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O JOGO
Introdução 5
Segurança na mesa 10
A base do jogo 15
O significado dos naipes 18
Mecanicas 22
Jogando com mais jogadores 26
Objetivos Macabros 28
Encerrando o horror 38
MUNDUS
Embarque em aventuras
pelo universo e para dentro de si,
atravesse florestas apertadas e
perigosas, corra pelos corredores
de sua casa mal assombrada,
vivencie histórias que já estão
em suas mentes e corações, mas
que você ainda não deixou voar.
Deixe que o mundo conheça as
histórias que você tem para con-
tar. Quer conhecer
nosso trabalho?
(Clique aqui
ou no
Cabeça de Caju!)
Trama e Adventure
Cards são os nomes que
demos para os sistemas de
cartas do Historiart Studio.
Tratam-se de sistemas
simples, diretos, e com base
no velho e conhecido baralho
tradicional.
Para o Movin’On, utilizaremos o TRAMA CARDS, esse
sistema narrativo em cartas que você está prestes a conhecer.
Um sistema fácil de aprender e de modificar. Se você gostou
do sistema e pretende criar algo com ele, a licença é a CC-
BY-SA (Creative Commons Atribuição CompartilhaIgual4.0
Internacional) Você vai precisar da assinatura de marca do
Trama Cards e do Historiart, além de licenciar o seu trabalho
nos mesmos moldes. Caso você deseje copiar o texto deste jogo,
integral ou parcialmente, pedimos que entre em contato. Se o
jogo apenas te deu uma ideia para algo diferente, você pode
referenciar assim:
AZEVEDO, Diego Barreto. Movin’ On. Historiart, 2019.
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Organizando o baralho:
- Separe as letras (A, J, Q e K) dos números do baralho.
- Embaralhe apenas os números.
- Disponha os dois coringas na mesa como cartas de se-
gurança
- Deixe as cartas J, Q e K de lado por enquanto.
- Coloque os quatro Ases no centro da mesa.
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JOGADOR
Reação ao meio-ambiente
1 O jogador descreve
o drama de sua fuga 2 As cartas anunci-
am o terror que se 3 Mundus descreve os
horrores despertos e
aproxima. lhe pergunta:
O que você vai fazer?
MUNDUS
Descrição do meio-ambiente
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Descarte Baralho
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Paus (Mente)
Copas: (Emoção)
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Espadas (Luta)
Ouros (Recursos)
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“RUN!”
E se me permite um conselho,
faça-o rápido. 21
Sucesso: 9 ou 10
Você consegue o que deseja. Não pare. Continue
se movendo atrás de seus objetivos!
Complicação: 6 a 8
Você não consegue o que deseja, ou talvez consi-
ga (da pior forma). A cena se movimenta através dos
movimentos do Mundus
Debilidade: 2 a 5
Conseguir ou não o que deseja certamente não é a
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Personalidades (des)equilibradas
É possível encarar que cada personalidade permita que a
outra tenha seu espaço. Nessa perspectiva, cada jogador tem
direito à uma ação que após feita, dará vez ao próximo jogador
atuar com o protagonista.
Grupo de estereótipos
Cada naipe representa um tipo de personagem. Nesta
modalidade, experimentem usar das cartas J, Q ou K para mar-
car qual o naipe de cada jogador, mantendo os Ases na mesa
para marcar a rodada. Nesta perspectiva, cada jogador fica
limitado para ações a partir de seu próprio naipe. Imagine os
esteriótipos abaixo:
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Paus - A nerd
Copas - O chorão
Ouro - A riquinha
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Quando ________________
[Resultado bom + Resultado ruim]
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ERROR 404:
The file isn’t here.
Debilidade paralisante
Se um naipe marcado com debilidade for a carta a
ser executada no final da rodada, ou seja, se por um
descuido, a última ação a ser feita não permitir que
cartas sejam puxadas, o protagonista ficará paralisa-
do e o jogo se encerrará em torno de uma debilidade
fatal a partir do respectivo naipe.
Debilidades críticas
Quando o protagonista obtiver uma debilidade em
todos os naipes, isso significará que ao fim da próxima
rodada ele ativará uma debilidade paralisante. Isto
significa que ele terá apenas três ações para tentar
ativar o objetivo final, antes que isso aconteça.
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Movimentos de Mundus
Seja em situações de Sucesso, Complicação
ou Debilidade, use um dos movimentos abaixo,
ou uma combinação deles, para dar continui-
dade para a história. Crie uma narrativa a partir
de um ou mais movimentos. Quando um suces-
so ocorrer, caso queira, permita que o jogador
narre o que acontece.
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O avançar do terror
- Aprofundar segredos ocultos
- Fazer avançar o perseguidor
- Afastar auxílios do lugar
- Apresentar que o pior ainda está por vir
As regras do Slasher
- Escrachar clichês de filmes
- Revelar as regras do slasher e quebrá-las
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Caminhos do medo
- Criar laços da vítima com seu algoz
- Criar escolhas difíceis
- Fechar ou abrir caminhos
- Revelar uma verdade indesejada
- Enviar mensagens sinistras
- Voltar as ações do personagem contra ele mesmo
- Intensificar ou ampliar os problemas
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Objetivo extra:
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