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O Objetivo
Embora aventureiros sejam pessoas com a sanidade duvidosa, é preciso de um motivo
muito bom para que uma pessoa deixe o conforto de seu lar e se enfie numa região inóspita
recheada de monstros que desejam devorar sua carne juvenil.
A tabela a seguir indica o objetivo da missão dos PJs, o porquê de sua expedição e onde
querem chegar quando concluírem a sua missão.
Objetivos da Expedição - 2d20
2 – Impedir monstros de atacar a superfície 22 – Encontrar a Cura para uma maldição
3 – Acabar com os planos malignos de um vilão 23 – Investigar um local sagrado ou Profano
4 – Destruir um perigo mágico dentro da 24 – Resgatar um Monstro de um Desastre
Dungeon
5 - Conseguir tesouro. 25 – Conseguir as Bênçãos de algum Deus
6 – Encontrar um item para um propósito 26 – Resgatar Prisioneiros
específico
7 – Recuperar algo roubado 27 - Descobrir o destino de um antigo grupo de
aventureiros
8 – Impedir o Fim do Mundo 28 - Encontrar um NPC desaparecido
9 – Evitar a volta de um Deus Maligno ou 29 - Derrotar um Monstro Poderoso
Demônio
10 - Caçar os Habitantes da Dungeon 30 - Investigar um objeto ou local que não parece
desse mundo
11 - Esconder-se de um perigo do lado de fora 31 - Descobrir qual o interesse de um vilão na
dungeon
12 - Unir-se a uma organização 32 - Ganhar uma aposta ou completar um rito de
passagem ao sobreviver a dungeon
13 - Mapear o local para futuras expedições 33 - Encontrar um novo local para ser colonizado
14 - Infiltrar-se no local 34 - Controlar a Dungeon
15 - Destruir uma ameaça não-natural 35 - Encontrar a fonte de assombrações e perigos
16 - Desestabilizar uma organização 36 - Encontrar um Recurso natural
17 - Negociar com o Mestre da dungeon 37 - Interferir nos planos dos habitantes do local
18 - Destruir ou Recuperar um artefato perigoso 38 - Descobrir a natureza de um fenômeno
bizarro
19 - Auxiliar um NPC 39 - Desmantelar um culto maligno
20 - Limpar uma ruína para que ela possa ser 40 - Role mais duas Vezes
reocupada
21 - Encontrar um misterioso Eremita
Sobre a Dungeon
Qualquer casebre pode ser considerado uma Dungeon. Mas todo aventureiro experiente
sabe que só pode usar esse termo para aquele lugar que lhe deixa tão desligado da vida de
plebeu, que a primeira respiração fora dela é como o ter renascido (as vezes realmente é).
Vilão da Aventura
Vilão da Aventura – 1d20+1d10
2 - Gênio do Mal 14 - Gigante e poderoso Dragão, 24 - Líder de um bando de
ou outra criatura de atitudes saqueadores vorazes
semelhantes
6 - Versões dos Heróis que 15 - Gigante bárbaro em busca 23 - Poderosa mente criminosa
vieram do Futuro e buscam de pilhagem
mudar algo no passado
7 - Outro Grupo de 16 - Morto-vivo poderoso e 25 - Um ser amaldiçoado que há
Aventureiros vingativo tempos já foi bondoso
8 - Uma Criatura Bondosa 17 - Fadas com objetivos 26 - Antagonista que luta da
absurdos e insanos maneira errada pelas causas
corretas
9 - Monstro ou Besta perigosa 18 - Cultista Maligno 27 - Bruxa enlouquecida que
contatou outra dimensão
10 - Aberração que corrompe a 19 - O vilão é uma ilusão criada 28 – Um grande comerciante de
realidade para despistar aventureiros Escravos
11 - Antigo membro do Grupo, 20 - Monstros terríveis que 29 – Conquistador de uma
renascido e corrompido usam humanos como gado Nação Barbara
12 - Descendende ou um 21 - Um Humano ou humanoide 30 – Role novamente (Sim, dois
Grande e importante vilão do em busca de vingança vilões).
Cenário
13 - Extraplanar que busca 22 - Um manipulador que busca
corrupção e destruição o domínio de uma região ou
instituição
Objetivos Secundários
Objetivos Secundários – d10
1 – Encontrar um item específico que dizem estar 6 – Derrotar um monstro específico
na área
2 – Recuperar um item roubado que está em posse 7 – Descobrir a natureza de um fenômeno
do Vilão estranho que ocorre na região
3 – Recuperar uma informação importante de um 8 – Auxiliar uma criatura ou personagem na área
NPC na região
4 – Resgatar um prisioneiro 9 – Visitar todos os cômodos
5 – Descobrir o destino de um NPC desaparecido 10 – Resolver um enigma
Tabela de Surpresas
Surpresas – d12
1 – Os PJs disputam contra 5 – Um tempo limite é imposto 9 – Completar o objetivo auxilia
criaturas com objetivos iguais para a exploração o vilão secretamente
ou contrários
2 – Um novo vilão surge e 6 – As informações sobre a 10 – Os aventureiros devem
explora o local enquanto os PJ dungeon que os PJ conseguiram cooperar com um inimigo
fazem o mesmo se provam falsas conhecido para conseguir
completar o objetivo
3 – Os PJ são responsáveis pela 7 – Completar o objetivo está 11 – Uma maldição ou efeito
segurança de um NPC sem ligado a uma profecia, que deve mágico é imposto aos heróis e
habilidades de combate ser seguida ou impedida só se desfaz quando o objetivo
for concluído (algo de acordo
com o nível deles)
4 – O vilão deve ser capturado 8 – Os PJs tem dois objetivos 12 – O Vilão tem 1d4 Formas
com vida diferentes, mas só um poderá extras que devem ser derrotadas
ser concluído como num vídeo game
NPC Aliado
NPC Aliado – 2d20
2 – Comerciante 11 – NPC Famoso 20 - Monstro 29 – Um dos Habitantes da
disfarçado Dungeon
3 - Aventureiro 12 – Sábio 21 – Um Nobre 30 – Filhote de um monstro
Habilidoso temido
4 - Aventureiro 13 - Alguém em 22 – Uma Besta 31 – Uma arma inteligente
Inexperiente busca de vingança animalesta
5 - Plebeu Curioso 14 – Sacerdote 23 – Um Monstro 32 – Um animal doméstico
inteligente
6 – Soldado 15 - Inimigo 24 – Anjo em 33 – O Faxineiro da Dungeon
posando de aliado missão divina
7 – Mercenário 16 – Inimigo 25 – Demônio 34 – Uma máquina de guerra
Forçado a trabalhar Manipulador
com o grupo
8 - Uma fada 17 - Outro Grupo 26 – Cubo 35 – O Mestre de um dos PJs
de aventureiros de Gelatinoso Falante
poder semelhante
9 - Aliado 18 - Outro grupo 27 – Objeto Falante 36 – Role novamente duas vezes
extraplanar de aventureiros
mais fraco
10 – Caçador 19 – Fantasma 28 – O Avatar de 37 a 40 – 1d4 Pessoas perdidas e
Solícito um Deus indefesas
Regras Avançadas
Agora que você já sabe o que levou os Heróis à ruína inóspita e seus objetivos, é hora de
se preparar para a parte mais trabalhosa e também mais divertia: a criação da dungeon
sala a sala. Pegue uma folha branca, lápis e borracha e prepare-se para começar a desenhar
a sua dungeon.
Até agora tivemos o tempero da exploração, algo que adiciona sabor, mas não tem o poder
do prato principal. Misturando as várias características acima com a tabela a seguir já é
possível definir na imaginação dos participantes que tipo de aventuras eles estarão se
metendo, por isso, antes de prosseguir, role e descubra os tipos de monstros que
encontrarão os heróis.
Explorando a Dungeon
É hora de começar! Os Heróis se preparam, acendem suas tochas e luzes mágicas e
respiram profundamente antes de dar o próximo passo. A primeira sala é mais escura e
menos acolhedora, o cheiro denúncia algo podre na região, nas próximas salas, monstros
e armadilhas inimagináveis aguardam aqueles corajosos aventureiros. Muitos jamais
verão o lado de fora novamente.
A entrada da Dungeon é simples, uma sala pequena onde novas possibilidades surgem
para os Heróis. A chance de acontecer um combate aqui é de 10% apenas, o mestre pode
aproveitar o momento para permitir testes capazes de desvendar alguns segredos dos
habitantes daquele local. Role a Tabela de Saídas do Cômodo aqui para continuar a
exploração.
Enquanto desvendam o local, a chance de Encontro (que será definida como CDE no
futuro) vai se modificando de acordo com as características do cômodo a frente. A cada
andar novo andar acima ou abaixo, a CDE em todos os cômodos aumenta em 10%.
Como estaremos explorando uma Dungeon grande e perigosa, os PJs podem optar por
deixa-la e retornar outro dia, ou até descansar num cômodo seguro. Ao fazer isso, a CDE
de todos os cômodos já explorados diminui em 10%. No entanto, ao rolar a Tabela de
Encontros considere um bônus de +1 na rolagem.
Agora que o básico já foi definido, vamos aos cômodos que surgem
depois da entrada da nossa Dungeon. Sempre que os jogadores
Seguindo em frente –
abrirem uma porta, role a tabela ao lado para definir como o d6
1 a 3 – Passagem
caminho continua. 4 – Quarto
5 – Salão
Cada uma das opções da tabela Seguindo em Frente possui sua
6 – Escadas
própria tabela na próxima página.
Quarto – d8
Quartos tem 10% de chance de ocorrer um encontro, o que os PJs encontram
neles podem aumentar essa porcentagem de acordo com a tabela da próxima
página
1 – Quadrado 3x3 m 5 – Retângulo 3x6 m
2 – Quadrado 4,5x 4,5 m 6 – Meio Círculo de 1,5 m de raio
3 – Quadrado 6x6 m 7 – Meio Círculo de 3 m de raio
4 – Retângulo 3x4,5 m 8 – Role duas vezes e some o tamanho e
formato
Salão – d12
Salões tem 20% de chance de ocorrer um encontro, o que os PJs encontram
neles podem aumentar essa porcentagem de acordo com a tabela da próxima
página
1 – Quadrado 9x9 m 5 – Retângulo 6x9 m 9 – Círculo de 9 m de
Diâmetro
2 – Quadrado 12x12 m 6 - Retângulo 6x12 m 10 – Círculo de 12 m de
Diâmetro
3 – Quadrado 18x18 m 7 – Meio Círculo de 6m raio 11 - Role duas vezes e some
a área
4 - Retângulo 4,5x9 m 8 – Meio círculo de 9 m raio 12 – Role três vezes e some a
área
Escadas – d8
A chance de encontros em escadas é 0%, aumentando apenas de acordo com o
andar
1 – Um nível para baixo num quarto 5 – Um nível acima para um quarto
2 – um nível para baixo numa passagem 6 – Um nível acima para uma passagem
3 – Dois níveis para baixo num quarto 7 – Um nível acima para uma área sem saída
4 – Dois níveis para baixo numa passagem 8 – Um nível abaixo para uma área sem saída
O Clímax da Aventura
Estamos quase acabando esse humilde guia de criação de Dungeons para as mesas de
RPG medievais por aí. Antes de partir para a terceira parte desse guia, onde apresento um
exemplo de utilidade das tabelas acima, baseado num Playtest que fiz com alguns de meus
jogadores, apresento a vocês a tabela de Clímax, para dar aquela ajudada na hora do
Encontro com o Vilão da aventura.
Logo após, uma tabela para aqueles que querem mais ideias de como povoar os cômodos
de sua aventura.
Estamos quase no final de nosso humilde PdF. Com as tabelas acima é possível construir
dungeons para campanhas de diferentes níveis de poder e para diferentes sistemas. Graças
ao efeito aleatório, podemos construir labirintos complexos que podem ser virtualmente
infinitos de acordo com as rolagens e a vontade dos jogadores de continuar explorando.
As descrições dos tipos de criaturas e níveis de dificuldade dos encontros são escritas de
forma aberta, podendo agregar desafios para os grupos mais variados. Alguns mestres
podem encontrar dificuldade ao tentar encaixar locais tão gigantes e complexos em seus
mundos de Jogo; a dica que vou dar é procurar locais que fazem sentido para aquele
cenário. Undermountain em Forgotten Realms é uma possiblidade; assim como todo o
plano de Odisseia em Tormenta, ou a masmorra do Sumo-sacerdote do Deus da trapaça.
Deixe a imaginação fluir e se divirta com os desafios surpreendentes que surgirão.
Para concluir de vez o nosso PdF, apresento uma pequena Dungeon que usei para testar
as tabelas apresentadas nas páginas anteriores.
Segundo Andar
Continuando
A Dungeon usada de exemplo acima possui lacunas que podem ser exploradas para que
ela se desenvolva ainda mais. Os Cômodos A2, A4 E A5 podem possuir continuações e
mais cômodos interessantes para serem explorados.
Espero que tenham gostado desse nosso humilde PdF e que divulguem para os amigos.
Nós do Mais de Mil Dados somos jogadores e mestres de RPG e queremos sempre
trocar ideias e dar material para auxiliar outros como nós. Abaixo tem uma lista de
postagens relacionadas ao conteúdo deste PdF e que poderão ser úteis, não deixem de
dar uma olhada!
Vídeo – Improvisando: https://goo.gl/M0k3Ux