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Classes

alternativas

João c. Meira

Conteúdo publicado pela Iniciativa T20


Não oficial e não canônico
Classes alternativas

O
mundo é grande e variado, com seus • Fogo e Trevas. A magia tem sua duração esten-
indivíduos se desenvolvendo de for- dida para 1D6 rodadas, repetindo dano e
mas únicas. Em classes alternativas testes de resistencia a cada rodada.
você encontrara regras para modifi- • Água e Água. A área se torna terreno difícil
car as classes básicas de Tormenta20 junto a e caso o personagem corra ou realize uma
novas classes propostas. investida passando pela área deve fazer um
teste de acrobacia (CD atributo-chave), caso
Todas as regras basicas de classes se encontram
falhe, recebe 1D6 de dano de queda e fica
em Tormenta20 página 32.
caído.
• Água e Ar. A área fica encharcada e eletrificada,
Arcanista todos dentro da área ficam com a condição
em chamas (dano elétrico) e devem ser
A classe Arcanista se mantém como apresentado bem-sucedidas em um teste de fortitude
em Tormenta20 página 36 com os seguintes poderes (CD atributo-chave) antes de agir ou estão
de arcanista adicionais: com a condição paralisado.
convergencia aprimorada. Uma vez por • Água e Terra. A área afetada se torna um gran-
rodada, você pode fazer uma convergencia elemental de lamaçal de terreno difícil, ao adentrar a
como reação por 1 PM. Pré-requisito: Convergencia área deve-se ser bem-sucedido em um teste
elemental. de atletismo (CD atributo-chave) ou está
Convergencia elemental. Você é capaz agarrado.
de modificar as propriedades de magias que causam • Água e Trevas. Cria-se um miasma venenoso na
dano elemental, para isso você prepara uma ação área durante 1D6 rodadas, todo dano da ma-
com gatilho para quando um alidado ou oponente gia se torna veneno e se repete na área para
conjurar uma magia, assim conjurando simutanea- todos que adentrem ou iniciem seu turno
mente e modificando o resultado final de ambas as nela, fortitude anula (CD atributo-chave).
magias. A modificação afeta a área da maior magia ou
habilidade conjurada, caso sejá 1 criatura alvo então • Ar e Ar. Todos a 6 metros da área devem ser
afeta o espaço que a criatura esta localizada e não bem-sucedidos ao realizam um teste de
a criatura diretamente. Pré-requisito: especialista fortitude (CD atributo-chave) ou está surdo
elemental. mágias de 3 º circulo. e ofuscado.

• Fogo e Fogo. A área de efeito da magia é do- • Ar e Terra. Todos em alcance curto da área da
brada. magia devem ser bem-sucedidos em reflexos
(CD atributo-chave) ou estão caído, caso
• Fogo e Água. A magia não causa dano e sua área falhe por 5 ou mais também está cego.
é preenchida por uma nevoa espessa, todos
dentro da área estão tem camuflagem total. • Ar e Trevas. A área afetada perde todo oxigênio,
não sendo possível respirar dentro da mes-
• Fogo e Ar. A magia estoura em um flash lumi- ma, todos que iniciam seu turno dentro da
noso, todos até 3 metros da área devem ser área devem ser bem-sucedidos em um teste
bem-sucedidos em um teste de vontade (CD de fortitude (CD atributo-chave) ou está
atributo-chave) ou estão ofuscados, caso envenenado e enjoado.
falhe por 5 ou mais fica cega.
• Terra e Terra. Alvos dentro da área devem ser
• Fogo e Ácido. A área da magia é parcialmente bem-sucedidos em um teste de fortitude
destruída, se tornando terreno difícil e cau- (CD atributo-chave) ou ficam com a con-
sando 1D4 de dano a todos que iniciam o dição vulnerável e tem vulnerabilidade ao
turno na área ou adentrem ela. próximo dano que receber.

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• Terra e Trevas. Alvos dentro da área devem ser Aventureiros surgem de todos os lugares, alguns
bem-sucedidos em um teste de fortitude são filhos de fazendeiros que buscam melhores con-
(CD atributo-chave) ou ficam com a con- dições, outros aristocratas cansados de seus deveres,
dição sangrando e tem vulnerabilidade ao não importa suas origens o destino de um aventurei-
próximo dano que receber. ro é sempre inesperado, podendo se tornar símbolos
• Trevas e Trevas. Alvos na área tem seus pontos de liderança ou descoberta, sábios conselheiros ou
de vida maximos reduzidos pelas magias até até mesmo divindades menores.
o final do dia. O sonho de um aventureiro nunca tem fim, sem-
Especialista elemental. Você decidiu se pre desejam mais e acreditam poder ser melhores,
aprimorar no estudo e uso de elementos, cada ele- mesmo que se despeçam de pessoas ao longo de sua
mento possui um tipo de dano associado sendo: fogo jornada sabem que a vida é feita de mudanças cons-
(fogo), água (frio), terra (acido), ar (eletricidade) e tantes. Ainda sim existem aventureiros medrosos e
vazio (trevas). Sempre que utilizar uma magia, habi- corajosos, ingênuos e sagazes.
lidade ou item que cause dano associado a um dos
elementos, adicione um dado de dano. pré-requisito: características de
raio elemental, mágias de 2º circulo. classe
Imposição elemental. Uma vez por turno, Pontos de vida. Um aventureiro começa com
gastando-se +4 PM, quando utilizar convergencia 16 pontos de vida (+ modificador de constituição) e
elemental, você anula todos os efeitos magicos e ele- ganha +4 PV (+ mod. Con) por nível.
mentais da outra magia, mantendo somente os seus
próprios. Pré-requisitos: Convergencia aprimorada, Pontos de mana. 4 PM por nível.
contramágica aprimorada, mágias de 5º circulo. Perícias. Vontade (Sab) e Fortitude (Con) ou
Permanencia elemental. Todas as suas Reflexos (Des), mais 3 a sua escolha entre Acroba-
magias que causam dano elemental aplicam uma cia (Des), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia
condição de acordo com raio elemental (ver Tormen- (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição
ta20, pág 39) se forem bem-sucedidas. Pré-requisito: (Sab), Luta (For), Oficio (Int), Percepção (Sab),
especialista elemental. Pontaria (Des) ou Sobrevivencia (Sab).

Mudança elemental. Quando conjura uma Proficiências. Armaduras pesadas e escudos.


magia que cause dano elemental, você pode gastar
1 PM para mudar o tipo de dano que ela causa para Habilidades de classe
fogo, frio, acido, eléticidade ou trevas. Predestinado. você pode gastar 2 PM para
rolar novamente um teste recém realizado (apenas

Aventureiro uma vez por teste).


magias. A partir do 2º nível, você pode lançar
Desde os primórdios, o espírito livre das criatu- magias arcanas ou divinas de 1º nível. Em níveis superiores,
ras junto ao anseio de descobrir o inexplorado moveu pode lançar magias de círculo maior segundo a tabela de
cada ser para fora de suas casas em busca de algo poderes (2º círculo no 8º nível, 3º círculo no 17º nível).
novo e maior, companheiros, tesouros e aventuras Você começa com 2 magias de 1º circulo. A cada
não tem fim para aqueles que as buscam. 3 níveis, aprende uma nova magia de qualquer
O aventureiro é a criatura mais simples que circulo que possa lançar.
deixa seu lar com o desejo de desbravar Arton, um Seu atributo-chave para lançar magia é carisma.
aventureiro não é preso ou limitado a uma única Ver página 160 de Tormenta20 para regras de
coisa, tendo potencial infínito, cresce ao longo de sua magia.
propria jornada.
Poderes de aventureiro. No 2º nível, e a
Aventureiros não são simples viajantes, mas cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir,
combatentes, exploradores ou comerciantes encan- sendo que, a cada 2 níveis, como aventureiro, você pode
tados com o mundo, em êxtase com cada sensação e pegar um dos poderes de outras classes, todos os pré-re-
descoberta onde se encontram, se movem por seus quisitos ainda devem ser seguidos, mas pré-requisito de
instintos quase que como destinados a chegar aonde nível na classe é substituido por níveis de aventureiro.
precisam.

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• Ataque extra. Quando realiza uma ação para
atacar com arma, você pode gastar 2 PM para
O Aventureiro realizar um ataque adicional com a mesma
Nível Habilidades de classe arma. Pré-requisito: 6º nível de aventureiro.

1º Predestinado • Aumento de atributo. Você recebe +2 em um


atributo a sua escolha. Você pode escolher
2º Poder de aventureiro, magia (1º círculo)
este poder várias vezes. A partir da segunda
3º Poder de aventureiro vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o
4º Poder de aventureiro aumento diminui para +1.
5º Poder de aventureiro • Auxílio. Você pode realizar a ação prestar aju-
6º Poder de aventureiro da mesmo que não seja treinado na perícia,
7º Poder de aventureiro se for treinado você recebe +10 na ação.
8º Poder de aventureiro, magia (2º círculo) • Barganha aprimorada. Ao utilizar barganha
(ver Tormenta20, pág 117) e ter um sucesso,
9º Poder de aventureiro
você melhora a barganha em +10% e, além
10º Poder de aventureiro do normal, pode continuar melhorando a
11º Poder de aventureiro; em frente, barganha a cada 10 que seu teste supere,
novamente até 50%. Você também passa a só ofender o
12º Poder de aventureiro negociante se falhar por 10 ou mais. Pré-re-
13º Poder de aventureiro quisito: Treinado em diplomacia, 5º nível de
aventureiro.
14º Poder de aventureiro
15º Poder de aventureiro • Bons olhos. Você não fica desprevenido e sofre
apenas camuflagem (invés de camuflagem
16º Poder de aventureiro
total) se puder ver a criatura, além disso,
17º Poder de aventureiro, magia (3º círculo) recebe +2 para testes contra condições de
18º Poder de aventureiro sentidos. Pré-requisito: treinado em percep-
19º Poder de aventureiro ção.
20º Poder de aventureiro, aventura sem fim • Compreensível, você é capaz de ajudar uma
mente inquieta, prestando ajuda a seus
testes de vontade. Para prestar ajuda gaste
sua reação e 1 PM, então faça um teste de
• Abençoado. Você recebe +2 para testes con-
prestar ajuda usando diplomacia, a criatura
tra efeitos mágicos prejudiciais, enquanto
alvo deve estar em alcance curto e ser capaz
efeitos mágicos benéficos como cura, são
de ouvi-lo. Pré-requisito: Auxílio, treinado
aprimorados para +2 pontos.
em diplomacia
• Amigável. Você possui um semblante amigá-
• Confiança nos seus. Você recebe +2 em testes
vel e inocente, todas as criaturas inteligentes
de perícia quando há um aliado em alcance
possuem sua atitude inicial com o perso-
curto empenhado nas mesmas tarefas que
nagem melhorada em um passo. Criaturas
você. Este bônus se aplica em flanqueamen-
inteligentes que seriam inicialmente hostis
to, testes de ataque e quando alguém presta
possuem -2 em testes para lhe fazer mal até
ajuda a você.
que você aja contra seu grupo.
• Curioso e esforçado. Você pode gastar 2 PM
• Analisar e aprimorar. Você gasta sua ação
para ser considerado treinado em uma perí-
padrão e 2 PM para analisar precisamente
cia durante uma única rolagem, caso já seja
uma situação e se aprimorar a seguir. Você
treinado, ganhe +2 no teste.
recebe +2 para uma perícia a sua escolha e
+2 toda vez que falhar na perícia na mesma • Duro na queda. Você pode gastar sua reação
cena, caso tenha sucesso o poder finaliza. e 1 PM para receber RD 5 contra um ataque
Pré-requisito: Curioso e esforçado, 5º nível que acerte.
de aventureiro. • Fluidez mágica. Você aprende duas magias de
qualquer círculo que possa lançar. Você pode
escolher este poder quantas vezes quiser.

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• Incansável. Você passa a somar, a cada 2 ní-
veis, seu modificador de carisma a seus PM.
Pré-requisito: 6º nível de aventureiro. O Circense
• Preparado para o pior. Você pode gastar 2 PM Nível Habilidades de classe
para remover a penalidade por não possuir
1º Excêntrico e habilidoso +2
um kit.
2º Poder de circense
• Protetor dos inocentes. Você gasta sua reação
3º Poder de circense
e 2 PM para se colocar a frente de um aliado,
que recebe +2 de defesa, caso o golpe ainda 4º Poder de circense
o acerte você recebe metade do dano por ele. 5º Poder de circense, Excêntrico e habilidoso
O aliado deve estar em alcance curto e você +4
deve ser capaz de enxergá-lo. Pré-requisitos: 6º Poder de circense
Duro na queda, 7º Poder de circense
• Rápido como o vento. Você gasta 2 PM para 8º Poder de circense
dobrar sua velocidade de deslocamento até o
9º Poder de circense, Excêntrico e habilidoso
início de seu próximo turno, ganhando velo- +6
cidade de natação e escalada igual a metade
10º Poder de circense
de seu deslocamento caso não as possua ou
igual a seu deslocamento caso já as tenha. 11º Poder de circense
Pré-requisito: Viajante imparável 12º Poder de circense
• Reação adicional. Você recebe uma reação 13º Poder de circense, Excêntrico e habilidoso
adicional. Pré-requisito: 11º nível de aven- +8
tureiro. 14º Poder de circense
• Viajante imparável. Você não sofre penalida- 15º Poder de circense
de por terreno difícil. Pré-requisito: 5º nível 16º Poder de circense
de aventureiro. 17º Poder de circense, Excêntrico e habilidoso
Em frente, novamente. No 11º nível, uma +10
vez por rodada, você pode gastar 4 PM para realizar 18º Poder de circense
uma ação padrão ou de movimento adicional. 19º Poder de circense
Aventura sem fim. No 20º nível, no final de 20º Poder de circense, proeza excêntrica
cada uma de suas rodadas, recupere metade de todos
os PM gastos na rodada, minimo de 1, caso não tenha
gasto PM não recupere nada.

características de
Circense classe
O circense é uma classe variante baseada em bar- Pontos de vida. Um circense começa com
dos (ver Tormenta20, pág. 43) e na origem circense 12 pontos de vida (+ modificador de constituição) e
(ver Tormenta20, pág. 89). ganha +3 PV (+ mod. Con) por nível.

Circenses são artistas de dotes e habilidades Pontos de mana. 4 PM por nível.


físicas surpreendentes, capazes de prender a atenção Perícias. Acrobacia (Des) e Atuação (Car),
através de suas habilidades excêntricas, viajam por mais 6 a sua escolha entre Adestramento (Car),
Arton com o intuito de se apresentar e praticar novas Atletismo (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car),
técnicas, cada proeza mais ariscada que a anterior. Enganação (Car), Furtividade (Des), Intimidação
Circenses são artistas apaixonados pela adre- (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem
nalina, gostando de se desafiar e realizar proezas (Des), Oficio (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des)
surpreendentes, para eles, a monotonia do cotidiano ou Reflexos (Des).
é como um veneno. Proficiências. Nenhuma.

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Habilidades de classe causa 2D6 de dano de energia em uma área
centrada de 3 metros de raio do seu alvo
excêntrico e habilidoso. Você recebe +2 original. Todos na área devem ser bem-suce-
em testes de perícia enquanto uma criatura estiver didos em um teste de reflexos CD destreza,
prestando atenção em você. Entende-se que prestar ou recebem metade do dano. Pré-requisito:
atenção em você seja qualquer criatura inteligente Atirador de cartas, 5º nível de circense.
em alcance médio que não esteja realizando nenhu-
ma ação além de prestar atenção em você, como na • Fascinar em massa. Ver Tormenta 20, pág. 44
condição fascinado. Você recebe +2 a cada quatro • Fascinar. Ver Tormenta20, pág. 44.
níveis, até +10 no 17º nível. • Força titânica. Você gasta uma ação padrão e 2
Poderes de circense. No 2º nível, e a cada PM e recebe +4 em testes de força e rolagens
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. de dano que se aplique até o final da cena.
• Alpinista de circo. Você possui deslocamento • Ilusionista. Você aprende a magia criar ilusão.
de escalada igual deslocamento normal. • Manipular em massa. Ver Tormenta20, pág.
• Atirador de cartas. Você recebe +2 acerto e 45. Pré-requisito: 10 nível de circense
dano com armas de leves que possam ser • Manipular. Ver Tormenta 20, pág. 45.
arremessáveis. O bônus se aplica a pontaria
e luta. • Maquiagem de circo. Você aprende a magia
disfarce ilusório.
• Aumento de atributo. Você recebe +2 em um
atributo a sua escolha. Você pode escolher • Parodia. Ver Tormenta 20, pág. 25. Pré-requi-
este poder várias vezes. A partir da segunda sito: 5º nível de circense.
vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o • Queda do trapézio. Uma vez por rodada você
aumento diminui para +1. pode se levantar com uma ação livre, além
• Dançarino exótico. Você gasta uma ação de disso, sempre reduz dano de queda em 2D6.
movimento e 2 PM para recebe +2 de defesa Se reduzir o dano a zero você cai em pé. Esse
e acerto com armamentos leve até o final do poder pode ser comprado diversas vezes
seu próximo turno. para dimi-nuir o dano de queda até 10D6.

• Desvio acrobático aprimorado. Você move • Saltador. Você não precisa correr para realizar
todo seu deslocamento quando realiza um um salto, se o fizer ganha +10 no teste.
teste de reflexos. Pré-requisito: Desvio • Truque de mágica. ver Tormenta20 pág. 89.
acrobático.
Proeza excêntrica. No 20º nível, o circense
• Desvio acrobático. Ao realizar testes de re- se exibe sem medo de falhas. Você pode gastar 5
flexos, você pode se mover metade do seu PM para rolar novamente um teste recém realizado.
deslocamento. Qualquer resultado 11 ou mais na segunda rolagem
• Engolidor de fogo: você aprende a magia ex- será considerado um 20 natural.
plosão de chamas. Pré-requisito: Truque de


mágica, 5º nível de circense.
Equilibrista de corda bamba. Você não possui
domador
penalidade de movimento por se deslocar Vindo dos ermos, montanhas, florestas ou
em terreno estreito ou es-corregadio. Você desertos são mestre de bestas e criaturas selvagens.
também não fica desprevenido ao se movi- Enquanto druidas comunhão com a natureza e caça-
mentar, mas ainda deve realizar o teste de dores são como predadores, os domadores entram
equilíbrio caso receba dano. em sintonia com as criaturas selvagens, as guiando
sob sua vontade.
• Explosão magica aprimorada. Você aumenta a
área de explosão mágica para 6 metros de As criaturas selvagens são para os domadores
raio centrada no alvo origi-nal do ataque. como o povo é para um nobre, uma força a ser guiada
Pré-requisito: Explosão magica, 11º nível de e protegida. Domadores guiam tal força para proteger
circense. o equilíbrio de Arton. Domadores são tão selvagens
quanto as criaturas que domam, a lei na natureza
• Explosão mágica. Você pode, quando realizar
guia sua vida e jornada, desbravam e se aventuram
um teste de pontaria, gastar 2 PM para
pela emoção da jornada mais que fama e dinheiro.

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características de
classe O Domador
Pontos de vida. Um domador começa com Nível Habilidades de classe
16 pontos de vida (+ modificador de constituição) e
1º Doma, Companheiro animal
ganha +4 PV (+ mod. Con) por nível.
2º Poder de domador
Pontos de mana. 4 PM por nível.
3º Poder de domador
Perícias. Adestramento (Car) e Vontade (Sab),
4º Poder de domador
mais 5 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude (Con), 5º Poder de domador
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação 6º Poder de domador
(Car), Intuição (Sab), Luta (For), Percepção (Sab), 7º Poder de domador
Reflexos (Des) ou Sobrevivencia (Sab).
8º Poder de domador
Proficiências. Nenhuma. 9º Poder de domador
10º Poder de domador
Habilidades de classe 11º Poder de domador
Doma. Você pode gastar uma ação e 1 PM para 12º Poder de domador
se sintonizar com uma criatura do tipo animal até
13º Poder de domador
o final da cena, mas pode gastar PM novamente ao
final para manter o elo. Para se sintonizar você preci- 14º Poder de domador
sa ser bem-sucedido em um teste de vontade contra 15º Poder de domador
a vontade da criatura. Você não pode se sintonizar 16º Poder de domador
com uma criatura que possua ND maior que metade
17º Poder de domador
de seu nível, mas pode se sintonizar com qualquer
quantidade de criaturas que o ND somado esteja 18º Poder de domador
dentro deste limite. 19º Poder de domador
Você utiliza suas ações para controlar a criatura, 20º Poder de domador, liderança feroz
gastando seu movimento para deslocá-la e sua ação
para que ela possa agir. No 6º nível você pode utilizar
doma em criaturas do tipo monstro e a duração para
em alcance curto de si. Todos dentro da área
a doma sob animais passa a ser dia. No 12º nível você
devem ser bem-sucedidos em um teste de
pode utilizar doma em espíritos e humanoides com
vontade (CD Intimidação) ou ficam com a
duração de cena, em monstros com duração de dia e
condição abalado pelo resto da cena. Falhar
em animais com duração ilimitada.
por 5 ou mais fica pasmo, mas pode refazer
Companheiro animal. Você recebe um com- o teste com uma ação de movimento para
panheiro animal igual ao druida (ver Tormenta20, ficar somente abalado. Você pode usar sua
pág. 61). O companheiro animal não entra em seu aura como ação livre ao rolar iniciativa. Pré-
limite de aliados e é considerado como Iniciante. O -requisito: Imposição de liderança, 10º nível
companheiro animal possui metade de seus pontos de domador
de vida e defesa 10 + metade do seu nível. No 7º nível
• Besta gigante. Você aprende a magia alterar
ele muda para Veterano e, no 15º nível, para Mestre.
tamanho e seus aprimoramentos, mas só é
Poderes de domador. No 2º nível, e a cada capaz de lançar em criaturas. Aprimoramen-
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. tos que requerem 3º círculo só podem ser
• Aumento de atributo. Você recebe +2 em um lançados a partir do 9º nível e aprimoramen-
atributo a sua escolha. Você pode escolher tos que requerem 4º círculo não podem ser
este poder várias vezes. A partir da segunda lançados. Pré-requisito: 5º nível de domador.
vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o • Cavaleiro de bestas aprimorado. O bônus
aumento diminui para +1. de cavaleiro de bestas passa para +5. Pré-
• Aura do predador. Você pode gastar uma ação -requisito: Cavaleiro de bes-tas, 6º nível de
de movimento e 2 PM para gerar uma aura domador.

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• Cavaleiro de bestas. Você considera qualquer to: Incorporar, 6º nível de domador.
criatura de uma categoria de tamanho maior • Incorporar avançado. Você pode escolher até
que a sua como uma montaria, sem precisar duas características adicionais das criaturas
realizar testes para cavalgar como se possuir domadas para incor-porar em si. Pré-requi-
o poder ginete. Quando monta-do, você e sito: Incorporar aprimorado, 9º nível de
sua montaria recebem +2 de defesa, testes domador.
de perícia e dano.
• Incorporar: Você gasta uma ação e 2 PM para
• Companheiro animal adicional. Ver Tormen- incorporar uma característica de uma das
ta20, página 61. criaturas domadas até o final da cena. A
• Companheiro animal aprimorado. Ver Tor- característica pode ser um sentido, desloca-
menta20, página 62. mento, poder ou ataque. Suas demais carac-
• Companheiro animal lendário. Ver Tormen- terísticas como atributos se mantêm iguais.
ta20, página 62. • Investida do monstruosa. Quando você realiza
• Companheiro animal mágico. Ver Tormen- uma investida, você dobra seu deslocamento
ta20, página 62. e recebe +2 em acerto e dano (além do
concedido pela investida normal)
• Convocar aliado. Você gasta uma ação padrão
e 3 PM para convocar uma criatura que • Mestre das quimeras. Você pode utilizar a
esteja sob a habilidade domar. A criatura habilidade incorporar em criaturas que você
surge adjacente a você. Você pode mandar a esteja utilizando Doma para fundi-las. Pré-
criatura de volta para onde estava utilizando -requisito: Incorporar aprimorado, 9º nível
uma ação livre. Pré-requisito: 9º nível de de domador.
domador. • Proteção arcana. Você aprende a conjurar
• Couraça de monstro. Você adiciona seu armadura arcana, mas somente em outras
modificador de constituição em sua defesa criaturas com alcance de toque. Você pode
enquanto não estiver utilizando armadura. utilizar aprimoramentos, mas não pode
A cada 3 níveis seguintes depois que pega utilizar círculos mais altos.
este poder, você recebe +1 de defesa. Pré-re- • Rugido bestial. Você rosna com uma ação
quisito: 7º nível de domador. de movimento e 2 PM. Aliados em alcance
• Historia viva. Durante um descanso você pode curto recebem +2 em da-no, enquanto
contar uma historia que viveu e gastar 2 PM, criaturas hostis devem ser bem-sucedidas
quando faz isso concede um bônus igual a em um teste de vontade (CD Carisma) ou
metade de seu nível a uma perícia durante o estão alquebrados até o final da cena, falhar
dia seguinte, o bônus só pode ser utilizado por 5 ou mais causa 2D6 de dano mental.
uma vez por cada personagem que escutou Pré-requisito: 6º nível de domador
a historia. • Tática de matilha aprimorada. Você considera
• Imposição de liderança. Você gasta uma ação os bônus de dano baseado em carisma a
e 2 PM para impor sua vontade contra outra aliados em alcance curto, mesmo que você
criatura. Você realiza um teste de vontade não esteja participando do flaqueamento.
contra a vontade da criatura que seja animal, Pré-requisito: Tática de matilha, 7º nível de
monstro, espírito ou humanoide de ND domador.
igual ou menor que seu nível. Caso seja • Tática de matilha. Você recebe +2 para acerto
bem-sucedido a criatura fica com a condição e dano quando flaqueia um inimigo (além
abalada, fascinada, imóvel ou surda. Se você do bônus normal por flarquear) e concede
tiver sucesso por 5 ou mais você pode esco- um bônus de dano igual a seu carisma (limi-
lher deixar ela apavorado invés de abalada, tado pelo nível) a seu aliado. Pré-requisito:
ofuscado invés de fascinada, enredado invés 3º nível de domador.
de imóvel ou pasmo invés de surda. Pré-re- • Toque da matilha. Mana: Você toca uma cria-
quisito: 5º nível de domador. tura voluntaria com sua ação de movimento
• Incorporar aprimorado. Você pode escolher e gasta 1 PM, então pega dela ou entrega de
uma característica adicional das criaturas você uma quantidade de PM's a sua escolha.
domadas para incorporar em si. Pré-requisi- Pré-requisito: Toque da matilha (vida), 12º

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nível de domador.
• Toque da matilha. Vida: Você toca uma criatu-
ra voluntaria com sua ação padrão e gasta 2
O Gladiador
PM, então pega dela ou entrega de você uma Nível Habilidades de classe
quantidade de PV's a sua escolha. Nenhum 1º Degladiar (1D6)
dos envolvidos pode ficar com menos da me-
2º Poder de Gladiador
tade dos PV atuais que tinha antes da ação.
Pré-requisito: 9º nível de domador. 3º Poder de Gladiador

Liderança feroz. No 20º nível, sua presença 4º Poder de Gladiador


impõe imponência - impõe ferocidade. Uma criatura 5º Poder de Gladiador, Degladiar (1D8)
que seja hostil a você deve realizar um teste de von- 6º Poder de Gladiador, Resistencia a dano 2
tade como se você se utiliza a habilidade Doma. Caso 7º Poder de Gladiador
a criatura falhe ela passa a ser prestativa em relação
8º Poder de Gladiador
a você e é considerada como um alvo para seus pode-
res que necessitam de uma criatura domada de forma 9º Poder de Gladiador, Degladiar (1D10)
permanente. 10º Poder de Gladiador, Resistencia a dano 4
11º Poder de Gladiador, Imparavel

Gladiador 12º
13º
Poder de Gladiador
Poder de Gladiador, Degladiar (2D6)
O gladiador é uma classe variante baseada em 14º Poder de Gladiador, Resistencia a dano 6
barbaros, lutadores e gladiadores (ver Tormenta20,
15º Poder de Gladiador
pág. 40, 75 e 90).
16º Poder de Gladiador
Gladiadores são brutais guerreiros que lutam
por suas vidas e pelo entretenimento de uma plateia, 17º Poder de Gladiador, Degladiar (2D8)
uma plateia normalmente mais brutal que os desafio 18º Poder de Gladiador, Resistencia a dano 8
de sua arena. Gladiadores podem ser glamurosos e 19º Poder de Gladiador
invejaveis, possuindo habilidades cativantes por sua 20º Poder de Gladiador, Degladiar (2D10),
maestria ou brutais e sanguinarios, imprecionando Espetaculo de sangue
pela quantidade e velocidade de sangue que espa-
lham pela arena.

características de pes letais. A cada 4 níveis seu dano extra aumenta


conforme a tabela.
classe O dano na tabela é para criaturas Pequenas e mé-
Pontos de vida. Um gladiador começa com
dias. Criaturas minúsculas diminuem esse dano
20 pontos de vida (+ modificador de constituição) e
em um passo, Grandes e Enormes aumentam em
ganha +5 PV (+ mod. Con) por nível.
um passo e Colossais aumentam em dois passos.
Pontos de mana. 3 PM por nível.
Degladiar é uma opção de ação dos gladiadores
Perícias. Atuação (Car) e Luta (Car), mais 4 que, por sua vez, podem optar por continuar uti-
a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo lizando luta com força para causar danos letais.
(For), Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des),
Poderes de Gladiador. No 2º nível, e a cada
Intimidação (Car), Jogatina (Car), Pontaria (Des) ou
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Reflexos (Des).
• Abalar. Você realiza com uma ação padrão e
Proficiências. Armas marciais e escudos.
2 PM um urro gutural que amedronta ad-
versários em alcance médio. Faça um teste
Habilidades de classe de intimidação contra vontade, você pode
Degladiar. Você passa a substituir força por utilizar dois dados e ficar com o melhor
carisma em testes de luta e dano. Todo dano que resultado. Um alvo que falhe está abalado
Você causa dano é não letal e você causa dano extra pelo resto da cena, caso falhe por 10 ou mais
igual a +1D6 em ataques desarmados ou com armas o alvo está apavorado.
que seja proficiênte, mas possui -5 para acertar gol-

Classes alternativas
9
• Ataque Extra. Quando realiza uma ação para Tatuagens de Guerra
atacar você pode gastar 2 PM para realizar
Uma Tatuagem de Guerra é uma marca
um ataque adicional. 6º nível de Gladiador.
arcana transposta sobre o corpo de um
• Ataque Reflexo. Ver Tormenta20 página 65. guerreiro que representa conquistas e lhe da
• Aumento de atributo. Você recebe +2 em um poder. Para utilizar uma tatuagem de guerra
atributo a sua escolha. Você pode escolher gaste uma ação de movimento e 2 PM.
este poder várias vezes. A partir da segunda Coragem. Você recebe +2 em vontade e
vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o iniciativa. Você também recebe RD 2 contra
aumento diminui para +1. dano mental até o final da cena.
• Cabeçada. Ver Tormenta20 página 76. Força. Você recebe +2 em força e constituição
• Calejado. Você percebe que a vida e o espetá- até o final da cena.
culo são coisas diferentes. Você não possui Proteção. Você recebe +2 de defesa e RD
penalidades para golpes letais devido a De- 2 contra um tipo de dano entre fogo, frio,
gladiar. Pré-requisito: 5º nível de Gladiador. elétricidade, acido, veneno, corte, contusão
• Confiança das Arenas. Quando você acerta ou perfuração escolhido ao pegar o poder.
um golpe crítico, você recebe 1 PM tempo- Sorte. Você pode refazer um teste ou obrigar
rário. PM temporários desaparecem no final que um adversario que lhe atingiu refaça,
da cena. um uso por cena.
• Crítico Brutal. Ver tormenta20 página 41. Vento. Você recebe +6m de deslocamento e
Pré-requisito: 6º nível de Gladiador. ganha deslocamento de voo para saltar igual
• Crítico Certeiro. Você gasta 2 PM para au- a metade da sua velocidade de caminhada até
mentar a margem do seu crítico em 1. Você o final da cena.
pode gastar +2 PM para aumentar a margem
em +1 limitado pelo nível. Por exemplo, se
fizer um crítico com uma espada curta, sua
margem será 18, em vez de 19. Pré-requisi- de atacar, em caso de falha devem escolher
to: 6º nível de Gladiador. você como alvo, caso falhe por 10 ou mais o
alvo está abalado até acertar um golpe em você.
• Fascinar. Ver Tormenta20 página 44.
• Quebra de Itens. Quando você acerta um gol-
• Figura Divina. Você possui o corpo de um
pe corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para
guerreiro inspirador. Uma vez por cena, cria-
realizar como ação livre a manobra quebrar
turas fascinadas pelo gladiador em alcance
contra um item empunhado ou vestido (O
curto ganham temporariamente ou perdem
ataque não causa dano contra o portador).
PM's igual a seu modificador de carisma
Pré-requisito: 6º nível de Gladiador.
a sua escolha. Pré-requisito: 15º nível de
Gladiador. • Robusto. Se estiver utilizando um escudo,
você aplica o bônus recebido na defesa rece-
• Invencível. Uma vez por cena, ao cair a zero
bido pelo escudo em testes de resistência e
PV's, você pode gastar uma quantidade de
RD. Pré-requisito: 5º nível de Gladiador
PM limitada pelo nível para recuperar PV.
Cada PM gasto recupera 2 PV. Pré-requisito: • Sanguinário. Quando você reduz os PV de um
7º nível de Gladiador. inimigo a zero, você recebe 10 PV temporá-
rios até o fim da cena.
• Irmãos de Batalha. Uma vez por cena, você
gasta 1PM e escolhe um aliado em alcance • Tatuagem de Guerra. Você possui diversas
curto, enquanto estiverem dentro do alcance pinturas de batalha pelo seu corpo, veja o
você e seu aliado recebem +2 de acerto e quadro para detalhes. Você pode escolher
dano até o final da cena. Pré-requisito: 5º este poder diversas vezes para tatuagens
nível de Gladiador. diferentes. Pré-requisito: 4º nível de Gladia-
dor.
• Provocar. Com uma ação e 2 PM você demonstra
um potencial ameaçador a seus oponentes em • Troca Rápida. Uma vez por rodada, você pode
alcance médio. Todos no alcance devem reali- trocar um item sacado com uma ação livre,
zar um teste de vontade (CD Carisma) antes guardando um item empunhado e pegando

Iniciativa T20
10
um item guardado no lugar.
Resistênci a dano. A partir do 5º nível, gra-
ças a seu vigor e força e vontade, você ignora parte
O Invocador
de seus ferimentos. Você recebe resistencia a dano Nível Habilidades de classe
2. A cada quatro níveis, sua RD aumenta em 2, até o 1º Invocar (1 Item, T$ 2.000)
maximo de RD 8 no nível 18º.
2º Poder de Invocador
Imparavel. A partir do 11º nível, quando você
reduz os PV de um oponente a zero, você recebe uma 3º Poder de Invocador
ação completa adicinal (uma ação padrão e uma de 4º Poder de Invocador
movimento). 5º Poder de Invocador
Espetaculo de sangue. A partir do 20º 6º Poder de Invocador
nível, você sempre dobra o resultado final do danos 7º Poder de Invocador, Invocar (2 Itens, T$
que causa. 5.000)
8º Poder de Invocador

invocador 9º
10º
Poder de Invocador
Poder de Invocador
Invocadores conjuram para si e seus aliados itens
11º Poder de Invocador, Olho do dragão,
e bençãos para os campos de batalha. Invocadores Invocar (3 Itens, T$ 10.000)
essencialmente lutam atraves de equipamentos ma-
12º Poder de Invocador
gicos que conjuram e aprimoram.
13º Poder de Invocador

características de 14º Poder de Invocador

classe 15º
16º
Poder de Invocador
Poder de Invocador
Pontos de vida. Um invocador começa com
12 pontos de vida (+ modificador de constituição) e 17º Poder de Invocador
ganha +3 PV (+ mod. Con) por nível. 18º Poder de Invocador
Pontos de mana. 4 PM por nível. 19º Poder de Invocador
Perícias. Misticismo (Int) e Luta (For) ou 20º Poder de Invocador, Invocação Divina
Pontaria (Des), mais 2 a sua escolha entre Fortitude
(Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Luta (For),
Oficio (Int), Pilotagem (Des), Pontaria (Des) ou dos itens invocados mudam no 7º e 11º para T$
Vontade (Sab). 5.000 e T$ 10.000.
Proficiências. Armas marciais, armaduras Poderes de invocador. No 2º nível, e a cada
pesadas e escudos. nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
• Acessório Magico. Você gasta uma ação de
Habilidades de classe movimento e 1 PM para invocar um aces-
Invocar. Você gasta uma ação padrão e 2 PM sório que desaparece depois de usados. O
para invocar qualquer arma, armadura, escudo ou acessório invocado concede bônus igual a
item mundano não consumível pela duração de até metade do nível de invocador do persona-
um dia. O item tem preço total de até T$ 2.000 e não gem a uma perícia. O acessório invocado
pode ser consumível nem possuir modificações, mas é considerado magico e pode ser utilizado
pode ser feito de material especial. Ao invocar armas por outras pessoas diferente dos itens de
a distancia você invoca junto 20 munições. invocar.
Você é capaz de manter apenas 1 item invocado • Arsenal da Natureza. Você gasta uma ação
por vez no 1º nível, 2 no 7º nível e 3 no 11º nível. e 1 PM para tocar um item e adicionar pro-
Itens invocados podem ser soltos ou derrubados, priedades elementais a ele até o final da cena
mas não negociáveis, pois são incorpóreos na entre fogo, água (frio), ar (eletricidade), ter-
mão de terceiros. Itens invocados são consi- ra (acido), luz ou trevas. Se o item for uma
derados itens mágicos. O limite de preço total arma ele recebe +1D6 de dano adicional do

Classes alternativas
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tipo escolhido, se o item for uma armadura, de uma ação padrão. Pré-requisito: 6º nível
ele recebe RD 5 ao dano escolhido. de Invocador.
• Aumento de atributo. Você recebe +2 em um • Munição mágica. Você gasta uma ação e 4
atributo a sua escolha. Você pode escolher PM para invocar 20 munições magicas. As
este poder várias vezes. A partir da segunda munições invocadas possuem o efeito de
vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o itens de alquimia, sendo 4 unidades de cada.
aumento diminui para +1. • Selo de Alma. Você pode selar características
• Conjurar monstro. Você aprende a conjurar de criaturas que morreram na cena anterior
a magia conjurar monstro. Se você possuir dentro de um item. Você deve conhecer a
nível 7º nível ou maior você pode aprimorar habilidade que deseja selar e gastar uma
para 2º círculo, se for nível 14º pode aprimo- ação com 4 PM. A habilidade selada possui
rar para 4º círculo. Pré-requisito: 5º nível de o mesmo custo de PM que possuía quando
Invo-cador. a criatura era viva +1. Se a habilidade for
• Encantador de armas. Você gasta uma ação e passiva, ela possui duração pela ce-na. O
1 PM para tocar um item e torná-lo magico item que sela a habilidade passa a ser um
até o final da cena. Se o item for uma arma item de sintonia. Pré-requisito: 11º nível de
ele recebe +2 em rolagens de acerto, se for Invocador.
uma armadura ela tem sua penalidade dimi- • Toque da ganância. Você gasta uma ação
nuída em 2 e recebe +2 de defesa. e 1 PM para tocar um item, até o final da
• Encantamento Distante. Seus poderes de cena você troca o material do item para um
invocador e habilidade de invocar passam a material especial (dentro do limite de gasto
ter alcance curto invés de to-que. de invocar). O item é considerado magico
pela dura-ção.
• Encantar Item Avançado. Você é capaz de
imbuir até 2 encantamentos em um mesmo • Transmutador. Você aprende a magia trans-
item, mas a CD do teste de misticismo passa mutar objetos.
para 20. Pré-requisito: Encantar item, 11º • Tumulo de Ouro. Você gasta uma ação e 2
nível de Invocador. PM para sintonizar todos os itens de um
• Encantar item Superior. Você é capaz de personagem a ele pelo dia, quando o perso-
imbuir até 3 encantamentos em um mesmo nagem afetado pela habilidade sofre dano,
item, mas a CD do teste de misticismo passa existe 25% (1 no D4) que seu equipamento
para 25. Pré-requisito: Encantar item avan- sofra dano no seu lugar como se fosse alvo
çado, 17º nível de Invocador. da manobra quebrar.

• Encantar Item. Você gasta uma ação e 4 PM • Vínculo de alma. Você compartilha a vida
para tocar um item e imbuir ele em energias com seus itens invocados. Você recebe PV's
arcanas. Se você for bem-sucedido em um temporários iguais aos PV's dos seus itens
teste de misticismo CD 15 o item se torna somados. Para saber os PV's dos seus itens
magico até o final do dia. Você escolhe um olhe Tormenta20 página 225. Se você ficar
encan-tamento de arma ou armadura para sem PV's temporários seus itens não que-
o item (ver Tormenta20 página 321 e 324). bram, mas você fica fatigado pelo resto da
Se você falha em encantar o item você ainda cena. Pré-requisito: 7º nível de Invocador.
gasta os PM. Pré-requisito: 5º nível de invo- • Vínculo Especializado. Você recebe +2 em
cador. acerto para os itens que invoca ou RD 2 para
• Encontrar Fraqueza. Ver Tormenta20 página cada armadura e escudo invocado empunh-
70. Pré-requisito: 7º nível de invocador. do.

• Estrago Magico. Você gasta 2 PM para au- Olho do dragão. No 11º nível, você pode
mentar o dano de uma arma invocada em utilizar olho do dragão da mesma maneira que o
um passo até o final da cena. Inventor. Ver Tormenta20 página 70.

• Invocação rápida. Seus poderes de invocador Invocação divina. No 20º nível, você é livre
e habilidade de invocar passam a ser ativa- para criar as regras dos itens que invoca, mas ele
dos com uma ação de movi-mento no lugar deve ser aprovado pelo mestre. Seus itens invocados
possuem custo de 7 PM e passam a ser permanentes

Iniciativa T20
12
e de sintonia. Como linha geral, ele pode ter os bene-
fícios de um item superior com 6 modificações e de
um item mágico maior. O Mimico
Nível Habilidades de classe
Mimico 1º

Conjurador silencioso, Magias (1º círculo)
Poder de Mimico
O mimico é uma classe variante baseada em
bardos (ver Tormenta20, pág. 43), sendo artistas 3º Poder de Mimico
silenciosos. 4º Poder de Mimico
5º Poder de Mimico
características de 6º Poder de Mimico, Magias (2º círculo)
classe 7º Poder de Mimico
Pontos de vida. Um mimico começa com 12 8º Poder de Mimico
pontos de vida (+ modificador de constituição) e
9º Poder de Mimico
ganha +3 PV (+ mod. Con) por nível.
10º Poder de Mimico, Magias (3º círculo)
Pontos de mana. 5 PM por nível.
11º Poder de Mimico
Perícias. Atuação (Car) e Vontade (Sab), mais
6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento 12º Poder de Mimico
(Car), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplo- 13º Poder de Mimico
macia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), 14º Poder de Mimico, Magias (4º círculo)
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
15º Poder de Mimico
Jogativa (Car), ladinagem (Des), Misticismo (Int),
Oficio (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) ou 16º Poder de Mimico
Reflexos (Des). 17º Poder de Mimico
Proficiências. Nenhuma 18º Poder de Mimico
19º Poder de Mimico
Habilidades de classe 20º Poder de Mimico, Sorte de Nimb
Conjurador silencioso. Você possui a
capacidade de conjurar magias sem a necessidade de
gestos ou fala. Você pode conjurar magias de mãos
ce curto, x2) causam 1D6 + carisma de dano
presas, amordaçado etc. Você pode conjurar magias
mental.
usando armaduras sem teste de misticismo. Outros
personagens só percebem que você lançou magia se • Desvio Acrobático. Ao realizar testes de
passarem num teste de misticismo (CD 20). reflexos, você pode se mover metade do seu
deslocamento.
Magias. Ver Tormenta20 página 44.
• Escadas Invisíveis. Você gasta 1 PM e cria
Poderes de mimico. No 2º nível, e a cada nível
9m de plataformas invisíveis. As platafor-
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
mas podem ser utilizadas como escadas ou
• Aumentar Repertório. Ver Tormenta20 pontes e duram até o final da cena ou até ser
página 44. dissipadas.
• Aumento de atributo. Você recebe +2 em um • Fascinar em massa. Ver Tormenta20 página
atributo a sua escolha. Você pode escolher 44.
este poder várias vezes. A partir da segunda
• Fascinar. Ver Tormenta20 página 44.
vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o
aumento diminui para +1. • Julgamento Silencioso. Você gasta sua ação
de movimento e 1 PM para encarar um alvo.
• Combatente invisível. Você possui equi-
O alvo deve ser bem-sucedido em um teste
pamentos invisíveis como uma armadura,
de vontade contra CD (carisma), se falhar
rapieira e besta. Você passa a somar carisma
esta vulnerável e abalado enquanto você
em sua defesa e pode realizar ataques com
gastar seu movimento para se concentrar na
atuação. A rapieira (19/20) e a besta (alcan-

Classes alternativas
13
ação.
• Ladrão de almas. Quando uma criatura esta
fascinada por você, ela perde 1 PM por ro-
dada e você recebe +1 PM temporário até o
final da cena. Pré-requisito: fascinar, 7º nível
de mimico.
• Obstáculos Invisível. Com uma ação padrão
e 1 PM você cria até 3 obstáculos invisíveis
em alcance médio. As pare-des possuem de-
fesa, vida e RD 10 e servem como cobertura.
Os obstáculos podem ter de 30 cm a 1,5 m e
dura até o final da cena ou até ser dissipado
com uma ação livre.
• Parede de Espelhos. Quando utilizar paredes
de tijolos, o dano ignorado (pela RD, teste
de resistência ou erro devi-do ao bônus de
defesa) volta para o personagem que desfe-
riu o golpe. Pré-requisito: parede de tijolos,
7º nível de mimico.
• Parede de Tijolos. Quando for sofrer dano,
você pode gastar sua reação e 2 PM para
criar uma parede invisível de tijolos. Você
recebe +2 de defesa e RD 10 até o início de
seu próximo turno.
• Paródia aprimorada. Você utilizar o poder
paródia como uma reação. Pré-requisito:
Paródia.
• Paródia. Ver Tormenta20 página 45.
• Prestidigitação. Ver Tormenta20 página 45.
• Queda segura. Você reduz o dano de queda
em 1D6 para cada 3 níveis de personagem.
Pré-requisito: 3º nível de mimico.
• Silenciar. Você gasta uma ação padrão e 2
PM para silenciar uma área de alcance curto
e todos dentro dela. Todos dentro da área
recebem +10 de furtividade e devem ser
bem-sucedidos em um teste de vontade (CD
carisma) se tentar produzir sons ou magias
que necessitem de fala. Pré-requisito: 5º
nível de mimico.
• Sortudo. Você gasta 2 PM e refaz um teste
que tenha falhado.
• Ventania. Você gasta uma ação de movimen-
to e 2 PM, todos os alvos em alcance médio
devem ser bem-sucedidos em um teste de
vontade contra atuação, caso falhe é empur-
rado 9m e é considerado lento. Pré-requisito:
7º nível de Mimico.
Sorte de Nimb. Ver Tormenta20 página 48.

Iniciativa T20
14

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