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Jos? Victtor Bocuto Leite victtorbocuto@gmail.

com Pedido #24804


Escrito por
Diego Azevedo

Jos? Victtor Bocuto Leite victtorbocuto@gmail.com Pedido #24804


Sumário

O JOGO

Introdução 5
Segurança na mesa 10
A base do jogo 15
O significado dos naipes 18
Mecanicas 22
Jogando com mais jogadores 26
Objetivos Macabros 28
Encerrando o horror 38

MUNDUS

Jogando como Mundus 43


Iniciando o jogo 46
Criando cenários e Mundus 47
Créditos 50

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O JOGO

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Bem vindo
ao
Pesadelo

Não há instalações aqui.


Se vire como puder.

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INTRODUÇÃO
“Qual o seu filme
de terror favorito?”
(Scream, 1996)

Movin’on é um jogo nar-
Que tal deixar o rativo em cartas, um jogo de
horror entrar em horror e sobrevivência.
seus ouvidos?
(Clique aqui Neste jogo, os jogadores
ou no ícone acima)
interpretam um sobrevivente
em uma corrida desesperada
em busca de uma saída ou solução, do contrário algo ou al-
guém terrível o alcançará e o seu próprio grito será a última
coisa que ele ouvirá. Perseguindo o sobrevivente está Mun-
dus, aquele que reage a cada movimentação do protagonista.
Ele não é apenas um perseguidor. Ele é o próprio mundo e seus
horrores em todas suas formas e dimensões.

Este é um jogo narrativo inspirado no sub-gênero de


filmes Slasher e no Adventure Cards, sistema de jogo do
Aventuras Ancestrais, mas aqui nós usamos de um baralho de
cartas comum. Neste jogo você joga para se arrepiar com boas
histórias, para tentar sobreviver e para puxar cartas e ver o que
acontece adiante, mesmo que seja algo que você não gostaria
de descobrir.

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O HISTORIART

O Historiart é um estúdio SLASHER


de jogos preocupado com a pro-
dução de suas narrativas. Sejam Um perseguidor
histórias sobre nosso passado, mascarado, um
sobre um presente imaginado ou grupo de inocentes
sobre um futuro idealizado, nós descuidados e um
estamos interessados em propi- conjunto de
ciar experiências narrativas péssimas escolhas
singulares, fluídas e práticas, de fuga definem o
para que você jogue em qualquer nosso subgênero
tempo e a qualquer tempo. de horror.

Embarque em aventuras
pelo universo e para dentro de si,
atravesse florestas apertadas e
perigosas, corra pelos corredores
de sua casa mal assombrada,
vivencie histórias que já estão
em suas mentes e corações, mas
que você ainda não deixou voar.
Deixe que o mundo conheça as
histórias que você tem para con-
tar. Quer conhecer
nosso trabalho?
(Clique aqui
ou no
Cabeça de Caju!)

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TRAMA CARDS

Trama e Adventure
Cards são os nomes que
demos para os sistemas de
cartas do Historiart Studio.
Tratam-se de sistemas
simples, diretos, e com base
no velho e conhecido baralho
tradicional.
Para o Movin’On, utilizaremos o TRAMA CARDS, esse
sistema narrativo em cartas que você está prestes a conhecer.
Um sistema fácil de aprender e de modificar. Se você gostou
do sistema e pretende criar algo com ele, a licença é a CC-
BY-SA (Creative Commons Atribuição CompartilhaIgual4.0
Internacional) Você vai precisar da assinatura de marca do
Trama Cards e do Historiart, além de licenciar o seu trabalho
nos mesmos moldes. Caso você deseje copiar o texto deste jogo,
integral ou parcialmente, pedimos que entre em contato. Se o
jogo apenas te deu uma ideia para algo diferente, você pode
referenciar assim:

AZEVEDO, Diego Barreto. Movin’ On. Historiart, 2019.

Quanto às imagens, não se preocupe, todas as imagens, com


exceção da ilustração da capa, são de Licença Livre (CC0)
retiradas dos sites Pixabay, Pexels e Unsplash (basta seguir os
links).

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UM PASSADO CAPTURADO

“A motivação provida pela nostalgia e a constatação


da impermanência do reino dos homens
tornam o futuro indefinível.”
(A nostalgia como problema metahistórico, 2016)

Esta é a parte que dizemos, “Ei, este ainda é um jogo do


Historiart e talvez você precise tomar consciência disso”. Esse
é um jogo com base no gênero de horror. Mais que isso, esse é
um jogo com influências no sub-gênero slasher. Mais que isso,
esse é um jogo sobre um recorte de um passado não tão dis-
tante.

Este projeto se baseia em um sentimento um tanto mis-
terioso, as vezes mal compreendido, mas certamente um sen-
timento com raízes no tempo e no espaço, estamos falando de
Nostalgia. Queremos te levar para um passado ( mas só para a
parte boa dele, tudo bem? Afinal, não é isso nostalgia?), quere-
mos te levar para os momentos de grandes histórias de terror e
grandes cenas que influenciaram o que veio depois. Queremos
te levar para as perseguições de mascarados silenciosos, de
reviravoltas com nossas heroínas, de cenas de tensão e pavor e
de um público questionando “Porque ele vai fazer isso, afinal?!
Olhe para trás!! Para trás!!”. Queremos te levar para o início dos
anos 2000, para a década de 1990, 80 e até antes se quiser,
mas queremos que você tome conta da tua ação no tempo e re-
viva o que nos marcou positivamente e deixe de lado o que não

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é mais tão legal de se reviver. Assim, afastemos as brumas do
que está por vir e ao futuro reservemos tenebrosas e contem-
porâneas histórias de horror com um toque nos clássicos do
passado mas abraçando as boas lições que o tempo pode nos
fornecer. Narre para reviver seus filmes de horror favoritos e
também para criar novos clássicos contemporâneos em suas
mentes e corações.

“A verdadeira imagem do passado perpassa, veloz. O passado só se


deixa fixar, como imagem que relampeja irreversivelmente, no mo-
mento em que é reconhecido.”
(Teses sobre o Conceito de História, 1940)

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AVISO SOBRE IDADE RECOMENDADA
E SEGURANÇA NA MESA

“Todos nós enlouquecemos às vezes.”
(Psicose, 1960)

Os portões deste mundo de horror estão se


abrindo, mas antes de seguirmos adiante, é preciso
alertar que este jogo não é recomendado para meno-
res de 16 anos. Trata-se de um jogo que evoca cenas
de horror, terror, violência, perseguições e o que mais
estiver aprisionado nos cantos mais sombrios das
mentes dos jogadores. Portanto, trata-se de um jogo
que exige uma conversa madura e sincera com os
jogadores para que tudo ocorra para divertir a todos,
afinal, estamos falando de um jogo. Existem filmes
de horror que alguns se recusam a ver, não é mesmo?
Outros assistem até aos piores documentários com
cenas reais. No entanto, ninguém assiste nada que não
queira e caso a narrativa surpreenda negativamente,
o controle com o pause está bem ali no sofá. Assim é
com filmes e assim deve ser com jogos narrativos.

Portanto, antes do jogo começar, tenha uma


conversa madura e sensível com os jogadores para
que o jogo aconteça com total segurança física,

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emocional e psicológica para todos, pois o jogo
visa propiciar uma experiência de tensão e horror,
mas de forma alguma este jogo pretende propiciar
rememorações de traumas, desafetos ou qualquer
sentimento incômodo. Jogue para tentar sobreviver,
jogue para ver o que acontece, jogue para criar boas
histórias, mas NÃO jogue para ofender consciente ou
inconscientemente outros jogadores.

Faça perguntas sobre o que pode ou não pode ter no


jogo.

- O que pode ou não existir nesse mundo?


- Que traumas nunca aconteceriam nesse lugar?
- Como as pessoas podem ou não se comportar
aqui?
- Quanta e que tipo de violência existe nesse
mundo?
- Quais são os piores medos que nosso protago-
nista pode ter nesse lugar?

Essas são algumas sugestões de perguntas que


podem ser feitas durante a conversa. Com elas o Mun-
dus conversa sobre os limites dos jogadores e ao mes-

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mo tempo ganha elementos para implementar no
mundo a ser criado para o jogo.

USE AS CARTAS CORINGA


COMO CARTAS DE PAUSE, SKIP ou STOP.

Como já foi dito, este jogo usa de um baralho de


cartas, para ser mais específico, um baralho comum de
52 cartas. Separe os Coringas do baralho, coloque-os
na mesa e use-os como cartas que representam o con-
trole do tempo em um filme.

As cartas coringa são limitadoras de riscos, ex-


plique para os jogadores seu funcionamento:

Durante o jogo, um jogador pode


levantar uma das cartas coringa e isso
representa uma pausa imediata na nar-
rativa. Sem perguntas sobre motivos,
sem frases sendo encerradas, a narrativa
apenas para. É uma medida de segurança
PAUSE para jogadores que não queiram inter-
romper o jogo, mas queiram “respirar”
um pouco antes de continuar. Se a carta
for posta de volta na mesa, a narrativa
continua exatamente de onde parou.

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Se, há qualquer momento, um jogador
levantar duas cartas de coringa, ime-
diatamente isso representa um avanço
rápido no relógio do nosso jogo, sem ne-
cessidade de explicações a cena avança
SKIP
imediatamente O que estava para acon-
tecer, simplesmente acontece, mas sem a
necessidade de visualizar o ocorrido.

Não há necessidade de cartas aqui.


Algo deu errado e a nossa história será
encerrada antes do esperado. Conversas
não são necessárias, mas se o jogador que
STOP ativou este comando quiser expor seus
motivos, uma boa conversa pode surgir
daí e novos aprendizados sobre os limites
de outras pessoas sempre serão bem vin-
dos.

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Olá...

ELE quer jogar um jogo.

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A BASE DO JOGO

“Eu quero jogar um jogo.“


(SAW, 2004)

Do que você precisa para jogar:


- Um baralho comum.
- 2 a 5 jogadores.
- Maturidade, respeito, coragem e criatividade.

Organizando o baralho:
- Separe as letras (A, J, Q e K) dos números do baralho.
- Embaralhe apenas os números.
- Disponha os dois coringas na mesa como cartas de se-
gurança
- Deixe as cartas J, Q e K de lado por enquanto.
- Coloque os quatro Ases no centro da mesa.

Como o jogo funciona:


Escolha um dos jogadores para ser o MUNDUS, será seu
papel controlar o cenário, a comunidade, todo mundo ao redor
e interpretar o perseguidor. Os demais jogadores interpretam
o sobrevivente.

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A dinâmica do jogo é cíclica:

Um jogador cria uma narrativa para movimentar o pro-
tagonista no mundo. Esta narrativa o fará puxar cartas. As car-
tas puxadas definirão um resultado para suas ações. Mundus
reage aos resultados com outra narrativa e sempre volta a per-
guntar:

“E agora, o que o protagonista vai fazer?”

O ciclo se repete até que objetivos sejam alcançados ou


até que o protagonista seja incapaz de continuar.

O protagonista é representado pelos 4 Ases do baralho.


Cada naipe representa uma forma de lidar com o mundo e com
seus perigos. Sempre que o protagonista agir no mundo, ele o
fará com base em algum dos naipes.

JOGADOR
Reação ao meio-ambiente

1 O jogador descreve
o drama de sua fuga 2 As cartas anunci-
am o terror que se 3 Mundus descreve os
horrores despertos e
aproxima. lhe pergunta:
O que você vai fazer?

MUNDUS
Descrição do meio-ambiente

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Descartando cartas
Após puxar cartas e narrar o resultado, as cartas estão
mortas para os jogadores. Elas simplesmente são descartadas
em um espaço de descarte, ficando fora do baralho.

O fim do baralho. Um fim ou um recomeço?


Quando as cartas do baralho acabarem, os jogadores de-
vem reembalaralha-lo, sem impacto na narrativa, simples
assim. Ou será que não? Que tal experimentar uma pequena
adição de medo?

O SUSTO: Quando o baralho acabar, Mundus faz o horror


surgir apenas para um susto, um ferimento inesperado, uma
debilidade. O protagonista recebe uma debilidade em um
naipe à escolha de Mundus que deve rebater esta debilidade
na ficção antes ou em conjunto com o resultado do puxar de
cartas da vez.

ESQUEMA DE DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS NA MESA

Descarte Baralho

O protagonista Cartas de Segurança

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O SIGNIFICADO DOS NAIPES
“As vezes é melhor estar morto.”
(Pet Sematary, 1989)

Sempre que quiser que o protagonista faça algo, o jo-


gador cria uma narrativa e esta narrativa deve ser guiada por
um dos naipes disponíveis. Cada naipe tem um significado que
representa uma forma de agir ou uma forma de ser. O jogador
deve escolher um que esteja disponível e narrar a partir dele.

Paus (Mente)

Este naipe é relacionado com inventividade, criativi-


dade, vontade, ambições ou mesmo com o sonhar, em resumo,
este naipe representa a mente do protagonista. Debilidades
em torno deste naipe podem se relacionar, por exemplo, à in-
sanidade.

Copas: (Emoção)

Este naipe se relaciona com as emoções. Trata-se


também da possibilidade de conexões com outros. É um naipe
sobre profundas conexões amorosas, de amizade ou até seu

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inverso. Debilidades neste naipe podem representar profundo
envolvimento emocional ou seu completo oposto.

Espadas (Luta)

Este naipe representa luta. Trata-se da capacidade de


agir diante de um conflito, de agir fisicamente de forma im-
pulsiva ou até mesmo tática, trata-se também da capacidade
de construir ou mesmo destruir. Uma debilidade em espadas
pode representar intenso stress ou mesmo ferimentos graves.

Ouros (Recursos)

Este naipe está conectado a estudo, materialidade ou


trabalho. Em geral, está tudo relacionado com a ideia de re-
cursos materiais ou intelectuais. Uma debilidade neste naipe
pode representar a miséria, ou também as consequências da
ganância.

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and now...

“RUN!”

E se me permite um conselho,
faça-o rápido. 21

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MECÂNICAS
“Aconteça o que acontecer, nunca pare de gravar.”
(REC, 2007)

Puxando cartas e rodada do horror:


Toda narrativa do protagonista, não importando se será
curta, longa ou um diálogo, resulta no uso de um naipe. Toda
narrativa resulta em um puxar de cartas do baralho. O que
definirá quantas cartas o jogador vai puxar é a posição da jo-
gada na rodada.

Uma rodada consiste no uso de 4 naipes. Não é possível


repetir naipes em uma rodada. Ou seja, uma rodada é cons-
tituída de quatro narrativas e quatro puxar de cartas. A vida
do protagonista está em jogo e é preciso fazer ações diferentes
o tempo inteiro. Correr e continuar correndo é previsível e fa-
ria o perseguidor o alcançar. Gritar e continuar gritando, seria
patético e chamaria atenção do horror. Você precisa conti-
nuar se movimentando e sempre com naipes diferentes. Além
disso, é preciso decidir com cautela como agir, pois o número
de cartas a puxar depende da sua posição na rodada.

O primeiro naipe da rodada tem valor 4, o segundo valor


3, o terceiro valor 2 e o último valor 1. Isto representa quantas
cartas puxar. Isso significa que a primeira ação da rodada per-
mitirá ao jogador puxar quatro cartas, mas a última permitirá
puxar apenas uma.
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Ao fim da rodada, será possível utilizar os quatro naipes
novamente e os valores do puxar de cartas voltam ao máxi-
mo.

Resultados através das cartas


Ao criar uma narrativa a partir de um naipe, o jo-
gador puxará uma quantidade de cartas de acordo com
a posição na rodada. A carta mais alta define o resulta-
do:

Sucesso: 9 ou 10
Você consegue o que deseja. Não pare. Continue
se movendo atrás de seus objetivos!

Complicação: 6 a 8
Você não consegue o que deseja, ou talvez consi-
ga (da pior forma). A cena se movimenta através dos
movimentos do Mundus

Debilidade: 2 a 5
Conseguir ou não o que deseja certamente não é a

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maior de suas preocupações. A dor, a loucura, o medo
ou outros problemas te afetam e sua capacidade de
lidar com o mundo diminui permanentemente.

Ao receber uma debilidade, você recebe -1 per-


manentemente no naipe utilizado. A carta do naipe
respectivo deve ser virada 90º, ficando na horizontal.
Sempre que ela for usada, o jogador puxará uma car-
ta a menos.

Quando o jogador receber uma segunda debi-


lidade no mesmo naipe, ele pode escolher encerrar o
jogo em torno daquela debilidade ou repassar a debi-
lidade para um naipe até então intacto. Em qualquer
um dos casos, Mundus e Protagonista darão sentido
a debilidade na ficção.

- 1 no puxar de cartas para o


atributo Emoção (Copas)

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NÃO SE SEPARE.
NÃO CORRA.
FIQUE POR
PERTO.
Regras do Slasher.
Nunca esqueça delas.

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JOGANDO COM MAIS DE DOIS JOGADORES

“A pergunta na verdade é ‘Quem é o próximo?”


(Scream – série, 2015)

Caso queira jogar este jogo com até 5 jogadores (incluin-


do Mundus), existem algumas possibilidades de representação
de personagens. Experimentem controlar coletivamente um
único personagem, considerem controlar um corpo disputado
por várias entidades, ou ainda, revivam os estereótipos cine-
matográficos com cada personagem se limitando a um único
naipe.

Personalidades (des)equilibradas
É possível encarar que cada personalidade permita que a
outra tenha seu espaço. Nessa perspectiva, cada jogador tem
direito à uma ação que após feita, dará vez ao próximo jogador
atuar com o protagonista.

Grupo de estereótipos
Cada naipe representa um tipo de personagem. Nesta
modalidade, experimentem usar das cartas J, Q ou K para mar-
car qual o naipe de cada jogador, mantendo os Ases na mesa
para marcar a rodada. Nesta perspectiva, cada jogador fica
limitado para ações a partir de seu próprio naipe. Imagine os
esteriótipos abaixo:

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Espadas - o fortão

Paus - A nerd

Copas - O chorão

Ouro - A riquinha

Considere ainda a possibilidade (caso joguem com menos


de 5 jogadores) de unificar dois ou três naipes em um único
personagem, modificando e aprofundando as características
dele.

Cuidado, nesta modalidade, cada personagem pode so-


frer, no máximo, duas debilidades, e para manter o sentido na
ficção, debilidades só podem ser passadas para outro naipe
caso os personagens dos naipes em questão estejam próximos
um do outro. Se estiverem juntos, um personagem pode tomar
a frente do perigo e sofrer a debilidade. Caso estejam separa-
dos, reze por um sucesso.

Neste modo, os objetivos devem ser alcançados para o


grupo e as ações também são coletivas, sendo o estereótipo
da vez apenas o lider da ação. Se o fortão toma a frente para
correr em direção à saída, todos seguem atrás dele, a não ser
que alguém deliberadamente queira ficar para trás ou que os
resultados sugiram algo como uma separação.
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OBJETIVOS MACABROS
“Que ótimo dia para um exorcismo! “
(The Exorcist, 1973)

O protagonista deve cumprir objetivos. Alcançá-los é a


única forma de tentar sobreviver. Eles levarão o protagonista
a fazer coisas absurdas, cenas em que talvez ele não se orgulhe,
cenas em que você quase possa ouvir espectadores gritando
para ele não fazer aquilo, mas não se preocupe, não o julgue,
apenas siga o movimento, siga em frente em Movin’On.

O protagonista deve atingir quatro objetivos. Cada um


libera uma tragédia, mas também uma oportunidade. Eles pre-
cisam ser alcançados na ordem certa, do contrário, Mundus se
tornará mais forte no final. Você pode tentar pular objetivos
para o seguinte, mas nunca voltar atrás!

Objetivos são ativados pelos jogadores de forma


consciente. Para alcançá-los é preciso fazer ações e puxar
cartas. Você pode alcançar um objetivo com uma ação ou com
várias delas em conjunto. Nesse sentido, você precisa articular
suas ações e ter os objetivos sempre como norte a se seguir.

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Abrigo
Quando alcançar um
lugar ou alguém para te prote-
ger, respire, respire fundo, pois
agora você pode, mas não por
muito tempo.

Responda porque esse
lugar ou pessoa é importante
para o protagonista e deixe que
Mundus responda porque e
como não é mais uma situação
de proteção.

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Amuleto
Quando encontrar algo de
grande valor para o protagonis-
ta e transformar o que ele con-
seguiu em uma influência de
comando, use-a para efetuar
um comando contra algo ou al-
guém. Ela fará o que você dese-
ja, apenas...cuidado com o que
pede.

Responda como seu


desejo te ajudou a escapar
mais um pouco, mas deixe
que o Mundus movimente
o horror para dizer como
aquilo foi um péssimo
desejo.

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Sacrifício
Quando articular uma situação de sac-
rifício e efetivamente sacrificar algo muito im-
portante para seguir adiante, descreva a cena
impactante.

Ganhe uma grande vantagem, mas deixe


que Mundus revele o peso do sacrifício.

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Consciência
Quando compreender o que,
como, ou por qual razão isso está
acontecendo contigo, e agir usando
de tudo isso contra o mal que te aflige,
descreva a reação do protagonista
contra todo o horror vivenciado.

Deixe que Mundus apresente


como a verdade pode ser pior que a
ilusão.

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OBJETIVOS EXTRAS

Para prolongar e dificultar o jogo é possível inserir outros


objetivos a serem alcançados antes do fim. Aqui serão listadas
mais quatro sugestões, mas antes será descrita a forma que
objetivos podem ser criados e inseridos.

Este jogo é baseado nos tropos narrativos de filmes Slash-


er e nossos objetivos asseguram que este é o tipo de história
que irá ser contada. Algumas perguntas podem ser respondi-
das para orientar a criação de novos objetivos:

- Que elementos podem ser


Você quer mudar inseridos para aprofundar esse
a estrutura ou os tipo de história?
papéis? - Que situação acontece no
meu filme de horror favorito que
Sinta-se livre, nos- eu gostaria que os jogadores ten-
sos filmes de terror tassem executar?
favoritos já fizeram - Qual a ordem que as coisas
isso e continuam fa- acontecem para o tipo de história
zendo. que eu quero contar?
Que tal conhecer al- - Eu quero fazer algumas al-
gumas subversões terações ou contar outro gênero
possíveis? de horror?
- Eu quero manter a linha ou
(Clique aqui) subverter papéis e estereótipos?

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Ao responder cada uma das perguntas se terá mais certeza
do que inserir como objetivo. Para criá-los é simples: basta
descrever em uma frase a situação que precisa acontecer e por
esta razão sempre se começa um objetivo com “Quando”.

Após isso, basta escrever o que acontece de bom e ruim


logo após o fato se concretizar, simples assim.

Por fim, para que novos objetivos sejam inseridos com


certo equilíbrio, sugerimos que cada objetivo seja criado com
base na essência de um naipe diferente

[Ouros] Quando abrir mão de tudo que


você tem para se distanciar do horror, ganhe
certa distância em tempo e espaço de todo o
horror. Respire fundo e aproveite o que lhe
resta enquanto pode.
[Bom:] Descreva a lição aprendida ao se
livrar de tudo que você tinha e [Ruim:] deixe
que o Mundus descreva o que era importante
para sua salvação dentre o que você perdeu.

[Copas] Quando em um momento de


alívio ou frenesi, consumar intensas re-
lações com uma pessoa relevante, descreva o
tempo e intensidade que tudo ocorreu.
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[Bom:] Descreva o quão importante ou
relevante aquela pessoa era antes do ocorrido
e como isso se intensificou com o ato. [Ruim:]
Deixe que o Mundus se movimente e descreva
como tudo resultará em algo trágico.

[Espadas] Quando encontrar com seu fiel


companheiro animal e o orientar para uma
situação que salva sua vida, mas resulta na
morte dele, se livre de perigos iminentes.
[Bom:] Descreva o último olhar que ele
deu para ti e como este olhar lhe remete a
memórias felizes. [Ruim:] Deixe que Mundus
revele como aquilo apenas adiou o horror.

[Paus] Quando reunir materiais e cri-


ar um apetrecho improvisado para dar fim
ou prender o horror, descreva como tudo foi
difícil, mas bem sucedido.
[Bom:] Ganhe uma pequena luz de espe-
rança. [Ruim:] Deixe que Mundus encha seu
coração de dúvidas sobre o sucesso da situ-
ação.

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Agora é com vocês, criem seus próprios objetivos com:

Quando ________________
[Resultado bom + Resultado ruim]

Ponham na mesa, joguem para ver o que acontece e não


esqueçam de compartilhar com o mundo, afinal, bons filmes
de terror não podem ser esquecidos em um canto escuro do
armário, não é mesmo?

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PROCURANDO
UM FINAL FELIZ ?

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Jos? Victtor Bocuto Leite victtorbocuto@gmail.com Pedido #24804


ENCERRANDO O HORROR
“Quando alguém morre cheio de ódio, nasce uma maldição”
(The grudge, 2004)

O jogo termina quando o protagonista alcançar o último


objetivo ou quando ele adquirir quatro debilidades e ficar
impossibilitado de agir. Em qualquer das situações, o último
puxar de cartas é ativado. Existem, no entanto, algumas
condições que podem adiantar o fim do jogo:

Debilidade paralisante
Se um naipe marcado com debilidade for a carta a
ser executada no final da rodada, ou seja, se por um
descuido, a última ação a ser feita não permitir que
cartas sejam puxadas, o protagonista ficará paralisa-
do e o jogo se encerrará em torno de uma debilidade
fatal a partir do respectivo naipe.

Debilidades críticas
Quando o protagonista obtiver uma debilidade em
todos os naipes, isso significará que ao fim da próxima
rodada ele ativará uma debilidade paralisante. Isto
significa que ele terá apenas três ações para tentar
ativar o objetivo final, antes que isso aconteça.

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Debilidades múltiplas

Quando o protagonista receber uma segunda debil-
idade no mesmo naipe, ele pode escolher passar a de-
bilidade para um naipe intacto ou encerrar a história
a partir desta debilidade mais de uma vez gerada.

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O último puxar de cartas:
Após o jogo se encerrar pelo cumprimento do últi-
mo dos objetivos ou por efeito de debilidades, protago-
nista e Mundus puxam uma carta cada um.
Mundus puxa mais uma carta para cada objetivo igno-
rado pelos jogadores. Caso o fim do jogo tenha sido re-
sultado de efeitos das debilidades, Mundus puxa mais
uma carta para cada debilidade gerada e objetivos não
cumpridos. O protagonista, por sua vez, puxa uma carta
para cada objetivo alcançado.

Se a carta do protagonista for de menor valor:



Surpresa! Hora do horror despertar da morte, do
porão, de dentro de ti, ou do que for, para o susto
final, para te arrastar para o inferno ou para o que
houver de pior.

Se a carta do protagonista for de maior valor:



Respire enquanto pode e narre os vestígios que
prepararão o público para uma sequência! Em caso
de empate, Mundus e protagonista descartarão as
cartas do empate e puxam outras no lugar.

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mundus

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SAUDAÇÕES,
EU
SOU
MUNDUS.

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JOGANDO COMO MUNDUS
“Eu sou cada pesadelo que você já teve.
Eu sou o seu pior sonho se tornando realidade.
Eu sou tudo o que você sempre teve medo.”
(IT, 1990)

Mundus é o equivalente a Mestre de Jogo de outros siste-


mas de jogos narrativos. Sua função é responder aos resulta-
dos das cartas com narrativas e perguntar sempre “o que você
vai fazer?”. Sua função é movimentar o mundo e os pesadelos
de acordo com as regras do jogo.

Movimentos de Mundus
Seja em situações de Sucesso, Complicação
ou Debilidade, use um dos movimentos abaixo,
ou uma combinação deles, para dar continui-
dade para a história. Crie uma narrativa a partir
de um ou mais movimentos. Quando um suces-
so ocorrer, caso queira, permita que o jogador
narre o que acontece.

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Inquietações do inconsciente
- Fazer perguntas sobre o terror e horror do mundo
- Inquietar a mente e questionar a sanidade do
protagonista
- Fazer perguntas sobre os traumas do passado e os
planos para o futuro

O avançar do terror
- Aprofundar segredos ocultos
- Fazer avançar o perseguidor
- Afastar auxílios do lugar
- Apresentar que o pior ainda está por vir

A urgência dos fatos


- Gerar desconfiança no coração do protagonista
- Criar situações de morte iminente
- Expor a personagem ao pior pesadelo

As regras do Slasher
- Escrachar clichês de filmes
- Revelar as regras do slasher e quebrá-las

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- Apresentar clichês e rompê-los

Caminhos do medo
- Criar laços da vítima com seu algoz
- Criar escolhas difíceis
- Fechar ou abrir caminhos
- Revelar uma verdade indesejada
- Enviar mensagens sinistras
- Voltar as ações do personagem contra ele mesmo
- Intensificar ou ampliar os problemas

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INICIANDO O JOGO

“Porque está gritando? Ainda nem cortei você.”


(A nightmare on Elm Street, 1984)

Não há muito segredo sobre como começar este jogo,


afinal, não há muito segredo sobre como começar histórias de
horror, não é mesmo? Defina um lugar, defina antecedentes,
defina uma tragédia inicial ou simplesmente narre um perigo
iminente. Apenas deixe claro que esta é a hora do pesadelo
invadir a vida do nosso protagonista. Uma ótima sugestão é
buscar pela cena inicial do seu filme ou mesmo por um micro-
conto da internet:

Acordei com um barulho de batidas em algum vidro.


Primeiro, pensei que o som viesse da janela, até que ouvi o
som vindo do espelho outra vez.

Acredite, os objetivos e abordagens irão moldar a história


muito mais que seu início. Sinta-se livre para criar algo rápido
ou cheio de interpretação, com uma longa descrição ou apenas
um perigo batendo a porta. Desde que Mundus se movimente
pelas cenas, ninguém estará a salvo, mesmo que você comece
com:

“Um coelhinho felpudo e saltitante


invade a sala de estar”

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CRIANDO CENÁRIOS E MUNDUS PARTICULARES

“Vamos precisar de um barco maior.”


(JAWS, 1975)

Vimos que para começar Movin’On basta iniciar com


uma frase e perguntar “O que você vai fazer?”, mas que tal
contar histórias sobre vilões com máscara de Hockey, poderes
no mundo dos sonhos ou em cenários de tenebrosas florestas
amaldiçoadas? Que tal jogar Movin’On dentro de um cenário
específico? Que tal jogar Movin’On dentro de outro gênero
ou sub-gênero narrativo? Para a criação de um cenário
particular basta a criação de uma premissa e a modificação
de Movimentos de Mundos. Caso queira ir além e modificar a
estrutura, você pode modificar os objetivos como já explicado.
Abaixo você pode conferir algumas posssibilidades de criação,
mas como diria um tenebroso assassino, vamos por partes:

Premissa: É aquilo que situará os jogadores no contexto fic-


cional proposto. Às vezes basta uma frase mas escreva um
parágrafo se quiser.

Movimentos de Mundus: São as regras de reação do nosso


Mundus e, portanto, uma forma de orientar a narrativa.
Experimente criar movimentos com base em como o vilão
e o mundo da sua premissa reagiriam aos protagonistas.
Experimente criar movimentos para serem utilizados sozinhos
ou para serem complementos dos movimentos básicos.

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Objetivos: Coisas específicas precisam ser feitas para tentar
sobreviver, altere a ordem ou alguns objetivos e certamente
terá uma experiência distinta.

Com estes três conceitos relembrados e em mente, é hora de


esperar dar meia noite, apagar a luz, assistir seu filme de ter-
ror favorito e depois colocar os pesadelos para fora na folha de
papel ou na tela do computador. Te desejo uma boa história de
terror, mas não sem antes lhe apresentar um exemplo:

A SOMBRA QUE OBSERVA


Premissa: Eu (você) costumava ler até de madruga-
da. E sempre que dava meia noite escutava passos no
corredor e exergava uma sombra no pé da porta. Eram
meus pais para conferir se eu dormia ou não. Nesses
momentos, desligava a luz e fechava os olhos. Apenas
quando os passos não eram mais escutados, acendia
novamente e continuava a leitura. Uma noite fui dor-
mir na cama dos meus pais com eles. À meia noite,
no entanto, acho que por instinto, acordei e a sombra
estava ali, no pé da porta. O QUE VOCÊ FAZ?

Micro-conto de horror escrito por:


Maria Anna Leal Martins,
para o nosso concurso cultural.

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Movimentos de Mundus – A SOMBRA:

- Associar família e horror


- Vincular medos com prazeres
- Movimentar a luz e a escuridão
- Consumir a luz, incluindo a chama da vida
- Fixar sombra e vultos em pessoas ou lugares
- Multiplicar as sombras, mesmo na escuridão
- Revelar o peso do olhar atrás da vítima
- Promover reviravoltas assustadoras
- Questionar verdades do passado
- Observar, observar, observar

Objetivo extra:

Quando ascender todas as luzes do lugar, respire


e reze para que o dia chegue logo. Descreva como cada
minuto de calmaria que passa parece uma eternidade.
[Bom:] Revele o que pôde ser descoberto ou en-
contrado com todas as luzes acesas. [Ruim:] Deixe que
Mundus descreva como a energia pode acabar de for-
ma inesperada.

Quer conhecer mais contos?


(Clique aqui)

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Créditos
Criação - Historiart Studio
Escrita - Diego Azevedo
Diagramação - Jefferson Oliveira
Arte da capa - Isabelle Quirino
Comunicação - Renara Rocha

POR QUE ESTÁ FUGINDO???


EU SÓ QUERO AGRADECER!
Este é um produto do Historiart, mas não seria o mesmo sem as
opiniões de Jorge Valpaços, da Lampião Game Studio, Marcos
Rodrigues da Torre do Mago, Nikos Elefthérios e todo o grupo
do Narrador Eficiente.

É preciso agradecer também a Diego Bassinello, Diego Taveira,


Carlos Ximu, Jhonata Oliveira e Jefferson Oliveira pelos testes
do jogo.

Por último, mas não menos importante, agradecimentos


especiais para Ewerton Nascimento e Camila Cintia pela
revisão do texto final, assim como para os nossos parceiros:

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ANTAGONISTA João Victor - Demonologista Estagiário
Waldemir Junior - Jango Fett
Luís Anizello - A Besta-Fera Diogo Boccardi -Candelabro humano
(Incinerado na Igreja.)
SUSSUROS MACABROS
PROTAGONISTA DO NERD NOTÍCIAS

Stefano Pelletti - A estrela Doug Silva - Radialista Rabugento


(Asfixiado, faminto, e murado no porão.)
EXCURSIONISTAS DO COVIL
PRIMEIRAS VÍTIMAS
Jonatha Oliveira - Sobrevivente vingativo
Leandro Mondini Thales Azigon - Viajante Perdido
(Atropelado por um rolo compressor)
Nikos Elefthérios ENXERIDOS
(Enforcado com as próprias tripas em uma cruz) DA CASA VELHA DO HORROR
Jorge dos Santos Valpaços
(Intoxicado por Gluten) Glaucia Cristina - A moça do convite
Vanderson Martiniano e Diego Bassinelo Carolina Bernardo - Fantasminha meiga
(Seus gritos nunca foram ouvidos) Marcos da Torre do Mago - Invocador comilão
Cristiano Cristo - Espírito Canibal
PARENTES MALDITOS João Campista - Louco Barbudo estranho
DO TIO NITRO Mai Carneiro - Just Mai
Vanessa Serrato - Curiosa azarada
Anderson - Tio arrancador de olhos Claudio Torcato - Explorador do labirinto
Cristiane Lopes - Tia Bibliotecária Sexy Elaine Nascimento - Vulto da sala de estar
Newton Ribeiro - Espírito maldito do Tio-avô Junior Vasconcelos - Assombração do quadro
João Caiaffa - Aparição do corredor
A INSTITUIÇÃO Diego Taveira - Voz do além
DAS CRIANÇAS PECULIARES Livio Tupinambá - Espírito do Porão
DO R&B PARA TODOS
REVELAÇÕES
Lucas T. Malk - “Quando vocês adormecerem, sen- DA CÂMARA OBSCURA
tirão o mesmo choque que eu senti!”
Camilla Camatta - Vizinha Bisbilhoteira Keli Cruz - Dark Lua
Paulo Lara - Defunto suspeito Evelling Castro - Evil, a Sorridente
Edmundo Silveira - Arruaceiro psicopata Pedro Ribeiro - Hacker estrangulado
Frederico Velasco - O Zimú Oacir Ferreira - Psiquiatra aliciador
Gabriel Dena - Psicólogo Louco Fábio Medelo - Vulto da fotografia
Matheus Cademartori - Mordomo Ewerton do Nascimento - Assistente de revelação
Yara Miyastro - Criança psiônica Mestre Xis - Fotógrafo desalmado
Mateus Silva - Cliente desavisado
CULTISTAS DO
MESTRE PEDROK ENTUSIASTAS

Pedro Coimbra - Mestre Cultista Pedrok Jhonny Leite - Monge Incansável


Vinicius Gomes - Cultista Fanático Fernando Yanagui - O samurai do TI

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Cezar Capacle - Padre exorcista ateu Jefferson Frias - Vidente dos planos
Kevin Andrews - Cultista dos Deuses Antigos Lennon Toledo - Musico Punk
Michelle Paese - Steeve Magaaaal! Bruno Marques - Frentista sábio
Glória Santucci - Peregrino do abismo José Henrique - Henrique D. Baldov
Anderson Silvestre -Jogador endividado Julio Leal - Historiador Capitalista
Helio Neto - Hipnólogo Atormentado Sora Reverso - Paul Richard
Felipe Norberto - Andarilho Bruno Soares - Carlos andrade
Uelbert dos Santos - O temerário Jean Ricieri - O astuto
Victor Peixoto - MinVic Rafael Saldanha - Enfermeiro assustado
Marcos Rodrigues - Gótico Trevoso Lucas Mestre - Padre corpo fechado
Felipe Cavalcante - Lorde Luxúria Marcus Freitas - Zumbi revolucionário
Igor Pinheiro - Ras Elizabeth Yukie -Beth Balanço
Eric Machado - Investigador garroteado Mario Valney - Programador
Gabriel Ferreira - O coisa Allan Felipe - Vegano Literario
Péricles Sávio - Fã #1 Elves Cunha - Policial #1
Victor Scudeler - Fã #2 Renan Albino - Policial #2
Cezar Henrique - Fã #3 Desley Raul - Enfermeiro #2
Larissa Messias - Fã#4 Leonardo Uberti - Bombeiro #1
Rafael Galdino - Fã#5 Victor Almeida - Atendente #1
Eduardo Rafael - Fã#6
Rafael Lacerda - Fã#7 FIGURANTES

VISÕES DO INCONSCIENTE Juan Cunha - Martin Pagani


Matheus Ulisses -Vitima distraida
Andreza Pereira - Arquétipo da Sombra Artur - Editor de videos sedentário
Sarah Camargo - Filhote de Lua Milton Diogo - Professor neurótico
Daniel Tavares - Corpo encontrado
FANBASE LOCAL Alexandre Silva - Parapsicólogo
Lande Rodrigues - Luana Beatriz
George Dantas - Arquiteto da loucura Márcio Moreira - Encanador
Raphael Lima - Cultista do Mundos Colidem Wernek - Peregrino do abismo
Jean Frédéric - Veterinário mordido
GRUPO MAIS QUE SUSPEITO Rodrigo Oliveira - Poicial em ronda
Demétrius Renato - Cientista sádico
Carlos Vloet/NPCs - Mestres de mantos escuros Lucas Nascimento - Piloto de drones
que portam tomos de saber indescritível. Carlos Castilho - Vitima #1
Tarcisio Lucas - Vitima #2
COADJUVANTES, SERVIÇOS Richard Erig - Vítima #3
DE URGÊNCIA E AJUDANTES

Mateus Eustáquio - Gorfo do Inferno


Caio Vinicius - Medium cachaceiro
Tony - Atleta
Flávio - Troll assustador
Sebastião Amorim - Andarilho queimado
Artur Farias - Hacker cientista
Kenzo Okamura - Oráculo dos Planos

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