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manual de regras
ÍNDICE
1 Preparação do jogo................................................. 4 3.6.6 Taxar................................................................. 17
1.1 Das cartas................................................................. 4 3.6.7 Alienar............................................................... 17
1.2 Duração da partida..................................................... 4 3.6.8 Especular.......................................................... 18
1.3 Preparando a partida.................................................. 5 3.6.9 Revolução.......................................................... 18
1.4 O início da partida...................................................... 5 3.6.10 Ocupar............................................................ 18
3.6.11 Conciliar.......................................................... 19
2 Conceitos do jogo................................................... 6 3.6.12 Lulalá.............................................................. 19
2.1 Narrativas........................................................... 6 3.6.13 Prender........................................................... 19
2.2 Campos políticos................................................ 6 3.6.14 Impeachment.................................................. 20
2.3 Cartas ............................................................... 7 3.6.15 Assassinar....................................................... 20
2.3.1 Personagens....................................................... 7 3.6.16 Golpe de Estado............................................... 20
2.3.2 Patrimônios......................................................... 7 3.7 Inserção de patrimônio......................................21
2.3.3 Grito de guerra.................................................... 7 3.8 Poderes especiais.............................................21
2.3.4 Militantes............................................................ 7 3.8.1 Poderes personagens........................................ 21
2.4 Apoio popular..................................................... 8 3.8.2 Poderes grito de guerra...................................... 22
2.4.1 Marcador de apoio popular............................ 8 3.8.3 Poderes patrimônio............................................ 22
2.5 Hegemonias....................................................... 8 3.8.4 Poderes militantes............................................. 22
2.6 Esperança nacional............................................. 9
4 Fim do jogo............................................................22
2.7 Monte ............................................................... 9
2.8 Diretório............................................................. 9 5 Variante para 2 jogadores....................................23
2.9 Descarte............................................................. 9 6 Regras avançadas – luta de classes...................24
2.10 Ciclo político...................................................10 6.1 Guerra de classes.................................................... 24
6.2 Conciliação de classes............................................. 24
3 Funcionamento do jogo........................................11
3.1 Objetivo............................................................11
7 F.A.Q.......................................................................25
3.2 Dinâmica..........................................................11
3.3 Rodada.............................................................11
3.3.1 Fase de execução.............................................. 11
3.3.2 Fase de reposição.............................................. 12
3.4 Ações .............................................................12
3.4.1 Eficiência das ações........................................... 12
3.5 Ações básicas...................................................13
3.5.1 Mobilização....................................................... 14
3.5.2 Diretriz.............................................................. 14
3.5.3 Network............................................................. 14
3.5.4 Renovação......................................................... 14
3.5.5 Intelligentsia...................................................... 14
3.5.6 Propaganda....................................................... 14
3.6 Ações especiais................................................14
3.6.1 Vandalizar.......................................................... 16
3.6.2 Insurgir.............................................................. 16
3.6.3 Cancelar............................................................ 16
3.6.4 Paralisar............................................................ 16
3.6.5 Reprimir............................................................ 17
2
COMPONENTES
144 CARTAS
LULA 5 “INTERVENSÃO
ANTIFASCISTAS CLOROQUINA
MILITAR EU AUTORIZO”
SÉRGIO 5 “NÃO ACABOU ÍNDIOS, NEGROS
MORO PUBLICITÁRIOS
TEM QUE ACABAR...” E POBRES
GERALDO 3
ALCKMIN POLICIAIS “FORA TODOS” PIXULECO
CIRO 4 AMBIENTALISTAS “MARIELLE VIVE” GOLDEN SHOWER
GOMES
LUIZA
ERUNDINA
2 Sebastianismo COMERCIANTES : PROPAGANDA ou “FOI GOLPE SIM!” Pode pegar qualquer General
SÃO BERNARDO
DO CAMPO (SP)
-2
em qualquer por for o SOCIALISMO
LULALÁ : +2 : MOBILIZAÇÃO ou do e colocá-lo em seu
GUILHERME 3 Justiceiro
BOULOS
MILICIANOS : : NETWORK INTELLIGENTSIA
ou “LULA LIVRE” Use após uma REPRIMIR ou ATIBAIA (SP) -2
em qualquer que for o BOLSONARISMO
PRENDER : caso B : DIRETRIZ ou ASSASSINAR REVOLUÇÃO 3
LULISMO
:
LUIZ FELIPE 1 Opus Dei PERSONAGEM MILITANTE “DEUS ACIMA Use após ser o de uma GRITO DE GUERRA PATRIMÔNIO
PONDÉ caso E PROFESSORES : : PARALISAR
PROPAGANDA
ou : / :: DOURADOS (MS) +2 em qualquer contra o 8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
DE TODOS”
+1
: REPRIMIR jogador GOLPE DE ESTADO
3 R B E
LAVAJATISMO
: por cada que estiver Demais jogadores descartam uma
ALEXANDRE 1 O Dever da Esperança PERSONAGEM MILITANTE “MEU HERÓI Pode ressuscitar qualquer GRITO DE GUERRA +2
contra o PATRIMÔNIO OCUPAR
GARCIA presente nesta ação. SINDICALISTAS : ESPECULAR ou
NÃO USA CAPA” qualquer e você recebe URSAL em qualquer 8 ou - 9/13
2 14/16 17 ou +
+1
Se / : se o for : VANDALIZAR assassinado e colocá-lo em seu jogador 3 LULALÁ6Rou - B7/9 10/12
E 13 ou +
RAiZ
Se / :
+1
se o
PERSONAGEM
for : TAXAR ou MILITANTE Use após uma GRITO DE GUERRA
IMPEACHMENT Uma livre CONCILIAR por PATRIMÔNIO ASSASSINARB E
2 14/16 17 ou R
8 ou - 9/13 +
+1
3 IMPEACHMENT
+1 1 REVOLUÇÃO 6Rou - B E
7/9 10/12 13 ou +
: por cada de que : ou GOLPE DE ESTADO : com
Revolução Solidária MILITANTE GRITO DE GUERRA +1 PATRIMÔNIO
PERSONAGEM
estiver presente nesta ação. : ASSASSINAR ou Pode tirar da
: prisão qualquer
/ : e contra o jogador e não pode 8 ou - 9/13 CONCILIAR
2 14/16 17 ou R
+ B E
80 20 20 20 4
PERSONAGENS MILITANTES GRITOS DE GUERRA PATRIMÔNIOS NARRATIVAS
112 FICHAS
MOBILIZAR PRENDER
MOBILIZAR PRENDER
+1
MOBILIZAR
+1 +1
MOBILIZAR
+1 1 1
PRENDER
PRENDER
PARALISAR
PARALISAR
CONCILIAR
CONCILIAR
OCUPAR
OCUPAR
11
+1 +1+1 -1 1
+1
-1 1
56 DE CONTROLE 4 DA AÇÃO MOBILIZAR 4 DA AÇÃO PRENDER 2 DA AÇÃO PARALISAR 2 DA AÇÃO CONCILIAR 2 DA AÇÃO OCUPAR
DE AÇÕES
OUTROS
4 CARTÕES DE RESUMO
DE REGRAS
(1 POR JOGADOR)
1 MANUAL DE REGRAS
3
1 PREPARAÇÃO DO JOGO
Para a preparação inicial da CIRO 2
partida, seguem-se os seguin- NOGUEIRA
PSD
tes procedimentos:
: 1.1 DAS CARTAS
pode pegar um do e
colocá-lo como seuas cartasatual. PSD
1
Separe todas : pode pegar um do e
de narrativa
PERSONAGEM presen- PERSONAGEM
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
6 ou -
3
2
2
Cada jogador terá 35 cartas, mas só 30 entrarão no
LULISMO
LULALÁ
CONCILIAR
7/9 10/12 13 ou +
R
R
jogo, logo, cada jogador exclui 5 cartas:
B
B
E
E
• 1 carta Personagem de Força 3. ( 3 )
SOCIA
• 2 cartas Personagem de Força 2. ( 2 )
• 2 cartas Personagem de Força 1. ( 1 )
3 REVOLU
8 ou - 9/13 14/
R B
2 OCUPAR
6 ou - 7/9 10
5 cartas
R B
3 2 2 1 1
excluídas
PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM
30 cartas em jogo
1.2 DURAÇÃO DA PARTIDA
3
Uma vez montado o deck de 30 cartas para cada joga-
dor, os jogadores decidem qual a duração da partida Inicial Comum
NORMAL
que vão querer jogar: curta, normal ou longa:
Cada jogador preenche seu
marcador de Apoio Popular até
CURTA
o 10 com:
Cada jogador preenche seu marcador de Apoio Popular com
• 1 ficha de 5 apoio inicial.
15 apoiadores usando:
• 1 ficha de 5 apoio popular comum.
• 1 ficha de 5 apoio inicial.
• 2 fichas de 5 apoio popular comum. Inicial
LONGA
Inicial Comuns Cada jogador preenche
seu marcador de Apoio
Popular até o 5 com:
• 1 ficha de 5 apoio inicial.
4
5
Coloque as 48 fichas de Controle de Ações
nos seus respectivos locais.
6
Coloque as 4 fichas de Hegemonia
e a ficha de Esperança Nacional nos
seus respectivos locais no tabuleiro.
7
Separe as demais fichas e as
deixe ao lado do tabuleiro.
8
R Cada jogador embaralha
seu deck de cartas e o
7/9 10 6 ou -
PREND 2
GOLPE DE ESTADO
7/9 10/12 13 ou +
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
ASSASSINAR
E
E
9
Depois pegue 4 cartas (5 cartas para duração Curta) do
B
B
R
R
ALISMO
UÇÃO
/16 17 ou +
B E
R
0/12 13 ou +
B E
5 cartas
10
Pegue mais 4 cartas (5 cartas para duração Curta) e
mantenha-as em sua mão.
2 2
DO ÃO R 3
AN UE JO RIAGILMA MARINA
RN DO MENDES SILVA
FE NRIQ 3
HE “MEU
NÃO US HERÓI
A CAPA”
B
caso
E
ta Rede Turmso a PAR e
gienisSTFT -: 2ª Susten
ca OCUtabilidade
DB Hi HMEN que estiv
er
PS AC +1 +1 Use
ula um
a
cadaapós uma
PE
IM : an : : porseEM qualquer ESPECULA
N AG
PREN
a ação
.
DER
estiver
R
a present nest
e ou
RSO nestaAG
receb presente EM:
ação.
PE ON
PERS: GEM
PERSONA e
PERSONAGEM
GRITO
DE GUE
RRA
1.3 PREPARANDO A PARTIDA
A mão de cada jogador é secreta
e só ele próprio pode vê-la.
4
Coloque a ficha Terceira Via/Populismo no centro do
tabuleiro e as Cartas de Narrativas nos seus locais cor-
respondentes. E B R
7/9 10/12 13 ou + 6 ou -
1.4 O INÍCIO DA PARTIDA
PRENDER 2
E B R
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
IMPEACHMENT
3
11
BOLSONARISMO
LAVAJATISMO Cada jogador joga o dado. Aquele que tirar o
maior número inicia a partida. Em caso de
LULISMO
LAVAJATISMO
GOLPE DE ESTADO
3
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
SOCIALISMO
BOLSONARISMO
LULALÁ
GOLPE DE ESTADO
3
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
6 ou -
R B E
3
2
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
ASSASSINAR
IMPEACHMENT 2
3
7/9 10/12 13 ou +
R B E
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
ASSASSINAR
7/9 10/12 13 ou +
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
R
E
R
3 CONCILIAR
REVOLUÇÃO 2
R B
R
E
B E
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
PRENDER
B
B
B
2 R B E
R B E
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
2 OCUPAR R B E
R
E
R
E
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
6 ou -
R B E
2
3
12
SOCIALISMO
REVOLUÇÃO
A partida segue a ordem do tabuleiro
em sentido horário.
3
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
R B E
2 OCUPAR
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
R B E
5
2 CONCEITOS DO JOGO 2.2 CAMPOS POLÍTICOS
Os Campos Políticos são exatamente os polos dos eixos
2.1 NARRATIVAS que formam a bússola política descrita acima: Subversão e
Ordem, Esquerda e Direita.
No jogo Polarizando, cada jogador atua como uma Narrativa Além desses quatro campos políticos, que definem a na-
Política em disputa com as demais para ver qual delas tureza de cada narrativa, outros dois campos políticos estão
obtêm maior apoio popular. Cada narrativa representa um dos presentes no jogo: o Populismo e a Terceira Via.
quadrados formados pela “bússola política”, presente no
tabuleiro.
A bússola política possui dois eixos, o primeiro opõe Es-
querda x Direita, o segundo opõe Ordem x Subversão.
ITA
OR
DE
RE
LAVAJATISMO
D I
BOLSONARISMO
3ª VIA
POPULIS.
POPULIS.
LULISMO
ORDEM
3ª VIA
SOCIALISMO
O
LAVAJATISMO
ES
LULISMO
SÃ
QU
ER
ER
BV
DA
SU
ESQUERDA
DIREITA
SOCIALISMO BOLSONARISMO
Subversão: abrange
Socialismo e Bolsonarismo
Esquerda: abrange
Lulismo e Socialismo
Sendo assim, cada uma das quatro Narrativas presentes Direita: abrange
no jogo será composta pela junção dos polos entre os dois Bolsonarismo e Lavajatismo
eixos, que são:
Populismo: abrange
Lulismo e Bolsonarismo
Socialismo (Extrema Esquerda):
Junção de Subversão e Esquerda
Terceira Via: abrange
Socialismo e Lavajatismo
Lulismo (Centro-Esquerda):
Junção de Ordem e Esquerda
Reparem que o ícone escolhido para cada um dos
Lavajatismo (Centro-Direita): campos políticos correspondem a suas posições
Junção de Ordem e Direita relativas na bússola política.
Bolsonarismo (Extrema Direita): Com os seis campos políticos definidos, cada uma das
Junção de Subversão e Direita
narrativas estará ligada a alguma outra narrativa por meio de
algum campo político.
Apesar do eixo mais usual encontrado em bússolas
políticas ser o Liberal x Autoritário, achamos que a O Socialismo está ligado ao Lulismo pela
oposição Ordem x Subversão representa melhor a disputa Esquerda, ao Lavajatismo pela Terceira Via
narrativa brasileira que queremos retratar no jogo. e ao Bolsonarismo pela Subversão.
6
POLICIAIS
2.3 CARTAS 2.3.4 MILITANTES
POLICIAIS
Polarizando é um jogo basicamente de cartas, com o tabu- As cartas de Militantes são utili-
leiro sendo utilizado principalmente para o controle das ações zadas para desbloquear ou bloquear
realizadas e a contabilidade de apoio popular, sendo assim, espaços de ações, o seu uso é livre PARALISAR
as cartas são as principais ferramentas do jogo. Existem 10 e não conta como uma ação. Além :
: ou
: REPRIMIR
PARALISAR ou
naipes diferentes de cartas no jogo (que são as 4 narrativas disso, elas podem ser utilizadas para : REPRIMIR
MILITANTE
“ELE NÃO”
2.3.3 GRITO DE GUERRA “ELE NÃO”
conta como uma ação, mas a maioriaAnule qualquer que o JairBolsonaro estiver e receba
2.6 ESPERANÇA NACIONAL
2.9 DESCARTE
A Esperança Nacional funciona exatamente como uma he-
O Descarte é o local para onde seguem JOÃO
AMO
JOÃO
JOÃO
JOÃO
EDO
JOÃO
JOÃO
1
1111
especial.
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
Esperança
Nacional
Procedimento ao descartar uma carta:
• Naipes iguais: se o naipe da carta descartada for da
mesma narrativa política do jogador que a descartou, ela vai
para o próprio descarte deste jogador.
E B R
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
LAVAJATISMO
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
GOLPE DE ESTADO
2
LULISMO
CONCILIAR
LULALÁ
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
7/9 10/12 13 ou +
7/9 10/12 13 ou +
ASSASSINAR
R
E
B
B
E
R
6 ou -
3
2.7 MONTE SOCIALISMO
3 REVOLUÇÃO
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
R B E
2 OCUPAR
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
Naipe do
Covid Pordque sLutam
descarte
esti PE RSON M PE AGE
Revolushow 9
RAiZ
REVOLUÇÃO : caso B
+1 1
: por cada de que caso E
• Naipes diferentes: se o naipe da carta descartada não
for da narrativa do jogador que a descartou, mas de algum
campo político, a carta descartada vai para o descarte do jo-
gador que compartilha este mesmo ciclo político com o joga- E B
7/9 10/12 13 ou +
PRENDER
R
6 ou -
2
LAVAJATISMO
BOLSONARISMO
6 ou -
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
GOLPE DE ESTADO
2
LULISMO
CONCILIAR
LULALÁ
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
7/9 10/12 13 ou +
7/9 10/12 13 ou +
ASSASSINAR
R
E
B
B
E
R
6 ou -
3
2
SOCIALISMO
3 REVOLUÇÃO
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
R B E
2 OCUPAR
E B R 6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
7/9 10/12 13 ou + 6 ou - R B E
PRENDER 2
E B R
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
IMPEACHMENT 3
LAVAJATISMO
BOLSONARISMO
6 ou -
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
GOLPE DE ESTADO
2
LULISMO
CONCILIAR
LULALÁ
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
7/9 10/12 13 ou +
7/9 10/12 13 ou +
ASSASSINAR
R
E
B
B
E
R
6 ou -
3
SOCIALISMO
Hegemonia de
3 REVOLUÇÃO
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
R B E
esquerda ou
2 OCUPAR
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
GUILHERME
R B E
GUILHERME 3
BOULOS
3
BOULOS
Revolução Solidária
OCUPAR +1
:
CONCILIAR : +1
PERSONAGEM
ser o
contra o jogador
da PRENDER
e não pode
+1
ser o
contra o jogador
da
PRENDER
e não pode +1
ser o
contra o jogador
da
PRENDER
e não pode
campo político.
PATRIMÔNIO PATRIMÔNIO
PATRIMÔNIO
PERSONAGEM PERSONAGEM
PERSONAGEM PERSONAGEM
3.3.1 FASE DE EXECUÇÃO
• Receba pontos de apoio popular conforme o número de he-
gemonias que possui no marcador e apoio popular (Espe- Durante a fase de execução o jogador PODE realizar os se-
rança Nacional conta como uma hegemonia neste caso). guintes procedimentos:
• Realizar ações básicas (utiliza qualquer carta).
ou ou ou
PATRIMÔNIO
3 FUNCIONAMENTO DO JOGO
3.1 OBJETIVO
No jogo Polarizando, cada jogador atua como uma Nar-
rativa Política específica, em disputa com as outras narrati-
vas pela hegemonia da subjetividade da população brasileira.
A força de cada narrativa é demonstrada pela quantidade de
apoio popular que possui. Vence o jogo quem terminar com
mais apoio popular ao final da partida.
Vencedor
3.2 DINÂMICA
O jogo é desenvolvido em rodadas, onde cada jogador
joga individualmente e faz a quantidade de ações possíveis de
acordo com sua conjuntura naquela rodada. Terminando a ro-
dada de um determinado jogador, a vez é do jogador seguinte,
e assim por diante.
11
• Utilizar o poder especial de uma carta militante 3.4 AÇÕES
(não conta como uma ação).
As ações são o cerne do jogo, e é por elas que os jogadores
• Utilizar o poder especial de uma carta grito de conseguem conquistar apoios populares, hegemonias e a es-
guerra (não conta como uma ação). perança nacional.
Existem três tipos de ações no jogo:
A quantidade de ações que o jogador pode realizar por • Ações básicas.
rodada é determinada pelo seu marcador de apoio popular. • Ações especiais.
• Inserção de patrimônio.
Todos os espaços de ações básicas e especiais possíveis
3.3.2 FASE DE REPOSIÇÃO estão presentes no tabuleiro. Estes espaços começam desblo-
Durante a fase de reposição, o jogador DEVE realizar os seguin- queados e, assim que um jogador realiza determinada ação,
tes procedimentos: ela é bloqueada (vire a ficha de controle de ação para blo-
• Descartar todas as cartas que sobrarem em sua mão. quear). Uma vez bloqueada, esta ação não pode ser realizada
até que seja desbloqueada novamente.
JOÃO 1
Ação básica
JOÃO
JOÃO
JOÃO
DO 1111
AMOE JOÃO
JOÃO
JOÃO
AMOEDOJOÃO
AMOEDO
AMOEDO 111
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
Ação especial
Partido Novo
Partido
Partido Novo
Novo
Partido
Partido
PartidoNovo
Novo
Novo
Partido
Partido
NETWORKNovo
Novo
: +2 no e
NETWORK
NETWORK : :+2 no ee
NETWORK
NETWORK :+2
:+2
no
no ee
E
NETWORK
NETWORK ::+2
+2 no
no ee
caso
caso EE
NETWORK :+2
+2no
no e
caso
caso
caso
EEE
caso E
caso E
caso
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
PERSONAGEM
Inserção de
RN
FE NRIQ
HE
DO
DO
ÃO
2 2
A 3
AN UE JO RIAMARIN GILMAR
SILVA MEND
ES 3
patrimônio +1
contra o jogador e não pode
“M
NÃO EU HE ser o da PRENDER
USA RÓI
CAPA
”
B PATRIMÔNIO
caso
E ade
bilid
STF entaso PAR e
ienistaT : Sust- 2ª
Rede ca Turma
OCU
DB Hig HMEN Us estiver
PS AC uma e ap uer
la +1 +1 ós um
IM
PE
: anu : : PRse qualq
por cada
EN GEM a. que estiver
NADER ação
presente
Onesta
ESP
ECU
nesta:ação.
recebapresente
RS NAGE
M LAR
PE :
PERSO GEM ou
PERSONA
e
PERSON AGEM
Poderes especiais que podem ser usados na vez de Já as ações especiais têm quatro graus de eficiência dife-
outro jogador também devem ser usados durante a rentes: Insatisfatória, Regular, Boa ou Excelente. O grau de
Fase de Execução do determinado jogador. As cartas eficiência é determinado pela soma das forças dos persona-
que podem ser usadas na rodada de outro jogador gens envolvidos na ação mais o valor do dado jogado durante
têm este símbolo no canto inferior esquerdo.
a ação. Quanto maior o grau de eficiência, melhor a qualidade
da ação, evidentemente. O valor necessário para atingir cada
Ao descartar, sempre fique atento um desses níveis, segundo a quantidade de personagens en-
para que as cartas sejam colocadas no local correto.
volvidos em determinada ação, segue a tabela a seguir:
12
Personagens 1 4 ou - 5/7 8/9 10 ou + Pontos
necessários necessários • +2 de poder especial dos personagens envolvidos
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
2
O Paulo Galo tem +1 de força quando realiza uma ação
3 8 ou - 9/13 14/16 17 ou + Eficiência Paralisar, e o Flávio Dino ganha +1 de força para cada
R B E das ações personagem socialista que participa de uma ação junto
com ele.
Além das forças dos personagens e do valor do dado, outros • +2 de poder do patrimônio
fatores podem influenciar o grau de eficiência de uma ação: A Ursal dá +2 de força em qualquer ação contra o jogador
• Utilização de uma carta de militante para inserir +1 no Lavajatista.
valor do dado. • +4 valor no dado.
ES
TA
RG
XA
R
IR
ou
MIL
ITA
NTE
+1 momento não ativam nenhum benefício referente a esta ação,
Militante
PAULO 4 essas duas variáveis não interferem na eficiência da ação.
GUEDES
• Poderes especiais dos personagens envolvidos na ação. A eficiência desta ação é de 13 pontos (5+4+2+2), o que
caracteriza a eficiência desta ação de dois personagens
como Excelente.
PAULO 4
GUEDES
Posto Ipiranga
Posto Ipiranga
JORNALISTAS
de 13 pontos
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
NINJASPERSONAGEM
+1 no em qualquer
PATRIMÔNIO
dos jogadores, tanto o número
de personagens necessários
E B R
7/9 10/12 13 ou + 6 ou -
PRENDER 2
E B R
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
IMPEACHMENT 3
BOLSONARISMO
6 ou -
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
GOLPE DE ESTADO
2
LULISMO
CONCILIAR
LULALÁ
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
7/9 10/12 13 ou +
7/9 10/12 13 ou +
ASSASSINAR
R
E
B
B
ação foram colocados junto ao
R
6 ou -
3
2
SOCIALISMO
2 OCUPAR
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
R B E
no tabuleiro.
PSB
PSB
Entregadores Antifascistas
Entregadores Antifascistas
+ + + • Utilizar QUALQUER carta para poder realizar a ação.
+2
+1 +1 PARALISAR +1 em+2qualquer contra o
: : por cada
por cada que
que estiver
estiver PARALISAR :: +1 em qualquer contra o
+1 jogador
presente nesta ação. VANDALIZAR
VANDALIZAR : +1 jogador
presente nesta ação. :
PERSONAGEM PERSONAGEM
PATRIMÔNIO
PERSONAGEM PERSONAGEM
PATRIMÔNIO
PSB
Contando os pontos (a eficiência):
Entregadores Antifascistas
JOÃO
JOÃO
AMOEJOÃO
JOÃO
DO
JOÃO
JOÃO
JOÃO
AMOEDOJOÃO
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
1
1111
111
:
+1 • +5 das Forças dos Personagens
por cada PARALISAR :
que estiver
+1
13
• Decidir se utilizará uma carta militante qualquer para adi- Excelente: o jogador coloca duas cartas do monte em seu
cionar +1 no valor do dado. diretório.
E
!?
x2
LIT
ES
CIA
SO JOÃO 1
JOÃO
JOÃO
JOÃO
DO 1111
AMOE JOÃO
JOÃO
JOÃO
AMOEDOJOÃO
AMOEDO
AMOEDO 111
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
AMOEDO
+1
ou
IR
RG
INSU
R
3.5.4 RENOVAÇÃO
XA
TA
:
: NTE
ITA Partido Novo
MIL Partido
Partido
Partido
Novo
Novo
Novo
Partido
Partido Novo
Novo
Partido
Partido Novo
Novo
: +2 no e
Militante
NETWORK
NETWORK
NETWORK : :+2 no ee
NETWORK
NETWORK :+2
:+2
no
no ee
E
NETWORK
NETWORK ::+2
+2 no
no ee
caso
caso EE
NETWORK :+2
+2no
no e
caso
caso
caso
EEE
caso E
caso E
E Na próxima : +1 com +2
Excelente: o jogador inspeciona as cartas de seu diretório.
Após isso, coloca até duas cartas de sua mão no seu diretório.
O jogador pega a ficha “Mobilização” e coloca na
sua frente para não esquecer desta ação extra na
E Inspecione seu e x2
próxima rodada. Após a ação extra, descarta a ficha.
3.5.2 DIRETRIZ 3.5.6 PROPAGANDA
Boa: o jogador desbloqueia um espaço de ação qualquer. Boa: o jogador recebe um ponto de apoio popular da banca.
B B
:
Excelente: o jogador desbloqueia dois espaços de ações Excelente: o jogador recebe um ponto de apoio popular de
quaisquer. um jogador qualquer que ele escolher.
E do
E :
VERA
MAGALHÃES
1
Roda Viva Poder
E B R
7/9 10/12 13 ou + 6 ou -
PRENDER 2
2
E B R
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
: pode pegar um de até
IMPEACHMENT 3 Roda Viva
2
do e colocá-lo em seu
: pode pegar um de até
do e colocá-lo em seu
LAVAJATISMO PERSONAGEM
PERSONAGEM
BOLSONARISMO
6 ou -
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
GOLPE DE ESTADO
2
LULISMO
CONCILIAR
LULALÁ
8 ou - 9/13 14/16 17 ou +
7/9 10/12 13 ou +
7/9 10/12 13 ou +
ASSASSINAR
R
E
B
B
• Descarta os personagens envolvidos na ação.
E
R
6 ou -
3
SOCIALISMO 2
1
3 REVOLUÇÃO N
8 ou - 9/13 14/16 17 ou + LTA OL VERA
DE AGN 1
R B E LL MAGALHÃES DELTAN
DA AILTON 1
VERA 1
DALLAGNOL 2
2 OCUPAR KRENAK
MAGALHÃES
6 ou - 7/9 10/12 13 ou +
R B E
nt +1
Poi : Viva
er RRoda +1
Pow DE
PR
EN R : de até
2
LA
: pode pegar EMum
PE
CU AG
ES ON em seu Power Point
RS Lugares de Origem
do PE e colocá-lo Roda Viva
PRENDER : +1 2
PERSONAGEM : anula uma
pegar um de até
ESPECULAR e
: pode
ESPECULAR : +1
seu
do e colocá-lo em
receba
PERSONAGEM
AGEM
PERSONAGEM
PERSON
especial
VERA 1
MAGALHÃES
Power Point
2
PRENDER +1
:
ESPECULAR : +1
Roda Viva
PERSONAGEM
2
: pode pegar um de até
do e colocá-lo em seu
PERSONAGEM
!?
• Decida se utilizará uma carta militante qualquer para adi-
cionar +1 no valor do dado.
ES
DELTAN
LIT
CIA
1
SO
DALLAGNOL
:
:
INSU
TA
RG
XA
R
IR
ou
MIL
ITA
N TE
+1
Militante
PRENDER +1
:
Power Point
PRENDER :
+1 ESPECULAR : +1
ESPECULAR : +1
PERSONAGEM
PERSONAGEM
• Joga o dado.
Paulo Galo
3.6.3 CANCELAR
R :
Nada acontece.
Boa: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O joga-
alvo descarta TODAS as cartas de patrimônio que tiver em dor alvo descarta uma carta de personagem qualquer de sua
sua mão. O jogador recebe um ponto de apoio popular da mão.
banca.
R :
B : todas / :
B : / :
Michel Temer
Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O joga-
dor alvo descarta seu atual patrimônio. O jogador recebe um
ponto de apoio popular da banca. Insatisfatória: o jogador perde um ponto de apoio popular.
R : / :
:
16
Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jo- 3.6.6 TAXAR
gador alvo realiza uma ação a menos na próxima rodada. O
jogador recebe um ponto de apoio popular da banca.
na
“ Imposto é sempre roubo. Podemos tolerá-lo
e até pagá-lo, mas nunca respeitá-lo.
“
R : -1 próxima / :
Olavo de Carvalho
na
B : -1 próxima e : -2 / : do
Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jo-
gador alvo coloca uma carta qualquer de sua mão na pilha
Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante- de descartes. O jogador coloca uma carta do monte no seu
rior e recebe a hegemonia da Esquerda. diretório e recebe um ponto de apoio popular da banca.
E : B e + ESQ R : x1
/ : x1 e
3.6.7 ALIENAR
Insatisfatória: Nada Acontece.
Nada acontece. “ O Brasil não era racista até criarem cotas! “ Alexandre Garcia
R : Nada acontece.
E : B e do B : todas / :
17
Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante- Boa: o jogador realiza os efeitos do nível anterior e recebe
rior e recebe mais um ponto de apoio popular do jogador alvo. a hegemonia da Subversão.
E : B e do B : R e + SUB
“ oAogoverno
ajudar grandes empresas,
vai ganhar dinheiro.
“ E : B e+
Paulo Guedes
3.6.10 OCUPAR
E : B e+ DIR
B ocupa
: permanente o do e do
Regular: todos os demais jogadores descartam seu patri- Ocupar permanentemente: o jogador alvo
mônio atual (caso tenham) e o jogador coloca cartas do monte coloca a ficha Ocupar com este lado em cima de
no seu diretório de acordo com a eficiência desta ação (Regu- seu patrimônio atual, e o poder do patrimônio per-
lar: 1, Boa: 2, Excelente: 3). de o efeito. O jogador alvo não pode desocupar, e o espaço de
patrimônio só fica disponível ao término do ciclo político do
R Demais : e
jogador alvo.
18
3.6.11 CONCILIAR Excelente: o jogador realiza os efeitos do nível anterior e
recebe a Esperança Nacional.
3.6.13 PRENDER
Insatisfatória: o jogador perde um ponto de apoio popular.
:
“ Aeresponsabilidade
também a sua culpabilidade quando pratica crimes “
de um parlamentar federal é enorme
:
Boa: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador
alvo não pode te atacar nas duas próximas rodadas. O jogador
Regular: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O joga-
recebe um ponto de apoio popular do jogador alvo.
dor PRENDE um personagem de até 2 de Força do jogador
B : Não duas
pode te atacar nas
próximas / : do alvo. O jogador recebe um ponto de apoio popular da banca.
E : B e+ ORD
3.6.12 LULALÁ
“ Não sou mais um ser humano, sou uma ideia. “ Luís Inácio Lula da Silva
R : / :
B : R e + ESQ
19
Boa: o jogador escolhe um outro jogador alvo. O jogador 3.6.15 ASSASSINAR
PRENDE um personagem de até 3 de Força do jogador alvo.
O jogador recebe um ponto de apoio popular do jogador alvo.
“ A polícia vai mirar na cabecinha e fogo! “
B : Prenda
um
de até 3 do / : do Wilson Witzel
Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante- Insatisfatória: o jogador perde um ponto de apoio popular.
rior e recebe a hegemonia da Direita.
:
E : B e+ DIR
Insatisfatória: o jogador perde dois pontos de apoio popular. A única forma de um personagem que foi
assassinado voltar ao jogo é com o uso da carta Marielle
: Vive, que só pode ser utilizada pelo jogador socialista.
E : B e+ R Demais : + / :
20
Boa: o jogador realiza todos os efeitos do nível anterior e • Caso o personagem seja usado para realizar a ação es-
recebe a hegemonia da Direita. pecial explícita na carta, a ação recebe mais 2 de força.
SARA MÁRCIA JANAÍNA
B
1 1 2
+2
Excelente: o jogador realiza todos os efeitos do nível ante-
Femen Como Conversar com um Fascista Cobra com Asa
B
O jogador pega uma carta de patrimônio que esteja em sua
mão e a coloca no lugar correspondente no tabuleiro (caso o
Revolushow Foro de São Paulo Justiceiro
E
REVOLUÇÃO : caso B CONCILIAR : caso B PRENDER : caso B
jogador já tenha um patrimônio no local, ele descarta o patri- PERSONAGEM PERSONAGEM PERSONAGEM
+2
PATRIMÔNIO
Uma vez inserido, o patrimônio fornece ao jogador, de for- Modesto Radical de Classe Média
INTELLIGENTSIA : +2 no
MBL
MOBILIZAÇÃO : +2 no e
Templo de Salomão
PROPAGANDA : +2 no e
E
ma permanente, o poder que está descrito na carta. O patri-
e caso E caso E caso E
+ +1
3.8 PODERES ESPECIAIS RAiZ
:
+1
por cada
:
+1
por cada
:
+1
por cada de
zendo com que cada uma das cartas do jogo tenha sua sin-
• Caso o personagem seja usado para realizar uma ação
gularidade. Apesar dessa singularidade, a maioria dos pode-
especial contra o jogador alvo explícito na carta, a ação recebe
res são padronizados, e o padrão se repete em outras cartas.
mais 1 de força.
Abaixo listamos os principais padrões de poderes encontrados
nas cartas:
RANDOLFE 3 JESSÉ 1 ALEXANDRE 1
RODRIGUES DE SOUZA GARCIA
CPI da Covid
:
+1
se o for
Elite do Atraso
:
+1
se o for
Reacionarismo
:
+1
se o for
+ +1
• Caso o personagem seja usado para realizar uma das • Caso o personagem seja usado para realizar uma ação
ações especiais explícitas na carta, a ação recebe mais 1 de especial, você pega o tipo de carta descrita do descarte e a
força. coloca no seu diretório.
GUILHERME 3 MARTA 2 OLAVO DE 4 BRENO 1 VERA 1 DAMARES 1
BOULOS SUPLICY CARVALHO ALTMAN MAGALHÃES ALVES
+1 2
Revolução Solidária Martaxa Olavismo Opera Mundi Roda Viva Jesus na Goiabeira
21
• Pode descartar o personagem, na vez do outro jogador, • Caso você escolha como jogador alvo da ação especial o
para anular a ação especial explícita na carta, mesmo que não jogador descrito na carta, sua ação especial recebe +1 de força
seja o jogador alvo da ação, e recebe mais um ponto de apoio e você não pode ser o jogador alvo da ação descrita na carta.
popular. O jogador que teve sua ação anulada não realiza a LEBLON (RJ) ATIBAIA (SP) BARRETOS (SP)
livre significa que ela pode ser realizada mesmo com a ação
bloqueada no tabuleiro e que, ao ser realizada, também não
3.8.2 PODERES GRITO DE GUERRA bloqueia o espaço de ação.
• Usados após uma das ações determinadas na carta (não SÃO BERNARDO
DO CAMPO (SP)
CURITIBA (PR) RIO DAS PEDRAS (RJ)
: NETWORK
4 FIM DO JOGO
Use após uma ALIENAR ou Use após uma VANDALIZAR ou Use após uma CANCELAR ou
PRENDER : INSURGIR : PARALISAR :
: / : : / : : / :
• Caso você escolha como jogador alvo da ação especial Última ficha de 5 AP
o jogador descrito na carta, sua ação especial recebe +2 de
força.
+2 +2 +2
+2
em qualquer contra o em qualquer contra o em qualquer contra o
22
5 VARIANTE PARA 2 JOGADORES +
LUTA DE CLASSES
Para os jogadores já familiarizados com o jogo, sugerimos E
que experimentem também jogá-lo com as regras avançadas.
Estas regras trazem uma imersão ainda maior no tema do jogo
e permitem novas táticas e estratégias.
As regras avançadas: luta de classes é composta por duas Repare que com esse bônus da ação “MARIELLE VIVE”
6.1 GUERRA DE CLASSES
A guerra de classes é focada na disputa entre o jogador
Socialista e o Bolsonarista. 6.2 CONCILIAÇÃO DE CLASSES
A conciliação de classes é focada na disputa entre os joga-
dores Lulista e Lavajatista.
E E
ATIBAIA (SP)
PATRIMÔNIO
PRENDER
• Jogador Bolsonarista: caso consiga realizar uma ação
ASSASSINAR contra o jogador socialista com eficiência ex-
celente, em vez de poder assassinar um personagem de até
2 de força do deck de descarte, pode assassinar qualquer
personagem socialista.
E
24
Repare que com esse bônus da ação “LULA LIVRE”
7 F.A.Q.
No link abaixo você pode acessar as dúvidas mais fre-
quentes que não estão descritas nesse manual:
https://wp.me/p6BzPg-7nN
25
"A noção de polarização tornou-se uma explicação tão
abrangente no debate atual que muitos já se perguntam
se ela de fato explica alguma coisa, e o quê. É inegável que ela
parece captar uma verdade sobre nosso tempo. Das redes
sociais à política eleitoral, observamos por toda parte
processos do tipo que Gregory Bateson descreveu como
cismogênicos, em que grupos respondem às ações uns dos
outros com reações que gradualmente consolidam não
apenas suas respectivas identidades, mas também sua
oposição mútua e compreensão recíproca como únicas
alternativas possíveis num espaço bipartido. Ao mesmo
tempo, é precisamente porque processos de polarização
estão por toda parte que o termo pode ser enganoso.
Afinal, nada garante que se esteja falando da mesma
polarização ou identificando os mesmos polos com as
mesmas relações entre eles. O risco de confusão é ainda
maior porque, num ambiente polarizado, é de se esperar
que as realidades percebidas a partir de diferentes
perspectivas divirjam a ponto de serem praticamente
incompatíveis; e porque acusar um adversário de
radicalização ou situar-se fora do que se identifica como
dois extremos são movimentos estratégicos naturais no
interior de um tabuleiro atravessado por uma ou mais
polarizações."
26
FICHA TÉCNICA
Coordenação geral
Cauê Ameni e Guilherme Cianfarani
Ilustração da capa
Marcus Penna
Playtesters
Gabriel Volich, Gercyane Oliveira, Alex Antunes, Marcos Morcego,
Sarah Fonseca e André Takahashi
Revisão
Lígia Marinho
27
Editora Autonomia Literária LTDA
Rua Conselheiro Ramalho, 945
01325-001, Bela Vista, SP
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