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LENDA DO FOGO DAS


APÊNDICE
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 89
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Criador dos Reinos de Ferro Diretor de Projeto Gráfico Jogadores da Fase de Teste
Matthew D. Wilson Andrew Hess Benjamin Carver, Agatha
Dobosz, Justin Knott, Travis
Diretor-Líder Criativo Projeto Gráfico
Marg, Faye Reppas
Matthew D. Wilson Vladimir Kokolia
Mike Vaillancourt Produtor do Kickstarter
Gerente de Projeto
Andy Gill
Michael G. Ryan Diretor de Arte
Mike Vaillancourt Revisores
Desenvolvimento do Jogo
Curtis Howard, Travis
Matt Goetz, William Hungerford, Arte da Capa
Marg, Faye Reppas
William Schoonover Carlos Cabrera
Suporte de Mídias Sociais e Comunidade
História Ilustradores
Tony Konichek, Loren Lower,
Matthew D. Wilson e Jason Soles Carlos Cabrera, Mike Capprotti,
John Swinkels
Dhaniels Castillo, Hardy Fowler,
Escritor
Mariusz Gandzel, Aleksey Kovalenko,
Daniel Marthaler
Ben Lo, Néstor Ossandón,
Editor Mateusz Ozminski, Devin Platts,
Chet Zeshonski Lie Setiawan, Jasper Sandner,
Andrea Uderzo, Zovya RPG Maps

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Réquiem. Que sua pólvora se mantenha seca e sua mira seja certeira em todas suas próximas aventuras.

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CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


Tradução: Gilvan Gouvêa Edição: Thiago Rosa
Revisão: Glauco Lessa Diagramação: Alexandre Straube
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Equipe Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Andrew Frank, Cássia
Bellmann, Dan Ramos, Daniel Boff, Elisa Guimarães, Freddy Mees, Glauco Lessa, J. M. Trevisan, Karen Soarele, Matheus
Tietbohl, Maurício Feijó, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Pietra Nunez, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa,
Tiago Guimarães e Vinicius Mendes.

Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou
que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

1ª edição: outubro de 2022


ISBN: 978658863434-9

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

G11m Goetz, Matt


Lenda do Fogo das Bruxas / Matt Goetz; tradução
de Gilvan Gouvêa — Porto Alegre, 2022.
88p. il.
Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS
Jogos eletrônicos — RPG. I. Gouvêa, Gilvan. II. CEP 90050-170 • Tel (51) 3226-1426
Título. editora@jamboeditora.com.br
www.jamboeditora.com.br
CDU 794:681.31
Impresso no Brasil

LENDA DO FOGO DAS BRUXAS


2 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
ÍNDICE

Introdução...............................................................................5 Capítulo 3: Maré Que Se Ergue..........................................45


Conduzindo a Aventura...................................................... 5 Assassinato Incriminado...................................................45
Corvis, a Cidade dos Fantasmas......................................... 6 Patrulhas da Guarda..........................................................46
Antecedente da Aventura................................................... 6 Nível da Patrulha..............................................................46
Capítulo 1: Um Dia de Trabalho Honesto........................... 8 Na Prisão............................................................................47
Primeiro Dia de Trabalho................................................... 9 Escarcéu no Mausoléu.......................................................49
A Velha Bethel...................................................................10 A Mais Longa das Noites, Novamente............................... 49
O Porão de Bethel..............................................................10 As Crianças Millside.........................................................50
Corrida de Ratos................................................................12 Chegada ao Cemitério Norte.............................................50
Sob as Docas.......................................................................13 Valores da Família Varnholdt..........................................52
Vigília..................................................................................14 Câmara de Tortura Orgoth..............................................54
Festa da Pólvora.................................................................16 1. Salão de Entrada...........................................................54
O Valentão.........................................................................18 2. Corredor.......................................................................56
Ratos da Pólvora................................................................20 3. A Câmara do Lorde.......................................................56
Alexia e a Fogo das Bruxas................................................22 4. Biblioteca Orgoth...........................................................58
Encerrando.........................................................................23 5. Celas.............................................................................60
Progressão de Nível...........................................................23 6. Ninho da Aranha da Cripta..........................................62
Capítulo 2: Cidade Subterrânea, Longe do Coração....... 25 7. O Portão Negro.............................................................64
Guia Gobber.......................................................................25 Mistério de Jack.................................................................66
Defesa Caseira Gobber......................................................26 Encerramento e Conclusão da Aventura......................... 67
Skuzz e o Esgoto...............................................................27 Progressão de Nível...........................................................67
A Estrada Alta....................................................................28 Capítulo 4: Os Próximos Passos...........................................69
Linhas das Sanguessugas..................................................29 O que Eles Fazem Agora?.................................................69
Caçadores Bicudos............................................................30 Aventuras em Corvis.........................................................69
Despacho da Gangue.........................................................31 Missões nos Reinos de Ferro............................................70
A Estrada Baixa..................................................................32 Apêndice: Bestiário da Lenda do Fogo das Bruxas............ 70
Fúria Gritante..................................................................32 Apêndice: Aliados e Inimigos................................................84
Devorador de Magos.........................................................34 Apêndice: Mapa de Corvis....................................................87
Derramamento Alquímico................................................36
As Estradas Convergem....................................................38
Ninho de Ratos.................................................................38
Abocanhador do Esgoto.....................................................40
Invasão dos Erguidos........................................................41
Encerrando.........................................................................43
Progressão de Nível...........................................................43

LENDA DO FOGO DAS BRUXAS


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LENDA DO FOGO DAS BRUXAS
4 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
INTRODUÇÃO de uma infinidade de perigos muitas vezes bizarros que as

A
personagens devem superar antes de encontrar os cultistas
Lenda do Fogo das Bruxas é uma aventura que estão procurando. Infelizmente, quando as personagens
ambientada nos Reinos de Ferro, uma terra chegam, os cultistas foram eliminados por mortos-vivos
devastada pela guerra onde a magia antiga e a animados com a ajuda do próprio artefato que roubaram. As
tecnologia avançada coexistem, embora nem personagens devem agir rapidamente para descobrir onde
sempre de forma pacífica. O domínio do poder de vapor, das os cultistas sobreviventes pretendem realizar seu ritual e,
armas de fogo e dos gigantes-de-guerra, constructos mecânicos em seguida, escapar da Cidade Subterrânea antes de serem
imbuídos de força imensa e inteligência rudimentar, mudou a dominados por uma horda interminável de mortos famintos.
maneira como as pessoas vivem, trabalham e travam guerras. No capítulo 3, as personagens de volta à superfície são
Neste cenário de revolução industrial em curso, as acusados de assassinato e devem limpar seus nomes ou evitar
personagens são chamadas pela Guarda da Cidade de Corvis as autoridades enquanto atravessam uma cidade afundando
para reforçar a segurança para um festival próximo. É um no caos e com os mortos se erguendo da Cidade Subterrânea
trabalho bastante simples, mas que se intensifica rapidamente abaixo. Seu objetivo é uma ruína Orgoth antiga escondida
à medida que as patrulhas de rotina dão lugar a prisão de dentro do cemitério da cidade, a base de poder e o local ritual
gangues, mergulhos na Cidade Subterrânea afundada em do culto infernal que está orquestrando esse esquema diabólico.
busca de um artefato roubado e pressa para frustrar as O grupo deve superar as defesas dos cultistas se quiserem
maquinações de um culto secreto antes que possa libertar impedir que os planos se concretizem e um mal terrível se
um mal antigo que condena a cidade de Corvis, além de liberte sobre o mundo. Uma batalha climática com esse mal
potencialmente toda a humanidade. antigo ocorre quando o ritual é interrompido antes de sua
conclusão, apenas para um antigo aliado trair o grupo e tentar
CONDUZINDO A aproveitar o poder da Fogo das Bruxas para fins igualmente
apocalípticos, forçando as personagens a um confronto final
AVENTURA pelo destino da cidade... e possivelmente do próprio mundo!
A Lenda do Fogo das Bruxas é projetado para um grupo de quatro O capítulo 4 trata do resultado das ações das personagens e
a seis personagens que acabaram de começar no 1º nível. Até o apresenta ideias para onde a campanha pode ir após a ameaça
final da aventura, o grupo deve avançar para o 4º nível. imediata de aniquilação infernal ter sido resolvida.
Esta aventura pressupõe que as personagens são contratadas
O texto que aparece assim deve ser lido em voz alta ou para aumentar a Guarda da Cidade de Corvis no período que
parafraseado para os jogadores, normalmente no início de um antecede o festival da Mais Longa das Noites, uma celebração
encontro ou quando as personagens chegam a um local pela estrondosa que marca o final de um ano e o início de outro.
primeira vez. Antes da Exação, este festival era realizado na última noite de
um período de três anos, quando todas as três luas de Caen
A aventura é dividida em quatro capítulos. Os capítulos são novas; mas, nos anos desde então, ele tem sido realizado
1–3 se concentram em aspectos e áreas diferentes da cidade, todos os anos, mesmo que uma ou duas fatias de lua ainda
cada um culminando em um encontro dramático; o capítulo pairem no céu. É uma noite marcada por festas desordenadas,
4 encerra a aventura e fornece ideias para o futuro da mas também em que o véu entre os mundos dos vivos e dos
campanha. Cada um dos três primeiros capítulos pode ser mortos está mais fino. Devido a um histórico desses eventos se
concluído em um único dia de aventura e deve fornecer às transformarem em um caos carnavalesco nos melhores anos, e
personagens experiência suficiente para ganhar um nível. Se uma tendência infeliz para maldições, magia negra e incursões
sua campanha usar o sistema de marcos em vez de pontos de de mortos-vivos durante os anos menos afortunados, a guarda
experiência para acompanhar a progressão, as personagens contrata mercenários para reforçar suas fileiras para o evento.
ganham um nível no final de cada capítulo. Como o serviço do festival é normalmente uma tarefa bastante
O capítulo 1 prepara o palco para o resto da aventura. leve que permite que os voluntários não apenas desenvolvam
Depois de um conjunto introdutório de encontros com contatos dentro da guarda, mas também suavizem quaisquer
algumas pragas, as personagens prendem uma gangue de indiscrições anteriores, muitos aspirantes a aventureiros e
contrabandistas e ladrões que operam em um distrito industrial mercenários novos começam patrulhando um bairro para os
abandonado. Durante o confronto final agitado com a gangue defensores sobrecarregados da cidade.
Ratos da Pólvora, as personagens são apresentadas a Alexia As personagens não precisam se conhecer antes de serem
Ciannor, a instável ex-portadora da Fogo das Bruxas, um designadas para uma patrulha juntos; mas, se os jogadores
artefato roubado que ameaça destruir a cidade, e descobre que quiserem interpretar os eventos que antecederam a sua
mais do que um simples roubo está em jogo. nomeação (seja individualmente como parte de suas origens
No capítulo 2, as personagens procuram Skuzz, um ou como um grupo), eles não terão problemas em fazê-lo, pois
gobber teimoso que tem informações sobre o artefato o chamado para recrutas é geral nas semanas que antecedem
perdido, antes de mergulhar no labirinto de esgotos, edifícios o festival. De fazendeiros que esperam ficar ricos como
afundados e passagens naturais sob Corvis, a fim de rastrear mercenários na cidade grande até valentões locais que procuram
os últimos detentores conhecidos da Fogo das Bruxas. A se manter fora da prisão por instigar mais do que sua cota de
Cidade Subterrânea, como o labirinto é conhecido, é o lar brigas bêbadas em bares, todos nas proximidades de Corvis

LENDA DO FOGO DAS BRUXAS


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estarão bem cientes das oportunidades. Antes dos eventos do vive na cidade acima. Embora algumas das áreas mais populosas
capítulo 1, o capitão da guarda entrevista as personagens e julga ou bem-viajadas sejam iluminadas por tochas e lâmpadas a gás,
sua aptidão para servir como auxiliares, mas rapidamente fica quilômetros e quilômetros de túneis são escuros. Essas áreas são
claro para o grupo que, com a guarda exaurida e seus membros evitadas até mesmo por quem frequenta a Cidade Subterrânea.
sobrecarregados, os padrões foram reduzidos um pouco, e Rumores abundam, alguns comprovados, outros não, de que
aqueles que poderiam ser recusados acabam patrulhando um tais seções são assombradas por tribos bogrin, gorax selvagens,
bairro tranquilo e sem importância em algum lugar. Como homens-crocodilo territoriais, cultistas enlouquecidos, mortos
todos estão focados em desfrutar das festividades ou se preparar inquietos e coisas piores.
para o possível caos, outros trabalhos de aventura e para O comércio é a força vital de Corvis e a posição única da
mercenários são escassos na cidade. cidade fornece um tráfego constante. As mercadorias que
Ao longo desta aventura, vários tesouros são sugeridos viajam pelo Rio Negro do sul de Khador, Llael e a terra natal
como recompensas por completar encontros específicos, de dos anões, Rhul, passam por seus portões, assim como os
poções de cura a armas mágicas. Esses itens foram projetados que se movem rio acima de Ord, do interior de Cygnar e
para beneficiar um grupo com uma composição padrão, mas até mesmo dos restos do Protetorado de Menoth. Os rios
como nem todos os grupos são iguais, é preciso garantir que as que transportam essa carga dividem a cidade em três seções
personagens possam se beneficiar dos itens que recebem por seu conectadas por algumas pontes e uma verdadeira armada
trabalho árduo. Se um item específico, como uma caixa de balas de balsas que levam quem tem moedas para gastar a vários
em um grupo onde a única personagem de ataque à distância usa locais por toda a cidade. O distrito sul agitado é onde grande
um arco, não for útil para o grupo, você deve substitui-los por parte do comércio que flui ao longo dos rios acaba e onde a
itens que as personagens possam usar. Isso não apenas manterá circulação e a negociação que o acompanha ocorre. O distrito
a curva de dificuldade no caminho certo, mas também fará com leste é o lar da elite rica da cidade e grande parte de sua classe
que a aventura pareça mais gratificante para os jogadores. média crescente, sendo também o local da Universidade de
Essa flexibilidade se torna especialmente importante no Corvis, um dos centros de aprendizagem mais proeminentes
capítulo 3, pois a natureza exata dos itens mágicos permanentes dos Reinos de Ferro. O distrito norte é o centro do setor
mais poderosos que as personagens recebem é intencionalmente industrial da cidade e abriga os bairros da classe operária
vaga. Cada personagem deve obter algo que não só seja útil, mas que trabalha nas fábricas, mas também possui a Catedral de
também encapsular o que o jogador quer fora do jogo. Você Morrow, onde o Alto Prelado Pandor Dumas cuida da saúde
encontrará mais informações no capítulo 3, mas tenha em mente espiritual dos habitantes vivos da cidade.
o que cada jogador deseja à medida que a aventura se desenvolve. Apesar das condições lotadas e apertadas e dos mercados
comerciais prósperos, alguns ainda dizem que os mortos superam
CORVIS, A CIDADE DOS os vivos em Corvis. O terreno pantanoso e a chuva quase
constante dificultam a manutenção de seus cemitérios extensos.
FANTASMAS Relíquias de seu passado distante, como a sede regional das forças
Uma das maiores cidades dos Reinos de Ferro, Corvis abriga ocupantes Orgoth, estão espalhadas por toda a cidade ao lado de
quase duzentos e cinquenta mil de habitantes, embora muitos memoriais para batalhas recentes travadas ao longo da fronteira
deles não sejam registrados pelo censo oficial. Uma cidade khadorana. O passado nunca está longe de ser visto em Corvis
escura e nublada, Corvis atravessa as águas onde o Rio Língua e, aqui, os mortos não descansam em paz. Embora muitas das
do Dragão se divide do Rio Negro, com o primeiro fluindo histórias proferidas por estivadores bêbados ou narradas para
para o oeste até o porto movimentado de Cinco Dedos, os ouvidos dos viajantes por menestréis que buscam ganhar sua
enquanto o último continua para o sul até a capital cygnarana, próxima refeição sejam, sem dúvida, invenções exageradas, se
Cáspia. Corvis é uma cidade de canais sinuosos, beira-rios não declaradas, Corvis não ganhou a denominação de “Cidade
movimentados e becos sombrios onde até mesmo os cautelosos dos Fantasmas” à toa. Ela tem uma longa história com os mortos-
podem facilmente desaparecer sem deixar vestígios. O chão -vivos e aqueles que se aprofundam nas catacumbas antigas ou
pantanoso na beira da Floresta do Viúvo pode parecer um local seções abandonadas da Cidade Subterrânea correm o risco de
estranho para um grande assentamento, mas Corvis prospera perturbar o que é melhor deixar esquecido. Os exemplos mais
apesar dessas dificuldades e, à medida que seus edifícios recentes e traumáticos ocorreram em 602 e 603 DR. Ambas as
desmoronam por falta de terra sólida ou afundam na lama, vezes, Alexia Ciannor liderou um exército de mortos-vivos em
novas estruturas são simplesmente construídas no topo dos Corvis, primeiro atacando-o em 602 DR e, em seguida, apenas
restos desmoronados das antigas. alguns meses depois, a libertando do rei cygnarano deposto
Esse ciclo constante de construção e a inevitável atração do Vinter Raelthorne IV e seus aliados skorne antes de desaparecer
pântano levaram à criação do que os habitantes locais chamam após a batalha.
de “Cidade Subterrânea”, uma rede vasta de cavernas naturais,
esgotos abandonados, catacumbas esquecidas e até mesmo
quarteirões inteiros afundados sob as ruas da cidade. Mantidas
ANTECEDENTE DA
longes da água para evitar um novo colapso, algumas seções AVENTURA
foram estabilizadas e até expandidas ao longo dos séculos, A Lenda do Fogo das Bruxas gira, talvez sem surpresa, em torno
e bairros inteiros abaixo do solo são povoados pelos menos do artefato conhecido como Fogo das Bruxas, uma espada capaz
afortunados e aqueles que querem escapar do escrutínio de quem de capturar as almas daqueles que mata. A arma foi cobiçada

LENDA DA FOGO DAS BRUXAS


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pelos Orgoth como um meio de coletar almas para seus mestres nonokrionos pretendem perverter o passo final do ritual,
infernais, a Ordem Fellgoeth. Perdida em meio ao tumulto da aproveitando o estreitamento do véu entre os mundos na
expulsão dos Orgoth de Immoren ocidental, a Fogo das Bruxas Mais Longa das Noites para conseguir libertar Omodamos
finalmente chegou às mãos da bruxa Alexia Ciannor, cuja mãe de sua prisão.
era uma das almas presas dentro do artefato. Depois de uma Enquanto isso, agentes da Ordem Fellgoeth têm
história longa e complicada com a espada e a alma de sua mãe, feito seus próprios movimentos nas sombras. Tidos
Alexia usou a Fogo das Bruxas para matar o mestre infernal como expulsos do continente há muito tempo, eles
Omodamos durante o clímax da recente invasão infernal de têm preparado secretamente as bases para outra
Caen, prendendo a essência do ser vil dentro da lâmina. invasão de Immoren ocidental durante gerações e
Omodamos era um líder importante da Ordem Nonokriona não permitirão que a Ordem Nonokriona ou seus
de infernais e sua perda fez a ordem passar ao caos. Pouco agentes atrapalhem seus planos. Ansiosa para
depois da prisão do mestre infernal dentro da Fogo das Bruxas, aproveitar a chance de destruir permanentemente
os membros da ordem começaram a caçar a espada e a procurar um rival infernal, a Ordem Fellgoeth enviou um
uma maneira de libertar seu senhor e restaurá-lo ao poder... infernalista de confiança sob o nome falso de
Além deles próprios. Enquanto isso, seus inimigos antigos na Jack Derrigan para cumprir essa missão o mais
Ordem Fellgoeth começaram sua própria busca pela arma, na discretamente possível. O objetivo de Derrigan
esperança de enfraquecer seus rivais e expulsá-los de Caen sem é descobrir qualquer informação sobre as
revelar sua influência contínua em Immoren ocidental. atividades dos cultistas da Ordem Nonokriona
Nunca tendo o objetivo de conter tal poder, a Fogo das sem levantar suspeitas e, em seguida e se
Bruxas se tornou perigosamente instável após a batalha possível, destruir Omodamos. À medida que
no Forte Henge, vazando magia negra descontrolada e as festividades começam de verdade e a Mais
ameaçando explodir de maneira apocalíptica se nada fosse Longa das Noites se aproxima, Derrigan
feito para consertá-la. Alexia começou a ser levada à loucura adota o disfarce de um capitão da guarda
quando sua mente entrou pela primeira vez em contato com para se mover por Corvis sem obstáculos
a essência infernal de Omodamos. Confusa e com medo, ela e, sorrateiramente, redirecionar sua
se convenceu de que, se baixasse a guarda por um momento, força de trabalho recém-aumentada,
mesmo que apenas para dormir, a Fogo das Bruxas devastaria mas mal supervisionada, para investigar
o mundo... Ou, talvez pior, a Ordem Nonokriona recuperaria quaisquer pistas que possam estar
a espada e libertaria Omodamos novamente. Este fardo conectadas à Ordem Nonokriona.
terrível pesou sobre sua alma durante seus anos de fuga. À
beira de cair na insanidade para sempre, ela retornou a Corvis
como último recurso para encontrar a única pessoa em quem
confiava esse assunto: seu tio, Padre Dumas. Chegando à
Catedral de Morrow à beira do esgotamento total, tanto físico
quanto mental, Alexia conseguiu transmitir o perigo para seu
tio antes de desmaiar.
Na esperança de conter o poder da Fogo das Bruxas e
escondê-la das forças infernais que seguiam seu rastro arcano,
Dumas selou o artefato em um relicário revestido de chumbo e
enterrou o recipiente sob o altar na catedral para maior proteção.
Convencida por seu tio de que tudo estava sob controle, Alexia
permaneceu no complexo da igreja enquanto ela recuperava
lentamente sua força e fortitude mental, mas sua recuperação foi
interrompida quando a espada foi roubada da catedral e levada
para longe pela Irmã Agnes, uma freira morrowana enfeitiçada
por cultistas nonokrionos para pensar que suas ações eram
para o bem de Alexia e do Padre Dumas. Durante um assalto
encenado, Agnes passou a espada para Skuzz, um ladrão gobber
involuntário contratado pelos infernalistas. O gobber levou a
Fogo das Bruxas à Cidade Subterrânea de Corvis para a entrega
combinada, apenas para ser traído por seus empregadores, que
se voltaram contra sua ajuda contratada e jogaram seu corpo
supostamente sem vida no esgoto em uma tentativa de queimar
arquivo. Então, os cultistas levaram a Fogo das Bruxas para um
local secreto abaixo do cemitério da cidade: uma ruína Orgoth
esquecida, cujo maquinário arcano foi usado durante a Ocupação
Orgoth para tirar as almas de artefatos como a Fogo das Bruxas e
canalizá-las nos cofres infernais da Ordem Fellgoeth. Os cultistas

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for maior ou estiver passando pelos encontros sem muita
CAPÍTULO 1: UM DIA DE dificuldade, você pode adicionar um inimigo ou colocar
TRABALHO HONESTO um com um nível de desafio de 1/4 (ou dois com nível de
desafio de 1/8) de outro encontro, se o encontro modificado
No capítulo 1, as personagens recebem sua primeira tarefa normalmente envolver apenas um único inimigo.
como membros auxiliares da Guarda da Cidade de Corvis, Da mesma forma, se o grupo seguir uma direção
ajudam uma velha com um problema com ratos e vão inesperada, você pode reaproveitar os encontros do caminho
de encontro a uma gangue de contrabandistas que não que eles não tomaram para preparar uma área rapidamente.
gostam muito de interferência da lei. Enquanto invadem o Por exemplo, se as personagens concentrarem seus esforços
esconderijo da gangue, eles conhecem Alexia e ficam presos em derrubar a porta que tranca o esgoto no encontro
em uma trama com repercussões apocalípticas. “Corrida de Ratos”, em vez de dizer a eles que é impossível,
Quando estiver pronto para iniciar a aventura, comece com você pode permitir que eles abram caminho e explorem outra
o encontro “Primeiro Dia de Trabalho”. trilha, uma que volta convenientemente para o encontro
“Sob as Docas”, mas somente depois de encontrarem um
MODIFICANDO, EXPANDINDO E grupo de dois bombistas da gangue e quatro capangas da
ADICIONANDO ENCONTROS gangue (os inimigos do encontro “Festa da Pólvora”, que não
Os encontros neste capítulo foram criados para quatro a seis apareceriam de outra forma).
personagens de 1º nível. Grupos menores e menos focados
em combate podem achar esses encontros mais desafiadores
do que o pretendido, os forçando a gastar recursos mais
Encontros de Patrulha
rapidamente e impedindo sua capacidade de avançar na Você pode usar os seguintes encontros aleatórios para
aventura. Se o caso for esse, remova um inimigo de um dar uma variada ao dia tranquilo. Embora esses encontros
encontro, ou dois inimigos se cada um tiver um nível de não devam resultar em combate, você deve deixar as
desafio de 1/8. Se o encontro envolver apenas um único ações das personagens determinarem como as coisas se
adversário, considere reduzir as jogadas de ataque, de dano, desenrolam. Cada encontro pode ocorrer apenas uma vez.
O grupo pode experimentar quantos desses encontros você
testes de atributo, salvaguardas e CA do inimigo em 1, além quiser antes que os eventos entrem em movimento com o
de reduzir a CD de qualquer salvaguarda ou teste de atributo encontro da “Velha Betel”.
que as personagens fizerem em 1. Por outro lado, se o grupo

LENDA DO 1:FOGO
CAPÍTULO UM DIA
DASDE
BRUXAS
TRABALHO HONESTO
8 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Encontros Aleatórios de Patrulha PRIMEIRO DIA DE
TRABALHO
d8 Resultado
1 Um grupo de cinco plebeus pede esmolas ao grupo. Os
mendigos vão embora apenas se receberem pelo menos
Quando os jogadores estiverem prontos para começar, leia o
10 PC no total ou se uma das personagens os convencer texto a seguir em voz alta:
a sair fazendo um teste bem-sucedido de Carisma CD 12
(Intimidação). Um capitão grisalho em um belo uniforme se aproxima do seu
2 O grupo cruza com uma patrulha de soldados, grupo e começa a bradar ordens:
transportando um homem muito bêbado vestido com — Muito bem, em fila! Como membros auxiliares da Guarda da
uma fantasia extravagante até uma casa de vigia próxima. Cidade de Corvis, esta vizinhança será a da sua ronda. — Ele
Se o grupo perguntar o que o homem fez para ser preso, gesticula para uma parte comum de Corvis encravada entre o
ele declara orgulhosamente que marcou os degraus da
Universidade de Corvis com sua “água”. Depois disso, ele foi
setor industrial e o Cemitério Norte. — Seu trabalho é patrulhar
algemado por um de seus captores e levado para a cadeia. do pôr ao nascer do sol. Ouvimos rumores de atividades de
gangues, então fiquem atentos a comportamentos suspeitos.
3 O grupo encontra dois mercenários veteranos
tropeçando na rua e cheirando a bebida barata. O par Se virem algo fora do comum, me avisem. E, pelo amor de
está em uma discussão arrastada sobre de quem é a vez Morrow, tentem não matar ninguém que não esteja tentando
de comprar a próxima rodada. Estranhamente, ambos os matar vocês! As cabeças perdidas serão suas, mas a dor de cabeça
mercenários insistem que é a sua vez e não aceitarão de vai ser minha.
outra forma. Uma personagem pode acalmar o par com
um teste bem-sucedido de Carisma CD 12 (Persuasão).
Após terminar seu discurso questionavelmente inspirador,
Se ninguém tentar acalmar os mercenários, o desacordo
acabará em socos desajeitados. o capitão entrega a cada membro do grupo um clava de
madeira reta e um distintivo de cobre, identificando a
4 Um desfile de foliões fantasiados obstrui as ruas, liderados
por um homem em uma fantasia de palhaço que parecia personagem como um auxiliar da guarda. Feito isso, ele se
uma caricatura do Rei Julius Raelthorne. O desfile retarda dirige a outro grupo de recrutas para dar suas ordens, mas
o movimento, mas não causa nenhum outro problema. não antes de incitar as personagens novamente a ficarem
5 Três crianças de rua vestiram um homem como um atentas e a seguirem as ordens de quaisquer membros plenos
horror infernal e estão cobrando dos transeuntes 2 PC da guarda que encontrarem.
para atirar maçãs podres nele. Cada maçã é tratada Pouco acontece nas primeiras horas da patrulha das
como uma arma de arremesso improvisada que não personagens, mas qualquer personagem que tenha sucesso
causa pontos de dano. Quem acertar o homem com três em um teste de Sabedoria CD 12 (Percepção) observa um
arremessos ganha um prêmio: uma boneca irregular de
madeira, feita para parecer um infernal.
número incomum de ratos, seja se esquivando sob os pés dos
foliões no caminho para as festividades ou se escondendo nas
6 Dois capangas da gangue arrastaram um homem
sombras. Quem tiver sucesso em um teste de Inteligência CD
inconsciente para um beco e estão mexendo nos bolsos. Se
confrontados, os capangas dizem que o homem é seu amigo 12 (Natureza) nota que as pragas são ratos demoníacos, uma
e que estão procurando a chave da casa dele. Um teste raça mais agressiva e territorial normalmente encontrada
bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Intuição) revela que isso apenas nos esgotos ou em outro lugar no subsolo.
é uma mentira. Os capangas tentam fugir se o grupo intervir. Depois de algumas patrulhas sem intercorrências, a
7 O grupo encontra um artista de rua entretendo uma monotonia é quebrada pelos gritos de uma mulher e pelo som
multidão de espectadores fantasiados. Jogue um d4 para de vidro estilhaçado, quando o próximo encontro começa.
determinar a natureza da apresentação.
1. Malabaristas. Dois gobbers em pernas de pau
fazem malabarismos com meia dúzia de bolas
coloridas. Eles incentivam o público a jogar
moedas, que eles incorporam em sua rotina.
2. Música. Uma mulher com um violino toca uma
melodia triste para um público pequeno. Seu
estojo de instrumento contém os nomes dos
membros da família de quem ela perdeu contato
durante a Exação.
3. Engolidor de Fogo. Um trolloide enorme
impressiona uma multidão grande com enormes
plumas de chamas.
4. Contorcionista. Uma nyss flexível dobra seu
corpo em formas bizarras enquanto equilibrada
precariamente no encosto de uma cadeira.
8 Um plebeu que vende tortas de carne em um carrinho
tenta expulsar um rato grande e mal-encarado. Uma
personagem que tenha sucesso em um teste de
Inteligência CD 12 (Natureza) reconhece a criatura como
um rato demoníaco juvenil. O rato foge se o grupo intervir.

CAPÍTULO 1: UMLENDA
DIA DEDO
TRABALHO
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A VELHA BETHEL Febre do Rato Demoníaco
À medida que as personagens avançam em sua patrulha, elas ouvem Esta doença afeta humanoides. Ela é transmitida por ratos
uma mulher gritando por ajuda de uma casa próxima, seguida pelo demoníacos e a maioria das vítimas a adquire ao ser mordida
som estridente do apito de um membro da guarda pedindo ajuda. pelos ratos.
Quando entrarem na casa, leia o texto a seguir em voz alta: Leva 1d3 dias para que os sintomas da febre do rato demoníaco
se manifestem em uma criatura infectada. Lesões hemorrágicas
Vocês se encontram no meio de uma cena caótica. Uma velha está aparecem lentamente na pele da criatura, e os valores de
acuada no topo de um armário por um enxame de ratos grandes Força e Constituição dela são reduzidos em 1 cada. A cada dia
que a vítima estiver doente, mais lesões aparecem, finalmente
e cruéis. Várias das pragas, incluindo uma do tamanho de um cobrindo todo o corpo.
cachorro grande, cercaram-na e estão afastados apenas pelo balanço
No final de cada descanso longo, uma criatura infectada faz uma
furioso da sua vassoura e pela ocasional cerâmica arremessada.
salvaguarda de Constituição CD 11. Em caso de falha, os valores
Outras estão vasculhando o lugar, rasgando caixas e quebrando as de Força e Constituição da criatura são reduzidos em 1 cada. Em
despensas em frenesi. Um capitão da guarda engalfinhado com um um sucesso na salvaguarda, a criatura recupera 1 ponto de Força
dos ratos enormes grita para vocês se aproximarem. e 1 ponto de Constituição perdido para a doença. Se a criatura
infectada recuperar todos os pontos perdidos para a doença,
Quatro ratos demoníacos e dois ratos demoníacos ela se recupera. Outros efeitos que aumentam os valores de
atributo da criatura não curam a doença.
dilaceradores estão atacando a casa de Bethel, uma idosa. As
criaturas estão divididas em dois grupos aproximadamente iguais Se o valor de Força ou de Constituição de uma criatura for
reduzido a 0 como resultado dessa doença, ela morre. Qualquer
nos cômodos da frente e de trás. Se os ratos no cômodo dos
criatura que lide com o cadáver de uma criatura que tenha
fundos não forem perturbados primeiro, eles se movem para morrido de febre do rato demoníaco deve fazer um teste de
a área principal após o começo da batalha. Jack Derrigan está Sabedoria CD 10 (Medicina). Se o teste tiver sucesso, a criatura
participando do encontro no cômodo da frente, desempenhando evita a infecção. Se falhar, a criatura que manuseia o cadáver
seu papel como capitão da Guarda da Cidade de Corvis. deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou
A habilidade de Bethel com sua vassoura afasta os três ratos que contrair a febre do rato demoníaco.
a atacam por três rodadas, mas depois disso, ela recebe 1 ponto de
dano no início dos turnos de cada um dos ratos demoníacos e 1
ponto de dano no início do turno para cada um dos dilaceradores Dois ratos demoníacos, dois ratos demoníacos
se pelo menos um rato do grupo não sofrer dano, for atacado ou dilaceradores e um rato demoníaco pútrido saem correndo
for distraído pelo grupo. Bethel tem 7 pontos de vida. pelo porão, destruindo todas as despensas que conseguirem
alcançar. Agora que uma nova fonte de alimento potencial foi tão
CONSEQUÊNCIAS
gentil a ponto de entrar no porão, todos os olhos se voltam para
Após o combate terminar, e supondo que o grupo não entre no as personagens.
porão por vontade própria, o capitão, que se apresenta como o Lanche como Distração. Um teste bem-sucedido de
Capitão Jack Derrigan da Guarda da Cidade de Corvis, ordena Sabedoria CD 10 (Percepção) revela que nem todas as despensas
que eles entrem no porão para descobrir de onde os ratos estão foram saqueadas, apesar dos esforços dos ratos. Um barril de
vindo, determinar o que os irritou e descobrir como impedir que carne de porco salgada e dois sacos de maçãs permanecem
mais deles inundem as ruas. Ele escolta Bethel até algum lugar intactos. Se um deles for aberto com um ataque (CA 15, 5 PV)
seguro e, se necessário, garante que suas feridas sejam tratadas. ou jogado em combate, o rato mais próximo deve ter sucesso
Antes que as personagens desçam os degraus e comecem em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou ser forçado a gastar
o próximo encontro, Bethel as recompensa com uma seu próximo turno correndo até a comida recém-revelada e se
antitoxina alquímica e uma caixa de 20 balas, que ela afirma empanturrando, sem fazer outras ações. Qualquer rato perto da
serem sobras do tempo de serviço de seu marido falecido. O carne de porco salgada tem desvantagem na salvaguarda. Outras
Capitão Derrigan lembra as personagens de uma recompensa quantidades substanciais de comida que as personagens tiverem
excepcional por ratos demoníacos que renderá ao grupo 1 PP consigo funcionam da mesma forma e qualquer rato que receba
por cadáver de rato demoníaco e 1 PO por cadáver de rato carne tem desvantagem na salvaguarda.
demoníaco dilacerador entregue a um posto da guarda.
TESOURO
Tanto os ratos demoníacos pútridos quanto os ratos demoníacos
O PORÃO DE BETHEL dilaceradores têm uma recompensa de 1 PO cada, enquanto os
Quando as personagens descerem até o porão, leia o texto a ratos demoníacos menores valem apenas 1 PP cada.
seguir em voz alta:
DESENVOLVIMENTO
O porão outrora bem abastecido da senhora Bethel foi virado Se as personagens passarem pela abertura na parede do
de cabeça para baixo pelas pragas gigantes que o infestam e porão e forem até o esgoto, comece o encontro “Corrida de
vários retardatários estão ocupados vasculhando os destroços ou Ratos”. Se retornarem ao nível da rua, serão recebidos pelo
a lutando uns contra os outros por restos. Seu meio de entrada é som inconfundível de uma explosão e uma coluna de fumaça
óbvio, pois uma seção da parede do porão desmoronou, revelando fuliginosa subindo a alguns quarteirões de distância. Se
uma abertura irregular na escuridão além. investigarem, comece o encontro “Festa da Pólvora”.

LENDA DO 1:FOGO
CAPÍTULO UM DIA
DASDE
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CAPÍTULO 1: UMLENDA
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Tentar remover o corpo da água ou soltá-lo da corrente resulta
CORRIDA DE RATOS na metade superior parcialmente escavada se soltando na linha
Passar pelo buraco no porão leva as personagens para uma d'água, fazendo as vísceras se arrastarem. O outro cadáver, caído
seção da Cidade Subterrânea conectada ao território da em cima de uma pilha de lixo, age como uma ilha horrível para
gangue Ratos da Pólvora. Quando os membros da gangue os ratos demoníacos consumindo sua carne.
perceberam a fenda se formando no porão da Bethel, eles Rio da Sujeira. Um canal de três metros de largura de
se esforçaram para isolar seu território do lar da velha. Dois água de esgoto flui pela área. Personagens que terminam seu
deles cumpriram a tarefa antes de serem vítimas dos ratos. turno no esgoto com mau cheiro devem ter sucesso em uma
Quando as personagens estiverem prontas para ir do porão salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficam envenenadas e
até a Cidade Subterrânea, leia o texto a seguir em voz alta: incapazes de recuperar pontos de vida até que saiam da água
poluída. Os ratos estão perfeitamente aclimatados ao seu lar
A alvenaria desmoronada revela que o porão de Betel era adjacente pútrido e não são afetados.
a uma seção aparentemente inutilizada do sistema de esgoto Barricada. Uma inspeção mais detalhada da barricada
labiríntico da cidade. As paredes de tijolos úmidas e arruinadas revela que o portão se estende até o esgoto, impedindo o
arqueiam acima, formando um túnel semicircular apoiado por acesso por este lado, e está fechada por uma trava reforçada.
colunas grossas. Entre elas, corre um verdadeiro rio de lodo grosso Qualquer tentativa de abrir a trava revela que seus
cuja natureza é melhor não ser contemplada. Passarelas estreitas mecanismos estão quebrados, o que a impede de abrir sem
flanqueiam a água estagnada e um bloqueio grosseiro e um portão amplos reparos.
de madeira para o oeste o dividem e vedam o túnel nessa direção. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Percepção) revela
que um dos barris que flutuam no esgoto está, de fato, ancorado
Duas figuras jazem em meio ao lixo e aos detritos flutuantes. Um no lugar e conectado por um fio de armadilha à porta. Um teste
está espalhado em meio a uma pilha de lixo através do canal a leste bem-sucedido de Inteligência CD 12 (Investigação) revela que
e o outro está parcialmente submerso na boca de um tubo de entrada o barril um pouco vazado está cheio de uma mistura instável de
menor em frente ao porão de Betel, sua parte superior do corpo e resíduos alquímicos e compostos voláteis que podem explodir se
braços pendurados através da passarela. Alguns ratos menores se atingido ou jogado violentamente. Se isso ocorrer, cada criatura
espalham na escuridão à medida que vocês se aproximam. a menos de 6 metros do barril deve fazer uma salvaguarda de
Destreza CD 12, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano ígneo em caso
Uma fúria de ratos demoníacos e dois ratos demoníacos de falha ou metade do dano se tiver sucesso. Detonar o barril
estão na área. Eles se contentam em roer os cadáveres, mas destrói a barricada, abrindo caminho para os túneis mais fundos.
atacam qualquer um que se aproxime de suas refeições.
Se o combate ocorrer, o ruído atrai mais feras para TESOURO
investigar. No final de cada rodada de combate após a primeira, Cada cadáver de rato demônio vale 1 PP para a Guarda da
1d4 ratos demoníacos rastejam para fora do tubo de entrada Cidade de Corvis e cada fúria de ratos demônios produz 14
onde o corpo meio devorado está posicionado. No final da (4d6) cadáveres. O mais intacto dos cadáveres humanos ainda
quarta rodada, uma nova fúria de ratos demoníacos aparece. tem 7 PO em várias moedas, dois frascos de veneno básico e
Uma placa de metal pesado está suspensa por uma corrente dois tônicos alquímicos escondidos em uma algibeira no cinto.
sobre o tubo de entrada. Como uma ação, uma personagem
adjacente ao tubo de entrada pode bloquear a abertura, tendo DESENVOLVIMENTO
sucesso em um teste de Força CD 12 (Atletismo) para colocar Se as personagens descerem no esgoto, comece o encontro
a placa no lugar ou de Inteligência CD 12 (Investigação) "Sob as Docas”. Se retornarem ao nível da rua, serão recebidos
para ativar os mecanismos de baixar. Como uma ação, uma pelo som inconfundível de uma explosão e uma coluna de
personagem que tenha as ferramentas apropriadas para fumaça fuliginosa subindo a alguns quarteirões de distância.
bloquear o tubo e seja proficiente com elas pode usá-las Se investigarem, comece o encontro “Festa da Pólvora”.
para conter a onda de ratos de uma maneira diferente (por
exemplo, usando um conjunto de ferramentas de carpinteiro
para pregar tábuas recuperadas na abertura), tendo sucesso
em um teste com CD 12. Cada sucesso impede que novos
ratos apareçam por uma rodada, e três sucessos bloqueiam o
tubo permanentemente e impedem que mais ratos cheguem.
Cadáveres. Investigar as pessoas mais de perto torna
imediatamente óbvio que ambos são cadáveres apodrecidos.
Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Medicina)
identifica a causa da morte como várias pequenas mordidas
que cobrem os corpos e determina que os dois indivíduos
morreram há não mais do que algumas horas.
O cadáver meio submerso ficou no lugar por causa de uma de
suas mãos, que ficou presa na junção entre a corrente enferrujada
e a placa de metal corroída pendurada acima do tubo de entrada.

LENDA DO 1:FOGO
CAPÍTULO UM DIA
DASDE
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cutucam apressadamente os pedaços de detritos flutuantes com
SOB AS DOCAS varas longas com ganchos. Um motor a vapor barulhento se
Se as personagens continuarem no subsolo, leia o texto a afasta em um canto, conectado a uma série de lâmpadas a gás
seguir em voz alta: que lançam um brilho laranja esfumaçado na sala.

O caminho à frente se abre para uma junção ampla onde quatro Quatro gancheiros da gangue estão fazendo uma vigia
túneis se encontram. A extensão vibrante do esgoto aberto é preguiçosa dos túneis. Quando os gancheiros percebem as
atravessada por uma rede aleatória de passarelas úmidas, cobertas de personagens, eles ficam em alerta. Se não forem imediatamente
lama, e peças corroídas de máquinas que agora servem como suportes atacados, eles exigem saber quem são as personagens e o que
improvisados. Um barco de tamanho mediano flutua suavemente nas estão fazendo ali. Os gancheiros não se importam com quem
águas lentas, amarrado à massa central da doca improvisada. sejam os invasores e só desejam atraí-los até o alcance da pistola
e do gancho, com a intenção de pescar corpos e vasculhá-los
Cinco homens de aparência bruta conversam entre si enquanto após o combate acabar. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
escolhem cuidadosamente o caminho ao longo das vigas ou CD 14 (Intuição) revela essa duplicidade.

CAPÍTULO 1: UMLENDA
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As passarelas de madeira escorregadias suspensas acima com uma alavanca de controle simples. Se as personagens
do esgoto fornecem uma piso traiçoeiro. Qualquer pessoa derrotarem este grupo e subirem no elevador no encontro
que tente se mover a mais de metade do seu deslocamento “Ratos da Pólvora”, eles começam o encontro no espaço do
em uma dessas passarelas deve ter sucesso em um teste de elevador em vez do ponto inicial normal.
Destreza CD 10 (Acrobacia) ou escorregar e cair na água
abaixo. Personagens que caiam ou sejam empurradas no TESOURO
lodo devem ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição Os gancheiros têm várias moedas, pingentes e anéis que,
CD 13 ou ficar envenenadas e incapazes de recuperar pontos combinados, valem 25 PO.
de vida até que saiam da água poluída. O barco a remos contém uma coleção eclética de
Um teste bem-sucedido da Sabedoria CD 14 (Percepção) mercadorias no valor total de 100 PO. Os itens incluem
revela que o teto da junção desmoronou na área diretamente ingredientes alquímicos, barris de bacalhau em conserva,
acima da doca e que o buraco foi preenchido com uma um kit de curandeiro e um saco de carvão de 5 quilos para o
plataforma de madeira bem reforçada. motor a vapor.
Motor a Vapor. O motor a vapor alimenta as bombas que
abastecem as lâmpadas a gás nos túneis. Atacar o motor a
vapor (CA 14, 11 PV), ou desativá-lo com um sucesso em um VIGÍLIA
teste de Inteligência CD 14 usando o kit de ferramentas de A escada dos esgotos leva a um armazém mercantil abandonado,
mekânico, apaga as luzes e deixa a sala na escuridão total. Uma onde um vigia da gangue e quatro capangas da gangue estão
personagem sem o kit de ferramentas de mekânico pode fazer ocupados em um jogo de dados. Esses membros da gangue
o teste com desvantagem usando qualquer arma ou ferramenta foram designados para vigiar o armazém da Companhia de
afiada. O motor pode ser consertado com 5 minutos de esforço Transporte Rio Negro, onde os Ratos da Pólvora montaram
e um teste bem-sucedido de Inteligência CD 14. uma grande operação no mercado negro. Enquanto o grupo
sobe da sala abaixo, leia o texto a seguir em voz alta:
DESENVOLVIMENTO
Se o grupo investigar os túneis próximos, eles descobrem Saindo do esgoto, vocês se encontram nas ruínas do armazém
uma escada que leva ao encontro “Vigília”. Se as personagens comercial. Grande parte do segundo andar e partes do telhado
esperarem nesta sala em vez de explorar mais, ou se tentarem desmoronaram até o nível do solo, deixando um anel de áreas
ganhar ativamente a atenção de alguém na área acima, a parcialmente intactas ao redor de uma pilha central de escombros.
plataforma de madeira no teto eventualmente se abre e um Palavrões, risos e ameaças acompanham o barulho dos dados
grupo de um degolador da gangue e quatro capangas da enquanto alguns homens se amontoam em torno de uma mesa
gangue descem em uma plataforma elevadora para render os posicionada sob uma das poucas partes sobreviventes do telhado.
membros da gangue abaixo. A plataforma elevadora é operada

LENDA DO 1:FOGO
CAPÍTULO UM DIA
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14 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Dois outros, armados com armas longas e encostados em seus Embora a maioria das janelas tenha sido tapada ou bloqueada
postos, sentam nos restos de uma sala do segundo andar, olhando por escombros caídos, vários pontos de observação mantidos
atentamente pela janela. cuidadosamente oferecem vistas quase ininterruptas das
ruas próximas e vários armazéns abandonados até o final
Os Ratos da Pólvora não esperavam que os problemas do quarteirão. Um teste bem-sucedido do Sabedoria CD 12
viessem de baixo e têm desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) revela que um armazém parece ter uma cobertura
(Percepção) para notar as personagens, mas, assim que particularmente boa, com todos os caminhos até sua entrada
avistarem o grupo, eles atacam imediatamente. Se alguém claramente visíveis. Se nenhuma das personagens for bem-
parecer ir em direção à escada para o segundo andar, um dos -sucedida neste teste, elas inevitavelmente chegam à mesma
vigias a derrubará como uma ação bônus, exigindo que as conclusão, mas levam tempo suficiente para levantar a suspeita
personagens que quiserem subir até o segundo nível levantem dos Ratos da Pólvora, resultando em desvantagem nos testes de
a escada como uma ação ou subam para o nível superior iniciativa durante o próximo encontro.
em ruínas, obtendo sucesso em um teste de Força CD 14 Quando o grupo se mover para investigar o armazém da
(Atletismo). gangue, comece o encontro “Ratos da Pólvora”.
Após o término da batalha, qualquer personagem
que investigue o andar superior onde os vigias estavam TESOURO
estacionados encontra a seguinte nota presa a uma parede As apostas deixadas na mesa totalizam 21 (6d6) PO em valores
por uma adaga: pequenos. Um baralho de cartas com bordas douradas no
valor de 25 PO está espalhado sobre a mesa. Está bem gasto,
Se o Skuzz colocar sua cabeça imunda de gobber para mas tem uma qualidade surpreendente. Uma personagem que
fora, quero que VOCÊS A ARRANQUEM. Chega de tenha sucesso em um teste de Inteligência CD 12 (Investigação)
ou Sabedoria CD 12 (Percepção) também descobre um motor
segundas chances.
arcano de alarme surrado em um dos dois vigias.

CAPÍTULO 1: UMLENDA
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FESTA DA PÓLVORA DESENVOLVIMENTO
Cada personagem que investigar a área ou tentar determinar
O povo de Corvis ergueu um espaço para o festival em quem eram os rufiões deve fazer um teste de atributo
uma das maiores praças do distrito. Infelizmente, dois apropriado para a atividade. Por exemplo, uma personagem
bombistas da gangue e dois capangas da gangue Ratos da que interrogue um capanga capturado pode fazer um teste
Pólvora decidiram interromper as festividades. Os membros de Carisma (Intimidação) para obter informações, uma
bêbados e desordeiros da gangue estão saqueando a praça e personagem que procure pistas pode fazer um teste de
começaram uma grande fogueira. Quando as personagens se Inteligência (Investigação) para encontrar algo de interesse,
aproximarem da praça, leia o texto a seguir em voz alta: uma personagem que converse com os moradores locais
pode fazer um teste de Carisma (Persuasão) para coletar
Uma praça pequena foi decorada para o feriado. Estandartes e informações úteis e assim por diante. Abordagens criativas
bandeiras festivas estão penduradas em vários edifícios e entre devem ser permitidas desde que o raciocínio faça sentido,
barracas que vendem todos os tipos de guloseimas e bugigangas. mas perícias que forcem a credibilidade devem exigir um
Um baixo palco de madeira montado perto do centro da praça melhor resultado no teste. Se pelo menos metade do grupo
está queimando, as chamas rugindo e a fumaça ondulante for bem-sucedido em um teste apropriado com CD 12, eles
abafando o clima comemorativo. Meia dúzia de valentões descobrem que os bandidos fazem parte de uma gangue
aplaudem bêbados enquanto jogam banquinhos e punhados de local conhecida como os Ratos da Pólvora e que estão
fogos de artifício no fogo ou atiram através das barracas vazias. abrigados em um armazém abandonado não muito longe
daqui. Se menos da metade do grupo tiver sucesso em seus
As barracas montadas ao redor da área fornecem cobertura testes, eles inevitavelmente conseguirão reunir as mesmas
parcial e contam como terreno difícil. Qualquer criatura informações, mas darão tempo para preparar uma emboscada
empurrada em uma barraca fica caída e deve ter sucesso em e, portanto, terão desvantagem nos testes de iniciativa para o
uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficar contida até o final próximo encontro.
de seu próximo turno, à medida que a estrutura desmorona. À medida que o grupo retorna à patrulha designada ou
A barraca central contém um fogareiro pequeno debaixo encerra sua investigação, comece o encontro “O Valentão”.
de uma grande panela de óleo borbulhante, que pode fritar
mais do que massa doce e carnes espetadas se for virada.
Uma personagem que vire a panela indica um quadrado de 3
metros adjacente à panela. Cada criatura nesta área deve fazer
uma salvaguarda de Destreza CD 10, sofrendo 7 (2d6) pontos
de dano ígneo se falhar ou metade do dano se tiver sucesso.
Qualquer criatura empurrada no palco em chamas recebe
3 (1d6) pontos de dano ígneo e deve ter sucesso em uma
salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficar incendiada, levando 3
(1d6) pontos de dano ígneo adicionais no final de cada turno
até que uma personagem gaste uma ação para apagar as chamas.
Os Ratos da Pólvora estão desfrutando do seu vandalismo e
incêndio criminoso e não estão interessados em interrupções,
especialmente se as personagens estiverem exibindo
abertamente sua afiliação com a Guarda da Cidade de Corvis.
Um dos capangas vai se aproximar do grupo e exigir que saiam.
Se as personagens se recusarem a ceder ou iniciarem uma luta,
o resto dos capangas avança, procurando se concentrarem
nos alvos enquanto os bombistas atacam aglomerações de
personagens. Os membros da gangue se refestelam em lutar
sujo e não hesitarão em empurrar personagens até os perigos
ambientais, reuni-los em grupos para torná-los melhores alvos
para uma bomba ou chutá-los enquanto estão caídos ou cegos.
Eles não estão interessados em uma luta justa e fugirão assim
que as coisas ficarem feias para o lado deles.
Cada membro de gangue abatido tem 3 (1d6) PO em
moedas menores. Além disso, o grupo pode recuperar uma
granada explosiva, uma granada de luz e duas granadas de
fumaça dos corpos dos bombistas ou de uma bolsa deixada
por um bombista em fuga.

LENDA DO 1:FOGO
CAPÍTULO UM DIA
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O VALENTÃO
Saindo da praça do festival, as personagens descobrem que
a rota escolhida foi bloqueada. Uma emboscada apressada
foi montada por Oknot Trespresas, um ogrun valentão
que é um tenente dos Ratos da Pólvora. Leia o texto a seguir
em voz alta:

À frente, o beco estreito e surpreendentemente limpo que se


afasta da praça é bloqueado por uma carroça de aparência sem
uma das rodas. A maior parte de sua carga está faltando, com
apenas alguns pedaços perdidos de lixo e um único barril deixado
chocalhando no leito.

Um ogrun caminha pela rua atrás de vocês, batendo uma clava


da espessura da cintura de um homem contra a mão aberta.
— Ouvi dizer que vocês acabaram com a festinha dos meus
rapazes — ele resmunga. — Isso não posso aceitar. Nem ter vocês
metendo o nariz onde não é da sua conta.

A carroça é resistente o suficiente para fornecer cobertura


parcial para quem se abrigar atrás dela, mas conta como
terreno difícil para qualquer pessoa que tente subir ou
atravessá-la. Qualquer personagem que tenha sucesso
em um teste de Sabedoria CD 12 (Percepção) nota que a
roda da carroça não saiu ou quebrou, mas foi removida
intencionalmente.
Qualquer personagem que tenha sucesso em um teste de
Inteligência CD 14 (Investigação) identifica o barril mal
vedado como cheio de compostos incendiários voláteis. Se o
barril (CA 10) sofrer um impacto forte, como ser arremessado
ou atingido por um ataque, ele explode e cada criatura a
menos de 6 metros dele deve fazer uma salvaguarda de
Destreza CD 12, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano ígneo em
uma falha ou metade do dano se tiver sucesso.
Oknot avança para o combate, preferindo se concentrar
em personagens que estão separados de seus aliados sempre
que possível. Ele está ciente do barril explosivo e vai
detoná-lo com um tiro de seu bacamarte se pelo menos dois
personagens estiverem a 6 metros dele. O ogrun luta com
uma grande quantidade de bravatas no início, mas tenta bater
em retirada se ficar óbvio que ele está em desvantagem.

TESOURO
Se Oknot for derrotado, o grupo pode reivindicar os dez anéis
de ouro de tamanho ogrun que ele estava usando. Cada um
vale 15 PO. Além disso, o ogrun fez um sobretudo gigante
com sacos de aniagem de carga marcados com o logotipo da
Companhia de Transporte Rio Negro, um CTRN estilizado.
O sobretudo não é valioso, apenas se encaixa em uma criatura
humanoide do tamanho de um ogrun ou trolloide e coça um
pouco, mas pode ajudar a apontar as personagens na direção
certa: o mercado dos Ratos da Pólvora no armazém da CTRN.

DESENVOLVIMENTO
Quando o grupo se mover para investigar o armazém da
gangue, comece o encontro “Ratos da Pólvora”.

LENDA DO 1:FOGO
CAPÍTULO UM DIA
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CAPÍTULO 1: UMLENDA
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não ataca. Para determinar a direção, jogue um d8 e atribua
RATOS DA PÓLVORA uma direção a cada face do dado. Se um skigg sofrer algum
Sediada em um armazém em ruínas que antes pertencia à dano, ele explode e cada criatura a menos de 1,5 metro dele
Companhia de Transportes Rio Negro, mas abandonada deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 5
após a Exação, a gangue Ratos da Pólvora estabeleceu um (1d10) pontos de dano ígneo se falhar ou metade do dano se
mercado negro que atende aos elementos menos agradáveis tiver sucesso.
do distrito. Guardando os bens roubados e ilegais dentro Como uma ação, uma personagem pode fazer com que
do armazém estão “Estoque” Macieira, um agente da a plataforma do elevador caia nos esgotos, quebrando a
gangue que comanda um gigante-de-trabalho chamado corrente que a segura (CA 18, 5 PV, limiar de dano 5) ou
Balde Enferrujado. Estoque está acompanhado por dois desativando os mecanismos de travamento do guincho
degoladores da gangue e quatro capangas da gangue. a vapor com sucesso no teste de Destreza CD 16 usando
Quando as personagens entrarem no armazém, leia o texto a ferramentas de ladrão ou no teste de Inteligência CD 16
seguir em voz alta: usando um kit de ferramentas de mekânico. Cada criatura na
plataforma que cai deve fazer uma salvaguarda de Destreza
Este armazém cavernoso parece ser como todos os outros edifícios CD 14. Em caso de falha, a criatura cai a 12 metros com a
abandonados que o cercam, mas um empreendimento criminoso plataforma e sofre 14 (4d6) pontos de dano contundente.
movimentado floresce atrás da fachada mantida com cuidado. Em uma salvaguarda bem-sucedida, uma criatura fica caída
Vários contêineres com todos os tipos de marcas de fabricantes no espaço desocupado adjacente mais próximo de onde a
e comerciantes são empilhados aleatoriamente em toda a área. plataforma estava antes de cair. Os Ratos da Pólvora ficam
Um grupo de homens armados classifica bens roubados, patrulha relutantes em destruir um de seus métodos principais
as passarelas elevadas ou descansa no espaço improvisado perto de contrabando de mercadorias pela cidade sem serem
da parte de trás do armazém. Um gigante-de-trabalho leve em detectados, mas, se a luta começar a dar errado ou as
óbvio mau estado de conservação solta fumaça e vapor enquanto personagens ficarem na plataforma por muito tempo, os
desloca as caixas de um lugar para outro sob o comando de um membros da gangue tentarão sabotá-la.
rufião próximo. No centro do piso do armazém, uma plataforma
de madeira reforçada está acorrentada às vigas acima. Os elos ALEXIA APARECE
enferrujados conectam cada canto a uma corrente central que passa Tendo seguido os movimentos das personagens ou conduzido
por um sistema de polias e até um motor a vapor de ruído suave. sua própria investigação sobre ladrões, Alexia Ciannor se
junta à luta no início da segunda rodada. Jogue a iniciativa de
Se as personagens subiram de elevador do encontro “Sob as Alexia quando ela entrar no armazém e, em seguida, jogue um
Docas”, eles começam no espaço do elevador em vez do ponto d6 no início de cada um dos turnos dela para determinar seu
de partida normal. Se cuidarem dos membros da gangue no comportamento em tal turno.
elevador sem fazer muito barulho ou gritarem uma mentira Se as personagens interferirem com Alexia, ela não as ataca.
convincente e tiverem sucesso em um teste de Carisma CD 14 Contudo, ela está focada em seu objetivo e usa suas ações para
(Enganação), elas têm vantagem em seus testes de iniciativa. se libertar de quaisquer obstáculos e continuar sua busca.
Se elas entraram por outra rota, os membros da gangue
abaixo investigam qualquer comoção no armazém. d6 Comportamento
Uma personagem que tiver sucesso em um teste de Sabedoria 1 Ela se move em direção à pilha de mercadorias mais
CD 12 (Percepção) nota que várias das caixas e barris espalhados próxima e a procura freneticamente.
no armazém exibem com destaque os selos de fabricantes 2 Ela se move em direção ao membro de gangue abatido
alquímicos conhecidos. Uma personagem que tiver sucesso mais próximo e revista o corpo.
em um teste de Inteligência CD 12 (Investigação) percebe 3 Ela se move em direção e agarra o membro da
o mesmo fato, mas também determina que os recipientes gangue mais próximo enquanto grita perguntas como
provavelmente contêm pólvora e outros reagentes explosivos. “Onde está a espada?” e “O que você fez com a Fogo
das Bruxas”?
Uma personagem proficiente com suprimentos de alquimista
pode adicionar seu bônus de proficiência a este teste. 4–5 Ela se move em direção ao membro da gangue mais
Espalhados aleatoriamente por todo o armazém estão seis próximo e o ataca, causando automaticamente 15 pontos
de dano em seu alvo.
contêineres cheios de uma quantidade perigosa e grande de
material explosivo. Esses contêineres são objetos que podem 6 Ela agarra a cabeça e começa a gritar, sem fazer
nenhuma outra ação.
ser danificados. Cada um tem CA 10, 10 pontos de vida e é
vulnerável a dano ígneo. Se um contêiner for destruído, ele
explode e cada criatura a menos de 3 metros dele deve fazer Ao determinar seus alvos, Alexia ignora corpos e contêineres
uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 11 (2d10) que já procurou, bem como o gigante-de-trabalho.
pontos de dano ígneo se falhar ou metade do dano se tiver
sucesso. A primeira vez que um contêiner sofrer dano sem DESENVOLVIMENTO
explodir ou uma criatura se mover a menos de um 1,5m dele, Quando a luta estiver obviamente terminando, o capitão Jack
um skigg sai em pânico. Em cada um de seus turnos, um Derrigan chega com quatro condestáveis da guarda da
skigg corre 1d6 × 1,5 metro em uma direção aleatória, mas cidade e ajuda a acabar com qualquer retardatário.

LENDA DO 1:FOGO
CAPÍTULO UM DIA
DASDE
BRUXAS
TRABALHO HONESTO
20 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
CAPÍTULO 1: UMLENDA
DIA DEDO
TRABALHO
FOGO DASHONESTO
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 21
À medida que Derrigan e os morrowanos partem, a carroça
ALEXIA E A FOGO DAS de prisão e seus assistentes param e começam a carregar os
BRUXAS membros de gangues inconscientes e feridos, bem como
aqueles que se renderam. Se as personagens tiverem dúvidas,
Assim que a luta termina, o Padre Dumas chega em cena,
acompanhado por um par de freiras morrowanas, Irmã os patrulheiros afirmam que foram enviados somente quando
Agnes e Irmã Viola. Eles têm procurado Alexia sem descanso. os sons do combate eclodiram, tanto para atuar como reforços
Dumas explica que Alexia está doente e deve retornar à quanto para transportar criminosos de volta ao quartel-general
Igreja para continuar sua recuperação. Quando ele tenta para o fichamento. Eles não conhecem nenhum dos Ratos da
guiar Alexia para longe do armazém, ela se afasta e tropeça Pólvora e, se o grupo perguntar sobre o Capitão Derrigan, os
em direção às personagens, implorando incoerentemente patrulheiros observam secamente que nem todos os membros
que elas a ajudem. A maior parte do que ela diz está além da da guarda se conhecem. Eles conhecem o Padre Dumas de
compreensão, mas as partes inteligíveis se concentram em vista e pela reputação, já que ele é uma espécie de instituição na
torno de almas, infernais, um grande perigo e algo chamado cidade, mas não sabem qualquer informação útil sobre ele.
Fogo das Bruxas, que parece estar perdido. Enquanto é contido e carregado na carroça, o membro
Após Alexia terminar de implorar ao grupo, sua força da gangue acusado pela Irmã Agnes recobra a consciência,
falha e ela entra em um estupor. O Padre Dumas se aproxima dando aos jogadores a oportunidade de interrogá-lo. Ele
imediatamente para apoiá-la e, entre as tentativas de acalmar se recusa terminantemente a entregar seus companheiros
Alexia, está disposto a contar sobre a condição de sua Ratos da Pólvora, mas, se perguntado, confirma que fazia
sobrinha, se solicitado. Use as seguintes informações para parte do grupo que invadiu a catedral. Não sabe nada sobre
orientar a conversa: uma espada, tendo invadido apenas para pegar um pouco de
vinho depois que ele e alguns amigos saíram durante uma
• A Fogo das Bruxas é uma espada mágica e maligna que longa noite de festa. Ele admite que não era o plano mais
levou Alexia à loucura. inteligente, mas acrescenta que eles estavam bastante bêbados,
• Alexia esteve em posse da arma por mais de quatorze anos. então pareceu uma boa ideia na hora. Qualquer personagem
Durante esse tempo, ela criou um vínculo profundo com ela. que tenha sucesso em um teste de Sabedoria CD 12 (Intuição)
• A Fogo das Bruxas concedeu poder sobre os mortos-vivos tem a sensação de que o membro da gangue está dizendo a
a Alexia. Ela passou muitos anos viajando pelo mundo com verdade e, além disso, que ele parece genuinamente confuso
a presença de seus servos erguidos, culminando com sua sobre por que estão perguntando sobre uma espada.
participação na batalha final contra os infernais no Forte
Henge, onde ela matou um dos mestres infernais. A VERDADE APARECE
• A Fogo das Bruxas foi roubada recentemente da Catedral de Antes das personagens saírem de cena, Irmã Viola retorna em
Morrow e, embora Dumas esteja feliz por se livrar da coisa segredo, as mãos torcidas em agitação. Ela deixa escapar que
maligna, sua perda agravou a condição de Alexia, a fazendo o membro da gangue apontado pela Irmã Agnes não pegou a
atacar e fugir da igreja em busca de quem pode ter levado a espada, fazendo o homem dizer:
arma. — Eu te disse! Sou um ladrão, não um herege!
A história de Alexia com a Fogo das Bruxas é bem Obviamente alarmada e chateada, a Irmã Viola revela o que
conhecida em Corvis. Uma personagem proficiente em sabe. Use as seguintes informações para orientar a conversa
História pode descobrir os três primeiros tópicos acima com com o grupo:
um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 (História).
À medida que o torpor de Alexia se aprofunda, o Padre • Na noite em questão, Viola viu Agnes dar a espada a um
Dumas se despede e se retira com sua protegida, deixando gobber chamado Skuzz enquanto os membros da gangue
Agnes e Viola, que realmente estavam presentes na noite bêbados saqueavam um depósito.
em que a espada foi roubada, para responder a quaisquer • Ela não tem ideia do motivo para Agnes, que ela conhece
perguntas adicionais. há anos, mentir sobre algo assim, muito menos por que
Irmã Agnes reitera o que o Padre Dumas afirmou, faria isso. Só sabe que Alexia está piorando rapidamente
mas acrescenta que ela testemunhou o arrombamento e que a espada deve ser devolvida para que Alexia tenha
pessoalmente, chegando mesmo a apontar um dos Ratos da alguma esperança de se recuperar.
Pólvora inconscientes como um dos invasores. Ao ouvir essa • Viola ouviu uma conversa entre o Padre Dumas e Alexia.
notícia, o Capitão Derrigan tenta acordar o membro da gangue, A garota mencionou um “portão preto” que falava com ela
mas é interrompido por um protesto das irmãs e a chegada de através da espada. Dumas tentou acalmar a sobrinha, mas
mais uma patrulha de vigia, escoltando uma carroça da prisão. Alexia ficou cada vez mais agitada, dizendo que a voz do
Derrigan solta relutantemente o criminoso inconsciente portão estava abafando todas as outras.
antes de ordenar que as personagens vejam o que conseguem • Ela escolheu compartilhar as informações com as
descobrir com o membro da gangue quando ele acordar personagens porque tem medo de falar abertamente sobre
e seguir todas as pistas que puderem. Ele deixa claro que isso na Igreja de Morrow. Padre Dumas detesta a Fogo das
ninguém vai se safar com o roubo da igreja em seu turno e que Bruxas e o efeito que tem sobre sua sobrinha e, mesmo que
esta é a sua nova prioridade. Ele conclui dizendo que alcançará reunir a mulher e a espada ajudasse na recuperação, a Irmã
o grupo depois de colher os depoimentos das irmãs na catedral. Viola duvida que ele conseguisse fazer isso.

LENDA DO 1:FOGO
CAPÍTULO UM DIA
DASDE
BRUXAS
TRABALHO HONESTO
22 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Preocupada com a segurança física e mental de Alexia, grupo com uma bolsa pesada contendo 250 PO, junto de dois
a Irmã Viola pede ao grupo que guarde essa informação. tônicos alquímicos para cada personagem por ir além do que é
Se as personagens perguntarem à patrulha da guarda ou à esperado de novatos.
Irmã Viola sobre Skuzz, elas descobrem que ele é um gobber Qualquer personagem que queira tentar uma recompensa
local conhecido por sua capacidade de navegar na Cidade maior, convencer um soldado entediado da guarda de que
Subterrânea e que é o principal suspeito em uma longa lista um equipamento apreendido realmente pertence a ela, ou
de assaltos pela qual a guarda foi incapaz de incriminá-lo, embolsar algo valioso enquanto ninguém está olhando
apesar de seus melhores esforços. pode fazer um teste CD 12 de Destreza (Prestidigitação),
Há rumores de que a base do gobber seja uma fábrica Carisma (Enganação) ou Carisma (Persuasão). Se o teste
abandonada não muito longe, mas Skuzz tem a reputação de for bem-sucedido, a personagem receberá mais 50 PO ou
não aceitar hóspedes indesejados. um item aleatório do mesmo valor. Com um argumento
particularmente convincente, elas podem até convencer a
ENCERRANDO guarda a deixá-los ficar com o Balde Enferrujado!
Uma vez que os criminosos capturados estejam presos com
segurança na carroça e as personagens tiveram tempo para PROGRESSÃO DE NÍVEL
discutir os assuntos, o sargento encarregado da carroça Se você estiver usando o sistema de marcos em vez de pontos
parabeniza o grupo por um trabalho bem feito. O conteúdo de experiência para acompanhar a progressão, as personagens
do armazém, incluindo o gigante-a-vapor, está sendo avançam do 1º para o 2º nível quando terminam a luta na
apreendido como prova, mas o sargento recompensa o fortaleza dos Ratos da Pólvora.

CAPÍTULO 1: UMLENDA
DIA DEDO
TRABALHO
FOGO DASHONESTO
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 23
LENDA DO 2:
CAPÍTULO FOGO
CIDADE
DASSUBTERRÂNEA,
BRUXAS LONGE DO CORAÇÃO
24 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Três arpões de baleeiros, marcas de queimaduras frescas e uma
CAPÍTULO 2: CIDADE boa quantidade de sangue adornam a superfície interna das
SUBTERRÂNEA, LONGE DO portas espessas de madeira que levam à fábrica.

CORAÇÃO Skuzz fortificou seu esconderijo com uma série de armadilhas


e obstáculos montados nas ruínas da fábrica, inspirados por
No capítulo 2, os aventureiros enfrentam o covil cheio de uma vida inteira explorando a Cidade Subterrânea. Embora
armadilhas do gobber Skuzz para interrogá-lo sobre o que o próprio gobber não se envolva em combate com nenhum
houve com a Fogo das Bruxas, além de recrutá-lo como guia intruso, as tentativas do grupo de se aproximar o suficiente
pela Cidade Subterrânea até chegarem ao local em que a apenas para falar com ele e convencê-lo de sua missão podem
espada foi entregue a cultistas desconhecidos. Dê ao grupo ser bastante perigosas.
a opção de um descanso longo antes que investiguem o
paradeiro de Skuzz. INFORMAÇÕES DA ÁREA
Quando estiver pronto para iniciar esta seção, comece com O esconderijo de Skuzz tem as seguintes características
o encontro "Guia Gobber". importantes.
Dimensões e Terreno. As salas e os corredores têm
MODIFICANDO, EXPANDINDO E
paredes de tijolos reforçadas com vigas de ferro. O piso
ADICIONANDO ENCONTROS principal da fábrica tem 9 metros de altura, do chão ao teto.
Os encontros neste capítulo foram criados para quatro a seis Iluminação. As janelas oleosas estão posicionadas no alto
personagens de 2º nível. Se o grupo não ganhou experiência das paredes, preenchendo a fábrica com meia-luz.
suficiente para avançar para o 2º nível durante os eventos Sons e Cheiros. O ar fede a mofo e metal corroído. Barris
do capítulo 1, faça com que eles encontrem um bando de abertos de fluidos tóxicos produzem um odor desagradável.
Ratos da Pólvora em busca de vingança como um meio de Sons abafados das festividades da Mais Longa das Noites
completar a experiência. Use os inimigos do encontro “Festa podem ser ouvidos da cidade além dos muros da fábrica.
da Pólvora”, “O Valentão", "Sob as Docas" ou “Vigília” do
capítulo 1, de preferência um que as personagens não tenham
NAVEGANDO NA FÁBRICA DE GIGANTES
enfrentado, para representar este grupo. A cada rodada, à medida que o grupo se move pelo ambiente
Se precisar aumentar ou diminuir o desafio de um encontro perigoso, cada personagem deve fazer um teste de atributo
específico, adicione ou remova um inimigo com um nível para ajudar o grupo como um todo a atingir seu objetivo. A
de desafio de 1/4, ou dois desses inimigos se o encontro cada sucesso, o grupo avança mais dentro do prédio. Contudo,
precisar de um ajuste significativo. Se você precisar reduzir se as personagens falharem em pelo menos um teste, o grupo
a dificuldade de um encontro que envolva apenas um único tropeça em uma das muitas armadilhas do gobber e deve lidar
adversário, considere reduzir as jogadas de ataque, de dano, com isso. Skuzz montou várias armadilhas na construção. A
testes de atributo, salvaguardas e CA do inimigo em 1, além barra lateral “Defesa Caseira Gobber" fornece uma amostra
de reduzir a CD de qualquer salvaguarda ou teste de atributo dos tipos de perigos que o grupo deve enfrentar, mas sinta-se à
que as personagens fizerem em 1. vontade para adicionar as surpresas desagradáveis que quiser.
GUIA GOBBER Se o grupo conseguir acumular doze sucessos nesses
Nesta cena, as personagens vasculham uma fábrica testes antes de seis falhas, eles conseguem escapar do resto
abandonada de gigantes-a-vapor em busca de Skuzz, um das armadilhas de Skuzz e localizar seu esconderijo dentro
ladrão local que ajudou a roubar a Fogo das Bruxas da da fábrica. Se o grupo falhar em seis testes antes que eles
Catedral de Morrow. O covil do gobber é uma estrutura tenham doze sucessos, Skuzz percebe que eles são muito
industrial extensa de alvenaria em ruínas, vigas de metal e incompetentes em invasão para serem Ratos da Pólvora
máquinas abandonadas. assassinos em busca da sua cabeça e se revela relutantemente
Quando os aventureiros entrarem na fábrica de gigantes, para descobrir suas intenções, mas ele começa um passo
leia o texto a seguir em voz alta: menos útil comparado ao que seria de outra forma, já que não
pretende arriscar sua pele pelo que parece ser um bando de
O interior cavernoso da fábrica abandonada é um labirinto benfeitores desajeitados. Consulte a barra lateral “Skuzz e o
queimado de detritos industriais enferrujados. Correntes grossas Esgoto” para obter mais informações.
e cabos torcidos caem das vigas. Como videiras que ocupam uma Várias das perícias mais óbvias e como elas podem ser
ruína na selva, eles serpenteiam entre cubas imponentes que usadas são apresentadas a seguir, mas não tenha medo de
outrora contiveram metal fundido e suportes de montagem onde os recompensar a criatividade de um jogador que inventar um
gigantes-de-trabalho eram criados. Os cascos corroídos de máquinas motivo convincente pelo qual uma perícia diferente seria útil.
inacabadas ficam ao lado de membros, caldeiras, blindagens e Essas perícias geralmente são limitadas a apenas um único
ferramentas não fixadas, fazendo com que a fábrica pareça nada sucesso em relação ao total do grupo, mas também podem
mais do que um matadouro de ferro bizarro. Por todo o edifício, fornecer benefícios secundários.
os restos desmoronados de passarelas elevadas e transportadores Testes de Força (Atletismo) podem representar
sufocam o que resta dos poucos caminhos estreitos. qualquer coisa, desde tentar limpar uma pilha de andaimes
desmoronada, escalar o exterior do edifício em busca de outra

CAPÍTULO 2: CIDADE SUBTERRÂNEA,


LENDA DO
LONGE
FOGODO
DAS
CORAÇÃO
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 25
forma de entrar e até saltar um fosso escancarado deixado por Testes de Inteligência (Investigação) podem ser usados para
uma fornalha caída no chão. Um teste bem-sucedido contra procurar pistas sobre como as armadilhas são organizadas,
CD 12 aumenta o total do grupo, mas não tem outro efeito. discernir possíveis padrões de deslocamento, descobrir
Testes de Destreza (Acrobacia) cobrem atividades como áreas que parecem ser evitadas e se imaginar no lugar de um
balançar em cabos e correntes penduradas para evitar algum gobber sendo caçado por bandidos humanos para determinar
perigo abaixo, correr ao longo de um corrimão caído, mesmo os pontos mais prováveis para armadilhas. Um teste bem-
quando ele se desintegra, e serpentear habilmente através de -sucedido de Inteligência CD 12 aumenta o total do grupo e
um emaranhado de fios engatilhados sem disparar nenhuma dá vantagem à próxima personagem que fizer um teste como
armadilha mortal. Um teste bem-sucedido contra CD 12 parte desse encontro, mas uma falha dá desvantagem, pois um
aumenta o total do grupo, mas não tem outro efeito. raciocínio lógico equivocado leva o grupo na direção errada.

DEFESA CASEIRA GOBBER


Exemplos de armadilhas que as personagens encontram ao falhar nos testes de perícia são dados abaixo. Skuzz montou muitas
armadilhas em seu covil e o grupo pode enfrentar várias armadilhas do mesmo tipo.
Efeito. Uma criatura média ou maior que entre no
Painel Eletrificado emaranhado de arame farpado deve ter sucesso em uma
Skuzz colocou câmaras tempestuosas danificadas atrás dos
salvaguarda de Destreza CD 12 ou sofrer 5 (1d10) pontos de
controles de algumas máquinas e as fixou na parte inferior
dano cortante. Criaturas pequenas e menores podem se
dos andaimes de metal e outros locais onde os invasores
mover através do emaranhado ilesas.
provavelmente tocarão.
Contramedidas. Uma personagem pode puxar o arame para
Gatilho. Tocar em um painel eletrificado aciona a armadilha.
fora de uma área usando uma ação e com sucesso em um teste
Efeito. Uma criatura que acione a armadilha deve fazer uma de Força CD 14 (Atletismo). Se o teste for bem-sucedido ou
salvaguarda de Constituição CD 12, sofrendo 9 (2d8) pontos de falhar, a personagem recebe 5 (1d10) pontos de dano cortante
dano elétrico se falhar ou metade do dano se tiver sucesso. para fazer a tentativa. O emaranhado também pode ser
removido com 10 minutos de trabalho e um teste bem-sucedido
Contramedidas. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
de Destreza CD 12 usando o kit de ferramentas de mekânico.
CD 12 (Percepção) revela marcas de queimadura no painel
e o zumbido revelador da câmara tempestuosa escondida
abaixo. Uma personagem que tenha sucesso em um teste de
Armadilha de Mola
Uma armadilha de mola consiste em um pedaço oculto de
Inteligência CD 12 usando o kit de ferramentas de mekânico
detritos de metal afiados em um poderoso braço de mola
desconecta a câmara tempestuosa, mas se o resultado do
preso a um fio de disparo. Quando uma criatura toca no fio de
teste for 5 ou menos, a personagem aciona a armadilha.
disparo, a lâmina improvisada se solta com uma força imensa.
Mina de Disparo Improvisado Gatilho. Uma criatura que dispare o fio aciona a armadilha.
Um explosivo simples em uma lata de metal repleta de
Efeito. A armadilha faz um ataque contra a criatura que a
estilhaços, este dispositivo é acionado quando alguém toca
ativa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
seu fio de disparo.
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 11 (2d10) pontos de dano
Gatilho. Uma criatura que dispare o fio aciona a armadilha. cortante. Este ataque não pode ter vantagem ou desvantagem.
Efeito. Fogo e estilhaços enchem um cubo de 4,5 metros Contramedidas. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12
centrado na mina de disparo. Cada criatura no cubo deve (Percepção) revela o fio de disparo. Uma personagem que
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 7 (2d6) tenha sucesso em um teste de Destreza CD 12 usando um
pontos de dano perfurante e 2 (1d4) pontos de dano ígneo se kit de ferramentas de mekânico ou ferramentas de ladrão
falhar ou metade do dano se tiver sucesso. desativa o fio, mas se o resultado do teste for 5 ou menos, a
personagem aciona a armadilha.
Contramedidas. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 12 revela o brilho do fio de disparo. Uma
personagem que tenha sucesso em um teste de Destreza
Arma de Gigante-a-vapor
Uma arma de gigante-a-vapor carregada, seja fixada a uma
CD 12 usando ferramentas de ladrão desativa o fio, mas se
mesa, escondida em uma pilha de detritos ou montada no
o resultado do teste for 5 ou menos, a personagem aciona
braço de um gigante-a-vapor, está apontada em uma linha
a armadilha. Uma personagem que tenha sucesso em um
reta e pronta para disparar quando uma criatura pisar em
teste de Inteligência CD 12 usando o kit de ferramentas de
uma placa de pressão de disparo.
mekânico desarma o explosivo, mas se o resultado do teste
for 5 ou menos, a personagem aciona a armadilha. Gatilho. Pisar na placa de pressão aciona a armadilha.
Efeito. Cada criatura Média ou maior em uma área de 1,5
Emaranhado de Arame Farpado metro de largura e 6 metros de comprimento deve fazer uma
Menos uma armadilha e mais um obstáculo perigoso, este
salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 10 (3d6) pontos de
emaranhado de arame farpado foi colocado em um caminho
dano perfurante se falhar ou metade do dano se tiver sucesso.
sem armadilhas. O arame farpado foi colocado para que
Skuzz possa atravessar a área facilmente, mas para dificultar Contramedidas. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD
o trânsito de qualquer pessoa maior do que um gobber. Cada 12 (Percepção) revela uma seção descolorida do piso ou um
emaranhado de arame farpado tem 3 metros de altura, 3 pedaço suspeito de detritos cobrindo a placa de pressão. Um
metros de comprimento, e é largo o suficiente para bloquear teste bem-sucedido de Destreza CD 12 usando ferramentas
um dos caminhos na fábrica. de ladrão ou kits de ferramentas de um mekânico desativa
uma armadilha detectada.

LENDA DO 2:
CAPÍTULO FOGO
CIDADE
DASSUBTERRÂNEA,
BRUXAS LONGE DO CORAÇÃO
26 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Testes de Inteligência feitos usando o kit de ferramentas
de mekânico são apropriados para personagens que usem um Skuzz e o Esgoto
Skuzz conhece os esgotos, túneis abandonados e ruínas esquecidas
sistema de polia improvisado para içar e tirar uma peça pesada de da Cidade Subterrânea como a palma de sua mão suja, mas esses
maquinário caído do caminho, fazer ligação direta em uma calha ermos suburbanos são tão perigosos quanto qualquer selva
de carvão automatizada para despejar destroços que bloqueiam sufocante ou pântano fétido, e nem mesmo o mais experiente dos
o caminho até o porão ou, de outra forma, usar as máquinas na furtivos é seguro em suas profundezas. Invasores sem noção têm
fábrica em favor do grupo. Um teste bem-sucedido contra CD 12 mais chance de acabar na barriga de alguma fera rastejante ou ficar
presos em um labirinto de túneis cruzados do que fazer qualquer
aumenta o total do grupo, mas não tem outro efeito.
progresso real e, embora o gobber tenha concordado em guiar o
Testes de Sabedoria (Percepção) determinam se os grupo até seu destino, ele não precisa apontar cada ninho de rato
personagens podem rastrear os movimentos do Skuzz pela demoníaco ou trecho de mofo corrosivo que uma personagem está
fábrica, na esperança de determinar um caminho mais prestes a enfiar a cara se ele não estiver disposto.
seguro, identificar arranhões e lixos reveladores que possam Se o grupo conseguiu doze sucessos nos testes do encontro
entregar a localização de uma armadilha, notar um crisol anterior, a atitude de Skuzz em relação ao grupo começa em
suspeitamente equilibrado que esteja oscilando à beira do tolerável na tabela abaixo; mas, se eles falharam em seis testes, ele
colapso e assim por diante. Um teste bem-sucedido contra começa em neutro. Se as personagens tentaram qualquer teste
de Carisma (Intimidação) e não tiveram sucesso em mais testes
CD 12 aumenta o total do grupo e dá vantagem à próxima
de Carisma (Persuasão) do que de Carisma (Intimidação), diminua
personagem que fizer um teste como parte desse encontro, sua atitude em um passo (por exemplo, de neutro para irritado).
mas uma falha dá desvantagem, pois a atenção do grupo foi
Amigável: O grupo tem vantagem em testes de iniciativa e
atraída para longe de perigos mais imediatos. testes de perícia feitos enquanto estiver na Cidade Subterrânea.
Peça às personagens testes de Carisma (Intimidação) se elas
Tolerável: O grupo tem vantagem nos testes de perícia feitos
tentarem acuar Skuzz com ameaças, sejam sutis ou evidentes,
enquanto estiver na Cidade Subterrânea.
ou com exibições de agressão destrutiva. Um teste bem-
sucedido contra CD 12 aumenta o total do grupo, mas tem Neutro: Sem efeito.
o efeito colateral infeliz de antagonizar o possível guia do Irritado: O grupo tem desvantagem nos testes de perícia feitos
grupo, conforme explicado na barra lateral “Skuzz e o Esgoto”. enquanto estiver na Cidade Subterrânea.
Uma falha no teste não tem consequências imediatas além de Rancoroso: O grupo tem desvantagem em testes de iniciativa e
aumentar a contagem de falhas, mas ainda pode acabar tendo testes de perícia feitos enquanto estiver na Cidade Subterrânea.
um efeito negativo no relacionamento de Skuzz com o grupo. Os sentimentos de Skuzz em relação às personagens podem
Testes de Carisma (Persuasão) cobrem discursos mais mudar ao longo da aventura, melhorando se o grupo o tratar bem
polidos, o que inclui o apelo à natureza bondosa de Skuzz, e respeitar seu conhecimento da Cidade Subterrânea ou piorando
se as personagens forem rudes, ameaçadores ou desdenhosas, ou
explica que o grupo não está afiliado à gangue, expõe a
se quebrarem qualquer promessa que fizeram. A maioria dessas
ameaça à cidade como um todo e até mesmo a tentativa de mudanças é feita em resposta à interpretação do grupo ao longo
subornar o gobber. Um teste bem-sucedido contra CD 12 de sua jornada com Skuzz, mas cada personagem tem permissão
aumenta o total do grupo e pode ajudar a melhorar a visão para fazer um único teste CD 12 de Carisma (Intimidação) ou
de Skuzz sobre as personagens, conforme explicado na barra Carisma (Persuasão) entre cada conjunto de encontros. Quando
lateral “Skuzz e o Esgoto”. Uma falha no teste aumenta a o grupo acumular um número de sucessos igual ao número de
personagens no grupo, o que provavelmente levará mais do que o
contagem de falhas do grupo, mas não melhora nem prejudica
tempo livre entre um conjunto de encontros, sua atitude aumenta
a situação do grupo com o gobber. em um passo. No entanto, para cada falha no teste de Carisma
Se você estiver usando pontos de experiência para (Intimidação), sua atitude diminui em um passo.
acompanhar a progressão, cada personagem ganha 100
de XP por participar dos testes de perícia, independente
dos resultados. Com um grunhido de esforço, um gobber levanta a cabeça por
trás de uma montanha de detritos no chão da fábrica. Com uma
FALANDO COM SKUZZ voz rouca, ele grita:
Se conseguirem (ou não!) navegar pelo covil cheio de — Ei, vocês todos! Parem de tropeçar por aí antes que se matem.
armadilhas do gobber, o grupo finalmente encontrará Skuzz. Não quero tirar suas carcaças daqui.
Se as personagens tiverem sucesso em doze testes de habilidade
antes de acumular seis falhas, leia o texto a seguir em voz alta: Dependendo do resultado das andanças do grupo pela fábrica,
Skuzz pode ver os aventureiros de forma neutra ou tolerável.
Finalmente longe da rede de armadilhas, vocês localizam o centro Sua atitude modifica a interação. Se for tolerável, ele os respeita
do covil. Uma oficina mekânica apertada, cheirando a fluido relutantemente por terem cruzado seu esconderijo. Se for
hidráulico velho e ensopado cozido demais, foi convertida em neutra, ainda está na defensiva e não se impressiona com suas
uma residência bagunçada. Seu único habitante, um gobber de habilidades. Sucesso em um teste de Sabedoria CD 14 (Intuição)
aparência astuta com um casaco manchado, está enfiando seu durante interação com Skuzz percebe que o gobber está com
saco de dormir e latas de comida em uma mochila abarrotada. medo de algo, escondendo informação, apesar de tentar disfarçar.
Use as seguintes informações para orientar a conversa de
Se as personagens acumularam seis falhas primeiro, Skuzz com o grupo: algumas dessas informações surgem apenas
leia o seguinte: se a atitude de Skuzz em relação ao grupo for tolerável.

CAPÍTULO 2: CIDADE SUBTERRÂNEA,


LENDA DO
LONGE
FOGODO
DAS
CORAÇÃO
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 27
• O gobber foi contratado para trazer um item da Catedral
de Morrow até um local na Cidade Subterrânea. Foi bem A ESTRADA ALTA
pago, com a condição de não fazer perguntas. O caminho mais próximo da superfície é mais seguro do
• Skuzz foi contratado por um humano no Cano de Estanho, que o mais profundo, mas "mais seguro" não é o mesmo que
uma taverna próxima. O gobber nunca tinha visto o "seguro". O perigo espreita em muitos cantos e esta área fica
homem em Corvis antes e não o viu desde que entregou a muito perto da gangue Ratos da Pólvora.
espada a indivíduos desconhecidos na Cidade Subterrânea. Quando o grupo estiver pronto para iniciar a jornada pela
• O item era algum tipo de espada chique. Skuzz não gostou estrada, comece com o encontro "Linhas de Sanguessugas".
da aparência dela e reclama bastante sobre a dificuldade que
um gobber tem para transportar uma espada longa através INFORMAÇÕES DA ÁREA
da Cidade Subterrânea. A rota mais perto da superfície tem as seguintes
• Um personagem que tenha descoberto anteriormente que características importantes.
Skuzz está escondendo algo pode fazê-lo confessar temer Dimensões e Terreno. As salas e corredores nesta área tem
pela própria vida com sucesso em um teste de Carisma CD paredes de pedra trabalhada. Algumas são adornadas com afrescos
14 (Intimidação ou Persuasão). Ele teve problemas com a centenários que retratam cenas da conquista Orgoth. Salvo
gangue dos Ratos da Pólvora e esse negócio com a espada indicação em contrário, todos os tetos têm 4,5 metros de altura.
o deixa constantemente ressabiado, sabendo que é uma Iluminação. Exceto por trechos de mofo brilhante, a área
ponta solta e esperando ser cortada. Um teste bem-sucedido está apagada e escura. Salvo indicação em contrário, a única
de Carisma (Intimidação ou Persuasão) conta para o total luz disponível é a que o grupo traz consigo.
necessário para modificar a atitude do gobber em relação ao Sons e Cheiros. A água gorgoleja através dos túneis,
grupo. Veja a barra lateral “Skuzz e o Esgoto”. escorrendo do teto e das paredes. O ar é sufocante, úmido e
• Se a atitude de Skuzz for tolerável, ele confessa que uma das maculado pelo cheiro de mofo e esgoto.
senhoras da catedral o entregou a espada em uma porta lateral.
Ela estava agindo furtivamente, como se soubesse que o que DESCANSANDO NA ESTRADA ALTA
fazia era errado. Ele pensou em ir até a guarda ou ao padre Se o grupo optar por um descanso curto ou longo enquanto
Dumas falar sobre isso, mas sabia que seria sua palavra contra a viaja pelo caminho superior, há uma chance de que um grupo
da mulher... e sua reputação em Corvis dificilmente é impecável. de Ratos da Pólvora o encontre.
O grupo pode convencer Skuzz a conduzi-los pela Cidade Quando o grupo descansar, jogue um d20. Em um resultado
Subterrânea até o ponto de entrega da Fogo das Bruxas. Se de 18 ou mais, um grupo aleatório de Ratos da Pólvora descobre
oferecerem uma compensação razoável (25 PO ou mais) ou as personagens. Jogue um d6 e consulte a tabela a seguir para
prometerem falar bem sobre ele com a Guarda da Cidade de determinar quais membros da gangue dão de frente com grupo.
Corvis, ele o fará sem hesitar. Caso contrário, ele concorda
com relutância, mas sua atitude em relação ao grupo diminui d6 Encontro
um passo. Após ser convencido a guiar o grupo pela Cidade 1–2 Gancheiros da Gangue
Subterrânea, Skuzz apresenta dois caminhos para os aventureiros 3–4 Capangas Perdidos
escolherem: um mais perto da superfície, que é mais seguro, 5–6 Ogrun Brigão
mas provavelmente ainda está ao alcance dos Ratos da Pólvora
ainda irritados, e uma rota mais profunda que é mais arriscada, Todos os Ratos da Pólvora são hostis a Skuzz e a notícia
mas deve estar além do alcance da gangue. Se as personagens das ações anteriores do grupo pode já ter corrido por fofocas,
escolherem a rota da superfície, consulte “A Estrada Alta”. Se também os tornando alvos.
escolherem o caminho mais profundo, consulte “A Estrada Baixa”.
Skuzz geralmente não se envolve no combate, mas se GANCHEIROS DA GANGUE
defende ao ser atacado. Um grupo de 1d4 + 1 gancheiros da gangue encontra
o local de descanso do grupo por acaso. Os membros da
gangue, uma mistura de humanos e gobbers, não são furtivos
e fazem barulho suficiente em sua abordagem para que cada
aventureiro realize uma única ação antes deles chegarem.
CAPANGAS PERDIDOS
Dois capangas da gangue se perderam e vagaram até o local
de descanso do grupo. Os capangas atacam o membro do
grupo que considerarem o mais vulnerável antes de tentar
escapar para os túneis.
OGRUN BRIGÃO
Um ogrun valentão e três degoladores da gangue
descobrem o local de descanso do grupo. O ogrun ruge para
seus Ratos da Pólvora companheiros para vingar seus irmãos
caídos antes de lançar um ataque total.

LENDA DO 2:
CAPÍTULO FOGO
CIDADE
DASSUBTERRÂNEA,
BRUXAS LONGE DO CORAÇÃO
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e atravessa a sala sem contratempos. Em caso de falha, a
LINHAS DAS SANGUESSUGAS personagem fica caída na água lamacenta, mas ilesa. Uma
Seguindo seu guia gobber ao longo do caminho superior, o personagem que se mova mais da metade do deslocamento ao
grupo se move através de passagens sinuosas e túneis apertados longo das correntes tem desvantagem neste teste.
por vários minutos antes de chegar ao primeiro desafio
significativo: uma câmara inundada que é o lar de um bando de INFORMAÇÕES DA CRIATURA
sanguessugas da cana. Leia o texto a seguir em voz alta: Quatro sanguessugas da cana gigantes moram na câmara
aquosa. As sanguessugas se contentam em esperar sob a
Os corredores sinuosos e labirínticos da Cidade Subterrânea são superfície da água até que uma personagem entre na água
interrompidos por uma grande câmara aberta, ainda apoiada de ou caia nela; depois disso, elas avançam. Personagens que
alguma forma por pilares de tijolos em ruínas que lentamente ainda estejam se equilibrando nas correntes são basicamente
afundam nas águas estagnadas e turvas e na lama profunda e ignorados, a menos que chamem a atenção para si mesmas
aderente sobre a qual Corvis repousa. Correntes enferrujadas ou todas as personagens tenham sucesso em seus testes para
atravessam o espaço, cada uma suspensa a alguns metros acima andar na corda bamba, momento em que as sanguessugas
da lama por anéis cravados na alvenaria. tentam derrubar as personagens na água com ataques à
distância. Uma vez que uma sanguessuga tenha drenado
– É um pouco fundo para mim – comenta Skuzz, gesticulando 15 pontos de vida em sangue, ela recua para águas turvas,
para sua estatura diminuta enquanto puxa a corrente que vai até contente em se esconder enquanto digere sua refeição.
a porta —, mas se todos vocês preferirem arriscar os pés molhados
e alimentar as sugadoras, fiquem à vontade para caminhar. TESOURO
Cada corpo de sanguessuga pode ser vendido a um alquimista
Com isso, ele pula nas correntes e corre rapidamente, por 10 PO. Uma personagem pode tentar colher, destilar e
aparentemente despreocupado com o balanço de sua via de metal. estabilizar os anticoagulantes poderosos presentes na saliva
das sanguessugas, fazendo uma verificação de Inteligência
A água lamacenta tem apenas alguns metros de CD 12 usando um kit de ferramentas de alquimista ou um kit
profundidade, mas tanto ela quanto as ilhas de lodo de agarrar de herbalismo. Um teste bem-sucedido produz 1d4 doses de
que pontilham a área são terrenos difíceis. Personagens que veneno básico por cada cadáver.
quiserem evitar a água podem seguir o exemplo de Skuzz e
caminhar ao longo das correntes como uma corda bamba,
DESENVOLVIMENTO
fazendo um teste de Destreza CD 10 (Acrobacia). Em um Quando o grupo estiver pronto para continuar ao longo desta
teste bem-sucedido, a personagem se equilibra nas correntes rota, prossiga para o encontro “Caçadores Bicudos”.

CAPÍTULO 2: CIDADE SUBTERRÂNEA,


LENDA DO
LONGE
FOGODO
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CORAÇÃO
BRUXAS
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CAÇADORES BICUDOS com recursos de segurança e balançam erraticamente quando
As passagens do covil das sanguessugas da cana se abrem para usadas. Qualquer criatura que tente cruzá-las por mais de meio
uma câmara aberta de alvenaria antiga e edifícios em ruínas deslocamento deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 10
que afundaram na Cidade Subterrânea vindos da superfície. (Atletismo) ou perder o equilíbrio e cair no chão abaixo, ficando
Qualquer um que habite esta parte da Cidade Subterrânea fica caída. Da mesma forma, destruir uma passarela (CA 15, 10 PV)
fora de vista quando as personagens se aproximam. Quando o faz com que qualquer criatura nela caia, deixando a criatura
grupo entrar nesta área, leia o texto a seguir em voz alta: caída e potencialmente resultando em dano de queda. As ruínas
decadentes oferecem muitas oportunidades para cobertura parcial,
Esta seção da Cidade Subterrânea foi dilacerada por um colapso mas estão muito danificadas para fornecer mais do que isso.
mais profundo e o deslizamento de terra resultante, com edifícios
e ruas cortadas ao meio quando o chão cedeu. O resultado é INFORMAÇÕES DA CRIATURA
um labirinto quase vertical de ruínas conectadas por uma rede Dois degoladores da gangue e dois traskes bicudos
improvisada de passarelas estreitas e escadas frágeis unidas espreitadores estão rastreando o grupo. Eles tentam se
pelos habitantes cada vez mais industriosos, mas muitas vezes aproximar o máximo possível dos aventureiros antes de
desorganizados, da Cidade Subterrânea. lançar seu ataque, mas, se forem avistados ou emboscados
pelas personagens, atacam imediatamente. Os perseguidores
INFORMAÇÕES DA ÁREA treinados aproveitam seus deslocamentos de escalada para
Esta região da Cidade Subterrânea tem as seguintes navegar pela área, isolando personagens vulneráveis que
características importantes. pensavam estar seguros ou subindo por penhascos que outros
Dimensões. O teto abobadado da câmara tem 3 metros de precisariam dar a volta. Os degoladores preferem atacar seus
altura acima da área elevada mais alta. alvos em bando, mas estão mais do que felizes em pegar
Iluminação. Algumas lanternas estão penduradas nos qualquer um que seus “cães” derrubarem.
casebres habitados da câmara. A área é preenchida com meia-luz.
Terreno. Os penhascos íngremes e escorregadios que TESOURO
separam as áreas semelhantes a terraços de terreno plano são As personagens recuperam 14 (4d6) PO dos degoladores
escaláveis, mas uma criatura sem deslocamento de escalada que abatidos, um dos quais carrega um kit de escalada e uma
tente subir nessas áreas deve ter sucesso em um teste de Força lanterna foca-facho. O outro tem uma poção de cura contida
CD 14 (Atletismo) e se mover com metade do deslocamento, de em um frasco de metal.
forma normal. Se falhar no teste, a criatura escorrega e cai por
ou a próxima superfície plana, levando 1d6 pontos de dano para DESENVOLVIMENTO
cada 3 metros de queda. As passarelas e escadas que conectam Depois que as personagens viajarem um pouco para longe
os vários edifícios e níveis são resistentes o suficiente para desta parte da Cidade Subterrânea, comece o encontro
suportar o peso das personagens, mas não há nada que se pareça “Despacho da Gangue”.

LENDA DO 2:
CAPÍTULO FOGO
CIDADE
DASSUBTERRÂNEA,
BRUXAS LONGE DO CORAÇÃO
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3 (1d6) pontos de dano e potencialmente correndo o risco
DESPACHO DA GANGUE de afogamento se ficar sem ar. Uma criatura pode libertar
Depois de navegar pelas ruínas, o grupo entra em um distrito outra criatura presa com sucesso em um teste de Força CD
conectado que afundou na Cidade Subterrânea. Os Ratos da 14 (Atletismo) no início de seu turno. Se o teste for bem-
Pólvora usam a hidrovia aqui para transportar mercadorias -sucedido, a criatura presa será libertada com sucesso e
roubadas para o mercado negro no armazém da Companhia puxada até a superfície.
de Transportes Rio Negro. Enquanto o grupo atravessa o
distrito, leia o texto a seguir em voz alta: INFORMAÇÕES DA CRIATURA
Três gancheiros da gangue e um piloto da gangue
Um canal fluvial estreito corta os restos enterrados de um bairro estão a bordo do barco. Os gancheiros pretendem deixar
residencial, passando através de edifícios meio submersos e por os aventureiros caídos para que seus companheiros de
ruas abertas. Os cascos de casas e escritórios se inclinam trôpegos, tripulação possam atacar com vantagem ou jogar alvos
seus suportes apodrecidos e suas fundações se reduzindo a pouco particularmente problemáticos na água, na esperança de que
mais do que lama úmida. Carregado de caixotes e pesado na o rio faça seu trabalho sujo. Empurrar vários oponentes de
água, um barco largo e raso sai da escuridão, impulsionado por uma vez para que o piloto possa cegá-los todos ao mesmo
homens com varas longas. Um dos homens se inclina sobre a proa, tempo é outra tática favorita e, embora o piloto tente evitar
olhando para a água à frente pela luz de uma lanterna suspensa. seus aliados, um pouco de fogo amigo de vez em quando é
considerado aceitável.
Os edifícios nesta seção da Cidade Subterrânea são
relativamente sólidos e, apesar da inclinação, não requerem TESOURO
testes para serem atravessados. O barco contém 100 PO em mercadorias comerciais diversas,
Ponte Improvisada. Uma chaminé desabada formou uma carabina surrada, mas funcional, com 10 balas e duas
uma ponte improvisada através do rio, ainda permitindo máscaras de gás dimensionadas para um humano. Cada
que as viagens no rio continuem desimpedidas. O rio em si máscara de gás tem dois filtros.
tem uma média de 3 metros de profundidade. Uma criatura
pode nadar com segurança em sua corrente lenta e constante,
DESENVOLVIMENTO
tendo sucesso em um teste de Força CD 12 (Atletismo). Se o Além desta seção da Cidade Subterrânea, a estrada alta
teste falhar por 5 ou mais, a criatura fica presa em um pedaço termina ao se encontrar com a estrada baixa. Veja “As
de detrito ou emaranhada e é puxada para baixo, recebendo Estradas Convergem”.

CAPÍTULO 2: CIDADE SUBTERRÂNEA,


LENDA DO
LONGE
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CORAÇÃO
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for 5 ou menos, a personagem pisa em uma viga apodrecida e
A ESTRADA BAIXA cai da escada, sofrendo 3 (1d6) pontos de dano e ficando caída
A profundidade dos dois caminhos leva a áreas infestadas na próxima plataforma de madeira 3 metros abaixo (ou no
de monstros da Cidade Subterrânea. Embora este caminho chão da torre).
esteja fora do alcance dos furiosos Ratos da Pólvora restantes, Uma personagem que tenha conseguido pular na corda
apresenta seus próprios desafios, especificamente, encontros de puxar pode subir ou descer a corda a meio deslocamento
mais perigosos com a vida selvagem local. com um teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo).
Quando o grupo estiver pronto para iniciar a caminhada Como uma ação, uma personagem pendurado na corda pode
pela estrada, comece com o encontro “Fúria Gritante”. tocar o sino, forçando cada criatura na torre a ter sucesso
em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficar surda
INFORMAÇÕES DA ÁREA e ter desvantagem nas jogadas de ataque até o final de seu
A rota mais funda tem as seguintes características próximo turno.
importantes.
Dimensões e Terreno. As salas e corredores nesta área INFORMAÇÕES DA CRIATURA
tem paredes de pedra trabalhada e o chão é coberto de lama Cinco morcegos-lâmina habitam as ruínas da torre. Eles
grossa e pegajosa. Salvo indicação em contrário, todos os tentam emboscar o grupo dos seus poleiros nas vigas, mas
tetos têm 4,5 metros de altura. mergulham imediatamente para atacar se forem avistados.
Iluminação. Exceto por trechos de mofo brilhante, a área Os morcegos-lâmina utilizam seu ataque de guincho o mais
está apagada e escura. Salvo indicação em contrário, a única rápido possível, na esperança de enfraquecer o grupo antes de
luz disponível é a que o grupo traz consigo. enxamear um alvo isolado ou atordoado. Os morcegos-lâmina
Sons e Cheiros. O caminho mais profundo é têm vantagem nos ataques contra criaturas na corda.
estranhamente silencioso. Qualquer som que as personagens
façam, mesmo a mais leve respiração, parece ser amplificado TESOURO
no espaço subterrâneo. O ar mal se move aqui, mas quando No fundo da torre, há um esqueleto enrolado em uma longa
o faz, tem um toque do cheiro azedo de excrementos de capa preta e usando um óculos da visão distante. O capacitor
animais, carne podre e mofo abundante. dos óculos tem 10 cargas restantes.

DESENVOLVIMENTO
FÚRIA GRITANTE A única porta na parte inferior da torre do sino leva a uma
A rota inferior desce bruscamente pela Cidade Subterrânea, passagem apertada. Quando o grupo sair da torre do sino,
contornando as áreas habitadas mais próximas da superfície. comece o encontro com o “Devorador de Magos”.
Depois de viajar por um tempo, Skuzz abre uma escotilha
improvisada construída no telhado de azulejos do que já foi
uma torre de sino, mas agora é um poço vertical descendo na
escuridão. Leia o texto a seguir em voz alta:

O caminho para a frente desce através da ruína de uma torre


de sino. A maior parte do interior apodreceu, deixando apenas
algumas ilhas de madeira dispersas, conectadas por escadas
improvisadas. O grande sino ainda paira precariamente das
vigas, sua corda de puxar serpenteia para a escuridão abaixo.

Qualquer personagem que investigue o sino e tenha sucesso


em um teste de Sabedoria CD 14 (Percepção) percebe que
as vigas que o mantêm no alto parecem estar em uma forma
relativamente boa e que ainda poderia funcionar se uma força
suficiente fosse aplicada. Uma personagem que pular na corda
de puxar deve fazer um teste de Força CD 12 (Atletismo) ou
Destreza CD 12 (Acrobacia). Em um sucesso, a personagem
permanece na corda. Em caso de falha, a personagem desaba
para a plataforma mais baixa 12 metros abaixo, sofrendo 14
(4d6) pontos de dano e ficando caída.
Uma personagem que queira descer as escadas deve ter
sucesso em quatro testes de Força CD 12 (Atletismo) ou
Destreza CD 12 (Acrobacia), um para cada 3 metros até o
próximo nível de plataformas de madeira. Em caso de falha, a
personagem não avança mais. Se qualquer resultado de teste

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CAPÍTULO FOGO
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DEVORADOR DE MAGOS
Enquanto o grupo atravessa a porta na parte inferior da torre
do sino, leia o texto a seguir em voz alta:

O túnel à frente está marcado e queimado. A alvenaria colapsada


bloqueia o caminho e represa parcialmente o fluxo do esgoto. Uma
parede se abriu para revelar um pequeno buraco agora parcialmente
inundado com esgoto. Fluidos negros fumegantes e sangue escarlate
estão espalhados, mas não há corpos para serem vistos.

Uma personagem que tenha sucesso em um teste de


Inteligência CD 12 (Investigação) determina que ocorreu
uma emboscada neste lugar e que a batalha subsequente
envolveu vários humanos, duas criaturas com garras afiadas
o suficiente para arrancar pedra e pelo menos um conjurador.
Um teste bem-sucedido da Inteligência CD 12 (Arcanismo)
revela que as "queimaduras" na alvenaria foram causadas
por uma combinação de feitiços ácidos e necróticos e que a
substância tipo alcatrão que sublima lentamente é o sangue
de um ínfero. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12
(Sobrevivência) revela que um dos combatentes parece ter
simplesmente aparecido durante a luta, sem deixar pistas que
levassem à área, nem saindo da água. Uma personagem que
tenha sucesso em um teste de Sabedoria CD 12 (Percepção)
descobre uma adaga de ferro preto coberta de rostos
maliciosos. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 12
(Arcanismo, História ou Religião) identifica o item como
uma adaga ritual infernal de um cultista, mas curiosamente
desprovida de magia.
A água nesta seção do esgoto flui rápido o suficiente para
ser menos tóxica do que a água em outras seções e não impõe
nenhuma penalidade além de ser um terreno difícil para
criaturas sem deslocamento aquático. As pilhas de escombros
podem ser escaladas e fornecer cobertura parcial para as
criaturas que se abrigarem atrás delas, mas sua estrutura solta
as transforma em terreno difícil.

INFORMAÇÕES DA CRIATURA
Um thrullg ferido espera para fazer sua emboscada até que
uma personagem se mova para o centro da área de encontro,
momento em que ele explode da água para atacar a personagem
com mais itens mágicos. Se o sino na torre foi tocado, o thrullg
está ciente da aproximação e o grupo fica surpreso no início
do encontro. Se várias personagens estiverem carregando o
mesmo número de itens mágicos, o thrullg ataca o alvo mais
isolado ou ferido, priorizando conjuradores. Se ele agarrar com
sucesso um alvo com um item mágico ou um item mekânico,
ele recua para a água ou para a pequena cavidade na parede do
esgoto para se alimentar e curar. Itens mágicos soltos podem
ser jogados ou usados como isca, pois o thrullg abandonará
uma criatura sem itens mágicos (ou com itens mágicos menos
poderosos que a isca) para pegar uma refeição melhor, embora
ela retorne assim que consumir o item sacrificado.

TESOURO
A cavidade pequena na parede do esgoto contém um cálice
de obsidiana com filigrana de prata no valor de 100 PO e

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uma varinha de osso não mágica com envoltórios de couro Inteligência CD 12 usando o kit de ferramentas de alquimista.
preto no valor de 25 PO. Os tentáculos do thrullg podem Uma falha no teste destrói os tentáculos.
ser vendidos a um alquimista ou a um arcanista por 50 DESENVOLVIMENTO
PO. Alternativamente, uma personagem pode preservar a Depois que o grupo tiver lidado com o thrullg e atravessado
natureza de detecção de magia dos tentáculos como uma uma distância curta do seu covil, comece o encontro
varinha de detectar magia, tendo sucesso em um teste de “Derramamento Alquímico”.

CAPÍTULO 2: CIDADE SUBTERRÂNEA,


LENDA DO
LONGE
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DERRAMAMENTO TESOURO
Assim que o bruto do lodo for morto, o grupo pode coletar
ALQUÍMICO 1d4 poções aleatórias (de raridade comum ou incomum)
A câmara neste encontro encontra-se abaixo da oficina esquecida de seus restos líquidos. Qualquer personagem que tenha
de um alquimista nas camadas superiores da Cidade Subterrânea. sucesso em um teste de Inteligência CD 12 usando o kit de
Nos anos desde que a oficina afundou na Cidade Subterrânea, ferramentas de alquimista consegue recuperar uma poção
seu colapso parcial quebrou os ingredientes e preparados adicional, mas quem falhar no teste sofre 10 (3d6) pontos de
armazenados, levando a uma mistura volátil de ingredientes. dano venenoso devido à superexposição à pasta alquímica
Isto também atraiu a atenção de um bruto do lodo, uma criatura residual na forma da gosma.
semelhante a uma gosma atraída pelo cheiro da alquimia.
Quando o grupo entrar nesta área, leia o texto a seguir DESENVOLVIMENTO
em voz alta: Além do covil do bruto do lodo, o caminho inferior
termina na convergência com o caminho superior. Veja “As
Entulhada com vidros quebrados que transformam até mesmo Estradas Convergem”.
a iluminação mais fraca em uma confusão de bordas cintilantes
e reflexos brilhantes, a câmara à frente dança com luz. Montes
oscilantes de garrafas, frascos, copos e tubos descartados surgem
de um tapete de cacos cintilantes e filetes finos de líquidos
brilhantes dão respingos de cores intensas à cena. Uma enorme
grade de bronze domina o centro da sala. Periodicamente, um
cristal se solta da borda de uma pilha e cai através da grade na
escuridão, com um tilintar quase caprichoso.

Estilhaços de Vidro. O vidro afiado que se espalha pela


área é estável o suficiente para atravessar, mas uma criatura
que fique caída no vidro sofre 5 (1d10) pontos de dano
cortante quando os fragmentos rasgam sua carne. As grandes
pilhas de vidro na sala podem ser derrubadas com um teste
bem-sucedido de Força CD 12, causando 16 (3d10) pontos de
dano cortante a criaturas a até 1,5 metro do lado oposto, mas
em uma falha no teste, a criatura que tentar a façanha sofre 5
(1d10) pontos de dano cortante.
Pasta Alquímica. A mistura caótica de itens e ingredientes
alquímicos que pingam na câmara de cima criou uma pasta
alquímica perigosa. Se uma criatura que não seja o bruto
do lodo entrar na área pela primeira vez em um turno ou
começar seu turno lá, ela deve fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 14, sofrendo 11 (2d10) pontos de dano se
falhar ou metade do dano se tiver sucesso. Jogue na tabela
abaixo para determinar o tipo de dano.

d6 Tipo de Dano
1–2 Dano ácido
3–4 Dano necrótico
5–6 Dano venenoso

Se o bruto do lodo começar seu turno na pasta alquímica,


ele recupera 1d10 pontos de vida.

INFORMAÇÕES DA CRIATURA
Um bruto do lodo emerge do dreno central assim que
sente o cheiro irresistível de itens alquímicos ou uma vez
que a primeira personagem chegar à metade da câmara. Ele
persegue e ataca a personagem que estiver carregando mais
preparados e poções alquímicas e ignora a situação tática
principal em sua busca desesperada por itens de consumo.

LENDA DO 2:
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CAPÍTULO 2: CIDADE SUBTERRÂNEA,
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pouco mais do que massas retorcidas de ferrugem entupidas com
AS ESTRADAS CONVERGEM detritos, sobressaem da bagunça, incapazes de drenar o pequeno
Seja qual for o caminho que Skuzz e o grupo tomem, eles lago de água estagnada que engoliu a rua além do bloqueio.
acabam no mesmo ponto. Antes de prosseguir para o ponto de
entrega, o gobber informa o grupo que estão agora na Cidade A barragem bruta de escombros e ossos fornece cobertura
Subterrânea profunda. Um passo errado fora do caminho parcial para as criaturas que se abrigam atrás dela. Sua
pode levar a uma caverna cheia de verderrantes do pântano, natureza solta e mutável deixa o terreno difícil. A barragem
uma assombração de espectro ou algo ainda pior. Embora o é um objeto que pode ser danificado e, portanto, quebrado.
caminho à frente passe por alguns lugares desagradáveis, Skuzz Ele tem CA 15 e 10 pontos de vida por seção de 3 metros.
aconselha o grupo que enfrentar o que está à frente é muito Reduzir uma seção de 3 metros da barragem adjacente ao
melhor do que tentar encontrar outra rota. lago estagnado para 0 pontos de vida o destrói, inundando a
Logo após o grupo começar a viajar por essa rota, comece o área central. Se parte da barragem entre a área central e a área
encontro “Ninho de Ratos”. inicial do grupo tiver sido destruída quando isso acontecer
(ou for destruída mais tarde), a água invade toda a câmara.
INFORMAÇÕES DA ÁREA Se isto acontecer, a criatura na área afetada deve ter sucesso
A rota mais funda tem as seguintes características importantes. em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficar caída por causa
Dimensões e Terreno. As salas e corredores nesta área da inundação. Todas as áreas inundadas são terrenos difíceis
tem paredes de pedra trabalhada e o chão é coberto de lama para qualquer criatura sem deslocamento aquático.
grossa e pegajosa. Salvo indicação em contrário, todos os
tetos têm 4,5 metros de altura. INFORMAÇÕES DA CRIATURA
Iluminação. Exceto por trechos de mofo brilhante, a área Um rato demoníaco matriarca se esconde entre os detritos que
está apagada e escura. Salvo indicação em contrário, a única compõem seu ninho. Ela está dormindo satisfeita, mas acorda se
luz disponível é a que o grupo traz com eles. algo se aproximar o suficiente para perturbar seu descanso.
Sons e Cheiros. O caminho mais profundo é O rato demoníaco ocasionalmente acorda por causa da sua fome
estranhamente silencioso. Qualquer som que as personagens incessante. Se o grupo passar mais de cinco minutos na câmara,
façam, mesmo a mais leve respiração, parece ser amplificado ela emerge do ninho com os olhos turvos e ataca. Uma vez em
no espaço subterrâneo. O ar mal se move aqui, mas quando combate, ela luta violentamente, atacando a ameaça mais próxima
o faz, tem um toque do cheiro azedo de excrementos de até ficar gravemente ferida, momento em que tenta fugir.
animais, carne podre e mofo abundante. Quaisquer ratos que ela chamar no encontro lutam até que
se dispersem, atacando qualquer criatura que sua inteligência
limitada determine ser a maior ameaça à sua matriarca.
NINHO DE RATOS
Antes de avançar para os túneis, o grupo ouve Skuzz TESOURO
sussurrando: “Espero que a garotona esteja dormindo”. Se Quando o combate terminar, o grupo descobre um medalhão
perguntado, ele aponta para um canto à frente e apresenta as de prata e uma pedra-da-lua emaranhados entre os detritos. O
seguintes informações: medalhão contém a pintura de uma jovem. Quando aberto, um
• A câmara à frente é a casa da “Grande Belula”, um rato pequeno capacitor mecânico o faz emitir meia-luz em um raio de
demoníaco albino e enorme com quem Skuzz teve 3 metros por 1 minuto. O medalhão vale 250 PO se for vendido.
problemas antes. A título de ilustração, ele aponta para a
orelha direita, que está faltando um grande pedaço. DESENVOLVIMENTO
• Belula é uma “matriarca”, uma rainha da ninhada de ratos O grupo está se aproximando do ponto de entrega, mas ainda
demoníacos. Ele normalmente não os levaria por esse tem um obstáculo ou dois para superar antes de chegar ao
caminho, mas o desvio mais seguro ao redor do covil dela seu destino. Depois de percorrerem uma distância curta pelo
desmoronou recentemente e essa é a única rota que ele túnel de esgoto que leva para longe do covil da Grande Belula,
conhece para chegar ao ponto de entrega. comece o encontro “Abocanhador do Esgoto”.
• Belula é gorda, preguiçosa e propensa a dormir
profundamente. Se ela estiver dormindo, é possível passar
pelo seu ninho despercebido.
Quando o grupo entrar na câmara, leia o texto a seguir
em voz alta:

À medida que vocês se aproximam de uma esquina ao longo da


rua submersa que têm seguido, o fluxo lento, mas constante, de
água que escorre ao longo de seu fundo lamacento é cortado por
pilhas de escombros. O branco do osso que percorre os montes
reluz intensamente na luz fraca e o fedor de carne podre e
sujeira toma o ar. Os restos corroídos de grades de esgoto, agora

LENDA DO 2:
CAPÍTULO FOGO
CIDADE
DASSUBTERRÂNEA,
BRUXAS LONGE DO CORAÇÃO
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CAPÍTULO 2: CIDADE SUBTERRÂNEA,
LENDA DO
LONGE
FOGODO
DAS
CORAÇÃO
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 39
resistido pelo teste de Sabedoria (Percepção) do homem-
ABOCANHADOR DO ESGOTO -crocodilo. Se a criatura vencer, o homem-crocodilo a solta e vai
O túnel de esgoto termina, levando a uma porta na parede. atrás de um alvo mais animado, e o agarramento termina.
Leia o texto a seguir em voz alta:
TESOURO
O esgoto abandonado termina à frente, em uma piscina redonda Junto de três peixes inteiros e duas mãos esquerdas, o intestino
de água estagnada e com mau cheiro. Tubos corroídos sobem do homem-crocodilo contém uma bandeja de prata no valor de
de suas profundezas cobertas de lixo. Alguns se estendem para 25 PO e 15 PO em moedas soltas. Um anel de sinete dourado
se juntar àqueles que correm ao longo das paredes; outros no valor de 100 PO está preso em um de seus dentes.
simplesmente terminam no ar como juncos esqueléticos. Um
corpo jaz na extremidade do túnel, aparentemente rasgado ao DESENVOLVIMENTO
meio e esparramado em uma poça de vísceras, não muito longe de A porta no final do túnel leva a um esconderijo de cultistas.
uma porta pesada de ferro em frente à piscina. Comece o encontro “Invasão dos Erguidos” assim que as
personagens passarem pela porta.
Quando Skuzz vê o corpo e a piscina de água no final do
túnel, ele aponta vagamente e resmunga:
— Aqueles ali não estavam aqui da última vez.
Cadáveres. Qualquer personagem que tenha sucesso em
um teste de Sabedoria CD 14 (Percepção) nota que as duas
metades do corpo partido na extremidade do túnel são de
corpos diferentes, não do mesmo. Uma inspeção minuciosa
por um observador a poucos metros dos corpos revela a
mesma informação sem a necessidade de um teste.

INFORMAÇÕES DA CRIATURA
Um homem-crocodilo erguido espreita imóvel na piscina
até que uma personagem se mova dentro do alcance para
ele atacar ou até que seja avistado. Devido à água turva, o
homem-crocodilo tem vantagem em seus testes de Destreza
(Furtividade) para ficar oculto. O homem-crocodilo tenta
agarrar uma personagem isolada, recuar para a água em seu
turno seguinte, usar seu rolamento mortal até que o alvo pare
de se mover e, em seguida, repetir o processo em outro alvo.
Uma criatura agarrada pode usar sua ação para se fingir de
morta. Para isso, ela deve fazer um teste de Carisma (Enganação)

LENDA DO 2:
CAPÍTULO FOGO
CIDADE
DASSUBTERRÂNEA,
BRUXAS LONGE DO CORAÇÃO
40 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
movimento em todo o seu comprimento, antes que a pressão
INVASÃO DOS ERGUIDOS passe e a corrente de efluente seja reduzida a um gotejamento.
Quando o grupo passar pela porta do esgoto, leia o texto a Cada tubo pode ser perfurado apenas uma vez.
seguir em voz alta:
INVESTIGANDO O ESCONDERIJO DO CULTO
As paredes de pedra desta câmara octogonal são quase inteiramente Tanto a Fogo das Bruxas quanto o cultista a quem Skuzz a
obscurecidas por fileiras de tubos grossos de ferro e bronze, cada entregou estão visivelmente ausentes, mas há muitas pistas para
um equipado com uma matriz desconcertante de leitores, válvulas procurar sobre o paradeiro da espada.
e escotilhas. Um canal central de águas residuais largo o suficiente Cada personagem pode fazer um único teste de perícia para
para um ogrun nadar flui lentamente pelo chão, coberto por uma representar a ajuda na busca, com as perícias mais obviamente
grade de ferro enferrujada que se estende pelo centro da sala. úteis sendo Arcanismo, História, Investigação, Percepção
e Religião. Qualquer jogador que possa criar uma razão
Um círculo maciço de runas interconectadas, desenhadas em um adequadamente criativa e convincente para outra perícia que
pigmento marrom-avermelhado perturbador, domina a câmara ajudaria pode tentar usar tal perícia, a seu critério.
em forte contraste com o ambiente utilitário. Oito corpos em Independente da perícia escolhida, se metade ou mais das
vários estados de integridade estão espalhados entre os livros personagens tiverem sucesso em um teste de atributo CD 14,
mofados, ingredientes alquímicos e suprimentos ritualísticos o grupo consegue juntar pistas apontando para uma ruína
empilhados em todos os lugares. antiga dos Orgoth sob o Cemitério do Norte. Algumas pistas
apropriadas incluem:
A câmara parece ser de origem Orgoth, mas agora serve
os cidadãos de Corvis como uma estação de bombeamento. • As runas no chão incorporam símbolos de origem Orgoth.
O som de bombas do fundo do poço retumba pelo chão Um teste de Inteligência (Arcanismo) revela que esses
de pedra e a massa de tubos na sala bate e treme sob a símbolos faziam parte de ritos necromânticos Orgoth, que
pressão constante. foram descobertos pela primeira vez durante um estudo dos
Runas Ocultistas. O círculo de runas no chão está cemitérios mais antigos em Corvis.
associado a algum tipo de ritual necromântico, embora as • Uma chave de ferro decorada com a cabeça de morte e uma
personagens não estejam familiarizadas com sua natureza letra estilizada V. Um teste de Inteligência (História) revela
exata. Qualquer personagem que tenha sucesso em um que o símbolo é o brasão da família Varnholdt (agora falecida),
teste de Sabedoria CD 10 (Medicina) pode determinar que enterrada em um mausoléu no cemitério mais antigo de Corvis.
as runas foram, de fato, desenhadas com sangue. Um teste • Os corpos dos servos não foram mortos recentemente. Um
bem-sucedido da Inteligência CD 12 (Arcanismo, História ou teste de Inteligência (Investigação) revela que são corpos
Religião) revela que tanto as runas quanto os componentes desenterrados que estão mortos há vários meses, pelo menos,
rituais são de origem infernal. e alguns ainda têm sujeira do cemitério grudada neles.
Corpos. Oito corpos mutilados estão entre os detritos • Ossos humanos antigos com estranhas marcas de
rituais na sala. Qualquer personagem que examine de perto perfuração que são usados como objetos rituais. Um teste
os corpos e tenha sucesso em um teste de Inteligência CD 14 de Sabedoria (Percepção) revela as marcas como sinal de
(Arcanismo) identifica as runas cortadas nos corpos como aranhas da cripta, criaturas conhecidas por se alimentarem
runas de servos, que permitem que um necromante anime de cadáveres em lugares como cemitérios.
cadáveres ou esqueletos como servos erguidos. • Um dos corpos tem um amuleto estranho. Um teste de
Tubos de Esgoto. Qualquer personagem que tiver Inteligência (Religião) identifica o símbolo como pertencente
sucesso em um teste de Inteligência CD 12 usando o kit de a uma seita peculiar de pantaneiros morrowanos. As famílias
ferramentas de mekânico descobre que alguns dos tubos dos falecidos deixam anotações manuscritas, atestando o
ainda estão pressurizados, alguns perigosamente. Um tubo caráter moral de seu ente querido, que acreditam ajudar a
sobrepressurizado percorre o comprimento da parede leste garantir uma vida após a morte mais confortável. Na parte
e outro tubo desse tipo percorre ao longo do sul. Cada tubo de trás, está gravado: Nós o colocamos no velho solo do norte,
pode ser perfurado fazendo um teste de ataque bem-sucedido Berhardt, mas o enviamos com boas palavras.
contra CA 13 ou um teste bem-sucedido de Inteligência CD Provavelmente o local foi usado para rituais que envolvem
10 usando o kit de ferramentas de mekânico. atividade infernal, uma vez que foi associado a tais atos
Perfurar um dos tubos sobrepressurizados libera uma recentemente, cinco anos atrás, durante a Exação.
explosão de esgoto de alta pressão em uma linha de 1,5 metro Se menos da metade das personagens tiver sucesso, o grupo
de largura que se estende do ponto de ruptura até a parede finalmente chega à mesma conclusão, mas seu ritmo mais lento
oposta. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda significa que será automaticamente surpreendido pelos servos
de Destreza CD 14. Em caso de falha, uma criatura sofre 11 erguidos neste encontro quando atacarem.
(2d10) pontos de dano contundente, é empurrada 1d6 × 1,5
metro ao longo da linha do fluxo e fica caída. Se tiver sucesso TESOURO
na salvaguarda, a criatura sofre metade do dano, é empurrada Entre os grimórios espalhados e pergaminhos soltos, estão
para fora do jato imediatamente e não fica caída. O jato de alta várias unidades de magias contendo: cegueira/surdez, disfarçar-
pressão continua por uma rodada, bloqueando efetivamente o -se, localizar criatura e medo. O grupo também pode recuperar

CAPÍTULO 2: CIDADE SUBTERRÂNEA,


LENDA DO
LONGE
FOGODO
DAS
CORAÇÃO
BRUXAS
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150 PO em livros praticamente intactos e suprimentos entra na luta. Trate-o como se tivesse usado todo o seu
alquímicos da bagunça. turno para avançar para o mapa através da porta. Qualquer
Ataque dos Erguidos. Uma vez que o grupo tenha personagem com sucesso em um teste de Sabedoria CD 12
determinado a localização do ritual, os cadáveres na sala se (Percepção) neste momento detecta a trilha desordenada de
animam espontaneamente como oito servos erguidos e dezenas de mortos recém-animados a se aproximar do seu
cambaleiam para atacar as personagens. local. Qualquer personagem com tempo para olhar pela porta
Os servos não têm senso de autopreservação ou pode ver claramente a horda que se aproxima lentamente,
pensamento tático, simplesmente se jogam sobre o alvo vivo numerosa o suficiente para bloquear toda a esperança de fuga
mais próximo e atacam até serem destruídos. pelo caminho. No início da quinta rodada de combate e a cada
rodada subsequente, 1d4 servos erguidos adicionais entram
OS MORTOS LEVANTAM na câmara e se juntam à batalha.
Na terceira rodada de combate, outro servo erguido se puxa
para fora da piscina estagnada do lado de fora da porta e

LENDA DO 2:
CAPÍTULO FOGO
CIDADE
DASSUBTERRÂNEA,
BRUXAS LONGE DO CORAÇÃO
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FUGA risco muito real de afogamento no efluente que o acompanha
Qualquer personagem pode tentar manter a porta fechada contra as aguardam, mas o grupo eventualmente chega às águas rasas e
a onda dos mortos-vivos, se movendo adjacente a ela e usando relativamente limpas do Rio Língua do Dragão.
uma ação para trancar a porta. No início de cada rodada, uma Qualquer gigante-a-vapor que acompanhe o grupo aparece
personagem segurando a porta deve fazer um teste de Força com a caldeira extinta após alguns minutos.
(Atletismo) resistido pelo teste de Força de um servo erguido.
Se a personagem ganhar, os mortos-vivos são detidos durante a ENCERRANDO
rodada; caso contrário, um membro da horda força sua entrada. Depois de sua viagem angustiante para fora dos esgotos e
O grupo acabará percebendo que precisa encontrar outra subsequente ressurgimento, os aventureiros podem sair do
maneira de sair da estação de bombeamento antes dela ser rio sem qualquer dificuldade. Embora certamente atraiam
invadida; caso contrário, Skuzz grita para eles quando você sentir alguns olhares de relance, eles não correm perigo imediato e
que o grupo está à beira de ser sobrepujado. Se o grupo não têm um momento para recuperar o fôlego. Este pode ser um
consegue pensar em um plano adequado para fugir, Skuzz aponta bom momento para dar aos jogadores a chance de subir suas
para o canal central da sala e o esgoto que flui por ele: personagens de nível. Contudo, o momento não vai durar e os
— Os malditos me jogaram nisso quando perceberam que eventos do capítulo 3 começam quando as personagens tiverem
eu estava de olho neles e bateram na minha cabeça. Eu acordei tossido uma boa parte da água para fora dos seus pulmões.
flutuando na beira do rio, então acho que ele deságua em algum
lugar ao longo das margens. Pode ser a nossa melhor forma
de sair daqui.
PROGRESSÃO DE NÍVEL
Se você estiver usando o sistema de marcos em vez de pontos
Se ninguém oferecer alternativas, Skuzz pula na correnteza e de experiência para acompanhar a progressão, as personagens
desaparece pelo cano. Se as personagens seguirem, uma viagem avançam do 2º para o 3º nível quando escaparem da Cidade
de revirar o estômago através de um cano de esgoto ativo e o Subterrânea.

CAPÍTULO 2: CIDADE SUBTERRÂNEA,


LENDA DO
LONGE
FOGODO
DAS
CORAÇÃO
BRUXAS
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LENDA DO 3:
CAPÍTULO FOGO
MARÉ
DAS
QUE
BRUXAS
SE ERGUE
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desejar uma couraça peitoral mekânica com a runa Égide, mas
CAPÍTULO 3: MARÉ QUE SE um guerreiro voltado para combate à distância pode preferir
ERGUE uma pistola com a runa Explosão ou Silenciador.
Se você ainda não tem certeza sobre a direção que seus
Neste capítulo, as personagens terão primeiro que provar
sua inocência depois de serem incriminadas pelo assassinato jogadores darão às suas personagens ou se só quiser envolver
do padre Dumas. Assim que limparem seus nomes, terão os jogadores nessas decisões, você pode simplesmente pedir
que correr por uma cidade envolta em caos enquanto uma para prepararem uma pequena lista dos itens que eles ficariam
maré de mortos-vivos provoca ondas perigosas de pânico mais animados em receber.
e tumultos. Assim que os aventureiros chegarem ao velho A maior parte desta parte da aventura ocorre nas entranhas
Cemitério do Norte, eles terão que lutar para entrar, de uma ruína Orgoth. Isso significa que itens mágicos
lidando não apenas com os infernalistas que ocupam a mais tradicionais podem fazer sentido como parte dos
estrutura, mas também com os membros da gangue em últimos tesouros que o grupo encontra, ajudando a fazer as
busca de vingança e, talvez, até com surpresas deixadas recompensas parecerem mais orgânicas e críveis do que um
pelos Orgoth. Interrompendo o ritual em curso para libertar tesouro preenchido por itens de uma tabela ou lista aleatória.
Omodamos, eles enfrentarão a ira de sua forma parcialmente Sinta-se à vontade para incluir todos os itens que desejar.
reconstituída. Então, no momento de seu aparente triunfo, Há inúmeras razões pelas quais um item pode ter acabado em
eles serão traídos por um aliado antigo e forçados a superar um local inesperado e esse tipo de incongruência pode ser tão
uma monstruosidade infernal furiosa, a fim de evitar o interessante quanto o próprio item.
retorno de uma presença infernal devastadora.
Quando estiver pronto para prosseguir, comece o encontro ASSASSINATO INCRIMINADO
“Assassinato Incriminado”. Enquanto os aventureiros atravessavam a Cidade Subterrânea
em busca da última localização conhecida da Fogo das
MODIFICANDO, EXPANDINDO E Bruxas, Jack Derrigan estava ocupado aparando algumas
ADICIONANDO ENCONTROS arestas. Depois de testemunhar as interações do grupo com
Os encontros neste capítulo foram criados para quatro a seis Alexia, Padre Dumas e Irmã Agnes e deduzir onde a Irmã
personagens de 3º nível. Se o grupo não ganhou experiência Viola desapareceu durante o interrogatório, ele rapidamente
suficiente para avançar para o 3º nível durante o capítulo 2, percebeu que as personagens se tornaram um risco. Sem ser
você pode ajustá-los para o limite, fazendo um encontro com o tipo que hesita no momento de se livrar de um ativo que
um grupo de Ratos da Pólvora que os procuram para acertar ultrapassou sua utilidade, Derrigan usou disfarçar-se para
as contas (talvez usando os inimigos do encontro “Caçadores adotar a aparência de uma das personagens e certificou-se de
Bicudos”, ou simplesmente um grupo que consiste em um ser visto “se esgueirando” pela Catedral de Morrow. Quando
ogrun valentão e quatro capangas de gangue) ou iniciando entrou, ele atacou Dumas, Agnes e Viola, usando o elemento
uma luta contra cinco servos erguidos encharcados que surpresa para torná-los presas fáceis. Após adicionar alguns
rastejam para fora de um trecho do rio próximo. toques dramáticos para garantir que os assassinatos evocassem
Se estiver pensando em modificar a dificuldade dos a sensação de horror e raiva justa que procurava, Derrigan
encontros neste capítulo, lembre-se de que as personagens se camuflou na forma ilusória de outro membro do grupo
serão acompanhadas por vários aliados que podem atrair e escapou, novamente garantindo que essa ação fosse vista.
maior atenção ou desaparecer em segundo plano, dependendo Infelizmente para o cultista disfarçado, ele saiu muito rápido
do que você precisa para manter o nível de tensão exatamente para confirmar que suas vítimas estavam mortas. Embora
onde deseja. Se forem necessários ajustes adicionais, comece Agnes e Viola tenham morrido no ataque, Padre Dumas
adicionando ou removendo dois inimigos com nível de sobreviveu e a Guarda da Cidade de Corvis transportou o padre
desafio de 1/4 ou um inimigo com nível de desafio de 1/2 gravemente ferido para a Universidade de Corvis, onde ele
ou 1, evitando inimigos únicos. Se você precisar reduzir a permanece em estado crítico.
dificuldade de um encontro que envolva apenas um único Após os corpos de Agnes e Viola serem descobertos, a
adversário, considere reduzir as jogadas de ataque, de dano, guarda foi logo inundada com várias testemunhas que viram
testes de atributo, salvaguardas e CA do inimigo em 1, além figuras que combinavam com as descrições das personagens
de reduzir a CD de qualquer salvaguarda ou teste de atributo entrando e saindo da cena do crime de maneira suspeita,
que as personagens fizerem em 1. bem quando os assassinatos ocorreram. Armada com essa
evidência bastante convincente contra as personagens, a
UMA NOTA SOBRE O TESOURO guarda emitiu mandados para suas prisões. Além disso,
Neste ponto das carreiras de aventura das personagens, elas devido à natureza terrível do crime, a guarda autorizou toda e
começarão a adquirir itens mais poderosos que fornecem qualquer força necessária para prender os supostos autores.
efeitos permanentes. Em vez de fornecer uma seleção Se as personagens se dirigirem à catedral para falar com
genérica de itens, esta aventura deixa as opções abertas para Alexia, irem ao Cemitério do Norte para caçar os cultistas, se
você adaptar aos desejos de seus jogadores e às necessidades retirarem para suas acomodações ou até mesmo relatarem o
de seus personagens. Considere os pontos fortes e fracos do que encontraram a seus superiores, eles são confrontados por
grupo ao escolher os tipos de itens que as personagens podem membros pragmáticos da Guarda da Cidade de Corvis. Leia o
adquirir. Por exemplo, um guerreiro com foco defensivo pode texto a seguir em voz alta:

CAPÍTULO
LENDA DO
3: MARÉ
FOGOQUE
DASSE
BRUXAS
ERGUE
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Vocês veem uma patrulha de guarda fortemente armada PROCURANDO O GRUPO
marchando pela rua, provavelmente a caminho de acabar com uma A busca pelas personagens começa no Bairro Industrial, já que
briga de bar que saiu do controle. Vocês são recebidos com olhares Jack Derrigan, em sua função de capitão da guarda, deu essa
duros e canos de armas levantados em seus rostos. informação como a última localização conhecida do grupo.
Devido às festividades em curso, a busca começa com apenas
— Larguem suas armas e se rendam, — brada um tenente. — Vocês, algumas patrulhas, mas aumenta em escopo quanto mais
lixos, estão presos pelos assassinatos do padre Dumas e de duas freiras tempo as personagens permanecerem livres.
morrowanas. — O dedo do tenente passa para o gatilho da arma. —
Eu disse para se renderem — ele rosna — agora! Me deem um bom NÍVEL DA PATRULHA
motivo para atirar e eu posso economizar uma corda para o carrasco. A escala da busca é medida pelo nível da patrulha. Começa
em 1 e aumenta cada vez que o grupo passa para uma parte
Qualquer personagem com sucesso em um teste de Sabedoria diferente da cidade. O nível da patrulha pode diminuir em
CD 10 (Percepção) pode ver claramente que o tenente fala resposta às ações do grupo, mas não ficará abaixo de 1 até que
sério. Obviamente enfurecido, ele e o resto da guarda não estão as personagens sejam presas ou até que tenham enfrentado
dispostos a responder perguntas ou tolerar atrasos. Qualquer com sucesso o impostor, Jack Derrigan.
personagem com sucesso em um teste de Sabedoria CD 16
(Percepção) tem um breve vislumbre de Skuzz dando de Nível da Patrulha 1 Duas patrulhas da guarda procuram
ombros como desculpa antes de desaparecer nas sombras.
sinais do grupo no Bairro Industrial,
Se as personagens se renderem, a guarda confisca suas
armas e equipamentos e amarra suas mãos com algemas. questionando os cidadãos e
Enquanto eles marcham em direção ao tribunal da cidade, espalhando descrições das
quaisquer perguntas são respondidas com alguma forma personagens. Para fins de testes de
de "Cala a boca, lixo!" ou uma coronhada de fuzil. Uma Destreza relacionados a esgueirar ou
vez que chegam ao seu destino, são jogados em uma cela se esconder, as patrulhas da guarda
constantemente vigiada durante a noite. Os guardas se são consideradas como ativamente
recusam a responder a quaisquer perguntas, dizendo em busca do grupo.
às personagens: "Esperem para falar com Helstrom. Se
Nível da Patrulha 2 A notícia chegou aos outros bairros
dependesse de mim, vocês não durariam a noite, mas
ele ouvirá seu caso antes do enforcamento." Embora as de Corvis. Existem agora duas
personagens sejam deixadas sozinhas e possam concluir patrulhas da guarda em cada parte
um descanso longo em relativa paz, qualquer tentativa de da cidade.
remover seus grilhões, escapar da cela ou causar problemas é Nível da Patrulha 3 A busca pelas personagens por toda a
recebida com represálias imediatas, mas não letais. cidade aumenta. Dobre o número de
Se o grupo optar por lutar pela liberdade, consulte a seção patrulhas em Corvis. Cada patrulha
“Patrulhas da Guarda” para a composição do grupo da guarda agora é acompanhada por dois
da cidade e lembre-se de aumentar o nível da patrulha em 1
cães, que usam sua habilidade Faro
ou 2, dependendo do resultado do encontro. Consulte a seção
"Nível da Patrulha" para obter mais informações. Aguçado para procurar o grupo.
Se o grupo tentar fugir da patrulha, cada personagem deve Nível da Patrulha 4 A Guarda da Cidade de Corvis teve
fazer um teste de Força CD 16 (Atletismo) ou Destreza CD 16 tempo de produzir esboços das
(Furtividade), dependendo de como a personagem está tentando personagens para mostrar aos
evitar a atenção das autoridades. Se metade ou mais dos testes cidadãos. Esses esboços podem ter
forem bem-sucedidos, todo o grupo consegue fugir da guarda. algumas imprecisões incomuns, mas
Caso contrário, se encontram encurraladas e devem optar as representações são próximas o
entre se render ou lutar. Cada vez que o grupo se mover pela
suficiente para permitir que qualquer
cidade, seja para encontrar um lugar para descansar, para voltar
para a catedral, ou ir para o Cemitério do Norte e do encontro cidadão perceba um membro do
“Escarcéu no Mausoléu”, esses testes devem ser repetidos. grupo se o vir. As patrulhas da
guarda começam a oferecer uma
PATRULHAS DA GUARDA recompensa de 20 PO a qualquer
Se o grupo optar por fugir em vez de se render à guarda, cidadão que forneça informações que
bandos de vigias começarão a patrulhar a cidade atrás deles, levem à prisão do grupo.
em um esforço para levá-los à justiça. Padre Dumas é muito Nível da Patrulha 5 Cada patrulha é acompanhada por
respeitado em Corvis e o atentado contra sua vida é recebido um gigante-a-vapor justiceiro sob
com zelo que beira a obsessão. Quanto mais tempo o grupo o controle de um controlador de
seguir sem ser detido, mais obstinadas ficam as patrulhas.
gigante.
Cada patrulha consiste em quatro condestáveis da guarda
da cidade e um capitão da guarda da cidade.

LENDA DO 3:
CAPÍTULO FOGO
MARÉ
DAS
QUE
BRUXAS
SE ERGUE
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MODIFICANDO O NÍVEL DA PATRULHA Um homem de aparência severa, mas cansada, e de uniforme
Use as seguintes regras para aumentar ou diminuir o nível completo os cumprimenta quando vocês entram em seu escritório.
da patrulha, enquanto a Guarda da Cidade de Corvis estiver
procurando o grupo: — Receio que as coisas não pareçam boas para vocês — ele diz,
apontando para as pilhas de anotações e relatórios em sua mesa. —
• Aumente o nível da patrulha em 1 sempre que o grupo tiver
Várias testemunhas afirmam ter visto dois do seu grupo entrando ou
um encontro com a guarda da cidade. Aumente em 2 se o
saindo da cena do crime na noite passada. Você tem algo a dizer em
grupo matar algum membro da guarda durante o encontro.
sua defesa ou devo chamar o carrasco para acabar logo com isso?
• Aumente o nível da patrulha em 1 se o grupo estiver
acompanhado por um gigante-a-vapor.
Se as personagens solicitarem, Helstrom lê os relatórios das
• Aumente o nível da patrulha em 1 sempre que o grupo
testemunhas oculares, que incluem descrições quase exatas
terminar um descanso curto.
de duas das personagens, mas com alguns detalhes cruciais,
• Se os cidadãos de Corvis receberem uma recompensa por
como uma insígnia conspícua em um escudo representando
informações sobre o grupo, aumente o nível da patrulha em
a unidade militar errada, um machado rúnico de assinatura
1 por cada hora passada pelo grupo em um lugar público.
sendo substituído por um martelo, cores de cabelo erradas
• Diminua o nível da patrulha em 1 se as personagens
(mas não estilos) e assim por diante.
alterarem sua aparência vestindo roupas novas, usando
Se as personagens explicarem o que aconteceu com
máscaras de festival para se misturar com os foliões da Mais
honestidade, suas respostas diretas lentamente trazem
Longa das Noites ou vestindo algum outro disfarce.
Helstrom para o seu lado, pois suas décadas de experiência com
• Diminua o nível da patrulha em 1 se o grupo escolher um
beco, um telhado ou outra rota incomum para chegar a um
destino. Dependendo da natureza da rota, uma personagem
pode precisar de um sucesso em um teste de Força (Atletismo),
Destreza (Acrobacia) ou Sabedoria (Sobrevivência) contra CD
16 para acessar ou perceber a rota.
Os jogadores podem inventar outros métodos de fugir da
guarda. Julgue-os como achar melhor. Por exemplo, se as
personagens pagarem a um mercenário ou rufião para usar o
colete de uma personagem e fazer com que uma patrulha da
guarda perca tempo em uma perseguição inútil, você pode
reduzir o nível da patrulha em 1 ou mais.

ENCONTRANDO UMA PATRULHA


A cada hora, role um d10 para determinar se as personagens
devem lidar com uma patrulha da guarda. Se o resultado for
igual ou inferior ao número total de patrulhas ativas na área
em que o grupo está, ocorre um encontro.
Durante um encontro, a patrulha ataca as personagens ao
percebê-las. Os guardas lutam para incapacitar em vez de
matar e tentarão capturar o grupo com vida. Personagens
capturadas são jogadas na prisão, resultando nos mesmos
eventos que teriam ocorrido se tivessem se rendido à patrulha
que encontraram inicialmente.
Se os aventureiros conseguirem escapar do forte braço
da lei e ir para o Cemitério do Norte, eles perdem a chance
de obter os suprimentos que o Comandante Helstrom
teria fornecido.

NA PRISÃO
Para personagens que se renderam ou foram capturadas,
várias horas se passam antes que algo de nota aconteça,
dando às personagens do jogador o benefício de um descanso
longo. Depois, eles são escoltados para uma reunião com o
Comandante Julian Helstrom, o chefe da Guarda da Cidade de
Corvis. Leia o texto a seguir em voz alta:

CAPÍTULO
LENDA DO
3: MARÉ
FOGOQUE
DASSE
BRUXAS
ERGUE
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 47
investigações criminais e interrogatórios o levam a acreditar a destruiu. Ele não tem certeza se o padre ou a sobrinha
que estão dizendo a verdade. Cada personagem pode fazer sobreviverão à noite. Se alguém mencionar Jack Derrigan,
um teste de CD 12 de Inteligência (Investigação), Sabedoria Helstrom responde que o único guarda chamado Derrigan
(Intuição) ou Carisma (Persuasão) contra CD 16 como é um tenente em missão permanente nos portões do rio no
parte de suas tentativas de limpar seus nomes, dependendo outro lado da cidade, então eles devem ter ouvido errado.
se elas se concentram nas evidências coletadas da cena, no Quando Helstrom e o grupo conseguirem preencher as
comportamento dos perpetradores ou nos apelos diretos a lacunas, sua reunião é interrompida por batidas frenéticas
Helstrom, respectivamente. Testes bem-sucedidos aceleram na porta. Helstrom sai de seu escritório brevemente para
sua conclusão e melhoram os suprimentos concedidos ao falar com um mensageiro que chegou com notícias urgentes.
grupo quando Helstrom estiver totalmente convencido, Quando ele retornar, leia o texto a seguir em voz alta:
conforme descrito a seguir, mas não são necessários para que o
comandante determine a inocência do grupo. O Comandante Helstrom entra novamente na sala. Ele está
Assim que Helstrom passar para o lado do grupo, ele e claramente abalado pela notícia que recebeu.
as personagens podem repassar o que aconteceu e tentar
descobrir como esses eventos podem se conectar aos — Parece que seus medos eram fundamentados — diz ele com uma
acontecimentos mais amplos da cidade. Como parte dessa cara feia. — Temos mortos-vivos saindo da Cidade Subterrânea
colaboração, Helstrom atualiza as personagens sobre detalhes por toda Corvis. As pessoas estão em pânico e começando a causar
que possam ter perdido durante a aventura, embora revele tumultos. Pode não haver guarda o suficiente para proteger o povo,
apenas o que elas poderiam ter descoberto por conta própria muito menos para ajudá-los.
se não tivessem sido presas. Um influxo de relatos isolados e
infundados sobre mortos-vivos chegou ao longo do último Ele desliza uma caixa sobre sua mesa enquanto coloca sua espada e
dia, o que pode indicar que os medos das personagens estão verifica seu canhão de mão.
se concretizando. Se perguntarem sobre Alexia, Helstrom
responderá que ela está viva, mas essencialmente catatônica, — Peguem isso. É tudo que posso fazer por vocês. Agora, vão embora.
o choque da tentativa de assassinato do padre Dumas quase

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A caixa contém uma poção de cura para cada personagem. CD 10 (Furtividade). Em caso de falha, as personagens são
Para cada personagem que teve sucesso em um teste de perícia notadas por 2d4 servos erguidos e elas devem derrotar ou
durante as tentativas do grupo de estabelecer sua inocência, despistar os mortos-vivos para prosseguir.
substitua uma poção de cura por uma poção de cura maior. As personagens precisam passar por cinco blocos (áreas 7,
Neste ponto, o Comandante Helstrom devolve o 8, 4, 1 e 3 no mapa) para chegar ao Cemitério Norte. A ponte
equipamento das personagens e as leva para a rua, seguindo alta a leste do tribunal foi levantada, bloqueando a rota leste.
ao encontro “Escarcéu no Mausoléu”.

ESCARCÉU NO MAUSOLÉU
Neste encontro, os aventureiros devem navegar por uma Alguém Está Nos Seguindo?
Durante a viagem do grupo por Corvis, ou antes da sua entrada
invasão caótica dos mortos-vivos e multidões de foliões em
no mausoléu, a personagem com o maior valor de Percepção
pânico enquanto tentam atravessar a Cidade dos Fantasmas. passiva vê só brilhos ocasionais e uma figura desaparecendo
Quando os jogadores saírem do tribunal, leia o texto a furtivamente nas sombras.
seguir em voz alta: A figura secreta não é outra senão Alexia. Após o ataque
à Catedral de Morrow, ela procurou o grupo e acabou
O caos toma conta das ruas de Corvis enquanto os mortos se testemunhando seu encontro com o Comandante Helstrom.
levantam mais uma vez para perturbar a Cidade dos Fantasmas. Sabendo que eles eram sua melhor pista para recuperar a Fogo
As celebrações da Mais Longa das Noites se transformaram em das Bruxas, ela os seguiu por toda a cidade, mas teve o cuidado
de não se revelar. Se necessário, Alexia usa invisibilidade para
uma debandada de pânico diante de vocês enquanto multidões
se esconder.
de mortos-vivos surgem dos becos e esgotos perto do tribunal.
Uma cacofonia chega a seus ouvidos, gritos e berros de multidões O único objetivo de Alexia é recuperar sua espada, e com ela,
sua sanidade. Se os aventureiros a descobrirem e tentarem
enlouquecidas pelo medo, misturados com ecos de tiros. impedi-la, ela usa todos os recursos à sua disposição para atingir
esse objetivo.
Em uma tentativa de distrair os defensores de Corvis
enquanto completam o ritual para devolver o Portão
Negro ao mundo, os infernalistas recorreram ao poder da
necromancia para convocar uma nova multidão de servos CAOS NAS RUAS
erguidos na cidade. Grupos de servos da Cidade Subterrânea Ao longo do caminho, as personagens testemunharão todo
emergem em todas as regiões de Corvis e começam um o tipo de caos que se desenrola nas ruas. Use as seguintes
ataque irracional contra todos que veem. cenas rápidas para descrever o caos. Deixe as personagens
se envolverem em qualquer cena que capture seu interesse,
CHEGANDO AO CEMITÉRIO NORTE mas não se esqueça de fornecer outras dicas para levá-las em
Esta cena acontece em toda Corvis. As personagens devem direção ao cemitério.
navegar por uma situação caótica que se desenrola, que pode • Seis festeiros correm pelas ruas em trajes esfarrapados.
incluir uma variedade de opções, a fim de chegar ao seu destino. Cada folião tem pelo menos uma ferida sangrenta. Um
homem vestido com uma fantasia elaborada de coruja
LOCAL DE PARTIDA grita: "Eles levantaram a ponte leste! Estão nos deixando
As personagens começam no tribunal e prisão (área 7) no para morrer!" Um momento depois, um grupo de servos
mapa. Consulte o Apêndice: Mapa de Corvis. Antes de se erguidos vira a esquina atrás dos festeiros, ainda carregando
dirigirem para o cemitério, elas devem lidar com a ameaça pedaços dos seus trajes rasgados.
imediata de servos erguidos na área. • Perseguido por um bando de cinco servos erguidos, um
grupo de três gobbers funileiros foge da cidade, suas posses
A MAIS LONGA DAS NOITES, NOVAMENTE empilhadas nos carrinhos atrás deles. O gobber líder grita:
A massa de servos na cidade apresenta uma situação agitada e "De novo não! Sabia que precisava ter me mudado para
não linear. Não há como dizer como o grupo pode reagir ao Cinco Dedos!"
caos, então você deve atender suas tendências, seja resgatar • Um homem em uma paliçada com um cartaz declarando
órfãos, cuidar dos feridos ou realizar outra ação apropriada seu crime de urinar em público grita por ajuda enquanto os
às circunstâncias. No entanto, se eles demorarem muito, servos tentam escalar os lados da plataforma onde ele está.
lembre-os de que os cultistas infernais estão certamente cada • Um grupo de servos erguidos cercou vários foliões
vez mais perto de completar seu ritual. Você pode dar dicas fantasiados contra os corrimãos de uma das muitas pontes
sobre a urgência da situação, como uma tempestade de energia da cidade. Os civis em pânico estão sendo pressionados para
sobrenatural crescendo sobre o Cemitério Norte, os gritos trás, com alguns olhando para o rio gelado abaixo como se
arrepiantes de uivadores infernais emanando daquela direção medissem suas chances de sobrevivência.
ou o que mais servir para deixar seus jogadores desconfortáveis. • Canhões da guarnição do Exército Cygnarano em Corvis
retumbam. Um instante depois, as personagens ouvem o
MOVIMENTO som estridente da artilharia sibilando em uma multidão de
Os aventureiros podem se mover com segurança entre servos. O grupo tem uma rodada para se proteger antes que
destinos, tendo sucesso em um teste de grupo de Destreza a munição exploda na rua. Estilhaços das explosões atingem

CAPÍTULO
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todo o bloco e qualquer criatura nesta área deve ter sucesso CHEGADA AO CEMITÉRIO NORTE
em uma salvaguarda de Destreza CD 12 ou sofrer 11 (2d10) Ao chegar ao Cemitério Norte, o grupo tropeça nos restos
pontos de dano perfurante. de uma patrulha da guarda escondida em um mausoléu
• Armado com rifles e correntes, um pelotão de soldados de parcialmente desmoronado perto da entrada. Vários de seus
trincheira que guarda a ponte para o Bairro Industrial abre membros estão inconscientes e o restante está obviamente
fogo sobre uma onda de figuras que se aproximam. Quando ferido, incluindo um clérigo morrowano que se apresenta
a fumaça se dissipa, podem ser ouvidos os gritos dos como Arden Doyle.
cidadãos feridos; nem todas as figuras na ponte eram servos Ignorando a dor de suas costelas quebradas da melhor
e as pessoas feridas precisam de assistência médica. maneira possível, o padre Doyle explica que a patrulha foi
REFORÇOS DOS SERVOS
capturada ao ar livre por uma grande horda de mortos-vivos.
Devido ao grande número de servos mortos-vivos vagando Embora tenham finalmente conseguido se afastar e ele tenha
por Corvis, as ações do grupo têm a chance de atrair servos estabilizado os mais gravemente feridos, estão com poucos
para qualquer encontro. Se as personagens realizarem recursos, em más condições e não seriam páreo para nem
qualquer ação barulhenta o suficiente para ser ouvida acima mesmo um grupo pequeno de mortos-vivos. Tiveram a sorte
do ruído de fundo de uma área, como causar uma explosão, de evitar a detecção até agora, mas é apenas uma questão de
destruir uma barricada ou usar uma magia particularmente tempo até que sejam descobertos se ficarem. Infelizmente,
ruidosa, você pode decidir que eles chamaram a atenção eles certamente atrairão a atenção se saírem, especialmente da
de 1d4 servos erguidos e um servo guerreiro. Eventos forma lenta como se deslocariam com seus feridos.
particularmente perceptíveis podem até atrair grupos Doyle não pede que as personagens desistam de sua missão,
maiores de 2d4 erguidos ou mais. Eles se movem na direção sabendo dela ou não, mas insiste com relutância se estariam
da perturbação e são adicionados a qualquer encontro de dispostos a agir como uma distração enquanto ele e o resto dos
combate no início da segunda rodada. feridos retiram quem não pode se mover por conta própria.
Se o grupo concordar em ajudar, as personagens precisam
AS CRIANÇAS MILLSIDE chamar a atenção de um grupo próximo de seis servos
Depois de ter apresentado um número apropriado de cenas da erguidos, a fim de dar a patrulha ferida uma chance de
seção "Caos nas Ruas", o som repentino do partir de madeira escapar. Em troca de seu heroísmo altruísta, Arden conjura
em um beco parcialmente bloqueado logo à frente do grupo auxílio no grupo, aumentando o máximo de pontos de vida de
anuncia os gritos aterrorizados de crianças e os gemidos cada personagem e os pontos de vida atuais em 5 por 8 horas.
ásperos e famintos dos mortos-vivos. Um trio de crianças foi Comenta que eles precisarão mais do que ele. Se o grupo
encurralado por quatro servos erguidos que estão abrindo já estiver se beneficiando desta magia, a bênção sincera do
caminho lentamente até a carroça derrubada onde os três clérigo aumenta os pontos de vida de cada personagem em 5,
estão abrigados. Se as personagens intervierem e resgatarem como se a magia original tivesse sido conjurada usando um
as crianças, o trio em pânico de olhos lacrimejantes, Elspeth, espaço de magia de um círculo mais alto.
Haley e Barden, os mais jovens, imploram aos aventureiros Se os aventureiros insistirem em gastar recursos limitados
que os levem para sua casa próxima e os salvem dos monstros. (itens de cura, magias, habilidades como a característica de
Embora escoltar as crianças para casa não demore muito, classe Mãos Consagradas de um paladino e assim por diante)
a viagem levaria o grupo em dois blocos na direção errada para ajudar os feridos, as orações de Arden também conferem o
e os gemidos e gritos horrorizados das crianças poderiam benefício da magia bênção durante a batalha contra os servos.
facilmente atrair atenção indesejada dos mortos-vivos Para cada rodada que as personagens mantiverem a atenção
invasores. Se o grupo concordar em levar as crianças para dos servos, o Padre Doyle escolta um membro de sua patrulha
casa, o desvio as obriga a recuar duas áreas, mas as crianças até a segurança. No final da quinta rodada, o próprio Doyle
aliviadas e seus pais em êxtase, Gwen e Jonas Millside, escapa do mausoléu, e então faz uma breve oração pela
ficam muito felizes em compartilhar seus conhecimentos segurança do grupo.
sobre a área e os desenvolvimentos recentes, dando a cada
personagem do grupo vantagem nos testes restantes para se RECOMPENSAS DE EXPERIÊNCIA
mover entre as áreas. Além disso, Jonas dá às personagens Se você estiver usando pontos de experiência para acompanhar
sua relíquia de família: um canhão de mão gravado com as o avanço, cada personagem ganha 150 XP por navegar na
palavras “A Oferta Final” e munição suficiente para 10 tiros. Cidade dos Fantasmas.

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VALORES DA FAMÍLIA ENTRANDO NA CRIPTA
Uma vez dentro da cripta, o grupo pode trancar novamente
VARNHOLDT as portas (se forem sutis) ou fechá-las com estátuas
Localizado quase no centro do Cemitério do Norte, o reaproveitadas (se não forem), permitindo examinar o
mausoléu da família Varnholdt contém os restos enterrados interior em relativa segurança. Uma pesquisa minuciosa do
de várias gerações dos Varnholdt, uma família local túmulo revela que um dos sarcófagos está vazio, contendo
proeminente. Convenientemente para os infernalistas locais, um fundo falso e uma escada escondida em vez de um
o mausoléu também está diretamente acima das salas de uma membro da família. Se alguma das personagens tiver sucesso
câmara Orgoth usada para extrair almas, a fim de alimentar a em um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
magia profana dos ocupantes. (Percepção) contra CD 14 enquanto procura no mausoléu,
O mausoléu é um dos muitos no cemitério, mas é suas observações astutas e pensamento rápido descobrem a
notavelmente o único vigiado por um par de servos verdade em instantes, dando ao grupo vantagem nos testes de
guerreiros blindados empunhando grandes espadas dentadas, iniciativa para o próximo encontro.
o tornando um próximo passo óbvio para o grupo. Quando Quando as personagens terminarem de percorrer a
as personagens se aproximarem do mausoléu, leia o texto a passagem secreta no sarcófago, elas descem mais de trinta
seguir em voz alta: metros para chegar às ruínas e estão prontos para começar o
encontro "Câmara de Tortura Orgoth".
O mausoléu dos Varnholdt está diante de vocês, seu exterior de
mármore desgastado um testemunho da grandeza caída de uma TESOURO
era anterior. Um par de mortos-vivos esqueléticos vestidos com Este encontro é um lugar excelente para dar um item mágico,
lóricas de corrente enferrujadas mantêm a vigília em ambos particularmente uma arma ou armadura, que poderia estar
os lados da porta de ferro forjado intrinsecamente detalhada, na posse de um dos servos guerreiros. Outros itens poderiam
suas mãos ósseas descansando em espadas grandes, enquanto ser tirados das mãos de pedra de uma tampa de sarcófago
seus olhares sem olhos vasculham a multidão desgrenhada de ou enterrados com um dos Varnholdts. O grupo também
servos erguidos que se debruçam infrutiferamente nos mausoléus pode coletar 250 PO em joias roubadas, dentes de ouro e
próximos ou se arrastam sem rumo. Mais dos mortos inquietos armas ornamentais, se não se importarem com um pequeno
vagam pelas criptas e túmulos próximos, seus gemidos roucos roubo de túmulos.
ecoando das pedras.

Os dois servos guerreiros estão prontos para repelir


qualquer tentativa de entrar no mausoléu e grupos de
mortos-vivos cambaleiam por todo o cemitério. Se o grupo
fizer barulho atacando os servos guerreiros, ele chama a
atenção de dois servos erguidos que se juntam ao combate
no início do segundo turno. Os servos erguidos são incapazes
de qualquer coisa mais complicada do que se amontoarem no
alvo mais próximo, mas os servos guerreiros se comportam
com mais perspicácia tática, se movendo para flanquear
inimigos engajados com os mortos-vivos menores e mirando
em personagens ameaçadoras ou isoladas.
Cerca do Mausoléu. Uma personagem que tenha sucesso
em um teste de Força CD 12 (Atletismo) pode escalar a cerca
de ferro forjado ao redor da cripta. As portas de ferro pesado
do mausoléu estão bem trancadas, mas podem ser abertas com
um sucesso no teste de Destreza CD 15 usando ferramentas
de ladrão. Alternativamente, o portão pode ser forçado
com um teste bem-sucedido de Força CD 18 (Atletismo).
Se o grupo tiver um gigante-de-trabalho projetado para
levantamento pesado, como o Balde Enferrujado do encontro
com os Ratos da Pólvora no armazém, o gigante terá
vantagem neste teste se as personagens ordenarem que ele
derrube as portas. Arrombar o portão causa um ruído muito
grande e chama a atenção dos servos erguidos imediatamente.

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sarcófagos de pedra que carregam as faces gritantes de seus supostos
CÂMARA DE TORTURA DE ocupantes, as torturas forjadas em suas formas esculpidas tão únicas e
ORGOTH variadas quanto as feições de suas vítimas.
O mapa da Câmara de Tortura de Orgoth mostra a
masmorra pequena e ainda assim mortal que guarda o Braseiros pesados de ferro estão pendurados no teto, suspensos
objetivo do grupo. por enormes correntes cravadas cujos elos são do tamanho
do torso de um homem. Sombras lançadas por sua luz verde,
fantasmagórica e cintilante se contorcem sobre uma criatura
INFORMAÇÕES DA ÁREA
encapuzada imunda no final da cripta enquanto ela se move
A ruína tem as seguintes características importantes.
entre os túmulos, seguida por meia dúzia de cultistas mascarados.
Dimensões e Terreno. Os tetos têm 6 metros de altura,
a menos que indicado o contrário. A ruína foi construída
O grupo que vigia o salão de entrada é composto por um
de pedra negra com numerosas esculturas que retratam
miserável comandando um grupo de quatro cultistas
os rostos maliciosos comuns na arquitetura Orgoth. Uma
infernais. Se avistarem o grupo, todos os combatentes lutam
mistura de escombros e sujeira está espalhada pelo piso na
de forma inteligente, usando suas magias, flanqueando com
maioria das áreas.
aliados para ataques furtivos e assim por diante.
Iluminação. Luzes esverdeadas desagradáveis iluminam a
Estátuas e Sarcófagos. As estátuas e os sarcófagos fornecem
câmara de tortura com luz plena.
cobertura parcial às personagens que se abrigarem atrás deles.
Sons e Cheiros. O ar úmido é anormalmente frio. As
Braseiros de Ferro. Os braseiros de ferro suspensos são
próprias pedras ondulam com o som do poder arcano, um
imensamente pesados, mas podem ser balançados como
zumbido baixo pontuado pelo estalar ocasional da rocha móvel.
um aríete se houver músculo suficiente. Uma personagem
1. SALÃO DE ENTRADA adjacente a um braseiro pode usá-lo como arma, fazendo um
Quando o grupo descer para a câmara de tortura Orgoth e teste de Força como uma ação. O braseiro balança pelo ar em
entrar em seu salão principal, leia o texto a seguir em voz alta: uma linha de 3 metros de largura que se estende da personagem
atacante até tocar em uma parede ou estátua. Cada criatura
As paredes estreitas e apertadas da escadaria estreita cedem, revelando nessa linha deve ter sucesso em um teste de Destreza ou sofrer
uma câmara grande e imponente de linhas curvas, enganchadas e 7 (2d6) pontos de dano contundente e 4 (1d8) pontos de dano
ângulos afiados, tão opressiva quanto espaçosa. Estátuas enormes de necrótico. O CD desta salvaguarda é igual ao teste de Força da
senhores Orgoth ameaçadores surgem na escuridão, intercaladas com personagem que fez o ataque com o braseiro.

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2. CORREDOR 3. A CÂMARA DO LORDE
Quando o grupo passar pelo salão de entrada, chega a uma Quando o grupo entrar nesta câmara, leia o texto a seguir
divisão no corredor. A arquitetura em si não dá pistas para em voz alta:
onde os caminhos levam, mas uma personagem com sucesso
em um teste de Sabedoria CD 12 (Percepção) ouve os sons Este salão amplo foi outrora dedicado a honrar a memória
fracos de vários passos vindos do corredor da esquerda e o de algum grande lorde Orgoth, mas agora serve aos cultistas
que podem ser passos de armadura vindo da direita. Qualquer modernos como refeitório e área de armazenamento geral. Uma
personagem com sucesso em um teste de Sabedoria CD enorme estátua de um guerreiro em uma armadura Orgoth com
12 (Sobrevivência) observa várias pegadas indo e vindo da detalhes finos se ergue de um poço de chamas verdes cintilantes;
direita, mas apenas algumas indo para a esquerda, e menos a reverência e o terror que a visão sem dúvida pretendia evocar
ainda retornando. é um pouco alterada pelo fato da cabeça da estátua ter sido
Se o grupo for para a direita, eles chegam a uma câmara explodida em cascalho carbonizado. Estátuas menores que antes
dedicada à memória de um grande lorde Orgoth (área 3). Se alinhavam as câmaras laterais foram completamente derrubadas,
for para a esquerda, eles chegam às celas (área 5). seus corpos despedaçados agora empilhados com suprimentos
como prateleiras comuns ou servindo como bancos para as
longas mesas de acampamento erguidas no espaço central. Duas

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figuras de armadura com espadas grandes se movem pela sala, personagens ameaçadoras com suas magias antes de atacá-
e um número igual de horrores sem olhos e tentáculos flutuam -las com suas espadas grandes. Os pesarosos atacam os alvos
erraticamente pelo ar. estabelecidos pelos sentinelas, mas priorizam personagens
que parecem capazes de infligir dano radiante em relação a
As duas figuras de armadura são sentinelas obscuros, e os todos os outros.
horrores flutuantes são pesarosos famintos por essência. Poço do Fogo da Alma. Uma criatura derrubada no poço
Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 12 (Arcanismo do fogo da alma sofre 7 (2d6) pontos de dano necrótico e
ou Religião) revela que as criaturas flutuantes são pesarosos: mais 7 (2d6) pontos de dano necrótico no final de cada um de
infernais menores de inteligência bestial que produzem fogo seus turnos até que saia do poço, o que requer um teste bem-
arcano, caçam em bandos e são particularmente vulneráveis a -sucedido de Força CD 12 (Atletismo).
ataques radiantes. Mesas. Como uma ação, uma personagem pode virar uma
Em combate, os sentinelas obscuros avançam e agem mesa do acampamento na área aberta. Uma mesa virada
como uma linha de frente para os pesarosos, protegendo-os fornece cobertura parcial para todas as personagens que se
de ameaças corpo a corpo e libertando-os para atirar sem abrigarem atrás dela.
impedimentos. Os sentinelas buscam aleijar ou prejudicar as Uma porta nesta câmara leva à biblioteca Orgoth (área 4).

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Braseiros de Ferro. Uma personagem pode escalar as
4. BIBLIOTECA ORGOTH
correntes grossas que suportam os braseiros, com um sucesso
A biblioteca conectada à câmara do lorde já foi o lar de muitos
em um teste de Força CD 12 (Atletismo). Se o teste falhar, a
volumes de sabedoria orgoth, mas foi reduzida a restos. Os
personagem recebe 5 (2d4) pontos de dano perfurante quando
membros de alma confessa do culto se debruçaram sobre
as farpas de ferro rasgam sua carne. Uma personagem adjacente
seu conteúdo em busca de qualquer sabedoria que pudesse
a um braseiro pode usá-lo como arma, fazendo um teste de
ajudá-los em sua missão para restaurar Omodamos. Quando o
Força como uma ação. O braseiro balança pelo ar ao longo do
grupo entrar na biblioteca, leia o texto a seguir em voz alta:
chão em uma linha de 3 metros de largura que se estende da
personagem atacante até tocar em uma parede. Cada criatura
Duas figuras de manto envoltas firmemente em correntes
nessa linha deve ter sucesso em um teste de Destreza ou sofrer
farpadas caminham ao longo da varanda de ferro laminada
7 (2d6) pontos de dano contundente e 4 (1d8) pontos de dano
ao longo do perímetro da sala, forrada com prateleiras de
necrótico. O CD desta salvaguarda é igual ao teste de Força da
tomos enegrecidos e pergaminhos fumegantes. Cada figura
personagem que fez o ataque com o braseiro.
ocasionalmente para, estende uma mão ensanguentada para
Prateleiras. As prateleiras altas que revestem a sala outrora
arrancar um objeto de uma prateleira e o joga no chão após uma
guardavam um tesouro da antiga tradição Orgoth, mas os
breve inspeção. Correntes espessas e pontiagudas pendem do teto,
estragos do tempo destruíram quase tudo que os Orgoth
suspendendo um par de braseiros de ferro cujo conteúdo ardente
fugitivos deixaram para trás. Mesmo assim, há fragmentos
ilumina a área com uma luz verde doentia.
legíveis suficientes e páginas conservadas para oferecer um
vislumbre dos ritos infernais da Ordem Fellgoeth se o grupo
As duas almas confessas lutam habilmente, procurando
estiver disposto a dedicar um tempo para juntar todas as
imobilizar ou desacelerar os combatentes corpo a corpo com
peças. Se as personagens decidirem passar tempo estudando o
suas magias, evitando linhas de tiro desimpedidas. Eles se
que conseguirem encontrar, eles têm desvantagem nos testes
concentram em alvos vulneráveis se possível, e usam livremente
de iniciativa durante o próximo encontro, mas têm vantagem
sua característica Flagelo da Alma para trocar pontos de vida
em qualquer teste de Inteligência (Arcanismo ou Religião)
por magias mais impactantes. Cada vez que uma alma confessa
feito para identificar e interromper os rituais infernais que
cai, um uivador faminto por essência explode do cadáver em
ocorrem na câmara de sacrifício.
um jato de sangue. Os uivadores lutam de forma imprudente,
Uma passagem da biblioteca leva à vasta câmara sacrificial
atacando e tentando causar o máximo de dano possível, sem se
que serve como local ritual dos infernalistas (área 7).
importar com o perigo ou a possibilidade de fogo amigo.

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frio do dispositivo, empurrando o alvo para o espaço da
5. CELAS
donzela de ferro. Uma criatura empurrada para os espinhos
As celas nesta área já mantiveram rebeldes immoreses
enganchados sofre 12 (5d4) pontos de dano perfurante e deve
destinados ao processo torturante de serem amaldiçoados à
ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
morte-vida como pavores. Quando o grupo entrar na área,
(Acrobacia) contra CD 13 ou ficar contida. Uma criatura
leia o texto a seguir em voz alta:
contida pode tentar escapar repetindo esse teste como uma
ação, mas recebe 2 (1d4) pontos de dano perfurante cada
O corredor se abre para revelar uma sala pouco decorada,
vez que tenta. Uma personagem fora de uma donzela de
equipada para contenção em vez de celebrar a grandeza dos
ferro pode abri-la como uma ação sem um teste, libertando
Orgoth. Quatro celas se ramificam do espaço principal, as hastes
qualquer personagem contida dentro dela.
de ferro farpado servindo como portas parcialmente retraídas
Os cadáveres dos antigos cativos nesta área poderiam estar
no chão e no teto, como dentes em uma boca aberta. Poços
vestindo ou segurando quase qualquer coisa, tornando este
abertos alinhados com espetos afiados e inclinados para dentro
encontro uma ótima maneira de introduzir um item cuja
flanqueiam a área nos lados norte e sul e um par de donzelas
explicação seria difícil de outra forma. Independente do que
de ferro, com o interior de suas lâminas revestidas com sangue
você acrescentar, um dos cadáveres secos nesta prisão está
seco, estão no centro. Dois cadáveres secos com lâminas cruéis em
carregando uma poção do heroísmo.
vez de mãos e placas de metal enxertadas em sua pele coriácea
Sair das celas através da passagem sul leva o grupo às ruínas
patrulham a área.
da câmara de tortura de um excruciador (área 6), que agora
serve como ninho para um par de aranhas da cripta.
Dois pavores remanescentes patrulham esta área.
Qualquer personagem com sucesso em um teste de
Inteligência CD 12 (História ou Religião) sabe que os pavores
com braços de lâmina eram os guardiões horríveis e tropas de
choque dos Orgoth e conhecidos por sua resistência à magia
e sua crueldade em cumprir as ordens finais dos invasores.
Nesse caso, essas ordens parecem ter envolvido proteger a
área de retenção e impedir que os presos escapassem.
Os pavores implacáveis veem as personagens como
“fugitivas” e tentarão contê-las sem levar em conta sua
própria sobrevivência. Eles tentam empurrar as personagens
para a donzela de ferro, poço ou cela mais próxima,
ignorando as personagens “recapturadas” em favor daquelas
que ainda estão livres. Quem revida é golpeado até a
submissão antes de ser confinado. Se não houver alvos
“fugitivos”, os pavores retomam sua patrulha, se desviando
apenas para recapturar fugitivos ou evitar linhas de disparo
para ataques à distância.
Celas. As celas nesta sala se fecham automaticamente se
um pavor empurrar uma criatura para dentro, mas podem
ser operadas por uma alavanca embutida na parede perto de
cada porta. Qualquer personagem a menos de 1,5 m de uma
alavanca pode abrir ou fechar a porta correspondente como
uma ação, mas sofre 2 (1d4) pontos de dano perfurante das
lâminas afiadas que revestem a alavanca, a menos que esteja
usando uma manopla de metal ou proteção semelhante.
Poços com Espinhos. Cada poço tem 3 metros de
profundidade e está forrado com espinhos dispostos para
impedir tentativas de fuga. Como uma ação, uma personagem
presa em um poço pode tentar sair fazendo um teste de Força
CD 12 (Atletismo). Em um teste bem-sucedido, a personagem
evita os espinhos e sai do poço ilesa. Em caso de falha, a
personagem recebe 5 (2d4) pontos de dano perfurante dos
espinhos e permanece presa.
Donzelas de Ferro. O artesanato realmente cruel das
donzelas de ferro as deixou em grande parte operacionais,
apesar dos séculos passados. Uma personagem pode tentar
empalar um oponente sobre os vários espinhos de uma
donzela de ferro ou até mesmo prender o oponente no abraço

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Cadáveres. As bolsas de teias de forma humana espalhadas
6. NINHO DA ARANHA DA CRIPTA
por toda a área estão cheias de cadáveres secos roubados do
Um casal de aranhas da cripta fez seu covil nesta câmara, que
cemitério acima, bem como de alguns cultistas azarados.
já foi usada para extrair informações daqueles que desafiaram
os Orgoth. Tendo saqueado a ruína Orgoth em busca de
corpos, as aranhas recorreram a arrancar os mortos do TESOURO
cemitério acima. Os corpos nas bolsas das aranhas da cripta podem ter sido
À medida que o grupo se aproxima da câmara, leia o texto a enterrados com alianças, armas de consideração ou qualquer
seguir em voz alta: outro tipo de item. A seu critério, as personagens podem
encontrar itens úteis entre as bolsas.
Fios grossos de teias translúcidas e brilhantes envolvem a Um pergaminho de revivificar Orgoth tatuado em pele
câmara à frente, percorrendo todo o espaço e cobrindo as fendas; humana está situado em um nicho esculpido no pilar central.
donzelas de ferro e mesas carregadas de correntes que revelam o Uma inscrição em formas arcaicas de várias línguas diz “A
propósito original desta sala. Grandes feixes de teias, de formas morte não é fuga”. Este pergaminho usa uma mágica Orgoth
angustiantes e dimensionadas como corpos humanos, pendem particularmente profana para reviver o recém-falecido.
suavemente em aglomerados espalhados por toda a teia. Uma personagem devolvida à vida por este pergaminho é
considerada como tendo a característica Alma Marcada para
Duas aranhas da cripta espreitam nessas teias. As aranhas fins de habilidades infernais. Se sua campanha usar as regras
esperarão até que um alvo se mova até a teia para lançar opcionais de loucura, a personagem deve ter sucesso em uma
sua emboscada. Elas usam plenamente sua capacidade de salvaguarda de Carisma CD 20 ou ser afetada pela loucura de
se mover pelas teias, atraindo alvos para situações em que longo prazo.
podem ficar separados e presos antes de se moverem para A passagem do outro lado do ninho das aranhas da cripta
atacar os isolados e contidos. Extremamente protetoras leva à câmara sacrificial Orgoth, que serve como local ritual
de suas reservas de alimentos, as aranhas priorizam atacar dos infernalistas. Veja a área 7.
qualquer pessoa que esteja a menos de 1,5 m de uma bolsa e
têm vantagem nas jogadas de ataque contra tais personagens.
Ecúleos. Os ecúleos e mesas reforçadas são incrivelmente
resistentes, mesmo depois de todos esses anos, e fornecem
cobertura parcial para qualquer pessoa que se abrigue
atrás deles.
Donzelas de Ferro. O artesanato impressionantemente
cruel das donzelas de ferro as deixou em grande parte
operacionais, apesar dos séculos passados. Uma personagem
pode tentar empalar um oponente sobre os vários espinhos
de uma donzela de ferro ou até mesmo prender o oponente
no abraço frio do dispositivo, empurrando o alvo para
o espaço da donzela de ferro. Uma criatura empurrada
para os espinhos enganchados sofre 12 (5d4) pontos de
dano perfurante e deve ter sucesso em um teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra CD 13 ou ficar
contida. Uma criatura contida pode tentar escapar repetindo
esse teste como uma ação, mas recebe 2 (1d4) pontos de dano
perfurante cada vez que tenta. Uma personagem fora de uma
donzela de ferro pode abri-la como uma ação sem um teste,
libertando qualquer personagem contida dentro dela.
Teia da Aranha da Cripta. A teia espessa que atravessa
a sala é um terreno difícil e obscurece parcialmente qualquer
coisa além dela. Uma criatura que comece seu turno nas
teias ou que esteja nelas durante seu turno deve fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 12. Em caso de falha, a criatura
fica contida enquanto permanecer nas teias ou até se libertar.
Uma criatura contida pelas teias pode usar sua ação para
fazer um teste de Força CD 12, escapando com um sucesso.
Cada cubo de 1,5 metro de teia também pode ser atacado
e destruído (CA 10; 5 PV; vulnerabilidade a dano ígneo;
imunidade a dano ácido, contundente, psíquico e venenoso),
libertando qualquer criatura presa no seu interior.

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Resultado Informação
7. O PORTÃO NEGRO
Em um espaço enorme onde os sacerdotes Orgoth 10 Omodamos está, de alguma forma, preso dentro
sacrificavam almas aos senhores infernais da Ordem da Fogo das Bruxas. Até que o ritual esteja
Fellgoeth, cultistas alinhados com a Ordem Nonokriona e concluído esteja totalmente livre, ele tem acesso
dedicados a Omodamos, o Portão Negro, trabalham para apenas a uma fração de seu poder verdadeiro.
restaurar seu mestre. Combinando o poder residual das 12 Os círculos rúnicos menores canalizam a energia
milhares de almas extraídas aqui com o poder insondável da para o maior e o reforçam misticamente. Evitar
Fogo das Bruxas, o culto se aproxima de seu objetivo. que os cultistas fiquem dentro dos círculos
À medida que o grupo se aproxima da câmara, leia o texto a
interromperá esse fluxo de poder.
seguir em voz alta:
14 A força vital do líder do culto está
Um círculo rúnico imenso domina a sala à frente, seus padrões inexoravelmente ligada à de Omodamos
rodopiantes e runas recurvadas brilhando com poder. Uma enquanto o ritual continua. Atacá-lo causará
figura vestida com mantos carmesins pesados está ajoelhada dano simultaneamente ao mestre infernal.
no centro da sala. O sangue escorre dos seus olhos enquanto se
apoia no punho da Fogo das Bruxas, que está enfiada no peito Três cultistas infernais estão nos círculos rúnicos
de um cultista esparramado sobre as runas. O canto fervoroso e menores, entoando palavras em um idioma desconhecido
trabalhado da figura em mantos reverbera por toda a câmara, que se encaixa com o eco das palavras do seu líder e ajuda a
as sílabas ásperas quase machucando o ar enquanto brotam de alimentar o ritual.
forma calorosa da sua garganta. Três cultistas subservientes O infernalista conduzindo o ritual de dentro do círculo
ecoam seu canto em círculos secundários enquanto chamas rúnico maior é nada mais que um canal para o poder
vermelhas oleosas e gotas de sangue fluem ao longo de canais envolvido e não realiza ações além de continuar o ritual. Ele
esculpidos em runas em direção ao anel principal. pode ser atacado, mas qualquer dano que sofra é causado
a Omodamos. Se o infernalista for impedido de realizar o
Filetes de fumaça preta e escarlate expelidos pela Fogo das ritual, como ser paralisado por uma magia imobilizar pessoa,
Bruxas se juntam em uma forma imponente revestida de Omodamos recebe 11 (2d10) pontos de dano radiante a cada
armadura negra e com dois enormes manguais farpados. Uma rodada, enquanto a magia permite que ele escape da Fogo de
aura palpável de pavor emana do ser nebuloso e insubstancial, Bruxas se desfaz.
lentamente ficando mais intensa à medida que o ritual continua. O Espectro de Omodamos luta impiedosamente para
Mais cultistas se ajoelham prostrados no chão e entoam uma proteger sua liberdade, usando suas próprias habilidades e
única palavra repetidamente: “Omodamos”. as de seus asseclas ao máximo, mas não se preocupa com
sua sobrevivência e não hesita em sacrificá-los para obter
Qualquer personagem com sucesso em um teste de vantagem. O infernal está ciente das vulnerabilidades
Inteligência CD 12 (Arcanismo, História ou Religião) inerentes ao ritual e se esforça para mantê-lo progredindo
reconhece o nome Omodamos como pertencente ao infame suavemente, priorizando inimigos que ameaçam a
“Portão Negro”, um mestre infernal cujo poder é igualado continuação do ritual. Quando Omodamos chegar a 0 pontos
apenas por sua capacidade para crueldade, destruição e de vida, leia o texto a seguir em voz alta:
assassinato. Era um dos líderes da invasão infernal de Caen
e massacrou todos os que estavam em seu caminho antes de Quando você dá um golpe final contra o mestre infernal, sua
desaparecer repentinamente perto do fim da guerra, durante forma insubstancial explode em gavinhas de fumaça oleosa que
a batalha do Forte Henge, onde os Reinos de Ferro repeliram são rapidamente sugadas de volta para a Fogo das Bruxas. Um
os invasores pela primeira vez. grito estrondoso de raiva desumana assalta sua mente antes
Qualquer personagem pode determinar o que o ritual de desaparecer em ecos partidos que parecem emanar de um
está fazendo e como interrompê-lo fazendo um teste de abismo impossivelmente profundo. O corpo quebrado do ritualista
Inteligência (Arcanismo, Investigação ou Religião). A tabela desmorona como um fantoche e os infernais convocados se
a seguir revela o que a personagem descobre, dependendo dissolvem como pesadelos ao acordar.
do resultado do teste. Os resultados são cumulativos, com a
personagem também descobrindo todas as informações dos Qualquer cultista restante foge assim que Omodamos
resultados mais baixos. é derrotado.

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Assim que Omodamos for banido de volta para a Fogo das
O RITUAL
Bruxas, Derrigan tira um momento para saborear a vitória e
No início de cada rodada, o ritual ganha 1 de poder para cada
chutar um cultista caído enquanto todos recuperam o fôlego,
cultista que ocupa um dos círculos rúnicos menores. Cada vez
e então revela sua verdadeira face.
que o ritual acumula 3 de poder, na contagem 20 de iniciativa
(perdendo todos os empates), o ritual causa um dos seguintes
efeitos de sua escolha: MISTÉRIO DE JACK
Com a destruição do culto infernalista leal à Ordem
• A energia escura irrompe do espectro de Omodamos. Cada Nonokriona, o homem disfarçado como membro da Guarda
criatura que não seja Omodamos ou um cultista a menos da Cidade de Corvis deixa sua máscara cair. Leia o texto a
de 18 metros do círculo ritual grande deve fazer uma seguir em voz alta:
salvaguarda de Sabedoria CD 13, levando 9 (2d8) pontos de
dano psíquico em caso de falha ou metade do dano se tiver Com uma única frase gritada no mesmo idioma bruto que os
sucesso. cultistas usavam, o capitão Derrigan faz o ar parar por trás dos
• Fios de essência das numerosas almas presas dentro da círculos rúnicos. A realidade parece se afastar da área como pele
Fogo das Bruxas alimentam Omodamos, restaurando rasgada, revelando um vazio negro lamentoso que estremece com
parcialmente sua vitalidade. Omodamos recupera 11 (2d10) uma fome alienígena.
pontos de vida.
• Sombras de infernais parcialmente convocados agarram Derrigan sorri de forma perversa enquanto os fios finos de
criaturas próximas. Qualquer criatura que comece seu energia espiritual são arrancados da Fogo das Bruxas e engolidos
turno a menos de 18 metros do círculo ritual maior deve pela escuridão.
ter sucesso em uma salvaguarda de Força CD 13 ou tratar a
área afetada como terreno difícil por uma rodada. — Agradecemos muito sua ajuda para derrotar esses nonokrionos
• Omodamos recupera um espaço de magia. tolos — ele diz —, mas a hora da Ordem Fellgoeth se aproxima
• O ritual se alimenta de uma alma da Fogo das Bruxas e faz mais uma vez. Omodamos e o resto dos cães nonokrionos não são
com que um uivador faminto por essência ou pesaroso nada diante dos verdadeiros mestres do Abismo Exterior. Assim
faminto por essência (à sua escolha) apareça em um dos foi e assim será novamente! Entreguem-se agora e sua servidão
círculos rituais menores. será recompensada.
O ritual não pode causar o mesmo efeito em rodadas
consecutivas; só a cada duas rodadas. Enquanto ele fala, o vazio convulsiona violentamente e horrores
Círculos Rúnicos. Os círculos rúnicos menores capacitam gritantes de tentáculos explodem através da pele da realidade,
o círculo maior e o infernalista que conduz o ritual dentro seus corpos pálidos deixando um rastro de escuridão.
dele. Para cada círculo menor ocupado por um cultista, o
infernalista ganha +2 de bônus na CA e nas salvaguardas. Dois pesarosos famintos por essência emergem do
Além disso, qualquer criatura que entre ou comece sua vez portão, que leva ao vazio do Abismo Exterior. Do outro lado,
no círculo maior sofre 3 (1d6) pontos de dano necrótico para as personagens ouvem os sons misteriosos de um exército de
cada círculo menor ocupado por um cultista. Omodamos e o infernais e seus mestres raspando as paredes da realidade.
infernalista que conduz o ritual são imunes a esse dano. Embora Derrigan provavelmente esteja com poucas magias
Um círculo menor pode ser destruído com um sucesso em um e pontos de vida após a luta contra os cultistas nonokrionos,
teste Inteligência CD 16 (Arcanismo ou Religião) feito como é tarde demais para ele desistir de seu acordo com os
uma ação enquanto estiver a menos de 1,5 metro dele, ou ao diabos, então aposta que uma demonstração dramática vai
atacar diretamente sua forma física (CA 17, 18 PV). O círculo impressionar o grupo, causando sua rendição, ou ganhar
maior tem imunidade a ataques não mágicos (CA 17, 18 PV), tempo para mais reforços. Um teste bem-sucedido de
mas uma personagem pode tentar interromper as energias Sabedoria CD 14 (Intuição) revela que Derrigan fala sério,
mágicas do ritual usando uma ação para fazer um teste de mas sua bravata não é nada mais do que uma fachada para
Inteligência CD 16 (Arcanismo ou Religião) enquanto estiver a ganhar tempo.
menos de 1,5 metro dele. Em um sucesso, Omodamos sofre 11
(2d10) pontos de dano radiante quando um fragmento de sua REUNIÃO FAMILIAR
alma é arrancado e devolvido à Fogo das Bruxas. Tendo seguido o grupo até a ruína Orgoth, Alexia aparece
depois de Derrigan dar sua cartada. Saindo de seu estupor
JACK ATACA quando uma sombra particularmente escura e oleosa é
Na terceira rodada de combate, Jack Derrigan entra correndo arrancada da Fogo das Bruxas e consumida pelo vazio, ela
e se junta à luta ao lado do grupo. Se as personagens tiverem tropeça para dentro da câmara e se vira para a espada, gritando
motivos para suspeitar dele e dedicarem um tempo para sobre sua mãe de uma maneira histérica e quase ininteligível.
expressar suas preocupações, ele grita que há problemas Derrigan se move para detê-la se puder, mas, se ela chegar
mais urgentes em mãos e redobra seu ataque aos cultistas à espada, sua loucura some e ela fica ereta, parecendo lúcida
nonokrionos. Seu ódio por eles é palpável e claro para pela primeira vez desde que as personagens a conheceram.
qualquer personagem que faça um teste de Sabedoria Se Alexia colocar as mãos na Fogo das Bruxas, um brilho
(Percepção), independente do resultado. fantasmagórico envolve a espada enquanto ela a aponta para

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o cultista Fellgoeth, seu rosto cada vez mais sério. Os corpos
dos cultistas caídos estremecem até a morte, suas órbitas ENCERRAMENTO
oculares queimando com o mesmo poder. E CONCLUSÃO DA
ALEXIA LIBERTA AVENTURA
Reunida com a Fogo das Bruxas (e sua mãe), Alexia Ciannor Quando as personagens derrotarem o desolador, leia o texto a
mais uma vez controla sua própria mente. Ela não é mais a seguir em voz alta:
mulher sem forças que o grupo encontrou antes, mas uma
feiticeira à vontade com seu poder. Enquanto o desolador estremece e o portal se fecha, Alexia
Jack Derrigan a ataca rancorosamente com tudo o que recupera o fôlego e se vira para contemplar a Fogo das Bruxas,
resta, na tentativa de causar o máximo de dano possível. Ele inclinando a cabeça ligeiramente para um lado como se estivesse
pode recorrer às almas de dois cultistas infernais (mesmo que ouvindo uma conversa que só ela pode ouvir. Depois de um
Alexia tenha erguido seus corpos como servos) para convocar instante, ela parece satisfeita e volta a atenção para vocês.
outros dois pesarosos famintos por essência para lutar ao seu
lado. Apesar desses reforços, os números e os recursos não — Obrigada — ela começa, relutante. — Não fosse por suas ações,
estão a favor dele, e é provável que seja apenas uma questão eu estaria perdida e Omodamos estaria livre mais uma vez para
de tempo antes de ser derrotado. destruir essas terras. Agora vejo qual era o destino da Fogo das
Quando Derrigan chegar a 0 pontos de vida, leia o texto a Bruxas e não permitirei que ela caia nas mãos de mais ninguém.
seguir em voz alta:
— Quando ela olha em volta, o toque mais seco de um sorriso
O homem conhecido como Capitão Jack Derrigan cai de joelhos passa por seus lábios.
após seu ataque. Ele engasga com suas palavras finais durante
uma tosse sangrenta. Alexia responde perguntas sobre o passado recente,
mas se recusa a falar sobre sua história além disso. Use
— Hoje, vocês não fizeram nada além de matar um servo as informações na seção “Antecedente da Aventura” para
humilde, pequenos heróis. Os mestres vêm e não há nada que as respostas. Ela se recusa a divulgar para onde pretende
vocês ou seus deuses fracos possam... ir, apontando que é mais seguro se ninguém souber
sua localização. Depois de satisfazer a curiosidade das
Seu monólogo é interrompido quando sua coluna de repente se quebra personagens ou esgotar sua paciência, ela vai embora, saindo
para trás, dobrando seu corpo ao meio enquanto sua carne começa a do túmulo e desaparecendo nos ermos insondáveis além de
se contorcer e rastejar sobre seus ossos fraturados. Uma fumaça escura Corvis. Quando ela parte, os erguidos restantes na cidade se
e gavinhas oleosas emergem de sua estrutura quebrada, rapidamente afastam do caos e seguem pacificamente atrás dela.
envolvendo seu corpo destruído e o transformando em uma massa Quando as personagens retornarem ao Comandante
crescente de carne alienígena coberta com inúmeros sacos bulbosos. Helstrom, ele fica compreensivelmente impressionado com o
Uma criatura dos pesadelos se ergue dos restos de carne do impostor... que fizeram e diz para lhe procurarem sempre que precisarem
Uma malevolência encarnada sobre quatro pernas finas que termina de trabalho. Se ainda houver itens mágicos a serem
em garras maliciosamente curvadas. concedidos, ele os distribui para o grupo, junto de 500 PO
pelos serviços prestados muito além do contrato original. Se
Derrigan é transformado em um desolador faminto por as personagens não tiverem saqueado o túmulo da família
essência, que assume o lugar dele na ordem da iniciativa. O Varnholdt, a recompensa monetária é de 750 PO. Helstrom
desolador luta sem controle, atacando qualquer criatura que também limpa os nomes das personagens se ainda restarem
tenha causado mais dano a ele durante a última rodada ou que dúvidas sobre sua inocência.
esteja impedindo sua capacidade de atacar livremente. Os servos
erguidos de Alexia o cercam e, por uma questão de simplicidade, PROGRESSÃO DE NÍVEL
eles geralmente realizam a ação Ajudar para dar vantagem a Se você estiver usando o sistema de marcos em vez de pontos
uma personagem mais eficaz. Um membro do grupo pode de experiência para acompanhar a progressão, as personagens
tentar romper a magia que prende a criatura a Caen usando uma avançam do 3º para o 4º nível quando derrotarem o desolador
ação para fazer um teste de Inteligência CD 16 (Arcanismo ou faminto por essência e fecharem o portal.
Religião) enquanto estiver a menos de 1,5 metro do portal. Em
um sucesso, o desolador sofre 11 (2d10) pontos de dano radiante
à medida que seu apoio na realidade enfraquece.
Quando o desolador for morto, o portal se fecha, sua escuridão
turbulenta some como fumaça no vento.

CAPÍTULO
LENDA DO
3: MARÉ
FOGOQUE
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BRUXAS
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LENDA DO FOGO DAS BRUXAS
APÊNDICE
68 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
assim que os eventos deste livro forem concluídos. Aqueles
CAPÍTULO 4: que quiserem continuar a campanha na Cidade dos Fantasmas
OS PRÓXIMOS PASSOS têm vários caminhos para explorar.
Os Salões dos Mortos. A Ocupação Orgoth deixou
Este capítulo contém sugestões para futuras aventuras nos
Reinos de Ferro, bem como ideias sobre o que algumas marcas indeléveis em Corvis, que foi fundada pelas forças
personalidades que os jogadores podem ter conhecido ao de ocupação como uma capital regional e uma fortaleza a
longo da aventura podem fazer no futuro. partir da qual os invasores poderiam projetar seu poder.
Grande parte da arquitetura Orgoth brutal e opressiva
O QUE ELES FAZEM AGORA? sobrevive até hoje, contribuindo muito para a atmosfera
Depois de desaparecer nos ermos, Alexia Ciannor pode aparecer sombria e a reputação temível da cidade. Contudo, as obras
em quase qualquer lugar. Sempre em movimento, ela e seu civis não foram tudo o que os Orgoth deixaram para trás:
exército erguido aparecem periodicamente nos Reinos de Ferro, os restos de seu domínio ainda podem ser encontrados em
às vezes como salvadores, às vezes como vilões, e às vezes como bolsões escondidos e ruínas esquecidas, enterrados dentro
simples mercenários fazendo negócios envolvendo mortes e da própria cidade ou espalhados nos campos dos arredores.
moedas. O que é certo é que sua conexão com a Fogo das Bruxas Um fazendeiro que resolveu cavar um poço novo ou uma
e seus poderes necromânticos estão mais fortes do que nunca. equipe de construção que decidiu escavar um porão prestes
O Comandante Julian Helstrom continua como chefe da a desmoronar pode muito bem invadir uma catacumba onde
Guarda da Cidade de Corvis. Muito teimoso para mudar e mortos-vivos Orgoth ainda mantêm o controle, emitindo
muito durão para morrer, ele é um destaque assim como ordens para os cadáveres esqueléticos de escravos mortos há
a chuva interminável... e tão popular quanto ela. Como muito tempo destinados a servi-los por toda a eternidade.
líder da guarda de uma cidade continuamente sem pessoal Um Ninho de Ratos. O crime está desenfreado em Corvis
e com excesso de trabalho, ele é um contato excelente para nesses tempos sombrios como em muitas metrópoles, e
oportunidades de trabalho mercenário ou de aventura. Corvis as organizações criminosas da cidade travam uma batalha
é uma cidade grande e não faltam desaparecimentos que constante que as coloca umas contra as outras, assim como
precisam ser investigados, tumbas cheias de mortos-vivos as coloca em conflito com as forças da lei. Os aventureiros
que precisam ser seladas novamente, relatos de monstros deram um golpe violento contra os Ratos da Pólvora, mas
misteriosos na Cidade Subterrânea que precisam ser se não for fatal, os sobreviventes (ou a operação maior, se a
investigados e redes de criminosos que precisam ser presos. gangue na verdade possuir muitos outros armazéns) podem
Skuzz ainda é o explorador e guia da Cidade Subterrânea, querer se vingar. Por outro lado, um vácuo de poder súbito
embora possa ter se tornado mais cuidadoso com suas entregas. no submundo do crime pode resultar em inúmeras outras
Você pode contar com ele para sempre ter um assalto em gangues ansiosas para preencher o vazio, levando a um
andamento, e personagens com moral mais flexível podem conflito nas sombras que pode se espalhar pelas ruas da cidade
ter as habilidades que ele precisa para ajudá-lo. No entanto, até explodir em uma guerra de gangues.
mesmo aqueles que se apegam à uma vida honesta podem ter Ciência e Religião. Corvis é conhecida como a Cidade
um motivo para trabalhar com ele no futuro. Acompanhar dos Fantasmas por um motivo e, mesmo que as incursões
a paisagem em constante mudança da Cidade Subterrânea de mortos-vivos sejam relativamente raras, os mortos
geralmente significa explorar áreas há muito esquecidas ou não descansam facilmente dentro da cidade. Maldições,
abandonadas. Vale a pena ter reforços fortemente armados assombrações e animações espontâneas são comuns demais,
para descobrir exatamente o que aconteceu nesses lugares e e, muitas vezes, caem sob a alçada da Igreja de Morrow ou do
quais novos horrores eles contêm. capítulo local da Oficina Estranha-Luz, um conjunto eclético
Arden Doyle planeja permanecer na Catedral de Morrow de aventureiros e investigadores com uma propensão para
por um futuro próximo, a fim de ajudar a preencher a lacuna o estranho e fantástico. Entrar ou ser contratado por uma
deixada pelo padre Dumas até sua recuperação... Ou sua dessas organizações quase certamente renderá um trabalho
morte, se o idoso sucumbir às feridas. Há sempre trabalho a estável, embora potencialmente fatal.
ser feito em nome dos fiéis e dos justos, incluindo encontrar Subterrânea e Fora de Controle. A Cidade Subterrânea é
aventureiros bem armados dispostos a aceitar o dinheiro um paraíso para exploradores de masmorras: uma variedade
de Morrow para escoltar peregrinos, recuperar relíquias da quase infinita de câmaras, túneis, cavernas, catacumbas,
igreja perdidas há séculos ou devolver os mortos inquietos construções afundadas, laboratórios abandonados, rios
ao sono eterno. Personagens que precisam de ferimentos subterrâneos, estradas secretas e até comunidades inteiras
curados, maldições removidas ou até mesmo outros membros logo abaixo das ruas da cidade acima. Quase qualquer coisa
do grupo ressuscitados podem pedir ajuda a ele, mas quanto pode ser encontrada lá embaixo, desde uma tribo de trogs do
mais poderosas as magias necessárias, menos provável será brejo albinos que adoram uma estátua incrustada de fungos
uma transação simples. de um ex-governador até um ringue subterrâneo de lutas de
gorax que sequestra mendigos e refugiados para “animar” as
AVENTURAS EM CORVIS lutas ou uma equipe espectral de engenheiros da cidade que
Corvis é uma cidade moderna, industrializada, com um ainda escava túneis muito depois de seus corpos terem se
passado ancestral e onde não faltam aventuras potenciais, transformado em pó.

LENDA DO FOGO DAS


APÊNDICE
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 69
MISSÕES NOS REINOS DE FERRO APÊNDICE:
Se sua campanha precisar de espaço para crescer e os seus
jogadores precisarem de novos desafios para superar, Corvis BESTIÁRIO DA LENDA DO
é uma localização única e o trampolim perfeito para se
aventurar no resto dos Reinos de Ferro. O comércio é a força
FOGO DAS BRUXAS
vital da cidade e os negócios fluem livremente ao longo dos
dois grandes rios ao longo dos quais Corvis foi construída,
com comerciantes viajando para quase todos os cantos dos Febre do Rato Demoníaco
Reinos de Ferro. Aqueles que pulam em um barco a vapor Esta doença afeta humanoides. Enquanto afligido com a Febre
do Rato Demoníaco, lesões hemorrágicas aparecem lentamente
na Cidade dos Fantasmas podem navegar pelo Rio Negro
na pele da vítima, eventualmente cobrindo todo o seu corpo.
até Caspia, a Cidade das Muralhas e capital cosmopolita de Esta doença é transmitida por Ratos Demoníacos e as vítimas na
Cygnar. Se, em vez disso, forem para o norte, os viajantes maioria das vezes a adquirem ao serem mordidas pelos ratos. As
podem navegar por Llael até Rhul, o lar montanhoso dos lesões da doença se manifestam em 1d3 dias, fazendo com que os
anões, e até mesmo até a fronteira leste de Khador. Aqueles valores de Constituição e Força da vítima diminuam em 1 cada. A
que viajam para o oeste ao longo do Rio Língua do Dragão cada dia que a vítima estiver doente, mais lesões aparecerão.
acabarão no porto órdico de Cinco Dedos, famoso por seus No final de cada descanso longo, uma criatura infectada faz uma
muitos capitães completamente legítimos e cumpridores salvaguarda de Constituição CD 11. Em um sucesso, a vítima
da lei (pelo menos, como eles dizem). De lá, é apenas uma recupera 1 ponto de Constituição e 1 ponto de Força perdido
para a doença. Se a criatura infectada recuperar todos os pontos
curta jornada pelo mar até o viveiro tecnológico de Ceryl, a perdidos para a doença, ela será curada. Outros efeitos que
Cidade dos Magos. aumentam os valores de atributo da vítima não curam a doença.
No entanto, qualquer pessoa que procura aventura não Em uma falha, a Constituição e a Força da vítima diminuem em
precisará viajar tanto para encontrá-la. As matas ao redor 1 novamente. Se o valor de Constituição ou de Força de uma
de Corvis, conhecida como a Floresta do Viúvo e a vizinha criatura for reduzido a 0 como resultado dessa doença, ela
morre. Qualquer pessoa que tente se livrar do cadáver deve ter
Floresta dos Espinhos, estão tão cheias de perigo quanto de
sucesso em um teste de Sabedoria CD 10 (Medicina). Se falhar,
segredos à espera de descoberta. O antigo reino de Morrdh ela deve imediatamente fazer uma salvaguarda de Constituição
outrora floresceu nesta área e seus governantes usaram magia CD 11 ou contrair a febre do rato demoníaco.
sombria e um domínio incomparável da necromancia para
expandir e proteger suas posses. Foi preciso a intervenção do
próprio Morrow para finalmente destruir tal reino vil. Suas
ruínas abandonadas e obeliscos inescrutáveis se projetam
da terra encharcada como ossos apodrecidos da carne de
um cadáver. Rumores de segredos arcanos, conhecimentos
proibidos e tesouros brilhantes dos reis necromantes são Sanguessuga da Cana Gigante
Fera pequena, sem alinhamento
fartos, mas os contos sobre as mortes dolorosas que aguardam
exploradores que nunca retornaram são ainda mais comuns. Classe de Armadura 12
Para aqueles de natureza mais acadêmica, a Universidade Pontos de Vida 14 (4d6)
de Corvis fornece não apenas uma base para operações, Deslocamento 3 m., natação 9 m.
mas também uma litania interminável de missões, que vão
FOR DES CON INT SAB CAR
desde a obtenção de resíduos de um monólito misterioso 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
encontrado no meio de uma floresta infestada de monstros
até o mapeamento da costa do subcontinente inexplorado Perícias Furtividade +4, Percepção +3
de Alchiere e a captura de um dracodilo vivo para estudo. Sentidos percepção às cegas 9 m., Percepção passiva 13
Localizada no prestigiado distrito leste, a universidade é um Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)
dos centros de aprendizagem mais respeitados em todos os
Reinos de Ferro e é tão renomada por seus exploradores,
como o arrojado Viktor Pendrake, quanto por seus eruditos Ações
mais sedentários. Drenar Sangue. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) pontos de dano
perfurante e a sanguessuga se fixa ao alvo. Enquanto fixada, a
sanguessuga não ataca. Em vez disso, no início de cada um dos
turnos da sanguessuga, o alvo perde 6 (1d8 + 2) pontos de vida
devido à perda de sangue.
A sanguessuga pode se soltar gastando 1,5 metro do seu
movimento. Ela fará isso depois de drenar 15 pontos de vida do
alvo ou o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar
sua ação para soltar a sanguessuga.
Rajada de Sangue (Recarrega após o Acerto com Drenar
Sangue). Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
alcance 9 m., uma criatura. Dano: 6 (1d8 + 2) pontos de dano
venenoso e, se o alvo for Médio ou menor, ele deve ter sucesso
em uma salvaguarda de Força CD 11 ou ficar caído.

LENDA DO FOGO DAS BRUXAS


APÊNDICE
70 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Sentinela Obscuro
Aranha Cripta
Humanoide médio (qualquer raça), caótico e mau
da
Fera média, sem alinhamento Classe de Armadura 14 (lórica de escamas)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Deslocamento 9 m.
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Deslocamento 9 m., escalada 9 m. FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 1 (−5) 11 (+0) 4 (−3) Perícias Intimidação +4
Sentidos Percepção passiva 10
Perícias Furtividade +7 Idiomas qualquer um idioma
Sentidos percepção às cegas 3 m., visão no escuro 18 m., Desafio 1 (200 XP)
Percepção passiva 10
Idiomas — Combustível de Sangue. Quando um sentinela reduz uma
Desafio 3 (700 XP) criatura a 0 pontos de vida com um ataque armado corpo a
corpo em seu turno, ele pode conjurar uma magia de 1º círculo
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, ou inferior como uma ação bônus.
incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um Alma Marcada. O sentinela tem a alma marcada. Um
teste de atributo. infernalista ou mestre infernal pode usar a alma marcada para
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha convocar horrores para o mundo físico.
sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato Recuperar Fôlego (Recarrega após um Descanso Curto ou
com a mesma teia. Longo). A sentinela pode usar uma ação bônus para recuperar 5
Andar na Teia. A aranha ignora as restrições de movimento (1d10) pontos de vida.
causadas por teias. Conjuração. O sentinela é um conjurador de 3º nível. Seu
Ações atributo de conjuração é Sabedoria (CD para evitar sua magia 13,
+5 para acertar com ataques de magia). O sentinela tem as
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
seguintes magias de clérigo preparadas:
alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de dano
Truques (à vontade): orientação, resistência, toque chocante
perfurante mais 9 (2d8) pontos de dano ácido. O alvo deve ter
1º círculo (4 espaços): égide, infligir ferimentos, perdição,
sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou seus
repreensão diabólica
pontos de vida máximos são reduzidos em uma quantidade
2º círculo (2 espaços): escuridão, imobilizar pessoa
igual ao dano ácido recebido. Esta redução dura até a criatura
terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir Ações
seu máximo de pontos de vida a 0. Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Rajada Ácida (Recarga 5–6). A aranha expele ácido em um acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) pontos de
cone de 4,5 metros. Cada criatura no cone deve fazer uma dano cortante mais 2 (1d4) pontos de dano necrótico.
salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 18 (4d8) pontos de
dano ácido se falhar ou metade do dano se tiver sucesso.
Teia (Recarga 5–6). Arma de Combate à Distância: +5 para
acertar, alcance 9/18 m., uma criatura Grande ou menor. Dano:
O alvo é contido por teias. Como uma ação, o alvo contido
pode fazer um teste de Força CD 12, rompendo a teia em um
sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10;
Rato Demoníaco
Fera minúscula, neutro e mau
5 PV; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano ácido,
contundente, psíquico e venenoso). Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 3 (1d4+1)
Deslocamento 12 m., natação 6 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


3(-4) 16(+3) 13(+1) 3(-4) 11(+0) 4(-3)

Perícias Furtividade +5
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
Desafio 1/8 (25xp)

Faro Aguçado. O rato demoníaco tem vantagem nos testes de


Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Fuga Ágil. O rato demoníaco pode realizar a ação Desengajar ou
Esconder-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 1 (1d1) pontos de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em uma
salvaguarda de Constituição CD 11 ou contrair a febre do rato
demoníaco (veja a caixa).

LENDA DO FOGO DAS


APÊNDICE
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 71
Rato Demoníaco Matriarca
Fera grande, neutro e mau Pavor Remanescente
Morto-vivo médio, neutro e mau
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Deslocamento 12 m., natação 6 m. Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 m.
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 9 (−1) 16 (+3) 4 (−3) 12 (+1) 5 (−3) FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Perícias Furtividade +1
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 11 Perícias Atletismo +5
Idiomas — Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
Desafio 2 (450 XP) ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Faro Aguçado. A matriarca tem vantagem nos testes de Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 11
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. Idiomas —
Ruptura. Quando a matriarca fica com 21 pontos de vida ou menos, Desafio 3 (700 XP)
coloque um novo bando de ratos demoníacos no espaço dela.
Ações Resistência à Magia. O pavor tem vantagem nas salvaguardas
Ataque Múltiplo. A matriarca faz um ataque de mordida e um contra magias e outros efeitos mágicos.
ataque de cauda. Armas Mágicas. Os ataques armados do pavor são mágicos.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance Imunidade à Expulsão. O pavor é imune a características que
1,5 m., um alvo. Dano: 8 (1d10 + 3) pontos de dano perfurante mais 2 que expulsam mortos-vivos.
(1d4) pontos de dano venenoso. Se o alvo for uma criatura, ela deve Ações
ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou contrair a Ataque Múltiplo. O pavor faz dois ataques corpo a corpo.
febre do rato demoníaco (veja a caixa). Lâmina Manual. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Rasteira de Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de
acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) pontos de dano dano cortante.
contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em Presença Assustadora. Cada criatura da escolha do pavor que
uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficar caída. esteja a menos de 18 metros e ciente dele deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontada por 1
minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda ao final de cada
um dos seus turnos, terminando o efeito em si própria se tiver
sucesso. Se a salvaguarda de uma criatura for bem-sucedida ou o

Rato Demoníaco Dilacerador


efeito terminar, a criatura será imune à Presença Assustadora do
pavor pelas próximas 24 horas.
Fera pequena, neutro e mau

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Deslocamento 12 m., natação 6 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


7 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 11 (+0) 4 (−3)

Perícias Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
Idiomas —
Desafio 1/8 (25 XP)

Faro Aguçado. O dilacerador tem vantagem nos testes de


Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Frenesi do Sangue. O dilacerador tem vantagem nas jogadas
de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha
todos os seus pontos de vida.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou contrair a febre do
rato demoníaco (veja a caixa).

LENDA DO FOGO DAS BRUXAS


APÊNDICE
72 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Pesaroso Faminto por
Essência
Ínfero pequeno (horror infernal), ordeiro e mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Deslocamento 0 m., voo 10,5 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3)

Salvaguardas Des +5
Vulnerabilidade a Danos radiante
Resistências a Dano psíquico, venenoso
Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, exaustão
Sentidos percepção às cegas 18 m., Percepção passiva 10
Idiomas —
Desafio 1 (200 XP)

Armas Mágicas. Os ataques armados do pesaroso são mágicos.


Sem Alma. O pesaroso não tem uma alma.
Inferno Vazio. O pesaroso pode usar a ação Ajudar para que
um pesaroso aliado ataque uma criatura dentro do alcance
Desolador Faminto por normal do Fogo Vazio de ambos os pesarosos. Se o ataque
atingir, o alvo sofre 11 (2d10) pontos de dano ígneo adicional.
Essência Ações
Ínfero grande (horror infernal), ordeiro e mau Fogo Vazio. Arma de Combate Corpo a Corpo ou À Distância:
+5 para acertar, alcance 1,5 m. ou alcance 18/52 m., uma criatura.
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de dano ígneo.
Pontos de Vida 76 (9d10 + 27)
Deslocamento 7,5 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3)

Salvaguardas Des +2, Con +5


Perícias Percepção +2
Resistências a Dano ácido, psíquico, venenoso
Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
exaustão
Sentidos percepção às cegas 18 m., Percepção passiva 12
Idiomas —
Desafio 4 (1.100 XP)

Anátema. Quando o desolador é convocado, criaturas não


infernais dentro de um raio de 6 metros dele sofrem 5 (1d10)
pontos de dano ácido.
Armas Mágicas. Os ataques armados do desolador são mágicos.
Corrida. O desolador pode realizar a ação Correr como uma
ação bônus em cada um de seus turnos.
Sem Alma. O desolador não tem alma.
Ações
Ataque Múltiplo. O desolador faz dois ataques de garras.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m., uma criatura. Dano: 9 (1d10 + 4) pontos de dano
cortante mais 3 (1d6) pontos de dano necrótico e o alvo fica
agarrado (CD 14 para escapar). O desolador tem duas garras,
cada uma podendo agarrar apenas um alvo.
Bile Negra (Recarga 5–6). O desolador expele uma fonte de bílis
em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nesta área deve fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 24 (7d6) pontos de dano
necrótico se falhar ou metade do dano se tiver sucesso.

LENDA DO FOGO DAS


APÊNDICE
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 73
Uivador Faminto por Essência Armas Mágicas. Os ataques armados do uivador são mágicos.
Ínfero médio (infernal), ordeiro e mau
Imprudente. No início de seu turno, o uivador pode ganhar
Classe de Armadura 17 (armadura natural) vantagem em todas as jogadas de ataque de arma de combate
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18) corpo a corpo que fizer durante esse turno, mas as jogadas de
Deslocamento 9 m. ataque contra ele têm vantagem até o início de seu próximo turno.
Sem Alma. O uivador não tem alma.
FOR DES CON INT SAB CAR Ações
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3) Empalador. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de dano
Resistências a Dano psíquico, venenoso perfurante mais 3 (1d6) pontos de dano necrótico. Uma criatura
Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, exaustão que sofra o dano deste ataque não pode recuperar pontos de
Sentidos percepção às cegas 18 m., Percepção passiva 10 vida até o início do próximo turno do uivador.
Idiomas —
Desafio 2 (450 XP) Reações
Vingança. Se um aliado infernal do uivador sofrer dano,
Frenesi do Sangue. O uivador tem vantagem nas jogadas de ele pode usar sua reação para mover até metade do seu
ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha deslocamento em direção à criatura que causou dano ao aliado
todos os seus pontos de vida. e, em seguida, fazer um ataque empalador contra tal criatura.

LENDA DO FOGO DAS BRUXAS


APÊNDICE
74 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Bombista da Gangue
Humanoide pequeno (gobber), neutro e mau

Classe de Armadura 14 (armadura de couro do alquimista)


Pontos de Vida 10 (3d6)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1)

Perícias Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 9
Idioma Língua dos Cinco, mais um idioma.
Desafio 1/4 (50 XP)

Fuga Ágil. O bombista pode realizar a ação Desengajar ou


Esconder-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Ações
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m., um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de dano perfurante.
Bomba Incendiária. O bombista arremessa uma bomba em um
ponto que possa ver a menos de 6 metros. Cada criatura a até 1,5
metro deste ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD
13, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano ígneo se falhar ou metade
do dano se tiver sucesso.
Bomba de Luz. O bombista arremessa uma bomba em um
ponto que possa ver a menos de 6 metros. Cada criatura a
menos de 1,5 metro deste ponto deve ter sucesso em uma
salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficar cega e surda até o

Degolador Gangue
final do próximo turno do bombista.
Bomba de Fumaça. O bombista arremessa uma bomba em um da
ponto que possa ver a menos de 6 metros. A área dentro de 1,5 Humanoide médio (qualquer raça), neutro e mau
metro desse ponto fica totalmente obscurecida pela fumaça até
o final do próximo turno do bombista. Classe de Armadura 13 (gibão de peles)
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Perícias Furtividade +3, Intimidação +2


Sentidos Percepção passiva 11
Idioma Língua dos Cinco, um idioma apropriado para a região.
Desafio 1/4 (50 XP)

Fuga Ágil. O degolador pode realizar a ação Desengajar ou


Esconder-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Ataque Furtivo. Uma vez por turno, o degolador causa 7 (2d6)
pontos de dano adicional se acertar um alvo com um ataque
armado e tiver vantagem na jogada de ataque ou quando o alvo
estiver a menos de 1,5 m de um aliado do degolador que não
esteja incapacitado e o degolador não tiver desvantagem na
jogada de ataque.
Ações
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de
dano perfurante.
Pistola. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance
9/27 m., um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) pontos de dano perfurante.

LENDA DO FOGO DAS


APÊNDICE
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 75
Agente da Gangue
Humanoide médio (qualquer), neutro e mau

Classe de Armadura 14 (armadura de couro batido)


Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 m.
Vigia da Gangue
FOR DES CON INT SAB CAR Humanoide médio (qualquer), neutro e mau
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
Classe de Armadura 13 (gibão de peles)
Perícias Enganação +3, Furtividade +4, Percepção +3 Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Sentidos Percepção passiva 13 Deslocamento 9 m.
Idioma Língua dos Cinco, mais um idioma.
Desafio 1/2 (100 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Pra Dentro Deles. Em cada um de seus turnos, o agente pode
fazer com que um aliado a até 24 metros se mova até seu Perícias Furtividade +3, Percepção +3
deslocamento como uma ação bônus. Sentidos Percepção passiva 13
A Queima Roupa. O agente não tem desvantagem nos ataques Idioma Língua dos Cinco, mais um idioma.
com canhão de mão feitos contra um alvo a menos de 1,5 metro. Desafio 1/4 (50 XP)
Ações
Fuga Rápida. O vigia pode realizar a ação Correr ou Desengajar
Ataque Múltiplo. O executor faz um ataque de alfanje e um como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
ataque de canhão de mão.
Alfanje. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance Ações
1,5 m., um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) pontos de dano cortante. Coronhada de Fuzil. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3
Canhão de Mão. Arma de Combate à Distância: +4 para para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) pontos de
acertar, alcance 24/72 m., um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) pontos de dano contundente.
dano perfurante. Carabina. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,
alcance 15/45 m., um alvo. Dano: 10 (2d8 + 1) pontos de dano
penetrante, e os aliados do vigia têm vantagem nos testes de
ataque contra o alvo até o início do próximo turno do vigia.

Gancheiro da Gangue
Humanoide médio (qualquer), neutro e mau

Classe de Armadura 13 (gibão de peles)


Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Piloto da Gangue
Humanoide médio (qualquer), neutro e mau
Deslocamento 9 m.
Classe de Armadura 14 (gibão de peles)
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Deslocamento 9 m.

Perícias Furtividade +3, Intimidação +2 FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepção passiva 11 13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Idioma Língua dos Cinco, mais um idioma.
Desafio 1/4 (50 XP) Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Pernas de Marinheiro. O gancheiro tem vantagem nas Idioma Língua dos Cinco, mais um idioma.
salvaguardas e testes de atributo feitos para manter o equilíbrio Desafio 1 (200 XP)
ou não ficar caído.
Ações Pernas de Marinheiro. O piloto tem vantagem nas salvaguardas e
Gancho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, testes de atributo feitos para manter o equilíbrio ou não ficar caído.
alcance 3 m., um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) pontos de dano perfurante, Ações
e o alvo deve ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) ou Haste de Lanterna. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
Destreza (Acrobacia) contra CD 13 ou ser empurrado a 1,5 m de acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) pontos de dano
distância do gancheiro ou ficar caído (à escolha do gancheiro). contundente mais 2 (1d4) pontos de dano ígneo.
Pistola. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance Clarão Cegante (Recarga 5–6). Arma de Combate Corpo a
9/27 m., um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) pontos de dano perfurante. Corpo: +4 para acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2)
pontos de dano contundente, e o alvo e cada criatura a até 1,5
metro deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição
CD 13 ou ficar cego por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a
salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos, terminando o
efeito em si própria se tiver sucesso.

LENDA DO FOGO DAS BRUXAS


APÊNDICE
76 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Capanga da Gangue
Humanoide médio (qualquer raça), neutro e mau

Classe de Armadura 13 (gibão de peles)


Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Perícias Atletismo +3, Intimidação +2


Sentidos Percepção passiva 11
Idioma Língua dos Cinco, um idioma apropriado para a região.
Desafio 1/8 (25 XP)

Tática de Matilha. O capanga tem vantagem em uma jogada


de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
capanga estiver a menos de 1,5 metro da criatura e o aliado não
estiver incapacitado.
Ações
Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) pontos de
dano contundente.

LENDA DO FOGO DAS


APÊNDICE
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 77
Traske Bicudo Espreitador
Fera média, sem alinhamento

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m., escalada 4,5 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 4 (−3)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3


Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)

Surto de Adrenalina (1/Dia). Por 2 (1d4) rodadas, o traske


pode fazer um ataque ou realizar a ação Correr como uma
ação bônus. Depois, por um número igual de rodadas, seu
deslocamento é reduzido pela metade e ele tem desvantagem
nas jogadas de ataque.
Sabujo de Caça. Os aliados do traske têm vantagem nas jogadas
de ataque contra uma criatura se ela estiver a menos de 1,5 m do
traske e ele não estiver incapacitado.
Faro Aguçado. O traske tem vantagem nos testes de Sabedoria
(Percepção) que dependam do olfato.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) pontos de
dano perfurante.

Cultista Infernal
Humanoide médio (qualquer raça), caótico e mau

Classe de Armadura 14 (lórica de escamas)


Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 9 (−1) 12 (+1) 10 (+0)

Perícias Furtividade +3
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas qualquer um idioma
Desafio 1/4 (50 XP)

Alma Marcada. O cultista tem a alma marcada. Um infernalista


ou mestre infernal pode usar a alma marcada para convocar
horrores para o mundo físico.
Imprudente. No início de seu turno, o cultista pode ganhar
vantagem em todas as jogadas de ataque de arma de combate
corpo a corpo que fizer durante esse turno, mas as jogadas de
ataque contra ele têm vantagem até o início de seu próximo turno.
Conjuração. O cultista é um conjurador de 1º nível. Seu atributo
de conjuração é Sabedoria (CD para evitar sua magia 11, +3 para
acertar com ataques de magia). O cultista tem as seguintes
magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): orientação, resistência
1º círculo (2 espaços): infligir ferimentos, perdição
Ações
Adaga Ritual. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) pontos de dano
perfurante mais 2 (1d4) pontos de dano necrótico.

LENDA DO FOGO DAS BRUXAS


APÊNDICE
78 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Fúria de Morcegos-lâminas
Bando médio de feras minúsculas, sem alinhamento
Ogrun Valentão Classe de Armadura 14
Humanoide médio (ogrun), neutro e mau
Pontos de Vida 60 (11d8 + 11)
Classe de Armadura 14 (avental blindado) Deslocamento 1,5 m., voo 9 m.
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 m. FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1) Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, atordoado,
Sentidos Percepção passiva 10 caído, contido, enfeitiçado, paralisado, petrificado
Idioma Língua dos Cinco, mais um idioma. Sentidos percepção às cegas 18 m., Percepção passiva 11
Desafio 1 (200 XP) Idiomas —
Desafio 4 (1.100 XP)
Valentão. O valentão tem vantagem em uma jogada de ataque
contra uma criatura se nenhum dos aliados da criatura estiver a Ecolocalização. O bando não pode usar sua percepção às cegas
menos de 1,5 m dela. enquanto ensurdecido.
Audição Aguçada. O bando tem vantagem nos testes de
Ações Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.
Clava Imensa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para Bando. O bando pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de -versa e pode se mover através de qualquer abertura grande o
dano contundente. suficiente para um morcego-lâmina minúsculo. O bando não pode
Bacamarte. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
alcance 9/27 m., um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) pontos de dano Ações
perfurante. Cada criatura a até 1,5 metro do alvo deve ter
sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrer Ataque Múltiplo. O bando usa um grito sônico se puder e
metade do dano causado ao alvo. depois faz um ataque corpo a corpo.
Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 0 m., uma criatura no espaço do bando. Dano: 25 (10d4)
pontos de dano perfurante ou 12 (5d4) pontos de dano perfurante
se o bando tiver metade dos seus pontos de vida ou menos. Uma
criatura que sofreu dano do bando deve ter sucesso em uma
salvaguarda de Constituição CD 14 ou ser dilacerada pelo bando.
Rato Demoníaco Pútrido Enquanto dilacerada, uma criatura sofre 1d4 pontos de dano
Fera pequena, neutro e mau necrótico por sangramento no início de seu turno até receber
cura, ou até que uma criatura faça um teste bem-sucedido de
Classe de Armadura 12 Inteligência CD 10 (Medicina) para parar o sangramento.
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5) Grito Sônico (Recarga 6). O bando emite um grito penetrante.
Deslocamento 12 m., natação 6 m. As criaturas a menos de 3 metros do bando devem ter sucesso
em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou ficar atordoadas
FOR DES CON INT SAB CAR até o início do próximo turno do bando. Além disso, um objeto
7 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 11 (+0) 4 (−3) não mágico feito de cristal, vidro, cerâmica ou porcelana
estilhaça se estiver a menos de 3 metros do bando, pesar menos
Perícias Furtividade +4 de 0,5 quilo e não estiver sendo usado ou transportado.
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)

Faro Aguçado. O rato tem vantagem nos testes de Sabedoria


(Percepção) que dependam do olfato.
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a menos de 1,5
m do rato deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição
CD 10 ou ficar envenenada até o início do seu próximo turno.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de dano perfurante
mais 2 (1d4) pontos de dano venenoso. Se o alvo for uma criatura,
ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou
contrair a febre do rato demoníaco (veja a caixa).
Expelir Bile (Recarga 6). O rato demoníaco pútrido vomita
um cone de 4,5 metros de matéria nociva. Cada criatura nesta
área deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 10,
sofrendo 4 (1d8) pontos de dano de veneno se falhar ou metade
do dano se tiver sucesso.

LENDA DO FOGO DAS


APÊNDICE
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 79
Homem-crocodilo Erguido
Morto-vivo grande, neutro e mau
Balde Enferrujado
Constructo grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 85 (9d10 + 36)
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Deslocamento 9 m., natação 9 m.
Pontos de Vida 42 (4d10 + 20)
Deslocamento 9 m.
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 6 (−2) 18 (+4) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades a Condição envenenado
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 8
ataques não mágicos
Idiomas —
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Desafio 2 (450 XP)
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado
Fortitude Morta-viva. Se o dano reduzir o homem-crocodilo a
Sentidos Percepção passiva 10
0 pontos de vida, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição
Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar
CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de
Desafio 1 (200 XP)
um acerto crítico. Em um sucesso, o homem-crocodilo cai para 1
ponto de vida.
Córtex. O córtex do Balde Enferrujado permite que ele entenda
Ações os comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente
Ataque Múltiplo. O homem-crocodilo faz dois ataques corpo a pela maioria, mas geralmente comunicado telepaticamente
corpo: um com sua mordida e outro com sua glaive. pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance ser semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como
1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) pontos de dano perfurante e o alvo “fique”, “guarde”, “ataque”, entre outros. O Balde Enferrujado
fica agarrado (CD 12 para escapar). Enquanto estiver agarrado, o alvo executará estes comandos sem qualquer consideração pela sua
fica contido e o homem-crocodilo não pode agarrar outro alvo. própria segurança.
Glaive. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, Movido a Vapor. O Balde Enferrujado requer carvão e água
alcance 3 m., um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) pontos de dano cortante. para funcionar. Fora de combate, ele pode funcionar por 7
Rolamento Mortal. Uma criatura agarrada pelo homem-crocodilo horas com a carga completa de combustível de 150 quilos de
fica caída e sofre 15 (2d10 + 4) pontos de dano contundente. Além carvão e água doce na caldeira. Enquanto em combate, o Balde
disso, se a criatura agarrada estiver embaixo d'água, o tempo no Enferrujado pode funcionar por 1 hora com uma carga completa
qual ela pode segurar seu fôlego é reduzido em 1 minuto. Criaturas de combustível. Se o carvão e a água do Balde Enferrujado não
que não podem ficar caídas são imunes a este ataque. forem reabastecidos no final desse tempo, ele sofre um nível
de exaustão no final de cada minuto. Devido à quantidade de
ruído que seu motor a vapor produz, o Balde Enferrujado tem
desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
Manutenção Inferior Jogue um d6 no início de cada um dos

Servo Erguido
turnos do Balde Enferrujado. Em um 1, ele fica atordoado por uma
rodada. Em um 2 a 4, ele tem desvantagem em todos os testes e
Morto-vivo médio, neutro e mau seu deslocamento é reduzido pela metade por uma rodada. Em
um 5, ele age normalmente. Em um 6, ele tem vantagem em todos
Classe de Armadura 8 os testes durante uma rodada, mas trata um resultado de 6 como
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) 1 ao jogar esta habilidade na próxima rodada.
Deslocamento 6 m.
Ações
FOR DES CON INT SAB CAR Ataque Múltiplo. O Balde Enferrujado faz dois ataques de pancada.
13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
3 m., um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de dano contundente.
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 8
Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)

Tática de Matilha. O servo tem vantagem em uma jogada de


ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
servo estiver a menos de 1,5 metro da criatura e o aliado não
estiver incapacitado.
Fortitude Morta-viva. Se o dano reduzir o servo a 0 pontos de
vida, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 5 + o
dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto
crítico. Em um sucesso, o servo fica com 1 ponto de vida.
Ações
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m., um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) pontos de dano perfurante.

LENDA DO FOGO DAS BRUXAS


APÊNDICE
80 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Bruto do Lodo
Gosma grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 6 m., escalada 6 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5)

Vulnerabilidades a Dano ígneo


Imunidades a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m. (cego além desse raio),
Percepção passiva 8
Idiomas —
Desafio 2 (450 XP)

Consumo Alquímico. O bruto do lodo pode absorver qualquer


poção alquímica ou mágica com a qual entrar em contato,
recuperando pontos de vida como se tivesse consumido uma
poção de cura da mesma raridade que o item absorvido.
Faro Alquímico. O bruto do lodo tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Percepção) para detectar substâncias e
poções alquímicas.
Amorfo. O bruto do lodo pode se mover através de um espaço
tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.
Aparência Falsa. Enquanto o bruto do lodo permanecer imóvel, Alma Confessa
ele é indistinguível de uma poça normal de resíduos tóxicos. Humanoide médio (qualquer), caótico e mau
Escalada de Aranha. O bruto do lodo pode escalar superfícies
difíceis, incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem a Classe de Armadura 11 (14 com armadura arcana)
necessidade de fazer um teste de atributo. Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 m.
Ações
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para FOR DES CON INT SAB CAR
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) pontos de 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3)
dano contundente mais 3 (1d6) pontos de dano ácido. Se o alvo
for uma criatura, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de Perícias Arcanismo +2, Religião +2
Constituição CD 12 ou ser afetada por uma condição aleatória Sentidos Percepção passiva 11
por 1 minuto, conforme mostrado na tabela a seguir. A criatura Idiomas qualquer um idioma
pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos, Desafio 1 (200 XP)
terminando o efeito em si própria se tiver sucesso.
Explosão Agonizante. A confessa adiciona seu modificador de
d6 Condição Carisma (+3) ao dano do seu truque Raio Místico.
1 Enfeitiçado Alma Marcada. A confessa tem a alma marcada. Um infernalista
2 Amedrontado ou mestre infernal pode usar a alma marcada para convocar
3 Invisível horrores para o mundo físico.
4 Petrificado Flagelo da Alma. A confessa pode sofrer 5 (1d10) pontos de
5 Envenenado dano que não pode ser reduzido ou impedido de forma alguma
6 Cego para obter vantagem em um teste de ataque mágico ou para
impor desvantagem na salvaguarda de um alvo para resistir a
uma de suas magias.
Recipiente Voluntário. Um infernalista ou mestre infernal pode
usar Convocar Infernal como uma ação bônus em vez de uma
ação se designar a confessa como o aliado a ser destruído.
Conjuração. A confessa é um conjuradora de 3º nível. Seu
atributo de conjuração é Carisma (CD para evitar sua magia 13,
+5 para acertar com ataques de magia). Ela tem as seguintes
magias de bruxo preparadas:
Truques (à vontade): raio místico, toque necrótico
1º–2º nível (2 espaços de 2º nível): emaranhar, imobilizar pessoa,
raio do enfraquecimento, repreensão diabólica
Ações
Mangual de Corrente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos de
dano contundente mais 2 (1d4) pontos de dano necrótico.

LENDA DO FOGO DAS


APÊNDICE
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 81
Fúria de Ratos Demoníacos
Bando médio de feras minúsculas, neutro e mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 38 (7d8+7)
Deslocamento 12 m., natação 6 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


10(+0) 16(+3) 13(+1) 3(-4) 11(+0) 4(-3)

Resistência a Dano contundente, cortante, perfurante


Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, atordoado,
caído, contido, enfeitiçado, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
Desafio 1/2 (100 XP)

Faro Aguçado. O bando tem vantagem nos testes de Sabedoria


(Percepção) que dependam do olfato.
Bando. O bando pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
-versa e pode se mover através de qualquer abertura grande o
suficiente para um rato demoníaco minúsculo. O bando não pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 0 m., um alvo no espaço do bando. Dano: 7 (2d6) pontos de
dano perfurante ou 3 (1d6) pontos de dano perfurante se o bando
tiver metade dos seus pontos de vida ou menos. Se o alvo for uma
criatura, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição
CD 11 ou contrair a febre do rato demoníaco (veja a caixa).
Servo Guerreiro
Morto-vivo médio, neutro e mau

Classe de Armadura 16 (cota de malha)


Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 8 (−1) 16 (+3) 4 (−3) 6 (−2) 5 (−3)

Imunidades a Dano venenoso


Imunidades a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 8
Idiomas —
Desafio 2 (450 XP)

Fortitude Morta-viva. Se o dano reduzir o servo a 0 pontos de


vida, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 5 + o
dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto
crítico. Em um sucesso, o servo fica com 1 ponto de vida.
Ações
Ataque Múltiplo. O servo guerreiro faz dois ataques com sua
espada grande.
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de
dano cortante.

LENDA DO FOGO DAS BRUXAS


APÊNDICE
82 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Miserável
Humanoide médio (humano), caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


8 (−1) 17 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 7 (−2)

Perícias Arcanismo +2, Furtividade +5, Religião +4


Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas qualquer um idioma
Desafio 2 (450 XP)

Força Entrópica. Enquanto estiver a menos de 1,5 metro do


miserável, as criaturas não podem recuperar pontos de vida e só
podem ter sucesso em salvaguardas contra morte se tirarem 12
ou mais no teste.
Espreitador do Crepúsculo. O miserável faz testes de Destreza
(Furtividade) com vantagem quando estiver em áreas de meia-luz.
Alma Marcada. O miserável tem a alma marcada. Um
infernalista ou mestre infernal pode usar a alma marcada para
convocar horrores para o mundo físico.
Conjuração. O miserável é um conjurador de 5º nível. Seu
Thrullg, Ferido atributo de conjuração é Sabedoria (CD para evitar sua magia 13,
+5 para acertar com ataques de magia). O miserável tem as
Fera grande, sem alinhamento
seguintes magias de clérigo preparadas:
Classe de Armadura 12 (armadura natural) Truques (à vontade): chama sagrada, orientação, reparar,
Pontos de Vida 60 (8d10 + 16) resistência, taumaturgia
Deslocamento 12 m., escalada 6 m., natação 9 m. 1º círculo (4 espaços): comando, escudo da fé, infligir ferimentos,
perdição
FOR DES CON INT SAB CAR 2º círculo (3 espaços): imobilizar pessoa, silêncio
16 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 8 (−1) 7 (−2) 3º círculo (2 espaços): rogar maldição
Ações
Habilidades: Atletismo +5, Furtividade +2 Toque Amaldiçoado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 9 acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 1 (1d4 − 1) pontos de dano
Idiomas — contundente e, se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso
Desafio 2 (450 XP) em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficar envenenada
por 1 minuto. Enquanto uma criatura estiver envenenada dessa
Resistência à Magia. O thrullg tem vantagem nas salvaguardas maneira, ela tem desvantagem nas salvaguardas para resistir às
contra magias e outros efeitos mágicos. magias do miserável. Uma criatura envenenada pode repetir a
Sentido Mágico. O thrullg pode identificar a localização de salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos, terminando o
itens mágicos e conjuração a menos de 30 metros. efeito em si própria se tiver sucesso.
Camuflagem Subaquática. O thrullg do brejo tem vantagem
nos testes de Destreza (Furtividade) feitos embaixo d'água.
Ações
Ataque Múltiplo. O thrullg faz dois ataques corpo a corpo: um
com suas garras e um com sua mordida tentacular.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m., um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de dano cortante.
Mordida Tentacular. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 8 (1d10 + 3) pontos de dano
perfurante e o alvo fica agarrado (CD 13 para escapar). Enquanto
estiver agarrando, o thrullg não pode usar sua mordida
tentacular em outro alvo e o alvo fica contido.
Absorver Magia. O thrullg pode se alimentar de quaisquer itens
mágicos mantidos por uma criatura que ele tenha agarrado. O
item mágico perde todas as suas propriedades mágicas por 1d4
rodadas e o thrullg cura 21 (6d4 + 6) pontos de vida. Se o thrullg
se alimentar do mesmo item mágico por 3 rodadas consecutivas,
o item mágico volta a ser mundano e perde permanentemente
todas as suas propriedades mágicas.

LENDA DO FOGO DAS


APÊNDICE
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 83
APÊNDICE: ALIADOS E INIMIGOS

Alexia, a Destruída
Humanoide médio (humana), caótica e má

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)


Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 9 (−1) 17 (+3)

Perícias Arcanismo +2, Enganação +5, Percepção +1, Religião +2


Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Cygnarano
Desafio 2 (450 XP)

Armas Mágicas. Os ataques armados feitos com a Fogo das


Bruxas são mágicos.
Uma Coisa em Sua Mente. Se Alexia puder ver a Fogo das
Bruxas no início de seu turno, ela deve fazer uma salvaguarda de
Sabedoria CD 15. Em caso de sucesso, ela pode realizar uma ação
normalmente. Em caso de falha, ela deve usar sua ação para
tentar adquirir a Fogo das Bruxas por qualquer meio necessário.
Atiçar os Mortos. Alexia pode usar sua ação para animar
o cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno como um
servo erguido. O servo é amigável com Alexia e obedece seus
comandos da melhor forma possível. Alexia pode usar essa
habilidade como uma ação bônus em vez de uma ação se o alvo
morreu durante a última rodada. Como alternativa, Alexia pode
usar uma ação bônus e gastar um espaço de magia de 1º círculo
ou superior para animar o cadáver de um humanoide Médio ou
Pequeno como um servo guerreiro.
Independente do tipo de criatura que Alexia anima, a criatura
é amigável com Alexia e seus companheiros. Em combate, a
criatura compartilha a contagem de iniciativa de Alexia, mas
realiza seu turno imediatamente depois dela. A criatura obedece
aos comandos verbais de Alexia (nenhuma ação necessária). Se
Alexia não emitir nenhum comando verbal, a criatura se defende,
mas não realiza uma ação.
Conjuração. Alexia é uma conjuradora de 5º nível. Seu atributo
de conjuração é Carisma (CD para evitar sua magia 13, +5 para
acertar com ataques de magia). Ela tem as seguintes magias de
feiticeiro preparadas:
Truques (à vontade): golpe certeiro, ilusão menor,
prestidigitação arcana, raio de fogo, toque necrótico
1º círculo (4 espaços): armadura arcana, égide
2º círculo (3 espaços): cegueira/surdez, raio ardente
3º círculo (2 espaços): celeridade, dissipar magia
Ações
Fogo das Bruxas Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) pontos de
dano cortante. Se um ataque com esta arma reduzir um alvo a 0
pontos de vida, Alexia recupera um espaço de magia gasto igual
ao nível de desafio do alvo (ou um espaço de magia de 1º círculo A Destruída
se o nível de desafio do alvo for 1/2, 1/4 ou 1/8). Quando o grupo encontra Alexia, ela está em um de seus
Anel de Força (1/Dia). Alexia conjura uma muralha de energia. piores momentos desde a morte de sua mãe. Separada da Fogo
A magia se mantém pela duração total de 10 minutos sem que das Bruxas depois de suportar anos de tormento ouvindo a
Alexia precise se concentrar nela. voz de um mestre infernal em sua mente, ela tem apenas uma
Magia de Morte. Como uma ação, Alexia pode destruir um servo fração de suas capacidades à disposição. Da próxima vez que as
guerreiro ou um servo erguido que ela criou. Ela imediatamente personagens a encontrarem depois da recuperação da espada,
recupera um espaço de magia gasto e pode conjurar uma magia ela será uma mulher muito diferente.
do círculo do espaço recuperado como uma ação bônus.

LENDA DO FOGO DAS BRUXAS


APÊNDICE
84 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Skoznanamun (“Skuzz”)
Humanoide pequeno (gobber), neutro

Classe de Armadura 15 (armadura de couro)


Pontos de Vida 21 (6d6)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)

Perícias Acrobacia +6, Furtividade +6, Percepção +3,


Capitão Jack Derrigan Prestidigitação +6
Sentidos Percepção passiva 13
Humanoide médio (humano), caótico e mau
Idiomas Cygnarano, Gobberês, Língua dos Cinco
Classe de Armadura 12 (armadura de couro) Desafio 1 (200 XP)
Pontos de Vida 45 (10d8)
Deslocamento 9 m. Ação Ardilosa. Skuzz pode realizar a ação Correr, Desengajar
ou Esconder-se como uma ação bônus em cada um de
FOR DES CON INT SAB CAR seus turnos.
12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) Especialista Furtivo. Skuzz tem vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade).
Salvaguardas Int +5 Ataque Furtivo (1/Turno). Skuzz causa 7 (2d6) pontos de dano
Perícias Arcanismo +5, Enganação +4, Percepção +3, Religião +5 adicionais se acertar um alvo com um ataque armado e tiver
Sentidos Percepção passiva 13 vantagem na jogada de ataque ou quando o alvo estiver a menos
Idiomas Cygnarano de 1,5 m de um aliado de Skuzz que não esteja incapacitado e
Desafio 4 (1.100 XP) Skuzz não tiver desvantagem na jogada de ataque.
Ações
Alimentado por Sangue. Quando Derrigan reduz uma criatura Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
a 0 pontos de vida com um ataque armado corpo a corpo no acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) pontos de
seu turno, ele pode conjurar uma magia de 2º círculo ou inferior dano perfurante.
como uma ação bônus. Besta. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, alcance
Alma Marcada. Derrigan tem a alma marcada. Um infernalista 24/96 m., um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano perfurante.
ou mestre infernal pode usar a alma marcada para convocar
horrores para o mundo físico.
Conjuração. Derrigan é um conjurador de 5º nível. Seu atributo
de conjuração é Inteligência (CD para evitar sua magia 13, +5
para acertar com ataques de magia). Ele tem as seguintes magias
de mago preparadas:
Truques (à vontade): bolha ácida, golpe certeiro, ilusão menor,
rajada de veneno
1º círculo (4 espaços): disfarçar-se, gargalhada nefasta, raio
nauseante, vitalidade vazia (veja “Ações” abaixo)
2º círculo (2 espaços): escuridão, imobilizar pessoa, sugestão
3º círculo (2 espaços): medo, rogar maldição
Ações
Cassetete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) pontos de
dano contundente.
Pistola. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance
9/27 m., um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) pontos de dano perfurante.
Raio Nauseante (Magia de 1º Círculo; Requer um Espaço de
Magia). Ataque de Magia à Distância: +5 para acertar, alcance 18
m., uma criatura. Dano: 9 (2d8) de dano venenoso e o alvo deve
ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficar
envenenado até o final do próximo turno de Derrigan. Quando
ele conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo
ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia
acima do 1º.
Convocar Infernal (1/Dia). Como uma ação, Derrigan
pode gastar um espaço de magia e designar um aliado com a
característica Alma Marcada que ele possa ver a menos de 27
metros. O aliado é destruído e um infernal com nível de desafio
igual ao círculo do espaço de magia gasto é convocado no seu
lugar. A criatura convocada é amigável com Derrigan e seus
companheiros. Em combate, o infernal compartilha a contagem
de iniciativa de Derrigan, mas realiza seu turno imediatamente
depois dele. O infernal obedece aos comandos verbais de Derrigan
(nenhuma ação necessária). Se Derrigan não emitir nenhum
comando verbal, o infernal se defende, mas não realiza uma ação. LENDA DO FOGO DAS
APÊNDICE
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 85
Espectro de Omodamos
Ínfero grande (infernal), ordeiro e mau

Classe de Armadura 15 (meia placa)


Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
Deslocamento 0 m., voo 9 m. (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)

Perícias Arcanismo +3, Enganação +3, Intimidação +3, Religião +3


Resistências a Dano psíquico, venenoso
Imunidades a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, exaustão
Sentidos percepção às cegas 36 m., Percepção passiva 12
Idiomas todos os idiomas falados
Desafio 4 (1.100 XP)

Movimento Incorpóreo. Omodamos pode se mover através


de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele
sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno
dentro de um objeto.
Inescrutável. Omodamos é imune a qualquer efeito que sinta
suas emoções ou leia seus pensamentos, bem como qualquer
magia de adivinhação que ele recuse. Testes de Sabedoria
(Intuição) feitos para verificar as intenções ou sinceridade de
Omodamos têm desvantagem.
Sacrifício. Como uma ação bônus, Omodamos pode destruir
um aliado com a característica Alma Marcada que ele possa ver a
até 27 metros para recuperar um espaço de magia gasto.
Conjuração. Omodamos é um conjurador de 5º nível. Seu
atributo de conjuração é Carisma (CD para evitar sua magia 11,
+3 para acertar com ataques de magia). Ela tem as seguintes
magias de bruxo preparadas:
Truques (à vontade): golpe certeiro, raio místico, toque necrótico
1º–3º círculo (2 espaços de 3º círculo): bola de fogo, escudo da
fé, escuridão, imobilizar pessoa, medo, repreensão diabólica
Ações
Ataque Múltiplo. Omodamos faz dois ataques corpo a corpo.
Mangual Infernal. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) pontos de dano
contundente mais 3 (1d6) pontos de dano necrótico.
Convocar Infernal. Como uma ação, Omodamos pode gastar
um espaço de magia e designar um aliado com a característica
Alma Marcada que ele possa ver a menos de 27 metros. O
aliado é destruído e um infernal com nível de desafio igual ou
menor ao círculo do espaço de magia gasto é convocado no
seu lugar. A criatura convocada é amigável com Omodamos
e seus companheiros. Em combate, o infernal compartilha a
contagem de iniciativa de Omodamos, mas realiza seu turno
imediatamente após Omodamos. O infernal obedece aos
comandos mentais de Omodamos (nenhuma ação necessária).
Se Omodamos não emitir nenhum comando mental, o infernal
se defende, mas não realiza uma ação.

LENDA DO FOGO DAS BRUXAS


APÊNDICE
86 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
APÊNDICE:
MAPA DE CORVIS

1. Bairro Industrial 6. Parque de Corvis 11. Universidade de Corvis


2. Cemitério Norte 7. Tribunal de Justiça 12. O Quadrângulo
3. Catedral de Morrow 8. Bairro dos Ferreiros 13. Primeira Guarnição do Exército/
4. Beira-mar 9. Arena Mansão do Governador Orgoth
5. Prefeitura 10. Bairro dos Mercadores

LENDA DO FOGO DAS


APÊNDICE
BRUXAS
Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com 87
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names (including those used in the names of spells or items), raevhan buffalo, razorbat, riven, saqu, scylla flock, skigg, slaughterhouse, steamjack, tatyzlwurm, thrall, thrullg, totem
hunter, vektiss, warcaster, warjack, warpwolf, witchwood, wold guardian, wold watch, wold wight, wold wyrd

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LENDA DO FOGO DAS BRUXAS


APÊNDICE
88 Rodrigo Soares ghanor20.rs2020@gmail.com
Descubra as Origens
Da LenDa Que cOmeçOu TuDO...
Mais de vinte anos atrás, os Reinos de Ferro foram apresentados
através de uma série de aventuras conhecidas como a Trilogia do Fogo
das Bruxas. Agora, a lenda continua na edição mais recente do RPG de
Reinos de Ferro, escrito para as regras da 5e.

uma garOTa, uma espaDa e um segreDO...


Ainda criança, ela perdeu tudo quando sua mãe foi executada
injustamente por bruxaria e sua alma foi consumida pela mais incomum
das armas, a espada preta conhecida como Fogo das Bruxas. Devotada a
salvar sua mãe de uma eternidade de tortura, Alexia Ciannor roubou
a espada amaldiçoada e se dedicou a desvendar seus segredos sombrios.
Com as vozes das almas aprisionadas em Fogo das Bruxas rugindo em
sua mente, Alexia conseguiu liberar o poder do artefato e comandar
um exército de mortos-vivos para destruir os vilões que almejavam
usar da espada para subjugar novamente os Reinos de Ferro.

Quase duas décadas depois, veterana de várias guerras, Alexia retorna


para Corvis, Cidade dos Fantasmas, em busca de ajuda contra as forças
malignas que cobiçam essa espada tão visada. Somente a coragem e o
sacrifício de um pequeno grupo de heróis improváveis pode salvar
Alexia do limiar da loucura e evitar que a arma infernal realize seu
legado apocalíptico.

A Lenda do Fogo das Bruxas é uma aventura que levará os jogadores dos
níveis 1 ao 4 e é uma introdução perfeita ao mundo recheado de ação e intriga dos
Reinos de Ferro!

ISBN: 978658863434-9

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