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COMPÊNDIO DO OESTE ESTRANHO

ESCRITO POR
SHANE LACY HENSLEY E MATTHEW CUTTER

SAVAGE WORLDS CRIADO POR


SHANE LACY HENSLEY

RetroPunk Publicações
CRÉDITOS
ESCRITO E DESENVOLVIDO: Shane Lacy Hensley e Matthew Cutter
MATERIAL ADICIONAL: Tim Beach, Clint Black, John Goff, John R. Hopler e Jessica Moore
RELÍQUIAS: Shannon R. Bell, Marc Gacy Nathaniel Garth, Cliff Hanson , Christopher Henry,
Will Herrmann, A. P. Klosky, Clay MacGrew, S. Moore , Philip Morgan, Jonathan Pierson, Jim Ryan,
Jeff Scifert, Jim Stryker e Zach Welhouse
EDIÇÃO POR: Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle, Ron Blessing, Simon Lucas, Jessica Rogers e
Clint Black, Jordan Caves-Callarman
REVISÃO: David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, Laurie Marks, René Martin
DIREÇÃO DE ARTE: Aaron Acevedo e Alida Saxon
DESIGN GRÁFICO: Karl Keesler
LAYOUT: Shane Hensley, Simon Lucas, Matthew Cutter, e Thomas Shook
ARTE DA CAPA: Aaron J. Riley
ARTE INTERNA: Bruno Balixa, Arthur Bowling, Von Caberte, Matheus Calza, Donald Crank,
Dennis Darmody, Sam Denmark, Loic Denoual, James Denton, Martin de Diego Sádaba, Sebastien Ecosse,
Alex Elykov, Bartlomiej Fedyczak, Bien Flores, Quintin Gleim, Ross Grams, Konrad Korgull,
Irina Kovalova, Dio Mahesa, Wayne Miller, Fedrico Musetti, Christian C. Otazu, Sabrina Pugnale,
Aaron J. Riley, Alida Saxon, Martin Sickree, Tiago Silverio, Unique Soparie, Jon Taylor e Joseph Weston
OPERAÇÕES E LOGÍSTICA: Jodi Black
SUPORTE AO CLIENTE: Jodi Black e Christine Lapp
RELAÇÕES DE PRODUÇÃO: Alexander Hau
PRODUTOR EXECUTIVO: Simon Lucas

TRADUÇÃO PARA O PORTUGUÊS: Yon Justino


REVISÃO: Pedro Feio
REVISÃO FINAL: Fernando “Del Angeles” Pires e G. Moraes
DIAGRAMAÇÃO DA EDIÇÃO BRASILEIRA: G. Moraes
GESTOR DE LINHA: Nina Bichara
GESTOR DE PROJETOS: Fernando “Del Angeles” Pires
GESTOR ADMINISTRATIVO: Daniel Martins
EDITOR GERAL: G. Moraes

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Hensley, Shane Lacy


Deadlands : compêndio do Oeste estranho / Shane
Lacy Hensley, Matthew Cutter ; tradução Yon Justino.
-- 1. ed. -- Curitiba, PR : RetroPunk Publicações,
2021.

Título original: Deadlands : weird West companion


ISBN 978-65-87951-16-4

1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I.


Cutter, Matthew. II. Título.

21-72524 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:

1. Jogos de aventura : Recreação 793.93


2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93
3. Roleplaying games : Recreação 793.93
1ª EDIÇÃO: Agosto/2021
Aline Graziele Benitez - Bibliotecária - CRB-1/3129

Texto em Português © 2021 RetroPunk Publicações.


Savage Worlds, Deadlands, todas as suas personagens únicas, criaturas, localidades, artes, logos e o logo da Pinnacle são © 2021 Great
White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.
RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas © 2021 RetroPunk Publicações.
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via ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

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ÍNDICE

INTRODUÇÃO������������������������������������������������������������������ 04 OS CAMPOS DE CAÇA���������������������������������������������� 68


Uma Breve História de Deadlands................... 04 Aparência e Sensação......................................... 69
Regiões ............................................................ 70
Os Dois Planos.....................................................71
TERRA DE NINGUÉM������������������������������������������������� 06 Espíritos .............................................................71
Vantagens de Atormentado................................. 6 Manitus ............................................................ 72
Magos do Metal.................................................. 14 Nova Opção de Poder........................................ 72
Vantagens de Cientistas Loucos........................ 14 Novo Poder......................................................... 72
Novos Poderes.................................................... 16 Danças Espirituais.............................................. 73
Delegados Federais..............................................17 Espíritos da Natureza......................................... 75
Voduísta ............................................................ 19 Espíritos Lendários............................................ 76
Jogando com Voduístas..................................... 19 Regras dos Campos de Caça..............................77
Manifestações..................................................... 20 Ideias de Aventura.............................................. 78
Vantagens de Voduístas......................................21 Enxame de Manitus........................................... 78
Novos Poderes.....................................................21 Conhecimento Proibido.................................... 78
Bruxas ............................................................ 24 Expondo um charlatão...................................... 78
Vantagens de Bruxas.......................................... 26 Equipe de Salvamento........................................ 78
Novos Poderes.....................................................27 Buscando Ajuda.................................................. 78
Entre Muitos Mundos........................................ 78

RELÍQUIAS����������������������������������������������������������������������� 30
PATIFES FAMOSOS����������������������������������������������������� 79
Pessoas Famosas................................................. 79
MESTRANDO DEADLANDS������������������������������������ 49 Patifes. 99
Faroeste Espaguete ............................................ 49
Horror. 50 O DEVORADOR DE CAVALOS��������������������������� 100
O Devorador de Cavalos................................. 100
A HISTÓRIA ATÉ AGORA������������������������������������� 56 Uma Manhã Escura e Tempestuosa............... 102
Cena do Crime................................................. 104
Tempo dos Serviçais........................................... 56 Uma Questão de Sal......................................... 107
Banquete da Fome.............................................. 56 O Brejo .......................................................... 108
Guerra É Um Inferno......................................... 56 Sangue e Ossos.................................................. 110
Salário da Morte..................................................57 Consequências ................................................. 114
Tratamento Pestilento.........................................57
O Primeiro Atormentado...................................67 ÍNDICE REMISSIVO��������������������������������������������������� 115
Onde as Coisas Estão..........................................67

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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

INTRODUÇÃO

Bem-vindo ao Compêndio de Deadlands: Um "compêndio" chamado the Quick & The


Oeste Estranho. Este livro lhe fornece Dead veio logo em seguida.
mais alguns detalhes sobre o Oeste Es- Uma série de suplementos — regras adi-
tranho, junto com Antecedentes Arca- cionais para tipos de personagens como
nos adicionais, informações extras sobre pistoleiros (Law Dogs), mascates (Hucksters
Atormentados e conhecimento sobre os & Hexes), abençoados (Fire & Brimstone) e
Campos de Caça. cientistas loucos (Smith & Robards) — vie-
Mas antes de entrarmos em tudo isso, ram logo em seguida.
aqui está uma pequena informação de Por volta de 1998, as informações conti-
pano de fundo sobre o cenário de Dea- das em Deadlands e The Quick & The Dead
dlands e as várias reviravoltas na trilha que foram divididas em um Guia do Jogador e
nos trouxeram a este ponto. Livro do Xerife.
Nós também publicamos livros de ce-
nário como Lost Angels, Great Weird North,
UMA BREVE HISTÓRIA Back East North (& South) e caixas como The
Grate Maze, River o' Blood e The City o' Gloom.
O RPG Deadlands: O Este Estranho estreou Em 1997 aconteceu o lançamento da The
em agosto de 1996, na GenCon, em Mil- Great Rail Wars, o jogo de miniaturas de
waukee, Wisconsin. Shane Hensley teve a Deadlands. Este foi vendido em poucos
ideia original e mais tarde se juntou a Matt meses por meio de sua primeira impressão
Forbeck e Greg Gorden para formar a Pin- e gerou uma série de sucessos como Derai-
nacle Entertainment Group. O jogo foi um led! (regras do veículo), tropas adicionais
sucesso instantâneo e esgotou em apenas (Dogs of War: All's Fair) e campanhas nar-
algumas semanas. rativas como A Fist Full o 'Ghost Rock e Raid
Essa primeira versão de Deadlands usa- on Roswell, onde estabelecemos um precur-
va um sistema que veio a ser chamado de sor das Campanhas de Pontos Chave pelas
"clássico" e estava todo em um único livro. quais nos tornamos conhecidos mais tarde.

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Deadlands: Hell on Earth, um seguimento prestes a completar 25 anos. No mundo do
pós-apocalíptico do Oeste Estranho, saiu jogo, a história avançou de 1876 a 1884, com
em agosto de 1998. Este cenário postulou apenas uma grande revisão — o colapso da
um possível futuro onde os nossos grupos Confederação em 1871 (no jogo anterior ela
heroicos falharam e os Algozes chegaram continuou até a década de 1880). A revisão
à Terra. Pistas foram escondidas nos li- foi feita por razões baseadas na história ("O
vros originais que apontavam para a ver- Efeito Morgana", explicado na nova edição

Introdução
dadeira identidade dos Algozes como os de Deadlands: O Oeste Estranho), para abrir
Quatro Cavaleiros e na GenCon '98, uma caminho para as facções ficcionais mais inte-
procissão de guerreiros das Terras Deso- ressantes que criamos desde a estreia do jogo
ladas levou uma caixa do primeiro lote de e, é claro, para se afastar da influência dos Es-
livros para o salão de convenções. Cente- tados Confederados da América (ECA) sem
nas de fãs esperavam e ficaram chocados haver branqueamento do seu terrível legado.
e entusiasmados com a grande revelação. Há muitas outras histórias para contar
Enquanto o Oeste Estranho foi molda- no Oeste Estranho e estamos trabalhando
do para simular filmes como O Rebelde do nelas constantemente. Para aqueles que
Kansas, o martelar do cão e cruéis balas de querem ver de onde viemos, a maioria
chumbo grosso entrando na carne, Hell on desses contos, fora alguns dependentes da
Earth teve que subitamente acomodar lan- Guerra Civil, ainda são canônicos e podem
çadores de foguetes, mini-guns, veículos ser jogados diretamente em seu mundo de
blindados e outras armas de ficção científi- campanha com pouco esforço.
ca – assim como os poderes mais épicos de Agora você sabe um pouco mais sobre
sacerdotes de radiação, xamãs dos insetos de onde veio o jogo. O restante deste livro
e ciborgues mortos-vivos. acrescenta a esta nova edição e expande
Isso e as mudanças na indústria de jogos alguns dos tipos de personagens do nos-
na época causaram tempos difíceis para so "legado", discute sobre os misteriosos
a Pinnacle e a criação de um novo e mais Campos de Caça, como conduzir o jogo e
simples conjunto de regras baseadas no traz um bocado de relíquias que o seu gru-
The Great Rail Wars. Assim surgiu o Savage po pode usar para enfrentar os poderes
Worlds, publicado em 2003. Uma nova edi- das trevas.
ção de Deadlands para esse sistema, chama- Esperamos que aproveitem sua cami-
da de "Reloaded" veio logo em seguida ,em nhada tanto quanto nós gostamos de criá-
2005. Esta mais uma vez foi dividida em -la, colegas!
dois livros expandidos, um Guia do Joga-
dor e um Livro do Xerife, em 2010.
Dezenas de grandes aventuras e suple-
mentos foram publicados para Deadlands:
Reloaded, incluindo a pioneira "Série dos
Serviçais", quatro Mega Campanhas de
Pontos Chave que colocaram os heróis e
heroínas contra os Serviçais humanos dos
Algozes na Terra: Reverendo Grimme, Cor-
vo, Stone e, finalmente, o Dr. Hellstromme.
A conclusão dessas aventuras anuncia-
va uma nova era em 2020. Deadlands está

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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

1
TERRA DE NINGUÉM

Entidades que desejem entrar no Modelo


VANTAGENS DE ATORMENTADO devem fazer um teste resistido de Espíri-
to contra o total do desmorto. Se falharem,
não podem atravessar a barreira enquanto a
As habilidades de Atormentado em Dea-
Vantagem permanecer ativa. Arame Espiri-
dlands: O Oeste Estranho são apenas a ponta
tual impede a entidade de passar, mas não
do grande iceberg de mortos-vivos. Ao lon-
a impede de realizar ações “normais”, como
go dos anos, os "desmortos" descobriram
todo o tipo de truques estranhos. Este ca- intimidar ou arremessar objetos físicos.
pítulo explora algumas Vantagens de Ator- Se qualquer criatura viva do tamanho de
mentado adicionais que a sua personagem um rato ou maior que começou dentro do
heroica, sombria e assustadora pode esco- círculo sair dele, a Vantagem é desativada
lher depois que bate as proverbiais botas e e precisa ser reativada com outra rolagem
volta como um Atormentado. de Espírito.

ARAME ESPIRITUAL ARANHA


REQUISITOS: Veterano, Atormentado REQUISITOS: Experiente, Atormentado

Esta Vantagem permite a um desmorto Em um mundo cheio de terrores e abo-


criar uma barreira que mantém afastado minações, há poucas coisas mais assustado-
fantasmas, assombrações e outras entida- ras do que ver um Acorrentado correr por
des etéreas — não tem nenhum efeito em uma parede.
entidades físicas. O Atormentado faz uma Isso é exatamente o que esta Vantagem faz
rolagem de Espírito e, em seguida, coloca — ela concede ao herói ou heroína a capaci-
um Modelo Médio de Explosão centrado em dade de andar em superfícies verticais com
si mesmo. O Arame Espiritual persiste en- sua Movimentação regular. Ele ou ela pode
quanto o vaqueiro ou vaqueira se concentrar até mesmo se agarrar a superfícies inverti-
nele, o que inflige uma penalidade de –2 em das com metade da Movimentação (mas não
outras rolagens. podem correr nelas).

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CAVAR CONTORCER
REQUISITOS: Novato, Atormentado REQUISITOS: Heroico, Atormentado
O Atormentado ganha a capacidade de É incrível o que se pode fazer com seu cor-

terra de ninguém
escavar através da terra bruta, como no po- po quando você sabe que isto não vai causar
der (veja em Savage Worlds). Embora isso nenhum dano permanente.
lhe torne um viajante muito eficiente no Contorcer permite que um Atormentado
subsolo – a terra parece quase ansiosa para desloque praticamente todos os ossos do seu
sair de seu caminho — ele ou ela sempre corpo – incluindo escápulas, costelas e pelve.
Para escapar de estar Preso ou Enredado,
termina essa jornada coberta de terra, lodo,
ou se espremer através de uma fenda com
vermes, centopeias e apetrechos subterrâ-
aproximadamente a largura do crânio do
neos similares.
Atormentado, como uma ação, o desmorto
O desmorto pode cavar em terra macia
faz uma rolagem de Vigor para deslocar al-
e se mover através dela com metade de
guns ossos de suas juntas e deslizar ou ras-
sua Movimentação (ele ou ela não pode tejar através de uma abertura.
correr). Normalmente, não se pode ser ata- Falha significa que ele sofre Fadiga e não
cado enquanto cavando, e é possível tentar consegue nenhum progresso (ou recebe um
surpreender oponentes que não lhes vejam Ferimento com uma Falha Crítica).
chegando ao fazer uma rolagem resistida Sucesso significa que ele ou melhora sua
de Furtividade contra Perceber. Se tiver situação em um passo (de Preso para Enre-
sucesso, quem cava adiciona +2 ao seu ata- dado) ou desliza através da fenda (mas isto
que e rolagens de dano nessa rodada, ou +4 leva todo o seu turno — nenhuma outra
com uma ampliação e, nesse caso, ganha a ação é permitida). Uma ampliação significa
Finalização sobre o alvo. que o contorcionista não está mais Preso ou
Enredado, ou se move através de uma aber-
CHAMADO DOS MORTOS tura como um movimento normal.
REQUISITOS: Novato, Atormentado Qualquer um que se depare com um Ator-
mentado no seu estado contorcido e destro-
Chamado dos Mortos é a habilidade de çado deve fazer um teste de Medo – é uma
sentir a direção de todos os cadáveres — visão bastante horrível!
animais, humanos ou outros — dentro
de 1,5 km. CORCEL INFERNAL
Isto aparece quase como um radar na REQUISITOS: Veterano, Atormentado
mente dos Atormentados. Pedaços e ossos
As criaturas de Deus não gostam muito
aparecem como pequenos “pontos” enquan-
das abominações profanas chamadas de
to corpos frescos são maiores. Atormentados. Os cães ladram, os abutres
Detectar os mortos é uma ação, mas não circundam sobre suas cabeças e os cavalos
requer uma rolagem de característica. E sim, bufam e mordem um aspirante a cavaleiro
isso absolutamente pode ser usado para di- que cheire à morte.
zer se um indivíduo é um cadáver ambulan- Mas um Corcel Infernal é um tipo estra-
te, embora não lhe diga de que tipo — outro nho de cavalo desenterrado dos Campos de
Atormentado, um vampiro, um morto am- Caça pelo manitu do Atormentado. Quando
bulante, etc. invocado (escolhendo esta Vantagem), ele

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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

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sai de um portal do Inferno, bufando fogo, O contato requer toque e o cadáver não
com olhos flamejantes e uma nuvem de en- pode estar morto há mais tempo do que o
xofre em seu encalço. Em poucos minutos a dado de Astúcia do Atormentado em meses.
besta chega a um acordo com o reino mortal Uma vez iniciado o contato, o Xerife rola um

terra de ninguém
e se torna um cavalo normal — embora um d6. Em um 2-6, o espírito é arrastado e res-
que é claramente mais feroz e poderoso. ponde a algumas perguntas antes de ser pu-
O cavalo tem as estatísticas habituais para xado de volta para os Campos de Caça e não
um Cavalo de Guerra (veja em Savage Worlds), pode ser convocado novamente até a próxi-
é destemido e uma Carta Selvagem. A besta é ma lua cheia. Com 1, um manitu responde
Leal e tem uma inteligência sinistra que com- em vez disso, fingindo ser o espírito do ca-
preende os comandos do seu mestre (trate a dáver e causa o máximo de estrago possível!
sua Astúcia como humana em vez de animal).
É uma criatura estranha e serve tanto o hu- HÁLITO DA SEPULTURA
mano como o seu manitu quando o demônio REQUISITOS: Experiente, Atormentado
tem o controle do corpo do hospedeiro. Hálito da Sepultura é a habilidade de re-
Se o Corcel Infernal for morto, o Atormen- unir o pior fedor de decadência no corpo de
tado não recebe um substituto automatica- um Atormentado, sobrenaturalmente pio-
mente! No entanto, ele pode pegar a Van- rá-lo ainda mais e expeli-lo sobre um alvo
tagem novamente para convocar uma nova desavisado ao alcance do braço. O gás cor-
besta. Um Atormentado não pode ter mais rosivo produz olhos marejados e uma ânsia
do que um Corcel Infernal por vez. de vômito violenta.
Para fazer isso, ele ou ela sopra uma nu-
FALAR COM OS MORTOS vem de vapores tóxicos em um Modelo
REQUISITOS: Experiente, Atormentado Médio de Explosão adjacente à sua posição.
Após a morte, uma alma permanece de Aqueles atingidos devem fazer uma rolagem
alguma forma amarrada aos seus restos por de Vigor com –2 ou sofrem Fadiga. Este efei-
um tempo. Decaindo ao longo de alguns me- to só pode causar Incapacitação, não morte.
ses, com a conexão espiritual desaparecendo Seres que não respiram são imunes ao Háli-
junto com a carne que uma vez ocupou. to da Sepultura.
Atormentados com este poder podem se Um Atormentado só pode liberar esses
aproveitar dessa conexão para convocar o vapores imundos depois de comer alguma
espírito de um cadáver e falar com ele. A coisa e esperar pelo menos uma hora — isto
alma do corpo é distante e confusa quando tem que "fermentar" em suas entranhas mi-
seráveis por um tempo.
convocada de volta para falar com o Ator-
mentado. Suas memórias mortais são vagas
e difíceis de recordar. Ela pode ter uma cla-
HOSTE PROFANA
ra memória de um dia de verão ensolarado REQUISITOS: Lendário, Atormentado
que passou nadando em um riacho em sua Esta Vantagem concede ao Atormentado
juventude, mas parece não lembrar qual de um grupo de cinco aliados Extras. Mas neste
seus “amigos” a matou. (Isso significa que caso, os Aliados estão todos mortos... bem,
o Xerife tem total controle sobre as informa- mortos-vivos para ser mais exato.
ções que o grupo recebe, que devem ser úteis, A hoste consiste em cinco Mortos Errantes
mas que raramente revelam o mistério de (veja em Deadlands: O Oeste Estranho). Eles
uma boa aventura!) são animados por manitus menores, que

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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

servem como aliados cruéis e caóticos. Eles com PA 2 por quatro Pontos de Poder, o
podem falar (embora seja rouco, raspado Atormentado pode fazer exatamente o mes-
e gaguejando), usar armas ou fazer qual- mo. Uma Falha Crítica significa que o Ator-
quer outra coisa que uma pessoa normal mentado está Fadigado e todos os poderes
pode fazer. Lembre-se que mortos errantes atualmente mantidos (se houver) terminam.
em Deadlands não são zumbis irracionais
– são cascas humanas ocupadas por demô- MÃO DE DEFUNTO
nios menores.
REQUISITOS: Veterano, Atormentado
O herói ou heroína não tem uma liga-
ção mental com a sua Hoste Profana, mas Atormentados com esse poder continuam
quando lhes dá ordens, eles são obrigados a a controlar partes decepadas de seu corpo
segui-las. Claro que eles também são a mal- – normalmente uma mão ou um olho – por
dade encarnada e espertos nas suas interpre- curtos períodos de tempo. Para usar a Van-
tações. Dê-lhes uma brecha e eles deixam tagem, o desmorto decepa a própria mão ou
um monte de cadáveres ensanguentados arranca um globo ocular.
por um quilômetro. A parte do corpo decepada permanece ati-
Os manitus não deixam o seu campeão va e sob o controle mental do seu dono até
morrer se puderem evitar – o que acaba com uma Distância de 1,5 km.
os seus dias de alegria na Terra por um tem- O desmorto pode manter a Mão do De-
po. Eles podem deixá-lo sofrer e dar boas funto o tempo que quiser, embora tenha a
risadas disso!
Complicação Um Braço Só ou Um Olho Só
Se algum deles for perdido, o Atormen-
até que a parte do corpo seja recolocada.
tado precisa apenas de um novo supri-
Mãos cortadas usam o perfil da Mão Ani-
mento de cadáveres para deixar os mani-
mada (veja em Deadlands: O Oeste Estranho).
tus voltarem.
Eles podem "andar" sobre seus dedos com
IMITAR uma Movimentação de 6 (não podem correr).
Olhos magicamente transmitem tudo o que
REQUISITOS: Lendário, Atormentado
enxergam para o seu dono e podem rolar
Grande poder sobrenatural brota dos com uma Movimentação de 6 (não podem
Campos de caça de uma forma ou de outra. correr). Orelhas não podem mover-se sozi-
Às vezes, um Atormentado sintonizado com
nhas, mas se deixadas para trás em algum
esse poder pode decifrá-lo e roubá-lo a for-
lugar transmitem tudo o que "ouvem" de
ça para si.
volta para o seu dono.
Quando qualquer poder que usa a perícia
Cura: Decepar uma parte do corpo causa
Conjurar é usado diante do Atormentado,
um Ferimento imediato e qualquer Compli-
ele ganha a capacidade de lançá-lo. Ele só
pode fazer isto uma vez e deve estar no mes- cação associado a ela (Um Olho Só para a
mo encontro em que o viu sendo usado. remoção de um olho, Um Braço Só para uma
O Atormentado usa Conjurar para lançar mão, Deficiente Auditivo para uma orelha e
o feitiço se possuir essa perícia, ou Astúcia assim por diante).
se não a tiver. Costurar a parte do corpo de volta a
Quaisquer Pontos de Poder ou modifica- reimplanta, mas ela não funciona real-
dores devem ser idênticos. Se um Cultista mente até a próxima vez em que fizer uma
lança um Raio de magia das trevas de 3d6 rolagem bem-sucedida de cura natural.

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detectar arcano sente uma presença maligna
MÁSCARA DA MORTE
na vítima quando ela está sendo atormentada.
REQUISITOS: Novato, Atormentado, Persua-
Com uma ampliação, detectar arcano também
dir d6+
traz uma impressão do próprio Atormentado,

terra de ninguém
O uso desta Vantagem permite que um talvez um fedor, uma memória de quando o
Atormentado se pareça como quando ainda item foi tomado ou seus olhos mortos.
estava vivo, negando as atitudes hostis dos
outros e a penalidade inata de –2 em Persua- POSSESSÃO
dir que os Atormentados possuem. Máscara REQUISITOS: Veterano, Atormentado
da Morte é ativada com uma ação, mas não
Se um manitu é bom em alguma coisa, é
requer uma rolagem de Característica. Uma
assumir o controle do corpo de outra pessoa.
vez ativada, os Atormentados podem man-
Este poder concede ao Atormentado uma ca-
tê-la pelo tempo que quiserem.
pacidade limitada de fazer o mesmo.
O efeito é uma pequena ilusão, então, se
Controlar alguém funciona exatamente
o Atormentado for Abalado, Atordoado ou
como o poder fantoche do Savage Worlds, mas
sofrer um ou mais Ferimentos, ele deve fazer
o Atormentado usa seu Espírito –2 para a
uma rolagem de Espírito com –2 para man-
rolagem de perícia arcana.
ter o disfarce ativo. Detectar arcano automati-
O desmorto fica Distraído enquanto man-
camente vê através deste efeito e um dissipar
tiver o controle. Ele pode manter o poder o
bem-sucedido o remove.
quanto quiser, mas permanece Distraído ao
fazê-lo (ele não pode usar Pontos de Poder,
PESADELOS
mesmo que os possua). Se for Abalado, Ator-
REQUISITOS: Veterano, Atormentado
doado ou Ferido, ele tem que fazer uma rola-
Um dos deveres dos manitus no mundo gem de Astúcia ou o poder também termina.
espiritual é atormentar os sonhadores. Um
Atormentado cujo verme cerebral lhe conce- RÁPIDO COMO A MORTE
de este poder, pode partilhar a sua miséria, REQUISITOS: Novato, Atormentado
dando a outras mentes vivas sonhos som-
Normalmente, os cadáveres não se movem
brios e terríveis.
muito depressa. Mas o Atormentado com
O Atormentado precisa de algo do alvo
esta Vantagem pode se mover com velocida-
para causar pesadelos sobre ele — pode ser
de sobrenatural quando a necessidade surge.
algo de seu corpo, como um cabelo, uma
Isto aumenta a sua Movimentação em 3 e o
unha cortada ou mancha de sangue; ou pode
seu dado de corrida em um passo. Isto se acu-
ser um item de algum significado para ele,
mula com Ligeiro e habilidades semelhantes!
tal como uma joia, sua arma ou mesmo sua
fiel montaria.
RASTRO DE DENTES
O desmorto então simplesmente decide
REQUISITOS: Experiente, Atormentado
se ele quer que seu manitu atormente o alvo
todas as noites. Se assim for, a vítima tem a Os mortos tendem a perder partes do cor-
Complicação Terrores Noturnos enquanto o po aqui e ali. Aqueles com esta Vantagem
Atormentado desejar atormentá-la. podem controlar essas partes, estejam liga-
Uma vítima pode livrar-se dos pesadelos das ao resto do cadáver ou não!
matando o Atormentado ou dormindo em Rastro de Dentes é um nome um tanto im-
solo santificado. Dissipar não tem efeito, mas próprio, pois na verdade se aplica a qualquer

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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

parte do corpo do desmorto, mas foi assim não fizer uma rolagem de Astúcia quando
que Coot Jenkins a chamou e o nome pegou. for Abalado, Atordoado ou Ferido.
Um Atormentado inteligente pode apren-
der a usá-la não só para manter o controle de SILENCIOSO COMO UM CADÁVER
suas partes, mas também saber do paradeiro REQUISITOS: Experiente, Atormentado, Fur-
de seus inimigos. Ele precisa simplesmente tividade d8+
colocar um pedaço substancial de si mesmo
Enquanto os pés deste desmorto estive-
dentro de uma pessoa ou em algo dela. Por
rem em contato com a terra, ele pode se
“substancial” entende-se um pedaço de ma-
mover sem fazer barulho (mesmo que esteja
téria corporal durável, como um pedaço de
usando botas). Ele adiciona +4 à Furtividade
osso ou dente, não algo comparativamente
onde o som for o principal fator de detecção.
insubstancial ou perecível, como cabelo ou
um pedaço de carne podre. As partes mais No Oeste Estranho, a maior parte do que
acessíveis de uma Atormentado são os den- não está dentro de um edifício é terra. Até
tes – daí o nome da Vantagem. o interior de alguns edifícios têm chão de
Enquanto a parte do Atormentado — den- terra, tais como celeiros, estábulos, fazendas
te ou outra — estiver dentro de 15 km, ele pobres, etc.
ou ela pode automaticamente sentir sua di-
reção e distância aproximada. Se a parte sair SONO DOS MORTOS
do alcance, o Atormentado perde o rastro REQUISITOS: Experiente, Atormentado
dela, mas o encontra se entrar no alcance Manitus têm um talento para fazer os
novamente. mortais dormirem. Atormentados com esta
Vantagem podem acessar as habilidades
RASTRO DE DENTES APRIMORADO dos manitus para enviar uma vítima dire-
REQUISITOS: Heroico, Atormentado, Rastro tamente para a Terra de Nod com um único
de Dentes toque. Até mesmo outros atormentados são
Como acima, exceto que a parte pode afetados. Isso funciona muito como o poder
ser rastreada até 150 km de distância. do sono (veja em Savage Worlds), exceto que
não custa Pontos de Poder, tem um Alcance
RIGOR MORTIS de Toque e é decretado com uma rolagem
REQUISITOS: Heroico, Atormentado resistida de Espírito contra o alvo como uma
ação. Se o Atormentado vencer a rolagem re-
Um desmorto usa este poder para infligir sistida de Espírito, o alvo adormece por um
uma dor terrível a todos os que se aproxi-
minuto ou 1d6 horas com uma ampliação.
mam demais do seu cadáver.
Isto não pode ser mantido.
Ativar Rigor Mortis é uma ação livre que
cria um campo de agonia do tamanho de
TOQUE DIABÓLICO
um Modelo Médio de Explosão centrado
REQUISITOS: Experiente, Atormentado
no Atormentado. Todos os que entram no
modelo (amigos e inimigos) são devastados Um Atormentado com esta vantagem
pela dor e rigidez e ficam Distraídos. A con- pode, com um toque, interromper o funcio-
dição termina no final do turno da vítima, se namento de qualquer engenhoca de cientis-
ela não estiver mais na área de efeito. ta louco ou dispositivo Infernal. Isto é uma
Rigor Mortis pode ser mantido enquanto ação e uma rolagem de Espirito. Se for bem-
o Atormentado desejar, mas termina se ele -sucedido, qualquer falha ao usar o disposi-

12
terra de ninguém
tivo conta como uma Falha Crítica. Isto dura tus rodopiando ao redor de um mascate ou
três rodadas após o dispositivo ser tocado, espreitando dentro do cadáver de um mor-
ou cinco com uma ampliação. to ambulante, o quão distorcida uma área é
(seu Nível de Medo), efeitos mágicos sobre
VISÃO ESPIRITUAL pessoas ou objetos, ou mesmo se um mani-
REQUISITOS: Experiente, Atormentado tu está ou não contorcendo-se dentro de al-
Como qualquer desmorto sabe, todo esse guém. Neste último caso, o comportamento
poder e locomoção deve-se a um demônio do manitu pode até mesmo indicar se ele
escondido dentro do que resta do seu corpo atualmente está controlando seu hospedei-
apodrecido. Visão Espiritual permite que ro Atormentado.
o Atormentado toque a mente do manitu e Isto pode permitir ao desmorto notar uma
consiga dar uma rápida olhada no mundo criatura Invisível se ela possuir um espíri-
dos espíritos. (Uma versão da habilidade to (sendo assim visível no mundo espiri-
agora também é um modificador para detec- tual), mas não nega quaisquer penalidades
tar arcano; Veja o perfil de Nova Opção de para afetá-la.
Poder na página 72.) Além disso, qualquer criatura com a Ha-
Ativar a Visão Espiritual é uma ação livre bilidade Especial de Medo deixa um rastro
(mas só pode ser feito uma vez por turno sombrio através do mundo espiritual. Até
se o jogo estiver em rodadas). Isto é deso- uma hora depois de uma abominação ter
rientador, pois a personagem fica Distraída atravessado uma área, ela deixa um fraco
até o final do turno após desativar a Visão rastro brilhante de pura maldade. Um Ator-
Espiritual. mentado com Visão Espiritual pode usar
Enquanto espreita os campos de Caça, o Perceber (não Sobrevivência neste caso) para
Atormentado pode ver coisas como mani- seguir a trilha contaminada.

13
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

O inventor encontrou emprego com Smith


MAGOS DO METAL & Robards em Denver, usando seus crescen-
tes poderes de mascate para melhorar suas
habilidade se desempenho no processo de
OBSERVAÇÃO: Mago do Metal é uma nova
entrevista para a vaga. Ele trabalhou lá por
Vantagem para cientistas loucos. Ela
vários anos, observando maravilhado os
mistura o básico da Nova Ciência com a
magia dos mascates! outros inventores enquanto criavam dispo-
sitivo após dispositivo, nunca percebendo
R. Percy Sitgreaves não foi o primeiro "cien- realmente de onde seus flashes diabólicos
tista louco" a perceber que algumas de suas de inspiração vinham.
invenções não eram inteiramente originais. Com o tempo, Sitgreaves provou-se um
Alguns aspectos dessas ideias foram, meta- inventor medíocre. Seu empregador, a
foricamente, sussurradas em seus ouvidos Smith & Robards, o "aposentou" da oficina,
por criaturas de outro plano de existência. mas o manteve como editor de seu catálogo.
Depois de discutir sua teoria "insana" com O editor recém-nomeado sabia que Hoyle
um amigo mascate, ele se deu conta da si- havia usado seu Livro de Jogos para trans-
nistra da verdade — partes importantes mitir instruções codificadas para mascates
de seu processo criativo lhe foram dadas de como lançar feitiços e, a medida que ele
por demônios. aperfeiçoou sua mistura especial de magia
do metal, ele fez o mesmo no Catálogo da
Smith & Robards. Agora dezenas de indiví-
duos em todo o Oeste Estranho seguem seus
passos, misturando o pior e o melhor dos
mascates e cientistas loucos como "difusio-
nistas taumatúrgicos", ou mais comumente,
"magos do metal".

VANTAGENS DE CIENTISTAS
LOUCOS
Magos do Metal são inventores que desco-
briram e aceitaram o fato de que seus pode-
res são dados a eles por manitus.

MAGO DO METAL
REQUI S ITOS : Novato, Antecedente
Arcano (Cientista Louco), Ciência
Estranha d8+, Ocultismo d6+
Magos de Metal usam dispositivos como
qualquer outro cientista estranho, mas tam-
bém podem Barganhar com o Diabo (veja
em Deadlands) como um mascate!
Isso permite que eles lancem quaisquer
poderes disponíveis para cientistas loucos,
mesmo aqueles que eles não possuem ou

14
BARGANHAR COM O DIABO PARA MAGOS DO METAL
1. Aposte: O herói ou heroína deve gastar um Bene para Barganhar com o Diabo, assim como um

terra de ninguém
mascate. Barganhar com o Diabo é uma ação que inclui lançar a magia, mas só pode ser tentado
uma vez por turno.
2. Escolha um Poder: A personagem pode lançar qualquer poder disponível para cientistas loucos,
incluindo aqueles que ela não possui ou que estão acima de seu Estágio. Totalize os Pontos de
Poder necessários, incluindo quaisquer Modificadores.
3. Faça uma rolagem Ocultismo: Magos do Metal não apostam com os manitus, eles abrem suas
mentes para os sussurros insanos dos espíritos para criar dispositivos fantásticos, mas tempo-
rários. Saque cinco cartas de um baralho novo, em seguida, faça uma rolagem de Ocultismo e
saque uma carta extra por um sucesso ou dois com uma ampliação. Falha significa simplesmente
que você não recebe cartas adicionais. Uma Falha Crítica significa que você não tem mais cartas,
e depois que a magia for resolvida, o Xerife rola na Tabela de Tiro pela Culatra dos Mascates
no Deadlands.
Magos de Metal não podem pegar Vantagens de Mascate e, sendo assim, não podem conseguir
cartas extras a partir delas quando Barganham com o Diabo, mas recebem uma carta extra se
tiverem pelo menos 10 quilos de peças soltas de metal ao alcance do braço. Eles também podem
sacar uma carta extra se oferecerem uma onça (30g) de rocha fantasma (consumida no processo).
4. Faça uma Mão de Poker: Uma vez que o mago ou maga tenha todas as suas cartas, junte a
melhor mão de pôquer que puder e consulte a Tabela de Barganhar com o Diabo no Deadlands.
Curingas são Cartas Selvagens que podem ser usadas como qualquer outra carta e você recebe
a sua aposta (Bene) de volta!
Você só pode usar os Pontos de Poder concedidos pela mão – não a sua própria reserva – ao
Barganhar com o Diabo. O mago do metal ainda tenta lançar o feitiço mesmo que não tenha
conseguido Pontos de Poder o suficiente, como você verá no próximo passo.
5. Ative o Dispositivo: Agora faça uma rolagem de Ciência Estranha. Subtraia 2 para cada nível
em que o poder esteja acima do Estágio atual da personagem, se houver algum, e um para cada
Ponto de Poder que você falhou em conseguir na última etapa. Se a mão lhe deu mais Pontos de
Poder do que precisava, você pode adicioná-los a rolagem de Ciência Estranha para aumentar
o total, ou reabastecer a sua reserva de Pontos de Poder existentes (isso não pode exceder o
máximo da personagem).
Falhar significa que você perdeu a aposta e o poder falha. Falha crítica significa que o poder falha
e o Xerife rola na Tabela de Tiro pela Culatra dos Mascates (veja em Deadlands).
Resolva o Poder: Se o poder for bem-sucedido, resolva os seus efeitos como de costume.

EXEMPLO: DRA GORDON E OS ARACNOIDS!


A Dra. Samantha "Sam" Gordon precisa lançar explosão para afastar uma onda de aranhas mecânicas
mortais. Ela não tem esse poder em particular, então precisa Barganhar com o Diabo. Ela aposta um
Bene e faz uma rolagem de Ocultismo. Obtém um sucesso, então é uma carta extra. Ela está numa
sucata cheia de metal, portanto, recebe uma carta extra por isso e abdica de uma onça de rocha fan-
tasma para ter mais uma carta. São oito cartas no total. Ela saca e, com um Curinga, consegue um Full
House! O Curinga lhe devolve a aposta e um Full House lhe dá 10 Pontos de Poder e dobra o dano!
Sam precisa de três Pontos de Poder para o feitiço e adiciona Seletivo (+1), Área (Modelo Grande
de Explosão, +1), e Dano (+2) para um total de sete Pontos de Poder. Ela mantém os três Pontos de
Poder restantes do seu Full House como um bônus para a rolagem, contrapondo o –2 por ser de
um Estágio acima do dela (ela é uma Novata) com +1 para poupar. Ela rola sua perícia de Ciência
Estranha e com o bônus consegue um 8! As aranhas desaparecem em uma onda de metal afiado com
devastadores 4d6 de dano — dobrado depois da rolagem por causa do Full House!

15
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

que estão acima de seu Estágio, e, talvez, até O dispositivo (Manifestação) pode ser um
mesmo obter energia suficiente diretamente amontoado mecânico ou algo assim, ou
dos Campos de Caça para alimentá-los. pode ser apenas um saco de componentes
O processo é semelhante ao dos masca- aleatórios que o mago ou maga do metal
tes, mas com algumas diferenças — veja a “monta” quando ele ativa o poder. De qual-
seção na página 15 para todos os detalhes quer forma, ele sempre usa sua perícia de
e diferenças. Ciência Estranha.
É um show espetacular quando um mago
de metal Barganha com o Diabo! Pedaços de PANE
Metal rodopiam sobre o cientista, aparecen- Estágio: Novato
do no ar ou levitando de qualquer engrada- Pontos de Poder: 2
do, caixotes ou caixas de ferramentas que es- Alcance: Astúcia
tejam a poucos metros dele. Mãos invisíveis Duração: Instantânea
montam um dispositivo ou efeito Infernal,
Magos e Magas do metal podem criar enge-
retorcendo, moldando e transformando as
peças em uma tempestade de vento quente nhocas que fazem com que outros dispositi-
que cheira a enxofre e loucura. E se alguém vos mecânicos emperrem, sofram uma pane
olhar de perto, pode ver uma face demo- ou um mau funcionamento. Quem conjura
níaca uivando de alegria no meio do turbi- escolhe qualquer dispositivo com partes
lhão de metal! móveis ou conectadas no Alcance (a crité-
Não há como negar que algo sobrenatu- rio do MJ, mas não ferramentas "simples")
ral está acontecendo quando um mago de e faz uma rolagem de Ciência Estranha. Se
metal Barganha com o Diabo. Quem assiste bem-sucedido, aqueles que usam o item
o evento sabe que diabruras estão em curso. subtraem 2 de seus totais, em caso de uma
Quando estranhos estão por perto, Magos Falha Crítica ele quebra. Ambos os efeitos
do metal só recorrem a esta medida como funcionam como a Complicação Desajeitado
um último recurso absoluto. e não se acumulam com ela. Conjurar pane
Os dispositivos diabólicos criados desta em um dispositivo que já esteja sofrendo
forma duram tanto quanto o poder em si, e esta penalidade conta como uma Amplia-
então se desfazem em uma pilha das peças ção — veja abaixo.
— muitas vezes ardendo de calor ou conge- Com uma ampliação o dispositivo sofre
lando de frio a partir do toque das forças uma pane imediata e se for uma engenho-
demoníacas que os montaram. ca de ciência estranha ou um dispositivo
Veja a tabela Barganhar com o Diabo em infernal quem usa também deve imediata-
Deadlands: O Oeste Estranho e a seção na mente rolar na sua Tabela de Mau Funcio-
próxima página para lidar com o processo. namento apropriada. Qualquer resultado
pode ser removido com uma rolagem de
NOVOS PODERES Consertar, que dura uma ação, se apenas
remover a penalidade, ou 1d6 horas, se es-
Uma personagem deve ter a Vantagem de
tiver quebrado.
Mago do Metal para escolher estes poderes.
MODIFICADORES
BUGIGANGAS „ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O po-
Magos e magas do metal também podem der pode afetar um item adicional por
escolher o poder dos mascates, bugigangas. cada 1 Ponto de Poder extra.

16
REPARAR
Estágio: Novato DELEGADOS FEDERAIS
Pontos de Poder: 3
Alcance: Astúcia Nós descrevemos os três níveis de aplicação

terra de ninguém
Duração: Instantânea da lei, as leis e punições em Deadlands: O
Oeste Estranho. Também lhe fornecemos re-
Reparar permite que um mago ou maga do
gras para jogar com os obscuros e obstinados
metal repare danos causados a máquinas
Agentes dos Patrulheiros Territoriais, mas
complexas — essencialmente qualquer dis-
ainda não lhe demos as regras para jogar
positivo que tenha Ferimentos, como veícu-
com Delegados Federais.
los ou certos tipos de construtos sencientes.
Primeiro, lembre-se que os delegados mu-
Pode assumir a forma de um kit de ferra-
nicipais cobrem uma cidade específica. Dele-
mentas de mecânico, uma multi-ferramenta
gados Federais são autoridades federais que
ou outro dispositivo de reparação projetado
cobrem todos os Estados.
pelo mago ou maga do metal.
Delegados Federais são nomeados por
Reparar os Ferimentos de uma máquina
vários tribunais para prender e transportar
é um rolagem de Ciência Estranha. Um su-
criminosos, entregar mandados, proteger
cesso repara um Ferimento e uma ampliação
funcionários oficiais e fazer cumprir as leis
repara dois. Se a conjuração falhar ou não
federais sobre as (muitas vezes relutantes)
curar todos os danos, o mago ou maga do
autoridades locais.
metal pode tentar novamente. Em uma fa-
Delegados Federais Assistentes são no-
lha crítica, os danos só podem ser reparados
meados pelos Delegados Federais para aju-
através do trabalho duro normal e peças
dá-los em suas várias funções ou manter a
de substituição (veja Consertar no Sava-
vigilância sobre uma área, cidade ou região
ge Worlds).
em sua ausência.
MODIFICADORES: Delegados cobrem os estados, os Patru-
„ ACERTOS CRÍTICOS (+2): O inventor lheiros cobrem os territórios. Seus deveres
ou inventora pode tentar consertar um são muito semelhantes, mas não idênticos,
Acerto Crítico por conjuração de Repa- embora todos tenham autoridade para pren-
rar. Assim como com reparar Ferimen- der e aprisionar indivíduos, recuperar pro-
tos, isto pode ser feito várias vezes. priedade roubada e usar força letal para se
„ EXPULSAR GREMLINS (+1): Uma rola- proteger, se necessário.
gem de Ciência Estranha bem-sucedida Todas as várias agências trabalham juntas
remove um gremlin de uma máquina ou todos os dias. Delegados Federais enviam te-
todos os gremlins com uma ampliação. legramas aos delegados e xerifes municipais
(Veja Gremlins no Deadlands: O Oeste à procura de criminosos fugitivos ou pedin-
Estranho). do outras informações, e os Patrulheiro Ter-
ritoriais fazem o mesmo. Agentes associam-
-se aos Delegados para prender suspeitos ou
para pedir reforços quando estão atrás de
algo sinistro que não querem que seja visto
por um bando comum ou mercenários.
É claro que todas estas várias agências
são compostas de indivíduos, e indivíduos

17
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

batem cabeça e disputam sobre jurisdição Delegados Federais Assistentes são no-
constantemente. Disputas como estas são meados por Delegados Federais "plenos" e
quase sempre resolvidos por pura força de têm a Complicação Obrigação (Menor) de
vontade e teimosia. manter e fazer cumprir a lei. Eles podem
convocar o Delegado Federal que os no-
O QUE ELES SABEM meou se as coisas se descontrolarem, embora
O governo dos EUA manteve os Delega- esse indivíduo possa não ser local.
dos relativamente afastados do trabalho Delegados Federais Assistentes tipica-
sobrenatural até recentemente, preferindo mente recebem um salário e honorários de
confiar na Agência ao invés disso. Nos úl- $50 por mês.
timos anos, as autoridades finalmente per- Delegados Federais têm a versão Maior da
ceberam que esses homens e mulheres da Complicação e é esperado que lidem com a
lei estavam enfrentando tanta estranheza maior parte das situações por conta própria.
quanto os Agentes e Patrulheiros e pedi- Delegados Federais ganham e podem usar
ram à Agência para compartilhar algumas Favores como Agentes ou Patrulheiros Terri-
informações com Delegados que pareciam toriais (veja em Deadlands: O Oeste Estranho).
ter coragem para isso. Eles começam com 1 e podem gastar até 4
Delegados Federais não são oficialmente em um pedido. Ganham um Favor adicional
instruídos em eventos sobrenaturais como quando o grupo reduz o Nível de Medo.
Agentes ou Patrulheiros. Eles não são infor- Delegados recebem $300 por mês em salá-
mados sobre o Julgamento, Atormentados, rio e honorários.
magia, etc. Em vez disso, lhes dizem que
se virem algo particularmente estranho, é
melhor reportar e deixar que os figurões
decidam como proceder. É claro que os
Delegados aprenderam muito por conta
própria e ocasionalmente trocam "histórias
de fantasmas" quando se reúnem para um
drink ou dois.

DELEGADO FEDERAL
REQUISITOS: Novato, Atirar d4+, Cavalgar d4+,
Comércio (Direito) d4+, Lutar d4+

Delegados Federais e Delegados Federais


Assistentes têm autoridade legal e policial
em todos os Estados Unidos. Eles podem
perseguir fugitivos em territórios, mas es-
pera-se que cooperem com os Patrulheiros
locais o mais rápido possível.
A sua personagem pode ser um Delegado
Federal Assistente ou um Delegado Fede-
ral – a escolha é sua. Usar o distintivo de um
deles concede +1 em rolagens de Persuadir
e Intimidar dentro de sua jurisdição.

18
VODUÍSTA TERMOS VOODOO
„ BOKKOR: Um sacerdote maléfico, ou
„ Vantagem: Antecedente Arcano (Vu- "feiticeiro".

terra de ninguém
duísmo) „ CAPALATA: Uma voduísta inescru-
„ Requisitos: Novato, Espírito d8+, Fé d4+ pulosa, ou "bruxa".
„ Perícia Arcana: Fé (Espírito) „ CHEVAL (Cavalo): Uma pessoa
„ Poderes Iniciais: 2 "montada" (possuída) por um loa.
„ Pontos de Poder: 15 „ GRIS-GRIS: Um talismã mágico, ge-
„ Poderes Disponíveis: Adivinhação, aju- ralmente uma pequena bolsa conten-
da, amigo das feras, aspecto do loa rada, ator- do vários ingredientes.
doar, aumentar/diminuir Característica, ba- „ HUMFOR: A comunidade ou con-
nir, barreira, cegar, confusão, cura, dádiva do gregação voodoo.
guerreiro, deflexão, detectar/ocultar arcano, „ HOUNGAN: Um sacerdote voodoo.
devastação, empatia, falar idioma, fantoche, „ MAMBO: Uma sacerdotisa voodoo.
ferir, fúria do loa petro, dissipar, leitura de „ MANGÉ: A alimentação dos loas ou
objeto, maldição, medo, morosidade/veloci- dos mortos, normalmente com o sa-
dade, proteção, proteção arcana, santificar, crifício de animais.
símbolo sagrado, visão sombria, zumbi. „ LOA PETRO: Um manitu ou um de-
„ Milagres: Voduístas podem escolher mônio.
Vantagens que tem como requisito An- „ LOA RADA: Um espírito da natureza.

tecedente Arcano (Milagres). „ VÉVÉ: uma inscrição mágica, em um

„ Choque de Retorno: Uma Falha Crítica pedaço de pano ou no chão.


em uma rolagem de Fé faz com que o
voduísta sofra um nível de Fadiga e to-
dos os poderes atualmente ativos sejam através de espíritos chamados "loas", um
encerrados. grupo de espíritos com personalidades e ca-
„ Gris-Gris: Voduístas precisam carregar racterísticas específicas, como o Barão Same-
consigo bolsas de "conjuração" para ati- di (loa dos mortos, que usa uma cartola, ca-
var seus poderes (veja abaixo). saco preto de cauda e óculos escuros), Papa
Legba (intermediário do mundo espiritual,
que aparece como um homem velho com
JOGANDO COM VODUÍSTAS uma bengala e chapéu de palha), ou a terrí-
As raízes do Voodoo estão na África. O co- vel Marinette dos Braços Secos (um espírito
mércio de escravos no Médio Atlântico trou- violento que liberta seu povo da escravidão).
xe africanos para a ilha de Hispaniola, onde Espíritos gentis são loa rada. Espíritos tem-
seus captores tentaram convertê-los ao Ca- peramentais são loa petro. Alguns rotulam os
tolicismo. Em vez disso, a antiga adoração rada como "bons" espíritos e os petro como
dos espíritos misturou-se com a adoração "maus", mas voduístas enxergam cada es-
dos santos e tornou-se a prática conhecida pírito como uma ferramenta. Alguns têm
como voodoo. propósitos relativamente pacíficos, como
Aqueles que praticam voodoo são houn- Legba. Outros são violentos, mas com fre-
gans (homens) e mambos (mulheres) — co- quência demasiadamente necessários, como
letivamente, "voduístas". Seu poder vem Marinette.

19
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Os Loas são numerosos e têm influência geralmente também são consumidos como
sobre diferentes esferas da vida e da natu- uma refeição).
reza, como os espíritos animais adorados Estas orações e rituais suplicam por poder
pelos indígenas americanos. Assim como a vários loas, que são focados em amuletos —
os manitus, eles também barganham, mas rochas, ossos, esculturas, partes de animais
preferem ser festejados com presentes em ou até mesmo terra ou poeira recolhida de
vez da alma de um suplicante. algum lugar especial. Tudo isto vai para a
Voduístas se comunicam e negociam com bolsa "gris-gris" do voduísta para que possa
seus espíritos através de rituais e santuários. ser pego quando o houngan ou a mambo
Houngans e mambos fixos têm santuários invocam o poder do loa.
para inúmeros loas em sua casa ou arredo-
res próximos. Voduístas viajantes o fazem RITUAIS E BOLSAS DE CONJURAÇÃO
com um pequeno santuário, normalmente Sacerdotes e sacerdotisas voduístas comun-
iluminado por velas e colocado à sua frente gam com os loa através de orações e rituais.
todas as noites antes de se deitarem. Ambos Ao fazê-lo, eles apresentam aos seus loas vá-
passam pelo menos uma hora por dia em rios símbolos de seus santuários, que então
oração e sacrifício ocasional de animais (que são energizados com energia espiritual. Es-
tes são objetos simbólicos dos loas e podem
incluir moedas, tabaco, amuletos, obras de
arte, partes de animais, joias inscritas com o
vévé do loa. Uma bolsa pode até incluir san-
gue, álcool, especiarias ou perfume, manti-
dos em pequenos frascos ou manchados em
pedaços de tecido.
No geral, assume-se que uma personagem
jogadora voduísta é capaz de realizar esses
rituais "por trás das câmeras", talvez antes
de dormir, de manhã ou depois de uma
refeição conforme se encaixar no loa em
particular. Isso leva cerca de uma hora e lhe
fornece os itens que ela deve colocar em sua
conjuração ou bolsa "gris-gris". Se não con-
seguir realizar estes rituais e criar a sua bolsa
gris-gris, ela não pode usar os seus poderes.

MANIFESTAÇÕES
Poderes Voodoo são lançados através de
cânticos breves e a manipulação desses amu-
letos investidos através de orações e rituais.
Dependendo do feitiço, quem conjura pode
esfregar um talismã, atirar um osso, espalhar
pó ou simplesmente tocar um colar.
Feitiços de Voodoo raramente produzem
um efeito visível, embora os resultados pos-

20
sam ser evidentes, como os de um uso bem- Enquanto esta homenagem estiver pre-
-sucedido do poder cura. sente, ambos os poderes custam 3 Pontos de
Quando um houngan quer invocar o po- Poder ao invés de 5.
der de um loa, ele toma uma ação para usar

terra de ninguém
um amuleto, arremessa um osso como um NOVOS PODERES
ataque, esfrega um dente de gato para pro-
Voduístas têm uma seleção relativamente
teção e assim por diante.
pequena de poderes em comparação com
a maioria dos Antecedentes Arcanos, mas
VANTAGENS DE VODUÍSTAS o compensam com dois feitiços podero-
sos e versáteis que convidam o loa para
ESTEVE NA ENCRUZILHADA seus corpos.
REQUISITOS: Experiente, Espírito d8+, Antece-
dente Arcano (Vuduísmo), Fé d8+ ASPECTO DO LOA RADA
Este herói ou heroína quase morreu em Estágio: Novato
algum momento, mas retornou. Ele ou ela Pontos de Poder: 5
viu a encruzilhada entre os mundos e os es- Alcance: Pessoal
píritos ouvem o seu chamado melhor do que Duração: Uma hora
os da maioria. Este poder convida um loa rada para "mon-
Essa Vantagem só pode ser escolhida na tar" o corpo do houngan ou da mambo por
criação da personagem. A personagem deve até uma hora. Apenas um espírito pode
ter sido Incapacitado devido a um efeito que montar a voduísta de cada vez, embora
poderia causar a morte (dormir demais não quem conjura possa cancelar o feitiço a qual-
conta, colega). Uma vez que o voduísta não quer momento e começar outro se desejar.
esteja mais Incapacitado, seja por estar cura- Aspecto do loa rada convida o espírito para
do ou retornar como um Atormentado, ele dentro de seu corpo, dando-lhe um pouco
ou ela recebe uma rerrolagem gratuita em de sua personalidade (descrito em cada po-
rolagens de Fé. der). Esse loa permanece por toda a duração
e nenhum outro loa pode ser convidado a
FAVORECIDO entrar até que o espírito anterior saia.
REQUISITOS: Experiente, Espírito d8+, Antece- Alcance: Voduístas só podem conjurar
dente Arcano (Vuduísmo), Fé d8+ este feitiço sobre si. Isto não pode ser au-
Esta Vantagem só pode ser escolhida uma mentado com o Modificador de Poder de
vez e significa uma relação especial entre Alcance, uma vez que não é o alcance do
uma mambo ou um houngan e um loa es- poder em si.
pecífico. Só beneficia aqueles que têm os fei- „ AGWÉ: este loa governa sobre as grandes
tiços aspecto do loa rada ou a fúria do loa petro. águas e tudo o que habita dentro delas.
O herói ou heroína deve clara e visivel- Ele é mais comumente descrito como
mente marcar sua lealdade ao loa escolhido um homem alto e bonito com olhos ver-
de alguma forma – talvez carregando uma des profundos vestindo roupas formais,
cobra de estimação para significar o "casa- chorando lágrimas de sal para os escra-
mento" de uma mambo com Damballa, ves- vos transportados através do Oceano
tindo roupas pretas de "luto" para honrar o durante o tráfico de escravos Transa-
Barão Samedi, e assim por diante. tlântico. Aqueles que são conduzidos

21
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

por Agwé são melancólicos e choram rolagem de Riqueza pela Duração do


facilmente. feitiço. Se não, rerrole qualquer rolagem
O feitiço permite a voduísta dominar a de Persuadir para pechinchar ou de ou-
água durante a Duração do poder. Ela tra forma negociar preços para obter um
pode caminhar sobre ela, respirar de- melhor negócio (um desconto que o MJ
baixo da sua superfície e nadar com sua sinta ser apropriado para a situação em
Movimentação total (além do dado de particular).
corrida se desejar). Com um ampliação, Se o feitiço for lançado com uma amplia-
ela adiciona +2 a sua Movimentação to- ção, todas as rolagens são feitas com +1.
tal em cada rodada.
„ ERZULIE FRÉDA: Erzulie aparece como
„ BARÃO SAMEDI: Samedi aparece uma "Madonna negra", um loa do amor
como um homem alto de chapéu preto, e feminilidade. Embora bonita e gentil,
óculos escuros, casaco formal com cau- ela também é irritadiça. Quando monta-
das, tampões de algodão em seu nariz e da por Erzulie, a voduísta também adota
a face pintada de crânio. Ele é um loa de essas características.
mente e boca suja que aprecia os vícios O poder concede ao herói ou heroína o
humanos. Samedi é o loa dos mortos e
auxilio de uma única pessoa que esteja
guardião dos Campos de Caça. Qual-
romanticamente inclinada pelo seu gê-
quer um possuído pelo Barão torna-se
nero e começa com uma reação Neutra
rabugento e lascivo.
ou melhor (veja a Tabela de Reação no
Samedi corta temporariamente a liga-
Savage Worlds). Este não é o poder fanto-
ção de uma criatura morta-viva com os
che — a pessoa não é uma escrava men-
Campos de Caça. Uma criatura com a
talmente controlada – ele ou ela está ape-
Habilidade Especial de Morto-Vivo que
nas ansioso para agradar o houngan ou a
se movimente ao lado da voduísta deve
mambo. Uma ampliação significa que o
fazer uma rolagem de Vigor (com –2 se
alvo está ainda mais ansioso para ajudar
for conjurada com uma ampliação) ou
a voduísta.
será Atordoada.
Uma vez que o poder expire, o alvo pode
„ DAMBALLA: O antigo criador do mun- repensar o seu compromisso dependen-
do uma vez esteve sob a terra em forma do da situação. Claro que a voduísta
de serpente. Foi ele quem criou as mon- pode sempre canalizar Erzulie Fréda e
tanhas, os céus, os mares e tudo mais reacender a relação.
que a humanidade contempla. Ele é um
loa poderoso e intocável que comunica „ PAPA LEGBA: Legba é o grande ora-
mensagens de riqueza, prosperidade e dor. Ele é retratado como um homem
saúde através dos sonhos. Conjurado- velho com uma bengala, vestindo um
res que convidam Damballa para o seu largo chapéu de palha e fumando um
corpo tornam-se mais pacientes e gentis, cachimbo, muitas vezes acompanhado
com uma longa visão para o cosmos e por um cão leal. Quando ele monta uma
todos os que nele habitam. pessoa, ela se torna mais paciente, sábia
Você pode rerrolar qualquer rolagem de e simpática.
Vigor pela Duração do feitiço. Se usar O houngan ou a mambo recebe uma rer-
as regras de Riqueza do Savage Worlds, rolagem gratuita em qualquer rolagem
você também pode rerrolar qualquer de Persuadir, Intimidar, ou Provocar

22
pela Duração da possessão (com +1 se –2 se for lançado com uma ampliação)
for lançado com uma ampliação). ou ficará Atordoado.
Alvos da fúria de Erzulie enxergam a
sua aparição fantasmagórica emergir da
FÚRIA DO LOA PETRO

terra de ninguém
voduísta. Ela corre em direção a eles, gri-
Estágio: Novato
tando com o tronco de sua língua dece-
Pontos de Poder: 5
Alcance: Pessoal pada, olhos escuros como a noite e mãos
Duração: 5 manchadas de sangue estendendo-se
para a vingança. Ela os atravessa provo-
Os loa petro são mais agressivos ou mal-hu- cando um arrepio intenso até à medula...
morados que os loa rada, por isso são princi- e depois desaparece.
palmente úteis em situações perigosas como
o combate. Como no aspecto do loa rada, fúria „ MARINETTE BWA CHECH ("Mari-
do loa petro convida esses espíritos para o cor- nette dos Braços Secos"): esta aterro-
po da voduísta. rizante loa petro é uma figura alta, quase
Apenas um espírito pode montar a vo- esquelética com cabelos selvagens, olhos
duísta de cada vez, embora quem conjura insanos e pele seca, vestindo roupas
possa cancelar o feitiço a qualquer momento esfarrapadas e manchadas de sangue.
e começar outro se desejar. Aqueles que são conduzidos por Mari-
Alcance: Voduístas só podem conjurar nette ganham a Complicação Desagra-
este feitiço sobre si. Isto não pode ser au- dável.
mentado com o Modificador de Poder de Marinette aumenta os ataques de Lu-
Alcance, uma vez que não é o alcance do tar de seu hospedeiro para Alcance 2,
poder em si. For+d6 e PA 2 se desarmado. O dano é
Outros aspectos: A maioria dos loas tem aumentado para For+d8 se for conjurado
mais de um aspecto. Aqueles listados aqui com uma ampliação.
são os favores mais comuns solicitados por Qualquer um atingido pela voduísta vê
heróis e heroínas voduístas no Oeste Es- uma imagem fantasmagórica horrível
tranho. de Marinette transposta sobre o atacan-
„ ERZULIE DANTOR: Erzulie Dantor é te, gritando obscenidades em sua fúria
um aspecto de Erzulie Fréda, nascida enlouquecida enquanto ela lança seus
da sangrenta Revolução Haitiana. Ela horríveis braços secos e longas garras
aparece como uma Madonna negra com afiadas.
uma cicatriz em sua bochecha e uma lín-
gua cortada – para garantir que ela guar- „ MET KALFU: Kalfu é o lado sombrio
de os segredos da revolução. Qualquer do Papa Legba. Ele aparece como um
um montado por Erzulie ganha um cor- homem cortês de chapéu com uma lín-
te sangrento na língua (sem efeitos em gua bifurcada. Ele é outro loa da encru-
jogo) e a Complicação Vingativo (Me- zilhada entre os mundos, com influên-
nor) pela Duração do poder. cia sobre espíritos e emoções sombrias.
A temível Dantor é uma protetora vin- Aqueles que invocam Kalfu ganham a
gativa. Qualquer um que prejudique a Complicação Sem Escrúpulos (Menor).
voduísta (faça com que ela seja Abalada, Voduístas que já têm a Complicação não
Atordoada ou Ferida) deve fazer uma sofrem o –2 na rolagem de Espírito indi-
rolagem de Espírito imediatamente (com cada a seguir.

23
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Como mestre de energias espirituais


estranhas, Kalfu pode cortar os laços de BRUXAS
um alvo com o próprio Destino. Sempre
que um inimigo gasta um Bene e o vo-
duísta quer se contrapor a isto, ele pode „ Vantagem: Antecedente Arcano (Bruxa)
fazer uma rolagem de Espírito com –2 „ Requisitos: Novato, Espírito d8+, Con-
(ou nenhuma penalidade se for conju- jurar d4+
rado com uma ampliação). Se for bem- „ Perícia Arcana: Conjurar (Astúcia)
-sucedido, nenhum Bene pode ser gasto „ Poderes Iniciais: 3
nessa rolagem. Com uma ampliação, o „ Pontos de Poder: 10
Bene também é perdido! „ Poderes Disponíveis: Adivinhação, ami-
Quando a sorte de um adversário é con- go das feras, andar nas paredes, atordoar,
trariada, ele vê uma imagem fantasma- aumentar/reduzir Característica, banir, bar-
górica de Kalfu atraindo com voracidade reira, cegar, confusão, conjurar aliado, cres-
a energia para sua boca e devorando-a cimento/encolhimento, dádiva do guerreiro,
com alegria. deflexão, detectar/ocultar arcano, devastação,
disfarce, dissipar, drenar de Pontos de Poder,
empatia, enredar, explosão, fantoche, iludir,
ilusão, invisibilidade, iluminar/obscurecer,
leitura de objeto, limpeza mental, maldição,
manipulação elemental, medo, morosidade/
velocidade, mudança de forma, pavor, pro-

24
teção, proteção ambiental, proteção arcana, „ NÍVEL DE MEDO 4-5: A bruxa recebe
raio, som/silêncio, sono, transformar, visão uma rerrolagem gratuita em qualquer
distante, visão sombria, voar, zumbi.   rolagem de Conjurar que tenha falhado
„ No Sangue: Bruxas podem pegar a Van- (veja Rerrolagens em Savage Worlds).

terra de ninguém
tagem de mascate Sangue dos Whateley „ TERRA MORTA: A bruxa recebe uma
(veja os Mascates no Deadlands: O Oeste rerrolagem gratuita em todas as rola-
Estranho). gens de Conjurar.
„ Choque de Retorno: Uma Falha Crítica Claro que essas rerrolagens só dão à bruxa
em uma rolagem de Conjurar faz com novas oportunidades de se corromper, como
que a bruxa sofra um nível de Fadiga e examinaremos a seguir!
todos os poderes atualmente ativos se-
jam encerrados. Isto também dá à bruxa CORRUPÇÃO
um ponto de Corrupção (veja abaixo). Além dos efeitos habituais de Fadiga e de
„ Magia das Trevas: Bruxas têm certas encerrar todos os poderes ativos, uma bruxa
vantagens em áreas onde o Nível de que rola uma Falha Crítica ganha um pon-
Medo é alto. to de Corrupção. Cada ponto de Corrupção
lhe dá uma nova Complicação Menor ou
aumenta uma Menor para uma Maior (a es-
NÃO SÃO AS BRUXAS DA SUA AVÓ colha dela).
Sejamos claros antes de seguirmos em fren- Complicações devem ser de natureza nega-
te. Não estamos falando de wiccas, bruxas tiva. Uma bruxa pode tornar-se excessivamen-
brancas, magos eremitas ou outros usuários te irritável (Desagradável), crescer uma grande
de magia que tiram o seu poder da natureza, verruga em seu nariz (Feia) ou até mesmo tor-
de si mesmos ou de qualquer outra coisa boa. nar-se Procurada pelas autoridades. Compli-
Use os abençoados ou xamãs para aqueles cações ocasionalmente "boas", como Leal, são
que caminham no lado da luz. possíveis com a permissão do Xerife.
Se a Corrupção de uma bruxa alguma vez
MAGIA DAS TREVAS igualar o seu Espírito, ela torna-se uma per-
Este Antecedente Arcano apresenta bruxas e sonagem não-jogadora maligna controlada
feiticeiros que extraem energia diretamente pelo Xerife.
da parte mais sombria dos Campos de Caça. Reduzindo a Corrupção: Cada vez que
"Magia das Trevas" é uma fonte fácil e rápi- uma bruxa participa da redução do Nível
da de poder para aqueles que aprendem a de Medo de uma região, ela reduz sua Cor-
controlá-la e está tão contaminada quanto rupção em 1. Isso elimina uma Complicação
carne estragada. Os Algozes estão felizes Menor ou reduz uma Complicação Maior
em deixar mortais brincarem com este po- para a versão Menor das que ela tenha ad-
der, mesmo que eles pensem que no fim o quirido através da Corrupção. (Não afeta
estejam usando para fazer o bem, porque outras Complicações adquiridas por ela ou
eventualmente isto corrompe até mesmo as com as quais tenha começado.)
vontades mais fortes. Ela também pode se livrar de uma Com-
Uma vez que as bruxas obtém seu poder plicação adquirida desta forma gastando
da magia das trevas, elas ganham certos be- um Progresso (veja Progressos no Savage
nefícios quando o Nível de Medo for 4 ou Worlds). Se a Complicação foi adquirida por
maior, assim como aqueles praticantes de Corrupção, ela também remove um ponto
magia das trevas sob o controle do Xerife: de Corrupção.

25
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

violência para promover os objetivos da em-


JOGANDO COM BRUXAS
presa – especialmente contra homens, graças
A maioria das bruxas do Oeste Estranho
à influência de Mina.
vêm de um dos dois lugares: ou são descen-
A mais famosa das Bruxas de Wichita é
dentes da insana família Whateley, ou foram
Violet Esperanza. Violet e suas "irmãs" assas-
secretamente treinadas em bruxaria na Es-
sinas servem como modelo para o restante
cola para Moças de Mina Devlin em Dodge
das asseclas de Mina.
City, Kansas.
Algumas bruxas da Rio Negro consegui-
Bruxas e feiticeiros do Clã Whateley tam-
ram libertar-se do domínio de Mina e ver a
bém podem escolher a Vantagem de masca-
luz ao longo dos anos. Estas heroínas devem
te Sangue dos Whateley (veja Mascates em
pegar a Complicação Inimigo – ninguém
Deadlands: O Oeste Estranho). O clã Whateley
abandona Mina sem causar sua ira.
nos EUA origina-se nas colinas da Nova In-
É claro que a bruxaria existe há milhares
glaterra (embora a família seja muito mais
de anos, então uma personagem não precisa
antiga do que isso). Aqueles no Oeste ou
vir dos Whateleys ou da Rio Negro, esses
nasceram daqueles poucos que se mudaram
dois caminhos são apenas os mais comuns
de lá, ou mais provavelmente saíram de casa
no Oeste Estranho.
para escapar de sua família estranha. Vários
clãs fortes de Whateley podem ser encon-
trados no Kansas, no Grande Labirinto e na VANTAGENS DE BRUXAS
região montanhosa do Texas.
BRUXA DE WICHITA
Bruxas e feiticeiros Whateley têm pouco
REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano
treinamento formal, mas possuem poder e
(Bruxa), Conjurar d8+
aptidão inatos.
As bruxas treinadas por Mina Devlin Mina Devlin ensina suas meninas órfãs a
recebem um treinamento muito mais dis- ler, escrever, aritmética, etiqueta e, é claro,
ciplinado nas artes sombrias. Elas são aco- bruxaria! Suas “moças” também aprendem a
lhidas como órfãs, recebem uma educação se defender, intimidar os mercenários rudes
formal e são doutrinadas segundo a visão que muitas vezes comandam e, é claro, lutar.
de mundo particular de Mina Devlin. Mina A máscara negra, sua marca registrada, e
e suas tenentes ocasionalmente vasculham as roupas de couro e o chicote longo identi-
o Oeste à procura de órfãs inteligentes e de- ficam a bruxa como uma das bruxas de Mina
terminadas que estejam desesperadas por (esteja a personagem ainda com ela ou não).
uma figura materna ainda mais forte. Essas Quando totalmente paramentada, ela adi-
recrutas promissoras são levadas para a Es- ciona +1 às rolagens de Intimidar e +1 às ro-
cola de Moças de Mina Devlin e lentamente lagens de Persuadir com quem possa sentir
introduzidas às artes sombrias sob a tutela atração por ela. (Ela subtrai 1 de rolagens
maligna de Mina. de Persuadir quando lida com autoridades
Na formatura, aos 18 anos, as jovens que ou pessoas da “lei e da ordem” – a critério
sobrevivem ao treinamento tornam-se exe- do Xerife).
cutoras da companhia de Mina, a Ferrovia As bruxas de Wichita também aprendem a
Rio Negro. Cada "convenção" serve em di- carregar o seu chicote com energia violenta.
ferentes partes do Oeste. Eles exibem sua re- Isso custa um Ponto de Poder, é uma ação li-
putação poderosa, usam máscaras e roupas vre e pode ser acionado após a bruxa acertar
de couro distintas e não hesitam em usar a com o chicote. Se ela acertar com uma am-

26
pliação e gastar o Ponto de Poder, ela pode uma Vantagem podem ser escolhidos mais
adicionar um dado de bônus ao dano como de uma vez.
de costume (em vez de apenas Enredar os
„ A bruxa pode transferir Ferimentos e
inimigos – veja chicotes em Deadlands: O
Fadiga para o seu familiar como uma

terra de ninguém
Oeste Estranho).
ação livre.
FAMILIAR „ A bruxa pode aumentar uma das Carac-

REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano terísticas do familiar. Isso só pode ser


(Bruxa), Conjurar d8+ escolhido uma vez por Característica.
„ Sua bruxa pode usar os sentidos do fa-
Sua bruxa tem uma pequena criatura (Ta-
miliar como se fossem dela. Isto requer
manho –3) que a serve.
concentração e o alcance máximo para
O familiar tem a Complicação Leal em re-
esta habilidade é de 15 km.
lação a sua senhora, mas não é um escravo. „ O familiar ganha uma Vantagem. Isto
Ela age como uma versão típica, mas muito
deve fazer sentido para a espécie do fa-
inteligente de sua espécie e pode ocasional- miliar e cumprir os Requisitos, como de
mente ser distraída por seus próprios instin- costume.
tos inerentes. Um gato pode interromper a „ O familiar tem 5 Pontos de Poder pró-
sua tarefa para perseguir um rato ou tirar prios. Não pode lançar feitiços, mas a
uma soneca e provavelmente se esconderá bruxa pode usá-los como se fossem
durante o combate. dela. Eles recarregam separadamente e
Um familiar é uma Carta Selvagem em ao mesmo ritmo que os da bruxa.
relação a Ferimentos e rola um Dado Sel-
vagem com suas rolagens de Característica.
Não tem Benes, mas a bruxa pode gastar os NOVOS PODERES
seus por ele.
O familiar pode entender a fala da sua se- ILUDIR
nhora e vice-versa (outros ouvem apenas os Estágio: Novato
sons naturais da criatura). A ligação entre o Pontos de Poder: 3
familiar e a sua senhora o torna imune ao Alcance: Espírito
poder amigo das feras. Duração: Até o próximo pôr-do-sol
Se um familiar morrer, a bruxa fica auto- As bruxas sabem que o caminho mais fácil
maticamente Atordoada (não importa quão para conseguirem o que desejam é atrair
longe esteja). Ela pode convocar outro de- amantes crédulos para fazerem pacificamen-
pois de 13 dias e pode mudar o tipo se quiser. te o que querem.
Familiares não tem progressões como alia- Iludir é uma rolagem resistida do Conjurar
dos. Em vez disso, um familiar tem qualquer da bruxa contra o Espírito do alvo. Ele só
uma das vantagens indicadas adiante para funciona naqueles romanticamente atraídos
cada um dos Estágios da bruxa (incluindo pelo gênero da bruxa e apenas se eles tive-
Novato) e para cada quatro progressos que rem uma atitude neutra ou superior para
a bruxa ganhar acima do Estágio Lendário, com ela (veja a Tabela de Reação que acom-
adquirindo-as a medida que ela progride ou panha Persuadir no Savage Worlds).
já começando com elas se ela precisar substi- Se for bem-sucedido, a atitude do alvo
tuir um animal de estimação falecido. Ape- melhora em um nível, ou dois com uma
nas aumentar uma Característica ou ganhar ampliação. Ao contrário do poder fantoche,

27
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

o alvo não é controlado mentalmente. Ele


TRANSFORMAR
ou ela tem livre arbítrio, mas está genuina- Estágio: Experiente
mente enamorado pela bruxa e quer fazer o Pontos de Poder: 5
que ele ou ela puder para agradá-la. O que Alcance: Toque
isso significa depende da personagem. Um Duração: Uma hora
vilão de coração sombrio iludido por uma Contos de bruxas transformando os seus ini-
bruxa pode empurrar a própria mulher de migos em rãs são coisas de contos de fadas.
cima de um penhasco para ficar com ela. Um Na maioria das vezes pode ser feito, só que
demora muito mais do que nos fazem acre-
cidadão comum nunca pensaria em ferir fisi-
ditar naquelas histórias.
camente ou abertamente os seus entes queri- Transformar amaldiçoa um alvo transfor-
dos por ela, mas poderia traí-los pelas costas. mando-o em um animal comum de Tama-
Uma alma nobre pode até sacrificar-se, se nho -2 a -3 (a escolha da bruxa). Um Toque
acreditar que é a única maneira de salvar a bem-sucedido em uma vítima não-volun-
tária faz com que ela realize uma rolagem
vida da bruxa amada.
de Espírito (com –2 com um ampliação na
O poder desaparece ao nascer do sol ou
rolagem de Conjurar). Se a vítima falhar,
ao pôr do sol, o que vier a seguir. Isto não ela é transformada – suas roupas e outros
pode ser mantido, mas pode ser reconjurado. itens pessoais caem ao seu redor (eles não
se transformam).
PAVOR Quebrando a Maldição: A maldição pode
Estágio: Experiente ser cancelada à vontade pela pessoa que a
lançou originalmente e termina automati-
Pontos de Poder: 5
camente se ela for morta. Dissipar também
Alcance: Espírito termina a transformação.
Duração: Um Dia
MODIFICADORES
Dada a sua confiança na energia sombria „ MALDIÇÃO VERDADEIRA (+0): Uma

dos Algozes, não é surpreendente que as bruxa pode transformar um alvo per-
manentemente, mas o processo leva
bruxas procurem lugares sombrios onde
muito mais tempo. O Alcance torna-
os seus poderes reinem supremos. E quan- -se de 1,5 km ao invés de Toque, mas
do não conseguem encontrar esses lugares, requer um item pessoal de algum
elas os criam. tipo – uma mecha de cabelo, um anel
Pavor permite que uma bruxa aumente o ou alguma outra coisa com algum
apego físico ou emocional do alvo.
Nível de Medo em 1 com um sucesso, ou 2
Com uma conjuração bem-sucedida,
com uma ampliação. A área afetada é de 25
a vítima começa a assumir as caracte-
quadros (50 metros) de diâmetro. rísticas do animal nas próximas 12 ho-
ras. Uma pessoa sendo transformado
MODIFICADORES
em um sapo pode ser compelida a ver
„ EFEITO DE ÁREA (+3): O efeito abrange
moscas zumbindo durante as primeiras
uma área de aproximadamente 50 qua- 10 horas, em seguida, ativamente tentar
dros (100 metros) de diâmetro. comê-las nas duas últimas. Uma pessoa

28
que se transforma em um porco pode Ela sofre 3 pontos de penalidades de
estar excessivamente faminta durante Ferimento, embora não esteja realmente
todo o dia, comendo mais e mais (e com Ferida (quaisquer poderes ou Vantagens
menor cuidado quanto à qualidade), até que reduzam penalidades de Ferimento

terra de ninguém
que finalmente deita na lama fria nas também se aplicam aqui).
horas finais. Enquanto a transformação está mudan-
Na 13ª hora, a hora final, a transforma- do a vítima, ela ainda pode ser parada se
ção torna-se chocantemente aparente. quem a conjura desejar (ou morrer). Ten-
A vítima se contorce de dor à medida tativas de dissipar sofrem uma penalida-
que o seu corpo se transforma na cria- de de -4 e cada indivíduo só pode tentar
tura alvo. Olhos esbugalhados como os uma vez — se ela falhar, está além de
de um sapo, narizes alongados em foci- suas habilidades. Uma vez que o indiví-
nhos, pés retorcidos em cascos e assim duo é transformado por uma Maldição
por diante. O processo é excruciante e Verdadeira, isto geralmente é permanen-
a vítima ladra ou grita de dor enquanto te ou depende de alguma missão elabo-
os seus ossos se racham e a pele rasga. rada pelo Xerife para removê-la.

29
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

2
RELÍQUIAS

O Oeste Estranho é um lugar mítico. A ma- não pode pegar um símbolo profano e espe-
gia, tanto da luz como da escuridão, flui rar que ele não corrompa seus valores.
através dos seus desertos, montanhas, vales Por causa de tudo isto, as relíquias não
e colinas, e se acumula em itens de poder estão incluídas num gerador de tesouros
carregados por heróis e heroínas que se fo- aleatório. Em vez disso, o Xerife deve con-
ram há muito tempo — e aqueles que ain- cedê-las aos seus antagonistas ou torná-las o
da resistem! objetivo de seus próprios Contos Selvagens,
talvez como uma maneira de derrotar algum
RELÍQUIAS NO SEU JOGO outro mal do Julgamento.
Relíquias em Deadlands não são como itens
mágicos num jogo de fantasia. Eles não estão RECONHECIMENTO DOS PODERES
apenas largados em um tesouro à espera de A menos que uma relíquia diga o contrário,
aventureiros que os recolham e comecem a uma personagem ganha suas habilidades as-
atacar os seus inimigos. sim que a pega. Se desejar saber exatamente
Relíquias são itens que se tornaram carre- o que a relíquia pode fazer, ela precisa en-
gados com energia mágica de alguma forma. contrar alguém com o poder leitura do objeto.
A maioria são (ou eram) os bens pessoais de Detectar arcano (e habilidades similares como
algum herói ou vilão. Outros estavam pre- a Visão Espiritual dos Atormentados) reve-
sentes na cena de um grande evento. Alguns la se um item é mágico ou não, e pode até
até foram deliberadamente encantados atra- dar dicas de seu uso e história, mas leitura
vés de rituais sombrios, ciência estranha de objetos revela todas as suas informações
ou orações. pertinentes.
Relíquias têm história, uma história que
influencia os poderes que concedem àque- EQUILÍBRIO
les que as empunham. Aquelas usadas para A maioria das relíquias são bastante pode-
fins malignos também podem macular o seu rosas. Um grupo armado com uma ou duas
novo proprietário de alguma forma que re- relíquias de combate pode passar rapida-
flita o seu passado. Afinal de contas, você mente por inimigos menores. Muitos destes

30
itens têm algum defeito relacionado com a campeões e o arco para o mais astuto. Em
sua história que compensa o seu beneficio 1884, 21 desses arcos existem.
em algum grau, mas eles ainda são incrivel- Poder: As flechas disparadas pelo arco são
mente mortíferos quando chumbo ou lâmi- mágicas e causam 3d6 de dano.
nas começam a voar. Mácula: Nenhuma, mas os Sioux espe-
O Xerife pode precisar engrossar o nú- ram que o receptor proteja o seu povo com
mero de inimigos em Contos Selvagens esta arma sagrada. Tal como acontece com o

Relíquias
publicados para torná-los mais desafia- Sagrado Tomahawk do Sol, não-Sioux com
dores. Em campanhas, a raridade das re- um Arco de Sol são convidados a devolvê-lo.
líquias significa que aqueles que as car- Se isso falhar, os guerreiros Sioux colocam
regam se tornam alvos para aqueles que a sua pintura de guerra e vão à caça para
as querem! A Agência e os Patrulheiros devolver a relíquia sagrada à sua tribo.
podem decidir que precisam delas para
algum propósito especial e ficar mais do ARMAS DE JERICHO
que um pouco zangados se o grupo não
Jericho Slade foi um inventor fracassado que,
concordar. E é claro que os Algozes po-
em sua loucura, reinventou-se como um
dem eventualmente reconhecer pessoal-
pistoleiro fora-da-lei. Ele pensou que se não
mente esses arruaceiros e direcionar seus
asseclas para recuperá-las. conseguisse ganhar dinheiro com as suas in-
venções, iria usá-las para tomá-lo. Com algu-
mas palavras sombrias e sussurradas de um
APANHADOR DE SONHOS manitu astuto, e estimulado por sua própria
Indígenas pacíficos fazem estes dispositivos raiva insana para cumprir sua ordem assas-
para manter afastado sonhos ruins e pesa- sina, Slade infundiu o poder infernal do Jul-
delos. A verdade é que eles funcionam e po- gamento em suas novas criações perversas.
dem ser muito úteis para uma pessoa que Jericho forjou um par de rifles Gatling ne-
sofre de terrores noturnos. gros numa fogueira de ossos e temperou o
Poder: Quem dorme num quarto com um aço no sangue de inocentes. As armas de fogo
apanhador de sonhos dorme pacificamente. têm uma permanente pátina manchada de
Personagens feridos podem adicionar +1 a fumaça que deixa as mãos de quem as em-
qualquer rolagem de cura natural que fize- punha manchadas de preto. Só sangue fresco
rem depois de uma noite de descanso debai- ou água benta podem lavar estas manchas.
xo de um apanhador de sonhos. Poder: As armas de Jericho são um par de
Um apanhador de sonhos tem 50% de rifles Gatling (.45) modificados (Distância
chance todas as noites de negar a Complica- 24/48/96, Dano 3d8, CdT 2, Tiros 20, PA 2).
ção Terrores Noturnos.
Cada um concede a Vantagem Rock And
Mácula: Nenhuma.
Roll! a quem dispara enquanto as estiver
empunhando.
ARCO DO SOL Quando disparados, os rifles emitem uma
Tal como o Sagrado Tomahawk do Sol, o fumaça fantasmagórica e nebulosa que per-
Arco do sol é atribuído aos guerreiros e guer- manece em um Modelo Pequeno de Explo-
reiros mais corajosos e mais brilhantes dos são até o início do próximo turno do atirador.
Sioux. Os wicasas tipicamente concedem o Ataques à distância na nuvem sofrem uma
tomahawk para o mais forte de seus dois penalidade de 1.

31
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Mácula: Quem possui uma destas armas Poder: As armas do pecador são revól-
recebe as Complicações Ganancioso (Menor) veres Colt Army 1860 (Distância 12/24/48,
e Desagradável. Por mais implacáveis e mor- Dano 3d6+1, CdT 1, PA 2) que disparam
tais que sejam, se quem as usa rolar uma Fa- raios infernais de fogo vermelho. Por causa
lha Crítica em sua rolagem de Atirar com as disso, elas nunca ficam sem munição e nun-
armas, elas desaparecem no ar. Onde eles ca precisam ser recarregadas.
vão parar ninguém sabe, mas geralmente é Quando sacadas, emitem um grito ruido-
a centenas de quilômetros de distância, em so e terrível que adiciona mais 2 as rolagens
alguma cidade atrasada, onde elas podem de Intimidar de quem as empunha.
“se esconder” por um tempo antes de causar Mácula: As armas dão a quem as possui
mais mortes e caos. as Complicações Sanguinário, Desagradável
A propósito, Jericho Slade é um cientista e Vingativo (Maior). Alguns afirmam que
louco e quer as suas armas de volta! Se ele quem mata com elas está destinado a morrer
souber que estão sendo usadas, vai buscá-las uma morte violenta e passar uma eternidade
como um morcego saindo do Inferno. nas profundezas do inferno.

ARMAS DO PECADOR BALAS DE UM DEFUNTO


Armas do pecador vêm aos pares e são feitas Quando um pistoleiro ou pistoleira morre
de um metal estranho e cinzento de origem em um duelo ao meio-dia, as balas em sua
não-natural. Gravuras extravagantes retra- arma às vezes são encantadas pelo mojo ma-
tam pecadores atormentados no inferno, que ligno do Julgamento.
parecem rastejar lentamente sobre a superfí- O atirador derrotado não pode ser um
cie conforme se observa. É possível que seja alvo fácil, sendo assim, um vilão que des-
exatamente de onde elas vieram, talvez plan- cubra como surge esta relíquia não pode
tadas pelo Pata Rachada para causar mais simplesmente jogar um revólver para uma
morte e caos no mundo. professora e abatê-la a tiros para uma recar-
Pelo menos seis conjuntos destas armas ga rápida. Boa tentativa, cobra traiçoeira.
foram avistados ao redor do Oeste, muitas Poder: Quando o atirador rola o dano
vezes em lojas de penhores ou para venda para a bala de um defunto, ele ou ela pode
em pequenas cidades longe dos olhos de rerrolar qualquer 1.
Agentes ou Patrulheiros Territoriais que Mácula: Nenhuma.
sabem exatamente o problema que causam.
BASTÃO DE VITÓRIAS DE
CAVALO LOUCO
A batalha de Little Bighorn foi um momento
crucial no Julgamento. Várias relíquias fo-
ram forjadas no sangue daquele dia. Uma
das mais significativas é o bastão de vitórias
de Cavalo Louco. Enquanto Custer dispara-
va suas armas no meio dos corpos agonizan-
tes de seus soldados, Cavalo Louco apareceu
logo atrás dele e o atingiu com seu bastão de
vitórias. Custer fugiu daquela batalha (em-

32
bora como um Atormentado), mas a ação de gala, saque uma carta do Baralho de Ação.
Cavalo Louco encantou seu bastão de vitó- Em um cartão de figura, uma abominação
rias para sempre. de algum tipo (a escolha do Xerife) apanha o
Poder: Qualquer um com sangue Indíge- cheiro arcano da vara e começa a caçar quem
na nas veias pode usar o bastão de Cavalo a carrega. Num Curinga, a abominação é de-
Louco. Uma personagem oficialmente intro- finitivamente inteligente e uma Carta Selva-
duzida em uma tribo legítima também pode gem. Levar a vara para os Campos de Caça
ser capaz de usar o bastão (o Xerife quem atrai a atenção indesejada dos espíritos da

Relíquias
decide, colega). A primeira vez em combate natureza e também dos manitus.
que quem o empunha toca num adversário
Carta Selvagem, o portador do bastão recebe BÍBLIA À PROVA DE BALAS
um Bene! Ele só pode contar vitórias uma
Todo mundo já ouviu falar do pregador via-
vez por indivíduo por encontro, e deve ser
jante salvo de uma sepultura precoce pela
uma luta legítima — guerreiros indígenas
sua Bíblia de bolso do peito. Foi em Ama-
não contam vitórias quando alguém está
rillo. Ou San José. Ou Oshkosh. Onde quer
apenas tendo uma discussão acalorada!
que fosse, os habitantes locais não estavam
Mácula: Nenhuma.
comprando o sermão dele. Ele já tinha feito
o grosso da oração do Senhor e a sua história
BENGALA DE SACAGAWEA da visão de São Melvin não estava abrindo
Sacagawea atravessou o Noroeste do Pacífi- nenhuma carteira. Escapar da cidade antes
co com a expedição de Lewis e Clark. Após o que a multidão se tornasse desagradável exi-
seu regresso, o seu espírito aventureiro pas- giria um milagre.
sou para a sua bengala. A vara passou de As coisas ficaram feias, os ânimos se exal-
viajante a viajante ao longo dos anos, atra- taram, os canos fumegantes foram mostra-
vessando a totalidade do Oeste Estranho, dos. Antes que o pregador pudesse se escon-
com a maioria dos proprietários não tendo der, ele já tinha sido baleado. Ele caiu, mas
ideia de sua providência histórica. a única dor que sentiu foi quando a cabeça
A bengala de Sacagawea é bem gasta, feita bateu no chão. Sua Bíblia tinha parado a bala.
de nogueira preta e tem pouco mais de 1,5 Não havia coro de anjos, mas a mensagem
m de comprimento. É adornada com cenas era clara. Ele levantou-se, pediu desculpas
esculpidas de indígenas caçando, pescando à congregação reunida e saiu antes que al-
e brincando. guém pudesse reagir.
Poder: A vara pode ser usada como uma Qualquer livro sagrado pode tornar-se à
arma (For+d4, Aparar +1, Requer duas prova de balas, incluindo uma Torá ou Corão,
mãos) e é considerada mágica para o pro- mas dado o número de pregadores no Oes-
pósito de causar dano em criaturas etéreas.
Quem possui a bengala adiciona +2 às ro-
lagens de Sobrevivência e age como se fosse
afetado pelo poder da caminhada selvagem
(veja em Deadlands: O Oeste Estranho), sem-
pre que a bengala está em sua mão.
Mácula: Quem possui a vara ganha a
Complicação Curioso e Leal. Para cada se-
mana em que o proprietário viaja com a ben-

33
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

te, a maioria são aqueles da variedade Cris- cado e cuidado, e ensinou ao Povo as tradi-
tã. Além do seu efeito incomum nas armas, ções que eles têm seguido desde então. É o
não há duas Bíblias à prova de bala iguais. modelo do qual todos os outros cachimbos
Alguns são calhamaços grossos, manchados sagrados foram feitos. Ele ocupa um papel
pela chuva e fogo. Outros são heranças fami- central no movimento da Dança Fantasma,
liares ou presentes de graduação com bordas e é indestrutível.
douradas, feitas com o amor dos pais. Touro Sentado foi o guardião do cachimbo
Poder: A Fé é a verdadeira proteção contra de bezerro de búfalo até a Guerra das Coli-
a perversidade, a miséria e, quando chega nas Negras de 1881. Depois dessa conflagra-
a hora, contra Balas também. Quando uma ção, o seu paradeiro é desconhecido.
Bíblia à prova de balas é transportada, ela Poder: O Cachimbo de Bezerro de Búfalo
fornece +4 de Resistência contra ataques ao está associado a todos os tipos de medicina,
torso. por isso os xamãs que inalam os seus vapo-
Mácula: Nenhuma que se possa mencio- res adicionam +2 as suas rolagens de Fé pela
nar, mas esses livros têm uma peculiarida- próxima hora.
de. Na hora de dormir, eles ocasionalmente O cachimbo também concede o poder
aparecem na almofada ou mesa de cabeceira adivinhação, independentemente do Está-
do proprietário, aberto em uma passagem gio do xamã.
relevante para os eventos do dia ou futuras Mácula: Nenhuma, mas se o cachimbo
tribulações. cair nas mãos de um não-Sioux, resultaria,
provavelmente, em uma guerra em grande
BOTAS DO DESMORTO escola com as tribos Lakota se reunindo para
recuperar um de seus itens mais sagrados.
Estas são botas que foram usadas por um
pistoleiro ou pistoleira que voltou como
Atormentado e depois conheceu a morte – CALÍOPE DIABÓLICO
novamente. Qualquer pessoa que as estiver Este órgão a vapor incomum apareceu com
usando quando for morta tem uma maior uma série de carnavais itinerantes e trupes
chance de voltar como Atormentado. de teatro, mas ninguém tem certeza de sua
Poder: Se uma personagem é morta en- verdadeira origem. Muito parecido com
quanto usa as botas do desmorto, ela saca uma carroça, ele tem quatro rodas e pode
três cartas extras para determinar se volta ser puxado por um par de cavalos controla-
como um Atormentado. dos a partir de seu assento de condutor. Os
Mácula: As botas cheiram a podridão que lados do Calíope exibem o que deve ter sido
não pode ser limpa nem mascarada pelos aro- um conjunto orgulhoso de apitos metálicos e
mas mais fortes. Quem as usa reduz os totais imagens encantadoras de animais selvagens.
de Persuadir em 1 ao usá-las – a menos que Mas agora os canos estão sujos e enferruja-
o seu alvo esteja morto, ou não sinta cheiros! dos, a maior parte da tinta foi lascada e a
madeira esculpida tornou-se escura, defor-
CACHIMBO DE BEZERRO DE mada e esburacada. Se olharem bem para
ele, o calíope parece a mandíbula sorridente
BÚFALO de algo horrível.
Este é o cachimbo sagrado dos Lakota, dado Ainda toca uma série de melodias encan-
a eles pela Mulher Bezerro do Búfalo Branco, tadoras, mas algumas pessoas dizem que o
que instruiu os Lakota sobre o seu signifi- seu tom é estranhamente assustador. Outros

34
ouvintes se sobressaltam com a estranheza e no ar, sacava sua arma e com um tiro fazia
dizem que o órgão está amaldiçoado. Há re- um buraco através dela. Hardin então assi-
latos não confirmados do Calíope chegando nava a carta e a dava a algum admirador na
a pequenas cidades cujas populações logo multidão. Ele achava que estava só se diver-
sofrem frequentes incidentes de violência tindo, mas algumas destas cartas adquiriram
ou desaparecem completamente. Ninguém poder arcano.
pode dizer se é verdade, mas o órgão rara- Poder: Qualquer pessoa que carrega uma
mente fica num lugar por muito tempo e das cartas de Hardin recebe uma rerrolagem

Relíquias
aqueles que ouviram o seu estranho lamento gratuita em qualquer rolagem de Atirar (ex-
estremecem sempre que falam dele. ceto uma Falha Crítica).
Poder: O calíope toca uma melodia sem- Mácula: Uma falha crítica sempre atinge
pre que a sua manivela é girada. Qualquer um espectador inocente, mesmo que não es-
pessoa que esteja dentro de um Modelo teja na linha de fogo!
Grande de Explosão pode perceber os Cam-
pos de Caça. Isso lhes permite ver e dizer CARTAS DE HOYLE
se uma personagem possui um Antecedente Hoyle usou muitos baralhos nas suas via-
Arcano (e de que tipo), se alguém é possuído, gens. No momento da sua morte — ou mais
controlado, Atormentado ou um morto-vivo precisamente, do seu misterioso desapareci-
(e qual entidade está no comando), o Nível mento — alguns ficaram encantados. Desde
de Medo da área e quaisquer efeitos mágicos então, foram espalhados e apenas um pu-
sobre pessoas ou objetos. nhado conseguiu chegar ao Oeste Estranho.
Objetos no mundo real também são vi- Poder: Ao Barganhar com o Diabo (veja
síveis nos campos de Caça – paredes blo- em Deadlands: O Oeste Estranho), cada car-
queiam a visão de alguém, por exemplo, ta em posse do mascate permite a ele sacar
então posicionar o calíope é importante ao uma carta adicional.
se determinar quem ou o que pode ser visto. Mácula: Nenhuma.
Mácula: A música do órgão e as visões
que a acompanham podem enlouquecer o
CARTOLA DO ABE HONESTO
público. Qualquer um no modelo quando
ele é ativado deve fazer um teste de Medo Há rumores de que este chapéu cumprido
com –2. é a peça de alfaiataria em que o presiden-
Além da insanidade, as visões funcionam te Lincoln conheceu sua morte. De alguma
forma, apareceu na posse de um proemi-
nos dois sentidos. Quando uma pessoa olha
nente médico de Washington e mais tarde
para os Campos de Caça, as coisas que ali se
foi perdido em um jogo de pôquer, acabou
escondem olham de volta e se tornam cons-
eventualmente fazendo o seu caminho para
cientes da presença do intruso! Isto dá a to-
o Oeste Estranho.
dos os que participaram da visão Terrores
Trata-se de uma cartola alta preta e cilín-
Noturnos pelos próximos 1d4+2 dias.
drica com dezoito centímetros de altura e
uma aba plana de cinco centímetros de lar-
CARTAS DE HARDIN gura. Uma fita de luto de seda negra adorna
John Wesley Hardin foi um homem extra- a base. Dentro do chapéu estão alguns pe-
vagante – para um assassino cruel e conhe- daços de papel com uma escrita ilegível. O
cido pistoleiro. Quando ele queria se exibir, chapéu ajusta seu tamanho para se encaixar
muitas vezes jogava uma carta de baralho num usuário quando colocado na cabeça.

35
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Um tiro distante, ecoando acompanha este antes de ser baleado e morto pelo Xerife Pat
ajuste, mas só quem o usa pode ouvi-lo. Garrett. Pelo menos essa é a história oficial.
Poder: Se um herói ou heroína estiver usan- Alguns dizem que The Kid continua vivo,
do o chapéu quando for morto, é garantido mas a Agência e os Patrulheiros Territoriais
que ele ou ela retorne como Atormentado. fecharam oficialmente o caso. Claro que é
Mácula: Quem usa, ganha uma versão da isso que Billy gostaria, não é?
Complicação Boca Grande, tornando-a uma Poder: Billy era notoriamente sortudo. Ele
pessoa honesta e direta em todos os seus sobreviveu a tiroteios que a maioria dos ou-
assuntos. tros não conseguiu e escapou de celas e cap-
Se um Atormentado usar o chapéu, o tores em várias ocasiões. Quem encontrar
manitu é imune às nobres compulsões o seu chapéu sujo e velho ganha um Bene
do chapéu. extra por sessão de jogo.
Mácula: Quem usa o chapéu ganha a
CASACO AZUL Complicação Excesso de Confiança.
Há uma velha história conhecida entre os co-
lonos de Ohio de que um feroz chefe indígena COBERTOR DA PEQUENA ABBY
chamado Casaco Azul já foi um rapaz holan- Abigail Young estava brincando no porão
dês raptado chamado Marmaduke Van Swea- quando ouviu a família sendo atacada por
ringen. Verdade ou não, Casaco Azul liderou alguém lá em cima. Ela se cobriu com o co-
as tribos Shawnee aliadas com os britânicos bertor e ficou quieta. Momentos depois, a
durante a Guerra da Revolução. Depois que porta do porão foi aberta e um homem fe-
os americanos ganharam sua independência, dorento parecia procurar por ela — mas não
Casaco Azul liderou uma confederação de conseguia encontrá-la. O assassino acabou
tribos indígenas em uma vitória esmagadora partindo, consternado.
contra os primeiros americanos na Batalha de A Pequena Abby cresceu, descobriu que o
Wabash. Durante a batalha, ele viu seu irmão homem que matou a sua família era “Texas”
de nascença lutando contra ele, mas Casaco Joe Slides e o deixou sangrando nas planícies
Azul famosamente gritou: “Eu não tenho ir- do Kansas.
mãos brancos!” e o matou imediatamente. O cobertor de Abby, que agora esconde
Poder: O casaco ainda existe e é atualmen- completamente qualquer um debaixo dele
te mantido por Cães-soldados da Confede- da vista de criaturas sobrenaturais malig-
ração do Coiote. Quem o usa ganha +4 de nas, eventualmente caiu nas mãos de um
Resistência. vendedor ambulante chamado Rutherford
Mácula: Quem usa o casaco e aqueles que
Ellington Dillenger. O empreendedor britâ-
lidera ou influencia (outras personagens
nico procura apenas este tipo de artefatos e
jogadoras, um esquadrão, bando de guer-
os vende a quem paga melhor, geralmente a
ra, etc.) ganham a Complicação Vingativo
Agência ou os Patrulheiros.
(Menor).
Poder: O cobertor está impregnado com a
furtividade da Pequena Abby. Qualquer um
CHAPÉU DE BILLY THE KID que se esconda debaixo dele fica completa-
Henry McCarty, também conhecido como mente invisível para criaturas sobrenaturais
William H. Bonney, também conhecido malignas, incluindo Atormentados e outros
como “Billy The Kid” foi um notório fora- mortos-vivos.
-da-lei e vigilante no Novo México e Arizona Mácula: Nenhuma.

36
COBERTOR DO CAPITÃO JACK
Kintpuash, mais conhecido como Capitão
Jack, liderou a Guerra Modoc (1872-1873)
contra o General Edward Canby e o exército
da União. Ela ocorreu entre os Leitos de Lava
– abrangendo o sul do Oregon e Norte da Ca-
lifórnia perto do Labirinto — em um lugar

Relíquias
conhecido como a Fortaleza do Capitão Jack.
Jack foi tão bem-sucedido que o Exército
da União precisou de quatro ofensivas sepa- da está por aí no Oeste Estranho e continua
radas para capturá-lo e aos seus guerreiros mortífero como sempre.
Modoc... mesmo depois de Jack ter assassi- Clay ocasionalmente substitui seu coldre
nado o General Canby durante as conversa- a medida que o couro do último se desgasta.
ções de paz. No fim, o povo Modoc, cansado
Eles retêm um pouco da velocidade de Alli-
da guerra, virou-se contra o Capitão Jack e
son e dão um impulso a qualquer pistoleiro
fez as pazes sem ele.
que os use.
Durante o conflito, o Capitão Jack usava
um “cobertor de medicina” específico, que Poder: Os coldres de Allison são coldres
diziam estar imbuído do espírito dos pode- de saque rápido (veja no Deadlands: O Oeste
rosos líderes de guerra dos Modoc. Foi o co- Estranho), mas eles concedem a um pistolei-
bertor, disseram eles, que lhe permitiu tantas ro uma Carta Fechada extra no início de um
vitórias impressionantes. Duelo.
O cobertor foi perdido depois da captura Mácula: Quem os usa torna-se Lento
e enforcamento do Capitão Jack. De tempos (como a Complicação Menor) enquanto usa
em tempos, o cobertor de medicina, um gran-
o coldre.
de manto de algodão listrado branco e preto,
apareceu na Comunidade da Califórnia ao
redor da cintura ou dos ombros de capitães CRUZ DO MÁRTIR
piratas, pistoleiros e valentões da Tríade. Os abençoados são chamados a combater os
Poder: O cobertor de medicina confere ao horrores do Julgamento mais do que qual-
seu proprietário a Vantagem Líder Nato e quer outro. Às vezes, quando um homem
concede +2 de Resistência e uma rerrolagem
ou uma mulher piedosos morre no decurso
para qualquer rolagem de Atirar feita contra
da sua cruzada contra o mal, o seu símbolo
“figuras de autoridade” – homens ou mulhe-
sagrado escolhido é imbuído com o poder
res da lei, soldados e assim por diante.
Mácula: Quando usado, o cobertor de me- do seu justo sacrifício.
dicina dá ao seu dono a Complicação Teimo- No Oeste Estranho, a maioria dessas relí-
so. Talvez por causa disso, mudou de mãos quias tomam a forma de cruzes ou rosários,
muitas vezes desde 1873. mas um fetiche de xamã ou a Bíblia de Mór-
mon também podem assumir o poder da
COLDRES DA ALLISON “cruz do mártir”.
Clay Allison era um soldado, homem da ca- Poder: Seu portador adiciona +4 nas rola-
valaria e mais tarde pistoleiro, conhecido por gens de Fé ao invocar o poder proteção.
seu saque rápido e nervos de aço. Ele ain- Mácula: Nenhuma.

37
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

DISTINTIVO DE EARP trole. Ele o guarda para aqueles que têm 0


de Domínio ou estão perto dele.
Apesar de terem atirado contra Wyatt Earp
Mácula: Nenhuma.
muitas vezes, ele nunca havia sido atingi-
do até enfrentar Stone. Uma parte da sua
incrível sorte passou pelos muitos distinti- ESPADA DE CORTEZ
vos que ele usou durante o seu tempo como Hernando Cortez e milhares de indígenas
homem da lei. aliados acabaram com o Império Asteca no
Poder: Ataques contra quem porta o Dis- século 16. A espada do conquistador exter-
tintivo de Earp, seja em combate corpo a minou literalmente centenas na longa e san-
corpo ou à distância, subtraem 4 de seu total. grenta guerra.
Mácula: O herói ou heroína ganha uma Poder: A espada causa For+2d6 de dano e
aura de confiança que adiciona +1 nas suas é uma arma mágica.
rolagens de Persuadir. Embora isto seja mui- Mácula: Cada vez que a espada tira sangue
tas vezes uma vantagem, as pessoas estão de um ser vivo (ou seja, causa pelo menos um
sempre lhe pedindo ajuda e ficam muito resultado de Abalado), as mãos do manipu-
zangadas se receberem uma recusa. lador derramam um pouco de sangue. Cada
vez depois disso, a mancha fica um pouco
ELIXIR DO PROSPECTOR maior até que todo o braço de quem a empu-
nha – logo após o cotovelo – escorra sangue
Ninguém sabe ao certo onde o Prospector,
constantemente. A hemorragia não prejudica
Coot Jenkins, arranjou a receita para fazer o
a personagem, mas ela também não consegue
Elixir verde brilhante que usa nos Atormen-
parar isto. O sangue viscoso estraga roupas e
tados. Porém, o que é certo, é que ele nunca
geralmente torna difícil andar em meio a uma
tem muito dele de cada vez. Ele pode fazer
sociedade educada. Até mesmo bandagens
cerca de uma aplicação por semana.
logo ficam ensopadas. Indígenas, mexicanos
Para usar o elixir, Jenkins tem de derra-
e outros nativos norte-americanos enxergam
má-lo pela goela abaixo de um Atormenado.
a mancha como uma marca do mal.
Se ele não conhece ou confia no velho Coot,
isso normalmente requer que o morto-vivo
esteja inconsciente. ESPORAS DE TOM SMITH
Poder: Um Atormentado que tome da be- Tom “Bear River” Smith foi o Delegado de
bida de Coot ganha 1 ponto de Domínio. O Abilene e mais tarde um Delegado Federal.
Prospector não costuma desperdiçar o seu Ele era um homem duro e imponente que
elixir em Atormentados que estão no con- serviu a lei de Nova Iorque ao Wyoming e
até Kansas. Em Bear River City, Wyoming,
ele colocou-se entre ferroviários beligeran-
tes e vigilantes locais, contendo ambos os
lados até que o Exército dos EUA veio de
Fort Bridger.
Smith morreu no cumprimento do dever,
mas sua lenda continua entre os mais notá-
veis cães da Lei do Oeste. Qualquer um que
use alguma das antigas esporas do homem
da fronteira pode invocar um pouco do seu
ar ameaçador.

38
Poderes: Um vaqueiro ou vaqueira usan- ram a matar alguns nativos Yuma e assumir
do as esporas tem o seu tipo de dado de In- suas operações de balsa no Rio Gila, no Ari-
timidar aumentado em um passo, ou dois zona, onde eles frequentemente roubavam e
passos com ambas as esporas. matavam os passageiros. Em 1851, um gru-
Mácula: Quem as usa ganha a Complica- po de indígenas Yuma lançou um ataque de
ção Excesso de Confiança. retaliação contra a gangue, matando e es-
calpelando Glanton e muitos do seu bando,
EXCALIBUR terminando seu sangrento reinado de terror.

Relíquias
Mas a faca que Glanton usou para reali-
A lendária espada de Artur está em condi-
zar os seus atos horríveis ainda carrega a sua
ções notáveis, tendo em conta a sua idade.
corrupção imunda. Agora a lâmina tem uma
Sua lâmina de dois gumes tem quase um
aura perturbadora, inquietando, no melhor
metro de comprimento e é polida de tal for-
dos casos, qualquer pessoa perto da relíquia.
ma que ela captura qualquer luz disponível
Poder: A faca de escalpo (For+2d4) ignora
e quase parece brilhar.
até quatro pontos de penalidade de Ataques
Não há gravuras nem letras que adornem
Localizados para a cabeça (não ajuda com
a lâmina, e a guarda plana e aparentemente
outros tipos de Ataques Localizados).
dourada, repousa em cima de um cabo co-
A faca brilha perversamente em qualquer
berto de couro gasto. Ainda assim, é impos-
iluminação, deixando uma mancha verme-
sível olhar para a espada e não perceber que
lha de sangue permanente visível na sua
é um objeto de verdadeiro poder.
ponta afiada. Se empunhada, também dá
Poder: Excalibur é uma arma mágica e
a quem a usa uma rerrolagem gratuita em
causa dano como uma espada longa padrão
rolagens de Intimidar.
(For+d8). Mas ignora todas as armaduras, in-
Mácula: Quem possui a faca tem um de-
cluindo Armaduras Pesadas.
sejo esmagador de escalpelar seus inimigos.
Ao atacar objetos, danos causados pela Ex-
Cada vez que mata pessoalmente um inimi-
calibur podem tirar Ases.
go, incluindo vermes e criaturas, ele ou ela
Mácula: Nenhuma.
deve fazer uma rolagem de Astúcia ou os es-
calpela — mesmo que esteja no calor do com-
FACA DE ESCALPELAR DE bate! Isto não requer uma rolagem de Ca-
GLANTON racterística, mas consome um turno inteiro.
Após a Guerra Mexicano-Americana, John
Glanton liderou uma gangue de mercená- GARRAFA DO ESCALPO
rios para rastrear e matar bandos perigosos Uma garrafa do escalpo pode ser criada por
de Apaches perto da fronteira entre os Esta- um xamã ou mágico maligno desenhando
dos Unidos e o México. Devido à escassez alguns símbolos arcanos em qualquer reci-
de alvos Apache, a gangue de Glanton to- piente de vidro ou cerâmica. Criar o dispo-
mou liberdades extremas em suas atividades, sitivo é a parte fácil, difícil é usá-lo!
muitas vezes personificando Apaches afim Poder: Uma garrafa do escalpo aberta no
de matar inocentes — e resgatar seus Escal- momento da morte de uma criatura que
pos pelo dinheiro da recompensa. concede um Escalpo quando assassinada,
Os membros da gangue de Glanton foram absorve a sua essência e a guarda até que
marcados como fora-da-lei pelo estado me- seja aberta (ou quebrada). Se um Atormen-
xicano de Chihuahua em 1850. Eles começa- tado estiver presente quando o último ocorre,

39
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ele pode contar escalpos como se estivesse ÍCONE PROFANO DOS WHATELEY
presente na morte da criatura.
Para a Igreja Católica Oriental, “ícones” são
Mácula: Uma garrafa de escalpo cheia
símbolos feitos a partir da personagem de
atrai manitus e problemas. Ao sacar para en-
alguma figura sagrada, como um santo ou
contros, se o grupo estiver de posse de uma
mártir. A distorcida família Whateley é uma
garrafa de escalpo cheia, uma carta de Nove
linhagem de feiticeiros sombrios que co-
ou mais indica um encontro.
mungam com coisas que a humanidade não
devia conhecer desde antes da Idade das
GRANDE TOMAHAWK Trevas. Eles adoram deuses antigos estra-
Ocasionalmente, a arma de um nativo ame- nhos com nomes impronunciáveis, e vamos
ricano fica imbuída de seu desejo de vingan- apenas dizer que a sua árvore genealógica é
ça ou violência, seja ela justificada ou não. A mais do que um pouco “misturada.”
maioria das que são encontradas são tomah- Um dos ícones da família Whateley que
awks, mas elas também tomam a forma de foram descobertos pela Agência são mãos
clavas de guerra, lanças ou outras armas do decepadas. Elas não são mumificados, mas
estilo dos Velhos Costumes. de alguma forma permanecem repugnante-
Poder: O dano de um grande tomaha- mente macias, flexíveis e até mesmo quen-
wk (ou outra arma) é aumentado um tipo tes ao toque.
de dado e é imbuído com o poder dádiva do As mãos começam com cinco dedos (sim,
guerreiro. A arma tem 10 Pontos de Poder cinco – mais um polegar). Cada vez que a
que recarregam a uma taxa de 5 por hora e mão é usada, um dedo se enrola até que a
é ativada com o Espírito do portador (ou Fé coisa toda se feche em um punho e se des-
se ele ou ela for um xamã). faça em pó.
Mácula: Por estas armas serem forjadas Poderes: Mascates, bruxas e feiticeiros ma-
nas chamas da guerra, elas carregam um lignos podem gastar uma “carga” reabaste-
pouco da mácula do Julgamento. Quem cer completamente seus Pontos de Poder —
porta um grande tomahawk ganha a Com- não importa quão grande seja a reserva.
plicação Arrogante. Mácula: O ícone emite uma aura oleosa
e sobrenatural que repele a todos, exceto os
corações mais sombrios. Reduza em um a
reação inicial de todas as pessoas normais se
um portador da mão ficar dentro de alguns
metros, ou dois níveis se a mão for visível ou
se souberem que ela está presente.
Indivíduos verdadeiramente malignos ou
aqueles imunes a Medo e Intimidar normal-
mente não são afetados pela aura de corrup-
ção da mão.

LASCA DA CRUZ VERDADEIRA


Na Idade Média, quase todos os quilômetros
quadrados tinham pelo menos um charlatão
vendendo um pedaço da cruz em que Jesus
morreu. Claro que a maioria dessas pessoas

40
estava mentindo, mas ainda há algumas das em par, e cada um é uma combinação de
verdadeiras circulando por aí hoje em dia. pistola LeMat .40 de ação simples (Distância
Os fragmentos geralmente tem alguns 12/24/48, Dano 2d6+2, PA 1, CdT 1, Tiros 9)
centímetros de comprimento e são comple- e uma espingarda LeMat calibre 20 (Distância
tamente normais a olho nu. Porém, um aben- 5/10/20, Dano 1–3d6+2, CdT 1, Tiros 1).
çoado pressente o seu poder e é capaz de Sempre que alguém gasta um Bene na
senti-lo se tocar em um deles. Detectar arcano presença de quem empunha as armas, o
ou poderes semelhantes veem o fragmento portador pode negar essa ação gastando

Relíquias
como parte de uma grande cruz ofuscante um de seus próprios Benes. Os Gatos Pretos
com a forma brilhante de um homem crucifi- requerem ambas as armas para esta habili-
cado sobre ela. A visão é maravilhosamente dade — não funciona se houver apenas uma.
dolorosa de se olhar e nenhum detalhe pode Mácula: Os Gatos Pretos dão um pouco
ser visto, mas sua origem é clara. de azar a todos os que os rodeiam. Sempre
Poder: O fragmento fornece mais +2 de que um espectador inocente é atingido e as
Resistência em Modelo Grande de Explosão armas estão próximo (geralmente dentro de
para todos os seres e animais de natureza boa. 20 metros ou mais), adicione +4 ao dano total.
Mácula: Nenhuma.
LIVRO DE ANOTAÇÕES DO
LEMAT DO GATO PRETO CRÍTICO
Aislin O’Rourke — uma pequena, ruiva de Em 1878, Neville Douglas foi o crítico de
ascendência irlandesa e uma talentosa mas- restaurantes do Epitáfio de Tombstone. Nessa
cate — recebeu estes revólveres LeMat per- qualidade, viajou por um ano explorando
sonalizados como um presente de despedida as ofertas culinárias do Oeste, catalogando
de um de seus companheiros de viagem. A receitas interessantes que encontrou ao lon-
Sra. O’Rourke desapareceu no início de 1973, go do caminho. Seu último paradeiro conhe-
quando regressou a Terra Nova, mas as suas cido foi nas terras devastadas pela fome da
armas apareceram pouco depois em Boston. Califórnia, onde sua intenção declarada era
Desde então, elas passaram pelas mãos de investigar a fonte da carne usada nos ban-
vários donos. As armas trazem fortuna a quetes semanais da Cidade Dos Anjos Per-
uns, azar a outros e morte a alguns poucos... didos. Alguns especulam que o infeliz crítico
em alguns casos pelas mãos dos seus pró- gastronômico foi “convidado para jantar” —
prios amigos. para nunca mais ser ouvido novamente.
Os “LeMats dos Gatos Petros” gêmeos de O diário dele era um caderno do tama-
O’Rourke são prateados com coronhas de nho de um caderno de anotações envolto
marfim. Gravado em cada coronha há a figu- em pano verde, mas a lombada foi partida
ra envernizada e brilhante de um gato preto e as páginas espalhadas há mais de um ano.
sentado com a cauda enrolada em torno nas Como seu antigo dono, elas têm uma ten-
patas. Cada gato tem duas lascas de esme- dência a serem mesquinhas. Hoje em dia, as
ralda no olhos. Alguns veem travessura no páginas aparecem por todo o Oeste indivi-
olhar verde e brilhante dos gatos; outros dualmente ou em conjunto com 1d6 páginas.
apenas malícia. Cada página é preenchida com notas ma-
Poder: Você sabe o velho ditado sobre ga- nuscritas sobre restaurantes e receitas que
tos pretos cruzando o seu caminho? Estas Neville encontrou em suas viagens, junta-
armas não são exceção. Os Gatos Pretos vêm mente com entradas de diário.

41
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Poder: O desejo de Neville de partilhar boa A edição lista os poderes disponíveis. Apren-
comida com outros vive através das folhas dê-los requer uma rolagem de Ocultismo
do seu caderno. Com uma rolagem bem-su- com o modificador listado entre parênteses
cedida de Ofício (Cozinhar) com –2, o leitor logo após as edições indicadas a seguir. Se
é capaz de preparar uma refeição saborosa e falhar, o mascate não pode aprender este
satisfatória para até cinco adultos com quais- feitiço dessa edição e deve escolher um
quer suprimentos tecnicamente comestíveis poder da lista geralmente disponível para
disponíveis. Não importa o quão repulsivos mascates. Ele ou ela só pode tentar aprender
sejam os ingredientes – um abutre morto há o feitiço proibido novamente usando uma
três dias? Faça um guisado quente! edição anterior.
Falha significa que os ingredientes “deli- „ EDIÇÃO DE 1769 (+2): cavar, crescimen-
ciosos” da refeição são desperdiçados e não to/encolhimento, cura, dádiva do guerreiro,
fornecem sustento. Com uma ampliação, drenar Pontos de Poder, ferir, maldição, mu-
aqueles que o consomem recebem +1 em ro- dança de forma, visão sombria, voar, zumbi.
lagens de Vigor pelas próximas quatro horas. „ EDIÇÃO DE 1780-1800 (– ): cavar, cres-
Mácula: Nenhuma. cimento/encolhimento, cura, dádiva do guer-
reiro, drenar Pontos de Poder, ferir, mudan-
LIVRO DE JOGOS DE HOYLE ça de forma, visão sombria, zumbi.
„ EDIÇÃO DE 1801-1820 (–2): cavar,
Antes de sua morte, a maior conquista de
crescimento/encolhimento, cura, dádiva do
Edmond Hoyle foi codificar todos os feiti-
guerreiro, ferir, mudança de forma, visão
ços que ele descobriu durante suas viagens
sombria.
para a edição de 1769 de seu famoso manual.
„ EDIÇÃO DE 1821-1840 (–4): Crescimen-
A cada edição posterior, mais destes cripto-
to/encolhimento, dádiva do guerreiro, ferir,
gramas arcanos foram apagados por edito-
visão sombria.
res ignorantes. Mas a edição de 1769 ainda
„ EDIÇÃO DE 1841-1860 (–6): Ferir, visão
é pura e contém centenas de feitiços ainda
sombria.
não descobertos.
„ EDIÇÃO DE 1861-1880 (–): Nenhum
Todos os editores que plagiaram o Livro de
feitiço adicional (Malditos editores!).
Jogos do Hoyle involuntariamente transporta-
Mácula: Nenhuma, mas todos os masca-
ram os feitiços do velho mago para as suas
tes do mundo matariam para conseguir uma
próprias edições. Muitas vezes eles estão
inestimável edição de 1769 e muitos mata-
corrompidos, incorretos ou reorganizados,
riam para obter uma das edições posteriores
mas alguém que saiba o que procurar— um
também. Não é suficientemente ruim?
mascate — pode reunir conhecimento su-
ficiente do texto para juntá-los novamente.
Uma cópia recente (edições publicadas de MEDO DESTILADO
1861-1880) podem ser compradas por 25 cen- O propósito de Hellstromme na criação de
tavos. Versões mais antigas são muito mais laboratórios secretos por todo o Oeste era
raras e difíceis de encontrar. fazer experiências com – e, em última análise,
Poder: Quando um mascate que possui entender a verdadeira natureza – do medo
uma edição antiga do Livro de Jogos de Hoyle como uma energia tangível.
pega a Vantagem Novos Poderes, ele ou ela Um efeito colateral de suas experiências
pode tentar aprender um poder que normal- foi a criação de puro medo destilado em
mente não está disponível para os mascates. forma líquida. Parece mercúrio num termô-

42
metro e é absorvido instantaneamente pela seus nós dos dedos. Se um dos ossos do
pele exposta. punho de Magarac for usado em um dispo-
Poder: Um vaqueiro ou vaqueira infundi- sitivo que causa dano — como uma pisto-
do com medo destilado tem um certo talento la de raios (raio) — a engenhoca causa um
para contar histórias assustadoras... do tipo d4 de dano adicional. Se colocado em um
que fazem o Nível de Medo de uma área dispositivo que produz um poder com uma
aumentar. Quando o personagem infundido duração — como uma máquina de furacões
usa Persuadir ou Performance com o propó- (devastação) ou um reanimador elétrico (zum-

Relíquias
sito de contar um conto, aplique um bônus bi) — a Duração base do poder é duplicada.
de +2. Se esse vaqueiro ou vaqueira também Apenas um dos nós dos dedos de Mar-
tiver a Vantagem Contador de Histórias, garac pode afetar uma única engenhoca de
aplique um bônus de +4. Com um sucesso, Ciência Estranha; instalar múltiplas juntas
o Nível de Medo local é aumentado em 1. não tem nenhum efeito adicional.
Mácula: Enquanto infundido, uma pes- Mácula: Infelizmente, a lendária cabeça
soa fica tão assustada quanto um coelho na de mula de Magarac também permeia as
boca de um lobo. Ela ganha a Complicação suas articulações. Qualquer rolagem de
Covarde e sofre –4 testes de Medo. Uma Consertar feita na engenhoca sofre uma pe-
conjuração bem-sucedida de banir expurga nalidade de –2 e requer o dobro do tempo
o medo destilado do organismo de uma normal de reparação.
pessoa, assim como entrar em uma área san-
tificada. PÁ DE COVEIRO
Há uma velha história sobre quatro irmãos
NÓS DOS DEDOS DE MAGARAC que viviam numa pequena e pacata cidade
Qualquer nativo de Pittsburgh pode lhe em algum lugar a oeste do Mississípi. O
contar as histórias de Joe Magarac, o famo- mais velho era o agente funerário da cidade,
so condutor de aço que mexia metal derreti- o mais novo o padre e os dois do meio eram
do com as mãos e podia comer, trabalhar e o zelador e o coveiro no cemitério local. To-
dormir mais do que um jumento. Segundo dos os seus meios de subsistência envolviam
a lenda, a mão-de-obra de Joe quase deixou cuidar dos vivos e dos mortos de uma forma
toda a cidade sem trabalho, por isso ele der- ou de outra, e eles levaram seus empregos
reteu a si mesmo para construir um novo muito a sério.
moinho. O aço nos ossos de Joe Magarac foi Quando o Julgamento começou, a cida-
mais tarde enviado através do Oeste Estra- de foi duramente atingida — um exemplo
nho, assentando trilhos que conquistariam a ser contado depois em tons silenciosos e
a fronteira. temerosos. Gerações de mortos rastejaram
Esse conto da carochinha em particular para fora das suas sepulturas e arrastaram-
era exatamente isso, e ressurgiria novamente -se para a Rua Principal. Só os quatro irmãos
em eras posteriores. Mas alguém – talvez Joe ficaram contra a horda e juntos eles devolve-
Magarac, talvez um trabalhador desconheci- ram cada cadáver à sua sepultura.
do – foi um condutor de aço impressionante Quando acabou, havia três novos lotes.
e os nós dos seus dedos valem o seu peso em Apenas o irmão coveiro sobreviveu e ele
rocha fantasma para cientistas loucos. logo deixou a cidade para escapar de suas
Poder: A força e a ética de trabalho de Joe terríveis memórias. Ele deixou a sua pá para
Magarac estão imbuídos em cada um dos trás, marcada com as iniciais “E. B”.

43
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Poder: A pá é mágica e causa For+2d6 de do viveu. Marie Laveau usou Zombi como
dano contra mortos-vivos. Ele conta como um amuleto vivo em muitos de seus rituais
uma Arma Improvisada média, pesa três e a cobra absorveu a essência canalizada do
quilos e a Força Mínima é d6. poder da Rainha Voodoo. Há muitas falsifica-
Qualquer cadáver enterrado pela pá ções, mas a autêntica pele de Zombi é sempre
descansa facilmente na sua sepultura, não encontrada numa caixa ornamentada feita de
importando as circunstâncias da morte. O madeira da magnólia do Sul.
cadáver nunca pode se tornar um Atormen- Poder: Voduístas que possuem a pele da
tado ou erguer-se como um morto errante, cobra recebem uma rerrolagem gratuita de Fé
fantasma, vampiro ou outro horror. ao usar os feitiços aspecto do loa rada ou fúria do
Mácula: A pá é infundida com as dores da loa petro (veja a pág. 23). Quem assiste vê uma
perda do coveiro, reduzindo as rolagens de serpente espectral gigante emergindo da pele
Persuadir em 1. Outros percebem quem pos- de cobra para rastejar e se contorcer ao redor
sui a pá como uma pessoa sombria e retraída. do houngan ou da mambo.
Este efeito dura enquanto a pá permanecer Mácula: Nenhuma, mas os olhos do vo-
na posse da personagem e por mais 48 horas duísta ficam completamente brancos en-
depois. quanto usa qualquer um dos poderes, se
influenciado pela pele de Zombi!
PÉ DE LEBRÍLOPE
Normalmente, quando você corta o pé de PENA DA ÁGUIA
uma lebrílope, ele serve como um amule- Diz-se que um xamã arrancou um punhado
to de sorte por cerca de um mês antes de de penas da cauda da Grande Águia. Estes
começar a ficar um pouco maduro demais raros e preciosos itens foram passados atra-
para ser carregado. No entanto, alguém vés das tribos ao longo dos tempos e seu po-
sem qualquer habilidade em taxidermia e der reacendeu com o início do Julgamento.
algum conhecimento de ocultismo aparen- Poder: Quem segura uma das penas da
temente encontrou uma maneira de preser- cauda da Grande Águia é completamente
var o amuleto. Embora continue a trazer boa imune a Medo e Intimidar!
sorte ao portador a maior parte do tempo, Mácula: Nenhuma, mas apenas os mais
quando as coisas dão errado para o proprie- poderosos xamãs nativos americanos pos-
tário, elas dão errado com um E maiúsculo! suem tais itens. Um xamã indígena que
Poder: Quem possui ganha a Vantagem possui uma pena da águia é desafiado para
Sorte enquanto estiver em posse do pé de um teste de força, inteligência ou habilidade
uma lebrílope. mágica por quase todo xamã que encontre.
Mácula: Quando quem o possui rola uma Se um não-índio tiver as penas e os Lakota
Falha Crítica, o resultado é pior do que o ha- descobrirem, eles o caçarão até os confins da
bitual. A decisão é do Xerife, mas estamos terra para recuperá-las.
falando de tiros acidentais, incêndios ou ou-
tras catástrofes! PINCE-NEZ DE PERDITION
Estes óculos elegantes não têm pernas, mas
PELE DE COBRA DE ZOMBI são mantidos no lugar beliscando a ponta do
A última pele largada pela cobra de estimação nariz de quem os usa — daí o termo francês
de Marie Laveau, Zombi, esta relíquia está “pince-nez”, ou “pinçador de nariz”. Aque-
imbuída dos poderes que a cobra tinha quan- les usados por Robert Ponty, um encantador

44
mascate francês e jogador conhecido por seu Mácula: Não há nenhuma mácula nas
olhar penetrante, ganharam um poder signi- plantas de Hellstromme, mas o implacável
ficativo após sua morte. Dr. Hellstromme envia agentes secretos
Ponty foi acusado de trapacear nas car- para recuperar qualquer um dos seus dis-
tas e na briga resultante dessa acusação ele positivos ou plantas que “escapam” do seu
matou um homem popular entre os mora- complexo.
dores. “Malditos sejam os meus olhos!” ele Os métodos de Hellstromme também es-
disse com tristeza quando foi arrastado para tão livres da culpa dos costumes sociais. Os

Relíquias
a forca, pensando no simples erro que tinha componentes são muitas vezes ilegais, quan-
cometido que o levou a este fim. Enquanto do não, são completamente aterrorizantes.
os habitantes da cidade seguravam o laço Partes biológicas aparecem em alguns de
em volta do pescoço, Ponty tentou uma úl- seus projetos, seja de pessoas ou criaturas
tima barganha com o Diabo para se libertar exóticas do Julgamento!
desta situação... mas falhou.
Ponty morreu naquele dia, mas os seus REVÓLVER DO DIABO
óculos foram amaldiçoados com o poder de
O Revolver do Diabo era para matar o Diabo
conduzir os outros pelo seu terrível caminho.
em pessoa e se alguma pistola no oeste estra-
Poder: Quando usados, os óculos aumen-
nho poderia fazê-lo, era esta. Na verdade, ela
tam o Jogar de uma pessoa em dois tipos de
pode matar qualquer coisa.
dado.
Poder: As estatísticas da pistola são Dis-
Mácula: O usuário ganha um Hábito
tância 10/20/40, Dano 1–6d6, CdT 1, Tiros 6.
Maior de jogar e a Complicação Olhos Ruins
É considerada a fraqueza de qualquer perso-
Menor! Apenas o pince-nez de perdition alivia
nagem ou criatura (incluindo os Serviçais!).
os sintomas oculares; outros óculos não aju-
É claro que só porque a arma pode matar
dam. Estas Complicações desaparecem se o
qualquer coisa não significa que irá — o
par não for usado por uma semana.
usuário ainda tem que acertar e rolar danos.
Para cada rolagem consecutiva de Atirar
PLANTAS DE HELLSTROMME bem-sucedida contra um único alvo, a arma
O Professor Darius Hellstromme descarta causa um d6 de dano, começando em 1d6
os seus projetos antigos e depois os queima para a primeira bala e aumentando até um
para esconder as suas experiências muitas máximo de 6d6 para o sexto disparo. Se to-
vezes sinistras. No entanto, empreendedores das as seis balas acertarem, qualquer outra
e empregados pouco éticos roubaram alguns pessoa dentro de um Modelo Grande de Ex-
dos incineradores e os venderam no merca- plosão a partir do alvo original é apanhada
do negro da Cidade Obscura. numa enorme explosão de energia sobrena-
Poder: A planta funciona com um poder, es- tural com 3d6 de dano.
colhido pelo Xerife quando encontrada. Se um Se o alvo não for atingido, a arma for usa-
cientista louco lançar esse poder (isto é, usa da contra um alvo diferente ou a arma for
a planta em seu projeto), qualquer rolagem recarregada, o dano reinicia para 1d6 e o
para ativá—lo ganha um bônus de +2 – Isso bônus é perdido.
inclui outros se o poder for investido em um O Revolver do Diabo requer balas com pó
dispositivo Arcano (veja em Savage Worlds). de rocha fantasma, que devem ser feitas por
Estranhamente, isto não se aplica ao Dr. encomenda usando a perícia Ciência Estra-
Hellstromme em pessoa! nha. Isto requer moldes de bala, 170 gramas

45
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

de rocha fantasma, chumbo e uma hora de (ou ambos) revólver(es) de Wild Bill podem
trabalho. Falha significa que quem fabrica rerrolar qualquer 1 no dado de Atirar.
as balas pode tentar novamente, mas uma Mácula: Sempre que alguém usa uma das
Falha Crítica significa que elas explodem na pistolas de Wild Bill é baleado por trás, adi-
sua frente, causando 3d6 de dano e todas as cione 2d6 extra a rolagem de dano.
peças são perdidas. Sucesso cria seis balas e
uma ampliação divide pela metade o tempo SANTO GRAAL
necessário para forjá-las. Este é o, bem, o "Santo Graal" das relíquias, o
Mácula: Quem possui o Revolver do Dia- cálice do qual o próprio Jesus Cristo bebeu na
bo sofre com a Maldição de Blackburne. Ele Última Ceia. A lenda diz que os cavaleiros do
ou ela não pode gastar Benes para rerrolar Rei Artur o procuraram durante anos, mas a
rolagens feitos com ele. No entanto, ainda é história não registra se o encontraram ou não.
possível usar Convicção. O cálice é um recipiente de madeira sim-
Obviamente, esta arma poderosa faz de ples, embora qualquer um que possa ver sua
quem a carrega um alvo para quase todas verdadeira aparência (através de detectar
as forças malignas lá fora. Mas outros he- arcano, a Visão Espiritual de um Atormen-
róis e heroínas também a querem, e alguns tado, etc.), vê um belo cálice cintilante de
podem estar desesperados o suficiente para prata e ouro.
matar por isso! Poder: Humanos mortais que bebem do
A arma foi vista pela última vez nas mãos Graal são imediatamente curados de todas
de um estranho misterioso que a tirou das as feridas, doenças ou outras enfermidades,
mãos do seu inventor, Copérnico Blackbur- incluindo demências e fobias. Até mesmo
ne. A identidade desse estranho depende do Complicações físicas são curadas pelo Graal.
Xerife, e pode ter mudado de mãos várias O Graal não faz nada por animais ou
vezes desde então. Encontrar a localização criaturas sobrenaturais, incluindo os
da arma é uma missão por si só — recuperá- Atormentados.
-la do proprietário é outra! Mácula: O Graal nunca permanece na pos-
se de ninguém por muito tempo. Uma hora
REVÓLVERES DE WILD BILL mais ou menos depois de ser usado, desapa-

Todo mundo sabe a história de como Wild


Bill foi baleado pelas costas por Jack McCall.
O que a maioria das pessoas não sabe é que
enquanto ele estava comendo grama pela
raiz (temporariamente — o cérebro de Wild
Bill sobreviveu e ele voltou como Atormen-
tado), alguém fugiu com seus revólveres
Colt Navy de ação simples. Desde então, as
armas dele tornaram-se parte da lenda do
Oeste Estranho.
Poder: Estes revólveres Colt Army pos-
suem Distância 12/24/48, Dano 3d6, PA 1,
CdT 1, Tiros 6. A menos que quem os usa role
uma Falha Crítica, atiradores disparando um

46
rece, movendo-se para um novo local onde Se um hospedeiro possuído for morto ou
os poderes do bem eventualmente acabarão afetado com sucesso pelo poder banir, a alma
cumprindo algum propósito desconhecido do sacerdote voa de volta para o símbolo
e misterioso. O mesmo acontece se for "des- profano e aguarda uma nova vítima. Se o
truído" ou descartado — ele eventualmente símbolo for destruído, a sua alma maligna
encontra o seu caminho de volta ao mundo. passa para os Campos de Caça.
Pelo menos é assim que normalmente

Relíquias
funciona. O tagarela encontrou uma manei-
ra de "aprisionar" o Graal e ele atualmente
TALISMÃ DO GALO
está guardado na sua cidadela escondida em Os antigos chineses acreditavam que as gali-
algum lugar do Oeste Estranho! nhas eram o emblema do deus sol. Em cada
Ano Novo lunar, a imagem de uma galinha
SÍMBOLO PROFANO era pintada em portas para proteger casas
de demônios. Ter este talismã era o mesmo
Quando os líderes dos cultos mais nefastos
que ter o próprio sol guardando a sua porta.
do mundo são mortos, suas essências peca-
minosas muitas vezes são atraídas para seus A tradição chegou a Shan Fan, onde é usada
ícones profanos. para repelir os fantasmas e abominações do
Poder: Os ícones profanos mais poderosos Julgamento.
permitem que quem os porta use um único Um talismã do galo é uma peça do tama-
poder de Magia das Trevas. O Xerife deve es- nho de uma mão feita de seda branca bor-
colher o poder baseado na história do ícone dada com a imagem de um galo dourado
em si. Em todos os casos, poderes são ativa- e montada dentro de uma fina moldura de
dos usando o Espírito do portador, ou Conju- bambu. Quando pendurado numa porta, ele
rar se ele ou ela tiver um Antecedente Arcano tem o poder de impedir que os demônios
(Magia das Trevas). O símbolo tem 10 Pontos mais perigosos entrem.
de Poder e recarrega 5 pontos por hora. Poder: Pendurar um talismã do galo
Mácula: Símbolos profanos sempre cor- numa entrada protege toda a habitação de
rompem seus usuários de alguma forma. O intrusão sobrenatural. Pendurá-lo na porta
mais simples é dar ao novo portador a Com- de um quarto interior protege apenas esse
plicação Sem Escrúpulos (Menor), levando-o
quarto, desde que seja a única entrada.
a completar seus próprios objetivos, custe o
Qualquer abominação que tente entrar ou
que custar.
danificar a estrutura deve fazer um teste de
Alguns símbolos profanos contêm a alma
Espírito com –2. Se o teste de Espírito falhar,
de um sacerdote maligno dentro deles. Quan-
eles podem tentar novamente na noite se-
do alguém pega o símbolo, o sacerdote faz
uma rolagem resistida de Espírito para pos- guinte, mas com –4 de penalidade. Outras
suir a sua forma física. A alma do hospedeiro tentativas são feitas com –4.
original é reprimida – ele ou ela pode sentir o Mácula: O talismã dá a qualquer um pro-
que está acontecendo, mas não pode pará-lo tegido por ele a Complicação Terrores No-
em nenhuma circunstância. O sacerdote das turnos. Quando os habitantes tentam dormir
trevas está no completo controle, tem acesso ouvem sons de um galo gigante arranhando
às memórias e habilidades do hospedeiro e e lutando, tornando impossível ter um sono
pode causar o caos que ele quiser. decente.

47
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

TOMAHAWK SAGRADO DO SOL quando é chamado. Não-Sioux com o to-


mahawk são convidados a devolvê-lo. Se
Os Sioux dão este artefato sagrado a um
isso falhar, os guerreiros Sioux colocam a
guerreiro ou guerreia corajosa no final da
sua pintura de guerra e vão à caça para de-
sua Dança do Sol anual. A relíquia consome
volver a relíquia sagrada à sua tribo.
a energia mágica da cerimônia e, a partir daí,
concede os seus poderes a quem o Conselho
de wicasas dos Sioux a atribuir. UNGUENTO DE BRUXA
Os Sioux criaram um tomahawk e um arco Apesar das caracterizações populares, as bru-
todos os anos desde o Julgamento, então exis- xas não montam vassouras voadoras. Em vez
tem 21 de cada um em 1884. Quem os possui disso, elas fabricam um "unguento voador"
os valoriza mais do que todas as outras posses. que podem colocar em qualquer objeto para
Eles nunca são vendidos ou entregues volun- lhes conceder voo. As vassouras são onipre-
tariamente, embora possam ser emprestados sentes, fáceis de "esconder" à vista de todos, e
por curtos períodos de tempo por causas dig- — com alguma prática — fáceis de se montar.
nas. Quem os possui também pode de bom A receita para o unguento voador remonta
grado passar a arma para alguém que sente aos tempos medievais e é bastante terrível
que é digno, geralmente um filho ou filha, mas — inclui a gordura de uma criança humana,
às vezes um amigo de confiança ou aliado. várias ervas e ervas daninhas, dependendo
Claro que alguns também são ocasional- do local, e farinha de trigo fina. A massa re-
mente retirados do corpo do nobre guerrei- sultante é fervida por 13 horas, enquanto a
ro ou guerreira. Se os Sioux virem tal arma bruxa ocasionalmente adiciona pitadas de er-
empunhada por alguém que não a merece, vas, como belladonna, acônito ou as mortais
procuram devolvê-la ao Povo, seja por troca, solanáceas. Por fim, a bruxa coloca um pouco
se o atual proprietário parecer honrado, ou de seu cabelo ou pele no unguento e o esfrega
por outros meios mais violentos. no item que ela deseja conceder seu voo.
Poder: O longo ritual produz unguento o
ÚLTIMA FACA DE BOWIE suficiente para cobrir um objeto aproxima-
Jim Bowie tinha esta faca na mão quando foi damente do tamanho de uma vassoura. Ele
morto pelas tropas de Santa Anna no Álamo. concede a esse item voo com uma Movimen-
O sangue dele a infundiu com o poder de tação de 24 quadros e capacidade de carregar
matar os seus inimigos. cerca de 100 quilos. O unguento dura 13 dias,
Poder: A faca causa For+2d4 de dano, ou após o que é necessário uma nova aplicação.
For+2d6 contra soldados do Exército Mexicano. Mácula: O unguento pútrido tende a infil-
Mácula: Quem a usa tende a ficar violento trar-se na pele de qualquer um que o use e
rapidamente, especialmente contra as auto- emite um cheiro horrível. Uma personagem
ridades mexicanas. que cavalgue um item coberto de unguento
Poder: contra a maioria dos inimigos, a cheira a couve podre. Ela subtrai 2 de qualquer
arma é um tomahawk comum (For+d6). rolagem de Persuadir e a atitude das pessoas
Quando empunhado contra uma criatura normais começa um nível mais baixo do que
sobrenatural maligna – incluindo um o habitual (veja Persuadir em Savage Worlds).
Atormentado, com ou sem Domínio – o O fedor raramente faz com que alguém ata-
tomahawk causa For+2d6 de dano. que diretamente a bruxa a menos que saiba a
Mácula: Nenhuma, mas o guerreiro ou origem do cheiro. A maioria as evita ou avisa
guerreira é obrigado a lutar pelos Sioux a lei se suspeitarem de algo sinistro.

48
3

MESTRANDO DEADLANDS

Se você é como a maioria das pessoas quan- Uma vez que tenha jogado uma sessão,
do elas entram em um novo jogo, você está volte e leia as regras que você não entendeu
cheio de ideias e anseia por começar. Se esta bem. Eventualmente, você irá entendê-las.
é a sua primeira vez usando as regras do Sa- Faça alguns sotaques malvados do Oeste,
vage Worlds, ou talvez seja a sua primeira vez conte uma história divertida ou assustadora
mestrando um jogo de RPG, você provavel- e descubra o resto mais tarde.
mente tem um pouco de medo de começar.
As regras básicas são bastante simples – rolar FAROESTE ESPAGUETE
um 4 ou melhor em seu dado de perícia (ou
Dado Selvagem se você é uma personagem Agora vamos falar um pouco sobre o tom.
jogadora), mas é claro que há muitas cama- Como é que supostamente deve ser o "cli-
das de possibilidades em cima disso, como ma" deste jogo? Deadlands é feito por partes
as opções de combate, Antecedentes Arca- iguais de Faroeste e horror, temperado com
nos, personagens e assim por diante. um pouco de humor "exagerado".
Mas deixe-nos lhe acalmar um pouco, Para o aspecto de Faroeste do jogo, nos
colega. Vá em frente e jogue. Conduza um identificamos principalmente com o "Faroes-
jogo e estrague tudo. Se engane em todas te-Espaguete", assim chamado por causa dos
as regras. E não se preocupe com isso. Con- famosos Faroestes Italianos da década de
centre-se em criar uma aventura excitante. 1960. Esses filmes geralmente enfatizavam
Você vai descobrir as regras à medida que o estilo e eram bastante rígidos, bravios e
for seguindo, especialmente quando alguns até cruéis. Pistoleiros esguios olham para
de seus jogadores e jogadoras também co- os seus inimigos com longos closes em seus
meçarem a lhe ajudar a classificar as regras. olhos penetrantes. Os vilões são impiedosos.
E se não conseguir entender as regras en- Rufiões não valem nada e caem como mos-
quanto joga, não perca o ritmo do jogo se cas diante do revolver fumegante do herói.
esforçando demais. Conte uma boa história Você pode assisti a literalmente centenas
e se divirta com seus amigos – não foi por deles online, desde o quase pastelão até as
isso que escolheu isto tudo, certo? várias e icônicas séries de Clint Eastwood.

49
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Quando um dos teus heróis ou heroínas de Sam Raimi, um dos nossos favoritos, que
olha para uma pessoa má ao Meio-Dia, to- apresenta grandes personagens, tiroteios ao
dos deveriam ouvir o tema de O Bom, o Mau Meio-Dia, atuações exageradas e os tropos
e o Feio em suas cabeças. estilisíticos de Faroeste-Espaguete.
Deadlands também apresenta vistas gran- Os elementos "steampunk" acrescentam
diosas e arrebatadoras, vastos espaços aber- ainda mais estilo ao Oeste Estranho. Um
tos que exigem homens e mulheres duros exemplo disso pode ser encontrado na série
para sobreviver. Lembre-se que toda essa de televisão James West, e a versão mais extre-
distância significa que o grupo está por ma de "ciência insana" pode ser encontrada
conta própria. Isso é o que torna a vida na na versão dos cinemas de 1999.
fronteira tão difícil — não há ninguém em
quem confiar, a não ser você e quem você HORROR
escolheu para viajar através desta grande
Isso cobre a parte Faroeste do jogo, mas e o
paisagem. Veja os Faroestes de John Ford/
horror? Como é que se põe um calafrio na es-
John Wayne ou os filmes de Bud Boetticher
pinha das jogadoras e jogadores que já viram
e Randolph Scott como exemplos. (Não está
todos os filmes de terror e conhecem todos
familiarizado com os filmes de Boetticher?
os monstros clássicos e como derrotá-los?
Veja O Homem que Luta Só ou O Resgate do
Temos aqui uma longa experiência que
Bandoleiro, você vai ficar feliz por tê-lo feito!)
funciona na maior parte do tempo. Experi-
Às vezes Deadlands se assemelha a anacrô-
mente um pouco e veja o que funciona com
nica e extrovertida sensação do As Aventu-
o seu grupo, em seguida, costure para se en-
ras de Brisco County, Jr., uma ótima série de
caixar na sua mistura específica de jogadores
Faroeste, estrelada por Bruce Campbell (que
e suas personagens.
generosamente fez um prefácio para uma
Uma das ferramentas mais poderosas e
edição anterior do Deadlands e ainda jogou
sutis que encontramos para tornar um ce-
com seu personagem em um jogo beneficen-
nário assustador é o contraste. Comece o
te no Origins de 94!).
jogo com luzes brilhantes, risos, um pouco
Em algum lugar entre o extrovertido e o
de alta aventura e ação. Jogue os aspectos
brutal estão filmes como o Rápida e Mortal
de faroeste-espaguete do jogo. Mantenha o

50
ritmo lento, deixe todos interpretarem suas po para analisar demais – este é o momen-
personagens e terem um tempo de diversão. to de agir!

Mestrando deadlands
À medida que a noite passa, lentamente Não deixe que as regras de combate te ar-
adicione alguma tensão nas suas cenas. Insi- rastem para baixo quando estiver chegando
nue que uma tempestade se aproxima. Tal- ao final. Se alguém precisar procurar algo,
vez você primeiro apresente os bandidos em o deixe Aguardando e siga em frente, vol-
um encontro tenso, mas não de combate, ou tando para ele ou ela quando estiver pronto.
deixe o grupo encontrar parte do trabalho Role alguns dados, narre resultados e fique
do monstro. um pouco mais sangrento e violento do que
Construa esta tensão com um sentimento o habitual — para o nível que o seu grupo
crescente de medo. Talvez diminuir um pou- estiver confortável, é claro.
co as luzes. Alguma boa música de fundo
também não dói — você vai encontrar mú- CULTIVANDO O MEDO
sica de Deadlands no site da Pinnacle, ou use É claro que tudo é mais fácil falar do que
trilhas sonoras de seus vários filmes. Não fazer. Construir um sentimento crescente
exagere, mas deixe que seja possível ouvi-la de pavor é o mais difícil de se lidar para os
no fundo enquanto toca. novos Xerifes. Aqui estão algumas dicas
À medida que o mistério sobe à cabeça, sobre como fazer essas cenas assustado-
aumente um pouco a música e talvez toque ras que levam ao clímax verdadeiramente
aquelas com andamentos um pouco mais rá- aterrorizante.
pidos. Enfatize a ação da personagem acima Uma palavra de aviso primeiro, Xerife.
das regras – jogue um pouco mais rápido e Não fique chateado se você for direto na gar-
mais solto onde puder. Acelere o ritmo do ganta dos heróis e heroínas e eles caírem na
jogo para aumentar a tensão. gargalhada. Isso é bom. Lembre-se de que
Quando estiver pronto para o grande todos estão aqui para se divertir e se um jo-
clímax, acerte as jogadoras e os jogadores gador soltar uma frase que faça todos rola-
com tudo o que tiver. Música dramática e rem de rir, vale a pena quebrar o clima por
urgente. Fale rápido, em frases curtas tam- alguns minutos. Lembre-se que dissemos
bém. Não tenha medo de assustá-los com no início que o humor pode realmente au-
barulhos altos — bata com a mão na mesa mentar o horror da cena porque proporciona
para imitar uma porta se arrebentando, gri- um alto contraste.
te o estalo de uma pistola – BOOM! – berre
como o monstro ou uive como o lobo que os SANGUE E VÍSCERAS
estão a atacando. Encha os jogadores com Muitos Xerifes novatos ficam tentados a usar
um senso de pânico e urgência para que eles muito sangue e vísceras para enfatizar o hor-
não tenham tempo para pensar em tudo. ror. Isso tem o seu lugar e nós mesmos não
Em termos de jogo, mantenha as coisas estamos acima disso ocasionalmente. No
andando RÁPIDO! Uma abominação horrí- entanto, de um modo geral, você vai desco-
vel arromba a porta? Saque Cartas de Ação, brir que descrições detalhadas de entranhas
em seguida, vire para a jogadora ou jogador fumegantes não são tão assustadoras quanto
com a carta mais alta e conte rapidamente deixar as jogadoras e jogadores preencher os
até cinco. Se ela ou ele não te disser o que a próprios detalhes.
sua personagem está fazendo a tempo, lhe Tente isto. Gabe abre a porta da cabana de
faça Aguardar e passe para o próximo herói um caçador e encontra o companheiro esfo-
ou heroína. Não dê a ninguém muito tem- lado vivo. Pode descrever a confusão com

51
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

muitos detalhes. Ou podes simplesmente di- tenta dominar a mente de uma personagem,
zer que Gabe fecha os olhos e tranca a porta. não diga: "Role Espírito para resistir ao po-
A última abordagem permite que o grupo der fantoche.” Em vez disso, diz algo como:
imagine a cena em suas próprias mentes. "Você sente algo mexer nas suas memórias,
Eles sabem o que os incomoda e é provável como um porco esfomeado à procura de
que imaginem esta visão horrenda da forma trufas. Há um zumbido no seu cérebro... e
que mais os perturba. depois coça. Você sacode a cabeça instinti-
Ao precisar descrever os detalhes (como vamente para trás e para a frente, tentando
quando eles começam a investigar o corpo despistar seja qual for este sentimento horrí-
por pistas), é quando você quer ser um pou- vel... faça uma rolagem de Espirito!”
co mais sangrento. Descreva a pilha de pele Isso é fácil de escrever – mais difícil de
solta deitada ao lado do cadáver, os cabelos conseguir no calor do jogo, certo? Especial-
escuros emaranhados no escalpo raspado, mente porque lhe dissemos para acelerar as
ou a bílis verde vazando através da cama de coisas à medida que se aproxima do gran-
penas, juntamente com o sangue vermelho de final. Mas ambas as coisas são verdade.
espesso. Desta forma, você não só deu a eles Mantenha o ritmo rápido, mas quando for
os detalhes terríveis, você também forneceu
importante, pise no freio por um segundo.
pistas que seus personagens podem ser ca-
Pense um pouco, leve o seu tempo, e des-
pazes de juntar.
creva os momentos verdadeiramente impor-
tantes em detalhes claros e nítidos. Não só a
DESCREVENDO MONSTROS E EFEITOS parada repentina enfatiza a importância de
Este é um velho conselho que existe em to-
um poder inimigo em particular, como dá
dos os livros ou artigos sobre Mestrar, mas
as jogadoras e os jogadores uma pausa mo-
ainda assim tem seu valor. Não "rotule" os
mentânea para pensar sobre como eles vão
monstros – descreva-os.
lidar com isso. Assim que tiveres a certeza
Em vez de dizer "um dragão do Labirin-
de que assimilaram as coisas, volte para a
to se aproxima de você", tente algo como:
ação rápida e desesperada do encontro.
"uma forma verde escura se levanta da água.
É algo semelhante a uma serpente enor-
me, mas com uma cabeça de lagarto. Tem O PIOR PESADELO
uma boca cheia de dentes afiados e o cor- Durante a criação de personagens, pedimos
po que é visível tem mais de 20 metros de as jogadoras e aos jogadores para escrever o
comprimento!” pior pesadelo de seus heróis e heroínas. To-
Da mesma forma, quando um vaqueiro ou dos têm medo de alguma coisa e num jogo de
vaqueira rola 15 de dano, mas a criatura tem terror é extremamente útil saber o que há
uma Resistência de 16 ou mais, tente descre- por baixo da pele de um herói ou heroína.
ver o efeito narrativamente. "Você dispara O pior pesadelo é útil para você, Xerife,
chumbo direto no couro escamoso da coi- porque a jogadora ou jogador já decidiu que
sa. Você vê um pequeno vestígio de sangue, isto é algo que faz o seu vaqueiro ou vaquei-
mas ele não penetra.” ra tremer de pavor. Quando você lança a coi-
Você pode fazer a mesma coisa com ha- sa (ou algo parecido) sobre o grupo durante
bilidades especiais, especialmente aquelas uma sessão de jogo, é muito mais provável
que são particularmente perversas e reque- que eles interpretem o terror profundo e o
rem algum esforço ou táticas adicionais para pavor. Afinal, ter medo dessa coisa ou situa-
serem superadas. Se um houngan maligno ção faz parte da história da personagem.

52
Você também pode aplicar uma penalida- Aqui estão algumas outras ideias:
de por isso em testes de Medo quando um
„ Agitação: as pessoas parecem agitadas

Mestrando deadlands
vaqueiro ou vaqueira enfrenta algum aspec-
quando a ameaça está próxima ou se
to do seu Pior Pesadelo. Ou talvez quando
apresenta. Os empregados do bar estão
os Níveis de Medo mais altos afligem certos
de mau humor, os cavalos saltam e cho-
locais, as pessoas vejam o seu Pior Pesadelo...
ramingam, os bandos de aves bicam os
ao vivo e a cores! É certo que isso prenda a
seus membros mais fracos — cortando-
atenção de um vaqueiro ou vaqueira, e eles
-os no ar, depois, descendo para bicá-los
forneçam uma lição objetiva do hábito dos
ferozmente quando caem impotentes no
Algozes de arrancar os medos das pessoas e
chão.
torná-los reais.
„ Sinais Fantasmagóricos: Os temas das
Finalmente, o Pior Pesadelo é uma gran-
pinturas parecem estar em lugares di-
de ferramenta para qualquer herói ou he-
ferentes dos da última vez que uma
roína no grupo que sejam Atormentados.
personagem olhou para eles. As foto-
Um manitu pode usar os sonhos sombrios
grafias são claras, mas parecem desfoca-
de um Atormentado para perturbar o seu
das antes e depois da morte de alguém.
sono, ou uma pobre jovem pode ter visões
Mensagens inexplicáveis aparecem no
dos seus Piores Pesadelos sempre que perde
espelho no salão de dança, na areia ou
o Domínio.
na serragem no chão do salão. Talvez
estejam escritos em outra língua ou ao
PRESSÁGIOS contrário, são visíveis apenas para uma
"Algo sinistro vem por ai", escreveu Shakes-
personagem ou estão incompletos, mas
peare. Apenas a frase já evoca tensão – al-
são claramente sinais de que algum espí-
guma coisa está vindo. Talvez a única coisa
rito está tentando contatar o grupo.
mais assustadora do que o desconhecido seja
„ Sons Estranhos: Faça um som estranho
saber que o desconhecido vem atrás de você!
sempre que uma determinada criatura
Você pode construir este sentimento de
ou ameaça está perto. Talvez o grupo
desgraça chegando, associando presságios
ouça sussurros, farfalhar na relva da
com a vinda de seu monstro, uma catástrofe
Pradaria, uma harmônica distante ou o
iminente ou a aproximação de algum even-
apito baixo de um vagão a vapor — mes-
to terrível.
mo que não haja nenhum por perto.
Talvez o grupo esteja no Grande Labirinto
e você planeje ter um enorme terremoto no
"terceiro ato" (o final). Insinue a sua chegada ISOLAMENTO
com pequenos tremores algumas vezes an- Um grupo preso numa cabana isolada na
tes dele acontecer. Comece com pequenos Passagem de Donner fica mais apreensivo
toques – uma xícara cai da mesa ou pratos do que o mesmo grupo no meio de Dodge
de um armário de porcelana, o uísque vibra City. O isolamento é um método testado e
em uma garrafa no salão, os cavalos pare- comprovado de fazer o seu grupo sentir que
cem inquietos. Desenvolva a partir daí com eles são a presa do seu mal nefasto (e eles
tremores maiores, rumores de tremores nou- provavelmente são).
tras partes do Labirinto, o lunático da cida- Mas o que você faz se a aventura ocorre
de gritando que é o Fim dos Dias e assim em uma área densamente povoada? O iso-
por diante. Isto vai lhe dar o efeito máximo lamento vem de muitas formas, Xerife. Lem-
quando a coisa real acontecer. brem-se que a maioria das pessoas no Oeste

53
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Estranho nunca ouviram falar do Julgamen- com os seus próprios olhos? É quando a lei
to e não acreditam em monstros. Se os heróis deve pedir ajuda ao grupo. Eles provavel-
e heroínas forem à lei local e lhe disserem mente devem ter provocado o mal. Se a lei
que os mortos estão se levantando de Boot colocar os heróis e heroínas na linha de fren-
Hill, é provável que os atirem na cela por te, as jogadoras e jogadores podem descobrir
embriaguez pública. o quão ruim as coisas são.
Você também pode isolar os heróis e he- Além disso, se os heróis e heroínas estão
roínas dos seus companheiros mais próxi- sempre correndo para ajudar, o grupo pode
mos – o próprio grupo. Sempre que uma realmente contribuir para o Nível do Medo,
personagem vaga sozinha, leve a jogadora espalhando o seu próprio terror! Encontre
ou jogador para uma sala separada por um uma maneira de deixá-los saberem disso, em
momento. Além de manter seu destino um seguida, os atinja com um Nível de Medo
mistério para o resto do grupo, a jogadora mais elevado quando eles eventualmente
ou jogador também se sentirá realmente voltarem para terminar o trabalho.
isolado. Não há nada mais assustador para
uma jogadora ou jogador do que o Xerife lhe PARANOIA
dizendo, "Me siga...” Uma última dica, Xerife. Nunca faz mal
Além de ser uma ferramenta de terror, o instilar uma sensação de paranoia no gru-
isolamento também significa que os heróis po. Passar bilhetes, puxar jogadores de lado
e heroínas têm de enfrentar os seus vilões e para discussões privadas e fazê-los dizer
criaturas sozinhos — e esse é o cerne de um coisas que só os seus personagens sabem
Faroeste — manter-se de pé por si só. Mas o em privado. Não deixe que uma jogadora
que acontece quando as autoridades o veem diga que está roubando o mapa do tesouro

54
de outro herói na frente do jogador da ví- Misture faixas oficiais de Deadlands com uma
tima. Faça ela lhe passar um bilhete ou lhe boa variedade de música para realmente re-

Mestrando deadlands
contar em separado. Lembre-se que o medo forçar os vários climas que você está tentan-
do desconhecido é o maior medo de todos do criar durante a noite.
e mesmo que suspeitem que há um ladrão Tente trilhas sonoras inspiracionais de Fa-
entre eles, isto cria desconfiança e apreen- roeste para as fases iniciais de um jogo onde
são que contribui para o medo geral e para- todos estão pensando em vaqueiros. Toque
noia do grupo. uma música de saloon quando começarem a
Ter uma personagem Atormentada no interagir com os locais. Siga em frente para
grupo deve causar paranoia constante. Se os trilhas misteriosas enquanto eles investigam,
heróis e heroínas encontrarem alguém mor-
em seguida, músicas mais sombrias a medi-
to, não podem ter a certeza se foi o monstro
da que o grupo se depara com o terrível tra-
que estão seguindo ou aquele com quem
balho de seus vilões. Se eles entram em uma
dormem todas as noites. Os faça pensar. E
luta com bandidos ou outros caras maus
puxe a jogadora ou jogador do Atormentado
relativamente normais, toque algo emocio-
de lado constantemente para manter todos
nante e heroico em seguida, volte para algo
no limite. "Não aconteceu nada no seu turno
ontem à noite, Zeke. Só queria que soubes- dramático e urgente para a luta final.
se.” Deixe o jogador tentar dizer ao grupo o Filmes e televisão usam música para esti-
que era sua mensagem "privada" e assista a mular nossas emoções e você pode fazer o
suspeita crescer. mesmo. Você pode até colocar na fila alguns
efeitos sonoros especiais em seu telefone ou
MÚSICA, MAESTRO! sistema de som, se necessário – o grito de
A música de fundo certa pode acrescentar uma mulher, o pio de uma coruja, um cavalo
muito ao seu jogo – e é por isso que fazemos em pânico e assim por diante. Você não vai
trilhas sonoras para todos os nossos jogos. acreditar na diferença que isso pode fazer.

55
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

4
A HISTÓRIA ATÉ AGORA

mãos sangrentas em uma série de antigos


TEMPO DOS SERVIÇAIS petroglifos (como dito em Deadlands: The
Flood). Suas ações culminaram no Grande Di-
Depois de 1879, a maré começou a mudar lúvio de 23 de agosto de 1880, que destruiu
para os Algozes. À medida que o caos e o a maior parte do Sul da Califórnia, destruiu
terror do Oeste se descontrolaram, não fo- metade de Anjos perdidos e enviou Grimme
ram os humanos calejados, mas sim os curio- e seus anciãos para uma sepultura aquática.
sos e nobres que começaram a lutar contra
o mal. Quando a Legião do Crepúsculo se GUERRA É UM INFERNO
envolveu, essa perspectiva tornou-se um
As Planícies Altas, as Nações Sioux e a Con-
pouco mais controlável.
federação do Coiote, com o Colorado, Kansas
e Oklahoma se uniram — todas estas eram
BANQUETE DA FOME terras da Guerra, onde seu garoto de reca-
Toda a Califórnia e o Grande labirinto eram dos, Corvo, fez a maior parte de seu trabalho
o Reino da fome, e o seu Serviçal era o Re- horrível. Em 1881, ele e seus Últimos Filhos
verendo Ezekiah Grimme. Como chefe da finalmente manobraram os Sioux na Guerra
Igreja dos Anjos perdidos, Grimme e seus das Colinas Negras com os Estados Unidos
13 anciãos — ou Carniçais, dependendo de e a Ferrovia Dragão de Ferro, causando des-
com quem você fala — foram encarregados truição incalculável e perda de vidas.
de manter o status quo de medo incapacitan- Não muito tempo depois, em 21 de junho,
te, quase-inanição e falsa piedade. Entretan- um grupo aliado com uma sociedade mística
to, as Guerras do Labirinto eclodiram entre indígena chamada "Os Dançarinos Fantas-
nações e Barões Ferroviários sobre os abun- mas" viajou para os Campos de Caça (veja
dantes depósitos de rocha fantasma. em Deadlands: The Last Sons). Eles levaram
Com a ajuda da Legião do Crepúsculo, muitos xamãs com eles. Depois de inúmeras
um grupo de heróis viajou para cima e para horas sangrentas passadas lutando contra os
baixo da Costa Oeste colocando marcas de servos manitus da Guerra, eles completaram

56
a Grande Invocação. Os lendários pássaros- viçais — e desconhecer o seu próprio status
-trovão voaram para todos os cantos das como Serviçal atrapalhou os planos da

A história até agora


Nações Sioux. A tecnologia moderna não Peste. Em 1883, à beira de abrir um portão
tem funcionado de forma confiável dentro para o Inferno com a intenção de resgatar a
das fronteiras das Nações Sioux desde então. alma de sua falecida esposa, Hellstromme
foi surpreendido por um grupo que havia
SALÁRIO DA MORTE descoberto a trama e lhe interrompeu antes
que ele pudesse abraçar o desastre (em Dea-
De longe o mais temido dos Serviçais, Stone
dlands: Good Intentions). Abalado até o seu
percorreu a vasta porção do Oeste Estranho
âmago pela revelação de que havia servido o
reivindicada pela morte – Texas, Novo Mé-
mal por tanto tempo, Hellstromme desapa-
xico, Arizona e Nevada. Na verdade, ele
receu em reclusão e não foi visto ou ouvido
vagou por todo o lado, onde a sua missão
desde então.
interminável o levasse. Sua tarefa era matar
qualquer herói ou heroína que se tornasse
A INUNDAÇÃO (1879-80)
grande demais e ousasse desafiar os Algozes.
1. A Hellbroca: O grupo começa sua jor-
Após Stone abater Doc Holliday e todos os
nada em um trem da Smith & Robards indo
Earps em Tombstone, em outubro de 1881,
para oeste sobre Sierra Nevada. O motivo
um grupo que tinha se juntado aos Earps
de estarem a bordo depende eles. O desti-
seguiu o rastro do Andarilho Mortal (veja
no decide saltar sobre seus trilhos e o trem
em Deadlands: Stone and a Hard Place). Usan-
descarrila. Sobrevivendo a um ataque dos
do informações obtidas de Coot Jenkins, re-
Apaches dos Velhos Costumes, os viajantes
colheram as balas usadas pelos homens de
descobrem que o trem descarrilou por causa
Stone para matá-lo e foram atrás do maior
de um enorme desabamento, que milagro-
assassino de todos.
samente leva a um túnel de trem que segue
De acordo com algumas pessoas, eles o lo-
direto sob a Sierra Nevada e a maior parte
calizaram no Vale da Morte, Califórnia, em
da Califórnia.
1882 e o abateram. Na verdade, Stone de al-
No fim do túnel está uma equipe de es-
guma forma evitou o encontro com a morte,
cavação da Ferrovia Wasatch com uma ma-
e dizem que ele ainda vaga pelo Oeste Estra-
ravilhosa máquina de escavação chamada
nho à procura de heróis e heroínas para ma-
Hellbroca. Eles logo descobrem que a tri-
tar. Apenas os Algozes sabem com certeza.
pulação é acompanhada por Lacy O'Malley,
repórter intrépido do Epitáfio de Tombstone.
TRATAMENTO PESTILENTO E eles conhecem o Dr. Darius Hellstromme
A Peste reivindicou apenas um pedaço de em pessoa! Com alguma sorte, o grupo se
terra: a nação de Deseret, anteriormente co- une a equipe da Wasatch quando são todos
nhecida como Utah. Mas seu Serviçal foi o atacados por vorazes bichos dos túneis.
Dr. Darius Hellstromme, que através de seus 2. A viagem selvagem de Dr. Hellstrom-
muitos avanços científicos e esforços indus- me: Dr. Hellstromme é bem-sucedido e a tri-
triais ajudou a espalhar as "pragas" gêmeas pulação irrompe para a luz do dia no lado
da rocha fantasma e da Nova Ciência por ocidental das Montanhas San Gabriel. Eles
toda a América do Norte, e até mesmo para se reúnem com outra tripulação que estava
outras partes do mundo. esperando por eles, e então Hellstromme
No final, o fato de Hellstromme ser hu- toma a frente e avança em seu próprio trem
mano – ao contrário de todos os outros Ser- particular, o Boas Intenções, rumo a Anjos

57
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

perdidos. A Dragão de Ferro não tem in- próprio Inferno — e a sua detonação imedia-
tenção de ver a Wasatch vencer a Grande tamente leva as hostilidades a um fim.
Guerra das Ferrovias. A capitã de maior Nossos heróis e heroínas, juntamente com
confiança de Kang, Su Pétalas Vermelhas Lacy O'Malley, tentam salvar os inocentes
é enviada com uma força para emboscar o apanhados na jogada insana de Hellstrom-
próprio Hellstromme e travar uma batalha me. Quando salvaram tudo o que podiam,
sem trégua através do deserto. O'Malley lhes agradece a sua ajuda e lhes
3. Saída com um ESTOURO!: Dr. Hells- conta da Sociedade Exploradora, uma orga-
tromme foi gentil como um ursinho de pelú- nização dedicada a erradicar e caçar o mal
cia para os nossos heróis e heroínas até aqui. em todas as suas formas. Ela acrescenta que
Agora aflora o lado mau dele. O Boas Inten- se eles viajarem para Shan Fan e procurarem
ções chega a Anjos Perdidos. O reverendo o Capitão Roderick Pennington-Smythe, ele
Grimme está à espera, assim como as forças vai garantir a sua adesão também. Além de
da Rio Negro, Império Ferroviário, Estrela salvar o mundo, o clube também é uma es-
Solitária, Bayou Vermilion e Dragão de Fer- pécie de sociedade de auxílio mútuo e pode
ro. Como a batalha verdaderia começa, Lacy ser de grande ajuda para os seus membros
O'Malley lidera o grupo em Anjos perdidos quando se trata de lidar com problemas.
em busca de um velho amigo. Depois de tes- Finalmente, Lacy diz ao grupo que a Pá-
temunharem terríveis provas da maldade de gina 13 da edição de domingo do Epitáfio
Grimme, eles descobrem que estão atrasa- de Tombstone (a edição nacional) é essencial-
dos — Sam Q. Hellman não foi encontrado. mente sua página privada, onde ele avisa
No campo de batalha, parece que a Wasa- outros Exploradores das estranhas ocorrên-
tch não tem chance. Nessa altura, uma frota cias em todo o país.
de dirigíveis negros sobrevoa e lança duas 4. Grandes Problemas na Pequena Shan
bombas no campo de batalha. Uma terceira Fan: O chalé da Sociedade Exploradora em
pousa na Cidade Fantasma, a favela a leste Shan Fan é uma ruína fumegante. Uma pe-
de Anjos perdidos. As bombas são Bombas quena investigação revela que eles tiveram
de Fogo Fantasma – são como bombas in- um problema com a Tríade de Shan Fan, e o
cendiárias de alto rendimento fabricados no Capitão Pennington-Smythe foi raptado. Por

58
um método ou outro, o grupo eventualmen- que os heróis e heroínas furem as defesas
te descobre a localização do capitão e prepa- da prisão e salvem Hellman. Depois de um

A história até agora


ra um resgate. O capitão Pennington-Smythe resgate ousado sob a cobertura de um ataque
agradece aos seus salvadores e lhes conta pirata, Sam Hellman revela a verdadeira na-
que a Tríade agora sabe a localização de um tureza de Grimme e as atividades canibais de
artefato poderoso. Ele corre para detê-los seu culto. O Agente passa a revelar o nome
com seus novos companheiros a reboque. de um xamã indígena, Vê Muito Adiante, que
A força de ataque da Tríade abriu um tú- sabe como matar Grimme de uma vez por
nel para uma caverna antiga em busca do todas.
artefato e acidentalmente despertou um 6. Guerra Intertribal: Estimulado pelas
guardião chamado A Perdição Lamuriosa. revelações de Sam Hellman, o grupo pro-
Depois de derrotar esta abominação e a gan- cura a Aliança da Necessidade. Eles espe-
gue da tríade, os aventureiros e aventureiras ram que o seu fundador, Vê Muito Adiante,
descobrem um estranho selo brilhante na possa contar-lhes o suficiente dos segredos
parede que parece um relâmpago. O petro- de Grimme para lhes permitir acabar com
glifo é, na verdade, uma das runas de Corvo, o Bom Reverendo. Infelizmente, ele foi se-
destinada a manter apaziguados os espíritos questrado durante um ataque do maligno
da terra ao longo da linha de falha (mas o Clã da Cascavel. No processo, essa socieda-
grupo ainda não sabe isso). de secreta de feiticeiros e xamãs corruptos
5. A Rocha: O grupo é convocado por um provocou um conflito intertribal que separa
dos anúncios da Página 13 de Lacy O'Malley os sobreviventes da Aliança da Necessidade,
para o Saloon do Anjo Caído em Perdição. Lá ameaçando destruir seu frágil equilíbrio de
eles descobrem que Sam Hellman – o compa- poder. Os aventureiros e aventureiras de-
nheiro que eles tentaram localizar – está sen- vem navegar pelas águas traiçoeiras do La-
do mantido na Prisão de Rock Island. O'Mal- birinto e, eventualmente, erradicar e destruir
ley estabelece um plano que deve permitir o Clã da Cascavel.

59
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

7. Saltando em Josafá!: O grupo viajou


OS ÚLTIMOS FILHOS (1880-81)
desde o norte do Labirinto até o Vale de Jo-
1. O Bezerro Branco: Em uma diligência
safá, onde o Culto dos Anjos Perdidos joga
em direção a Deadwood através das Na-
os ossos de todos aqueles que devoraram.
ções Sioux, as personagens se encontram.
Os restos mortais de Vê Muito Adiante es-
A carruagem é ladeada por bandidos no
tão aqui, e os dedos amputados de Nascida
meio da noite e personagens atentas notam
em Uma Tigela, eventualmente, os ajudam
um misterioso trem da Dragão de ferro pa-
a encontrar o crânio. Quando o crânio é de-
volvido para Nascida em Uma Tigela, ela o rado nos trilhos distantes. Antes que eles
usa para conceder uma visão ao grupo. Nela, possam investigar mais minuciosamente,
eles testemunham em primeira mão a som- um índio ferido emerge da escuridão e im-
bria fundação do Culto dos Anjos perdidos, plora a alguém por ajuda. Os nossos heróis
obtém uma compreensão mais profunda da e heroínas resgatam um bando de Paiutes
verdadeira natureza de Grimme e aprendem dos atacantes Corvinitas que os aprisiona-
sobre os petroglifos que Corvo usou para de- ram numa ravina estreita. Através do chefe
sencadear o Grande Terremoto. Mais impor- Paiute, Wovoka, o grupo aprende sobre
tante, eles aprendem como os glifos podem a Dança Fantasma, Corvo e seu culto, e o
ser usados para acabar com Grimme e seus nascimento de um bezerro de búfalo bran-
13 Anciões para sempre. co que dizem ser o presságio de eventos
8. Dilúvio: A esta altura os heróis e heroí- que abalarão o mundo. Wovoka declara o
nas já viajaram para todos os cantos do reino grupo como amigos dos Dançarinos Fantas-
da Fome, do norte do Labirinto ao Mojave e mas e pede-lhes para ajudar a erradicar os
colocaram uma marca de mão ensanguen- Corvinitas das Nações Sioux. Ele lhes diz
tada em pelo menos sete dos glifos de Cor- para falarem com um índio chamado Touro
vo. Em 23 de agosto de 1880, eles retornam Charley em Deadwood. Quando o grupo
a Anjos Perdidos para uma luta final com regressa a carruagem, o misterioso comboio
Grimme e todos os seus Anciões. desaparece.

60
2. "Atos Sombrios em Dusky Jewel: Pró- à influência de um portal para os Campos
ximo a Deadwood nossos heróis e heroínas de Caça. Lá o grupo encontra o espírito de

A história até agora


encontram soldados da União e irregulares Jordrava esperando por eles. À medida que
de uma força liderada por Custer. Parece um enxame de manitus surge, o portal atrai
que o Velho Cachinhos Dourados está inva- fisicamente nossos heróis e heroínas para os
dindo as Nações Sioux para retomar Dead- Campos de Caça.
wood para os Estados Unidos. A diligência 4. Jornada da Visão: Nos Campos de Caça,
dos heróis e heroínas mal consegue derrotar o grupo parte numa busca para encontrar o
o exército de Custer em Deadwood. Touro Último Antigo. Uma série de cenas estranhas
Charley coloca o grupo no rasto de um mi- e encontros se segue, esclarecendo alguns as-
neiro fantasma desaparecido, na esperança pectos da história, mas complicando outros.
de que ele os leve aos Corvinitas. Os heróis Eventualmente, nossos heróis e heroínas res-
falam com Joseph Garra de Urso e talvez gatam Jordrava de seu captor manitu e ele
descubram mais sobre a misteriosa carga da lhes conta a história dos atos malignos de
Dragão de Ferro. Eles enfrentam abomina- Corvo antes e depois dele dar inicio ao Jul-
ções do julgamento, descobrem o trabalho gamento. O nascimento do bezerro branco,
dos Mineiros Fantasmas e encontram uma diz Jordrava, anuncia duas profecias – uma
patrulha Sioux antes que a trilha do mineiro luminosa e outra sombria – e o resultado
desaparecido os leve a Dusky Jewel – uma ainda é incerto. Ele pede ajuda aos heróis e
cidade secreta de mineração ilegal, proprie- heroínas. Se aceitarem, ele lhes explica que
dade de Kang nas Colinas Negras. O gru- veio para os Campos de Caça em busca de
po encontra o cadáver do mineiro perdido algumas relíquias que lhe pertenciam em
em Dusky Jewel. A partir de seu diário eles vida. Uma delas — uma rocha medicinal em
descobrem sobre reuniões entre o pessoal forma de búfalo branco – que ele sabe estar
de Kang e os Sioux no meio da noite fora localizada atualmente em Dodge City.
na Torre do Diabo. Eles também levam uma 5. Cortes Nobres: Os Corvinitas também
surra dos Sete Samurais se não tiverem cui- estão procurando a pedra medicinal de Jor-
dado. Uma perseguição desesperada pelas drava. Bisbilhotar em Dodge City revela que
minas fantasmas de Kang acaba com este Boot Hill estava originalmente localizada
episódio. no local de um cemitério indígena. O gru-
3. Na Fortaleza do Temor: Os heróis po caça o "local de descanso" cerimonial de
procuram o ponto de encontro descrito no Jordrava, mas descobre um monte de túneis
diário e acabam encontrando outro acampa- sob os túmulos agora vazios. Os caçadores
mento armado de Kang. Este vigia um par de búfalos perseguem os heróis e heroínas
de portas que dão diretamente para o lado desde a sua chegada e tentam uma embos-
da Torre do Diabo, guardada por um desfile cada no cemitério. A luta chama a atenção de
de desajustados do kung fu. Só então, um um Agente e de um Patrulheiro Territorial
ou mais compadres têm visões de um xamã trabalhando juntos para acabar com a recen-
indígena que lhes suplica para encontrarem te agitação no Kansas. Uma mão lava a outra,
um caminho para a montanha. então o grupo os ajuda contra os Corvinitas
O interior da Torre do Diabo tornou-se e eles encontram um mapa parcial dos ni-
mais estranho, mais selvagem, mais assus- nhos de carniçais sob Boot Hill.
tador e mais perigoso ao longo dos anos. Depois de uma viagem pelos túneis e de
Os mestiços transformaram-se numa som- um confronto com o Rei Carniçal, nossos he-
bra bestial da sua antiga sociedade, graças róis e heroínas emergem de posse da rocha

61
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

medicinal do Antigo. Pelo Agente, eles des- Depois que o grupo é vitorioso, eles en-
cobrem que outro artefato — um tomahawk contram mensagens escritas de ninguém
— foi recentemente apreendido dos Corvini- menos do que Touro Sentado. O líder dos
tas e enviado para Instalação da Agência de Sioux é um discípulo de Corvo! O moribun-
Pesquisa do Sobrenatural (IPS) em Denver. do Jordrava diz ao grupo para voltar para as
6. O Fantasma Regressa: Nos arredores Nações Sioux e avisar Cavalo Louco.
de Denver, nossos heróis e heroínas são de- 8. Última Parada em Bear Butte: No fi-
tidos e interrogados por Agentes. Uma opor- nal de Maio de 1881, viajando de volta para
tunidade se apresenta quando uma locomo- Deadwood, nossos heróis localizam Cava-
tiva transportando um único cargueiro é lo Louco e precisam convencer o guerreiro
sequestrada em seu caminho para a IPS. Se o da traição de Touro Sentado. Os heróis e
grupo a recuperar, a Agência entregará o to- heroínas os encontram no centro de uma
mahawk sob a sua custódia. Acontece que o tempestade. Milhares de guerreiros Sioux
comboio foi roubado pelo nefasto apostador armados aproximam-se do Noroeste. As
Mordecai Malignatus Whateley e o seu ban- tropas americanas estão em marcha. Wasa-
do de assassinos fora-da-lei. Depois de uma tch envia seu próprio exército de máquinas
batalha no trem em movimento, o prêmio é de guerra para Deadwood para "preservar a
revelado como sendo o próprio Fantasma. O soberania Nativa". Enquanto os exércitos em
Velho Coot Jenkins, o Prospector – também guerra se chocam em Deadwood, os heróis e
capturado por Mordecai – está ansioso para heroínas se juntam a Cavalo Louco em uma
pôr as mãos na carga. Coot coloca Andrew busca para encontrar Touro Sentado no topo
Lane de volta no controle de sua carcaça, e de Bear Butte.
um agradecido Lane conta ao grupo a loca- Eles têm que lutar contra um falso Corvo e
lização de um dos esconderijos mais secretos sua Guarda do Trovão para chegar a Touro
dos Corvinitas — Adobe Walls. Sentado. Embora o chefe seja desmascarado
7. Alojamentos dos Últimos Filhos: Uma e o seu poder quebrado, muito do estrago já
sociedade guerreira há muito tempo protege está feito. Wovoka conta aos heróis e heroí-
Adobe Walls de intrusões, mas ela tem sido nas mais sobre a "Grande Dança Medicinal"
constantemente infiltrada por Corvinitas ao que Jordrava mencionou antes de morrer
longo dos anos. Os espíritos da terra foram, — um ritual ainda mais poderoso do que a
na sua maioria, deslocados por manitus. Em Dança Fantasma. Ela ocupa o topo da Roda
vez da resistência dura que o grupo espera- Medicinal no Wyoming durante a semana
va encontrar, eles subjugam facilmente uma que antecede o solstício de Verão.
tripulação de esqueletos. Os cativos contam 9. A grande Convocação: Em 21 de junho
tudo sobre o plano de Corvo para liberar a de 1881 (solstício de Verão), os exércitos mar-
coisa que dorme sob o Monte da Serpente na cham sobre as Nações Sioux. A liderança
Confederação do Coiote. indígena está agitada. Máquinas de guerra
Viajando para o Monte da serpente, nos- a vapor da Wasatch avançam em direção
sos heróis e heroínas encontram a briga que a Deadwood a partir da Estação Gehenna.
estavam procurando contra um dos Últimos Kang salta em defesa dos Corvinitas, e todo
Filhos e os seus amigos Corvinitas. Jordra- o inferno é liberado novamente enquanto os
va escolhe este momento para agir, mas ele combatentes se entrincheiram em Deadwood.
apenas cai na armadilha de Corvo. Quando Os únicos perdedores claros são os Sioux.
Jordrava chega e se junta à luta, a criatura Wovoka e seus discípulos têm circulado
emerge do Monte e ataca o Último Antigo. a palavra entre as tribos há meses e muitos

62
nobres xamãs estão reunidos na Roda Me- exterior, a tecnologia nunca mais funciona
dicinal para chamar espíritos da natureza de forma confiável dentro das fronteiras das

A história até agora


poderosos o suficiente para salvar seu povo. Nações Sioux novamente.
O ritual envolve abrir uma grande passagem
para os Campos de Caça, e alguém tem de STONE E UM LUGAR DURO (1881-82)
se certificar de que nada interfira do outro 1. Confronto em OK Corral: Um grupo
lado. Adivinha quem fica encarregado de reúne-se em Tombstone, Arizona, e começa
fazê-lo? Nossos heróis e heroínas, é claro. a conhecer a cidade e os seus homens da lei,
Nos Campos de Caça, o grupo deve impe- os Earps. Wyatt Earp e seus irmãos se mis-
dir as forças da Guerra de chegar ao portal e turam com os Caubóis por meses e as coisas
fechá-lo. Esta é a batalha épica que termina chegam a um ponto critico em 26 de outubro
a campanha e torna a convocação possível... de 1881. Vaqueiros acompanham os Earps
mesmo que poucas pessoas nos anos por vir e Doc Holliday para o seu fatídico tiroteio
saibam o que aconteceu. com os Caubóis. Alguns meses se passam,
À medida que a Crande Convocação é quando confrontos e escaramuças entre os
concluída, os quatro antigos pássaros-trovão Earp e os Caubóis fazem o seu ódio ferver.
da lenda despertam e repelem as legiões da Quando Morgan Earp é assassinado, Wyatt
Guerra nos Campos de Caça. Quando en- Earp jura vingar-se de qualquer um que usar
tram no mundo físico, um vento fumegante a faixa vermelha dos Caubóis.
e purificador sopra através de cada quilô- 2. Cavalgada da Vingança!: Os heróis e
metro das Nações Sioux. Onde quer que heroínas novamente juntam forças com os
toque, cada máquina, dispositivo, aparelho, Earps e Doc Holliday. Eles caçam todos os
ferramenta, transporte ou outra peça de tec- Caubóis e finalmente prendem os últimos
nologia crepita e morre. A luta pelas Nações no Rancho Clanton. Mas o próprio Stone
Sioux termina. emerge, calmamente abatendo a tiros Wyatt,
Guerra fica tão enfurecida com o fracasso Virgil e Doc – e desaparece em direção ao
de Corvo em evitar este resultado que rom- pôr-do-sol.
pe grande parte de seu vínculo com o Enca- 3. Estas Colinas Ficaram Vermelhas: Pa-
puzado. Com exceção da Deadwood e da li- dre Ernesto de Diáz contacta os heróis e he-
nha da Dragão de Ferro ligando-a ao mundo roínas, ansioso para conhecer aqueles que

63
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

sobreviveram a um encontro com o Andari- tropa profana de mortos errantes, enganado


lho Mortal. Se os heróis e heroínas quiserem pelo Velho Stone para acreditar que as balas
saber mais sobre Stone, o padre os envia do grupo não podem feri-lo. Numa caver-
para Dead End, Arizona, para encontrar um na lá em baixo, Velho Stone entoa um ritual
cavalheiro chamado Coot Jenkins. Lá eles arcano. No momento em que os vaqueiros
ajudam o Prospector a colocar um delegado e seus amigos abatem Stone, o Velho Stone
Atormentado de volta no controle de seus cria um novo Coração da Escuridão — e a
sentidos e Coot revela o que sabe sobre a Cratera do Diabo torna-se uma Terra Morta.
fraqueza de Stone — as balas que o mataram. 6. Se Stone Encontrá-lo, Reze Pela Sua
4. Algo Sobre Algumas Balas: Este episó- Morte: Depois de dois ou três meses, um
dio ocorre ao longo de vários meses e abran- pistoleiro recebe telegramas sinistros e vê
ge uma viagem épica de volta ao Leste. O mensagens grosseiras esculpidas em super-
grupo entra em Gettysburg, vai de lá para fícies aleatórias. Logo os vaqueiros e vaquei-
Washington DC sob custódia do exército e, ras descobrem que as mensagens vieram do
finalmente, viaja para o golfo da Louisiana manitu de Stone! Eles também descobrem
em busca de um ex-cirurgião Confederado. que o Velho Stone ainda vaga pela terra e
Com as balas da traição em mãos, os heróis o bastardo está prestes a transformar a Flo-
e heroínas têm de fazer a longa caminhada resta Petrificada em outra Terra Morta. Com
até ao Arizona. alguma sorte, o grupo interrompe o ritual do
5. Confronto na Cratera do Diabo: De Velho Stone bem a tempo, mas o Andarilho
volta ao Oeste Estranho, os heróis e heroí- Mortal escapa com o Coração das Trevas.
nas se reúnem aos seus aliados. Stone espera 7. Cara a Cara: Velho Stone sai numa ma-
no centro da cratera de meteoro com a sua tança, assassinando 12 dos maiores heróis

64
e heroínas do Oeste (ou não?) e sugando o comando de Brigham Young, Morgan —
suas almas para o Coração das Trevas. Coot usando o pseudônimo "Collis Ames" – con-

A história até agora


Jenkins procura o grupo. Ele leva os heróis trata o grupo para roubar um trem de guerra
para falar com o antigo parceiro de Stone, da Wasatch que se dirigia para a cidade. Mas
Rex Tremendae, que revela a localização de o trem está programado para explodir, e
um dos esconderijos de Stone. Sobrevivendo quando ele o faz, sua carga de Medo líquido
a uma perigosa caminhada até o buraco de faz com que cada herói e heroína confronte
Stone, eles descobrem seu plano e ganham seu Pior Pesadelo.
o Coração da Luz — um artefato poderoso 2. Não Irrite Os Fantasmas: Pistas encon-
que pode ser usado contra ele. tradas nos destroços do trem de guerra le-
8. Deus Perdoa, Stone Mata: Enquanto vam a um laboratório secreto perto de Cha-
isso, o Velho Stone descobre a traição do péu Mexicano. Na cidade, o grupo conhece
seu manitu e força o verme a enviar outro o Velho Robertson, um grisalho dono de
telégrafo. O grupo tem uma cavalgada dí- saloon. Depois de ajudarem os moradores
ficil até Roswell, Novo México, onde Ronan a lidar com os fantasmas de seu passado, o
Lynch está para ser enforcado por um crime grupo explora um dos laboratórios de medo
que não cometeu — a menos que Stone o de Hellstromme, agora abandonado e esque-
apanhe primeiro! Os compadres têm de tirar cido. Lá eles encontram outros licores muito
Lynch da prisão enquanto esquivam-se das mais letais e descobrem que Darius Hells-
balas devastadoras de Stone. Mas o manitou tromme pode estar armando os EUA para
traiçoeiro os ajuda ao longo do caminho. invadir Deseret.
9. Entre Stone e Um Lugar Duro: Vaquei- 3. Espionagem Industrial: Nevada Smith,
ros e vaqueiras que sobrevivem à armadilha o mais famoso agente secreto dos Estados
de Stone em Roswell podem ser heróis e Unidos, alista o grupo. Ele informa os va-
heroínas lendários do Oeste Estranho, mas queiros e vaqueiras que estão trabalhando
todos os servos mais poderosos dos Algozes para os Danitas e se oferece para torná-los
estão apontando para eles. Coot avisa o gru- agentes duplos. Tendo interrogado o Danita
po para ir para o Vale da morte, Califórnia. vira-casaca, Bill Hickman, o Agente Smith
Os exploradores devem iludir cavaleiros das sabe a localização de um laboratório ainda
trevas e combater o calor ardente para che- em funcionamento. O grupo infiltra-se nas
gar ao local secreto do ritual de Stone, onde instalações assim que uma experiência de
ele está prestes a tornar-se mais poderoso do medo que correu mal liberta uma abomi-
que nunca. Os heróis têm que realizar um nação aterradora. Uma perseguição de car-
exorcismo com o Coração de Luz para des- ruagem aérea que desafia a morte termina
truir o Coração das Trevas antes que o ritual com o cientista principal das instalações sob
de Stone esteja completo! a custódia dos arruaceiros.
4. Rachando Crânios: Os pistoleiros e pis-
BOAS INTENÇÕES (1882-83) toleiras vão à procura da barriga da Cidade
1. Temos Medo!: Na Rua Sul do Templo, Obscura – literalmente! Jeb Morgan pede
na Cidade Obscura, nos arredores do Fer- aos heróis para investigar rumores de um
ro-Velho, todos os heróis e heroínas estão projeto de construção secreta sob as ruas da
presentes quando um escavador enlouquece. cidade. Nevada Smith também quer a infor-
A exibição de habilidades de combate dos mação, então ele mantém a atenção do públi-
pistoleiros e pistoleiras faz o grupo chamar co focada em outros lugares com a ajuda da
a atenção de Jeb Morgan e dos Danitas. Sob lenda local, Capitão Sydney Mallory e o seu

65
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

grupo. A busca por uma operária desapare- fazerem alguns trabalhos para Smith & Ro-
cida da Wasatch leva os vaqueiros e vaquei- bards como uma equipe de entrega. Primei-
ras a um torneio de lançamento de crânios e ro Stacey O'Malley pede a ajuda dos heróis
possíveis danos sérios para descobrir a loca- e heroínas para resgatar o Capitão. Syd Mal-
lização do projeto: diretamente abaixo das lory e os seus amigos, agentes da ferrovia
indústrias Hellstromme. Mas os assassinos Wasatch. Através de Syd, os compadres
de Hellstromme matam a operária antes que descobrem que Hellstromme procura um
ela revele mais. homem que deixou o serviço há anos: o Ca-
5. Terrores de Detroit: O plano de Hells- pitão Robertson. Retornando a Mexican Hat
tromme para os Estados Unidos dão frutos. para visitar o Velho Robertson, os heróis e
Ele convence o Presidente Chester A. Arthur heroínas ficam sabendo da primeira viagem
a invadir Detroit antes que os britânicos pos- de Hellstromme ao Inferno e o que aconte-
sam usá-la como palco para sua própria in- ceu com o mascate Dexter Crawford. No fi-
cursão. Na realidade, Hellstromme incentiva nal, os compadres têm que lutar para passar
a invasão como uma cortina de fumaça para por um Esquadrão X e pelos autômatos que
cobrir suas outras manobras. Ele também os seguiram até Chapéu Mexicano!
envia um Esquadrão X para Detroit para 7. Os Segredos de Hellstromme: Semanas
roubar o componente final do Portão do In- mais tarde, Hellstromme anuncia uma nova
ferno de um rival britânico. Nevada Smith linha ferroviária que finalmente — após
envia os heróis e heroínas para detê-los! Na tantos atrasos — ligará Wasatch à Cidade
batalha que se seguiu, Sally Seiscentas Li- Obscura. No mesmo dia, o grupo recebe um
bras tira os aventureiros do perigo, enquanto carregamento a vapor que promete revelar
Smith morre em numa explosão (ou assim muitos dos segredos de Hellstromme. Ao
parece; ele tem mais vidas do que um saco montar uma pista que Nevada Smith lhes
de gatos). deu em Detroit com novos documentos, os
6. O Fantasma das Guerras Ferroviárias cavaleiros e cavaleiras infiltram-se nos labora-
Passadas: Voltamos ao grupo depois deles tórios escondidos debaixo da propriedade do

66
Hellstromme, perto de Salt Lake City. Lá eles peito na lenda Arturiana. Quando ele de-
descobrem o terrível enigma dos autômatos e volveu a alma de sua mãe, Morgana, para o

A história até agora


descobrem a hora e data exata em que Hells- corpo de Rachel, uma mudança caiu sobre o
tromme planeja ativar seu Portão do Inferno. Oeste Estranho. O poder da magia começou
8. A Porta Para o Inferno: Agora só resta a crescer tão subitamente que os manitus tor-
uma pergunta a ser respondida: se Hells-
naram-se mais ousados e um silêncio assus-
tromme terá sucesso em seu plano insano.
tador pareceu cair sobre o Oeste. Ninguém
De volta à Cidade Obscura, o bando infil-
sabe o que isso significa, mas garanto-lhe
tra-se no santuário de Hellstromme debaixo
do Ferro-Velho. Primeiro, as personagens que o Tagarela e a sua mãe não concluíram
mais eloquentes têm de convencer Darius o que estão tramando!
Hellstromme do erro dos seus atos. E quan-
do a porta infernal se abre, apenas os seus ONDE AS COISAS ESTÃO
vaqueiros e vaqueiras ficam entre o Oeste
Em 1884, os Algozes sofreram alguns reve-
Estranho e todos os anfitriões reunidos do
ses difíceis. A fome perdeu o seu servo e a
inferno. Desejamos-lhes sorte!
Grande Invocação tornou as Nações Sioux
um lugar onde os Velhos Costumes gover-
O PRIMEIRO ATORMENTADO narão sempre. A Grande Guerra das Ferro-
Devemos mencionar outro tratante que fez vias acabou. Corvo, Stone e Hellstromme
uma aparição recente no Oeste Estranho — o podem não ter desaparecido, mas a sua fé
Tagarela. Ele é um dos mais antigos Ator-
foi abalada. Enquanto isso, os Algozes ras-
mentados da terra e existe desde a Idade das
tejam de volta para seus buracos nas Terras
Trevas. Em 1881, ele finalmente encontrou o
Mortas para lamber suas feridas.
seu último parente vivo, uma moça chama-
da Rachel Lash. Ele queria devolver a alma Não se engane, Xerife – os Algozes podem
da sua ancestral ao corpo da moça. E para o estar mortos, mas não desistiram de assom-
desgosto de todos, ele conseguiu! brar. O Oeste Americano continua a ser o
Veja, Xerife, o Tagarela não é outro senão foco de seus esforços e eles mudaram suas
Mordred, de quem você pode ter lido a res- táticas um pouco.

67
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

5
CAMPOS DE CAÇA

O que é conhecido como "Campos de Caça" desejo de escapar do reino dos espíritos
para os indígenas é chamado de muitas coi- e caminhar sobre a Terra acima do equi-
sas por muitas culturas, mas todos concor- líbrio cósmico. Corromperam os Campos
dam que é um lugar além do que a maioria de Caça e deram poder terrível aos seus
dos olhos mortais podem ver. É outro plano lacaios profanos.
de existência, um estranho mundo crepuscu- A corrupção do mundo espiritual tem inú-
lar povoado por espíritos que representam meros efeitos secundários. Os remanescen-
aspectos do mundo físico. tes felizes dos Campos de Caça, aqueles que
Indígenas há muito tempo olharam para outras religiões consideram o céu, se isola-
este mundo como uma fonte de inspiração, ram. Legiões de manitus, as almas retorcidas
orientação e sabedoria, examinando a essên- daqueles mortais que escolheram o mal em
cia mais pura das coisas para melhor enten- vida, inundam o reino. Estes horrores e ou-
der o seu propósito na Terra. tros "demônios" caçam, torturam e devoram
Eles também estão ansiosos para cami- aquelas entidades úteis à humanidade (e ou-
nhar nos "Campos de Caça Felizes" quando tros seres — pois os campos de Caça tocam
eles se vão — um lugar de paz, caça fácil e todos os mundos).
tranquilidade com seus ancestrais. Então, como é que este terrível processo
Muitos tipos de entidades "vivem" nos pode ser evitado? Os Algozes apostaram
Campos de Caça, desde espíritos da nature- tudo no terror da terra, para que caminhas-
za a sombras de mortais que morreram no sem sobre ela em carne e osso. Parar e rever-
mundo físico. Forças de destruição, como os ter estes efeitos é o primeiro passo.
Quatro Cavaleiros, habitam lá também. Seu
toque entrópico faz parte da ordem natural CANALIZANDO ENERGIA
das coisas e é uma parte necessária do ciclo Os Algozes poluem o mundo criando medo.
constante de criação e destruição. Para isso, eles dão poder as criaturas já exis-
Porém, em algum lugar no passado, os tentes que a humanidade já considera como
Algozes tornaram-se gananciosos. Tor- monstros ou cria novos diretamente de pe-
naram-se malignos. Eles colocaram o seu sadelos mortais.

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Os campos de Caça estão estão cheios de Partes dos Campos de Caça imitam o
energia espiritual como a Terra está cheia de nosso mundo, criando uma estranha versão
ar. Aqueles que sabem canalizá-la, seja por espelhada da Terra — mas não mapeiam di-
sua própria vontade ou por virtude de ser retamente a nossa geografia. Em vez disso,
um habitante desse reino como um manitu, os Campos de Caça criam dinamicamente

campos de caça
espírito animal ou entidade divina, podem reinos de bolso quando necessário. Todos
usá-la para criar efeitos mágicos. esses lugares continuam a existir, mas ape-
Ironicamente, este poder é também uma nas "entram em foco" quando algum evento
ferramenta crítica na luta contra os males do notável ocorre ou um ser senciente se con-
Julgamento. Magias, feitiços, milagres, bru- centra neles.
xaria, ciência insana e a própria existência Estes reinos de bolso também não estão
dos Atormentados se baseiam nele. conectados como estão no mundo real, a me-
Claro que, às vezes, o poder corrompe uma nos que um viajante queira que estejam. Um
alma mortal e ajuda os Algozes, e é por isso xamã poderia mover-se de Deadwood para
que a Agência e os Patrulheiros Territoriais Dodge (nos Campos de Caça) com o poder
são rápidos a responder quando um Ator- certo, por exemplo, ignorando a grande dis-
mentado se levanta ou um mascate mostra tância no meio. Mas se ele quisesse seguir a
a sua "mão". Não só esses indivíduos são um trilha entre os dois, também poderia fazê-lo.
perigo em potencial, mas qualquer um que Dentro de um local, o Campo de Caça é
os vê agora sabe que tal poder existe. Podem uma cópia difusa do mundo físico. Uma ci-
procurá-lo eles mesmos e o caminho rápido dade tem a mesma aparência básica, mas os
e fácil para o poder é o que tem maior chance edifícios podem inclinar-se em direções es-
de corromper e criar ainda mais terror. tranhas, as ruas esticam-se em perspectivas
É por isso que "boas" fontes de magia re- impossíveis, e até as cores mudam para se
querem disciplina ou adesão a códigos mo- adequar ao humor dos seres que vivem lá.
rais de algum tipo. Milagres divinos, suplicas Uma floresta tem as mesmas trilhas e marcos,
aos espíritos da natureza e mesmo apelos aos mas as árvores podem balançar sem vento,
loa rada são todos mais difíceis de aprender, as plantas florescem fora da estação, ou um
mas tendem a manter o suplicante na retidão. riacho balbuciante parece manter uma con-
Magia das trevas, ciência insana e a feitiça- versa consigo mesmo.
ria arcana dos mascates são muito mais fáceis O som é abafado nos Campos de Caça,
de se alcançar e usar. Os manitus que as ofe- mas viaja de formas estranhas e imprevisí-
veis. Um sussurro pronunciado na China
recem não se importam com o que um mortal
pode ocasionalmente encontrar o seu cami-
faz com ela desde que obtenham algo em tro-
nho para Deadwood, ou pode-se ouvir o úl-
ca — um pouco de caos e destruição ou uma
timo suspiro de um elefante no Alasca.
chance de corromper a alma do suplicante!

ESPÍRITOS
APARÊNCIA E SENSAÇÃO As sombras dos seres vivos são visíveis no
Outras culturas interpretam o mundo espi- mundo espiritual. Elas parecem sólidos
ritual de formas diferentes e dão-lhe outros quando alguém se concentra nelas, mas des-
nomes. No mundo de Deadlands, todas es- vanecem da vista quando não. Uma cidade
tão corretas de alguma forma e erradas em nos Campos de Caça pode, portanto, pare-
outras e usamos os termos que nós mortais cer completamente vazia e movimentada ao
podemos entender melhor ao descrevê-lo. mesmo tempo.

69
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Outras entidades, tais como os espíritos lugares tenham as mesmas características


de rochas, árvores, vento ou conceitos como em que os Algozes prosperam.
fertilidade e amor, podem ser visíveis ou es-
condidos conforme eles desejam. INFERNO
Manitus desgarrados e outros espíritos Em algum lugar das Terras Mortas existe o
malignos sempre vagaram pelo comprimen- Inferno, esferas fragmentadas de tormento
to e largura dos Campos de Caça, mas agora que castigam almas malignas e cospem os
eles são muito mais numerosos. Enquanto mais fortes para servir aos mais poderosos
aguardam as ordens dos seus mestres, eles senhores das Terras Mortas.
caçam, atormentam e matam criaturas Algumas são terras frias e gélidas cheias
mais pacíficas, como espíritos animais ou de penitentes nus congelando, enquanto
elementais. outras são literalmente lagos de fogo com
pecadores mergulhados em agonia.
REGIÕES Quebrar as barreiras do Inferno é incri-
A maioria dos Campos de Caça são imagens velmente difícil, mas já foi feito. Alguns via-
espelhadas do mundo físico, mas há algu- jantes até encontraram o caminho de ida e
mas regiões especiais que merecem atenção de volta para o Inferno. No Oeste Estranho,
particular. o mais notável é o Dr. Darius Hellstrom-
me, que há muito tem procurado por lá a
AS TERRAS MORTAS sua esposa morta. (Veja as histórias curtas
As Terras Mortas são uma vasta e terrível "Out of the Frying Pan" e " Hellstromme
região onde habitam os Algozes e outras Triumphant.”)
antigas forças de destruição. Ninguém que
tenha percorrido as terras mortas — e há PARAÍSO
poucos que o tenham feito e regressado – já De todas as dimensões de bolso dos Cam-
viu os Algozes lá. Eles sentiram a sua pre- pos de Caça, o que alguns imaginam como o
sença, e sentiram-se como insetos diante do céu ou os "Campos de Caça Felizes" é a mais
seu poder monumental. misteriosa. Alguns xamãs ou abençoados
A paisagem das Terras Mortas varia muito têm a capacidade de falar com aqueles que
dependendo das entidades que a habitam. passaram para este reino divino, mas mes-
As características naturais são retorcidas em mo os mais poderosos não podem realmen-
formas sobrenaturais mal lembradas pelas te ir lá. Nenhum feitiço ou poder conhecido
partes primitivas das almas humanas. Um pode invadí-lo — ou mesmo encontrá-lo.
viajante pode se esconder através de flores- Às vezes os espíritos saem desta dimensão
tas tomadas pelos gemidos de espíritos da e caminham pelos Campos de Caça ou mes-
natureza corrompidos, fugir de legiões de mo pelo mundo físico. Ancestrais, familiares
demônios sobre planícies salgadas e escuras, falecidos ou entidades que afirmam ser anjos
ou saltar desesperadamente de picos irre- às vezes parecem ajudar mortais, mas eles
gulares para escapar de horrores gritantes e não falam sobre o que está além dos "Portões
alados além da descrição. Perolados", exceto nos termos mais gerais.
As Terras Mortas dos Campos de caça são Tais espíritos concordam que o seu reino é
o seu próprio Reino. Uma área da Terra que um lugar de paz final e que uma pessoa será
é "terrorformada" em uma Terra Morta (Ní- reunida com todos os seus entes queridos —
vel de Medo 6) é algo à parte, embora estes se forem julgados dignos, é claro.

70
Às vezes estes seres luminosos são ques- Espíritos obstinados sob extrema pressão
tionados se existe um "Deus", "Grande Es- também podem tornar-se visíveis para os
pírito" ou outra entidade toda-poderosa (ou seres humanos e, em casos extremos, até
entidades). Estes visitantes ocasionais não mesmo manifestar-se na forma corpórea ou
vão — ou talvez não possam – responder, incorpórea. É assim que os fantasmas, espec-

campos de caça
mas todo esse poder divino abençoado ca- tros e outras assombrações são percebidos.
nalizado vem de algum lugar… Felizmente para a humanidade, os mani-
tus não se manifestam sem serem convoca-
OS DOIS PLANOS dos. Necromantes os usam para animar os
As entidades só existem num lugar. Um mortos, por exemplo, e os Algozes às vezes
espírito da natureza ou manitu está nos lançam uma legião das coisas malignas em
Campos de Caça ou no mundo físico. Um uma "glomer" ou cemitério para aterrorizar
ser humano normal vive na Terra, mas o seu ou exterminar os locais.
espírito é visível nos Campos de Caça.
De um modo geral, as entidades só po- VIAGEM
dem ser afetadas por entidades no mesmo Na verdade, mover-se entre mundos é mui-
"plano.” Um manitu vagando pela versão do to mais difícil para os seres de ambos os la-
mundo espiritual de Dodge City não pode dos. Algumas entidades poderosas possuem
afundar as garras numa vaqueira bebendo tais habilidades e os mortais podem usar o
na versão terrestre do lugar. poder Abrir Portal para viajar para dentro
dos Campos de Caça, do contrário, as cria-
CONTATO turas devem encontrar uma fenda — um
Alguns poderes, habilidades ou circuns- lugar onde o "véu" entre os mundos é fraco
tâncias permitem que os mortais contatem ou foi rasgado.
espíritos nos Campos de Caça. Adivinhação Mover-se entre regiões dos Campos de
permite que os mortais falem com espíritos, Caça é fácil para algumas criaturas, tais
e um novo modificador de poder para detec- como espíritos da natureza maiores ou ma-
tar arcana permite que os conjuradores vejam nitus. Visitantes humanos devem usar Abrir
o reino dos espíritos (veja a pág. 72). Ator- Portal para isso (veja a barra lateral). Outras
mentados com a Vantagem Visão Espíritual
entidades geralmente estão atadas a um
(veja a pág.72) podem fazer o mesmo.
lugar específico, como os kachina de uma
Por outro lado, a maioria dos espíritos
aldeia ou os espíritos de uma montanha ou
pode olhar para o mundo físico, mas não
rio em particular.
pode afetá-lo ou se comunicar com ele. No
entanto, há muitas exceções aqui. Espíritos
da natureza maiores podem agir através
de um representante na Terra, habitando ESPÍRITOS
o corpo de uma raposa para falar com um
curandeiro, por exemplo. Ou um espírito de Os seres que povoam os Campos de Caça
montanha pode ouvir o apelo de um xamã são tão diversos como os da Terra, mas
para erguer uma encosta em ruínas por tem- alguns merecem consideração para aque-
po suficiente para humanos desesperados les que podem viajar por essas terras so-
escaparem. brenaturais.

71
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

NOVA OPÇÃO DE PODER NOVO PODER


Detectar arcano ganha uma nova opção de
poder em Deadlands: ABRIR PORTAL
„ VISÃO ESPIRITUAL (+5): Quem con- Estágio: Heroico
jura deve ser de Estágio Heroico para Pontos de Poder: 20
usar esta opção. Alcance: Espírito
O herói ou heroína pode "mudar" Duração: 1 minuto
sua visão para enxergar a versão dos Antecedentes Arcanos: Todos menos
Campos de Caça de sua localização mestres do chi
atual. Ao fazê-lo, ele ou ela descobre
Abrir Portal cria uma fenda entre os pla-
o Nível de Medo da área e a chance de
nos, permitindo que as personagens no
perceber quaisquer seres espirituais à
mundo físico viajem para os Campos de
espreita.
Caça ou vice-versa.
Também é possível se concentrar em
Dentro dos Campos de Caça, um portal
um objeto ou essência de um ser como
também pode ser aberto para outra parte
uma ação, mas não mais do que uma
dos Campos de Caça (exceto o Céu ou o
vez por rodada. Isso lhe diz a nature-
Inferno). Um grupo poderia assim viajar
za geral do alvo, quaisquer Compli-
da versão espiritual de Deadwood para a
cações Maiores e um sentido geral de
versão espiritual de Paris. Outra conjura-
quaisquer habilidades sobrenaturais.
ção naquele reino de bolso permitiria que
Uma ampliação revela mais informa-
eles deixassem o reino espiritual e cami-
ções (Complicações Menores, poderes
nhassem pelas ruas reais de Paris.
ou fraquezas específicas, etc.).
Abrir Portal não permite a um grupo
viajar entre "mundos" (como o Inferno
na Terra ou a Colônia Perdida). Isso requer
uma viagem árdua pelos Campos de
Caça e é sempre uma aventura por si só.

MANITUS moníacas ou como cadáveres que refletem a


natureza retorcida de suas almas.
Almas condenadas são torturadas no infer-
A maioria dos manitus são astutos, mas
no. Aquelas que se mostram promissoras
são agentes sem rumo do caos e destrui-
podem ser "promovidas" a vagar livremen- ção. Eles vagam pelos Campos de Caça,
te pelos Campos de Caça, embora esta ain- procurando maneiras de atormentar os
da seja uma existência terrível e torturada. outros habitantes do mundo espiritual ou
Estes seres são chamados de diabos, demô- procurando portais para o mundo físico,
nios ou mais comumente no Oeste Estranho, onde eles podem realmente causar alguns
de manitus. problemas.
Eles se parecem com espíritos malévolos, Às vezes, os diabos encontram maneiras
geralmente com algumas características de- de se comunicar com mortais, seja através de

72
feitiçaria sombria (incluindo mascates e cien-
tistas loucos), adoração oculta ou qualquer
número de meios pérfidos. As coisas profa- DANÇAS ESPIRITUAIS
nas aproveitam-se destas situações quando Povos nativos por todo o Oeste pedem
podem causar à odiada humanidade tanta favores e bênçãos a vários espíritos, so-

campos de caça
dor e miséria quanto os seus corações dia- licitando por tudo, desde a saúde até a
bólicos possam invocar. fertilidade e a força em batalha.
Os manitus frequentemente são convo- Pedidos específicos são concedidos
cados por feiticeiros para fins nefastos, tais através do sistema de poderes e o An-
como animar os mortos ou alguma outra tecedente Arcano (Xamã).
casca sem alma. Quando perecem nesta Cerimônias comunitárias como as
forma eles simplesmente retornam para os Danças do Sol podem afastar espíritos
Campos de Caça. malignos. Isto reduz o Nível de Medo
Se as coisas encontrarem uma fenda entre em 1 dentro de um raio de cerca de
os mundos, elas podem voar na sua forma um quilômetro e meio, e afasta todos,
etérea ou possuir um mortal. Este último menos os mais perversos, numa área
caso lhes concede mais capacidade de afetar correspondente dos Campos de Caça.
o mundo, mas ser banido ou exorcizado de A duração varia com base no ritual
volta ao reino espiritual é muito mais dolo- em particular, e é por isso que eles são
roso para eles do que simplesmente morrer realizados em diferentes intervalos em
no corpo de algum morto ambulante. diferentes partes do Oeste. A maioria
Manitus também podem possuir huma- dura pelo menos uma temporada. En-
nos mortos recentemente - os Atormentados. tão uma nova dança ou cerimônia é
Essas criaturas não fazem isso levianamen- necessária.
te, porque se forem mortas enquanto a sua
alma podre se agita no hospedeiro mortal,
elas normalmente são destruídas para sem-
pre. Os Algozes não toleram o fracasso.
velmente viaja com outras almas corajosas,
Então, por que correr esse risco? Usando
dando ao manitu a oportunidade ocasional
tortura espiritual em uma série de sujeitos
de assumir o controle e macular tudo o que
de teste, a Agência aprendeu que manitus
eles fazem.
habitam os Atormentados por duas razões.
Primeiro, não lhes foi dada escolha. E em
segundo lugar, seus mestres das trevas su- ENXAME DE MANITUS
gerem que grandes recompensas esperam Uma "revoada de manitus", como eles são
aqueles que servem por tempo suficiente chamados, ocorre quando um grande núme-
para "ganhar" um destino melhor. Exata- ro de criaturas vis se concentra em uma área
mente o que isso significa ainda não foi específica dos Campos de Caça, geralmente
determinado. uma que corresponde a alguma área contur-
Por sua vez, os Algozes criam Atormen- bada do mundo físico.
tados porquê isso transforma um humano Os efeitos de tal bando variam, mas os
voluntário num motor de destruição oca- animais na área podem tornar-se agressivos
sional que semeia medo e paranoia onde ou mesmo raivosos. Espíritos amigáveis
quer que vá. E o melhor de tudo, quando são cercados e massacrados. Os humanos
o Atormentado é um "herói", ele prova- tornam-se mau humorados, gananciosos e

73
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

hostis, mesmo com as suas próprias famílias. uma ampliação e os modificadores


Pragas podem danificar as colheitas, uma de poder Forte e Som. O manitu pode
seca pode acabar com a água ou a área pode manter o poder desde que se preocupe
tornar-se um farol para todas as abomina- em focar nele (–1 para todas as outras
ções na área. rolagens de Característica). Um único
Enxames de manitus podem durar anos e manitu não pode ter mais do que uma
são incrivelmente mortíferos. Dispersá-los ilusão ativa de cada vez, mas as coisas
requer um bando de guerra liderado por um odiosas geralmente viajam em grupos!
poderoso xamã. Ele ou ela abre um portal „ Medo (–2): A visão de um manitu
para a área afetada dos Campos de Caça e provoca um teste de Medo com –2.
batalha contra as coisas perversas. „ Mordida/Garras: For+d6.
„ Voo: Manitus voam com uma
MANITU Movimentação de 12 quadros.
O perfil abaixo representa manitus na sua
forma natural e etérea. Se eles possuírem ou- c Manitu Maior
tra forma, como um morto ambulante, use Manitus maiores são seres nomeados. A
este perfil ao invés disso. maioria esqueceu ou ignora a sua vida mor-
Manitus podem viajar entre áreas dos tal após os longos séculos como um espírito
Campos de Caça com facilidade, incluin- e assume nomes demoníacos. Nos Campos
do o Inferno e as Terras Mortas. Eles gos- de Caça, alguns reúnem grupos errantes ou
tariam desesperadamente de encontrar o formam pequenos feudos para batalhar com
caminho para o Paraíso, mas até agora não outros pela supremacia, tortura, escraviza-
conseguiram. ção da natureza ou povos espirituais e pro-
curam caminhos para o querido reino mortal.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d10, Força d8, Vigor d8 Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
Perícias: Atletismo d8, Con. Geral d8, Espírito d12, Força d10, Vigor d10
Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d8,
Perceber d8, Persuadir d8, Provocar d10
Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 6
Complicações: Desagradável, Sem
Escrúpulos (Maior)
Vantagens: Ameaçador, Frenesi
Aprimorado
Habilidades Especiais:
„ Etéreo: Manitus podem se tornar
invisíveis e imateriais à vontade. No
plano físico, eles só podem ser feridos
por ataques mágicos.
„ Ilusão: Um manitu pode ativar uma
ilusão (como no poder) como uma
ação livre uma vez por turno. Não
é necessária nenhuma rolagem e
funciona como se fosse conjurada com

74
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Eles não têm uma contraparte na Terra, mas
Comum d10, Furtividade d10, podem manifestar-se através de qualquer
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d10, membro da sua espécie para falar com mor-
Persuadir d10, Provocar d10 tais, se assim desejarem. Lendas nativas
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 14 (1) americanas estão cheias de tais relatos, em-

campos de caça
Complicações: Desagradável, Sem bora sejam extremamente raros – principal-
Escrúpulos (Maior) mente após a corrupção do Julgamento.
Vantagens: Ameaçador, Frenesi Aprimorado Outras entidades também residem nos
Habilidades Especiais:
Campos de Caça. Kachinas, Pessoas Sagradas
„ Etéreo: Manitus podem se tornar
e dezenas de outros seres existiam antes da
invisíveis e imateriais à vontade. No
humanidade ou nasceram da fé dos mortais.
plano físico, eles só podem ser feridos
Abaixo estão três exemplos de animais,
por ataques mágicos.
„ Ilusão: Um manitu pode ativar uma
natureza e povo-espírito. O Xerife também
ilusão (como no poder) como uma pode usá-los como base para suas pró-
ação livre uma vez por turno. Não prias criações.
é necessária nenhuma rolagem e
funciona como se fosse conjurada com c Grande Búfalo
uma ampliação e os modificadores O grande búfalo vaga pelas planícies dos
de poder Forte e Som. O manitu Campos de Caça, misturando-se com os
pode manter o poder desde que se espíritos das manadas que ainda vagueiam
preocupe em focar nele (–1 para todas pela Terra.
as outras rolagens de Característica). Todos os grandes espíritos sofreram desde
„ Medo (–2): A visão de um manitu o Julgamento, mas o grande búfalo sofreu
provoca um teste de Medo com –2. mais do que a maioria. Para além do mal
„ Mordida/Garras: For+d6. do Julgamento, a caça excessiva reduziu as
„ Voo: Manitus voam com uma manadas a uma fração do seu antigo poder.
Movimentação de 12 quadros. O grande búfalo sabe se um visitante dos
Campos de Caça matou os seus filhos. Ele
ESPÍRITOS DA NATUREZA pode avançar contra o caçador assim que o
Os espíritos nos Campos de Caça represen- avistar, ou simplesmente se recusar a ajudar
tam todas as forças da natureza, desde in- ele ou seus companheiros, dependendo de
cêndios aos animais e até o próprio vento. seu humor.
Estes seres primordiais protegem e apoiam
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
o seu aspecto e o exemplificam em suas pró-
Espírito d12, Força d12+4, Vigor d12
prias personalidades. Os espíritos do vento
são caprichosos. Os espíritos do fogo são Perícias: Atletismo d6, Lutar d10,
temperamentais. Um espírito de urso pode Perceber d8
querer comer apenas mel, mas se for pertur- Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 12
bado se transforma em um pesadelo furioso Habilidades Especiais:
de garras e dentes. „ Chifres: For+d6, pode investir.

Os animais também têm "grandes espí- „ Tamanho 5 (Grande): O grande


ritos" que vagam pelos Campos de Caça, búfalo é maior do que outros da sua
representando e protegendo suas espécies. espécie.

75
se vestem e dançam com trajes de kachina
GAN
para ganhar suas bênçãos. Os espíritos oca-
Gan (ou ga'an) são espíritos das montanhas
sionalmente possuem um dançarino vestido
e do solo. Eles se parecem com estátuas de
à sua imagem para desfrutar brevemente a
pedra lentas, metódicas e grosseiras.
vida entre os mortais que servem.
Como com os kachina, os Apaches vestem
trajes especiais quando dançam para os gan Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
e pedem suas bênçãos. Lendas dizem que os Espírito d8, Força d6, Vigor d6
gan podem curar, enriquecer o solo ou até Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
obscurecer os caminhos dos inimigos que Geral d6, Lutar d4, Furtividade d10,
entram nas terras da tribo. Provocar d10
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
Espírito d10, Força d12, Vigor d12 Complicação: Leal
Perícias: Furtividade d10, Intimidar d10, Vantagens: Variável
Lutar d6, Provocar d10 Equipamento: A maioria dos kachina estão
Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 16 (4) desarmados, mas alguns carregam vários
Habilidades Especiais: porretes (For+d4).
„ Armadura +4: Um Gan composto de Habilidades Especiais:
rochas, seixos e terra. „ Várias: As habilidades dos kachina
„ Escalpo: Quem consome a essência de variam dependendo de sua esfera de
um gan ganha pele dura e rochosa e influência, mas geralmente são úteis
recebe Armadura +2. Também ganha ao invés de prejudiciais. Um espírito
a Complicação Forasteiro (Menor) de fertilidade pode ser capaz de
pela sua aparência estranha – não há aumentar as chances de uma donzela
nenhum efeito adicional se ele ou ela ficar grávida, enquanto um kachina da
já tiver essa Complicação. água pode criar uma pequena poça de
„ Fraqueza (Água): Gans recebem dano água clara e potável.
dobrado de qualquer ataque à base de
água.
„ Punhos: For+d8. Os punhos de pedra
ESPÍRITOS LENDÁRIOS
do gan batem como martelos. Muitas figuras únicas e lendárias espreitam
„ Tamanho +4 (Grande): Gans são nos Campos de Caça, incluindo os próprios
espíritos rochosos de quase três Algozes. Alguns desses seres habitam em
metros de altura. dimensões ocultas, acessíveis apenas àque-
les que conhecem certos cânticos ou rituais.
KACHINA Outros viajam pelo reino espiritual, cum-
Kachinas são um "povo-espírito" prestativo prindo qualquer propósito para o qual fo-
que serve as tribos Pueblo do Sudoeste Ame- ram criados.
ricano. Outras tribos do Oeste acreditam em Um desses espíritos adorados pela maio-
entidades semelhantes. ria das tribos nativas é o pássaro-trovão.
Há muitos tipos diferentes de kachina,
todos com diferentes esferas de influência, c Pássaro-Trovão
incluindo agricultura, fertilidade, guerra e Pássaros-trovão têm muitos propósitos. Um
todos os outros aspectos da vida nativa. Os deles é vasculhar os Campos de Caça por
povos nativos criam bonecas de kachina ou espíritos desgarrados e devorá-los!
Existem pelo menos quatro antigos pássa-
ros-trovão em algum lugar nos Campos de REGRAS DOS
Caça — as criaturas se manifestaram sobre
as Nações Sioux em 1881 (como dito em Dea- CAMPOS DE CAÇA
dlands: The Last Sons).

campos de caça
O perfil aqui é para um pássaro-trovão
mais jovem, do tipo que voa pelos Campos HABILIDADES ESPECIAIS:
de Caça caçando manitus e outras entidades As criaturas têm os seus perfis habituais nos
repugnantes. Campos de Caça, com uma exceção. Aqueles
Pássaros-trovão jovens são aves de rapina seres que normalmente requerem armas má-
enormes e poderosas, absolutamente aterro- gicas para serem afetados podem ser feridos
rizantes em sua majestade. É provável que por qualquer viajante nos Campos de Caça.
sejam a única razão pela qual os manitus Essencialmente, os seres nos Campos de
não invadiram por completo certas partes Caça são mágicos. No entanto, se uma cria-
dos Campos de Caça. tura só pode ser morta por uma Fraqueza
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, específica, isso permanece verdade.
Espírito d12+1, Força d12+5, Vigor d12
Perícias: Atletismo d10, Intimidar d12+1, MORTE
Lutar d10, Perceber d12 Se o espírito de um ser físico morrer, o corpo
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 13 também morre. O espírito desvanece para o
Habilidades Especiais: Paraíso, Inferno ou para onde quer que este-
„ Bico: For+2d6. ja encomendado.
„ Carregar: Pássaros-trovão podem A destruição de espíritos da fauna faz sua
carregar qualquer coisa até o tamanho versão física murchar e morrer também.
de um cavalo grande em suas garras As forças elementais são bastante resisten-
enquanto voam. Isto não prejudica o tes. Se um espírito de água morrer, o córrego
passageiro. em que viveu pode correr poluído por um
„ Escalpo: Um Atormentado que conte tempo, mas outros espíritos de água locais
escalpos em um pássaro-trovão pode eventualmente tomam o seu lugar. Se mui-
imitar sua habilidade de Trovão uma tas entidades elementais forem mortas nos
vez por sessão de jogo. Campos de Caça, qualquer área a qual es-
„ Garra: For+d8. tejam ligadas na terra torna-se corrompida.
„ Medo: A visão de um pássaro-trovão As montanhas desmoronam, os rios secam
provoca um teste de Medo. e as florestas morrem de pragas ou mesmo
„ Tamanho +5 (Grande): Pássaros- pelo fogo.
trovão são animais massivos com uma Povos espirituais, como os kachina, even-
envergadura de 10 metros. tualmente são substituídos pelas orações e
„ Trovão: Um pássaro-trovão pode pela fé das tribos que servem. Uma gran-
criar um enorme estrondo de trovão de matança de tais espíritos significa que
batendo suas asas. Todos em um Danças do Sol ou cerimônias semelhantes
Modelo Grande de Explosão centrado não surtem efeito. Isto pode desencadear a
na criatura devem fazer uma rolagem reunião de um enxame de manitus (veja a
de Vigor com –2 ou são Abalados. página 73), trazendo infertilidade, fome,
„ Voo: Movimentação de 24 quadros. doenças ou outras moléstias para o povo.

77
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

pode expor um doppelganger ou uma cria-


IDEIAS DE AVENTURA tura como uma pele ambulante, perceber se
alguém é um Atormentado, um vampiro ou
Abaixo estão alguns conceitos gerais que um algum outro morto-vivo, ou se uma pessoa
Xerife pode usar para criar aventuras nos não é como aparenta no mundo físico.
Campos de Caça.
EQUIPE DE SALVAMENTO
ENXAME DE MANITUS Alguma outra personagem ou grupo entrou
A razão mais comum para um grupo entrar nos Campos de Caça e desapareceu. Os he-
nos Campos de Caça é para afastar uma róis e heroínas têm de encontrar uma forma
reunião de demônios. Tais enxames consis- de entrar, navegar na dimensão estranha e
tem de 1d4 Manitus Maiores (ou um líder trazê-los de volta vivos.
poderoso) e quatro manitus por personagem
jogadora +2d6 outras criaturas. BUSCANDO AJUDA
Pense no enxame como um bando de
Alguma situação terrível requer a ajuda de
fora-da-lei. Eles devastam tudo no reino
um espírito lendário, como um pássaro-tro-
espiritual e impedem os espíritos amigá-
vão. O grupo precisa encontrá-lo e sobrevi-
veis de responder às necessidades das tri-
ver aos reinos hostis em que ele caça. Então
bos locais.
eles devem ganhar a atenção da criatura e
O enxame também causa outros efeitos
convencê-la a ajudá-los em sua busca.
no mundo físico, desde desastres naturais a
atrair monstros ou até os rivais de uma tribo.
ENTRE MUITOS MUNDOS
CONHECIMENTO PROIBIDO Este tipo de conto significa uma boa quan-
tidade de trabalho para o Xerife e é melhor
Contos Selvagens do Oeste Estranho nor-
para grupos Heroicos ou Lendários que
malmente resultam em derrotar uma criatu-
esgotaram as possibilidades do Oeste Es-
ra terrível. Às vezes essas abominações têm
tranho. Para esses grupos, um conto épico
fraquezas secretas que devem ser descober-
abrangendo os vários mundos e eras de Dea-
tas por pesquisa ou tentativa e erro.
dlands poderia estar nas cartas.
Se um grupo for capaz de espiar dentro
A história começa quando os heróis usam
dos Campos de Caça usando a Visão Espiri-
o poder Abrir Portal para chegar aos Campos
tual de um Atormentado ou o modificador
de Caça. Cabe ao Xerife conceber as viagens
de poder de detectar arcano com o mesmo
perigosas envolvidas em alcançar o Inferno
nome, eles podem estudar o seu inimigo e
na Terra, a Colônia Perdida, a era Noir ou mes-
assim recolher informações cruciais.
mo a Idade das Trevas. Tal campanha pode
incluir heróis e heroínas de vários períodos
EXPONDO UM CHARLATÃO históricos, aliados através do tempo e do es-
Semelhante ao Conhecimento Proibido, um paço para corrigir alguns erros... ou mesmo
grupo pode usar a Visão Espiritual para para corrigir a história quando ela voa para
enxergar a natureza geral de alguém. Isto fora dos trilhos!

78
6

PATIFES FAMOSOS

Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d8,


PESSOAS FAMOSAS Provocar d6, Sobrevivência d12
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Complicações: Procurado (Maior)
Aqui estão alguns dos habitantes mais infa-
Vantagens: Atraente, Obstinado,
mes do Oeste Estranho.
Reputação (Má), Saque Rápido, Sorte
Grande
c Sam Bass Equipamento: Colt Frontier (Distância
Nos últimos anos, Bass e o seu bando fize-
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1),
ram assaltos através do Oeste. Os Patru-
Winchester '73 (Distância 24/48/96, Dano
lheiros Territoriais, a Agência, os Delega-
2d8−1, CdT 1, PA 2), espingarda de cano
dos Federais e um punhado de caçadores
duplo (Distância 12/24/48, Dano 1–3d6,
de recompensas estão todos atrás dele. A
CdT 1), 50 cartuchos de munição para
sua captura ou morte traz uma recompen-
cada arma, faca Bowie (For+d4+1, PA 1),
sa de $2000.
corda, cavalo, $150.
Apesar de sua notoriedade, Bass não é o
bandido mais violento. Ele revida se for al-
vejado e matou a sua justa parte de homens c Chaleira Preta
Chaleira preta é o foco espiritual dos Che-
da lei, mas prefere ameaçar as vítimas para
yenne tanto do Norte quanto do Sul, o Chefe
lhe darem o que quer. Ele é especialmente
mais importante da tribo e líder do Conse-
compreensivo com as mulheres, deficientes
lho dos Quarenta e Quatro. Ele é um sábio
e idosos, e por pura bondade, ele geralmente
e extremamente poderoso xamã que passa
não rouba deles durante assaltos.
a maior parte de seus dias vagando pelos
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Campos de Caça. Ele também é um chefe da
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 paz e passa muitos dias controlando socieda-
Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, des guerreiras como os Homens-Cão.
Cavalgar d8, Conhecimento Geral d8, O tempo e a localização da Dança do Sol
Furtividade d10, Jogar d8, Intimidar d10, são sempre revelados primeiro à Chaleira

79
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Preta e através dele ao resto das tribos. Qual- esqueceu as habilidades que ele aprendeu
quer tribo que siga os Velhos Costumes res- entre o seu povo, os Lakota. Touro Charley
peita Chaleira Preta, pois ele é o líder do mo- nunca disse que tribo foi responsável pelo
vimento. Muitos chefes gostariam de vê-lo ataque à sua aldeia; se pressionado, ele diz
morto para que possam parar o movimento que prefere olhar para um futuro pacífico,
dos Velhos Costumes de uma vez por todas. em vez de habitar no derramamento de san-
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, gue do passado.
Espírito d10, Força d4, Vigor d8 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Perícias: Atletismo d4, Cavalgar d6, Espírito d10, Força d8, Vigor d8
Conhecimento Geral d6, Curar d12, Fé d10, Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
Furtividade d4, Idioma (Inglês) d10, Cavalgar d6, Conhecimento
Lutar d4, Perceber d8, Persuadir d10,
Acadêmico d6, Conhecimento
Sobrevivência d8
Geral d8, Furtividade d6, Idioma
Movimentação: 5; Aparar: 4; Resistência: 6
(Inglês) d8, Idioma (Sioux Lakota) d8,
Complicações: Idoso, Juramento dos
Idioma (Latim) d6, Intimidar d8, Lutar d6,
Velhos Costumes, Pacifista (Maior),
Perceber d6, Persuadir d10, Provocar d10,
Terrores Noturnos
Sobrevivência d8
Vantagens: Antecedente Arcano (Xamã),
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 7 (1)
Carismático, Contador de Histórias,
Favor do Espírito, Fetiche, Talento Complicações: Boca Grande, Juramento
(Sétimo Filho) dos Velhos Costumes
Poderes: abrir portal, adivinhação, amigo Vantagens: Contador de Histórias,
das feras, banir, cura, enredar, mudança Corajoso, Carismático, Obstinado,
de forma, proteção arcana, santificar Reflexos de Combate, Talento (Nascido
Pontos de Poder: 40 Numa Tempestade)
Equipamento: Cavalo, bolsa medicinal. Equipamento: Arco (Distância12/24/48,
Dano 2d6, CdT 1), 20 flechas, tomahawk
c Touro O Tempo Todo, "Touro (For+d6), camisa de couro e perneiras
(Armadura +1), moccasins.
Charley"
Touro O Tempo Todo, ou "Touro Charley",
como o pessoal de Deadwood o chama, é c Seth Bullock
Seth Bullock é o delegado municipal de
um sujeito humilde que apenas pode ser
Deadwood. Um homem descontraído, ele
a melhor esperança das tribos. Ele muitas
vezes trabalha com Wovoka e agentes dos prefere lidar com os seus problemas pa-
Dançarinos Fantasmas para conter os estra- cificamente, mas recorre a um tiroteio, se
tagemas dos Corvinitas nas Nações Sioux. necessário.
Touro O Tempo Todo é sempre um aliado Bullock é um homem de muitas partes.
crucial para os grupos que trabalham contra Além de seus deveres de aplicação da lei,
o Julgamento. Bullock Serve no Conselho de Comissários
Quando Charley era jovem, sua aldeia foi de Saúde e Pavimentação e possui uma série
exterminada em um ataque de outra tribo. de empresas locais. Sua crescente importân-
Ele foi levado por batedores brancos e edu- cia e riqueza o tornaram cauteloso. A única
cado na Inglaterra. Mas eles não foram capa- característica notável de Bullock é um olhar
zes de eliminar sua herança; Charley nunca penetrante, no qual ele se baseia para dis-

80
suadir vaqueiros desordeiros de começarem uma das muitas casas de má reputação
problemas em sua cidade. de Deadwood.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 Espírito d8, Força d6, Vigor d10

patifes famosos
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,
Cavalgar d8, Conhecimento Cavalgar d8, Conhecimento
Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d12, Geral d6, Furtividade d8, Jogar d6,
Lutar d8, Ofício (Direito) d4, Perceber d8, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4,
Persuadir d10 Sobrevivência d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7
Complicações: Inimigo (Maior – Fora- Complicações: Feio, Leal, Má Sorte
da-Lei), Obrigação (Maior — Servir Vantagens: Reflexos de Combate,
Deadwood como um homem da lei), Reputação (Boa), Saque Rápido
Pacifista (Menor), Sono Pesado Equipamento: Colt Frontier (Distância
Vantagens: Esquiva, Manha, Obstinado, 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1),
Rico Winchester '76 (Distância 24/48/96, Dano
2d8, CdT 1, PA 2), faca Bowie (For+d4+1,
Equipamento: Colt Frontier (Distância
PA 1).
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1),
Winchester '76 (Distância 24/48/96, Dano
2d8, CdT 1, PA 2) c Coiote/Isatai
Isatai foi baleado em Adobe Walls pelo mi-
lagroso tiro de Billy Dixon em um distân-
c Martha "Jane Calamidade" cia de mais de um quilômetro. E quando
Jane Calamidade é uma das mulheres mais
ressuscitou dos mortos como "Coiote", ele
duras do Oeste, e até posou como um ho-
trouxe de volta consigo os espíritos da terra
mem para conseguir um emprego como um
que assombraram o lugar por um longo tem-
boiadeiro ou batedor. A aparência simples
po. Assim começou o governo de Isatai da
da Jane e o cabelo castanho despenteado
Confederação do Coiote em 1874 e ele ainda
tornaram este subterfúgio fácil de perceber. governa em 1884.
Apesar da sua natureza robusta, Jane tem O espirito enganador do Coiote visitou
um lado mais suave. Ela "coletou" manti- Isatai muitas vezes durante sua vida, atuan-
mentos para os pobres de "doadores" ricos, do como seu guardião e guia para desven-
por exemplo. dar muitos segredos antigos. O último foi
Jane era uma conhecida de Hickok en- o truque de quase morrer e depois voltar.
quanto ele era vivo e ela afirma que eles Uma vez que Isatai alcançou essa façanha,
eram mais do que isso. A maioria das pes- ele estava realmente pronto para assumir
soas rejeita isto, junto da afirmação dela de o comando de todas as tribos das planícies
que fala com ele desde a sua morte. Ela tem do Sul e expulsar aqueles que não se junta-
bebido muito desde que o Bill morreu numa riam a ele.
emboscada, e a maioria acredita que os úni- Enquanto permanecer vivo, Isatai man-
cos espíritos que ela vê são os da bebida. terá a Confederação do Coiote unida. A sua
Jane está em numa onda de má sorte no adesão aos Velhos Costumes, embora man-
momento, e vive da caridade de seus ami- tendo-se tolerante com aqueles que não o fa-
gos e o trabalho ocasional de "anfitriã" em zem, superou as divergências entre muitas

81
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

tribos. Se Corvo tiver sucesso ao seu plano rize sua vida recusa-se a ser instigado. Nunca
de matar Coiote, o caos que se seguirá re- ninguém derrotou Cavalo Louco.
sultará numa guerra sangrenta entre todas
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
as tribos.
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Perícias: Atirar d10, Atletismo d10,
Espírito d12+1, Força d4, Vigor d8 Cavalgar d12, Conhecimento Geral d6,
Perícias: Atletismo d4, Cavalgar d4, Fé d8, Furtividade d12, Idioma
Conhecimento Geral d12, Curar d12+1, (Inglês) d6, Intimidar d12, Lutar d12,
Fé d12, Furtividade d4, Lutar d4, Perceber d6, Persuadir d10, Provocar d8,
Perceber d10, Persuadir d4 Sobrevivência d8
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 6 Movimentação: 8; Aparar: 10 (9 com
Complicações: Doente (Menor), Juramento porrete de guerra afiado); Resistência: 6
dos Velhos Costumes, Voto (Maior – Unir Complicações: Excesso de Confiança,
as tribos) Juramento dos Velhos Costumes
Vantagens: Antecedente Arcano (Xamã), Vantagens: Antecedente Arcano (Xamã),
Carismático, Comando, Conexões (tribos Atirador, Atraente, Bloquear Aprimorado,
Carismático, Comando, Duro na Queda,
da Confederação), Coragem, Fervor,
Esquiva, Extremamente Focado, Frenesi
Fetiche, Líder Nato, Profissional (Espírito,
Aprimorado, Inspirar, Líder Nato, Ligeiro,
Curar), Reputação (Boa), Seguidores
Mãos Firmes, Obstinado, Reputação (Má),
(guerreiros indígenas)
Talento (Estrela Cadente)
Poderes: Amigo das feras, banir, curar,
Poderes: Aumentar/diminuir
dissipar, enredar, morosidade/velocidade,
Característica, cura, deflexão, ferir,
proteção arcana, ressurreição.
proteção, proteção arcana.
Pontos de Poder: 35
Pontos de Poder: 25
Equipamento: Bolsa medicinal.
Equipamento: Arco (Distância 12/24/48,
Habilidades Especiais:
Dano 2d6, CdT 1), 20 flechas, porreta de
„ Truque do Coiote: Se Isatai for morto,
guerra afiado (For+d8, PA 2, Aparar –1, 2
ele pode gastar um Bene para ficar mãos), faca (For+d4), bastão de vitórias
Incapacitado com três Ferimentos. de Cavalo Louco (veja a página 32),
Ele acorda 1d8 dias depois. Se ele for bolsa de medicina, cavalo.
morto e não tiver Benes para gastar,
Isatai realmente parte para se juntar
ao Grande Espírito.
c Bando de Guerra de Cavalo
Louco
c Cavalo Louco O grupo de guerra de elite de Cavalo Louco
é composto por guerreiros fortes e extrema-
O lendário chefe de guerra Cavalo Louco é
o chefe de todas as tribos Lakota das Nações mente competentes. Cavalo Louco seleciona
apenas os melhores homens e mulheres en-
Sioux. Ele e o seu bando de guerra permanen-
tre todos os sete bandos dos Lakota. Ele tem
te de cerca de 20 guerreiros andam pelas Na-
pelo menos quatro desses guerreiros com ele
ções à procura de invasores e criaturas sobre-
o tempo todo.
naturais. Cavalo Louco adora lutar, chegando
ao ponto de provocar inimigos inocentes em Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
combate. No Entanto, qualquer um que valo- Espírito d8, Força d10, Vigor d10

82
patifes famosos
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Cavalgar d10, Conhecimento Geral d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d8
Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d10, Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,
Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d8 Conhecimento Acadêmico d6,
Movimentação: 8; Aparar: 8 (7 com porrete Conhecimento Geral d6,
de guerra afiado); Resistência: 7 Furtividade d8, Intimidar d6,
Complicações: Leal, Juramento dos Velhos Ladinagem d6, Lutar d8, Ofício (Direito) d4,
Costumes Perceber d8, Persuadir d6, Provocar d8,
Vantagens: Bloquear, Frenesi Aprimorado Pesquisar d8
Equipamento: Arco (Distância 12/24/48, Movimentação: 5; Aparar: 8; Resistência: 7
Dano 2d6, CdT 1), 20 flechas, porrete de Complicações: Inimigo (Maior –Partidários
guerra afiado (For+d8, PA 2, Aparar –1, 2 do Sul), Obeso, Obrigação (Maior –
mãos), cavalo. Manter a paz em Dodge City)
Vantagens: Ainda Mais Difícil de Matar,
c Larry Deger Atacar Primeiro, Atirador, Bloquear
Larry Deger atribui muito de seu sucesso Aprimorado, Focado, Impiedoso,
como Delegado de Dodge City à estrita proi- Investigador, Manha, Mãos Firmes,
bição de armas de fogo dentro dos limites Nervos de Aço Aprimorados, Reflexos de
da cidade. Embora vários de seus delegados Combate
assistentes tenham sido demitidos ao longo Equipamento: Colt Lightning (Distância
dos anos, e até mesmo seu próprio trabalho 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, AP 1),
tenha estado em risco de vez em quando, espingarda de cano duplo (Distância
Larry Deger permanece no controle da ci- 12/24/48, Dano 1–3d6, CdT 1), 20
dade — ainda que tenazmente. O Delegado cartuchos extras de munição para
Deger é uma montanha barbuda no formato cada arma, faca (For+d4), distintivo de
de um homem, pesando perto de 150 quilos. Delegado.

83
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

c Rutherford Ellington c Garota Sem Nome


Ela é conhecida por pseudônimos demasia-
Dillenger do numerosos para se mencionar — entre
Como muitas pessoas criadas na sociedade
eles Montana Michelle, A Andarilha, Jo do
aristocrática, Rutherford Ellington Dillenger
Ferro-Velho, Mo de Nova iorque, Maryland
tem excelentes boas maneiras. Ele queria
Mary, Red, Justine Premiada, Deadwood
pouco mais do que trazer um pouco de cul-
Deb, Virginia City Vern, Saborosa Abby e
tura e história para os "infelizes" na fronteira
Mae Furacão — mas na verdade ela não tem
americana. A sua filantropia quase o matou
nome. Pelo menos, nenhum conhecido por
numa pequena cidade chamada Red Rock
alguém ainda vivo. A Garota Sem Nome en-
quando cultistas Árabes tentaram tirar-lhe
frenta uma guerra de vingança interminável
o Amuleto de Rahashimir. Apenas as ações
contra aqueles que trabalham nas ferrovias.
de um grupo de aventureiros mercenários
Ninguém sabe de onde ela veio ou porque
o salvaram, mas um encontro subsequente
pratica o seu ofício malicioso contra os Ba-
com uma jovem cascavel chamada "Engoli-
rões Ferroviários. Qualquer rancor que ela
dora" deixou Dillenger relutante em realizar
tenha contra eles deve ser profundo.
tais expedições no futuro.
Em 1884, a Garota Sem Nome ainda vaga
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, pelo Oeste Estranho. Hoje em dia, ainda há
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 oportunidades para vender o seu ofício. Em-
Perícias: Atirar d4, Atletismo d8, bora a Grande Guerra das Ferrovias tenha
Cavalgar d10, Conhecimento acabado, a Garota Sem Nome ataca qualquer
Acadêmico d10, Conhecimento Geral d6, guerreiro ferroviário que encontra, e ela se
Furtividade d8, Jogar d12, Lutar d6, junta com pessoas que pensam como ela de
Ocultismo d8, Perceber d8, Persuadir d10, vez em quando. Pelo menos, até que algo de
Sobrevivência d6 mau aconteça aos novos amigos…
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 6
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
Complicações: Curioso, Forasteiro
Espírito d10, Força d8, Vigor d10
(Menor), Lento (Maior), Peculiaridade
Perícias: Atirar d12, Atletismo d6,
(Colecionador)
Conhecimento Geral d4,
Vantagens: Aristocrata, Atraente, Contador
Furtividade d4, Intimidar d10, Jogar d8,
de Histórias
Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d10,
Equipamento: Livro de cheques, terno
Provocar d8, Sobrevivência d6
chique, Colt Peacemaker (Distância
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1),
Complicações: Servo Sombrio da Morte,
12 munições, relógio de bolso de ouro,
Vingativo (Maior), Voto (Destruir os
sapatos de couro, fósforos, cachimbo,
Barões Ferroviários)
tabaco, bengala, carteira, $100.
Vantagens: Ainda Mais Díficil de Matar,
Atirador, Atormentado, Atraente,
Carismático, Coragem, Determinação,
Determinação Verdadeira, Duelista, Mão
Direita do Diabo, Mãos Firmes, Martelar
o Cão, Rápido, Obstinado, Reflexos de
Combate, Reputação (Ruim), Saque
Rápido

84
Vantagens de Atormentado: Atributo Obstinado, Profissional (Conjurar), Saque
Sobrenatural (Agilidade), Devorador de Rápido
Almas, Implacável Poderes: Aumentar/reduzir Característica,
Equipamento: Colt Peacemaker (Distância bugigangas, enfeitiçar munição,
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), 50 entorpecimento, explosão, velocidade.

patifes famosos
cartuchos extras, chapéu Stetson, poncho, Pontos de Poder: 30
cigarrilhas, fósforos. Equipamento: 2x Colt Frontier (Distância
Habilidades Especiais: 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), 1x
„ Morto-Vivo: +2 na Resistência e em Colt Peacemaker (Distância 12/24/48,
rolagens de Espírito para se recuperar Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), 3x faca Bowie
do estado Abalado, ignora dano (For+d4+1, PA 1), cavalo.
adicional por Ataques Localizados
que não sejam na cabeça, ignora 1 c Hanuman
ponto de penalidades de Ferimentos, Hanuman é o empregado mais antigo e
não respira, Imunes a doenças e confiável de Hellstromm, o único de seus
tenentes com uma visão clara das tramas de
venenos, não fica Sangrando e só é
Hellstromme. Nascido na Índia, Hanuman
abatido permanentemente destruindo
tem pele escura e é totalmente profissional.
seu cérebro.
Ele usa um terno de lã feito sob medida, não
importa o tempo, usa uma bengala e sempre
c Alexander Graves carrega uma maleta de couro preto. Ele usa
Graves é um bruxeiro — talvez o mais po-
uma máscara de vapor filtradora quando
deroso até agora. Aprendeu a arte com o
ao ar livre.
próprio Doc Holliday, mas ultrapassou o
seu antigo professor. Ele usa seus poderes Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12,
arcanos para promover seu sucesso como Espírito d10, Força d6, Vigor d6
caçador de recompensas. Perícias: Atirar d8, Atletismo d4,
Ciência d10, Conhecimento
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
Geral d8, Consertar d8, Dirigir d8,
Espírito d10, Força d8, Vigor d10 Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d6,
Perícias: Atirar d12, Atletismo d10, Ofício (Manufatura) d12, Perceber d10,
Cavalgar d12, Conhecimento Persuadir d10, Pilotar d8, Provocar d6
Geral d6, Conjurar d12+1, Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
Furtividade d4, Intimidar d12, Jogar d4, Complicações: Cauteloso, Forasteiro
Lutar d12, Ocultismo d6, Perceber d8, Vantagens: Atraente, Coragem, Corajoso,
Persuadir d4, Provocar d6 Carismático, Erudito (Ciência), Faz Tudo,
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 7 Obstinado, Prontidão, Rico, Seguidores
Complicações: Heroico, Leal (Advogados)
Vantagens: Ambidestro, Antecedente Engrenagem: Bengala-rifle (Distância
Arcano (mascate), Arte do Bruxeiro, 24/48/96, Dano 2d8, CdT 1, PA 2),
Atirador, Coragem, Determinação, chapéu blindado leve (Armadura +1),
Determinação Verdadeira, Disparo pistola de chapéu (Distância 12/24/48,
Rápido, Duro na Queda, Eis um Cavalo Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), terno à prova
Amarelo (Enxofre), Esquiva Aprimorada, de balas (Armadura +2), maleta, máscara
Manha, Nervos de aço Aprimorados, de vapor.

85
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

as suas façanhas "ousadas", mas na verdade


c Samuel Quincy Hellman estes homens são assassinos brutais. Jesse Ja-
Sam Hellman, distintivo # 314, é o Agente
mes já foi espancado quase até a morte por
Especial encarregado de Anjos Perdidos
ianques e vive por vingança, simples assim.
desde alguns meses após o Grande Terre-
moto. Ele é um tipo sisudo, com o peso dos Mas desde um incidente em que os ex-
muitos terrores que viu pairando sobre os cessivamente zelosos Pinkertons (há algum
ombros. Ele tem um bigode de guidão e se- outro tipo?) sitiaram a casa de James e muti-
veros olhos azuis. laram a mãe de Jesse, as opiniões estão divi-
didas sobre se a Gangue James é composta
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
de nobres Confederados leais ou ganancio-
Espírito d12, Força d8, Vigor d10
sos assassinos de sangue frio. Estes assassi-
Perícias: Atirar d10, Atletismo d6,
nos sem coração foram considerados heróis
Cavalgar d8, Conhecimento
em algumas partes do Missouri.
Acadêmico d8, Conhecimento
Por um tempo, os Irmãos James venderam
Geral d10, Furtividade d8, Intimidar d8,
seus serviços a um pequeno Barão Ferroviá-
Jogar d6, Lutar d8, Ocultismo d12, Ofício
rio chamado Richard Barney, que operava a
(Direito) d6, Perceber d10, Persuadir d8,
Companhia Ferroviária Kansas City & Little
Pilotar d4, Pesquisar d10, Provocar d6,
Rock até meados de 1879. A Batalha dos Tri-
Sobrevivência d6
lhos Quebrados em outubro forçou os rapa-
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7
zes James a reavaliar o seu lugar na Grande
Complicações: Cauteloso, Código de honra,
Guerra das Ferrovias. Hoje em dia, eles va-
Obrigação (Maior – Agência)
Vantagens: Agente (Classe 4), Ainda
Mais Díficil de Matar, Arma Predileta
Aprimorada, Artista Marcial, Atirador,
Bloquear, Conexões (Agencia), Coragem,
Determinação, Determinação Verdadeira,
Disparo Rápido, Duro na Queda,
Esquiva Aprimorada, Focado, Nervos
de aço Aprimorados, Noção do Perigo,
Obstinado, Prontidão, Reflexos de
Combate, Rock and Roll!, Saque Rápido
Equipamento: Pistola Gatling ("Big Bertha",
Distância 12/24/48, Dano 2d6, CdT 3, PA
1), distintivo da Agência, faca (For+d4),
mnemôrizador.

c Jesse James
A Gangue James é um grupo de Missouria-
nos que frequentam os bancos, trilhas de
diligência e trilhos do Kansas. Jesse e Frank
James — juntamente com os companheiros
frequentes Bob, Cole e Jim Younger – são
notórios bandidos e ladrões. Alguns acredi-
tam nos contos dos romances baratos sobre

86
gam pelo Kansas, cometendo roubos e atos Vantagens: Atirador, Martelar o Cão, Mãos
de violência sem sentido. Jesse James é um Firmes, Rápido, Reflexos de Combate.
homem despretensioso, com cabelo curto e Reputação (Varia), Saque Rápido
bem penteado e com crescimento de alguns Equipamento: Colt Peacemaker (Distância
dias em seu queixo desalinhado.

patifes famosos
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1),
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Winchester '73 (Distância 24/48/96, Dano
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 2d8−1, CdT 1, PA 2), espingarda de cano
Perícias: Atirar d12, Atletismo d10, duplo (Distância 12/24/48, Dano 1–3d6,
Cavalgar d10, Conhecimento CdT 1), 20 cartuchos de munição para
Geral d4, Furtividade d10, Intimidar d10, cada arma, faca (For+d4), coldre de saque
Lutar d10, Perceber d6, Persuadir d4,
rápido, sobretudo, cavalo.
Sobrevivência d8
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
Complicações: Doente (Menor), Inimigo c Coot Jenkins, "O Prospector"
Coot Jenkins pode ter começado como pros-
(Maior – Agencia), Procurado (Maior)
Vantagens: Atirador, Atirar com Duas pector, mas aprender sobre o Julgamento e
Armas, Carismático, Conexões (Ferrovia os Atormentados mudou isso. Coot tem vá-
KC&LR), Duelista, Elo Comum, Esquiva, rios guarda-costas Atormentados cuidando
Extremamente Focado, Mãos Firmes, da sua segurança.
Martelar o Cão, Prontidão, Rápido,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Reputação (Varia), Saque Rápido, Sorte
Espírito d12, Força d6, Vigor d8
Equipamento: 2x Colt Army (Distância
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,
50 cartuchos extras de munição, faca Cavalgar d6, Conhecimento Geral d6,
Bowie (For+d4+1, PA 1), Sharps Big .50 Curar d8, Dirigir d6, Furtividade d4,
(Distância 30/60/120, Dano 2d10, CdT 1, Intimidar d6, Lutar d6, Ocultismo d12,
AP 2), cavalo. Perceber d12, Persuadir d12+2, Pesquisar d6,
Provocar d8, Sobrevivência d6
c A Gangue dos James Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
A gangue habitual consiste em Frank e Jesse Complicações: Leal, Voto (Maior –
James junto com Bob, Cole e Jim Younger.
Derrotar os Algozes)
Além disso, eles tipicamente têm 1d8 Capan-
Vantagens: Atirador, Atormentado,
gas (veja em Deadlands: O Oeste estranho) ao
Carismático, Contador de Histórias,
longo da cavalgada.
Coragem, Corajoso, Determinação,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Determinação Verdadeira, Especialista
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 (Persuadir), Impiedoso, Obstinado,
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,
Prontidão, Rock and Roll!, Seguidores
Cavalgar d8, Conhecimento Geral d4,
(Atormentados)
Furtividade d6, Intimidar d8, Jogar d6,
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4, Equipamento: Espingarda Gatling
Sobrevivência d6 (Distância 12/24/48, Dano 1-3d6, CdT
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 2), carga de explosivos, 12× frascos do
Complicações: Desagradável, Procurado Elixir do Prospector (veja a página 38),
(Maior) baralho, uísque, mula, $65.

87
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Vantagens de Atormentado: Assustar,


c Andrew Lane, "O Fantasma" Atributo Sobrenatural (Astúcia, Vigor),
Por um tempo, o Fantasma esteve no co-
Fantasma, Garras, Remendar Aprimorado
mando do Escritório Oeste da Agência, até
Equipamento: 2x Colt Frontier (Distância
que seu manitu escapou e o lançou em uma
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1),
onda destrutiva. Quando o Andrew Lane
Winchester '73 (Distância 24/48/96,
voltou a assumir o controle, ele foi para a
Dano 2d8−1, CdT 1, PA 2), 100 cartuchos
Império Ferroviário. Mas o manitu se voltou
de munição, carta de autoridade do
para os pensamentos de Lane e os inclinou
Presidente Arthur, distintivo da Agencia,
para o mal e Lane fugiu para as florestas
mnemôrizador.
de Montana.
Habilidades Especiais:
O que apenas um punhado de pessoas „ Morto-Vivo: +2 na Resistência e em
sabe — e estas incluem Chamberlain — é
rolagens de Espírito para se recuperar
que Andrew Lane não é outro senão o ex- do estado Abalado, ignora dano
-presidente Abraham Lincoln. Depois que adicional por Ataques Localizados
ele foi baleado no Teatro Ford, Lincoln vol- que não sejam na cabeça, ignora 1
tou como Atormentado e adotou o pseudô- ponto de penalidades de Ferimentos,
nimo de "O Fantasma" já que a maioria da não respira, Imunes a doenças e
população passou a pensar que ele estava venenos, não fica Sangrando e só é
morto. O fantasma parece com Abraham abatido permanentemente destruindo
Lincoln, talvez um pouco mais pálido. seu cérebro.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12+1,
Espírito d10, Força d8, Vigor d12 c Lee Maleta, "Feichei Lee"
Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, Lee é um jovem com cabelo curto, covinhas e
Cavalgar d6, Conhecimento um sorriso que faz as senhoras desmaiarem.
Acadêmico d10, Conhecimento Geral d8, Você não saberia só de olhar que é um re-
Furtividade d8, Idiomas (Lakota) d8, nomado homem de ação e herói por mérito
Idiomas (Latim) d8, Intimidar d12+1, próprio para ele. Lee Maleta é aliado da Tría-
Lutar d8, Ocultismo d12, Ofício de do Novo Amanhã, um grupo progressista
(Direito) d8, Perceber d12, Persuadir d12, com sede na Califórnia.
Pesquisar d8, Sobrevivência d10 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 10 Espírito d8, Força d8, Vigor d10
Complicações: Curioso, Inimigo, Voto Perícias: Atirar d10, Atletismo d10,
(Maior – Curar a nação) Conhecimento Geral d6, Foco d10,
Vantagens: Agente (Classe 5), Atirador, Furtividade d6, Lutar d12+1, Perceber d8,
Atirar com Duas Armas, Atormentado, Persuadir d8
Bloquear Aprimorado, Carismático, Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 7
Conexões, Contador de Histórias, Complicações: Heroico, Leal, Voto (Tríade
Coragem, Determinação, Determinação do Novo Amanhã)
Verdadeira, Extremamente Focado, Vantagens: Antecedente Arcano (Mestre
Ligeiro, Lutar com Duas Armas, Mãos do Chi), Atacar Primeiro, Bloquear,
Firmes, Manha, Obstinado, Profissional Carismático, Corajoso, Guerreiro Marcial,
(Intimidar), Reputação (Boa), Saque Kung Fu Superior (Garra de Águia, Tan
Rápido, Sorte Tui), Lutar com Duas Armas

88
Poderes: Cura, deflexão, proteção arcana
Pontos de Poder: 20 c Ronan Lynch
Ronan Lynch foi tenente do Exército da
Equipamento: Colt Peacemaker (Distância
União durante a Guerra Civil. Após sua
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), 12
dispensa em 1869, Ronan foi para o Oeste
cartuchos de munição, mala surrada

patifes famosos
em busca de algo melhor do que matar, mas
(For+d8; segurada com as duas mãos, a
sua reputação sempre o precedeu. Ele co-
maleta fornece Aparar +1 e Armadura +2
nheceu sua morte sendo enforcado na Vés-
contra ataques a distância), terno.
pera de Natal de 1875 e voltou como Ator-
mentado para se vingar das pessoas que o
c Nat Love, "Dick de Deadwood" prejudicaram.
Dick de Deadwood é o apelido de Nat Love,
um famoso caubói preto que fez de Dead- Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
wood sua casa. Ele adquiriu o apelido de- Espírito d10, Força d10, Vigor d10
pois de ganhar a competição de laço, tiro e Perícias: Atirar d10, Atletismo d8,
montaria de cavalos selvagens na celebração Cavalgar d10, Conhecimento Geral d8,
do Centenário. Furtividade d6, Intimidar d8, Jogar d6,
Nat dirige um saloon frequentado por mui- Lutar d8, Ocultismo d8, Perceber d6,
tos dos mineiros pretos da cidade, o Buffalo Persuadir d6
Lanoso. Embora muitas pessoas no Oeste Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 9
tenham posto de lado tais preconceitos hoje Complicações: Heroico, Terrores Noturnos
em dia, Nat é o líder de fato da comunidade Vantagens: Ainda mais Díficil de Matar,
preta nessas ocasiões em que alguém esquece Atirador, Atormentado, Bloquear
suas maneiras. Nat é um homem preto um Aprimorado, Coragem, Extremamente
tanto atraente que usa o cabelo comprido. Ele Focado, Determinação, Determinação
veste-se quase exclusivamente com roupas de Verdadeira, Duelista, Manha, Martelar
trilha, exceto quando vai à Igreja. o Cão Aprimorado, Nervos de Aço
Aprimorados, Reputação (Boa), Rock and
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10, Roll!, Saque Rápido, Rápido, Reflexos de
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Combate
Perícias: Atirar d8, Atletismo d12, Vantagens de Atormentado:, Atributo
Cavalgar d12, Conhecimento Sobrenatural (Espírito, Força), Implacável,
Geral d6, Furtividade d12, Jogar d10, Remendar aprimorado
Lutar d12, Perceber d8, Persuadir d8, Equipamento: Colt Army (Distância
Sobrevivência d6 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1),
Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 5 espingarda Gatling (Distância 12/24/48,
Complicações: Curioso, Heroico, Olhos Dano 1–3d6, CdT 2), 15 cartuchos de
Mentirosos munição extra para cada uma, sabre de
Vantagens: Atirador, Carismático, Esquiva, cavalaria (For+d6), faca Bowie (For+d4+1,
Ligeiro, Mãos Firmes PA 1).
Equipamento: Colt Frontier (Distância Habilidades Especiais:
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), „ Morto-Vivo: +2 na Resistência e em
espingarda de cano serrado (Distância rolagens de Espírito para se recuperar
5/10/20, Dano 1–3d6, CdT 1), 15 do estado Abalado, ignora dano
cartuchos de munição extra para cada adicional por Ataques Localizados
uma, cavalo. que não sejam na cabeça, ignora 1

89
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ponto de penalidades de Ferimentos, Mortos Errantes em Black Mesa. Sally tra-


não respira, Imunes a doenças e balha para o Sistema de Entregas Rápidas
venenos, não fica Sangrando e só é da Smith & Robards em missões de grande
abatido permanentemente destruindo importância e também tem laços com a Le-
seu cérebro. gião do Crepúsculo.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,


c Chris Madsen Espírito d8, Força d6, Vigor d8
Chris Madsen é o homem da lei quintessen-
Perícias: Atletismo d6, Cavalgar d6,
cial, duro e sem disparates. Mas ele é justo e
Conhecimento Geral d6, Consertar d10,
imparcial na mesma medida. Só os piores in-
Dirigir d12, Furtividade d6, Intimidar d6,
fratores conhecem o seu lado mau. Se preci-
Jogar d6, Lutar d6, Ocultismo d6, Ofício
sar de ajuda, ele pode chamar Bill Tilghman
e Heck Thomas e eles vem correndo. (Use (Aviação) d10, Perceber d8, Persuadir d8,
as estatísticas de Capangas Veteranos do Pilotar d12+2, Provocar d8
Deadlands: O Oeste Estranho para Bill e Heck.) Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
Complicações: Código de Honra, Leal
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Vantagens: Ás, Carismático, Conexões
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 (Smith & Robards), Contador de Histórias,
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Coragem, Determinação, Determinação
Cavalgar d10, Conhecimento Verdadeira, Extremamente Focado,
Acadêmico d6, Conhecimento Mestre (Pilotar), Prontidão, Rápido,
Geral d6, Furtividade d4, Intimidar d8, Reflexos de Combate, Reputação (Boa),
Lutar d10, Ofício (Direito) d4, Perceber d8, Obstinado
Persuadir d6, Sobrevivência d8 Equipamento: Colt Frontier (Distância
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 6 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1),
Complicações: Inimigo (Maior – Fora-da- espingarda de cano duplo (Distância
Lei), Obrigação (Maior – Cumprir a lei 12/24/48, Dano 1–3d6, CdT 1), Derringer
federal) (Distância 3/6/12, Dano 2d4, CdT
Vantagens: Bloquear, Comando, Manha, 1), faca Bowie (For+d4+1, PA 1), kit
Nervos de aço, Obstinado, Saque Rápido de ferramentas, satélite móvel, auto-
Equipamento: Colt Frontier (Distância giroscópio.
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1),
Winchester '73 (Distância 24/48/96, Dano
2d8–1, CdT 1, PA 2), 100 cartuchos extras
c William "Bat" Masterson
William Barclay" Bat " Masterson é atual-
de munição, coldre de saque rápido,
mente Xerife do Condado de Ford, Kansas.
corda, cavalo, distintivo dourado.
Masterson passa a maior parte do Tempo
em Dodge. É um tipo amigável, mas é um
c "Sally Seiscentas Libras" inferno lidar com ele quando está zanga-
Manners do. Ele também tem uma rivalidade não
O apelido de Sally Manners não é inspira- tão amigável com o delegado da cidade
do pelo seu peso, ela é tão saudável quanto Larry Deger.
possível no Oeste Estranho. Em vez disso, é Masterson não é particularmente rápido
da vez em que ela conseguiu carregar 600 ou mortal no gatilho, mas se destaca por
libras — Nevada Smith e os seus aliados manter a cabeça no lugar e parar os proble-
— no seu auto-giroscópio para salvá-los de mas antes mesmo que comecem.

90
Masterson é bastante respeitado em Dod- Algozes e eventualmente recomenda aqueles
ge City e pode convocar um grupo para que sobrevivem para o Capitão Pennington-
apoiá-lo a qualquer momento. -Smythe (veja a página 92).
Masterson tem um guarda-roupa impecá-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
vel. Ele prefere um terno preto com um laço

patifes famosos
Espírito d10, Força d6, Vigor d8
e gravata combinando. Ele tem um bigode
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
curto e bem aparado.
Conhecimento Acadêmico d12,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Conhecimento Geral d10, Furtividade d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Intimidar d6, Lutar d6, Ocultismo d10,
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Ofício (Jornalismo) d10, Perceber d6,
Cavalgar d8, Conhecimento Persuadir d8, Pesquisar d12, Provocar d10,
Acadêmico d8, Conhecimento Geral d6, Sobrevivência d6
Furtividade d8, Intimidar d8, Jogar d8, Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
Lutar d8, Ofício (Direito) d8, Perceber d6, Complicações: Curioso, Heroico,
Persuadir d10, Sobrevivência d8 Obrigação (Maior — Servir a Legião do
Movimentação: 6; Aparar: 6 (7 com Crepúsculo)
bengala); Resistência: 5 Vantagens: Carismático, Conexões
Complicações: Código de Honra, Curioso, (Legião do Crepúsculo), Coragem,
Forasteiro (Menor), Leal, Heroico Determinação, Determinação Verdadeira,
Vantagens: Atraente, Carismático, Focado, Investigador, Manha, Obstinado,
Comando, Extremamente Focado, Manha, Reputação (Boa), Sorte Grande
Obstinado, Reputação (Boa) Equipamento: Derringer (Distância 3/6/12,
Equipamento: Colt Frontier (Distância Dano 2d4, CdT 1), terno branco feito sob
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), medida, lápis, bloco de notas.
bengala (For+d4+1, Aparar +1).
c Quanah Parker
c Lacy O'Malley O fato de Quanah Parker ser meio-branco
Lacy O'Malley nasceu na Irlanda, cresceu sempre o impediu de ganhar o pleno respei-
em Nova Iorque e tornou-se jornalista em to do povo Comanche. Em vez disso, ele go-
Chicago. Ele é relativamente recém-chegado verna pelo medo e pela força. Quanah não é
ao Oeste Estranho, chegando no frio inverno um homem mau, é apenas inseguro. Parker
de 1875 antes de se instalar em Tombstone, não dá muita importância à política tribal.
Arizona, no ano seguinte e tornando-se o re-
Ele passa a maior parte de seu tempo com
pórter mais famoso do Epitáfio. Hoje em dia,
um bando de guerra patrulhando as frontei-
ele passa pouco tempo lá, em vez disso via-
ras Sul e Noroeste da Confederação do Coio-
jando pelo Oeste para verificar as estranhas
te. Ele se preocupa menos com os Texanos
histórias pelas quais ele veio a ser conhecido.
do que com os invasores Crow ao norte.
Secretamente, Lacy faz muito mais do
que relatar o que vê — ele foi introduzido Atributos: Agilidade d12, Astúcia d4,
na Legião do Crepúsculo e recebeu permis- Espírito d8, Força d8, Vigor d10
são para encontrar outras almas que pensam Perícias: Atirar d12, Atletismo d10,
como ele. O'Malley não distribui anéis de Cavalgar d10, Conhecimento
sinete, mas ele entra em contato com pes- Geral d4, Furtividade d12, Idioma
soas heroicas para ajudar na luta contra os (Inglês) d6, Intimidar d10, Lutar d10,

91
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Perceber d6, Persuadir d8, Provocar d8, Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 5


Sobrevivência d8 Complicações: Curioso, Idoso,
Movimentação: 6; Aparar: 7 (8 com lança); Peculiaridade (Colecionador)
Resistência: 8 Vantagens: Carismático, Comando,
Complicações: Arrogante, Forasteiro Coragem, Determinação, Determinação
(Menor) Verdadeira, Duro de Matar, Focado,
Vantagens: Atirador, Comando, Mãos Manha, Reflexos de Combate
Firmes, Musculoso, Talento (Parto Equipamento: Monóculo
Invertido)
Equipamento: Winchester '73 (Distância c "Sangrento" Bill Quantrill
24/48/96, Dano 2d8–1, CdT 1, PA 2), Era uma vez, o Sangrento Bill Quantrill, lí-
lança (For+d6+1, Aparar +1, Alcance 1), der de um grupo de guerrilheiros confedera-
cavalo, bolsa medicinal, 50 cartuchos de dos conhecidos pela sua maldade. Em 1863,
munição. ele e seus homens queimaram a cidade de
Lawrence, Kansas e mataram mais de 150
c  Roderick Pennington-Smythe homens, mulheres e crianças. Mais tarde,
O capitão Roderick Pennington-Smythe – ou no mesmo ano, ele derrotou uma pequena
"Smythe", como os amigos o chamam — é um unidade de cavalaria da União e executou
verdadeiro herói em todos os sentidos da pa- 17 não-combatentes. Uns rapazes da União
lavra. Ele viu pela primeira vez ação nas es- o apanharam no Kentucky e o colocaram a
tranhas guerras da Crimeia e foi batizado no sete palmos.
mal sobrenatural que surgiu onde estourou Infelizmente, ele não ficou enterrado.
a violência extrema. Quantrill retornou como um Atormentado,
As suas experiências o mudaram para sem- com o poder de criar mortos errantes sob
pre. Enquanto homens menores podiam ter seu controle. O manitu do Bill estava co-
se retirado para a loucura ou desespero, Smy- mandando o espetáculo quando ele saiu da
the resolveu fazer tudo ao seu alcance para cova. Montou uma hoste profana de saquea-
repelir a maré das trevas que nesse momen- dores mortos-vivos e começou a aterrorizar
to passa sobre a terra. Ele serviu a Sociedade os civis inocentes do Missouri e do Kansas.
Exploradora — e a Legião do Crepúsculo — Durante algum tempo, Quantrill lutou para
lealmente por muitos anos, um homem de manter o Domínio. Mas o manitu tem con-
espírito e intelecto. Com o passar dos anos, trole total agora, por isso, enquanto a loucu-
ele ainda é vigoroso, mas está tentando indu- ra do Bill é uma coisa do passado, o seu mal
zir a próxima geração da sociedade. cresceu exponencialmente.
Quantrill era um homem feio em vida e
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
a morte não fez nada para melhorar a sua
Espírito d10, Força d6, Vigor d6
aparência.
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,
Cavalgar d8, Conhecimento Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Acadêmico d10, Conhecimento Espírito d8, Força d6, Vigor d10
Batalha d8, Conhecimento Geral d6, Curar d8, Perícias: Atirar d10, Atletismo d6,
Furtividade d8, Intimidar d8, Jogar d8, Cavalgar d10, Conhecimento Geral d6,
Lutar d10, Navegar d8, Ocultismo d10, Furtividade d8, Intimidar d8, Jogar d4,
Perceber d10, Persuadir d10, Pesquisar d10, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d6,
Pilotar d8, Provocar d6, Sobrevivência d12 Provocar d8, Sobrevivência d6

92
patifes famosos
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 9 tortuosa. Quando estes são destruídos,
Complicações: Feio (Maior), Procurado outros se erguem para substituí-los.
(Maior), Sanguinário, Servo Sombrio da „ Morto-Vivo: +2 na Resistência e em
Morte rolagens de Espírito para se recuperar
Vantagens: Ambidestro, Atirador, do estado Abalado, ignora dano
Atormentado, Bloquear Aprimorado, adicional por Ataques Localizados
Comando, Coragem, Duelista, Frenesi que não sejam na cabeça, ignora 1
Aprimorado, Impiedoso, Lutar Com ponto de penalidades de Ferimentos,
Duas Armas, Martelar o Cão Aprimorado, não respira, Imunes a doenças e
Nervos de Aço, Reputação (Má), Saque venenos, não fica Sangrando e só é
Rápido, Soldado abatido permanentemente destruindo
Vantagens de Atormentado: Atributo seu cérebro.
Sobrenatural (Agilidade, Vigor),
Implacável, Murchar c Bass Reeves
Equipamento: 2 x Colt Dragoon (Distância Nascido na escravidão no Arkansas, Bass
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), 2x Reeves cresceu para se tornar um dos pri-
faca Bowie (For+d4+1, PA 1), Winchester meiros Delegados Federais afro-americanos
'73 (Distância 24/48/96, Dano 2d8−1, CdT 1, a oeste do Mississippi. Reeves foi nomeado
PA 2), 7x bastões de dinamite, fósforos, $90. pelo infame Juiz Parker para ajudar a domar
Habilidades Especiais: as terras sem lei em torno da Confederação
„ Bando de Desmortos: Quantrill é do Coiote e Territórios de Oklahoma. Ten-
acompanhado por um bando de 2d20 do vivido entre as tribos da área durante a
mortos errantes (veja em Deadlands: O Guerra Civil, Bass é um dos poucos forastei-
Oeste Estranho) que obedecem todos ros que podem passar pelas terras dos coio-
os comandos do seu manitu, embora tes sem medo de retaliação. Sua reputação
eles o façam literalmente e de forma de ser destemido e incorruptível significa

93
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

que ele é tão odiado por bandidos na região Perícias: Atirar d10, Atletismo d6,
como é respeitado por seus companhei- Cavalgar d10, Conhecimento Geral d4,
ros da lei. Furtividade d10, Idioma (Inglês) d4,
Reeves está bem ciente da estranheza que se Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6,
arrasta sobre o Oeste e a tem avistado várias Persuadir d4, Provocar d6
vezes. Recentemente envolveu-se com a Le- Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 6
gião do Crepúsculo. Seria um poderoso aliado Complicações: Arrogante, Excesso de
de um grupo lutando contra os servos do mal. Confiança, Heroico, Sanguinário, Teimoso
Vantagens: Corajoso, Disparo Rápido,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Esquiva, Frenesi Aprimorado, Ligeiro,
Espírito d10, Força d8, Vigor d10
Obstinado, Saque Rápido, Talento
Perícias: Atirar d10, Atletismo d6,
Cavalgar d8, Conhecimento Geral d8, (Bastardo)
Furtividade d8, Idiomas (Cherokee, Equipamento: Colt-Paterson modelo '36
Chickasaw, Choctaw, Creek) d6, (Distância 24/48/96, Dano 2d10, CdT
Intimidar d10, Lutar d8, Ofício (Direito) d6, 1, AP 2), Colt Army (Distância 12/24/48,
Perceber d6, Persuadir d8, Pesquisar d8, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), tomahawk
Sobrevivência d8 (For+d6), 30 cartuchos de munição para
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 cada, cavalo.
Complicações: Analfabeto, Inimigo
(Maior – Fora-da-Lei), Obrigação (Menor – c R. Percy Sitgreaves
Cumprir a lei federal) Desde o estabelecimento dos princípios da
Vantagens: Ambidestro, Atirador, Atirar Difusão Taumatúrgica, Sitgreaves continuou
com Duas Armas, Coragem, Corajoso, a publicar o Catálogo da Smith & Robards na
Delegado Federal, Esquiva, Investigador, Infinity Press. Ele também ensinou a Difusão
Manha, Mestre (Intimidar), Saque Rápido Taumatúrgica a aproximadamente 20 outros
Equipamento: 2 x Colt Frontier (Distância praticantes, começando com seu aprendiz
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), de impressor, o Mórmon, Reggie Hughes.
Winchester '73 (Distância 24/48/96, Dano Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12,
2d8−1, CdT 1, PA 2), 100 cartuchos extras, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
coldre de saque rápido, corda, cavalo, Perícias: Atletismo d6, Cavalgar d6,
distintivo. Ciência d12, Ciência Estranha d12,
Conhecimento Geral d6, Consertar d6,
c Satanta Dirigir d6, Furtividade d6, Lutar d6,
Satanta e os Kiowa são o elo fraco na frente
Ocultismo d12+1, Perceber d10,
unificada da Confederação do Coiote. Sa-
Persuadir d12
tanta regularmente troca os Serviços de seus
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 5
guerreiros com os brancos que precisam de
Complicações: Curioso, Idoso
experiência indígena. Como resultado, a tribo
Vantagens: Alquimia, Antecedente Arcano
Kiowa tem os guerreiros mais bem armados
(Cientista Louco), Carismático, Erudito
da Confederação. Satanta é um rufião e isto
(Ciência), Erudito (Ocultismo), Esquiva,
serve para o resto da sua tribo. Ele procura
Ligeiro, Mago do Metal, Prontidão
adversários dignos e odeia ataques furtivos.
Poderes: Bugigangas, campo de dano, pane,
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, raio, rajada
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 Pontos de Poder: 30

94
Equipamento: Colt Peacemaker (Distância chapéu periscópio, distintivo da Agência,
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1). mnemôrizador.

c Nevada Smith. c Belle Starr


Nevada Smith é o agente secreto mais famo- Nascida Myra Belle Shirley, filha de um

patifes famosos
so dos Estados Unidos e um mestre do dis- proeminente empresário do Missouri e sua
farce. O sujeito arrojado até tem uma série esposa, Belle Starr nunca se contentou com
de romances escritos sobre ele. Ele começou o lugar tradicional de uma mulher na socie-
em Deseret tentando descobrir os esquele- dade. A jovem Belle conheceu o famoso Cole
tos no armário de Brigham, mas se viu con- Younger e rapidamente se tornou sua aman-
frontado com Hellstromme em cada esquina. te. Ele a deixou para trás quando foi embora
Smith prometeu pegar Hellstromme de uma com a Gangue James, mas vê ela e sua filha
forma ou de outra, e hoje em dia é o prin- Pearl sempre que pode.
cipal proponente da Agência do Protocolo De Cole, Belle passou a ter casos com mui-
Crepúsculo. tos outros fora-da-lei. Ela finalmente casou
com o fora-da-lei Sam Starr. Belle frequen-
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, temente ia com ele, ajudando a assaltar ban-
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 cos e trens, roubar cavalos e gado, e cometer
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, outros atos nefastos. No Leste, os jornais a
Cavalgar d8, Ciência d6, Conhecimento chamam de "A Rainha Bandida" e ela faz jus
Acadêmico d8, Conhecimento Batalha d8, a esse nome.
Conhecimento Geral d6, Consertar d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Curar d8, Dirigir d8, Furtividade d8,
Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Intimidar d8, Jogar d10, Ladinagem d6,
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,
Lutar d8, Ocultismo d8, Ofício
Cavalgar d8, Conhecimento Geral d6,
(Direito) d6, Ofício (Ferreiro) d6,
Furtividade d8, Ladinagem d8, Lutar d8,
Perceber d8, Performance d10,
Perceber d6, Persuadir d8
Persuadir d10, Pesquisar d10, Pilotar d8,
Movimentação: 6; Aparar: 6 (5 com
Provocar d10, Sobrevivência d6
chicote); Resistência: 6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
Complicações: Peculiaridade (Atrevida),
Complicações: Inimigo (Hellstromme),
Procurado (Maior)
Heroico, Leal, Segredo (Maior) Vantagens: Atraente, Carismático,
Vantagens: Agente (Classe 5), Atirador, Conexões (Antigos amantes), Esquiva,
Carismático, Comando, Conexões Ladrão, Reputação (Má)
(Agencia), Contador de Histórias, Equipamento: Chicote (Aparar –1, Alcance
Coragem, Determinação, Determinação +2). Belle permite que quem quer que
Verdadeira, Esquiva Aprimorada, Focado, esteja trabalhando com ela lhe forneça
Impulso, Ladrão, Manha, Muito Atraente, equipamentos.
Obstinado, Pessoa de Mil Faces, Presença
de Comando, Reputação (Boa), Rock and
Roll!, Saque Rápido, Sorte Grande
Equipamento: Pistola Gatling (Distância
12/24/48, Dano 2d6, CdT 3, PA 1),
gazuas, kit de ferramentas, kit de disfarce,

95
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

iniciado no capítulo da cidade do Hsieh Chia


c Al Swearengen Jên. Logo ele estava trabalhando como um
Al Swearengen foi um dos primeiros a che-
pequeno senhor do crime. Forçado a fugir
gar a Deadwood sem a menor intenção de
da cidade quando seus superiores Manchu
ser mineiro. Swearengen veio para ganhar
ficaram desconfiados, ele fez a árdua viagem
dinheiro com os mineiros, por isso abriu o
para Shan Fan. Desde então, ele achou o La-
Saloon de Críquete e o Teatro Gem em Dea-
dwood. Ele ganha a maior parte do seu di- birinto do seu agrado e não tem planos para
nheiro com uma rede de prostituição e tem voltar para a China.
extensos laços com o comércio de ópio de Orelhas Grandes tem realizado todas as
Chinatown via Huang Li. suas ambições, tendo grande riqueza e pos-
Combinando total ausência de escrúpu- suindo o respeito de seus semelhantes ho-
los com um talento para ter os amigos cer- mens de violência. Ele não tem grandes ob-
tos, Al Swearengen é tão perigoso como uma jetivos políticos ou sobrenaturais. Ele só quer
víbora para alguém que cultive sua inimi- morrer numa idade avançada enquanto dor-
zade. Ele normalmente tem em torno de 10 me com sua fortuna e poder intactos. É um
a 20 pistoleiros contratados na sua folha de objetivo ambicioso para um chefe da Tríade,
pagamento. mas se alguém pode conseguir, é Tam.
O homem praticamente não fala Inglês,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
confiando em lacaios para a tradução. Ele
Espírito d10, Força d6, Vigor d6
seria considerado um "estrangeiro" fora
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
de Shan Fan, mas ele raramente deixa sua
Cavalgar d6, Conhecimento Geral d8,
propriedade, muito menos a cidade que
Intimidar d10, Jogar d10, Ladinagem d6,
ele comanda.
Lutar d6, Ofício (Negócios) d8,
Perceber d12, Persuadir d10, Provocar d10, Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12,
Sobrevivência d4 Espírito d8, Força d6, Vigor d8
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 Perícias: Atirar d8, Atletismo d10,
Complicações: Ganancioso (Maior), Conhecimento Batalha d10,
Teimoso, Vingativo (Menor) Conhecimento Geral d6, Furtividade d4,
Vantagens: Conexões (Comerciantes Intimidar d12, Jogar d12+1, Lutar d8,
de opio), Coragem, Determinação, Perceber d10, Persuadir d12
Determinação Verdadeira, Impiedoso, Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 6
Obstinado, Reputação (Má), Rico Complicações: Deficiente Auditivo
Equipamento: Derringer (Distância 3/6/12, (Menor), Desajeitado, Ganancioso
Dano 2d4, CdT 1), faca (For+d4), terno (Menor), Idoso, Obrigação (Maior –
chique, $350. Tríade de Shan Fan)
Vantagens: Artista Marcial, Carismático,
c T'Cang Po Tam, "Tam Orelhas Comando, Conexões (Shan Fan, Tríade),
Grandes" Manha, Podre de Rico, Profissional
Tam Orelhas Grandes começou sua vida (Jogar), Reputação (Má), Trapaceiro,
como um estudioso de uma pequena aldeia Equipamento: 6× Shuriken (Distância
em Canton. Ele passou nos exames notoria- 3/6/12, Dano For+d4). Sendo
mente difíceis do governo e tornou-se um incrivelmente rico, Tam tem acesso a
cobrador de impostos em Xangai. Lá ele foi qualquer equipamento que precise.

96
c Tavibo c William "Pé-Grande" Wallace
Tavibo é o chefe mais velho dos Paiutes, go- O apelido de Wallace, "Pé-Grande", vem do
vernando em segredo porque a maioria das fato de que ele usa botas tamanho 44. Ele
pessoas acredita que ele está morto. Anos atrás, tem 1,80 m e é imensamente forte. Dizem

patifes famosos
Tavibo viajou para as Montanhas Rochosas que Wallace foi capturado durante a Guerra
Mexicano-Americana e posto para trabalhar
com profetas Mórmons para compartilhar
puxando um arado em uma fazenda mexi-
orações. Lá ele teve uma visão que continha as
cana. Não era arando, só pra lembrar – era
sementes do que se tornaria a Dança Fantasma.
puxando um arado. Ele era tão forte que sol-
O que poucas pessoas sabem é que Tavi-
taram os bois e puseram o jugo nele!
bo aliou sua nação Paiute com os Mórmons William Alexander Wallace nasceu na Vir-
para lutar contra colonos não-mórmons na gínia em 1817. Ele se mudou para o Texas na
área. Juntos, os Paiutes de Tavibo e os Mór- década de 1840 e se juntou aos Patrulheiros
mons massacraram cerca de 120 homens, do Texas, em seguida, lutou na Guerra Mexi-
mulheres e crianças a cerca de 65 km a oeste cano-Americana. Ele também lutou na Guer-
de Cedar City. Ambas as partes mantiveram ra Civil antes de retornar ao Texas. Apesar
o segredo uma da outra sobre o evento. de ter mais de 60 anos, continua a servir em
Desde que ele participou com os Mór- campo como Patrulheiro. A idade não parece
mons no Massacre de Mountain Meadows, ter diminuído a sua força ou vigor. Ele ainda
Tavibo tem experimentado uma mudança gosta de se misturar com os fora-da-lei e arre-
bentar cabeças com os seus grandes punhos.
de coração verdadeira. Ele agora insiste que
os Paiutes vivam em paz e honra. Tavibo é Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
o pai de Wovoka (página 98) e ainda tem Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
algum poder sobre seu filho. Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,
Cavalgar d10, Conhecimento Geral d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Furtividade d4, Idioma (Espanhol) d6,
Espírito d10, Força d10, Vigor d8 Intimidar d6, Lutar d10, Perceber d8,
Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, Persuadir d4, Pesquisar d8,
Cavalgar d8, Conhecimento Geral d8, Sobrevivência d8
Curar d10, Fé d10, Furtividade d4, Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 10 (2)
Lutar d8, Ocultismo d8, Perceber d6, Complicações: Excesso de Confiança,
Persuadir d6 Obrigação (Maior – Matar ou recrutar o
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 sobrenatural)
Complicações: Doente (Maior), Juramento Vantagens: Atirador, Esquiva, Investigador,
Manha, Musculoso, Patrulheiro
dos Velhos Costumes, Pacifista (Maior),
Territorial (Capitão), Saque Rápido
Voto (Preservar a Dança Fantasma)
Equipamento: 2x Colt Dragoon (Distância
Vantagens: Antecedente Arcano (Xamã),
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, AP 1), Colt-
Comando, Coragem, Fervor Paterson modelo '36 (Distância 24/48/96,
Poderes: abrir portal, adivinhação, Dano 2d10, CdT 1, AP 2), espingarda
amigo das feras, aumentar/reduzir (Distância 12/24/48, Dano 1–3d6, CdT
Característica, cavar, cura, ferir mudança 1), 50 cartuchos de munição para todas
de forma. Pontos de Poder: 25 as suas armas, sobretudo blindado
Equipamento: Bolsa medicinal. (Armadura +2), faca Bowie (For+d4+1, PA

97
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

1), corda, cavalo, rações, saco de dormir,


Fugitivos da Justiça nos Territórios dos EUA
c Brigham Young
Brigham Young é o presidente da Igreja
(incluindo o Capítulo 13), $55
Mórmon e da nação de Deseret, e funda-
dor da Cidade Obscura. Apesar de ser um
c Wovoka grande homem como todos esses títulos
Wovoka é jovem, carismático e muito amado
implicam, ele também é complexo. Ele tem
por todos os Dançarinos Fantasmas que já
uma confiança sincera na bondade de seus
o conheceram. Os brancos também se dão
motivos e realiza grandes coisas. Mas ele
bem com ele. Wovoka é inteligente, com-
também é impiedoso no que diz respeito
preensivo e sensível a todos que conhece.
aos inimigos.
Até os inimigos dos Paiutes com rancores de
longa data se recusam a levantar a mão com Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12,
raiva contra Wovoka. Seu pai é o respeitado Espírito d12, Força d8, Vigor d10
ancião Paiute, Tavibo (página 97). Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,
À medida que o movimento da Dança Fan- Cavalgar d10, Conhecimento Batalha d10,
tasma ganha força, a ideia de que Wovoka Conhecimento Geral d8, Fé d12+2,
pode ser algum tipo de Messias renascido Furtividade d4, Intimidar d12,
começou a se espalhar. Para alguns isso sina- Lutar d10, Ocultismo d10, Perceber d10,
liza prosperidade e bons tempos vindouros. Persuadir d10, Provocar d8,
Para outros, sinaliza o fim dos tempos e traz Sobrevivência d8
consigo uma grande ajuda de medo. Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7
Complicações: Código de Honra, Heroico,
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Obrigação (Maior – Preservar a Igreja dos
Espírito d12, Força d6, Vigor d12 Mormons), Sem Escrúpulos (Menor)
Perícias: Atletismo d6, Cavalgar d10, Vantagens: Antecedente Arcano
Conhecimento Geral d10, Curar d12, (Abençoado), Campeão, Carismático,
Fé d12, Furtividade d6, Lutar d6, Comando, Coragem, Determinação,
Ocultismo d10, Perceber d10, Determinação Verdadeira, Durona
Persuadir d12 Queda, Especialista (Fé), Estrategista,
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8 Extremamente Focado, Fé Verdadeira,
Complicações: Leal, Juramento dos Fervor, Guerreiro Sagrado, Obstinado,
Velhos Costumes, Pacifista (Maior), Voto Presença de Comando, Prontidão,
(Preservar a Dança Fantasma) Reputação (Boa)
Vantagens: Antecedente Arcano (Xamã), Equipamento: Livro de Mórmon (primeira
Aristocrata, Carismático, Comando, impressão).
Conexões, Coragem, Curandeiro, Elo Habilidades Especiais:
Comum, Fervor, Inspirar, Líder Nato, „ Milagres: Irmão Brigham tem acesso
Mantenham a Formação!, Muito Atraente a qualquer poder disponível para
Poderes: abrir portal, adivinhação, cavar, Antecedente Arcano abençoado e
cura, enredar, medo, morosidade/ nenhum Ponto de Poder. Ele faz uma
velocidade, mudança de forma (todos pequena oração e rola Fé para ativar
os Estágios), proteção, proteção arcana. os seus poderes. (Veja a Regra de
Pontos de Poder: 35 Ambientação Sem Pontos de Poder
Equipamento: Bolsa medicinal. no Savage Worlds).

98
Complicações: Delirante (Menor)
PATIFES Vantagens: Antecedente Arcano (Cientista
Louco), Mago do Metal, Devorador de
Os perfis sobrenaturais a seguir são basea- Minério
dos nos novos antecedentes apresentados Poderes: Devastação (O Confusatron),
neste livro. Não são muito comuns no Oeste pane (Raio Disruptor), raio (Arma de
Estranho, mas se precisar de um para api- Raios)
mentar a população de uma cidade, estamos Pontos de Poder: 20
aqui para ajudar, Xerife. Equipamento: Kit de ferramentas, 250g de
pó de rocha fantasma.
VODUÍSTA
Sacerdotes do Voodoo – homens houngans e BRUXA
mulheres mambos — são raros como dentes Essas fornecedoras de feitiçaria canali-
de galinha fora de Nova Orleans. Normal- zam a magia diretamente dos Campos
mente são viajantes solitários ou encontra- de Caça, mas são conhecidas por lutar do
dos ao serviço da Bayou Vermilion. lado do bem.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,
Cavalgar d6, Conhecimento Cavalgar d8, Conhecimento Geral d6,
Geral d6, Fé d8, Furtividade d8, Lutar d6, Conjurar d8, Furtividade d8, Lutar d8,
Ocultismo d8, Perceber d8, Persuadir d8 Ocultismo d6, Perceber d6, Persuadir d6,
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 Provocar d6
Complicações: Forasteiro (Menor) Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
Vantagens: Antecedente Arcano (Voduísta), Complicações: Talismã (Menor – Cordão
Corajoso, Favorecido de ossos)
Poderes: Aspecto do loa rada, banir, fúria Vantagens: Antecedente Arcano (Bruxa),
do loa petro. Disparo Rápido, Familiar (Gato), Rock
Pontos de Poder: 20 And Roll!
Engrenagem: Derringer (5/10/20; 2d6; Poderes: Explosão, proteção arcana,
CdT 1; Tiros 2; PA 1), faca (For+d4). transformar.
Pontos de Poder: 15
MAGO DO METAL Equipamento: Espingarda Gatling
(Distância 12/24/48, Dano 1-3d6, CdT 2),
Até alguns anos atrás, magos do metal eram
faca Bowie (For+d4+1, PA 1), cordão de
encontrados apenas na Cidade Obscura.
ossos de dedos.
Desde então, espalharam-se pelo Oeste.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d8, Atletismo d4,
Cavalgar d6, Conhecimento
Geral d8, Ciência d8, Ciência Estranha d8,
Furtividade d6, Lutar d6, Ocultismo d8,
Perceber d6, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

7
O DEVORADOR DE CAVALOS

Esta aventura apareceu originalmente em da essência maligna do Serviçal pode causar


Shadis #28, uma revista de interesse geral uma grande confusão.
dirigida por nossos amigos na Alderac En- Agora volte conosco para aqueles dias
tertainment Group. Deadlands tinha apenas sangrentos do passado, para uma versão
dois meses de idade naquela época, com dé- atualizada de um conto que não contávamos
cadas de trilhas ardendo à sua frente. desde outubro de 1996.
Esta é a primeira vez que a aventura é im-
pressa desde aqueles primeiros dias. No conto
original, o Culto dos Anjos perdidos — ser- O DEVORADOR DE CAVALOS
vos do Reverendo Ezequias Grimme — estava
tentando espalhar a influência de seu mestre A nossa história distorcida do Oeste Es-
para o Leste. Um par de cultistas decidiu tranho começa no rescaldo do dilúvio que
criar problemas entre os habitantes locais de destruiu a cidade dos Anjos Perdidos na
Deadwood, a ferrovia e os indígenas e todos Califórnia.
eventualmente entraram em apuros com o Dois dos fanáticos de Grimme, o Irmão
monstro do titulo. Emmanuel Strong e o Irmão Jacob Wyse,
Muita coisa mudou desde então. Grimme saíram do Dilúvio e se desesperaram.
foi derrotado no Dilúvio, a Dragão de fer- O mestre deles tinha desaparecido. O cul-
ro é a única ferrovia permitida a entrar ou to deles estava disperso. Seu poder desvane-
sair de Deadwood e a Grande Convocação, ceu-se como o mar, mesmo agora recuando
eventualmente, torna a tecnologia inútil nas de volta para a baía sobre as ruínas da cida-
Nações Sioux. de circular de Grimme.
Esta nova versão do conto, então, lida com Agentes, Patrulheiros e outros benfeitores
o culto como ele é em 1884, pós-Dilúvio. Eles vasculharam os sobreviventes, à procura dos
estão juntando os ossos do Grimme para res- leais ao Serviçal. Os dois homens tiveram
suscitá-lo, uma tarefa que é provavelmente que escapar ou enfrentar qualquer castigo
impossível. Ainda assim, mesmo um pouco terrível que sabiam que trouxeram com eles.

100
Strong e Wyse tinham pouco dinheiro garante uma sala cheia de mineiros seden-

O Devorador de cavalos
com eles no rescaldo do apocalipse da costa, tos todos os domingos, assim como Grimme
então eles pularam em uma diligência para costumava fornecer a seus "Anjos Perdidos"
norte até Shan Fan e, em seguida, tomaram um banquete todas as semanas na Califórnia
um trem da Dragão de Ferro para leste, o devastada pela fome.
mais longe que puderam ir. Seus únicos Os cultistas estão na cidade há mais de
objetos de valor reais eram um fragmento um mês. A fé daqueles que assistem ao seu
do altar de Grimme que Strong tinha sido serviço alimenta lentamente a energia escura
capaz de puxar dos destroços da Igreja. Esse do fragmento do altar de Grimme, dando
fragmento continha grande poder, no entan- a Stone e Wyse mais poderes que eles po-
to. Ele concederia à dupla alguns poderes dem usar para dar continuidade ao nome
que poderiam usar para estabelecer um do Serviçal.
novo culto de serviçais leais à memória do
seu mestre. O ESQUEMA
Os dois homens não sabiam se Grimme Para saciar a fome insaciável do fragmen-
foi derrotado para sempre ou se ele voltaria to, Strong e Wyse decidiram por um plano
a se erguer, mas nesse meio tempo eles pla- simples. Planejam ir para as Colinas Negras,
nejam cumprir o seu dever e levar adiante matar alguns mineiros, culpar os Sioux e dei-
seu nome sujo. xar que o fragmento se alimente do ódio e
Eventualmente, o comboio da Dragão do derramamento de sangue que se seguirá.
de Ferro parou em Deadwood, Território Um dia antes da nossa aventura começar,
de Dakota. Um mineiro esfomeado pediu- numa tarde fria de março, os dois foram
-lhes comida. Strong e Wyse tomaram isso para as Colinas Negras e distribuíram pan-
como um sinal. Eles "compartilharam uma fletos nos campos de mineração relativa-
refeição" com o mineiro da maneira particu- mente populosos ao longo de Yellow Creek,
larmente horrível do culto e decidiram que a cerca de duas horas de viagem de Dead-
Deadwood seria sua nova casa. wood. Depois de incentivar os moradores
Alguns dias depois, Strong e Wyse con- a assistir ao culto Dominical da Igreja, eles
seguiram implorar, pedir emprestado ou foram para casa, parando em um pequeno
roubar dinheiro suficiente para construir um acampamento isolado ao longo do caminho
pequeno edifício de madeira na periferia da para cometer seu ato perverso.
cidade. Eles colocaram o altar de Grimme no Os cultistas mataram dois mineiros fora
seu pódio e chamaram a sua igreja de Capela da trilha batida, mas perto o suficiente de
Das Águas Vermelhas, em memória secreta outros para serem encontrados, então atira-
da morte sangrenta de Grimme no Dilúvio. ram flechas em seus corpos para fazer com
Eles pregam sua própria versão singular do que parecesse obra dos Sioux. Ao regressa-
Evangelho que soa pacífica o suficiente para rem à cidade, perceberam que tinham deixa-
ouvintes casuais, mas insinuam todos os ti- do um panfleto que podia ligá-los ao crime e
pos de coisas horríveis para aqueles poucos foram forçados a regressar para recuperá-lo.
(até agora) que são doutrinados. Infelizmente para eles, um caçador Sioux
O melhor de tudo (para eles), é que seu chamado Nunca Sorri viu tudo e pegou o
fragmento do altar dá poderes arcanos para folheto incriminatório. Os cultistas o viram
a dupla, incluindo criar Sangrentos e literal- e jogaram no chão um punhado de ossos
mente transformar sua água contaminada de dedo enfeitiçados – do tipo que ergue
com sangue em vinho. A bebida saborosa os "sangrentos" do culto! Os zumbis en-

101
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

sanguentados perseguiram Nunca Sorri do quentemente se perdem – seja por ganância


acampamento para baixo até uma bacia pan- ou simplesmente por engano.
tanosa entre as colinas que os Sioux locais Vocês estão terminando o melhor café da
haviam evitado por gerações - "Mata Come- manhã da cidade graças à "Tia Lou Mar-
dora de Cavalos.” chbanks" no Grand Central Hotel, quando
Nunca Sorri está preso lá agora, ainda vocês tem uma estranha visão através do ja-
agarrando a evidência condenatória, preso nelão. Quatro índios Sioux cavalgam até o
em uma árvore pelas coisas mortas-vivas posto do lado de fora, amarram seus cavalos
que esperam ansiosamente e pacientemente e entram direto.
que ele desça. Mas a sua presença despertou
algo muito mais poderoso e este é o mons- O grupo está situado em uma mesa na
tro que os nossos heróis e heroínas têm de frente da janela principal. Os Sioux os avis-
enfrentar. Se o fizerem, podem salvar Nun- tam quando desmontam, sobem o passadiço,
ca Sorri, vingar os mineiros assassinados e limpam a lama dos mocassins e entram.
deter mais uma guerra sem sentido entre o Os Sioux conhecem o grupo através de
povo de Deadwood e os Sioux. uma ligação pessoal, sua reputação ou de
conversar com alguns de seus amigos em
UMA MANHÃ ESCURA E Deadwood. Três deles se aproximam do fo-
gão ou da lareira e começam a aquecer-se
TEMPESTUOSA – estão frios e úmidos da cavalgada matinal.
Deadwood Eles olham com um pouco de cautela para
NÍVEL DE MEDO: 4 todos os bens manufaturados – eles clara-
Os heróis e heroínas começam o conto em mente seguem os Velhos Costumes – mas
Deadwood, Dakota do Sul. Deixe as joga- não dizem nada.
doras e jogadores decidirem o porquê de Por causa das tensões constantes, os mora-
seus personagens estarem lá. Se eles já se dores da cidade tendem a ser educados, até
conhecem, a Legião do Crepúsculo pode um pouco formais, quando os Sioux chegam
ter lhes pedido para irem para lá vigiar as à cidade. Eles sabem que só estão nas Co-
coisas. Se estão sozinhos, eles podem estar linas Negras pelas boas graças dos Sioux e
lá à procura de trabalho, para jogar e parti- que a sua tecnologia não ajudará muito se
cipar nos vícios da cidade em expansão ou os indígenas mudarem de ideia.
simplesmente para ver a cidade lendária, A própria Tia Lou Marchbanks dá as boas-
destaque em tantos artigos do Epitáfio e de -vindas aos homens e oferece-lhes café e um
romances baratos. desjejum, por conta da casa. Ela é educada-
O que quer que tenha levado o grupo a Dea- mente recusada e volta para a cozinha com
dwood, leia a seguinte introdução para ini- um sorriso.
ciar a aventura. Uma rolagem de Perceber revela que um
A guerra parece estar sempre presente em dos índios parece hesitante antes de recusar
Deadwood. O tratado assinado alguns anos a tia Lou. Com um pequeno encolher de om-
atrás entre a cidade e os Sioux locais tem bros, ele acena respeitosamente para o gru-
sido mantido, mas as tensões são sempre al- po, apresenta-se como Nuvens Zangadas e
tas. Mineiros trabalham com permissão em pergunta se pode se sentar. Os outros três se
certas partes das Colinas Negras que lhes aquecem junto ao fogão do canto. Seus no-
foram atribuídas pelos indígenas, mas fre- mes são Ohanzee, Sintay Galeska e Otaktay.

102
Nuvens Zangadas espera até ser convida-
UM POUCO DE ANTECIPAÇÃO

O Devorador de cavalos
do, então falam calmamente com os heróis
Assumindo que os heróis concordam em aju-
e heroínas.
dar, Nuvens Zangadas e seus companheiros
"O Povo está diante de um assunto delicado e saem do Grand Central e esperam com seus
precisamos da ajuda de alguém como vocês.” cavalos, enquanto o grupo se prepara. Está
Nuvens Zangadas olha para o seu pote de frio e garoando, então os heróis e heroínas
café por um momento, em seguida, respira o precisam de capas de chuva e qualquer ou-
aroma profundamente. tro equipamento que eles possam querer nas
colinas. Nuvens Zangadas diz que a viagem
Ele solta um longo suspiro e sorri. "Acredi-
é de menos de duas horas, mas a estrada está
to nos velhos costumes, mas... sinto falta do
enlameada e escorregadia esta manhã.
café. Já passou muito tempo.”
No caminho para fora da cidade, os heróis e
Se oferecido, e ele pode roubar um gole heroínas começam a pressentir os verdadeiros
sem que os outros vejam, Nuvens Zangadas vilões desta peça. Um cansado Irmão Strong
bebe um gole rápido e sorri com grandes arrasta uma caixa de sabão para a rua e come-
olhos brilhantes. ça a fazer um discurso (Irmão Wyse ainda está
dormindo da longa viagem de ontem à noite).
"Vamos discutir coisas mais importantes.
Dois homens brancos foram mortos nas co- Vocês avistam um pregador cansado arras-
linas ontem à noite. Os seus corpos cheios de tando uma caixa para a rua principal de
Deadwood. Ele é um homem corpulento com
flechas. Um dos nossos guerreiros, Nunca
uma barba espessa, mas bem aparada. Ele
Sorri, está desaparecido, mas este tipo de
boceja, sobe na caixa e olha para a multidão.
coisa não é do seu tipo.
Ele vê o seu grupo e os guerreiros Sioux e
"Não acreditamos que o Povo seja responsável
lhes dá um sorriso sonolento.
por este crime, mas é um assunto delicado.
"Bom dia, amigos", diz ele, e depois olha para
Sabemos que são de confiança aqui. Vocês a multidão em geral. "Escutai todos os pe-
nos ajudarão a encontrar quem fez isto, antes cadores, porque todos nós somos pecadores.
que leve a um conflito entre os nossos povos?” Quando quebrar o seu jejum e fores para as
Os visitantes não oferecem pagamento. minas ou saloons ou onde quer que trabalhes,
Na verdade, eles são bastante ricos, como lembra-te que Deus colocou o mundo inteiro
à tua frente. Como dito em Gênesis, todas as
será visto mais tarde, mas eles estão à pro-
coisas em movimento que vivem serão Co-
cura de aliados que genuinamente querem
mida para vocês. E quando te dei as plantas
evitar a guerra. Eles acham que uma oferta
verdes, dei-te tudo.”
de pagamento pode lançar dúvidas sobre
A maioria das pessoas passa, mas algumas pa-
suas descobertas.
ram e ouvem, talvez sacudindo as últimas teias
Se o grupo for particularmente relutante, de aranha das suas mentes enquanto acordam
uma terceira parte – talvez um Agente ou da noite passada para começar um novo dia.
um Patrulheiro Territorial que esteja ocupa- A maioria evita os sioux, olhando maravilha-
do de outra forma — pode tranquilamente dos para as estranhas figuras cavalgando no
oferecer-lhes um pagamento de $50 para meio da multidão. Alguns dão olhares mais
cada para acompanhar os Sioux à cena do sinistros e vocês sabem que não seria preciso
crime e simplesmente documentar o que muito para que a desconfiança entre os dois po-
eles encontram lá. vos aumentasse novamente para um conflito.

103
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Se o grupo perguntar sobre o pregador, Peça a todos os que montarem para faze-
deixe-os fazer uma rolagem de Conhecimen- rem rolagens de Cavalgar. O fracasso sig-
to Geral. Aqueles que forem bem-sucedidos nifica apenas que eles se envergonham um
reconhecem o pregador como Irmão Strong, pouco — os experientes Sioux lhes dão olha-
um homem bastante pacífico da Capela das res pacientes, mas desapontados à medida
Águas Vermelhas, fundada há um mês. Não que lutam para acompanhá-los. Uma falha
é claro a qual denominação pertencem Strong crítica resulta em uma lesão macabra, mas
(e seu parceiro Wyse), mas eles parecem re- superficial, no cavalo do condutor ou con-
dutora — a montaria perde o passo e desliza
lativamente inofensivos. Atraíram seguidores
para baixo de um pequeno aterro, colidindo
relativamente rápido, partilhando uma boa
com os quadris em um pinheiro. O cavalo
quantidade de vinho nos sermões de domingo.
está Fatigado pelo resto da aventura, a me-
nos que alguém use cura mágica nele.
CENA DO CRIME O grupo chega à cena do crime por volta
As Colinas Negras das 11 da manhã. Um breve feixe de luz do
NÍVEL DE MEDO: 3 sol penetra pelas nuvens iluminando uma
visão triste e macabra.
Assumindo que o grupo concorde, é uma Uma única tenda foi montada a 30 me-
viagem de duas horas até às colinas. Está tros do caminho principal, visível apenas da
frio e molhado, e as nuvens de tempestade estrada principal. Ferramentas de minera-
respiram uma garoa sombria. O solo é lama- ção e outras necessidades do campo estão
cento e a trilha é ocasionalmente perigosa, espalhadas.
com quedas, descidas íngremes em encostas Uma mesa improvisada contém dois pra-
arborizadas e outros perigos. tos sujos, colheres e um pote de guisado de

O ACAMPAMENTO

104
veado frio. O que aconteceu deve ter aconte- cassim. Um par óbvio de impressões está

O Devorador de cavalos
cido durante ou logo após o jantar. a poucos metros de onde os mineiros
Perto estão dois corpos, deitados de costas. claramente estavam de joelhos, como se
Ambos usam macacões e casacos pesados, alguém estivesse diante deles quando
manchados com lama e sujeira que os iden- morreram e outro atrás deles. Uma am-
tifica como mineiros. As gargantas foram pliação nota que as marcas de mocassim
cortadas, eles foram escalpelados e cada um são muito lisas e regulares – como se não
tem várias flechas saindo do torso. tivessem sido muito usadas.
Nuvens Zangadas e seus companheiros „ Ofício (Mineração): Os mineiros esta-
permanecem montados na entrada do acam- vam trabalhando em um pequeno veio
pamento, mostrando por sua linguagem aqui, mas ele já havia se esgotado. Uma
corporal e comportamento que eles não têm ampliação aponta que quem os matou
nenhum desejo de influenciar a investigação nem sequer olhou para ele.
de seus novos amigos.
Aqui está o que mais o grupo pode apren-
O SUSSURRADOR DE CAVALOS
der investigando a cena:
Enquanto olham ao redor, os vaqueiros e
„ Conhecimento Geral: Aqueles que vaqueiras também descobrem uma trilha na
passaram muito tempo em Deadwood parte de trás do acampamento. Ele atraves-
podem fazer uma rolagem de Conhe- sa a floresta antes de descer em uma subi-
cimento Geral com –2 para reconhecer da íngreme.
os dois mineiros. Eles não iam muito à Um teste de Sobrevivência (Rastrear) mos-
cidade, mas quando iam, tinham apenas tra várias pegadas nuas e ensanguentadas e
algumas gramas de rocha fantasma en- um conjunto de marcas de mocassim des-
tre eles. Gastavam nos vícios habituais gastados (feitas por Nunca Sorri). Eles vão
e voltavam para o deserto à procura de do acampamento até à trilha abaixo. Quem
mais. Com uma ampliação, o herói ou os fez obviamente estava fugindo. Uma am-
heroína se recorda que seus primeiros pliação percebe que os rastros de mocassim
nomes eram Bill e Thomas. são diferentes dos encontrados ao redor
„ Curar: Sucesso nota que o ferimento fatal dos corpos.
foi a garganta cortada. Uma ampliação Uma rolagem de Perceber também detecta
revela que as flechas e o escalpelamento algo perturbador. Presos a vários ramos ao
foram feitos quando eles já estavam mor- longo do caminho estão globos de sangue
tos, mas não muito depois. Há menos pegajoso e manchas de pele rasgada e ou-
sangue espirrado do que deveria. tros tecidos. Há o suficiente nos primeiros
„ Perceber: Os homens estavam de joelhos 20 metros para encher um grande pote de
quando suas gargantas foram cortadas e conserva, por isso o que quer que tenha
ambos estavam voltados na mesma di- passado por aqui ficou muito rasgado. Os
reção. Pelos salpicos de sangue, eles caí- ramos também não são particularmente du-
ram para a frente, então, foram rolados ros, por isso a pele deles era frágil. (Este é o
sobre suas costas antes das flechas serem caminho feito pelos sangrentos, convocados
atiradas em seus peitos. para perseguir Nunca Sorri.)
„ Sobrevivência (Rastrear): As pegadas Antes que alguém parta pelo caminho, o
dos mineiros são todas como se pode grupo ouve um zumbido nas árvores circun-
esperar, mas também há marcas de mo- dantes, embora não haja brisa no momento.

105
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Se eles escutarem com mais atenção, o som


está ao seu redor, carregado pelos pinheiros
circundantes. É muito fraco, mas faz um som
CORVINITAS
Faça com que todos realizem uma rola-
suave de cliques — quase como se alguém gem de Conhecimento Geral quando fo-
usasse para chamar um cão (ou um cavalo!). rem apresentados a Takoda (Comerciante
Este é o sussurro do Devorador de Cavalos. Dick). Quaisquer personagens Sioux têm
Ele sente que os cavalos do grupo estão per- sucesso automaticamente.
to e começa a chamá-los para o seu covil! Deve ser óbvio para aqueles que sabem
Um instante depois, todos os cavalos co- alguma coisa sobre os Velhos Costumes
meçam a vagar em direção à parte de trás do que Takoda é um Corvinita — um Sioux
acampamento dos mineiros, em direção à tri- que não segue os Velhos Costumes. Ofi-
lha. Nuvens Zangadas, provavelmente ainda cialmente, os Lakota ao redor de Dead-
sentado em seu cavalo e talvez também segu- wood consideram os Corvinitas forastei-
rando os animais do grupo, segura as bestas e ros e não querem ter nada a ver com ele
de repente parece preocupado. Ele pergunta e outros como ele. Na realidade, o acesso
o que encontraram enquanto puxa os cavalos. de Takoda a mercadorias — especial-
Quando terminarem, ele acrescenta um mente medicamentos – costuma ser de-
pouco mais. masiado útil para se ignorar, com Velhos
Costumes ou não. Ocasionalmente, um
"As flechas são Sioux, mas as trocamos o chefe de guerra surge e tenta perseguir os
tempo todo para que os brancos possam ca- Corvinitas para fora das Colinas Negras,
çar nas colinas sem armas. Fáceis de con- mas os líderes atuais dos clãs familiares
seguir. Mocassins também. Duvido que locais são um grupo mais prático. Eles
Nunca Sorri teria mocassins novos nesta acreditam nos Velhos Costumes, mas
época do ano. O velho par seguindo a trilha, também sabem que os espíritos perdoam
provavelmente é o rastro dele.” uma indiscrição ocasional quando é para
“Descida. Perigosa.” O xamã olha para seus o bem do povo.
companheiros desaprovadores, repreende-os Nuvens Zangadas não é um Corvinita,
com um encolher de ombros e, em segui- mas é claramente simpático a eles — daí
o seu amor pelo café, o pedaço de rocha
da, continua.
fantasma que ele carrega como pagamen-
"Aquela trilha vai dar em um pântano lama-
to no caso dos heróis e heroínas exigirem
cento. O chamamos de Mata Comedora de
algum incentivo e até mesmo a sua dis-
Cavalos. Um espírito maligno vive lá. Devo-
posição de cavalgar para Deadwood e
ra tudo, mas gosta mais de cavalos. Ele sen-
pedir ajuda.
te a presença deles aqui e os chama quando
Como xamã e campeão dos Velhos
está acordado. É o que dizem as lendas. Não Costumes, Nuvens Zangadas deve ser
vamos por aí. Perigoso demais. Mas se o fi- muito mais rígido em suas convicções.
zerem, levem sal. Os espíritos odeiam o sal.” Mas o curandeiro tem estado por perto
Há um punhado de sal derramado no por muitos anos (ele tem cerca de 60 anos
acampamento dos mineiros, mas qualquer de idade e até mesmo lutou na batalha de
Little Bighorn) e sabe quando forçar as
fonte significativa está longe, em Deadwood.
regras um pouco.
Enquanto os heróis e heroínas discutem o
que fazer, Nuvens Zangadas diz:

106
"Há uma ... fonte mais próxima.” UMA QUESTÃO DE SAL

O Devorador de cavalos
Os amigos dos xamã de repente discutem
Agora, os heróis têm de decidir se querem
com ele em Sioux. Nuvens Zangadas res-
voltar para Deadwood pelo sal, falar com o
ponde com firmeza, e depois continua.
comerciante de Nuvens Zangadas, ou sim-
"Um comerciante vive aqui perto. Prova- plesmente ir atrás dos dois assassinos sem ele.
velmente tem sal. Ele não segue os Velhos Se eles voltarem para Deadwood, Nuvens
Costumes, por isso os meus amigos o con- Zangadas e seus três companheiros acenam
sideram... não-inimigo na tua língua, mas... com a cabeça e os veem partir. À medida
algo como louco." que o dia avança, os seus cavalos e todos os
"Nunca Sorri está desaparecido desde ontem que estão a menos de 16 km ficam cada vez
à noite. Se quiserem nos ajudar, receio que mais agitados, muitos libertando-se dos seus
outra viagem a Deadwood selará o seu desti- arreios e descendo para Mata Comedora de
no. Mas estamos pedindo um favor, por isso Cavalos onde são mortos e devorados.
a decisão é sua. O que farão? Isso força Nuvens Zangadas a agir antes
que os heróis e heroínas possam voltar. Ele
sobrevive e sai cambaleando para fora do
NEGOCIAÇÃO pântano de volta para o acampamento dos
O grupo pode se recusar a oferecer mais aju-
mineiros, onde fica sangrando. O resto de
da, ou pode pedir algo em troca. Afinal, o
seu bando de guerra morre com ele e Nun-
problema não é deles. Se assim for, Nuvens ca Sorri fica preso como detalhado no final
Zangadas os lembra o que ele disse antes (veja em O Brejo na página 108
— os assassinos quase que certamente são Se o grupo decidir avançar para a Mata
colonos. Se eles não vierem pacificamente, Comedora de Cavalos sem um bom supri-
a violência é certa e muito provavelmente mento de sal, que o façam. É provável que
levará à guerra — pelo menos uma pequena não saia bem para eles, mas é assim que as
— entre o povo de Deadwood e a tribo Lako- coisas são!
ta local. O grupo familiar local dessa tribo é No caso mais provável, os aventureiros
de apenas 23 indivíduos, por isso é provável dirigem-se para o acampamento do comer-
que sejam aniquilados, apesar do fracasso da ciante, os amigos de Nuvens Zangadas par-
tecnologia em funcionar. tem, voltando para a sua aldeia. Eles sabem
Se o grupo der para trás ou não são do para onde ele vai e não aprovam. Imperti-
tipo generoso, Nuvens Zangadas oferece um nente, o xamã conduz o grupo a cerca de 3
prêmio pela sua ajuda. km de distância, através de uma floresta não
identificada até atingir uma trilha de carro-
O xamã dispensa os seus companheiros. Eles ças bem usada.
pegam seus cavalos e cavalgam um curto ca- Ao longo do caminho, peça aos heróis e
minho de volta para a trilha principal, dando heroínas para fazerem uma rolagem de Ca-
ao seu amigo um olhar desconfiado à medida valgar. Uma Falha Crítica significa que o ca-
que vão. Ele espera até que estejam fora de valo se vira e volta para o acampamento dos
vista, depois tira uma sacola encharcada de mineiros. Outro cavaleiro pode persegui-lo,
chuva do lado do cavalo e a atira para vocês. mas se não o fizer, ele segue para o Devora-
Lá dentro estão 250 gramas de rocha fan- dor de Cavalos e é morto.
tasma pura! Mesmo aqueles que são bem-sucedidos
"Shiiiii", Ele sussurra. sentem seu cavalo puxar para baixo da mon-

107
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

tanha, mas são capazes de manter o controle Um homem com olhos azuis, cabelos pretos
antes que qualquer coisa drástica aconteça. e um casaco desgastado e um chapéu-coco
avança. Nuvens Zangadas acena para ele.
CAMPO DE YELLOW CREEK "Este é o Mercador Dick. Também conheci-
Há pouco mais de um quilometro do acampa- do como Takoda. Ele é parte Sioux, parte
mento dos mineiros, há uma série de parques não-Sioux. Ele anda no nosso mundo e no
de campismo ao longo da estrada de Yellow mundo do homem branco.”
Creek. Numerosos mineiros podem ser vis-
Takoda avança. "Em que posso ajudá-los?"
tos de ambos os lados da trilha, cozinhando,
ele pergunta em inglês acentuado, mas claro.
reparando ferramentas ou esperando passar
Cada saco de sal custa $1. Isso é extrema-
a garoa que começou novamente. A maioria
mente caro, mas bastante normal aqui nas
senta-se em suas tendas ficando fora da chu-
colinas onde o sal e o comércio são escas-
va, olhando para fora para os estranhos com
sos. A carroção também tem algumas outras
olhos severos e amuados. Alguns cumpri-
mercadorias, incluindo munições e afins se
mentam Nuvens Zangadas ou os heróis, mas
o grupo precisar desesperadamente por al-
a maioria mete-se na sua própria vida.
guma razão.
Espalhadas aqui e ali ao longo do caminho
há panfletos. Se alguém parar para pegar
ARISCO
um deles, eles proclamam:
Os cavalos permanecem nervosos e agitados
VENHAM IRMÃOS E IRMÃS PARA A CAPELA no caminho de volta para a Mata Comedora
DAS ÁGUAS VERMELHAS EM DEADWOOD, de Cavalos. Faça todos rolarem como antes,
TERRITÓRIO DE DAKOTA! DAMOS SUSTENTO com uma penalidade de –2 desta vez. O
AO CORPO E A ALMA! objetivo aqui não é ter nenhum efeito real
em jogo — é apenas uma deixa narrativa
"SE QUISERDES, E ME OUVIRDES, COMEREIS de que o Devorador de Cavalos está de fato
O BEM DESTA TERRA" ISAÍAS 1:19 chamando as suas montarias.

Um mineiro perguntado sobre os folhe-


tos responde: O BREJO
"Dois pregadores vieram cá ontem à noite,
por volta da hora do jantar. Distribuíram Mata Comedora de Cavalos
estes folhetos – que vem a calhar por aqui NÍVEL DE MEDO: 4
por outras razões, se é que me entendem —
O grupo encontra um par de estranhos in-
então pegamos tudo o que podiam dar. Fala-
vestigando o acampamento. Um homem usa
ram em dar de comer a qualquer um que vá
um terno branco debaixo de um sobretudo
ao sermão e compartilharam boa comida e
barato e um chapéu de palha. Outro homem
vinho forte, por isso estou pensando em ir. A
de terno escuro e capa de chuva luta sob a
vida é dura nestas colinas e eu poderia usar
tela de uma câmera debaixo da chuva forte e
um pouco de energia extra.”
pode ser ouvido dizendo “3… 2… 1…” com
um forte sotaque italiano.
COMERCIANTE DICK A câmera dispara na cena macabra e um
Depois de cerca de 800 metros, o grupo che- homem de cabelo escuro emerge da cober-
ga à uma carroça coberta, preparada e aberta tura da câmera. Mario é um fotógrafo de
para negócios. estúdio arrastado de Deadwood pelo outro

108
O BREJO

O Devorador de cavalos
B
A

A O Grupo entra aqui.


B Nunca Sorri e Sangrentos
A A Poça do Devorador de Cavalos
C

homem, um irlandês louro chamado Lacy Se perguntarem a Lacy como descobriu


O'Malley, um conhecido caçador de furos os homicídios, ele disse que toda a cidade
para o Epitáfio de Tombstone. Quem lê o jornal estava a falar dos Lakotas que chegaram à
deve conhecer o seu nome e a sua reputação. cidade esta manhã. Logo depois, um trio de
Lacy é rápido em se aproximar dos inves- mineiros descendo da montanha com uma
tigadores e impedi-los de perturbar a cena. carga de rocha fantasma relatou passar pelo
acampamento dos homens mortos. Os ru-
"Olá, meus amigos. É óbvio que temos aqui
mores estão se espalhando e alguns exalta-
alguma trapalhada e eu agradeceria se não
dos já estão pedindo retaliação.
perturbassem a cena do crime.”

Se o grupo não contar à Lacy o que se c Lacy O'Malley


passa, ele continua a bisbilhotar, a falar em Lacy O'Malley é o repórter itinerante do
voz alta e talvez a revelar algumas das in- Epitáfio de Tombstone. Ele costumava ser o
formações que perderam antes. Se eles não inimigo número um dos Patrulheiros e da
derem uma pista para ele, Nuvens Zangadas Agência por sua insistência em imprimir a
o faz, dizendo-lhe que eles acreditam que os verdade. Desde que a Legião do Crepúsculo
culpados fugiram colina abaixo para Mata uniu a todos, ele tem sido muito mais cui-
Comedora de Cavalos. dadoso. Ele ainda imprime a verdade, mas
O impaciente O'Malley olha para o cami- é muito mais prudente. Ele também coor-
nho escuro e depois de volta para o grupo. dena as mensagens secretas codificadas nas
"Bem, o que estamos esperando?” Depois ele páginas do Epitáfio que ajudam a transmitir
e o fotógrafo montam os seus cavalos. mensagens através da grande fronteira.
Nuvens Zangadas deixa o grupo lidar O intrépido repórter fareja uma história e
com Lacy. Ele está lá apenas para dar con- insiste em se juntar ao grupo, arrastando o
selhos onde pode. relutante Mario com ele.

109
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

c LACY O'MALLEY: Veja a página 91. algo sugasse a medula depois de retalhar a
„ MARIO DEL FARRO: Use o Cidadão de carne que antes os cobria.
Deadlands: O Oeste Estranho. Duas carcaças ensanguentadas de cavalo
jazem perto da cabeça da trilha — algo abriu
A BACIA suas costelas e devorou as entranhas. Gran-
O rastro conduz a um declive molhado e de parte da cabeça e flancos das bestas ain-
escorregadio coberto de folhas e agulhas de da permanecem (guardados para mais tarde
pinheiro. As marcas dos mocassins de Nun- pela criatura que habita aqui).
ca Sorri ainda são aparentes, assim como os Os sussurros são avassaladores agora.
detritos ensanguentados dos sangrentos. Ainda é só um sussurro alto para os huma-
Cerca de 50 metros abaixo da encosta, o nos, mas os cavalos mal aguentam. Se eles
grupo vê uma série de crânios de cavalo não estiverem firmemente amarrados à uma
montados em árvores. Se eles olharem de árvore (Cavalgar), eles entram no meio do
perto, os crânios são velhos e cobertos de pântano e tropeçam confusos na lama.
musgo e sujeira — eles obviamente estão Enquanto o grupo examina a cena, eles
aqui há muitos anos. Os crânios formam um ouvem movimento nas árvores próximas,
perímetro óbvio, avisando os viajantes para então um sussurro muito humano diz,
não irem mais longe.
Todos que estivem montados fazem uma "Fiquem quietos. Está muito perto.”
rolagem de Cavalgar com –2. Os cavalos es- Uma rolagem de Perceber com -2 vê um
tão incrivelmente nervosos agora e difíceis guerreiro indígena empoleirado num pi-
de controlar. Desta vez, falha resulta em Fa- nheiro a cerca de 10 metros de distância. Este
diga para o condutor quando ele bate a cabe- é Nunca Sorri e é óbvio pela posição dele
ça em um galho de árvore, o cavalo escorre- que ele está preso aqui há algum tempo. Su-
ga e bate em uma pedra, e assim por diante. pondo que Nuvens Zangadas está presente,
Uma Falha Crítica significa que o cavalo e ele acena para Nunca Sorri como se fosse
o cavaleiro tropeçam uma dúzia de metros apenas mais um dia nas colinas. Nunca Sor-
pela encosta abaixo, rolando sobre pinheiros ri faz o mesmo. O momento é quase cômico.
mortos e outros obstáculos pontiagudos com Então, o Inferno é liberado.
um dano de 2d6! Role separadamente para
cavalo e cavaleiro.
Depois de cerca de 50 metros de voltas e
SANGUE E OSSOS
giros através dos galhos grossos, úmidos e O grupo de repente ouve sons molhados e
serpenteantes os heróis e heroínas chegam a pegajosos do que parece um monte de car-
uma cena perturbadora. ne ensanguentada na base da árvore onde
A trilha leva para uma bacia entre as co- Nunca Sorri está encurralado. Uma série
linas, um caminho lamacento sinuoso entre de corpos horrendos erguem-se, emitem
grandes piscinas de água marrom estagnada. um som sibilante para o grupo e se lançam
Ossos estão por todo o lado – cavalos, vea- para o ataque!
dos e alguns certamente humanos. Alguns Estes são os sangrentos de Stone e Wyse,
são frescos, espalhados aleatoriamente ou enviados para matar Nunca Sorri por tê-los
saindo da lama. Outros são muito mais ve- visto matar os mineiros. Eles ergueram as
lhos e cobertos com musgo e mofo. Alguns criaturas e colocaram-nas no seu encalço e
jazem isolados, enquanto outros ficam em depois voltaram para Deadwood na noi-
pilhas grossas e dentadas, abertos como se te anterior.

110
As coisas não conseguiram alcançar a sua Lacy ladra para Mario para montar uma

O Devorador de cavalos
presa, por isso desabaram na base da árvore câmera, lamentando o fato de que ele não
esperando que ele descesse. Agora sentem a tem uma Câmera do Epitáfio com ele. Mario
presa mais uma vez e o seu ataque desenca- cambaleia e enfia a cabeça sob a tela (evitan-
deia o final deste conto.
do que ele faça um teste de Medo na próxi-
ma rodada).
PRIMEIRA RODADA
No final da rodada, os heróis e heroínas
Role para Surpresa, em seguida, entregue
cartas a todas as partes listadas abaixo, ex- ouvem ruídos vindo de cima da encosta de
ceto o Devorador de Cavalos – ele não onde eles desceram. Então eles ouvem ga-
emerge ainda. lhos rachando e cavalos relinchando — uma
Os sangrentos apressam-se em atacar. debandada está chegando!

111
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ca imagem desfocada da ação. Caso contrário,


SEGUNDA RODADA a placa não captura nada de útil.
Na segunda rodada, saque para a debanda-
Nunca Sorri já viu a coisa antes e pode
da! Uma dúzia de cavalos, fugidos de toda
ignorar o teste de Medo. Ele sai da árvo-
a região, percorrem o caminho pela encosta
re e dirige-se para a trilha de volta para a
traiçoeira, chamados pelas emanações do
montanha, agarrando Nuvens Zangadas no
Devorador de Cavalos. No turno da deban-
caminho, se puder. Nunca Sorri não perma-
dada, qualquer um que não esteja montado
nece aqui se não for preciso — no que lhe diz
ou em uma árvore deve fazer uma rolagem
respeito, o Devorador de Cavalos pode ficar
de Evasão ou recebe 2d6 de dano dos cava-
com este pequeno pedaço de floresta. Porém,
los agitados (3d6 em uma Falha Crítica). A
ele é um herói, então, se Nuvens Zangadas
debandada dura apenas uma rodada – em
ou alguém que sinta ser "bom" está em peri-
seguida, as bestas confusas apenas avançam go, ele pelo menos tentará tirá-los de lá.
sobre as trilhas entre as lagoas, bufando e
c NUVENS ZANGADAS: Use o Xamã In-
empinando a medida que sentem o perigo dígena de Deadlands: O Oeste Estranho.
esmagador, mas irresistível.
c NUNCA SORRI: Use o Guerreiro Indíge-
Também saque para uma turba de Mortos na de Deadlands: O Oeste Estranho.
Errantes, viajantes que vagaram pelo pân-
c LACY O'MALLEY: Veja a página 91.
tano há muito tempo e foram mortos pelo
c O DEVORADOR DE CAVALOS: Veja a
Devorador de Cavalos. Eles estão espalha- seguir.
dos pelo perímetro do pântano e vagam pelo „ MARIO DEL FARRO: Use o Cidadão de
pântano gemendo e sedentos de carne. Deadlands: O Oeste Estranho.
„ SANGRENTOS (5): Veja a seguir.
TERCEIRA RODADA „ MORTO ERRANTE (10): Veja em Dea-
Na terceira rodada, o Devorador de Cava- dlands: O Oeste Estranho.
los se ergue do pântano, saltando sobre os
cavalos gritando diretamente para o grupo! SANGRENTOS
É um humanoide enorme, curvado, com O reverendo Grimme costumava presentear
carne azul viscosa, braços grandes e garras os seus sacerdotes com ossos encantados
negras do tamanho de facas Bowie. Tem que podiam invocar um zumbi coberto de
olhos negros e uma mandíbula enorme e sangue com órgãos putrefatos que chamava
cheia de dentes afiados! Está na hora de tes- de "sangrentos". Desde a morte de Grimme,
tar o Medo. alguns de seus seguidores remanescentes
O monstro pousa junto ao grupo e ataca aprenderam como criar os ossos também.
um cavalo próximo, estripando-o com suas Um Cultista só precisa atirar o osso no
garras terríveis. Nas rodadas seguintes, ata- chão para convocar o servo horrível. A coi-
ca qualquer um que o ferir, acabando com sa segue as ordens do seu invocador ao pé
ele antes de se voltar para outro. da letra depois disso, desde que ele seja um
Lacy O'Malley se esconde atrás de uma membro do culto canibal de Grimme. Qual-
árvore, mas da Suporte a qualquer um com quer outro é atacado assim que avistado.
palavras de encorajamento ou castigo, depen- Strong e Wyse não são realmente confron-
dendo de como as coisas estão indo! Mario se tados nesta aventura, mas se o Xerife conti-
mantém concentrado na câmara e, felizmente, nuar depois, cada um tem uma bolsa cheia
não consegue ver o que se passa. Se fizer uma de cerca de 20 ossos que eles podem usar
rolagem de Consertar, ele consegue uma úni- para criar sangrentos.

112
Sangrentos não falam, mas às vezes emi- Complicações: –

O Devorador de cavalos
tem um riso desleixado, geralmente na pers- Vantagens: Ameaçador, Varredura
pectiva de devorar a carne humana. Desde Aprimorada
que consumam pelo menos meio quilo, con- Habilidades Especiais:
tinuam a sua vida sobrenatural por mais 24 „ Armadura +2: A pele viscosa do
horas. Sem isto, eles desmoronam-se num Devorador de Cavalos oferece
monte nojento de tripas e sangue. proteção.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, „ Chamado da Natureza: O Devorador
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 de Cavalos fica adormecido até sentir
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, carne fresca, de preferência carne de
Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6, cavalo! Uma vez acordado, a sua fome
Provocar d8 insaciável leva-o a chamar todos os
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 cavalos num raio de 16 km. Todos
Habilidades Especiais: podem ouvir o chamado suave (um
„ Destemido: Imune a Medo e som de "tch tch tch", como chamar
Intimidar. um cavalo), mas é um canto de
„ Frenesi Aprimorado: Sangrentos sereia para cavalos, carregado nos
rolam um dado extra de Lutar em até ventos e ecoado pelas árvores das
dois ataques corpo a corpo em cada Colinas Negras. No início, não é mais
turno. poderoso do que o chamado do seu
„ Garras/Mordida: For+d6. mestre, mas ao longo de algumas
„ Medo (–2): Sangrentos são zumbis horas cresce em intensidade, de modo
grotescos cobertos de sangue e que até um animal contido começa
vísceras. a se debater e a lutar para quebrar
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para os suas correntes. Só depois de o
se recuperar do estado Abalado; comedor de cavalos ter consumido
Ataques Localizados não provocam quantidades consideráveis de carne
dano extra; Não respira; Imunes a é que ele volta a afundar-se no seu
doenças e venenos. modesto torpor.
„ Fraqueza: O sal derrete

c O Devorador de Cavalos temporariamente a pele protetora do


O Devorador de Cavalos é um humanoide espírito, removendo a sua Armadura
com carne viscosa e azul escura como a de e a Invulnerabilidade. É preciso cerca
uma lesma ou uma enguia. Seus dentes e de meio quilo de sal para derreter a
garras são do tamanho de facas Bowie. Ele pele, que pode ser derramado sobre
não anda tanto quanto salta. A criatura salta a criatura ou arremessado com uma
para fora de sua casa no pântano para de- rolagem bem-sucedida de Atletismo.
vorar rapidamente qualquer presa que se Uma linha de sal pode fazê-lo
aproxime demais. parar, mas uma vez que perceba
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), que pode passar por cima dela, ele
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12 o fará. Sal carregado num cartucho
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10, de espingarda causa 2d6 de dano a
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d10 qualquer distância
Movimentação: 8; Aparar: 7; „ Invulnerabilidade: A carne viscosa do
Resistência: 12 (2) Devorador de Cavalos protege contra

113
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

todos os danos (incluindo magia). Ele chuvosa, a coisa horrenda ataca a Tribo
não pode ser Abalado ou Ferido por de Nuvens Zangadas e provoca um terrí-
qualquer ataque até ser coberto de sal vel caos. O xamã é morto e no dia seguinte,
(veja abaixo). O revestimento volta a Nunca Sorri ferido procura o grupo para pe-
crescer ao longo de vários dias se a dir ajuda se eles ainda estiverem por perto.
coisa não for morta enquanto a sua A única evidência que prova que os Irmãos
proteção está baixa. Strong ou Wyse assassinaram os mineiros
„ Medo (–2): O Devorador de Cavalos é o relato de Nunca Sorri e ele apresenta o
causa um teste de Medo com –2. panfleto que tirou do campo para incriminar
„ Mordida/Garras: For+d6, Alcance 1. os dois. O Irmão Strong viu o grupo saindo
„ Tamanho +3: O Devorador de de Deadwood com os seus companheiros
Cavalos tem mais de 3 m de altura e é Lakota esta manhã e juntou dois mais dois.
forte como um carvalho. Achando que havia uma chance de serem
expostos, os vilões fugiram da cidade logo
depois, mas o grupo está no seu encalço ago-
CONSEQUÊNCIAS ra e o Xerife pode usá-los como vilões em
futuras aventuras. Se em algum momento
Independentemente de como as coisas aca- abrirem o bico, eles contam acreditar queo
bam, desde que Lacy O'Malley ou um dos falecido Reverendo Grimme é um "ser lumi-
membros do grupo sobreviva, eles podem noso" e pode voltar. Wyse pode até revelar
contar às pessoas de Deadwood o que acon- que o Culto está à procura dos seus ossos en-
teceu e prevenir a violência. quanto falam e, se alguma vez os juntarem,
Os Lakota são gratos pelas ações do gru- Grimme voltará e fará chover morte sobre
po e se tornam aliados firmes para futuras todos os que se opõem ao seu fiel rebanho!
aventuras na área de Deadwood. Finalmente, e talvez mais importante, os
Se os heróis escaparem, mas não derrota- heróis e heroínas agora são conhecidos por
rem o Devorador de Cavalos, ele afunda de Lacy O'Malley, e vice-versa. Ele é um aliado
volta para a lama por enquanto. Mas agora útil na luta contra o Julgamento — e uma
que ele voltou a provar carne de cavalo, a maneira conveniente para o Xerife iniciar
sua fome apenas despertou. Numa noite novas aventuras também!

114
ÍNDICE REMISSIVO
Barganhar com o Diabo 15 Lee Maleta, “Feichei Lee” 88
B

Índice Remissivo
Manitus 72 Martha “Jane Calamidade”
Bolsa de Conjuração 20
Cannary 81
Bruxas 24 N Nat Love, “Dick de
Nova Opção de Poder 72
C Deadwood” 89
Novos Poderes 16, 21, 27, 72
Campos de Caça, Os 68 Nevada Smith 95
Abrir Portal 72
Ideias de Aventuras 78 Quanah Parker 91
Aspecto do Loa Rada 21
Morte 77 R. Percy Sitgreaves 94
Bugigangas 16
Aparência e Sensação 69 Roderick Pennington-
Fúria do Loa Petro 23
Regiões 70 -Smythe 92
Iludir 27
Habilidades Especiais 77 Ronan Lynch 89
Pane 16
Os Dois Planos 71 Rutherford Ellington
Pavor 28
Canalizando de Energia 68 Dillenger 84
Reparar 17
Corrupção 25 “Sally Seiscentas Libras”
Transformar 28
Corvinitas 106 Manners 90

P Sam Bass 79
D Paranoia 54 Samuel Quincy Hellman 85
Danças Espirituais 73 “Sangrento” Bill Quantrill 91
Pássaro-Trovão 76
Delegados Federais 17 Satanta 94
Patifes 99
Devorador de Cavalos, O 100 Seth Bullock 80
Magos do Metal 99
E Voduísta 99 Tavibo 96

Espiritos 71 Bruxa 99 Touro O Tempo Todo, “Touro

Espíritos da Natureza 75 Pessoas Famosas 79 Charley” 80

Alexander Graves T’Cang Po Tam, “Tam Orelhas


Espíritos Lendários 76 85
Grandes” 96
Al Swearengen 95
F Andrew Lane, “O Fantasma” 87
William “Bat” Masterson 90
Faroeste-Espaguete 49 William “Pé-grande”
Belle Starr 95
Wallace 97
G Brigham Young 98
Wovoka 97
Gan 76 Cavalo Louco 82
Pior Pesadelo 52
Grande Búfalo 75 Bando de Guerra de Cavalo
Presságios 53
Louco 82
H Chaleira Negra 79
Primeiro Atormentado, O 67
Horror 50
Chris Madsen 90 R
I Coiote/Isatai 81 Relíquias 30
Isolamento 53 Coot Jenkins, “O Prospector” 87 Apanhador de Sonhos 31
Garota Sem Nome 84 Arco do Sol 31
K
Hanuman 85 Armas de Jericho 31
Kachina 76
Jesse James 86 Armas do Pecador 32
M A Gangue dos James 87 Balas de Um Defunto 32
Magia das Trevas 25 Lacy O’Malley 91 Bastão de Vitórias de Cavalo
Magos do Metal 14 Larry Deger 83 Louco 32

115
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Bengala de Sacagawea 33 Livro de Jogos de Hoyle 42 Corcel Infernal 07


Bíblia À Prova de Bala 33 Medo Destilado 42 Falar Com os Mortos 09
Botas do Desmorto 34 Nós dos Dedos de Magarac 43 Hálito da Sepultura 09
Cachimbo de Bezerro Pá de Coveiro 43 Hoste Profano 09
de Búfalo 34 Pé de Lebrílope 44 Imitar 10
Calíope Diabólico 34 Pele de Cobra de Zombi 44 Mão do Defunto 10
Cartas de Hardin 35 Pena da Águia 44 Máscara da Morte 11
Cartas de Hoyle 35 Pincenez de Perdition 44 Pesadelos 11
Cartola do Abe Honesto 35 Plantas de Hellstromme 45 Possessão 11
Casaco Azul 36 Revólver do Diabo 45 Rápido Como a Morte 11
Chapéu de Billy The Kid 36 Revólveres de Wild Bill 46 Rastro de Dentes 11
Cobertor da Pequena Abby 36 Santo Graal 46 Rastro de Dentes
Cobertor do Capitão Jack 37 Símbolo Profano 47 Aprimorado 12
Coldres da Allison 37 Talismã do Galo 47 Rigor Mortis 12
Cruz do Mártir 37 Tomahawk Sagrado do Sol 48 Silencioso Como um
Distintivo de Earp 38 Última Faca de Bowie 48 Cadáver 12
Elixir do Prospector 38 Unguento de Bruxa 48 Sono dos Mortos 12
Espada de Cortez 38 Rituais 20 Toque Diabólico 12
Esporas de Tom Smith 38 Visão Espiritual 13
T
Excalibur 39 Cientista Louco
Termos do Voodoo 19
Faca de Escalpelar Mago do Metal 14
de Glanton 39 V Delegado Federal 18
Garrafa do Escalpo 39 Vantagens Voduísta
Grande Tomahawk 40 Atormentado 06 Favorecido 21
Ícone Profano dos Whateley 40 Arame Espiritual 06 Bruxa
Lasca da Cruz Verdadeira 40 Aranha 06 Bruxa de Wichita 26
LeMat do Gato Preto 41 Cavar 07 Familiar 27
Livro de Anotações Chamado dos Mortos 07 Voduístas 19
do Crítico 41 Contorcer 07 Manifestações 20

RETROPUNK.COM.BR

116

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