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Sidiny Diogo da Silva Junior

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INTRODUÇÃO

Esse livro que você está tendo o privilégio de ler agora não é sobre o VRAY, pelo
menos não APENAS sobre o VRAY, ele vai muito além de mais um livro digital
recheado com configurações técnicas sobre o VRAY que lhe deixará confuso.

Esse livro que você está lendo agora, é um direcionador, que vai te mostrar um
caminho, mesmo que você não saiba NADA sobre RENDERIZAÇÃO NO VRAY,
para que você possa criar suas próprias apresentações arquitetônicas, de uma
forma que a sua ideia seja algo fácil de vender e sua proposta de projeto se
torne praticamente irresistível. Os softwares do VRAY e SKETCHUP serão o MEIO
que usaremos para alcançar o nosso objetivo final, que é apresentar os nossos
trabalhos com esse nível de qualidade:
2

E logo acima eu falei que era um privilégio você está lendo esse guia agora, e
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porque isso? Simplesmente porque há cerca de seis anos atrás, quando eu fui
apresentada à possibilidade de fazer apresentações com um nível de realidade
incrível, não havia muitas informações “fáceis” de serem adquiridas. Tudo que
eu achava eram pessoas mostrando um programa muito difícil, com um alto nível
de complexidade, onde tudo que eu tentava aplicar passava bem longe de uma
apresentação que impressionasse.

E por mais que eu lesse livros sobre o VRAY e fizesse cursos (pelo menos três
diferentes), ainda assim, parecia que nada funcionava. Cheguei a pensar que o
problema era comigo, que o VRAY era muito difícil......etc.

Contudo, depois de muito tempo me dedicando e praticando, fui percebendo


que existiam certas configurações dentro do VRAY que geravam mais resultados
e que tinha muita gente que transformava o que poderia ser simples em um
bicho de sete cabeças!

Foi então que depois de tanto bater minha cabeça, perder bastante tempo, 3
energia e dinheiro, hoje posso lhe dizer seguramente, que de forma simples,
direta e principalmente d.i.d.á.t.i.c.a, que eu consigo chegar a resultados
extraordinários usando os programas do VRAY em conjunto com o SKETCHUP
através de um passo a passo bem específico que eu chamo de “A JORNADA DA
RENDERIZAÇÃO” onde explicarei com mais detalhes sobre ela daqui à pouco!

Mas antes, saiba que, não é porque o que eu vou te explicar aqui, é simples,
direto e didático, que não será necessário estudo e dedicação, ok? Porque apesar
das informações desse guia lhe trazer resultados, será necessário prática e
dedicação como qualquer coisa que você faça em sua vida.

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SOBRE A AUTORA
Bem, deixa eu me apresentar rapidamente a você, meu nome é Inna Lopes e
posso dizer para você que basicamente aprender a “modelar, renderizar” e criar
essas apresentações que tornam qualquer projeto impressionante foi o que me
salvou para continuar atuando na área de Arquitetura.

Isso aconteceu porque quando fui fazer o vestibular, eu não sabia o que eu
queria na época e caí de “paraquedas” na profissão de Arquiteta. Porém, em
meio a uma crise existencial onde eu pensava coisas do tipo “será mesmo que
vou ter que fazer isso (projetar) o resto da minha vida???” fui apresentada ao
3D e a Renderização por minha mãe e esse dia foi quando senti meu coração
vibrar por algo que eu realmente amava! Foi um daqueles momentos em que
você vê uma espécie de luz no fim túnel, sabe?

Então fui pesquisar mais sobre o assunto e eu descobri que existiam vários
programas que fazem modelagem em 3D e renderizavam, porém pelo fato da 4
casadinha VRAY + SKETCHUP ser uma das melhores para a área de arquitetura,
eu me dediquei em estudar bastante essas duas ferramentas. Com o tempo
comecei a colher vários benefícios por estar fazendo minhas apresentações com
um realismo de projeto incrível.

Com o tempo, algumas pessoas próximas a mim notaram a evolução no


realismo de minhas apresentações e começaram a me perguntar o que eu fazia
para chegar naqueles resultados. Além de que, eu vi vários colegas na área
desistirem de aprender o V-ray por acharem que é um programa muito difícil e
simplesmente abrirem mão de usufruir todos os benefícios que uma
apresentação realista pode oferecer, seja na hora de conseguir um estágio, seja
para montar um portfólio ou até para atrair mais clientes! Foi então que decidi
começar a ensinar tudo que aprendi, ajudando a SIMPLIFICAR a vida de quem
trabalha na área de ARQUITETURA e que deseja aprender a fazer lindas
apresentações sem passar pelo gasto de tempo e dinheiro que eu gastei.

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ÍNDICE
INTRODUÇÃO .............................................................................................. 2
SOBRE A AUTORA ........................................................................................ 4
O QUE É RENDERIZAÇÃO............................................................................. 6
BENEFÍCIOS DE UMA RENDERIZAÇÃO......................................................... 7
RENDER NORMAL VS RENDER REALISTA .................................................. 10
SEUS PRIMEIROS PASSOS .......................................................................... 12
CONHECENDO A JORNADA DA RENDERIZAÇÃO......................................... 13 5
FASE 1 – MODELAR NO SKETCHUP ........................................................... 18
FASE 2 – DETALHAR A MODELAGEM ........................................................ 22
FASE 3 – ENQUADRAR A CÂMERA ............................................................. 24
A LÓGICA DO VRAY E O GRUPO DAS OPÇÕES ........................................... 31
SUAS PRIMEIRAS CONFIGURAÇÕES DE RENDER............ Erro! Indicador não
definido.
FASE 4 - ILUMINAÇÃO ............................................................................... 92
FASE 5 - CLARIDADE ................................................................................ 129
FASE 6 – MATERIAIS ................................................................................ 139
OBSERVAÇÕES FINAIS ............................................................................. 167
SOBRE O TREINAMENTO DE RENDERIZAÇÃO ......................................... 168

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O QUE É RENDERIZAÇÃO

Bem, respondendo a essa pergunta de uma forma bem simples e prática, é a


possibilidade de você pegar uma modelagem 3D e deixa-la mais realista, ou
seja, mais próxima de uma foto real. E para fazer isso é necessário ter os
programas tanto para a modelagem em 3D quanto para fazer a renderização.

Como exemplo temos essa cena modelada em 3D no SKETCHUP:

E a mesma cena, porém renderizada no programa VRAY:

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BENEFÍCIOS DE UMA RENDERIZAÇÃO

E essa prática da modelagem em 3D e renderização é muito utilizada por


profissionais da área de Arquitetura, Designer de Interiores e áreas afins para
representar de forma totalmente clara a proposta de seus projetos, seja para
seus clientes ou professores.

E se você está lendo esse guia, acredito que faça parte desse grupo de pessoas,
e quando você aprender a apresentar seu projeto dessa maneira,
automaticamente você usufruirá de diversos benefícios.

✓ Benefícios que você terá se você for apresentar o seu trabalho


renderizado para um cliente:

Acontece que quem não é da área de arquitetura geralmente tem muita


dificuldade de visualizar um projeto arquitetônico com plantas técnicas, como 7
planta baixa, cortes e vistas, por causa disso, muitas vezes, o cliente fica inseguro
com sua proposta, em dúvida se você entendeu realmente o que ele está
tentando passar para você, além de que, podem existir ruídos na comunicação,
onde ele explica uma coisa, você entende outra ou vice-versa e com isso o
resultado final fica prejudicado.

Quando você apresenta a sua proposta modelada em 3D e renderizada,


automaticamente TODAS as dúvidas são sanadas porque ele verá EXATAMENTE
com detalhes tudo que você está oferecendo no seu projeto de uma forma que
pareça uma foto do sonho dele representada ali.

Dessa forma:

• Você ganha confiança do cliente;


• Gera mais conexão com sua proposta;
• Dá vida ao seu projeto;

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• Consegue fechar o projeto com mais facilidade;
• Evita erro de interpretação na hora de executar a obra;
• Aumenta a chance de ele mostrar o seu 3D para pessoas próximas
e consequentemente fazer uma divulgação gratuita do seu
trabalho;
• Deixa-o encantado com seu profissionalismo.

E eu sei disso tudo porque atuo na área de Arquitetura juntamente com minha
mãe, que é arquiteta, e com isso vejo e usufruo no meu dia-a-dia de todos esses
benefícios.

Além de que, o 3D é uma chance maravilhosa de você tornar a sua proposta de


projeto irresistível, porque você poderá adicionar detalhes como decoração,
iluminação e materiais diferenciados, que sem a imagem renderizada JAMAIS o
seu cliente veria todo o potencial do seu projeto.

✓ Benefícios que você terá se você for apresentar o seu trabalho


renderizado para um professor:

Hoje em dia é quase que obrigatório você apresentar os seus trabalhos através
de maquetes eletrônicas na faculdade e por mais que os professores tentem ser
o mais neutro possível referente ao nível de apresentação de projeto dos alunos,
ele são seres humanos, e como qualquer ser humano, fica impactado ao ver
uma boa apresentação de projeto. Com isso:

• Você vende a sua ideia com muito mais facilidade;


• Deixa os professores impactados com o seu projeto;
• Mostra o seu verdadeiro potencial ao apresentar sua proposta;
• Traz clareza facilitando o entendimento de todos sobre seu
projeto;
• Aumenta a chance de tirar uma boa nota;

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• Impressiona tanto os seus colegas quanto o professor com sua
apresentação.

Como estudante de arquitetura, eu também usufruo de todos esses benefícios


ao apresentar os meus projetos para os professores.

✓ Benefícios que você terá se você for apresentar o seu trabalho


renderizado para você mesmo:

Quando estamos criando o nosso projeto, por mais que sejamos treinados a
visualizar em nossas mentes como ficará o resultado final, é outra coisa quando
vemos o resultado ali, em nossa frente no 3D, e melhor ainda, quando
renderizamos e visualizamos o efeito do material, da cor, da textura, da
iluminação, do brilho que o nosso projeto terá.

Eu não consigo nem contar quantas vezes, graça a modelagem em 3D 9


renderizada, consegui tomar decisões importantes em relação ao projeto com
muito mais precisão!

• Aumenta a sua visão geral sobre o projeto;


• Evita erro de incompatibilidade de projeto;
• Ajuda nas decisões importantes;
• Facilita na criação do projeto.

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RENDER NORMAL VS RENDER REALISTA

Como eu faço uma renderização?

Bem, saiba que qualquer ser humano que tenha o SKETCHUP e o VRAY instalado
no seu computador conseguirá fazer uma renderização. Isso acontece porque
o ato de renderizar é simplesmente apertar um botão dentro do programa
VRAY. Especificadamente esse botão:

E com isso você tem resultados como esse:


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Essa imagem acima é um render normal, sem você configurar absolutamente


nada. Compreenda que existem níveis de realismo que você consegue gerar em

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uma renderização.

Agora quando você conhece as técnicas certas para fazer uma boa apresentação
de um projeto araquidônico, você naturalmente eleva a qualidade do seu render
para um render REALISTA, que temos como exemplo a imagem abaixo, que é a
MESMA modelagem em 3D renderizada com outro nível de qualidade:

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Quem já tentou se aventurar SOZINHO em aprender a mexer nas configurações


do VRAY para encontrar quais são as configurações certas, sabe que foi um
desafio e tanto e ainda arrisco dizer que o resultado não foi tão expressivo
quanto você gostaria que fosse, além de você ficar super confuso ao tentar
entender aquele tanto de configurações!

Porém, pode comemorar por ter esse livro em mãos! Porque o que você está
lendo agora é um verdadeiro GUIA um DIRECIONADOR que te poupará TEMPO
para você entender quais sãos as configurações dentro do V-ray que irão te
ajudar a renderizar imagens REALISTAS de PROJETOS ARQUITETÔNICOS!

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SEUS PRIMEIROS PASSOS
Para que você possa ter o maior aproveitamento possível desse guia serão
necessários dois pré-requisitos:

1) Ter o SKETCHUP e o VRAY instalados no seu computador;


2) Ter um conhecimento prévio sobre modelagem no SKETCHUP.

O que seria um conhecimento prévio sobre modelagem no SKETCHUP?

Ter pelo menos modelado um projeto inteiro sozinho(a).

O que seria um projeto inteiro? Pode ser tanto de interiores, quanto uma
residência completa, porém, se você já modelou um ambiente completo como,
por exemplo, uma sala, um quarto, uma cozinha, um banheiro, esse guia já será
de excelente uso para você!
12
Caso ainda não tenha preenchido esses dois pré-requisitos, recomendo para o
seu maior aproveitamento das informações contidas nesse guia, buscar instalar
os programas do VRAY e do SKETCHUP no seu computador, assim como estudar
como fazer uma modelagem no SKETCHUP.

E se o seu caso atender a esses dois pré-requisitos, pode seguir em frente com
esse guia, porque com certeza ele te ajudará MUITO no caminho do sucesso de
suas apresentações! Você notará que uma das minhas características é gostar
de ir direto ao ponto sem enrolação!

Então, vamos lá, mãos à obra!

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CONHECENDO A JORNADA DA RENDERIZAÇÃO
Te apresento agora um dos pontos mais importantes desse guia e de todo o
seu entendimento sobre o V-ray: a JORNADA DA RENDERIZAÇÃO:

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Você ainda lembra o que é uma renderização, não é? É o processo que irá

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transformar a sua modelagem em 3D do SKETCHUP em uma imagem que
parece mais uma foto!

E afinal de contas, do que se trata essa JORNADA, Inna??

Simplesmente, essa é a metodologia totalmente exclusiva que você não verá em


nenhum outro lugar, que eu criei para conseguir te passar da forma mais didática
e mastigada possível, o passo a passo que você precisará fazer, saindo de alguém
que não sabe o significado de nenhum botão do VRAY, para alguém que
renderizará uma imagem REALISTA com o nível de qualidade que te mostrei nas
páginas anteriores.

Porque sabe o que eu percebi?

Muitos lugares que eu aprendi a usar o V-ray, simplesmente saiam “vomitando”


as configurações que existem no programa, sem me entregar um passo-a-passo
estratégico para que eu pudesse usar em renderizações de projetos
14
Arquitetônicos.

Então eu saia do lugar com um caderno RECHEADO de informações e


configurações ultra complexas e quando eu sentava para fazer o a renderização
do meu projeto, não sabia nem por onde começar, que configuração usar,
quando usar e principalmente: eu não fazia ideia que poderia existir uma
ORDERM, uma SEQUÊNCIA que facilitasse o meu processo de configuração.

E a JORNADA DA RENDERIZAÇÃO vai te entregar justamente isso: um passo-a-


passo sistematizado para lhe gerar o melhor resultado. Isso vai lhe dar clareza
e agilizará o seu tempo sem precisar ficar se perdendo nas centenas, quiçá
milhares de configurações do V-ray.

Nesse momento vou fazer apenas uma apresentação geral para você ir se
familiarizando com a jornada, combinado?

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Essa fase é justamente o que você está fazendo agora, o começo dos seus
primeiros contatos sobre o que é renderizar, a diferença entre um render realista
e um normal e a introdução sobre a jornada na renderização.

Essa fase já podemos colocar a mão na massa. Aqui quebraremos um dos


maiores tabus sobre a renderização onde muitas pessoas acreditam que para
chegar a resultados incríveis em suas apresentações, deverá focar apenas em
aprender as configurações do VRAY. Por isso, nessa fase veremos macetes
IMPORTANTÍSSIMOS sobre a modelagem do SKETCHUP, que influenciam
diretamente na qualidade da renderização e da sua apresentação final. 15

Essa fase está diretamente conectada com a fase anterior, onde eu comento
sobre a importância de você pegar uma boa parte do seu tempo e se dedicar a
detalhar a sua modelagem, que nada mais é que, inserir em sua apresentação
elementos que CONECTAM sua proposta com a pessoa para qual ela será
direcionada. E como fazer isso? Veremos aqui!

Para muitas pessoas essa fase passa batido e por causa disso sentem que tem
algo estranho na cena, mas não sabem exatamente o que é! Enquadrar a câmera
certamente é um daqueles detalhes que não pode passar despercebido!

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Eu simplesmente ADORO essa fase, porque é aqui que eu resolvo o problema
mundial do render: ILUMINAÇÃO. Em minha trajetória ensinando sobre como
criar apresentações realistas usando o VRAY, definitivamente esse tópico foi o
campeão de dúvidas e aqui você verá onde estão os seus erros e como
consertá-los de forma SIMPLES!

Como assim! Tem uma fase de iluminação e outra de claridade? Essas duas fases
não deveriam ser a mesma coisa? Aí é que está! NÃO! Apesar de serem
similares, a iluminação e a claridade são fatores bem diferentes e que
influenciam MUITO na qualidade final de nossas apresentações. Nesse guia te
mostrarei a diferença entre os dois e como resolver todos os problemas, sem 16
dor de cabeça, simplesmente sabendo mexer nas configurações certas!

Chegamos na última fase de nossa jornada da renderização! Aqui


conheceremos sobre o LABORATÓRIO de materiais que existe no VRAY, onde
é possível você simular praticamente qualquer tipo de material existente! Porém
te digo que a maior parte dos materiais que eu uso, tem praticamente as
mesmas configurações e para aqueles que gostam de se aprofundar, sempre
existe a possibilidade de simular materiais com uma complexidade maior.

Parabéns! Agora você tem em mãos uma informação preciosa sobre uma
metodologia INCRÍVEL que eu desejei MUITO que alguém tivesse me mostrado
lá no começo, quando eu não entendia NADA sobre renderização, muito menos
sobre o VRAY!

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Essa é a Jornada da Renderização Realista que você vai iniciar a partir de agora,
onde a SEQUÊNCIA dessas configurações são tão importantes, quanto as
próprias configurações.

Depois de anos batendo cabeça, perdendo tempo, energia e dinheiro, eu tenho


um enorme prazer de estar compartilhando com você o que eu tenho de melhor,
para que a partir de agora, você possa começar a criar suas próprias
apresentações realistas!

Vamos nos aprofundar sobre esses conceitos?

Vamos lá!

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FASE 1 – MODELAR NO SKETCHUP
PARABÉNS, porque se você chegou até aqui significa que já possui a bagagem
teórica necessária, que eu chamo de Fase 0, para poder tirar o melhor proveito
da Jornada da Renderização.

A partir desse momento, pode literalmente se imaginar iniciando alguma


apresentação do seu projeto e pensando, “por onde devo começar?”

Pois bem, a resposta é: FAZENDO UMA EXCELENTE MODELAGEM NO


SKETCHUP.

Pode escrever e prender na parede do seu quarto, nas notas do seu


computador, a seguinte mensagem:

“TODA RENDERIZAÇÃO REALISTA COMEÇA COM UMA BOA 18

MODELAGEM DO SKETCHUP”.

E a pergunta que não quer calar: o que é uma modelagem extraordinária? Como
eu posso caprichar mais no meu 3D?
Basta você ler atentamente o que vou te escrever agora: o principal fator, VOU
REPETIR ISSO, atenção, foca aqui: O PRINCIPAL fator (não único tá? Mas o
principal) que realça logo o realismo no 3D é a utilização de blocos com
qualidade realista.

Como assim Inna?

Bem, você sabe o que são blocos do SKETCHUP, não é? São aqueles bloquinhos
de cama, sofá, ventilador, etc que usamos na nossa modelagem no SKETCHUP.

Agora da mesma forma que existe o render normal e o render realista, existe os
blocos ruins e os blocos realistas. E como você consegue comparar?

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Melhor do que eu te explicar, é você ver com os seus próprios olhos, aqui está
o exemplo de um bloco de um carro ruim:

Olhe como ele é duro e muito pouco realista. Agora compare o carro acima 19
com esse outro bloco:

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Você consegue notar a diferença de realismo? Os detalhes da modelagem
interna do carro, as maçanetas, o esguicho de água... Esses blocos FAZEM TODA
A DIFERENÇA na sua apresentação!

Olhe aqui outro exemplo:

Na imagem acima temos um bloco de supino com muito pouco realismo e na


imagem abaixo conseguimos ver um bloco MUITO REALISTA:
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Você nota claramente a diferença de qualidade e realismo entre um bloco e
outro, não é? Uma imagem vale mais do que mil palavras!

Então, a partir de agora, toda vez que você for iniciar sua modelagem no
SKETCHUP, por favor, só insira blocos de bastante qualidade!

Mas agora você me pergunta: Inna, onde eu acho esses blocos tão realista??

Hoje em dia eu tenho um acervo pessoal com mais de 2500 blocos bem realistas
que eu não vendo em lugar nenhum porque eles são uma exclusividade dos
meus alunos do Treinamento de Renderizações Realistas (que é o meu curso
completo de renderização com VRAY para SKETCHUP), porém, eu tenho uma
excelente notícia para você que está lendo agora!

Eu tenho uma aula exclusiva no YouTube onde eu mostro os PRINCIPAIS sites


que eu faço download desses blocos de forma totalmente gratuita!!

Para assisti-la basta acessar esse link: http://bit.ly/aulasblocos 21

Então assista a aula e comece a montar o seu próprio acervo de blocos!

Agora, fazer uma modelagem excelente significa apenas utilizar blocos de


qualidade? Com certeza não! Quanto mais conhecedor das ferramentas do
SKETCHUP, mais detalhes você conseguirá modelar em sua cena, detalhes de
esquadrias, móveis, pisos... além de outros macetes incríveis para deixar A SUA
MODELAGEM MAIS REALISTA EM MENOS TEMPO!

E para facilitar essa parte existe a possibilidade de usarmos alguns plug-ins


dentro do SKETCHUP. O que são os plug-ins?

São uma espécie de “ferramentas” que não vem como padrão do SKETCHUP,
mas você pode baixar e anexá-lo ao programa e com isso poderá fazer certas
modelagens com muito mais facilidade!

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FASE 2 – DETALHAR A MODELAGEM
Essa fase, é o que diferencia os homens dos meninos e ela está diretamente
relacionada com a FASE 01 (MODELAR NO SKETCHUP) Ela é praticamente a
mesma coisa, porém como o nome diz: é a parte do detalhamento de sua
modelagem.

É uma fase importante porque através dela que você consegue personalizar ainda
mais o seu 3D e trazer emoção para sua imagem, porque é no detalhamento que
você traz a capacidade de utilizar certos blocos que humanizam a cena.

Do que você está falando Inna?


Explicando com outras palavras, estou falando do “molho” de nossa
modelagem. É a sua habilidade de utilizar blocos para decorar a sua cena, para
colocar a escova de dentes no banheiro, a fruteira na cozinha, a faca, o queijo e
22
o vinho na varanda gourmet, a pantufa do quarto, a chaleira em cima do fogão,
a tomada, o interruptor, o telefone na mesa...
Esses são blocos que não necessariamente fazem parte do projeto, porém dão
muita vida ao seu 3D e gera uma sensação de proximidade do seu projeto com
o cliente. Ainda mais quando você conhece algum hábito do seu cliente como
por exemplo: tomar uma cerveja da Heineken e coloca exatamente ela no seu
3D, entende?
Essa fase 2 não é obrigatória. Você claramente conseguirá fazer um 3D legal se
já utilizar os blocos gerais de qualidade de seu projeto, porém com certeza essa
fase trará um diferencial para o seu projeto e é uma das grandes vantagens de
você fazer uma apresentação em 3D, não é mesmo?

Para exemplificar melhor o que eu estou falando, olhe a cena abaixo, observe
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que existe toalhas de rosto, de banho, shampoo, perfume, cosméticos...

Se retirassem esses elementos, o projeto continuaria existindo! Porém para mim,


esse é uma das grandes vantagens do seu 3D e que mais te ajuda a vender o seu
projeto, porque são nos detalhes que o projeto conecta com a pessoa que está
vendo.

23

Obs: imagem tirada do site www.sketchuptexture.com

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FASE 3 – ENQUADRAR A CÂMERA
Mas afinal de contas, o que é exatamente esse enquadramento de câmera?

Simplesmente é você escolher bem o ângulo da imagem que você vai renderizar,
da mesma forma que você escolhe uma posição para tirar uma foto. Simples
assim.

E como o VRAY e o SKETCHUP são integrados, a cena que você enxergar no seu
3D dentro do SKETCHUP é justamente a cena que o VRAY vai renderizar!

E quando eu comecei a aprender a renderizar não tinha o conhecimento da


importância do enquadramento da câmera, por isso posicionava sem muito
critério.

Olha a imagem abaixo como exemplo. Para poder pegar melhor os móveis a
pessoa cortaram o espelho, enquanto que mexendo nas configurações de
enquadramento corretas do V-ray, ela poderia valorizar os elementos certos 24
sem cortar nada!

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Nessa aula eu dou dicas preciosas de posicionamento de câmera!

https://www.youtube.com/watch?v=TtFi4LwbWyk

Agora, o que vou te dizer aqui é o que realmente irá te ajudar a criar um
posicionamento de câmera extraordinário. Sabe o que é?

Olhe imagens reais, foto de fotógrafos profissionais dentro de um ambiente como


a imagem abaixo, hoje em dia em qualquer site ou revista de arquitetura você
poderá encontrar vários exemplos de ângulos que você pode explorar no seu
3D.

Um site que eu gosto muito é www.galeriadaarquitetura.com.br . Então essa é


uma dica preciosa, hein?!

25

Nesse momento, irei te apresentar QUATRO passos que eu sempre faço na hora
de escolher o enquadramento de minhas cenas. Isso servirá para te dar um norte
e facilitar seu início:

1. Usar os mecanismos de Girar e Percorrer do SKETCHUP;


2. Posicionar a câmera em um ângulo favorável;
3. Acionar a opção Perspectiva de dois pontos;
4. Criar uma cena;

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PASSO 01 - Usar os mecanismos de Girar e Percorrer do SKETCHUP

Você já passou por uma situação onde você desejava escolher algum ângulo
para renderizar a sua cena e como o ambiente estava apertado quando você
mexia na câmera do SKETCHUP, a tela ficava toda hora entrando nas paredes,
nos objetos, tirando a sua paciência?

Pois então, no SKETCHUP temos uma ferramenta que se chama: girar e


percorrer.

Ela nos ajuda justamente nessa situação que comentei acima, onde ao usá-la
você não precisará ficar mais passando pela dor de cabeça de ter a tela do
SKETCHUP toda hora entrando nas paredes do seu ambiente e dificultando a
sua mobilidade.

Para habilita-la basta ir em no SKETCHUP em Visualizar/Barra de Ferramentas/ e


habilitar a opção de Câmera
26
1
2
3

Em seguida aparecerá uma barra de ferramentas na tela do SKETCHUP e você


poderá ativar essas duas opções clicando no ícone dos pezinhos e do olho:

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Se você entrar no ambiente e selecionar os pezinhos ele lhe dará a sensação de
estar percorrendo o ambiente interno. Inclusive, se ele encontrar uma parede,
ele vai parar de prosseguir com a câmera ao invés de atravessar a parede, que
é o que acontece quando usamos o orbit.

Note que ao selecionar essa opção no canto inferior do SKETCHUP, aparecerá


“altura dos olhos” e é exatamente isso que essa opção significa. Uma pessoa de
1,7 tem a altura dos olhos com cerca de 1,65m de altura, ai você digita esse valor,
clica enter e o VRAY entregará justamente essa altura! Muito legal isso, não é?

27

Com essa opção temos a possibilidade de simular uma pessoa “em pé” dentro
do ambiente com muito mais facilidade! Gerando um enquadramento realista
de sua cena!

PASSO 02 - Posicionar a câmera em um ângulo favorável;

Bem, depois de usar essas ferramentas do girar e percorrer para entrar em sua
cena com mais facilidade e colocar a câmera na altura dos olhos, chegou a hora
de você realmente posicionar a câmera em um ângulo favorável para renderizar
a cena.
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Nessa hora, sempre escolha o ângulo baseado nesses 3 princípios:

i. Posicionar a câmera na altura dos olhos;


ii. Não cortar elementos chaves;
iii. Manter as linhas verticais;

E a melhor dica de todas: olhe imagens referência de projetos REAIS e tente


copiar os ângulos que essas revistas, sites apresentam os projetos!

Sobre manter as linhas verticais vamos ver no próximo passo:

PASSO 03 - Acionar a opção Perspectiva de dois pontos;

Esse último princípio das linhas verticais você vai fazer o seguinte, depois que
colocou a câmera em uma posição que fez sentido para você, vá ao SKETCHUP
em câmera/perspectiva de dois pontos e selecione essa opção. Ao fazer isso
você notará a sua cena dando uma “travadinha”.
28
1

O que foi essa travadinha? Simplesmente o SKETCHUP nos fazendo um enorme


favor de manter todas as linhas verticais de nossa cena paralelas e com isso
tornando o nosso enquadramento da cena ainda mais harmônico!

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IMPORTANTE:

Se por algum motivo depois de acionar a perspectiva de dois pontos, você


quiser mexer na posição da cena, você poderá clicar COM O BOTÃO ESQUERDO
no mouse para mexer a cena, ok?

Porque se você clicar na bolinha central do mouse, essa opção de perspectiva


de dois pontos é DESABILITADA e você terá que acioná-la novamente.

PASSO 04 – Criar uma Cena

Depois de executar os passos anteriores, você vem aqui em visualizar /


animação/ adicionar uma cena.

1
29

2 3

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Automaticamente irá aparecer uma aba com a cena adicionada no seu
SKETCHUP.

30
O que você acabou de fazer? Simplesmente gravou exatamente a cena que você
escolheu e a partir de agora toda vez que você movimentar sua câmera no
SKETCHUP, você poderá voltar para o exato enquadramento de sua cena, sem
ter que se preocupar em toda hora estar enquadrando de novo!

Muito bom, não é?

E saiba que você poderá enquadrar e adicionar quantas cenas você quiser! Basta
repetir o passo-a-passo, ok?

E aí? Gostou dessas dicas? Está gostando desse guia? Me dê o seu feedback
deixando um comentário na página do www.vrayparasketchup.com!

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A LÓGICA DO VRAY E O GRUPO DAS OPÇÕES
Eita, que maravilha, hein? Vamos dar uma olhadinha na nossa JORNADA DA
RENDERIZAÇÃO e vamos nos situar onde nos encontramos?!

31

Nesse exato momento já passamos por todas as fases inicias e chegamos na linha
divisória de nossa trajetória.

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Então, nesse momento, mais importante do que começar a te explicar as mil e
uma funcionalidades do VRAY, a primeira coisa que eu desejo te explicar é: A
LÓGICA de como funciona esse programa maravilhoso que irá transformar as
suas apresentações em imagens quase reais!

A primeira coisa que você precisa entender é que o vray tem um propósito de
vida muito forte, ele é 100% comprometido com uma missão bem específica
para ajudar você.

Você quer saber que missão é essa?


Simplesmente ele está à sua disposição com um único objetivo que é, leia bem:
simular da melhor maneira possível a sua realidade. É isso aí. Essa realidade que
você consegue enxergar bem com seus lindos olhos em sua volta!

Basicamente é como se ele dissesse o seguinte para a gente:

“Olá eu sou o VRAY. Estou aqui para te ajudar com 32

função bem específica que é, simular com a maior


precisão possível, aqui dentro dessa realidade virtual
do computador, exatamente tudo o que você está
vendo aí fora!”

E como é que ele faz isso? Bem, na real, aqui entre nós, ele é meio gêniozinho
e faz isso de muitas formas e com cálculos super complexos, mas facilitando o
nosso entendimento... basicamente, ele olha para a nossa realidade e pensa:

“Hum... deixa-me ver quais são os dois elementos que existe no


mundo real e que mais vão me trazer impacto em uma
renderização”

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E então, ele escolheu dois elementos primordiais que são:

1. A iluminação
2. Os materiais

Portanto, como o VRAY é muito inteligente e gente boa, ele facilitou a nossa
vida fazendo o seguinte: ele separou dentro dele um grupo de configurações
específicas para cada uma dessas áreas.
Ou seja, dentro do VRAY, existe um grupo de configurações para você mexer
na iluminação e um outro grupo de configurações para você mexer nos
materiais, certo?

33

Porém, o VRAY é muito perfeccionista, ele não estava satisfeito com os


resultados que ele estava chegando... e ao fazer alguns testes ele percebeu que
usando apenas esses dois grupos de configurações, o resultado das imagens
que ele produzia ainda estava faltando alguma coisa, um temperinho especial
para dar mais realismo... e para resolver esse problema e nos ajudar ainda mais
em nossas apresentações, ele nos oferece um terceiro grupo de configurações
que eu nomeei de “OPÇÕES”.

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Então a junção desses três grupos de configurações “ILUMINAÇÃO +
MATERIAIS + OPÇÕES” são os alicerces das configurações do vray para termos
34
um render realista e preste muita atenção nisso aqui:

Apesar de serem configurações separadas, elas trabalham em conjunto onde um


influencia diretamente nas configurações do outro, estão literalmente conectados
e foi exatamente por isso que utilizei essa imagem da intercessão desses três
grupos!

Portanto, um dos segredos de um render realista é encontrar a harmonia entre


esses três grupos e é exatamente isso que aprenderemos de agora em diante!

Aí você fala para mim: huuum, entendi tudo o que você está falando Inna e está
tudo muito bonito, mas tenho uma pergunta que não quer calar: aonde estão
todas essas configurações dentro do VRAY?

Ahááá!!! Excelente pergunta por que é exatamente o que vamos ver a partir de
agora! Vamos conhecer a chamada barra de ferramentas do VRAY que é onde
existem todos os botões para acessarmos cada grupo desses!

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Então, pode pegar o lápis e o papel e anotar tudo o que você achar mais
importante!

Essa é a barra de ferramentas do VRAY:

Para que elas apareçam no SKETCHUP você deve ir em Visualizar / Barra de


Ferramentas e ativar as três barras: Vray for SketchUp, Vray Lights e Vray Objects:

1
2

35

Você pode não estar entendendo o que significa nenhum desses botões à
primeira vista, mas aos poucos, ao ler esse guia, o significa e função de cada um
deles ficará bem claro em sua mente.

Vamos iniciar apresentando onde fica dentro do VRAY, as configurações do


grupo que nomeei como “OPÇÕES”.

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Então você pode observar que as barras do “Vray for SketchUp” e “Vray Objects”
estão incluídas no grupo das opções. Nesse momento vou te apresentar o que
é cada um desses botões e em seguida veremos qual é a sua funcionalidade,
combinado?

ASSET EDITOR - Um dos botões mais importantes de toda a barra de ferramentas


porque é nele que conseguimos organizar tudo que editamos dentro do VRAY.

RENDER - Esse é o botão onde toda a mágica acontece! Ao clicar nele uma
nova janela se abre com a sua imagem sendo renderizada.

RENDER INTERACTIVE – Observe como esse botão é parecido com o do


Render! Isso acontece porque ele também renderiza, porém de um jeito 36
diferente que também é conhecido como “render em tempo real”.

BACTH RENDER – Esse botão é mágico! Ele serve para você programar uma
sequência de imagens e deixar o VRAY renderiza-las de forma automática.

SHOW FRAME BUFFER – Ao clicar aqui, abrirá uma nova janela mostrando o
resultado de sua última renderização. Porém, aqui também teremos opções
de “pós-produção” que veremos o que significa mais pra frente!

LOCK CAMERA ORIENTATION – A função desse ícone está relacionada com


o RENDER INTERACTIVE. Ele travará a janela da renderização em tempo real.

INFINITE PLANE – Essa opção possibilita criar um plano infinito em nossa


renderização.

EXPORT PROXY – Aqui você poderá pegar algum objeto dentro do SKETCHUP
e transformá-lo em proxy. E o que é proxy? Veremos mais na frente!

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IMPORT PROXY – Ao invés de exportar, aqui nos possibilita importar algum
proxy para o SKETCHUP.

FUR – Esse botão maravilhoso nos permite criar gramas realistas com muita
facilidade, assim como tapetes felpudos e qualquer outro elemento com
“pelos”.

MESH CLIPPER – Essa funcionalidade é excelente porque ela permite criarmos


cortes dentro do nosso modelo e renderizar com esses cortes à vista.

Se você clicar no ícone do ASSET EDITOR, irá abrir uma nova janela onde cada
um dos ícones dessa nova janela estará incluso em um dos três grupos de
configurações do VRAY. Montei um esqueminha para você visualizar o que é
cada uma dessas partes:

37

VRAY ASSET EDITOR

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Dentro do ASSET EDITOR os ícones se distribuem da seguinte maneira:

O primeiro ícone está o único local onde você conseguirá editar as configurações
do grupo dos MATERIAIS. Nós aprenderemos a mexer nessa parte para dar vida
as texturas de nosso 3D e deixar nosso projeto incrível:

MATERIAIS

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O segundo ícone, por ter uma lâmpada, intuitivamente já notamos que é onde
existe um espaço separado apenas para a edição das luzes do VRAY. Essa aba
está diretamente conectada com a barra de ferramentas do “Vray Lights” e toda
vez que você adicionar qualquer uma dessas luzes, aparecerá como uma lista
aqui no ASSET EDITOR.

ILUMINAÇÃO
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Já os outros ícones estão inclusos no grupo das opções. O primeiro ícone que
tem o formato de um CUBO e é conhecido como “GEOMETRY”, está
diretamente relacionado com a barra de ferramentas do “Vray Objects”.

O Segundo ícone, no formato de uma engrenagem, é onde se encontra as


configurações gerais da renderização. Já o ícone parecendo um bule de
café, é a possibilidade de você iniciar uma renderização.
E a última opção, ao clicar, abrirá a janela do FRAME BUFFER , que é
muito importante e veremos do que se trata essa configuração na próxima
página!

OPÇÕES 40

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Bem, apesar de dentro do botão do ASSET EDITOR termos configurações do
grupo dos MATERIAIS e da ILUMINAÇÃO, nesse momento o nosso foco é
conhecer as configurações que estão incluídas do grupo das OPÇÕES.

Por isso agora vamos conhecer uma ferramenta importantíssima chamada:

FRAME BUFFER
Já vimos que existe uma barra de ferramentas que fica “solta” no SKETCHUP e
temos outra que fica dentro do ícone do “ASSET EDITOR”.
Se você parar para observar, vai notar que tanto o ícone do RENDER quanto o
ícone do FRAME BUFFER, se encontram em ambas as barras de ferramentas, por
isso tanto faz você clicar em uma ou em outra, o resultado será o mesmo.

41

Barra de ferramentas “solta” Barra de ferramentas do “ASSET EDITOR”

RENDER FRAME BUFFER RENDER FRAME


ASSET EDITOR BUFFER

Isso acontece para facilitar o seu acesso a essas funções.

O ícone do render, já vimos que serve para iniciar a renderização de nossa cena,
e ao clicarmos nesse ícone do render, abrirá uma nova janela conhecida como
FRAME BUFFER.

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Porém, nem todas as vezes você precisará iniciar uma renderização quando
quiser acessar o frame buffer, porque isso também será possível clicando no ícone
específico para abrir essa janela, SEM TER UMA RENDERIZAÇÃO acontecendo.

Se você ainda não iniciou nenhuma renderização de sua cena e clicar no ícone
do FRAME BUFFER encontrará esse resultado:

42

Observe que ao abrir essa janela você também encontra aqui no cantinho
superior um ícone. Ele lembra alguma coisa para você?
FORMA 03

Esse é justamente o ícone para


iniciar uma renderização! Por isso,
aqui existe mais uma outra forma de
você iniciar uma renderização no
VRAY. Ao clicarmos nele você notará
o render sendo iniciado.

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FORMA 01 FORMA 02

Então ao iniciar um render você terá um resultado parecido com esse (aqui o
render está em processo...):

43

Agora, preste atenção, porque isso é importante: uma vez que a renderização
foi iniciada no seu computador, não adianta você fechar a janela do Frame Buffer
clicando no “X” para que o render seja interrompido porque mesmo que você
faça isso, notará que a renderização continuará acontecendo!

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Se você simplesmente iniciar um render e quiser interrompe-lo deverá fazer o
seguinte:

1) Abrir a janela do Frame Buffer


2) Clicar no Ícone do “STOP”

O render só será interrompido quando esse “STOP” ficar na cor cinza! Se ele
estiver na cor VERMELHA pode ter certeza que tem uma renderização
acontecendo!

44

Agora te pergunto, será que as funções do FRAME BUFFER realmente acabaram


por aqui?
Bem, posso te dizer com toda a certeza que NÃO! Essa ferramenta tem MUITO
mais a nos oferecer e agora vou lhe mostrar OITO configurações muito boas
que poderemos usar para facilitar a nossa vida no VRAY!

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01) HISTÓRICO

O histórico tem a função de salvar de forma mais rápida as renderizações e ao


fazer isso você consegue ver na barra lateral, quanto tempo durou aquele
render e qual o tamanho da saída da imagem, como exemplo da figura abaixo
800x600.
Além do mais, o histórico também servirá como base para irmos comparando
o progresso das nossas renderizações, porque dificilmente você conseguirá
acertar de primeira as configurações de um render realista.
Então, colocamos as configurações bases e vamos ajustando os detalhes. Ao
salvar as imagens no histórico, podemos ir comparando para observar o nosso
progresso.
Para usá-lo é bem simples:

i) Abra a janela do FRAME BUFFER;


ii) No canto inferior esquerdo da janela, terá uma espécie de “H” clique em
45
cima dele e verá uma nova aba aparecendo do lado esquerdo;
iii) Nessa nova aba que se abriu, terá um símbolo de ligar, clique em cima
dele e uma nova janela será aberta;

iii

ii
i

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iv) Nessa nova janela com o nome de “Render History Setting” , clique nos
três pontinhos do “History Directory” para escolher uma pasta em seu
computador onde ficará armazenado os arquivos salvos.
v) E logo abaixo, você encontrará a opção “Maximum Size on Disk (MB)”,
essa opção servirá para você definir um tamanho máximo de imagens
que poderão ser inseridas no seu histórico para não pesar muito no seu
computador. Eu geralmente deixo cerca de 5000MB.
vi) Depois você clica o OK.

iv

vi

46

vii) Agora toda vez que você renderizar uma imagem, basta ativar o histórico
apertando no H e clicar no disquete que aparecerá na aba do histórico.
Saiba que essa imagem do HISTÓRICO não é salva no formato padrão de
imagens no seu computador. Ela fica armazenada apenas no próprio VRAY.
vii

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Para você salvar uma imagem que você acabou de renderizar no seu
computador, você clica no disquete que tem logo acima da janela do Frame
Buffer, abrirá uma nova janela para você selecionar a pasta onde deseja salvar
e o TIPO da imagem! (.JPEG, .PNG)

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Se por acaso você tem várias imagens no seu histórico e tem uma que você
renderizou faz tempo e não salvou no seu computador. Porém agora você
deseja salvar ela no formato padrão de imagens no seu computador, como você
faz?

i) Basta você selecionar a imagem mais antiga no seu histórico;


ii) Em seguida, SEM ESTAR COM NENHUMA RENDERIZAÇÃO ATIVA, clica
nesse ícone;
iii) Automaticamente a imagem antiga aparecerá na tela principal do
Frame Buffer;
iv) Nesse momento, basta você clicar no disquete principal, como te
ensinei logo acima e salvar a imagem no seu computador.
ii

iv

48

iii
i Imagem mais antiga

E prontinho, agora você já sabe as principais funções do HISTÓRICO! Vamos


para a próxima funcionalidade do Frame Buffer!

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02) A/B

Essa opção de A/B nos possibilita comparar uma imagem renderizada com a
outra e isso nos ajuda muito por vários motivos.

Um deles é, como já comentei com você anteriormente, dificilmente se coloca


as configurações de primeira no VRAY e chega a um belíssimo resultado, por
isso são necessários vários testes VRAY até chegar no resultado final.
Então, enquanto estamos nessa fase de testes, comparar uma imagem com a
outra sempre nos ajuda a perceber em qual ponto devemos melhorar.

Outra função bem importante dessa opção é, quando fazemos algumas


modificações no projeto e queremos comparar uma imagem com a outra de
uma forma mais rápida. Então usamos essa configuração para tomar decisões
de uma forma mais precisa.

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Para usar essa função será necessário integrá-la com o histórico, porque só será
possível comparar duas imagens que estejam salvas no histórico do VRAY.

i) Com o histórico aberto, selecione a primeira imagem que você deseja


comparar;
ii) Em seguida, aperte na letra “A” do histórico;
iii) Automaticamente você notará que surgirá uma linha que dividirá a
imagem no meio;
iv) Para escolher a imagem que aparecerá do outro lado, selecione a
segunda imagem no histórico e agora aperte a letra “B”.
v) Você notará que no cantinho dessas imagens terá uma letra “A” ou “B”
identificando cada uma delas.
vi) Você poderá desabilitar essa função clicando no ícone principal do A/B.

O lado esquerdo mostrará a imagem A e o lado direito a imagem B. Você


poderá puxar a linha que divide as imagens para um lado ou para o outro
fazendo a comparação quantas vezes quiser.
50

ii

vi
i
v
iii
iv

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03) TRACK MOUSE

Quando a gente renderiza no VRAY com uma determinada configuração,


aparece esses quadradinhos chamados de BUCKETS e eles seguem uma
trajetória padrão do próprio VRAY.
TRACK MOUSE

BUCKET
CH

51

Agora imagine que você deseja renderizar primeiro um trecho da sua imagem
para ver se a configuração que você fez ficou legal, como um material do sofá,
uma região do piso ou qualquer outra parte...

Ao invés de você esperar esses “buckets” seguirem toooda a trajetória normal


deles para então finalmente chegar no ponto onde você deseja ver com mais
rapidez, simplesmente selecione essa opção do track mouse e leve o mouse
para a região que deseja renderizar primeiro e todos esses “buckets” seguirão
onde o cursor do seu mouse estiver posicionado, adiantando assim, a
renderização daquela região de sua cena!

Essa é uma dica EXCELENTE para AGILIZAR o processo de TESTES de uma


renderização!

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04) REGION RENDER

Se você já tentou renderizar alguma cena, já notou que o VRAY renderiza a cena
inteira de vez, certo?

Então, se acontecer uma situação parecida com a que eu comentei


anteriormente, onde você deseja ver um resultado específico, apenas de uma
região de sua cena, para ver se a configuração que você acabou de mexer ficou
legal ou não. Vamos resolver isso com essa ferramenta.

Já vimos a opção do track mouse, porém mesmo usando ela, você tem que
esperar TODA a cena carregar do zero para então começar a colocar o mouse
por cima.
E se for possível você selecionar apenas aquele pedacinho da cena para
renderizar, onde o render só vai carregar naquele espaço selecionado?!

Com isso vai ser MUITO MAIS RÁPIDO ver o resultado. É exatamente isso que o
Region Render faz.
52
Basta: i) clicar no ícone específico; ii) selecionar a parte da cena que você deseja
renderizar segurando o botão esquerdo do mouse; iii) apertar no ícone do
render que ele renderizará apenas dentro daquela seleção!
i REGION RENDER
iii

ii

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05) WHITE BALANCE

Seguindo a mesma linha do Exposure, o White Balance faz parte de


configurações presente em pós-produções de um render.

Fazendo o mesmo passo-a-passo anterior para chegar no exposure, logo abaixo


você terá o White Balance.

O que ele faz?

Ele permite que a gente configure a imagem para que ela tenha uma tonalidade
mais quente ou fria, dependendo de que lado você leva o cursor.

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06) CURVE

O Curve é um elemento que eu gosto muito, ele é na mesma linha que o


Exposure e o White Balance.
Utilizando o mesmo passo-a-passo para acessar as configurações dele, aqui
você poderá configurar a claridade da cena, tornando ela mais clara ou mais
escura e realçando os pontos fortes de sua renderização.
Para usá-lo você deve i) clicar nos pontinhos pretos que existe nas pontas do
gráfico e ii) quando surgir uma reta tangente, iii) você clica em cima da bolinha
branca para mover para cima ou para baixo e observar as mudanças em sua
cena. i

iii

54

ii

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07) HUE / SATURATION

E para finalizarmos a relação de configurações que vão nos ajudar muito aqui
no Frame Buffer, temos o Saturation.

Que mais uma vez segue as linhas das últimas configurações, também sendo
uma opção de pós-produção, onde você poderá deixar a sua imagem mais
saturada ou mais monocromática!
Nessa configuração, eu recomendo você mexer apenas na parte de
“SATURATION” deixando o HUE e o Lightness sem mexer.

55

Então você nota que essa janelinha do Frame Buffer tem muito para nos oferecer
não é mesmo? E o melhor, configurando a imagem deixando ela muito mais
bonita e realista de forma instantânea. Lindo isso, não é?
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Bem, depois que entendemos as funcionalidades do Frame Buffer, chegou a
hora de seguirmos em frente para uma próxima configuração dentro do grupo
das OPÇÕES.

RENDER INTERACTIVE 56

O que é isso? É a possibilidade de renderizarmos em tempo real! É muito show


essa configuração e eu a adoro, porém tem uma questão importante, é
necessário você ter uma placa de vídeo razoável no seu computador para que
essa função funcione legal no seu PC ,sem travar tudo!

Acontece que a renderização tradicional puxa as funções do PROCESSADOR


(CPU) do seu computador, porém, somente nesse caso da renderização em
tempo real, ele irá puxar as configurações da sua placa de vídeo. (GPU)

Para usar essa funcionalidade é bem simples, basta você clicar no ícone do
render interactive e aguardar a janela do frame buffer abrir.

Então notará que toda vez que você faz alguma movimentação na janela do
SKETCHUP, a renderização acontecerá em tempo real!

Note que o render acontecerá de forma progressiva e quanto mais tempo você
ficar parado em uma mesma posição, maior os detalhes do render vão
aparecendo.
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Bem, em uma situação “estática” como esse guia fica mais difícil lhe mostrar na
prática essa funcionalidade sendo aplicada, porém, abaixo você consegue notar
as imagens do render interactive acontecendo.

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LOCK CAMERA ORIENTATION
Agora, acontece que quando ligamos essa opção do render interactive, ficamos
“presos” a tela do SKETCHUP, não podendo mexer em nada porque a
renderização vai acompanhando o nosso movimento na janela do SKETCHUP.

Porém, para que isso não aconteça sempre, existe uma solução simples. É que
no momento em que você está com o render interactive ligado, você poderá
acionar a opção “Lock Camera Orientation” e automaticamente o render ficará
“travado” em um único ponto e você poderá mexer na sua janela do SKETCHUP
sem problemas.
Então essa função do Lock Câmera Orientation na barra de ferramentas do
VRAY, tem essa função exclusiva vinculada com o Render Interactive do VRAY.

Lock Camera Orientation


58

BATCH RENDER
Olhando a principal barra de ferramentas do VRAY, a gente já consegue ver que
já conhecemos praticamente todas as suas funcionalidades, restando apenas
uma última função que é conhecida como BATCH RENDER.

Ah, legal, mas o que é isso?

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Imagine o seguinte: você já modelou o seu 3D, já configurou tudo para deixar
o render lindão e agora você tem umas quatro cenas para renderizar. Nesse
caso existe duas possibilidades

1. Ou você renderiza cena por cena e espera terminar uma para então
começar renderizar a outra de forma manual;
2. Ou, avisa para o VRAY: Olha, seguinte, tenho essas quatro cenas aqui e
quando você terminar uma, já pode engatar na outra, beleza?

E você pode por exemplo, ir dormir e configurar para o VRAY ficar renderizando
todas as suas cenas enquanto você dorme. Isso que eu chamo de literalmente
trabalhar enquanto dorme haahhaah
Essa é uma opção muito interessante, não é mesmo? E é justamente o que faz
esse batch render. Se você observar, ele é uma sequência de ícones parecidos
com o ícone do frame buffer.

59
E assim, o batch render funciona na maioria das vezes, mas como nem tudo são
flores, existe momentos em que ele dá alguns erros e acaba não renderizando
cena nenhuma. Por isso te recomendo que quando for usar essa configuração
que não seja na véspera de entregar o seu trabalho!! Rs
Mas, de forma geral é uma configuração muito boa e nós aprenderemos como
fazer isso agora!

A primeira coisa que você precisará deixar configurado, são as cenas que deseja
renderizar. Já aprendemos no início da Fase 3 – Enquadrar Câmera um passo a
passo para criarmos as nossas cenas.

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Depois que você já está com suas cenas criadas e salvas no SKETCHUP, seu
próximo passo será o seguinte:

i. Visualizar / Animação / Configurações

60

Abrirá uma nova janela onde você vai:


ii. Desabilitar a opção “ativar a transição entre cenas”
iii. E colocar o valor ZERO (0) em tempo entre as cenas.
Essas são medidas de prevenção para diminuir as chances de erro dessas
funções do batch render.

ii

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Feito isso agora você irá abrir o Asset Editor do VRAY em seguida irá à
aba das configurações e clicará na opção “RENDER OUTPUT”.

61

Em seguida, você habilita a opção “Save Image” e clica nesse símbolo


para escolher a pasta onde as imagens serão salvas e o tipo de arquivo (.JPEG
OU .PNG).

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Depois de ter:

✓ Configurados as cenas;
✓ Aberto as opções do Output;
✓ Escolhido a pasta onde será salva as imagens.

Seu próximo passo será simplesmente clicar no ícone do batch render e aguardar
sentado(a) as suas renderizações acontecerem em sequência!

Muito bom, não é?


E mais uma vez, eu faço questão de alertar para você não usar essas
configurações NA VÉSPERA de entrega de algum trabalho, combinado?

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VRAY OBJECTS – INFINITE PLANE

Já conhecemos a primeira barra de ferramentas completa, agora vamos


entender o que significa as funções dessa barra de ferramentas chamada “Vray
Objects”. Começaremos com o Infinite Plane.

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A primeira coisa que vou te recordar é que quando te apresentei os ícones das
opções do ASSET EDITOR, comentei que esse ícone
parecendo um cubo chamado de “GEOMETRY” estava diretamente conectado
com a barra de ferramentas do Vray Objects.

Como eu comentei com você, o ASSET


EDITOR, nos fará um grande favor de
ORGANIZAR muitas de nossas
configurações do VRAY.
63

Então, toda vez que adicionar


qualquer uma das ferramentas
inclusas nessa barra de ferramentas
“Vray Objects”, automaticamente
notará que um novo elemento
aparecerá nessa aba do
“GEOMETRY”.

Por isso, ao adicionar o “Infinite Plane”,


você notará que aparecerá
no “GEOMETRY” a opção “Infinite
Plane”.

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E para que serve esse Infinite Plane, afinal de contas?

Como o próprio nome já diz: Criar um plano infinito em nossa renderização. Eu


particularmente quase não uso essa opção, porém estou lhe mostrando como
uma possibilidade existente no VRAY.

Ao selecionar o ícone do Infinite Plane, você poderá posicioná-lo em


QUALQUER ponto do SKETCHUP.

64

Ao inseri-lo na cena, notará que aparecerá um retângulo no SketchUp.

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Pode deixar esse retângulo posicionado em qualquer ponto no SKETCHUP que
não tem problema. Você notará que a partir de agora, ao renderizar a cena,
aparecerá um plano infinito na imagem.

65
RENDER SEM PLANO INFINITO

RENDER COM PLANO INFINITO

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VRAY OBJECTS – PROXY

Você já ouviu falar na ferramenta PROXY do VRAY? Não? Ah, você precisa
conhecer, porque ele é excelente em deixar um bloco do SKETCHUP mais leve.

Como ele faz isso? Olha eu não sei exatamente quais são os cálculos que o
programa faz para realizar tal proeza, mas vou te ensinar como usá-lo a seu
favor durante uma modelagem.

Só para você ter uma ideia, um bloco de vegetação de um coqueiro em formato


normal do SKETCHUP tem o tamanho de 34MB e o MESMO coqueiro
transformado em proxy fica com 531 KB. Uma diminuição de quase 90% do 66
tamanho do arquivo!!! Impressionante não é mesmo?!
Vale ressaltar que o passo-a-passo que vou te ensinar aqui é algo mais simples.
Existe configurações mais elaboradas sobre o proxy que eu não irei abordar
nesse GUIA, ok?
A primeira coisa que você precisa saber antes de usar essa ferramenta é: só
transforme um bloco em proxy depois de já ter configurado todos os materiais
dele.

Isso acontece porque com o método que vou te ensinar aqui, depois que você
transforma um bloco em proxy, não poderá mais editar os materiais dele.
A segunda coisa que você precisa saber é que o bloco precisa estar em um grupo!

Sabendo disso, vamos lá entender como usar essa ferramenta a nosso favor.

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Com a sua modelagem aberta e com o objeto que você deseja transformar em
Proxy, primeiro se pergunte:
1) Esse bloco já está com os materiais configurados? (sim!)
2) Esse bloco está em um grupo? (sim!)

Respondendo sim para essas duas perguntas, você selecionará o bloco que
deseja transformar em proxy e em seguida vai na barra de ferramentas do Vray
Objects e clicará no ícone do “Export Proxy”. (Segundo ícone).

67

Bloco
selecionado
em grupo e
com o
material já
configurado!

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Logo em seguida, uma nova janela se abrirá solicitando que você escolha alguma
pasta para exportar o arquivo no formato .vrmesh.

(Esse formato .vrmesh é o padrão do PROXY e nós não usaremos ele agora, por
isso, você poderá até excluí-lo depois.)
Depois de escolher a pasta, clique em SALVAR.

68

Aparecerá uma nova mensagem perguntando se você realmente deseja


transformar o bloco em proxy, basta apertar em SIM.

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Não se assuste com o que vai acontecer logo depois. Simplesmente o bloco
ficará todo desconfigurado, como o da imagem abaixo. É assim mesmo, não se
preocupe!

69
Quando você clicar o botão para renderizar, o objeto aparecerá normalmente e
você ainda terá a vantagem de ter o seu 3D MUITO MAIS LEVE!

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O outro ícone do Vray Proxy é o de Import Proxy, que serve para importar
arquivos no formato .vrmesh. Porém isso já inclui certas configurações mais
avançadas que não abordaremos aqui.

VRAY OBJECTS – FUR

Essa configuração do FUR é simplesmente GENIAL porque permitirá você fazer


materiais que simulam grama com um realismo incrível e de forma
supersimples. Também permite simular tapetes “felpudos” com muita facilidade 70

e qualquer outro material que simule pelos, como pelúcias.

Você poderá usar essa ferramenta em QUALQUER BLOCO, a única condição é


que esse bloco esteja inserido em algum grupo.
Uma vez que você tem um objeto em grupo no SKETCHUP, como por exemplo,
criei uma face no SKETCHUP para simular um terreno e agrupei ela, você
seleciona esse objeto e verá que o FUR será habilitado.

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Basta clicar no ícone e automaticamente o objeto que estava selecionado
ganhará características do FUR. Você notará que independente do objeto que
você selecione, ele ganhará um “pontilhado” no bloco.

Linha
pontilhada
no objeto.

71

Agora adicionarei uma textura de grama nessa face do SKETCHUP.

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Lembra que eu comentei que todas as ferramentas do Vray Objects irão aparecer
no Geometry?

Pois então, para você configurar o tamanho da grama, a densidade, o


movimento... você terá que:

a) Entrar nas configurações do Asset Editor;


b) Em seguida selecionar o ícone do GEOMETRY.

72

Com isso você notará que aparecerá o objeto que você acabou de transformar
em FUR escrito como VRAY FUR.

c) Note que existe uma setinha para o lado, clique nessa setinha e abrirá
uma nova aba com algumas configurações para você mexer.

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Com a janela do Vray Fur expandida, você terá acesso as configurações que irão
personalizar a sua grama, ou qualquer outro elemento que simule esses “pelos”.

Existe essa primeira aba que já vem aberta escrita “BASIC PARAMETERS” e o
significado das principais funções que aparecem ali são:

d) Lenght - Altura
e) Thickness - Espessura
f) Gravity - influência da gravidade / dobra as pontinhas
g) Bend - Inclinação
h) Taper - Afinamento das pontas
i) Scale - Aumenta a escala de forma geral / não é a altura, é realmente a
escala geral do elemento.

73

SUGESTÃO OURO:
Eu sugiro você abrir o seu SKETCHUP, fazer uma face simples como o exemplo
acima, agrupa-la, ativar o FUR, adicionar uma textura, abrir as configurações do
FUR, ativar o RENDER INTERACTIVE e ir mexendo em cada um desses parâmetros
para você entender exatamente qual a reação exata de cada um em tempo real!

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Sem mexer em NADA das configurações, o resultado que a gente chegará é
esse:

74
Muito bom não é mesmo?? Esse FUR é uma mão na roda para fazermos
elementos “felpudos” realistas. A mesma lógica servirá para tapetes, que é outro
uso muito bom dessa configuração.

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Só as configurações padrões já geram um resultado excelente, como você já
viu.

Mas, para aquelas pessoas que são mais curiosas, existe outras configurações
interessantes de se mexer no FUR também.

Você nota que existe uma aba chamada “VARIANCE”, ela permitirá você criar
uma variação maior em certos elementos, o que poderá trazer mais vida e
realismo à simulação que você estiver realizando (seja de uma grama, tecido ou
pelúcia).

a) Direction Variance: Maior variação na Direção do FUR;


b) Length Variance: Maior variação na Altura do FUR;
c) Thicknesse Vaiance: Maior variação na Espessura do FUR;
d) Gravity Variance: Maior variação na Gravidade do FUR.

75

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E uma última configuração que eu acho interessante também é referente a
distribuição do FUR, onde você poderá aumentar o diminuir a DENSIDADE dos
elementos.

Essa configuração poderá ser mexida na aba do “DISTRIBUTION”.

Você verá que ele tem a opção “per área” onde poderá aumentar o diminuir
esse valor para aumentar ou diminuir a densidade.

76

DICA ESPERTA: Se você estiver fazendo grama, recomendo utilizar uma


textura de grama REAL porque isso fará com que haja variações na cor do FUR
que será gerado. Se você simplesmente colocar a cor verde, ficará bom também,
mas não ficará TÃO REALISTA como se usar uma textura de grama!

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VRAY OBJECTS – MESH CLIPPER

Nesse momento você praticamente já conhece TODOS os elementos que


usamos para fazer apresentações realistas presentes do grupo das OPÇOES do
VRAY!

Parabéns por ter chegado até esse ponto do guia!

E agora iremos conhecer o nosso ÚLTIMO ELEMENTO do Vray Objects! Uma 77


configuração que é simplesmente maravilhosa e facilita muito a nossa vida na
fase 3 de nossa jornada da renderização que é o ENQUADRAMENTO DE
CÂMERA.
Mas afinal de contas, do que se trata esse tal de MESH CLIPPER?

Simplesmente ele nos faz o grande favor de criar CORTES no 3D, onde é possível
visualizarmos esse corte durante a renderização.

Isso é excelente para quando precisamos renderizar em ambientes pequenos,


onde o ângulo da câmera não fica bom dentro do ambiente, por isso fazemos
um corte na parede e renderizamos do lado de fora.

Vamos entender como fazer isso na prática!

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Temos aqui exatamente um exemplo de um banheiro pequeno.

Se tentarmos colocar a câmera do SKETCHUP dentro do ambiente ficará muito


apertado e cortará muito elementos, além de não conseguirmos enxergar o
projeto direito.

Então o que faremos?

78

i. Visualizar / Barra de Ferramentas / e habilite a opção Seção

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ii. Clique no primeiro ícone da barra de ferramentas da Seção (Plano de
Seção);
iii. Selecione a face que deseja fazer o corte e clique, automaticamente você
notará que um corte será criado no 3D.
iv.

iii
ii

79

Para mover esse corte e posicionar a melhor a cena, selecione essa seção (iii)
que aparecerá, aperte a letra M e movimente o corte para a posição desejada.
DICA ESPERTA: Se você clicar com o botão direito do mouse na seção,
notará que aparecerá uma opção de “Alinha Visualização”. Se você selecioná-la,
notará que a câmera do SKETCHUP ficará alinhada com o corte!

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Depois que você está com o corte instalado, se você simplesmente renderizar a
cena, já te adianto que o resultado não ficará tão interessante:

Se você notar, toda a luz de fora do 3D está entrando no ambiente. E não é isso
que queremos. Como configurar isso?
80
Lembra que todo elemento do Vray Objects aparecerá no ícone de GEOMETRY
que fica inserido no ASSET EDITOR?
Pois então, com o Mesh Clipper não seria diferente, ele aparece como
“SectionPlane” (a) e clicando na setinha (b) você verá uma nova aba com as
configurações aparecendo.
Com isso, você nota que a lógica das configurações são mais ou menos as
mesmas!

(a)

(b)
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c) Dando um duplo clique em cima da palavra “SectionPlane” você poderá
renomear essa configuração para “corte da parede 1” por exemplo.

Dentro das configurações você vai encontrar o seguinte:

d) Enabled: Ativa ou desativa o corte na cena;


e) Affect Lights: Essa é a configuração que iremos DESABILITAR para que a
luz externa, do sol, não entre mais no 3D.

(e)

(c)

81

Com o Affect Lights desativado vamos ver o novo resultado:

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Com o affect Lights desabilitado, o problema do sol entrando no ambiente foi
resolvido, porém existe outra questão.

Se você voltar e observar a imagem anterior, vai notar que o reflexo do vidro
está refletindo o infinito e não a parede que foi cortada.

É possível resolver isso?

SIM! Através da configuração:

f) Camera Rays Only: HABILITE essa opção para fazer com que espelhos e
materiais reflexivos, reflitam a parede interna do ambiente e não o
“infinito” do SketchUp.

(f)
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Existe uma outra configuração que eu recomendo você DESABILITAR:

g) Clip Lights: A função dela é cortas as luzes internas que você inserir em
seu ambiente (veremos mais detalhes sobre essas luzes na próxima fase).

Como queremos o efeito mais natural possível, recomendo DESABILITAR o clip


Lights para não cortar nenhuma luz que for inserida na cena.

(g)

83

RESUMINDO:
Basicamente todas as vezes que eu ativo o mesh clipper em minha cena eu faço
o seguinte:

DESABILITO:

✓ Affect Light
✓ Clip Licht
E HABILITO:

✓ Camera Rays Only

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Para finalizar, vou te mostrar como é possível escolher a COR do preenchimento
do corte!

1. Primeiro lugar DESABILITE a opção: “Use Object Material”;

84
2. Em seguida, vá no ícone de criação de materiais;

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3. No canto inferior, no primeiro ícone, clique com o botão esquerdo do
mouse;
4. Escolha o material “GENERIC”;

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5. Ele irá aparecer na lista de materiais com a aba do VRAY BRDF aberta;
6. Na parte do Diffuse, clique no quadrado com a cor;
6

5 86

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7. Abrirá uma nova janela com a cor. Escolha a cor que deseja para o
preenchimento do corte. Vou colocar preta;

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8. Volte para as configurações do corte;
9. A última opção escrita “Material” tem como padrão o “none”;
10. Clique em cima desse “None” e escolha o material que você acabou de
criar com o nome Generic;
8

88

10

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11. Agora renderize a cena.

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Com isso, você poderá escolher qualquer cor para preencher os cortes! Uma
forma muito legal de usar essa opção é na criação de planta baixa humanizada
como essa imagem abaixo.

Esse foi um projeto renderizado por mim utilizando essas técnicas que acabei
de ensinar a você!
O plano de fundo cinza, eu juntei uma imagem que achei no google com a
renderização, dentro do PowerPoint! ☺

90

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INICIANDO NO V-RAY

Agora eu quero que você olhe para a Jornada da Renderização e para os 3 91


grandes grupos de configurações do VRAY.

Eu comentei com você que as primeiras fases da jornada eram focadas


principalmente em configurações do SKETCHUP para então estarmos aptos em
iniciar as configurações do VRAY.
A partir do momento que entramos nas configurações do VRAY basicamente
cada fase será vinculada a um grande grupo de configurações.
Onde a FASE 4 – ILUMINAÇÃO está vinculado com o grupo de configurações de
iluminação (cor amarela).
A FASE 5 – CLARIDADE está vinculado com o grupo de configurações do VRAY
das opções (cor azul).
E a FASE 6 – MATERIAIS está vinculado com o grupo de configurações dos
materiais (cor verde).

Essas cores não foram colocadas dessa forma por acaso!

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FASE 4 - ILUMINAÇÃO
Eita que maravilha, estamos chegando na FASE 4 de nossa jornada!! Uma fase
onde a maioria das pessoas que já tentaram se aventurar no VRAY sozinhas,
tiveram dificuldades de mexer.

Mas agora quero que você leia isso com bastante atenção: se você algum dia
achou que tinha problema de iluminação no VRAY saiba que isso NÃO É
VERDADE.

Como assim?
Você verá nessa fase que configurar as luzes do VRAY é algo muito simples. As
configurações são fáceis de mexer.

Então aonde está o problema?


A maioria das pessoas tem problema de CLARIDADE que é o assunto que 92
abordaremos na próxima FASE.
E qual a diferença entre Iluminação e Claridade? Ahá, isso você perceberá em
breve, mas nesse momento eu vou te explicar como funciona a LÓGICA das
configurações de iluminação te dizendo como é que o VRAY raciocina nessa parte
para ficar tudo 100% claro para você! Certo?

Já vimos que a verdadeira função do VRAY é ser um simulador de realidade, por


isso a melhor forma de eu te explicar sobre como funciona a lógica da
iluminação dentro dele é lhe perguntando:

➢ Em nossa vida real, quais são as fontes de iluminação que existe em nossa
volta?

Bem, se você for uma pessoa atenta vai olhar em sua voltar e notar que temos
duas principais fontes de luz em nossa realidade:

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✓ A luz do sol e;
✓ A luz provinda da energia elétrica, que são os nossos abajures, pendentes
e luminárias em geral...

Indo para o vray isso será IGUAL! Montei um esquema para resumir para você:

Entenda que para configurar a luz do SOL em nossa cena, o SKETCHUP


contribuirá através das configurações de SOMBRAS dele e o VRAY nos entregará
ferramentas específicas para configurar o sol, que chamamos de:

➢ Iluminação natural 93

E eles nos entrega duas possibilidades de configurar o sol que é através do:
✓ Sunlight
✓ Ou do HDR
o Dome light
E essa luz no formato HDR porá ser ativada através de uma DOME LIGHT.

O esquema abaixo lhe mostra o resumo de como funciona:

Eita que agora te xinguei todo(a) com esses nomes de luz, não foi?

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Mas não se preocupe porque ao ver na prática tudo ficará mais claro e
transparente para você!

Bem, vimos até agora a iluminação do Sol. Mas e sobre a iluminação da energia
elétrica? Como será que são as configurações do VRAY para simularmos nossos
abajures, pendentes, spots?
Saiba que o VRAY também nos dará ferramentas para simular diversos tipos de
luzes artificiais que você possa imaginar através de 6 tipos diferentes de luzes.

São exatamente essas 6 que estão numeradas no esquema abaixo:

94

Bem agora que você já tem uma mínima noção de como é a lógica da
iluminação do VRAY, vamos entrar aqui nas barras de ferramentas e entender o
que significa cada ícone da barra de ferramentas!
Primeiro, para você ativar a barra de ferramentas do VRAY no seu SKETCHUP,
basta ir a visualizar /barra de ferramentas / e selecionar o Vray Lights.

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Vamos começar então a entender os ícones e configurações do grupo de
iluminação do VRAY.

Aqui você nota que temos uma barra exclusiva chamada “vray lights” que
significa as luzes do VRAY, porém nessa barra você terá acesso a todas as
simulações que VRAY nos entrega para a ILUMINAÇÃO ARTIFICIAL, ou seja,
a iluminação provinda da energia elétrica da vida real.
Portanto, é através desses ícones que puxaremos as iluminações de nossos
abajures, da iluminação indireta de algum forro, de pendentes e cada uma
dessas luzes tem uma função diferente que se adequa melhor a certos tipos de
luminárias.
E apesar de termos 8 ícones são um total de 6 luzes. Vamos ver cada uma delas.

PLANE LIGHT 95

Plane Light é opção de emissão de luz através de um plano. Para inseri-la na


cena basta clicar em cima do ícone e fazer um retângulo no 3D.

Agora eu vou te recordar, que quando te apresentei os ícones das opções do


ASSET EDITOR, comentei que esse ícone parecendo uma lâmpada

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chamado de “LIGHTS” estava diretamente conectado com a barra de ferramentas
do Vray Lights.

Como eu comentei com você, o ASSET


EDITOR, nos fará um grande favor de
ORGANIZAR muitas de nossas
configurações do VRAY.

Então, toda vez que adicionar


qualquer uma das luzes inclusas nessa
barra de ferramentas chamada “Vray
Lights”, automaticamente notará que
um novo item aparecerá como lista
nessa aba do “LIGHTS”
96
Por isso, ao adicionar o “Plane
Light”, você notará que
aparecerá no “LIGHT”, a opção “Vray
Rectangle Light”
E se você clicar nessa setinha aqui do
lado, notará que uma nova aba com
as configurações da luz será aberta.

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Porém, antes de te falar sobre as configurações da Plane Light no VRAY, quero
te dar duas dicas que depois de alguns anos de muita prática tenho o prazer de
compartilhar com você as minhas melhores dicas

A primeira dica é: essa luz é a PRINCIPAL luz que eu uso. Para mim ela é a que
apresenta os melhores resultados, seguida da luz Sphere e IES que veremos em
seguida. As demais quase não uso.
E sobre a Plane Light, toda vez que você inseri-la no SKETCHUP, SEMPRE se
certifique de duas coisas:
1. PRIMEIRO: Se ela está do lado certo.
2. SEGUNDO: Se ela tem um afastamento mínimo de 5mm da face que ela
foi inserida.
O que seria o lado certo? O lado na cor BRANCA e não ROXA.

97

Porque isso?

Por um motivo muito simples: a face branca é a face padrão, onde a luz é
emitida e se você deixar a face roxa virada, a luz será “espremida” contra a face
e na renderização parecerá que deu algum tipo de erro.

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O segundo ponto é, sobre o afastamento da Plane light com a face que ela foi
inserida. Recomendo fazer isso porque se ela fica “grudada” na face também
acontece uma espécie de erro.

Na imagem abaixo ela está até com um afastamento maior do que eu


geralmente coloco. 5mm já é suficiente!

98

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Agora vamos entender o que são as principais configurações da Plane Light.
Você vai observar que todas as luzes do VRAY seguirão um padrão bem
parecido, mudando apenas algumas peculiaridades.

• Enabled – Ativa ou Desativa a Luz na Renderização;


• Color – Permite você renderizar em cores diferentes. Pode colocar uma
luz mais quente com cores amarelas ou laranjas ou mais frias com tons
azuis. Ou até uma cor colorida como Rosa, Vermelho, caso seja
interessante para o projeto!
• Intensity – É a intensidade da Luz, porém você poderá diminuir ou
aumentar tanto mexendo na barra, quanto clicando em cima do número
da luz (30) e digitando um novo valor. Saiba que você pode digitar o valor
que quiser, 100, 1.000, 20.000 que a intensidade aumentará o seu valor.
Digo isso para você não se limitar apenas no limite do valor que a barra
vai;

99

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• Shape – Define o formato do Plane Light – Retângulo ou Oval;
• Invisible – Faz a plane light ficar invisível NA RENDERIZAÇÃO. Apenas a
luz que ela emite aparecerá no render, porém ela em si não. A maior parte
das vezes, eu utilizo essa opção habilitada, porém, quanto simulo uma luz
tipo paflon, por exemplo, eu deixo um plane light do tamanho da
luminária e deixo visível no render porque simulará a emissão de luz;

Plane Light

100

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• Double Sided – Ao ativar essa opção, a plane light emitirá luz nos dois
lados de sua face. Tanto na face branca, quanto na face roxa
simultaneamente;
• Affect Reflections – ATENÇÃO: Sempre DESABILITE essa opção. Porque se
você mantê-la habilitada, toda vez que criar materiais reflexivos ou
espelho, a plane light irá refletir mesmo que esteja com a opção invisible
habilitada.

E uma última curiosidade sobre essa luz é a seguinte: o tamanho dela influencia
na quantidade de luz que ela emite. Por isso quanto maior for o tamanho dela
na cena, menores serão os valores que você irá inserir o “Intensity”. Quanto
menor o tamanho dela no SKETCHUP, maior será a intensidade de luz que você
terá que colocar, para ela emitir uma quantidade de luz suficiente!

Essas sãos as principais configurações!

101

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DICA: Eu recomendo você testar no seu computador, a aplicação de cada uma
dessas funções.

Para criar um efeito mais realista, desabilite o plano de fundo e a luz do sol,
fazendo o seguinte:

Selecione a opção “sunlight” dentro da aba das luzes e DESABILITE A FUNÇÃO


ENABLE.

Dentro do ícone das CONFIGURAÇÕES (A), abra a aba do “ENVIRONMENT” (B)


e desabilite o “BACKGROUND” (C). (A) 102

(C)

(B)

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E você terá um resultado como esse para fazer testes e estudar as configurações
das luzes, bem legal, não é??

SPHERE LIGHT
Essa é uma luz em forma de uma ESFERA, que emite iluminação em todas as 103

direções.

Para inseri-la, clique no ícone e em seguida em algum lugar do SKETCHUP.


Observe que você definirá o tamanho dela através do raio. Uma vez que ela está
inserida no SKETCHUP, você poderá alterar o tamanho dela usando a
ferramenta Scale.

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Entrando nas configurações do Vray Sphere Light, você observa que ele
apareceu na relação da lista de luzes e clicando na setinha, aparecerão as
configurações padrões dele. Note que são bem parecidos com o do Plane Light.

• Enabled – Ativa ou Desativa a Luz na Renderização;


• Color – Permite você renderizar em cores diferentes;
• Intensity – Configura a intensidade;
• Invisible – Faz a Sphere Light ficar invisível NA RENDERIZAÇÃO;
• Affect Reflections – ATENÇÃO: Sempre DESABILITE essa opção. Porque se
você mantê-la habilitada toda vez que criar materiais reflexivos ou espelho
a Sphere light irá refletir mesmo que esteja com a opção invisible
habilitada.

OBS: Essa luz também é influenciada pelo tamanho. Quanto maior o tamanho,
menores os valores que você terá que inserir na intensidade e vice-versa.
Essas são as principais configurações!
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SPOT LIGHT
O spot light emite uma luz concentrada em forma de cone, que lembra muito
um holofote ou um farol. Para inseri-la na sua cena, basta clicar no ícone e em
seguida, em alguma face no SKETCHUP.

Você verá um elemento com esse formato aparecendo:

105

Ele será bem pequeno, por isso, poderá aumentar o tamanho através da
ferramenta Scale e o resultado na renderização, sem configurar nada será esse:

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Note que na renderização o símbolo do Spot Light dentro do SKETCHUP não
aparece já por padrão, diferente do Plane Light e Sphere light , que para eles
deixarem de aparecer é necessário habilitar a opção “INVISIBLE”.

Entrando nas configurações do Spot Light, teremos:

• Enabled – Ativa ou Desativa a Luz na Renderização;


• Color – Permite você renderizar em cores diferentes;
• Intensity – Configura a intensidade;

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Porém, aqui veremos algumas configurações diferentes das outras e que são
específicas do Spot Light. Apesar de simular uma luz parecida como a de um
holofote, é possível “suavizar” as bordas e transformar em outro tipo de luz que
pode inclusive ser usada em projetos de interiores.

• Cone Angle – Quanto maior for o número dessa configuração, maior será
o ângulo do cone, como você pode observar na imagem abaixo e vice-
versa. Porém, você também notará que, a intensidade da luz também
aumenta conforme o ângulo do cone aumenta.

107

• Penumbra Angle – Essa configuração “suaviza” as bordas da luz, deixando


um aspecto interessante. Agora se atente que quanto mais você aumentar
o valor da penumbra, o ângulo do cone também aumentará, por isso,
caso for usar, recomendo você diminuir bem o valor do Cone Angle.

DIMINUIR

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IES LIGHT
Para essa luz funcionar precisa de um arquivo específico no formato Ies. O efeito
que ela pode gerar, é muito bonito e lembra bastante as luzes tipo dicróicas.

ATENÇÃO: Você só conseguirá usar essa luz se tiver um pacote de luzes com o
arquivo .ies.

Ao clicar no ícone dela, automaticamente verá uma nova janela se abrindo para
você ir a algum lugar no seu computador e selecionar o arquivo .ies.

Então você escolhe uma luz e seleciona “abrir”.

108

Em seguida clique em alguma face dentro do SKETCHUP e verá um símbolo


aparecendo. Ele também será bem
pequeno e se quiser, poderá
ampliá-lo com a ferramenta do
scale.

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Se renderizarmos a cena sem configurar nada, provavelmente você NÃO VERÁ
NENHUM RESULTADO. Isso acontece porque com essa luz, você precisará fazer
o seguinte:

• HABILITE essa função do Override Intensity.

O que é isso? Na luz IES o VRAY deixa que o arquivo emita a própria luz, porém
na maioria das vezes, essa luz não é o suficiente e por isso você tem que
sobrepor a intensidade da luz, habilitando essa opção. Automaticamente você
verá que a opção logo abaixo “Intensity (lm)” será habilitada.

109

Você também vê as configurações padrões das luzes nela:


• Enabled – Ativa ou Desativa a Luz na Renderização;
• Color – Permite você renderizar em cores diferentes;

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Em seguida, aumente os valores dessa luz para 100.000, 500.000 e não se assuste
porque é assim mesmo. Vá fazendo teste e vendo qual valor de intensidade se
adequa melhor na luz. Em determinadas luzes, eu já cheguei a ir à casa dos
milhões na intensidade e por causa disso, muita gente acaba achando que a luz
está com defeito, quando na verdade ela precisava aumentar a intensidade!

110

O resultado dessa luz fica muito legal quando ela se aproxima da parede,
porque ela geralmente tem alguns desenhos muito bonitos.
E a luz IES é basicamente isso:

✓ Clicar no ícone;
✓ Escolher o arquivo .IES no seu computador;
✓ Habilitar o override Intensity;
✓ Aumentar a intensidade na casa dos 500.000 à um milhão.

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OMNI LIGHT
Olha, vou apenas inserir essa luz aqui a nível de conhecimento porque eu nunca
a usei .

A omni light simula um ponto de luz, por isso basta clicar no ícone e inserir a
luz na cena e como as demais, poderá aumentar o seu tamanho através da
ferramenta do Scale.

As configurações do omni light são padrões, e aumentando a intensidade


você terá o seguinte resultado: 111

• Enabled – Ativa ou Desativa a Luz na Renderização;


• Color – Permite você renderizar em cores diferentes;
• Intensity – Configura a intensidade;

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MESH LIGHT
Essa opção do VRAY possibilita você transformar um objeto agrupado em uma
fonte de luz.

Para fazer isso é bem simples, basta selecionar um bloco agrupado no


SKETCHUP e clicar no ícone do Mesh Light. Nesse momento você transformou
esse bloco em uma fonte de luz e notará que ele ganhará linhas pontilhadas em
volta dele:

112

As configurações dele serão muito parecidas com a Plane Light e Sphere Light:

• Enabled – Ativa ou Desativa a Luz na Renderização;


• Color – Permite você renderizar em cores diferentes;
• Intensity – Configura a intensidade;
• Invisible – Faz ficar invisível NA RENDERIZAÇÃO;
• Double Sided – Ao ativar essa opção, a plane light emitirá luz nos dois
lados de sua face. Tanto na face branca quanto na face roxa
simultaneamente;
• Affect Reflections – ATENÇÃO: Sempre DESABILITE essa opção. Porque se
você mantê-la habilitada toda vez que criar materiais reflexivos ou
espelho, a Sphere light irá refletir mesmo que esteja com a opção invisible
habilitada.

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O resultado na renderização dessa Mesh Light que eu criei será esse:

ADJUSTE LIGHT INTENSITY 113

Essa opção serve para ajustar de forma “rápida” a intensidade das luzes
artificiais. Para usá-la basta clicar em cima desse ícone e em seguida, passar o
mouse em cima de alguma das luzes artificiais e aparecerá o seguinte:

Quando isso aparecer, pressione o botão esquerdo do mouse e arraste para


cima ou para baixo para aumentar ou diminuir a intensidade da luz.

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Nesse momento você já conhece praticamente TODOS os ícones da barra de
ferramentas do Vray Lights e todas as possibilidades de simulação de luzes
artificiais, hein?? Que maravilha!

Ficou faltando apenas um ícone que veremos a seguir, onde começaremos a


falar sobre as configurações da iluminação natural!

114

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CONFIGURANDO A ILUMINAÇÃO NATURAL
Revisando o nosso esquema onde foi explicado como funciona na prática as
configurações de iluminação para a o nosso render, vemos que na parte de
iluminação natural, temos certas configurações que usaremos no SKETCHUP e
outras que usaremos no VRAY. Vamos entender com mais detalhes sobre essas
informações!

SKETCHUP (sombras e solar north)


Já te antecipo aqui que, poucas pessoas dão o devido valor a essa configuração 115
durante uma renderização!

Uma das grandes vantagens da casadinha do VRAY + SKETCHUP é que eles são
totalmente integrados, por isso quando você mexe no posicionamento das
sombras no SKETCHUP, é justamente a mesma posição que aparecerá em uma
renderização no VRAY.

Para mexer nas sombras no SKETCHUP é bem simples, vá em Visualizar / Barra


de ferramentas / Sombras. Pode mudar de forma sutil o posicionamento dessa
configuração, dependendo da
versão do SKETCHUP
(a da imagem é 2015),
mas a lógica é a
mesma!

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A barra de ferramentas de sombras será ativada. Aqui você poderá posicionar
de forma estratégica as sombras do sol.

Configurações Ativar/ Escolher mês do Escolher horário


de sombra Desativar as ano do dia
sombras

E PRESTE ATENÇÃO: Posicionar de forma estratégica as sombras em sua cena é


um fator bem PODEROSO para trazer realismo em sua cena. Não subestime o
potencial dessa função.
Use-a para fazer um jogo de sol e sombras em seu 3D, mexendo na volumetria
de uma fachada, e se for fazer cenas internas sempre use o sol entrando pela
janela e batendo nos móveis. O efeito dessa luz fica muito bonito!
Olha o exemplo dessa cena interna abaixo. O sol foi projetado para dentro de
casa fazendo esse efeito MUITO bonito no projeto. 116

Sombras do sol

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Na no exemplo abaixo, que já é uma cena externa, você também consegue ver
como as sombras deram uma vida no projeto.

117

Ambas as imagens são projetos REAIS (e não renderizações) e foram retiradas


do site da www.galeriadaarquitetura.com , que é o site que mais uso para
referência nos meus 3D, tanto para olhar os posicionamentos de câmera,
quanto as luzes, os detalhes de projeto, os materiais, e tudo o mais que eu possa
trazer de elementos realistas para minha cena!

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OBSERVAÇÃO: Quando o seu 3D estiver com muitos blocos, não deixe as
sombras ATIVADAS no SKETCHUP , porque isso pode deixar o computador mais
lento.

Nesses casos, ative somente para posicionar o sol da maneira que desejar e
então desabilite novamente a função das sombras.
Um outro elemento que ajuda bastante na hora de fazer um melhor
posicionamento de sombras é instalar um plug-in chamado Solar North.

Como eu expliquei, os plug-ins nada mais são que, ferramentas que são
desenvolvidas para o SKETCHUP, mas não vem instalados como padrão e por
isso você tem que instalar manualmente.
Geralmente os plug-ins são ferramentas “extras” que tornam a modelagem no
SKETCHUP mais fácil ou mais prática.

O North Solar é um plug-in onde é possível você escolher onde serão os pontos
cardeais de sua cena, indicando onde fica o Norte. Dessa forma conseguimos
118
explorar uma relação do jogo de sol e sombra muito mais interessante em nosso
3D.

Para instalá-lo é bem simples, basta você ir aqui: Janela (1) / Extension
Warehouse (2) e abrirá uma nova janela.

É muito importante que você clique em “iniciar sessão” (3) e faça o seu login,
porque sem isso não conseguirá baixar o plug-in.

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3

Quando carregar a imagem abaixo, efetue o seu login. 119

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Depois de efetuar o login, basta digitar Solar North (4) nas buscas:

Automaticamente irá aparecer uma lista com alguns plug-ins e ele vai ser essa
primeira opção. Clique em cima dele (5)!

120

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Basta você clicar nesse botão de instalar (6) e o plug-in será instalado.

OBS: Na imagem está “desinstalar” porque o plug-in já está instalado no meu


computador!

Após isso quando você abrir sua janela aqui no SketchUp, vá em Visualizar /
barra de ferramentas e terá aqui essa opção o norte solar para habilitar ou
desabilitar. 121

Ele nos oferece esses três ícones, onde se você clicar no primeiro, ele servirá
apenas para nos mostrar onde está apontando o norte solar na cena, através de
uma linha laranja que aparecerá no SKETCHUP.

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Se você clicar no segundo ícone, ele te possibilitará rotacionar manualmente o
sol e com isso conseguir diferentes efeitos de sombras em sua fachada ou cena
interna.

Juntando essa configuração do solar north com a ajuda das configurações de


sombras do SKETCHUP, onde vimos que somos capazes de modificar o dia e
horário da cena do nosso projeto, conseguiremos explorar bem um
posicionamento bacana para o nosso 3D.

122

E por último podemos rotacionar o sol digitando manualmente o ângulo de


posição dele.

Eu praticamente só uso o
segundo ícone! Mas enfim, é
um plug-in supersimples e
fácil de mexer que será
fundamental para quando
você for posicionar o sol em
seu 3D!

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VRAY SUN
Acabamos de iniciar o processo de configuração da luz natural no nosso 3D e
vimos que o primeiro elemento que iremos mexer será nas sombras do
SKETCHUP, correto?

Em seguida, o que mais poderemos configurar do sol?

Bem, nesse momento vamos explorar uma configuração que fica dentro do
VRAY chamada “Vray Sun” e para achá-la é bem simples.

Basta entrarmos no ASSET EDITOR e em seguida irmos para o painel das


luzes e você vai notar que existirá uma luz que terá uma presença
constante nesse painel que é o SunLight e inclusive se você tentar
excluí-la, notará que não conseguirá porque essa luz só poderá ser desativada
e não excluída.

O Vray Sun e SunLight são a mesma coisa tá?


123

ATIVA OU DESATIVA

EXPANDIR AS OPÇÕES

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Se você desativar o SunLight vai perceber que a sua cena NÃO TERÁ MAIS
SOMBRAS, apesar do céu continuar azul.

E existe uma única configuração que eu sempre mexo aqui no SunLight, que é
o “Size” , que traduzindo para o português significa, o tamanho do sol!

Olha só o que essa configuração faz:

Se renderizarmos o sol sem configurar nada teremos esse resultado:

124

Agora se viermos aqui no “SIZE” e aumentar esse valor para 5 por exemplo, olha
só o resultado que teremos:

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Você consegue notar a diferença da imagem abaixo com a anterior? Se observar
bem vai perceber que o sol está mais “esfumaçado” porque é justamente isso
que essa configuração faz.

Ela tira esse o aspecto de “SOMBRA DURA” para dar uma suavizada e deixar a
iluminação do sol mais bonita e realista!
Por isso essa é uma dica muito boa para você usar!

125

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HDR (DOME LIGHT)
Existe uma segunda possibilidade de configurarmos a luz no VRAY, que é com
a Dome Light. Essa luz é justamente aquele último ícone da barra de ferramentas
do “Vray Lights” que ainda não vimos.

Quando você clica nesse ícone e depois clica no SKETCHUP você verá um
“globo” (a) inserido na cena. Esse globo não aparece na renderização, por isso
pode deixá-lo em qualquer lugar da cena.
Já na aba das configurações das luzes notará que a Dome Light (b) aparecerá
para mexermos em suas configurações.

Uma coisa que te recomendo logo é DESATIVAR o SunLight, porque se você 126
deixar os dois ativados, você terá literalmente “dois sois” iluminando o seu 3D.
E assim, a não ser que o seu projeto seja fora do planeta terra, eu recomendo
você não deixar os dois ativos ao mesmo tempo. Ou um, ou outro...

(a)

(b)

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Algumas observações sobre a Dome Light:

✓ A posição da sombra dela não é configurado pelas sombras do


SKETCHUP, da mesma forma que o SunLight é. Para posicionar as sombras
do Dome Light existe outra configuração.
✓ Para você usufruir os benefícios dessa luz é importante que você tenha
algum arquivo de luz no formato .HDR porque da mesma forma que as
luzes .IES precisam de um arquivo externo para funcionarem a Dome Light
também funciona assim.

127

Esses arquivos contêm informações de luz e também imagens de paisagem:

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✓ Quando você adiciona a Dome Light sem configurar nada, o VRAY já te
entrega um arquivo padrão dele e caso você renderize, terá esse
resultado:

128
✓ Umas das maiores vantagens da luz HDR é quando renderizamos o céu
aparecerá no 3D dando um contexto e realismo maior para a cena. Porém,
como é outro tipo de configuração, eu renderizo na maior parte das vezes
com o SunLight mesmo!

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FASE 5 - CLARIDADE

Esse é o MAIOR dilema que existe na história da renderização e acredite, 99%


das pessoas que já tentaram renderizar no VRAY, acreditam ter problemas de
iluminação em suas cenas.

Mas agora eu digo: apesar delas acreditarem cegamente nisso, o problema delas
definitivamente não é iluminação. O maior problema que a maioria das pessoas
tem é equalizar a claridade da cena!

Então chegou a grande hora de você finalmente entender a grande diferença


entre iluminação e claridade!
Pois é, e o que é claridade? Simplesmente é quando uma pessoa reclama que
sua cena está escura demais ou clara demais, com a luz estourando. Simples
assim, rsrsr.

Tenho aqui um exemplo perfeito para você entender 100% do que estou falando 129
sobre claridade e iluminação.

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Olha essa renderização. Note que ela está escura certo?

(a)

(b) (b)

Porém a luz do sol está configurada e você pode até ver a luz entrando aqui
pela janela (a) e refletindo no ambiente, inclusive a luz artificial também está
130
presente nessa cena, olhe esses dois pendentes (b) e note como em cada um
existe uma SPHERE LIGHT inserida!

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Agora olhe a cena abaixo, olha como ela está muito mais bonita aos nossos
olhos e como ela está com a claridade totalmente equalizada não ficando nem
com a luz estourada demais nem com a luz escura demais.

Note que a luz do sol (a) e a luz artificial (b) continuaram a mesma, ou seja o
problema não era a configuração de luz e sim a de CLARIDADE, sacou?

Iluminação – OK
Claridade – OK

(a)

(b) (b)

131

Iluminação – OK
Claridade – Escura

(a)

(b) (b)

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Aqui está a mesma cena, com a CLARIDADE EQUALIZADA e com AS LUZES
ARTIFICIAIS DESATIVADAS.

132
Agora você consegue entender o que é uma cena: CLARA E ESCURA?

E que geralmente as pessoas têm dificuldade de equalizar essa CLARIDADE da


cena e não necessariamente tem dificuldade em configurar a ILUMINAÇÃO da
cena, que são as LUZES ARTIFICIAIS e a LUZ DO SOL.
E a grande pergunta é: COMO EU CONFIGURO A CLARIDADE DE MINHA CENA?

Então, essa foi uma das maiores DESCOBERTAS na minha trajetória para
entender as configurações do VRAY, onde hoje em dia eu sei exatamente quais
são as configurações CERTAS para equalizar a cena de uma forma perfeita onde
a apresentação do seu projeto fique simplesmente INCRÍVEL.

E sabe qual á a melhor parte? É bem simples de mexer nessas configurações, a


única coisa que você precisa é da orientação certa e uma vez que entender esse
mecanismo, configurar a claridade de sua cena será algo bem simples a se fazer!

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Hoje eu criei uma metodologia dentro dessa FASE 5 que eu chamo de “OS 7
PASSOS MESTRES” que é justamente as 7 configurações que você precisará
mexer no VRAY para deixar sua cena totalmente equalizada.

E são configurações bem simples e diretas viu? Não estou aqui para complicar
nem minha vida nem a sua!
Porém, se eu for te explicar cada um deles aqui nesse guia, ele ficará MUITO
longo o que não é o objetivo.

Mas a boa notícia é que vou te passar agora os passos que mais trazem
IMPACTO na hora de configurar a claridade!
Bem, você pode estar se perguntado “porque esses exemplos que Inna colocou
estão sempre bancos, sem textura??”.

E a resposta disso é muito simples, é porque eu ativo uma configuração do


VRAY, que se chama override que irá te ajudar em vários pontos, inclusive a
equalizar mais rapidamente a claridade da cena.
133
O que faz essa configuração? Exatamente isso que você viu: ela “oculta” todos
os materiais da cena e joga um tom de cinza por cima.
E qual é a vantagem de usar essa configuração? A maior vantagem é que você
consegue renderizar MUITO MAIS RÁPIDO dessa forma e com isso configurar a
iluminação e a claridade ficará bem mais fácil.
Então, depois que chegamos a um resultado de iluminação e claridade que nos
agrade, desativamos o override e começamos com os materiais.

Para ativar esse override você precisa abrir o Asset Editor (a) e ir no ícone das
configurações (b):

(a) (b)
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Dentro do ícone das configurações (a) teremos uma aba chamada “override” (b)
e basta você ativá-la (c) que a partir de agora a sua renderização sairá toda
“monocromática”. Para ela voltar ao normal basta desativá-la.

(a)

(b) (c)

134

Uma vez que você tem uma cena em Override ficará muito mais fácil de você
executar as FASES 4 (ILUMINAÇÃO) E 5 (CLARIDADE) de sua cena.

Agora veremos qual é a configuração que mais influenciará na claridade de


nossa cena!

Bem, o VRAY como um SIMULADOR DE REALIDADE, imagina que existe uma


pessoa dentro do SKETCHUP com uma câmera fotográfica tirando as fotos das
imagens que você está criando.
Por conta disso, ele criou um local específico para configurar as opções de uma
câmera fotográfica.

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Porém, para simplificar essas configurações, o fator mais importante para ser
levado em conta é a “EXPOSIÇÃO” da câmera.

Onde quanto maior for a exposição, mais claridade vai ter em sua cena, e quanto
menor exposição, mais escura ficará a sua cena.

Essa configuração de exposição, poderá ser encontrada no ícone das


configurações do ASSET EDITOR e na aba “câmera” (a).
Nessa aba a opção que você deverá prestar atenção será o EV (Exposure Value)
(b), que nada mais é do que o valor de exposição de sua cena.

Quando MENOR o valor do EV


MAIOR será a claridade e vice-
versa. 135

Valores como 8, 9 já deixam a


cena BEM CLARA. (a)

(b)

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Aqui está um exemplo da cena com EV de 9:

Aqui está um exemplo da cena com EV de 17: 136

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E aqui está o exemplo da cena com o EV equalizado. Nessa cena o valor
equalizou com 10,8, porém cada cena é um caso diferente...

137

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Com essas simples dicas lhe mostrei como é possível resolver questões
“complexas” do V-ray de forma muito simples. E a notícia que te dou é que no
meu curso completo de V-ray para Sketchup, que eu chamo de TREINAMENTO
DE RENDERIZAÇÕES REALISTAS eu lhe entrego não apenas uma dica ou outra
e sim uma sequência infalível que transforma completamente a claridade do seu
projeto.

Render sem a sequência de passos. Render após a sequência de passos.

138

Mas acontece que se eu fosse detalhar tudo nesse guia ele ficaria extremamente
longo, o que não é o objetivo agora!
Mas tenho certeza que com as informações que estão aqui, você poderá elevar o
nível de suas apresentações de forma consistente.

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FASE 6 – MATERIAIS

Estamos entrando agora na nossa última fase da Jornada da Renderização.

139

Portanto na FASE 0 você aprendeu a diferença entre um render normal e um


render realista. Em seguidas nas FASES 1 E 2 caprichou na modelagem e no
detalhamento de sua modelagem, em seguida, partiu para a FASE 3 e
enquadrou sua câmera.

Inseriu as Luzes Naturais e Artificiais no seu 3D na FASE 4. Já na FASE 5 equalizou


a claridade de seu 3D usando o Override.

Chegamos finalmente na FASE 6 onde aprenderemos sobre os MATERIAIS!

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A primeira coisa que você precisa saber sobre os Materiais no VRAY e no
SKETCHUP é uma excelente notícia! esses dois programas são totalmente
COMPATIBILIZADOS.

O que isso significa?

Simplesmente que todo Material que você aplicar no SKETCHUP,


automaticamente aparecerá nas configurações do VRAY facilitando MUITO na
hora de configurar!

Por exemplo, se eu aplicar uma determinada cor em qualquer objeto do meu


3D:

140

Ao abrir as
configurações do
VRAY, essa cor
automaticamente foi
inserida para
podermos
configura-la como
quisermos. Sacou?

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Agora saiba que dentro do VRAY existe centenas, quiçá milhares de
configurações onde é possível mexer em micro detalhes de grande
complexidade. Mas a grande questão aqui é o nosso foco que é, aprender a dar
realismo em materiais que serão usados em projetos arquitetônicos, combinado?

Você vai aprender a deixar os seus clientes se sentindo dentro do próprio


ambiente quando você fizer a sua apresentação!

Saiba que o VRAY é capaz de simular praticamente qualquer material que você
quiser com um grande realismo, mas para esse guia não ficar longo demais irei
abordar aqui as primeiras configurações que você deverá ter contato,

Porém, já te recomendo não se limitar apenas nas configurações que serão


apresentadas nesse guia e sempre buscar se atualizar e entender mais sobre a
lógica do programa e principalmente COMO VOCÊ PODERÁ PERSONALIZAR a
sua apresentação!

Bem, para acessar o nosso superlaboratório de materiais você clicará no Asset


141

Editor e dentro dele já vimos que o primeiro ícone se trata do


nosso laboratório de materiais!

a) Olha só, logo de cara temos essa super janelona de “preview” onde

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conseguimos ter uma visualização das configurações que estamos
editando no material;
b) E logo aqui embaixo, você vai ter a lista de materiais que existe no 3D;
c) Digamos que você criou um material específico, deu um nome para ele e
deseja encontrá-lo mais facilmente para editar, você pode digitar aqui o
nome desse material que ele aparecerá na sua lista.

PREVIEW
(a)

142

(c)

(b)

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Se você clicar com o botão direito em cima de qualquer material, você vai se
deparar com uma série de configurações. Vamos ver o que faz cada uma delas:

Select Objects In Scene: Ao clicar nessa


opção, você irá selecionar todos os
objetos que estão no seu 3D e que
possuem esse material que você
selecionou, aplicado;

Apply Material To Selection: Essa


opção serve para você selecionar
determinados objetos ou faces dentro
do SKETCHUP ao selecionar a opção
“apply material to selection”, você
aplicará o material que acabou de
clicar, nas faces ou objetos que
143
selecionou dentro do SKETCHUP;

Rename: Renomeia o material;

Apply Material To Layer: Faz a mesma


coisa que o “Apply Material To
Selection”,porém, dessa vez para um
layer específico que você criou no
SKETCHUP;

Duplicate: Duplica o Material;

Copy: Copia o Material;

Paste: Cola o Material;

Save As: Salva o Material como um determinado arquivo em seu computador;

Delete: Deleta o Material.


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Aqui no preview o VRAY faz algo muito legal para nós, você pode clicar nesses
três pontinhos (a) e terá algumas opções de visualização onde a depender do
material, ficará mais coerente na simulação, facilitando a gente não ficar fazendo
tantos testes até chegar em uma configuração que nos agrade.
GENERIC FABRIC FLOOR

(a)

144

GROUND SUBSURFACE SCATTERING WALL WALL CLOSEUP

Aqui embaixo você terá alguns ícones, o que significam? O primeiro serve para
a criação de um novo material a partir daqui do VRAY.
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Se por ventura você configurou um material e acredita que poderá usá-lo
novamente em outros 3D, você conseguirá salvá-lo clicando nesse ícone
(a) e salvando um arquivo no formato .vrmat em alguma pasta do seu
computador.

Quando quiser importá-lo, basta clicar nesse ícone (b) e selecionar o


material que você salvou, que ele aparecerá na sua lista de relação de materiais
com as configurações que você já fez.

145

(b) (a)

Agora vou te apresentar uma parte que para quem está iniciando chega os
olhos brilham! O VRAY já nos entrega uma biblioteca de materiais pré
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configurados para usarmos em nossa cena, onde ao clicarmos nessa setinha (a)
conseguimos ver a relação de materiais, com a sua imagem e o nome!

Eu particularmente acho pequenininha essa pré-visualização, então aqui em


baixo (b) você pode aumentar puxando essa barra.

(a)

(c) 146

(b)

Você também pode clicar e segurar esse nome “Library” (c) e puxar para outros
pontos da janela. Dessa forma poderá organizar como achar melhor.

Nesse caso, vou puxar a aba “Library” para o canto, próximo do “Categories” e
você verá o resultado na imagem a seguir:

Aqui está:

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Existem diversos materiais para você se divertir! Porém, se você ficar preso
apenas só nisso vai se limitar muito, porque se você quiser usar qualquer material
que não está nessa lista ferrou, porque não saberá como fazer!

Atenção aqui, hein: Para você usar algum material desses você precisa fazer 4
passos:

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1. Selecione no 3D as faces do objeto que você deseja aplicar o material;

OBJETO SELECIONADO

148

2. Vá à biblioteca de materiais e escolha o material que deseja usar;

3. Selecione-o e arraste até a relação de materiais existentes;

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MATERIAL ESCOLHIDO

149
ARRASTE
ATÉ A LISTA
DE QUANDO
MATERIAIS CHEGAR
AQUI,
SOLTE

4. Clique em cima dele com o botão esquerdo do mouse e clique “apply


material to selection” e o material já pré-configurado irá para a sua cena!

OBS: para isso funcionar você precisa se certificar que as faces ou o objeto no
SKETCHUP está realmente selecionado!

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Uma coisa estranha aconteceu na imagem acima não foi? Você aplicou o
material, mas ele ficou em uma cor cinza, estranha...

Na verdade, se você der um “zoom” no 3D notará que existe uma textura de


couro, porém não está na cor preta que você escolheu... Porque isso?

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Bem, para te explicar eu precisaria me aprofundar em alguns conceitos dos
materiais do VRAY, mas basicamente basta você entender que apesar de no
SKETCHUP ele não estar na cor que você deseja, ao renderizar você terá
exatamente o material que escolheu, ok?

E nesse caso se 151

achar que a
textura ficou
muito pequena,
basta aumentar a
escala com as
configurações do
SKETCHUP.

Essa biblioteca do VRAY é realmente muito interessante, mas acontece que ela
é bem limitada e por isso, dificilmente você conseguirá tornar o seu projeto
realmente o mais próximo da realidade da qual você deseja apresentar, usando
apenas ela.

Por isso, eu recomendo a você começar realmente fazer um esforço maior em


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compreender a lógica da criação dos seus próprios materiais, que não é algo
difícil a se fazer.

Se você começar a se familiarizar com as ferramentas, ficará realmente bem fácil


de criar seus próprios materiais.

Dentro das configurações dos materiais existe uma outra setinha (a) que se você
clicar terá uma relação de configurações mais avançadas para você mexer.

Porém existe algo chamado “Quick Settings” que aparecerá se você clicar nessa
aba (b) e nada mais é do que uma relação resumida das principais configurações
que você precisa mexer nos materiais, de uma forma mais simples e rápida.

(a)

(b) 152

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DIFFUSE – COR E TEXTURAS
Temos essa primeira aba chamada “DIFFUSE”. Ela é onde definimos as cores do
material. Você poderá mudar a cor clicando nesse quadrado (a).

Aqui também é possível adicionar


TEXTURAS personalizadas, como por
exemplo, um determinado papel de
parede que vamos colocar no projeto,
madeira, tijolinhos, tecidos, etc.

Para adicionar essas texturas, você


precisará clicar nesse ícone (b) onde
153
abrirá uma nova janela:

(a) (b)

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Quando abrir essa nova janela, você verá uma lista com vários nomes esquisitos
de configurações que chamamos de “mapa”.

MAPAS DO VRAY

154

E o que faz um mapa??

Pelo nome de mapa você deve imaginar que, esses mapas adicionam um novo
direcionamento a configuração que você está mexendo.

Portanto nós estamos conhecendo as configurações do DIFFUSE, certo? E vimos


que a função dele é definir as cores dos materiais.

Porém, o VRAY nos traz outras possibilidades para essa configuração do diffuse,
além de apenas adicionar cores, quando ele nos fornece essa relação de
“mapas”.

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E qual será esse novo direcionamento que vamos dar agora???

Simplesmente queremos ir além de apenas deixar uma cor no material e a partir


de agora adicionar uma TEXTURA.

E o que é uma textura?

É uma imagem que a gente encontra na internet, ou até com uma foto que você
mesmo tira, do material que vamos adicionar ao nosso projeto.

Pode ser o material de uma madeira, de um papel de parede, de tijolinhos, de


uma grama, de um tecido, de um metal, couro... enfim, infinitas possibilidades
para os seus projetos!

Então, o mapa que vai adicionar essa textura tem o nome de “BITMAP”.

155

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Ao clicarmos no Bitmap automaticamente uma nova janela será aberta, nos
direcionando para escolhermos uma imagem que simule o material que
desejamos.

156
Eu já tenho uma biblioteca pessoal com mais de 1.500 imagens de alta qualidade
para simular diversas texturas, que fui compilando ao longo dos anos. Porém,
por mais que me peçam, essa biblioteca NÃO ESTÁ À VENDA porque eu ofereço
ela de forma exclusiva para os alunos que entram no Treinamento de
Renderizações Realistas.

Portanto é bem importante você começar a criar a sua própria biblioteca, pois
isso facilitará MUITO na hora que você estiver modelando o seu projeto!

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Quando você selecionar um material, ele aparecerá nessa janela (a) e se por
acaso você quiser trocar o material, basta clicar nesse ícone (b) que abrirá
novamente a janela para você escolher a imagem no seu computador.

Depois que estiver tudo ok, basta clicar no “back” (c).

(a)

157

(b)

(c)

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Pronto, a textura estará inserida no SKETCHUP! Você nota que nessa parte do
Diffuse ainda está com a cor verde, porém a textura inserida sobrepõe a cor.

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E mais uma vez, caso esteja com um tamanho muito pequeno, basta ir nas
configurações do SKETCHUP e aumentar a escala da textura.

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REFLECTION – BRILHO
A segunda opção que encontramos no quick settings é extremamente
importante, porque nos traz a possibilidade de adicionar brilho nos materiais.

E se pararmos para pensar, praticamente tudo brilha em nossa vida real, o que
realmente diferencia de um material para o outro é a QUANTIDADE de brilho e
a OPACIDADE dele.

Quanto mais você puxar para a esquerda a barra do reflection, (a) a cor dela se
tornará branca e o material terá um brilho inserido nele.

159

(a) (a)

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Agora, acontece de você não querer que um material tenha esse brilho tão
espelhado... Então é possível você dar o brilho do material, mas deixando ele
com uma textura acetinada ou levemente fosca.

Mudei o estilo do preview dos materiais de “GENERIC” para “FLOOR” para que
você possa visualizar melhor como funciona essa configuração.

Para diminuir o brilho será necessário mexer em uma configuração bem simples
chamada “GLOSSINESS”, onde quanto menor o valor, mais “opaco” se tornará o
brilho.

Ou seja, o REFLECTION dá ou tira o brilho do material. E uma vez que você


colocar o brilho através do REFLECTION, o GLOSSINESS irá regular a intensidade
desse brilho. Se o REFLECTION estiver desligado, o GLOSSINESS não funcionará.

REFLECION - LIGADO REFLECION - LIGADO REFLECION - DESLIGADO

GLOSSINESS = 1 GLOSSINESS = 0,45 GLOSSINESS = NÃO FUNCIONA


160

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DICA ESPERTA: os materiais ficam muito mais realistas quando você coloca um
“brilho opaco” do que quando você deixa sem brilho nenhum!!

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REFRACTION – VIDRO E ÁGUA
Essa configuração conhecida como REFRACTION é a configuração que simula os
materiais de vidro e água , e ela é muito fácil de criar.

Bata puxar a barra dela toda para a direita (a) que o material automaticamente
ficará transparente e com uma configuração bem próxima do vidro.

Para ficar mais real ainda, é importante que você também deixe o REFLECTION
(b) que é a configuração do brilho, totalmente refletida.

162

(b) (b)

(a) (a)

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Caso você queira mudar a cor do “vidro” ou colocar uma cor parecida com água,
perceberá que mesmo que mude a cor na parte do “DIFFUSE” ele continuará
transparente.

Por isso, nesse caso você terá que utilizar uma configuração chamada “FOG”,
onde você clicará no quadrado branco (a) e aparecerá uma nova janela com
uma relação de cores para você escolher. Basta escolher o tom que desejar e
verá que ela será refletida no material transparente.

Porém um aviso importante: use sempre cores BEM CLARAS porque ele
POTENCIALIZA muito a cor!

163

(a)

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ESPELHO E METAIS
A fórmula para fazer um espelho é bem simples: basta você criar um material
totalmente reflexivo.

Para fazer isso faça o seguinte:

a) deixe a cor PRETA no DIFFUSE;


b) ative o reflexo até o final;
c) leve o IOR para o valor 0;

Automaticamente verá um espelho no


preview.

O IOR é um fator de reflexão que eu


recomendo utilizar apenas para fazer
espelhos e materiais metálicos.
164

(b)

(a)

(c)

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Para expandir um pouco a sua mente, veja algumas possibilidades que você
poderá explorar:

Poderá mudar a cor do reflexo e fazer um espelho de bronze ou até algo


parecido com ouro. (é importante que o DIFFUSE esteja na cor preta para
funcionar corretamente, ok?)

Também poderá diminuir os valores do GLOSSINESS e verá uma espécie de 165


metal cromado! MUITO legal, não é??

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Então, entendendo o que cada função faz, você conseguirá sozinho (a)
raciocinar junto ao programa e montar seu próprio material de uma forma
realista para deixar a sua apresentação incrível!

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