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ADVANCED MALDITOS

GOBLINS
CRIANDO SEU GOBLIN
ETAPA 1: COLORAÇÃO

2D6 COLORAÇÃO
2 Verde Fosforescente
3 Vermelho
4 Amarelo
5 Verde Claro
6-7 Verde
8 Verde Escuro
9 Cinza
10 Azul
11-12 Mestiço

COLORAÇÃO ATRIBUTOS
COMBATE CONHECIMENTO HABILIDADE SORTE
Verde 2 1 1 2
Verde Claro 2 2 1 1
Verde Escuro 2 1 2 1
Verde Fosforescente 2 1 1 3
Vermelho 1 2 2 1
Azul 1 2 1 2
Amarelo 1 1 2 2
Cinza 2 1 2 2
Mestiço* * * * *
*MESTIÇO: Seu goblin possui 2 colorações! Role na tabela Coloração até encontrar 2 tipos de cores diferentes.
Assim que achar a primeira cor, pegue os valores de atributo Combate e Conhecimento dessa coloração. Após
encontrar a segunda cor diferente, pegue os valores de atributos Habilidade e Sorte.

ETAPA 2: CARACTERÍSTICA

2D6 CARACTERÍSTICA
2 Bonito
3 Pai/Mãe
4 Cicatrizes
5 Fala Errado
6-7 Anomalia
8 Gordo
9 Insano
10 Agressivo
11 Magro
12 Flatulência Voadora
Bonito: É muito difícil de acontecer, mas um goblin pode nascer bonito. Caso seu personagem seja assim, você será
alvo de elogios de outros de sua espécie, será irresistível. Caso precise realizar um teste envolvendo o seu charme ou
sua aparência, você terá +1 dado.
Pai/Mãe: Você possui uma criança goblin de 4 anos, parecida com você. Essa criança pode utilizar armas leves, mas
nenhuma proteção.
Criança Goblin
Combate 1
Habilidade 1
Conhecimento 1
Sorte 2

Cicatrizes: Você possui muitas cicatrizes de muitas batalhas. As fêmeas/machos goblins nunca olharão para você.

Fala Errado: Você tem algum problema de comunicação (gagueira, língua presa, troca letras, etc) e isso irrita muito
os seus companheiros.

Gordo: Você é obeso e tem problemas em passar em buracos estreitos, se esconder e não consegue correr por
muito tempo. Seu deslocamento é de 6 metros (4 quadrados).

Insano: Você não tem controle de seus atos. Sempre que o mestre quiser, ele pode pedir um teste de Sorte
(dificuldade 5). Se você falhar, o mestre poderá decidir um ato idiota para seu personagem fazer.

Agressivo: Seu goblin é bem violento, gosta de sangue e ama briga, entrando em uma sem pensar duas vezes. Você
se irrita muito fácil.

Magro: Não é muito comum, mas um goblin pode nascer magro, mais do que já é. Você é menor do que os outros,
seus ossos são facilmente visíveis, porém seu deslocamento é de 13,5 metros (9 quadrados), isso pelo fato de ser
leve demais. Sempre que o mestre quiser, ele pode pedir um teste de Sorte (dificuldade 5). Se você falhar pode bater
um vento em seu goblin te movendo para algum lugar diferente.

Flatulência Voadora: Você tem um sério problema com seus órgãos digestivos, vive soltando gases em todos os
momentos. Pode concentrá-los para voar para cima até 6 metros, ou correr mais rápido, aumentando seu
deslocamento para 10 quadrados.

Anomalia: Você possui uma anomalia genética (algo comum entre goblins). Role dois dados e compare com a tabela
abaixo:
2D6 ANOMALIA
2 Duas Cabeças
3 Manchas rosas
4 Corcunda
5 Braço extra atrofiado
6 (2 D6) Dedos
7 Perna Extra atrofiada
8 Mãos Gigantes
9 Torcicolo
10 (1 D6) Olhos
11 Olhos Gigantes
12 Orelhas no sovaco
ETAPA 3: OCUPAÇÕES

2D6 OCUPAÇÃO
2 Super-Herói
3 Piromaníaco
4 Xamã
5 Mercador
6-7 Caçador
8 Mercenário
9 Gatuno
10 Líder
11-12 Aprendiz de Xamã

SUPER-HERÓI
Habilidade+1 / Combate+1

EQUIPAMENTO: 1 pequena bolsa com 4 slots e um uniforme de super-herói. Não usa armas, apenas utiliza seus
punhos que causam 2 de dano.

NÍVEL 1:
Identidade Secreta: Você é um super herói enquanto estiver usando sua máscara/chapéu/toca. Quando você o
retira, fica irreconhecível. Os outros goblins nem se quer desconfiam que você seja um herói.

NÍVEL 2:
Proteção: Seu goblin adquire 2 de proteção por ser mais resistente.

NÍVEL 3:
Super Poder: Role na tabela, e compare respectivamente seu número com o da tabela, para ver seu poder
desbloqueado
1D6 PODER
1 Raio Gosmento
2 Vômito Ácido
3 Super Velocidade
4 Invisibilidade
5 Teletransporte
6 Arroto Sônico
Raio Gosmento: Um feixe de gosma sai de seus olhos em direção à um indivíduo (distância). Realize uma jogada de
Combate (dificuldade 4) para acertar, caso obtenha acerto você causará 2 pontos de dano e grudará o oponente ao
chão por 1d6+1 turnos. Enquanto estiver grudado o oponente não poderá se mover.
Vômito Ácido: Você vomita em uma criatura de sua escolha (corpo-a-corpo). Realize uma jogada de Combate
(dificuldade 4) para acertar, caso obtenha acerto você causará 3 pontos de dano. A criatura precisar fazer uma
jogada de sorte (dificuldade 4), se não passar morrerá.
Super Velocidade: Seu goblin possui o poder da super velocidade. Pode se deslocar à vontade, em um piscar de
olhos. Caso corra em direção a uma criatura e acerte um soco, causará 4 de dano.
Invisibilidade: Esse poder te permite ficar invisível pelo tempo que quiser.
Teletransporte: Você consegue ir a qualquer lugar que já tenha visto.
Arroto Sônico: Com essa habilidade seu arroto se torna estrondoso, causando 3 pontos de dano a qualquer criatura
em um raio de 4,5 metros (3 quadrados), a partir de você.
PIROMANÍACO
Habilidade+1 / Sorte+1

EQUIPAMENTO: 1 pequena bolsa com 4 slots + 1 Rolagem em Equipamentos Explosivos.

NÍVEL 1:
Resistência: Você pode fazer um teste de Sorte (dificuldade 5) quando receber dano de fogo ou explosão de fogo. Se
vencer, você não recebe dano.

NÍVEL 2:
Peido Explosivo: Uma vez ao dia, pode usar seu peido para se explodir e matar TODOS os que estiverem na área da
explosão (até 3 metros).

NÍVEL 3:
Imunidade: Você nunca recebe dano com fogo ou explosão.

XAMÃ
Conhecimento+1 / Sorte+1

MAGIA: O Xamã pode usar magia. Ele recupera todos os pontos de magia gastos ao ficar 1 hora meditando e passar
em um teste de Sorte (Dificuldade 3).

EQUIPAMENTO: Você começa com 1 pequena bolsa com 4 slots, um Cajado (Dano 1), com 8 pontos de magia + 2
Rolagens em Equipamentos Especiais.

NÍVEL 1:
Raio de Energia: Você pode gastar pontos de magia para fazer ataques a distância. Cada ponto gasto causará um
ponto de dano (pode gastar mais para fazer ataques com mais dano).

NÍVEL 2:
A partir de agora, você ganha pontos de energia equivalentes ao seu nível atual.
Cura: Você pode gastar seus pontos de magia para curar seus aliados. Cada ponto de magia recupera um ponto de
vitalidade.

NÍVEL 3:
Petrificar: Gastando 6 pontos de magia você pode paralisar qualquer criatura, por 2d6 turnos.
MERCADOR
Conhecimento+1 / Sorte+1

EQUIPAMENTOS: 1 pequena bolsa com 4 slots, 1 Rolagem em Equipamentos Leves + 1 Rolagem em Equipamentos
Especiais.

NÍVEL 1:
Dinheiro Fácil: Você sempre consegue dinheiro vendendo qualquer coisa. Não é muito dinheiro, mas dá para ir
juntando.

NÍVEL 2:
Negociador: Pode convencer alguém a vender/comprar algo para você com um teste de Conhecimento (dificuldade
4)

NÍVEL 3:
Mentira ou Não: Um número de vezes igual seu nível, pode contar uma mentira que qualquer um vai acreditar.

CAÇADOR
Combate+1 / Sorte+1

EQUIPAMENTOS: 1 pequena bolsa com 4 slots, 1 Rolagem em Equipamentos Leves + 1 Rolagem em Equipamentos
Especiais.

NIVEL 1:
Rastrear: Com um teste bem sucedido de Conhecimento (dificuldade 3) você pode rastrear qualquer criatura.

NIVEL 2:
Mira Certeira: Você ignora a proteção dos seus oponentes.

NIVEL 3:
Tiro Fatal: Uma vez ao dia você pode fazer um ataque à distância fatal. Se acertar, a vítima deverá vencer um teste
de Sorte (Dificuldade 5) ou morrerá imediatamente.

MERCENÁRIO
Combate +1 / Habilidade +1

EQUIPAMENTOS: 1 pequena bolsa com 4 slots, 1 Rolagem em Equipamentos Pesados + 1 Rolagem em Equipamentos
Especiais.

NIVEL 1:
Mestre de Armas: Você sempre rola +1 dado em todos os ataques que você fizer lutando com sua arma favorita
(Escolha uma).
NIVEL 2:
Ataque Brutal: Uma vez ao dia, você pode fazer um ataque brutal, que causa o dobro de dano na vítima

NIVEL 3:
Ataque Fatal: Uma vez ao dia você pode fazer um ataque fatal. Se acertar, a vítima deverá vencer um teste de Sorte
(Dificuldade 5) ou morrerá imediatamente.

GATUNO
Habilidade +1 / Conhecimento +1

EQUIPAMENTOS: 1 pequena bolsa com 4 slots, 1 Rolagem em Equipamentos Leves + 1 Rolagem em Equipamentos
Especiais.

NIVEL 1:
Roubar: Você pode roubar sem ser visto se vencer um teste resistido de Habilidade contra a vítima.

NIVEL 2:
Armar Armadilhas: Você pode fazer uma armadilha em qualquer lugar se tiver alguns materiais. A pessoa terá que
passar em um teste de Sorte (dificuldade 6) para não cair na sua armadilha.

NIVEL 3:
Ataque Furtivo: Se você não foi visto, você pode fazer um ataque furtivo. Se acertar, a vítima deverá fazer um teste
de Sorte (Dificuldade 5). Se ela falhar ela morrerá.

LÍDER
Combate +1 / Conhecimento +1

EQUIPAMENTOS: 1 pequena bolsa com 4 slots, 1 Rolagem em Equipamentos Pesados + 2 Rolagem em Equipamentos
Especiais.

NIVEL 1:
Grito de Guerra: Um número de vezes ao dia igual ao seu nível atual, você pode dar um grito que permitirá que
todos seus aliados rolem 1 dado a mais para se esquivar até o final da batalha.

NIVEL 2:
Ataque Brutal: Uma vez ao dia, você pode fazer um ataque brutal, que causa o dobro de dano na vítima.

NIVEL 3:
Ataque Fatal: Uma vez ao dia você pode fazer um ataque fatal. Se acertar, a vítima deverá fazer um teste de Sorte
(Dificuldade 5). Se ela falhar ela morrerá.
APRENDIZ DE XAMÃ
Sorte+2

MAGIA: O Aprendiz de Xamã pode usar magia. Ele recupera todos os pontos de magia gastos ao ficar 1 hora
meditando e passar em um teste de Sorte (Dificuldade 3).

EQUIPAMENTO: Você começa com 1 pequena bolsa com 4 slots, um Cajado (Dano 1), com 6 pontos de magia + 1
Rolagem em Equipamentos Especiais.

NÍVEL 1:
Suas magias são muito instáveis.
Raio de Energia Instável: Você pode gastar pontos de magia para fazer ataques a distância. Cada ponto gasto causará
um ponto de dano (pode gastar mais para fazer ataques com mais dano).
Realize uma jogada de Sorte (dificuldade 5) ao invés de uma de Combate. Se errar, acertará uma criatura mais
próxima do alvo mirado.

NÍVEL 2:
A partir de agora, você ganha pontos de energia equivalentes ao seu nível atual.
Cura Instável: Você pode gastar seus pontos de magia para tentar curar seus aliados. Faça uma jogada de Sorte
(dificuldade 5) se acertar seu aliado cura 2 pontos de vida, utilizando apenas 1 ponto de magia. Se errar, curará 1
ponto de vida, porém utilizará 2 pontos de magia.

NÍVEL 3:
Dificultar Criatura: Gastando 1 ponto de magia, pode fazer uma criatura ter -1 dado em uma rolagem qualquer.

Etapa 4: Equipamento

1D6 EQUIPAMENTO LEVE


1 2 Adagas* (dano 2)
2 Adaga* (dano 2) e Escudo (proteção 1)
3 Arco Simples (distância; dano 2)
4 Arco Composto (distância; dano 3)
5 4 Adagas* (dano 2)
6 Besta (distância; dano 3) e Elmo (proteção 1)

1D6 EQUIPAMENTO PESADO


1 Espada (dano 3) e Escudo (proteção 1)
2 Machado (dano 4) e Elmo (proteção 1)
3 2 Machadinhas* (dano 3)
4 Espadona (dano 5)
5 2 Espadas (dano 3) e Armadura (proteção 1)
6 Adaga*, Espada e Armadura (proteção 1)
1D6 EQUIPAMENTO EXPLOSIVO
1 Pistola (distância; dano 4) e Elmo (proteção 1)
2 2 Pistolas (distância; dano 4)
3 3 Galinhas Explosivas (distância; dano 4 em todos até 3m)
4 Barril de Pólvora (dano 5 em todos até 3m) + 1 rolagem em Equipamento Leve
5 Pistola e 2 Galinhas Explosivas
6 Canhão (distância; dano 8; Carregar [2 turnos])

1D6 EQUIPAMENTO ESPECIAL


1 2 Sacos de Vômito goblin
2 1 Anel de Ouro (20PO)
3 Armadura Reforçada (proteção 3)
4 2 Sacos de Unhas de goblins
5 1 Saco com 20 pedrinhas (dano 1)
6 1 Roupa Estilosa (ao seu gosto)

Saco de Vômito: Pode ser usado a distância. Qualquer um que for alvo desse saco, cairá inconsciente por 1d6 turnos.
Armadura Reforçada: Ao usar essa armadura seu deslocamento cai pela metade. Em testes de Habilidade para se
esconder/furtivo, você tem –1 dado (mínimo de 1).
Saco de Unhas: Muito afiadas. Ideal para armadilhas, e quem sabe para arrancar um pedaço de carne dos dentes.
Roupa Estilosa: Escolha um traje maneiro para seu goblin. Como você conseguiu esse traje ainda é um mistério.

REGRAS BÁSICAS

Em Malditos Goblins, todas as rolagens são parecidas e se dividem em dois tipos: Testes Normais e Resistidos.

Teste Normal: Primeiro, verifique que teste será feito, podendo ser um teste de Combate, Conhecimento,
Habilidade ou Sorte. O mestre dirá a dificuldade do teste (que é um número entre 2 a 6). O jogador então rolará um
número de dados igual ao atributo a ser testado. Ele então escolherá o melhor resultado entre os dados. Se este
número for igual ou maior que a dificuldade imposta pelo mestre, ele passou no teste. Por exemplo: Um jogador vai
fazer um teste de Habilidade com dificuldade 3. O personagem dele tem Habilidade 2, e por isso ele rola dois dados
(2d6). Os resultados caem 4 e 2, e jogador decide escolher o 4. Como 4 é maior que 3, ele conseguiu passar no teste.
Teste Resistido: O teste resistido é como um teste normal. A diferença é que dois personagens fazem o mesmo teste
e seus resultados são comparados. Quando há um empate, deve-se eliminar os dados escolhidos e comparados os
restantes. Se continuar empatado, vá eliminando os dados. Se mesmo assim continuar empate, os goblins
envolvidos no teste explodem! (sim, é isso mesmo que você leu!)

Teste Contínuo: São testes (normais ou resistidos) onde o mestre diz que devem ser feitos mais de uma vez.
Normalmente o mestre estipula um número de testes que serão necessários. O vencedor é o que vencer a maioria
dos testes.

Magia: O Xamã/Aprendiz pode usar magia. Ele recupera todos os pontos de magia gastos ao ficar 1 hora meditando
e passar em um teste de Sorte (Dificuldade 3).

Níveis: Todo goblin começa no nível 1. Sempre que derrotar um oponente, deverá fazer um teste de Sorte
(Dificuldade 5). Se vencer, ganhará 1 nível. Ganhando níveis você ganhará uma nova Técnica da sua ocupação
Erro Goblin: Sempre que um jogador rolar os dados e todos caírem no “1”, seu goblin explodirá em milhões de
pedaçinhos.

AÇÕES DE COMBATE

Atacar: Um ataque é um simples teste de Combate com dificuldade 4. Se o ataque for maior ou igual a 4, a vítima
recebe o dano, que será igual ao dano da arma menos a proteção do defensor. Se dois dados rolados caírem no 6,
terá feito um acerto crítico e causará o dobro de dano. Mas se a vítima for goblin, receberá dano normal e deverá
fazer um teste de Sorte comparando o resultado com a tabela abaixo:
1D6 TESTE CRÍTICO
1 Perde uma orelha
2 Perde um olho
3 Perde uma perna
4 Perde um braço
5 Perde uma cabeça
6 Explode
Esquiva: Se você for alvo de um ataque e não estiver distraído ou imobilizado, poderá declarar uma esquiva. Faça um
teste de Combate contra o total do ataque do oponente, se vencer você não recebeu dano. Você só pode esquivar
de um oponente por turno.

Pular: Como goblins são pequenos, contra alvos maiores eles podem pular e atacar pendurado. Para isso, o goblin
deve fazer um teste resistido de Habilidade contra o oponente. Se conseguir, ele estará em cima da vitima e nos
próximos turnos rolará um dado extra em todos os ataques contra este alvo. Em seu turno, a vítima poderá tirar o
goblin das suas costas vencendo um teste de Habilidade com dificuldade 6.

Analisar: Fique um turno observando o oponente e faça um teste simples de Conhecimento com dificuldade 6. Se
vencer, você poderá rolar um dado extra em todos testes e ataques contra o alvo.

Ataque múltiplo: Um jogador pode, se quiser, fazer vários ataques numa rodada. Para isto ele deve dividir os dados
para cada ataque.

Cacunda: Dois goblins podem montar um em cima do outro e lutar como um só. Os dois podem atacar, mas não
poderão se esquivar. Todo dano sofrido será dividido igualmente pelos dois.

Defesa Total: Antes de o oponente rolar o ataque, você pode declarar defesa total. Ganhando +1 ponto de proteção
(ou +2 se tiver escudo), mas perdendo o próximo turno.

Morte: Em Malditos Goblins, todos os personagens morrem muito rápido. Mas não se aflija! Sempre que um goblin
morre um irmão, filho, tio, sobrinho ou cunhado vem para se vingar em questão de minutos. Faça um novo
personagem e continue jogando (mas você começará no nível 1).
NOMES GOBLINS
1D6 NOMES ALEATÓRIOS
1 Pegue um objeto que esteja perto. Jogue-o no chão. O som que der será o nome do
seu goblin.
2 Pegue a segunda sílaba do seu nome e junte com a primeira.
3 Pegue a segunda sílaba do seu sobrenome e junte com a segunda sílaba do seu nome.
4 Pense em uma palavra grande. Pegue a primeira sílaba e junte com a última.
5 Faça uma pergunta qualquer para alguém. Pegue a primeira silaba que ele disser, e
junte com a última silaba.
6 Pense em um órgão de seu corpo e inverta a palavra.

1D6 NOMES ALEATÓRIOS


1 SP OR
2 CR UT
3 BU AR
4 UT AN
5 AN OT
6 OM EC

1D6 NOMES ALEATÓRIOS - NÚMEROS AO CONTRÁRIO


1 MU ETES
2 SIOD OTIO
3 SERT EVON
4 ORTAUQ ZED
5 OCNIC EZNO
6 SIES EZOD

1D6 NOMES ALEATÓRIOS - LETRAS


1 A B, C ou D
2 E F, G, H, J ou K
3 I L, M ou N
4 O P, Q, R ou S
5 U T, V ou W
6 A X, Y ou Z

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