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Variação do Livro de Regras!

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Sumário:
Regras Gerais do Sistema:
º Regras de Batalha
º PVP
º Insanidade
O outro lado:
º Conjurando Rituais
º Afinidade
Mudança nas Classes:
º Combatente
º Especialista
º Ocultista
Sistema de Treino:
º Explicação
º Ofensivo
º Defensivo
º Utilitário
Regras gerais do Sistema:
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❍ Regras de Batalhas :
- Sistema de Efeitos:
* Amarrado/Imobilizado (Recebe – 5 na defesa e –2D para
ações de defesa).
* Flanquear (Recebe +1D para ataques, reduz – 5 na CA do
alvo e de resistências físicas (cortes, perfuração e balísticas);
tenha em mente que alvos à distância não podem flanquear.
* Morrendo (fica em três estágios, no 4 você morre. Além
disso, a DT para tirar deste efeito é 30, que passa para 25
caso tenha kit médico).
* Insano (fica três estágios, no 4 você perde o personagem ou
pode rolar um D20, caso tire 1-5 você enlouquece. Senão,
pega um efeito de insanidade permanente, e fica insano,
contudo, pode fazer terapia ou coisa do tipo).
* Efeitos que desestabilizem um alvo (deixem assustado,
amedrontado ou coisa do tipo) enfraquece e faz com que o
alvo tenha –5 na CA).
* Tentar se esconder após de atacar, tem penalidade de – 15
na furtividade.
* Caso esteja sob efeito de dano continuo (envenenamento ou
em chamas), recebe um debuff de – 5 em furtividade (tem
direito a um teste de fortitude ou enganação (DT 20), para que
possa mascarar a dor contínua e prosseguir para se esconder).
* Estar em sobrecarga, faz com que você tenha – 5 em todos
os testes de defesa e ataque, além de seus rituais passarem a
serem aumentados em um passo (uma ação de movimento se
torna uma ação padrão, uma ação padrão se torna uma ação
completa... e assim por diante).
* Estar em chamas ou em efeitos que te revelem, fazem com
que você tenha penalidade de – 5 em testes de furtividade.
* Ao tomar dano massivo, tem direito a um teste de Fortitude
(DT 18, +2 a cada 10 de dano causado) para que possa se
manter em pé e não cair em morrendo.
* Golpes de Misericórdia podem ser dados em players que
estão em morrendo, totalmente presos sem poderem reagir ou
que estejam em uma situação em que não possa se
defender/desviar de qualquer jeito. Para isso, o player que seja
golpeado, deve rolar 1d4. Caso tire o valor 1, ele morre
automaticamente. Senão, toma o dano máximo do agressor.
Para NPC’s de grande importância a regra é a mesma,
contudo para outros de menor importância a regra muda para
os valores 1,2, sendo uma porcentagem de 50% de morte ou
não. Além disso, caso tenha ainda menor importância, o alvo
rola 1d4, e só o valor 4 pode o salvar.
* Fintar é um movimento novo, que você pode utilizar para
fazer um teste de Luta (ou Intimidação) contra um Fortitude (ou
Vontade). Caso o Agressor passe, o alvo fica desprevenido.

❍ PVP :
* Em batalhas entre players, golpes de misericórdia não podem
ser efetuados.
* Todo dano recebido é divido pela metade.
* Flanquear não concede penetração de nenhum tipo, apenas
+1 Dado adicional de ataque e redução da CA do alvo.
❍ Insanidade :

“A insanidade não é o fim.”


- Ao chegar a 0 de sanidade, normalmente seu personagem deveria ir
para o mestre, mas eu acho que não deve ser assim. O personagem é
criado pelo player, sendo também em partes a representação dele
dentro deste universo. O correto, é que ele possa ter uma chance de
recuperar o personagem, desde uma terapia ou um item
amaldiçoado que o permita agir. Isso é uma regra, mais para
roleplays. Já que um personagem insano, não deve tomar atitudes
racionais. Contudo, ele pode ter duas últimas ações antes que tenha
um efeito de insanidade escolhida a dedo pelo mestre.

- Este efeito de insanidade pode variar, sendo desde um simples


medo de estar sendo observado ou uma grave obsessão pelo outro
lado. Sua mente, está quebrada e precisa se restaurar. A insanidade
pode variar, vindo de um monstro, do outro lado ou de percas
ocasionadas por ser um Agente Paranormal. Sabemos que, acima de
tudo, nada dever ser tratado de forma leviana. Logo, se caso
enlouqueça e eles não consigam te manter controlado, você acaba
enlouquecendo de vez, e perdendo o personagem para o mestre.

* O Controle dito, anteriormente, seria um teste de Diplomacia (DT


25) após o alvo ter enlouquecido, e você o tem que manter por
perto... junto aos seus companheiros. Caso seu personagem, não
seja próximo da pessoa que usou este teste de Diplomacia, a DT
passa a ser 30. Algo mais para o Roleplay.

* Caso, após enlouquecer e não conseguirem te manter sob controle


até encontrar alguém que possa realmente resolver essa situação,
seu personagem se torna do mestre e as suas decisões podem levar
a morte de um integrante do grupo ou dele mesmo.

- O Efeito de enlouquecendo, é 3 rodadas para que o alvo seja salvo,


antes que enlouqueça. Deve ser feito um Teste de diplomacia (DT 25)
para o livrar deste efeito. Caso não passe e o alvo, enlouqueça o
mestre dará um efeito aleatório para o player, podendo ser decidido
por dados ou não.

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❍ O Outro Lado :

❍ Custo do Paranormal e Afinidade:


* Conjurando Rituais:
º Conjurar Rituais possuem um preço e, muitas vezes, eles
acabam se saindo caros demais. Nesta versão, ficará mais
difícil conjurar Rituais, para mostrar que o outro lado é
realmente perigoso! A partir de hoje, os rituais terão
modificações para ficarem mais difíceis de se passar num teste
de Ocultismo deles.
1º Círculo: 20+PE
2º Círculo: 22+PE
3º Círculo: 24+PE
4º Círculo: 26+PE

- Neste teste de Ocultismo, caso falhe com um valor abaixo de


5 do requerido, você perde sanidade permanente e fica
atordoado em seu próximo turno. Por exemplo: Você utilizou
um ritual de primeiro círculo, em sua forma normal, logo sua
DT é de 21(20+PE). Toda via, caso você role 3 dados e no
maior deles você tirar 16, você perde sanidade Permanente.

* Afinidade:
º Ao alcançar 50% de Exposição Paranormal e Transcender,
você adquire a Afinidade com um elemento à sua escolha
entre os quatro elementos básicos (Energia, Morte,
Conhecimento e Sangue). Todavia, o Elemento alicerce de
tudo também pode-se ter afinidade com. O Medo é
imprevisível, todavia temos que ser fortes para combater o
Paranormal!

={ Ao atingir Afinidade }=
- Um ritual próprio, que você cria junto ao mestre, de 2º círculo.
- Caso for um Marcado, um Poder Paranormal Exclusivo.
- Recebe +2D para resistir a danos do mesmo elemento que o
seu e do elemento em que você oprima.
- Escolha um Poder Paranormal (que você já cumpra
requisitos) e o ganhe com afinidade, mesmo sem ter o
escolhido antes.

Além disso, quando se atinge afinidade, rituais do elemento


decidido possuem uma redução:

- Todos os testes de Sanidade do elemento escolhido serão


feitos como se fosse 20+PE. E case ainda assim não passe,
não perde sanidade permanente.
❍ Mudança nas Classes:
* Apesar de adorar todas as Classes e trilhas, precisei fazer
reajustes, para que nesta primeira Versão de Teste do RPG
haja mais diversificação e Versatilidade. Que os personagens
sejam ainda mais fortes e possam cada vez mais lidar melhor
com o outro lado.

❍ Combatente :
* Para lidar com o outro lado, a Sanidade e as Perícias são
necessárias. Ainda mais, quando se trata de um Combatente
que está sempre apto a situações de combate. A cabeça
conturbada desses agentes tem que se fortalecer ainda mais.

º Mudança na Construção dos Combatentes:


- Crescimento de Vida: 5+Vigor
- Sanidade Inicial: 12
- Crescimento de Sanidade: 4
- Perícias: Luta ou Pontaria(uma das duas) e Fortitude ou
Reflexos(uma das duas), mais uma quantidade de perícias
igual a 3+Intelecto.

º Mudança nas Habilidades de Combatentes:


* Novas habilidades*
- Bater e Reposicionar: Ao atacar um alvo que esteja
flanqueado ou atacar um alvo que esteja desprevenido, o
usuário pode gastar 2 PE, inibindo o alvo de esquivar ou
contra-atacar. Pré-requisitos: Agi 2.
- Técnica Secreta: Gastando 2 PE (Pontos de Esforço), o
usuário pode realizar manobras como ação livre durante
combates. Pré-requisitos: Vigor 2.
- Derrubar e Atacar: Caso consiga derrubar um oponente, o
usuário pode gastar sua reação e 1 PE para o atacar mais uma
vez na mesma ação. Pré-requisitos: treinado em reflexos.
- Língua de Prata: Sempre que utilizar enganação ou
diplomacia, o usuário recebe um dado a mais no teste
envolvido.
- Um por Um: Quando deixar um alvo caído ou machucado
pode atacar outro alvo próximo, gastando 2 PE. Pré-
Requisitos: Agi 3.
- Golpe de Sorte: Gasta 2PE para que a margem de ameaça
de seu usuário seja dobrada. Pré-requisitos: 25% de NEX.
- Ataque Volátil: Sempre que ataca com uma arma de duas
mãos, o usuário pode gastar 2 PE fazendo o seu modificador
de Força no dano dobrar e ganhar +1D de dano.

º Mudança nas Trilhas:


Aniquilador:
5% de NEX: As Favoritas. Escolha duas armas para serem
suas favoritas, como katana ou fuzil de assalto. A categoria
das armas escolhidas é reduzidas em I.

35% de NEX: Técnica Secreta. A categoria de suas armas


favoritas passa a ser reduzidas em II. Quando faz um ataque
com uma delas, você pode gastar 2 PE para executar um dos
efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar
mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional:
º Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu
alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de ataque
para ambos).
º Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.
60% de NEX: Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes
efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
º Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode
escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de
ameaça em +5.
º Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de
qualquer tipo do alvo.

90% de NEX: Máquina de Matar. A categoria de UMA de


suas armas favoritas passa a ser reduzida em III, ela recebe
+2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um dado
do mesmo tipo.

Comandante de Campo:
5% de NEX: Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus
aliados. Você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um
aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém
realizado. Também pode utilizar 2 PE e uma reação para
aumentar +5 de Fortitude ou Vontade (escolha um) para um
único alvo; em 60% passa a serem dois alvos.

35% de NEX: Estrategista. Você pode direcionar aliados em


alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado que
quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno
dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento
adicional. Além disso, adiciona +5 em Testes de Reflexos.

60% de NEX: Brecha na Guarda. Uma vez por rodada,


quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em
seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para
que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque
adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de
inspirar confiança e estrategista aumenta para médio. Além
disso, aumenta em +1D de dano para um de seus colegas
específicos, gastando 1PE.
90% de NEX: Oficial Comandante. Você pode gastar uma
ação padrão e 5 PE para que cada aliado que você possa ver
em alcance médio receba uma ação completa pelo resto do
combate.

Guerreiro:
5% de NEX: Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2
na margem de ameaça com todos os seus ataques corpo a
corpo e eles possuem um multiplicador de crítico aumentado
em X1.

35% de NEX: Revidar. Sempre que bloquear um ataque,


você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um ataque
corpo a corpo no inimigo que o atacou. Além disso, seus
ataques em alvos que te atacaram no turno passado ou nesse
turno, são aumentados em +1D.

60% de NEX: Força Opressora. Quando acerta um ataque


corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como
ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para
cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher
derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE para
fazer um ataque adicional contra o alvo caído. Em ambas as
ações, você recebe naturalmente +5 em testes de Luta contra
eles.

90% de NEX: Potência Máxima. Quando usa seu Ataque


Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos
são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no
ataque e +15 no dano, você recebe +10 no ataque e +30 no
dano. Além disso, recebe 10 de Penetração a todos os tipos de
dano.
Operações Especiais:
5% de NEX: - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em
Iniciativa e uma ação padrão adicional na primeira rodada.

35% de NEX: Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz
um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
adicional. E, se quiser, pode atacar novamente gastando 4PE
caso tenha acertado o último golpe. Em 50% de NEX, seu
deslocamento passa a ser 12m.

60% de NEX: Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você


pode gastar 5 PE para anular todos os efeitos negativos (
exceto morrendo ou enlouquecendo) que esteja passando
naquele turno e ganha uma ação completa adicional. Os
efeitos desaparecem, mas a ação padrão continua até o resto
da cena.

90% de NEX: Líder de Operações. No início de cada cena,


designa um outro alvo que recebe uma ação completa
adicional pelo resto da cena, você também recebe uma ação
completa adicional. Além disso, recebe +10 em Iniciativa e
ignora penalidade por carga, terrenos hostis e efeitos de dano
contínuo(não o dano).

Tropa de Choque:
5% de NEX: Casca Grossa. Você recebe +2 PV para cada
5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na
resistência a dano recebida. Além disso, recebe RD igual ao
seu vigor, a todo tipo de dano.

35% de NEX: Cai Dentro. Sempre que um oponente em


alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar uma
reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um
teste de Vontade (DT Vig). Se falhar, o oponente deve atacar
você em vez de seu aliado. Este poder só funciona se você
puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque
(por
exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo
ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um
oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado
por seu poder Cai Dentro até o final da cena. Com 50% de
NEX, pode utilizar como uma ação Padrão e gastar 3PE,
fazendo com que o alvo receba –10 em testes de ataque em
alvos que não sejam você e penalidade de –2 dados. Apenas
um alvo pode sofrer esse efeito por turno.

60% de NEX: Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal,


você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à
metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade para
reduzir dano paranormal. Recebe também 5 de RD a todos os
tipos de dano e perde penalidades de utilizar uma armadura
pesada ou um escudo.

90% de NEX: Inquebrável. Enquanto estiver machucado,


você recebe +5 na Defesa e resistência a dano 5. Enquanto
estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e
ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de
morte normalmente. Além disso você recebe +5 de Fortitude e
Vontade.

❍ Especialista :
* Estou ciente da força que o Especialista tem e o quão ele
consegue ser versátil. Vamos manter e fortalecer ainda mais
esses lados. Dando um lado ainda mais furtivo para essa
classe tão oportunista.

º Mudança na Construção dos Especialistas:


- Crescimento de Vida: 4+Vigor
- Perícias: Uma quantidade igual 8 + Intelecto de Perícias.

º Mudança nas Habilidades de Especialistas:


* Novas habilidades*
- Língua de Prata: Sempre que utilizar enganação ou
diplomacia, o usuário recebe um dado a mais no teste
envolvido.
- Expertise: Se não estiver satisfeito com seu teste, o jogador
pode rolar novamente o dado ao preço de 2 PE (Pontos de
Esforço). Pré-requisitos: Int 2.
- Saque Rápido: Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar
itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento).
Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem
de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma arma de
disparo como uma ação livre. Pré-requisito: treinado em
Iniciativa.
- Bater e Reposicionar: Ao atacar um alvo que esteja
flanqueando ou atacar um alvo que esteja desprevenido, o
usuário pode gastar 2 PE, inibindo o alvo de esquivar, bloquear
ou contra-atacar. Pré-requisitos: Agi 2.
- Letal: Atacar furtivamente com armas corpo a corpo ou com
tiros, transforma seus dados de d6/d8/d10 em +2 para
d8/d10/d12. Pré-requisitos: NEX 25% e treinado em
Furtividade. - Explosivos Destrutivos: Ganha mais dois dados
de dano do mesmo tipo em seus explosivos. Pré-requsistos:
NEX 25% e treinamento em Tática.
- Sempre preparado: Ao utilizar kits de utensílio, recebe um
bônus de +5 com eles.
- Experiência de Negócios: Sempre que estiver conversando
com alguém, pode gastar 1PE para receber +1D. Além disso,
soma seu Intelecto em testes de Diplomacia, Intuição,
Percepção e Intimidação.

º Mudança nas Trilhas:


Atirador de Elite:
5% de NEX: Você recebe proficiência com armas de fogo que
usam balas longas e recebe +1D de dano com elas. Além
disso, a ação mirar se torna Livre.

35% de NEX: Disparo Letal. Quando faz a ação mirar você


pode gastar 3 PE para aumentar em +2 a margem de ameaça
do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno.
Além disso, aumenta o multiplicar em X1 sempre que mirar.

60% de NEX: Disparo Impactante. Se estiver usando uma


arma de fogo com calibre grosso você pode gastar 2 PE para
fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar
usando um ataque a distância. Além disso pode gastar 4 PE
para ignorar coberturas.

90% de NEX: Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico


com uma arma de fogo, você causa dano máximo, sem
precisar rolar dados. Recebe também 10 de Penetração a
dano Balístico.

Infiltrador:
5% de NEX: Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando
atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou
em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando,
você pode gastar 2 PE para causar +1d6 pontos de dano do
mesmo tipo da arma. Aumenta +1D de ataque furtivo a cada
10% de NEX (Essa habilidade só se ativa com essa Exposição
Paranormal). As habilidades de treino contam como ataque
furtivo.

35% de NEX: Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode


percorrer seu deslocamento normal quando se esconder sem
penalidade. Pode gastar 2PE para se esconder logo após
atacar, ignorando a penalidade -15 por tentar se esconder
após um ataque.

60% de NEX: Você pode gastar uma ação de movimento e 3


PE para analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu
próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a
ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados.
Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica
inconsciente ou morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi
evita).

90% de NEX: Sombra Fugaz. Recebe uma ação de


movimento adicional e passa a se locomover 12m. Pode gastar
6PE para que o dano de seu ataque furtivo/assassinar seja
máximo.

Médico de Campo:
Especial: Para escolher essa trilha você precisa ser treinado
em Medicina. Para utilizar habilidades dessa trilha, você
precisa utilizar um kit de medicina.

5% de NEX: Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e


2 PE para curar 2d10 pontos de vida de um aliado adjacente.
Além disso, aumenta mais 1D a cada 20% de NEX,
aumentando o custo em +1PE. Em 20% de NEX recebe +5 em
Medicina.

35% de NEX: Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação


padrão e 2 PE para remover uma condição negativa (exceto
morrendo) de um aliado adjacente. Além disso, pode gastar 4
PE e uma ação completa para recuperar 2d8 de Sanidade de
um alvo que esteja adjacente a você. Em NEX 50% se torna
3d12 e passa a custar 8PE, além disso pode recuperar um alvo
que já tenha enlouquecido, passando uma semana toda
utilizando essa habilidade dia após dia nele( podendo ser a
que recupera apenas 2d8 de Sanidade ). Em NEX 75% passa
a custar 16PE e recupera 6d12 de Sanidade.

Adendo: Passar uma semana com um colega, significa


também passar sempre dos testes de Diplomacia. Caso falhe,
você perde 1 dia todo. Caso falhe duas vezes, o alvo volta a
enlouquecer de vez. E apesar de estar passando por uma
terapia, suas ações continuam doidas e imprevisíveis, sendo
impossível lutar de forma sã ou inteligente.

60% de NEX: Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em


alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você
pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que
seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além
disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado,
você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu
próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços ocupados
por carregar um personagem é reduzido pela metade. Além
disso, pode gastar 2PE para que a habilidade Paramédico ou
Equipe de Trauma se torne uma ação de Movimento.

90% de NEX: Reanimação. Uma vez por cena, você pode


gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a vida
um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto
morte por dano massivo). Recebe +10 em Medicina e +5 em
Diplomacia.

Negociador:
5% de NEX: Você pode usar uma ação completa e 1 PE por
alvo em alcance curto para afetar outros personagens com sua
fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação
contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam
fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por
rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate
recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo
teste por rodada, sempre que você se concentrar. Um
personagem que passar no teste fica imune a este efeito por
um dia. Enquanto o alvo estiver fascinado, suas resistências
são nulas (com exceção à resistências paranormais) e recebe -
5 em testes de Fortitude, Vontade, Percepção e Reflexos.

35% de NEX: Discurso Motivador. Você pode gastar uma


ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas
palavras. Você e todos os seus aliados em alcance médio
ganham +1D em testes de perícia até o fim da cena. A partir de
NEX 50%, você pode gastar 8 PE para fornecer um bônus total
de +2D. Alvos motivados recebem +5 em testes contra fatiga,
fraqueza, fome, frio, calor e cansaço.

60% de NEX: Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de


fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para simular
o efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de
seus aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-
requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar todos os
seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus
parâmetros de jogo, como se você estivesse usando a
habilidade em questão. Uma vez por missão, você pode ativar
sua rede de contatos para pedir um favor, como por exemplo
trocar todo o equipamento do seu grupo (como se tivesse uma
segunda fase de preparação de missão), conseguir um local de
descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre
tem a palavra final de quando é possível usar essa habilidade
e quais favores podem ser obtidos. Além disso, o alvo possuí
uma aura indetectável e pode esconder suas intenções com
um teste de Enganação contra a Intuição do outro.

90% de NEX: Mestre da Mentira. Você pode se comunicar


com o Outro Lado após tanta exposição. Consegue barganhar
com o Outro lado em busca de respostas ou trocas. Você pode
gastar 10 PE e uma ação completa para tentar enganar uma
criatura do Outro lado ou ter bônus em sua credibilidade,
recebendo +10 em Enganação ou Diplomacia. Ao fazer isso,
você consegue conhecer melhor ela e até entender parte de
seu Enigma do Medo. Pode adquirir uma ajuda ou um pior
inimigo.

Técnico:
5% de NEX: Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à
sua Força para calcular sua capacidade de carga. Além disso,
em 30% de NEX, itens gerais possuem suas Categorias
reduzidas em 1 para você.

35% de NEX: Remendão. Você pode gastar uma ação


completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso,
qualquer equipamento geral tem sua carga reduzida em I para
você. Quando for criar itens, a DT para a criação é reduzida
em –5 (ou seja, se a DT for 20 passa a ser 15) e tem acesso a
colocar modificações diferentes, a critério do Mestre em
quaisquer tipos de armas ou equipamentos. Fazer isso exige
um Teste de Profissão, uma Cena inteira e os recursos,
incluindo um Kit de Ferramentas específico para tal
aprimoramento de item. Gastando uma ação completa e com
recursos, você pode gastar 4PE para conceder uma
modificação a um item seu ou de um aliado (podendo até
mesmo, ser uma modificação repetida); tal modificação se
desgasta com um tempo, você pode gastar até 7 PE, que
equivale 1PE por dia.

60% de NEX: Mestre Técnico: Você pode improvisar


equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha um
equipamento e gaste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE
por categoria do item escolhido. Você cria uma versão
funcional, porém mais fraca, do equipamento, que segue suas
regras de espaço e categoria como normal.
90% de NEX: Preparado para Tudo. Você sempre tem o que
precisa para qualquer situação. Sempre que precisar de um
item qualquer (exceto armas), pode gastar uma ação de
movimento e 3 PE por categoria do item para lembrar que
colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item
segue normalmente as regras de inventário.

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