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Disciplina 5
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
E DESIGN DE INTERAÇÃO
OBJETIVOS DA DISCIPLINA:
CONTEÚDOS ABORDADOS:
• Arquitetura da Informação
• Design de Interação
• Leis da Simplicidade
• Heurísticas de Jakob Nielsen
Arquitetura da Informação
A arquitetura da informação é a arte e a ciência de organizar e categorizar sites,
É fato de que existam alguns artefatos que podem ser criados para a AI, como
sitemaps, fluxos de tela, fluxos de tarefas e do usuário. Contudo, também há
questões como taxonomias, anéis de sinônimo, rotulagem, navegação, audito-
ria e análise de conteúdos, sistema de busca e pesquisa, wireframes, mapas
conceituais, uso de princípios de informação, agrupamento, apresentação pro-
gressiva, minimizando a perda e certificando-se de que o usuário está conse-
guindo lidar com todos os aspectos de informação proporcionado pelo produ-
to digital.
É comum que a AI seja confundida com sitemaps (ou mapas do site), mas é ex-
tremamente importante compreender que a Arquitetura da Informação é muito
mais do que um diagrama documentado.
A partir do sitemap (Figura 1), temos a exibição da hierarquia visual, que é uma
peça valioso para a AI, não apenas porque fornece um contexto melhor para
quem o visualiza, mas também generaliza as principais regiões do produto. Se
o recurso mais importante do produto for comprar um ingresso, que pode ser
feito a partir da página inicial, essa página terá mais pontos de contato e maior
valor para o produto. O mesmo será verdade para a hierarquia visual.
Figura 1: Exemplo de sitemap.
No livro “Information architecture for the world wide web.” (2002), os autores
não apresentam uma definição simples e resumida de Arquitetura da Informa-
ção, justamente por ser um assunto complexo e que precisa ser estudado de
forma aprofundada.
Em poucas palavras, uma das principais maneiras pelas quais bibliotecas e bi-
bliotecários agregam valor aos materiais impressos é colocando-os dentro da
estrutura de uma arquitetura de informação que facilita o acesso a esses mate-
riais. Os arquitetos de informação desempenham um papel semelhante, porém
geralmente dentro do contexto de sites, aplicativos e conteúdo digital.
Figura 2: Barras de navegação superior e inferior no site das Nações Unidas – “Information architecture for the
world wide web.” (2002).
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Esses são apenas exemplos sobre a importância da AI. Para cada projeto, have-
rá uma enorme quantidade de oportunidades para ganhar dinheiro, economi-
zar dinheiro, melhorar a satisfação e experiência do usuário. O papel do desig-
ner é descobrir quais são essas oportunidades e solucionar da forma mais clara
e direta possível.
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Figure 3: Página principal da Gustavus Adolphus College – “Information architecture for the world wide web.”
(2002).
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À primeira vista, o que é mais notório é Design Visual do site. O usuário não
pode deixar de notar as cores do site, opções de tipos, imagens e formato dos
elementos. Também se percebe aspectos do design de informação do site; por
exemplo, o número de colunas e suas larguras muda por toda a página.
Figure 4: Exemplos de componentes de Arquitetura da Informação em uma interface – “Information architecture
for the world wide web.” (2002).
Como pode ser visto na Figure 3 e na Figure 4, essas áreas são apenas parte do
projeto de AI. Categorias agrupam páginas e aplicativos em todo o site; rótulos
representam sistematicamente o conteúdo do site; sistemas de navegação e
um sistema de pesquisa podem ser usados para percorrer o site. E tudo isso é
Arquitetura da Informação – ou seja, parte fundamental de um produto digital.
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1. Onde estou?
2. Eu sei pelo o que estou procurando; como encontro?
3. Como posso navegar neste site?
4. O que é importante e único nesta empresa?
5. O que está disponível neste site?
6. O que está acontecendo lá?
7. Eles querem minha opinião sobre o site deles?
8. Como posso entrar em contato com eles?
9. Qual o endereço deles?
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Figure 5: A página principal do site está repleta de respostas às perguntas dos usuários – “Information architecture
for the world wide web.” (2002).
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Figure 6: Marcadores marcados como “enterprise_UX” no del.icio.us, um serviço de bookmarking social – “Informa-
tion architecture for the world wide web.” (2002).
Figure 7: Exemplo de página de receita do Epicurious – “Information architecture for the world wide web.” (2002).
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A receita em si tem uma estrutura clara e forte: um título no topo, uma lista de
ingredientes, instruções de preparação e informações de serviço. Essa informa-
ção é agrupada em pequenos pedaços (“chunked”) para que o usuário saiba
do que se trata, mesmo sem legendas para “ingredientes” ou “direções”.
Então, mesmo a partir de uma página simplória como essa, é possível ver a Ar-
quitetura da Informação mesmo quando ela estiver embutida no conteúdo do
seu conteúdo. De fato, ao suportar pesquisas e navegação, a estrutura inerente
ao conteúdo permite que as respostas às perguntas dos usuários “subam” à
superfície. Isto é Arquitetura da Informação Bottom-Up.
• Onde estou?
• O que tem aqui?
• Para onde posso ir a partir daqui?
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Figure 8: Os resultados da pesquisa da BBC incluem três "Melhores Links” – “Information architecture for the world
wide web.” (2002).
mover entradas como "a", "o" e "de". Todas essas decisões relacionadas à
configuração do sistema de busca são desconhecidas para os usuários e são
aspectos integrais do design da Arquitetura de Informação.
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Pode ser difícil saber exatamente quais componentes formam uma Arquitetura
de Informação. Os usuários interagem diretamente com alguns, enquanto ou-
tros estão tão profundos que os usuários não sabem da sua existência.
Contudo, os autores do livro “Information architecture for the world wide web.”
(2002) indicam alguns problemas quanto a essa forma de categorização. Por
exemplo, pode ser difícil distinguir sistemas de organização de sistemas de
rotulagem (dica: uma pessoa organiza o conteúdo em grupos e rotula esses
grupos; cada grupo pode ser rotulado de maneiras diferentes).
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AUXILIOS À NAVEGAÇÃO
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RECURSOS DE PESQUISA
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CONTEÚDO E TAREFAS
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COMPONENTES INVISÍVEIS
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Este capítulo não tem como objetivo discorrer detalhadamente sobre todas as
técnicas e entregáveis de Arquitetura da Informação, mas apresentar os princi-
pais entregáveis que irão auxiliar nos projetos de design com foco em UX.
MODELO CONCEITUAL
Don Norman definiu três tipos de modelos que ocorrem ao criar um produto:
• Modelos de implementação;
• Modelos conceituais;
• Modelos mentais.
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Para sites particularmente ricos em conteúdo, pode ser uma lista de tipos de
conteúdo. Uma vez que o conteúdo é agregado, a maneira mais simples de
lidar com a organização é realizar um Card Sorting.
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Figure 9: Exemplo de diagrama de Fluxo do Usuário simples.
ANÁLISE DE TAREFAS
Uma vez que tenha o cenário definido e os fluxos do usuário, pode-se mover
em direção a uma análise de tarefa. Esta é uma análise passo a passo discreta
de como os usuários realizam as tarefas desejadas. Isso permite que o designer
analise cuidadosamente cada etapa que um usuário precisa para concluir qual-
quer tarefa – ou pelo menos as principais e mais importantes.
SITEMAP
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Figure 10: Exemplo de sitemap.
WIREFRAME
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O wireframe não contém cores, identidade visual ou conteúdo e pode ser feito
com lápis, caneta, régua e borracha, ou pode também ser feito com softwares
de design de interface.
Figure 11: Exemplos de wireframes.
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Design de Interação
Neste capítulo não será abordado o assunto de Design de Interação de manei-
ra aprofundada, visto que se trata de um assunto bastante amplo e complexo.
Aqui serão apresentados pontos fundamentais que tenham relação direta com
a Experiência do Usuário, entendendo a diferença entre o design de interação
bom e ruim, a relação entre UX e usabilidade, dentre outros pontos.
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Um bom ponto de partida para pensar sobre como projetar produtos interati-
vos usáveis consiste em comparar exemplos bons e ruins. Para isso, veremos
um exemplo apresentado no livro “Design de Interação: Além da Interação
Humano-Computador” (2013).
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A grande diferença entre esse controle para os controles ruins (Figure 12) é que a
empresa a qual o criou investiu tempo e esforço para seguir um processo de
design centrado no usuário, envolvendo potenciais usuários no processo de
design, recebendo o retorno desses usuários sobre tudo, desde a sensação do
dispositivo na mão até qual seria o melhor lugar para colocar as baterias – tor-
nando-as fáceis de substituir, mas não propensas a cair.
Figure 12: Exemplo de design bom e ruim, respectivamente.
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Usabilidade
Como base nisso, podemos dizer que a usabilidade é mais do que apenas sa-
ber se os usuários podem executar as tarefas facilmente (ou seja, a facilidade
de uso). A usabilidade também se refere à satisfação do usuário. Para que um
site seja utilizável, também tem que ser atraente e esteticamente agradável.
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• Eficácia;
• Eficiência;
• Engajamento;
• Tolerância ao erro;
• Fácil de aprender.
EFICÁCIA
Por exemplo, corrigir um campo de cartão de crédito para que ele aceite ape-
nas uma entrada de número de cartão de crédito válido pode reduzir os erros
de entrada de dados e ajudar os usuários a executar sua tarefa corretamente.
Figure 13: Exemplo de interface com a qualidade de Eficácia.
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EFICIÊNCIA
ENGAJAMENTO
Na prática, isso tem a ver com layouts bem projetados, tipografia legível e faci-
lidade de navegação, que no final das contas se juntam para oferecer uma boa
interação para o usuário. Então, envolvendo o usuário, aumentando o engaja-
mento dele com o seu produto.
Contudo, é importante ressaltar que o design visual em si, não é tudo. Mesmo
que o Wikipedia (Figure 14) possua um design visual simplório e pouco atrativo,
ele ainda sim apresenta alto engajamento.
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Figure 14: Wikipedia.
TOLERÂNCIA AO ERRO
Por isso, a melhor coisa a se fazer é tentar minimizar os erros e garantir que um
usuário possa se recuperar facilmente de um erro e voltar para o que eles esta-
vam fazendo. Veja um ótimo exemplo na Figure 15 onde o usuário pode desfazer
uma ação que pode ter sido realizada de maneira equivocada (e.g., apagar um
arquivo importante).
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Figure 15: Exemplo de interface com Tolerância ao Erro.
FÁCIL DE APRENDER
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SIMPLICIDADE NO DESIGN
Figure 16: Exemplo de produto (torradeira) com interface fácil de usar.
Sempre que for projetar uma interface, é importante pensar neste aspecto.
Como tornar a interface o mais simples possível? Os botões se parecem com
botões? Os rótulos e nomes dos links estão claros e todos conseguem enten-
der para que servem? Fornecer aos usuários uma quantidade limitada de op-
ções garante que eles não precisam gastar o seu tempo precioso de forma
desnecessária.
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Concluindo, mesmo que isso possa parecer muito óbvio, sempre avalie várias
vezes os fluxos de tarefas e teste sempre, várias vezes, com usuários de verda-
de, para verificar se sua interface realmente é fácil. Você só irá saber se o pro-
duto é fácil de usar se testar com pessoas de verdade.
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SIMPLIFIQUE A TAREFA
Figure 17: Exemplo de produto com tarefa simplificada (tênis sem cadarço).
Don Norman, em 1988, definiu uma série de maneiras pelas quais os designers
podem fazer com que tarefas complexas se tornem tarefas simples. Norman
disse que a simplificação da estrutura de tarefas é importante para manter a
resolução de problemas e o planejamento ao mínimo, porque são processos
cognitivos exigentes e demorados. Basicamente, ele sugere a simplificar ao
máximo todo a estrutura das tarefas que um usuário executa com seu produto.
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SIMPLIFIQUE A NAVEGAÇÃO
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CONSISTÊNCIA
Figure 18: Exemplo de interface com consistência ruim.
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24988049758
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24 98804 9758
Mesmo que o usuário precise inserir uma grande quantidade informação, não é
precisa mostrar todos esses campos e opções para ele ao mesmo tempo. Ele
simplesmente ficará confuso, muitas vezes até com preguiça de continuar e
pode acabar desistindo.
Fragmentar a interface pode ser uma escolha técnica quando é preciso ofere-
cer ao usuário uma grande quantidade de itens, elementos, opções, campos e
outras coisas.
Veja como o formulário da direita (Figure 19) parece muito mais fácil, simples e
convidativo para o usuário interagir. O formulário à esquerda claramente em-
prega uma demanda muito maior em relação aos recursos cognitivos dos usuá-
rios, comparado ao formulário da direita, que tem muito menos informação e
opção. O da esquerda é muito mais complexo de usar.
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Figure 19: Exemplo de interface sem uso de Chunking e com uso da técnica, respectivamente.
ATALHOS E MEMÓRIA
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No livro “Laws of Simplicity” (2006), o autor John Maeda propõe 10 leis para
balancear a simplicidade e complexidade nos negócios, na tecnologia e no
design. Ele propõe diretrizes e orientações para melhorar as coisas de uma
forma melhor com foco na simplicidade.
REDUZA
John Maeda propôs uma sigla, que ele chamou de “SHE” para conseguir a re-
dução:
• Hide (Ocultar): como acontece no canivete suíço, você não precisa mos-
trar todas as opções disponíveis para o usuário. O poder de ESCONDER
grandes quantidades de opções também diminui a complexidade do
uso de um produto.
ORGANIZE
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Figure 20: Diferença entre as interfaces do produto iPod (Apple).
John Maeda propôs uma sigla, que ele chamou de “SLIP” para conseguir a or-
ganização:
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TEMPO
Para o Tempo, John Maeda também usou a sigla “SHE” para conseguir eco-
nomia de tempo:
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APRENDA
O conhecimento torna tudo mais simples. Depois que se aprende a fazer algo
que pensava ser difícil, a tarefa se torna fácil e natural. Simplesmente porque a
partir desse momento se tem o conhecimento daquilo.
• Inspire with examples (Inspire com exemplos): John Maeda diz que a
motivação interna supera a recompensa externa;
• Never (Nunca) se esqueça de repetir uma tarefa várias vezes, para que a
torne mais fácil. Como eu já disse anteriormente.
DIFERENÇAS
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Figure 21: Contraponto entre complexidade e simplicidade.
CONTEXTO
EMOÇÃO
Maeda diz que ter mais emoções é melhor que menos. Porém, o que emoção
significa para o design? É importante lembrar que a simplicidade pode ser con-
siderada feia também. E por que, depois que as pessoas são atraídas pela sim-
plicidade de um dispositivo, elas adoram ele e ficam doidas para usar o produ-
to? Porque a emoção gera impulso, ação, desenvolvimento e resposta pró ati-
va.
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CONFIANÇA
Figure 22: Botão Dash da Amazon.
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Na prática, esses botões podem ser colados em qualquer lugar na casa, como
por exemplo na máquina de lavar roupa. Então, quando o detergente acabar,
basta apertar o botão específico daquele item e um pedido é enviado automa-
ticamente para o Amazon para aquele determinado produto. E a pessoa o re-
cebe em casa.
Quanto mais um sistema sabe sobre você, menos você precisa pensar. Por ou-
tro lado, quanto mais você souber sobre o sistema, maior controle você pode
exigir. Assim, o dilema para o futuro uso de qualquer produto ou serviço é re-
solver esse dilema.
FRACASSO
Assim como nos negócios, falhar faz parte. Algumas coisas nunca podem ser
simples. Saber que a simplicidade pode ser evasiva em certos casos é uma
oportunidade de fazer um uso mais construtivo do seu tempo no futuro, em vez
de perseguir um objetivo aparentemente impossível.
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“THE ONE”
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Para isso existem dez heurísticas criadas por Jakob Nielsen, que é um cientista
da computação e que ajuda a projetar uma boa interface e por consequência
uma ótima experiência de uso.
sempre deve estar ciente de tudo que acontece ao seu redor, no ambiente di-
gital.
Figure 23: Playlist de vídeos no Youtube.
Sempre tenha em mente o seguinte que, na maioria das vezes, o usuário não
tem conhecimentos técnicos e não sabe profundamente a terminologia que a
equipe de designers e desenvolvedores usaram durante o desenvolvimento do
produto. Portanto, é importante falar sempre a linguagem do usuário, o mais
simples possível, mesmo que ache que ele tenha conhecimentos aprofundados
sobre algo.
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Em algum momento, o usuário pode acabar deletando algum e-mail que tenha
documentos importantes anexados e acabar se desesperando pela perda. Po-
rém, é possível recuperar os e-mails excluídos acessando a lixeira, função essa
que pode salvar trabalhos e conversas importantes da vida profissional dos
usuários.
A questão importante aqui é que, quando o usuário realiza alguma ação por
engano, o sistema deve apresentar ao usuário uma “saída de emergência” da-
quele estado no qual ele entrou para o estado de segurança em que estava.
Em poucas palavras, em cenários de risco e de importância dê ao usuário a
possibilidade de desfazer suas ações, pois essa possibilidade de reverter o que
foi feito remove a insegurança do usuário ao utilizar o produto digital.
CONSISTÊNCIA E PADRONIZAÇÃO
Além disso, a experiência de uso se torna muito mais interessante pois não
existirá aquela sensação de estar perdido. Se o menu sempre está no canto
esquerdo superior, em qualquer página que você esteja, você facilmente pode-
rá ir para outras páginas, sem pensar, já que o menu estará sempre lá para você
usar.
Muitas vezes, o motivo pelo qual usuários não interagem com as aplicações é
essa sensação causada pela falta de consistência e padronização.
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PREVENÇÃO DE ERROS
Não é uma boa ideia deixar o usuário errar sem explicar o motivo do erro. Me-
lhor do que explicar porque um erro aconteceu, é tentar evitar que esse erro
aconteça.
Por exemplo, a busca do Google faz isso de uma forma muito eficaz e inteli-
gente (Figure 24). Assim que começamos a digitar alguma coisa para buscar, o
Google já entrega para nós algumas sugestões. Mesmo se escrevermos a bus-
ca com uma ortografia errada, o sistema dele realiza a busca e pergunta se es-
tamos procurando outra informação com a ortografia correta. É bastante útil.
Figure 24: Interface da página principal do Google.
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Figure 25: Caixa de diálogo que previne erro do usuário.
O usuário não tem obrigação de decorar qual foi o caminho que ele fez para
chegar até alguma página, seja no site ou em algum aplicativo.
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Figure 26: Uso de "breadcrumbs" no site do Ebay.
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usuários novos, mas também deve ser capaz de ser personalizada por usuários
mais experientes, para que aumente a produtividade no dia a dia dele.
O ponto importante aqui é que a interface seja útil tanto para usuários leigos
como para experientes.
Em relação à interface, tente ser sempre o mais claro possível. Toda informação
extra que deixar para o seu usuário pode adicionar mais dúvida, mais comple-
xidade, mais tempo de o usuário conseguir entender a mensagem que você
quer transmitir. Ou seja, deixe o seu layout e o conteúdo o mais simples e dire-
to possível.
Nem sempre é possível evitar que erros aconteçam. É bem difícil prever todos
os erros que podem acontecer com um produto. Por isso, as mensagens de
erros precisam ser extremamente claras e próximas do conteúdo ou ação que
causou o erro.
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Por exemplo, no formulário de cadastro do Spotify (Figure 27), caso você não
preencha os dados necessários, o sistema deixa bem claro quais campos estão
faltando, com uma mensagem clara e objetiva.
Figure 27: Exemplo do formulário do Spotify.
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Figure 28: Tela azul de erro do Windows.
AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
É uma ótima ideia não precisar dessa heurística. Aliás, se o usuário realmente
precisar de um manual de instruções ou precisar que alguém ensine ele a usar
sua interface, pode ser que seu processo de design tenha falhado drasticamen-
te.
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Indicação de livros
Neste capítulo, são sugeridos livros relacionados a esta disciplina. É fortemente
indicada a leitura destes para aqueles que desejam aprofundar seus conheci-
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