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Sistema Andarilhos do Sul

Temas que se encaixam:

Se encaixa em um rpg de mesa com tema de "velho oeste", abordando um sistema simples e prático
com mecânicas exclusivas para uma jogatina que seja perfeita para você usar um cowboy ou um
fora-da-lei.

Dados necessários:

As rolagens principais são realizadas por d6, ou seja, um dado de seis lados, e utilizando como
dados secundários o d4, o d8 e o d12.

Como jogar os dados:

Você lança o d6, e se possuir modificador de habilidade respectivo ao teste exigido somar com o
resultado. É definido se foi um sucesso ou um fracasso de acordo com a CD [Classe de Dificuldade]
do teste, que apenas o mestre sabe.

Sucesso Crítico:

Caso você role um "6" ao atacar alguém, tem a chance de rolar o dado novamente mesmo que já
tenha passado no teste. Caso você consiga outro "6" no dado, ocorre um sucesso crítico. Você
acrescenta mais um dado de dano de acordo com o dano da sua arma.

Fracasso Desastroso:

Porém, caso você role "1" no dado, deve rolar novamente. Se tirar outro "1", ocorre um Fracasso
Desastroso. Dependendo da arma que estiver segurando, o pior irá de acontecer com o seu
personagem.

Ficha de Personagem:

Nome Completo:

Idade:

Nacionalidade:

Data de Nascimento:

Profissão:

Recompensa:

Grana:
Estatísticas

Pontos de Vida:

Pontos de Energia:

Defesa:

Estado:

Atributos:

Adestramento:

Agilidade:

Atletismo:

Cavalgar:

Charme:

Combate:

Conhecimento:

Coragem:

Diplomacia:

Enganação:

Fortitude:

Furtividade:

Furto:

Jogatina:

Intimidação:

Intuição:

Investigação:

Medicina:

Percepção:
Pontaria:

Tática:

Habilidades:

Inventário:

Biografia:

Aparência:

Distribuição de Pontos:

Você possui no total 10 pontos iniciais para distribuir entre os atributos, com um máximo de até 2
pontos p/atributo. Esses pontos serão os modificadores de habilidade no teste.

Ou seja, caso eu tenha 1 ponto em Combate e faça um teste desse atributo, terei de jogar o d6. Se eu
tirar 4, terei de acrescentar esse ponto, assim resultando em "5".

Pontos de Vida:

Para calcular os seus pontos de Vida basta somar 10 + Pontos de Fortitude, Eles definem a sua
vitalidade, e toda vez que você sofrer algum dano, você perde parte destes pontos. Se chegarem à
"zero", o seu personagem entra em estado Morrendo.

Pontos de Energia:

Para calcular os seus Pontos de Energia basta somar 5 + Coragem. São pontos essenciais para você
usar suas habilidades especiais. Dependendo da habilidade, para esta ser utilizada gasta-se Pontos
de Energia. Se chegarem à "zero", você não consegue usar nenhuma habilidade e fica Cansado.

Defesa:

A sua Defesa é "5", e isso permanece para todos os personagens, a não ser que alguma penalidade
seja estabelecida. Para alguém acertar algum ataque em você, deve rolar e obter um resultado
superior a 5.

Estado:

O Estado determina as condições de seu personagem para você se lembrar de algo. Existem vários
Estados, podendo ser positivos ou Negativos. Se seu personagem estiver com o estado Cansado, ele
possui -1 em todos os testes, mas se estiver Determinado, possui +1 em todos os testes. Alguns
estados conseguem anular outros desta forma.

Habilidades:

Para saber suas habilidades você tem o direito de escolher duas iniciais. As habilidades disponíveis
são:

Desafiador: Você ganha +1 em Coragem no teste. Custa 1 PE.

Falador: Você ganha +1 em Diplomacia no teste. Custa 1 PE.

Pele de Aço: Quando for sofrer um dano, deve anunciar. Ganha uma armadura temporária de 2
pontos. Custa 2 PE.

Preparado: Na sua primeira rodada em combate, pode ter uma ação extra. Custa 1 PE.

Soco de Deus: Quando for socar alguém, pode substituir o dano original, o d4, por d6. Custa 1 PE.

Mira Sobrehumana: Você gasta 2 PE e atira acrescentando seu bônus de Pontaria na rolagem de
dano.

Atirador de Elite: Pode atirar uma vez como ação livre. Custa 2 PE.

Besta Humana: Pode acrescentar seus pontos de Atletismo como bônus no dano físico.

Saque Rápido: Pode sacar uma arma/objeto como ação livre. Custa 1 PE.

Medicina Profissional: Quando for curar alguém e jogar os dados para a cura, antes de anunciá-los
pode jogar os dados novamente, mas terá de ser esse resultado novo, independente se for mais
baixo. Custa 1 PE.

Perito: Ganha um bônus de +1 em qualquer teste. Custa 1 PE.

Abastado: Você começa com o dobro de sua Grana.

Corpo Leve: Você ganha +1 na sua Defesa.

Olhos da Morte: Ao atirar, você ganha um bônus de dano em "+2". Custa 3 PE.

Presença Assustadora: Você intimida um alvo, rolando um teste de Intimidação contra a Coragem
do mesmo. Se você passar, ele sofre uma penalidade de -2 na sua próxima ação e fica Apavorado.
Custa 3 PE.

Combate:

A iniciativa, ou ordem de turnos, é decidida lançando 1d6 e somando com sua Agilidade. A ordem
consiste do maior para o menor. Caso alguém tire o mesmo valor no dado, decide de acordo com a
Agilidade maior. Se for o mesmo número de pontos de Agilidade, os jogadores decidem entre si.

O número de ações que você possui é 1+xAgilidade, sendo x o número de pontos em Agilidade.

Existem quatro tipos de ações:

Ação Padrão: Uma ação normal, como atacar ou curar alguém.

Ação de Movimento: Uma ação onde você desloca uma certa quantidade de metros. Considere em
média 3 metros.

Ação Livre: Uma ação que não é necessário gastar seu número de ações por turno, como falar com
alguém ou olhar para algo em específico do cenário.

Ação Completa: Uma ação que gasta todas as suas ações. Recarregar uma arma é um exemplo.

Atrasar Ação:

Você pode optar por pular seu turno para depois de um personagem que estiver abaixo da sua
iniciativa, mas isso será permanente até o fim da cena.

Cobertura:

Você pode se esconder entre alguns locais para adquirir uma cobertura e fornecer proteção durante
a batalha. Existem dois tipos de Cobertura, que são:

Cobertura Parcial: Esconder-se entre cercas e pessoas fornece a você +1 de Defesa temporariamente.

Cobertura Completa: Esconder-se atrás de paredes, mesas ou carroças fornece a você +2 de Defesa.
Mas diferente da Cobertura Parcial, você precisa sair da Cobertura Completa se quiser atacar à
longa distância.

Ferida Grave:

Se você sofrer um golpe que cause mais da metade de seus Pontos de Vida máximos, você obtém um
Ferida Grave. Só pode ser tratada utilizando Medicamentos. Caso você sofra outra Ferida Grave sem
curar a anterior, morre instantaneamente. Caso você sofra uma Ferida Grave na mesma cena
mesmo após ter curado a Ferida anterior, entra em estado Morrendo instantaneamente.

Morrendo:

Você entra em estado Morrendo quando seus Pontos de Vida chegam a zero.

O seu personagem permanece inconsciente, mas pode ficar acordado caso o Mestre permita, e terá
uma rodada para salvá-lo da morte. Deve-se rolar Medicina com CD 6, e se passar, ele retorna com
metade dos Pontos de Vida Máximos. Se ele entrar em estado Morrendo em uma mesma cena,
morre instantaneamente. Se alguém atacar o personagem enquanto ele estiver em estado
Morrendo, deve-de considerar a sua Defesa natural, e se acertar, mata o mesmo instantaneamente.

Inventário:

Para administrar seu inventário primeiramente você precisa ter uma noção de quantos itens pode
levar. Não existe um limite de itens.

Armas:

Armas de Corpo-a-Corpo:

Armas de Corpo-a-Corpo são utilizadas para golpes de curta distância, de 1,5 m a 3 m, e não
necessitam de munição para serem usadas corretamente. Armas Corpo-a-Corpo usam seu
modificador de Combate.

Armas Leves:

Armas leves são armas que podem ser seguradas com uma única mão e que podem ser
arremessadas causando seu dano original, porém são menos letais. Por exemplo uma faca simples.
Armas Leves também usam o modificador de Agilidade em vez de Força.

Armas Comuns:

Objetos que foram construídos com intenção de serem usados como armas. Facas de combate e
arcos são exemplos.

Armas de Uma Mão:

Armas que você pode segurar com uma mão, deixando a outra livre ao seu favor.

Armas de Duas Mãos:

Armas que necessitam das duas mãos livres para ser segurada. Apoiá-la no chão é uma ação livre e
empunhá-la novamente é uma ação de movimento. Seu crítico adiciona dois dados a mais ao invés
de um e acrescentam os pontos de Combate no dano.

Armas Especiais:

Armas forjadas por experientes que fornecem efeitos ÚNICOS. São raras de se encontrar.

Armas de Fogo:

Armas de fogo utilizam de balas para causar dano de longa distância em um alvo. Necessita de
Pontaria para usá-las.
Armas Curtas:

Armas que podem ser portadas com uma das mãos de Cano Curto. Revólveres são exemplos.

Armas Longas:

Armas com Cano Alongado que precisam das duas mãos. Mosquetes e rifles são exemplos.

Recarga:

Recarregar uma arma é uma ação completa. Caso você use Saque Rápido ou qualquer outro método
para pegar a munição com mais velocidade gastará apenas duas ações.

Exemplos de Armas Corpo-a-Corpo:

Faca Simples

Tipo: Arma Leve

Alcance: 1,5 m

Dano: 1d4

Crítico: 6/+1d

Arco de Madeira

Tipo: Arma Comum

Alcance: 6 m

Dano: 1d6

Crítico: 6/+1d

Machado de Batalha

Tipo: Arma Comum, Duas Mãos

Alcance: 1,5 m

Dano: 1d12

Crítico: 6/+2d

Revólver
Calibre de Munição: Curto.

Munição: 6 balas.

Tipo: Arma Curta

Alcance: 6 m

Dano: 1d6

Crítico: 6/+1d

Rifle

Calibre de Munição: Médio

Munição: 5 balas.

Tipo: Arma Longa

Alcance: 9 m

Dano: 1d10

Crítico: 6/+1d

Mosquete

Calibre de Munição: Grosso

Munição: Uma bala.

Tipo: Arma Longa

Alcance: 9 m

Dano: 1d12

Crítico: 6/+2d

Tipos de Munição:

O tipo de munição define o dano da arma. E são separadas em três tipos: Pequeno, Médio e Grosso.
Armas de Calibre Pequeno causam d6 de dano. Armas de Calibre Médio causam d10 de dano. E
Armas de Calibre Grosso causam d12 de dano. Para recarregar as armas, necessita de munições de
seus calibres respectivos.
Proteção:

Você pode usar vestes ou objetos que podem te fornecer uma proteção e resistência a mais. Existem
dois tipos de Proteção, a Simples e a Completa.

Proteção Simples: Coletes simples, joelheiras de metal ou escudos de madeira fornecem a você 1 de
Armadura Física e Balística.

Proteção Completa: Coletes reforçados, escudos de alta resistência entre outros fornecem 2 de
Armadura Física e Balística.

Itens:

Acampamento Portátil: Um acampamento que dura até três noites e te garante um bom descanso.

Algema: Faz um teste de Combate contra a Agilidade de um alvo. Se passar, ele fica Imobilizado,
mas pode se soltar rolando um teste de Fortitude CD 7.

Bebida: Recupera 1d6 PEs. Se beber mais de três bebidas, fica Embriagado.

Comida: Recupera 1d4 PVs e 1d4 PEs.

Conjunto de circense: Conjunto usado por circense para seus espetáculos.

Corda: Faz um teste de Pontaria contra a Agilidade de um alvo. Se passar, ele fica Imobilizado. Pode
ser usada em alcance Curto.

Dinamite: Causa 4d6 pontos de dano em área. Usa Pontaria ao arremessar a mesma.

Máscara: Esconde sua identidade e fornece +1 em Intimidação.

Medicamento: Recupera 1d8 PVs de um alvo.

Como Criar Inimigos:

Para criar npc's humanos basta usar a Ficha de Personagem, caso seja necessário não há problema
em aumentar seus atributos, desde que tenha sentido eles permanecerem ali.

Para criar Criaturas, basta usar a Ficha de Monstro, encaixando as informações em seus devidos
lugares. Não há qualquer limite de pontos na hora de realizar os monstros.

Ficha de Criatura:

Nome:

Descrição:
Atributos:

Agilidade:

Atletismo:

Combate:

Coragem:

Fortitude:

Percepção:

Pontos de Vida:

Defesa:

RD:

Ataques:

Habilidades:

Profissão: No Velho Oeste, existem diversas profissões. Cada uma delas te fornece um tipo de bônus
diferente e também define os itens que você carrega durante o jogo. Escolhendo uma Profissão, você
recebe dois itens e um poder exclusivo. Você só pode escolher Armas Comuns e Curtas. Você não
pode mudar sua Profissão depois de escolher ela uma vez.

Assassino de Aluguel: Você trabalha em busca de caçar alvos. O assassinato faz parte de seu
cotidiano e a morte não passa de um mero evento da vida, tendo sempre um preço a se pagar.

Itens: Uma arma de fogo e uma proteção simples.

Pago Para Matar: Gastando 1 PE, você recebe uma ação adicional na primeira rodada de combate.
Atendente: Você trabalhava como atendente de bar ou de qualquer outro estabelecimento. Lidar
com pessoas meio que já faz parte do seu dia a dia.

Itens: Uma arma corpo a corpo e uma bebida.

Como Posso Ajudar?: Uma vez por dia, você pode gastar 1 PE para ajudar um aliado em um teste,
garantindo a ele um bônus de +2 na rolagem.

Carcereiro: Você já prendeu diversas pessoas em sua vida, e por isso pode ser temido por vários
criminosos.

Itens: Uma arma de fogo e um par de algemas.

Prender Alvo: Sempre que prender um alvo, você recebe +2 em rolagens de ataque e de dano contra
o mesmo.

Carrasco: Você trabalha com execuções de criminosos, seja por métodos brutais como guilhotina ou
enforcamento ou por métodos indolores como venenos e disparos na cabeça.

Itens: Duas armas.

Finalizar: Sempre que matar um alvo, recebe um bônus de +2 em rolagens de dano no próximo
turno para cada alvo morto.

Comerciante: Você é dono de um comércio ou possui uma grande experiência com vendas.

Itens: Uma arma corpo a corpo e qualquer item de sua escolha.

Pechinchar: Uma vez por dia, sempre que tentar um item pode gastar 1 PE para fazer um teste de
Diplomacia, CD 5. Se passar, consegue vendê-lo pelo dobro do preço original.

Carroceiro: Você conduz carroças para vários locais do país dando caronas, estando acostumado
com longas viagens.

Itens: Uma carroça com cavalo e um acampamento portátil.

Avante!: Sempre que fizer um teste de Cavalgar, pode gastar 2 PE para receber um bônus de +2 no
teste.

Circense: Você é um astro do circo, sendo especializado em acrobacias e métodos de humor.

Itens: Uma arma corpo a corpo e um conjunto de circense.


Atração Principal: Você pode gastar 1 PE para fazer um teste de Enganação contra a Percepção de
um alvo. Se vencer, ele fica Chocado até o fim de seu turno.

Delegado: Você serve à lei e é temido pelos criminosos por ser um dos tiras.

Itens: Uma arma de fogo e uma algema.

Tira da Cidade: Você não possui uma Recompensa, mas obtém mais 5 pontos para distribuir entre
seus atributos, pode escolher mais três habilidades e aumenta seus Pontos de Vida e Energia igual
ao triplo dos seus bônus desses atributos. Se de alguma forma você obtiver uma Recompensa, perde
esses bônus.

Eremita: Você é um nômade que vaga pelas terras do Sul sem um destino certo.

Itens: Uma arma de fogo e um medicamento.

Calos: Você recebe +5 PVs.

Ladrão: Você vive dos furtos de pertences. A arte do roubo para você é uma dádiva.

Itens: Uma arma de fogo e uma máscara.

Habeas Corpus: Uma vez por dia, você consegue copiar uma habilidade usada por outro alvo
rolando um teste de Percepção, CD 5. Se passar, consegue usá-la naquele turno, gastando o mesmo
número de PEs se necessário. Se falhar, não consegue copiar a habilidade e não consegue usar
Habeas Corpus novamente.

Médico: Você estudou a Medicina e sempre sabe como ajudar as pessoas a curarem suas doenças.

Itens: Uma arma corpo a corpo e um medicamento.

Tratamento: Você pode gastar 1 PE para curar 2d6 + Conhecimento PVs de um alvo adjacente.

Minerador: Você explora diversas cavernas estando acostumado com esses ambientes fechados.

Itens: Uma arma corpo a corpo e uma dinamite.

Demolidor: Se tiver pólvora em mãos, consegue gastar 1 PE para fazer um teste de Sobrevivência,
CD 5. Se passar, cria uma dinamite.

Pedreiro: Você trabalha com construções e com transporte de materiais.


Itens: Uma arma corpo a corpo e uma comida.

Robusto: Recebe 1 de Armadura Natural.

Pessoa da Vida: Você presta serviços sexuais para os outros, rendendo sua vida dessa forma e sendo
reconhecido justamente por isso.

Itens: Uma arma corpo a corpo e 200 Granas.

Luxúria: Uma vez por dia, você pode gastar 1 PE para fazer um teste de Charme contra um alvo. Se
vencer, ele fica Chocado e você ganha 1d4 PE temporários que duram até o fim daquela cena.

Vaqueiro: Você é um vaqueiro que vive pela cidade. Uma pessoa comum do povo, bem reconhecido
como alguém de família.

Itens: Uma arma corpo a corpo e uma corda.

Valente: Se estiver Apavorado, pode fazer um teste de Coragem, CD 5. Se passar, anula esse estado.

Veterinário: Você sabe cuidar bem de animais e sabe bem como tratar deles.

Itens: Uma arma corpo a corpo e um medicamento.

Amigo dos Animais: Possui +1 em testes de Adestramento e Cavalgar.

Recompensa: A sua recompensa à medida que você comete mais crimes. Isso pode tanto ser bom
como pode ser prejudicial. A cada 25 mil réis, você tem o direito de escolher mais uma habilidade, 3
pontos para distribuição e acrescenta os modificadores de Vida e Energia nos valores máximos. A
sua recompensa aumenta após três dias desde que cometeu os crimes. Porém, quanto maior a sua
recompensa, mais as pessoas ficarão desconfiadas de você, e o contato com rangers será maior que o
comum.

Estados:

Apavorado: Possui desvantagem em qualquer teste.

Atordoado: Possui -2 em qualquer teste.

Cansado: Possui -1 em qualquer rolagem.

Chocado: O alvo fica focando em uma única coisa, perdendo 2 pontos de Defesa.
Determinado: Possui +1 em qualquer rolagem.

Embriagado: Deve fazer um teste de Fortitude, CD 5. Se passar, consegue agir normalmente. Se


falhar, perde a rodada. Se passar em dois testes seguidos, anula o estado.

Envenenado: Sofre 1 de dano ( ignora armadura natural ) por turno. Deve fazer teste de Fortitude
CD 6.

Imobilizado: Não consegue se mover nem agir.

Machucado: Se sofrer uma Ferida Grave, entra em estado Morrendo. Se sofrer duas Feridas Graves,
morre instantaneamente.

Morrendo: Possui três rodadas para ser salvo com um teste de Medicina, CD 6. Se você sofrer um
ataque nesse estado, considera sua Defesa, se sofrer o ataque, morre instantaneamente.

Orgulhoso: Possui +2 em qualquer rolagem, porém perde 2 pontos de Defesa.

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