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Efeito. Para chegar ao destino, o grupo deverá desbravar os ermos fúngicos e sobreviver aos
seus venenos possivelmente letais.
Os personagens precisam fazer 10 testes na ação "Avançar" para chegar até Aslavi.
Para cada falha na ação "Avançar", os personagens sofrem 1d6 pontos de dano. Esse dano
representa cansaço e desgaste. Se o grupo acumular 4 falhas na ação, ficarão também
alquebrados. Isso representa um abalo mental causado pelas dificuldades da travessia.
No final de cada rodada (ou seja, após todo o grupo ter agido ao menos uma vez), todos os
personagens precisam fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por rodada). Um personagem que
falhe fica envenenado devido os gases tóxicos proliferados pelos fungos, ficando fatigado. Essa
condição progride, caso falhem novamente ou por 10 ou mais no teste, para exausto e então
para inconsciente. Um personagem inconsciente não pode agir e precisa ser tratado ou
carregado por seus companheiros, caso contrário, ficará nos ermos até morrer de inanição.
Os testes podem ser de Sobrevivência ou de qualquer outra perícia que o jogador consiga
justificar e que o mestre aprove. Por exemplo, um personagem pode usar Atletismo para escalar
as paredes e procurar uma trilha. Cada perícia que não seja Sobrevivência só pode ser usada
uma vez na cena.
Tratar Envenenamento (Cura, CD 20). O personagem ameniza os efeitos de envenenamento
em seus companheiros ou, com um redutor de -5, em si mesmo, reduzindo em uma etapa a
progressão do veneno. Um personagem que estava inconsciente não pode agir no turno em que
foi tratado.
Carregar Aliado Inconsciente. Um personagem pode escolher carregar um de seus aliados
inconscientes enquanto faz seu teste de “Avançar”, recebendo uma penalidade de –5 no teste.