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Esse livro que você está tendo o privilégio de ler agora não é sobre o VRAY, pelo
menos não APENAS sobre o VRAY, ele vai muito além de mais um livro digital
recheado com configurações técnicas sobre o VRAY que lhe deixará confuso.
Esse livro que você está lendo agora, é um direcionador, que vai te mostrar um
caminho, mesmo que você não saiba NADA sobre RENDERIZAÇÃO NO VRAY,
para que você possa criar suas próprias apresentações arquitetônicas, de uma
forma que a sua ideia seja algo fácil de vender e sua proposta de projeto se
torne praticamente irresistível. Os softwares do VRAY e SKETCHUP serão o MEIO
que usaremos para alcançar o nosso objetivo final, que é apresentar os nossos
trabalhos com esse nível de qualidade:
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E logo acima eu falei que era um privilégio você está lendo esse guia agora, e
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porque isso? Simplesmente porque há cerca de seis anos atrás, quando eu fui
apresentada à possibilidade de fazer apresentações com um nível de realidade
incrível, não havia muitas informações “fáceis” de serem adquiridas. Tudo que
eu achava eram pessoas mostrando um programa muito difícil, com um alto nível
de complexidade, onde tudo que eu tentava aplicar passava bem longe de uma
apresentação que impressionasse.
E por mais que eu lesse livros sobre o VRAY e fizesse cursos (pelo menos três
diferentes), ainda assim, parecia que nada funcionava. Cheguei a pensar que o
problema era comigo, que o VRAY era muito difícil......etc.
Foi então que depois de tanto bater minha cabeça, perder bastante tempo, 3
energia e dinheiro, hoje posso lhe dizer seguramente, que de forma simples,
direta e principalmente d.i.d.á.t.i.c.a, que eu consigo chegar a resultados
extraordinários usando os programas do VRAY em conjunto com o SKETCHUP
através de um passo a passo bem específico que eu chamo de “A JORNADA DA
RENDERIZAÇÃO” onde explicarei com mais detalhes sobre ela daqui à pouco!
Mas antes, saiba que, não é porque o que eu vou te explicar aqui, é simples,
direto e didático, que não será necessário estudo e dedicação, ok? Porque apesar
das informações desse guia lhe trazer resultados, será necessário prática e
dedicação como qualquer coisa que você faça em sua vida.
Isso aconteceu porque quando fui fazer o vestibular, eu não sabia o que eu
queria na época e caí de “paraquedas” na profissão de Arquiteta. Porém, em
meio a uma crise existencial onde eu pensava coisas do tipo “será mesmo que
vou ter que fazer isso (projetar) o resto da minha vida???” fui apresentada ao
3D e a Renderização por minha mãe e esse dia foi quando senti meu coração
vibrar por algo que eu realmente amava! Foi um daqueles momentos em que
você vê uma espécie de luz no fim túnel, sabe?
Então fui pesquisar mais sobre o assunto e eu descobri que existiam vários
programas que fazem modelagem em 3D e renderizavam, porém pelo fato da 4
casadinha VRAY + SKETCHUP ser uma das melhores para a área de arquitetura,
eu me dediquei em estudar bastante essas duas ferramentas. Com o tempo
comecei a colher vários benefícios por estar fazendo minhas apresentações com
um realismo de projeto incrível.
E se você está lendo esse guia, acredito que faça parte desse grupo de pessoas,
e quando você aprender a apresentar seu projeto dessa maneira,
automaticamente você usufruirá de diversos benefícios.
Dessa forma:
E eu sei disso tudo porque atuo na área de Arquitetura juntamente com minha
mãe, que é arquiteta, e com isso vejo e usufruo no meu dia-a-dia de todos esses
benefícios.
Hoje em dia é quase que obrigatório você apresentar os seus trabalhos através
de maquetes eletrônicas na faculdade e por mais que os professores tentem ser
o mais neutro possível referente ao nível de apresentação de projeto dos alunos,
ele são seres humanos, e como qualquer ser humano, fica impactado ao ver
uma boa apresentação de projeto. Com isso:
Quando estamos criando o nosso projeto, por mais que sejamos treinados a
visualizar em nossas mentes como ficará o resultado final, é outra coisa quando
vemos o resultado ali, em nossa frente no 3D, e melhor ainda, quando
renderizamos e visualizamos o efeito do material, da cor, da textura, da
iluminação, do brilho que o nosso projeto terá.
Bem, saiba que qualquer ser humano que tenha o SKETCHUP e o VRAY instalado
no seu computador conseguirá fazer uma renderização. Isso acontece porque
o ato de renderizar é simplesmente apertar um botão dentro do programa
VRAY. Especificadamente esse botão:
Agora quando você conhece as técnicas certas para fazer uma boa apresentação
de um projeto araquidônico, você naturalmente eleva a qualidade do seu render
para um render REALISTA, que temos como exemplo a imagem abaixo, que é a
MESMA modelagem em 3D renderizada com outro nível de qualidade:
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Porém, pode comemorar por ter esse livro em mãos! Porque o que você está
lendo agora é um verdadeiro GUIA um DIRECIONADOR que te poupará TEMPO
para você entender quais sãos as configurações dentro do V-ray que irão te
ajudar a renderizar imagens REALISTAS de PROJETOS ARQUITETÔNICOS!
O que seria um projeto inteiro? Pode ser tanto de interiores, quanto uma
residência completa, porém, se você já modelou um ambiente completo como,
por exemplo, uma sala, um quarto, uma cozinha, um banheiro, esse guia já será
de excelente uso para você!
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Caso ainda não tenha preenchido esses dois pré-requisitos, recomendo para o
seu maior aproveitamento das informações contidas nesse guia, buscar instalar
os programas do VRAY e do SKETCHUP no seu computador, assim como estudar
como fazer uma modelagem no SKETCHUP.
E se o seu caso atender a esses dois pré-requisitos, pode seguir em frente com
esse guia, porque com certeza ele te ajudará MUITO no caminho do sucesso de
suas apresentações! Você notará que uma das minhas características é gostar
de ir direto ao ponto sem enrolação!
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Você ainda lembra o que é uma renderização, não é? É o processo que irá
Nesse momento vou fazer apenas uma apresentação geral para você ir se
familiarizando com a jornada, combinado?
Essa fase está diretamente conectada com a fase anterior, onde eu comento
sobre a importância de você pegar uma boa parte do seu tempo e se dedicar a
detalhar a sua modelagem, que nada mais é que, inserir em sua apresentação
elementos que CONECTAM sua proposta com a pessoa para qual ela será
direcionada. E como fazer isso? Veremos aqui!
Para muitas pessoas essa fase passa batido e por causa disso sentem que tem
algo estranho na cena, mas não sabem exatamente o que é! Enquadrar a câmera
certamente é um daqueles detalhes que não pode passar despercebido!
Como assim! Tem uma fase de iluminação e outra de claridade? Essas duas fases
não deveriam ser a mesma coisa? Aí é que está! NÃO! Apesar de serem
similares, a iluminação e a claridade são fatores bem diferentes e que
influenciam MUITO na qualidade final de nossas apresentações. Nesse guia te
mostrarei a diferença entre os dois e como resolver todos os problemas, sem 16
dor de cabeça, simplesmente sabendo mexer nas configurações certas!
Parabéns! Agora você tem em mãos uma informação preciosa sobre uma
metodologia INCRÍVEL que eu desejei MUITO que alguém tivesse me mostrado
lá no começo, quando eu não entendia NADA sobre renderização, muito menos
sobre o VRAY!
Vamos lá!
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MODELAGEM DO SKETCHUP”.
E a pergunta que não quer calar: o que é uma modelagem extraordinária? Como
eu posso caprichar mais no meu 3D?
Basta você ler atentamente o que vou te escrever agora: o principal fator, VOU
REPETIR ISSO, atenção, foca aqui: O PRINCIPAL fator (não único tá? Mas o
principal) que realça logo o realismo no 3D é a utilização de blocos com
qualidade realista.
Bem, você sabe o que são blocos do SKETCHUP, não é? São aqueles bloquinhos
de cama, sofá, ventilador, etc que usamos na nossa modelagem no SKETCHUP.
Agora da mesma forma que existe o render normal e o render realista, existe os
blocos ruins e os blocos realistas. E como você consegue comparar?
Olhe como ele é duro e muito pouco realista. Agora compare o carro acima 19
com esse outro bloco:
Então, a partir de agora, toda vez que você for iniciar sua modelagem no
SKETCHUP, por favor, só insira blocos de bastante qualidade!
Mas agora você me pergunta: Inna, onde eu acho esses blocos tão realista??
Hoje em dia eu tenho um acervo pessoal com mais de 2500 blocos bem realistas
que eu não vendo em lugar nenhum porque eles são uma exclusividade dos
meus alunos do Treinamento de Renderizações Realistas (que é o meu curso
completo de renderização com VRAY para SKETCHUP), porém, eu tenho uma
excelente notícia para você que está lendo agora!
São uma espécie de “ferramentas” que não vem como padrão do SKETCHUP,
mas você pode baixar e anexá-lo ao programa e com isso poderá fazer certas
modelagens com muito mais facilidade!
É uma fase importante porque através dela que você consegue personalizar ainda
mais o seu 3D e trazer emoção para sua imagem, porque é no detalhamento que
você traz a capacidade de utilizar certos blocos que humanizam a cena.
Para exemplificar melhor o que eu estou falando, olhe a cena abaixo, observe
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que existe toalhas de rosto, de banho, shampoo, perfume, cosméticos...
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Simplesmente é você escolher bem o ângulo da imagem que você vai renderizar,
da mesma forma que você escolhe uma posição para tirar uma foto. Simples
assim.
E como o VRAY e o SKETCHUP são integrados, a cena que você enxergar no seu
3D dentro do SKETCHUP é justamente a cena que o VRAY vai renderizar!
Olha a imagem abaixo como exemplo. Para poder pegar melhor os móveis a
pessoa cortaram o espelho, enquanto que mexendo nas configurações de
enquadramento corretas do V-ray, ela poderia valorizar os elementos certos 24
sem cortar nada!
https://www.youtube.com/watch?v=TtFi4LwbWyk
Agora, o que vou te dizer aqui é o que realmente irá te ajudar a criar um
posicionamento de câmera extraordinário. Sabe o que é?
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Nesse momento, irei te apresentar QUATRO passos que eu sempre faço na hora
de escolher o enquadramento de minhas cenas. Isso servirá para te dar um norte
e facilitar seu início:
Você já passou por uma situação onde você desejava escolher algum ângulo
para renderizar a sua cena e como o ambiente estava apertado quando você
mexia na câmera do SKETCHUP, a tela ficava toda hora entrando nas paredes,
nos objetos, tirando a sua paciência?
Ela nos ajuda justamente nessa situação que comentei acima, onde ao usá-la
você não precisará ficar mais passando pela dor de cabeça de ter a tela do
SKETCHUP toda hora entrando nas paredes do seu ambiente e dificultando a
sua mobilidade.
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Com essa opção temos a possibilidade de simular uma pessoa “em pé” dentro
do ambiente com muito mais facilidade! Gerando um enquadramento realista
de sua cena!
Bem, depois de usar essas ferramentas do girar e percorrer para entrar em sua
cena com mais facilidade e colocar a câmera na altura dos olhos, chegou a hora
de você realmente posicionar a câmera em um ângulo favorável para renderizar
a cena.
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Nessa hora, sempre escolha o ângulo baseado nesses 3 princípios:
Esse último princípio das linhas verticais você vai fazer o seguinte, depois que
colocou a câmera em uma posição que fez sentido para você, vá ao SKETCHUP
em câmera/perspectiva de dois pontos e selecione essa opção. Ao fazer isso
você notará a sua cena dando uma “travadinha”.
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1
1
29
2 3
30
O que você acabou de fazer? Simplesmente gravou exatamente a cena que você
escolheu e a partir de agora toda vez que você movimentar sua câmera no
SKETCHUP, você poderá voltar para o exato enquadramento de sua cena, sem
ter que se preocupar em toda hora estar enquadrando de novo!
E saiba que você poderá enquadrar e adicionar quantas cenas você quiser! Basta
repetir o passo-a-passo, ok?
E aí? Gostou dessas dicas? Está gostando desse guia? Me dê o seu feedback
deixando um comentário na página do www.vrayparasketchup.com!
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Nesse exato momento já passamos por todas as fases inicias e chegamos na linha
divisória de nossa trajetória.
A primeira coisa que você precisa entender é que o vray tem um propósito de
vida muito forte, ele é 100% comprometido com uma missão bem específica
para ajudar você.
E como é que ele faz isso? Bem, na real, aqui entre nós, ele é meio gêniozinho
e faz isso de muitas formas e com cálculos super complexos, mas facilitando o
nosso entendimento... basicamente, ele olha para a nossa realidade e pensa:
1. A iluminação
2. Os materiais
Portanto, como o VRAY é muito inteligente e gente boa, ele facilitou a nossa
vida fazendo o seguinte: ele separou dentro dele um grupo de configurações
específicas para cada uma dessas áreas.
Ou seja, dentro do VRAY, existe um grupo de configurações para você mexer
na iluminação e um outro grupo de configurações para você mexer nos
materiais, certo?
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Aí você fala para mim: huuum, entendi tudo o que você está falando Inna e está
tudo muito bonito, mas tenho uma pergunta que não quer calar: aonde estão
todas essas configurações dentro do VRAY?
Ahááá!!! Excelente pergunta por que é exatamente o que vamos ver a partir de
agora! Vamos conhecer a chamada barra de ferramentas do VRAY que é onde
existem todos os botões para acessarmos cada grupo desses!
1
2
35
Você pode não estar entendendo o que significa nenhum desses botões à
primeira vista, mas aos poucos, ao ler esse guia, o significa e função de cada um
deles ficará bem claro em sua mente.
RENDER - Esse é o botão onde toda a mágica acontece! Ao clicar nele uma
nova janela se abre com a sua imagem sendo renderizada.
BACTH RENDER – Esse botão é mágico! Ele serve para você programar uma
sequência de imagens e deixar o VRAY renderiza-las de forma automática.
SHOW FRAME BUFFER – Ao clicar aqui, abrirá uma nova janela mostrando o
resultado de sua última renderização. Porém, aqui também teremos opções
de “pós-produção” que veremos o que significa mais pra frente!
EXPORT PROXY – Aqui você poderá pegar algum objeto dentro do SKETCHUP
e transformá-lo em proxy. E o que é proxy? Veremos mais na frente!
FUR – Esse botão maravilhoso nos permite criar gramas realistas com muita
facilidade, assim como tapetes felpudos e qualquer outro elemento com
“pelos”.
Se você clicar no ícone do ASSET EDITOR, irá abrir uma nova janela onde cada
um dos ícones dessa nova janela estará incluso em um dos três grupos de
configurações do VRAY. Montei um esqueminha para você visualizar o que é
cada uma dessas partes:
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O primeiro ícone está o único local onde você conseguirá editar as configurações
do grupo dos MATERIAIS. Nós aprenderemos a mexer nessa parte para dar vida
as texturas de nosso 3D e deixar nosso projeto incrível:
MATERIAIS
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ILUMINAÇÃO
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OPÇÕES 40
FRAME BUFFER
Já vimos que existe uma barra de ferramentas que fica “solta” no SKETCHUP e
temos outra que fica dentro do ícone do “ASSET EDITOR”.
Se você parar para observar, vai notar que tanto o ícone do RENDER quanto o
ícone do FRAME BUFFER, se encontram em ambas as barras de ferramentas, por
isso tanto faz você clicar em uma ou em outra, o resultado será o mesmo.
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O ícone do render, já vimos que serve para iniciar a renderização de nossa cena,
e ao clicarmos nesse ícone do render, abrirá uma nova janela conhecida como
FRAME BUFFER.
Se você ainda não iniciou nenhuma renderização de sua cena e clicar no ícone
do FRAME BUFFER encontrará esse resultado:
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Observe que ao abrir essa janela você também encontra aqui no cantinho
superior um ícone. Ele lembra alguma coisa para você?
FORMA 03
Então ao iniciar um render você terá um resultado parecido com esse (aqui o
render está em processo...):
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Agora, preste atenção, porque isso é importante: uma vez que a renderização
foi iniciada no seu computador, não adianta você fechar a janela do Frame Buffer
clicando no “X” para que o render seja interrompido porque mesmo que você
faça isso, notará que a renderização continuará acontecendo!
O render só será interrompido quando esse “STOP” ficar na cor cinza! Se ele
estiver na cor VERMELHA pode ter certeza que tem uma renderização
acontecendo!
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iii
ii
i
iv
vi
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vii) Agora toda vez que você renderizar uma imagem, basta ativar o histórico
apertando no H e clicar no disquete que aparecerá na aba do histórico.
Saiba que essa imagem do HISTÓRICO não é salva no formato padrão de
imagens no seu computador. Ela fica armazenada apenas no próprio VRAY.
vii
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iv
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iii
i Imagem mais antiga
Essa opção de A/B nos possibilita comparar uma imagem renderizada com a
outra e isso nos ajuda muito por vários motivos.
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ii
vi
i
v
iii
iv
BUCKET
CH
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Agora imagine que você deseja renderizar primeiro um trecho da sua imagem
para ver se a configuração que você fez ficou legal, como um material do sofá,
uma região do piso ou qualquer outra parte...
Se você já tentou renderizar alguma cena, já notou que o VRAY renderiza a cena
inteira de vez, certo?
Já vimos a opção do track mouse, porém mesmo usando ela, você tem que
esperar TODA a cena carregar do zero para então começar a colocar o mouse
por cima.
E se for possível você selecionar apenas aquele pedacinho da cena para
renderizar, onde o render só vai carregar naquele espaço selecionado?!
Com isso vai ser MUITO MAIS RÁPIDO ver o resultado. É exatamente isso que o
Region Render faz.
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Basta: i) clicar no ícone específico; ii) selecionar a parte da cena que você deseja
renderizar segurando o botão esquerdo do mouse; iii) apertar no ícone do
render que ele renderizará apenas dentro daquela seleção!
i REGION RENDER
iii
ii
Ele permite que a gente configure a imagem para que ela tenha uma tonalidade
mais quente ou fria, dependendo de que lado você leva o cursor.
53
iii
54
ii
E para finalizarmos a relação de configurações que vão nos ajudar muito aqui
no Frame Buffer, temos o Saturation.
Que mais uma vez segue as linhas das últimas configurações, também sendo
uma opção de pós-produção, onde você poderá deixar a sua imagem mais
saturada ou mais monocromática!
Nessa configuração, eu recomendo você mexer apenas na parte de
“SATURATION” deixando o HUE e o Lightness sem mexer.
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Então você nota que essa janelinha do Frame Buffer tem muito para nos oferecer
não é mesmo? E o melhor, configurando a imagem deixando ela muito mais
bonita e realista de forma instantânea. Lindo isso, não é?
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Bem, depois que entendemos as funcionalidades do Frame Buffer, chegou a
hora de seguirmos em frente para uma próxima configuração dentro do grupo
das OPÇÕES.
RENDER INTERACTIVE 56
Para usar essa funcionalidade é bem simples, basta você clicar no ícone do
render interactive e aguardar a janela do frame buffer abrir.
Então notará que toda vez que você faz alguma movimentação na janela do
SKETCHUP, a renderização acontecerá em tempo real!
Note que o render acontecerá de forma progressiva e quanto mais tempo você
ficar parado em uma mesma posição, maior os detalhes do render vão
aparecendo.
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Bem, em uma situação “estática” como esse guia fica mais difícil lhe mostrar na
prática essa funcionalidade sendo aplicada, porém, abaixo você consegue notar
as imagens do render interactive acontecendo.
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Porém, para que isso não aconteça sempre, existe uma solução simples. É que
no momento em que você está com o render interactive ligado, você poderá
acionar a opção “Lock Camera Orientation” e automaticamente o render ficará
“travado” em um único ponto e você poderá mexer na sua janela do SKETCHUP
sem problemas.
Então essa função do Lock Câmera Orientation na barra de ferramentas do
VRAY, tem essa função exclusiva vinculada com o Render Interactive do VRAY.
BATCH RENDER
Olhando a principal barra de ferramentas do VRAY, a gente já consegue ver que
já conhecemos praticamente todas as suas funcionalidades, restando apenas
uma última função que é conhecida como BATCH RENDER.
1. Ou você renderiza cena por cena e espera terminar uma para então
começar renderizar a outra de forma manual;
2. Ou, avisa para o VRAY: Olha, seguinte, tenho essas quatro cenas aqui e
quando você terminar uma, já pode engatar na outra, beleza?
E você pode por exemplo, ir dormir e configurar para o VRAY ficar renderizando
todas as suas cenas enquanto você dorme. Isso que eu chamo de literalmente
trabalhar enquanto dorme haahhaah
Essa é uma opção muito interessante, não é mesmo? E é justamente o que faz
esse batch render. Se você observar, ele é uma sequência de ícones parecidos
com o ícone do frame buffer.
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E assim, o batch render funciona na maioria das vezes, mas como nem tudo são
flores, existe momentos em que ele dá alguns erros e acaba não renderizando
cena nenhuma. Por isso te recomendo que quando for usar essa configuração
que não seja na véspera de entregar o seu trabalho!! Rs
Mas, de forma geral é uma configuração muito boa e nós aprenderemos como
fazer isso agora!
A primeira coisa que você precisará deixar configurado, são as cenas que deseja
renderizar. Já aprendemos no início da Fase 3 – Enquadrar Câmera um passo a
passo para criarmos as nossas cenas.
60
ii
61
✓ Configurados as cenas;
✓ Aberto as opções do Output;
✓ Escolhido a pasta onde será salva as imagens.
Seu próximo passo será simplesmente clicar no ícone do batch render e aguardar
sentado(a) as suas renderizações acontecerem em sequência!
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RENDER SEM PLANO INFINITO
Você já ouviu falar na ferramenta PROXY do VRAY? Não? Ah, você precisa
conhecer, porque ele é excelente em deixar um bloco do SKETCHUP mais leve.
Como ele faz isso? Olha eu não sei exatamente quais são os cálculos que o
programa faz para realizar tal proeza, mas vou te ensinar como usá-lo a seu
favor durante uma modelagem.
Isso acontece porque com o método que vou te ensinar aqui, depois que você
transforma um bloco em proxy, não poderá mais editar os materiais dele.
A segunda coisa que você precisa saber é que o bloco precisa estar em um grupo!
Sabendo disso, vamos lá entender como usar essa ferramenta a nosso favor.
Respondendo sim para essas duas perguntas, você selecionará o bloco que
deseja transformar em proxy e em seguida vai na barra de ferramentas do Vray
Objects e clicará no ícone do “Export Proxy”. (Segundo ícone).
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Bloco
selecionado
em grupo e
com o
material já
configurado!
(Esse formato .vrmesh é o padrão do PROXY e nós não usaremos ele agora, por
isso, você poderá até excluí-lo depois.)
Depois de escolher a pasta, clique em SALVAR.
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69
Quando você clicar o botão para renderizar, o objeto aparecerá normalmente e
você ainda terá a vantagem de ter o seu 3D MUITO MAIS LEVE!
Linha
pontilhada
no objeto.
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72
Com isso você notará que aparecerá o objeto que você acabou de transformar
em FUR escrito como VRAY FUR.
c) Note que existe uma setinha para o lado, clique nessa setinha e abrirá
uma nova aba com algumas configurações para você mexer.
Existe essa primeira aba que já vem aberta escrita “BASIC PARAMETERS” e o
significado das principais funções que aparecem ali são:
d) Lenght - Altura
e) Thickness - Espessura
f) Gravity - influência da gravidade / dobra as pontinhas
g) Bend - Inclinação
h) Taper - Afinamento das pontas
i) Scale - Aumenta a escala de forma geral / não é a altura, é realmente a
escala geral do elemento.
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SUGESTÃO OURO:
Eu sugiro você abrir o seu SKETCHUP, fazer uma face simples como o exemplo
acima, agrupa-la, ativar o FUR, adicionar uma textura, abrir as configurações do
FUR, ativar o RENDER INTERACTIVE e ir mexendo em cada um desses parâmetros
para você entender exatamente qual a reação exata de cada um em tempo real!
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Muito bom não é mesmo?? Esse FUR é uma mão na roda para fazermos
elementos “felpudos” realistas. A mesma lógica servirá para tapetes, que é outro
uso muito bom dessa configuração.
Mas, para aquelas pessoas que são mais curiosas, existe outras configurações
interessantes de se mexer no FUR também.
Você nota que existe uma aba chamada “VARIANCE”, ela permitirá você criar
uma variação maior em certos elementos, o que poderá trazer mais vida e
realismo à simulação que você estiver realizando (seja de uma grama, tecido ou
pelúcia).
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Você verá que ele tem a opção “per área” onde poderá aumentar o diminuir
esse valor para aumentar ou diminuir a densidade.
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Simplesmente ele nos faz o grande favor de criar CORTES no 3D, onde é possível
visualizarmos esse corte durante a renderização.
78
iii
ii
79
Para mover esse corte e posicionar a melhor a cena, selecione essa seção (iii)
que aparecerá, aperte a letra M e movimente o corte para a posição desejada.
DICA ESPERTA: Se você clicar com o botão direito do mouse na seção,
notará que aparecerá uma opção de “Alinha Visualização”. Se você selecioná-la,
notará que a câmera do SKETCHUP ficará alinhada com o corte!
Se você notar, toda a luz de fora do 3D está entrando no ambiente. E não é isso
que queremos. Como configurar isso?
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Lembra que todo elemento do Vray Objects aparecerá no ícone de GEOMETRY
que fica inserido no ASSET EDITOR?
Pois então, com o Mesh Clipper não seria diferente, ele aparece como
“SectionPlane” (a) e clicando na setinha (b) você verá uma nova aba com as
configurações aparecendo.
Com isso, você nota que a lógica das configurações são mais ou menos as
mesmas!
(a)
(b)
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c) Dando um duplo clique em cima da palavra “SectionPlane” você poderá
renomear essa configuração para “corte da parede 1” por exemplo.
(e)
(c)
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Se você voltar e observar a imagem anterior, vai notar que o reflexo do vidro
está refletindo o infinito e não a parede que foi cortada.
f) Camera Rays Only: HABILITE essa opção para fazer com que espelhos e
materiais reflexivos, reflitam a parede interna do ambiente e não o
“infinito” do SketchUp.
(f)
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g) Clip Lights: A função dela é cortas as luzes internas que você inserir em
seu ambiente (veremos mais detalhes sobre essas luzes na próxima fase).
(g)
83
RESUMINDO:
Basicamente todas as vezes que eu ativo o mesh clipper em minha cena eu faço
o seguinte:
DESABILITO:
✓ Affect Light
✓ Clip Licht
E HABILITO:
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2. Em seguida, vá no ícone de criação de materiais;
85
5 86
87
88
10
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Esse foi um projeto renderizado por mim utilizando essas técnicas que acabei
de ensinar a você!
O plano de fundo cinza, eu juntei uma imagem que achei no google com a
renderização, dentro do PowerPoint! ☺
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Mas agora quero que você leia isso com bastante atenção: se você algum dia
achou que tinha problema de iluminação no VRAY saiba que isso NÃO É
VERDADE.
Como assim?
Você verá nessa fase que configurar as luzes do VRAY é algo muito simples. As
configurações são fáceis de mexer.
➢ Em nossa vida real, quais são as fontes de iluminação que existe em nossa
volta?
Bem, se você for uma pessoa atenta vai olhar em sua voltar e notar que temos
duas principais fontes de luz em nossa realidade:
Indo para o vray isso será IGUAL! Montei um esquema para resumir para você:
➢ Iluminação natural 93
E eles nos entrega duas possibilidades de configurar o sol que é através do:
✓ Sunlight
✓ Ou do HDR
o Dome light
E essa luz no formato HDR porá ser ativada através de uma DOME LIGHT.
Eita que agora te xinguei todo(a) com esses nomes de luz, não foi?
Bem, vimos até agora a iluminação do Sol. Mas e sobre a iluminação da energia
elétrica? Como será que são as configurações do VRAY para simularmos nossos
abajures, pendentes, spots?
Saiba que o VRAY também nos dará ferramentas para simular diversos tipos de
luzes artificiais que você possa imaginar através de 6 tipos diferentes de luzes.
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Bem agora que você já tem uma mínima noção de como é a lógica da
iluminação do VRAY, vamos entrar aqui nas barras de ferramentas e entender o
que significa cada ícone da barra de ferramentas!
Primeiro, para você ativar a barra de ferramentas do VRAY no seu SKETCHUP,
basta ir a visualizar /barra de ferramentas / e selecionar o Vray Lights.
Aqui você nota que temos uma barra exclusiva chamada “vray lights” que
significa as luzes do VRAY, porém nessa barra você terá acesso a todas as
simulações que VRAY nos entrega para a ILUMINAÇÃO ARTIFICIAL, ou seja,
a iluminação provinda da energia elétrica da vida real.
Portanto, é através desses ícones que puxaremos as iluminações de nossos
abajures, da iluminação indireta de algum forro, de pendentes e cada uma
dessas luzes tem uma função diferente que se adequa melhor a certos tipos de
luminárias.
E apesar de termos 8 ícones são um total de 6 luzes. Vamos ver cada uma delas.
PLANE LIGHT 95
A primeira dica é: essa luz é a PRINCIPAL luz que eu uso. Para mim ela é a que
apresenta os melhores resultados, seguida da luz Sphere e IES que veremos em
seguida. As demais quase não uso.
E sobre a Plane Light, toda vez que você inseri-la no SKETCHUP, SEMPRE se
certifique de duas coisas:
1. PRIMEIRO: Se ela está do lado certo.
2. SEGUNDO: Se ela tem um afastamento mínimo de 5mm da face que ela
foi inserida.
O que seria o lado certo? O lado na cor BRANCA e não ROXA.
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Porque isso?
Por um motivo muito simples: a face branca é a face padrão, onde a luz é
emitida e se você deixar a face roxa virada, a luz será “espremida” contra a face
e na renderização parecerá que deu algum tipo de erro.
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Plane Light
100
E uma última curiosidade sobre essa luz é a seguinte: o tamanho dela influencia
na quantidade de luz que ela emite. Por isso quanto maior for o tamanho dela
na cena, menores serão os valores que você irá inserir o “Intensity”. Quanto
menor o tamanho dela no SKETCHUP, maior será a intensidade de luz que você
terá que colocar, para ela emitir uma quantidade de luz suficiente!
101
Para criar um efeito mais realista, desabilite o plano de fundo e a luz do sol,
fazendo o seguinte:
(C)
(B)
SPHERE LIGHT
Essa é uma luz em forma de uma ESFERA, que emite iluminação em todas as 103
direções.
OBS: Essa luz também é influenciada pelo tamanho. Quanto maior o tamanho,
menores os valores que você terá que inserir na intensidade e vice-versa.
Essas são as principais configurações!
104
105
Ele será bem pequeno, por isso, poderá aumentar o tamanho através da
ferramenta Scale e o resultado na renderização, sem configurar nada será esse:
106
• Cone Angle – Quanto maior for o número dessa configuração, maior será
o ângulo do cone, como você pode observar na imagem abaixo e vice-
versa. Porém, você também notará que, a intensidade da luz também
aumenta conforme o ângulo do cone aumenta.
107
DIMINUIR
ATENÇÃO: Você só conseguirá usar essa luz se tiver um pacote de luzes com o
arquivo .ies.
Ao clicar no ícone dela, automaticamente verá uma nova janela se abrindo para
você ir a algum lugar no seu computador e selecionar o arquivo .ies.
108
O que é isso? Na luz IES o VRAY deixa que o arquivo emita a própria luz, porém
na maioria das vezes, essa luz não é o suficiente e por isso você tem que
sobrepor a intensidade da luz, habilitando essa opção. Automaticamente você
verá que a opção logo abaixo “Intensity (lm)” será habilitada.
109
110
O resultado dessa luz fica muito legal quando ela se aproxima da parede,
porque ela geralmente tem alguns desenhos muito bonitos.
E a luz IES é basicamente isso:
✓ Clicar no ícone;
✓ Escolher o arquivo .IES no seu computador;
✓ Habilitar o override Intensity;
✓ Aumentar a intensidade na casa dos 500.000 à um milhão.
A omni light simula um ponto de luz, por isso basta clicar no ícone e inserir a
luz na cena e como as demais, poderá aumentar o seu tamanho através da
ferramenta do Scale.
112
As configurações dele serão muito parecidas com a Plane Light e Sphere Light:
Essa opção serve para ajustar de forma “rápida” a intensidade das luzes
artificiais. Para usá-la basta clicar em cima desse ícone e em seguida, passar o
mouse em cima de alguma das luzes artificiais e aparecerá o seguinte:
114
Uma das grandes vantagens da casadinha do VRAY + SKETCHUP é que eles são
totalmente integrados, por isso quando você mexe no posicionamento das
sombras no SKETCHUP, é justamente a mesma posição que aparecerá em uma
renderização no VRAY.
Sombras do sol
117
Nesses casos, ative somente para posicionar o sol da maneira que desejar e
então desabilite novamente a função das sombras.
Um outro elemento que ajuda bastante na hora de fazer um melhor
posicionamento de sombras é instalar um plug-in chamado Solar North.
Como eu expliquei, os plug-ins nada mais são que, ferramentas que são
desenvolvidas para o SKETCHUP, mas não vem instalados como padrão e por
isso você tem que instalar manualmente.
Geralmente os plug-ins são ferramentas “extras” que tornam a modelagem no
SKETCHUP mais fácil ou mais prática.
O North Solar é um plug-in onde é possível você escolher onde serão os pontos
cardeais de sua cena, indicando onde fica o Norte. Dessa forma conseguimos
118
explorar uma relação do jogo de sol e sombra muito mais interessante em nosso
3D.
Para instalá-lo é bem simples, basta você ir aqui: Janela (1) / Extension
Warehouse (2) e abrirá uma nova janela.
É muito importante que você clique em “iniciar sessão” (3) e faça o seu login,
porque sem isso não conseguirá baixar o plug-in.
Automaticamente irá aparecer uma lista com alguns plug-ins e ele vai ser essa
primeira opção. Clique em cima dele (5)!
120
Após isso quando você abrir sua janela aqui no SketchUp, vá em Visualizar /
barra de ferramentas e terá aqui essa opção o norte solar para habilitar ou
desabilitar. 121
Ele nos oferece esses três ícones, onde se você clicar no primeiro, ele servirá
apenas para nos mostrar onde está apontando o norte solar na cena, através de
uma linha laranja que aparecerá no SKETCHUP.
122
Eu praticamente só uso o
segundo ícone! Mas enfim, é
um plug-in supersimples e
fácil de mexer que será
fundamental para quando
você for posicionar o sol em
seu 3D!
Bem, nesse momento vamos explorar uma configuração que fica dentro do
VRAY chamada “Vray Sun” e para achá-la é bem simples.
ATIVA OU DESATIVA
EXPANDIR AS OPÇÕES
E existe uma única configuração que eu sempre mexo aqui no SunLight, que é
o “Size” , que traduzindo para o português significa, o tamanho do sol!
124
Agora se viermos aqui no “SIZE” e aumentar esse valor para 5 por exemplo, olha
só o resultado que teremos:
Ela tira esse o aspecto de “SOMBRA DURA” para dar uma suavizada e deixar a
iluminação do sol mais bonita e realista!
Por isso essa é uma dica muito boa para você usar!
125
Quando você clica nesse ícone e depois clica no SKETCHUP você verá um
“globo” (a) inserido na cena. Esse globo não aparece na renderização, por isso
pode deixá-lo em qualquer lugar da cena.
Já na aba das configurações das luzes notará que a Dome Light (b) aparecerá
para mexermos em suas configurações.
Uma coisa que te recomendo logo é DESATIVAR o SunLight, porque se você 126
deixar os dois ativados, você terá literalmente “dois sois” iluminando o seu 3D.
E assim, a não ser que o seu projeto seja fora do planeta terra, eu recomendo
você não deixar os dois ativos ao mesmo tempo. Ou um, ou outro...
(a)
(b)
127
128
✓ Umas das maiores vantagens da luz HDR é quando renderizamos o céu
aparecerá no 3D dando um contexto e realismo maior para a cena. Porém,
como é outro tipo de configuração, eu renderizo na maior parte das vezes
com o SunLight mesmo!
Mas agora eu digo: apesar delas acreditarem cegamente nisso, o problema delas
definitivamente não é iluminação. O maior problema que a maioria das pessoas
tem é equalizar a claridade da cena!
Tenho aqui um exemplo perfeito para você entender 100% do que estou falando 129
sobre claridade e iluminação.
(a)
(b) (b)
Porém a luz do sol está configurada e você pode até ver a luz entrando aqui
pela janela (a) e refletindo no ambiente, inclusive a luz artificial também está
130
presente nessa cena, olhe esses dois pendentes (b) e note como em cada um
existe uma SPHERE LIGHT inserida!
Note que a luz do sol (a) e a luz artificial (b) continuaram a mesma, ou seja o
problema não era a configuração de luz e sim a de CLARIDADE, sacou?
Iluminação – OK
Claridade – OK
(a)
(b) (b)
131
Iluminação – OK
Claridade – Escura
(a)
(b) (b)
132
Agora você consegue entender o que é uma cena: CLARA E ESCURA?
Então, essa foi uma das maiores DESCOBERTAS na minha trajetória para
entender as configurações do VRAY, onde hoje em dia eu sei exatamente quais
são as configurações CERTAS para equalizar a cena de uma forma perfeita onde
a apresentação do seu projeto fique simplesmente INCRÍVEL.
E são configurações bem simples e diretas viu? Não estou aqui para complicar
nem minha vida nem a sua!
Porém, se eu for te explicar cada um deles aqui nesse guia, ele ficará MUITO
longo o que não é o objetivo.
Mas a boa notícia é que vou te passar agora os passos que mais trazem
IMPACTO na hora de configurar a claridade!
Bem, você pode estar se perguntado “porque esses exemplos que Inna colocou
estão sempre bancos, sem textura??”.
Para ativar esse override você precisa abrir o Asset Editor (a) e ir no ícone das
configurações (b):
(a) (b)
Produzido por Inna Lopes
Todos os direitos autorais reservados.
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Dentro do ícone das configurações (a) teremos uma aba chamada “override” (b)
e basta você ativá-la (c) que a partir de agora a sua renderização sairá toda
“monocromática”. Para ela voltar ao normal basta desativá-la.
(a)
(b) (c)
134
Uma vez que você tem uma cena em Override ficará muito mais fácil de você
executar as FASES 4 (ILUMINAÇÃO) E 5 (CLARIDADE) de sua cena.
Onde quanto maior for a exposição, mais claridade vai ter em sua cena, e quanto
menor exposição, mais escura ficará a sua cena.
(b)
137
138
Mas acontece que se eu fosse detalhar tudo nesse guia ele ficaria extremamente
longo, o que não é o objetivo agora!
Mas tenho certeza que com as informações que estão aqui, você poderá elevar o
nível de suas apresentações de forma consistente.
139
140
Ao abrir as
configurações do
VRAY, essa cor
automaticamente foi
inserida para
podermos
configura-la como
quisermos. Sacou?
Saiba que o VRAY é capaz de simular praticamente qualquer material que você
quiser com um grande realismo, mas para esse guia não ficar longo demais irei
abordar aqui as primeiras configurações que você deverá ter contato,
a) Olha só, logo de cara temos essa super janelona de “preview” onde
PREVIEW
(a)
142
(c)
(b)
(a)
144
Aqui embaixo você terá alguns ícones, o que significam? O primeiro serve para
a criação de um novo material a partir daqui do VRAY.
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Se por ventura você configurou um material e acredita que poderá usá-lo
novamente em outros 3D, você conseguirá salvá-lo clicando nesse ícone
(a) e salvando um arquivo no formato .vrmat em alguma pasta do seu
computador.
145
(b) (a)
Agora vou te apresentar uma parte que para quem está iniciando chega os
olhos brilham! O VRAY já nos entrega uma biblioteca de materiais pré
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configurados para usarmos em nossa cena, onde ao clicarmos nessa setinha (a)
conseguimos ver a relação de materiais, com a sua imagem e o nome!
(a)
(c) 146
(b)
Você também pode clicar e segurar esse nome “Library” (c) e puxar para outros
pontos da janela. Dessa forma poderá organizar como achar melhor.
Nesse caso, vou puxar a aba “Library” para o canto, próximo do “Categories” e
você verá o resultado na imagem a seguir:
Aqui está:
Existem diversos materiais para você se divertir! Porém, se você ficar preso
apenas só nisso vai se limitar muito, porque se você quiser usar qualquer material
que não está nessa lista ferrou, porque não saberá como fazer!
Atenção aqui, hein: Para você usar algum material desses você precisa fazer 4
passos:
OBJETO SELECIONADO
148
149
ARRASTE
ATÉ A LISTA
DE QUANDO
MATERIAIS CHEGAR
AQUI,
SOLTE
OBS: para isso funcionar você precisa se certificar que as faces ou o objeto no
SKETCHUP está realmente selecionado!
Uma coisa estranha aconteceu na imagem acima não foi? Você aplicou o
material, mas ele ficou em uma cor cinza, estranha...
achar que a
textura ficou
muito pequena,
basta aumentar a
escala com as
configurações do
SKETCHUP.
Essa biblioteca do VRAY é realmente muito interessante, mas acontece que ela
é bem limitada e por isso, dificilmente você conseguirá tornar o seu projeto
realmente o mais próximo da realidade da qual você deseja apresentar, usando
apenas ela.
Dentro das configurações dos materiais existe uma outra setinha (a) que se você
clicar terá uma relação de configurações mais avançadas para você mexer.
Porém existe algo chamado “Quick Settings” que aparecerá se você clicar nessa
aba (b) e nada mais é do que uma relação resumida das principais configurações
que você precisa mexer nos materiais, de uma forma mais simples e rápida.
(a)
(b) 152
(a) (b)
MAPAS DO VRAY
154
Pelo nome de mapa você deve imaginar que, esses mapas adicionam um novo
direcionamento a configuração que você está mexendo.
Porém, o VRAY nos traz outras possibilidades para essa configuração do diffuse,
além de apenas adicionar cores, quando ele nos fornece essa relação de
“mapas”.
É uma imagem que a gente encontra na internet, ou até com uma foto que você
mesmo tira, do material que vamos adicionar ao nosso projeto.
Então, o mapa que vai adicionar essa textura tem o nome de “BITMAP”.
155
156
Eu já tenho uma biblioteca pessoal com mais de 1.500 imagens de alta qualidade
para simular diversas texturas, que fui compilando ao longo dos anos. Porém,
por mais que me peçam, essa biblioteca NÃO ESTÁ À VENDA porque eu ofereço
ela de forma exclusiva para os alunos que entram no Treinamento de
Renderizações Realistas.
Portanto é bem importante você começar a criar a sua própria biblioteca, pois
isso facilitará MUITO na hora que você estiver modelando o seu projeto!
(a)
157
(b)
(c)
158
E mais uma vez, caso esteja com um tamanho muito pequeno, basta ir nas
configurações do SKETCHUP e aumentar a escala da textura.
E se pararmos para pensar, praticamente tudo brilha em nossa vida real, o que
realmente diferencia de um material para o outro é a QUANTIDADE de brilho e
a OPACIDADE dele.
Quanto mais você puxar para a esquerda a barra do reflection, (a) a cor dela se
tornará branca e o material terá um brilho inserido nele.
159
(a) (a)
Mudei o estilo do preview dos materiais de “GENERIC” para “FLOOR” para que
você possa visualizar melhor como funciona essa configuração.
Para diminuir o brilho será necessário mexer em uma configuração bem simples
chamada “GLOSSINESS”, onde quanto menor o valor, mais “opaco” se tornará o
brilho.
161
Bata puxar a barra dela toda para a direita (a) que o material automaticamente
ficará transparente e com uma configuração bem próxima do vidro.
Para ficar mais real ainda, é importante que você também deixe o REFLECTION
(b) que é a configuração do brilho, totalmente refletida.
162
(b) (b)
(a) (a)
Por isso, nesse caso você terá que utilizar uma configuração chamada “FOG”,
onde você clicará no quadrado branco (a) e aparecerá uma nova janela com
uma relação de cores para você escolher. Basta escolher o tom que desejar e
verá que ela será refletida no material transparente.
Porém um aviso importante: use sempre cores BEM CLARAS porque ele
POTENCIALIZA muito a cor!
163
(a)
(b)
(a)
(c)
Então, entendendo o que cada função faz, você conseguirá sozinho (a)
raciocinar junto ao programa e montar seu próprio material de uma forma
realista para deixar a sua apresentação incrível!
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