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Caio Mouriz

EXPANSÃO DE CLASSES

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EXPANSÃO DE CLASSES

Expansão de Classes

Suplemento para Old Dragon

Este é um produto compatível com as regras do Old Dragon™ e o logo “Old Dragon
Material Compatível é usado com permissão. Este material é regido pelos termos da
licença CC-BY-SA 4.0.

Criação e Diagramação: Caio Mouriz

Old Dragon: Antonio Sá Neto e Fabiano Neme

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EXPANSÃO DE CLASSES

Sumário
Introdução 5
Parte 01 – Novas Classes 6
Alquimista 6
Bruxo 21
Escudeiro 23
Inventor 27
Lutador 34
Samurai 36
Parte 02 – Novas Especializações 39
Espiritualista (Clérigo) 39
Mago de Combate (Mago) 39
Ninja (Ladino) 40
Observações Finais 41

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Introdução
Prepare-se para dar mais vida e cor ao seu mundo com este suplemento
Após jogar por doze anos com Old Dragon, decidi que queria tentar algo diferente. Criei um mundo
rico de culturas e etnias diferentes e reparei que as quatro classes e raças básicas ofertadas pelo livro
base não seriam o suficiente para dar a veracidade ao mundo que eu buscava. Bom, as raças eu
consegui uma boa variedade usando o “Guia de Raças”, mas e quanto as classes? Então, aos poucos,
em uma jornada de um ano e meio, desenvolvi todas as classes que seriam necessárias para esse
mundo, e não só isso, classes que meus amigos também tinham interesse de criar e interpretar.
Se você é um jogador mais purista e que prefere o clássico e mais realista estilo Old School, talvez
não goste desse suplemento, uma vez que conforme os níveis vão subindo, a escala de poder tende a
crescer também. Fiz o melhor que pude para deixar o mais balanceado possível com as classes
básicas, mas senti que eventualmente, algumas passaram um pouco delas.
Prepare-se para jogar com Alquimistas, Lutadores, Escudeiros, Samurais e muito mais nesse
suplemento!

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Parte 01 – Novas Classes

As classes estão separadas por ordem alfabética para facilitar a busca caso decida imprimir esse
livro. A lore apresentada nas classes é de uso opcional e não só pode, mas como deve ser adaptada
para melhor se encaixar no seu mundo.

Alquimista
Originalmente considerada ser uma ramificação não oficial e não reconhecida da magia, a Alquimia é
uma prática que combina elementos da Química, Física, Biologia, Medicina, Semiótica, Misticismo,
Espiritualismo, Arte, Antropologia, Astrologia, Filosofia, Metalurgia e Matemática através da
transmutação e troca equivalente. Porém, devido a sua natureza, logo foi classificada como uma
natureza a parte. Ao contrário da magia, que pode se manifestar naturalmente em indivíduos que
tenham na família histórico de sangue mágico ou pessoas com mais afinidade as suas mudanças e
nuances, a Alquimia exige muito treino e estudo, uma vez que para ser utilizada corretamente, é
necessário dominar diversas áreas do conhecimento, mesmo que se especialize em uma específica,
espera-se de um bom alquimista que ele saiba o básico ou intermediário das outras áreas do estudo.
A.A.M
A Academia de Alquimistas Mundial (A.A.M) é atualmente a
maior e única organização oficial de ensino e controle sobre
Alquimia. Diversos países e grandes cidades possuem uma unidade
da A.A.M, essa unidade funciona como escola e como embaixada
para Alquimistas, oferecendo serviços e produtos sempre de alta
qualidade. Sua cede está localizada em Xing e possui a seguinte
hierarquia:
Alquimista Mor
Conselheiros
Professores
Estudiosos
Alunos

Entre os Alquimistas Mor e Conselheiros, os seguintes se destacam na história da instituição, Lucatiel


de Alima, Kannon Spirit, e Phantom Spirit respectivamente. Por forças do destino, Katherine foi
mestra de Kannon Spirit, já Phantom é sua filha e a mais nova a alcançar o posto de Conselheira na
história da organização. Lucatiel foi uma órfã e, portanto, não tinha sobrenome, ela adotou o nome da
cidade em que cresceu e por lá, quando já era adulta e uma Estudiosa da A.A.M encontrou com Kannon
Spirit, que havia perdido os pais a pouco tempo e decidiu acolher o jovem e a treiná-lo.
Cada área de estudo possui um símbolo e os alunos ao optarem por uma, recebem um colar e um anel
com esse símbolo, outros optam por exibir sua escolha com mais pompa e usam bordados em suas
roupas além dos colares e anéis.
Tomo: o alquimista carrega consigo um tomo onde se encontram receitas de poções e diversos tipos
de processos alquímicos, além de alguns círculos de transmutação para uso rápido. Novas receitas de
poções podem ser adicionadas conforme o alquimista for aprendendo, mas para isso, terá que conseguir

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primeiro produzir uma com sucesso. As anotações alquímicas variam de coisas que ele julgar
importante para sua alquimia até mesmo relatos de outros alquimistas, não tendo um grande valor no
jogo em si. Os círculos de transmutação permitidos dentro do tomo são simples e pequenos, permitindo
que o alquimista realize ações como reparo de objetos de madeira, troca de elementos em pequenas
quantidades, criar água, etc. Caso um Alquimista encontre o Tomo de outro Alquimista, poderá
aprender ou completar seus estudos com base no que encontrou. Caso o Tomo seja de outra escola
diferente da que o que encontrou, as chances de aprender algo novo são menores.
Preparando poções: o alquimista normalmente carrega consigo um número de poções de efeitos
diversos que variam de acordo com a necessidade que irá utilizá-las, portanto, é comum que ele as
prepare na noite anterior a algum evento ou pela manhã. Para produzir uma poção nova e adiciona-la
ao seu tomo, o alquimista deve primeiro tentar reproduzi-la seja seguindo uma receita já existente ou
copiando de uma poção que tenha comprado ou conseguido de qualquer outra forma. Caso esteja
seguindo uma receita, será necessário um teste de perícia “Conhecimento – Poções” + 1, caso esteja
tentando copiar uma poção existente o teste será o mesmo, porém com redutor de -2.
Círculos de Transmutação: alquimistas podem manifestar seus poderes através do uso de círculos de
transmutação. Todos os círculos criados ocupam o espaço em quem você está quando o criou, e podem
apenas serem ativados com no máximo 1,5m de distância dele. Alguns círculos podem ser mais fortes
se usados Pontos de Alquimia extras. Círculos possuem diversos tamanhos, o tamanho do círculo
determina o custo base para ele, assim como qual ação pode ser criado e usado.

Tamanho Custo Base Ação para uso


Pequeno (1) 2 Ação Padrão
Médio (2) 4 Ação Padrão + Movimento
Grande (3) 6 Ação Padrão + Ação em
Combate
Soma-se: Custo Base do Círculo + Custo Base da Transmutação.

Níve l XP DV BA JP Pontos Alquimicos Círculos Níve l do Círculo


1 0 1 0 14 5 1 1
2 1.300 2 [+]1 14 - - -
3 2.500 3 [+]1 14 10 3 1
4 5.000 4 [+]2 13 14 - -
5 10.000 5 [+]2 13 - - -
6 20.000 6 [+]2 13 16 - -
7 30.500 7 [+]3 12 - - -
8 80.000 8 [+]3 12 24 - -
9 160.000 9 [+]3 12 26 - -
10 310.000 1 PV [+]4 11 - - -
11 460.000 1 PV [+]4 11 30 - -
12 510.000 2 PV [+]5 11 - - -
13 660.000 2 PV [+]5 10 34 - -
14 710.000 2 PV [+]5 10 38 - -
15 860.000 3 PV [+]6 10 - - -
16 910.000 3 PV [+]6 9 46 - -
17 1.060.000 3 PV [+]6 9 - - -
18 1.110.000 4 PV [+]7 9 - - -
19 1.160.000 4 PV [+]7 8 - - -
20 1.260.000 4 PV [+]7 8 50 - -

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Em Jogo
DV: D6
Armadura: Couro e escudo pequeno, caso use um escudo grande ou armadura mais
pesada, não poderá realizar alquimia.
Arma: Pequenas e a distância, com exceção da que cria que independentemente do
tamanho, terá o dano instruído na descrição da Transmutação.
Itens Mágicos: O alquimista pode identificar itens mágicos, mas não os usar.
Pontos Alquímicos: Se zerados, o Alquimista não poderá realizar mais nenhum tipo
de habilidade relacionado aos pontos. Um descanso longo preenche novamente os
pontos.

Homúnculos: No 4º Nível, o Alquimista aprende a criar um humano artificial. O processo é demorado


e complicado, precisando de 2 dias para ser completo, após isso, o Homúnculo leva 1D8 dias para estar
“utilizável”. A aparência de um Homúnculo varia do que o Alquimista desejar, no entanto, nunca antes
foi visto um Homúnculo que não fosse, de alguma forma deformado física e/ou mentalmente. Não
possuem livre arbítrio, obedecendo sempre a seu mestre e criador, no entanto, existem relatos de
Homúnculos que mataram seus mestres e desapareceram. Um Homúnculo dificilmente passa de 1,20m
e, a menos que sejam mortos, são imortais, sendo que após a morte de seu mestre são acolhidos por
outro Alquimista ou também morrem.
Um alquimista só pode criar 1 Homúnculo por vez, já que parte do ritual exige um elo entre ele e a
criatura feito em sangue. Um Alquimista pode decidir acabar com um Homúnculo se ele assim achar
melhor e, para que isso ocorra ele simplesmente ativa um Círculo de Transmutação de Quebra e o
Homúnculo é desfeito de uma forma horrenda e dolorosa para a criatura.
Criar um Homúnculo custa 13 Pontos Alquímicos, ossos humanos, um útero, 3kg de hidrogênio, 8kg
de Carbono, e 1L de sangue do Alquimista, nem mais, nem menos. Possui naturalmente metade dos
atributos de seu mestre, mas caso o Alquimista queira, pode usar seus Pontos Alquímicos como pontos
extras para os atributos. O DV de um homúnculo costuma ser o mesmo de seu mestre, mas o resultado
final nunca pode ultrapassá-lo, sendo necessário arredondar os números sempre para baixo. A CA base
dele é 9 e não pode usar armaduras.
A tabela a seguir é referente a melhorias do Homúnculo. Essas melhorias são liberadas pelo Alquimista
a partir do 5º Nível e não são de uso obrigatório, cabe ao Alquimista decidir o que vai querer ou não
em seu Homúnculo.

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Nível HP Atributo Habilidade Custo


5 - - Visão no Escuro 2
6 1 PV [+] 1 - -
7 - - - -
8 1 PV [+] 1 Laço Telepático 4
9 - - - -
10 - - - -
11 2 PV [+] 2 Asas 6
12 2 PV [+] 2 - -
13 - - - -
14 - - Regeneração 13
15 - - - -
16 3 PV [+] 3 - -
17 3 PV [+] 3 - -
18 - - - -
19 4 PV [+] 4 - -
20 4 PV [+] 4 - -

A tabela a seguir representa habilidades que o Alquimista pode dar para seu Homúnculo. O nível
descrito é sempre o do Alquimista, uma vez que o Homúnculo em si não sobe de nível. O Alquimista
deve escolher apenas uma das habilidades para seu Homúnculo por nível. Algumas habilidades podem
alterar a forma e aparência do Homúnculo, cabe ao jogador e mestre entrarem em um consenso sobre
o que querem.

Nível Habilidade
Talentos de Ladrão; Casca Grossa;
Mísseis Mágicos; Vitalidade; Apagar;
10 Invisibilidade.

Talentos de Ladrão Melhorados;


Casca Mais Grossa; Mísseis Mágicos
16 Aprimorados; Vitalidade Maior;
Localizar Objetos.

Visão no Escuro: o Homúnculo pode ver até Casca Grossa: o Homúnculo ganha +2 de CA
5m em total escuridão; natural;
Laço Telepático: mestre e Homúnculo se Mísseis Mágicos: Dispara 1 míssil da magia
comunicam mentalmente em até 1km de Mísseis Mágicos do livro base pag. 110;
distância um do outro;
Vitalidade: o Homúnculo recebe +4 de HP;
Asas: o Homúnculo desenvolve pequenas asas
Apagar: Magia Arcana do livro base, pag. 90;
atrofiadas que podem ergue-lo 2m do chão;
Invisibilidade: Enquanto parado, o
Regeneração: o Homúnculo cura 8 PV;
Homúnculo é completamente invisível, para
Talentos de Ladrão: Usar tabela do livro base ataca-lo é preciso saber sua localização
de nível 4; aproximada e esses ataques recebem

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penalidade de -10. Caso se mova, um teste de Mísseis Mágicos Aprimorados: Dispara 3


JP Sab feito pelos outros revela sua posição; Mísseis Mágicos do livro base, pag. 110;
Talentos de Ladrão Melhorados: Usar tabela Vitalidade Maior: o Homúnculo recebe +6 de
do livro base de nível 8; HP;
Casca Mais Grossa: agora o Homúnculo é Localizar Objetos: Magia Arcana do livro
capaz de usar armaduras de couro ou inferiores base, pag. 108.
feitas sobre medida;
Especializações
A partir do 5º Nível, o alquimista pode optar por se especializar em determinados caminhos de
estudo específicos. Algumas especializações podem exigir um alinhamento específico.
Doutor (ordeiro): No 5º nível o Alquimista decide focar seus
estudos na medicina, aprendendo a ver o valor da vida e a
necessidade de combater as enfermidades. Muitas vezes o Doutor
viaja por lugares afastados para curar e tratar pessoas que não
possuem ajuda local, no entanto, acabam sendo vistos, às vezes,
com medo da população, portanto, não é incomum ver Doutores
andando com mercenários para lhe protegerem tanto na viagem
contra possíveis ataques de ladrões e seres, quanto nos vilarejos
em que são tratados de forma hostil. Nesse nível, o alquimista
abandonou completamente o estudo de transmutações, sendo capaz
de realizar apenas transmutações de Círculos Pequenos, ele
também pode fabricar poções de cura simples (1D6 de cura) sem a
necessidade de testes, poderá criar poções de cura avançada (1D8
de cura) se passar no teste de Conhecimento – Poções, caso falhe,
a poção irá curar apenas 1D6 (cada poção leva 1 hora para ser
preparada).
No 8º Nível o Doutor poderá curar enfermidades com sua nova perícia “Tratar e Curar Doenças”,
curando 1D8 pontos em um teste positivo e 1D6 caso não passe. Essa habilidade não pode ser usada
no mesmo paciente em até 24hrs. Também poderá conjurar a magia Curar Doenças do livro base da
mesma forma que um clérigo o faria, gastando 5 Pontos Alquímicos por cura. O tempo de produção
para poções de cura é cortado pela metade.
No 16º Nível, o Doutor não precisa rolar Tratar e Curar Doenças em uma doença que já tratou
anteriormente e poderá criar Poções de Cura Aprimorada ao realizar um teste de perícia Conhecimento
– Poções, caso passe, a poção irá curar 3D8+1PV por nível do Doutor (máximo +12), caso falhe, a
poção irá curar 1D8+1PV por nível do Doutor (máximo +12). O tempo para produzir uma Poção de
Cura Aprimorada é de 1 hora.

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Mestre de Poções: No 5º Nível, o Alquimista decide focar seus


estudos nas artes de criação de poções, descobrindo os segredos do
Fogo Vivo e da Fumaça Alquímica (tabela abaixo). O Alquimista
pode fabricar qualquer poção da tabela T9-6 do livro base (página
136) e as regras a serem seguidas são as mesmas das encontradas
no livro. Cada poção leva 1hora para ser produzida. Nesse nível, o
alquimista abandonou completamente o estudo de transmutações,
sendo capaz de realizar apenas transmutações de Círculos Pequenos.
Cada poção custa 5 Pontos Alquímicos para ser fabricada, além dos
ingredientes necessários. Gastando 7 Pontos Alquímicos, pode
fabricar poções com efeitos iguais à de Magias Arcanas de 1º
círculo em acordo com o que o Mestre julgar certo ou sensato.

Nível Fogo Vivo Fumaça Alquímica


1-5 1D6 de dano de fogo -1 na CA e Ataques
6-10 2D6 de dano de fogo -2 na CA e Ataques
11-15 3D6 de dano de fogo -3 na CA e Ataques
16-20 4D6 de dano de fogo -4 na CA e Ataques
1. O Fogo Vivo pega um raio de 3 metros por dado de dano e uma JP DES reduz o dano pela
metade;
2. A fumaça Alquímica dura uma quantidade de rodadas igual a 1D4 rodadas em um raio de 3
metros. Não pode ser evitada.
No 8º Nível ele poderá fabricar suas próprias poções (que não se encontram no livro desde que o mestre
esteja de acordo), e o tempo de produção cai pela metade para todas as poções, um teste bem-sucedido
dará o dobro das poções. Ele adquire também a Resistência a Venenos, recebendo +4 para todos os
testes que envolvam veneno. Ele não precisa de teste para envenenar uma arma uma vez que nunca se
envenenaria acidentalmente. Também é capaz de criar diversos tipos de bombas, sendo que as mais
comuns (explosiva, fumaça e fedor) levam apenas 10 minutos para serem preparadas, enquanto as
demais seguem o mesmo tempo das poções.
No 16º Nível o Alquimista se torna completamente imune a qualquer tipo de veneno, aprende a
habilidade de Toque Venenoso, e a controlar mutagênicos, permitindo que ele ganhe +3 de CA
permanentemente. Nesse nível, o Alquimista descobre os segredos para a fabricação da Pedra Filosofal,
com uma, ele poderá criar poções instantaneamente sem a necessidade de testes, além de poder usar a
pedra para ressuscitar qualquer pessoa que tenha morrido dentro de 1 dia.

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Especialista em Transmutação: No 5º Nível, o Alquimista foca


em Transmutações e passa a controlar a matéria a seu bel-prazer
focando seus estudos em Transmutação e Química. O Alquimista
pode marcar uma criatura que tenha pisado em seu círculo de
transmutação com um fragmento da sua energia, ficando ciente da
direção e distância do alvo até que o alvo morra ou o Alquimista
faça um descanso curto, essa ação custa 5 pontos Alquímicos. Além
disso, o uso constante de alquimia fortalece seu corpo, oferecendo
+2 de CA natural para cada 3 níveis de Alquimista dali em diante.
No 8º Nível, ele pode escolher um elemento e uma transmutação de
Círculo Pequeno para realizar uma “Tattoo de Transmutação”.
Tatuando essa transmutação específica, o custo do círculo será
ignorado e somente o custo da transmutação será levado em conta.
Além disso, nos próximos níveis, deverá seguir a tabela a seguir:

Nível Modificação Custo Efeito


Base
10 Transmutação Rápida - Ignora o custo da Transmutação
13 Alquimia de Lavoisier 10 Permite um segundo ataque
16 Transmutação Mortal 20 Dobra o dano ou duração da Transmutação

No 16º nível sua conexão com a Alquimia e vasto conhecimento químico permitem a ele controlar os
elementos a vontade e a realizar Transmutações de círculos Pequenos e Médios sem a necessidade dos
círculos, usando apenas o Custo Base da Transmutação como preço, unindo as mãos (caso esteja
imobilizado ou sem um dos braços essa ação é impossível). Além disso, ele é capaz de, com um
descanso curto, adicionar 4 Pontos Alquímicos extras temporários (1D4 horas) e, gastando 45 Pontos
Alquímicos, pode rejuvenescer até 20 anos, essa ação leva 4 dias para ser concluída e só pode ser feita
uma vez a cada ano, não podendo rejuvenescer até menos que 20 anos. Nesse nível, o Alquimista
descobre os segredos da Pedra Filosofal e a como criar Quimeras.

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Nível Nível do Círculo


1º 2º 3º
6 1 1 -
7 1 - -
8 2 - -
9 2 2 -
10 - - -
11 - - -
12 - 1 1
13 - 2 -
14 - - -
15 - - 1
16 - - -
17 - 2 1
18 - - -
19 - - -
20 - - 1

Quimeras

A aparência da Quimera é determinada pelo Mestre e pelo Alquimista. As estatísticas do animal são
ambas estatísticas combinadas divididas por 2. O DV do animal não pode ser maior do que metade do
seu Nível de Alquimista. The amount of time required to create a Chimera is equal to the final CR of
the animal.

É encantado por você e segue suas ordens. Ela rola sua própria iniciativa em combate. Você só pode
ter 1 por vez, se você tentar formar um segundo, o primeiro é destruído. A Quimera ganha todas as
armas naturais de suas partes componentes. A CA dele é a soma da CA das duas criaturas originais
dividido por 2. A criatura resultante é um tamanho maior que a maior criatura componente. Você não
pode usar o cadáver de uma Quimera como um dos componentes para uma nova Quimera. É
terminantemente proibido pela A.A.M a criação de uma Quimera com um ser humanoides, e sem uma
Pedra Filosofal, o procedimento parece impossível de ser realizado, falhando todas as vezes e
destruindo os dois componentes. Se você estiver em posse de uma Pedra Filosofal, no entanto, pode
usá-la para criar um hibrido humanoide e animal. Os seres criados dessa forma deverão rolar uma JP
Sab para manterem a própria mente e consciência, caso falhem a Quimera obedece totalmente ao
Alquimista e fala poucas palavras soltas. Caso passe, o alquimista pode usar a Pedra Filosofal
novamente para suprimir a mente da criatura e mantê-la fiel a si, dessa forma a Quimera humanoide
tem noção do que faz, mas não pode interferir. O uso da Pedra Filosofal pode trazer a mente da Quimera
de volta. Caso tente reverter a Quimera, o humanoide precisa de um teste de JP Con, caso passe volta
ao normal, mas perde -10 de Sabedoria e Inteligência permanentes. Caso falhe, morre.

Pedras Filosofais
A fabricação de uma Pedra Filosofal requer os seguintes ingredientes:
1 ou mais humanoides mortais, 1kg de Enxofre, 1 Rubi perfeito, 1 lágrima de alguém que recentemente
perdeu o amor de sua vida.
Uma pedra filosofal preenchida com 1 ser mortal tem duração de 1 ano ou 10 usos, cada sacrifício
extra aumenta em 1 ano a duração e em 10 os usos, como nunca foi testado, não se sabe se existe um

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limite de sacrifícios. Ela ignora o custo e testes de qualquer tipo de tarefa que o Alquimista tente
realizar, garantindo sempre o sucesso. Com uma Pedra Filosofal, o sucesso na criação de uma Quimera
Humanoide é garantido, além disso, por ela ignorar os custos de Transmutações, é possível realizar até
duas Transmutações de 2º Círculo por turno.
Além disso, uma Pedra Filosofal custa 40 Pontos Alquímicos. Muitos Alquimistas preferem não
fabricar uma Pedra Filosofal devido ao dilema moral, portanto é considerado um Tabu entre eles.
Também, aquele que fabricar uma Pedra Filosofal perde 2 pontos de CON permanentes, caso fabrique
outra, perderá 2 novamente, até que se zere e por fim, morra.

Transmutações
Tipos de Círculos de Transmutação: Todos do tipo são de Dano, a menos que dito o contrário para
cada elemento.
• Água: Frio (Água, Neve);
• Terra: Espancamento (Pedras);
• Fogo: Fogo (Chamas);
• Ar: Cortante (Vento);
• Eletricidade: Raio (Relâmpago);
• Metal: Perfurante (Pedaços de Metal);
• Orgânico: Veneno (Vinhas, madeira);
• Destruição: Força (Desestabilidade Molecular);
• Bio-Alquimia: Ácido (Derreter pele, fluídos corpóreos).

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Círculos Pequenos (1) para fazer grandes reparos em um


objeto.
• Arma do Alquimista Você conserta quaisquer grandes
Metal, Elemento Terra buracos, rachaduras, manchas, etc. em
Alcance: Pessoal um objeto. Você não pode restaurar a
Duração: Instantânea magia em um item, apenas reparar sua
Custo Base: 2 forma. Você deve usar um elemento
“Um alquimista nunca está apropriado, como metal ou fogo para
desarmado enquanto tiver sua uma arma ou mesmo materiais
imaginação” orgânicos para um escudo de madeira.
Você cria uma arma a partir de um Você também pode deixar alguém
elemento escolhido que se transforma estável com isso, mas vai precisar de
em uma de qualquer arma e você se carne de uma criatura. Isso também
torna proficiente com ela. Você usa pode curar ossos quebrados, mas
seu modificador de inteligência em exigirá ossos.
vez de Força ou Destreza para ataques. Sobrecarga: Aumente a distância em
Adicione um 1d6 adicional ao dano da 1,5m extra para cada 1 Pontos
arma base. Esta arma é destruída se Alquímicos extra que você investir ao
não estiver tocando você. ativar essa transmutação.
Sobrecarga: Adicione um adicional
de 1d6 ao dano base da arma para cada
10 Pontos Alquímicos extras.
• Espinho
Metal, Terra
Alcance: 9m
• Manipular Elemento Duração: Instantânea
'Qualquer elemento Custo Base: 2
Alcance: dentro de um cubo de 4,5m Você faz com que o chão debaixo de
ao seu redor uma criatura o atire até 4,5m
Duração: Permanente Qualquer criatura no espaço afetada
Custo Base: 2 deve fazer uma salvação de destreza
Você usa a transmutação para ou receber dano perfurante de 1d8 e
manipular a forma ou a forma de ser empurrada a 1,5 m de distância. Se
elementos a criatura está voando, ela é derrubada.
Você pode criar estruturas básicas Sobrecarga: Você pode aumentar o
como paredes, escadas, portas, dano em 1d4 para cada 2 resistências
objetos, etc. alquímicas extras que você investir ao
Sobrecarga: Você pode aumentar a ativar esta transmutação.
faixa afetada por 1,5m para cada 1
Pontos Alquímicos extra que você
investir ao ativar esta transmutação.
• Mover
Qualquer Elemento
Alcance: 1,5m de espaço dentro de
• Consertar 9m
Qualquer elemento Duração: Instantânea
Alcance: Toque Custo Base: 2
Duração: Instantânea Você manipula um elemento para se
Custo Base: 2 mover para um espaço especificado
Você usa seu conhecimento alquímico Você faz com que um elemento se

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mova de um espaço para outro.


Qualquer criatura completamente em
cima ou dentro do elemento movido é • Transmutação
movida com ele. A criatura deve fazer Qualquer Elemento
uma jogada de destreza se salvando, Alcance: Toque 1,5m cubo
ou ser derrubado e ser removido de Duração: permanente
dentro. Custo Base: 2
Sobrecarga: Você pode aumentar a Alterar propriedades físicas de uma
área afetada em 1,5m para cada 1 substância não mágica,
Pontos Alquímicos extra que você transformando-a em outra substância
investir ao ativar esta transmutação. de mesma massa. Você não pode
transformar uma substância de
inorgânico para orgânico. Exemplos:
Você pode transformar terra em aço,
• Respirar madeira em videiras e água em gás
Elemento Ar hidrogênio. Com uma pedra filosofal
Alcance: Pessoal ou Toque você pode transformar orgânico em
Duração: 1D6+nível rodadas não-orgânico e vice-versa. Se usado
Custo Base: 2 em uma criatura viva, ela deverá fazer
Você cria uma bolha de ar um teste de JP de Constituição para
A criatura afetada pode respirar onde não ser transmutado.
normalmente não poderia
Sobrecarga: Aumente a quantidade Sobrecarga: adicione um adicional de
de criaturas afetadas por 1 para cada 1 1,5 m por ponto adicionado ou remova
Pontos Alquímicos extra que você -1 ponto por 10 Pontos Alquímicos na
investe ao ativar essa transmutação. JP.

• Destruição Menor • Raio de Energia


Elemento de Destruição Água, Fogo, Ar, Eletricidade
Range: dentro de um cubo de 1,5m ao Alcance: 18m em linha reta
seu redor Duração: Instantânea
Duração: Permanente Custo Base:2
Custo Base: 2 Você atira um raio de energia da sua
Você transforma qualquer coisa não- mão. Criaturas atingidas com este raio
consciente em elementos básicos. tomam 1d8 do dano elementar
Causa uma pequena explosão que escolhido. Você pode usar esse círculo
pode derrubar uma pequena criatura. para acender ou inflamar algo, mas
Pode ser usado em uma arma para dar sem causar dano, o item em questão
a uma criatura desvantagem em pode causar dano, mas não o círculo.
ataques feitos com ela até que seja Sobrecarga: Aumente os danos em
reparado. Se o objeto estiver sendo 1d10 por 12 Pontos Alquímicos ou
carregado ou usado, a pessoa aumente o alcance em 1m por ponto
empunhando-o pode fazer um JP de resistência que você investe.
Destreza para evitar o efeito. Não
causa dano.
Sobrecarga: adicione um adicional de
1,5m por 1 Pontos Alquímicos • Névoa Gélida
adicionada. Gelo, Ar

16
Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Alcance: Cubo de 2m
Duração: Instantânea Uma criatura deve fazer um JP de
Custo Base:2 destreza ou tomar dano 2d6. Este dano
Uma névoa gelada causa 1D4 de dano não pode ser reduzido de forma
em área por 2 turnos. Uma JP Com alguma. Você pode renunciar a causar
ignora o dano. danos de 2d6 para incorrer em um dos
Sobrecarga: Você pode gastar 2 seguintes efeitos até o fim do próximo
Pontos Alquímicos extras para longo descanso da criatura:
aumentar o dano para 1D6.
Cabeça - A criatura afetada falha
automaticamente em todos os testes de
concentração e é incapaz de usar feitiços
• Criar Água ou habilidades semelhantes que requerem
Água concentração.
Alcance: Pessoal Torso - A criatura só pode se mover ou
Duração: Instantânea atacar, não as duas.
Custo Base:2 Braço - A criatura perde a função do
Você cria 1 Litro de água potável. membro e imediatamente derruba
Sobrecarga: Você pode gastar 1 qualquer coisa que esteja segurando.
Ponto Alquímico extras para aumentar Perna – A criatura é incapaz de se mover.
em 1 Litro a quantidade de água.
Sobrecarga: Aumente o dano causado em 1d6
para cada 5 Pontos Alquímicos extras que
você investe ao ativar esta transmutação.
Círculos Médios (2)

• Explosão Elementar
Fogo, Água, Eletricidade • Explosão
Alcance: Pessoal (Cubo de 1,5m) Destruição
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal (Cone 3m)
Custo Base: 4 Duração: Instantânea
Você dispara energia ao seu redor Custo Base: 4
Todas as criaturas da área devem fazer Crie um desequilíbrio energético na
um JP de destreza ou receber 1d8 própria matéria à sua frente,
dano. Uma criatura que passa sua JP resultando em resultados violentos
recebe apenas metade do dano Todas as criaturas da área devem fazer
Sobrecarga: Aumente o dano causado uma Constituição JP ou tomar danos
em 1d8 para cada 2 Pontos 3d4. Uma criatura que passa seu JP
Alquímicos extras que você investe ao recebe apenas metade do dano
ativar esta transmutação. Sobrecarga: Aumente o dano causado
em 1d4 e a faixa em 1,5 m para cada 2
Pontos Alquímicos extras que você
investir ao ativar essa transmutação.
• Desconstrução
Destruição
Alcance: Toque
Duração: Instantânea • Projéteis Perfurantes
Custo Base: 6 Metal, Terra
Rasgue os átomos de uma criatura Alcance: Pessoal (Linha de 9m)
com um único toque.

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Duração: Instantânea realizar outra Transmutação enquanto


Custo Base: 4 o escudo estiver ativo.
Você dispara do chão ou parede
projéteis que se colidem com o
inimigo • Alterar Arma
Uma pequena rajada de 3 projéteis de Metal, Madeira
pedra lembrando pequenas lanças que Alcance: Pessoal
causam 1D10. Duração: Instantânea até que volte ao
Sobrecarga: Você pode gastar 5 normal
Pontos Alquímicos extras para cada Custo Base: 4
D10 a mais de dano. Você posiciona a arma de um aliado
ou inimigo em seu círculo e altera o
tipo para um dos seguintes:
Espada; Machado; Maça; Adaga;
• Armadilha Porrete
Água, Terra, Fogo, Ar, Eletricidade, A arma permanece alterada a menos
Bio-Alquímia que o Alquimista a mude de volta.
Alcance: Pessoal Sobrecarga: Você pode gastar 4
Duração: Instantânea Pontos Alquímicos extras para dar
Custo Base: 4 +1D6 de dano a arma.
Uma armadilha programada para ser
usada de surpresa
Um círculo alquímico é camuflado e
ativado pelo alquimista. A próxima • Onda Sonora
pessoa que pisar em cima dele sofre Destruição
dano elemental de 2D6 Alcance: 2m linha reta
Sobrecarga: Você pode gastar 3 Duração: Instantânea
Pontos Alquímicos extras para mesclar Custo Base: 4
elementos, aumentando o dano em Uma armadilha programada para ser
1D6. usada de surpresa
Você cria uma explosão que não causa
dano, mas gera uma onda sonora alta e
• Escudo aguda. Se o alvo for uma criatura,
Metal, Madeira sofre 1D8 de impacto e fica atordoado
Alcance: Pessoal por uma rodada. JP Com reduz o dano
Duração: Instantânea à metade e ignora o atordoamento.
Custo Base: 4 Sobrecarga: Você pode gastar 2
Um escudo provisório para situações Pontos Alquímicos extras para destruir
de emergência um objeto médio, 5 para um objeto
Rapidamente você invoca um escudo grande e 10 para um objeto enorme.
que oferece +2 de CA.
Sobrecarga: Você pode gastar 5
Pontos Alquímicos extras para • Planta Sanguessuga
aumentar o bônus para +4, porém não Bio-Alquímia
conseguira se mover a menos que Alcance: Pessoal (cone 4m)
tenha 18 de Força e não poderá Duração: 1D4 rodadas

18
Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Custo Base: 4 Alcance: Toque


Uma planta ameaçadora Duração: Instantânea
Você transmuta vinhas que se agarram Custo Base: Especial
à criatura, prendendo-a, então flores Ressuscite uma criatura em uma nova
surgem e passam a tirar 1 de B.A forma metálica.
temporário e a causar 1D6 de dano por Dentro de 1 minuto da morte de
qualquer humanoide, você pode
turno. Uma JP Con reduz o dano pela
realizar uma transmutação para ligar
metade e ignora o -1 de B.A. Uma vez
sua alma a uma armadura usando uma
por turno, o alvo pode realizar um ação completa. A armadura pode ser
Atletismo contra sua Transmutação pré-existente ou criada
para escapar. alquimicamente durante a
Sobrecarga: Você pode gastar 6 transmutação. Você também pode
Pontos Alquímicos extras para que o forçar a criatura a fazer um JP
alvo perca 1 ponto de Con temporário inteligência. Se falhar, a criatura fica
junto da B.A. encantada com você, segue suas
ordens, e você pode escolher para que
ela só tenha acesso a memórias que
você forjou (D6 horas Nível). Durante
Círculos Grandes (3) esta transmutação, você toma 4d10
dano. A criatura não precisa e não
• Amarrar pode comer, respirar ou dormir, tem
Orgânico uma armadura natural de 18, não pode
usar armadura adicional, e tem
Alcance: Pessoal (Linha de 9m)
imunidade para danos venenosos e
Duração: 1D6 Rodadas
vulnerabilidade a danos ácidos, mas de
Custo Base: 6 outra forma é ressuscitado pelo feitiço
Videiras Brotam instantaneamente de Ressurreição. Ele recupera HP
emaranhando as criaturas normalmente, mas não pode ser
Toda criatura na área deve fazer uma curado por feitiços, exceto pela
Constituição JP ou ser envenenada Transmutação “Consertar” fazendo
por 1D4 rodadas e ser contida. Se com que recupere 1d8 + modificador
de CON, ou recupera um número igual
passar, a criatura só é contida. O
de HP para Pontos Alquímicos gastos.
veneno causa 2D6 dano por rodada. Se você tiver uma Pedra Filosofal, a
Ao final do turno de uma criatura criatura é encantada por você e segue
afetada, ela poderá realizar uma suas ordens permanentemente, a
jogada de Atletismo para se soltar menos que o feitiço Desejo seja usado
contra a perícia Transmutação do para libertá-la.
Alquimista.
Sobrecarga: Você pode gastar 3
Pontos Alquímicos para estender o
• Aprisionar
alcance ou para aumentar a duração do
Metal, Terra
veneno em 1D6 para cada 3 Pontos
Alcance: Pessoal (Linha de 9m)
Alquímicos gastos.
Duração: Instantânea
Custo Base: 6
Você faz com que o chão enclausure uma
• Vínculo de Alma criatura
Bio-Alquímia Todas as criaturas da área devem fazer

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

uma Constituição JP ou serem contidas. Uma camada de gelo explode em uma


Em um teste bem sucedido, a criatura área com um raio de 20m congelando
apenas cai de bruços. Ao final do turno de instantaneamente inimigos para toda a
uma criatura afetada, ela poderá realizar eternidade. Os inimigos necessitam
uma jogada de Atletismo para se soltar estar com HP a partir de 100 para que
contra a perícia Transmutação do sejam congelados, caso contrário
Alquimista apenas sofrem um redutor de
Sobrecarga: Você pode gastar 3 Pontos movimento de -5m e -10 de B.A e
Alquímicos extras para ganhar 1 dos C.A.
seguintes efeitos: -1 de desvantagem na Sobrecarga: Você pode gastar 25
JP da criatura; Aumente a prisão para o Pontos Alquímicos extras para que o
lado que a criatura fugiu, obrigando-a a efeito afete criaturas com HP superior
jogar novamente a JP. a 100.

• Abalo Sísmico Erguer Chão


Terra Terra
Alcance: Pessoal (Cone de 10m) Alcance: 10m
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Custo Base: 18 Custo Base: 18
Você faz com que o chão estremeça e O sol escurece perante a barreira erguida
desestabilize todos na área Você desenha um círculo de 10m, ao ativá-lo,
Todas as criaturas da área devem fazer uma estaca do mesmo tamanho surge para
uma Constituição JP ou recebem -6 de cima e se quebra, caindo 10m para frente
CA. Em um teste bem sucedido, a causando 4D10 de dano na área. Uma JP DES
criatura apenas cai e perde -3 de CA. causa meio do dano.
Todos os edifícios e terreno dentro da Sobrecarga: Você pode gastar 20 Pontos
área serão afetados e destruídos. Os Alquímicos extras para dobrar a área,
danos são permanentes. causando o dobro de dano.
Sobrecarga: Você pode gastar 15
Pontos Alquímicos extras para
aumentar a área para que a criatura
fugiu, obrigando-a a jogar novamente
a JP.

• Zero Absoluto
Água, Gelo
Alcance: Pessoal (Cone de 20m)
Duração: Instantânea
Custo Base: 20
Você congela instantaneamente a área
com um gelo que não será desfeito

20
Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Bruxo
Aqueles que aprendem o oficio da magia nem sempre usam seus poderes para o bem ou se quer
aprendem corretamente. Muitos são os que usam seus conhecimentos mágicos para maldições ou
invocar criaturas demoníacas. No 3º Nível o Bruxo é capaz de aprender 2 magias arcanas de 1º Círculo
e 1 magia de 2º Círculo e pode conjura-las uma vez por dia.

Em Jogo
DV: D8
Armadura: Apenas armaduras de couro ou leves
Arma: Pequenas
Itens Mágicos: Todos

Níve l XP DV BA JP
1 0 1 +1 15
2 1.500 2 +1 15
3 3.000 3 +2 15
4 6.000 4 +2 14
5 12.000 5 +2 14
6 24.000 6 +3 14
7 48.000 7 +3 13
8 100.000 8 +3 13
9 150.000 9 +4 13
10 200.000 + 1 PV +4 12
11 300.000 + 1 PV +5 12
12 400.000 + 2 PV +5 12
13 500.000 + 2 PV +5 11
14 600.000 + 3 PV +6 11
15 700.000 + 3 PV +6 11
16 800.000 + 4 PV +6 10
17 900.000 + 4 PV +7 10
18 1.000.000 + 5 PV +7 10
19 1.100.000 + 5 PV +7 9
20 1.200.000 + 6 PV +8 9

Especializações
Amaldiçoado: No 5ºNível o Bruxo se especializa em criar maldições. Ele tem acesso as magias
“Impor Maldição” e “Remover Maldição” de 4º Círculo Divino. Além disso, ele é capaz de criar
bonecas de Vodu gastando 10 PO, podendo ter apenas uma por vez vinculada a uma pessoa, esse
vínculo dura 1D6 dias, após o último dia a boneca entra em combustão e qualquer maldição ativa será
quebrada. Para utilizá-la, o Amaldiçoado precisa ter ao menos um fio de cabelo de sua vítima ou outra
forma de DNA, e inseri-lo na boneca. Ao fazer isso o Amaldiçoado pode dar uma penalidade de -1 na
CA, Dano, Ataque ou JP do alvo. A duração é de 1D4 horas ou até que o alvo quebre a maldição. A

21
Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

única forma de quebrar a maldição é destruindo a boneca Vodu ou com a magia Remover Maldição
realizada por um Clérigo de nível 8. Só pode deixar uma maldição ativa por vez, caso opte por mudar
de -1 na CA para -1 no Dano, o primeiro será desfeito.
No 8º Nível o Amaldiçoado recebe +2 para distribuir em seus atributos, o atributo não pode passar de
20 com esse bônus. Além disso, suas maldições aumentam, sendo capaz de possuir até duas bonecas
de Vodu por vez vinculadas a duas pessoas diferentes, esse vínculo dura 1D6 dias. Suas maldições
agora causam até -2 na CA, Dano, Ataque ou JP do alvo, ou poderá rolar 1D6 para decidir um atributo
(FOR, DES, CAR, etc.), depois role novamente 1D6, esse resultado será a penalidade sofrida. Ele
também pode causar uma penalidade de -4 em todas as jogadas do alvo, mas ao fazer isso não poderá
realizar mais nenhuma maldição até que esse efeito tenha se dissipado ou tenha sido removido. A
duração da maldição agora é de 1D4 vezes o nível do Amaldiçoado horas e para quebrar a maldição,
apenas queimando a boneca ou com a magia Remover Maldição realizada por um Clérigo de nível 11.
Agora ele é capaz de colocar até duas maldições por boneca simultaneamente.
No 16º Nível toda vez que o Amaldiçoado sofrer dano, metade dele será direcionado para sua boneca
Vodu mais antiga, no caso de estar com mais de uma, ou no caso de estar com somente uma, o dano
irá para esta. Nesse nível ele é capaz de possuir até 3 bonecas ao mesmo tempo vinculada a três pessoas
diferentes, esse vínculo dura 1D6+2 dias. Ele também é capaz de causar dano no oponente ao perfurar,
queimar, ou mergulhar a boneca. Caso espete a boneca causará 1D8 de dano perfurante, caso queime
causará 1D6 dano de fogo, esses efeitos são reduzidos pela metade com um teste de JP modificado
pela SAB do alvo, caso mergulhe a boneca em água o alvo deverá realizar uma JP modificada pela
CON, caso passe apenas sentirá como se estivesse sem ar por um turno, caso falhe, deverá realizar
uma vez por turno uma JP modificada pela CON por turno, quando falhar, seus PV irã imediatamente
para 0 e o alvo cairá desmaiado, então o alvo deverá jogar 1D4, caso o resultado caia 4 deverá realizar
outra JP modificada pela CON, caso passe o efeito de afogamento passa e o Amaldiçoado não pode
usar essa maldição por 4 dias em qualquer boneca, caso falhe nesse teste morrerá. Ao escapar do
afogamento, a boneca é jogada 4 metros para cima da mão do Amaldiçoado, saindo de baixo d’agua e
se recusando a voltar para de baixo d’agua novamente, como se houvesse um vidro entre a água e a
boneca até que o período necessário de 4 dias se passe. Outros efeitos podem ser causados em acordo
com o Amaldiçoado e Mestre.
Profano (caótico): No 5º Nível o Bruxo passa a focar seus esforços em aprender a controlar mortos-
vivos e a ferir seus inimigos de toda forma possível. Ele recebe acesso as magias Causar Ferimentos
de 1º Círculo Divino como se fosse uma magia de 1º Círculo, quando alcançar o nível 7 poderá conjura-
la como uma magia de 4º Círculo, no 9º Nível como uma magia de 5º Círculo e no 11º Nível como se
fosse uma magia de 6ºCírculo. Além disso é capaz de conjurar a magia “Forma Espectral” arcana de
3º Círculo e é capaz de reanimar 1D4+2 cadáveres em decomposição ou já decompostos que acatarão
qualquer ordem dada por ele por 24 horas, uma vez por dia, uma vez que se passe as 24 horas, os
mortos-vivos voltam ao seu descanso.
No 8º Nível ele é capaz de conjurar a magia “Profanar” divina de 5º Círculo e poderá reanimar 2D4+2
cadáveres por 24 horas, duas vezes ao dia e todos eles receberam +4 nos ataques, dano, e CA. Além
disso, toda magia de cura passa a infligir dano igual ao que curaria no Profano, enquanto que toda
magia que causa dano passa a curar o profano. Ele também pode afastar criaturas ordeiras como um
clérigo de 10º Nível afasta mortos-vivos.
No 16º Nível poderá reanimar 3D4+8 mortos-vivos três vezes ao dia por 24 horas ou 1D4 mortos-
vivos a cada 4 horas. Ele também pode se transformar em um Lich (página 140 do Bestiário) uma vez
por dia, ao fazer isso, sua alma se prende temporariamente a um rubi que pode ser cofiado a um aliado.
Caso morra em forma Lich, retornará em 1D4 dias para sua forma normal caso o rubi não tenha se
quebrado ou se separado de seu grupo ou local seguro. Caso o rubi esteja fora de um lugar seguro ou

22
Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

separado de seu grupo, o grupo deverá encontra-lo dentro do mesmo período de dias para que seu
amigo possa renascer, caso não consigam, o Profano morre para sempre.
Demonologista: No 5º Nível o Bruxo passa a estudar as artes ocultas e histórias sobre demônios e
vende sua alma para obter seus poderes. É capaz de invocar 1D4 Cães Infernais ou 1D6
Lêmures/Diabretes para lutarem em seu lugar por 1D6 horas, após esse período os seres voltam para
seu plano astral. Essa invocação pode ser feita uma vez por dia. Além disso, ele recebe +2 para todas
jogadas contra demônios e diabos.
No 8º Nível o tempo para invocação de criaturas do 5º Nível sobe para 1D6+2 horas e pode ser feita
até 3 vezes por dia. O Demonologista também é capaz de invocar uma Montaria Infernal para usar
como montaria por 1D4 dias (no entanto é incapaz de viajar entre planos). Ele também pode escolher
invocar 2 Kytons/Barbazu por 1D6 horas, uma vez por dia. Além disso, ele se torna imune a doenças
e recebe +1 para distribuir em seus atributos não podendo passar de 20 e recebe +1 de bônus para todas
as jogadas contra um tipo específico, demônios ou diabos, a sua escolha.
No 16º Nível o tempo para invocar criaturas do 5º Nível sobe para 1D6 dias, a vontade, e o tempo para
criaturas do 8º Nível sobe para 1D6+5 horas (exceto a Montaria Infernal), 3 vezes por dia. Nesse nível
ele também é capaz de invocar um dos seguintes seres com uma rolagem uma vez por dia:
Invocação D4
Osyluth 4
Hezrou 3
Marilith 2
Balor 1

Essas criaturas são muito poderosas para serem invocadas à vontade pelo jogador e permanecerão em
combate durante 1D6+3 horas. Essa invocação só pode ser feita uma vez por dia. Ele não pode mais
morrer por idade e se torna imune a todos os venenos e doenças mundanas, recebe +2 para distribuir
em seus atributos não podendo passar de 20. Recebe também +1 de bônus para todas as jogadas contra
um tipo específico, demônios ou diabos, a sua escolha.

Escudeiro
Um Escudeiro é o menor título nobiliárquico existente. No entanto, é um título de bastante honra,
sendo seu titular possuidor de seu próprio escudo de armas. Humildade, perdão e honestidade são
apenas alguns dos ideais a serem seguidos por Escudeiros, mas não se engane, são ao mesmo tempo
orgulhosos, possuem ira, e são ameaçadores. Para se especializar, um rei precisa consagrar o valoroso
escudeiro (ou escudeira), seja através de atos feitos para o reino ou através de contatos poderosos na
corte. No 5º Nível as ações do Escudeiro alcançaram os ouvidos de algum nobre ou de algum rei que
lhe oferece o título em troca de serventia, essa serventia será usada em casos extremos, como o reino
estar sendo atacado ou caso o rei decida atacar outro reino inimigo, mas caso queira, o Escudeiro agora
consagrado poderá atuar na corte real se assim o rei permitir. No 3º Nível o Escudeiro pode criar seu
Escudo de Armas, recebendo +1 em testes de CAR a cada 3 níveis. No 11º Nível, o já especializado
Escudeiro poderá montar sua própria ordem e atrair seguidores e novos membros de acordo com seu
modificador de CAR.

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Em Jogo
DV: D10
Armadura: Todas
Arma: Todas
Itens Mágicos: Nenhum

Níve l XP DV BA JP
1 0 1 1 16
2 2.000 2 +2 16
3 4.000 3 +3 16
4 8.000 4 +4 15
5 16.000 5 +5 15
6 32.000 6 +6 15
7 64.000 7 +7/+1 14
8 126.000 8 +8/+2 14
9 256.000 9 +9/+3 14
10 304.000 + 2 PV +10/+4 13
11 408.000 + 2 PV +10/+4 13
12 500.000 + 4 PV +11/+5 13
13 630.000 + 4 PV +11/+5 12
14 704.000 + 5 PV +12/+6 12
15 808.000 + 5 PV +12/+6 12
16 9.000.000 + 6 PV +13/+7 11
17 1.000.000 + 6 PV +13/+7 11
18 1.032.000 + 7 PV +14/+8 11
19 1.064.000 + 7 PV +14/+8 10
20 1.128.000 + 8 PV +15/+9 10
Especializações
No 5º Nível a consagração real permite que o Escudeiro escolha uma área de especialização na qual
se tornará total e completamente versado. Não necessariamente um Escudeiro é bom, afinal, muitos
reis caóticos também possuem seus nobres, e as virtudes e falhas variam de como e por quem são
olhadas:
Esgrimista: Movimentos rápidos e reflexos apurados são as principais habilidades de um Esgrimista.
Ao se especializar em Esgrima, o escudeiro abre mão de usar armaduras e armas pesadas e grandes,
usando apenas armaduras leves e médias. Sua arma principal pode ser uma Rapieira ou um Florete,
podendo carregar outra arma consigo caso ache necessário. No 5º Nível recebe +1 nos ataques e danos
com Rapieira ou Florete, a escolha do jogador, esse bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis.
No 8º Nível o Esgrimista passa a adicionar seu modificador de CAR em sua CA, por ter muita
autoconfiança, além disso recebe a habilidade de Evasão, com uma JP modificada pela sua DES todo
dano causado será reduzido pela metade, caso falhe na jogada receberá o dano total.

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

No 16º Nível o Esgrimista pode escolher rolar novamente um ataque falho feito com sua arma
escolhida, uma vez por dia, também se torna impossível de ser flanqueado, uma vez que sua agilidade
atingiu níveis nunca vistos.
Protetor: No 5º Nível, o Escudeiro foca seus estudos e técnicas no manejo de escudos, sendo apto a
usar todo e qualquer tipo de escudo, ele não pode mais usar nenhuma arma, mas poderá causar dano
com seu escudo, que causará 1D4+FOR, além disso, ele recebe +1 de PV fixos a cada 4 níveis.
No 8º Nível o dano de seu escudo sobe para 1D8+FOR, e sua habilidade de defesa aumenta sua CA
em +2 e concede +2 em todas suas JP modificadas pela CON, além disso, é capaz de usar uma vez por
dia a habilidade “Posição de Defesa”, essa habilidade atrai todos os ataques em um raio de 3m para si,
além de aumentar sua CA em +2 temporariamente, caso seu PV caia em mais da metade, a habilidade
é desativada e não poderá se mover ou atacar no próximo turno dado ao desgaste físico. Essa habilidade
tem duração de 1D4+2 turnos.
No 16º Nível o dano de seu escudo é de 1D10+FOR, mas caso queira poderá optar por causar 1D8 a
mais de dano, ao fazer isso, no próximo turno deverá retirar o bônus do escudo de sua CA, além disso
poderá utilizar a habilidade Posição de Defesa duas vezes ao dia, enquanto estiver nesse modo não
poderá ser morto por dano, mas se sair desse modo quando seus PV estiverem negativos além de -10
deverá rolar uma JP modificada pela CON e, se falhar, cairá morto na hora. Não existe mais um tempo
limite para se usar a habilidade, podendo ser ativada e desativada a bel prazer pelo Protetor.
Cavaleiro: No 5º Nível o Escudeiro se foca em aprender as artes do combate montado e ignora o
modificador “Atacando montado” da tabela T7-3 na página 74 do livro base. Nesse nível ele deve
escolher uma arma grande a qual receberá +1 nos ataques e danos. Nesse nível ele adquire uma
montaria, essa montaria irá oferecer +1 nos ataques a cada 5 níveis. Seres grandes ou pequenos de
mais para cavalos devem optar por outro tipo de montaria de acordo prévio com o mestre.
No 8º Nível, caso ainda esteja com a mesma montaria do 5º Nível, receberá um bônus de +2 para
ataques e danos. Além disso, poderá somar seu modificador de FOR a todo o dano causado enquanto
na sua montaria. Caso perca ou troque de montaria, o bônus de +2 não será contado.
No 16º Nível lutar montado é algo tão natural quanto respirar para o Cavaleiro. Caso esteja com um
estandarte de sua Ordem ele e todos os membros da ordem em uma área de 3m recebem +2 em todas
as jogadas de testes e ataque. Nesse nível o Cavaleiro é capaz de realizar um segundo ataque uma vez
por combate, caso o segundo ataque seja crítico positivo, os dois danos serão multiplicados de acordo
com a regra da arma que esteja usando.

Escudo de Armas
Criar um Escudo de Armas é parte do processo da evolução de um Escudeiro. Ao criar um escudo, ele
deverá pensar no que quer transmitir, antílopes e cedros passam uma mensagem mais calma e pacífica
do que machados cruzados e um grifo. Um Escudo de Armas é formado por uma crina, o manto, o
escudo, e por fim o nome da família. A crina é o que fica acima do manto, normalmente sendo uma
coroa caso venha de uma família real, ou um animal ou outro símbolo com algum significado para seu
portador. O manto é formado pelo elmo e as penugens ao redor do escudo. O escudo é onde você fica
a parte de maior reconhecimento do Escudo de Armas, e o nome é o pergaminho com o nome, ele pode
ser colocado acima da crina ou abaixo do escudo. O mais normal é que o nome fique acima da crina e
o espaço embaixo do escudo seja usado para um lema, caso aja algum.
Aqui seguem algumas formas para seu escudo:

25
Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

E agora alguns escudos reais para se basear, lembre-se de que seu escudo deve ser o mais original
possível para representar o que quer passar:

26
Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

A Ordem
A ordem deve ter um objetivo em mente e deverá ser seguido. Seja tomar uma terra santa em nome de
algum deus, ou espalhar a vontade de um rei de um modo mais agressivo. Não necessariamente é
preciso ser um objetivo agressivo, muitas vezes a ordem pode ser uma sociedade secreta que se reúne
para debater sobre algum assunto ou para influenciar um governo. Tenha em mente o que quer e como
sua ordem irá atuar. No 15º Nível sua ordem recebe automaticamente mais três membros, nesse nível
já é recomendado que a ordem possua uma cede, seja uma casa afastada ou um castelo ou torre. Além
disso, é recomendado a criação de um mote para a ordem, o mote deve ser um pensamento expresso
em poucas palavras aludindo a um sentimento manifesto ou oculto, a uma qualidade, uma memória
história, como estímulo à coragem ou à honra.

Inventor
Inventores são pessoas que não se contentam com como o mundo é. Sempre procurando um jeito de
melhorar as coisas se recusando a aceitar como elas são. Melhorar itens, preparar armadilhas, ou até
mesmo criar próteses mágicas e mecânicas são coisas comuns para o Inventor. Evitam a todo custo
lutarem de frente, uma vez que não são treinados fisicamente ou om técnica para tal, mas consegue
manejar arcos, bestas e zarabatanas com proeza. Possui ataque furtivo como um ladino e deverá seguir
a mesma tabela, além disso, no 3º Nível poderá vender suas criações com o preço que achar justo, para
convencer um comprador, deve tirar acima de 17 no D20 já somado a seu bônus de CAR.

Em Jogo
DV: D6
Armadura: Apenas armaduras de couro e leve
Arma: Pequenas e a distância
Itens Mágicos: Nenhum a princípio, mas caso opte pelo Engenheiro Arcano, poderá
utilizar todos os tipos de itens mágicos.

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Níve l XP DV BA JP Ataque Furtivo


1 0 1 +1 15 X2
2 1.200 2 +1 15 X2
3 2.500 3 +2 15 X2
4 6.000 4 +2 14 X2
5 10.000 5 +2 14 X2
6 20.000 6 +3 14 X3
7 35.000 7 +3 13 X3
8 60.000 8 +3 13 X3
9 100.000 9 +4 13 X3
10 160.000 + 1 PV +4 12 X3
11 200.000 + 2 PV +4 12 X3
12 280.000 + 2 PV +5 11 X4
13 310.000 + 3 PV +5 11 X4
14 500.000 + 3 PV +5 11 X4
15 880.000 + 4 PV +6 10 X4
16 1.000.000 + 4 PV +6 10 X4
17 1.120.000 + 5 PV +6 10 X4
18 1.240.000 + 5 PV +7 9 X5
19 1.360.000 + 6 PV +7 9 X5
20 1.480.000 + 6 PV +7 9 X5

Especializações

Armeiro: No 5º Nível o Inventor se especializa em criar e reparar armas pequenas e simples. Além
disso, ele também é capaz de criar itens e objetos pequenos, porém complexos. Ele é capaz de criar
qualquer arma pequena das tabelas de armas e arcos curtos e bestas de mão, além de suas respectivas
munições. Caso não tenha todos os materiais para criar flechas, pode fazer flechas improvisadas que
causam 1D6 de dano. Nesse nível ele é capaz de criar simples próteses mecânicas com simples
melhorias.
No 8º Nível as habilidades do Armeiro são elevadas, ele é capaz de criar armaduras (exceto
Armadura de Placas e Completa), escudos (exceto Escudo Torre), e todas as armas médias das
tabelas de armas, além de itens médios e complexos. Nesse nível suas habilidades em criar próteses
aumentam e melhorias podem ser feitas de acordo com a tabela.
No 16º Nível o Armeiro é capaz de criar todas as armas possíveis e todas as armaduras e escudos.
Também pode criar praticamente qualquer item, a única restrição sendo itens mágicos, os quais ele
não possui conhecimento para produzir, e poções. Pode criar também próteses mecânicas avançadas,
com melhorias mais significantes.

Criação de Ite ns
Níve l % Custo
5 50 5 PO
8 65 10 PO
16 88 50 PO

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Criação de Armas
Níve l % Custo
5 40 15 PO
8 60 20 PO
16 80 30 PO

Criação de Armaduras/Escudos
Níve l % Custo
5 20 50 PO
8 50 100 PO
16 85 300 PO
Armadilheiro:
Caso utilize o Suplemento “Guia de Armadilhas”:
No 5º Nível o Inventor se especializa a criar armadilhas e pode criar todas as armadilhas de
classificação “Perigoso” com um resultado menor ou igual a 50% no D100 em 1D8 rodadas.
No 8º Nível ele pode criar armadilhas da classificação “Potencialmente fatal” com resultado menor ou
igual a 70% no D100 em 1D6 rodadas, além disso, pode desarmar armadilhas de classificação
“Perigosa” com 60% no D100 imediatamente.
No 16º Nível, ele é capaz de criar armadilhas de classificação “Fábrica de Viúvas” com resultado menor
ou igual a 80% em 1D4 rodadas, além disso, é capaz de desarmar armadilhas de classificação “Perigosa”
sem a necessidade de testes e desarma armadilhas “Potencialmente fatal” com 70% no D100, ambas
imediatamente.
Caso não utilize o Guia de Armadilhas:
No 5º Nível o Inventor pode criar armadilhas simples com um resultado menor ou igual a 55% no D100
em 1D8 rodadas. Esse é também o necessário para encontrar e desarmar armadilhas simples.
No 8º Nível, ele é capaz de criar, encontrar e desarmar armadilhas de dificuldade intermediaria com
um resultado menor ou igual a 70% no D100 em 1D6 rodadas, além disso, ele desarma armadilhas
simples sem a necessidade de rolagem, para encontra-las precisa tirar menor ou igual a 60% no D100.
No 16º Nível armadilhas são a total especialidade do Armadilheiro, ele é capaz de criar armadilhas
simples sem a necessidade de testes e intermediarias com resultado menor ou igual a 75% no D100,
desarmar armadilhas desses níveis é algo natural para ele, sem a necessidade de testes, mas para
encontra-las deverá tirar menor ou igual a 75% no D100. Agora ele é capaz de criar armadilhas
complexas com um resultado menor ou igual a 80% no D100 em 1D4 rodadas, desarmar armadilhas
desse nível também exige um resultado de 80% ou menos em 1D4 rodadas.

Engenheiro Arcano: O Inventor é capaz de utilizar e criar todos os itens mágicos.


No 5º Nível o Engenheiro Arcano aprende a criar próteses com magia e a criar Golens.
No 8º Nível, sua proficiência com a criação dos Golens se expande, podendo criar criaturas médias e
mais complexas.
No 16º Nível os Golens do Engenheiro Arcano podem ser considerados armas de guerra.

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Golens
Para se criar um Golem é necessário materiais, mas o mais importante de todos são as “Pedras de
Núcleo”. Existem dois tipos de Pedras de Núcleo, a mais comum “Pedra Neutra”, e a mais rara “Pedra
da Alma”. Um Golem criado a partir de uma Pedra Neutra apenas receberá e irá cumprir ordens de seu
mestre sem questionar ou hesitar. Já um Golem criado com uma Pedra da Alma possuirá sua própria
mente e personalidade, podendo até mesmo em certos casos falar e se comunicar. Devido a raridade
de se encontrar com uma Pedra da Alma, raros são os Golens que andam livres, sendo mais comum
ver Golens servindo de guardiões em antigas ruinas ou no laboratório de seu mestre. Não se sabe ao
certo de onde surgem as pedras, mas são encontradas na natureza, em cavernas escuras e esquecidas,
e nenhum mago ou alquimista consegue compreender ao certo como uma Pedra da Alma funciona e o
que a faz dar uma mente para o Golem.
Golens criados com uma Pedra Neutra irão obedecer somente ao seu mestre e a quem o mestre ordenar
que ele obedeça. Apenas tarefas simples podem ser ordenadas a um Golem, “patrulhe aquela área” ou
“ataque aquele inimigo”, ou “escale até lá” são exemplos de ordens simples a serem dadas.
Existem 3 tamanhos para os Golens: Pequenos, Médios e Grandes.
Inicialmente, o Engenheiro Arcano só é capaz de criar Golens pequenos, conforme for subindo de
nível vai aprendendo a como aumentar o seu Golem e a como melhorá-lo. Cada Engenheiro Arcano
só pode controlar dois Golens ao mesmo tempo, mas apenas um grande por vez (ou seja, 1 grande e 1
médio ou 1 grande e um pequeno, nunca 2 grandes).

Tamanho do Golem
Tamanho Habilidade Núcleos Dano Custo
Pequeno 2 DES +1 1D4 100 PO
Médio - +1 1D6 300 PO
Grande 4 FOR +3 1D8 2000 PO

Para que o Golem aumente de tamanho, é necessário que seja adicionado uma segunda Pedra de Núcleo
a sua já existente, para ir de médio a grande, no entanto é necessário três pedras novas.

Pedras de Núcleo
Tipo Uso Custo
Pedra Neutra 1 150 PO
Pedra da Alma 1 5000 PO

Alguns Engenheiros Arcanos fabricam Golens para venderem, essa prática exige que o Engenheiro
passe o controle total para o comprador através de um ritual de magia, ao fazê-lo, a criatura passará a
responder somente ao comprador. Esse ritual é complicado e exaure o Engenheiro, permitindo que ele
faça apenas duas vezes por dia entre longos descansos, no entanto, o valor de um Golem tende a ser
bem inflacionado, então se um Engenheiro vende quatro Golens em um mês ele possui dinheiro
suficiente para passar tranquilamente três ou mais meses. No entanto, existe uma chance de o Golem
não se adaptar ao seu novo mestre após o ritual, caso isso ocorra o Golem se autodestruirá e sua Pedra
de Núcleo se quebrará, tornando-a inútil. O comprador deverá realizar uma JP modificada pela SAB,
caso não passe, o Golem não se adapta a ele e se destrói.

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Cristais de Energia
Além das Pedras de Núcleo, muitos Engenheiros Arcanos infundem em seus Golens Cristais de
Energia. Esses cristais representam habilidades extras de resistirem a certos elementos. Naturalmente,
Golens são imunes a todas as doenças, uma vez que não possuem fisiologia para ser afetada, mas são
suscetíveis a ferrugem, fogo, ácido, entre outros males que podem vir a cair sobre eles.

Cristais de Energia
Tipo Habilidade Uso Custo
Cristal Vermelho Aumenta em 3 a resistência a Fogo 1 50 PO
Cristal Azul Aumenta em 3 a resistência a Gelo 1 50 PO
Cristal Amarelo Aumenta em 3 a resistência a Eletricidade 1 50 PO
Cristal Verde Aumenta em 3 a resistência a Ácido 1 50 PO
Cristal Cobre Aumenta em 3 a resistência a Ferrugem 1 50 PO

Cada cristal pode ser melhorado se usado duas vezes, caso use dois cristais vermelhos, a resistência a
fogo será de 6 uma vez que se somou o bônus, mas caso use um terceiro ou mais o bônus será de
apenas +1.
Habilidades Extras
Na hora de montar seu Golem, cada Engenheiro Arcano decide o que é melhor, e conforme for subindo
de nível poderá comprar novas habilidades para seu Golem de acordo com o que for aprendendo.

Nível Habilidade
Arma Embutida; Armadura Leve;
Visão na Penumbra; Arpéu;
5 Estrutura Ágil; Sigilo;

Escudo Embutido; Espinhos;


Estrutura Potente; Flutuadores;
8 Visão no Escuro; Resistência.

Armadura Pesada; Asas; Braços


Extras; Estrutura Robusta; Material
16 Incomum Golpe Elemental.

Arma Embutida: O Golem possui uma arma Armadura Leve: A estrutura externa de seu
de corpo a corpo de uma mão ou uma besta no corpo é reforçada, conferindo um bônus de +3
lugar de uma das mãos. Ele não pode ser na CA. No entanto, sua estrutura corporal lhe
desarmado, mas também possui uma mão a impede de usar armaduras.
menos. No caso de uma besta, a munição deve
ser adquirida normalmente Armadura Pesada: A estrutura externa de seu
corpo é muito reforçada, conferindo um bônus
de +5 na CA e -2 metros de deslocamento. Não

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

pode usar armaduras. Não pode ser usada em FOR. Não pode ser adquirido junto de
juntamente de “Flutuadores”. “Estrutura Ágil” ou “Estrutura Robusta”.
Arpéu: Um arpéu com um carretel com 15m de Estrutura Robusta: Seu corpo é sólido e
cabo que pode ser arremessado diretamente do resistente. Isso lhe confere um bônus de +2 em
corpo do Golem e ser usado para erguê-lo. CON. Não pode ser adquirido junto de
Também pode ser usado como um ataque a “Estrutura Ágil” ou “Estrutura Potente”.
distância (alcance 5/10/15, iniciativa +3, dano
1D4+1). Flutuadores: Seu corpo possui partes ocas e
leves, permitindo ao Golem nadar, mas
Asas: Um par de asas mecânicas que permite tornando-o incapaz de afundar naturalmente.
ao Golem voar com movimento de 9 metros. Não pode ser usado junto de “Estrutura
Não é possível carregar mais que carga leve Potente”, “Estrutura Robusta” e “Armadura
enquanto em voo, e armaduras precisam ser Pesada”.
feitas sob medida. Também não pode ser usado
junto de “Armadura Pesada” e “Estrutura Golpe Elemental: O Golem pode exalar uma
Robusta”. energia elemental igual a do cristal em seu
núcleo, recebendo +1D6 em rolagens de dano
Braços Extras: Um par de braços extras, o que corpo a corpo do tipo do seu elemento até o
significa duas mãos destras, podendo utilizar final do combate.
duas armas e realizar um ataque extra sem
nenhuma penalidade. Material Incomum: Algumas partes do corpo
são feitas de algum material incomum, como
Escudo Embutido: Um de seus braços possui prata, bronze, ferro frio, mitral, etc. Se o Golem
um escudo (escolha se é de madeira ou metal) possuir as características “Arma Embutida”,
preso permanentemente a ele, mas isso o “Armadura (leve ou pesada)”, “Arpéu”, e
atrapalha para utilizar esse braço para a maioria “Espinhos”, esses ataques e defesas naturais
das atividades (-2 em testes que necessitem usar podem receber os benefícios normais de itens
a mão do escudo), seu braço não cabe em locais feitos desse material.
estreitos e você nunca poderá usar armas de
duas mãos. Resistência: O corpo é construído de forma a
ser mais resistente a um tipo de ataque. Escolha
Espinhos: O corpo é coberto por espinhos que uma forma de ataque entre dano contusivo,
podem ser usados como armas que causam 1D4 dano cortante, dano perfurante ou som. Todo
de dano a qualquer um que agarrá-lo. dano causado por um ataque desse tipo é
reduzido em 5 pontos.
Estrutura Ágil: Seu corpo é construído com
membros rápidos e articulações flexíveis. Isso Sigilo: Em seu corpo há um sigilo divino ou
lhe confere um bônus de +2 em DES. Não pode arcano inscrito ou entalhado. Escolha uma
ser adquirido junto de “Estrutura Potente” ou magia de 1º círculo e poderá lança-la até 2
“Estrutura Robusta”. vezes ao dia.
Estrutura Potente: Seu corpo é construído de Visão no Escuro: Permite ver 15m no escuro.
forma que seus membros e articulações são
capazes de aplicar muita força e suportar Visão na Penumbra: Permite ver 50m na
grande peso. Isso lhe confere um bônus de +2 penumbra.

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Atributos do Golem
Ao criar um Golem, o jogador deverá rolar seus atributos normalmente como se estivesse montando
uma ficha nova. Cada upgrade dado para aumentar o tamanho do Golem faz com que ele receba +2
em dois atributos a sua escolha.
Seus pontos de vida iniciais são 50+Modificador de CON;
Sua CA base é 10;
Sua BA é +7;
Sua JP é 15;
O tamanho mínimo e máximo para o Golem são de 30cm e 4m respectivamente.
Próteses
Com o avanço da tecnologia e a mistura com o arcanismo, próteses melhoradas foram criadas para
suprir aqueles que perdiam membros. O Engenheiro Arcano pode criar próteses com um resultado
menor ou igual ao apresentado na tabela abaixo.

Próteses
Nível % Custo
5 25 500 PO
8 55 1100 PO
16 85 5000 PO

Após criar uma prótese, poderá inserir novas funções e melhorias para a prótese. A tabela a seguir
serve como exemplo das possibilidades que o jogador pode ter. Recomendo que o jogador converse
com o mestre na hora de criar uma prótese para que possam criar algo mais personalizado e que se
encaixe melhor no mundo do jogo.

Me lhorias para Próte se s


Me lhorias para Próte se s Níve l Custo
Arma Mascarada 5 50 PO
Sigilo 5 50 PO
Arpéu 5 50 PO
Material Incomum 8 100 PO
Imã 8 100 PO
Cristais 8 150 PO
Aumento de Força 16 200 PO

Toda prótese aumenta em +1 a CA (se o jogador tiver mais de uma, o bônus é acumulativo). Toda
prótese causa -1 em jogadas de DES (esse redutor também é acumulativo).
Arma Mascarada: Uma arma pequena ou besta dentro do braço ou mão. Caso seja uma besta ou arma
no lugar da mão, ele é incapaz de usar a mão para segurar coisas. A munição para a besta deve ser
adquirida normalmente. Caso encaixe no seu mundo, é possível colocar uma arma de fogo pequena
como um revólver ou até mesmo uma escopeta.

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Sigilo: Em seu corpo há um sigilo divino ou arcano inscrito ou entalhado. Escolha uma magia de 1º
círculo e poderá lança-la até 2 vezes ao dia.
Arpéu: Um arpéu de até 15m pode ser disparado e usado para se erguer. Não é capaz de erguer mais
de uma pessoa ou caso esteja com equipamentos pesados;
Material Incomum: Algumas partes do corpo são feitas de algum material incomum, como prata,
bronze, ferro frio, mitral, etc. Use os respectivos bônus para aumentar a CA;
Imã: Um imã que permite que o jogador erga itens magnéticos pesados uma categoria acima do que
normalmente poderia sem redutor;
Cristais: Assim como com os Golens;
Aumento de Força: Esse upgrade pode ser comprado até três vezes, cada vez que é utilizado adiciona
+1 em FOR. Caso esteja sem a prótese, seu modificador volta ao normal.

Lutador
Especialista em combate corpo-a-corpo, sua moral varia desde seu estilo de luta até seu alinhamento,
podendo ser um homem que luta pelo povo até um vil lutador que busca apenas a glória e enriquecer.
Seu foco é em causar dano em oponentes de forma rápida e eficaz, portanto usam apenas armaduras
leves ou nenhuma, para que possam manter o ritmo do combate. Seus atributos chave são força e
destreza. No terceiro nível o Lutador recebe +1 em todos os seus danos desarmados, esse +1 é
acumulativo com outros bônus que ele venha a receber ao escolher uma especialização. Seu dano
desarmado começa com 1D6 ao invés de 1D4 e vai aumentado de acordo com a tabela de níveis.

Em Jogo
DV: D10
Armadura: Apenas armaduras de couro, leves ou nenhuma
Arma: Pequenas e a distância
Itens Mágicos: Nenhum a princípio, mas caso opte pelo Monge poderá utilizar itens
mágicos ordeiros divinos.

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Nível XP DV BA JP Dano Desarmado


1 0 1 1 17 -
2 2.000 2 +2 17 1D6+1
3 4.000 3 +3 17 -
4 6.000 4 +4 16 1D6+2
5 8.000 5 +5 16 -
6 16.000 6 +6 16 1D8
7 32.000 7 +7 15 -
8 64.000 8 +8 15 1D8+2
9 128.000 9 +9 15 -
10 300.000 + 2 PV +10 14 2D6
11 400.000 + 2 PV +10 14 -
12 500.000 + 4 PV +11 14 2D6+1
13 660.000 + 4 PV +11 13 -
14 710.000 + 5 PV +12 13 2D6+2
15 800.000 + 6 PV +12 13 -
16 910.000 + 6 PV +13 12 1D10
17 1.060.000 + 7 PV +13 12 -
18 1.110.000 + 7 PV +14 12 2D10+3
19 1.140.000 + 8 PV +14 11 -
20 1.260.000 + 8 PV +15 11 2D10+5

Especializações
O instinto humano mais básico é o que inicia o lutador em sua jornada. Lutar sem técnica ou treino
específico é como todo Lutador começa, no entanto, quando chegam aos limites que seus instintos
podem oferecer, passam a procurar métodos para aperfeiçoarem seus golpes. A partir do 5º Nível o
Lutador pode optar por uma das seguintes especializações:
Monge (ordeiro): Treinados em técnicas secretas que mesclam a serenidade com força bruta, tendem
a serem calmos, buscando dentro de si a verdade e sua fé. O monge é alguém que aperfeiçoou suas
habilidades físicas e mentais a níveis quase sobrenaturais. O típico monge não confia em bens materiais
e em armas. A maior parte usa apenas roupas simples com cores que variam de seu gosto pessoal,
evitando armaduras pesadas, uma vez que essas dificultam suas esquivas e acrobacias.
Punhos vorazes: No 5º Nível, devido a sua grande fé, duas vezes ao dia, todos os danos desarmados
do monge recebem +2;
Instinto Ultra: No 5º Nível o monge passa a somar o bônus de SAB a sua CA juntamente do seu
bônus de DES, e a cada quatro níveis recebe +1 de CA. Além disso, ele é capaz de afastar mortos vivos
como um clérigo de 5º Nível e poderá usar a tabela T3-2 dali em diante;
Rajada de Golpes: No 8º Nível, ao atacar desarmado, o monge pode realizar dois ataques;
Evasão: No 8º Nível o monge é capaz de reduzir o dano pela metade realizando uma JP DES. Caso
falhe, receberá o dano normal;

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Cura de Fé: No 16º Nível, o monge pode gastar uma ação para curar seus ferimentos, sendo capaz de
curar seu bônus de SAB multiplicado pelo seu nível;
Corpo e Alma de Diamante: No 16º Nível o monge se torna imune a todas as doenças e venenos,
além disso, recebe +4 em testes de resistência contra magias.
Lutador de Rua: Enquanto alguns escolhem lutar de forma equilibrada como o Monge ou de forma
a tomar a frente da batalha com o Muralha, outros decidem que o melhor a se fazer é investir onde já
está dando certo. O lutador de rua é capaz de se especializar em diversos tipos de luta e utiliza-los com
maestria
Estilo de Luta: No 5º Nível o Lutador de Rua escolhe um estilo de luta (Boxe, Capoeira, Muay Thai,
etc.) e recebe +2 em jogadas de ataques (BA) e +1 em dano. A cada 4 níveis ele pode escolher um
novo Estilo de Luta e receber +1 nas jogadas e no dano.
Punhos de Titânio: No 8º Nível seus golpes ignoram 3 pontos de CA em ataques em um inimigo,
uma vez por turno. Não pode ser usado duas vezes contra o mesmo inimigo.
Muralha: Aqueles que decidem seguir o caminho da Muralha estão preparados para aguentarem todos
os golpes que inimigos venham a causar. Ao contrário das contrapartes de sua classe, o Muralha foca
suas habilidades em se defender e defender seus colegas, além disso, passa a poder usar armaduras
pesadas.
Casca Grossa: No 5º Nível o Muralha recebe +2 de CA por treinar seu corpo ao extremo. Esse bônus
aumenta em +1 em níveis pares;
Atropelar: No 5º Nível você é capaz de atropelar um inimigo, o inimigo precisa realizar uma JP CON
para não ser atordoado, caso falhe ficará 1D4 rodadas atordoado, caso passe será empurrado 1m para
trás;
Aumento de Atributo: No 8º Nível você recebe +2 em CON ou FOR;
Luchador: No 8º Nível você recebe +2 para agarrar e imobilizar oponentes, mas fazendo isso, todos
os inimigos irão focar seus ataques em você por 1D6 turnos;
Vigor: No 16º Nível soma-se seu bônus de FOR no seu total de pontos de vida;
Corpo Rígido: No 16º Nível você soma seu bônus de CON na sua CA.

Samurai
Frugalidade, fidelidade, artes marciais, mestria, honra e morte. Esses são os princípios do Bushido, ou
código do guerreiro Samurai. Desde o primeiro nível o Samurai possui uma habilidade única, “Aparar”.
Com o aparar, toda vez que uma criatura realizar um ataque contra você ou contra um aliado até 2m,
você poderá realizar uma JP modificada pela DES para reduzir o dano pela metade, caso falhe receberá
o dano normal. No 3º Nível seus ancestrais abençoam sua espada, essa arma recebe um bônus de +1
de dano a cada 5 níveis e +2 para ataques contra um inimigo específico que deverá ser decidido pelo
jogador em conjunto do mestre, além disso seu crítico com essa arma passa a ser 18-20 x2 no D20.

36
Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Em Jogo
DV: D10
Armadura: Apenas Ō-Yoroi e Kamishimo. Caso não use os itens extras, pode usar
Cota de Malha ou Armadura de couro.
Arma: Todas
Itens Mágicos: Nenhum

Níve l XP DV BA JP
1 0 1 +1 16
2 1.500 2 +2 16
3 3.000 3 +3 16
4 6.000 4 +4 15
5 12.000 5 +5 15
6 24.000 6 +6 15
7 48.000 7 +7/+1 14
8 100.000 8 +8/+2 14
9 150.000 9 +9/+3 14
10 200.000 + 1 PV +10/+4 13
11 300.000 + 2 PV +10/+4 13
12 400.000 + 2 PV +11/+5 13
13 500.000 + 3 PV +11/+5 12
14 600.000 + 3 PV +12/+6 12
15 700.000 + 4 PV +12/+6 12
16 800.000 + 4 PV +13/+7 11
17 900.000 + 5 PV +13/+7 11
18 1.000.000 + 5 PV +14/+8 11
19 1.100.000 + 6 PV +14/+8 10
20 1.200.000 + 6 PV +15/+9 10

Especializações
Shogun(ordeiro): No 5º Nível o Samurai se direciona para o caminho de líder. Nesse nível ele adquire
a habilidade de “Grito de Kiai” para usar uma vez por dia. Ao dar um grito de guerra todos os inimigos
em um raio de 9m deverão realizar uma JP modificada pela SAB para não ficarem com medo, caso
passem nada acontece, caso falhem ficaram com medo por 1D4 horas e com um redutor de -2 em todos
os testes e jogadas.
No 8º Nível o Shogun pode se focar em um inimigo específico no campo de batalha, seu primeiro
golpe contra esse inimigo recebe +3 no ataque, além disso, ele é capaz de realizar um segundo ataque
contra um inimigo uma vez por combate no mesmo turno. Nesse nível ele também é capaz de meditar
e recuperar seu modificador de CON+1D6 PV uma vez por dia, a quantidade de D6 aumenta para 2
no nível 16.
No 16º Nível o Shogun é capaz de inspirar todos os seus aliados, gritando e guiando eles. Uma vez por
combate, escolha um número de aliados igual ao seu modificador de força, esses aliados recebem +2

37
Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

nas jogadas de ataque até o final do seu próximo turno. Só pode ser usado novamente após um longo
descanso. Além disso, toda vez que iniciar um combate, todos os ataques feitos contra o Shogun
recebem -3 até que ele ataque.
Kyūdō: No 5º Nível o Samurai se especializa na forma de elite de arquearia. Nesse nível seu dano
com arco recebe um bônus de +2, além disso ele é capaz de disparar uma segunda flecha caso erre a
primeira, a segunda flecha recebe seu dano normal +1D4.
No 8º Nível os reflexos do arqueiro são absurdos, toda vez que alguém disparar um ataque contra você
(seja uma flecha, arma de arremesso, etc.), você pode realizar uma JP modificada pela DES para
disparar uma flecha contra o objeto para desviar o objeto de seu trajeto e ignorar o dano, caso falhe
receberá o dano normal. No 13º Nível você pode realizar essa jogada contra projéteis que visem seus
aliados, dentro do alcance normal de sua arma, duas vezes por dia.
No 16ºNível o arqueiro é capaz de disparar uma flecha fantasma. Esse falso disparo serve para baixar
a CA de um inimigo em -3, para isso o inimigo em questão deverá realizar uma JP modificada pela
SAB, caso passe não é afetado, mas caso falhe sofre o efeito. Essa ação impede que o arqueiro se mova
nesse turno, podendo apenas disparar uma flecha após a flecha fantasma. Além disso, ele é capaz de
escolher um número de alvos igual ao seu modificador de DES, contra esses alvos, ele recebe um
bônus de +2 nos danos.
Rōnin(caótico): No 5º Nível você não aceita chamar ninguém de mestre e se recusa a seguir um
Bushido de lealdade. Nesse nível se tirar abaixo de 10 no D20 na iniciativa pode rolar uma segunda
vez. Além disso, seus ancestrais não mais abençoam sua espada, no entanto, todo ataque usando essa
lâmina recebe +3 de dano. Ele também é capaz de se mover furtivamente com um resultado igual ou
menor a 40% no D100, caso esteja com armadura pesada, 20%. Caso seja bem-sucedido em se mover
furtivamente, poderá usar ataque furtivo como um ladino de 5º nível.
No 8º Nível sua lâmina é a mais poderosa de todas sendo capaz de perfurar qualquer material, recebe
um bônus de +3 para todos os ataques. Além disso, você pode assustar todas as criaturas em um raio
de 9m com uma ação de movimento. Para isso, todas as criaturas precisam realizar uma JP modificada
pela SAB para não ficarem com medo, caso passem nada acontece, caso falhem ficaram com medo
por 1D4 horas e com um redutor de -3 em todos os testes e jogadas.
No 16º Nível o Rōnin é capaz de lutar com duas armas leves ou duas Katanas, ao fazer isso pode atacar
duas vezes por turno, ignorando o modificador na tabela T7-3 da página 74, sendo que seus danos e
ataque são completos. O dano de sua arma que havia sido abençoada passa a somar seu modificador
de FOR e seu crítico cai para 17-20 x2. Além disso, seu ataque furtivo aumenta para o mesmo de um
ladino de 16º Nível, mas ele é incapaz de realizar um ataque furtivo usando duas armas.

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EXPANSÃO DE CLASSES

Parte 02 – Novas Especializações

Também trago algumas novas especializações para as classes já existentes do Old Dragon.

Espiritualista (Clérigo)
A partir do 5º Nível o clérigo passa a aprofundar seus estudos a respeito do sobrenatural e como lidar
com ele. Nesse nível ele é capaz de criar sigilos, esses sigilos podem prender demônios e diabos até
que sejam quebrados ou com uma JP modificada pela SAB do demônio ou diabo. O sigilo pode ter até
3 metros e todo demônio que adentrar sem saber fica preso por uma rodada, só então poderá tentar se
soltar. Além disso, o Espiritualista é capaz de conversar com espíritos e Aparições com um teste de
SAB com resultado de no mínimo 15. Ele também consegue detectar a presença dessas criaturas e de
mortos-vivos em um raio de 10m uma vez por dia sem a necessidade de testes.
No 8º Nível o Espiritualista é capaz de ver além do tecido que separa o mundo físico do mundo
espiritual por 1D4 rodadas. Ele também pode, uma vez por dia, se deixar ser possuído por um espirito,
ao fazer isso deverá realizar uma JP modificada pela SAB, aso passe terá controle total sob seu corpo
e ainda poderá usar habilidades únicas daquela pessoa (se foi possuído por um ladino poderá utilizar
os talentos de ladino, se for um mago poderá conjurar as magias decoradas de 1º e 2º círculo que aquele
mago sabia e assim por diante), mas caso falhe no teste ficará 1D8 horas possuído pelo espirito, nesse
caso o espirito tomará controle do corpo e mente do Espiritualista e poderá interagir com o mundo
físico normalmente.
No 16º Nível o Espiritualista é capaz de dizer com certeza a posição exata de todos os mortos-vivos
em um raio de 10m, além disso, sua capacidade de detectar a presença deles aumenta em um raio de
30m, mas não de forma específica. Agora ele é capaz de atingir normalmente um morto-vivo
incorpóreo sem nenhuma penalidade e pode rolar novamente uma falha em JP para evitar dreno de
nível ou de atributo que venha de um morto-vivo. Ele também recebe +2 para distribuir nos atributos,
não podendo exceder 20.

Mago de Combate (Mago)


No 5º nível o mago decide que utilizar apenas magia em combate é um atraso para seu grupo e treina
para utilizar armaduras e armas. Nesse nível ele é capaz de utilizar armaduras acolchoadas ou
equivalentes, sem que seja impedido de lançar magias, ele também pode utilizar armas curtas (tamanho
P) com -1 nos ataques e danos, porém, ele passa a receber menos magias conforme sobe de nível.

A partir do 8º nível suas habilidades de combate aumentam e agora ele não sofre mais nenhum redutor
quando utiliza armas leves (tamanho P), além de poder utilizar armaduras de couro ou equivalentes,
no entanto, caso opte por utilizar armas de duas mãos (tamanho M ou G) ou a distância continua
recebendo -2 nos ataques e dano. Nesse nível também é capaz de utilizar escudos leves (Broquel ou
equivalentes), porém ao portar um escudo é incapaz de realizar magias, sendo necessário largar o
escudo no chão, aguardar um turno, e só então poderá lançar magias novamente. Além disso, seu DV
sobe para 1D6.

No 16º Nível seu DV sobe para 1D8, ele pode optar por utilizar uma arma de duas mãos (tamanho M
ou G) ou a distância, mas receberá -1 nos ataques e dano e será incapaz de realizar magias no dia em
que empunhar a arma, devido ao cansaço. Nesse nível ele pode optar por receber um bônus de +1 nos
seus danos com armas ou receber uma magia extra de 8º Círculo.

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Caio Mouriz
EXPANSÃO DE CLASSES

Mago de Combate

Nível Círculo de magias


1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 2 2 - - - - - - -
5 2 2 - - - - - - -
6 3 2 - - - - - - -
7 3 3 1 - - - - - -
8 3 3 2 - - - - - -
9 3 3 2 1 - - - - -
10 3 3 3 2 - - - - -
11 4 3 3 3 - - - - -
12 4 3 3 3 1 - - - -
13 4 4 3 3 2 - - - -
14 4 4 3 3 3 1 - - -
15 5 4 4 4 3 2 1 - -
16 5 4 4 4 3 2 1 1 -
17 5 4 4 4 4 3 2 1 -
18 5 5 4 4 4 3 3 2 -
19 5 5 4 4 4 4 3 3 -
20 6 6 5 4 4 4 4 3 1

Ninja (Ladino)
A partir do 5º Nível o ladino se foca em se mover em total silêncio e em assassinar alvos de formas
inusitadas e eficientes. A partir desse nível, todas suas jogadas de Furtividade são 10% mais fáceis, ou
seja, para passar em um teste de furtividade no 5º nível ele precisaria tirar um resultado menor ou igual
a 40%, mas com sua nova habilidade, esse teste passa a ser de 50%, esse bônus acompanha o ninja até
o nível 20. Seu dano com adagas e armas pequenas aumenta em uma categoria (se era 1D4, agora passa
a ser 1D6 e assim por diante), ele também recebe um bônus de +3 para amarrar inimigos. Além disso
ele aprende as artes do Ninjutsu, sendo capaz de realizar as seguintes habilidades:

Kawarimi 変わり身 (Substituição de Corpo): Uma vez por turno, ao ser atacado, o ninja pode
realizar uma JP modificada pela SAB, caso passe um pedaço de madeira ou saco de arroz surgirá no
lugar de seu corpo enquanto ele é movido 1 metro para um dos lados a escolha do jogador;
Sakkaku 錯覚 (Ilusão): Uma vez por dia, é capaz de invocar a magia Ilusão do livro base (página
106). No 10º Nível é capaz de usar essa habilidade duas vezes, no 15º três vezes, e no 20º quatro vezes;

No 8º nível recebe +2 de dano toda vez que realizar um ataque furtivo e for bem-sucedido, além disso
ele é capaz de realizar um ataque extra, esse ataque utiliza uma ação de movimento. É capaz de andar
em cordas sem a necessidade de testes, além disso, pode prender cordas em suas adagas, kunais e
shurikens e puxar alvos até si, para isso, o inimigo precisa rolar uma JP modificada pela DES, caso

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falhe será puxado, caso passe conseguirá evitar o puxão, mas nada acontece com o ninja. Ele também
se torna um expert em lidar com venenos, não necessitando realizar nenhuma jogada para manipular e
envenenar armas, além disso, os venenos criados por ele recebem +2 de dano e atuação. Ele também
aprende os seguintes Ninjutsus:

Kage Bunshin 影分身の (Cópias de Sombras): Uma vez por dia, três cópias ilusórias suas aparecem,
as duplicatas surgem ao seu redor e imitam todas suas ações, tornando quase impossível para um
inimigo saber quem atacar. Para ter sucesso, o inimigo precisa anunciar seu ataque e rolar 1D100, caso
tire 01-50% ele acerta uma das cópias, mas caso tire 60-100% acerta o alvo. A habilidade termina
quando o alvo é acertado ou quando todas as cópias são destruídas. Caso ele acerte uma das cópias,
ela se desfaz imediatamente, sem a necessidade de rolar dano. No 10º nível o ninja é capaz de utilizar
4 cópias, no 13º nível 5 cópias, no 16º nível 6 cópias, no 18º nível 7 cópias, e no 20º nível, 8 cópias.
Gin no Yaiba 銀の刃 (Lâmina de Prata): O ninja aprende o ensinamento de melhoria do fio de suas
armas. Deverá escolher uma arma, essa arma recebe +3 no dano, criaturas suscetíveis a prata recebem
+2 além do +3. Essa técnica não pode ser usada em lâminas que não sejam do ninja.

No 16º Nível as habilidades furtivas do ninja estão em seu ápice, ele é capaz de se misturar com um
ambiente com um 1 ou 2 no D4, para ser localizado, um inimigo deverá rolar 1D6 e tirar 4 a 6, caso
falhe o ninja está imperceptível naquele ambiente.

Naosu Senbonzakura 治す千本桜 (Cura das Mil Cerejeiras): Uma chuva de pétalas de cerejeiras
cobrem uma área de 5m, todos os aliados no ninja e o próprio ninja curam 5D8+CON. Ele é capaz de
usar isso uma vez por dia.

Tsubane Gaeshi つばね返し (Retorno da Primavera): As habilidades e movimentação sobrenatural


do ninja permite que, ao acertar dois golpes seguidos em um alvo, ele é capaz de realizar um terceiro.

Observações Finais

As ideias aqui criadas e apresentadas devem ser adaptadas por cada mestre que for utilizá-las de acordo
com o que lhe convir. Algumas das classes possuem itens que não se encontram no livro base, isso é porque
em breve lançarei também um suplemento com novas armas e armaduras, caso não tenha esse suplemento
ou simplesmente não queira usá-lo, sinta-se livre para mudar estes itens para os itens do jogo base ou de
outro suplemento já em uso na mesa.

Caso queira entrar em contato para falar de alguma classe ou para simplesmente conversar, meu Twitter é
@Caio_Mouriz.

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