Você está na página 1de 231

PLATAFORMAS E

DISPOSITIVOS E
MECÂNICAS DE JOGOS
Gerson Marques de Farias;
Isaac Trabuco.
Organizador: Gustavo Henrique dos Santos.
Plataformas e
Dispositivos
e Mecânicas
de Jogos
© by Ser Educacional

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser


reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio,
eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro
tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia
autorização, por escrito, do Grupo Ser Educacional.

Imagens e Ícones: ©Shutterstock, ©Freepik, ©Unsplash.

Diretor de EAD: Enzo Moreira.

Gerente de design instrucional: Paulo Kazuo Kato.

Coordenadora de projetos EAD: Jennifer dos Santos Sousa.

Equipe de Designers Instrucionais: Gabriela Falcão; José Carlos Mello; Lara


Salviano; Leide Rúbia; Márcia Gouveia; Mariana Fernandes; Mônica Oliveira
e Talita Bruto.

Equipe de Revisores: Camila Taís da Silva; Isis de Paula Oliveira; José Felipe
Soares; Nomager Fabiolo Nunes.

Equipe de Designers gráficos: Bruna Helena Ferreira; Danielle Almeida;


Jonas Fragoso; Lucas Amaral, Sabrina Guimarães, Sérgio Ramos e Rafael
Carvalho.

Ilustrador: João Henrique Martins.

FARIAS, Gerson Marques de; TRABUCO, Isaac.


Organizador: SANTOS, Gustavo Henrique dos.

Plataformas e Dispositivo e Mecânicas de Jogos:

Recife: Grupo Ser Educacional - 2022.

230 p.: pdf

ISBN: ---

1. Plataformas 2. Dispositivos 3. Mecânicas 4. Jogos

Grupo Ser Educacional


Rua Treze de Maio, 254 - Santo Amaro
CEP: 50100-160, Recife - PE
PABX: (81) 3413-4611
E-mail: sereducacional@sereducacional.com
Iconografia
Estes ícones irão aparecer ao longo de sua leitura:

ACESSE
IMPORTANTE
Links que
Informações importantes
complementam o
que merecem atenção.
contéudo.
ASSISTA OBJETIVO
Recomendação de vídeos Descrição do conteúdo
e videoaulas. abordado.

ATENÇÃO
OBSERVAÇÃO
Informações importantes
Nota sobre uma
que merecem maior
informação.
atenção.

CURIOSIDADES PALAVRAS DO
Informações PROFESSOR/AUTOR
interessantes e Nota pessoal e particular
relevantes. do autor.

CONTEXTUALIZANDO PODCAST
Contextualização sobre o Recomendação de
tema abordado. podcasts.

DEFINIÇÃO REFLITA
Definição sobre o tema Convite a reflexão sobre
abordado. um determinado texto.

DICA RESUMINDO
Dicas interessantes sobre Um resumo sobre o que
o tema abordado. foi visto no conteúdo.

EXEMPLIFICANDO
SAIBA MAIS
Exemplos e explicações
Informações extras sobre
para melhor absorção do
o conteúdo.
tema.

EXEMPLO SINTETIZANDO
Exemplos sobre o tema Uma síntese sobre o
abordado. conteúdo estudado.

FIQUE DE OLHO VOCÊ SABIA?


Informações que Informações
merecem relevância. complementares.
SUMÁRIO
UNIDADE 1

Introdução às plataformas e dispositivos ����������������������������������������������15

Jogar e se divertir: atividades puramente humanas���������������������������������15

Quem é quem na indústria e mercado das plataformas digitais�����������16

Fabricantes de hardware��������������������������������������������������������������������������������16

Desenvolvedores (Developers)�������������������������������������������������������������������������17

Publisher �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������18

Distribuidoras e Revendedoras �����������������������������������������������������������������������19

Breve histórico das plataformas e jogos������������������������������������������������������ 20

Plataformas e interfaces ����������������������������������������������������������������������������� 25

Principais plataformas disponíveis no mercado���������������������������������������� 25

Desconstruindo o videogame: elementos básicos de uma plataforma


de jogos.������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 32

Sistema de entrada e saída �������������������������������������������������������������������������������33

Interface física ou interface de hardware���������������������������������������������������� 35

Comandos de entrada (Input) reconhecidos pelas interfaces físicas 36

Respostas aos comandos (output) exibidos pelas interfaces físicas. 37

GUI (Interface Gráfica do Usuário) e HUD (Heads Up Display)�������������� 38

Representações espaciais ���������������������������������������������������������������������������������41

O que é design de interação������������������������������������������������������������������������43

Estética�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 43

Legibilidade������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 45

Usabilidade������������������������������������������������������������������������������������������������������������46

Dez heurísticas de Nielsen�������������������������������������������������������������������������������� 47


Funcionalidade e programação ����������������������������������������������������������������������49

Tipos de interação �����������������������������������������������������������������������������������������50

Paradigmas de interação ���������������������������������������������������������������������������� 52

Computação Ubíqua ������������������������������������������������������������������������������������������ 52

Computação vestível������������������������������������������������������������������������������������������ 53

Ambientes atentos���������������������������������������������������������������������������������������������� 56

Workday World ���������������������������������������������������������������������������������������������������� 57

Processo de design de interação���������������������������������������������������������������58

Estabelecer requisitos���������������������������������������������������������������������������������������� 58

Desenvolver designs alternativos������������������������������������������������������������������ 59

Prototipar ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������60

Avaliar���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 62

UNIDADE 2

Plataformas e dispositivos para jogos em PC���������������������������������������67

Computadores como plataforma de jogos: um breve histórico ���������� 67

Mercado de jogos para PC ���������������������������������������������������������������������������������71

Fundamentos do desenvolvimento de jogos para PC������������������������� 73

Características de um computador para games���������������������������������������� 73

Calculando os requisitos técnicos para o desenvolvimento de games


����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 78

Mapeando o desenvolvimento de games���������������������������������������������������� 79

Criando um mapeamento próprio com Design Thinking ���������������������� 79

Mecânica, Dinâmica, Estética: o framework MDA������������������������������������ 83

Desenvolvimento e gráficos: 2D, 3D e realidade virtual�������������������������� 87

Considerações para a escolha de game engines�����������������������������������������91

Engines e mercado de jogos para PC�������������������������������������������������������������� 92


Relação com a comunidade de desenvolvedores�������������������������������������� 93

Aquisição de licenças e pagamento de royalties����������������������������������������94

Plataformas para jogos em dispositivos móveis�������������������������������� 94

Dispositivos móveis como plataforma de jogos: um breve histórico 95

Mercado de jogos para dispositivos móveis������������������������������������������������99

Monetização de jogos móveis: free-to-play e microtransações ������ 102

Fundamentos do desenvolvimento de jogos para dispositivos


móveis ������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 103

Características técnicas dos celulares como plataforma de jogos���� 104

Desconstruindo o celular: dispositivos de entrada �������������������������������� 105

Dissecando o celular: dispositivos de saída ���������������������������������������������� 107

Dissecando o celular: unidade de processamento e armazenamento


��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 108

Características comportamentais dos celulares como plataforma de


jogos ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������109

Comparativo entre os sistemas Android e IOS ������������������������������������������111

Android, o sistema operacional da Google��������������������������������������������������111

iOS, o sistema operacional da Apple������������������������������������������������������������� 113

Tabela comparativa entre Android e iOS����������������������������������������������������� 115

Os jogos hiper casuais e seus gêneros ��������������������������������������������������������� 117

Formas de monetização com jogos casuais�����������������������������������������������119

Jogos para plataforma web������������������������������������������������������������������������ 121

O que são realmente os jogos para web������������������������������������������������������ 122

Principais características dos jogos web���������������������������������������������������� 122

Jogos para redes sociais����������������������������������������������������������������������������������� 124

Nomes notáveis no mercado de web games �������������������������������������������� 125

Fundamentos do desenvolvimento de jogos para a plataforma web


�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������127
A publicação de um site da internet ������������������������������������������������������������ 128

Ferramentas e linguagens para desenvolvimento de jogos web��������� 131

Desenvolvimento multiplataforma��������������������������������������������������������133

Um jogo para múltiplas plataformas ���������������������������������������������������������� 134

Portar via programação �����������������������������������������������������������������������������������135

Portar via game engine������������������������������������������������������������������������������������ 136

Outras plataformas para dispositivos móveis������������������������������������������ 138

Smart TV �������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 139

Streaming������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 140

UNIDADE 3

Diretrizes de usabilidade para jogos �����������������������������������������������������147

Heurísticas de Nielsen aplicadas a jogos���������������������������������������������������� 147

Heurísticas de Federoff������������������������������������������������������������������������������������ 152

Experiência e jogos digitais������������������������������������������������������������������������153

Experiência do usuário ������������������������������������������������������������������������������������ 154

Experiência do jogador������������������������������������������������������������������������������������ 154

Experiência e jogos digitais����������������������������������������������������������������������� 155

Experiência do usuário ������������������������������������������������������������������������������������ 155

Experiência do jogador������������������������������������������������������������������������������������ 155

Teoria da autodeterminação (SDT)�������������������������������������������������������������� 156

Atenção, Relevância, Confiança, Satisfação (ARCS) ���������������������������� 157

Fluxo ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 158

Fluxo de jogo�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 158

Presença e Imersão������������������������������������������������������������������������������������������� 158

Diversão de jogos ���������������������������������������������������������������������������������������������� 159

Jogos digitais ������������������������������������������������������������������������������������������������������160


Espaço de jogo�����������������������������������������������������������������������������������������������������161

O tempo do jogo e no jogo �������������������������������������������������������������������������������161

Imprevisibilidade ���������������������������������������������������������������������������������������������� 162

Elementos dos jogos digitais �������������������������������������������������������������������162

Tecnologia������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 163

Elementos visuais���������������������������������������������������������������������������������������������� 164

Narrativa �������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 165

Objetivos do jogo ����������������������������������������������������������������������������������������������166

Regras��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������166

Jogabilidade��������������������������������������������������������������������������������������������������� 167

Design de jogos: mda – mechanics, dynamics and aesthetics �����168

Mecânica��������������������������������������������������������������������������������������������������������������169

Desafios���������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 174

Curva de aprendizagem ���������������������������������������������������������������������������������� 175

Estética �����������������������������������������������������������������������������������������������������������176

Dinâmica����������������������������������������������������������������������������������������������������������181

Aplicação de MDA em jogos���������������������������������������������������������������������������� 183

Teoria do fluxo���������������������������������������������������������������������������������������������������� 185

UNIDADE 4

Elementos da mecânica do jogo ������������������������������������������������������������� 193

Reconhecimento de padrões ������������������������������������������������������������������������ 195

Coletando ������������������������������������������������������������������������������������������������������������196

Surpresa e prazer inesperado ������������������������������������������������������������������������ 198

Organizando e criando ordem ����������������������������������������������������������������������199

Presentear����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 200

Flerte e romance������������������������������������������������������������������������������������������������ 201


Reconhecimento pela conquista������������������������������������������������������������������ 201

Liderando os outros������������������������������������������������������������������������������������������ 201

Fama: recebendo atenção ����������������������������������������������������������������������������� 202

Ser o herói������������������������������������������������������������������������������������������������������������203

Ganhar status������������������������������������������������������������������������������������������������������203

Nutrir, crescer ��������������������������������������������������������������������������������������������������� 204

Balanceamento de jogo ����������������������������������������������������������������������������������205

Equidade ������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 206

Desafio versus sucesso ������������������������������������������������������������������������������������207

Escolhas significativas ������������������������������������������������������������������������������������207

Habilidade versus chance������������������������������������������������������������������������������� 208

Cabeça versus mãos����������������������������������������������������������������������������������������� 208

Concorrência versus cooperação�����������������������������������������������������������������209

Curto versus longo�������������������������������������������������������������������������������������������209

Punição������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 210

Liberdade versus experiência controlada��������������������������������������������������� 211

Simples versus complexo��������������������������������������������������������������������������������� 211

Detalhe versus imaginação���������������������������������������������������������������������������� 212

Níveis de mecânica de jogos e fluxo de tempo ������������������������������������213


Apresentação
Prezado(a) aluno(a), o Brasil é a oitava maior economia do mundo e
a maior da América Latina (CIA, 2017), ou seja, um polo importante
para negócios no continente. Nossa indústria de games é a que mais
fatura na região e a décima primeira em termos globais (LAI, 2017).
Por isso há tantos jogos famosos traduzidos para o português do
Brasil. Somos um mercado atraente.

Esse material que você começa a ler agora foi criado para
apoiar você na construção e desenvolvimento de sua carreira no
mercado de games digitais, ao fornecer um panorama sobre as prin-
cipais plataformas de jogos em uso nos dias de hoje. Ao longo do
curso, você poderá comparar as plataformas, conferir o histórico
e as particularidades de cada uma delas, conhecer as ferramentas
ideais para seus projetos e descobrir casos e exemplos de desenvol-
vimento de jogos.

Esperamos que ao final você seja capaz de tomar as decisões


corretas para iniciar ou orientar sua carreira no mercado de games
digitais e que possa lançar seus próprios projetos.
Organizador
Gustavo Henrique dos Santos.

Professor Gustavo Santos é mestre em


modelagem computacional e graduado em
Ciência da Computação pela Universidade
Católica de Pernambuco. Assessor de Ges-
tão e TI do Ministério da Defesa (MD – PE),
com mais de 25 anos de experiência na área
de Gestão e Projetos de Desenvolvimento de Software. Professor
universitário desde 2007 em cursos de graduação e pós-graduação.
Curriculo Lattes

Autoria
Isaac Trabuco.

Professor Isaac Trabuco é pós-graduado


em Mídia, Informação e Cultura pela Uni-
versidade de São Paulo (2014) e graduado
em Comunicação Social - Rádio e Televi-
são pela Anhembi Morumbi (2009). Pos-
sui especialização em Design Instrucional
pelo Instituto de Desenho Instrucional - IDIN e atua com conteúdo
e campanhas gamificadas no setor corporativo.

Curriculo Lattes
Gerson Marques de Farias.

O professor Gerson Marques de Farias é


graduado em jogos digitais (2011-2014)
pela UNIFACISA – Centro Universitário. É
especialista em Desenvolvimento Mobile
(2017) pela Estácio, já atuou como designer
gráfico e, atualmente, atua como designer
de interfaces, focado no desenvolvimento
de jogos e aplicativos.

Curriculo Lattes
1

UNIDADE
Introdução às
plataformas,
dispositivos e
design de interação

Objetivos
1. Aprender sobre plataformas e interfaces digitais.

2. Estudar design de interação.

3. Conhecer os tipos de interação.

4. Compreender os paradigmas de interação.

5. Entender o processo de design de interação.


Introdução
As interfaces digitais são responsáveis diretas por toda interação
entre dispositivos digitais e os gamers (jogadores) e têm como ob-
jetivo principal controlar todas as funções e especificações dos sis-
temas de informação, seja ele um game ou uma aplicação organi-
zacional.

Conhecer as plataformas digitais e tipos de interação é fator


preponderante para o design e mecânica dos jogos. Para compreen-
der melhor o funcionamento das interfaces digitais e suas especifi-
cações estudaremos nesta unidade plataformas e dispositivos input
e output de jogos e a interação com os usuários, o contexto das pla-
taformas, dos designs, paradigmas, e dentro do processo do de-
sign de interação.

É importante que você leia o material diversas vezes e utilize


os canais disponíveis para tirar dúvidas.

Foco e dedicação serão diferenciais para que você se destaque


no mercado de trabalho.

Seja bem-vindo(a)!

14
Introdução às plataformas e dispositivos
Nesse curso você terá uma visão detalhada das diferentes platafor-
mas e dispositivos disponíveis no mercado de jogos. Naturalmente,
o foco será nas plataformas digitais, mas é necessário ter em mente
que a vontade e as ideias para jogar, brincar e/ou competir não vie-
ram com as tecnologias do século XX. Ao escolher a plataforma para
seu projeto ou carreira, lembre-se que, antes do suporte, já existiam
as ideias e os desejos do jogador.

Jogar e se divertir: atividades puramente


humanas

Você já parou para pensar que muitos games que hoje estão em
suportes eletrônicos, como o Playstation ou o celular, na verdade
têm origem em atividades bem mais antigas? Pense no xadrez, por
exemplo. É um jogo, certo? De acordo com Filguth (2005), registros
históricos mostram que o xadrez já era jogado na Índia no século VI,
muito antes da Revolução Industrial e da invenção do computador.

Agora, pense em vários outros exemplos de jogos ou esportes


que não precisam de suportes eletrônicos para serem criados e você
vai entender que jogar é, basicamente, uma característica própria
da humanidade e independe de suportes. O xadrez de tabuleiro con-
tinua sendo jogado mesmo com as versões do jogo disponíveis para
consoles ou computador. Apesar das discussões sobre a falta de so-
cialização de crianças por conta do vício em videogames e redes so-
ciais, mais da metade da população brasileira pratica algum esporte
ou atividade física no mundo real (MINISTÉRIO DO ESPORTE, 2013).

SAIBA MAIS

Jogar, brincar, festejar, lazer. Essas expressões que a humanida-


de expressa em qualquer época e em qualquer lugar do planeta são
abordadas na ciência sob o rótulo de ludicidade. Pesquisadores têm

15
demonstrado que desenhar para a ludicidade, incluindo jogos digi-
tais, é desenhar para que os usuários expressem a própria humani-
dade, de maneira individual e coletiva (LOPES, 2014). Afinal, em um
mundo dominado por números, metas e objetivos frios, a bolinha
de gude ou os óculos de realidade virtual podem ser direcionados ao
mesmo propósito: um momento para que os participantes se sintam
mais humanos.

Quem é quem na indústria e mercado das


plataformas digitais

Como jogar e se divertir são características humanas, é natural que


essas atividades lúdicas tenham evoluído dos campos, quadras e ta-
buleiros para suportes tecnológicos virtuais.

As empresas e investidores perceberam as oportunidades que


os avanços tecnológicos trouxeram para o ramo do entretenimen-
to e começaram a desenvolver plataformas e jogos usando vídeo e
joysticks básicos. Do outro lado, os clientes estavam curiosos e ins-
tigados para explorar esses novos recursos que a tecnologia ofere-
cia para a diversão. Quando os arcades (fliperamas) chegaram aos
locais públicos dos Estados Unidos, como bares e aeroportos, eram
lançadas as bases para o mercado de jogos. Hoje, a indústria dos ga-
mes fatura mais de 130 bilhões de dólares mundialmente (NEWZOO,
2018).

Mas quem são os atores nessa indústria e como eles operam?


Confira o panorama a seguir que descreve a cadeia de valor na in-
dústria dos games, desde a fabricação das plataformas, passando
pelo desenvolvimento dos jogos até chegar ao consumidor. Em qual
posto desta cadeia você está e/ou onde deseja chegar?

Fabricantes de hardware

Indústria responsável pela produção de consoles, computadores e


outras plataformas para games.

16
Principais empresas nesse segmento:

• Sony – fabricante do Playstation.

• Nintendo – fabricante do Wii e do Switch.

• Microsoft – fabricante da linha Xbox.

Nos últimos anos, com o crescimento dos jogos mobile, os fa-


bricantes de celulares também estão incorporando características
específicas para gamers em seus produtos. Além disso, há as fabri-
cantes de periféricos, ou seja, acessórios ou peças para plataformas
de jogos, como processadores, joysticks e óculos de realidade virtual.

Desenvolvedores (Developers)

Os developers são os criadores que escrevem, desenham e progra-


mam os jogos. eles podem se especializar em uma plataforma, ou
produzir para várias. Há ainda aqueles que levam o jogo de uma pla-
taforma para a outra e podem trabalhar sozinhos, em estúdios pe-
quenos ou em times dentro de empresas multinacionais.

Quando desenvolvedores trabalham sozinhos ou em estúdios


pequenos, eles geralmente produzem o que é chamado de indie ga-
mes.

Alguns exemplos de desenvolvedores:

• Shigeru Miyamoto – referência entre profissionais do de-


senvolvimento, é o designer, projetista e produtor que criou a
franquia Mario Bros. Trabalha para a Nintendo.

• Long Hat Studio – formado por dois desenvolvedores minei-


ros. A dupla ganhou destaque internacional com o jogo Dan-
dara. O game apareceu na lista de melhores da revista estadu-
nidense Time (2018).

• International Game Developer Association (IDGA) – chefia-


da por Jen MacLean, esta associação reúne desenvolvedores
do mundo todo. Uma de suas ações é apoiar a inclusão de mu-
lheres e outras minorias no desenvolvimento de jogos.

17
VOCÊ SABIA?

Navegador e smartphones levam os jogos para as massas.

Uma pesquisa realizada durante a Game Developers Conference


(2018), nos Estados Unidos, mostra que os modelos tradicionais
de jogos ainda lideram o interesse dos desenvolvedores: PC/MAC
(53%) e PlayStation (27%). Porém os projetos para smartphones/
tablets (38%) e navegadores de internet (13%) ganham cada vez
mais destaque, respondendo a um interesse crescente do público
por jogos casuais, que não necessitam de experiência prévia nem de
plataformas específicas. Desse modo, novos perfis, incluindo ido-
sos, crianças em fase pré-escolar e domésticas estão virando ga-
mers de celular, tablet etc., por meio da internet, inclusive dentro de
redes sociais como o Facebook.

Publisher

Assim como uma editora publica livros, há empresas que publicam


jogos eletrônicos. Uma publicadora de jogos eletrônicos pode ter um
estúdio com desenvolvedores dentro da empresa ou pode comprar
games de desenvolvedores externos. As funções da publicadora,
geralmente, são fabricar as mídias (cartucho, CD etc.), gerenciar o
marketing (pesquisa de mercado, anúncios), manter relação com a
imprensa e a comunidade de jogadores, entre outros.

Alguns exemplos de publicadoras de games:

• Bethesda – desenvolve e publica mundialmente seus próprios


jogos, incluindo DOOM, Fallout e The Elder Scrolls.

• Nintendo – além de fabricante de consoles, opera como de-


senvolvedora e publisher de games. Entre os títulos mais co-
nhecidos estão a série Mario Bros e The Legend of Zelda.

• Há empresas reconhecidas por atuar no mercado indepen-

18
dente (NINICHI, 2018) como Devolver Digital (publisher da
série Serious Sam) e Midnight City (do jogo Gone Home).

Distribuidoras e Revendedoras

Este ponto do fluxo da indústria dos games é o que mais sentiu o


impacto da chegada da internet. Antes dela, a grande maioria dos
jogos saía das publicadoras em formato físico (cartuchos ou CD) e
passava por empresas distribuidoras, responsáveis por entregar es-
sas mídias físicas nas lojas revendedoras de várias partes do mundo
(WalMart, Carrefour, Lojas Americanas etc.).

Com a internet, as lojas revendedoras foram substituídas por


portais on-line onde os jogadores baixam os games diretamente
para suas plataformas. Assim, as publicadoras podem disponibilizar
seus jogos diretamente em lojas de aplicativos, como App Store ou
Google Play (para jogos de celular) ou portais de jogos como PlayS-
tation Network (para PlayStation) e Steam (para múltiplas plata-
formas).

Veja os diagramas para entender visualmente a cadeia de va-


lor da indústria de games.
Imagem 1 - Cadeia de distribuição de jogos em mídias fíicas (CD, cartuchos)

Fonte: Isaac Trabuco (2019 ).

19
Imagem 2 - Cadeia de distribuição de jogos em arquivos on-line (Download direto)

Fonte: Isaac Trabuco (2019 ).

Breve histórico das plataformas e jogos

Antes de entrar nos detalhes de cada plataforma, confira a linha do


tempo a seguir para ganhar uma noção rápida do histórico dos jogos
eletrônicos e digitais. As informações foram recolhidas e editadas
do The Strong Museum of Play (2019), uma espécie de “museu do jo-
gar” localizado nos Estados Unidos, e do pesquisador da PUC Leo-
nardo Leite (2006).

A ideia é apresentar os principais eventos e revoluções da in-


dústria dos games em fases cronológicas.

• Anos 50 e 60: jogos desenvolvidos em centros de pesquisa.

Em 1958, o físico Willy Higinbotham criou o primeiro vi-


deogame da história, uma versão simplificada do tênis, usando um
computador de um centro de pesquisas nucleares dos Estados Uni-
dos.

Em 1962, Steve Russell e seus colegas do MIT (Massachussets


Institute of Technology) desenvolveram o Spacewar, também num
computador restrito à instituição. O jogo foi o primeiro a contar com
controles dedicados, precursores dos joysticks.

• Anos 70: os games saem dos centros de pesquisa e ganham o


público.

Em 1972, há o início da indústria de games. Nolan Bushnell


funda a Atari e junto com o parceiro Ted Dabney lançou o Pong, um

20
tênis de mesa que se tornou o primeiro arcade sucesso de público.

No mesmo ano, a empresa Magnavox lançou o Odyssey, o


primeiro console comercializado do mundo. O Odyssey chega ao
Brasil apenas em 1982.

Em 1977, a Atari lançou o Atari 2600, o primeiro console do-


méstico. O aparelho tinha joysticks, jogos coloridos e seletor de di-
ficuldades. A cultura dos games é levada para milhares de lares. O
aparelho chega ao Brasil em 1983.

• Anos 80: a era dourada dos primeiros hits.

Em 1980, a Namco lançou o Pac-Man. O arcade foi um suces-


so estrondoso, inclusive apareceu até na capa da revista Time, virou
livro, e inspirou hits musicais. Ms. Pacman, protagonizado por uma
personagem feminina, tornou-se o arcade mais vendido da história,
à época, e recebeu o prêmio de game do ano (ELECTRONIC GAMES,
1984).

Em 1981, o mercado é sacudido pelo arcade Donkey Kong, que


apresentou o herói bigodudo de macacão Jumpman. Mais tarde, o
personagem foi mundialmente reconhecido como Mario.

Em 1984, o russo Alexey Pajitnov desenvolveu o game Tetris


em seu computador de trabalho num centro de pesquisas russo. O
quebra-cabeças (puzzle) foi tão viciante que vazou para os Estados
Unidos, onde é jogado “clandestinamente” em PCs da IBM.

Em 1985, a Nintendo lança o console NES (Nintendo Enter-


tainment System) e o hit Super Mario Bros.

Em 1989, a Nintendo lança o console portátil Game Boy. Al-


gumas versões do produto vinham com o Tetris incluído. Assim, o
jogo que nasceu na Rússia finalmente teve seu lançamento “ofi-
cial”. Outros hits que nasceram nessa fase são Sonic The Hedgehog,
lançados pela SEGA, em 1991, e Solitaire (chamado de “Paciência”
no Brasil), jogo incluído no Windows 3.0 pela Microsoft.

Anos 90 e 2000: tivemos avanços nos gráficos e nos recursos


para jogar.

Em 1990, a Nintendo lançou o Super Famicom no Japão. No

21
Brasil, o aparelho chegou ao mercado como Super Nintendo. Com
seu chip 16-bits, ele possuía paleta de 32 mil cores e poderoso pro-
cessamento de som. Foi um sucesso de vendas.

Em 1992, há o lançamento do jogo Dune II, que estabeleceu a


popularidade dos jogos de estratégia em tempo real. Seguindo esse
mesmo gênero, em 1994, foi lançado o primeiro Warcraft.

Em 1993, há o lançamento de Doom. É o início da história de


sucesso dos jogos de tiro em primeira pessoa.

Em 1994, a Sega lançou o console Saturn, rodando jogos em


CD-ROM. O jogo Virtua Fighter, completamente em 3D, virou febre.
Logo em seguida, a Sony lançou o Playstation também rodando CD-
-ROM, mas com processadores de 32-bits mais avançados.

Em 1997, os controles vibratórios foram lançados no merca-


do: Rumble Pack, para Nintendo 64, e o Dual Shock, para o Plays-
tation.

Em 1998, Zelda: Ocarina of Time levou os jogadores a um


universo épico de Hyrule, repleto de narrativas, personagens e pu-
zzles complexos.

Em 2000, o The Sims se tornou, à época, o jogo mais vendido


para computador da história e o mais popular entre o público femi-
nino, consagrando o gênero simulação.

Em 2002, o exército americano lançou o jogo America’s Army


para atrair e recrutar novos soldados. O projeto é um exemplo famo-
so do mercado de serious games.

Em 2003, o lançamento do site Steam permitiu que jogadores


baixassem e atualizassem jogos para PC de diversos estúdios dire-
tamente da internet.

Em 2005, depois de entrar no mercado de consoles em 2001,


a Microsoft lançou o XBox 360, pioneiro em gráficos altamente rea-
listas e jogos on-line bem fluidos no XBox Live.

Em 2006, a Nintendo lançou o console Wii, inovando na cap-


tura de movimentos para controle de personagens. Os jogadores
agora começaram a usar todo o corpo para jogar.

22
Em 2007, tevemos o lançamento do jogo Rock Band, pionei-
ro em jogos musicais para console como o Guitar Hero. No lugar de
controles tradicionais, os jogadores tocavam um instrumento fa-
bricado para esse tipo de jogo seguindo indicações na tela.

Em 2008, o jogo World of Warcraft atingiu a marca de 10 mi-


lhões de inscritos, consagrando o gênero MMO (Massive Multipla-
yer Online).

Em 2009, são lançados social games como o Farmville, para


serem jogados no Facebook, e mobile games, como o Angry Birds,
jogados em tablets e celulares. Essas duas categorias levaram ao
surgimento de novos gamers, que passam horas jogando nas redes
sociais ou em dispositivos móveis.

CURIOSIDADE

Pesquisadores têm demonstrado que as mídias lineares, como livros


e palestras, embora tenham contribuído para a humanidade, são in-
capazes de transmitir às pessoas as habilidades do século XXI, como
liderança e pensamento crítico (ALDRICH, 2009).

Empresas perceberam esse potencial dos games e começa-


ram a desenvolver jogos para desenvolvimento de pessoas, como
capacitar funcionários, ensinar alunos a ler ou conscientizar co-
munidades sobre questões ambientais. Este mercado é chamado de
serious games. Pesquise por empresas e vagas nessa área e avalie se
este ramo profissional é para você.

Anos 2010: mercado indie, mobile e realidade virtual/aumen-


tada.

Em 2010, o mercado indie, ou seja, de desenvolvedores inde-


pendentes, amadureceu com a popularidade do Minecraft, um jogo
de construção em ambiente 3D que pode ser comparado ao Lego.

Em 2012, sites de crowdfunding (financiamento coletivo),


como o Kickstarter, permitem que empresas indie aventurem-se

23
na fabricação das suas próprias plataformas de jogos, como o Ocu-
lus Rift de realidade virtual. No mesmo ano, o site Steam lançou o
serviço Green Light, onde projetos de jogos indie são votados pela
comunidade para serem vendidos na plataforma.

Em 2014, jogos gratuitos, mas com conteúdos específicos pa-


gos, como Clash of Clans e CrossFire atingem alta rentabilidade e se
tornam um modelo dominante no mercado de games.

Em 2015, a gravação/transmissão de partidas de games se


torna popular no YouTube e na plataforma Twitch, dedicada à mo-
dalidade. Com isso, os chamados esports são consagrados. Equipes
disputam batalhas de jogos como League of Legends em estádios no
mundo real. Os prêmios desses campeonatos são milionários.

Em 2016, os jogos de realidade aumentada chegam ao grande


público com o

Pokémon Go para celulares.

Em 2018, 30 modelos de óculos de realidade virtual e 500


jogos para a modalidade estão disponíveis no mercado, marcando
a tendência do desenvolvimento de jogos para os próximos anos
(PABLO, 2018).

VOCÊ SABIA?
Você Sabia?

”Eu não conseguia dormir”.

A frase acima é do desenvolvedor vietnamita Dong Nguyen, co-


mentando a culpa que sentiu com o gigantesco sucesso do seu jogo
Flappy Bird. Dong, um desenvolvedor indie desconhecido, à época,
produziu o game sozinho em três dias e o publicou nas lojas de apli-
cativo para iPhone e Android.

O jogo virou febre mundial. Estimativas apontam que Dong


chegou a faturar 50 mil dólares por dia com publicidade dentro do

24
jogo. No ápice do sucesso, para aliviar a culpa por ter viciado tantos
jogadores, ele decidiu remover o jogo das lojas de aplicativos, dei-
xando os fãs abismados. (NGUYEN, 2014).

Plataformas e interfaces
Uma maneira eficiente de analisar um objeto qualquer é compará-
-lo com outros semelhantes, revelando e destacando, assim, suas
características e particularidades. Nesse sentido, preparamos nes-
te tópico um comparativo entre as principais plataformas de jogos
disponíveis no mercado para que você identifique e conheça melhor
cada uma delas.

Principais plataformas disponíveis no mercado

Os videogames chegam aos jogadores por meio de diversas plata-


formas e todo mundo escolhe a sua preferida. Qual jogador nunca se
envolveu em um debate para defender a sua plataforma em relação
às demais? Bem, nesta seção você irá conhecer as principais carac-
terísticas e diferenciais de cada uma das plataformas de jogos digi-
tais, poderá fazer uma comparação entre elas e ter argumentos para
defender suas escolhas para seus amigos ou parceiros em projetos
de desenvolvimento.

Aliás, ao invés de escolher uma só plataforma, você pode


apreciar duas ou mais e desenvolver projetos especiais para cada
uma delas. O que importa é ter argumentos para defender sua es-
colha.

Confira os parâmetros da análise das plataformas de jogos.

• Definição: síntese que define o que é a plataforma.

• Características: como reconhecer a plataforma e entender o


motivo de suas particularidades.

• Diferenciais: o que faz a plataforma se destacar em relação às


demais.

25
• Produtos populares: os produtos relacionados à plataforma
que são reconhecidos no mercado.

Plataforma PC (Personal Computer – Computador Pessoal)

• Definição

São os computadores pessoais, ou seja, aqueles usados em


casa ou no trabalho. Embora os computadores desktop, comumente
conhecidos como “torres”, sejam mais indicados para games, tam-
bém é possível jogar em computadores portáteis (laptops).

• Principais características

Basicamente, qualquer computador pessoal pode ser uma


plataforma de game. O jogo, instalado com qualquer outro software,
é exibido no monitor e o teclado e o mouse são usados como joys-
ticks. Alguns jogos mais complexos, com visual mais sofisticado,
exigem recursos adicionais. Esses recursos, usados para turbinar
o computador para games, incluem placas de vídeo para processa-
mento de gráficos 3D em tempo real, joysticks, monitores maiores,
visor de realidade virtual, entre outros.

Os jogos MMO são um dos carros-chefes da plataforma PC. A


sigla MMO (Massive Multiplayer Online) explica: são centenas ou mi-
lhares de pessoas de várias partes do mundo jogando simultanea-
mente no mesmo ambiente virtual. Além dos recursos já mencio-
nados oferecidos/exigidos para jogos em PC, os jogos MMO exigem
acesso à internet banda larga de boa qualidade. Alguns jogos MMO’s
podem ser executados diretamente via navegadores de internet, ou
seja, não precisam da instalação de um programa para serem exe-
cutados. Nesse caso, eles se enquadram na categoria jogos para web.

• Diferenciais

Gráficos: embora os consoles tenham evoluído para oferecer


visuais cada vez melhores, os PC’s ainda são a plataforma que ofe-
rece maior potência de processamento gráfico. Isso significa que um
jogo no PC pode possuir gráficos mais realistas e movimentos mais
suaves que o mesmo jogo para consoles (VILLAS-BOAS, 2017).

• Variedade

26
A quantidade de títulos disponíveis é maior em PC’s compa-
rada com as opções para consoles, já que é possível rodar jogos de
diferentes épocas no mesmo equipamento. Você não pode jogar um
game do PlayStation 2 no PlayStation 4, por exemplo. Há ainda uma
enorme comunidade de desenvolvedores independentes criando
games indie para PC’s (STEWART, 2018).

• Flexibilidade

Você pode usar seu PC para jogar, trabalhar e estudar. Se um


jogo não for compatível, você pode aumentar a capacidade do PC
para poder jogá-lo. Se estiver cansado de jogar na escrivaninha do
quarto, pode acoplar o PC na televisão da sala. Há vários teclados e
mouses disponíveis para usar como controles dos seus jogos.

• Nomes populares

Os três sistemas operacionais mais comuns para jogos de PC


em ordem de quantidade títulos disponíveis são: Windows, MAC OS
e Linux (STEWART, 2019). Os computadores podem ser montados
com peças adquiridas de forma avulsa para cada perfil de gamer.
Assim, os jogadores assíduos de PC conhecem os fabricantes de pro-
cessadores AMD, Intel e NVIDIA.

EXEMPLO

E-sports: os games como esportes eletrônicos.

O estádio está lotado com torcidas uniformizadas para ver o due-


lo de duas equipes disputando um troféu e um prêmio milionário.
Quem não está no estádio acompanha a transmissão ao vivo com
narradores e comentaristas. Esta cena é real e o esporte em ques-
tão é uma partida de League of Legends ou DOTA, dois dos jogos mais
famosos nesse tipo de campeonato. Os e-sports (esportes eletrôni-
cos) estão ganhando destaque nos meios de comunicação de massa,
atraindo mais público e profissionais para um mercado que faturou
cerca de 900 milhões de dólares em 2018. A grande maioria dos jo-
gos disputados nesses campeonatos roda em PC.

27
Plataformas Console e Portáteis.

• Definição

São os aparelhos fabricados especificamente para jogar vi-


deogames. Os jogos de um console geralmente não podem rodar em
outros consoles.

• Principais características

Os primeiros games que fizeram sucesso com o grande públi-


co eram jogados em arcades, conhecidos no Brasil como fliperamas.
A indústria descobriu o potencial dos games e passou a desenvol-
ver soluções para levar os jogos para dentro da casa ou para o bol-
so do jogador. Assim, foram definidas as características básicas dos
consoles: um equipamento para ser acoplado na TV, com controles
que permitem que as pessoas se sentem no sofá com diversas op-
ções de jogos, sem precisar trocar de equipamento. Os jogos podem
estar disponíveis em cartuchos, CD’s ou arquivos digitais baixados
diretamente da internet. A principal diferença dos consoles comuns
para os consoles portáteis (handhelds, em inglês) é que esses últi-
mos possuem tela e controles acoplados em uma só peça e podem
ser levados para qualquer lugar dentro da mochila ou da bolsa. Do
seu nascimento nos anos 70 até os dias atuais, os consoles evoluí-
ram, principalmente em relação à capacidade de processamento de
gráficos e sons. Além de um audiovisual mais realista, a interface
também avançou e, além dos controles tradicionais, hoje há diver-
sos periféricos para aumentar a imersão no jogo, como sensores
capazes de capturar movimentos do corpo do jogador e óculos de
realidade virtual (virtual reality ou VR). E como parte da revolução
digital, a indústria dos games também é afetada pela convergência
de mídias. Assim, os consoles, hoje, possuem acesso à internet, am-
bientes on-line exclusivos para conectar jogadores e vender produ-
tos, disponibilizando aplicações como YouTube, Netflix ou Spotify.

• Diferenciais

Amigáveis: os consoles são menores que os computadores,


fáceis de configurar e mais amigáveis para serem compartilhados
com outras pessoas. O Nintendo Wii, por exemplo, foi desenhado
para ser jogado com a família e por pessoas que não são jogadores

28
experientes (USA TODAY, 2006).

Jogos exclusivos: talvez o diferencial que mais chame a aten-


ção sejam os jogos exclusivos de cada plataforma. Nem todos os jo-
gos disponíveis para Playstation ou Xbox estão disponíveis para PC e
quando são disponibilizados chegam primeiro aos consoles e levam
um tempo para chegarem ao PC.

• Nomes populares

Veja na tabela a seguir os fabricantes líderes de mercado, seus


respectivos consoles, periféricos e jogos exclusivos para suas plata-
formas.
Tabela 1 - Lista de fabricantes e seus respectivos consoles, periféricos e jogos
exclusivos

Fonte: Isaac Trabuco (2019 ).

Plataforma Mobile

• Definição

Na indústria dos jogos digitais, jogos para plataformas mó-


veis (mobile) são aqueles produzidos para smartphones e tablets.

• Características

Os smartphones e tablets executam os jogos como qualquer


outro aplicativo. O jogador visita a loja de aplicativos, faz o down-
load do jogo e o abre para jogar. Alguns jogos já vêm pré-instalados
nos aparelhos. O controle é a própria tela do aparelho que o usuário
toca, desliza e/ou pressiona para interagir com o jogo. A diferença

29
entre smartphones e tablets é que o segundo oferece uma tela maior.

Além da tela, outros sensores do aparelho podem ser usados


para interagir com o jogo. O acelerômetro (sensor de movimento)
pode ser usado para controlar o jogo movimentando o próprio apa-
relho. O GPS (sensor de localização) serve para localizar o jogador
no universo do jogo em games como o Pokemón Go.

• Diferenciais

A plataforma mobile é atualmente a mais lucrativa na indús-


tria dos games, respondendo por mais da metade da receita global
no setor (NEWZOO, 2018). Um dos motivos para tanto sucesso é a
acessibilidade. Os celulares oferecem uma entrada para o mundo
dos jogos para pessoas que não se consideram gamers. Não é ne-
cessário entender de jogos ou ter uma história com videogames
para baixar um jogo no celular e começar a jogar. Qualquer pessoa
pode jogar Candy Crush no ônibus ou no intervalo do trabalho, com
o mesmo celular que usa para conversar com amigos, tirar fotos,
calcular rotas e outras tarefas.

Outro grande diferencial da plataforma mobile são os jogos


que utilizam a localização dos jogadores, possibilitando expandir os
jogos para o mundo real. Até mesmo a rua e outros ambientes pú-
blicos podem fazer parte do jogo. Pokémon Go e Geocaching (jogo
de caça ao tesouro) são dois exemplos de jogos que usam o sensor de
localização do celular.

• Nomes populares

iPhones e iPads são fabricados pela Apple e rodam um siste-


ma operacional próprio chamado iOS. Esses aparelhos só aceitam
jogos baixados da loja de aplicativos oficial da Apple, a AppStore.

Já os aparelhos com sistema operacional Android (desen-


volvido pela Google) são fabricados por diversas empresas, como
Samsung, LG, Sony, entre outras. Aparelhos com sistema Android
aceitam tantos os jogos baixados na loja oficial, Google Play, quanto
aqueles baixados em sites e lojas de terceiros.

Plataforma Web

• Definição

30
Um jogo para plataforma web é aquele desenvolvido para ser
jogado em navegadores de internet (browsers) (BURCHARD, 2013),
como Google Chrome e Safari. Ou seja, o jogador acessa os games
web via sites na internet ou redes locais.

• Características

Na mesma janela que usa para navegar na internet, o jogador


acessa o endereço do game para jogar. O jogo web pode ser hospeda-
do dentro de um site próprio ou embutido dentro de outros sites. Há
diversos portais de jogos com dezenas de opções de games. As redes
sociais, como o Facebook, também possuem uma coleção de jogos
para seus usuários jogarem sem precisar deixar o site.

Para interagir com o game, o jogador utiliza a mesma inter-


face que usa para navegar na internet. Se estiver num computador
ou laptop, a pessoa vai usar o teclado, mouse e/ou touchpad; já se
estiver navegando com um tablet/smartphone, ela vai usar a tela de
toque.

• Diferenciais

Assim como as plataformas móveis, os jogos para a web são


simples de acessar e começar a jogar por qualquer pessoa. Não é ne-
cessário ter um aparelho potente, basta ter acesso à internet. Ou-
tro ponto que chama a atenção dos jogadores é a possibilidade de
compartilhar seu progresso e competir com amigos dentro de redes
sociais como o Facebook.

Do lado dos desenvolvedores, os jogos web são menos caros


e complicados de serem produzidos de forma independente. Isso
significa que estudantes e desenvolvedores indies podem desenhar,
programar e lançar um jogo simples gastando muito menos tempo
e dinheiro que gastaria produzindo para outras plataformas (BUR-
CHARD, 2013).

• Nomes populares

São populares a seção de games dentro do Facebook e portais


de jogos como o Click Jogos ou Uol Jogos Online.

Os usuários acessam os jogos via navegadores como Google

31
Chrome ou Safari.

Os desenvolvedores utilizam linguagens como JavaScript,


CSS e HTML5 para programar os jogos.

SAIBA MAIS
Maratona de produção de jogos ou game jam

Assim como as jam sessions musicais, a cena de games independen-


tes também tem suas sessões de criação livre. Ao invés de músicos,
designers e programadores se reúnem em equipes pequenas que
competem entre si para criar o melhor jogo em um curto espaço de
tempo, por exemplo, 48h. Os game jams são importantes para a co-
nexão entre os membros da comunidade de desenvolvedores, man-
tém a cena indie ativa (DIAS, 2017?) e são uma oportunidade para
fazer contatos e demonstrar talentos. Pesquise na internet para se
informar sobre edições na sua região.

Desconstruindo o videogame: elementos básicos


de uma plataforma de jogos.

Videogame é um termo muito genérico e serve para indicar vários


elementos envolvidos no ato de jogar. Pode ser usado, por exem-
plo, para falar do jogo (“Ele está jogando videogame de tiro.”) ou
do aparelho (“Ela comprou o videogame novo da Nintendo.”). Ou
seja, há muitas abordagens possíveis quando se quer explicar o que
é um videogame. Por isso, para manter o foco deste material, a ideia
deste capítulo é desconstruir as plataformas de jogos em elementos
interdependentes. O objetivo é mostrar uma visão macro dos com-
ponentes e ajudar a entender melhor o funcionamento e o sistema
de uma plataforma de jogos digitais.

32
Sistema de entrada e saída

As plataformas de jogos são como computadores. Elas processam


informações inseridas pelo usuário e manifestam eventos como
som, imagem e vibrações como resultado. Esse sistema de entrada
e saída de informações é chamado de Input/Output - I/O (Entrada e
Saída - E/S) (NULL; LOBUR, 2006). Para entender melhor esse con-
ceito, vamos analisar um exemplo cotidiano que é digitar um co-
mentário numa rede social. Veja o esquema no Diagrama 3:
Diagrama 3 - INPUT/ OUTPUT

Fonte: Isaac Trabuco (2019 ).

Dispositivos de Entrada (input) são aqueles usados para en-


viar informações para o aparelho, seja ele um laptop, um desktop,
um celular ou um console. Ou seja, no contexto dos games, os dis-
positivos inputs são aqueles utilizados para controlar os jogos. Por
exemplos:

• a tela de toque do celular;

• o teclado e o mouse;

• os botões do controle ou joystick;

33
• sensores de movimento (XBox Kinect).

Já os dispositivos de Saída (output) são aqueles que exibem


uma resposta às informações ou comandos enviados. No contexto
dos games, os dispositivos output são aqueles que respondem aos
comandos do jogador, mostrando um resultado em forma de ima-
gem, som e vibrações.

Exemplos:

• o monitor ou TV;

• a tela do celular;

• os alto-falantes; e

• o dispositivo vibratório no celular ou em controles/joysticks.

Interface com o usuário

Observe que os pontos de entrada (input) e saída (output)


são aqueles em que há contato ou interação entre o usuário e o com-
putador/centro de processamento. Esses pontos são chamados de
interface com o usuário, em inglês conhecido como User Interface
ou UI. Há um vasto campo da ciência e do desenvolvimento indus-
trial voltado ao desenho de interfaces e seria necessário um curso ou
até vários cursos dedicados ao assunto para cobrir seus conceitos de
forma razoável. Porém, se pudéssemos definir um conceito básico
por trás dos estudos de interface com o usuário, este seria garan-
tir que os pontos de interação entre o usuário e o aparelho/sistema
funcionem de forma natural e intuitiva, sem estressar ou frustrar o
usuário.

Assim, no processo de criação de um produto, como um jogo


ou um console, há um profissional ou equipes inteiras dedicadas ao
desenho de interfaces. O objetivo desses profissionais é justamente
garantir que o produto ofereça pontos de interação com o jogador
condizentes com o projeto no geral. Analisando o contexto dos ga-
mes, podemos encontrar duas categorias macro de design de inter-
faces.

34
Interface física ou interface de hardware

Voltada à conceptualização e criação de dispositivos físicos para in-


teração com o usuário, esse design geralmente está nas mãos dos
fabricantes de aparelhos. Pense em profissionais ou equipes dedica-
das a desenhar os pontos de interação com o usuário nos aparelhos
como consoles, smartphones, tablets, PC’s etc. Botões, interrupto-
res e telas de toque são alguns dos recursos utilizados para tornar
possível essa interação.

Um dos conceitos básicos relacionados ao design de interfa-


ces de hardware é a ergonomia. Ou seja, ao desenhar os consoles,
controles, PC’s e periféricos, os designers de interface devem con-
siderar os fatores humanos como estatura, mobilidade, capacidades
visuais e auditivas, entre outros.

DEFINIÇÃO

“Ergonomia é a disciplina científica relacionada com a compreen-


são das interações entre seres humanos e outros elementos de um
sistema, e a profissão que aplica teoria, princípios, dados e méto-
dos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o siste-
ma geral. Profissionais da ergonomia contribuem para a concepção
e avaliação de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas,
a fim de torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e
limitações das pessoas.” (INTERNATIONAL ERGONOMICS ASSO-
CIATION. 2019, [n. p]).

35
Figura 1 - A remoção dos fios dos fios dos aparelhos de jogos eletrônicos

Fonte: shutterstook. Acesso em 21/02/2022 .

Comandos de entrada (Input) reconhecidos pelas


interfaces físicas

• Interação física com botões, teclas e sensores de toque.

Esses são os comandos mais tradicionais para interação com


o jogo e, de fato, foram os dispositivos de entrada dos primeiros vi-
deogames. Controles, joysticks, teclados, mouse e a tela do celular
são exemplos de dispositivos de input nesta categoria.

• Fala.

Há jogos que usam o áudio como entrada de comandos pelo


usuário. No jogo Tom Clancy’s EndWar (PC e Console) os jogado-
res podem dar comandos às tropas falando ao microfone acoplado
ao aparelho. Em casos assim, os desenvolvedores criam um sistema
de fala bastante preciso e limitado, de modo que o jogo reconhe-
ce apenas as palavras catalogadas. Outros jogos como Scream Hero

36
(Android) usam o volume e a duração de sons feitos com a voz para
movimentar um personagem na tela.

• Movimentos.

Os jogadores podem lutar boxe com o controle de videogame


ou usar o celular como um volante. Os controles de alguns videoga-
mes e os celulares podem reconhecer os movimentos que o jogador
está fazendo com o objeto na mão e enviar comandos para dentro do
jogo. Há também sensores de movimentos que usam câmeras para
capturar o corpo inteiro do jogador. O Xbox Kinect é um exemplo de
sensores de corpo inteiro, mas é possível encontrar jogos para celu-
lares que usam a câmera de selfie do celular para a mesma função.
No jogo FitFlap (Android), por exemplo, o jogador deve bater asas
com os braços para fazer o personagem voar.

• Localização.

O sensor GPS dos celulares e smartphones pode ser usado


para que o jogador navegue no universo do jogo enquanto se desloca
por ambientes reais. É o caso de Pokémon Go, cuja missão é caçar
criaturas espalhadas pelo mundo real, mas visíveis apenas virtual-
mente pela tela do aparelho. Outro exemplo é o GeoCaching (An-
droid), uma caça ao tesouro envolvendo equipes do mundo inteiro.

Respostas aos comandos (output) exibidos pelas


interfaces físicas.

• Vídeo

A tela é outra interface tradicional que também acompanha


os jogos desde o primeiro videogame. Cada comando do jogador
deve ter uma resposta visual correspondente. Por exemplo, o perso-
nagem deve andar, um novo cenário deve ser exibido, uma explosão
deve acontecer etc.

• Áudio

Os jogos também podem usar áudio para interagir com o


usuário. Se o jogador dispara um tiro ou arremessa uma granada,

37
a expectativa é que ele ouça o ruído do disparo e da explosão. Outro
exemplo é musical: quando o jogador chega ao final de uma fase ou
vence uma batalha, uma música pode indicar celebração e conquis-
ta. Uma interface bem desenhada vai considerar o áudio para au-
mentar a imersão do jogador no universo do game.

• Vibração no controle ou no celular/tablet

Uma resposta a comandos do jogador simples, mas com efeito


bem interessante é a vibração dos aparelhos. As máquinas de vibra-
ção geralmente estão embutidas nos dispositivos de entrada (input)
e reagem a comandos específicos do jogador. Assim, um controle do
PlayStation pode vibrar quando o jogador atira ou quando seu per-
sonagem é atingido por um golpe. O mesmo vale para jogos no ce-
lular que podem vibrar para indicar impacto ou ação, por exemplo.

GUI (Interface Gráfica do Usuário) e HUD (Heads


Up Display)

Acertar as horas em um relógio digital ou fazer uma conta em uma


calculadora simples não exigem comandos ou opções muito com-
plexas. O display desses aparelhos geralmente só tem duas cores e
poucas indicações visuais. O usuário não precisa mais do que isso
para usar esses aparelhos. Porém, para interagir com dispositivos
eletrônicos mais complexos, como computadores ou videogames,
é necessário oferecer mais opções de cor, texto, vídeo, textura etc.

Chamamos de Interface Gráfica do Usuário (Graphical User In-


terface - GUI) os elementos visuais exibidos para possibilitar a inte-
ração do usuário com um aparelho ou sistema.

No universo dos games, o GUI é usado para interagir com


o sistema de consoles, dos computadores ou dos celulares. São os
menus e janelas dos sistemas operacionais como Windows, Android,
MacOS e Orbis OS (PlayStation 4). A interface para interagir com es-
ses sistemas é bem conhecida do público em geral e possui sinais e
indicações facilmente reconhecidos. Por exemplo, o botão “X” para
fechar uma janela, barras de rolagem etc. Os desenvolvedores de
plataformas, geralmente, consideram essas práticas já estabeleci-

38
das no mercado quando vão desenhar uma GUI para um videogame.
Assim, mesmo os menus e sistemas de configuração dentro do jogo
vão ter recursos familiares para qualquer pessoa que está habituada
a usar computadores, celulares ou determinados tipos de jogos.

Na figura abaixo, perceba que o ícone de chave inglesa é usa-


do por outras GUI para indicar “configurações”. Isso também vale
para o retângulo branco ao redor do item selecionado.
Figura 2 - Captura de tela do menu de configurações do Paly Station 4

Fonte: Isaac Trabuco (2019 ).

Nesta GUI os recursos reconhecidos em outros sistemas fo-


ram usados. Perceba o uso de setas indicando a possibilidade de tro-
car de opções e a barra deslizante (slider) para ajustar parâmetros
como brilho do vídeo.

39
Figura 3 - Tela de ajustes de vídeos do jogo Counter-Strike: Global Offensive

Fonte: Isaac Trabuco (2019 ).

É interessante inovar na interface para ajudar na experiência


do jogo, mas sem confundir o usuário. Os menus do jogo Assassins
Creed II, mostrado a seguir na figura 4, por exemplo, têm um visual
e layout mais inovadores, mas utilizam recursos tradicionais para
apoiar a navegação. Note os cubos funcionando como marcadores
para cada opção disponível e o retângulo vermelho na opção sele-
cionada.
Figura 4 - Captura de tela do menu do jogo Assasins Creed II

Fonte: Isaac Trabuco (2019 ).

Durante o jogo, as GUI ganham o nome de Heads-Up Display -

40
HUD, que traduzido livremente seria como Tela de Alerta ou Display
de Avisos. As informações que o HUD traz, geralmente, são ligadas
ao status do jogador: sua posição no mapa, munição disponível,
cargas mágicas, saúde vital etc.

Assim como o design de GUI, o design de HUD deve respeitar


boas práticas de usabilidade para contribuir com a experiência do
jogador e evitar ser um elemento incômodo. A ideia de um HUD bem
desenhado é mostrar as informações que o jogador precisa receber
sem exigir que ele interrompa o jogo (ERICK; MAGNUS, 2009).
Figura 5 - Captura de tela: HUD do jogo legend of Zelda: Breat of the wild

Fonte: print da tela do autor.

Representações espaciais

Observe a figura 5 sobre o HUD do jogo Legend of Zelda: Breath of


the Wild. Além do mapa (canto inferior direito) e dos status de saúde
e armas (canto superior esquerdo), há informações que aparecem
somente de acordo com o contexto do jogo, deixando a tela o mais
limpa possível. Na cena mostrada, o menu de interação com a opção
talk (falar) só aparece porque o jogador encontrou outro persona-
gem.

Recentemente, um novo tipo de interface gráfica tem sido


abordado em jogos – a exemplo do jogo Mirror’s Edge, onde não

41
há uma HUD que nos dê grandes informações. No entanto, esta re-
presentação foi elaborada justamente para melhorar a imersão do
jogador, afinal, trata-se de um jogo 3D de parkour, onde espera-se
que usuário se sinta na pele do personagem e encare com coragem
os desafios, pois a confiança em saber que possui vidas extras tiraria
a sensação de medo de pular de um prédio para o outro.

Estes tipos específicos de jogos não apresentam inventário,


mapa, quantidade de vidas ou pontos. O maior desafio do designer é
oferecer dicas suficientes ao jogador durante a jogabilidade para que
o usuário entenda tudo que pode fazer no ambiente, mas até isso
precisa ser feito com cautela, para que o jogador não se sinta preso
a demasiadas instruções.
Figura 06 - Jogo Dem HD, com tutorial espacial

Fonte: Shutterstock. Acesso em 30/08/2019.

Geralmente, nestes jogos, utilizam-se balões de textos atre-


lados a objetos para instruir o jogador. Por exemplo, sob uma bar-
ra de ferro consta um balão, informando que o jogador pode vir em
velocidade e pular exatamente em cima dele para ganhar impulso,
ou pressionar o botão de rasteira para passar por baixo da barra de
ferro.

42
O que é design de interação
Atualmente, o número de produtos interativos que fazem parte da
nossa rotina é relativamente alto. Pensando rapidamente, podemos
citar os smartphones, computadores, smart-watches, televisores,
guichês, videogames, entre tantos outros dispositivos com que nos
relacionamos ao longo do dia. Podemos incluir, dentro desses, os
artefatos digitais (websites, aplicativos, jogos, softwares etc.).

Acontece que existem inúmeros produtos que, apesar de in-


terativos, não surgem em nossa mente com tanta facilidade quan-
tos os citados acima. Isso acontece devido à experiência de uso deles
não ser tão agradável, o que nos faz pensar que não deveriam sequer
portar este rótulo. A impressora, por exemplo, até pouco tempo,
costumava ser tratada como um vilão quando a questão era intera-
ção – afinal, sua resposta para as ações do usuário muitas vezes era
confusa, sequer conseguindo explicar o motivo da folha não ter sido
impressa da maneira que se esperava.

Este é um problema muito comum em produtos que foram


pensados/construídos para realizar tarefas, mas que não foram
projetados tendo o usuário como centro do processo. Por isso que,
muitas vezes, eles conseguem executar sua função, mas causam ir-
ritação no público-alvo, pois a experiência de uso não é agradável e
fluída.

Buscamos, aqui, ilustrar da melhor forma o que é o design de


interação e sua importância. Esta vertente do design põe o usuário
no centro do processo de desenvolvimento de um produto/serviço.
Não se preocupa somente em construir um equipamento com uma
boa engenharia, mas volta-se, principalmente, para a usabilidade
deste produto. A função do designer de interação será entender o
comportamento do usuário perante o artefato e otimizá-lo de modo
que esta interação seja feita de forma intuitiva, objetiva e agradável.

Estética

O design é comumente atrelado à estética, pois o visual da inter-


face/produto é o que mais marca os usuários. Apesar desse pensa-

43
mento não ser incorreto, é, no mínimo, reducionista. Afinal, o papel
do designer de interação será projetar produtos que sejam de fácil
aprendizado, que mostrem eficácia naquilo que propõem e, princi-
palmente, culminem numa agradável experiência de uso. Portanto,
a estética terá um papel importante nesta tarefa, mas não isolada-
mente.
Figura 7 - Jogo Dem HD, com tutorial espacial.

Fonte: Shutterstock. Acesso em 30/08/2019.

Na área de desenvolvimento, é muito comum a utilização do


termo look and feel (aparência e sensação) para descrevermos a es-
tética de um artefato. As cores, formas, tipografia, disposição e es-
paçamentos serão avaliados pelo aspecto visual, e a dinâmica da in-
terface (botões, caixas, menus, transições, tempo de resposta etc.),
pelo sensorial. Esta é uma etapa crucial para o designer, pois será
o momento em que ele deverá encaixar suas ideias de acordo com
o propósito do projeto, evitando uma liberdade criativa exagerada,
que visa apenas a beleza da interface, mas que não objetiva uma in-
teração agradável para o usuário.

44
Legibilidade

Como o próprio nome já diz, este recurso visa a compreensão clara e


objetiva dos elementos inseridos na interface do produto. É a partir
disso que o usuário estabelecerá uma comunicação com o artefato.
Nessa etapa, há uma preocupação do designer com a fonte utilizada
no projeto, pois há fontes específicas que funcionam melhor no di-
gital do que no impresso e vice-versa, por exemplo.

SAIBA MAIS

As fontes com serifas são comumente utilizadas em textos impres-


sos, pois as serifas facilitam a leitura devido ao seu aspecto contí-
nuo, evitando o esforço visual do usuário.

Apesar de termos iniciado este tópico explorando a tipogra-


fia, a legibilidade não se refere apenas à escrita – os símbolos e íco-
nes fazem parte deste elemento, bem como as imagens e os áudios.
Atualmente, os aplicativos utilizam muito bem a arte da iconogra-
fia em seus projetos; símbolos comuns ao inconsciente coletivo são
utilizados como botões. Um exemplo muito comum é a inserção do
coração como botão para demonstrar apreciação por algo. Além da
familiaridade que o usuário já tem com o símbolo e seu significado,
este recurso possui grande valor estético, pois torna o design mais
simples e direto, evitando o uso de botões com palavras que, muitas
vezes, não representam tão bem o seu sentido.

Outro aspecto importante da legibilidade está no contras-


te dos elementos – saber intercalar o grande com o pequeno, a cor
forte com a clara, ou a escuridão com a luz, direcionar a atenção
do usuário para aquilo que precisa de maior atenção ou até mesmo
guiar seus olhos por uma trilha planejada, ajudando a otimizar a ex-
periência do usuário dentro da interface sem que ele perceba.

45
Usabilidade

A usabilidade é o fator que irá assegurar que a interface seja de fácil


interação, além de eficiente e agradável para o usuário. Nessa etapa,
o designer deverá otimizar a comunicação do usuário com o produ-
to interativo. Um produto com boa usabilidade deverá ser eficiente,
seguro, útil, fácil de aprender e memorizar.

A usabilidade pode ser medida por meio de testes com usuá-


rios preferencialmente leigos. A partir do momento que estes utili-
zem pela primeira vez o produto ou acessem sua interface, podere-
mos mensurar se eles conseguiram explorar os conteúdos desejados
rapidamente e realizaram suas tarefas de forma satisfatória. Se após
certo tempo o usuário foi capaz de memorizar os caminhos e refazer
as tarefas com mais fluidez, e se as realizou com baixa taxa de er-
ros, sendo, até mesmo, capaz de se recuperar desses erros tranqui-
lamente (caso eles existam), podemos dizer que esse produto tem
uma boa usabilidade. Pensando na usabilidade, o designer precisa
se colocar no lugar do usuário enquanto estiver projetando a inter-
face: imaginando seu percurso dentro do sistema e simplificando os
caminhos, fazendo com que os itens interativos sejam acessados de
forma intuitiva etc.

Durante a concepção destes caminhos e roteiros, o designer


utilizará alguns recursos que o auxiliam. Observe!

• Wireframe – esboço básico do projeto. É uma espécie de es-


queleto, onde as principais funcionalidades do sistema são
imaginadas e definidas. Este rascunho poderá ser feito a mão
ou usando algum software de vetorização.

• Mockup – um modelo em escala real do produto que será de-


senvolvido, em imagem estática, que representa o máximo
possível a aparência final que o produto/software terá. Nessa
fase, o designer conseguirá ilustrar melhor suas ideias para
que os programadores e investidores possam compreender o
projeto.

• Protótipo – refere-se a um modelo inicial, que servirá como


base para a evolução do projeto. Nele, temos as simulações

46
básicas de interações (movimentos, cliques, transições etc.),
utilizando-se de dados fictícios, sem riqueza de detalhes.

Dez heurísticas de Nielsen

Jakob Nielsen (1994) é conhecido mundialmente como o maior


nome da usabilidade, especialmente por promover pesquisas e tes-
tes há bastante tempo acerca do tema. Com base em seus estudos
e experiência, Nielsen escreveu o livro 10 usability heuristics for user
interface design, onde ele cita dez heurísticas do design que reque-
rem atenção no desenvolvimento de qualquer sistema. Veja a seguir
cada uma delas.

1. Visibilidade do status do sistema: o sistema ou a interface


precisa informar ao usuário o que está acontecendo, dando
sempre um feedback das ações executadas num tempo con-
sideravelmente razoável. A boa visibilidade desse status tam-
bém dará um direcionamento ao usuário sobre onde ele este-
ve, onde está e quais caminhos pode seguir dentro do sistema.

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema


precisa utilizar elementos do mundo real para familiarizar o
usuário, fazendo uso da linguagem verbal. Podemos utilizar
palavras, frases e conceitos cotidianos, ao invés de orientar o
discurso ao sistema. Também é possível utilizar símbolos co-
nhecidos do dia a dia.

3. Controle do usuário e liberdade: forneça maneiras de o usuá-


rio navegar livremente pelo sistema, sentindo uma certa li-
berdade, mas que, ao mesmo tempo, saídas de emergência de
lugares inesperados sejam claramente identificadas, para que
o usuário possa se recuperar de um erro sem se apavorar.

4. Consistência e padronização: evite que o usuário precise as-


similar diversos elementos do sistema que possuem o mesmo
significado. Manter a consistência das telas, por exemplo, é
uma ótima forma do usuário reconhecer o padrão e se adaptar
à aplicação intuitivamente.

47
5. Prevenção de erros: sempre que possível, impeça a ocorrência
de erros em seu sistema. Pop-ups com mensagens questio-
nando se o usuário realmente deseja fazer aquela ação são um
meio de evitar o erro completo, mas a melhor forma é prevenir
que isto aconteça, em primeiro lugar.

6. Reconhecimento ao invés de memorização: estabeleça pa-


drões de navegação e torne visíveis os objetos, ações e opções,
para que sejam reconhecidos facilmente pelo cérebro do usuá-
rio. Evite a navegação prolongada para realização de tarefas,
pois dessa forma será necessário recorrer à memorização.

7. Eficiência e flexibilidade de uso: projete um sistema que seja


fluído tanto para usuários leigos quanto para os mais expe-
rientes, criando aceleradores invisíveis. Os usuários leigos
sentirão o seu conhecimento sobre o sistema crescer confor-
me o utilizam e os experientes poderão realizar suas tarefas
com mais rapidez.

8. Estética e design minimalista: muitas informações exi-


gem mais tempo do usuário para processá-las, mais análise
e, consequentemente, maior confusão e decisões erradas. Só
mantenha no sistema aquilo que realmente for relevante. Me-
nos é mais.

9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recu-


perarem-se de erros: utilize uma linguagem simples e afetiva
para apresentar ao usuário a natureza do problema e sugira
uma forma de resolvê-lo. Mensagens de erro sem ajuda só ir-
ritam o usuário.

10. Ajuda e documentação: forneça informações extras que pos-


sam ser acessadas facilmente, sanando algumas dúvidas do
usuário.

48
Figura 8 - Exemplo de um erro sem ajuda

Fonte: Shutterstock. Acesso em 30/08/2019.

Funcionalidade e programação

O design de interação tem como objetivo dar uma função à forma. É


muito comum, neste mercado, vermos designers preocupados ape-
nas com a beleza da sua interface (forma), mas se esquecem que ela
precisa ter uma função para o usuário. Caso contrário, ela será ape-
nas uma arte.

Ao fazer um planejamento, toda equipe deverá chegar a um


consenso sobre o objetivo daquela aplicação ou produto. Sendo as-
sim, o profissional responsável pelo design deverá planejar toda a
interação do projeto, potencializando as formas do usuário alcançar
o objetivo proposto e cuidando para que cada elemento inserido na
interface tenha uma função importante nesta jornada.

Também é imprescindível que o designer de interação possua


um conhecimento básico de programação, pois, ainda que nunca
venha a programar, entender o ofício do profissional que dará vida
às suas ideias facilita no entendimento da equipe em relação ao de-
senvolvimento do projeto, de modo que o designer possa trabalhar
em conjunto com os programadores na construção da interface,
avaliando, sugerindo e corrigindo pontos específicos, como o tempo
de resposta ou carregamento, as mensagens de erro e a segurança.

49
Tipos de interação
Quando falamos acerca de interação, o alcance se expande de forma
considerável em relação ao número de produtos, sistemas e ações
que fazem parte deste nicho. A seguir, listaremos os principais ti-
pos de interação, para que possamos compreender melhor este seg-
mento.

Painel ambiente: neste tipo de interação, a informação é


apresentada de forma mais neutra, sem ligação direta com o usuá-
rio. Seus dados são categorizados e ocorrem atualizações simultâ-
neas de forma lenta. Seu principal objetivo é que, com apenas uma
olhada rápida, o usuário consiga ter uma noção clara do espaço geral
da informação.

Interação implícita: o estado do sistema altera para intera-


ção implícita quando o usuário passa por ele demonstrando certo
nível de interesse. O sistema precisa reconhecer a posição e a orien-
tação do corpo do usuário e utilizar essas informações como inter-
ruptor para apresentar informações. Esta ação, no entanto, ocorre
de forma sutil, buscando capturar a atenção do usuário, para que ele
possa se aproximar do painel, buscando uma interação ainda maior
e dando início ao próximo estágio. Embora esta interação seja im-
plícita, é necessário que o usuário possua um meio de sinalizar ex-
plicitamente que não deseja ser incomodado.

Interação sutil: quando o usuário se aproxima da exibição e


fornece uma dica implícita sobre o seu interesse na informação, o
sistema deve entrar no modo de interação sutil. Nessa fase, os deta-
lhes das notificações e as informações públicas são exibidas. Tam-
bém é possível aumentar o nível de interesse do usuário ao acres-
centar informações pessoais relevantes ao contexto no qual está
inserido. O calendário é um bom exemplo disso – informações como
reuniões e compromissos podem ser exibidas nele. Esta fase deve
durar pouco tempo, apenas instigando o usuário a realizar uma in-
teração maior com o sistema.

Interação pessoal: esta é a fase mais conhecida da intera-


ção e a mais almejada pelos designers. Afinal, é neste ponto que o
usuário passa a interagir diretamente com o sistema desenvolvido,

50
executando ações, alimentando e recebendo informações e dados, e
é quando ele poderá tocar fisicamente no produto ou na tela. Nessa
fase, teremos uma interação mais longa do usuário com o sistema,
sendo o momento ideal para fixar em sua mente que teve uma ex-
celente experiência.
Figura 9 - Interação direta e pessoal do usuário com sistemas

Fonte: Shutterstock. Acesso em 30/08/2019.

Personas

Um objeto de estudo que auxilia a definir o tipo de interação é


a definição de personas. De acordo com o designer de software Alan
Cooper (2007), em seu livro About face 3: the essentials of interaction
design, personas são uma combinação de arquétipos com base nos
dados comportamentais coletados a partir dos usuários, em entre-
vistas, de acordo com os padrões de comportamento observados
durante a fase de investigação.

Personas servem para entender como os usuários se compor-


tam, a maneira como pensam, o que almejam e o motivo disso. É
importante destacar que elas não são pessoas reais, mas modelos
baseados em comportamentos e motivações de pessoas reais, atua-
lizadas sempre que necessário.

51
Ao definirmos os tipos de personas que podem interagir com
o projeto, fica muito mais fácil focar os esforços de desenvolvimen-
to, ajudando na tomada de decisões. Uma maneira eficaz de criar
uma persona é responder perguntas simples, como: quem é o usuá-
rio? O que ele precisa? Como ele quer que a experiência seja? Por que
ele valoriza isso?

Paradigmas de interação
Paradigmas são conceitos que auxiliam o designer a pensar o pro-
duto que está sendo desenvolvido, tendo em vista a construção de
um modelo conceitual. Basicamente, eles visam responder per-
guntas de design acerca da utilização do produto ou sistema. Por
muito tempo, o paradigma de interação que predominava no mer-
cado estava voltado ao desenvolvimento de sistemas para desktops
(computadores de mesa), mas com o advento das novas tecnologias,
como os dispositivos móveis, este cenário tem mudado e novos pa-
radigmas de interação surgiram para auxiliar o designer.

A seguir, descreveremos alguns deles e qual o foco de cada


um.

Computação Ubíqua

Mark Weiser ficou conhecido como o pai da computação ubíqua. Isso


porque seu conceito fez bastante sucesso, sendo reconhecido até os
dias atuais. Ele afirmava que “a computação ubíqua não produzirá
nada fundamentalmente novo, mas, tornando tudo mais rápido e
fácil de realizar, irá transformar o que é aparentemente possível,
com menos esforço e ginástica mental” (WEISER, 1991, p. 940).

Sua proposta era o inverso da realidade virtual. O autor es-


tudava, discutia e apresentava meios de tornar a interação huma-
no-máquina invisível, ou melhor, intuitiva. Afinal, não é como se
não fôssemos ver os computadores, e sim que nossa interação com
eles ocorreria de forma tão natural que sentiríamos que estávamos
interagindo com outro ser humano, e não com uma máquina. Sua

52
proposta, portanto, almejava melhorar o mundo no qual estamos
inseridos, ao invés de utilizarmos a tecnologia para criarmos mun-
dos artificiais.

O termo ubíquo significa que algo está ou existe em toda par-


te ao mesmo tempo, ou seja, onipresente. No entanto, o autor não
estava simplesmente abordando o fato de tornarmos os sistemas
portáteis, de modo que possamos andar com eles para qualquer lu-
gar, como os smartphones que temos hoje. Seu conceito era de que
a tecnologia fosse integrada ao mundo físico, estendendo, assim, as
capacidades humanas, portando sistemas inteligentes com conexão
entre eles, de modo que a tecnologia fosse onipresente.

O primeiro passo proposto pelo autor para conseguirmos tal


objetivo seria nos livrarmos de periféricos como mouses e teclados,
passando a utilizar uma forma natural de interação, que seria feita
por meio da fala, gestos, sensor de presença e até mesmo a movi-
mentação dos olhos. O segundo passo seria o desenvolvimento de
um computador/sistema capaz de compreender o contexto no qual
está inserido, sendo possível interagir com o usuário de forma mais
natural e de compreender seus comandos por meio das formas na-
turais de interação citadas no primeiro passo.

Se antes isto parecia uma realidade distante ou até mesmo


uma utopia do autor, atualmente, podemos perceber que esta é uma
realidade cada vez mais próxima do nosso cotidiano, devido à in-
ternet e à quantidade de aparelhos que já possuem uma conexão
rápida. Hoje, já existem casas completamente automatizadas, onde
todos os aparelhos eletrônicos podem ser controlados através de um
único dispositivo ou até mesmo pela voz, bem como a iluminação e
os sistemas de segurança e irrigação.

Computação vestível

Com base na computação ubíqua, muitos pesquisadores passaram


a desenvolver tecnologias que fazem parte do ambiente ou do coti-
diano do usuário de uma forma geral. Com o surgimento da comuni-
cação multimídia e, principalmente, dos aparelhos sem fio, o campo
criativo para o desenvolvimento de novas tecnologias se expandiu

53
consideravelmente, ao ponto de os desenvolvedores passarem a es-
tudar maneiras de inserir tecnologia nas peças que os usuários ves-
tem, assim surge a computação vestível.
Figura 10 – Smartwatch, exemplo de um dispositivo vestível.

Fonte: Shutterstock. Acesso em 30/08/2019.

Steve Mann (1996) é considerado o pai dessa computação,


tendo, inclusive, desenvolvido alguns dispositivos que serviriam
como base para o surgimento de muitos outros que conhecemos
hoje. Uma das principais características destes dispositivos é que
eles devem funcionar sempre, sem a necessidade de o usuário pre-
cisar ligá-los ou desligá-los. Basicamente, a ideia é que estejam em
modo repouso até o momento da interação intencional do usuário.

Mann (1998) afirma, em ocasião da International conference of


wearable computing, que um computador vestível é todo aquele que
esteja em contato constante e alocado ao espaço pessoal do usuário,
considerado um dispositivo de tecnologia em constante operação e
interação, atende aos comandos digitados ou executados ao mesmo
tempo em que o usuário realize outras atividades.

Logo, tornou-se comum nos depararmos com roupas, ócu-


los, relógios, bonés e afins com tecnologia embarcada, sendo o Goo-
gle Glass um dos maiores responsáveis pela popularização deste
paradigma na última década, apesar do seu fracasso comercial. De
certa forma, os dispositivos vestíveis que conhecemos, hoje, estão

54
ligados à saúde, principalmente os relógios, servindo para o usuá-
rio monitorar batimentos cardíacos, velocidade da sua caminhada/
corrida, ritmo, distância percorrida, entre outros parâmetros. Esses
dispositivos possuem conexão facilitada com outros dispositivos e
otimizam sua funcionalidade, fazendo com que seja possível aten-
der ligações ou responder e-mails por meio do seu smartwatch, por
exemplo.

VOCÊ SABIA?

Apesar do mercado de computação vestível ser dominado pelos


smartwatches fitness, ele também tem sido explorado pela publici-
dade em estratégias pontuais. A exemplo de um time de futebol que
explorou esta estratégia em sua camisa (SALGADO, 2018), em que a
marca do patrocinador só aparece após os jogadores suarem.

Bits tangíveis, realidade aumentada e integração física/vir-


tual (st)

Ronald Azuma (1997), conhecido pesquisador em realidade


aumentada, comentou em seu artigo “A survey of augmented rea-
lity”:

A Realidade Aumentada (AR) é uma variação


dos Ambientes Virtuais (VE), ou Realidade Vir-
tual, como é mais comumente chamado. As
tecnologias de VE imergem completamente
um usuário dentro de um ambiente sintético.
Enquanto isso, o usuário não pode ver o mundo
real ao seu redor. Em contraste, AR permite ao
usuário ver o mundo real, com objetos virtuais
ao seu redor (AZUMA, 1997, p. 2).

Este paradigma foca na integração de recursos computacio-


nais expandidos no ambiente físico, ou seja, utilizarmos objetos do
mundo real e combiná-los com informações digitais. No caso da
realidade aumentada (RA), os componentes necessários para sua

55
visualização são: processador, câmera, display, sensores de movi-
mentos e dispositivos de entrada, elementos que são encontrados
facilmente nos smartphones atuais. Um exemplo de muito sucesso
desta tecnologia é o Pokémon Go, que você pode visualizar e caçar
o pokémon dentro do ambiente no qual você está inserido, apenas
ativando a câmera do seu dispositivo móvel enquanto joga. Outro
uso popular desta tecnologia são os filtros que as redes sociais uti-
lizam para tirar fotos.
Figura 11 – Realidade aumentada em planta de casa.

Fonte: Shuterstock. Acesso em: 30/08/2019.

Apesar da vasta utilização desta tecnologia no entretenimen-


to, seu uso não é restrito a essa área. Atualmente, muitas editoras
têm produzido conteúdos com realidade aumentada, como no caso
dos livros escolares, fazendo com que os estudantes obtenham re-
cursos extras em seus estudos e possam compreender de forma
mais interativa o assunto estudado. O setor imobiliário também faz
uso desta tecnologia para expandir e simular melhor plantas de ca-
sas e apartamentos para os seus clientes.

Ambientes atentos

Este paradigma vai um pouco além do que a computação ubíqua

56
propõe. A ideia é que o computador antecipe e atenda às necessida-
des do usuário. Para ilustrar este paradigma, podemos imaginar um
ambiente composto por diversos sensores, que detectam para onde
o usuário está olhando na tela e, a partir disso, decidem o que será
exibido para ele.

A direção para onde o usuário olha, suas expressões faciais,


seus gestos e seu estado (tanto físico quanto emocional) servem
como gatilhos para o sistema tomar decisões e agir. A IBM possui
um projeto chamado Blue Eyes, iniciado em 2009, o qual vem de-
senvolvendo e aprimorando diversos dispositivos que fazem uso da
tecnologia de sensoriamento não perceptível por meio de vídeos e
microfones, os dispositivos podem identificar as ações do usuário.

Este paradigma tem como objetivo tornar nossas interações,


cada vez mais, intuitivas e naturais, otimizando nosso tempo para
nos concentrarmos em outras atividades, enquanto o sistema con-
segue compreender nossas necessidades e atendê-las. No entanto,
esta não é uma tecnologia que agrada totalmente a indústria, pois
diversos desenvolvedores e usuários se mostram contrários a ela,
principalmente no que tange à segurança das informações e invasão
de privacidade.

Workday World

Este paradigma foi proposto por Tom Moran e Bob Anderson


(1990), quando ainda trabalhavam juntos na Xerox PARC. Enquan-
to os outros paradigmas são voltados à conexão dos dispositivos e
investigam como inovar na interação humano-computador, este
paradigma se preocupa mais com o lado social do uso da tecnologia.
Segundo os pesquisadores, a tecnologia deveria focar em transmitir
a riqueza e complexidade das relações entre seus usuários.

O paradigma que os autores propõem ainda é novo tendo seus


estudos, proposto um questionamento inicial acerca do tema, e não
um conceito em si. Os maiores questionamentos deste paradigma
são indagar se podemos reorientar o design para que as tecnologias
não ocupem o centro do palco e sim os usuários, colocando a tec-
nologia numa perspectiva diferente, além de indagar se as relações

57
sociais não estão sendo deixadas de lado.

Este paradigma serve como uma boa reflexão para os desig-


ners na hora de projetar uma nova tecnologia ou sistema, para evi-
tar que caminhos altamente contrários às interações sociais sejam
trilhados durante o desenvolvimento, fazendo com que a tecnologia
e suas ferramentas sirvam para melhorar o ambiente de trabalho e
as relações sociais, e não extinguir esses processos.

Processo de design de interação


Agora que já compreendemos o que é design de interação, quais são
os tipos de interação e os seus paradigmas, iremos abordar como se
dá o processo de design de interação no desenvolvimento de qual-
quer projeto, listando as principais etapas e explicando como fun-
ciona cada uma delas.

É importante compreender a seriedade de cada uma delas,


pois é muito comum que as empresas, ora por falta de recursos, ora
por negligência, pulem etapas de desenvolvimento. Lembre-se que
elaborar cada uma dessas etapas, por mais custoso que seja, contri-
bui muito para a qualidade do produto final.

Estabelecer requisitos

Um projeto de design de interação pode ter diversas finalidades,


podendo ser empregado na atualização de um produto/interface ou
até mesmo na criação de um sistema completamente novo. O fato é
que, independentemente de como será o projeto, algo que não pode
faltar é o levantamento de requisitos para compreender melhor as
necessidades dos usuários (seja as que já possuem, no caso de sis-
temas existentes, seja as que desejam sanar, no caso dos artefatos
inovadores), suas capacidades e limitações, restrições de desempe-
nho, objetivo, entre outros fatores.

A primeira etapa para estabelecer requisitos será a de identi-


ficação das necessidades do usuário, onde devemos compreender ao
máximo o público-alvo para qual o produto/sistema será desenvol-

58
vido, entendendo seu trabalho, o contexto e, principalmente, como
o sistema poderá auxiliar esses usuários na realização dos seus ob-
jetivos. Só então, com base nas informações colhidas, é que formu-
laremos um conjunto de requisitos que guiará o design do projeto.

Muitos projetos que envolvem tecnologia fracassam justa-


mente pela falta ou pela fraca coleta de dados no momento de es-
tabelecer requisitos. Esse processo precisa ser feito com paciência,
afinal, após a coleta dos dados iniciais, é importante estudá-los,
a fim de compreender o que pode ser potencializado no desenvol-
vimento do projeto e o que precisa ser retirado. É necessário estar
atento ao usuário durante esta etapa, fazendo com que todo design
seja centrado nele e em atender às suas necessidades, pois isto, por
si só, já aumenta consideravelmente as chances de sucesso de um
sistema.

Desenvolver designs alternativos

Uma vez que os requisitos foram definidos, inicia-se a atividade de


design. Um dos tipos de design que podem ser feitos, de início, é
o conceitual, onde podemos utilizar diversos recursos, como fotos,
colagens, desenhos, objetos físicos, entre outros, para construir
uma narrativa de como será a peça. Nessa etapa, é importante con-
tar com a participação de algumas pessoas que fazem parte do pú-
blico-alvo para análise, pois, assim, o designer irá perceber se sua
ideia ficou clara, se faz sentido para o usuário e se tem um objetivo
claro e útil.

Outro tipo de design é o físico. Nele, o contexto poderá ser


melhor explorado. O designer fará uso de recursos gráficos e apre-
sentará o produto em tela, já com menu, botões, ícones e gráficos
incluídos. Nessa fase, os usuários são convidados novamente para
analisar a peça, agora podendo interagir com o sistema, ainda que
de forma rudimentar. Além disso, o designer poderá aproveitar es-
tas atividades para explorar diferentes abordagens de design, fa-
zendo avaliação em tempo real de qual abordagem agradou mais e
qual os usuários sentiram maior facilidade de compreensão.

59
Prototipar

Nesta etapa, o projeto começa a ganhar uma definição clara, e todos


os detalhes que foram analisados previamente servirão como base
para a construção de um protótipo. O protótipo visa possibilitar que
o público estratégico possa interagir com uma representação limi-
tada daquilo que será o sistema/ produto, além da equipe de desen-
volvimento poder testar se as estratégias adotadas surtiram o efeito
esperado.
Figura 12 - Protótipo de baixa fidelidade do protótipo

Fonte: Shutterstock. Acesso em 30/08/2019.

Por meio do protótipo, o designer poderá testar a viabilida-


de técnica de uma ideia que teve durante a coleta de dados, bem
como buscar esclarecer pontos que, até então, não ficaram claros
e, principalmente, avaliar a experiência de uso. Este modelo pode
ser desenvolvido desde por um storyboard em papel, até um siste-
ma interativo que já simule ao máximo a experiência. No entanto, a
definição de como será feito o protótipo depende muito do artefato

60
desenvolvido. No caso de aplicações digitais, por exemplo, a avalia-
ção será otimizada se a equipe de desenvolvimento produzir o mo-
delo mais próximo possível da sua finalidade, ou seja, uma interface
básica com algumas das interações que estarão no projeto final.

VOCÊ SABIA?
Além do storyboard, que trata, por quadrinhos, da parte visual do
projeto, temos o storytelling, que consiste em utilizarmos técnicas
de roteiristas e escritores para contar uma história de forma mar-
cante.

Figura 13 - Protótipo físico de um carro em escola menor

Fonte: Shutterstock. Acesso em 30/08/2019.

Chamamos de prototipação de baixa fidelidade quando os


materiais utilizados para o protótipo se distanciam muito do pro-
duto final, como papel e cartolina para simular telas de computador.
Este tipo de prototipação é mais comum na indústria de produtos,
onde são utilizados materiais como papelão, isopor e madeira para
simular produtos digitais inovadores. Já a prototipação de alta fide-
lidade utiliza materiais que estarão presentes no produto final. Ele

61
possui um acabamento mais próximo do real, mas possui um custo
mais elevado e demanda mais tempo para ser construído.

Avaliar

Buscando economizar tempo e custos, muitas empresas acabam


lançando seus produtos ou serviços no mercado sem ao menos rea-
lizar testes com usuários, em que poderiam evitar diversas falhas e
experiências malsucedidas. Tratando de design de interação, é mui-
to comum que, dentro da empresa, a equipe de desenvolvimento
experimente o artefato e o considere bom, além de ser facilmen-
te enganada pelo visual atraente e funcionamento fluído que levou
tanto tempo para ser acertado. Acontece que este é um dos erros
primários no design, pois se toda sua pesquisa e desenvolvimento
foram baseados no usuário e o seu produto visa atender suas neces-
sidades, por que não analisar com eles se o objetivo foi alcançado?

Uma das habilidades mais importantes para o designer de


interação é a maneira como ele lida com o redesign, que completa
o ciclo de produção. Além disso, os custos de realizar este proces-
so durante o desenvolvimento não chegam nem perto do fracasso
que seria lançar um produto que o público rejeitasse por não atender
suas necessidades e desejos.

SINTETIZANDO

Neste material, vimos como as plataformas de jogos digitais são su-


portes para os desejos humanos de jogar, brincar e competir. Esses
dispositivos nasceram nos centros de pesquisa dos Estados Unidos e
rapidamente ganharam o mundo, começando com a Era de Ouro dos
primeiros hits nos anos 1980, quando os consoles como o Atari caí-
ram no gosto das massas e foram lançadas as bases da indústria de
jogos digitais, uma das mais lucrativas no ramo do entretenimento.

A cadeia de valor nessa indústria é composta de um fluxo que liga


os fabricantes e desenvolvedores, os publicadores, distribuidores e

62
lojas, até chegar ao jogador. Recentemente, os cartuchos dão espaço
para jogos em formato digital para download, permitindo que de-
senvolvedores publiquem seus jogos diretamente para os jogadores,
mudando a lógica de distribuição no mercado de games.

Com esse panorama em mente, vimos uma visão geral de quais são
as categorias de plataformas digitais e seus diferenciais. Descons-
truímos o videogame para encontrar seus elementos básicos: sis-
tema de entrada e saída, interfaces e respostas aos comandos do
usuário. Além disso, entendemos como a Interface Gráfica do Usuá-
rio (GUI) possibilita a interação entre os jogadores e os sistemas da
plataforma, além de conhecer o conceito de HUD e de display com
informações exibido durante o jogo.

Identificamos o conceito de design de interação e suas principais


características, compreendendo seu foco e o diferencial competitivo
que sua utilização pode trazer a um projeto.

Por meio dos tipos de interação existentes, fomos capazes de iden-


tificar como cada um se encaixa em determinados tipos de projeto,
sabendo que cada tipo possui um objetivo diferente e importan-
te no processo de focar no usuário durante o desenvolvimento. Os
paradigmas de interação nos mostraram como é vasto o campo de
atuação para o designer e o quão importante será sua atuação em
qualquer um deles.

O processo de design de interação nos mostrou o passo a passo que


o designer deve seguir ao iniciar um projeto, como forma de poten-
cializar suas chances de sucesso. Por fim, exploramos um pouco do
design de interação no mundo dos jogos, entendemos os princípios
que são utilizados na construção da interface gráfica e como cada
detalhe precisa ser pensado cuidadosamente para imergir o usuário
no ambiente virtual.

63
64
2
Plataformas e

UNIDADE
dispositivos para
jogos em PCs,
dispositivos móveis
e na web

Objetivos
1. Introduzir o aluno nos conceitos de jogos e suas plataformas;

2. Oferecer um panorama sobre a cadeia de valor na indústria dos jogos;

3. Identificar e analisar os elementos que compõem uma plataforma de


jogos;

4. Compreender o conceito e paradigmas de design de interação e seu


campo de atuação;

5. Explicar o processo de design de interação no desenvolvimento de


um projeto;

6. Compreender os princípios de design utilizados pela indústria de jo-


gos na produção de suas interfaces;

7. Levar o aluno a ter uma visão mais profunda e abrangente sobre PCs,
dispositivos móveis e Web, como as plataformas de jogos;

8. Fornecer conceitos e ferramentas para o aluno ser capaz de montar


um projeto de desenvolvimento multiplataforma.

9. Traçar um panorama com plataformas de jogos menos tradicionais:


streaming e smart TV.
Introdução
Com a revolução digital e o surgimento dos PCs e dispositivos mó-
veis, os jogos digitais (games) ocuparam gradativamente espaço
na sociedade da informação como ferramenta não só de entreteni-
mento, mas também de ensino, aprendizagem e desenvolvimento.
O mercado de games é um dos que mais cresce no mundo. Três são
os fatores que contribuem para o crescimento contínuo da indústria
de jogos: a rápida adoção dos celulares pela sociedade, o crescimen-
to exponencial da web em dispositivos móveis e o crescimento das
redes sociais.

O desenvolvimento de qualquer jogo eletrônico requer, ne-


cessariamente, uma prévia definição da plataforma, ou seja, o har-
dware no qual o jogo pode ser utilizado. Assim, é importante co-
nhecer as plataformas para o desenvolvimento de jogos, uma vez
que o mercado exige que o game possa ser executado em diferentes
dispositivos.

66
Plataformas e dispositivos para jogos em
PC
A relação entre PC e games nem sempre foi tão comum. Embora te-
nham nascido em computadores, os games ficavam restritos a cen-
tros de pesquisa e levaram décadas para que chegassem aos compu-
tadores novamente, desta vez nas casas de usuários comuns, e não
apenas para cientistas do governo.

Confira, a seguir, um breve histórico dessa trajetória.

Computadores como plataforma de jogos: um


breve histórico

Os anos 80 podem ser caracterizados como a fase da descoberta.


Nessa época surgiram as tecnologias populares dos sistemas DOS
e Basic, permitindo, dessa forma, o lançamento de games famosos
como Frogger e Centipede.

Os arcades e, mais tarde, os consoles nasceram para ser vi-


deogames. Não havia, no início, outra função para eles, já que eram
máquinas dedicadas única e exclusivamente para diversão com jo-
gos eletrônicos. Até o início dos anos 80, a indústria dos games foi
dominada por esses dispositivos, mas uma fase na história do setor
jogou os holofotes para os computadores.
Figura 1 - Lançamento de Frogger para Atari 200, na década de 80

Fonte: shutterstock. Acesso em: 31 mai. 2019.

67
Em 1983 e 1984, o mercado estava inundado por vários mo-
delos de consoles e não existiam jogos bons o suficiente sendo lan-
çados para cada um deles. Os jogadores começaram a perder o inte-
resse e as vendas caíram, gerando uma crise na indústria dos games.
Nessa época, os computadores eram mais acessíveis do que os con-
soles e as pessoas começaram a perceber que ele poderia ser usado
para jogos, além de trabalhar e estudar.

Segundo Cassidy (2011), nesse cenário de crise, a figura dos


programadores independentes começou a ganhar destaque. Cha-
mados de bedroom coders (programadores de quarto), esses entu-
siastas passaram a programar jogos para computador dentro dos
seus próprios quartos. A ideia era se divertir sozinho ou com ami-
gos, mais como um hobby do que uma carreira. Com o tempo, os
programadores começaram a enviar os códigos dos jogos para re-
vistas de computação publicarem. Assim, leitores poderiam digitar
o código em seus computadores para terem uma “cópia” do jogo.
A ideia cresceu e virou oportunidade real de lucro para alguns de-
senvolvedores. Os gêmeos Philip e Andrew Oliver, por exemplo,
começaram a desenvolver jogos quando ainda estavam na escola,
continuaram empreendendo quando veio a crise dos consoles, até
fundarem a empresa conhecida hoje como Blitz Games Studio.

Nos anos 90, surgiram os PCs multimídias e “tunados”, além


das tecnologias populares da IBM PC e Microsoft Windows. Os prin-
cipais games da época foram: Doom, Unreal e Myst.

Os bedroom coders colocaram o computador na indústria de


games. Foi questão de tempo para as grandes empresas entrarem
no negócio. Em 1982, o Personal Computer (PC) da IBM já roda-
va jogos como o Microsoft Flight Simulator. Com os avanços nos
hardwares, os PCs 486 chegaram ao final dos anos 80 com maior
capacidade de processamento, colocando um fim na era dos jogos
em DOS. Em 1993, o lançamento de Doom chama atenção para os
gráficos 3D e realistas, subindo o padrão dos gráficos para toda a
indústria. Porém, os kits multimídias necessários para rodar os jo-
gos, que incluíam leitores de CD-ROM e placas de áudio, ocupavam
muita memória RAM.

Em 1996, já estavam disponíveis no mercado o PlaySta-

68
tion e o Nintendo 64, dois potentes consoles para a época capazes
de rodar gráficos 3D com texturas mais realistas. Sendo assim, os
computadores tinham que acompanhar ou superar esse desem-
penho para poder continuar competindo pelo posto de plataforma
de games preferida pelos jogadores. É nessa fase que começa a se
tornar popular os aceleradores gráficos e outros itens de hardware
que permitiam aos computadores alcançar desempenhos maiores
no processamento dos jogos (CASE, 1997). Em 1999, a NVIDIA lança
a primeira GPU (Graphics Processing Unit, ou Unidade de Processa-
mento Gráfico) para o mercado consumidor doméstico. A unidade
eleva a capacidade de processamento gráfico e absorve mais tarefas,
liberando outros hardwares do computador.
Figura 2 - Nintendo 64

Fonte: shutterstock. Acesso em: 31 mai. 2019.

Os anos 2000 foram os anos dos jogos online, lan houses e


distribuição digital. Tecnologias como redes locais, internet e o site
Steam se tornaram populares e esta foi a década de lançamento de
jogos como Counter Strike e The Sims.

Com a popularização e melhoria na velocidade da internet, os


games desenvolvidos para serem jogados on-line ou em redes locais
tornaram-se muito populares. A febre dos jogos on-line consagrou
os serviços das lan houses. Nesses estabelecimentos, os jogadores
podiam gastar relativamente pouco para ter acesso a jogos instala-
dos em computadores conectados em rede. Grupos de amigos pode-
riam se encontrar para jogar entre si, competindo ou cooperando no

69
campo de batalha, cada qual em seu computador.

Outra revolução que a internet trouxe para a indústria dos


games foi a distribuição de jogos em formato digital. Em 2003, o site
Steam entrou no ar e começou a comercializar jogos para Windows
diretamente para os usuários, sem necessidade de ir às lojas físicas
para comprar CD-ROM. O movimento foi acompanhado por outras
empresas e outras plataformas, e a tendência se consolidou como
realidade. Além do jogo em si, também podem ser distribuídos em
formato digital os chamados DLC (downloadable content), que são
conteúdos extras para expandir o jogo original.

Em 2010, surgem os eSports e a Realidade Virtual. Com isso,


surgem também as tecnologias populares de cloud gaming (jogos na
nuvem), além de games famosos como League of Legends e Fortnight.

Dessa forma, as competições de games on-line saíram das


lan houses menores e ganharam estádios e arenas próprios. Todo
um mercado está se estruturando ao redor dos chamados esportes
eletrônicos. Além dos jogadores e suas equipes, com profissionais
como treinadores e médicos, há os jornalistas, narradores, produ-
tores de evento, patrocinadores. Com prêmios milionários e maior
cobertura na mídia tradicional e, com isso, os e-Sports tendem a
atrair mais público.

A evolução das tecnologias também trouxe algumas novida-


des para os games em PC. Para começar, a realidade virtual (Virtual
Reality – VR) vem se popularizando cada vez mais. Em 2016, havia
mais de 230 companhias trabalhando para oferecer produtos de VR
no mercado. O Facebook, por exemplo, adquiriu os óculos de reali-
dade virtual, Oculus Rift, por dois bilhões de dólares em 2014 e em
2016 tinha uma equipe de 400 pessoas dedicada à esta tecnologia.
Além da VR, a melhoria na instabilidade e os incrementos na velo-
cidade da internet e dos computadores possibilitaram os jogos na
nuvem (cloud gaming). Nessa tecnologia, os games são armazena-
dos e executados em servidores remotos, e não nos computadores
dos jogadores. Os jogos são cobrados como um serviço (Games as a
Service - GaaS) e o jogador paga por aquisições de conteúdos e/ou
mensalidade de acesso.

70
Figura 3 - Óculos de realidade virtual

Fonte: shutterstock. Acesso em: 31 mai. 2019 .

Mercado de jogos para PC

Segundo a Associação Brasileira de Games (2014), a plataforma PC


oferece algumas vantagens em relação aos consoles para o desen-
volvedor brasileiro. Primeiro porque as ferramentas para desenvol-
vimento de jogos para PC estão mais abertas e livres do que aquelas
para console, pois o desenvolvimento para console é acompanhado
de perto pelos fabricantes, demandando do desenvolvedor investi-
mento em SDK (Software Development Kits) e pagamento de royal-
ties. Em segundo lugar, os desenvolvedores podem publicar seus
jogos com mais liberdade, sem precisar da avaliação de fabricantes,
o que ocorreria caso desenvolvessem jogos para consoles. Ainda as-
sim, muitos desenvolvedores independentes preferem se associar
com uma publicadora (publisher) que assuma os riscos e as respon-
sabilidades com a comercialização e o marketing do jogo. Natural-
mente, neste caso, os desenvolvedores estão dispostos a ceder parte
do lucro para esses parceiros.

Essa comparação com o console ajuda a contrastar o PC como


uma plataforma mais aberta e acessível para desenvolvedores. Além
disso, a publicação e comercialização dos jogos também é menos
burocrática para quem trabalha em estúdios pequenos ou inde-
pendentes. Com esse cenário colocado, vamos agora entrar em uma
análise das tendências mais marcantes do segmento de jogos para
PC.

A primeira e mais evidente tendência diz respeito à forma

71
como os jogos são adquiridos. A distribuição digital está superan-
do, e muito, a distribuição física. A maioria dos gamers deixaram de
comprar jogos na caixa (CD, DVD etc.) e estão adquirindo seus jogos
em formato digital, baixados direto no computador por meio de lo-
jas virtuais, como o site Steam.

Globalmente, as mídias físicas passaram de 80% do merca-


do para apenas 46% em 2017 (CAPCOM, 2017). No Reino Unido, em
2018, mais de 80% do faturamento com games veio de compras di-
gitais. Então, uma pergunta que você deve se fazer ao trabalhar em
projetos para PC é: vale a pena distribuir o jogo em formato físico?

Como segunda tendência, podemos mencionar a consolida-


ção do free-to-play (gratuito para jogar) como forma de moneti-
zação dos jogos. Neste formato, o jogador não paga para comprar e
instalar o jogo, mas pode fazer compras de conteúdos extras, como
customização de personagens, equipamentos e novas fases. Alguns
jogos oferecem loot boxes, espécies de baús, cujo conteúdo não é re-
velado até o jogador realizar a compra. Há ainda os jogos free-to-
-play que adquirem receita com anúncios ou conteúdo patrocinado
dentro do jogo. Os jogos free-to-play estão presentes também nos
jogos para celular, web e console. No caso dos jogos para compu-
tadores, o modelo é bastante popular em jogos MMO (massive mul-
tiplayer online). Há diversas críticas com relação a esse modelo de
monetização. Alguns jogadores reclamam que quem paga por de-
terminados conteúdos tem mais chances de vencer no jogo. Outros
se incomodam com a quantidade de compras necessárias para o
jogo fluir. Há ainda um debate relacionado com os gastos de crian-
ças com microtransações em jogos.

DICA

É comum, no mercado de games, comprar um jogo e, depois de al-


gumas semanas, desejar comprar, por um preço razoável, outras
extensões para esse mesmo jogo, como um novo visual para um
personagem, uma nova fase, etc. Entretanto, para Michael Pachter,
isso é inaceitável. O analista de mercado de games defende que uma

72
vez paga essa instalação do game, as produtoras deveriam oferecer
um saldo em moeda para o jogador gastar dentro do game. Em uma
entrevista, Michael diz que isso aumentaria o número de transações
realizadas e chegou a levar essa ideia para algumas empresas.

Por fim, uma tendência muito forte nos anos mais recentes
são os eSports, ou esportes eletrônicos. Os videogames como mo-
dalidade de competição profissional existem desde 1980, quando a
Atari organizou um campeonato de Space Invaders (HAGUI, 2018).
Dessa forma, assim como os games evoluíram, os campeonatos
também foram ficando mais elaborados (e milionários). O segmento
de e-Sports é o segundo a crescer mais rápido em todo o mercado de
mídias (PWC, 2018), que inclui cinema, publicidade e televisão. Um
levantamento da Capcom (2018) mostra que já existem mais de 100
milhões de jogadores de e-Sports no mundo. Por conta de todo esse
movimento, há um debate avançado sobre a adoção dos e-Sports
como modalidade olímpica (COMITÊ OLÍMPICO INTERNACIONAL,
2018). Há centenas de profissionais envolvidos em competições
de e-Sports, desde desenvolvedores de games e organizadores de
competições até preparadores físicos e técnicos, jornalistas, fabri-
cantes de produtos relacionados ao tema, entre outros.

Fundamentos do desenvolvimento de
jogos para PC
Antes de iniciar o desenvolvimento de jogos para PC, é necessário
conhecer as ferramentas e recursos necessários para cada projeto.
Neste tópico, você vai conhecer os fatores a serem considerados
e poderá definir um modelo que combine softwares e ferramentas
adequadas para cada caso.

Características de um computador para games

Assim como qualquer outra plataforma de jogos, os PCs podem ser


entendidos como um sistema de entrada (input) e saída (output) de

73
informações. O jogador envia comandos para os processadores den-
tro do computador, que por sua vez devolve respostas em forma de
imagens, sons, vibrações etc. Os pontos de contato entre o jogador e
o computador são chamados de interface.

Basicamente, qualquer computador ou laptop pode executar


um game. Vamos observar cada parte da plataforma para entender
melhor como funciona essa execução.
Figura 4 - Nintendo 64

Fonte: shutterstock. Acesso em: 31 mai. 2019.

1. Dispositivos de entrada

O computador precisa de uma interface para receber os co-


mandos e informações do usuário. O teclado e o mouse funcionam
como dispositivos de entrada, mas não são os únicos. O jogador pode
acoplar um joystick ao computador ou pode usar o trackpad se esti-
ver usando um laptop, por exemplo.

2. Dispositivos de saída

Os comandos do usuário são recebidos e processados pelo


computador, que devolve os resultados do processamento em forma
de imagem e som pelo uso de dispositivos, como monitor de vídeo e
caixas de som. Além de imagem e som, o computador pode devolver
outros sinais, como a vibração, por exemplo. Nesse caso, um joys-
tick vibratório também funciona como dispositivo de saída.

74
3. Gabinete com processadores

É a parte interna que armazena e executa o jogo e a troca de


informações com o jogador. A divisão mais evidente aqui para os
consumidores e jogadores diz respeito aos sistemas operacionais,
que são os sistemas que gerenciam os componentes físicos (hard-
wares) e servem como base para os programas (softwares) insta-
lados no computador (SILBERSCHATZ, GAGNE e GALVIN, 2013).
Como um jogo é tecnicamente um software, o desenvolvedor deve
escolher para qual sistema operacional aquele jogo é compatível. Os
jogos desenvolvidos para um sistema operacional não podem ser
executados em outro.

Segundo levantamento do site Steam (2019), 95% dos ga-


mers, ou seja, a grande maioria dos jogadores utiliza computadores
com Windows da Microsoft. Em seguida, com pouco mais de 3%, es-
tão os usuários de MacOS da Apple. Em terceiro lugar fica o sistema
Linux, com 0,8% dos usuários levantados na pesquisa.

EXEMPLO

Você pode achar que as modalidades jogos para PC e jogos para


web são a mesma coisa, já que as duas são jogadas no computador.
Entretanto, elas são abordadas separadamente nessa disciplina. A
diferença entre elas está na forma de execução do jogo. Jogos para
PC são executados por meio de um software próprio que o jogador
instala no computador via CD/DVD/BluRay ou arquivo baixado na
internet. Os jogos para a web tecnicamente são páginas da internet
que o jogador acessa no navegador (browser).

O sistema operacional é apenas um dos componentes da uni-


dade de processamento. Além dele, há diversos hardwares que inte-
ragem entre si para executar as tarefas do sistema operacional e de
softwares, incluindo os games, instalados na máquina.

A figura 5 mostra um infográfico com informações sobre es-

75
ses componentes. Observe!
Figura 5 - Os elementos internos no gabinete de um computador

Fonte: shutterstock. Acesso em: 21 set. 2019.

Para explicar melhor como funciona esse conjunto, observe


o exemplo de um computador executando um game como o Counter
Strike. Digamos que o jogador tenha um PC com Windows e prefira
adquirir a mídia física, ou seja, um disco.

O jogador insere o disco com o jogo no leitor de DVD, que de-


codifica a informação armazenada e a envia para o processador. O
processador gerencia a instalação do jogo na unidade de armazena-
mento não volátil, ou seja, aquela que permanece mesmo se o com-
putador for desligado. Essa unidade pode ser um disco rígido (hard
drive - HD) ou SSD (Solid State Drive - unidade de estado sólido).
Independentemente do caso, precisa ter espaço disponível para re-
ceber a instalação do jogo.

76
Após ter o jogo instalado na memória não volátil do compu-
tador, o jogador pode executar o programa, ou seja, jogar o game.
Durante o jogo, o usuário usa os dispositivos de entrada mouse e
teclado para enviar comandos, como mover o personagem e atirar.
Esses comandos são convertidos pelos dispositivos de entrada em
dados binários (0 e 1) e enviados para o processador. Ao receber as
informações, o processador executa uma sequência de ações conhe-
cida como ciclo de instruções (AGARWAL, 2004):

1. busca instruções sobre aquele comando no jogo/programa


salvo na memória;

2. decodifica essas instruções para determinar o que deve fazer;

3. executa as ações que determinou no passo anterior.

O processador conta com a ajuda fundamental de dois hard-


wares na execução de suas tarefas. A Memória RAM armazena tem-
porariamente (memória volátil) alguns dados do jogo para o pro-
cessador não ter que buscar todas as informações na memória não
volátil (HD ou SSD), agilizando o processo. Já a Unidade de Proces-
samento Gráfico (GPU) absorve as tarefas mais complexas relacio-
nadas à renderização dos gráficos, liberando o processador para se
ocupar com outros comandos.

EXEMPLO

A renderização é o campo da computação gráfica que se dedica a


criar imagens no computador. A taxa de renderização pode ser me-
dida em quadros por segundo (frames per second – FPS). Por exem-
plo, ao pressionar a seta para a direita do teclado, o jogador espe-
ra ver novas imagens do personagem em outras posições cada vez
mais próximas do lado direito da tela. Uma boa taxa de renderização
começa em 30 quadros por segundo (AKENINE-MOLLER, HAINES,
HOFFMAN, 2018). Fatores como complexidade das imagens criadas
(3D, texturas realistas) e capacidade dos processadores influenciam
no sucesso da renderização.

77
Quando termina de executar as ações de acordo com as ins-
truções do programa/jogo, o processador envia os dados para os
dispositivos de saída. O monitor, por exemplo, recebe os dados e
desenha pixels na tela. A caixa de som vibra para produzir o som
conforme informações recebidas. Todo esse processo dura milési-
mos de segundos. Quanto mais potente forem os hardwares, mais
fluido será o jogo e a experiência do jogador.

Calculando os requisitos técnicos para o


desenvolvimento de games

Para você não se sobrecarregar com preocupações relacionadas aos


requisitos técnicos antes de iniciar seu projeto, aqui vai um dado
animador: qualquer computador lançado a partir de 2018 pode ser
usado para desenvolver jogos. O grande influenciador na escolha da
máquina está relacionado ao tipo de tarefa que o desenvolvedor de-
seja executar. Em geral, quanto mais complexa a tarefa e a execu-
ção, mais capacidade de processamento é necessária.

Assim, escrever códigos com um bloco de notas quase não


exige nada do computador. Se há na sua equipe um programador
que trabalha escrevendo códigos, parece natural que ele precise de
uma máquina menos potente do que um designer que atua criando
assets 3D. Por isso, cheque as especificações mínimas do software ou
engine escolhida para saber quais as configurações mínimas exigi-
das do computador.

Em alguns casos, não importa se você está usando um siste-


ma operacional e seu jogo será desenvolvido para outro. Isso é es-
pecialmente verdadeiro quando se trata de desenvolvimento de ele-
mentos gráficos. Um designer pode criar os cenários e personagens
em um MacBook, passar para um programador implantar na engine
usando um Windows e o jogo ser lançado para Linux. Agora que você
está consciente sobre as necessidades técnicas do computador usa-
do para o desenvolvimento e as questões de compatibilidade entre
sistemas operacionais, vamos entrar no processo de desenvolvi-
mento em si.

78
Mapeando o desenvolvimento de games

Durante o desenvolvimento de um game, é necessário abordar di-


versas áreas de forma verticalizada, ou seja, se aprofundar em cada
uma para garantir que funcione corretamente. Mesmo que o projeto
esteja sendo executado por um único profissional, em algum mo-
mento ele se verá mergulhado em uma das etapas, como o plano
de negócios, a física do jogo ou o design do personagem. Quando o
profissional está imerso em uma área específica nesses processos
que demandam alto grau de especialização, as demais áreas podem
fugir do “radar” e não serem consideradas. Tal ação pode compro-
meter resultados futuros.

Para ilustrar essa situação de risco, imagine que uma equipe


esteja trabalhando em um projeto de jogo para PC no gênero aven-
tura. Enquanto o designer está desenvolvendo os cenários, há um
produtor cuidando do marketing e divulgação e um programador
preparando a mecânica via game engine. Se os três não estiverem
alinhados quanto às expectativas finais do projeto e de cada uma
dessas áreas, podem ocorrer conflitos. Por exemplo, o designer pode
criar um cenário que não opera bem com a física que o programa-
dor desenvolveu e, por isso, talvez eles precisem improvisar outra
solução. Entretanto, o produtor já divulgou, com o marketing, uma
experiência não refletida nessa solução improvisada.

Para minimizar os riscos desse tipo de conflito e erros de tra-


jeto, vale mapear as ações do projeto e as intenções de cada uma das
áreas. Embora cada equipe possa criar sua própria metodologia para
fazer esse mapeamento e criar metodologias próprias para cada
projeto, há alguns métodos já desenvolvidos em uso. Nesse sentido,
não é necessário partir do zero.

Criando um mapeamento próprio com Design


Thinking

A técnica Design Thinking pode ajudar dando uma visão macro de


um projeto e entender como cada uma das etapas devem estar co-
nectadas umas às outras. Apesar de carregar a palavra design em seu

79
nome, não é necessário ser designer para planejar seu projeto com
Design Thinking. A ideia do método é reunir os principais envolvi-
dos no projeto, levantar os objetivos e as etapas necessárias para
atingi-lo, bem como problemas e soluções decorrentes do proces-
so. Para isso, um quadro com formas e fluxos visuais apoiam o en-
tendimento de todos os envolvidos na busca de um objetivo comum
preestabelecido.

VOCÊ SABIA?

O Design Thinking teve origem nas ciências, foi adotado pela enge-
nharia e administração no século XX e, atualmente, é muito popular
no ramo da tecnologia, sendo amplamente usado em startups ao re-
dor do mundo.

Além disso, o jornalista Dev Patnaik (2009) mostra como a


técnica pode ser usada em qualquer atividade humana e indica que
uma de suas potências é a capacidade de combinar diferentes áreas
do conhecimento. Por isso, ele sugere uma mudança de foco, do de-
sign para a hibridez, destacando a colaboração entre saberes.

No entanto, reunir todos os envolvidos, expor todas as di-


ferentes necessidades de cada área e esperar que tudo se resolva
naturalmente é muito arriscado. Assim, para aproveitar melhor as
ideias, demandas e sugestões de cada profissional e de cada área,
é necessário construir uma base ou guia para que todos estejam
orientados para o mesmo fim.

O diagrama 1 mostra um exemplo básico de mapa consistente


o suficiente para conduzir ou iniciar uma reunião com processo de
Design Thinking.

80
Fonte: elaborado pelo autor.

Observe, no exemplo do diagrama 1, que no início do processo


de mapeamento serão ouvidas as expectativas de todos os envolvi-
dos com o projeto e somente após esse processo de escuta é que será
definido o objetivo do desenvolvimento, que pode ser um jogo de
plataforma 2D educativo para crianças, por exemplo. Com esses ob-
jetivos definidos, vem a fase de levantar as demandas de cada uma
das áreas e profissionais, como designers, programadores e espe-
cialistas em marketing. Essas necessidades precisam ser cruzadas
constantemente para verificar se são compatíveis ou se não há con-
flitos. Só então, após esse alinhamento, as áreas estarão prontas
para iniciar o processo de desenvolvimento do produto final.

Vale lembrar que você pode criar seu próprio fluxo de ativi-
dades para conduzir o processo com sua equipe. Colocar esse fluxo
de forma visual é a essência do Design Thinking e ajuda você mesmo
e os demais a estarem alinhados com a proposta do processo. Use
quadros grandes e post its na parede para que todos possam ver o
mapeamento e se localizarem nas etapas. Peça para os participantes
fazerem anotações, tanto em seus próprios cadernos ou dispositi-

81
vos, como no quadro coletivo. Quanto mais participativo for o pro-
cesso, melhores serão os resultados.
Figura 6 - Posti its e quadros grandes na parede ajudam a todos da equipe a visualizar
e participar do Design Thinking

Fonte: shutterstock. Acesso em: 28 fev. 2019.

Um ponto interessante a se observar é que o Design Thinking


não precisa ser restrito a uma fase específica do desenvolvimento.
Você pode usá-lo para encontrar soluções na etapa de construção do
personagem ou programação da mecânica do jogo. A técnica pode
ser aplicada tanto em trabalhos colaborativos quanto em processos
de atuação individual. Lembre-se que o objetivo da técnica é ajudar
a encontrar soluções para atingir determinado objetivo, indepen-
dentemente do projeto ou etapa de atuação.

Sendo assim, separe papéis e canetas coloridas, pendure


imagens na parede e visualize seu processo para receber as inspira-
ções e soluções que precisa.

82
Mecânica, Dinâmica, Estética: o framework MDA

Se você precisa de um mapeamento mais bem estruturado, que vale


para qualquer projeto de jogo, tente o framework Mecânica, Design
e Estética (MDA - Mechanical, Design and Aesthetic). Desenvolvi-
do pelos cientistas Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004), o framework
MDA é uma ferramenta que apoia a compreensão entre as áreas e os
envolvidos na busca de um resultado único, ajudando a solucionar
conflitos de interesses e visões que podem ocorrer no processo.

A ideia básica do framework MDA é mostrar como o jogo é per-


cebido de forma diferente pelos jogadores em relação aos desenvol-
vedores. O primeiro fator que influencia essa perspectiva diferente
é o interesse. A motivação principal dos desenvolvedores é criar o
jogo, enquanto os jogadores querem consumir o jogo. Apesar dessa
relação parecer óbvia, se ela não estiver clara no processo de desen-
volvimento, corre-se o risco de os desenvolvedores não entregarem
a experiência que os jogadores vão apreciar. Nesse ponto, o frame-
work MDA auxilia os desenvolvedores e equipes a trazerem a visão
e expectativas dos jogadores para seus processos, aumentando as
chances de sucesso na obtenção de um jogo que seja apreciado pelos
jogadores, e não apenas pelos desenvolvedores.

Para conseguir essa tradução, primeiro Hunicke e seus cole-


gas dividiram os jogos em três elementos principais: regras, sistema
e diversão, que traduzindo em termos de design, seriam mecânica,
dinâmica e estética.

83
Fonte: elaborado pelo autor.

A mecânica descreve o funcionamento particular do jogo em


forma de códigos e dados. A dinâmica descreve como a mecânica in-
terage com o jogador via entrada de comandos (input) e retorno em
forma de áudio, vídeo, vibração, etc. (output). A estética descreve as
respostas emocionais provocadas no jogador durante sua interação
com o game.

Para os jogadores, o que importa mais é a estética. Na maior


parte dos casos, eles não se importam com a mecânica. Já os de-
senvolvedores, que precisam fazer o jogo sair do papel, o elemento
mecânico é o mais evidente. E aí reside o risco, pois, muitas vezes,
os programadores estão tão focados no desenvolvimento do código
e mecânica do jogo que comprometem o resultado, ou seja, a es-
tética que o jogador teria que assimilar. E o resultado do jogo é um
produto muito focado na programação e sem muito cuidado com a
experiência do usuário.

84
Fonte: elaborado pelo autor.

Para os pesquisadores do MDA, pensar em perspectivas ajuda


a entender como mudanças pequenas em um dos elementos podem
afetar os demais. Mais do que tentar atingir uma característica ou
outra e assumir riscos para o resultado final (a estética), os desen-
volvedores podem ampliar a visão do projeto e considerar a pers-
pectiva do jogador em busca da experiência final do jogo. O foco,
assim, não deve ser se seu jogo é 3D ou se pode ser controlado por
voz, mas sim que tipo de emoção ele vai evocar no jogador e qual
experiência será obtida.

Essas emoções e experiências, que no framework MDA ga-


nham o nome de estética, são o fator que tornam o jogo divertido
para o jogador. Os primeiros pesquisadores que descreveram o MDA
listaram oito exemplos de estéticas que podem ser obtidas com um
jogo. Veja, a seguir, quais são elas.

1. Sensação: o jogo apela para os sentidos. Por exemplo, tem um


visual incrível ou um belo desenho de som.

2. Fantasia: o jogo transporta o jogador para um universo fan-


tástico.

3. Narrativa: há uma história bem elaborada que desempenha


um papel central no jogo.

4. Desafio: o jogo desafia e oferece obstáculos a serem superados


constantemente.

85
5. Companheirismo: há um aspecto social em destaque, como
compartilhar o jogo com amigos on-line.

6. Descoberta: universos, fases, personagens e itens a serem


descobertos.

São jogos para exploradores.

7. Expression: são jogos que têm elementos de customização com


os quais o jogador pode se expressar (alterar o rosto e a roupa
de personagens, modificar carros etc.).

8. Submissão: os jogadores recorrem a esses jogos como passa-


tempo para desligar-se da rotina ou relaxar.

O jogo Fortnite, por exemplo, oferece quais as estéticas ao


jogador? É um jogo de desafio, pois há competição entre os jogado-
res. Além disso, o jogo também oferece descoberta, uma vez que há
vários locais a serem descobertos na ilha. Por fim, não dá para dizer
que Fortnite entrega uma estética narrativa porque não há uma his-
tória relevante para a diversão do jogo.

Nesse sentido, é dessa forma que os jogos podem ser desen-


volvidos: com foco na estética que quer entregar, mas tomando as
medidas necessárias para que as dinâmicas e as mecânicas produzi-
das no desenvolvimento apoiem esse objetivo final.
Figura 7 - Jovem jogando Fortnite

Fonte: shutterstock. Acesso em: 03 jun. 2019.

86
Desenvolvimento e gráficos: 2D, 3D e realidade
virtual

Neste conteúdo, vamos nos debruçar sobre o fator que mais sobre-
carrega as máquinas e as equipes: o desenvolvimento e a renderiza-
ção dos gráficos. Obviamente, quanto mais complexo for o gráfico,
mais recursos para seu desenvolvimento serão exigidos. Entender
as diferenças entre eles e saber se realmente importa usar um ou
outro pode ajudar na escolha do desenvolvimento.

Podemos categorizar os gráficos em três subdivisões: 2D, 3D


e realidade virtual.

• Gráficos 2D

Dizer que um jogo possui gráficos 2D significa que, visual-


mente, ele possui duas dimensões durante o desenvolvimento da
ação: na altura e na largura. O jogador e os personagens não jogá-
veis (non playable character - NPC) estão ocupando somente essas
duas dimensões. Observe, na figura 8, que o personagem pode pular
e coletar moedas na largura da tela, mas não pode se deslocar para o
fundo azul, que fica estático e serve como cenário.
Figura 8 - Um protótipo de jogo 2D

Fonte: shutterstock. Acesso em: 25 fev. 2019.

87
Os jogos 2D são, em geral, os mais simples de serem desen-
volvidos e os que menos exigem recursos como tempo, hardwares
e equipes. Não julgue pela aparência e em comparação com os ou-
tros gráficos: os jogos 2D são muito populares e possuem excelente
reputação quando bem desenvolvidos. Fez (2012), Limbo (2010) e
Braid (2008) são alguns exemplos de jogos 2D muito bem recebidos
por crítica e público.

CURIOSIDADE
A estética dos jogos 2D pode ser bastante interessante. Limbo (2010),
por exemplo, foi desenvolvido em 2D e foi trabalhado para poten-
cializar a imersão no jogo. Os efeitos sonoros e a mecânica também
ajudam nisso. Trata-se de um excelente exemplo e referência de
como um jogo 2D pode criar um universo mais interessante e imer-
sivo do que muitos jogos 3D ou de realidade virtual.

• Gráficos 3D

Os gráficos 3D exploram as duas dimensões dos gráficos 2D,


altura e largura, e mais uma terceira: a profundidade. Isso significa
que os gráficos e a ação no jogo podem ocupar o fundo virtual da
tela.

Note que na figura 9 uma face da caixa ocupa as duas dimen-


sões: largura (eixo x) e altura (eixo y). Isto é, nos jogos 2D só vemos
uma face dos objetos. Os jogos 3D exploram também a profundidade
(eixo z) e podemos ver e percorrer o game em direção ao fundo da
tela. Naturalmente, explorar uma dimensão a mais exige mais re-
cursos. O computador no qual são desenhados os cenários e os per-
sonagens em 3D precisa ter boa aceleração gráfica para processar
comandos como luz, textura e renderização. Além disso, os profis-
sionais precisam ter conhecimento para costurar as três dimensões
em aspectos que vão além do visual, como a física do jogo e a pro-
gramação para tudo funcionar.

88
Figura 9 - Os eixos de uma caixa desenhada em 3D: Largura (x) altura (y) e
profundidade (z)

Fonte: shutterstock. Acesso em: 25 fev. 2019.

Os jogos 3D ficaram mais populares à medida que as platafor-


mas evoluíram. Por simularem a visão humana no mundo real, eles
podem ser encarados como produtos mais avançados do ponto de
vista do desenvolvimento e da experiência que oferecem, mas isso
não significa que são sempre mais aclamados e aceitos do que os
jogos 2D. Na verdade, há um risco de o jogo 3D ficar robótico e pouco
fluido se não for bem trabalhado. Em casos assim, torna-se mais
interessante trabalhar o mesmo conceito em duas dimensões.

• Realidade virtual

Uma boa definição de realidade virtual é dada pelas pesqui-


sadoras Gessica Palhares Rodrigues e Cristiane de Magalhães Porto
(2013). Segundo elas, a realidade virtual é uma tecnologia desen-
volvida para oferecer uma experiência imersiva e interativa em um
ambiente que simula a realidade. No caso dos jogos para PC, a tec-
nologia chegou de maneira mais definitiva aos consumidores do-
mésticos a partir do lançamento do dispositivo Oculus Rift, em mar-
ço de 2016.

Assim como nos gráficos 3D, a realidade virtual também ex-


plora as três dimensões (largura, altura e profundidade). A diferen-

89
ça está nos dispositivos de entrada: os equipamentos de realidade
virtual captam o movimento da cabeça do jogador e, em alguns
casos, sua posição no ambiente real para controlar o que aconte-
ce no mundo virtual. Se o jogador virar a cabeça para a direita, por
exemplo, a tela acoplada aos óculos irá exibir, simultaneamente, o
movimento de deslocamento da visão e o cenário previamente de-
senhado naquela direção.

Os dispositivos de realidade virtual para computador são


óculos com uma tela acoplada e fones de ouvido acoplados. Esses
dispositivos são plugados no computador, que fica responsável por
executar o jogo e o software que comanda os óculos. Atualmente, os
dispositivos de realidade virtual para computador mais populares
são Oculus Rift e HTC Vive.

Para desenvolver jogos para PC com realidade virtual, os in-


teressados podem buscar recursos diretamente com os fabricantes
dos dispositivos usados. No site da Oculus Rift, por exemplo, há uma
seção com recursos para desenvolvedores. Outra ferramenta muito
útil para desenvolvedores de VR são as engines, cada vez mais pre-
paradas para a criação de jogos com essa tecnologia.
Figura 10 - Jogadores com óculos de realidade virtual e seus controles

Fonte: shutterstock. Acesso em: 25 fev. 2019.

90
DEFINIÇÃO
As siglas VR, AR e MR definem tecnologias de imersão distintas.
Realidade virtual (Virtual Reality – VR) é a que ganha mais desta-
que e já possui certa aceitação pelo mercado. A realidade aumentada
(Augmented Reality – AR) mescla o ambiente real com elementos
virtuais. Em Pokémon Go, por exemplo, o jogador visualiza na tela
do celular, além do ambiente real captado pela câmera, personagens
virtuais inseridos pelos desenvolvedores do jogo. A realidade mista
(Mixed Reality - MR) é como uma AR mais avançada, com objetos
virtuais que interagem com o ambiente e com o usuário como se
fossem reais.

As siglas VR, AR e MR definem tecnologias de imersão dis-


tintas. Realidade virtual (Virtual Reality – VR) é a que ganha mais
destaque e já possui certa aceitação pelo mercado. A realidade au-
mentada (Augmented Reality – AR) mescla o ambiente real com
elementos virtuais. Em Pokémon Go, por exemplo, o jogador visua-
liza na tela do celular, além do ambiente real captado pela câme-
ra, personagens virtuais inseridos pelos desenvolvedores do jogo. A
realidade mista (Mixed Reality - MR) é como uma AR mais avan-
çada, com objetos virtuais que interagem com o ambiente e com o
usuário como se fossem reais.

Considerações para a escolha de game engines

Escrever e programar um jogo partindo do zero não é uma opção


considerada pelos desenvolvedores de games. Isso ocorre devido
a algumas características e particularidades dos códigos dos jogos
se repetirem em diversos projetos. Por exemplo, já existem instru-
ções detalhadas sobre a mecânica básica e colisões dentro dos jogos.
Você não precisa reescrever esses comandos, e sim personalizá-los.
Pensando nisso, algumas empresas e iniciativas coletivas disponi-
bilizam no mercado o que chamamos de game engines.

91
Essas ferramentas funcionam como uma biblioteca de có-
digos e instruções já funcionais que podem ser implementadas e
adaptadas a diversos projetos de games. Assim, no lugar de começar
a escrever e programar um jogo do zero, repetindo todas as instru-
ções aprimoradas pela comunidade de desenvolvedores, o criador
de jogos pode pular algumas etapas e se dedicar ao que realmente
importa no seu jogo: o conteúdo único que o diferencia dos demais
jogos no mercado.

Até mesmo os desenvolvedores profissionais recorrem ao


apoio de game engines para seus projetos (WARD, 2008). A ques-
tão principal parece não residir na dúvida entre usar ou não usar
uma game engine e sim qual game engine usar e por qual motivo.
Lembre-se que além do desenvolvimento de jogos, as equipes se
ocupam com fatores como mercado, relação com as comunidades e
acordos jurídicos. Quanto mais tarefas simples e desnecessárias pu-
derem ser evitadas, melhor para o fluxo geral do desenvolvimento
dos jogos. Vamos tomar dois exemplos populares hoje, Unity e Un-
real, para analisar alguns fatores que precisam ser considerados ao
decidir pela sua engine.

Engines e mercado de jogos para PC

As engines são recursos amplamente adotados na indústria de jogos


digitais e a expectativa é que elas se tornem, cada vez mais, fun-
damentais nesse mercado. Unreal e Unity são as duas engines mais
utilizadas atualmente. Unreal é mais reconhecida como uma engine
para jogos de PC, tendo sido utilizada em jogos de sucesso, como
Fortnite, por exemplo. Já a Unity tem sido mais utilizada na criação
de jogos móveis, mas está aprimorando seus recursos para atrair
mais desenvolvedores para PC (CB INSIGHTS, 2018).

Tanto a Unreal quanto a Unity possuem lojas virtuais onde


vendem plugins e outros recursos, como assets, para incrementar
ainda mais o processo e/ ou o resultado do desenvolvimento de jogos
dentro da engine. Além disso, essas lojas permitem que programa-
dores e designers vendam os recursos que desenvolveram em seus
próprios projetos. Desse modo, se um designer cria um mecanismo

92
de aplicação de texturas sobre formas 3D durante o desenvolvimen-
to de um jogo com determinada engine, ele pode publicar e vender
seu mecanismo para outros desenvolvedores que estejam, usando a
mesma engine.

DICA

Os assets são recursos disponíveis para acelerar o processo de de-


senvolvimento do jogo. Esses recursos são vastos e incluem música,
efeitos sonoros, ícones para menu, personagens, elementos gráfi-
cos, texturas, blocos de código etc.

Alguns assets são exclusivos para engines ou plataformas es-


pecíficas. Cada vez mais os desenvolvedores obtêm receitas venden-
do os recursos criados em seus próprios jogos. Durante a execução
do seu projeto, considere ganhar dinheiro vendendo os elementos
que desenvolveu para o seu jogo. Além das lojas das próprias engi-
nes, verifique opções independentes, como GameDev Market.

Relação com a comunidade de desenvolvedores

Outro fator importante a ser considerado ao escolher sua game engi-


ne é a comunidade de desenvolvedores. Lembre-se de que você não
está sozinho na indústria de games, ou seja, outros desenvolvedores
e estúdios nem sempre são apenas concorrentes. Uma comunidade
de desenvolvedores atuando com determinada engine garante um
sistema sempre atualizado no mercado. Por isso, é importante ter
em mente que algumas engines ou sistemas similares podem estar
em desuso no mercado, dificultando a visibilidade e aceitação do seu
projeto. As duas engines, Unreal e Unity, possuem fóruns em seus
websites para que os desenvolvedores conversem entre si, pres-
tando suporte e tirando dúvidas uns com os outros. Moderadores
e especialistas podem intervir em algumas conversas para apoiar o
processo, mas grande parte dos diálogos acontecem entre a comu-

93
nidade.

Além dos fóruns nos sites oficiais da engine, há também fó-


runs em sites populares, como Reddit e eventos presenciais, como o
Game Jams. Neles, você pode conectar seu projeto e sua equipe com
outras iniciativas. Pode ser que em uma dessas interações você en-
contre a solução para um código bugado ou, quem sabe, um blo-
queio criativo. No geral, esses lugares são mais proveitosos quando
as pessoas sentem que há troca. Portanto, esteja disposto a oferecer
seus talentos também.

Aquisição de licenças e pagamento de royalties

As duas engines adotam um modelo semelhante. Não há cobrança


para aquisição e uso da ferramenta. O desenvolvedor pode iniciar o
projeto e trabalhar nele sem precisar investir. Somente após a pu-
blicação do jogo é que o desenvolvedor terá de pensar em custos com
a engine escolhida.

Além disso, tanto a Unreal, como a Unity cobram royalties


sobre o faturamento com o jogo, ou seja, elas ficam com uma por-
centagem do capital que você adquiriu com as vendas do game. Che-
que a informação detalhada com a empresa responsável pela engine
escolhida.

Plataformas para jogos em dispositivos


móveis
Os celulares são parte tão integrante do nosso cotidiano, presente
em todos os momentos do dia, que é quase inimaginável pensar em
um mundo sem eles. Aqueles que nasceram a partir do ano 2000,
quando a internet já estava bem consolidada no mundo, têm ain-
da mais dificuldade em imaginar como seria a vida sem um celular
nas mãos ou no bolso. Por exemplo, como marcar um encontro com
amigos? Como se localizar quando se está perdido? Como ficar por
dentro das novidades na vida de amigos, parentes e desconhecidos
que achamos interessantes? Muito frequentemente somos obriga-

94
dos a possuir um celular para existirmos como indivíduos em deter-
minados grupos.

Da mesma forma que os celulares tomaram as dimensões so-


ciais das nossas vidas, é natural que esses dispositivos onipresen-
tes assumam também todas as outras funções, incluindo o jogar e
a diversão. Veja a seguir um histórico que mostra como os celulares
passaram de aparelhos telefônicos básicos, em meados dos anos 90,
para a plataforma com maior faturamento na indústria dos jogos
atualmente (NEWZOO, 2018).

Dispositivos móveis como plataforma de jogos:


um breve histórico

Anos 70 e 80 - Jogos de calculadoras

• Tecnologias populares: calculadoras científicas e gráficas

• Games famosos: Lunar Lander

Antes dos celulares chegarem ao mercado, as calculadoras


programáveis eram os computadores de bolso dos estudantes de
ensino médio, principalmente nos países desenvolvidos. Como ti-
nham a capacidade de serem programadas, as calculadoras cientí-
ficas e gráficas começaram a ser usadas como plataforma de games.
No início, as revistas especializadas em games e computação divul-
gavam os códigos para que os leitores pudessem digitá-los em seus
aparelhos. Veja o exemplo do colunista da Revista Byte, Clete Jack-
son (1980), que divulgou o código do jogo Darth Vader’s Force Battle
para a calculadora TI-59. Os próprios usuários também faziam suas
versões de jogos famosos para jogar nas calculadoras (SEITZ, 2011).

À medida que esses dispositivos foram avançando em capa-


cidade de processamento e de armazenamento, foi possível execu-
tar jogos mais complexos como Doom e Mario Bros (SEITZ, 2011).
O visual e a experiência nos jogos eram semelhantes ao primeiro
Game Boy: tela monocromática e gráficos pixelados.

Anos 90 - Celulares chegam ao mercado

• Tecnologias populares: aparelhos Nokia.

95
• Games famosos: Snake.

Em meados dos anos 90, os celulares começaram a se popu-


larizar ao redor do globo. Em 1997, o aparelho Nokia 6110 foi lançado
com o jogo Snake pré-instalado, um dos hits da indústria dos jogos
mobile, figurando na lista dos mais jogados até hoje. O Snake com-
binava perfeitamente com os celulares. Em entrevista para o Mobile
Entertainment Forum (2005), o designer responsável pelo projeto
na Nokia, Taneli Armanto, afirma que o jogo é perfeito para os celu-
lares, principalmente por conta da sua interface simples e amigável.
Ao incluir Snake no Nokia 6110, o projeto de Amanto inaugurou o
segmento bilionário dos jogos móveis.

A experiência dos jogos nos aparelhos dos anos 90 era pare-


cida com a dos jogos de calculadoras. O teclado físico, quase sempre
numérico, era usado para controlar o jogo. Os gráficos eram mo-
nocromáticos e pixelados, o áudio só contava com toques mono-
fônicos (um canal). Os aparelhos não possuíam acesso à internet e
não podiam receber a instalação de outros jogos a não ser aqueles
já instalados. Quando o mercado começou a receber celulares mais
avançados, com tela colorida, toques polifônicos e acesso à internet,
a experiência com os jogos também evoluiu. Mas foram dois lança-
mentos da Apple que fizeram o mercado dar um salto.

Anos 2000 - iPhone, Android e lojas de aplicativos

• Tecnologias populares: Symbian, iPhone

• Games famosos: Angry Birds

Os anos 2000 viram os celulares entrar de vez no cotidiano


das pessoas. E a Nokia, uma empresa finlandesa, tornou-se a líder
de mercado ao oferecer dispositivos de boa qualidade a preços aces-
síveis.

96
CURIOSIDADE
Antes do Android e do iPhone, foi o sistema operacional da Nokia, o
Symbian, que dominou o mercado móvel durante os anos 2000. Em
2006, o market share do Symbian alcançou 67% (CANALYS, 2007),
ou seja, quase 7 em cada 10 aparelhos vendidos no mundo. Um su-
cesso aparentemente inabalável. O que aconteceu para o sistema ser
quase esquecido hoje em dia? O analista Ben Wood (LEE, 2013) ex-
plica que a importância do software foi subestimada pela Nokia. En-
quanto a Apple e a Google estavam focadas em oferecer as melhores
experiências de usuário por meio de seus sistemas operacionais, a
Nokia havia dedicado grande parte dos seus esforços em aprimorar
os hardwares de seus aparelhos e o Symbian não evoluiu o suficiente
para competir com seus concorrentes iOS e Android.

Com o lançamento do iPhone em 2007, as telas ficaram


maiores, o teclado físico foi substituído pela tela de toque e o acesso
à internet via rede de celular ou Wi-Fi se popularizaram. Era o iní-
cio dos celulares como conhecemos hoje. Os jogos também foram se
adaptando às novidades e se tornaram mais complexos e sofistica-
dos, com gráficos melhores, inclusive em 3D. O Japão foi o líder na
cultura de jogos móveis, com um ecossistema avançado e bastante
popular.

Após revolucionar o mercado móvel com o lançamento do


iPhone, a Apple inova mais uma vez e lançou a App Store em 2008,
mudando a forma como os usuários consomem aplicativos, incluin-
do jogos. Agora, estava muito mais fácil obter novos jogos, alguns
grátis e outros pagos. O mercado começou a amadurecer e a cha-
mar a atenção de mais e mais empresas. Quando a Google lançou
o Android em 2008, o mercado ganhou novo impulso. Agora, ca-
racterísticas avançadas, como tela de toque, acesso à internet e loja
de aplicativos se disponibilizaram em celulares com preços mais
acessíveis. Isso significa que milhões de pessoas se prontificaram a
jogar e os desenvolvedores começaram a corrida do ouro. Podemos
destacar duas empresas nesta fase. Primeiro, a GameLoft, empresa

97
francesa fundada em 1999 que levou inúmeros lançamentos para os
celulares, incluindo UNO e New York Nights. Depois vem a Rovio, uma
empresa finlandesa reconhecida pelo maior hit da época, o jogo An-
gry Birds.

Foi também na década de 2000 que o mercado recebeu os pri-


meiros tablets. O formato foi apresentado pela Microsoft com o seu
Tablet PC em 2002, mas a popularização deste tipo de dispositivo só
se deu com o lançamento do primeiro iPad em 2010.

Anos 2010 - Liderança do mercado de games

• Tecnologias populares: Android, tablets e telas maiores

• Games famosos: Fruit Ninja, Candy Crush Saga, Pokémon Go.

Os anos 2010 viram a ascensão do sistema operacional An-


droid como o líder do mercado. Segundo levantamento da consul-
toria IDC (2018), o sistema operacional da Google possuía em torno
de 85% de market share em 2018, enquanto o segundo colocado, o
iOS dos aparelhos iPhone possuía 23%. Ao mesmo tempo em que
os aparelhos Android se popularizavam, levando funcionalidades de
smartphones antes restritas a celulares mais caros para as massas e,
com isso, os aparelhos iPhone tornavam-se cada vez mais sofistica-
dos, sendo o objeto de luxo e desejo de fãs ao redor do mundo. Com
a consolidação da interface touch screen (tela de toque), as telas dos
aparelhos ficaram maiores nos smartphones, e os tablets e celulares
mistos chamados de “phablets” se consolidaram no mercado. A tela
de toque melhorou a interface para jogos e títulos como Fruit Ninja
atraíam usuários justamente por aproveitar bem o recurso.

Além da Google, com seu sistema Android, os jogos móveis


também despontaram no mercado nos anos 2010. Com centenas
de milhões de usuários habituados a baixar conteúdos nas lojas de
aplicativos, as desenvolvedoras de jogos começaram a explorar esse
imenso potencial. O público respondeu às investidas, baixando mi-
lhões de jogos e quebrando recordes de downloads e faturamento.
Além de grandes empresas, desenvolvedores independentes tam-
bém tiveram espaço para criar e vender seus jogos nessas lojas e
títulos como Monument Valley e Flappy Bird se tornaram fenôme-
nos, ao lado de títulos de grandes empresas como Candy Crush Saga

98
e Pokémon Go. Em 2018, o segmento mobile respondeu por mais de
50% do faturamento de toda a indústria de jogos (NEWZOO, 2018).

Mercado de jogos para dispositivos móveis

O que faz os dispositivos móveis serem uma boa opção para desen-
volvedores e profissionais do mercado de games? Primeiro, vale
lembrar o que dizem os números: os jogos móveis respondem por
mais de 50% de todo o faturamento da indústria global de games e
são os que mais crescem ao ano, aumentando 25% em 2018 com-
parado a 2017 (NEWZOO 2018). Ou seja, é o mercado do momento
quando se pensa em games. Usuários ao redor do mundo já estão
habituados a baixar jogos e se divertir, enquanto viajam no metrô,
descansam à tarde, relaxam antes de dormir etc. A maior parte dos
jogos disponíveis para celular são os chamados casual games, ou jo-
gos casuais.

Os jogos casuais são outra vantagem da plataforma. Como


são games mais simples, que exigem menos recursos como tempo,
dinheiro e conhecimento técnico, podem ser a porta de entrada para
o mercado de jogos para desenvolvedores em formação ou peque-
nos estúdios. No lugar de projetar um game grande e complexo para
console ou PC, tente desenvolver e publicar um jogo casual para ce-
lular. Assim você pode ter uma noção de toda a cadeia, da concepção
da ideia, passando pela fase de desenvolvimento até chegar na pu-
blicação nas lojas de aplicativos e realizar as vendas. A experiência
pode te ajudar a ter uma noção mais ampla e realista do mercado
antes de você partir para projetos mais avançados.

VOCÊ SABIA?

Você está aguardando a continuação de um game do qual é fã nú-


mero 1.

1. O game é para PC, que você considera uma plataforma “séria”.


Em um belo dia, a publicadora do jogo prepara um grande evento

99
para contar novidades e, ao final, anuncia o tão aguardado novo tí-
tulo… para celular. Isso aconteceu em novembro de 2018, quando a
Blizzard anunciou Diablo Immortal. Fãs da série ao redor do mundo
se enfureceram e atacaram a publicadora, pois esperavam um game
para PC. O fato mostra que os celulares podem ser menosprezados
pelos jogadores experientes. A estratégia da Blizzard poderia ser
mais bem pensada.

Essas duas vantagens combinadas são mais do que suficientes


para justificar a escolha de estudantes de game design por atuarem
no mercado mobile. Mas há outros fatores sobre o segmento a serem
considerados, começando pelos sistemas operacionais. Tomando os
dados da consultoria IDC (2018), 85% dos aparelhos rodam o siste-
ma Android, enquanto os aparelhos iPhone possuem 13% do merca-
do. Porém, observando o cenário com mais profundidade, é possível
notar que os gastos com aplicativos na loja do iPhone, a App Store,
são maiores que na loja da Android, a Google Play. Em outras pa-
lavras, os usuários de iPhone gastam mais com aplicativos que os
usuários de Android. Veja o gráfico 1.

Fonte: adaptado de Sensortower (2018).

100
Dos quase 55 bilhões de dólares gastos com jogos móveis no
mundo em 2018, mais da metade vem de jogos baixados na App Sto-
re. Os usuários gastaram 33 bilhões com jogos na loja dos iPhones,
60% a mais que na Google Play. Por outro lado, vale notar que, com-
parado a 2017, o crescimento da receita com games da Play Store
é duas vezes maior do que o da concorrente. Uma tendência a ser
observada.

Outro dado a ser observado é a posição do Brasil no mercado


de jogos móveis. Um levantamento da empresa Flurry (2017), espe-
cializada em análise do uso de celulares ao redor do mundo, mostra
que o Brasil já é o quarto país no mundo em uso de aplicativos de jo-
gos. Porém, quando analisamos a porcentagem de jogos usados em
relação aos demais aplicativos, somos os primeiros entre os cinco
maiores. Ou seja, somos um dos países que mais jogam em celulares
no mundo.

Fonte: Flurry, 2017. (Adaptado)

Com base nos números, é inquestionável o potencial dos ga-


mes para negócios de sucesso no Brasil e no mundo. Vamos analisar
agora como monetizar os projetos de jogos móveis dentro deste ce-
nário promissor.

101
Monetização de jogos móveis: free-to-play e
microtransações

Você viu anteriormente que os usuários Android gastam menos na


loja de aplicativos que os usuários de iPhone. Isto significa que há
aplicativos para serem baixados de graça. Como é possível faturar se
o desenvolvedor não cobra pelo aplicativo desenvolvido? Vamos to-
mar como exemplo o sucesso do jogo Fortnite. Apesar de ser gratui-
to para baixar, o jogo chega a faturar mais de um milhão de dólares
em um único dia (THINK GAMING, 2019). As estratégias para esse
faturamento são bem conhecidas e podem ser utilizadas por muitos
outros desenvolvedores.

O que faz o jogo Fortnite faturar tanto é o fato de ele primeiro


atrair milhões de jogadores para sua plataforma, oferecendo o game
para download gratuito. O usuário não precisa pagar nada para co-
meçar a jogar. Essa estratégia é conhecida como free-to-play, ou
gratuito para jogar. Isso quer dizer que a desenvolvedora não cobra
dos jogadores pelo download e para jogar uma primeira versão. As-
sim, os jogadores se sentem mais atraídos para testar o jogo e co-
meçar a se envolver com a plataforma.

Depois que os jogadores já se encantaram ou, pelo menos, se


habituaram ao game, existe a possibilidade de adquirir novos con-
teúdos ou itens para incrementar a experiência com o jogo. Como
desenvolvedor, ao optar pelo modelo free-to-play, você deve ima-
ginar o que seus jogadores iriam querer comprar dentro do game.
As opções incluem skins (roupas e características físicas dos perso-
nagens), novas fases, dinheiro para gastar dentro do jogo e outros
itens que o jogador se sente compelido a adquirir. Tenha em mente
que quanto menor for o valor, mais atrativa é a compra, por isso
as microtransações são tão usadas. O termo microtransações, aliás,
explica bem o conceito. De centavo em centavo, você vai arrecadar
um bom montante.

Como todas as estratégias comerciais, o free-to-play e as mi-


crotransações também sofrem críticas. Alguns modelos podem ser
considerados abusivos ao tornar a experiência do jogador no game
muito restrita antes de qualquer compra. Nestes casos, os críticos

102
costumam usar o termo pague-para-ganhar ou pay-to-win. Ou
seja, ao imaginar seu jogo, veja qual experiência está oferecendo aos
jogadores que ainda não compraram nada dentro do jogo e se estes
estão em desvantagem exagerada em relação àqueles que fizeram
compras. Outra crítica bastante frequente é a questão das crianças
gastando o dinheiro dos pais com as microtransações. Como os pais
podem deixar os celulares com os filhos, esse é um risco que precisa
ser considerado. Esteja ciente dessas críticas e prepare seus argu-
mentos ao desenvolver sua própria estratégia.

É importante lembrar que o mercado de tecnologia se altera


rapidamente. O tempo todo, novas tendências emergem modifican-
do o cenário. Lembre-se da Symbian, que foi líder isolada de mer-
cado e poucos anos depois estava quase esquecida. Os celulares “de
flip” (abre-e-fecha) são outro exemplo que desapareceu. Do outro
lado, as telas estão ficando cada vez maiores e até flexíveis, fazen-
do os celulares atuais aumentarem de tamanho. A melhor forma de
acompanhar todas essas mudanças é ler sites e publicações espe-
cializados. Seja como for, uma coisa é certa: os celulares do futuro
serão plataformas de jogos populares ainda por uns bons anos.

Fundamentos do desenvolvimento de
jogos para dispositivos móveis
Se você vai começar a desenvolver seu projeto de jogo móvel, é im-
portante entender as características principais dos aparelhos para
oferecer uma experiência melhor ao seu jogador. Por exemplo, você
já notou que, em relação às outras plataformas, o celular é mais pes-
soal e íntimo para o jogador, acompanhando-o durante todo o dia?
Vamos observar com mais detalhes essas particularidades técnicas
e comportamentais dos dispositivos móveis enquanto plataforma
de jogos. Vamos começar analisando os celulares e, ao final, iremos
destacar as particularidades em relação aos tablets.

103
Características técnicas dos celulares como
plataforma de jogos

Assim como os computadores, os celulares também são sistemas


de entrada e saída de dados ou troca de informações com o usuá-
rio. Isso significa que eles possuem dispositivos de entrada de da-
dos, dispositivos de saída e uma unidade de processamento interna
(NULL; LOBUR, 2006).

A diferença dos computadores para os celulares é que todos


os dispositivos estão em um só corpo, que cabe na palma da mão.
Vamos dissecar um aparelho celular para analisar cada um de seus
componentes. Com isso você poderá ter uma visão mais ampla e
profunda dos fatores envolvidos no desenvolvimento de um jogo
para celular. Ao partir para a análise dos componentes, imagine
como cada um deles será usado no seu jogo. Por exemplo, como se-
rão os sons que saem do alto-falante? Haverá vibração? Quanto de
armazenamento será necessário para a instalação? Para começar,
veja a tabela 2 para ter uma visão geral sobre os componentes dos
celulares enquanto sistema de entrada e saída de dados.

Fonte: o autor

104
Agora, vamos analisar cada um dos dispositivos, consideran-
do seus usos para jogos.

Desconstruindo o celular: dispositivos de entrada

O dispositivo que mais chama a atenção no celular é, ao mesmo


tempo, um dispositivo de entrada e de saída e dados. Para dife-
renciar, quando falamos da tela como entrada de dados, usamos
o termo tela de toque (ou touch screen). O desenvolvedor de jogos
pode pensar nesses dispositivos como uma planta de arquitetura,
na qual irá determinar os pontos ou regiões que serão sensíveis ao
toque do usuário. Vale lembrar que alguns usuários podem querer
usar apenas uma mão, especialmente se estiverem caminhando ou
em trânsito. Nestes casos, interagir com mais de uma região da tela
ao mesmo tempo pode ser impossível. Retome os conhecimentos de
ergonomia, ou seja, as habilidades, características e limitações hu-
manas (IEA, 2019), para ganhar insights de como mapear as regiões
sensíveis na tela de toque.

SAIBA MAIS

Para maximizar o alcance de seus jogos, os desenvolvedores tam-


bém pensam em como oferecer uma jogabilidade para públicos por-
tadores de alguma deficiência. O documento Game Accessibility Gui-
delines (2019) oferece diretrizes para serem aplicadas nos projetos,
garantindo que mais jogadores aproveitem a experiência do jogo em
desenvolvimento. As recomendações são segmentadas das mais bá-
sicas, que podem ser aplicadas por todos os projetos, até as mais
avançadas, que necessitam esforço e planejamento especiais. As di-
retrizes do documento são úteis para diversas plataformas, mas o
pesquisador Edison Moura (2015) aponta que, no caso de dispositi-
vos móveis, diretrizes específicas seriam mais assertivas.

Os botões físicos dos celulares são mais usados para contro-

105
lar volume e ligar/desligar o aparelho, não sendo aproveitados para
controlar jogos. Porém, os usuários podem acoplar joysticks e outros
acessórios com botões físicos para controlar seus jogos.

Já o sensor é cada vez mais aproveitado pelos jogos mobile,


principalmente por ser, talvez, o mais importante diferencial da
plataforma móvel em relação às demais. O GPS, por exemplo, pode
ser usado para jogos com geolocalização. Pense em Pokémon Go
que usa a localização real do jogador para oferecer uma experiên-
cia de jogo com realidade aumentada. Outro sensor muito usado é
o acelerômetro, que capta a movimentação que o jogador faz com o
aparelho. Um exemplo clássico de acelerômetro em uso são os jogos
de corrida que podem ser controlados como se o celular fosse um
volante.
Figura 11 - O jogador de Real Racing 3 (Android) movimenta o aparelho como se fosse
um volante para dirigir o carro

Fonte: shutterstock. Acesso em: 23 mar. 2019.

O microfone é pouco usado como dispositivo de entrada em


jogos, mas há alguns exemplos como o Scream Hero (Android) que
usam a intensidade e a duração de gritos do jogador para controlar
o personagem.

A câmera é outro dispositivo não muito usado, mas que vem


ganhando a atenção de desenvolvedores após a popularidade de
aplicações com realidade aumentada. Além do Pokémon Go, que usa
a câmera para combinar ambientes reais com as criaturas a serem

106
capturadas, podemos citar também Ingress, um jogo de ficção cien-
tífica que envolve jogadores do mundo todo numa caçada por fontes
de energia escondidas nas cidades.
Figura 12 - Em jogos de realidade aumentada, a câmera é usada para combinar
gráficos e jogos com o mundo real

Fonte: shutterstock. Acesso em: 24 mar. 2019.

Dissecando o celular: dispositivos de saída

A função dos dispositivos de saída é oferecer uma resposta aos co-


mandos dados pelo jogador. Essas respostas podem vir de diversas
formas e o ideal é que sejam combinadas para aumentar a imersão
no jogo.

A tela como dispositivo de saída é como um monitor de com-


putador. O que chama a atenção dos jogadores aqui são os gráficos
e a resolução. Lembre-se que gráficos muito complexos e realistas
exigem mais capacidade de processamento que celulares mais sim-
ples não alcançam. Outro ponto a observar: como combinar o que
aparece na tela com os outros dispositivos?

Os alto-falantes ou fones de ouvido ampliam a experiência do

107
jogo. Lembre-se do exemplo básico de Candy Crush: quando há uma
combinação de linhas e os doces explodem, um áudio acompanha
a explosão, intensificando a experiência. Além de efeitos sonoros,
pense também na trilha sonora como forma de ambientar seu jogo.

A vibração do celular é mais um recurso que potencializa a


imersão do jogador no game. Combinado com os gráficos e com o
áudio, a vibração ajuda a dar fisicalidade ao que se vê e se ouve. As-
sim, o celular pode vibrar durante uma curva acentuada no jogo de
corrida enquanto o jogador escuta os pneus “cantarem”. Em outro
exemplo, o jogador aplica um golpe especial, e o personagem res-
ponde emitindo luzes e explosões e falando palavras mágicas, tudo
acompanhado pela vibração no celular.

Dissecando o celular: unidade de processamento e


armazenamento

Os celulares atuais são mais potentes que os computadores profis-


sionais do início do século. Isso lhes confere enorme capacidade de
armazenar e processar jogos cada vez mais complexos, com gráficos
3D e realistas, em partidas compartilhadas com jogadores do mun-
do todo. Não subestime o poder deste dispositivo. Vamos observar
os principais dispositivos das unidades de processamento dos ce-
lulares.

A unidade central de processamento (ou CPU) é o dispositi-


vo responsável por executar os comandos descritos nos códigos do
jogo. Os celulares também contam com unidades de processamento
gráfico (GPU), mas, diferente do que ocorre nos computadores, as
GPUs nos celulares estão unidas na mesma peça física. A CPU/GPU
conta com o apoio da memória RAM para executar suas tarefas sem
ser sobrecarregada.

Portanto, a combinação de CPU/GPU e RAM avançados ga-


rante maior potência e velocidade para processar os comandos do
jogador e exibir os gráficos com mais precisão e velocidade. Para
salvar o jogo no aparelho, é necessário ter disponível memória de
armazenamento. No caso dos celulares, esse é um recurso geral-
mente escasso, já que é compartilhado com outros arquivos que o

108
usuário recebe, como fotos, vídeos, outros aplicativos, etc. A ten-
dência observada no mercado de jogos via streaming (ou seja, ar-
mazenados na nuvem) pode aliviar esse problema.

Características comportamentais dos celulares


como plataforma de jogos

Vamos observar agora de que forma as particularidades dos celula-


res influenciam o comportamento dos usuários durante o seu uso.
A característica mais óbvia é a mobilidade: os celulares são levados
para todos os lados pelos seus donos e os acompanham durante todo
o dia. Por isso, a usabilidade e a interface do jogo devem ser simples
e eficientes para não demandar muita perícia e/ou destreza. Imagi-
ne você tendo que performar comandos complexos usando o celular
com uma mão enquanto se segura de pé no ônibus? Você pode ser
desafiante e exigir habilidade do seu jogador, mas não o faça per-
der a paciência com falhas como comandos mal posicionados ou que
demoram a responder.

Talvez este seja o motivo de o tamanho da tela ser tão im-


portante para os jogadores. Um levantamento da consultoria Flurry
(2017) mostra que, quanto maior a tela do aparelho, mais tempo o
usuário passa jogando.

Fonte: adaptado de Flurry (2001).

109
Os phablets são celulares maiores, com telas entre 5,5 e 7 po-
legadas. iPhone X e Samsung Galaxy 9 são exemplos de phablets.
Observe que os jogadores passam mais tempo jogando em telas
maiores, pois estas melhoram a interface para controle dos games.

Além do tamanho da tela e interface amigável, um estudo da


consultoria Nielsen Norman Group (2016) mostra que os usuários
também se preocupam com limitações de dados e armazenamento.
A pesquisa do grupo foi realizada na Índia, um país em desenvol-
vimento como o Brasil. Planos de dados caros levam os usuários a
querer economizar com internet. Por aqui, as operadoras oferecem
acesso ilimitado a aplicativos como WhatsApp e Facebook, mas a
franquia geralmente curta tem que ser dividida com todas as outras
tarefas como pesquisar na internet, usar mapas, e-mail etc. Se o seu
jogo também demandar acesso à rede, provavelmente seus jogado-
res irão optar por jogar quando estiverem em rede Wi-Fi.

Além da franquia de dados, a bateria e o armazenamento


também são outros recursos compartilhados com todas as aplica-
ções que o usuário tem instalado no aparelho. A consultoria da Niel-
sen mostra que os usuários já estão acostumados a usar recursos
para liberar armazenamento, ou seja, eles estão conscientes e mo-
nitoram o tamanho ocupado pelos aplicativos. O mesmo vale para a
bateria, que os usuários monitoram para que o aparelho “sobrevi-
va” durante todo o dia. Veja o quanto seu jogo exige dos dispositivos
e utilize como argumento de vendas. Você pode se diferenciar por
oferecer um jogo que ocupa menos espaço na memória, ou que pode
ser jogado off-line etc.

Depois de considerar todas estas questões, você ainda precisa


conseguir que o usuário baixe seu jogo entre os milhões de aplicati-
vos disponíveis. Concluir essa etapa é importante e deve ser come-
morado, mas não garante que seu game será efetivamente jogado.
Pergunte-se: como você pode chamar a atenção do jogador na loja
de aplicativos? E em seguida: como fazer com que ele abra e jogue
seu jogo depois de instalado? Uma boa resposta para essas duas per-
guntas seria manter um relacionamento com seu público. Além do
básico, que é garantir perfis nas redes sociais atualizados, considere
essas dicas para se destacar no mar de aplicativos que seu usuário
tem à disposição. Primeiro, tenha um site ou blog do seu jogo onde

110
você posta informações atualizadas, sobretudo notícias do desen-
volvimento do projeto. Participar de fóruns onde estão seus jogado-
res, especialmente na Steam, Reddit e outros grupos especializados
também demonstra que você vai aonde estão seus jogadores e que
você está disposto a conversar com eles. Por fim, procure aparecer
na imprensa enviando seu release para canais especializados ou
contatando jornalistas. Converse com seu público e apareça onde ele
estiver para ser lembrado.

Comparativo entre os sistemas Android e IOS

Além dos itens de hardware, da parte física do aparelho (tela, alto-


-falante, câmera etc.), é preciso considerar a camada de software,
ou seja, o sistema operacional que faz o gerenciamento do disposi-
tivo e a interface com o usuário (SILBERSCHATZ, GAGNE e GALVIN,
2015). iOS e Android são os sistemas operacionais dominantes no
mercado. Entender as particularidades e semelhanças de ambos os
sistemas é importante para orientar o processo de desenvolvimento
dos seus jogos.

Android, o sistema operacional da Google

Em 2006, a experiência dos smartphones era cara demais para po-


pulações de baixa renda. Mesmo com os aparelhos da Nokia, levan-
do características premium para celulares mais baratos, foi só com
a chegada do Android, em 2007, que os smartphones começaram a
se popularizar. Um dos motivos para isso é que o sistema da Google
é open source, ou seja, seu código é aberto e pode ser usado por qual-
quer fabricante, sem pagamento de royalties. Isto quer dizer que as
fabricantes deixam de investir tempo e dinheiro no desenvolvimen-
to dos seus próprios sistemas operacionais, diminuindo significa-
tivamente os preços dos aparelhos. Segundo estimativa da própria
Android (2019), essa redução pode chegar a 21%.

O fato de o Android ser código aberto faz com que o sistema


seja adotado por diversas empresas e aparelhos. No site oficial do
sistema, a Android/ Google (2019) informa que há mais de 24 mil

111
aparelhos Android produzidos por mais de 1300 marcas. Um jogo
desenvolvido para Android poderá rodar em uma gama muito am-
pla de aparelhos, dos mais baratos e básicos a modelos mais caros e
sofisticados. Isso pode ser um complicador para o processo de de-
senvolvimento, já que é difícil atender a especificações de aparelhos
tão distintos.

VOCÊ SABIA?
Durante um bom tempo, os celulares chineses eram conhecidos
pejorativamente no Brasil como “xing ling”. Durante essa época,
os preços dos aparelhos eram bem mais baixos que os nacionais e
a qualidade, duvidosa. Mas a situação mudou bastante nos últimos
anos. De 2016 a 2018, as maiores fabricantes da China (Huawei,
Oppo, Vivo e Xiaomi) saltaram de 24% para 46% do mercado, tiran-
do espaço de nomes famosos como Apple e Samsung (ROSA, 2019).
A receita do sucesso é simples: os smartphones chineses entregam
performances iguais ou até superiores a seus equivalentes por pre-
ços mais baixos. Embora os fabricantes chineses não tenham ope-
rações no Brasil, é possível adquirir os aparelhos em lojas on-line ou
centros de comércio popular. E é cada vez mais comum encontrar
alguém com um deles por aqui.

Em todos os casos, se tomar o caminho “oficial”, os jogos


devem passar pela loja de aplicativos da Android, a Google Play. O
processo de submissão de um aplicativo na loja da Google é relati-
vamente mais simples que na loja da Apple (VISWANATHAN, 2019).
Além disso, há mais usuários Android no mundo, então a audiência
é maior. Por outro lado, os usuários Android tendem a gastar menos
nas lojas da Google do que na loja da Apple.

Um serviço a ser destacado pelos sistemas operacionais são


as centrais de jogos. A Google oferece o aplicativo Play Games, onde
os jogadores acessam todos os seus jogos e podem continuar a par-
tida de onde pararam independente do dispositivo em que estejam

112
logados. Além disso, podem consultar suas conquistas em todos os
jogos e convidar amigos para jogar.

Por fim, vale lembrar o apoio que os desenvolvedores de


aplicativos Android recebem da plataforma. Seguindo a filosofia de
estar disponível para todos e código aberto, a liberdade de desen-
volvimento de aplicativos para plataforma Android é maior. A co-
munidade de desenvolvedores Android também abraça a liberdade
da Google e discute seus processos de desenvolvimento em fóruns
especializados, muitos dos quais sem a interferência da Google.
Por outro lado, os que querem ter um suporte mais institucional
da própria empresa podem acessar o canal de desenvolvedores no
site da própria Android (você encontra o link nas referências biblio-
gráficas). Lá irão encontrar todas as documentações, ferramentas e
informações oficiais para guiar o processo de desenvolvimento de
aplicativos, incluindo jogos.

iOS, o sistema operacional da Apple

A Apple apresenta o iOS como o sistema operacional mais avan-


çado do mundo. Embora não dê justificativas fundamentadas ou
forneça estudos de outras fontes, podemos entender essa afirma-
ção com base na experiência que o sistema oferece. Para começar,
é importante lembrar que foi a Apple que revolucionou o mercado
móvel ao apresentar o primeiro iPhone em 2006, já com a primeira
versão do iOS. Além disso, a loja de aplicativos App Store foi a pri-
meira do gênero a se popularizar, mudando a forma como os usuá-
rios consomem aplicativos móveis, incluindo jogos. Assim, pode-
mos questionar se o sistema da Apple é o mais avançado do mundo,
mas com certeza ele é o pioneiro em muitas das características dos
smartphones hoje, incluindo tela de toque sem teclado físico e loja
de aplicativos. Além disso, um marketing poderoso mantém a Apple
como uma das marcas mais valiosas do mundo, reunindo uma base
de fãs fiéis que não se importam em pagar (muito) mais caro para
ter em mãos os últimos lançamentos da fabricante.

Diferente da Google, o sistema iOS é fechado, não pode ser


usado por outros fabricantes e os desenvolvedores devem usar uma

113
SDK (kit de desenvolvimento) oficial da Apple. Portanto, é mais bu-
rocrático desenvolver aplicativos para iOS em relação ao Android, e
o controle da loja de aplicativos da Apple, a App Store, é mais exi-
gente. Porém, isso acaba sendo uma vantagem. No processo de pu-
blicação de um aplicativo na loja da Apple, os avaliadores enviam
um relatório com recomendações para os desenvolvedores, expli-
cando o que deve ser melhorado para o jogo ser aceito. Esse tipo de
retorno ajuda os desenvolvedores a evoluírem suas práticas. Outra
vantagem da loja de aplicativos da Apple é que, apesar de ter um
público menor que a Google Play, os consumidores da App Store
gastam mais.

Assim como a Google Play, o iOS também conta com uma


central de jogos, o Game Center. Até a versão 9, o Game Center era
um aplicativo onde os jogadores podiam acessar seus jogos favo-
ritos, convidar amigos para jogar, consultar ranking e conquistas
obtidas em jogos compatíveis. A partir da versão 10, porém, o Game
Center deixou de ser um aplicativo e passou a ser um serviço que
oferece as mesmas funções, mas agora dentro do jogo e não mais em
um aplicativo separado. Consulte as diretrizes da Apple para saber
como aproveitar o serviço Game Center no seu jogo.

114
Tabela comparativa entre Android e iOS

A tabela 3 sintetiza tudo o que você viu sobre os sistemas ope-


racionais e compara as principais características de ambos.
Tabela 2 - Top 5 Países em Jogos Móveis

Fonte: elaborado pelo autor.

Casual games: o principal gênero para dispositivos móveis

Os jogos casuais são jogos caracterizados por regras simples e


controles fáceis (ABRAGAMES, 2014). Um toque na tela ou um mo-
vimento com o celular bastam. Por isso, geralmente possuem ses-
sões de jogos mais curtas e mais frequentes. Em outras palavras, os
jogadores de jogos casuais abrem e fecham o aplicativo várias vezes
durante o dia. Basta um momento de tempo livre, como a espera de
um ônibus ou intervalo para café para que o jogador comece uma
partida. Tão logo esse tempo acaba, o jogo é fechado sem grandes
complicações. Essa liberdade de começar a jogar sem ter que apren-
der regras complicadas nem ter que acompanhar narrativas mais
profundas faz com que os casual games sejam tão adequados para
a plataforma móvel. A maior parte dos jogadores de celular quer um
momento de distração e relaxamento. Um levantamento da empre-
sa Limelight Networks (2018) mostra que os jogos casuais são os mais
populares e a jogabilidade simples o atributo mais procurado pelos

115
jogadores.

Para tentar definir um ponto de partida para o sucesso dos jo-


gos casuais, podemos mencionar a análise feita por Johannes Hein-
ze (2017), executivo da empresa AppLoving. Ele afirma que no início
da App Store, os jogos eram desenvolvidos por grandes estúdios e
custavam mais caro. Foi o lançamento do Angry Birds em 2012 por 99
centavos de dólares que iniciou uma corrida das indústrias por jogos
mais simples que custavam mais barato. Depois veio Candy Crush,
que introduziu o sistema de compras dentro do aplicativo, e a fór-
mula básica dos jogos casuais estava definida: jogos muito baratos
ou gratuitos para jogar (free-to-play) com possibilidade compras
dentro do aplicativo, as chamadas microtransações.
Figura 13 - O jogo Angry Birds se tornou tão popular que virou outros produtos, como
esse parque temático na Espanha

Fonte: shutterstock. Acesso em: 24 mar. 2019.

Vamos observar os subgêneros dos jogos casuais e as estraté-


gias de monetização com mais detalhes.

116
Os jogos hiper casuais e seus gêneros

Já sabemos que os jogos casuais devem ser simples de se jogar, além


de não exigir longas horas de jogo para que o jogador faça algum
progresso. Mas esses atributos podem ser alcançados por diversos
gêneros. Por exemplo, um jogo arcade de plataforma que seja muito
simples de ser controlado, ou um jogo de batalhas que não precisa
de muita técnica para disparo de golpes.

Por isso, é interessante observar com mais precisão os jogos


casuais para diferenciá-los ainda mais. Nos últimos anos o termo
hyper casual surgiu para abordar os jogos casuais mais “puros”, ou
seja, aqueles que conservam o objetivo de oferecer uma experiência
rápida e fácil, e altamente viciante. A consultoria Soomla, especia-
lizada no mercado de aplicativos, listou alguns gêneros diferentes
dentro dos jogos hiper casuais.

1. Jogos de criação de palavras: como o nome diz, são jogos para


combinar letras e formar palavras.

2. Paciência: famoso, primeiro do Windows, possui várias ver-


sões para celulares.

3. Quebra-cabeças: os puzzles são geralmente simples de serem


controlados, mas muito desafiantes. Ótima distração para
amantes de lógica.

4. Sudoku: um jogo clássico japonês que migrou com sucesso


para as plataformas móveis.

5. Jogos de trívia: o formato clássico de programas de TV como


Show do Milhão e outros de perguntas e adivinhação.

6. Caça-palavras: das páginas dos jornais e revistas de passa-


tempo direto para as telas dos celulares.

7. Mahjong e outros jogos de quadrinhos: clássico oriental que


também encontrou sucesso nas plataformas móveis.

8. Outros jogos de cartas como UNO e Canastra: os baralhos


também foram adotados com sucesso pelos jogos móveis.

117
9. Simulação: jogos em que se administra uma fazenda ou res-
taurante, ou que simulam o mercado capitalista como Mono-
poly, e outros.

10. Jogos com bolas: pense além do futebol ou vôlei. As bolas po-
dem performar ações mais simples, como destruir obstáculos
ou se combinar com cores.

11. Jogos de colorir: os livros de colorir viraram febre nos últimos


anos e obviamente se tornaram aplicativos. Perfeitos para re-
laxar.

12. Teclas de piano: imitam os jogos musicais de outras plata-


formas, como Guitar Hero, mas em uma versão muito mais
simples.

13. Jogos IO: possuem a mecânica coma ou seja comido. São iden-
tificados por trazerem o sufixo IO, como o jogo agar.io que po-
pularizou o gênero.

14. Jogos ociosos: os idle games são os mais simples do ponto de


vista da jogabilidade. Para ganhar pontos/moedas, os jogado-
res só precisam tocar na tela de vez em quando ou simples-
mente assistir o jogo sem executar qualquer ação.

Figura 14 - Os jogos casuais podem sser jogados com uma mão só e com a interferência
das distrações da rua

Fonte: shutterstock. Acesso em: 24 mar. 2019.

118
Para conhecer mais exemplos de cada gênero, pesquise os
termos da lista na loja de aplicativos do Android ou iPhone. Tente
reconhecer nos títulos que forem exibidos a jogabilidade prática e
como cada jogo apela para que o jogador volte a jogar mais e mais
vezes.

Formas de monetização com jogos casuais

De maneira geral, a fórmula de monetização dos jogos casuais é


simples: oferecer o aplicativo gratuito para download com alguma
compra dentro do jogo ou exibição de anúncios. Assim, no lugar de
dedicar tempo e dinheiro no desenvolvimento de um jogo complexo,
os desenvolvedores estudam mecânicas simples de serem aprendi-
das pelos jogadores, planejam um visual simples, mas atraente, e
colocam o aplicativo na loja para download gratuito.

Publicar o jogo na loja e esperar que o público o descubra entre


as milhões de opções disponíveis não é aconselhável. Para atrair jo-
gadores para o aplicativo lançado, vale a pena investir em anúncios
dentro de outros aplicativos. Tanto a Google quanto a Apple ofere-
cem opções para desenvolvedores anunciarem seus jogos dentro de
aplicativos. Há ainda empresas especializadas que podem apoiar os
interessados neste processo. Pense também em como você pode fa-
zer seu jogo aparecer mais, usando as redes sociais, participando de
fóruns especializados e entrando em contato com a imprensa.

DICA
Você já pensou em tirar suas dúvidas sobre desenvolvimento e ges-
tão de aplicativos de jogo no YouTube? O próprio Android possui um
canal oficial com dicas para desenvolvedores, incluindo formas de
monetização. Mas muito além dos canais oficiais você pode encon-
trar o tema abordado por especialistas do mundo todo, tanto em iOS
como em Android.

119
Além do YouTube pesquise por cursos online gratuitos em
plataformas como Coursera ou Future Learning. Basta pesquisar no
Google pelo tema que você tem dúvida e acrescentar o termo MOOC
(Massive Online Open Courses ou cursos online massivos e abertos).

Agora que seu jogo está disponível na loja e está sendo di-
vulgado em diversos canais, é hora de receber o retorno financeiro
pelo seu trabalho. Se você optou por oferecer itens vendidos dentro
da plataforma, é a hora de monitorar quais itens estão sendo com-
prados e por quem. Estudar o comportamento do seu jogador dentro
do aplicativo é uma forma de ajustar valores e exibição destes itens.
Outra dica é observar a estratégia de outros jogos nesta área. Veja o
caso do jogo Candy Crush, por exemplo: há uma loja com itens dentro
do aplicativo, que vão desde restauradores de status a incrementos
de pontuação. Embora não sejam necessários para evoluir no jogo,
estes itens são cada vez mais úteis conforme o jogador avança para
fases mais difíceis (BAGWANDIN, 2019). Se você optou por exibir
anúncios dentro do jogo, você receberá uma pequena quantia a cada
vez que o anúncio for exibido. Por isso, quanto mais jogadores ins-
talarem o aplicativo e quanto mais eles jogarem, mais você ganha.

Em ambos os casos, você precisa pensar em uma estratégia de


divulgação para que o nome do seu jogo esteja sempre circulando,
para lembrar seu jogador de abrir e jogar o game. Pense no públi-
co-alvo e você saberá como fazer essa divulgação. Por exemplo, se
seu aplicativo é voltado para os estudantes da sua rede de universi-
dades, usar os grupos do Facebook, WhatsApp e murais das faculda-
des pode funcionar bem. Se seu público for maior, digamos, fãs da
série Game of Thrones no Brasil, vale a pena pesquisar onde estão
estes fãs na internet e participar dos grupos numa estratégia de dar
para receber. Poste informações úteis que você tenha sobre a série
e aproveite para divulgar seu jogo. À medida que você se profissio-
nalizar, poderá contar com equipes ou consultorias para apoiar sua
divulgação, mas a lógica será a mesma: ir aonde está seu público
para que ele se lembre de você.

120
Jogos para plataforma web
Quando a internet começou a se popularizar no final dos anos 90, as
plataformas de games mais utilizadas eram os computadores e os
consoles. Os jogos são distribuídos em peças de plástico, como car-
tuchos e CD-ROMs. A velocidade da internet discada é um desafio
para os desenvolvedores e usuários. Os navegadores web, incluin-
do o líder de mercado Internet Explorer, mal exibem vídeos, muito
menos são usados para jogar.

Foram os avanços nas tecnologias para desenvolvimento de


sites e aplicativos web que possibilitaram o surgimento e a evolução
dos jogos para navegadores de internet. Sem se dar conta, o usuário
passou a ter opções de jogos na mesma janela que usa para navegar
na internet. Iniciar uma partida durante o trabalho e os estudos es-
tão a um clique de distância. Um perigo para os procrastinadores e
uma grande oportunidade para os profissionais dos games.

Hoje, os desenvolvedores independentes têm à disposição as


ferramentas necessárias para prosperar (e se divertir) fazendo jo-
gos incríveis. Já as grandes empresas preferem incluir os seus social
games milionários nas redes sociais, como o Facebook. Antes de se-
guirmos para a próxima seção para analisar alguns títulos notáveis,
vamos entender melhor os fatores que definem um jogo para a web.

EXEMPLO

Você está concentrado em sua atividade online quando, de repente,


o navegador mostra aquela mensagem frustrante de que você está
sem internet. A Google resolveu dar um alento para os que passam
por essa experiência e criou o famoso jogo do dinossauro. Quando o
animal aparecer, aperte a tecla espaço ou simplesmente toque na tela
para começar a jogar. Também é possível jogar acessando um link
próprio do game. Observe como o jogo é simples, mas divertido. Uma
referência minimalista, interessante para desenvolvedores que que-
rem aprender na prática a programar e publicar seus jogos web.

121
Figura 15 - O jogo do dinossauro que a Google incluiu no seu navegador Google
Chrome

Fonte: print do autor.

O que são realmente os jogos para web

Uma definição simples e direta para jogos web é dada por Schul-
theiss (2007): jogos que utilizam navegador web e conexão à in-
ternet. Por isso os desenvolvedores de jogos web também possuem
conhecimentos e habilidades de webdesign, já que, além do desen-
volvimento do jogo em si, é necessário criar o site que vai hospe-
dá-lo. Ainda assim, criar e hospedar um jogo na web pode ser mais
simples que desenvolver um jogo para console ou celular.

As ferramentas disponíveis para programar aplicações na


web, como o HTML5 e o JavaScript, já permitem a criação de jogos
sofisticados, que angariam uma horda de fãs e faturam milhões de
dólares. Em ambientes menos corporativos, como as Game Jams, as
mesmas ferramentas permitem que desenvolvedores independen-
tes criem jogos bem interessantes em menos de 48 horas.

Neste ponto dos estudos você já deve estar habituado a en-


tender as plataformas de games como sistemas de entrada e saída
de dados (NULL; LOBUR, 2006), com interfaces para interação com
o jogador. Com este marco teórico em mente, observe agora as prin-
cipais características que definem os jogos web e os diferenciam das
demais plataformas.

Principais características dos jogos web

A característica mais evidente e popular nos jogos para a web está


relacionada à sua acessibilidade. Qualquer dispositivo que tenha um

122
navegador de internet pode executar um jogo web. Não é necessário
fazer qualquer instalação de software ou hardware para jogar. Ape-
nas em alguns casos é exigida a instalação de um plug-in no nave-
gador para que o jogo seja executado.

Como consequência desta acessibilidade, os jogos para web


podem ser considerados multiplataformas por natureza. Não é ne-
cessário portar o jogo para sistemas operacionais diferentes. Um
jogo pode rodar no Google Chrome de um laptop, no Safari de um
iPhone ou no navegador do PlayStation 4. De maneira geral, os de-
senvolvedores só precisam criar um código e hospedá-lo em um site
da internet. Com qual dispositivo esse site será acessado é por conta
do jogador. Há, obviamente, a necessidade de considerar as caracte-
rísticas de cada navegador e dispositivo. No exemplo dado, o usuário
que acessa o jogo pelo PlayStation irá usar o joystick como contro-
le, enquanto o usuário de iPhone usa a tela de toque e o jogador do
laptop usa o teclado e o mouse. Além disso, algumas funcionalida-
des podem não estar disponíveis em um navegador ou dispositivo.
Flash, por exemplo, não funciona no navegador Safari, nem no na-
vegador do PlayStation.

Estas características da plataforma web influenciam a prefe-


rência dos usuários. Dois grandes portais de jogos para web, o Click
Jogos (2019) e o itch.io (2019), possuem ranking com os melhores e
mais populares títulos. Em ambos os portais, o topo da lista é ocu-
pado por jogos casuais, ou seja, fáceis de se aprender a jogar e que
podem ser iniciados e interrompidos a qualquer momento (ABRA-
GAMES, 2014). Os MMOs (massive multiplayer online), outro hit dos
navegadores, são mais complexos que os casuais e se aproveitam
de outra característica dos jogos web: como são multiplataformas,
é possível reunir em seus universos online milhares de jogadores
usando diferentes dispositivos e sistemas operacionais.

Comercialmente falando, os modelos de negócio mais adota-


dos pelos jogos web são parecidos com os modelos dos jogos móveis.
Os jogos são gratuitos para jogar (free-to-play) com possibilidade
de o jogador realizar compras de itens dentro do jogo (microtran-
sações). Há também jogos que exibem anúncios para gerar recei-
ta. Outra fonte de retorno financeiro é incluir um botão para acei-
tar doações de jogadores que queiram apoiar o projeto. Por fim, os

123
portais de jogos, como o itch.io, permitem que os desenvolvedores
vendam seus jogos para download (o jogo passa da plataforma web
para a plataforma PC).

Jogos para redes sociais

Embora usem o navegador para serem executados, estes jogos es-


tão hospedados nas redes sociais. O jogador precisa ter uma conta e
estar logado na rede social que hospeda o game para poder jogá-lo.
Silenciosamente, os jogos para redes sociais captaram a atenção dos
nossos pais e avós e se tornaram febre com a mesma popularidade
(ou até mais) que as telenovelas. Um levantamento da publicadora
de games PopCap, obtido pelo jornal The Guardian (2011), mostra
que a maioria dos novos jogadores tem pelo menos 50 anos e 55%
são mulheres.

Além do fato de estarem hospedados dentro de redes sociais,


como o Facebook, os jogos sociais se diferem dos jogos para web
principalmente pela tecnologia. Os social games dependem de um
servidor que hospeda o universo do jogo e permite que os jogadores
ao redor do mundo, usando diferentes dispositivos, se encontrem
virtualmente.
Figura 16 - Lista com jogos disponíveis no facebook. Plataforma mostra os amigos que
estão jogando cada grama

Fonte: print do autor.

Segundo Radoff (2011), veja, a seguir, as principais caracte-


rísticas dos jogos sociais.

124
Jogabilidade assíncrona: os jogadores não precisam intera-
gir ao mesmo tempo dentro do jogo. Cada jogador pode entrar no
jogo e tomar ações de forma autônoma, sem depender de reações
imediatas de outros jogadores.

Comunidade: o jogo promove e estimula o compartilhamen-


to de ações entre os jogadores. Algumas missões só podem ser cum-
pridas se o jogador consegue a ajuda de aliados. Por exemplo: Além
disso, o jogador pode jogar com amigos e conhecidos do universo
real (pais, parentes, vizinhos, colegas, etc.) ou simplesmente com-
partilhar seus feitos nas redes sociais.

Modelo sem ganhadores: não há um final do jogo, um pódio


definitivo a ser alcançado. Os jogadores podem evoluir infinitamen-
te no universo do jogo. Há algumas missões que ele deve cumprir.
Esse modelo não é adotado por jogos sociais do estilo tabuleiro.

Moeda virtual: são usadas para realizar compras de itens


dentro do jogo. Estes itens podem aumentar as habilidades do per-
sonagem ou apenas customizar (estilizar) o jogo. A conversão do
real ou dólar para moeda virtual do jogo é feita via compras com
cartão de crédito. Alguns jogos podem dar bônus em moeda virtual
caso o jogador cumpra uma determinada missão.

Nomes notáveis no mercado de web games

Agora que você entende melhor as características dos jogos para


web, incluindo aqueles para redes sociais, vamos analisar algumas
iniciativas que causaram impacto e trouxeram avanços para a in-
dústria.

Zynga – FarmVille e Zynga Poker

Na primeira década do século XXI, antes do Facebook, a Co-


lheita Feliz virou febre entre os usuários do Orkut. O modelo simples
e viciante simula a administração de uma fazenda em colaboração
com os amigos na rede social. Enquanto isso, o Facebook começa a
angariar usuários no mundo todo e passa a permitir que desenvol-
vedores criem aplicativos para a plataforma. Um estúdio de games
pequeno, a Zynga, enxerga ali uma oportunidade de negócios e cria

125
o FarmVille.

O sucesso foi tanto que impulsionou outros lançamentos, in-


cluindo o Zynga Poker, hoje mais utilizado que o FarmVille. A em-
presa também não depende mais do Facebook e já lançou aplicati-
vos móveis para seus jogos. Um relatório de resultados divulgado
pela própria empresa em 2019 mostra que seus títulos alcançam em
torno de 86 milhões de jogadores (monthly active users – MAU) no
mundo todo. Deste total, “apenas” 2 milhões jogam no Facebook, o
restante são usuários dos aplicativos para celular.

Click Jogos e itch.io

Os social games são reconhecidos pelos números impressio-


nantes de jogadores e sucesso financeiro. Mas os web games podem
estar hospedados fora do Facebook, em sites que não exigem ca-
dastro. No Brasil, o destaque fica com o portal Click Jogos, o maior
do segmento no país, com 45 milhões de usuários únicos e 27 mil
títulos (NZN, 2018). O portal tem em seu portfólio parcerias com
Disney, Cartoon Network e Nickelodeon.

Já o site itch.io pode ser considerado uma alternativa à loja


Steam com opções de jogos para navegador. O itch.io permite que
desenvolvedores independentes publiquem seus jogos no portal,
uma excelente opção para estudantes e iniciantes que queiram pu-
blicar seus primeiros jogos para usuários do mundo todo. Além dis-
so, é possível vender o jogo para usuários do site.

Agar.io

Desenvolvido pelo brasileiro Matheus Valadares, com então


19 anos, o jogo se tornou um sucesso mundial, sendo listado pelo
Google como um dos games mais pesquisados na plataforma glo-
balmente (GOOGLE, 2015). O jogo tornou-se tão popular que acabou
aparecendo na série The House of Cards da Netflix (FERRARI, 2016).
O sucesso de Agar.io é ser um game multiplayer on-line com uma
jogabilidade simples: você é uma célula que precisa devorar outros
jogadores/células (do mundo todo) para adquirir mais massa. Ágar
é o nome de uma substância utilizada para cultivar bactérias em la-
boratório.

O modelo de negócio escolhido é bem conhecido. O jogo web

126
oferece microtransações (vendas de itens) e exibe anúncios. Tam-
bém há uma versão para celulares disponível na Google Play e App
Store.
Figura 17 - Lista com jogos disponíveis no facebook e com

Plataforma que mostra os amigos que estão jogando cada game.

Fonte: elaborado pelo autor.

Fundamentos do desenvolvimento de
jogos para a plataforma web
A área de web design amadureceu muito com a evolução das tec-
nologias para o desenvolvimento de aplicações para a internet e o
incremento constante da velocidade de transmissão de dados. Ge-
ralmente associados às ciências da computação, o design e o desen-
volvimento web possibilitam a oferta de serviços muito diversos,
como transmissão de eventos ao vivo, comércio de uma infinidade
de produtos, relações com governos, pesquisa e educação e, é claro,
diversas opções de entretenimento.

O desenvolvimento de um jogo para a internet combina os


conceitos e as práticas das áreas de web design e de produção de
games. Neste tópico, vamos abordar quais as ferramentas utiliza-
das para fazer a interação entre essas áreas, resultando em jogos

127
disponíveis para um público global cada vez mais numeroso. Dados
obtidos pela We Are Social (2019) apontam que 57% da população
mundial são usuários de internet. No Brasil, a proporção é maior: os
internautas somam 70% da população do país.

A publicação de um site da internet

Antes de observarmos as ferramentas disponíveis para design e


programação de jogos para a internet, é preciso ter em mente como
o jogador acessa estes jogos. E a resposta é fácil: o acesso a um jogo
para a internet se dá da mesma forma que qualquer outro site. Em-
bora simples, a resposta também coloca o desafio: em qual site pu-
blicar? E como fazê-lo? Por isso, é necessário avançar nos funda-
mentos de desenvolvimento web para também ter consciência sobre
o processo de publicação do jogo na internet.
Diagrama 4 - Os elementos que compõem um jogo no framework MDA

Fonte: Neves (2013) .

O mapeamento dos elementos que compõem a conexão entre


dispositivos é chamado de topologia de rede. Em uma arquitetura
clientes-servidor, os clientes são os dispositivos que acessam um
determinado site ou aplicação hospedada em um servidor, geral-
mente através da internet (FEUP, s.d.). Os servidores, portanto, são
os dispositivos responsáveis por guardar o código do site ou aplica-
ção web. Recentemente, estes servidores estão fazendo ainda mais e
executando parte das tarefas que antes era realizada nos computa-

128
dores clientes, originando o conceito de cloud computing (compu-
tação na nuvem) e cloud gaming (jogos na nuvem).

Trazendo a topologia de rede da última figura para o universo


dos jogos web, podemos dizer que os clientes são os jogadores que
usam seus dispositivos, incluindo os celulares, para acessar o jogo
através da internet. Atenção a esse detalhe importante na topologia:
o jogo não está hospedado no dispositivo cliente e sim no servidor.
Ou seja, quando a internet cai, os jogadores perdem acesso ao jogo.

DICA

É possível criar jogos para navegador web que funcionam sem co-
nexão à internet. O conceito é simples: no lugar de hospedar o có-
digo do jogo em um servidor online, o desenvolvedor o armazena
no próprio dispositivo do jogador. Um exemplo bastante famoso é
o já citado dinossauro do Google que aparece no Chrome quando
não há internet. Essa técnica é especialmente útil na fase de desen-
volvimento, quando os desenvolvedores estão testando os jogos de
forma off-line. Há diversos códigos de jogos para web disponíveis
em sites especializados. Baixe esses códigos e experimente fazer
pequenas alterações para entender seu funcionamento.

Mas o que acontece em cada uma das pontas desta topologia?


De um lado, o cliente que quer acessar o jogo vai abrir um navegador
de internet e digitar um endereço de internet. O endereço mostra
para o navegador em qual servidor está o jogo que o cliente deseja.
O navegador então requisita acesso aos arquivos do jogo no servidor
apontado e os exibe em sua janela para o jogador.

Resumindo o processo de publicação: os desenvolvedores fa-


zem o upload do código do jogo para um servidor na internet. A par-
tir daí, o jogo está online. O servidor e, especificamente, o local no
servidor onde o jogo foi hospedado possuem um endereço web. Ao
digitar esse endereço no navegador, o jogador acessa o jogo através
da internet.

129
O desenvolvedor tem algumas opções para colocar esse jogo
online. Caso queira ter um site próprio para o jogo, com um endere-
ço personalizado, deverá contratar um espaço (10 GB, por exemplo)
em um servidor de uma empresa de hospedagem. Apesar de ter um
espaço mais exclusivo para o jogo, deverá também construir uma
audiência e terá um esforço maior para se destacar no mar de opções
da internet.

Uma alternativa seria fazer o upload do jogo para um portal


de jogos, como o itch.io. Nesse caso, ele estaria usando um espaço
dentro dos servidores daquele site. A vantagem desta alternativa é
poder contar com um público já conquistado que acessa o portal em
busca de jogos. Por outro lado, a aparência do site e o endereço lem-
bram constantemente o jogador de que seu jogo é parte integrante
de uma empresa terceira.
Figura 18 - O jogo DIO’s Bizarre Boutique é acessado nos servidores da itch.io com um
navegador Google Chrome

Fonte: elabolaro pelo autor.

Por fim, há a opção de desenvolver jogos para plataformas


sociais, como o Facebook. Esta opção exige que você trabalhe com

130
as diretrizes e normas do Facebook, incluindo o que diz respeito à
programação. A própria empresa fornece um SDK (Software De-
velopment Kit) e um ambiente exclusivo para a publicação do jogo.
Apesar de ser mais burocrático, o portal conta com bilhões de usuá-
rios no mundo todo e, integrado com a rede social, fica mais prático
criar ações de divulgação para atrair novos jogadores.

Ferramentas e linguagens para desenvolvimento


de jogos web

Já sabemos que o desenvolvedor precisa de um servidor online para


hospedar seu jogo na internet. Mas quais as ferramentas utilizadas
para criar esse jogo? Quais linguagens de programação adotadas
para desenvolvimento web? O objetivo desta seção é apresentar uma
coleção de recursos utilizados para desenvolver e publicar jogos na
internet. Para organizar esta coleção, os itens serão distribuídos em
três categorias.

Os softwares e game engines são os programas usados para


criar e editar o código-fonte e o design dos jogos e seus respectivos
websites.
Tabela 3 - Lista com os principais softwares e game engines para desenvolvimento de
jogos web.

131
Fonte: elaborado pelo autor.

Há também a categoria que mostra as linguagens de pro-


gramação com as quais os códigos são escritos.
Tabela 4 - Lista com os principais linguagem de programação para desenvolvimento
de jogos web

Fonte: elaborado pelo autor.

Por fim, são listadas também as plataformas onde os jogos


são publicados.

132
Tabela 5 - Lista com as principais plataformas de hospedagem para jogos web

Fonte: elaborado pelo autor.

Desenvolvimento multiplataforma
Os jogos web podem ser considerados multiplataformas quando se
leva em conta que um mesmo site pode ser acessado no tablet, celu-
lar e computador. Porém, na prática é necessário analisar e dedicar
um planejamento para cada plataforma separadamente. Mesmo que
o site que hospeda o game seja único e realmente possa ser acessa-
do em diversos dispositivos, você deve se questionar como será a
experiência do jogador em cada uma das telas, seja no celular mais
barato, um tablet premium ou um computador antigo.

Essas recomendações são especialmente importantes quan-


do se tem a intenção de lançar o mesmo jogo em plataformas ainda
mais distintas, por exemplo, um jogo para PC que também funciona
no celular. Nesta seção você entenderá as possibilidades e os limites
de portar um jogo para diferentes plataformas.

133
Um jogo para múltiplas plataformas

Ao iniciar o projeto de um jogo, é natural que se pense para qual


plataforma aquele projeto está sendo desenvolvido. A partir daí, há
uma série de escolhas a serem consideradas que vão colocando o
foco cada vez mais naquela plataforma escolhida. O resultado final
é um jogo que funciona muito bem, digamos, no console ou no PC,
mas que poderá apresentar dificuldades, às vezes insolúveis, para
ser transposto para outra plataforma.

Para evitar esse risco, você deve se perguntar ainda no iní-


cio se o seu jogo será produzido para múltiplas plataformas. Ainda
que você não tenha interesse em lançar diversas versões do game
simultaneamente, pode haver interesse de fazer essa transposição
no futuro. Em engenharia de software, o termo porting (traduzido
para o português como portar) é usado para designar o processo de
criar programas executáveis para diferentes plataformas, utilizan-
do o mesmo código-fonte.

Veja o exemplo de John Carmack, que desenvolveu o jogo


Doom originalmente para PC e, em 1997, divulgou o código-fon-
te do game para que interessados pudessem alterar e portar o jogo
para outras plataformas. O código era muito aguardado e o próprio
Carmack escreveu uma carta aberta ao público para anunciar a di-
vulgação e dar dicas do que seria possível fazer com o código.

Aproveitar o código de um jogo para portá-lo para outra pla-


taforma não é uma tarefa simples. Por exemplo, a interface gráfica
que roda numa tela de TV precisa ter sua resolução ajustada para
rodar numa tela pequena de celular. Ou os dispositivos de entrada:
podem mudar de um joystick para a tela de toque. A performance
é outro ponto de atenção, já que uma plataforma pode ter maior/
menor capacidade de processamento do que a outra. Por isso, grosso
modo, é mais adequado e menos problemático portar games entre
plataformas equivalentes em poder de processamento e interface
(por exemplo de um Windows para um Mac). Portar um game de
uma plataforma mais potente para uma mais básica, com interfaces
muito distintas (de um PlayStation 4 para Android), exige mudan-
ças mais radicais, inclusive nos gráficos, e editar somente o código-

134
-fonte pode ser insuficiente.

Confira a seguir algumas possibilidades que os desenvolve-


dores possuem para portar um jogo para múltiplas plataformas.

Portar via programação

Esta foi a opção estimulada por Carmack ao divulgar o código-fonte do


Doom. A ideia nesta categoria de porting é adaptar o código-fonte de
um jogo para diferentes plataformas. Na década de 80, essa transpo-
sição era mais difícil porque os diversos computadores e seus sistemas
operacionais divergiam muito, o que ocasionava diversos problemas
de qualidade no jogo portado (BUNTEN, 1984). Uma estratégia ado-
tada naquele cenário era criar o jogo para a plataforma que suportava
os gráficos/sons mais avançados e fazer reduções ou cortes para por-
tar o jogo para plataformas menos potentes. Com o desenvolvimen-
to da informática e da engenharia de software, as plataformas foram
se tornando mais parecidas entre si. No caso dos computadores, hoje
há somente três principais sistemas operacionais (Windows, MacOS e
Linux) e os três podem rodar as linguagens mais utilizadas para ga-
mes como C#/C++, Java e HTML5. Portanto, o processo de portar jogos
para diferentes plataformas, mesmo editando o código diretamente,
está mais prático e eficiente hoje, resultando em games portados com
excelente qualidade e jogabilidade em relação aos originais.

CURIOSIDADE

O jogo Tetris foi lançado em 1985, antes de a internet chegar aos usuá-
rios domésticos e transformar a indústria e a sociedade. Sua fórmu-
la é tão simples, divertida e desafiante que o game continuou sendo
sucesso entre novas gerações de jogadores e vem sendo adotado por
novas plataformas a cada ano. A Guinness reconhece Tetris como o
jogo que foi portado para o maior número de plataformas. Até 2011, o
jogo já tinha chegado a 65 dispositivos (GUINNESS WORLD RECORD,
2011). Procure por Tetris no seu decodificador de TV a cabo ou relógio
inteligente (smart watch) e provavelmente você irá encontrá-lo.

135
Contudo, os desenvolvedores precisam ter em mente que o
porting pode ser ainda mais eficiente e menos trabalhoso se o jogo
original for escrito com linguagens e bibliotecas de código aberto.
Segundo Miguel Angel Horna, cofundador da BlitWorks, empresa
reconhecida por realizar portings de PC consoles, como o PlaySta-
tion, o elemento que mais causa problemas no processo de porting
são as ferramentas, bibliotecas e game engines proprietárias, ou
seja, de código fechado (WAWRO, 2014). Além disso, ainda segundo
Horna, escolher uma linguagem mais adotada pela indústria pode
ajudar o processo, já que não será necessário traduzir o código de
uma linguagem antiquada ou pouco usual.

Há hoje no mercado diversas opções para realizar o porting


via software, com uma interface amigável e processos mais simples
(como selecionar a plataforma desejada em um menu). Porém, es-
sas opções são bem mais limitadas que o porting via reescrita e edi-
ção do código. E mesmo nos casos de porting direto via game engine,
é importante estar familiarizado com o código do jogo, caso seja ne-
cessário fazer ajustes durante e após o processo.

Portar via game engine

Por sua praticidade e menor investimento de recursos, esta é a opção


mais adequada para estudantes em início de carreira e desenvolve-
dores independentes, com equipes pequenas e baixo orçamento.
Game engines como Unity e Construct oferecem a opção de exportar o
projeto do jogo para diversas plataformas.

136
Figura 19 - As opções de plataforma disponíveis para um jogo desenvolvido com Unity
3D

Fonte: Unity 3D

A figura 19 mostra a janela de Build & Run (compilar e exe-


cutar) no Unity. Após desenvolver uma versão do jogo, o desenvol-
vedor pode exportá-lo para diferentes plataformas. Cada uma delas
pode trazer opções específicas para afinar o processo de porting.
Porém, a própria Unity avisa que há a necessidade de fazer alguns
ajustes, incluindo no código, de acordo com a plataforma desejada.
Dentre os exemplos mencionados pela Unity estão o método de en-
trada (ajustar de teclado para tela de toque, por exemplo) e a capa-
cidade do CPU, que pode ser maior em um computador desktop do
que em um celular intermediário.

137
Figura 20 - Anúncio do NES Classic Edition. O console de 2016 é uma versão do clássico
lançado em 1985

Fonte: elaborado pelo Autor.

Outras plataformas para dispositivos móveis

O avanço nas tecnologias segue transformando a sociedade a partir


dos meios de comunicação. A televisão, o jornal impresso e o rádio
não desapareceram com a chegada da internet e redes sociais. Na
verdade, as mídias estão se convergindo. O pesquisador Henry Jen-
kins (2006) cunhou o termo cultura da convergência para explicar a
fusão das mídias tradicionais, passivas, com as mídias atuais, par-
ticipativas e interativas. Tudo está em tudo. Aparelhos conectados à
internet oferecem acesso a diversas mídias, funcionando como um
centro agregador de mídias.

O videogame também passa por essa fusão. Os consoles hoje


estão conectados e é possível utilizar diversos aplicativos neles, in-
clusive para assistir programas de TV. Os celulares são ainda mais
radicais: no mesmo aparelho, temos acesso a uma infinidade de mí-
dias como televisão, rádio (podcasts), jornais, revistas e, claro, ga-
mes. Ora, se tudo está em tudo, os games também devem estar. Nes-
se sentido, as plataformas de jogos digitais se multiplicam. Quando
você vir um aparelho eletrônico numa vitrine de loja, provavelmen-

138
te ele terá um jogo embarcado.

Entre estes novos dispositivos que são usados para games,


as TVs merecem destaque. Vamos analisar estes dispositivos como
plataformas de games no próximo tópico.

Smart TV

A TV revolucionou as comunicações de massa levando imagem em


movimento sonorizada para os lares de bilhões de pessoas. Através
desse aparelho, vimos importantes eventos sendo transmitidos ao
vivo, como a chegada do homem à lua e a conquista de medalhas
olímpicas num país distante. Não à toa, a TV era o centro do entre-
tenimento na casa das famílias “tradicionais”, reunindo pais, filhos
e outros parentes para assistir ao jornal ou à novela na sala de estar.

No Brasil, a TV reinou absoluta e só começou a perder espa-


ço quando os celulares chegaram ao mercado. Porém, dados obtidos
pelo IBGE através da Pesquisa Nacional por Amostragem de Domi-
cílio Contínua (IBGE, 2018) mostram que a cada 100 domicílios, 97
possuem TV e 75 possuem internet. Ou seja, a TV ainda é mais pre-
sente que a internet na maior parte dos lares brasileiros.

Mas é a conexão com a internet que tornou a TV mais “inteli-


gente”. Hoje, dados da mesma PNAD mostram que em 16% dos lares
no Brasil, o acesso à internet é realizado pela TV. Embora em muitos
casos este acesso se dê via conversor para a TV Digital, outra parte se
dá diretamente via sistema embutido da própria TV. A própria PNAD
mostra que 70% das TVs encontradas nos domicílios são do tipo fi-
nas, ou seja, mais modernas que as antigas de tubo. Por isso, as TVs
e, especificamente, as smart TVs, acessam um grande público e têm
potencial para levar games a milhões de jogadores Brasil afora.

Mas o que são essas smart TVs? As TVs inteligentes são apa-
relhos com sistema operacional e interface gráfica de usuário seme-
lhantes a um smartphone, oferecendo recursos como acesso à in-
ternet e possibilidade de instalação de novos aplicativos, incluindo
jogos. Cada fabricante oferece um ambiente exclusivo para o down-
load e instalação destes jogos, muito semelhante ao formato loja de
aplicativos dos smartphones. Confira a tabela a seguir com alguns

139
dos sistemas de Smart TVs mais utilizados atualmente.
Tabela 5 - Sistemas operacionais para smart tvs com breve descritivo sobre processo
de desenvolvimento

Fonte: elaborado pelo autor.

A Panasonic e outras fabricantes menos conhecidas no Bra-


sil também possuem sistemas operacionais para suas TVs. Como se
pode observar, o mercado de smart TVs é altamente fragmentado
quando se considera o número de sistemas operacionais. Assim,
desenvolver um jogo para televisão exige um esforço maior caso se
queira atingir um público mais amplo, pois o desenvolvedor terá
que construir uma versão diferente para cada sistema.

Streaming

Outra plataforma de jogos bastante em evidência recentemente são


os serviços de streaming. O incremento na velocidade da internet,
somado aos avanços nas tecnologias de compressão e transmissão
de arquivos, permitiu que os arquivos não precisassem mais estar
instalados ou armazenados nos dispositivos dos usuários. Ao in-
vés disso, os usuários acessam filmes, livros, jogos e até programas
num servidor remoto através da internet.

Netflix e Spotify são serviços de streaming que funcionam


sob essa lógica. O usuário não armazena filmes ou músicas no seu
dispositivo e sim paga uma mensalidade para acessar uma biblio-
teca gigantesca de títulos a qualquer momento. Através de um sim-

140
ples comando, é possível reproduzir qualquer título disponível sem
a necessidade de instalar novos programas ou realizar downloads. A
tecnologia que permite essa reprodução de vídeos e áudio na nuvem
é chamada de streaming. Há um avanço nesse sentido e hoje há di-
versos softwares ou programas disponíveis para serem executados
na nuvem. Esse tipo de streaming de aplicações, às vezes chamado
de cloud computing, permitiu o surgimento de aplicativos como o
Google Docs, alternativa ao Microsoft Word, só que na nuvem.

Foi questão de tempo para que a indústria percebesse esse


potencial para lançar serviços de streaming de games. Basicamen-
te, o usuário paga uma mensalidade para jogar milhares de títulos
sem a necessidade de baixar ou instalar qualquer um deles em seus
dispositivos. Muitos destes serviços são multiplataformas, o que
significa que o jogador pode acessar o serviço em um celular, tablet
ou na TV.

Confira na tabela a seguir alguns serviços de streaming com


comentários sobre o desenvolvimento de jogos para a plataforma.
Tabela 6 - Alguns dos principais serviços de streaming de games com notas sobre o
processo para desenvolvimento de jogos

Fonte: elaborado pelo autor.

Vale mencionar também o Apple Arcade, que foi lançado com a pro-
messa de resgatar a qualidade, design e inovação dos jogos. O jogador tam-
bém paga uma assinatura mensal para ter acesso a centenas de jogos, mas
os jogos precisam ser baixados para o dispositivo da Apple, que pode ser o
iPhone, iPad e Apple TV. Por isso, o serviço não pode ser considerado como
streaming. A Apple Arcade seleciona apenas jogos inovadores e inéditos.

141
SINTETIZANDO

Uma crise no mercado de consoles, na década de 80, abriu os olhos


do consumidor para os computadores domésticos como plataforma
para videogames. Além dos dispositivos de entrada e saída, a cen-
tral de processamento e seus componentes evoluíram com o tempo
e hoje são capazes de processar gráficos 3D realistas e arquiteturas
complexas de realidade virtual. E, apesar de toda sofisticação tec-
nológica, os PCs permanecem como uma plataforma relativamente
mais aberta e livre para desenvolvedores independentes.

Das tendências de mercado observadas para o PC como plataforma


de jogos, destacamos a distribuição de jogos em formato digital e as
microtransações dentro dos jogos, permitindo, inclusive, que mui-
tos deles sejam gratuitos para jogar ( free-to-play). Outra tendên-
cia muito forte é o crescimento das receitas e da profissionalização
dos esportes eletrônicos, cuja principal plataforma continua sendo
o PC. Concluímos essa unidade abordando os desenvolvimentos dos
jogos para PC, desde o levantamento de requisitos básicos até o ma-
peamento do processo usando ferramentas como Design Thinking
e o framework MDA. Por fim, abordamos as engines como recurso
quase indispensável para o processo de desenvolvimento e listamos
os fatores envolvidos na escolha das opções disponíveis no mercado.

Nessa unidade, abordamos a importância e o sucesso dos jogos para


celulares. Mesmo antes dos aparelhos móveis serem lançados, as
calculadoras científicas e gráficas, os computadores de bolso dos
estudantes, sobretudo em países desenvolvidos, já possibilitavam a
experiência de jogos. Quando os celulares se popularizaram, o pri-
meiro jogo móvel a se tornar um hit foi o Snake para aparelhos No-
kia. A empresa, aliás, dominou o mercado com sua plataforma Sym-
bian até 2008, quando chegaram ao mercado Apple, com o iPhone e
Google com o Android.

O lançamento da Apple revolucionou a indústria móvel e moldou os


celulares como conhecemos hoje: tela de toque e loja de aplicativos.
A Google, por sua vez, fez um esforço maior para levar as funcio-
nalidades dos smartphones para mais pessoas ao redor do mundo,

142
barateando os valores dos aparelhos. Os dois fatos somados fizeram
explodir os lançamentos e o faturamento com jogos móveis, levan-
do o segmento à liderança da indústria de games nos dias de hoje.

Os celulares como plataformas de jogos podem ser analisados como


dispositivos de entrada e saída de dados. A tela de toque, por exem-
plo, é um dispositivo ao mesmo tempo de entrada e saída de dados. Já
a câmera, pouco usada nas primeiras gerações de jogos, vem sendo
aproveitada como dispositivo de entrada, sobretudo para jogos que
utilizam realidade aumentada. Além dos itens físicos, os sistemas
operacionais também devem ser analisados. O iOS da Apple se auto-
proclama como o mais avançado do mundo, e seus usuários gastam
mais dinheiro com os jogos disponíveis em sua loja, a App Store. Já o
Android, do Google, é o mais popular, sendo utilizado por mais de 13
mil fabricantes, além de ter código aberto e menos burocracia para
desenvolver e publicar aplicativos em sua loja, a Google Play.

Vimos como os jogos casuais são o gênero que combina melhor com
as plataformas móveis, já que possuem jogabilidade mais simples e
não exigem sessões muito longas para avançar no jogo. Além dis-
so, vimos como é possível monetizar com esses jogos, oferecendo o
aplicativo de forma gratuita na loja e obtendo receita com anúncios
exibidos durante o jogo.

Apresentamos os navegadores de internet como plataforma de ga-


mes, que levaram os jogos de forma descomplicada para diversos
dispositivos. Vimos como os modelos de monetização destes jogos
se baseiam na fórmula free-to-play com microtransações e/ou
anúncios. Os jogos para redes sociais são o carro-chefe dos games
acessados via browser, captando os bilhões de usuários de redes so-
ciais no mundo, notadamente o Facebook.

O processo de criação e publicação de um jogo na web, como vimos,


combina conceitos e práticas do desenvolvimento de jogos com o
desenvolvimento web. O modelo de rede é o cliente-servidor, no
qual os dispositivos dos usuários acessam o jogo hospedado num
servidor remoto. Assim, o desenvolvedor do jogo precisa hospedar
seu jogo em um servidor, obter o endereço para acesso a esse servi-
dor e divulgá-lo aos jogadores. Os jogadores, por sua vez, acessam
o jogo no servidor digitando o endereço no navegador de internet.

143
Para programar o jogo web, os desenvolvedores têm à disposição
diversas ferramentas. Os softwares e game engines, como o Unity e
o Macromedia Dreamweaver, são usados para criar os jogos e seus
respectivos websites. As linguagens de programação para a web são
geralmente compostas do kit básico HTML5, CSS e JavaScript. Por
fim, as plataformas para publicar esse jogo na internet podem ser
um site próprio, um portal de jogos ou uma rede social.

Para encerrar a unidade, vimos como a revolução digital está pro-


movendo a convergência das mídias, levando os dispositivos a agre-
garem cada vez mais funções, incluindo a de jogos. Neste contexto,
as smart TVs se tornam também plataformas de jogos, chegando a
milhares de lares no Brasil.

Os desenvolvedores devem estar cientes, porém, que o mercado é


altamente fragmentado, exigindo a criação de diferentes versões
para cada fabricante. Os serviços de streaming são outra conse-
quência da revolução digital, retirando do usuário a carga de arma-
zenar e executar os jogos em seus dispositivos para, ao invés disso,
permitir que ele acesse centenas de opções na nuvem, pagando uma
mensalidade para isso. No caso do streaming de games, os desen-
volvedores devem consultar os próprios provedores para receber
orientações. Neste primeiro momento, a seleção de projetos pelos
principais provedores, Apple, Google e Sony, parece ser exigente.

144
3

UNIDADE
Diretrizes de
usabilidade e
design para jogos

Objetivos
1. Estudar as diretrizes de usabilidade para jogos.

2. Aprender sobre as experiência e jogos digitais.

3. Conhecer os elementos dos jogos digitais.

4. Compreender os conceitos de jogabilidade.


Introdução
Projetos de interação de jogos precisam constantemente ter um
cuidado especial sobre como o usuário é guiado e como os objetivos
do jogo serão apresentados. Assim, requisitos de usabilidade tais
como a facilidade de aprender, de usar e dominar o jogo, controle,
reconhecimento, estética e design são importantes aspectos do de-
senvolvimento de games, para que o usuário conclua suas tarefas e
objetivos da melhor forma possível.

Outro conceito bastante aplicado pelas indústrias de games


é o conceito de jogabilidade. Nele, além da usabilidade, estão in-
cluídos aspectos de jogos como gameplay (conjunto de problemas
e desafios enfrentados pelo jogador), história (desenvolvimento de
enredo e personagens) e mecânicas (a interação entre elementos do
jogo e o ambiente).

É importante que você leia o material diversas vezes e utilize


os canais disponíveis para tirar dúvidas.

Foco e dedicação serão diferenciais para que você se destaque


no mercado de trabalho.

146
Diretrizes de usabilidade para jogos
A usabilidade define até que ponto o jogo pode ser utilizado por
usuários para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e
satisfação em um contexto de uso especificado.

Segundo Nielsen (1993, p. 26), a usabilidade pode ser definida


com base nos seus atributos, que são:

• fácil de aprender: o jogo deve ser de fácil aprendizado para o


usuário, de modo que ele possa interagir rapidamente com os
seus elementos;

• fácil de lembrar: o jogo deve ser fácil de ser memorizado, de


modo que até jogadores casuais possam retornar e jogar sem a
necessidade de reaprender tudo outra vez;

• eficiência: uma vez que o jogador tenha aprendido, deve obter


um nível alto de produtividade;

• poucos erros: o jogo deve possuir uma baixa taxa de erros e


caso existam erros, o usuário deve ser capaz de contorná-los
facilmente;

• satisfação: o jogo deve ser divertido e agradável, de modo a


gerar satisfação para o usuário.

O estudo da usabilidade surgiu para complementar o estudo


da interação humano-computador, por este motivo o seu foco sem-
pre foi os sistemas e as interfaces. Atualmente, diversos pesquisa-
dores e estudiosos têm voltado suas pesquisas de usabilidade para o
campo dos jogos digitais. Citaremos alguns desses estudos e o que
de mais importante foi colhido até o momento.

Heurísticas de Nielsen aplicadas a jogos

Jakob Nielsen e Don Norman são considerados os maiores espe-


cialistas em usabilidade no mundo e, através do site que pertence
a ambos (nngroup.com), temos acesso a diversas pesquisas, estu-
dos, artigos acadêmicos e aplicações acerca do tema. De acordo com

147
Joyce (2009), as 10 heurísticas de Nielsen podem ser fortemente
aplicadas a jogos, explica-se esta afirmação ao conectar cada ponto
definido por Nielsen e aquilo que deve ser incluído em um jogo que
pretende ser um sucesso, da seguinte maneira:

1. - Visibilidade do status do sistema: a comunicação do status


do sistema é vital para ajudar os usuários a determinar suas
ações. Nos games, o feedback é extremamente importan-
te para que os jogadores compreendam que seu comando foi
executado. Um bom exemplo deste ponto são os jogos de ação,
onde o usuário geralmente tem acesso à barra de vida do seu
personagem através da interface, ou seja, com base nesta in-
formação o usuário planeja sua próxima ação, podendo evitar
até mesmo o combate no ambiente virtual, caso o personagem
não esteja saudável.

2. - Correspondência entre o sistema e o mundo real: deve-


-se evitar termos desconhecidos no meio do jogo, para que o
usuário seja capaz de compreender a interface sem precisar
consultar as terminologias. Por exemplo: o jogo PlayerUnkno-
wn Battlegrounds (PUBG) é um battle royale, ou seja, jogo no
qual o objetivo é que ao final da partida o jogador seja o úni-
co sobrevivente. Neste jogo, o usuário pode coletar diversas
armas e equipamentos, sendo que as nomenclaturas dessas
armas se alinham com as do mundo real, fazendo com que o
usuário use seu conhecimento de jogos anteriores ou de vi-
vências pessoais, para identificar seus pontos fortes e fracos
e se familiarizar rapidamente com essa dinâmica. Por outro
lado, o jogo Apex Legends, que também é battle royale, uti-
liza nomenclaturas fictícias, o que pesa cognitivamente para
o usuário, pois ele precisa assimilar novas informações e
aprender quais os pontos fortes e fracos da arma ao passo em
que está jogando.

148
Figura 1 — Interface do jogo PUBG

Fonte: Shutterstock. Acesso em: 03 set. 2019.

3. Controle de usuário e liberdade: um dos jogos de computa-


dor mais antigos, o xadrez, permite que o usuário desfaça seu
último movimento, o que permite corrigir um equívoco ou re-
pensar sua estratégia. O botão refazer costuma ficar visível na
interface, para que o usuário tenha fácil acesso.

4. Consistência e padrões: os jogos hoje já têm presença carim-


bada na sociedade e o longo histórico de consoles fez com que
os usuários aprendessem alguns padrões de jogo e de interação
com os botões, joysticks e periféricos em geral. Os usuários de
Xbox, por exemplo, presumem que na maioria dos jogos onde
o personagem possa pular, o comando para esta ação seja no
botão “A”, afinal, este é o padrão dos jogos para este console.
Buscando ir na contramão, o jogo Mirror’s Edge resolveu co-
locar o “LB” como botão de pulo, porém trata-se de um botão
que fica na parte de cima do joystick e é executado pela mão
esquerda (responsável por movimentar o personagem). Não
por acaso, essa foi uma das maiores queixas dos usuários nos
fóruns gamers.

5. Prevenção de erros: os usuários também podem se distrair e


cometer erros, principalmente ao se comunicar com a inter-
face. Por isso, é importante que o designer planeje algumas
caixas de diálogo de confirmação, como vemos no jogo Su-
per Smash Bros, que impede que os usuários sejam destruí-

149
dos por acidente. Essas caixas de confirmação são essenciais,
principalmente, quando há comandos irreversíveis, pois isto
permite que o usuário se certifique de que realmente deseja
executar determinada ação. No entanto, deve-se ter cuidado
para não colocar demasiadas caixas de confirmações, afinal o
usuário pode se acostumar a pressionar “ok” em todas elas a
fim de avançar rapidamente.

6. Reconhecimento ao invés de memorização: alguns jogos de


console podem ser bem complexos, necessitando de muitos
comandos dependentes do contexto. No jogo Red Dead Re-
demption 2 o usuário se desloca pelo ambiente montado em
um cavalo, no entanto, o jogo minimiza muito bem a carga
cognitiva do jogador ao apresentar comandos relevantes ao
contexto, fazendo com que interações com o cavalo só sejam
apresentadas quando o personagem se aproxima do cavalo.

7. Flexibilidade e eficiência de uso: diferentemente dos usuá-


rios de sites ou aplicativos, os gamers não querem que as
coisas sejam muito fáceis, afinal, os jogadores precisam de
desafio e competição para que o game seja mais atrativo. Des-
sa maneira, os jogos precisam ser projetados para atender
tanto aos usuários iniciantes quanto os experientes. No caso
dos jogadores experientes, é necessário apresentar atalhos e
aceleradores secretos que tornem a experiência mais rápida,
porém, não menos divertida e desafiadora, sendo apenas uma
maneira de utilizar a experiência do usuário dentro do game
para interagir melhor com os comandos. No jogo Counter Stri-
ke: Global Offense os usuários podem usar teclas de atalhos
para acelerar interações, possibilitando que o usuário crie
uma configuração que corresponda ao seu estilo de jogo, o que
torna a experiência mais qualificada.

8. Estética e design minimalista: os jogos possuem diversas


informações e abrigar muitas delas numa interface pode ser
uma atividade esmagadora. Por este motivo, uma boa estra-
tégia para os designers é aproveitar a divulgação progressi-
va e exibir apenas as informações relevantes para a tarefa em
questão. O jogo Mario Kart 8 Deluxe é um bom exemplo de

150
estética e interface minimalista útil, pois nele temos acesso a
um mapa da corrida que nos mostra em qual ponto estamos,
nossa colocação, a quantidade de voltas restantes e os dados
de “poder” que são bem atrativos e de fácil interpretação.
Sendo assim, o usuário consegue manter o foco na condução
do carro enquanto essas informações servem como comple-
mento da experiência.

Figura 2 — Estética minimalista do Mariokart&Delux

Fonte: Shutterstock. Acesso em: 03 set. 2019.

9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar er-


ros: Sub- way Surfers é um infinite runner (jogo de corrida in-
finita) para dispositivos móveis que apresenta algumas men-
sagens de erros. Caso o usuário perca no meio do jogo, será
exibida uma caixa com os dizeres: “salva-me!” (o que não
seria interessante para sites ou aplicativos de produtividade,
mas é aceitável para o contexto lúdico de um jogo). Dentro da
caixa, o jogo dá três opções, das quais os usuários podem —
assistir a um anúncio, utilizar suas moedas para continuar de
onde falharam ou começar do zero. Caso o usuário tente pagar
com moedas e não tenha a quantidade suficiente, o jogo mos-
tra uma mensagem de erro clara, explicando ao usuário que o
saldo é insuficiente, além de explicar qual o valor necessário
e quanto o usuário tem no momento. No entanto, uma abor-
dagem mais eficiente seria desativar a opção de pagar com

151
moedas caso o jogador não tenha o suficiente, pois evita uma
mensagem de erro desagradável e a consequente frustração
do usuário.

10. Ajuda e documentação: em jogos com demasiadas interações


complexas, é comum os usuários esquecerem determina-
dos comandos. Por este motivo, o jogo PUBG Mobile para iOS
mantém a documentação de ajuda acessível e visível no can-
to superior direito da página inicial, acomodando de maneira
clara e organizada o conteúdo ali presente para que seja fácil
para o usuário encontrar uma ajuda específica. Além disso, há
uma aba dos assuntos mais acessados e os conteúdos estão
agrupados por categorias.

Heurísticas de Federoff

Existem diversos estudos recentes relacionados ao emprego de


heurísticas de usabilidade em jogos. Federoff (2002) afirma que:

Os videogames têm diferentes considerações


de design e problemas de usabilidade do que
outros tipos de software. A definição de usabi-
lidade da ISO 9241-11 inclui três medidas inde-
pendentes, incluindo eficiência, eficácia e sa-
tisfação. No caso da usabilidade do videogame,
eficácia e eficiência são considerações secun-
dárias em relação à satisfação. Um consumidor
pode precisar comprar ou usar outro software
para realizar as tarefas necessárias, mas um
jogo é comprado voluntariamente puramente
por valor de entretenimento. Se um jogo não
for divertido de jogar, ele não será vendido no
mercado. Para garantir a satisfação dos joga-
dores, muito cuidado é necessário no processo
de design do jogo e pode ser melhor garantido
com o uso de procedimentos formais de ava-
liação de usabilidade por desenvolvedores de
jogos (FEDEROFF, 2002, p. 1-2).

Suas heurísticas são divididas em três categorias, sendo elas:

152
• Interface de jogo: inclui tudo que é usado para controlar o
jogo, seja fisicamente, através de um controlador, joystick,
mouse ou teclado. Seja virtualmente, através da representa-
ção visual (interface gráfica do sistema).

Figura 3 — Joysticks são um bom exemplo de interface física

Fonte: Shutterstock. Acesso em: 03 set. 2019.

• Mecânicas de jogo: incluem as maneiras que o jogador pode


se mover no ambiente de jogo, como andar, correr, pular, di-
rigir um automóvel, montar um cavalo, entre outros.

• Jogabilidade: são os desafios que o jogador terá que encarar


para tentar ganhar o jogo.

Experiência e jogos digitais


Praticamente todo o desenvolvimento atual tem como base a ex-
periência que o usuário terá ao interagir com determinado servi-
ço ou produto. Pensar sobre esta ótica faz com que as equipes de
desenvolvimento possam antecipar necessidades e solicitações dos
usuários e aumentar suas chances de sucesso no mercado. A seguir,
iremos compreender o que é a experiência do usuário, o que este
conceito estuda e como ele pode ser aplicado aos jogos, no caso, a

153
experiência do jogador.

Experiência do usuário

A experiência do usuário (User Experience, UX) é um conceito re-


lativamente novo que surgiu com base nos estudos da interação
humano-computador, partindo da limitação encontrada em ava-
liar interfaces a partir das métricas de usabilidade. Segundo Garret
(2011), a experiência do usuário é sobre como ele (produto/sistema)
funciona no exterior, em que uma pessoa entra em contato com ele.
Ou seja, ao interagirmos com um jogo, por exemplo, é gerada uma
experiência de uso, da qual criamos opiniões acerca do jogo e iden-
tificamos sentimentos.

O UX é um conceito multidisciplinar que envolve diversos pa-


drões de análise, não apenas focando na funcionalidade do sistema,
mas sim expandindo sua percepção para outras métricas, como a
emoção e a afetividade gerada pela interação. Por isso que, para di-
versos autores, o UX será uma consequência do estado mental do
usuário, das características do sistema e do contexto da interação.

Experiência do jogador

Os jogos possuem uma interação diferente dos sistemas comuns,


isto porque o jogador irá interagir com o jogo de forma mais dinâ-
mica e imergindo mais em relação às regras, mecânicas, narração e
história. Em princípio, jogar é uma experiência pessoal, portanto, o
estudo de Wiemeyer, Nacke, Muser e Mueller (2016) busca explicar
alguns dos principais modelos psicológicos para entendermos a es-
trutura da experiência do jogador, dividindo-o em duas categorias:
modelos genéricos (desenvolvidos para uma ampla gama de áreas
de aplicação) e modelos específicos de domínio (que foram desen-
volvidos especificamente para jogos).

• Mecânicas de jogo: incluem as maneiras que o jogador pode se


mover no ambiente de jogo, como andar, correr, pular, dirigir
um automóvel, montar um cavalo, entre outros.

154
• Jogabilidade: são os desafios que o jogador terá que encarar
para tentar ganhar o jogo.

Experiência e jogos digitais


Praticamente todo o desenvolvimento atual tem como base a ex-
periência que o usuário terá ao interagir com determinado servi-
ço ou produto. Pensar sobre esta ótica faz com que as equipes de
desenvolvimento possam antecipar necessidades e solicitações dos
usuários e aumentar suas chances de sucesso no mercado. A seguir,
iremos compreender o que é a experiência do usuário, o que este
conceito estuda e como ele pode ser aplicado aos jogos, no caso, a
experiência do jogador.

Experiência do usuário

A experiência do usuário (User Experience, UX) é um conceito re-


lativamente novo que surgiu com base nos estudos da interação
humano-computador, partindo da limitação encontrada em ava-
liar interfaces a partir das métricas de usabilidade. Segundo Garret
(2011), a experiência do usuário é sobre como ele (produto/sistema)
funciona no exterior, em que uma pessoa entra em contato com ele.
Ou seja, ao interagirmos com um jogo, por exemplo, é gerada uma
experiência de uso, da qual criamos opiniões acerca do jogo e iden-
tificamos sentimentos.

O UX é um conceito multidisciplinar que envolve diversos pa-


drões de análise, não apenas focando na funcionalidade do sistema,
mas sim expandindo sua percepção para outras métricas, como a
emoção e a afetividade gerada pela interação. Por isso que, para di-
versos autores, o UX será uma consequência do estado mental do
usuário, das características do sistema e do contexto da interação.

Experiência do jogador

Os jogos possuem uma interação diferente dos sistemas comuns,

155
isto porque o jogador irá interagir com o jogo de forma mais dinâ-
mica e imergindo mais em relação às regras, mecânicas, narração e
história. Em princípio, jogar é uma experiência pessoal, portanto, o
estudo de Wiemeyer, Nacke, Muser e Mueller (2016) busca explicar
alguns dos principais modelos psicológicos para entendermos a es-
trutura da experiência do jogador, dividindo-o em duas categorias:
modelos genéricos (desenvolvidos para uma ampla gama de áreas
de aplicação) e modelos específicos de domínio (que foram desen-
volvidos especificamente para jogos).
Figura 4 — Modelos de experiência do jogador.

Fonte: Wiemeyer, 2016.

Teoria da autodeterminação (SDT)

As pessoas possuem três necessidades básicas: competência,


autonomia e relacionamento. O conceito de competência significa
que as pessoas gostam de se sentirem capazes de cumprir os requi-
sitos das tarefas que precisam ou querem concluir. No entanto, é
importante atribuir o resultado ao próprio envolvimento ou talento.
Isto confirma a motivação intrínseca oposta às atribuições exter-
nas, como por exemplo, ao acaso.

Outra motivação para as pessoas é a autonomia, pois elas


gostam de se sentirem no controle da seleção de seus objetivos indi-
viduais, escolhendo inclusive os meios para alcançá-los e avaliando
por si mesmo as causas do sucesso ou fracasso. O controle externo

156
costuma prejudicar a motivação intrínseca, resultando em menor
engajamento e curiosidade.

O relacionamento é outra etapa importante dessa teoria, afi-


nal, estabelecer uma configuração interpessoal como: pai-filho, ir-
mãos ou par-a-par, costuma dar uma sensação de segurança para
iniciar e manter um comportamento exploratório. No caso dos jo-
gos, isso reflete sobre a necessidade de que seja estabelecida uma
comunidade para comunicação e colaboração (WIEMEYER, 2016).

Atenção, Relevância, Confiança, Satisfação (ARCS)

Keller (2010) desenvolveu um modelo que inclui quatro estratégias


que visam manter a motivação do jogador, sendo elas:

• Atenção: a atenção à informação é um pré-requisito ampla-


mente aceito do processamento de informações. Aquelas in-
formações que não estão em foco, não serão reconhecidas e
processadas. Meios possíveis para atrair a atenção em um jogo
são eventos surpresas, como um barulho inesperado ou uma
pausa tranquila.

• Relevância: significa que a atividade deve ser considerada in-


tencional e significativa para o jogador, ou seja, ele deverá ser
capaz de reconhecer imediatamente o significado funcional
de cada atividade exercida dentro do jogo.

• Confiança (ou expectativa de sucesso): significa que os jo-


gadores poderão ser bem-sucedidos se demostrarem enga-
jamento suficiente. O nível de confiança tem consequências
importantes, por exemplo, capacidade e esforço ao invés de
sorte.

• Satisfação: significa que as pessoas se sentem bem com suas


realizações. Neste caso, se as atividades forem controladas
externamente, a satisfação intrínseca e o prazer pessoal po-
dem diminuir.

157
Fluxo

Trata-se de um estado particular que surge quando as pessoas rea-


lizam atividades intrinsicamente motivadas, que levam suas re-
compensas em si mesmas. Este estado tem as seguintes caracterís-
ticas: atenção aumentada e concentrada na atividade atual, fusão
de ação e consciência, perda da autoconsciência reflexiva, senso de
controle sobre as próprias ações, distorção da experiência do tempo
e experiência da atividade como sendo recompensadora.

Fluxo de jogo

Este conceito visa explicar o prazer nos jogos com base em oito ele-
mentos:

• concentração;

• desafio

• habilidades;

• controle;

• metas claras;

• feedback;

• imersão;

• interação social.

No que diz respeito ao controle, os jogadores devem sentir o


controle sobre as ações do personagem, sua interface e suas estra-
tégias.

Presença e Imersão

O conceito de presença se aproxima por um lado da experiência do


fluxo e, por outro lado, da imersão. Quando o usuário experimenta
a presença em ambientes controlados, como na realidade virtual ou

158
em jogos digitais, sente a sensação de que está dentro daquele uni-
verso, ou seja, imerso no mundo virtual.

Diversão de jogos

Existem sete fatores que precisam de atenção ao se desenvolver um


jogo, a fim de torná-lo divertido e atrativo, que são:

• imersão sensorial e imaginativa;

• tensão;

• competência;

• fluxo; 

• afeto negativo;

• afeto positivo;

• desafio.

Elementos essenciais da experiência de jogo. Este conceito


identifica dois fatores essenciais que influenciam diretamente as
experiências de imersão, o fluxo e a presença ao jogar jogos digitais,
sendo: marionetes e percepção de videogame.

Marionete: trata-se da interação do usuário com o jogo, que


será moldada pelo senso de controle do jogador, através de, por
exemplo, metas pessoais, ações e recompensas. Além disso, facili-
tadores como estética, experiência anterior e tempo de jogo mode-
ram o processo de interação.

Percepção de videogame: indica como o jogador experimen-


ta o game dependendo do ambiente, no qual elementos como gráfi-
cos, sons, regras e cenário terão grande influência nesta percepção
e experiência.

Heurística de jogo: este conceito visa avaliar a jogabilidade


dos jogos, abordando diretamente a experiência do jogador em ca-
tegorias como — duração do jogo, desafio, imersão, senso de con-
trole e emoções positivas.

159
O que fica claro a partir da divisão desses elementos é que um
modelo transfere os conceitos da psicologia de forma geral para os
jogos e o outro modelo foca na perspectiva dos próprios jogadores,
dos desenvolvedores e/ ou dos pesquisadores de jogos. Também é
possível perceber que alguns desses elementos funcionam de forma
combinada, dependendo do jogo que será desenvolvido.

Jogos digitais

Atualmente, ainda há confusão com relação ao significado de jogo


digital, muitas vezes sendo confundidos com jogos eletrônicos ou
definindo ambos como semelhantes, porém, de acordo com Arruda
(2013, p. 3):

A concepção de jogos digitais envolve um en-


tendimento mais amplo do que apenas saber o
que são videogames. O termo videogame histo-
ricamente esteve limitado aos jogos de console
e às máquinas de fliperama. Já as tecnologias
digitais são baseadas na microinformática, o
que engloba jogos para computadores, conso-
les, fliperamas, smartphones, tablets e qual-
quer outro equipamento que venha a existir.
Nessa perspectiva, esse termo dá maior am-
plitude ao objeto, por vincular toda e qualquer
produção ofertada no formato de jogo, seja no
formato de vídeo ou em outros que vierem a ser
criados.

Uma pesquisa da Newzoo (2013) mostrou que mais de 35


milhões de brasileiros jogam jogos digitais, seja em console ou no
computador, sendo um dos mercados que mais cresce no cenário
nacional e internacional. Sabe-se que duas características princi-
pais delimitam os jogos digitais: espaço de jogo e o tempo de jogo e
no jogo.

160
CURIOSIDADE
Em 2018, as pesquisas da Newzoo contabilizaram que o Brasil tem
mais de 75 milhões de gamers. Com esse número, o país é o 13º
maior mercado de games do mundo, movimentação de cerca de US$
1,5 milhões no último ano.

Espaço de jogo

Podemos dividir o espaço de jogo em dois elementos: espaço do jogo


e o espaço utilizado pelo jogador para jogar. O primeiro trata-se do
lugar onde a ação irá ocorrer, ou seja, cenário 2D, cenário 3D, cená-
rio fixo ou conjunto de fases realistas. O segundo trata-se do espaço
indicado para jogar, como uma sala ampla, quarto apertado, escri-
tório, dentro do carro, entre outros.

Os jogos digitais costumam utilizar diferentes tipos de cená-


rio e de espaço, afinal, existem os consoles e computadores que ro-
dam os jogos e costumam ficar fixos em um ambiente da casa, como
também existem os consoles portáteis, onde o usuário pode jogar
onde bem desejar.

O tempo do jogo e no jogo

O primeiro refere-se à duração do jogo: quantidade de horas, mi-


nutos ou dias. O segundo é o tempo que o usuário permanecerá jo-
gando.

Um jogo que almeja sucesso deve ser interativo e imersivo


o bastante para despertar no usuário o interesse de permanecer o
máximo de tempo possível jogando. A comunicação entre jogado-
res tem sido uma estratégia adotada nos jogos digitais para fazer
um grupo de jogadores ficar cada vez mais fiel ao jogo e investir
mais tempo na sua jogabilidade. Diferentemente dos jogos de cartas
e tabuleiro, os jogos digitais necessitam de mais horas para fisgar

161
a atenção completa do usuário, fazendo com que eles sintam toda
imersão planejada durante o desenvolvimento e estejam atentos a
ponto de compreender e apreciar a narrativa e as interações.

Imprevisibilidade

A imprevisibilidade é um dos elementos que mais diferenciam os


jogos digitais dos outros tipos, pois, através da inteligência artifi-
cial bem projetada, as desenvolvedoras podem adicionar emoção,
tensão e incerteza ao jogo, elementos fundamentais para aumentar
o nível de diversão.

Jogos que apresentam uma lógica demasiadamente simples


tendem a ser abandonados com velocidade, afinal, uma vez que o
usuário percebe os padrões para vitória, a falta de desafio para con-
quistar o objetivo se torna clara e desestimulante. Por este motivo,
é importante construir o jogo com uma inteligência artificial capaz
de reconhecer as ações do usuário e, a partir dessa análise, tomar
decisões diferentes a cada nova partida, principalmente em relação
aos inimigos e desafios da fase. Outra forma eficaz é indefinir o fim
da partida/fase, deixando espaços e objetivos abertos à ação do jo-
gador.

VOCÊ SABIA?
Alguns recursos cinematográficos podem ser utilizados na constru-
ção da história para surpreender o jogador e lhe apresentar um final
imprevisível, o que contribui incisivamente para incluir emoção,
tensão e incerteza ao jogo. Roteiristas usam técnicas como o plot
twist para dar uma reviravolta na história.

Elementos dos jogos digitais


São diversos os elementos que fazem parte dos jogos digitais,
no entanto, por ora, falaremos sobre alguns dos principais elemen-

162
tos que diferenciam este tipo de jogo, tornando-o tão peculiar. Na
próxima unidade estudaremos mais a fundo outros elementos es-
senciais para os games.

Tecnologia

Schell (2008) explica que a tecnologia é um elemento que pode ofe-


recer possibilidades e limitações para criação de um jogo, afinal, a
tecnologia será o meio pelo qual o jogo será apresentado e jogado.

O computador revolucionou a indústria dos jogos, afinal, esta


tecnologia permite interpretar e responder às ações do jogador de
diversas maneiras, o que contribui para a interatividade. Através
da tecnologia computacional também foi possível redefinir carac-
terísticas como duração do jogo, dificuldade, regras, quantidade de
jogadores e até o ambiente virtual, o que representa uma dinamici-
dade infinitamente maior do que outras tecnologias.

O computador é capaz de interpretar uma gama enorme de


dados, o que nos permite predefinir regras altamente complexas
que serão administradas durante as ações do usuário, recurso im-
portantíssimo para configuração do que falamos anteriormente, a
imprevisibilidade.

A rede é outro recurso tecnológico cada vez mais indispensá-


vel no mundo dos jogos. Os jogos on-line, as transferências de da-
dos, as interações com outros jogadores e até mesmo a compra de
novos jogos têm sido baseadas na conexão com a internet.

Também podemos encaixar nos benefícios tecnológicos a


representação gráfica cada vez mais fiel com aquilo que temos no
mundo real. As representações tridimensionais dos mundos, obje-
tos, automóveis e pessoas têm sido cada vez mais fiéis e impressio-
nantes, aumentando consideravelmente nossa imersão, conforme
vemos na Figura 5, extraída do jogo Halo, que mostra um exemplo
do uso da tecnologia para o aumento da imersão, com riqueza de
detalhes nas representações de objetos e cenário.

163
Figura 5 — Halo é um jogo com temática futurista que faz ótimo uso da
tridimensionalidade.

Fonte: HALOWAYPOINT, [s.d.]. Acesso em: 03 set. 2019.

Elementos visuais

Schell (2008) irá fazer uso da palavra estética para abordar os ele-
mentos sensoriais do jogo (aparência, sons, cheiros e sensações),
porém, para outros autores o significado de estética pode ser muito
mais amplo, incluindo todos os elementos visuais do jogo que po-
dem ser experimentados pelo jogador, seja direta ou indiretamente.

Os elementos visuais do jogo têm o objetivo de expressar uma


experiência específica, por exemplo, jogos com temática futuris-
ta (como apresentado na Figura 5) irão apresentar elementos bem
tecnológicos, máquinas, robôs, automóveis desconhecidos e outros
itens incomuns ao nosso cotidiano. Toda essa estética passa a ex-
pressar uma sensação para o usuário, fazendo com que o jogo saia
do campo meramente visual e passe a ser mais vívido para o joga-
dor, fazendo com que ele se sinta imerso naquele ambiente.

164
Narrativa

A narrativa de um jogo se refere aos eventos que são descritos ou


exibidos para os jogadores, ou melhor, é um relato de uma série de
eventos históricos ou fictícios (ADAMS, 2010, p. 158).

Nos jogos digitais as narrativas costumam ser divididas em


algumas categorias, sendo as principais: linear e não linear.

A narrativa linear segue uma estrutura de três atos (começo,


meio e fim) bem definidos, em que cada etapa só se inicia após a
conclusão da anterior. Para jogos, este tipo de narrativa costuma ser
mais fácil de ser trabalhada, dividindo a história em fases, onde em
cada etapa o jogador deverá vencer um desafio mais complicado até
chegar ao combate final. Este tipo de narrativa costuma ser muito
utilizada por jogos casuais.

A narrativa não linear não segue um caminho reto na his-


tória, ou seja, vários acontecimentos podem ocorrer de forma si-
multânea com conexão entre si ou não. Acontecimentos passados
podem interferir no futuro e modificações no rumo da história tam-
bém, permitindo ao jogador se desviar do seu caminho como bem
desejar. Estes jogos se destacam pela complexidade e variedade
de interações, fazendo com que o jogador possa explorar melhor o
mundo do jogo e participar de missões secundárias.

EXEMPLO

Os jogos de mundo aberto fazem parte da narrativa não linear, pois


neles o personagem pode explorar o mundo da forma como desejar
e fazer certas missões na ordem que quiser.

165
Objetivos do jogo

O objetivo do jogo será delimitado por suas regras e é definido pe-


los seus criadores. É importante que o objetivo seja desafiador, de
modo a motivar o jogador a conquistá-lo. Alguns jogos possibilitam
que o usuário escolha seus objetivos, principalmente nos jogos não
lineares, mas, independente do estilo do jogo, é importante definir
um ponto específico que o usuário precisa alcançar, de modo a mo-
tivá-lo e diverti-lo durante a jornada.

Uma estratégia muito utilizada nos jogos atuais são os obje-


tivos parciais, que são pequenas tarefas com a finalidade de fazer o
jogador se aproximar do objetivo final, seja lhe dando mais expe-
riência para superar os desafios maiores ou lhe dando recursos que o
torne o personagem mais forte e habilidoso ao longo da sua jornada.

Regras

Regras são um conjunto de instruções que delimitam o jogo a fim de


estruturar as atividades que o jogador pode executar. Por meio da
definição das regras o jogador irá avaliar meios de alcançar o obje-
tivo estipulado.

As principais características das regras em jogos digitais é


que elas são compartilhadas por todos que jogam, fixas, obriga-
tórias e repetíveis. Obviamente nem todos os jogos seguem à risca
estas características, porém, este é um padrão seguido pela maioria
dos desenvolvedores.

Existem diversas categorias de regras, Schell (2008, p. 144-


146) irá citar:

• Regras operacionais: delimitam o que o jogador poderá fazer


dentro do jogo.

• Regras fundamentais: são mais abstratas e buscam informar


as regras operacionais.

• Regras comportamentais: são implícitas para jogabilidade,


geralmente associadas ao jogo justo.

166
• Regras escritas: são as documentadas que acompanham o
jogo.

• Leis: são regras para jogos sérios e competitivos, onde há ne-


cessidade de esclarecer as regras oficiais escritas.

Alguns jogos, como Street Fighter, contam com o modo trei-


no, no qual algumas regras podem ser deixadas de lado para que o
jogador foque seu treinamento em uma ação específica que a regra
poderia atrapalhar. Neste game, o modo de treino permite ao joga-
dor praticar golpes complexos sem a preocupação de que o tempo
acabe ou de que o personagem seja derrotado e precise perder tem-
po recomeçando a partida.
Figura 6 — Modo treino do jogo Street Fighter

Fonte: TECHTUDO, 2016. Acesso em 04 set. 2019

Jogabilidade
Jogabilidade é a maneira como o jogo é elaborado para manter o
desafio ao jogador. Jogos muito fáceis ou muito difíceis podem ser
abandonados rapidamente, por não serem considerados divertidos
ou não oferecerem possibilidades de aprendizagem do jogo. (ARRU-
DA, 2014, p. 16).

167
Jogabilidade vem da tradução do termo gameplay, que tem
por definição as experiências que o jogador terá durante sua intera-
ção com jogo, principalmente no que se refere à facilidade de jogar
e se é intuitivo. Todos os elementos do jogo fazem parte e definem a
jogabilidade, pois a forma como estes elementos serão distribuídos
ditarão a experiência e o nível de imersão do usuário. No livro An-
drew Rollings and Ernest Adams on Game Design (2003), os autores
afirmam que gameplay é o núcleo do jogo.

Uma característica importante da jogabilidade é a curva de


aprendizagem, que leva em conta o tempo que o jogador precisa
para se sentir confortável com os comandos do jogo e a sua ambien-
tação. Para isso, os desenvolvedores costumam apresentar coman-
dos simples e desafios fáceis para o jogador nos primeiros minutos
de gameplay, para ir apresentando novos comandos e desafios mais
difíceis à medida que o jogador se sente confortável com os coman-
dos anteriores. Esta adaptação do usuário dentro do jogo é funda-
mental para fazer com que ele sinta que está evoluindo no jogo e
consequentemente avaliar bem sua experiência.

Para uma avaliação positiva da jogabilidade, é necessário le-


var em conta o aspecto da imersão que o jogo proporciona.

Existem três tipos de imersão que podem ser explorados em


jogos digitais, sendo eles:

• Espacial: o jogador desenvolve uma percepção de estar pre-


sente no local dos acontecimentos narrados.

• Temporal: o jogador é apanhado pela narrativa e desenvolve


um desejo forte de saber o que vem a seguir.

• Emocional: o jogador desenvolve um apego emocional pelo


personagem do jogo.

Design de jogos: mda – mechanics,


dynamics and aesthetics
Seja de forma consciente ou inconsciente, todo artefato e sistema
digital segue uma metodologia de design na sua criação. Análises

168
iterativas, qualitativas e quantitativas auxiliam o designer a chegar
a um resultado final refinado, compreendendo todas as perspecti-
vas do projeto, desde a visão dos criadores até o usuário final.

Para o desenvolvimento de jogos, também contamos com al-


gumas metodologias que visam ajudar o game designer na constru-
ção de um bom jogo. Afinal, jogos são complexos, pois contam com
uma codificação extrema, criando uma dinâmica visual; logo, se não
houver uma estrutura definida, esta comunicação entre tecnologia,
programação, arte, roteiro, animação e áudio poderia ser arruinada.

Uma das metodologias mais utilizadas e eficientes no mundo


dos jogos é a estrutura MDA, sigla em inglês para Mechanics, Dyna-
mics and Aesthetics (Mecânicas, Dinâmica e Estética), tratada pelo
professor Marc LeBlanc, do Instituto de Tecnologia do Massachus-
sets (MIT), em 2004, durante uma palestra ministrada na North-
western University, em Illinois, na Califórnia.

Trata-se de uma abordagem formal para entender os jogos,


buscando tapar brechas encontradas entre o design de jogo e o de-
senvolvimento, crítica de jogos e pesquisa de jogos técnicos. A se-
guir estudaremos cada parte dessa estrutura individualmente.

Mecânica

Os primeiros jogos da história costumavam ser simples, sendo


acompanhados de um pequeno conjunto de instruções. Esses jogos,
que são conhecidos até hoje (como damas e gamão), continham in-
formações descrevendo o objetivo do jogo, as regras e a forma como
a partida deveria ser preparada.

Com o passar do tempo, os jogos foram se tornando mais


complexos, principalmente com a introdução dos jogos digitais, em
que as partidas foram incrementadas com diversos detalhes lúdicos
e novos componentes interativos. Na Figura 1 apresentamos a inter-
face clássica de um tradicional jogo de atirar e desviar. Essa nomen-
clatura ajuda a descrever como funciona a própria mecânica desse
game, que foi, aliás, uma das primeiras e mais comuns durante a
história dos games.

169
A partir daí, podemos constar que, neste momento da histó-
ria dos jogos, nasce uma expressão que descreve a construção desse
novo sistema complexo, conhecido por todas as equipes de desen-
volvimento como “mecânica de jogo”.

Basicamente, a mecânica do jogo descreve, com base na com-


posição e no alinhamento coerente de seus elementos, o modo pelo
qual o sistema irá operar, de forma que se torne um jogo.
Figura 7 — Mecânica simples de atirar e desviar.

Fonte: Shutterstock. Acesso em: 05 ago. 2019

CURIOSIDADE

Esta nomenclatura — mecânica — vem do sentido da engrenagem,


e a função do designer será projetar as engrenagens do jogo de modo
que o usuário foque na interatividade apresentada na tela, não em
sua composição.

170
Regras e objetivos são elementos cruciais em um jogo, e a
mecânica objetiva conduzir o jogador a atingir os objetivos do game,
respeitando as regras estabelecidas.

Aki Järvinen, em sua tese de doutorado intitulada Games wi-


thout frontiers: theories and methods for game studies and design e
defendida em 2008 na Universidade de Tampere, na Finlândia, de-
fine mecânica como os “meios que guiam o jogador a agir com um
comportamento que o leve a seguir por um caminho que possibilite
que ele atinja os objetivos” (p. 70).

Para alguns autores, esta não é uma definição clara de mecâ-


nica, afinal alguns jogos não possuem um objetivo definido, como o
clássico The Sims.

Portanto, podemos constatar, de acordo com um apanhado


de perspectivas, que mecânica se configura como uma espécie de
simulação que, por sua vez, se baseia em regras ou diretrizes que
visam a estimular um usuário diante da exploração das distintas
propriedades que compõem as possibilidades de um espaço, for-
mando um todo coeso e funcionando sob uma lógica e comandos
que se complementam.

Tal processo é auxiliado por meio de mecanismos que propi-


ciam uma espécie de feedback. Ou seja, a principal função da mecâ-
nica de jogo é estimular o jogador a agir, para que então o sistema
possa responder a esta ação.

Em seu livro Manual de produção de jogos digitais, o autor


Heather M. Chandler (2012) associa mecânica às ações que o usuário
executa dentro do jogo, destacando os seguintes elementos (ARRU-
DA, E. P. apud CHANDLER, 2014):

• Desafios para o jogador — ou como são preparadas as pas-


sagens de níveis (deve-se vencer os chefes, localizar objetos,
etc.).

• Recompensas – extremamente importante para o engaja-


mento do jogador; o que o jogador ganha ao vencer os desafios
apresentados no jogo? Podem ser armas, vidas, força, energia,
etc.

171
• Curva de aprendizado – definição dos tempos de aprendiza-
gem dos fundamentos do jogo pelo jogador para ter uma ex-
periência divertida.

• Esquema de controle – forma como o jogador utilizará o con-


trolador, o teclado ou o próprio corpo.

• Ações do jogador – o personagem controlado corre, salta,


lança feitiços, etc.

• Elementos multijogador – número de jogadores permitidos e


a forma como interagem, etc.

Assim, a mecânica assume um papel importantíssimo nos jo-


gos, afinal é unanimidade que estes são motivados por desafios, que
são os responsáveis por prender a atenção do usuário, manter-lhe
interessado no jogo e principalmente motivado a vencer os obstácu-
los, a fim de provar sua habilidade como jogador.

Outro conceito importante a se comentar aqui é o de desafio,


que é bem subjetivo, assim como o de diversão, pois são diversos os
tipos de jogadores, desde os casuais até os mais fissurados, acostu-
mados a dominar quaisquer mecânicas. Logo, um desafio simples
pode ser considerado relevante para jogadores comuns, e irrelevan-
tes para usuários assíduos.

Com base nessa subjetividade, e também na perspectiva do


jogador, o designer deve levar em conta que sua perspectiva, en-
quanto profissional, é outra. Os professores Robin Hunicke, da Nor-
thwestern University, Marc Leblanc, do Instituto de Tecnologia do
Massachussets (MIT) e Robert Zubek, também da Northwestern
University, em uma publicação decorrente de uma apresentação no
workshop da AAAI (Associação para o Avanço da Inteligência Artifi-
cial) em 2004, formulam o seguinte esquema:

172
Figura 8 — Perspectivas do designer e do jogador

Fonte: Hunicke; Leblanc; Zubek, 2004, p. 4.

Perceba, com base na Figura 8, que o ponto de vista do desig-


ner parte da mecânica (M) para, após aprofundar os outros níveis,
chegar à estética (A). A experiência do jogador, por sua vez, começa
na estética e se concretiza com as mecânicas.

É com base nesses três conceitos – mecânica, dinâmica e es-


tética – que analisaremos tais relações, com base não só nesses já
referidos autores, como em outros.

A mecânica de um jogo pode ser definida por ciclos de ações


do jogador e o feedback que o sistema dará com base nessas ações.

Este ciclo pode ser avaliado em três níveis: primário, secun-


dário e terciário; além de se basear no tempo no qual o jogador irá
interagir com cada nível. Tal divisão, portanto, ficaria assim:

173
Quadro 1 — Níveis de Avaliação da Mecânica de um jogo

Fonte: elaborado pelo autor , 2019.

Desafios

Uma das heurísticas de design relacionadas à mecânica de jogos e


jogabilidade refere-se ao fato de o designer de jogos ser capaz de
tornar o jogo “rejogável”, sendo possível transmitir ao usuário
sentimentos quase tão fortes como o da primeira vez que o game
foi jogado.

Essa, porém, é uma das maiores dificuldades que o designer


de jogos irá encontrar no desenvolvimento de um projeto, pois, após
o usuário alcançar o objetivo, repetir os mesmos passos pode perder
a graça e o desafio deixará de existir. O equilíbrio na hora de criar os
desafios precisa ser a palavra de ordem do designer de jogos, porque
caso ele crie um desafio de alta complexidade e o jogador possua
habilidade baixa, logo ele se sentirá frustrado e possivelmente irá
abandonar o jogo; e caso crie um desafio de baixa complexidade e o
jogador possua habilidade alta, ele se sentirá entediado.

Vale ressaltar que, nos dois casos, o usuário terá a experiência


arruinada, o que pode gerar uma publicidade negativa para o jogo,
fazendo com que seja um fracasso total de vendas.

174
Curva de aprendizagem

É importante destacar que bons jogos não são aqueles que apre-
sentam desafios inalcançáveis, mas aqueles que exploram e poten-
cializam as habilidades e conhecimentos do jogador, com base no
tempo de interação com jogo, atenção aos detalhes e exploração da
habilidade adquirida. Tudo isso precisa ser suficiente para superar
quaisquer desafios, independentemente do nível de dificuldade ou
que seja na primeira tentativa ou após algumas tentativas.
Gráfico 1 — Plano Cratesiano da curva de aprendizagem

Fonte: elaborado pelo autor, 2019.

Podemos destacar a curva de aprendizagem como um dos


elementos relacionados diretamente aos desafios do jogo e à ca-
pacidade do usuário de superá-los. Como visto no Gráfico 1, dois
fatores irão nortear a curva de aprendizagem, sendo eles o tempo
despendido no jogo e o nível de proficiência do jogador.

Na maioria dos casos, o índice de proficiência do usuário co-


meça quase zerado ao interagir com um game desconhecido. Po-
demos dizer “quase” porque certos padrões adquiridos jogando
games anteriores podem dar ao usuário uma bagagem de conheci-
mento para o jogo atual.

175
A medida que o usuário interage com o jogo e investe tempo
jogando, passa a adquirir conhecimento e habilidade para execu-
tar as ações devidas com o personagem, o que aumenta seu nível de
proficiência.

Este gráfico é muito importante para que o designer de jo-


gos compreenda como cada desafio deve ser em cada etapa do jogo
e qual o nível de proficiência média que o usuário terá ao se deparar
com determinado desafio. Esta análise é fundamental para que de-
safios balanceados sejam construídos, mantendo o usuário cada vez
mais interessado no jogo e em sua história.

Estética
Neste tópico será abordada a estética do jogo. Iniciemos este as-
sunto com uma citação dos já referidos professores Robin Hunicke,
Marc Leblanc e Robert Zubek, na mesma publicação decorrente de
uma apresentação no workshop da AAAI (Associação para o Avanço
da Inteligência Artificial) em 2004:

O que faz um jogo ‘divertido’? Como sabe-


mos um tipo específico de diversão quando a
vemos? Falar de jogos e brincadeiras é difícil
porque o vocabulário que usamos é relativa-
mente limitado. Ao descrever a estética de um
jogo, queremos nos afastar de palavras como
‘divertido’ e ‘jogabilidade’ para um vocabu-
lário mais direcionado. (HUNICKE; LEBLANC;
ZUBEK, 2004).

Quando traduzida para o português, a palavra aesthetics per-


de um pouco do seu sentido, pois sua tradução literal, ou seja, esté-
tica, em nossa língua, está ligada ao visual do projeto, aos elemen-
tos gráficos.

Vale ressaltar, no entanto, que esta palavra carrega um sen-


tido mais amplo, o qual em linhas gerais está mais relacionado à
emoção ou sentido.

Neste framework de design, os já mencionados professores

176
não se referem à estética como sendo apenas o elemento visual do
jogo; sua definição neste estudo está relacionada às respostas emo-
cionais que são despertadas no jogador quando ele interage com o
jogo, isto é, com as dinâmicas.

Para isso, os autores descrevem alguns pontos de estudo da


estética:

• sensação: jogo como prazer dos sentidos (tato, olfato, visão,


audição e até mesmo paladar);

• fantasia: jogo como faz de conta, apresentação do fictício;

• narrativa: jogo como drama;

• desafio: jogo como pista de obstáculos;

• descoberta: jogo como território não mapeado;

• expressão: jogo como autodescoberta;

• submissão: jogo como passatempo;

• companheirismo: jogo como quadro/evento social;

• concorrência: jogo como superação.

Figura 9 — Jogo de exploração espacial

Fonte: Shutterstock. Acesso em: 05 ago. 2019 .

177
Na Figura 9, por exemplo, temos um jogo de exploração es-
pacial, isto é, um jogo no qual um território não mapeado vai sendo
percorrido (atenção, na figura, aos números, que indicam a ordem
das etapas que devem ser superadas), enquanto jogos adeptos de
outras estéticas possuem elementos e interfaces completamente
diferentes.

Os autores de MDA ainda nos dão alguns exemplos e fazem


a associação dos componentes estéticos encontrados em cada um
desses jogos que criam as experiências do jogador. São eles:

• Charades: companheirismo, expressão e desafio;

• Quake: desafio, sensação, competição e fantasia;

• The Sims: descoberta, fantasia, expressão e narrativa;

• Final Fantasy: fantasia, narrativa, expressão, descoberta,


desafio e submissão.

Podemos perceber que cada jogo persegue vários objetivos


estéticos, em diferentes níveis. O jogo Charades, por exemplo, enfa-
tiza o companheirismo sobre o desafio; já o jogo Quake tem no de-
safio o seu principal elemento.

Com base no vocabulário estético descrito há pouco, podemos


definir modelos para o jogo, que irão nos ajudar a descrever a dinâ-
mica e mecânica.

Vimos anteriormente que os jogos Charades e Quake possuem


um caráter mais competitivo e, portanto, são jogos que só são bem-
-sucedidos quando as várias equipes envolvidas ou jogadores se in-
vestem emocionalmente em derrotar um ao outro, fazendo com que
seja pré-requisito do jogo encontrar adversários para o usuário ou
para o grupo de usuários.

É comum os jogos incluírem vários elementos estéticos ao


mesmo tempo. Mas, de forma geral, seu contexto costuma se basear
em dois ou no máximo quatro elementos estéticos principais.

Veja, por exemplo, os primeiros jogos de Mario, famosos por


incluírem narrativa numa época em que isto ainda não era um re-
curso comum. Acontece que a narrativa não é o foco do jogo: este
elemento é incluído, porém, o foco está no desafio.

178
Jogos que buscam impactar na questão dos sentidos costu-
mam utilizar bons gráficos, áudio/efeitos sonoros, sistema de par-
tículas e periféricos agradáveis ao tato.

Os jogos que costumam estimular as sensações físicas são os


de Kinect, Wii e PS move. O famoso jogo Guitar Hero e seu concor-
rente Rock Band também se enquadram neste aspecto.

CURIOSIDADE

Kinect é um sensor de movimentos que captura os movimentos


reais do jogador, tornando possível a interação com os jogos sem a
necessidade de joysticks.

Quando o jogador controla um personagem diferente daquilo


que ele é na vida real – como quando está controlando um vampiro
ou até mesmo um soldado inserido numa guerra –, estamos traba-
lhando o aspecto da fantasia no jogo. Geralmente os jogos de RPG
são os que mais se beneficiam deste elemento.

Os jogos de plataforma são os que mais fazem uso da estética


de desafio, como no exemplo de Mario. Estes jogos costumam apre-
sentar um sistema de pontuação para desafiar o usuário a bater o
seu próprio recorde e mantê-lo no game até mesmo depois do usuá-
rio finalizar a história central.

Além disso, na estética de companheirismo, atributos como


cooperação e trabalho em equipe são imprescindíveis. Jogos do tipo
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena ou arena de batalha onli-
ne para multijogadores) são os que mais se utilizam deste elemento
estético.

Nos jogos onde abunda o elemento estético da concorrência,


o usuário sentirá um desejo alarmante de superar e/ou dominar seus
pares/adversários, buscando ganhar mais partidas, conseguir mais
objetivos, mais pontuação, eliminar mais oponentes, entre outras
características. 

179
Já o elemento estético da exploração desperta no jogador um
interesse pela descoberta, fazendo-o caminhar por todo o terreno
do jogo, onde elementos novos e interessantes podem ser revelados,
assim como itens raros podem ser encontrados.

As pessoas naturalmente gostam de se expressar, seja através


da personalização de seus avatares ou do seu estilo de jogo. Portan-
to, jogos que se baseiam neste elemento estético precisam oferecer
ao usuário uma gama diversificada de itens customizáveis.

Temos na submissão os jogos mais casuais, que não fazem o


jogador pensar tanto, nem se esforçar muito; seu intuito é simples-
mente fazer com que o usuário se entretenha por algum tempo.

É comum até mesmo que jogos que contam com este elemen-
to estético não possuam objetivos definidos.
Figura 10 — Itens customizáveis para personagem

Fonte: Shutterstock. Acesso em: 05 ago. 2019.

Na Figura 10, dispomos de um jogo que permite a customi-


zação do personagem por meio da combinação de diversos itens,
decorrentes de ordens variadas (cor do cabelo, penteado, roupas,

180
acessórios, formato do rosto) e que servem para a expansão das di-
mensões estéticas de um jogo. Alguns games se pautam totalmente
nessa possibilidade de configurar a aparência de um personagem,
enquanto outros o adotam como uma ferramenta a mais, visando a
complementar a experiência do jogador diante da estética projetada.

Muitos desenvolvedores de jogos irão argumentar que a esté-


tica é o principal elemento de MDA, onde todos os criadores de jogos
deveriam focar primeiramente, pois é a estética que dialoga direta-
mente com o usuário, e que a mecânica e a dinâmica servirão para
destacar ainda mais os elementos estéticos que foram propostos.

No entanto, é importante notar que não basta escolher alguns


dos elementos estéticos citados acima e combiná-los, acreditando
que assim terá um grande jogo. É necessário entender o que se dese-
ja transmitir com o seu jogo, qual o seu foco e qual experiência você
deseja que o usuário vivencie, para só então definir os elementos
estéticos que serão incluídos no projeto.

Dinâmica
Este modelo refere-se ao trabalho de dinâmica para criar experiên-
cias estéticas. Um exemplo de dinâmica é a criação de um desafio
com base na pressão causada no usuário pelo tempo de jogo e/ou
pelos comandos do seu adversário.

O “companheirismo” pode ser encorajado através do com-


partilhamento de informações sobre os membros presentes na
mesma sessão de jogo ou oferecendo condições vitoriosas que se-
riam praticamente impossíveis de conquistar sozinho, mas que são
alcançáveis por meio de um grupo, como nos jogos onde o objetivo é
capturar a base inimiga.

As dinâmicas visam encorajar o usuário a deixar sua marca no


jogo, seja através do sistema de compras, de construção, ganho de
itens, evoluir níveis, trajes personalizados, comportamentos únicos
para os personagens, entre outros tantos elementos que podem ser
utilizados para conquistar o jogador.

Um bom exemplo do elemento citado acima são os jogos que

181
oferecem patentes para os usuários, premiando os jogadores mais
assíduos e fiéis ao game, através de uma pontuação disponibilizada
pela sequência de dias que o usuário vem jogando, partida ganha,
colocação na partida, objetivos conquistados na partida, entre mui-
tos outros requisitos.

O jogo premia o jogador com uma pontuação e ao atingir uma


quantidade significativa de pontos este jogador consegue uma pa-
tente que fica visível para todos em seu perfil de usuário.

Nesse caso, os jogadores passam a ser motivados pela di-


nâmica de conquistar patentes cada vez mais altas e desbloquear
armas, equipamentos ou estratégias que só estão disponíveis para
jogadores de patentes elevadas.

Outro recurso eficaz da dinâmica é o feedback, através deste


elemento podemos determinar estados ou mudanças que afetam o
estado geral do jogo.

No jogo Monopoly (Monopólio, em português), por exem-


plo, à medida que o líder ou os líderes se tornam mais ricos, eles
podem penalizar os jogadores com eficácia crescente, fazendo com
que jogadores pobres fiquem cada vez mais pobres e modificando
um pouco a dinâmica do jogo, onde ficará cada vez mais difícil para
quem tem pouco dinheiro sair dessa condição.

Podemos constatar, portanto, que, com esta mudança no es-


tado do jogo, a tensão dramática também aumenta.

Para consertar este fato que ocorre no jogo, poderíamos re-


compensar jogadores que estão atrasados para que se mantenham a
uma distância razoável dos líderes e não fiquem desmotivados, es-
perando ansiosamente o final do jogo. Outra alternativa seria difi-
cultar o progresso dos jogadores ricos, dando mais equilíbrio ao jogo
e focando mais no aspecto lúdico do jogo do que na administração
financeira real.

Para compreendermos o funcionamento de cada conceito de


MDA, a professora Robin Hunicke, da Northwestern University, em
2004, cita o exemplo de um jogo de babá. Neste jogo, a pessoa de-
verá controlar uma babá que precisa encontrar bebês e colocá-los
para dormir.

182
O jogo seria projetado para mostrar personagens emotivos
(como os bebês) e seria direcionado para crianças numa faixa etária
de 3 a 7 anos. Você já conseguiu enxergar quais seriam os objetivos
estéticos para o design desse jogo?

Provavelmente, a exploração e a descoberta serão elementos


mais importantes do que o desafio. Dessa forma, a dinâmica não
será otimizada visando à competição, e sim para expressão de sen-
timentos do bebê, como surpresa, medo e antecipação.

Como mecânica, poderia ser incluso no jogo uma conversação


com o bebê, uma perseguição ou rastejo.

Após esta análise, o autor nos leva a imaginar uma versão


desse mesmo jogo para crianças com uma idade mais avançada, dos
7 aos 12 anos, baseada na franquia Rugrats.

Nesse caso, o jogo tem a necessidade de ser mais desafiador,


com uma narrativa mais envolvente; provavelmente com vários ní-
veis de jogo, onde cada um contaria uma parte da história e estariam
relacionadas entre si.

Na dinâmica, o jogador poderá rastrear e interagir com vários


personagens simultaneamente. Já na mecânica poderíamos adicio-
nar a pressão do tempo para realização de tarefas, bem como fazer
o jogador monitorar as emoções dos personagens, limpeza das fral-
das, dar afago aos que estão chorando, entre outros detalhes.

Aplicação de MDA em jogos

Concluídos os elementos que compõem o framework MDA e suas


características, vamos agora analisar sua aplicação em determina-
dos jogos.

Jogos de carta, como o pôquer e outros, têm a mecânica de


embaralhar e apostar. Nestes jogos, o elemento da dinâmica irá
surgir no blefe. Os jogos de carta eram comumente jogados através
de cartas físicas, mas hoje já fazem parte do digital e, para tornar a
experiência completa, até mesmo a dinâmica do jogo real foi trans-
portada para o digital.

183
Nos jogos de FPS ( first person shooter, atirador em primeira
pessoa), nós temos como elementos da mecânica as armas e muni-
ção. O jogador poderá atirar nos seus adversários em busca da vitó-
ria.

Como dinâmica, existem os pontos de:

• Spawn: lugar onde o jogador surge pela primeira vez ou de


onde renasce após ter morrido em batalha;

• Camping: local onde o jogador aguarda o adversário passar


para alvejá-lo de surpresa;

• Sniping: esconderijo localizado a uma boa distância do centro


da batalha e de onde se pode eliminar o adversário sem ser
visto.

O jogo Call of Duty 4: Modern Warfare, além de apresentar ca-


racterísticas semelhantes à mecânica e dinâmica dos jogos de FPS,
também conta com a emoção, tensão, desafio e nervosismo como
efeitos estéticos.

A abordagem mecânica, dinâmica e estética (MDA) fornece


também uma maneira mais completa de categorizar os jogos, ana-
lisando seus aspectos individuais.

Este modelo nos mostra falhas ao categorizarmos jogos por


gênero, dando o exemplo dos filmes, que possuem o gênero melhor
definidos (comédia, drama, ação etc.), enquanto os jogos possuem
os gêneros RPG, estratégia, primeira pessoa.

O que o conceito apresenta é que os filmes rotulam seus gê-


neros pelo motivo subjacente ao filme, enquanto alguns jogos irão
rotular de acordo com a perspectiva da câmera, o que torna o gênero
raso e indescritível, não relatando para o usuário aspectos da dinâ-
mica, mecânica ou estética do jogo.

Se observarmos o jogo Portal, por exemplo, veremos que


atualmente ele está enquadrado no gênero “tiro em primeira pes-
soa”. No entanto, ele é fundamentalmente distinto do jogo Call of
Duty, pois oferece uma estética completamente diversa.

No jogo Portal, por exemplo, você está em busca de uma ex-

184
periência oposta à que você procura no Call of Duty, com ênfase
maior na narrativa e na resolução de puzzles (quebra-cabeças). Por
outro lado, o jogo Call of Duty irá enfatizar elementos como o tiro-
teio, a competição e o modo on-line.

CURIOSIDADE
Puzzle é um gênero em que o jogador precisa resolver um proble-
ma proposto envolvendo raciocínio. No entanto, puzzles também
podem ser desafios presentes em jogos de qualquer outro gênero,
como no jogo Uncharted 4, onde muitas vezes o personagem precisa
combinar algumas ações para conseguir o objetivo de abrir a porta.

Teoria do fluxo

A teoria de Mihaly Csikszentmihalyi, tratada em seu livro Flow: the


psychology of optimal experience, de 1990, e cunhada em portu-
guês como teoria do fluxo, explica o conceito “divertido”, afirman-
do que a diversão é o resultado do desempenho de alguma atividade.

O autor ainda afirma que a parte interessante para o usuário


não é a atividade em si ou a recompensa que irá receber ao fazê-
-la, mas sim a experiência da atividade, que é o ponto central da di-
versão. No já mencionado livro, também conhecido no Brasil como
Fluir: a psicologia da experiência ótima, Csikszentmihalyi descreve
nove elementos necessários para que uma atividade seja considera-
da divertida, sendo o efeito anterior condicionado ao próximo efeito
– por isso o estado de fluxo. Observe o Quadro 2:

185
Quadro 2 — Níveis de avaliação de mecânica de um jogo

Fonte: adaptado de Csikszentmihalyi, 2015, p. 45.

O autor ainda utiliza um plano cartesiano com duas variáveis,


sendo elas: habilidades do usuário, no plano x, e a complexidade do
desafio, no plano y:

186
Gráfico 2 — Teoria do fluxo

Fonte: Csikszentmihaly, 1990 apud Zaffari, 2014, p. 6.

No Gráfico 2, A1 representa o jogador em sua primeira ativi-


dade, onde seu nível de habilidade ainda é pequeno; depois de um
certo período, esse jogador adquire um nível maior de habilidade,
passando assim para a posição A2 do gráfico.

Nesta etapa, o jogador passa a ficar entediado com os desafios


mais simples, ou no caso dos jogos on-line, o jogador passa a ficar
ansioso por não ser capaz de desafiar oponentes de nível superior, o
que nos leva à posição A3 do gráfico.

O principal objetivo do designer de jogos é fazer com que o


usuário alcance a posição A4 do gráfico, onde entrará no fluxo no-
vamente.

Para isso, se o jogador estiver na posição A3, é necessário


fortalecer suas habilidades dentro do jogo ou ajustar sutilmente a
complexidade dos desafios para que ele possa retornar à posição A1.
Caso ele esteja na posição A2, é necessário aumentar a complexida-
de dos desafios para que ele se mantenha motivado e logo alcance
o A4.

187
Outra visualização possível para tal gráfico, interessante por
alocar esquematicamente outros conceitos, alguns dos quais já co-
mentados, seria como no Gráfico 3:
Gráfico 3 — Relação entre desafios e habilidades para o processo de fluxo

Fonte: CSIKSZENTMIHALY, 1999 apud ARAÚJO, 2009, p. 43

De acordo com o Gráfico 3, além dos já conhecidos conceitos


de fluxo, tédio e ansiedade, é possível prever também outros sen-
timentos inerentes aos seres humanos e que também podem estar
presentes durante a experiência de um jogo (sobretudo a exaltação,
o controle e o relaxamento).

Terminamos este texto com um convite à reflexão a respeito


de tais sentimentos e como você, leitor, acha que eles entram du-
rante a interação do jogador com o game, e como um futuro pro-
fissional da área pode usar isso a favor de uma experiência cada vez
mais satisfatória.

188
SINTETIZANDO

Nesta unidade, fomos capazes de compreender alguns aspectos da


usabilidade que podem ser facilmente aplicados neste novo merca-
do de jogos digitais, além de identificar que seus estudos e pesquisas
voltados para sistemas podem ser facilmente adaptados aos games,
nos dando uma perspectiva clara de como tornar os jogos mais di-
vertidos e agradáveis para o usuário.

Também entendemos a diferenciação entre jogos digitais e eletrô-


nicos, assim como identificamos os elementos que fazem parte do
jogo e qual a função de cada um deles. A experiência do usuário e
do jogador nos deram uma visão clara de como o usuário pensa e o
que ele almeja em um jogo, direcionando como deve ser o nosso de-
senvolvimento a fim de agradarmos o público-alvo e conseguirmos
uma certa fidelidade dos jogadores.

Exploramos um pouco a jogabilidade e o seu significado, com-


preendendo o recurso da curva de aprendizagem, fator que faz uma
enorme diferença para experiência do usuário e posterior avaliação.
Fomos capazes de compreender um dos frameworks mais utiliza-
dos na indústria dos jogos atualmente, que nos auxilia a enxergar os
games de uma perspectiva diferente.

Também compreendemos aspectos da mecânica, estética e dinâmi-


ca de jogos – o mencionado conceito MDA – que muitas vezes pas-
sam despercebidos, mas que possuem valor determinante durante
a interação de um público com um game, podendo ser o divisor es-
sencial entre jogos que atingem o objetivo esperado e aqueles que
não conseguem agradar aos usuários.

Assim como esse, existem outros tipos de framework que potencia-


lizam o desenvolvimento de um jogo.

Abordamos também a teoria do fluxo, de Mihalyi Csikszentmihalyi,


e como ela pode nos ajudar a entender esse público-alvo e projetar,
durante nosso trabalho de criação e idealização, as possíveis emo-
ções e comportamentos que os consumidores de tais games poderão
assumir durante tal experiência.

189
É importante que você, leitor, se mantenha atualizado acerca da
pesquisa com jogos/jogadores, afinal, tais estudos, complementa-
dos com suas observações e experiências práticas, costumam ofere-
cer parâmetros interessantes que podem ser aplicados no seu pró-
ximo jogo.

190
4

UNIDADE
Elementos da
mecânica do jogo

Objetivos
1. Compreender os elementos da mecânica, indo além do que já
se conhece como parte deste componente.

2. Identificar recursos capazes de atrair e conquistar um público


específico através da mecânica.

3. Entender como estes conceitos são capazes de dialogar com o


usuário.

4. Explicar como um jogo deve ser balanceado.

5. Conceitualizar os níveis de mecânica e o fluxo de tempo de


cada uma dessas mecânicas.
Introdução
Quando vemos um jogo pela primeira vez nosso reflexo é fazer per-
guntas como: “O que tem que fazer?”, “O que acontece então?”,
“Que tipo de jogo é?”. Essas perguntas remetem à mecânica do jogo.
A primeira a ser respondida, contudo, é a pergunta sobre a temática,
isto é, o eixo organizador da experiência.

A mecânica do jogo está relacionada às regras, objetivos e


recompensas, assim ela deve se adequar à sua temática e ser en-
tendida como componentes escolhidos para explorar motivações,
interesses e desejos dos jogadores.

Caro (a) aluno (a) é importante que você leia o material diver-
sas vezes e utilize os canais disponíveis para tirar dúvidas.

Foco e dedicação serão diferenciais para que você se destaque


no mercado de trabalho.

192
Elementos da mecânica do jogo
Antes de nos aprofundarmos nos elementos que constituem a me-
cânica de um jogo, é importante expandirmos nosso conhecimento
além dos elementos centrais que, há muito, são discutidos. A seguir,
iremos estudar uma tabela desenvolvida e descrita pelos autores
Gabe Zichermann e Christopher Cunningham (2011, p. 80), em seu
livro Gamification by design, que poderá ser utilizada para enrique-
cer e aprofundar o entendimento das mecânicas na dinâmica de um
jogo.
Tabela 1: Exemplo de mecânicas de jogo.

193
Fonte: ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p. 80

Todas as mecânicas citadas acima têm sido utilizadas com


muita frequência, tanto em jogos digitais como em aplicações ga-
mificadas. Porém, compreender as mecânicas existentes e as mais
utilizadas pelo mercado não é o suficiente, a parte mais importante
é compreender quando e como utilizá-las, sabendo direcionar cada
uma delas para um objetivo específico. A seguir, iremos aprofundar
cada um dos recursos apresentados na Tabela 1, com informações

194
adicionais.

Reconhecimento de padrões

O reconhecimento de padrões é a interação do usuário associada à


complexidade do sistema. Nele, os jogadores buscam compreen-
der o mundo virtual através de padrões comuns ao seu cotidiano,
identificando as formas pelas quais os itens complexos interagem.
Uma vez que estes padrões são detectados, os jogadores organizam
mentalmente o mundo de jogo em torno deles, e se sentem recom-
pensados por terem descoberto seu significado oculto.

Para esclarecer melhor, imagine que você tenha chegado a


uma estação de trem na qual nunca pisara antes. Ao visualizar um
grupo de pessoas próximas, em pé, você reconhece o padrão de
onde deve se posicionar para entrar no metrô. Ao entrar, você mon-
ta uma estratégia de saída rápida e confortável para descer na esta-
ção desejada, buscando um assento próximo a porta e otimizando
seu tempo, evitando o tumulto ao desembarcar. Pois bem, esta é
uma ilustração de reconhecimento de padrões no cotidiano, afinal,
mesmo sem nunca ter estado numa estação de trem anteriormen-
te, você reconhece padrões que provavelmente adquiriu ao longo da
vida, seja em pontos de ônibus ou filas de banco.
Figura 1. Jogo com padrões estilo Candy Crush.

Fonte: Shutterstock. Acesso em: 03/09/2019

195
Nos jogos, as estratégias mais utilizadas por este recurso são
as interações entre jogos de memória, a combinação de itens se-
melhantes e o ato de ganhar e gastar. No primeiro, temos o exem-
plo dos jogos de memorização, nos quais objetos semelhantes são
revelados ao jogador e devem ser recordados para auxiliá-lo mais
adiante. A combinação de itens semelhantes é uma estratégia mui-
to utilizada em jogos casuais para dispositivos móveis, como Candy
Crush, no qual o jogador precisa combinar os doces para avançar no
jogo. O ganhar e gastar geralmente está associado aos jogos que li-
dam com sistemas econômicos baseados em moeda para otimizar
a pontuação do jogador, assim os usuários descobrem e dominam
este padrão.

Coletando

O ser humano tem o instinto de colecionar itens, existem pessoas


que amam colecionar moedas antigas, outras que colecionam car-
tões postais e ainda outras que são capazes de colecionar qualquer
novidade que apareça no mercado. No entanto, este ato não existe
por mero capricho, diversos estudos e pesquisas já foram realizados
buscando identificar o motivo do ser humano gostar tanto de coletar
e colecionar coisas. Entre elas, as principais razões destacadas são:

• conhecimento e aprendizado;

• relaxamento e redução de estresse;

• prazer pessoal/orgulho de propriedade;

• interação social (compartilhar o prazer com um grupo espe-


cífico);

• desafio competitivo;

• reconhecimento;

• altruísmo (ao doar grandes coleções a museus);

• desejo de controlar, possuir ou trazer ordem;

• nostalgia, conexão com uma parte da história;

196
• acumulação e diversificação da riqueza.

O conhecimento descrito acima é imprescindível para o de-


signer de jogos, afinal, ao reconhecer o motivo das pessoas gosta-
rem de colecionar, o de senvolvedor passa a ter um norte que po-
tencializa o objetivo do seu projeto, caso decida focar no recurso de
coletagem. Nos jogos, este recurso geralmente é utilizado através
de objetos virtuais colecionáveis, por exemplo, selos, insígnias ou
troféus. No entanto, para que estes objetos possam ser apreciados
como itens valiosos, é necessário que exista alguma escassez e certa
dificuldade para conquistá-los, pois assim, o usuário ficará orgu-
lhoso de si ao consegui-los.
Figura 2 - Moedas como item de coleta.

Fonte: Shutterstock. Acesso em: 03/09/2019

Também há jogos que utilizam este recurso para obter uma


certa frequência dos usuários em seus games, melhorando o en-
gajamento. Logo, alguns itens são liberados com uma frequência
baixa para jogadores que estão on-line em horários específicos ou
durante algum evento realizado pela empresa desenvolvedora. Por
fim, nós temos um sistema mais complexo de coletagem, no qual
os itens passam a fazer parte de um mecanismo de negociação e um
comércio virtual é estabelecido.

Algumas produtoras utilizam esta mecânica para lucrar ainda

197
mais com os jogos, uma vez que precisam de renda para continuar
melhorando o jogo e produzindo novos conteúdos. Neste sistema,
os jogadores podem alavancar suas coleções através da compra,
venda e troca de itens, buscando cada vez mais um inventário mais
valioso do que o de seus colegas.

Surpresa e prazer inesperado

O nosso dia a dia é repleto de surpresas, e algumas delas revelam um


prazer inesperado, que nos encanta. Este elemento, sendo aplicado
casualmente em jogos, possui grande eficácia em criar um envolvi-
mento maior do jogo para com o seu usuário.

Aplicativos que utilizam o sistema de distribuição dos fa-


mosos badges (distintivos), costumam manter o usuário engajado,
ao acrescentar como surpresa itens novos ou diferentes, que cau-
sam um prazer inesperado no usuário. Uma maneira muito eficaz
de chamar a atenção do jogador é utilizar algum tema que esteja na
“moda”, principalmente relacionando o distintivo a alguma série,
filme ou música famosa, que todos estão comentando.

Em jogos, um sistema que vem sendo utilizado há mui-


to tempo é o de caça-níqueis, que faz com que todo resultado seja
inesperado, independentemente de ser uma vitória ou derrota. Ou-
tro recurso que é extremamente famoso nesta indústria é o de easter
eggs (ovo de páscoa); inicialmente, este elemento era incluído pelos
programadores com um tom humorístico, e geralmente eram di-
fíceis de achar, para que apenas os jogadores mais atentos, explo-
radores e experientes conseguissem notá-los. Hoje, este recurso é
muito utilizado pelas produtoras de jogo para esconder pistas sobre
próximo lançamento, continuação, fazer uma homenagem a algum
integrante da equipe e até mesmo para dar acesso à um conteúdo
extra que não interfira na história, mas que deixaria os usuários
mais assíduos bem felizes por terem descoberto.

198
Figura 3 - Fase escondida como easter egg.

Fonte: Shutterstock. Acesso em: 03/09/2019

Organizando e criando ordem

É bem verdade que existem pessoas que amam colocar as coisas em


ordem e são atraídas pela ideia de poder organizar algo. Então, se o
seu foco for este público, é necessário disponibilizar elementos no
ambiente de jogo que potencializem sua imersão. Em jogos como
SimCity, por exemplo, os jogadores podem expressar ordem ao criar
o mundo da maneira que desejam, podendo projetar cidades alta-
mente estruturadas e organizadas, desde o aspecto visual até o eco-
nômico.

Em jogos deste tipo, é interessante premiar a organização


dos jogadores, fazendo com que quanto melhor ordenado estiver o
ambiente de jogo, mais altas serão suas recompensas. No jogo Diner
Dash, se o restaurante estiver bem estruturado, os resultados pas-
sam a ser melhores, pois o fluxo de clientes aumenta consideravel-
mente.

Outra técnica interessante deste recurso de mecânica é o de

199
agrupamento de pessoas; os desafios do jogo exigem uma coopera-
ção entre vários usuários. Neste caso, a liderança, em conjunto com
a organização, serão fundamentais para obter sucesso.

Presentear

Provavelmente, este é um dos melhores mecanismos para recruta-


mento e divulgação de jogos casuais. Nas redes sociais, os jogos uti-
lizam este recurso exaustivamente. Se você já experimentou algum
game no Facebook, por exemplo, deve ter recebido inúmeros pre-
sentes dos seus amigos na rede. A melhor parte deste recurso é que
o usuário não gasta nada para presentear um amigo, pois são itens
virtuais facilmente transferíveis que o próprio jogo disponibiliza.

No jogo Pokémon GO, o usuário pode ganhar um item chama-


do presente ao girar as pokestops espalhadas pelo mapa. Após cole-
tá-lo, o usuário pode enviá-lo para algum amigo do seu ciclo social,
que, ao abrir o presente, receberá diversos itens, desde pokebolas até
itens de cura.
Figura 4 - Pokémon GO.

Fonte: Shutterstock. Acesso em: 03/09/2019.

Cada troca entre amigos gera pontos, e ao aumentar o nível de


amizade, os usuários desfrutam de alguns benefícios, como trocar
pokémons gastando menos starducks (poeira estelar do jogo, que é

200
necessária para realização de trocas) do que gastariam com um ní-
vel baixo de amizade. Este recurso incentiva tanto a interação entre
os usuários quanto o acesso diário à aplicação.

Flerte e romance

Apesar do nome, este recurso não precisa ter a expressão literal de


um interesse sexual, podendo servir como uma forma amigável e
envolvente de interação social. A maioria dos sistemas gamifica-
dos utilizam interações como cutucar, sorrir, curtir e aprovar para
manter o engajamento dos usuários. Redes sociais e aplicativos de
namoro utilizam esta técnica com mais frequência, ainda assim, os
jogos podem explorar este recurso para comunidades on-line, per-
mitindo uma maior interatividade entre os jogadores.

Reconhecimento pela conquista

Ser reconhecido é um desejo inerente a praticamente todos os seres


humanos; assim como a mecânica de coleta, a de reconhecimen-
to é uma das mais utilizadas em jogos e sistemas gamificados. Ge-
ralmente, este recurso será implementado através de emblemas e
troféus. Devido à sua versatilidade e flexibilidade, eles podem ser
ajustados e atualizados sempre que possível.

Jogos como Counter Strike: Global Offensive utilizam o sistema


de patentes para premiar os jogadores mais assíduos, que despen-
dem mais tempo no jogo e alcançam objetivos grandiosos. Quando
novos jogadores iniciam sua jornada neste game, é quase que auto-
mático o desejo por alcançar patentes mais altas no menor tempo
possível, fazendo com que a imersão do jogador dentro do game seja
imediata.

Liderando os outros

Enquanto muitos jogadores se esquivam de desafios orientados


para liderança, muitos outros são atraídos por coisas deste tipo,
onde podem pôr em prática as características de liderança que sua

201
personalidade transmite. Geralmente, jogos on-line que precisam
de formação de equipes trabalham muito bem este recurso, neles,
é importante uma liderança para que a equipe obtenha sucesso, e
as equipes que jogam de forma desorganizada inevitavelmente fra-
cassam.

O jogo PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) utiliza muito


esta técnica, afinal, se dentro do jogo uma equipe cair no mapa de
forma desorganizada, é muito provável que, ao se deparar com uma
equipe que possui uma liderança forte, perca rapidamente. Uma
equipe bem liderada irá permanecer unida, seguindo uma estratégia
e se ajudando com armas e equipamentos, a fim de manter o equilí-
brio entre os membros.

Fama: recebendo atenção

Assim como no reconhecimento das realizações, a fama e atenção


são importantes para que o jogador se sinta cada vez mais atraído
e engajado no game. Atualmente, a fama de um jogo é baseada em
quantas pessoas visualizam as gameplays, favoritam notícias rela-
cionadas, se inscrevem em canais que o exploram, assistem ou en-
dossam algo ligado ao game.

No jogo Fortnite, o usuário que é derrotado se torna um es-


pectador do jogo, assistindo os personagens de quem ainda está
vivo no mapa. Este recurso, por mais simples que seja, é uma ma-
neira altamente eficiente de atribuir fama e dar atenção aos joga-
dores que permanecem até o último combate, pois a cada partida,
diversos outros jogadores que já falharam estarão assistindo o seu
jogo, irão comentar suas jogadas, pesquisar pelo seu apelido, solici-
tar amizade para pedir dicas etc.

Outra forma de atribuir fama e atenção aos usuários é utilizar


algo feito por ele na publicação geral do jogo, como no caso dos jo-
gos personalizáveis, onde a desenvolvedora pode recompensar um
usuário que criou um avatar interessante, divulgando-o em sua pá-
gina.

202
Ser o herói

Este elemento era uma das principais motivações para desenvolve-


dores de jogos no início da indústria de jogos digitais. O conceito de
heroísmo nos jogos sempre foi muito forte – resgatar a princesa era
o enredo mais comum e eficaz, sendo muito utilizado até hoje.

Basicamente, consiste em criar um desafio épico como obstá-


culo, separando o personagem comum da sua consagração de herói.
O exemplo mais famoso deste recurso é, sem dúvida, o Super Mario
Bros. da Nintendo, sucesso mundial na década de 1980 e explorado
pela empresa até hoje.
Figura 5 - Jogo mobile do Super Mario.

Fonte: Shutterstock. Acesso em: 03/09/2019 .

No entanto, em jogos sociais, este recurso pode ser utilizado


de maneira diferente, pois o sentido de herói passa a ser aquela fi-
gura altruísta, que está sempre disponível para auxiliar os amigos
no jogo.

Ganhar status

O status impulsiona boa parte das nossas ações e comportamentos;


está ar raigado em nossa sociedade. Foi pensando neste recurso que
as companhias aéreas desenvolveram seus programas de milhas,

203
afinal, se tornar um passageiro diamante é uma questão de status,
o usuário sente um certo poder, reconhecimento e importância. Nos
jogos single player, este recurso não costuma ser tão relevante, po-
rém, em jogos multiplayer on-line, passa a ser quase obrigatório.

É importante destacar que, para transmitir status, estas bo-


nificações precisam ser ativadas ou entregues em público, para que
todos tenham conhecimento. Nos jogos, este recurso costuma vir
acompanhado de rankings, onde os primeiros colocados recebem
um tratamento diferente, podendo ser através de emblemas perso-
nalizados ou itens raros e limitados.

Nutrir, crescer

Este recurso solicita ao usuário um certo comprometimento com o


jogo, quando será necessário que ele nutra, cultive, cresça e, poste-
riormente, colha os frutos de seu trabalho. O brinquedo tamagotchi
explorava esta técnica, ao fazer com que o usuário cuidasse de um
bicho de estimação virtual. Para isso, o jogador deveria alimentar
e cuidar dele diariamente para que o pet não morresse. O objetivo
principal desta aplicação é promover a visita repetida do usuário e
um sentimento de realização ao cumprir a tarefa diária.
Figura 6 - Tamagotchi, febre dos anos 90.

Fonte: Shutterstock. Acesso em: 03/09/2019.

204
Explorar e combinar estes tipos de mecânicas em seus jogos,
de forma que exploradores, socializadores, empreendedores e fãs
de ação apreciem é uma das tarefas mais desafiadoras e gratifican-
tes para o designer de jogo. Estas mecânicas mapeiam os estados,
impulsos, sentimentos e desejos dos usuários, que podem ser ex-
plorados, fazendo com que o seu jogo tenha o alcance esperado de
forma autêntica.

EXEMPLO

Mesmo jogos que não tenham foco em nutrir um ambiente em es-


pecífico utilizam tarefas diárias para engajar o jogador. Um exemplo
disso é o jogo Hearthstone, da Blizzard, que dá recompensas em di-
nheiro ou pacotes de cartas para jogadores que entram todos os dias
e realizam algum desafio proposto pelo game.

Balanceamento de jogo

Entre as dimensões mais importantes da qualidade de um jogo está


o equilíbrio entre os elementos, ou seja, a simetria. Isso pode ser
avaliado de diferentes formas, por exemplo na mecânica, a essência
do equilíbrio é quando os participantes possuem chances iguais de
ganhar contra outro jogador do mesmo nível de habilidade.

Este equilíbrio será garantido através das regras e níveis si-


métricos do jogo, elementos-base da mecânica. Outra forma de
avaliar o balanceamento de um jogo é analisar se os recursos técni-
cos implementados casam entre si, formando um jogo balanceado e
coeso, evitando confusão para o jogador.

Em seu livro The art of Game Design, o autor Jesse Schell


(2008) nos diz que equilibrar um jogo nada mais é do que ajustar
seus elementos até que eles entreguem a experiência que você de-
seja. Pense nisso como criar uma nova receita, na qual, aos poucos,
você irá acrescentar alguns ingredientes, com o objetivo de chegar

205
no sabor que deseja; esse é, basicamente, o trabalho do designer de
jogos.

Com base nos elementos que estudamos no primeiro tópico,


o designer irá acrescentar recursos técnicos que influenciam no re-
sultado que almeja. Na parte de teste, irá analisar se a experiência
obtida pelo usuário é precisa como planejada, até que encontre o
equilíbrio exato.

Existem alguns padrões de equilíbrio implementados pela


indústria de jogos que nos auxiliam a mensurar o balanceamento do
jogo. A seguir, iremos comentar um pouco os mais utilizados.

Equidade

Jogos simétricos: como dito anteriormente, este é o tipo mais co-


mum e lógico, que visa disponibilizar recursos e ferramentas de ma-
neira igualitária entre os jogadores, evitando a vantagem competi-
tiva para um usuário específico e o consequente senso de injustiça.
Em certos jogos, é muito difícil alcançar a simetria perfeita, como
no caso dos jogos esportivos, onde um dos jogadores irá começar
com a bola. Neste ponto, o designer deve minimizar ao máximo a
vantagem, geralmente fazendo seleções aleatórias, jogada de moe-
da, rolamento de dados, ou algo do tipo.

Jogos assimétricos: em alguns jogos, o objetivo do desenvolvedor


pode ser dar aos oponentes recursos, habilidades e ferramentas
diferentes; neste caso, o desafio de tornar o jogo balanceado será
ainda maior. Alguns jogos necessitam da assimetria para simular
batalhas do mundo real, por exemplo, em guerras históricas, uma
equipe possuía vantagem sobre a outra. No entanto, para que o jogo
seja divertido e motivador para todos os envolvidos, é importante
que a estratégia seja um ponto de desequilíbrio entre quem vence e
quem perde, afinal, ainda que o jogador com poucos recursos mon-
te uma boa estratégia, ele terá sucesso e conseguirá a vitória. Para
alguns, a sensação de vencer com equipes mais fracas é extrema-
mente motivadora.

206
Desafio versus sucesso

É de conhecimento geral que o sucesso do jogo depende do equilí-


brio entre os desafios encontrados e a habilidade do jogador. Esta é
outra tarefa complicada para o designer, tendo em vista que cada
jogador possui um nível diferente de habilidade e uma visão parti-
cular daquilo que considera desafiador. No entanto, algumas técni-
cas poderão nos auxiliar nesta etapa, como:

• aumentar a dificuldade do jogo a partir de cada sucesso obtido


pelo usuário;

• permitir que jogadores habilidosos passem por partes fáceis


mais rapidamente, por exemplo, através de atalhos;

• notas ao final de cada nível, que, caso seja suficiente, permite


que o jogador prossiga e, caso insuficiente, trava seu progres-
so;

• deixar disponível para o jogador selecionar o nível de dificul-


dade.

Escolhas significativas

Um jogo bem planejado e equilibrado oferece ao jogador escolhas


significativas, que lhe deixam no controle da situação, deixando a
sensação de que está gerando um impacto real dentro do jogo. Se em
um jogo de tiro você oferece ao usuário dez tipos de armas que não
tem diferença alguma na jogabilidade, você está oferecendo uma
escolha insignificante. O usuário deve ser apresentado a uma carte-
la diversificada de opções que não são tão desequilibradas entre si,
mas que influenciam de diferentes formas situações específicas, ou
seja, há armas que causarão mais danos em tiros de longa distância,
enquanto outras são melhores a curta distância; outra arma demora
mais para recarregar, porém possui mais balas, entre outras opções
significativas.

Outra estratégia interessante para o designer na etapa de es-


colhas é oferecer recompensas ao jogador de acordo com sua deci-

207
são. Por exemplo, o jogo pode traçar um perfil conservador, mode-
rado e arriscado, onde o usuário pode escolher os itens da maneira
que desejar, porém, quanto mais arriscadas forem suas escolhas,
maior será o potencial da sua recompensa. Lembrando que este item
não pode ser garantido apenas pela escolha, mas sim pela vitória,
deixando claro para o jogador que quem aposta alto, corre riscos e
lucra mais. Este sistema de aposta torna as escolhas mais interes-
santes, divertidas e desafiadoras.

Habilidade versus chance

Este padrão refere-se ao equilíbrio que os jogos que utilizam siste-


mas de sorteio devem ter para permitir ao jogador certa influência
na jornada, e não apenas uma experiência passiva. Em jogos de car-
tas, por exemplo, a distribuição das cartas será dado ao acaso, onde
o jogador poderá ter a sorte de iniciar com uma excelente mão ou
com o azar de iniciar com uma péssima. Porém, é importante que o
jogador sinta que através da sua habilidade ele ainda possa vencer o
jogo, pois o modo como ele irá jogar depende única e exclusivamen-
te dele mesmo, e não do acaso.

Cabeça versus mãos

Neste padrão, o equilíbrio se dá entre a destreza e o raciocínio lógico.


Os jogos de plataforma são os que mais se encaixam neste padrão,
pois o usuário utilizará sua habilidade nos comandos do jogo para
percorrer rapidamente a fase, eliminando seus inimigos e coletando
os itens, sendo que, em pontos específicos, ele irá parar para re-
solver alguns puzzles (quebra-cabeças). O jogador precisa equilibrar
sua habilidade com o pensamento, para recolher padrões na fase e
identificar modos de derrotar os chefes, uma vez que, nos jogos de
plataforma, os desafios finais costumam ser resolvidos com des-
treza, dando ao jogador apenas algumas poucas oportunidades de
causar dano no inimigo.

208
Concorrência versus cooperação

Nos jogos que fazem uso desse padrão, é importante manter uma
tensão entre os jogadores, fazendo-os optar por qual estilo de jogo
pretendem traçar, mais voltado para a cooperação e vitória da equi-
pe, ou mais voltado para a concorrência, ao buscar se destacar como
o melhor da equipe. É muito comum vermos piadas na internet sobre
jogadores egoístas, que mesmo jogando em equipe, preferem sair da
estratégia, para conseguir matar mais que os outros, por exemplo.
Para prevenir esses problemas, o designer pode oferecer uma pon-
tuação maior para a equipe que consegue vencer unida, com todos
os integrantes vivos ao final do combate, por exemplo. Isto alimenta
a cooperação entre os membros. Por outro lado, um item pode ser
distribuído para quem se destacou na equipe, alimentando a con-
corrência.

Curto versus longo

Um dos pontos mais importantes do jogo é a sua duração – ela pode


arruinar a experiência do usuário se não for equilibrada. O jogo The
Order é um exemplo clássico do desequilíbrio da duração. Muitos
consideram este jogo uma obra prima, com gráficos excelentes, his-
tória interessante, e tem até os que elogiam sua jogabilidade; po-
rém, é quase unânime a reclamação de que ele é muito curto.

O jogo pode ser concluído em cerca de cinco a seis horas, o


que para jogos AAA (triple A expressão utilizada para jogos de gran-
de produção) é extremamente curto, pois seu preço de lançamento,
no Brasil, gira em torno de R$ 250,00 e gastar esse dinheiro para
uma experiência de uma sentada pode ser muito frustrante.

Por este motivo, é importante que, antes de lançar seu jogo,


diversos testes sejam feitos para analisar se o usuário teve uma ex-
periência completa durante a jornada e se teve tempo suficiente
para aprender, aplicar e vencer no jogo, ficando satisfeito consigo
por ter alcançado este sucesso.

209
Punição

Este padrão costuma ser um pouco confuso para designers que acre-
ditam que os jogos precisam ser apenas divertidos, e a punição não
cabe nesse conceito. No entanto, se utilizado de maneira correta, ela
tem o poder de aumentar, e muito, o prazer dos jogadores.

Correr riscos é o que traz emoção para o jogador, por isso, é


importante para o usuário reconhecer que as recompensas poten-
ciais são equilibradas com os riscos, e para corrê-los, é necessário
a inclusão da punição e de consequências negativas. Imagine que o
usuário tente alcançar uma recompensa muito rara dentro do jogo,
mas percebe que não há risco nenhum para obtê-la. Qual a diversão
disso? Se não há consequência negativa em caso de insucesso, o jo-
gador não se sente motivado a perseguir tal recompensa.
Figura 7 - Game over também é um recurso do padrão punição.

Fonte: Shutterstock. Acesso em: 03/09/2019.

Outra forma de punir o jogador é fazendo-o perder pontos,


passando para ele a ideia de fracasso. Porém, não de uma forma
desconfortável e desmotivadora, pelo contrário, o motiva a buscar
pontuações melhores, principalmente se houver um ranking públi-
co.

Em jogos onde power-ups (poderes especiais) são concedi-

210
dos, uma boa forma de punir o usuário é anulando o seu poder, fa-
zendo com que ele passe a dar mais valor aos momentos que tem
acesso a este recurso.

Liberdade versus experiência controlada

A melhor experiência em jogos, para grande partes dos usuários, é


o sentimento de liberdade e controle que possuem dentro do am-
biente virtual; no entanto, até neste ponto é preciso encontrar um
equilíbrio. Para isso, o designer deve evitar que o jogador precise to-
mar decisões chatas ou efetuar ações desnecessárias e complexas,
ou seja, cabe aos desenvolvedores escolher onde dar liberdade ao
jogador e quanta liberdade darão.

Por isto, é comum que, em alguns jogos de mundo aberto


onde o usuário tem total liberdade de escolher as missões que dese-
ja interagir, haja uma experiência controlada quase imperceptível.
O usuário, de certa forma, é guiado por um caminho controlado pelo
designer do jogo, a fim de obter a melhor experiência possível, acre-
ditando que a tomou por conta própria.

Simples versus complexo

Os jogos precisam encontrar um balanceamento também neste pa-


drão, afinal, o jogador não pode compreender o game como simples
a ponto de ser pouco interessante, nem complexo em demasia, a
ponto de ser extremamente difícil de se dominar.

Para isso, o ponto correto que os designers devem buscar é o


de complexidade emergente. Estes jogos costumam ser elogiados
pela sua simplicidade nas regras e no entendimento da mecânica;
porém, isso dá origem a situações complexas e envolventes dentro
do jogo. Uma combinação interessante para alcançar este nível de
complexidade está no uso de surpresas equilibradas.

211
DEFINIÇÃO
Jogabilidade emergente refere-se à capacidade das mecânicas de
um jogo, ao interagirem entre si, gerarem situações únicas, que não
foram previstas pelo designer. Um exemplo clássico disso é o do
jogo Just Cause 2, onde o gancho dado ao protagonista possibilitou
que muitos jogadores gerassem experiências únicas e extremamen-
te cômicas, como ligar um carro a um helicóptero e vê-lo ser carre-
gado por aí.

Detalhe versus imaginação

Os jogos possuem a característica de dar origem a modelos mentais


na mente do jogador, fornecendo algum nível de detalhe e deixando
com que o usuário preencha o restante com sua imaginação. A tare-
fa do designer é decidir quais detalhes serão disponibilizados para
o jogador e o que ele pretende deixar para a imaginação. Um bom
exemplo disso está na simulação de ruas e cidades do mundo real.
O usuário já conhece aquela rua, já sabe mentalmente como se dá a
estrutura dos prédios e casas daquele lugar, portanto, basta que o
jogo reproduza alguns elementos relevantes e principais da rua com
fidelidade, que a mente do usuário irá preencher o restante.

Jogos com baixo orçamento, em que os desenvolvedores não


conseguem pagar uma equipe de dublagem e/ou não desejam incor-
porar a voz robotizada do computador na fala de seus personagens,
acrescentam apenas a legenda ao jogo e a imaginação do usuário faz
o “trabalho pesado”, ao atribuir para cada personagem uma voz,
ainda que ela nunca tenha sido ouvida ou ao menos existisse.

Os detalhes dados pelo jogo são extremamente importantes


para que a imaginação do jogador possa fluir. Em um jogo de tabu-
leiro por exemplo, que atribuímos às peças títulos de um exército
real, o jogador logo irá criar toda uma fantasia referente a esta guer-
ra, complementando o cenário do jogo.

212
VOCÊ SABIA?
Existem jogos que, por conta de limitação ou baixo orçamento, uti-
lizam, para caracterizar a voz dos personagens, tons diferentes nos
efeitos sonoros do texto enquanto ele é apresentado. Por exemplo,
para uma garotinha, será utilizado um efeito agudo, enquanto para
um brutamontes, o som será mais grave. Exemplos disso são os jo-
gos Undertale e a série Phoenix Wright.

Níveis de mecânica de jogos e fluxo de


tempo
Nos últimos anos, os estudos e pesquisas referentes a jogos têm
aumentado consideravelmente, e é possível encontrar na literatura
diversos conceitos sobre mecânica central e sobre níveis de mecâ-
nica primária, secundária e terciária.

Segundo os game designers Katie Salen e Eric Zimmerman


(2004), em seu livro Rules of Play, a mecânica central é a atividade
que os jogadores realizam repetidas vezes em jogo. Sendo que, em
muitos jogos, é uma atividade composta por um conjunto de ações.
De forma geral, a mecânica central é o meio pelo qual o jogador po-
derá interagir com os elementos do jogo para alcançar um objetivo.
No jogo Shadow of the Colossus, por exemplo, o usuário irá repetir
durante todo o game a ação de atacar com sua espada, portanto, esta
pode ser considerada uma mecânica central.

A mecânica primária: está conectada ao objetivo de maior


importância do jogo. Geralmente, ela possui um conjunto de me-
cânicas coadjuvantes que ficam disponíveis para o jogador. Num
jogo de tênis por exemplo, bater a bola para fora do alcance do seu
oponente é uma mecânica primária, no entanto, a movimentação
do jogador e onde ele deseja mandar a bola fazem parte do que cha-
mamos de submecânicas, pois representam uma ordem mais baixa,
que auxilia na conclusão de um objetivo maior.

A mecânica secundária: tem o objetivo de manter o jogo in-

213
teressante, preenchendo e incrementando aspectos da mecânica
central, por isso, seus elementos estão atrelados ao ambiente, à
fase e a todos os recursos utilizados além da mecânica principal. Por
exemplo, quando o cenário do jogo muda a cada fase ou partida dis-
putada, isto é um trabalho da mecânica secundária. A construção e
personalização que o jogador pode realizar no mundo do jogo tam-
bém estão inseridas nela.

A mecânica terciária: é o que mantém o usuário engajado a


longo prazo, fazendo com que ele volte a jogar o game sempre que
possível e despenda do máximo de tempo que conseguir interagin-
do com o game. Para cativar o usuário, esta mecânica utiliza uma
história bem envolvente e premia o usuário com itens/prêmios co-
lecionáveis.

A mecânica primária possui um ciclo temporal curto, em que,


nos primeiros segundos de jogo, o usuário já deverá compreender
seu funcionamento e rapidamente dominar os comandos. Já a me-
cânica secundária possui um ciclo temporal médio, é necessário que
o jogador invista alguns minutos conhecendo a mecânica principal,
para só depois ter acesso ao seu incremento, quando já possui maior
habilidade e conhecimento do game. Por fim, a mecânica terciária é
trabalhada por horas durante o jogo, ela serve seu propósito a longo
prazo, mantendo o jogador interessado e envolvido no game.

SINTETIZANDO

Fomos capazes de compreender um lado pouco divulgado das me-


cânicas de jogos e identificar recursos mecânicos que possuem alta
capacidade de influenciar a dinâmica de um jogo. Através dos exem-
plos, podemos entender como a indústria atual tem utilizado cada
recurso destes para melhorar a experiência do usuário nos games.

Através do estudo sobre mecânicas, entendemos os processos pelos


quais o jogador se sente engajado no game, querendo consumi-lo
até o fim, finalizá-lo várias vezes, entrar nele todos os dias, gastar
dinheiro em microtransações etc.

214
Também tivemos um longo e abrangente estudo acerca do balan-
ceamento dos jogos, onde técnicas foram apresentadas a fim de
explicar como um jogo precisa ser equilibrado e qual a importân-
cia de que cada conteúdo seja balanceado corretamente, para que o
usuário se sinta sempre desafiado ao mesmo tempo que se diverte,
evitando desequilíbrio que causa tédio ou irritação.

Por fim, explicamos um pouco sobre o conceito de níveis de mecâ-


nica, entendendo que as primárias são aquelas que servem de base
para alcançar os objetivos do jogo, necessitando que o jogador as
aprenda rapidamente. As mecânicas secundárias são aquelas que
dão suporte às principais, podendo ser aprendidas depois de alguns
minutos de jogo. As últimas, chamadas mecânicas terciárias, são os
elementos que farão o jogador se interessar em passar seu tempo
jogando aquele produto, retornando a ele depois de uma primeira
tentativa; estas são pensadas a longo prazo.

215
Referências Bibliográficas
UNIDADE 1

ABRAGAMES. Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jo-


gos Digitais. 2014. Disponível em: http://www.abragames.org/
uploads/5/6/8/0/56805537/ mapeamento_da_industria_brasi-
leira_e_global_de_jogos_digitais.pdf> Acesso em: 24/01/2019.

ALDRICH, Clark. The Complete Guide to Simulations and Serious


Games. San Francisco: Pfeiffer, 2009.

AZUMA, R. T. A Survey of Augmented Reality. In: Presence: teleo-


perators and virtual environments 6. Malibu: Hughes Research La-
boratories, 1997, p. 48. Disponível em: <http://www.ronaldazuma.
com/papers/ARpresence. pdf>. Acesso em: 28 jul. 2019.

BURCHARD, Evan. The web game developer’s cookbook. Boston:


Addison--Wesley Professional, 2013.

CIA. The World Fact Book/Brazil. 2017. Disponível em: <https://


www.cia.gov/library/publications/the-world-factbook/geos/
br.html>. Acesso em: 23/02/2019.

DIAS, Raphael. Game Jams: o que são, porque são importantes e


como Par- ticipar. [2017?]. Disponível em: <https://producaodejo-
gos.com/game-jams/>. Acesso em: 27/01/2019.

COOPER, A. About face 3: the essentials of interaction design. India-


napolis: Wiley Publishing, 2007.

ELECTRONIC GAMES. The 1984 Arcade Awards. 1984. Disponí-


vel em: <https:// archive.org/details/Electronic_Games_Volu-
me_02_Number_11_1984-01_Reese_Communications_US>
Acesso em: 14/01/2019.

ERICK, Fagerholt; MAGNUS, Lorentzon. Beyond the HUD: User In-


terfaces for Player Immersion in FPS Games. Tese (Mestrado em
Ciências da Computação)

216
- Chalmers University of Technology. Göteborg, Suécia, 2009.
Disponível em: <http://publications.lib.chalmers.se/records/full-
text/111921.pdf>. Acesso em: 29/01/2019.

FILGUTH, Rubens. Xadrez de A a Z: dicionário ilustrado. Porto Ale-


gre : Artmed, 2005. FACEBOOK. Woman in Gaming. [2017?]. Dispo-
nível em: <https://www.face- book.com/business/m/women-in-
-gaming/stories/jen-maclean>. Acesso em: 19/01/2019.

GAME DEVELOPER CONFERENCE. State of the Game Industry 2018.


2018. Disponívelem: <http://images.reg.techweb.com/Web/UBM-
Techweb/%7B4b6ff-f69-980c-4dbf-ab92-3cad7e6965b6%7D_
GDC_State_of_the_Game_Industry_ Report_2018_-_final.
pdf> Acesso em: 19/01/2019.

GLOBAL GAME SERVICES. Latin America Game Markets: Brazil.


2017. Dis- ponível em: https://www.lai.com/en/latin-america-ga-
me-markets/brazil. Acesso em: 23/02/2019.

GOODWIN, K. Designing for the Digital Age: How to Create Human-


-Centered Products and Services. New Jersey: John Wiley & Sons,
2009.

HOW I DUMPED electricity and learned to love design. Postado por


GDC Vault (60 min. 53 seg.). son. color. eng. Disponível em: <http://
www.gdcvault.com/ play/1012259/Train-(or-HowI-Dumped>.
Acesso em: 27 jul. 2019.

INTERNATIONAL ERGONOMICS ASSOCIATION. Definitions and


domains of Ergonomics. 2019. [s.p]. Disponível em: <https://www.
iea.cc/whats/index.html>. Aces- so em: 28/01/2019.

KRUG, S. Não me faça pensar: usabilidade na web. 2. ed. Rio de Ja-


neiro: Alta Books, 2008.

KRUG, S. Simplificando coisas que parecem complicadas. Rio de Ja-


neiro: Alta Books, 2010.

KUNSKAPVERKET. Redefining The Value Chain Of The Video Games


Industry. 2017. Disponívelem: <https://kunnskapsverket.org/sites/
default/files/Redefining%20the%20Value%20Chain%20of%20

217
Video%20Games%20Indus- try%202017_final.pdf> Acesso em:
19/01/2019.

LEITE, Leonardo Cardarelli. Jogos Eletrônicos Multi-Plataforma:


compreendendo as plataformas de jogo e seus jogos através de uma
análise em Design. Rio de Janeiro: Dissertação de Mestrado – De-
partamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade Católica do
Rio de Janeiro, 2006. Disponível em: <https://www.maxwell.vrac.
puc-rio.br/8600/8600_3.PDF> Acesso em: 12/01/2019.

LOPES, Maria Conceição. Design de Ludicidade. Revista Entreideias,


Salvador, v. 3, n. 2, p. 25-46, jul. 2014.

MANN, S. Smart Clothing: wearable multimedia computing and


personal imaging to restore the technological balance between peo-
ple and their en- vironment.

MANN, S. Definition of “ Weareble Computer”. INTERNATIONAL


CONFERENCE OF WEARABLE COMPUTING, 1., 1998, Fairfax. Anais
Fairfax: ICWC-98, 1998. Disponível em: <http://wearcomp.org/
wearcompdef.html>. Acesso em: 29 jul. 2019.

MINISTÉRIO DO ESPORTE. A Prática do esporte no Brasil, 2015. Dis-


ponível em:. <http://www.esporte.gov.br/diesporte/2.html>. Aces-
sado em 14/01/2019. NEWZOO. Newzoo Key Numbers. Esports. 2018.
Disponível em: <https://new- zoo.com/key-numbers/>. Acesso
em: 24/01/2019

._______Newzoo’s 2018 Report: Insights Into the $137.9 Bil-


lion Global Ga- mes Market. Disponível em: <https://newzoo.
com/insights/articles/newzoos--2018-report-insights-into-the-
-137-9-billion-global-games-market/>. Acesso em: 25/01/2019.

MORAN, T.P. & ANDERSON, R.J. The Workaday world as a paradigm


for CSCW design. In Proceedings of the CSCW. New York: ACM, 1990,
p.381- 393.

PROCEEDINGS OF ACM MULTIMEDIA, 1996, Boston. Anais… Bos-


ton: Proceedings of ACM Multimedia, 1996, p. 163-174.

ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação: Além da

218
interação Humano-Computador. 3 ed. São Paulo: Bookman, 2013,
p.189.

NGUYEN, Lan Anh. Exclusive: Flappy Bird Creator Dong Nguyen


Says App ‘Gone Forever’ Because It Was ‘An Addictive Product’.
2014. Disponível em: <https:// www.forbes.com/sites/lananhngu-
yen/2014/02/11/exclusive-flappy-bird-crea- tor-dong-nguyen-
-says-app-gone-forever-because-it-was-an-addictive-produc-
t/#9b0beed64760>. Acesso em: 15 jan. 2019.

NIELSEN, J. 10 usability heuristics for user interface design. [s.l.].


1994. Disponível em: <http://www.nngroup.com/articles/ten-u-
sability-heuristi- cs/>. Acesso em: 26 jul. 2019.

NINICHI, 16 indie-friendly indie game publishers. Disponível em:


<https://ninichi- music.com/blog/16-indie-friendly-indie-game-
-publishers>. Acesso em: 23/01/2019.

NULL, Linda; LOBUR, Julia. The Essentials of Computer Organi-


zation and Ar- chitecture. Burlington : Jones & Bartlett Learning,
2006.

NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.

PABLO, Raphael. Realidade virtual já é real. 2016. Disponível em:


<https:// www.uol/jogos/especiais/a-realidade-virtual-ja-e-real-
-no-mundo-dos-games. htm> Acesso em: 14/01/2019.

SALGADO, D. Corinthians testa patrocínio pontual que só aparece


com suor dos jogadores. [s.l.]. 2018. Disponível em: <https://espor-
te.uol.com.br/ futebol/ultimas-noticias/2018/04/12/corinthians-
-faz-teste-em-uniforme-e-po- de-ter-patrocinio-pontual-no-
-domingo.htm>. Acesso em: 28 jul. 2019.

STEWART, Samuel. PC Gaming vs Console Gaming – Which Should


I Choose? 2018. Disponível em: <https://www.gamingscan.com/
pc-gaming-vs-console--gaming/>. Acesso em: 23/01/2019.

________What Is The Best OS For Gaming? 2019. Disponível


em: <https:// www.gamingscan.com/best-os-for-gaming/>. Aces-
so em: 24/01/2019.

219
SONG, S.; RYU, K. D.; SILVA, D. Blue eyes: scadable and reliable sys-
tem ma- nagement for cloud computing. IBM Research Report,
Maryland, 2009, p. 1-11. Disponível em: <https://domino.resear-
ch.ibm.com/library/cyberdig. nsf/papers/ 7B78B7AC27BA86E-
48525753F005E34E5/$File/rc24721.pdf>. Acesso em: 28 jul. 2019.

THE STRONG MUSEUM OF PLAY. Video game history timeline. Dis-


ponível em: <http://www.museumofplay.org/about/icheg/video-
-game-history/timeline> Acesso em: 12/01/2019.

TIME. Best 2018 Games. Disponível em: <http://time.com/5455710/


best-video--games-2018/>. Acesso em: 19/01/2019.

USA TODAY. Nintendo hopes Wii spells wiinner. 2016. Disponí-


vel em: <ht- tps://usatoday30.usatoday.com/tech/gaming/2006-
08-14-nintendo-qa_x. htm>. Acesso em: 24/01/2019.

VILLAS-BOAS, Antonio. 12 reasons why gaming on a PC is better


than game consoles. 2017. Disponível em: <https://www.busines-
sinsider.com/reasons--why-gaming-on-pc-still-better-than-
-game-consoles-2017-7>. Acesso em: 23/01/2019.

VOGEL, D.; BALAKRISHNAN, R. Interactive public ambient displays:


tran- sitioning from implicit to explicit, public to personal, inte-
raction with mul- tiple users. Toronto: Department of Computer
Science, 2004.

WEISER, M. The computer for the 21st Century. Scientific Ameri-


can Ubi- comp, [s.l.], set. 1991. Communications, computer and
networks. [n.p.]. Disponível em: <https://www.ics.uci.edu/~corps/
phaseii/Weiser-Compu- ter21stCentury-SciAm.pdf>. Acesso em:
28 jul. 2019.

UNIDADE 2

ABRAGAMES. Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jo-


gos Digitais. 2014. Disponível em: <http://www.abragames.org/
uploads/5/6/8/0/56805537/ mapeamento_da_industria_brasi-
leira_e_global_de_jogos_digitais.pdf> Acesso em: 24 mar. 2019.

AGARWAL, Bosky. Instruction Fetch Execute Cycle. Disponível em:

220
<https://realboyemulator.files.wordpress.com/2013/01/ife.pdf.
Acesso em: 06 jun. 2019>.

AKENINE-MOLLER, Thomas; HAINES, Eric; HOFFMAN, Naty.


Real-time rende- ring. Boca Raton: Taylor & Francis, 2018.

ALVES, P. Vale a pena usar o Opera? Veja vantagens e desvantagens


do navegador. TechTudo. Disponível em: <https://www.techtudo.
com.br/noti- cias/2019/01/vale-a-pena-usar-o-opera-veja-van-
tagens-e-desvantagens-do-navegador.ghtml>. Acesso em: 10 abr.
2019.

BAGWANDIN, Stephan. Candy crush: a sweet treat for all mobile ga-
mers. 2019. Disponível em: <https://www.leanplum.com/blog/mo-
bile-engagement-candy-crush/>. Acesso em: 11 jun. 2019.

BUNTEN, D. Dispatches/Insights from the strategy game design


front. Computer Gaming World. Anaheim, vol. 4, p. 40, dez. 1984.

CAN I USE. WebGL 2.0. Disponível em: <https://caniuse.com/#fea-


t=webgl2>. Acesso em: 10 abr. 2019.

CANALSYS. 64 million smart phones shipped worldwide in 2006.


Disponível em: <https://www.canalys.com/newsroom/64-mil-
lion-smart-phones-shipped--worldwide-2006>. Acesso em: 11
jun. 2019.

CAPCOM. Annual Report 2017. Disponível em: <http://www.cap-


com.co.jp/ir/en- glish/data/pdf/annual/2017/annual_2017_01.
pdf>. Acesso em: 17 fev. 2019.

CAPCOM. Annual Report 2018. Disponível em: <http://www.cap-


com.co.jp/ir/en- glish/data/pdf/annual/2018/annual_2018_01.
pdf>. Acesso em: 17 fev. 2019.

CASE, Loyd. Hot Rod Your PC. Computer Gaming World, 152. ed.,
mar. 1997, pp. 64–74. Disponível em: <http://www.cgwmuseum.
org/galleries/issues/cgw_152. pdf>. Acesso em: 04 jun. 2019.

CASSIDY, Francis C. The bedroom coder. Charliethegoldfish, 12 mai.


2011. Disponível em: <http://www.charliethegoldfish.com/the-be-

221
droom-coder>. Acesso em: 04 jun. 2019.

CB INSIGHTS. The $120B Gaming Industry Is Being Built On The


Backs Of These Two Engines. Research Briefs, 20 set. 2018. Disponí-
vel em: <https://www.cbin- sights.com/research/game-engines-
-growth-expert-intelligence/>. Acesso em: 04 jun. 2019.

CLICK JOGOS. Melhores dos últimos 12 meses. 2019. Disponível em:


<http:// www.clickjogos.com.br/top/12meses>. Acesso em: 06 abr.
2019.

COMITÊ OLÍMPICO INTERNACIONAL. Communique of the 7th


Olympic Summit. Olympic, 08 dez. 2018. Disponível em: <https://
www.olympic.org/news/ communique-of-the-7th-olympic-sum-
mit>. Acesso em: 04 jun. 2019.

DEVELOPER ANDROID. Crie o que quiser no Android. Disponível em:


<https:// developer.android.com/>. Acesso em: 11 jun. 2019.

DREDGE, S. PopCap Games survey claims sharp rise for social ga-
ming in US and UK. The Guardian. Disponível em: <https://www.
theguardian.com/technology/ appsblog/2011/nov/14/popcap-so-
cial-games-survey>. Acesso em: 03 abr. 2019.

DIGITAL GAMES RESEARCH ASSOCIATION (DIGRA), 3., 2007, Tó-


quio. Anais… Tóquio:

DIGRA, 2007. Disponível em: <http://www. cs.northwestern.


edu/~hunicke/MDA.pdf>. Acesso em: 05 abr. 2019.

FACULDADE DE ENGENHARIA UNIVERSIDADE DO PORTO. O Mo-


delo cliente/ servidor. Disponível em: <https://web.fe.up.pt/~-
goii2000/M1/2_1-clienteservi- dor.htm>. Acesso em: 09 abr. 2019.

FERRARI, B. O jogo que impressionou Frank Underwood em House of


Cards foi criado por brasileiro. Época. 2016. Disponível em: <https://
epoca.globo.com/ vida/experiencias-digitais/noticia/2016/03/o-
-jogo-que-viciou-frank-underwoo-d-na-serie-house-cards-
-existe-no-mundo-real.html>. Acesso em: 08 abr. 2019.

FLEURY, Afonso et al (Coord.). Mapeamento da indústria brasileira

222
e global de jogos digitais.

GEDIGames, 2014. Disponível em: <http://www.abragames.org/


uploads/5/6/8/0/56805537/mapeamento_da_industria_brasilei-
ra_e_global_de_ jogos_digitais.pdf>. Acesso em: 19 jan. 2019.

GAME ACCESSIBILITY GUIDELINES. Game accessibility guidelines.


Disponível em: <http://gameaccessibilityguidelines.com>. Acesso
em: 11 jun. 2019.

HAGUI, Lucas. Space Invaders e Spacewar: os primeiros campeona-


tos de esports do mundo. Versus, 13 set. 2018. Disponível em: <ht-
tps://vs.com.br/artigo/space-invaders-e-spacewaros-primeiros-
-campeonatos-de-esports-do-mundo>. Acesso em: 04 jun. 2019.

HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A For-


mal Approach to Game Design and Game Research. Disponível em:
<http://www.cs.northwes-tern.edu/~hunicke/MDA.pdf>. Acesso
em: 04 jun. 2019.

IBGE. Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua. 2018.


Disponível em: <https://biblioteca.ibge.gov.br/visualizacao/livros/
liv101631_informa- tivo.pdf>. Acesso em: 15 abr. 2019.

INTERNATIONAL ERGONOMICS ASSOCIATION. Definitions and


domains of ergonomics. 2019. Disponível em: <https://www.iea.cc/
whats/index.html>. Acesso em: 11 jun. 2019.

ITCH.IO. Top games for web. 2019. Disponível em: <https://itch.io/


games/plat- form-web>. Acesso em: 06 abr. 2019.

JACKSON, Clete. Darth Vader’s force battle. Disponível em: <ht-


tps://archive.org/ stream/byte-magazine-1980-10/1980_10_
BYTE_05-10_Software#page/n51/mo-de/2up>. Acesso em: 11 jun.
2019.

JENKINS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2009.

KELLY, Kevin. The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most
Secretive Startup.

LEE, Dave. Nokia: the rise and fall of a mobile giant. Disponível em:

223
<https:// www.bbc.com/news/technology-23947212>. Acesso em:
11 jun. 2019.

LIMBO – Trailer. Postado por Playdead. (01 min.). son. Disponível


em: <https:// www.youtube.com/watch?v=Y4HSyVXKYz8>. Acesso
em: 04 jun. 2019.

MOBILE ENTERTAINMENT FORUM. ‘Snake’ game pioneer honou-


red at industry awards. Disponível em: <http://www.m-e-f.org/in-
dex_id_368/>. Acesso em: 11 jun. 2019.

MAILBERG, E. Ameaças legais da Nintendo a sites de emulação são


um ataque à história dos games. Vice. 2018. Disponível em: <https://
www. vice.com/pt_br/article/bjbped/nintendo-ataca-sites- de-
emulacao-histo- ria-dos-games>. Acesso em: 12 abr. 2019.

MOURA, E. J. R. Diretrizes de acessibilidade para jogos em dispositi-


vos mó veis. 2015. 116 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bachare-
lado em Engenha- ria de Software) - Universidade Federal do Pam-
pa, Alegrete, 2015. Disponível em: <http://dspace.unipampa.edu.
br:8080/bitstream/riu/887/1/Diretrizes%20 de%20acessibilida-
de%20para%20jogos%20em%20dispositivos%20m%C3%B3veis.
pdf>. Acesso em: 11 jun. 2019.

MOGNON, Mateus. Publishers deveriam dar dinheiro in game junto


com jogos pagos que têm microtransações, diz analista. Adrena-
line, 27 nov. 2018. Dispo- nível em: <https://adrenaline.uol.com.
br/2018/11/27/57378/publishers-deviam--dar-dinheiro-in-ga-
me-junto-com-jogos-pagos-que-tem-microtransacoes-diz-a-
nalista/>. Acesso em: 04 jun. 2019.

NEVES, T. J. Cliente-Servidor. Wikipedia. 2013. Disponível em: <ht-


tps:// pt.wikipedia.org/wiki/Cliente-servidor#/media/File:Cliente-
-Servidor.png>. Acesso em: 09 abr. 2019.

NEWZOO. Newzoo’s 2018 report: insights into the $137.9 billion glo-
bal games market. Disponível em: <https://newzoo.com/insights/
articles/newzoos-2018-report-insights-into-the-137-9-billion-
-global-games-market/>. Acesso em: 11 jun. 2019.

NULL, Linda; LOBUR, Julia. The essentials of computer organization

224
and architecture. Burlington: Jones & Bartlett Learning, 2006.

NZN. NZN Media. 2018. Disponível em: <http://nzn.io/media-kit/


nzn_me- dia_ jun_2018-Portuguese.pdf>. Acesso em: 08 abr.
2019.

PATNAIK, Dev. Forget Design Thinking and Try Hybrid Thinking.


Fast Company, 25 ago. 2009. Disponível em: <https://www.fast-
company.com/1338960/forget-design-thinking-and-try-hybrid-
-thinking>. Acesso em: 04 jun. 2019.

PWC. Global Entertainment and Media Outlook 2018 – 2022. Dis-


ponível em: <ht- tps://www.pwc.ru/en/assets/mediaoutlook-
2018-eng.pdf>. Acesso em: 04 jun. 2019.

RADOFF, J. Game On: Energize Your Business with Social Media Ga-
mes. Indianapolis: Wiley, 2011.

RODRIGUES, Gessica Palhares; PORTO, Cristiane de Magalhães.


Realidade virtual: Conceitos, evolução, dispositivos e aplicações.
2013. Interfaces Científicas, Aracaju, jun. 2013, v. 01, n. 03, p. 97-
109. Disponível em: <http://openrit.grupo- tiradentes.com/xmlui/
bitstream/handle/set/395/REALIDADE%20VIRTUAL.pdf>. Acesso
em: 04 jun. 2019.

ROSA, Bruno. Gigantes tecnológicos perdem espaço para marcas


de celulares desconhecidas. Disponível em: <https://oglobo.glo-
bo.com/economia/gigantes-tecnologicos-perdem-espaco-para-
-marcas-de-celulares-desconheci-das-23493183>. Acesso em: 11
jun. 2019.

SEITZ, Dan. The five most awesome games on a graphing calculator.


Disponí vel em: <https://uproxx.com/viral/the-five-most-aweso-
me-games-on-a-graphing-calculator/>. Acesso em: 11 jun. 2019.

SENSORTOWER. Global app revenue grew 23% in 2018 to more than


$71 bil lion on iOS and Google Play. Disponível em: <https://sensor-
tower.com/blog/ app-revenue-and-downloads-2018>. Acesso em:
11 jun. 2019.

SHERUGAR, S. & BUDIU, R. Mobile user behavior in India. Disponível

225
em: <ht- tps://www.nngroup.com/articles/mobile-behavior-in-
dia/>. Acesso em: 11 jun. 2019.

SILBERSCHATZ, Abraham; GAGNE, Greg; GALVIN, Peter B. Opera-


ting systems concepts. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc., 2013.

SPEED-BATTLE. Free online browser speed test. 2019. Dispo-


nível em:

<http://www.speed-battle.com/speedtest_e.php>. Acesso em: 10


abr. 2019.

STATCOUNTER. Desktop Browser Market Share Worldwide. 2019.


Disponível em: <http://gs.statcounter.com/browser-market-sha-
re/desktop/worldwide#monthly-201812-201812-map>. Acesso em
10 abr. 2019.

STEAM. Steam hardware and software survey. Disponível em: <ht-


tps://store. steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Soft-
ware-Survey-Welcome-to--Steam>. Acesso em: 06 jun. 2019.

SCHULTHEISS, D. Long-term motivations to play MMOGs: A lon-


gitudinal study on motivations, experience and behavior. In: IN-
TERNATIONAL CON- FERENCE OF THE

THINK GAMING. Top grossing iPhone games. Disponível em: <ht-


tps://thinkga- ming.com/app-sales-data/device/iphone/country/
us/date/2019-03-22/group/ day/>. Acesso em: 11 jun. 2019.

VISWANATHAN, Priya. iOS App Store vs. Google Play Store for app
developers.

Disponível em: <https://www.lifewire.com/ios-app-store-vs-


-google-play-store--for-app-developers-2373130>. Acesso em:
11 jun. 2019.

UNIT Y. Porting a project between platforms. 2019. Disponível em:


<ht- tps://docs.unity3d.com/520/Documentation/Manual/HOW-
TO-PortingBetweenPlatforms.html>. Acesso em 12 abr. 2019.

VOGELS, Toby. Play longer, spend more: gamers become serious


about mobile. Disponível em: <https://flurrymobile.tumblr.com/

226
post/162044023226/play-longer-spend-more-gamers-become-
-serious>. Acesso em: 11 jun. 2019.

WARD, Jeff. What is a game engine? Game Career Guide, 29 abr.


2008. Disponível em: <http://www.gamecareerguide.com/featu-
res/529/what_is_a_game_.php>. Acesso em: 04 jun. 2019.

WIRED, abr. 2016. Disponível em: <https://www.wired.


com/2016/04/magic-leap--vr/>. Acesso

em: 04 jun. 2019.

WAWRO, A. What exactly goes into porting a video game? BlitWorks


explains. Gamasutra. 2014. Disponível em: <https://www.gamasu-
tra.com/ view/news/222363/ What_exactly_goes_into_portin-
g_a_video_game_Blit- Works_explains.php>. Acesso em: 12 abr.
2019.

WE ARE SOCIAL. Digital em 2019. 2019. Disponível em: <https://


weareso- cial.com/global-digital-report-2019>. Acesso em: 09 abr.
2019.

ZYNGA. Zynga Quarterly Earning Letter. 2019. Disponível em: <ht-


tps:// investor.zynga.com/static-files/2c6ba342-1183-49d2-8af-
0-f4542baefbd4>. Acesso em: 08 abr. 2019.

UNIDADE 3

ARAÚJO, R. C. Experiência de fluxo na prática e aprendizagem mu-


sical. Música em perspectiva, Curitiba, v. 1, n. 2, p. 39-52, out.
2008. Disponível em: <https:// revistas.ufpr.br/musica/article/
view/19491/28636>. Acesso em: 5 set. 2019.

ARRUDA, E. P. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos di-


gitais. Porto Alegre: Bookman, 2014.

CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: the psychology of optimal experien-


ce. Nova Ior- que: Harper, 1990.

CHANDLER, H. M. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos


digitais. São Paulo: Bookman, 2013.

FEDEROFF, M. A. Heuristics and usability guidelines for the crea-


tion and evaluation of fun in video games. 2002. Entregue em
cumprimento dos requi- sitos parciais para obtenção de título

227
(Mestrado) – Departamento de Telecomu- nicações, Universidade
de Indiana, Indiana, 2002.

______. Manual de produção de jogos digitais. 2. ed. São Paulo:


Bookman, 2012.

GARRET, J. J. The elements of user experience: user-centered de-


sign for the web and beyond. Berkeley: New Riders Publishing, 2011.

HALOWAYPOINT. News: Summer Scoop. Disponível em: <https://


www.halo- waypoint.com/en-us/news/summer-scoop>. Acesso
em: 03 set. 2019.

HUNICKE, R. AI Babysitter. Game Design and Tuning Workshop


Materials. 2004. Disponível em: <http://algorithmancy.8kindsof-
fun.com/GDC2004/AITutorial5. ppt/>. Acesso em: 13 ago. 2019.

HUNICKE, R.; LEBLANC, M.; ZUBEK, R. MDA: a formal approach to


game design and game research. In: AAAI WORKSHOP, 2004, San
Jose, CA. Proceedings… Menlo Park, CA: The AAAI Press, 2004, p.
1-5 Disponível em: <https://aaai.org/Pa- pers/Workshops/2004/
WS-04-04/WS04-04-001.pdf >. Acesso em: 13 ago. 2019.

JÄRVINEN, A. Games without frontiers: theories and methods for


game studies and design. 2007. 418 f. Tese (Doutorado) – Uni-
versidade de Tampere, Tampere, Finlândia, 2007. Disponível em:
<https://www.researchgate.net/pu- blication/273947205_Ga-
mes_without_frontiers_Theories_and_Methods_for_ Game_
Studies_and_Design>. Acesso em: 5 set. 2019.

JOYCE, A. 10 Usability Heuristics Applied to Video Games. NNGroup,


[s.l.], 19 mai. 2009. Disponível em: <https://www.nngroup.com/ar-
ticles/usability-heuristics--applied-video-games/>. Acesso em:
05 ago. 2019.

KELLER, J. M. Motivational Design for Learning and Performance:


The ARCS Model Approach. Nova Iorque: Springer, 2010.

LEBLANC, M. Mechanics, dynamics, aesthetics: a formal approach


to game design. Palestra ministrada na Northwestern University,
Evanston, IL, abr. 2004. Disponível em: <http://algorithmancy.
8kindsoffun.com/MDAnwu.ppt>. Acesso em: 11 ago. 2019.

NADAMS E. Fundamentals of game design. Berkeley: New Riders

228
Publishing, 2010.

NEWZOO. Brazil games market 2018. Disponível em: <https://ne-


wzoo.com/in- sights/infographics/brazil-games-market-2018/>.
Acesso em: 04 set. 2019.

NEWZOO. Infografic: the brazillian games market. Disponível em:


<https://new- zoo.com/insights/infographics/infographic-the-
-brazilian-games-market>. Aces- so em: 07 ago. 2019.

NIELSEN, J. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. NN-


Group, [s.d.], 24, abr. 1994. Disponível em: <http://www.nngroup.
com/articles/ten-usability-heuristics/>. Acesso em: 26 jul. 2019.

NIELSEN, J. Usability Engineering. San Diego: American Press,


1993. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?i-
d=95As2OF67f0C&printsec=frontco- ver&dq=Usability+En-
gineering&hl=pt-BR&sa=X&ved=0ahUKEwjFlvzQxrfkAhU-
gF7kGHV9xC98Q6AEIKTAA#v=onepage&q=Usability%20
Engineering&f=false>. Acesso em: 04 set. 2019.

ROLLINGS, A.; ADAMS, E. Andrew Rollings and Ernest Adams on


game design. Indiana: New Riders Publishing, 2003.

SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. Burlington:


Morgan Kaufmann Publishers, 2008.

TECHTUDO. Como treinar golpes e combos dos personagens em


Street Fighter 5. Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/
dicas-e-tutoriais/ noticia/2016/02/como-treinar-golpes-e-com-
bos-dos-personagens-em-street-fighter-5.html>. Acesso em: 04
set. 2019.

TEKINBAS, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design funda-


mentals. Cambridge, MA; Londres: The MIT Press, 2004.

WIEMEYER J.; NACKE L.; MOSER C.; MUELLER F. Player Experience.


Disponível em: <https://www.semanticscholar.org/paper/9-Pla-
yerExperienceWiemeyerNacke/b438a1eeeb727697f72bd73531ec-
308f44ac14ae>. Acesso em: 03 set. 2019.

ZAFFARI, G.; BATTAIOLA, A. L. Mapeamento do MDA e habilidades


do jogador no gráfico da teoria do fluxo. In: CONGRESSO BRASI-
LEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 11. 2014,

229
Gramado, RS. Blucher Design Proceedings,v. 1, n. 4, São Paulo:
Blucher, 2014, p. 362-373. Disponível em: <http://pdf.blucher. com.
br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00422.
pdf>. Acesso em: 5 set. 2019.

______. Princípios para o design de jogos digitais com base em


erro humano. Revista Brasileira de Design da Informação, São
Paulo, v. 12, n. 3, p. 267- 301, 2015. Disponível em: <https://www.
infodesign.org.br/infodesign/article/view/382>. Acesso em: 03 set.
2019.

UNIDADE 4

ARRUDA, E. P. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos di-


gitais. Porto Alegre: Bookman, 2014.

JÄRVINEN, A. Games without Frontiers: Theories and Methods for


Game Studies and Design. 2008. Dissertação (Doutorado em Media
Culture) – Universida de de Tampere, Tampere.

KARAVOLOS, D; LIAPIS, A; YANNAKAKIS, G. Learning the patterns


of balance in a multi-player shooter game, New York: ACM, 2017.
Disponível em: <http:// antoniosliapis.com/papers/learning_the_
patterns_of_balance_in_a_multiplayer_shooter_game.pdf>.
Acesso em: 20 ago. 2019.

ROLLINGS, A; ADAMS, E. Fundamentals of Game Design. New Jer-


sey: Pearson Prentice Hall, 2007, p. 316-357.

SCHELL, J. The art of game design. Pittsburgh: Carnegie Mellon


University, 2008.

TEKINBAS, K; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design funda-


mentals. Cambridge: MIT Press, 2004.

ZICHERMANN, G; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: Im-


plementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. [s.l.]. 2011, p.
80. Disponível em:

<http://storage.libre.life/Gamification_by_Design.pdf>. Acesso
em: 20 ago. 2019.

230

Você também pode gostar