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Resumo escrito por Elias Bruno de Castro Lasmar

Aluno do 7 Perodo em Cincia da Computao


Universidade Federal de Lavras

DESIGN DE INTERAO
ALM DA INTERAO HOMEM-COMPUTADOR

2009/1

Design de Interao: alm da interao homem-computador consiste em


uma exposio atualizada do design das tecnologias interativas do momento e de
nova gerao, como web, dispositivos mveis e computao vestvel (wearables).
Um dos focos centrais da obra a boa criao de produtos interativos que
melhorem e aumentem o leque de possibilidades de comunicao, interao e
trabalho entre as pessoas. Foi escrito por Jennifer Preece, Yvone Rogers e Helen
Sharps professoras titulares, com formao em ensino, pesquisa e consultoria no
Reino Unido, nos EUA, no Canad, na Austrlia e na Europa. As trs autoras so
especialistas em design de interao e interao homem-computador (IHC). Yvone
Rogers cientista da cognio, Helen Sharp engenheira de software Jennifer
Preece trabalha com sistemas de informao.

1. O QUE DESIGN DE INTERAO?


O design de interao preocupa-se com o projeto de produtos interativos
que apiem os indivduos em sua vida diria e em seu trabalho. Ele
multidisciplinar, envolvendo muitas contribuies de uma ampla variedade de
disciplinas e reas. Tambm um grande negcio: muitas empresas o querem,
mas poucas sabem como faz-lo. Otimizar a interao entre usurios e produtos
interativos requer que se levem em considerao vrios fatores interdependentes,
incluindo contexto de uso, tipo de tarefa e tipo de usurio. Os produtos interativos
precisam ser projetados para atender s metas de usabilidade, como facilidade de
uso e entendimento. As metas decorrentes da experincia do usurio esto
preocupadas com criar sistemas que melhorem esta experincia, fazendo com que
sejam mais agradveis, divertidos, teis, motivadores e satisfatrios. Os princpios
de design e de usabilidade, com feedback e simplicidade, constituem heursticas
teis para analisar e avaliar aspectos de um produto interativo.

2. COMPREENDENDO E CONCEITUALIZANDO A INTERAO


importante ter um bom entendimento acerca do espao do problema,
especificando o que est fazendo, por que e como isso ir fornecer suporte aos
usurios da maneira pretendida. Um aspecto fundamental referente ao design de
interao o desenvolvimento de um modelo conceitual. Existem vrios tipos de
modelos conceituais categorizados de acordo com a atividade ou objeto em que
esto baseados. As formas de interao (instruo, conversao e manipulao e
navegao) podem estruturar o raciocnio sobre que modelo conceitual
desenvolver. Os estilos de interao (menus, preenchimento de formulrio, etc.)
constituem tipos especficos de interfaces que devem ser escolhidos aps a
definio do modelo conceitual. As decises sobre design conceitual tambm
deveriam ser tomadas antes do incio de qualquer design fsico (projetar um cone,
por exemplo). As metforas de interface so geralmente utilizadas como parte de
um modelo conceitual. Muitos sistemas interativos so baseados em um modelo
conceitual hbrido, tais modelos podem proporcionar uma maior flexibilidade, mas
isso pode torn-los mais difceis de serem entendidos. O realismo em 3D no
necessariamente melhor do que o em 2D, ou em outras formas de representao.
Quando se instancia um modelo conceitual o que ser mais eficaz depende das
atividades do usurio quando este estiver interagindo com o sistema. Os
paradigmas de interao geral, como o WIMP e a computao ubqua,
proporcionam uma maneira particular de pensar sobre como projetar um modelo
conceitual.

3. ENTENDENDO OS USURIOS
A cognio abrange muitos processos, incluindo raciocnio, ateno,
aprendizado, memria, percepo, tomada de decises, planejamento, leitura, fala
e audio. A forma como uma interface projetada pode afetar muito o modo
como as pessoas podem perceber, acessar, aprender e lembrar como realizar suas
tarefas. As principais vantagens de frameworks conceituais e de teorias cognitivas
referem-se ao fato de poderem explicar a interao com o usurio e de prever o
seu desempenho. O framework conceitual de modelos mentais oferece uma forma
de conceitualizar o entendimento que o usurio tem do sistema. As descobertas das
pesquisas e teorias da psicologia cognitiva precisam ser cuidadosamente
reinterpretadas no contexto do design de interao, para evitar uma simplificao
demasiada e aplicaes equivocadas das mesmas.

5. COMPREENDENDO COMO AS INTERFACES AFETAM OS USURIOS


Os aspectos afetivos do design de interao esto preocupados com a
maneira como os sistemas interativos fazem as pessoas responder
emocionalmente. As interfaces bem projetadas podem provocar boas sensaes nas
pessoas. As esteticamente agradveis podem ser prazerosas de usar e as
expressivas podem fornecer feedback seguro para os usurios, bem como serem
informativas e engraadas. J as mal projetadas geralmente deixam as pessoas
frustradas e irritadas. O antropomorfismo a atribuio de qualidades humanas e
objetos. Uma forma popular e crescente de antropomorfismo consiste em criar
agentes e outros personagens virtuais como parte de uma interface. As pessoas
tm mais facilidade de aceitar agentes de interface convincentes e geralmente
preferem agentes simples mais parecidos com personagens de desenhos animados
do que aqueles que tentam parecer humanos.

6. O PROCESSO DE DESING DE INTERAO


O processo de design de interao constitui-se de quatro atividades bsicas
e trs caractersticas-chaves. As atividades so:
1) identificar as necessidades e estabelecer requisitos;
2) desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos;
3) construir verses interativas dos designs, de forma que eles possam ser
comunicveis e analisados;
4) avaliar o que est sendo construdo durante o processo.
E as caractersticas-chave so:
1) os usurios devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto;
2) critrios de usabilidade especficos;
3) iterao em todas as quatro atividades.
Antes de poder comear a estabelecer requisitos, preciso entender quem
so os usurios e quais so suas metas ao utilizar o dispositivo. Observar os
designs desenvolvidos por outros promove inspirao e encoraja os designers a
considerar solues alternativas, o que crucial para um design eficaz. Critrios de
usabilidade, viabilidade tcnica e feedback do usurio a respeito dos prottipos
podem ser todos utilizados para escolha de uma dentre as alternativas. A
prototipao uma tcnica til para facilitar o feedback do usurio em todos os
estgios do design. Os modelos de ciclo de vida mostram como atividades de
desenvolvimento se relacionam umas com as outras. O processo de design de
interao complementar aos modelos de ciclo de vida de outras reas.

10. INTRODUO AVALIAO


A avaliao e o design so muito prximos e integrados em um design
centrado no usurio. Algumas das mesmas tcnicas so utilizadas na avaliao e na
atividade de estabelecimento de requisitos e identificao das necessidades dos
usurios, mas so empregadas de maneira diferente (entrevistas, questionrios,
etc.). A triangulao envolve utilizar combinaes de tcnicas e obter perspectivas
diferentes, ou examinar dados de maneiras diferentes. Lidar com restries, como
obter acesso a usurios ou acomodar as rotinas dos usurios, uma tarefa
importante a ser desenvolvida pelos avaliadores.

11. UM FRAMEWORK PARA A AVALIAO


Um paradigma de avaliao uma abordagem em que os mtodos utilizados
so influenciados por teorias e filosofias especficas. Os paradigmas de avaliao
so quatro:
1) avaliao rpida e suja;
2) testes de usabilidade;
3) estudos de campo;
4) avaliao preditiva.
Tcnicas (ou mtodos) de avaliao so prticas de avaliao associadas aos
paradigmas de avaliao. So cinco categorias de tcnicas:
1) observar os usurios;
2) solicitar as opinies dos usurios;
3) solicitar as opinies dos especialistas;
4) testar o desempenho dos usurios;
5) modelar o desempenho dos usurios na realizao de tarefas.
O D.E.C.I.D.E. um framework para orientar a avaliao. Ele identifica as
questes principais que precisam ser consideradas quando se planeja uma
avaliao. formado pelas iniciais das palavras determine, explore, choose,
identify, decide e evaluate, respectivamente, em portugus, determine, explore,
escolha, identifique, decida e avalie. Ele oferece a seguinte lista de checagem:
1) determinar as metas que a avaliao ir abordar;
2) explorar as questes especficas a serem respondidas;
3) escolher o paradigma de avaliao e as tcnicas de respostas para as perguntas;
4) identificar as questes praticas que devem ser abordadas, como a seleo dos
participantes;
5) decidir como lidar com as questes ticas;
6) avaliar, interpretar e apresentar os dados.
Fazer um cronograma para o seu estudo de avaliao e realizar um ou vrios
estudos-piloto ir ajudar a assegurar que o estudo foi bem projetado e que
provavelmente ser bem-sucedido.

12. OBSERVANDO OS USURIOS


Observar usurios em campo permite que os designers vejam com a
tecnologia utilizada em seu contexto. vlido para confirmar o entendimento que
estes tm das necessidades dos usurios e para explorar novas idias de design.
Vrias medidas de controle, interveno e envolvimento com usurios so
possveis. Em uma ponta de espectro, os estudos de laboratrio oferecem um
ambiente bastante controlado, com pouco envolvimento do avaliador; em outra, a
observao participativa e a etnografia exigem um envolvimento maior com os
usurios e entendimento do contexto. Dirios e tcnicas de log de dados so uma
maneira de rastrear a atividade dos usurios sem ser invasivo.

A observao em testes de usabilidade tende a ser objetiva, realizada de


fora. O observador assiste ao que acontece, procedendo a uma anlise. Em contra
partida, na observao participativa o avaliador trabalha com usurios a fim de
entender suas atividades, crenas e seus sentimentos dentro do contexto em que a
tecnologia utilizada. A etnografia utiliza um conjunto de tcnicas que inclui
observao participativa e entrevistas. Os etngrafos fazem uma imerso na
cultura que esto estudando. A maneira como os dados observacionais so
coletados e analisados depende do paradigma em que so utilizados: rpido e
sujo, teste com usurios ou estudos de campo. Combinaes de registros em
vdeo, udio e papel, logs de dados e dirios podem ser usadas para coletar dados
das observaes. Na observao participativa, as anotaes de comentrios,
incidentes e objetos so feitas durante o perodo de observao. Os avaliadores so
aconselhados a discutir e resumir suas descobertas o quanto antes, aps a sesso
de observao. Analisar logs de vdeo e dados pode ser difcil, em razo do grande
volume de dados. importante ter as questes claramente especificadas, a fim de
orientar o processo e tambm de acessar as ferramentas apropriadas. Os
avaliadores geralmente marcam os eventos em tempo real e retornam para
examin-los com mais detalhe posteriormente. Identificar eventos-chave constitui
uma abordagem eficaz. Anlises aperfeioadas podem demandar muito tempo para
a sua realizao.

13. PERGUNTANDO A USURIOS E ESPECIALISTAS


As tcnicas para solicitaes de opinies de usurios variam desde as noestruturadas e open-ended at as rigorosamente estruturadas. As primeiras
possibilitam a explorao de conceitos, ao passo que as segundas fornecem
informaes estruturadas e podem ser reproduzidas para grandes nmeros de
usurios, como em pesquisas de opinio. A avaliao preditiva realizada por
especialistas que inspecionam os designs e oferecem suas opinies. O valor dessas
tcnicas est no fato de estruturarem o processo de avaliao, que, por sua vez,
pode ajudar a no deixar que alguns problemas passem despercebidos. Na prtica,
as entrevistas e observaes passam de mo em mo, como parte de processo de
design.
Existem trs estilos de entrevista: estruturadas, semi-estruturadas e noestruturadas. As perguntas de entrevistas podem ser abertas ou fechadas. As
fechadas exigem que o entrevistado selecione uma resposta a partir de um
conjunto limitado de opes. As abertas aceitam respostas livres. Muitas
entrevistas so semi-estruturadas. O avaliador disponha de uma agenda
predeterminada, mas far sondagens e seguir rumos interessantes e irrelevantes
sugeridos pelo entrevistado. Algumas poucas perguntas estruturadas podem ser
includas, por exemplo, para coletar informaes demogrficas. As entrevistas
estruturadas e semi-estruturadas so projetadas para ser reproduzidas. Os grupos
de foco constituem uma forma de entrevista em grupo. Os questionrios so uma
forma comparativamente rpida e barata de se atingir um grande nmero de
pessoas. Existem vrios tipos de escalas, incluindo caixas de seleo de campos
(selection boxes), Likert e escalas semnticas. As inspees podem ser utilizadas
para se avaliarem requisitos, maquetes, prottipos funcionais ou sistemas. Cinco
especialistas encontram normalmente cerca de 75% de problemas de usabilidade.
Comparada a testes com usurios a avaliao heurstica mais barata e flexvel. Os
testes com usurios e a avaliao heurstica geralmente revelam diferentes
problemas de usabilidade. Outros tipos de inspees incluem percursos
(walkthroughs) pluralsticos e cognitivos. Os percursos so bastante focados, e
portanto adequados, avaliao de pequenas partes de sistemas.

14. TESTANDO E MODELANDO USURIOS


Os testes com usurios so um componente central dos testes de
usabilidade, os quais, por sua parte, tambm incluem tipicamente observao,
questionrios para avaliar a satisfao do usurio e entrevistas. Os testes so
normalmente realizados em condies controladas de laboratrio, contrastando
com os estudos de campo que enfocam como o produto utilizado em um contexto
natural. Os experimentos objetivam responder a uma pergunta ou hiptese
manipulando-se certas variveis enquanto se mantm outras constantes. O
pesquisador controla as variveis independentes a fim de medir a varivel
dependente. Existem trs tipos de design experimental: participantes diferentes,
mesmos participantes e pares combinados de participantes. O modelo GOMS, o
modelo keystroke level e a lei de Fitt podem ser utilizados para prever o
desempenho, livre de erros, de um especialista, para certos tipos de tarefas. Os
modelos preditivos no exigem nem usurios, nem especialistas; no obstante, os
avaliadores devem ser habilidosos na aplicao dos modelos. Os modelos preditivos
so utilizados para avaliar sistemas com funcionalidade limitada e claramente
definida, como as aplicaes para entrada de dados.

15. DESIGN E AVALIAO NO MUNDO REAL: SISTEMAS


COMUNICADORES E ACONSELHADORES
Os trs estudos de caso ilustram como combinaes diferentes de tcnicas
de design e avaliao podem ser utilizadas efetivamente juntas com o objetivo de
se chegar a um design para um novo produto ou de se realizar um novo design
para um produto existente. Demandas diferentes para uma equipe de design ao
reprojetar um produto existente, em comparao com projetar um novo produto.
Muitos problemas prticos e restries sero encontrados em ambas as situaes e
a experincia adquirida no design de sistemas diferentes ir ajud-lo a aprender
como lidar com eles.
O design envolve compensaes que podem limitar as escolhas, mas que
podem tambm resultar em desafios instigantes de design. Prottipos podem ser
utilizados para uma variedade de propsitos durante o desenvolvimento, incluindo
realizar apresentaes de propaganda e avaliaes. O espao de design para
realizar mudanas ao se atualizar um produto limitado pelas decises anteriores.
O espao de design muito maior quando se constroem novos produtos. A
prototipao rpida e os ciclos de avaliao ajudam os designers a escolher entres
as alternativas em um curto perodo de tempo. As simulaes so teis para avaliar
grandes sistemas destinados a milhes de usurios, quando no possvel
trabalhar no sistema diretamente. Reunir evidncias de dados provenientes de
fontes diferentes podem proporcionar um rico quadro dos problemas de
usabilidade, o porqu de sua ocorrncia e possveis maneiras de consert-los.

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