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Desde que comecei a me aventurar pelo mundo do RPG solo, tenho tentado jogar de
forma cada vez mais rápida, sem sacrificar a qualidade narrativa das minhas aventuras.
Depois de experimentar muitos dungeon crawls, para os qual eu já propus algumas
regras, eu comecei a me interessa por um estilo de jogo mais narrativo e rápido, ideal
para aventuras na hora do almoço no trabalho. A ideia básica era orientar as minhas
sessões de jogo para um estilo de resolução de cena mais dinâmico.
Hoje, ofereço a você um conjunto minimalista de regras criadas para reproduzir os
cenários que proponho.
Essas regras não são derivadas de nenhum outro jogo conhecido, e foram especialmente
escritas para executar ações significativas, e possuem o seguinte propósito:
- resolver ações extremamente rápidas para jogadores solitários que não têm muito
tempo para jogar;
- emular/ simular uma equipe inteira, um grupo até mesmo grande de heróis;
Para aqueles que já conhecem meu jogo “Rocket Dungeons”, vocês encontrarão
algumas semelhanças. De fato, me baseei nele em alguns aspectos, e simplifiquei os
conceitos existentes para manter apenas o essencial.
Essas regras são fáceis de entender, e elas podem ser as regras mais simples do mundo.
Elas serão perfeitos para iniciantes, mas eu também espero que os mais experientes
descubram um outro lado do RPG solitário, testando esse sistema. De qualquer forma,
não esqueça que o verdadeiro desafio não vem da regra, mas do que você faz com ela.
Filosofia das regras do rpg solo mais simples do mundo
O sistema pode ser resumido da seguinte maneira: um único teste para determinar o
destino do aventureiro: ele vive ou morre.
A filosofia de jogo que estou tentando explorar é simular apenas cenas que refletem um
alto grau de tensão e perigo. Assim, cada cena que traz esse grau de perigo deve exigir
uma única rolagem de dado. Mas note que apenas cenas de perigo exigem um teste:
outras cenas são resolvidas pela narração.
Durante uma luta ou armadilha, você deve escolher apenas um aventureiro que colocará
sua vida em risco. Os outros personagens sobreviverão, não importa o que aconteça, e
poderão passar para a próxima cena. Para determinar o destino do aventureiro, jogue
um D6 e consulte a tabela abaixo:
1-3: Morte!
4: Ferimento
5+: Sucesso
Isso é tudo.
Exemplo rápido das regras: A equipe está procurando pelo túmulo de Gothyl.
Cena 1: Eles encontram um grupo de Zhentarim a cavalo. Eles lutam = Descreva a cena,
destacando um personagem específico. Esse personagem deve colocar sua vida em
risco.
D6 = 5: ele vive sem danos. Se D6 = 1: ele morre em agonia, mas seus amigos podem
passar para a próxima cena. O resto é com você: eles derrotaram os adversários? Eles
fugiram? Nenhum dado é necessário.
Mas então, todas as ameaças têm a mesma periculosidade com essas regras rápidas?
Sim
Você não deve perder de vista o objetivo principal deste jogo solitário. Não é um
dungeon crawl, mas um guia para contar uma história (caso contrário, vá ver 4 Against
Darkness, Pocket Dungeon ou Diablo!).. O único propósito de cada micro-aventura é
estimular a imaginação para que você conte uma história rapidamente.
Lembre-se de que você é o mestre da narração. Portanto, cabe a você escolher os
obstáculos de sua escolha. Por exemplo, um dragão deve ser o objeto de várias cenas e,
portanto, várias jogadas de perigos.
Para atingir o nível 3, você deve ter colocado sua vida em risco mais duas vezes (3 vezes
no total). O aventureiro poderá adicionar um ponto de talento onde ele quiser. Exemplo:
Um lutador pode receber um bônus de +2 em combate ou decidir aprender uma
habilidade mágica. O bônus máximo de um recurso é +2.
Para chegar ao nível 4, você deve ter colocado sua vida em perigo mais 3 vezes (6 vezes
no total). O aventureiro receberá 1 ponto adicional de Destino.
Para chegar ao nível 5, você deve ter colocado sua vida em risco mais 4 vezes (10 vezes
no total). O aventureiro receberá 1 ponto de talento adicional.
Jogos de RPG solo são diferentes dos livros jogos: você não precisa iniciar a aventura
novamente se perder. Aconteça o que acontecer, o show deve continuar! A verdadeira
heroína dos seus cenários é a sua história. Mas, devo admitir, às vezes é uma pena ver
toda a sua equipe morrer. Então, e a menos que este seja o último cenário de sua
campanha, você não pode perder todos, sem correr o risco de romper o vínculo com o
resto da história.
É por isso que um aventureiro deve ser designado como o herói da aventura. Esta
escolha pode ser feita no início do jogo ou durante a aventura (por exemplo, pode ser o
último sobrevivente). O herói da aventura não pode morrer: se ele tiver algum
companheiro, alguém se sacrifica em seu lugar. Se o herói é o último sobrevivente e
morre, ele permanece vivo (isso precisa ser justificado pela narrativa), mas a missão é
um fracasso. Note que o aventureiro também pode falhar se o último teste falhar. O
jogador terá que se adaptar a essa nova situação.
O herói de uma aventura não é necessariamente o herói da continuação, e os antigos
heróis podem morrer
Fim!