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APRESENTA:

O FORTE DAS TERR AS


M ARGINAIS
R AFAEL B ELTR A ME
1 E DI O - O UTUBRO /2011

Crditos
Criao e Desenvolvimento: Rafael Beltrame
Edio Geral: Antonio S Neto
Direo de Arte: Dan Ramos
Reviso: Elisa Guimares
Diagramao: Antonio S Neto
Design grfico: Dan Ramos

Diagramao: Antonio S Neto


Design de capa: Dan Ramos
Ilustraes e Cartografia: Dan Ramos e Stock Art
Equipe de Teste: Milene T. B. Veiga Beltrame e Sergio
Viosa Mller Jr .

Agradecimentos
Agradeo aos meus pais que sempre apoiaram minhas iniciativas, minha esposa pelo incentivo e pacincia,
aos amigos de blog, frum e lista de emails pela fora e a todos que acreditaram no meu trabalho.

Dedicado Gary Gygax.

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste material
podem ser reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos grficos, logo, ilustraes e diagramao.

1 impresso :: Outubro de 2011 :: 500 exemplares

Sumrio
Introduo.....................................5
Como funciona o RPG.....................................6
Os Jogadores...................................................6
O Mestre........................................................6
O que seria o modo Old School de jogar?........6

O Forte...........................................8
Os Arredores.................................14
As Plancies....................................................15
O Riacho e Lago............................................15
A Floresta......................................................16
A Montanha...................................................17

As Cavernas da Escurido...............18
Seo Interna da Cordilheira........................19
A Caverna dos Kobolds.................................19
A Caverna dos Goblins.................................25
A Entrada Oeste.......................................25
A Entrada Leste........................................29
A Caverna dos Orcs......................................32
A Caverna dos Hobgoblins...........................35
A Caverna do Troll.......................................40

O Templo do Caos Profano...............41


Apndice......................................50
Contratao de Ajudantes.............................50
Lista completa de Monstros...........................51
Personagens Prontos.....................................55

Introduo

Introduo

Forte das Terras Marginais


uma aventura introdutria para
personagens de nvel do 1 ao
3, podendo ser utilizada por jogadores
iniciantes ou experientes. Para aqueles
que esto comeando no mundo do RPG,
esta aventura traz dicas para o Mestre de
como conduzir uma aventura old school,
aos moldes das aventuras criadas por
Gary Gygax e Dave Arneson, os pais
do RPG.
Os mais experientes tero a oportunidade
de enfrentar um verdadeiro desafio para
personagens de baixo nvel, alm de
poder utilizar o Forte como gancho para
uma srie de aventuras. De uma forma
ou de outra, esta aventura oferece vrias
oportunidades para desenvolver novas
histrias e expandir o cenrio de acordo
com o gosto e a necessidade de cada
grupo.

Como funciona o RPG

criar e organizar tudo que no sejam


os personagens dos jogadores: cidades,
monstros, tesouros, desafios, e muito
mais. No primeiro momento, pode
parecer que muita coisa para uma
pessoa s, mas vamos discutir melhor o
papel do mestre a seguir e mostraremos
que, apesar de ter grande parte da
responsabilidade no jogo, este um papel
fcil e muito prazeroso.
Assim que os jogadores criarem seus
personagens com a superviso do mestre,
o jogo comear: intercalando a narrao
do mestre, a interao dos jogadores
com os elementos narrados e entre si,
e as respostas do mestre mostrando
as conseqncias de tais aes. Sim, a
histria que o mestre est narrando (sendo
esta adquirida pronta, como neste caso,
ou criada por ele mesmo) enriquecida
e desenvolvida com a participao dos
jogadores.

RPG significa Role Playing Game,


ou seja, Jogo de Interpretao de
Papis. Isso quer dizer que atravs de
um conjunto de regras, interpreta-se um
papel (um personagem), que no caso do
Old Dragon, est vinculado s histrias
de fantasia medieval, com poderosos
magos e bravos guerreiros enfrentando
monstros perigosos!

As regras existem para dar parmetros


ao mestre, auxiliando nos dilemas que
podem ocorrer durante a aventura:
combates, confrontos de habilidade,
jogadas de sorte e at mesmo eventos
aleatrios. As regras, por fim, auxiliam o
mestre a contar sua histria e a encontrar
algumas respostas referentes s aes dos
jogadores.

Dentro do RPG, temos o Mestre e os


Jogadores. O papel do mestre o de

Ao fim do jogo, o mestre dar os pontos


de experincia (XPs) para cada
O Forte das Terras Marginais

Os Jogadores

Os jogadores interpretam personagens


criados atravs das regras, mas isso
apenas o comeo. Eles podem desenvolver
toda a histria do personagem antes
dele se tornar um aventureiro como, ter
aprendido a lutar com um bravo guerreiro
da vila, ou fazer parte de uma tradicional
famlia de magos. Alm disso, podem
criar detalhes em suas personalidades,
para seu personagem se tornar algo nico.
Um ladro supersticioso, um guerreiro
com um estrondoso grito de guerra, ou
um clrigo com mania de limpeza podem
individualizar o personagem de forma
a torn-lo memorvel, desde que estas
qualidades e defeitos no interfiram nas
regras e o mestre esteja de acordo.

O Mestre

Como dito anteriormente, o mestre


tem um papel decisivo no jogo. Ele o
diretor que conduzir a histria, e ser
responsvel por cada campons da vila e
cada monstro da masmorra.
Talvez uma das palavras mais
importantes para aconselhar um mestre
seja organize-se. Isso quer dizer: leia
a aventura antes, tornando-a familiar
a voc. Prepare suas anotaes com
antecedncia, com uma listinha de nomes
para serem usados caso seja necessrio,
ou at mesmo personagens do mestre
(os PDMs). No tenha receio em usar
livros conhecidos, que voc gosta, para
servir de fonte de inspirao para suas
aventuras, como localidades, nomes e
itens mgicos.
O importante no perder tempo
folheando livros atrs de respostas. Um
mestre organizado ter as respostas em
O Forte das Terras Marginais

suas anotaes e caso no as tenha, basta


inventar algo usando o bom senso.
Vamos supor que um jogador declare que
seu personagem vai saltar, pendurar-se
nas cortinas e dar um chute no inimigo
do outro lado da sala! No existem regras
especficas para isso, mas o mestre pode
decidir que uma jogada de Destreza (para
agarrar a cortina) e uma de ataque (para
acertar o alvo) bastam para realizar a
ao. Se quiser, modificadores podem ser
aplicados (as cortinas so frgeis! ou o
inimigo est de costas), facilitando ou
dificultando a ao.

Introduo

jogador, sendo estes necessrios para que


o personagem passe de nvel. Os XPs
podem ser dados aos jogadores por vrias
razes alm de derrotar monstros, como
ter uma boa idia que auxilie o grupo,
desvendar uma charada, interpretar seu
personagem de acordo com o que foi
determinado na criao, etc.

Como senhor do destino, o mestre deve


ser justo em suas aes. Ele no deve
colocar monstros estpidos e armadilhas
fraquinhas, por medo de que os heris
morram. Ele colocar desafios altura
do grupo e dar chance para os heris os
resolverem (afinal, se no fosse difcil,
qualquer campons poderia resolver a
aventura, no?). Cabe ao mestre avaliar a
conseqncia das aes dos jogadores: se
os seus personagens forem irresponsveis,
barulhentos e inconseqentes, atrairo
monstros, sero emboscados pelos
inimigos e acionaro armadilhas mortais.
Isso no quer dizer que a soluo para
tudo o combate. s vezes, necessrio
fugir e voltar mais tarde com reforos,
mas vamos falar disso a seguir.
Conclumos, ento, que o mestre deve
ser criativo, organizado, flexvel e justo.
Com isso em mente, jogos memorveis
e histrias fantsticas iro proporcionar
momentos de divertimento para todos,
mestres e jogadores.

O que seria o modo Old


School de jogar?

O termo old school no RPG no diz


respeito a nenhuma edio ou sistema em
especfico, e sim, a uma maneira de jogar.
Mas, que maneira seria essa? Aqui vo
algumas dicas para um rpg old school:
-Pensem fora da caixa. O mestre e
os jogadores old school no se limitam
7

Introduo

s regras. A menos que uma regra em


especfico diga que uma ao no
permitida, ento tudo permitido. No
joguem pensando se existe uma regra
que descreva a ao, e sim se existe uma
regra que proba a ao. No exemplo
anterior, o heri quer pular na cortina e
atacar o inimigo. E, se ele quisesse cortar
a cortina, fazendo com que ela caia como
uma rede sobre o oponente? Se o mestre
decidir que a cortina era frgil, e o heri
caiu de costas, quebrando seu frasco de
poo de cura? Com bom senso, no h
limites para o que um personagem (do
jogador ou do mestre) possa fazer.
- Estejam preparados. Assim como o
mestre tem que preparar a aventura, os
aventureiros tm que prestar ateno no
que o mestre descreve. Muitas vezes as
informaes dadas pelo mestre podem
salvar o grupo de muitos apuros. Alm das
informaes, equipamentos condizentes
com a aventura devem ser adquiridos,
como tochas, cantis, corda e uma srie de
itens que podem fazer a diferena para a
sobrevivncia do grupo.
-Nem tudo se resolve sozinho. Contratar
ajudantes, seja para auxiliar nas batalhas,
guiar o caminho ou, at mesmo carregar
itens importante para que os heris
tenham as mos livres. Imagine o

mago no poder lanar magias por estar


carregando um saco cheio tesouros, ou o
ladro no conseguir se esgueirar pelas
sombras por estar carregando uma tocha.
s vezes, melhor averiguar as foras
dos inimigos antes de entrar com tudo
em seu territrio, e um batedor bem pago
pode conceder uma vantagem poderosa
ao grupo!
-Cumpram a misso. Se o grupo est
explorando a caverna em busca de um
cristal, ento, tenham em mente que o
cristal o objetivo. No se preocupem
em zerar a caverna, ou seja, revistar
cada canto e sala apenas pensando em
tesouros. Quanto mais tempo passarem
em lugares adversos, maior ser a chance
de enfrentarem perigos! melhor mapear
o local e voltar mais tarde, ou ainda,
acampar quando possvel. Um grupo
cansando um convite para monstros
tirarem vantagem.
-Pesquise sobre o assunto. Para aqueles
interessados no modo old school de jogar,
nada melhor do que pesquisar em sites e
blogs competentes sobre o assunto (em
especial, o da Redbox Editora). Participe
das discusses e fruns, e no tenha medo
de perguntar e tirar duas dvidas: afinal,
ningum nasce sabendo.

NOTAS PARA O MESTRE SOBRE A AVENTURA


na taverna, em busca de fama e ouro, ou
O Forte das Terras Marginais uma
talvez at mesmo morando no Forte, como
aventura para personagens de nvel
o clrigo auxiliar ou o curtidor. Visando
iniciante, podendo ser utilizada tanto por
dar liberdade ao mestre de utilizar esta
jogadores iniciantes como veteranos.
aventura em suas campanhas e estimular
prefervel que o grupo seja misto,
a criao de um cenrio pessoal, no
dando variedade s habilidades especiais
foram dados nomes aos personagens do
necessrias
para
os
personagens
mestre (PDMs), lugares ou Deuses. Todas
sobreviverem aos desafios da aventura.
as descries foram concebidas de forma
Caso isso no seja possvel (falta de nmero
a serem adaptadas como o mestre julgar
de jogadores, personagens vindos de outras
melhor para seu grupo de jogo.
aventuras, etc), incentive a contratao de
ajudantes. Eles podem estar disponveis

O Forte das Terras Marginais

O Forte

m terras distantes existe um


Forte, um dos ltimos basties de
civilizao nestas terras inspitas
habitadas por monstros e bandidos
de todas as espcies. Construdo h
muitos anos atrs, o Forte impediu por
inmeras vezes que as foras opositoras
aos reinos dos homens avanassem com
seus exrcitos, lutando bravamente at
eliminar o ltimo inimigo.
Muitos anos se passaram. A situao
atual do Forte muito mais pacfica
servindo como um entreposto comercial
e um local de descanso para longas
viagens. O Forte militarmente uma
sombra do que fora, justificada pela falta
de perigo nos arredores. Ao menos assim
se esperava.
Grupos goblinoides reuniram-se num
complexo de cavernas prximo, at
ento desabitadas... Mas com que
propsito? Estariam sob o comando de
uma fora maior, talvez um inimigo dos
reinos? Seria um ato de vingana, uma
retribuio aniquilao causada pelas
foras militares do Forte?
Com um nmero de soldados reduzido,
o Comendador no arriscaria mandar
seus homens at as Cavernas da
Escurido e colocar a perigo o Forte e
seus habitantes. Acreditando no poder
defensivo das estruturas do Forte, o
Comendador cr estar preparado para

O Forte das Terras Marginais

Parte 1: O Forte

Parte 1

eventuais ataques, mas sabe que algo


deve ser feito em relao aos goblinoides,
um perigo momentaneamente distante,
mas presente.

O FORTE

Construdo em uma posio estratgica


que favorece sua defesa, o Forte
encontra-se no topo de uma colina
ngreme, com passagem plana apenas
pelo porto frontal.
Dispensando um fosso ou qualquer
proteo do tipo, a localizao do Forte
faz com as nicas maneiras no-mgicas
de atac-lo sejam armas de cerco com
projteis (como trabucos , manganelas
e catapultas) ou pelo porto frontal,
acessado por um caminho estreito com
seis metros de largura.
Aproximando-se
do
Forte,
os
aventureiros
percebem
facilmente
seu passado militar: paredes com
marcas de guerra destoando de sees
da muralha reconstrudas, sees
diferentes: umas mais antigas outras
recm construdas e uma bandeira que
tremula orgulhosamente no cu com
o escudo do Forte e do Reino. Balistas
e catapultas leves adornam os quatro
cantos da fortificao, adormecidas
e desacompanhadas de soldados, que
vagam sonolentos de um lado para o
outro na muralha.
9

5
6

1
2

11

13

12

9
14

O FORTE
1
2
3
4
5
6
7

Porto
Depsito
Estbulo
Casa de Cmbio
Ferreiro
Taverna
Loja

8 Guilda
9 Capela
10 Estbulo da Guarda
11 Alojamento da Guarda
12 Moradas Nobres
13 Ptio Interno
14 Fosso

10

Portes de Entrada: Vigiados por


guardas tanto do lado de dentro do
porto quanto nas muralhas (estes, com
bestas), a nica entrada do forte. Um
fosso escavado rente ao porto torna o
acesso possvel apenas atravs da porta
levadia.

Depsito e Servio de Transporte:


Como este forte abriga muitos
comerciantes de passagem para outros
reinos, esta construo de madeira
simples serve como depsito de materiais,
acomodando mercadorias mediante uma
pequena taxa (10-50 p.o.). Dois guardas
armados com bestas de mo e espadas
longas vigiam a porta.

Estbulo e Servio de Transporte:


Viajantes e mercadores podem
deixar seus cavalos descansando
neste estbulo. Dois empregados so
responsveis pela limpeza e alimentao
dos animais (8 p.c. por dia) e, mediante
um bnus, podem inclusive colocar novas
ferraduras compradas no ferreiro.
Alm do estbulo, oferecido um servio
de transporte de curta a mdia distncia
(entre 5 e 30 p.o.), dispondo de trs
carroas (duas pequenas e uma mdia)
para tal.

Casa de Cmbio: Dois soldados bem


armados, de tronco largo e braos
pesados, montam guarda neste local. A
casa feita de pedra e tem porta de ferro,
a entrada permitida apenas queles
que no estiverem portando armas. Um
senhor de barba alva e bem cuidada
atende aos clientes (ele um Ilusionista
de 8 nvel, mas discreto quanto a
isso), falando apenas o necessrio para
completar a transao. cobrada uma
taxa de 10% na troca (cobra 1 pea de
O Forte das Terras Marginais

prata para trocar 10 peas de prata por


1 de ouro, por exemplo). Ele dispe de
um total de moedas equivalente a mil
moedas de ouro, e um estoque de pedras
preciosas no valor de 500 p.o.

Ferreiro e Curtidor: Diversos itens


podem ser comprados aqui, feitos de
couro ou metal, mas a grande maioria da
mercadoria est concentrada em armas e
armaduras.

Parte 1: O Forte

Com os dias de batalha agora no passado,


o Forte serve atualmente de entreposto
comercial, abrigando viajantes de
diversos tipos, de comerciantes pacficos
a veteranos de guerra, orgulhosos dos
feitos de outrora.

Um jovem de aparncia trabalhadora


auxilia o ferreiro ano, sempre disposto
a contar histrias de aventuras passadas.
Antes de se tornar curtidor, o jovem havia
trilhado uma carreira de aventureiro
(Ladro de nvel 3), mas aos poucos
a vontade de se estabelecer e ter um
trabalho mais honesto tomou o lugar do
desejo de enfrentar o perigo em troca de
moedas.
O ferreiro ano vem de uma antiga
famlia de ferreiros, da qual sempre se
gaba ao apresentar a qualidade de seus
produtos. As armas presentes na loja so:
espada longa, espada curta, adaga, maa,
machado e machadinha. Jogue 1d4 para
determinar a quantidade de cada uma no
local.
Caso simpatize com o grupo, o ano
oferecer uma arma de tima qualidade,
feita com material j fora de estoque. Ela

ENTENDENDO OS MONSTROS
Ao longo desta aventura usaremos
uma ficha resumida focada nas
estatsticas de combate:
CA: Classe de armadura
JP: Jogada de proteo
DV: Dado de vida
MV: Movimento (E: escalando)
RD: Reduo de dano
P: Prmio (Experincia e dinheiro)
ATQ: Ataque
EQP: equipamento
MAG: Magias

11

Parte 1: O Forte

tem o custo x 5 (multiplique o valor da


arma por cinco), e alm da beleza de uma
obra prima, causar 1 ponto de dano
extra nos primeiros 10 ataques feitos
com a arma. Seus outros itens incluem 3
aljavas, 1 cota de malha, 1 armadura de
placas , 4 armaduras de couro, 3 escudos
de ao e os itens menores que o Mestre
achar necessrio.

Taverna e Estalagem: Esta taverna


simples est sempre movimentada,
h 70% de chance por dia de algum
empregador precisar de algum tipo de
servio (escolta, caa, busca, etc). Um
quarto comum (1 p.p./ noite) acomoda
at 14 pessoas, tendo ao menos 2d6
pessoas ocupando-o no momento. Alm
deste, existem seis quartos individuais,
ao custo de 1 p.o./noite. As refeies
so simples, mas muito saborosas,
variando de preo entre 4 p.c.-1 p.e.,
para as bebidas e entre 5 p.p.-5p.o. para
a comida.

Loja: Um halfling de meia idade


o responsvel por esta loja,
vendendo artigos comuns diversos como
cordas, tochas, condimentos, temperos,
frascos de leo para lamparinas, raes,
etc. Seus preos so justos e negociveis.
Equipamentos podem ser-lhe vendidos
por 50-60% do valor (incluindo armas e
armaduras). Seu filho cuida do estoque,
e adora ouvir as histrias de aventuras
do curtidor. Ele deseja se tornar um
aventureiro um dia, mas no pretende
deixar seu pai sozinho.

Guilda dos Tradutores e Escribas:


Esta casa abriga trs eruditos e
dois guardas. Eles oferecem servios de
traduo (lngua bsica dos elfos, anes,
orcs, hobgoblins e algumas linguagens
humanas brbaras) e escrita/leitura.
A traduo (leitura) custa 1 p.p. por
pgina para textos simples, com um
acrscimo de 1 p.p. para transcrever
o texto em um papel. O tradutor mais
jovem na verdade um espio do Culto
ao Caos Profano, sempre atento a

12

RUMORES NO FORTE
Alguns rumores podem ser escutados
pelos jogadores, seja na forma de
conversas entre habitantes locais,
sejam informaes em troca de
moedas. De qualquer maneira, em
determinado momento o taverneiro
informar aos personagens que o
Comendador est em busca de bravos
aventureiros para um servio nas
Cavernas da Escurido, em troca de
uma generosa recompensa.
1- Um assassino invisvel espreita os
arredores do Forte noite. (falso)
2- Muitos mercadores que chegam ao
Forte so extremamente competitivos,
e alguns chegam a contratar outras
pessoas para dar um sumio na
concorrncia. (verdade)
3- Um mercador foi atacado
recentemente pelas aranhas da
floresta e no retornou. (verdade)
4- Existe uma tribo de orcs nas Cavernas
da Escurido que so descendentes
de uma linhagem miscigenada com
demnios antigos. (falso)
5- Uma estranha luz, fina e clara, veio
do cu e atingiu as colinas prximas.
(verdade)
6- Um demnio caiu do cu, prximo
das colinas. (falso)
7- A ponte da estrada nordeste
protegida por um ogro, que cobra
pedgio de quem tentar passar.
(verdade)
8- Um poderoso cavaleiro conhecido
como Cavaleiro Cinza derrotou vrios
orcs nas montanhas. (falso)
9-Um ministro elfo foi seqestrado
por hobgoblins, perto das Cavernas da
Escurido. (verdade)
O Forte das Terras Marginais

Apesar da aparncia simples, o jovem


erudito um cultista (especializao de
clrigo) e os dois guardas so asseclas
que procuram ascenso nas graas
de seu grupo, oferecendo companhia
aos aventureiros sob o pretexto de ter
oportunidade de aprender melhor certos
aspectos das lnguas goblinoides. Ele
chegar ao extremo de oferecer uma
ajuda de custo de 50 POs. caso deixemno acompanh-los. No momento mais
propcio - o de maior dificuldade aos
heris; eles iro atacar pelas costas, seja
com magias ou ataques corpo a corpo.
Cultista [Cultista nvel 5, Catico]
CA 15 JP 14 MV 9 P 405 XP
ATQ 1 martelo +3 (1d6)

C1

EQP armadura de couro, escudo de ao, colar


de prata (50 PO), 30 PO e gema mbar (300 PO).
MAG 3/2/1. Memorizadas: Luz, Causar
Ferimentos Leves, Constrio, Imobilizar
Pessoa, Obscurecimento e Convocar Insetos.
Asseclas [Guerreiro 2, Catico]
CA 14 JP 16 MV 9
P 75 XP
ATQ 1 Espada Curta +3 (1d6+1)

A1
A2
EQUIP armadura de couro, escudo de
madeira e 1d4+10 PPs cada.
O Forte das Terras Marginais

Capela: Esta pequena capela


dedicada aos deuses da Ordem,
sendo administrada por um clrigo
snior (Clrigo nvel 7) e seu auxiliar
(Clrigo nvel 2). O clrigo snior mora
na parte interna da fortificao, junto
com outros nobres. Ele visita a capela
duas vezes por semana, para averiguar
os trabalhos feitos por seu auxiliar.

Parte 1: O Forte

aventureiros que possam atrapalhar


os planos do Culto. Ele costuma andar
na taverna em seus momentos de folga,
de olhos e ouvidos abertos a todo tipo
de informao que revele quaisquer
intenes de investigar as cavernas.

Caso
os
aventureiros
procurem
ajuda algumas graas dos deuses so
oferecidas, mediante uma doao
nobre causa. O novio tem duas magias
de primeiro crculo, ento magias mais
avanadas devem ser requisitadas ao
clrigo snior (que alm da doao, pode
fazer algum pedido de misso ou de
auxlio igreja). A capela no abre pela
manh, sendo este horrio reservado s
tarefas de manuteno e administrao.

10

Estbulo da Guarda: Aqui ficam


os cavalos de batalha usados
pelos soldados. Atualmente, dadas s
circunstncias, os cavalos so usados
apenas para treinos no ptio interno (13),
para evitar que percam a forma. Cavalos
mais leves, pertencentes aos nobres,
tambm so cuidados neste estbulo.

11

Alojamento da Guarda: Este


complexo quadrado de dois
andares abriga a guarda do Forte.
No primeiro andar, vrias armas e
armaduras esto armazenadas em uma
das salas, prxima aos alojamentos que
acomodam 24 guardas. O Forte tem 60
soldados, que se revezam entre servio
de guarda, treinos no ptio interno e
descanso nos alojamentos. No segundo
andar esto os oficiais e soldados
especializados (responsveis pelas armas
de cerco).

12

Moradias
Nobres:
Esta
fortificao interna de dois
andares serve de moradia para o
Comendador e outros de status social
acima dos mercadores e dos outros
habitantes do Forte. Alm dos aposentos
individuais, existem salas de reunio,
refeitrios, biblioteca e demais quartos
13

Parte 1: O Forte

para acomodar o estilo de vida do


Comendador.
Mesmo no sendo um homem
abundantemente rico, se d ao direito
de certos luxos, certificando-se de ter
sempre uma guarda de elite apenas
para si (alm da guarda regular). Portas
grossas de ferro impedem a entrada
de qualquer pessoa no autorizada, e
demais medidas de segurana tambm
foram tomadas para evitarem curiosos e
transeuntes.
Entrar em contato com o Comendador
requer uma srie de protocolos, que
vo desde uma carta escrita vistoria
completa feita pelos guardas. Um Mago
de 5 nvel usa uma magia Detectar
invisibilidade, para o caso de algum
tentar entrar indetectvel junto com o
grupo, e um Clrigo de 7 nvel usar
Detectar Mentiras caso suspeite de
alguma mentira ou meia verdade.
De qualquer maneira, aps os protocolos,
guardas iro escoltar o grupo at uma
sala neutra de reunies, sem janelas e
decorada apenas com o bsico para seus
propsitos: uma mesa ao centro, com
4 cadeiras de cada lado, e uma cadeira
mais elaborada na cabeceira oposta
porta, destinada ao Comendador.
14

Uma vez acomodados, o Comendador


entrar na sala, antecedido pelos guardas
de elite. Ele discutir com o grupo sobre
sua preocupao com os goblinoides que
esto se agrupando num conjunto de
cavernas, h algumas horas na direo
nordeste do Forte.
Existe pouca informao sobre as
Cavernas da Escurido, mas acredita-se
que seja um conjunto de vrias cavernas
habitadas por orcs, goblins, hobgoblins
e outros. Caso esses nmeros cresam,
e os goblinoides se organizem em forma
de exrcito, o Forte e toda a populao
local correm perigo.
O Comendador pede ento que o
grupo investigue a real situao e d
cabo nestes goblinoides. Alm de uma
recompensa de 100 p.o para cada um,
todos os esplios que encontrarem nas
cavernas sero de sua posse (e acreditase que no sejam poucos!)

13

Ptio Interno: Muralhas em


volta do ptio interno separam
os guardas e os nobres do resto dos
habitantes e visitantes do Forte. Neste
ptio so feitos os treinos dos soldados,
seja com arco e flecha, armas de combate
corpo-a-corpo ou montaria. Sempre
haver ao menos 12 soldados treinando.
O Forte das Terras Marginais

Os Arredores

ertas reas selvagens nos


arredores do Forte apresentam
perigos queles que buscam
aventuras nas terras marginais. De
aranhas gigantes a trogloditas, os
heris podem enfrentar alguns destes
desafios caso queiram explorar melhor
a rea em volta do Forte ou apenas
conferirem a veracidade dos rumores
na taverna.
Cabe ao Mestre escolher o local
exato de cada perigo, mas uma vez
adentrando a regio especfica no
mapa, existem 40% de chance de
encontrar um dos desafios a seguir,
acrescentando 10% a cada hora de
explorao. O Mestre pode, contudo,
decidir usar algum destes desafios na
hora que bem entender.
As regies ainda apresentam uma
tabela de encontros aleatrios,
que deve ser usada a cada hora de
explorao no terreno especfico.
Uma vez que o perigo especfico da
rea tenha sido enfrentado, apenas
os encontros aleatrios devem ser
jogados.

As Colinas

As colinas prximas ao Forte no


apresentam
perigos
imediatos,
porm, caso o grupo decida fazer
uma busca pela rea, existe a chance
de encontrarem uma estranha cratera

Parte 2: Os Arredores

Parte 2

no cho, medindo cerca de 2 metros


de dimetro. O cho em volta est
queimado, como se tivesse recebido
uma forte exploso de fogo num ponto
central que se espalhou de forma
circular. Caso seja investigada, a
cratera revela em seu centro marcas
de garra (um Druida ou um Ranger
podem identificar as marcas como
originadas de uma guia), como se
algo tivesse sido removido do ncleo.
Um Detectar Magia revelar uma
fraca aura mgica em torno do centro.
Qualquer zumbi encontrado estar
usando roupas tpicas de bandidos
das estradas, e no estar num estado
muito grande de decomposio.

T2-1: Encontros nas Colinas


1d6

Encontro

2d4 Bandidos humanos

1d4 Grifos

1d6 Ogros

1d4 Warg

1d8 Zumbis

2d6 Zumbis

O Forte das
Marginais
VocTerras
pode ver
o mapa dos arredores do forte no verso da capa desta aventura.

15

Parte 2: Os Arredores

As Plancies

As plancies nos arredores no


apresentam maiores desafios, fora
alguns bandidos de estrada e goblinoides
errantes.
Um local em especial, a ponte ao
nordeste do Forte, abriga 3 bandidos
e um ogro, escondidos embaixo da
ponte apenas espreita de vtimas em
potencial, cobrando 10 POs de cada
pessoa que deseje passar (ou um pouco
mais, caso parea abastado).
Escondido embaixo da ponte est um
saco de couro, com 100 PPs e 20 POs.

O Riacho e Lago

As correntezas no so fortes, mas a


profundidade muda de um ponto para
outro. Caso o grupo decida atravessar
a nado, lembre-se de que aqueles que
estiverem carregando uma carga
maior do que uma armadura de couro
e alguns itens leves estaro pesados
demais para nadar.
Distante do Forte est um covil de
Trogloditas, prximo ao lago. Um
grupo de caa poder ser encontrado
em busca de alimento para a tribo, no
exitando em atacar quem estiver no
caminho.

Bandido Humano [mdio e Neutro]


CA 13 JP 16 MV 6 M 6 P 25 XP
ATQ 1 Espada Curta +2 (1d6+2)

Troglodita [mdio e Catico]


CA 15 JP 15 MV 9 M 9 P 100 XP
ATQ 2 Garras +2 (1d4+2)
1 mordida + 3 (1d4)

B1
B2

T1
B3
T2

Ogro Bandido [Grande e Catico] CA


15 JP 14 MV 5 M 10 P 240 XP
ATQ 1 Clava Gigante +6 (2d8+5)

O1

T3
T4
T5

16

T2-2: Encontros nas Plancies

T2-3: Encontros no riacho e lago

1d6

Encontro

1d6

Encontro

2d4 (2d6 na estrada) Bandidos humanos

1d8 (1d8+1 no lago) Trogloditas

3d4 (3d6 na estrada) Bandidos humanos

2d4 Bandido Humano

2d4 (0 na estrada) Goblins

1d2 Troll

3d4 (0 na estrada) Goblins

1d6 Vboras

1d6 Ogros

2d4 Wargs

1d4 (2d4 noite / 0 na estrada) Wargs

1d10 Cavalos
O Forte das Terras Marginais

Esta densa f loresta tambm o lar


de um ninho de gigantescas Aranhas
nix.
Facilmente confundidas com Aranhas
Negras Gigantes, as Aranhas nix tm
o corpo liso, sem plos, e apresentam
uma leve pigmentao brilhosa.
Elas tentaro atacar cercando os
aventureiros, movendo-se pelas copas
das rvores e atacando com veneno
paralisante.
Caso o grupo encontre o lar delas,
ter que passar pela dificuldade
de locomover-se atravs das teias
(levando o triplo do tempo normal),

O Forte das Terras Marginais

alm de enfrent-las.
No mago do lar existem trs casulos
de teia em formato humanide. O
primeiro contm um homem morto,
com a pele escura, retorcida e exala
um odor horrvel.
Em seu bolso, uma adaga de prata +1
repousa dentro da bainha, alm de 100
PPs num pequeno saco de veludo.

Parte 2: Os Arredores

A Floresta

O segundo casulo abriga um


mercador (ver rumores na taverna),
capturado h trs dias. Ele est fraco
e desidratado, mas caso os heris
consigam lev-lo de volta at o Forte,
ele os recompensar com duas poes
de cura leve e a promessa de em

17

Parte 3: As Cavernas
da Arredores
Escurido
Parte 2: Os

uma semana, aps seu retorno ao lar,


retornar com 20 POs. para cada um.
Os heris recebero 50 xp extras como
bonificao.

Montanha

Ao abrir o terceiro casulo, centenas de


filhotes de aranha eclodiro, atacando
quem estiver por perto.

Dentre os vrios perigos, um


deles conhecido pelos habitantes
das montanhas: um golem de
ao descontrolado, refugo de um
experimento falho de um mago, que
ronda as regies em busca de vingana.

Como elas no esto maduras, no


possuem veneno nem podem causar
dano pela mordida.
Contudo, o Mestre deve deixar que os
jogadores pensem o contrrio, rolando
1d20 para cada personagem atacado,
ocultando o fato de que o ataque no
causou efeito algum.
Aranhas nix [mdio e
CA 16 JP 15 MV 4 /E6 M 8
ATQ 1 mordida +2
1 Feroada +2 (1d6+2 +

Catico]
P 150 XP
(1d6+2)
veneno)

A regio montanhosa o lar de vrias


criaturas perigosas e tribos orcs.

Uma falha em sua criao fez com que o


golem ficasse descontrolado, atacando a
tudo e a todos, sendo temido pelos orcs
locais.
A criatura parece um cavaleiro com
armadura completa acinzentada, sem
portar armas, medindo 3 metros de
altura. Seus atributos so iguais aos do
Livro de Regras Bsicas do OD, porm
sua tendncia Catica.
Golem Louco [Grande e Catico]
CA 14 JP 14 MV 6 M 12 P 2730 XP
ATQ 2 Pancadas +7 (2d8+4)

A1
A2

G1

A3

18

T2-4: Encontros na Floresta

T2-5: Encontros nas Montanhas

1d6

Encontro

1d6

Encontro

1d3+1 Aranhas nix

3d6 Orcs

1d3 Aranhas negras gigantes

3d8 Orcs

4d4 Kobolds

2d4 Bandidos Humanos

1d2 Trolls

1d4 Ursos

2d6 Bandidos humanos

1d6 Ogros

1d6 Gorilas

1 Mantcoras
O Forte das Terras Marginais