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Gerador de Dungeons

Aleatórias MMD

Pedro Henrique Martins


Olá, sejam bem-vindos ao Mais de Mil Como Usar?
Dados de 2017! Estamos aos poucos
retornando nossas atividades normais -
Postagens estranhas no Facebook,
Esse PdF tem dois objetivos principais:
diários, vídeos, etc. - porém, pensei que
Facilitar a vida dos Mestres ou Permitir
já era hora de mostrar para vocês um dos
um jogo descompromissado de
PdFs que estou fazendo para esse ano.
DungeonCrawl. Pensando nisso, me
Um material que pode ser utilizado em
baseei em diferentes jogos, como o
qualquer mesa de RPG medieval.
Pathfinder RPG, Dungeons and
Dragons 5 th, Masmorra de Dados e
Desde a criação do D&D, na famosa
mais uma centena de dungeons de
caixa vermelha que nunca tive o prazer
minhas campanhas de RPG e de jogos de
de jogar, os RPGs medievais analógicos
vídeo game que joguei; para criar as
e digitais usam de Dungeons para
tabelas a seguir.
oferecer desafios aos seus jogadores.
Embora a tradução correta seja A primeira forma de usar esse material
Masmorra, Dungeons virou um termo vai ajudar muitos mestres que estão
RPGístico que designa qualquer naquele momento sem criatividade, ou
ambiente separado por diferentes áreas até mestres iniciantes a deixar a
com desafios para os jogadores. Cidades imaginação fluir. Role as tabelas da
fantasma, Covis de Dragões e Tumbas de primeira parte e anote os resultados,
Faraós antigos são apenas alguns depois vá rolando as tabelas da segunda
exemplos. parte e criando o mapa da Dungeon
num papel, modificando tudo aquilo que
Nas páginas a seguir, apresento um acreditar que não combina.
material que desenvolvi no últimos
meses. Com ele, Mestres e Jogadores O segundo modo de usá-las é mais
poderão criar suas próprias Dungeons caótico. As tabelas da primeira parte são
em diferentes tipos de ambientes e para roladas para criar um Background para
qualquer sistema que permita um jogo o jogo, então, enquanto os PJs vão
medieval Fantástico. Para rolar as tabelas explorando, o Mestre deve rolar o que
serão necessários dados típicos do d20. encontrarão. Dessa forma, fique ciente
que é possível que a Dungeon se
Bora? desenrole infinitamente, quando isso
deixar de ser divertido, considere que a
próxima sala tem uma porta dourada
com uma imensa cadeira cravada: É a
porta do chefão!

O Objetivo
Embora aventureiros sejam pessoas com a sanidade duvidosa, é preciso de um motivo
muito bom para que uma pessoa deixe o conforto de seu lar e se enfie numa região inóspita
recheada de monstros que desejam devorar sua carne juvenil.
A tabela a seguir indica o objetivo da missão dos PJs, o porquê de sua expedição e onde
querem chegar quando concluírem a sua missão.
Objetivos da Expedição - 2d20
2 – Impedir monstros de atacar a superfície 22 – Encontrar a Cura para uma maldição
3 – Acabar com os planos malignos de um vilão 23 – Investigar um local sagrado ou Profano
4 – Destruir um perigo mágico dentro da 24 – Resgatar um Monstro de um Desastre
Dungeon
5 - Conseguir tesouro. 25 – Conseguir as Bênçãos de algum Deus
6 – Encontrar um item para um propósito 26 – Resgatar Prisioneiros
específico
7 – Recuperar algo roubado 27 - Descobrir o destino de um antigo grupo de
aventureiros
8 – Impedir o Fim do Mundo 28 - Encontrar um NPC desaparecido
9 – Evitar a volta de um Deus Maligno ou 29 - Derrotar um Monstro Poderoso
Demônio
10 - Caçar os Habitantes da Dungeon 30 - Investigar um objeto ou local que não parece
desse mundo
11 - Esconder-se de um perigo do lado de fora 31 - Descobrir qual o interesse de um vilão na
dungeon
12 - Unir-se a uma organização 32 - Ganhar uma aposta ou completar um rito de
passagem ao sobreviver a dungeon
13 - Mapear o local para futuras expedições 33 - Encontrar um novo local para ser colonizado
14 - Infiltrar-se no local 34 - Controlar a Dungeon
15 - Destruir uma ameaça não-natural 35 - Encontrar a fonte de assombrações e perigos
16 - Desestabilizar uma organização 36 - Encontrar um Recurso natural
17 - Negociar com o Mestre da dungeon 37 - Interferir nos planos dos habitantes do local
18 - Destruir ou Recuperar um artefato perigoso 38 - Descobrir a natureza de um fenômeno
bizarro
19 - Auxiliar um NPC 39 - Desmantelar um culto maligno
20 - Limpar uma ruína para que ela possa ser 40 - Role mais duas Vezes
reocupada
21 - Encontrar um misterioso Eremita

Sobre a Dungeon
Qualquer casebre pode ser considerado uma Dungeon. Mas todo aventureiro experiente
sabe que só pode usar esse termo para aquele lugar que lhe deixa tão desligado da vida de
plebeu, que a primeira respiração fora dela é como o ter renascido (as vezes realmente é).

Localização da Dungeon – 3d10


3 - Caverna ou Rede de 10 - Templo antigo 17 - Ruínas élficas 24 – Dentro de
Cavernas dedicado a um Deus uma Criatura
4 - Dentro de um Objeto 11 - Cidade Anã 18 - Acampamento 25 – Num
Pequeno Inimigo Sanatório
5 - Através de um Portal 12 – Floresta 19 - Em algum lugar fora 26 – Escondido
Escondido em Plena do Plano Material num Ovo colossal
Vista
6 - No Esgoto de uma 13 – Pântano 20 - Numa Ilha Distante 27 – Dentro de
Grande Cidade uma Estátua
Colossal
7 - Num Plano Elemental 14 - Numa Cadeia de 21 - Nas terras de um 28 – Numa Ilha no
(role 1d4 para saber se é Montanhas Poderoso Lorde centro de um
água, terra, ar ou fogo). Vulcão
8 - Um antigo Forte 15 - Num Deserto 22 – Num vale silencioso 29 – No Interior
Abandonado quente como o inferno de uma Pirâmide
9 - Fortaleza Voadora 16 - Cidade Anã 23 – Dentro de uma 30 – Role
montanha Novamente
Função da Dungeon – 2d20
2 – Fortificação ou Proteção 11 – Prisão 20 – Labirinto 29 – Um zoológico
de uma Região
3 – Esconder um Portal para 12 – Igreja 21 – Mansão de 30 – Rota de Fuga
um Local Terrível um Nobre Secreta
4 – Local de Comemoração 13 – Aqueduto que abastece 22 – Colmeia de 31 – Torre de
após a pilhagem toda a reunião algum inseto Vigília
5 – Quartel general de Vilões 14 – Lar de um famoso 23 – Mina 32 – Porto
NPC
6 – Local de Estudo de 15 – Acampamento 24 – Nave 33 – Mercado
Magias e/ou Fenômenos Espacial
mágicos
7 - Servir de Túmulo para 16 – Lugar onde eram/são 25 – Uma casa 34 – Arena
uma pessoa de grande realizados rituais malignos de Veraneio
Importância
8 – Local criado com o 17 – Servir como uma das 26 – Uma 35 – Um local
objetivo de atrair chaves para libertar alguém verdadeira muito importante
aventureiros para matá-los poderoso e importante. fábrica de para um dos PJs
monstros (Birl)
9 – Casa abandonada (ou 18 – Esgoto 27 – Vilarejo 36 – Monastério
não) de alguém poderoso Tomado por
Forças Malignas
10 – Centro de Operações do 19 – Entreposto comercial 28 – Um museu 37 a 40 – Role
Submundo duas Vezes
Começando a Dungeon
Embora o mestre possa começar uma sessão de RPG simplesmente dizendo que os
Jogadores acordaram num local desconhecido (inclusive essa é uma das opções a seguir),
nem sempre essa será a melhor opção. Muitos jogadores podem reclamar de não ter um
motivo digno de visitar um local e explorá-lo, a não ser, é claro, que saibam o que o
mestre está fazendo e pretendem testar sua sorte. A tabela a seguir tem como objetivo
auxiliar na criação de um gancho para a exploração da Dungeon que estamos criando.

Começando a Dungeon – d12


1 - Um pequeno tremor cria um buraco sobre os pés dos PJs, eles caem no local da aventura.
2 - Os PJs acordam num local misterioso sem ideia do que os levou até lá
3 - Durante uma viagem, os personagens percebem a entrada para a Dungeon
4 - Monstros que atacaram os PJs fogem em direção a entrada da Dungeon
5 - Um item misterioso ou um vilão teletransportam os PJs para o local
6 - Grupo é abordado por um estranho na taverna sobre a Dungeon
7 - Um vilarejo precisa de voluntários para explorar o local da aventura
8 - Um NPC conhecido precisa que os PJs investiguem o local
9 - Um NPC famoso e respeitado pede aos PJs que explorem o local
10 - Durante uma noite, todos sonham que investigaram a Dungeon misteriosa
11 - Um fantasma amedronta um vilarejo, investigações revelam que ele tem ligação com a Dungeon.
12 - Um mapa é encontrado no meio de um tesouro. Este mapa leva os PJs até o local da aventura
Tabelas Extras
A partir de agora teremos as tabelas extras da primeira parte do nosso artigo. As tabelas
auxiliam na parte mais histórica de cada aventura e também em seus objetivos, um Mestre
que queira uma exploração mais simples pode ignorar algumas das Tabelas a seguir para
ganhar tempo. Porém, caso queiram uma experiência das Dungeons gigantescas típicas
de antigamente, não deixe as tabelas a seguir de lado, você não irá se arrepender.

Vilão da Aventura
Vilão da Aventura – 1d20+1d10
2 - Gênio do Mal 14 - Gigante e poderoso Dragão, 24 - Líder de um bando de
ou outra criatura de atitudes saqueadores vorazes
semelhantes
6 - Versões dos Heróis que 15 - Gigante bárbaro em busca 23 - Poderosa mente criminosa
vieram do Futuro e buscam de pilhagem
mudar algo no passado
7 - Outro Grupo de 16 - Morto-vivo poderoso e 25 - Um ser amaldiçoado que há
Aventureiros vingativo tempos já foi bondoso
8 - Uma Criatura Bondosa 17 - Fadas com objetivos 26 - Antagonista que luta da
absurdos e insanos maneira errada pelas causas
corretas
9 - Monstro ou Besta perigosa 18 - Cultista Maligno 27 - Bruxa enlouquecida que
contatou outra dimensão
10 - Aberração que corrompe a 19 - O vilão é uma ilusão criada 28 – Um grande comerciante de
realidade para despistar aventureiros Escravos
11 - Antigo membro do Grupo, 20 - Monstros terríveis que 29 – Conquistador de uma
renascido e corrompido usam humanos como gado Nação Barbara
12 - Descendende ou um 21 - Um Humano ou humanoide 30 – Role novamente (Sim, dois
Grande e importante vilão do em busca de vingança vilões).
Cenário
13 - Extraplanar que busca 22 - Um manipulador que busca
corrupção e destruição o domínio de uma região ou
instituição
Objetivos Secundários
Objetivos Secundários – d10
1 – Encontrar um item específico que dizem estar 6 – Derrotar um monstro específico
na área
2 – Recuperar um item roubado que está em posse 7 – Descobrir a natureza de um fenômeno
do Vilão estranho que ocorre na região
3 – Recuperar uma informação importante de um 8 – Auxiliar uma criatura ou personagem na área
NPC na região
4 – Resgatar um prisioneiro 9 – Visitar todos os cômodos
5 – Descobrir o destino de um NPC desaparecido 10 – Resolver um enigma
Tabela de Surpresas
Surpresas – d12
1 – Os PJs disputam contra 5 – Um tempo limite é imposto 9 – Completar o objetivo auxilia
criaturas com objetivos iguais para a exploração o vilão secretamente
ou contrários
2 – Um novo vilão surge e 6 – As informações sobre a 10 – Os aventureiros devem
explora o local enquanto os PJ dungeon que os PJ conseguiram cooperar com um inimigo
fazem o mesmo se provam falsas conhecido para conseguir
completar o objetivo
3 – Os PJ são responsáveis pela 7 – Completar o objetivo está 11 – Uma maldição ou efeito
segurança de um NPC sem ligado a uma profecia, que deve mágico é imposto aos heróis e
habilidades de combate ser seguida ou impedida só se desfaz quando o objetivo
for concluído (algo de acordo
com o nível deles)
4 – O vilão deve ser capturado 8 – Os PJs tem dois objetivos 12 – O Vilão tem 1d4 Formas
com vida diferentes, mas só um poderá extras que devem ser derrotadas
ser concluído como num vídeo game

NPC Aliado
NPC Aliado – 2d20
2 – Comerciante 11 – NPC Famoso 20 - Monstro 29 – Um dos Habitantes da
disfarçado Dungeon
3 - Aventureiro 12 – Sábio 21 – Um Nobre 30 – Filhote de um monstro
Habilidoso temido
4 - Aventureiro 13 - Alguém em 22 – Uma Besta 31 – Uma arma inteligente
Inexperiente busca de vingança animalesta
5 - Plebeu Curioso 14 – Sacerdote 23 – Um Monstro 32 – Um animal doméstico
inteligente
6 – Soldado 15 - Inimigo 24 – Anjo em 33 – O Faxineiro da Dungeon
posando de aliado missão divina
7 – Mercenário 16 – Inimigo 25 – Demônio 34 – Uma máquina de guerra
Forçado a trabalhar Manipulador
com o grupo
8 - Uma fada 17 - Outro Grupo 26 – Cubo 35 – O Mestre de um dos PJs
de aventureiros de Gelatinoso Falante
poder semelhante
9 - Aliado 18 - Outro grupo 27 – Objeto Falante 36 – Role novamente duas vezes
extraplanar de aventureiros
mais fraco
10 – Caçador 19 – Fantasma 28 – O Avatar de 37 a 40 – 1d4 Pessoas perdidas e
Solícito um Deus indefesas
Regras Avançadas

Agora que você já sabe o que levou os Heróis à ruína inóspita e seus objetivos, é hora de
se preparar para a parte mais trabalhosa e também mais divertia: a criação da dungeon
sala a sala. Pegue uma folha branca, lápis e borracha e prepare-se para começar a desenhar
a sua dungeon.
Até agora tivemos o tempero da exploração, algo que adiciona sabor, mas não tem o poder
do prato principal. Misturando as várias características acima com a tabela a seguir já é
possível definir na imaginação dos participantes que tipo de aventuras eles estarão se
metendo, por isso, antes de prosseguir, role e descubra os tipos de monstros que
encontrarão os heróis.

Habitantes da Dungeon – d12


1 – Seres Cavernosos: Incluem insetos monstruosos, gárgulas e criaturas de pedra e terra. Alguns
possuem grandes impérios subterrâneos, como os Anões os Drow; outros agem como animais, como
vermes do tamanho de casas.
2 – Habitantes dos Pântanos: Criaturas adaptadas a ambientes fétidos e tóxicos, algumas possuem
capacidade impressionantes, como basiliscos e seu olhar petrificante. Enquanto outras possuem
civilizações em estágio de desenvolvimento, como os homens-sapo.
3 – Legiões dos Mortos: Tudo que morre fica podre e é deixado em algum lugar para desaparecer. No
entanto, alguns se recusam a permanecer nesse estado. Dos fracos Zumbis até os maiores Vampiros e
Liches, mortos-vivos são perigosos para todo e qualquer aventureiro.
4 – Habitantes das Florestas Misteriosas: As maiores florestas escondem criaturas impressionantes,
algumas quase animais, como os wargs. Cidades e vilarejos élficos se escondem na relva e nos lugares
mais afastados, fadas dançam em meio a sua loucura apaixonante.
5 – Hordas Vorazes: Seres de inteligência inferior ou superior à humana se unem em exércitos e forças
inimagináveis, pilhando e destruindo tudo o que tenta se opor a eles. Orcs são clássicos líderes de
hordas, mas tritões, Gnolls e goblinóides tem seu lugar ao sol.
6 – Experimentos terríveis: Entre essas criaturas estão monstros bizarros que parecem criados pela
imaginação deturpada de um louco (alguns diriam gênio). Golens, Mantícoras, Quimeras e os temíveis
monstros da ferrugem fazem parte deste grupo.
7 – Seres das Profundezas: Abaixo das maiores cavernas, verdadeiros continentes subterrâneos podem
surgir. Neles existem dragões e seus servos salamandras, Nagas e suas tramoias terríveis. Muitas
criaturas com vasto poder psíquico fazem parte deste grupo.
8 – Extraplanares: Criaturas vindas de outros planos (ou planetas), possuem poderes inimagináveis e
formas bizarras. Existem extraplanares ligados a elementos, como Gênios e elementais; Ligados ao
bem, como os Anjos; e ligados ao Mal, como os Demônios.
9 – Povo dos Reinos: Povos humanos possuem suas próprias tramoias e maldades. Mesmo que não
alcance níveis cósmicos com tanta frequência, ainda são ameaças a se temer e que não devem ser
ignoradas. Afinal, quem está a salvo dos espiões de um traídor.
10 – Ameaças não naturais: Diferente de todas as ameaças acima, as ameaças desse tipo compreendem
perigos além da compreensão. Aqui estão os verdadeiros destruidores de mundos, como seres de
tempestades extradimensionais; Tarrasques e monstros diretos dos contos de Lovecraft.
11 – Role duas Vezes novamente: As facções presentes na Dungeon são rivais
12 – Role duas vezes novamente: As facções presentes na Dungeon são aliadas.

Explorando a Dungeon
É hora de começar! Os Heróis se preparam, acendem suas tochas e luzes mágicas e
respiram profundamente antes de dar o próximo passo. A primeira sala é mais escura e
menos acolhedora, o cheiro denúncia algo podre na região, nas próximas salas, monstros
e armadilhas inimagináveis aguardam aqueles corajosos aventureiros. Muitos jamais
verão o lado de fora novamente.
A entrada da Dungeon é simples, uma sala pequena onde novas possibilidades surgem
para os Heróis. A chance de acontecer um combate aqui é de 10% apenas, o mestre pode
aproveitar o momento para permitir testes capazes de desvendar alguns segredos dos
habitantes daquele local. Role a Tabela de Saídas do Cômodo aqui para continuar a
exploração.

Tabela de Saídas do Cômodo – d20


*incluem a entrada do Cômodo
1 a 3 – Uma Porta*
4 e 5 – Duas Portas*
6 e 7 – Três Portas*
8 – Quatro Portas*
9 – Porta Falsa que não leva a lugar nenhum
10 a 13 – Um umbral*
14 e 15 – Dois umbrais*
16 – três Umbrais*
17 – quatro Umbrais*
18 – Passagem Secreta (Role 1d4 para saber a quantidade)
19 – Porta Escondida por Ilusão
20 - Role Novamente duas vezes

Enquanto desvendam o local, a chance de Encontro (que será definida como CDE no
futuro) vai se modificando de acordo com as características do cômodo a frente. A cada
andar novo andar acima ou abaixo, a CDE em todos os cômodos aumenta em 10%.
Como estaremos explorando uma Dungeon grande e perigosa, os PJs podem optar por
deixa-la e retornar outro dia, ou até descansar num cômodo seguro. Ao fazer isso, a CDE
de todos os cômodos já explorados diminui em 10%. No entanto, ao rolar a Tabela de
Encontros considere um bônus de +1 na rolagem.

Tabela de Encontros – d20


1 e 2 – Encontro Fácil com 1 Monstro para cada PJ (que estão na sala ou não)
3 e 4 – Encontro Fácil com 2 Monstros para cada PJ (que estão na sala ou não)
5 a 8 – Encontro Médio com 1 Monstro para cada 2 PJ
9 a 14 – Encontro Médio com 1 Monstro para cada PJ
15 e 16 – Encontro Difícil com um monstro para o Grupo
17 e 18 – Armadilha
19 – Role a tabela Novamente duas vezes
20 – Encontro Heroico

Agora que o básico já foi definido, vamos aos cômodos que surgem
depois da entrada da nossa Dungeon. Sempre que os jogadores
Seguindo em frente –
abrirem uma porta, role a tabela ao lado para definir como o d6
1 a 3 – Passagem
caminho continua. 4 – Quarto
5 – Salão
Cada uma das opções da tabela Seguindo em Frente possui sua
6 – Escadas
própria tabela na próxima página.
Quarto – d8
Quartos tem 10% de chance de ocorrer um encontro, o que os PJs encontram
neles podem aumentar essa porcentagem de acordo com a tabela da próxima
página
1 – Quadrado 3x3 m 5 – Retângulo 3x6 m
2 – Quadrado 4,5x 4,5 m 6 – Meio Círculo de 1,5 m de raio
3 – Quadrado 6x6 m 7 – Meio Círculo de 3 m de raio
4 – Retângulo 3x4,5 m 8 – Role duas vezes e some o tamanho e
formato

Salão – d12
Salões tem 20% de chance de ocorrer um encontro, o que os PJs encontram
neles podem aumentar essa porcentagem de acordo com a tabela da próxima
página
1 – Quadrado 9x9 m 5 – Retângulo 6x9 m 9 – Círculo de 9 m de
Diâmetro
2 – Quadrado 12x12 m 6 - Retângulo 6x12 m 10 – Círculo de 12 m de
Diâmetro
3 – Quadrado 18x18 m 7 – Meio Círculo de 6m raio 11 - Role duas vezes e some
a área
4 - Retângulo 4,5x9 m 8 – Meio círculo de 9 m raio 12 – Role três vezes e some a
área
Escadas – d8
A chance de encontros em escadas é 0%, aumentando apenas de acordo com o
andar
1 – Um nível para baixo num quarto 5 – Um nível acima para um quarto
2 – um nível para baixo numa passagem 6 – Um nível acima para uma passagem
3 – Dois níveis para baixo num quarto 7 – Um nível acima para uma área sem saída
4 – Dois níveis para baixo numa passagem 8 – Um nível abaixo para uma área sem saída

O Clímax da Aventura
Estamos quase acabando esse humilde guia de criação de Dungeons para as mesas de
RPG medievais por aí. Antes de partir para a terceira parte desse guia, onde apresento um
exemplo de utilidade das tabelas acima, baseado num Playtest que fiz com alguns de meus
jogadores, apresento a vocês a tabela de Clímax, para dar aquela ajudada na hora do
Encontro com o Vilão da aventura.
Logo após, uma tabela para aqueles que querem mais ideias de como povoar os cômodos
de sua aventura.

Clímax da Aventura – d12


1 - Batalha com o vilão e 5 - Perseguição numa área 9 - Ao concluir o objetivo, um
monstros médios numa cheia de armadilhas que leva tremor se inicia e ameaça
batalha sangrenta a um confronto do lado de soterrar toda a Dungeon
fora da Dungeon.
2 - Enquanto enfrentam o 6 - O Vilão e 1d6 aliados 10 - Um aliado trai os PJs e
vilão e suas forças, os PJs tem performam ritos que devem ajuda o vilão. OOOU o
que impedir um poderoso ser impedidos ao mesmo oposto ocorre!
ritual. tempo, ou um Encontro
Heroico ocorre!
3 - O vilão deve ser alcançado 7 - Os heróis chegam a tempo 11 - Os PJs devem escolher
numa sala com dezenas de de ver um perigo maior que o entre perseguir o vilão, ou
armadilhas mortais grande vilão destruí-lo. A ficar e auxiliar pessoas em
coisa vira suas atenções para perigo. Pode incluir NPC
os PJ aliados ou queridos pelos PJ.
4 - O Vilão possui uma 8 - Um portal se abre e invoca 12 - Role a tabela duas vezes
fraqueza secreta, apenas isso 1d4 inimigos Fracos a cada novamente (coitados dos seus
é capaz de mata-lo. turno! Os PJs devem lidar jogadores)
com o Portal e o vilão.
O que há no cômodo? – d100
*CDE – Chance de Encontro
1 a 10% - Nada 33 - Lixo (objetos) 56 - Cômodo 79 - Sala de Invocação
+10% CDE exageradamente grande +10% CDE
para os habitantes do
local + 10% CDE
11 – Uma Armadilha 34 - Maldição da 57 - Sala do Trono 80 – Adega
Doença- Personagem +20% CDE
recebe redutor alto na
característica que
controla seus PV e
sa0úde. Dura 2d6 dias
12 – Duas Armadilhas 35 - Maldição da 58 - Sala de vigília- da 81 - Fungos tóxicos
Lerdeza – Personagem visão dos arredores da espalhados pelo
anda na metade da dungeon e/ou de alguns cômodo
velocidade dura 1d8 cômodos do andar
horas. +10% CDE
13 – Três armadilhas 36 - Maldição da 59 – Forja 82 - Poças de sangue
Fraqueza – O +10% CDE recentes +30% CDE
personagem causa
menos dano, recebendo
redutores ou
diminuindo o dado em
uma categoria
dependendo do
sistema.
14 – Quatro 37 - Maldição da 60 - Sala de Tortura 83 - Manchas de
Armadilhas Confusão – PJ tem +20% CDE sangue nas paredes e
25% de chance de no chão +10% CDE
atacar aliados a cada
rodada de combate.
15 – Tesouro abaixo da 38 - Altar com 61 - Templo 84 - Todo o cômodo é
média para o grupo capacidades curativas, Abandonado pintado de uma única
+10% de CDE pode ser um antigo -10 % CDE cor
posto médico
dependendo do cenário
-10% CDE
16 - Tesouro na média 39 - Biblioteca 62 - Saída de Ar da 85 - Objetos animados
para o grupo Dungeon – Pode ser povoam o cômodo
+10 % CDE utilizada numa fuga
17 - Dobro da Média 40 - Oficina +10% 63 - Chão 86 - No lugar desse
do Tesouro para o CDE extremamente cômodo há um grande
Grupo escorregadio abismo -20% CDE
+20% CDE
18 - Triplo da Média 41 - Jardim – numa 64 - Pequeno labirinto 87 - Cômodo
do Tesouro para o floresta pode ser um Desmoronado -50%
grupo local com belas plantas CDE
+30 % CDE
19 - Loja de Itens – por 42 - Horta – cultivo de 65 - Portal de 88 - Ao entrar nessa
mais absurdo que alimentos, isso pode Teletransporte para sala, os PJs mudam de
pareça incluir pessoas ... Fora da Dungeon sexo. Para retornar ao
+20% CDE sexo original, devem
retornar pela mesma
entrada que utilizaram.
20 - Algo relacionado 43 - Sala de Reuniões 66 - Portal de 89 - Estátuas e/ou
ao local da Dungeon ou +10% CDE Teletransporte para pinturas acompanham
sua função outro aposento da os PJs com os olhos
Dungeon enquanto eles passam.
Continuação
21 - Algo relacionado 44 - Harém +10% CDE 67 - Ilusão assustadora 90 - O cômodo produz
ao vilão eco
22 - Aposentos do 45 - Cemitério +30% 68 - Ídolo gigantesco 91 - Taberna
Vilão +30% CDE CDE em caso de com pedras preciosas abandonada a décadas -
mortos-vivos no lugar dos olhos 10% CDE
+20% CDE
23 - Alojamento de 46 - Fábrica +10% 69 - Elevador para o 92 - Taberna
monstros +30% CDE CDE andar logo acima e movimentada por
logo abaixo monstros +60% CDE
24 - Cozinha +20 % 47 - Água natural 70 - Barracas no 93 - Comida quente e
CDE +10% CDE cômodo, parecem apetitosa colocada
recentes sobre uma mesa +40%
CDE
25 - Laboratório 48 – Piscina 71 - Auditório +10% 94 - Cômodo
Arcano CDE inexplicavelmente
quente
26 - Sala de 49 - Estábulo ou canil – 72 - Laboratório 95 - Cômodo
Treinamento +10% pode incluir animais Alquímico +10% CDE inexplicavelmente frio
CDE incomuns +20% CDE
27 - Covil +50% CDE 50 - Sala Abandonada - 73 - Estátuas 96 - Musgo verde que
10% CDE imponentes e causa dano de ácido em
misteriosas povoam quem passar abaixo
este cômodo dele (1/4 da vida do PJ)
28 - Sala de Jantar + 51 - Sala empoeirada 74 - Sala de Sacrifícios 97 - Sala
20% CDE +30% CDE completamente tomada
pela escuridão
29 - Prisão +10% CDE 52 - Banheiro +10% 75 - Pequena Arena 98 - Cômodo é tomado
CDE +40% CDE por teias de aranhas
gigantescas
30 – Templo 53 - Armazém +10 % 76 – Museu
CDE
31 - Alojamento de 54 - Saída da Dungeon 77 - Câmara com um
Escravos +10% CDE -30% CDE Mapa do mundo no 99 e 100 - Role duas
passado vezes
32 - Lixo orgânico 55 - Cômodo muito 78 - Sala de Jogos com
+30% CDE menor do que os cartas e tabuleiros
habitantes do local -
20% CDE
Dungeon de Exemplo

Estamos quase no final de nosso humilde PdF. Com as tabelas acima é possível construir
dungeons para campanhas de diferentes níveis de poder e para diferentes sistemas. Graças
ao efeito aleatório, podemos construir labirintos complexos que podem ser virtualmente
infinitos de acordo com as rolagens e a vontade dos jogadores de continuar explorando.
As descrições dos tipos de criaturas e níveis de dificuldade dos encontros são escritas de
forma aberta, podendo agregar desafios para os grupos mais variados. Alguns mestres
podem encontrar dificuldade ao tentar encaixar locais tão gigantes e complexos em seus
mundos de Jogo; a dica que vou dar é procurar locais que fazem sentido para aquele
cenário. Undermountain em Forgotten Realms é uma possiblidade; assim como todo o
plano de Odisseia em Tormenta, ou a masmorra do Sumo-sacerdote do Deus da trapaça.
Deixe a imaginação fluir e se divirta com os desafios surpreendentes que surgirão.
Para concluir de vez o nosso PdF, apresento uma pequena Dungeon que usei para testar
as tabelas apresentadas nas páginas anteriores.

A Prisão na Barriga de um Deus


Nossa aventura começa de forma simples, os heróis investigam uma região montanhosa
recheada de lendas e mistérios no Plano da Deusa da Magia. Sua missão é Mapear o local
para futuras expedições. O motivo que levou os Heróis a aceitar tal missão é porque
possuem um Antigo Aliado Desaparecido que sumiu no local - O aliado será o Nosso
Vilão e também objetivo secundário dos PJs. Antes de partir para a expedição os Heróis
tiveram a opção de levar um Plebeu curioso que vivia na região, mas não quiseram.
Enquanto caminham pelas montanhas os Heróis sentem um tremor e então o chão abaixo
de seus pés cede e leva-os até uma câmara com cheiro de carne podre e iluminada por
veios de energia esverdeada nas paredes fofas do local. A Dungeon é uma Prisão
construída Dentro do Corpo de uma Criatura. Decidi que tal criatura seria um Atropal,
um feto abortado de um Deus que jamais nasceu.
Enquanto vasculhavam as várias salas da Dungeon, os Heróis descobriram os dentinhos
terríveis dos antigos prisioneiros, que foram transformados em Experimentos Terríveis de
origem Arcana.
Quando os Heróis finalmente desvendam o mistério de que seu amigo se tornou o Vilão,
eles são surpreendidos por suas mutações, ele apresenta 4 formas extras além da sua de
mago! Começando como um mago no nível dos heróis, na segunda ele se transforma
numa mantícora, Na terceira uma quimera; eis que na sua quarta forma seu espírito deixa
o corpo e possui um Golem de Espelhos. Por fim, sua forma final é a de um Fantasma,
seu espírito Arcano e vingativo.
Primeiro Andar

A1: Dentro do cômodo estão dois esqueletos


de antigos habitantes carregados de
Os PJs caem numa sala porcamente poderes arcanos elementais, ele são
iluminada, os veios de energia na parede ligeiramente mais poderosos do que os
que parece de argila úmida iluminam PJ.
apenas alguns centímetros a frente.
Aparentemente não há saída, os PJs Uma escada ao sul da área desce até o
devem procurar por alguma secreta ou andar inferior.
fazer uma.
A3:
A parede direita possui uma passagem
Esse grande salão não possui móveis e é
disfarçada por uma ilusão, a dificuldade
muito escuro com um frio sobrenatural.
para encontrá-la é Média.
Suas paredes e chão são pintadas com
A2: formatos geométricos, como a de uma
catedral.
Esta sala está trancada com uma
fechadura Simples, sua simplicidade A4:
pode enganar aventureiros que não
Esta sala possui uma porta e fechaduras
procurem por perigos e é por isso que
reformadas magicamente. Lá dentro a
quem quer que construiu esse local
temperatura sobe de forma sobrenatural.
escondeu duas armadilhas na porta.
Algumas estátuas enfeitam o cômodo.
A primeira armadilha causa uma
Aquele ou aqueles que abrirem a sala
explosão de fogo no corredor apertado
deve tentar resistir a uma maldição.
que leva até o cômodo. A segunda é
Uma voz arcana ecoa pelos corredores e
mais sutil, uma agulha envenenada que
amaldiçoa os PJ. Durante 1d4 horas, todo
ataca aqueles que tentem abrir a porta.
turno eles terão 25% de chance de atacar várias velas dispostas em mesas ao longo
aliados ao invés de inimigos. do local.
Uma criatura poderosa abriga este No fim do cômodo está uma criatura
cômodo, um elemental da magia feito de imensa que lembra uma planta com uma
pura essência mágica bruta. A criatura é bota do tamanho de um cavalo e
poderosa demais para os PJ tentáculos imensos. A criatura se chama
enfrentarem em condições normais. Malboro e é poderosa demais para ser
enfrentada.
A5:
A6:
A entrada para esse salão é um pequeno
corredor, não há portas aqui. Barulhos de Esse corredor trancado esconde um
pratos e talheres se chocando chamam a segredo que jamais foi descoberto por
atenção para o local que é iluminado por nenhum dos exploradores anteriores
desse local.

Segundo Andar

B1: do passado, todos possuem


características estranhas que mostram os
A escada que desce da sala A2 revela experimentos que passaram naquele
esse cômodo com cheiro ácido e marcas lugar.
do derramamento de ingredientes
alquímicos no chão e paredes. Um fosso B2:
ao lado da escada é gradeado e possui
cadáveres de uma dezena de prisioneiros
Este cômodo separado por grades foi personagens possam atacar qualquer um
demolido devido a um tremo a alguns próximo a eles.
anos.
A terceira armadilha vem das três bocas
B3: no cômodo. Lanças afiadas saem desses
orifícios e perfuram aqueles logo a sua
O quarto tem um formato arredondado e frente, o dano causado é alto o suficiente
uma luz florescente verde que ilumina para deixar os jogadores preocupados.
todo o local. A luz vem de veios ainda
maiores do que aqueles presentes no As armadilhas não são difíceis de serem
resto da Dungeon. Nas paredes existem detectadas por especialistas.
três rostos feitos de pedra com olhos e
B4:
bocas bem apertos.
Esse corredor se alonga até uma escada
Qualquer um que tente mexer nos rostos
que leva a uma saída da Dungeon. A
ativa Três armadilhas. A primeira é um
saída culmina num desfiladeiro, os PJs
gás azulado que saí dos olhos direitos
podem escalar e voltar para a região onde
daqueles rostos estranhos; este gás é
caíram na Dungeon ou descer para um
venenoso e diminui a saúde dos alvos. A
vale próximo, de qualquer forma vão
segunda armadilha consiste num gás
precisar usar meios de escalada ou voo
verde que sai dos olhos esquerdos dos
para deixar o local
rostos. Tal gás causa um efeito de
Confusão, fazendo com que os

Continuando
A Dungeon usada de exemplo acima possui lacunas que podem ser exploradas para que
ela se desenvolva ainda mais. Os Cômodos A2, A4 E A5 podem possuir continuações e
mais cômodos interessantes para serem explorados.
Espero que tenham gostado desse nosso humilde PdF e que divulguem para os amigos.
Nós do Mais de Mil Dados somos jogadores e mestres de RPG e queremos sempre
trocar ideias e dar material para auxiliar outros como nós. Abaixo tem uma lista de
postagens relacionadas ao conteúdo deste PdF e que poderão ser úteis, não deixem de
dar uma olhada!
Vídeo – Improvisando: https://goo.gl/M0k3Ux

Vídeo – Liberdade e Linearidade: https://goo.gl/5bRIqU

PdF – Super Lista de NPCs Prontos: https://goo.gl/iFlBHa

Tabela – O que os monstros andam fazendo? https://goo.gl/ROLyuC

Tabela – Construindo NPCs únicos: https://goo.gl/vDGtQP

Monstro – Malboro: https://goo.gl/sJ9Gtg

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