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CAIU NA APOL:
2. O processo de design de SI
2.1. O design de sistemas interativos
Design: É um processo criativo que se preocupa em produtzir algo novo.
Trata da mudança consciente e da comunicação entre os designers e os
usuários do sistema. Preocupa se com pessoas, com as atividades que elas
estão realizando, com os contextos dessas atividades e com as tecnologias
que estão sendo usadas.
CAIU NA APOL:
CAIU NA APOL:
CAIU NA APOL
Implementação.
- Nesta etapa, todo sistema interativo deve ser concebido, o software deve ser escrito e
testado. Os bancos de dados devem ser projetados e preenchidos e os programas validados. O
sistema todo deve ser verificado, para garantir que atenda aos requisitos, para ser lançado e
aprovado.
3. Cenários e Personas
Personas: Perfis de diferentes tipos, ou arquétipos de pessoas para as
quais o design está sendo feito.
Documentando cenários
Às vezes, os cenários podem se tornar confusos, e para controlá los, é necessária uma
estrutura. Podemos usar o framework PACT (o qual já mencionamos anteriormente), para
criticar cenários e estimular designers a obter melhor descrição do cenário. Para cada cenário,
o designer lista as diferentes pessoas envolvidas, as atividades que elas estão realizando, os
contextos dessas atividades e as tecnologias que estão sendo usadas.
Análise de reclamações
Coletando dados
Quando o trabalho é feito em uma grande equipe de design, é útil que os cenários sejam
acompanhados por dados reais. Isso significa que diferentes membros da equipe podem
compartilhar exemplos concretos e usá los como tema de discussão.
Entendimento
o Design de Sistemas Interativos se preocupa com as pessoas, com as
atividades que elas estão realizando, com o contexto dessas atividades e com as
tecnologias que são usadas, esses são os elementos do PACT. Há uma variedade
considerável em cada um desses itens, e essas diferentes combinações que
tornam essa área do design tão fascinante.
PACT
Pessoas, Atividades, Contextos e Tecnologias
Pessoas
Atividades
É preciso pensar na complexidade da atividade (concentrada ou vaga,
simples ou difícil, com poucas ou muitas etapas).
Contextos
Devem ser considerados os cenários físico, social e organizacional.
Tecnologias
O designer deve considerar a entrada, a saída, a comunicação e o
conteúdo.
Atividades e tecnologias.
O ciclo tecnologia-atividade é também conhecido como ciclo tarefa-artefato.
Existem tecnologias para dar suporte a uma ampla gama de pessoas que
realizam várias atividades em diferentes contextos. Se a tecnologia mudar,
então a natureza das atividades também mudará.
Lei de Fitts
O exemplo mais conhecido da Ciência Ergonômica aplicada à IHC é a Lei de
Fitts, que Segundo Benyon (2011) estabelece uma fórmula a qual indica a relação
entre o tempo necessário para se mover até determinado alvo como uma função
da distância até o alvo e o tamanho dele. Para isso, usa-se a seguinte fórmula:
Para uma atividade com relação entre causa e efeito, como clicar um botão e
acontecer alguma coisa, espera-se um segundo.
Qualquer coisa que leve mais de cinco segundos deixará as pessoas frustradas e
confusas.
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Sobre Ergonomia e Design Ergonômico é corretor afirmar:
Embora a ergonomia seja mais antiga que a IHC, seria um erro imaginar
que é antiquada e fora de sintonia, pelo contrário.
Diferenças psicológicas
Psicologicamente, as pessoas são diferentes de muitas maneiras. Por exemplo,
indivíduos com boa percepção espacial têm muito mais facilidade para encontrar
o caminho e se lembrar de um site do que aqueles nos quais essa percepção não
é boa.
Todos têm mais facilidade para reconhecer do que para recordar coisas.
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Sobre as diferenças psicológicas e o projeto de sistemas:
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Sobre semelhança entre pessoas:
Atividades
Há muitas características das atividades que os designers precisam considerar,
já que o termo é usado tanto para as tarefas simples quanto para as altamente
complexas e longas. Dessa forma, é preciso ter cuidado ao tratar desse assunto.
Tecnologias
São os meios com os quais os designers de sistemas interativos trabalham. Os
sistemas interativos consistem tipicamente de componentes de hardware e
software que se comunicam entre si e transformam dados de entrada em dados
de saída.
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Sobre PACT é correto afirmar que:
Cooperação.
Complexidade.
A naturaza do conteúdo.
Requisitos
Segundo Robertson e Robertson (1999), requisito é “algo que o produto deve
fazer ou uma qualidade que o produto deve ter”.
Sugere que estes estão espalhados por aí, esperando para serem
apanhados, com pouca interação entre designer e stakeholders.
Geração de requisitos
Sugere uma atividade mais criativa e que tende a minimizar as ligações
com a prática existente.
Extração de requisitos
Sugere alguma interação entre stakeholders e designers.
Engenharia de requisitos
É frequentemente usada nos projetos de engenharia de software e tem,
em geral, uma abordagem bastante formal.
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Quais as atividades relacionada aos requisitos?
Coleta de requisitos.
Geração de requisitos.
Extração de requisitos.
Engenharia de requisitos.
Para ambos os tipos de requisitos, observe que não está especificado como a
tecnologia o atenderá.
Design participativo
O trabalho de pesquisa implica uso de técnicas para entender e analisar as
necessidades de outra pessoa, suas metas e aspirações. O aspecto-chave que o
designer deve lembrar é de não ser ele a pessoa a usar o sistema final, isso
porque é preciso entender as necessidades alheias.
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Qual o aspecto-chave que o designer deve considerar?
Estrevistas estruturadas
A entrevista estruturada usa perguntas elaboradas antecipadamente e segue um
roteiro com exatidão. Pesquisas de opinião pública, do tipo produzido em grande
número antes das eleições, são normalmente baseadas em entrevistas
estruturadas.
Usando cenários
Uma vez estabelecida a ideia geral do que a nova tecnologia pode fazer, a
discussão do cenário destacará muitas questões, desde os nomes das funções
individuais até o impacto das mudanças no ambiente de trabalho.
Onde surgir uma grande escala de novas questões, pode ocorrer um erro de
concepção subjacente ao cenário ou ao protótipo, que devem ser radicalmente
repensados.
Realização de questionários
Em relação à realização de questionários para entender o perfil e a expectativas
do público, algumas questões são importantes.
Como analisá-los?
A análise dos dados requer reflexão e tempo. Se a maioria dos
entrevistados atribuiu nota 5 (num máximo de 7) para a característica A
em relação à utilidade; mas nota 6 (num máximo 7) à característica B,
isso realmente significa que a característica B é melhor ou é suficiente
que ambas as características tenham obtido notas acima do ponto
médio?
Talvez a característica A tenha sido mal compreendida, isso porque sem
uma pergunta complementar é difícil interpretar o dado.
produtos e marcas.
Técnicas
Escalas de Likert
Pede-se que as pessoas indiquem sua concordância a uma afirmação usando uma escala de
cinco pontos: concordo totalmente, concordo, neutro, discordo, discordo totalmente. Há
também escalas de sete, quatro ou dez pontos.
Crowdsourcing
Trata-se de uma ação em que pequenas tarefas específicas são colocadas na internet, e os
voluntários se inscrevem para realizá-las em troca de pagamentos simbólicos.
Sondagens culturais
Uma sondagem é uma coleção de artefatos elaborada para extrair requisitos, ideias ou opiniões
em contextos específicos. As “sondagens culturais” foram desenvolvidas por Bill Gaver et al.
(1999) no trabalho com idosos de três cidades europeias. O objetivo geral era criar um design
de tecnologias que propiciasse maior participação deles na comunidade.
Sondologia
Em relação a colher requisitos, a filosofia por trás das sondagens culturais era um tanto
diferente e ilustra bem a diferença entre extraí-los e gerá-los. Gaver (apud BEYON, 2011)
argumenta que as sondagens têm a intenção de confrontar e proporcionar inspiração para os
designers, por meio da tecnologia, e não de extrair requisitos específicos.
Card sorting
Card sorting é particularmente relevante no design de sites, no qual a estrutura do conteúdo é
crítica. Na sua versão mais básica, implica escrever conceitos em cartões e depois agrupá-los de
maneiras variadas.
Um grupo de pessoas trabalha com um facilitador para estruturar dados, conceitos, objetos e
outros artefatos, tentando entender quais as categorias mais adequadas para agrupá-los. Isso
resulta em uma taxonomia (uma classificação) em um conjunto de nível amplo, conhecido
como ontologia.
Grupos de interesse
Perguntas são colocadas por facilitadores a um grupo de pessoas,
estimuladas a reagir aos comentários umas das outras. Se elas fizerem
parte de um grupo, pode-se pedir que descrevam como cooperam para
administrar suas atividades.
Brainstorming
A organização e estruturação de sessões de brainstorming exigem
estímulos, ou seja, imagens, textos ou vídeos, para que as ideias
comecem a fluir. Os participantes precisarão de algo para registrar os
seus pensamentos e ideias: um quadro branco, um flip-chart, papel e
canetas coloridas.
Observando in situ
Atividades maiores ou mais complexas exigirão que alguém passe algum
tempo no local observando da forma mais discreta possível. Todos devem
estar informados do que está acontecendo e é importante obter uma
permissão prévia.
O ideal é perceber uma gama de variações da atividade normal e de
situações nas quais ocorre algum problema, embora isso talvez não seja
possível em muitas ocasiões. Aqui, o ponto importante é identificar o que
não foi observado, para não generalizar demais os dados.
Etnometodologia
Segundo essa ciência, regras, normas e práticas sociais não são impostas
externamente ao nosso dia a dia, mas a ordem social é contínua e
dinamicamente construída mediante as interações entre os indivíduos. A
conclusão é que não é filosoficamente saudável generalizar além do
cenário, onde a etnografia etnometodológica foi realizada, ou analisar as
descobertas a partir de um ponto de vista teórico.
Etnografia
A etnografia para o design é uma área de pesquisa e atividade que está se
ampliando no Design de Interação. Ela reconhece a diferença em realizar
a etnografia a começar da perspectiva de um antropólogo (quando o
entendimento natural é fundamental)
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Sobre a Etnografia para o design, é correto afirmar:
Analise
para avaliação
É necessário tempo não só para obter os dados, mas também para analisá-los.
Existe uma série de pacotes de software que ajudam na análise dos dados
abundantes, que são coletados através dos estudos etnográficos.
O Atlas.ti e Etnograph, por exemplo, ajudam na análise das páginas de notas
em texto (não apenas das observações como também das transcrições de
entrevistas e sessões em grupo) e, em alguns casos, de dados de áudio e vídeo.
Coleta de artefatos
Dados de entrevistas, questionários e observações identificarão uma gama de
artefatos na forma de itens que dão suporte a uma atividade. É intimamente
possível complementar isso coletando artefatos − tais como documentos,
formulários ou listagens de computador no escritório − ou filmando e
fotografando itens que não podem ser removidos do lugar.
Homo Ludens
É o título de um livro de Johan Huizinga escrito em 1938, que trata da importância da brincadeira na
cultura. No livro, HUIZINGA explora o conceito de brincadeira em diferentes culturas.
(Gaver expressou essas ideias por meio de uma série de objetos domésticos divertidos, inclusive a
“mesa flutuante” drift table, em inglês) e a “toalha histórica” (history tablecloth) trabalhados no que
ele chama de design “lúdico”. A mesa flutuante era uma mesa de café que se inclinava e mostrava
mapas do Reino Unido. A toalha histórica exibia as marcas deixadas pelos objetos que haviam sido
recentemente colocados sobre ela.
Design para Experiência
Reconhece produtos e serviços interativos simplesmente os quais não existem no mundo, mas
afetam em quem nós somos. Eles influenciam nossa cultura e identidade.
Experiência
Preocupa-se com todas as qualidades de uma atividade atrativa às pessoas – sejam no senso de
imersão sentido ao ler um bom livro, a sensação de desafio ao jogar um bom jogo ou a fascinação
diante do desenrolar de um drama.
Ela se preocupa com todas as qualidades da experiência interativa que a tornam memorável,
satisfatória, agradável e gratificante.
Experiência de Vida
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As experiências tratam de?
Envolvimento
Envolvimento diz respeito a garantir que a interação flua.
Identidade
Adaptividade
Diz respeito à mudança e personalização, com diferentes níveis de
dificuldade, ritmo e movimento. O envolvimento não implica em tornar as
coisas fáceis, mas, sim, em fazer coisas a serem experimentadas em
muitos níveis de habilidade e prazer.
Narrativa
É o contar uma boa história com personagens, trama e suspense
convincentes, mas não se limita apenas à ficção. Uma boa narrativa é tão
importante para o vídeo promocional de uma empresa quanto a uma aula
expositiva sobre design de interação, estrutura do menu de um telefone
celular ou qualquer outro problema de design.
Imersão
É a sensação de estar totalmente envolvido dentro de algo, tomado e
transportado para outro lugar.
Fluxo
É a alteração gradual de um estado para outro em movimento suave.
Fluxo é um conceito importante introduzido pelo filósofo do design Mihaly
Czikszentmihalyi: “O fluxo precisa de contexto”.
Caiu na Apol
Quais os manifestos de Nathan Shedroff?
Identidade.
Adaptatividade.
Narrativa.
Imersão
Fluxo.
Envoltimento em Jogos
Um jogo de computador de animação envolvente permitirá a diferenciação de
condições. Sendo assim, uma característica importante também é a integração
da mídia.
Diversão e Emoção
LAZZARO (2008) distingue a diversão em: árdua, fácil, séria e social.
Psicoprazer
O psicoprazer (proveniente do prazer psicológico) refere-se, ao prazer
cognitivo ou emocional. Esta dimensão é útil para unir fontes de prazer
como a facilidade de uso, a efetividade de se perceber um dispositivo e a
satisfação de adquirir novas habilidades.
Ideoprazer
O ideoprazer (ou prazer ideológico) refere-se aos valores das pessoas – as
matérias estimadas ou significativas para alguém – e às suas aspirações.
Temos uma maior probabilidade em gostar de usar itens que se encaixam
em nosso sistema de valores.
Outros méotdos
Laddering - Esta técnica derivada da pesquisa de mercado pode ser eficaz para
chegar às motivações e aos valores subjacentes das pessoas e é, portanto,
particularmente útil ao explorar o ideoprazer. A ideia parte de um desejo ou
rejeição específicos do produto, de uma série de “por quês” que são
apresentados a um participante até ele não conseguir mais apresentar nenhuma
explicação.
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Quais as quatro dimensões ou aspectos do prazer?
Fisioprazer.
Socioprazer.
Psicoprazer.
Ideoprazer.
Estética
A estética é uma grande área de estudo que se dedica à apreciação humana da
beleza e com a condição de como as coisas são percebidas, sentidas e julgadas.
Ela nos leva ao mundo da crítica artística e da própria filosofia da arte.
Design Emocional
Don Norman discute as experiências das pessoas em termos dos elementos:
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Sobre o Design emocional:
PrEmo
O PrEmo consiste em 14 animações de um personagem, cada uma delas
expressando uma emoção.
1Inspiração Repugnância
2Desejo Indignação
3Satisfação Desprezo
Surpresa
4 Desapontamento agradável
agradável
5Fascinação Insatisfação
6Divertimento Tédio
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Sobre o PrEmo é correto afirmar:
Consiste em 14 animações de um personagem, cada uma dealas
expressando uma emoção.
Estética Interativa
HASSENZAHL (2008) discute estética em termos de atributos pragmáticos e
hedonistas.
Lavie e Tractinsky, por sua vez, veem a estética dos sistemas interativos em
termos de estética clássica (limpo, claro, agradável, estético, simétrico) e
estética expressiva (origin
al, sofisticado, fascinante, efeitos especiais, criativo). Eles afirmam que “o que é
belo é usável”.
Marca
O desenvolvimento de uma marca é uma parte importante para as pessoas
gostarem e apreciarem um sistema. As empresas empregam uma grande
quantidade de esforço e dinheiro desenvolvendo, refinando e promovendo suas
marcas.
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Sobre a estética:
Design de serviço
O trabalho do designer agora não é apenas projetar o dispositivo, o software e a
maneira de interagir com ele, mas projetar toda a experiência do serviço de
forma que ela seja coerente e satisfatória.
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Sobre o Design por estilo de vida (DbL):
Estilo de vida
O estilo de vida foca em como as pessoas levam a vida, em suas aspirações, ao
invés de suas intenções, seus valores e em sua busca por identidade. Conduz
detalhes de estilos de vida e atividades associadas a eles, mas tudo isso varia
pelos diferentes domínios e ambientes.
Técnicas de antecipação
Além desses diferentes conceitos, o DbL usa quatro técnicas capacitadoras de
antecipação, permitindo a prototipação rápida de ideias e o envolvimento de
pessoas com designs em desenvolvimento:
Videocenários
Esboçoes de Estilo
Demos de Software
Mágico de Oz
Os videocenários permitem ao designer antecipar futuras interações em vídeo.
Os esboços de estilo são semelhantes aos moodboards e os sistemas Mágico de
Oz substituem por um ser humano as tecnologias ainda não disponíveis.
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Quais são as técnicas capacitadores de antecipação?
Videocenários
Esboçoes de Estilo
Demos de Software
Mágico de Oz
Serviços concluídos
Uma das principais ambições do design de serviços é atingir consistência
identificável e atribuição de marca do início ao fim das experiências. As
interações devem ser transferíveis entre aplicações e existe também a
necessidade de interação emocional e estética.
Avaliação
Nessa aula iremos apresentar a avaliação, um dos principais processos de
Design de Sistemas Interativos. Você também conhecerá os processos de
revisão, experimentação ou teste de uma ideia de design, de um software, de um
produto ou serviço, atendendo a determinados critérios.
Pontos-Chave
Os designers devem se concentrar nas características de um sistema ou
produto que querem avaliar. Eles precisam pensar bem sobre o estado no
qual o sistema ou produto está e se é possível avaliar essas
características.
Existem métodos de avaliação baseados em especialistas.
Existem métodos de avaliação baseados em participantes.
Os designers precisam criar uma avaliação que atenda às necessidades
particulares dos contextos de uso e das atividades nas quais as pessoas
estão engajadas.
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No design centrado no humano existem os seguintes tipos (métodos) de
avaliação:
Participantes
Sempre que possível as pessoas devem ser representantes daquelas para quem
o sistema se destina (às vezes, chamadas de “usuários finais”). Essa é a escolha
preferencial para sistemas in-house, nos quais o designer tem acesso à
população-alvo.
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Afirmações sobre os Participantes:
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Sobre os protótipos vertical e horizontal:
Avaliação formativa
O que acontece com frequência é que se pede para verificar se a interação é
“amigável ao usuário” pouco antes do desenvolvimento ser completado. Muitas
vezes, tudo o que pode ser alterado, são pequenos detalhes, tais como a
posição, a cor, ou a identificação dos botões na tela.
Avaliação conclusiva
A avaliação conclusiva avalia a usabilidade de um produto acabado. Isso pode
ser feito com base em diretrizes próprias, em padrões formais de usabilidade –
tais como a ISO 9241 – ou fornecendo as provas de usabilidade exigidas por um
cliente, como, por exemplo, o tempo para completar determinado conjunto de
operações.
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Sobre a Avaliação conclusiva:
Design participativo
No design com abordagem participativa, os stakeholders ajudam os designers a
estabelecer metas para o trabalho de avaliação.
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Sobre avaliação:
Design.
Antecipação.
Avaliação
por usuário experiente, especialistas e peritos
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Sobre a Avaliação por usuários experientes/especialistas/peritos:
Avaliação heurística
Refere-se a vários métodos por meio dos quais uma pessoa treinada em IHC e
Design de Interação examina o design proposto para avaliar como ele se
qualifica diante de uma lista de princípios, diretrizes ou heurística para o bom
design.
A lista dos princípios de design acima pode ser resumida por três princípios
abrangentes de usabilidade, que são:
Aprendabilidade
1. Visibilidade
2. Consistência
3. Familiaridade
4. Affordance
Efetividade
5. Navegação
6. Controle
7. Retorno
8. Recuperação
9. Restrições
Acomodação
10. Fexibilidade
11. Estilo
12. Sociabilidade
Se o tempo for muito curto, uma revisão rápida do design a partir dessa tríade
pode produzir resultados razoavelmente úteis.
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Na Engenharia econômica de usabilidade, a lista dos princípios de design
apresentada pode ser resumida por 3 princípios abrangentes de usabilidade que
são:
Independência
A menos que não haja alternativa, você não deve avaliar os seus próprios
designs! É extremamente difícil ignorar o seu conhecimento de como o sistema
funciona, o significado dos ícones ou nomes no menu e assim por diante. E é
provável que você dê ao design o benefício da dúvida ou encontre falhas
obscuras que a maioria dos usuários jamais perceberá.
Avaliação heurística
A técnica deve ser usada com a consideração cuidadosa de pessoas e suas
habilidades cotidianas e é necessária a avaliação de participantes para se
chegar a um quadro realista do sucesso de um sistema. A avaliação heurística,
portanto, é uma avaliação valiosa enquanto formativa, para ajudar o designer a
melhorar a interação em um estágio inicial.
Validade ecológica
Na vida real as pessoas realizam múltiplas tarefas, usam várias aplicações em
paralelo ou em sucessão rápida, são interrompidas, improvisam, pedem ajuda a
outras pessoas, usam aplicações intermitentemente e adaptam tecnologias para
propósitos que os designers não imaginaram.
As pequenas tarefas que são o foco da maioria das avaliações geralmente fazem
parte de sequências longas dirigidas a objetivos que mudam de acordo com as
circunstâncias.
Acompanhamento cognitivo
É uma técnica rigorosa baseada documentos para verificar o design em detalhes
e a lógica das etapas em uma interação. Ela é derivada da visão de cognição
baseada no processamento humano da informação e está intimamente
relacionada à análise de tarefa.
Uma vez coletado esse material, o analista faz as quatro perguntas a seguir para
cada etapa individual da interação:
Aspectos de usabilidade
Se qualquer uma das perguntas for respondida com uma negativa, um problema
de usabilidade terá sido identificado e será registrado, mas as sugestões de
redesign não serão feitas nessa etapa!
Avaliação cooperativa
A técnica é cooperativa porque os participantes não são sujeitos passivos, mas
trabalham como coavaliadores. Essa técnica foi comprovada como confiável,
porém, econômica em diversas aplicações.
Participação e heurística
É fornecida uma lista ampliada de quesitos heurísticos, com base em NIELSEN e
MACK (1994), mas é claro que você também poderia usar qualquer heurística.
Codescoberta
É uma técnica naturalista e informal particularmente mais adequada para captar
as primeiras impressões. Ela é usada nos estágios mais tardios do design. A
abordagem padrão de observar pessoas interagindo individualmente com a
tecnologia e possivelmente “pensando alto” enquanto o fazem pode variar com
os participantes explorando novas tecnologias em pares.
Livind Labs
São uma abordagem europeia para avaliação, cujo objetivo é envolver o máximo
possível de pessoas na exploração de novas tecnologias. Há uma série de
estruturas diferentes para os Living Labs. A ideia chave por trás deles é a de que
as pessoas estão dispostas e são capazes de contribuir para o design de novas
tecnologias e novos serviços e que faz sentido as empresas trabalharem com
essas tecnologias.
Experimentos controlados
Experimentos controlados são apropriados quando o designer está interessado
em determinadas características de um design, talvez comparando um design
com outro para ver qual é melhor.
Dados quantitativos
Um experimento controlado frequentemente resulta em alguns dados
quantitativos – são as medidas dos valores dependentes. Esses dados podem
então ser analisados com métodos estatísticos, comparando, por exemplo, o
tempo médio para se fazer alguma coisa em duas condições ou o número médio
de cliques. Portanto, para realizar experimentos controlados você precisará de
um conhecimento básico de teoria da probabilidade, de teoria experimental e, é
claro, de Estatística.
Avaliação na prática
Uma pesquisa com 103 profissionais experientes de design centrado no humano,
conduzida no ano 2000 (VREDENBURG et al, 2002), mostrou que cerca de 40%
dos entrevistados utilizavam “avaliações de usabilidade”; cerca de 30% usavam
“avaliação informal por especialista” e em torno de 15% usavam “avaliação
heurística formal”. Esses números não dizem se as pessoas usavam mais de uma
técnica.
As principais etapas
1. Estabeleça os objetivos da avaliação, os possíveis participantes, o
contexto de uso e o estado da tecnologia; obtenha ou construa cenários
ilustrando como a aplicação será usada.
2. Selecione métodos de avaliação. Eles devem ser uma combinação de
métodos de revisão por especialista e de métodos com participantes.
3. Realize a revisão com especialistas.
4. Planeje os testes com participantes; use os resultados da revisão por
especialista para a ajudar no enfoque.
5. Recrute pessoas e organize o local e o equipamento para os testes.
6. Realize a avaliação.
7. Analise os resultados, documente e relate aos designers.
Objetivos da avaliação
É útil escrever as principais perguntas que você precisa responder. A avaliação
do conceito inicial no projeto DISCOVER, por exemplo, resultou em perguntas
como:
Relevância
Existe uma grande dificuldade: decidir qual o número aceitável para, digamos, a
porcentagem de tarefas completadas com sucesso. Seria 95%, 80% ou 50%? Em
alguns casos (raros), o cliente pode determinar esse número!
Pessoas
As pessoas mais importantes em uma avaliação são as que irão usar o sistema.
O trabalho de análise deve identificar as características das pessoas e
representar essas características na forma de personagens.
Grupos
No entanto, testar um número tão pequeno só faz sentido se o seu design se
destina a um grupo relativamente homogêneo. Se o conjunto de clientes ao qual
seu design se destina é heterogêneo, você precisará testar de três a cinco
pessoas de cada grupo.
Outras opções
Se não conseguir recrutar quaisquer participantes genuínos – pessoas que são
realmente representativas dos clientes alvos – e você é o designer do software,
ao menos peça para que outra pessoa tente usá-lo.
Seu papel
Nosso método recomendado para os testes básicos requer que um avaliador
acompanhe cada usuário e envolva-se com ele à medida que realiza as tarefas do
teste.
Outras questões
Deve ser preparado um plano para orientar a avaliação. O plano especifica:
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Deve ser preparado um plano para orientar a avaliação:
Mesmo que você seja, ao mesmo tempo, designer e avaliador, precisa de uma
lista organizada de constatações, de modo a priorizar o trabalho de redesenho.
Se você se reporta a uma equipe de design ou desenvolvimento, é crucial que ela
possa ver imediatamente qual é o problema, a importância das suas
consequências e, de preferência, o que precisa ser feito para resolvê-lo.
Presença
Outra aplicação corrente é a avaliação do grau de presença – a sensação de
“estar lá” evocada pelos ambientes virtuais. Geralmente, eventos que assustam
ou características ameaçadoras são produzidos no ambiente e os níveis de
atenção medidos quando as pessoas se defrontam com eles.
Avaliando a presença
Designers de aplicações de realidade virtual – e de algumas aplicações
multimídia também – estão regularmente preocupados com o senso de presença,
de estar “lá” no ambiente virtual e não “aqui” na sala onde a tecnologia é usada.
As dificuldades incluem:
O senso de presença
O conceito de presença
Mal definido e é objeto de muito debate entre os pesquisadores.
A consciência da presença
Perguntar às pessoas sobre presença enquanto estão passando pela
experiência do ambiente virtual tende a interferir com a própria
experiência. Por outro lado, fazer perguntas retrospectivamente
inevitáveis deixa de capturar a experiência enquanto vivida.
Outras medições
Tentativas menos estruturadas de captar relatos verbais de presença incluem
pedir às pessoas que escrevam relatos da sua experiência, ou convidá-las a
fornecer comentários livres em uma entrevista. Os resultados são, então,
analisados quanto a indicações de um senso de presença.
Aqui a dificuldade está em definir o que deve ser tratado como um indicador e,
também, as camadas de obliquidade introduzidas pela relativa destreza verbal do
participante e pela interpretação imposta pelo analista. Outras abordagens de
medição de presença tentam evitar essas camadas de obliquidade, observando o
comportamento no ambiente virtual ou fazendo medições fisiológicas diretas.
Avaliação em casa
As pessoas em casa não são uma “audiência cativa” para o avaliador tanto
quanto aquelas que estão no trabalho. É também mais provável elas estarem
mais preocupadas em proteger sua privacidade e, geralmente, não estão
dispostas a gastar seu tempo de lazer ajudando você com a sua avaliação de
usabilidade. Por isso, é importante que as técnicas de coleta de dados sejam
interessantes e estimulantes para os usuários, demandando o mínimo possível
de tempo e esforço.
O tour tecnológico
Um exemplo eficaz é relatado em BAILLIE (2002, 2003). Aqui o investigador
forneceu post-its aos usuários para captar seus pensamentos sobre os conceitos
de design (recolhidos posteriormente).
Uma ilustração de cada conceito diferente foi deixada na casa, em um local onde
poderia ser usada e os usuários foram estimulados a pensar em como eles
usariam o dispositivo e em que tipos de problemas poderiam surgir. As
observações foram anotadas nos post-its, que foram, depois, grudados na
ilustração e recolhidos mais tarde.