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Todos os teste de subtração ou adição envolvendo Sanidade ou Exposição paranormal tem

como dado D4
Sanidade(dado de sanidade 1D4)/teste de sanidade 2D6-Exposição paranormal
Sanidade é um elemento presente em todos os personagens e NPCs, que é afetada pela
exposição a cenários grotescos, situações traumatizantes e entidades paranormais, agindo
como um medidor para o quanto os traumas presenciados por um personagem o afetaram,
levando, em casos extremos, à loucura. Nesse estado, o personagem tem 0 de sanidade, o
que faz ele perder seu jogador e passar a ser interpretado pelo mestre.(quando o
personagem perde 10 de sanidade ele perde 1 de sanidade)

Exposição paranormal(dado de exposição 1d4)


É a exposição do personagem ao oculto,e aumenta ao resolver enigmas, derrotar monstros
e etc.(quando o personagem ganha 10 de Exposição ele ganha 1 ponto de
Exposição)/Exposição paranormal=PMs que vc pode usar para Rituais(a partir de 15 de
exposição paranormal o personagem pode usar rituais e a partir de 50 de exposição
paranormal o Personagem não precisa mais usar ingredientes para os rituais se o
personagem bater 100 de exposição paranormal ele deve rolar um 1d(1-3 passa 4-6
perde)se passar o personagem libera meta magia para comprar se falhar vira um existido)
(funciona como R e H para rituais)

Pontos de ação:funciona como PMs mas só para vantagens e Desvantagens

Novas Manobras de Combate


As manobras opcionais a seguir podem ser usadas para tornar os combates do jogo
mais dinâmicos e imprevisíveis

Adiar e Adiantar AçõesAdiar uma ação é quando você decide abrir mão de jogar na sua vez
e esperar um momento mais propício para agir. Adiantar uma ação é o contrário: você não
pode esperar até a sua vez, então prefere sacrificar a precisão para agir antes do
previsto.Adiar uma ação é simples: basta dizer para o mestre, na sua vez, que não quer
realizá-la naquele momento. Quando quiser agir, avise-o, e ele modificará a Iniciativa para
encaixá-lonaquela posição. Você só pode agir, no entanto, entre as ações de outros
personagens; não é possível interromper a ação de um deles para ter a sua vez.Adiantar
uma ação é bastante parecido, e requer que você avise o mestre quando quiser agir. No
entanto, fazer isso diminui a precisão: você não utilizará a Habilidade no cálculo de FA (ela
será calculada apenas como F ou PdF + 1d), e qualquer teste necessário tem a dificuldade
aumentada em um nível (indo de Fácil para Médio, Médio para Difícil, e Difícil para
Impossível). Magias e outros poderes que consomem PMs, quando são adiantados, têm o
custo dobrado, e você também só pode agir entre as ações de outros personagens, nunca
interrompendo um deles.Em ambos os casos, a nova posição na ordem de Iniciativa é
mantida nas rodadas seguintes, a menos que decida adiar ou adiantá-la novamente.

Agarrar
Essa manobra opcional funciona como uma versão gratuita de Paralisia, válida apenas
para ataques com Força. Você deve jogar uma FA contra a FD do adversário e, se vencê-la,
em vez de causar dano, irá agarrá-lo e imobilizá-lo.Um personagem imobilizado é
considerado indefeso contra todos os ataques que receber, e não pode realizar qualquer
ação ou movimento que não envolva se livrar do
agarrão. Para isso, deve fazer uma nova rolagem de FD toda rodada, até conseguir superar
a FA que o prendeu.O personagem que mantém o agarrão só pode realizar uma ação ou
movimento por rodada, enquanto quiser mantê-lo imobilizado. Pode também usar a ação
para atacá-lo com FA = F + H (sem a rolagem de 1d), ou arremessá-lo, rolando FA normal
(F + H + 1d)
mas encerrando o agarrão. Em ambos os casos, o alvo imobilizado é considerado
indefeso.Caso o atacante receba qualquer dano enquanto agarra um personagem, deve
passar em um teste de Armadura para não soltá-lo.

Ataque Direcionado
Um ataque direcionado é um ataque contra um ponto específico do inimigo, visando, ao
invés de causar dano, debilitá-lo ou incapacitá-lo. O jogador pode anunciar que deseja fazer
um Ataque Direcionado e logo em seguida fazer um teste de F ou PdF com uma penalidade
igual à Armadura do defensor. Se for bem-sucedido, o ataque não provocará dano, mas
reduz uma característica do alvo (a escolha do atacante) em –1 até o fim do combate, ou
anula alguma de suas vantagens. Se estiver usando as regras de nível de sucesso (pág.
31),pode utilizá-lo para determinar o redutor de característica, ou o custo da vantagem
anulada.

Ataques e Defesas Totais


Um ataque total é feito quando você decide atacar um adversário com tudo, se descui-
dando da defesa, fazendo um ataque em carga, por exemplo, ou uma rajada de tiros
enquanto
fica imóvel na mesma posição. Neste caso, você pode dobrar a sua Força ou Poder de
Fogo,
mas será considerado indefeso no cálculo de FD até a próxima rodada.Uma defesa total é
exatamente o contrário: ao invés de atacar, você usa uma ação para se concentrar em
manobras defensivas. Se o fizer, irá dobrar a Armadura até a próxima rodada.

Ataque Simultâneo
Essa é uma manobra perigosa, mas que pode ser usada nos momentos em que os
riscos assumidos são compensados pelos benefícios. Ela consiste em acertar o inimigo
simultaneamente ao seu ataque, abrindo mão completamente da defesa. Para realizar um
ataque simultâneo você não deve ter agido ainda na rodada e, se o fizer, irá abrir mão da
ação posterior. Você deve declarar a intenção após receber um ataque, contra o qual será
considerado indefeso, ou seja, a sua FD será igual apenas à Armadura. Você não pode se
esquivar desse ataque ou tentar evitar o dano.É um ataque violento, que você aceita
receber de peito aberto; se ainda estiver vivo, no entanto, é hora de contra-atacar! Você
poderá fazer imediatamente um ataque contra o mesmo inimigo que o atacou, e ele também
será considerado indefeso contra você.

Bloqueio
Um bloqueio é o que ocorre quando você tenta esquivar com a Armadura em vez
de Habilidade, levantando o escudo para bloquear um ataque, ou deixando a armadura
propriamente dita absorver todo o dano. Funciona da mesma forma que uma esquiva, mas,
em vez de fazer o teste de Habilidade menos a Habilidade do adversário, você o faz um
teste
de Armadura menos a Força (ou Poder de Fogo) do adversário. Em caso de sucesso, você
evita o ataque totalmente, como em uma esquiva normal.Esta manobra opcional valoriza
personagens defensivos que queiram gastar mais
pontos em Armadura do que Habilidade, para que tenham uma opção de esquiva própria.
Demais restrições, como limite de usos por rodada, continuam valendo.

Ferimentos
Quando um personagem recebe um ferimento, sofreu algo mais do que simples dano: a
perna foi fraturada, há um corte muito profundo, ou talvez sua arma se quebrou. Isso tem
mais chances de acontecer quando um combate se estende por muito tempo, e ambos os
lutadores começam a se aproximar da derrota.O jogador sempre pode escolher ignorar todo
o dano que tenha recebido de um ataque e receber um ferimento no lugar. Esse ferimento é
representado pela perda temporária de 1 ponto de personagem. Danos mais poderosos
também causam ferimentos mais fortes: cada 5 PVs ignorados em troca de um ferimento
significam 1 ponto a mais perdido pelo
personagem. Assim, um dano de até 5 PVs é trocado por um ferimento de 1 ponto; de 6 a
10 PVs, são 2 pontos; e daí por diante.
Por exemplo, digamos que você está com apenas 3 PVs, e recebe um ataque que causaria
5 pontos de dano. Isso seria o suficiente para derrotá-lo, então você decide ignorá-lo
em troca de um ferimento. Com 5 pontos de dano ignorados, o ferimento deve ser de 1
ponto:
você poderia dizer que fraturou uma perna e receber por isso um redutor de H–1, ou perder
o uso da vantagem Aceleração, se a tiver.
Você pode pedir autorização para o mestre para escolher em qual característica ou
vantagem receberá a penalidade, ou ele pode escolher rolando um dado: com resultado 1 a
5 o ponto sai de uma das características, em ordem, e com 6 você perderá uma vantagem.
Se o mestre achar que essa regra pode levar a abusos (com personagens com muitos
pontos ficando muitas rodadas à beira da morte sem perder PVs), pode limitar o número de
ferimentos que um personagem pode receber pela sua Resistência — assim, um
personagem com R2 só poderia perder até 2 pontos com ferimentos.Recuperar ferimentos
requer descanso e repouso absolutos. Para cada dia sem se aventurar nem forçar o corpo
além do limite, você pode fazer um teste de Resistência. Em cada sucesso, recupera 1
ponto perdido. Para cada falha, pode testar novamente no dia seguinte, com um bônus de
+1. Um teste bem-sucedido de Medicina por um companheiro também permite recuperar 1
ponto automaticamente, mas só é possível fazer um teste por dia.

Campanha:regras:personagem nível novato,

Kits de Personagem
Kits são uma opção que não existe no MANUAL 3D&T ALPHA, mas que é bem conhecida
por jogadores experientes.Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi...) geralmente diz
como seu personagem nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz
aquilo em que ele se tornou, aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua“profissão”,
mas não está necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que
você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o caminho que você
decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo.Kits não são como
vantagens, porque não custam pontos. Basta escolher seu favorito e atender suas
exigências.
Exigências
Estes são pré-requisitos para que o personagem possa adotar o kit. São características,
vantagens, desvantagens, perícias ou outros elementos que precisam fazer parte de sua
construção.Às vezes a exigência inclui uma ou mais características. Por exemplo, H2. Esse
é o valor mínimo exigido. Neste caso, um personagem com Habilidade 2 ou mais pode
escolher o kit.Em alguns casos o personagem também deve ter uma versão especial de
certa vantagem ou desvantagem. Veja o antipaladino: ele deve possuir Devoção, mas não
uma devoção
qualquer. Como é explicado a seguir, ele deve ser devotado a combater um paladino
específico. O cavaleiro de Khalmyr deve adotar um Código de Honra, mas também não é
qualquer código — ele segue “a Norma”, um rigoroso princípio de conduta. O custo por essa
vantagem ou desvantagem especial aparece em sua descrição. E, a menos que seja
explicado o contrário, ela funciona da mesma forma que a versão normal.Alguns kits exigem
“capacidade de lançar magias”. Essa habilidade pode vir de uma vantagem mágica (Magia
Branca, Magia Elemental ou Magia Negra), de uma vantagem normal (como a Cura Mágica
de um paladino), de uma vantagem única (como os Pequenos Desejos de um gnomo) ou
até de outro kit que você tenha escolhido anteriormente.
Alguns kits também têm exigências não ligadas a
regras. Uma adoradora de Wynna, por exemplo, deve ser mulher.Se por algum motivo o
personagem perde os requisitos do kit, ele não pode mais usar seus poderes até recuperá-
los.

Função
Aqui temos uma indicação para a melhor função de combate do kit — atacante, baluarte,
dominante ou tanque. Note que é apenas uma sugestão: conforme as outras vantagens do
personagem, é bem possível que ele tenha outro papel mais adequado, ou até consiga
desempenhar vários papéis.

Poderes
Cada kit oferece uma pequena lista de poderes (tipicamente três). Kits fracos, como o
adepto e o plebeu, normalmente têm apenas um poder — e são mais adequados a NPCs,
não personagens jogadores.Quando adquire um kit, o personagem pode escolher um poder
gratuitamente. Se quiser, também pode comprar os outros poderes, ao custo de 1 ponto de
personagem cada.Os poderes dos kits são cumulativos com vantagens, mas não consigo
mesmos. Você não pode escolher o mesmo poder mais de uma vez.

Sniper
Exigências: PdF1; Equipamento (veja abaixo); Sobrevivência.
Função: atacante, baluarte.
O sniper é um atirador de elite que passou por um longo treinamento no uso de armas de
fogo. Não é um oficial de assalto, responsável por engajar-se com o inimigo de perto, mas
um atirador que dispara de longuíssimas distâncias. Quase sempre usa rifles de alta
precisão.
Além de sua habilidade de tiro, o sniper também conhece um pouco de camuflagem,
infiltração, reconhecimento e observação — muito mais que um indivíduo armado com um
rifle de precisão, é um observador paciente e detalhista, que identifica locais propícios para
esconder-se e dos quais tirar vantagem durante um ataque. É especialista em guerra
urbana e combate na selva.
Em Mega City, snipers são usados pela polícia, normalmente em situações que envolvem
reféns. Também são empregados pela máfia e outras famílias criminosas, para livrar-se de
pessoas inconvenientes. O exército conta com um bom número de snipers, e oficiais
aposentados ou em começo de carreira às vezes são empregados por equipes
mercenárias, grupos paramilitares e organizações criminosas.

Equipamento (1 ponto ou mais): todo sniper possui um rifle de alta precisão que usa na
maior parte das missões. O rifle é um Equipamento que precisa ter PdF2 (mira de alta
precisão) e pelo menos um Ataque Especial (mas nenhum que afete área). Esses são os
valores mínimos; cada sniper customiza seu rifle como pode.

Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, o sniper pode gastar 2 PMs para também
ignorar a Armadura dele durante este ataque.

Identidade Secreta: testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se
escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas Fáceis para o sniper. Da mesma
forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre
tarefas Difíceis.

Marca Registrada: o sniper tem uma tiro de precisão capaz de causar grande dano. Seu
disparo mirado é sua verdadeira marca registrada. Ele pode realizar um Ataque
Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de
turnos.

Médico
Exigências: Medicina.
Função: baluarte.
Médicos são profissionais voltados para a manutenção e recuperação da saúde, através do
estudo e tratamento de doenças e ferimentos, sejam físicos ou mentais. Alguns tornam-se
especialistas em uma só área, enquanto outros dedicam-se a estudar os problemas de
saúde como um todo.Médicos são capazes de diagnosticar e tratar quase qualquer doença,
às vezes indicando aqueles que podem fazê-lo caso não estejam aptos. Hoje em dia valem-
se de tecnologia de ponta para diagnosticar e tratar dos pacientes.No geral, médicos podem
ser encontrados em hospitais, clínicas ou consultórios particulares. Mas dizem que um
médico nunca é pego desprevenido, trazendo em sua maleta o que precisa para ajudar na
maioria dos casos.

Curandeiro Exímio: você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste
de Medicina. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua H.

Medicina Superior: com um teste bem-sucedido de Medicina, o médico recupera 1d Pontos


de Vida em vez de apenas 1 PV.

Pronto Atendimento: o médico pode prestar atendimento e cuidar da maior parte dos
ferimentos; usando ataduras, medicamentos ou até operações curtas, pode lançar Cura
Mágica e Cura Mágica Superior (Manual 3D&T Alpha, pág. 90).
Tratamento: o médico investe tempo e estudo para tratar de seus pacientes; usando
tecnologia avançada, remédios de ponta e até mesmo cirurgias, pode lançar Cura Total
(Manual 3D&T Alpha, pág. 91). Caso possua Pronto Atendimento, pode usar Tratamento
pela metade do custo.

Lutador Tradicional
Exigências: H2, R1; Ataque Múltiplo.
Função: atacante.
O lutador tradicional é mais que um simples praticante de artes marciais. Não é apenas
alguém que vai duas ou três vezes por semana à academia, mas um dedicado estudioso de
seu estilo de luta. É um conhecedor da história, filosofia e também das muitas aplicações de
cada golpe e movimento que compõem sua arte marcial preferida. O lutador tradicional
conhece as raízes e a evolução de sua arte, e sabe qual golpe usar para causar o melhor
efeito em cada momento.O lutador tradicional é rápido e efi ciente; seu respeito pelo estilo
não permite que desperdice tempo com lutas longas, quando apenas uns poucos golpes
encerrariam o combate. Como um conhecedor profundo de sua técnica, aprendeu golpes
considerados secretos, ensinados apenas aos mais dedicados praticantes.Lutadores
tradicionais às vezes participam de torneios para provar a supremacia de seu estilo. Muitos
são convidados a participar do Torneio das Sombras, onde podem enfrentar os melhores do
mundo.

Ataques em Série: o lutador tradicional consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo.
Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra
cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques
que fizer, o lutador tradicional ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta
vantagem.

Grito de Kiai: o lutador tradicional pode concentrar sua energia interna — a Força Treva —
para desferir golpes ainda mais poderosos. Ao utilizar a manobra Ataque Concentrado, você
pode gastar 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 a cada turno de concentração, sem
ser considerado indefeso enquanto concentra. O bônus máximo que o lutador tradicional
pode acumular passa a ser o dobro de sua Resistência.

Maestria Marcial: o conhecimento de artes marciais do lutador tradicional é tamanho que ele
não precisa pagar 1 ponto pela vantagem Ataque Especial (F ou PdF); apenas o valor de
cada poder ou progressão que quiser acrescentar a seus Ataques Especiais.

Especialista
Exigências: qualquer perícia.
Função: baluarte ou dominante.
Praticamente toda vila ou cidade de Arton tem pelo menos alguns especialistas (uma
grande cidade como Valkaria pode, facilmente, ter milhares deles). Alguns alcançam grande
reputação e fama (como bons armeiros, por exemplo), sendo extremamente respeitados na
comunidade em que vivem. Entretanto, um tipo específico de especialista tem mais
destaque em Arton: o comerciante. Muitos têm adquirido grande perícia em lidar com bens
e dinheiro, conquistando lugares privilegiados na sociedade artoniana. As várias guildas de
comerciantes espalhadas pelo Reinado têm estendido sua influência, e muitas delas já
conseguiram garantir a presença de membros proeminentes dentro do conselho de
importantes cidades, capazes até de influir diretamente na decisão de regentes. Em
algumas localidades, comerciantes de renome são mais influentes que aristocratas.O
exemplo mais claro dessa mudança de panorama é a ascensão de Guss Nossin, de
Gorendill, que dissolveu o conselho de sua cidade, assumiu o governo sozinho e tem
pregado a união e organização dos comerciantes, algo que não agrada nem um pouco à
nobreza.

Profissional treinado: você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso
automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Infiltrador
Exigências: Invisibilidade; Crime.
Função: atacante ou dominante.
Enquanto o impostor é um espião especializado em disfarces e interpretação de papéis, o
infiltrador é o mestre da invisibilidade. Seu objetivo é invadir lugares protegidos sem ser
visto, usando técnicas de camuflagem,movimento furtivo, distração e subterfúgio.Muitos
infiltradores tentam conquistar poderes mágicos de ilusão e/ou invisibilidade. Outros adotam
métodos mais mundanos, como trajes negros, folhagens falsas e até caixotes. Seja qual for
seu sistema, ele consegue ficar praticamente invisível em quase qualquer situação — um
infiltrador bem treinado consegue se manter um passo atrás de um sentinela atento e evitar
seu olhar, mesmo que ele olhe para os lados!Caso descoberto, o infiltrador pode optar pelo
combate (alguns lutam muito bem), mas em geral ele opta pela fuga. Estes espiões são
também mestres das fugas impossíveis, capazes de destrancar qualquer cela, abrir
qualquer algema, soltar qualquer nó e atravessar aberturas por onde apenas uma criança
passaria. Por seu tamanho pequeno e agilidade, goblins e halflings são as raças mais bem-
sucedidas como Infiltradores.

Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você
pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha,
página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais
um dia sempre é que lutar e morrer).

Infiltrador treinado: você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em testes
da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua
Habilidade.

Mestre em escaladas: você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do
normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você
sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Guerreiro
Exigências: F1 ou PDF1, A2.
Função: tanque.
Em Arton, a profissão de aventureiro é comum. De cada dez pessoas, uma é um
aventureiro. E destes, cerca de metade são guerreiros — o típico jovem que se arma com
espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas heróis. O guerreiro puro é
a forma mais simples e conhecida de aventureiro. Eles são numerosos; enchem as fileiras
dos exércitos, protegem os portões das cidades, defendem suas aldeias contra monstros...
Estão por toda parte. No entanto, erra aquele que os considera vulgares: alguns dos heróis
e vilões mais poderosos do mundo são guerreiros.Um guerreiro artoniano confia em si e em
suas armas. Que os magos fiquem em suas bibliotecas e os clérigos tentem decifrar os
desejos de seus deuses; para partir em busca de perigo e glória, o guerreiro precisa apenas
de uma arma fiel. Se for mágica, melhor ainda! Mesmo em um mundo onde a magia é
poderosa e abundante, um grupo de aventureiros não será realmente eficiente sem um ou
mais guerreiros. Estudos realizados pelo Protetorado do Reino estimam que, em uma
equipe ideal, pelo menos metade dos membros serão guerreiros. Um grupo que não
contenha pelo menos um guerreiro terá chances pequenas de sobrevivência.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre
um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é
anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo ou a


distância, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao
alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar
este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos
igual a sua Força, o que vier primeiro.

Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico
automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a
sua Habilidade.

Duelista
Exigências:Técnica de Luta e Esportes.
Função: atacante.
Você vive para mostrar sua superioridade com o sabre — dentro e fora de um robô. Não é
preciso muita coisa além de saber usar bem a espada para participar continuamente de
duelos. Não importa se você é um nobre ou um soldado: você gosta da adrenalina, da
incerteza, do triunfo. Se houver um espadachim notável por perto, você irá enfrentá-
lo.Duelistas têm certo glamour. Há moças que acham sua figura extremamente romântica,
especialmente se você não for tipo de duelista que quer o oponente morto. Mas você pode
ser um outro tipo de duelista: aquele ligado ao Círculo da Espada. Se você for arrastado
para esse mundo, dificilmente vai sair. Quando o Círculo está envolvido, conotações mais
sinistras pairam no ar.

• Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia . Faça um
teste de Esportes. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para
qualquer ataque realizado no mesmo turno.

• Duelo: quando estiver combatendo, você pode gastar 2 PMs e desafiar um adversário
para um duelo. O alvo passa a sofrer uma penalidade de –2 em FA sempre que atacar
qualquer outro adversário além de você até o final do combate, ou até você ser derrotado.
Você só pode fazer um desafio por combate. Da mesma forma, um mesmo adversário só
pode ser desafiado uma vez por combate (é impossível desafiar alguém que esteja
duelando ou já tenha vencido um duelo no mesmo combate).
• Estilo Acima de Tudo: você combate com elegância e presença — muitas vezes
colocando a beleza de seus golpes acima da própria sobrevivência. Você pode gastar
qualquer quantidade de PVs e ganhar o dobro desta quantidade em PHs imediatamente.

Oficial
Exigências: H1; Sobrevivência.
Função: baluarte.
O oficial é um militar de alta patente. Normalmente, isso significa que não precisa ir a
campo, mas nem todos suportam o trabalho burocrático atrás de uma escrivaninha. Em seu
íntimo, o oficial também é um indivíduo de ação.Entretanto, o oficial não é apenas um
atirador procurando alvos; é um agente experiente. Com um olhar, estuda o terreno e usa
esse conhecimento para obter vantagem, ajudando a si mesmo e a seus comandados. O
oficial é um líder tático que, com poucas ordens, coordena os soldados. E, a seus olhos,
todos são soldados.Uma vez reformados, muitos oficiais assumem cargos de consultoria.
São contratados para cuidar da segurança de empresas e também de VIPs, treinamento de
novos agentes, planejamento e supervisão de equipamento de defesa — e também
liderança de pequenas unidades (como heróis aventureiros). Alguns formam grupos
próprios de operativos, agindo ao mesmo tempo como instrutores, líderes de campo e
operativos.

Comandar Unidade: ao agir com um grupo, o oficial rapidamente identifica as forças e


fraquezas de cada indivíduo. Gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, o comando
concede um bônus de FA+1 e FD+1 aos companheiros escolhidos e também a si próprio
até o fim da cena.

Confundir o Inimigo: o oficial sabe como instaurar o caos nas fileiras inimigas. Ele recebe o
poder Confundir e pode gastar 2 PMs a mais para atingir todos os inimigos à sua frente
(semelhante a um Ataque Especial amplo, mas em apenas uma direção).

Confundir(adion para o oficial)


Você faz suas vítimas agirem de maneira maluca. Faça um ataque à distância, com PdF
igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa
do alvo, ele não sofre dano, mas fica confuso. No início de seus turnos, role um dado para
determinar o que ele vai fazer.
Resultado Efeito
1 Age normalmente.
2 Ataca o usuário de Confundir.
3-4 Não pode agir.
5 Ataca a criatura mais próxima.
6 Foge o mais rápido possível.
Se o alvo não puder realizar o efeito indicado, fi ca parado babando. O alvo tem direito a um
teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Reconhecimento do Terreno: gastando um turno


e 2 PMs por companheiro, o oficial pode analisar o terreno e elaborar um plano para tirar
proveito dele. Graças ao plano, todos os aliados do oficial ganham um bônus de H+1 até o
fim da cena. O oficial pode gastar PMs para também ganhar este bônus.
Mago
Exigências: Alquimista; capacidade de lançar magias.
Função: dominante.
Em Arton, onde a magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos
tecnológicos, os magos são extremamente importantes.Enquanto os servos dos deuses
preferem prestar serviços a uma entidade poderosa em troca de suas magias, os magos
não acreditam nesse tipo de acordo. Eles conquistam seus poderes de outras maneiras.
Alguns o fazem com esforço, estudo e disciplina, estudando com um mestre, da mesma
forma que aprendemos qualquer ciência. Outros pesquisam sozinhos, participando de
aventuras para encontrar e desvendar novos segredos.A conquista de poder mágico é
difícil, exigindo anos de estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma grande
vitória. Assim, muitos magos nunca se tornam especialistas neste ou naquele campo,
preferindo manter sua versatilidade.A magia é ensinada em escolas, sendo a Grande
Academia Arcana especialmente famosa como a maior e melhor instituição na área. O reino
de Wynlla, com sua cultura baseada em magia arcana, também produz grande quantidade
deles. Na verdade, quase todas as cidades do Reinado têm pelo menos um mago
residente, que pode muito bem aceitar um aprendiz.

Magia versátil: você recebe três rituais à sua escolha. Você ainda deve atender todas as
exigências dessas magias.

Recuperar mana: o mago pode se concentrar no paranormal que permeia o ambiente onde
ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em
combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a
sua Resistência.

Mago de Combate
Exigências: alquimista; Restrição de Poder (veja abaixo).
Função: atacante.
Tipicamente, magos não são combativos. A magia costuma ser empregada em situações
nas quais a espada não funciona. Entretanto, alguns conjuradores acham difícil ignorar o
poder destrutivo das bolas de fogo e relâmpagos. Esses são os magos de combate.Magos
de combate se concentram no estudo de magias que protegem ou, principalmente, que
causam dano. Muitos passam a vida tentando dominar mágicas poderosas e temidas, como
Bola de Fogo, A Erupção de Aleph, Raio Desintegrador e, principalmente, Mata-Dragão,
considerada por alguns o ápice do poder de um mago de combate.Alguns magos de
combate trabalham em exércitos, como parte de esquadrões de elite formados unicamente
por conjuradores. Outros são mercenários, vendendo suas magias a quem pagar mais. E
outros ainda vagam sozinhos, procurando desafios cada vez maiores para seus poderes
destrutivos.

Restrição de Poder (–1 ponto): você é um especialista em causar dano com magia, mas
não é muito bom em qualquer outro tipo de efeito mágico. Qualquer magia conjurada por
um mago de combate que não seja para ferir seu adversário terá seu custo em PMs
dobrado.
Combate arcano: todas as magias que causem dano direto aos seus oponentes podem ser
utilizadas por metade do seu custo normal em PMs. Caso adquira alguma outra vantagem
que reduza o custo de suas magias (como Elementalista), você pagará metade do custo –1
PM, com um custo mínimo de 1 PM por efeito.

Duelo mágico: um mago de combate pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus
na FA do seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste
mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de Armadura; caso contrário o
dano irá ignorar a sua Armadura.

Recuperação mágica: você só funciona a todo


o vapor quando está envolvido em um combate.
Sempre que for ferido por magia, você irá recupe-
rar PMs numa proporção igual à metade do dano
sofrido (arredondado para baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua
Resistência.

Vantagens proibidas:Alquimista(T3 deixa de ser proibida),Arcano,Área de Batalha,Arena,


Armadura Extra,Clericato,Elementalista,
Familiar,Forma Alternativa,Imortal,
Inimigo,Invulnerabilidade,Ligação Natural,todas as magias e magia irresistível,Memória
expandida,Paladino,Possessão,Resistência à Magia,Regeneração(T4 deixa de ser
proibida),Telepatia,Separação,
Teleporte,Xamã,Vôo,Toque de energia,Sentidos Especiais:Ver o Invisível

Desvantagem proibidas:Bateria, Ambiente Especial,Dependência,Interferência Mágica,


Interferência,Poder vergonhoso,Vulnerabilidade, Restrição de poder,Poder vingativo

Novas Vantagens:

Equipamento (1 ou mais pontos)


Você possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer
coisa que quiser (e o mestre aprovar).
Você constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 29), comprando
características, vantagens e desvantagens. Ele tem uma pontuação um nível abaixo da sua.
Por exemplo, se você é um Campeão (10 pontos), o item será um Lutador (7 pontos). Cada
ponto extra que gastar aumenta a pontuação do equipamento em uma categoria. Caso o
item
já tenha 20 pontos, cada ponto extra fornece 5 pontos para o item.Uma vez que esteja
construído, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T Alpha, pág. 36). Você usa as
características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto.
No entanto, um equipamento nunca sofre dano: apenas o personagem que usa o
equipamento pode ser alvo de ataques (mas ele pode aumentar seus PVs graças a ele, se
o item tiver um valor de Resistência ou a vantagem Pontos de Vida Extras). Equipamentos
também não possuem Pontos de Magia; o usuário precisa gastar os próprios PMs para
ativar habilidades (mas, novamente, pode ter os próprios PMs aumentados pelo
equipamento).Um equipamento nunca pode agir sozinho, mesmo que possua pontos em
Habilidade. Além disso, todo equipamento possui obrigatoriamente a desvantagem Munição
Limitada, sem receber pontos por ela: uma vez que os usos se esgotem, não pode mais ser
usado. No caso de armas de fogo, são literalmente as balas que acabam; para um veículo,
o combustível se esgota; uma espada pode perder o fio ou quebrar; e daí por diante.Caso o
equipamento não possua valor em Poder de Fogo ou outra característica com usos
individuais, cada turno de uso é considerado como um “tiro.” Você pode utilizar outras
características relevantes para calcular o limite de usos (por exemplo, a Força para uma
espada); caso possua todas as características em valor 0, o item poderá ser usado uma
única vez antes de parar de funcionar.
A recuperação dos usos de um equipamento acontece a critério do mestre. Itens
temporários, concedidos ao longo da aventura, não os recuperam (o personagem apenas o
joga fora após usar); mas equipamentos comprados com pontos podem recuperar usos
entre as cenas, ou no começo da próxima aventura. Como alternativa, também é possível
recuperar os usos do equipamento gastando PEs, usando as regras de Poderes
Surpreendentes.Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos
para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado ou bazuca.
Ele pode ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo se tiver a vantagem
Tripulação (veja adiante).
Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras normais de 3D&T. Um
personagem ainda pode ter uma arma própria, sem limite de usos, se tiver pontos em Poder
de Fogo e não tiver a desvantagem Munição Limitada.

Tripulação (1 a 5 pontos)
Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez — é o
caso de um fuzil de plasma, botas com jatos, etc. Da mesma forma, um Aliado só pode ser
comandado por um personagem, mesmo que represente um grande mecha de combate. No
entanto, alguns equipamentos ou Aliados podem oferecer seus benefícios a vários
personagens ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas, baterias antiaéreas
podem aceitar mais de um atirador, e assim por diante.
Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, desfrutando
de todos os benefícios (como em uma moto). Por 2 pontos, até cinco pessoas podem usar
o equipamento ao mesmo tempo (um carro, por exemplo). Por 3 pontos, até dez pessoas
podem usar o equipamento de uma só vez (um micro-ônibus, um silo de mísseis). Por 4
pontos, até 50 pessoas podem usar o equipamento — é o caso de um ônibus, navio ou
avião comercial. E por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do
equipamento (que provavelmente é um navio de guerra ou algo ainda mais impressionante).
Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas um movimento por
rodada, mas um número de ações de ataque igual ao número de usuários. Assim, um
veículo blindado militar ocupado por cinco personagens pode se mover normalmente, e
ainda pode atacar (atropelando ou disparando armas) vários inimigos por rodada.

Usos Ampliados/Limitados
(1, –1 ou –3 pontos)
Um equipamento pode ter uma quantidade diferente de usos do que aparenta inicialmente.
Por 1 ponto, o número de usos é dobrado: uma metralhadora de PdF3, por exemplo,
poderia ter 18 tiros, em vez de 9. Por –1 ponto, terá um total de característica ×1 usos —
por exemplo, três tiros para uma espingarda de PdF3. E por –3 pontos, terá apenas um uso,
independente de qual for o seu valor de característica — por exemplo, um poderoso lança-
foguetes de PdF5, mas que não é muito fácil de recarregar.
Metamagia (1 ponto cada)
Você tem facilidade em lidar com determinados aspectos da magia, e por isso é
mais eficiente em seus feitiços do que os demais conjuradores. Sempre que comprar essa
vantagem, você pode escolher um dos efeitos a seguir. Eles não são cumulativos consigo
mesmos, mas sim com outros poderes e vantagens semelhantes.
• Alcance Ampliado: aumenta em um passo os limites de Alcance de suas magias (Pessoal
se torna Toque, Toque se torna Curto, este torna-se Longo e Longo torna-se Visão).
• Duração Ampliada: dobra os efeitos de Duração em magias sustentáveis que tenham
limite de tempo pré-determinado em suas descrições. O Apavorante Gás de Luigi (Manual
3D&T Alpha, pág. 82) duraria 2d minutos, por exemplo.
• Habilidosa: você conta como se tivesse H+2 para todos os efeitos relacionados à magia.
• Inevitável: você pode gastar +2 PMs para impor –1 no teste de Resistência de uma magia,
cumulativo com Magia Irresistível e poderes similares.
• Nociva: você pode gastar +3 PMs para adicionar +1d ao dano de uma magia que
originalmente cause dano.

Reflexos de Combate (1 ponto)


Você tem uma capacidade de reação impressio-
nante. Você ganha um bônus de +1 na Iniciativa e na Força de Defesa.

Medicina de Combate (1 ponto)


Você recebeu treinamento para resolver emergências médicas — sabe estancar
sangramentos, fazer massagem cardíaca, etc. Você pode gastar uma ação e 1 PM para
recuperar 1d PVs de um paciente.

Pontos de ação extra(1 ponto)


funciona como a vantagem ponto de mana só funciona com base na Exposição paranormal
aumenta

Duro de Matar (1 ponto)


Sempre que você precisar fazer um Teste de Morte, o mestre diminui 1 do resultado do
dado. Assim, se rolar 6, você está quase morto. Se rolar 1, mesmo com 0 Pontos de Vida
você pode continuar agindo normalmente (mas sempre que sofrer dano com 0 PV terá que
fazer um novo Teste de Morte). Esta vantagem não se aplica a castigo contínuo(Manual
3D&T Alpha, página 26)

Ataque Combinado
(1 ponto)
Você e seu grupo possuem uma arma, técnica
ou golpe que precisa ser utilizado em conjunto para atingir um alvo. Você pode gastar uma
ação e 2 PMs para somar sua Força ou Poder de Fogo ao próximo ataque de um
companheiro, que também deve possuir esta vantagem. O ataque deve ser feito na mesma
rodada; em caso de acerto crítico, todas as Forças e Poder de Fogo são dobrados!

Ataque Especial
Algumas novas ampliações para Ataques Especiais são descritas a seguir:
Aproximação (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. O ataque pode ser
realizado à distância; quando o realiza, o personagem se movimenta e diminui a distância
para o oponente, terminando o golpe próximo a ele.

Área (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Poder de Fogo. Todas as criaturas que
estiverem próximas ao alvo (à distância de um ataque com Força) são afetadas.

Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): Esta amplia-


ção permite que o Ataque Especial cause dano em uma escala superior — Sugoi se você
for Ningen,Kiodai se for Sugoi e assim por diante.

Enfraquecedor (+2 pontos): em vez de


causar dano, o ataque funciona como a vantagem Enfraquecer (veja adiante), pelo custo
normal em Pontos de Magia.

Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de


distância): apenas para Poder de Fogo. Gastando
mais PMs, você pode aumentar o alcance do ataque: ×2 por +1 PM, ×4 por +2 PMs, ×8 por
+3 PMs e assim por diante.

Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM):


apenas para ataques com Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance corpo a corpo
são atingidos pelo ataque, com a mesma FA.

Cansativo (–1 ponto, –1 PM): seu ataque especial


é extenuante. Quando o usa, você não pode fazer um movimento no mesmo turno (se já
tiver feito um movimento,não pode usar o Ataque Especial).

Óbvio (–1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham um bônus de +1
na Força de Defesa.

Equilíbrio de Energias
(1 ponto)
Suas energias estão em harmonia, perfeitamente equilibradas. Você ganha +2 PMs por
ponto de Resistência (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2…

Instrutor (1 ponto)
Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre o que fazer de forma clara e
concisa, mesmo sob pressão. Gastando 1 PM e uma rodada completa, você pode conceder
um uso de uma perícia ou vantagem que possua para outro personagem que possa ouvi-lo.
O benefício recebido pelo personagem instruído dura o tempo em que o instrutor estiver
orientando, gastando 1 PM por turno e sem fazer qualquer outra ação ou movimento.

Perito (1 ponto)
Escolha uma única especialização, na qual você já deve ser treinado normalmente.
Gastando 1
PM ao realizar um teste dela, você só falhará com um resultado 6 no dado, independente da
dificuldade. Você ainda precisa ter uma chance mínima de sucesso para usar essa
vantagem.

Técnica de Luta
(1 ponto)
Você teve treinamento em artes marciais e
conhece manobras de combate. Você pode escolher duas manobras entre as descritas a
seguir. Você pode comprar Técnica de Luta diversas vezes. A cada compra, pode escolher
duas manobras de combate novas.

Ataque Debilitante: gaste 2 PMs e faça um ata-


que corpo a corpo. Se a Força de Ataque for maior do que a Força de Defesa do alvo, ele
deve fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma
penalidade de –1 em uma característica à sua escolha, até o fim do combate.

Ataque Forte: gaste 1 PM ao realizar um ataque. Se a Força de Ataque vencer a Força de


Defesa por qualquer valor, você causa 3 pontos de dano adicionais.Ataque Preciso: gaste 2
PMs ao realizar um ataque para ignorar a Habilidade do alvo na Força de Defesa. O alvo
também não poderá se esquivar.

Ataque Violento: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Ataque. O dado extra não causa
acertos críticos.

Bloqueio: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Defesa. O dado extra não causa acertos
críticos.

Combo: ao acertar um ataque em um oponente, gaste 1 PM e um movimento para realizar


um segundo ataque contra ele.

Força Oculta: gaste 3 PMs para dobrar a Força, Poder de Fogo ou Armadura (escolha um
ao adquirir a manobra) em um ataque ou defesa.

Direto: um golpe reto e rápido, mas pesado. Gaste 2 PMs e duplique a F no cálculo da
Força de Ataque.

Voadora: gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, você ganha um bônus na FA de
+1 por cada 10m que gastou em movimento. Por exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma
voadora, receberá FA+4. O limite máximo de bônus é igual à sua própria H (então não
adianta vir correndo desde casa...).

Agarrão: você pode agarrar um inimigo e segurá-lo, realizando um teste resistido de


F contra ele com um redutor cumulativo de –1 por turno em que tentar manter a manobra.
Normalmente, você não pode atacar enquanto executa o agarrão (a não ser com Membros
Extras, ou uma magia pré-conjurada, por exemplo), mas contra outros ataques, o alvo do
agarrão é considerado indefeso.
Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de
desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele.

Bloqueio: você usa as mãos, braços, pés ou pernas para desviar o ataque do inimigo.
Gastando 1 Ponto de Magia, você ganha +2 na FD contra um ataque corpo a corpo.

Cabeçada: você ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabeça. Gaste 3 PMs e
faça um ataque corpo a corpo comum, mas o oponente não considera H na FD.

Cotovelada: um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas se a FA for maior que a FD
do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.

Chute Baixo: um golpe direto contra as pernas do oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque
corpo a corpo. Se a FA for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de A
(além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão. Um oponente caído não soma H nas FA e FD,
e pode se mover apenas 1m por ponto de H, mas pode se levantar gastando um
movimento.

Chute Circular: você gira o corpo e chuta o oponente. Gaste 1 PM e faça um teste de H. Se
você for bem-sucedido, a FA final receberá um bônus de +3.

Chute Direto: um chute com a lateral do pé ou talvez frontal. Gaste 1 PM e ataque


normalmente. Se causar dano, o alvo sofre 3 pontos de dano adicional.

Defesa Aprimorada: devido a um extenso treinamento para enrijecer o corpo, por 3 PMs
você recebe Armadura Extra contra ataques físicos por um turno.

Desarmar: por 1 PM, você efetua uma técnica visando a arma do oponente. Se ele falhar
em um teste de A, deverá assumir um redutor de F ou PdF–1 até conseguir recuperar a
arma gastando um movimento.

Balestra
Um movimento simples: o atacante simplesmente dá um salto curto contra o oponente,
finalizando com a perna flexionada e a espada em riste, para
perfurá-lo com a ponta da lâmina. Gaste 1 PMs e adicione +2 à FA do golpe.

Blefe
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma manobra de combate qualquer. Calcule
Força de Ataque e Força de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se acertar, você não
causa dano. Em vez disso, o dano que você causaria é aplicado como uma penalidade à
Força de Defesa do oponente na rodada seguinte. Você precisa usar outra manobra de
combate na rodada seguinte (por exemplo, não pode blefar com uma balestra e depois
realmente realizar uma balestra).Pré-requisitos: duas manobras de combate quaisquer.

Bloqueio Agressivo
Você usa sua espada para bloquear e atacar o adversário ao mesmo tempo! Gastando 2
PMs você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo. Além disso, seu
adversário sofre todo o dano que você sofrer (se sofrer algum).Pré-requisito: bloqueio.
Contra-Bloqueio
É possível escapar dos efeitos de um bloqueio. Ao custo de 2 PMs, você pode girar um
pouco sua espada contra a do oponente. Assim, você passa pela espada adversária e
atinge seu alvo. Você ignora qualquer bônus em FD por manobras de combate que seu
adversário tenha nesta rodada.

Desarmar
Você pode usar sua espada para deixar seu oponente de mãos vazias. Como uma ação,
gaste 1 PM e faça um ataque normal. Se você for bem-sucedido, não causa dano, mas seu
adversário deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele é desarmado, sofrendo uma
penalidade de –3 em FA até recuperar sua arma (uma ação de movimento). Caso seu
oponente use algum tipo de arma especial ou equipamento, também perde o acesso a seus
poderes enquanto estiver desarmado.

Duas Lâminas
Ao custo de 2 PMs por turno, você pode lutar com duas lâminas ao mesmo tempo — uma
para o ataque, outra para a defesa. Caso opte por defender-se, você recebe um bônus de
+2 em A. Caso prefira atacar, recebe um bônus de +2 em F. Em duelos formais, é de bom
tom embainhar uma das espadas.Pré-requisitos: uma técnica ofensiva e bloqueio.

Estocada
O golpe mais básico de penetração, que usa a ponta da arma para perfurar o oponente.
Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular FA.

Feitos Atléticos
Por 2 PMs, você pode fazer uma sequência de ações que culminam em um ataque — como
pendurar-se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no corrimão... Você pode se mover
duas vezes durante a rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade de –1 em FD.

Firula
Seu estilo de luta mais parece uma dança que ridiculariza o aniversário — e acaba fazendo-
o abrir a guarda. Como uma ação, gaste 1 PM e faça um teste de H. Se você tiver
sucesso, o alvo sofre uma penalidade de –2 em A até o final da rodada seguinte.

Flecha
Um movimento comum, não um ataque. A rigor, não passa de uma corrida rápida contra o
adversário a partir da posição de guarda, com movimentos curtos dos pés e posição
corporal praticamente sem mudanças durante a aproximação. Gaste uma ação e teste
iniciativa de novo. Escolha o melhor resultado entre o anterior e o novo.

Lâmina Chata
Eventualmente você pode não querer realmente causar dano a seu inimigo. Por 1 PM, você
luta até o final do combate com a parte chata da lâmina sem sofrer qualquer penalidade
em sua FA. Seu dano será sempre por esmagamento. Além disso, se reduzir os PVs de seu
oponente a 0, ele ignora os resultados 4, 5 e 6 em seu Teste de Morte. Não use isto em
duelos formais, ou o seu oponente pode se sentir desrespeitado — e isso pode justificar um
duelo até a morte em certos círculos…
Manto
Acha que aquela jaqueta (chamada “peliça”) pendurada no ombro esquerdo de um
hussardo é um mero enfeite? Ao custo de 1 PM, você pode usá-la como uma capa para
bloquear um ataque (a lâmina desliza pelo tecido). Você recebe um bônus de +2 em FD
durante a rodada. Ao custo de 2 PMs, você pode bloquear e em seguida tentar desarmar
seu
oponente, com um movimento de corpo que gira a peliça. Este uso desta manobra funciona
exatamente como desarmar, mas não consome uma ação.Pré-requisitos: bloqueio e
desarmar.

Reprise
Um ataque mais distanciado, com a perna dianteira flexionada, o braço esticado e a
espada em riste. É como ficar de longe cutucando a onça com uma vara nada curta. Gaste
uma ação para realizar esta manobra (que não é um ataque, não causa dano e não exige
teste). Seu oponente sofre uma penalidade de –1 em FD contra seu próximo ataque.

Resposta
A resposta é meramente a ofensiva que se segue após o bloqueio de um ataque adversário.
Ao custo de 2 PMs, você pode atacar imediatamente após ser bem-sucedido em um
bloqueio — efetivamente ganhando o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve
ser um ataque comum, sem combinação com qualquer manobra.Pré-requisito: bloqueio.

Um contra Todos
Você ataca uma fila de inimigos, desarmando-os em sequência — ou empurrando-os para
longe, à sua escolha. Gaste 1 PM e faça uma jogada de ataque. Se você causar pelo
menos 1 ponto de dano, o alvo deve fazer um teste de Resistência para não ser desarmado
(sofrendo os mesmos efeitos de desarmar, acima) ou empurrado (recuando um número de
metros igual à sua Força). Você então pode escolher um segundo alvo que esteja próximo a
ele para ser atacado da mesma forma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de Resistência.
Isso prossegue sucessivamente, até que um alvo seja bem-sucedido no teste de R. Você só
pode usar esta manobra quando estiver enfrentando vários oponentes.
Pré-requisito: desarmar.

Ataque do Louva-a-Deus
Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faça
um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre
uma penalidade de –1 na Força
até o fim do combate.

Cambalhota do Macaco
Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo tempo em que o
golpeia com um chute. Gaste 5 PMs. Você duplica sua Habilidade para calcular a Força de
Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de Ataque do
oponente, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra ele.

Cruzado
Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário. Gaste 1 PM e faça um ataque
corpo-a-corpo. Você recebe F+1 e seu oponente FD –1 para este ataque.

Defesa do Tigre
Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e
canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a--corpo. Se a Força de Ataque do
agressor for menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre a sua
FD e a FA dele.

Jab
Um soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-
corpo. Seu oponente sofre –2 na Força de Defesa.

Senhor da Montanha
Sacrificando sua capacidade de ataque, você consegue se colocar em uma postura de
defesa total. Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia, você consegue um crítico
automático na próxima defesa (não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre
que isso duplica sua Armadura!).

Tai Sabaki
Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o
por completo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Habilidade para calcular a FD
contra um ataque.

Uppercut
Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. Gaste 2 PMs e faça um
ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a FD do oponente, ele
precisa fazer um teste de Resistência (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão (veja a
caixa Combatentes Caídos, acima).

Velocidade do Cervo
Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda puder fazer um movimento no
mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta
seu movimento e 1 PM em troca do novo ataque.

Joelhada
Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do
oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você ganha +1d na
Força de Ataque.

Makiwara
Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de
Magia, você duplica sua Armadura para calcular a FD contra um ataque.

Montada
Uma manobra popular — e destruidora — em lutas de MMA. Se você estiver em alcance de
corpo-a-corpo de um opo-nente caído, pode gastar 3 PMs e um movimento para montar
nele. Contra um oponente no qual está montado, você recebe FA+2 e FD+2. O alvo tem
direito a um teste de Força por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.

Picada da Cobra
Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar. Gaste 3
Pontos de Magia e faça um ataque contra o agressor imediatamente depois de ser atacado.
Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano,
mas fica preso. Enquanto estiver preso ele não pode se afastar de você, e sofre um redutor
de H–1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se
liberta.

Rasteira
Você varre as pernas do oponente com as suas. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua
Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas cai no
chão (veja a caixa Combatentes Caídos, na página 64).

Vigoroso (1 ponto)
Você se mantém em forma. Você ganha +2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (3 PVs
com R0, 7 PVs com R1, 14 PVs com R2…)

Objetivo (2 pontos)
Você tem um grande sonho ou meta que guia sua vida. Funciona como Devoção
(Manual 3D&T Alpha, página 34), mas não traz nenhuma penalidade. Uma vez por sessão,
você pode invocar esse objetivo pessoal (“não posso morrer agora, preciso recuperar o
domínio de meus pais!”) e gastar 5 PHs. Você então pode escolher uma característica (F, H,
R, A, PdF) que recebe +5 de bônus até o final de um combate ou cena. Esta característica
pode ser diferente a cada vez que você invocar esse objetivo — mas o sonho em si
sempre será o mesmo. Se você conquistar seu objetivo, pode manter esta vantagem (se
inspirando em seu sucesso) ou trocá-la por 2 pontos de personagem.

Enfraquecer (2 pontos)
Você pode enfraquecer uma característica de um adversário temporariamente. Gaste entre
2 e 10 PMs e ataque um alvo. Caso você vença a FD, ele não sofre dano, mas perde 1
ponto em uma característica para cada 2 PMs gastos. O alvo tem direito a um teste de
Resistência, e o efeito dura até o fim do combate ou cena

Escudo (1-2 pontos)


Você possui um escudo, campo de força ou outra
forma de se proteger de ataques inimigos. Funciona como Deflexão, mas multiplicando
Armadura em vez de Habilidade: gastando uma esquiva e 2 PMs, a característica dobra em
uma jogada de FD ao receber um ataque.Você pode usar essa vantagem para proteger
aliados — expandindo o campo de força, correndo na sua frente, atirando o escudo na
frente do ataque que ele receber... Você gasta 2 PMs e uma esquiva quando um aliado
receber um ataque, e ele adiciona o seu valor de Armadura como bônus na FD.Por 2
pontos, o escudo é capaz de causar um efeito semelhante à vantagem Reflexão,
devolvendo ao adversário o golpe defendido.

Novas Desvantagens:
Amnésia (–1 ou –2 pontos)
Você não sabe quem é. Talvez seja um agente especial ou espião que sofreu lavagem
cerebral, ou algum grande trauma tirou sua memória. Por –1 ponto, pode fazer e até ver a
ficha de personagem, mas o mestre escolhe as desvantagens. Por –2 pontos, o mestre faz
toda a ficha, e você precisa descobrir as habilidades que possui à medida que a campanha
se desenrola — você nunca pode ver a ficha de personagem! Em um momento de tensão,
com autorização do mestre, você pode gastar PEs para anular temporariamente a
desvantagem e usar um poder que o salvaria, se o tiver (veja em novos usos para PEs, na
pág. 74).

Desequilíbrio de Energias
(–1 ponto)
Suas energias não estão em equilíbrio. Você tem –2 Pontos de Magia por ponto de
Resistência (0 PM para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs para R2…).

Frágil (–1 ponto)


Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem –2 Pontos de Vida por ponto
de Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV
tem a saúde bastante frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer
dano.

Guia (–1 ou –2 pontos)


Guia funciona como um Fetiche, mas ligado ao uso de perícias. Você possui algum item
sem o qual não pode usá-las adequadamente — pode ser uma caixa de ferramentas para
um mecânico, um metrônomo ou bloco com partituras para um músico, ou sapatilhas
especiais para uma dançarina. Sempre que não tiver esse item à disposição, todos os
testes devem ser feitos como se não tivesse a perícia.Por –1 ponto, o objeto é simples, algo
que pode ser levado para qualquer lugar, mas ainda pode ser roubado ou perdido de
alguma forma. Exemplos são a caixa de ferramentas ou smartphone.Por –2 pontos, ao
contrário, o objeto não pode ser carregado, e você só pode acessá-lo em situações
especiais — por exemplo, uma grande biblioteca com os livros que você consulta, ou uma
oficina inteira longe da qual é incapaz de consertar veículos e equipamentos.

Lento (–1 ponto)


Você anda devagar e é pouco ágil. Para determinar a movimentação máxima, considere
que ele tem H–2, e também para rolar iniciativa e em todas as jogadas de esquivas.

Pacifista
(0 a –2 pontos)
Você é avesso à violência.
Essa desvantagem é parecida
com Código de Honra, e possui
três níveis:

Autodefesa (0 pontos):você pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si
mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai
atacar primeiro ou começar uma briga.
Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você
é uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2 na Força de Ataque.

Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, e a Força de Ataque sempre conta como 0. Você
pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia por ataque para causar dano não letal (se a
vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte).
Mesmo assim,
sofre uma penalidade de –2 na Força de Ataque.

Maldições

Fragilidade (–2 pontos): esta maldição deixou seu corpo frágil. Você sofre 2 pontos de dano
extras sempre que recebe algum ferimento.

Estupidez (–1 ponto): seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato nunca esteve onde
deveria. É o mesmo que Inculto, mas acumula um redutor de -1 em qualquer teste de
perícia que você possua. Caso você seja inculto e estúpido, este redutor é de -3!

Perda de Memória Recente (–1 ponto): você não consegue lembrar de nada ocorrido há
mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram antes da Maldição. Você sabe seu
nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, a causa
dos ferimentos que sofreu…

Perseguido por Criatura Sobrenatural (–2 pontos): de algum modo, você violou
um lugar sagrado ou profano ou ofendeu alguma entidade poderosa, e agora essa criatura
vive infernizando sua vida. Ao menos uma vez por dia você será alvo de uma magia, efeito
ou “acidente” que exige uma Esquiva para evitar o dano.

Pesadelos (–1 ponto): esta maldição torna suas noites de sono uma angustiante e
tenebrosa sucessão de pesadelos diversos. Você recupera apenas metade dos PMs após
uma noite de descanso.

Recuperação Parcial (–2 pontos): você leva duas vezes mais tempo para recuperar PVs e
PMs. Além disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade dos pontos que
deveriam curar.

Recuperação Limitada (–2 pontos): você não consegue mais recuperar PVs e PMs com
descanso, apenas com magias, poderes e itens.

Recuperação Impossível (–3 pontos): você não consegue recuperar PVs ou PMs de
QUALQUER maneira, até se livrar desta maldição. Ela é a única Maldição de -3 pontos por
ser extremamente grave.

• Uruca (–1 ponto): igual ao azar, mas não afeta você. Afeta TODOS os outros aliados que
estiverem a até 10 metros do lugar em que você está. Pessoas tropeçam, coisas quebram,
acidentes pipocam por onde você passa. Uma verdadeira tragédia ambulante. Você é um
fardo para seus amigos (caso ainda tenha algum…), e para tornar tudo pior, a uruca não
afeta seus
adversários!

Uruca Inominável (–2 pontos): a mais terrível forma de azar, a uruca definitiva que está
sempre espreitando próxima, esperando pelo momento certo de atacar. Ela não lhe afeta o
tempo inteiro, mas sim APENAS em momentos decisivos da
aventura. Sempre que uma ação for a diferença entre o sucesso e o fracasso do grupo (sim,
essa DESGRAÇA também afeta seus aliados), o jogador rola 1d. Com resultados ímpares,
você pode prosseguir com a ação normalmente. Caso consiga um resultado par, a pior
situação possível irá acontecer e vocês precisarão lidar com isso.

Covarde (–1 ponto)


Você simplesmente não foi feito para o combate! Mesmo quando precisa defender a própria
vida, não sabe direito o que fazer, e sempre sofre FD–2. Se você for um pacifista, não um
covarde, veja a desvantagem Pacifista, abaixo.

Deficiência Física
(–1 ou –2 pontos)
A seguir estão novos tipos de deficiência física.

• Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar curvado
e com difi culdade. Você sofre –1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive nas
Forças de Ataque e Defesa), e sua velocidade máxima é calculada como se você tivesse 1
ponto a menos de H (Manual 3D&T Alpha, página 69).

• Manco (–1 ponto): você tem uma defi ciência em uma das pernas (ou nas duas), e não
consegue caminhar direito. Você sofre H–2 para efeitos de velocidade máxima (Manual
3D&T Alpha, página 69). Se a sua H cair para 0 ou menos, sua velocidade máxima torna-se
1 metro por movimento.

• Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos, e não consegue manipular
objetos com a mesma destreza. Você sofre –1 em todos os testes envolvendo Habilidade e
Poder de Fogo.

Insano (–1 ponto)


Abaixo estão novos tipos de insanidade.

• Caridoso (–1 ponto): a mesma coisa que o Código de Honra dos Heróis — você não
consegue resistir ao impulso de ajudar qualquer um em dificuldades.

• Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se responsável por todas as pessoas
próximas, como companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos… Se alguma
coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre uma penalidade de –2 em todos os testes,
mesmo que não houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o acidente! Esta
penalidade dura 1d dias.
• Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os
armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para que serve aquele botão
vermelho — e se ele realmente causa a autodestruição da nave! Esta não é a curiosidade
natural de qualquer aventureiro (“Vamos ver o que tem na masmorra?”), mas uma versão
patológica e autodestrutiva dela.

• Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de –2 em todos os
testes (inclusive naForça de Ataque e Força de Defesa) quando está sem nenhum
companheiro.

• Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de
pessoa que considera diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe social, grupo
religioso ou qualquer grupo grande que seu personagem possa encontrar com certa
frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer um teste
de R –1. Se for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente com relação
ao objeto de sua intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua
intolerância continuar por perto, você precisa fazer novos testes de R –1 — falhando em
dois testes consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância não pode ser um inimigo
óbvio que representa risco real para você (como criminosos, membros de gangues rivais,
etc.).

Sanguinário (–1 ponto)


Para você, neutralizar um oponente não é o sufi ciente; você precisa matá-lo! Você nunca
usa ataques que possam apenas desmaiar ou paralisar seus adversários, cortando suas
gargantas quando eles caem indefesos. Caso seja forçado a abandonar um inimigo apenas
derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo por alguma razão, você sofre uma penalidade de –1
em todos os testes durante um dia. Em Mega City, você rapidamente vai atrair a atenção da
lei. Qualquer um que já tenha presenciado seu comportamento sanguinário vai tratá-lo
como se você tivesse a desvantagem Má Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44).

Preguiçoso (–2 pontos)


Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer
qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Magia
por teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque e Defesa). Caso fi que sem PMs,
você para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente,
até“recuperar as forças”… Esta é uma desvantagem mortal para qualquer um que possa
entrar em combate!

Consumíveis/Itens que se pode comprar


Pode se comprar consumíveis com dinheiro ou PEs

• Poção da Esquiva Impressionante ($500 ou 5 PEs): criada especialmente para


personagens
de habilidade muito baixa ou que estejam sob efeito que por algum motivo reduza suas
chances de esquiva, esta poção garante um bônus de +5 para esquivar-se de um ataque
naquele mesmo combate. Cada nova esquiva após ingerir a poção diminui o bônus em -1
até regressar ao valor original.

• Sedativo ($300 ou 3 PEs): esta poção diminui as dores do usuário. Durante um dia, o
usuário recebe R+2 (afetando PVs e PMs), mas sofre H–1. Se não usar uma dose do
sedativo no dia seguinte, sofre uma penalidade de –1 em H e testes de R por uma semana.

• Suco da Força Instantânea ($500 ou 5 PEs): um misterioso preparado capaz de aumentar


repentinamente a força de quem a bebe, dobrando a característica F para o primeiro
ataque, reduzindo sua eficácia após este gradativamente em -1 até igualar-se à F original.
Como efeito colateral, o personagem ficará com um redutor de F-1 até o final do combate.

• Suco de Invocador ($500 ou 5 PEs): este tônico faz com que o usuário se concentre
melhor. Durante um dia, o usuário conta como se tivesse +1 em H e testes de R, mas –2
para testes sociais. Se não tomar o suco no dia seguinte, sofre uma penalidade de –2 em
todos os testes de perícia por uma semana.

• Óleo Inflamável ($300 ou 3 PEs): um frasco contendo um óleo que não entra em
combustão
com o ar, mas que é um ótimo combustível. Você atira o frasco (um ataque de PdF que não
causa dano caso vença a FD da vítima). Se o atacante vencer, o alvo fica com
Vulnerabilidade (fogo) até o fim do combate.
• Óleo Detector de Veneno ($100 ou 1 PE): este líquido muda de cor quando entra em
contato
com uma substância venenosa, mas permanece incolor em contato com outras substân-
cias. Revela qualquer veneno que não esteja oculto por magia.

• Licor do Feiticeiro ($300 ou 3 PEs): este tônico faz com que o usuário sinta-se mais
confiante. Durante um dia, quem o ingeriu conta como se tivesse R+1 para o cálculo de
PMs, mas R–1 para o cálculo de PVs. Se não beber o licor no dia seguinte, sofre uma
penalidade de –1 em testes de H por uma semana.

• Elixir da Verdade ($300 ou 3 PEs): ingerir este elixir impõe um teste de R–1. Se falhar,
aquele
que bebeu é obrigado a responder com a verdade qualquer pergunta que lhe seja feita nos
próximos 10 minutos.

• Estalinho Gury ($100 ou 1 PE): esta variação da granada, desenvolvida pelo famoso
alquimista Jozhen Gury, deve ser arremessada no chão (consumindo uma ação), gerando
um estrondo muito alto (o tal “estalinho”). Qualquer criatura a até 3m do estouro deve ser
bem-sucedida em um teste de R, ou ficará surda por 1d turnos.
• Fogo Fumegante ($500 ou 5 PEs): um frasco de vidro, contendo uma poderosa substância
alquímica. Você atira o frasco (um ataque de PdF que não causa dano caso vença a FD da
vítima). Se acertar, o alvo sofre 2d pontos de dano por fogo (absorvidos apenas com A) e
pega fogo, sofrendo 1d pontos de dano no fim de seu próximo turno, a menos que gaste
uma rodada apagando as chamas. Se errar o ataque, o alvo sofre metade do dano, mas
não pega fogo.

• Granada de Caótica ($300 ou 3 PEs): uma granada maior e mais potente, conhecida por
sua imprevisibilidade. Possui um pavio, que deve ser aceso antes do uso (gastando um
movimento). Faça seu ataque de PdF considerando como se fosse um Ataque Especial
(PdF; amplo), sem custo em PMs. Infelizmente, existe uma chance de que ela exploda nas
mãos do usuário: antes de fazer o ataque, role 2d. Se caírem dois resultados iguais, ela
explode antes que possa ser arremessada.

• Granada Sônica ($300 ou 3 PEs): uma versão aprimorada dos “estalinhos” desenvolvidos
por Jozhen Gury. Deve ser arremessada no chão (consumindo uma ação), gerando um
estrondo que atinge um raio de 6m. qualquer criatura nessa área deve ser bem-sucedida
em um teste de R–1, ou sofre H–2 por 1d turnos. Mesmo em caso de sucesso, a criatura
ficará surda por uma rodada e ficará por último na ordem de iniciativa.
• Bomba de Fumaça ($100 ou 1 PE): um frasco de vidro que se quebra quando
arremessado em uma superfície rígida (uma ação), liberando um efeito igual à magia
Nevoeiro de Hyninn (Manual 3D&T Alpha, pág. 105), sem custo em PMs (e o efeito não é
mágico), por três turnos — mas pode ser dissipada antes disso com um vento forte.

• Bomba Fétida ($300 ou 3 PEs): um frasco de vidro que se quebra quando arremessado
sobre uma superfície rígida (uma ação), liberando uma grande quantidade de gás fétido.
Qualquer criatura em até 3m deve ser bem sucedida um teste de R ou ficará enjoada (só
pode fazer uma ação ou um movimento por rodada) enquanto estiver na área. Depois de
sair da área, criaturas enjoadas permanecem assim por uma rodada. O mau cheiro dura
três rodadas, mas pode ser dissipado antes disso com um vento forte.

• Bomba de Rede ($500 ou 5 PEs): Você atira a bomba (um ataque de PdF que não causa
dano caso vença a FD da vítima). Se acertar, o alvo fica enredado e indefeso por 1d+1
turnos, ou até gastar um turno inteiro para arrancar a cola. A bolsa não funciona contra
criaturas que tenham Modelo Especial por serem grandes.
• Anabolizante ($100 ou 1 PE): este remédio aumenta a Força do usuário, mas reduz sua
coordenação. Cada PE gasto neste item rende quatro doses. O anabolizante concede um
bônus cumulativo de F+1 e uma penalidade de H–1 por semana de uso. O auge do efeito
acontece na quarta semana, com F+4 e H–4 (ou menos, caso o valor de H do usuário
chegue a zero antes disso). Após esse tempo, deve-se continuar tomando o anabolizante
apenas para manter a “forma”. Se parar de tomar, ele voltará ao normal à taxa de 1 ponto
por sema-na. Durante este período de abstinência, sofrerá –1 em testes de R.

• Bomba de ácido ($300 ou 3 PEs): um recipiente preparado para comportar um líquido


corrosivo poderoso. Você atira o frasco (um ataque de PdF que não causa dano caso vença
a FD da vítima). Se o atacante vencer, o alvo sofre 2d pontos de dano químico e metade
deste valor no próximo turno (absorvido apenas com A).

• Bandagem ($100 ou 1 PE): restaura 5 PVs.

• Spray médico ($300 ou 3 PEs): restaura 10 PVs.

• kit médico ($500 ou 5 PEs): restaura todos os PVs.


• Poção estranha menor ($300 ou 3 PEs): restaura 5 PMs.

• Poção estranha Maior ($1000 ou 10 PEs): restaura 10 PMs.

• Poção estranha Total ($2000 ou 20 PEs): restaura todos os PMs.

• Mistura Menor ($500 ou 5 PEs): restaura 5 PVs e 5 PMs.


• Mistura Maior ($1500 ou 15 PEs): restaura 10 PVs e 10 PMs.

• Mistura total ($3000 ou 30 PEs): restaura todos os PVs e PMs.

Ingredientes
R1($100 ou PE1)
R2($300 ou PEs3)
R3($500 ou PEs5)

Regata esfaqueada
Com um passado macabro, esse pedaço de pano oferece uma proteção sobrenatural.

Custo: $2000
Efeito: Quem a vestir recebe A+2 em dano físico recebido porém,aumenta em o dano 2
caso seja causado por Rituais de Sangue.
Anel espiral
Um anel em formato espiral que permite com que quem o vestir atire paranormalmente
rápido consecutivamente.

Custo:$5000
Efeito:permite que o usuário possa fazer dois ataques por rodada

Amuleto elétrico
Um amuleto amarelado com vários chips e eletrodos nele.

Custo: $1000
Efeito: Caso quem o vestir receber um golpe corpo-a-corpo, o atacante recebe 1d6 de dano
Caótico elétrico, porém, se for uma criatura de energia, ela recebe 1d6 de cura.

Maldições
Serviços loja da Agatha
Maldições são propriedades paranormais que Agatha pode adicionar atualmente apenas em
munições,aumentando seu dano permanentemente.
Amaldiçoar munição com Sangue
Agatha pode amaldiçoar até 10 munições com o elemento de Sangue.

Custo: $1000
Requisito: Ter munição
Efeito: +1d6 de dano de Sangue para balas amaldiçoadas.
Peso: O mesmo da original

Amaldiçoar munição com energia


Agatha pode amaldiçoar até 10 munições com o elemento de Sangue.

Custo: $1500
Requisito: Ter munição
Efeito: +2d4 de dano de energia para balas amaldiçoadas.
Peso: O mesmo da original

Rituais
Como Agatha consegue identificar rituais em objetos amaldiçoados sem ter que transcender
com eles,ela agora vende os rituais presentes nesses objetos.

Derreter Criaturas de Sangue Discente


Livro com o símbolo deste ritual marcado dentro dele.
Custo: $2000

Descarnar Discente
Faca com o símbolo desse ritual marcado na lâmina.
Custo: $2000

Cicatrização Acelerada Discente


Cristal com o símbolo deste ritual marcado.
Custo: $3000

Compreensão Paranormal
Óculos quebrado com o símbolo desse marcado em uma de suas lentes.
Custo:$1000

Cura para personagem ferido


G1($100 ou PE1)25%
G2($300 ou PEs3)50%
F3($500 ou PEs5)100%
Arco e Flecha
Características: PdF2 (perfuração).
Custo:$200 ou PEs2.
Usos: 6 disparos.

Serra Elétrica
Características: F3 (corte), Ataque Especial (Penetrante, Poderoso, Óbvio).
Custo:$600 ou PEs6
Usos: 9 golpes.

Revólver Simples
Características: PdF2 (perfuração).
Custo:$200 ou PEs2

Usos: 6 tiros.
Moto
Características: F3 (esmagamento), Aceleração, Tripulação 1.
Custo:$5000 ou 1PP
Usos: 9 turnos de combustível.

Fuzil de Precisão
Características: PdF2 (perfuração), Sentidos Especiais (infravisão, visão aguçada,
visão no escuro), Tiro Carregável.
Custo:$500 ou PEs5
Usos: 6 tiros.

Fuzil Automático
Características: PdF4 (perfuração), Tiro Múltiplo.
Custo:$600 ou PEs6
Usos: 12 tiros.

Furgão
Características: F4 (esmagamento), A4, Aceleração, Tripulação 2.
Custo:$11000 ou PPs2
Usos: 12 turnos de combustível.

Colete de Proteção
Características: A2, Armadura Extra (corte e perfuração).
Custo:$500 ou PEs5
Usos: 6 golpes defendidos.

Escudo
Características: A1, Escudo 1.
Custo:$200 ou PEs2
Usos: 3 golpes defendidos.

Armadura de Choque
Características: A4, Ponto Fraco (deixa o personagem lento e fácil de acertar).
Custo:$300 ou PEs3
Usos: 12 golpes defendidos.

Qualquer coisa($100 por ponto gasto pelo item ou PE1)


Recarregar a arma
$100 ou PE1 por 25%
$300 ou PEs3 por 50%
$500 ou PEs5 por 100%

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