Você está na página 1de 8

Sistema de RPG

TESTES:

Os testes são feitos com 1d10. Você rola 1d10 para cada atributo em determinada
atividade. Jogue os dados, some os resultados, compare com a Dificuldade do Teste. Em
testes relacionados com um atributo, adicione metade do atributo requisitado no
resultado (EX: nos dados o resultado foi 8, a DT é 10. Você tem 4 do atributo testado, por
isso, adiciona +2 ,a metade do atributo, no resultado. 8+2= 10, você passou).

Teste de Controle
O maior inimigo do homem...É ele mesmo.
Quando um personagem é afetado por uma Crise, o seu jogador pode pedir por um
Teste de Controle, com DT igual á sua quantidade atual de Humanidade. Se passar,
os efeitos negativos são anulados. Caso falhe, o personagem continua no estado. Este
teste pode ser forçado se for feito um teste bem sucedido de Discurso.
Caso falhe no teste uma segunda vez, estar sob efeito de outras Penalidades Mentais
( Amedrontado, Sonolência, Tontura) faz com que você permaneça nesse estado mais
um do dado usado.
VIDA
.Sua vida é determinada pela sua Ocupação e Destino.
Todo dano maior do que metade de sua vida é uma Lesão Grave. Quando isso ocorre
1d10 é lançado, e ele determinada o membro atingido.
1- Pé Esquerdo 6- Antebraço Esquerdo
2- Pé Direito 7- Antebraço Direito
3- Perna Esquerda 8- Braço Esquerdo
4- Perna Direita 9- Braço Direito
5- Tronco 10- Cabeça

Quando sofre uma Lesão Grave, ela pode ser Amenizada se Primeiros Socorros forem
aplicados. Você não regenera sua vida, mas recupera a plena funcionalidade do
membro, com exceção á cabeça.
Para regenerar de uma Lesão Grave você precisa ser atendido por alguém com a
Habilidade Física Medicina, e essa pessoa precisa ser bem sucedida no teste (DT
7).Mais de uma pessoa podem ajudar, porem, não fazem teste, e sim diminuindo a DT
em -1 para cada pessoa a mais auxiliando. Ajudantes não precisam ter a HF Medicina.

Lesão Grave na Cabeça


Quando isso acontecer, você desmaia na hora, é deverá fazer um teste de Fortitude
(DT10). Poderá fazer o teste até três vezes. Se passar em dois testes seguidos você
não morre, e terá até duas rodadas(ou 1d6 minutos) para ser reestabilizado, usando
um dos seguintes métodos:
- Suporte á Dano Cerebral (SDC), uma faixa com dupla camada, que deve ser
envolvida pela cabeça da vítima, e após isso, injetado na bolsa uma substância( que
pode ou não vir junto da faixa), fazendo com que interrompa o processo de
deterioração cerebral. A vítima ficara fora até o final da cena(em caso de ter sido num
combate), logo após ficando totalmente desnorteada, fraquejada e tonta, precisado de
ajuda para caminhar em linha reta. Recupera-se em 1d4 horas. Não necessita de
nenhuma Habilidade para ser usada.
- Metamorfose ou Simbiose: Se transformando num novo ser ou se juntando á um,
seu cérebro é restaurado em 1d4 rodadas de combate ou em 5 minutos em tempo
normal.
-Recomeço: Habilidade que permite regenerar qualquer membro seu ou de aliados.
(Leia regras sobre Habilidades XEO)
MORRENDO:
Caso não tenha sofrido lesões graves, e sua vida tenha chegado a zero você estará
Fadigado. Só consegue realizar uma ação menor por turno. Narrativamente, você
consegue andar, com cansaço alto, mas consegue. Mas agora, se você sofreu uma
Lesão Grave e chegou a 0 de vida, você está morrendo.
HUMANIDADE
O que nos torna humanos, é a capacidade de sermos lógicos, mas ao mesmo tempo,
de podermos sentir ódio, medo, desesperança ou obsessão...
A Humanidade representa o quão firme você está no plano de existência, tanto
fisicamente e mentalmente. Perder Humanidade representa que você está cedendo
aos seus clamores por carnificina e brutalidade sem precedentes, ou que pouco a
pouco, você se torna apenas uma carcaça que vaga sem rumo nesse grande cemitério
entre as estrelas. Ter 0 de Humanidade demonstra que sua mente já não mais retém
consciência, e que ou agora você é um ser irracional movido pelos instintos, ou uma
casca vazia melancólica.
Os jogadores começam com Humanidade igual a 6,+ seu valor de Neurônios ou
Insolência.
Neurônios: Se atingir 0 de Humanidade, a DT será o seu valor de NRN.
Insolência: Se atingir 0 de Humanidade, a DT será o seu valor de ISL.

Criação de Personagens:
ATRIBUTOS:
Existem 5 atributos: Músculos(MCL), Neurônios(NRN), Sinapse(SNP), Dureza(DRZ) e
Insolência(ISL).
Ao criar seu personagem, cada atributo começa em 1, e você tem 5 pontos para
distribuir entre eles:
Tabela de equivalência de Números: ( Atributos)
Atributo em 1 Acamado ou meramente possuí capacidades cognitivas funcionais.
Atributo em 2-4 Abaixo da média. Fraco fisicamente e/ou intelectualmente.
Atributo em 5 Média humana.
Atributo em 6-7 Acima da média. Pratica esporte ou participa de algum clube ou
atividade intelectual.
Atributo em 8-9 Recorde humano. Capacidades físicas á nível de um Atleta
olímpico, ou capacidades intelectuais á nível de um Campeão Mundial de Xadrez.
Atributo em 10 Limite Humano. Mais forte ou esperto do que qualquer outro que
já tenha nascido. Tão forte quanto uma pequena escavadeira ou intelecto de gênio.

COMBATE:
O combate é brutal. Em um instante você está vivo e no outro está deitado no chão
com suas vísceras á mostra.
Rodadas e turnos
Inicio da rodada você resolverá da seguinte forma:
Primeiro determine se há surpresa. Se um dos lados se manteve furtivo até o início do
combate ele estará surpreendendo seu adversário, e ele não pode fazer nenhum tipo
de ação nessa rodada, até mesmo reagir! Cada grupo (Sobreviventes e Criaturas) joga
1d6. Quem tirar mais começa. No empate jogue até que não se repita. Jogadores
Surpreendidos são os últimos á jogar.
No seu turno, cada jogador tem direito a duas Ações Menores e uma Ação Maior.
Ações Menores são ações simples, que geralmente podem ser feitas com uma
mão(caminhar, usar um medicamento não injetável, se esconder, sacar sua arma
etc.).
Ações Maiores são ações complexas, que demandam maior concentração(atirar,
recarregar, fazer uma investida, rolar defensivamente ou aplicar um medicamento
injetável).
Ações Completas são ações que requerem o máximo de seu esforço. Elas custam
todo seu turno e suas Ações, porem ativam efeitos poderosos na maioria das
vezes(armar ou desarmar uma C4, hackear um painel, se levantar quando sofreu uma
Lesão Grave, resistir á mordida de um Degolador etc.).
Ações Livres são ações insignificantes. Pode realizar quantas quiser (Falar, olhar ao
redor, abrir uma porta, pegar um objeto pequeno que esteja ao seu alcance mínimo
etc.).
Ataque:
Para matar é necessário atacar.
Num combate corpo-a-corpo, o seu inimigo deve estar no seu alcance mínimo(1,5m).
Para atacar basta declarar a ação. Caso não tenha arma, o seu dano será 1 mais seu
atributo Músculos. Caso empunhe uma arma, Use o dado de dano dela adicionado de
seu atributo Músculos.

EX: Jake está enfrentando um Perturbado em combate corpo-a-corpo. Jake começa a


rodada, já que tirou mais no dado do que seu adversário. Ele declara um ataque. Ele
está usando seu punho, que causa um de dano, mais seu MCL (7). No total isso causa
8 de dano. O Perturbado não possuí o comportamento Sinuoso, por isso não pode se
esquivar de golpes corpo-a-corpo, então ele resolve usar “Guardar Ódio” como reação.
Ele recebe o dano normalmente.
Num combate á distância, faça um teste da Habilidade correspondente. Para atirar
você precisa ter plena visão do alvo. Se atirar estando tonto, sonolento ou vendo sobre
uma névoa, terá penalidade de -5 no resultado. Atirar é uma ação que requer
concentração, por isso toda vez que declarar um ataque á distância precisará realizar
um teste de Pontaria com Sinapse (ou MCL dependendo da Potência da arma). A DT
é 5 para curta distância, 7 para média e 9 para longa.
Disparos de distância mínima e extrema.
Se efetuar um disparo á queima roupa, na distância de corpo-a-corpo, você recebe
Vantagem no teste de pontaria.
A distância extrema é um disparo estupidamente difícil de ser executado. Para isso, o
atirador precisa mirar por um tempo equivalente a distância do disparado dividido por
10.
EX: Antônio sabe que um contrabandista de ovos EXO estará na estação, e ele
planeja assassina-lo a distância. O trecho onde ele efetuará o disparo é de 200
metros. 200÷ 10= 20. Para atirar se penalidade de dano (-5), Antônio precisa mirar no
mínimo por 20 minutos.
Respondendo á um Ataque:
Você pode reagir á um ataque de algumas formas.
A primeira seria Bloquear. Faça uma soma de 1 mais sua Dureza, Sinapse e qualquer
bônus de proteção adicional, esta é a sua Defesa. Se o atacante tiver um resultado
maior que este, ele aplicará o dano total. Caso não consiga, aplica apenas a metade, e
caso ainda tire o mínimo no dado, aplica dano nenhum.
Esquivar é um teste resistido. Seu oponente antes fará um teste de SNP contra você.
Se você tirar mais, se esquiva do oponente e se posiciona onde quiser dentro de seu
Deslocamento, pode se afastar ou até ficar ao lado para preparar alguma artimanha.
Caso não consiga, recebe o dano inteiro.
Contra-Ataque é um teste resistido. O Atacante realiza seu dano Você também pode
escolher receber o dano inteiro, porém não precisa fazer teste para aplicar o dano.
Crítico
Veja suas cabeças explodirem!
Agora isso fica divertido. Quando ataca e acerta a Margem de Ameaça, você pode
rolar um dado adicional para causar dano brutal em um membro de sua escolha que
não seja a cabeça.
Este membro será brutamente arrancado ou reduzido á frangalhos sangrentos.
Você só pode fazer isso uma vez por turno.
EX: José está batalhando contra um Liguarudo. Sua arma é uma 9mm, que causa 1d6
de dano. José escolheu mirar na sua última rodada, por isso pode rolar mais um dado
e escolher o melhor resultado. Ele escolhe o dado que deu 6, um crítico! Por isso,
José pode aplicar o dano de +1d6 junto deste, e escolher um membro para
estraçalhar.
Se ele tirasse mais um 6, ele poderia efetuar mais um disparo, mas desta vez sem
aplicar o dano do 1º dado, e sem atacar nenhum membro em específico.

METAMORFOSE:
Se não pode derrota-los... Junte-se a eles.
A metamorfose, narrativamente, reflete na escolha do jogador de abandonar aquilo
que lhe é falho, seu corpo humano, em troca de se tornar melhor. Poucos casos desse
evento foram relatados, porém suficientes para se confirmar suas capacidades.
Quando sofrer com a Metamorfose, sua personagem tomará uma aparência que,
apesar se ainda assemelhar-se á anatomia humana, não é. Logo, suas capacidades
também são assim. Você recebe +3 pontos para distribuir entre seus atributos. Fica
com tamanho Alto e pode somente usufruir de Habilidades XEO de N1.
Em muitas culturas, a Metamorfose significa um novo começo... Se desejar poderá
abdicar de todas suas habilidades de Destino para usar novas habilidades,
exclusivas desses seres(você só pode escolher uma Habilidade por nível adquirido)
Golpe Selvagem: Gastando 2PE você poderá:
- Aumentar o alcance de seu ataque em uma unidade.
- Atacar mais um inimigo em seu alcance numa mesma rodada.

Avanço Predatório: Sua anatomia é vantajosa para investidas. Ao declarar um


ataque, gaste 2PE para fazer até mais um deslocamento máximo em direção ao
inimigo.

Aura Brutal: Sua silhueta é amedrontadora. Inimigos num raio de 5m deverão fazer
um teste de INS DT7. Se falharem, ficam amedrontados por 1d4 rodadas. Ao atacar
inimigos amedrontados você causa +2 de dano físico.

Víscera Invisível: No seu turno, quando ferido, pode gastar 2PE para ganhar 5PV até
o final da rodada. Pode ser usado até o limite de PVs.
Vingança Instintiva: Quando sofre dano corpo-a-corpo, pode fazer um teste de SNP,
com a DT sendo o valor obtido no ataque adversário. Se bem sucedido, poderá aplicar
metade do dano recebido em um ataque rápido e preciso ou numa manobra de
combate.

Totalmente Não- Eu: Requisito: Ter matado até 25 pessoas(ou 40 criaturas)na


campanha. Você ouvirá ao chamado. Você se tornou algo incontrolável. Você não
pode se esquivar, bloquear, ou usar Habilidades NEO, mas pelo resto da cena
ganhará:
-Vantagem em testes de MCL, SNP e DRZ.
- 10 PVs (se o limite de PVs já foi atingido, conceda +5 na próxima rolagem de dano.)
- Sensiblidade Esquisita. Se já possuir esta Habilidade, reduza o custo de PE em -1.

SIMBIOSE:
Se foi por escolha ou não, agora você tem um outro ser vivendo dentro do seu corpo.
Narrativamente, descreva um ser semelhante a uma massa, que não é nem sólido,
líquido ou gás. Uma forma da matéria única, capaz de coordenar outros materiais e
substâncias, porém somente quando alimentado por agentes externos.
Quando a Simbiose acontecer, role um d100. Ele determinará sua afinidade com o seu
novo estado e com o ser.
- 0 – 20: Incompatibilidade. Faça um teste de DRZ. Se falhar, o simbionte saíra do
corpo e logo se esconderá, mas antes secretará uma substância letal, conhecida como
Licor Rubro, ficando Envenenado. Para sobreviver, faça um teste de DRZ (DT10). Se
falhar terá até 1h para aplicar um antídoto, caso contrário morre instantaneamente.
Não poderá tentar a Simbiose novamente.
- 21 -40: Infavorável. Poderá receber os Efeitos Iniciais. Após isso repita o teste.
- 41-59: Satisfatório. Recebe os Efeitos Iniciais e pode usufruir de Habilidades NEO de
N1. +1 em testes que envolvam tecnologia EXO.
- 60- 80: Excede Expectativas. Recebe os Efeitos Iniciais e pode usufruir de
Habilidades NEO de até N2.
- 81-99: Incrível. Recebe os Efeitos Iniciais, e pode usufruir de Habilidades NEO de até
N3. Ganha +2 em testes de resistência contra Habilidades EXO inimigas.
- 100: Ser supremo. Some á sua vida o valor de NRN. Habilidades NEO de N1 tem
sucesso automático, e a DT das de N2 tem -2 DT.
INIMIGOS:
O espaço e vasto, e repleto de criaturas nefastas e grotescas.
Daddy Long Legs ( Cxitrmnean Magnuspedes)
MCL: 5/ NRN:2/ SNP:6/ DRZ:6
Parasita EXO, possessa cadáveres. Desenvolve-se se alimentando das entranhas de
seus hospedeiros. Quando completa seu desenvolvimento libera grotescos apêndices
similares a patas aracnídeas ao longo de toda a espinha, junto de duas presas
altamente potentes que cortam placas de até 25 cm de aço comum. Uma boca cheia
de tentáculos esconde presas que se assemelham a serras elétricas. A verdadeira
criatura está logo abaixo da pele do corpo que domina. É um parasita extremamente
mutável.
Comportamento:
IMPULSIVO- Ataca assim que vê um ser que julgue como mais fraco para se
alimentar.
STALKER- Pode espreitar sua presa por semanas. +5 de dano no primeiro ataque
contra Surpresos.
IMAGEM FALSA- Quando fica com 25% de seus PVs, tentará fugir freneticamente.
MUTÀVEL- Se adapta conforme o hospedeiro, absorvendo os melhores genes. Ganha
+2 de MCL ou SNP conforme a Habilidade Física que o corpo tinha em vida.

Ataques:
Ataque Aranha ∣ A.R – MÉD
Caminha até o teto. No próximo turno de combate se projeta em um bote até o último
ser que o atacou. O pouso causa 4 de dano.
Pinças ∣ H2H
Ataca com suas presilhas frontais, causando 2d6 de dano.
Boca Suja ∣ H2H
Necessita estar a alcance corpo-a-corpo do alvo. Agarra o alvo do ataque, se
conseguir, a aproxima de sua boca, liberando uma neurotoxina que causa espasmos
de dor por todo o corpo. O alvo está Envenenado por 1d6 turnos. A cada turno você
sofre 1d4 de dano.
Olhar Sinistro/ MED
Se avistado antes de atacar sua presa, ele fará um olhar aterrorizante, causando o
efeito Amedrontado por 1d4 turnos(você perde uma de suas ações menores).

Você também pode gostar