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ESCRITO POR
SHANE LACY HENSLEY E MATTHEW CUTTER
RetroPunk Publicações
CRÉDITOS
ESCRITO E DESENVOLVIDO: Shane Lacy Hensley e Matthew Cutter
MATERIAL ADICIONAL: Tim Beach, Clint Black, John Goff, John R. Hopler e Jessica Moore
RELÍQUIAS: Shannon R. Bell, Marc Gacy Nathaniel Garth, Cliff Hanson , Christopher Henry,
Will Herrmann, A. P. Klosky, Clay MacGrew, S. Moore , Philip Morgan, Jonathan Pierson, Jim Ryan,
Jeff Scifert, Jim Stryker e Zach Welhouse
EDIÇÃO POR: Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle, Ron Blessing, Simon Lucas, Jessica Rogers e
Clint Black, Jordan Caves-Callarman
REVISÃO: David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, Laurie Marks, René Martin
DIREÇÃO DE ARTE: Aaron Acevedo e Alida Saxon
DESIGN GRÁFICO: Karl Keesler
LAYOUT: Shane Hensley, Simon Lucas, Matthew Cutter, e Thomas Shook
ARTE DA CAPA: Aaron J. Riley
ARTE INTERNA: Bruno Balixa, Arthur Bowling, Von Caberte, Matheus Calza, Donald Crank,
Dennis Darmody, Sam Denmark, Loic Denoual, James Denton, Martin de Diego Sádaba, Sebastien Ecosse,
Alex Elykov, Bartlomiej Fedyczak, Bien Flores, Quintin Gleim, Ross Grams, Konrad Korgull,
Irina Kovalova, Dio Mahesa, Wayne Miller, Fedrico Musetti, Christian C. Otazu, Sabrina Pugnale,
Aaron J. Riley, Alida Saxon, Martin Sickree, Tiago Silverio, Unique Soparie, Jon Taylor e Joseph Weston
OPERAÇÕES E LOGÍSTICA: Jodi Black
SUPORTE AO CLIENTE: Jodi Black e Christine Lapp
RELAÇÕES DE PRODUÇÃO: Alexander Hau
PRODUTOR EXECUTIVO: Simon Lucas
21-72524 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:
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ÍNDICE
RELÍQUIAS����������������������������������������������������������������������� 30
PATIFES FAMOSOS����������������������������������������������������� 79
Pessoas Famosas................................................. 79
MESTRANDO DEADLANDS������������������������������������ 49 Patifes. 99
Faroeste Espaguete ............................................ 49
Horror. 50 O DEVORADOR DE CAVALOS��������������������������� 100
O Devorador de Cavalos................................. 100
A HISTÓRIA ATÉ AGORA������������������������������������� 56 Uma Manhã Escura e Tempestuosa............... 102
Cena do Crime................................................. 104
Tempo dos Serviçais........................................... 56 Uma Questão de Sal......................................... 107
Banquete da Fome.............................................. 56 O Brejo .......................................................... 108
Guerra É Um Inferno......................................... 56 Sangue e Ossos.................................................. 110
Salário da Morte..................................................57 Consequências ................................................. 114
Tratamento Pestilento.........................................57
O Primeiro Atormentado...................................67 ÍNDICE REMISSIVO��������������������������������������������������� 115
Onde as Coisas Estão..........................................67
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
INTRODUÇÃO
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Deadlands: Hell on Earth, um seguimento prestes a completar 25 anos. No mundo do
pós-apocalíptico do Oeste Estranho, saiu jogo, a história avançou de 1876 a 1884, com
em agosto de 1998. Este cenário postulou apenas uma grande revisão — o colapso da
um possível futuro onde os nossos grupos Confederação em 1871 (no jogo anterior ela
heroicos falharam e os Algozes chegaram continuou até a década de 1880). A revisão
à Terra. Pistas foram escondidas nos li- foi feita por razões baseadas na história ("O
vros originais que apontavam para a ver- Efeito Morgana", explicado na nova edição
Introdução
dadeira identidade dos Algozes como os de Deadlands: O Oeste Estranho), para abrir
Quatro Cavaleiros e na GenCon '98, uma caminho para as facções ficcionais mais inte-
procissão de guerreiros das Terras Deso- ressantes que criamos desde a estreia do jogo
ladas levou uma caixa do primeiro lote de e, é claro, para se afastar da influência dos Es-
livros para o salão de convenções. Cente- tados Confederados da América (ECA) sem
nas de fãs esperavam e ficaram chocados haver branqueamento do seu terrível legado.
e entusiasmados com a grande revelação. Há muitas outras histórias para contar
Enquanto o Oeste Estranho foi molda- no Oeste Estranho e estamos trabalhando
do para simular filmes como O Rebelde do nelas constantemente. Para aqueles que
Kansas, o martelar do cão e cruéis balas de querem ver de onde viemos, a maioria
chumbo grosso entrando na carne, Hell on desses contos, fora alguns dependentes da
Earth teve que subitamente acomodar lan- Guerra Civil, ainda são canônicos e podem
çadores de foguetes, mini-guns, veículos ser jogados diretamente em seu mundo de
blindados e outras armas de ficção científi- campanha com pouco esforço.
ca – assim como os poderes mais épicos de Agora você sabe um pouco mais sobre
sacerdotes de radiação, xamãs dos insetos de onde veio o jogo. O restante deste livro
e ciborgues mortos-vivos. acrescenta a esta nova edição e expande
Isso e as mudanças na indústria de jogos alguns dos tipos de personagens do nos-
na época causaram tempos difíceis para so "legado", discute sobre os misteriosos
a Pinnacle e a criação de um novo e mais Campos de Caça, como conduzir o jogo e
simples conjunto de regras baseadas no traz um bocado de relíquias que o seu gru-
The Great Rail Wars. Assim surgiu o Savage po pode usar para enfrentar os poderes
Worlds, publicado em 2003. Uma nova edi- das trevas.
ção de Deadlands para esse sistema, chama- Esperamos que aproveitem sua cami-
da de "Reloaded" veio logo em seguida ,em nhada tanto quanto nós gostamos de criá-
2005. Esta mais uma vez foi dividida em -la, colegas!
dois livros expandidos, um Guia do Joga-
dor e um Livro do Xerife, em 2010.
Dezenas de grandes aventuras e suple-
mentos foram publicados para Deadlands:
Reloaded, incluindo a pioneira "Série dos
Serviçais", quatro Mega Campanhas de
Pontos Chave que colocaram os heróis e
heroínas contra os Serviçais humanos dos
Algozes na Terra: Reverendo Grimme, Cor-
vo, Stone e, finalmente, o Dr. Hellstromme.
A conclusão dessas aventuras anuncia-
va uma nova era em 2020. Deadlands está
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
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TERRA DE NINGUÉM
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CAVAR CONTORCER
REQUISITOS: Novato, Atormentado REQUISITOS: Heroico, Atormentado
O Atormentado ganha a capacidade de É incrível o que se pode fazer com seu cor-
terra de ninguém
escavar através da terra bruta, como no po- po quando você sabe que isto não vai causar
der (veja em Savage Worlds). Embora isso nenhum dano permanente.
lhe torne um viajante muito eficiente no Contorcer permite que um Atormentado
subsolo – a terra parece quase ansiosa para desloque praticamente todos os ossos do seu
sair de seu caminho — ele ou ela sempre corpo – incluindo escápulas, costelas e pelve.
Para escapar de estar Preso ou Enredado,
termina essa jornada coberta de terra, lodo,
ou se espremer através de uma fenda com
vermes, centopeias e apetrechos subterrâ-
aproximadamente a largura do crânio do
neos similares.
Atormentado, como uma ação, o desmorto
O desmorto pode cavar em terra macia
faz uma rolagem de Vigor para deslocar al-
e se mover através dela com metade de
guns ossos de suas juntas e deslizar ou ras-
sua Movimentação (ele ou ela não pode tejar através de uma abertura.
correr). Normalmente, não se pode ser ata- Falha significa que ele sofre Fadiga e não
cado enquanto cavando, e é possível tentar consegue nenhum progresso (ou recebe um
surpreender oponentes que não lhes vejam Ferimento com uma Falha Crítica).
chegando ao fazer uma rolagem resistida Sucesso significa que ele ou melhora sua
de Furtividade contra Perceber. Se tiver situação em um passo (de Preso para Enre-
sucesso, quem cava adiciona +2 ao seu ata- dado) ou desliza através da fenda (mas isto
que e rolagens de dano nessa rodada, ou +4 leva todo o seu turno — nenhuma outra
com uma ampliação e, nesse caso, ganha a ação é permitida). Uma ampliação significa
Finalização sobre o alvo. que o contorcionista não está mais Preso ou
Enredado, ou se move através de uma aber-
CHAMADO DOS MORTOS tura como um movimento normal.
REQUISITOS: Novato, Atormentado Qualquer um que se depare com um Ator-
mentado no seu estado contorcido e destro-
Chamado dos Mortos é a habilidade de çado deve fazer um teste de Medo – é uma
sentir a direção de todos os cadáveres — visão bastante horrível!
animais, humanos ou outros — dentro
de 1,5 km. CORCEL INFERNAL
Isto aparece quase como um radar na REQUISITOS: Veterano, Atormentado
mente dos Atormentados. Pedaços e ossos
As criaturas de Deus não gostam muito
aparecem como pequenos “pontos” enquan-
das abominações profanas chamadas de
to corpos frescos são maiores. Atormentados. Os cães ladram, os abutres
Detectar os mortos é uma ação, mas não circundam sobre suas cabeças e os cavalos
requer uma rolagem de característica. E sim, bufam e mordem um aspirante a cavaleiro
isso absolutamente pode ser usado para di- que cheire à morte.
zer se um indivíduo é um cadáver ambulan- Mas um Corcel Infernal é um tipo estra-
te, embora não lhe diga de que tipo — outro nho de cavalo desenterrado dos Campos de
Atormentado, um vampiro, um morto am- Caça pelo manitu do Atormentado. Quando
bulante, etc. invocado (escolhendo esta Vantagem), ele
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
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sai de um portal do Inferno, bufando fogo, O contato requer toque e o cadáver não
com olhos flamejantes e uma nuvem de en- pode estar morto há mais tempo do que o
xofre em seu encalço. Em poucos minutos a dado de Astúcia do Atormentado em meses.
besta chega a um acordo com o reino mortal Uma vez iniciado o contato, o Xerife rola um
terra de ninguém
e se torna um cavalo normal — embora um d6. Em um 2-6, o espírito é arrastado e res-
que é claramente mais feroz e poderoso. ponde a algumas perguntas antes de ser pu-
O cavalo tem as estatísticas habituais para xado de volta para os Campos de Caça e não
um Cavalo de Guerra (veja em Savage Worlds), pode ser convocado novamente até a próxi-
é destemido e uma Carta Selvagem. A besta é ma lua cheia. Com 1, um manitu responde
Leal e tem uma inteligência sinistra que com- em vez disso, fingindo ser o espírito do ca-
preende os comandos do seu mestre (trate a dáver e causa o máximo de estrago possível!
sua Astúcia como humana em vez de animal).
É uma criatura estranha e serve tanto o hu- HÁLITO DA SEPULTURA
mano como o seu manitu quando o demônio REQUISITOS: Experiente, Atormentado
tem o controle do corpo do hospedeiro. Hálito da Sepultura é a habilidade de re-
Se o Corcel Infernal for morto, o Atormen- unir o pior fedor de decadência no corpo de
tado não recebe um substituto automatica- um Atormentado, sobrenaturalmente pio-
mente! No entanto, ele pode pegar a Van- rá-lo ainda mais e expeli-lo sobre um alvo
tagem novamente para convocar uma nova desavisado ao alcance do braço. O gás cor-
besta. Um Atormentado não pode ter mais rosivo produz olhos marejados e uma ânsia
do que um Corcel Infernal por vez. de vômito violenta.
Para fazer isso, ele ou ela sopra uma nu-
FALAR COM OS MORTOS vem de vapores tóxicos em um Modelo
REQUISITOS: Experiente, Atormentado Médio de Explosão adjacente à sua posição.
Após a morte, uma alma permanece de Aqueles atingidos devem fazer uma rolagem
alguma forma amarrada aos seus restos por de Vigor com –2 ou sofrem Fadiga. Este efei-
um tempo. Decaindo ao longo de alguns me- to só pode causar Incapacitação, não morte.
ses, com a conexão espiritual desaparecendo Seres que não respiram são imunes ao Háli-
junto com a carne que uma vez ocupou. to da Sepultura.
Atormentados com este poder podem se Um Atormentado só pode liberar esses
aproveitar dessa conexão para convocar o vapores imundos depois de comer alguma
espírito de um cadáver e falar com ele. A coisa e esperar pelo menos uma hora — isto
alma do corpo é distante e confusa quando tem que "fermentar" em suas entranhas mi-
seráveis por um tempo.
convocada de volta para falar com o Ator-
mentado. Suas memórias mortais são vagas
e difíceis de recordar. Ela pode ter uma cla-
HOSTE PROFANA
ra memória de um dia de verão ensolarado REQUISITOS: Lendário, Atormentado
que passou nadando em um riacho em sua Esta Vantagem concede ao Atormentado
juventude, mas parece não lembrar qual de um grupo de cinco aliados Extras. Mas neste
seus “amigos” a matou. (Isso significa que caso, os Aliados estão todos mortos... bem,
o Xerife tem total controle sobre as informa- mortos-vivos para ser mais exato.
ções que o grupo recebe, que devem ser úteis, A hoste consiste em cinco Mortos Errantes
mas que raramente revelam o mistério de (veja em Deadlands: O Oeste Estranho). Eles
uma boa aventura!) são animados por manitus menores, que
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
servem como aliados cruéis e caóticos. Eles com PA 2 por quatro Pontos de Poder, o
podem falar (embora seja rouco, raspado Atormentado pode fazer exatamente o mes-
e gaguejando), usar armas ou fazer qual- mo. Uma Falha Crítica significa que o Ator-
quer outra coisa que uma pessoa normal mentado está Fadigado e todos os poderes
pode fazer. Lembre-se que mortos errantes atualmente mantidos (se houver) terminam.
em Deadlands não são zumbis irracionais
– são cascas humanas ocupadas por demô- MÃO DE DEFUNTO
nios menores.
REQUISITOS: Veterano, Atormentado
O herói ou heroína não tem uma liga-
ção mental com a sua Hoste Profana, mas Atormentados com esse poder continuam
quando lhes dá ordens, eles são obrigados a a controlar partes decepadas de seu corpo
segui-las. Claro que eles também são a mal- – normalmente uma mão ou um olho – por
dade encarnada e espertos nas suas interpre- curtos períodos de tempo. Para usar a Van-
tações. Dê-lhes uma brecha e eles deixam tagem, o desmorto decepa a própria mão ou
um monte de cadáveres ensanguentados arranca um globo ocular.
por um quilômetro. A parte do corpo decepada permanece ati-
Os manitus não deixam o seu campeão va e sob o controle mental do seu dono até
morrer se puderem evitar – o que acaba com uma Distância de 1,5 km.
os seus dias de alegria na Terra por um tem- O desmorto pode manter a Mão do De-
po. Eles podem deixá-lo sofrer e dar boas funto o tempo que quiser, embora tenha a
risadas disso!
Complicação Um Braço Só ou Um Olho Só
Se algum deles for perdido, o Atormen-
até que a parte do corpo seja recolocada.
tado precisa apenas de um novo supri-
Mãos cortadas usam o perfil da Mão Ani-
mento de cadáveres para deixar os mani-
mada (veja em Deadlands: O Oeste Estranho).
tus voltarem.
Eles podem "andar" sobre seus dedos com
IMITAR uma Movimentação de 6 (não podem correr).
Olhos magicamente transmitem tudo o que
REQUISITOS: Lendário, Atormentado
enxergam para o seu dono e podem rolar
Grande poder sobrenatural brota dos com uma Movimentação de 6 (não podem
Campos de caça de uma forma ou de outra. correr). Orelhas não podem mover-se sozi-
Às vezes, um Atormentado sintonizado com
nhas, mas se deixadas para trás em algum
esse poder pode decifrá-lo e roubá-lo a for-
lugar transmitem tudo o que "ouvem" de
ça para si.
volta para o seu dono.
Quando qualquer poder que usa a perícia
Cura: Decepar uma parte do corpo causa
Conjurar é usado diante do Atormentado,
um Ferimento imediato e qualquer Compli-
ele ganha a capacidade de lançá-lo. Ele só
pode fazer isto uma vez e deve estar no mes- cação associado a ela (Um Olho Só para a
mo encontro em que o viu sendo usado. remoção de um olho, Um Braço Só para uma
O Atormentado usa Conjurar para lançar mão, Deficiente Auditivo para uma orelha e
o feitiço se possuir essa perícia, ou Astúcia assim por diante).
se não a tiver. Costurar a parte do corpo de volta a
Quaisquer Pontos de Poder ou modifica- reimplanta, mas ela não funciona real-
dores devem ser idênticos. Se um Cultista mente até a próxima vez em que fizer uma
lança um Raio de magia das trevas de 3d6 rolagem bem-sucedida de cura natural.
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detectar arcano sente uma presença maligna
MÁSCARA DA MORTE
na vítima quando ela está sendo atormentada.
REQUISITOS: Novato, Atormentado, Persua-
Com uma ampliação, detectar arcano também
dir d6+
traz uma impressão do próprio Atormentado,
terra de ninguém
O uso desta Vantagem permite que um talvez um fedor, uma memória de quando o
Atormentado se pareça como quando ainda item foi tomado ou seus olhos mortos.
estava vivo, negando as atitudes hostis dos
outros e a penalidade inata de –2 em Persua- POSSESSÃO
dir que os Atormentados possuem. Máscara REQUISITOS: Veterano, Atormentado
da Morte é ativada com uma ação, mas não
Se um manitu é bom em alguma coisa, é
requer uma rolagem de Característica. Uma
assumir o controle do corpo de outra pessoa.
vez ativada, os Atormentados podem man-
Este poder concede ao Atormentado uma ca-
tê-la pelo tempo que quiserem.
pacidade limitada de fazer o mesmo.
O efeito é uma pequena ilusão, então, se
Controlar alguém funciona exatamente
o Atormentado for Abalado, Atordoado ou
como o poder fantoche do Savage Worlds, mas
sofrer um ou mais Ferimentos, ele deve fazer
o Atormentado usa seu Espírito –2 para a
uma rolagem de Espírito com –2 para man-
rolagem de perícia arcana.
ter o disfarce ativo. Detectar arcano automati-
O desmorto fica Distraído enquanto man-
camente vê através deste efeito e um dissipar
tiver o controle. Ele pode manter o poder o
bem-sucedido o remove.
quanto quiser, mas permanece Distraído ao
fazê-lo (ele não pode usar Pontos de Poder,
PESADELOS
mesmo que os possua). Se for Abalado, Ator-
REQUISITOS: Veterano, Atormentado
doado ou Ferido, ele tem que fazer uma rola-
Um dos deveres dos manitus no mundo gem de Astúcia ou o poder também termina.
espiritual é atormentar os sonhadores. Um
Atormentado cujo verme cerebral lhe conce- RÁPIDO COMO A MORTE
de este poder, pode partilhar a sua miséria, REQUISITOS: Novato, Atormentado
dando a outras mentes vivas sonhos som-
Normalmente, os cadáveres não se movem
brios e terríveis.
muito depressa. Mas o Atormentado com
O Atormentado precisa de algo do alvo
esta Vantagem pode se mover com velocida-
para causar pesadelos sobre ele — pode ser
de sobrenatural quando a necessidade surge.
algo de seu corpo, como um cabelo, uma
Isto aumenta a sua Movimentação em 3 e o
unha cortada ou mancha de sangue; ou pode
seu dado de corrida em um passo. Isto se acu-
ser um item de algum significado para ele,
mula com Ligeiro e habilidades semelhantes!
tal como uma joia, sua arma ou mesmo sua
fiel montaria.
RASTRO DE DENTES
O desmorto então simplesmente decide
REQUISITOS: Experiente, Atormentado
se ele quer que seu manitu atormente o alvo
todas as noites. Se assim for, a vítima tem a Os mortos tendem a perder partes do cor-
Complicação Terrores Noturnos enquanto o po aqui e ali. Aqueles com esta Vantagem
Atormentado desejar atormentá-la. podem controlar essas partes, estejam liga-
Uma vítima pode livrar-se dos pesadelos das ao resto do cadáver ou não!
matando o Atormentado ou dormindo em Rastro de Dentes é um nome um tanto im-
solo santificado. Dissipar não tem efeito, mas próprio, pois na verdade se aplica a qualquer
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
parte do corpo do desmorto, mas foi assim não fizer uma rolagem de Astúcia quando
que Coot Jenkins a chamou e o nome pegou. for Abalado, Atordoado ou Ferido.
Um Atormentado inteligente pode apren-
der a usá-la não só para manter o controle de SILENCIOSO COMO UM CADÁVER
suas partes, mas também saber do paradeiro REQUISITOS: Experiente, Atormentado, Fur-
de seus inimigos. Ele precisa simplesmente tividade d8+
colocar um pedaço substancial de si mesmo
Enquanto os pés deste desmorto estive-
dentro de uma pessoa ou em algo dela. Por
rem em contato com a terra, ele pode se
“substancial” entende-se um pedaço de ma-
mover sem fazer barulho (mesmo que esteja
téria corporal durável, como um pedaço de
usando botas). Ele adiciona +4 à Furtividade
osso ou dente, não algo comparativamente
onde o som for o principal fator de detecção.
insubstancial ou perecível, como cabelo ou
um pedaço de carne podre. As partes mais No Oeste Estranho, a maior parte do que
acessíveis de uma Atormentado são os den- não está dentro de um edifício é terra. Até
tes – daí o nome da Vantagem. o interior de alguns edifícios têm chão de
Enquanto a parte do Atormentado — den- terra, tais como celeiros, estábulos, fazendas
te ou outra — estiver dentro de 15 km, ele pobres, etc.
ou ela pode automaticamente sentir sua di-
reção e distância aproximada. Se a parte sair SONO DOS MORTOS
do alcance, o Atormentado perde o rastro REQUISITOS: Experiente, Atormentado
dela, mas o encontra se entrar no alcance Manitus têm um talento para fazer os
novamente. mortais dormirem. Atormentados com esta
Vantagem podem acessar as habilidades
RASTRO DE DENTES APRIMORADO dos manitus para enviar uma vítima dire-
REQUISITOS: Heroico, Atormentado, Rastro tamente para a Terra de Nod com um único
de Dentes toque. Até mesmo outros atormentados são
Como acima, exceto que a parte pode afetados. Isso funciona muito como o poder
ser rastreada até 150 km de distância. do sono (veja em Savage Worlds), exceto que
não custa Pontos de Poder, tem um Alcance
RIGOR MORTIS de Toque e é decretado com uma rolagem
REQUISITOS: Heroico, Atormentado resistida de Espírito contra o alvo como uma
ação. Se o Atormentado vencer a rolagem re-
Um desmorto usa este poder para infligir sistida de Espírito, o alvo adormece por um
uma dor terrível a todos os que se aproxi-
minuto ou 1d6 horas com uma ampliação.
mam demais do seu cadáver.
Isto não pode ser mantido.
Ativar Rigor Mortis é uma ação livre que
cria um campo de agonia do tamanho de
TOQUE DIABÓLICO
um Modelo Médio de Explosão centrado
REQUISITOS: Experiente, Atormentado
no Atormentado. Todos os que entram no
modelo (amigos e inimigos) são devastados Um Atormentado com esta vantagem
pela dor e rigidez e ficam Distraídos. A con- pode, com um toque, interromper o funcio-
dição termina no final do turno da vítima, se namento de qualquer engenhoca de cientis-
ela não estiver mais na área de efeito. ta louco ou dispositivo Infernal. Isto é uma
Rigor Mortis pode ser mantido enquanto ação e uma rolagem de Espirito. Se for bem-
o Atormentado desejar, mas termina se ele -sucedido, qualquer falha ao usar o disposi-
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terra de ninguém
tivo conta como uma Falha Crítica. Isto dura tus rodopiando ao redor de um mascate ou
três rodadas após o dispositivo ser tocado, espreitando dentro do cadáver de um mor-
ou cinco com uma ampliação. to ambulante, o quão distorcida uma área é
(seu Nível de Medo), efeitos mágicos sobre
VISÃO ESPIRITUAL pessoas ou objetos, ou mesmo se um mani-
REQUISITOS: Experiente, Atormentado tu está ou não contorcendo-se dentro de al-
Como qualquer desmorto sabe, todo esse guém. Neste último caso, o comportamento
poder e locomoção deve-se a um demônio do manitu pode até mesmo indicar se ele
escondido dentro do que resta do seu corpo atualmente está controlando seu hospedei-
apodrecido. Visão Espiritual permite que ro Atormentado.
o Atormentado toque a mente do manitu e Isto pode permitir ao desmorto notar uma
consiga dar uma rápida olhada no mundo criatura Invisível se ela possuir um espíri-
dos espíritos. (Uma versão da habilidade to (sendo assim visível no mundo espiri-
agora também é um modificador para detec- tual), mas não nega quaisquer penalidades
tar arcano; Veja o perfil de Nova Opção de para afetá-la.
Poder na página 72.) Além disso, qualquer criatura com a Ha-
Ativar a Visão Espiritual é uma ação livre bilidade Especial de Medo deixa um rastro
(mas só pode ser feito uma vez por turno sombrio através do mundo espiritual. Até
se o jogo estiver em rodadas). Isto é deso- uma hora depois de uma abominação ter
rientador, pois a personagem fica Distraída atravessado uma área, ela deixa um fraco
até o final do turno após desativar a Visão rastro brilhante de pura maldade. Um Ator-
Espiritual. mentado com Visão Espiritual pode usar
Enquanto espreita os campos de Caça, o Perceber (não Sobrevivência neste caso) para
Atormentado pode ver coisas como mani- seguir a trilha contaminada.
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
VANTAGENS DE CIENTISTAS
LOUCOS
Magos do Metal são inventores que desco-
briram e aceitaram o fato de que seus pode-
res são dados a eles por manitus.
MAGO DO METAL
REQUI S ITOS : Novato, Antecedente
Arcano (Cientista Louco), Ciência
Estranha d8+, Ocultismo d6+
Magos de Metal usam dispositivos como
qualquer outro cientista estranho, mas tam-
bém podem Barganhar com o Diabo (veja
em Deadlands) como um mascate!
Isso permite que eles lancem quaisquer
poderes disponíveis para cientistas loucos,
mesmo aqueles que eles não possuem ou
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BARGANHAR COM O DIABO PARA MAGOS DO METAL
1. Aposte: O herói ou heroína deve gastar um Bene para Barganhar com o Diabo, assim como um
terra de ninguém
mascate. Barganhar com o Diabo é uma ação que inclui lançar a magia, mas só pode ser tentado
uma vez por turno.
2. Escolha um Poder: A personagem pode lançar qualquer poder disponível para cientistas loucos,
incluindo aqueles que ela não possui ou que estão acima de seu Estágio. Totalize os Pontos de
Poder necessários, incluindo quaisquer Modificadores.
3. Faça uma rolagem Ocultismo: Magos do Metal não apostam com os manitus, eles abrem suas
mentes para os sussurros insanos dos espíritos para criar dispositivos fantásticos, mas tempo-
rários. Saque cinco cartas de um baralho novo, em seguida, faça uma rolagem de Ocultismo e
saque uma carta extra por um sucesso ou dois com uma ampliação. Falha significa simplesmente
que você não recebe cartas adicionais. Uma Falha Crítica significa que você não tem mais cartas,
e depois que a magia for resolvida, o Xerife rola na Tabela de Tiro pela Culatra dos Mascates
no Deadlands.
Magos de Metal não podem pegar Vantagens de Mascate e, sendo assim, não podem conseguir
cartas extras a partir delas quando Barganham com o Diabo, mas recebem uma carta extra se
tiverem pelo menos 10 quilos de peças soltas de metal ao alcance do braço. Eles também podem
sacar uma carta extra se oferecerem uma onça (30g) de rocha fantasma (consumida no processo).
4. Faça uma Mão de Poker: Uma vez que o mago ou maga tenha todas as suas cartas, junte a
melhor mão de pôquer que puder e consulte a Tabela de Barganhar com o Diabo no Deadlands.
Curingas são Cartas Selvagens que podem ser usadas como qualquer outra carta e você recebe
a sua aposta (Bene) de volta!
Você só pode usar os Pontos de Poder concedidos pela mão – não a sua própria reserva – ao
Barganhar com o Diabo. O mago do metal ainda tenta lançar o feitiço mesmo que não tenha
conseguido Pontos de Poder o suficiente, como você verá no próximo passo.
5. Ative o Dispositivo: Agora faça uma rolagem de Ciência Estranha. Subtraia 2 para cada nível
em que o poder esteja acima do Estágio atual da personagem, se houver algum, e um para cada
Ponto de Poder que você falhou em conseguir na última etapa. Se a mão lhe deu mais Pontos de
Poder do que precisava, você pode adicioná-los a rolagem de Ciência Estranha para aumentar
o total, ou reabastecer a sua reserva de Pontos de Poder existentes (isso não pode exceder o
máximo da personagem).
Falhar significa que você perdeu a aposta e o poder falha. Falha crítica significa que o poder falha
e o Xerife rola na Tabela de Tiro pela Culatra dos Mascates (veja em Deadlands).
Resolva o Poder: Se o poder for bem-sucedido, resolva os seus efeitos como de costume.
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
que estão acima de seu Estágio, e, talvez, até O dispositivo (Manifestação) pode ser um
mesmo obter energia suficiente diretamente amontoado mecânico ou algo assim, ou
dos Campos de Caça para alimentá-los. pode ser apenas um saco de componentes
O processo é semelhante ao dos masca- aleatórios que o mago ou maga do metal
tes, mas com algumas diferenças — veja a “monta” quando ele ativa o poder. De qual-
seção na página 15 para todos os detalhes quer forma, ele sempre usa sua perícia de
e diferenças. Ciência Estranha.
É um show espetacular quando um mago
de metal Barganha com o Diabo! Pedaços de PANE
Metal rodopiam sobre o cientista, aparecen- Estágio: Novato
do no ar ou levitando de qualquer engrada- Pontos de Poder: 2
do, caixotes ou caixas de ferramentas que es- Alcance: Astúcia
tejam a poucos metros dele. Mãos invisíveis Duração: Instantânea
montam um dispositivo ou efeito Infernal,
Magos e Magas do metal podem criar enge-
retorcendo, moldando e transformando as
peças em uma tempestade de vento quente nhocas que fazem com que outros dispositi-
que cheira a enxofre e loucura. E se alguém vos mecânicos emperrem, sofram uma pane
olhar de perto, pode ver uma face demo- ou um mau funcionamento. Quem conjura
níaca uivando de alegria no meio do turbi- escolhe qualquer dispositivo com partes
lhão de metal! móveis ou conectadas no Alcance (a crité-
Não há como negar que algo sobrenatu- rio do MJ, mas não ferramentas "simples")
ral está acontecendo quando um mago de e faz uma rolagem de Ciência Estranha. Se
metal Barganha com o Diabo. Quem assiste bem-sucedido, aqueles que usam o item
o evento sabe que diabruras estão em curso. subtraem 2 de seus totais, em caso de uma
Quando estranhos estão por perto, Magos Falha Crítica ele quebra. Ambos os efeitos
do metal só recorrem a esta medida como funcionam como a Complicação Desajeitado
um último recurso absoluto. e não se acumulam com ela. Conjurar pane
Os dispositivos diabólicos criados desta em um dispositivo que já esteja sofrendo
forma duram tanto quanto o poder em si, e esta penalidade conta como uma Amplia-
então se desfazem em uma pilha das peças ção — veja abaixo.
— muitas vezes ardendo de calor ou conge- Com uma ampliação o dispositivo sofre
lando de frio a partir do toque das forças uma pane imediata e se for uma engenho-
demoníacas que os montaram. ca de ciência estranha ou um dispositivo
Veja a tabela Barganhar com o Diabo em infernal quem usa também deve imediata-
Deadlands: O Oeste Estranho e a seção na mente rolar na sua Tabela de Mau Funcio-
próxima página para lidar com o processo. namento apropriada. Qualquer resultado
pode ser removido com uma rolagem de
NOVOS PODERES Consertar, que dura uma ação, se apenas
remover a penalidade, ou 1d6 horas, se es-
Uma personagem deve ter a Vantagem de
tiver quebrado.
Mago do Metal para escolher estes poderes.
MODIFICADORES
BUGIGANGAS RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O po-
Magos e magas do metal também podem der pode afetar um item adicional por
escolher o poder dos mascates, bugigangas. cada 1 Ponto de Poder extra.
16
REPARAR
Estágio: Novato DELEGADOS FEDERAIS
Pontos de Poder: 3
Alcance: Astúcia Nós descrevemos os três níveis de aplicação
terra de ninguém
Duração: Instantânea da lei, as leis e punições em Deadlands: O
Oeste Estranho. Também lhe fornecemos re-
Reparar permite que um mago ou maga do
gras para jogar com os obscuros e obstinados
metal repare danos causados a máquinas
Agentes dos Patrulheiros Territoriais, mas
complexas — essencialmente qualquer dis-
ainda não lhe demos as regras para jogar
positivo que tenha Ferimentos, como veícu-
com Delegados Federais.
los ou certos tipos de construtos sencientes.
Primeiro, lembre-se que os delegados mu-
Pode assumir a forma de um kit de ferra-
nicipais cobrem uma cidade específica. Dele-
mentas de mecânico, uma multi-ferramenta
gados Federais são autoridades federais que
ou outro dispositivo de reparação projetado
cobrem todos os Estados.
pelo mago ou maga do metal.
Delegados Federais são nomeados por
Reparar os Ferimentos de uma máquina
vários tribunais para prender e transportar
é um rolagem de Ciência Estranha. Um su-
criminosos, entregar mandados, proteger
cesso repara um Ferimento e uma ampliação
funcionários oficiais e fazer cumprir as leis
repara dois. Se a conjuração falhar ou não
federais sobre as (muitas vezes relutantes)
curar todos os danos, o mago ou maga do
autoridades locais.
metal pode tentar novamente. Em uma fa-
Delegados Federais Assistentes são no-
lha crítica, os danos só podem ser reparados
meados pelos Delegados Federais para aju-
através do trabalho duro normal e peças
dá-los em suas várias funções ou manter a
de substituição (veja Consertar no Sava-
vigilância sobre uma área, cidade ou região
ge Worlds).
em sua ausência.
MODIFICADORES: Delegados cobrem os estados, os Patru-
ACERTOS CRÍTICOS (+2): O inventor lheiros cobrem os territórios. Seus deveres
ou inventora pode tentar consertar um são muito semelhantes, mas não idênticos,
Acerto Crítico por conjuração de Repa- embora todos tenham autoridade para pren-
rar. Assim como com reparar Ferimen- der e aprisionar indivíduos, recuperar pro-
tos, isto pode ser feito várias vezes. priedade roubada e usar força letal para se
EXPULSAR GREMLINS (+1): Uma rola- proteger, se necessário.
gem de Ciência Estranha bem-sucedida Todas as várias agências trabalham juntas
remove um gremlin de uma máquina ou todos os dias. Delegados Federais enviam te-
todos os gremlins com uma ampliação. legramas aos delegados e xerifes municipais
(Veja Gremlins no Deadlands: O Oeste à procura de criminosos fugitivos ou pedin-
Estranho). do outras informações, e os Patrulheiro Ter-
ritoriais fazem o mesmo. Agentes associam-
-se aos Delegados para prender suspeitos ou
para pedir reforços quando estão atrás de
algo sinistro que não querem que seja visto
por um bando comum ou mercenários.
É claro que todas estas várias agências
são compostas de indivíduos, e indivíduos
17
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
batem cabeça e disputam sobre jurisdição Delegados Federais Assistentes são no-
constantemente. Disputas como estas são meados por Delegados Federais "plenos" e
quase sempre resolvidos por pura força de têm a Complicação Obrigação (Menor) de
vontade e teimosia. manter e fazer cumprir a lei. Eles podem
convocar o Delegado Federal que os no-
O QUE ELES SABEM meou se as coisas se descontrolarem, embora
O governo dos EUA manteve os Delega- esse indivíduo possa não ser local.
dos relativamente afastados do trabalho Delegados Federais Assistentes tipica-
sobrenatural até recentemente, preferindo mente recebem um salário e honorários de
confiar na Agência ao invés disso. Nos úl- $50 por mês.
timos anos, as autoridades finalmente per- Delegados Federais têm a versão Maior da
ceberam que esses homens e mulheres da Complicação e é esperado que lidem com a
lei estavam enfrentando tanta estranheza maior parte das situações por conta própria.
quanto os Agentes e Patrulheiros e pedi- Delegados Federais ganham e podem usar
ram à Agência para compartilhar algumas Favores como Agentes ou Patrulheiros Terri-
informações com Delegados que pareciam toriais (veja em Deadlands: O Oeste Estranho).
ter coragem para isso. Eles começam com 1 e podem gastar até 4
Delegados Federais não são oficialmente em um pedido. Ganham um Favor adicional
instruídos em eventos sobrenaturais como quando o grupo reduz o Nível de Medo.
Agentes ou Patrulheiros. Eles não são infor- Delegados recebem $300 por mês em salá-
mados sobre o Julgamento, Atormentados, rio e honorários.
magia, etc. Em vez disso, lhes dizem que
se virem algo particularmente estranho, é
melhor reportar e deixar que os figurões
decidam como proceder. É claro que os
Delegados aprenderam muito por conta
própria e ocasionalmente trocam "histórias
de fantasmas" quando se reúnem para um
drink ou dois.
DELEGADO FEDERAL
REQUISITOS: Novato, Atirar d4+, Cavalgar d4+,
Comércio (Direito) d4+, Lutar d4+
18
VODUÍSTA TERMOS VOODOO
BOKKOR: Um sacerdote maléfico, ou
Vantagem: Antecedente Arcano (Vu- "feiticeiro".
terra de ninguém
duísmo) CAPALATA: Uma voduísta inescru-
Requisitos: Novato, Espírito d8+, Fé d4+ pulosa, ou "bruxa".
Perícia Arcana: Fé (Espírito) CHEVAL (Cavalo): Uma pessoa
Poderes Iniciais: 2 "montada" (possuída) por um loa.
Pontos de Poder: 15 GRIS-GRIS: Um talismã mágico, ge-
Poderes Disponíveis: Adivinhação, aju- ralmente uma pequena bolsa conten-
da, amigo das feras, aspecto do loa rada, ator- do vários ingredientes.
doar, aumentar/diminuir Característica, ba- HUMFOR: A comunidade ou con-
nir, barreira, cegar, confusão, cura, dádiva do gregação voodoo.
guerreiro, deflexão, detectar/ocultar arcano, HOUNGAN: Um sacerdote voodoo.
devastação, empatia, falar idioma, fantoche, MAMBO: Uma sacerdotisa voodoo.
ferir, fúria do loa petro, dissipar, leitura de MANGÉ: A alimentação dos loas ou
objeto, maldição, medo, morosidade/veloci- dos mortos, normalmente com o sa-
dade, proteção, proteção arcana, santificar, crifício de animais.
símbolo sagrado, visão sombria, zumbi. LOA PETRO: Um manitu ou um de-
Milagres: Voduístas podem escolher mônio.
Vantagens que tem como requisito An- LOA RADA: Um espírito da natureza.
19
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Os Loas são numerosos e têm influência geralmente também são consumidos como
sobre diferentes esferas da vida e da natu- uma refeição).
reza, como os espíritos animais adorados Estas orações e rituais suplicam por poder
pelos indígenas americanos. Assim como a vários loas, que são focados em amuletos —
os manitus, eles também barganham, mas rochas, ossos, esculturas, partes de animais
preferem ser festejados com presentes em ou até mesmo terra ou poeira recolhida de
vez da alma de um suplicante. algum lugar especial. Tudo isto vai para a
Voduístas se comunicam e negociam com bolsa "gris-gris" do voduísta para que possa
seus espíritos através de rituais e santuários. ser pego quando o houngan ou a mambo
Houngans e mambos fixos têm santuários invocam o poder do loa.
para inúmeros loas em sua casa ou arredo-
res próximos. Voduístas viajantes o fazem RITUAIS E BOLSAS DE CONJURAÇÃO
com um pequeno santuário, normalmente Sacerdotes e sacerdotisas voduístas comun-
iluminado por velas e colocado à sua frente gam com os loa através de orações e rituais.
todas as noites antes de se deitarem. Ambos Ao fazê-lo, eles apresentam aos seus loas vá-
passam pelo menos uma hora por dia em rios símbolos de seus santuários, que então
oração e sacrifício ocasional de animais (que são energizados com energia espiritual. Es-
tes são objetos simbólicos dos loas e podem
incluir moedas, tabaco, amuletos, obras de
arte, partes de animais, joias inscritas com o
vévé do loa. Uma bolsa pode até incluir san-
gue, álcool, especiarias ou perfume, manti-
dos em pequenos frascos ou manchados em
pedaços de tecido.
No geral, assume-se que uma personagem
jogadora voduísta é capaz de realizar esses
rituais "por trás das câmeras", talvez antes
de dormir, de manhã ou depois de uma
refeição conforme se encaixar no loa em
particular. Isso leva cerca de uma hora e lhe
fornece os itens que ela deve colocar em sua
conjuração ou bolsa "gris-gris". Se não con-
seguir realizar estes rituais e criar a sua bolsa
gris-gris, ela não pode usar os seus poderes.
MANIFESTAÇÕES
Poderes Voodoo são lançados através de
cânticos breves e a manipulação desses amu-
letos investidos através de orações e rituais.
Dependendo do feitiço, quem conjura pode
esfregar um talismã, atirar um osso, espalhar
pó ou simplesmente tocar um colar.
Feitiços de Voodoo raramente produzem
um efeito visível, embora os resultados pos-
20
sam ser evidentes, como os de um uso bem- Enquanto esta homenagem estiver pre-
-sucedido do poder cura. sente, ambos os poderes custam 3 Pontos de
Quando um houngan quer invocar o po- Poder ao invés de 5.
der de um loa, ele toma uma ação para usar
terra de ninguém
um amuleto, arremessa um osso como um NOVOS PODERES
ataque, esfrega um dente de gato para pro-
Voduístas têm uma seleção relativamente
teção e assim por diante.
pequena de poderes em comparação com
a maioria dos Antecedentes Arcanos, mas
VANTAGENS DE VODUÍSTAS o compensam com dois feitiços podero-
sos e versáteis que convidam o loa para
ESTEVE NA ENCRUZILHADA seus corpos.
REQUISITOS: Experiente, Espírito d8+, Antece-
dente Arcano (Vuduísmo), Fé d8+ ASPECTO DO LOA RADA
Este herói ou heroína quase morreu em Estágio: Novato
algum momento, mas retornou. Ele ou ela Pontos de Poder: 5
viu a encruzilhada entre os mundos e os es- Alcance: Pessoal
píritos ouvem o seu chamado melhor do que Duração: Uma hora
os da maioria. Este poder convida um loa rada para "mon-
Essa Vantagem só pode ser escolhida na tar" o corpo do houngan ou da mambo por
criação da personagem. A personagem deve até uma hora. Apenas um espírito pode
ter sido Incapacitado devido a um efeito que montar a voduísta de cada vez, embora
poderia causar a morte (dormir demais não quem conjura possa cancelar o feitiço a qual-
conta, colega). Uma vez que o voduísta não quer momento e começar outro se desejar.
esteja mais Incapacitado, seja por estar cura- Aspecto do loa rada convida o espírito para
do ou retornar como um Atormentado, ele dentro de seu corpo, dando-lhe um pouco
ou ela recebe uma rerrolagem gratuita em de sua personalidade (descrito em cada po-
rolagens de Fé. der). Esse loa permanece por toda a duração
e nenhum outro loa pode ser convidado a
FAVORECIDO entrar até que o espírito anterior saia.
REQUISITOS: Experiente, Espírito d8+, Antece- Alcance: Voduístas só podem conjurar
dente Arcano (Vuduísmo), Fé d8+ este feitiço sobre si. Isto não pode ser au-
Esta Vantagem só pode ser escolhida uma mentado com o Modificador de Poder de
vez e significa uma relação especial entre Alcance, uma vez que não é o alcance do
uma mambo ou um houngan e um loa es- poder em si.
pecífico. Só beneficia aqueles que têm os fei- AGWÉ: este loa governa sobre as grandes
tiços aspecto do loa rada ou a fúria do loa petro. águas e tudo o que habita dentro delas.
O herói ou heroína deve clara e visivel- Ele é mais comumente descrito como
mente marcar sua lealdade ao loa escolhido um homem alto e bonito com olhos ver-
de alguma forma – talvez carregando uma des profundos vestindo roupas formais,
cobra de estimação para significar o "casa- chorando lágrimas de sal para os escra-
mento" de uma mambo com Damballa, ves- vos transportados através do Oceano
tindo roupas pretas de "luto" para honrar o durante o tráfico de escravos Transa-
Barão Samedi, e assim por diante. tlântico. Aqueles que são conduzidos
21
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
22
pela Duração da possessão (com +1 se –2 se for lançado com uma ampliação)
for lançado com uma ampliação). ou ficará Atordoado.
Alvos da fúria de Erzulie enxergam a
sua aparição fantasmagórica emergir da
FÚRIA DO LOA PETRO
terra de ninguém
voduísta. Ela corre em direção a eles, gri-
Estágio: Novato
tando com o tronco de sua língua dece-
Pontos de Poder: 5
Alcance: Pessoal pada, olhos escuros como a noite e mãos
Duração: 5 manchadas de sangue estendendo-se
para a vingança. Ela os atravessa provo-
Os loa petro são mais agressivos ou mal-hu- cando um arrepio intenso até à medula...
morados que os loa rada, por isso são princi- e depois desaparece.
palmente úteis em situações perigosas como
o combate. Como no aspecto do loa rada, fúria MARINETTE BWA CHECH ("Mari-
do loa petro convida esses espíritos para o cor- nette dos Braços Secos"): esta aterro-
po da voduísta. rizante loa petro é uma figura alta, quase
Apenas um espírito pode montar a vo- esquelética com cabelos selvagens, olhos
duísta de cada vez, embora quem conjura insanos e pele seca, vestindo roupas
possa cancelar o feitiço a qualquer momento esfarrapadas e manchadas de sangue.
e começar outro se desejar. Aqueles que são conduzidos por Mari-
Alcance: Voduístas só podem conjurar nette ganham a Complicação Desagra-
este feitiço sobre si. Isto não pode ser au- dável.
mentado com o Modificador de Poder de Marinette aumenta os ataques de Lu-
Alcance, uma vez que não é o alcance do tar de seu hospedeiro para Alcance 2,
poder em si. For+d6 e PA 2 se desarmado. O dano é
Outros aspectos: A maioria dos loas tem aumentado para For+d8 se for conjurado
mais de um aspecto. Aqueles listados aqui com uma ampliação.
são os favores mais comuns solicitados por Qualquer um atingido pela voduísta vê
heróis e heroínas voduístas no Oeste Es- uma imagem fantasmagórica horrível
tranho. de Marinette transposta sobre o atacan-
ERZULIE DANTOR: Erzulie Dantor é te, gritando obscenidades em sua fúria
um aspecto de Erzulie Fréda, nascida enlouquecida enquanto ela lança seus
da sangrenta Revolução Haitiana. Ela horríveis braços secos e longas garras
aparece como uma Madonna negra com afiadas.
uma cicatriz em sua bochecha e uma lín-
gua cortada – para garantir que ela guar- MET KALFU: Kalfu é o lado sombrio
de os segredos da revolução. Qualquer do Papa Legba. Ele aparece como um
um montado por Erzulie ganha um cor- homem cortês de chapéu com uma lín-
te sangrento na língua (sem efeitos em gua bifurcada. Ele é outro loa da encru-
jogo) e a Complicação Vingativo (Me- zilhada entre os mundos, com influên-
nor) pela Duração do poder. cia sobre espíritos e emoções sombrias.
A temível Dantor é uma protetora vin- Aqueles que invocam Kalfu ganham a
gativa. Qualquer um que prejudique a Complicação Sem Escrúpulos (Menor).
voduísta (faça com que ela seja Abalada, Voduístas que já têm a Complicação não
Atordoada ou Ferida) deve fazer uma sofrem o –2 na rolagem de Espírito indi-
rolagem de Espírito imediatamente (com cada a seguir.
23
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
24
teção, proteção ambiental, proteção arcana, NÍVEL DE MEDO 4-5: A bruxa recebe
raio, som/silêncio, sono, transformar, visão uma rerrolagem gratuita em qualquer
distante, visão sombria, voar, zumbi. rolagem de Conjurar que tenha falhado
No Sangue: Bruxas podem pegar a Van- (veja Rerrolagens em Savage Worlds).
terra de ninguém
tagem de mascate Sangue dos Whateley TERRA MORTA: A bruxa recebe uma
(veja os Mascates no Deadlands: O Oeste rerrolagem gratuita em todas as rola-
Estranho). gens de Conjurar.
Choque de Retorno: Uma Falha Crítica Claro que essas rerrolagens só dão à bruxa
em uma rolagem de Conjurar faz com novas oportunidades de se corromper, como
que a bruxa sofra um nível de Fadiga e examinaremos a seguir!
todos os poderes atualmente ativos se-
jam encerrados. Isto também dá à bruxa CORRUPÇÃO
um ponto de Corrupção (veja abaixo). Além dos efeitos habituais de Fadiga e de
Magia das Trevas: Bruxas têm certas encerrar todos os poderes ativos, uma bruxa
vantagens em áreas onde o Nível de que rola uma Falha Crítica ganha um pon-
Medo é alto. to de Corrupção. Cada ponto de Corrupção
lhe dá uma nova Complicação Menor ou
aumenta uma Menor para uma Maior (a es-
NÃO SÃO AS BRUXAS DA SUA AVÓ colha dela).
Sejamos claros antes de seguirmos em fren- Complicações devem ser de natureza nega-
te. Não estamos falando de wiccas, bruxas tiva. Uma bruxa pode tornar-se excessivamen-
brancas, magos eremitas ou outros usuários te irritável (Desagradável), crescer uma grande
de magia que tiram o seu poder da natureza, verruga em seu nariz (Feia) ou até mesmo tor-
de si mesmos ou de qualquer outra coisa boa. nar-se Procurada pelas autoridades. Compli-
Use os abençoados ou xamãs para aqueles cações ocasionalmente "boas", como Leal, são
que caminham no lado da luz. possíveis com a permissão do Xerife.
Se a Corrupção de uma bruxa alguma vez
MAGIA DAS TREVAS igualar o seu Espírito, ela torna-se uma per-
Este Antecedente Arcano apresenta bruxas e sonagem não-jogadora maligna controlada
feiticeiros que extraem energia diretamente pelo Xerife.
da parte mais sombria dos Campos de Caça. Reduzindo a Corrupção: Cada vez que
"Magia das Trevas" é uma fonte fácil e rápi- uma bruxa participa da redução do Nível
da de poder para aqueles que aprendem a de Medo de uma região, ela reduz sua Cor-
controlá-la e está tão contaminada quanto rupção em 1. Isso elimina uma Complicação
carne estragada. Os Algozes estão felizes Menor ou reduz uma Complicação Maior
em deixar mortais brincarem com este po- para a versão Menor das que ela tenha ad-
der, mesmo que eles pensem que no fim o quirido através da Corrupção. (Não afeta
estejam usando para fazer o bem, porque outras Complicações adquiridas por ela ou
eventualmente isto corrompe até mesmo as com as quais tenha começado.)
vontades mais fortes. Ela também pode se livrar de uma Com-
Uma vez que as bruxas obtém seu poder plicação adquirida desta forma gastando
da magia das trevas, elas ganham certos be- um Progresso (veja Progressos no Savage
nefícios quando o Nível de Medo for 4 ou Worlds). Se a Complicação foi adquirida por
maior, assim como aqueles praticantes de Corrupção, ela também remove um ponto
magia das trevas sob o controle do Xerife: de Corrupção.
25
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
26
pliação e gastar o Ponto de Poder, ela pode uma Vantagem podem ser escolhidos mais
adicionar um dado de bônus ao dano como de uma vez.
de costume (em vez de apenas Enredar os
A bruxa pode transferir Ferimentos e
inimigos – veja chicotes em Deadlands: O
Fadiga para o seu familiar como uma
terra de ninguém
Oeste Estranho).
ação livre.
FAMILIAR A bruxa pode aumentar uma das Carac-
27
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
dos Algozes, não é surpreendente que as bruxa pode transformar um alvo per-
manentemente, mas o processo leva
bruxas procurem lugares sombrios onde
muito mais tempo. O Alcance torna-
os seus poderes reinem supremos. E quan- -se de 1,5 km ao invés de Toque, mas
do não conseguem encontrar esses lugares, requer um item pessoal de algum
elas os criam. tipo – uma mecha de cabelo, um anel
Pavor permite que uma bruxa aumente o ou alguma outra coisa com algum
apego físico ou emocional do alvo.
Nível de Medo em 1 com um sucesso, ou 2
Com uma conjuração bem-sucedida,
com uma ampliação. A área afetada é de 25
a vítima começa a assumir as caracte-
quadros (50 metros) de diâmetro. rísticas do animal nas próximas 12 ho-
ras. Uma pessoa sendo transformado
MODIFICADORES
em um sapo pode ser compelida a ver
EFEITO DE ÁREA (+3): O efeito abrange
moscas zumbindo durante as primeiras
uma área de aproximadamente 50 qua- 10 horas, em seguida, ativamente tentar
dros (100 metros) de diâmetro. comê-las nas duas últimas. Uma pessoa
28
que se transforma em um porco pode Ela sofre 3 pontos de penalidades de
estar excessivamente faminta durante Ferimento, embora não esteja realmente
todo o dia, comendo mais e mais (e com Ferida (quaisquer poderes ou Vantagens
menor cuidado quanto à qualidade), até que reduzam penalidades de Ferimento
terra de ninguém
que finalmente deita na lama fria nas também se aplicam aqui).
horas finais. Enquanto a transformação está mudan-
Na 13ª hora, a hora final, a transforma- do a vítima, ela ainda pode ser parada se
ção torna-se chocantemente aparente. quem a conjura desejar (ou morrer). Ten-
A vítima se contorce de dor à medida tativas de dissipar sofrem uma penalida-
que o seu corpo se transforma na cria- de de -4 e cada indivíduo só pode tentar
tura alvo. Olhos esbugalhados como os uma vez — se ela falhar, está além de
de um sapo, narizes alongados em foci- suas habilidades. Uma vez que o indiví-
nhos, pés retorcidos em cascos e assim duo é transformado por uma Maldição
por diante. O processo é excruciante e Verdadeira, isto geralmente é permanen-
a vítima ladra ou grita de dor enquanto te ou depende de alguma missão elabo-
os seus ossos se racham e a pele rasga. rada pelo Xerife para removê-la.
29
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
2
RELÍQUIAS
O Oeste Estranho é um lugar mítico. A ma- não pode pegar um símbolo profano e espe-
gia, tanto da luz como da escuridão, flui rar que ele não corrompa seus valores.
através dos seus desertos, montanhas, vales Por causa de tudo isto, as relíquias não
e colinas, e se acumula em itens de poder estão incluídas num gerador de tesouros
carregados por heróis e heroínas que se fo- aleatório. Em vez disso, o Xerife deve con-
ram há muito tempo — e aqueles que ain- cedê-las aos seus antagonistas ou torná-las o
da resistem! objetivo de seus próprios Contos Selvagens,
talvez como uma maneira de derrotar algum
RELÍQUIAS NO SEU JOGO outro mal do Julgamento.
Relíquias em Deadlands não são como itens
mágicos num jogo de fantasia. Eles não estão RECONHECIMENTO DOS PODERES
apenas largados em um tesouro à espera de A menos que uma relíquia diga o contrário,
aventureiros que os recolham e comecem a uma personagem ganha suas habilidades as-
atacar os seus inimigos. sim que a pega. Se desejar saber exatamente
Relíquias são itens que se tornaram carre- o que a relíquia pode fazer, ela precisa en-
gados com energia mágica de alguma forma. contrar alguém com o poder leitura do objeto.
A maioria são (ou eram) os bens pessoais de Detectar arcano (e habilidades similares como
algum herói ou vilão. Outros estavam pre- a Visão Espiritual dos Atormentados) reve-
sentes na cena de um grande evento. Alguns la se um item é mágico ou não, e pode até
até foram deliberadamente encantados atra- dar dicas de seu uso e história, mas leitura
vés de rituais sombrios, ciência estranha de objetos revela todas as suas informações
ou orações. pertinentes.
Relíquias têm história, uma história que
influencia os poderes que concedem àque- EQUILÍBRIO
les que as empunham. Aquelas usadas para A maioria das relíquias são bastante pode-
fins malignos também podem macular o seu rosas. Um grupo armado com uma ou duas
novo proprietário de alguma forma que re- relíquias de combate pode passar rapida-
flita o seu passado. Afinal de contas, você mente por inimigos menores. Muitos destes
30
itens têm algum defeito relacionado com a campeões e o arco para o mais astuto. Em
sua história que compensa o seu beneficio 1884, 21 desses arcos existem.
em algum grau, mas eles ainda são incrivel- Poder: As flechas disparadas pelo arco são
mente mortíferos quando chumbo ou lâmi- mágicas e causam 3d6 de dano.
nas começam a voar. Mácula: Nenhuma, mas os Sioux espe-
O Xerife pode precisar engrossar o nú- ram que o receptor proteja o seu povo com
mero de inimigos em Contos Selvagens esta arma sagrada. Tal como acontece com o
Relíquias
publicados para torná-los mais desafia- Sagrado Tomahawk do Sol, não-Sioux com
dores. Em campanhas, a raridade das re- um Arco de Sol são convidados a devolvê-lo.
líquias significa que aqueles que as car- Se isso falhar, os guerreiros Sioux colocam
regam se tornam alvos para aqueles que a sua pintura de guerra e vão à caça para
as querem! A Agência e os Patrulheiros devolver a relíquia sagrada à sua tribo.
podem decidir que precisam delas para
algum propósito especial e ficar mais do ARMAS DE JERICHO
que um pouco zangados se o grupo não
Jericho Slade foi um inventor fracassado que,
concordar. E é claro que os Algozes po-
em sua loucura, reinventou-se como um
dem eventualmente reconhecer pessoal-
pistoleiro fora-da-lei. Ele pensou que se não
mente esses arruaceiros e direcionar seus
asseclas para recuperá-las. conseguisse ganhar dinheiro com as suas in-
venções, iria usá-las para tomá-lo. Com algu-
mas palavras sombrias e sussurradas de um
APANHADOR DE SONHOS manitu astuto, e estimulado por sua própria
Indígenas pacíficos fazem estes dispositivos raiva insana para cumprir sua ordem assas-
para manter afastado sonhos ruins e pesa- sina, Slade infundiu o poder infernal do Jul-
delos. A verdade é que eles funcionam e po- gamento em suas novas criações perversas.
dem ser muito úteis para uma pessoa que Jericho forjou um par de rifles Gatling ne-
sofre de terrores noturnos. gros numa fogueira de ossos e temperou o
Poder: Quem dorme num quarto com um aço no sangue de inocentes. As armas de fogo
apanhador de sonhos dorme pacificamente. têm uma permanente pátina manchada de
Personagens feridos podem adicionar +1 a fumaça que deixa as mãos de quem as em-
qualquer rolagem de cura natural que fize- punha manchadas de preto. Só sangue fresco
rem depois de uma noite de descanso debai- ou água benta podem lavar estas manchas.
xo de um apanhador de sonhos. Poder: As armas de Jericho são um par de
Um apanhador de sonhos tem 50% de rifles Gatling (.45) modificados (Distância
chance todas as noites de negar a Complica- 24/48/96, Dano 3d8, CdT 2, Tiros 20, PA 2).
ção Terrores Noturnos.
Cada um concede a Vantagem Rock And
Mácula: Nenhuma.
Roll! a quem dispara enquanto as estiver
empunhando.
ARCO DO SOL Quando disparados, os rifles emitem uma
Tal como o Sagrado Tomahawk do Sol, o fumaça fantasmagórica e nebulosa que per-
Arco do sol é atribuído aos guerreiros e guer- manece em um Modelo Pequeno de Explo-
reiros mais corajosos e mais brilhantes dos são até o início do próximo turno do atirador.
Sioux. Os wicasas tipicamente concedem o Ataques à distância na nuvem sofrem uma
tomahawk para o mais forte de seus dois penalidade de 1.
31
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Mácula: Quem possui uma destas armas Poder: As armas do pecador são revól-
recebe as Complicações Ganancioso (Menor) veres Colt Army 1860 (Distância 12/24/48,
e Desagradável. Por mais implacáveis e mor- Dano 3d6+1, CdT 1, PA 2) que disparam
tais que sejam, se quem as usa rolar uma Fa- raios infernais de fogo vermelho. Por causa
lha Crítica em sua rolagem de Atirar com as disso, elas nunca ficam sem munição e nun-
armas, elas desaparecem no ar. Onde eles ca precisam ser recarregadas.
vão parar ninguém sabe, mas geralmente é Quando sacadas, emitem um grito ruido-
a centenas de quilômetros de distância, em so e terrível que adiciona mais 2 as rolagens
alguma cidade atrasada, onde elas podem de Intimidar de quem as empunha.
“se esconder” por um tempo antes de causar Mácula: As armas dão a quem as possui
mais mortes e caos. as Complicações Sanguinário, Desagradável
A propósito, Jericho Slade é um cientista e Vingativo (Maior). Alguns afirmam que
louco e quer as suas armas de volta! Se ele quem mata com elas está destinado a morrer
souber que estão sendo usadas, vai buscá-las uma morte violenta e passar uma eternidade
como um morcego saindo do Inferno. nas profundezas do inferno.
32
bora como um Atormentado), mas a ação de gala, saque uma carta do Baralho de Ação.
Cavalo Louco encantou seu bastão de vitó- Em um cartão de figura, uma abominação
rias para sempre. de algum tipo (a escolha do Xerife) apanha o
Poder: Qualquer um com sangue Indíge- cheiro arcano da vara e começa a caçar quem
na nas veias pode usar o bastão de Cavalo a carrega. Num Curinga, a abominação é de-
Louco. Uma personagem oficialmente intro- finitivamente inteligente e uma Carta Selva-
duzida em uma tribo legítima também pode gem. Levar a vara para os Campos de Caça
ser capaz de usar o bastão (o Xerife quem atrai a atenção indesejada dos espíritos da
Relíquias
decide, colega). A primeira vez em combate natureza e também dos manitus.
que quem o empunha toca num adversário
Carta Selvagem, o portador do bastão recebe BÍBLIA À PROVA DE BALAS
um Bene! Ele só pode contar vitórias uma
Todo mundo já ouviu falar do pregador via-
vez por indivíduo por encontro, e deve ser
jante salvo de uma sepultura precoce pela
uma luta legítima — guerreiros indígenas
sua Bíblia de bolso do peito. Foi em Ama-
não contam vitórias quando alguém está
rillo. Ou San José. Ou Oshkosh. Onde quer
apenas tendo uma discussão acalorada!
que fosse, os habitantes locais não estavam
Mácula: Nenhuma.
comprando o sermão dele. Ele já tinha feito
o grosso da oração do Senhor e a sua história
BENGALA DE SACAGAWEA da visão de São Melvin não estava abrindo
Sacagawea atravessou o Noroeste do Pacífi- nenhuma carteira. Escapar da cidade antes
co com a expedição de Lewis e Clark. Após o que a multidão se tornasse desagradável exi-
seu regresso, o seu espírito aventureiro pas- giria um milagre.
sou para a sua bengala. A vara passou de As coisas ficaram feias, os ânimos se exal-
viajante a viajante ao longo dos anos, atra- taram, os canos fumegantes foram mostra-
vessando a totalidade do Oeste Estranho, dos. Antes que o pregador pudesse se escon-
com a maioria dos proprietários não tendo der, ele já tinha sido baleado. Ele caiu, mas
ideia de sua providência histórica. a única dor que sentiu foi quando a cabeça
A bengala de Sacagawea é bem gasta, feita bateu no chão. Sua Bíblia tinha parado a bala.
de nogueira preta e tem pouco mais de 1,5 Não havia coro de anjos, mas a mensagem
m de comprimento. É adornada com cenas era clara. Ele levantou-se, pediu desculpas
esculpidas de indígenas caçando, pescando à congregação reunida e saiu antes que al-
e brincando. guém pudesse reagir.
Poder: A vara pode ser usada como uma Qualquer livro sagrado pode tornar-se à
arma (For+d4, Aparar +1, Requer duas prova de balas, incluindo uma Torá ou Corão,
mãos) e é considerada mágica para o pro- mas dado o número de pregadores no Oes-
pósito de causar dano em criaturas etéreas.
Quem possui a bengala adiciona +2 às ro-
lagens de Sobrevivência e age como se fosse
afetado pelo poder da caminhada selvagem
(veja em Deadlands: O Oeste Estranho), sem-
pre que a bengala está em sua mão.
Mácula: Quem possui a vara ganha a
Complicação Curioso e Leal. Para cada se-
mana em que o proprietário viaja com a ben-
33
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
te, a maioria são aqueles da variedade Cris- cado e cuidado, e ensinou ao Povo as tradi-
tã. Além do seu efeito incomum nas armas, ções que eles têm seguido desde então. É o
não há duas Bíblias à prova de bala iguais. modelo do qual todos os outros cachimbos
Alguns são calhamaços grossos, manchados sagrados foram feitos. Ele ocupa um papel
pela chuva e fogo. Outros são heranças fami- central no movimento da Dança Fantasma,
liares ou presentes de graduação com bordas e é indestrutível.
douradas, feitas com o amor dos pais. Touro Sentado foi o guardião do cachimbo
Poder: A Fé é a verdadeira proteção contra de bezerro de búfalo até a Guerra das Coli-
a perversidade, a miséria e, quando chega nas Negras de 1881. Depois dessa conflagra-
a hora, contra Balas também. Quando uma ção, o seu paradeiro é desconhecido.
Bíblia à prova de balas é transportada, ela Poder: O Cachimbo de Bezerro de Búfalo
fornece +4 de Resistência contra ataques ao está associado a todos os tipos de medicina,
torso. por isso os xamãs que inalam os seus vapo-
Mácula: Nenhuma que se possa mencio- res adicionam +2 as suas rolagens de Fé pela
nar, mas esses livros têm uma peculiarida- próxima hora.
de. Na hora de dormir, eles ocasionalmente O cachimbo também concede o poder
aparecem na almofada ou mesa de cabeceira adivinhação, independentemente do Está-
do proprietário, aberto em uma passagem gio do xamã.
relevante para os eventos do dia ou futuras Mácula: Nenhuma, mas se o cachimbo
tribulações. cair nas mãos de um não-Sioux, resultaria,
provavelmente, em uma guerra em grande
BOTAS DO DESMORTO escola com as tribos Lakota se reunindo para
recuperar um de seus itens mais sagrados.
Estas são botas que foram usadas por um
pistoleiro ou pistoleira que voltou como
Atormentado e depois conheceu a morte – CALÍOPE DIABÓLICO
novamente. Qualquer pessoa que as estiver Este órgão a vapor incomum apareceu com
usando quando for morta tem uma maior uma série de carnavais itinerantes e trupes
chance de voltar como Atormentado. de teatro, mas ninguém tem certeza de sua
Poder: Se uma personagem é morta en- verdadeira origem. Muito parecido com
quanto usa as botas do desmorto, ela saca uma carroça, ele tem quatro rodas e pode
três cartas extras para determinar se volta ser puxado por um par de cavalos controla-
como um Atormentado. dos a partir de seu assento de condutor. Os
Mácula: As botas cheiram a podridão que lados do Calíope exibem o que deve ter sido
não pode ser limpa nem mascarada pelos aro- um conjunto orgulhoso de apitos metálicos e
mas mais fortes. Quem as usa reduz os totais imagens encantadoras de animais selvagens.
de Persuadir em 1 ao usá-las – a menos que Mas agora os canos estão sujos e enferruja-
o seu alvo esteja morto, ou não sinta cheiros! dos, a maior parte da tinta foi lascada e a
madeira esculpida tornou-se escura, defor-
CACHIMBO DE BEZERRO DE mada e esburacada. Se olharem bem para
ele, o calíope parece a mandíbula sorridente
BÚFALO de algo horrível.
Este é o cachimbo sagrado dos Lakota, dado Ainda toca uma série de melodias encan-
a eles pela Mulher Bezerro do Búfalo Branco, tadoras, mas algumas pessoas dizem que o
que instruiu os Lakota sobre o seu signifi- seu tom é estranhamente assustador. Outros
34
ouvintes se sobressaltam com a estranheza e no ar, sacava sua arma e com um tiro fazia
dizem que o órgão está amaldiçoado. Há re- um buraco através dela. Hardin então assi-
latos não confirmados do Calíope chegando nava a carta e a dava a algum admirador na
a pequenas cidades cujas populações logo multidão. Ele achava que estava só se diver-
sofrem frequentes incidentes de violência tindo, mas algumas destas cartas adquiriram
ou desaparecem completamente. Ninguém poder arcano.
pode dizer se é verdade, mas o órgão rara- Poder: Qualquer pessoa que carrega uma
mente fica num lugar por muito tempo e das cartas de Hardin recebe uma rerrolagem
Relíquias
aqueles que ouviram o seu estranho lamento gratuita em qualquer rolagem de Atirar (ex-
estremecem sempre que falam dele. ceto uma Falha Crítica).
Poder: O calíope toca uma melodia sem- Mácula: Uma falha crítica sempre atinge
pre que a sua manivela é girada. Qualquer um espectador inocente, mesmo que não es-
pessoa que esteja dentro de um Modelo teja na linha de fogo!
Grande de Explosão pode perceber os Cam-
pos de Caça. Isso lhes permite ver e dizer CARTAS DE HOYLE
se uma personagem possui um Antecedente Hoyle usou muitos baralhos nas suas via-
Arcano (e de que tipo), se alguém é possuído, gens. No momento da sua morte — ou mais
controlado, Atormentado ou um morto-vivo precisamente, do seu misterioso desapareci-
(e qual entidade está no comando), o Nível mento — alguns ficaram encantados. Desde
de Medo da área e quaisquer efeitos mágicos então, foram espalhados e apenas um pu-
sobre pessoas ou objetos. nhado conseguiu chegar ao Oeste Estranho.
Objetos no mundo real também são vi- Poder: Ao Barganhar com o Diabo (veja
síveis nos campos de Caça – paredes blo- em Deadlands: O Oeste Estranho), cada car-
queiam a visão de alguém, por exemplo, ta em posse do mascate permite a ele sacar
então posicionar o calíope é importante ao uma carta adicional.
se determinar quem ou o que pode ser visto. Mácula: Nenhuma.
Mácula: A música do órgão e as visões
que a acompanham podem enlouquecer o
CARTOLA DO ABE HONESTO
público. Qualquer um no modelo quando
ele é ativado deve fazer um teste de Medo Há rumores de que este chapéu cumprido
com –2. é a peça de alfaiataria em que o presiden-
Além da insanidade, as visões funcionam te Lincoln conheceu sua morte. De alguma
forma, apareceu na posse de um proemi-
nos dois sentidos. Quando uma pessoa olha
nente médico de Washington e mais tarde
para os Campos de Caça, as coisas que ali se
foi perdido em um jogo de pôquer, acabou
escondem olham de volta e se tornam cons-
eventualmente fazendo o seu caminho para
cientes da presença do intruso! Isto dá a to-
o Oeste Estranho.
dos os que participaram da visão Terrores
Trata-se de uma cartola alta preta e cilín-
Noturnos pelos próximos 1d4+2 dias.
drica com dezoito centímetros de altura e
uma aba plana de cinco centímetros de lar-
CARTAS DE HARDIN gura. Uma fita de luto de seda negra adorna
John Wesley Hardin foi um homem extra- a base. Dentro do chapéu estão alguns pe-
vagante – para um assassino cruel e conhe- daços de papel com uma escrita ilegível. O
cido pistoleiro. Quando ele queria se exibir, chapéu ajusta seu tamanho para se encaixar
muitas vezes jogava uma carta de baralho num usuário quando colocado na cabeça.
35
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Um tiro distante, ecoando acompanha este antes de ser baleado e morto pelo Xerife Pat
ajuste, mas só quem o usa pode ouvi-lo. Garrett. Pelo menos essa é a história oficial.
Poder: Se um herói ou heroína estiver usan- Alguns dizem que The Kid continua vivo,
do o chapéu quando for morto, é garantido mas a Agência e os Patrulheiros Territoriais
que ele ou ela retorne como Atormentado. fecharam oficialmente o caso. Claro que é
Mácula: Quem usa, ganha uma versão da isso que Billy gostaria, não é?
Complicação Boca Grande, tornando-a uma Poder: Billy era notoriamente sortudo. Ele
pessoa honesta e direta em todos os seus sobreviveu a tiroteios que a maioria dos ou-
assuntos. tros não conseguiu e escapou de celas e cap-
Se um Atormentado usar o chapéu, o tores em várias ocasiões. Quem encontrar
manitu é imune às nobres compulsões o seu chapéu sujo e velho ganha um Bene
do chapéu. extra por sessão de jogo.
Mácula: Quem usa o chapéu ganha a
CASACO AZUL Complicação Excesso de Confiança.
Há uma velha história conhecida entre os co-
lonos de Ohio de que um feroz chefe indígena COBERTOR DA PEQUENA ABBY
chamado Casaco Azul já foi um rapaz holan- Abigail Young estava brincando no porão
dês raptado chamado Marmaduke Van Swea- quando ouviu a família sendo atacada por
ringen. Verdade ou não, Casaco Azul liderou alguém lá em cima. Ela se cobriu com o co-
as tribos Shawnee aliadas com os britânicos bertor e ficou quieta. Momentos depois, a
durante a Guerra da Revolução. Depois que porta do porão foi aberta e um homem fe-
os americanos ganharam sua independência, dorento parecia procurar por ela — mas não
Casaco Azul liderou uma confederação de conseguia encontrá-la. O assassino acabou
tribos indígenas em uma vitória esmagadora partindo, consternado.
contra os primeiros americanos na Batalha de A Pequena Abby cresceu, descobriu que o
Wabash. Durante a batalha, ele viu seu irmão homem que matou a sua família era “Texas”
de nascença lutando contra ele, mas Casaco Joe Slides e o deixou sangrando nas planícies
Azul famosamente gritou: “Eu não tenho ir- do Kansas.
mãos brancos!” e o matou imediatamente. O cobertor de Abby, que agora esconde
Poder: O casaco ainda existe e é atualmen- completamente qualquer um debaixo dele
te mantido por Cães-soldados da Confede- da vista de criaturas sobrenaturais malig-
ração do Coiote. Quem o usa ganha +4 de nas, eventualmente caiu nas mãos de um
Resistência. vendedor ambulante chamado Rutherford
Mácula: Quem usa o casaco e aqueles que
Ellington Dillenger. O empreendedor britâ-
lidera ou influencia (outras personagens
nico procura apenas este tipo de artefatos e
jogadoras, um esquadrão, bando de guer-
os vende a quem paga melhor, geralmente a
ra, etc.) ganham a Complicação Vingativo
Agência ou os Patrulheiros.
(Menor).
Poder: O cobertor está impregnado com a
furtividade da Pequena Abby. Qualquer um
CHAPÉU DE BILLY THE KID que se esconda debaixo dele fica completa-
Henry McCarty, também conhecido como mente invisível para criaturas sobrenaturais
William H. Bonney, também conhecido malignas, incluindo Atormentados e outros
como “Billy The Kid” foi um notório fora- mortos-vivos.
-da-lei e vigilante no Novo México e Arizona Mácula: Nenhuma.
36
COBERTOR DO CAPITÃO JACK
Kintpuash, mais conhecido como Capitão
Jack, liderou a Guerra Modoc (1872-1873)
contra o General Edward Canby e o exército
da União. Ela ocorreu entre os Leitos de Lava
– abrangendo o sul do Oregon e Norte da Ca-
lifórnia perto do Labirinto — em um lugar
Relíquias
conhecido como a Fortaleza do Capitão Jack.
Jack foi tão bem-sucedido que o Exército
da União precisou de quatro ofensivas sepa- da está por aí no Oeste Estranho e continua
radas para capturá-lo e aos seus guerreiros mortífero como sempre.
Modoc... mesmo depois de Jack ter assassi- Clay ocasionalmente substitui seu coldre
nado o General Canby durante as conversa- a medida que o couro do último se desgasta.
ções de paz. No fim, o povo Modoc, cansado
Eles retêm um pouco da velocidade de Alli-
da guerra, virou-se contra o Capitão Jack e
son e dão um impulso a qualquer pistoleiro
fez as pazes sem ele.
que os use.
Durante o conflito, o Capitão Jack usava
um “cobertor de medicina” específico, que Poder: Os coldres de Allison são coldres
diziam estar imbuído do espírito dos pode- de saque rápido (veja no Deadlands: O Oeste
rosos líderes de guerra dos Modoc. Foi o co- Estranho), mas eles concedem a um pistolei-
bertor, disseram eles, que lhe permitiu tantas ro uma Carta Fechada extra no início de um
vitórias impressionantes. Duelo.
O cobertor foi perdido depois da captura Mácula: Quem os usa torna-se Lento
e enforcamento do Capitão Jack. De tempos (como a Complicação Menor) enquanto usa
em tempos, o cobertor de medicina, um gran-
o coldre.
de manto de algodão listrado branco e preto,
apareceu na Comunidade da Califórnia ao
redor da cintura ou dos ombros de capitães CRUZ DO MÁRTIR
piratas, pistoleiros e valentões da Tríade. Os abençoados são chamados a combater os
Poder: O cobertor de medicina confere ao horrores do Julgamento mais do que qual-
seu proprietário a Vantagem Líder Nato e quer outro. Às vezes, quando um homem
concede +2 de Resistência e uma rerrolagem
ou uma mulher piedosos morre no decurso
para qualquer rolagem de Atirar feita contra
da sua cruzada contra o mal, o seu símbolo
“figuras de autoridade” – homens ou mulhe-
sagrado escolhido é imbuído com o poder
res da lei, soldados e assim por diante.
Mácula: Quando usado, o cobertor de me- do seu justo sacrifício.
dicina dá ao seu dono a Complicação Teimo- No Oeste Estranho, a maioria dessas relí-
so. Talvez por causa disso, mudou de mãos quias tomam a forma de cruzes ou rosários,
muitas vezes desde 1873. mas um fetiche de xamã ou a Bíblia de Mór-
mon também podem assumir o poder da
COLDRES DA ALLISON “cruz do mártir”.
Clay Allison era um soldado, homem da ca- Poder: Seu portador adiciona +4 nas rola-
valaria e mais tarde pistoleiro, conhecido por gens de Fé ao invocar o poder proteção.
seu saque rápido e nervos de aço. Ele ain- Mácula: Nenhuma.
37
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
38
Poderes: Um vaqueiro ou vaqueira usan- ram a matar alguns nativos Yuma e assumir
do as esporas tem o seu tipo de dado de In- suas operações de balsa no Rio Gila, no Ari-
timidar aumentado em um passo, ou dois zona, onde eles frequentemente roubavam e
passos com ambas as esporas. matavam os passageiros. Em 1851, um gru-
Mácula: Quem as usa ganha a Complica- po de indígenas Yuma lançou um ataque de
ção Excesso de Confiança. retaliação contra a gangue, matando e es-
calpelando Glanton e muitos do seu bando,
EXCALIBUR terminando seu sangrento reinado de terror.
Relíquias
Mas a faca que Glanton usou para reali-
A lendária espada de Artur está em condi-
zar os seus atos horríveis ainda carrega a sua
ções notáveis, tendo em conta a sua idade.
corrupção imunda. Agora a lâmina tem uma
Sua lâmina de dois gumes tem quase um
aura perturbadora, inquietando, no melhor
metro de comprimento e é polida de tal for-
dos casos, qualquer pessoa perto da relíquia.
ma que ela captura qualquer luz disponível
Poder: A faca de escalpo (For+2d4) ignora
e quase parece brilhar.
até quatro pontos de penalidade de Ataques
Não há gravuras nem letras que adornem
Localizados para a cabeça (não ajuda com
a lâmina, e a guarda plana e aparentemente
outros tipos de Ataques Localizados).
dourada, repousa em cima de um cabo co-
A faca brilha perversamente em qualquer
berto de couro gasto. Ainda assim, é impos-
iluminação, deixando uma mancha verme-
sível olhar para a espada e não perceber que
lha de sangue permanente visível na sua
é um objeto de verdadeiro poder.
ponta afiada. Se empunhada, também dá
Poder: Excalibur é uma arma mágica e
a quem a usa uma rerrolagem gratuita em
causa dano como uma espada longa padrão
rolagens de Intimidar.
(For+d8). Mas ignora todas as armaduras, in-
Mácula: Quem possui a faca tem um de-
cluindo Armaduras Pesadas.
sejo esmagador de escalpelar seus inimigos.
Ao atacar objetos, danos causados pela Ex-
Cada vez que mata pessoalmente um inimi-
calibur podem tirar Ases.
go, incluindo vermes e criaturas, ele ou ela
Mácula: Nenhuma.
deve fazer uma rolagem de Astúcia ou os es-
calpela — mesmo que esteja no calor do com-
FACA DE ESCALPELAR DE bate! Isto não requer uma rolagem de Ca-
GLANTON racterística, mas consome um turno inteiro.
Após a Guerra Mexicano-Americana, John
Glanton liderou uma gangue de mercená- GARRAFA DO ESCALPO
rios para rastrear e matar bandos perigosos Uma garrafa do escalpo pode ser criada por
de Apaches perto da fronteira entre os Esta- um xamã ou mágico maligno desenhando
dos Unidos e o México. Devido à escassez alguns símbolos arcanos em qualquer reci-
de alvos Apache, a gangue de Glanton to- piente de vidro ou cerâmica. Criar o dispo-
mou liberdades extremas em suas atividades, sitivo é a parte fácil, difícil é usá-lo!
muitas vezes personificando Apaches afim Poder: Uma garrafa do escalpo aberta no
de matar inocentes — e resgatar seus Escal- momento da morte de uma criatura que
pos pelo dinheiro da recompensa. concede um Escalpo quando assassinada,
Os membros da gangue de Glanton foram absorve a sua essência e a guarda até que
marcados como fora-da-lei pelo estado me- seja aberta (ou quebrada). Se um Atormen-
xicano de Chihuahua em 1850. Eles começa- tado estiver presente quando o último ocorre,
39
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
ele pode contar escalpos como se estivesse ÍCONE PROFANO DOS WHATELEY
presente na morte da criatura.
Para a Igreja Católica Oriental, “ícones” são
Mácula: Uma garrafa de escalpo cheia
símbolos feitos a partir da personagem de
atrai manitus e problemas. Ao sacar para en-
alguma figura sagrada, como um santo ou
contros, se o grupo estiver de posse de uma
mártir. A distorcida família Whateley é uma
garrafa de escalpo cheia, uma carta de Nove
linhagem de feiticeiros sombrios que co-
ou mais indica um encontro.
mungam com coisas que a humanidade não
devia conhecer desde antes da Idade das
GRANDE TOMAHAWK Trevas. Eles adoram deuses antigos estra-
Ocasionalmente, a arma de um nativo ame- nhos com nomes impronunciáveis, e vamos
ricano fica imbuída de seu desejo de vingan- apenas dizer que a sua árvore genealógica é
ça ou violência, seja ela justificada ou não. A mais do que um pouco “misturada.”
maioria das que são encontradas são tomah- Um dos ícones da família Whateley que
awks, mas elas também tomam a forma de foram descobertos pela Agência são mãos
clavas de guerra, lanças ou outras armas do decepadas. Elas não são mumificados, mas
estilo dos Velhos Costumes. de alguma forma permanecem repugnante-
Poder: O dano de um grande tomaha- mente macias, flexíveis e até mesmo quen-
wk (ou outra arma) é aumentado um tipo tes ao toque.
de dado e é imbuído com o poder dádiva do As mãos começam com cinco dedos (sim,
guerreiro. A arma tem 10 Pontos de Poder cinco – mais um polegar). Cada vez que a
que recarregam a uma taxa de 5 por hora e mão é usada, um dedo se enrola até que a
é ativada com o Espírito do portador (ou Fé coisa toda se feche em um punho e se des-
se ele ou ela for um xamã). faça em pó.
Mácula: Por estas armas serem forjadas Poderes: Mascates, bruxas e feiticeiros ma-
nas chamas da guerra, elas carregam um lignos podem gastar uma “carga” reabaste-
pouco da mácula do Julgamento. Quem cer completamente seus Pontos de Poder —
porta um grande tomahawk ganha a Com- não importa quão grande seja a reserva.
plicação Arrogante. Mácula: O ícone emite uma aura oleosa
e sobrenatural que repele a todos, exceto os
corações mais sombrios. Reduza em um a
reação inicial de todas as pessoas normais se
um portador da mão ficar dentro de alguns
metros, ou dois níveis se a mão for visível ou
se souberem que ela está presente.
Indivíduos verdadeiramente malignos ou
aqueles imunes a Medo e Intimidar normal-
mente não são afetados pela aura de corrup-
ção da mão.
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estava mentindo, mas ainda há algumas das em par, e cada um é uma combinação de
verdadeiras circulando por aí hoje em dia. pistola LeMat .40 de ação simples (Distância
Os fragmentos geralmente tem alguns 12/24/48, Dano 2d6+2, PA 1, CdT 1, Tiros 9)
centímetros de comprimento e são comple- e uma espingarda LeMat calibre 20 (Distância
tamente normais a olho nu. Porém, um aben- 5/10/20, Dano 1–3d6+2, CdT 1, Tiros 1).
çoado pressente o seu poder e é capaz de Sempre que alguém gasta um Bene na
senti-lo se tocar em um deles. Detectar arcano presença de quem empunha as armas, o
ou poderes semelhantes veem o fragmento portador pode negar essa ação gastando
Relíquias
como parte de uma grande cruz ofuscante um de seus próprios Benes. Os Gatos Pretos
com a forma brilhante de um homem crucifi- requerem ambas as armas para esta habili-
cado sobre ela. A visão é maravilhosamente dade — não funciona se houver apenas uma.
dolorosa de se olhar e nenhum detalhe pode Mácula: Os Gatos Pretos dão um pouco
ser visto, mas sua origem é clara. de azar a todos os que os rodeiam. Sempre
Poder: O fragmento fornece mais +2 de que um espectador inocente é atingido e as
Resistência em Modelo Grande de Explosão armas estão próximo (geralmente dentro de
para todos os seres e animais de natureza boa. 20 metros ou mais), adicione +4 ao dano total.
Mácula: Nenhuma.
LIVRO DE ANOTAÇÕES DO
LEMAT DO GATO PRETO CRÍTICO
Aislin O’Rourke — uma pequena, ruiva de Em 1878, Neville Douglas foi o crítico de
ascendência irlandesa e uma talentosa mas- restaurantes do Epitáfio de Tombstone. Nessa
cate — recebeu estes revólveres LeMat per- qualidade, viajou por um ano explorando
sonalizados como um presente de despedida as ofertas culinárias do Oeste, catalogando
de um de seus companheiros de viagem. A receitas interessantes que encontrou ao lon-
Sra. O’Rourke desapareceu no início de 1973, go do caminho. Seu último paradeiro conhe-
quando regressou a Terra Nova, mas as suas cido foi nas terras devastadas pela fome da
armas apareceram pouco depois em Boston. Califórnia, onde sua intenção declarada era
Desde então, elas passaram pelas mãos de investigar a fonte da carne usada nos ban-
vários donos. As armas trazem fortuna a quetes semanais da Cidade Dos Anjos Per-
uns, azar a outros e morte a alguns poucos... didos. Alguns especulam que o infeliz crítico
em alguns casos pelas mãos dos seus pró- gastronômico foi “convidado para jantar” —
prios amigos. para nunca mais ser ouvido novamente.
Os “LeMats dos Gatos Petros” gêmeos de O diário dele era um caderno do tama-
O’Rourke são prateados com coronhas de nho de um caderno de anotações envolto
marfim. Gravado em cada coronha há a figu- em pano verde, mas a lombada foi partida
ra envernizada e brilhante de um gato preto e as páginas espalhadas há mais de um ano.
sentado com a cauda enrolada em torno nas Como seu antigo dono, elas têm uma ten-
patas. Cada gato tem duas lascas de esme- dência a serem mesquinhas. Hoje em dia, as
ralda no olhos. Alguns veem travessura no páginas aparecem por todo o Oeste indivi-
olhar verde e brilhante dos gatos; outros dualmente ou em conjunto com 1d6 páginas.
apenas malícia. Cada página é preenchida com notas ma-
Poder: Você sabe o velho ditado sobre ga- nuscritas sobre restaurantes e receitas que
tos pretos cruzando o seu caminho? Estas Neville encontrou em suas viagens, junta-
armas não são exceção. Os Gatos Pretos vêm mente com entradas de diário.
41
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Poder: O desejo de Neville de partilhar boa A edição lista os poderes disponíveis. Apren-
comida com outros vive através das folhas dê-los requer uma rolagem de Ocultismo
do seu caderno. Com uma rolagem bem-su- com o modificador listado entre parênteses
cedida de Ofício (Cozinhar) com –2, o leitor logo após as edições indicadas a seguir. Se
é capaz de preparar uma refeição saborosa e falhar, o mascate não pode aprender este
satisfatória para até cinco adultos com quais- feitiço dessa edição e deve escolher um
quer suprimentos tecnicamente comestíveis poder da lista geralmente disponível para
disponíveis. Não importa o quão repulsivos mascates. Ele ou ela só pode tentar aprender
sejam os ingredientes – um abutre morto há o feitiço proibido novamente usando uma
três dias? Faça um guisado quente! edição anterior.
Falha significa que os ingredientes “deli- EDIÇÃO DE 1769 (+2): cavar, crescimen-
ciosos” da refeição são desperdiçados e não to/encolhimento, cura, dádiva do guerreiro,
fornecem sustento. Com uma ampliação, drenar Pontos de Poder, ferir, maldição, mu-
aqueles que o consomem recebem +1 em ro- dança de forma, visão sombria, voar, zumbi.
lagens de Vigor pelas próximas quatro horas. EDIÇÃO DE 1780-1800 (– ): cavar, cres-
Mácula: Nenhuma. cimento/encolhimento, cura, dádiva do guer-
reiro, drenar Pontos de Poder, ferir, mudan-
LIVRO DE JOGOS DE HOYLE ça de forma, visão sombria, zumbi.
EDIÇÃO DE 1801-1820 (–2): cavar,
Antes de sua morte, a maior conquista de
crescimento/encolhimento, cura, dádiva do
Edmond Hoyle foi codificar todos os feiti-
guerreiro, ferir, mudança de forma, visão
ços que ele descobriu durante suas viagens
sombria.
para a edição de 1769 de seu famoso manual.
EDIÇÃO DE 1821-1840 (–4): Crescimen-
A cada edição posterior, mais destes cripto-
to/encolhimento, dádiva do guerreiro, ferir,
gramas arcanos foram apagados por edito-
visão sombria.
res ignorantes. Mas a edição de 1769 ainda
EDIÇÃO DE 1841-1860 (–6): Ferir, visão
é pura e contém centenas de feitiços ainda
sombria.
não descobertos.
EDIÇÃO DE 1861-1880 (–): Nenhum
Todos os editores que plagiaram o Livro de
feitiço adicional (Malditos editores!).
Jogos do Hoyle involuntariamente transporta-
Mácula: Nenhuma, mas todos os masca-
ram os feitiços do velho mago para as suas
tes do mundo matariam para conseguir uma
próprias edições. Muitas vezes eles estão
inestimável edição de 1769 e muitos mata-
corrompidos, incorretos ou reorganizados,
riam para obter uma das edições posteriores
mas alguém que saiba o que procurar— um
também. Não é suficientemente ruim?
mascate — pode reunir conhecimento su-
ficiente do texto para juntá-los novamente.
Uma cópia recente (edições publicadas de MEDO DESTILADO
1861-1880) podem ser compradas por 25 cen- O propósito de Hellstromme na criação de
tavos. Versões mais antigas são muito mais laboratórios secretos por todo o Oeste era
raras e difíceis de encontrar. fazer experiências com – e, em última análise,
Poder: Quando um mascate que possui entender a verdadeira natureza – do medo
uma edição antiga do Livro de Jogos de Hoyle como uma energia tangível.
pega a Vantagem Novos Poderes, ele ou ela Um efeito colateral de suas experiências
pode tentar aprender um poder que normal- foi a criação de puro medo destilado em
mente não está disponível para os mascates. forma líquida. Parece mercúrio num termô-
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metro e é absorvido instantaneamente pela seus nós dos dedos. Se um dos ossos do
pele exposta. punho de Magarac for usado em um dispo-
Poder: Um vaqueiro ou vaqueira infundi- sitivo que causa dano — como uma pisto-
do com medo destilado tem um certo talento la de raios (raio) — a engenhoca causa um
para contar histórias assustadoras... do tipo d4 de dano adicional. Se colocado em um
que fazem o Nível de Medo de uma área dispositivo que produz um poder com uma
aumentar. Quando o personagem infundido duração — como uma máquina de furacões
usa Persuadir ou Performance com o propó- (devastação) ou um reanimador elétrico (zum-
Relíquias
sito de contar um conto, aplique um bônus bi) — a Duração base do poder é duplicada.
de +2. Se esse vaqueiro ou vaqueira também Apenas um dos nós dos dedos de Mar-
tiver a Vantagem Contador de Histórias, garac pode afetar uma única engenhoca de
aplique um bônus de +4. Com um sucesso, Ciência Estranha; instalar múltiplas juntas
o Nível de Medo local é aumentado em 1. não tem nenhum efeito adicional.
Mácula: Enquanto infundido, uma pes- Mácula: Infelizmente, a lendária cabeça
soa fica tão assustada quanto um coelho na de mula de Magarac também permeia as
boca de um lobo. Ela ganha a Complicação suas articulações. Qualquer rolagem de
Covarde e sofre –4 testes de Medo. Uma Consertar feita na engenhoca sofre uma pe-
conjuração bem-sucedida de banir expurga nalidade de –2 e requer o dobro do tempo
o medo destilado do organismo de uma normal de reparação.
pessoa, assim como entrar em uma área san-
tificada. PÁ DE COVEIRO
Há uma velha história sobre quatro irmãos
NÓS DOS DEDOS DE MAGARAC que viviam numa pequena e pacata cidade
Qualquer nativo de Pittsburgh pode lhe em algum lugar a oeste do Mississípi. O
contar as histórias de Joe Magarac, o famo- mais velho era o agente funerário da cidade,
so condutor de aço que mexia metal derreti- o mais novo o padre e os dois do meio eram
do com as mãos e podia comer, trabalhar e o zelador e o coveiro no cemitério local. To-
dormir mais do que um jumento. Segundo dos os seus meios de subsistência envolviam
a lenda, a mão-de-obra de Joe quase deixou cuidar dos vivos e dos mortos de uma forma
toda a cidade sem trabalho, por isso ele der- ou de outra, e eles levaram seus empregos
reteu a si mesmo para construir um novo muito a sério.
moinho. O aço nos ossos de Joe Magarac foi Quando o Julgamento começou, a cida-
mais tarde enviado através do Oeste Estra- de foi duramente atingida — um exemplo
nho, assentando trilhos que conquistariam a ser contado depois em tons silenciosos e
a fronteira. temerosos. Gerações de mortos rastejaram
Esse conto da carochinha em particular para fora das suas sepulturas e arrastaram-
era exatamente isso, e ressurgiria novamente -se para a Rua Principal. Só os quatro irmãos
em eras posteriores. Mas alguém – talvez Joe ficaram contra a horda e juntos eles devolve-
Magarac, talvez um trabalhador desconheci- ram cada cadáver à sua sepultura.
do – foi um condutor de aço impressionante Quando acabou, havia três novos lotes.
e os nós dos seus dedos valem o seu peso em Apenas o irmão coveiro sobreviveu e ele
rocha fantasma para cientistas loucos. logo deixou a cidade para escapar de suas
Poder: A força e a ética de trabalho de Joe terríveis memórias. Ele deixou a sua pá para
Magarac estão imbuídos em cada um dos trás, marcada com as iniciais “E. B”.
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Poder: A pá é mágica e causa For+2d6 de do viveu. Marie Laveau usou Zombi como
dano contra mortos-vivos. Ele conta como um amuleto vivo em muitos de seus rituais
uma Arma Improvisada média, pesa três e a cobra absorveu a essência canalizada do
quilos e a Força Mínima é d6. poder da Rainha Voodoo. Há muitas falsifica-
Qualquer cadáver enterrado pela pá ções, mas a autêntica pele de Zombi é sempre
descansa facilmente na sua sepultura, não encontrada numa caixa ornamentada feita de
importando as circunstâncias da morte. O madeira da magnólia do Sul.
cadáver nunca pode se tornar um Atormen- Poder: Voduístas que possuem a pele da
tado ou erguer-se como um morto errante, cobra recebem uma rerrolagem gratuita de Fé
fantasma, vampiro ou outro horror. ao usar os feitiços aspecto do loa rada ou fúria do
Mácula: A pá é infundida com as dores da loa petro (veja a pág. 23). Quem assiste vê uma
perda do coveiro, reduzindo as rolagens de serpente espectral gigante emergindo da pele
Persuadir em 1. Outros percebem quem pos- de cobra para rastejar e se contorcer ao redor
sui a pá como uma pessoa sombria e retraída. do houngan ou da mambo.
Este efeito dura enquanto a pá permanecer Mácula: Nenhuma, mas os olhos do vo-
na posse da personagem e por mais 48 horas duísta ficam completamente brancos en-
depois. quanto usa qualquer um dos poderes, se
influenciado pela pele de Zombi!
PÉ DE LEBRÍLOPE
Normalmente, quando você corta o pé de PENA DA ÁGUIA
uma lebrílope, ele serve como um amule- Diz-se que um xamã arrancou um punhado
to de sorte por cerca de um mês antes de de penas da cauda da Grande Águia. Estes
começar a ficar um pouco maduro demais raros e preciosos itens foram passados atra-
para ser carregado. No entanto, alguém vés das tribos ao longo dos tempos e seu po-
sem qualquer habilidade em taxidermia e der reacendeu com o início do Julgamento.
algum conhecimento de ocultismo aparen- Poder: Quem segura uma das penas da
temente encontrou uma maneira de preser- cauda da Grande Águia é completamente
var o amuleto. Embora continue a trazer boa imune a Medo e Intimidar!
sorte ao portador a maior parte do tempo, Mácula: Nenhuma, mas apenas os mais
quando as coisas dão errado para o proprie- poderosos xamãs nativos americanos pos-
tário, elas dão errado com um E maiúsculo! suem tais itens. Um xamã indígena que
Poder: Quem possui ganha a Vantagem possui uma pena da águia é desafiado para
Sorte enquanto estiver em posse do pé de um teste de força, inteligência ou habilidade
uma lebrílope. mágica por quase todo xamã que encontre.
Mácula: Quando quem o possui rola uma Se um não-índio tiver as penas e os Lakota
Falha Crítica, o resultado é pior do que o ha- descobrirem, eles o caçarão até os confins da
bitual. A decisão é do Xerife, mas estamos terra para recuperá-las.
falando de tiros acidentais, incêndios ou ou-
tras catástrofes! PINCE-NEZ DE PERDITION
Estes óculos elegantes não têm pernas, mas
PELE DE COBRA DE ZOMBI são mantidos no lugar beliscando a ponta do
A última pele largada pela cobra de estimação nariz de quem os usa — daí o termo francês
de Marie Laveau, Zombi, esta relíquia está “pince-nez”, ou “pinçador de nariz”. Aque-
imbuída dos poderes que a cobra tinha quan- les usados por Robert Ponty, um encantador
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mascate francês e jogador conhecido por seu Mácula: Não há nenhuma mácula nas
olhar penetrante, ganharam um poder signi- plantas de Hellstromme, mas o implacável
ficativo após sua morte. Dr. Hellstromme envia agentes secretos
Ponty foi acusado de trapacear nas car- para recuperar qualquer um dos seus dis-
tas e na briga resultante dessa acusação ele positivos ou plantas que “escapam” do seu
matou um homem popular entre os mora- complexo.
dores. “Malditos sejam os meus olhos!” ele Os métodos de Hellstromme também es-
disse com tristeza quando foi arrastado para tão livres da culpa dos costumes sociais. Os
Relíquias
a forca, pensando no simples erro que tinha componentes são muitas vezes ilegais, quan-
cometido que o levou a este fim. Enquanto do não, são completamente aterrorizantes.
os habitantes da cidade seguravam o laço Partes biológicas aparecem em alguns de
em volta do pescoço, Ponty tentou uma úl- seus projetos, seja de pessoas ou criaturas
tima barganha com o Diabo para se libertar exóticas do Julgamento!
desta situação... mas falhou.
Ponty morreu naquele dia, mas os seus REVÓLVER DO DIABO
óculos foram amaldiçoados com o poder de
O Revolver do Diabo era para matar o Diabo
conduzir os outros pelo seu terrível caminho.
em pessoa e se alguma pistola no oeste estra-
Poder: Quando usados, os óculos aumen-
nho poderia fazê-lo, era esta. Na verdade, ela
tam o Jogar de uma pessoa em dois tipos de
pode matar qualquer coisa.
dado.
Poder: As estatísticas da pistola são Dis-
Mácula: O usuário ganha um Hábito
tância 10/20/40, Dano 1–6d6, CdT 1, Tiros 6.
Maior de jogar e a Complicação Olhos Ruins
É considerada a fraqueza de qualquer perso-
Menor! Apenas o pince-nez de perdition alivia
nagem ou criatura (incluindo os Serviçais!).
os sintomas oculares; outros óculos não aju-
É claro que só porque a arma pode matar
dam. Estas Complicações desaparecem se o
qualquer coisa não significa que irá — o
par não for usado por uma semana.
usuário ainda tem que acertar e rolar danos.
Para cada rolagem consecutiva de Atirar
PLANTAS DE HELLSTROMME bem-sucedida contra um único alvo, a arma
O Professor Darius Hellstromme descarta causa um d6 de dano, começando em 1d6
os seus projetos antigos e depois os queima para a primeira bala e aumentando até um
para esconder as suas experiências muitas máximo de 6d6 para o sexto disparo. Se to-
vezes sinistras. No entanto, empreendedores das as seis balas acertarem, qualquer outra
e empregados pouco éticos roubaram alguns pessoa dentro de um Modelo Grande de Ex-
dos incineradores e os venderam no merca- plosão a partir do alvo original é apanhada
do negro da Cidade Obscura. numa enorme explosão de energia sobrena-
Poder: A planta funciona com um poder, es- tural com 3d6 de dano.
colhido pelo Xerife quando encontrada. Se um Se o alvo não for atingido, a arma for usa-
cientista louco lançar esse poder (isto é, usa da contra um alvo diferente ou a arma for
a planta em seu projeto), qualquer rolagem recarregada, o dano reinicia para 1d6 e o
para ativá—lo ganha um bônus de +2 – Isso bônus é perdido.
inclui outros se o poder for investido em um O Revolver do Diabo requer balas com pó
dispositivo Arcano (veja em Savage Worlds). de rocha fantasma, que devem ser feitas por
Estranhamente, isto não se aplica ao Dr. encomenda usando a perícia Ciência Estra-
Hellstromme em pessoa! nha. Isto requer moldes de bala, 170 gramas
45
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
de rocha fantasma, chumbo e uma hora de (ou ambos) revólver(es) de Wild Bill podem
trabalho. Falha significa que quem fabrica rerrolar qualquer 1 no dado de Atirar.
as balas pode tentar novamente, mas uma Mácula: Sempre que alguém usa uma das
Falha Crítica significa que elas explodem na pistolas de Wild Bill é baleado por trás, adi-
sua frente, causando 3d6 de dano e todas as cione 2d6 extra a rolagem de dano.
peças são perdidas. Sucesso cria seis balas e
uma ampliação divide pela metade o tempo SANTO GRAAL
necessário para forjá-las. Este é o, bem, o "Santo Graal" das relíquias, o
Mácula: Quem possui o Revolver do Dia- cálice do qual o próprio Jesus Cristo bebeu na
bo sofre com a Maldição de Blackburne. Ele Última Ceia. A lenda diz que os cavaleiros do
ou ela não pode gastar Benes para rerrolar Rei Artur o procuraram durante anos, mas a
rolagens feitos com ele. No entanto, ainda é história não registra se o encontraram ou não.
possível usar Convicção. O cálice é um recipiente de madeira sim-
Obviamente, esta arma poderosa faz de ples, embora qualquer um que possa ver sua
quem a carrega um alvo para quase todas verdadeira aparência (através de detectar
as forças malignas lá fora. Mas outros he- arcano, a Visão Espiritual de um Atormen-
róis e heroínas também a querem, e alguns tado, etc.), vê um belo cálice cintilante de
podem estar desesperados o suficiente para prata e ouro.
matar por isso! Poder: Humanos mortais que bebem do
A arma foi vista pela última vez nas mãos Graal são imediatamente curados de todas
de um estranho misterioso que a tirou das as feridas, doenças ou outras enfermidades,
mãos do seu inventor, Copérnico Blackbur- incluindo demências e fobias. Até mesmo
ne. A identidade desse estranho depende do Complicações físicas são curadas pelo Graal.
Xerife, e pode ter mudado de mãos várias O Graal não faz nada por animais ou
vezes desde então. Encontrar a localização criaturas sobrenaturais, incluindo os
da arma é uma missão por si só — recuperá- Atormentados.
-la do proprietário é outra! Mácula: O Graal nunca permanece na pos-
se de ninguém por muito tempo. Uma hora
REVÓLVERES DE WILD BILL mais ou menos depois de ser usado, desapa-
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rece, movendo-se para um novo local onde Se um hospedeiro possuído for morto ou
os poderes do bem eventualmente acabarão afetado com sucesso pelo poder banir, a alma
cumprindo algum propósito desconhecido do sacerdote voa de volta para o símbolo
e misterioso. O mesmo acontece se for "des- profano e aguarda uma nova vítima. Se o
truído" ou descartado — ele eventualmente símbolo for destruído, a sua alma maligna
encontra o seu caminho de volta ao mundo. passa para os Campos de Caça.
Pelo menos é assim que normalmente
Relíquias
funciona. O tagarela encontrou uma manei-
ra de "aprisionar" o Graal e ele atualmente
TALISMÃ DO GALO
está guardado na sua cidadela escondida em Os antigos chineses acreditavam que as gali-
algum lugar do Oeste Estranho! nhas eram o emblema do deus sol. Em cada
Ano Novo lunar, a imagem de uma galinha
SÍMBOLO PROFANO era pintada em portas para proteger casas
de demônios. Ter este talismã era o mesmo
Quando os líderes dos cultos mais nefastos
que ter o próprio sol guardando a sua porta.
do mundo são mortos, suas essências peca-
minosas muitas vezes são atraídas para seus A tradição chegou a Shan Fan, onde é usada
ícones profanos. para repelir os fantasmas e abominações do
Poder: Os ícones profanos mais poderosos Julgamento.
permitem que quem os porta use um único Um talismã do galo é uma peça do tama-
poder de Magia das Trevas. O Xerife deve es- nho de uma mão feita de seda branca bor-
colher o poder baseado na história do ícone dada com a imagem de um galo dourado
em si. Em todos os casos, poderes são ativa- e montada dentro de uma fina moldura de
dos usando o Espírito do portador, ou Conju- bambu. Quando pendurado numa porta, ele
rar se ele ou ela tiver um Antecedente Arcano tem o poder de impedir que os demônios
(Magia das Trevas). O símbolo tem 10 Pontos mais perigosos entrem.
de Poder e recarrega 5 pontos por hora. Poder: Pendurar um talismã do galo
Mácula: Símbolos profanos sempre cor- numa entrada protege toda a habitação de
rompem seus usuários de alguma forma. O intrusão sobrenatural. Pendurá-lo na porta
mais simples é dar ao novo portador a Com- de um quarto interior protege apenas esse
plicação Sem Escrúpulos (Menor), levando-o
quarto, desde que seja a única entrada.
a completar seus próprios objetivos, custe o
Qualquer abominação que tente entrar ou
que custar.
danificar a estrutura deve fazer um teste de
Alguns símbolos profanos contêm a alma
Espírito com –2. Se o teste de Espírito falhar,
de um sacerdote maligno dentro deles. Quan-
eles podem tentar novamente na noite se-
do alguém pega o símbolo, o sacerdote faz
uma rolagem resistida de Espírito para pos- guinte, mas com –4 de penalidade. Outras
suir a sua forma física. A alma do hospedeiro tentativas são feitas com –4.
original é reprimida – ele ou ela pode sentir o Mácula: O talismã dá a qualquer um pro-
que está acontecendo, mas não pode pará-lo tegido por ele a Complicação Terrores No-
em nenhuma circunstância. O sacerdote das turnos. Quando os habitantes tentam dormir
trevas está no completo controle, tem acesso ouvem sons de um galo gigante arranhando
às memórias e habilidades do hospedeiro e e lutando, tornando impossível ter um sono
pode causar o caos que ele quiser. decente.
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
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3
MESTRANDO DEADLANDS
Se você é como a maioria das pessoas quan- Uma vez que tenha jogado uma sessão,
do elas entram em um novo jogo, você está volte e leia as regras que você não entendeu
cheio de ideias e anseia por começar. Se esta bem. Eventualmente, você irá entendê-las.
é a sua primeira vez usando as regras do Sa- Faça alguns sotaques malvados do Oeste,
vage Worlds, ou talvez seja a sua primeira vez conte uma história divertida ou assustadora
mestrando um jogo de RPG, você provavel- e descubra o resto mais tarde.
mente tem um pouco de medo de começar.
As regras básicas são bastante simples – rolar FAROESTE ESPAGUETE
um 4 ou melhor em seu dado de perícia (ou
Dado Selvagem se você é uma personagem Agora vamos falar um pouco sobre o tom.
jogadora), mas é claro que há muitas cama- Como é que supostamente deve ser o "cli-
das de possibilidades em cima disso, como ma" deste jogo? Deadlands é feito por partes
as opções de combate, Antecedentes Arca- iguais de Faroeste e horror, temperado com
nos, personagens e assim por diante. um pouco de humor "exagerado".
Mas deixe-nos lhe acalmar um pouco, Para o aspecto de Faroeste do jogo, nos
colega. Vá em frente e jogue. Conduza um identificamos principalmente com o "Faroes-
jogo e estrague tudo. Se engane em todas te-Espaguete", assim chamado por causa dos
as regras. E não se preocupe com isso. Con- famosos Faroestes Italianos da década de
centre-se em criar uma aventura excitante. 1960. Esses filmes geralmente enfatizavam
Você vai descobrir as regras à medida que o estilo e eram bastante rígidos, bravios e
for seguindo, especialmente quando alguns até cruéis. Pistoleiros esguios olham para
de seus jogadores e jogadoras também co- os seus inimigos com longos closes em seus
meçarem a lhe ajudar a classificar as regras. olhos penetrantes. Os vilões são impiedosos.
E se não conseguir entender as regras en- Rufiões não valem nada e caem como mos-
quanto joga, não perca o ritmo do jogo se cas diante do revolver fumegante do herói.
esforçando demais. Conte uma boa história Você pode assisti a literalmente centenas
e se divirta com seus amigos – não foi por deles online, desde o quase pastelão até as
isso que escolheu isto tudo, certo? várias e icônicas séries de Clint Eastwood.
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Quando um dos teus heróis ou heroínas de Sam Raimi, um dos nossos favoritos, que
olha para uma pessoa má ao Meio-Dia, to- apresenta grandes personagens, tiroteios ao
dos deveriam ouvir o tema de O Bom, o Mau Meio-Dia, atuações exageradas e os tropos
e o Feio em suas cabeças. estilisíticos de Faroeste-Espaguete.
Deadlands também apresenta vistas gran- Os elementos "steampunk" acrescentam
diosas e arrebatadoras, vastos espaços aber- ainda mais estilo ao Oeste Estranho. Um
tos que exigem homens e mulheres duros exemplo disso pode ser encontrado na série
para sobreviver. Lembre-se que toda essa de televisão James West, e a versão mais extre-
distância significa que o grupo está por ma de "ciência insana" pode ser encontrada
conta própria. Isso é o que torna a vida na na versão dos cinemas de 1999.
fronteira tão difícil — não há ninguém em
quem confiar, a não ser você e quem você HORROR
escolheu para viajar através desta grande
Isso cobre a parte Faroeste do jogo, mas e o
paisagem. Veja os Faroestes de John Ford/
horror? Como é que se põe um calafrio na es-
John Wayne ou os filmes de Bud Boetticher
pinha das jogadoras e jogadores que já viram
e Randolph Scott como exemplos. (Não está
todos os filmes de terror e conhecem todos
familiarizado com os filmes de Boetticher?
os monstros clássicos e como derrotá-los?
Veja O Homem que Luta Só ou O Resgate do
Temos aqui uma longa experiência que
Bandoleiro, você vai ficar feliz por tê-lo feito!)
funciona na maior parte do tempo. Experi-
Às vezes Deadlands se assemelha a anacrô-
mente um pouco e veja o que funciona com
nica e extrovertida sensação do As Aventu-
o seu grupo, em seguida, costure para se en-
ras de Brisco County, Jr., uma ótima série de
caixar na sua mistura específica de jogadores
Faroeste, estrelada por Bruce Campbell (que
e suas personagens.
generosamente fez um prefácio para uma
Uma das ferramentas mais poderosas e
edição anterior do Deadlands e ainda jogou
sutis que encontramos para tornar um ce-
com seu personagem em um jogo beneficen-
nário assustador é o contraste. Comece o
te no Origins de 94!).
jogo com luzes brilhantes, risos, um pouco
Em algum lugar entre o extrovertido e o
de alta aventura e ação. Jogue os aspectos
brutal estão filmes como o Rápida e Mortal
de faroeste-espaguete do jogo. Mantenha o
50
ritmo lento, deixe todos interpretarem suas po para analisar demais – este é o momen-
personagens e terem um tempo de diversão. to de agir!
Mestrando deadlands
À medida que a noite passa, lentamente Não deixe que as regras de combate te ar-
adicione alguma tensão nas suas cenas. Insi- rastem para baixo quando estiver chegando
nue que uma tempestade se aproxima. Tal- ao final. Se alguém precisar procurar algo,
vez você primeiro apresente os bandidos em o deixe Aguardando e siga em frente, vol-
um encontro tenso, mas não de combate, ou tando para ele ou ela quando estiver pronto.
deixe o grupo encontrar parte do trabalho Role alguns dados, narre resultados e fique
do monstro. um pouco mais sangrento e violento do que
Construa esta tensão com um sentimento o habitual — para o nível que o seu grupo
crescente de medo. Talvez diminuir um pou- estiver confortável, é claro.
co as luzes. Alguma boa música de fundo
também não dói — você vai encontrar mú- CULTIVANDO O MEDO
sica de Deadlands no site da Pinnacle, ou use É claro que tudo é mais fácil falar do que
trilhas sonoras de seus vários filmes. Não fazer. Construir um sentimento crescente
exagere, mas deixe que seja possível ouvi-la de pavor é o mais difícil de se lidar para os
no fundo enquanto toca. novos Xerifes. Aqui estão algumas dicas
À medida que o mistério sobe à cabeça, sobre como fazer essas cenas assustado-
aumente um pouco a música e talvez toque ras que levam ao clímax verdadeiramente
aquelas com andamentos um pouco mais rá- aterrorizante.
pidos. Enfatize a ação da personagem acima Uma palavra de aviso primeiro, Xerife.
das regras – jogue um pouco mais rápido e Não fique chateado se você for direto na gar-
mais solto onde puder. Acelere o ritmo do ganta dos heróis e heroínas e eles caírem na
jogo para aumentar a tensão. gargalhada. Isso é bom. Lembre-se de que
Quando estiver pronto para o grande todos estão aqui para se divertir e se um jo-
clímax, acerte as jogadoras e os jogadores gador soltar uma frase que faça todos rola-
com tudo o que tiver. Música dramática e rem de rir, vale a pena quebrar o clima por
urgente. Fale rápido, em frases curtas tam- alguns minutos. Lembre-se que dissemos
bém. Não tenha medo de assustá-los com no início que o humor pode realmente au-
barulhos altos — bata com a mão na mesa mentar o horror da cena porque proporciona
para imitar uma porta se arrebentando, gri- um alto contraste.
te o estalo de uma pistola – BOOM! – berre
como o monstro ou uive como o lobo que os SANGUE E VÍSCERAS
estão a atacando. Encha os jogadores com Muitos Xerifes novatos ficam tentados a usar
um senso de pânico e urgência para que eles muito sangue e vísceras para enfatizar o hor-
não tenham tempo para pensar em tudo. ror. Isso tem o seu lugar e nós mesmos não
Em termos de jogo, mantenha as coisas estamos acima disso ocasionalmente. No
andando RÁPIDO! Uma abominação horrí- entanto, de um modo geral, você vai desco-
vel arromba a porta? Saque Cartas de Ação, brir que descrições detalhadas de entranhas
em seguida, vire para a jogadora ou jogador fumegantes não são tão assustadoras quanto
com a carta mais alta e conte rapidamente deixar as jogadoras e jogadores preencher os
até cinco. Se ela ou ele não te disser o que a próprios detalhes.
sua personagem está fazendo a tempo, lhe Tente isto. Gabe abre a porta da cabana de
faça Aguardar e passe para o próximo herói um caçador e encontra o companheiro esfo-
ou heroína. Não dê a ninguém muito tem- lado vivo. Pode descrever a confusão com
51
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
muitos detalhes. Ou podes simplesmente di- tenta dominar a mente de uma personagem,
zer que Gabe fecha os olhos e tranca a porta. não diga: "Role Espírito para resistir ao po-
A última abordagem permite que o grupo der fantoche.” Em vez disso, diz algo como:
imagine a cena em suas próprias mentes. "Você sente algo mexer nas suas memórias,
Eles sabem o que os incomoda e é provável como um porco esfomeado à procura de
que imaginem esta visão horrenda da forma trufas. Há um zumbido no seu cérebro... e
que mais os perturba. depois coça. Você sacode a cabeça instinti-
Ao precisar descrever os detalhes (como vamente para trás e para a frente, tentando
quando eles começam a investigar o corpo despistar seja qual for este sentimento horrí-
por pistas), é quando você quer ser um pou- vel... faça uma rolagem de Espirito!”
co mais sangrento. Descreva a pilha de pele Isso é fácil de escrever – mais difícil de
solta deitada ao lado do cadáver, os cabelos conseguir no calor do jogo, certo? Especial-
escuros emaranhados no escalpo raspado, mente porque lhe dissemos para acelerar as
ou a bílis verde vazando através da cama de coisas à medida que se aproxima do gran-
penas, juntamente com o sangue vermelho de final. Mas ambas as coisas são verdade.
espesso. Desta forma, você não só deu a eles Mantenha o ritmo rápido, mas quando for
os detalhes terríveis, você também forneceu
importante, pise no freio por um segundo.
pistas que seus personagens podem ser ca-
Pense um pouco, leve o seu tempo, e des-
pazes de juntar.
creva os momentos verdadeiramente impor-
tantes em detalhes claros e nítidos. Não só a
DESCREVENDO MONSTROS E EFEITOS parada repentina enfatiza a importância de
Este é um velho conselho que existe em to-
um poder inimigo em particular, como dá
dos os livros ou artigos sobre Mestrar, mas
as jogadoras e os jogadores uma pausa mo-
ainda assim tem seu valor. Não "rotule" os
mentânea para pensar sobre como eles vão
monstros – descreva-os.
lidar com isso. Assim que tiveres a certeza
Em vez de dizer "um dragão do Labirin-
de que assimilaram as coisas, volte para a
to se aproxima de você", tente algo como:
ação rápida e desesperada do encontro.
"uma forma verde escura se levanta da água.
É algo semelhante a uma serpente enor-
me, mas com uma cabeça de lagarto. Tem O PIOR PESADELO
uma boca cheia de dentes afiados e o cor- Durante a criação de personagens, pedimos
po que é visível tem mais de 20 metros de as jogadoras e aos jogadores para escrever o
comprimento!” pior pesadelo de seus heróis e heroínas. To-
Da mesma forma, quando um vaqueiro ou dos têm medo de alguma coisa e num jogo de
vaqueira rola 15 de dano, mas a criatura tem terror é extremamente útil saber o que há
uma Resistência de 16 ou mais, tente descre- por baixo da pele de um herói ou heroína.
ver o efeito narrativamente. "Você dispara O pior pesadelo é útil para você, Xerife,
chumbo direto no couro escamoso da coi- porque a jogadora ou jogador já decidiu que
sa. Você vê um pequeno vestígio de sangue, isto é algo que faz o seu vaqueiro ou vaquei-
mas ele não penetra.” ra tremer de pavor. Quando você lança a coi-
Você pode fazer a mesma coisa com ha- sa (ou algo parecido) sobre o grupo durante
bilidades especiais, especialmente aquelas uma sessão de jogo, é muito mais provável
que são particularmente perversas e reque- que eles interpretem o terror profundo e o
rem algum esforço ou táticas adicionais para pavor. Afinal, ter medo dessa coisa ou situa-
serem superadas. Se um houngan maligno ção faz parte da história da personagem.
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Você também pode aplicar uma penalida- Aqui estão algumas outras ideias:
de por isso em testes de Medo quando um
Agitação: as pessoas parecem agitadas
Mestrando deadlands
vaqueiro ou vaqueira enfrenta algum aspec-
quando a ameaça está próxima ou se
to do seu Pior Pesadelo. Ou talvez quando
apresenta. Os empregados do bar estão
os Níveis de Medo mais altos afligem certos
de mau humor, os cavalos saltam e cho-
locais, as pessoas vejam o seu Pior Pesadelo...
ramingam, os bandos de aves bicam os
ao vivo e a cores! É certo que isso prenda a
seus membros mais fracos — cortando-
atenção de um vaqueiro ou vaqueira, e eles
-os no ar, depois, descendo para bicá-los
forneçam uma lição objetiva do hábito dos
ferozmente quando caem impotentes no
Algozes de arrancar os medos das pessoas e
chão.
torná-los reais.
Sinais Fantasmagóricos: Os temas das
Finalmente, o Pior Pesadelo é uma gran-
pinturas parecem estar em lugares di-
de ferramenta para qualquer herói ou he-
ferentes dos da última vez que uma
roína no grupo que sejam Atormentados.
personagem olhou para eles. As foto-
Um manitu pode usar os sonhos sombrios
grafias são claras, mas parecem desfoca-
de um Atormentado para perturbar o seu
das antes e depois da morte de alguém.
sono, ou uma pobre jovem pode ter visões
Mensagens inexplicáveis aparecem no
dos seus Piores Pesadelos sempre que perde
espelho no salão de dança, na areia ou
o Domínio.
na serragem no chão do salão. Talvez
estejam escritos em outra língua ou ao
PRESSÁGIOS contrário, são visíveis apenas para uma
"Algo sinistro vem por ai", escreveu Shakes-
personagem ou estão incompletos, mas
peare. Apenas a frase já evoca tensão – al-
são claramente sinais de que algum espí-
guma coisa está vindo. Talvez a única coisa
rito está tentando contatar o grupo.
mais assustadora do que o desconhecido seja
Sons Estranhos: Faça um som estranho
saber que o desconhecido vem atrás de você!
sempre que uma determinada criatura
Você pode construir este sentimento de
ou ameaça está perto. Talvez o grupo
desgraça chegando, associando presságios
ouça sussurros, farfalhar na relva da
com a vinda de seu monstro, uma catástrofe
Pradaria, uma harmônica distante ou o
iminente ou a aproximação de algum even-
apito baixo de um vagão a vapor — mes-
to terrível.
mo que não haja nenhum por perto.
Talvez o grupo esteja no Grande Labirinto
e você planeje ter um enorme terremoto no
"terceiro ato" (o final). Insinue a sua chegada ISOLAMENTO
com pequenos tremores algumas vezes an- Um grupo preso numa cabana isolada na
tes dele acontecer. Comece com pequenos Passagem de Donner fica mais apreensivo
toques – uma xícara cai da mesa ou pratos do que o mesmo grupo no meio de Dodge
de um armário de porcelana, o uísque vibra City. O isolamento é um método testado e
em uma garrafa no salão, os cavalos pare- comprovado de fazer o seu grupo sentir que
cem inquietos. Desenvolva a partir daí com eles são a presa do seu mal nefasto (e eles
tremores maiores, rumores de tremores nou- provavelmente são).
tras partes do Labirinto, o lunático da cida- Mas o que você faz se a aventura ocorre
de gritando que é o Fim dos Dias e assim em uma área densamente povoada? O iso-
por diante. Isto vai lhe dar o efeito máximo lamento vem de muitas formas, Xerife. Lem-
quando a coisa real acontecer. brem-se que a maioria das pessoas no Oeste
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Estranho nunca ouviram falar do Julgamen- com os seus próprios olhos? É quando a lei
to e não acreditam em monstros. Se os heróis deve pedir ajuda ao grupo. Eles provavel-
e heroínas forem à lei local e lhe disserem mente devem ter provocado o mal. Se a lei
que os mortos estão se levantando de Boot colocar os heróis e heroínas na linha de fren-
Hill, é provável que os atirem na cela por te, as jogadoras e jogadores podem descobrir
embriaguez pública. o quão ruim as coisas são.
Você também pode isolar os heróis e he- Além disso, se os heróis e heroínas estão
roínas dos seus companheiros mais próxi- sempre correndo para ajudar, o grupo pode
mos – o próprio grupo. Sempre que uma realmente contribuir para o Nível do Medo,
personagem vaga sozinha, leve a jogadora espalhando o seu próprio terror! Encontre
ou jogador para uma sala separada por um uma maneira de deixá-los saberem disso, em
momento. Além de manter seu destino um seguida, os atinja com um Nível de Medo
mistério para o resto do grupo, a jogadora mais elevado quando eles eventualmente
ou jogador também se sentirá realmente voltarem para terminar o trabalho.
isolado. Não há nada mais assustador para
uma jogadora ou jogador do que o Xerife lhe PARANOIA
dizendo, "Me siga...” Uma última dica, Xerife. Nunca faz mal
Além de ser uma ferramenta de terror, o instilar uma sensação de paranoia no gru-
isolamento também significa que os heróis po. Passar bilhetes, puxar jogadores de lado
e heroínas têm de enfrentar os seus vilões e para discussões privadas e fazê-los dizer
criaturas sozinhos — e esse é o cerne de um coisas que só os seus personagens sabem
Faroeste — manter-se de pé por si só. Mas o em privado. Não deixe que uma jogadora
que acontece quando as autoridades o veem diga que está roubando o mapa do tesouro
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de outro herói na frente do jogador da ví- Misture faixas oficiais de Deadlands com uma
tima. Faça ela lhe passar um bilhete ou lhe boa variedade de música para realmente re-
Mestrando deadlands
contar em separado. Lembre-se que o medo forçar os vários climas que você está tentan-
do desconhecido é o maior medo de todos do criar durante a noite.
e mesmo que suspeitem que há um ladrão Tente trilhas sonoras inspiracionais de Fa-
entre eles, isto cria desconfiança e apreen- roeste para as fases iniciais de um jogo onde
são que contribui para o medo geral e para- todos estão pensando em vaqueiros. Toque
noia do grupo. uma música de saloon quando começarem a
Ter uma personagem Atormentada no interagir com os locais. Siga em frente para
grupo deve causar paranoia constante. Se os trilhas misteriosas enquanto eles investigam,
heróis e heroínas encontrarem alguém mor-
em seguida, músicas mais sombrias a medi-
to, não podem ter a certeza se foi o monstro
da que o grupo se depara com o terrível tra-
que estão seguindo ou aquele com quem
balho de seus vilões. Se eles entram em uma
dormem todas as noites. Os faça pensar. E
luta com bandidos ou outros caras maus
puxe a jogadora ou jogador do Atormentado
relativamente normais, toque algo emocio-
de lado constantemente para manter todos
nante e heroico em seguida, volte para algo
no limite. "Não aconteceu nada no seu turno
ontem à noite, Zeke. Só queria que soubes- dramático e urgente para a luta final.
se.” Deixe o jogador tentar dizer ao grupo o Filmes e televisão usam música para esti-
que era sua mensagem "privada" e assista a mular nossas emoções e você pode fazer o
suspeita crescer. mesmo. Você pode até colocar na fila alguns
efeitos sonoros especiais em seu telefone ou
MÚSICA, MAESTRO! sistema de som, se necessário – o grito de
A música de fundo certa pode acrescentar uma mulher, o pio de uma coruja, um cavalo
muito ao seu jogo – e é por isso que fazemos em pânico e assim por diante. Você não vai
trilhas sonoras para todos os nossos jogos. acreditar na diferença que isso pode fazer.
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
4
A HISTÓRIA ATÉ AGORA
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a Grande Invocação. Os lendários pássaros- viçais — e desconhecer o seu próprio status
-trovão voaram para todos os cantos das como Serviçal atrapalhou os planos da
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
perdidos. A Dragão de Ferro não tem in- próprio Inferno — e a sua detonação imedia-
tenção de ver a Wasatch vencer a Grande tamente leva as hostilidades a um fim.
Guerra das Ferrovias. A capitã de maior Nossos heróis e heroínas, juntamente com
confiança de Kang, Su Pétalas Vermelhas Lacy O'Malley, tentam salvar os inocentes
é enviada com uma força para emboscar o apanhados na jogada insana de Hellstrom-
próprio Hellstromme e travar uma batalha me. Quando salvaram tudo o que podiam,
sem trégua através do deserto. O'Malley lhes agradece a sua ajuda e lhes
3. Saída com um ESTOURO!: Dr. Hells- conta da Sociedade Exploradora, uma orga-
tromme foi gentil como um ursinho de pelú- nização dedicada a erradicar e caçar o mal
cia para os nossos heróis e heroínas até aqui. em todas as suas formas. Ela acrescenta que
Agora aflora o lado mau dele. O Boas Inten- se eles viajarem para Shan Fan e procurarem
ções chega a Anjos Perdidos. O reverendo o Capitão Roderick Pennington-Smythe, ele
Grimme está à espera, assim como as forças vai garantir a sua adesão também. Além de
da Rio Negro, Império Ferroviário, Estrela salvar o mundo, o clube também é uma es-
Solitária, Bayou Vermilion e Dragão de Fer- pécie de sociedade de auxílio mútuo e pode
ro. Como a batalha verdaderia começa, Lacy ser de grande ajuda para os seus membros
O'Malley lidera o grupo em Anjos perdidos quando se trata de lidar com problemas.
em busca de um velho amigo. Depois de tes- Finalmente, Lacy diz ao grupo que a Pá-
temunharem terríveis provas da maldade de gina 13 da edição de domingo do Epitáfio
Grimme, eles descobrem que estão atrasa- de Tombstone (a edição nacional) é essencial-
dos — Sam Q. Hellman não foi encontrado. mente sua página privada, onde ele avisa
No campo de batalha, parece que a Wasa- outros Exploradores das estranhas ocorrên-
tch não tem chance. Nessa altura, uma frota cias em todo o país.
de dirigíveis negros sobrevoa e lança duas 4. Grandes Problemas na Pequena Shan
bombas no campo de batalha. Uma terceira Fan: O chalé da Sociedade Exploradora em
pousa na Cidade Fantasma, a favela a leste Shan Fan é uma ruína fumegante. Uma pe-
de Anjos perdidos. As bombas são Bombas quena investigação revela que eles tiveram
de Fogo Fantasma – são como bombas in- um problema com a Tríade de Shan Fan, e o
cendiárias de alto rendimento fabricados no Capitão Pennington-Smythe foi raptado. Por
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um método ou outro, o grupo eventualmen- que os heróis e heroínas furem as defesas
te descobre a localização do capitão e prepa- da prisão e salvem Hellman. Depois de um
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
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2. "Atos Sombrios em Dusky Jewel: Pró- à influência de um portal para os Campos
ximo a Deadwood nossos heróis e heroínas de Caça. Lá o grupo encontra o espírito de
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
medicinal do Antigo. Pelo Agente, eles des- Depois que o grupo é vitorioso, eles en-
cobrem que outro artefato — um tomahawk contram mensagens escritas de ninguém
— foi recentemente apreendido dos Corvini- menos do que Touro Sentado. O líder dos
tas e enviado para Instalação da Agência de Sioux é um discípulo de Corvo! O moribun-
Pesquisa do Sobrenatural (IPS) em Denver. do Jordrava diz ao grupo para voltar para as
6. O Fantasma Regressa: Nos arredores Nações Sioux e avisar Cavalo Louco.
de Denver, nossos heróis e heroínas são de- 8. Última Parada em Bear Butte: No fi-
tidos e interrogados por Agentes. Uma opor- nal de Maio de 1881, viajando de volta para
tunidade se apresenta quando uma locomo- Deadwood, nossos heróis localizam Cava-
tiva transportando um único cargueiro é lo Louco e precisam convencer o guerreiro
sequestrada em seu caminho para a IPS. Se o da traição de Touro Sentado. Os heróis e
grupo a recuperar, a Agência entregará o to- heroínas os encontram no centro de uma
mahawk sob a sua custódia. Acontece que o tempestade. Milhares de guerreiros Sioux
comboio foi roubado pelo nefasto apostador armados aproximam-se do Noroeste. As
Mordecai Malignatus Whateley e o seu ban- tropas americanas estão em marcha. Wasa-
do de assassinos fora-da-lei. Depois de uma tch envia seu próprio exército de máquinas
batalha no trem em movimento, o prêmio é de guerra para Deadwood para "preservar a
revelado como sendo o próprio Fantasma. O soberania Nativa". Enquanto os exércitos em
Velho Coot Jenkins, o Prospector – também guerra se chocam em Deadwood, os heróis e
capturado por Mordecai – está ansioso para heroínas se juntam a Cavalo Louco em uma
pôr as mãos na carga. Coot coloca Andrew busca para encontrar Touro Sentado no topo
Lane de volta no controle de sua carcaça, e de Bear Butte.
um agradecido Lane conta ao grupo a loca- Eles têm que lutar contra um falso Corvo e
lização de um dos esconderijos mais secretos sua Guarda do Trovão para chegar a Touro
dos Corvinitas — Adobe Walls. Sentado. Embora o chefe seja desmascarado
7. Alojamentos dos Últimos Filhos: Uma e o seu poder quebrado, muito do estrago já
sociedade guerreira há muito tempo protege está feito. Wovoka conta aos heróis e heroí-
Adobe Walls de intrusões, mas ela tem sido nas mais sobre a "Grande Dança Medicinal"
constantemente infiltrada por Corvinitas ao que Jordrava mencionou antes de morrer
longo dos anos. Os espíritos da terra foram, — um ritual ainda mais poderoso do que a
na sua maioria, deslocados por manitus. Em Dança Fantasma. Ela ocupa o topo da Roda
vez da resistência dura que o grupo espera- Medicinal no Wyoming durante a semana
va encontrar, eles subjugam facilmente uma que antecede o solstício de Verão.
tripulação de esqueletos. Os cativos contam 9. A grande Convocação: Em 21 de junho
tudo sobre o plano de Corvo para liberar a de 1881 (solstício de Verão), os exércitos mar-
coisa que dorme sob o Monte da Serpente na cham sobre as Nações Sioux. A liderança
Confederação do Coiote. indígena está agitada. Máquinas de guerra
Viajando para o Monte da serpente, nos- a vapor da Wasatch avançam em direção
sos heróis e heroínas encontram a briga que a Deadwood a partir da Estação Gehenna.
estavam procurando contra um dos Últimos Kang salta em defesa dos Corvinitas, e todo
Filhos e os seus amigos Corvinitas. Jordra- o inferno é liberado novamente enquanto os
va escolhe este momento para agir, mas ele combatentes se entrincheiram em Deadwood.
apenas cai na armadilha de Corvo. Quando Os únicos perdedores claros são os Sioux.
Jordrava chega e se junta à luta, a criatura Wovoka e seus discípulos têm circulado
emerge do Monte e ataca o Último Antigo. a palavra entre as tribos há meses e muitos
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nobres xamãs estão reunidos na Roda Me- exterior, a tecnologia nunca mais funciona
dicinal para chamar espíritos da natureza de forma confiável dentro das fronteiras das
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
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e heroínas do Oeste (ou não?) e sugando o comando de Brigham Young, Morgan —
suas almas para o Coração das Trevas. Coot usando o pseudônimo "Collis Ames" – con-
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
grupo. A busca por uma operária desapare- fazerem alguns trabalhos para Smith & Ro-
cida da Wasatch leva os vaqueiros e vaquei- bards como uma equipe de entrega. Primei-
ras a um torneio de lançamento de crânios e ro Stacey O'Malley pede a ajuda dos heróis
possíveis danos sérios para descobrir a loca- e heroínas para resgatar o Capitão. Syd Mal-
lização do projeto: diretamente abaixo das lory e os seus amigos, agentes da ferrovia
indústrias Hellstromme. Mas os assassinos Wasatch. Através de Syd, os compadres
de Hellstromme matam a operária antes que descobrem que Hellstromme procura um
ela revele mais. homem que deixou o serviço há anos: o Ca-
5. Terrores de Detroit: O plano de Hells- pitão Robertson. Retornando a Mexican Hat
tromme para os Estados Unidos dão frutos. para visitar o Velho Robertson, os heróis e
Ele convence o Presidente Chester A. Arthur heroínas ficam sabendo da primeira viagem
a invadir Detroit antes que os britânicos pos- de Hellstromme ao Inferno e o que aconte-
sam usá-la como palco para sua própria in- ceu com o mascate Dexter Crawford. No fi-
cursão. Na realidade, Hellstromme incentiva nal, os compadres têm que lutar para passar
a invasão como uma cortina de fumaça para por um Esquadrão X e pelos autômatos que
cobrir suas outras manobras. Ele também os seguiram até Chapéu Mexicano!
envia um Esquadrão X para Detroit para 7. Os Segredos de Hellstromme: Semanas
roubar o componente final do Portão do In- mais tarde, Hellstromme anuncia uma nova
ferno de um rival britânico. Nevada Smith linha ferroviária que finalmente — após
envia os heróis e heroínas para detê-los! Na tantos atrasos — ligará Wasatch à Cidade
batalha que se seguiu, Sally Seiscentas Li- Obscura. No mesmo dia, o grupo recebe um
bras tira os aventureiros do perigo, enquanto carregamento a vapor que promete revelar
Smith morre em numa explosão (ou assim muitos dos segredos de Hellstromme. Ao
parece; ele tem mais vidas do que um saco montar uma pista que Nevada Smith lhes
de gatos). deu em Detroit com novos documentos, os
6. O Fantasma das Guerras Ferroviárias cavaleiros e cavaleiras infiltram-se nos labora-
Passadas: Voltamos ao grupo depois deles tórios escondidos debaixo da propriedade do
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Hellstromme, perto de Salt Lake City. Lá eles peito na lenda Arturiana. Quando ele de-
descobrem o terrível enigma dos autômatos e volveu a alma de sua mãe, Morgana, para o
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
5
CAMPOS DE CAÇA
O que é conhecido como "Campos de Caça" desejo de escapar do reino dos espíritos
para os indígenas é chamado de muitas coi- e caminhar sobre a Terra acima do equi-
sas por muitas culturas, mas todos concor- líbrio cósmico. Corromperam os Campos
dam que é um lugar além do que a maioria de Caça e deram poder terrível aos seus
dos olhos mortais podem ver. É outro plano lacaios profanos.
de existência, um estranho mundo crepuscu- A corrupção do mundo espiritual tem inú-
lar povoado por espíritos que representam meros efeitos secundários. Os remanescen-
aspectos do mundo físico. tes felizes dos Campos de Caça, aqueles que
Indígenas há muito tempo olharam para outras religiões consideram o céu, se isola-
este mundo como uma fonte de inspiração, ram. Legiões de manitus, as almas retorcidas
orientação e sabedoria, examinando a essên- daqueles mortais que escolheram o mal em
cia mais pura das coisas para melhor enten- vida, inundam o reino. Estes horrores e ou-
der o seu propósito na Terra. tros "demônios" caçam, torturam e devoram
Eles também estão ansiosos para cami- aquelas entidades úteis à humanidade (e ou-
nhar nos "Campos de Caça Felizes" quando tros seres — pois os campos de Caça tocam
eles se vão — um lugar de paz, caça fácil e todos os mundos).
tranquilidade com seus ancestrais. Então, como é que este terrível processo
Muitos tipos de entidades "vivem" nos pode ser evitado? Os Algozes apostaram
Campos de Caça, desde espíritos da nature- tudo no terror da terra, para que caminhas-
za a sombras de mortais que morreram no sem sobre ela em carne e osso. Parar e rever-
mundo físico. Forças de destruição, como os ter estes efeitos é o primeiro passo.
Quatro Cavaleiros, habitam lá também. Seu
toque entrópico faz parte da ordem natural CANALIZANDO ENERGIA
das coisas e é uma parte necessária do ciclo Os Algozes poluem o mundo criando medo.
constante de criação e destruição. Para isso, eles dão poder as criaturas já exis-
Porém, em algum lugar no passado, os tentes que a humanidade já considera como
Algozes tornaram-se gananciosos. Tor- monstros ou cria novos diretamente de pe-
naram-se malignos. Eles colocaram o seu sadelos mortais.
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Os campos de Caça estão estão cheios de Partes dos Campos de Caça imitam o
energia espiritual como a Terra está cheia de nosso mundo, criando uma estranha versão
ar. Aqueles que sabem canalizá-la, seja por espelhada da Terra — mas não mapeiam di-
sua própria vontade ou por virtude de ser retamente a nossa geografia. Em vez disso,
um habitante desse reino como um manitu, os Campos de Caça criam dinamicamente
campos de caça
espírito animal ou entidade divina, podem reinos de bolso quando necessário. Todos
usá-la para criar efeitos mágicos. esses lugares continuam a existir, mas ape-
Ironicamente, este poder é também uma nas "entram em foco" quando algum evento
ferramenta crítica na luta contra os males do notável ocorre ou um ser senciente se con-
Julgamento. Magias, feitiços, milagres, bru- centra neles.
xaria, ciência insana e a própria existência Estes reinos de bolso também não estão
dos Atormentados se baseiam nele. conectados como estão no mundo real, a me-
Claro que, às vezes, o poder corrompe uma nos que um viajante queira que estejam. Um
alma mortal e ajuda os Algozes, e é por isso xamã poderia mover-se de Deadwood para
que a Agência e os Patrulheiros Territoriais Dodge (nos Campos de Caça) com o poder
são rápidos a responder quando um Ator- certo, por exemplo, ignorando a grande dis-
mentado se levanta ou um mascate mostra tância no meio. Mas se ele quisesse seguir a
a sua "mão". Não só esses indivíduos são um trilha entre os dois, também poderia fazê-lo.
perigo em potencial, mas qualquer um que Dentro de um local, o Campo de Caça é
os vê agora sabe que tal poder existe. Podem uma cópia difusa do mundo físico. Uma ci-
procurá-lo eles mesmos e o caminho rápido dade tem a mesma aparência básica, mas os
e fácil para o poder é o que tem maior chance edifícios podem inclinar-se em direções es-
de corromper e criar ainda mais terror. tranhas, as ruas esticam-se em perspectivas
É por isso que "boas" fontes de magia re- impossíveis, e até as cores mudam para se
querem disciplina ou adesão a códigos mo- adequar ao humor dos seres que vivem lá.
rais de algum tipo. Milagres divinos, suplicas Uma floresta tem as mesmas trilhas e marcos,
aos espíritos da natureza e mesmo apelos aos mas as árvores podem balançar sem vento,
loa rada são todos mais difíceis de aprender, as plantas florescem fora da estação, ou um
mas tendem a manter o suplicante na retidão. riacho balbuciante parece manter uma con-
Magia das trevas, ciência insana e a feitiça- versa consigo mesmo.
ria arcana dos mascates são muito mais fáceis O som é abafado nos Campos de Caça,
de se alcançar e usar. Os manitus que as ofe- mas viaja de formas estranhas e imprevisí-
veis. Um sussurro pronunciado na China
recem não se importam com o que um mortal
pode ocasionalmente encontrar o seu cami-
faz com ela desde que obtenham algo em tro-
nho para Deadwood, ou pode-se ouvir o úl-
ca — um pouco de caos e destruição ou uma
timo suspiro de um elefante no Alasca.
chance de corromper a alma do suplicante!
ESPÍRITOS
APARÊNCIA E SENSAÇÃO As sombras dos seres vivos são visíveis no
Outras culturas interpretam o mundo espi- mundo espiritual. Elas parecem sólidos
ritual de formas diferentes e dão-lhe outros quando alguém se concentra nelas, mas des-
nomes. No mundo de Deadlands, todas es- vanecem da vista quando não. Uma cidade
tão corretas de alguma forma e erradas em nos Campos de Caça pode, portanto, pare-
outras e usamos os termos que nós mortais cer completamente vazia e movimentada ao
podemos entender melhor ao descrevê-lo. mesmo tempo.
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
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Às vezes estes seres luminosos são ques- Espíritos obstinados sob extrema pressão
tionados se existe um "Deus", "Grande Es- também podem tornar-se visíveis para os
pírito" ou outra entidade toda-poderosa (ou seres humanos e, em casos extremos, até
entidades). Estes visitantes ocasionais não mesmo manifestar-se na forma corpórea ou
vão — ou talvez não possam – responder, incorpórea. É assim que os fantasmas, espec-
campos de caça
mas todo esse poder divino abençoado ca- tros e outras assombrações são percebidos.
nalizado vem de algum lugar… Felizmente para a humanidade, os mani-
tus não se manifestam sem serem convoca-
OS DOIS PLANOS dos. Necromantes os usam para animar os
As entidades só existem num lugar. Um mortos, por exemplo, e os Algozes às vezes
espírito da natureza ou manitu está nos lançam uma legião das coisas malignas em
Campos de Caça ou no mundo físico. Um uma "glomer" ou cemitério para aterrorizar
ser humano normal vive na Terra, mas o seu ou exterminar os locais.
espírito é visível nos Campos de Caça.
De um modo geral, as entidades só po- VIAGEM
dem ser afetadas por entidades no mesmo Na verdade, mover-se entre mundos é mui-
"plano.” Um manitu vagando pela versão do to mais difícil para os seres de ambos os la-
mundo espiritual de Dodge City não pode dos. Algumas entidades poderosas possuem
afundar as garras numa vaqueira bebendo tais habilidades e os mortais podem usar o
na versão terrestre do lugar. poder Abrir Portal para viajar para dentro
dos Campos de Caça, do contrário, as cria-
CONTATO turas devem encontrar uma fenda — um
Alguns poderes, habilidades ou circuns- lugar onde o "véu" entre os mundos é fraco
tâncias permitem que os mortais contatem ou foi rasgado.
espíritos nos Campos de Caça. Adivinhação Mover-se entre regiões dos Campos de
permite que os mortais falem com espíritos, Caça é fácil para algumas criaturas, tais
e um novo modificador de poder para detec- como espíritos da natureza maiores ou ma-
tar arcana permite que os conjuradores vejam nitus. Visitantes humanos devem usar Abrir
o reino dos espíritos (veja a pág. 72). Ator- Portal para isso (veja a barra lateral). Outras
mentados com a Vantagem Visão Espíritual
entidades geralmente estão atadas a um
(veja a pág.72) podem fazer o mesmo.
lugar específico, como os kachina de uma
Por outro lado, a maioria dos espíritos
aldeia ou os espíritos de uma montanha ou
pode olhar para o mundo físico, mas não
rio em particular.
pode afetá-lo ou se comunicar com ele. No
entanto, há muitas exceções aqui. Espíritos
da natureza maiores podem agir através
de um representante na Terra, habitando ESPÍRITOS
o corpo de uma raposa para falar com um
curandeiro, por exemplo. Ou um espírito de Os seres que povoam os Campos de Caça
montanha pode ouvir o apelo de um xamã são tão diversos como os da Terra, mas
para erguer uma encosta em ruínas por tem- alguns merecem consideração para aque-
po suficiente para humanos desesperados les que podem viajar por essas terras so-
escaparem. brenaturais.
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
72
feitiçaria sombria (incluindo mascates e cien-
tistas loucos), adoração oculta ou qualquer
número de meios pérfidos. As coisas profa- DANÇAS ESPIRITUAIS
nas aproveitam-se destas situações quando Povos nativos por todo o Oeste pedem
podem causar à odiada humanidade tanta favores e bênçãos a vários espíritos, so-
campos de caça
dor e miséria quanto os seus corações dia- licitando por tudo, desde a saúde até a
bólicos possam invocar. fertilidade e a força em batalha.
Os manitus frequentemente são convo- Pedidos específicos são concedidos
cados por feiticeiros para fins nefastos, tais através do sistema de poderes e o An-
como animar os mortos ou alguma outra tecedente Arcano (Xamã).
casca sem alma. Quando perecem nesta Cerimônias comunitárias como as
forma eles simplesmente retornam para os Danças do Sol podem afastar espíritos
Campos de Caça. malignos. Isto reduz o Nível de Medo
Se as coisas encontrarem uma fenda entre em 1 dentro de um raio de cerca de
os mundos, elas podem voar na sua forma um quilômetro e meio, e afasta todos,
etérea ou possuir um mortal. Este último menos os mais perversos, numa área
caso lhes concede mais capacidade de afetar correspondente dos Campos de Caça.
o mundo, mas ser banido ou exorcizado de A duração varia com base no ritual
volta ao reino espiritual é muito mais dolo- em particular, e é por isso que eles são
roso para eles do que simplesmente morrer realizados em diferentes intervalos em
no corpo de algum morto ambulante. diferentes partes do Oeste. A maioria
Manitus também podem possuir huma- dura pelo menos uma temporada. En-
nos mortos recentemente - os Atormentados. tão uma nova dança ou cerimônia é
Essas criaturas não fazem isso levianamen- necessária.
te, porque se forem mortas enquanto a sua
alma podre se agita no hospedeiro mortal,
elas normalmente são destruídas para sem-
pre. Os Algozes não toleram o fracasso.
velmente viaja com outras almas corajosas,
Então, por que correr esse risco? Usando
dando ao manitu a oportunidade ocasional
tortura espiritual em uma série de sujeitos
de assumir o controle e macular tudo o que
de teste, a Agência aprendeu que manitus
eles fazem.
habitam os Atormentados por duas razões.
Primeiro, não lhes foi dada escolha. E em
segundo lugar, seus mestres das trevas su- ENXAME DE MANITUS
gerem que grandes recompensas esperam Uma "revoada de manitus", como eles são
aqueles que servem por tempo suficiente chamados, ocorre quando um grande núme-
para "ganhar" um destino melhor. Exata- ro de criaturas vis se concentra em uma área
mente o que isso significa ainda não foi específica dos Campos de Caça, geralmente
determinado. uma que corresponde a alguma área contur-
Por sua vez, os Algozes criam Atormen- bada do mundo físico.
tados porquê isso transforma um humano Os efeitos de tal bando variam, mas os
voluntário num motor de destruição oca- animais na área podem tornar-se agressivos
sional que semeia medo e paranoia onde ou mesmo raivosos. Espíritos amigáveis
quer que vá. E o melhor de tudo, quando são cercados e massacrados. Os humanos
o Atormentado é um "herói", ele prova- tornam-se mau humorados, gananciosos e
73
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
74
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Eles não têm uma contraparte na Terra, mas
Comum d10, Furtividade d10, podem manifestar-se através de qualquer
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d10, membro da sua espécie para falar com mor-
Persuadir d10, Provocar d10 tais, se assim desejarem. Lendas nativas
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 14 (1) americanas estão cheias de tais relatos, em-
campos de caça
Complicações: Desagradável, Sem bora sejam extremamente raros – principal-
Escrúpulos (Maior) mente após a corrupção do Julgamento.
Vantagens: Ameaçador, Frenesi Aprimorado Outras entidades também residem nos
Habilidades Especiais:
Campos de Caça. Kachinas, Pessoas Sagradas
Etéreo: Manitus podem se tornar
e dezenas de outros seres existiam antes da
invisíveis e imateriais à vontade. No
humanidade ou nasceram da fé dos mortais.
plano físico, eles só podem ser feridos
Abaixo estão três exemplos de animais,
por ataques mágicos.
Ilusão: Um manitu pode ativar uma
natureza e povo-espírito. O Xerife também
ilusão (como no poder) como uma pode usá-los como base para suas pró-
ação livre uma vez por turno. Não prias criações.
é necessária nenhuma rolagem e
funciona como se fosse conjurada com c Grande Búfalo
uma ampliação e os modificadores O grande búfalo vaga pelas planícies dos
de poder Forte e Som. O manitu Campos de Caça, misturando-se com os
pode manter o poder desde que se espíritos das manadas que ainda vagueiam
preocupe em focar nele (–1 para todas pela Terra.
as outras rolagens de Característica). Todos os grandes espíritos sofreram desde
Medo (–2): A visão de um manitu o Julgamento, mas o grande búfalo sofreu
provoca um teste de Medo com –2. mais do que a maioria. Para além do mal
Mordida/Garras: For+d6. do Julgamento, a caça excessiva reduziu as
Voo: Manitus voam com uma manadas a uma fração do seu antigo poder.
Movimentação de 12 quadros. O grande búfalo sabe se um visitante dos
Campos de Caça matou os seus filhos. Ele
ESPÍRITOS DA NATUREZA pode avançar contra o caçador assim que o
Os espíritos nos Campos de Caça represen- avistar, ou simplesmente se recusar a ajudar
tam todas as forças da natureza, desde in- ele ou seus companheiros, dependendo de
cêndios aos animais e até o próprio vento. seu humor.
Estes seres primordiais protegem e apoiam
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
o seu aspecto e o exemplificam em suas pró-
Espírito d12, Força d12+4, Vigor d12
prias personalidades. Os espíritos do vento
são caprichosos. Os espíritos do fogo são Perícias: Atletismo d6, Lutar d10,
temperamentais. Um espírito de urso pode Perceber d8
querer comer apenas mel, mas se for pertur- Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 12
bado se transforma em um pesadelo furioso Habilidades Especiais:
de garras e dentes. Chifres: For+d6, pode investir.
75
se vestem e dançam com trajes de kachina
GAN
para ganhar suas bênçãos. Os espíritos oca-
Gan (ou ga'an) são espíritos das montanhas
sionalmente possuem um dançarino vestido
e do solo. Eles se parecem com estátuas de
à sua imagem para desfrutar brevemente a
pedra lentas, metódicas e grosseiras.
vida entre os mortais que servem.
Como com os kachina, os Apaches vestem
trajes especiais quando dançam para os gan Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
e pedem suas bênçãos. Lendas dizem que os Espírito d8, Força d6, Vigor d6
gan podem curar, enriquecer o solo ou até Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
obscurecer os caminhos dos inimigos que Geral d6, Lutar d4, Furtividade d10,
entram nas terras da tribo. Provocar d10
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
Espírito d10, Força d12, Vigor d12 Complicação: Leal
Perícias: Furtividade d10, Intimidar d10, Vantagens: Variável
Lutar d6, Provocar d10 Equipamento: A maioria dos kachina estão
Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 16 (4) desarmados, mas alguns carregam vários
Habilidades Especiais: porretes (For+d4).
Armadura +4: Um Gan composto de Habilidades Especiais:
rochas, seixos e terra. Várias: As habilidades dos kachina
Escalpo: Quem consome a essência de variam dependendo de sua esfera de
um gan ganha pele dura e rochosa e influência, mas geralmente são úteis
recebe Armadura +2. Também ganha ao invés de prejudiciais. Um espírito
a Complicação Forasteiro (Menor) de fertilidade pode ser capaz de
pela sua aparência estranha – não há aumentar as chances de uma donzela
nenhum efeito adicional se ele ou ela ficar grávida, enquanto um kachina da
já tiver essa Complicação. água pode criar uma pequena poça de
Fraqueza (Água): Gans recebem dano água clara e potável.
dobrado de qualquer ataque à base de
água.
Punhos: For+d8. Os punhos de pedra
ESPÍRITOS LENDÁRIOS
do gan batem como martelos. Muitas figuras únicas e lendárias espreitam
Tamanho +4 (Grande): Gans são nos Campos de Caça, incluindo os próprios
espíritos rochosos de quase três Algozes. Alguns desses seres habitam em
metros de altura. dimensões ocultas, acessíveis apenas àque-
les que conhecem certos cânticos ou rituais.
KACHINA Outros viajam pelo reino espiritual, cum-
Kachinas são um "povo-espírito" prestativo prindo qualquer propósito para o qual fo-
que serve as tribos Pueblo do Sudoeste Ame- ram criados.
ricano. Outras tribos do Oeste acreditam em Um desses espíritos adorados pela maio-
entidades semelhantes. ria das tribos nativas é o pássaro-trovão.
Há muitos tipos diferentes de kachina,
todos com diferentes esferas de influência, c Pássaro-Trovão
incluindo agricultura, fertilidade, guerra e Pássaros-trovão têm muitos propósitos. Um
todos os outros aspectos da vida nativa. Os deles é vasculhar os Campos de Caça por
povos nativos criam bonecas de kachina ou espíritos desgarrados e devorá-los!
Existem pelo menos quatro antigos pássa-
ros-trovão em algum lugar nos Campos de REGRAS DOS
Caça — as criaturas se manifestaram sobre
as Nações Sioux em 1881 (como dito em Dea- CAMPOS DE CAÇA
dlands: The Last Sons).
campos de caça
O perfil aqui é para um pássaro-trovão
mais jovem, do tipo que voa pelos Campos HABILIDADES ESPECIAIS:
de Caça caçando manitus e outras entidades As criaturas têm os seus perfis habituais nos
repugnantes. Campos de Caça, com uma exceção. Aqueles
Pássaros-trovão jovens são aves de rapina seres que normalmente requerem armas má-
enormes e poderosas, absolutamente aterro- gicas para serem afetados podem ser feridos
rizantes em sua majestade. É provável que por qualquer viajante nos Campos de Caça.
sejam a única razão pela qual os manitus Essencialmente, os seres nos Campos de
não invadiram por completo certas partes Caça são mágicos. No entanto, se uma cria-
dos Campos de Caça. tura só pode ser morta por uma Fraqueza
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, específica, isso permanece verdade.
Espírito d12+1, Força d12+5, Vigor d12
Perícias: Atletismo d10, Intimidar d12+1, MORTE
Lutar d10, Perceber d12 Se o espírito de um ser físico morrer, o corpo
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 13 também morre. O espírito desvanece para o
Habilidades Especiais: Paraíso, Inferno ou para onde quer que este-
Bico: For+2d6. ja encomendado.
Carregar: Pássaros-trovão podem A destruição de espíritos da fauna faz sua
carregar qualquer coisa até o tamanho versão física murchar e morrer também.
de um cavalo grande em suas garras As forças elementais são bastante resisten-
enquanto voam. Isto não prejudica o tes. Se um espírito de água morrer, o córrego
passageiro. em que viveu pode correr poluído por um
Escalpo: Um Atormentado que conte tempo, mas outros espíritos de água locais
escalpos em um pássaro-trovão pode eventualmente tomam o seu lugar. Se mui-
imitar sua habilidade de Trovão uma tas entidades elementais forem mortas nos
vez por sessão de jogo. Campos de Caça, qualquer área a qual es-
Garra: For+d8. tejam ligadas na terra torna-se corrompida.
Medo: A visão de um pássaro-trovão As montanhas desmoronam, os rios secam
provoca um teste de Medo. e as florestas morrem de pragas ou mesmo
Tamanho +5 (Grande): Pássaros- pelo fogo.
trovão são animais massivos com uma Povos espirituais, como os kachina, even-
envergadura de 10 metros. tualmente são substituídos pelas orações e
Trovão: Um pássaro-trovão pode pela fé das tribos que servem. Uma gran-
criar um enorme estrondo de trovão de matança de tais espíritos significa que
batendo suas asas. Todos em um Danças do Sol ou cerimônias semelhantes
Modelo Grande de Explosão centrado não surtem efeito. Isto pode desencadear a
na criatura devem fazer uma rolagem reunião de um enxame de manitus (veja a
de Vigor com –2 ou são Abalados. página 73), trazendo infertilidade, fome,
Voo: Movimentação de 24 quadros. doenças ou outras moléstias para o povo.
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
78
6
PATIFES FAMOSOS
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Preta e através dele ao resto das tribos. Qual- esqueceu as habilidades que ele aprendeu
quer tribo que siga os Velhos Costumes res- entre o seu povo, os Lakota. Touro Charley
peita Chaleira Preta, pois ele é o líder do mo- nunca disse que tribo foi responsável pelo
vimento. Muitos chefes gostariam de vê-lo ataque à sua aldeia; se pressionado, ele diz
morto para que possam parar o movimento que prefere olhar para um futuro pacífico,
dos Velhos Costumes de uma vez por todas. em vez de habitar no derramamento de san-
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, gue do passado.
Espírito d10, Força d4, Vigor d8 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Perícias: Atletismo d4, Cavalgar d6, Espírito d10, Força d8, Vigor d8
Conhecimento Geral d6, Curar d12, Fé d10, Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
Furtividade d4, Idioma (Inglês) d10, Cavalgar d6, Conhecimento
Lutar d4, Perceber d8, Persuadir d10,
Acadêmico d6, Conhecimento
Sobrevivência d8
Geral d8, Furtividade d6, Idioma
Movimentação: 5; Aparar: 4; Resistência: 6
(Inglês) d8, Idioma (Sioux Lakota) d8,
Complicações: Idoso, Juramento dos
Idioma (Latim) d6, Intimidar d8, Lutar d6,
Velhos Costumes, Pacifista (Maior),
Perceber d6, Persuadir d10, Provocar d10,
Terrores Noturnos
Sobrevivência d8
Vantagens: Antecedente Arcano (Xamã),
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 7 (1)
Carismático, Contador de Histórias,
Favor do Espírito, Fetiche, Talento Complicações: Boca Grande, Juramento
(Sétimo Filho) dos Velhos Costumes
Poderes: abrir portal, adivinhação, amigo Vantagens: Contador de Histórias,
das feras, banir, cura, enredar, mudança Corajoso, Carismático, Obstinado,
de forma, proteção arcana, santificar Reflexos de Combate, Talento (Nascido
Pontos de Poder: 40 Numa Tempestade)
Equipamento: Cavalo, bolsa medicinal. Equipamento: Arco (Distância12/24/48,
Dano 2d6, CdT 1), 20 flechas, tomahawk
c Touro O Tempo Todo, "Touro (For+d6), camisa de couro e perneiras
(Armadura +1), moccasins.
Charley"
Touro O Tempo Todo, ou "Touro Charley",
como o pessoal de Deadwood o chama, é c Seth Bullock
Seth Bullock é o delegado municipal de
um sujeito humilde que apenas pode ser
Deadwood. Um homem descontraído, ele
a melhor esperança das tribos. Ele muitas
vezes trabalha com Wovoka e agentes dos prefere lidar com os seus problemas pa-
Dançarinos Fantasmas para conter os estra- cificamente, mas recorre a um tiroteio, se
tagemas dos Corvinitas nas Nações Sioux. necessário.
Touro O Tempo Todo é sempre um aliado Bullock é um homem de muitas partes.
crucial para os grupos que trabalham contra Além de seus deveres de aplicação da lei,
o Julgamento. Bullock Serve no Conselho de Comissários
Quando Charley era jovem, sua aldeia foi de Saúde e Pavimentação e possui uma série
exterminada em um ataque de outra tribo. de empresas locais. Sua crescente importân-
Ele foi levado por batedores brancos e edu- cia e riqueza o tornaram cauteloso. A única
cado na Inglaterra. Mas eles não foram capa- característica notável de Bullock é um olhar
zes de eliminar sua herança; Charley nunca penetrante, no qual ele se baseia para dis-
80
suadir vaqueiros desordeiros de começarem uma das muitas casas de má reputação
problemas em sua cidade. de Deadwood.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 Espírito d8, Força d6, Vigor d10
patifes famosos
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,
Cavalgar d8, Conhecimento Cavalgar d8, Conhecimento
Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d12, Geral d6, Furtividade d8, Jogar d6,
Lutar d8, Ofício (Direito) d4, Perceber d8, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4,
Persuadir d10 Sobrevivência d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7
Complicações: Inimigo (Maior – Fora- Complicações: Feio, Leal, Má Sorte
da-Lei), Obrigação (Maior — Servir Vantagens: Reflexos de Combate,
Deadwood como um homem da lei), Reputação (Boa), Saque Rápido
Pacifista (Menor), Sono Pesado Equipamento: Colt Frontier (Distância
Vantagens: Esquiva, Manha, Obstinado, 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1),
Rico Winchester '76 (Distância 24/48/96, Dano
2d8, CdT 1, PA 2), faca Bowie (For+d4+1,
Equipamento: Colt Frontier (Distância
PA 1).
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1),
Winchester '76 (Distância 24/48/96, Dano
2d8, CdT 1, PA 2) c Coiote/Isatai
Isatai foi baleado em Adobe Walls pelo mi-
lagroso tiro de Billy Dixon em um distân-
c Martha "Jane Calamidade" cia de mais de um quilômetro. E quando
Jane Calamidade é uma das mulheres mais
ressuscitou dos mortos como "Coiote", ele
duras do Oeste, e até posou como um ho-
trouxe de volta consigo os espíritos da terra
mem para conseguir um emprego como um
que assombraram o lugar por um longo tem-
boiadeiro ou batedor. A aparência simples
po. Assim começou o governo de Isatai da
da Jane e o cabelo castanho despenteado
Confederação do Coiote em 1874 e ele ainda
tornaram este subterfúgio fácil de perceber. governa em 1884.
Apesar da sua natureza robusta, Jane tem O espirito enganador do Coiote visitou
um lado mais suave. Ela "coletou" manti- Isatai muitas vezes durante sua vida, atuan-
mentos para os pobres de "doadores" ricos, do como seu guardião e guia para desven-
por exemplo. dar muitos segredos antigos. O último foi
Jane era uma conhecida de Hickok en- o truque de quase morrer e depois voltar.
quanto ele era vivo e ela afirma que eles Uma vez que Isatai alcançou essa façanha,
eram mais do que isso. A maioria das pes- ele estava realmente pronto para assumir
soas rejeita isto, junto da afirmação dela de o comando de todas as tribos das planícies
que fala com ele desde a sua morte. Ela tem do Sul e expulsar aqueles que não se junta-
bebido muito desde que o Bill morreu numa riam a ele.
emboscada, e a maioria acredita que os úni- Enquanto permanecer vivo, Isatai man-
cos espíritos que ela vê são os da bebida. terá a Confederação do Coiote unida. A sua
Jane está em numa onda de má sorte no adesão aos Velhos Costumes, embora man-
momento, e vive da caridade de seus ami- tendo-se tolerante com aqueles que não o fa-
gos e o trabalho ocasional de "anfitriã" em zem, superou as divergências entre muitas
81
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
tribos. Se Corvo tiver sucesso ao seu plano rize sua vida recusa-se a ser instigado. Nunca
de matar Coiote, o caos que se seguirá re- ninguém derrotou Cavalo Louco.
sultará numa guerra sangrenta entre todas
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
as tribos.
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Perícias: Atirar d10, Atletismo d10,
Espírito d12+1, Força d4, Vigor d8 Cavalgar d12, Conhecimento Geral d6,
Perícias: Atletismo d4, Cavalgar d4, Fé d8, Furtividade d12, Idioma
Conhecimento Geral d12, Curar d12+1, (Inglês) d6, Intimidar d12, Lutar d12,
Fé d12, Furtividade d4, Lutar d4, Perceber d6, Persuadir d10, Provocar d8,
Perceber d10, Persuadir d4 Sobrevivência d8
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 6 Movimentação: 8; Aparar: 10 (9 com
Complicações: Doente (Menor), Juramento porrete de guerra afiado); Resistência: 6
dos Velhos Costumes, Voto (Maior – Unir Complicações: Excesso de Confiança,
as tribos) Juramento dos Velhos Costumes
Vantagens: Antecedente Arcano (Xamã), Vantagens: Antecedente Arcano (Xamã),
Carismático, Comando, Conexões (tribos Atirador, Atraente, Bloquear Aprimorado,
Carismático, Comando, Duro na Queda,
da Confederação), Coragem, Fervor,
Esquiva, Extremamente Focado, Frenesi
Fetiche, Líder Nato, Profissional (Espírito,
Aprimorado, Inspirar, Líder Nato, Ligeiro,
Curar), Reputação (Boa), Seguidores
Mãos Firmes, Obstinado, Reputação (Má),
(guerreiros indígenas)
Talento (Estrela Cadente)
Poderes: Amigo das feras, banir, curar,
Poderes: Aumentar/diminuir
dissipar, enredar, morosidade/velocidade,
Característica, cura, deflexão, ferir,
proteção arcana, ressurreição.
proteção, proteção arcana.
Pontos de Poder: 35
Pontos de Poder: 25
Equipamento: Bolsa medicinal.
Equipamento: Arco (Distância 12/24/48,
Habilidades Especiais:
Dano 2d6, CdT 1), 20 flechas, porreta de
Truque do Coiote: Se Isatai for morto,
guerra afiado (For+d8, PA 2, Aparar –1, 2
ele pode gastar um Bene para ficar mãos), faca (For+d4), bastão de vitórias
Incapacitado com três Ferimentos. de Cavalo Louco (veja a página 32),
Ele acorda 1d8 dias depois. Se ele for bolsa de medicina, cavalo.
morto e não tiver Benes para gastar,
Isatai realmente parte para se juntar
ao Grande Espírito.
c Bando de Guerra de Cavalo
Louco
c Cavalo Louco O grupo de guerra de elite de Cavalo Louco
é composto por guerreiros fortes e extrema-
O lendário chefe de guerra Cavalo Louco é
o chefe de todas as tribos Lakota das Nações mente competentes. Cavalo Louco seleciona
apenas os melhores homens e mulheres en-
Sioux. Ele e o seu bando de guerra permanen-
tre todos os sete bandos dos Lakota. Ele tem
te de cerca de 20 guerreiros andam pelas Na-
pelo menos quatro desses guerreiros com ele
ções à procura de invasores e criaturas sobre-
o tempo todo.
naturais. Cavalo Louco adora lutar, chegando
ao ponto de provocar inimigos inocentes em Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
combate. No Entanto, qualquer um que valo- Espírito d8, Força d10, Vigor d10
82
patifes famosos
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Cavalgar d10, Conhecimento Geral d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d8
Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d10, Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,
Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d8 Conhecimento Acadêmico d6,
Movimentação: 8; Aparar: 8 (7 com porrete Conhecimento Geral d6,
de guerra afiado); Resistência: 7 Furtividade d8, Intimidar d6,
Complicações: Leal, Juramento dos Velhos Ladinagem d6, Lutar d8, Ofício (Direito) d4,
Costumes Perceber d8, Persuadir d6, Provocar d8,
Vantagens: Bloquear, Frenesi Aprimorado Pesquisar d8
Equipamento: Arco (Distância 12/24/48, Movimentação: 5; Aparar: 8; Resistência: 7
Dano 2d6, CdT 1), 20 flechas, porrete de Complicações: Inimigo (Maior –Partidários
guerra afiado (For+d8, PA 2, Aparar –1, 2 do Sul), Obeso, Obrigação (Maior –
mãos), cavalo. Manter a paz em Dodge City)
Vantagens: Ainda Mais Difícil de Matar,
c Larry Deger Atacar Primeiro, Atirador, Bloquear
Larry Deger atribui muito de seu sucesso Aprimorado, Focado, Impiedoso,
como Delegado de Dodge City à estrita proi- Investigador, Manha, Mãos Firmes,
bição de armas de fogo dentro dos limites Nervos de Aço Aprimorados, Reflexos de
da cidade. Embora vários de seus delegados Combate
assistentes tenham sido demitidos ao longo Equipamento: Colt Lightning (Distância
dos anos, e até mesmo seu próprio trabalho 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, AP 1),
tenha estado em risco de vez em quando, espingarda de cano duplo (Distância
Larry Deger permanece no controle da ci- 12/24/48, Dano 1–3d6, CdT 1), 20
dade — ainda que tenazmente. O Delegado cartuchos extras de munição para
Deger é uma montanha barbuda no formato cada arma, faca (For+d4), distintivo de
de um homem, pesando perto de 150 quilos. Delegado.
83
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
84
Vantagens de Atormentado: Atributo Obstinado, Profissional (Conjurar), Saque
Sobrenatural (Agilidade), Devorador de Rápido
Almas, Implacável Poderes: Aumentar/reduzir Característica,
Equipamento: Colt Peacemaker (Distância bugigangas, enfeitiçar munição,
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), 50 entorpecimento, explosão, velocidade.
patifes famosos
cartuchos extras, chapéu Stetson, poncho, Pontos de Poder: 30
cigarrilhas, fósforos. Equipamento: 2x Colt Frontier (Distância
Habilidades Especiais: 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), 1x
Morto-Vivo: +2 na Resistência e em Colt Peacemaker (Distância 12/24/48,
rolagens de Espírito para se recuperar Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), 3x faca Bowie
do estado Abalado, ignora dano (For+d4+1, PA 1), cavalo.
adicional por Ataques Localizados
que não sejam na cabeça, ignora 1 c Hanuman
ponto de penalidades de Ferimentos, Hanuman é o empregado mais antigo e
não respira, Imunes a doenças e confiável de Hellstromm, o único de seus
tenentes com uma visão clara das tramas de
venenos, não fica Sangrando e só é
Hellstromme. Nascido na Índia, Hanuman
abatido permanentemente destruindo
tem pele escura e é totalmente profissional.
seu cérebro.
Ele usa um terno de lã feito sob medida, não
importa o tempo, usa uma bengala e sempre
c Alexander Graves carrega uma maleta de couro preto. Ele usa
Graves é um bruxeiro — talvez o mais po-
uma máscara de vapor filtradora quando
deroso até agora. Aprendeu a arte com o
ao ar livre.
próprio Doc Holliday, mas ultrapassou o
seu antigo professor. Ele usa seus poderes Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12,
arcanos para promover seu sucesso como Espírito d10, Força d6, Vigor d6
caçador de recompensas. Perícias: Atirar d8, Atletismo d4,
Ciência d10, Conhecimento
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
Geral d8, Consertar d8, Dirigir d8,
Espírito d10, Força d8, Vigor d10 Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d6,
Perícias: Atirar d12, Atletismo d10, Ofício (Manufatura) d12, Perceber d10,
Cavalgar d12, Conhecimento Persuadir d10, Pilotar d8, Provocar d6
Geral d6, Conjurar d12+1, Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
Furtividade d4, Intimidar d12, Jogar d4, Complicações: Cauteloso, Forasteiro
Lutar d12, Ocultismo d6, Perceber d8, Vantagens: Atraente, Coragem, Corajoso,
Persuadir d4, Provocar d6 Carismático, Erudito (Ciência), Faz Tudo,
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 7 Obstinado, Prontidão, Rico, Seguidores
Complicações: Heroico, Leal (Advogados)
Vantagens: Ambidestro, Antecedente Engrenagem: Bengala-rifle (Distância
Arcano (mascate), Arte do Bruxeiro, 24/48/96, Dano 2d8, CdT 1, PA 2),
Atirador, Coragem, Determinação, chapéu blindado leve (Armadura +1),
Determinação Verdadeira, Disparo pistola de chapéu (Distância 12/24/48,
Rápido, Duro na Queda, Eis um Cavalo Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), terno à prova
Amarelo (Enxofre), Esquiva Aprimorada, de balas (Armadura +2), maleta, máscara
Manha, Nervos de aço Aprimorados, de vapor.
85
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
c Jesse James
A Gangue James é um grupo de Missouria-
nos que frequentam os bancos, trilhas de
diligência e trilhos do Kansas. Jesse e Frank
James — juntamente com os companheiros
frequentes Bob, Cole e Jim Younger – são
notórios bandidos e ladrões. Alguns acredi-
tam nos contos dos romances baratos sobre
86
gam pelo Kansas, cometendo roubos e atos Vantagens: Atirador, Martelar o Cão, Mãos
de violência sem sentido. Jesse James é um Firmes, Rápido, Reflexos de Combate.
homem despretensioso, com cabelo curto e Reputação (Varia), Saque Rápido
bem penteado e com crescimento de alguns Equipamento: Colt Peacemaker (Distância
dias em seu queixo desalinhado.
patifes famosos
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1),
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Winchester '73 (Distância 24/48/96, Dano
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 2d8−1, CdT 1, PA 2), espingarda de cano
Perícias: Atirar d12, Atletismo d10, duplo (Distância 12/24/48, Dano 1–3d6,
Cavalgar d10, Conhecimento CdT 1), 20 cartuchos de munição para
Geral d4, Furtividade d10, Intimidar d10, cada arma, faca (For+d4), coldre de saque
Lutar d10, Perceber d6, Persuadir d4,
rápido, sobretudo, cavalo.
Sobrevivência d8
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
Complicações: Doente (Menor), Inimigo c Coot Jenkins, "O Prospector"
Coot Jenkins pode ter começado como pros-
(Maior – Agencia), Procurado (Maior)
Vantagens: Atirador, Atirar com Duas pector, mas aprender sobre o Julgamento e
Armas, Carismático, Conexões (Ferrovia os Atormentados mudou isso. Coot tem vá-
KC&LR), Duelista, Elo Comum, Esquiva, rios guarda-costas Atormentados cuidando
Extremamente Focado, Mãos Firmes, da sua segurança.
Martelar o Cão, Prontidão, Rápido,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Reputação (Varia), Saque Rápido, Sorte
Espírito d12, Força d6, Vigor d8
Equipamento: 2x Colt Army (Distância
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,
50 cartuchos extras de munição, faca Cavalgar d6, Conhecimento Geral d6,
Bowie (For+d4+1, PA 1), Sharps Big .50 Curar d8, Dirigir d6, Furtividade d4,
(Distância 30/60/120, Dano 2d10, CdT 1, Intimidar d6, Lutar d6, Ocultismo d12,
AP 2), cavalo. Perceber d12, Persuadir d12+2, Pesquisar d6,
Provocar d8, Sobrevivência d6
c A Gangue dos James Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
A gangue habitual consiste em Frank e Jesse Complicações: Leal, Voto (Maior –
James junto com Bob, Cole e Jim Younger.
Derrotar os Algozes)
Além disso, eles tipicamente têm 1d8 Capan-
Vantagens: Atirador, Atormentado,
gas (veja em Deadlands: O Oeste estranho) ao
Carismático, Contador de Histórias,
longo da cavalgada.
Coragem, Corajoso, Determinação,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Determinação Verdadeira, Especialista
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 (Persuadir), Impiedoso, Obstinado,
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,
Prontidão, Rock and Roll!, Seguidores
Cavalgar d8, Conhecimento Geral d4,
(Atormentados)
Furtividade d6, Intimidar d8, Jogar d6,
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4, Equipamento: Espingarda Gatling
Sobrevivência d6 (Distância 12/24/48, Dano 1-3d6, CdT
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 2), carga de explosivos, 12× frascos do
Complicações: Desagradável, Procurado Elixir do Prospector (veja a página 38),
(Maior) baralho, uísque, mula, $65.
87
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
88
Poderes: Cura, deflexão, proteção arcana
Pontos de Poder: 20 c Ronan Lynch
Ronan Lynch foi tenente do Exército da
Equipamento: Colt Peacemaker (Distância
União durante a Guerra Civil. Após sua
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), 12
dispensa em 1869, Ronan foi para o Oeste
cartuchos de munição, mala surrada
patifes famosos
em busca de algo melhor do que matar, mas
(For+d8; segurada com as duas mãos, a
sua reputação sempre o precedeu. Ele co-
maleta fornece Aparar +1 e Armadura +2
nheceu sua morte sendo enforcado na Vés-
contra ataques a distância), terno.
pera de Natal de 1875 e voltou como Ator-
mentado para se vingar das pessoas que o
c Nat Love, "Dick de Deadwood" prejudicaram.
Dick de Deadwood é o apelido de Nat Love,
um famoso caubói preto que fez de Dead- Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
wood sua casa. Ele adquiriu o apelido de- Espírito d10, Força d10, Vigor d10
pois de ganhar a competição de laço, tiro e Perícias: Atirar d10, Atletismo d8,
montaria de cavalos selvagens na celebração Cavalgar d10, Conhecimento Geral d8,
do Centenário. Furtividade d6, Intimidar d8, Jogar d6,
Nat dirige um saloon frequentado por mui- Lutar d8, Ocultismo d8, Perceber d6,
tos dos mineiros pretos da cidade, o Buffalo Persuadir d6
Lanoso. Embora muitas pessoas no Oeste Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 9
tenham posto de lado tais preconceitos hoje Complicações: Heroico, Terrores Noturnos
em dia, Nat é o líder de fato da comunidade Vantagens: Ainda mais Díficil de Matar,
preta nessas ocasiões em que alguém esquece Atirador, Atormentado, Bloquear
suas maneiras. Nat é um homem preto um Aprimorado, Coragem, Extremamente
tanto atraente que usa o cabelo comprido. Ele Focado, Determinação, Determinação
veste-se quase exclusivamente com roupas de Verdadeira, Duelista, Manha, Martelar
trilha, exceto quando vai à Igreja. o Cão Aprimorado, Nervos de Aço
Aprimorados, Reputação (Boa), Rock and
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10, Roll!, Saque Rápido, Rápido, Reflexos de
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Combate
Perícias: Atirar d8, Atletismo d12, Vantagens de Atormentado:, Atributo
Cavalgar d12, Conhecimento Sobrenatural (Espírito, Força), Implacável,
Geral d6, Furtividade d12, Jogar d10, Remendar aprimorado
Lutar d12, Perceber d8, Persuadir d8, Equipamento: Colt Army (Distância
Sobrevivência d6 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1),
Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 5 espingarda Gatling (Distância 12/24/48,
Complicações: Curioso, Heroico, Olhos Dano 1–3d6, CdT 2), 15 cartuchos de
Mentirosos munição extra para cada uma, sabre de
Vantagens: Atirador, Carismático, Esquiva, cavalaria (For+d6), faca Bowie (For+d4+1,
Ligeiro, Mãos Firmes PA 1).
Equipamento: Colt Frontier (Distância Habilidades Especiais:
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), Morto-Vivo: +2 na Resistência e em
espingarda de cano serrado (Distância rolagens de Espírito para se recuperar
5/10/20, Dano 1–3d6, CdT 1), 15 do estado Abalado, ignora dano
cartuchos de munição extra para cada adicional por Ataques Localizados
uma, cavalo. que não sejam na cabeça, ignora 1
89
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
90
Masterson é bastante respeitado em Dod- Algozes e eventualmente recomenda aqueles
ge City e pode convocar um grupo para que sobrevivem para o Capitão Pennington-
apoiá-lo a qualquer momento. -Smythe (veja a página 92).
Masterson tem um guarda-roupa impecá-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
vel. Ele prefere um terno preto com um laço
patifes famosos
Espírito d10, Força d6, Vigor d8
e gravata combinando. Ele tem um bigode
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
curto e bem aparado.
Conhecimento Acadêmico d12,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Conhecimento Geral d10, Furtividade d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Intimidar d6, Lutar d6, Ocultismo d10,
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Ofício (Jornalismo) d10, Perceber d6,
Cavalgar d8, Conhecimento Persuadir d8, Pesquisar d12, Provocar d10,
Acadêmico d8, Conhecimento Geral d6, Sobrevivência d6
Furtividade d8, Intimidar d8, Jogar d8, Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
Lutar d8, Ofício (Direito) d8, Perceber d6, Complicações: Curioso, Heroico,
Persuadir d10, Sobrevivência d8 Obrigação (Maior — Servir a Legião do
Movimentação: 6; Aparar: 6 (7 com Crepúsculo)
bengala); Resistência: 5 Vantagens: Carismático, Conexões
Complicações: Código de Honra, Curioso, (Legião do Crepúsculo), Coragem,
Forasteiro (Menor), Leal, Heroico Determinação, Determinação Verdadeira,
Vantagens: Atraente, Carismático, Focado, Investigador, Manha, Obstinado,
Comando, Extremamente Focado, Manha, Reputação (Boa), Sorte Grande
Obstinado, Reputação (Boa) Equipamento: Derringer (Distância 3/6/12,
Equipamento: Colt Frontier (Distância Dano 2d4, CdT 1), terno branco feito sob
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), medida, lápis, bloco de notas.
bengala (For+d4+1, Aparar +1).
c Quanah Parker
c Lacy O'Malley O fato de Quanah Parker ser meio-branco
Lacy O'Malley nasceu na Irlanda, cresceu sempre o impediu de ganhar o pleno respei-
em Nova Iorque e tornou-se jornalista em to do povo Comanche. Em vez disso, ele go-
Chicago. Ele é relativamente recém-chegado verna pelo medo e pela força. Quanah não é
ao Oeste Estranho, chegando no frio inverno um homem mau, é apenas inseguro. Parker
de 1875 antes de se instalar em Tombstone, não dá muita importância à política tribal.
Arizona, no ano seguinte e tornando-se o re-
Ele passa a maior parte de seu tempo com
pórter mais famoso do Epitáfio. Hoje em dia,
um bando de guerra patrulhando as frontei-
ele passa pouco tempo lá, em vez disso via-
ras Sul e Noroeste da Confederação do Coio-
jando pelo Oeste para verificar as estranhas
te. Ele se preocupa menos com os Texanos
histórias pelas quais ele veio a ser conhecido.
do que com os invasores Crow ao norte.
Secretamente, Lacy faz muito mais do
que relatar o que vê — ele foi introduzido Atributos: Agilidade d12, Astúcia d4,
na Legião do Crepúsculo e recebeu permis- Espírito d8, Força d8, Vigor d10
são para encontrar outras almas que pensam Perícias: Atirar d12, Atletismo d10,
como ele. O'Malley não distribui anéis de Cavalgar d10, Conhecimento
sinete, mas ele entra em contato com pes- Geral d4, Furtividade d12, Idioma
soas heroicas para ajudar na luta contra os (Inglês) d6, Intimidar d10, Lutar d10,
91
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
92
patifes famosos
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 9 tortuosa. Quando estes são destruídos,
Complicações: Feio (Maior), Procurado outros se erguem para substituí-los.
(Maior), Sanguinário, Servo Sombrio da Morto-Vivo: +2 na Resistência e em
Morte rolagens de Espírito para se recuperar
Vantagens: Ambidestro, Atirador, do estado Abalado, ignora dano
Atormentado, Bloquear Aprimorado, adicional por Ataques Localizados
Comando, Coragem, Duelista, Frenesi que não sejam na cabeça, ignora 1
Aprimorado, Impiedoso, Lutar Com ponto de penalidades de Ferimentos,
Duas Armas, Martelar o Cão Aprimorado, não respira, Imunes a doenças e
Nervos de Aço, Reputação (Má), Saque venenos, não fica Sangrando e só é
Rápido, Soldado abatido permanentemente destruindo
Vantagens de Atormentado: Atributo seu cérebro.
Sobrenatural (Agilidade, Vigor),
Implacável, Murchar c Bass Reeves
Equipamento: 2 x Colt Dragoon (Distância Nascido na escravidão no Arkansas, Bass
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), 2x Reeves cresceu para se tornar um dos pri-
faca Bowie (For+d4+1, PA 1), Winchester meiros Delegados Federais afro-americanos
'73 (Distância 24/48/96, Dano 2d8−1, CdT 1, a oeste do Mississippi. Reeves foi nomeado
PA 2), 7x bastões de dinamite, fósforos, $90. pelo infame Juiz Parker para ajudar a domar
Habilidades Especiais: as terras sem lei em torno da Confederação
Bando de Desmortos: Quantrill é do Coiote e Territórios de Oklahoma. Ten-
acompanhado por um bando de 2d20 do vivido entre as tribos da área durante a
mortos errantes (veja em Deadlands: O Guerra Civil, Bass é um dos poucos forastei-
Oeste Estranho) que obedecem todos ros que podem passar pelas terras dos coio-
os comandos do seu manitu, embora tes sem medo de retaliação. Sua reputação
eles o façam literalmente e de forma de ser destemido e incorruptível significa
93
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
que ele é tão odiado por bandidos na região Perícias: Atirar d10, Atletismo d6,
como é respeitado por seus companhei- Cavalgar d10, Conhecimento Geral d4,
ros da lei. Furtividade d10, Idioma (Inglês) d4,
Reeves está bem ciente da estranheza que se Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6,
arrasta sobre o Oeste e a tem avistado várias Persuadir d4, Provocar d6
vezes. Recentemente envolveu-se com a Le- Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 6
gião do Crepúsculo. Seria um poderoso aliado Complicações: Arrogante, Excesso de
de um grupo lutando contra os servos do mal. Confiança, Heroico, Sanguinário, Teimoso
Vantagens: Corajoso, Disparo Rápido,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Esquiva, Frenesi Aprimorado, Ligeiro,
Espírito d10, Força d8, Vigor d10
Obstinado, Saque Rápido, Talento
Perícias: Atirar d10, Atletismo d6,
Cavalgar d8, Conhecimento Geral d8, (Bastardo)
Furtividade d8, Idiomas (Cherokee, Equipamento: Colt-Paterson modelo '36
Chickasaw, Choctaw, Creek) d6, (Distância 24/48/96, Dano 2d10, CdT
Intimidar d10, Lutar d8, Ofício (Direito) d6, 1, AP 2), Colt Army (Distância 12/24/48,
Perceber d6, Persuadir d8, Pesquisar d8, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), tomahawk
Sobrevivência d8 (For+d6), 30 cartuchos de munição para
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 cada, cavalo.
Complicações: Analfabeto, Inimigo
(Maior – Fora-da-Lei), Obrigação (Menor – c R. Percy Sitgreaves
Cumprir a lei federal) Desde o estabelecimento dos princípios da
Vantagens: Ambidestro, Atirador, Atirar Difusão Taumatúrgica, Sitgreaves continuou
com Duas Armas, Coragem, Corajoso, a publicar o Catálogo da Smith & Robards na
Delegado Federal, Esquiva, Investigador, Infinity Press. Ele também ensinou a Difusão
Manha, Mestre (Intimidar), Saque Rápido Taumatúrgica a aproximadamente 20 outros
Equipamento: 2 x Colt Frontier (Distância praticantes, começando com seu aprendiz
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), de impressor, o Mórmon, Reggie Hughes.
Winchester '73 (Distância 24/48/96, Dano Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12,
2d8−1, CdT 1, PA 2), 100 cartuchos extras, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
coldre de saque rápido, corda, cavalo, Perícias: Atletismo d6, Cavalgar d6,
distintivo. Ciência d12, Ciência Estranha d12,
Conhecimento Geral d6, Consertar d6,
c Satanta Dirigir d6, Furtividade d6, Lutar d6,
Satanta e os Kiowa são o elo fraco na frente
Ocultismo d12+1, Perceber d10,
unificada da Confederação do Coiote. Sa-
Persuadir d12
tanta regularmente troca os Serviços de seus
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 5
guerreiros com os brancos que precisam de
Complicações: Curioso, Idoso
experiência indígena. Como resultado, a tribo
Vantagens: Alquimia, Antecedente Arcano
Kiowa tem os guerreiros mais bem armados
(Cientista Louco), Carismático, Erudito
da Confederação. Satanta é um rufião e isto
(Ciência), Erudito (Ocultismo), Esquiva,
serve para o resto da sua tribo. Ele procura
Ligeiro, Mago do Metal, Prontidão
adversários dignos e odeia ataques furtivos.
Poderes: Bugigangas, campo de dano, pane,
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, raio, rajada
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 Pontos de Poder: 30
94
Equipamento: Colt Peacemaker (Distância chapéu periscópio, distintivo da Agência,
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1). mnemôrizador.
patifes famosos
so dos Estados Unidos e um mestre do dis- proeminente empresário do Missouri e sua
farce. O sujeito arrojado até tem uma série esposa, Belle Starr nunca se contentou com
de romances escritos sobre ele. Ele começou o lugar tradicional de uma mulher na socie-
em Deseret tentando descobrir os esquele- dade. A jovem Belle conheceu o famoso Cole
tos no armário de Brigham, mas se viu con- Younger e rapidamente se tornou sua aman-
frontado com Hellstromme em cada esquina. te. Ele a deixou para trás quando foi embora
Smith prometeu pegar Hellstromme de uma com a Gangue James, mas vê ela e sua filha
forma ou de outra, e hoje em dia é o prin- Pearl sempre que pode.
cipal proponente da Agência do Protocolo De Cole, Belle passou a ter casos com mui-
Crepúsculo. tos outros fora-da-lei. Ela finalmente casou
com o fora-da-lei Sam Starr. Belle frequen-
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, temente ia com ele, ajudando a assaltar ban-
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 cos e trens, roubar cavalos e gado, e cometer
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, outros atos nefastos. No Leste, os jornais a
Cavalgar d8, Ciência d6, Conhecimento chamam de "A Rainha Bandida" e ela faz jus
Acadêmico d8, Conhecimento Batalha d8, a esse nome.
Conhecimento Geral d6, Consertar d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Curar d8, Dirigir d8, Furtividade d8,
Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Intimidar d8, Jogar d10, Ladinagem d6,
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,
Lutar d8, Ocultismo d8, Ofício
Cavalgar d8, Conhecimento Geral d6,
(Direito) d6, Ofício (Ferreiro) d6,
Furtividade d8, Ladinagem d8, Lutar d8,
Perceber d8, Performance d10,
Perceber d6, Persuadir d8
Persuadir d10, Pesquisar d10, Pilotar d8,
Movimentação: 6; Aparar: 6 (5 com
Provocar d10, Sobrevivência d6
chicote); Resistência: 6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
Complicações: Peculiaridade (Atrevida),
Complicações: Inimigo (Hellstromme),
Procurado (Maior)
Heroico, Leal, Segredo (Maior) Vantagens: Atraente, Carismático,
Vantagens: Agente (Classe 5), Atirador, Conexões (Antigos amantes), Esquiva,
Carismático, Comando, Conexões Ladrão, Reputação (Má)
(Agencia), Contador de Histórias, Equipamento: Chicote (Aparar –1, Alcance
Coragem, Determinação, Determinação +2). Belle permite que quem quer que
Verdadeira, Esquiva Aprimorada, Focado, esteja trabalhando com ela lhe forneça
Impulso, Ladrão, Manha, Muito Atraente, equipamentos.
Obstinado, Pessoa de Mil Faces, Presença
de Comando, Reputação (Boa), Rock and
Roll!, Saque Rápido, Sorte Grande
Equipamento: Pistola Gatling (Distância
12/24/48, Dano 2d6, CdT 3, PA 1),
gazuas, kit de ferramentas, kit de disfarce,
95
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
96
c Tavibo c William "Pé-Grande" Wallace
Tavibo é o chefe mais velho dos Paiutes, go- O apelido de Wallace, "Pé-Grande", vem do
vernando em segredo porque a maioria das fato de que ele usa botas tamanho 44. Ele
pessoas acredita que ele está morto. Anos atrás, tem 1,80 m e é imensamente forte. Dizem
patifes famosos
Tavibo viajou para as Montanhas Rochosas que Wallace foi capturado durante a Guerra
Mexicano-Americana e posto para trabalhar
com profetas Mórmons para compartilhar
puxando um arado em uma fazenda mexi-
orações. Lá ele teve uma visão que continha as
cana. Não era arando, só pra lembrar – era
sementes do que se tornaria a Dança Fantasma.
puxando um arado. Ele era tão forte que sol-
O que poucas pessoas sabem é que Tavi-
taram os bois e puseram o jugo nele!
bo aliou sua nação Paiute com os Mórmons William Alexander Wallace nasceu na Vir-
para lutar contra colonos não-mórmons na gínia em 1817. Ele se mudou para o Texas na
área. Juntos, os Paiutes de Tavibo e os Mór- década de 1840 e se juntou aos Patrulheiros
mons massacraram cerca de 120 homens, do Texas, em seguida, lutou na Guerra Mexi-
mulheres e crianças a cerca de 65 km a oeste cano-Americana. Ele também lutou na Guer-
de Cedar City. Ambas as partes mantiveram ra Civil antes de retornar ao Texas. Apesar
o segredo uma da outra sobre o evento. de ter mais de 60 anos, continua a servir em
Desde que ele participou com os Mór- campo como Patrulheiro. A idade não parece
mons no Massacre de Mountain Meadows, ter diminuído a sua força ou vigor. Ele ainda
Tavibo tem experimentado uma mudança gosta de se misturar com os fora-da-lei e arre-
bentar cabeças com os seus grandes punhos.
de coração verdadeira. Ele agora insiste que
os Paiutes vivam em paz e honra. Tavibo é Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
o pai de Wovoka (página 98) e ainda tem Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
algum poder sobre seu filho. Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,
Cavalgar d10, Conhecimento Geral d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Furtividade d4, Idioma (Espanhol) d6,
Espírito d10, Força d10, Vigor d8 Intimidar d6, Lutar d10, Perceber d8,
Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, Persuadir d4, Pesquisar d8,
Cavalgar d8, Conhecimento Geral d8, Sobrevivência d8
Curar d10, Fé d10, Furtividade d4, Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 10 (2)
Lutar d8, Ocultismo d8, Perceber d6, Complicações: Excesso de Confiança,
Persuadir d6 Obrigação (Maior – Matar ou recrutar o
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 sobrenatural)
Complicações: Doente (Maior), Juramento Vantagens: Atirador, Esquiva, Investigador,
Manha, Musculoso, Patrulheiro
dos Velhos Costumes, Pacifista (Maior),
Territorial (Capitão), Saque Rápido
Voto (Preservar a Dança Fantasma)
Equipamento: 2x Colt Dragoon (Distância
Vantagens: Antecedente Arcano (Xamã),
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), Colt-
Comando, Coragem, Fervor Paterson modelo '36 (Distância 24/48/96,
Poderes: abrir portal, adivinhação, Dano 2d10, CdT 1, AP 2), espingarda
amigo das feras, aumentar/reduzir (Distância 12/24/48, Dano 1–3d6, CdT
Característica, cavar, cura, ferir mudança 1), 50 cartuchos de munição para todas
de forma. Pontos de Poder: 25 as suas armas, sobretudo blindado
Equipamento: Bolsa medicinal. (Armadura +2), faca Bowie (For+d4+1, PA
97
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
98
Complicações: Delirante (Menor)
PATIFES Vantagens: Antecedente Arcano (Cientista
Louco), Mago do Metal, Devorador de
Os perfis sobrenaturais a seguir são basea- Minério
dos nos novos antecedentes apresentados Poderes: Devastação (O Confusatron),
neste livro. Não são muito comuns no Oeste pane (Raio Disruptor), raio (Arma de
Estranho, mas se precisar de um para api- Raios)
mentar a população de uma cidade, estamos Pontos de Poder: 20
aqui para ajudar, Xerife. Equipamento: Kit de ferramentas, 250g de
pó de rocha fantasma.
VODUÍSTA
Sacerdotes do Voodoo – homens houngans e BRUXA
mulheres mambos — são raros como dentes Essas fornecedoras de feitiçaria canali-
de galinha fora de Nova Orleans. Normal- zam a magia diretamente dos Campos
mente são viajantes solitários ou encontra- de Caça, mas são conhecidas por lutar do
dos ao serviço da Bayou Vermilion. lado do bem.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,
Cavalgar d6, Conhecimento Cavalgar d8, Conhecimento Geral d6,
Geral d6, Fé d8, Furtividade d8, Lutar d6, Conjurar d8, Furtividade d8, Lutar d8,
Ocultismo d8, Perceber d8, Persuadir d8 Ocultismo d6, Perceber d6, Persuadir d6,
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 Provocar d6
Complicações: Forasteiro (Menor) Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
Vantagens: Antecedente Arcano (Voduísta), Complicações: Talismã (Menor – Cordão
Corajoso, Favorecido de ossos)
Poderes: Aspecto do loa rada, banir, fúria Vantagens: Antecedente Arcano (Bruxa),
do loa petro. Disparo Rápido, Familiar (Gato), Rock
Pontos de Poder: 20 And Roll!
Engrenagem: Derringer (5/10/20; 2d6; Poderes: Explosão, proteção arcana,
CdT 1; Tiros 2; PA 1), faca (For+d4). transformar.
Pontos de Poder: 15
MAGO DO METAL Equipamento: Espingarda Gatling
(Distância 12/24/48, Dano 1-3d6, CdT 2),
Até alguns anos atrás, magos do metal eram
faca Bowie (For+d4+1, PA 1), cordão de
encontrados apenas na Cidade Obscura.
ossos de dedos.
Desde então, espalharam-se pelo Oeste.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d8, Atletismo d4,
Cavalgar d6, Conhecimento
Geral d8, Ciência d8, Ciência Estranha d8,
Furtividade d6, Lutar d6, Ocultismo d8,
Perceber d6, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
7
O DEVORADOR DE CAVALOS
100
Strong e Wyse tinham pouco dinheiro garante uma sala cheia de mineiros seden-
O Devorador de cavalos
com eles no rescaldo do apocalipse da costa, tos todos os domingos, assim como Grimme
então eles pularam em uma diligência para costumava fornecer a seus "Anjos Perdidos"
norte até Shan Fan e, em seguida, tomaram um banquete todas as semanas na Califórnia
um trem da Dragão de Ferro para leste, o devastada pela fome.
mais longe que puderam ir. Seus únicos Os cultistas estão na cidade há mais de
objetos de valor reais eram um fragmento um mês. A fé daqueles que assistem ao seu
do altar de Grimme que Strong tinha sido serviço alimenta lentamente a energia escura
capaz de puxar dos destroços da Igreja. Esse do fragmento do altar de Grimme, dando
fragmento continha grande poder, no entan- a Stone e Wyse mais poderes que eles po-
to. Ele concederia à dupla alguns poderes dem usar para dar continuidade ao nome
que poderiam usar para estabelecer um do Serviçal.
novo culto de serviçais leais à memória do
seu mestre. O ESQUEMA
Os dois homens não sabiam se Grimme Para saciar a fome insaciável do fragmen-
foi derrotado para sempre ou se ele voltaria to, Strong e Wyse decidiram por um plano
a se erguer, mas nesse meio tempo eles pla- simples. Planejam ir para as Colinas Negras,
nejam cumprir o seu dever e levar adiante matar alguns mineiros, culpar os Sioux e dei-
seu nome sujo. xar que o fragmento se alimente do ódio e
Eventualmente, o comboio da Dragão do derramamento de sangue que se seguirá.
de Ferro parou em Deadwood, Território Um dia antes da nossa aventura começar,
de Dakota. Um mineiro esfomeado pediu- numa tarde fria de março, os dois foram
-lhes comida. Strong e Wyse tomaram isso para as Colinas Negras e distribuíram pan-
como um sinal. Eles "compartilharam uma fletos nos campos de mineração relativa-
refeição" com o mineiro da maneira particu- mente populosos ao longo de Yellow Creek,
larmente horrível do culto e decidiram que a cerca de duas horas de viagem de Dead-
Deadwood seria sua nova casa. wood. Depois de incentivar os moradores
Alguns dias depois, Strong e Wyse con- a assistir ao culto Dominical da Igreja, eles
seguiram implorar, pedir emprestado ou foram para casa, parando em um pequeno
roubar dinheiro suficiente para construir um acampamento isolado ao longo do caminho
pequeno edifício de madeira na periferia da para cometer seu ato perverso.
cidade. Eles colocaram o altar de Grimme no Os cultistas mataram dois mineiros fora
seu pódio e chamaram a sua igreja de Capela da trilha batida, mas perto o suficiente de
Das Águas Vermelhas, em memória secreta outros para serem encontrados, então atira-
da morte sangrenta de Grimme no Dilúvio. ram flechas em seus corpos para fazer com
Eles pregam sua própria versão singular do que parecesse obra dos Sioux. Ao regressa-
Evangelho que soa pacífica o suficiente para rem à cidade, perceberam que tinham deixa-
ouvintes casuais, mas insinuam todos os ti- do um panfleto que podia ligá-los ao crime e
pos de coisas horríveis para aqueles poucos foram forçados a regressar para recuperá-lo.
(até agora) que são doutrinados. Infelizmente para eles, um caçador Sioux
O melhor de tudo (para eles), é que seu chamado Nunca Sorri viu tudo e pegou o
fragmento do altar dá poderes arcanos para folheto incriminatório. Os cultistas o viram
a dupla, incluindo criar Sangrentos e literal- e jogaram no chão um punhado de ossos
mente transformar sua água contaminada de dedo enfeitiçados – do tipo que ergue
com sangue em vinho. A bebida saborosa os "sangrentos" do culto! Os zumbis en-
101
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
102
Nuvens Zangadas espera até ser convida-
UM POUCO DE ANTECIPAÇÃO
O Devorador de cavalos
do, então falam calmamente com os heróis
Assumindo que os heróis concordam em aju-
e heroínas.
dar, Nuvens Zangadas e seus companheiros
"O Povo está diante de um assunto delicado e saem do Grand Central e esperam com seus
precisamos da ajuda de alguém como vocês.” cavalos, enquanto o grupo se prepara. Está
Nuvens Zangadas olha para o seu pote de frio e garoando, então os heróis e heroínas
café por um momento, em seguida, respira o precisam de capas de chuva e qualquer ou-
aroma profundamente. tro equipamento que eles possam querer nas
colinas. Nuvens Zangadas diz que a viagem
Ele solta um longo suspiro e sorri. "Acredi-
é de menos de duas horas, mas a estrada está
to nos velhos costumes, mas... sinto falta do
enlameada e escorregadia esta manhã.
café. Já passou muito tempo.”
No caminho para fora da cidade, os heróis e
Se oferecido, e ele pode roubar um gole heroínas começam a pressentir os verdadeiros
sem que os outros vejam, Nuvens Zangadas vilões desta peça. Um cansado Irmão Strong
bebe um gole rápido e sorri com grandes arrasta uma caixa de sabão para a rua e come-
olhos brilhantes. ça a fazer um discurso (Irmão Wyse ainda está
dormindo da longa viagem de ontem à noite).
"Vamos discutir coisas mais importantes.
Dois homens brancos foram mortos nas co- Vocês avistam um pregador cansado arras-
linas ontem à noite. Os seus corpos cheios de tando uma caixa para a rua principal de
Deadwood. Ele é um homem corpulento com
flechas. Um dos nossos guerreiros, Nunca
uma barba espessa, mas bem aparada. Ele
Sorri, está desaparecido, mas este tipo de
boceja, sobe na caixa e olha para a multidão.
coisa não é do seu tipo.
Ele vê o seu grupo e os guerreiros Sioux e
"Não acreditamos que o Povo seja responsável
lhes dá um sorriso sonolento.
por este crime, mas é um assunto delicado.
"Bom dia, amigos", diz ele, e depois olha para
Sabemos que são de confiança aqui. Vocês a multidão em geral. "Escutai todos os pe-
nos ajudarão a encontrar quem fez isto, antes cadores, porque todos nós somos pecadores.
que leve a um conflito entre os nossos povos?” Quando quebrar o seu jejum e fores para as
Os visitantes não oferecem pagamento. minas ou saloons ou onde quer que trabalhes,
Na verdade, eles são bastante ricos, como lembra-te que Deus colocou o mundo inteiro
à tua frente. Como dito em Gênesis, todas as
será visto mais tarde, mas eles estão à pro-
coisas em movimento que vivem serão Co-
cura de aliados que genuinamente querem
mida para vocês. E quando te dei as plantas
evitar a guerra. Eles acham que uma oferta
verdes, dei-te tudo.”
de pagamento pode lançar dúvidas sobre
A maioria das pessoas passa, mas algumas pa-
suas descobertas.
ram e ouvem, talvez sacudindo as últimas teias
Se o grupo for particularmente relutante, de aranha das suas mentes enquanto acordam
uma terceira parte – talvez um Agente ou da noite passada para começar um novo dia.
um Patrulheiro Territorial que esteja ocupa- A maioria evita os sioux, olhando maravilha-
do de outra forma — pode tranquilamente dos para as estranhas figuras cavalgando no
oferecer-lhes um pagamento de $50 para meio da multidão. Alguns dão olhares mais
cada para acompanhar os Sioux à cena do sinistros e vocês sabem que não seria preciso
crime e simplesmente documentar o que muito para que a desconfiança entre os dois po-
eles encontram lá. vos aumentasse novamente para um conflito.
103
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Se o grupo perguntar sobre o pregador, Peça a todos os que montarem para faze-
deixe-os fazer uma rolagem de Conhecimen- rem rolagens de Cavalgar. O fracasso sig-
to Geral. Aqueles que forem bem-sucedidos nifica apenas que eles se envergonham um
reconhecem o pregador como Irmão Strong, pouco — os experientes Sioux lhes dão olha-
um homem bastante pacífico da Capela das res pacientes, mas desapontados à medida
Águas Vermelhas, fundada há um mês. Não que lutam para acompanhá-los. Uma falha
é claro a qual denominação pertencem Strong crítica resulta em uma lesão macabra, mas
(e seu parceiro Wyse), mas eles parecem re- superficial, no cavalo do condutor ou con-
dutora — a montaria perde o passo e desliza
lativamente inofensivos. Atraíram seguidores
para baixo de um pequeno aterro, colidindo
relativamente rápido, partilhando uma boa
com os quadris em um pinheiro. O cavalo
quantidade de vinho nos sermões de domingo.
está Fatigado pelo resto da aventura, a me-
nos que alguém use cura mágica nele.
CENA DO CRIME O grupo chega à cena do crime por volta
As Colinas Negras das 11 da manhã. Um breve feixe de luz do
NÍVEL DE MEDO: 3 sol penetra pelas nuvens iluminando uma
visão triste e macabra.
Assumindo que o grupo concorde, é uma Uma única tenda foi montada a 30 me-
viagem de duas horas até às colinas. Está tros do caminho principal, visível apenas da
frio e molhado, e as nuvens de tempestade estrada principal. Ferramentas de minera-
respiram uma garoa sombria. O solo é lama- ção e outras necessidades do campo estão
cento e a trilha é ocasionalmente perigosa, espalhadas.
com quedas, descidas íngremes em encostas Uma mesa improvisada contém dois pra-
arborizadas e outros perigos. tos sujos, colheres e um pote de guisado de
O ACAMPAMENTO
104
veado frio. O que aconteceu deve ter aconte- cassim. Um par óbvio de impressões está
O Devorador de cavalos
cido durante ou logo após o jantar. a poucos metros de onde os mineiros
Perto estão dois corpos, deitados de costas. claramente estavam de joelhos, como se
Ambos usam macacões e casacos pesados, alguém estivesse diante deles quando
manchados com lama e sujeira que os iden- morreram e outro atrás deles. Uma am-
tifica como mineiros. As gargantas foram pliação nota que as marcas de mocassim
cortadas, eles foram escalpelados e cada um são muito lisas e regulares – como se não
tem várias flechas saindo do torso. tivessem sido muito usadas.
Nuvens Zangadas e seus companheiros Ofício (Mineração): Os mineiros esta-
permanecem montados na entrada do acam- vam trabalhando em um pequeno veio
pamento, mostrando por sua linguagem aqui, mas ele já havia se esgotado. Uma
corporal e comportamento que eles não têm ampliação aponta que quem os matou
nenhum desejo de influenciar a investigação nem sequer olhou para ele.
de seus novos amigos.
Aqui está o que mais o grupo pode apren-
O SUSSURRADOR DE CAVALOS
der investigando a cena:
Enquanto olham ao redor, os vaqueiros e
Conhecimento Geral: Aqueles que vaqueiras também descobrem uma trilha na
passaram muito tempo em Deadwood parte de trás do acampamento. Ele atraves-
podem fazer uma rolagem de Conhe- sa a floresta antes de descer em uma subi-
cimento Geral com –2 para reconhecer da íngreme.
os dois mineiros. Eles não iam muito à Um teste de Sobrevivência (Rastrear) mos-
cidade, mas quando iam, tinham apenas tra várias pegadas nuas e ensanguentadas e
algumas gramas de rocha fantasma en- um conjunto de marcas de mocassim des-
tre eles. Gastavam nos vícios habituais gastados (feitas por Nunca Sorri). Eles vão
e voltavam para o deserto à procura de do acampamento até à trilha abaixo. Quem
mais. Com uma ampliação, o herói ou os fez obviamente estava fugindo. Uma am-
heroína se recorda que seus primeiros pliação percebe que os rastros de mocassim
nomes eram Bill e Thomas. são diferentes dos encontrados ao redor
Curar: Sucesso nota que o ferimento fatal dos corpos.
foi a garganta cortada. Uma ampliação Uma rolagem de Perceber também detecta
revela que as flechas e o escalpelamento algo perturbador. Presos a vários ramos ao
foram feitos quando eles já estavam mor- longo do caminho estão globos de sangue
tos, mas não muito depois. Há menos pegajoso e manchas de pele rasgada e ou-
sangue espirrado do que deveria. tros tecidos. Há o suficiente nos primeiros
Perceber: Os homens estavam de joelhos 20 metros para encher um grande pote de
quando suas gargantas foram cortadas e conserva, por isso o que quer que tenha
ambos estavam voltados na mesma di- passado por aqui ficou muito rasgado. Os
reção. Pelos salpicos de sangue, eles caí- ramos também não são particularmente du-
ram para a frente, então, foram rolados ros, por isso a pele deles era frágil. (Este é o
sobre suas costas antes das flechas serem caminho feito pelos sangrentos, convocados
atiradas em seus peitos. para perseguir Nunca Sorri.)
Sobrevivência (Rastrear): As pegadas Antes que alguém parta pelo caminho, o
dos mineiros são todas como se pode grupo ouve um zumbido nas árvores circun-
esperar, mas também há marcas de mo- dantes, embora não haja brisa no momento.
105
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
106
"Há uma ... fonte mais próxima.” UMA QUESTÃO DE SAL
O Devorador de cavalos
Os amigos dos xamã de repente discutem
Agora, os heróis têm de decidir se querem
com ele em Sioux. Nuvens Zangadas res-
voltar para Deadwood pelo sal, falar com o
ponde com firmeza, e depois continua.
comerciante de Nuvens Zangadas, ou sim-
"Um comerciante vive aqui perto. Prova- plesmente ir atrás dos dois assassinos sem ele.
velmente tem sal. Ele não segue os Velhos Se eles voltarem para Deadwood, Nuvens
Costumes, por isso os meus amigos o con- Zangadas e seus três companheiros acenam
sideram... não-inimigo na tua língua, mas... com a cabeça e os veem partir. À medida
algo como louco." que o dia avança, os seus cavalos e todos os
"Nunca Sorri está desaparecido desde ontem que estão a menos de 16 km ficam cada vez
à noite. Se quiserem nos ajudar, receio que mais agitados, muitos libertando-se dos seus
outra viagem a Deadwood selará o seu desti- arreios e descendo para Mata Comedora de
no. Mas estamos pedindo um favor, por isso Cavalos onde são mortos e devorados.
a decisão é sua. O que farão? Isso força Nuvens Zangadas a agir antes
que os heróis e heroínas possam voltar. Ele
sobrevive e sai cambaleando para fora do
NEGOCIAÇÃO pântano de volta para o acampamento dos
O grupo pode se recusar a oferecer mais aju-
mineiros, onde fica sangrando. O resto de
da, ou pode pedir algo em troca. Afinal, o
seu bando de guerra morre com ele e Nun-
problema não é deles. Se assim for, Nuvens ca Sorri fica preso como detalhado no final
Zangadas os lembra o que ele disse antes (veja em O Brejo na página 108
— os assassinos quase que certamente são Se o grupo decidir avançar para a Mata
colonos. Se eles não vierem pacificamente, Comedora de Cavalos sem um bom supri-
a violência é certa e muito provavelmente mento de sal, que o façam. É provável que
levará à guerra — pelo menos uma pequena não saia bem para eles, mas é assim que as
— entre o povo de Deadwood e a tribo Lako- coisas são!
ta local. O grupo familiar local dessa tribo é No caso mais provável, os aventureiros
de apenas 23 indivíduos, por isso é provável dirigem-se para o acampamento do comer-
que sejam aniquilados, apesar do fracasso da ciante, os amigos de Nuvens Zangadas par-
tecnologia em funcionar. tem, voltando para a sua aldeia. Eles sabem
Se o grupo der para trás ou não são do para onde ele vai e não aprovam. Imperti-
tipo generoso, Nuvens Zangadas oferece um nente, o xamã conduz o grupo a cerca de 3
prêmio pela sua ajuda. km de distância, através de uma floresta não
identificada até atingir uma trilha de carro-
O xamã dispensa os seus companheiros. Eles ças bem usada.
pegam seus cavalos e cavalgam um curto ca- Ao longo do caminho, peça aos heróis e
minho de volta para a trilha principal, dando heroínas para fazerem uma rolagem de Ca-
ao seu amigo um olhar desconfiado à medida valgar. Uma Falha Crítica significa que o ca-
que vão. Ele espera até que estejam fora de valo se vira e volta para o acampamento dos
vista, depois tira uma sacola encharcada de mineiros. Outro cavaleiro pode persegui-lo,
chuva do lado do cavalo e a atira para vocês. mas se não o fizer, ele segue para o Devora-
Lá dentro estão 250 gramas de rocha fan- dor de Cavalos e é morto.
tasma pura! Mesmo aqueles que são bem-sucedidos
"Shiiiii", Ele sussurra. sentem seu cavalo puxar para baixo da mon-
107
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
tanha, mas são capazes de manter o controle Um homem com olhos azuis, cabelos pretos
antes que qualquer coisa drástica aconteça. e um casaco desgastado e um chapéu-coco
avança. Nuvens Zangadas acena para ele.
CAMPO DE YELLOW CREEK "Este é o Mercador Dick. Também conheci-
Há pouco mais de um quilometro do acampa- do como Takoda. Ele é parte Sioux, parte
mento dos mineiros, há uma série de parques não-Sioux. Ele anda no nosso mundo e no
de campismo ao longo da estrada de Yellow mundo do homem branco.”
Creek. Numerosos mineiros podem ser vis-
Takoda avança. "Em que posso ajudá-los?"
tos de ambos os lados da trilha, cozinhando,
ele pergunta em inglês acentuado, mas claro.
reparando ferramentas ou esperando passar
Cada saco de sal custa $1. Isso é extrema-
a garoa que começou novamente. A maioria
mente caro, mas bastante normal aqui nas
senta-se em suas tendas ficando fora da chu-
colinas onde o sal e o comércio são escas-
va, olhando para fora para os estranhos com
sos. A carroção também tem algumas outras
olhos severos e amuados. Alguns cumpri-
mercadorias, incluindo munições e afins se
mentam Nuvens Zangadas ou os heróis, mas
o grupo precisar desesperadamente por al-
a maioria mete-se na sua própria vida.
guma razão.
Espalhadas aqui e ali ao longo do caminho
há panfletos. Se alguém parar para pegar
ARISCO
um deles, eles proclamam:
Os cavalos permanecem nervosos e agitados
VENHAM IRMÃOS E IRMÃS PARA A CAPELA no caminho de volta para a Mata Comedora
DAS ÁGUAS VERMELHAS EM DEADWOOD, de Cavalos. Faça todos rolarem como antes,
TERRITÓRIO DE DAKOTA! DAMOS SUSTENTO com uma penalidade de –2 desta vez. O
AO CORPO E A ALMA! objetivo aqui não é ter nenhum efeito real
em jogo — é apenas uma deixa narrativa
"SE QUISERDES, E ME OUVIRDES, COMEREIS de que o Devorador de Cavalos está de fato
O BEM DESTA TERRA" ISAÍAS 1:19 chamando as suas montarias.
108
O BREJO
O Devorador de cavalos
B
A
109
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
c LACY O'MALLEY: Veja a página 91. algo sugasse a medula depois de retalhar a
MARIO DEL FARRO: Use o Cidadão de carne que antes os cobria.
Deadlands: O Oeste Estranho. Duas carcaças ensanguentadas de cavalo
jazem perto da cabeça da trilha — algo abriu
A BACIA suas costelas e devorou as entranhas. Gran-
O rastro conduz a um declive molhado e de parte da cabeça e flancos das bestas ain-
escorregadio coberto de folhas e agulhas de da permanecem (guardados para mais tarde
pinheiro. As marcas dos mocassins de Nun- pela criatura que habita aqui).
ca Sorri ainda são aparentes, assim como os Os sussurros são avassaladores agora.
detritos ensanguentados dos sangrentos. Ainda é só um sussurro alto para os huma-
Cerca de 50 metros abaixo da encosta, o nos, mas os cavalos mal aguentam. Se eles
grupo vê uma série de crânios de cavalo não estiverem firmemente amarrados à uma
montados em árvores. Se eles olharem de árvore (Cavalgar), eles entram no meio do
perto, os crânios são velhos e cobertos de pântano e tropeçam confusos na lama.
musgo e sujeira — eles obviamente estão Enquanto o grupo examina a cena, eles
aqui há muitos anos. Os crânios formam um ouvem movimento nas árvores próximas,
perímetro óbvio, avisando os viajantes para então um sussurro muito humano diz,
não irem mais longe.
Todos que estivem montados fazem uma "Fiquem quietos. Está muito perto.”
rolagem de Cavalgar com –2. Os cavalos es- Uma rolagem de Perceber com -2 vê um
tão incrivelmente nervosos agora e difíceis guerreiro indígena empoleirado num pi-
de controlar. Desta vez, falha resulta em Fa- nheiro a cerca de 10 metros de distância. Este
diga para o condutor quando ele bate a cabe- é Nunca Sorri e é óbvio pela posição dele
ça em um galho de árvore, o cavalo escorre- que ele está preso aqui há algum tempo. Su-
ga e bate em uma pedra, e assim por diante. pondo que Nuvens Zangadas está presente,
Uma Falha Crítica significa que o cavalo e ele acena para Nunca Sorri como se fosse
o cavaleiro tropeçam uma dúzia de metros apenas mais um dia nas colinas. Nunca Sor-
pela encosta abaixo, rolando sobre pinheiros ri faz o mesmo. O momento é quase cômico.
mortos e outros obstáculos pontiagudos com Então, o Inferno é liberado.
um dano de 2d6! Role separadamente para
cavalo e cavaleiro.
Depois de cerca de 50 metros de voltas e
SANGUE E OSSOS
giros através dos galhos grossos, úmidos e O grupo de repente ouve sons molhados e
serpenteantes os heróis e heroínas chegam a pegajosos do que parece um monte de car-
uma cena perturbadora. ne ensanguentada na base da árvore onde
A trilha leva para uma bacia entre as co- Nunca Sorri está encurralado. Uma série
linas, um caminho lamacento sinuoso entre de corpos horrendos erguem-se, emitem
grandes piscinas de água marrom estagnada. um som sibilante para o grupo e se lançam
Ossos estão por todo o lado – cavalos, vea- para o ataque!
dos e alguns certamente humanos. Alguns Estes são os sangrentos de Stone e Wyse,
são frescos, espalhados aleatoriamente ou enviados para matar Nunca Sorri por tê-los
saindo da lama. Outros são muito mais ve- visto matar os mineiros. Eles ergueram as
lhos e cobertos com musgo e mofo. Alguns criaturas e colocaram-nas no seu encalço e
jazem isolados, enquanto outros ficam em depois voltaram para Deadwood na noi-
pilhas grossas e dentadas, abertos como se te anterior.
110
As coisas não conseguiram alcançar a sua Lacy ladra para Mario para montar uma
O Devorador de cavalos
presa, por isso desabaram na base da árvore câmera, lamentando o fato de que ele não
esperando que ele descesse. Agora sentem a tem uma Câmera do Epitáfio com ele. Mario
presa mais uma vez e o seu ataque desenca- cambaleia e enfia a cabeça sob a tela (evitan-
deia o final deste conto.
do que ele faça um teste de Medo na próxi-
ma rodada).
PRIMEIRA RODADA
No final da rodada, os heróis e heroínas
Role para Surpresa, em seguida, entregue
cartas a todas as partes listadas abaixo, ex- ouvem ruídos vindo de cima da encosta de
ceto o Devorador de Cavalos – ele não onde eles desceram. Então eles ouvem ga-
emerge ainda. lhos rachando e cavalos relinchando — uma
Os sangrentos apressam-se em atacar. debandada está chegando!
111
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
112
Sangrentos não falam, mas às vezes emi- Complicações: –
O Devorador de cavalos
tem um riso desleixado, geralmente na pers- Vantagens: Ameaçador, Varredura
pectiva de devorar a carne humana. Desde Aprimorada
que consumam pelo menos meio quilo, con- Habilidades Especiais:
tinuam a sua vida sobrenatural por mais 24 Armadura +2: A pele viscosa do
horas. Sem isto, eles desmoronam-se num Devorador de Cavalos oferece
monte nojento de tripas e sangue. proteção.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Chamado da Natureza: O Devorador
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 de Cavalos fica adormecido até sentir
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, carne fresca, de preferência carne de
Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6, cavalo! Uma vez acordado, a sua fome
Provocar d8 insaciável leva-o a chamar todos os
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 cavalos num raio de 16 km. Todos
Habilidades Especiais: podem ouvir o chamado suave (um
Destemido: Imune a Medo e som de "tch tch tch", como chamar
Intimidar. um cavalo), mas é um canto de
Frenesi Aprimorado: Sangrentos sereia para cavalos, carregado nos
rolam um dado extra de Lutar em até ventos e ecoado pelas árvores das
dois ataques corpo a corpo em cada Colinas Negras. No início, não é mais
turno. poderoso do que o chamado do seu
Garras/Mordida: For+d6. mestre, mas ao longo de algumas
Medo (–2): Sangrentos são zumbis horas cresce em intensidade, de modo
grotescos cobertos de sangue e que até um animal contido começa
vísceras. a se debater e a lutar para quebrar
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para os suas correntes. Só depois de o
se recuperar do estado Abalado; comedor de cavalos ter consumido
Ataques Localizados não provocam quantidades consideráveis de carne
dano extra; Não respira; Imunes a é que ele volta a afundar-se no seu
doenças e venenos. modesto torpor.
Fraqueza: O sal derrete
113
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
todos os danos (incluindo magia). Ele chuvosa, a coisa horrenda ataca a Tribo
não pode ser Abalado ou Ferido por de Nuvens Zangadas e provoca um terrí-
qualquer ataque até ser coberto de sal vel caos. O xamã é morto e no dia seguinte,
(veja abaixo). O revestimento volta a Nunca Sorri ferido procura o grupo para pe-
crescer ao longo de vários dias se a dir ajuda se eles ainda estiverem por perto.
coisa não for morta enquanto a sua A única evidência que prova que os Irmãos
proteção está baixa. Strong ou Wyse assassinaram os mineiros
Medo (–2): O Devorador de Cavalos é o relato de Nunca Sorri e ele apresenta o
causa um teste de Medo com –2. panfleto que tirou do campo para incriminar
Mordida/Garras: For+d6, Alcance 1. os dois. O Irmão Strong viu o grupo saindo
Tamanho +3: O Devorador de de Deadwood com os seus companheiros
Cavalos tem mais de 3 m de altura e é Lakota esta manhã e juntou dois mais dois.
forte como um carvalho. Achando que havia uma chance de serem
expostos, os vilões fugiram da cidade logo
depois, mas o grupo está no seu encalço ago-
CONSEQUÊNCIAS ra e o Xerife pode usá-los como vilões em
futuras aventuras. Se em algum momento
Independentemente de como as coisas aca- abrirem o bico, eles contam acreditar queo
bam, desde que Lacy O'Malley ou um dos falecido Reverendo Grimme é um "ser lumi-
membros do grupo sobreviva, eles podem noso" e pode voltar. Wyse pode até revelar
contar às pessoas de Deadwood o que acon- que o Culto está à procura dos seus ossos en-
teceu e prevenir a violência. quanto falam e, se alguma vez os juntarem,
Os Lakota são gratos pelas ações do gru- Grimme voltará e fará chover morte sobre
po e se tornam aliados firmes para futuras todos os que se opõem ao seu fiel rebanho!
aventuras na área de Deadwood. Finalmente, e talvez mais importante, os
Se os heróis escaparem, mas não derrota- heróis e heroínas agora são conhecidos por
rem o Devorador de Cavalos, ele afunda de Lacy O'Malley, e vice-versa. Ele é um aliado
volta para a lama por enquanto. Mas agora útil na luta contra o Julgamento — e uma
que ele voltou a provar carne de cavalo, a maneira conveniente para o Xerife iniciar
sua fome apenas despertou. Numa noite novas aventuras também!
114
ÍNDICE REMISSIVO
Barganhar com o Diabo 15 Lee Maleta, “Feichei Lee” 88
B
Índice Remissivo
Manitus 72 Martha “Jane Calamidade”
Bolsa de Conjuração 20
Cannary 81
Bruxas 24 N Nat Love, “Dick de
Nova Opção de Poder 72
C Deadwood” 89
Novos Poderes 16, 21, 27, 72
Campos de Caça, Os 68 Nevada Smith 95
Abrir Portal 72
Ideias de Aventuras 78 Quanah Parker 91
Aspecto do Loa Rada 21
Morte 77 R. Percy Sitgreaves 94
Bugigangas 16
Aparência e Sensação 69 Roderick Pennington-
Fúria do Loa Petro 23
Regiões 70 -Smythe 92
Iludir 27
Habilidades Especiais 77 Ronan Lynch 89
Pane 16
Os Dois Planos 71 Rutherford Ellington
Pavor 28
Canalizando de Energia 68 Dillenger 84
Reparar 17
Corrupção 25 “Sally Seiscentas Libras”
Transformar 28
Corvinitas 106 Manners 90
P Sam Bass 79
D Paranoia 54 Samuel Quincy Hellman 85
Danças Espirituais 73 “Sangrento” Bill Quantrill 91
Pássaro-Trovão 76
Delegados Federais 17 Satanta 94
Patifes 99
Devorador de Cavalos, O 100 Seth Bullock 80
Magos do Metal 99
E Voduísta 99 Tavibo 96
115
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
RETROPUNK.COM.BR
116