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ROLAGENS

Ao fazer um teste, role: 1d10(🂡) + 1d10 + NC + PE


Perícias: Ao treinar uma perícia recebe +5 no teste, ao efetivar uma perícia você recebe +🅳.
O d10(🂡) é um d10 especial, ele define um resultado fixo, imutável, ter resultado 1 pode causar
um desastre, ter um resultado 10 soma +1d6 na rolagem.
DEFESA
O personagem escolhe um tipo de defesa para se basear, ele gasta sua reação na rodada para
receber esse bônus. A defesa passiva é igual 10 + Destreza + equipamento.
Esquiva = Some o NC de reflexos base em sua defesa.
Bloquear = Faça um teste de fortitude DT 16, a cada 2 pontos, recebe +1 de RD contra o ataque
recebido. Apenas ataques corpo a corpo.
Contra-ataque = Faça um ataque contra alvo corporal vs. corporal, se você superar por 5, você
causa dano.
FERIMENTOS, MORTE E RECUPERAÇÃO
Estados de Saúde:
Vitalidade: Sua vitalidade representa sua ➢-1 de Vit. Perigo, -🅳 em todos os testes e
saúde, todo personagem possui 4 pontos de VIT. pode sofrer golpes fatais,
➢4 de Vit. Saudável, você está 100%. ➢-2 de Vit. Morrendo, você cai no chão e
➢3 e 2. Escoriado, um pouco ferido, mas está morrendo, possui 10 pontos de morte,
continua sem problemas. toda rodada role 1d10, se tirar 6 a 9, perde
➢1 de Vit. Ferimentos medianos, sofre -1 em 1 Ponto de Morte, se tirar 2 a 5, perde 1d3,
testes físicos. se tirar 1, perde 1d4+1, se tirar 10, perde 0.
➢0 de Vit. Ferimentos graves, -1 em todos os ➢-4 de Vit. Golpe de Misericórdia, Se atingir
testes. -4 de vit de uma só vez, morre direto.
○ Se um NPC atingir -3 de VIT de uma só
vez, ele morre direto.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Você possui 5 seis atributos, a explicação de cada um deles abaixo.
Inventário: Existem os compartimentos. Os mede compartimentos o peso dele em slots. Uma
adaga é um item médio 2, significa que ele é um item que ocupa espaço 2 e é um item médio.
Comprar mais subcompartimentos fornece espaços próprios, então se você tiver uma bolsa
pequena 10 significa que aquele compartimento cabe até 10 itens pequenos.
Você começa os atributos em 0 e possui 7 pontos para distribuir.
DESTREZA = Aumento sua defesa e dano com armas ágeis.
ESPERTEZA = Aumenta seu PP em 1.
FORÇA = Aumenta seu compartimento natural em 5 e +1 de dano com armas brancas e
arremesso.
MENTE = Concede PM e sanidade.
RESILIÊNCIA = Aumenta seu VIT e na recuperação de VIT.
SABEDORIA = Concede PE e Sanidade.
TABELA DE LEVEL

TOLERÂNCIA: 20 + Resiliência ×5.


PONTOS DE MOTIVAÇÃO: 10 + Mente ×4.
SANIDADE: 40 + Sab ×5 + Men ×5.
PONTOS DE COMPETÊNCIA: 3 + Esperteza.
PERÍCIAS EFETIVADAS: 1 + Sabedoria.
PROFICIÊNCIA: Armas simples e proteções leves.
Você deve escolher entre: +5 TOL e 1 VIT, +5 PM e +1 em cada NA Par, +15 SAN, +4 PC, +4 PE ou
uma proficiência seguinte.
TALENTOS e VIRTUDES
Começando no nível 1, escolha um dos talentos abaixo:
• Ataque poderoso. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para ter +4 no acerto ou +5 no
dano em testes de agressão, a cada 5 NAs você pode gastar +1 PM para aumentar em +4 de
acerto ou +5 no dano. Este talento só pode ser adquirido no NA 1.
• Casca Grossa. Você recebe +1 VIT por NA Impar, 2 de TOL por NA par e soma Res na defesa ao
bloquear. Este talento só pode ser adquirido no NA 1.
• Eclético. Por 2 PM, você recebe treinamento em uma perícia por um teste, por 4 PM graduado
e 6 PM eficiente. Este talento só pode ser adquirido no NA 1.
• Impulso. Escolha duas perícias, ao fazer um teste, você pode gastar 2 PM para receber +1d6
no teste, a cada 5 NAs, você escolhe mais duas pericias. Este talento só pode ser adquirido no
NA 1.

• Acelerar. Cada PM gasto ganhe +1 em teste de perícia sem ser combate(máximo de 3).
• Acuidade com arma. Você pode somar destreza nas rolagens de dano com armas leves e
armas de arremesso se estiver lutando com destreza.
• Acrobático. Terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas,
além disso, uma vez por cena, você pode somar sua destreza em um teste de acrobacia e sua
força em um teste de atletismo.
• Agressão eterna. Após acertar um ataque, pode atacar de novo por 2 PM, se acertar pode
gastar 3 PM para atacar novamente, e assim por diante.
• Alquimista. Você pode gastar 1 hora em um descanso e 2 PM para criar um elixir com ervas,
podendo ser de VIT, PM ou SAN temporários.
• Arremessar com potência. Quando executa um ataque de arremesso, você pode sofrer -1 no
acerto para ter +2 no dano, você pode sofrer até -5 de penalidade para ter até +10 no dano.
• Arremesso Múltiplo. Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de
arremesso, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo,
arremessando outra arma de arremesso. Pré-requisitos: Estilo de Arremesso.
• Atacar com potência. Quando executa um ataque corporal, você pode sofrer -1 no acerto
para ter +2 no dano, você pode sofrer até -5 de penalidade para ter até +10 no dano.
• Ataque Brutal. Você causa +1DD em ataques corporais. Pré-requisito: Ataque Poderoso.
• Ataque com Escudo. Uma vez por rodada, se estiver empunhando um escudo e fizer a ação
agredir, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com o escudo. Este
ataque não faz você perder o bônus do escudo na Defesa. Pré-requisito: Estilo de Arma e
Escudo.
• Ataque Pesado. Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, você
pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano, você faz uma manobra,
derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como o
teste de manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos.
• Atirador Olho-de-Tatu-bola. Adicione +5 de dano ao disparo de armas de fogo. Sua munição
aumenta em 1. Pré-requisito: Atirador olho de touro.
• Atirador olho de touro. Você pode gastar 2 PM para mirar com ação livre e causar +1d6 de
dano.
• Atlético. Você recebe +🅳 em Atletismo e +3m em seu deslocamento.
• Bloqueio com Escudo. Quando sofre dano, você pode gastar 1 PM para receber redução de
dano igual ao bônus na Defesa que seu escudo fornece contra este dano, exceto mental. Você
só pode usar este talento se estiver usando um escudo. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo.
• Cálculos improváveis. Quando uma cena começar, você soma sua esperteza nos testes de
ataque, cada ataque de acertar ou errar, reduz esse bônus em 1. Ao zerar, pode usar uma ação
completa para remover esse bônus, mas apenas uma vez por luta.
• Comandar. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus
aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
• Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir, você pode usar esta virtude. Se fizer isso, até
seu próximo turno, sofre -🅳 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
Pré-requisito: Esp +1.
• Crítico Brutal. Ao ter um acerto crítico com uma arma corpo a corpo ou de arremesso, você
pode gastar 3 PM para maximizar um dos dados de dano.
• Derrubar Aprimorado. Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba
uma criatura com essa manobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra contra ela.
Pré-requisito: Combate Defensivo.
• Desarmar Aprimorado. Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. Quando desarma
uma criatura, pode gastar 1 PM para arremessar a arma dela para longe. Para definir onde a
arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” diretamente à sua frente, “2” à frente e à direita e
assim por diante) e 1d6 para a distância (medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura
desarmada). Pré-requisito: Combate Defensivo.
• Disparo Preciso. Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em
combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de -🅳 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo
de Disparo ou Estilo de Arremesso.
• Disparo Rápido. Se estiver empunhando uma arma de disparo que possa recarregar como
ação livre e gastar uma ação completa para agredir, pode fazer um ataque adicional com ela.
Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos:
Estilo de Disparo.
• Especialista. Você aprende a improvisar na última hora, você pode rolar novamente uma
perícia não combatente. Metade do NA de usos por dia. Pré-requisito: Eclético.
• Especialista em Manobras. Gasta 2 PM para usar manobras com ação livre.
• Empunhadura Poderosa. Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que
a sua, a penalidade que você sofre nos testes de ataque diminui para –2 (normalmente, usar
uma arma de uma categoria de tamanho maior impõe –5 nos testes de ataque). Pré-requisito:
Res +3
• Esquiva avançada. Você recebe +2 na CA ao esquivar e +1 de Reflexos.
• Esquiva Sobrenatural. Em testes de reflexos que reduzem o dano pela metade ao suceder,
pode gastar 3 PM para anular o dano.
• Estilo de Arma e Escudo. Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece
aumenta em +1. Pré-requisitos: proficiência com proteções leves.
• Estilo de Arma Longa. Você recebe +2 em testes de ataque com armas alongadas e pode
atacar alvos adjacentes com essas armas.
• Estilo de Arremesso. Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +1
nas rolagens de dano com elas. Se também possuir a virtude Saque Rápido, também recebe +1
nos testes de ataque com essas armas.
• Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas
rolagens de dano.
• Estilo de Duas Armas. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e
fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2
em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.
• Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você
soma Res nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
• Esmagar Crânio. Pelo preço de 2 PM, você causa mais um dado de dano em um ataque de
agressão.
• Estilo de Uma Arma. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na
outra, você recebe +2 na CA e +1 nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques
desarmados).
• Estilo Desarmado. Seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de dano e podem causar
dano letal ou não letal (sem penalidades).
- Artes marciais. Após atacar desarmado, você pode gastar uma ação rápida para dar mais
um ataque desarmado, esse ataque tem -2 de acerto, mas se acertar, o alvo fica
sangrando.
- Artes marciais avançadas. Após usar artes marciais, você pode atacar desarmado uma
terceira vez, sofrendo -4, mas caso acerte, arremessa para cima o alvo. Pré-requisito:
Artes marciais.
- Golpe preciso. Você pode sofrer -2 no acerto de um ataque desarmado, mas recebe +2 na
margem de ameaça. Pré-requisito: Estilo desarmado.
- Carateca. Seu ataque desarmado ignora até 2 de RD de corpo. Se usado contra um objeto,
ignora até 10 de RD.
• Finta Aprimorada. Você pode fintar como uma ação rápida ou movimento.
• Força Indomável. Você pode gastar 1 PM para receber +5 em um teste Físico, cada uso no
mesmo dia aumenta o custo em +1 PM.
• Golpe Destruidor. Uma vez por cena, ao usar seu ataque poderoso, você pode somar +1d10 por
PM gasto. Pré-requisito: Ataque Poderoso.
• Impulso Aprimorado. Seu dado de impulso se torna 1d8 e você escolhe mais uma perícia.
Pré-requisito: Impulso.
• Investigador. Você recebe 🅳 em Investigação, e uma vez por cena, pode somar Esp em
intuição.
• Headshot. Ao mirar, retira o dado extra e adiciona +1DD de dano.
• Mestre de poder. Você recebe 3 + Mente em PM.
• Mestre do ataque. Você pode gastar 3 PM quando for executar um ataque, se acertar o
ataque, pode fazer um segundo com +🅳, se errar, pode fazer um segundo com -🅳, mas +2d6 de
dano físico.
• Mira Apurada. Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em testes de ataque e +1 na margem
de ameaça com ataques à distância até o fim do turno. Pré-requisitos: Sab +1, Disparo Preciso.
• Modo frontal. Você pode usar uma ação padrão + rápida para entrar no modo Frontal,
enquanto nesse modo, seu deslocamento reduz em 2, mas seus ataques têm o alcance
aumentado em 1 metro.
• Modo Iaido. Você pode usar uma ação padrão + rápida para entrar no modo Iaido, sempre
que acertar um ataque, não causará dano, você pode gastar uma ação completa para causar
todo o dano dos ataques efetuados de uma vez(Fortitude DT Des ou For reduz pela metade).
• Modo Giratório. Você pode usar uma ação padrão + rápida para entrar no modo Giratório,
seu movimento fica 1, mas sempre que executar um ataque de agressão, seus ataques acertam
todos os alvos em um raio de 3 metros.
• Motivar Aliado. Pelo preço de uma ação e 2 PM, você adiciona +🅳 em um teste do seu aliado.
• Ombrada. Após usar investida, você pode dar um ombrada, uma manobra que requer um
teste de Força Vs. Força, se você vencer, o alvo fica derrubado e atordoado por 1 rodada.
Pré-requisito: Casca Grossa.
• Ouvido Aguçado. O personagem recebe +🅳 em testes de percepção para escutar
• Parceiro. Você recebe um parceiro animal que te ajuda tanto fora quanto em combate.
Pré-requisito: Adestramento.
• Procurar e destruir. No início da batalha, pode gastar 3 EP para provocar em um alvo, você e
ele não podem atacar outros personagens pelo resto da lua ou até que alguém esteja
inconsciente(Intimidação Vs. Vontade evita). Pré-requisito: Casca Grossa.
• Proficiência. Escolha uma proficiência: armas marciais ou proteção média. Se já tiver, pode
escolher marcial ou proteção pesada). Você recebe essa proficiência. Você pode escolher este
poder outras vezes para proficiências diferentes.
• Quebrar Aprimorado. Você recebe +2 em testes de ataque para quebrar. Quando reduz os VIT
de uma arma para 0 ou menos, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque extra contra o
usuário dela. O ataque adicional usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os dados
devem ser rolados novamente.
• Rebater e reposicionar. Gasta 2 PM para atacar e sair sem tomar oportunidade.
• Recuperar o Fôlego. Você possui uma quantidade extra de vitalidade que você pode recuperar
seu corpo quando necessário. Uma vez no seu turno, você pode com uma ação de movimento
ou rápida recupera tolerância igual a 1d10 + Res ×2. Uma vez por cena.
• Reflexos de Combate. Você ganha uma ação de movimento no seu primeiro turno de cada
combate e por 2 PM recebe mais uma adicional. Pré-requisito: Impulso.
• Saque Rápido. Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação
livre, uma vez por rodada(em vez de ação rápida). Além disso, a ação que você gasta para
recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão
para rápida, rápida para livre). Pré-requisito: treinado em Prontidão.
• Senso de direção. Você concede um +🅳 para testes de natureza e sobrevivência para rastrear.
• Socorrista. Você pode gastar 1 PM para curar 1d8+1, e a cada 5 NAs, pode gastar +2 PM para
curar +1d8+1. Pré-requisito: Eclético.
• Tenacidade. Você recebe 15+Resiliência em Blindagem todo o início de luta.
• Tiro Múltiplo. Pode gastar 2 PM para ignorar a penalidade de atirar duas vezes no mesmo
turno.
• Treinamento em Perícia. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha. Você pode
escolher este poder outras 2 vezes para perícias diferentes.
• Trespassar. Quando zerar o VIT de um alvo ou ter um acerto crítico, você pode executar outro
ataque de agressão contra outro alvo no alcance.
• Ultra Flexibilidade. Concede um +🅳 em testes de atletismo ou acrobacia.
• Vigoroso. Você recebe 2 de VIT.
• Visão Aguçada. O personagem recebe um +🅳 em testes de percepção para enxergar.
INICIATIVA
A cada rodada, todo combatente pode fazer alguma coisa. A Iniciativa dos combatentes
determina a ordem em que eles agem, do maior ao menor.
AÇÕES DE COMBATE
- Você pode optar por fazer um turno rápido, recebendo uma ação padrão e uma ação
rápida. Todo personagem tem uma reação e uma defesa por rodada.
- Você pode fazer um turno lento, recebendo movimento livre e podendo usar uma ação
completa.
- Ação Padrão pode ser usado para atacar e fazer ações demoradas.
- Ação Rápida pode ser usada para se mover parcialmente e fazer ações que levem
instantes.
- Ação Completa pode ser usado para ataques totais e ações extremamente
demoradas(Consome padrão + rápida).
ARMAS
PROPRIEDADES DE ARMAS
ARREMESSO
Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, você pode arremessar sem a penalidade de ataque.
Apenas em armas de Uma mão.
DUAS MÃOS
Esta arma requer duas mãos para usar. Ela reduz sua iniciativa em 2. Soma o dobro da força no
dano.
LEVE
Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, tornando-a ideal para uso ao lutar com duas armas.
Concede +2 na iniciativa. Sacar uma arma leve é uma ação rápida.
MUNIÇÃO
Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para fazer um ataque à distância
apenas se você tiver munição a arma. Cada vez que você ataca com o arma, você gasta uma peça de
munição.
Se você usar uma arma, com a propriedade de munição para fazer um ataque corpo a corpo, você
trata a arma como uma arma improvisada.
UMA MÃO
Uma arma equilibrada, boa para combate, não é de fácil manuseio, mas não atrapalha.

GLOSSÁRIO
NA = Nível de Aventura, representa a experiência do personagem
Tolerância = Representa a sua capacidade de mitigar o dano direto, cada vez que sofrer dano igual a
soma da sua TOL, perde 1 de Vit, sofrer 10 de dano de uma só vez, pede um teste de resiliência DT 12,
se fracassar, perde 1 de VIT, ataques críticos sempre retiram 1 de VIT.
Blindagem = Sofrer 10 de dano não remove 1 de VIT, é necessário sofrer 20 para remover, mas o
restante se mantém igual.
NC = Nível de Competência, representa o quão competente o personagem é nessa habilidade.

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