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Esse guia que você está tendo o privilégio de ler agora não é sobre o VRAY,
pelo menos não APENAS sobre o VRAY, ele vai muito além de mais um e-book
recheado com configurações técnicas sobre o VRAY que lhe deixará confuso e
só fará você deixar de usufruir de uma das ferramentas mais poderosas do
mercado, para fazer apresentações que deixarão seus clientes, professores,
amigos, todos encantados com seus projetos.
Portanto, esse guia que você tem o privilégio de ler agora, é um direcionador,
que vai te mostrar um caminho, mesmo que você não saiba NADA sobre
RENDERIZAÇÃO NO VRAY, para que você possa criar suas próprias
apresentações arquitetônicas, de uma forma que a sua ideia seja algo fácil de
vender e sua proposta de projeto se torne praticamente irresistível. Os 2
softwares do VRAY e SKETCHUP serão o MEIO que usaremos para alcançar o
nosso objetivo final, que é apresentar os nossos trabalhos com esse nível de
qualidade:
E por mais que eu lesse livros sobre o VRAY e fizesse cursos (pelo menos três
diferentes), ainda assim, parecia que nada funcionava para mim. Cheguei a
pensar que o problema era comigo, que o VRAY era muito difícil......etc.
Mas antes, saiba que, não é porque o que eu vou te explicar aqui, é simples,
direto e didático, que não será necessário estudo e dedicação, ok? Porque
apesar das informações desse guia lhe trazer resultados, será necessário prática
e dedicação.
Isso aconteceu porque quando fui fazer o vestibular, eu não sabia o que eu
queria na época e caí de “paraquedas” na profissão de Arquiteta. Porém, em
meio a uma crise existencial onde eu pensava coisas do tipo “será mesmo que
vou ter que fazer isso (projetar) o resto da minha vida???” fui apresentada ao
3D e a Renderização por minha mãe e esse dia foi quando senti meu coração
vibrar por algo que eu realmente amava! Foi um daqueles momentos em que
você vê uma espécie de luz no fim túnel, sabe?
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Então fui pesquisar mais sobre o assunto e eu descobri que existiam vários
programas que fazem modelagem em 3D e o processo da renderização,
porém pelo fato da casadinha VRAY + SKETCHUP ser uma das melhores para a
área de arquitetura, eu dediquei meu tempo em estudar bastante essas duas
ferramentas. Com o tempo comecei a colher vários benefícios, por estar
fazendo minhas apresentações com um realismo de projeto incrível.
Mas acontece que comecei a ver vários colegas de profissão, por acharem que
o VRAY é um programa muito difícil, perderem a oportunidade de também
usufruírem de todos os benefícios que uma apresentação em 3D realista pode
oferecer na hora de conquistar mais clientes e por causa disso eu comecei a
me dedicar a ensinar para as pessoas da área de ARQUITETURA tudo que eu
aprendi, SIMPLIFICANDO a vida de quem deseja aprender a fazer lindas
apresentações, sem ter que passar pelo gasto de energia, tempo e dinheiro que
eu gastei para entender os passos certos que precisamos seguir para usar o
programa.
Produzido por Inna Lopes
Todos os direitos autorais reservados.
www.vrayparasketchup.com / www.vrayparasketchup.com/blog
ÍNDICE
INTRODUÇÃO .............................................................................................. 2
SOBRE A AUTORA ........................................................................................ 4
O QUE É RENDERIZAÇÃO............................................................................. 6
BENEFÍCIOS DE UMA RENDERIZAÇÃO......................................................... 7
RENDER NORMAL VS RENDER REALISTA .................................................. 10
SEUS PRIMEIROS PASSOS .......................................................................... 12
CONHECENDO A JORNADA DA RENDERIZAÇÃO......................................... 13 5
OS DOIS MITOS SOBRE O VRAY ................................................................. 18
FASE 1 – MODELAR NO SKETCHUP ........................................................... 25
FASE 2 – DETALHAR A MODELAGEM ........................................................ 30
FASE 3 – ENQUADRAR A CÂMERA ............................................................. 32
A LÓGICA DO VRAY E O GRUPO DAS OPÇÕES ........................................... 40
SUAS PRIMEIRAS CONFIGURAÇÕES DE RENDER..................................... 102
FASE 4 - ILUMINAÇÃO ............................................................................. 115
FASE 5 - CLARIDADE ................................................................................ 152
FASE 6 – MATERIAIS ................................................................................ 163
OBSERVAÇÕES FINAIS ............................................................................. 190
SOBRE O TREINAMENTO DE RENDERIZAÇÃO ......................................... 192
E se você está lendo esse guia, acredito que faça parte desse grupo de
pessoas, e quando você aprender a apresentar seu projeto dessa maneira,
automaticamente você usufruirá de diversos benefícios.
Dessa forma:
E eu sei disso tudo porque atuo na área de Arquitetura juntamente com minha
mãe, que é arquiteta, e com isso vejo e usufruo no meu dia-a-dia de todos
esses benefícios.
Hoje em dia é quase que obrigatório você apresentar os seus trabalhos através
de maquetes eletrônicas na faculdade e por mais que os professores tentem,
ser o mais neutro possível referente ao nível de apresentação de projeto dos
alunos, ele são seres humanos, e como qualquer ser humano, fica impactado
ao ver uma boa apresentação de projeto. Com isso:
Quando estamos criando o nosso projeto, por mais que sejamos treinados a
visualizar em nossas mentes como ficará o resultado final, é outra coisa
quando vemos o resultado ali, em nossa frente no 3D, e melhor ainda, quando
renderizamos e visualizamos o efeito do material, da cor, da textura, da
iluminação, do brilho que o nosso projeto terá.
Bem, saiba que qualquer ser humano que tenha o SKETCHUP e o VRAY
instalado no seu computador conseguirá fazer uma renderização. Isso
acontece porque o ato de renderizar é simplesmente apertar um botão dentro
do programa VRAY. Especificadamente esse botão:
Agora quando você conhece as técnicas certas para fazer uma boa
apresentação, você naturalmente eleva a qualidade do seu render para um
render REALISTA, que temos como exemplo a imagem abaixo, que é a MESMA
modelagem em 3D renderizada com outro nível de qualidade:
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Porém, pode comemorar por estar lendo esse guia agora, porque é
exatamente isso que irei lhe mostrar aqui: as configurações certas e de uma
forma didática para você fazer um render COM REALISMO. Tudo o que você
precisa fazer para ter resultados extraordinários em suas apresentações e
usufruir todas aquelas vantagens que comentei acima!
O que seria um projeto inteiro? Pode ser tanto de interiores, quanto uma
residência completa, porém, se você já modelou um ambiente completo como,
por exemplo, uma sala, um quarto, uma cozinha, um banheiro, esse guia já 12
será de excelente uso para você!
Caso ainda não preencha esses dois pré-requisitos, recomendo para o seu
maior aproveitamento das informações contidas nesse guia, buscar instalar os
programas do VRAY e do SKETCHUP no seu computador, assim como estudar
como fazer uma modelagem no SKETCHUP.
E se o seu caso atender a esses dois pré-requisitos, pode seguir em frente com
esse guia, porque com certeza ele te ajudará MUITO no caminho do sucesso
de suas apresentações!
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É como uma receita de bolo onde você tem todos os ingredientes, certo? Mas
não adianta somente ter o ovo, a farinha, o leite, o chocolate, etc, se não
soubermos a sequência exata para misturar os ingredientes, ok? Então,
renderizar é igualzinho!
Se você ainda não tem contato com o VRAY, você pode olhar para essa
jornada e não entender ainda do que se trata, e se você já se aventurou na
renderização, pode ter uma noção do que se trata, mas em ambos os casos,
não precisa se preocupar porque nesse guia vou explicar detalhadamente
sobre cada uma das fases.
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Nesse momento vou fazer apenas uma apresentação geral para você ir se
familiarizando, combinado?
Essa fase é justamente o que você está fazendo agora, o começo dos seus
primeiros contatos sobre o que é renderizar, a diferença entre um render
realista e um normal e a introdução sobre a jornada na renderização.
Essa fase está diretamente conectada com a fase anterior, onde eu comento
sobre a importância de você pegar uma boa parte do seu tempo e se dedicar
a detalhar a sua modelagem, que nada mais é que, inserir em sua apresentação
elementos que CONECTAM sua proposta com a pessoa para qual ela será
direcionada. E como fazer isso? Veremos aqui!
Para muitas pessoas essa fase passa batido e por causa disso sentem que tem
Como assim! Tem uma fase de iluminação e outra de claridade? Essas duas
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fases não deveriam ser a mesma coisa? Aí é que está! NÃO! Apesar de serem
similares, a iluminação e a claridade são fatores bem diferentes e que
influenciam MUITO na qualidade final de nossas apresentações. Nesse guia te
mostrarei a diferença entre os dois e como resolver todos os problemas, sem
dor de cabeça, simplesmente sabendo mexer nas configurações certas!
Vamos lá!
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• MITO (01)
• MITO (02)
Bem, para quebrar o primeiro mito, nesse momento eu quero que você
observe a trajetória da jornada da renderização. Note que existe uma linha 18
Isso significa que mais da metade de sua jornada para fazer renderizações com
realismo se dará mexendo incialmente no SKETCHUP.
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Com isso o primeiro erro que muita gente comete e você agora não cometerá
mais é achar que para chegar a lindos resultados em suas apresentações, seu
foco será exclusivamente em aprender as configurações do VRAY.
Agora você já sabe que existe outros fatores que influenciam diretamente no 20
21
Saiba agora que para você chegar a uma apresentação que impressione será
necessário dedicar o seu tempo há outros elementos além do VRAY como a
modelagem, onde arrisco dizer que, 80% do seu render já estará garantido se
você fizer uma boa modelagem.
Agora pode ficar tranquilo que logo, logo, veremos como fazer uma boa
modelagem no SKETCHUP, ou seja, uma boa modelagem voltada para a
renderização!
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Agora iremos quebrar o outro mito onde existe a crença de que você só
conseguirá chegar a resultados de um render realista se conhecer praticamente
tudo sobre o VRAY.
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Porque eu não sei se você sabe, mas o VRAY é um dos renderizadores mais
potentes do mundo e ele renderiza inclusive filmes e animações para a
indústria cinematográfica!
Porém a boa notícia é que nossa área de arquitetura não precisa conhecer
tudo sobre o programa para chegar a lindos resultados em nossas
apresentações e aqui nesse guia, eu vou te dar um norte para que você tenha
acesso a essas configurações que vão te ajudar de verdade!
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Basta você ler atentamente o que vou te escrever agora: o principal fator, VOU
REPETIR ISSO, atenção, foca aqui: O PRINCIPAL fator (não único tá? Mas o
principal) que realça logo o realismo no 3D é a utilização de blocos com
qualidade realista.
Bem, você sabe o que são blocos do SKETCHUP, não é? São aqueles
bloquinhos de cama, sofá, ventilador, etc que usamos na nossa modelagem no
SKETCHUP.
Agora da mesma forma que existe o render normal e o render realista, existe
os blocos ruins e os blocos realistas. E como você consegue comparar?
Olhe como ele é duro e muito pouco realista. Agora compare a cama acima 26
com esses dois blocos abaixo:
Então, a partir de agora, toda vez que você for iniciar sua modelagem no
SKETCHUP, por favor, só insira blocos de bastante qualidade!
Mas agora você me pergunta: Inna, onde eu acho esses blocos tão realista??
São uma espécie de “ferramentas” que não vem como padrão do SKETCHUP,
mas você pode baixar e anexá-lo ao programa e com isso poderá fazer certas
modelagens com muito mais facilidade!
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✓ 80% do seu render realista já está garantido se você fizer uma
modelagem realista;
É uma fase importante porque através dela que você consegue personalizar
ainda mais o seu 3D e trazer emoção para sua imagem, porque é no
detalhamento que você traz a capacidade de utilizar certos blocos que
humanizam a cena.
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Vamos ver a diferença entre uma cena com um enquadramento ruim e outra
melhor enquadrada na próxima página!
Cena 02
Cena 01
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Já na segunda cena, você nota que a cama está cortada, que as linhas verticais
estão todas tortas e parece que alguém estava flutuando quando tirou a foto.
Agora, o que vou te dizer aqui é o que realmente irá te ajudar a criar um
posicionamento de câmera extraordinário. Sabe o que é?
Você já passou por uma situação onde você desejava escolher algum ângulo
para renderizar a sua cena e como o ambiente estava apertado quando você
mexia na câmera do SKETCHUP, a tela ficava toda hora entrando nas paredes,
nos objetos, tirando a sua paciência?
Ela nos ajuda justamente nessa situação que comentei acima, onde ao usá-la
você não precisará ficar mais passando pela dor de cabeça de ter a tela do
SKETCHUP toda hora entrando nas paredes do seu ambiente e dificultando a
sua mobilidade.
Com essa opção temos a possibilidade de simular uma pessoa “em pé” dentro
do ambiente com muito mais facilidade! Gerando um enquadramento realista
de sua cena!
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PASSO 02 - Posicionar a câmera em um ângulo favorável;
Bem, depois de usar essas ferramentas do girar e percorrer para entrar em sua
cena com mais facilidade e colocar a câmera na altura dos olhos, chegou a
hora de você realmente posicionar a câmera em um ângulo favorável para
renderizar a cena.
Nessa hora, sempre escolha o ângulo baseado nos 3 princípios que eu te disse:
Esse último princípio das linhas verticais você vai fazer o seguinte, depois que
colocou a câmera em uma posição que fez sentido para você, vá ao
SKETCHUP em câmera/perspectiva de dois pontos e selecione essa opção. Ao
fazer isso você notará a sua cena dando uma “travadinha”.
IMPORTANTE:
2 3
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A primeira coisa que você precisa entender é que o vray tem um propósito de
vida muito forte, ele é 100% comprometido com uma missão bem específica
para ajudar você.
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E como é que ele faz isso? Bem, na real, aqui entre nós, ele é meio gêniozinho
e faz isso de muitas formas e com cálculos super complexos, mas facilitando o
nosso entendimento... basicamente, ele olha para a nossa realidade e pensa:
1. A iluminação
2. Os materiais
Portanto, como o VRAY é muito inteligente e gente boa, ele facilitou a nossa
vida fazendo o seguinte: ele separou dentro dele um grupo de configurações
específicas para cada uma dessas áreas.
Ou seja, dentro do VRAY, existe um grupo de configurações para você mexer
na iluminação e um outro grupo de configurações para você mexer nos
materiais, certo?
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Aí você fala para mim: huuum, entendi tudo o que você está falando Inna e
está tudo muito bonito, mas tenho uma pergunta que não quer calar: aonde
estão todas essas configurações dentro do VRAY?
Ahááá!!! Excelente pergunta por que é exatamente o que vamos ver a partir de
agora! Vamos conhecer a chamada barra de ferramentas do VRAY que é onde
existem todos os botões para acessarmos cada grupo desses!
1
2
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Você pode não estar entendendo o que significa nenhum desses botões à
primeira vista, mas aos poucos, ao ler esse guia, o significa e função de cada
um deles ficará bem claro em sua mente.
Vamos iniciar apresentando onde fica dentro do VRAY, as configurações do
grupo que nomeei como “OPÇÕES”.
RENDER - Esse é o botão onde toda a mágica acontece! Ao clicar nele uma
nova janela se abre com a sua imagem sendo renderizada.
BACTH RENDER – Esse botão é mágico! Ele serve para você programar uma
sequência de imagens e deixar o VRAY renderiza-las de forma automática.
SHOW FRAME BUFFER – Ao clicar aqui, abrirá uma nova janela mostrando
o resultado de sua última renderização. Porém, aqui também teremos
opções de “pós-produção” que veremos o que significa mais pra frente!
EXPORT PROXY – Aqui você poderá pegar algum objeto dentro do SKETCHUP
e transformá-lo em proxy. E o que é proxy? Veremos mais na frente!
FUR – Esse botão maravilhoso nos permite criar gramas realistas com muita
facilidade, assim como tapetes felpudos e qualquer outro elemento com
“pelos”.
Se você clicar no ícone do ASSET EDITOR, irá abrir uma nova janela onde cada
um dos ícones dessa nova janela estará incluso em um dos três grupos de
configurações do VRAY. Montei um esqueminha para você visualizar o que é
cada uma dessas partes:
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O segundo ícone, por ter uma lâmpada, intuitivamente já notamos que é onde
existe um espaço separado apenas para a edição das luzes do VRAY. Essa aba
está diretamente conectada com a barra de ferramentas do “Vray Lights” e toda
vez que você adicionar qualquer uma dessas luzes, aparecerá como uma lista
aqui no ASSET EDITOR.
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Já os outros ícones estão inclusos no grupo das opções. O primeiro ícone que
tem o formato de um CUBO e é conhecido como “GEOMETRY”, está
diretamente relacionado com a barra de ferramentas do “Vray Objects”.
OPÇÕES
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Se você parar para observar, vai notar que tanto o ícone do RENDER quanto o
ícone do FRAME BUFFER, se encontram em ambas as barras de ferramentas,
por isso tanto faz você clicar em uma ou em outra, o resultado será o mesmo.
50
Porém, nem todas as vezes você precisará iniciar uma renderização quando
quiser acessar o frame buffer, porque isso também será possível clicando no
ícone específico para abrir essa janela, SEM TER UMA RENDERIZAÇÃO
acontecendo.
51
Observe que ao abrir essa janela você também encontra aqui no cantinho
superior um ícone. Ele lembra alguma coisa para você?
FORMA 03
FORMA 01 FORMA 02
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Agora, preste atenção, porque isso é importante: uma vez que a renderização
foi iniciada no seu computador, não adianta você fechar a janela do Frame
Buffer clicando no “X” para que o render seja interrompido porque mesmo que
você faça isso, notará que a renderização continuará acontecendo!
O render só será interrompido quando esse “STOP” ficar na cor cinza! Se ele
estiver na cor VERMELHA pode ter certeza que tem uma renderização
acontecendo!
53
iii
ii
i
iv
vi
55
vii) Agora toda vez que você renderizar uma imagem, basta ativar o
histórico apertando no H e clicar no disquete que aparecerá na aba do
histórico.
Saiba que essa imagem do HISTÓRICO não é salva no formato padrão de
imagens no seu computador. Ela fica armazenada apenas no próprio VRAY.
vii
56
iv
57
iii
i Imagem mais antiga
Essa opção de A/B nos possibilita comparar uma imagem renderizada com a
outra e isso nos ajuda muito por vários motivos.
58
ii
vi
i
v
iii
iv
BUCKET
CH
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Agora imagine que você deseja renderizar primeiro um trecho da sua imagem
para ver se a configuração que você fez ficou legal, como um material do sofá,
uma região do piso ou qualquer outra parte...
Já vimos a opção do track mouse, porém mesmo usando ela, você tem que
esperar TODA a cena carregar do zero para então começar a colocar o mouse
por cima.
E se for possível você selecionar apenas aquele pedacinho da cena para
renderizar, onde o render só vai carregar naquele espaço selecionado?!
Com isso vai ser MUITO MAIS RÁPIDO ver o resultado. É exatamente isso que
o Region Render faz.
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Basta: i) clicar no ícone específico; ii) selecionar a parte da cena que você
deseja renderizar segurando o botão esquerdo do mouse; iii) apertar no
ícone do render que ele renderizará apenas dentro daquela seleção!
i REGION RENDER
iii
ii
Depois que você renderizou uma imagem, dentro do frame buffer i) clique no
primeiro ícone inferior e verá que uma nova aba do lado direito será aberta.
A primeira opção será o Exposure. ii) Clique na setinha para expandi-lo iii) e na
caixa para habilita-lo.
iii ii
A segunda linha é do Highlight Burn. Eu recomendo você puxar ela toda para a
esquerda porque ela elimina as luzes estouradas da renderização.
E o terceiro elemento é o contraste da cena, algo que aumenta
consideravelmente o realismo, porém use com moderação.
iv. Para ver a diferença da imagem com e sem o efeito basta habilitar ou
desabilitar a caixinha.
v. Se quiser resetar as configurações que você mexeu para torná-la padrão
novamente, basta clicar nesse ícone e selecionar a opção “reset”.
iv v
63
Ele permite que a gente configure a imagem para que ela tenha uma
tonalidade mais quente ou fria, dependendo de que lado você leva o cursor.
64
iii
65
ii
E para finalizarmos a relação de configurações que vão nos ajudar muito aqui
no Frame Buffer, temos o Saturation.
Que mais uma vez segue as linhas das últimas configurações, também sendo
uma opção de pós-produção, onde você poderá deixar a sua imagem mais
saturada ou mais monocromática!
Nessa configuração, eu recomendo você mexer apenas na parte de
“SATURATION” deixando o HUE e o Lightness sem mexer.
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Então você nota que essa janelinha do Frame Buffer tem muito para nos
oferecer não é mesmo? E o melhor, configurando a imagem deixando ela
muito mais bonita e realista de forma instantânea. Lindo isso, não é?
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Bem, depois que entendemos as funcionalidades do Frame Buffer, chegou a
hora de seguirmos em frente para uma próxima configuração dentro do grupo
das OPÇÕES.
RENDER INTERACTIVE 67
Para usar essa funcionalidade é bem simples, basta você clicar no ícone do
render interactive e aguardar a janela do frame buffer abrir.
Então notará que toda vez que você faz alguma movimentação na janela do
SKETCHUP, a renderização acontecerá em tempo real!
Note que o render acontecerá de forma progressiva e quanto mais tempo você
ficar parado em uma mesma posição, maior os detalhes do render vão
aparecendo.
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Bem, em uma situação “estática” como esse guia fica mais difícil lhe mostrar na
prática essa funcionalidade sendo aplicada, porém, abaixo você consegue
notar as imagens do render interactive acontecendo.
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Porém, para que isso não aconteça sempre, existe uma solução simples. É
que no momento em que você está com o render interactive ligado, você
poderá acionar a opção “Lock Camera Orientation” e automaticamente o
render ficará “travado” em um único ponto e você poderá mexer na sua janela
do SKETCHUP sem problemas.
Então essa função do Lock Câmera Orientation na barra de ferramentas do
VRAY, tem essa função exclusiva vinculada com o Render Interactive do VRAY.
BATCH RENDER
Olhando a principal barra de ferramentas do VRAY, a gente já consegue ver
que já conhecemos praticamente todas as suas funcionalidades, restando
apenas uma última função que é conhecida como BATCH RENDER.
1. Ou você renderiza cena por cena e espera terminar uma para então
começar renderizar a outra de forma manual;
2. Ou, avisa para o VRAY: Olha, seguinte, tenho essas quatro cenas aqui e
quando você terminar uma, já pode engatar na outra, beleza?
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E assim, o batch render funciona na maioria das vezes, mas como nem tudo são
flores, existe momentos em que ele dá alguns erros e acaba não renderizando
cena nenhuma. Por isso te recomendo que quando for usar essa configuração
que não seja na véspera de entregar o seu trabalho!! Rs
Mas, de forma geral é uma configuração muito boa e nós aprenderemos como
fazer isso agora!
A primeira coisa que você precisará deixar configurado, são as cenas que
deseja renderizar. Já aprendemos no início da Fase 3 – Enquadrar Câmera um
passo a passo para criarmos as nossas cenas.
71
ii
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✓ Configurados as cenas;
✓ Aberto as opções do Output;
✓ Escolhido a pasta onde será salva as imagens.
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RENDER SEM PLANO INFINITO
Você já ouviu falar na ferramenta PROXY do VRAY? Não? Ah, você precisa
conhecer, porque ele é excelente em deixar um bloco do SKETCHUP mais leve.
Como ele faz isso? Olha eu não sei exatamente quais são os cálculos que o
programa faz para realizar tal proeza, mas vou te ensinar como usá-lo a seu
favor durante uma modelagem.
Isso acontece porque com o método que vou te ensinar aqui, depois que você
transforma um bloco em proxy, não poderá mais editar os materiais dele.
A segunda coisa que você precisa saber é que o bloco precisa estar em um
grupo!
Sabendo disso, vamos lá entender como usar essa ferramenta a nosso favor.
Respondendo sim para essas duas perguntas, você selecionará o bloco que
deseja transformar em proxy e em seguida vai na barra de ferramentas do
Vray Objects e clicará no ícone do “Export Proxy”. (Segundo ícone).
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Bloco
selecionado
em grupo e
com o
material já
configurado!
(Esse formato .vrmesh é o padrão do PROXY e nós não usaremos ele agora,
por isso, você poderá até excluí-lo depois.)
Depois de escolher a pasta, clique em SALVAR.
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Quando você clicar o botão para renderizar, o objeto aparecerá normalmente
e você ainda terá a vantagem de ter o seu 3D MUITO MAIS LEVE!
Linha
pontilhada
no objeto.
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83
Com isso você notará que aparecerá o objeto que você acabou de transformar
em FUR escrito como VRAY FUR.
c) Note que existe uma setinha para o lado, clique nessa setinha e abrirá
uma nova aba com algumas configurações para você mexer.
Existe essa primeira aba que já vem aberta escrita “BASIC PARAMETERS” e o
significado das principais funções que aparecem ali são:
d) Lenght - Altura
e) Thickness - Espessura
f) Gravity - influência da gravidade / dobra as pontinhas
g) Bend - Inclinação
h) Taper - Afinamento das pontas
i) Scale - Aumenta a escala de forma geral / não é a altura, é realmente a
escala geral do elemento.
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SUGESTÃO OURO:
Eu sugiro você abrir o seu SKETCHUP, fazer uma face simples como o exemplo
acima, agrupa-la, ativar o FUR, adicionar uma textura, abrir as configurações do
FUR, ativar o RENDER INTERACTIVE e ir mexendo em cada um desses
parâmetros para você entender exatamente qual a reação exata de cada um em
tempo real!
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Sem mexer em NADA das configurações, o resultado que a gente chegará é
esse:
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Muito bom não é mesmo?? Esse FUR é uma mão na roda para fazermos
elementos “felpudos” realistas. A mesma lógica servirá para tapetes, que é
outro uso muito bom dessa configuração.
Mas, para aquelas pessoas que são mais curiosas, existe outras configurações
interessantes de se mexer no FUR também.
Você nota que existe uma aba chamada “VARIANCE”, ela permitirá você criar
uma variação maior em certos elementos, o que poderá trazer mais vida e
realismo à simulação que você estiver realizando (seja de uma grama, tecido
ou pelúcia).
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Você verá que ele tem a opção “per área” onde poderá aumentar o diminuir
esse valor para aumentar ou diminuir a densidade.
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Simplesmente ele nos faz o grande favor de criar CORTES no 3D, onde é
possível visualizarmos esse corte durante a renderização.
89
iii
ii
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Para mover esse corte e posicionar a melhor a cena, selecione essa seção (iii)
que aparecerá, aperte a letra M e movimente o corte para a posição desejada.
DICA ESPERTA: Se você clicar com o botão direito do mouse na seção,
notará que aparecerá uma opção de “Alinha Visualização”. Se você
selecioná-la, notará que a câmera do SKETCHUP ficará alinhada com o corte!
Se você notar, toda a luz de fora do 3D está entrando no ambiente. E não é isso
que queremos. Como configurar isso?
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Lembra que todo elemento do Vray Objects aparecerá no ícone de GEOMETRY
Com isso, você nota que a lógica das configurações são mais ou menos as
mesmas!
(a)
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c) Dando um duplo clique em cima da palavra “SectionPlane” você poderá
renomear essa configuração para “corte da parede 1” por exemplo.
(e)
(c)
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Se você voltar e observar a imagem anterior, vai notar que o reflexo do vidro
está refletindo o infinito e não a parede que foi cortada.
f) Camera Rays Only: HABILITE essa opção para fazer com que espelhos e
materiais reflexivos, reflitam a parede interna do ambiente e não o
“infinito” do SketchUp.
(f)
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g) Clip Lights: A função dela é cortas as luzes internas que você inserir em
seu ambiente (veremos mais detalhes sobre essas luzes na próxima fase).
(g)
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RESUMINDO:
Basicamente todas as vezes que eu ativo o mesh clipper em minha cena eu
faço o seguinte:
DESABILITO:
✓ Affect Light
✓ Clip Licht
E HABILITO:
95
2. Em seguida, vá no ícone de criação de materiais;
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5 97
98
99
10
100
Esse foi um projeto renderizado por mim utilizando essas técnicas que acabei
de ensinar a você!
O plano de fundo cinza, eu juntei uma imagem que achei no google com a
renderização, dentro do PowerPoint! ☺
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Sua próxima ação agora será fazer as suas primeiras configurações BASE para
iniciar a sua renderização.
O que vou te ensinar aqui é um tipo de parâmetro que você só precisará mudar
uma vez em sua cena e depois não precisará mais modificá-lo!
Pode comemorar! Porque isso é algo raro por aqui hahaha geralmente temos 103
que estar sempre aperfeiçoando as configurações de uma renderização.
✓ Interactive;
✓ Progressive.
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Se por acaso você habilitar o tipo de Render Interactive (a), notará que o ícone
do render mudou (b), porque isso?
b Simplesmente porque você acabou
de ativar o Renter Interactive,
que é aquela renderização que
acontece em tempo real,
lembra?
a
Se você apertar nesse ícone
(b) o que acontecerá? Um
render em tempo real!
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Agora se você desabilitar o Render Interactive (a) como configuração padrão
do VRAY aparecerá essa opção do Render Progressive (c), o que é isso?
a
c
buckets
Render Progressive
Isso pode ser interessante para você ir observando a qualidade do render aos
poucos, porém o resultado final desse render progressive não fica legal porque
fica com mais ruído que são esses pontinhos pretos na imagem que dá a
impressão de render de baixa qualidade, além de que eu sinto que ele demora
mais.
DESABILITAR
Depois, você clica em uma setinha para o lado e abrirá outras configurações.
106
(d)
(f)
(e)
107
Por isso mude ela para uma opção chamada “IRRADIANCE MAP” (g).
(g)
(h)
108
✓ Desabilitar o progressive;
✓ Mudar de Brute Force para Irradiance Map;
✓ Baixar o Subdivis para 600/800.
E para fechar com chave de ouro sobre essas configurações iniciais, falaremos
sobre um “pontilhado” que fica no 3D parecendo que ele está com uma
qualidade baixa. Esse pontilhado é chamado de “Ruído” ou em inglês “Noise”.
Como é que a gente resolve isso de forma simples?
(i)
(j)
109
O que é isso?
Como o próprio nome diz é o “LIMITE DE NOISE” ou seja, o limite do ruído, de
pontilhados que fica na imagem renderizada. Quanto menor o Noise Limit,
menos pontilhados e mais qualidade e vice-versa.
Porém, existe uma ressalva importante: se você baixar DEMAIS esse valor, o seu
render vai demorar MUITO.
Por isso, o valor que eu recomendo você colocar é 0,01. Não menos que isso!
Esse é o valor que eu uso para renderizar todas as minhas imagens realistas.
Existe uma aba nas configuras chamada “Render Elements” (l) e é uma das
melhores configurações do VRAY!
(l)
(m)
110
Você verá escrito “Add Render Elements” (m) e nessa parte escreva a seguinte
palavra: DENOISER (n) e selecione essa opção.
(n)
4)
(2)
(3)
111
6)
(5)
112
Logo após você passar da FASE 3 onde enquadrou a sua câmera, seu próximo
passo será configurar esses 4 elementos inicias do VRAY:
✓ Desabilitar o progressive;
✓ Mudar de Brute Force para Irradiance Map;
✓ Baixar o subdivis para 600/800.
✓ Ativar o Denoiser no Render Elements.
114
Agora eu quero que você olhe para a Jornada da Renderização e para os 3
grandes grupos de configurações do VRAY.
FASE 4 - ILUMINAÇÃO
Eita que maravilha, estamos chegando na FASE 4 de nossa jornada!! Uma fase
onde a maioria das pessoas que já tentaram se aventurar no VRAY sozinhas,
tiveram dificuldades de mexer.
Mas agora quero que você leia isso com bastante atenção: se você algum dia
achou que tinha problema de iluminação no VRAY saiba que isso NÃO É
VERDADE.
Como assim?
Você verá nessa fase que configurar as luzes do VRAY é algo muito simples. As
configurações são fáceis de mexer. 115
✓ A luz do sol e;
✓ A luz provinda da energia elétrica, que são os nossos abajures,
pendentes e luminárias em geral...
Indo para o vray isso será IGUAL! Montei um esquema para resumir para você:
➢ Iluminação natural
E eles nos entrega duas possibilidades de configurar o sol que é através do:
✓ Sunlight
✓ Ou do HDR
o Dome light
E essa luz no formato HDR porá ser ativada através de uma DOME LIGHT.
Mas não se preocupe porque ao ver na prática tudo ficará mais claro e
transparente para você!
117
Bem agora que você já tem uma mínima noção de como é a lógica da
iluminação do VRAY, vamos entrar aqui nas barras de ferramentas e entender
o que significa cada ícone da barra de ferramentas!
Primeiro, para você ativar a barra de ferramentas do VRAY no seu SKETCHUP,
basta ir a visualizar /barra de ferramentas / e selecionar o Vray Lights.
Aqui você nota que temos uma barra exclusiva chamada “vray lights” que
significa as luzes do VRAY, porém nessa barra você terá acesso a todas as
simulações que VRAY nos entrega para a ILUMINAÇÃO ARTIFICIAL, ou seja,
a iluminação provinda da energia elétrica da vida real.
PLANE LIGHT
Plane Light é opção de emissão de luz através de um plano. Para inseri-la na
cena basta clicar em cima do ícone e fazer um retângulo no 3D.
A primeira dica é: essa luz é a PRINCIPAL luz que eu uso. Para mim ela é a que
apresenta os melhores resultados, seguida da luz Sphere e IES que veremos
em seguida. As demais quase não uso.
E sobre a Plane Light, toda vez que você inseri-la no SKETCHUP, SEMPRE se
certifique de duas coisas:
1. PRIMEIRO: Se ela está do lado certo.
2. SEGUNDO: Se ela tem um afastamento mínimo de 5mm da face que ela
foi inserida.
O que seria o lado certo? O lado na cor BRANCA e não ROXA.
120
Porque isso?
Por um motivo muito simples: a face branca é a face padrão, onde a luz é
emitida e se você deixar a face roxa virada, a luz será “espremida” contra a face
e na renderização parecerá que deu algum tipo de erro.
121
122
Plane Light
123
124
Para criar um efeito mais realista, desabilite o plano de fundo e a luz do sol,
fazendo o seguinte:
(C)
(B)
SPHERE LIGHT
Essa é uma luz em forma de uma ESFERA, que emite iluminação em todas as 126
direções.
OBS: Essa luz também é influenciada pelo tamanho. Quanto maior o tamanho,
menores os valores que você terá que inserir na intensidade e vice-versa.
128
Ele será bem pequeno, por isso, poderá aumentar o tamanho através da
ferramenta Scale e o resultado na renderização, sem configurar nada será esse:
129
130
DIMINUIR
ATENÇÃO: Você só conseguirá usar essa luz se tiver um pacote de luzes com o
arquivo .ies.
131
O que é isso? Na luz IES o VRAY deixa que o arquivo emita a própria luz,
porém na maioria das vezes, essa luz não é o suficiente e por isso você tem
que sobrepor a intensidade da luz, habilitando essa opção. Automaticamente
você verá que a opção logo abaixo “Intensity (lm)” será habilitada.
132
133
O resultado dessa luz fica muito legal quando ela se aproxima da parede,
porque ela geralmente tem alguns desenhos muito bonitos.
✓ Clicar no ícone;
✓ Escolher o arquivo .IES no seu computador;
✓ Habilitar o override Intensity;
✓ Aumentar a intensidade na casa dos 500.000 à um milhão.
A omni light simula um ponto de luz, por isso basta clicar no ícone e inserir a
luz na cena e como as demais, poderá aumentar o seu tamanho através da
ferramenta do Scale.
135
As configurações dele serão muito parecidas com a Plane Light e Sphere Light:
Essa opção serve para ajustar de forma “rápida” a intensidade das luzes
artificiais. Para usá-la basta clicar em cima desse ícone e em seguida, passar o
mouse em cima de alguma das luzes artificiais e aparecerá o seguinte:
137
Sombras do sol
140
Nesses casos, ative somente para posicionar o sol da maneira que desejar e
então desabilite novamente a função das sombras.
Um outro elemento que ajuda bastante na hora de fazer um melhor
posicionamento de sombras é instalar um plug-in chamado Solar North.
Como eu expliquei, os plug-ins nada mais são que, ferramentas que são
desenvolvidas para o SKETCHUP, mas não vem instalados como padrão e por
isso você tem que instalar manualmente.
Geralmente os plug-ins são ferramentas “extras” que tornam a modelagem no
SKETCHUP mais fácil ou mais prática.
O North Solar é um plug-in onde é possível você escolher onde serão os pontos
cardeais de sua cena, indicando onde fica o Norte. Dessa forma conseguimos
141
explorar uma relação do jogo de sol e sombra muito mais interessante em
nosso 3D.
Para instalá-lo é bem simples, basta você ir aqui: Janela (1) / Extension
Warehouse (2) e abrirá uma nova janela.
É muito importante que você clique em “iniciar sessão” (3) e faça o seu login,
porque sem isso não conseguirá baixar o plug-in.
Automaticamente irá aparecer uma lista com alguns plug-ins e ele vai ser essa
primeira opção. Clique em cima dele (5)!
143
Após isso quando você abrir sua janela aqui no SketchUp, vá em Visualizar /
barra de ferramentas e terá aqui essa opção o norte solar para habilitar ou
desabilitar. 144
Ele nos oferece esses três ícones, onde se você clicar no primeiro, ele servirá
apenas para nos mostrar onde está apontando o norte solar na cena, através
de uma linha laranja que aparecerá no SKETCHUP.
145
Eu praticamente só uso o
segundo ícone! Mas enfim,
é um plug-in supersimples
e fácil de mexer que será
fundamental para quando
você for posicionar o sol em
seu 3D!
Bem, nesse momento vamos explorar uma configuração que fica dentro do
VRAY chamada “Vray Sun” e para achá-la é bem simples.
ATIVA OU
DESATIVA
EXPANDIR AS OPÇÕES
E existe uma única configuração que eu sempre mexo aqui no SunLight, que é
o “Size” , que traduzindo para o português significa, o tamanho do sol!
147
Agora se viermos aqui no “SIZE” e aumentar esse valor para 5 por exemplo,
olha só o resultado que teremos:
Ela tira esse o aspecto de “SOMBRA DURA” para dar uma suavizada e deixar a
iluminação do sol mais bonita e realista!
Por isso essa é uma dica muito boa para você usar!
148
Quando você clica nesse ícone e depois clica no SKETCHUP você verá um
“globo” (a) inserido na cena. Esse globo não aparece na renderização, por isso
pode deixá-lo em qualquer lugar da cena.
Já na aba das configurações das luzes notará que a Dome Light (b) aparecerá
para mexermos em suas configurações.
Uma coisa que te recomendo logo é DESATIVAR o SunLight, porque se você 149
deixar os dois ativados, você terá literalmente “dois sois” iluminando o seu 3D.
E assim, a não ser que o seu projeto seja fora do planeta terra, eu recomendo
você não deixar os dois ativos ao mesmo tempo. Ou um, ou outro...
(a)
(b)
150
151
✓ Umas das maiores vantagens da luz HDR é quando renderizamos o céu
aparecerá no 3D dando um contexto e realismo maior para a cena.
Porém, como é outro tipo de configuração, eu renderizo na maior parte
das vezes com o SunLight mesmo!
Tenho aqui um exemplo perfeito para você entender 100% do que estou 152
falando sobre claridade e iluminação.
(a)
(b) (b)
Porém a luz do sol está configurada e você pode até ver a luz entrando aqui
pela janela (a) e refletindo no ambiente, inclusive a luz artificial também está
153
presente nessa cena, olhe esses dois pendentes (b) e note como em cada um
existe uma SPHERE LIGHT inserida!
Note que a luz do sol (a) e a luz artificial (b) continuaram a mesma, ou seja o
problema não era a configuração de luz e sim a de CLARIDADE, sacou?
Iluminação – OK
Claridade – OK
(a)
(b) (b)
154
Iluminação – OK
Claridade – Escura
(a)
(b) (b)
155
Agora você consegue entender o que é uma cena: CLARA E ESCURA?
E são configurações bem simples e diretas viu? Não estou aqui para complicar
nem minha vida nem a sua!
Porém, se eu for te explicar cada um deles aqui nesse guia, ele ficará MUITO
longo o que não é o objetivo.
Mas a boa notícia é que vou te passar agora os passos que mais trazem
IMPACTO na hora de configurar a claridade!
Bem, você pode estar se perguntado “porque esses exemplos que Inna
colocou estão sempre bancos, sem textura??”.
Para ativar esse override você precisa abrir o Asset Editor (a) e ir no ícone das
configurações (b):
(a) (b)
Produzido por Inna Lopes
Todos os direitos autorais reservados.
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Dentro do ícone das configurações (a) teremos uma aba chamada “override”
(b) e basta você ativá-la (c) que a partir de agora a sua renderização sairá toda
“monocromática”. Para ela voltar ao normal basta desativá-la.
(a)
(b) (c)
157
Uma vez que você tem uma cena em Override ficará muito mais fácil de você
executar as FASES 4 (ILUMINAÇÃO) E 5 (CLARIDADE) de sua cena.
Onde quanto maior for a exposição, mais claridade vai ter em sua cena, e
quanto menor exposição, mais escura ficará a sua cena.
(b)
Recomendo você sempre puxar o Hight Light Burn (b) todo para a esquerda!
(a)
(b)
(a)
161
(b)
(d) (e)
162
Mas acontece que se eu fosse detalhar tudo nesse guia ele ficaria
extremamente longo, o que não é o objetivo agora!
Mas tenho certeza que com as informações que estão aqui, você poderá elevar
o nível de suas apresentações de forma consistente e conseguirá chegar a
renderizações realmente bem realistas!
163
164
Ao abrir as
configurações do
VRAY, essa cor
automaticamente foi
inserida para
podermos
configura-la como
quisermos. Sacou?
Saiba que o VRAY é capaz de simular praticamente qualquer material que você
quiser com um grande realismo, mas para esse guia não ficar longo demais irei
abordar aqui as primeiras configurações que você deverá ter contato,
PREVIEW
(a)
166
(c)
(b)
Aqui no preview o VRAY faz algo muito legal para nós, você pode clicar nesses
três pontinhos (a) e terá algumas opções de visualização onde a depender do
material, ficará mais coerente na simulação, facilitando a gente não ficar
fazendo tantos testes até chegar em uma configuração que nos agrade.
GENERIC FABRIC FLOOR
(a)
168
169
(b) (a)
(a)
170
(c)
(b)
Você também pode clicar e segurar esse nome “Library” (c) e puxar para outros
pontos da janela. Dessa forma poderá organizar como achar melhor.
Nesse caso, vou puxar a aba “Library” para o canto, próximo do “Categories” e
você verá o resultado na imagem a seguir:
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Todos os direitos autorais reservados.
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Aqui está:
171
Existem diversos materiais para você se divertir! Porém, se você ficar preso
apenas só nisso vai se limitar muito, porque se você quiser usar qualquer
material que não está nessa lista ferrou, porque não saberá como fazer!
Atenção aqui, hein: Para você usar algum material desses você precisa fazer 4
passos:
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1. Selecione no 3D as faces do objeto que você deseja aplicar o material;
OBJETO
SELECIONADO
172
173
ARRASTE
ATÉ A
LISTA DE QUANDO
MATERIAIS CHEGAR
AQUI,
SOLTE
OBS: para isso funcionar você precisa se certificar que as faces ou o objeto no
SKETCHUP está realmente selecionado!
Uma coisa estranha aconteceu na imagem acima não foi? Você aplicou o
material, mas ele ficou em uma cor cinza, estranha...
achar que a
textura ficou
muito pequena,
basta aumentar a
escala com as
configurações do
SKETCHUP.
Essa biblioteca do VRAY é realmente muito interessante, mas acontece que ela
é bem limitada e por isso, dificilmente você conseguirá tornar o seu projeto
realmente o mais próximo da realidade da qual você deseja apresentar,
usando apenas ela.
Dentro das configurações dos materiais existe uma outra setinha (a) que se
você clicar terá uma relação de configurações mais avançadas para você
mexer.
Porém existe algo chamado “Quick Settings” que aparecerá se você clicar nessa
aba (b) e nada mais é do que uma relação resumida das principais
configurações que você precisa mexer nos materiais, de uma forma mais
simples e rápida.
(a) 176
(b)
(a) (b)
MAPAS DO VRAY
178
Pelo nome de mapa você deve imaginar que, esses mapas adicionam um novo
direcionamento a configuração que você está mexendo.
É uma imagem que a gente encontra na internet, ou até com uma foto que
você mesmo tira, do material que vamos adicionar ao nosso projeto.
Então, o mapa que vai adicionar essa textura tem o nome de “BITMAP”.
179
180
Eu já tenho uma biblioteca pessoal com mais de 1.500 imagens de alta
qualidade para simular diversas texturas, que fui compilando ao longo dos
anos. Porém, por mais que me peçam, essa biblioteca NÃO ESTÁ À VENDA
porque eu ofereço ela de forma exclusiva para os alunos que entram no
Treinamento de Renderizações Realistas.
Portanto é bem importante você começar a criar a sua própria biblioteca, pois
isso facilitará MUITO na hora que você estiver modelando o seu projeto!
(a)
181
(b)
(c)
182
E mais uma vez, caso esteja com um tamanho muito pequeno, basta ir nas
configurações do SKETCHUP e aumentar a escala da textura.
E se pararmos para pensar, praticamente tudo brilha em nossa vida real, o que
realmente diferencia de um material para o outro é a QUANTIDADE de brilho
e a OPACIDADE dele.
Quanto mais você puxar para a esquerda a barra do reflection, (a) a cor dela se
tornará branca e o material terá um brilho inserido nele.
183
(a) (a)
Mudei o estilo do preview dos materiais de “GENERIC” para “FLOOR” para que
você possa visualizar melhor como funciona essa configuração.
185
Bata puxar a barra dela toda para a direita (a) que o material automaticamente
ficará transparente e com uma configuração bem próxima do vidro.
Para ficar mais real ainda, é importante que você também deixe o REFLECTION
(b) que é a configuração do brilho, totalmente refletida.
186
(b) (b)
(a) (a)
Por isso, nesse caso você terá que utilizar uma configuração chamada “FOG”,
onde você clicará no quadrado branco (a) e aparecerá uma nova janela com
uma relação de cores para você escolher. Basta escolher o tom que desejar e
verá que ela será refletida no material transparente.
Porém um aviso importante: use sempre cores BEM CLARAS porque ele
POTENCIALIZA muito a cor!
187
(a)
(b)
(a)
(c)
189
190
Renderizar é muito teste, por isso uma dica que SEMPRE dou para meus
alunos é: escolha uma imagem de referência de algum projeto real que seja
próximo do 3D que você vai modelar. Um site que gosto muito é o
www.galeriadaarquitetura.com.br.
Quanto mais incrível for a sua imagem de referência, mais você treinará o seu
cérebro para buscar as configurações do VRAY que deixe o seu 3D parecido
com aquela imagem.
Comentei algumas vezes aqui no guia sobre esse treinamento e, o que é isso?
É uma missão que eu, Inna Lopes, abracei ao perceber que colegas da área de
Arquitetura estavam literalmente perdendo dinheiro ou tendo muito mais
dificuldade de conquistar novos clientes e até mesmo deixando de fazer o
cliente enxergar o seu real valor por não entender direito a proposta que
estava sendo apresentada para ele.
E isso tudo acontecia simplesmente porque meus colegas que são pessoa
como você, que está lendo esse guia agora, não fazia o uso de ferramentas
que oferecessem CLAREZA na hora de apresentar as suas ideias, deixando os
clientes inseguros e até confusos com suas propostas.
Eu percebi que isso tudo poderia ser solucionado simplesmente quando 193
começassem a utilizar os benefícios de fazer uma apresentação clara e que
deixasse o cliente completamente impressionado e seguro com o seu trabalho.
Mas para fazer isso, era necessário aprender a mexer no VRAY e o VRAY na
maioria das vezes é considerado um programa muito difícil e por causa disso,
eles simplesmente desistiam.
Eu descrevo esse tipo de curso como “passivo” onde o aluno praticamente tem
que se virar sozinho nas aulas sem a assistência do instrutor.
Portanto, existem as aulas em vídeo que são gravadas e ficam disponíveis para
a pessoa reassistir quantas vezes quiser por um período de no mínimo 2 anos.
Acredito totalmente que por mais complexo que seja qualquer assunto, sempre
é possível simplificar e explicar de forma didática.
O VRAY é bem conhecido por ser difícil e complexo, porque de fato ele é,
porém, muita gente não sabe que o VRAY é um dos renderizadores mais
poderosos do mundo e que é usado inclusive na indústria do cinema e talvez
por isso que ele tenha tantas configurações difíceis.
Porém, a grande sacada é que, para você aprender a renderizar com realismo
projetos arquitetônicos, você não precisa mergulhar em toda a complexidade
195
das configurações presente no programa, você apenas precisa conhecer as
configurações CERTAS para gerar EXCELENTES RESULTADOS em uma imagem
realista de um PROJETO ARQUITETÔNICO.
www.vrayparasketchup.com/treinamento
E também fique á vontade para acessar o meu blog onde ofereço diversos
materiais gratuitos:
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CONTATO:
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Produzido por Inna Lopes
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