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DISPOSITIVOS E
MECÂNICAS DE JOGOS
Gerson Marques de Farias;
Isaac Trabuco.
Organizador: Gustavo Henrique dos Santos.
Plataformas e
Dispositivos
e Mecânicas
de Jogos
© by Ser Educacional
Equipe de Revisores: Camila Taís da Silva; Isis de Paula Oliveira; José Felipe
Soares; Nomager Fabiolo Nunes.
ISBN: ---
ACESSE
IMPORTANTE
Links que
Informações importantes
complementam o
que merecem atenção.
contéudo.
ASSISTA OBJETIVO
Recomendação de vídeos Descrição do conteúdo
e videoaulas. abordado.
ATENÇÃO
OBSERVAÇÃO
Informações importantes
Nota sobre uma
que merecem maior
informação.
atenção.
CURIOSIDADES PALAVRAS DO
Informações PROFESSOR/AUTOR
interessantes e Nota pessoal e particular
relevantes. do autor.
CONTEXTUALIZANDO PODCAST
Contextualização sobre o Recomendação de
tema abordado. podcasts.
DEFINIÇÃO REFLITA
Definição sobre o tema Convite a reflexão sobre
abordado. um determinado texto.
DICA RESUMINDO
Dicas interessantes sobre Um resumo sobre o que
o tema abordado. foi visto no conteúdo.
EXEMPLIFICANDO
SAIBA MAIS
Exemplos e explicações
Informações extras sobre
para melhor absorção do
o conteúdo.
tema.
EXEMPLO SINTETIZANDO
Exemplos sobre o tema Uma síntese sobre o
abordado. conteúdo estudado.
Fabricantes de hardware��������������������������������������������������������������������������������16
Desenvolvedores (Developers)�������������������������������������������������������������������������17
Publisher �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������18
Estética�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 43
Legibilidade������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 45
Usabilidade������������������������������������������������������������������������������������������������������������46
Computação vestível������������������������������������������������������������������������������������������ 53
Ambientes atentos���������������������������������������������������������������������������������������������� 56
Estabelecer requisitos���������������������������������������������������������������������������������������� 58
Prototipar ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������60
Avaliar���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 62
UNIDADE 2
Desenvolvimento multiplataforma��������������������������������������������������������133
Streaming������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 140
UNIDADE 3
Tecnologia������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 163
Regras��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������166
Jogabilidade��������������������������������������������������������������������������������������������������� 167
Mecânica��������������������������������������������������������������������������������������������������������������169
Desafios���������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 174
Estética �����������������������������������������������������������������������������������������������������������176
Dinâmica����������������������������������������������������������������������������������������������������������181
UNIDADE 4
Coletando ������������������������������������������������������������������������������������������������������������196
Presentear����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 200
Ser o herói������������������������������������������������������������������������������������������������������������203
Ganhar status������������������������������������������������������������������������������������������������������203
Punição������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 210
Esse material que você começa a ler agora foi criado para
apoiar você na construção e desenvolvimento de sua carreira no
mercado de games digitais, ao fornecer um panorama sobre as prin-
cipais plataformas de jogos em uso nos dias de hoje. Ao longo do
curso, você poderá comparar as plataformas, conferir o histórico
e as particularidades de cada uma delas, conhecer as ferramentas
ideais para seus projetos e descobrir casos e exemplos de desenvol-
vimento de jogos.
Autoria
Isaac Trabuco.
Curriculo Lattes
Gerson Marques de Farias.
Curriculo Lattes
1
UNIDADE
Introdução às
plataformas,
dispositivos e
design de interação
Objetivos
1. Aprender sobre plataformas e interfaces digitais.
Seja bem-vindo(a)!
14
Introdução às plataformas e dispositivos
Nesse curso você terá uma visão detalhada das diferentes platafor-
mas e dispositivos disponíveis no mercado de jogos. Naturalmente,
o foco será nas plataformas digitais, mas é necessário ter em mente
que a vontade e as ideias para jogar, brincar e/ou competir não vie-
ram com as tecnologias do século XX. Ao escolher a plataforma para
seu projeto ou carreira, lembre-se que, antes do suporte, já existiam
as ideias e os desejos do jogador.
Você já parou para pensar que muitos games que hoje estão em
suportes eletrônicos, como o Playstation ou o celular, na verdade
têm origem em atividades bem mais antigas? Pense no xadrez, por
exemplo. É um jogo, certo? De acordo com Filguth (2005), registros
históricos mostram que o xadrez já era jogado na Índia no século VI,
muito antes da Revolução Industrial e da invenção do computador.
SAIBA MAIS
15
demonstrado que desenhar para a ludicidade, incluindo jogos digi-
tais, é desenhar para que os usuários expressem a própria humani-
dade, de maneira individual e coletiva (LOPES, 2014). Afinal, em um
mundo dominado por números, metas e objetivos frios, a bolinha
de gude ou os óculos de realidade virtual podem ser direcionados ao
mesmo propósito: um momento para que os participantes se sintam
mais humanos.
Fabricantes de hardware
16
Principais empresas nesse segmento:
Desenvolvedores (Developers)
17
VOCÊ SABIA?
Publisher
18
dente (NINICHI, 2018) como Devolver Digital (publisher da
série Serious Sam) e Midnight City (do jogo Gone Home).
Distribuidoras e Revendedoras
19
Imagem 2 - Cadeia de distribuição de jogos em arquivos on-line (Download direto)
20
tênis de mesa que se tornou o primeiro arcade sucesso de público.
21
Brasil, o aparelho chegou ao mercado como Super Nintendo. Com
seu chip 16-bits, ele possuía paleta de 32 mil cores e poderoso pro-
cessamento de som. Foi um sucesso de vendas.
22
Em 2007, tevemos o lançamento do jogo Rock Band, pionei-
ro em jogos musicais para console como o Guitar Hero. No lugar de
controles tradicionais, os jogadores tocavam um instrumento fa-
bricado para esse tipo de jogo seguindo indicações na tela.
CURIOSIDADE
23
na fabricação das suas próprias plataformas de jogos, como o Ocu-
lus Rift de realidade virtual. No mesmo ano, o site Steam lançou o
serviço Green Light, onde projetos de jogos indie são votados pela
comunidade para serem vendidos na plataforma.
VOCÊ SABIA?
Você Sabia?
24
jogo. No ápice do sucesso, para aliviar a culpa por ter viciado tantos
jogadores, ele decidiu remover o jogo das lojas de aplicativos, dei-
xando os fãs abismados. (NGUYEN, 2014).
Plataformas e interfaces
Uma maneira eficiente de analisar um objeto qualquer é compará-
-lo com outros semelhantes, revelando e destacando, assim, suas
características e particularidades. Nesse sentido, preparamos nes-
te tópico um comparativo entre as principais plataformas de jogos
disponíveis no mercado para que você identifique e conheça melhor
cada uma delas.
25
• Produtos populares: os produtos relacionados à plataforma
que são reconhecidos no mercado.
• Definição
• Principais características
• Diferenciais
• Variedade
26
A quantidade de títulos disponíveis é maior em PC’s compa-
rada com as opções para consoles, já que é possível rodar jogos de
diferentes épocas no mesmo equipamento. Você não pode jogar um
game do PlayStation 2 no PlayStation 4, por exemplo. Há ainda uma
enorme comunidade de desenvolvedores independentes criando
games indie para PC’s (STEWART, 2018).
• Flexibilidade
• Nomes populares
EXEMPLO
27
Plataformas Console e Portáteis.
• Definição
• Principais características
• Diferenciais
28
experientes (USA TODAY, 2006).
• Nomes populares
Plataforma Mobile
• Definição
• Características
29
entre smartphones e tablets é que o segundo oferece uma tela maior.
• Diferenciais
• Nomes populares
Plataforma Web
• Definição
30
Um jogo para plataforma web é aquele desenvolvido para ser
jogado em navegadores de internet (browsers) (BURCHARD, 2013),
como Google Chrome e Safari. Ou seja, o jogador acessa os games
web via sites na internet ou redes locais.
• Características
• Diferenciais
• Nomes populares
31
Chrome ou Safari.
SAIBA MAIS
Maratona de produção de jogos ou game jam
32
Sistema de entrada e saída
• o teclado e o mouse;
33
• sensores de movimento (XBox Kinect).
Exemplos:
• o monitor ou TV;
• a tela do celular;
• os alto-falantes; e
34
Interface física ou interface de hardware
DEFINIÇÃO
35
Figura 1 - A remoção dos fios dos fios dos aparelhos de jogos eletrônicos
• Fala.
36
(Android) usam o volume e a duração de sons feitos com a voz para
movimentar um personagem na tela.
• Movimentos.
• Localização.
• Vídeo
• Áudio
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a expectativa é que ele ouça o ruído do disparo e da explosão. Outro
exemplo é musical: quando o jogador chega ao final de uma fase ou
vence uma batalha, uma música pode indicar celebração e conquis-
ta. Uma interface bem desenhada vai considerar o áudio para au-
mentar a imersão do jogador no universo do game.
38
das no mercado quando vão desenhar uma GUI para um videogame.
Assim, mesmo os menus e sistemas de configuração dentro do jogo
vão ter recursos familiares para qualquer pessoa que está habituada
a usar computadores, celulares ou determinados tipos de jogos.
39
Figura 3 - Tela de ajustes de vídeos do jogo Counter-Strike: Global Offensive
40
HUD, que traduzido livremente seria como Tela de Alerta ou Display
de Avisos. As informações que o HUD traz, geralmente, são ligadas
ao status do jogador: sua posição no mapa, munição disponível,
cargas mágicas, saúde vital etc.
Representações espaciais
41
há uma HUD que nos dê grandes informações. No entanto, esta re-
presentação foi elaborada justamente para melhorar a imersão do
jogador, afinal, trata-se de um jogo 3D de parkour, onde espera-se
que usuário se sinta na pele do personagem e encare com coragem
os desafios, pois a confiança em saber que possui vidas extras tiraria
a sensação de medo de pular de um prédio para o outro.
42
O que é design de interação
Atualmente, o número de produtos interativos que fazem parte da
nossa rotina é relativamente alto. Pensando rapidamente, podemos
citar os smartphones, computadores, smart-watches, televisores,
guichês, videogames, entre tantos outros dispositivos com que nos
relacionamos ao longo do dia. Podemos incluir, dentro desses, os
artefatos digitais (websites, aplicativos, jogos, softwares etc.).
Estética
43
mento não ser incorreto, é, no mínimo, reducionista. Afinal, o papel
do designer de interação será projetar produtos que sejam de fácil
aprendizado, que mostrem eficácia naquilo que propõem e, princi-
palmente, culminem numa agradável experiência de uso. Portanto,
a estética terá um papel importante nesta tarefa, mas não isolada-
mente.
Figura 7 - Jogo Dem HD, com tutorial espacial.
44
Legibilidade
SAIBA MAIS
45
Usabilidade
46
básicas de interações (movimentos, cliques, transições etc.),
utilizando-se de dados fictícios, sem riqueza de detalhes.
47
5. Prevenção de erros: sempre que possível, impeça a ocorrência
de erros em seu sistema. Pop-ups com mensagens questio-
nando se o usuário realmente deseja fazer aquela ação são um
meio de evitar o erro completo, mas a melhor forma é prevenir
que isto aconteça, em primeiro lugar.
48
Figura 8 - Exemplo de um erro sem ajuda
Funcionalidade e programação
49
Tipos de interação
Quando falamos acerca de interação, o alcance se expande de forma
considerável em relação ao número de produtos, sistemas e ações
que fazem parte deste nicho. A seguir, listaremos os principais ti-
pos de interação, para que possamos compreender melhor este seg-
mento.
50
executando ações, alimentando e recebendo informações e dados, e
é quando ele poderá tocar fisicamente no produto ou na tela. Nessa
fase, teremos uma interação mais longa do usuário com o sistema,
sendo o momento ideal para fixar em sua mente que teve uma ex-
celente experiência.
Figura 9 - Interação direta e pessoal do usuário com sistemas
Personas
51
Ao definirmos os tipos de personas que podem interagir com
o projeto, fica muito mais fácil focar os esforços de desenvolvimen-
to, ajudando na tomada de decisões. Uma maneira eficaz de criar
uma persona é responder perguntas simples, como: quem é o usuá-
rio? O que ele precisa? Como ele quer que a experiência seja? Por que
ele valoriza isso?
Paradigmas de interação
Paradigmas são conceitos que auxiliam o designer a pensar o pro-
duto que está sendo desenvolvido, tendo em vista a construção de
um modelo conceitual. Basicamente, eles visam responder per-
guntas de design acerca da utilização do produto ou sistema. Por
muito tempo, o paradigma de interação que predominava no mer-
cado estava voltado ao desenvolvimento de sistemas para desktops
(computadores de mesa), mas com o advento das novas tecnologias,
como os dispositivos móveis, este cenário tem mudado e novos pa-
radigmas de interação surgiram para auxiliar o designer.
Computação Ubíqua
52
proposta, portanto, almejava melhorar o mundo no qual estamos
inseridos, ao invés de utilizarmos a tecnologia para criarmos mun-
dos artificiais.
Computação vestível
53
consideravelmente, ao ponto de os desenvolvedores passarem a es-
tudar maneiras de inserir tecnologia nas peças que os usuários ves-
tem, assim surge a computação vestível.
Figura 10 – Smartwatch, exemplo de um dispositivo vestível.
54
ligados à saúde, principalmente os relógios, servindo para o usuá-
rio monitorar batimentos cardíacos, velocidade da sua caminhada/
corrida, ritmo, distância percorrida, entre outros parâmetros. Esses
dispositivos possuem conexão facilitada com outros dispositivos e
otimizam sua funcionalidade, fazendo com que seja possível aten-
der ligações ou responder e-mails por meio do seu smartwatch, por
exemplo.
VOCÊ SABIA?
55
visualização são: processador, câmera, display, sensores de movi-
mentos e dispositivos de entrada, elementos que são encontrados
facilmente nos smartphones atuais. Um exemplo de muito sucesso
desta tecnologia é o Pokémon Go, que você pode visualizar e caçar
o pokémon dentro do ambiente no qual você está inserido, apenas
ativando a câmera do seu dispositivo móvel enquanto joga. Outro
uso popular desta tecnologia são os filtros que as redes sociais uti-
lizam para tirar fotos.
Figura 11 – Realidade aumentada em planta de casa.
Ambientes atentos
56
propõe. A ideia é que o computador antecipe e atenda às necessida-
des do usuário. Para ilustrar este paradigma, podemos imaginar um
ambiente composto por diversos sensores, que detectam para onde
o usuário está olhando na tela e, a partir disso, decidem o que será
exibido para ele.
Workday World
57
sociais não estão sendo deixadas de lado.
Estabelecer requisitos
58
vido, entendendo seu trabalho, o contexto e, principalmente, como
o sistema poderá auxiliar esses usuários na realização dos seus ob-
jetivos. Só então, com base nas informações colhidas, é que formu-
laremos um conjunto de requisitos que guiará o design do projeto.
59
Prototipar
60
desenvolvido. No caso de aplicações digitais, por exemplo, a avalia-
ção será otimizada se a equipe de desenvolvimento produzir o mo-
delo mais próximo possível da sua finalidade, ou seja, uma interface
básica com algumas das interações que estarão no projeto final.
VOCÊ SABIA?
Além do storyboard, que trata, por quadrinhos, da parte visual do
projeto, temos o storytelling, que consiste em utilizarmos técnicas
de roteiristas e escritores para contar uma história de forma mar-
cante.
61
possui um acabamento mais próximo do real, mas possui um custo
mais elevado e demanda mais tempo para ser construído.
Avaliar
SINTETIZANDO
62
lojas, até chegar ao jogador. Recentemente, os cartuchos dão espaço
para jogos em formato digital para download, permitindo que de-
senvolvedores publiquem seus jogos diretamente para os jogadores,
mudando a lógica de distribuição no mercado de games.
Com esse panorama em mente, vimos uma visão geral de quais são
as categorias de plataformas digitais e seus diferenciais. Descons-
truímos o videogame para encontrar seus elementos básicos: sis-
tema de entrada e saída, interfaces e respostas aos comandos do
usuário. Além disso, entendemos como a Interface Gráfica do Usuá-
rio (GUI) possibilita a interação entre os jogadores e os sistemas da
plataforma, além de conhecer o conceito de HUD e de display com
informações exibido durante o jogo.
63
64
2
Plataformas e
UNIDADE
dispositivos para
jogos em PCs,
dispositivos móveis
e na web
Objetivos
1. Introduzir o aluno nos conceitos de jogos e suas plataformas;
7. Levar o aluno a ter uma visão mais profunda e abrangente sobre PCs,
dispositivos móveis e Web, como as plataformas de jogos;
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Plataformas e dispositivos para jogos em
PC
A relação entre PC e games nem sempre foi tão comum. Embora te-
nham nascido em computadores, os games ficavam restritos a cen-
tros de pesquisa e levaram décadas para que chegassem aos compu-
tadores novamente, desta vez nas casas de usuários comuns, e não
apenas para cientistas do governo.
67
Em 1983 e 1984, o mercado estava inundado por vários mo-
delos de consoles e não existiam jogos bons o suficiente sendo lan-
çados para cada um deles. Os jogadores começaram a perder o inte-
resse e as vendas caíram, gerando uma crise na indústria dos games.
Nessa época, os computadores eram mais acessíveis do que os con-
soles e as pessoas começaram a perceber que ele poderia ser usado
para jogos, além de trabalhar e estudar.
68
tion e o Nintendo 64, dois potentes consoles para a época capazes
de rodar gráficos 3D com texturas mais realistas. Sendo assim, os
computadores tinham que acompanhar ou superar esse desem-
penho para poder continuar competindo pelo posto de plataforma
de games preferida pelos jogadores. É nessa fase que começa a se
tornar popular os aceleradores gráficos e outros itens de hardware
que permitiam aos computadores alcançar desempenhos maiores
no processamento dos jogos (CASE, 1997). Em 1999, a NVIDIA lança
a primeira GPU (Graphics Processing Unit, ou Unidade de Processa-
mento Gráfico) para o mercado consumidor doméstico. A unidade
eleva a capacidade de processamento gráfico e absorve mais tarefas,
liberando outros hardwares do computador.
Figura 2 - Nintendo 64
69
campo de batalha, cada qual em seu computador.
70
Figura 3 - Óculos de realidade virtual
71
como os jogos são adquiridos. A distribuição digital está superan-
do, e muito, a distribuição física. A maioria dos gamers deixaram de
comprar jogos na caixa (CD, DVD etc.) e estão adquirindo seus jogos
em formato digital, baixados direto no computador por meio de lo-
jas virtuais, como o site Steam.
DICA
72
vez paga essa instalação do game, as produtoras deveriam oferecer
um saldo em moeda para o jogador gastar dentro do game. Em uma
entrevista, Michael diz que isso aumentaria o número de transações
realizadas e chegou a levar essa ideia para algumas empresas.
Por fim, uma tendência muito forte nos anos mais recentes
são os eSports, ou esportes eletrônicos. Os videogames como mo-
dalidade de competição profissional existem desde 1980, quando a
Atari organizou um campeonato de Space Invaders (HAGUI, 2018).
Dessa forma, assim como os games evoluíram, os campeonatos
também foram ficando mais elaborados (e milionários). O segmento
de e-Sports é o segundo a crescer mais rápido em todo o mercado de
mídias (PWC, 2018), que inclui cinema, publicidade e televisão. Um
levantamento da Capcom (2018) mostra que já existem mais de 100
milhões de jogadores de e-Sports no mundo. Por conta de todo esse
movimento, há um debate avançado sobre a adoção dos e-Sports
como modalidade olímpica (COMITÊ OLÍMPICO INTERNACIONAL,
2018). Há centenas de profissionais envolvidos em competições
de e-Sports, desde desenvolvedores de games e organizadores de
competições até preparadores físicos e técnicos, jornalistas, fabri-
cantes de produtos relacionados ao tema, entre outros.
Fundamentos do desenvolvimento de
jogos para PC
Antes de iniciar o desenvolvimento de jogos para PC, é necessário
conhecer as ferramentas e recursos necessários para cada projeto.
Neste tópico, você vai conhecer os fatores a serem considerados
e poderá definir um modelo que combine softwares e ferramentas
adequadas para cada caso.
73
informações. O jogador envia comandos para os processadores den-
tro do computador, que por sua vez devolve respostas em forma de
imagens, sons, vibrações etc. Os pontos de contato entre o jogador e
o computador são chamados de interface.
1. Dispositivos de entrada
2. Dispositivos de saída
74
3. Gabinete com processadores
EXEMPLO
75
ses componentes. Observe!
Figura 5 - Os elementos internos no gabinete de um computador
76
Após ter o jogo instalado na memória não volátil do compu-
tador, o jogador pode executar o programa, ou seja, jogar o game.
Durante o jogo, o usuário usa os dispositivos de entrada mouse e
teclado para enviar comandos, como mover o personagem e atirar.
Esses comandos são convertidos pelos dispositivos de entrada em
dados binários (0 e 1) e enviados para o processador. Ao receber as
informações, o processador executa uma sequência de ações conhe-
cida como ciclo de instruções (AGARWAL, 2004):
EXEMPLO
77
Quando termina de executar as ações de acordo com as ins-
truções do programa/jogo, o processador envia os dados para os
dispositivos de saída. O monitor, por exemplo, recebe os dados e
desenha pixels na tela. A caixa de som vibra para produzir o som
conforme informações recebidas. Todo esse processo dura milési-
mos de segundos. Quanto mais potente forem os hardwares, mais
fluido será o jogo e a experiência do jogador.
78
Mapeando o desenvolvimento de games
79
nome, não é necessário ser designer para planejar seu projeto com
Design Thinking. A ideia do método é reunir os principais envolvi-
dos no projeto, levantar os objetivos e as etapas necessárias para
atingi-lo, bem como problemas e soluções decorrentes do proces-
so. Para isso, um quadro com formas e fluxos visuais apoiam o en-
tendimento de todos os envolvidos na busca de um objetivo comum
preestabelecido.
VOCÊ SABIA?
O Design Thinking teve origem nas ciências, foi adotado pela enge-
nharia e administração no século XX e, atualmente, é muito popular
no ramo da tecnologia, sendo amplamente usado em startups ao re-
dor do mundo.
80
Fonte: elaborado pelo autor.
Vale lembrar que você pode criar seu próprio fluxo de ativi-
dades para conduzir o processo com sua equipe. Colocar esse fluxo
de forma visual é a essência do Design Thinking e ajuda você mesmo
e os demais a estarem alinhados com a proposta do processo. Use
quadros grandes e post its na parede para que todos possam ver o
mapeamento e se localizarem nas etapas. Peça para os participantes
fazerem anotações, tanto em seus próprios cadernos ou dispositi-
81
vos, como no quadro coletivo. Quanto mais participativo for o pro-
cesso, melhores serão os resultados.
Figura 6 - Posti its e quadros grandes na parede ajudam a todos da equipe a visualizar
e participar do Design Thinking
82
Mecânica, Dinâmica, Estética: o framework MDA
83
Fonte: elaborado pelo autor.
84
Fonte: elaborado pelo autor.
85
5. Companheirismo: há um aspecto social em destaque, como
compartilhar o jogo com amigos on-line.
86
Desenvolvimento e gráficos: 2D, 3D e realidade
virtual
Neste conteúdo, vamos nos debruçar sobre o fator que mais sobre-
carrega as máquinas e as equipes: o desenvolvimento e a renderiza-
ção dos gráficos. Obviamente, quanto mais complexo for o gráfico,
mais recursos para seu desenvolvimento serão exigidos. Entender
as diferenças entre eles e saber se realmente importa usar um ou
outro pode ajudar na escolha do desenvolvimento.
• Gráficos 2D
87
Os jogos 2D são, em geral, os mais simples de serem desen-
volvidos e os que menos exigem recursos como tempo, hardwares
e equipes. Não julgue pela aparência e em comparação com os ou-
tros gráficos: os jogos 2D são muito populares e possuem excelente
reputação quando bem desenvolvidos. Fez (2012), Limbo (2010) e
Braid (2008) são alguns exemplos de jogos 2D muito bem recebidos
por crítica e público.
CURIOSIDADE
A estética dos jogos 2D pode ser bastante interessante. Limbo (2010),
por exemplo, foi desenvolvido em 2D e foi trabalhado para poten-
cializar a imersão no jogo. Os efeitos sonoros e a mecânica também
ajudam nisso. Trata-se de um excelente exemplo e referência de
como um jogo 2D pode criar um universo mais interessante e imer-
sivo do que muitos jogos 3D ou de realidade virtual.
• Gráficos 3D
88
Figura 9 - Os eixos de uma caixa desenhada em 3D: Largura (x) altura (y) e
profundidade (z)
• Realidade virtual
89
ça está nos dispositivos de entrada: os equipamentos de realidade
virtual captam o movimento da cabeça do jogador e, em alguns
casos, sua posição no ambiente real para controlar o que aconte-
ce no mundo virtual. Se o jogador virar a cabeça para a direita, por
exemplo, a tela acoplada aos óculos irá exibir, simultaneamente, o
movimento de deslocamento da visão e o cenário previamente de-
senhado naquela direção.
90
DEFINIÇÃO
As siglas VR, AR e MR definem tecnologias de imersão distintas.
Realidade virtual (Virtual Reality – VR) é a que ganha mais desta-
que e já possui certa aceitação pelo mercado. A realidade aumentada
(Augmented Reality – AR) mescla o ambiente real com elementos
virtuais. Em Pokémon Go, por exemplo, o jogador visualiza na tela
do celular, além do ambiente real captado pela câmera, personagens
virtuais inseridos pelos desenvolvedores do jogo. A realidade mista
(Mixed Reality - MR) é como uma AR mais avançada, com objetos
virtuais que interagem com o ambiente e com o usuário como se
fossem reais.
91
Essas ferramentas funcionam como uma biblioteca de có-
digos e instruções já funcionais que podem ser implementadas e
adaptadas a diversos projetos de games. Assim, no lugar de começar
a escrever e programar um jogo do zero, repetindo todas as instru-
ções aprimoradas pela comunidade de desenvolvedores, o criador
de jogos pode pular algumas etapas e se dedicar ao que realmente
importa no seu jogo: o conteúdo único que o diferencia dos demais
jogos no mercado.
92
de aplicação de texturas sobre formas 3D durante o desenvolvimen-
to de um jogo com determinada engine, ele pode publicar e vender
seu mecanismo para outros desenvolvedores que estejam, usando a
mesma engine.
DICA
93
nidade.
94
dos a possuir um celular para existirmos como indivíduos em deter-
minados grupos.
95
• Games famosos: Snake.
96
CURIOSIDADE
Antes do Android e do iPhone, foi o sistema operacional da Nokia, o
Symbian, que dominou o mercado móvel durante os anos 2000. Em
2006, o market share do Symbian alcançou 67% (CANALYS, 2007),
ou seja, quase 7 em cada 10 aparelhos vendidos no mundo. Um su-
cesso aparentemente inabalável. O que aconteceu para o sistema ser
quase esquecido hoje em dia? O analista Ben Wood (LEE, 2013) ex-
plica que a importância do software foi subestimada pela Nokia. En-
quanto a Apple e a Google estavam focadas em oferecer as melhores
experiências de usuário por meio de seus sistemas operacionais, a
Nokia havia dedicado grande parte dos seus esforços em aprimorar
os hardwares de seus aparelhos e o Symbian não evoluiu o suficiente
para competir com seus concorrentes iOS e Android.
97
francesa fundada em 1999 que levou inúmeros lançamentos para os
celulares, incluindo UNO e New York Nights. Depois vem a Rovio, uma
empresa finlandesa reconhecida pelo maior hit da época, o jogo An-
gry Birds.
98
e Pokémon Go. Em 2018, o segmento mobile respondeu por mais de
50% do faturamento de toda a indústria de jogos (NEWZOO, 2018).
O que faz os dispositivos móveis serem uma boa opção para desen-
volvedores e profissionais do mercado de games? Primeiro, vale
lembrar o que dizem os números: os jogos móveis respondem por
mais de 50% de todo o faturamento da indústria global de games e
são os que mais crescem ao ano, aumentando 25% em 2018 com-
parado a 2017 (NEWZOO 2018). Ou seja, é o mercado do momento
quando se pensa em games. Usuários ao redor do mundo já estão
habituados a baixar jogos e se divertir, enquanto viajam no metrô,
descansam à tarde, relaxam antes de dormir etc. A maior parte dos
jogos disponíveis para celular são os chamados casual games, ou jo-
gos casuais.
VOCÊ SABIA?
99
para contar novidades e, ao final, anuncia o tão aguardado novo tí-
tulo… para celular. Isso aconteceu em novembro de 2018, quando a
Blizzard anunciou Diablo Immortal. Fãs da série ao redor do mundo
se enfureceram e atacaram a publicadora, pois esperavam um game
para PC. O fato mostra que os celulares podem ser menosprezados
pelos jogadores experientes. A estratégia da Blizzard poderia ser
mais bem pensada.
100
Dos quase 55 bilhões de dólares gastos com jogos móveis no
mundo em 2018, mais da metade vem de jogos baixados na App Sto-
re. Os usuários gastaram 33 bilhões com jogos na loja dos iPhones,
60% a mais que na Google Play. Por outro lado, vale notar que, com-
parado a 2017, o crescimento da receita com games da Play Store
é duas vezes maior do que o da concorrente. Uma tendência a ser
observada.
101
Monetização de jogos móveis: free-to-play e
microtransações
102
costumam usar o termo pague-para-ganhar ou pay-to-win. Ou
seja, ao imaginar seu jogo, veja qual experiência está oferecendo aos
jogadores que ainda não compraram nada dentro do jogo e se estes
estão em desvantagem exagerada em relação àqueles que fizeram
compras. Outra crítica bastante frequente é a questão das crianças
gastando o dinheiro dos pais com as microtransações. Como os pais
podem deixar os celulares com os filhos, esse é um risco que precisa
ser considerado. Esteja ciente dessas críticas e prepare seus argu-
mentos ao desenvolver sua própria estratégia.
Fundamentos do desenvolvimento de
jogos para dispositivos móveis
Se você vai começar a desenvolver seu projeto de jogo móvel, é im-
portante entender as características principais dos aparelhos para
oferecer uma experiência melhor ao seu jogador. Por exemplo, você
já notou que, em relação às outras plataformas, o celular é mais pes-
soal e íntimo para o jogador, acompanhando-o durante todo o dia?
Vamos observar com mais detalhes essas particularidades técnicas
e comportamentais dos dispositivos móveis enquanto plataforma
de jogos. Vamos começar analisando os celulares e, ao final, iremos
destacar as particularidades em relação aos tablets.
103
Características técnicas dos celulares como
plataforma de jogos
Fonte: o autor
104
Agora, vamos analisar cada um dos dispositivos, consideran-
do seus usos para jogos.
SAIBA MAIS
105
lar volume e ligar/desligar o aparelho, não sendo aproveitados para
controlar jogos. Porém, os usuários podem acoplar joysticks e outros
acessórios com botões físicos para controlar seus jogos.
106
capturadas, podemos citar também Ingress, um jogo de ficção cien-
tífica que envolve jogadores do mundo todo numa caçada por fontes
de energia escondidas nas cidades.
Figura 12 - Em jogos de realidade aumentada, a câmera é usada para combinar
gráficos e jogos com o mundo real
107
jogo. Lembre-se do exemplo básico de Candy Crush: quando há uma
combinação de linhas e os doces explodem, um áudio acompanha
a explosão, intensificando a experiência. Além de efeitos sonoros,
pense também na trilha sonora como forma de ambientar seu jogo.
108
usuário recebe, como fotos, vídeos, outros aplicativos, etc. A ten-
dência observada no mercado de jogos via streaming (ou seja, ar-
mazenados na nuvem) pode aliviar esse problema.
109
Os phablets são celulares maiores, com telas entre 5,5 e 7 po-
legadas. iPhone X e Samsung Galaxy 9 são exemplos de phablets.
Observe que os jogadores passam mais tempo jogando em telas
maiores, pois estas melhoram a interface para controle dos games.
110
você posta informações atualizadas, sobretudo notícias do desen-
volvimento do projeto. Participar de fóruns onde estão seus jogado-
res, especialmente na Steam, Reddit e outros grupos especializados
também demonstra que você vai aonde estão seus jogadores e que
você está disposto a conversar com eles. Por fim, procure aparecer
na imprensa enviando seu release para canais especializados ou
contatando jornalistas. Converse com seu público e apareça onde ele
estiver para ser lembrado.
111
aparelhos Android produzidos por mais de 1300 marcas. Um jogo
desenvolvido para Android poderá rodar em uma gama muito am-
pla de aparelhos, dos mais baratos e básicos a modelos mais caros e
sofisticados. Isso pode ser um complicador para o processo de de-
senvolvimento, já que é difícil atender a especificações de aparelhos
tão distintos.
VOCÊ SABIA?
Durante um bom tempo, os celulares chineses eram conhecidos
pejorativamente no Brasil como “xing ling”. Durante essa época,
os preços dos aparelhos eram bem mais baixos que os nacionais e
a qualidade, duvidosa. Mas a situação mudou bastante nos últimos
anos. De 2016 a 2018, as maiores fabricantes da China (Huawei,
Oppo, Vivo e Xiaomi) saltaram de 24% para 46% do mercado, tiran-
do espaço de nomes famosos como Apple e Samsung (ROSA, 2019).
A receita do sucesso é simples: os smartphones chineses entregam
performances iguais ou até superiores a seus equivalentes por pre-
ços mais baixos. Embora os fabricantes chineses não tenham ope-
rações no Brasil, é possível adquirir os aparelhos em lojas on-line ou
centros de comércio popular. E é cada vez mais comum encontrar
alguém com um deles por aqui.
112
logados. Além disso, podem consultar suas conquistas em todos os
jogos e convidar amigos para jogar.
113
SDK (kit de desenvolvimento) oficial da Apple. Portanto, é mais bu-
rocrático desenvolver aplicativos para iOS em relação ao Android, e
o controle da loja de aplicativos da Apple, a App Store, é mais exi-
gente. Porém, isso acaba sendo uma vantagem. No processo de pu-
blicação de um aplicativo na loja da Apple, os avaliadores enviam
um relatório com recomendações para os desenvolvedores, expli-
cando o que deve ser melhorado para o jogo ser aceito. Esse tipo de
retorno ajuda os desenvolvedores a evoluírem suas práticas. Outra
vantagem da loja de aplicativos da Apple é que, apesar de ter um
público menor que a Google Play, os consumidores da App Store
gastam mais.
114
Tabela comparativa entre Android e iOS
115
jogadores.
116
Os jogos hiper casuais e seus gêneros
117
9. Simulação: jogos em que se administra uma fazenda ou res-
taurante, ou que simulam o mercado capitalista como Mono-
poly, e outros.
10. Jogos com bolas: pense além do futebol ou vôlei. As bolas po-
dem performar ações mais simples, como destruir obstáculos
ou se combinar com cores.
13. Jogos IO: possuem a mecânica coma ou seja comido. São iden-
tificados por trazerem o sufixo IO, como o jogo agar.io que po-
pularizou o gênero.
Figura 14 - Os jogos casuais podem sser jogados com uma mão só e com a interferência
das distrações da rua
118
Para conhecer mais exemplos de cada gênero, pesquise os
termos da lista na loja de aplicativos do Android ou iPhone. Tente
reconhecer nos títulos que forem exibidos a jogabilidade prática e
como cada jogo apela para que o jogador volte a jogar mais e mais
vezes.
DICA
Você já pensou em tirar suas dúvidas sobre desenvolvimento e ges-
tão de aplicativos de jogo no YouTube? O próprio Android possui um
canal oficial com dicas para desenvolvedores, incluindo formas de
monetização. Mas muito além dos canais oficiais você pode encon-
trar o tema abordado por especialistas do mundo todo, tanto em iOS
como em Android.
119
Além do YouTube pesquise por cursos online gratuitos em
plataformas como Coursera ou Future Learning. Basta pesquisar no
Google pelo tema que você tem dúvida e acrescentar o termo MOOC
(Massive Online Open Courses ou cursos online massivos e abertos).
Agora que seu jogo está disponível na loja e está sendo di-
vulgado em diversos canais, é hora de receber o retorno financeiro
pelo seu trabalho. Se você optou por oferecer itens vendidos dentro
da plataforma, é a hora de monitorar quais itens estão sendo com-
prados e por quem. Estudar o comportamento do seu jogador dentro
do aplicativo é uma forma de ajustar valores e exibição destes itens.
Outra dica é observar a estratégia de outros jogos nesta área. Veja o
caso do jogo Candy Crush, por exemplo: há uma loja com itens dentro
do aplicativo, que vão desde restauradores de status a incrementos
de pontuação. Embora não sejam necessários para evoluir no jogo,
estes itens são cada vez mais úteis conforme o jogador avança para
fases mais difíceis (BAGWANDIN, 2019). Se você optou por exibir
anúncios dentro do jogo, você receberá uma pequena quantia a cada
vez que o anúncio for exibido. Por isso, quanto mais jogadores ins-
talarem o aplicativo e quanto mais eles jogarem, mais você ganha.
120
Jogos para plataforma web
Quando a internet começou a se popularizar no final dos anos 90, as
plataformas de games mais utilizadas eram os computadores e os
consoles. Os jogos são distribuídos em peças de plástico, como car-
tuchos e CD-ROMs. A velocidade da internet discada é um desafio
para os desenvolvedores e usuários. Os navegadores web, incluin-
do o líder de mercado Internet Explorer, mal exibem vídeos, muito
menos são usados para jogar.
EXEMPLO
121
Figura 15 - O jogo do dinossauro que a Google incluiu no seu navegador Google
Chrome
Uma definição simples e direta para jogos web é dada por Schul-
theiss (2007): jogos que utilizam navegador web e conexão à in-
ternet. Por isso os desenvolvedores de jogos web também possuem
conhecimentos e habilidades de webdesign, já que, além do desen-
volvimento do jogo em si, é necessário criar o site que vai hospe-
dá-lo. Ainda assim, criar e hospedar um jogo na web pode ser mais
simples que desenvolver um jogo para console ou celular.
122
navegador de internet pode executar um jogo web. Não é necessário
fazer qualquer instalação de software ou hardware para jogar. Ape-
nas em alguns casos é exigida a instalação de um plug-in no nave-
gador para que o jogo seja executado.
123
portais de jogos, como o itch.io, permitem que os desenvolvedores
vendam seus jogos para download (o jogo passa da plataforma web
para a plataforma PC).
124
Jogabilidade assíncrona: os jogadores não precisam intera-
gir ao mesmo tempo dentro do jogo. Cada jogador pode entrar no
jogo e tomar ações de forma autônoma, sem depender de reações
imediatas de outros jogadores.
125
o FarmVille.
Agar.io
126
oferece microtransações (vendas de itens) e exibe anúncios. Tam-
bém há uma versão para celulares disponível na Google Play e App
Store.
Figura 17 - Lista com jogos disponíveis no facebook e com
Fundamentos do desenvolvimento de
jogos para a plataforma web
A área de web design amadureceu muito com a evolução das tec-
nologias para o desenvolvimento de aplicações para a internet e o
incremento constante da velocidade de transmissão de dados. Ge-
ralmente associados às ciências da computação, o design e o desen-
volvimento web possibilitam a oferta de serviços muito diversos,
como transmissão de eventos ao vivo, comércio de uma infinidade
de produtos, relações com governos, pesquisa e educação e, é claro,
diversas opções de entretenimento.
127
disponíveis para um público global cada vez mais numeroso. Dados
obtidos pela We Are Social (2019) apontam que 57% da população
mundial são usuários de internet. No Brasil, a proporção é maior: os
internautas somam 70% da população do país.
128
dores clientes, originando o conceito de cloud computing (compu-
tação na nuvem) e cloud gaming (jogos na nuvem).
DICA
É possível criar jogos para navegador web que funcionam sem co-
nexão à internet. O conceito é simples: no lugar de hospedar o có-
digo do jogo em um servidor online, o desenvolvedor o armazena
no próprio dispositivo do jogador. Um exemplo bastante famoso é
o já citado dinossauro do Google que aparece no Chrome quando
não há internet. Essa técnica é especialmente útil na fase de desen-
volvimento, quando os desenvolvedores estão testando os jogos de
forma off-line. Há diversos códigos de jogos para web disponíveis
em sites especializados. Baixe esses códigos e experimente fazer
pequenas alterações para entender seu funcionamento.
129
O desenvolvedor tem algumas opções para colocar esse jogo
online. Caso queira ter um site próprio para o jogo, com um endere-
ço personalizado, deverá contratar um espaço (10 GB, por exemplo)
em um servidor de uma empresa de hospedagem. Apesar de ter um
espaço mais exclusivo para o jogo, deverá também construir uma
audiência e terá um esforço maior para se destacar no mar de opções
da internet.
130
as diretrizes e normas do Facebook, incluindo o que diz respeito à
programação. A própria empresa fornece um SDK (Software De-
velopment Kit) e um ambiente exclusivo para a publicação do jogo.
Apesar de ser mais burocrático, o portal conta com bilhões de usuá-
rios no mundo todo e, integrado com a rede social, fica mais prático
criar ações de divulgação para atrair novos jogadores.
131
Fonte: elaborado pelo autor.
132
Tabela 5 - Lista com as principais plataformas de hospedagem para jogos web
Desenvolvimento multiplataforma
Os jogos web podem ser considerados multiplataformas quando se
leva em conta que um mesmo site pode ser acessado no tablet, celu-
lar e computador. Porém, na prática é necessário analisar e dedicar
um planejamento para cada plataforma separadamente. Mesmo que
o site que hospeda o game seja único e realmente possa ser acessa-
do em diversos dispositivos, você deve se questionar como será a
experiência do jogador em cada uma das telas, seja no celular mais
barato, um tablet premium ou um computador antigo.
133
Um jogo para múltiplas plataformas
134
-fonte pode ser insuficiente.
CURIOSIDADE
O jogo Tetris foi lançado em 1985, antes de a internet chegar aos usuá-
rios domésticos e transformar a indústria e a sociedade. Sua fórmu-
la é tão simples, divertida e desafiante que o game continuou sendo
sucesso entre novas gerações de jogadores e vem sendo adotado por
novas plataformas a cada ano. A Guinness reconhece Tetris como o
jogo que foi portado para o maior número de plataformas. Até 2011, o
jogo já tinha chegado a 65 dispositivos (GUINNESS WORLD RECORD,
2011). Procure por Tetris no seu decodificador de TV a cabo ou relógio
inteligente (smart watch) e provavelmente você irá encontrá-lo.
135
Contudo, os desenvolvedores precisam ter em mente que o
porting pode ser ainda mais eficiente e menos trabalhoso se o jogo
original for escrito com linguagens e bibliotecas de código aberto.
Segundo Miguel Angel Horna, cofundador da BlitWorks, empresa
reconhecida por realizar portings de PC consoles, como o PlaySta-
tion, o elemento que mais causa problemas no processo de porting
são as ferramentas, bibliotecas e game engines proprietárias, ou
seja, de código fechado (WAWRO, 2014). Além disso, ainda segundo
Horna, escolher uma linguagem mais adotada pela indústria pode
ajudar o processo, já que não será necessário traduzir o código de
uma linguagem antiquada ou pouco usual.
136
Figura 19 - As opções de plataforma disponíveis para um jogo desenvolvido com Unity
3D
Fonte: Unity 3D
137
Figura 20 - Anúncio do NES Classic Edition. O console de 2016 é uma versão do clássico
lançado em 1985
138
te ele terá um jogo embarcado.
Smart TV
Mas o que são essas smart TVs? As TVs inteligentes são apa-
relhos com sistema operacional e interface gráfica de usuário seme-
lhantes a um smartphone, oferecendo recursos como acesso à in-
ternet e possibilidade de instalação de novos aplicativos, incluindo
jogos. Cada fabricante oferece um ambiente exclusivo para o down-
load e instalação destes jogos, muito semelhante ao formato loja de
aplicativos dos smartphones. Confira a tabela a seguir com alguns
139
dos sistemas de Smart TVs mais utilizados atualmente.
Tabela 5 - Sistemas operacionais para smart tvs com breve descritivo sobre processo
de desenvolvimento
Streaming
140
ples comando, é possível reproduzir qualquer título disponível sem
a necessidade de instalar novos programas ou realizar downloads. A
tecnologia que permite essa reprodução de vídeos e áudio na nuvem
é chamada de streaming. Há um avanço nesse sentido e hoje há di-
versos softwares ou programas disponíveis para serem executados
na nuvem. Esse tipo de streaming de aplicações, às vezes chamado
de cloud computing, permitiu o surgimento de aplicativos como o
Google Docs, alternativa ao Microsoft Word, só que na nuvem.
Vale mencionar também o Apple Arcade, que foi lançado com a pro-
messa de resgatar a qualidade, design e inovação dos jogos. O jogador tam-
bém paga uma assinatura mensal para ter acesso a centenas de jogos, mas
os jogos precisam ser baixados para o dispositivo da Apple, que pode ser o
iPhone, iPad e Apple TV. Por isso, o serviço não pode ser considerado como
streaming. A Apple Arcade seleciona apenas jogos inovadores e inéditos.
141
SINTETIZANDO
142
barateando os valores dos aparelhos. Os dois fatos somados fizeram
explodir os lançamentos e o faturamento com jogos móveis, levan-
do o segmento à liderança da indústria de games nos dias de hoje.
Vimos como os jogos casuais são o gênero que combina melhor com
as plataformas móveis, já que possuem jogabilidade mais simples e
não exigem sessões muito longas para avançar no jogo. Além dis-
so, vimos como é possível monetizar com esses jogos, oferecendo o
aplicativo de forma gratuita na loja e obtendo receita com anúncios
exibidos durante o jogo.
143
Para programar o jogo web, os desenvolvedores têm à disposição
diversas ferramentas. Os softwares e game engines, como o Unity e
o Macromedia Dreamweaver, são usados para criar os jogos e seus
respectivos websites. As linguagens de programação para a web são
geralmente compostas do kit básico HTML5, CSS e JavaScript. Por
fim, as plataformas para publicar esse jogo na internet podem ser
um site próprio, um portal de jogos ou uma rede social.
144
3
UNIDADE
Diretrizes de
usabilidade e
design para jogos
Objetivos
1. Estudar as diretrizes de usabilidade para jogos.
146
Diretrizes de usabilidade para jogos
A usabilidade define até que ponto o jogo pode ser utilizado por
usuários para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e
satisfação em um contexto de uso especificado.
147
Joyce (2009), as 10 heurísticas de Nielsen podem ser fortemente
aplicadas a jogos, explica-se esta afirmação ao conectar cada ponto
definido por Nielsen e aquilo que deve ser incluído em um jogo que
pretende ser um sucesso, da seguinte maneira:
148
Figura 1 — Interface do jogo PUBG
149
dos por acidente. Essas caixas de confirmação são essenciais,
principalmente, quando há comandos irreversíveis, pois isto
permite que o usuário se certifique de que realmente deseja
executar determinada ação. No entanto, deve-se ter cuidado
para não colocar demasiadas caixas de confirmações, afinal o
usuário pode se acostumar a pressionar “ok” em todas elas a
fim de avançar rapidamente.
150
estética e interface minimalista útil, pois nele temos acesso a
um mapa da corrida que nos mostra em qual ponto estamos,
nossa colocação, a quantidade de voltas restantes e os dados
de “poder” que são bem atrativos e de fácil interpretação.
Sendo assim, o usuário consegue manter o foco na condução
do carro enquanto essas informações servem como comple-
mento da experiência.
151
moedas caso o jogador não tenha o suficiente, pois evita uma
mensagem de erro desagradável e a consequente frustração
do usuário.
Heurísticas de Federoff
152
• Interface de jogo: inclui tudo que é usado para controlar o
jogo, seja fisicamente, através de um controlador, joystick,
mouse ou teclado. Seja virtualmente, através da representa-
ção visual (interface gráfica do sistema).
153
experiência do jogador.
Experiência do usuário
Experiência do jogador
154
• Jogabilidade: são os desafios que o jogador terá que encarar
para tentar ganhar o jogo.
Experiência do usuário
Experiência do jogador
155
isto porque o jogador irá interagir com o jogo de forma mais dinâ-
mica e imergindo mais em relação às regras, mecânicas, narração e
história. Em princípio, jogar é uma experiência pessoal, portanto, o
estudo de Wiemeyer, Nacke, Muser e Mueller (2016) busca explicar
alguns dos principais modelos psicológicos para entendermos a es-
trutura da experiência do jogador, dividindo-o em duas categorias:
modelos genéricos (desenvolvidos para uma ampla gama de áreas
de aplicação) e modelos específicos de domínio (que foram desen-
volvidos especificamente para jogos).
Figura 4 — Modelos de experiência do jogador.
156
costuma prejudicar a motivação intrínseca, resultando em menor
engajamento e curiosidade.
157
Fluxo
Fluxo de jogo
Este conceito visa explicar o prazer nos jogos com base em oito ele-
mentos:
• concentração;
• desafio
• habilidades;
• controle;
• metas claras;
• feedback;
• imersão;
• interação social.
Presença e Imersão
158
em jogos digitais, sente a sensação de que está dentro daquele uni-
verso, ou seja, imerso no mundo virtual.
Diversão de jogos
• tensão;
• competência;
• fluxo;
• afeto negativo;
• afeto positivo;
• desafio.
159
O que fica claro a partir da divisão desses elementos é que um
modelo transfere os conceitos da psicologia de forma geral para os
jogos e o outro modelo foca na perspectiva dos próprios jogadores,
dos desenvolvedores e/ ou dos pesquisadores de jogos. Também é
possível perceber que alguns desses elementos funcionam de forma
combinada, dependendo do jogo que será desenvolvido.
Jogos digitais
160
CURIOSIDADE
Em 2018, as pesquisas da Newzoo contabilizaram que o Brasil tem
mais de 75 milhões de gamers. Com esse número, o país é o 13º
maior mercado de games do mundo, movimentação de cerca de US$
1,5 milhões no último ano.
Espaço de jogo
161
a atenção completa do usuário, fazendo com que eles sintam toda
imersão planejada durante o desenvolvimento e estejam atentos a
ponto de compreender e apreciar a narrativa e as interações.
Imprevisibilidade
VOCÊ SABIA?
Alguns recursos cinematográficos podem ser utilizados na constru-
ção da história para surpreender o jogador e lhe apresentar um final
imprevisível, o que contribui incisivamente para incluir emoção,
tensão e incerteza ao jogo. Roteiristas usam técnicas como o plot
twist para dar uma reviravolta na história.
162
tos que diferenciam este tipo de jogo, tornando-o tão peculiar. Na
próxima unidade estudaremos mais a fundo outros elementos es-
senciais para os games.
Tecnologia
163
Figura 5 — Halo é um jogo com temática futurista que faz ótimo uso da
tridimensionalidade.
Elementos visuais
Schell (2008) irá fazer uso da palavra estética para abordar os ele-
mentos sensoriais do jogo (aparência, sons, cheiros e sensações),
porém, para outros autores o significado de estética pode ser muito
mais amplo, incluindo todos os elementos visuais do jogo que po-
dem ser experimentados pelo jogador, seja direta ou indiretamente.
164
Narrativa
EXEMPLO
165
Objetivos do jogo
Regras
166
• Regras escritas: são as documentadas que acompanham o
jogo.
Jogabilidade
Jogabilidade é a maneira como o jogo é elaborado para manter o
desafio ao jogador. Jogos muito fáceis ou muito difíceis podem ser
abandonados rapidamente, por não serem considerados divertidos
ou não oferecerem possibilidades de aprendizagem do jogo. (ARRU-
DA, 2014, p. 16).
167
Jogabilidade vem da tradução do termo gameplay, que tem
por definição as experiências que o jogador terá durante sua intera-
ção com jogo, principalmente no que se refere à facilidade de jogar
e se é intuitivo. Todos os elementos do jogo fazem parte e definem a
jogabilidade, pois a forma como estes elementos serão distribuídos
ditarão a experiência e o nível de imersão do usuário. No livro An-
drew Rollings and Ernest Adams on Game Design (2003), os autores
afirmam que gameplay é o núcleo do jogo.
168
iterativas, qualitativas e quantitativas auxiliam o designer a chegar
a um resultado final refinado, compreendendo todas as perspecti-
vas do projeto, desde a visão dos criadores até o usuário final.
Mecânica
169
A partir daí, podemos constar que, neste momento da histó-
ria dos jogos, nasce uma expressão que descreve a construção desse
novo sistema complexo, conhecido por todas as equipes de desen-
volvimento como “mecânica de jogo”.
CURIOSIDADE
170
Regras e objetivos são elementos cruciais em um jogo, e a
mecânica objetiva conduzir o jogador a atingir os objetivos do game,
respeitando as regras estabelecidas.
171
• Curva de aprendizado – definição dos tempos de aprendiza-
gem dos fundamentos do jogo pelo jogador para ter uma ex-
periência divertida.
172
Figura 8 — Perspectivas do designer e do jogador
173
Quadro 1 — Níveis de Avaliação da Mecânica de um jogo
Desafios
174
Curva de aprendizagem
É importante destacar que bons jogos não são aqueles que apre-
sentam desafios inalcançáveis, mas aqueles que exploram e poten-
cializam as habilidades e conhecimentos do jogador, com base no
tempo de interação com jogo, atenção aos detalhes e exploração da
habilidade adquirida. Tudo isso precisa ser suficiente para superar
quaisquer desafios, independentemente do nível de dificuldade ou
que seja na primeira tentativa ou após algumas tentativas.
Gráfico 1 — Plano Cratesiano da curva de aprendizagem
175
A medida que o usuário interage com o jogo e investe tempo
jogando, passa a adquirir conhecimento e habilidade para execu-
tar as ações devidas com o personagem, o que aumenta seu nível de
proficiência.
Estética
Neste tópico será abordada a estética do jogo. Iniciemos este as-
sunto com uma citação dos já referidos professores Robin Hunicke,
Marc Leblanc e Robert Zubek, na mesma publicação decorrente de
uma apresentação no workshop da AAAI (Associação para o Avanço
da Inteligência Artificial) em 2004:
176
não se referem à estética como sendo apenas o elemento visual do
jogo; sua definição neste estudo está relacionada às respostas emo-
cionais que são despertadas no jogador quando ele interage com o
jogo, isto é, com as dinâmicas.
177
Na Figura 9, por exemplo, temos um jogo de exploração es-
pacial, isto é, um jogo no qual um território não mapeado vai sendo
percorrido (atenção, na figura, aos números, que indicam a ordem
das etapas que devem ser superadas), enquanto jogos adeptos de
outras estéticas possuem elementos e interfaces completamente
diferentes.
178
Jogos que buscam impactar na questão dos sentidos costu-
mam utilizar bons gráficos, áudio/efeitos sonoros, sistema de par-
tículas e periféricos agradáveis ao tato.
CURIOSIDADE
179
Já o elemento estético da exploração desperta no jogador um
interesse pela descoberta, fazendo-o caminhar por todo o terreno
do jogo, onde elementos novos e interessantes podem ser revelados,
assim como itens raros podem ser encontrados.
É comum até mesmo que jogos que contam com este elemen-
to estético não possuam objetivos definidos.
Figura 10 — Itens customizáveis para personagem
180
acessórios, formato do rosto) e que servem para a expansão das di-
mensões estéticas de um jogo. Alguns games se pautam totalmente
nessa possibilidade de configurar a aparência de um personagem,
enquanto outros o adotam como uma ferramenta a mais, visando a
complementar a experiência do jogador diante da estética projetada.
Dinâmica
Este modelo refere-se ao trabalho de dinâmica para criar experiên-
cias estéticas. Um exemplo de dinâmica é a criação de um desafio
com base na pressão causada no usuário pelo tempo de jogo e/ou
pelos comandos do seu adversário.
181
oferecem patentes para os usuários, premiando os jogadores mais
assíduos e fiéis ao game, através de uma pontuação disponibilizada
pela sequência de dias que o usuário vem jogando, partida ganha,
colocação na partida, objetivos conquistados na partida, entre mui-
tos outros requisitos.
182
O jogo seria projetado para mostrar personagens emotivos
(como os bebês) e seria direcionado para crianças numa faixa etária
de 3 a 7 anos. Você já conseguiu enxergar quais seriam os objetivos
estéticos para o design desse jogo?
183
Nos jogos de FPS ( first person shooter, atirador em primeira
pessoa), nós temos como elementos da mecânica as armas e muni-
ção. O jogador poderá atirar nos seus adversários em busca da vitó-
ria.
184
periência oposta à que você procura no Call of Duty, com ênfase
maior na narrativa e na resolução de puzzles (quebra-cabeças). Por
outro lado, o jogo Call of Duty irá enfatizar elementos como o tiro-
teio, a competição e o modo on-line.
CURIOSIDADE
Puzzle é um gênero em que o jogador precisa resolver um proble-
ma proposto envolvendo raciocínio. No entanto, puzzles também
podem ser desafios presentes em jogos de qualquer outro gênero,
como no jogo Uncharted 4, onde muitas vezes o personagem precisa
combinar algumas ações para conseguir o objetivo de abrir a porta.
Teoria do fluxo
185
Quadro 2 — Níveis de avaliação de mecânica de um jogo
186
Gráfico 2 — Teoria do fluxo
187
Outra visualização possível para tal gráfico, interessante por
alocar esquematicamente outros conceitos, alguns dos quais já co-
mentados, seria como no Gráfico 3:
Gráfico 3 — Relação entre desafios e habilidades para o processo de fluxo
188
SINTETIZANDO
189
É importante que você, leitor, se mantenha atualizado acerca da
pesquisa com jogos/jogadores, afinal, tais estudos, complementa-
dos com suas observações e experiências práticas, costumam ofere-
cer parâmetros interessantes que podem ser aplicados no seu pró-
ximo jogo.
190
4
UNIDADE
Elementos da
mecânica do jogo
Objetivos
1. Compreender os elementos da mecânica, indo além do que já
se conhece como parte deste componente.
Caro (a) aluno (a) é importante que você leia o material diver-
sas vezes e utilize os canais disponíveis para tirar dúvidas.
192
Elementos da mecânica do jogo
Antes de nos aprofundarmos nos elementos que constituem a me-
cânica de um jogo, é importante expandirmos nosso conhecimento
além dos elementos centrais que, há muito, são discutidos. A seguir,
iremos estudar uma tabela desenvolvida e descrita pelos autores
Gabe Zichermann e Christopher Cunningham (2011, p. 80), em seu
livro Gamification by design, que poderá ser utilizada para enrique-
cer e aprofundar o entendimento das mecânicas na dinâmica de um
jogo.
Tabela 1: Exemplo de mecânicas de jogo.
193
Fonte: ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p. 80
194
adicionais.
Reconhecimento de padrões
195
Nos jogos, as estratégias mais utilizadas por este recurso são
as interações entre jogos de memória, a combinação de itens se-
melhantes e o ato de ganhar e gastar. No primeiro, temos o exem-
plo dos jogos de memorização, nos quais objetos semelhantes são
revelados ao jogador e devem ser recordados para auxiliá-lo mais
adiante. A combinação de itens semelhantes é uma estratégia mui-
to utilizada em jogos casuais para dispositivos móveis, como Candy
Crush, no qual o jogador precisa combinar os doces para avançar no
jogo. O ganhar e gastar geralmente está associado aos jogos que li-
dam com sistemas econômicos baseados em moeda para otimizar
a pontuação do jogador, assim os usuários descobrem e dominam
este padrão.
Coletando
• conhecimento e aprendizado;
• desafio competitivo;
• reconhecimento;
196
• acumulação e diversificação da riqueza.
197
mais com os jogos, uma vez que precisam de renda para continuar
melhorando o jogo e produzindo novos conteúdos. Neste sistema,
os jogadores podem alavancar suas coleções através da compra,
venda e troca de itens, buscando cada vez mais um inventário mais
valioso do que o de seus colegas.
198
Figura 3 - Fase escondida como easter egg.
199
agrupamento de pessoas; os desafios do jogo exigem uma coopera-
ção entre vários usuários. Neste caso, a liderança, em conjunto com
a organização, serão fundamentais para obter sucesso.
Presentear
200
necessária para realização de trocas) do que gastariam com um ní-
vel baixo de amizade. Este recurso incentiva tanto a interação entre
os usuários quanto o acesso diário à aplicação.
Flerte e romance
Liderando os outros
201
personalidade transmite. Geralmente, jogos on-line que precisam
de formação de equipes trabalham muito bem este recurso, neles,
é importante uma liderança para que a equipe obtenha sucesso, e
as equipes que jogam de forma desorganizada inevitavelmente fra-
cassam.
202
Ser o herói
Ganhar status
203
afinal, se tornar um passageiro diamante é uma questão de status,
o usuário sente um certo poder, reconhecimento e importância. Nos
jogos single player, este recurso não costuma ser tão relevante, po-
rém, em jogos multiplayer on-line, passa a ser quase obrigatório.
Nutrir, crescer
204
Explorar e combinar estes tipos de mecânicas em seus jogos,
de forma que exploradores, socializadores, empreendedores e fãs
de ação apreciem é uma das tarefas mais desafiadoras e gratifican-
tes para o designer de jogo. Estas mecânicas mapeiam os estados,
impulsos, sentimentos e desejos dos usuários, que podem ser ex-
plorados, fazendo com que o seu jogo tenha o alcance esperado de
forma autêntica.
EXEMPLO
Balanceamento de jogo
205
no sabor que deseja; esse é, basicamente, o trabalho do designer de
jogos.
Equidade
206
Desafio versus sucesso
Escolhas significativas
207
são. Por exemplo, o jogo pode traçar um perfil conservador, mode-
rado e arriscado, onde o usuário pode escolher os itens da maneira
que desejar, porém, quanto mais arriscadas forem suas escolhas,
maior será o potencial da sua recompensa. Lembrando que este item
não pode ser garantido apenas pela escolha, mas sim pela vitória,
deixando claro para o jogador que quem aposta alto, corre riscos e
lucra mais. Este sistema de aposta torna as escolhas mais interes-
santes, divertidas e desafiadoras.
208
Concorrência versus cooperação
Nos jogos que fazem uso desse padrão, é importante manter uma
tensão entre os jogadores, fazendo-os optar por qual estilo de jogo
pretendem traçar, mais voltado para a cooperação e vitória da equi-
pe, ou mais voltado para a concorrência, ao buscar se destacar como
o melhor da equipe. É muito comum vermos piadas na internet sobre
jogadores egoístas, que mesmo jogando em equipe, preferem sair da
estratégia, para conseguir matar mais que os outros, por exemplo.
Para prevenir esses problemas, o designer pode oferecer uma pon-
tuação maior para a equipe que consegue vencer unida, com todos
os integrantes vivos ao final do combate, por exemplo. Isto alimenta
a cooperação entre os membros. Por outro lado, um item pode ser
distribuído para quem se destacou na equipe, alimentando a con-
corrência.
209
Punição
Este padrão costuma ser um pouco confuso para designers que acre-
ditam que os jogos precisam ser apenas divertidos, e a punição não
cabe nesse conceito. No entanto, se utilizado de maneira correta, ela
tem o poder de aumentar, e muito, o prazer dos jogadores.
210
dos, uma boa forma de punir o usuário é anulando o seu poder, fa-
zendo com que ele passe a dar mais valor aos momentos que tem
acesso a este recurso.
211
DEFINIÇÃO
Jogabilidade emergente refere-se à capacidade das mecânicas de
um jogo, ao interagirem entre si, gerarem situações únicas, que não
foram previstas pelo designer. Um exemplo clássico disso é o do
jogo Just Cause 2, onde o gancho dado ao protagonista possibilitou
que muitos jogadores gerassem experiências únicas e extremamen-
te cômicas, como ligar um carro a um helicóptero e vê-lo ser carre-
gado por aí.
212
VOCÊ SABIA?
Existem jogos que, por conta de limitação ou baixo orçamento, uti-
lizam, para caracterizar a voz dos personagens, tons diferentes nos
efeitos sonoros do texto enquanto ele é apresentado. Por exemplo,
para uma garotinha, será utilizado um efeito agudo, enquanto para
um brutamontes, o som será mais grave. Exemplos disso são os jo-
gos Undertale e a série Phoenix Wright.
213
teressante, preenchendo e incrementando aspectos da mecânica
central, por isso, seus elementos estão atrelados ao ambiente, à
fase e a todos os recursos utilizados além da mecânica principal. Por
exemplo, quando o cenário do jogo muda a cada fase ou partida dis-
putada, isto é um trabalho da mecânica secundária. A construção e
personalização que o jogador pode realizar no mundo do jogo tam-
bém estão inseridas nela.
SINTETIZANDO
214
Também tivemos um longo e abrangente estudo acerca do balan-
ceamento dos jogos, onde técnicas foram apresentadas a fim de
explicar como um jogo precisa ser equilibrado e qual a importân-
cia de que cada conteúdo seja balanceado corretamente, para que o
usuário se sinta sempre desafiado ao mesmo tempo que se diverte,
evitando desequilíbrio que causa tédio ou irritação.
215
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