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CApfTUL01: COMOJOCIAR ChpiTULO 3: AVENTURANDO-SE ........................ „.„.14


Preparaeao Via8em 15
Seis Atributos 15
CApfTULO 2: COMBATE Recompensas 15
A Ordem no Combate Equipamento 16
Movimento e Posieao CApfTULO 4: CONTURA9AO
Ae6es em Combate 0 que e uma
Realizando urn Ataque Conjurando uma Magia
Cobertura Listas de Magias
Dano e Cura Ma8ias
ApfiNDICE: COND196ES
Dungeon Master (DM): 0 castelo fica entre as arvores, as assim, ojogador que o perdeu pode criar urn novo personagem
e, assim, continuar na aventura, ou os aventureiros sobreviven-
rurnas de sete torres arredondadas erguem-se como sete
tes podem procurar por magias poderosas capazes de reviver
dentes quebrados. Uma arcada desmoronada com peda€os de
seu companheiro cai'do. i possi'vel que o grupo nao consiga
metal retorcido abre-se no topo de urn lance curto de degraus. completar uma aventura, mas se todos se divertiram e criaram
Duas das torres, salpicadas por seteiras escuras, assomam ao uma hist6ria memoravel, entao todos venceram.
lado da entrada, e urn salao escuro aguarda logo al€m.

Felipe (cl6rigo): Vamos enviar a ladina a frente para dar uma PREPARA9AO
olhada e ver se € seguro. Caso esta seja a sua primeira vez jogando DUNGEONS &
DRAGONs, finalize a leitura deste capi'tulo para se familiarizar.
Amanda (ladina): Certo. Vou avan€ar pela lateral e me
Ele descreve os conceitos essenciais e as regras necessa-
esgueirar, acompanhando a parede da torre ate que eu consiga
rias para o jogo.
espiar atrav€s da entrada. Algu6m precisara assumir o papel de Dungeon Master nesta
primeira aventura. E, ja que voce esta lendo isto, ningu6m
Ao contrario das brincadeiras de faz de conta, D&D oferece urn melhor para assumir esse papel. Caso algum de seus amigos
nivel adicional de estrutura as hist6rias, de modo que se possa ja saibajogar D&D, talvez seja interessante pedir para que ele
determinar as consequencias das ac6es dos aventureiros. Os seja o DM e lhe ensine como jogar. Uma vez que voce tenha
finalizado a leitura deste capi'tulo, de uma rapida olhada nas
jogadores usam dados para descobrir se os ataques dos seus
personagens acertam ou erram, se estes conseguem escalar primeiras paginas do livro de aventura. Isso pode ajuda-lo a
urn penhasco, escapar de urn relampago magico ou realizar entender melhor o papel do DM, al6m dos conceitos basicos
qualquer outra tarefa perigosa. Tudo 6 possi'vel, mas os dados que comp6em uma aventura de D&D.
tornam alguns resultados mais provaveis que outros. Ao concluir as etapas anteriores, voce estara livre para fina-
1izar o restante deste volume. Nao sera necessario memorizar
todo o contetido para conduzir o seu primeiro jogo, entretanto
DM: Perfeito, Amanda, vamos ver quao f.urtiva voce €. Fa€a 6 sempre titil saber onde encontrar as regras quando voc€
urn teste de Destreza. precisar delas. Ao finalizar este volume, familiarize-se com a
Amanda: Com minha peri'cia Furtividade, correto? aventura e, assim que estiver pronto, retina seus amigos para
comeear o jogo.
DM: Pode ter certeza.
Cadajogador escolhe apenas uma entre as cinco opc6es de
Amanda (jogando ld20): Eu sou bern furtiva ~ tirei 17.
personagens disponi'veis neste kit. Esta nas mao dosjogado-
DM: Certo. Nao ha sinal de que algu6m nota voce. E voce esta res, transformar os personagens das planilhas em pessoas,
olhando 15 para dentro? dando-lhes nomes, descrevendo-1hes a aparencia, e tornando-
-os vivos ao represents-1os durante a aventura. Caso existam
mais do que cinco jogadores, 6 possi'vel que dois deles usem
Em D&D, cadajogador representa urn aventureiro (tamb6m
o mesmo personagem, desde que eles criem os detalhes de
chamado de personagem) e se une a outros aventureiros (inter-
forma que ambos parecam aventureiros distintos; urn dos cl6-
pretados por amigos). Trabalhando em conjunto, o grupo pode rigos pode ser uma jovem mulher chamada Sefris, enquanto o
explorar uma masmorra sombria, resolver enigmas, conversar
outro pode ser urn homem severo chamado Albric.
com outros personagens, combater monstros fantasticos e
encontrar items magicos e outros tesouros fabulosos. Cinco
DADOS POLlfiDRICOS
planilhas de personagem estao disponi'veis neste kit: urn talen-
toso guerreiro, umjovem nobre, urn clerigo devoto, urn ladino 0 jogo utiliza dados poli6dricos com diferentes quantidades de
mortal e urn mago conhecedor das artes arcanas. faces - urn conjunto com seis desses dados esta disponi'vel na
Umjogador, por6m, assume o papel do Dungeon Master caixa. Ao longo destas regras, os diferentes dados sao descri-
(DM): o condutor da hist6ria e arbitro do jogo. Esse jogador tos pela letra "d" seguida do ntimero de faces: d4, d6, d8, dl0,
sera o responsavel pela narraeao e condueao da aventura - dl2 e d20. Por exemplo, d6 quer dizer "urn dado de seis faces"
disponivel no outro volume deste kit -, enquanto os demais (o dado ctibico comum, utilizados na maioria dosjogos).
personagens enfrentam os perigos e decidem quais caminhos 0 dado percentual, ou dl00, funciona de urn modo diferente.
explorar. 0 DM pode descrever a entrada do Castelo Boca Voce gera urn ntimero de 1 a 100, jogando dois dados de dez
Escarpada para que osjogadores decidam o que querem que faces numerados de 0 a 9. Urn dado (escolhido antes de jogar)
seus aventureiros facam. Eles entrarao corajosamente pelos fornece as dezenas; o outro, as unidades. Se voce tirar 7 e 1,
port6es cai'dos? Usarao furtividade, esgueirando-se para o por exemplo, o ntimero final € 71. Dois zeros representam 100.
interior do castelo sem que ningu6m os perceba? Tentarao
localizar alguma passagem secreta nas cercanias da muralha?
Ou sera que conjurarao uma magia que os tome invisiveis?
Cabe ao DM determinar os resultados das ac6es dos aventu-
reiros e narrar o que eles experimentaram. Devido ao fato de o
DM poder improvisar uma reaeao a qualquer aeao dos jogado-
res, D&D 6 infinitamente flexfvel, com cada nova aventura se
tornando mais estimulante e imprevisi'vel.
Nao ha vencedores ou perdedores em DUNGEONs &
DRAGONS, pelo memos nao do modo como as pessoas normal-
mente compreendem esses termos. Trabalhando lado a lado,
o DM e osjogadores criam uma hist6ria emocionante sobre
indivi'duos ousados que enfrentam perigos mortais. Algumas
vezes urn aventureiro pode ter urn fim horrivel, destroeado por
monstros ferozes ou derrotado por abominaveis vil6es. Ainda

CAPI`TULO 1 : COMO joGAR


Quando voce precisar fazer uma jogada, as regras Ike dirao
0 QUE VEM A SEGUIR?
quantos dados de urn determinado tipo usar, ben como os
modificadores a sonar ou subtrair do resultado. Por exemplo, Este kit conte'm tudo o que voce precisa para uma experi€ncia v
"3d8 + 5" significa que voce deve jogar tres dados de oito faces, completa de DUNGEONs & DRAGONs, proporcionando-lhe horas de
diversao. Vo€e pode, inclusive, jogar a aventura mtiltiplas vezes,
adiciona-los e, em seguida, sonar 5 ao total.
surpreendendo-se com os diferentes resultados a cada partida.
Contudo, uma `das caracter[`sticas mais interessantes de D&D € a
possibilidade de `criar seus pr6prios personagens e mundos`.
0 jogo de D&D consiste de urn grupo de personagens (controla- Para conhecer as ferramentas e materiais que cobrem `as
dos pelos jogadores) embarcando em uma aventura apresentada regras de cria€5o de personagens, visite DungeonsandDragons.
pelo DM. A aventura 6 a essencia do jogo. Uma aventura avanea com. Voc€ enco.ntrara a o volume Bc7sf.c Rt//es em versao digital
como uma hist6ria que o DM e os outros jogadores contain para download gratuito. Ao baixar o volume, voce tera acesso as
em conjunto, usando o material no livro de aventura, em outra regras para criar seus pr6prios personagens, al6m de suporte
aventura publicada ou em urn cenario criado pelo pr6prio DM. \adicional para qLle possa evolui-los al€m do 5° nrvel.
Se voce quer criar uma maior variedade de personagens ou
0 DM define a cena inicial, dando aos aventureiros uma razao
para se envolverem. Eles sao os protagonistas da hist6ria. Os povoar suas aventuras com outros monstros, confira a quinta. edi€ao
do Player's Handbook: Livro dojogador, Moylster Manual: Livro dos
jogadores controlam o que os aventureiros fazem e o DM controla
Monstros a Dungeon Master's Guide: Liivro do Mestre. Esses l.Ivros de
os monstros e as pessoas que os aventureiros encontram. 0 DM
regras avan€adas introduzem-no ao vasto multiverso de D&D e o
tamb6m decide como o mundo muda como resultado das ae6es
convidam a criar personagens tinicos e mundos ondes os inserir.
dos aventureiros.
0 jogo em uma aventura avanea de acordo com estes
padr6es basicos:
1. 0 DM descreve o ambiente. Ele diz aos jogadores onde
seus aventureiros se encontram e descreve os arredores, apre- SEIS ATRIBUTOS
sentando as circunstancias basicas para a aeao (quantas portas Seis atributos fornecem urn breve resumo das caracteri'sticas
levam para al5m da sala, o que se encontra sobre a mesa, quem fi'sicas e mentais de cada personagem e monstro:
esta na taverna, etc.). • Forca, medindo poder fi'sico
2. Osjogadores descrevem o que querem fazer. As vezes, • Destreza, medindo agilidade
urn jogador fala por todo o grupo, dizendo: "Vamos pela porta • Constituieao, medindo resistencia
leste", por exemplo. Outras vezes, cada aventureiro toma • Inteligencia, medindo racioci'nio e mem6ria
sua pr6pria decisao: urn procura por tesouro, outro examina • Sabedoria, medindo percepcao e intuieao
urn si'mbolo esot6rico entalhado numa parede, enquanto urn • Carisma, medindo forea da personalidade
terceiro fica atento a aproximacao de monstros. Osjogadores
podem agir todos ao mesmo tempo, mas o DM deve escutar aos Urn personagem 6 musculoso e perspicaz? Brilhante e
encantador? Agil e resistente? Cada personagem ou monstro
jogadores individualmente e decidir como resolver cadas aeao.
Muitas vezes, resolver uma aeao 6 ben simples. Se urn aventu- possui urn valor de atributo, normalmente variando de 3 a 18,
reiro quer atravessar urn c6modo e abrir uma porta, o DM pode que mede sua capacidade em cada urn dos seis atributos. Urn
simplesmente dizer que a porta se abre e descrever o que ela aventureiro pode ter urn valor tao alto quanto 20. Urn monstro
revela. Mas a porta pode estar trancada, o piso pode esconder uma pode ter urn tao alto quanto 30.
armadilha mortal ou alguma outra circunstancia pode desafiar o A funcao mais importante de urn valor de atributo 6 fornecer
aventureiro. Nesses casos, o DM decide o que ocorre, geralmente urn modificador de atributo, que normalmente varia de -1
usando uma jogada de dados para determinar o resultado. (para urn valor de 8 ou 9) ate +4 (para urn valor de 18). Esse
3. 0 DM narra os resultados das ae6es dos aventureiros. modificador se aplica a testes de atributo, salvaguardas e
Quase sempre, descrever os resultados leva a urn outro ponto jogadas de ataque, conforme explicado nas pr6ximas see6es.
de decisao, o que devolve o fluxo do jogo ao passo 1.
Esse e o desenrolar padrao do jogo, quando os aventureiros VALORES DE ATRIBUT0 E MODIF.CADORES
exploram uma rui'na com cautela, conversam com urn principe Valor Modificador
Valor Modificador
corrupto ou estao engajados em uma disputa contra urn pode-
1-5 16-17 +3
roso dragao. Mas em determinadas situae6es, especialmente
em combate, a aeao 6 mais ben estruturada e ambos, jogado- 2-3 -4 18-19 +4

res e DM, se revezam para escolher ac6es e resolve-las. Na 4-5 -3 20-21 +5


maior parte do tempo, por6m, o fluxo dojogo 6 fluido e flexivel, 6-7 -2 22-23 +6
adaptando-se as circunstancias da aventura. 8-9 -1 24-25 +7
Com frequencia, os eventos de uma aventura ocorrem na 10-11 +0 26-27 +8
imaginaeao dos jogadores, contando com as descrie6es verbais
12-13 +1 28-29 +9
do DM para estabelecer as cenas. Alguns DMs gostam de usar
14-15 +2 30 +10
mdsica, imagens ou efeitos sonoros para ajudar a preparar o
clima, e muitos jogadores e DMs fazem uso de diferentes vozes
quando interpretam os varios aventureiros, monstros e outros
AS REGRAS PRINCIPAIS
personagens do jogo. 0 DM tamb6m pode utilizar urn mapa, mar-
cadores e miniaturas para representar cada criatura envolvida 0 golpe de espada de urn aventureiro atingira o dragao ou
numa cena, mantendo osjogadores cientes da posicao de todos. desviara em suas escamas duras como ferro? 0 ogro caira
num blefe ultrajante? Urn aventureiro conseguira atravessar a
ARREDONDE PARA BAIXO nado o rio em hiria? Seu companheiro conseguira se esquivar
da explosao de uma bola de fogo ou sofrera o dano das suas
Sempre arredonde os ntimeros para baixo. Faca isso toda vez que
chamas? Nos casos em que o resultado de uma acao 6 incerto,
ojogo requeira o arredondamento (ou divisao) de urn ntimero.
DUNGEONs & DRAGONs conta com as jogadas de urn dado de
Arredondar 15, por exemplo, resulta em 7 e nao 7,5.
20 faces -o d20 -para determinar sucesso ou falha. Testes de

4
(.\API'TULO I : f;OMO joGAR
atributo, jogadas de ataque e testes de salvaguarda sao os tres Para fazer urn teste de atributo, jogue ld20 e acrescente o
principais tipos de jogadas com o d20, formando a base das modificador de atributo apropriado. Use seu modificador de
regras do jogo. Todos os tres seguem os seguintes passos: Forea para urn teste de Forca, por exemplo.
1.Jogue o dado e aplique o modificador.Jogue ld20 e Se o total igualar ou ultrapassar a CD, o teste de atributo .
aplique o modificador do atributo relevante. Uma salvaguarda 6 ben-sucedido. Caso contrario, ele falha, o que significa
de Destreza, por exemplo, utiliza o modificador de Destreza. que o personagem ou monstro nao avanea em diregao ao
2. Aplique os bonus e penalidades circunstanciais. Uma seu objetivo ou faz urn progresso combinado a urn rev6s
caracteri'stica de classe, uma magia, uma circunstancia em determinado pelo DM.
particular ou alguma outra causa podem impor urn bonus ou Frequentemente, o 1ivro de aventura diz ao DM que tipo
penalidade ao teste. de teste urn personagem pode fazer, a CD do teste e o que
3. Compare o total com o ntimero alvo. Se o resultado for acontece em caso de sucesso ou falha. Entretanto, como perso-
maior ou igual ao ntimero alvo, o teste de atributo, salvaguarda nagens podem tentar coisas imprevisi'veis, o 1ivro de aventura
oujogada de ataque foi urn sucesso. Caso contrario, foi uma tambem oferece dicas para ajudar o DM a decidir que tipo de
falha. 0 niimero alvo para urn teste de atributo ou salvaguarda teste de atributo e qual CD usar em determinada situaeao.
e chamado de Classe de Dificuldade (CD). Ja o niimero alvo
para umajogada de ataque chama-se Classe de Armadura BONUS DE PROFIclfiNCIA
(CA). 0 DM 6 o responsavel por determinar os ntimeros alvo Voce pode ser particularmente habilidoso em urn determinado
e informar aos jogadores se os seus testes e jogadas foram tipo de tare fa relacionada a urn teste de atributo. As planilhas de
bern-sucedidos ou nao. personagem listam as proficiencias que cada personagem possui
Testes de Atributos e Salvaguardas sao descritos em deta- com peri'cias e ferramentas especiais, enquanto as estati'sticas
1hes adiante.Jogadas de Ataque sao descritas no capi'tulo 2. de monstros no livro de aventuras mostram as proficiencias
dos monstros. Se voce fiver proficiencia em urn atributo, como
VANTAGEM E DESVANTAGEM Acrobacia ou Enganaeao (explicada abaixo), voc€ adiciona
seu bonus de proficiencia aos testes de atributo que faz com
As vezes, urn teste de atributo, salvaguarda ou jogada de aquela peri'cia. Se voce tiver profici€ncia com uma determinada
ataque e modificado por situae6es especiais, chamadas de ferramenta, como ferramentas de ladrao ou ferramentas de cons-
vantagens e desvantagens. As vantagens refletem circunstan- trutor, adicione seu bonus de profici€ncia aos testes de atributo
cias positivas em torno de umajogada do d20, enquanto as
que faz usando essas ferramentas. Voc€ nunca adiciona seu
desvantagens refletem o oposto. Quando voce tiver tanto uma bonus de proficiencia mais de uma vez a mesma jogada do d20.
vantagem quanto uma desvantagem, deve jogar urn segundo
d20 ao fazer a sua jogada. Caso tenha uma vantagem, use o TESTES RESISTIDOS
maior dos dois resultados; caso tenha uma desvantagem, use o As vezes, as tentativas de urn personagem ou monstro sao
menor. Por exemplo, se voce tern desvantagem em uma jogada diretamente opostas a de outro. Isso pode ocorrer quando
e tira 17 e 5, deve usar o 5. Mas, se voce tern uma vantagem e ambos tentam a mesma acao e apenas urn pode ser bern-su-
tira esses mesmos ntimeros, deve usar o 17. cedido, como a tentativa de pegar urn anel magico que caiu no
Quando varias situae6es afetam uma mesma jogada e cada chao. Isso tamb6m ocorre quando urn personagem tenta impe-
uma garante uma vantagem ou imp6e uma desvantagem, dir outro de cumprir urn objetivo - por exemplo, quando urn
voce naojoga mais do que ld20 adicional. Se duas situae6es monstro tenta abrir uma porta que urn aventureiro se esforea
favoraveis garantirem vantagem, por exemplo, voce ainda joga em manter fechada. Em situae6es como essas, o resultado
apenas ld20 a mais. e determinado por uma forma especial de teste de atributo,
Se circunstancias fizerem com que uma jogada tenha tanto chamado teste resistido.
uma vantagem quanto uma desvantagem, considera-se que Ambos os participantes de urn teste resistido testam urn
voce nao tern nenhuma das duas, e voce joga apenas ld20. atributo adequado aos seus esforeos. Eles aplicam todos os
Isso acontece mesmo quando varias circunstancias imp6e des- bonus e penalidades relevantes, mas, em vez de compararem
vantagem, e somente uma concede vantagem, ou vice-versa. os resultados dos respectivos testes a uma CD, eles os com-
Em tal situaeao, voc€ nao tern vantagem nem desvantagem.
param entre si. 0 participante com o maior resultado vence o
Quando voce tern vantagem ou desvantagem e algo no teste resistido. Esse personagem ou monstro nao s6 e bern-su-
jogo - como o traeo racial Sortudo, dos pequeninos - permitir cedido na aeao, mas tamb6m evita que o outro o seja.
que voce refaea a jogada do d20, voc€ pode jogar novamente Se o resultado do teste resistido for urn empate, a situaeao
apenas urn dos dados, a sua escolha. For exemplo, se urn
permanece a mesma. Logo, urn dos contestadores poderia
pequenino tern vantagem ou desvantagem em urn teste de vencer o teste. Se dois personagens empatarem em urn teste
atributo, e tira 1 e 13, ele pode usar o traco racial Sortudo para resistido para pegar urn anel do chao, nenhum deles consegue
jogar novamente o 1. faze-1o. No caso de urn teste resistido entre urn monstro
tentando abrir uma porta e urn aventureiro tentando mante-1a
TESTES DE ATRIBUTO fechada, urn empate significa que a porta permanece fechada.
Urn teste de atributo coloca a prova o talento inato e o trei-
namento de urn personagem ou monstro, em urn esforeo PERfcIAS
Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades,
para superar urn desafio. 0 DM pede urn teste de atributo
incluindo peri'cias com as quais urn personagem ou monstro
quando urn personagem ou monstro tenta executar uma
aeao (qualquer coisa exceto urn ataque) que tenha chance de podem ser proficientes. Uma pericia representa urn aspecto
especi'fico de urn valor de atributo, enquanto proficiencia em
falhar. Urn personagem poderia fazer urn teste de Forea para
uma peri'cia demonstra foco nesse aspecto (as proficiencias
forear a abertura de uma porta, urn teste de Intelig€ncia para
em pericias de urn personagem sao determinadas na sua
interpretar pistas ou urn teste de Sabedoria para notar que
criaeao, enquanto as dos monstros aparecem em seus blocos
goblins estao preparados para uma emboscada na beira da de estati'sticas).
estrada. Quando o resultado e incerto, o dado determina o For exemplo, urn teste de Destre2,a poderia refletir a tentativa
que acontece. de realizar uma faeanha acrobatica, de se esconder ou de
apanhar urn objeto. Cada urn desses aspectos de Destreza t€m

CAPI'TUL01 ; COMO joGAR


uma peri'cia associada: Acrobacia, Furtividade e Prestidigitaeao,
ESCONDER-SE E V[Sfio
respectivamente. Logo, urn personagem que tenha proficiencia
Ao tentar se esconder, fa€a urn teste de Destreza (Furtividade). Ate
na peri'cia Furtividade e particularmente born em testes de
Destreza relacionados a se esgueirar e se esconder. que voc€ seja descoberto ou pare de se esconder, a valor total desse
teste 6 resistido pelo teste de Sabedoria (Percep€ao) de qualquer
As vezes, o DM pode pedir urn teste de atributo usando uma
criatura que procure ativamente por sinais da sua presen€a.
peri'cia especi'fica - por exemplo, "Faea urn teste de Sabedoria Voce nao pode se esconder de uma criatura que possa v§-lo
(Percepcao)". Outras vezes, urn jogador pode perguntar ao claramente, e voce revela sua posi€ao ao fazer barulho, como gritar
DM se a proficiencia de seu personagem em uma determinada urn aviso ou derrub.ar urn vaso. Uma criatura invisivel sempre
peri'cia se aplica a urn teste. Em ambos os casos, proficiencia pode tentar se esconder. Entretanto, sinais da passagem dela ainda
em uma peri'cia significa que o indivi'duo pode adicionar seu podem ser notados, portanto ela ainda precisa permanecer quieta.
bonus de proficiencia a testes de atributo que envolvam essa Percej7fGo PtJssJ.in. Quando voc€ se esconde, h5 uma chance de
peri'cia. Sem proficiencia na pericia, o indivi'duo faz urn teste que algu€rn o notes, mesmo que nao o esteja procurando, Para
de atributo normal. determinar se uma criatura o percebe dessa forma, o DM compara
Por exemplo, se urn personagem tenta escalar urn penhasco sew teste de Destreza com o valor de Sabedorja passiva da criatura,

perigoso, o DM pode pedir urn teste de Forea (Atletismo). que € igual a 10 + o modificador de Sabedoria, bern como quaisquer
outros bonus ou penalidades. Se a criatura fiver vantageni, adicione
Se o personagem for proficiente em Atletismo, seu bonus de
5. Para desvantagem, subtraia 5.
proficiencia e adicionado ao teste de Forea. Se ele nao tern pro-
Por exemplo, se urn personagem de 1° ni'vel (com urn bonus
ficiencia nessa peri'cia, deve realizar urn teste de Forca simples.
de profici€ncia de +2) tiver Sabedoria 15 (urn modificador de
+2) e proficiencia em Percep€ao, ele tern uma Sabedoria passiva
±E_SELPIFQR94~_ (Percep€ao) de 14.
Forea mede o poder corporal, treinamento atl6tico e o quanto 0 qure vocGpode ve/? urn dos principais fatores para determinar
voce pode exercer de forea fi'sica bruta. Urn teste de Forea se voc€ pode encontrar uma criatura ou objeto oculto € quao
bern voce pode ver em uma area, que pode estar parcialmente ou
pode representar qualquer tentativa de levantar, empurrar,
totalmente obscurecida. Em uma area parcialmente obscurecida -
puxar ou quebrar alguma coisa, forear seu corpo atrav6s de
como meia-luz, nevoeiro ou folhagem moderada -as criaturas tern
urn espaeo ou, de urn modo geral, aplicar forea bruta em uma
desvantagem nos testes de Sabedoria (Percep€ao) que dependam
situacao. A peri'cia Atletismo reflete a aptidao em determina-
da visao. Em uma area totalmente obscui'ecida -como escuridao,
dos tipos de testes de Forea. neblina ou folhagem densa -a visao € bloqueada, impondo
A£/err.smo. Seu teste de Forea (Atletismo) abrange situae6es efetivamente a condi€5o de cego, como explicado no apendice.
difi'ceis que voce encontra ao escalar, saltar ou nadar.
Exemplos incluem as atividades a seguir:
• Voce tenta escalar urn penhasco i'ngreme ou escorregadio,
evitar perigos ao escalar uma parede, ou agarrar-se a uma TESTES DE CONSTITUIcji
superfi'cie enquanto algo tenta derruba-lo. Constituicao mede satde, resistencia e forea vital. Testes de
• Voc€ tenta saltar uma distancia demasiado longa, ou inter-
Constituieao sao incomuns, e nenhuma peri'cia faz uso de
romper uma acrobacia no meio do salto. testes deste atributo, pois a resistencia que ele representa 6
• Voc€ se esforea para nadar, ficar a tona em correntes trai-
basicamente passiva, nao envolvendo urn esforeo especi'fico
eoeiras, ondas durante uma tempestade ou areas cheias por parte de urn personagem ou monstro. Entretanto, urn teste
de algas. Ainda, outra criatura tenta empurra-lo ou puxa-lo de Constituieao pode descrever sua tentativa de se esforcar
para debaixo d'agua, interferindo em seu nado. al6m dos limites normais.

TESTES DE DESTREZA TESTES DE INTELIGfiNCIA


Destreza mede agilidade, reflexos e equili'brio. Urn teste de Inteligencia mede acuidade mental, exatidao da mem6ria e
destreza pode descrever qualquer tentativa de movimentaeao capacidade de racioci'nio. Urn teste de Inteligencia entra em
agil, rapida e silenciosa, al6m de tentativas de manuteneao do jogo quando voce precisa usar 16gica, instrucao, mem6ria
equili'brio. As peri'cias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitacao ou racioci'nio dedutivo. As peri'cias Arcanismo, Hist6ria,
refletem aptidao em determinados tipos de testes de Destreza. Investigacao, Natureza e Religiao refletem aptidao em determi-
Acrohaer.a. Seu teste de Destreza (Acrobacia) cobre tentativas nados tipos de testes de Inteligencia.
de permanecer em p6 em situae6es complicadas, como quando ArcanJ.smo. Seu teste de Inteligencia (Arcanismo) mede sua
voce corre sobre uma canada fina de gelo, equilibra-se na corda capacidade de recordar conhecimentos sobre magias, itens
bamba, ou fica em pe no conv6s de urn navio balaneando. 0 magicos, si'mbolos mi'sticos, tradie6es arcanas, planos de
DM tamb6m pode pedir urn teste de Destreza (Acrobacia) para existencia e os habitantes desses planos.
determinar se voce consegue executar acrobacias, incluindo Hi.sf6r].a. Seu teste de Inteligencia (Hist6ria) mede sua
mergulhos, cambalhotas, saltos mortais e piruetas. capacidade de recordar conhecimentos sobre acontecimentos
Presfr.dr.gi.facfo. Sempre que voce tentar urn ato de hist6ricos, pessoas lendarias, reinos antigos, disputas do pas-
prestidigitaeao ou truque com as maos, como implantar urn sado, guerras recentes e civilizac6es perdidas.
objeto em alguem ou esconder urn objeto em si mesmo, faea Jnvesfr.gag£o. Ao procurar mos seus arredores em busca
urn teste de Destreza. 0 DM tamb6m pode pedir urn teste de
Destreza (Prestidigitaeao) para determinar se voce consegue fnet:]££Sgt::;:au(:£;1::t:g=c€:;.u£6peosssvf::]eddeedv:zf£:Zae:ouc:]£tzeas::od:e
surrupiar urn porta-moedas de alguem, ou implantar algo urn objeto escondido, discernir que tipo de arma causou urn
dentro de urn bolso. ferimento, ou determinar urn possi'vel ponto de desabamento
FIfrfr.v[.Jade. Faea urn teste de Destreza (Furtividade) ao em urn ttinel. Analisar pergaminhos antigos em busca de urn
fragmento de conhecimento oculto tamb6m pode exigir urn
tentar se esconder de seus inimigos, esgueirar-se por guardas,
teste de Inteligencia (Investigacao).
escapar sem ser notado, surpreender algu6m, ou seguir
algu6m sem ser visto ou ouvido.

6
CA£'iTlj' LO 1 : COMO joGAR
Jvafzireza. Seu teste de lnteligencia (Natureza) mede sua Jnfi.mJ.dac§o. Quando voce tentar ipfluenciar algu6m por
capacidade de recordar conhecimentos sobre tipos de terreno, meio de ae6es evidentemente hostis e viol€ncia fisica, o DM
plantas e animais, clima e os ciclos naturais. pode pedir urn teste de Carisma (Intimidaeao). Exemplos
Rch.8i.£o. Seu teste de Intelig€ncia (Religiao) mede sua incluem tentar arrancar informac6es de urn prisioneiro, L
capacidade de recordar conhecimentos sobre divindades, ritos convencer bandidos de rua a desistirem de urn confronto, ou
e orae6es, hierarquias religiosas, si'mbolos sagrados e praticas utilizar a ponta de uma garrafa quebrada para convencer urn
de cultos secretos. vizir sarcastico a reconsiderar uma decisao.
Afuacfo. Seu teste de Carisma (Atuaeao) determina o quao
TESTES DE SABEDORIA ben voce pode deleitar urn piiblico com mtisica, danea, ence-
naeao, narrativa ou alguma outra forma de entretenimento.
Sabedoria reflete quao sintonizado voce esta com o mundo ao
Perstrasfo. Quando voce tenta influenciar algu6m ou urn
seu redor, representando perspicacia e intuieao. Urn teste de
Sabedoria pode refletir urn esforeo para interpretar linguagem grupo de pessoas com tato, gentileza ou trato social, o DM
corporal, compreender sentimentos alheios, perceber algo pode pedir urn teste de Carisma (Persuasao). Normalmente,
voce usa a persuasao quando age de boa-fe para promover
sobre o meio ambiente, ou cuidar de uma pessoa ferida. As
amizades, fazer pedidos cordiais ou colocar em pratica as
peri'cias Intuieao, Lidar com Animais, Medicina, Percepeao regras de etiqueta. Outros exemplos incluem convencer urn
e Sobrevivencia refletem aptidao em certos tipos de testes
castelao a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre
de Sabedoria.
tribos em guerra, e inspirar uma multidao de alde6es.
LI.Jar com Ani.majs. Quando 6 preciso saber se voc6 pode
controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada,
acalmar urn animal domesticado ou intuir as intene6es de
SALVAGUARDAS
qualquer animal, o DM pode pedir urn teste de Sabedoria Urn teste de salvaguarda - tamb6m chamado simplesmente de
(Lidar com Animais). salvaguarda - representa uma tentativa de se resguardar, evitar,
JnfuJ.gfo. Seu teste de Sabedoria (Intuicao) determina se mitigar ou resistir a uma magia, armadilha, veneno, doenea ou
voce consegue adivinhar as verdadeiras intene6es de uma cria- ameaea similar. Normalmente, voce nao escolhe realizar uma
tura, como tentar detectar uma mentira ou prever o pr6ximo salvaguarda: voce e forcado a faze-lo, pois o seu personagem ou
movimento da criatura. Fazer isso envolve analise de lingua- monstro esta em risco de sofrer urn efeito negativo.
gem corporal, habitos de fala e alterae6es mos maneirismos. Para realizar uma salvaguarda, jogue ld20 e adicione o
A4ledJ.cJ.na. Urn teste de Sabedoria (Medicina) permite que modificador de atributo relevante. For exemplo, voce deve usaf
voce tente estabilizar urn companheiro ferido, evitando que ele seu modificador de Destreza a uma salvaguarda de Destreza.
morra, ou diagnosticar uma doenea. Salvaguardas podem ser modificadas por bonus ou penali-
Percepgfo. Seu teste de Sabedoria (Percepcao) 1he permite dades devidos a situacao, podendo ser afetadas por vantagem e
vcr, ouvir ou, seja coino for, detectar a presenea de algo. Ele desvantagem, conforme decisao do DM.
mede a sua consciencia geral do que o rodeia e a precisao Cada classe confere proficiencia em pelo memos duas salva-
de seus sentidos. For exemplo, voce pode tentar ouvir uma guardas. 0 mago, por exemplo, e proficiente em salvaguardas
conversa atraves de uma porta fechada, escutar algo por uma de Inteligencia. Assim como nas proficiencias com pericias, a
janela aberta, ou ouvir monstros movendo-se furtivamente proficiencia em determinada salvaguarda permite que urn per-
na floresta. Ou voce pode tentar observar coisas obscuras ou sonagem adicione seu bonus de profici€ncia nas salvaguardas
faceis de perder de vista, como orcs deitados para fazer uma feitas usando os valores de determinados atributos. Alguns
emboscada em uma estrada, bandidos escondendo-se nas son- monstros tamb6m ten proficiencia em salvaguardas.
bras de urn beco ou uma luz de vela atras de uma porta secreta. A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda e determi-
Sobrev[.venci.a. 0 DM poderia pedir urn teste de Sabedoria nada pelo efeito que a provoca. For exemplo, a CD para uma
(Sobrevivencia) quando voce deseja seguir pistas, cacar ani- salvaguarda permitida por uma magia e determinada pelo atri-
mais selvagens, guiar o grupo atrav6s de ermos congelados, buto de conjuraeao e pelo bonus de proficiencia do conjurador.
identificar sinais de ursos-coruja nas proximidades, prever o 0 resultado de uma salvaguarda bern ou malsucedida
tempo ou evitar areia movedica e outros perigos naturais. tamb6m 6 descrito no efeito que a permite. Normalmente,
uma salvaguarda bern-sucedida significa que a criatura que a
TESTES DE CARISMA realizou nao sofre nenhum efeito, ou que este 5 reduzido.
Carisma mede a capacidade de interagir socialmente de
forma eficaz. Isso inclui fatores como confianca e eloquencia,
podendo representar uma personalidade encantadora ou ENCONTRANDO UM OB|ETO ESCONDID0
autoritaria. Urn teste de Carisma pode ser necessario quando Quando seu personagem procura por urn objeto escondido,
voce tenta influenciar, impressionar, entreter e contar uma €omo uma porta secreta ou uma armadl]ha, o DM geralrnent
mentira convincente, ou quando se encolitra envolvido em uma pede que voc6 fa€a urn teste de Sabedoria (Percep€ao). Esse
interaeao social complicada. As peri'cias Atuaeao, Enganaeao, teste pode ser usado para encontrar detalhes ocultos ou outras
Intimidaeao e Persuasao refletem aptidao em determinados informae6es e pistas que voce poderja ignorar. ``
tipos de teste de Carisma. Na maioria dos casos, voce precisa descrever onde esta pro-
Enganag£o. Seu teste de Carisma (Enganaeao) determina curando para que o DM determine sua chance de sucesso. Por
exemplo, uma chave estg escondida sob urn conjunto de roupas
se voce pode, de forma convincente, ocultar a verdade, seja
dobradas na gaveta de cima de uma escrivaninha. Se voce disser
verbalmente ou por meio de ac6es. Essa enganaeao pode
ao DM que anda pela sala olhando as paredes e a mobi'lia ein
abranger tudo, desde induzir terceiros ao erro usando ambigui-
busca de pistas, n5o tera charice de encontrar a chave, indepen-
dade, ate a simples mentira. Situae6es ti'picas incluem tentar
dentemente do resultado do teste de Sabedoria (Perce-p€5o).
engambelar urn guarda, dar urn golpe em urn comerciante,
Voce teria que especificar que estava abrindb as `gavetas ou
ganhar dinheiro via jogos de azar, passar despercebido procurando no escrit6rio para ter alguma chance de sucesso.
com urn disfarce, diminuir desconfianeas usando falsas
afirmae6es, ou manter uma cara s6ria enquanto conta uma
mentira descarada.

CApfTULO 1 ; COMO joGAR


cApfTULO 2: aoMBATE
BATALHA COSTUMA OCORRER QUANDO OS AVENTUREIROS
enfrentam seus inimigos, sejam estes monstros selvagens ou
vil6es astutos. Bste capftulo fornece as regras necessarias
para tal combate. As regras se direcionam a voce, jogador
ou Dungeon Master. 0 Dungeon Master cbntrola todos
os monstros e personagens nao jogadores envolvidos no
combate, e enquanto cada jogador controla urn aventureiro.
"Voce" tamb6m pode significar o personagem ou monstro
que voce controla.

•--.- §_ --i+_:- _
ORGANIZANDO 0 COMBATE SEU TURNO
Urn combate ti'pico 6 urn confronto entre dois lados, uma No seu turno, voce pode mover-se ate uma distancia
sucessao fren6tica de armas sendo brandidas, esquivas, equivalente ao seu deslocamento e realizar uma acao. Voce
bloqueios, movimentos coordenados e conjurae6es de decide qual dos dois fara primeiro. Seu deslocamento - as
magias. 0 jogo organiza esse caos em urn ciclo de rodadas vezes chamado de deslocamento de caminhada - esta
e turnos. Uma rodada representa aproximadamente 6 anotado na sua planilha de personagem.
segundos no mundo dojogo, nao em tempo real. Nesse As ae6es mais comuns estao descritas na secao "Ae6es em
peri'odo, cada combatente tern seu pr6prio turno. Combate", adiante neste capi'tulo. Muitas caracteri'sticas de
A ordem dos turnos 6 determinada no ini'cio do combate, classe e outros atributos fornecem Ae6es adicionais.
quando todos jogam a iniciativa. Uma vez que todos tenham A seeao "Movimento e Posieao", adiante, explica as regras
agido em seus turnos e nenhum dos lados tenha vencido, o do movimento.
combate segue para a pr6xima rodada. Voce pode abrir mao do seu movimento, da sua acao ou
ate mesmo de fazer qualquer coisa no seu turno. Se nao
conseguir decidir o que fazer, considere a aeao Esquivar ou
0 COMBATE PASSO A PASSO Preparar, conforme descrito em "Ae6es em Combate."
I. Determine surpresa. 0 DM determina se qualquer urn envolvido
no encontro de combate € surpreendido. Ag6Es 86NuS
2. Determine as posi€6es. 0 DM decide onde todos os Varias caracteri'sticas de classe, magias e outras habilidades
personagens e monstros estao loca]izados. De acordo com ` permitem que voce execute uma aeao adicional no seu turno,
a ordem de marcha dos aventureiros ou das suas posi€6es chamada de acao bonus. A caracteri'stica de classe Aeao
declaradas na sala ou em outro local, o DM determina onde Ardilosa, por exemplo, permite que urn ladino realize uma
os adversarios se encontram -o quao longe entre si e em aeao bonus. Voc€ s6 pode realizar uma aeao bonus quando
quais dire€5es. urn atributo especial, magia ou outro recurso do jogo informar
3. Determine a iniciativa. Todos os combatentes jogam a iniciativa, explicitamente que voce pode fazer algo como (ou com) uma
determinando a ordem dos turnos. agao bonus. Caso contrario, voce nao pode realizar uma.
4.Siga a ordem dos tLlrnos. Cada participante na batalha age em Voce pode realizar apenas uma acao bonus em seu turno e,
seu pr6prio tumo, na ordem de iniciativa. por isso, precisa escolher qual acao usara ao vcr-se diante de
5. Comece a pr6xima I.odada. Quando todos os combatentes mais de uma opgao.
tiverem agido em seus turnos, a rodada termina. Repita a partir Voce pode escolher o momento de usar uma acao bonus
do passo 4, ate que a luta termine. durante o seu turno, a menos que isso seja especificado.

OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURN0


Seu turno pode incluir uma variedade de atos que nao
SURPRESA
exigem nem sua aeao, nem seu deslocamento.
0 DM determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum Sempre que puder, voce pode se comunicar com algu6m
dos grupos tentar ser furtivo, eles notam urn ao outro usando express6es e gestos breves, enquanto age no seu turno.
automaticamente. Caso contrario, o DM compara testes de Voce tamb6m pode interagir livremente com urn objeto ou
Destreza (Furtividade) de todos que estiverem escondidos, caracteri'stica do ambiente, seja durante seu movimento, seja
com os valores de Sabedoria passiva (Percepeao) de cada durante a sua aeao. For exemplo, voce pode abrir uma porta
criatura do grupo oposto. Qualquer personagem ou monstro durante o seu movimento em direeao a urn inimigo, ou
que nao perceba a ameaea sera pego de surpresa no comeeo pode sacar sua arma como parte da mesma aeao que usara
do encontro. para atacar.
Ao ser surpreendido, voce nao pode se mover ou realizar Se quiser interagir com urn segundo objeto, voce precisa
uma aeao em seu primeiro turno no combate, e nao pode usar sua acao. Alguns items magicos e outros objetos especiais
ter uma reaeao ate que o seu primeiro turno termine. Urn sempre exigem uma aeao para serem usados, conforme
membro de determinado grupo pode ser surpreendido indicado em suas descrig6es.
mesmo que seus companheiros nao o sejam. 0 DM pode solicitar o gasto de uma a?ao quando alguma
dessas atividades precisar de ateneao especial ou apresentar
INICIATIVA urn obstaculo incomum. Por exemplo, 6 razoavel que o
A iniciativa determina a ordem dos turnos. Quando o DM espere que voce use uma aeao para abrir uma porta
combate comeea, cada participante realiza urn teste de emperrada, ou para deter o movimento de uma manivela que
Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. baixara uma ponte levadiea.
Para urn grupo de criaturas identicas, o DM faz uma tinica
6ES
jogada, como se todos os membros do grupo agissem ao .!?._I:....?S:
mesmo tempo. Certas habilidades especiais, magias e outras situac6es
0 DM organiza a ordem dos combatentes segundo os permitem que voce realize uma aeao especial chamada reaeao.
resultados dos testes de Destreza, do maior para o menor. Trata-se de uma resposta imediata a uma acao de algum tipo,
Essa ordem, chamada de ordem de iniciativa, indica a resposta que pode ocorrer no seu turno ou no turno de outro
sequencia em que os personagens agem em cada rodada, combatente. 0 ataque de oportunidade, descrito adiante neste
permanecendo a mesma de uma rodada para outra. capi'tulo, e o tipo mais comum de reacao.
No caso de empate, os jogadores decidem a ordem entre Ao executar uma reacao, voce nao pode realizar outra ate
seus personagens, o DM entre suas criaturas e entre urn o ini'cio do seu pr6ximo turno. Se ela acontecer durante o
personagem e uma criatura. Opcionalmente, o DM pode turno de outra criatura, esta podera continuar o turno dela
solicitar que os personagens e os monstros empatados normalmente, logo ap6s a sua reaeao.
joguem ld20 para desempatar, com o maior resultado
agindo primeiro.

CApfTULO 2: COMBATE
MOVIMENTO E POS19AO A96ES EM COMBATE
Em combate, personagens e monstros estao em constante Ao realizar uma acao em seu turno, voce pode executar uma das
movimento, o qual, nao raro, utilizam para ganhar vantagem. ac6es apresentadas aqui, ou uma acao derivada de uma caracte-
Em seu turno, voce pode mover-se por uma distancia igual ristica de classe, ou ainda uma aeao improvisada. Quando voce
ao seu deslocamento. Voce pode usar quanto quiser do seu descreve uma acao que nao esta detalhada em lugar algum nas
deslocamento em seu turno, seguindo as regras apresentadas regras, o DM decide se ela 6 possl'vel e que tipo de jogada ela
aqui. Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar, exige, se exigir alguma, de modo a determinar sucesso ou falha.
conforme descrito no capi'tulo 3.
ATACAR
DIVIDINDO SEU MOVIMENTO A aeao mais comum em combate 6 Atacar, seja golpeando.
Voce pode dividir seu movimento durante seu turno, utilizando com uma espada, disparando com urn arco ou lutando com
uma parte do seu deslocamento antes e outra depois da sua acao. os pr6prios punhos.
Por exemplo, se voce ten urn deslocamento de 9 metros, pode Com esta aeao, voce realiza urn ataqiie corpo a corpo ou
mover-se 3 metros, agir, e em seguida mover-se mais 6 metros. a distancia. Veja a sessao "Realizando urn Ataque" para
Da mesma forma, ao realizar uma aeao que inclua mais consultar as regras que regem os ataques.
que urn ataque armado, voce pode dividir seu movimento Determinadas caracteri'sticas, como Ataque Extra que o
al6m disso, movendo-se entre estes ataques. guerreiro ganha no 5° ni'vel, permitem que voce faea mais de
Se voce possuir mais que urn tipo de deslocamento, urn ataque com esta aeao.
como deslocamento de caminhada e deslocamento de voo,
podera alternar entre eles durante seu movimento. Sempre
CON|uRANDO UMA MAGIA
que o fizer, subtraia qualquer distancia ja percorrida de seu
Conjuradores, sejarn eles magos, cl6rigos ou ate mesmo mons-
pr6ximo deslocamento. 0 resultado mostrara quanta distancia
tros, !`€m acesso a magias que podem causar efeitos importantes
voc€ ainda pode percorrer. For exemplo, se voce tern urn
em combate. Cada magia possui urn tempo de conjurasao, que es-
deslocamento de 9 metros e urn deslocamento de voo de
18 metros, pois urn mago conjurou a magia Woo em voce, entao pecifca se o conjurador deve usar uma a€ao, uma rea€ao, minutos
ou ate mesmo horas para conjura-la. A maioria das magias possui
pode voar 6 metros, em seguida caminhar 3 metros para, urn tempo de conjura€ao de I a€5o e, por isso, urn conjurador
entao, saltar no ar e voar mais 9 metros.
frequentemente usa sua a€5o em comt]ate para conjurar magias.
Veja o caprtulo 4 para conhecer as regras de conjura€ao.
TERRENO DIFf CIL
Combatentes sao frequentemente atrasados por terreno difi'cil.
Mobi'lia baixa, detritos, vegetacao rasteira, degraus altos, neve
AJUDAR
e poeas de lama sao exemplos de terreno difi'cil. 0 espaeo de
outra criatura, hostil ou nao, tamb6m conta como terreno difi'cil. Voce pode ajudar outra criatura a completar uma tarefa. Ao
Cada metro em terreno difi'cil custa urn metro extra do seu realizar uma aeao Ajudar, a criatura que voce esta auxiliando
deslocamento para ser percorrido. Essa regra se aplica mesmo ganha vantagem no pr6ximo teste de atributo que fizer em
que haja mais do que urn obstaculo em urn mesmo espaeo. prol da tarefa na qual voce a esta ajudando, desde que ela
faea o teste antes do ini'cio do seu pr6ximo turno.
CAiDo Tamb6m 6 possi'vel ajudar uma criatura aliada a atacar
outra criatura alvo que esteja a at51,5 metro de distancia
Muitas vezes os combatentes terminam cai'dos, seja porque de voce. Voc€ finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma,
foram derrubados ou porque eles mesmos se jogaram no
junta-se ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz.
chao. Para efeitos de jogo, eles estao Cai'dos, uma condieao Caso ele ataque o alvo antes do seu pr6ximo turno, a primeira
descrita no ap€ndice.
jogada de ataque dele sera feita com vantagem.
Cair nao custa deslocamento. Levantar-se exige mais
esforeo: custa metade do seu deslocamento. For exemplo, CORRER
se o seu deslocamento 6 de 10 metros, voc€ deve gastar 5
metros para se levantar. Voce nao pode ficar em p6 se nao Ao executar a acao Correr, voc€ ganha movimento extra no seu
turno. 0 deslocamento extra de corrida 6 igual ao total ao seu
possuir movimento suficiente ou se seu deslocamento for 0.
Para mover-se enquanto esta caido, voce deve rastejar ou deslocamento normal ap6s a aplicaeao de quaisquer modificado-
usaf uma magia como fe/eporfe. Cada metro de movimento res. Com urn deslocamento de 9 metros, por exemplo, voce pode
rastejando custa urn metro a mais. Rastejar 3 metros custa correr ate 18 metros no seu turno.
6 metros, enquato que rastejar em terreno difi'cil custa 9 Qualquer aumento ou diminuieao de seu deslocamento
metros de movimento. altera proporcionalmente esse movimento adicional. Se o seu
deslocamento de 9 metros e reduzido para 4,5 metros, por
MOVENDO-SE ENTRE OUTRAS CRIATURAS exemplo, voc€ s6 pode percorrer 9 metros ao correr.

Voce pode mover-se livremente atraves do espaeo de uma DESENGATAR


criatura nao hostil. No entanto, voce s6 pode mover-se atrav6s
do espaeo de uma criatura hostil se ela for, no mi'nimo, duas Ao executar a aeao Desengajar, seu movimento nao provoca
categorias de tamanho maior ou menor que voce (o tamanho ataques de oportunidade durante o restante do turno.
das criaturas 6 detalha'do no livro de aventura). Seja a criatura
amiga ou inimiga, voce nao pode terminar voluntariamente ESC ONDER-SE
seu movimento dentro do espaeo dela. Para executar a aeao Esconder-se, e preciso realizar urn
Se voce sair da distancia de ataque de uma criatura teste de Destreza (Furtividade), segundo as regras para se
hostil durante seu movimento, provocara urn ataque de esconder, encontradas no capftulo 1. Em caso de sucesso,
oportunidade, conforme explicado adiante neste capi'tulo. voce ganha algumas vantagens, conforme descrito na seeao
"Atacantes e Alvos Invisi'veis", ainda neste capi'tulo.

C`ApiTULO 2: COMBATE
ESQUIVAR J g_qADAPEaoATAQUE
Ao executar a acao Esquivar, voc€ se concentra Quando voce faz urn ataque, Suajogada de ataque determina
inteiramente em evitar ataques. Ate o inicio do seu proximo se o ataque atingiu ou nao o alvo. Para fazer uma jogada de
turno, qualquer jogada de ataque feita contra voce tera ataque, jogue ld20 e adicione os modificadores apropriados.
desvantagem, caso voc€ possa ver o atacante; e suas Se o resultado da jogada, somada aos modificadores, for maior
salvaguardas de Destreza serao feitas com vantagem. Voce ou igual a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque 6 bern-
perde este benefi'cio se estiver incapacitado (como explicado -sucedido. A CA de urn personagem 6 determinada durante a
no apendice) ou se o seu deslocamento cair para 0. criacao dele, enquanto a CA de urn monstro esta indicada em
seu bloco de estati'sticas.
PREPARAR
MODIFICADORES DAJOGADA
Algumas vezes, voce deseja saltar sobre urn adversario ou
aguardar uma circunstancia ou acontecimento especi'fico Quando urn personagem realiza uma jogada de ataque, os dois
modificadores mais comuns da jogada sao o modificador de
antes de agir. Para tanto, voce pode realizar a acao Preparar
atributo e o bonus de proficiencia do personagem. Urn monstro
no seu turno, que lhe permite agir usando sua reacao a qual-
usa o modificador que 6 fornecido em seu bloco de estati'sticas.
quer momento antes do inicio do seu pr6ximo turno. jl4locri.ficacfor de Afr[.btrfo. 0 modificador de atributo usado
Primeiro, voce decide qual circunstancia disparara sua
reaeao. Em seguida, escolhe a aeao que realizara em resposta para ataques com armas de combate corpo a corpo e o de
Forca, e o modificador de atributo usado para ataques com
a esse gatilho (ou escolhe mover-se o equivalente ao seu des-
armas de combate a distancia 6 o de Destreza. As armas
1ocamento). Exemplos incluem "Se o cultista pisar no aleapao,
vou puxar a alavanca para abri-lo" ou "Se o goblin se aproxi- que possuem a propriedade acuidade, ou que possam ser
arremessadas, fogem a essa regra.
mar de mim, eu me afasto".
Algumas magias tamb6m necessitam de umajogada
Quando a circunstancia-gatilho ocorre, voc€ pode agir de ataque. 0 cl6rigo usa Sabedoria quando faz urn ataque
imediatamente depois dela, ou pode ignora-1a. Lembrando que
magico corpo a corpo ou a distancia, enquanto o mago usa
voce s6 pode realizar uma reaeao por rodada.
Inteligencia.
Para estar preparada, uma magia precisa ter o tempo
86nus de ProficJ.ener.a. Se voce 5 proficiente com a arma
de conjuracao de 1 aeao, e mante-la preparada exige
com a qual esta atacando, deve acrescentar seu bonus de
concentracao (explicada no capi'tulo 4). Se sua concentraeao
for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. For proficiencia a suajogada de ataque.
Ao fazer urn ataque magico, voc€ deve acrescentar seu
exemplo, se voce esta s,e concentrando na magia fer.a e prepara
bonus de proficiencia a sua jogada de ataque.
a magia mJ'sseJ.s ma'gJ.cos, a sua magia for.a se encerra, e, caso
voce receba algum dano antes de conjurar a magia mj'sseis TIRANDO 1 OU 20
ma'gj.cos com a sua reaeao, a concentraeao pode ser quebrada. Algumas vezes, o destino abeneoa ou amaldieoa urn comba-
tente, fazendo com que urn novato acerte e urn veterano erre.
PROCURAR Se voce tirar 20 na suajogada de ataque com o d20, o ataque
Ao realizar a aeao Procurar, voce dedica sua atengao a encon- acerta, independentemente de quaisquer modificadores ou ate
trar algo. Dependendo da natureza da sua procura, o DM pode mesmo da CA do alvo. Isso e chamado de acerto crftico, sendo
solicitar que voce faea urn teste de Sabedoria (Percepeao) ou explicado adiante neste capitulo.
urn teste de Inteligencia (Investigaeao). Se voce tirar 1 na jogada de ataque com o d20, por outro
lado, o ataque erra, independentemente de quaisquer modifica-
USAR OBTETO dores ou da CA do alvo.
Normalmente, voce interage com urn objeto ao fazer alguma
outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada
ATACANTES E ALVOS INVIsfvEIS
como parte de urn ataque. Quando urn objeto exigir uma aeao i comum que os combatentes tentem escapar de seus
sua para ser usado, voce deve executar a acao Usar Objeto. inimigos escondendo-se, conjurando a magia J.nvisjbj.J/.decye ou
Esta acao tamb6m 6 titil quando voce deseja interagir com espreitando na escuridao.
mais de urn objeto durante o seu turno. Ao atacar urn alvo que nao possa ser visto, voce tern
desvantagem na jogada de ataque. Isso acontece quando
voce tenta adivinhar a localizaeao do alvo ou quando ataca
REALIZANDO UM ATAQUE uma criatura que voce pode ouvir, mas nao ver. Se o alvo nao
Sempre que faz uma jogada de ataque, voc€ esta realizando estiver no espaco atacado, voce erra automaticamente. Mas,
urn ataque. Seja atacando com uma arma de combate corpo normalmente, o DM dira apenas que o ataque falhou e nao se
a corpo, disparando uma arma a distancia ou fazendo uma voce adivinhou o local do alvo corretamente.
jogada de ataque como parte de uma magia, urn ataque tern a Quando voce nao puder ser visto por uma criatura, tera
seguinte estrutura: vantagem nasjogadas de ataque contra ela.
1. Escolha urn alvo. Escolha urn alvo dentro da distancia do Quando estiver escondido - sem ser visto ou ouvido -, voce
seu ataque: uma criatura, objeto ou local. revelara sua localizaeao ao fazer urn ataque, seja este bern
2. Determine os modificadores. 0 DM determina se o alvo ou malsucedido.
tern cobertura e se voce ten vantagem ou desvantagem
contra ele. Alem disso, magias, habilidades especiais e ATAQUES A DISTANCIA
outros efeitos podem gerar penalidades, bonus, vantagem Ao realizar urn ataque a distancia, voce dispara urn arco ou
ou desvantagem para a sua jogada de ataque. uma besta, arremessa uma machadinha ou outros proj6teis,
3. Resolva o ataque. Voce faz a jogada de ataque. Em caso contra urn oponente a distancia. Urn monstro poderia atirar
de acerto, voc€ joga o dano, a menos que esse ataque em espinhos da cauda, por exemplo. Muitas magias tamb6m
particular tenha regras que especifiquem o contrario. envolvem ataques a distancia.

CApf-l`ULO 2 : COM BATE


ALCANCE
Voce pode fazer urn ataque a distancia apenas contra alvos
COBERTURA
Paredes, arvores, criaturas e outros obstaculos podem ofere-
que estejam dentro de urn alcance especl'fico. Se urn ataque
a distancia, como aquele realizado com uma magia, possui cer cobertura durante urn combate, tornando urn alvo mais
urn tinico alcance, voce nao pode atacar urn alvo que esteja difi'cil de ser atingido. Uma cobertura s6 beneficia o alvo caso
al6m desse alcance. Alguns ataques a distancia, como o ataque ou outro efeito se origine no lado oposto da cobertura.
aqueles efetuados com arcos curtos e longos, possuem duas Existem tres graus de cobertura. Se urn alvo estiver atras
indicae6es de alcance. 0 ntimero menor indica o alcance de mtiltiplas coberturas, apenas a de maior grau de protecao e
normal, enquanto o maior indica o alcance maximo. Uma aplicada -os graus nao se acumulam.
Urn alvo com cobertura parcial recebe urn bonus de +2 na
jogada de ataque tern desvantagem quando seu alvo estd al6m
do alcance normal. Voc€ nao pode atacar urn alvo que esteja sua CA e salvaguardas de Destreza. Urn alvo tera cobertura
al6m do alcance maximo. parcial se urn obstaculo bloquear, pelo menos, metade do s.eu
corpo. 0 obstaculo pode ser uma parede baixa, uma peea
ATAQUE A DISTANCIA grande de mobiliario, urn tronco de arvore fino ou uma cria-
EM COMBATE CORP0 A CORPO tura, seja ela inimiga ou aliada.
Acertar urn ataque a distancia e ben mais difi'cil quando ha Urn alvo com cobertura de tres qaurtos recebe urn bonus
inimigos muito pr6ximos a voc€. Voce tern desvantagem nas de +5 na sua CA e salvaguardas de Destreza. Urn alvo tera tres
jogadas de ataque a distancia com armas, magias ou com quais- quartos de cobertura quando aproximadamente tres quartos do
seu corpo estiverem encobertos por urn obstaculo. Este pode ser
quer outros meios, caso uma criatura hostil, que possa ve-1o e
nao esteja incapacitada se encontre a at61,5 metro de voce. uma grade levadiea, uma seteira ou urn tronco de arvore grosso.
Urn alvo com cobertura total nao pode ser atingido dire-
ATAQUES CORP0 A CORPO tamente por urn ataque ou pela maioria das magias, embora
algumas magias possam alcancar o alvo, envolvendo-o em sua
Usado em combate mano a mano, urn ataque corpo a corpo area de efeito. Urn alvo tera cobertura total se estiver completa-
permite que voce ataque urn oponente dentro do seu alcance. A mente coberto por urn obstaculo.
maioria das criaturas ten 1,5 metro de alcance com este tipo
de ataque, podendo, assim, atacar alvos a uma distancia de ate
1,5 metro. Certas criaturas (geralmente aquelas maiores do DANO E CURA
que M€dio) tern ataques corpo a corpo com urn alcance maior Os ferimentos e o risco de morte sao companheiros
do que 1,5 metro, conforme anotado em suas descric6es. constantes de quem explora os mundos de D&D.
Voce pode fazer urn ataque corpo a corpo sem uma arma ao
realizar urn ataque desarmado: urn soco, urn chute, uma cabe- PONTOS DE VIDA
cada ou qualquer golpe similar. Voce acrescenta seu bonus de Os pontos de vida representam uma combinaeao de resisten-
proficiencia e modificador de Forca a jogada de ataque. Em cia fisica e mental, de vontade de viver e sorte. Criaturas com
caso de acerto, o ataque causa dano contundente igual a 1 +
grandes quantidades de pontos de vida sao mais difrceis de
seu modificador de Forea.
matar. Aquelas com quantidades menores sao mais frageis.
Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente cha-
ATAQUES DE OPORTUNIDADE mados apenas de pontos de vida) podem variar de 0 a quantidade
Em uma luta, todos observam constantemente os inimigos que de pontos de vida maxima. Esse mimero muda frequentemente,
baixam a guarda. Raramente voce consegue se mover livre- conforme uma criatura sofre dano ou recebe cura.
mente entre seus adversarios sem colocar-se em perigo; fazer Sempre que uma criatura sofre dano, este 6 subtrafdo de seus
isso provoca urn ataque de oportunidade. pontos de vida atuais. A perda de pontos de vida nao tern nenhum
Voce pode fazer urn ataque de oportunidade sempre que uma efeito sobre as capacidades da criatura, ate que eles cheguem a 0.
criatura hostil, que voce seja capaz de ver, decidir mover-se
para fora do seu alcance. Para realizar urn ataque de oportuni- OGADAS DE DANO
dade, voce deve usar sua reaeao na forma de urn ataque corpo Cada arma, magia e habilidade de ataque indica o dano que
a corpo contra a criatura que proporcionou a oportunidade. 0 causa quando 6 usada com sucesso. Voce joga o dado ou os
ataque interrompe o movimento da criatura que o provocou, dados de dano, aplica quaisquer modificadores e deduz o total
ocorrendo imediatamente antes do alvo sair do seu alcance.
obtido dos pontos de vida atuais do alvo. Armas magicas,
Voce pode evitar urn ataque de oportunidade realizando a
habilidades especiais e outros fatores podem conceder bonus
aeao Desengajar. Voc€ tamb6m nao provoca urn ataque de opor- ao dano. Com uma penalidade 6 possi'vel que o dano seja redu-
tunidade ao se teleportar ou quando algu6m ou algo move-o zido a 0, mas nunca a urn ntimero negativo.
sem usar seu deslocamento, aeao ou reacao. For exemplo, voce Ao atacar com uma arma, voce adiciona seu modificador
nao provoca urn ataque de oportunidade quando uma explosao
de atributo -o mesmo utilizado para a jogada de ataque -ao
lanea-o para fora do alcance de urn inimigo, ou quando a gravi-
dano. Uma magia indica os dados a Serem jogados para o
dade faz com que voce caia diante de urn inimigo. dano e quaisquer modificadores. Se uma magia ou outro efeito
causa dano em mais de urn alvo ao mesmo tempo, jogue o
COMBATE COM DUAS ARMAS dano uma tinica vez para todos os alvos.
Ao realizar a aeao Ataque com uma arma de combate corpo a
corpo leve em uma das maos, voc€ pode usar sua aeao bonus ACERTOS CRfTICOS
para atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, Ao obter urn acerto crftico, voce pode jogar dados de dano
que esteja empunhando com a outra mao. Voce nao deve adicionais contra o alvo. Jogue todos os dados de dano duas
adicionar seu modificador de atributo para ajogada de dano do vezes e some-os. Em seguida, aplique normalmente quaisquer
ataque bonus, a memos que esse modificador seja negativo. modificadores. Para acelerar o jogo, voce pode jogar o dobro
Caso qualquer uma das armas possua a propriedade dos dados de dano de uma s6 vez.
arremesso, voce pode usa-la para urn ataque a distancia, ao Por exemplo, se voce conseguir urn acerto cri'tico com
inv6s de usa-la num ataque corpo a corpo. uma adaga, jogue 2d4 em vez de ld4 de dano e aplique seu
modificador de atributo relevante. Se o ataque envolver outros de vida atuais. Se ela receber 18 pontos de dano em urn tinico
dados de dano, tais como os fornecidos pela caracteristica ataque, ela tera seus pontos de vida reduzidos a 0 e ainda
de classe Ataque Furtivo, do ladino, voce tamb6m deve jogar sobrarao 12 pontos de dano. Pelo fato de o dano sobressalente
esses dados duas vezes. igualar seus pontos de vida maximos, a cl6riga morre.

TIPOS DE DANO INCONSclfiNCIA


Diferentes ataques e magias causam diferentes tipos de dano. Caso o dano reduza seus pontos de vida a 0, mas nao o matar
Esses tipos nao possuem regras pr6prias, mas ha regras, instantaneamente, voce fica inconsciente, voltando a conscien-
como resistencia a dano, que dependem do tipo de dano. cia assim que recuperar qualquer quantidade de pontos de vida.
Os tipos de dano sao: acido, contundente, cortante, eletrico,
energ6tico, g61ido, i'gneo, necr6tico, perfurante, psi'quico, SALVAGUARDAS CONTRA MORTE
radiante, trovejante e venenoso. Sempre que iniciar seu turno sem pontos de vida, voce deve
realizar uma salvaguarda especial, chamada salvaguarda
RESISTfiNCIAS E VULNERABILIDADES contra morte, para determinar se voce fica mais perto da
morte ou se consegue se agarrar a vida. Ao contrario de outras
Algumas criaturas e objetos sao muito difi'ceis ou muito faceis
salvaguardas, esta nao esta vinculada a qualquer valor de atri-
de serem feridos com certos tipos de dano.
buto. Agora voce estd nas maos do destino, auxiliado apenas
Se uma criatura ou objeto tern resistencia a urn tipo de
dano, o dano daquele tipo 6 reduzido pela metade ao afeta-1o. por magias e caracteri'sticas que melhorem as siias chances de
sucesso em salvaguardas.
Se uma criatura ou objeto tern vulnerabilidade a urn tipo de
dano, o dano daquele tipo 6 dobrado contra ele. Jogue ld20. Se o resultado for igual ou maior que 10, voce
obtem sucesso. Caso contrario, voce falha. Urn iinico sucesso
Primeiro uma resistencia, depois uma vulnerabilidade sao apli-
ou falha nao tern efeito por si s6. Com tres sucessos, por6m, sua
cadas ao dano total, ap6s rolados os dados e aplicados todos os
situacao fica estavel (veja adiante). Com tres falhas, voce morre.
modificadores. For exemplo, uma criatura com resistencia a dano
Os sucessos e falhas nao precisam ser consecutivos; mas voce
contundente e 6 atingida por urn ataque que causa 25 pontos
deve manter urn registro de ambos, ate chegar a tres resultados
desse tipo de dano. A criatura tambem esta dentro de uma aura
do mesmo tipo. As duas contagens voltam a 0 quando voce recu-
magica que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de
dano sao reduzidos em 5 e, depois, reduzidos a metade, de modo pera qualquer quantidade de pontos de vida ou fica estavel.
ri.rando I off 20. Quando voc€ faz uma salvaguarda contra
que a criatura recebe apenas 10 pontos de dano.
morte e tira 1 em ld20, isso conta como duas falhas. Se tirar
Mtiltiplas resistencias ou vulnerabilidades que afetem o
urn 20, voce recupera 1 ponto de vida.
mesmo tipo de dano contain apenas como uma. For exemplo,
Dano com a Pantos de VJ.da. Ao receber qualquer quanti-
no caso de uma criatura resistente a dano i'gneo e a todos os
dade de dano enquanto estiver sem pontos de vida, voce falha
danos nao magicos, o dano causado por fogo nao magico e
automaticamente em sua salvaguarda contra morte. Se o dano
reduzido pela metade, e nao em tres quartos.
for oriundo de urn acerto cri'tico, voce sofre duas falhas. Se o
dano for igual ou maior do que seus pontos de vida maximos,
CuRA voce sofre morte instantanea.
A nao ser que resulte em morte, nenhum dano 6 permanente.
Ate mesmo a morte 6 reversi'vel, se voce tiver acesso a magias ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
poderosas. 0 descanso pode restaurar os pontos de vida de A melhor maneira de salvar uma criatura sem pontos de vida
uma criatura (como explicado no capi'tulo 3), enquanto m6to- 6 curd-1a. Se uma cura nao estiver disponi'vel, a criatura pode
dos magicos, como a magia cur:ar fer/.menfos ou uma poga~o de ao menos ser estabilizada, para que nao morra devido a salva-
cur:a, podem remover dano instantaneamente. guardas contra morte malsucedidas.
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os Voc6 pode usar sua aeao para prestar primeiros socorros a
pontos de vida recuperados sao adicionados aos seus pontos uma criatura inconsciente, numa tentativa de estabiliza-1a, o
de vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura nao podem que requer urn teste de Sabedoria com CD 10 (Medicina).
exceder seus pontos de vida maximos, portanto, quaisquer Uma criatura estavel nao faz salvaguardas contra morte,
pontos de vida recuperados al6m desse ntimero sao perdidos. mesmo tendo 0 ponto de vida, mas permanece inconsciente. Se
Uma criatura morta nao pode recuperar pontos de vida ate que receber qualquer dano, ficara instavel novamente e deve voltar a
uma magia, como revj.v7.ficar, 1he tenha restaurado a vida. realizar salvaguardas contra morte. Uma criatura estabilizada
que nao seja curada recupera 1 ponto de vida ap6s ld4 horas.
FICANDO SEM PONTOS DE VIDA
NOCAUTEANDO UMA CRIATURA
Quando seus pontos de vida chegam a 0, voce morre definitiva-
mente, ou fica inconsciente, conforme explicado a seguir. Algumas vezes urn atacante quer incapacitar urn inimigo, em
A maioria dos DMs faz com que urn monstro morra no vez de mats-lo. Ao reduzir os pontos de vida de uma criatura
instante que ele fica em pontos de vida, em vez de deixa-lo a 0 com urn ataque corpo a corpo, o atacante pode deixar a
inconsciente e realizar salvaguardas contra morte. criatura apenas inconsciente, devendo fazer essa escolha no
Vil6es poderosos e personagens nao jogadores especiais instante em que causar o dano. Caso escolha esta opeao, a
sao as excee6es mais comuns; o DM pode fazer com que eles criatura fica inconsciente e estavel. ,,¢`
fiquem inconscientes e sigam as mesmas regras que os perso-
nagens dos jogadores.

MORTE INSTANTANEA
Dano macico pode matar instantaneamente. Quando uma
quantidade de dano reduzir seus pontos de vida a 0, e ainda
sobrar voce morre caso o dano sobressalente iguale ou exceda
seus pontos de vida mdximos. For exemplo, considere uma
cl6riga que possua 12 de pontos de vida maximos e 6 pontos
constantes. Eles precisam descansarG - dedicar tempo a dormir
VIAGEM e comer, cuidar dos ferimentos, revigorar suas mentes e espi'ritos
Ao longo de uma aventura, os personagens podem viajar por para futuras conjurae6es e se preparar para mais aventuras.
grandes extens6es de territ6rio, em viagens que podem levar Os aventureiros podem reali2,ar descansos curtos no decor-
dias. 0 DM geralmente pode resumir essa viagem sem calcular rer de urn dia e urn descanso longo ao final dele.
distancias exatas ou tempo de viagem: "Voc€s viajam pela flo-
resta e encontram a velha rui'na no final da tarde do terceiro dia" DESCANS0 CURTO
Os personagens podem andar cerca de 36 quil6metros por dia.
Urn descanso curto 6 urn perfodo de inatividade de pelo memos
1 hora de duraeao, no qual urn personagem nao faz nada mais
ORDEM DURANTE A MARCHA
extenuante do que comer, beber, ler e cuidar de ferimentos.
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha. Urn Ao fin de urn descanso curto, urn personagem pode recupe-
personagem pode ocupar a linha de frente, a linha do meio ou raf pontos de vida usando Dados de Vida (ate sua quantidade
a retaguarda. Os personagens da linha de frente e retaguarda maxima, que 6 igual ao seu nfvel). 0 Dado de Vida gasto desta
estao atentos ao perigo, enquanto os do meio podem estar forma, deve ser jogado e o resultado adicionado ao modificador de
fazendo urn mapa, guiando ou recolhendo comida para o Constituieao do personagem. 0 personagem reoupera urn ntimero
consumo quando acamparem. Se o grupo encontrar monstros de pontos de vida equivalentes ao total obtido (minimo de 0). 0
ou outras ameaeas, e importante que o DM saiba onde cada jogador pode optar por gastar urn Dado de Vida adicional ap6s
personagem esta posicionado. cada jogada. Urn personagem recupera alguns Dados de Vida
ap6s terminar urn descanso longo, conforme explicado abaixo.
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO
Uma jornada por terra ou atrav6s de uma masmorra normal- DESCANS0 LONGO
mente exige que urn aventureiro salte, escale ou made. Urn descanso longo e urn perfodo de inatividade de pelo
menos 8 horas. Ao longo desse tempo urn personagem precisa
SALTOS EM DISTANCIA dormir por pelo menos 6 horas, nao devendo realizar mais do
Aoo fazer urn salto em distancia, voce cobre uma distancia que 2 horas de atividade leve, como ler, falar, comer ou ficar
equivalente a 30 centi'metros para cada ponto no valor do seu de vigia. Se o descanso for interrompido por urn perfodo de
atributo Forea, desde que seja capaz de se mover por pelo memos atividade extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada,
3 metros a p6 imediatamente antes do salto. Ao realizar urn salto combate, conjuragao ou outra atividade semelhante - o perso-
em distancia parado, voce pode saltar apenas metade dessa dis- nagem deve recomeear o descanso do zero para desfrutar de
tancia. De qualquer forma, cada metro coberto no salto custa 1 seus benefrcios.
metro de movimento. Em algumas circunstancias, seu DM pode Ao final de urn descanso longo, urn personagem recupera
permitir que voce faca urn teste de Forea (Atletismo) para saltar todos os pontos de vida perdidos. Ele tamb6m recupera os
mais longe do que normalmente seria capaz. Dados de Vida gastos, ate uma quantidade igual a metade do
Esta regra pressup6e que a altura do salto nao e relevante, seu ntimero total de Dados de Vida (minimo de urn dado). For
como em urn salto para o outro lado de urn c6rrego ou abismo. exemplo, se urn personagem ten oito Dados de Vida, pode recu-
A escolha do seu DM, voce deve ser ben-sucedido em urn teste perar quatro Dados de Vida gastos ap6s urn descanso longo.
de Forea CD 10 (Atletismo) para saltar urn obstaculo baixo (cuja Urn personagem nao pode realizar mais do que urn des-
altura nao ultrapasse urn quarto da distancia do salto), como canso longo em urn perfodo de 24 horas, e precisa ter pelo
uma sebe ou urn muro baixo. Caso contrario, voce os atinge. memos 1 ponto de vida no infcio do descanso para desfrutar
Ao aterrissar em terreno difi'cil, voce deve ser bern-sucedido dos seus beneffcios.
em urn teste de Destreza CD 10 (Acrobacia) para cair em p6.
Caso contrario, voce sofre uma queda e fica cai'do.
RECOMPENSAS
SALTOS EM AljTURA A medida que os personagens se aventuram e superam desa-
Ao realizar urn salto em altura, voce salta no ar o equivalente fios, eles sao recompensados por seus esforcos pelo tesouro
a 1 metro + 30 centimetros (mi'nimo 0) por ponto em seu que encontram e pela experiencia que ganham.
modificador de Forea, se for capaz de se mover por pelo menos 0 covil de urn monstro pode conter urn bath cheio de moedas,
3 metros a p6 imediatamente antes do salto. Ao realizar urn e urn invasor goblin pode carregar alguns de seus ganhos
salto em altura parado, voc€ pode saltar apenas metade dessa ilfcitos. A medida que os personagens adquirem urn tesouro,
altura. De qualquer forma, cada metro que voc€ saltar custa eles podem dividi-lo como ben entenderem (dividindo-o
urn metro de movimento. Em algumas circunstancias, seu DM igualmente entre todos os personagens do grupo como pratica
pode permitir que voce faea urn teste de Forea (Atletismo) para padrao), e podem gasta-lo em equipamentos aprimorados ou
saltar mais alto do que normalmente seria capaz. em outros suprimentos.
Os pontos de experiencia (XP) sao uma medida abstrata do
ESCALAR E NADAR aprendizado e do crescimento de urn personagem no jogo. A
Enquanto escalando ou nadando, cada metro de movimento custa medida que os personagens avancam em uma aventura, eles
1 metro adicional (2 metros adicionais em terreno difi'cil), a menos recebem XP quando derrotam monstros, completam marcos
que a criatura possua deslocamento de escalada ou de natacao. ou miss6es e superam outros desafios. Urn premio em XP
A escolha do DM, escalar uma superfi'cie vertical escorregadia para urn grupo e dividido igualmente entre os personageris.
ou com poucos pontos de apoio requer urn teste bern-sucedido de
Forea (Atletismo). Da mesma forma, avanear em dguas revoltas Pontos de Experiencia 86nus de Profici€ncia
pode exigir urn teste bern-sucedido de Forea (Atletismo). 0 +2
300 +2
DESCANSO 900 +2
For mais heroicos que sejam, os aventureiros nao podem passar 2.700 +2
cada hora do dia em exploracao, interacao social e combate 6,500 +3

cApi'TULo 3: AYE,NTURAr\Ti>O-sE
Quando urn personagem atinge urn total de pontos de expe- ARMADURA
riencia especificado, ele avanea em capacidades. Este avaneo Classe de
6 chamado de ganhar urn ni'vel; urn personagem vai do 10 ni'vel Tipo de Armadura Custo Armadura (AC) Peso
para o 2° ni'vel, e assim por diante ate o 20° ni'vel (este kit vai Armaduras Leves
ate o 50 ni'vel). Ao ganhar urn ni'vel, urn personagem ganha
Couro 10PO 11*
pontos de vida adicionais e caracteri'sticas de classe, conforme
Couro Refor€ado 45 PO 12*
mostrado nas planilhas de personagem inclul'das neste kit.
Armaduras M6dias `
Gibao de Peles 10 PO 12**
CUNHAGEM Cota de Malha Parcial 50 PO 13**
Moedas comuns vein em varias denomina€6es diferentes com L6rica de Escamas 50 PO 14**
base no valor relativo do metal de que sao feitas. As tres moedas
Coura€a Peitoral 400 PO 14**
mais comuns s5o a pe€a de ouro (PO), a pe€i de prata (PP) e a
Armaduras Pesadas
pesa de cobre (PC).
Uma pe€a de ouro vale dez pesas de prata, a moeda mais Cota de An€is 30 PO 14
comum entre os plebeus. Uma pe€a de prata vale dez pe€as de Cota de Malha 75 PO 16
cobre, comuns entre operarios e mendigos. Cota de Talas 200 PO 17
Moedas ir}comuns feitas de outros metals preciosos as vezes
Escudos
aparecem em tesouros. A pe€a de elektro (PE) e a pe€a de platina
Escudo 10 PO +2 3kg
(PL) originam-se de jmp€rios caidos e reinos perdidos. Uma pe€a
de elektro vale cinco pesas de prata, e uma pe€a de platina vale * Voce acrescenta seu modificador de Destreza a sua Classe de
dez pe€as de ouro.
Armadura quando usa esta armadura.
uma moeda padrao pesa cerca de dez gramas, entao Gem
** Voce acrescenta seu modificador de Destreza, ate urn m5ximo
moedas pesam urn quilo.
de +2, a sua Classe de Armadura quando usa esta armadura.

ARMADURAS LEVES
EQUIPAMENTO A armadura leve 6 preferida pelos ladinos, pois permite
0 equipamento adequado pode significar a diferenca entre a vida que eles faeam o melhor uso da Destreza e nao interfere no
e a morte em urn ambiente perigoso, como uma masmorra antiga movimento furtivo. Ao usar uma armadura leve, adicione seu
ou urn ermo indomavel. Armaduras e armas sao essenciais em modificador de Destreza ao niimero mostrado na tabela para
combate, e uma variedade de oulras ferramentas e suprimentos determinar sua Classe de Armadura.
sao riteis para explorar masmorras, rui'nas e as regi6es selva- A armadura de couro consiste em protetores de peito e
gens. Esta seeao descreve o equipamento que os personagens ombro feitos de couro endurecido, com protecao mais leve
tern quando iniciam a aventura e items adicionais que eles podem e flexivel para o restante do corpo. A armadura de couro
comprar com o tesouro que adquirem ao longo do caminho. reforeado e reforcada com rebites ou cravos.

CAPACIDADE DE CARGA ARMADURAS MfiDIAS


A armadura media oferece mais proteeao do que a armadura
0 valor de Forca de urn personagem determina o peso maximo
love, mas tamb6m prejudica mais o movimento. Qinando
que ele pode carregar e ainda se mover, desde que o peso seja voce usa uma armadura media, adicione seu modificador de
distribui'do pelo corpo. Multiplique a Forea de urn personagem
Destreza, ate o maximo de +2, ao mimero mostrado na tabela
por 7,5 para determinar o peso (em quilos) que ele pode
carregar. Urn personagem carregando mais do que esse peso para determinar sua Classe de Armadura. Se a sua Destreza 6
16 ou superior, voce ainda adiciona apenas 2.
tern urn deslocamento de 0.
0 gibao de peles e uma armadura riistica feita de couros
ARMADURAS E ESCUDOS grossos e peles. Uma cota de malha parcial 6 feita de aneis de
metal interligados e comumente usada sob a roupa. A 16rica
Aventureiros ten acesso a uma ampla gama de tipos de arma- de escamas consiste em urn casaco de couro e perneiras
duras. Armaduras sao divididas em tr€s categorias no jogo: cobertas com escamas de metal sobrepostas. Voce tern uma
1eves, m6dias e pesadas. Muitos guerreiros complementam desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) enquanto usa
suas armaduras com escudos. uma 16rica de escamas. Uma couraea peitoral 6 urn pedaeo de
Os aventureiros apresentados nas planilhas de personagem metal revestido com couro macio que se ajusta ao peito.
ja estao equipados com armadura, e a classe de armadura de
cada personagem e calculada usando as informag6es deste ARMADURAS PESADAS
capi'tulo. Voce pode usar essas informac6es para melhorar a A armadura pesada oferece a melhor protecao e requer trei-
armadura de seu personagem ao adquirir urn tesouro. namento extensivo para ser dominada` 0 guerreiro e o cl6rigo
sao proficientes com ela. Quando voce usa uma armadura
PROFIclfiNCIA COM ARMADURAS pesada, nao aplica seu modificador de Destreza a sua Classe
Qualquer pessoa pode vestir urn conjunto de armadura ou de Armadura. Voc€ tambem ten desvantagem em testes de
amarrar urn escudo ao seu braeo. Entretanto, somente aqueles Destreza (Furtividade).
que sao proficientes no uso de uma armadura sabem como 0 cota de an6is e uma armadura de couro com an6is
usa-1a efetivamente. Sua classe determina os tipos de armadura pesados costurados nela. A cota de malha 6 feita de an6is de
com os quais voce ten proficiencia: o guerreiro e o cl6rigo metal interligados uns aos outros e usados sobre uma camada
podem usar todas as armaduras e escudos, o 1adino 6 1imitado de tecido acolchoado. Se sua forea for menor que 13, seu
a armaduras leves, e o mago nao 6 proficiente com nenhuma deslocamento 6 reduzido em 3 metros enquanto voce usa uma
armadura ou escudos. Se voce usar uma armadura na qual nao cota de malha.
seja proficiente, voce recebera desvantagem em qualquer teste
de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva Forca
ou Destreza, e tambem nao podera conjurar magias.

CApiTUI`,0 3; AVF.NTURANDO-SE
A cota de talas 6 feita de tiras verticais estreitas de metal PROPRIEDADES DAS ARMAS a
rebitadas em urn revestimento protetor de couro que 6 usado Muitas armas possuem propriedades relacionadas ao seu uso,
sobre urn enchimento de tecido. Se a sua Forea for menor que como mostrado na tabela Armas.
15, seu deslocamento 6 reduzido em 3 metros enquanto voce AclfJ.dade. Ao realizar urn ataque com uma arma com esta
usa uma cota de talas. propriedade, voce pode escolher entre seu modificador de
Forca ou de Destreza para asjogadas de ataque e dano. Mas
ESCUDOS deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.
Urn escudo pode ser feito de madeira ou metal e pode ser car- A/cance. Uma arma que possa ser usada para fazer urn
regado em uma das maos. Empunhar urn escudo aumenta sua ataque a distancia possui dois ntimeros indicados entre
Classe de Armadura em 2. Voce s6 recebe este benefi'cio por parenteses, ap6s a municao ou o projetil. 0 primeiro indica o
urn tinico escudo empunhado. alcance normal de ataque com a arma em metros, enquanto o
segundo indica o alcance maximo. Ao atacar urn alvo que esteja
ARMAS al6m do alcance normal, voce tern desvantagem na jogada
de ataque. Voce nao pode atacar urn alvo que esteja al6m do
A tabela Armas lista as armas mais comuns mos mundos de alcance maximo.
D&D, o seu preeo e peso, o dano que causam quando atingem Arremesso. Se uma arma possui a propriedade arremesso,
seu alvo, al6m de quaisquer outras propriedades especiais que voce pode lanea-la na realizaeao de urn ataque a distancia.
possuam. Cada arma 6 classificada como sendo de combate Caso se trate de uma arma de combate corpo a corpo, voce
corpo a corpo ou combate a distancia. Uma arma de combate deve utilizar o mesmo modificador de atributo para a jogada de
corpo a corpo 6 usada para atacar urn alvo que esteja a at61,5 ataque e de dano que usaria para urn ataque corpo a corpo com
metro de distancia de voce, enquanto uma arma de combate a essa arma. Por exemplo, se voce arremessar uma machadinha,
distancia 6 usada para atacar qualquer aivo a distancias maiores. deve usar o modificador de Forea, mas se arremessar uma
adaga, pode usar Forca ou Destreza, ja que essa arma possui a
PROFIclfiNCIA COM ARMAS propriedade acuidade.
Sua classe lhe concede proficiencia em certas armas ou DIfas J1413os. Requer as duas maos para realizar ataques.
categorias de armas. As duas categorias principais sao Leve. Uma arma leve e pequena e facil de manusear, sendo
simples e marciais. Certas ragas, como os an6es, tamb6m a escolha ideal quando se luta com duas armas. Veja as regras
concedem pericias com armas. A proficiencia com uma para combate com duas armas no capitulo 2, Combate.
arma permite que voc€ adicione seu bonus de proficiencia J14l#m.gao. Voce s6 pode usar uma arma com esta proprie-
em jogadas de ataque feitas com essa arma. dade para realizar urn ataque a distancia se possuir munieao
para disparar. Sempre que urn disparo 6 feito, uma municao
e gasta. Sacar a munieao de uma aljava, estojo ou outro reci-
piente faz parte do ataque (voce precisa de uma mao livre para
ARMAS

Nome Custo Dano Peso Propriedades


Simples, Combate Corpo a Corpo
Adaga 2 PO ld4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (alcance 6/18)
Azagaia 5 PP ld6 perfurante lkg Arremesso (alcance 9/36)
Bastao 2 PP ld6 contundente 2kg Versatil (ld8)
Clava 1 pp ld4 contundente lkg Leve
Clava Grande 2 PP ld8 contundente 5kg Duas Maos
Lan€a l po ld6 perfurante l'5 kg Arremesso (alcance 6/18), versatil (ld8)
Machadinha 5 PO ld6 cortante lkg Leve, arremesso (alcance 6/18)
Martelo Leve 2 PO ld4 contundente lkg Leve, arremesso (alcance 6/18)
Ma¢a 5 PO ld6 contundente 2kg
SI.rriples, Combate a Disttincia
Arco curto 25 PO ld6 perfurante lkg Muni€ao (alcance 24/96), duas maos
Besta Leve 25 PO ld8 perfurante 2,5 kg Munieao (alcance 24/96), recarga, duas maos
Morciais, Combate Corpo a Corpo
Cimitarra 25 PO 1 d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
Espada curta 10 PO ld6 perfurante lkg Acuidade, leve
Espaga Grande 50 PO 2d6 cortante 3kg Pesada, duas maos
Espada Longa 15 PO ld8 cortante l,5 kg Versatil (ldlo)
Maea Estrela 15 PO ld8 perfurante 2kg
Machado de Batalha lo po ld8 cortante 2kg Versatil (ldlo)
Machado Grande 30 PO ldl2 cortante 3,5 kg Pesada, duas maos
Malho lo po 2d6 contundente 5kg Pesada, duas maos
Martelo de Guerra 15 PO ld8 contundente lkg Versatil (1dlo)
Rapieira 25 PO ld8 perfurante lkg Acuidade
Tridente 5 PO ld6 perfurante 2kg Arremesso (alcance 6/18), versatil (ld8)
Marciais, Combate a Distancia
Arco Longo 50 PO ld8 perfurante lkg Muni€5o (alcance 45/180), pesada, duas maos
Besta de Mao 75 PO ld6 perfurante l,5 kg Muni€ao (alcance9/36), leve, recarga
Besta pesada 50 PO ldlo perfurante 9kg Muni€5o (alcance 30/120), pesada, recarga, duas m5os
recarregar uma arma de uma mao). Ao final da batalha, voc€ Urn objeto que nao tenha nenhuma semel\hanca com uma arma
pode recuperar metade da munieao utilizada ao usaf ao memos causa ld4 pontos de dano (o DM atribui urn tipo de dano apro-
urn minuto para procura-la no campo de batalha. priado ao objeto). Esta 6 tamb6m a quantidade de dano causado
Ao usar uma arma que tenha a propriedade munieao para por uma arma de combate a distancia quando usada como arma
realizar urn ataque corpo a corpo, trate-a como uma arma de combate corpo a corpo, e por uma arma de combate corpo
improvisada (ver "Armas Improvisadas", a seguir). Uma funda a corpo que nao tenha alcance mas e arremessada. Uma arma
ainda precisa ser recarregada para causar algum dano quando improvisada arremessada ten urn alcance normal de 6 metros e
usada desta forma. urn alcance longo de 18 metros.
Pesada. Criaturas Pequenas possuem desvantagem nas
jogadas de ataque com armas pesadas. EQUIPAMENTOS E SERV19OS DIVERSOS
Recarga. Devido ao tempo necessario para recarregar armas
com esta propriedade, voce pode disparar apenas uma municao Esta secao descreve items que possuem regras especiais.
ao usar uma agao, aeao bonus ou reagao, independentemente BaraJho. Se voce 6 proficiente com o baralho, voce pode
do ntimero de ataques que seja capaz de realizar normalmente. adicionar seu bonus de proficiencia a testes de atributo que fizer
Versffl./. Armas com esta propriedade podem ser usadas quando jogar com o baralho.
com uma ou duas maos. 0 valor de dano que aparece entre Bofsa para Componenfes. Trata-se de uma pequena bolsa
parenteses junto a esta propriedade indica o dano causado pela de couro a prova d 'agua, atrelada ao cinto, que possui compar-
arma quando usada com as duas maos na realizacao de urn timentos para armazenar todos os componentes materiais e
ataque corpo a corpo. demais items especiais que voce precisa para conjurar magias,
exceto os componentes que tern urn custo especi'fico. Consulte o
ARMAS IMPROVISADAS capftulo 4 para mais informae6es sobre conjuracao.
As vezes os personagens estao sem suas armas e precisam Cadeado. Uma criatura proficiente em ferramentas de
atacar com o que estiver a mao: uma garrafa quebrada, uma ladrao pode abrir esta fechadura com urn teste ben-sucedido
de Destreza CD 15. Cadeados melhores estao disponiveis por
perna de mesa, uma frigideira ou uma roda de carroea. A
maioria dos combatentes nao e proficiente com objetos usados precos mais altos.
como armas. Em muitos casos, uma arma improvisada 6 Gal.xa para Fogo. Este pequeno recipiente contem si'1ica,
semelhante a uma arma real e pode ser tratada como tal. For pedemeira e uma acendalha (geralmente urn pano seco
embebido em 6leo) usados para atear fogo. Usaf este item para
exemplo, uma perna de mesa 6 semelhante a uma clava. A
acender uma tocha - ou qualquer coisa exposta com combusti'vel
crit6rio do DM, urn personagem proficiente com uma arma
abundante - requer uma aeao. Acender outros tipos de fogo
pode usar urn objeto semelhante como se fosse essa arma e leva 1 minuto.
aplicar o seu bonus de proficiencia.

EQUIPAMENTO DE AVENTURA

Item Custo Item C u sto Peso


Algibeira 5PP Flechas (20) l po 5009
Ampulheta 25PO Virotes de besta (20) 1 PO 7508

Anel de sinete 5PO Martelo l po 1,5kg


Apito sinalizador 5PO Marreta 2PO 5kg
Arp€u 2PO Mochila 2PO 2,5kg
Baralho 5PP Moringa/cantil 2PP 2,5kg(cheio)

Bard 5 PO 12,5 kg Oleo(frasco) 1 PP 5009

Bolsa para componentes 25PO l kg Pa 2PO 2,5kg


Cadeado lopo 5009 Panela de ferro 2PO 5kg
Caixa para fogo 5 PP 5009 Papel (uma folha) 2PP

Caneta tinteiro 2PC P€-de-cabra` 2PO 2,5 kg


Cera de lacre 5PP Pedra de amolar l pc 500g
Cobertor 5PP l,5kg Pergaminho (1 folha) lpp
Corda de canhamo (15 metros) l po 5kg Perfume (frasco) 5PO
Corda de seda (15 metros) lopo 2,5kg Picareta de mineiro 2PO
Espelho de ago 5 PO 2508 Pitao 5PC

Estacas de ferro (10) l po 2,5kg Po€ao de cura 50PO


Estojo de mapa ou pergaminho l po 5009 Rae6es (1 dia) 5PP

Ferramentas de carpinteiro 8PO 3kg Roupas (comuns) 5PP


Ferramentas de ladrao 25 PO 0,5kg Roupas (finas) 15PO

Ferramenl:as de pedreiro lopo 4kg Saco de dormir IPO


Giz (1 pesa) lpc Saca IPC

Kit de refeisao 2PP 5009 Sinbolo sagrado 5PO


Kit de curandeiro 5PO 1,5kg Sino IPO
Lanterna foca-facho lopo l kg Tenda (para duas pessoas) 2PO
Lanterna coberta 5PO lkg Tinta (frasco de 30 ml) 10PO

Livro 25 PO 2,5 kg Tocha IPC

Livro de magia/grim6rio 50PO 1,5kg Tllnica IPO


Mur,igdo Vela IPV

C A P I'TU LO 3 : .`V I .\' T U R A N D 0 ~ S I


Cordb. Seja feita de canhamo ou de seda, uma corda tern 2 MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS
pontos de vida e pode ser rompida com urn teste de Forea CD 17.
Capacidade
FefTamenfas de Ladrfo. Este conjunto de ferramentas inclui
Item Custo Deslocamento de carga.
uma lima pequena, urn conjunto de gazuas, urn pequeno espelho
montado em urn cabo de metal, urn conjunto de tesouras de Burroou mula 8 PO 12m l90 kg
laminas estreitas e urn par de alicates. Proficiencia com essas Cavalo de carga 50 PO 12 in 250 kg
ferramentas permite que voce adicione seu bonus de profici€ncia Cavalodemontaria 75PO 12m 220kg
a qualquer teste de atributo feito para desarmar armadilhas ou
abrir fechaduras. ARRElos E APETRECHOS
Kl.f de CIfrandeiro. Trata-se de uma bolsa de couro contendo
ataduras, pomadas e talas. 0 conjunto dura dez aplicae6es. Com Item Custo Peso
uma acao, voce pode usa-1o uma vez para estabilizar uma cria- Alimenta€ao (pordia) 5 PC 5 kg
tura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer urn teste Estabulo (pordia) 5 PP
de Sabedoria (Medicina).
R6dea e freio 2 PO 0,5 kg
Lanferna Foca-Facho. Uma lanterna concentrada, que projeta
Selas
urn facho de luz plena em urn cone de 18 metros e meia-1uz por
mais 18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas, consu- Alforjes
mindo urn frasco (500 mililitros) de 61eo. Compacta
Larlfema Coberfa. Uma lanterna coberta projeta luz plena Via8em
em urn raio de 9 metros e meia-1uz por mais 9 metros. Uma
vez acesa, ela queima por 6 horas, consumindo urn frasco (500 COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM
mililitros) de 6leo. Com uma aeao, voce pode baixar a capa da
lanterna, reduzindo a luz para meia-luz em urn raio de 1,5 metro. Item Custo
£i.Pro de J14lagi.as. Essencial para magos, urn livro de magias 6 Alojamento (por dia)
urn tomo encademado em couro com 100 paginas de velino em Desvalido
branco, adequadas para a inscricao de magias.
Pobre
dreo. Com uma aeao, voce pode derramar o contetido deste
Modesto
frasco em uma criatura que esteja a ate 1,5 metro de distancia
ou arremessar o frasco a ate 6 metros, quebrando-o com o Confortavel
impacto. Faea urn ataque a distancia contra uma criatura ou Abastado
objeto. Com urn acerto, o alvo ficara coberto de 6leo. Caso ele Aristocratico
receba qualquer dano i'gneo antes de o 6leo secar (ap6s
Cerveja
1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano igneo devido ao 6leo
fervente. Voce tamb6m pode despejar urn frasco de 6leo no chao Caneca
Galao
para cobrir uma area de 1,5 metro, desde que a superfi'cie seja
nivelada. Uma vez incendiado, o 6leo queimara durante 2 roda- Rof;eig6es (por dio)
das e causara 5 pontos de dano i'gneo a qualquer criatura que Desvalido
entre na area ou termine seu turno dentro dela. Uma criatura
Pobre
pode receber este dano apenas uma vez durante o seu turno.
Modesto
P€-de-Cabra. Usar urn p6-de-cabra concede vantagem em
testes de Forea em que uma alavanca possa ser aplicada. Confortavel
Pogfo de Ctma. Urn personagem que beba o flui'do magico Abastado
vermelho deste frasco recupera 2d4 +2 pontos de vida. Beber ou Aristocratico
administrar uma poeao requer uma aeao.
Vjnho
Rac6es. Rae6es consistem em alimentos secos adequados
Comum (jarro)
para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito
seco e nozes. Born (garrafa)
Srmbo/o Sagrado. Urn si'mbolo sagrado 6 uma representacao
de urn deus ou panteao. Ele pode ser urn amuleto de prata comu-
mente usado para representar uma divindade, o mesmo sfmbolo
cuidadosamente gravado ou entalhado como urn emblema em
urn escudo, ou uma pequena caixa contendo urn fragmento de
r+
uma rell'quia sagrada. 0 cl6rigo pode usar urn si'mbolo para
substituir componentes materiais das magias, exceto aqueles -.

que tern urn custo especi'fico. Para usar o simbolo dessa forma, E=E
o conjurador deve porta-lo de modo visi'vel ou preso em urn
escudo. Veja o capi'tulo 4 para mais informae6es
sobre conjuraeao. ..= -+i :*-iEREn
Tocha. Uma tocha queima durante
1 hora, projetando luz plena em
urn raio de 6 metros e meia-luz
por mais 6 metros. Se voce
fizer urn ataque corpo a
corpo com uma tocha
acesa e acertar, ela causa
1 ponto de dano i'gneo.
Ve/a. Durante 1 hora,
uma vela projeta luz
plena em urn raio de
1,5 metro e meia-luz por
mais 1,5 metro.
CONjuRANDO UMA MAGIA USANDO
0 SUE fi UMA MAGIA? UM ESPA9O DE CfRCUL0 SUPERIOR
Uma magia 6 urn efeito magico discreto, uma formaeao tinica
das energias mi'sticas do multiverso em uma manifestaeao Quando algu6m conjura uma magia usando urn espaeo per-
tencente a urn ci'rculo mais elevado do que o da pr6pria ma'gia,
especi'fica e limitada. Ao conjurar uma magia, urn personagem
esta assume o ci'rculo do espaeo durante essa conjuraeao. For
dedilha cuidadosamente as cordas invisiveis da magia bruta
exemplo, se urn mago conjura in/'sseis ma'gJ.cos usando urn
que permeia o mundo, organizando-a em urn padrao, fazen-
do-a vibrar de uma maneira especi'fica para, s6 entao, 1ibera-la,
dos seus espaeos de 2° ci'rculo, os mz'sseis ma'gj.cos passam a
de modo a desencadear o efeito desejado - quase sempre, pertencer ao 2° ci'rculo. Efetivamente, a magia se expande ate
tudo isso mum espaeo de poucos segundos. preencher o espaeo em que 6 colocada.
Magias podem ser ferramentas, armas ou meios de protecao Algumas rna.g±a.s, como ml{sseis m64icos e curar fierimentos,
bastante versateis. Elas podem causar dano ou curd-lo, impor tern efeitos mais poderosos quando sao conjuradas em ci'rculos
ou remover certas condic6es (veja o apendice), drenar a ener- superiores, conforme detalhado na descricao de cada magia.
gia dos vivos, ou restaurar a vida aos mortos.
IEP__QPE
Cf RCULO DE MAGIA Urn truque 6 uma magia que pode ser conjurada a vontade,
Toda magia neste kit possui urn ci'rculo, que varia de 0 a 3. 0 sem o uso de urn espaeo de magia ou a necessidade de ser
ci'rculo de uma magia 6 urn indicador geral do quao poderosa preparada. A pratica repetida fixa a magia na mente do conju-
ela 6, desde os modestos (mas ainda assim impressionantes) rador, infundindo-o com a energia necessaria para produzir o
in/'sseis ma'gr.cos, do 10 ci'rculo, a devastadora bofa de togo, do efeito varias vezes. 0 circulo de urn truque e 0.
30 ci'rculo (magias de circulos superiores, ate o 9° ci'rculo, exis-
tem no mundo, mas nao estao inclusas neste kit). Os truques RITUAIS
- magias simples que os personagens podem conjurar quase
Certas magias possuem uma propriedade especial: ritual. Tal
que instintivamente -pertencem ao ci'rculo 0. Quanto maior
o ci'rculo de uma magia, mais alto e o nivel que urn conjurador magia pode ser conjurada seguindo as regras normais de con-
precisa ter para conjura-la. juraeao ou pode ser conjurada como urn ritual. A versao ritual
Os ci'rculos das magias e os ni'veis dos personagens nao de uma magia leva 10 minutos a mais do que o normal para
estao diretamente associados. Em geral, urn personagem ser conjurada e nao gasta urn espaeo de magia.
precisa estar, pelo menos, no 50 nivel, nao no 3°, para conjurar Urn cl5rigo ou urn mago pode conjurar uma magia como
uma magia de 30 ci'rculo. ritual se ela possuir a propriedade ritual. 0 cl6rigo tamb6m
deve ter a magia preparada, enquanto o mago precisa apenas
MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS ter a magia em seu livro de magias.

Antes que urn conjurador possa usar uma magia, ele deve te-1a
: cONiLiRA€ao E ARMADLTRAs
firmemente fixada na mente. C16rigos e magos passam por urn
processo de preparacao de magias. 0 ntimero de magias que Devido a concentra€ao e aos gestos precisos que a conjurae5o
urn conjurador pode ter memorizada a qualquer momento e de magias exige, voc€ deve ser proficiente com sua armadura
mostrado nas planilhas de personagem. para ser capaz de conjurar enquanto a usa. Caso contrario, a
Urn personagem pode mudar sua lista de magias preparadas armadura torna-se fonte de distra€ao e impedimento ffsico.
ao terminar urn descanso longo (veja o capi'tulo 3). Preparar
uma nova lista de magias requer tempo gasto em meditaeao ou
estudo: pelo memos 1 minuto por cl'rculo de magia para cada
magia da lista.
CON|URANDO UMA MAGIA
Quando urn personagem conjura qualquer magia, as regras
EspA OS DE MAGIA apresentadas aqui aplicam-se, independentemente dos efei-
tos e da classe do personagem.
Independentemente de quantas magias urn conjurador A descrieao de cada magia, no capi'tulo 11, "Magias", comeea
conhece ou prepara, ele s6 pode conjurar urn ntimero limitado com urn bloco de informae6es - incluindo seu ti'tulo, ci'rculo,
delas antes de precisar de descanso. Manipular o tecido escola de magia, tempo de conjuragao, alcance, componentes e
arcano e canalizar sua energia, mesmo para a realizaeao de duraeao -, seguido por uma descrieao dos seus efeitos.
uma magia simples, 6 desgastante para o corpo e para a mente
- ainda mais no caso de magias de ci'rculos altos. Assim, cada
TEMPO DE a ONJURA
descrieao de classe conjuradora inclui uma tabela mostrando
quantos espaeos de magia de cada ci'rculo urn personagem A maioria das magias exige uma tinica aeao para ser conju-
pode usar em cada nivel. For exemplo, no 30 ni'vel o mago rada, porem algumas exigem uma aeao bonus, uma reaeao
possui quatro espacos de magia de 10 circulo e dois de 20. ou uma quantidade maior de tempo.
Quando urn personagem conjura uma magia, ele gasta urn
espaeo de magia correspondente ao ci'rculo da magia ou a urn AgAo 86Nus
circulo superior, efetivamente "preenchendo" urn espaco com Uma magia conjurada com uma aeao bonus 6 especialmente
a magia. Voce pode pensar em urn espaeo de magia como urn rapida. Voce deve usaf uma aeao bonus no seu turno para a con-
compartimento de tamanho determinado - urn espaco pequeno juracao, desde que ainda nao tenha usado nenhuma aeao bonus
para uma magia de 10 cfrculo, e urn maior para uma de ci'rculo neste turno. Nao e possi'vel conjurar outra magia no mesmo
superior. Uma magia de 1° ci'rculo encaixa-se em urn espaeo de turno, exceto urn truque com tempo de conjuracao de 1 aeao.
qualquer tamanho, mas uma de 3° ci'rculo s6 se encaixa em urn
espaeo de magia de 30 ci'rculo. Sendo assim quando urn mago REA96ES
conjura mj'sseis ma'gr.cos, uma magia de 10 ci'rculo, ela gasta urn Algumas magias podem ser conjuradas como reae6es. Essas
dos quatro espaeos de 10 ci'rculo, restando outros tres. magias demoram uma fraeao de segundo para serem lancadas,
Completar urn descanso longo restaura todos os espacos de sendo conjuradas em resposta a algum evento. Se uma magia
magia gastos.
puder ser conjurada com uma reaeao, a descrieao dela indicara
Alguns monstros possuem habilidades especiais que lhes exatamente quando isso pode ser feito.
permitem conjurar magias sem usar espacos de magia.

CApl'TULO 4: CONURA9AO
TEMPOS DE CON]URA9AO MAIS LONGOS Urn conjurador precisa ter uma mao livre para acessar os com-
Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais) ponentes materiais de uma magia, mas pode se tratar da mesma
exigem mais tempo de conjuraeao: de minutos a horas. Ao con- mao que sera usada para executar os componentes somaticos.
jurar uma magia com tempo de conjuraeao maior do que uma
tinica aeao ou reacao, voc€ deve gastar sua acao a cada turno PnIiio._~"or_,„^'tt,,~„,,.,__
em que estiver conjurando a magia, e manter a concentraeao A duraeao da magia 6 o intervalo de tempo em que ela persiste,
enquanto estiver fazendo isto (veja "Concentraeao", a seguir). podendo ser expressa em rodadas, minutos, horas ou ate
Caso voc€ tenha sua concentraeao interrompida, a magia mesmo em anos. Algumas magias especificam que os seus
falha, mas voce nao gasta urn espaeo de magia. Se quiser efeitos duram ate serem dissipados ou destruidos.
tentar conjurar a magia novamente, deve comeear do zero.
INSTANTANEA
ALCANCE Muitas magias sao instantaneas. Tais magias ferem, curam,
criam ou alteram uma criatura ou objeto de uma forma que
0 alvo de uma magia precisa estar dentro do alcance dela. nao pode ser dissipada, pois seus efeitos existem somente
Para uma magia como mj'ssez.s ma'gj.cos, o alvo 6 uma criatura. por urn instante.
Para uma magia como bofa de togo, o alvo e o ponto no espaeo
onde a bola explode. CONCENTRA9AO
A maioria das magias tern alcance expresso em metros. Algumas magias exigem que se mantenha concentraeao a fim
Algumas podem atingir somente uma iinica criatura (incluindo de mante-1as ativas. Se voce perder a concentracao, este tipo
voc€) que possa ser tocada. de magia se encerra.
Outras magias, como esczrdo, afetam somente o conjurador. Se uma magia tiver que ser mantida com concentraeao, isso
Essas magias ten alcance pessoal. estara indicado no campo Duracao, e a magia especificara
Magias que criam cones ou linhas de efeito originadas no por quanto tempo voce precisa se concentrar nela. Voce pode
encerrar a concentraeao a qualquer momento (nenhuma aeao
conjurador tamb5m tern alcance pessoal, indicando que o e necessaria).
ponto de origem deve ser o conjurador (veja "Areas de Efeito", Atividades normais, como mover-se e atacar, nao interferem
adiante neste capftulo). na concentraeao. Mas os seguintes fatores podem quebra-1a:
Uma vez conjurada uma magia, seus efeitos nao se limitam
• Conjurar outra magia que requeira concentragao. Voce
ao seu alcance, a menos que a sua descrieao diga o contrario.
perdera a concentracao em uma magia se conjurar outra
magia que exija concentraeao. Voce nao pode concentrar-se
COMPONENTES
em duas magias ao mesmo tempo.
Os componentes de uma magia sao os requisitos fi'sicos que • Sofrer Dano. Sempre que voc€ sofrer dano enquanto esti-
voce deve utilizar para conjura-1a. Cada descrieao de magia ver se concentrando em uma magia, devera realizar uma
indica se ela requer componentes verbais (V), somaticos (S) ou salvaguarda de Constituieao para manter a concentracao. A
materiais (M). Se voce nao for capaz de fornecer urn ou mais CD 6 igual a 10 ou a metade do dano que voce sofreu, o que
dos componentes de uma magia, voce nao pode conjura-1a. for maior. Caso tenha sofrido dano de varias fontes, como
de uma flecha e de urn sopro de dragao, voce faz uma salva-
VERBAL (V) guarda para cada fonte de dano.
A maioria das magias requer o entoar de palavras mi'sticas. 0 • Ser incapacitado ou morto. Voce perde a concentraeao em
significado das palavras em si nao 6 a fonte do poder da magia; uma magia se ficar incapacitado (conforme explicado no
em vez disso, a combinaeao particular de sons com tons e apendice) ou morrer.
ressonancias especi'ficas coloca as cordas da trama da magia
em movimento. Assim, urn personagem que estd amordaeado AIJVoS
ou em uma area de silencio, como aquela criada pela magia
sj/encj.o, nao sera capaz de conjurar uma magia que necessite Uma magia ti'pica requer que voce escolha urn ou mais alvos a
de urn componente verbal. serem afetados por ela. A descrieao de uma magia indica se ela
ten como alvo criaturas, objetos ou urn ponto de origem para
SoMATICo (S) uma area de efeito (descrito adiante).
A conjuraeao de magias pode incluir uma gesticulaeao
energica ou urn intrincado conjunto de gestos. Se uma magia UM CAMINHO LIVRE PARA 0 ALVO
requer urn componente somatico, o conjurador deve ter ao Para atingir o alvo, voce deve ter urn caminho livre ate ele.
menos uma das maos livres para executa-lo. Logo, ele nao pode estar atras de uma cobertura total.
Se voce posicionar uma area de efeito em urn ponto que nao
MATERIAL (M) possa ver, e urn obstaculo qualquer, como uma parede, estiver
Algumas magias exigem objetos especi'ficos para serem eritre voc€ e o ponto, este sera posicionado no lado da obstru-
conjuradas (descritos entre par€nteses no item componentes). gao mais pr6xima de voce.
Uma bolsa para componentes inclui todos os componentes
materiais necessarios para se conjurar uma magia, exceto por ESCOLHENDO A SI PR6PRIO COMO AI.VO
aqueles que ten custo em peeas de ouro mostrados na magia. Se uma magia ten como alvo uma criatura a sua escolha, voce
0 simbolo sagrado de urn cl€rigo substitui componentes pode escolher a si mesmo, a memos que a criatura precise ser
materiais necessdrios, mas tambem com exceeao daqueles hostil ou esteja especificado que deve ser uma criatura dife-
com custo em peeas de ouro. Se urn custo for indicado, urn rente de voce. Se voce esta na area de efeito de uma magia que
personagem deve comprar este componente especi'fico antes voce conjura, voce pode escolher a si mesmo como alvo.
de conjurar a magia em questao.
Se a descrieao afirmar que urn componente material 6 AREAS DE EFEITO
consumido pela magia, o conjurador deve fornecer urn novo
exemplar desse componente toda vez que a conjurar. Magias como maos flamejantes e cone de i:I.io cobrem uma
area, permitindo que se afete varias criaturas de uma s6 vez.
A descrieao de uma magia especifica sua area de efeito, que
normalmente ten uma destas quatro formas diferentes: cone,

tiApi'rL'I t> 4,: cONTURA9.ao


cubo, 1inha ou esfera. Cada area de efeito tern urn ponto de For exemplo, se dois cl6rigos conjuram beng5o sobre o
origem, o local onde a energia da magia 6 liberada. As regras mesmo alvo, este ganha o benefl'cio da magia apenas uma vez;
para cada forma especificam como voce posicionara o ponto ele nao jogara dois dados de bonus.
de origem dela. Geralmente, trata-se de urn ponto no espaeo,
mas algumas magias possuem uma area cujo ponto de origem
e uma criatura ou objeto.
LISTAS DE MAGIAS
Urn efeito magico se expande em linhas retas a partir do
ponto de origem. Se nenhuma linha reta desobstrui'da se MAGIAS DE CLERIGO MAGIAS DE MAGO
estender do ponto de origem ate urn local dentro da area de
efeito, esse local nao estara incluso na area da magia. Para TRUQUES (CfRCUL0 o) TRUQUES (CfRCULo o)
bloquear uma dessas linhas imaginarias, uma obstrucao deve Chama Sagrada Luz
fornecer cobertura total, conforme explicado no capftulo 2. Luz Luzes Dan€antes
0 ponto de origem de uma area de efeito nao esta incluso na Orienta€ao Maos Magicas
area, a menos que a area seja uma esfera.
Resistencia Prestidigita€ao Arcana

CoNE Taumaturgia Raio de Gelo


Urn cone se estende na direeao que voce escolher a partir Toque Chocante
i° CfRCUL0
do ponto de origem dele. A largura do cone em determinado
ponto, assim como seu comprimento, 6 igual a distancia desse Ben€ao i° CfRCULO
ponto em relaeao ao ponto de origem. A area de efeito de urn Comando Armadura Arcana
cone especifica seu comprimento maximo. Curar Ferimentos Compreender ldiomas
Detectar Magia Detectar Magia
CuBo
Escudo da F6 Enfeiti€ar Pessoa
Voce seleciona o ponto de origem do cubo, o qual ficara em
lnfligir Ferimentos Escudo
qualquer lugar de urn dos lados do efeito ctibico. 0 tamanho do
cubo 6 expresso pelo comprimento de cada lado. Palavra Curativa ldentificar
Raio Guia Maos Flamejantes
ESFERA
Santuario Misseis Magicos
Voce seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se amplia a
Onda Trovejante
partir desse ponto. 0 tamanho da esfera 6 expresso em urn raio, 2° CfRCuL0
medido em metros, que se estende a partir do ponto de origem. Soho
Arma Espiritual

LINHA Augllrio 2° CfRCULO


Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em urn Aux''Iio Escalada de Aranha
caminho reto ate o seu comprimento, abrangendo uma area lmobilizar Pessoa Escuridao
definida pela largura da linha. Oraeao de Cura Esfera Flamejante
Restaura€ao Menor lmobilizar Pessoa
SALVAGUARDAS
Silencio lnvisibilidade
Muitas magias especificam que urn alvo pode realizar uma sal- Vi`nculo de Prote€ao Passo Nebuloso
vaguarda para evitar alguns ou todos os seus efeitos. A magia
especifica o atributo que o alvo deve usar para o teste e o que Sugestao
3°CI'RCULo
acontece em caso de sucesso ou falha. Teia
Dissipar Magia
A CD para evitar uma de suas magias 6 igual a 8 + o seu Turvar
modificador de atributo de conjuraeao + o seu bonus de pro- Guardi6es Espirituais

fici6ncia. Esse ntimero consta nas planilhas de personagem Palavra Curativa em Massa
30 CfRCULo
para o cl6rigo e para o mago, bern como nas estati'sticas dos Prote€ao contra Energia Bola de Fogo
monstros que conjuram magia. Revivificar Dissipar Magia
Sinal de Esperan€a Prote€ao contra Energia
OGADAS DE ATAQUE
Relampago
Algumas magias requerem que o conjurador faea umajogada
Voo
de ataque para determinar se o efeito magico atingira o alvo ao
qual se destina. 0 seu bonus de ataque para urn ataque magico
6 igual ao seu modificador de atributo de conjuraeao + seu
bonus de proficiencia. Acad€ OS que estudam o funcionamento das energias magicas
A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envol- agrupam a magia em oito categonas chamadas es`colas de magia.
vem ataques a distancia. Lembre-se de que voce tern uma As escolas ajudam a descrever as magias e nao tern regras de jogo
desvantagem em urn ataque a distancia se estiver a uma dis- pr6prias.
tancia de at61,5 metro de uma criatura hostil que possa ve-1o e As magias de abjura€ao sao protetoras, frequentemente
crianc]Q barreiras ou impedindo invasores. Magias de adivinha€ao
que nao esteja incapacitada (veja o capi'tulo 2).
I.evelam vislumbres do co[sas ooultas
vis6es de pessoas ou li
COMBINANDO EFEITOS MAGICOS afetam as mentes dos
Os efeitos de magias diferentes agem em conjunto enquanto comporiamento. Magi_as de evoca€5o exploTam fontes de eriergia
as durae6es dessas magias coincidirem. Entretanto, os efeitos magica para`criar uma variedade de efeitos, in`clLiTndo explos6es de
da mesma magia conjurada varias vezes nao se combinam. togo e canaliza€ao de energia positiva pal.a curar feridas. Magias de
Em vez disso, o efeito mais potente - como aquele com o ilus5o enganam os sentidos ou as mentes de_terceiros. Magias de
bonus mais alto - dessas magias se aplica enquanto as suas invoca€5o transportam objetos ou criaturas de urn local para outro.
Magias de necromancia manipulam as energias da vida e da morte.
durae6es se sobrepuserem, ou o efeito mais recente se aplica,
Magias de transmuta€ao alteram as propriedades ou a forma frsica
caso as magias sejam igualmente potentes e as suas durae6es
de uma criatura ou objeto.
se sobreponham.

t;^ipi`TLTi.o4:r;o\juRtA9,+`0
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou Si'mbolos
MAGIAS semelhantes especialmente marcados, no valor de pelos
Todas as magias utilizadas pelos personagens e monstros menos 25 PO)
contidos neste kit estao apresentadas em ordem alfabetica. Duraeao: Instantanea
AIgumas destas magias causam condig6es, incluindo
Ao lancar varetas incrustadas com pedras preciosas, jogar
assustado, cai'do, invisi'vel, enfeitieado, surdo, etc. Consulte
ossos de dragao, dispor cartas ornamentadas ou empregar
o apendice,1ocalizado na tiltima pagina, para obter detalhes
alguma outra ferramenta de adivinhaeao, voce recebe
sobre cada condieao e seus efeitos em jogo.
urn pressagio de uma entidade de outro mundo sobre os
ARMA ESPIRITUAL resultados de urn determinado curso de acao que voce planeja
tomar dentro dos pr6ximos 30 minutos. 0 DM escolhe entre os
2o cfrculo, evocacao
seguintes pressagios possiveis:
Tempo de Conjuragao: 1 aeao bonus
• Prosperr.cJade, para bons resultados
Alcance: 18 metros
• Jr]forfrfm.o, para maus resultados
Componentes: V, S
• Prosper.idade e Infol.ttinio, para Tesultadosbons e macs
Dura€ao: 1 minuto
• Ivade, para resultados que nao sejam bons ou maus
Voc€ cria uma arma espectral flutuante, ao alcance da magia.
A arma permanece enquanto a magia durar, ou ate voce A magia nao leva em conta quaisquer circunstancias possi'veis
conjurar esta magia novamente. Ao conjurar esta magia, voce que possam mudar o resultado futuro, como a conjuracao de
faz urn ataque magico corpo a corpo contra uma criatura a ate magias adicionais ou a perda ou ganho de urn companheiro.
1,5 metro da arma. Se acertar, o alvo sofre dano energ6tico Caso voce conjure a magia duas ou mais vezes antes de con-
igual a ld8 + seu modificador de atributo de conjuraeao. cluir seu pr6ximo descanso longo, ha uma chance cumulativa
Com uma acao bonus em seu turno, voce pode mover a arma de 25% para cada conjuraeao ap6s a primeira de voce obter
ate 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a at61,5 uma resposta aleat6ria. 0 DM faz estajogada em segredo.
metro da arma.
BfiN9AO
A arma pode tomar qualquer forma desejada. Clerigos de
divindades associadas a uma arma especi'fica (Sao Cuthbert 6 Io clrculo, encantamento
conhecido por sua maea e Thor por seu martelo) fazem o efeito Tempo de Conjuragao: 1 aeao
desta magia se assemelhar a esta arma Alcance: 9 metros
Bin ctrculos superiores. AO conjuraLr estaL magia usaLndo Componentes: V, S, M (uma aspersao de agua benta)
urn espaeo de magia de 3° ci'rculo ou superior, o dano aumenta Duracao: Concentragao, ate 1 minuto
em ld8 para cada dois espaeos de magia acima do 20 ci'rculo.
Voc€ abencoa ate tres criaturas a sua escolha e dentro do
alcance da magia. Sempre que urn alvo realiza umjogada de
ARMADURA ARCANA
ataque ou teste de salvaguarda antes de a magia terminar, ele
lo cfrculo, abjul.apao
deve jogar ld4 e adicionar o ntimero obtido ajogada de ataque
Tempo de Conjura€ao: 1 aeao ou teste de salvaguarda.
Alcance: Toque Em Crrcti/os SIfpeH.ores. Ao conjurar esta magia usando
Componentes: V, S, M (urn pedaeo de couro curtido) urn espaeo de magia de 2° cfrculo ou superior, voce pode
Duracao: 8 horas escolher como alvo uma criatura adicional para cada circulo
Voce toca uma criatura voluntaria que nao esteja usando do espaco acima do lo.
armadura. Uma forea magica protetora circunda-a enquanto a
BOLA DE FOGO
magia durar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de
Destreza dele. A magia termina se o alvo vestir uma armadura 30 cfrculo, evoca§ao
ou se voce a dispensar com uma aeao. Tempo de Conjuraeao: 1 aeao
Alcance: 45 metros
AuxfLlo Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de
2o Gil.oulo, abjura§ao morcego e enxofre)
Tempo de Conjuraeao: 1 agao Duraeao: Instantanea
Alcance: 9 metros Urn rastro brilhante lampeja do seu dedo apontado para urn local
Componentes: V, S, M (uma pequena tira de tecido branco) a sua escolha e ao alcance da magia, onde desabrocha com urn
Duraeao: 8 horas estrondo grave em uma explosao de chamas. Cada criatura em
Esta magia reforea seus aliados com tenacidade e determina- uma esfera com raio de 6 metros, centrada naquele ponto, deve
fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos
cao. Escolha ate tres criaturas dentro do alcance. Os pontos de
vida maximos e os pontos de vida atuais de cada alvo aumen- de dano i'gneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
tan em 5 enquanto a magia durar. 0 fogo se alastra, contornando cantbs. Ele incendeia
Em Ci'rcH/os SclperJ.ores. Ao conjurar esta magia usando objetos inflamaveis na area que nao estejam sendo usados
urn espaeo de magia de 30 ci'rculo ou superior, os pontos de ou carregados.
vida do alvo aumentam em 5 pontos adicionais para cada Em Ci'rclf/os Strper[.ores. Ao conjurar esta magia usando
ci'rculo do espaeo acima do 20. urn espaeo de magia de 4° cfrculo ou superior, o dano aumenta
em ld6 para cada ci'rculo do espaeo acima do 3°.
AUGbRlo
CHAMA SAGRADA
2o cfroulo, adivinhagao (I.itual)
TI`uque, evoca?ao
Tempo de Conjuracao: 1 minuto
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuraeao: 1 aeao
Alcance: 18 metros

cApiTULO 4: cONjuRA9.ao
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duracao: Instantanea Duraeao: Instantanea
Uma irradiaeao instantanea semelhante a uma chama irrompe Uma criatura tocada por voce recupera urn ntimero de
em uma criatura a sua vista, ao alcance da magia. 0 alvo pontos de vida igual a ld8 + o modificador do seu atributo
deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre ld8 de conjuraeao. Esta magia nao ten efeito sobre mortos-vivos
pontos de dano radiante. 0 alvo nao ten benefi'cio algum de ou constructos.
cobertura para essa salvaguarda. Elrl C]+elf/os Strper[.ores. Ao conjurar esta magia usando
0 dano desta magia aumenta em ld8 quando voce alcanea o urn espaeo de magia de 2° circulo ou superior, a cura aumenta
5o ni'vel (2d8),110 nivel (3d8) e 17° nivel (4d8). em ld8 para cada ci'rculo do espaeo acima do 1°.

COMANDO DETECTAR MAGIA


10 cfl.culo, encantamento Io cfrculo, adivinhagao (ritual)
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao Tempo de Conjuraeao: 1 aeao
Alcance: 18 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V, S
Dura€ao: 1 rodada Duraeao: Concentraeao, ate 10 minutos
Voce emite uma palavra de comando para uma criatura a sua Enquanto a magia durar, voce pode sentir a presenea de ener-
vista e ao alcance da magia. 0 alvo deve ser ben-sucedido gia magica a ate 9 metros. Caso seja ben-sucedido ao faze-lo,
em uma salvaguarda de Sabedoria, ou passa a obedecer o voce pode usaf sua aeao para vcr uma tenue aura ao redor de
comando no pr6ximo turno dele. A magia nao ten nenhum qualquer criatura ou objeto que possuam energia magica e que
efeito se o alvo for urn morto-vivo, se nao entender seu idioma estejam visi'veis na area, distinguindo, inclusive, a escola da
ou se o comando for diretamente prejudicial a ele. magia, caso ela pertenca a alguma.
A seguir, veja alguns exemplos ti'picos de comandos e seus A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo
efeitos. Voc€ pode emitir urn comando diferente dos descritos bloqueada, no entanto, por 30 centi'metros de pedra, 2,5 centf-
aqui. Se fizer isso, o DM determina como o alvo se comporta. metros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro
Se o alvo nao puder seguir seu comando, a magia se encerra. de madeira ou terra.
Abaz.jrar. 0 alvo fica cai'do e, em seguida, termina o
pr6prio turno. DISSIPAR MAGIA
AproLxi.mar. 0 alvo se move em sua direeao pela rota mais 3o cfrculo, abjuragao
curta e direta, terminando o turno ao ficar a uma distancia de
Tempo de Conjura€ao: 1 aeao
1,5 metro ou memos de voce.
Alcance: 36 metros
Ftigi.r. 0 alvo gasta o pr6prio turno afastando-se de voc€ pelo
Componentes: V, S
meio mais rapido disponi'vel.
Duraeao: Instantanea
Largar. 0 alvo deixa cair tudo o que esta segurando e entao
termina o pr6prio turno. Escolha uma criatura, objeto ou efeito magico ao alcance
Parar. 0 alvo nao se mexe e nao executa nenhuma aeao. da magia. Quaisquer feitieos de 3° ci'rculo ou inferiores que
Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja capaz afetam o alvo se encerram. Para cada magia de 4° ci'rculo ou
de faze-1o. Se precisar se mover para ficar no ar, ela voa a superior que esteja afetando o alvo, faea urn teste de atributo
distancia minima necessaria para faze-1o. usando seu atributo de conjuraeao. A CD e igual a 10 + o cir-
Em Ci'rcu/os SHperfories. Ao conjurar esta magia usando culo desta magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
urn espaeo de magia de 20 ci'rculo ou superior, voce pode Em Ci'rcH/os SaperJ.ores. Ao conjurar esta magia usando
afetar uma criatura adicional para cada circulo do espaco urn espaeo de magia de 4° ci'rculo ou superior, voce automati-
acima do 10. As criaturas devem estar a ate 9 metros umas das camente encerra os efeitos de uma magia que esteja afetando o
outras quando voce as escolhe como alvo. alvo, se o ci'rculo da magia for igual ou menor que o cl'rculo do
espaeo de magia que voce usou.
COMPREENDER IDIOMAS
lo cfl.oulo, adivinha?ao (I.itual) ENFEIT19AR PESSOA
Io cfrculo, encantamento
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuracao: 1 aeao
Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal) Alcance: 9 metros
Duraeao: 1 hora Componentes: V, S
Duracao: 1 hora
Enquanto a magia durar, voce entende o significado literal de
qualquer idioma falado que voce ouvir. Voce tamb6m entende Voce tenta enfeiticar urn humanoide a sua vista e dentro do
qualquer idioma escrito a sua vista, mas voce precisa tocar alcance da magia. 0 alvo deve fazer uma salvaguarda de
a superficie sobre a qual as palavras estao escritas. Demora Sabedoria -com vantagem, caso voce ou seus companheiros
cerca de 1 minuto para ler uma pagina de texto. estejam lutando contra ele. Se falhar, ele fica enfeitieado por
Esta magia nao decodifica mensagens secretas em urn texto voce enquanto a magia durar ou ate que voce ou seus compa-
ou urn glifo, como urn selo arcano, que nao faea parte de urn nheiros the causem dano. A criatura enfeitieada considera-o
idioma escrito. urn conhecido amigavel. Quando a magia termina, a criatura
sabe que foi enfeiticada por voce.
CURAR FERIMENTOS Em CI'rclf/os SupeH.ores. Ao conjurar esta magia usando
10 cfroulo, evoca§ao urn espaeo de magia de 20 ci'rculo ou superior, voce pode enfei-
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao tiear uma criatura adicional para cada ci'rculo do espaeo acima
Alcance: Toque do 10. As criaturas devem estar a ate 9 metros umas das outras
quando voce as escolher como alvo.

C ,i P I.TL' I.a <1 : C 0 \'j LT R z\ f ^~:`C)


EGIDE ESFERA FLAMEjANTE
Io cfroulo, abjuragao 2o cfl-culo, invocagao
Tempo de Conjuracao: 1 reagao, que voce executa quando 6 Tempo de Conjuraeao: 1 acao
atingido por urn ataque ou e alvo da magia mf'sser.s ma'gj.cos Alcance: 18 metros
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (urn pouco de sebo, uma pitada de
Componentes: V, S enxofre e poeira de ferro em p6)
Duraeao: 1 rodada Duraeao: Concentr`acao, ate 1 minuto
Uma barreira de forca magica invisi'vel surge e o protege. Uma esfera de fogo com 1,5 metro de diametro aparece em urn
Ate o ini'cio de seu pr6ximo turno, voce tera +5 na CA, espaco desocupado a sua escolha e ao alcance da magia, per-
incluindo contra o ataque que disparou a reaeao, e voce nao manecendo enquanto esta durar. Qualquer criatura que termine
sofre dano dos mj'sseis ma'gj.cos. seu pr6prio turno no alcance de 1,5 metro da esfera deve fazer
uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d6 pontos de
ESCALADA DE ARANHA dano igneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
2o cll.culo, tl.ansmuta§ao Com uma aeao bonus, voce pode mover a esfera ate 9 metros.
Tempo de Conjuracao: 1 a?ao Se forca-la contra uma criatura, esta deve fazer uma salva-
Alcance: Toque guarda contra o dano da esfera, que fica im6vel neste turno.
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha) Ao mover a esfera, voce pode direciona-la sobre barreiras de
Duraeao: Concentraeao, ate 1 hora at61,5 metro de altura e faze-1a saltar sobre fossos de ate
3 metros de largura. A esfera incendeia objetos inflamaveis que
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntaria tocada por nao estejam sendo usados ou carregados, emitindo luz plena em
voce ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e urn raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.
ao longo de superfi'cies verticais e de cabeea para baixo em Em CrrcHJos SHperJ.ores. Ao conjurar esta magia usando
tetos, mantendo as maos livres. 0 alvo tamb6m ganha urn urn espaco de magia de 3° ci'rculo ou superior, o dano aumenta
deslocamento de escalada identico ao pr6prio deslocamento em ld6 para cada ci'rculo do espaeo acima do 20.
de caminhada.
FOGO DAS FADAS
ESCUD0 DA Ffi
10 cfl.culo, evocagao
lo cf roulo, abjura§ao
Tempo de Conjuragao: 1 aeao
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao bonus Alcance: 18 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V
Componentes: V, S, M (urn pequeno pergaminho contendo Duraeao: Concentracao, ate 1 minuto
urn fragmento de texto sagrado)
Duraeao: Concentraeao, ate 10 minutos Todos os objetos em urn cubo de 6 metros ao alcance da magia
ficam delineados por uma luz azul, verde ou violeta (a sua
Urn campo luminoso surge ao redor de uma criatura a sua
escolha). Qualquer criatura que esteja na area quando a magia
escolha e ao alcance da magia. A criatura ganha urn bonus de
for conjurada tamb6m e delineada pela luz, caso falhe em uma
+2 na pr6pria CA enquanto esta magia durar.
salvaguarda de Destreza. Enquanto a magia durar, objetos
ESCURIDAo e criaturas afetadas por ela emitem uma luz tenue, criando
meia-luz em urn raio de 3 metros.
2o Gil.oulo, evocapfo
Qualquerjogada de ataque contra uma criatura ou objeto
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao afetado tern vantagem, caso o atacante possa ve-1os. Objetos
Alcance: 18 metros e criaturas afetados nao podem se beneficiar por estarem
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche ou invisi'veis.
pedaeo de carvao)
Duraeao: Concentraeao, ate 10 minutos GUARD16ES ESPIRITUAIS
Uma esfera de escuridao magica, com raio de 4,5 in, se alastra 3o cfl.culo, invocagao
a partir de urn ponto a sua escolha e ao alcance da magia, Tempo de Conjuracao: 1 acao
permanecendo enquanto a magia durar. A escuridao se alastra, Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
contornando cantos. Uma criatura com visao no escuro nao Componentes: V, S, M (urn si'mbolo sagrado)
pode ver atraves dessa escuridao, e uma luz nao magica nao Duraeao: Concentraeao, at610 minutos
pode ilumina-la. Voce convoca espi'ritos para protege-lo. Eles vagueiam ao seu
Se o ponto escolhido estiver em urn objeto que voce esta
redor a uma distancia de ate 4,5 metros enquanto a magia
segurando ou que nao esteja sendo usado ou carregado, a
durar. Se voce for born ou neutro, os espi'ritos assumem
escuridao emana do objeto e move-se com ele. Cobrir comple-
formas angelicais ou feericas @ sua escolha). Se seu alinha-
tamente a origem da escuridao com urn objeto opaco, como
mento for maligno, eles se assemelham a inferos.
uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridao.
Ao conjurar esta magia, voce pode designar qualquer ntimero
Se alguma parte da area da magia se sobrepuser a uma area
de criaturas a sua vista para nao serem afetadas por ela. Uma
de luz criada por uma magia de 20 ci'rculo ou inferior, a magia
criatura afetada por esta magia possui apenas metade do
que criou a luz 6 anulada.
deslocamento na area. Ao entrar na area pela primeira vez ou
iniciar o turno nela, a criatura deve fazer uma salvaguarda de
Sabedoria. Se falhar, sofre 3d8 poritos de dano radiante (se
voce for born ou neutro) ou 3d8 pontos de dano necr6tico (se for
mau). Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano.
Bin Circulos Superiores. Ao corLjurar esta magla. usando
urn espaeo de magia de 4° ci'rculo ou superior, o dano aumenta
em ld8 para cada circulo do espaco acima do 3°.

CAPI`TULO 4 CONURA9.io
IDENTIFICAR Luz
Io cfrculo, adivinhagao (ritual) TI.uque, evocagao
Tempo de Conjuraeao: 1 minuto Tempo de Conjuragao: 1 aeao
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma p6rola no valor mi'nimo de loo Componentes: V, M (urn vaga-lume ou musgo fosforescente)
PO e uma pena de coruja) Duracao: 1 hora
Duragao: Instantanea
Voce toca urn objeto que nao seja maior do que 3 metros em qual-
Escolha urn objeto que voce deve tocar durante toda a conjuraeao quer dimensao. Ate o fin da magia, o objeto emite luz plena em
da magia. Caso se trate de urn item magico ou algum outro tipo urn raio de 6 metros e cria meia-1uz por 6 metros adicionais. Essa
de objeto imbui'do de magia, voce descobre as propriedades dele luz pode ser da cor de sua prefer€ncia. Cobrir completamente o
e como usa-1as, se ele exige sintonizaeao para ser usado e quan- objeto afetado com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se
tas cargas ele possui. Voce tamb6m descobre se alguma magia voce conjura-1a novamente ou se a dispensar com uma aeao.
esta afetando o objeto e que magia 6 essa. Se o item foi criado por Caso voce designe como alvo urn objeto que esteja sendo
uma magia, voc€ tamb6m identifica qual magia o criou. carregado ou usado por uma criatura bostil, a criatura deve
Se em vez disso voce tocar uma criatura durante a con- ser bern-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para
juraeao, voce descobre quais magias a estao afetando, caso evitar a magia.
alguma esteja.
LUZES DAN9ANTES
IMOBILIZAR PESSOA Truque, evocagao
20 cfrculo, encantamento Tempo de Conjuraeao: 1 aeao
Tempo de Conjuracao: 1 aeao Alcance: 36 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (urn pouco de fosforo, uma folha de
Componentes: V, S, M (urn pedaeo pequeno e reto de ferro) olmo ou uma larva luminosa)
Duraeao: Concentraeao, ate 1 minuto Duraeao: Concentracao, ate 1 minuto
Escolha urn humanoide a sua vista e ao alcance da magia. 0 Voce cria ate quatro luzes ao alcance da magia, fazendo com
alvo deve ser bern-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria que se pareeam com tochas, lanternas ou globos brilhantes
ou fica paralisado enquanto a magia durar. No final de cada que pairam no ar por toda a duraeao da magia.
urn dos turnos dele, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Voce tamb6m pode combinar as quatro luzes para que
Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra sobre ele. brilhem em uma forma vagamente humanoide de tamanho
Bin C4rculos Superiores. Ao conjurer esta magla usa.ndo M6dio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada luz emite
urn espaco de magia de 3° ci'rculo ou superior, voce pode meia-luz em urn raio de 3 metros.
atingir urn humanoide adicional para cada cl'rculo do espaeo Com uma aeao bonus em seu turno, voce pode mover as
acima do 20. Os humanoides devem estar a ate de 9 metros luzes ate 18 metros para urn novo lugar dentro do alcance da
uns dos outros quando voce os atingir. magia. Uma luz deve estar a ate 6 metros de outra luz criada
por esta magia, e uma luz comeea a piscar quando ultrapassa
INFLIGIR FERIMENTOS o alcance da magia.
Io cfl`culo, necl.omancia
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao MAOS FLAMETANTES
Alcance: Toque lo cfl.culo, evocagao
Componentes: V, S Tempo de Conjuraeao: 1 acao
Duraeao: Instantanea Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Faea urn ataque magico corpo a corpo contra uma criatura Componentes: V, S
ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 3dlo pontos de Duraeao: Instantanea
dano necr6tico. Enquanto voce mantiver suas maos com os polegares tocando
Bin C4rculos Superiores. Ao corLjura.I estaL rna.gla. usando urn ao outro e os demais dedos abertos, uma fina canada
urn espaeo de magia de 2° ci'rculo ou superior, o dano aumenta de chamas parte da ponta de seus dedos estendidos. Cada
em ldl0 para cada cfrculo do espaeo acima do 1°. criatura dentro de urn cone de 4,5 metros deve fazer uma
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano,
INVISIBILIDADE ou metade do dano em caso de sucesso.
2o cfl.cuio, ilusao 0 fogo incendeia todos os objetos inflamaveis na area que
Tempo de Conjuracao: 1 aeao nao estejam sendo usados ou transportados.
Alcance: Toque Em Ci'rcH/os StrperJ.ores. Ao conjurar esta magia usando
Componentes: V, S, M (urn ci'lio envolto em goma arabica) urn espaeo de magia de 2° ci'rculo ou superior, o dano aumenta
Duraeao: Concentracao, ate 1 hora em ld6 para cada ci'rculo do espaeo acima do 1°.

Uma criatura que voce tocar torna-se invisi'vel enquanto a MAos MAGlcAs
magia durar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou TI`uque, invocagao
carregando torna-se invisi'vel enquanto estiver com ele.
A magia se encerra quando o alvo efetuar urn ataque ou Tempo de Conjuraeao: 1 aeao
conjurar uma magia. Alcance: 9 metros
Bin Citrculos Superiores. Ao con3urar esta. mag±a Componentes: V, S
usando urn espaeo de magia de 3° ci'rculo ou superior, voce Durapao: 1 minuto
pode atingir uma criatura adicional para cada ci'rculo do Uma mao flutuante e espectral aparece em urn ponto a sua
espaeo acima do 20. escolha e ao alcance da magia. A mao permanece enquanto
a magia durar ou ate voce dispensa-la com uma aeao. A mao

GAp I`Tu LO 4 : cO L\Tj u RA9ao


desaparece caso se distancie mais de 9 metros de voce ou se Voce toca uma criatura voluntaria. Uma vez`antes que a magia
voce conjurar a magia novamente. termine, o alvo pode jogar ld4 e sonar resultado a urn teste de
Voce pode usar sua aeao para controlar a mao. Voce pode atributo da escolha dele. Ele pode jogar o dado antes ou depois
fazer com que ela manipule objetos, abra portas ou recipientes de fazer o teste. A magia, entao, se encerra.
destrancados, guarde ou peque items de recipientes abertos, ou
derrame o contetido de frascos. Voce pode move-1a por ate 9 PALAVRA CURATIVA
metros a cada vez que a usa. Ela nao pode atacar, ativar items 10 cfrculo, evocagao
magicos ou carregar mais de 4,5 quilos. Tempo de Conjuracao: 1 acao bonus
Alcance: 18 metros
MfssEls MAGlcos
Componentes: V
lo cfl.culo, evocapao
Duraeao: Instantanea
Tempo de Conjura€ao: 1 aeao
Escolha uma criatura a sua vista e ao alcance da magia. Ela
Alcance: 36 metros
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a ld4 + seu
Componentes: V, S
modificador de atributo de conjuraeao. Esta magia nao tern
Dura€ao: Instantanea
efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Voce cria tres dardos brilhantes feitos de pura energia magica. Em Cj+cu/os SHperf.ores. Ao conjurar esta magia usando
Cada dardo acerta uma criatura a sua escolha, a sua vista e ao urn espaeo de magia de 20 ci'rculo ou superior, a cura aumenta
alcance da magia. Urn dardo causa ld4+1 pontos de dano ener- em ld4 para cada ci'rculo do espaeo acima do 10.
96tico no alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo, e voce
pode direciona-1os para uma mesma criatura ou para varias. PALAVRA CURATIVA EM MASSA
Em Cfrcndos Super[.ores. Ao conjurar esta magia usando 3o cfrculo, evocagao
urn espaeo de magia de 2° ci'rculo ou superior, voce cria urn Tempo de Conjuraeao: 1 aeao bonus
dardo a mais para cada ci'rculo do espaeo acima do 1°. Alcance: 18 metros
Componentes: V
ONDA TROVETANTE Duraeao: Instantanea
|o cfl.oulo, evocagao
Conforme voce profere palavras de restaura?ao, ate seis
Tempo de Conjuragao: 1 aeao criaturas a sua escolha, a sua vista e ao alcance da magia,
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a ld4 +
Componentes: V, S seu modificador de atributo de conjuraeao. Essa magia nao
Duraeao: Instantanea ten efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Uma onda de forea trovejante varre tudo a partir de voce. Cada E.in Ci'rcH/os Saperfores. Ao conjurar esta magia usando
criatura em urn cubo de 4,5 metros originando em voc€ deve urn espaeo de magia de 40 circulo ou superior, a cura aumenta
fazer uma salvaguarda de Constituieao. Se falhar, sofre 2d8 em ld4 para cada ci'rculo do espaco acima do 3°.
pontos de dano trovejante e 6 empurrada 3 metros para longe
de voce. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano PASSO NEBULOSO
e nao 6 empurrada. 2o cfl.culo, invocagao
A16m disso, objetos soltos que estejam completamente Tempo de Conjuracao: 1 aeao bonus
dentro da area de efeito sao automaticamente empurrados Alcance: Pessoal
3 metros para longe de voce, e a magia emite urn estrondo Componentes: V
trovejante audivel a ate 90 metros. Duragao: Instantanea
Em Cfrcndos SHperJ.ores. Ao conjurar esta magia usando
Rodeado brevemente por uma n6voa prateada, voce se tele-
urn espaeo de magia de 2° ci'rculo ou superior, o dano aumenta
em ld8 para cada cfrculo do espaeo acima do 1°. porta a ate 9 metros para urn espaco desocupado a sua vista.

PRESTIDIGITA9AO ARCANA
ORA9AO DE CURA
Truque, transmuta?ao
2o cfroulo, evocacao
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao
Tempo de Conjuraeao: 10 minutos
Alcance: 3 metros
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Componentes: V
Duraeao: Ate 1 hora
Duraeao: Instantanea
Esta magia e urn pequeno truque magico que conjuradores
Escolha ate seis criaturas a sua vista e ao alcance da magia.
iniciantes usam para praticar. Crie urn dos seguintes efeitos
Blas recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 2d8
+ seu modificador de atributo de conjuraeao. Esta magia nao magicos ao alcance da magia:
ten efeito sobre mortos-vivos ou constructos. • Voce cria urn efeito sensorial instantaneo e inofensivo,
Em Ci'rcHJos Stfper[.ores. Ao conjurar esta magia usando como uma chuva de fai'scas, urn sopro de vento, notas musi-
urn espaeo de magia de 30 ci'rculo ou superior, a cura aumenta cais fantasmag6ricas ou urn odor caracteri'stico.
em ld8 para cada ci'rculo do espaco acima do 2°. • Voce faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja
imediatamente acesa ou apagada.
ORIENTA9AO • Voce instantaneamente limpa ou suja urn objeto que nao
Truque, adivinha?ao seja maior que urn cubo de 30 centi'metros de lado.
• Voce resfria, esquenta ou tempera urn cubo de ate 30 centi'-
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao
metros de lado feito de mat6ria nao viva por 1 hora.
Alcance: Toque
• Voce colore, faz uma pequena marca ou si'mbolo aparece
Componentes: V, S
Duraeao: Concentraeao, ate 1 minuto em urn objeto ou superfi'cie por 1 hora.

CApiTULO 4: C`Oi\TjuRA9.io
• Voce cria uma bugiganga nao magica ou uma imagem RESTAURA9AO MENOR
ilus6ria que caiba na sua mao e ela dura ate o fim do seu 2o cf I.culo, abjuragao
pr6ximo turno.
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao
Se voce conjurar esta magia mtiltiplas vezes, 6 possi'vel ter tres Alcance: Toque
de seus efeitos nao instantaneos ativos ao mesmo tempo, com Componentes: V, S
qaulquer desses efeitos podendo ser encerrado com uma acao. Duraeao: Instantanea

PROTE9AO CONTRA ENERGIA Voce toca uma criatura e pode tanto curar uma doenea quanto
remover uma condieao que a aflija. A condieao pode ser cego,
3o cfl.culo, abjuTagao
envenenado, paralisado ou surdo.
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao
Alcance: Toque RESISTfiNCIA
Componentes: V, S TI.uque, abjul.agao
Dura€ao: Concentracao, ate 1 hora
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao
Voce toca uma criatura voluntaria. Enquanto a magia durar, o Alcance: Toque
alvo passa a ter resistencia a urn tipo de dano a sua escolha: Componentes: V, S, M (uma capa em miniatura)
acido, eletrico, i'gneo, g61ido ou trovejante. Duraeao: Concentraeao, ate 1 minuto

RAIO DE GELO Voce toca uma criatura voluntaria. Uma vez antes da magia
terminar, o alvo pode jogar ld4 e adicionar o resultado a uma
Tmque, evocagao
salvaguarda a escolha dele. Ele pode jogar o dado antes ou
Tempo de Conjuraeao: 1 agao depois de fazer a salvaguarda. A magia, entao, se encerra.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S REVIVIFICAR
Duraeao: Instantanea 3o cfl.culo, necl.omancia
Urn feixe branco-azulado, luminoso e gelido parte na direeao Tempo de Conjuraeao: 1 aeao
de uma criatura ao alcance da magia. Faca urn ataque magico Alcance: Toque
a distancia contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre ld8 pontos de Componentes: V, S, M (diamantes no valor minimo de
dano g6lido e o deslocamento dele 6 reduzido em 3 metros ate 300 PO, os quais a magia consome)
o comeeo do seu pr6ximo turno. Duracao: Instantanea
0 dano desta magia aumenta em ld8 quando voce alcanea o
Voce toca uma criatura que faleceu ha menos de urn minuto.
50 ni'vel (2d8),110 ni'vel (3d8) e 170 ni'vel (4d8).
Aquela criatura volta a vida com 1 ponto de vida. A magia nao
RAlo GUIA pode retornar quem morreu de idade avancada, nem pode
restaurar quaisquer partes perdidas do corpo.
1o cfl`oulo, evoca?ao
Tempo de Conjuraeao: 1 acao SANTUARIO
Alcance: 36 metros Io cfl`culo, abjuragao
Componentes: V, S
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao bonus
Duraeao: 1 rodada
Alcance: 9 metros
Urn lampejo de luz dispara em direeao a uma criatura a sua Componentes: V, S, M (urn pequeno espelho de prata)
escolha e dentro do alcance da magia. Faca urn ataque magico Duraeao: 1 minuto
a distancia contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 4d6 pontos
Voce protege uma criatura que esteja der ` ro do alcance da
de dano radiante, e a pr6xima jogada de ataque feita contra ele,
magia contra ataques. Enquanto a magid durar, qualquer
antes do final do seu pr6ximo turno tern vantagem graeas a
criatura que tenha a criatura protegida como alvo de urn ataque
meia-1uz mi'stica brilhando no alvo.
ou de uma magia prejudicial deve antes fazer uma salvaguarda
Em CfrcH/os SaperJ.ores. Ao conjurar esta magia usando
de Sabedoria. Se falhar, precisa escolher outro alvo ou perdera
urn espaco de magia de 2° ci'rculo ou superior., o dano aumenta
o ataque ou magia. Esta magia nao garante ao alvo protecao
em ld6 para cada circulo do espago acima do lo.
contra efeitos de area, como a explosao de uma bola de fogo.
RELAMPAGO Se o alvo protegido fizer urn ataque ou conjurar uma magia
3o cfrculo, evocagao que afete uma criatura inimiga, a magia se encerra.

Tempo de Conjuraeao: 1 acao SILfiNCIO


Alcance: Pessoal (1inha de 30 metros) 2o Gil.culo, ilusao (I.itual)
Componentes: V, S, M (urn punhado de pelos e urn cajado de
Tempo de Conjuragao: 1 aeac)
ambar, cristal ou vidro)
Alcance: 36 metros
Duraeao: Instantanea
Componentes: V, S
Urn raio formando uma linha de 30 metros de comprimento Duracao: Concentragao, ate 10 minutos
por 1,5 metro de largura dispara a partir de voce em uma Enquanto a magia durar, nenhum son pode ser criado dentro
direeao a sua escolha. Cada criatura na linha deve fazer uma
ou passar atraves de uma esfera de 6 metros de raio, centrada
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano
em urn ponto a sua escolha e ao alcance da magia. Qualquer
el6trico, ou metade do dano em caso de sucesso.
criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera e imune a
0 raio incendeia objetos inflamaveis na area que nao este-
dano trovejante, e criaturas ficam surdas enquanto estiverem
jam sendo usados ou carregados. totalmente dentro dela. Conjurar uma magia que inclua urn
Em Cz'rclf/os SIfper[.ores. Ao conjurar esta magia usando
componente verbal 6 impossi'vel dentro da area de efeito.
urn espaeo de magia de 40 ci'rculo ou superior, o dano aumenta
em ld6 para cada ci'rculo do espaeo acima do 30.

CApjTULO 4: COZ\.juRA9.io
SINAL DE ESPERAN9A nao for preenchida antes do fin dos efeitos, a atividade
30 cfrculo, abjul.a§ao nao e concluida.
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao Se voc€ ou qualquer urn de seus companheiros causarem
dano ao alvo, a magia se encerra.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
TAUMATURGIA
Duraeao: Concentracao, ate 1 minuto
TTuque, transmutagao
Esta magia concede esperanca e vitalidade. Escolha qualquer
Tempo de Conjurateao: 1 acao
nlimero de criaturas dentro do alcance da magia. Enquanto
Alcance: 9 metros
esta magia durar, cada alvo tera vantagem em salvaguardas de
Componentes: V
Sabedoria e contra a morte, al6m de recuperar a quantidade
Duraeao: Ate 1 minuto
maxima de pontos de vida possi'vel de qualquer fonte de cura.
Voce manifesta urn pequeno milagre, urn sinal de poder
SoNo sobrenatural dentro do alcance da magia. Voce pode criar urn
lo cfl.oulo, encantamento dos seguintes efeitos magicos ao alcance da magia:
Tempo de Conjuragao: 1 aeao • Sua voz ressoa ate tres vezes mais alta do que o normal
Alcance: 27 metros durante 1 minuto;
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, p6talas de • Fazer chamas tremularem, clarearem, escurecerem ou
rosa, ou urn grilo) mudarem de cor durante 1 minuto;
Duracao: 1 minuto • Causar tremores inofensivos no solo durante 1 minuto;
• Criar urn son instantaneo que se origina de urn ponto a sua
Esta magia coloca criaturas em urn sono magico. Jogue 5d8;
escolha, ao alcance da magia, como o estrondo de urn tro-
o resultado indica a quantos pontos de vida das criaturas alvo
vao, o gralhar de urn corvo ou sussurros sinistros;
esta magia pode afetar. As criaturas que estiverem dentro de
• Fazer uma porta oujanela destrancada se abrir ou fechar;
urn raio de 6 metros a partir de urn ponto a sua escolha sao
• Alterar a aparencia dos seus olhos durante 1 minuto.
afetadas em ordem ascendente de pontos de vida atuais (igno-
rando criaturas inconscientes). Se conjurar esta magia mtiltiplas vezes, voce pode ter ate tres
Comeeando com quem tiver memos pontos de vida no dos seus efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo, podendo
momento da conjuraeao, cada indivi'duo afetado a cai incons- dispensar urn efeito com uma aeao.
ciente ate que esta magia se encerre, ate que o adormecido
sofra dano ou ate que algu6m use uma aeao para chacoalha-1o TEIA
ou estapea-1o para que acorde. Subtraia os pontos de vida de 2o cfTculo, invocagao
cada criatura do total, antes de continuar para a pr6xima com Tempo de Conjuraeao: 1 aeao
os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da criatura Alcance: 18 metros
devem ser iguais ou menores que o total remanescente para Componentes: V, S, M (urn pouco de teia de aranha)
que ela seja afetada. Duragao: Concentracao, ate 1 hora
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeiticadas nao
sao afetadas por esta magia. Voce conjura uma massa de teia espessa e pegajosa em urn
Em Cfrctr/os SIfperJ.ores. Ao conjurar esta magia usando ponto a sua escolha e ao alcance da magia. A teia preenche
urn espaeo de magia de 2° ci'rculo ou superior, jogue 2d8 adi- urn cubo de 6 metros a partir daquele ponto enquanto a magia
cionais a cada espaco acima do 1° ci'rculo. durar. A teia 5 considerada terreno difl'cil torna a area parcial-
mente obscurecida.
SUGESTAO Se a teia nao estiver sendo sustentada por duas massas s61i-
20 cfrculo, encantamento das (como paredes ou arvores) ou estiver em camadas, cobrindo
o chao, parede ou teto, ela desaba sobre si mesma, e a magia
Tempo de Conjura€ao: 1 aeao
se encerra no ini'cio do seu I)r6ximo turno. A cobertura de teias
Alcance: 9 metros
sobre uma superfi'cie possui uma profundidade de 1,5 metro.
Componentes: V, M (uma li'ngua de uma cobra e urn pouco
Cada criatura que entrar ou iniciar o pr6prio turno na teia
de favo de mel ou uma gota de 61eo adocicado)
deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, fica contida
Dul.aeao: Concentracao, ate 8 horas
enquanto estiver na teia ou ate conseguir se soltar.
Voce sugere urn curso de aeao (limitado a uma sentenca ou duas) Uma criatura contida pela teia pode usaf a pr6pria aeao para
e influencia magicamente uma criatura a sua vista, ao alcance fazer uma salvaguarda de Forea contra a CD para evitar sua
da magia e que possa ouvi-lo e compreende-lo. Criaturas que magia. Se for bern-sucedida, ela nao estara mais contida.
nao podem ser enfeitieadas sao imunes a este efeito. A sugestao As teias sao inflamaveis. Qualquer cubo de teia de 1,5 metro
precisa ser dita de uma forma que faca o curso de acao parecer que seja exposto ao fogo queima em 1 rodada e causa 2d4
razoavel. Pedir a criatura que se esfaqueie, jogue-se contra uma pontos de dano i'gneo a qualquer criatu`ra que comece o pr6-
lanea, imole-se ou faea algum outro ato evidentemente danoso prio turno no fogo.
automaticamente cancela o efeito da magia.
0 alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, TOQUE CHOCANTE
ele segue os atos sugeridos da melhor forma possivel, segundo Truqiie, evoca?ao
suas habilidades. 0 curso de aeao sugerido pode continuar Tempo de Conjuraeao: 1 acao
enquanto a magia durar. Se a atividade sugerida pode ser Alcance: Toque
completada em urn peri'odo menor, a magia se encerra quando Componentes: V, S
o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido. Duraeao: Instantanea
Tamb6m podem ser especificadas condie6es que disparem
uma atividade especial enquanto a magia durar. For exem- Raios saltam de sua mao, transmitindo urn choque a uma
plo, pode ser sugerido que uma cavaleira de sua montaria criatura que voce tenta tocar. Faea urn ataque mdgico corpo a
ao primeiro mendigo que ela encontrar. Se a condicao corpo contra o alvo. Voce tern vantagem na jogada de ataque

CAP1`TUL0`<r.C0^\`JURA9ii0
se o alvo estiver vestindo uma armadura feita de metal. Caso CREDIToS
acerte, o alvo sofre ld8 pontos de dano el6trico e nao pode exe- D&D -Designers principais: Mike Mearls e jeremy Crawford
cutar reac6es ate o infcio do pr6ximo turno dele. Equipe de Design: Christopher Perkins, james Wyatt, Rodney
0 dano desta magia aumenta em ld8 quando voc€ alcanea o Thompson, Robert j. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend eo
50 nivel (2d8),110 ni'vel (3d8) e 17° nivel (4d8). Bruce R. Cordell
Edi€ao: Chris Sims, Michele Carter e Scott Fitzgerald Gray
TURVAR Produtor: Greg Bilsland
2o clrculo, ilusao
Design de Aventura: Richard Baker e Christopher Perkins
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao
Dire€ao de Arte: Kate lrwin, Dan Gelon, Ion Schindehette, Mari
Alcance: Pessoal
Kolkowsky, .Melissa Rapier e Shauna Narciso
Componentes: V
Design Gr5fico: Bree Heiss e Emi Tanj.i
Duraeao: Concentragao, ate 1 minuto
llustra€ao da Caixa: jaime jones
Seu corpo torna-se turvo, mudando e oscilando para todos os llustra€6es do Livro de Regras: Eric Belisle, Wayne England, Randy
que possam ve-lo. Ao longo da duraeao desta magia, qualquer Gallegos, Matt Stawicki e Kieran Yanner
criatura tern desvantagem em jogadas de ataque contra voc€. llustra€6es do Livro de Aventura: Daren Bader, Mark Behm,
Urn atacante e imune a este efeito se nao depender da visao, Conceptopolis, Wayne England, Tomas Giorello, Ralph Horsley,
como algu6m com percepeao as cegas, ou se puder ver atrav6s Aaron j. Riley, Tyler jacobson, Vance Kovacs, Daniel Landerman,
Raphael Ltlbke, Brynn Metheney, Steve Prescott, Ned Rogers,
de ilus6es, como algu6m com visao verdadeira.
Carmen Sinek, llya Shkipin, David Vargo e Kieran Yanner

VfNCULO DE PROTE9AO Cart6grafo: Mike Schley


Contribui€ao Adicional: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
20 cfrculo abjuTagao
Tom Lapille, Richard Baker, Miranda Horner, jennifer Clarke
Tempo de Conjuraeao: 1 aeao Wilkes, Steve Winter e Nina Hess
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (urn par de an6is de platina no valor Gestao de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham e john Hay
mi'nimo de 50 PO cada, os quais voc€ e o alvo devem usar Servi€os de Produ€ao: Cynda Callaway, Brian Dumas, jefferson
enquanto a magia durar) Dunlap, David Gershman e Anita Williams
Duraeao: 1 hora
Gestao de Marcas e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Esta magia protege uma criatura voluntaria tocada por voce, Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik e Kim
criando uma conexao mi'stica entre ambos enquanto a magia Lundstrom
durar. Enquanto o alvo estiver ao alcance de 18 metros do con-
jurador, ele ganha +1 de bonus na CA e em salvaguardas, e tern Baseado no jogo original DUNGEONs & DRAGONs criado por:
resistencia contra todo tipo de dano. A16m disso, toda vez que E. Gary Gygax and Dave Arneson,
ele sofre dano, voce sofre a mesma quantidade de dano. com Brian Blume, Rob Kuntz, james Ward e Don Kaye
A magia se encerra se voce cair a 0 ponto de vida ou se voc€s Desenvolvido por:
se afastarem mais de 18 metros urn do outro. Ela tambem se Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron AIIston, Harold johnson,
encerra se for conjurada novamente em qualquer uma das David "Zeb" Cook, jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
criaturas conectadas. Voce ainda pode dispensar a magia Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins e Rob Heinsoo
com uma aeao. Forgotten Realms criado por:
Ed Greenwood, 0 Sabio do Vale das Sombras
Voo
30 clrculo, transmuta§ao Testado por:
mais de 175,000 fas de D&D. Obrigado a todos!
Tempo de Conjuraeao: 1 acao Consultoria adicional por:
Alcance: Toque jeff Grubb, john "RPGPundit" Tarnowski, Kenneth Hite, Kevin
Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer ave) Kulp, Robin Laws, S. john Ross, Vincent Venturella e Zak S.
Duraeao: Concentraeao, ate 10 minutos
CREDITOS DA VERsfio BRASILEIRA:
Voce toca uma criatura voluntaria e ela ganha urn deslo-
camento de voo de 18 metros enquanto a magia durar. Ao Gestao de Projeto: Fernando Cabuto e Persio Sposito
t6rmino da magia, caso o alvo ainda esteja no ar, ele cai, a Tradu€ao: Augusto Ballalai, Daniel Bartolomei Vieira, Fabio Gullo,
Matheus Comes Velho e Ricardo Costa
menos que possa parar a queda.
Tradu€ao da Aventura: Luiz Eduardo Ricon
E.rz] C]'rcH/os StrperJ.ores. Ao conjurar esta magia utili-
Revisao: Fabio Gullo, Luiz Eduardo Ricon e Sandro Albertini
zando urn espaeo de magia de 4° ci'rculo ou superior, voce
Localiza€ao e Edi€ao: Persio Sposito
pode escolher uma criatura alvo adicional para cada ci'rculo Design e Layout: Daniel Bartolomei Vieira e Persio Sposito
do espaco acima do 30.
Suporte e Produ€ao: Danilo Sardihha e Paula Pizauro

EQUIPE DE PRODU€fio DA GALE FORCE NINE:


Gestao de Projeto: Matthew Vaughan
Equipe de Projeto: Chris Forgham e Emily Harwood
R, ' . . Produtor: john-Paul Brisigotti

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o ampersand do dragao, P/ayer's
Aviso: A Wizards Of the Coast ndo poderd ser responsabilizada pelos consequencios de
Hanc/book, Mons!Gr Manuc}/, Dungeon Moster's Gwide, os demais names de produtos e suas respectivas logos,
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(textual ou IIustrado) contido nesta obra 6 proibida, sem que exista a pr6via autoriza¢ao da Wlzards of the Coast.

DND004 lsBN: 978-85-68059-30-2 Tradu¢io em Portugues ©2019 Wizards of the Coast LLC.

Impresso na China. ©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057.0707. USA.
Primeira lmpressao em Portugues: Outubro 2019

CAPITULO 4: CON`/'URA€AO
ApfiNDlaE: CoNDlg6Es ENFEIT19ADO
• Uma criatura enfeiticada nao pode atacar quem a enfeiticou
ou atingir quem a enfeitieou com ataques usando atributos
As condie6es alteram as capacidades de uma criatura de
ou efeitos magicos.
variados modos, podendo surgir como resultado de uma • Quem enfeitieou ten vantagem em qualquer teste de atributo
magia, uma caracteri'stica de classe, o ataque de urn monstro
para interagir socialmente com a criatura enfeiticada.
ou algum outro efeito. A maioria das condic6es (tal como
cego) sao prejudiciais, mas algumas (como. invisi'vel) podem ENVENENADO
ser vantajosas. • Uma criatura envenenada tern desvantagem emjogadas de
Uma condieao dura ate ser superada (a condieao cai'do 6 ataque e testes de atributo.
superada ao se ficar em p6, por exemplo) ou por uma duracao
especificada pelo efeito que a imp6s. INCAPACITADO
Se mtiltiplos efeitos imp6em a mesma condieao em uma • Uma criatura incapacitada nao pode reali2,ar ae6es ou reae6es.
criatura, cada aplicaeao da condicao terd sua pr6pria duraeao,
porem os efeitos da condieao nao serao agravados. Uma INCONSCIENTE
criatura tern ou nao uma condieao. • Uma criatura inconsciente esta incapacitada (veja essa
As definie6es a seguir especificam o que acontece com uma condicao), nao pode se mover ou falar e nao esta ciente dos
criatura enquanto ela esta sujeita a uma condieao. seus arredores.
• A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e
AGARRADO fica caida.
• 0 deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, • A criatura falha automaticamente em salvaguardas de
e ela nao pode se beneficiar de qualquer bonus para o Forca e Destreza.
seu deslocamento. • As jogadas de ataque contra a criatura ten vantagem.
• A condieao termina se o agarrador ficar incapacitado (veja • Qualquer ataque ben-sucedido contra a criatura 6 urn
essa condieao).
acerto cri'tico se o atacante estiver a at61,5 metro dela.
• A condicao tamb6m se encerra se urn efeito remover a
criatura agarrada do alcance do agarrador ou do efeito de INVIsfvEL
agarramento, como quando uma criatura 6 arremessada pelo • Uma criatura invisi'vel nao pode ser vista sem ajuda de
efeito da magia oncya trove/.anfe. magia ou de urn sentido especial. Para prop6sitos de
se esconder, considera-se que a criatura esta em area
AMEI)RONTADO
totalmente obscurecida. A localizaeao da criatura pode ser
• Uma criatura amedrontada ten desvantagem em testes de
detectada, seja por qualquer son que ela emita ou rastros
atributo e jogadas de ataque enquanto a fonte de seu medo visuais que deixe.
estiver em sua linha de visao. • As jogadas de ataque contra a criatura ten desvantagem,
• A criatura nao pode se mover por vontade pr6pria para
e as jogadas de ataque da criatura ten vantagem.
perto da fonte de seu medo.
PARALISADO
ATORDOADO • Uma criatura paralisada esta incapacitada (veja essa
• Uma criatura atordoada esta incapacitada (essa condieao
condicao) e nao pode se mover ou falar.
6 descrita adiante), nao pode se mover e s6 e capaz de • A criatura automaticamente falha em salvaguardas de
balbuciar. Forea e Destreza.
• A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Forca • As jogadas de ataque contra a criatura ten vantagem.
e Destreza. • Qualquer ataque bern-sucedido contra a criatura 6 urn
• Jogadas de ataque contra a criatura tern vantagem.
acerto cri'tico se o atacante estiver a ate 1,5 metro dela.

CAfDo PETRIFICADO
• Uma criatura cai'da ten como tinica opeao de movimento • Uma criatura petrificada 6 transformada, juntamente com
rastejar, a nao ser que se levante, encerrando assim a
qualquer objeto nao magico que esteja vestindo ou carre-
condicao.
gando, em uma substancia s61ida e inanimada (geralmente
• A criatura ten desvantagem em jogadas de ataque.
pedra). Seu peso aumenta em dez vezes e ela para de
• Uma jogada de ataque contra a criatura ten vantagem se
envelhecer.
o atacante estiver a ate 1,5 metro da criatura. De qualquer • A criatura esta incapacitada (veja essa condicao), nao pode
outra forma, a jogada de ataque tern desvantagem. se mover ou falar, e nao esta ciente dos seus arredores.
• Asjogadas de ataque contra a criatura ten vantagem.
CEGo • A criatura automaticamente falha em salvaguardas de
• Uma criatura cega nao pode vcr e falha automaticamente
Forea e Destreza.
em qualquer teste de atributo que dependa da visao. • A criatura tern resistencia contra todos os tipos de dano.
• Jogadas de ataque contra a criatura ten vantagem, e as • A criatura 6 imune a veneno e doeneas, embora urn veneno
jogadas de ataque da criatura ten desvantagem. ou doenca que ja esteja em seu sistema seja apenas sus-
CONTIDO penso, e nao neutralizado.
• 0 deslocamento de uma criatura contida se torna 0, e
SuRDo
ela nao pode se beneficiar de qualquer bonus para seu • Uma criatura surda nao pode ouvir e falha automaticamente
deslocamento. em qualquer teste de atributo que dependa da audicao.
• Jogadas de ataque contra a criatura tern vantagem e as
jogadas de ataque da criatura t€m desvantagem.
• Sa:;;agt:::dt:smd:eE:::rt:zgae.in em ,rf. ~ rT``

f`,--,---,^fr. @fa\-~~u`~+`~'-~~l~~-+,~,,```^~+~,fu_1
jj2/)ItJJ{:+l©LJ3t`,9^)S'Jr3/.r\ii`X112`Ji'.5}!=`}/i\©(a)il€:.}c`€.`,U`i})(tedl

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