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Sumário:
Regras Gerais do Sistema:
º Regras de Batalha
º PVP
º Insanidade
O outro lado:
º Conjurando Rituais
º Afinidade
Mudança nas Classes:
º Combatente
º Especialista
º Ocultista
Sistema de Treino:
º Explicação
º Ofensivo
º Defensivo
º Utilitário
Regras gerais do Sistema:
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❍ Regras de Batalhas :
- Sistema de Efeitos:
* Amarrado/Imobilizado (Recebe – 5 na defesa e –2D para
ações de defesa).
* Flanquear (Recebe +1D para ataques, reduz – 5 na CA do
alvo e de resistências físicas (cortes, perfuração e balísticas);
tenha em mente que alvos à distância não podem flanquear.
* Morrendo (fica em três estágios, no 4 você morre. Além
disso, a DT para tirar deste efeito é 30, que passa para 25
caso tenha kit médico).
* Insano (fica três estágios, no 4 você perde o personagem ou
pode rolar um D20, caso tire 1-5 você enlouquece. Senão,
pega um efeito de insanidade permanente, e fica insano,
contudo, pode fazer terapia ou coisa do tipo).
* Efeitos que desestabilizem um alvo (deixem assustado,
amedrontado ou coisa do tipo) enfraquece e faz com que o
alvo tenha –5 na CA).
* Tentar se esconder após de atacar, tem penalidade de – 15
na furtividade.
* Caso esteja sob efeito de dano continuo (envenenamento ou
em chamas), recebe um debuff de – 5 em furtividade (tem
direito a um teste de fortitude ou enganação (DT 20), para que
possa mascarar a dor contínua e prosseguir para se esconder).
* Estar em sobrecarga, faz com que você tenha – 5 em todos
os testes de defesa e ataque, além de seus rituais passarem a
serem aumentados em um passo (uma ação de movimento se
torna uma ação padrão, uma ação padrão se torna uma ação
completa... e assim por diante).
* Estar em chamas ou em efeitos que te revelem, fazem com
que você tenha penalidade de – 5 em testes de furtividade.
* Ao tomar dano massivo, tem direito a um teste de Fortitude
(DT 18, +2 a cada 10 de dano causado) para que possa se
manter em pé e não cair em morrendo.
* Golpes de Misericórdia podem ser dados em players que
estão em morrendo, totalmente presos sem poderem reagir ou
que estejam em uma situação em que não possa se
defender/desviar de qualquer jeito. Para isso, o player que seja
golpeado, deve rolar 1d4. Caso tire o valor 1, ele morre
automaticamente. Senão, toma o dano máximo do agressor.
Para NPC’s de grande importância a regra é a mesma,
contudo para outros de menor importância a regra muda para
os valores 1,2, sendo uma porcentagem de 50% de morte ou
não. Além disso, caso tenha ainda menor importância, o alvo
rola 1d4, e só o valor 4 pode o salvar.
* Fintar é um movimento novo, que você pode utilizar para
fazer um teste de Luta (ou Intimidação) contra um Fortitude (ou
Vontade). Caso o Agressor passe, o alvo fica desprevenido.
❍ PVP :
* Em batalhas entre players, golpes de misericórdia não podem
ser efetuados.
* Todo dano recebido é divido pela metade.
* Flanquear não concede penetração de nenhum tipo, apenas
+1 Dado adicional de ataque e redução da CA do alvo.
❍ Insanidade :
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❍ O Outro Lado :
* Afinidade:
º Ao alcançar 50% de Exposição Paranormal e Transcender,
você adquire a Afinidade com um elemento à sua escolha
entre os quatro elementos básicos (Energia, Morte,
Conhecimento e Sangue). Todavia, o Elemento alicerce de
tudo também pode-se ter afinidade com. O Medo é
imprevisível, todavia temos que ser fortes para combater o
Paranormal!
={ Ao atingir Afinidade }=
- Um ritual próprio, que você cria junto ao mestre, de 2º círculo.
- Caso for um Marcado, um Poder Paranormal Exclusivo.
- Recebe +2D para resistir a danos do mesmo elemento que o
seu e do elemento em que você oprima.
- Escolha um Poder Paranormal (que você já cumpra
requisitos) e o ganhe com afinidade, mesmo sem ter o
escolhido antes.
❍ Combatente :
* Para lidar com o outro lado, a Sanidade e as Perícias são
necessárias. Ainda mais, quando se trata de um Combatente
que está sempre apto a situações de combate. A cabeça
conturbada desses agentes tem que se fortalecer ainda mais.
Comandante de Campo:
5% de NEX: Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus
aliados. Você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um
aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém
realizado. Também pode utilizar 2 PE e uma reação para
aumentar +5 de Fortitude ou Vontade (escolha um) para um
único alvo; em 60% passa a serem dois alvos.
Guerreiro:
5% de NEX: Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2
na margem de ameaça com todos os seus ataques corpo a
corpo e eles possuem um multiplicador de crítico aumentado
em X1.
35% de NEX: Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz
um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
adicional. E, se quiser, pode atacar novamente gastando 4PE
caso tenha acertado o último golpe. Em 50% de NEX, seu
deslocamento passa a ser 12m.
Tropa de Choque:
5% de NEX: Casca Grossa. Você recebe +2 PV para cada
5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na
resistência a dano recebida. Além disso, recebe RD igual ao
seu vigor, a todo tipo de dano.
❍ Especialista :
* Estou ciente da força que o Especialista tem e o quão ele
consegue ser versátil. Vamos manter e fortalecer ainda mais
esses lados. Dando um lado ainda mais furtivo para essa
classe tão oportunista.
Infiltrador:
5% de NEX: Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando
atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou
em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando,
você pode gastar 2 PE para causar +1d6 pontos de dano do
mesmo tipo da arma. Aumenta +1D de ataque furtivo a cada
10% de NEX (Essa habilidade só se ativa com essa Exposição
Paranormal). As habilidades de treino contam como ataque
furtivo.
Médico de Campo:
Especial: Para escolher essa trilha você precisa ser treinado
em Medicina. Para utilizar habilidades dessa trilha, você
precisa utilizar um kit de medicina.
Negociador:
5% de NEX: Você pode usar uma ação completa e 1 PE por
alvo em alcance curto para afetar outros personagens com sua
fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação
contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam
fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por
rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate
recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo
teste por rodada, sempre que você se concentrar. Um
personagem que passar no teste fica imune a este efeito por
um dia. Enquanto o alvo estiver fascinado, suas resistências
são nulas (com exceção à resistências paranormais) e recebe -
5 em testes de Fortitude, Vontade, Percepção e Reflexos.
Técnico:
5% de NEX: Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à
sua Força para calcular sua capacidade de carga. Além disso,
em 30% de NEX, itens gerais possuem suas Categorias
reduzidas em 1 para você.