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Autoria
LEANDRO DA
CONCEIÇÃO CARDOSO
CURITIBA/2020
Reitor Prof. José Pio Martins
Pró-Reitor Prof. Roberto Di Benedetto
Direção de EAD Prof. Carlos Fernando de Araújo Júnior
Gerência de EAD Profa. Roberta Galon Silva
Coordenação de Conteúdo e KPIs Profa. Aline Scaliante Coelho
Autoria Prof. Leandro da Conceição Cardoso
Parecer Prof. Gustavo Santos Ribeiro
Supervisão Editorial e Audiovisual Felipe Guedes Antunes
Projeto Gráfico e Capa DP Content
DADOS DO FORNECEDOR
Análise de Qualidade, Edição de Texto, Design Instrucional,
Edição de Arte, Diagramação, Design Gráfico e Revisão.
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Metodologia
Caro aluno,
A metodologia da Universidade Positivo tem por objetivo a aprendizagem e a comu-
nicação bidirecional entre os atores educacionais. Para que os objetivos propostos se-
jam alcançados, você conta com um percurso de aprendizagem que busca direcionar a
construção de seu conhecimento por meio da leitura, da contextualização prática e das
atividades individuais e colaborativas.
A proposta pedagógica da Universidade Positivo é baseada em uma metodologia dia-
lógica de trabalho que objetiva:
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Compreenda seu livro
Metodologia
Com base nessa metodologia, o livro apresenta a seguinte estrutura:
OBJETIVOS DO CAPÍTULO
Indicam o que se espera que você
aprenda ao final do estudo do ca- TÓPICOS QUE SERÃO ESTUDADOS
pítulo, baseados nas necessidades Descrição dos conteúdos que
de aprendizagem do seu curso. serão estudados no capítulo.
CONTEXTUALIZANDO O CENÁRIO
Contextualização do tema que será PERGUNTA NORTEADORA
estudado no capítulo, como um Ao final do Contextualizando o cená-
cenário que o oriente a respeito do rio, consta uma pergunta que esti-
assunto, relacionando teoria e prática. mulará sua reflexão sobre o cenário
apresentado, com foco no desenvol-
vimento da sua capacidade de análi-
PAUSA PARA REFLETIR se crítica.
São perguntas que o instigam a
refletir sobre algum ponto BOXES
estudado no capítulo. São caixas em destaque que podem
apresentar uma citação, indicações
de leitura, de filme, apresentação de
um contexto, dicas, curiosidades etc.
PROPOSTA DE ATIVIDADE
Sugestão de atividade para que você
desenvolva sua autonomia e siste-
matize o que aprendeu no capítulo. RECAPITULANDO
É o fechamento do capítulo. Visa
sintetizar o que foi abordado, reto-
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS mando os objetivos do capítulo, a
São todas as fontes utilizadas no pergunta norteadora e fornecendo
capítulo, incluindo as fontes mencio- um direcionamento sobre os ques-
nadas nos boxes, adequadas tionamentos feitos no decorrer do
ao Projeto Pedagógico do curso. conteúdo.
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Boxes
AFIRMAÇÃO
Citações e afirmativas pronunciadas por teóricos de relevância na área de estudo.
ASSISTA
Indicação de filmes, vídeos ou similares que trazem informações complementares
BIOGRAFIA
Dados essenciais e pertinentes sobre a vida de uma determinada pessoa
relevante para o estudo do conteúdo abordado.
CONTEXTO
Dados que retratam onde e quando aconteceu determinado fato; demonstra-se
a situação histórica do assunto.
CURIOSIDADE
Informação que revela algo desconhecido e interessante sobre o assunto tratado.
DICA
Um detalhe específico da informação, um breve conselho, um alerta, uma
informação privilegiada sobre o conteúdo trabalhado.
ESCLARECIMENTO
Explicação, elucidação sobre uma palavra ou expressão específica da área de
conhecimento trabalhada.
EXEMPLO
Informação que retrata de forma objetiva determinado assunto.
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Sumário
Capítulo 1 - História do design: contexto histórico e mercado atual
Objetivos do capítulo .......................................................................................................18
Contextualizando o cenário .............................................................................................19
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Sumário
Capítulo 2 - Estética e comportamento digital
Objetivos do capítulo ...................................................................................................... 38
Contextualizando o cenário ............................................................................................ 39
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Sumário
Capítulo 3 - Introdução ao design gráfico/digital
Objetivos do capítulo ...................................................................................................... 55
Contextualizando o cenário ............................................................................................ 56
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Sumário
Capítulo 4 - Criação de layouts
Objetivos do capítulo ...................................................................................................... 73
Contextualizando o cenário .............................................................................................74
4.1 Branding..................................................................................................................... 75
4.1.1 O que é branding .......................................................................................................................................... 75
4.1.2 Branding na internet .................................................................................................................................. 76
4.1.3 A importância de seguir um guide de marca ..........................................................................................77
4.1.4 Posicionamento e tom de voz .................................................................................................................... 78
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Sumário
Capítulo 5 - Comportamento e usabilidade no contexto do design digital
Objetivos do capítulo .......................................................................................................91
Contextualizando o cenário ............................................................................................ 92
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Sumário
Capítulo 6 - Social media, e-mail e e-commerce
Objetivos do capítulo .....................................................................................................107
Contextualizando o cenário .......................................................................................... 108
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Sumário
Capítulo 7 - Gestão da publicidade paga
Objetivos do capítulo .....................................................................................................124
Contextualizando o cenário ...........................................................................................125
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Sumário
Capítulo 8 - Análise de dados
Objetivos do capítulo .................................................................................................... 146
Contextualizando o cenário ...........................................................................................147
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APRESENTAÇÃO
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O autor
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TÓPICOS DE ESTUDO
Objetivos do capítulo
Apresentar o contexto histórico do CONTEXTO HISTÓRICO
• História do design
design e os principais fundamentos de
• A relação entre a arte e o design
criação no mercado atual;
• Principais diferenças entre projetos
Conhecer o contexto do mercado atual de design on-line e off-line
e os princípios básicos de inovação e
diferenciação;
INOVAÇÃO E DESIGN
Fundamentar os princípios da semiótica
NO MERCADO ATUAL
quanto aos signos, significados e • Contexto do mercado atual
significantes e o que eles representam • Inovação e diferenciação como
na imagem. estratégia de design
• Metodologias de inovação e
diferenciação
• A importância do design para
estratégias de negócio
SEMIÓTICA
• Introdução à semiótica
• Signos e significados
• Utilização de signos no contexto criativo
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Contextualizando o cenário
As empresas especializadas em marketing, ou as organizações que possuem um depar-
tamento interno de marketing, precisam estar sempre atentas às inovações das mídias
off-line e, principalmente, das on-line, que a cada dia crescem mais com novas opções
e soluções que são desenvolvidas. No mercado digital, os notebooks, tablets e, princi-
palmente, os smartphones proporcionam novas maneiras de se comunicar com o pú-
blico-alvo, maneiras que podem ser desenvolvidas por meio de peças de design digital
totalmente personalizadas para cada indivíduo. Diante disso, surge a seguinte questão:
qual a importância da estética, dos estudos da semiótica e dos acontecimentos históri-
cos para identificar tendências para soluções em marketing e design digital?
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1.1 Contexto histórico
Na metade do século XVIII, a Inglaterra
foi palco do surgimento da Primeira Re-
volução Industrial, que ocasionou gran-
des mudanças socioeconômicas. O grande
marco desta época foram invenções como a
máquina a vapor, que facilitava a produção,
permitindo a fabricação de maior quanti-
dade de produtos em menos tempo. Esta
época também marca o início da diminuição
das populações do meio rural e consequen-
te aumento da população das grandes cida-
des, bem como a divisão dos afazeres em
turnos (estudo, lazer e trabalho).
Mais tarde, no século XIX, tivemos a Se-
gunda Revolução Industrial, que se ex-
pandiu pela Europa, onde formou grandes
potências como a Alemanha, e pelos Estados Unidos, que se destacou economicamente
em virtude da forte intensificação de avanços tecnológicos dentro da indústria. Diante des-
te cenário, o The Journal of Design and Manufactures, já em 1849, publicou: “a primeira coisa
a ser considerada pelo designer deveria ser a perfeita adaptação ao uso pretendido e que
todo objeto, para proporcionar satisfação completa, deve ser adequado ao seu objetivo
verdadeiro em sua construção” (PEVESNER, 1981). Com essa citação, podemos perceber
que surge uma preocupação com a funcionalidade dos objetos, impulsionada pelos avan-
ços tecnológicos que passam a permitir o acesso ao consumo de produtos que antes eram
de difícil acesso.
Já no século XX, o design passa a ser influenciado pela estruturação da mecânica não só
da produção, mas também da forma de se administrar a produção. Assim, para ser considera-
do eficiente, o trabalhador teria de ser como uma máquina. Essa ideia resultou na desumani-
zação do trabalho.
Nesta época surgiu um conceito sobre o modo de trabalho denominado teoria da decisão
(FERREIRA, 2005), que possui características similares ao processo criativo do design, propos-
to por Bonsiepe (1981), conforme mostra o Quadro 1, o que revela uma aproximação entre a
produção do design e o trabalho mecânico característico da época.
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Quadro 1. Comparativo entre teoria da decisão e processo criativo do design
Teoria da Decisão Processo Criativo do Design
Percepção da situação que envolve algum problema Problematização
Análise e definição de problema Definição do problema
Definição dos objetivos Análise
Procura de alternativas de ação Anteprojeto, geração de alternativas
Avaliação e comparação das alternativas Avaliação, decisão, escolha
Escolha da alternativa mais adequada Realização
Implementação da alternativa escolhida Análise final de solução
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ASSISTA:
Assista ao filme A Pirâmide (2014), de Grégory Levasseur. O filme conta a história
de um grupo de arqueólogos americanos realizando escavações no Egito, o que
contribui para seu entendimento do momento histórico dos faraós, sob o olhar da
História da Arte.
Figura 1. Exemplo de esculturas egípcias (abaixo, à esquerda, os pictogramas). Fonte: Shutterstock. Acesso em: 12/03/2020.
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Avançando para o período da Idade Média, a rica cultura de povos cristãos, muçulmanos, ger-
mânicos, entre outros, favoreceu expressões artísticas que vão desde a construção de grandes
catedrais góticas, mesquitas islâmicas, tapeçaria muçulmana e persa até pinturas bizantinas.
Os séculos XIV e XV, período de transição da Idade Média para a Idade Moderna, são mar-
cados por uma grande renovação artística, originando a arte renascentista, desenvolvida na
Itália no século XVI. A partir desse momento, começaram a surgir novos movimentos e estilos
artísticos, como o rococó e o barroco (Fig. 2), que influenciaram estilos posteriores, como
esteticismo, impressionismo, romantismo, realismo e expressionismo, movimentos artísticos
bastante atuantes até o final do século XIX.
No início do século XX, surgiam as vanguardas europeias, inspiradas nas culturas primi-
tivas e estudadas por antropólogos da época, com referências de áreas de estudo da psiquê
humana, como a psicanálise. Os principais movimentos de vanguarda – como o futurismo,
surrealismo, dadaísmo, cubismo – são ainda referências para a arte contemporânea.
Através da História da Arte, somos capazes de compreender, segundo Mattos (2003), que há
milhares de anos o homem faz arte e que, ao fazê-la, observa o mundo ao seu redor: a paisa-
gem, os animais e os outros homens.
A história do design e da arte caminham lado a lado. Conceitos e técnicas são referências ao
longo da história de cada um. Por exemplo, existem aspectos do planejamento do design no
contexto da História da Arte.
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No século XVI, é constatada uma delimitação processual dos conceitos atrelados às artes,
pois a arte que tinha um certo planejamento antes de ser concebida para muitas pessoas
não era considerada arte. Esta divisão pode ser considerada como conceitos de design, pois,
neste período, os estudos das artes visuais foram separados do restante das artes. No século
XVIII, com a divisão sistemática entre ciências, artes e ofícios, apenas as artes visuais recebe-
ram o nome de arte (MEYGIDE, 2003, p. 164).
O início do século XX foi um período em que o design passou à atividade autônoma,
diferenciando-se de outras formas artísticas. Isto se deu devido à procura de designers
e estudiosos da área por uma maneira de determinar aspectos específicos do design. Os
conceitos, até então, eram sempre ligados às características dos objetos e aos processos
de produção e indústria, sendo diferenciado apenas das artes aplicadas, artesanato e das
artes plásticas.
Diante disso, o designer passa a ser considerado um profissional com especialização,
navegando por várias áreas do conhecimento. No entanto, os produtos ou projetos, se-
jam eles físicos ou digitais, sempre têm referências artísticas devido à origem histórica
do design.
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1.1.3 Principais diferenças entre projetos de design on-line
e off-line
As mídias off-line eram as mais tradicionais antes do surgimento das soluções digitais.
Eram utilizados materiais como revistas, jornais, panfletos, fôlderes, catálogos e até mala
direta há alguns anos. Eventos como feiras e exposições também são considerados canais de
mídias off-line, pelo fato de existirem vários materiais de design e sinalização, além de ações
em pontos de venda.
A propaganda veiculada pela televisão, embora não seja impressa, é considerada uma mídia
off-line, já que não tem interação direta com o espectador. No entanto, esse conceito vem mu-
dando com o surgimento da TV digital e o avanço da TV digital interativa. O design para mídias
off-line também se apresenta nas embalagens dos produtos, que utilizam muita criatividade e
recursos disponíveis, como os fornecedores de papéis e impressão gráfica.
Os produtos e serviços para as mídias on-line serão utilizados nos diversos meios digitais
existentes atuais, e em outros que ainda surgirão, com ferramentas completamente diferen-
tes das mídias off-line. Por isso, o seu design deve ser totalmente específico, e não meramen-
te uma adaptação.
Pelo fato de estarmos conectados praticamente 24 horas por dia na internet, os hábitos de
compra e consumo de serviços mudaram, e o design para as mídias on-line teve que se adap-
tar especificamente neste segmento. O profissional de design digital recebe as informações do
departamento de marketing para desenvolver produtos que atendam às necessidades de um
público-alvo e, através do banco de dados e conhecimento de big data, é possível desenvolver
até produtos e serviços totalmente personalizados.
CURIOSIDADE:
Big data não é utilizado somente para análise de campanhas do departamento de
marketing. Pelo fato de tratar da análise de um grande conjunto de informações,
pode ser usado até para tornar uma cidade inteligente – por exemplo, o controle de
tempo ideal que um semáforo deve ficar fechado e aberto.
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com o perfil de navegação do cliente na internet). Além disso, o design digital trabalha
junto com o departamento de marketing para efetuar ajustes de campanhas, ou, no caso
uma campanha on-line, não estar dando o retorno esperado. Os ajustes podem ser fei-
tos no decorrer da campanha com custos baixos, diferente de uma campanha off-line,
em que o material já deve ter sido impresso. Estas informações de dados são conheci-
das como métricas, e é possível mensurar os dados e acompanhá-los praticamente em
tempo real.
A utilização de mídias on-line e off-line, com peças de design específicas para cada
uma delas, e de acordo o perfil da campanha, podem ser integradas. Normalmente as
mídias off-line são utilizadas com o objetivo de direcionar o cliente para os canais de
marketing on-line.
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1.2.2 Inovação e diferenciação como estratégia de design
Além de ser responsável por desenvolvimento de produtos, o design também pode inte-
ragir com as outras áreas de uma empresa, sendo utilizado para definir estratégias, visando
sempre melhorar o posicionamento da empresa no mercado. A inovação e a diferenciação
como estratégia de design podem ser utilizadas para criar maior visibilidade a uma marca,
como também aumentar a sua confiança:
Inovação existente cujas características técnicas, ou de qualidade e preço, melhoram
de forma significativa; isto pode assumir duas formas: utilização de componentes com
posto pela integração de vários subsistemas, pela melhoria de um deles. (ROCHA, 1996)
A inovação em várias situações é confundida com invenção. Apesar de haver muitas pesquisas
envolvidas na concepção de novos produtos, apenas quando um determinado produto é lançado
no mercado que é efetivamente considerado uma inovação. A inovação e a diferenciação podem ser
consideradas como duas engrenagens que, juntas, servem como uma excelente estratégia de design.
A inovação, de certa forma, envolve as pesquisas e estudos que resultam em novos produ-
tos, serviços ou uma junção de ambos, mas também pode utilizar seus princípios nos produtos
já existentes com o objetivo de comercializá-los de uma forma nova.
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laciona-se ao impacto que os problemas podem ter a longo prazo; a urgência é o tempo que
necessário de que se dispõe para resolver determinado problema; e a tendência do problema
relaciona-se ao agravamento ou não do problema.
A metodologia de Prototipagem Acelerada utiliza-se de certas ferramentas com o objetivo
de diminuir o tempo para que os planejamentos de marketing cheguem ao resultado, reduzin-
do consequentemente o custo de desenvolvimento. O Radar da Inovação engloba diferentes
dimensões do negócio de uma empresa nas quais as inovações podem acontecer, em projetos
específicos ou na empresa como um todo.
1.3 Semiótica
O estudo da semiótica não é aplicado apenas no design. Também é uma área do conheci-
mento da filosofia, psicologia, entre outras. A arte e o design têm ligação bem próxima com a
filosofia e, principalmente, com a psicologia, pois uma peça de design, quando comunica algo,
provoca reação no espectador.
Embora não se perceba, a semiótica é aplicada em várias situações de nosso cotidiano,
como, por exemplo, na sinalização de trânsito (Fig. 3).
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Figura 3. Exemplo prático de aplicação da semiótica. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 12/03/2020.
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1.3.1 Introdução à semiótica
A semiótica está focada em reunir fundamentos, ideias que devem ser essenciais para a
compreensão de uma maneira formal dos signos.
A palavra signo vem do latim signum, derivada do grego secnom, verbo que significa “extrair
uma parte”, “cortar”. Logo, o signo se refere a alguma coisa maior que foi extraída, ou seja, o
signo é uma coisa que substitui outra, representado para alguém sob certos aspectos e em
certa medida (PIGNATARI, 1989).
O signo pode ser definido como tudo aquilo que representa algo para alguém. De acordo
Martinet (1983):
A semiótica tem, pois, por objeto qualquer sistema de signos, sejam quais forem a
tos e os complexos dessas substâncias que encontramos nos ritos, nos protocolos ou
Figura 4. Gestos e sinais são exemplos da semiótica. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 13/03/2020.
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A busca pela compreensão dos signos não surgiu da necessidade de se tentar sistematizar a sina-
lização de uma cidade e facilitar a vida dos moradores. A análise dos signos existe há muitos anos.
Existem indícios de que os estudos sobre os signos se iniciaram ao mesmo tempo que a
própria filosofia, quando filósofos como Platão e Aristóteles buscavam o entendimento da na-
tureza dos sinais. Mas foi somente no século XVII que o estudo da semiótica realmente come-
çou, com as contribuições de filósofos como John Locke. Atualmente existem várias linhas de
pesquisa dentro da semiótica, que procuram o entendimento dos signos e a significação.
Signo
Objeto Interpretante
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Levando em consideração as definições de Peirce com relação à ideia de tríade, um signo é
considerado qualquer elemento que está ocupando o lugar de qualquer coisa para ser inter-
pretada por alguma pessoa, no qual se relacionam as três bases:
• O signo;
• O objeto que está representado através do signo; e
• O interpretante, efeito que o signo cria na mente de quem o recebe.
Por exemplo, um signo pode ser um grito, pois representa algo que não é o próprio grito em
si – por exemplo, pode informar uma situação de perigo ou até mesmo de alegria (neste caso,
o objeto do signo é o grito). O grito também pode motivar diversas reações para as pessoas
que irão escutar, como responder com outro grito, assustar-se, ignorar, ou irritar-se. Este é um
exemplo do efeito interpretante.
Figura 6. O grito é um exemplo de um signo que pode ter vários significados. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 13/03/2020.
Seguindo o mesmo exemplo do grito, uma peça de design digital e marketing também pode ser
comparada utilizando os conceitos da tríade. Por exemplo, uma campanha representa uma marca
de uma empresa, e esta marca se refere a um produto ou organização. O objeto da campanha é
a própria organização, marca, produto e também todos os benefícios indicados ao se adquirir o
produto ou serviço relacionados aos efeitos que irão ser provocados pela organização, marca ou
produto ocasionado na mente dos clientes. São os interpretantes, ou seja, os consumidores.
O conceito de interpretante na tríade inclui tanto o intérprete (neste exemplo, o consumidor
e a sua interpretação) quanto sua reação com o produto, a organização ou a peça de design
digital. Não nos esqueçamos de que o interpretante é a imagem, o resultado da interpretação,
que também pode variar de indivíduo para indivíduo – os intérpretes.
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Sendo assim, o interpretante não depende apenas do signo, mas também de todo o contex-
to cultural em que os consumidores estão inseridos, fazendo com que tenham para o mesmo
signo vários interpretantes, que são os consumidores (MOLLERUP, 2006).
Os conceitos de signo e significado podem ser aplicados facilmente nas peças de design
digital e nos diversos meios em que o marketing atua nas mídias on-line, apresentando expe-
rimentações diferentes a depender do tipo de dispositivo visualizado.
Uma campanha, por exemplo, pode ser vista de formas diferentes em um computador ou
notebook, no tablet e no smartphone. Todos esses aspectos são relevantes no planejamento
do marketing.
O signo de uma marca remete à construção simbólica em que estão embutidos aspectos
de visibilidade e expressividade, como o slogan da marca, a forma, o nome e o próprio logoti-
po. O objeto, neste caso, é o composto de marketing, incluindo os aspectos da empresa que
englobam sua visão, missão e valores, como a relação da empresa com a sociedade. E, final-
mente, a interpretação, que são os efeitos que a visualização da marca gera nos consumidores
(interpretantes), a sensação visual que é transmitida e que pode envolver status, poder, be-
leza, glamour, aceitação visual. No aspecto funcional, pode transmitir conforto, durabilidade,
segurança, desempenho etc. Observe na Fig. 7 um exemplo de aplicação da tríade semiótica
proposta por Peirce, em uma marca relacionada do ramo automotivo.
Signo
Figura 7. Exemplo de tríade de uma marca do ramo automotivo. Fonte: PEREZ, 2004. (Adaptado).
Através dos exemplos apresentados, fica mais fácil de entender a importância do conheci-
mento da semiótica para os profissionais de marketing. O planejamento é fundamental e deve
resultar na produção das peças de design, seja para mídia on-line ou off-line.
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1.3.3 Utilização de signos no contexto criativo
No marketing, nas mídias off-line e, principalmente, nas mídias on-line, a produção de pro-
jetos de design digital para diversos segmentos utiliza vários tipos de signos, como índices,
símbolos e ícones, os quais podem ser compreendidos da seguinte maneira:
Um signo é um ícone, um índice ou um símbolo. Um ícone é um signo que possuiria
o caráter que o torna significante, mesmo que seu objeto não existisse, tal como um
risco feito a lápis representando uma linha geométrica. Um índice é um signo que de
repente perderia seu caráter que o torna um signo se seu objeto fosse removido, mas
que não perderia esse caráter se não houvesse interpretante. Tal é, por exemplo, o
caso de um molde com um buraco de bala como signo de um tiro, pois sem o tiro não
teria havido buraco; porém, nele existe um buraco, quer tenha alguém ou não a ca-
de discurso que significa aquilo que significa apenas por força de compreender-se
ESCLARECIMENTO:
Cognição refere-se a diversos fatores como percepção, linguagem, pensamento,
raciocínio, memória etc., que pertencem ao desenvolvimento intelectual. Também
tem ligação com a análise de processos mentais que influenciam o comportamento
de cada pessoa e o desenvolvimento intelectual.
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Quadro 2. Classificação das categorias dos signos com as suas características
CATEGORIA CARACTERÍSTICA
Ícone É uma representação visual que se dá por semelhança.
É uma representação que se dá por contiguidade, ou seja, por uma relação de contato, rastro
Índice
ou efeito.
É uma representação que ocorre por convenção, ou seja, dar um significado a um ser ou
Símbolo
objeto real.
Um exemplo prático de ícone é um desenho no qual uma criança descreve todos os seus
familiares, pois é uma representação real das pessoas que existem naquele local. Outro exem-
plo: imagine que, ao andar por uma praça, você sente o cheiro de terra molhada. Você rapida-
mente chega à conclusão de que choveu, mesmo que no momento da chuva você estivesse
em um ambiente fechado e não tenha presenciado o fenômeno. Quanto ao símbolo, pense na
palavra “professor”. O que vem a sua mente? Você pode pensar em termos como “conhecimen-
to”, “provas”, “atividades”, “notas”, “avaliação” ou “admiração”, pois é esta a convenção que foi
estabelecida a partir desta palavra.
Figura 8. Desenhos infantis que representam uma família são exemplos de índice. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 13/03/2020.
O grande desafio para os profissionais de marketing, assim como para os que trabalham no
desenvolvimento de peças digitais, é saber utilizar esses conceitos em um contexto criativo.
Para tanto, deve-se experimentar muito e analisar todas as peças desenvolvidas, certificando-
-se a respeito da sensação e experiência que se está passando para as pessoas que têm con-
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tato com ela. É importante executar testes, ter cuidado com a escolha das cores, dos símbolos
e dos ícones de todos os elementos de uma peça digital.
A aplicação de signos de forma criativa garante que as criações de design digital não apenas
sejam concretizadas, mas que tenham significado. Os estudantes e profissionais principiantes
devem adquirir repertório cultural para dar maior significado nas peças desenvolvidas. Não se
trata apenas de desenvolver peças com estética bem apurada, com um design tecnicamente
correto ou um texto impactante que já pode ter sido fornecido pelo departamento de marke-
ting, pois deve-se buscar conceitos mais apurados, que só o estudo da semiótica e da utilização
de signos de forma criativa pode proporcionar.
Proposta de Atividade
Agora é a hora de pôr em prática tudo o que você aprendeu neste capítulo! Elabore uma sín-
tese destacando as principais ideias abordadas ao longo do capítulo. Ao produzir sua síntese,
considere as leituras básicas e complementares realizadas.
Recapitulando
Chegamos, agora, ao fim desta unidade. Nela, foi apresentado o contexto histórico da
arte e do design, estabelecendo conceitos da estética e apresentando os fundamentos da
semiótica. Através desses conhecimentos é que a identificação de possíveis tendências
para soluções em marketing e design digital se torna acessível.
Na primeira pausa que fizemos, tivemos a oportunidade de refletir sobre o papel do desig-
ner para um consumo sustentável. Se entendermos o design como uma atividade que trans-
forma o meio em que vivemos, o designer tem um importante papel na questão do consumo
sustentável, pois, ao priorizar alternativas que levem em consideração o bem-estar social, o
designer apresenta soluções inteligentes e criativas na concepção de produtos e/ou serviços,
incentivando o consumo consciente das pessoas.
Em nossa segunda pausa para refletir, pudemos ponderar acerca da importância que a
história da arte tem para o design. Uma vez que o processo de criação e desenvolvimento
constitui um fator inerente à profissão dos designers, vemos como é importante para a for-
mação desses profissionais conhecer a fundo a história da arte, porque esta disciplina traz
uma visão abrangente sobre as principais concepções estéticas que surgiram ao longo dos
séculos, dentro de diferentes culturas, valorizando as mais variadas expressões artísticas
e filosóficas e estimulando uma postura crítica no indivíduo.
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Referências bibliográficas
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color.
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TÓPICOS DE ESTUDO
Objetivos do capítulo
Explorar os principais fatores de design GESTALT – PADRÕES DE COMPORTA-
MENTO VISUAL
que influenciam o comportamento do
• O que é gestalt
usuário na web;
• Como a gestalt pode influenciar nas
Conceituar o que é gestalt e como ela criações
influencia as percepções do usuário • Gestalt como ferramenta para
sobre uma imagem; criação de layouts únicos
Apresentar a importância das imagens
e fotografias no contexto cultural e
comportamental da publicidade na web. PERCEPÇÃO VISUAL
• A era da informação visual
• Visual design
• Entendimento e retenção da
informação
• Estímulo e atenção
FOTOGRAFIA E IMAGENS
PUBLICITÁRIAS
• A importância das imagens para layouts
digitais
• Ética na web: direitos e uso de
imagem
• Tendências
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Contextualizando o cenário
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2.1 Gestalt – padrões de comportamento visual
A gestalt é o estudo da maneira como as pessoas percebem as formas, ou seja, a exis-
tência de padrões do comportamento visual que o ser humano percebe é a base para as
leis da gestalt.
Figura 1. Exemplo de gestal: a árvore possui um padrão visual que, inserindo alguns elementos, forma a imagem de dois animais.
Fonte: Shutterstock. Acesso em: 06/05/2020.
Gestalt é considerada uma ciência que busca compreender as partes de uma forma, a
partir de conceitos físicos, emocionais e técnicos que envolvem a sua compreensão. Pode-
mos considerá-la a psicologia das formas a partir dos estudos sobre a maneira de como o
cérebro percebe as formas. De forma geral, a percepção das formas ocorre através de um
todo, de maneira unificada, e não através de pontos individuais.
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2.1.1 O que é gestalt
A gestalt é um estudo dedicado a descobrir como funciona a interpretação de uma for-
ma, que tem influência de forças internas e externas. As forças externas são originadas da
luz do objeto, que é refletida na retina do olho humano; e as forças internas são relativas
ao processo fisiológico do cérebro.
Conforme o estímulo das forças externas, o sistema nervoso procura ordenar e deter-
minar as formas de forma coerente e unificada, uma organização que acontece de maneira
natural. O cérebro, quando visualiza qualquer forma, confronta a informação com algo já
visualizado antes. Neste sentido, ao se desenvolver peças de design, deve-se levar em con-
sideração o objetivo que se quer provocar no público-alvo, pois peças sem contraste e que
não provoquem inquietação no cérebro talvez não sejam atrativas.
ESCLARECIMENTO:
O estudo da gestalt ajuda a compreender como as formas desenvolvidas pelos de-
signers transmitem informações. Na prática, fica mais claro entender o motivo de
algumas formas serem mais agradáveis do que outras.
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Figura 2. Exemplo de aplicação da gestalt em uma marca. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 06/05/2020.
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2.1.3 Gestalt como ferramenta para criação de layouts únicos
Os layouts são a base para criação dos projetos de design que, principalmente nos pro-
jetos de design digital, diferentemente de uma obra de arte ou peça artística, precisam ser
funcionais para o receptor da mensagem, ou seja, os usuários. Esta sensação de funciona-
lidade se dá com a utilização das técnicas de percepção e emoção, abordando o usuário de
modo claro e eficaz, entendendo como o cérebro humano interpreta as formas, imagens e
todos os estímulos visuais de maneira natural. No momento do layout são definidos os ele-
mentos do projeto: as formas, posicionamento dos botões, cores, tipo de letra (tipografia)
que será utilizada, ou seja, elementos que vão despertar a atenção e envolver o usuário.
A gestalt pode ser utilizada como ferramenta para criação de layouts únicos através da
manipulação dos elementos que compõem o projeto de design digital, fazendo com que
ele se destaque dos demais projetos, com o objetivo de convencer o usuário. Na prática,
citando o exemplo de um aplicativo, ela deve ser aplicada desde a concepção do ícone que
está disponível na loja de aplicativos para ser baixado, passando a sensação para o usuário
de que seja um aplicativo interessante para ser usado.
Figura 3. Ilustração da complexidade da percepção visual no cérebro humano. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 27/04/2020.
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A percepção visual se dá no momento em que o ser humano se torna capaz de codificar
a informação presente em seu entorno. Essa prática está ligada a processos cognitivos indi-
viduais atrelados ao conhecimento prévio de cada indivíduo. De outra maneira, a percepção
visual pode ser fundamentada como a capacidade de interpretação da informação recebida
pelo olho e o resultado codificado pelo cérebro como a percepção visual. Desta forma, as
peças de design devem ser desenvolvidas para facilitar ao máximo a percepção visual.
Figura 4. Dispositivos móveis proporcionam grandes benefícios na era da informação visual. Fonte: Shutterstock. Acesso em:
06/05/2020.
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Diante disso, as informações foram se adaptando e podemos considerar que estamos na era
da informação visual, que facilita a seleção de uma notícia e conteúdo que será aprofundado.
A informação visual deve ser clara e eficiente, pois o ser humano primeiro enxerga o todo
para depois se aprofundar na leitura, seja textual, de uma imagem ou uma peça de design,
que deve servir para facilitar a assimilação do que está sendo lido, visto ou até escutado.
Devido aos vários estímulos visuais, o cérebro humano não tem tempo de interpretar tudo
que é visualizado, por isso, substitui imediatamente uma informação por outra de forma
instantânea e rápida. Por isso, é preciso ter uma preocupação com as informações visuais.
Um exemplo do ritmo acelerado do consumo de informações é a rede social Twitter, na qual
a informação deve ser passada em 140 caracteres. Outras redes sociais, como Facebook,
mesclam informação textual com a visual; já o Instagram é fundamentalmente visual.
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A capacidade de decidir entre aquilo que em seu entendimento está correto ou não é o que
leva o cliente a optar por uma marca ou outra. Essa decisão se baseia numa ideia de prudên-
cia, ou seja, executar uma ação de forma prudente. Já a retenção da informação se relaciona
à capacidade de memorização do ser humano, que pode ser de curto prazo, longo prazo, e
até considerada permanente. Nesse caso, através de estímulos, a informação é recuperada e
codificada pelo cérebro, ou seja, é entendida.
No marketing, a utilização dos diversos recursos que os projetos do design digital propor-
cionam, em certos casos, facilita o entendimento sobre um produto ou serviço, gerando maio-
res chances de que a compra não seja feita por impulso.
A retenção da informação é importante para que, após o entendimento do usuário, caso ele
não execute a compra de imediato, lembre em momento oportuno, que pode ocorrer por estí-
mulos emocionais, do produto ou serviço sobre o qual ele já teve entendimento. É importante
salientar que a informação não é somente textual, mas também visual e o estímulo visual tem
maior apelo ao estímulo emocional de um potencial cliente.
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clientes irão receber essas informações, em que devem ser aplicados todos os conhecimentos
de estímulos e retenção como a da gestalt.
Para alcançar novos clientes existem técnicas como a construção de personas, que se dá
por meio de informações de clientes reais, que retratam o cliente ideal de uma empresa, a
partir do qual é construída uma simulação de perfil de cliente.
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2.3.1 A importância das imagens para layouts digitais
As imagens têm importância nos layouts digitais pelo fato de retratarem de maneira fiel,
aparente ou por semelhança uma figura, que pode ser um objeto, pessoas ou situações. No
design digital, a imagem não é apenas uma composição fotográfica. A imagem, para além de
uma composição visual, pode compor vídeos e animações, além de poder ser personalizada
para cada usuário. Desta forma, a imagem está presente em praticamente todos os projetos
de design digital. Observe a Fig. 5, em praticamente todas as telas de interface do layout existe
a presença de pelo menos uma imagem utilizando composições diferentes e contraste de ta-
manhos e formatos, além da aplicação de outras técnicas dos princípios do design.
Figura 5. Exemplo de aplicação de imagens em layouts digitais. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 27/04/2020.
A imagem no layout digital também tem a importância de ser um complemento para a in-
formação textual. Uma maneira de transformar em ilustração o conteúdo escrito, que facilita
o entendimento das informações que estão contidas naquele layout.
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Figura 6.Fotografia com direitos autorais do fotógrafo e do uso da imagem da modelo. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 27/04/2020.
É importante salientar que os direitos autorais e uso de imagem são protegidos por lei, res-
guardados pelo Código Civil Brasileiro, e na maioria dos países existem leis específicas que pro-
tegem a autoria e a imagem das pessoas.
2.3.3 Tendências
O uso criativo do marketing viral sempre se torna uma tendência, mas precisa estar em cons-
tante atualização de acordo com o novo consumidor que vive em uma sociedade digital. A base
de campanhas virais nada mais é do que propagação da informação boca a boca. Inicia-se entre
as pessoas mais próximas como os amigos, parentes e conhecidos e, quando há identificação, a
pessoa divulga para outras pessoas, iniciando assim uma grande teia de propaganda.
Na sociedade digital, a disseminação do marketing viral geralmente é bem rápida, principal-
mente nos tempos de redes sociais, em que várias pessoas pertencem a diversos grupos e, ao
postar uma mensagem, em segundos um grande número de pessoas têm acesso às informa-
ções. No entanto, é preciso tomar muito cuidado, pois o marketing viral pode ser usado tanto de
forma positiva como de forma negativa, principalmente porque as pessoas tendem a divulgar
mais os problemas, motivadas pela indignação, do que as situações em que ficaram satisfeitas.
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2.4 Estética e design influenciando o comportamento
Uma das funções do design é propor usabilidade para os produtos. Na área de Design de Em-
balagens, por exemplo, inicialmente a principal função é propor um bom acondicionamento, pro-
teção e conservação do produto ou alimento contido na embalagem. Entretanto, ao se atribuir
valores estéticos e de design em tais projetos, passa-se a ter atributos de propaganda e pode ser
utilizado como estratégia de marketing, influenciando o comportamento de compra do consumi-
dor e aumentando as vendas do produto. Na área do Marketing Digital também não é muito dife-
rente. O design da interface de um aplicativo influencia no comportamento das ações do usuário,
já que podem ter uma estética atrativa ou que podem provocar sensações desconfortáveis.
Figura 7. A estética e o design devem estar presentes nos projetos de design digital também. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 27/04/2020.
Projetos de design digital que permitem a personalização se preocupam com o formato e ta-
manho para o layout se adaptar nos diversos dispositivos, como também a preocupação estética
pelas cores e a escolha da tipografia são aspectos que influenciam as atitudes positivas dos con-
sumidores.
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2.4.1 Netnografia - tendências comportamentais do usuário web
A netnografia é uma vertente da etnografia destinada a estudar como as pessoas e os grupos
sociais se comportam quando estão na internet, e como são seu comportamento e suas dinâmicas
de relacionamento não só no ambiente on-line, mas também no off-line.
CURIOSIDADE:
A etnografia tem uso na antropologia com o objetivo de colher informações. Ela se
fundamenta na relação subjetiva entre o antropólogo e o seu objeto. Por exemplo,
em uma aldeia de índios, o estudo é desenvolvido na própria aldeia.
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A psicologia do consumo procura entender a forma emocional e sentimental dos movimentos
psicossociais envolvidos no consumo de uma pessoa ou um grupo, estabelecendo princípios uni-
versais ou individuais.
ESCLARECIMENTO:
O psicanalista Erik Erikson, que estudou a teoria do desenvolvimento psicossocial,
esclarece que o desenvolvimento psicológico de cada pessoa é influenciado pela
interação que esta pessoa tem com outras pessoas num ambiente social, que tam-
bém pode ser o digital.
Destinado ao estudo da interação entre as ações dos nervos e as funções ligadas à área
Neuropsicologia
psíquica.
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Os campos de atuação que são empregados no marketing e design digital são a neurociência
cognitiva e a neurociência comportamental, que se subdividem em áreas bem específicas, como
o neuromarketing, que procuram compreender de maneira mais profunda como é o comporta-
mento do consumidor. Por exemplo, ao navegar por uma loja virtual, as razões que motivam um
indivíduo a escolher um determinado produto ou serviço e não outro, também auxiliam a executar
a abordagem do público-alvo, qual linguagem verbal ou não verbal é mais apropriada, como deve
ser a comunicação de forma geral, a imagem etc. Sendo assim, a neurociência utiliza a netnografia
como base de estudos.
Proposta de Atividade
Agora é a hora de pôr em prática tudo o que você aprendeu nesse capítulo! Elabore uma
síntese destacando as principais ideias abordadas ao longo do capítulo. Ao produzir sua sínte-
se, considere as leituras básicas e complementares realizadas.
Recapitulando
Nesta unidade, foram abordados assuntos relacionados à definição do novo consumi-
dor, à psicologia do consumo e à construção de personas, temas importantes para profis-
sionais de marketing e design digital. Desta forma, você pôde explorar os principais fatores
de comportamento do usuário na web, como a utilização das redes sociais, que, de certa
forma, ajudam na sociabilidade principalmente das pessoas que estão distantes, ou que
possuem afinidades.
Discutimos, de maneira geral, sobre experiência do usuário, usabilidade e compreende-
mos o que são personas, o que também pode ser definido como um gesto de empatia da
empresa com o seu consumidor. A definição de personas permite à empresa obter os com-
portamentos do usuário e estudar, assim, o sentimento dele com relação a um produto ou
serviço, sendo uma técnica muito eficaz e amplamente utilizada.
Esta bagagem pode ser utilizada para inovações no departamento de design digital,
prevendo e se preparando para possíveis contestações e avaliações tanto positivas como
negativas.
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Referências bibliográficas
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WILLIAMS, R. Design para quem não é designer: princípios de design e tipografia para inician-
tes. São Paulo: Callis, 2013.
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TÓPICOS DE ESTUDO
Objetivos do capítulo
Demonstrar os conceitos básicos do PRINCÍPIOS DO DESIGN DIGITAL
• Imagem x vetor
design;
• Imagem impressa x imagem digital
Apresentar nomenclaturas, técnicas e
• CMYK x RGB
diferenças de imagem; • Dimensionamento e resolução
Compreender a diferença das cores web
e impressas;
Diferenciar imagens de vetores. COMPOSIÇÃO VISUAL
• Alinhamento
• Proximidade
• Contraste
• Repetição e geometria
SOFTWARES DE PRODUÇÃO
• Softwares de tratamento de imagem
• Softwares de criação e vetor
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Contextualizando o cenário
O design gráfico que estabelece vários paramentos para a composição de peças im-
pressas é a base fundamental para o design digital, que se apropria principalmente
dos avanços tecnológicos para propor soluções inovadoras de maneira personalizada.
Dessa forma, o design digital é um grande aliado para que as estratégias de marke-
ting alcancem resultados positivos, desde que receba do departamento de marketing
informações eficientes para o desenvolvimento de projetos. Assim, diante deste cenário,
surge uma questão importante: já que os projetos de design digital precisam sempre se
adaptar de acordo com as novas tecnologias, qual a importância dos conceitos básicos
do design digital na efetiva produção do desenvolvimento de projetos?
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3.1 Princípios do design digital
Projetos que possam ser reproduzidos em alta escala é uma das definições do design,
sendo que todas as reproduções devem ser fiéis com o projeto original. O design se di-
fere das artes uma vez que dificilmente um artista consegue reproduzir fielmente um
mesmo quadro, um objeto das artes plásticas, artesanatos, entre outros.
O design digital permite, além da reprodução em massa de uma peça de design, al-
gumas personalizações. Essas personalizações só são possíveis devido aos avanços da
tecnologia digital, como também a tecnologia gráfica para os produtos impressos com a
impressão digital.
Um ponto importante para o design é o planejamento, que deve fazer parte de todos
os projetos, isto é, um exercício de definir conceitos e executar o projeto para que seja
funcional e atraente.
De forma geral, é desenvolver um projeto de acordo com vários princípios essenciais,
que fundamentam uma ou mais alternativas como resultados, e no design o objetivo é
chegar a um layout (Fig. 1).
Figura 1. O layout é o resultado da aplicação dos princípios do design. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 06/05/2020.
No layout é onde são aplicados os princípios básicos do design, sendo que para o meio im-
presso fica claro de entender o layout de uma revista, anúncio, livro, fôlder, entre outras peças.
Mas, no design digital, este layout também existe, nos aplicativos e sites; para o meio digital o
layout é chamado de wireframe.
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ESCLARECIMENTO:
Wireframe é um protótipo utilizado no design digital para indicar a estrutura de
site, aplicativo ou outra peça digital, sendo que pode ser somente um esboço ou
ilustração semelhante, já inserindo informações do layout que são essenciais para
se ter uma ideia mais concreta do projeto final.
O layout é iniciado com um esboço para planejar e aplicar os princípios básicos do de-
sign, que mesmo antes de ser finalizado, pode ser apresentado para que o cliente tenha
uma ideia do andamento do projeto. Com o layout mais aprimorado, já estão inseridos
outros elementos – como os tipos de letras (tipografia), que podem ter uma família tipo-
gráfica, com fontes específicas para títulos, subtítulos, conteúdos e demais informações.
As ideias das ilustrações, disposição das fotografias e diagramação de uma forma geral já
devem estar previstas no layout, mas sempre aplicando os princípios básicos do design,
de acordo com o objetivo final; e no caso de mídia on-line, devem ser aplicados os prin-
cípios do marketing digital.
CURIOSIDADE:
Considerado o DNA da imagem, o pixel é a menor unidade visível em uma imagem
em bitmap e possui as informações de cor, luz e sombra. Para podermos visualizar
um pixel basta ampliarmos qualquer imagem bitmap em um programa de edição
de imagens, como, por exemplo, no Photoshop. Com o máximo de zoom permitido,
será possível visualizar vários quadrados, sendo que cada quadrado constitui um
pixel.
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Figura 2. Exemplo de uma imagem bitmap ampliada. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 06/05/2020.
Já as imagens vetoriais são constituídas por formas geométricas – linhas, curvas, círculos,
quadrados etc. No momento em que são ampliadas, os softwares recalculam suas dimensões
sem perder a qualidade. Pelo fato de não ser necessário armazenar as informações de cada
pixel, o tamanho do arquivo é menor do que uma imagem em bitmap (Fig. 3). De maneira ge-
ral, são utilizadas no desenvolvimento de marcas, desenhos com poucos detalhes, desenhos
planos em duas dimensões, sem efeitos de luz e sombras.
Figura 3. Comparativo entre imagem vetorial e bitmap. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 06/05/2020.
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A manipulação das imagens em bitmap se dá através da edição de pixels em softwares de
edição de imagens, como o Photoshop. A edição e manipulação de imagens vetoriais é por meio
da edição das formas geométricas, através de programas de edição vetorial, como o Illustrator.
Figura 4. Catálogos são exemplos de aplicação de imagem impressa. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 06/05/2020.
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3.1.3 CMYK x RGB
As imagens impressas são constituídas pelo modo de cor CMYK, e as imagens digitais for-
madas pelo modo de cor RGB. O modo de cor CMYK é representado pelas cores C = Cyan
(ciano), M = Magenta, Y = Yellow (amarelo) e K = Black (preto) – na cor preta foi utilizada a letra K
para não confundir com a letra B, de Blue, que poderia representar a cor azul. Já no modo de
cor RGB, temos o R = Red (vermelho), G = Green (verde) e B = Blue (azul). Através dessas cores
é possível criar todas as outras, tanto para imagens impressas quanto para imagens digitais.
Figura 5. Comparativo do modo de cor RGB (à esq.) com o CMYK (à dir.). Fonte: Shutterstock. Acesso em: 06/05/2020.
As cores CMYK são consideradas cores-pigmento de tinta, e são impressas em suportes físicos.
As cores RGB, por outro lado, são consideradas cores-luz, pois para serem visualizadas são neces-
sários dispositivos que emitam luz, como os diversos tipos de telas. Se observarmos na composição
das cores em RGB, veremos que não há a cor preta, pois o preto na cor luz é a ausência de luz. Um
exemplo disto é quando estamos numa sala de estar com a luz apagada e podemos assistir televisão
sem nenhum problema, pois a televisão emite luz; no entanto, com uma luz apagada não consegui-
mos ler um livro ou uma revista, pois o papel não emite luz, ele apenas a reflete.
Para que a cor preta no modo RGB seja formada, é necessária a ausência de luz, mas no
modo CMYK (Fig. 5, à direita) pode ser formada através da adição de todas as cores. Na mídia
impressa, o preto é muito utilizado na impressão dos textos, que geralmente possuem espes-
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suras bem finas. Misturar três cores para imprimir em uma pequena área pode levar a pro-
blemas de registro, que é quando ocorrem falhas numa impressão. Por esse motivo é que, na
impressão, a cor preta não é formada por outras cores.
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No dimensionamento de uma imagem em bitmap para fins impressos, deve-se tomar cuida-
do para não aumentar o seu tamanho no momento que for inserido no software de montagem
de layout, como, por exemplo, no Illustrator. Este cuidado deve ser tomado pelo fato de que ao
aumentar a imagem, sua qualidade é perdida por ser formada por pixels, mas não há proble-
ma em diminuir uma imagem para fins impressos.
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3.2.1 Alinhamento
Um dos princípios básicos do design é o alinhamento, mas não somente do texto e sim de
todos os elementos da composição visual de uma peça. O alinhamento é uma das formas de
organizar as informações textuais, imagens, vídeos, animações, anúncios dentro de uma inter-
face, entre outros.
O planejamento dessa organização é através da compreensão do observador ou do leitor,
e nos projetos digitais do usuário. O designer digital deve se colocar na posição de usuário,
simulando como será a recepção e interação deste com a peça de design digital desenvolvida.
O designer precisa considerar em quais tipos de dispositivos será visualizado e quais as perso-
nalizações que devem ser feitas para cada tipo de dispositivo, lembrando que o alinhamento
tem como função direcionar o olhar, e o designer pode indicar qual o percurso que o usuário
deve seguir com o objetivo de obter o resultado esperado, principalmente do departamento
de marketing.
A neurociência explica que tudo o que não causa estranhamento em nosso cérebro nos
passa a sensação de equilíbrio e familiaridade, pois desde a infância estamos acostumados
a alinhar informações, o que nos remete ao momento de nossa alfabetização. Para os povos
ocidentais, a leitura e a escrita se dão da esquerda para a direita, de cima para baixo, e no
primeiro contato, iniciado nos primeiros anos de vida de um ser humano, já é desenvolvido o
senso estético, que nos dá uma noção do que deve estar à esquerda, centralizado, à direita ou
justificado (Fig. 7).
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Nos projetos de design digital, especificamente em relação ao texto, deve-se tomar cuidado
com o alinhamento justificado, principalmente quando for necessário ter um texto muito lon-
go, pois geralmente torna a composição visual monótona, além de correr o risco de o usuário
se perder no momento da leitura do texto, pois visualmente não há nenhuma diferença de
uma linha para outra.
É importante lembrar que o ser humano primeiro visualiza para depois ler. Mas não é por
esses motivos que todos os projetos de design digital devem seguir a mesma regra; ela pode
ser adaptada conforme cada projeto.
3.2.2 Proximidade
A proximidade é um princípio da gestalt, que também recebe o nome de lei do agrupamen-
to. A força da atração nas relações visuais tem um grande papel em uma composição. Imagine,
por exemplo, que você abre um aplicativo e nele não há nenhuma informação contida, somen-
te um ponto isolado em torno de um quadrado; este ponto irá se relacionar com o todo, que
no caso é o quadrado (Fig. 8, à esquerda). Analisando o quadrado do centro, fica evidente que
os dois pontos estabelecem uma relação de disputa pela atenção visual na forma como inte-
ragem. A disposição dos pontos no quadrado central leva o olhar a se direcionar um momento
para um ponto e outro momento para o outro ponto, ou seja, pelo fato de estarem distantes,
cada ponto é comparado de forma diferente em relação ao quadrado que está ao seu redor,
além de passar a sensação de que um ponto está se repelindo com o outro. No quadrado à
direita fica fácil perceber que eles se interagem, existindo equilíbrio e harmonia, e, assim, se
atraem, ou seja, quanto maior for a proximidade maior será a atração, e visualmente o nosso
cérebro agrupa estes elementos, tornando-os um conjunto.
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Mas é preciso tomar cuidado para não nos esquecermos que primeiro enxergamos o todo. Assim,
os elementos próximos formam uma imagem e representam um desenho depois que esta imagem é
codificada pelo nosso cérebro, é quando começamos a analisar cada elemento de uma composição.
Então, no processo de aproximar os elementos, devemos ficar atentos ao desenho que está formando
a composição. No exemplo da Fig. 8, o quadrado à direita nos dá a impressão de que são dois olhos no
canto inferior direito da tela. Na prática, poderiam ser dois ícones de redes sociais, por exemplo, em um
projeto de design digital, mas deve-se tomar cuidado no sentido da percepção do usuário.
CURIOSIDADE:
Os aplicativos devem levar em consideração a maneira de leitura das pessoas, não
só por sua localização geográfica, mas também se são destras ou canhotas. No
caso do sistema operacional Android para smartphones, há um modo dedicado
exclusivamente para pessoas canhotas.
O cérebro humano sempre tenta estabelecer alguma relação que está na sua memória. Desta
forma, no momento da composição de peças digitais deve-se levar em consideração o público-
-alvo apontado pelo departamento de marketing, a construção da persona, para ter a certeza de
que a composição do projeto digital não provoque nenhum estranhamento no usuário.
3.2.3 Contraste
A relação entre elementos contrários é o fundamento do princípio do contraste. Estudiosos
e designers consideram o contraste um dos principais elementos do design, pois trata-se de
uma estratégia da composição que torna as peças mais dinâmicas. Dondis (2007) aponta a
importância das polaridades:
As técnicas visuais foram ordenadas em polaridades, não só para demonstrar
O contraste pode ser aplicado em diversos elementos que fazem parte de uma composição
visual. Assim como as formas, que podem ser de círculos, quadrados e linhas, o contraste pode
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estar relacionado a: espessura, tamanho, texturas, profundidade, tons (usando a tonalidade
de uma cor em diferentes níveis), proporção (usando os mesmos elementos em tamanhos
diferentes), escala etc.
Figura 9. Exemplo de contraste de forma e cor. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 06/05/2020.
Em uma composição visual pode acontecer vários tipos de contraste. Na Fig. 9, por exemplo,
a parte do desenho superior possui formas sinuosas, ao passo que o desenho na parte inferior
possui linhas retas e pontiagudas. A cor na parte superior é acinzentada em alguns pontos, se
aproximando do branco; na parte inferior é vermelho-escura, com o uso do preto em alguns
pontos, caracterizando o contraste de cor. Mas também existem outras formas de aplicação do
contraste, como se vê na Fig. 10.
Figura 10. Exemplo de contraste que interfere na legibilidade. Fonte: GOMES FILHO, 2008. (Adaptado).
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Nos exemplos anteriores é fácil perceber a importância do contraste em relação à legibili-
dade. Desta forma, nas peças de design digital não é recomendável inserir textos em fundos
muito claros se os caracteres estiverem na cor branca. No primeiro exemplo, em amarelo-cla-
ro, o recomendado é utilizar o texto em preto.
Figura 11. Aplicação da repetição em uma composição. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 06/05/2020.
Para serem aplicadas, as repetições precisam seguir sempre uma geometria padrão. Caso
não sigam uma geometria, podem ser consideradas elementos similares, mas não repetições.
Na aplicação desse fundamento do design, em algumas situações, acontece confusão do uso
de elementos orgânicos, que não são geométricos. Neste caso, o não geométrico é o funda-
mento da repetição que foi aplicada.
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3.3 Softwares de produção
Para o desenvolvimento de projetos de design digital são utilizados, basicamente, dois tipos de
softwares, de acordo com o tipo de arquivo e imagem que será desenvolvido. Para os softwares de
edição de imagem vetorial, temos o Illustrator. Para edição de bitmap, um exemplo é o Photoshop,
que é o software da Adobe específico para o tratamento, edição e manipulação de imagens bit-
map. Sua área de trabalho é basicamente composta por três painéis e informações sobre o arqui-
vo, como zoom e cor (ADOBE CREATIVE, 2009). Para conhecer isto melhor, observe a Fig. 12.
DESIGN DIGITAL 69
para tratamento de imagens em massa que também faz parte do pacote Adobe. No software Pho-
toshop há uma barra de propriedades que é dinâmica, ou seja, muda de acordo com a ferramenta
que está sendo utilizada. Esta barra fica posicionada na parte superior da tela (Fig. 13).
No Illustrator, também é possível utilizar o Menu de Contexto, que poderá ser acessado em
vários momentos da edição com o auxílio do botão direito do mouse. Sua utilização está aliada
ao aumento da produtividade, pois é possível acessar os menus de acordo com o contexto da
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ferramenta que está sendo utilizada. Se não houver objetos selecionados dentro da janela de
edição no momento do clique, o Illustrator disponibilizará comandos genéricos, como desfa-
zer, refazer, opções de zoom, mostrar e ocultar réguas e guias, entre outros.
Proposta de atividade
Agora é a hora de pôr em prática tudo o que você aprendeu neste capítulo! Elabore um
mapa conceitual destacando as principais ideias abordadas ao longo do capítulo. Ao produzir
o seu mapa conceitual, considere as leituras básicas e complementares realizadas. Dica: co-
mece com um termo ou expressão principal, em seguida, conecte esse termo ou expressão
a palavras de ligação, para dar sentido ao texto. Elabore o mapa com até 25 conceitos.
Recapitulando
Chegamos ao fim deste capítulo, no qual foram apresentados os conceitos básicos do de-
sign e algumas das nomenclaturas utilizadas na área. Estes estudos mostram-se muito impor-
tantes, pois são a base para entendermos quais são as possíveis adaptações que o designer
digital terá que implementar para poder desenvolver projetos que estejam alinhados à tecno-
logia atual, utilizando-se dos diferentes tipos de imagens.
Na primeira pausa que fizemos, tivemos a oportunidade de refletir sobre as cores visualiza-
das no modo de cor RGB (vermelho, verde e azul). As principais diferenças entre cores e tipos
de imagens estão relacionadas ao tipo de projeto. As mídias impressas geralmente possuem
imagens vetoriais, devendo ser utilizado o sistema de cores CMYK (ciano, magenta, amarelo e
preto). Essas cores refletem a luz natural nas peças impressas. Já as cores web, que são direcio-
nadas ao uso digital, são cores consideradas luz pelo fato de serem visualizadas nos dispositi-
vos de telas que emitam luminosidade, como monitores, tablets e smartphones. Desta forma,
podem ter cores com brilhos fluorescentes, recebendo o nome de bitmap.
Em nossa segunda pausa para refletir, pudemos pensar no desenvolvimento de novos pro-
dutos com a demanda do mercado. Podemos concluir agora que para apresentar soluções
para as novas tecnologias relacionadas aos novos tamanhos e tipos de telas, é necessário es-
tarmos sempre atualizados e desenvolvermos projetos direcionados – não simplesmente fazer
uma adaptação –, logicamente amparados pelo departamento de marketing, o qual informará
que a nova tecnologia será uma tendência. Desta forma, convém criar projetos personalizados
para esses novos formatos que surgem no mercado.
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Referências bibliográficas
ADOBE CREATIVE. Adobe Photoshop Cs4 Classroom in a book: guia de treinamento oficial.
Porto Alegre: Bookman, 2009.
DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. 3. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. Escrituras Editora e São
Paulo: Escrituras, 2008.
LUPTON, E.; PHILLIPS, J. C.; BORGES, C. Novos fundamentos do design. São Paulo: Cosac
Naify, 2008.
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TÓPICOS DE ESTUDO
Objetivos do capítulo
Conceituar formas e imagens, bem BRANDING
• O que é branding
como sua importância para atrair a
• Branding na internet
atenção do público;
• A importância de seguir um guide de
Apresentar o que é branding e marca
e-branding; • Posicionamento e tom de voz
Compreender a importância da
identidade visual para criação de
IMAGENS PUBLICITÁRIAS
layouts;
• A importância da imagem no layout
Apresentar o que é design estratégico. • Ética na web: cópia e plágio
• Edição de imagens e vetores
DESIGN ESTRATÉGICO
• A importância do briefing para o
designer
• Direção de arte
• Styling
• Storytelling
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Contextualizando o cenário
O processo de criação abrange, além dos conhecimentos técnicos do design, conceitos de
marketing. Um desses conceitos, fundamental para o design, é o universo do branding,
que pode ser utilizado para determinar e orientar as criações e a identidade visual de
uma empresa. Em um projeto, pode ser utilizado um mix de conteúdo e mídias, de modo
a facilitar sua concepção inicial, que começa com o layout, a partir da gestão de marcas,
branding e estratégias de design. Diante desse cenário, surge uma questão importante:
qual é a efetiva importância da criação de um layout orientado à identidade visual para a
identificação da marca e melhores resultados de conversão?
DESIGN DIGITAL 74
4.1 Branding
Branding é o processo de criação e administração de uma marca – que pode ser uma empresa
ou instituição – abarcando um conjunto de imagens que visam a estabelecer a comunicação des-
ta marca. Healey (2009) aponta que branding
consiste em um processo de projetar na men-
te do consumidor aquilo que representa uma
marca, e a forma com que esta é comparada
com as marcas concorrentes. Desta maneira,
o branding se torna cada dia mais importante para o posicionamento afetivo-simbólico das
marcas e de seus produtos ou serviços, de modo que deve ser uma preocupação diária das gran-
des empresas acompanhar o posicionamento de sua marca.
Segundo Blackett (2005), o branding esteve, por três quartos do século XX, restrito quase exclu-
sivamente aos bens de consumo e serviços, mas, aos poucos, outras áreas foram utilizando seus
fundamentos. Hoje eles são utilizados não apenas em empresas e instituições, mas também em
setores públicos, industriais e até mesmo em organizações não governamentais.
DESIGN DIGITAL 75
A correlação entre essas duas áreas ganha expressão sobretudo a partir das revoluções in-
dustriais, uma vez que esses processos históricos, segundo Chevalier e Mazzalovo (2007), foram
fundamentais para o surgimento de marcas, conforme sua atual concepção: “o aparecimento de
marcas em grande escala – isto é, a emergência do fenômeno da marca conforme o entendemos
– é na maior parte resultado da Revolução Industrial”. Assim, sobretudo com os processos de
transformação na comunicação oriundos da Era Digital, marketing e design passam a caminhar
lado a lado, servindo de elo para comunicação entre a empresa e o consumidor, principalmente
quando os consumidores passaram a se comunicar diretamente com as marcas.
ESCLARECIMENTO:
No branding, uma marca é considerada como um ativo intangível, pois, diferen-
te dos produtos ou serviços que a empresa presta, que podem ser copiados e,
portanto, são tangíveis, a marca tem um valor maior.
DESIGN DIGITAL 76
A gestão de marcas na internet precisa criar um relacionamento tanto consciente quanto
inconsciente com o público-alvo, cliente ou usuário, para, através dessa conexão, incentivar
que a empresa seja a primeira escolha deste público-alvo. O uso de ferramentas da internet
permite que esse relacionamento seja feito de maneira personalizada, em diversos canais e
ainda com um menor custo, principalmente a partir da utilização das redes sociais.
Figura 1. Exemplo de aplicação de identidade visual em peças de design diferentes. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 07/05/2020.
DESIGN DIGITAL 77
A importância de seguir um guide de marca se equivale à própria importância da marca,
pois, em seu desenvolvimento, os elementos da composição visual precisam se destacar,
principalmente em relação aos concorrentes, além de buscar a identificação do público-alvo.
DESIGN DIGITAL 78
Figura 2. Imagem publicitária. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 07/05/2020.
O uso das redes sociais na atualidade é muito importante. A internet é um dos principais
meios de divulgação de imagens comerciais e publicitárias, com o propósito básico de dissi-
par informações para manipular o comportamento de compra e as preferências do consumi-
dor. O objetivo das imagens publicitárias é utilizar as afinidades que o público tem com de-
terminado artista ou pessoa famosa para desencadear a vontade da aquisição dos produtos
e a fidelização do público-alvo.
DESIGN DIGITAL 79
4.2.1 A importância da imagem no layout
Imagens são importantes para o layout porque retratam, de maneira fiel, aparente ou
por semelhança, uma figura, que pode ser um objeto, pessoa ou situações. No entanto, o
design digital não se ocupa apenas de imagens fotográficas; as composições visuais podem
ser representadas em vídeos ou animações e podem ser personalizadas para cada usuário,
estando presentes em praticamente todos os projetos de design digital.
A Fig. 3 mostra os layouts de um aplicativo, no qual em praticamente todas as telas da
interface há pelo menos uma imagem, utilizando composições diferentes e contraste de
tamanhos e formatos, além da aplicação de outras técnicas de princípios de design.
Figura 3. Exemplo de aplicação de uma imagem em um projeto de design digital. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 07/05/2020.
DESIGN DIGITAL 80
A postura ética de uma empresa também se expressa em sua identidade visual. Segundo
Kapferer (2004 p. 20):
A identidade visual de uma empresa diz respeito a ética, objetivos e valores que re-
DESIGN DIGITAL 81
Figura 4. Ferramenta de zoom no software Photoshop CC 2017.
e estético de produtos industriais, das peças gráficas, dos ambientes, etc. [...] Mais
do que uma nova especialização da disciplina que se coloca ao lado, por exemplo,
DESIGN DIGITAL 82
do Design de produto, dos serviços ou da comunicação, [...] o Design Estratégico se
o Design aos níveis estratégicos de atuação das empresas (FRANZATO, 2010, p. 95).
CURIOSIDADE:
No período da Segunda Guerra Mundial, os militares realizavam reuniões de
estratégia momentos antes dos ataques, para não correr o risco de as informa-
ções vazarem para o lado inimigo. Estas reuniões recebiam o nome de briefing
(CORRÊA, 2004).
O briefing nas agências de propaganda, segundo Corrêa (2004), é um documento que reúne o
conjunto de dados fornecidos pelo anunciante
para orientar a agência na elaboração de um
trabalho de propaganda, promoção de vendas
ou relações públicas. Antes de iniciar o desen-
volvimento de um projeto, o briefing deve ser
discutido por toda a equipe de trabalho.
Desta forma, o briefing deve ser a primeira
ação a ser tomada para o desenvolvimento de
qualquer projeto de design digital, sempre amparado pelas informações prestadas pelo depar-
tamento de marketing, para se obter uma boa eficiência.
DESIGN DIGITAL 83
4.3.2 Direção de arte
Direção de arte é o processo de gerenciar o trabalho de design desde a sua concepção artís-
tica, em diferentes áreas de atuação: no design gráfico, que inclui o design editorial; no design
digital, para produtos de audiovisual; e, dependendo do projeto, inclui ainda o gerenciamento de
finalização de um projeto, levando em consideração fundamentos da publicidade e propaganda.
Na prática, a direção de arte é o processo responsável por manter o andamento do projeto de
forma coesa. Na área do design digital, além do conhecimento em design, é recomendável que
o profissional responsável tenha conhecimento sobre fotografia e sobre artes, pois a estética é
muito importante em qualquer projeto de design, e tais conhecimentos facilitam a aplicação de
conceitos sobre cores, iluminação e harmonia geral do projeto.
DESIGN DIGITAL 84
4.3.3 Styling
O styling é a etapa que tem por objetivo tornar o produto atraente para o público-alvo.
Nesse momento não se leva em consideração a funcionalidade da peça, um conceito bastante
utilizado na área da moda.
O styling teve grande relevância no momento da quebra da Bolsa de Valores de 1929, objeti-
vando disfarçar possíveis falhas de alguns produtos. Seus conceitos podem ser aplicados para
a renovação de um produto, sem que estrutura seja alterada. Hoje podemos observar exem-
plos de vários carros que possuem a mesma plataforma, ou seja, a sua mecânica é idêntica,
mas o seu exterior é completamente diferente. Assim, a indústria economiza nos processos de
fabricação e de manutenção, alterando somente o design exterior.
4.3.4 Storytelling
Quando uma informação é transmitida por meio de uma história, pode-se explorá-la emo-
cionalmente. O marketing utiliza este conceito, chamado de storytelling, para estratégia de
branding, com o objetivo de criar conexões entre a empresa e o público-alvo. Na prática, os
profissionais da área de design digital estão habituados em contar a histórias das marcas,
elaborando narrativas com objetivo de atrair emocionalmente o público-alvo, fazendo com
que o usuário compartilhe seus sentimentos, em vez de receber diretamente as ofertas de um
determinado produto.
O storytelling parte do pressuposto de
que faz parte do cotidiano das pessoas se
comunicar através de metáforas, e não por
meios extremamente técnicos. Por isso, a
narrativa assume este papel no marketing
no relacionamento com o público, tornan-
do o usuário sempre engajado com a ex-
periência proposta pela empresa. Assim, o
storytelling é importante como estratégia
de branding, pois as pessoas se comunicam
contando histórias, o que facilita a com-
preensão de informações complexas e tam-
bém a maneira de explicar as experiências
vivenciadas no dia a dia.
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4.4 Design com foco em conversão
A experiência efetiva que o público-alvo, o cliente e, no caso dos projetos de design digital, o
usuário trocam com os elementos das interfaces dos aplicativos, sites e plataformas é planejada
no design com foco em conversão. De certa forma, é o caminho orientado pelo design do projeto
para chegar à conclusão de uma tarefa específica, que pode ser, por exemplo, o caminho que se
percorre desde o momento em que se encontra um produto até a finalização da sua compra. O
desenvolvimento de design com foco em conversão é considerado uma estratégia de design per-
suasivo, no qual as áreas específicas são dos designers UX e UI, isto é, designers especializados
em experiência do usuário (User Experience) e interface do usuário (User Interface).
Amparado por todas as informações transmitidas pelo departamento de marketing, por meio
de técnicas de design, é possível despertar estímulos psicológicos que conduzem à conversão.
Conversão, nesse sentido, é de atrair o usuário para ficar on-line a maior quantidade de tempo
possível na plataforma ou adquirir o produto ofertado.
DICA:
Procure o engajamento não por impulsionamento, mas, sempre que possível, de
forma orgânica, pois traz maior resultado. Um bom engajamento é obtido nas
redes sociais pelas avaliações dos usuários, comentários postados, curtidas e
principalmente pelos compartilhamentos.
Criar projetos de design digital com foco em conversão direcionada para vendas faz com
que o usuário se sinta à vontade para usar o aplicativo, site ou plataforma, despertando o
imediatismo da compra impulsionado pela composição visual. Assim, as vendas aumentam
e é mais provável que o cliente:
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• Compartilhe;
• Curta;
• Comente;
• Disponibilize seu e-mail.
Além dos projetos de design digital da própria empresa que o usuário irá utilizar, como o aplica-
tivo, plataformas ou site, todos os outros meios de comunicação externos devem seguir a mesma
identidade visual. Nas redes sociais, se possível, já deve-se proporcionar a compra, sem que o cliente
tenha necessidade de sair da rede social para efetuá-la. É importante lembrar que a conversão não
está relacionada apenas às vendas, ela também garante que o usuário tome a ação esperada pela
estratégia, isto é, ao consumir um conteúdo de um site, a empresa espera que ao finalizar este con-
sumo o cliente tome uma ação específica (clique, cadastro, venda, indicação, curtida etc.). Quando
falamos de conversão, o foco não está voltado especificamente a outros resultados de engajamento,
que, embora sejam de suma importância, são vistos em outro momento e com outra prioridade.
Figura 6. Exemplos de cores e efeitos que podem ser aplicados em projetos de design digital. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 07/05/2020.
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Utilizar cores contrastantes faz com que o projeto seja mais dinâmico, mas deve-se sempre pro-
curar pelo equilíbrio, focando-se no público-alvo. Logicamente, um público jovem é mais atraído
por determinadas cores, que são diferentes das cores que atrai um público da terceira idade, por
exemplo. Outra técnica bastante utilizada pelos designers é a aplicação de cores complementares
que, de certa forma, são contrastantes pelo fato de estarem em extremidades opostas do círculo
cromático. Entre as cores complementares é possível visualizar as cores neutras.
Proposta de Atividade
Agora é a hora de pôr em prática tudo o que você aprendeu nesse capítulo! Elabore um
mapa conceitual destacando as principais ideias abordadas ao longo do capítulo. Ao produzir
seu mapa conceitual, considere as leituras básicas e complementares realizadas. Dica: comece
com um termo ou expressão principal; em seguida, conecte esse termo ou expressão a pala-
vras de ligação, para dar sentido ao texto. Elabore o mapa com até 25 conceitos.
Recapitulando
A criação de layout passa por determinados processos que são facilitados pelas infor-
mações do briefing transmitidas pelo departamento de marketing. Consequentemente,
aumentam as possibilidades de o projeto final de design digital converter resultados posi-
tivos em vendas para o cliente. A sintonia entre o departamento de marketing e o design
DESIGN DIGITAL 88
digital no processo de gestão de marcas pode propor soluções que fidelizem e conquistem
novos clientes através das estratégias de design. Nas estratégias de marketing, deve-se
tomar cuidado quando é utilizado o recurso de uma personalidade representar a marca,
pois no mundo globalizado, principalmente com as redes sociais, a maneira com que esse
artista se comporta, até em sua vida pessoal, pode ser prejudicial para a marca.
É importante que os profissionais de design digital apliquem os conceitos mais apro-
fundados no momento da criação de uma peça, levando em consideração o universo do
branding e estratégias de design. Para isso, é fundamental saber definir o que é branding e
como ele é determinante para orientar as criações, ou seja, identidade visual, tom de voz e
outros fatores que tornam marcas reconhecidas. Conforme foi apresentado nesse capítu-
lo, algumas técnicas e estratégias para criação de layouts podem ser utilizadas e veiculadas
em um mix de conteúdo ou mídias.
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Referências bibliográficas
BLACKETT, T. O Mundo das Marcas. Portugal: Actual Editora, 2005.
CHEVALIER, M.; MAZZALOVO, G. Pró-Logo. São Paulo: Panda Books, 2007.
CORRÊA, R. Planejamento de Propaganda. São Paulo: Global, 2004.
GABRIEL, M. Marketing na Era Digital. São Paulo: Novatec, 2010.
HEALEY, M. ¿Qué es el Branding? Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 2009.
KAPFERER, J. As marcas, capital da empresa: criar e desenvolver marcas fortes. Porto Alegre:
Bookman, 2004.
OGDEN, J. R; CRESCITELLI, E. Comunicação Integrada de Marketing. São Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2008.
WILLIAMS, R. Design para quem não é designer: princípios de design e tipografia para inician-
tes. São Paulo: Callis, 2013.
DESIGN DIGITAL 90
TÓPICOS DE ESTUDO
Objetivos do capítulo
Apresentar os conceitos de usabilidade USABILIDADE E ERGONOMIA
• Ergonomia – princípios e importância
e experiências do usuário no contexto
• Layouts web – como facilitar a
criativo;
usabilidade
Identificar fatores importantes de • Acessibilidade do produto
ergonomia e acessibilidade; • Design intuitivo e breadcrumbs
Compreender as tendências de
comportamento mobile e apps.
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
• Velocidade
• Adaptação do design aos dispositivos
• Qualidade visual e lógica
• Satisfação e felicidade (layout
amigável)
DESIGN DIGITAL 91
Contextualizando o cenário
Nos projetos de design digital, a usabilidade é um fator extremamente importante, sendo
amparada pelos conceitos de experiência do usuário (UX) e interface do usuário (UI). Estes
são fatores que influenciam o comportamento dos usuários no momento em que estão
utilizando o projeto de design digital. As novas tendências de convergência, o desenvolvi-
mento de projetos responsivos, assim como os que se adaptam conforme os dispositivos
devem ser planejados desde o momento da concepção do layout e mantida a identidade
visual até o encerramento do projeto.
Diante desse cenário, surge uma questão importante: quais são os parâmetros que devem
ser considerados em um projeto de design digital a fim de aumentar as probabilidades de
interações que gerem conversões?
DESIGN DIGITAL 92
5.1 Usabilidade e ergonomia
Alguns dos fundamentos da usabilidade são considerados fatores de qualidade. Isso
significa que os elementos inseridos em uma interface precisam ter utilidade, e não que sejam
aplicados apenas por uma questão visual ou de estética. A usabilidade também se relaciona à
competência de uma interface ser utilizada com eficiência e facilidade por seus usuários, não
apenas de projetos digitais, mas também quando aplicada em produtos.
Esses aspectos englobados no conceito de usabilidade devem estar em dispositivos que
visualizam as interfaces, como smartphones e tablets. Assim, Bastien e Scapin (1993) apontam
que a usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface e à capacidade de um aplica-
tivo permitir que o usuário alcance suas metas de interação.
Santos (2000) apresenta o que a usabilidade pode englobar nos sistemas que envolvem a
interação humano-computador, como é possível visualizar no Diagrama 1.
Usabilidade
Interação
homem-computador
Projeto de
Usabilidade
interfaces
de produto
Projeto
de telas
Já a ergonomia foca no uso das ciências para melhorar as condições do trabalho humano,
voltando-se a todas as ações de indivíduos intermediadas por uma interface física, mecânica
ou eletrônica, por meio das quais são feitos necessários acionamentos de controles, progra-
mas de computadores etc. No contexto atual, a ergonomia se dedica a estudar as capacidades
dos indivíduos de desenvolver determinadas tarefas de maneira confortável e prazerosa.
DESIGN DIGITAL 93
5.1.1 Ergonomia – princípios e importância
O termo ergonomia, formado pelos vocábulos gregos ergon (trabalho) e nomos (lei), carac-
teriza a ciência do trabalho, que se estende atualmente por diversos aspectos da atividade
humana, pelo fato de promover uma abordagem holística e levar em consideração diversos
fatores relevantes, sejam eles organizacionais, sociais, físicos, cognitivos ou ambientais. Os
princípios básicos da ergonomia são:
• Menor esforço do usuário;
• Necessidade mínima de memorização do usuário;
• Previsão de menos frustração;
• Potencialização do uso de hábitos e padrões;
• Tolerância máxima de diferenças humanas (no sentido de adaptabilidade);
• Tolerância máxima de mudanças ambientais;
• Interoperabilidade;
• Notificação imediata de problemas;
• Controle máximo de tarefas pelo usuário;
• Apoio máximo às tarefas.
Como na ergonomia existem diversas áreas de atuação, como as organizações virtuais, um con-
ceito bastante significativo que é o de ergodesign, relativo à integração da ergonomia ao design.
DESIGN DIGITAL 94
Assim, ao utilizar o conceito de ergodesign direcionado à criação, tem-se como princípio e
importância a busca por integrar atributos humanos e dos sistemas de maneira simultânea
a partir do desenvolvimento do design.
DESIGN DIGITAL 95
Para projetos de aplicativos, deve-se levar em conta, por exemplo, que existem diversos
modelos de tablets, com formatos, pesos, capacidades e velocidades diferentes. Em projetos
que podem ser veiculados por notebooks e desktops, é preciso levar em consideração tam-
bém os vários formatos de tamanho de tela e as possibilidades de visualização em Smart TVs,
por exemplo; todas essas informações são essenciais para a concepção do layout.
No caso do desenvolvimento de aplicativos, a usabilidade deve levar em consideração tam-
bém as particularidades dos sistemas operacionais, como o Android, iOS e Windows Phone,
que disponibilizam informações para evitar erros de usabilidade dos aplicativos visualizados
em suas plataformas.
Figura 1. Os produtos devem ser acessíveis para todos, até para os não nativos digitais. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 14/05/2020.
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Para propor acessibilidade, algumas ferramentas básicas devem estar previstas nos proje-
tos, como o recurso de aumentar o tamanho dos textos nos aplicativos, e nos sites, se possível,
ferramentas que fazem a leitura das informações por áudio.
As ferramentas de acessibilidade, também conhecidas como tecnologia assistiva, viabili-
zam o acesso às pessoas idosas ou com deficiência e mobilidade reduzida, como programas
leitores de tela, ampliadores de tela, teclados alternativos etc.
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Figura 2. O objetivo principal das técnicas de UX é que o usuário tenha uma boa experiência. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 14/05/2020.
O designer digital, no momento de desenvolver uma interface com foco na UX, precisa ter
conhecimentos de várias áreas, principalmente de Arquitetura da Informação, e indicativos
importantes que devem ser fornecidos pelo departamento de marketing. Precisa também co-
nhecer bem o usuário a ponto de poder antecipar as reais necessidades da utilização do proje-
to, para que seja fácil de ser compreendido e que ele consiga executar o que deseja.
5.2.1 Velocidade
Para o usuário ter uma boa experiência de utilização de uma interface, a velocidade é fun-
damental em vários sentidos. No caso de aplicativos, a velocidade deve ser rápida para ser
baixada em um smartphone, assim como navegável no momento da interação. Páginas que
demoram para carregar podem se tornar inacessíveis, e tendem a ter altas taxas de rejeição
e desistência por parte dos usuários. Assim, não é indicado se preocupar com uma interface
atrativa, com vários recursos de animações, vídeos e banners, se ao utilizá-la o usuário sinta
insatisfação pela velocidade.
Assim, no desenvolvimento dos projetos, deve-se procurar equilíbrio entre páginas que se-
jam dinâmicas e que tenham resposta rápida, pois nenhum usuário gosta de clicar em um
botão e ficar aguardando – ou pior: que ocorra o travamento da tela.
DESIGN DIGITAL 98
5.2.2 Adaptação do design aos dispositivos
Os diversos dispositivos propõem diferentes experiências para os usuários. Ao navegar em
um site, a experiência da navegação pode ser diferente se realizada por um notebook, compu-
tador, tablet ou smartphone; ainda pode contar com o tamanho da tela, a utilização de mouse
ou touchpad, ou ainda se realizada por toques dos dedos. Por isso, devem ser utilizadas in-
terfaces que se adaptem conforme o dispositivo pelo qual serão visualizadas. Essa adaptação
também é conhecida como responsiva, pois responde conforme o dispositivo usado, como é
apresentado na Fig. 3.
Figura 3. Os projetos de design digital devem se adaptar conforme o dispositivo. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 14/05/2020.
DESIGN DIGITAL 99
A qualidade visual também se dedica a analisar como o usuário executa as interações
do produto e serviço, que pode estar em diversos dispositivos. O usuário interage com es-
ses dispositivos através de aplicativos, softwares e sistemas que possuem interfaces com
elementos gráficos, como menus, botões, imagens e ilustrações. Esse desenvolvimento deve
ter preocupações de UX e UI. No caso da qualidade lógica, que se refere à Arquitetura da
Informação (AI), há o estudo da forma de organizar as informações de uma interface para
facilitar a compreensão do usuário.
CURIOSIDADE:
Alguns estudos indicam uma relação sobre satisfação e felicidade; há, assim,
um indicativo de que relacionamentos mantêm as pessoas felizes. Paralelo a
isso, o usuário se relaciona diretamente com a interface, e por isso os desen-
volvedores procuram criar um produto que seja utilizado pelos usuários para
que se sintam satisfeitos.
Figura 4. O aprimoramento da integração com outros dispositivos é uma tendência. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 14/05/2020.
A integração de aplicativos (apps) com a Internet das Coisas (IoT) permite acessar aparelhos
de uma casa ou escritório, em qualquer lugar que o usuário tenha acesso à internet.
Outra tendência são os assistentes virtuais que, além de responder via texto, também po-
dem responder perguntas por voz. Estes benefícios trazem mais acessibilidade, sendo que
alguns sistemas operacionais de smartphones já possuem tais assistentes de voz, com Google
Assistente, Siri e Alexa.
Os wearables, que são as tecnologias vestíveis, são um outro exemplo de tendência. Pul-
seiras ou relógios digitais são cada dia mais comuns, sendo seu uso tanto para o lazer quanto
por questões de saúde.
ESCLARECIMENTO:
Os wearables recebem essa denominação pois são bem similares ou totalmente
iguais aos acessórios ou peças de roupa usuais.
ESCLARECIMENTO:
Gadgets são aparelhos portáteis digitais desenvolvidos para executar funções es-
pecíficas do dia a dia das pessoas, com as pulseiras digitais, óculos, como o Google
Glass, canetas inteligentes que fazem leitura de textos, entre outros.
A convergência, nesse âmbito, refere-se a fazer as tecnologias serem usadas em ações para
que o usuário comece em uma plataforma e termine em outra. Por exemplo, um programa de
TV que explora uma votação pela web e que tem público ativo nas redes sociais por meio de uma
hashtag, ou um site que dá um desconto ou benefício para o usuário que baixe um aplicativo.
Na prática mobile, a convergência possibilita utilizar recursos dos dispositivos, como
câmeras, microfones e geolocalização, por meio dos quais o consumidor pode receber a
divulgação de promoções caso se cadastre. Para que a convergência realmente ocorra, é
importante que a interatividade e os meios tecnológicos para promover maior engajamen-
to e fidelização com a empresa. Além disso, é preciso disponibilizar conteúdos totalmente
personalizados, e sempre estar atualizado com as novas tecnologias, como da realidade au-
mentada, entre outras.
Sabe-se que a convergência dos mundos físico e digital está acontecendo há algum tem-
po, e a tendência é que tenha um novo marco com o avanço da velocidade de conexões. A
internet 5G e os dispositivos nos quais será possível visualizar imagens e vídeos com mais
qualidade serão grandes facilitadores para impulsionar esse processo; como exemplo, o sur-
gimento de vídeos nas tecnologias 4K, 8K e até 32K tem a tendência de provocar alto impacto
nos usuários e novas maneiras de interagir. A convergência facilita o acesso à internet não
somente por meio de smartphones ou tablets, pois a maioria dos gadgets possui conexão
direta por rede Wi-Fi; mas, para isso, é necessário ter conectividade e dispositivos que pro-
cessem as informações de forma adequada.
Recapitulando
As diversas funcionalidades dos dispositivos digitais permitem que os conceitos de usabi-
lidade e experiências do usuário na utilização das interfaces sejam aplicados de maneira cria-
tiva. Desta forma, os projetos devem ser desenvolvidos para que todos os usuários possam
acessar e executar as ações necessárias, independentemente de seu nível de conhecimento
do mundo digital.
Os projetos de design digital podem utilizar os fundamentos do ergodesign. Por intermédio
dele, além de proporcionar uma ótima experiência ao usuário, busca-se também um engaja-
mento para obter retornos positivos para a marca. O ergodesign está presente em nosso dia
a dia sem percebermos, por exemplo em dispositivos como os smartphones possuem um
determinado tamanho e peso para promover o conforto.
Por este motivo, os profissionais de marketing e design digital precisam estar atentos às
tendências de comportamento mobile e apps, pois é por meio dessas que se obtém uma boa
experiência do usuário, aumentando as probabilidades de conversões para os diversos públi-
cos do projeto de design digital. Um projeto precisa ser acessível, adaptado para que todas as
pessoas, sem nenhuma distinção, possam ter acesso total a suas funcionalidades; isso envolve
um desenvolvimento adequado com a gestão do projeto de acordo com as necessidades do
cliente e dos usuários.
E-MAIL MARKETING
• Tipos de e-mail marketing e suas
peculiaridades de design
• Dimensões, estrutura e imagens
• Questões técnicas que influenciam a
criação
SOCIAL MEDIA
• A importância do visual design na
social media
• Entendendo os principais canais
• Dimensionamento de imagens para
cada canal
• Tipos de postagens e hierarquia visual
E-COMMERCE E M-COMMERCE
• Vendas na internet
• Estrutura básica de um e-commerce
• A importância da qualidade das
imagens para conversão de vendas
• Planejamento e desenvolvimento de
e-commerce
Figura 1. Exemplo ilustrativo de segmentação de mercado. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 17/05/2020.
Após os visitantes clicarem nos botões de ação, estes devem ser dire-
cionados para uma página de destino, ou landing page, na qual é apre-
sentada a oferta da empresa. Depois de submeterem seus dados nos
Landing Pages
formulários pela primeira vez, os utilizadores tornam-se leads. Os dados
submetidos na landing page permitem que as equipes de vendas iniciem
diálogos com esses potenciais clientes.
ESCLARECIMENTO:
No marketing, prospect é a etapa anterior a uma pessoa se tornar um cliente, ou seja, é
o público-alvo abordado pelo departamento de vendas através de ações de marketing,
com o objetivo de efetuar uma venda e esta pessoa se tornar um cliente.
keting começam a enfrentar uma árdua batalha para manter altos níveis de respostas
Também existem diversos templates de e-mails marketing que facilitam a criação das peças
para os profissionais de marketing digital, mas é sempre importante usar as imagens nas con-
figurações corretas e personalizar de acordo com o público-alvo.
Figura 3. Exemplo de código na linguagem HTML. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 17/05/2020.
ASSISTA:
O filme de 2010 A Rede Social conta a história do estudante de Harvard, Mark
Zuckerberg, responsável pela criação da rede social Facebook, uma das principais
redes sociais do mundo ao lado do Youtube, Instagram e Twitter.
Com a invenção e popularização da internet, a social media se tornou um dos principais canais
de mídia de massa, que as empresas incluíram como estratégia de marketing, principalmente
por ser diferente do rádio, que não possui recursos visuais. A popularização das mídias sociais
ainda trouxe certa interatividade para os programas de televisão, como aponta Hsia (2010):
As conversas instantâneas que giram em torno dos programas de televisão, sempre
alimentam as redes sociais. Os telespectadores influenciam uns aos outros numa se-
quência que destaca a TV nos meios de mídia social. [...] Esta participação em tempo
real é que dá ao público uma voz e um poder que nunca antes teve. O telespectador,
ESCLARECIMENTO:
As lives são transmissões ao vivo, recurso disponível nas principais redes so-
ciais, como Facebook, YouTube e Instagram, que possuem grande vantagem de
interação com os usuários que estão assistindo em tempo real a apresentação.
Benefícios Motivadores
Diversão Entretenimento.
Figura 4. Estrutura básica de um e-commerce visualizado em smartphone. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 17/05/2020.
Os elementos principais que compõem um projeto de design digital – como imagens, ani-
mações, textos, além do planejamento de cores, sons e efeitos visuais que fazem parte da
usabilidade e experiência do usuário – devem ser estruturados com o objetivo de conversão,
ou seja, para que a compra seja finalizada com sucesso.
Para converter em vendas, as imagens não devem apenas representar de forma fiel o pro-
duto. Também é importante ter imagens do produto sendo usado para que o usuário tenha
uma melhor identificação. Ainda, criar composições fotográficas pode ser uma opção, pois
mostra o produto com mais naturalidade, como apresentado na Fig. 5.
Figura 5. Exemplo de composição de fotográfica de produtos. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 17/05/2020.
Recursos de zoom e composição fotográfica permitem ao usuário ter uma noção das dimen-
sões reais de um produto. São importantes para conversão das vendas e para evitar as frus-
trações do usuário de, no momento do recebimento da compra, não ser o que era esperado.
Proposta de Atividade
Agora é a hora de pôr em prática tudo o que você aprendeu nesse capítulo! Elabore
um mapa conceitual destacando as principais ideias abordadas ao longo do capítulo. Ao
produzir seu mapa, considere as leituras básicas e complementares realizadas.
Dica: Comece com um termo ou expressão principal, em seguida, conecte esse termo
ou expressão a palavras de ligação, para dar sentido ao texto. Elabore o mapa com até
25 conceitos.
Recapitulando
Os profissionais de marketing e os que trabalham na área de design digital preci-
sam compreender as definições de social media (mídias sociais), e-mail marketing (um
tipo de canal de divulgação) e e-commerce (canal de vendas), pois as peças de design
possuem especificidades para cada meio em que serão veiculadas. As campanhas de
design digital devem evitar o máximo de erros para propor a melhor experiência ao
usuário ou público-alvo, dessa forma, é importante sempre testá-las. No caso das ima-
gens, além de possuir boa qualidade, se aplicadas em e-commerce, é indicado o uso de
recursos adicionais – como o de ampliação de imagens, lupas etc. – com a finalidade de
melhorar as conversões para as vendas.
cliente.
SEGMENTAÇÕES DE PUBLICIDADE
• Broad
• Semelhança de perfil (lookalike)
• Remarketing e retargeting
• Interesse
OBJETIVOS DE CAMPANHA
• Tráfego
• Conversão
• Branding
• Testes A/B
ESCLARECIMENTO:
No marketing digital, a busca orgânica é o resultado da pesquisa nos meca-
nismos de busca que os usuários obtêm sem a utilização de publicidade paga.
Aplicando técnicas de SEO (search engine optimization),
), ela possibilita que o site
seja listado em uma posição melhor, porém, logicamente, abaixo dos que con-
trataram a publicidade paga.
Ferramentas Definições
Formato Característica
Além desses formatos, o Google possui ads que utilizam as listas de e-mail do clien-
te, os contatos do Gmail e YouTube, bem como a opção call-only, a qual é destinada às
campanhas para chamadas, com o objetivo de aumentar as chamadas telefônicas. Foram
apresentadas as principais siglas e formatos de ads, e a publicidade paga, de acordo com o
canal e a característica da campanha, possui o tipo que pode mais se encaixar. Portanto, é
necessário sempre se atualizar, pois essa área é muito dinâmica.
Figura 2 Exemplo de resultado de busca no Google. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 18/05/2020.
Figura 3. Exemplo de digital influencer relacionada a cosméticos e maquiagem. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 18/05/2020.
Outra opção para monetização no digital é utilizar os programas de afiliados, que são parcerias
com sistemas de canais de propagação de ads, denominados Ad Servers, cuja principal função é
veicular ads em sites. Essa distribuição gera uma renda quando as visitas acontecem por meio des-
ses ads ou as vendas são efetivamente realizadas. Eles também podem ser usados para aumentar
o número de aplicativos baixados em determinada loja de apps.
Existem inúmeras possibilidades de parceria que podem ser aplicadas como estratégia de mar-
keting e proporcionam monetização no digital, desde os mais tradicionais, como a publicidade
paga, os ads, até o uso de programas de afiliados, parcerias com digital influencer etc.
Canal Perfil
Para cada canal, existem formatos adequados de publicidade digital. Assim, é sempre reco-
mendável consultar as opções desses canais para direcionar a estratégia ideal, e o formato mais
tradicional recebe o nome de display, que são banners que podem ser veiculados em diversos
sites e portais.
Em geral, os banners podem ser divididos pelos seguintes formatos:
• Estáticos: possuem uma imagem sem nenhuma animação;
• Interativos: possibilitam interação ou que possuem animação;
• De texto: apresentam publicidade paga somente de texto;
• Flutuantes: movimentam-se na tela;
• Wallpapers: veiculados no fundo de um aplicativo ou site;
• Flashs: piscam e se movimentam.
A utilização de banner no marketing digital, de acordo com a estratégia escolhida, é um canal
eficiente de divulgação.
ESCLARECIMENTO:
O business-to-business (B2B) (em português, de empresa para empresa), trata-se
das relações comerciais executadas entre empresas; em geral, são ofertadas e com-
pradas informações sobre serviços e produtos por meio dos recursos da internet.
Ele também está relacionado ao compartilhamento de informações de parceiros
comerciais, com o objetivo de fortalecimento das relações de negócios.
Pelo fato de as redes sociais serem um local para os usuários se relacionarem, cada uma
tem as próprias diretrizes em relação à publicidade, com métodos para gerenciar campa-
nhas e custos de investimento. Assim, deve-se escolher a melhor opção que se adéqua a
estratégia de marketing.
Quando a publicidade por pesquisa for paga, e o usuário procurar por uma palavra ou
termo que foi contratado em um site de busca, o anúncio estará localizado acima, mas, de-
pendendo da configuração contratada, ele poderá aparecer abaixo em relação aos outros
resultados.
7.3.1 Broad
Um dos fundamentos principais das estratégias de marketing é a definição do público-alvo,
com o objetivo de atingir um nicho de mercado específico, o que é facilitado por ferramentas
de segmentação, produzindo conteúdos destinados a essa segmentação. Contudo, um dos
pontos negativos da hipersegmentação é quando uma campanha se torna muito específi-
7.3.4 Interesse
O interesse faz parte de diversos planejamentos de marketing e procura entender o
comportamento do consumidor da sociedade digital, sobretudo relacionado às ações
que devem ser tomadas até que um potencial cliente efetivamente faça a compra.
Portanto, é necessário considerar dados relacionados aos consumidores, o que estes
precisam e pensam, para direcioná-los em um percurso com o objetivo de geração de
lead e, consequentemente, aumentar as possibilidades de conversão. Os recursos de
design digital, aliados às estratégias de marketing, têm ferramentas e mecanismos que
atraem a atenção dos visitantes, porém, além de chamar sua atenção, deve-se aguçar
seus interesses.
Na prática, para despertar o interesse dos visitantes nos projetos de design digital, no
layout, deve-se destacar informações em textos, subtítulos, títulos e banners, de modo a
apresentar o que a empresa possui. Assim, dispor de serviços ou produtos que o visitan-
te procura e que vale a pena adquirir, fazendo-o continuar navegando no site, aplicativo
ou loja virtual, de certa forma, é direcionar esse cliente à próxima etapa. Tal fase envolve
disponibilizar mais detalhes sobre o serviço ou produto de interesse do visitante, que
posteriormente efetuará a compra, ocorrendo a conversão. Para isso, as informações
textuais precisam estar destacadas, pois se estiverem em um parágrafo ou bloco de tex-
to sem nenhuma forma de destaque, isso diminuirá as possibilidades de conversão.
De maneira geral, além de compreender os interesses e criar peças atrativas, no caso
de publicidade paga, é possível realizar um modelo de campanha por interesse, isto é,
campanha segmentada por meio do reconhecimento do interesse do consumidor. Dessa
maneira, é divulgada apenas em canais que apresentam o perfil definido. Um exemplo
é o caso de uma empresa que vende computadores para jovens que pode realizar uma
campanha por perfil de interesse e suas publicidades podem aparecer em sites de jogos
e fóruns dos assuntos.
7.4.1 Tráfego
O tráfego no marketing e no design digital é
uma estratégia adotada com o objetivo de
levar os usuários a um aplicativo ou site.
Há facilitadores para que ele seja gerado, por
exemplo, ao efetuar uma busca por meio do
resultado e ser direcionado a um site, ou pos-
tagens em redes sociais com links que direcio-
nam ao site ou aplicativo são fontes de tráfego.
Ele tem alguns tipos, como o orgânico, pago, de referência, direto, social e e-mail marketing.
O tráfego orgânico é gerado por visitas sem a necessidade de publicidade paga, por meio do
mecanismo de busca, clicando em um link que pode ser obtido por intermédio de um aplicativo de
trocas de mensagens – e os recursos de SEO ajudam a otimizá-lo. Já o pago é produzido por meio de
publicidade paga com links patrocinados, como no Google Ads e Bing Ads, exemplos de geradores
de tráfegos de mecanismo de busca; Facebook Ads e o Twitter Ads, que são geradores de tráfegos
de redes sociais.
O tráfego de referência no SEO é denominado de backlinks, links que direcionam a um site
e estão localizados no meio do seu conteúdo. Eles são chamados de referências, porque citam
outra página e permitem que o usuário seja redirecionado ao clicar nela. Para a busca orgânica,
esse tráfego é uma boa ferramenta, pois os mecanismos de busca entendem que o site tem
grande relevância pela quantidade citações que possui na internet.
7.4.2 Conversão
A conversão ocorre quando as visitas de um aplicativo, site, e-commerce etc. atingem
a meta pré-determinada pelos objetivos da campanha, que podem ser variados. Seus
exemplos incluem captar dados dos clientes, a fim de enviar futuras ofertas, ou antes
mesmo de finalizarem uma compra, e, caso esta não seja efetivada, enviar um e-mail
para que se lembrem de finalizá-la ou indicar outras ofertas.
Outros exemplos de objetivos de campanha de conversão são a visualização e soli-
citação de orçamentos, realização de download de e-books, cadastro de newsletter e,
logicamente, a efetivação de compras no e-commerce.
Além disso, deve-se conhecer a taxa de conversão, que é a relação dos usuários que
visitam o site, aplicativo, e-commerce etc. com os que realmente atingiram o objetivo
determinado na campanha, para verificar o grau de eficiência da estratégia e corrigir
eventuais erros.
7.4.3 Branding
No marketing digital, um dos objetivos das campanhas de branding é atingir a maior quan-
tidade de usuários qualificados possível, ou seja, segmentados para apresentar os serviços,
produtos ou a própria marca da empresa, evidenciando seus diferenciais. Também podem ser
considerados objetivos: levar um visitante qualificado para ter contato com a marca no aplica-
tivo, site, e-commerce, redes sociais e grupos; e obter o cadastro do número dos clientes em
aplicativos de trocas de mensagens, como o WhatsApp.
75% 85%
A B
Figura 4. Exemplo de teste A/B de interface de um aplicativo. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 18/05/2020.
Na prática, o teste A/B pode ser aplicado, por exemplo, com duas versões similares,
variando os elementos que são direcionados para atrair o interesse dos usuários. Sendo
assim, a versão A pode ser usada com controle, ou seja, o aplicativo ou site atual sem
alterações; e B, a nova versão com as alterações que o departamento de marketing e de-
sign digital julgou serem necessárias. Existem também outros tipos de teste, chamados
multivariados e de balde, que são, de certa forma, similares ao teste A/B, mas o método
aplicado é analisar mais duas versões distintas ao mesmo tempo, seja de um aplicativo,
site ou quaisquer outros projetos de design digital.
Recapitulando
Neste capítulo, foi possível compreender a importância da gestão da publicidade
paga para um profissional envolvido com marketing e design digital. Com conhecimen-
tos sobre os princípios da publicidade paga, seus canais e formatos, e escolhendo a seg-
mentação adequada, os profissionais minimizam as possibilidades de gerar resultados
negativos das campanhas dos seus clientes.
Isso ocorre porque, por intermédio de estratégias bem formalizadas, são definidos
os canais que melhor se encaixam com público-alvo do projeto. Dessa forma, também
é possível definir quais formatos são os mais indicados para que o público assimile as
informações da maneira mais natural.
Portanto, a conversão do público pode objetivar a geração de compras, e também a
fidelização de clientes, ações que se tornam mais consistentes. Para isso, é importan-
te analisar o comportamento do consumidor na sociedade digital, no qual é possível
observar a utilização de tecnologias da comunicação, como os aplicativos de trocas de
mensagens. Os aplicativos e as redes sociais, então, são possibilidades para determina-
dos objetivos de conversão.
Ademais, é de suma importância que os profissionais da área estejam a par dos
conceitos que envolvem a publicidade paga, como os que englobam os testes A /B, indi-
cados para os estudantes e profissionais iniciantes praticarem. Isso porque ações bem
estruturadas permitem que resultados negativos sejam evitados.
ESTRATÉGIAS
• Avaliando dados dos testes A/B
• Redefinindo estratégias após
releitura de dados
• Visão de público-alvo
• Novos insights de comportamento
CURIOSIDADE:
É comum confundir os termos dados e informações.. A informação é o conjun-
to de dados obtidos de alguma fonte, que foram se conectando e chegaram
ao resultado de um contexto, com utilidade para determinado objetivo. Alguns
profissionais de marketing costumam usar a frase “as informações são os dados
que fazem a diferença”.
As empresas devem conseguir gerar dados, mas precisam interpretá-los corretamente para
que eles possam produzir informações, as quais, por sua vez, geram oportunidades. É neces-
sário, no caso de coletar uma grande quantidade de dados, saber filtrar e trabalhar os que são
realmente relevantes. Segundo Alter (1999), há mais um conceito, além de dados e informação,
que precisa ser considerado, o de conhecimento. As diferenças entre os três são fundamen-
tais para resultar em melhores e mais completas informações, como demonstra o Diagrama 1.
Conhecimento
acumulado
Conhecimento
Além de apresentar diversas aplicações nas estratégias de marketing, facilitadas pelos re-
cursos disponíveis no design digital, os dados podem modificar vários processos das empre-
sas, com o objetivo de obter vantagens competitivas. Para isso, os profissionais precisam saber
interpretá-los e segmentá-los corretamente.
Figura 2. Os KPIs podem ser utilizados para mensurar o desempenho em redes sociais. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 26/05/2020.
ESCLARECIMENTO:
No design digital, ticket médio se refere aos indicadores que mensuram a perfor-
mance de vendas de um e-commerce, por exemplo, apontando as informações do
valor que cada cliente pagou nos serviços ou produtos disponíveis na loja virtual. A
palavra ticket está relacionada ao valor que o cliente gastou em uma única compra.
Ao definir KPIs para um projeto, o profissional deve ser coerente e analisar com frieza
quais são os resultados. Para isso, é necessário estabelecer um objetivo específico e verifi-
ESCLARECIMENTO:
A visão holística, que se origina da palavra holismo, cujo significado é inteiro
inteiro,, se re-
fere no design digital ao poder de ter uma visão da totalidade de uma situação, ou
seja, de enxergar como um todo e não considerar apenas um ponto específico.
Por meio das análises dos dados, é importante também verificar qual tipo de post obtém
mais sucesso e seu formado (texto, imagem ou vídeo) nas redes sociais, bem como, logicamen-
te, identificar o melhor canal para ter atenção especial.
8.4 Estratégias
Estratégia é uma das palavras mais utilizadas no marketing e design digital, uma vez
que, quando uma empresa procura um profissional da área, ela busca uma solução. As-
sim, para ela investir em uma campanha para solucionar um problema, é necessário se
basear em métodos com planejamentos e executar manobras a fim de alcançar o resul-
tado ou objetivo esperado. Conforme apontam Pasquale, Neto e Gomes:
Para alcançar os objetivos é necessário determinar qual a estratégia a ser ado-
tada, as estratégias consistem nas ações que a organização deve realizar para
atingir seus objetivos. São estabelecidas com base nos objetivos a alcançar e in-
Existem várias estratégias que podem ser utilizadas, por exemplo, antes de executar um
lançamento ou detectar problemas em um produto de design digital, pode-se fazer testes
A/B e redefinir a estratégia após uma análise dos dados, bem como se atentar à visão do
público-alvo, principalmente quanto ao seu comportamento.
Figura 5. Quando constatar o sucesso de uma versão, é importante redefinir as estratégias. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 26/05/2020.
(Adaptada).
A leitura dos dados deve ser elaborada de forma minuciosa, e se for observado que, por exem-
plo, um título, texto ou a presença de CTA obteve melhor resultado do que em outra versão, é im-
portante redefinir as estratégias e manter essa identidade da nova estratégia em todas as campa-
nhas e projetos de design digital que serão produzidos, ou alterar os que já foram desenvolvidos.
Proposta de Atividade
Agora é a hora de pôr em prática tudo o que você aprendeu neste capítulo! Elabore um
mapa conceitual destacando as principais ideias abordadas ao longo do capítulo. Ao produzir
seu mapa, considere as leituras básicas e complementares realizadas.
Dica: Comece com um termo ou expressão principal e, em seguida, conecte-o às palavras de
ligação para dar sentido ao texto. Elabore o mapa com até 25 conceitos.
Recapitulando
Neste capítulo, vimos que, no decorrer do dia, as pessoas geram dados praticamente o
tempo todo, sobretudo quando estão nos aplicativos de troca de mensagens, que podem ser
utilizados como uma ferramenta empresarial no suporte de campanhas de marketing digital,
valorizando, principalmente, os usuários que mais interagem com a empresa ou marca. É im-
portante que, antes de realizar o lançamento de um projeto de design digital, sejam elaborados
testes, mas para serem consistentes, eles devem ser baseados na coleta de dados que serão
fornecidos. Assim, é possível identificar as semelhanças entre o design digital e as startups,
empresas que têm o objetivo de aprimorar um negócio, pois ambos têm como base a utiliza-
ção das tecnologias e a interpretação de dados fornecidos pela sociedade digital. Esses foram
os assuntos abordados no capítulo, tendo como principal foco a análise de dados, que geram
informações importantes e devem ser utilizados em quaisquer estratégias de marketing, que
resultarão no desenvolvimento de projetos e produtos de design digital.