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PRTICAS CRIATIVAS
NO DESIGN GRFICO
CONTEMPORNEO
So Paulo
2011
PRTICAS CRIATIVAS
NO DESIGN GRFICO CONTEMPORNEO
DISSERTAO DE MESTRADO
MESTRADO EM DESIGN
PROGRAMA DE PS-GRADUAO STRICTO SENSU
SO PAULO
2011
PRTICAS CRIATIVAS
NO DESIGN VISUAL CONTEMPORNEO
So Paulo
2011
PRTICAS CRIATIVAS
NO DESIGN VISUAL CONTEMPORNEO
Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao
Stricto Sensu em Design Mestrado, da Universidade
Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obteno
do ttulo de Mestre em Design
So Paulo
2011
A867p
RESUMO
ABSTRACT
SUMRIO
INTRODUO
18
CAPTULO 1 - CRIATIVIDADE
23
1.1
1.2
1.3
1.4
Conceitos de criatividade
Potencial criativo
Processos criativos
Tcnicas para ampliar a criatividade
CAPTULO 2 - MTODO
2.1 Caminhos de sistematizao
2.1 Designers e suas trajetrias
CAPTULO 3 - AUTORIA
3.1 Concepes de auotr e autoria
3.2 Concepes de dfesign grco
3.3 Autoria no design
3.4 Design autoral e os novos designers
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84
CONSIDERAES FINAIS
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BIBLIOGRAFIA
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ANEXOS
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1. Lauro Machado
2. Felipe Guga
3. Bruno Dellani
4. Marco Cherfm
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115
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123
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Introduo
Introduo
Introduo
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Introduo
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Introduo
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sua criao, a pea de design espalha-se por um mbito sem limites. Assim como
na literatura, o objeto de design, seja este grco ou de produto, inuenciado
pelo meio no qual se origina. O designer como parte da sociedade e da cultura
em que est inserido, tem sua viso das possibilidades e do destino do objeto
diretamente inuenciadas pelo meio em que vive. Devido maior concentrao de
nossas pesquisas na rea do design grco, consideramos pertinente a delimitao
do termo. Com os termos delimitados, partimos s consideraes quanto
autoria especicamente na rea do design. Na busca de trazer esta prtica a uma
realidade palpvel, apoiamos nossas questes em exemplos reais e atuais da
prtica do design. Percebendo uma anidade dos trabalhos desenvolvidos pelos
novos designers com as tcnicas ps-modernistas, buscamos na histria uma
aproximao do ps-modernismo com design autoral. Depoimentos de designers
brasileiros j reconhecidos tambm so relevantes para a conceituao do tema
dentro do contexto social e econmico em que estamos inseridos.
Ao nal fazemos nossas consideraes quanto pesquisa e entrevistas
realizadas. Acreditamos que o estudo sobre a relevncia da prtica do design
autoral para o desenvolvimento de projetos ainda um tema pouco explorado.
Pretendemos contribuir com a elucidao desta importante questo.
Introduo
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23
Captulo 1
Criatividade
Captulo 1 - Criatividade
Conceitos de criatividade
Captulo 1 _ Criatividade
1.1
24
Captulo 1 _ Criatividade
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evidente que, alm de saber o que faz, o artista tem que saber
fazer. Ele tem que conhecer sua linguagem [...] Portanto, s vai
poder fazer uma poesia em chins quem souber o chins; s vai
dar um concerto de violino quem souber tocar violino; s vai fazer
gravura, quem dominar o artesanato da gravura; s vai poder criar
em pintura quem souber pintar. (OSTROWER,1990, p.228).
Captulo 1 _ Criatividade
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Captulo 1 _ Criatividade
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prpria verso do material. Utiliza texturas que havia desenvolvido para briengs
comerciais misturando as ideias em que estava trabalhando para diversas peas e
criando algo novo. Dellani acredita que o desenvolvimento de trabalho autoral
um exerccio para a criatividade e um auxlio para o exerccio da pesquisa, ajuda a
misturar ideias e a criar conexes entre diferentes temas, tendo sempre em vista,
claro, o cuidado com as prerrogativas em atender s necessidades comerciais do
projeto.
Existem tambm autores que tratam a criatividade como parte da
personalidade do ser humano. Segundo Harold Anderson H., no livro Creativity
And Its Cultivation (1959), quando pensamos em criatividade, acabamos na
maioria das vezes por associ-la a produtos criativos, a objetos palpveis que
possam ser estudados e apreciados, no entanto, existe outro tipo de criatividade
que no necessariamente est contida em um objeto. A criatividade pode tambm
estar nas relaes humanas, sociais ou psicolgicas, para tanto, Anderson (1959)
arma que necessrio, entre outros fatores, a capacidade de se relacionar com
o outro. Ele trata de uma criatividade onde o sujeito admite a individualidade e ao
mesmo tempo respeita a singularidade do outro. O autor tambm trabalha com o
conceito de confrontamento que signica um processo de relacionamento em que
o comportamento ou a presena de um organismo faz diferena no comportamento
do outro. um processo de duas vias de comunicao entre os indivduos, onde a
interao das diferenas gera um crescimento. Para exemplicar seu pensamento,
o autor aponta a relao biolgica entre o vulo e espermatozoide. Durante a
Captulo 1 _ Criatividade
Um exemplo desta prtica pode ser dado pelo trabalho do designer Bruno
Dellani (2010), que em seu portflio retrabalha projetos comerciais, fazendo sua
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1.2
Potencial criativo
Captulo 1 _ Criatividade
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Captulo 1 _ Criatividade
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Captulo 1 _ Criatividade
Super Interessante, alm de toy arts e psteres, no gosta de denir ou segundo ele
rotular seu trabalho. Segundo o designer, a rea em que consegue maior liberdade
de criao na estamparia, por isso, grande parte de seu trabalho na rea de
moda, desenhando estampas para vrias marcas de roupa do Brasil e uma do
exterior. Seus desenhos contemporneos, coloridos e muitas vezes engraados, so
feitos com nanquim e recursos de Photoshop. Seus desenhos j foram vendidos na
Galeria Lafayette, em Paris. Era proprietrio de uma marca de camisetas, chamada
Limonada, vendida em algumas multimarcas do Brasil. O designer Felipe Guga
(2010) fala a respeito da percepo como via que possibilita a descoberta de
coisas novas que sero usadas no processo criativo. Ele arma no conseguir fazer
apenas uma ilustrao bonita, pois est sempre pensando em um conceito, em
uma mensagem, que de preferncia seja positiva, de uma maneira bem humorada.
31
Captulo 1 _ Criatividade
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1.3
Processos criativos
Captulo 1 _ Criatividade
33
Captulo 1 _ Criatividade
34
no.
quatro etapas:
Saturao: aglomerao de informaes.
Incubao: momento de relacionar os dados, que nem sempre ocorre
de forma consciente.
Iluminao: momento em que as ideias comeam a surgir, sendo
relevantes ou no.
Vericao: quando se identica e trabalha as ideias consideradas
em potencial.
Passando pela leitura de todos esses autores, podemos perceber que o
processo criativo pode ser mais ou menos facetado, mas basicamente composto
pelos mesmos elementos. A diviso entre as etapas nem sempre se apresenta
de maneira clara, pois, apesar de a lgica de etapas no processo ser evidente,
todavia no linear. Podemos perceber uma estrutura nica em que o indivduo
pode avanar ou retroceder dentro do processo quantas vezes julgar necessrio.
As ideias so testadas e reelaboradas at que o indivduo considere o trabalho
concludo. Vericamos atravs destes estudos que dicilmente uma ideia surgiria de
forma inesperada. Mesmo que isto ocorra de modo inconsciente, o indivduo passa
por ao menos uma das fases descritas. Quando percebemos conscientemente uma
ideia, que chamamos de insight, o crebro, de forma inconsciente, j passou pelas
outras etapas do processo, tais como a preparao e a iluminao.
Captulo 1 _ Criatividade
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1.4
Captulo 1 _ Criatividade
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Captulo 1 _ Criatividade
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Captulo 2
Mtodo
Captulo 2 - Mtodo
Captulo 2 _ Mtodo
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Captulo 2 _ Mtodo
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Captulo 2 _ Mtodo
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Captulo 2 _ Mtodo
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Captulo 2 _ Mtodo
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Captulo 2 _ Mtodo
45
P
DP
CP
CD
AD
C
MT
E
M
V
DC
S
problema
denio do problema
componentes do problema
Captulo 2 _ Mtodo
um mtodo em que realiza seu trabalho com preciso e segurana, ele no ser
absoluto e verdadeiro, pode ser modicado, caso o designer descubra algo para
melhor-lo. O designer Felipe Guga (2010) acredita que produes autorais levam
a uma metodologia prpria de trabalho. Desconstruir o mtodo conduz a novas
ideias e gera novas solues. Felipe arma que quando se sentir vazio de ideias ir
fatalmente desenvolver um novo mtodo para abrir novos caminhos. Para Munari
essas mudanas tm a ver com a criatividade do designer que, ao aplicar o mtodo,
descobre novas possibilidades.
coleta de dados
anlise de dados
criatividade
materiais e tecnologia
experimentao
modelo
vericao
desenho de construo
soluo
46
Captulo 2 _ Mtodo
47
seus projetos de design. Redig (2008) arma em seu artigo que independente do
projeto, o mtodo aplicado por Alosio de Magalhes e sua equipe, abrangia os
seguintes princpios:
Captulo 2 _ Mtodo
1. mbito conceitual
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2. mbito operacional
Programa de trabalho composto de 4 etapas:
Levantamento de Dados
Estudo Preliminar
Desenvolvimento do Projeto
Implantao
3. mbito visual
A diagramao era um elemento importante para Alosio Magalhes, era
atravs dela que se denia o carter do objeto grco. A diagramao envolve
a estruturao dos elementos grcos e tipogrcos, visando aperfeioar a
transmisso da mensagem e valorizar o espao visual. Entre os conceitos utilizados
Captulo 2 _ Mtodo
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Captulo 2 _ Mtodo
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Captulo 2 _ Mtodo
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Captulo 2 _ Mtodo
Brieng
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Levantamento de dados
Conceituao do projeto
Elaborao da proposta preliminar do projeto
Apresentao da proposta ao cliente
Avaliao da proposta
Ajustes
Desenvolvimento do projeto
Implantao e/ou distribuio
Captulo 2 _ Mtodo
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Captulo 2 _ Mtodo
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55
Captulo 3
Autoria
Captulo 3 - Autoria
Captulo 3 _ Autoria
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O que um autor. Nesta obra, debate a relao do texto com o autor, pois,
segundo ele a morte do autor no ocorreu. Foucault levanta duas problemticas
acerca da morte do autor, a noo de obra e a noo da escrita. Quanto
noo de obra, segundo Foucault uma teoria da obra no existe e so muitas
as questes que a envolvem. Neste contexto, a palavra obra e a unidade que
ela designa, provavelmente to problemtica como a individualidade do autor
(FOUCAULT, 1992, p. 39). Quanto segunda problemtica, a noo da escrita,
Foucault considera o empirismo do autor, pois no podemos desconsiderar o gesto
de escrever e as possveis marcas de algo que o autor possa ter querido dizer.
Foucault busca preencher as lacunas que surgiram como consequncia da morte
do autor anunciada por Barthes.
O ensaio de Foucault busca uma maior anlise do autor e o que ele considera
como funes do mesmo. O autor quem inicia a prtica discursiva dentro da
sociedade, produzindo e possibilitando produes por meio da interpretao da
obra. Foucault (1992) relata que a funo do autor caracterstica do modo de
existncia, de circulao e de funcionamento de alguns discursos no interior de
uma sociedade (p. 46). Analisando a funo do autor, Foucault distingue quatro
caractersticas.
Primeiro, o autor passa a ser individualizado quando surge a necessidade
de punio para possveis transgressores, tornado o discurso no mais um ato e
sim uma propriedade. Segundo, a funo do autor no universal ou constante.
Textos literrios da idade mdia eram considerados verdadeiros apenas por serem
Captulo 3 _ Autoria
Em 1969, um ano aps a Morte do autor, Michel Foucault publica seu texto
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Captulo 3 _ Autoria
antigos enquanto os textos cientcos tinham sua veracidade comprovada por meio
da assinatura do autor. Entre o sculo XVII e XVIII, o autor deixa de ser o ponto chave
para o discurso cientco, que passa a ser importante por si s, paralelamente os
textos literrios passam a necessitar da funo autor.
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Captulo 3 _ Autoria
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61
Nos anos 1980, o design passou a ser mais conhecido e tambm a exercer
fascinao no pblico em geral. Os designers passaram a exibir e explicar seus
trabalhos em um crescente nmero de conferncias informais e concorridos
congressos. As apresentaes eram, segundo Poynor (2003), do mesmo grupo
de designers considerados estrelas internacionais. As entrevistas para peridicos
de design davam personalidade do designer, a mesma importncia que
dedicavam ao trabalho grco. Alguns designers grcos Neville Brody,
David Carson, Tibor Kalman chegaram a atrair a ateno de outros meios de
comunicao convencionais, onde foram descritos como arquitetos da cultura visual
contempornea. Com as alteraes desencadeadas pela postura ps-moderna,
que se manifesta em vrios aspectos da cultura e do comportamento a partir dos
anos 1960, o design grco adota algumas caractersticas-chave em sua prtica,
tais como maior liberdade no uso das formas, transgresso s normas rgidas de
legibilidade e padres tipogrcos, utilizao de recursos como o pastiche e a
expresso individual. Essas caractersticas possibilitaram horizontes mais amplos e
uma maior liberdade de mtodos e solues, o design de autor passou a ter uma
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Captulo 3 _ Autoria
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No meio digital
(Internet), o livro j
havia se libertado de
sua utilizao, funo
e forma convencionais.
O designer Bruce Mau
Figura 01: Bruce Mau. Zone,
n , pgina dupla, Zone
Books, EE UU, 1986, fonte:
http://antwheeldon.blogspot.
com/2010/01/orion-books-hgwells-book-covers_06.html
desaou as convenes
do design de livros,
explorando os limites do
material impresso.
No princpio dos anos 1980, Mau trabalhou na Pentagram, em Londres,
quando retornou desencantado a Toronto, fundou a rma Public Good,
especializada em trabalhos grcos em mbito social, cultural e educativo. A Bruce
Mau Design, sua segunda empresa, cou conhecida em 1986, com a publicao
de Zone (gura 01), uma compilao de artigos acadmicos sobre a cidade
contempornea. Essa publicao foi o que direcionou todos os outros trabalhos de
Mau. Seu objetivo era que a Bruce Mau Design fosse em direo a uma rea em
Captulo 3 _ Autoria
64
O
tambm
designer grco psmoderno, diretor de arte
e tipgrafo Neville Brody,
se formou na London
College of Printing. Recmformado trabalhou para
o estdio de design
Rocking Russian, seus
primeiros trabalhos como
designer foram capas de
Figura 02: Neville Brody. Capas
da revista The Face, fonte:
http://kingygraphicdesignhistory.
blogspot.com/2010/05/roxy1980s-face-neville-brody.html
Captulo 3 _ Autoria
que poderiam ser criadores de contedo. Poynor (2003) arma que para Mau at
ento era fundamental estabelecer uma relao estreita com o contedo antes de
poder exigir sua autoria. Mau foca-se em buscar clientes que respeitem e conem
em seu trabalho, a ponto de contrat-lo desde o incio do projeto.
65
contexto uma metodologia de ideias, como a de Luiz Antonio Coelho (2008), onde
a criao vista como um reetir sobre as prticas do processo, apresenta-se como
uma questo atemporal para as prticas do design. A autoria pode se apresentar
como um pensamento reexivo do designer.
Segundo Richard Hollis (2000), com o auxlio do computador, o designer
adquiriu maior liberdade para experimentar outros formatos e possibilidades. Isso
trouxe uma ruptura com as limitaes at ento impostas por mtodos anteriores
de impresso. Esta possibilidade de experimentao parece muitas vezes ter sido
esquecida pelo design contemporneo, em favor de uma tecnologia vista apenas
como facilitadora do trabalho.
A vertente Techno, que surgiu nos anos oitenta, buscou explorar as
possibilidades de uma nova esttica. A tecnologia era recente e limitada. Poynor
Captulo 3 _ Autoria
designers a fazer uso das novas tecnologias, utilizando Desktop Publishing, com
Apple Macintosh. Entre 1981 e 1986, foi editor de arte da revista The Face (gura
02), para a qual desenhou a fonte geomtrica Typeface Six (1986). A revista The
Face, segundo Steven Heller (2007), foi o primeiro trabalho editorial signicativo
de Neville Brody. Com 24 anos, Brody levou sua rebelde sensibilidade punk para
um territrio maior e mais orientado para o consumidor (BRODY apud HELLER,
2007, p.147), que desaou o que at ento se fazia no design editorial. Brody
e seus projetos inspiraram designers de todo o mundo. Segundo Heller (op.cit.)
era essa a inteno, inspirar outros designers e fazer com que questionassem
sobre suas prprias solues grcas. Esta ainda uma questo relevante para os
designers contemporneos, o questionamento sobre suas prticas. As discusses
que surgem por meio dos indcios de autoria no design grco, podem ser um
caminho para alargar o pensamento crtico, terico e prtico do design. Neste
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Captulo 3 _ Autoria
(2003) relata que designers americanos da costa oeste, como April Greiman e o
grupo Emigre, Rudy VanderLans e Zuzana Licko, adquiriram computadores Apple
Macintosh assim que chegaram ao mercado, em 1984, com isso, dedicaram-se
com entusiasmo a experimentar novas ferramentas. Para Greiman, o computador
era uma nova ferramenta, uma nova lousa mgica que abriria uma nova era de
possibilidades para os artistas grcos (POYNOR, 2003, p. 96, traduo nossa).
67
nortear este processo ser o prprio designer, em uma busca por experimentao,
conhecimento e desenvolvimento de seus mtodos de trabalho.
Segundo Rock (2001), a grande contribuio das discusses acerca da
autoria vem da constatao de que a mensagem no nica e universal. A
posio do autor como detentor do real signicado da mensagem deixa lugar
para uma mensagem que pode ter innitas possibilidades de interpretao.
Rock cita o trabalho da designer Katherine McCoy (gura 04), que ultrapassa
a tradicional questo de design problema-soluo. Para Rock, Katherine cria
contedo e tem uma conscincia crtica da mensagem, adota papis prximos
ao da arte e da literatura, foi uma das designers representativas na tendncia
denominada desconstrucionista ou desconstrutivista, as convenes do design
grco prossional, tanto as modernas como as eclticas, foram deliberadamente
questionadas (ROCK apud POYNOR, 2003, p. 44).
Captulo 3 _ Autoria
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Captulo 3 _ Autoria
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J.
Ellen Lupton e
Abbot Miler, dois
designers/autores
signicativos para os anos
1980, do importncia
pesquisa na concepo
Figura 04: Katherine McCoy.
The Graduate Program in
Design, cartaz, Academia de
Arte Cranbrook, EEUU, 1989,
fonte: http://hubpages.com/hub/
Design-History-Through-the-Ages
do design. Expressaram
esse compromisso em um
manifesto de trs palavras:
Design/Writing/Research.
Escreveram em vrias
publicaes como Emigre, Print e Eye a partir da teoria de Foucault, de Derrida e
do linguista Ferdinand de Saussure. O posicionamento de Lupton e Miller enquanto
escritores e a fuso que realizaram da escrita com a imagem lhes qualicava com o
status de autores. O livro Design Writing Research, uma compilao de seus textos
crticos sobre teoria, design e meios de comunicao, conrmavam sua posio. Em
1993, o artigo, What has Writing got to do with Design, publicado pela designer
Captulo 3 _ Autoria
Colagens e sobreposies
tambm so utilizadas
pela designer (gura 04).
Em 1980, o seu programa
de graduao em Design
foi estabelecido como um
dos mais inovadores no
ensino de design norteamericano.
70
para uma anlise crtica e uma liberdade de indagar sobre a prpria obra. A
autora evita sugerir que a autoria no design tenha a inteno de controle dos
processos editoriais por parte dos designers. Steven McCarthy menos cuidadoso,
armando que controlando as palavras o designer pode controlar a mensagem.
Poynor (2003) acredita que a autoria grca completa quando o designer tem
controle total sobre o texto.
A School of Visual Arts de Nova Iorque, inicia em 1998, o primeiro Mestrado
em Artes Visuais, baseado no conceito de designer como autor, curso em atividade
at o momento. Seu fundador, o diretor Steven Heller (acesado em 26/01/2010),
considera que o conceito de autoria est enraizado na criao independente de
ideias dirigidas para qualquer produto. O foco do curso , segundo ele, a autoria
no seu sentido mais amplo. O curso foi criado como uma alternativa aos cursos
tradicionais da linha bauhausiana. Ao descrever a misso do curso, Heller arma
que o importante para o designer do futuro a integrao do prossional com as
mais vrias plataformas de comunicao. No curso, os alunos so incentivados a
buscar referncias em artistas visuais e de comunicao que tenham como parte de
seu trabalho a produo autoral, buscam adotar um amplo conjunto de linguagens
visuais como a base para toda a atividade criativa.
Poynor (2003) conclui suas observaes dizendo que ao comprometerem-se
com formas complexas de investigao grca e literria, os autores incentivam
seus leitores a explorar, experimentar e questionar o mundo.
Captulo 3 _ Autoria
Burdick (apud POYNOR, 2003) acredita que a escrita pode ser um meio
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Captulo 3 _ Autoria
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Rock (2001) arma que existem diversos paralelos que podem ser
estabelecidos entre a direo de lmes e a prtica do design. Diretores de cinema,
diretores de arte e designers, tendem a distanciar-se de seu material de trabalho,
dirigindo outras pessoas criativas, de forma colaborativa, em uma srie de
projetos diferentes. Ao longo da carreira, pode-se trabalhar com diversos nveis
de potencial criativo. Se utilizarmos teoria de autor de Sarris, para os designers
grcos, poderamos elev-los ao status de autor. A procincia tcnica poderia
ser reivindicada, no entanto, quando adicionamos a essa uma assinatura estilstica,
o campo de possibilidades estreita-se. Contudo, Rock (2001) tambm arma que
no basta apenas tcnica e estilo para elevar o sujeito funo de autor, uma vez
que se juntar a isso a exigncia de sentido subjetivo, a avaliao torna-se ainda
mais difcil, pois a subjetividade um dado intangvel.
A teoria do autor pode parecer limitada para nosso atual panorama
da autoria no design, mas existem, segundo Rock (2001), outras maneiras de
Captulo 3 _ Autoria
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Captulo 3 _ Autoria
74
O livro de artista
pode
utilizar-se
de
palavras,
imagens,
estruturas e materiais
diversos
para
contar
uma histria ou invocar
Figura 05: Johanna Druckwerk.
The History of the/my World, livro
de artista, EE UU, 1990, fonte:
http://www.granarybooks.com/
books/drucker/drucker.gif
Captulo 3 _ Autoria
produziu uma srie de livros experimentais, onde ela escrevia, editava, desenhava
e algumas vezes at imprimia. Em um de seus livros, o The history of the/my
world (gura 05), encontramos inovaes tipogrcas, trocadilhos visuais e jogos
lingusticos. Uma obra singular que combina a histria ocial com a memria
pessoal da artista. Os textos em vermelho so inseres da memria da artista
na histria contada. O livro tambm conhecido por ser uma crtica feminista a
recorrente posio patriarcal da linguagem da poca. Ao invs de se sentir limitada
pelas restries da impresso tipogrca, ela utilizou suas caractersticas para
estruturar seus livros e ampliar sua investigao.
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Captulo 3 _ Autoria
Rock (2001) conclui ao nal de seu ensaio, que assim como atribuir funo
de autor para o designer pode ser confuso e complexo, a maneira como os designers
vm aplicando o termo tambm assim. A rejeio do papel de facilitadores e a
transcendncia produo tradicional podem implicar em uma viso de design
autoral como algo mais elevado e puro. O autor arma que a amplicao da
voz pessoal legitima o design tanto quanto as formas de autoria tradicionalmente
privilegiadas4. Depois se replica dizendo: mas se designers devem objetivar
leituras abertas e interpretaes textuais livres como uma ladainha dos tericos
contemporneos nos convenceu este desejo frustrado pelas teorias opostas de
autoria5. Retomando Foucault questiona-se volta do autor responsabilidade
da autoria, e um consequente estreitamento interpretativo. Neste debate de pontos
positivos e negativos dos ltimos anos ,o autor espera ir alm do modelo do designer
como heri e um dia perguntar: que importa quem projeta?6. O autor nos mostra
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Captulo 3 _ Autoria
78
so parte da realidade
da cultura brasileira.
O designer Rac Farah
(YONAMINE,
que o povo
naturalmente
que acaba sendo desenvolvido mediante a necessidade do indivduo.
s/d), arma
brasileiro
criativo, o
Farah auto-
referncia seu trabalho como arte, e coloca a msica como parte importante
do seu processo de criao, demonstrando seu hibridismo. Um bom exemplo
a produo do designer Rico Lins, expoente do design brasileiro, detentor de um
Captulo 3 _ Autoria
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Para Rico Lins (2009) as novas tecnologias devem ser utilizadas como
possibilidade de misturar o tradicional (tcnicas manuais) com o digital, sempre em
busca de uma identidade. Ele arma tambm que o digital trouxe a possibilidade
do erro e se o designer, assim como o artista visual, estiver aberto a aceitar os
imprevistos poder vislumbrar um novo mundo de possibilidades. O acaso no
se limita ao inesperado, mas a um olhar atento que entende tudo ao seu redor
como possibilidade para o objeto, desde uma foto no jornal do dia at uma cena
cotidiana do trabalho. O erro, um imprevisto no percurso da criao, quando
utilizado como uma nova possibilidade no processo pode acabar tendo bons
resultados no produto nal, este um exemplo de como atravs do acaso podemos
gerar novas descobertas (SALLES, 1998). O processo autoral, como um meio de
desenvolvimento autnomo e independente, no est submetido aos problemas do
erro. Sendo um meio de desenvolvimento livre dos paradigmas comerciais, est
aberto a todas as possibilidades. Podemos aqui estabelecer uma analogia com o
pensamento de Paul Klee (1990), segundo o qual, a estupidez tambm nos ajuda
Captulo 3 _ Autoria
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Captulo 3 _ Autoria
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Captulo 3 _ Autoria
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Designers como Guto Lacaz e Rico Lins assumem uma postura de constante
Captulo 3 _ Autoria
por ele mesmo, sem sua assinatura. O desenho revela a empresa, o cliente e
ao mesmo tempo a marca do designer que o fez. Segundo Lacaz, isso acontece
em cada soluo conquistada pelo designer (LACAZ, 2004). Guto Lacaz tem o
humor sutil permeando desde seus trabalhos de design grco (gura 9) at suas
ilustraes pessoais (gura 10). Sua paixo pelo estilo cartoon tambm pode ser
percebida em ambos os trabalhos.
83
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em
que
desenvolveu
um brieng prprio e
gerou
um
conceito
para
coleo.
Um
Captulo 3 _ Autoria
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Captulo 3 _ Autoria
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Em uma palestra
que ministrou na PUCRio, reetindo sobre a
importncia do trabalho
Figura 24: Felipe Guga, Trabalhos
para a Redley e Farm, s/d,
fonte: http://www.descolex.com/
category/felipe-guga/
Cherfm,
designer
Captulo 3 _ Autoria
90
Como exemplo de
explorao de processo
ele cita o Projeto Re-gina
(guras 27 e 28). Segundo
o designer no existe um
motivo claro para resolver
experiment-la,
mas
acredita que o que causou
Captulo 3 _ Autoria
que o trabalho no se
perca ou acabe sendo
algo sem fundamento.
O designer arma que o
design autoral ajuda cada
vez mais na questo da
identidade do designer
que guiado por aquilo
que mais lhe agrada e
atrai.
91
Para
Cherfm,
trabalhos assim propiciam
duas situaes essenciais:
uma em que voc acaba
desenvolvendo
cada
vez melhor o modus
operandi para iniciar
qualquer projeto e outra
Captulo 3 _ Autoria
cuidado de no perder
sua essncia (CHERFM,
ANEXO 2010).
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Captulo 3 _ Autoria
da forma;
de algum contexto;
da no vivncia;
ou mesmo do carter plstico/esttico/experimental.
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Captulo 3 _ Autoria
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Captulo 3 _ Autoria
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Consideraes Finais
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Consideraes
Finais
Consideraes Finais
Consideraes Finais
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Consideraes Finais
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Bibliograa
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Bibliograa
Bibliograa
ALMEIDA, Cezar de; BASSETTO, Roger. Sketchbooks - As pginas
desconhecidas do processo criativo. So Paulo. POP, 2010.
Bibliograa
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Bibliograa
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Bibliograa
102
Bibliograa
1987.
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Bibliograa
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Palestra e Entrevistas
CHERFM, Marco. Entrevista concedida por e-mail a Simone Pereira de
Assis. So Paulo, 2010.
Bibliograa
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Anexos
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Anexos
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Anexos
Anexos
1. Lauro Machado
Entrevista concedida via e-mail por Lauro Machado a Simone Pereira de
Assis em 2010
Anexos
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Anexos
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coluna e tenho que fazer uma imagem que remeta a ele e que seja identicada
pelo leitor.
Os temas das imagens so:
vida_simples_01: amorosidade (a capacidade de nos doar)
Anexos
tema.
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Fragmento
Jardim
Occiptal
Vida Simples 02
Vida Simples 03
Anexos
Vida Simples 01
2. Felipe Guga
Entrevista concedida via e-mail por Felipe Guga a Simone Pereira de Assis
em 2010
Voc desenvolve trabalhos autorais alm dos comerciais? Qual a importncia
e inuncia dessa prtica para voc?
Guga: Fao sim, j z umas duas colees de camisetas, na qual eu mesmo
111
Guga: Acredito que sim, porque trabalhando pra mim mesmo, gerando
uma linguagem prpria, sem briengs pr-denidos por diretores de arte, eu
dou espao para minha criatividade trabalhar livremente e o resultado sempre
graticante porque no houve intercesses de terceiros ou de fatores comerciais
que podam o fator criativo da coisa. No m dessas contas, o trabalho autoral leva
sim o artista a ter uma metodologia prpria, sua.
Utiliza algum mtodo de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Guga: No, tudo o que eu sempre criei foi baseado nas minhas vivncias
e inspiraes, nunca segui nenhum mtodo de trabalho alheio...se segui foi
inconscientemente uma vez que nunca tive muito acesso a mtodos alheios, alm
de achar que traar o meu prprio caminho sempre uma escolha acertada.
Acredita que a utilizao de mtodos inibe a criatividade?
Guga: No sei, no me sinto podado criativamente pelo fato de ter um
mtodo teoricamente meu de trabalhar..claro que desconstruir o mtodo levar a
novas ideias e ir gerar novas solues pros problemas, mas tudo vai depender de
onde se quer chegar. Quando me sentir vazio de ideias fatalmente irei desenvolver
Anexos
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Anexos
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Anexos
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Anexos
3. Bruno Dellani
Entrevista concedida via e-mail por Bruno Dellani a Simone Pereira de Assis
em 2010
Voc desenvolve trabalhos autorais alm dos comerciais? Qual a importncia
e inuncia dessa prtica para voc?
Dellani: At o momento no, tenho algo em andamento, fao algo prximo
disso que pegar os trabalhos comerciais e dar uma retrabalhada para meu
portflio pessoal, uma vez que muitas das artes que fao precisam de algumas
limitaes por se tratar de estamparia. Da fao minha verso do material, seguindo
texturas, misturando as lgicas do que estava trabalhando para diversas peas.
Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma
metodologia prpria de trabalho?
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Anexos
Utiliza algum mtodo de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Dellani: Comercialmente pode limitar um pouco uma vez que, pelo menos
na rea de moda, necessrio variedade de estilos e tcnicas.
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trabalho.
4. Marco Cherfm
Anexos
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ento vou dando os cortes no que julgo mais importante at chegar a um resultado
nal.
Anexos
Utiliza algum mtodo de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
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Quando comecei a fragmentar seu rosto tendo como principio apenas sua
estrutura bsica (no caso o formato do rosto, olho e boca), comecei a modicar
todo o resto e ver que possibilidades existiram enquanto estava sendo processado.
A sensao de entrar no DNA da imagem e tendo que tomar sempre o devido
cuidado em no perder a sua essncia. Acho que o mais bacana desse tipo de
trabalho tem como principio duas situaes essenciais:
Anexos
- uma em que voc acaba desenvolvendo cada vez melhor o modus operandi
para iniciar qualquer projeto;
119
- e ca cada vez mais fcil a associao das formas, cores, etc, com a
pessoa que os cria.
Acredito que o projeto autoral no tem muito "paras" e "porqus", mas ao
mesmo tempo possibilita um aprendizado suciente ou mesmo essencial; seja na
questo intelectual de explorao do estudo:
da forma;
de algum contexto;
da no vivncia;
ou mesmo do carter plstico/esttico/experimental.
"Ha uma idade em que se ensina o que se sabe; mas vem em seguida
outra, em que se ensina o que no se sabe: isso se chama pesquisar. Vem talvez
agora a idade de uma outra experincia a de desaprender, de deixar trabalhar
o remanejamento imprevisvel que o esquecimento impe sedimentao dos
saberes, das culturas, das crenas que atravessamos. Essa experincia tem , creio
eu, um nome ilustre e fora de moda, que ousarei tomar aqui sem complexo, na
prpria encruzilhada de sua etimologia:
Sapientia: nenhum poder, um pouco de saber, um pouco de sabedoria, e
o mximo de saber possvel (BARTHES, Roland - ANATOMIA DO DESIGN, pg
168).
Anexos
Cherfm: Acho que tem uma citao do Roland Barthes que resume bem a
sua pesquisa:
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Outro espao importante o da pesquisa: estou nalizando uma psgraduao em design grco e losoa, z alguns outros cursos de temas especcos
que me interessam. Isso uma forma de alimentar esse repertrio pessoal e
prossional, uma experincia que no vem especicamente do trabalho, mas que
vem para transform-lo, certamente, na medida em que me transformo.
Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma
metodologia prpria de trabalho?
Juliana: Sim, claro. E importantssimo conhecer a sua prpria metodologia
de trabalho. Cada um tem a sua, no tem receita. Conhecer o prprio processo
ajuda o desenvolvimento dos trabalhos.
Utiliza algum mtodo de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Em cada experincia de trabalho que tive, adquiri conhecimentos a cerca
de metodologias de trabalho. Como cada ideia, cada coisa, cada produto, exige
um tipo de processo, ento a metodologia muda. Mas sou muito interessada em
processos, estou sempre os investigando a m de aperfeioar o processo e chegar
a lugares mais interessantes.
Acredita que a utilizao de mtodos inibe a criatividade?
Juliana: Acho que no! Talvez, se a pessoa se sentir muito presa a algumas
Anexos
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Anexos
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6. Colletivo
Entrevista concedida via e-mail por o Colletivo a Simone Pereira de Assis em
2011
Voc desenvolve trabalhos autorais alm dos comerciais? Qual a importncia
e inuncia dessa prtica para voc?
Anexos
Colletivo: Alm dos trabalhos do estdio cada pessoa da criao, tem seus
trabalhos experimentais. Acho que a metodologia sim inuenciada, mas quando
se trata de mercado, a metodologia ca muito atrelada a tipo de trabalho e prazo
de entrega. No d para conciliar tudo sempre.
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Utiliza algum mtodo de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Colletivo: No. Na verdade a metodologia do estdio por se tratar de um
lugar que tem como DNA a criao e o uso de muita ilustrao, o rought e a
prancheta, a ideia, muito valorizada ainda aqui. Como era feito antigamente.
Isso nos ajuda e tambm faz com que o estdio tenha sua identidade forte
Acredita que a utilizao de mtodos inibe a criatividade?
Colletivo: Claro que no. A ideia tem que ser criativa e pensada. O mtodo
auxilia apenas na ferramenta.
Trabalhos autorais podem ser um exerccio a criatividade?
Colletivo: So exerccios de criatividade com certeza.
Anexos
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