorando
de Theros, não importa se esses contos descrevem fatos ao deus para curar uma doença, enviar chuva para as colheitas,
históricos, e cada um deles é verdadeiro à sua maneira. Cada garantir uma viagem segura ou realizar qualquer outro favor
conto sobre Ker anos expressa uma verdade sobre o deus, relacionado à esfera de influência do deus.
sobre inspiração, tempestades e segredos. Estudar cada um A maioria das pessoas não é devotada a um único deus, embora muitos
pode levar os adoradores de Keranos a uma compreensão mais prefiram alguns deuses em detrimento de outros. Alguém pode pedir a Pharika
profunda e a um relacionamento mais próximo com seu deus. para poupar um ente querido de uma doença e, mais tarde, oferecer orações a
Karametra por uma colheita abundante ou a Thassa por segurança em uma
Vários escritos, geralmente organizados em torno de um tema viagem marítima.
central, coletam mitos sobre os deuses.A Origem dos Monstrosé uma
dessas coleções, notável como uma tentativa de encontrar pontos
em comum em vários contos diferentes sobre o nascimento dos
CLÉRIGOS E CAMPEÕES
dragões. Também descreve como Pharika escondeu segredos no É muito mais comum um herói ser devotado a um deus
sangue de basiliscos, como os espíritos de grandes guerreiros individual do que um mortal comum. Um clérigo quase sempre
reencarnam na forma de mantícoras e dezenas de outras histórias. adora um único deus do panteão e escolhe um domínio
apropriado para essa divindade para sua característica
O poema épico chamadoA Theriadé outra dessas coleções. Ele Domínio Divino.
descreve as façanhas de vários campeões de Heliod, todos Freqüentemente, os heróis escolhem se dedicar a deuses
chamados simplesmente de "o Campeão", como se fossem um específicos por devoção ou interesse próprio. Às vezes, porém, os
único indivíduo. Como as identidades dos heróis não são deuses escolhem campeões que podem não estar totalmente
mencionadas, os contos têm mais a dizer sobre o personagem dispostos. Heliode, por exemplo, orgulha-se de selecionar apenas
de Heliode do que sobre os feitos mortais de qualquer os melhores mortais para serem seus campeões. Ele não se
herói mortal, Callaphe, o Marinheiro, que se esgueirou para o A maioria dos heróis em uma campanha de Theros, e todos os
Monte Velus e roubou as lágrimas de Purphoros, escondeu-se clérigos, devem se dedicar à causa de um deus, agindo como o
atrás de Phenax e escreveu seus segredos, e competiu com campeão desse deus. Todos os personagens de um grupo podem
Thassa na borda do mundo antes de navegar para Nyx. Contos servir ao mesmo deus, mas é mais provável que representem os
desse tipo destacam a mesquinhez e a vaidade dos deuses e interesses de diferentes deuses enquanto enfrentam juntos os
CAPÍTULO2EUDEUSES DE THEROS
35
PIEDADE
Ser o campeão de um deus não traz nenhum benefício em si. A Se você escolher o dom sobrenatural do Oráculo, você ganha
descrição de cada deus neste capítulo pinta uma imagem do recompensas diferentes por sua pontuação de piedade, em vez das
campeão típico do deus, incluindo ideias de como um normalmente concedidas por seu deus. Esse dom e seus benefícios
personagem do jogador pode acabar naquela posição e fornece são descritos no capítulo 1 .
ideais que representam os interesses do deus.
Os deuses recompensam a devoção de seus campeões, no INSPIRAÇÃO E PIEDADE
entanto. A força de sua devoção ao seu deus é medida por sua
Até certo ponto, a piedade é sua própria recompensa.
pontuação de piedade. À medida que aumenta essa pontuação,
Comportar-se de acordo com os ditames e ideais de seu deus o
você ganha bênçãos de seu deus.
inspira e pode permitir que você tenha sucesso onde, de outra
A piedade não tem nada a ver com fé ou crença, exceto na
forma, poderia falhar. A critério do seu Mestre, sempre que você
medida em que os pensamentos e ideais de uma pessoa os levam a
aumentar sua pontuação de piedade, você também pode
agir a serviço de um deus. Sua pontuação de piedade reflete as
ganhar inspiração, refletindo a melhoria na harmonia entre
ações que você realizou no serviço de seu deus - ações que o deus
você e seu deus.
recompensa ricamente.
Quando você escolhe um deus para adorar como IMPIEDADE
personagem inicial, sua pontuação de piedade relacionada
Nem todo herói escolhe a vida de um campeão divino. Os leonins,
a esse deus é1.Seu valor de piedade aumenta em 1 quando
em particular, são conhecidos por rejeitar a adoração de deuses. Se
você faz algo para promover os interesses do deus ou se
você não se devotar a um deus, você não tem uma pontuação de
comporta de acordo com os ideais do deus. Os deuses
piedade e não ganha recompensas por piedade, mas não sofre
esperam grandes feitos de seus campeões, então sua
nenhuma consequência negativa.
pontuação de piedade geralmente aumenta apenas quando
você atinge um objetivo significativo (como a conclusão de O dom sobrenatural iconoclasta (descrito no capítulo
1) oferece uma maneira de os personagens obterem benefícios semelhantes
uma aventura), faz um sacrifício significativo de seu próprio
a recompensas por piedade sem serem devotados a um deus.
interesse ou de outra forma quando o Mestre considera
adequado. . A descrição de cada deus neste capítulo inclui
uma discussão sobre os objetivos e ideais do deus, que seu
MUDANDO Gons
mestre usa para julgar se você ganha um aumento em sua Se os eventos na carreira de aventura de seu personagem
pontuação de piedade. Como regra geral, você pode justificarem isso, você pode abandonar o serviço de um deus e
esperar aumentar sua piedade em 1 durante a maioria das se voltar para outro. Depois de abandonar o serviço de um
sessões de jogo, supondo que esteja seguindo os princípios deus, você raramente pode voltar sem realizar algum ato de
de seu deus. O DM decide a quantidade de qualquer contrição.
aumento ou diminuição, Seu Mestre decide se seu novo deus irá aceitá-lo como
um campeão e o que você deve fazer para provar seu
BENEFÍCIOS DA PIEDADE compromisso.
Ao mudar de deus, você perde todos os benefícios concedidos pelo
Os deuses concedem favores àqueles que provam sua devoção.
antigo, incluindo recompensas por piedade e quaisquer outras bênçãos
Quando sua pontuação de piedade ultrapassa certos limiares -
divinas. Você não tem mais uma pontuação de piedade para com seu
3, 10, 25 e 50 - você ganha um benefício detalhado nas seções
antigo deus, e sua pontuação de piedade para com seu novo deus
que descrevem os campeões dos deuses ao longo deste
começa em 1.
capítulo. Se sua pontuação de piedade exceder e cair abaixo de
um desses limites, você perde o benefício que ganhou no nível
mais alto.
Athreos também é invocado como o deus da passagem, bem
como a divindade com domínio sobre fronteiras, limites e aquilo que
é "nenhum dos dois". Aqueles que empreendem viagens,
especialmente as perigosas, muitas vezes jogam uma moeda no
uma fonte ou um corpo de água em reconhecimento apotropaico do
Guia do Rio. Pontes e fronteiras também são lugares onde Athreos é
comumente lembrado, com muitos desses locais sendo marcados
por motivos de rios ou espirais. Além disso, fenômenos que não são
nem uma coisa nem outra, desafiando a classificação simples, são
frequentemente considerados dentro da província de Athreos – mais
notavelmente o estado entre a vida e a morte, mas também ecos,
sensações fantasmagóricas e a sensação de déjà vu.
OBJETIVOS DO ATHREos
ATHREOS Athreos trabalha incessantemente para manter o equilíbrio
Deus doPassagem entre Nyx, o submundo e as terras dos vivos. O Guia do Rio
se vê como um servo do mundo mortal e não sabe nada
Todos os mortais estão destinados a enfrentar Athreos, o Guia sobre o glamour, a honra ou o mistério que os mortais
do Rio, quando suas vidas chegarem ao fim. O deus da frequentemente atribuem a ele. Em vez disso, ele faz o que
passagem transporta os mortos pelo rio Tartyx, conduzindo deve ser feito e, caso alguma condição cosmológica se
cada alma mortal ao seu destino no submundo. Para a maioria altere, o Guia do Rio e seus servos trabalham com eficiência
das pessoas, Athreos incorpora os maiores mistérios da silenciosa para restaurar o equilíbrio.
existência - o terror e a maravilha do último momento da vida e
a revelação do destino final de alguém na vida após a morte. RELAÇÕES DIVINAS
Athreos não é juiz, no entanto. O deus velado e silencioso não Athreos pouco se importa com os negócios dos outros deuses.
se submete a deliberações e não faz exceções. O Guia do Rio lê Contanto que outras divindades não interfiram na fronteira entre a
a verdade de cada alma e a leva infalivelmente ao seu devido vida e a morte, seja ultrapassando seus limites ou tentando trazer
lugar no Mundo Inferior. Não há pechincha nem simpatia no os mortos de volta à vida, o Guia do Rio tem pouco a ver com eles.
esquife de Athreos, o deus tendo ouvido e negado todos os Mais de uma vez, esse isolamento colocou Athreos em conflito
apelos mortais concebíveis. silencioso com Heliod e Erebos, ambos os quais se ressentem
Athreos aparece como uma figura esquelética envolta em mantos sutilmente de Athreos por limitar o quanto cada um pode se
esfarrapados e uma coleção de máscaras douradas. O pouco que intrometer no reino do outro. Ao mesmo tempo, o papel do Guia do
pode ser visto de seu corpo é perturbador, sua carne cinza esticada Rio como um amortecedor entre os dois deuses vingativos impede
sobre um esqueleto quase humano. O Guia do Rio nunca fica sem ativamente que seus rancores explodam em uma guerra divina.
seu antigo cajado, Katabasis, que ele transforma na balsa que usa
para navegar pelos rios que circundam o mundo. Embora a forma Thassa tem um respeito frio por Athreos. Em um tempo
encoberta da divindade não dê nenhuma pista, muitos mortais antes do acerto de contas, os limites dividiram o domínio do
consideram Athreos um homem, mas o Guia do Rio se importa com deus do mar do rio Tartyx. Embora o deus do mar
termos ou rótulos não mais do que qualquer outra força da silenciosamente se ressinta de compartilhar até mesmo uma
natureza. Athreos pode mudar de forma, mas raramente, ou nunca, gota d'água, ela considera o Guia do Rio um invasor quieto e
assume outras formas. discreto em seu elemento favorito e mantém distância. Se seu
respeito diminuísse, porém, Thassa disputaria ansiosamente o
INFLUÊNCIA DE ATHREOS controle dos rios que circundam o mundo.
bagunçadas e confusas.
VOTARIA DA ATHREOS
3 Em um momento descarado ou desesperado, você ousou a morte para
Piedade10+traço Athreos
levá-lo - e de certa forma, isso aconteceu.
você pode lançarfalar com os mortoscom esta característica, não
4 Você enviou um Devolvido de volta ao Submundo, restaurando
requerendo componentes materiais. Depois de lançar o feitiço dessa
uma medida de ordem para o cosmos.
maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
5 Servir Athreos é a tradição da sua família, uma responsabilidade longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta magia.
idade honrada por incontáveis gerações.
Athreos executa eternamente um trabalho notável, transportando almas Negador da Morte.Algumas lendas falam de uma sombra antiga
mortais para o submundo. Durante as eras de labuta do Guia do Rio, ele que permaneceu nas margens do Tártyx por mais tempo do que qualquer
inspirou uma série de lendas. outra - uma mulher, antiga além dos anos e vestida apenas com seu próprio
Os Obols de Athrean.Alguns afirmam que Athreos não coleta cabelo esvoaçante e pele flácida, que algumas almas passageiras preferem
moedas por ganância, mas porque está procurando por cinco tesouros Athreos. Esta figura é Solyssia, uma vez um oráculo de Meletis. Solyssia se
específicos. Escritos apócrifos na biblioteca do submundo de Onei rrakthys recusa a pagar o preço de Athreos, ou a pagar por ela. Por incontáveis
dizem que Athreos foi o primeiro mortal a morrer. Quando ele veio séculos, ela perseguiu os recém-mortos, aprendendo muito sobre o mundo
enfrentar os deuses, ele trouxe um único tesouro como oferenda para cada mortal no processo. A única coisa que a deixa menos impressionada do que
uma das cinco divindades mais poderosas de Theros, esperando receber o estado do mundo moderno é Athreos, a quem ela amaldiçoa como um
um lugar pacífico entre eles em troca. velho amigo amargo sempre que o Guia do Rio se aproxima.
Os deuses perceberam o que o espírito de Athreos representava: o
primeiro de uma inundação sem fim de almas mortais que logo começariam Se algum mortal já conheceu verdadeiramente Ath reos, é ela.
a se juntar a Athreos na morte. Recusando-se a passar a eternidade Oito exceções.Oito vezes ao longo de sua história, Athreos
classificando o fluxo interminável de mortais mortos, os outros deuses propositalmente permitiu que um mortal atrasasse sua morte ou
deram a Athreos um lugar entre eles, bem como o incumbiram de sua retornasse temporariamente do Submundo. Esses indivíduos foram
tarefa impossível. Eles também lhe ofereceram uma medida de esperança. restaurados como seres vivos (não como Retornados) para completar
Os deuses lançaram as oferendas de Athreos de volta ao mundo mortal na tarefas específicas. Como registro dessas exceções, Athreos carrega uma
forma de cinco moedas. Eles prometeram a Athreos que, uma vez que ele máscara de retorno de cada indivíduo. Apesar de séculos entre barganhas,
reunisse as moedas novamente, os deuses libertariam o Guia do Rio de seu porém, ninguém para quem Athreos abriu uma exceção jamais voltou.
serviço e o receberiam em suas fileiras. Desde então, Ath reos tem Como resultado, o River G u ide se recusa a abrir outra exceção. Ele poderia
trabalhado, tanto transportando os mortos quanto em busca de suas cinco ser convencido a fazer o contrário se alguém trouxesse uma das oito almas
moedas perdidas, chamadas de Obols Athreanos. perdidas - como Biaas the Poison Drinker, Dianyan HalfHeart ou Cem-
Damned Thasmudyan - diante dele para trocadilho. eu shment.
Efara busca muito mais para suas cidades do que mera
segurança. Ela leva todas as cidades a aspirar por esforços que
ajudem seu povo a prosperar. A responsabilidade cívica é essencial
aos olhos de Ephara, e ter uma cidadania engajada é importante. A
busca pelo conhecimento também é uma tarefa vital, e ela incentiva
avanços na filosofia e na ciência. À medida que os estudiosos de
suas cidades obtêm ou obtêm novos conhecimentos, os
pergaminhos mágicos de Ephara crescem cada vez mais.
Finalmente, a arte é de importância crítica para uma cidade
próspera. Ephara apoia particularmente a arquitetura, cuja criação
muitas vezes impulsiona a indústria e a escultura, embora não
despreze outras variedades de expressão artística.
RELAÇÕES DIVINAS
Ephara e Heliod têm interesses alinhados, pois ambos
EFARA valorizam estrutura e justiça. A Ephara trabalha para
Deus da polis estabelecer sistemas judiciais que façam cumprir as leis e
defendam os valores que Heliod preza.
Como deusa da polis, Ephara se vê como a fundadora da Ephara também se dá bem com Thassa, o deus do mar,
civilização. Ela cuida das cidades, protegendo-as de porque Ephara reconhece a necessidade de água para uma
ameaças externas. Ela é creditada por estabelecer o polis próspera. Ela também admira o ofício de Purphoros,
primeiro código de leis, que Meletis preservou e as outras percebendo o papel essencial da forja e outras formas de
pólis imitaram. Ainda mais importante, ela ajuda as indústria para construir uma cidade.
cidades a atingirem seu maior potencial, tornando-se Ephara e Nylea são quase pólos opostos, e não falta
centros de estudos, indústria e arte. sangue ruim entre o deus das cidades e o deus da caça.
Ephara aparece como uma enorme estátua animada usando uma Nylea se ressente da construção de cada edifício em um
coroa de pedra, lembrando o capitel de uma coluna. Quando ela lugar que já abrigou plantas e animais, e Ephara não tem
escolhe andar por suas cidades em escala humana, ela geralmente paciência para qualquer criatura selvagem que invada um
assume a forma de uma mulher humana. Em qualquer forma, ela assentamento. Ephara olha para o deserto e vê apenas
está sempre vestida de azul e branco, e sua expressão é potencial desperdiçado, enquanto Nylea olha para as
geralmente séria, mas não indelicada. Ela geralmente carrega uma cidades e vê apenas destruição.
grande urna em um ombro, com o céu escuro e estrelado de Nyx Ephara tem um ódio profundo por Phenax. Enquanto
saindo dela e se dissolvendo em névoa quando atinge o solo. Ephara pode apreciar a perspectiva da maioria de seus
colegas, ela não tem tal compreensão para aqueles que
tentam deliberadamente minar uma estrutura social
INFLUÊNCIA DE EFARA próspera. Ephara se opõe a Phenax e o que ela vê como seu
A esfera de influência de Efara é a polis. Embora adorada em total desdém por tudo que ela representa.
Seu relacionamento com Karametra é difícil de qualquer
muitos lugares, ela é mais amada em Meletis, cujos cidadãos
perspectiva. Efara aprova a agricultura, ingrediente fundamental
atribuem a ela a fundação da cidade. Muitas muralhas da
cidade carregam o rosto de Ephara, moldado assim na crença para o desenvolvimento das cidades, e ambos os deuses se
de que cada uma de suas imagens vigia a parte da cidade que preocupam com a defesa dos assentamentos. Mesmo assim,
Efara está fortemente associada ao dia, quando as cidades estão não é confiável, e embora Karametra e Nylea tenham seu próprio
despertas, vivas e trabalhando. Seus seguidores geralmente rezam relacionamento complicado, Karame tra favorece fortemente Nylea
CAPÍTULO2EUDEUSES DE THEROS
MITOSDEEFARA
As ações de Ephara demonstram seu compromisso com a pólis e aqueles de Efara. Outros contos sugerem que a biblioteca foi na verdade fundada
que buscam seu aperfeiçoamento. por um antigo sábio chamado Anatheia, mas então um terrível incêndio
Fundação de Meletis.A cidade-estado de Meletis já foi parte do destruiu o local, e junto com ele gerações de conhecimento coletado. Assim
império do arconte Agnomakhos. O arconte governava seu território com que as pessoas terminaram de reconstruir a estrutura para recomeçar a
absoluta crueldade. Ephara concedeu sua magia na população subjugada biblioteca, diz-se que Ephara apareceu e restaurou os livros e pergaminhos
para capacitá-los a lutar e derrubar Agnomakhos. As pessoas recém- que a biblioteca havia perdido, copiando as informações de seus
libertadas então estabeleceram Meletis, como o assentamento naquele local pergaminhos pessoais de conhecimento sagrado.
é conhecido hoje. A fundação da cidade favorita de Epha ra ainda é
celebrada hoje, tanto em Meletis quanto em outros lugares entre os Salvador de Altrisos.Um kraken que escapou de sua eclusa uma
seguidores do deus, como o feriado de verão de Polidrysion, que dá seu vez ameaçou a pequena cidade litorânea de Altrisos. Recentemente
nome a o quarto mês do calendário meletiano. enfraquecida por um ataque tritão, a cidade não tinha mais defesas e seria
destruída por um ataque. O povo orou a Efara, e a grande imagem de seu
Terremoto em Meletis.O templo de Efara em Meletis é o maior e rosto na parede da cidade ganhou vida. As paredes da cidade cresceram
mais grandioso local de adoração do deus em Theres. É mantido em impossivelmente altas e fortes, e o kraken não pôde fazer mais do que
perfeito estado de conservação, e as peças desgastadas ou danificadas da bater com a cabeça contra a barreira intransponível. O monstro logo voltou
estrutura são rapidamente substituídas. Durante um enorme terremoto, ao oceano para encontrar uma refeição mais fácil.
muitas das estruturas em Meletis desmoronaram. Ephara manteve seu
templo de pé durante todo o poderoso terremoto, tornando-o um lugar Julgamento de Aristenes.Um homem chamado Aristhenes
para Meletians se refugiar nos dias seguintes durante os tremores cometeu muitos assassinatos, visando membros do governo e alguns de
secundários. Após o cataclismo, ela compartilhou projetos de seus seus familiares. Quando ele foi preso e levado a julgamento, ele alegou que
pergaminhos de conhecimento sagrado com os arquitetos de Meletis para ninguém poderia julgá-lo com justiça porque cada juiz qualificado foi
que eles pudessem reconstruir a cidade para ser muito mais. mais pessoalmente afetado pelo caso. A própria Efara veio à cidade para servir
resistente a terremotos. como juíza do julgamento, já que ninguém poderia acusá-la de nada além
A Biblioteca da Glossão.A pequena cidade de Glossion possui de perfeita imparcialidade, e ela considerou Aristenes culpado.
uma biblioteca notável que, segundo a lenda local, foi um presente
ss?J
CAMPEÕES DA EPHARA GANHAR E PERDER PIEDADE
Você aumenta sua pontuação de piedade para Ephara quando
Alinhamento:Normalmente legal, muitas vezes neutro
você expande a influência do deus no mundo de uma forma
Aulas Sugeridas:Bardo, clérigo, monge, paladino, mago
concreta através de atos como estes:
Domínios Clérigos Sugeridos:conhecimento, luz
Fundos Sugeridos:Acólito, atleta, artífice da guilda • Defendendo uma cidade de uma grande ameaça
san, nobre, sábio, marinheiro, soldado, ouriço • Derrotar um tirano que ameaça a liberdade de uma cidade
• Criar uma obra-prima, como um edifício ou um poema
A maioria dos defensores de Ephara acredita que as cidades
representam o auge das conquistas e fazem o que podem para cumprir a Sua pontuação de piedade para com Ephara diminui se você
lei e manter a sociedade funcionando. Alguns dos seguidores mais diminuir a influência de Ephara no mundo, contradizer seus ideais
devotos do deus trabalham como arquitetos, artistas ou filósofos, todos ou decepcioná-la por meio de atos como estes:
se esforçando para servir ao bem público.
Trair a confiança de alguém para cometer atos de corrupção
ou tirania
FAVOR DA EPHARA Destruir uma instituição cívica ou semear o caos dentro de
Ephara procura campeões que defenderão suas cidades uma cidade
ferozmente, tanto de ameaças externas quanto de corrupção Violar deliberadamente as leis justas para ganho pessoal
interna. Ela pede a eles que protejam não apenas as pessoas, mas
também as estruturas que compõem uma polis. As circunstâncias DEVOTO DE EFARA
que o levaram a adorar Efara provavelmente envolveram a polis Piedade3+Traço de Efara
que você chama de lar. A tabela Favor de Efara oferece apenas Ephara lhe dá uma visão sobre como as pessoas se comunicam.
algumas possibilidades. você pode lançarcompreender idiomascom esta característica, sem
necessidade de componente material, um número de vezes igual
FAVOR DE EPHARA1S ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você
d6 Circunstância recupera todos os usos gastos quando terminar um longo
Você cresceu em um pol é como Me letis e nunca se sente seguro descanso. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta
fora de um.
magia.
RELAÇÕES DIVINAS
Erebos detesta Heliod, que o baniu para o mundo inferior eras
atrás, separando-o para sempre do mundo da vida e da luz.
Erebos tem um prazer particular em profanar os templos de
EREBO Heliode, contaminando as vestes de seus sacerdotes,
deus dos mortos massacrando seus adoradores e reivindicando as almas de
seus campeões. Erebos acredita que Heliod um dia o
Erebos é o deus da morte e do submundo, senhor de tudo desafiará pelo controle do submundo. Ele anseia por esse
que já viveu. Ele preside a amargura, a inveja e a eventual dia, certo de que seu irmão menor não pode prevalecer
aceitação daqueles que sofrem infortúnios. Seu acúmulo dentro do próprio território de Erebos.
de almas e tesouros que os mortos carregam para o Erebos guarda rancor especial contra Phenax. Phe nax
submundo o fazem ser adorado por aqueles que desejam prontamente ensina aos outros como escapar do submundo
coletar e manter riquezas. como o Retornado e até mesmo se esgueirar para o
A própria presença de Erebos é sufocante, e aqueles que submundo para ajudá-los, ganhando a ira eterna de Erebos.
ficam cara a cara com ele muitas vezes partem em desespero. Pharika e Karametra entendem, melhor do que muitos dos
Ele é ciumento e tirânico dentro de seu reino, mas ao contrário outros deuses, que a vida e a morte estão intimamente ligadas.
de seu irmão Heliod, ele não faz barulho nem tenta expandir As tinturas de Pharika podem prolongar uma vida ou eliminá-la,
sua influência. Ele espera pacientemente, seguro de que tudo e os plantadores de Karametra sabem que a colheita segue a
pertence a ele no final. semeadura. Embora aprecie o que esses deuses têm em comum
Erebos aparece com mais frequência como um humanóide esguio de com ele, Erebos ocasionalmente sente a necessidade de lembrá-
pele cinza com dois grandes chifres curvados para fora, empunhando los de que os mortos são a aceitação dele e de outros deuses da
um chicote preto impossivelmente longo. Ele também aparece na inevitabilidade da morte não os torna mestres dela.
forma de uma áspide negra, uma nuvem de fumaça sufocante ou um
ídolo dourado animado. Erebos não tem aliados verdadeiros, mas opera em estreita
colaboração com Athreos e Klothys. Athreos é um dos poucos seres em
INFLUÊNCIA DE EREBos que Erebos confia para estar tão comprometido quanto ele em garantir
Nascido da sombra de Heliod e depois banido para o que a passagem para a morte seja uma viagem só de ida. Klothys
submundo, Erebos reivindicou domínio sobre aquele reino também veria os mortos permanecerem mortos, preocupada como ela
desolado. Ele vê como seu dever e seu direito garantir que está com a aceitação do destino.
Alinhamento:Normalmente neutro, frequentemente maligno 5 Fortuna.A morte é para sempre, então vou ficar rico enquanto EU
·
Aulas Sugeridas:Clérigo, lutador, ladino, mago ainda pode. (Neutro)
Domínios Clérigos Sugeridos:Morte, Trapaça 6 Poder.EUsaboreando o domínio sobre a vida e a morte. (Mal)
Fundos Sugeridos:Acólito, charlatão, criminoso,
nobre, ouriço
A maioria dos adoradores do Erebos procura impor a fronteira entre GANHAR E PERDER PIEDADE
a vida e a morte, seja absoluta ou seletivamente. Eles geralmente Você aumenta sua pontuação de piedade para o Erebos quando
encontram uma satisfação sombria em servir ao deus ganancioso, expande a influência do deus no mundo de maneira concreta por
mas paciente, sabendo que todos finalmente conhecerão o abraço meio de atos como estes:
de seu patrono.
• Convencer um grupo de pessoas a aceitar o infortúnio
A FAVOR DO EREBOS • Facilitar a morte de alguém ou ajudar nos preparativos
para o funeral
Na visão de Erebos, ele já possui a alma de cada vida.
Recuperando o eidolon de uma figura proeminente ou a forma
sendo. Para ele, conceder um favor ou poder especial a um
Re transformada
mortal seria um ato de generosidade, e ele espera ser
Frustrando os esquemas de Heliod
compensado por isso. Aqueles que ascendem às fileiras dos
verdadeiros campeões do Erebos, porém, abraçam a morte e Sua pontuação de piedade para o Erebos diminui se você
seu destino inescapável no submundo. Você se comprometeu diminuir a influência do Erebos no mundo, enfraquecer seu
com Erebos juntando-se ao seu sacerdócio, ou veio para domínio sobre a morte ou aliviar o infortúnio sem boa causa
encontrar seu favor por meio de uma oração de desespero por meio de atos como estes:
silencioso? A tabela Favor do Erebos oferece várias sugestões.
• Salvar uma vida sem garantir uma compensação
pelo Erebos
• Abandonar seus deveres para ganho pessoal ou prazer
ERE BOS'S FAVOR
Permitir que uma alma escape do Submundo
d6 Circunstância
DEVOTO DE EREBos
Você segue o Erebos em busca de sucesso financeiro, esperando
Piedade3+característica do erebo
que o serviço se traduza em recompensas.
2 Em um momento de angústia, você orou ao Erebos. Ele Como devoto do Erebos, você provou ser um executor das leis
concedeu a você a aceitação de seu destino e seu favor. sombrias do submundo. Você pode invocar o favor de Erebos para
lançarmaldiçãocom esta característica, sem necessidade de
3 Você foi prometido a outro deus, mas quando perdeu um ente
componentes materiais, um número de vezes igual ao seu
querido, apenas recorrer ao Erebos poderia aliviar sua dor.
modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos
4 Depois que você se recuperou de um ferimento mortal, Erebos
os usos gastos quando terminar um descanso longo. Sabedoria é
apareceu e reivindicou seu serviço.
sua habilidade de conjuração para esta magia.
5 Desde a primeira vez que você viu alguém morrer, o Erebos
bos para trazer fins pacíficos para os infelizes. você pode lançartoque vampíricocom este traço. Depois de lançar o feitiço
dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
DEVOÇÃO AO EREBOS descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta
Assim como toda vida termina no mesmo destino, muitos magia.
caminhos diferentes podem levar um adorador ao Erebos.
DISCÍPULO DE EREBos
Como seguidor do Erebos, considere os ideais da tabela de
Piedade25+característica do erebo
Ideais do Erebos como alternativas aos sugeridos para o seu
histórico. Quando uma alma é enviada ao seu devido lugar, você pode
recorrer à energia do submundo para fortalecê-lo. Quando uma
IDEAIS DE ERE BOS criatura morre a até 3 metros de você, você pode usar sua reação
d6 Ideal
para ganhar um número de pontos de vida temporários igual ao
seu nível.
Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para mim do
que aquilo que ele representa. (Qualquer) CAMPEÃO DOS MORTOS D Piedade
2 Mortalidade.Farei cumprir a lei mais importante: qualquer 50+característica do erebo
coisa que vive deve um dia morrer. (Legal)
Você pode aumentar seu valor de Constituição ou Sabedoria em 2 e
3 Consolação.Todo mundo merece o consolo que vem também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .
com a aceitação de seu destino. (Bom)
. ..
·-
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OBJETIVOS DE HEuon
Na mente de Heliode, ele é o governante dos deuses e deseja
apenas que seu lugar de direito seja reconhecido. Ele imagina
Nyx reconstruída como seu palácio pessoal, onde todos podem
testemunhá-lo em sua glória. Ele se considera um governante
gentil e beneficente - um autocrata benigno, não um tirano - e
não espera servilismo abjeto de ninguém, deus ou mortal. Ele
só quer que todos se submetam à sua vontade e cumpram suas
ordens. Ele acredita que suas decisões são sempre justas e
corretas, e que se sua soberania fosse devidamente respeitada,
haveria paz e paz em Nyx e no mundo mortal.
RELAÇÕES DIVINAS
As repetidas tentativas de Heliod de se estabelecer como o
governante do panteão enfurecem Erebos e Purphoros, que
deus do sol têm um certo grau de arrogância que ele demonstra.
Thassa e Nylea, ao contrário, não se incomodam com seus
Heliode é o deus radiante do sol. Segundo o mito, ele esforços porque eles se consideram seguros fora de seu
garante que o sol nasça todos os dias para fornecer luz e alcance. Ele poderia se declarar o governante do panteão,
calor ao mundo. Cada habitante de Theros reconhece sua raciocinam eles, mas seus ditames não podem alterar os
presença dominante, e quase todos, pelo menos, falam da ritmos do mar e os ciclos da natureza. Thassa e Nylea
boca para fora sobre a ideia de prestar-lhe adoração e continuarão como são, como sempre foram, quaisquer que
honra. sejam as brigas que seus irmãos possam ter.
Orgulho e autoconfiança irradiam de Heliode como a luz do Ephara, Karametra e Iroas estão intimamente alinhados
sol. Ele é alegre e sociável, gosta da companhia de outras com Heliod em atitude e filosofia. De certa forma, esses três
pessoas e forma laços com facilidade. Sua amizade pode ser deuses representam os princípios e a natureza abstrata de
tão facilmente Jost, porém, transformando-o de aliado em Heliode tornados tangíveis e concretos através da vida dos
inimigo como consequência de um único passo em falso ou mortais. Heliode representa uma lei moral divina, natural;
traição percebida. Efara dá a essas leis uma manifestação concreta ao
Heliode apareceu para os mortais em uma variedade de formas, estabelecer a sociedade mortal nas pólis. Heliode controla o
mas ele prefere a aparência de um homem bronzeado pelo sol na sol radiante que faz florescer o mundo natural; Karametra
casa dos quarenta anos, vestido com uma túnica esvoaçante de traz a interação da luz e da natureza para a vida dos mortais
tecido dourado. Seu perfil é nobre, marcado por um queixo forte e na prática da agricultura. E enquanto Heliod defende a
uma barba curta, e ostenta o peito largo de um atleta em perfeita justiça, Iroas realmente luta por ela, pegando em armas
forma. Seu cabelo é preto brilhante e sua cabeça é coroada com contra a brutalidade e a injustiça em defesa do que é bom e
uma coroa de ouro. Ele também gosta de aparecer como um pégaso certo.
branco brilhante ou um cervo dourado radiante. De qualquer forma, Heliode odeia e teme Erebos, seu gêmeo negro e sua sombra.
ele parece iluminado pelo sol, mesmo quando viaja pelo céu Ele vê o deus dos mortos como um mentiroso patético e covarde
noturno. que se afunda na autopiedade em seu exílio.
Heliod também é atormentado por uma suspeita incômoda
INFLUÊNCIA DO HELÍODO1S de que o verdadeiro governante do panteão é Kruphix, um ser
Heliode personifica a luz do dia e, por extensão, ele está misterioso que é capaz de selar as fronteiras entre o mundo
associado a muitos aspectos metafóricos do circuito do mortal e o reino divino de Nyx. Kruphix é talvez o único ser que
sol. pode impor limites às ações dos outros deuses, o que faz
Assim como o sol nasce sem falta todas as manhãs, Heliode Heliode se ressentir e temer o deus dos horizontes.
valoriza a fidelidade em juramentos e obrigações. O
testemunho no tribunal e os votos de casamento são feitos em
seu nome, pois ele não tolera a quebra de uma promessa HELIODE DE ADORAÇÃO
solene. Ele é o árbitro da moralidade, virtude e honra. O brilho do sol de Heliode é impossível de ignorar. Assim,
A descida noturna do sol na escuridão simboliza bravura e virtualmente todos em Theros prestam pelo menos um respeito
auto-sacrifício - a disposição de suportar os horrores da relutante ao deus sol em formas de adoração que variam de
escuridão pelo bem dos outros. Aqueles que protegem gestos simples a celebrações que duram dias.
inocentes em seu nome recebem o favor de Heliode. Algumas famílias, particularmente na polis de Meletis, seguem a
Assim como a luz do sol expulsa a escuridão, a justiça de Heliode prática de se curvar na direção da primeira luz do amanhecer - ou
expulsa o caos e a ilegalidade. Ele é o deus das leis que governam a piscar, em um gesto de respeito pelo "olho" luminoso do deus sol.
sociedade e das mandíbulas que punem os ímpios. Ele está Adoradores mais dedicados oferecem litanias curtas ao amanhecer,
interessado não apenas na justiça punitiva, mas também no ao meio-dia e ao anoitecer, reconhecendo a passagem do sol pelo
estabelecimento de relações justas e equitativas entre as pessoas e céu.
os deuses, a serviço do bem comum. Ele também se interessa pelos
laços familiares - o relacionamento relacionamentos que amarram
� - as pessoasmaioriapróximos uns dos outros.
·-
Muitas lendas sobre Hel iode destacam sua natureza mercurial, ao nas primeiras catoblepases. Como resultado, muitos criadores de animais
mesmo tempo que o aclamam como um deus de bravura e justiça. mostram-se excessivamente modestos até hoje, sendo que ostentações humildes
Batalha com Purphoros.Em seu desejo de se estabelecer como o são comuns e bem compreendidas tanto entre os compradores quanto entre os
líder do panteão, Hel Iod tentou comissionar Purphoros para reconstruir vendedores. O gado que é "como o Hel iod pretendia" ou "animais sem louvor"
Nyx à imagem de Hel Iod. Irritado pela reivindicação de heliod ao governo, pode ser considerado incomparável.
Purphoros forjou a espada Estrada para o Sol.Depois de toda a vida a serviço de Heliode, o
dádiva de Deuspara lutar contra He l iodo. Enquanto o conflito se velho oráculo Solsemon partiu em uma peregrinação final: partindo para
intensificava, a espada de Purphoros cortou o tecido de Nyx, abrindo a visitar o sol. Dia após dia ele viajou para o leste, procurando as terras de
fronteira entre os reinos dos deuses e dos mortais. Como resultado, a onde o sol nascia. Ele viajou muito e foi ridicularizado em todos os lugares
hidra Polukranos caiu no mundo mortal, mas Hel Iod e Nylea uniram que as pessoas souberam de sua pergunta. Pior, sua visão ficou cada vez
forças para prender a hidra na Floresta Nessiana. Anos mais tarde, a hidra mais fraca enquanto ele passava dias olhando para o sol. No entanto, ele
se libertou de suas amarras, e Hel iod escolheu um mortal, El speth Tirel, continuou viajando. Mesmo quando a cegueira reivindicou a visão de
para matar a hidra como sua campeã, usando uma lança chamadadádiva Solsemon, o oráculo continuou destemido. Finalmente, um dia, Solsemon
de Deus,forjado da espada de Purphoros. encontrou um lugar quente e calmo. Lá, uma voz poderosa que ele ouviu
Nascimento de Erebos.Alguns mitos afirmam que Heliode foi o em seus sonhos deu as boas-vindas ao fim de sua jornada. Louvando
primeiro dos deuses, embora a maioria das pessoas acredite que essa Heliod, o oráculo descansou, e depois de várias longas horas de
distinção pertence a Kruphix. Esses mitos também dizem que quando a luz contentamento, morreu pacificamente. Desde então,
do próprio sol de Heliod caiu sobre ele, Heliod viu sua sombra e a temeu.
Ele baniu a sombra para a terra além dos rios que circundam o mundo, e
ela se tornou Erebos, deus dos mortos e governante do submundo. Lança de Heliode.Hel Iod empunha a lançaKhrusor,que pode
atingir qualquer ponto de Theros, mesmo nas profundezas do submundo.
Origem do Catoblepas.Quando um pastor se gabava de que seu Um conto descreve como um heliod colérico usou sua lança para ferir um
gado era o melhor em Theros porque Heliode e Nilea os haviam criado, os polo humano cujo povo o irritou com sua hubr is: toda a cidade de Folantin
deuses ficaram furiosos com essa falsidade. Ele persuadiu Mogis a afundou no mar quando Heliod a atingiu com sua lança.
amaldiçoar o gado, transformando-o em
CAMPEÕES DE HELÍODO d6 Ideal
Alinhamento:Normalmente legal, muitas vezes bom 3 Proteção.Eu enfrento os horrores da escuridão para que o
Aulas Sugeridas:Clérigo, lutador, monge, paladino pessoas comuns não precisam. (Bom)
Domínios Clérigos Sugeridos:Luz 4 Execução.Aqueles que violam as leis que mantêm civis lização em
Fundos Sugeridos:Acólito, atleta, não- conjunto deve ser punida. (Legal)
ble, soldado
5 Justiça.O propósito da lei é estabelecer relações justas e equitativas
Os campeões de Heliod são tipicamente exemplos de luz, lei e entre as pessoas e os deuses. (Legal
verdade ou heróis em conflito motivados por vingança e e bom)
juramentos. A maioria não consegue se imaginar servindo 6 Parentesco.É essencial preservar os laços de família - minha
aqueles que consideram deuses menores.
própria família primeiro e outras depois. (Legal)
HEuon'sFAVOR
E ARRECADAÇÃO E PERDAPIEDADE
Heliode procura campeões no mundo mortal porque
acredita que um grande campeão reflete bem nele. O Você aumenta sua pontuação de piedade para Heliode quando
governante dos deuses, como ele se imagina, deveria você expande a influência do deus no mundo de maneira concreta
ter campeões que representassem o melhor dos por meio de atos como estes:
d6 Circunstância
DEVOTO DE HEuon
Você nasceu ao meio-dia no solstício de verão-por Piedade3+traço de heliode
talvez até no meio do grande banquete de H eliode.
Como um devoto de Heliode, você provou ser um grande defensor
2 Um de seus pais também é um campeão do Hel iode.
do deus sol. Você pode invocar o favor de Heliod e lançarabençoar
3 Certa vez, você resgatou um pégaso que estava preso em uma rede, com esta característica, não requerendo componentes materiais. A
demonstrando sua coragem e respeito por isso. bênção de Heliode se manifesta como um nimbo ao redor das
criatura sagrada. criaturas afetadas, fazendo com que elas emitam luz fraca em um
4 Você provou sua coragem em uma competição dramática de raio de 1,5 metro até que a magia termine. Você pode lançar a
força, carisma ou qualidade semelhante. magia desta forma um número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos
5 Chamando H eliod para testemunhar você, você jurou acabar com
quando terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de
um grande mal.
conjuração para esta magia.
6 Você não tem ideia de por que Deus mostrou interesse em você,
e às vezes você pode desejar que ele não tivesse. VOTARIA DE HEuon
Piedade10+traço de heliode
DEVOÇÃO AO HELÍODO
você pode lançarluz do diacom este traço. Depois de lançar o feitiço
Seguir Heliode significa dedicar-se à causa da lei e da dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
justiça. Na verdade, os campeões de Heliode às vezes são descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta
mais constantes em sua busca por esses ideais do que o magia.
próprio deus, que pode ser emocional e temperamental.
Como um seguidor de Heliod, considere os ideais na DISCÍPULO DE HELÍODO
tabela de Ideais de Heliod como alternativas àqueles Piedade25+traço de heliode
sugeridos para sua formação.
Você se acostuma com o brilho ardente do sol; você tem
vantagem em testes de resistência contra ficar cego e tem
IDEAIS DE HELÍODO
resistência a dano de fogo.
d6 Ideal
Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para mim do CAMPEÃO DEOSOL
2 Honra.Eu me comporto nobremente e sempre cumpro minhas promessas. Você pode aumentar seu valor de Força ou Sabedoria em 2 e
(Legal) também aumentar seu máximo para esse valor em 2 .
OBJETIVOS de lROAs
Iroas vê a existência como uma série de gloriosas batalhas para
ser conquistado por ele e seus seguidores. A guerra é um teste
terreno de onde apenas os mais corajosos e fortes
IROAS emergir. Entre as batalhas, há proezas de resistência e proezas
deus da vitória físicas a realizar. Iroas exorta seus seguidores a aprimorar seus
corpos e mentes assim como afiam suas lâminas. Ele tem
Iroas é o firme deus da honra e da vitória na guerra. Quando certeza de que diminuir sua vigilância e ficar preguiçoso
os soldados marcham para a batalha, sua voz é o trovão de garantiria sua morte na ponta do machado encharcado de
seus passos e o estrondo da lança contra o escudo. Soldados, sangue de seu irmão. Iroas incentiva seus seguidores a
mercenários e atletas rezam pelo favor de Iroas para garantir estarem sempre prontos para enfrentar o conflito de frente.
a vitória. O povo comum reza para Iroas por coragem e
fortaleza em tempos de luta, pois sua batalha é nobremente RELAÇÕES DIVINAS
travada e vencida. Iroas é definido por sua oposição ao irmão gêmeo, Mogis.
Corajoso e confiante com o comportamento de um soldado, Iroas é Embora ambos amem a batalha, Iroas mantém uma visão
o auge do orgulho e porte marcial. Ele é estóico quase ao extremo, mas honrosa e valorosa da guerra, enquanto Mogis deseja
também exibe um senso de humor irônico. Aqueles que honrosamente carnificina e carnificina. Iroas acredita firmemente que os
derramaram sangue em nome de Iroas podem contar com seu apoio. mortais sempre lutarão, seja na guerra ou em perseguições
Covardes e quebradores de juramentos devem ser desprezados, e menos conseqüentes. Sua missão é garantir que a guerra seja
traidores não merecem misericórdia na batalha. travada com um código de honra e impedir que a depravação
Iroas geralmente aparece como um centauro de construção de seu irmão se espalhe pelo mundo.
poderosa com corpo de touro em vez de cavalo, vestido com uma Iroas mantém um respeito permanente por Purphoros, que cinge
armadura brilhante e empunhando uma lança e um escudo. Ele fala seus guerreiros com os produtos de seu artifício. Iroas vê armas
em um barítono estrondoso que projeta poder, confiança e finamente trabalhadas como a mais alta forma de arte, sublime e mortal
coragem. Ele é conhecido por aparecer como um soldado corpulento ao mesmo tempo. Ainda assim, Iroas acha o temperamento volátil e os
ou um touro poderoso diante de seus seguidores. Seja qual for a acessos de paixão de Purphoros impróprios para alguém com tanto
forma que escolha, Iroas se porta com precisão e majestade em talento para criar armas de guerra.
todos os momentos e não tolera desrespeito ou informalidade Iroas defende a causa da justiça e, assim, busca a
indevida daqueles que o tratariam. orientação e o conselho de Heliode de tempos em tempos.
Durante os piques de arrogância e temperamento de Heliod,
INFLUÊNCIA DO ROAS Iroas é quem defende a moderação e a calma. Na maioria das
Iroas personifica a glória da vitória, o combate honroso e a
vezes, as duas divindades concordam em questões de justiça e
competição física. Ele é o vínculo tácito entre soldados na véspera
honra.
da batalha, a coragem de o porta-estandarte erguendo as bandeiras
ADORANDO lROAS
no meio da batalha e a exultação que vem depois de uma vitória
duramente conquistada. Iroas incentiva seus seguidores a se Iroas não está interessado em palavras bonitas, mas em
destacarem em seus campos escolhidos, particularmente a guerra e grandes ações. Os fiéis de Iroas mostram sua piedade
o atletismo, e a ganhar honra por meio de habilidade superior, comportando-se bem em competições de atletismo ou
treinamento e dedicação. habilidade. Jurar vencer uma batalha em nome de Iroas e não
A guerra é, fundamentalmente, uma experiência terrível cheia de fazê-lo é uma grande vergonha para um guerreiro, portanto, tal
dor, perda e medo. Infelizmente, na visão de Iroas, a guerra também promessa nunca é feita levianamente.
é necessária. Ele vê a preparação e a vitória nas batalhas essenciais O quinto mês do calendário meletiano é Thri ambion,
da vida como sendo de suma importância e o chamado mais elevado nomeado para uma comemoração anual da conquista
que alguém pode experimentar. meletiana de Natumbria. Esta vitória consolidou o controle
O verdadeiro guerreiro luta com honra, coragem e de Meletis sobre toda a península. Mas em Akros, o mês é
dedicação, e valoriza treinamento, disciplina, força e chamado Iroagonion, para os Jogos Iraan. Esses jogos são a
espírito de corpo.Aos olhos de Iroas, nada é mais valioso ou maior exibição para homenagear Iroas.
honroso do que uma lâmina afiada empunhada por um Até mesmo competir nos Jogos !roan é considerado digno de
guerreiro treinado e leal a uma causa justa. Esta mensagem nota, já que as poleis enviam apenas seus melhores atletas. O
está arraigada no ethos de Akros, a polis que o reivindica como grande prêmio, além de uma coroa cerimonial, é a
seu patrono. Seus preceitos e códigos de conduta estão oportunidade de ser visitado pelo próprio Iroas. -'
motivados por fortes códigos de honra pessoal. Sua pontuação de devoção a Iroas diminui se você
diminuir a influência de Iroas no mundo, contradizer
FAVOR de IRoAs seus ideais ou fazê-lo parecer fraco e covarde por meio
Iroas tem uma queda no coração por azarões, mesmo que de atos como estes:
eles não têm força para vencer a luta. É mais fácil, ele
Mostrando covardia na batalha Superando um
acredita, fazer de um fracote de coração heróico um herói,
inimigo honrado através do engano
do que transformar um bruto em um defensor da justiça.
Prejudicar inocentes ou não combatentes
Além do mais, a vitória dos fortes dá glória a eles, mas a
•
bem. Ocasionalmente, a escolha de um campeão por Iroas tem vitórias conquistadas em seu nome. você pode lançarduelo forçado
com esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de
tanto a ver com sua inimizade contra Mogis quanto com o
Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos
mortal que ele escolhe; existe alguma conexão entre você e o
quando termina um descanso longo. Carisma é sua habilidade de lançar
deus da matança? A tabela Favor de Iroas oferece algumas
feitiços para este feitiço.
sugestões.
VOTARY de IRoAs
A FAVOR DO I ROAS
Piedade10+traço de Iroas
d6 Circunstância
você pode lançarmanto do cruzadocom este traço. Depois de lançar o
eu Você nasceu na véspera de uma grande batalha. Seu
feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar
2 irmão gêmeo é um campeão de Mogis. Você mostrou um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para esta
3 grande coragem em uma batalha perdida. magia.
4 Você se provou em uma competição de força e habilidade em Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
os Jogos I Roan. contra ficar amedrontado.
IDEAIS DE I ROAS
d6 Ideal
Os mitos contados sobre os feitos de lroas aclamam seu valor e bravura, os líderes religiosos mais experientes - principalmente aqueles que se
bem como sua inflexibilidade e teimosia. Contam menos histórias que aposentaram das competições atléticas - alertam sobre o vício crescente em
contam sobre ele ou seus campeões derrotando feras terríveis, exércitos triunfos. Em última análise, eles ensinam, apenas lroas pode beber
inimigos ou ameaças ao mundo. Ainda outras histórias surgem além dos infinitamente do rio da glória e não sofrer efeitos nocivos. Os mortais,
relatos de suas vitórias. entretanto, podem ficar intoxicados pela vitória e enojados por idéias
Baluarte da Fraternidade.l roas carrega um escudo de bronze inatingíveis de honra ou louvor eterno. Portanto, os competidores sábios
desgastado em batalha chamado o Bulwark of Brotherhood. Simboliza o são encorajados a buscar apenas o meio-termo da glória - uma quantia finita
vínculo protetor compartilhado por todos os soldados em guerra e sua com a qual eles possam se deleitar. mas isso permite que eles
determinação, ironicamente, de derrotar seu próprio irmão. no mito de experimentem a vida além da compreensão da grandeza. Aqueles que não
Rygyra the Slinger, o soldado nunca errava quando ela lançava pedras de se encontram no caminho do desespero, do dano pessoal e das tentações
seu estilingue mágico. No entanto, mesmo assim, todos os seus tiros de Mogis.
ricocheteavam no gigante minotau r, Raksolcs Ravage-Soul. Enquanto o Kalemne, Discípulo de Iroas.Um dos maiores campeões de
terror minotauro se aproximava dela, Rygyra sussurrou uma oração para lroas, Kalemne é um gigante de pedra jurado ao serviço do deus da guerra.
lroas e apoiou seu frágil escudo de madeira, sabendo que não ofereceria Uma guerreira de tremenda força e habilidade tática, ela impôs disciplina
defesa contra os ataques do gigante. No entanto, quando o golpe veio, o marcial à mais indisciplinada das tropas e liderou esquadrões de gigantes e
escudo ressoou com o mais puro ruído metálico, como um alfinete caindo minotauros a vitórias gloriosas. Sua devoção a lroas é absoluta e seu
no bronze. Abrindo os olhos, Rygyra descobriu que seu escudo havia se compromisso com a vitória é inabalável. Inúmeros peticionários
transformado em um reluzente escudo do próprio baluarte-lroas. procuraram Kalemne ao longo dos anos, buscando sua ajuda para corrigir
Enfurecido, Raksolcs bateu no escudo, sem deixar sequer um arranhão. erros ou prevenir desastres. Embora ela simpatize com todos que lhe
Horas depois, o mi no tau r desabou, ofegante e exausto. Só então Rygyra contam suas histórias trágicas, Kalemne se comprometeu a ajudar apenas
emergiu e estrangulou o bruto com sua própria língua. aqueles que podem derrotá-la em uma competição de habilidade atlética
ou um teste de velocidade. Aqueles que o fizerem podem contar com a
Rascunho de Glory.Seguidores de lroas geralmente ultrapassam seus limites ajuda dela e, possivelmente, de suas tropas. Quem não pode, deve buscar
físicos e emocionais, buscando a vitória acima de todas as coisas. Mesmo quando os outras respostas para seus problemas.
sacerdotes de Iroas treinam seus seguidores para serem os melhores,
De muitas maneiras, Karametra representa a essência do
relacionamento divino com os mortais: fertilidade e
proteção são o núcleo da ajuda que os mortais sempre
buscaram dos deuses, e Karametra não complica essas
necessidades básicas expressando-as em termos de ideais
abstratos de honra, lei ou justiça. Ela é a destilação de uma
troca antiga e primordial: a devoção mortal em troca da
bênção divina.
GOLS DE KARAMETRAS
Karametra não se envolve em politicagem dissimulada ou
disputas mesquinhas. Ela parece estar acima das brigas e
rivalidades tumultuadas de outras divindades, e igualmente
distante das maquinações do mundo mortal. Sua preocupação
fundamental é com o bem-estar dos mortais, começando com
KARAMETRA sua saúde física, mas também incluindo sua necessidade de
Deus docolheitas segurança, amor e pertencimento.
Alinhamento:Geralmente neutro, geralmente bom 5 Recompensa.Sou generoso e compartilho o que tenho, esperando
Aulas Sugeridas:Clérigo,guerreiro, paladino, ranger para melhorar o bem-estar de todos ao meu redor. (Bom)
Domínios Clérigos Sugeridos:vida,
natureza 6 Comunidade.Esforço-me para aprofundar os laços de minha
Fundos Sugeridos:Acólito, herói popular, artilheiro da guilda família, companheiros e vizinhos. (Qualquer)
san, soldado, ouriço
demonstram arrogância e egocentrismo, elevando aqueles que Sua pontuação de piedade para Karametra diminui se você
buscam elevar os outros. diminuir sua influência no mundo, contradizer seus ideais,
Embora o comportamento de Karametra seja gentil, seu ou minar sua influência civilizadora por meio de atos como
chamado ao serviço não é negociável. Ela esbanja fortuna e estes:
prosperidade para aqueles que a servem, mas não será
• Destruindo a fonte de alimento de um assentamento
ignorada. É raro ela abandonar um campeão, mas ela também Soltando e espalhando animais domésticos
não permitirá que um campeão abandone seu serviço. A tabela
• Desviar uma fonte de água necessária para irrigação
Favores de Karametra oferece sugestões sobre o que pode • Iniciar um incêndio que ameace um assentamento
fazer o deus da colheita reparar em você.
DEVOTO DE KARAMETRA
FAVOR DE KARAMETRA Piedade3+Traço Karametra
d6 Circunstância Como um devoto de Karametra, você provou ser um campeão
Você era um órfão que entrou em um dos templos de Kara metra em potencial digno do deus da colheita. Com uma ação bônus,
em busca de uma refeição e um lugar seguro para passar a noite. você pode invocar a proteção dela; plantas espectrais cobrem
você, fornecendo-lhe uma+eubônus na CA por 1 minuto. Depois
de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até
2 Você é um líder de idade aldeão que vê cuidar de seu vizinho
terminar um descanso longo.
bors como seu trabalho mais importante.
não pede nada para si mesma. Como seguidor de Ao realizar um ritual de uma hora, você pode conjurar uvas
Karametra, considere os ideais da tabela de Ideais de suficientes para encher três frascos (4 onças cada) de vinho. Cada
Karametra como alternativas àqueles sugeridos para o seu frasco serve como umpoção de curapor 24 horas, após o que perde
passado. esta propriedade. Depois de usar esse traço, você não pode fazê-lo
novamente até terminar um descanso longo.
OS IDEAIS DE KARAMETRA
CAMPEÃO DAS COLHEITAS
d6 Ideal
Piedade50+Traço Karametra
Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para
Você pode aumentar seu valor de Constituição ou Sabedoria em 2 e
mim do que ela representa. (Qualquer)
também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .
2 Civilização.A natureza alcança sua maior vocação quando
comunidades humanas fazem uso dela. ( Legal )
Fundos Sugeridos:Acólito, animador, guilda • Castigar os imprudentes e tolos em nome de Keranos Ajudar uma
artesão, nobre, sábio, marinheiro polis a planejar ou se adaptar com sucesso para uma ameaça
OS IDEAIS DE KE RANOS
d6 Ideal
Os mitos e lendas contadas sobre os feitos de Keranos demonstram sua sanidade do usuário. Diz-se que seu último proprietário, o gênio
sabedoria e ira, distribuídas em igual medida. atormentado Zexso, o Irresistível, criou uma enorme engenhoca para
Epifania.O raio é um símbolo da fúria de Keranos e de sua capacidade garantir que o diadema de relâmpago não destruísse a mente de nenhum
de inspirar. Ponderando sobre essa combinação, ele implorou a Purphoros outro mortal. A máquina do inventor lançou o diadema aos céus, onde
que criasse uma arma poderosa, um dardo que ataca com a força da dizem que pousou em uma ilha habitada por grifos flutuando nas nuvens.
tempestade. Keranos canalizou sua raiva em uma tempestade furiosa, que
Purphoros então capturou e forjou em uma lança brilhante que zumbia Enigma do Relâmpago.Certa vez, um oráculo arrogante gabou-se
com poder. Quando Keranos deseja enviar uma mensagem, seja de de sua visão infalível, que fluiu do próprio Keranos. Confuso, o senhor da
destruição ou iluminação, a Epifania é sua ferramenta de escolha. tempestade providenciou para que o oráculo encontrasse uma esfinge
particularmente astuta e se envolvesse em uma batalha épica de
Fonte das fortunas.Em eras passadas, Keranos criou uma fonte de inteligência. O objetivo estabelecido por Keranos era resolver o Enigma do
bronze alimentada por um puro riacho da montanha que concederia grande Relâmpago, um enigma criado pelo próprio Keranos. Depois de dias de
poder oracular se alguém bebesse profundamente dela. Como Keranos queria deliberação, o oráculo percebeu a resposta, apenas para ser atingido por
apenas os mortais mais sábios e inteligentes para ganhar seu favor, a fonte está um raio dos céus. Entre os fiéis hoje em dia, o termo "Enigma do
no final de uma série de armadilhas e enigmas ferozes. Ele existe dentro e fora de Relâmpago" é usado para denotar uma pergunta para a qual é melhor não
Nyx, escondido para todos, exceto para os buscadores mais diligentes. saber a resposta.
Tempestade Silenciosa.Ocasionalmente, Keranos procura tornar
Diadema Relâmpago.Anos atrás, Keranos recebeu como sua vontade conhecida com toda a sutileza do mestre das tempestades. Se
oferenda uma safira lapidada com requinte e incrustada em um delicado o raio atingir o mesmo ponto várias vezes, mas nunca ecoar com o trovão,
diadema de prata. Profundamente grato pela habilidade e habilidade os seguidores de Keranos afirmam que é assim que seu deus chama a
necessárias para criá-la, Keranos imbuiu a gema com uma centelha de atenção para os segredos que deseja compartilhar. Embora ataques
gênio divino. Inventores e filósofos cobiçavam o diadema, pois ele repetidos de raios normalmente causem danos consideráveis, ataques que
conferia uma fração da inspiração de Keranos ao usuário - concedendo transmitem a vontade do deus muitas vezes deixam uma marca na forma
insights incríveis ou quebrando o do símbolo de Keranos ou nenhuma marca.
mortais nos últimos anos. As maneiras pelas quais eles
devastaram a realidade para realizar seus sonhos egoístas
ameaçaram Theros, e somente desembaraçando os fios do
destino Klothys pode consertar as coisas. O status quo que ela
busca restaurar, no entanto, vem com um custo em baixas
mortais e convulsões sociais que acompanhariam esse
processo. Ela pretende humilhar as mesmas instituições que
toleraram ou cometeram esses crimes contra Theros. Quando
seus esforços derrubarem os orgulhosos, os desafiadores e os
exploradores, Klothys terá restaurado a ordem natural e
garantido a sobrevivência do mundo.
RELAÇÕES DIVINAS
Klothys vê muitos dos deuses com desdém, considerando-os
cúmplices da teogênese de Xenagos, dos atos de arrogância de
Heliode ou de ambos. Ela reserva um desprezo especial para
deus do destino Heliod e seus campeões, aproveitando todas as oportunidades
para ensiná-los a humildade.
Acredita-se que surgiu durante os primeiros dias de Theros, Klothys também entra em conflito com outros deuses
Klothys é o deus do destino e, junto com Kruphix, uma das associados à ordem e ao progresso, vendo seu desafio à
divindades originais do plano. Ela supervisiona a ordem do ordem natural como uma afronta perigosa. A colonização
cosmos, garantindo que todas as coisas permaneçam em seus voraz de Ephara, a paixão de Iroas por superar adversidades
devidos lugares, sabendo com que facilidade o equilíbrio intransponíveis e a domesticação da natureza por Karametra
cósmico poderia ser desfeito se ela não estivesse vigilante. correm o risco de inspirar mortais ambiciosos que desejam
Logo após uma reviravolta quase catastrófica de a ordem cada vez mais poder e se esforçam para romper com seu
cósmica - a ascensão à divindade e subsequente derrota do devido lugar no cosmos.
sátiro Xenagos - Klothys emergiu do submundo pela primeira Klothys respeita os outros deuses cujos interesses equilibram
vez na memória mortal para desembaraçar os fios do destino e criação e destruição, como Thassa, Purphoros e Nylea,
consertar o mundo. considerando-os mais sintonizados com as necessidades de
Klothys normalmente aparece como uma mulher com seis chifres Theros e os inúmeros resultados do destino. Nylea compartilha
ondulados e uma juba impossivelmente longa de cabelo claro que o deleite de Klothys nos ciclos naturais do mundo. A vontade de
cai em cascata ao redor de seus chifres, cobre seus olhos e se Purphoros de construir e demolir apazigua Klothys - assim
enrola em sua arma em forma de lança e nos vários outros fusos como o fato de que ele despreza Heliod tanto quanto ela.
que ela carrega.
Sob sua calma exterior, Klothys ferve com a maneira como As relações de Klothys com Erebos e Athreos são
mortais e deuses separaram e reorganizaram os fios do destino complicadas. As eras passadas no submundo com Erebos
para alimentar suas ambições mesquinhas. Seu semblante mostraram a ela o quão arrogante e tirânico ele é, tão
pacífico desaparece na presença de tais vilões. Em sua raiva, pronto para cometer os mesmos pecados que Heliod se
seus olhos vermelhos brilhantes aparecem através do véu de tivesse a oportunidade. Mesmo assim, Erebos e Klothys
seu cabelo, e ela empunha mechas de cabelo em chamas como mantêm um nível de respeito mútuo. Até recentemente,
uma arma devastadora. Klo thys e Athreos eram aliados inabaláveis. Mas agora sua
emergência do submundo obscureceu as fronteiras entre
A INFLUÊNCIA DE KLOTHYS os reinos, pois ela atrai horrores para o reino mortal com
Klothys é a personificação e executora do destino. ela e, assim, aumenta a ira de Athreos.
Amplamente esquecido após anos passados no submundo, Claro, Klothys não confia em nenhum outro deus tanto quanto
Klothys emergiu apenas recentemente, repleto de frustração em Kruphix, que também se lembra das primeiras horas de Theros.
silenciosa com o estado de Theros. Os dois têm um profundo respeito um pelo outro.
OBJETIVOS DE KLOTHYs
Uma vez contente em supervisionar e preservar o destino do
submundo, Klothys agora se esforça para desfazer o custo- dano
�· �
de microfone causado porHeliode,Xenagos, e ambicioso
·-
Alinhamento:Geralmente neutro 5 Fúria.O mundo deve ser purificado para dar lugar a um
Aulas Sugeridas:Bárbaro,clérigo, ranger, feiticeiro novo começo. (Caótico)
Domínios Clérigos Sugeridos:conhecimento,guerra 6 Proteção.Quando deuses ou mortais enlouquecem com o poder,
Fundos Sugeridos:Herói popular, eremita, fora- são os impotentes que sofrem, e pretendo mantê-los seguros. (Bom)
lander, sábio
retorno dela
escolher o dom sobrenatural nascido em Nyx, descrito no
capítulo 1), obstinado no propósito para o qual você foi criado. Sua pontuação de piedade para com Klothys diminui se você
Ou você pode estar entre os primeiros de um novo grupo de diminuir a influência dela no mundo, contradizer seus ideais
seguidores de Klothys. A tabela de Favores de Klothys sugere ou ameaçar a integridade do destino por meio de atos como
algumas conexões possíveis entre o deus e um seguidor mortal. estes:
mostrou a você o perigo de He liod 'shúbris. você pode lançarclarividênciacom esta característica, não requerendo
6 Você não sabe por que Klothys demonstrou interesse em você. componentes materiais. Depois de lançar o feitiço dessa maneira,
você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta magia.
DEVOÇÃO A KLO THYS
Além disso, você tem vantagem em testes de
Seguir Klothys é aceitar a ordem natural do cosmos e seu
resistência contra ser enfeitiçado.
lugar nele. Significa aceitar seu destino mesmo enquanto
luta contra os laços do destino. Como um seguidor de
DISCÍPULO DE KLO TH YS
Klothys, considere os ideais na tabela de Ideais de Klothys
Piedade25+Traço de Klothy
como alternativas àqueles sugeridos para seu histórico.
Você desenvolve um segundo sentido, permitindo-lhe intuir o
puxão e a atração do destino. Você não pode se surpreender,
KLOTHYS1S IDEAIS desde que não esteja incapacitado.
2 Você foi secretamente instruído na adoração de Kruphix por um pai DEVOTO DE KRUPHIX
ou um mentor. Piedade3+característica Kruphix
3 Você descobriu um segredo perigoso durante seus estudos, e os Como um devoto de Kruphix, você provou ser um devoto dos
seguidores de Kruphix o procuraram e o recrutaram para manter o mistérios e leis da realidade. você pode lançardetectar magiacom esta
conhecimento em suas fileiras. característica um número de vezes igual ao seu modificador de
4 Assediado por sonhos estranhos, você consultou um oráculo de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo.
Kruph IX. Desde então, eles só ficaram mais estranhos.
Além disso, você conhece omão de magotruque. Inteligência
5 Você queria aprender verdades que só Kruphix conhece.
é sua habilidade de conjuração para essas magias.
Agora você está começando a se perguntar se sabe demais.
6 Você não tem idéia de por que Kruphix mostrou interesse em você, VOTARIA DE KRUPHIX
e às vezes você pode desejar que ele não tivesse. Piedade10+característica Kruphix
que aquilo que ele representa. (Qualquer) 1,5 metro de você, você ganha um bônus de +2 em sua CA contra
ataques à distância.
2 Equilíbrio.Muito poder em qualquer lugar é uma ameaça
a todos nós. (Legal)
CAMPEÃO DOS HORIZONTES
3 Altruísmo.Eu aceito o fardo do conhecimento para que Piedade50+característica Kruphix
outros não precisam. (Bom)
Você pode aumentar seu valor de Constituição ou Inteligência
4 Conhecimento.EUprocurar segredos perigosos para queEUpode
em 2 e também aumentar seu valor máximo para esse valor
conhecer a natureza da realidade. (N eutro) em 2 .
5 Poder.A melhor coisa sobre saber um segredo é poder usá-lo
contra todos os outros. (Mal )
Kru phix aparece em histórias em um papel auxiliar, muitas vezes como o árvore à beira do mundo. Eu imediatamente, os oráculos dos deuses não
juiz imparcial que põe fim a um conflito entre deuses. eu n inicia no mistério podia mais ouvi-los, suas bênçãos desapareceram e o o céu noturno
de Kruph IX, conheça outras histórias em que ele interpreta um papel mais continha apenas estrelas imóveis. O grande silêncio do deuses servem de
ativo, incluindo versões especiais de lendas, mas eles raramente pano de fundo para inúmeras histórias de heroísmo e sacrifício. Muitos
compartilham esses contos com os outros. vivos hoje testemunharam o céu escurecer e os templos ficam quietos. A
O primeiro nascido de Nyx.De acordo com um conto, era maioria considera o Silêncio um terrível minha estaca que levou à ascensão
Kruphix, não Purphoros, que foi o primeiro a moldar os habitantes de do deus usurpador Xenagos, mas Os seguidores de Kruphix sabem que era
Nyxborn criaturas do tecido de Nyx. Kruphix criou o divino artesão uma necessidade terrível pre- desabafar uma calamidade muito pior.
Nykthos e ordenou-lhe que construísse altares aos deuses. A história de
Nykthos não é muito conhecida entre os mortais, mas o O santuário para Mistérios Teófilos.Alguns dos adoradores de Kruphix não
Nyx ainda é chamado de Nykthos em sua homenagem. identificam com sua divindade inescrutável, mas com Teofilia, uma lendária
Aviso de Kruphix.Quando Purphoros atacou Heliod em um raiva náiade que entrou em Nyx e cujo transcendente encontro com Kruphix,
destrutiva, Hel iod exigiu que Kruphix interviesse. Kru phix restringiu a cada iniciado se esforça para duplicá-lo. O a jornada de na i ad é celebrada
mente e a memória do deus forjado em punição por seu ataque. Ele avisou em cânticos silenciosos como com os olhos vendados os iniciados são
todos os deuses que se eles ameaçaram o reino mortal com suas brigas conduzidos através de um limite - muitas vezes pisando em um rio ou sobre
perturbadoras, ele iria prendê-los a Nyx pelo tempo que quisesse. A partir um muro baixo de pedra, ato que simboliza a travessia o horizonte. Em
de ainda, nenhum deus ousou testar a ameaça de Kruph IX, mas há seguida, as vendas são removidas conforme os fiéis entoar um hino para
certamente aqueles entre eles que poderiam tentar se pudessem ver um Kruphix. A esperança é que Kruphix escolher revelar-se no clímax do ritual,
maneira de manter seus próprios poderes. seja pelo aparecimento de algum presságio ou em uma epifania pessoal. Tal
revelação nem sempre é positiva, porém, como Kruphix frequentemente dá
O silêncio.Quando a briga dos deuses ameaçou o mundo mais uma um vislumbre de verdades cósmicas pelas quais os mortais não têm
vez, apesar do aviso de Kruph IX, ele gravou todos os seus nomes - contexto possível.
incluindo o seu próprio - na casca de seu grande
os mortais queimam - tudo se arruína com o tempo, e Mogis
acredita que a hora deveria ser agora. Apenas os mais brutais e
selvagens entre os mortais devem sobreviver a seus poucos
escolhidos. Assim que o mundo estiver em ruínas com seu irmão
morto a seus pés, os objetivos de Mogis serão alcançados.
RELAÇÕES DIVINAS
A existência de Mogis é definida por sua eterna luta contra seu
irmão gêmeo, Iroas. (Apenas um punhado de mitos
contraditórios abordam o parentesco desses deuses, mas eles
são universalmente descritos como gêmeos.) Qualquer uma das
ações e esforços de Mogis contribui para minar e finalmente
destruir Iroas. Quaisquer relações divinas que Mogis possam ter
nascem da conveniência e como um meio para o fim. Mogis é
incapaz de lealdade e deve-se esperar que quebre qualquer
MOGIS pacto ou acordo uma vez que tenha sobrevivido à sua utilidade.
Deus doabate
Erebos aprecia o desejo obstinado de Mogis de destruir
Mogis é o deus da matança, violência e guerra. Ele é o ódio porque serve como um meio de trazer cada vez mais almas
desenfreado, a empatia negada e a misericórdia perdida, para seu reino. Além disso, Erebos ocasionalmente dirige os
uma entidade cuja presença incita os mortais à violência. Os tumultos de Mogis em direções que incomodam a ele. Essa
soldados temem sucumbir à sua sede de sangue para não interrupção inevitavelmente leva Heliod a chamar Iroas para
se desonrarem, mas os vingativos e abandonados o lutar contra seu irmão, perpetuando o ciclo interminável de
chamam pelo dom de sua raiva. ele é o irmão de Iroas, conflito entre os gêmeos.
deus da vitória, e sua antítese em assuntos de guerra. De todos os outros deuses, Mogis tem o maior respeito para
Fenax. Mogis não pode deixar de sorrir com o caos que Phenax é
A raiva e a malícia que irradiam de Mogis são quase capaz de causar e a carnificina que os Retornados causam no
palpáveis. Ele não exerce controle sobre seu temperamento ou mundo. Phenax tem o talento de incitar conflitos, o que permite a
seus impulsos e ataca os subordinados à menor provocação. Mogis deleitar-se com o conflito resultante.
Soldados Akroanos são avisados de que dar em sua sedutora Mogis nutre um desrespeito permanente, beirando o ódio,
fúria de batalha é arriscar se tornar um por Ephara e Karametra. As cidades limpas e ordenadas de
andrófago-aassassino sanguinário totalmente consumido pela fúria Ephara são uma delícia de destruir, especialmente devido à sua
de Mogis. adesão meticulosa e precisa às regras. Da mesma forma, as
Mogis é uma figura aterrorizante, aparecendo como um relações próximas de Ephara com Iroas e Heliod provocam o
minotauro de quatro chifres de tamanho incrível, vestido com desgosto de Mogis. Mogis desdenha Karametra porque ela
armadura de bronze e empunhando um enorme machado de ajuda os mortais e fornece socorro aos fracos. Esses são atos de
ébano. Ele não se rebaixa aparecendo em outras formas para os tolice porque os fracos não merecem ajuda - eles são forragem
mortais - contemplá-lo é contemplar a crueldade da guerra para os fortes. Colocar fogo em campos férteis e testemunhar a
personificada. Ele anseia incessantemente por derrotar seu irmão fome resultante é uma fonte de prazer para Mogis, embora ele
Iroas em combate e assim se tornar o único avatar da guerra entre tenha sido surpreendido mais de uma vez pela ferocidade das
os mortais. represálias de Karametra.
As histórias dos atos de Mogis exemplificam sua necessidade de desfazer, Origem do Minotauro.Em eras passadas, um guerreiro de força
sua brutalidade e seu desejo de destruir seu odiado irmão. tremenda espreitava o campo de batalha. Como um combatente solitário,
A briga sem fim.Uma lenda afirma que Mogis e lroas já foram um ele era imbatível, mas sofria quando grupos se levantavam para se opor a
único ser, o ato de guerra personificado. Mas a tensão inerente entre honra ele. Depois de uma dessas derrotas, o guerreiro ficou tão cheio de ira que
e brutalidade em combate levou a uma icotomia de propósito grande assassinou toda a sua aldeia em nome de Mogis. O deus, encantado com
demais para um único deus reconciliar. Rasgando a si mesmo, o deus o esta exibição, presenteou o guerreiro com sua própria ferocidade,
dividiu em dois, e assim Mogis e lroas passaram a existir, personificações refazendo-o como um reflexo da ira de Mogis e uma máquina de destruição
dos dois aspectos da guerra que estão sempre em conflito. Embora nenhum em combate. Este guerreiro se tornou o primeiro minotauro, e muitos
conto sobre a fé de Mogis ou Iroas fale sobre isso, sussurros entre os minotauros ainda adoram Mogis, pois ele é seu criador e eles foram feitos
servos de outros deuses afirmam que pode haver uma maneira de juntar o em sua imagem.
deus fraturado novamente. Fazer isso exigiria uma façanha incrível, no Divirta-se em Ruína.A festa de verão do Megasphagion é uma
entanto, provavelmente envolvendo a cooperação de ambos, Mogis e eu, os versão domesticada dos ritos típicos de Mogis. Envolve o sacrifício de
próprios. muito gado para evitar a ira de Mogis. A carne é então cozida e distribuída
entre todos os que comparecem ao festival. A grande festa que se segue
Cão de Guerra de Mogis.Mogis geralmente luta sozinho, porque tende a se transformar em uma festa bêbada. Em alguns contos,
muitas vezes perde o controle de seu temperamento e ataca aliados, bem indivíduos ou comunidades com ressentimentos de longa data ficam
como inimigos no calor da batalha. Ainda assim, Mogis procurou uma furiosos durante o festival, levando-os a buscar fins violentos para suas
criatura que iria adiante dele, instilando medo em seus inimigos antes que rivalidades.
seu poderoso machado caísse sobre eles. Mogis pegou um cerberus feroz e Portador da Ira.Logo após seu nascimento, Mogis decidiu criar uma
o uniu com as chamas de sua fúria eterna. Esta terrível nova criação tornou- arma para matar seu irmão. Mogis reuniu seus campeões e os enviou aos
se seu prenúncio pessoal e companheiro de batalha. O deus da matança não campos de batalha, onde eles coletaram as essências da raiva, ódio e sede
deu nome a seu animal de estimação, recusando-se a fazê-lo até que a besta de sangue. Sob uma lua vermelho-sangue, Mogis usou esses ingredientes
tivesse ceifado cem mil vidas e assim provado ser verdadeiramente digna de para forjar um grande machado de ferro negro de violência manifesta,
sua estima. Wrathbringer.
CAMPEÕES DE MOOR S d6 Ideal
Alinhamento:Geralmente caótico, frequentemente maligno 3 Odiar.O ódio de meus inimigos aquece meu coração e me dá poder.
Aulas Sugeridas:Bárbaro, clérigo, druida, (Qualquer)
lutador, feiticeiro 4 Fúria.Minha única libertação da tensão sem fim da vida é me
Domínios Clérigos Sugeridos:Guerra render à minha besta interior. (Mal )
Fundos Sugeridos:Atleta, criminoso, out-
S Crueldade.Os fins justificam os meios e a vitória é
lander, soldado
ser obtido a qualquer custo. (Mal )
A maioria dos campeões de Mogis são anti-heróis motivados pela 6 Orgulho.Ninguém pode me superar em meu empreendimento escolhido e ai
raiva e pela sede de guerra. Muitos são almas torturadas com sede daqueles que tentarem. (Qualquer)
de vingança.
descobriu que os traídos, os enojados e os desfavorecidos são • Exibir publicamente fraqueza ou compaixão
prontamente encaminhados para uma vida de serviço assassino, • Rejeitar um duelo ou um desafio por medo
para serem descartados com a mesma facilidade se não o
DEVOTO DE MoGis
satisfizerem. A tabela Favor de Mogis sugere algumas maneiras
Piedade3+traço mogis
pelas quais um mortal pode chamar a atenção de Mogis, ou vice-
versa. Como um devoto de Mogis, você se mostrou um combatente
brutal. Você pode invocar o favor de Mogis e lançar
Moc 1s'sFAVOR golpe coléricocom este traço. A bênção de Mogis se manifesta como um
4
VOTA RY do MoGis
Você se provou dramaticamente (e talvez violentamente) digno em
Piedade10+traço mogis
uma competição de força, uma façanha de resistência ou uma
realização semelhante. você pode lançargolpe cegantecom este traço. Depois de lançar o feitiço
4 Perdido na floresta quando criança, você foi criado por lobos. Nylea
VOTARIA DE NYLEA
interveio para lhe ensinar a linguagem e permitir que um dia você
Piedade10+traço de nylea
ocupe seu lugar na sociedade como um de seus campeões.
você pode lançarfalar com animaiscom esta característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez).
5 Um unicórnio apareceu para você várias vezes em sua vida,
Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
muitas vezes depois de proteger os animais ou a natureza. longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para este feitiço.
6 Você viveu sozinho no deserto por um ano. Em tudo isso
vez você nunca ouviu a voz de outro mortal, mas Nylea falou com Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
você regularmente. contra envenenamento.
DISCÍPULO DE NYLEA
DEVOÇÃO A NYLEA
Piedade25+traço de nylea
Nylea convoca seus seguidores para defender o mundo
natural e se opor àqueles que o prejudicariam por meio de Quando uma besta está prestes a atacá-lo, ela deve realizar um teste de
crueldade ou ganância. Como um seguidor de Nylea, resistência de Sabedoria CD 15. Em uma falha na resistência, a criatura
considere os ideais na tabela de Ideais de Nylea como deve escolher um alvo diferente, ou o ataque automaticamente errará
alternativas àqueles sugeridos para seu histórico. você. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura fica imune a
essa característica por 24 horas.
IDEAIS NYLEA1S
CAMPEÃO DA CAÇA Piedade50+traço
d6 Ideal
de nylea
Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para mim
Você pode aumentar seu valor de Destreza ou Sabedoria em 2 e
do que o que ela representa. (Qualquer)
também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .
2 Natureza.A beleza do mundo natural me enche de
serenidade. (neutro)
' ..
·-
CAPÍTULOZEUDEUSES DE THEROS
MITOS DE NYLEA
A maioria dos mitos sobre Nylea são contos de advertência sobre o destino Os Três Caçadores.Três jovens de famílias ricas estavam caçando
dos mortais que profanam suas florestas sagradas. por esporte na Floresta de Nessian. Nylea os abordou antes que eles
A Primeira Caçada.A cada primavera, as comunidades observam o pegassem qualquer presa e deu a cada homem a chance de trazer um
festival da Primeira Caçada, o Protokynion. Nos tempos antigos, o festival presente para ela que expiaria suas intenções. O primeiro homem matou
envolvia caça, mas na forma moderna de observância, é um dia de um cervo e fez uma oferenda em nome dela, então ela o transformou em
piqueniques, jogos ao ar livre e brincadeiras que pouco tem a ver com um cervo para compensar o que ele havia matado. A segunda ofereceu
Nylea, exceto que celebra o pleno florescimento da primavera. ng. Contos riquezas dos cofres de sua família, então ela o transformou em uma árvore
falam de Nylea sendo ligeiramente amarga sobre a celebração e, que se agarra a um penhasco por uma raiz. O terceiro, arrependido, jogou-
anualmente, visitando uma celebração da Primeira Caçada disfarçada. Se ela se na cama de musgo, e uma borboleta cerúlea veio pousar em sua mão.
se sentir devidamente homenageada durante a folia, ela abençoará o Cautelosamente, ele carregou a borboleta de volta para Nylea. Ela não
evento e poderá participar pessoalmente. Se ela não encontrar nenhuma apenas o poupou, mas abençoou sua casa e todos os seus descendentes.
menção de seus trabalhos, ela amaldiçoa os presentes, às vezes enviando
bestas furiosas para interromper o evento ou transformando os A Tragédia de Arasta.Em eras passadas, Nylea amou seu
participantes em animais de caça para os verdadeiros caçadores companheiro dríade, Arasta, como uma irmã e os dois espalharam
perseguirem. maravilhas por Theros. Um dia, Phenax, com inveja do par e picado por
Origem do Catoblepas, Outra Perspectiva.Quando um algum desprezo esquecido, transformou Arasta em um monstro terrível
pastor gabava-se de que seu gado era o melhor de Theros porque Hel Iod e para provar que o amor da deusa era baseado na beleza, não no parentesco
Nylea os haviam criado, Hel Iod persuadiu Mogis a amaldiçoar o gado, verdadeiro. Vendo a criatura desconhecida, Nylea ficou horrorizada e a
transformando-os nos primeiros catoblepases. Hel iod esperava ganhar o expulsou. Despedaçado, Arasta recuou e tem aterrorizado os servos dos
favor de Nylea defendendo sua honra dessa maneira, mas ela ficou deuses desde então. Até hoje, Nylea permanece profundamente magoada
indignada por ser associada à criação dessas abominações. Até hoje, Nylea com a perda de Arasta. Sabendo que apenas Phenax pode desfazer a
oferece uma benção para qualquer um que caçar um catoblepas e trazer maldição que lançou sobre a dríade, Nylea frequentemente envia seus
sua cabeça para seu bosque sagrado. campeões para aprender o segredo. do que poderia restaurar seu amigo.
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OBJETIVOS DE FARIKA
Para Pharika, Theros é um experimento em andamento e os mortais
são seus agentes para realizá-lo. Em vez de limitar seu
conhecimento ao que suas próprias percepções produzem, ela se
deleita em observar os mortais decifrarem a sabedoria do mundo e
desenterrar seu conhecimento oculto, e ela se delicia em ver cada
sábio interpretar suas descobertas de maneiras novas. Ela está
disposta a fazer qualquer coisa para perpetuar a experimentação e a
descoberta, mesmo ao custo de transformar seus seguidores menos
devotos em espécimes.
RELAÇÕES DIVINAS
Apesar de sua reputação venenosa, Pharika forneceu a quase todos
os deuses uma cura ou um tônico essencial em um momento
crucial. Como resultado, ela raramente está em conflito direto com
seus companheiros deuses, mas ela está sempre disposta a
Deus doAflição comprometer a paz com seus pares se isso significar ceder a algum
novo experimento audacioso.
Pharika é um deus da aflição e da medicina, alquimia e Os deuses do submundo têm relações cordiais com Pharika.
envelhecimento. Nos primeiros dias de Theros, Pharika semeou Ela e Athreos desfrutam da companhia silenciosa um do outro,
o mundo com incontáveis verdades secretas - mistérios da e Erebos aprecia sua agenda, que em última análise reforça seu
medicina, minerais com propriedades estranhas, nexos de reino. Pharika se irrita um pouco com a atenção que Erebos
magia e coisas do gênero - que ela escondeu entre as selvas de recebe dos mortais moribundos, irritando-se com a tendência
Nylea e as sombras do submundo de Erebos, deixando pistas deles de apelar para ele quando poderiam implorar a ela por
de onde os mortais pode encontrá-los. Não é o altruísmo que a cura ou por uma morte sem dor.
move; ela estuda a inovação e o sofrimento dos mortais, Pharika e os deuses da civilização manobram
decifrando neles mistérios cada vez maiores enquanto trata cautelosamente em torno do território um do outro, com
Theros como seu laboratório pessoal. Ephara e Karametra reconhecendo as virtudes medicinais de
Pharika normalmente assume a forma de uma mulher humana Pharika, e ela está sempre buscando maneiras sutis de usar
de pele verde com a parte inferior do corpo de uma cobra. Suas cidades-estados em seus experimentos sem provocar seus
mãos têm escamas grossas e um par de víboras em escamas de pares. Ela desdenha o desejo de Ephara e Karametra de domar
bronze emergem perfeitamente de seu peito. Ela nunca fica sem o mundo em vez de entendê-lo.
seu kylix, um copo dentro do qual ela pode produzir virtualmente Pharika tem seus relacionamentos mais complexos com os
qualquer remédio ou toxina. Quando seus objetivos exigem deuses do conhecimento. Pharika detesta que Keranos dê
sutileza, Pharika geralmente assume a forma de uma serpente ou sabedoria aos indignos, enquanto Kruphix representa
medusa, ou às vezes de um humano idoso.
mistérios que ela ainda não entendeu.
Pouco escapa do olhar frio de Pharika. Mesmo quando Nenhum deus é mais precioso para Pharika do que Nylea. Ela adora
externamente amigável, ela é astuta e calculista, atenta ao Nylea como a fonte da abundante generosidade da natureza e se delicia
menor sinal de fraqueza ou desejo que possa explorar mais com o calor de Nylea. Qualquer um que ameace ou ofenda Nylea
tarde. Aqueles que a ofendem raramente reconhecem seu provavelmente também ganhará a inimizade de Pharika.
passo em falso até que ela ataque.
ADORAÇÃO FARIKA
A INFLUÊNCIA DA FARIKA
Tanto os doentes quanto os moribundos costumam fazer pedidos
Pharika representa a dualidade da vida e da morte destilada em por escrito a Pharika por um remédio. Orações são escritas em
um único trago que pode servir como tônico ou toxina, pedaços de papel ou cacos de cerâmica, seladas em pequenos
dependendo da dosagem. Ela está mais associada à aflição, potes e enterradas em pântanos, deixando-as como segredos para
quer esse fenômeno assuma a forma de uma doença, um outros exumarem anos depois. Muitas pessoas rezam para ela
veneno, uma droga ou a passagem dos anos. Suas curas são antes de passar por um procedimento médico, colher ervas ou
confiáveis, mas têm um custo. Em alguns casos, esse custo é a enfrentar um animal peçonhento. As noites de lua crescente
dor à medida que o remédio percorre o corpo do bebedor. Em crescente (aproximadamente na primeira semana de cada mês,
outros casos, ela demanda anos de vida, seja do tempo de vida quando uma lasca de lua permanece no início da noite) são
do paciente ou do trabalho do pesquisador. sagradas para Pharika e são consideradas um momento
Em sua supervisão da vida e da morte, Pharika atua como patrona auspicioso para colher plantas medicinais.
dos alquimistas. Farmacêuticos oferecem orações a ela enquanto Os seguidores de Pharika incluem membros de vários pequenos
preparam poções, assim como os doentes ou enfermos antes de cultos misteriosos, que abrangem vários aspectos de sua natureza
absorver um suposto remédio. Da mesma forma, a lenta transformação divina. O mais infame deles é o Culto da Fé Congelada, liderado por
de um corpo é sagrada para ela, sejam os efeitos inevitáveis do uma medusa. Os iniciados recebem uma dose letal de veneno,
envelhecimento ou a petrificação das vítimas de seus filhos medusa. ficam petrificados e são restaurados à carne um ano depois. Os
peticionários que têm o favor de Pharika emergem vivos e
saudáveis; aqueles de quem ela não se importa falham em
sobreviver à transformação.
Contos de Pharika enfatizam seu conhecimento secreto, com muitas lendas e os verdadeiramente devotos imbebem doses quase letais de veneno,
sugerindo apócrifos que um ouvinte pode rastrear para descobrir o confiando em Pharika para supervisionar sua recuperação. Em alguns
conhecimento mais exaltado do deus. contos, uma cobra com ra em escamas de arco aparece no templo de
Recompensa de Aestraste.Ela ficou tão impressionada com os Pharika e morde alguma alma incurável. A vítima envenenada fala e
feitos de seu campeão Aestraste que Pharika se ofereceu para encher seu balbucia por três dias, mas suas palavras desconexas provam ser uma fonte
kylix com qualquer poção para Aestraste beber. O campeão pediu para de verdades alquímicas, às vezes trazendo os segredos para curar os outros
provar o néctar da pura alegria, e o deus obedeceu. Mas quando Aestraste ao seu redor. Na maioria desses mitos, a vítima expira ao final desses três
tomou um gole, a paixão tomou conta dela, e ela bebeu todo o elixir. dias - o preço de Pharika por compartilhar seus segredos - mas, em alguns, o
Dominado pelo êxtase, o campeão pereceu, tendo esquecido que muito de paciente se recupera, depois de exibir notável resistência a doenças e
qualquer coisa, mesmo felicidade, pode ser fatal. venenos. .
Bálsamo de Dragão.Alguns textos de Pharika afirmam que na
A Ganância do Basilisco.Nos primeiros dias de Pharika, sua composição química de cada dragão individual está a cura para uma
mente transbordava de conhecimento, e ela se retirou para um vale doença ou veneno específico. Aqueles desesperados por uma cura para
verdejante e secreto. Lá, ela começou a escrever seus segredos nas frutas uma doença rara muitas vezes rezam para a deusa revelar o monstro que
do jardim, escondendo em cada uma dúzia de mortes e suas curas. Quando personifica a senhora que os atormenta. Tal visão, entretanto, raramente
ela se retirou cansada para se banhar, um lagarto rastejou em seu bosque diminui o perigo da caça ao dragão.
e comeu grande parte da fruta. é dito que este basilisco original e sua A Maldição da Medusa.Para semear o mundo com conhecimento,
progênie ainda estão cheios de segredos não digeridos, e se o sangue do Pharika reuniu seus filhos medusas e concedeu cem segredos a cada um,
basilisco for destilado em tinta, ele pode ser usado para escrever ordenando-lhes que escondessem suas revelações por todo o reino mortal.
conhecimentos esquecidos. Egoisticamente, cada uma das medusas guardava segredos para si, usando-
Dia da Aflição.Durante a primeira semana do décimo primeiro os como moeda para barganhar com os mortais. Irritada porque seus filhos
mês, Meletis observa o festival de inverno de Phari ka, o Chei mazion. Os iriam esconder qualquer um de seus segredos, Pharika os amaldiçoou, para
doentes e enfermos dormem nos templos do deus durante este festival que eles nunca mais pudessem contemplar seus próprios reflexos sem
na esperança de receber uma cura milagrosa, arriscar a morte.
CAMPEÕES DA FARIKA GANHAR E PERDER PIEDADE
Você aumenta sua pontuação de piedade para Pharika quando
Alinhamento:Normalmente neutro, frequentemente maligno
expande a influência do deus no mundo de maneira concreta por
Aulas Sugeridas:Clérigo, druida, ranger, ladino, guerreiro
meio de atos como estes:
bloqueio, assistente
Domínios Clérigos Sugeridos:Morte, Conhecimento, Vida Criando uma cura para uma doença perigosa Derrotar um
Fundos Sugeridos:Criminoso, artesão da guilda, her- inimigo poderoso usando veneno Descobrir ou documentar
mit, forasteiro, sábio um povo desconhecido ou uma criatura mal compreendida
6 Você não tem ideia de por que Pharika mostrou interesse em você, DISCÍPULO DE FARIKA
e às vezes você pode desejar que ela não tivesse. Piedade25+Traço farika
2 Bolsa de estudos.Desvendar os segredos do mundo natural é um Você pode usar esta ação um número de vezes igual ao seu
desafio que eu aprecio. (Neutro) modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos
3 Equilíbrio.Meu trabalho salvará quantas vidas forem necessárias, os usos gastos quando termina um descanso longo.
RELAÇÕES DIVINAS
É lógico que o deus dos segredos, engano e traição não
é próximo do resto do panteão. Isso não quer dizer que
Phenax não tenha relacionamentos ativos com outros
no panteão, mas sua posição como patrono das
mentiras não leva a amizades próximas e duradouras.
PHENAX
Deus da Decepção Erebos e Athreos desprezam Phenax, que o encanta sem fim.
Phenax se deleita com o fato de que, como um mortal humilde,
Phenax é o patrono mascarado de mentiras e trapaças. Ele
ele foi capaz de enganar tanto o Senhor do Submundo quanto o
é a antítese ética de Heliode, governando as esferas do
Guia do Rio. Ainda amargurado com o engano de Phenax,
jogo, engano e traição. Fenax já foi um mortal que estava
Erebos inventa maneiras de atormentar o deus arrivista. Se ele
preso no submundo, mas aprendeu a abandonar sua
descobrisse um método para matar Phenax e devolvê-lo ao
identidade para evitar que Erebos detectasse o que estava
submundo, o deus dos mortos o perseguiria acima de todos os
fazendo. ele cruzou de volta sobre os rios que circundam o
outros objetivos.
mundo envolto no manto esfarrapado de Athreos, o guia do
Phenax acha Heliod e Iroas autoritários e insuportáveis. Ambos
rio, que conduz os mortos ao seu descanso final. Escondido
representam ideologias diametralmente opostas à de Phenax, e
pela ilusão como estava, nem Athreos nem Erebos
ambos têm seguidores que regularmente tentam frustrar seus
poderiam encontrar Phenax e trazê-lo de volta.
esquemas. Por sua vez, Phenax faz o possível para derrubar seus
planos por meio de mentiras e enganos. Afinal, uma luta justa não
Capaz de desempenhar qualquer papel que a situação exija, Phe
vale a pena lutar.
nax é um ator consumado. Sua inteligência incisiva e astúcia
Em nenhum lugar o compromisso de Phenax em derrubar o
permitem que ele leia os desejos de suas marcas, ajustando sua
status quo e irritar seus companheiros deuses é mais evidente do
abordagem para se adequar ao momento. Em seus raros momentos
que em seu papel na ascensão de Xenagos, o agora destruído deus
de franqueza, Phenax é calmo e calculista, sempre olhando para seu
das festas. Os ataques de Xenagos deixaram muitos dos deuses
próximo plano.
desconectados de seus seguidores, incitando o pânico em Nyx.
Phenax é uma figura sombria e misteriosa. Ao aparecer diante
Fenax, aproveitando o caos da trama de Xenagos, encontrou
dos mortais, ele prefere a forma de um humanóide esguio com pele
inúmeras maneiras de ajudá-lo secretamente até a apoteose do
cinza-clara, vestido com vestes elegantes. Ele também é conhecido
sátiro. Ajudar outro mortal a ascender à divindade era, para
por aparecer em uma variedade de formas de animais, incluindo as
Phenax, a subversão final da autoridade.
formas de asps, mockingbirds ou ratos. Independentemente de sua
forma, uma máscara esconde para sempre o rosto vazio do primeiro
ADORANDO FENAZ
Retornado.
Cada mentira é uma homenagem a Phenax. Como seus seguidores
INFLUÊNCIA DO PHENAX mais devotos são criminosos e jogadores, sua influência é
fortemente sentida em casas de jogo e em antros de ladrões. Mas
Sutileza e manipulação de mente, palavra e ação são os
todo mundo tem seus próprios motivos para se desviar da verdade
pilares do poder de Phenax e sua influência sobre mortais e
às vezes e, portanto, também encontra pequenas maneiras de
imortais. Até os deuses gostam de ouvir o que eles
buscar o favor de Phenax em suas vidas diárias.
preferem ouvir em vez da verdade, e Fenax fica feliz em dar
Os serviços formais para Fenax são realizados à noite, com os rituais
a eles o que eles querem.
mais sagrados realizados nas noites de lua nova. Oferendas são feitas
Ele tem prazer em encontrar maneiras de subverter ou corromper
para atrair o favor de Fenax, com objetos de valor de roubos bem-
os defensores da lei, da ordem e da justiça, voltando-os para sua
sucedidos, pergaminhos cheios de mentiras ou dados carregados sendo
causa. Seja alimentando a arrogância de um campeão de Heliode ou
jogados em penhascos profundos ou enterrados em encruzilhadas. Tais
subvertendo o código moral de um robusto de Iroas, ele tenta os
sacrifícios geralmente desaparecem logo depois, reivindicados pelo deus
mortais confrontando-os com decisões aparentemente
ou seus servos. Criminosos de vout geralmente oferecem mercadorias
inconseqüentes, cada uma das quais oferece uma oportunidade
roubadas a Phenax como parte de seus preparativos para crimes
para a pessoa comprometer seus princípios. Um por um, esses atos
premeditados.
movem a agulha de medida moral de uma pessoa por uma pequena
Fenax é adorado abertamente nas necrópoles de Asphodel e
quantidade. Com o tempo, essas escolhas se acumulam até que a
Odunos, embora os Retornados que são leais ao agente de
queda do indivíduo em desgraça seja completa.
Erebos, Tymaret, se recusem a adorar o deus que estão
caçando (veja o capítulo 3). Cerimônias sombrias são entoadas
OBJETIVOS DE PHENA x para abençoar as máscaras funerárias de ouro que os Re
usaram.
Phenax não quer governar Nyx. Ele é o forasteiro perene, existindo
apenas para atrapalhar os planos de seus companheiros.
escolheram servir a um mortal que ascendeu à divindade, Seu valor de piedade para com Phenax diminui se você
possivelmente porque desejam imitá-lo. diminuir a influência de Phenax no mundo, contradizer seus
ideais ou fazê-lo parecer ridículo ou ineficaz por meio de atos
FAVOR DE PHENA x como estes:
Phenax espera que seus campeões sejam astutos e
Ajudar francamente os legisladores em seus deveres
autossuficientes, assim como ele era quando escapou do
•
d6 Ideal
As histórias contadas sobre os feitos de Phenax falam de sua duplicidade, almas para um grande carvalho, fazendo um amálgama aterrorizante de mortos-vivos
astúcia e sagacidade. para guardar Odunos e assombrar os vivos por toda a eternidade.
O Caminho de Fenax.Phenax já foi um mortal que, como todos os Feud com Ny/ea.Um par de caçadores talentosos, ambos
mortais, passou aos cuidados de Erebos no submundo quando seu tempo fervorosos seguidores de Nylea, fizeram uma aposta entre si para provar
entre os vivos chegou ao fim. Mas Phenax encontrou uma maneira de quem era melhor com um arco. Depois de incontáveis testes os acharam
escapar do submundo, sacrificando sua identidade para as águas que iguais, a rivalidade dos caçadores atraiu a atenção de Phenax. Assumindo a
drenam a memória. Ele foi capaz de cruzar os Rios Que Contornam o forma de uma dríade, Phenax incitou e insultou os caçadores. Embora
Mundo envolto em um pedaço do manto de Athre os. Como ele não tinha divertidas a princípio, as palavras de Fenax cortam fundo, deixando os
identidade, Athreos não conseguiu detectá-lo e, portanto, Erebos não pôde caçadores descuidados. Assim, quando a dríade sugeriu um teste de
usar seu grande chicote para puxar Phennax de volta. Quando ele emergiu pontaria de olhos vendados, os caçadores concordaram. Uma vez cego,
de volta ao reino dos mortais, ele o fez como o primeiro dos Retornados. Phenax posicionou os caçadores para atirar um no outro. No momento em
Com o tempo, outros descobriram esse dilema da metafísica, que agora é que atiraram, porém, Nylea percebeu o truque de Phenax. Ela curvou as
conhecido como o Caminho de Phenax. flechas de seus caçadores no meio do vôo e multiplicou seu número. O
disfarce de Fenax foi destruído quando ele foi crivado de flechas que o
Carvalho Negro de Odunos.Antes de Odunos se tornar um prenderam uma grande árvore. Nylea apareceu para o deus preso, zombou
necrópole, era uma cidade próspera perto de Akros ou Meletis. Quando a de sua duplicidade sem sentido e o advertiu para nunca mais ameaçar seus
cidade caiu diante das forças reunidas de Fenax, parte da população seguidores novamente. Ela então o deixou lutando para se livrar das flechas
implorou ao deus das mentiras para poupá-los do toque do terrível chicote profundamente cravadas, uma fuga que levou mais de uma semana.
de Erebos. Nunca perdendo uma oportunidade de enganar Erebos, Phenax Durante esse tempo, o deus planejou trama após trama para se vingar de
fez uma promessa solene àqueles que pediam sua misericórdia, Nylea. Alguns contos afirmam que esse embaraço levou diretamente à
assegurando-lhes que não seriam forçados a entrar no submundo, em sua tragédia para o companheiro dríade favorito de Nylea, enquanto outros
honra. Logo depois, os Retornados que haviam invadido a cidade advertem que a vingança de Phenax está apenas começando.
assassinaram essas pessoas até o último, ao que Fenax, fiel à sua palavra,
amarrou seus corpos e
e criaturas forjadas em bigornas aparecem no campo. Quando ele
está irado, as estrelas desaparecem na chuva derretida e seus
golpes de martelo aniquilam o topo de montanhas inteiras.
OBJETIVOS DE PÚRPHORos
Purphoros age não por causa de grandes planos ou ideais
elevados, mas pelos caprichos de sua mente criativa e inquieta.
Nas raras ocasiões em que ele contempla o que faria se fosse
ascendente no panteão, seu desejo mais ardente é ser deixado
em paz. Para Purphoros, isso significaria passar um tempo
sozinho em sua forja, criando qualquer coisa que desejasse.
Mas também significaria ser livre para arrancar montanhas,
derrubar cidades e redirecionar rios sem a interferência de
nenhum dos outros deuses.
RELAÇÕES DIVINAS
Purphoros tem poucos relacionamentos fortes com seus
Deus doa forja
companheiros deuses, considerando a maioria deles ingratos
Purphoros é o deus da forja, da terra inquieta e do fogo. Ele arrogantes. Segundo a lenda, foi ele quem criou as armas dos
governa a força criativa bruta que infunde as mentes deuses, sem pedir nada em troca. Mas seus ataques raros,
sapientes. Purphoros também é o deus dos artesãos, da embora memoráveis, de fúria destrutiva ganharam
obsessão e do ciclo de criação e destruição. ele mais má vontade no panteão do que ele percebe.
Como uma forja irradia calor na área ao seu redor, a Heliode despreza os impulsos imprevisíveis de Purphoros,
influência de Purphoros fornece inspiração aos mortais. Ele faz mesmo quando inveja a capacidade do deus da forja de criar
objetos primorosamente trabalhados quase constantemente, às grandes obras. Purphoros se ressente das tentativas de
vezes trabalhando distraidamente enquanto mantém conversas Heliode de impor leis que restringem a paixão da criação. De
com os outros deuses, apenas para destruir o produto acabado muitas maneiras, os dois deuses representam abordagens
e começar de novo. Impulsivo e mercurial, Purphoros é opostas para as contradições e desafios da vida mortal, e mais
propenso a surtos de produtividade alegre ou raiva frustrada. de uma vez travaram batalhas titânicas em Nyx.
Muitas vezes ele se sente limitado pelos limites da imaginação, Thassa é a aliada mais próxima de Purphoros no panteão.
ansiando por realizar ideias que parecem fora de alcance. Imbuída como está do poder maleável e extintor da água,
ela sabe que ele não pode destruir suas ondas nem
A forma preferida de Purphoros é a de um homem musculoso fortalecê-las. Como ela não tem medo dele, ela o trata como
cuja pele cor de carvão é coberta principalmente por bronze um amigo. Purphoros freqüentemente faz presentes
orgânico mutável. Ele também pode aparecer na forma de uma maravilhosos para Thassa, e seu palácio subaquático
fênix de fogo ou um touro feito de lava resfriada e, por esse motivo, contém inúmeras criações únicas do deus da forja.
ambas as criaturas estão associadas a ele. Quando irritado, ele pode Purphoros detém Kruphix em desacato por mancar sua
aparecer como uma enorme massa de lava, um fogo ardente ou mente depois que ele se envolveu em uma batalha
uma erupção vulcânica. Os mortais que veem Purphoros em uma particularmente destrutiva com Heliod. O deus da forja passou
dessas formas raramente vivem para contar sobre isso. anos confuso e incompleto. Desde então, ele recuperou suas
faculdades, mas lamenta as coisas que poderia ter feito durante
esse tempo perdido. No entanto, vingar-se de Kruphix exigiria
A INFLUÊNCIA de PuRPHORos um planejamento cuidadoso, e é improvável que Purphoros
empreenda tal esforço, a menos que outro deus o incite a isso.
A força criativa bruta que Purphoros incorpora é caótica, mas
Efara e Karametra estão, como Purphoros, profundamente
Purphoros não é um deus do caos desenfreado. Em vez disso, ele
envolvidos no projeto de civilização. O desejo de Purphoros de
mostra aos mortais como aproveitar essa energia primordial,
derrubar a ordem estabelecida com violência contrasta
moldando-a através da paixão e do trabalho em algo utilizável.
fortemente com seus modos medidos. Como resultado, Pur
phoros permanece distante deles.
Purphoros está principalmente associado à forja, metalurgia e
atividades relacionadas. Foram seus seguidores quem primeiro
ADORAÇÃO DE PÚRPÓROS
trouxeram o bronze para Theros, e alguns de seus favoritos
começaram a trabalhar com um novo metal – o ferro – que dizem vir Purphoros detém domínio sobre tudo o que brota da
diretamente das forjas de seu deus. engenhosidade mortal. A maioria dos artesãos faz uma
Embora Purphoros esteja muito interessado em artesanato pequena oração a ele ao iniciar ou concluir a construção de
físico, ele tem influência sobre todas as formas de criação. Ker quase tudo, de espadas a fortalezas e navios.
anos também inspira novas ideias, mas é Purphoros quem Naturalmente, Purphoros está fortemente associado à forja, e
supervisiona o avanço da arte que dá vida a essas ideias no quase toda ferraria em Theros é uma espécie de templo ad hoc para
mundo. ele. Amuletos e ídolos de Purphoros pendurados nas paredes nesses
Purphoros está sempre pronto para obliterar o que é para abrir lugares, destinados tanto a inspirar os artesãos quanto a protegê-los
espaço para o que poderia ser, e para recomeçar o ciclo quando o contra acidentes. Independentemente de suas profissões, os
que poderia ser se torna o que é. Quando ele está inspirado, o céu adoradores de Purphoros costumam acender pequenas fogueiras
noturno brilha com novas constelações, em homenagem ao deus, queimando artesanato em madeira ou
desenhos de suas invenções para ganhar seu favor.
DEVOTO DE PURPHOROS
FAVOR DE PURPHOROS
Piedade3+traço Purphoros
d6 Circunstância
Como um devoto de Purphoros, você chamou a atenção do deus da
O Monte Velus entrou em erupção no momento do seu nascimento , sig
forja com sua habilidade. você pode lançarescudo da fécom esta
n confirmando a bênção de Purphoros sobre o evento.
característica, sem necessidade de componentes materiais, um número
2 Como um jovem artista, você respirou a fumaça intoxicante de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez).
de um vulcão e encontrou inspiração mística. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
3 Você é um artesão que fez um trabalho de tão alta qualidade longo.
que Purphoros notou. Além disso, você conhece oconsertartruque. Inteligência é
4 Depois que você ficou órfão por causa de um incêndio na forja sua habilidade de conjuração para essas magias.
de seus pais, Purphoros o colocou sob sua proteção.
VOTARIA DE PURPHOROs
5 Seu pai ou mentor foi um mestre artesão e você também deseja
Piedade10+traço Purphoros
criar algo digno da atenção de um deus.
você pode lançaraquecer metalcom esta característica, não exigindo
componentes materiais. Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você
6 Como um jovem imprudente, você se juntou a um grupo de jovens artistas
não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
e agitadores que tentaram derrubar a ordem estabelecida em nome
Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta magia.
de Purphoros. Além disso, você tem vantagem em testes de
resistência contra ser derrubado.
DEVOÇÃO AO PURPHOROS
Purphoros encoraja a liberdade e a auto-expressão, então é DISCÍPULO DE PURPHORO
natural que seus campeões o sigam por muitas razões Piedade25+traço Purphoros
diferentes. Como um seguidor de Purphoros, considere os Enquanto você está de pé e um efeito o empurraria 30 centímetros
ideais na tabela de Ideais de Purphoros como alternativas ou mais, você pode usar sua reação para não ser empurrado.
àqueles sugeridos para o seu passado.
CAMPEÃO DA FORJA Piedade50+traço
PURPHOROS'S I NEGÓCIOS Purphoros
d6 Ideal Você pode aumentar seu valor de Força ou Inteligência em 2 e
Devoção.Minha devoção ao meu deus é mais importante para também aumentar seu valor máximo para esse valor em 2 .
mim do que aquilo que ele representa. (Qualquer)
·-
DISCÍPULO DE TASSA
DEVOÇÃO A TASSA
Piedade25+Traço Thassa
Seguir Thassa significa dedicar-se a uma forma particular de
perceber o mundo. A própria Thassa raramente se posiciona em Você é inspirado pela natureza tempestuosa e
questões morais, preferindo deixar as coisas acontecerem, mas incontrolável do mar; você tem vantagem em testes de
seus campeões mortais geralmente não podem se dar ao luxo de resistência contra ser enfeitiçado ou contido.
serem tão pacientes. Como um seguidor de Thassa, considere os
ideais da tabela de Ideais de Thassa como alternativas àqueles CAMPEÃO DO MAR Piedade50+
sugeridos para sua formação. Traço Thassa
Os contos sobre Thassa geralmente demonstram que ela costuma ser Cada Lágrima do Mar.Poucos mitos falam daqueles que
paciente, mas nunca gentil. escaparam da ira de Thassa. Este não é um deles. Quando o infame
Cal/aphe, o Falso.Durante o último grande Silêncio dos deuses, um explorador Ras iao falhou em roubar uma das Tidelock Pearls de Thassa,
tritão apareceu, personificou um marinheiro chamado Callaphe, e viajou tesouros de controle de ondas protegidos por moll usks cruéis, ela passou
pelas ondas a bordo do navio vivo de Callaphe,A Monção.Este falso Callaphe anos evitando as ondas antes de encontrar o caminho de volta ao
enganou os tritões com falsas profecias e puxou um kraken das continente. Embora ela tenha falhado em fugir com um dos tesouros de
profundezas, na esperança de aproveitar seu poder. Quando o Silêncio foi Thassa, ela evitou a ira do deus do mar, uma reivindicação que ele valorizava
levantado e Thassa voltou ao mundo, ela derrubou o impostor com tanta mais do que ouro. Durante anos, Ras iao viveu longe do mar ou do rio,
fúria que quebrou seu bidente. Purphoros, lembrando-se da bondade de fazendo de seu lar a região mais seca de Theros. Ela viveu uma vida longa,
Thassa para com ele em muitas ocasiões, substituiu sua arma sagrada. mas em uma viagem a Akros para reabastecer e se gabar, ela se afogou em
uma tigela de ensopado de boi. Quem encontrou Rasião descobriu uma
pérola, grande demais para passar pelos lábios, alojada em sua boca.
Sonhos nas Profundezas.Enquanto Purphoros é conhecido por Temendo mais represálias, as filhas de Rasiao entregaram o corpo de sua
suas infinitas criações e desejos de trazer novas ideias à existência, Thassa mãe no rio Deyda e nas garras de Thassa. As filhas do explorador nunca
secretamente compartilha desejos criativos semelhantes. Infinitamente esqueceram que, assim como incontáveis gotas fazem o mar, também cada
entediado com os habitantes previsíveis da terra e do céu, nas trincheiras chuva, rasgo e copo fazem parte do doma de Thassa em .
oceânicas mais profundas, Thassa irá realizar sonhos e pesadelos mortais.
Beleza delicada, graça imutável e terrores tentaculares nascem na Destino do ladrão.De acordo com a lenda, uma vela mortal uma
escuridão absoluta, iteram por gerações e sofrem extinções rápidas ao vez roubou o bidente de Thassa e o usou para afundar uma frota inimiga.
capricho do deus, sem nunca conhecer o toque do sol. Mortais sapientes Thassa não se importava com a frota vencida, mas puniu o marinheiro por
não são bem-vindos nesses ateliês enlouquecedores; Thassa permanece seu roubo, transformando sua família em enguias. O marinheiro tentou
amargamente relutante em revelar seu trabalho até que suas criações - e o cuidar das enguias, mas elas o culparam por seu destino e desapareceram
tempo - sejam absolutamente perfeitos. no mar, deixando o marinheiro chorando na praia.
REINO DE GONS E MORTAL
O CHAPÉU É O PONTO EXPLORADO MAIS LONGE Informação. A oeste dessas ilhas, alguns navegaram com sucesso até a borda
o mundo conhecido?” Elspeth perguntou. do mundo, embora ninguém possa dizer com certeza a que distância está - a
jornada nunca se desenrola em linha reta. Em teoria, é igualmente possível
"No leste, além das terras leoninas,
navegar para o sul até a borda do mundo, mas essas águas são mais
há outra floresta", Daxos disse a ela. tempestuosas e ameaçadoras.
"Maior ainda que a Floresta Nessiana. Ninguém sabe como
O coração da civilização mortal está dentro e ao redor de três cidades-pólis e
longe vai."
seus territórios vizinhos. Juntas, as três pólis, Akros, Meletis e Setessa,
"O que há a oeste além do mar?" Elspeth perguntou.
abrangem a maior parte da população humana de Theros. Meletis cobre todo o
"O mundo acaba na cachoeira onde a Árvore de Kruphix território da península sudoeste, Akros forma a fronteira norte e Set Essa fica
cresce", explicou. "O mar cai da borda e cai no na borda norte da selvagem Floresta Nessiana.
vazio abaixo."
O mundo de Theros, como seus habitantes entendem, inclui três reinos: o Floresta Nessiana. E os tritões vivem principalmente nas águas rasas costeiras
mundo mortal, o reino divino de Nyx e o submundo. Eles são três planos do Mar das Sereias, embora alguns consigam construir lares confortáveis
distintos de existência, enfiados em seu próprio bolso do multiverso e entre os humanos de Meletis.
protegidos do resto do cosmos. pelo poder dos deuses. Este capítulo discute
cada um desses reinos por vez, com foco no reino mortal, onde os esquemas
dos deuses se cruzam com as vidas mortais. As terras áridas de Phoberos, a noroeste de Akros, são a fronteira onde
os soldados de Akroan lutam contra os mino taurs. Mais ao norte fica a
cidade minotauro de Skophos, pouco conhecida pelos humanos.
O REINO MORTAL zumbis retornados que escaparam das garras do submundo à custa de suas
identidades. As terras ao redor dessas cidades são desoladas e estéreis, como se
Comparado com a maioria dos mundos do Plano Material, o reino mortal de
o Retornado trouxesse a mortalha do submundo com eles para o reino mortal.
Theros é pequeno. O mundo conhecido tem apenas 320 quilômetros de
diâmetro, com um deserto inexplorado além. E a alguma distância
desconhecida além disso está a borda do mundo, onde o mar flui do disco do
mundo para o vazio estrelado. A VIDA NA POLEIS
A civilização humana em Theros está centrada em três pólos: Akros, Meletis e
O mundo conhecido de Theros consiste em um longo trecho de costa
Setessa. Essas pólis exemplificam o impulso humano de colonizar a terra, de
formando a borda leste do vasto Mar das Sereias. A leste do mar, a terra se
moldar a natureza de acordo com suas necessidades e de se organizar em
eleva até dois cumes de montanhas. Os altos picos da segunda cordilheira
estruturas políticas que possam resistir às mudanças de destino dos séculos
formam uma barreira pela qual poucos mortais passaram, então apenas
que passam.
rumores de uma vasta floresta descrevem a terra além.
Cada polis é centrada em uma cidade, mas inclui uma ampla região de
Ao norte, as terras costeiras tornam-se uma região estéril de ermo
território circundante, e cada uma tem sua própria sociedade e cultura distintas.
atravessada por um labirinto de cânions áridos, com terras de minotauros
Para o povo de Theros, "Meletis" é mais ou menos sinônimo de "Meletians" a
além. Os minotauros falam de montanhas impenetráveis que se erguem em
polis não é apenas as pessoas que vivem na cidade de Meletis ou mesmo
meio a uma floresta escura ao norte.
aquelas que moram em aldeias próximas; são as pessoas que seguem o modo
de vida meletiano, onde quer que se encontrem.
O Mar das Sereias está repleto de ilhas grandes e pequenas. O maior
aglomerado perto do continente, chamado Ilhas Dakra, é mal mapeado, e
mesmo os marinheiros que tentam explorar as ilhas retornam com informações
contraditórias.
peixes meletianos para o norte. Ambas as pólis cunham Calcanapsion 30 dias Purphoros
moedas de cobre, prata e ouro, com valor equivalente. 8 necrologia 29 dias Athreos
Setessa também negocia com as outras pólis, mas menos 9 Therimakarion 30 dias Karametra
extensivamente. Seu mercado Abora, dentro dos portões da
10 Katabasion 29 dias Erebo
cidade, está aberto para forasteiros apenas em determinados dias,
11 Cheimazion 30 dias Pharika
e os mercadores setessanos preferem trocar mercadorias a aceitar
12 Agripnion 29 dias Kruphix
dinheiro. Apesar dessas restrições, a comida Setessana, trabalhos
em madeira e falcões treinados são altamente valorizados nas 13* Anagripnion 30 dias Kruphix
outras pólis. * Este mês ocorre apenas uma vez a cada três anos.
Além das outras pólis humanas, Meletis e Set essa
negociam com os centauros do bando de Lagonna. Os
centauros não trabalham com metal, então eles trocam
madeira, produtos das planícies e cobertores tecidos para � '
as pólis humanas em troca de armas e armaduras. .. .
começar a assistir o próximo. ainda é usado diariamente para treinamento e para eventos
atléticos menores. Muitos dos prédios ao redor do estádio são
CARACTERÍSTICAS DO AKROS dedicados a servi-lo: instalações de treinamento menores,
fornecedores de equipamentos esportivos, estábulos e outras
No centro da polis de Akros ergue-se o Kolophon, uma
lojas.
poderosa fortaleza e a sede do poder Akroan. Esta estrutura de
vários níveis se ergue sobre um vasto penhasco, que cai em um CIDADELA
desfiladeiro profundo esculpido pelo rio Deyda. A natureza e a A camada mais alta da cidade, empoleirada em um afloramento
engenhosidade de Akroan conspiram para fazer de Kol ophon rochoso no canto sudoeste do Kolophon, é a grande cidadela.
uma das fortalezas mais intimidadoras de Theros. Os Oromai (os "vigias" que mantêm a ordem e defendem o
Além da polis estendem-se colinas escarpadas e montanhas Kolophon) estão aquartelados dentro das imponentes muralhas
quebradas por trechos estreitos de planícies aráveis. É uma da cidadela, e o palácio do monarca é construído sobre ela. Os
paisagem quase intransitável, exceto por algumas estradas templos de Iroas, Heliod e Keranos também adornam o topo da
cortadas por passagens. Os residentes afirmam que apenas cidadela, esta última encomendada pela falecida rainha
um tolo tentaria invadir o coração de Akros, mas os akroanos Cymede, construída com um telhado aberto para dar a ela uma
se protegem obsessivamente contra a invasão. visão clara do céu tempestuoso.
POSTOS AVANÇADOS
._ •
A polis de Meletis incorpora o coração e a mente do que Neolantin se vê como cidadão de Olantin - uma polis costeira
significa ser meletiano, mas as terras da polis também incluem que há muito tempo desapareceu no mar. Segundo a lenda,
vários outros assentamentos e áreas selvagens. As pessoas que um furioso Heliode atingiu a polis com sua lança, afundando-a
vivem nessas propriedades não são menos Meletians do que os como punição pela arrogância total de seu povo. O fato de os
habitantes da cidade, e compartilham os valores de outros neolantianos terem sido poupados desse destino, dizem eles, é
Meletians mesmo que seu estilo de vida lhes dê poucas uma prova de sua humildade, e eles tomam um cuidado
oportunidades de estudar magia e filosofia. especial em seus sacrifícios a Heliode.
Altrisos.Esta pequena cidade murada é famosa pela intervenção Oxo.Oxus é uma cidade tranquila com uma população
de Ephara para protegê-la de um kraken, seu rosto ganhando notavelmente rica, consistindo em grande parte de
vida na parede de mármore e fazendo a barreira crescer tanto comerciantes que se aposentaram do comércio com grandes
que o kraken não conseguia passar. Altrisos agora tem o rosto fortunas à sua disposição. A tumba de Kynaios e Tiro também
de Ephara em quase todos os prédios e paredes de toda a fica no centro da cidade, tema de muitas lendas locais.
cidade em gratidão. Faela.Uma pequena vila de pescadores, Phaela é mais conhecida
Glossário.Glossion é uma pequena cidade costeira que como sendo literalmente o "fim da estrada" para os viajantes que se
ser completamente normal, exceto que é acumulada uma aventuram ao sul de Meletis. As terras acidentadas além são
biblioteca verdadeiramente impressionante. A maior parte da rochosas e repletas de ruínas esquecidas.
economia da cidade gira em torno da manutenção da biblioteca e Sítrio.Esta cidade costeira é conhecida pela forma como muitos de seus
do atendimento das necessidades dos viajantes que a visitam. edifícios estão sobre palafitas para acomodar as mudanças das marés.
Krimnos.Reconhecida como a casa de Anapse, o filósofo Sitrium é famosa por seus habilidosos construtores navais.
que fundou a escola Anapsiana, a vila de Krimnos atrai Testéia.A vila de Thesteia é pouco mais que uma
muitos filósofos que compartilham o deleite de Anapse encruzilhada, mas é notável por seu templo a Karametra. O
nos prazeres de uma vida simples. site atrai agricultores da região que oferecem uma parte de
Listas.Listes é uma fortaleza que marca a fronteira suas colheitas ao deus da agricultura.
nordeste da polis. A população civil não é menos
disciplinada do que os membros do Exército Reverente TERRA DA LAGONA
estacionados lá, e toda a população observa os dias No extremo norte do território meletiano, entre o mar e a Floresta
sagrados de Iroas juntos. Nessiana, vagam os centauros do bando de Lagonna. Ao contrário
Natumbria.Os residentes da Natumbria são famosos por treinar animais do feroz bando de Pheres, os centauros do bando de Lagonna são
marinhos tão habilmente quanto os setessanos treinam animais geralmente pacíficos e não se envolvem em ataques ao território
terrestres e aéreos. Eles treinam cobras marinhas, golfinhos e até Meletiano. Eles são visitantes frequentes em Listes, Krimnos e na
tubarões em algumas ocasiões para serem combatentes, animais de própria Meletis, e frequentemente carregam mercadorias entre
trabalho, montarias aquáticas e companheiros. Meletis e Setessa, uma vez que se sentem mais à vontade na
Floresta Nessiana do que a maioria dos mercadores meletianos.
patrulham a floresta. caverna rochosa que já foi a toca de um leão. A caverna contém
um cemitério e dizem que leva até o submundo. As crianças
CARACTERÍSTICAS DA SETES SA setessanas ocasionalmente desafiam umas às outras para ver
quem consegue chegar mais longe na caverna, mas a
Setessa funde natureza e civilização em um único organismo vivo. A
atmosfera mórbida geralmente faz com que as crianças voltem
pólis se estende de uma enorme árvore em seu centro, como os
correndo em pouco tempo. Setessanos vêm aqui para adorar
anéis de uma árvore ainda maior. Um denso círculo de vegetação
Pharika e Erebos, prestando homenagem aos mortos ou
forma a muralha externa da cidade, com as copas das árvores
esperando afastar a morte por um tempo ainda.
entrelaçadas magicamente para criar uma barreira contra intrusos.
Arqueiros habilmente treinados ficam de guarda em plataformas ABORA MERCADO
aninhadas entre os galhos superiores. Dentro dessas paredes
O Mercado Abora é um mercado gigante ao ar livre logo ao
naturais, manchas de floresta densa alternam com espaços abertos
lado do principal portão leste de Setessa. Todos os dias está
onde os setessanos constroem suas casas e prédios cívicos em meio
lotado de cidadãos comprando e vendendo comida, artesanato
às árvores. Em deferência a Nylea, os residentes de Setessa nunca
e curiosidades. Nos sete dias que cercam o lua cheia, os
constroem um edifício que não seja absolutamente necessário, e
forasteiros podem até entrar no mercado, embora ainda sejam
suas casas e edifícios são perfeitamente integrados ao ambiente,
proibidos de vagar pelo resto da polis. Os visitantes que tentam
com a magia persuadindo a vegetação a se entrelaçar em paredes
explorar além do mercado são normalmente banidos da polis e
ou telhados.
devem perder todos os bens que trouxeram para a cidade.
dos Rios que circundam o mundo, as águas do Mundo Inferior. árvore de Kruphix na borda do mundo. Nikaia percebeu imediatamente que
nem a recusa, nem o fracasso, nem o sucesso evitariam a ira de Nylea. No
Todos os tipos de criaturas selvagens e mágicas habitam a
entanto, ela manteve a cabeça erguida, ela e Nylea dispararam e ambas as
Floresta Nessiana, longe do alcance da civilização humana.
flechas acertaram. Impressionada pelo mortal, N ylea levou Nikaia para seu
bosque sagrado e a plantou lá como uma cariátide, imóvel, mas ocupando
Nylea permite caça limitada na Floresta Nessiana, mas ela é para sempre um lugar de honra.
conhecida por matar aqueles que caçam furtivamente sem sua
permissão. O regimento Bassara de Setessa ajuda o deus a ficar Desde então, Nylea homenageou dezenas de outros campeões e
de olho nesses caçadores ilícitos, bem como em quaisquer mortais dignos, abençoando-os com os olhares de árvores
intrusos que possam trazer perigo à pólis. poderosas. As mudas cultivadas de Nikaia e os outros favorecidos
Portões Cipreste.Uma
lacuna natural entre duas montanhas de N ylea continuam a compartilhar sua sabedoria e proteger
no lado oeste do rio Sperche fornece acesso ao Bosque Setessa até hoje.
SWIFTCLAWS ThTHMOS
Entre os maiores caçadores de Oreskos, os Swiftclaws são Tethmos serve como capital padrão para Oreskos, um ponto de
conhecidos pela velocidade e eficiência. Suas caçadas são encontro para as tribos e lar dos líderes leoninos. Prédios de pedra e
conhecidas por estarem entre as mais curtas e frutíferas. Enquanto moinhos de vento esguios se projetam acima da planície, suas cores
suas proezas marciais lhes rendem respeito, também dá a muitos pálidas e decorações de metal brilhando na luz e mudando de cor
leoninos mais tempo para compartilhar histórias e estudar o conforme o sol se move no céu. Muitas matriarcas leoninas e outras
conhecimento de seu povo. Como resultado, alguns dos maiores almas sábias se retiram para Tethmos para compartilhar sua
contadores de histórias e historiadores leoninos figuram entre os sabedoria com todos os orgulhos. Nos últimos anos, alguns
Swiftclaws. Guerreiros e ladinos também são comuns entre os comerciantes não leoninos foram admitidos em Tethmos,
Swiftclaws, e muitos bardos e magos também vêm desses bandos. provocando histórias exageradas sobre os sábios leoninos e sua
cidade dourada.
por um lugar na mente mortal. Assim como Mogis é a Goremaster. Vendo a derrota de Thyrogog como um sinal
sombra escura de tudo o que Iroas representa, Skophos divino, os descendentes do senhor da guerra se retiraram
também é o reflexo de Akros. E Phoberos é o campo de para as Ashlands.
batalha manchado de sangue onde o eterno conflito entre Os ritos funerários entre os minotauros Felhide envolvem
os deuses e seus po- leis é travado. devorar aqueles que morreram em batalha, para remover sua
vergonha da memória e alimentar a vingança dos sobreviventes.
Caso outro necrófago alcance um Felhide caído antes que o resto
do bando possa comer os restos mortais do minotauro morto, os
minotauros se mobilizam para rastrear o máximo possível do corpo
de seu camarada morto.
.. · .
Antes de se tornar um deus, Phenax morreu, passou para o reino de lhes traz mais alegria. Os palamnitas queimam aldeias, massacram
Ere bos e finalmente escapou do submundo. Sua rota de fuga, o inocentes e roubam riquezas apenas para descartá-las mais tarde. A
Caminho de Phenax (veja o capítulo 4), desde então tem sido maioria das histórias de Retornados vingativos decorrem de relatos
empregado por raros, mas ao longo dos tempos em inúmeros dessas almas torturadas.
0DUNOS
OS BOTROS
Os Retornados de Odunos desprezam os vivos, sentindo
Um abismo sem fundo se abre na borda norte de Odunos. Nada que
centelhas de prazer quando eles destroem qualquer valor vivo,
tenha caído em suas profundezas jamais foi recuperado. Depois de
sejam bens ou pessoas. Dentro de sua cidade, gangues de
um ataque bem-sucedido, os guerreiros de Odunos geralmente
retornados armados vagam pelas ruas, brigando sem motivo
descartam seus despojos nos Bothros - não se importando com sua
aparente. Além das muralhas da cidade, invasores mortos-vivos
pilhagem. Ocasionalmente, isso inclui cativos, forçados a entrar na
atacam, ameaçando as terras de Akros, Meletis e Phoberos.
cova durante execuções silenciosas.
Esses ataques são liderados pelo governante de fato da cidade,
Tymaret, o Rei Assassino, um servo de Erebos encarregado de CRIPTAS DOS PERDIDOS
devolver Phenax ao submundo. Sabendo que Phenax poderia se
Além de Odunos ergue-se um aglomerado de tors com incontáveis
disfarçar como qualquer um, Ty Maret abate todas as almas
tumbas. Poucos sabem quem foi originalmente enterrado neste
vivas, apenas para ser completo.
labirinto mórbido, mas os Retornados não se importam com os
Aqueles que quiserem contra-atacar os invasores de Odunos
cadáveres e a poeira. Ocasionalmente, Retornados que se cansaram
devem se aventurar através de pântanos corrompidos por
de suas meias-vidas se reúnem aqui, esperando por uma morte final
pântanos sugadores e horrores necromáticos. Aqueles que
para reivindicá-los. Alguns contos afirmam que tesouros estão entre
sobrevivem para chegar à cidade a encontram fortemente
as criptas, mas outros dizem que Phe nax emergiu primeiro do
protegida, suas torres repletas de guardas insones e
submundo aqui, e seu caminho pode ser refeito até o domínio de -.
abominações de carne sem vida.
Erebos. .. ·
mundo mortal. Fazer isso seria perder a fé de seus Este corpo de névoa e água esconde segredos infinitos em suas
seguidores, a fonte de sua magia e um poder que eles não profundezas - ambos os segredos literais que se manifestam de
abrirão mão. mentes mortais e conceitos inimagináveis ainda não totalmente
Nyx pode ser percebida no céu noturno, com seu brilho em constante formados. O palácio de Thassa flutua debaixo d'água, seus edifícios
mudança marcado por constelações e fenômenos cósmicos. Seu poder suspensos em bolhas gigantes que flutuam com as correntes. À sua
desliza para o mundo da mesma forma, com campos estelares beira, em uma cidade de cobre divino e esperanças marmorizadas,
preenchendo as sombras dos seres nascidos em Nyx que são infundidos Ephara faz seu lar.
MONTE HIASTOS erguem-se as palacianas tendas de guerra de Mogis e Iroas, que lideram a
batalha sem fim.
Esta montanha à deriva se eleva em relevo acentuado contra o céu
estrelado de Nyx, culminando em uma orbe dourada que pode ser Kruphix reivindica as fronteiras dos Campos Tovian como
vista de uma grande distância. Alguns especulam que este orbe é a seu território. Ele não mantém uma residência central. Em vez
fonte das cores e luzes vibrantes de Nyx, e disso, sua influência limita o conflito, abrangendo todas as
perspectivas e impedindo que a batalha se espalhe pelo resto
de Nyx.
O SUBMUNDO O RIO TARTIX
O Tartyx forma a fronteira entre o reino mortal e o
O submundo é o lugar de recompensas finais e encontrar
submundo. Também é conhecido como o Riv
menos sofrimento. Embora muitos acreditem que o submundo
ers That Ring the World, pois é formado a partir da confluência
está literalmente abaixo do solo, na verdade o plano é distinto
de cinco tributários, cada um originando-se em uma das cinco
do mundo mortal, acessível apenas por meios mágicos,
alas do submundo. O Tartyx é vasto, com uma margem distante
caminhos ocultos ou pela morte. As almas de todas as criaturas
impossível de ver da outra. Incontáveis ilhas à deriva
sapientes mortas despertam nas margens do Tartyx, onde
pontilham o rio, algumas arborizadas por árvores sem folhas,
encontram Athreos, o Guia do Rio. De lá, aqueles capazes de
outras repletas de ruínas em ruínas. Ainda outros são os
pagar por seu serviço são transportados para seu novo lar no
domínios de demônios poderosos e entidades estranhas que a
submundo.
morte se mostra incapaz de reivindicar. Nenhuma dessas
A maioria imagina as proteções do submundo empilhadas
pequenas terras é hospitaleira para os vivos ou para os mortos.
umas sobre as outras, mas seus relacionamentos reais
Mesmo as águas do Tartyx possuem suas próprias ameaças,
desafiam a compreensão mortal. Enquanto o rio Tartyx atinge
tanto criaturas misteriosas que deslizam sob suas águas
cada ala, Phylias é normalmente definida como a entrada para
ondulantes quanto seu próprio poder infame de lavar memórias
o submundo, enquanto Tizerus é o mais distante dessa
e todo senso de identidade.
entrada. As outras alas mantêm seus próprios lugares iguais
no meio. Independentemente disso, as almas destinadas a AGONAS
cada reino alcançam seus destinos com igual eficiência e Agonas é o último lar de guerreiros e soldados que lutaram na
permanência. (Veja o capítulo2doGuia do Mestre de Masmorraspara vida sem honra, assim como as almas de covardes,
obter detalhes sobre arranjos planares.) mercenários e outros que viveram pela espada. Seus gritos de
Cada ala distintiva do submundo é efetivamente em escala dor e triunfo ecoam ao vento mais fraco, despertando sede de
finita, com o espaço entre locais notáveis expandindo e sangue em todos que os ouvem.
contraindo infinitamente. Viajar entre os locais é normalmente O choque de armas ecoa em cada cume e desfiladeiro da
impossível a pé. Caminhos secretos que desafiam a lógica extensão rochosa de Agonas. Grandes estádios e plataformas
mortal, corcéis mágicos e a intervenção de poderosos erguem-se da paisagem árida, alguns esculpidos nos restos de
habitantes do submundo podem acelerar as viagens de ruínas titânicas, outros pendurados em enormes correntes
alguém, no entanto. Tentar escapar do submundo é uma enferrujadas. Os muitos teatros de batalha se misturam com
questão totalmente diferente, quase impossível (consulte o habitações esculpidas em torres de rocha natural, formando
capítulo 4 para obter detalhes). uma extensa rede de arenas e fortificações errantes. No coração
Embora vasto além da compreensão, as regiões da ala vibra o Estádio da Desonra. Aqui, soldados ferozes testam
mais notáveis do submundo são detalhadas aqui. suas lâminas uns contra os outros e contra os dentes e garras
de monstros ferozes.
Ao chegar, as almas desonrosas relegadas a Agonas são
recebidas por oreads (veja o capítulo 6), as almas de outros
campeões mortos e ciclopes, que os guiam para a cena de sua
batalha sem fim.
PHYLIAS
As almas que ocupam Phylias não tinham inspiração e não lutavam
pela grandeza na vida. Eles se arrastaram pela existência e não
deixaram marcas no mundo por meio de seus atos ou de suas
mortes. Na vida após a morte, eles executam tarefas repetitivas em
ambientes próximos com outros como eles mesmos, tudo em uma
zombaria de uma comunidade viva.
A arquitetura simples de pedra cinza simples dá a Phylias
uma aparência externa de normalidade à primeira vista. Mas os
edifícios são massas titânicas de blocos de construção
miscelânea erigidos aparentemente sem plano. Embora as
estruturas possam ser impressionantes em tamanho ou
número, elas são frias e ocas, monumentos abandonados em
uma favela sem fim.
Aqueles que chegam a Phylias não são recebidos por ninguém. Eles são
simplesmente deixados para vagar e se esgueirar para um lugar entre as
massas que se arrastam.
.. .
acontecer - se eu os agradar o suficiente?" uma campanha em torno dos campeões desse deus e as bênçãos que o deus
pode conceder.
"Se você quer que um deus determine seu destino, você deve pedir
o deus para uma provação", disse Sarpedon. "Eles só vão conceder SERVINDODoisOU MAIS MESTRES
se eles acham que você é digno - o que quer que 'digno' signifique Freqüentemente, cada um dos personagens em um grupo de aventureiros é o
campeão de um deus diferente - ou de nenhum deus. O que une os
para eles. Se você conseguir, você pode solicitar uma mão em
personagens? Como você motiva toda a festa? Considere estas opções:
seu próprio destino."
AVENTURAS BASEADAS EM DEUS capítulo fornecem exemplos de tarefas que os deuses podem atribuir a seus
campeões. Enquanto pelo menos um membro do grupo de aventureiros é um
Três elementos se combinam para formar as aventuras contadas nos épicos
campeão do deus em questão, essas ideias podem servir como sementes de
de Theros: heróis, deuses e monstros. A seção de cada deus neste capítulo
aventura.
fornece os ingredientes para construir seus próprios épicos: campeões e
bênçãos, vilões e monstros, esquemas divinos e locais de aventura.
CompletandoaQvocêest.Quando um campeão empreende uma missão em
nome de um deus, o campeão pode esperar uma recompensa por isso.
.. '
Enquanto o campeão estiver ativamente
-·
DeclinanteaBusca.O custo para um campeão por se recusar a aceitar a trazendo-a para o norte, para Lindus.
missão de um deus pode ser alto. Às vezes, um campeão pode seguramente - A Callapheia
colocar a tarefa em espera por um tempo, como ao ajudar outro campeão a
completar uma missão para um deus diferente. Contanto que empreender a
Os deuses gostam de se intrometer nos assuntos mortais, e os heróis às vezes
missão não seja uma questão de urgência, os deuses geralmente não punem os
pedem ajuda a seus deuses em momentos de extrema necessidade. Feitiços
campeões que procrastinam. Mas se um campeão ignorar intencionalmente a
comoadivinhaçãoecomuna dê aos personagens a oportunidade de pedir
missão de um deus ou perseguir objetivos opostos, ele pode sofrer qualquer
informações a seus deuses, e os clérigos que imploram por ajuda de seus
uma das seguintes consequências:
deuses às vezes recebem milagres em resposta. Os heróis também têm a
oportunidade de pedir favores aos deuses, após provarem seu valor ao
O valor de piedade do personagem pode diminuir em 1 a cada dia, ou a suportarem uma provação divina.
cada sessão de jogo, enquanto o personagem continuar a recusar a
missão. Em outras ocasiões, os deuses tomam a iniciativa de alcançar os heróis
• O deus pode intervir para orientar o campeão em direção à missão: Thassa mortais, enviando-os em missões ou se intrometendo em suas aventuras.
pode causar uma tempestade para desviar o navio do personagem, por Sonhos, presságios e emissários são os meios mais comuns pelos quais os
exemplo, levando o campeão para onde o deus deseja que ele esteja. deuses podem tornar seus desejos conhecidos.
• Em casos extremos, o deus pode colocar um comando mágico no Dois princípios cruciais devem guiar seu uso do envolvimento divino em sua
personagem, semelhante a um feitiço geas. campanha:
VILÕES E MONSTROS
Assim como muitos heróis servem como campeões dos deuses, muitos vilões
também servem às suas vontades. A seção de cada deus oferece ideias para
NPCs cuja devoção transforma seu comportamento em uma direção vil. Ele
também fornece sugestões para os tipos de monstros que podem estar
associados a esse deus e servir como inimigos em uma aventura. Geralmente,
sugestões de monstros excluem inimigos que poderiam funcionar para a
maioria dos deuses, comoacólitosesacerdotesdemanual dos monstrose
oráculosdo capítulo 6 deste livro.
LOCAIS DE AVENTURA
A seção de cada deus inclui um mapa de um local icônico frequentemente
associado a um deus específico. A descrição de cada local inclui tabelas que
listam possíveis objetivos para uma aventura ali baseada e os vilões que os
personagens podem enfrentar lá.
Bem e Ai.Os deuses geralmente enviam presságios como avisos ou como ADIVINHAÇÃO
sinais de seu favor. A resposta aoaugúrioo feitiço assume a forma de um
Clérigos e oráculos têm feitiços à sua disposição que lhes permitem pedir
presságio que prediz bem ou mal, e os deuses podem usar presságios da
informações aos deuses. Oadivinhaçãoe comunaos feitiços contatam um deus e
mesma maneira, mesmo sem serem solicitados a fornecer um sinal. Quando
prometem uma resposta verdadeira às perguntas do lançador. A resposta
um campeão divino inicia um curso de ação, um deus pode expressar
assume a forma de um simples "sim" ou "não", uma rima enigmática ou um
aprovação ou desaprovação, esperando encorajar ou dissuadir o mortal.
presságio. Pode ser transmitido através de uma voz desencarnada, uma visão
que apenas o conjurador pode ver, ou qualquer outra forma mística. Uma
resposta verbal a umadivinhaçãooucomunafeitiço deve ser verdadeiro, mas
Oaugúrioo feitiço solicita um presságio. A seu critério, você pode
ainda pode ser enganoso. Um deus não pode falar uma mentira deliberada em
simplesmente fornecer as respostas curtas oferecidas na descrição da magia –
resposta a qualquer feitiço, mas eles podem ser evasivos enquanto
bem, ai, bem e mal, ou nada – mas também pode descrever presságios mais
permanecem dentro dos limites da verdade. Se um personagem lançar um
elaborados. A forma da resposta pode variar dependendo do método de
desses feitiços mais de uma vez no mesmo dia, no entanto, há uma chance
adivinhação usado, que pode ir além de bastões dispostos, ossos de dragão ou
crescente de receber uma resposta pouco clara ou nenhuma (conforme descrito
cartas ornamentadas mencionadas na descrição do feitiço. Os adivinhos em
nas entradas dos feitiços noManual do Jogador).Isso pode acontecer porque
Theros procuram sinais nas estrelas, nos padrões de bandos de pássaros em
outro deus, alertado sobre a conexão entre o conjurador e seu deus no primeiro
vôo, nas formas das nuvens, nos órgãos dos animais sacrificados, nos sons do
lançamento do feitiço, intercepta o segundo e escolhe enganar o personagem.
trovão, nos desenhos deixados pelas ondas na areia e através muitos outros
Ou pode simplesmente significar que o deus está cansado de importunar o
meios. Então, se um oráculo está em uma praia implorando a Thassa por um
personagem e decide não responder.
augúrio sobre um curso de ação que você acredita ser desastroso, você pode
descrever as ondas lavando a praia e circulando em torno dos pés do oráculo,
deixando-os completamente secos. (Se necessário, porém, você deve esclarecer
que o oráculo sabe que a resposta é "ai".)
SONHOS E VISÕES
Quando os mortais dormem e sonham, dizem que eles "visitam Nyx". Durante
este tempo, os mortais são particularmente susceptíveis ao contato divino. Um
Outras mensagens.Um presságio também pode ter um significado mais deus pode se comunicar com um mortal adormecido como se lançandosonhar-
direto além de simplesmente "bem" ou "ai". Você pode usar presságios para Incluindo a habilidade de transformar a paisagem onírica do mortal em um
levar os personagens a um local de aventura, para levá-los a um oráculo que pesadelo. Qualquer que seja a forma que tal sonho assuma, eles são
mora longe de a polis, ou para sugerir a verdadeira identidade de um vilão. frequentemente semelhantes a presságios, fazendo uso intenso de símbolos e
Nylea pode fazer com que um bando de pássaros corra repentinamente para o metáforas.
leste, convidando seu campeão a seguir naquela direção, ou um animal pode
rosnar sempre que o nome do vilão é pronunciado. Os presságios devem
comunicar mensagens importantes dos deuses, algo significativo o suficiente
para que as divindades tenham se dignado a interferir nos esforços mortais. Os
deuses
53 O mundo natural fica totalmente silencioso. 73 Centenas de cobras, aranhas ou centopéias rastejar do
3 55 A atenção de cada figura celeste no o céu noturno é 2 74 Um forte cheiro químico segue um personagem.
5 57 Dois braços etéreos extras brotam de um personagem 5 77 Uma pele de cobra envolve um marcador de caminho
corpo do ator. ou posse pessoal.
6 58 O céu noturno parece rodar acima como embora os 6 78 Padrões de nuvens ou estrelas deslizam para longe,
anos estejam passando. movendo-se com um sussurro audível.
2 60 Animais normalmente inofensivos tornam-se agressivos 2 80 Uma máscara de ouro aparece momentaneamente
quanto menor, mais raivoso. sobre o rosto de cada criatura viva à vista.
3 61 Água (um riacho, piscina, chuva ou um líquido em um 3 81 Objetos, pontos de referência e até estrelas momentaneamente
6 64 Um personagem desenvolve uma fome voraz por 6 84 O sol derrete momentaneamente, chovendo ouro
69 As plantas brotam e crescem até a maturidade instantaneamente. 5 89 Enormes nuvens de fumaça erguem-se do horizonte.
6 70 Árvores e trepadeiras se enrolam para impedir o movimento. 6 90 A terra treme em um ritmo deliberado.
7 71 Rastros de animais aparecem onde nada anda. 7 91 Algo que foi quebrado é remodelado em algo novo.
presságios de TASSA
bebida de alguém.
criaturas marinhas.
personagem for reduzido. Diferente um item mágico, uma bênção divina não descritos no capítulo 6, geralmente resistência mágica e armas mágicas.
pode ser suprimida por um campo antimagia ou efeito similar. Não há limite
para o número de bênçãos que um personagem pode receber, mas um • Eles são de tamanho notável, sendo pelo menos uma categoria de tamanho
personagem não pode se beneficiar de várias aplicações de uma bênção ao maior que o normal.
mesmo tempo.
MILAGRES
Como a forma mais simples de milagre, um deus pode produzir o efeito de
Se você decidir conceder bênçãos aos personagens em sua campanha, use
qualquer feitiço de clérigo ou qualquer feitiço associado a um dos domínios do
as diretrizes noDungeon Master's Guide.Se uma bênção duplicar o efeito de
deus e fazer com que o feitiço entre em vigor em qualquer lugar do reino
um item mágico, ela requer um valor mínimo de piedade com base na
mortal. As capacidades dos deuses não são limitadas por listas de feitiços, e sua
raridade do item:
intervenção milagrosa pode ter qualquer efeito que você desejar. A intervenção
divina direta tende a ser sutil e rara, pois atrai a atenção de outros deuses e
Item mágico incomum:requer piedade 3 ou superior pode incentivá-los a se intrometer em seus próprios caminhos.
Item mágico raro:requer piedade 10 ou superior
de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. controle do destino pode solicitar uma provação de um dos deuses. Uma
provação, como o nome indica, não é tarefa fácil. Para receber um, o candidato
Bênção de Proteção (Requer Piedade 3+).Como um ação bônus, você pode deve realizar pelo menos uma façanha quase impossível até mesmo para fazer
invocar a proteção de seu deus, fornecendo a você um bônus de +1 para sua o pedido: encontrar um caminho para Nyx. Mas a recompensa pelo triunfo é
CA para1minuto. Depois de usar esta bênção, você não poderá usá-la adequada à escala do desafio.
VIAGEM EM NYX
Bênção de Resiliência (Requer Piedade 3+).Quando você está prestes a
O primeiro estágio de uma provação divina é entrar em Nyx. Diz-se que
receber dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode usar sua reação
Callaphe, o marinheiro, navegou com seu navio sobre a cachoeira na borda do
para ganhar resistência a esse tipo de dano até o final do seu próximo turno.
mundo e direto para Nyx, onde ainda pode ser vista entre as constelações.
Depois de usar esta bênção, você não poderá usá-la novamente até o
Além disso, o Templo do Mistério de Kruphix na borda do mundo e o santuário
próximo amanhecer.
de Nykthos são conhecidos por conter portais que levam aos portões de Nyx.
Olhos de Nyx (Requer Piedade 10+).Com uma ação, você pode imbuir seus
olhos com visão aprimorada por 10 minutos. Enquanto a bênção está ativa,
Em teoria, personagens de alto nível podem usar magias comomudança
seus olhos se parecem com o vazio estrelado de Nyx, e você pode ver criaturas
de planoouportãopara passar do reino mortal para Nyx. Na prática, garantir
invisíveis e objetos a até 18 metros de você que estejam dentro de sua linha de
o componente de material adequado para viajar para Nyx através do
visão. Depois de usar esta bênção, você não poderá usá-la novamente até o
mudança de planofeitiço é quase tão difícil quanto navegar até a borda do
próximo anoitecer.
mundo, e Kruphix pode (e geralmente o faz) impedir oportão feitiço de abrir
um portal para Nyx.
Arma de Nyx (Requer Piedade 10+).Você pode usar uma ação bônus
para fazer com que uma arma que você está segurando surja com poder
Pode haver outras maneiras de entrar em Nyx, e cada uma delas é um
divino por1minuto. Com um acerto, o
desafio adequado para os maiores heróis.
Depois de chegar a Nyx, um herói deve pedir a um deus uma provação. Pedir narrativo. A questão é que a provação deve testar se o impulso do herói pode
uma provação é tão simples quanto declarar a intenção de alguém ao deus: neutralizar seus outros traços de personalidade. O deus que concede uma
"Erebos, eu peço uma provação!" provação a molda. Keranos, por exemplo, pode desafiar um herói salvando
Os deuses concedem provações apenas para aqueles que consideram inocentes durante uma tempestade perigosa, ou Thassa pode jogar um mortal
dignos. O herói não precisa ser um adorador do deus que está sendo em uma paisagem de sonho onde seu navio é atacado por um kraken. Além do
•
suplicado ou se preocupar em defender os ideais do deus. Como regra, desafio óbvio, a provação deve criar tensão entre o impulso heróico de um
qualquer herói capaz de alcançar Nyx é digno de receber uma provação aos personagem e suas outras características.
Um deus pode testar vários membros de um grupo, confrontando cada um Combate com uma criatura.Use um monstro ou um
com suas próprias provações. Alternativamente, campeões dedicados a NPC com um nível de desafio igual à metade do nível do personagem.
diferentes divindades podem solicitar provações de seus próprios deuses.
Aqueles que não participam de uma provação, no entanto, ainda têm muito o Combate com Múltiplas Criaturas.Use 2d4 criaturas,
que fazer em Nyx e podem ser contatados por agentes dos deuses ou outros cada um dos quais tem um nível de desafio de cerca de um quinto do nível
habitantes lendários daquele reino. do personagem.
Testes de Habilidade.Defina a CD em 20 para a maioria dos testes e
25 para cheques que são cruciais para a provação.
A PROVAÇÃO
Supondo que o deus considere o herói digno, a provação começa. O herói A RECOMPENSA
cai em transe e entra sozinho em uma paisagem onírica construída pelo Normalmente não há penalidade por falhar em uma provação, mas a
deus. recompensa pelo sucesso pode ser grande. Um personagem pode solicitar
Trabalhe para criar uma provação que forneça um desafio significativo para qualquer coisa de um deus. Considere estes exemplos do que um deus pode
o personagem superar. Fundamentalmente, uma provação é um teste do conceder a um herói de sucesso:
impulso heróico do personagem, conforme descrito no capítulo1.O impulso do
• Um milagre ou outra forma de intervenção divina
personagem se mostrará forte o suficiente para superar todo o resto?
• Um dom sobrenatural de sua escolha dentre os descritos no capítulo
1
Uma provação é um único encontro, que pode envolver combate,
• Um item mágico de raridade apropriada ao nível do personagem
interação, uma série de testes de habilidade ou outras atividades. Ocorre em
.. ..
um estado de sonho, então não é .. .
d6 Vilão
A tabela de Missões de Athreos sugere algumas aventuras nas quais os
Umoráculo (veja o capítulo 6) segue presságios para encontrar aqueles
campeões do deus podem se envolver.
que foram ressuscitados, alegando que eles têm uma dívida com Ath
reos.
MISSÕES ATHREOS1S
2 Um mercenário (gladiador)acusa uma comunidade de importunar
d6 Objetivo da aventura
retornados e ameaça reivindicar a vida de seu líder para restaurar
Sele um caminho secreto que os Retornados usam para escapar do
o equilíbrio.
submundo.
3 Um belicistanobrereúne o público contra uma necrópole,
2 Golpeie uma das necrópoles, seja Asphodel ou Odunos, reduzindo
encorajando uma guerra entre os vivos e os mortos.
seu crescimento ou levando-a à ruína.
3 Procure uma ninfa lampada que se apaixonou por uma alma que
4 Um grupo dafanáticos de cultocobra preços exorbitantes pelos
deveria levar ao submundo.
ritos fúnebres, ameaçando enganar os mortos, a menos que
4 Cace um cérbero furioso e devolva-o ao seu lugar de guarda do
demonstrem o devido respeito.
submundo.
Apadrede Athreos fala contra curandeiros e seguidores de Pharika
5 Reconsagrar um mausoléu grande, mas negligenciado, colocando
durante uma praga, oferecendo a morte como a única alternativa
os espíritos inquietos lá para descansar.
ao sofrimento.
6 Derrote um agente de um deus que busca libertar um ente
6 Alampada (veja o capítulo 6) caça os descendentes de um
querido, um mentor ou um campeão do submundo.
antigo herói que escapou da morte, alegando que eles não
deveriam existir.
UMA CAMPANHA ATHREOS
No início de uma campanha, os campeões de Athreos provavelmente
MONSTROS DE ATHREOS
enfrentam mortos-vivos perigosos ou rebeldes, como carniçais e fantasmas, ou
A maioria das criaturas que servem Athreos ajudam o deus a destruir
monstros que fixaram residência em locais de enterro sagrados. À medida que
os mortos-vivos. Além disso, a tabela Monstros de Athreos apresenta
a história avança, os Retornados e os ídolos podem aparecer com mais
algumas criaturas que provavelmente servirão ao deus.
destaque, junto com situações que forçam os campeões a se opor àqueles que
buscam as almas de entes queridos ou os espíritos daqueles com trabalho
inacabado. Em algum momento, os campeões de Athreos podem se opor à
arrogância e traição de Erebos, Heliod e Phenax, ou às maquinações de
demônios ou necrópoles dos Retornados.
lenta, quase invisível. A tabela Esquemas Divinos de Ath reos sugere apenas
2 Cérbero de duas cabeças MOT
alguns dos objetivos potenciais do deus.
3 Cão de Caça do Inferno MILÍMETROS
3 Lampad MOT
6 perseguidor invisível MILÍMETROS ESQUEMAS DIVINOS DE ATHREOS1S
6 submundo cerberus MOT d4 Esquema
espírito naga MILÍMETROS
Athreos se cansa de suas responsabilidades, mas se recusa a
9 Phylaskia MOT abandoná-las. Secretamente, ele permitiu que o mesmo espírito
Athreos vê suas responsabilidades como necessárias, mas não as valoriza. aprendiz desaparece, Athreos se recusa a transportar mais almas
Existiria uma maneira mais eficiente para manter o ciclo de vida e morte, ou até que seu aluno seja devolvido. A riqueza que Athreos coleta em
para criar algum tipo de estase, ele pode persegui-lo. Alternativamente, 2 pagamento por seu trabalho desapareceu, roubada de seu
intencionalmente ou não, Athreos pode permitir que algum ser menos confiável santuário no final do rio Tartyx. O Guia do Rio precisa que o tesouro
assuma seu trabalho. Independentemente das circunstâncias, qualquer seja devolvido rapidamente, não por ganância, mas porque é
mudança no papel do Guia do Rio teria efeitos dramáticos sobre os vivos e o pagamento por algo além dos deuses.
equilíbrio de poder entre os imortais de Theros. Aventureiros pegos nas
maquinações de Athreos têm o potencial de influenciar nada menos que os
3 Os rios que circundam o mundo estão secando. À medida que as
alicerces da existência.
marés baixam, grandes ruínas são reveladas, erguendo-se do fundo
deveres, pode ser necessário que outro assuma seus trabalhos. Os candidatos 4 inevitável. Em vez de deixá-lo explodir de forma imprevisível, o
podem incluir titãs ou deuses, mas um mortal altruísta também pode se Athreos põe em ação um plano para mitigar os danos. Em última
sacrificar para se tornar o novo Athreos. análise, tudo o que é preciso para acabar com a guerra é a morte de
Heliod ou Erebos.
joining the Returned.
PASSAGEM DO SUBMUNDO MAPA DO PASSEIO DO SUBMUNDO
A travessia do submundo mostrada no mapa4.1é composto de duas metades
O rio Tartyx é pontilhado com templos em ruínas de Ath reos em ambos os
de um templo desolado e quebrado em ambos os lados do rio Tartyx. Cada
lados de suas margens que servem como pontos de passagem entre o mundo
metade do templo voltada para o rio termina em um cais. A margem do rio no
mortal e o submundo. As almas dos mortos esperam na margem do rio nesses
lado mortal está coberta de moedas de ouro. Esta metade do templo contém
lugares desolados para que o Guia do Rio apareça e lhes conceda passagem
um grande santuário com um piso rachado e um altar afundado onde phylaskia
para o lado do submundo.
e cerberi montam guarda. Ao redor deste salão cavernoso, corredores
sombrios que levam ao cais são cobertos por glifos presos que explodem com
Os prédios do templo em ruínas são tão enigmáticos quanto seu patrono.
energia e derrubam tetos quando ativados pela presença dos mortais.
Nenhum sacerdote habita ou cuida desses lugares, embora sejam guardados
por cerberi e phylaskia (ambos descritos no capítulo 6). Quando os mortais
vivos entram nesses santuários, os edifícios ganham vida com armadilhas
mágicas destinadas a manter os vivos fora do reino dos mortos e os mortos de
A metade do templo no lado do submundo do rio consiste em salões de
retornar à terra dos vivos.
criptas retorcidas que não contêm ossos, corpos ou outros restos - apenas
poeira e guardiões. Esses salões dão lugar a um segundo santuário repleto de
música funerária sombria - embora não haja instrumentos à vista. Dizem que
AVENTURAS DE CRUZAGEM DO SUBMUNDO
as criaturas vivas que ouvem essa música são levadas às profundezas do
As aventuras nas travessias do submundo geralmente envolvem os
desespero. Uma enorme estátua de Athreos vigia esta câmara e os guardiões
personagens entrando ou saindo do submundo ou ajudando ou impedindo
que residem lá.
alguém ou algo de fazê-lo. Almas com moedas deixadas depois de cruzar o
Tartyx geralmente descartam seus objetos de valor em excesso ao chegar ao
mundo inferior - seus tesouros provando ser inúteis no reino dos mortos. As
dunas de moedas descartadas que se acumulam nas margens do submundo
VILÕES DA CRUZ DO SUBMUNDO
podem ser suficientes para tentar os caçadores de tesouros mortais, mesmo
Mortais que se aventuram em uma travessia do submundo provavelmente
correndo o risco de serem eternamente perseguidos pelos servos de Athreos.
lutarão contra inimigos tentando entrar ou escapar do submundo - ou
tentando impedir os personagens de fazê-lo. Exemplos de tais vilões aparecem
na tabela Vilões de Underworld Crossings.
Alternativamente, podem ser almas em vez de riquezas que tentam os
aventureiros nas margens do Tartyx. Um espírito que morreu sem pagamento
por Athreos pode permanecer na beira do rio. Talvez os aventureiros procurem
VILÕES DE CROSSINGS DO SUBMUNDO
ajudar uma alma perdida a passar para o submundo, ou podem se oferecer
para pagar pela passagem se um espírito compartilhar informações valiosas d6 Vilão
com eles. Em ambos os casos, os aventureiros podem oferecer ajuda aos APalamnita devolvida (ver capítulo 6) procura des destruir todas as
mortos para alcançar seu local de descanso final. travessias do submundo para que os mortos possam livremente entrar
no mundo mortal.
A tabela Underworld Crossing Adventures oferece ideias para aventuras 2 Um general conquistador captura váriosSob o mundo cerberi (veja
que podem ocorrer em tal lugar.
o capítulo 6), planejando libertar as feras aterrorizantes durante
uma guerra.
AVENTURAS DE CRUZAGEM DO SUBMUNDO
3 Um gananciosopadrede Erebos rouba moedas dos mortos antes
dl2 Objetivo da aventura
de serem enterrados, preenchendo assim uma travessia com
Entre no submundo sem alertar Athreos sobre sua presença. almas perdidas.
4 Apastor de pesadelo (ver capítulo 6) assume uma travessia e não
2 Fuja do submundo.
permite que as almas passem para o submundo. Como
3 Forçar alguém a perder sua identidade nas águas do rio Tartyx.
resultado, eles se tornamespectrosque perseguem os vivos no
mundo mortal.
4 Acompanhar umSentinela devolvida (veja o capítulo 6)
escapando do submundo para o mundo mortal.
5 Apadrede Athreos fica irritado com o retorno dos mortos e envia
6 Obtenha informações de uma alma esperando para ser transportada 6 Asátiro folião (veja o capítulo 6) procura lançar uma festa eterna!
para o submundo. Ao roubar moedas dos mortos, o sátiro aprisiona almas em sua
7 Pague por uma alma encalhada para atravessar o rio Tartyx. mórbida bacanal do lado do Tartyx.
8 Roube um valor específico das margens do rio Tartyx e escape
sem ser visto.
9 Navegue da travessia até uma ilha assombrada próxima no
centro do rio Tartyx.
10 Convença um espírito inocente que sempre retorna ao seu lar
mortal a passar para o submundo.
11 Procure uma audiência com Athreos.
:··:
EU
0 ...
EU
0"•
EU ' EU •• ;
Lu·( : eu eu
eu
.:
! eu eu EU
eu· 1 ! eu eu
eu ! EU EU
. . EU .
' :· -,
: EU
' eu
1quadrado =;5'.f�et . .
EU!
A tabela de Missões de Ephara sugere algumas aventuras nas quais os OS VILÕES DE EPHARA
campeões do deus podem se envolver. d6 Vilão
23 Empíreo MILÍMETROS
''Veja o capítulo 6 para detalhes sobre essas criaturas em Theros. EPHARA'S ESQUEMAS DIVINOS
d4 Esquema
EPHARA COMO VILÃ DA CAMPANHA Ephara tenta bajular Karametra, esperando convencê-la a usar sua
Uma campanha com Ephara como vilão pode ser adequada para uma influência sobre a agricultura. para ajudar as cidades sob a
campanha baseada na selva. Muitas pessoas da selva veem o patrono das proteção de Efara a florescer. Mas Karametra, como patrono de
cidades como um vilão inerentemente - um monstro colonialista que esmaga Setessa, acha que o foco de Ephara nas cidades é perigoso e
a selva em nome de uma suposta civilização. Para os personagens dos prejudicial para as terras. Nylea ataca Karametra e Ephara,
jogadores que são afiliados à selva ou que adoram a nave Nylea, Ephara é um
acreditando que eles estão trabalhando juntos. Ephara tenta despir
antagonista óbvio.
Phenax de sua divindade "roubada", indignado com sua influência
2 sobre os criminosos.
Uma história provável com Efara como o vilão principal envolveria os
personagens tentando impedir os campeões de Efara de estabelecer uma nova
3 Um terremoto recente mudou o litoral, expondo uma nova ilha com
cidade ou expandir uma cidade existente para o deserto, deslocando as pessoas
e criaturas que habitam a área. Este deserto poderia seja onde os personagens uma paisagem verdejante e exuberante. Ephara e Nylea estão
vivem, ou os residentes da área podem pedir ajuda aos personagens. Já que os travando uma batalha pelo controle da ilha, com Nylea querendo
seguidores de Ephara veem as cidades como inerentemente superiores a que ela permaneça selvagem e Ephara tentando construir uma
outros locais, eles não se movem por simples apelos para deixar o deserto cidade em solo fértil.
como está, e os personagens provavelmente devem detê-los à força.
tiranos que adoram Mogis, deus da ira. Mogis retalia enviando seus
Além das atividades que envolvem arte, comércio, política e religião, as AGORA VILÕES
pessoas vêm à ágora para se socializar e saber das últimas notícias e fofocas. As
d6 Vilão
multidões atraem pessoas menos saborosas, como espiões e ladrões.
Umassassinomata os rivais de um político e, em seguida, coloca
Sacerdotes de Ephara muitas vezes abençoam as ágoras porque elas são tão
centrais para a vida civilizada em Theros, mas todos os deuses geralmente são as vítimas em terríveis quadros públicos.
homenageados nesses fóruns com estátuas ou outras obras de arte. 2 Um grupo dabandidosvandaliza barracas de mercado cujos
10 estava à venda.
AGORA MAPA
A ágora mostrada no mapa4.2é cercada por stoas, com estátuas de diferentes
deuses em seus telhados com vista para a área pública. As bancas do mercado
ficam em alamedas ordenadas e os vendedores posicionam seus carrinhos
entre elas.
Duas etapas estão em cada extremidade do fórum. Um deles é uma
enorme plataforma onde artistas, políticos e filósofos se dirigem à multidão.
O palco menor tem degraus que levam a uma plataforma mais alta.
Criminosos condenados à morte são jogados dessa altura no chão, onde a
multidão termina o trabalho. Os estoques também são montados no topo
deste estágio para que pequenos criminosos sejam humilhados
publicamente.
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Bancas de loja
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VILÕES de EREBos
A esfera de influência de Erebos é tão essencial para a vida em Theros quanto a
Ciumento, mas paciente, Erebos é um mestre exigente. Seus campeões sabem
de Heliod, mas é fácil ver por que muitos têm uma visão negativa dele e de seus
que o serviço a ele dura não apenas até a morte, mas além disso.
campeões. O status quo que o Erebos procura manter é brutal, baseado no
trágico fato de que toda vida termina em morte.
CAMPEÕES do EREBos Os seguidores de Erebos podem se tornar vilões quando seguem as ordens
Erebos passa a maior parte de seu tempo e atenção no submundo, deixando de seu deus, semeando o desespero entre a população. Alguns se tornam
seus campeões para proteger seus interesses no reino dos vivos. Ele pode assassinos enlouquecidos pela morte ou assassinos desapaixonados, incapazes
convocar seus seguidores para punir aqueles que escapam do submundo, de ver a diferença entre morrer agora e morrer depois. Outros abusam de suas
espalhar o desespero ou frustrar os esquemas de outros deuses, bênçãos para enganar a morte para si ou para seus entes queridos, e outros
particularmente Heliod e Phenax. A tabela de Missões do Erebos sugere ainda simplesmente querem ficar ricos.
algumas aventuras nas quais os campeões do deus podem se envolver.
A tabela dos Vilões do Érebo sugere uma variedade de inimigos que
podem surgir entre os seguidores do deus.
Capture um herói que voltou para Theres como um Re Aveteranobarganha com Erebos para permitir que ele permaneça
transformado e envie-o de volta para o submundo. no mundo dos vivos como um Retornado em troca de um fluxo
2 Descubra por que aqueles que morrem em uma vila costeira constante de sacrifícios mortais.
nunca chegam ao submundo e por que a vila é assombrada por 2 Um proeminentecavaleirode outro deus perde toda a sua família,
3 Proteja aqueles que comparecerem ao funeral de um ancião da reunir com seus entes queridos no submundo.
aldeia nas colinas perto de Akros, onde minotauros interromperam 3 Umacólitoconvence Erebos a trazer sua filha assassinada de volta
enterros recentes. à vida, mas a filha é restaurada como uma poderosa Retornada
4 Investigue um alquimista que afirma ter transmutado chumbo que agora aterroriza a polis.
em ouro, mas que de alguma forma pode estar roubando-o do 4 um riconobreexpulsa inquilinos de uma parte pobre de uma polis para
S Refutar a alegação de um sacerdote de Heliode que se diz ser S A rainha de um assentamento remoto ora a Erebos por um
imortal por causa da bênção do deus sol. tesouro sem fim, e Erebos a "abençoa" transformando o rio
6 Pegue um velho campeão de lroas que prometeu sua alma a próximo em prata líquida. A tirana fica encantada, mas todos os
Erebos em troca de uma morte gloriosa em uma última incursão outros em seu domínio sofrem.
nas terras selvagens. 6 Apadrede Erebos aterroriza uma aldeia, convencido de que um
11 gigante Doomwake MOT corpo de Phenax quando ele se tornou o primeiro Retornado, e a
11 pastor de pesadelo MOT usa para forçar Phenax a servir a seus caprichos.
EREBOS COMO VILÃO DA CAMPANHA pacífico reino do submundo de llysia. Campeões mortais migram
suplantar Heliode. A campanha pode começar com os cultistas de Erebos reivindicar a pedra, que o trabalho de Heliod os navios reivindicaram
cometendo assassinatos aleatórios, e então escalar quando um proeminente como uma relíquia sagrada.
sacerdote ou campeão de Heliod é assassinado. Aventureiros que não amam o 4 Com a ajuda de Pharika, Erebos cria um veneno capaz de matar um
deus sol ainda podem encontrar motivos para acabar com os terrores de deus. Ao saber disso, os outros deuses tentam forçar Erebos a abrir
Erebos - especialmente se ele começar a atacar seguidores de outros deuses. mão do veneno, mas o deus dos mortos já o implantou na forma de
espíritos raivosos.
andam de mãos dadas em Theros. morte e a riqueza. Exemplos de tais figuras aparecem na tabela Vilões do
Templo do Cemitério.
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maior, ele busca para estabelecer sua superioridade sobre os outros deuses, e infrações menores da lei.
seus campeões mortais podem ser pegos nesses esquemas de maneiras 2 Um líder persegue toda uma população de pessoas por causa de
grandes e pequenas. um crime cometido por um único membro.
2 Centauro MILÍMETROS
23 Empíreo MILÍMETROS
ESQUEMAS DIVINAS DE HEuon melhores cães, Heliode transforma todos os cães em lobos e
As atividades de Heliode entre os outros deuses podem ter um amplo impacto monstros que matam e correm soltos.
no panteão e no mundo mortal. A tabela Esquemas Divinos de Heliode oferece 4 Heliode arma um campeão com sua arma,Khrusor,
exemplos de como o deus pode ter um impacto mítico no mundo mortal, mas o herói enlouquece com o poder e tenta matar
envolvendo os personagens no meio de disputas divinas. Purphoros. As repercussões beiram os cataclismos
microfone, com o campeão morto, Monte Velus em erupção,
Janelas do chão ao teto no quarto nível do templo revelam uma cripta com
centenas de urnas funerárias colocadas em nichos na parede e em colunas
TEMPLO DO SOL
decorativas. Os níveis mais baixos abrigam os aposentos pessoais dos
Essas torres de adoração de vários andares se erguem no topo de montanhas, sacerdotes, bem como aposentos silenciosos onde as pessoas podem adorar
colinas e no terreno mais alto de um assentamento, trazendo os fiéis o mais em pequenos altares ou buscar conselhos do clero especializado em questões
próximo possível do sol. Enormes janelas, pedras que refletem a luz e arte de moralidade. O piso térreo do templo contém um museu que exibe artefatos
retratando heróis lendários tornam cada templo do sol um espaço brilhante e heróicos e relatos de feitos épicos, todos guardados pelos fantasmas dos heróis
inspirador. enterrados na cripta.
Os ritos realizados nos templos do sol incluem casamentos, cerimônias para
homenagear heróis, serviços de adoração ao amanhecer, banquetes de café da
manhã e, ocasionalmente, funerais, que normalmente envolvem uma pira para
o falecido. Esses eventos são realizados no telhado do templo, onde os fiéis VILÕES DO TEMPLO DO SOL
estão mais próximos do sol e podem sentir seu calor. Embora os templos do sol sejam lugares que glorificam feitos heróicos, eles
atraem vilões ansiosos para agradar a Heliode, desafiá-lo ou distorcer seus
princípios. Exemplos de tais vilões aparecem na tabela Vilões do Templo do
AVENTURAS NO TEMPLO DO SOL Sol.
Os templos do sol honram os heróis e registram seus feitos. Uma aventura em
que os personagens precisam conhecer, pesquisar, proteger ou confrontar VILÕES DO TEMPLO DO SOL
uma figura lendária pode acontecer em uma dessas casas de culto. Além disso,
d6 Vilão
grandes grupos se reúnem nesses templos, potencialmente levando a
Um outrora heróicoveteranobuscando recuperar sua força juvenil,
aventuras envolvendo multidões que precisam ser protegidas, reprimidas ou
tenta queimar os participantes em um banquete ao amanhecer como
investigadas. A tabela de Aventuras no Templo do Sol oferece enredos que
um sacrifício a Heliode.
podem ocorrer em tal lugar.
2 Uma cabala secreta de Phenaxfanáticos de cultose infiltra no
Adquira um artefato usado por um herói lendário. procura destruir todos os templos do sol na esperança de
3 Adquira os restos mortais de um herói lendário do heróicos falsificados para aqueles que ele não pode ver como
criptas do templo para que a pessoa possa ser ressuscitada. sendo destinado à grandeza.
4 Impedir que um casamento aconteça, para que o casal 5 um preguiçosopadrede Heliod corre o risco de trazer a ira do
união não cumpre uma profecia sinistra. deus para baixo sobre todo o templo.
5 Expor um herói célebre como uma fraude. 6 Umarquimagodevotada a Heliode criou um segundo sol, que
perversos.
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Nível 3
Nível12
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6 M/\P 4 · 4. TEMPLO DO SOL
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CAPÍTULO4EU CRIANDOTHEROS ADEMPREENDIMENTOS
Iroas exalta os vencedores, mas mesmo uma derrota apertada ainda é
uma derrota. Um oponente que não tem escrúpulos em trapacear e usar
subterfúgios tem uma vantagem sobre os campeões de Iroas. Se os
personagens começarem a usar táticas desonrosas, eles podem esperar
uma retribuição rápida e perda de favor em troca de sua fraqueza.
VILÕES de lROAs
Iroas, apesar de todo o seu amor pela justiça e pela honra, ainda é um
lROAS
deus da guerra. Qualquer um do lado oposto das forças de Iroas pode
esperar enfrentar guerreiros motivados e dedicados. Ele também é
bastante teimoso e leva a derrota para o lado pessoal, às vezes
lroas espera muito de seus campeões. Treinamento constante e testar-se declarando uma vingança se acreditar que o desafio foi vencido de forma
contra os inimigos mais fortes disponíveis são as marcas registradas dos desonrosa.
campeões de lroas. Os seguidores de Iroas às vezes abandonam a misericórdia e a
compaixão, pois questões de honra e vitória são prioritárias, tornando-os
CAMPEÕES do lROAs inimigos impiedosos. Em poucas palavras, esse comportamento pode
aparecer em um jovem comandante excessivamente zeloso que
Os campeões de Iroas são seus generais, por meio dos quais ele pode
sacrificaria sua unidade em uma batalha sem esperança em vez de
desferir golpes mortais em seus inimigos. Diariamente, Iroas atende a
recuar. Se um grande campeão de Iroas perde sua bússola moral em
causas de justiça e honra. Os fracos devem ser protegidos, as leis justas
meio aos horrores da guerra e comete atrocidades em nome da vitória, o
devem ser mantidas e os malfeitores devem ser derrubados com raiva
próprio Iroas enviará heróis para deter o campeão caído.
justa. Os campeões de Iroas também servem como sua vanguarda na
guerra eterna contra seu irmão, Mogis.
A tabela dos Vilões de Iroas sugere uma variedade de inimigos
que podem surgir entre os seguidores do deus.
A tabela de Missões de Iroas sugere algumas aventuras nas quais
os campeões do deus podem se envolver.
VILÕES DE IROAS
IROAS'SQUES d6 Vilão
Derrote bandidos devolvidos que estão aterrorizando a polis. soldados a técnicas disciplinares extremas, levando-os a
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IROAS1S MONSTROS
MOT
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3 leão crina de lã MOT
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5 Gladiador MILÍMETROS
11 ovas MILÍMETROS
vitória na guerra. Na guerra, tanto os mortais quanto os deuses podem lroas inspira um bravo general Akroan a viajar com um
ser cegados pela corrida para a vitória ou pela divisão a idéias exército escolhido a dedo e enfrentar as forças de um
teimosamente mantidas. Embora uma campanha contra Iroas possa ser poderoso e supostamente vulnerável minotauro senhor da
direta em como a ação se desenrola, as causas subjacentes do conflito guerra. O general perde apesar do favor de I roas, e Ak ros fica
podem ser bastante complexas, envolvendo ataques a pessoas que
exposto e mal defendido diante de uma onda de minotauros
podem parecer não relacionadas ao conflito inicial. Como um vilão de
adoradores de Mogis.
campanha, Iroas provavelmente é movido por seu desejo de vencer na
2 Heliod, cansado da luta constante entre Iroas e Mogis,
batalha, confrontar Mogis ou vingar um insulto à sua honra.
jura destruir Mogis com uma coalizão piedosa por trás
A campanha pode terminar com os aventureiros conquistando o dele. Erebos, enojado com a arrogância de Heliod, forma
respeito de Iroas de alguma forma, convencendo os outros deuses um grupo de apoio a Mogis. lroas, em vez de aceitar a
(incluindo Heliod se o grupo estiver interessado em honra e justiça, ou ajuda de Heliode, lança uma grande campanha contra
Mogis se não estiver) para atenuar a raiva de Iroas, ou até mesmo lutar seu irmão. Mogis arma um de seus campeões com um
contra Iroas com o apoio de outros deuses. 3 machado capaz de dividir as almas de criaturas mortais. I
Roas quer que seus campeões adquiram a arma para
OS ESQUEMAS DIVINOS DE lROAS
que ele possa trancá-la em seu arsenal e frustrar seu
Iroas não é um grande conspirador. Sua visão do mundo é através das
irmão. Os agentes do Erebos também procuram
lentes cristalinas da batalha - os planos estratégicos e táticos são
recuperar a arma em nome de seu mestre.
inequívocos e executados com precisão. Isso não quer dizer que ele
desconheça a traição ou esteja despreparado para ela, apenas que ele
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"" prefere agir com franqueza e decisão. A tabela Esquemas Divinos de 4 lroas consegue a vitória que sempre perseguiu:
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você
z Iroas sugere algumas conspirações nas quais o deus pode se envolver. mata o irmão e o mundo cai no caos.
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MAPA DA ARENA
A arena mostrada no mapa4.5tem um anel de bancos elevados e
camarotes privados em torno de seu piso arenoso. O mapa dos níveis
superiores da arena mostra os assentos externos e os corredores
internos abaixo (ambos amplamente espelhados no local oposto do
mapa). Túneis e alçapões permitem que os competidores entrem na
arena de quase qualquer ângulo. Uma grande lona presa ao teto pode
ser aberta para sombrear o público da arena. Uma plataforma de
premiação serve como um santuário para Iroas. vencedores de
competições atléticas estão aqui para receber medalhas, coroas de
flores, recompensas, as bênçãos dos sacerdotes e os elogios da
multidão.
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>- MAPA 4,s: ARENA
Karametra esbanja seus favores para aqueles que protegem as comunidades erty é um sinal de que eles convidaram a ira dos deuses.
estabelecidas, mas seus campeões mais queridos são aqueles que atacam para 4 O chefe de uma família proeminente (nobre)continua a
fundar um novo assentamento ou trazer ajuda para uma comunidade em exercer controle abusivo sobre seus filhos adultos, citando
dificuldades ou em perigo. Ela ama profundamente aqueles seguidores que seu papel como matriarca ou patriarca para justificá-lo.
incorporam seus valores de colocar a comunidade antes de si mesmo, deixando S Alíder local (druida)força casamentos entre wid
suas vidas pacíficas para trás e procurando outros para trazer para o rebanho. E
fluxos e viúvos para aumentar a população.
seu orgulho por eles é ainda maior quando conseguem formar famílias
6 Alíder da polis (soldado)começa a fazer varreduras do
escolhidas que caminham com eles em busca dos mesmos objetivos.
campo circundante para reunir não-cidadãos
e colocá-los para trabalhar apoiando a comunidade.
OS MONSTROS DE KARAMETRA
Os seguidores de Karametra geralmente protegem os inocentes dos
monstros, mas em certas circunstâncias, eles podem se opor aos
personagens. A tabela Monstros de Karametra apresenta alguns inimigos que
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provavelmente servirão à vontade do deus.
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5 Unicórnio* MILÍMETROS
ESQUEMAS DIVINOS DE KARAMETRA
Treant
d4
MILÍMETROS
Esquema
12 Arquidruida VGM
As estátuas de Karametra cobriram seus rostos como se
, ; Ver capítulo6para detalhes sobre essas criaturas em Theres. em desespero, e nada crescerá. Ninguém parece
sabe o que fez com que o deus da fertilidade se retirasse
KARAMETRA COMO VILÃO DA CAMPANHA suas bênçãos do mundo, mas o problema deve
A selvageria intrínseca da natureza faz parte do ser de Karametra. Uma ser resolvido se a vida é para durar.
campanha que pinta Karametra como uma vilã pode explorar a ferocidade que 2 Karametra julga que os mortais produziram demais
fervilha dentro dela, um aspecto selvagem controlado pelo poder da crença e se move para abater populações. Ela cria nova planta
mortal, que a pinta como uma fonte gentil e maternal de generosidade. Ela não
espécies que se alimentam de mortais, enquanto seus seguidores agem
exige mais sacrifícios de sangue de seus adoradores porque eles não acreditam
estranhamente, fugindo para se juntar a festas sangrentas ou sacrificar
mais que tal súplica seja necessária - não porque ela decidiu parar. No
uns aos outros nos campos. Quantos devem morrer antes
pantheon, ela personifica uma verdade que a maioria dos deuses não aprecia
equilíbrio é restaurado?
totalmente, mas teme: por toda a influência que eles possam ter sobre as vidas
A influência civilizadora de Karametra infringe o território
mortais, a força coletiva da crença mortal pode remodelar a própria natureza
dos deuses. história e liberdade de outros deuses da natureza, e assim Nylea
Como uma vilã de campanha, Karametra pode tentar retornar às suas campeão notauro tentando encorajá-la mais velha, mais
origens encharcadas de sangue, enviando seus campeões para convencer as adoração sanguinária. A fé toma conta, causando
comunidades de que devem fazer novamente. o deus para fazer exigências cruéis de seus seguidores.
O quarto andar é semelhante aos dois últimos, com salas para padres e
uma biblioteca. Há também jardins na varanda, talvez com plantas mais raras
AVENTURAS DA SENTINELA
ou estranhas.
dlO Objetivo da aventura
O último andar é aberto ao céu e é o principal santuário de Karametra. Uma
Proteja uma torre de vigia de assalto. estátua do deus e um altar estão aqui. Várias árvores antigas formam um
2 Assalte uma torre de vigia, derrotando os guardas que a defendem dossel e seus troncos são esculpidos para se parecer com grandes heróis.
e reivindicando-o para um deus diferente.
10 Treine soldados em uma torre de vigia para enfrentar um monstro mítico Um disfarçadosenhor abominável (ver capítulo 6) con
os oficiais.
2 Amedusaassume uma torre de vigia e conduz ex
servir de montaria.
5 Aciclopeataca uma torre de vigia, ansioso para devorar o
animais dentro.
6 Adruidade Nylea, irritado com a construção de um
torre de vigia na floresta, atrai uma besta mítica para
o lugar.
1 quadrado=5 pés
.
MAPA 4.G: ARBOR WATCHTOWER
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VILÕES DE KERANOS
A inspiração, não guiada pela moral e pela ética, é uma força perigosa, mas
Keranos geralmente não se preocupa com questões do bem ou do mal. Como
tal, um líder carismático, agindo de acordo com a intuição divinamente
inspirada de Keranos, poderia sucumbir à megalomania e à arrogância, com
Mercurial e temperamental, Keranos personifica as tempestades. Aventurar-
consequências desastrosas para uma polis.
se a serviço do deus das tempestades costuma ser desafiador, mas nunca
monótono.
Os seguidores de Keranos podem se concentrar demais no cumprimento de
profecias perigosas sem levar em conta a perda de vidas. Se você quiser
CAMPEÕES DE KERANOS colocar os personagens contra um antagonista moralmente cinza que pode ter
Keranos vê seus campeões como ferramentas para trazer insights e mudanças alguns traços ou qualidades que eles admiram, Keranos e seus seguidores
para o mundo. Ele não contempla as consequências morais ou éticas de seus funcionariam de maneira admirável.
insights, acreditando que tais preocupações estão abaixo da atenção de um
deus. Esse olhar pode colocar seus campeões em uma situação ideológica A tabela Vilões de Keranos sugere uma variedade de inimigos que podem
difícil, preso entre as exigências de uma divindade irada e escolhas morais surgir entre os seguidores do deus.
desconfortáveis.
VILÕES DE KERANOS
A tabela de Missões de Keranos sugere algumas aventuras nas quais os d6 Vilão
campeões do deus podem se envolver.
Umoráculo (ver capítulo 6) prediz o desastre para uma pólis, a
seguida, eles conseguem evitar as piores consequências para a polis por meio elemental do ar MILÍMETROS
de sua inteligência e habilidade com as armas. Agora, tendo demonstrado seu Theran quimera MOT
potencial para a polis e Keranos, eles se envolvem em profecias cada vez 9 jovem dragão azul'' MILÍMETROS
ou da própria realidade.
16 Dragão azul adulto'' MILÍMETROS
Como Keranos não se preocupa prontamente com dilemas do bem contra o d4 Esquema
mal, é fácil usá-lo como um vilão. O deus pode ser movido pela frustração com Entediado com a beleza temporária do clima violento,
os mortais por causa de sua falta de visão, ou por uma necessidade Keranos cria uma enorme tempestade que se autoperpetua.
consumidora de desencadear impulsos criativos desenfreados que têm efeitos Com o tempo, a tempestade fica fora de controle. Keranos é
de longo alcance, pela raiva de um desrespeito real ou percebido. Sua vontade encantado com sua criação.
pode ser expressa por meio de um oráculo que prediz uma grande tragédia 2 Desafiado por Phenax a provar que pode, Keranos em
que envolve os personagens ou alguém de quem eles gostam. À medida que a
espirais oito mortais com oito maneiras engenhosas de
campanha avança, Keranos fica cada vez mais chateado com as ações que os
destruir o mundo. Como resultado, um ator genial, alquimista,
personagens realizam para frustrar seus insights ou sua defesa do status quo e
inventor, mergulhador, mineiro, escultor, ladrão e duplici
envia seus agentes para esclarecê-los.
todas as cabras começaram a representar seu terrível brilho.
A campanha pode terminar com os aventureiros desvendando uma vasto conhecimento para qualquer pessoa ou animal que ela toca.
profecia problemática, provando-se de sabedoria suficiente para merecer O advento de gado sagaz, lobos e crianças
respeito, ou quando eles convencem os outros deuses (especialmente Klothys) perturba muito (e enerva) aqueles que vivem no
a intervir e conter a ira de Keranos. áreas pelas quais o campeão de Keranos viaja.
Cada santuário tem vários métodos de prever o futuro que pode oferecer
Fora da câmara de adivinhação está o observatório, que abriga um
aos visitantes - sendo particularmente comum a leitura das estrelas, das nuvens
telescópio, um astrolábio e mapas estelares. Depois disso está o Santuário de
ou das entranhas de animais sacrificados. As leituras mais populares são
Keranos, onde uma enorme estátua do deus está ligado a um pára-raios que se
estende pelo telhado e100pés para o céu. Quando um raio atinge a haste,
.t mangueira conduzida durante tempestades. Multidões se reúnem nos
placas de ferro mágicas no chão brilham temporariamente nas cores do arco-
santuários para assistir aos oráculos fazerem previsões baseadas em chuva,
íris. Os oráculos usam essa exibição para prever o futuro.
vento, trovão e outras medições meteorológicas. Em algumas comunidades,
os oráculos se esforçam ativamente ser atingido por um raio, arriscando suas
vidas para receber mensagens poderosas de seu deus.
Outra seção contém áreas de convivência para sacerdotes e oráculos, e a
biblioteca que conecta as áreas de convivência à sala do planetário contém
livros que podem ajudar os oráculos a interpretar as visões.
AVENTURAS DE CONFLUXO ORACULAR
Os personagens dos jogadores podem ir a um santuário oracular pelo mesmo
motivo que a maioria das outras pessoas: para receber uma previsão sobre o
VILÕES DO CONFLUXO ORACULAR
futuro. Eles também podem ser contratados como guarda-costas dos oráculos,
Um vilão em um santuário oracular provavelmente está tirando vantagem ou
que muitas vezes fazem previsões angustiantes (e talvez incorretas) para
lutando contra as previsões do futuro. Exemplos de tais vilões aparecem na
indivíduos violentos. A mesa Oracular Confiux Adventures oferece ideias para
tabela Oracular Confiux Villains.
aventuras em um lugar assim.
revolucionário.
12 Proteja um oráculo que deve dar más notícias a um adorador
influente e imprevisível.
KLOTHYS
Secreta, mas vingativa em impor sua visão do destino em Theros, Klothys não VILÕES DE KLOTHYS
apenas se ofende com as ofensas percebidas, mas também despertou uma Klothys emergiu do submundo para restaurar a ordem natural em Theros,
horda de terrores durante sua ascensão do submundo. criando vários agentes Nyxborn para ajudá-la. Praticamente qualquer pessoa
pode acabar sendo alvo do deus ou de seus agentes se se opuser ao destino.
CAMPEÕES DE KLOTHYS
O mundo sofreu feridas terríveis da arrogância de mortais e entidades divinas. Vários monstros surgiram do submundo quando Klothys entrou no reino
Klothys dirige seus campeões para frustrar os excessivamente ambiciosos, mortal, e seus seguidores mais zelosos costumam vê-los como manifestações
desfazer seus danos e reforçar a ordem natural que sustenta Theros. de sua vontade. Alguns podem incitar esses terrores a atacar comunidades, ou
fomentá-los para espalhar ainda mais a vontade do deus. Os seguidores mais
insensíveis de Klothys também podem acreditar que a sociedade deve
A tabela de Missões de Klothys sugere algumas aventuras nas quais os desmoronar para que o mundo se cure. Se Klothys não tivesse essa intenção,
campeões do deus podem se envolver. eles raciocinam, então certamente ela não teria trazido tantos monstros em
seu rastro.
MISSÕES KLOTHYS1S
A tabela dos Vilões de Klothys sugere apenas alguns inimigos que podem
d6 Objetivo da aventura
surgir entre os seguidores do deus.
Derrote um monstro gerado por um titã que escapou do
submundo.
VILÕES KLOTHYS1S
2 Destrua uma criatura morta-viva aterrorizando uma pequena
d6 Vilão
comunidade.
Um Nyxborn obstinadoassassinode Klothys caça um herói que
3 Punir um mortal poderoso por sua arrogância.
ressuscitou dos mortos.
4 Restabelecer o equilíbrio entre natureza e civilização
2 Acreditando na santidade de uma besta terrível, Klothys
em um determinado local.
acólitosheróis assassinos enviados para lidar com isso.
5 Repare o tecido da realidade em um lugar onde o mundo mortal
3 Certo de que a civilização ofende o destino, umpadrelevanta um
foi coberto por Nyx durante as pretensões de divindade de
rebanho detufõespara liberar em uma cidade.
Xenagos.
4 insultadosátiros foliões (veja o capítulo 6) canalize a magia de
6 Derrote um campeão de outro deus (provavelmente
Klo thys para levar os sacerdotes de uma polis a uma devassidão
Ephara, Heliod ou lroas).
embaraçosa.
dos jogadores como campeões de Klothys pode lançá-los como anarquistas, personagens os marcam como servos dos titãs, destinados para
profetas ou vigilantes comprometidos com a justiça primordial. O orgulho libertar um daqueles terrores antigos.
excessivo de deuses e mortais ameaça um mundo já enfraquecido pela jogada
de Xenagos, e Klothys escolhe campeões que podem restaurar e restabelecer MONSTROS DE KLOTHYS
Theros - mesmo que isso exija medidas extremas. Uma variedade de criaturas monstruosas pode surgir em uma área como
resultado da influência de Klothys, particularmente aquelas apresentadas na
tabela Monstros de Klothys.
Klothys raramente revela seus planos. Os personagens podem começar a
campanha seguindo uma profecia para uma terra distante ou interpretando KLOTHYS 1S MONSTROS
presságios infrequentes para saber de ameaças próximas. Tal campanha pode
Desafio Criatura Fonte
ser flexível, permitindo que os personagens dos jogadores tenham liberdade
sátiro folião MOT
para explorar outras oportunidades antes que o próximo augúrio os traga de
volta ao enredo principal. À medida que superam desafios maiores, derrubam 2 Sátiro portador de espinhos MOT
� .. MOT
4 Oráculo
·-
d4 Esquema
destruir o deus do sol assim que ele o reivindicar como seu. Ela
precisa de heróis mortais que possam demonstrar o arti
Klothys se convence de que os mortais que dão trabalho A maioria dos mortais sabe pouco sobre os titãs, exceto o fato
navio para os deuses distorce seu relacionamento adequado com reconfortante de que esses antigos e gigantescos terrores estão presos no
submundo - e, portanto, não há nada com que se preocupar. O fato de que
uns aos outros, e ela se propõe a abolir a religião.
Klothys, deus do destino, pessoal e ativamente os mantém lá é
4 Agora que ela deixou o submundo, Klothys sabe
desconhecido para a maioria. Com seu fuso, Klo thys infinitamente amarra e
é apenas uma questão de tempo até que os titãs escapem. Para desfaz os fios do destino, apertando constantemente a armadilha que
preparar o mundo para os horrores desse inevitável mantém os titãs aprisionados. Se não fosse por sua vigilância imortal, os
conflito, ela desencadeia feras do submundo no titãs poderiam mais uma vez reivindicar o reino mortal como seu.
Templos abandonados podem ser encontrados em Theros. Alguns desses 3 Recupere os restos mortais de um humanóide morto do
2 Repleto de plantas
MAPA DO TEMPLO ABANDONADO
3 Embaixo da agua
O templo abandonado mostrado no mapa4.8está parcialmente rebaixado, com
4 Parcialmente desmoronado
pilares derrubados e partes do teto rebaixadas para impedir a passagem para
5 Enterrado na sujeira, lama, areia ou neve
algumas áreas. A seção acima do solo está coberta de trepadeiras e inclui as
6 Sob um novo templo ruínas do santuário principal, que contém principalmente escombros, exceto
7 Rachado em mais de um pedaço por um altar rachado e uma estátua sem cabeça. Uma biblioteca de livros
8 Flutuando em uma realidade paralela instável apodrecidos e aposentos dos padres contendo restos de esqueletos completam
esta seção.
AVENTURAS EM TEMPLOS ABANDONADOS
Um templo abandonado pode conter registros, itens especiais e restos Os corredores estão marcados com marcas de queimaduras. Muitos dos
humanóides, qualquer um dos quais os aventureiros podem ser chamados para quartos neste lugar estão cheios de escombros e arruinados. Uma passagem
recuperar. Muitos desses templos abrigam fenômenos perigosos (como portões leva a uma sala antiga com poças de adivinhação cheias de sangue que mal tem
para o Mundo Inferior), que podem ter sido sua ruína. Monstros e bandidos vestígios de poeira. Uma robusta porta de ferro protege a abóbada do templo.
A tabela Aventuras no Templo Abandonado oferece ideias para aventuras comportamentos tabus são frequentemente encontrados em templos
que podem ocorrer em tal lugar. abandonados. Exemplos de tais vilões aparecem na tabela de Vilões do Templo
Abandonado.
dentro.
5 Harpias de pedágio de sanguefaça de um templo abandonado
seu ninho e devore qualquer criatura que se aproxime demais.
seus desafios.
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MAPA 4.8: TEMPLO ABANDONADO
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VILÕES DE KRUPHIX
Enigmático e paciente, Kruphix influencia a vida de seus campeões de Kruphix não costuma agir no mundo, mas quando o faz, sua agenda costuma
maneiras sutis e profundas. ser moralmente ambígua, e as missões sagradas de seus servos podem parecer
esquemas vilões de outros pontos de vista. Kruphix muitas vezes deixa suas
CAMPEÕES DE KRUPHIX instruções abertas à interpretação, e nem todos os seus agentes usam essa
Kruphix raramente trabalha diretamente no mundo mortal, preferindo agir por latitude considerável de forma responsável.
meio de seus campeões - quando ele age. Ele pode convocar seus seguidores
para suprimir uma verdade perigosa, revelar um segredo vital ou encerrar um A tabela dos Vilões de Kruphix sugere uma variedade de inimigos que
conflito destrutivo. Quando os outros deuses enviam seus campeões para podem surgir entre os seguidores do deus.
contornar os acordos divinos, Kruphix frequentemente chama seus campeões
para acertar as coisas. VILÕES DE KRUPHIX
d6 Vilão
A tabela Missões de Kruphix sugere algumas aventuras nas quais os
Umoráculo (ver capítulo6)busca apagar as memórias de toda
campeões do deus podem se envolver.
uma comunidade, reduzindo-as a um estado mais simples, mais
No início da campanha, os personagens podem se unir pela descoberta de 7 Theran quimera MOT
um segredo poderoso, ganhando o patrocínio de Kruphix para manter esse
11 Ginosfinge* MILÍMETROS
suas ações às vezes têm consequências terríveis que ele não pode prever e não parte do sol, dos seguidores de Heliode. O padre
causaria de bom grado. capa culpa Phenax ou Erebos, mas Kruphix está por trás
Assim como Kruphix controla os piores excessos dos outros deuses, a melhor alguém já entrou, empregou as passagens
chance de frustrar Kruphix como um vilão está na natureza do próprio Kruphix. lá, e roubou algo do passado.
Uma campanha na qual Kruphix é um vilão pode terminar com os aventureiros 3 Um filósofo em Meletis argumenta que os deuses confiam
convencendo-o de que suas ações atuais não servem ao equilíbrio entre os em mortais por sua existência, ao invés do outro
deuses. A mente de Kruphix não muda facilmente, e os aventureiros podem caminho ao redor. Quando essa ideia ganha adeptos, Kruphix
precisar produzir testemunhos ou evidências extraordinárias. Até mesmo amaldiçoa o P.Olis para que ninguém fale ou leia.
chegar a Kruphix para se comunicar com ele poderia facilmente exigir o
4 Depois de uma pequena altercação entre os deuses, Kruphix
patrocínio de outros deuses.
declara um novo Silêncio. Ele se recusa a levantá-lo, a menos que o
no submundo.
Um templo de mistério é um local enigmático cheio de quebra-cabeças e 5 Aprenda como uma determinada armadilha ou quebra-cabeça funciona para que possa
Na maioria dos templos de mistério, o conhecimento e os tesouros mais 11 Derrote uma cabala de magos que reivindicou o templo.
valiosos são protegidos pelos desafios mais difíceis e mortais. Para alguns 12 Vença os desafios de um templo para chamar a atenção de
investigadores ousados ou tolos, as recompensas valem o risco. os deuses.
Encontre e conserte um dos desafios do templo que dois templos do deus iguais.
TÊMPORADEVILÕES MISTÉRIOS
d6 Vilão
Aentediadoandrofingepergunta enigmas aos visitantes sem
resposta correta e, em seguida, os separa por diversão quando eles
respondem incorretamente.
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MAPA 4.9: TEMPLODEMISTÉRIO
.. .
MOGIS
Mogis exige ações, não apenas palavras, de seus seguidores - e ele é de longe VILÕES DE MOGIS
o deus mais sanguinário do panteão. Como tal, Mogis e seus adoradores são Inquestionavelmente, Mogis é um excelente vilão. Seu desejo por
antagonistas ideais contra os heróis. Tenha cuidado ao usá-lo como patrono, derramamento de sangue e vontade de lutar contra todos os que se
pois sua área de preocupação tende a proteger a vilania em vez do heroísmo. aproximam o tornam fácil de construir uma campanha se você quiser um
inimigo direto e inequívoco.
Os seguidores de Mogis podem ser qualquer coisa, desde um político
desgraçado em busca de vingança contra seus inimigos até um bando de
CAMPEÕES do MoGis minotauros saqueando o campo. Os fiéis de Mogis tendem a ser pelo menos
Os campeões de Mogis são extensões de sua habilidade de causar estragos no parcialmente cegos por emoções sombrias, um estado que pode torná-los fáceis
mundo. O deus da matança se preocupa apenas em causar conflitos e usa seus de manipular pelos seguidores de divindades inteligentes. Os servos do deus da
agentes para aumentar a tensão entre as pólis, na esperança de iniciar uma matança não são todos brutos irracionais, e muitos se permitem ser
guerra total. Em parte, ele quer causar tanta carnificina que seu irmão subestimados como um estratagema para arruinar seus inimigos.
eventualmente não tem escolha a não ser enfrentá-lo em um duelo até a morte.
A tabela de Missões de Mogis sugere algumas aventuras nas quais os podem surgir entre os seguidores do deus.
2 Traga anarquia e ilegalidade em uma polis anteriormente relutantes a lutar em esportes sangrentos de gladiadores.
pacífica.
3 Organize grupos díspares de bandidos e criminosos em uma 2 Um bando deminotaurosdirigido por um campeão de Mogis forja
4 Caçar um famoso defensor da lei que chama piõesEUroas. 3 um serial killer(assassino)persegue as ruas da polis, tirando vidas
aparentemente ao acaso.
S Triunfe em uma competição de força ou resistência para provar a 4 Umoráculo(veja o capítulo 6) de Mogis marcha para a cidade
superioridade de Mogis sobre os outros deuses. e prediz a destruição da população dentro de quinze dias.
sobreviventes de uma companhia mercenária deixada para morrer. atacado. Ele não está nem um pouco preocupado com a sutileza, mas sim com
Amargurados e ressentidos, o grupo jura vingança contra seu antigo a criação do caos. Aventuras que colocam personagens em conflito com
empregador, chamando assim a atenção de Mogis. Ele oferece poder aos agentes do deus da matança podem colocá-los contra monstros da tabela
personagens para ajudá-los em sua busca por vingança em troca de sua Monstros de Mogis.
' � lealdade.
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tramas nada sutis de Mogis podem ter um impacto mítico no mundo mortal,
2 Berserker MILÍMETROS
''Veja o capítulo 6 para detalhes sobre essas criaturas em Theros. exército em um ataque total a Akros, na esperança de atrair
Iroas para a batalha e derrote-o de uma vez por todas.
MOGIS COMO VILÃO DA CAMPANHA 2 Mogis barganha com Pharika, convencendo-a a criar
elixires que transformarão seus seguidores em homens invencíveis
Deixado sem controle, Mogis e seus seguidores destruiriam toda a criação. Essa
situação leva a muitos ganchos de campanha e oportunidades para os sters. Ele envia seus campeões para buscar o necessário
personagens agirem heroicamente diante de inimigos clássicos vilões. ingredientes para ela.
3 Um nobre amargo faz um pacto com Mogis pelo poder em
Mogis está obcecado em derrotar seu irmão Iroas, assim como Iroas está em troca de realizar uma conspiração para iniciar uma guerra
obcecado em derrotá-lo. Os personagens poderiam facilmente se encontrar entre Meletis e Setessa. Milhares morrerão a menos que
no meio da guerra dos irmãos. A princípio, eles podem ser arrastados pelos o esquema é colocado para descansar.
acontecimentos, mas à medida que crescem em poder, os personagens se
4 Mogis concorda em aliar-se com três outros deuses contra
tornarão a chave para impedir a influência de Mogis, talvez até ajudando
seus rivais se eles o ajudarem a derrotar lroas. Mogis's
Iroas a triunfar sobre seu irmão. Tal evento pode estar repleto de
irmão faz o mesmo. Logo todo o panteão di
consequências imprevistas para o destino de Theros!
acompanha as linhas da facção e se prepara para a guerra final.
•
•
d8 Vilão
Aminotaurocaptura e devora outras criaturas
AVENTURAS NO SANTUÁRIO DO CANYON membro por membro como parte de um ritual bizarro em homenagem
Uma viagem a um desfiladeiro onde Mogis é venerado pode ser uma aventura
Mogis.
cheia de horrores indescritíveis. Um grupo de personagens pode chegar a um
2 Atriboofberserkersandar demorcegos gigantese caçar humanos
santuário de desfiladeiro como escoltas armadas, ou aspirantes a salvadores de
oids que viajam através do cânion.
cativos, ou para limpar o local de seu mal. Os personagens também podem
3 Andragão azul adultoescraviza os habitantes do
enfrentar tal desfiladeiro para caçar uma das muitas criaturas perigosas que
cavernas, com a intenção de construir um exército para conquistar um vizinho
assombram a área, como um catoblepas ou uma quimera. A tabela Canyon
acordo chato.
Shrine Adventures oferece ideias para aventuras em tal lugar.
4 Amânticoracaptura guerreiros e os obriga a
lutar até a morte por sua diversão.
5 Agrupo deciclopescapturar viajantes e mantê-los
AVENTURAS NO SANTUÁRIO DO CANYON como gado em suas cavernas.
dlO Objetivo da aventura 6 Alâmiaatrai jovens nobres para seu culto com promessas
Sobreviva a uma jornada pelo cânion enquanto escolta do hedonismo e vende aqueles que o desapontam para
uma caravana transportando oferendas para outro deus. outros habitantes do cânion.
2 Mate um enorme monstro embriagado de sangue que assola 7 Aviciosoginoesfingecapta grupos de pessoas,
pela região. então força uma pessoa a escolher qual das outras
convencê-los a atacar uma gangue de mortos-vivos prestes a 8 As vítimas dos habitantes do desfiladeiro sobem como
passar em seu caminho para atacar uma aldeia. espectrosdeterminado a acabar com todas as vidas na área.
ter planejado.
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1 quadradoe=lOfeet
VILÕES DE NYLEA
Do ponto de vista de Nylea, seus desejos são benignos, mas sua relutância em
NYLEA
favorecer seres sapientes em detrimento de animais selvagens e plantas às
vezes a torna uma figura de ás dos homens. Aqueles que moram em
assentamentos permanentes geralmente não entendem ou apreciam os limites
Selvagem e imprevisível, Nylea pode trazer bênçãos e dificuldades para os
que Nylea estabelece e podem entrar em conflito com ela mesmo com as
heróis cujas vidas ela toca.
melhores intenções.
Os seguidores de Nylea podem ficar obcecados com a ideia de acabar com a
CAMPEÕES DE NYLEA civilização, transformando-os em agentes de destruição. Em uma escala menor,
Nylea é um dos deuses mais ativos no reino mortal, mas ela não pode estar em eles podem transformar seu patrocínio da caça em uma desculpa para decretar
todos os lugares ao mesmo tempo. Seus heróis são seus olhos, ouvidos e vinganças contra aqueles que os prejudicam. Mesmo as criaturas naturais
flechas em Theros, defendendo seus interesses em qualquer lugar e a qualquer podem se tornar ameaças quando o equilíbrio da natureza é interrompido, e a
hora que ela não puder. própria Nylea pode enviar campeões para intervir quando suas próprias
A tabela de Missões de Nylea sugere algumas aventuras nas quais os criaturas e seguidores se voltam para o mal.
campeões do deus podem se envolver.
A tabela Vilões de Nylea sugere uma variedade de inimigos que podem
QUESTÕES DE NYLEA surgir entre os seguidores do deus.
d6 Objetivo da aventura
VILÕES DE NYLEA
Liberte uma hidra que foi capturada e aprisionada em um
zoológico.
d6 Vilão
2 Investigue relatos de horrores sobrenaturais que infestam a Um líder de caça Setessano(hoplita setessa;ver capítulo
monstros.
2 Ahidravai em um tumulto na borda da floresta. Deve ser tratado,
Uma campanha em que os personagens dos jogadores são campeões de Nylea poderia ter causado essa reviravolta horrível?
contará com grandes feitos de heroísmo em defesa da natureza. Nylea pode 6 Aqueles que seguem um verde misteriosounicórnioinevitavelmente
instruir os personagens para defender um canto da Floresta Nessiana, aparecem mortos, seus corpos enredados em estrangulamento videiras.
colocando-os contra caçadores furtivos, caçadores esportivos, abominações
não naturais e pessoas comuns que desejam desenvolver a madeira para uso
dos mortais. Nylea não se importa se os personagens são combatidos por
simples camponeses, ou por monstros além da capacidade dos personagens de MITO DE HALMA, O EMISSÁRIO DE NYLEA
enfrentar. Eles podem precisar ser criativos, convocando os próprios servos de Um dia, Nylea encontrou um enorme lince descansando à sombra de um
Nylea, como as hidras, para repelir as ameaças mais poderosas. olival, sangue em sua boca, a carcaça de um javali colossal ao lado dele. O
javali era um dos favoritos de Nylea, e o que se seguiu foi uma perseguição
lendária onde o deus perseguiu o lince através do coração da Floresta
No início da campanha, os heróis podem ajudar a defender Setessa de um Nessian. Sempre que Nylea se aproximava, o grande felino desaparecia nas
ataque que também ameaça toda a Floresta Nessiana, que é sua principal sombras da floresta. As estações se passaram enquanto o deus disparava
flecha após flecha no lince, mas seus esforços permaneceram infrutíferos.
preocupação. Aclamados como heróis, embora a defesa da polis fosse um
Nylea acabou abandonando a caçada, apenas para encontrar o felino
objetivo secundário, eles continuam a desfrutar do favor de Nylea enquanto
esperando por ela na beira de um riacho na noite seguinte. A caça
enfrentam ameaças maiores. Talvez eles se alinhem com os líderes da polis, ou
recomeçou, mas com o mesmo resultado. Continuou assim por algum
talvez Setessa acabe se encontrando em desacordo com os ideais selvagens de
tempo, até que Nylea começou a gostar da fera. Logo, os dois começaram a
Nylea. caçar juntos, e o lince, que ela chamava de Halma, tornou-se um dos
confidentes de Nylea.
As florestas de Nylea são o lar de muitas criaturas perigosas, tanto naturais poderia facilmente acabar em um conflito crescente contra mortais em Theros,
quanto sobrenaturais. As aventuras que levam os personagens à Floresta atraindo vários deuses e ameaçando a própria ideia de civilização. Os
Nessiana podem colocá-los contra monstros como aqueles que aparecem na personagens dos jogadores que são campeões de outros deuses podem ser
tabela de Monstros de Nylea. Além disso, Nylea pode transformar qualquer marcados para morrer por caçadores que guardam rancor de seus patronos.
criatura natural - desde a mais rara das criaturas exóticas até o gado
repentinamente sedento de sangue - contra aqueles que a ofendem.
Os druidas que ocupam um santuário às vezes saem por dias a fio para ir em VILÕES DO SANTUÁRIO DA FLORESTA
missão, mas nunca deixam o local sem guardiões. Bestas, plantas e ninfas estão Os vilões em um santuário na floresta provavelmente estão tentando
sempre à procura de intrusos. destruir a natureza ou usando o poder do mundo natural para prejudicar os
outros. Exemplos de tais figuras aparecem na tabela Vilões do Santuário da
Floresta.
AVENTURAS NO SANTUÁRIO DA FLORESTA
Um santuário na floresta é um lugar remoto com habitantes difíceis de
VILÕES DO SANTUÁRIO DA FLORESTA
impressionar. Simplesmente encontrar e obter permissão para entrar em um
d6 Vilão
santuário pode ser uma aventura em si, já que os druidas e ninfas que
guardam o local são cautelosos com os forasteiros e estão prontos para Um grupo dadríades,enfurecido ao ver uma seção de
derrubar aqueles que roubam desnecessariamente da floresta. floresta queimada, planeja destruir o santuário para
ele é um lugar protegido e pacífico, um excelente abrigo contra inimigos e suas armadilhas na floresta circundante.
intempéries. Animais sagrados e armas de caça são protegidos nos santuários. 3 O santuário fica no caminho de umhidraem uma destruição
Os druidas podem estar dispostos a compartilhar conhecimento e segredos da fúria.
floresta com aqueles que ganham sua confiança. A tabela Aventuras no
4 Adruidaque perdeu o marido em um acidente de caça
Santuário da Floresta oferece ideias para aventuras que podem ocorrer dentro
ataca qualquer caçador que vier ao santuário.
ou ao redor de tal lugar.
5 Ajavali giganteafetado pelodespertarfeitiço convence
a floresta.
7 Recupere uma arma sagrada mantida no bosque.
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1 squal(e=5 pés
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MAPA 11.11: SANTUÁRIO DA FLORESTA
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remédio necessário para curar uma praga. Então, antes de deixar a área, eles favoritos de Pharika, e medu sas e basiliscos ocupam lugares especiais em sua
ou os outros servos do deus podem semear as sementes de uma nova estima. A tabela Monstros de Pharika apresenta apenas alguns inimigos que
de Heliode ou Efara. Minar essas crenças pode ser o melhor meio de preservar
1/2 anfisbena MOT
as regiões selvagens e os laboratórios favoritos de Pharika.
1/2 Basilisco MILÍMETROS
Em última análise, Pharika pode convocar os servos a abandonar os 2 Enxame de cobras venenosas MILÍMETROS
Theros. Para conseguir isso, o deus pode enviar os personagens para o 6 Medusa* MILÍMETROS
submundo ou Nyx para responder a uma questão cósmica ardente. 8 Assassino MILÍMETROS
8 Hidra MILÍMETROS
17 Hythonia MOT Pharika cria um incenso de controle mental para manipular vários
FARIKA COMO VILÃO DA CAMPANHA transformem em seres eles vislumbraram além de Theros.
perigos que ela os coloca também podem ser uma forma de fortalecer os levam à violência. Medusas em todo o mundo são infectadas com
personagens para enfrentar ameaças maiores. À medida que a campanha uma doença estranha. Eles acreditam que Pharika está coletando
avança, Pharika pode evoluir de antagonista para um patrono improvável. suas almas para colher os segredos que eles guardam. O as
ESQUEMAS DIVINOS DE FARIKA Enquanto isso, Pharika assiste com prazer, pois muito de um bom
Pharika tem centenas de esquemas e experimentos em andamento, muitos dos remédio inspira angústia e conflito que ameaça transbordar nas
quais podem se concretizar em um futuro próximo. A tabela dos Esquemas regiões vizinhas.
Divinos de Pharika descreve várias maneiras pelas quais seus planos mortais
podem complicar a vida dos aventureiros.
'
OS CLÉRIGOS FARIKA ACREDITAM QUE ELES SÃO MELHORES: CURADORES
piscinas.
2 Acompanhe uma pessoa doente ou ferida até as piscinas. Mate os
3 monstros que residem nas piscinas. Capture pessoas e criaturas
4 para os sacerdotes usarem em seus experimentos.
do padre.
9 Mate ou capture uma besta fugitiva monstruosamente
0
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CAMPEÕES DA PHENAX
Os campeões de Phenax são peões em seu grande jogo de mentira, trapaça e A tabela dos Vilões de Fenax sugere uma variedade de inimigos que podem
decepção. Ele tem um prazer especial em atormentar Heliode e Iroas, a quem surgir entre os seguidores do deus.
ele considera com desprezo especial. Os servos de Fenax tendem a aparecer
nos horários e lugares mais inconvenientes. VILÕES PHENAX1S
dB Vilão
A tabela de Missões de Phenax sugere algumas aventuras nas quais os
campeões do deus podem se envolver. Um carismático chefe do crime(capitão bandido)une gangues
locais em uma tentativa de assumir o controle da polis.
3 Formar ou frustrar um culto herético de Heliode para trazer discórdia 4 fenaxcultistasestabelecer um culto falso de Ephara em uma oferta para
5 Crie uma grande pegadinha baseada em ofuscação e 6 Um grupo de iconoclastas vocais(nobres)estão fomentando uma
engano para embaraçar um governo ou templo local. convulsão social que ameaça se transformar em violência.
6 Derrote um campeão de outro deus (provavelmente Ele Um campeão(veterano)de Heliod está ameaçando para
Liod, Erebos ou Iroas). incendiar uma seção da polis em sua busca por um
quebrador de juramento adorador de Phenax.
UMA CAMPANHA PHENAX 8 As pessoas desaparecem e depois aparecem sem nenhuma lembrança de seu
Phenax se encaixa facilmente no papel de principal vilão da campanha. Ele desaparecimento. fenaxfanáticos de cultoestão fazendo lavagem cerebral
também pode ser um patrono não convencional e empolgante dos
nessas almas para usá-las como agentes adormecidos.
personagens dos jogadores. Phenax é o forasteiro arquetípico, e seus
campeões podem ser encarregados de interromper a ordem estabelecida de
MONSTROS DE PHENAx
uma polis ou ajudar uma das necrópoles a expandir ou lidar com várias
Phenax é frequentemente associado a monstros e indivíduos que usam
ameaças.
esperteza e astúcia para derrotar inimigos. A tabela Monstros de Fenax
apresenta apenas alguns inimigos que provavelmente servirão à vontade do
Tramas e esquemas são a força vital de Phenax, sugerindo uma campanha
deus.
complexa e inconstante, cheia de surpresas e reviravoltas. Por exemplo, um
simples assalto pode ser o evento desencadeador de uma série de grandes
MONSTROS PHENAX1S
conflitos entre dois templos rivais que terminam em uma conflagração em
toda a cidade.
Desafio Criatura Fonte
Os campeões de Phenax também podem servir como um baluarte contra Sentinela devolvida MOT
deuses mais agressivos que oprimem ou subjugam outros. Alternativamente, o 3 leucrota VGM
partido poderia ser um bando de combatentes da liberdade resistindo ao Rastreador deslizante VGM
governante tirânico de sua polis. Mesmo que Phenax trafegue em mentiras e 4 palamnita devolvida MOT
enganos, uma campanha moralmente cinza pode ser construída em torno do Ghostbfade eidolon MOT
uso de meios ilícitos para alcançar fins justos.
Ladrão mestre VGM
8 Assassino MILÍMETROS
virar contra seus campeões durante o jogo, ele se apresenta como um Phenax encontra um artefato capaz de aprisionar
inimigo confuso e escorregadio. Athreos e se envolve em uma guerra sombria com Erebos,
causando pandemônio no submundo. Como resultado,
Como um vilão de campanha, Fenax pode ser movido pelo desejo de incitar o bandos de Retornados inundam o mundo mortal.
conflito contra seus companheiros deuses, geralmente para servir a seus 2 Phenax empreende um plano para transformar o Erebos em um
próprios fins. Embora Phenax não deseje governar Nyx, ele adora acumular
dos Retornados. Se ele for bem sucedido, o equilíbrio da vida e
segredos prejudiciais e magia poderosa. A aquisição desses itens cobiçados
a morte será despedaçada.
sempre envolve duplicidade e roubo e, às vezes, assassinato. Para Fenax, os fins
3 Fenax desaparece. Por um tempo, é acreditar que o deus tem
justificam os meios. Perturbar a ordem das coisas é um objetivo valioso, seja
foi morto ou ficou entediado e deixou Theres. Na verdade,
como um meio para um fim maior ou simplesmente para aproveitar a
porém, Fenax conseguiu aprisionar outro deus e
perturbação causada por uma mudança radical.
desde então tomou seu lugar.
4 ·Phenax despacha um agente poderoso para encontrar uma relíquia perdida
O objetivo da campanha pode envolver determinar o que Phenax está chamada Deception's Edge, uma adaga que permite
tramando e frustrar seu esquema ou, na falta disso, lidar com as manejador para distorcer as mentes dos mortais. Uma vez em posses
consequências. Qualquer que seja o objetivo, será necessário que os ção do artefato, o agente embarca em uma campanha
personagens dos jogadores enfrentem um ser que foi inteligente o suficiente de assassinato e espionagem que ameaça levar
para escapar do submundo.
para a guerra total entre Akros e Meletis.
à vista de todos, entre adereços legítimos, e confeccionam disfarces para uso camente, o que incentiva mais pessoas a verem suas peças.
disfarçado.
alguém.
MAPA DO ANFITEATRO
O anfiteatro mostrado no mapa4.13está situado em uma
depressão natural que oferece assentos para a audiência. A área
dos bastidores contém camarins para os artistas, uma oficina de
adereços e uma área de armazenamento cheia de peças extras.
Abaixo, salões secretos incluem espaço para os jogos e bebidas
que se poderia esperar de um típico antro de iniqüidade, mas
também disfarça o quartel e sala de treinamento de uma guilda
de ladrões dedicada a Phenax, um santuário e um túnel de fuga
para fazer uma fuga rápida.
PURPHOROS
VILÕES de PURPHORos
Impulsivo e nada sutil, Purphoros é uma força imprevisível na vida de seus
Embora os ideais de Purphoros sejam compartilhados por muitos, os métodos
campeões escolhidos.
que ele usa para promovê-los podem ser brutais. Sua crença de que a criação
requer destruição, combinada com sua atitude arrogante em relação à
CAMPEÕES DE PURPHORos autoridade, torna mais fácil para os seguidores do deus da forja serem vistos
A relação de Purphoros com seus campeões é mais o de um patrono do que um como vilões.
governante. Ele escolhe campeões cujas paixões promovem seus interesses no Existem muitos caminhos para a vilania em nome de Purphoros. A busca por
mundo e concede a eles suas bênçãos para usar como acharem adequado em obras cada vez mais finas pode dar origem a rivalidades mortais. A resistência à
seu serviço. Purphoros é excêntrico, no entanto, e ele poderia de repente dar autoridade legal pode se tornar uma tirania de outro tipo. E quando as paixões
ordens a seus campeões após meses ou anos de silêncio. Sacerdotes, outros se inflamam, ceder a elas pode levar à tragédia, e não ao triunfo. A atitude geral
seguidores de Purphoros e pessoas comuns necessitadas também podem de Púrforo em relação a seus campeões significa que grupos de seus
abordar os campeões solicitando ajuda. Purphoros nunca rejeita seguidores de seguidores podem facilmente se encontrar em lados opostos em um conflito e,
outros deuses se a necessidade deles for genuína. em casos extremos, o próprio Púrforo envia heróis para derrubar aqueles que
se desviam.
A tabela de Missões de Purphoros sugere algumas aventuras nas quais os A tabela dos Vilões de Purphoros sugere uma variedade de inimigos que
campeões do deus podem se envolver. podem surgir entre os seguidores do deus.
de ferro precioso para um mestre ferreiro. ofício, envolvendo-se em rituais sangrentos para produzir armas
representam uma nova peça que glorifica Purphoros e faz 2 um envelhecimentoveteranobusca substituir seu corpo por bronze
outro deus parecer tolo. vivo e recruta um gênioarquimagode Purphoros para ajudá-la.
3 Recupere uma arma sagrada de Purphoros que caiu nas Então, vários de seus membros de teste escapam.
5 Triunfe em uma competição de força ou habilidade para trazer 4 Agladiadorde Purphoros participa da fumaça no Monte
glória a Purphoros. Velus e segue o que parece ser uma página de carneiro
6 Derrote um campeão de outro deus (provavelmente que contribui para um design misterioso.
Heliod, Kruphix, Phenax ou Mogis). 5 Apadrede Purphoros condena o grupo por tratar mal suas
armas e ferramentas, insistindo que eles as descartem até
ACAMPANHA PURPHOROS que os heróis provem seu valor.
Uma campanha estruturada em torno dos campeões de Purphoros pode 6 Um grupo daoreads (veja o capítulo 6) busca inspiração nas
apresentar os temas de liberdade, auto-expressão e chamas. Os oreads deixam a forja de Purphoros e conduzem
paixão, lançando os aventureiros como bravos rebeldes lutando contra a tirania estudos minuciosos de tudo o que queimam.
e a convenção. Os campeões de Purphoros vêm de muitas esferas da vida, mas
estão unidos em sua dedicação ao seu deus e seus ideais.
MONSTROS DE PURPHOROS
Além de seus seguidores, Purphoros está associado a uma ampla gama de
Uma campanha Purphoros pode começar com os aventureiros sendo
outras criaturas, como aquelas apresentadas na tabela Monstros de
convocados por um sacerdote de Purphoros ou um mestre ferreiro para
Purphoros.
ajudar em um assunto urgente. A partir daí, as vitórias dos personagens em
nome de Púrforo podem despertar a ira dos seguidores de Heliode. Dada a
impulsividade de Purphoros, o conflito com os seguidores de outros deuses
pode escalar rapidamente de mesquinho a violento.
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· ,, ,.
6 Ciclope'' MILÍMETROS
com que o Monte Velus entre em erupção. A fúria do vulcão
9 gigante de fogo MILÍMETROS
não cessa, porém, ameaçando a região.
16 Gigante de Ferro MILÍMETROS
2 Insultado porque os outros deuses não apreciam suas criações,
Dragão vermelho adulto'' MILÍMETROS Purphoros quebra as correntes infundidas de Nyx que prendem o
24 Antigo dragão vermelho* MILÍMETROS antigo dragão vermelho Thraxes, permitindo que ele entre em uma
encorajando seus campeões a criar obras e espalhar contos que menosprezem construção pode ser sabotado sem derrubar a ponte
os outros deuses. Quando outras divindades retaliam contra seus escolhidos, sobre o mundo mortal?
Purpho ros reage com raiva, vingando-se dos templos e sacerdotes de outros 4 O duplo de Purphoros, Petros, revela um exército de criaturas
deuses em Theros. Assumindo que os personagens dos jogadores são de metal Nyxborn e as lança contra templos e assentamentos
campeões de outros deuses, eles podem se tornar alvos da fúria de Purphoros. dedicados a outros deuses. Os deuses culpam Purphoros pelo
ataque, mas ele é muito orgulhoso e gosta muito de Petros
para impedir os ataques.
assentamento próximo.
7 O vulcão está em erupção! Impeça-o ou salve os padres mais
fanáticos que se recusam a deixar suas forjas. Negocie com
8 gigantes do fogo que queiram usar as forjas do templo.
TEMPLO DO VULCÃO físico e espiritual do lugar é uma grande caverna onde uma gigantesca estátua
de Purphoros fica em meio a uma poça de lava, com um altar elevado voltado
Os maiores templos de Purphoros se enterram no coração de vulcões ativos,
para uma forja onde os ferreiros podem completar seu trabalho à vista de seu
sendo locais de culto e oficinas. Os vapores vulcânicos inspiram artesãos que
deus.
adoram no topo do templo e depois viajam até as forjas brilhantes onde
fabricam armaduras, joias, armas e outras obras de arte. As forjas em um
templo vulcânico ficam tão quentes que podem trabalhar quase qualquer
material, mundano ou extraordinário. Os fiéis de Purphoros frequentemente VILÕES DO TEMPLO DO VULCÃO
trabalham por comissão ou vendem suas obras, embora alguns criem
Os vilões de um templo vulcânico querem reivindicar os tesouros do lugar ou
estritamente para si mesmos.
aproveitar o poder destrutivo da montanha. Exemplos de tais vilões aparecem
na tabela Vilões do Templo do Vulcão.
um dia o vulcão entrará em erupção, destruindo seu trabalho, mas templo, atacando os artesãos e sacerdotes lá dentro.
proporcionando uma oportunidade de recomeçar com novas ideias inspiradas 2 Apadrede Mogis se infiltra no vulcão e estraga seus salões
quando o cataclismo diminuir. ornamentados, na esperança de atrair a ira de Purphoros e, assim,
conectam a lugares escuros que os monstros chamam de lar. Apesar desses prepare-se para vingar seus companheiros caídos.
perigos, os objetos de valor que a maioria dos templos guarda podem ser muito 5 Um artesão aprendiz convocaelementais do fogoque ele não
tentadores para alguns aventureiros deixarem passar. A tabela Aventuras no pode controlar para assassinar seu mestre cruel.
Templo do Vulcão apresenta ideias de aventuras que podem ocorrer em tal 6 Umgigante de Ferroforjado no templo se liberta do
lugar. controle de seu criador e sai em uma matança.
·-
TASSA
VILÕES DA TASSA
A influência de Thassa na vida de seus campeões varia muito, muitas vezes
Thassa pode assumir um papel de vilão tanto pela indiferença quanto pela
influenciada por seus caprichos tempestuosos. Um campeão do deus que
malícia. Thassa se vinga daqueles que a prejudicaram e não se importa
serve obedientemente pode não atrair sua atenção por anos. Aqueles que a
particularmente com quem mais foi prejudicado.
desagradam, no entanto, ou que se envolvem com aqueles que conquistaram
sua ira, podem se tornar o foco desconfortável de sua atenção por um longo
Os seguidores de Thassa podem se tornar vilões por uma vasta gama de
período.
razões. Alguns ficam obcecados em recuperar ou manter escondidos os
segredos das profundezas. Outros vêm para adorar o próprio oceano, com suas
profundezas indiferentes e monstros mal vistos. Outros ainda atacam
CAMPEÕES DA TASSA preventivamente aqueles que correm o risco de ofender os cavaleiros brancos
Os defensores de Thassa são mais expressões de seus desejos do que meios divinos, superprotetores de sua própria divindade.
para concretizar agendas de longo prazo. Ela desdenha o status quo, mas
também não tem interesse em se comprometer com longas campanhas para A tabela Vilões de Thassa sugere uma variedade de inimigos que podem
derrubá-lo. Em vez disso, o trabalho de seus defensores geralmente atende a surgir entre os seguidores do deus.
seus interesses imediatos ou incorpora sua ira sobre algum desrespeito
recente. VILÕES DE TASSA1
A tabela Tassa's Quests sugere algumas aventuras nas quais os campeões d6 Vilão
do deus podem se envolver.
Atritão mestre das ondas (veja o capítulo 6) exige sacrifícios
MONSTROS de TuAssA
UMA CAMPANHA TuASSA
Qualquer criatura marinha pode responder ao chamado de Thassa. Além de
Os interesses de Thassa naturalmente puxam os personagens para o mar,
qualquer fera aquática ou ser do elemental água, a tabela Monstros de Thassa
costas ou terras afetadas por (ou carentes de) água. Ela é uma patrona
apresenta alguns de seus servos.
fantástica para campanhas marítimas, mas também viagens terrestres onde os
personagens podem espalhar o desejo de mudança de Thassa e descobrir
TASSA1S MONSTROS
conhecimentos antigos.
Desafio Criatura Fonte
A campanha pode começar com Thassa alertando os personagens sobre 1/2 hipocampo MOT
um ataque ou desastre iminente envolvendo uma comunidade litorânea, Sirene (harpia)'' MILÍMETROS
heróis o combatam. Quando o kraken é derrotado, Thassa envia seus 3 Thassa transforma um navio cheio de campeões de outro deus
campeões para coletar o coração da fera para que possam ressuscitar a em golfinhos como punição por pisar em uma de suas ilhas
criatura. Os personagens podem então enfrentar os campeões de Thassa sagradas. Ela pode ser persuadida a mudá-los de volta? Como
enquanto tentam essa ressurreição, ou lutar contra vários krakens mais jovens os patronos dos campeões responderão se ela se recusar?
que seus campeões estão treinando. Tal campanha pode terminar com os
aventureiros convencendo outros deuses a aplacar Thassa, ou pagando 4 Quando vários deuses se voltam contra ela em uma disputa,
penitência na forma de tesouro, serviço ou sacrifício.
Thassa fica furiosa. Ela libera os cadeados que prendem todos
os krakens no mar, juntamente com os de uma antiga e
misteriosa ninhada de krakens.
Um templo costeiro é onde as pessoas vêm para contemplar o mar, a 2 Anereida (veja o capítulo 6) se esconde dentro do templo
passagem do tempo e o mundo natural enquanto apreciam o som das ondas, a e mata pescadores que adoram aqui por seus crimes
vista das esculturas do mar e a sensação refrescante da água fresca. contra o mar.
3 Um grupo de sereias (veja a entrada das harpias no capítulo 6)
Os aventureiros podem ir a um templo para enfrentar um grupo de fiéis de templo na maré alta.
Thassa, que inclui piratas, cultistas que adoram lugres gigantes e outros tipos 6 um furiosotritão mestre das ondas (veja o capítulo 6) acredita
repugnantes que navegam nas ondas ou nadam sob elas. Os personagens que todos em um templo estão servindo secretamente a um
também podem vir a tal lugar para meditar e ouvir o que o mar lhes diz. A kraken e começa a assassiná-los.
tabela Coastal Temple Adventures oferece ideias para aventuras em tal lugar.
tipos de piratas e monstros marinhos. Os marinheiros também Theros. Saber a diferença entre bombordo (esquerda) e estibordo
(direita), ou entre a proa (frente) e a popa (traseira) de um navio não é
contam histórias da ousada exploradora Capitã Siona e seu navio, o
necessariamente importante para heróis lendários, principalmente
Pyleas,recontando suas eras épicas de viagem a ilhas místicas.
quando bravas tripulações navegam junto com eles. Sinta-se à vontade
Ambos os capitães e suas tripulações ainda navegam nas ondas de
para pensar no navio em que seus heróis viajam menos nos termos de
Theros, suas histórias longe de serem concluídas. No entanto, a uma história de pirata (cheia de deveres e perigos comuns) e mais como
palavra de suas ações inspirou gerações de marinheiros, apenas uma nave em uma aventura espacial de ficção científica (onde as
sugerindo os tesouros e aventuras infindáveis que podem ser operações mundanas muitas vezes desaparecem em o fundo) . O quanto
encontrados no mar. Esta seção fornece uma visão geral das uma história se envolve com a definição do curso, provisionamento,
maravilhas e perigos que os heróis podem enfrentar quando se períodos de inatividade e outros aspectos de longas jornadas oceânicas
aventuram no mar. depende de você e dos jogadores decidirem, mas considere apegar-se ao
que o grupo pensa que é divertido em vez de se esforçar para uma
NAVEGANDO NO MAR precisão desnecessária (o que quer que isso possa significar para um
mundo tão mágico quanto Theros).
Assim como na terra, tudo nas águas de Theros existe em uma escala
mítica. Enquanto o mapa 3 . 1 no capítulo 3 sugere que a viagem Dito isso, se você gostaria de adicionar nuances às suas aventuras
pelo Mar das Sereias deve levar apenas alguns dias, seus perigos e náuticas em Theros, o livroFantasmas de Saltmarshfornece mais
inúmeras ilhas desconhecidas podem transformar o que deveria ser informações sobre navios, perigos e ambientes no mar, bem como
uma jornada de um mês em uma odisséia de um ano. Mesmo uma tabelas para uso em encontros náuticos, ilhas misteriosas e outras
características marinhas. A galera apresentada naquele livro também
jornada rotineira pode se tornar uma aventura épica se os
pode ser um bom navio para suas aventuras - desde que seus jogadores
personagens irritarem um deus, como Thassa, que pode garantir
deem a ela um nome digno de sua lenda, claro.
que as ondas nunca estejam a seu favor.
EMBARQUE NA AVENTURA
Para começar qualquer aventura náutica, os heróis devem dar o FICANDO PERDIDO
primeiro passo, muitas vezes assustador, para longe da terra firme. A Muitas aventuras no mar começam com uma premissa simples:
mesa Adventures at Sea oferece uma variedade de ideias de histórias chegar em casa. Quer a história comece com os personagens
que podem ajudar a compelir os heróis a partir para as ondas. sendo abandonados ou após alguma calamidade, os
personagens podem compartilhar o objetivo de voltar para
onde pertencem. Talvez os personagens se encontrem em uma
AVENTURAS NO MAR ilha lendária, não encontrada em nenhum mapa, fazendo de
suas viagens uma jornada pelo desconhecido. Mesmo se os
dlO AventuraMeta
personagens naufragarem em uma ilha conhecida, a influência
Mate um monstro ou piratas aterrorizando navios no mar.
dos deuses, a perseguição de bestas marinhas mortais, a
2 Siga um presságio que leva ao mar.
vontade de um navio vivo ou inúmeros outros desafios podem
3 Procure um artefato escondido debaixo d'água ou em uma ilha.
impedi-los de chegar em casa.
4 Encontre o caminho de casa depois de se perder.
10 Navegue da extremidade do mundo para Nyx. • Personagens aquáticos ou voadores podem visitar os personagens
enquanto viajam, aparecendo inesperadamente.
• Itens mágicos comoenviando pedrase feitiços comomensageiro
animalpermitem que os personagens mantenham contato por
longas distâncias.
• Criaturas poderosas podem se teletransportar para o local dos
personagens - especialmente aquelas incapazes (ou relutantes) de
compartilhar seus poderes de teletransporte.
• Quando os personagens sonham, eles podem encontrar
outras criaturas em Nyx.
Algumas das ilhas místicas de Theros se movem no mar,
permitindo que os personagens se deparem com elas e
seus habitantes várias vezes.
.. ..
·-
acordo com seus caprichos específicos. Essas ilhas místicas não são creatu re-potencialmente sem o conhecimento de seus residentes.
apenas paradas em uma jornada oceânica; são terras únicas 4 Miragem.Fenômenos mágicos cercam um mundano
tocadas pela magia dos deuses. ilha e com ilusões tentadoras ou traiçoeiras.
Uma ilha mística pode ser o destino final de uma 5 Fragmento de Nyx.A ilha é uma manifestação de Nyx, uma
aventura náutica ou um interlúdio mágico em meio a uma recriação de uma terra do passado distante ou com·
campanha marítima maior. Ao criar uma ilha mística, completamente da ficção.
considere como seu ambiente e habitantes contribuem 6 Idílico.A ilha tem um clima bonito e abundante ·
para torná-la um mundo em si. Além disso, considere como
fruta tão importante que alguns podem considerar
as leis da natureza e os deuses podem operar de forma
nunca partindo.
diferente na ilha, dando origem a todos os tipos de
7 Ruína Perdida.A ilha é tudo o que sobreviveu a uma calamidade
propriedades mágicas.
que destruiu uma cidade lendária.
lendárias afogadas nas profundezas, o potencial infinito de aventura Procure ajuda ou conselho do membro mais velho de uma
está no fundo do mar. Personagens interessados em explorar as espécies aquáticas - como o primeiro golfinho.
profundezas do oceano podem procurar os meios de sobrevivência 2 Recupere o tesouro de um herói há muito tempo devorado por
debaixo d'água - seja na forma de itens mágicos ou dispositivos uma fera marinha.
criados por inventores engenhosos. Alternativamente, o Leve presentes e mensagens diplomáticas de uma cidade costeira
afogamento pode ser apenas uma preocupação daqueles que não para uma comunidade subaquática.
são favorecidos pelos deuses, e os heróis podem ser recebidos nas
4 Acalmar um kraken tentando escapar de sua barreira marítima
profundezas pela própria Thassa. As riquezas das profundezas
(ver capítulo 6).
também são vastas, com os povos do mar acumulando tesouros
Faça um sacrifício em um templo tritão dedicado a Thassa
estranhos e mais navios descansando no fundo do oceano do que
ou outro deus.
navegando em sua superfície. Não importa como os personagens
lutem com as profundezas e o que quer que possam procurar, 6 Transforme-se em uma criatura marinha e infiltre-se em um sub-
Subaquáticas para lançar um grupo de explorações nas Convença um herói que se apaixonou por um mar
179
AVENTURAS DO SUBMUNDO O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ D1E?
Quando uma alma chega ao submundo, ela tem todas as memórias e
Todas as coisas finalmente chegam ao seu fim e passam para o
habilidades que desfrutou em vida. Em todos os aspectos, é idêntico ao
Mundo Inferior. Isso não significa que os heróis de Theros seu eu vivo,incluindo suas estatísticas de jogo. Embora as almas possam
precisam aceitar esse destino e abraçar a eternidade desfrutar dos atos de comer, beber e dormir, elas não os exigem. Eles
silenciosamente. Esta seção examina o destino e as características sentem fome e sede e podem ser atormentados pela privação, mas não
do submundo, incluindo como os vivos e os mortos podem sofrem os efeitos da exaustão por causa disso.
interagir com esta terra sombria e seus habitantes. Os métodos de
escapar deste local de descanso supostamente final de todas as Cada vez que uma alma morre no submundo, ela reanima no início
almas mortais também são explorados aqui, junto com as de seu próximo turno comeucada ponto por H que possui, e ganha um
nível de exaustão que não pode ser removido a menos que a alma
aventuras que o submundo reserva para os heróis mais corajosos
retorne à vida, ponto em que toda a exaustão adquirida desta forma
de Theros.
desaparece. Com cada nível de exaustão permanente, a alma se torna
desbotada e opaca, seus olhos vidrados mais e mais até que se tornem
DESCENDÊNCIA VIVA piscinas vazias e fixas.
Às vezes, a resposta para um enigma se perde além das
águas escuras do rio Tartyx. Quando feitiços e sábios Uma alma que sofre exaustão de nível 6 pela aplicação contínua deste
efeito se petrifica em uma estátua chamada misera, e não se ergue
falham em recuperar alguma informação crucial, até onde
novamente.
os heróis podem ir para recuperá-la? Uma resposta é ousar
uma expedição ao submundo para encontrar o que foi
perdido. Entrar no submundo é indiscutivelmente um dos precisos seguidores de Erebos também são os menos prováveis
feitos mais fáceis imagináveis - todos acabam lá quando estar interessado em ajudar na fuga do submundo. Como os
morrem. Entrar ainda vivo, e de modo a poder sair de personagens colocam esse oráculo de lado e determinam a
novo, é outra questão. precisão das informações que recebem fazem parte de uma
As lendas falam de lugares onde a fronteira entre o mundo busca tão importante.
mortal e o submundo é fraca. Esses caminhos estão além das Depois que os personagens entram no submundo e atingem
terras controladas pelas pólis e outros seres civilizados. seu objetivo, eles ainda enfrentam seu desafio mais
Cavernas escuras com túneis que levam à escuridão e rios que assustador: escapar. Consulte a seção "Caminhos de fuga" a
banham silenciosamente as margens de cascalho envoltas em seguir para obter ideias sobre como os vivos podem finalmente
neblina dão lugar às fronteiras do submundo. Embora Athreos sair do submundo.
transporte os mortos através do Tartyx, ele não hesita em
aceitar uma passagem só de ida daqueles que ainda respiram. INTERLÚDIOS MORTAIS
Mesmo os outros temíveis guardiões do submundo que vigiam
Quando um personagem morre, suas aventuras não precisam terminar. O
os mortos frequentemente permitem que os vivos entrem.
submundo apresenta uma oportunidade de fornecer uma sensação de
Deixar o submundo não é tão simples e, uma vez além do rio
encerramento para personagens falecidos - já que o fim dos aventureiros
Tartyx, os vivos se encontram na mesma situação dos mortos.
tende a ser bastante repentino - ou dar a eles uma maneira de continuar
Dentro do submundo, os personagens que entraram
engajados na busca enquanto seus companheiros tentam trazê-los de
fisicamente ainda estão totalmente vivos. Eles envelhecem,
volta à vida.
sofrem danos, curam-se naturalmente e precisam de ar,
Esses interlúdios podem ser interpretados como breves cenas
comida, bebida, e dormir normalmente. O submundo não é
em que o jogador do personagem morto está no centro das
propício para a vida mortal, porém, e entre criaturas mortais e
atenções e o resto do grupo observa. Alternativamente, o resto do
perigosos ambientes sobrenaturais, os vivos podem logo se
grupo pode participar como NPCs ou mesmo monstros que o
encontrar entre os mortos.
personagem morto encontra e interage.
.. ·
·-
além de forjar máscaras e um mergulho final, vários lugar de descanso na Cidadela do Destino de llysia.
desafios entre as ilhas do Tartyx podem compor o 7 Procure um inimigo morto há muito tempo e aprenda como eles são mantidos
Quando um personagem morre, o submundo serve como uma 9 Salve a adoração favorita de um deus de um castigo cruel
oportunidade para permitir que um personagem morto no submundo - mesmo que eles tenham sido
vivencie sua própria história enquanto seus companheiros morto por centenas de anos.
(esperançosamente) tentam ressuscitar o corpo. Considere as 10 Corte uma das enormes cadeias de Tizerus, liberando
possibilidades na tabela Aventuras no Submundo caso um o antigo ser que ele liga.
personagem tente escapar do reino dos mortos. 11 Conduza uma bigorna imortal forjada até o palácio de Erebos
e convencer o deus a deixar o construto morrer.
AVENTURAS DO SUBMUNDO
12 Descubra por que o Erebos não está mais permitindo certos
d20 Trama
ind iv i dua ls para morrer ie.
Em Phylias, encontre e negocie informações com seu 13 Coagir umbruxa da noiteem conceder uma profecia mórbida
conhecido morto ou membro da família menos favorito. roubando seu olho.
2 Contrabandear o cachorro de umCérbero do submundo (ver 14 Aprenda uma maneira secreta de escapar do submundo de
capítulo 6) para o mundo mortal. um dos titãs.
3 Encontre e liberte um herói perdido do Labirinto de Mem 15 Encontre o segredo perdido de um senhor da guerra morto há muito tempo que agora
di um de Desonra.
18 Evite que um de seus ancestrais se transforme em
REALIZANDO A AVENTURA
Esta aventura requer os livros de regras de D&D da quinta edição
(Manual do Jogador, Guia do Mestre,e
Manual dos Monstros).Você deve ler toda a aventura antes de
tentar executá-la. Se você preferir jogar, não leia mais.
• •
O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido
sagrado perdido, os personagens descobrem guardiões cavaleiros fazem a curva, ambos vestindo túnicas escuras. a moda
antigos, bem como uma entidade não viva com o potencial de A luz brilhante brilha sobre as máscaras douradas que ambos usam.
revelar o segredo perdido de Phenax. • •
dle, seu corpo eriçado com flechas negras cruéis. testemunha escape. "Afaste-se do herege, sangrador", rosna um
Devolvido enquanto avança para a batalha. Ambos ignoram as
Cego de pânico, o cavalo segue em frente, ameaçando
explicações de qualquer mortal e lutam até a morte. Seus cavalos fogem
atropelar os viajantes em seu caminho. Antes que possa, porém, o
se seus cavaleiros forem mortos.
as pernas da fera cedem. Tanto a montaria quanto o cavaleiro tombam,
Se a batalha virar contra os personagens, uma patrulha
quebrando na poeira com um penetrante gemido e um de trêsguardasda polis tropeça na cena. Os Retornados
som como galhos quebrando. também os atacam. Na sequência, o
• • os guardas são rápidos em apressar os personagens, mas
não interferem se alguém revistar os corpos.
Dê aos personagens um momento para reagir, encorajando os
jogadores a entrar em ação - nos primeiros momentos após um TESOURO
acidente, o tempo é essencial!
Os Retornados carregam pouco além das máscaras funerárias de
Quem corre para ocavaloe for bem-sucedido em um teste de
ouro que usam (veja o capítulo 6) e seus equipamentos. Além disso,
Sabedoria CD 10 (Lidar com Animais ou Medicina) pode dizer
um deles tem uma bolsa contendo 20 sp e um pedaço de cerâmica
que o animal está exausto e sofrendo de uma série de
quebrado. Qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste
escoriações menores. Se receber água, comida e descanso,
de Inteligência CD 14 (Arcanismo ou Religião) reconhece o
porém, o cavalo - uma égua ruiva vermelha - se recuperará
fragmento como um ostraka, um fragmento de uma máscara
totalmente em um dia. Ferramentas simples no freio do cavalo
funerária de argila, que é usada como moeda no submundo. Nela
revelam o nome do cavalo: Photina.
está rabiscada uma breve ordem do comandante dos assassinos:
Personagens mais interessados no cavaleiro descobrem que ele
"Silencie o herege Varyas. Seus segredos devem permanecer
está morto. Na verdade, ele está morto há algum tempo. A pele da
mortos." A identidade e a agenda deste líder falam em direção uma
figura é cinza e suas feridas choram sangue negro. Sua máscara é
ameaça maior além desta aventura (veja "Mitos a Contar" no final
claramente uma máscara funerária, embora seja fundida em ouro e
desta aventura para algumas possibilidades).
não em argila. Personagens que obtiverem sucesso em um teste de
Inteligência CD 10 reconhecem o indivíduo estranho como um dos
Retornados, alguém que morreu e voltou do Mundo Inferior. Um
personagem que remove a máscara da vítima não encontra nenhum
rosto sob ela - apenas carne branca e cinza sobre uma boca de
lábios pretos - e dezenas de linhas de símbolos finamente gravados
cobrindo seu interior. A maioria está escrita em uma cifra estranha,
mas entre os glifos ilegíveis, a palavra "Khea" se destaca com
destaque.
.. .
SIGNIFICADO NA MÁSCARA
Depois de estudar a máscara por algum tempo e consultar os
pergaminhos de sua coleção, Khea confirma que, além de seu
nome, o texto é um código incomum. Mesmo que os
personagens já tenham decifrado as primeiras linhas da cifra,
Khea passa algum tempo verificando por si mesma. Em suma,
ela traduz a primeira estrofe como: "Escondido dos olhos dos
MASCARARDEVARYAS mortais e deuses/Mentiras murcham na podridão de Orestes."
(FRENTE E TRÁS) Ela diz que este texto é propositalmente direto, sendo uma
linha de um hino a Fenax. Quanto ao resto, Khea revela que
não é apenas uma cifra, mas incompleta; letras foram
O QUE OS MORTOS VÊEM removidas da mensagem em algum padrão indiscernível. Sem
Após a batalha com os Retornados, os personagens têm a saber quais são as outras letras, a escrita é impossível de
oportunidade de continuar seu caminho. Antes que eles decodificar, mesmo com magia, pois não é uma mensagem
possam, porém, todos eles testemunham uma visão incrível: significativa em sua forma parcial.
um presságio do deus Phenax.
Por um momento, todos os sons se transformam em sussurros e
a cor desaparece do mundo, transformando tudo em tons de cinza - ENTERRADO NO TRIBUNAL DE ORESTES
tudo, exceto a máscara dourada brilhante. Segundos depois, as Embora Khea não possa contar muito mais aos
coisas voltam ao normal. Qualquer personagem que obtiver personagens sobre a cifra, ela reconhece o nome Orestes.
sucesso em um teste de Inteligência (Religião) CD 1 2 reconhece A linha do verso, diz ela, pode se referir à Corte de Orestes,
isso como um sinal de Phenax, mas seu significado exato não é a lendária tumba de um dos primeiros seguidores de
claro. Se alguém estiver por perto e os personagens perguntarem Fenax. Dizia-se que Orestes era um ladrão mestre e um
sobre o presságio, fica claro que nenhum espectador testemunhou oráculo que previu quem seria o Devolvido. De acordo com
a visão. o mito, o local também abriga o "Silêncio de Fenax",
Um personagem que examina a máscara não encontra nada de embora ninguém saiba se o nome é de um objeto real ou
sobrenatural nela, mas está claramente marcado com a palavra apenas um floreio poético. O fato de que essa linha legível
"Khea" seguida por linha após linha de glifos apertados. Se um inicia a inscrição leva Khea a supor que a chave para
personagem procurar uma biblioteca na polis e passar um dia traduzir a mensagem completa está na tumba.
tentando descriptografar o texto, ele pode fazer um teste de A localização exata do Tribunal de Orestes é perdida à
Inteligência CD 16. Em um teste bem-sucedido, o personagem história, mas contos antigos indicam que fica ao longo do rio
decifra a parte mais simples da cifra: "Escondido dos olhos dos Khystonos. Este rio estreito fica a cerca de três dias de viagem
mortais e deuses/Mentiras murcham na podridão de Orestes." Em de qualquer uma das pólis. Normalmente, essas informações
uma falha, eles não aprendem nada. significariam pouco, exceto que Khea ouviu falar de um
Além disso, o texto permanece indecifrável e a palavra "Khea" terremoto que represou as cabeceiras do Khystonos nas
também é um mistério. Se um personagem passar uma hora profundezas das montanhas Katachton. Como resultado, o
perguntando na polis sobre "Khea" ou for bem-sucedido em um fluxo do rio foi reduzido a um fio por quase um mês, secando
teste de Inteligência (História) CD 10 (personagens nativos da polis a região a jusante. Embora este evento tenha preocupado
próxima têm vantagem neste teste), eles determinam que Khea é o profundamente os agricultores, a descoberta de gravuras
nome de um local. sábio de algum renome. Uma vez que este fato antigas e estruturas em ruínas escondidas sob a linha d'água
seja verificado, o caminho para a casa coberta de hera de Khea é despertou o interesse de muitos estudiosos.
fácil de aprender ou recordar.
Khea fornece aos personagens um mapa e direções para onde montes de pés. Na extremidade mais distante do dell está uma grande rocha
as ruínas foram descobertas ao longo do Khystonos. saliência que se parece vagamente com o rosto de um sátiro. O
Depois de se encontrarem com Khea, os personagens têm a costa, balançando suavemente na brisa leve.
oportunidade de explorar a polis que estão visitando e se •
preparar como quiserem. Durante esse tempo, eles podem
aprender muito sobre o lugar. Relate aos jogadores qualquer Ao ver esta cena tranquila, cada personagem deve fazer um teste de
informação apropriada para a polis e sua cultura do capítulo 3. Inteligência (História) CD 15. Aqueles que tiverem sucesso
Além disso, enquanto eles fazem os preparativos, os reconhecem isso como a lendária Piscina de Lyth. Contos contam
personagens ouvem uma das histórias da tabela Rumores da que as doces águas azuis da piscina concedem visões dos desejos
Polis. Cada boato é seguido por uma nota sobre sua precisão. mais profundos do bebedor e às vezes até satisfazem esses desejos.
Aqueles que buscam informações ativamente podem ouvir um
boato adicional.
CONJUNTO DELYTH
Eles testaram nas Montanhas Katachthon e planejam apenas 1 ou 2 pés de profundidade perto das bordas. Qualquer um que
obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 ou tentar
para usá-lo contra qualquer um que não pague tributo. (Falso)
olhar abaixo da superfície da piscina percebe ossos de animais e
3 Um minotauro chamando a si mesmo de Rei Antígono vagueia
humanóides mal cobertos pela água.
o deserto em busca de um herdeiro adequado. Qualquer um que
TESOURO
Ao longo de seus anos cuidando da piscina, as harpias
acumularam tesouros em suas cavernas. Depois que as harpias
são derrotadas, qualquer personagem que sobe até as cavernas
e investiga encontra uma quantidade considerável de sujeira
incrustada de penas, junto com os seguintes itens:
• Um total de 39 sp
Sete pedras turquesa esculpidas com os símbolos de
a leste das montanhas Oraniad. Ele afirma que ele era um grande
•
leito de ribeira que oferece um percurso pelas rochas ascendentes. TESTE DA ÂNFORA
Uma curva nas íngremes falésias esconde o que está por vir, mas o Antígono acredita que o verdadeiro herdeiro de seu reino caberá
• •
que encontrou nas profundezas das montanhas Oraniad. O
recipiente é de tamanho suficiente para conter uma criatura Média,
Ao virar da esquina, a cerca de 30 pés do líder do grupo, está o mas apenas um que se encaixe perfeitamente é aceitável para o
Minotauroconhecido como Broken King Antigonos. Ele é velho e propósito do teste. Antigonos julga o que define um ajuste perfeito,
decrépito, vestido com trajes antigos em farrapos. Uma coroa mantendo os examinandos em padrões inescrutáveis. O minotauro
amassada descansa em sua testa, e um de seus chifres termina também não revela que quem não couber na ânfora deve ser
em um toco irregular. ele arrasta um grande machado punido, sendo aparado à medida. se forem muito grandes ou tendo
enferrujado na terra e amarrado em suas costas está uma seu espaço extra preenchido se forem muito pequenos. Apenas
ânfora de argila de 30 libras pintada com imagens de hoplitas alguém que se encaixa perfeitamente pode ser considerado o
em guerra - todos os quais tiveram chifres grosseiramente herdeiro legítimo do rei.
pintados para fazê-los parecer minotauros. A ânfora de boca Antigonos permite que qualquer criatura Média tente o
larga é grande o suficiente para conter cerca de 55 galões de teste. Fazer isso exige que a criatura suba na ânfora
vinho. enquanto Antigonos a segura na posição vertical. Depois
Quando Antigonos espia os personagens, ele os cumprimenta, se que alguém entrar na ânfora, role um d20 e consulte a
apresenta e explica sua busca para encontrar um herdeiro para seu tabela Teste da ânfora para determinar os resultados.
reino - uma terra que ele diz estar a uma semana de viagem.
1 0-1 9 A criatura é muito grande. Antígono tenta triunfar Além da entrada ao longo do rio Khystonos, a Corte de Orestes
reduzi-los ao tamanho atacando a criatura com seu é uma tumba centenária em ruínas. No interior, suas paredes
grande machado.
são feitas de grossos blocos de pedra e o teto tem cerca de 3
metros de altura. Salvo indicação em contrário, as portas da
20 A criatura se encaixa! Antígono o declara seu herdeiro. Ele
cripta não têm dobradiças; cada uma é uma laje retangular que
concede sua coroa, vestes e bolsa de cinto ao
requer um teste bem-sucedido de Força CD 12 (Atletismo) para
criatura, então se curva antes de se afastar.
sair do lugar.
Quando o Khystonos está em sua altura máxima, o Tribunal
Se ninguém participar do teste de Antígono, o minotauro de Orestes está debaixo d'água. Desde o represamento do rio,
respeita sua decisão e sai desanimado. porém, grande parte da água foi vazada por várias rachaduras
na pedra. Parte da tumba ainda está parcialmente inundada,
DIVIDINDO COM ANTÍGONOS
contendo cerca de 60 centímetros de água do rio. Áreas
Broken King Antigonos é umMinotaurocom 38 pontos de vida
inundadas são marcadas no mapa 4.16 e contam como terreno
restantes e que tem desvantagem nas jogadas de ataque
difícil.
devido ao seu estado decrépito. Ele tem a seguinte ação
adicional:
LOCAIS DO TRIBUNAL DE ORESTES
Ânfora.Arma corpo a corpoAtaque: +6 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura
A área envolvente do Tribunal de Orestes e as suas localizações no interior
Média ou menor.Bater:8 ( l d8+4) dano de concussão. Se ainda não houver uma
encontram-se identificadas no mapa 4.16.
criatura dentro da ânfora, o alvo é contido dentro dela. Com uma ação, a
criatura contida pode fazer um teste de Destreza (Acrobacia) CD 1 4, escapando
1 .MARGEM DO RIO KHYSTONOS
da ânfora com sucesso. O efeito também termina se a ânfora for destruída. A
Quando o grupo se aproxima desta área pelo sul pela primeira
ânfora tem CA 8, 20 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico.
vez, assumindo iluminação suficiente, eles podem ver a entrada
da tumba a pelo menos 18 metros de distância. Quando a
estrutura estiver à vista, leia o seguinte texto:
Além de agir contra quem não cabe em sua ânfora,
• •
Antígono ataca qualquer personagem que o insulte ou
Um córrego raso preenche apenas uma fração do leito do rio. No
tente roubá-lo. Apesar de sua idade, ele ainda pode reunir
um flash de suas proezas passadas. Ele se distrai uma curva, um arranjo pouco natural de pedras enlameadas
facilmente, porém, usando seu machado grande e ânfora sobressai da margem exposta do rio. Parece ser um bruto
(se estiver vazia) em alvos aleatórios. Se o grupo o atacar verga de pedra e postes que sustentam uma laje retangular
por tentar ferir um personagem, ele os amaldiçoa por
aproximadamente quatro pés de largura e seis pés de altura.
tentar impedir a vontade dos deuses e retalia.
• •
Se o grupo não atacar o minotauro, ele se acalma após
algumas rodadas. O minotauro é claramente uma vítima da A água aqui tem aproximadamente 30 pés de largura e 2 pés de
crueldade de Mogis. Qualquer personagem que proponha que profundidade. Embora o rio possa ser facilmente atravessado, as águas
Anti gonos siga sua divindade em vez de permanecer na sombra rasas contam como terreno difícil.
de Mogis, ou sugira um curso semelhante, pode fazer um teste Em meio à lama e ao cascalho da margem norte, esconde-se
de Carisma (Persuasão) CD 14. Se tiverem sucesso, Antigo nos um predador mortal, umanfisbena(ver capítulo 6). A serpente se
abandona sua ânfora e sai para aprender mais sobre seu escondeu enquanto observa a presa, a lama cobrindo seu
potencial novo deus. Mesmo se o personagem falhar neste corpo concedendo-lhe vantagem em testes de Destreza
teste, o minotauro fica pensativo e parte. (Furtividade) feitos para se esconder. A anfisbena tem como
No entanto, o partido luta com Antigonos, concede- alvo a primeira criatura a se aproximar da laje de pedra.
lhes experiência por terem vencido o minotauro. Depois de lidar com a serpente, quem examina a
formação rochosa rapidamente percebe que é uma porta.
TESOURO Abrir ou investigar a porta libera a sujeira incrustada nela,
Além de sua coroa de estanho surrada e prata (no valor de 85 PO), revelando uma gravura antiga de uma fênix usando uma
ânfora (no valor de 25 PO para o comprador certo, como um máscara subindo de uma pilha de ossos.
vinicultor) e mantos esfarrapados (sem valor), Anti gonos carrega
uma mochila usada em seu cinto como uma bolsa. . Ele contém 16
cp, uma cornalina grande (no valor de 75 po) e uma gravura de um
jovem minotauro de aparência estudiosa. -.
.. .
• • • •
O cheiro de podridão quente e úmida sufoca esta pequena Túmulos e alcovas contendo urnas funerárias alinham o
câmara. Mosaicos cobrem as paredes , suas cores desbotadas e paredes desta câmara. O teto na parte norte da
i magos embaralhados por blocos perdidos. Uma espessa camada de lama d cov a sala desabou, soterrando grande parte da área. Em seu
s do chão, bem como escadas que descem para o leste. A centro, um caixão de mármore quebrado fica no topo de um da is curto.
• •
Esta sala já serviu como um local para ver os restos mortais
Os mosaicos aqui retrataram as façanhas de Orestes, um herói daqueles que morreram a serviço de Fenax e oferecer orações
canalha que dedicou sua vida a Fenax. Entre as imagens, finais. Os corpos que este quarto continha apodreceram em seus
Orestes é retratado roubando o sol de cima da pólis de nichos funerários, e as urnas contêm apenas lama cinza. Qualquer
Setessa, enganando um cerberus para devorar a si mesmo, personagem que vasculhar a gosma deve ter sucesso em um teste
roubando o coração de um kraken e correndo em um esquife à de resistência de Constituição CD 1 1 para cada nicho ou urna que
frente do Guia do Rio, Athreos. Todos os mosaicos estão procurar ou contrair praga de esgoto (consulte
arruinados agora, mas podem ser consertados o suficiente capítulo 8 doGuia do Mestre de Masmorras).
para revelar a essência do que retrataram se uma criatura Tesouro.Em meio aos restos apodrecidos em cada um dos seis nichos
passar uma hora procurando na lama as peças que faltam. funerários empilhados, encontram-se pequenos pedaços de joias, dentes de
Fazer isso não fornece nenhuma visão especial, mas revela ouro ou moedas antigas, com cada carregamento valendo 2d4 po.
A maioria dos corpos enterrados aqui apodreceu, apenas seus grades enferrujadas. Um braseiro de ferro, com as laterais esculpidas com
curativos funerários de madeira e linho mantiveram suas formas. rostos furiosos, fica parado no meio do corredor,
Se os personagens se moverem pela água, seu esforço faz com que mi dway ao longo de seu comprimento. Não muito além, o teto tem
alguns corpos flutuantes flutuem pela lama, esbarrando nas
desabou, enterrando o que quer que esteja lá.
paredes e nos transeuntes. Eles são inofensivos, mas mesmo assim
perturbadores.
Além dos corpos, trêsSentinelas devolvidas Essas criptas guardam os corpos dos adoradores de Fenax que
(veja o capítulo 6) espreita aqui. Esses Returned são tritões e, deveriam retornar da vida após a morte. Nenhum o fez.
além das estatísticas de uma sentinela Returned normal, cada Braseiro.O braseiro que outrora iluminava este salão é esculpido
um pode respirar na água e tem velocidade de nado. de 30 pés. com rostos que lembram as máscaras que os Retornados usam.
Décadas atrás, antecipando a missão de Varyas, Phenax enviou Qualquer personagem que examinar o braseiro e obtiver sucesso
a estes Retornados uma visão instruindo-os a localizar a tumba em um teste de Inteligência (Investigação) CD 12 percebe que um
e guardá-la. As sentinelas se infiltraram na cripta enquanto ela dos rostos está sorrindo e que está olhando para o sul em direção à
estava submersa e esperaram aqui, à deriva em torpor. cripta D.
Esperando Varyas, as sentinelas tentam emboscar qualquer Criptas.Existem cinco criptas praticamente intactas aqui, quatro
não-Retornado que entre nas catacumbas. Esses Retornados das quais são seladas por grades de metal enferrujadas. A
são fanáticos e lutam até a morte. grade de cada cripta pode ser arrancada ou contornada com
A laje de pedra na parede leste pode ser movida para o lado para um teste bem-sucedido de Força CD 14 (Atletismo). Além, cada
permitir o acesso à área 5, mas qualquer teste para fazer isso é feito cripta contém um sarcófago de pedra gravado com um nome e
com desvantagem por causa da água parada da sala. representações dos feitos mais famosos do ocupante. A tampa
A idade e a água comprometeram a porta de laje que dá de um sarcófago pode ser aberta com um teste bem-sucedido
acesso à área 6, que agora está torta. de Força CD 12 (Atletismo), embora os sarcófagos parcialmente
Tesouro.Cada uma das sentinelas devolvidas usa uma máscara enterrados nas criptas C e E precisem ser desenterrados antes
funerária piscina dourada (consulte o capítulo 6). Os corpos aqui de serem abertos, levando 10 minutos para cada um.
não carregam bens graves e se deterioram se perturbados.
As criptas contêm os restos mortais dos seguintes
vadios:
CriptaAdetém Yerda Ever-Coin, que pagou suas dívidas com
estrelas roubadas.
CriptaBsegura o "Ciclope" Phelnidus, amado por muitos
também e amigo dos dados.
Cripta Cdetém Solt, que nasceu Retornado.
CriptaDdetém Gathus Gadus, que poderia sussurrar qualquer
um e qualquer coisa para dormir.
CriptaEestá vazia. O nome no sarcófago é vio
riscado lentamente, e as imagens gravadas são de figuras
vestidas lamentando a perda de seus olhos.
chão entre as estátuas. Apenas um grande esforço revelaria a mora nesta sala. Não se sabe por que, mas foi traído ao
arte antiga. Qualquer adorador de Fenax que entrar na sala, túmulo após voltar da morte. Ele não sabe quanto tempo se
no entanto, verá o mosaico claramente, seus ladrilhos passou desde então, mas finalmente encontrou o
retratando moedas caindo de um crânio em ruínas. ameaçador lampad Antiophes, que ameaçou entregar o
Porta secreta.A parede leste tem uma porta secreta. Qualquer eidolon para Athreos. Para escapar do lampad, o eidolon se
personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria escondeu dentro do sar cófago de Orestes, onde está à
(Percepção) CD 18 percebe um painel de parede móvel. espreita desde então.
Sarcófago.O sarcófago contém o esqueleto de Orestes,
7.TÚMULO DE ORESTES alguns bens funerários e o encolhido eido lon de Varyas.
Além disso, possui duas propriedades mágicas.
• •
Primeiro, o sarcófago é abençoado por Fenax com proteção
A alvenaria antiga desta câmara ergue-se para formar uma mísula
contra impurezas. A tampa é sobrenaturalmente pesada, exigindo
cúpula. No centro da sala há uma poça de lodo. Fora do país um teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo) para desalojar.
sarcófago sobe da piscina, sua tampa endurecida em migalhas Qualquer criatura que adore Phenax, entretanto, ou que use uma
cera de vela ofuscante e oferendas apodrecidas. Quaisquer que sejam os ritos máscara funerária, descobre que a tampa é muito mais leve, ·
exposições em uma fenda profunda na rocha. sucesso em um teste de Inteligência (Religião) CD 15 descobre que o
•
próprio sarcófago carrega uma medida dos dons oraculares de
•
Orestes. Se sangue for derramado na tampa, ela ficará preta se o
Esta câmara serve como local de descanso do ladrão de oráculos dono do sangue estiver destinado a se tornar um Retornado. Na
Orestes. Segundo a lenda, Orestes poderia adivinhar quanto tempo maioria das vezes, o sangue derramado não muda de cor.
alguém viveria lendo uma poça de sangue da pessoa. Aqueles que, Porém, se um personagem pingar seu sangue na tampa do
·
em sua visão, sangravam preto estavam destinados a um dia seguir sarcófago, você pode decidir se o sangue dele ficará preto ou não -
o Caminho de Phenax, voltando da morte como Retornado. Após a escolhendo se deseja que a história do personagem siga nessa
morte de Orestes, seu túmulo foi consagrado como um local direção (e você acha que o jogador do personagem aceitará isso)
sagrado pelos seguidores de Phennax, em parte devido ao ou rolar uma dlO e fazer com que fique preto em um
sarcófago de Orestes assumir os poderes de profecia do oráculo. 1. As ramificações desta revelação dependem de você.
Desenvolvimento.Se os personagens abrirem o sarcófago de Orestes,
O teto abobadado da sala se eleva 20 pés. A área ao redor eles encontrarão o eidolon de Varyas dentro. O eidolon é uma
do sarcófago de Orestes é um terreno difícil, não por causa criatura covarde que tenta fugir se for atacada. Mesmo através de
da água rasa e turva lá, mas por causa das centenas de sua forma bruxuleante, porém, sua forma geral sugere a forma e a
ossos perdidos que jazem sob a água, os restos de animais máscara de Varyas, o Retornado. Qualquer personagem que obtiver
sacrificados a Phenax. sucesso em uma CD14O teste de Inteligência (Investigação)
Mais do que os mortos moram na tumba de Orestes, no entanto. reconhece o espírito como o eidolon de Varyas e percebe que pode
Lâmpadas.Dois
perturbadoramente atraenteslampadas(veja o ser o Silêncio de Phenax. Se os personagens protegerem o eidolon
capítulo 6) chamado Antíofe e Callisos recentemente ou o usarem para seus próprios fins, Antíofe trata isso como uma
apareceu na tumba de Orestes, obtendo acesso através da afronta e ataca.
parede oriental desmoronada. Eles descobriram o Após qualquer batalha resultante com os lampads, o grupo pode
sarcófago mágico aqui e esperavam usá-lo a serviço de o conversar com o eidolon de Varyas, que letargicamente concorda
deus Athreos, ajudando a prever quais almas em partir com eles e ajudar a decifrar a mensagem na máscara de
eventualmente tentariam escapar do submundo e reentrar Varyas (consulte "Decifrando a máscara").
d6 Resultado
Na parede oriental em ruínas da tumba há um tosco eles mesmos. Os deuses o deixaram escapar do submundo
buraco pontiagudo que leva a uma cavidade irregular na terra. para se salvar. O que Fenax fará se souber
de seu verdadeiro destino?
Duas urnas antigas e leitos de ossos esmagados jazem ao lado.
2 Uma divindade secreta se angustia em uma ilha um pouco além
Ao sul, um túnel estreito estende-se na escuridão.
onde o Tartyx cai da borda do mundo. Lá
•
fica um palácio ap idado onde Fenax se escondeu para
Antiophes e Callisos usam esta caverna como sua morada, tempo durante sua fuga do Submundo. O amigo -
amontoando ossos aqui de acordo com seus gostos. Callisos passa o governante de Ace é nada menos que o eidolon de Phenax.
muito tempo aqui, gravando orações sombriamente poéticas para Phenax tem descendência tríplice, três almas que o deus
Ath reos nas paredes com tinta e cinzéis de osso. Se chamado para
de engano abandonado no Submundo d. Erebo
a batalha por Antiophes, ou se o conflito audível continuar na área
esconde essas almas, valorizando-as como reféns - se Phe·
7 por mais de 3 rodadas, Callisos entra na briga.
nax sempre se lembra de que eles existem.
O túnel aqui leva a um sistema de cavernas que, após dias
4 A linhagem de Phenax continua. O deus muitas vezes·
de viagem, eventualmente serpenteia pelo covil da bruxa
sobre netos vivem como mestres ladrões e número
noturna com dentes de lobo, Stolsluko, e então às margens do
rio Tartyx. Os detalhes dessas câmaras infinitas estão além do entre as poucas almas que podem roubar Phe·
Tesouro.Há dois lekythoi de 60 centímetros de altura (jarros O segredo da imortalidade de Phenax está no submundo.
usados em alguns ritos funerários) nesta sala. Um segura mundo e é acessível apenas por aqueles que já morreram,
cinzas lamacentas que Callisos emprega como tinta. O outro voltou e viajou para o submundo uma vez
contém uma quantidade de líquido âmbar equivalente a três mais. Ao descobrir este segredo, qualquer Devolvido poderia
poções de sacrifícios de cura para Phenax surrupiou da tumba tornar-se um deus.
próxima. As poções podem ser coletadas em recipientes vazios
6 Phenax está morrendo, sua imortalidade falha. Sobre o
que os personagens podem ter com eles, ou a urna cheia
eras, ele manipulou o destino e seu próprio sangue.
(pesando 15 libras) pode ser pega.
linha para trazer a existência de um ser que tem
O DEUS SOL ESTENDEU E COLOCOU O SEU um +eulançapode ter sido carregado por uma companhia de veteranos
mão no ombro de Quiteon. "Você provou seu hoplitas que desapareceram durante sua busca para alcançar a borda do
mundo. As varinhas podem ser criadas a partir de fontes lendárias, enquanto
valor como guerreiro no ataque à sua polis, mas
as poções podem conter os selos de alquimistas famosos ou incluem
é hora de provar que vale a pena. reagentes de assinatura, como uma pena de pégaso em umpoção voando.
para ser meu campeão." Ele estendeu a mão para o céu iluminado pelo
A tabela Origens Notáveis oferece apenas algumas maneiras de sugerir o
sol, e a luz se fundiu ao redor de seu punho. Ela se alongou e tomou a
notável pedigree de um item mágico sem alterar suas propriedades mágicas.
forma de uma lança que se assemelhava à arma do próprio deus.
"Com esta lança, destrua o titã. É com isso que eu incumbo você. Certos tesouros também podem ser objetos de missões heróicas. Por
Esta é a sua provação." exemplo, alguém pode não ser considerado um verdadeiro herói até que siga
os passos de lendas passadas e faça ou reivindique sua própria vestimenta
Igitheon ficou boquiaberto, tanto com a lança quanto com a tarefa que o deus
mágica com a lã de um carneiro de lã de Nyx (veja o capítulo 6). Você também
havia colocado diante dele.
pode usar as tabelas no capítulo7doGuia do Mestre de Masmorraspara
- Ari Levitch, "Gideon: Kytheon lora de Akros" ajudar a inspirar ainda mais a história que você cria para um item mágico.
Assim como os heróis de Theros carregam grandes destinos, muitos dos itens sugerem características humanóides.
mágicos que eles encontram também carregam. O povo comum 8 O item repousa entre os restos de seu antigo
normalmente não possui itens mágicos, mas os aventureiros os encontram dono, que agradece (ou amaldiçoa) quem o toma.
com alguma regularidade, evidenciando ainda mais o favor divino de que 9 O item é pelo menos parcialmente feito de ferro.
mais gostam. Quase todos os itens mágicos foram criados com um propósito 10 Quem primeiro tocar o item recebe um presságio
e muitas vezes carregam consigo um papel em alguma história maior, seja do deus que cuida dela (veja o capítulo 4 para
um épico longo ou ainda não contado.
detalhes sobre presságios).
CAPÍTULO 5 I TESOUROS
CARRUAGEM VOADORA
• Montar ou desmontar uma carruagem custa 1,5 metro de Athreos proteção contra o mal e o bem
movimento, em vez de um número de metros igual à metade do Efara santuário
seu deslocamento.
Erebo infligir feridas
• Estar montado em uma carruagem garante meia cobertura.
Heliode parafuso guia
• A velocidade de uma carruagem é igual à velocidade da criatura
mais lenta que a puxa. lroas heroísmo
• Se várias criaturas estiverem puxando a carruagem, todas elas Karametra amora boa
agem na mesma iniciativa e devem realizar a mesma ação em seu
Queranos golpe estrondoso
turno.
Klothys enredar
Kruphix sussurros dissonantes
CAPÍTULO 5 I TESOUROS
Deus Soletrar PYXIS DO PANDEMÔNIO
Nylea
Item maravilhoso, lendário
fogo das fadas
Pharika restauração menor Uma criatura que tocar este vaso de madeira ornamentado por1
Quando você bebe esta poção, você se transforma em uma poça de água. Você PYXIS DO PANDEMÔNIO
retorna à sua forma verdadeira após 10 minutos ou se estiver incapacitado ou d8 Calamidade
morrer.
Androfagia.Cada criatura a até 18 metros dos ves
Você está sob os seguintes efeitos enquanto estiver nesta forma:
sel deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 17
Movimento Líquido.Você tem uma velocidade de natação de 30 ou enlouquecer poreuminuto. A criatura frenética
pés. Você pode se mover sobre ou através de outros líquidos. Você pode deve começar seu turno usando a ação de Ataque para fazer
entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você pode subir até sua altura um ataque corpo a corpo ou à distância (à sua escolha) contra o
normal e pode passar por aberturas minúsculas. Você extingue chamas não
criatura mais próxima a ele. A criatura frenética pode re
mágicas em qualquer espaço que entrar.·
repita o salvamento no final de seu turno, encerrando o efeito
em si mesmo em um sucesso.
Resiliência Aquática.Você tem resistência a ataques não mágicos
dano. Você também tem vantagem em testes de resistência de Força,
2 Praga da Bílis.A embarcação lança oferirfeitiço em cada
Limitações.Você não pode falar, atacar, lançar feitiços ou agir 3 Enchente.A embarcação lança otsunamisoletrar em um ponto
vate itens mágicos. Qualquer objeto que você esteja carregando ou à escolha do Mestre a até 36 metros dele.
vestindo se funde em sua nova forma e fica inacessível, embora você 4 Olhar da Medusa.A embarcação lança ocarne em pedra
continue a ser afetado por qualquer coisa que esteja vestindo, como uma feitiço em cada criatura a até 9 metros dela.
armadura.
Pvx1s DE
PANDEMÔNIO
d8 Calamidade ARTEFATOS
5 Labirinto.A embarcação lança oLabirintofeitiço em cada Relíquias milagrosas preenchem os contos de Theros.
criatura a até 9 metros dele. Entre esses itens lendários, nenhum é mais conhecido do
6 Pesadelo.Gavinhas de sombra vazam do vaso que as próprias armas dos deuses. Esses artefatos
e forma em ld4demônios das sombras(Veja omanual dos incorporam a vontade divina e o poder de Nyx. Onde
monstrospara seu bloco de estatísticas), que aparecem em unoc aparecem, essas armas mudam o rumo das guerras e o
ocupam espaços a até 9 metros dele e são hostis. curso da história.
Normalmente, uma divindade concede sua arma apenas a um
7 Enxame de Insetos.A embarcação lança opraga de insetos
campeão ou devoto favorito. Dependendo do valor de piedade do
feitiço, centrado em si mesmo e com um raio de 9 metros.
campeão, o mortal pode explorar as propriedades ocultas da arma
8 Festa desenfreada.A embarcação lança o Otto'sirresistir
(consulte o capítulo 2 para obter detalhes sobre piedade).
dança flexívelfeitiço em cada criatura a até 9 metros dela. Alternativamente, aqueles que não adoram o dono divino da arma
muitas vezes se encontram amaldiçoados por sua falta de devoção
CANTO DE SEREIA LIRA adequada.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Ocasionalmente, a arma de um deus pode cair em mãos erradas
Você pode usar uma ação para tocar esta lira e lançar ou desaparecer completamente, gerando missões fantásticas.
uma das seguintes magias dela:amizade animal, charme Consulte a tabela Armas das Aventuras dos Deuses para sugestões
pessoa, encantar, sugestão.Se o feitiço requer um salvamento do tipo de missões que esses artefatos podem inspirar.
arremesso, a CD de resistência da magia é 13.
Uma vez que o instrumento foi usado para lançar um feitiço, ele não pode
ser usado para lançar esse feitiço novamente até o próximo amanhecer. ARMAS DAS AVENTURAS DE GOS
d6 Trama
SLING BALAS DE ALTHEMONE Arma (bala de
Roube a arma de um deus para derrubar um dos servos desse
estilingue), muito rara
deus - uma criatura que só pode ser prejudicada pela ira de seu
As balas da funda vêm em uma bolsa, que contém 1d4 + 4 criador.
balas. Role na tabela Magic Sling Bullets para cada bala
2 Recupere a arma de um deus que foi roubada pelo campeão de
para determinar sua propriedade mágica.
outro deus em uma tentativa de incriminar o dono da arma por
Você tem +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com
atos cruéis.
cada uma dessas balas. Se uma bala errar o alvo, a bala se
teletransporta de volta para a bolsa. Uma vez que uma bala atinge 3 Recupere a arma de um deus de um campeão divino que
bala deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 15 A arma de um deus ganhou consciência (veja "Itens Mágicos
jogar ou ser banido como se afetado pelobanimento Sensíveis" no capítulo 7 doGuia do Mestre de
iscamentosoletrar. Masmorras).Determine se deve usá-lo, devolvê-lo ao seu
2 Fulguração.Em um acerto, esta bala causa 2d8 extras criador ou ajudá-lo a crescer em seu próprio ser.
bala é marcada com uma runa brilhante onde o touro O martelo de Purphoros opera maravilhas e desastres, o
deixe bater. A marca dura 24 horas. Enquanto a criatura deus da forja usando-o para criar maravilhas inovadoras e
está marcado, você sempre sabe a direção para ele. invenções perigosas em igual medida. Purphoros
raramente concedeAkmonem mortais, mas ocasionalmente
o deixa sozinho em sua forja no Monte Velus. Quando
SLING DE DOIS PÁSSAROS
Purphoros permite que um mortal use o martelo,
Arma (estilingue), rara
geralmente é para que ele possa criar um trabalho
Você tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano importante, destruir uma força de destruição ou forjar algo
feitas com esta arma. notável em algum lugar onde o deus não seja bem-vindo.
Quando você faz um ataque à distância com este estilingue e Martelo da Forja.Este martelo de guerra mágico concede +3 de
atinge um alvo, você pode fazer a munição ricochetear em direção a bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Quando
um segundo alvo a até 3 metros do primeiro e, em seguida, fazer um você acerta com um ataque usando-o, o alvo sofre 3d10 de
.. ..
ataque à distância contra o segundo alvo. dano de fogo extra.
· ..
CAPÍTULO 5 I TESOUROS
Bident of the Deep.Arma de assinatura de Thassa vibra com as
Metamorfose Aquática.Você pode lançar overdadeiro poli é necessária, lançando otempestade de gelosoletrar lá.
metamorfosemagia (CD de salvamento 18) do bidente, mas você deve Destruindo o Arco.O arco não pode ser destruído sem primeiro
lançá-la em uma criatura para transformá-la em um tipo de criatura que destruir todas as suas flechas. A flecha de inverno deve ser
tenha uma velocidade de natação inata. Uma vez usada, esta propriedade alimentada a um cerberus no solstício de inverno. A flecha da
do bidente não pode ser usada novamente até o próximo anoitecer. primavera deve ser plantada na base de um Carvalho Negro de
Destruindo o Bident.Para
destruir o bidente, ele deve ser Asfódelo no equinócio da primavera. A flecha de verão deve ser
aquecido pelo sopro de um antigo dragão vermelho e, quebrada por um gigante do mar no solstício de verão. Então a
ainda quente, imerso no rio Tartyx. flecha de outono deve ser atirada na carcaça de uma hidra no
equinócio de outono. Quando todas as quatro flechas são
EPHrxrs, Arco DE NYLEA
destruídas, o arco e a aljava se dissolvem em pó.
Arma (arco curto), artefato (requer sintonização)
Nylea empunha o arco curtoEphixis,o arco cujas flechas anunciam a KHRUSOR, LANÇA DE HELÍODO Arma (lança), artefato
virada das estações. Nylea é rápida para permitir que seus (requer sintonização)
seguidores favoritos emprestem seu arco, especialmente quando Heliod empunhaKhrusor,uma lança abençoada com o poder do sol.
pretendem usá-lo para realizar grandes feitos, acabar com criaturas Em suas mãos, pode ser lançada de Nyx para qualquer ponto de
imundas ou derrubar os arrogantes. Theros. Quando Heliode empresta sua arma a um mortal,
Arco do Selvagem.Esta arma divina inclui um arco curto e uma normalmente é para que eles possam realizar algum grande
aljava com quatro flechas, cada uma ligada a uma das quatro trabalho em seu nome ou como um teste de seu valor.
estações. Você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque e Lança do Sol.Esta lança concede +3 de bônus nas jogadas de
dano feitas com este arco e não sofre nenhuma desvantagem ataque e dano feitas com ela. Quando você acerta com um
ao atacar no longo alcance da arma. Adicionalmente,Ephixis ataque usando esta lança, o alvo recebe 2d8 de dano
obtém um acerto crítico em uma jogada de d20 de 19 ou 20. radiante extra.
Bênção do Sol.Se você é um adorador de Heliode, você ganha
Bênção da Natureza.Se
você é um adorador de Nylea, você ganha todos os seguintes benefícios para os quais você tem a devoção
todos os seguintes benefícios para os quais você tem a devoção necessária:
necessária:
Piedade3+. você ganha15pontos de vida temporários a cada amanhecer.
Piedade10+.o arco tem1menor determinado aleatoriamente Piedade10+.A lança tem 1 menor determinado aleatoriamente
propriedade benéfica. propriedade benéfica.
Piedade25+.o arco tem1principal determinado aleatoriamente Piedade25+.A lança tem 1 dissuasão adicional aleatoriamente
propriedade benéfica. propriedade benéfica menor minada.
Se você não é um adorador de Nylea, o arco temEUpropriedade Piedade50+.A lança tem 1 major determinado aleatoriamente
prejudicial principal determinada aleatoriamente. propriedade benéfica.
Consulte "Artefatos" no capítulo 7 doGuia do Mestre de Masmorraspara Se você não é um adorador de Heliode, a lança tem 2 propriedades
obter detalhes sobre propriedades determinadas aleatoriamente. prejudiciais principais determinadas aleatoriamente.
CAPÍTULO 5 I TESOUROS
200
Consulte "Artefatos" no capítulo 7 doGuia do Mestre de Masmorraspara
obter detalhes sobre propriedades determinadas aleatoriamente.
Luminoso.A lança lança luz brilhante emaraio de 9 metros
e penumbra por mais 9 metros. A luz é a luz do sol.
feitiço, esse feitiço não pode ser lançado novamente até o próximo
anoitecer.
Destruindo o Chicote.Para destruir o chicote, ele deve ser levado
para as alturas do Monte Hiastos em Nyx, desvendado por um
Returned, e deixado para aquecer na luz do dia contínua por
um mês.
- EU
.. ·.
CAPÍTULO 5 I TESOUROS
201
AMIGOS E INIMIGOS
ASSIM FAZEM COM FREQUÊNCIA, DESTRUIÇÃO E Você pode usar a tabela Origem do Monstro Nyxborn para
ajudá-lo a decidir o que trouxe uma criatura Nyxborn à
criação mesclada. Como Purphoros cortou em Nyx,
existência.
ele sacudiu as criaturas celestiais que povoavam o
monstro de cinquenta cabeças mergulhou em direção ao reino mortal, Um deus criou a criatura para servir como um emissário. A
deixando um rastro de Nyx em chamas no céu. 2 criatura formada como efeito colateral de algum outro ação
divina.
Heliod juntou-se a Nylea, Deusa da Caça, que lançou trepadeiras
3 A criatura escapou do submundo. A criatura tomou forma a
sob o corpo da hidra para facilitar sua dura entrada no mundo. A
4 partir das histórias contadas sobre ela. Um deus fez a criatura
hidra se materializou no vale e ficou momentaneamente atordoada e 5 para servir como animal de estimação ou montaria. A criatura
imóvel. Embora muito diminuída em tamanho, a hidra ainda poderia 6 tomou forma de sonhos ou pesadelos.
também o são. As criaturas de Nyxborn são seres lendários, Resistência mágica.A natureza Nyxborn da criatura lhe dá
alguns sujeitos de sonhos esperançosos e outros produtos de
vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
pesadelos. Eles surgem como resultado da ação divina, como
efeitos mágicos.
expressão de ideais abstratos ou como manifestações da força
2 Sensibilidade à luz.Uma criatura do céu noturno, o nascido de Nyx tem
da crença compartilhada. Enquanto os mortais continuam a
desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria
contar suas histórias de criaturas que nunca existiram e
repetem lendas que glorificam indivíduos históricos, criaturas (Percepção) que dependem da visão, enquanto estiver sob a luz brilhante.
manual de instruções.
ENIGMAS DA ESFINGE
UNICÓRNIO
Uma esfinge pode fazer enigmas para explorar a inteligência, os Unicórnios em Theros estão intimamente ligados aos mistérios de
processos de pensamento e a humildade daqueles que procuram Nyx. Eles freqüentemente aparecem nos sonhos daqueles que fazem
aprender com eles. Essas perguntas ajudam a esfinge a avaliar a coragem o trabalho dos bons deuses. Em tais sonhos, eles podem guiar os
de um aspirante a aluno antes de permitir que ele acesse seus segredos. cansados ao consolo, os desamparados à alegria e os heróicos ao
A seguir estão apenas alguns enigmas (juntamente com suas respostas) seu destino. No mundo desperto, eles geralmente fornecem a
que uma esfinge pode usar para testar a inteligência de um visitante: mesma ajuda, às vezes parecendo passar dos sonhos para a
realidade. Aqueles que seguem unicórnios podem encontrar os
tesouros de heróis perdidos, ruínas sagradas ou grandes presságios
• Quanto mais desses você pega, mais você deixa para
dos deuses.
trás. (Passos)
O que tem seis faces, mas não tem boca, tem vinte e um olhos,
mas não pode ver? (Um dado)
O que gira tudo, mas não se move? (Um espelho)
Quanto mais há, menos você vê. (Escuridão)
• O que é mais forte que os deuses, mais terrível que os
demônios, os pobres têm, os ricos precisam, e se você
comer, você morre? (Nada)
TIPO DE CRIATURA
A lista a seguir categoriza as criaturas neste capítulo por tipo
de criatura. As criaturas marcadas com um asterisco
aparecem na seção "Monstros míticos" mais adiante neste
capítulo.
ABERRAÇÃO HUMANÓIDE
Ai andarilho hopl ita acroano
Leon no iconoclasta
CELESTIAL
Meletian hopl ite
Arco das estrelas caídas
Oracle
Cavaleiro Ashen
Setessan hopl ite
touro alado
Triton mestre das ondas
leão alado
Triton Shorestalker
CONSTRUIR
MONSTRUOSIDADE
Anvi lwrought raptor
Amph i sbaena
Bronze sable
afemia
Queimei meu coração
Arasta''
Derramado Colosso de Akros
Bl ood-to-ll harpy AMPHI SBAENA
sentinela forjada a ouro
Fleecemane li on A anfisbena tem uma cabeça em cada extremidade de seu
Hippocamp corpo serpentino, e cada cabeça ostenta presas venenosas.
DEMÔNIO
Hythonia* Para se mover, uma anfisbena usa uma boca para agarrar o
senhor abominável
l ronscale hidra pescoço da outra cabeça, formando um arco que rola pelo
comedor de esperança
Carneiro de lã de Nyx
chão.
pastor pesadelo
Polu kranos
FEY Theran ch imera ANFISBAENA
Alseid Tromokratis* Monstruosidade média, sem alinhamento
AÇÕES
Multiataque.O amph i sbaena faz dois ataques de mordida.
papel, com alguns se comportando como criaturas companheiras pés, voar 60 pés.
ou guardiões estóicos.
Algumas bigornas extremamente raras e valiosas foram feitas FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
1 2 (+l) 16 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 1 4 (+2) eu (-5)
pela mão do próprio Purphoros. Um número dessas magníficas
criações são agora relíquias de monarcas; outros estão
HabilidadesPercepção +4
perdidos nas areias do tempo ou são guardados por monstros
Imunidade a Danosfogo, veneno
antigos.
Imunidades de condiçãoencantado, exausto, paralisado,
Natureza Construída.Uma bigorna forjada não requer ar, petrificado, envenenado
comida, bebida ou sono. sentidosdarkvisi em 1 20 pés, Percepção passiva 1 4 línguas
entende um idioma de seu criador, mas não pode
RAPTOR DE BIGORRA falar
Desafio1/2 (1 00 XP)
Prezados entre os taumaturgos de Meletis, os raptores forjados em
bigorna são muitas vezes criados na forma de um falcão ou coruja. A
Visão Aguçada.O raptor tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
maioria serve como mensageiros e espiões, voando sobre as ruas
que dependem da visão.
movimentadas ou voando alto sobre a terra enquanto carrega ou busca
informações vitais para seus mestres. Mimetismo Gravado.O raptor pode imitar qualquer som, incluindo
vozes, que tenha ouvido nas últimas 24 horas. Uma criatura que ouve os
VARIANTE: ANVILWROUCHT RAPTOR FAMILIAR sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de
Sabedoria CD 1 2 (à vista).
Alguns raptores de bigorna são criados expressamente para serem fa.
mili ars. Tais criaturas têm a seguinte característica.
AÇÕES
Familiar.A bigorna forjada pode servir a outra criatura como
um familiar, formando um vínculo mágico e telepático com seu Multiataque.O raptor faz dois ataques com o bico.
mestre voluntário. Enquanto os dois estão ligados, o mestre
Bico.Ataque de Arma Mefee: +5 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um alvo.
pode sentir o que a bigorna criou, desde que eles estejam juntos.
Acerto: 5(ld4 +3) danos perfurantes.
eumilhas um do outro.
ARCONTE DAS ESTRELAS CADENTES Testes de resistência de destreza. Se o arconte for reduzido a 0 pontos de vida
enquanto monta em sua montaria, a montaria também será reduzida a 0 pontos
Celestial médio, leal e bom
de vida.
Jogadas de proteçãoFor +9, Con +8, Sab +9, Car +8 Habilidades AÇÕES
Arcano +6, H i story +6, Insight +9, Percepção +9 Imunidade a
Multiataque.O arconte realiza dois ataques com sua lança
Danosradiante
radiante.
Imunidades de condiçãoencantado, exaustão, assustado
sentidostruesi ght 1 20 pés . , Percepção passiva 1 9 línguas Lança Radiante.Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3
todos
metros, um alvo.Bater:12 (2d6 + 5) de dano perfurante mais 10 (3d6) de
Desafio12 (8.400 EXP)
dano radiante.
Conjuração Inata.A habilidade de lançar feitiços do arconte é Sabedoria (resistência AÇÕES LENDÁRIAS
de feitiço CD 1 7, +9 para acertar com ataques de feitiço). O arconte pode inatamente
O arconte pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
lançar os seguintes feitiços, não requerendo nenhum componente material:
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Os arcontes
À vontade :comando, parafuso guia, poupe os moribundos reganos gastaram ações lendárias no início de seu turno.
l/dia cada:manto do cruzado, guardiões espirituais
Ataque.O arconte faz um ataque de lança radiante ou lança
Resistência mágica.O arconte tem vantagem em testes de resistência parafuso guia.
contra feitiços e outros efeitos mágicos. Ataque Coordenado (Custos2Ações).O arconte faz um ra
ataque de lança diant, e então sua montaria pode usar sua reação para fazer
Monte.eu f o arconte eu sn'montado, ele pode usar uma ação bônus para se
um ataque de arma corpo a corpo.
teletransportar magicamente para a criatura servindo como sua montaria,
Retornar para Nyx (Custos3Ações).O arconte causa um cadáver
desde que o arconte e sua montaria estejam no mesmo plano de existência. pode ver dentro de 30 pés dele explodir em uma chuva de estrelas radiantes
Quando se teletransporta, o arconte aparece montado na montaria, junto sem deixar rastros para trás. Tudo o que está vestindo ou carregando
com qualquer equipamento que esteja usando ou carregando. permanece. Cada criatura a até 30 metros do cadáver quando ele explodir
Enquanto montado e não incapacitado, o arconte não pode ser deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerá 22
surpreendido, e tanto ele quanto sua montaria têm vantagem em (4d10) de dano radiante.
CAVALEIRO CINZA Testes de resistência de Destreza. Se o cavaleiro cinzento for reduzido a 0 pontos
de vida enquanto monta sua montaria, a montaria também será reduzida a 0
Celestial médio, mal leal
pontos de vida.
TOURO Alado
Celestial grande, desalinhado
Classe de Armadura12
H it Points95 (l Od l O + 40)
Velocidade60 pés, voe 60 pés.
sentidosPercepção passiva 10
línguasentende Celestial, mas não pode falar
Desafio 4 (l , lOO XP)
SUBMUNDO CÉRBERO
Monstruosidade média, leal e mau Grande monstruosidade, leal e mal
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
1 5 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+l) 6 (-2) 19 (+4) 12 (+l) 18 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 9 (-1)
Agressivo.Como uma ação bônus, o cerberus pode se mover até sua Agressivo.Como uma ação bônus, o cerberus pode se mover até seu
velocidade em direção a uma criatura hostil que ele possa ver. deslocamento em direção a uma criatura hostil que ele possa ver.
Multicabeças.O cerberus não pode ser surpreendido, e tem Multicabeças.O cerberus não pode ser surpreendido, e tem
vantagem em jogadas de salvamento contra ser nocauteado. vantagem em testes de resistência contra ser nocauteado.
Táticas de Pacote.O cerberus tem vantagem em uma jogada de ataque contra Táticas de Pacote.O cerberus tem vantagem em uma jogada de ataque contra
uma criatura se pelo menos um dos aliados do cerberus estiver a 1,5 metro da uma criatura se pelo menos um dos aliados do cerberus estiver a 1,5 metro da
criatura e o aliado não estiver incapacitado. criatura e o aliado não estiver capacitado.
Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +4 a h, alcance 5pés,um alvo. Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:5 ( l d6 + 2) de dano perfurante mais 2 ( l d4) de dano de fogo. Bater: 1 1 (2d 6 + 4) de dano perfurante mais 3 (l d6) de dano de fogo.
Arma de Sopro (Recarga 5-6).O cerberus exala um 1 5 pés cone de Arma de Sopro (Recarga 5-6).O cerberus exala um raio de 30 pés cone de
rocha fundida. Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência rocha fundida. Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência
de Destreza CD 1 2, recebendo 10 (3d6) de dano de fogo em uma falha no de Destreza CD 1 5, recebendo 21 (6d6) de dano de fogo em uma falha no
teste de resistência, ou metade desse dano em um sucesso. Em uma teste de resistência, ou metade do dano em um sucesso. Em uma falha
falha no teste de resistência, uma criatura também é contida pela rocha no teste de resistência, uma criatura também é contida pela rocha
endurecida. Uma criatura pode fazer um teste de Força CD 12 (Atletismo) endurecida. Uma criatura pode fazer um teste de Força CD 15 (Atletismo)
como uma ação, libertando-se ou uma criatura dentro do alcance da como uma ação, libertando-se de uma criatura dentro do alcance da
rocha em um sucesso. A rocha tem CA 17 e 10 pontos de vida e é imune a rocha em caso de sucesso. A rocha tem CA 17 e 20 pontos de vida e é
fogo, veneno e dano psíquico. imune a fogo, veneno e dano psíquico.
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR dragão. A quimera não provoca um ataque de oportunidade
1 8 (+4) 1 3 (+l) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+O) quando voa para fora do alcance do inimigo.
4 Criatura do Pântano.O corpo da quimera é o de uma criatura do
Jogadas de proteçãoCon +7, Sab +5
pântano ou de um habitante de uma caverna, como um lagarto
HabilidadesPercepção +5
gigante ou uma aranha. A quimera ganha velocidade de subida
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passivaeu5
línguasentende Dracon ic, mas não pode falar igual à sua velocidade de caminhada e pode escalar superfícies
Desafio7 (2.900 EXP) difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisando
Cauda.Ataque de Arma Mefee: +7 para acertar, alcance 3 metros, um 4 pelo ataque na cabeça da quimera deve ser bem-sucedida em um
alvo. Bater:11 (2d6 + 4) bl udgeon i ng damage. teste de resistência de Constituição CD 15 ou será contida quando
Arma de Sopro (Recarga 5-6).A quimera exala fogo ina 1 cone de 5 pés. Cada começar a se transformar em pedra. A criatura contida deve repetir o
criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 1 5, teste de resistência no final de seu próximo turno. Em um sucesso, o
recebendo 3 2 (5d12) de dano de fogo em uma falha no teste de resistência, ou efeito termina. Sobre em caso de falha, a criatura fica petrificada por
metade desse dano em um sucesso. 24 horas.
linha de 60 pés com 5 pés de largura. Cada criatura nessa linha deve
2 quimera tem a cabeça de uma criatura aquática que exala uma Cauda Venenosa.A cauda da quimera termina em uma cabeça de
torrente de água ácida em uma linha de 18 metros com 1,5 metro de cobra ou ferrão, que causa dano perfurante ao invés de dano de
largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de concussão. Além disso, quando a quimera é uma criatura com sua
Destreza CD 15. Se falhar no teste de resistência, uma criatura sofre cauda, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de
27 (5d10) de dano ácido e é derrubada. Em um teste de resistência Constituição CD 1 5 ou será envenenada poreuminuto. Um alvo
bem-sucedido, ele sofre metade do dano e não cai no chão. envenenado pode repetir o teste de resistência no final de cada um
criatura venenosa que exala um jato de veneno em um cone de 4,5 2 Cauda Perplexa.A quimera tem uma cabeça adicional onde
metros. Cada criatura naquela área deve ser bem sucedida em um deveria estar a cauda. A quimera perde seu ataque de cauda e
teste de resistência de Constituição CD 1 5 ou será envenenada por faz dois ataques de cabeça quando realiza a ação de Ataque
um minuto. Enquanto estiver envenenado desta forma, um alvo Múltiplo. Use a tabela de Ataques na Cabeça para determinar
recebe 35 (1 Od6) de dano de veneno no início de cada um de seus a natureza da nova cabeça.
turnos. Um alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada 3 Tubarão Tai l.A cauda da quimera é uma barbatana grande. Quando a
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo com um quimera atinge uma criatura com sua cauda, a criatura também é
4 Respiração Necrótica (Recarga5-6). A quimera exala energia 4 Cauda Constritora.A cauda da quimera pode constringir a
necrótica em um cone de 4,5 metros. Cada criatura naquela área presa. Se a quimera for uma criatura com sua cauda, o
deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15, alvo é agarrado (CD de fuga 1 5) se for Grande ou menor.
ou sofrerá 31 (7d8) de dano necrótico e será incapaz de recuperar Até o agarrão terminar, o alvo está contido e a quimera
pontos de vida até o final de seu próximo turno. não pode usar sua cauda em outro alvo.
AÇÕES
Multiataque.O colosso de Akros faz dois ataques corpo a corpo.
COLOS SUS DE AKROS Espada.Ataque corpo a corpo com arma: +1 6 para acertá-lo, alcance 4,5 metros, um
alvo. Bater:36 (6d8 + 9) de dano cortante.
Um enorme golem de bronze e ferro domina o caminho que leva
Chamas de Akros (Recarga 6).Chamas mágicas saem do colosso em direção a
à polis de Akros. Embora raramente seja chamado para defender
até três criaturas que o colosso pode ver a até 30 metros dele. Cada alvo deve
a polis, a visão de sua forma imponente é suficiente para acalmar
fazer um teste de resistência de Destreza CD 24, recebendo 36 (8d8) de dano de
as mentes da população. Em tempos verdadeiramente
fogo em uma falha no teste de resistência, ou metade do dano em um sucesso.
desesperados, os sacerdotes de Purphoros fazem sua mágica
Em uma falha no teste de resistência, um alvo também pega fogo magicamente
para chamar o colosso à vida, quando a terra treme enquanto
por 1 minuto. No final de cada um de seus turnos subsequentes, o alvo em
desce de seus pedestais gêmeos para se colocar diante da
chamas repete o teste de resistência. Leva 1 8 (4d8) de dano de fogo em uma
ameaça.
falha no teste de resistência, e o efeito termina em um sucesso.
Natureza Construída.O colosso de Akros não requerem ar,
comida, bebida ou sono.
OVERLORD ABHORRENTE
Soberanos abomináveis são criaturas magras e bípedes cuja
pele cinza e coriácea contrasta fortemente com as joias
reluzentes feitas de ouro do submundo com as quais eles se
adornam. Seu apetite por dor e morte é eclipsado apenas por
sua ganância; esses demônios se deleitam em procurar
tesouros e massacrar todos que estiverem em seu caminho.
FellMinions.Harpias, abutres, corvos e outros necrófagos voadores
são atraídos pela presença de um suserano, atraídos por sua
•
maldade e pela promessa de carne quente. Um suserano
abominável não tem nenhum senso de lealdade ou camaradagem
em relação a esses bajuladores e frequentemente devora membros
de sua comitiva, ainda mais do mesmo continua a se reunir em
torno do demônio, oferecendo fidelidade e brigando por migalhas.
OVERLORD ABHORRENTE direção a esse site. Se o ouro estiver sendo movido, ele sabe a direção do
movimento. Não é possível localizar ouro se qualquer espessura de argila ou
demônio grande, mal legal
chumbo, mesmo uma folha fina, obstruir um caminho direto entre ela e o
ouro.
Classe de Armadura1 6 (armadura natural)
Pontos de Vida1 36 ( 1 6d l 0 + 48) Resistência mágica.O abominável suserano tem vantagem em
Velocidade30 pés, voe 60 pés.
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
para aquele site. Se o ouro está sendo movido, ele conhece a direção do
COMEDOR DE ESPERANÇA
movimento. Não consigo localizar ouro se qualquer espessura de argila ou
Demônio grande, mal legal
chumbo, mesmo uma folha fina, bloqueia um caminho direto entre eles e o
go ld .
Classe de Armadura1 7 (armadura natural)
Pontos de Vida90 ( 12dl0 + 24) Velocidade
Resistência mágica.O comedor de esperança tem vantagem em salvar
30 pés, voe 60 pés.
lança contra feitiços e outros efeitos mágicos.
PASTOR DO PESADELO Conjuração Inata.A habilidade de lançar feitiços do pastor é Char isma (magia 1
teste de resistência CD 1 7) . Ele pode conjurar inatamente as seguintes magias, não
Demônio grande, mal legal
requerendo nenhum componente material:
Classe de Armadura18 (armadura natural) l /dia cada:confusão, dissipar magia, segurar pessoa, sugestão
Pontos de Vida1 33 ( 14dl0 + 56)
Velocidade30 pés, voe 60 pés.
Resistência mágica.O pastor tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
AÇÕES
1 9 (+4) 1 5 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 20 (+5)
Multiataque.O pastor faz dois ataques: um com as garras e
Jogadas de proteçãoVigarista+8,Sab +7 outro com o cajado.
HabilidadesArcano +6, Engano +9, Percepção +7, Persuasão +9
Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +8 a ele, alcance 5 pés, um
Resistências a Danosfrio, necrótico Imunidade a Danostóxico
alcatrão.Bater:1 3 (2d8 + 4) de dano cortante mais 1 6 (3d 1 0) de dano
Imunidades de condiçãoenvenenado
necrótico.
sentidosvisão no escuro 1 20 pés, Percepção Funcionários.Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertá-lo, alcance
passiva 1 7 línguasAbissal, Comum, Infernal Desafio 1,5 m, um alvo. Bater:11 (2d 6 + 4) de dano de concussão, ou 13 (2d8 + 4) de
11 (7.200 EXP)
dano de concussão se usado com as duas mãos, mais 26 (4d l 2) de dano
psíquico.
Aura de Pesadelos.Criaturas não mortas a 9 metros do pastor ganham +5
de bônus nas jogadas de ataque e dano. Quando qualquer outra criatura Rebanho o submundo (recarrega após um descanso curto ou
que não seja um morto-vivo ou um constructo começar seu turno a 9 longo). O pastor puxa as almas distorcidas do submundo; ld 6 s
metros do pastor, essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de sombras (sem a Fraqueza da Luz do Sol; veja oManual dos
resistência de Sabedoria CD 17 ou sofrerá 11 (2d10) de dano psíquico. Monstros) surgem em espaços desocupados com 20 pés do pastor.
As sombras agem logo após o pastor na mesma contagem de
iniciativa e lutam até serem destruídas. Eles desaparecem quando o
pastor morre.
FLITTERSTEP EIDOLON
Morto-vivo médio, qualquer alinhamento
Classe de Armadura1 4
Evasão.Se o eidolon for submetido a um efeito que o permita para fazer um teste de Habilidadesacrobacia+5,Atletismo +6, Percepção +4
resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, o eidolon, em vez disso, Resistências a Danosnecrótico;cacetening,piercing, e
não sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano seuasfugindo de ataques não
se falhar.euls . Não posso usar esta característica se estiver desativada. mágicos Imunidade a Danostóxico
Condição I imunidadesencanto, exaustão,sexfortalecido,
agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, contido
Movimento Incorpóreo.O eidolon pode se mover através de outros sentidosPercepção passiva 14 línguasas línguas que
criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Leva 5 (1 dl 0) de conhecia na vida Desafio5(1, 800 EXP)
dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
Adaga Cintilante.Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertá-lo, qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
LEÃO DE FLEECMANE Conversão de Feitiço.O leão tem vantagem em testes de resistência contra
qualquer magia que tenha como alvo apenas o leão (não uma área). Se o teste
Grande monstruosidade, desalinhada
de resistência do leão for bem-sucedido e a magia for de 4º nível ou inferior, a
magia não tem efeito sobre o leão e, em vez disso, atinge o lançador.
Classe de Armadura 1 5(naturalarmadura)
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
AÇÕES
Velocidade 50pés
Multiataque.O leão realiza dois ataques: um com a mordida e
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR outro com a garra.
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 10 (+O)
Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +6para h-lo, alcance5pés, um alvo.
Bater:8 (1 d8 + 4) de dano perfurante.
Testes de Resistência For +6, Con +4
Perícias Percepção +4, Furtividade Garra.Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um
+5 Sentidos Percepção passiva 1 4 alvo. Bater:7 (1 d6 + 4) de dano cortante.
Idiomas -
Desafio 3 (700 XP) LEG EN DARY ACTI ONS
O leão pode realizar 2 ações lendárias, escolhendo entre as
Cheiro Aguçado.O leão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
que dependem do olfato.
usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O leão
Atacar.Se o leão se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.
uma criatura e então acertá-la com um ataque de garra no mesmo turno,
Garra.O leão faz um ataque de garra.
aquele alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 1 4 ou
Rugido (custa 2 ações).O li on emite um rugido mágico. Cada
será derrubado. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de
uma criatura a até 18 metros do leão que possa ouvir o rugido deve ser bem
mordida contra ele como uma ação bônus. sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 12 ou ficará
amedrontada pelo leão até o final do próximo turno do leão.
Salto Correndo.Com uma corrida inicial de 30 metros, o leão pode dar um salto
longo de até 7,5 metros.
Como resultado, os gigantes de Theran são tipicamente infundidos gigante deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 1 8, ou
sofrerá 1 0 (3d6) de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o
com os elementos que eles incorporam, que podem se manifestar
início de seu próximo turno. vez. Em um teste de resistência bem-sucedido, a
como barbas flamejantes, pele congelada, cabelos crepitantes com
criatura fica imune à Aura de Erebos do gigante por 24 horas.
relâmpagos ou outras encarnações primitivas.
Resistência mágica.O gigante tem vantagem em testes de resistência
Além desses gigantes primitivos, porém, outros gigantes contra magias e outros efeitos mágicos.
preenchem os contos de Theros.
AÇÕES
GIGANTE DA DOOMWAKE Multiataque.O gigante faz dois ataques de pancada.
A crença é uma força poderosa em Theros, capaz de trazer Bater.Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 15pés,
maravilhas e mudar o mundo, mas nem sempre para melhor. Os um alcatrão.Bater:20 (3d8 + 7) de dano de concussão mais 10 (3d6) de
gigantes Doomwake surgem de medos perniciosos que infectam dano necrótico.
toda uma cidade ou região. Se um número suficiente de mortais
Rajada Nociva (Recarga 5-6).O gigante exala um poderoso rajada que cria
temer a destruição por tempo suficiente, seu terror pode se
uma explosão de névoa mortal em uma linha de 60 pés que tem 10 pés de
manifestar como um desses enormes seres nascidos em Nyx. Uma
largura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de
vez solto, um gigante doomwake entra em fúria, cumprindo a
Constituição CD 18. Se falhar no teste de resistência, a criatura sofre 36 (8d8)
profecia que os mortais acreditavam existir. Depois de fazer isso,
de dano necrótico e é derrubada. Em um teste de resistência bem-sucedido,
esses terrores normalmente vagam para as bordas do mundo, onde
uma criatura sofre metade do dano e não é derrubada.
desaparecem com o tempo ou se tornam lendas que assumem sua
. ..
própria vida terrível.
·-
••
CENTO-MÃOS
Gigante enorme, neutro leal
servos. Esta energia primordial concedeu numerosos membros Pedra.Ataque de Arma à Distância: +13 para acertá-lo, alcance 60/240 pés,
aos agentes dos arcontes - o melhor para erguer os um alvo.Bater:30 (4d l 0 + 8) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura,
monumentos e fortalezas dos arcontes. ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 21 ou será
No entanto, muitos dos gigantes transformados se recusaram a derrubado.
fazer parte da máquina de guerra dos arcontes. Procurando escapar
de seus mestres, eles fugiram para o deserto. A magia dos furiosos REAÇÕES
arcontes os perseguiu, amaldiçoando-os com uma vontade infinita Desviar Ataque.O gigante adiciona 5 à sua CA contra um ataque de
de criar, mas ninguém para quem criar e ninguém que jamais arma que o atingiria. Para fazer isso, o gigante deve ver o atacante e
apreciaria ou usaria a arte e a arquitetura que eles criaram. estar empunhando uma arma corpo a corpo.
SANGUE-HARPIIA DE PEDÁGIO
Gangues assassinas de harpias se reúnem em lugares sombrios em
Theros, atacando qualquer um que passe. Muitos mercadores
enfrentam perdas regulares nas garras das harpias, baixas comuns
muitas vezes referidas como um "pedágio de sangue".
SIRENES
As sereias são uma espécie de bela harpia com corpos humanos, asas e
pernas de pássaros e plumagem brilhante em tons de azul, roxo e verde.
Eles usam o bloco de estatísticas da harpia nomanual dos monstros,
usando sua canção sedutora para hipnotizar sua presa e atraí-la para
perto. Os cantos das sereias são excepcionalmente perigosos para os
marinheiros, que se arriscam a conduzir seus navios para os recifes na
tentativa de alcançar a fonte da melodia.
AFEMIA Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertá-lo, alcance 1,5 m,
um alcatrão.Bater:8 (2d4 + 3) de dano perfurante mais 1 3 (3d8) de dano
Monstruosidade média, caótico e mau
necrótico.
Classe de Armadura1 5 (armadura natural) Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +6 para h, alcance5pés , um alvo.
Pontos de Vida52 (8d8 + 16) Velocidade20
Bater:10 (2d6 + 3) de dano cortante.
pés, voe 50 pés.
Canção Discordante.Aphemia grita uma cacofonia de sons mágicos. Cada
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR humanóide dentro de 1 20 pés dela deve ter sucesso em um teste de resistência
13 (+1) 16 (+3) 1 5 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) de Sabedoria CD 1 4 ou ficará com medo dela até que a música termine. Uma
criatura amedrontada sofre 7 (2d6) de dano psíquico no início de seu turno
Jogadas de proteçãoDes +6, Car +6 enquanto Aphemia está cantando. Uma criatura amedrontada pode repetir o
HabilidadesArcano +4, Int Imitação +6, Percepção +5 teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
Resistências a Danosnecrótico Imunidades de condição sobre si mesma com um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for
encantado, assustado sentidosvisão no escuro 1 20 bem-sucedido ou o efeito terminar, a criatura fica imune à Canção Discordante
pés . , Percepção passiva 1 5 línguasComum de Aphemia pelas próximas 24 horas. Aphemia deve realizar uma ação bônus
em seus turnos subsequentes para continuar cantando. Ela pode parar de
Desafio5 (1, 800 XP) cantar a qualquer momento.
A música termina se Aphemi ai ficar incapacitado ou morrer.
Resistência Lendária (2/dia).Se Aphemi a fa ilsa salvando a linha, ela
pode escolher ter sucesso em vez disso. Canção de chamada grave.Aphemia entoa uma melodia mágica baixa e
rosnante. Cada morto-vivo a 90 metros dela deve ser bem sucedido em um
Resistência mágica.Aphemi a tem vantagem em testes de resistência teste de resistência de Sabedoria CD 1 4 ou cairá sob seu controle até que a
contra feitiços e outros efeitos mágicos. música termine. Aphemia deve realizar uma ação bônus em seus turnos
subseqüentes para continuar cantando, e ela pode comandar mentalmente os
AÇÕES mortos-vivos sob seu controle como parte da mesma ação bônus. Ela pode
Multiataque.Aphemi a faz dois ataques: um com sua mordida e parar de cantar a qualquer momento. A música termina se Aphemi for
� ..
outro com suas garras. incapacitado ou morrer.
· .. .
Classe de Armadura1 1
Classe de Armadura1 3 (armadura natural)
Pontos de Vida9 (2d8)
H it Points22 (4d10) Velocidade20 pés,
Velocidade20 pés, voe 40 pés.
nadar 50 pés.
Frenesi de Sangue.A harpia tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo
Anfíbio.O hi ppocamp pode respirar ar e água.
contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.
Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, Bater.Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um
um alvo. Bater:3 (l d4 + l) dano cortante. alvo. Bater:5 (1 d6 + 2) de dano de concussão.
8 Coração de Cimedes
AKROAN HOPLITA
Os hoplitas de Akroan, também chamados de estratianos, estão entre os MELETIANO HO P LITE UNITN AME S
soldados mais ferozes de Theros. Eles treinam incansavelmente e
d8 Nome
possuem determinação inabalável. Nos anais de Akros, abundam
Garra do Kraken
histórias de esquadrões de stratians que defenderam um local-chave
contra uma força muito maior ou se esgueiraram por trás das linhas
2 mãos da justiça
AKROAN HOPLITA mova-se a 1,5 metro dele. Quando o hoplita atinge uma criatura
com um ataque de oportunidade usando sua lança, a criatura
Humanoide médio (qualquer), qualquer alinhamento
recebe 4 extras (1d8) dano perfurante e a velocidade da criatura
torna-se 0 pelo resto do turno.
Classe de Armadura1 8 (couraça, escudo)
Pontos de Vida52 (8d8 + 1 6) Velocidade30
AÇÕES
pés
Multiataque.O hopl ite faz três ataques corpo a corpo ou dois
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR ataques à distância.
1 6 (+3) 1 6 (+3) 14 (+2) 11 (+O) 14 (+2) 13 (+l)
Lança.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertá-lo, alcance 5
pés, ou alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:6 (1d6 + 3) de dano perfurante, ou 7 (1d8 + 3)
Jogadas de proteçãoStr+5,Des +5
de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
sentidosPercepção passiva 12
línguasComum
Desafio3 (700 EXP) Golpe de Escudo.Ataque corpo a corpo com arma: +5para alcançá-lo,
alcance 1,5 m. , uma criatura.Bater:5 (1d4 + 3) de dano de concussão. Se o
Segure a linha.Enquanto o hoplita segura uma lança, outras alvo for uma criatura Média ou menor, ele deve ter sucesso em um teste de
criaturas provocam um ataque de oportunidade do hoplita quando resistência de Força CD 1 3 ou será derrubado.
Multiataque.O hopl ite realiza três ataques com arma. Ele pode Desafio 4 (l , l OO XP)
substituir um ataque de arma comraio de gelo.
Lança.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para atingir, Táticas de Pacote.O hoplita tem vantagem em uma jogada de ataque contra
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 ( l d6 + 3) de dano perfurante, ou 7 ( l d8 uma criatura se pelo menos um dos aliados do hoplita estiver a 1,5 metros do
+ 3) dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a hoplita e o aliado não estiver incapacitado.
corpo.
AÇÕES
Golpe de Escudo.Arma branca Ataderência: +5 a h, alcance 5 pés. ,
Multiataque.O hoplita faz dois ataques sc imitar ou dois ataques
uma criatura.Bater:5 (1 d4 + 3) de dano de concussão. Se o alvo for
com arco longo.
uma criatura Média ou menor, ele deve ter sucesso em um teste de
resistência de Força CD 1 3 ou cair no chão. Cimitarra.Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Bater:6 (1 d6 + 3) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano venenoso.
Raio de Gelo (Cantrip).Ataque de Feitiço à Distância: +5 para acertá-lo,
alcance 18 m, uma criatura.Bater:4 (l d8) de dano de frio, e a velocidade do Arco longo.Ataque de Arma à Distância: +5 para acertá-lo, alcance 1 5 0/600
alvo é reduzida em 3 metros até o início do ataque do hoplita. próximo turno. pés, um alvo.Bater:7 (1 d8 + 3) de dano perfurante mais 1 0 (3d6) de dano de
veneno.
-.
.. .
HabilidadesPercepção +8
Cabeças reativas.Para cada cabeça que a hidra tem além de uma, ela
Imunidade a Danosácido
recebe uma reação extra que pode ser usada apenas para ataques de
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 1
oportunidade.
8 línguas-
Desafio1 2 (8.400 XP) Acordado.Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma de suas
cabeças está acordada.
Sangue Ácido.Quando a hidra sofre dano perfurante ou cortante,
cada criatura dentro de S pés da hidra sofre 9 (2d8) de dano de AGIREUONS
ácido. Multiataque.A hidra desfere tantos ataques de mordida quantas
cabeças tiver.
Segure a respiração.A hidra pode prender a respiração por l hora.
POLUKRANOS Cabeças reativas.Para cada cabeça que Pol ukranos tem além de uma, ele
obtém uma reação extra que pode ser usada apenas para fazer ataques de
Monstruosidade gigantesca, desalinhada
oportunidade.
Classe de Armadura1 7 (armadura natural) Monstro de Cerco.Po l ukranos causa o dobro de dano a objetos e
Pontos de Vida232 (euSD20 + 7S) estruturas.
VelocidadeENTÃOpés,nadar SO pés.
Acordado.Enquanto Polukranos dorme, pelo menos uma de suas
Resistência Lendária (3/dia).Se os poloneses falharem em salvar 6 metros de distância de Poluk Ranos.
.. ·
cautelosamente além de sua terra natal e a se perguntar que (resistência de magia CD 14). Ele pode lançar inatamente os seguintes feitiços,
não exigindo componentes materiais:
papel eles poderiam ter no mundo mais amplo.
A maioria dos caçadores leoninos sãoguerreiros tribais,mas aqueles l/dia cada:banimento, detectar o mal e o bem
que caçam os servos dos deuses em vez de caçar são conhecidos
Defesa sem Armadura.Enquanto o leon in não está usando armadura e
como iconoclastas leoninos.
sem escudo, sua CA inclui seu modificador de Sabedoria.
de resistência. 5 (2d4) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força CD 1 3 ou será derrubado.
2 Poder de Nyx.O usuário tem vantagem em todos os
testes de Carisma (Persuasão).
3 Presença Calmante.O usuário pode lançaremoções calmas uma vez Resistência mágica.O carneiro tem vantagem ao salvar as linhas
por dia (CD de resistência 1 3). contra feitiços e outros efeitos mágicos.
4 Trilha das Flores.Onde quer que o usuário do velo Seguro.O aríete tem vantagem nos testes de resistência de
ande, as flores brotam magicamente atrás dele. As Força e Destreza contra efeitos que o derrubariam.
flores murcham após 1 hora.
AÇÕES
5 Afinidade Animal.Qualquer usuário não maligno do velo pode
Bater.Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 5
conjuraramizade animaluma vez por dia (CD de resistência 1 3).
pés, um alcatrão.Bater:8 (2d4+3) dano de concussão mais 3 (1 d6) de
6 Abundância de Alimentos.O usuário pode lançarcriar comida e
dano de força.
- EU
águaUma vez por dia.
.. ·
Resistência mágica.O alseid tem vantagem em testes de resistência Toque Necrótico.Ataque de feitiço corpo a corpo: +6 para atingir, alcance 1,5
contra feitiços e outros efeitos mágicos. m, um alvo.Bater:9(ldl O + 4) dano necrótico.
modestos zoológicos. O ocasional náufrago infeliz é conhecido por l/dia cada:voar, padrão hipnótico
se tornar parte de tais coleções. Invisível na Água.A náiade é invisível enquanto totalmente
Rotas Secretas do Mar.Marinheiros de todo o mundo afirmam que as náiades imersa na água.
conhecem todas as rotas aquáticas secretas de Theros. Usando esse sistema
oculto de correntes e artérias, um navio pode chegar a qualquer destino em
Resistência mágica.A náiade tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
tempo recorde, seja cruzando o mar ou ao longo de um rio a cento e sessenta
quilômetros terra adentro. As náiades não fazem nada para dissuadir os
AÇÕES
marinheiros dessa crença, e certamente numerosos relatos falam de ninfas
encantadas conduzindo marinheiros perdidos de volta para casa. No entanto,
Multiataque.O nai ad faz dois ataques de toque psíquico.
se as histórias de galeras lideradas por náuticas aparecendo em meio às Toque Psíquico.Ataque de feitiço corpo a corpo: +6 para acertá-lo, alcance 1,5 m,
cabeceiras dos rios da montanha são verdadeiras, apenas as ninfas sabem com um alcatrão.Bater:9(ldl O + 4) dano psíquico.
certeza.
anúncios de minério com especial reverência, já que os mitos Raio de Fogo (Cantrip).Ataque de Feitiço à Distância: +6 para acertá-lo, alcance 1
contam que ferreiros cautelosos fizeram amizade com essas ninfas e 20 pés, um alvo.Acerto: 5 (ldl O) dano de fogo.
as convenceram a ajudar na criação de trabalhos fenomenais. Em
alguns contos, um ferreiro encontra um oread e permite que ele se REAÇÕES
delicie com a destruição de um romance ou item notável. Em Repreensão Infernal (feitiço de 2º nível; 1/dia).Quando o oread é
recompensa, o oread fornece ao ferreiro materiais extraídos do danificado por uma criatura dentro de 60 pés do oread que ele pode ver,
coração ardente do mundo, permitindo que o ferreiro crie uma a criatura que danificou o oread deve fazer um teste de resistência de
maravilha ainda maior. Em mais histórias, porém, um ferreiro Destreza CD 14, recebendo 16 (3d1 0) de dano de fogo em uma falha.
persegue um oread e, mais tarde, os associados do mortal salvar, ou metade do dano em um sucesso.
encontram ferramentas familiares e um monte de cinzas.
amaldiçoados se comunica com um único deus, interpretando suas empunhando escudo, sua CA inclui seu modificador de Sabedoria. Além disso,
uma criatura que pegar o oráculo com um ataque corpo a corpo enquanto
intenções para o mundo mais amplo. Outros não estão alinhados com
estiver a 1,5 metro dele recebe9(2d8) dano de força.
um deus e observam o céu noturno, lendo Nyx como um vasto e
enigmático pergaminho para insights. Conjuração Inata.A habilidade de conjuração do oráculo é Sabedoria (resistência de
Influência Divina.Assim como os oráculos buscam insights na magia CD 13, +5 para acertar com ataques de magia). Ele pode conjurar inatamente
interpretação do divino, também os deuses ocasionalmente os seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais:
procuram manipular o mundo por meio de oráculos. Às vezes, um
À vontade :orientação, luz, taumaturgia
deus pode falar diretamente, seja com manifestações dramáticas ou
3/dia cada:abençoar, parafuso guia, palavra de cura, segurar pessoa
possessão direta de seu servo. Embora as palavras de uma
l /dia cada:augúrio, vidência
divindade possam estar repletas de metáforas, se um deus deseja
deixar suas intenções claras, eles geralmente encontram maneiras AÇÕES
dramáticas de tornar seus pensamentos conhecidos. Toque sobrenatural.Ataque de feitiço corpo a corpo: +5 para atingir, alcance 1,5
Intérpretes de Signos.Oráculos possuem experiência m, um alvo.Bater:6 ( l d6 + 3) de dano de força.
incomparável em adivinhar caprichos divinos de visões
enigmáticas e forças mundanas. Aqueles que recebem REAÇÕES
presságios divinos (como os apresentados no capítulo 4) Visão Divina (3/dia).Quando o oráculo ou uma criatura que ele pode ver faz
podem procurar um oráculo para obter uma visão mais clara uma jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de habilidade,
das intenções do deus. Encontrar um oráculo, porém, ou o oráculo pode fazer com que a jogada seja feita com vantagem ou
alguém com experiência na interpretação de certos tipos de desvantagem.
visões, pode ser uma aventura por si só.
FILÁSQUIA desvantagem em salvar as linhas e sua velocidade é reduzida pela metade até o início
de seu próximo turno.
Grandes mortos-vivos, leais e neutros
DRIFTER DEVOLVIDO
ReturnedNature.Os Retornados são mortos-vivos. Eles precisam Morto-vivo médio, leal e neutro
de água e ar, mas não de comida ou sono. Eles pensam, falam e
até sentem emoções com base em suas novas experiências, Classe de Armadura1 3 (armadura de couro)
mas, dadas as circunstâncias, essas emoções tendem a ser Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Velocidade30 pés
silenciadas.
.. .
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•
•
Classe de Armadura1 3
para encantar os oponentes a participar de suas festividades. No alvo. Bater:6 (2d4 + l) de dano de concussão.
Classe de Armadura1 5 (armadura de couro) Multiataque.O sátiro faz três ataques de aríete ou três ataques de
Pontos de Vida38 (7d8 + 7) Velocidade40 pés arco curto.
Bater.Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:6 (2d4 + 1) de dano de concussão.
FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
12 (+eu) 18 (+4) 12 (+l) 1 1 (+O) 1 3 (+eu) 1 4 (+2) Arco curto.Ataque de Arma à Distância: +6 para acertar, alcance 80/320
pés. , um alvo.Bater:7 ( 1 d6 + 4 ) de dano perfurante.
HabilidadesPercepção +5, Desempenho +6,
Chuva de Flechas (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).O sátiro
Furtividade +6 sentidosPercepção passiva 1 5
línguasComum, Sylvan Desafio2 (450 EXP) dispara uma flecha que magicamente se transforma em uma rajada de projéteis
em um cone de 9 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 1 4, recebendo 1 7 (Sd6) de dano perfurante em uma
Resistência mágica.O sátiro tem vantagem em testes de resistência falha no teste de resistência, ou metade do dano em um sucesso.
.. .
Classe de Armadura1 3
Alguns insultos não desaparecem com a maré. Quando os Espada Curta Espinho de Urchin.Ataque corpo a corpo com arma: +5 para
habitantes da superfície ameaçam a segurança das comunidades acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d6 + 3) dano perfurante mais 10 (3d6)
tritônicas, impedem as profundezas sagradas de Thassa ou roubam de dano de veneno. Se o dano reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, aquela
os tesouros das profundezas, os tritões espreitadores da costa criatura fica estável, mas envenenada por 1 hora, mesmo depois de recuperar
buscam vingança. Usando velocidade e veneno colhido de feras os pontos de vida, e fica paralisada enquanto envenenada dessa forma.
30 pés, nadar 30 pés. contagem de iniciativas e lutam até serem destruídos..Eles desaparecem
se o tritão morrer.
FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
1 6 (+3) 1 1 (+O) 16 (+3) 10 (+O) 12 (+l) 19 (+4)
AÇÕES
Multiataque.O tritão faz dois ataques usando Wave Touch e
EconomizarDes +3, Int +3, Car +7 lançaraio de gelo.
HabilidadesAtletismo +6, Natureza +6, Sobrevivência
Toque de Onda.Ataque de feitiço corpo a corpo: +7 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um
+4 Resistências a Danosfogo frio
alcatrão.Bater:22 (4dl 0) de dano por frio.
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva
1 1 línguasComum, Primordial Desafio8 (3.900 Raio de Gelo (Cantrip).Ataque de Feitiço à Distância: +7 para acertá-lo,
EXP)
alcance 18 m, uma criatura.Bater:13 (3d8) de dano de frio e a
velocidade do alvo é reduzida em 3,0 pés até o início do próximo turno
Anfíbio.O tritão pode respirar ar e água. do tritão.
AÇÕES
Classe de Armadura1 7 (armadura natural)
BaterPontos1 1 0 ( 1 3d l 0 + 39) Multiataque.O andarilho miserável faz dois ataques de garra e um ataque de
Velocidade40 pés, subida 40 pés. mordida. Se ambas as garras atingirem a mesma criatura, o alvo é agarrado
(CD de fuga 14).
FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR
Garra.Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 10 pés. ,
1 8 (+4) 15 (+2) 1 6 (+3) 8 (-1) 1 4 (+2) 14 (+2)
um alvo. Bater:7 (1d 6 + 4) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano psíquico.
HabilidadesI nt im idação +S, Percepção +S Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +7 a h, alcance 5 pés. , uma
Condição I imunidadescom medo criatura que está agarrada, incapacitada ou restringida.Bater:1 3 (2d8 +
sentidosvisão no escuro 1 20 pés, Percepção 4) de dano perfurante mais 1 6 (3d10) de dano psíquico. Além disso,
passiva 1 5 línguastelepatia 1 20 pés. Desafio7 cada item mágico que a criatura carrega que não seja um artefato tem
(2.900 EXP) suas propriedades mágicas suprimidas por 1 minuto.
.. .
Jogadas de proteçãoDex +1 0, Con +1 3 , Wi s +1 3 área é levemente obscurecida e dura por Eu estou louco. Qualquer criatura
HabilidadesArcana +9, Enganação +1 0, Intimidação +1 0, Natureza +9, que se mova para a teia ou que comece seu turno nela deve fazer um teste de
Percepção +1 3 , Furtividade +1 0 resistência de Destreza CD 21. Em uma falha no teste de resistência, a criatura
Resistências a Danosgolpeando, perfurando e cortando de é contida enquanto estiver na teia. Uma criatura pode usar uma ação para
ataques não mágicos fazer um teste de Força CD 21. Em caso de sucesso, ele pode libertar a si
Imunidade a Danosácido, veneno mesmo ou a uma criatura a até 1,5 metro dele que esteja preso pela teia.
Imunidades de condiçãoenvenenado
sentidosvisão cega 60pés,visão no escuro 1 20pés ,passiva Esta teia é imune a todos os danos, exceto fogo mágico. Um cubo de
Percepção 23 1,5 metro da teia é destruído se sofrer pelo menos 20 de dano de fogo
línguasCelestial, Comum, Silvestre de uma magia ou outra fonte mágica em um único turno.
Desafio21 (33.000 EXP)
AÇÕES LENDÁRIAS
Armadura de Aranhas (Característica Mítica; Recarrega após um Curto ou Longo
Arasta pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
Descansar).Se Arasta for reduzida a 0 pontos de vida, ela não morre ou fica
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
inconsciente. Em vez disso, ela recupera 200 pontos de vida. Além disso, os filhos de
e apenas no final do turno de outra criatura. Arasta recupera ações
Arasta imediatamente se aglomeram sobre seu corpo para protegê-la, concedendo-lhe
lendárias gastas no início de seu turno.
100 pontos de vida temporários.
Garras.Arasta faz um ataque com suas garras.
Resistência Lendária (3/dia).I f Arasta fa ilsa salvando a linha, ela
Enxame (Custos2Ações).Arasta causa dois enxames de aranhas
pode escolher ter sucesso em vez disso.
(Veja oManual dos Monstros)aparecer em espaços vazios a
Resistência mágica.Arasta tem vantagem em salvar linhas 1,5 metros dela.
contra feitiços e outros efeitos mágicos. Web Tóxica (Custos3Ações).Cada criatura contida por Aras
A teia de cabelo de ta sofre 18 (4d8) de dano venenoso.
Escalada da Aranha.Arasta pode escalar superfícies difíceis, incluindo
subir de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de AÇÕES MÍTICAS
habilidade. Se o traço mítico de Arasta estiver ativo, ela pode usar as opções abaixo
como ações lendárias, desde que tenha pontos de vida temporários de
Webwalker.Arasta ignora as restrições de movimento causadas
sua Armadura de Aranhas.
por teias.
Deslize.Arasta faz dois ataques com suas garras.
AÇÕES Web ofHair (Custos2Ações).Arasta recarrega Web of Hair
Multiataque.Arasta faz três ataques: um com sua mordida e dois e o usa.
com suas garras. Trama Nyx (Custos2Ações).Cada criatura contida por Aras
A Teia de Cabelos de ta deve ter sucesso em um teste de resistência de
Morder.Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertá-lo, alcance 1,5 m, Constituição CD 21, ou a criatura sofre 26 (4d l 2) de dano de força e
uma criatura. Bater:20 (3d8 + 7) de dano perfurante, e o alvo deve qualquer magia de 6º nível ou inferior termina.
Arasta aparece como uma gigantesca criatura parecida com uma Ações de Covil.Na contagem de iniciativa 20 (perdendo os laços de
aranha, suas poucas características humanóides tornadas iniciativa), Arasta pode realizar uma ação de covil para causar um dos
monstruosas por magia cruel e eras de ódio. Teias preenchem seu seguintes efeitos. Ela não pode usar o mesmo efeito duas rodadas
covil nas profundezas da Floresta Nessiana, fios pegajosos feitos não seguidas.
de seda, mas de seu próprio cabelo sem fim. Em seu reino sombrio,
• Arasta aprende sobre qualquer criatura tocando suas teias. Cada
Arasta medita sobre seu ódio pelos deuses e seus servos. ela não
criatura contida por uma teia ou Teia de cabelo de Arasta deve
faça isso sozinho, porém, enquanto inúmeros aracnídeos a bajulam,
fazer umCC21 Teste de resistência de Inteligência. Em uma falha
servindo como seus olhos em todo o deserto, eliminando as vítimas
no salvamento, Arasta ganha conhecimento do nome de uma
presas em seus cabelos e se sacrificando em sua defesa, se
criatura, raça, onde eles consideram lar e o que os trouxe para
necessário.
sua teia.
Veja "Mitos de Nylea" no capítulo 2 para mais detalhes sobre
• Arasta lança oinseto gigantefeitiço (apenas aranhas). Dura
a tragédia de Arasta.
até que ela use essa ação de covil novamente ou até que
ela morra.
LAIR do ARASTA
Arasta vive em uma enorme e retorcida oliveira chamada Efeitos Regionais.A região que contém o covil de Arasta é
Enorasi, que foi plantada há milênios por Klothys. Diz-se distorcida por sua presença, o que cria um ou mais dos
que aqueles que comem de seu fruto podem vislumbrar o seguintes efeitos:
futuro. Comer a fruta traz consigo um risco, pois aqueles • Aranhas e insetos dentro de 1 milha do covil de Arasta servem
que Klothys considera indignos podem enlouquecer. Lá, como seus olhos e ouvidos. Pássaros e outras criaturas
dentro do tronco oco de Enorasi, Arasta espera que o voadoras estão ausentes dos céus e ocasionalmente são
próximo aspirante a profeta faça sua refeição. Dela encontrados presos em teias.
as teias se estendem além dos galhos da árvore e cobrem o Dentro de 1 milha do covil de Arasta, as teias preenchem todos os
chão da floresta de seu reino.
cubos de 3 metros de espaço aberto, desde que as teias possam ser
Caminho para o Submundo.Contos são contados sobre almas
amarradas entre duas massas sólidas (como paredes ou árvores). As
desamparadas que, por causa da dor ou loucura pela perda de um
teias são inflamáveis. Qualquer teia exposta ao fogo queima em 1
ente querido, procuraram o covil de Arasta, pois há rumores de que
rodada. Quaisquer teias destruídas são reparadas magicamente no
alguns dos fios de sua teia estão ancorados perto da borda do
próximo amanhecer.
submundo e podem permitir um viajante para alcançar as costas
cinzentas daquele reino. Se Arasta morrer, as aranhas e insetos perdem seu vínculo
Mas aqueles que entram em seu domínio sem serem convidados quase supernatural com ela. As teias permanecem, mas se
nunca passam despercebidos, pois Arasta pode sentir a menor vibração dissolvem em 110 dias.
ao longo de sua teia de cabelo, e seus filhos agem como espiões em seu
nome.
•
••
HITONIA
Grande monstruosidade, leal e mal Multiataque.Hythonia faz três ataques: um com suas garras, um
para constringir e outro com seu cabelo de cobra.
Classe de Armadura1 7 (armadura natural)
Pontos de Vida199 (2l dl 0+84) Velocidade40 Garras.Ataque corpo a corpo com arma: +1 1 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um
pés, subir 40 pés, nadar 40pés alvo. Bater:9 (1d8 + 5) de dano cortante mais 4 (1d8) de dano venenoso.
Conjuração Inata.A habilidade de lançar feitiços de Hythonia é Carisma (resistência AÇÕES LENDÁRIAS
de feitiço CD 18). Ela pode conjurar inatamenteobjetos animadosuma vez por dia
Hython ia pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
sem necessidade de componentes materiais.
opções ser baixo. Ela pode realizar apenas uma ação lendária por
Resistência Lendária (3/dia).Se Hython falhar ao salvar a vez e apenas no final do turno de outra criatura. Hythonia
linha, ela pode optar por ter sucesso. recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Olhar Petrificante.Quando uma criatura que pode ver os olhos de Hythoni a Mover.Hythonia se move até sua velocidade sem provocar operações.
começa seu turno a 9 metros dela, Hythonia pode forçá-la a fazer um teste de ataques de portabilidade.
resistência de Constituição CD 1 8 se ela não estiver capacitada e puder ver a Cabelo de Serpente.Hythonia faz um ataque com seu cabelo de cobra.
é uma criatura, ela é guiada por agarrar (CD de fuga 26). Até o agarrão
ThOMOKRATIS
terminar, o alvo é contido e Tromokratis não pode usar esse ataque
Monstruosidade gigantesca (titã), qualquer alinhamento
em mais ninguém.
Classe de Armadura22 (armadura natural) Cauda.Ataque corpo a corpo com arma: +18 para acertar, alcance 20 pés, um alvo.
Pontos de Vida409 (21d20 + 1 89) Bater:23(3d8+10) dano de concussão, eseo alvo é uma criatura,
Velocidade30 pés, nadar 80 pés. ele é derrubado.
FOR DES VIGARISTA eu NT SAB CAR Aperto Tentáculo.Ataque corpo a corpo com arma: +18 para acertá-lo,
30 (+10) 11 (+0) 29 (+9) 22 (+6) 11 (+O) 10 (+O) alcance 20 pés, uma criatura.Bater:20 (3d6+10) dano de concussão e
o alvo é agarrado (CD de fuga 26). Se o alvo não escapar até o final
Jogadas de proteçãoI nt +14 , Wi s +8 de seu próximo turno, o Tromokrati s arremessa o alvo a até 18
Resistências a Danosfrio, relâmpago, trovão metros em linha reta. O alvo fica caído e recebe 21 (6d6) de dano de
Imunidade a Danosfogo; concussão, perfuração e corte concussão.
de ataques não mágicos
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+1 8 para acertá-lo, alcance 1,5 m, um alvo.
Imunidades de condiçãoencantado, assustado, paralisado,
Bater:29 (3d12+1 0) dano perfurante. Se o alvo for uma criatura
contido
sentidosvisão cega 1 20 pés, percepção passiva Grande ou menor agarrada por Tromokrat is, essa criatura é
1 0 Línguas - engolida e a luta termina. Enquanto engolida, a criatura fica cega e
Desafio26 (90.000 EXP) contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora de
Tromokratis e sofre 42 (1 2d6) de dano de ácido no início de cada
Anfíbio.Tromokratis pode respirar ar e água. um dos turnos de Tromokratis.
l fTromokratis sofre 50 de dano ou mais em um turno de uma criatura
Hearts of the Kraken (Característica Mítica; Recarrega após um Curto ou dentro dele, Tromokratis deve ter sucesso em um teste de resistência de
Descanso Longo).Quando Tromokratis é reduzido a 0 pontos de vida, ele não Constituição CD 20 no final daquele turno ou regurgitar todas as criaturas
morre ou fica inconsciente. Em vez disso, o dano cria rachaduras em sua engolidas, que caem em um espaço dentro de 3 metros de Tromokrat. l
carapaça, revelando seus corações. Tromokratis tem quatro corações: dois no fTromokratis morre, uma criatura devorada não é mais contido por ele e
peito, um nas costas e um na base da cauda. Um coração tem uma CA de 22 e pode escapar do cadáver usando 4,5 metros de movimento, saindo caído.
100 pontos de vida. Ele é imune a danos de concussão, perfurantes e cortantes
de ataques não mágicos, e é imune a todas as condições. Se isso for forçado a
fazer um teste de resistência, trate seus valores de habilidade como 1 0 (+0).Se AÇÕES LENDÁRIAS
ele termina um descanso curto ou longo, a carapaça cura, quaisquer corações
Tromokratis pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
destruídos se regeneram e os corações são cobertos novamente em .
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usado de
Tromokratis morre quando todos os corações são destruídos.
uma só vez e somente no final do turno de outra criatura. Tromokratis
recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Resistência Lendária (3/dia).Se Tromokratis falhar em um teste de
resistência, ele pode escolher ser bem-sucedido.
Mover.Tromokratis se move até a metade de sua
Armas Mágicas.Os ataques com armas de Tromokratis são mágicos. velocidade. Cauda.Tromokratis faz um ataque de cauda.
Mordida (Custos3Ações).Tromokratis faz um ataque de mordida.
Monstro de Cerco.Tromokratis causa dano duplo a objetos
e estruturas. AÇÕES MÍTICAS
Se o traço mítico de fTromokratis estiver ativo, ele pode usar as opções
Carapaça resistente a feitiços.Tromokratis tem vantagem em testes de
abaixo como ações lendárias paraeuhora depois de usar Hearts of the
resistência contra magias, e qualquer criatura que faça um ataque de
Kraken.
magia contra Tromokratis tem desvantagem na jogada de ataque.
Rampage.Tromokratis faz dois ataques: um com a cauda e outro com
AÇÕES um com seu alcance de tentáculo.
Multiataque.Tromokratis faz três ataques: um com sua pinça, Crescimento do Coral (Custos2Ações).Cada criatura com espessura de 3 metros
um com sua cauda e um com seu tentáculo. O ofTromokratis deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 25,
recebendo 13 (3d8) de dano cortante em uma falha no teste de resistência,
Pinça.Ataque corpo a corpo com arma:+1 8 para alcançá-lo, alcance 20 pés, ou metade do dano em um sucesso. Até o início de seu próximo turno, os
um alvo.Bater:20 (3d6 + 1 0) de dano de concussão, e se o alvo Tromokrati e seus corações ganham +2 de bônus na CA.
Tromokratis está entre as criaturas mais poderosas que um púrpura pulsante enterrado em meio a montes de gordura e músculos.
grupo de aventureiros pode enfrentar. Se você deseja fazer Fissuras atravessam a casca antiga da besta, revelando três outros órgãos
um encontro com o kraken verdadeiramente lendário,
poderosos e escorregadios. O terror do mar se debate, transformando dor
Tromokratis pode usar seu traço mítico Hearts of the Kraken.
em fúria.
Quando isso acontece, convoca uma reserva de força, assim
como parece ser vencido. Depois que seus corações são
expostos, Tromokratis pode escolher uma de suas ações Lutar contra Tromokratis como um encontro mítico é
míticas quando usa uma ação lendária. equivalente a enfrentar duas criaturas CR 26 em um encontro.
Leia ou parafraseie o seguinte texto quando Premiar uma festa180.000XP por derrotar Tromokratis depois
Tromokratis usar seu traço Hearts of the Kraken: de usar Hearts of the Kraken.
ÍNDICE
MITOS
Agonas, 1 06 Leão Juba de lã, 223 Medusa, 70, 7 1 , 206 Filásquia, 239
Guerra de Akroan, A, 88 Glossão, 4 1 , 92 Meletis, 89 Fílias, 1 06
Akros, 86 Deuses, 33 Minotauro, 22, 65, 98 Piedade, 36 Guerra de Akroan, A, 88
Além disso, 234 Aventuras, 1 09 Milagres, 1 1 4 Polukranos, 230 Atreos, 39
Altrisos, 4 1 , 92 Assistência, 1 10 Lama do Castigo, 1 07 Mogis, 64 Purphoros, 76 Dalakos e o Kraken,
Amatrofon, 94 Armas divinas, 1 98 Deuses Aventuras, 1 68 26
Anfisbena, 208 como vilões, 1 1 0 Aventuras, 1 52 Campeões, 78 Efara, 4 1
Andrófago, 64 Intervenção, 1 1 4 Servindo Campeões, 66 Missões, 1 09 Érebo, 45
Anvilwroughts 1 2, 209 Afemia, vários, 109 Monte Hiastos, 105 Devolvido, 73, 1 00, 240 Exército Queda de Agnomakhos, 91
226 Górgona,ver medusa Monte Kure, 97 Reverente, O, 90 Sátiro, 24, 103, Primeiros Reis de Meletis,
Arasta, 69, 248 Harpias, 226 Monte Velus, 1 04 Monte 242 Bloqueio do mar, 205 15
Arcontes, 8, 2 1 2 Heliode, 46 Vesios, 1 04 Mar Místico, 1 Halma, Nylea's
Montagens, 2 1 4 Aventuras, 1 28 05 Ilhas místicas,177 Setessa, 93 Emissário, 1 56
Ashlands, O, 99 Campeões, 48 Natumbria, 92 Mar das Sereias, 102 Heliode, 47
Asfódelo, 1 00 Arquétipos heróicos, 7 Sirenes, 226 Jogos do Irã, The, 30 Iroás, 51
Basilisco, 7 1 , 204 Torre Hoplitas, 228 Nessian Wood, 95 estádio da desonra, Klothys, 59
Catoblepas, 47, 69, 204 Hidras, 230 Nylea, 67 Dons sobrenaturais, 1 2 Rio Mogis e o
Colosso de Akros, 2 1 8 Criptas Campeões, 50 Nykthos, 104 Titãs, 34, 58, 1 45 Escadas Afundamento de Olantin, O,
Ilhas Dakra, 8, 85, 102 Saudações 1 04 Passe Caolho, 88 Tromokratis, 254 Tymaret, o Assassino
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ÍNDICE