Você está na página 1de 28

a disputa narrativa na política brasileira

manual de regras
ÍNDICE
1  Preparação do jogo................................................. 4 3.6.6  Taxar................................................................. 17
1.1  Das cartas................................................................. 4 3.6.7  Alienar............................................................... 17
1.2  Duração da partida..................................................... 4 3.6.8  Especular.......................................................... 18
1.3  Preparando a partida.................................................. 5 3.6.9  Revolução.......................................................... 18
1.4  O início da partida...................................................... 5 3.6.10  Ocupar............................................................ 18
3.6.11  Conciliar.......................................................... 19
2  Conceitos do jogo................................................... 6 3.6.12  Lulalá.............................................................. 19
2.1  Narrativas........................................................... 6 3.6.13  Prender........................................................... 19
2.2  Campos políticos................................................ 6 3.6.14  Impeachment.................................................. 20
2.3  Cartas ............................................................... 7 3.6.15  Assassinar....................................................... 20
2.3.1  Personagens....................................................... 7 3.6.16  Golpe de Estado............................................... 20
2.3.2  Patrimônios......................................................... 7 3.7  Inserção de patrimônio......................................21
2.3.3  Grito de guerra.................................................... 7 3.8  Poderes especiais.............................................21
2.3.4  Militantes............................................................ 7 3.8.1  Poderes personagens........................................ 21
2.4  Apoio popular..................................................... 8 3.8.2  Poderes grito de guerra...................................... 22
2.4.1  Marcador de apoio popular............................ 8 3.8.3  Poderes patrimônio............................................ 22
2.5  Hegemonias....................................................... 8 3.8.4  Poderes militantes............................................. 22
2.6  Esperança nacional............................................. 9
4  Fim do jogo............................................................22
2.7  Monte ............................................................... 9
2.8  Diretório............................................................. 9 5  Variante para 2 jogadores....................................23
2.9  Descarte............................................................. 9 6  Regras avançadas – luta de classes...................24
2.10  Ciclo político...................................................10 6.1  Guerra de classes.................................................... 24
6.2  Conciliação de classes............................................. 24
3  Funcionamento do jogo........................................11
3.1  Objetivo............................................................11
7 F.A.Q.......................................................................25
3.2  Dinâmica..........................................................11
3.3  Rodada.............................................................11
3.3.1  Fase de execução.............................................. 11
3.3.2  Fase de reposição.............................................. 12
3.4  Ações .............................................................12
3.4.1  Eficiência das ações........................................... 12
3.5  Ações básicas...................................................13
3.5.1  Mobilização....................................................... 14
3.5.2  Diretriz.............................................................. 14
3.5.3  Network............................................................. 14
3.5.4  Renovação......................................................... 14
3.5.5  Intelligentsia...................................................... 14
3.5.6  Propaganda....................................................... 14
3.6  Ações especiais................................................14
3.6.1  Vandalizar.......................................................... 16
3.6.2  Insurgir.............................................................. 16
3.6.3  Cancelar............................................................ 16
3.6.4  Paralisar............................................................ 16
3.6.5  Reprimir............................................................ 17

2
COMPONENTES
144 CARTAS
LULA 5 “INTERVENSÃO
ANTIFASCISTAS CLOROQUINA
MILITAR EU AUTORIZO”
SÉRGIO 5 “NÃO ACABOU ÍNDIOS, NEGROS
MORO PUBLICITÁRIOS
TEM QUE ACABAR...” E POBRES
GERALDO 3
ALCKMIN POLICIAIS “FORA TODOS” PIXULECO
CIRO 4 AMBIENTALISTAS “MARIELLE VIVE” GOLDEN SHOWER
GOMES
LUIZA
ERUNDINA
2 Sebastianismo COMERCIANTES : PROPAGANDA ou “FOI GOLPE SIM!” Pode pegar qualquer General
SÃO BERNARDO
DO CAMPO (SP)
-2
em qualquer por for o SOCIALISMO
LULALÁ : +2 : MOBILIZAÇÃO ou do e colocá-lo em seu
GUILHERME 3 Justiceiro
BOULOS
MILICIANOS : : NETWORK INTELLIGENTSIA
ou “LULA LIVRE” Use após uma REPRIMIR ou ATIBAIA (SP) -2
em qualquer que for o BOLSONARISMO
PRENDER : caso B : DIRETRIZ ou ASSASSINAR REVOLUÇÃO 3
LULISMO
:
LUIZ FELIPE 1 Opus Dei PERSONAGEM MILITANTE “DEUS ACIMA Use após ser o de uma GRITO DE GUERRA PATRIMÔNIO
PONDÉ caso E PROFESSORES : : PARALISAR
PROPAGANDA
ou : / :: DOURADOS (MS) +2 em qualquer contra o 8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
DE TODOS”
+1
: REPRIMIR jogador GOLPE DE ESTADO
3 R B E

LAVAJATISMO
: por cada que estiver Demais jogadores descartam uma
ALEXANDRE 1 O Dever da Esperança PERSONAGEM MILITANTE “MEU HERÓI Pode ressuscitar qualquer GRITO DE GUERRA +2
contra o PATRIMÔNIO OCUPAR
GARCIA presente nesta ação. SINDICALISTAS : ESPECULAR ou
NÃO USA CAPA” qualquer e você recebe URSAL em qualquer 8 ou - 9/13
2 14/16 17 ou +
+1
Se / : se o for : VANDALIZAR assassinado e colocá-lo em seu jogador 3 LULALÁ6Rou - B7/9 10/12
E 13 ou +
RAiZ
Se / :
+1
se o
PERSONAGEM
for : TAXAR ou MILITANTE Use após uma GRITO DE GUERRA
IMPEACHMENT Uma livre CONCILIAR por PATRIMÔNIO ASSASSINARB E
2 14/16 17 ou R
8 ou - 9/13 +
+1
3 IMPEACHMENT
+1 1 REVOLUÇÃO 6Rou - B E
7/9 10/12 13 ou +
: por cada de que : ou GOLPE DE ESTADO : com
Revolução Solidária MILITANTE GRITO DE GUERRA +1 PATRIMÔNIO
PERSONAGEM
estiver presente nesta ação. : ASSASSINAR ou Pode tirar da
: prisão qualquer
/ : e contra o jogador e não pode 8 ou - 9/13 CONCILIAR
2 14/16 17 ou R
+ B E

OCUPAR : +1 : GOLPE DE ESTADO colocá-lo em seu ser o da PRENDER 6Rou - B E


7/9 10/12 13 ou +
Filosofia do Ressentido PERSONAGEM MILITANTE OCUPAR GRITO DE GUERRA +1 contra o jogador e não PATRIMÔNIO
CONCILIAR : +1 : CANCELAR ou Use após uma ou pode 2 PRENDER
R B E
ser o da CONCILIAR
: anula uma PARALISAR e : IMPEACHMENT CONCILIAR : 6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
Reacionarismo PERSONAGEM MOBILIZAÇÃO ou MILITANTE GRITO DE GUERRA
ESPECULAR +2 PATRIMÔNIO R B E
receba : Use após uma
: / : ou em qualquer contra o
+1 RENOVAÇÃO ou PRENDER
: se o for : : jogador
PERSONAGEM MILITANTE
INTELLIGENTSIA GRITO DE GUERRA PATRIMÔNIO
: : e

PERSONAGEM MILITANTE GRITO DE GUERRA PATRIMÔNIO

80 20 20 20 4
PERSONAGENS MILITANTES GRITOS DE GUERRA PATRIMÔNIOS NARRATIVAS

112 FICHAS
MOBILIZAR PRENDER
MOBILIZAR PRENDER
+1
MOBILIZAR
+1 +1
MOBILIZAR
+1 1 1
PRENDER
PRENDER
PARALISAR
PARALISAR
CONCILIAR
CONCILIAR
OCUPAR
OCUPAR

11
+1 +1+1 -1 1
+1
-1 1

56 DE CONTROLE 4 DA AÇÃO MOBILIZAR 4 DA AÇÃO PRENDER 2 DA AÇÃO PARALISAR 2 DA AÇÃO CONCILIAR 2 DA AÇÃO OCUPAR
DE AÇÕES

12 DE 5 APOIO 4 DE 5 APOIO 20 DE 1 APOIO 4 DE HEGEMONIAS 1 DA ESPERANÇA 1 TERCEIRA VIA /


POPULAR COMUM POPULAR INICIAL POPULAR NACIONAL POPULISMO

OUTROS

4 CARTÕES DE RESUMO
DE REGRAS
(1 POR JOGADOR)

1 MANUAL DE REGRAS

1 DADOS DE 6 FACES 1 TABULEIRO

3
1  PREPARAÇÃO DO JOGO
Para a preparação inicial da CIRO 2
partida, seguem-se os seguin- NOGUEIRA
PSD
tes procedimentos:

: 1.1  DAS CARTAS
pode pegar um do e
colocá-lo como seuas cartasatual. PSD

1
Separe todas : pode pegar um do e

de acordo com o ícone colocá-lo como seu atual.

de narrativa
PERSONAGEM presen- PERSONAGEM

te no canto inferior direito em


cada uma das cartas. E
12 13 ou +
R
E

Este ícone determina com qual jogador cada


6 17 ou +
HMENT

uma das cartas do jogo inicia. TISMO

8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
6 ou -

3
2
2
Cada jogador terá 35 cartas, mas só 30 entrarão no

LULISMO
LULALÁ
CONCILIAR
7/9 10/12 13 ou +

R
R
jogo, logo, cada jogador exclui 5 cartas:

B
B

E
E
• 1 carta Personagem de Força 3. ( 3 )
SOCIA
• 2 cartas Personagem de Força 2. ( 2 )
• 2 cartas Personagem de Força 1. ( 1 )
3 REVOLU
8 ou - 9/13 14/
R B

2 OCUPAR
6 ou - 7/9 10

5 cartas
R B

3 2 2 1 1

excluídas
PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM

30 cartas em jogo

A exclusão pode ser feita por sorteio ou por escolha


consciente de cada jogador. Os jogadores decidem.

1.2  DURAÇÃO DA PARTIDA

3
Uma vez montado o deck de 30 cartas para cada joga-
dor, os jogadores decidem qual a duração da partida Inicial Comum
NORMAL
que vão querer jogar: curta, normal ou longa:
Cada jogador preenche seu
marcador de Apoio Popular até
CURTA
o 10 com:
Cada jogador preenche seu marcador de Apoio Popular com
• 1 ficha de 5 apoio inicial.
15 apoiadores usando:
• 1 ficha de 5 apoio popular comum.
• 1 ficha de 5 apoio inicial.
• 2 fichas de 5 apoio popular comum. Inicial
LONGA
Inicial Comuns Cada jogador preenche
seu marcador de Apoio
Popular até o 5 com:
• 1 ficha de 5 apoio inicial.
4
5
Coloque as 48 fichas de Controle de Ações
nos seus respectivos locais.

Lado desbloqueado pra cima.

6
Coloque as 4 fichas de Hegemonia
e a ficha de Esperança Nacional nos
seus respectivos locais no tabuleiro.

7
Separe as demais fichas e as
deixe ao lado do tabuleiro.

8
R Cada jogador embaralha
seu deck de cartas e o
7/9 10 6 ou -
PREND 2

coloca com a face para


8 ou - 9/13 14/
IMPEA 3

LAVAJ baixo no local determinado


para o Monte.
BOLSONARISMO

GOLPE DE ESTADO

7/9 10/12 13 ou +
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +

ASSASSINAR
E
E

9
Depois pegue 4 cartas (5 cartas para duração Curta) do
B
B

R
R

Monte e coloque-as viradas para baixo no seu Diretório.


6 ou -
2
3

ALISMO

UÇÃO
/16 17 ou +
B E

R
0/12 13 ou +
B E

5 cartas

10
Pegue mais 4 cartas (5 cartas para duração Curta) e
mantenha-as em sua mão.

2 2
DO ÃO R 3
AN UE JO RIAGILMA MARINA
RN DO MENDES SILVA
FE NRIQ 3
HE “MEU
NÃO US HERÓI
A CAPA”

B
caso
E
ta Rede Turmso a PAR e
gienisSTFT -: 2ª Susten
ca OCUtabilidade
DB Hi HMEN que estiv
er
PS AC +1 +1 Use
ula um
a
cadaapós uma
PE
IM : an : : porseEM qualquer ESPECULA
N AG
PREN
a ação
.
DER
estiver
R
a present nest
e ou
RSO nestaAG
receb presente EM:
ação.
PE ON
PERS: GEM
PERSONA e
PERSONAGEM
GRITO
DE GUE
RRA

1.3  PREPARANDO A PARTIDA
A mão de cada jogador é secreta
e só ele próprio pode vê-la.
4
Coloque a ficha Terceira Via/Populismo no centro do
tabuleiro e as Cartas de Narrativas nos seus locais cor-
respondentes. E B R
7/9 10/12 13 ou + 6 ou -
1.4  O INÍCIO DA PARTIDA
PRENDER 2

E B R
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
IMPEACHMENT
3

11
BOLSONARISMO
LAVAJATISMO Cada jogador joga o dado. Aquele que tirar o
maior número inicia a partida. Em caso de
LULISMO
LAVAJATISMO
GOLPE DE ESTADO
3
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
SOCIALISMO
BOLSONARISMO

LULALÁ
GOLPE DE ESTADO

3
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
6 ou -

R B E
3
2

8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
ASSASSINAR
IMPEACHMENT 2

empate, eles jogam o dado novamente.


LULISMO
LULALÁ
CONCILIAR

3
7/9 10/12 13 ou +

R B E
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +

6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
ASSASSINAR
7/9 10/12 13 ou +

8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
R

E
R

3 CONCILIAR
REVOLUÇÃO 2
R B
R
E
B E
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
PRENDER
B

B
B

2 R B E
R B E
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
2 OCUPAR R B E
R
E

R
E

6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
6 ou -

R B E
2
3

12
SOCIALISMO

REVOLUÇÃO
A partida segue a ordem do tabuleiro
em sentido horário.
3
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
R B E

2 OCUPAR
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
R B E

5
2  CONCEITOS DO JOGO 2.2  CAMPOS POLÍTICOS
Os Campos Políticos são exatamente os polos dos eixos
2.1  NARRATIVAS que formam a bússola política descrita acima: Subversão e
Ordem, Esquerda e Direita.
No jogo Polarizando, cada jogador atua como uma Narrativa Além desses quatro campos políticos, que definem a na-
Política em disputa com as demais para ver qual delas tureza de cada narrativa, outros dois campos políticos estão
obtêm maior apoio popular. Cada narrativa representa um dos presentes no jogo: o Populismo e a Terceira Via.
quadrados formados pela “bússola política”, presente no
tabuleiro.
A bússola política possui dois eixos, o primeiro opõe Es-
querda x Direita, o segundo opõe Ordem x Subversão.

ITA
OR
DE

RE
LAVAJATISMO

D I
BOLSONARISMO
3ª VIA

POPULIS.
POPULIS.
LULISMO
ORDEM
3ª VIA

SOCIALISMO

O
LAVAJATISMO

ES
LULISMO


QU

ER
ER

BV
DA

SU
ESQUERDA

DIREITA

SOCIALISMO BOLSONARISMO
Subversão: abrange
Socialismo e Bolsonarismo

SUBVERSÃO Ordem: abrange


Lavajatismo e Lulismo

Esquerda: abrange
Lulismo e Socialismo

Sendo assim, cada uma das quatro Narrativas presentes Direita: abrange
no jogo será composta pela junção dos polos entre os dois Bolsonarismo e Lavajatismo
eixos, que são:
Populismo: abrange
Lulismo e Bolsonarismo
Socialismo (Extrema Esquerda):
Junção de Subversão e Esquerda
Terceira Via: abrange
Socialismo e Lavajatismo
Lulismo (Centro-Esquerda):
Junção de Ordem e Esquerda
Reparem que o ícone escolhido para cada um dos
Lavajatismo (Centro-Direita): campos políticos correspondem a suas posições
Junção de Ordem e Direita relativas na bússola política.

Bolsonarismo (Extrema Direita): Com os seis campos políticos definidos, cada uma das
Junção de Subversão e Direita
narrativas estará ligada a alguma outra narrativa por meio de
algum campo político.
Apesar do eixo mais usual encontrado em bússolas
políticas ser o Liberal x Autoritário, achamos que a O Socialismo está ligado ao Lulismo pela
oposição Ordem x Subversão representa melhor a disputa Esquerda, ao Lavajatismo pela Terceira Via
narrativa brasileira que queremos retratar no jogo. e ao Bolsonarismo pela Subversão.

6
POLICIAIS
2.3  CARTAS 2.3.4  MILITANTES
POLICIAIS

Polarizando é um jogo basicamente de cartas, com o tabu- As cartas de Militantes são utili-
leiro sendo utilizado principalmente para o controle das ações zadas para desbloquear ou bloquear
realizadas e a contabilidade de apoio popular, sendo assim, espaços de ações, o seu uso é livre PARALISAR

as cartas são as principais ferramentas do jogo. Existem 10 e não conta como uma ação. Além :
: ou
: REPRIMIR
PARALISAR ou

naipes diferentes de cartas no jogo (que são as 4 narrativas disso, elas podem ser utilizadas para : REPRIMIR
MILITANTE

mais os 6 campos políticos) e 4 tipos de cartas diferentes: aumentar a chance de efetividade em


Personagens, Patrimônios, Gritos de Guerra e Militantes. ações básicas e ações especiais. Nes- MILITANTE

ses dois casos, o jogador pode usar


10 naipes de cartas: uma (e apenas uma) carta militante junto com a(s) carta(s)
utilizada(s) na ação específica para inserir +1 no valor do
dado. Uma vez utilizadas, as cartas são descartadas.
4 narrativas 6 campos políticos
4 tipos de cartas diferentes: Caso uma carta militante seja usada para ajudar em
alguma ação, seu poder especial NÃO é ativado.
Personagens Patrimônio Grito de Guerra Militantes
Caso algum jogador queira utilizar uma
Naipe da carta Força carta militante para ajudar em alguma ação,
2.3.1  PERSONAGENS CIRO 4 ele tem de definir isso ANTES de jogar o dado.
GOMES
CIRO CIRO 44
As cartas de Personagem GOMES
CIRO
GOMES
GOMES
4
são as mais comuns, corres-
pondendo à metade das car- Poder
tas em jogo. Diferentemente
das demais, as cartas de per-
O Dever da Esperança

TipoO Dever da Esperança


+1
Se / : se o for

sonagens têm o item Força, da carta


+1
Se / : se o for
+1
/O Dever
SeO Dever da
se Esperança
da: Esperançao for
variando de 1 a 5 conforme o
PERSONAGEM
+1
Se / : +1 se o+1 for
Se Se
/ : / : o sefor
se o for
personagem. As cartas de per- Se Se
/ /
+1 +1
: o sefor
:PERSONAGEM
se o for

sonagem são utilizadas para PERSONAGEM


PERSONAGEM
realizar as ações especiais do jogo. Uma vez utilizadas, elas
são descartadas.

2.3.2  PATRIMÔNIOS PATO AMARELO

As cartas de Patrimônio devem PATO AMARELO

ser inseridas no espaço de patri-


mônio no tabuleiro de cada jogador.
Uma vez inserido, o patrimônio ofe- -2
em qualquer que for o

rece um poder permanente para o -2


em qualquer que for o

determinado jogador, que varia de PATRIMÔNIO

acordo com o patrimônio inserido.


PATRIMÔNIO

“ELE NÃO”
2.3.3  GRITO DE GUERRA “ELE NÃO”

As cartas de Grito de Guerra são


utilizadas para causar um determinado
efeito no jogo, o seu uso é livre e não Anule qualquer que o Jair

conta como uma ação, mas a maioriaAnule qualquer que o JairBolsonaro estiver e receba

Bolsonaro estiver e receba


delas precisam de uma pré-condição GRITO DE GUERRA

para poderem ser utilizadas. Uma vez


GRITO DE GUERRA
utilizadas, as cartas são descartadas.
7
Socialismo
2.4  APOIO POPULAR
35 AP: +1 de força em ações de subversão;
O Apoio Popular diz respeito à quantidade da população 40 AP: +1 de força em ações de esquerda;
que apoia uma determinada narrativa. Ganha o jogo quem ti- 45 AP: +2 de força em ações socialistas.
ver mais apoio popular quando o jogo terminar, logo, adquirir Lulismo
mais apoio popular é o objetivo de disputa do jogo.
35 AP: +1 de força em ações de esquerda;
Existem dois tipos de marcador (fichas) de apoio popular
40 AP: +1 de força em ações de ordem;
no jogo:
45 AP: +2 de força em ações lulistas.
Comuns Inicial
de cada Lavajatismo
jogador
35 AP: +1 de força em ações de ordem;
40 AP: +1 de força em ações de direita;
Ficha de Fichas de
45 AP: +2 de força em ações lavajatistas.
5 Apoio Popular 1 Apoio Popular
Bolsonarismo
2.4.1  MARCADOR DE APOIO POPULAR 35 AP: +1 de força em ações de direita;
40 AP: +1 de força em ações de subversão;
Cada jogador tem seu próprio marcador de apoio popular
45 AP: +2 de força em ações bolsonaristas.
no tabuleiro. Conforme o jogador vai acumulando mais apoio
popular, ele vai recebendo benefícios em detrimento da quan- Os benefícios são cumulativos. Um jogador
tidade de apoio que possui. A partir de 15 apoios populares, com 22 pontos de apoio popular terá o benefício
um benefício é adicionado a cada 5 pontos de apoio popular básico e os benefícios de 15 e 20 apoios populares.
que ele obtiver. O benefício básico e os benefícios para 15,
20, 25 e 30 apoios são comuns a todos os jogadores: Nenhum jogador pode possuir menos que 5 pontos
de apoio popular (sua ficha de 5 pontos de apoio popular
inicial). Caso aconteça do jogador ter que perder apoio
Benefício básico Benefícios comuns
popular e ficar com menos de 5 pontos, ele não perde, e se
por consequência de alguma ação um outro jogador tiver que
pegar um ponto de apoio popular dele, este outro
jogador pega esse ponto de apoio popular da banca.

Benefício básico: independentemente de quantos apoios


populares tiver, o jogador realiza duas ações e coloca quatro 2.5  HEGEMONIAS
cartas no seu diretório durante sua rodada. Além de competirem por apoios populares, os jogadores
também competem pelas Hegemonias dos campos políticos
15 AP, o jogador:
aos quais pertencem. São 4 hegemonias em disputa: Esquerda,
• Coloca uma carta a mais no seu diretório ao
Direita, Ordem e Subversão. E cada jogador compete apenas
final de sua rodada (total de 5 cartas).
pelas hegemonias de campos políticos ligadas a sua narrativa.
20 AP, o jogador:
• Recebe +1 no valor do dado quando realizar
ações básicas.
25 AP, o jogador:
• Realiza uma ação a mais durante sua rodada O jogador Socialista compete apenas pela hegemonia da
(total de 3 ações). Esquerda e da Subversão, uma vez que os campos políticos
de Direita e Ordem não fazem parte da sua disputa narrativa.
30 AP, o jogador:
• Coloca uma carta a mais no seu diretório ao Cada hegemonia conta como 5 pontos de apoio popular,
final de sua rodada (total de 6 cartas). e sua ficha deve ser adicionada ao marcador de apoio popular
do jogador que a conquistou e com o verso da ficha voltado
Os benefícios de 35, 40 e 45 apoios são específicos, va-
para cima. Caso um jogador conquiste uma hegemonia que
riando conforme a narrativa:
Benefícios específicos pertença a outro jogador, a ficha desta hegemonia sai do mar-
cador de apoio popular do jogador que a tinha e vai para o
marcador do jogador que a conquistou.
8
Hegemonia 2.8  DIRETÓRIO
Inicial Comuns de esquerda
O Diretório é o local onde ficam guardadas as cartas que
o jogador irá utilizar em sua próxima rodada. Ao final de cada
rodada todas as cartas do diretório vão para a mão do joga-
dor. Ter um Diretório com bastante cartas é sempre funda-
No caso de um jogador conquistar uma hegemonia que já
mental para que o jogador possa ter uma rodada futura com
seja dele, ele recebe dois pontos de apoio popular do jogador
boas opções.
que compete com ele nessa mesma hegemonia.

Caso o jogador Socialista já possua a 2 2


DO

hegemonia de subversão e realize alguma ação cujo


ÃO A 3
AN UE JO RIAMARIN GILMAR
RN DO SILVA MEN
FE NRIQ DES 3
HE “M
NÃO EU HER
USA Ó

efeito seja receber a hegemonia de subversão,


CAPAI

ele receberá dois pontos de apoio popular do


ca so
Eidade
ta STF tentabil
T e: Sus- 2ª
AR e
gienisRed caso
Turma
OCUP
DB Hi HMEN aUse ap estiver
PS AC
ula um
+1 +1
r
óslque
IM
PE
: an : : PR se qua
porMum
EN GE cadaa. que estiver
a presen NADEaR ação
nest
Ote
ESPE

jogador Bolsonarista (que é o outro jogador


RS nesta:ação. CULA
receb presente EM
PE : RSONAG R
ou
PE AGEM
PERSON e
PERSO NAGEM
GRIT
O DE
GUER

que compete pela hegemonia de subversão).


RA

2.6  ESPERANÇA NACIONAL
2.9  DESCARTE
A Esperança Nacional funciona exatamente como uma he-
O Descarte é o local para onde seguem JOÃO
AMO
JOÃO
JOÃO
JOÃO
EDO
JOÃO
JOÃO
1
1111

gemonia, com a diferença de que ela é disputada por todos os


JOÃO
AMOEDOJOÃO
AMOEDO
AMOEDO 111
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO

as cartas que forem usadas em alguma


jogadores. Conta também como 5 pontos de apoio popular,
ação básica ou especial, ou por algum
e sua ficha deve ser adicionada ao marcador de apoio popular Partido
Partido
Partido
Novo
Partido
Novo
Novo
PartidoNovo
Novo

efeito de uma ação específica ou poder


Partido
Partido Novo
NETWORNovo
Partido KNovo
: +2 no e
NETWORK
NETWORK : :+2 no ee
NETWORK
NETWORK :+2
:+2
no
no ee
E
NETWORK
NETWORK ::+2
+2 no
no ee
caso EE
NETWORK :+2
+2no

do jogador que a conquistou.


caso
caso EEE no e
caso
caso
caso E
caso E
caso
PERSONAGEM

especial.
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM

Esperança
Nacional
Procedimento ao descartar uma carta:
• Naipes iguais: se o naipe da carta descartada for da
mesma narrativa política do jogador que a descartou, ela vai
para o próprio descarte deste jogador.

Caso um jogador conquiste a Esperança Nacional de ou-


tro jogador, esta ficha sai do marcador de apoio popular do
jogador que a tinha e vai para o marcador do jogador que a
conquistou. No caso de um jogador conquistar a Esperança
E B R
7/9 10/12 13 ou + 6 ou -
PRENDER 2

E B R
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +

Nacional e ela já pertencer a ele, ele recebe três pontos de


IMPEACHMENT 3

LAVAJATISMO

apoio popular da banca.


BOLSONARISMO
6 ou -

8 ou - 9/13 14/16 17 ou +

GOLPE DE ESTADO
2

LULISMO
CONCILIAR

LULALÁ

8 ou - 9/13 14/16 17 ou +

7/9 10/12 13 ou +
7/9 10/12 13 ou +

ASSASSINAR
R

E
B

B
E

R
6 ou -
3

2.7  MONTE SOCIALISMO

3 REVOLUÇÃO
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
R B E

2 OCUPAR
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +

É no Monte que ficam as


R B E

cartas que serão usadas fu-


turamente pelo jogador. As
cartas do Monte vão primeiro
para o Diretório antes de en- Naipe de narrativa
trarem em jogo. Ambas vira- política do jogador
das para baixo. 3 2 JONES
JONES 1 1
LUIZA
IZA A AND
OLFECABO
ES
1
LU DIN R ODRIGUDACIOLOMANUELA
MANOEL
MANOEL
ER
UN R D’ÁVILA 2
2
ERUNDINA
Exceção feita pelo efeito da ação básica Renovação, e
1 qu
e
Revolushow

Naipe do
Covid Pordque sLutam

que neste caso, as cartas vão direto do Monte


da Glór ia a Deu . os? REVOLUÇÃO : caso B
iZ CPI ca da ação
r
RA ta fo +2
or
+1 p +1 te senoes +1
: RGIR : caso E
INSU por
:
: n
se G EMcada outra mulher
re A
rp ON presenEM
que estiver
ve RS AG te nesta ação. PERSONAGEM

descarte
esti PE RSON M PE AGE

para a mão do jogador.


PERSON
PERSONAGE
M

Revolushow 9
RAiZ
REVOLUÇÃO : caso B
+1 1
: por cada de que caso E
• Naipes diferentes: se o naipe da carta descartada não
for da narrativa do jogador que a descartou, mas de algum
campo político, a carta descartada vai para o descarte do jo-
gador que compartilha este mesmo ciclo político com o joga- E B
7/9 10/12 13 ou +
PRENDER
R
6 ou -
2

dor que a descartou.


E B R
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
IMPEACHMENT 3

LAVAJATISMO

BOLSONARISMO
6 ou -

8 ou - 9/13 14/16 17 ou +

GOLPE DE ESTADO
2

LULISMO
CONCILIAR

LULALÁ

8 ou - 9/13 14/16 17 ou +

7/9 10/12 13 ou +
7/9 10/12 13 ou +

ASSASSINAR
R

E
B

B
E

R
6 ou -
3

2
SOCIALISMO

3 REVOLUÇÃO
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
R B E

2 OCUPAR
E B R 6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
7/9 10/12 13 ou + 6 ou - R B E
PRENDER 2

E B R
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
IMPEACHMENT 3

LAVAJATISMO
BOLSONARISMO
6 ou -

8 ou - 9/13 14/16 17 ou +

GOLPE DE ESTADO
2

LULISMO
CONCILIAR

LULALÁ

8 ou - 9/13 14/16 17 ou +

7/9 10/12 13 ou +
7/9 10/12 13 ou +

ASSASSINAR
R

E
B

B
E

R
6 ou -
3

SOCIALISMO
Hegemonia de
3 REVOLUÇÃO
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
R B E
esquerda ou
2 OCUPAR
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +

GUILHERME
R B E

GUILHERME 3
BOULOS
3
BOULOS

Revolução Solidária

OCUPAR +1
:
CONCILIAR : +1

PERSONAGEM

Caso o jogador SocialistaRevolução


possua a hegemonia
Solidária
MANUELA
MANUELA 2 RANDOLFE
RANDOLFE 3 CABO
CABO 1 de esquerda, ele pode escolher ao
OCUPAR : +1
descartar essa carta:
D’ÁVILA RODRIGUES DACIOLO
2 3 1
D’ÁVILA RODRIGUES DACIOLO

• Se ela vai para seu próprioCONCILIAR


descarte :
+1 ou se vai para o

Por que Lutamos? CPI da Covid Glória a Deus


descarte do jogador Lulista (que compartilha o campo de
PERSONAGEM
esquerda política com ele).
+1 +1 INSURGIR +2
: por cada outra mulher : se o for :
que estiver presente nesta ação.

PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM

Por que Lutamos? CPI da Covid Glória a Deus


2.10  CICLO POLÍTICO
O jogador :Socialista:
+1
por cada outra :
+1
mulher se o for INSURGIR : +2
O Ciclo Político corresponde ao tempo
• Ao descartar uma carta do naipe de Esquerda:
que estiver presente nesta ação.
de duração das cartas do monte de um
A descarta noPERSONAGEM
descarte do jogador Lulista
PERSONAGEM PERSONAGEM Vazio
jogador. Ao precisar pegar uma carta do
(que compartilha o campo de esquerda com ele).
Monte para qualquer finalidade e o monte
• Ao descartar uma carta do naipe de Subversão: estiver vazio, ocorre o fim de um ciclo polí-
tico do jogador. Fim do
A descarta no descarte do jogador Bolsonarista Ciclo Político
(que compartilha o campo de subversão com ele).
Procedimentos ao fim do Ciclo Político:
• Ao descartar uma carta do naipe de Terceira Via: • Desbloqueie todos os seus espaços de ação no tabuleiro.
A descarta no descarte do jogador Lavajatista
(que compartilha o campo de terceira via com ele).

• Descarte, se houver, seu Patrimônio atual.


Um fator que pode mudar o destino de uma carta des- • Embaralhe o Descarte e refaça seu Monte.
cartada são as hegemonias. Quando um jogador possuir
a hegemonia de um campo político qualquer, ele pode es-
colher se quando descartar uma carta do naipe da hege- ATIBAIA (SP)
ATIBAIA (SP) ATIBAIA (SP)

monia que possui, ela vai para o seu próprio descarte ou


para o descarte do jogador que compartilha este mesmo +1

ser o
contra o jogador

da PRENDER
e não pode
+1

ser o
contra o jogador
da
PRENDER
e não pode +1

ser o
contra o jogador
da
PRENDER
e não pode

campo político.
PATRIMÔNIO PATRIMÔNIO
PATRIMÔNIO

• Caso tenha algum Personagem preso:


É importante estar sempre atento ao descartar uma carta • Se símbolo de 2 ciclos: vire a ficha para o lado do
para que ela seja descartada sempre no local correto.
símbolo de 1 ciclo político.
10
•Se símbolo de 1 ciclo: tire a ficha do Personagem e o 3.3  RODADA
coloque em seu Descarte.
A rodada de cada jogador é dividida em duas fases:
• Fase de Execução (primeira fase).
MARTA 2 MARTA 2 MARTA 2
MARTA 2 SUPLICY
SUPLICY SUPLICY SUPLICY

ou • Fase de Reposição (segunda fase).


Martaxa Martaxa
Martaxa Martaxa
+1 +1
+1 LULALÁ :
+1 LULALÁ : LULALÁ :
LULALÁ : +1
+1 +1 TAXAR :
+1 TAXAR : TAXAR :
TAXAR :

PERSONAGEM PERSONAGEM
PERSONAGEM PERSONAGEM

3.3.1  FASE DE EXECUÇÃO
• Receba pontos de apoio popular conforme o número de he-
gemonias que possui no marcador e apoio popular (Espe- Durante a fase de execução o jogador PODE realizar os se-
rança Nacional conta como uma hegemonia neste caso). guintes procedimentos:
• Realizar ações básicas (utiliza qualquer carta).

ou ou ou

• Realizar ações especiais (utiliza cartas de personagem).


• Pegue o número de cartas faltantes que dispararam o fim do
ciclo político e coloque no local determinado. ou ou
O jogador Socialista tinha que colocar 5 cartas do monte • Realizar uma ação de inserção de patrimônio.
no seu diretório, mas só havia 3 cartas no monte. Depois
de colocar as 3 cartas e não ter a quarta carta para ATIBAIA (SP)

colocar, foi disparado o fim do ciclo político. Após todos Inserção de


os procedimentos acima, com o monte refeito, o jogador patrimônio +1
contra o jogador e não pode

coloca as duas últimas cartas faltantes em seu diretório. ser o da PRENDER

PATRIMÔNIO

Caso o fim de um ciclo político seja disparado em decorrência


de uma ação, todas as consequências da ação são realizadas
ANTES que se iniciem os procedimentos de fim do ciclo político.

3  FUNCIONAMENTO DO JOGO
3.1  OBJETIVO
No jogo Polarizando, cada jogador atua como uma Nar-
rativa Política específica, em disputa com as outras narrati-
vas pela hegemonia da subjetividade da população brasileira.
A força de cada narrativa é demonstrada pela quantidade de
apoio popular que possui. Vence o jogo quem terminar com
mais apoio popular ao final da partida.

Vencedor

3.2  DINÂMICA
O jogo é desenvolvido em rodadas, onde cada jogador
joga individualmente e faz a quantidade de ações possíveis de
acordo com sua conjuntura naquela rodada. Terminando a ro-
dada de um determinado jogador, a vez é do jogador seguinte,
e assim por diante.
11
• Utilizar o poder especial de uma carta militante 3.4  AÇÕES
(não conta como uma ação).
As ações são o cerne do jogo, e é por elas que os jogadores
• Utilizar o poder especial de uma carta grito de conseguem conquistar apoios populares, hegemonias e a es-
guerra (não conta como uma ação). perança nacional.
Existem três tipos de ações no jogo:
A quantidade de ações que o jogador pode realizar por • Ações básicas.
rodada é determinada pelo seu marcador de apoio popular. • Ações especiais.
• Inserção de patrimônio.
Todos os espaços de ações básicas e especiais possíveis
3.3.2  FASE DE REPOSIÇÃO estão presentes no tabuleiro. Estes espaços começam desblo-
Durante a fase de reposição, o jogador DEVE realizar os seguin- queados e, assim que um jogador realiza determinada ação,
tes procedimentos: ela é bloqueada (vire a ficha de controle de ação para blo-
• Descartar todas as cartas que sobrarem em sua mão. quear). Uma vez bloqueada, esta ação não pode ser realizada
até que seja desbloqueada novamente.

JOÃO 1

Ação básica
JOÃO
JOÃO
JOÃO
DO 1111
AMOE JOÃO
JOÃO
JOÃO
AMOEDOJOÃO
AMOEDO
AMOEDO 111
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO

Ação especial
Partido Novo
Partido
Partido Novo
Novo
Partido
Partido
PartidoNovo
Novo
Novo
Partido
Partido
NETWORKNovo
Novo
: +2 no e
NETWORK
NETWORK : :+2 no ee
NETWORK
NETWORK :+2
:+2
no
no ee
E
NETWORK
NETWORK ::+2
+2 no
no ee
caso
caso EE
NETWORK :+2
+2no
no e
caso
caso
caso
EEE
caso E
caso E
caso
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM

• Pegar todas as cartas do diretório e colocá-las em sua mão. ATIBAIA (SP)

Inserção de
RN
FE NRIQ
HE
DO
DO
ÃO
2 2
A 3
AN UE JO RIAMARIN GILMAR
SILVA MEND
ES 3
patrimônio +1
contra o jogador e não pode
“M
NÃO EU HE ser o da PRENDER
USA RÓI
CAPA

B PATRIMÔNIO
caso
E ade
bilid
STF entaso PAR e
ienistaT : Sust- 2ª
Rede ca Turma
OCU
DB Hig HMEN Us estiver
PS AC uma e ap uer
la +1 +1 ós um
IM
PE
: anu : : PRse qualq
por cada
EN GEM a. que estiver
NADER ação
presente
Onesta
ESP
ECU
nesta:ação.
recebapresente
RS NAGE
M LAR
PE :
PERSO GEM ou
PERSONA
e
PERSON AGEM

O jogador, ao escolher realizar uma ação básica ou


GRITO
DE
GUER
RA

especial, deve bloquear o espaço de ação ANTES de


• Pegar a quantidade de cartas determinada pelo marcador de realizar a ação, para que não esqueça de bloqueá-la depois.
apoio popular do monte e colocá-las em seu diretório.

3.4.1  EFICIÊNCIA DAS AÇÕES


Tanto as ações básicas como as especiais têm diferentes
graus de eficiência.
5 cartas As ações básicas têm apenas dois graus: Boa ou Excelente.
O grau de eficiência é determinado pelo valor do dado jogado
durante a ação: de 1 a 4 ela é considerada boa e 5 ou 6 é
considerada excelente.
Quantidade de cartas
determinada pelo
marcador (5 cartas) Tirando de 1 a 4 Tirando de 5 a 6

Tendo finalizado esses procedimentos, o jogador passa a vez. Boa Excelente

Poderes especiais que podem ser usados na vez de Já as ações especiais têm quatro graus de eficiência dife-
outro jogador também devem ser usados durante a rentes: Insatisfatória, Regular, Boa ou Excelente. O grau de
Fase de Execução do determinado jogador. As cartas eficiência é determinado pela soma das forças dos persona-
que podem ser usadas na rodada de outro jogador gens envolvidos na ação mais o valor do dado jogado durante
têm este símbolo no canto inferior esquerdo.
a ação. Quanto maior o grau de eficiência, melhor a qualidade
da ação, evidentemente. O valor necessário para atingir cada
Ao descartar, sempre fique atento um desses níveis, segundo a quantidade de personagens en-
para que as cartas sejam colocadas no local correto.
volvidos em determinada ação, segue a tabela a seguir:
12
Personagens 1 4 ou - 5/7 8/9 10 ou + Pontos
necessários necessários • +2 de poder especial dos personagens envolvidos
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
2
O Paulo Galo tem +1 de força quando realiza uma ação
3 8 ou - 9/13 14/16 17 ou + Eficiência Paralisar, e o Flávio Dino ganha +1 de força para cada
R B E das ações personagem socialista que participa de uma ação junto
com ele.
Além das forças dos personagens e do valor do dado, outros • +2 de poder do patrimônio
fatores podem influenciar o grau de eficiência de uma ação: A Ursal dá +2 de força em qualquer ação contra o jogador
• Utilização de uma carta de militante para inserir +1 no Lavajatista.
valor do dado. • +4 valor no dado.
ES

Como o jogador Socialista não decidiu adicionar nenhum


LIT
CIA
SO

militante e os pontos de apoio popular que ele possui no


:
:
INSU

TA
RG

XA
R
IR
ou

MIL
ITA
NTE
+1 momento não ativam nenhum benefício referente a esta ação,
Militante
PAULO 4 essas duas variáveis não interferem na eficiência da ação.
GUEDES

• Poderes especiais dos personagens envolvidos na ação. A eficiência desta ação é de 13 pontos (5+4+2+2), o que
caracteriza a eficiência desta ação de dois personagens
como Excelente.
PAULO 4
GUEDES

Posto Ipiranga
Posto Ipiranga

ESPECULAR : +2 ESPECULAR : +2 +2 2 PARALISAR


Eficiência
PERSONAGEM

JORNALISTAS
de 13 pontos
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
NINJASPERSONAGEM

• Poder dos patrimônios em jogo. R B E Excelente


Ação de 2 personagens
JORNALISTAS
NINJAS

Para facilitar a visualização


+1
+1 no em qualquer

+1 no em qualquer
PATRIMÔNIO
dos jogadores, tanto o número
de personagens necessários
E B R
7/9 10/12 13 ou + 6 ou -
PRENDER 2

E B R
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
IMPEACHMENT 3

• Benefício conquistado no marcador de apoio popular.


LAVAJATISMO
PATRIMÔNIO
como o grau de eficiência de

BOLSONARISMO
6 ou -

8 ou - 9/13 14/16 17 ou +

GOLPE DE ESTADO
2

LULISMO
CONCILIAR

LULALÁ

8 ou - 9/13 14/16 17 ou +

7/9 10/12 13 ou +
7/9 10/12 13 ou +

ASSASSINAR
R

E
B

B
ação foram colocados junto ao

R
6 ou -
3

2
SOCIALISMO

+1 espaço de cada ação especial


3 REVOLUÇÃO
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
R B E

2 OCUPAR
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
R B E

no tabuleiro.

O jogador Socialista resolve realizar uma ação de Paralisar


onde o jogador alvo escolhido é o Lavajatista. 3.5  AÇÕES BÁSICAS
As ações básicas são ações comuns a todos os
jogadores. As ações básicas estão localizadas no
canto inferior direito no tabuleiro de cada jogador.
Como Paralisar é uma ação de dois personagens, ele
escolhe utilizar os personagens Flávio Dino e Paulo Galo
para realizar a ação. O jogador Socialista tem o patrimônio
Ursal ativado e seu marcador de apoio popular está em 22
pontos. Ele resolve não adicionar nenhum militante e, ao
jogar o dado, tira o valor 4.
FLÁVIO
DINO
3 PAULO
GALO
2
URSAL
Para realizar uma ação básica, o jogador segue estes pro-
FLÁVIO FLÁVIO
3 PAULO
3 PAULO
22 cedimentos:
DINO GALO
DINO GALO
URSAL

PSB
PSB
Entregadores Antifascistas
Entregadores Antifascistas
+ + + • Utilizar QUALQUER carta para poder realizar a ação.
+2
+1 +1 PARALISAR +1 em+2qualquer contra o
: : por cada
por cada que
que estiver
estiver PARALISAR :: +1 em qualquer contra o
+1 jogador
presente nesta ação. VANDALIZAR
VANDALIZAR : +1 jogador
presente nesta ação. :
PERSONAGEM PERSONAGEM
PATRIMÔNIO
PERSONAGEM PERSONAGEM
PATRIMÔNIO

PSB
Contando os pontos (a eficiência):
Entregadores Antifascistas
JOÃO
JOÃO
AMOEJOÃO
JOÃO
DO
JOÃO
JOÃO
JOÃO
AMOEDOJOÃO
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
1
1111
111

:
+1 • +5 das Forças dos Personagens
por cada PARALISAR :
que estiver
+1

3 do Flávio Dino + 2 do Paulo Galo.


presente nesta ação. VANDALIZAR :
+1
Partido
Partido
Partido
Novo
Partido
Novo
Novo
Partido
PartidoNovo
Partido
Partido
Novo
NETWORK
NETWORK
NETWORK
Novo
Novo
NETWORK
Novo
NETWORK
E
NETWORK
: +2 no
: :+2
:+2
:+2
no
::+2
+2
no
no
no
no
e
ee
ee
ee
caso NETWORK
EE
caso
caso
NETWORK
EEE :+2
+2no
no e
caso
caso
PERSONAGEM PERSONAGEM caso
caso E
caso E
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM

13
• Decidir se utilizará uma carta militante qualquer para adi- Excelente: o jogador coloca duas cartas do monte em seu
cionar +1 no valor do dado. diretório.

E
!?
x2
LIT
ES

CIA
SO JOÃO 1
JOÃO
JOÃO
JOÃO
DO 1111
AMOE JOÃO
JOÃO
JOÃO
AMOEDOJOÃO
AMOEDO
AMOEDO 111
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO

+1
ou
IR
RG
INSU
R

3.5.4  RENOVAÇÃO
XA
TA
:
: NTE
ITA Partido Novo
MIL Partido
Partido
Partido
Novo
Novo
Novo
Partido
Partido Novo
Novo
Partido
Partido Novo
Novo
: +2 no e

Militante
NETWORK
NETWORK
NETWORK : :+2 no ee
NETWORK
NETWORK :+2
:+2
no
no ee
E
NETWORK
NETWORK ::+2
+2 no
no ee
caso
caso EE
NETWORK :+2
+2no
no e
caso
caso
caso
EEE
caso E
caso E

Boa: o jogador coloca até duas cartas de sua mão na pilha


caso
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM

de descartes e depois coloca a mesma quantidade de cartas


• Jogar o dado. descartadas do monte em sua mão.

Lembre-se de que, caso o jogador já possua 20 pontos de B


x2 e x2
apoio popular ou mais em seu marcador, ele já tem um
benefício de +1 valor no dado em ações básicas.
Excelente: o jogador coloca até quatro cartas de sua mão
na pilha de descartes e depois coloca a mesma quantidade de
As ações básicas são as seguintes: cartas descartadas do monte em sua mão.
3.5.1  MOBILIZAÇÃO
E
x4 e x4
Boa: na próxima rodada, o jogador tem direito a realizar
mais uma ação especial com +1 de Força.
3.5.5  INTELLIGENTSIA
B Na próxima : +1 com +1

Boa: o jogador inspeciona as cartas de seu diretório. Após
isso, coloca uma carta de sua mão no seu diretório.
Excelente: na próxima rodada, o jogador tem direito a rea-
lizar mais uma ação especial com +2 de Força. B Inspecione seu e x1

E Na próxima : +1 com +2

Excelente: o jogador inspeciona as cartas de seu diretório.
Após isso, coloca até duas cartas de sua mão no seu diretório.
O jogador pega a ficha “Mobilização” e coloca na
sua frente para não esquecer desta ação extra na
E Inspecione seu e x2
próxima rodada. Após a ação extra, descarta a ficha.

3.5.2  DIRETRIZ 3.5.6  PROPAGANDA
Boa: o jogador desbloqueia um espaço de ação qualquer. Boa: o jogador recebe um ponto de apoio popular da banca.

B B
:

Excelente: o jogador desbloqueia dois espaços de ações Excelente: o jogador recebe um ponto de apoio popular de
quaisquer. um jogador qualquer que ele escolher.

E do
E :

O jogador não pode escolher desbloquear


o próprio espaço de ação de Diretriz.
3.6  AÇÕES ESPECIAIS
As ações especiais são as principais ações do
3.5.3  NETWORK jogo. Elas estão localizadas nas partes mais cen-
trais do tabuleiro. Essas ações NÃO são comuns
Boa: o jogador coloca uma carta do monte em seu
a todos, e cada jogador só pode realizar as ações que são
diretório.
próprias de sua narrativa e de seus campos políticos. Para
B x1 realizar as ações especiais é necessário utilizar cartas de

personagem.
14
VERA 1
MAGALHÃES

• Verifique se algum dos personagens têm algum poder


que aconteça APÓS a realização da ação.

VERA
MAGALHÃES
1
Roda Viva Poder
E B R
7/9 10/12 13 ou + 6 ou -
PRENDER 2
2
E B R
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
: pode pegar um de até
IMPEACHMENT 3 Roda Viva
2

do e colocá-lo em seu
: pode pegar um de até
do e colocá-lo em seu

LAVAJATISMO PERSONAGEM

PERSONAGEM

BOLSONARISMO
6 ou -

8 ou - 9/13 14/16 17 ou +

GOLPE DE ESTADO
2

LULISMO
CONCILIAR

LULALÁ

8 ou - 9/13 14/16 17 ou +

7/9 10/12 13 ou +
7/9 10/12 13 ou +

ASSASSINAR
R

E
B

B
• Descarta os personagens envolvidos na ação.
E

R
6 ou -
3

SOCIALISMO 2

1
3 REVOLUÇÃO N
8 ou - 9/13 14/16 17 ou + LTA OL VERA
DE AGN 1
R B E LL MAGALHÃES DELTAN
DA AILTON 1
VERA 1
DALLAGNOL 2
2 OCUPAR KRENAK
MAGALHÃES
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
R B E

nt +1
Poi : Viva
er RRoda +1
Pow DE
PR
EN R : de até
2
LA
: pode pegar EMum
PE
CU AG
ES ON em seu Power Point
RS Lugares de Origem
do PE e colocá-lo Roda Viva
PRENDER : +1 2
PERSONAGEM : anula uma
pegar um de até
ESPECULAR e
: pode
ESPECULAR : +1
seu
do e colocá-lo em
receba

PERSONAGEM
AGEM
PERSONAGEM
PERSON

A maioria dos poderes específicos dos personagens


acontecem quando eles participam de ações especiais,
Para realizar uma ação especial, o jogador segue estes fique atento a estes poderes quando realizar uma ação.
procedimentos: E lembre-se, os poderes são efetuados ANTES que
• Define qual ação realizará, e escolhe e mostra os PER- as cartas sejam descartadas.
SONAGENS que irão realizar esta ação (o número de perso-
nagens necessários a serem escolhidos pode variar de 1 a 3
dependendo da ação).
Ação
DELTAN 1
DALLAGNOL

especial
VERA 1
MAGALHÃES

Power Point

2
PRENDER +1
:
ESPECULAR : +1

Roda Viva
PERSONAGEM
2
: pode pegar um de até

do e colocá-lo em seu

PERSONAGEM

• Determine, se houver, quem será o jogador alvo da ação.

!?
• Decida se utilizará uma carta militante qualquer para adi-
cionar +1 no valor do dado.
ES

DELTAN
LIT
CIA

1
SO

DALLAGNOL
:
:
INSU

TA
RG

XA
R
IR
ou

MIL
ITA
N TE
+1
Militante

• Verifique se algum dos personagens têm algum poder


especial que contribua na eficiência desta ação.
DELTAN
DALLAGNOL
1
Power Point

PRENDER +1
:
Power Point

PRENDER :
+1 ESPECULAR : +1
ESPECULAR : +1

PERSONAGEM

PERSONAGEM

• Joga o dado.

• Realiza os efeitos da ação segundo a eficiência da ação


obtida.
15
No total são 16 ações especiais diferentes: Boa: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador
• 2 para cada um dos campos políticos: alvo descarta seu atual patrimônio. O jogador pega um per-
– Subversão, Esquerda, Ordem e Direita. sonagem de até 3 de força do seu descarte, coloca no seu
• 2 para cada narrativa: diretório e recebe um ponto de apoio popular do jogador alvo.
– Socialismo, Lulismo, Lavajatismo e Bolsonarismo.
ou
B : / : de 3 e do

As ações especiais e seus efeitos são as seguintes:


Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante-
3.6.1  VANDALIZAR rior e recebe a hegemonia da Subversão.

“ As pessoas decidem se elas querem uma



estátua de um genocida e abusador de mulheres
E : B e do

Paulo Galo
3.6.3  CANCELAR

Insatisfatória: Nada Acontece.


“ O feminismo é o movimento mais
intolerante que já conheci.

Nada acontece.
Sara Winter

Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador


alvo descarta uma carta de patrimônio qualquer de sua mão. Insatisfatória: Nada Acontece.

R :
Nada acontece.

Boa: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O joga-
alvo descarta TODAS as cartas de patrimônio que tiver em dor alvo descarta uma carta de personagem qualquer de sua
sua mão. O jogador recebe um ponto de apoio popular da mão.
banca.
R :

B : todas / :

Boa: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador


Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante- alvo descarta a carta de personagem com mais força que ti-
rior e recebe mais um ponto de apoio popular do jogador alvo. ver em sua mão. O jogador recebe um ponto de apoio popular
da banca.
E : B e do

B : / :

3.6.2  INSURGIR Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante-


rior e recebe mais um ponto de apoio popular do jogador alvo.
“ Vamos fuzilar a petralhada aqui no Acre! “ Jair Bolsonaro E : B e do

Insatisfatória: o jogador perde um ponto de apoio popular. 3.6.4  PARALISAR

“ Graças a Deus, estamos encerrando essa greve! “


:

Michel Temer
Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O joga-
dor alvo descarta seu atual patrimônio. O jogador recebe um
ponto de apoio popular da banca. Insatisfatória: o jogador perde um ponto de apoio popular.

R : / :
:

16
Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jo- 3.6.6  TAXAR
gador alvo realiza uma ação a menos na próxima rodada. O
jogador recebe um ponto de apoio popular da banca.

na
“ Imposto é sempre roubo. Podemos tolerá-lo
e até pagá-lo, mas nunca respeitá-lo.

R : -1 próxima / :
Olavo de Carvalho

Boa: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador


alvo realiza uma ação a menos na próxima rodada e tem me- Insatisfatória: o jogador perde um ponto de apoio popular.
nos 2 de força quando realizar qualquer ação especial. O joga-
dor recebe um ponto de apoio popular do jogador alvo. :

na
B : -1 próxima e : -2 / : do
Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jo-
gador alvo coloca uma carta qualquer de sua mão na pilha
Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante- de descartes. O jogador coloca uma carta do monte no seu
rior e recebe a hegemonia da Esquerda. diretório e recebe um ponto de apoio popular da banca.

E : B e + ESQ R : x1
/ : x1 e

Boa: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador


O jogador alvo pega a ficha “Paralisar” e
coloca na sua frente para não esquecer que
alvo coloca duas cartas quaisquer de sua mão na pilha de
realizará uma ação a menos na próxima rodada. descartes. O jogador coloca duas cartas do monte no seu di-
O jogador alvo descarta a ficha assim que sua retório e recebe um ponto de apoio popular do jogador alvo.
próxima rodada terminar.
B : x2
/ : x2 e do

Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante-


3.6.5  REPRIMIR
rior e recebe a hegemonia da Ordem.

“ Quem não reagiu está vivo! “ Geraldo Alckmin


E : B e+ ORD

3.6.7  ALIENAR
Insatisfatória: Nada Acontece.

Nada acontece. “ O Brasil não era racista até criarem cotas! “ Alexandre Garcia

Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O joga-


dor alvo descarta uma carta de militante qualquer de sua mão. Insatisfatória: Nada Acontece.

R : Nada acontece.

Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O joga-


Boa: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador
dor alvo descarta uma carta de grito de guerra qualquer de
alvo descarta TODAS as cartas de militante que tiver em sua
sua mão.
mão. O jogador recebe um ponto de apoio popular da banca.
R :
B : todas / :

Boa: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador alvo


Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante- descarta TODAS as cartas de grito de guerra que tiver em sua
rior e recebe mais um ponto de apoio popular do jogador alvo. mão. O jogador recebe um ponto de apoio popular da banca.

E : B e do B : todas / :

17
Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante- Boa: o jogador realiza os efeitos do nível anterior e recebe
rior e recebe mais um ponto de apoio popular do jogador alvo. a hegemonia da Subversão.

E : B e do B : R e + SUB

Excelente: o jogador realiza os efeitos do nível anterior e


3.6.8  ESPECULAR recebe a Esperança Nacional.

“ oAogoverno
ajudar grandes empresas,
vai ganhar dinheiro.
“ E : B e+

Paulo Guedes
3.6.10  OCUPAR

Insatisfatória: o jogador perde um ponto de apoio popular.


“ O MTST ocupa terreno improdutivo, a casa do

Bolsonaro não me parece uma coisa muito produtiva.
:
Guilherme Boulos

Regular: o jogador coloca uma carta da mão na pilha de


descarte e coloca duas cartas do monte em seu diretório. Insatisfatória: o jogador perde um ponto de apoio popular.
O jogador recebe um ponto de apoio popular da banca.
:

R : x1 e x2
/ :

Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O joga-


Boa: o jogador coloca duas cartas da mão na pilha de dor OCUPA o patrimônio atual do jogador alvo e recebe um
descarte e coloca quatro cartas do monte em seu diretório. ponto de apoio popular da banca.
O jogador recebe um ponto de apoio popular da banca.
R : ocupa o do e
B : x2 e x4
/ :

Boa: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador


Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante- OCUPA PERMANENTEMENTE o patrimônio atual do jogador
rior e recebe a hegemonia da Direita. alvo e recebe um ponto de apoio popular do jogador alvo.

E : B e+ DIR
B ocupa
: permanente o do e do

Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante-


3.6.9  REVOLUÇÃO
rior e recebe a hegemonia da Esquerda.

“ A revolução saiu de pauta, a não ser nos discursos.


Paulo Arantes
“ E : B e+
ESQ

Ocupar: o jogador alvo coloca a ficha Ocupar


com este lado em cima de seu patrimônio atual,
Insatisfatória: o jogador perde dois pontos de apoio popular. e o poder do patrimônio perde o efeito. Para de-
:
socupar, caso queira, o jogador alvo tem de gastar uma ação

para desocupar o patrimônio.

Regular: todos os demais jogadores descartam seu patri- Ocupar permanentemente: o jogador alvo
mônio atual (caso tenham) e o jogador coloca cartas do monte coloca a ficha Ocupar com este lado em cima de
no seu diretório de acordo com a eficiência desta ação (Regu- seu patrimônio atual, e o poder do patrimônio per-
lar: 1, Boa: 2, Excelente: 3). de o efeito. O jogador alvo não pode desocupar, e o espaço de
patrimônio só fica disponível ao término do ciclo político do
R Demais : e
jogador alvo.
18
3.6.11  CONCILIAR Excelente: o jogador realiza os efeitos do nível anterior e
recebe a Esperança Nacional.

“ Nosso governo também tem uma TV, a Globo! “ José Dirceu


E : B e+

3.6.13  PRENDER
Insatisfatória: o jogador perde um ponto de apoio popular.

:
“ Aeresponsabilidade
também a sua culpabilidade quando pratica crimes “
de um parlamentar federal é enorme

Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jo- Sérgio Moro


gador alvo não pode te atacar na próxima rodada. O jogador
recebe um ponto de apoio popular da banca.
Insatisfatória: o jogador perde um ponto de apoio popular.
R : Não pode te atacar na
próxima / :

:

Boa: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador
alvo não pode te atacar nas duas próximas rodadas. O jogador
Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O joga-
recebe um ponto de apoio popular do jogador alvo.
dor PRENDE um personagem de até 2 de Força do jogador
B : Não duas
pode te atacar nas
próximas / : do alvo. O jogador recebe um ponto de apoio popular da banca.

Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante- R : Prenda


um
de até 2 do / :

rior e recebe a hegemonia da Ordem.

E : B e+ ORD

O jogador alvo pega a ficha “Conciliar” e coloca


na sua frente para não esquecer que não
pode atacar o jogador lulista. O jogador alvo
descarta a ficha assim que as rodadas em que não pode
atacar o jogador lulista terminarem.

3.6.12  LULALÁ

“ Não sou mais um ser humano, sou uma ideia. “ Luís Inácio Lula da Silva

Insatisfatória: o jogador perde dois pontos de apoio popular.


:

Regular: o jogador recebe 2 pontos de apoio popular e


coloca cartas do monte no seu diretório de acordo com a efi-
ciência desta ação (Regular: 1, Boa: 2, Excelente: 3).

R : / :

Boa: o jogador realiza os efeitos do nível anterior e recebe


a hegemonia da Esquerda.

B : R e + ESQ

19
Boa: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador 3.6.15  ASSASSINAR
PRENDE um personagem de até 3 de Força do jogador alvo.
O jogador recebe um ponto de apoio popular do jogador alvo.
“ A polícia vai mirar na cabecinha e fogo! “
B : Prenda
um
de até 3 do / : do Wilson Witzel

Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante- Insatisfatória: o jogador perde um ponto de apoio popular.
rior e recebe a hegemonia da Direita.
:

E : B e+ DIR

Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O joga-


PRENDER: quando um personagem é preso, o jogador que dor ASSASSINA um personagem de até 1 de Força do jogador
teve o personagem preso o coloca do lado direito de sua pilha alvo. O jogador recebe um ponto de apoio popular da banca.
de descarte e insere a ficha “Prender” com o lado “2 ciclos”
virado para cima. Após terminar seu próximo ciclo político, o R : assassine
um de até 1 do / :
jogador vira a ficha com o lado de “1 ciclo” para cima, e depois
do próximo ciclo, a ficha é retirada e o personagem é colocado Boa: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador
na pilha de descartes. ASSASSINA um personagem de até 2 de Força do jogador alvo.
O jogador recebe um ponto de apoio popular do jogador alvo.
Só podem ser presos personagens
que estejam na pilha de descarte do jogador alvo. B : assassine
um de até 2 do / : do

Outra maneira de um personagem sair da prisão


Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante-
é com o uso da carta “Lula Livre”, que só pode ser rior e recebe a hegemonia da Subversão.
utilizada pelo jogador lulista.
E : B e + SUB

3.6.14  IMPEACHMENT Assassinar: ao ser assassinado, o personagem é excluído


do jogo.

“ Impeachment é remédio constitucional! “ Janaína Paschoal


Só podem ser assassinados personagens
que estejam na pilha de descarte do jogador alvo.

Insatisfatória: o jogador perde dois pontos de apoio popular. A única forma de um personagem que foi
assassinado voltar ao jogo é com o uso da carta Marielle
: Vive, que só pode ser utilizada pelo jogador socialista.

Regular: todos os demais jogadores descartam um per-


3.6.16  GOLPE DE ESTADO
sonagem de 3 ou mais de Força (caso tenham algum) e o
jogador coloca cartas do monte no seu diretório de acordo
com a eficiência desta ação (Regular: 1, Boa: 2, Excelente: 3). “ Basta um soldado e um cabo pra fechar o STF. “ Eduardo Bolsonaro
ou
R Demais : de 3 / :

Insatisfatória: o jogador perde dois pontos de apoio popular.


Boa: o jogador realiza os efeitos do nível anterior e recebe
a hegemonia da Ordem. :

B : R e + ORD Regular: todos os demais jogadores descartam uma carta


de militante e uma carta de grito de guerra (caso tenham), e
Excelente: o jogador realiza os efeitos do nível anterior e o jogador coloca cartas do monte no seu diretório de acordo
recebe a Esperança Nacional. com a eficiência desta ação (Regular: 1, Boa: 2, Excelente: 3).

E : B e+ R Demais : + / :

20
Boa: o jogador realiza todos os efeitos do nível anterior e • Caso o personagem seja usado para realizar a ação es-
recebe a hegemonia da Direita. pecial explícita na carta, a ação recebe mais 2 de força.
SARA MÁRCIA JANAÍNA

B
1 1 2

: R e+ DIR WINTER TIBURI PASCHOAL

+2
Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante-
Femen Como Conversar com um Fascista Cobra com Asa

VANDALIZAR +2 CANCELAR +2 IMPEACHMENT : +2


: :

rior e recebe a Esperança Nacional.


PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM

• Caso o personagem seja usado para realizar a ação es-


E : B e+
pecial explícita na carta, você recebe mais um ponto de apoio
popular se a eficiência da ação for boa e dois pontos de apoio
popular se a eficiência da ação for excelente.
3.7  INSERÇÃO DE PATRIMÔNIO
JONES 1 JOSÉ 4 SÉRGIO 5

A terceira ação possível no jogo é a inserção de patrimônio.


MANOEL DIRCEU MORO

B
O jogador pega uma carta de patrimônio que esteja em sua
mão e a coloca no lugar correspondente no tabuleiro (caso o
Revolushow Foro de São Paulo Justiceiro

E
REVOLUÇÃO : caso B CONCILIAR : caso B PRENDER : caso B

caso E caso E caso E

jogador já tenha um patrimônio no local, ele descarta o patri- PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM

mônio antigo e insere o novo).


• Caso o personagem seja usado para realizar a ação bá-
sica explícita na carta, o valor do dado recebe +2 pontos, e se
ATIBAIA (SP)
a eficiência da ação for excelente, você recebe um ponto de
Inserção de apoio popular.
patrimônio +1
contra o jogador e não pode
ser o da PRENDER

PAULO 1 KIM 1 EDIR 3


ARANTES KATAGUIRI MACEDO

+2
PATRIMÔNIO

Uma vez inserido, o patrimônio fornece ao jogador, de for- Modesto Radical de Classe Média

INTELLIGENTSIA : +2 no
MBL

MOBILIZAÇÃO : +2 no e
Templo de Salomão

PROPAGANDA : +2 no e
E
ma permanente, o poder que está descrito na carta. O patri-
e caso E caso E caso E

PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM

mônio que estiver em jogo é considerado o “patrimônio ativo”


do jogador. • Caso o personagem seja usado para realizar uma ação
especial junto com o tipo de personagem descrito, a ação re-
cebe mais 1 de força para cada tipo deste personagem des-
Lembre-se de que o patrimônio ativo do jogador
é sempre descartado ao final de seu ciclo político. crito que estiver presente.
LUIZA 2 FLÁVIO 3 DILMA 2
ERUNDINA DINO ROUSSEFF

+ +1
3.8  PODERES ESPECIAIS RAiZ

:
+1
por cada

estiver presente nesta ação.


de
1
que
PSB

:
+1
por cada

presente nesta ação.


que estiver
Dilmãe

:
+1
por cada de

que estiver presente nesta ação.


4
ou +

Todas as cartas do jogo têm poderes especiais únicos, fa-


PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM

zendo com que cada uma das cartas do jogo tenha sua sin-
• Caso o personagem seja usado para realizar uma ação
gularidade. Apesar dessa singularidade, a maioria dos pode-
especial contra o jogador alvo explícito na carta, a ação recebe
res são padronizados, e o padrão se repete em outras cartas.
mais 1 de força.
Abaixo listamos os principais padrões de poderes encontrados
nas cartas:
RANDOLFE 3 JESSÉ 1 ALEXANDRE 1
RODRIGUES DE SOUZA GARCIA

CPI da Covid

:
+1
se o for
Elite do Atraso

:
+1
se o for
Reacionarismo

:
+1
se o for
+ +1

3.8.1  PODERES PERSONAGENS PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM

• Caso o personagem seja usado para realizar uma das • Caso o personagem seja usado para realizar uma ação
ações especiais explícitas na carta, a ação recebe mais 1 de especial, você pega o tipo de carta descrita do descarte e a
força. coloca no seu diretório.
GUILHERME 3 MARTA 2 OLAVO DE 4 BRENO 1 VERA 1 DAMARES 1
BOULOS SUPLICY CARVALHO ALTMAN MAGALHÃES ALVES

+1 2
Revolução Solidária Martaxa Olavismo Opera Mundi Roda Viva Jesus na Goiabeira

OCUPAR +1 LULALÁ +1 ASSASSINAR +1 2 2 2


: : : : pode pegar um de até : pode pegar um de até : pode pegar um de até
CONCILIAR : +1 TAXAR : +1 GOLPE DE ESTADO : +1
do e colocá-lo em seu do e colocá-lo em seu do e colocá-lo em seu

PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM

21
• Pode descartar o personagem, na vez do outro jogador, • Caso você escolha como jogador alvo da ação especial o
para anular a ação especial explícita na carta, mesmo que não jogador descrito na carta, sua ação especial recebe +1 de força
seja o jogador alvo da ação, e recebe mais um ponto de apoio e você não pode ser o jogador alvo da ação descrita na carta.
popular. O jogador que teve sua ação anulada não realiza a LEBLON (RJ) ATIBAIA (SP) BARRETOS (SP)

ação, descarta todas as cartas que selecionou para fazer a +1


ação, mas não bloqueia seu espaço de ação. +1 +1 +1
contra o jogador e não pode contra o jogador e não pode contra o jogador e não pode

ser o da ASSASSINAR ser o da PRENDER ser o da OCUPAR

AILTON 2 GLENN 2 JOÃO 2


PATRIMÔNIO PATRIMÔNIO PATRIMÔNIO
KRENAK GREENWALD DORIA

Lugares de Origem Vaza Jato Higienista


• Você pode realizar a ação descrita na carta de forma livre
uma vez por rodada e com +1 de força. Fazer a ação de forma
: anula uma ESPECULAR e : anula uma ALIENAR e : anula uma OCUPAR e

receba receba receba

PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM

livre significa que ela pode ser realizada mesmo com a ação
bloqueada no tabuleiro e que, ao ser realizada, também não
3.8.2  PODERES GRITO DE GUERRA bloqueia o espaço de ação.
• Usados após uma das ações determinadas na carta (não SÃO BERNARDO
DO CAMPO (SP)
CURITIBA (PR) RIO DAS PEDRAS (RJ)

conta como uma ação), você coloca uma carta do monte no +1


seu diretório e recebe um ponto de apoio popular. Uma
+1
livre CONCILIAR por Uma
+1
livre PRENDER por Uma
+1
livre ASSASSINAR por

com com com

PATRIMÔNIO PATRIMÔNIO PATRIMÔNIO

“MEU HERÓI “BANDIDO BOM É


“SOMOS OS 99%” NÃO USA CAPA” BANDIDO MORTO”

Use após uma


PARALISAR :
OCUPAR ou Use após uma
PRENDER :
ESPECULAR ou Use após uma
ou INSURGIR :
ASSASSINAR 3.8.4  PODERES MILITANTES
: e : e : e

GRITO DE GUERRA GRITO DE GUERRA GRITO DE GUERRA


• Caso o militante seja descartado (não conta como uma
ação), você pode desbloquear ou bloquear (dependendo do
símbolo) o espaço de ação descrito na carta.
• Usado na vez de outro jogador e após ocorrer uma das
ações determinadas na carta, o jogador que realizou a ação NEO HIPPIES COMERCIANTES MILICIANOS

coloca uma carta do diretório dele no descarte e você recebe


um ponto de apoio popular.
: DIRETRIZ ou : TAXAR ou : ASSASSINAR ou

: RENOVAÇÃO ou : REVOLUÇÃO : GOLPE DE ESTADO

: NETWORK

MILITANTE MILITANTE MILITANTE


“LEGALIZE JÁ” “SEM VIOLÊNCIA” “VAI PRA CUBA”

4  FIM DO JOGO
Use após uma ALIENAR ou Use após uma VANDALIZAR ou Use após uma CANCELAR ou
PRENDER : INSURGIR : PARALISAR :

: / : : / : : / :

GRITO DE GUERRA GRITO DE GUERRA GRITO DE GUERRA

O jogo pode terminar de duas maneiras:


• Quando um jogador conseguir obter 50 pontos de apoio
3.8.3  PODERES PATRIMÔNIO popular, será considerado vencedor.
• Qualquer ação especial onde você for o jogador alvo re-
cebe -2 de força.
MAMADEIRA
DE PIROCA
PATO AMARELO CLOROQUINA
• Quando todas as 12 fichas comuns de 5 apoios popu-
lares estiverem inseridas nos marcadores de apoio popular,
-2
-2
em qualquer que for o
-2
em qualquer que for o
-2
em qualquer por for o nesse caso, o jogador que tiver mais apoio popular quando a
PATRIMÔNIO PATRIMÔNIO PATRIMÔNIO última ficha for inserida vence o jogo.

• Caso você escolha como jogador alvo da ação especial Última ficha de 5 AP
o jogador descrito na carta, sua ação especial recebe +2 de
força.

URSAL GOLDEN SHOWER PIXULECO Vencedor

+2 +2 +2
+2
em qualquer contra o em qualquer contra o em qualquer contra o

jogador jogador jogador

PATRIMÔNIO PATRIMÔNIO PATRIMÔNIO

22
5  VARIANTE PARA 2 JOGADORES +

Na variante de dois jogadores, um jogador joga com o Lu-


lismo e o outro com o Bolsonarismo. Nesse caso, apenas as
cartas do naipe Populismo vão variar entre os jogadores, todas
as demais sempre vão ficar no mesmo descarte do jogador.

O jogador Lulista conquista a hegemonia de ordem,


Além disso, há uma pequena adaptação na regra sobre as
mas ele já possui essa hegemonia, enquanto
hegemonias para que a jogabilidade não seja prejudicada.
o jogador Bolsonarista NÃO possui a hegemonia de
Como o Lulismo e o Bolsonarismo não competem em subversão. Nesse caso, como consequência da
nenhuma hegemonia (o primeiro compete na hegemonia da conquista da hegemonia de ordem pelo jogador
Esquerda e da Ordem e o segundo na da Direita e da Subver- Lulista, o jogador recebe dois pontos de apoio
são) quando um dos jogadores conquistar uma hegemonia, popular do jogador Bolsonarista.
ela pode se realizar de três formas diferentes, dependendo da
configuração do jogo no momento em que ela ocorre: Todas as demais regras e dinâmicas também valem para o
jogo com quatro jogadores.
• Caso o jogador que conquistou a hegemonia não possua
a hegemonia, ele a recebe.

• Caso o jogador que conquistou a hegemonia já possua a


hegemonia que ele conquistou e o outro jogador possua a he-
gemonia diametralmente oposta, o outro jogador perde essa
hegemonia que ele possuía.

O jogador Lulista conquista a hegemonia de esquerda,


mas ele já possui essa hegemonia, enquanto o jogador
Bolsonarista já possui a hegemonia de direita.
Nesse caso, como consequência da conquista da
hegemonia de esquerda pelo jogador Lulista,
o jogador Bolsonarista perde a sua hegemonia
de direita e a coloca novamente no tabuleiro.

• Caso o jogador que conquistou a hegemonia já pos-


sua a hegemonia que ele conquistou e o outro jogador NÃO
possua a hegemonia diametralmente oposta, o jogador que
conquistou a hegemonia recebe dois pontos de apoio popular
do outro jogador.
23
6  REGRAS AVANÇADAS – ASSASSINAR

LUTA DE CLASSES
Para os jogadores já familiarizados com o jogo, sugerimos E
que experimentem também jogá-lo com as regras avançadas.
Estas regras trazem uma imersão ainda maior no tema do jogo
e permitem novas táticas e estratégias.
As regras avançadas: luta de classes é composta por duas Repare que com esse bônus da ação “MARIELLE VIVE”

bolsonarista as personagens Marielle Franco


disputas diferentes, a guerra de classes e a conciliação de
e Sônia Guajajara poderão ser assassinadas,
classes.
fazendo com que o grito de guerra “Marielle
Pode ressuscitar qualquer

assassinado e colocá-lo em seu

Vive” seja ainda mais estratégico durante o jogo.


GRITO DE GUERRA

6.1  GUERRA DE CLASSES
A guerra de classes é focada na disputa entre o jogador
Socialista e o Bolsonarista. 6.2  CONCILIAÇÃO DE CLASSES
A conciliação de classes é focada na disputa entre os joga-
dores Lulista e Lavajatista.

Nos dois casos, os jogadores têm um bônus se consegui-


rem realizar uma ação especial de sua narrativa de dois per- Nos dois casos, os jogadores têm um bônus se consegui-
sonagens com eficiência excelente contra o outro jogador: rem realizar uma ação especial de sua narrativa de dois per-
sonagens com eficiência excelente contra o outro jogador:
• Jogador Socialista: caso consiga realizar uma ação de
OCUPAR contra o jogador bolsonarista com eficiência exce- • Jogador Lulista: caso consiga realizar uma ação de
lente, em vez de bloquear permanentemente o patrimônio do CONCILIAR contra o jogador lavajatista com eficiência exce-
jogador alvo, ele pode destruí-lo, fazendo com que a carta do lente, além dos efeitos normais da ação, pode pegar também
patrimônio específico seja retirada do jogo. qualquer personagem de ordem do deck do jogador lavajatista
e colocá-lo no seu diretório.
OCUPAR CONCILIAR

E E

ATIBAIA (SP)

Retirada • Jogador Lavajatista: caso consiga realizar uma ação


de jogo +1
contra o jogador e não pode
PRENDER contra o jogador lulista com eficiência excelente,
em vez de poder prender um personagem de até 3 de força do
ser o da PRENDER

PATRIMÔNIO

deck de descarte, pode prender qualquer personagem lulista.

PRENDER
• Jogador Bolsonarista: caso consiga realizar uma ação
ASSASSINAR contra o jogador socialista com eficiência ex-
celente, em vez de poder assassinar um personagem de até
2 de força do deck de descarte, pode assassinar qualquer
personagem socialista.
E
24
Repare que com esse bônus da ação “LULA LIVRE”

lavajatista os personagens Lula e José


Dirceu poderão ser presos, fazendo com que Pode tirar da prisão qualquer e

o grito de guerra “Lula Livre” colocá-lo em seu

seja ainda mais estratégico durante o jogo.


GRITO DE GUERRA

7  F.A.Q.
No link abaixo você pode acessar as dúvidas mais fre-
quentes que não estão descritas nesse manual:

https://wp.me/p6BzPg-7nN

Caso sua dúvida também não esteja contemplada


na página do F.A.Q., você pode mandar um e-mail para
jogosautonomia@gmail.com para que adicionemos seu
questionamento em nossa página.

25
"A noção de polarização tornou-se uma explicação tão
abrangente no debate atual que muitos já se perguntam
se ela de fato explica alguma coisa, e o quê. É inegável que ela
parece captar uma verdade sobre nosso tempo. Das redes
sociais à política eleitoral, observamos por toda parte
processos do tipo que Gregory Bateson descreveu como
cismogênicos, em que grupos respondem às ações uns dos
outros com reações que gradualmente consolidam não
apenas suas respectivas identidades, mas também sua
oposição mútua e compreensão recíproca como únicas
alternativas possíveis num espaço bipartido. Ao mesmo
tempo, é precisamente porque processos de polarização
estão por toda parte que o termo pode ser enganoso.
Afinal, nada garante que se esteja falando da mesma
polarização ou identificando os mesmos polos com as
mesmas relações entre eles. O risco de confusão é ainda
maior porque, num ambiente polarizado, é de se esperar
que as realidades percebidas a partir de diferentes
perspectivas divirjam a ponto de serem praticamente
incompatíveis; e porque acusar um adversário de
radicalização ou situar-se fora do que se identifica como
dois extremos são movimentos estratégicos naturais no
interior de um tabuleiro atravessado por uma ou mais
polarizações."

Rodrigo Nunes, Do transe à vertigem:


Ensaios sobre bolsonarismo e um mundo
em transição. (Ubu Editora, 2022)

26
FICHA TÉCNICA
Coordenação geral
Cauê Ameni e Guilherme Cianfarani

Criação, direção de arte e produção gráfica


Guilherme Cianfarani

Diagramação e design gráfico


Alexandre Gomes e Gabi Leite

Ilustração dos componentes


Paula Villar

Ilustração da capa
Marcus Penna

Playtesters
Gabriel Volich, Gercyane Oliveira, Alex Antunes, Marcos Morcego,
Sarah Fonseca e André Takahashi

Revisão
Lígia Marinho

27
Editora Autonomia Literária LTDA
Rua Conselheiro Ramalho, 945
01325-001, Bela Vista, SP

www.autonomialiteraria.com.br

autonomialiteraria@gmail.com

facebook.com/autonomialiteraria

twitter.com/AutonomiaLiter2

youtube.com/autonomialiteraria

instagram.com/autonomialiteraria

Você também pode gostar