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ÍNDICE

Esclarecimentos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CRIANDO PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . 84


PRÓLOGO ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 3 Primeiros passos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Tempos de aflição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Habilidades especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Tempos de esperança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Equipamento inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
O QUE DIABOS É RPG? . . . . . . . . . . . . . . 5 Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
O que é preciso para jogar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Passo a passo para preguiçosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
O Griô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Evoluindo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Os Protagonistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 SESSÃO ZERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
JOGANDO KALYMBA . . . . . . . . . . . . . . . . 6 RAÇAS ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..89
LENDA É TRADIÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . 8 ABATWÁS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
O COMEÇO DAS COISAS . . . . . . . . . . . . . . 8 AZIZAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
A grande divisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 BOUDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
BUFAUROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
INTRODUÇÃO ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 9 DOOSHURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Deuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 HUMANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
A Fratura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 JENGUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Hecatombes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 LÊMURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Povos e raças de Aiyê . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 OBONIANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Vida e ordem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 YUMBOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Morte e caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 HABILIDADES ESPECIAIS ... ... ... ... ... ... .. 111
Os tipos de magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Lista de habilidades especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Cristais e ruínas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 VÍNCULOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tabelas de orixás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
AS TERRAS DE AIYÊ ... ... ... ... ... ... ... ... .19
TERRAS SELVAGENS . . . . . . . . . . . . . . . 20 MANDINGAS . . . . . . . . . . . . . . . . 129
IDIOMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Aprendendo novas mandingas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
ORGANIZAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CONJURANDO MANDINGAS . . . . . . . . . . . 130
RELIGIÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Características das mandingas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Castigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Lista de mandingas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Oferendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 CONJURANDO SIMPATIAS . . . . . . . . . . . . 144
O OUTRO MUNDO ... ... ... ... ... ... ... ... ... .39 Lista de simpatias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
ORUN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 MILAGRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
ESPÍRITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 EQUIPAMENTOS . . . . . . . . . . . 147
Orixás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Dinheiro em Aiyê . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
O SISTEMA ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 69 ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
SISTEMA? HÃ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 ARMADURAS E ESCUDOS . . . . . . . . . . . . 153
ATRIBUTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 FOCOS ARCANOS . . . . . . . . . . . . . . . . 154
PERÍCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 ITENS ALQUÍMICOS . . . . . . . . . . . . . . . 155
Lista de perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 ITENS E SERVIÇOS VARIADOS . . . . . . . . . . 156
TESTES DE DADOS . . . . . . . . . . . . . . . . 75 ANIMAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Testes comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Descrição dos animais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Testes opostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 PARA O GRIÔ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 1 5 9
Sucessos críticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 A função do Griô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Falhas críticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 CONDUZINDO UMA AVENTURA . . . . . . . . . . 161
AMBIENTAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Vantagens e desvantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Marrom é a cor mais quente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Ações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Descrevendo coisas e pessoas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170
Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Geradores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Defesa passiva (DP) e Esquiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 BESTIÁRIO ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 175
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Sobre o Bestiário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Pontos de vida (PV) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 ABERRAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Redução de dano (RD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Aborto da selva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Eloko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Axé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Biloko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179
Manobras de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Gosma cáustica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Condições adversas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Nzumbi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Condições favoráveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Ngoloko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Resistências e imunidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Marozi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Fraquezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Ratelão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Categorias de tamanho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Ladrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Montarias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Mestre de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Voo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Bulgu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Queda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Catóblepa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Mergulho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Impundulu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Ataque duplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
1
É com grande alegria que disponibilizamos o Desejamos a você um feliz Ano Novo e muita
primeiro arquivo oficial de playtest de Kalymba RPG. diversão no universo de Kalymba. Caso possua
Esperamos que seu ano de 2021 seja repleto de alguma pergunta relativa ao projeto, você pode entrar
aventuras em Aiyê, bem como todos os outros anos em contato conosco através das nossas redes sociais,
que vierem depois desse. do e-mail ou do próprio Catarse. Estaremos sempre
dispostos a esclarecer suas dúvidas e de ouvidos
abertos para quaisquer críticas construtivas que você

Esclarecimentos: tenha a fazer. Um forte abraço de toda a nossa equipe!

Deste playtest participaram diretamente:


» Este playtest não representa o livro de
Kalymba em sua totalidade e nem passou por Daniel Pirraça (texto)
revisões. O conteúdo dele será atualizado Geliard Barbosa (diagramação)
com frequência e sofrerá muitas correções.
Bárbara Lucena (design gráfico)
» Contamos com você para nos informar de Felipe Faria (ilustrações internas)
quaisquer erros relativos às mecânicas
do jogo e inconsistências na história do Victor Maristane (capa)
cenário. O feedback da comunidade será Pablo Powrosnek (bons pitacos)
um fator importantíssimo na qualidade do
produto final. Só não precisa relatar os erros
de digitação, ortografia e gramática – ao
menos não nos primeiros arquivos de teste.
ANÚNCIOS IMPORTANTES:
Nós teremos um profissional qualificado A partir de hoje, o desenvolvimento e manutenção
para fazer esse trabalho, então não tem
preocupação. de Kalymba RPG será responsabilidade de uma nova e
maravilhosa editora, a Editora Gynga. Não se preocupe
» O sistema do jogo sofreu alterações
significativas nessa nova versão, embora as – tanto a equipe de produção quanto o compromisso
mecânicas básicas tenham permanecido as com os apoiadores permanecem os mesmos. O que
mesmas. Esperamos que esteja ainda melhor muda de fato é o ideal da organização por trás desse
do que aquilo que foi apresentado no fastplay grande projeto. A recém-criada Editora Gynga terá
gratuito. como objetivo a publicação de materiais produzidos
por autores brasileiros, especialmente literatura e
Alguns conteúdos ficaram de fora, e por
RPG voltados a temáticas pouco convencionais. Nossa
vários motivos. Veja a seguir:
intenção é estimular a produção nacional desses tipos
» A página de agradecimentos com os nomes de conteúdo, bem como dar voz a grupos que não
das mais de 600 pessoas que nos ajudaram a
tornar Kalymba uma realidade; tinham, e oportunidade a escritores e game designers
que nos tragam propostas inovadoras. Queremos
» A maioria das ilustrações, que ou ainda transformar o sucesso de Kalymba em algo maior
não foram produzidas, ou não entraram por
outras razões; e que ajude outros bons projetos a terem a devida
visibilidade. #KalymbaParaTodos!
» O exemplo de jogo que estará no Prólogo. O
texto representará um grupo de Jogadores e
seus respectivos personagens jogando uma No dia 5 de Janeiro de 2021, daremos início
sessão de Kalymba. Não foi incluído porque à pré-venda de Kalymba no Catarse. Se você não
será a última coisa a ser produzida para o participou do financiamento coletivo, agora é sua
livro básico; chance de conseguir esses materiais incríveis. E
» A tabela de dons do orixá Jibê. Apesar de se você participou, mas quer expandir sua coleção,
pronta, ela necessita de informações que teremos tanto itens “antigos” quanto itens produzidos
estarão no Apêndice do livro, que também agora, especialmente para a pré-venda. E o melhor de
não entrou no playtest;
tudo é que, além de você receber livros e acessórios
» A maior parte do Bestiário, porque as de altíssima qualidade, você ainda ajudará famílias
estatísticas das criaturas ainda estão carentes em diversas comunidades pelo Brasil. 25%
sendo feitas e sofrendo ajustes para evitar
desbalanceamento do jogo; do lucro do projeto será doado à iniciativa Mães da
Favela, que já levou comida à mesa de milhões de
» O Apêndice, que reunirá informações pessoas, e que se tornou ainda mais importante nesses
interessantes, mas não essenciais para o jogo tempos de pandemia em que vivemos. Você nos abraça
como um todo. e nós transmitimos esse carinho para quem precisa!

2
Tempos de aflição Tempos de esperança
A outrora gloriosa história destas terras foi Mas há poucas forças no universo capazes de
sepultada há milênios, nos tempos sombrios em superar a vontade indomável de um coração valente.
que as Hecatombes devastaram o mundo. Reinos Com os poderes concedidos pelos orixás, os mortais
caíram, incontáveis espécies desapareceram. Deuses tornam-se aptos a realizar grandes feitos. Enquanto
tombaram. Todo o conhecimento acumulado e o mal estivar à solta, homens e mulheres de pulso
transmitido através das gerações desde o princípio firme e alma imaculada se levantarão dispostos a
da criação foi perdido. Milhares de povos, com suas lutar. Desde a guerreira sagrada que luta por sua fé
culturas e memórias, foram apagados da existência, até o aldeão enfurecido que almeja defender seu lar,
e hoje não são mais do que um eco de um passado os mortais de espírito valoroso podem contar com a
distante, um sussurro horripilante que só pode ser força dos deuses e dos ancestrais para transpor os
ouvido pelos bravos e loucos que se atrevem a invadir obstáculos que este mundo cruel lhes impõe.
as antigas ruínas de tais civilizações.
Com um olhar puro é possível ver que em Aiyê
Os mortais, agora reduzidos em número e em ainda existem incontáveis belezas a serem protegidas.
sabedoria, precisam lidar com as feridas ainda abertas A linda flor que desabrocha, a doce melodia no cantar
deixadas pelos deuses neste mundo. Erguendo-se dos pássaros, o sorriso de uma criança, ou mesmo o
das cinzas, a humanidade e todas as demais raças calor de um beijo apaixonado – são todos razões para
inteligentes constroem para si muralhas e fortalezas; viver e lutar mais um dia. Embora haja aqueles que
aglomeram-se em tribos, cidades, nações. Novos erguem suas lanças por ouro, cerveja e glória pessoal,
reinos surgem e logo estendem seus poderes às regiões Aiyê ainda é uma terra de heróis benevolentes. E
vizinhas, usando da guerra e da escravidão para são estes cujos nomes se tornarão lendas e canções,
subjugar outros povos. Mesmo assim, permanecem contadas e cantadas pelos babas ao redor da fogueira.
incapazes de alcançar mais que uma parcela E mesmo que a vida acabe, a entropia triunfe e o
insignificante da glória que os grandes impérios do mundo encontre seu fim, essas lendas jamais serão
passado possuíram. esquecidas, pois o vento e os velhos espíritos estarão
lá para recordar.
Embora a vida tenha voltado a florescer em Aiyê,
as marcas deixadas pelas Hecatombes estão longe de
desaparecer. As abominações que em tempos remotos
assolaram estas terras ainda perambulam por suas
paisagens inóspitas, levando morte e corrupção por
onde passam. Algumas dessas criaturas vivem como
bestas-feras descontroladas, enquanto outras fazem
planos para reconquistar a autoridade profana que um
dia lhes pertenceu. Cultistas e feiticeiros das trevas
as adoram e praticam toda espécie de ritual bárbaro
em louvor a elas, agindo sempre pelas sombras, como
uma doença silenciosa, corrompendo através do medo
os corações dos inocentes.

O orixá cruel que uma vez inundou o mundo,


embora esteja hoje acorrentado nas profundezas do
oceano, ainda exerce influência sobre os habitantes
da superfície através de seus servos fiéis. Os demais
orixás, impotentes, precisam contar com a ajuda de
mortais corajosos o bastante para enfrentar o mal que
tenta pouco a pouco se reerguer. O destino do universo
caminha sobre a corda bamba – o equilíbrio entre a
ordem e o caos nunca foi tão frágil. Neste mundo hostil
e impiedoso, a vida parece estar sempre a um passo da
aniquilação.

4
O QUE DIABOS É RPG?
RPG é a sigla para Role-playing Game – o que,
traduzindo do gringuês, seria “Jogo de Interpretação
O Griô
de Papéis”. Mas não se engane: apesar de ser um jogo, O Griô é o responsável por narrar e administrar
não existem vencedores ou perdedores aqui. É como o enredo do jogo. Ele deve usar a criatividade para
ler um livro ou assistir a um filme – os mocinhos e propor desafios interessantes e histórias que cativem
vilões podem se estapear à vontade, mas você, o(a) os Protagonistas. Ele definirá a dificuldade de
espectador(a), não está em uma disputa. Para você, boa parte dos testes de dados a serem realizados,
é tudo puro entretenimento, não uma competição. A controlará os personagens do Griô (os Coadjuvantes),
única forma de perder ao realizar essa atividade é não tanto aliados quanto inimigos, e gerenciará o cenário
se divertir. Da mesma forma funciona o RPG. Aqui como um todo. Deve ficar claro que a palavra do Griô
você e seus amigos entrarão na pele de personagens é sempre a palavra final, estando acima, inclusive, do
que farão parte de um universo fictício, um cenário livro de regras. E isso é, ao mesmo tempo, um imenso
– neste caso, Kalymba – e juntos criarão grandes poder e uma imensa responsabilidade. O Griô deve,
histórias. Seus personagens podem triunfar, fracassar portanto, agir com justiça e sensatez, priorizando a
e até morrer, mas o que conta mesmo é a medida de diversão coletiva. Deve ser alguém altruísta, prudente,
satisfação que a narrativa tecida proporciona ao grupo. incentivador e que goste de contar histórias.
Tá certo, mas como funciona isso, afinal? Bem, O Griô também não deve propor aventuras com
o RPG é semelhante a um teatrinho improvisado, temáticas que ofendam os demais Jogadores, e
uma brincadeira de faz de conta. A diferença está na precisa se dedicar para garantir a boa comunicação e
existência de regras que determinam o funcionamento o respeito entre os integrantes da mesa. Mesmo que
da brincadeira – quais são as capacidades e tenha um grau mais elevado de autoridade durante
incapacidades dos personagens, o que pode ou não ser o jogo (se é que podemos chamar assim), o Griô não
feito no jogo, a dificuldade para transpor cada desafio, deve agir como um ser superior, iluminado. Ele é,
etc. Por exemplo, ao dizer “meu personagem dá um antes de tudo, um Jogador, e está ali para entreter e ser
salto mortal e cai nas costas do monstro, cravando- entretido. A responsabilidade do Griô é, no final das
lhe a espada”, você deverá realizar um teste para contas, formular enredos instigantes, fazer cumprir as
executar esse feito. Se tiver sucesso, conseguirá o que regras e criar exceções para elas quando necessário –
queria; mas, se falhar, as consequências podem ser tudo para garantir a diversão do grupo e a sua própria.
catastróficas.

O que é preciso para jogar? Os Protagonistas


Assim são chamados os personagens dos
Em Kalymba, os testes são feitos através de Jogadores, em torno dos quais a história gira. Os
rolagens de dados. Quanto maior o número que se Protagonistas serão parte ativa do cenário e terão
tira nos dados, melhor é o resultado da ação. Para que lidar com os desafios propostos pelo Griô. Esses
realizar os testes, serão necessários dois ou mais indivíduos podem ser grandes guerreiros, caçadores
dados de seis lados, chamados aqui de d6, aqueles de monstros, feiticeiros poderosos – tudo depende
dados cúbicos bem fáceis de se encontrar por aí. É da vontade e criatividade dos Jogadores. As fichas de
bom ter pelo menos uns três em mãos na hora do jogo. Protagonista devem ser preenchidas antes de o jogo,
Além disso, você precisará de fichas de Protagonista. de fato, começar. Elas contêm todas as informações
É onde ficam anotadas as informações de cada um sobre os personagens, desde suas capacidades físicas
dos personagens – suas habilidades, equipamentos e e mentais até os equipamentos que levam consigo.
o que mais precisar. Para obtê-las, basta tirar cópias Mas não se preocupe, mais à frente será mostrado o
da ficha que vem no final do livro, ou imprimir o PDF passo-a-passo de como fazer isso. Há neste livro um
disponível gratuitamente na internet. capítulo especialmente dedicado a orientar a criação
de Protagonistas. Concentre-se agora em compreender
E agora vem a parte mais importante: você
os conceitos mais básicos de Kalymba.
precisará de um ou mais amigos para jogar com você.
Um de vocês será o Griô, aquele que controlará o fluxo
de jogo (os desafios, os monstros, as recompensas,
os Coadjuvantes, etc), e os outros serão os Jogadores,
aqueles que controlarão um único personagem cada
um – os Protagonistas – e que precisarão transpor os
obstáculos apresentados pelo Griô para progredirem
na história.

5
JOGANDO KALYMBA
Há uma enorme variedade de estilos de RPG, com
muitas e muitas temáticas diferentes. Este aqui é um
jogo inspirado nas culturas e mitologias africanas.
Ele propõe histórias sobre deuses e ancestrais, tribos
e impérios, guerra e paz, choro e canção. Aqui seres
humanos convivem ao mesmo tempo com animais
selvagens e aberrações de origem sobrenatural. Eles
têm o conhecimento para controlar forças mágicas e
realizar feitos incríveis, mas ainda precisam lidar com
a natureza hostil enquanto buscam suprir sua própria
demanda por recursos básicos. A partir de agora,
você será introduzido em um mundo de opostos –
um mundo que se fragmenta a cada dia mais, mesmo
quando persegue a união. Seja bem-vindo a Aiyê.

6
LENDA É TRADIÇÃO O COMEÇO DAS COISAS
Através das eras, as histórias dos orixás e do Antes de haver qualquer mundo, orixá ou ser vivo,
mundo permaneceram na memória dos povos de existia somente Olodum, o Supremo. Certo dia, Olodum,
Aiyê – e tudo graças à antiga tradição dos griôs, enjoado do nada e do vazio, resolveu criar alguma coisa.
os contadores de histórias. Os griôs são homens e E foi aí que ele formou o universo e todas as leis que o
mulheres, humanos ou não, que, século após século, regem. Depois disso, Olodum gerou também seu primeiro
transmitiram o conhecimento e perpetuaram os filho, Obaltá, o Primeiro Orixá, a quem entregou o Saco da
mitos acumulados desde a fundação do universo. Criação, dando-lhe o poder que originou Orun, o lar dos
Eles vagam por Aiyê, atravessando mares de água deuses e espíritos, e Aiyê, o muito material, no qual vivem
e areia, selvas escuras e territórios em guerra para os homens e toda espécie de criatura.
levar o poder sagrado da palavra e da canção aos
reinos do mundo. Levam consigo instrumentos Obaltá, por ordem de seu pai, saiu a vagar pelo
musicais e enormes cargas de conhecimento universo, substituindo o nada por alguma coisa; criando
acumulado, dos quais se utilizam para entreter, as savanas, os rios, os lagos, as árvores e tudo o mais.
educar e inspirar novas gerações de heróis e Porém, no meio do caminho, Obaltá se sentiu muito,
devotos. muito cansado, então sentou para relaxar bem perto de
uma grande árvore. Tomado pela sede, não resistiu e
É comum ver toda uma aldeia reunida ao redor da bebeu da seiva da árvore, embriagando-se e, em seguida,
fogueira para ouvir as histórias do griô – histórias de caindo em um sono profundo. Oduã, na época a filha mais
coragem, amor, traição e vingança; lendas de deuses nova de Olodum, tinha muita inveja do poder que fora
caprichosos e irritáveis, mas também virtuosos e de concedido a seu irmão mais velho. Vendo que Obaltá havia
paixões tão intensas quanto o calor escaldante do adormecido, Oduã se aproveitou da situação e roubou dele
deserto. Fala-se também de guerreiros invencíveis, o Saco da Criação, levando-o de volta para seu pai.
bruxos malévolos e malandros incorrigíveis. Tudo
é transmitido oralmente, com o uso de rimas e “Veja, meu pai! Seu primogênito, a quem o senhor
músicas, sob o olhar dos orixás e dos espíritos dos confiou tanto poder, está agora dormindo em vez de
ancestrais. O trabalho dos griôs é belo e sagrado, trabalhar. Ele se embebedou com a seiva de uma árvore
todavia, imperfeito. Cada griô conta as histórias de e caiu no sono, deixando o Saco da Criação totalmente
um jeito – um dá atenção a detalhes que o outro desprotegido!”, bradou Oduã, tentando esconder o sorriso.
esqueceu, e um outro dá um nome diferente pra “Pois bem! Agora tu serás a responsável por criar Aiyê, e a
cada coisa. Um diz que o orixá roubou, outro diz que glória que seria de teu irmão pertencerá a ti”, o Supremo
foi roubado. E a versão certa, ninguém sabe dizer. respondeu, indignado. Ao acordar e ficar sabendo do
Talvez todas estejam erradas, ou talvez sejam todas ocorrido, Obaltá, o Primeiro Orixá, se irou contra sua irmã
uma coisa só. Quem pode afirmar? e batalhou contra ela, instaurando entre os dois uma eterna
rivalidade. Enquanto Obaltá criou metade das coisas do
O importante é que, no fim das contas, a mundo, Oduã criou a outra. Os dois ainda discutem sobre
mensagem é transmitida, e o povo pode conhecer quem fez o melhor trabalho.
as lendas do passado e aprender com elas. Porque,
sem os mitos e tradições, os mortais estariam
condenados a cometer sempre os mesmos erros e
jamais evoluir. As histórias que você lerá a seguir A grande divisão
podem ser imprecisas, surreais e alegóricas, mas
todas representam fatos que moldaram o universo É importante considerar que, no princípio, não havia
e o tornaram o que é hoje. Você tem todo o direito uma separação clara entre o mundo material (Aiyê) e o
de interpretá-las como preferir, ou até mesmo mundo dos espíritos (Orun). Os mortais, orixás e espíritos
modificá-las para que se encaixem melhor em sua habitavam as mesmas terras e interagiam todos os dias.
visão de mundo. Isso não faz delas lendas inúteis Era fácil consultar os espíritos dos ancestrais, e estes
e equivocadas, mas registros fiéis de um passado ajudavam de bom grado, dando conselhos, contando
cujos detalhes ninguém sabe ao certo, e que é tão histórias e instruindo os mortais no uso da magia. Foi
mutável quanto o próprio futuro. somente após um milênio e meio que Aiyê e Orun se
separaram. Segundo as lendas dos griôs e dos babas, essa
divisão entre os mundos veio a acontecer graças à ousadia
de um jovem rapaz.

8
A história é a seguinte: uma mulher desejava Já as almas dos falecidos, são carregadas pelos
muito ter um filho; todavia, era estéril. Ela fazia muitas ventos de Uyá rumo ao Orun, onde enfrentarão seu
oferendas e rezava incessantemente, pedindo a Obaltá julgamento. Mas ainda é possível ter contato com elas
que permitisse a ela ter um filho. Obaltá, o Deus de – os indivíduos versados em feitiçaria, que conhecem
Branco, já incomodado com a insistência da mulher, os procedimentos necessários para invocar os antigos,
concedeu a ela essa bênção. Então a mulher deu a luz rotineiramente se comunicam com os espíritos de seus
a um menino, que cresceu forte e saudável, mas nem ancestrais, que podem transmitir uma infinidade de
um pouco ajuizado. Certo dia, quando o garoto chegou informações e conselhos úteis.
à puberdade, saiu correndo em direção ao Orun, a terra
dos espíritos, e começou a pregar peças nos orixás. Foi
aí que Obaltá, furioso, atirou nele seu cajado mágico, » AIYÊ
que o atingiu com tanta força que dividiu o mundo em É onde vivem todos os seres mortais, que
dois (Orun e Aiyê), separando para sempre esses planos. necessitam do sopro de vida dado pelos filhos de
Olodum. A maior parte das aventuras se passará aqui,
Alguns estudiosos céticos enxergam essa história
no mundo/plano material. Aiyê é um lugar cheio de
como alegórica, mas nenhum deles pode negar suas
vida, diversidade e histórias fantásticas; mas é, de igual
consequências. A divisão limitou o contato entre os
forma, repleta de perigos e criaturas malignas, desde
mortais e os espíritos, e os orixás passaram a dar cada
moscas vampiras a demônios do caos. Entidades
vez menos atenção ao mundo material, que a cada
poderosas duelam incessantemente. Inúmeras guerras
ano evoluía em tecnologia e saber, mas se afastava
são travadas, e os seres humanos dividem espaço com
dos planos originais do grande Olodum. Ao longo dos
outras raças inteligentes. A civilização se mistura
séculos, os conhecimentos que permitiam o uso da
com o mundo selvagem e a natureza se confunde
magia passaram a ser monopólio de alguns poucos
com o sobrenatural (porque, afinal, deveriam ser uma
feiticeiros de famílias abastadas, em vez de pertencerem
coisa só). Enquanto aberrações sinistras vagam pelas
a todos, como era no princípio dos tempos. As enormes
savanas, espíritos elevados se disfarçam para habitar
torres de bronze e marfim se erguiam até mil metros
no meio dos mortais e aprender seus costumes.
do solo, separando a plebe dos sábios e grandiosos, e
lançando trevas sobre aqueles que mais necessitavam de O dia a dia é cercado de lendas e misticismo. Magia
auxílio. Com suas lanças brilhantes, cristais estranhos é real e faz parte do cotidiano de todos, embora seja
vindos do além e embarcações flutuante de aço e luz, dominada somente pelos mais sábios entre os povos,
os mortais de ego inflado estavam convictos de que as os que conseguem se conectar ao plano espiritual
palavras dos antepassados não tinham mais utilidade, e dominar a força das próprias almas. As histórias
e que agora eram capazes andar por si mesmos, voar fantásticas contadas ao redor da fogueira são todas
com as próprias asas. Faziam seus ebós, mas tinham verdadeiras, tanto as maravilhosas quanto as mais
no peito corações orgulhosos, e na cabeça pensamentos esdrúxulas e sombrias, daquelas que fazem as crianças
corrompidos pela ganância. molharem a cama. Leões e zebras compartilham
o mesmo habitat com homens-hienas e diabretes
Com a separação dos planos material e espiritual,
comedores de gente. Crocodilos dividem seu território
o ori (que é a sensatez, a força interior, o autocontrole
com bestas ancestrais e espíritos da água. No cenário
e tudo aquilo que fortalece o axé) se enfraqueceu
de Kalymba, a fantasia se encontra em todo lugar,
em quase todos os povos (e eram muitos povos,
basta olhar para o lado.
muito mais do que existem agora). Esse, porém, não
foi o pior dos efeitos trazidos pela grande divisão.
Aiyê e Orun foram feitos para ser uma coisa só, e o » ORUN
afastamento entre o físico e o espiritual, matéria e alma,
É o plano espiritual (ou Outro Mundo), onde vivem
acabou por enfraquecer o equilíbrio de todo o universo,
os orixás e as outras entidades imortais que regem o
tornando-o vulnerável. Como os griôs dizem hoje, “é fácil
mundo de Aiyê, mantendo-o em equilíbrio. É também
quebrar dois galhos: basta que estejam separados”. A
para lá que vão os espíritos dos mortos, para serem
partir daí, o uso irresponsável da magia, tanto por parte
julgados por Olodum, o Supremo, e recompensados
dos mortais (que faziam guerras de abalar o mundo)
segundo suas ações durante a vida. Na crença popular,
quanto por parte dos orixás (que brigavam entre si a todo
o Outro Mundo é dividido em nove planos. Cada
instante), passou a agredir o recido da realidade, agora
um deles possui uma função específica no ciclo da
fragilizado. E foi isso que possibilitou, posteriormente,
existência e é dedicado a um determinado tipo de
a entrada do Caos Exterior, o estopim da mais sombria
espírito. Ainda assim, há pouca certeza sobre as coisas
das eras, sobre a qual falaremos mais adiante.
que lá acontecem. Os antepassados não têm permissão
Atualmente, os mortais não têm acesso ao Orun, de contar aos mortais os detalhes do pós-vida, pois este
a não ser que conduzam rituais proibidos capazes de é um tabu absoluto, que jamais pode ser quebrado.
levá-los até lá (o que é, por si só, uma grave quebra
de tabu). Por outro lado, os orixás podem acessar
livremente o plano material através de seus mundanas,
que são corpos físicos – pessoas, de fato – para
os quais transferem suas consciências e poderes.
9
Deuses
Apesar do conflito entre as forças da ordem e Mas é claro que os orixás que administram melhor
do caos ser um fator decisivo na vida dos mortais, é seus domínios e seus devotos podem acumular mais
importante ressaltar que há também outras forças poder e assim ter um maior grau de autoridade entre
que estão muito além de qualquer dicotomia. Seres o panteão.
que se encontram acima dos conceitos de bem e mal
e não devem ser julgados através deles. Esses são os Quase todos os orixás habitam o Orun, mas
orixás, representantes de Olodum, o Supremo, que deu frequentemente descem ao plano material através
a eles o poder para agir como os deuses desse universo, de seus mundanas, sobre os quais falaremos em um
regendo a vida e tudo o que vem depois dela. Como já outro capítulo. Enquanto em Aiyê, eles podem viajar,
mencionado, Obaltá foi o primeiro de todos eles. Criado guerrear, aconselhar seus filhos (os devotos) e até
no princípio de todas as coisas, foi o responsável por fundar novos reinos. São respeitados e adorados
dar origem a metade de tudo o que hoje existe. Ele, pela vasta maioria dos povos, independentemente
entretanto, é apenas uma das incontáveis divindades de raça, clã ou tradição. Podem receber nomes e
que habitam o Orun. histórias diferentes – cada povo tende a interpretar os
deuses segundo sua própria imagem – mas isso pouco
Os griôs (contadores de histórias) e os babas (líderes importa na prática. É comum que as pessoas façam
espirituais) dizem que o número de orixás existentes é votos e oferendas para agradá-los, tentando adquirir
igual ao maior número que alguém pode imaginar – mais as bênçãos divinas.
um. Isso serve para ilustrar que, na verdade, ninguém
sabe exatamente quantos orixás há por aí, mas é certo
que não são poucos, e o número ainda pode crescer.
Os orixás têm diferentes origens e diferentes idades.
Alguns foram criados, alguns simplesmente surgiram,
e outros eram pessoas de espírito tão forte e nobre que,
tendo se tornado lendas enquanto vivas, ascenderam aos
céus após a morte, sendo então divinizados. Mas todos
eles, seja qual for a origem, representam e controlam
forças da natureza ou aspectos das vidas dos mortais –
desde rios e plantas até amor e justiça.

Os orixás, como deuses, não envelhecem nem


morrem. Estão eternamente ligados a seus domínios,
e só podem enfraquecer ou desaparecer caso o
mesmo aconteça com os elementos que controlam.
A orixá do amor só pode ser derrotada se tal
sentimento desaparecer por completo dos corações
dos mortais, e a orixá da guerra só cairá caso o
mundo inteiro encontre a paz, A ocorrência de tais
coisas é tão improvável que, na prática, os orixás são
considerados eternos e indestruíveis. A intensidade
de seus poderes pode variar conforme o desenrolar
dos eventos, porém jamais perdem o status divino.

10
No princípio do mundo, os orixás batalhavam entre
si com muita frequência. Disputavam por poder, amor
A Fratura
e orgulho. Durante as lutas, utilizavam seus poderes
Desde a criação do mundo, os orixás guerreavam
indiscriminadamente, moldando a realidade com sua
entre si. As relações entre o panteão eram confusas
fúria – um convocava raios tão fortes que podiam partir
e sempre levavam a discussões, inimizades e
cidades ao meio, outro fazia explodir todos os vulcões
duelos por motivos mesquinhos. Obaltá e Oduã,
do mundo, e um outro devastava regiões inteiras com
dois dos filhos de Olodum e criadores de todas as
ciclones e tornados. Essas rixas, porém, tiveram que
coisas, são os maiores exemplos disso. A rivalidade
ser deixadas de lado graças ao cataclismo cósmico
entre os irmãos existe desde que as palavras do
que chamamos de Fratura, que quase destruiu todo o
Supremo formaram o universo e suas fundações.
mundo conhecido, e sobre o qual falaremos a seguir.
Ao longo dos séculos, a intensidade das brigas oscilou
Apesar de haver muitíssimos orixás, alguns dentre eles
entre discussões calorosas e combates mágicos
se destacam em nome e poder. Esses, por serem peças-
altamente destrutivos, com direito a meteoros
chave no cenário de Kalymba, serão apresentados
flamejantes e montanhas transformadas em pó. Mas,
mais detalhadamente a partir da página ___, onde
embora tal conflito fosse um estorvo para Olodum e
terão destrinchadas suas histórias, características e
os demais orixás, não oferecia perigo à ordem natural
oferendas favoritas.
do mundo.

11
Isso até o dia da grande divisão, que separou para Essas aberrações extradimensionais, no entanto,
sempre o mundo material do Outro Mundo, quebrando foram parcialmente contidas pelos poderes dos orixás
a harmonia entre o físico e o etéreo, entre o mundano e pela união dos povos mortais, dos poucos que ainda
e o místico. A partir desse momento, cada golpe tinham forças para lutar. As monstruosidades que
disferido, cada explosão mágica e meteoro divino hoje perambulam por Aiyê, ainda propagando o caos
conjurados nas batalhas entre orixás se tornaram uma e esquartejando aldeões, são meros resquícios das
agressão direta ao frágil tecido da realidade. Quando hordas que um dia assolaram o mundo.
os orixás torciam e retorciam o espaço ao seu redor,
o universo agonizava. Enquanto as palavras de um A civilização se reergueu, outras raças inteligentes
feiticeiro podem afundar um barco ou matar uma foram criadas, e aos poucos o equilíbrio que permitia a
pessoa, as palavras de um deus, infinitamente mais manutenção da vida foi restaurado. As terras malditas
potentes, são capazes de converter reinos inteiros devastadas pelos fraturianos, cuja essência fora
num mar de cinzas estéreis. Pouco a pouco, o uso irremediavelmente corrompida, tomada por pústulas
irresponsável de poderes tão vastos causou danos e loucura tal qual um velho sifilítico, foram declaradas
irremediáveis ao mundo. território proibido. Olodum, o Supremo, instituiu uma
lei que proíbe veementemente os orixás de entrarem
Após séculos de fúria e violência contra o espírito em conflito direto uns com os outros, visando evitar o
e a matéria, a situação chegou a seu limite. A lendária surgimento de uma nova Fratura. A influência deles
batalha entre os orixás Mugô, o senhor da guerra, e sobre Aiyê também foi limitada, e a responsabilidade
Xongá, o deus da justiça, foi a gota d’água – o cosmos de levar a palavra divina ao mundo foi dada aos
convulsionou. A Fratura surgiu: uma grande fenda mortais, aos devotos que permaneceram fiéis mesmo
que comprometeu a proteção mágica que, desde na adversidade.
os primórdios, envolvia o universo. Ela é o ápice da
desarmonia, é a chegada do Caos Exterior. É uma Embora ainda houvesse muitos danos a reparar
distorção cósmica causada pelo uso irrestrito dos e conhecimentos a recuperar, as civilizações de Aiyê
poderes divinos em um universo cuja estrutura já pareciam mais uma vez caminhar rumo à prosperidade.
estava comprometida. Ninguém sabe com exatidão a Esta é chamada “segunda era”, um período marcado
natureza desse cataclismo, mas todos – tanto mortais pelo luto, pela nostalgia, fome e guerras civis, mas
quanto deuses – conhecem bem as consequências também pelo ímpeto inabalável dos mortais que
dele. lutavam não apenas por sobrevivência, mas pela
restauração da memória de seus antepassados e da
A Fratura liberou, tanto no Orun quanto em Aiyê, conexão com o Supremo. Enquanto saqueadores
hordas de seres monstruosos e famintos por destruição. invadiam as ruínas dos reinos caídos para roubar
Abominações indescritíveis vindas de outra realidade o ouro, as gemas e os apetrechos tecnológicos que
invadiram o mundo. Escravizavam, torturavam e resistiram ao armagedom, muitos estudiosos e heróis
matavam tudo o que se movia – não tinham em si saíam em expedições perigosas com a missão de
mesmos a força do axé, por isso precisavam tomá- recuperar os tomos antigos e itens sagrados que um
la de outros. Não respeitavam nada nem ninguém, e dia pertenceram aos seus ancestrais.
ameaçavam toda a existência. Os orixás, preocupados
em defender seu lar, o Orun, deixaram Aiyê à própria Nessa época, já eram poucas as naves de aço que
sorte. Muitas raças foram extintas, a humanidade foi voavam pelos céus – as que não foram destruídas na
dizimada. As grandes civilizações foram reduzidas a guerra contra os fraturianos acabaram encalhadas,
ruínas inóspitas e até o solo se tornou infértil. Esse sem combustível – e quase não havia mais portais
período de trevas é conhecido hoje como a Primeira ativos pelo mundo – os cristais que os mantinham
Hecatombe. abertos acabaram devorados pelos demônios ou,
posteriormente, pilhados pelos saqueadores. Por
outro lado, muitas armas antigas foram recuperadas

Hecatombes e novamente se tornaram um diferencial no campo de


batalha. Os griôs dizem que suas flechas eram como
rajadas de azul brilhante, e suas cabaças explosivas
O primeiro fim do mundo (Hecatombe) foi ardiam com a luz de dez sóis. Até as lanças podiam
causado pelos demônios advindos da Fratura, que perfurar paredes de pedra com facilidade, e não havia
por muitos anos tocaram o terror tanto em Aiyê defesa alguma que as parasse. Como não havia no
quanto no Orun, o plano dos espíritos, devorando mundo muita gente com conhecimento e recursos para
e corrompendo céus e terra, absorvendo para si a utilizar de forma adequada os cristais que caíram do
energia mística que permeia todas as coisas, o axé, céu, pouco a pouco toda as bugigangas dos povos ante-
e convertendo-a em poder sombrio, em mironga. hecatombeanos viraram sucata e foram substituiídas
por ferramentas mais confiáveis, dessas que se faz
com madeira, corda, ferro e fogo.

12
Os séculos se passaram e os céus passaram a Após o grande massacre, Konulo foi condenado
pertencer somente às aves, como deveria ter sido pelos demais orixás e acorrentado ao fundo do mar,
desde o princípio. Tudo ia bem – os peixes voltaram onde permanece até hoje. E, novamente, a vida em
aos lagos, os animais corrompidos pelo mal morreram Aiyê precisaria se reestabelecer. Dessa vez em um
com suas próprias mutações e o plantio de inhame mundo inundado, onde só os abutres e os tubarões
e milho já ocupava hectares sem fim. Os homens e tinham alimento em abundância, pois as miríades de
as demais raças inteligentes já construíam grandes cadáveres de pessoas e bichos eram para eles o mais
cidades, com torres que chegavam até as nuvens. As delicioso banquete. A história escrita em papiro foi
guerras não dependiam mais de cristais brilhantes – completamente desfeita nas águas mortais do dilúvio.
estes viraram pó faz tempo – e agora as flechas voavam Todas as fórmulas, registros e ideias acumuladas por
pelos ares, as espadas de bronze faziam sangrar e as mil gerações foram perdidas. Perdidas como lágrimas
grandes máquinas de madeira (como aquelas que há na chuva. E apenas as memórias que estavam nas
ainda hoje em Singa e Mendan) arremessavam pedra mentes das pessoas sobreviveram a esse fim do
e fogo contra as muralhas inimigas. mundo. Foi aí que nasceu a tradição milenar dos
griôs, que mantém viva a história ao longo das eras.
Isso até o dia em que a orixá Moyla, do destino Letras podem ser riscadas, rasgadas, escondidas –
e da vidência, previu que a extinção final de toda a mas as palavras, quando chegam ao coração através
vida em Aiyê se aproximava, e que seria culpa dos dos ouvidos, permanecem para sempre, nesta vida e
seres humanos, a raça antiga criada por Oduã no na próxima.
princípio do mundo. É claro que todos os orixás
ficaram temerosos de perderem seus domínios e, Hoje, a humanidade e as demais raças inteligentes
possivelmente, deixarem de existir (pois um orixá que ainda estão a engatinhar, muito longe de alcançarem
não domina nada não é orixá coisa alguma). Nesse os feitos de seus antepassados. Os templos majestosos,
tempo, Olodum o Supremo, estava longe do universo as cidadelas fantásticas e os artefatos místicos um
– e mesmo que estivesse presente, não é de seu feitio dia construídos agora jazem na decadência ou no
interferir nos assuntos do mundo. Os orixás, como seus completo esquecimento. Dessa vez, o mundo parece
representantes, se reuniram para discutir o assunto. A ter se contentado com o singelo. Entre pequenas
discussão durou dias, semanas, meses e anos (porque tribos e vilarejos, algumas poucas civilizações ousam
o tempo para os orixás não é como o tempo para os perseguir a glória. Embora obtenham destaque entre
mortais), sem nunca chegar a uma conclusão sobre o os reinos de Aiyê, continuam infinitamente distantes
que deveria ser feito. dos feitos vistos na primeira era. E a estrada rumo
a grandiosidade traz seus riscos. Além de lidar com
Mas Konulo, orixá inclemente, senhor das as antigas cicatrizes da Fratura e do dilúvio somadas
profundezas do oceano, decidiu tomar providências à possibilidade de uma Terceira Hecatombe, os
mesmo sem o consenso do panteão. Ele, que habita a mortais precisam se manter firmes na fé, agarrados à
escuridão absoluta do fundo do mar, fez enormes ondas esperança de um futuro melhor sob os olhos vigilantes
devastarem a superfície e, com ela, a humanidade. dos orixás. Caso o contrário, acabarão mais uma vez
«Que a vida na terra pereça para que a do mar possa afogados na corrupção e no orgulho de seus próprios
subsistir», declarou o Rei Abissal enquanto ouvia corações – tendo naves voadoras e cavalos de metal,
os gritos de desespero dos que foram levados pelas mas nenhuma salvação.
águas. Incontáveis vidas foram perdidas, e apenas
aqueles que fugiram a tempo para as montanhas, ou
que moravam muito longe do litoral, conseguiram
escapar. Essa foi a Segunda Hecatombe.

13
Povos e raças de Aiyê É natural que a convivência entre raças tão
distintas seja conturbada, dando origem, não
raras vezes, a guerras sangrentas que perduram
As terras de Aiyê são habitadas não apenas por por gerações. Os seres humanos, em meio à
humanos, animais e monstros, mas também por várias heterogeneidade desse cenário, precisaram se unir
espécies de seres inteligentes e fantásticos. Algumas como espécie. Embora ainda mantenha separações
são tão antigas quanto a raça humana, criadas ainda étnicas e culturais bem definidas, a humanidade
nos primórdios da primeira era, quando os reinos dos tornou-se mais tolerante quanto aos costumes alheios,
espíritos e dos mortais eram um só. Outras, porém, procurando sempre evitar conflitos desnecessários.
são recentes, surgindo após as Hecatombes para Um povo que já passou por duas Hecatombes,
preencher a lacuna deixada pela extinção em massa chegando à beira da extinção, e que agora carrega o
decorrente dessas grandes catástrofes. Cada espécie estigma de “futuros destruidores do mundo”, de fato
tem características físicas, mentais e sociais únicas. não pode se dar ao luxo de fazer inimigos – ou ao
Os agogwes, por exemplo, que são pessoinhas peludas, menos não tantos que não possa lidar.
de orelhas grandes e personalidade brincalhona,
costumam muito acolhedores para com os viajantes Embora algumas espécies tenham naturalmente
um comportamento antissocial, não é incomum
que chegam às suas aldeias. Por outro lado, os boudas,
ver, ao cruzar Aiyê, aldeias, cidades e impérios
o povo hiena das savanas, são agressivos até entre eles
multirraciais vivendo de maneira pacífica. Até mesmo
próprios, e em suas sociedades impera a lei do mais
os supracitados boudas, exímios saqueadores e
forte.
escravistas implacáveis, podem se adaptar à vida pacata
das tribos isoladas, ou mesmo ao dia a dia metódico
de uma comunidade oboniana. Da mesma forma, os
pequeninos dooshuras, que não costumam se envolver
em brigas, podem dar asas às suas alucinações anfíbias
megalomaníacas e se tornar grandes conquistadores,
guerreiros valentes a serviço de Mugô. Esses seres
fantásticos vivem em comunidades espalhadas por
toda Aiyê, e muitos deles podem se adaptar com
facilidade a ambientes que os humanos não
suportariam – as selvas profundas, os
desertos escaldantes, o subsolo ou
mesmo o fundo do oceano. Algumas
dessas espécies estarão presentes
na lista de raças jogáveis. Outras,
porém, só serão apresentadas
no bestiário, junto aos monstros e
espíritos que habitam o plano material.

14
Vida e ordem O poder da palavra exige antes o poder das ideias, e se
a ideia é forte, a palavra também é mais potente. Essa
é a força do axé – o poder da mente (ori, cabeça) e do
Tudo o que hoje existe já foi só ideia. Antes de ser espírito, que na verdade são uma coisa só.
criado, o universo estava apenas na mente suprema de
Olodum, e tudo lá era perfeito. Até mesmo os orixás não E o axé das criaturas que os orixás fizeram
passavam de pensamentos sem espírito ou matéria. aumentava a cada dia, pois eram confiantes em sua
Mas então o grande criador decidiu transformar suas própria imortalidade e poder. Temendo que suas
ideias em coisas, e as coisas tomaram vida mediante criações um dia os superassem, os orixás suplicaram
o poder de sua palavra, que é a mais sublime forma de a Olodum que resolvesse o problema. Mesmo triste,
expressão. Qualquer palavra falada, por mais simples o Supremo acatou o pedido e acrescentou à lei uma
que seja, carrega poder em si mesma. Mas as palavras nova palavra: “morte”. Assim, tudo o que estava abaixo
do grande Olodum são perfeitas, e todas as ideias de da lei foi condenado a um dia morrer – o espírito se
sua mente se tornam realidade. Através da palavra, o separaria da matéria, e os mortais teriam menos tempo
pensamento vira coisa, e os pensamentos de Olodum para evoluir seus poderes. Olodum, desapontado com
foram “vida” e “ordem”. E daí surgiram os deuses e sua criação, decidiu nunca mais intervir diretamente
as leis. no mundo, e assim tem sido desde que a morte passou
a existir. Mas uma coisa é importante considerar: se
Mas a vida veio antes da ordem, o que significa que a vida está acima da lei, e a morte é uma lei, a morte
está hierarquicamente acima desta, pois a própria lei não pode vencê-la. Mesmo que espírito e matéria se
(que provém da ordem) diz que o antigo reinará sobre o separem, a vida permanece. Mesmo as almas dos
mais jovem. Os deuses estão, portanto, acima das leis, mortais são eternas e não podem deixar de existir.
e as leis não podem suprimi-los ou julgá-los. Os orixás
reinam sobre a ordem, e não a ordem sobre os orixás. E essa é a história de como os espíritos
Eles podem infringi-la, moldá-la e até destrui-la, pois desencarnados passaram a habitar entre os vivos e
foram as primeiras ideias de Olodum, o Supremo, e a instrui-los nos caminhos dos ancestrais. Os orixás,
assim tem sido desde o começo dos tempos. Os orixás, contrariados por verem que os mortais continuavam a
assim como o grande Olodum, tinham a capacidade de crescer em axé e conhecimento, tornando-se cada vez
idealizar, e através do poder da palavra falada podiam mais ousados e blasfemos, decidiram que era hora de
criar o que quisessem. Obaltá, o primeiro deles, que solucionar de vez essa questão. Os vivos e os mortos
pela lei reinava sobre seus irmãos, tinha também o não poderiam mais conviver, pelo bem da ordem.
direito de criar primeiro, pois era o mais velho. Mas
Oduã, sua irmã caçula, sendo orixá e estando acima da
lei, tomou esse direito de seu irmão e começou logo a
transformar as ideias que tinha em coisas. Morte e caos
E aí se inicia a confusão. Se os orixás estão acima Depois que o mundo foi dividido entre os reinos
da lei, não há lei entre os orixás. Cada um usa a Material e Espiritual, o contato entre os vivos e os
palavra como quer e cria o que vier à mente. Primeiro espíritos dos ancestrais foi limitado. As almas dos
criaram as águas, o ar e a terra, e então criaram tudo mortos agora são levadas pelos ventos de Uyá (a
o que fica acima, dentro ou abaixo disso – o sol, as nova orixá da morte que substituiu Ninã, a deusa
luas, as estrelas e as plantas. Transformaram o barro exilada) para o Orun, onde aguardarão o julgamento
em carne, e, através da palavra, puseram nela o sopro de Olodum pelos atos que praticaram em vida. Depois
de vida – daí nasceu o homem. Usaram também do julgamento, as almas são sentenciadas a passar
outras coisas e outras palavras para fazer as demais 100 anos em um dos nove planos do Outro Mundo,
criaturas. Algumas eram belas e gentis, outras eram conforme a recompensa ou castigo merecidos. Passado
monstros perigosos. E a bagunça prosseguiu até a esse período, elas reencarnam como novas criaturas
suprema palavra de Olodum dizer “basta”. no mundo material, totalmente desmemoriadas no
que tange às suas vidas anteriores.
Mas nesse ponto toda espécie de criatura já habitava
o mundo, e cada uma agia por conta própria, fazendo E como novos espíritos surgem espontaneamente
o que convinha. As criaturas tinham também o poder no universo (a energia que percorre todas as coisas às
da palavra, mas ele era fraco e imperfeito, uma mera vezes se junta para formar consciência), novas pessoas
sombra do dom que fora concedido aos orixás. Ainda podem nascer – daí população do mundo continua
assim, os seres do mundo eram capazes de transformar a aumentar. Todo esse processo de vida, morte e
ideias em coisas, mesmo que em menor grau – isto é, renascimento foi idealizado para ser um ciclo perfeito
fazer mandinga. E quanto mais o tempo passava, mais e eterno conduzido pelos orixás. Os mortais não mais
palavras as criaturas mundanas aprendiam, e mais teriam o tempo necessário para obterem poderes
perfeitamente conseguiam pronunciá-las, convertendo capazes de desafiar os deuses, e os mortos seriam
seus próprios pensamentos em energia e realidade. julgados pelos pecados que cometeram em vida.

15
Até mesmo Olodum concordou com o projeto e passou
a atuar como o soberano juiz das almas. Ele decide Os tipos de magia
para onde vai cada egun (que é o espírito do defunto),
o que garante que nenhuma injustiça será feita. A magia orúnica, que é a magia sagrada, usada pelos
orixás e mortais desde o princípio do mundo, consiste
Tudo sob a lei corria bem. Pessoas nasciam, na manipulação da energia interior para transformar
envelheciam e morriam. Impérios eram erguidos, pensamentos em realidade através das palavras. Todo
cresciam e desmoronavam. A existência parecia ser capaz de raciocinar e falar é capaz de fazer magia.
cíclica, harmoniosa, sem imprevistos. Os orixás Alguns têm mais facilidade que outros, de acordo com
sequer desconfiavam que o universo, na verdade, a força de vontade que possuem, e podem se tornar
nunca antes esteve tão fragilizado. Se sob a lei tudo feiticeiros poderosos. A magia fraturiana, por outro lado,
ia bem, acima dela o orgulho e a fúria imperavam. não provém do poder da palavra, do axé ou de qualquer
Os deuses batalhavam incessantemente, e o cosmos, fator interno. Ela consiste em corromper a energia de
agora dividido entre material e espiritual, não suportou outros seres e transformá-la de acordo com a vontade
tamanho conflito. Através da guerra entre os orixás, o do conjurador. Tal poder tem natureza puramente
desequilíbrio do universo atingiu seu auge. Abriu-se maligna, o que condiz com a natureza do Caos Exterior.
uma brecha que permitiu a entrada do Caos Exterior
(também chamado Kalunga ou, na língua kulvita, Para explicar a magia orúnica, o velho baba
Apófis), a força corruptora que ninguém conhece bem, Muzembe, filho Ndoke, costumava compará-la a uma
mas que chegou para tornar a harmonia em dissonância, música. “Ao escutá-la, você pode escolher entregar-se
a canção em barulho, a mandinga em mironga. ao ritmo, dançar e cantar, ou pode ficar parado como
um chato; mas é impossível deixar de ouvi-la. Ela está
Por não serem nativas deste universo, as em toda parte, até dentro de você.” E, se magia sagrada
aberrações fraturianas não estão suscetíveis à é uma canção, a magia fraturiana é a nota desafinada,
ordem e às leis que decorrem dela. Essas criaturas o instrumento quebrado, a mão que belisca o cantor.
seguem apenas à sua natureza maligna e caótica, Mandinga é palavra, é rima, ritmo e criação. Mironga
distorcendo e profanando tudo o que tocam. São é dissonância, é insulto, berro e corrupção. Mandinga
crias do Caos Exterior, seres de uma dimensão pode ser usada para o bem, para o mal ou para coisa
que, pelo que se sabe, não é regida por uma mente nenhuma. É bênção, cura, raio dos céus e sopro de fogo.
superior ou por leis justas como as de Olodum. Mironga, no entanto, é ruindade em essência, e tudo
No Caos Exterior, a palavra não tem poder em si o que faz é urucubaca braba, desde tripa seca
mesma. A matéria também não contém espírito, e toda a invocação de diabo. A mandinga pode
energia que as criaturas possuem é roubada fazer uma árvore florescer ou secar,
de outrem e corrompida. É por isso mas a mironga a transforma em uma
que os fraturianos não se alimentam aberração devoradora de gente.
de milho, inhame ou mesmo
carne – eles consomem almas, Para que um fraturiano
e sem isso não podem viver. pratique magia, é necessário que
Por esse motivo são tão ele extraia a energia de algo
perigosos, e por isso sua ou alguém, o que geralmente
mera existência é um risco significa devorar a alma de
a todo o ciclo da vida. seres que possuem em si a
força do axé concedida pelos
orixás. Quando não há essa
opção, o fraturiano também
pode absorver a energia que
há nas coisas inanimadas – nas
rochas, nos ventos, nas fontes
das águas e tudo o mais que os
orixás criaram, pois ali também
há axé, ainda que em menor
concentração. Todavia, muita gente,
quando tentada pelas oportunidades
e poderes que a magia fraturiana
oferece, acaba aderindo à prática das
mirongas. Esses indivíduos podem
se tornar feiticeiros das trevas
perigosíssimos – embora a maioria
sucumba antes disso pelos efeitos
colaterais.

16
Cristais e ruínas Milhares de anos se passaram. Aproximava-
se o fim da primeira era, e aquele foi um tempo de
violência e progresso nunca antes vistos. Os kiinis
Éons atrás, os orixás dividiram o mundo. E dessa eram consumidos em uma velocidade impressionante,
divisão, surgiram os kiinis, os cristais de poder, porém nunca escasseavam, era grande sua abundância.
que nada mais são que fragmentos de um universo Aos poucos o tecido do universo enfraquecia e se
partido. Em alguns locais, eles caíram do céu como rasgava, lançando sobre o mundo cada vez mais e mais
bolas de fogo, e noutros, surgiram como pó sobre o cristais. E ninguém suspeitava ainda era que os kiinis,
solo e a relva, tal qual o orvalho da manhã. Até mesmo mais do que uma fonte de energia, eram um anúncio
nas profundezas da terra e do mar eles se fizeram do que estava por vir – a maior tragédia que já assolou
presentes, e por muito tempo encheram os mortais Aiyê. Os orixás, que não queriam perder o controle de
de temor e curiosidade. Até que um dia o inevitável sua criação, puniam severamente os reinos do mundo,
aconteceu – os humanos, movidos pela ambição que enviando pragas, matando reis e impondo novas
lhes é característica, descobriram que os kiinis podiam restrições. Mas em vez de devoção, eles só conseguiam
ser usados como fonte de energia mágica. Na época, em troca a antipatia dos mortais, que já tinham perdido
as grandes cidades de Aiyê já contavam com muitos o respeito pelos ancestrais e pelos deuses – viviam
milhões de habitantes, e o contato com os espíritos agora para si mesmos, obcecados pelo poder e pela
e os orixás havia se enfraquecido, tornando o uso da guerra, e só faziam ebós quando precisavam de ajuda
mandinga uma habilidade cada vez mais rara, exceto para inventar novas coisas e destruir os inimigos. A fé
nos vilarejos afastados das regiões mais populosas, e o heroísmo genuínos tornaram-se exclusividade das
onde os curandeiros e os contadores de histórias ainda tribos “primitivas” e “incivilizadas”.
eram necessários.
A era das guerras entre os povos de Aiyê só chegou
Em pouco tempo, os humanos desenvolveram ao fim com o início da guerra definitiva, aquela contra
máquinas potentes de metal, algumas capazes de os fraturianos. Quando a Fratura se abriu e o Caos
voar mesmo sem asas, e armas tão assombrosas que Exterior penetrou o universo, tanto os mortais quanto
fariam o mais bem treinado dos soldados se borrar de os deuses estavam afundados até o pescoço em conflitos
medo. Suas cidades se encheram de torres de ferro e internos. Tinham as armas e o poder para reagir, mas
vidro retorcidos que tocavam as nuvens, e as maiores lutar sozinhos contra as hordas de demônios do Apófis
metrópoles foram interligadas por portais mágicos que se mostrou uma decisão terrivelmente ineficaz. Como
reduziram distâncias quilométricas a um único passo. teria sido diferente a história se os povos do mundo
Surgiram aparelhos de luz e som capazes de conectar tivessem escolhido a união em vez da aniquilação! E
os olhos, ouvidos e bocas do povo com um mero estalar como seria mais belo o desfecho se os orixás, em vez
de dedos, caixas metálicas de frio que conservavam os erguerem seus dedos apontando culpados, tivessem
alimentos por meses e, enfim, as câmaras profanas dados as mãos e combatido juntos a ameaça de outra
que prolongavam a vida indevidamente, contrariando dimensão! Hoje, o que resta daqueles tempos pode ser
os desígnios dos orixás. Mas é claro que, no começo, encontrado nas ruínas sombrias espalhadas por Aiyê.
as mudanças estavam restritas aos reis e buanas do Tudo o que sobrou das grandes torres, das naves de
Império Novo – a maioria da população continuava aço e da ciência maravilhosa daquela era está agora
privada dos segredos e dons dos kiinis, e não havia entregue à decadência, tomado pelas árvores ou
mais o conceito de ubuntu entre aquela gente. soterrado sob as areias do deserto.
Só que não demorou para o conhecimento dos Quando a ameaça foi contida – e contida por
cristais ser roubado e espalhado pelo mundo e entre meio da união, não somente da fúria e das armas –
outras raças. Isso, naturalmente, provocou um bocado já não havia muito mais para proteger. Cidades foram
de guerras, e guerras que se tornavam cada vez mais convertidas a pó, máquinas viraram sucata. Quantos
sangrentas, pois não mais eram feitas com flechas e milhões ou bilhões perderam suas vidas, ninguém
lanças comuns, e sim com armas capazes de perfurar sabe dizer – é impossível contar as almas que foram
armaduras e muralhas e explodir vilas inteiras. Naquela devoradas pelas aberrações demoníacas e seus
época, a raça humana estava em vias de ser totalmente obeliscos. Os cristais que não foram consumidos pelos
unificada sob o estandarte do Império Novo, mas inimigos (fraturianos se alimentam de energia, e nada
Kulve e suas pirâmides sombrias ainda apresentavam tem mais energia que um kiini) foram exauridos pelo
resistência. As demais raças inteligentes, atrasadas uso ao longo dos séculos posteriores. Hoje só resta
na corrida tecnológica e armamentícia, uniam o uso a lembrança e o pó. As construções incríveis que um
dos kiinis com a prática da feitiçaria, formando tropas dia representaram o auge da tecnologia hoje estão
de magos de guerra entupidos de cristais e treinando abandonadas, esquecidas pelo tempo e pelos deuses.
espiões troca-peles para roubarem informações e Muitos consideram tabu adentrar essas ruínas, embora
realizarem atentados contra a humanidade. ainda existam aventureiros loucos o suficiente para
desbravá-las em busca de riquezas e conhecimento.

17
Sobre o uso dos cristais, há ainda muitos segredos
guardados. Eles ainda existem aqui e ali, mas são
raros e valiosíssimos – tanto reis quanto demônios
matariam para ter um punhado deles. Dizem os
boatos que alguns feiticeiros das trevas são capazes
de recarregá-los através de sacrifícios de sangue, mas
quem pode confirmar? O que se sabe é que o uso
dos kiinis como recurso deixou cicatrizes profundas
tanto no mundo material quanto no Outro Mundo, e
que qualquer um que os utilize hoje com propósitos
egoístas estará infringindo as leis dos orixás. Os
destroços do passado estão aí para lembrar a toda
a gente de todos os povos de todas as raças que o
poder, quando nas mãos erradas, traz apenas caos
e sofrimento. Enquanto a desunião for a regra, não
haverá verdadeiro progresso, não importa quantas
naves ou portais sejam construídos.

A seguir, você falaremos mais sobre Aiyê e


algumas de suas principais regiões. Mas lembre-se:
as ruínas dos tempos antigos estão em todo lugar, por
mais que não sejam descritas com detalhes. Seja na
selva, na montanha, no deserto, na praia ou na savana,
as sombras da primeira e da segunda eras transmitem
o medo e sufocam a esperança – e essa é a mais eficaz
lição para que o mundo aprenda o valor da paz e do
equilíbrio espiritual, e para que não volte a cometer
os mesmos erros de seus antepassados. Um passo
em falso e outro grande flagelo pode se abater sobre
todos. Que os mortais e os deuses tenham mais juízo
dessa vez – pode ser sua última chance. E se um dia
os kiinis voltarem a cair dos céus e o poder do Caos
Exterior tomar outra vez este universo, fazendo até
os mais corajosos heróis temerem por suas vidas e se
prostrarem em desespero, que ao menos Olodum, em
sua infinita misericórdia, livre as almas dos inocentes
do destino que as aguarda. Axé!

18
TERRAS SELVAGENS » ETIÉRIA
Planalto de rochas vermelhas e terremotos
Aiyê é uma terra vasta e naturalmente rica. Em suas constantes. Território de vulcões instáveis; lagos
florestas chuvosas e quase inexploradas encontra-se ácidos de cor turquesa que borbulham sem parar;
todo tipo de criatura, mágica ou não – desde animais ravinas intocadas pela luz do sol e fumarolas que
comuns como o ocapi e o leopardo até seres inteligentes exalam enxofre. Apenas nômades passam pelas terras
e organizados como os agogwes e yumbos. Nas savanas, baixas, minerando ferro e sal de planícies brancas
é possível ver a migração de milhões de zebras e gnus, que drenam a umidade do ar e mumificam as pobres
que, fugindo das secas, cruzam a imensidão das planícies criaturas que não foram capazes de sair a tempo.
do oeste rumo a pastos mais verdejantes (e são sempre A manutenção da vida só é possível nas grandes
seguidos por legiões de predadores oportunistas, desde chapadas, a maioria coberta por florestas ainda
leões e marozis a javadracos famintos). Mesmo os picos inexploradas. Cada uma delas cresceu e evoluiu de
nevados das maiores montanhas, a milhares de metros modo a formar biomas únicos, com animais, monstros
do chão, podem abrigar as mais diversas formas de e plantas que não existem em nenhum outro lugar.
vida – ratoupeiras escavam na rocha com seus incisivos O restante das chapadas abriga aldeias e cidades
poderosos, tribos de babuínos obonianos erguem – como a majestosa Laliba, conhecida também pelo
muralhas de pedra e enormes anjelados fazem de seus título “Cidadela das Mil Pontes”, pois está ligada a
territórios verdadeiros impérios glaciais. uma dezena de outras elevações da Etiéria através de
inúmeras pontes de corda que, mesmo balançando
Já no outro extremo, nos desertos de sal e areia que se ao vento, são resistentes o bastante para permitir a
estendem até aonde a vista alcança, escorpiões gigantes passagem de animais de carga.
e dragões furaduna usam as ruínas de tumbas kulvitas
para se abrigarem do sol causticante. Até nos planaltos Os povos da Etiéria se comunicam por meio de
rochosos onde, a princípio, não se vê uma viva alma, uma grandes tambores e códigos secretos. Há poucos
extensa rede de túneis subterrâneos pode reunir milhares registros de conflitos violentos entre os nativos, que
de abatwás que trabalham dia e noite para o sustento da veem a si mesmos como parte de uma mesma etnia
colônia. Rios e lagos abrigam um sem-número de peixes, (composta por muitas raças distintas). É comum que
crocodilos, hipopótamos e bestas-feras mágicas de várias as construções etierianas não sejam erguidas com
espécies. Terrenos inundados, com árvores esparsas e madeira ou barro, como é padrão em outras terras,
retorcidas, ocultam monstros perigosos como adzes e mas, sim, talhadas na rocha, o que cria uma arquitetura
megeras d’água. única composta por dezenas de prédios monolíticos,
desde templos a palácios, todos esculpidos de forma
As paisagens do mundo material são cheias de primorosa, e cidades que se expandem pela encosta e
beleza e hostilidade. O natural oculta o mágico, e o doce chapada adentro. Não raras vezes, favelas também se
cantar dos pássaros se sobrepõe ao silêncio sinistro formam, decorrentes do descontrole populacional e da
de cadáveres ainda quentes. A região que hoje floresce falta de espaço.
sob a bênção de um espírito bondoso pode amanhã
ser devastada pelos ataques de raças antropófagas Escalar é uma atividade profissional, mas também
e demônios fraturianos. Dunas encobrem ruínas de um passatempo popular entre os etierianos, que,
civilizações há muito esquecidas, e tempestades de caos deixando de lado as picaretas e pítons, se aventuram
e sangue esterilizam para sempre o solo. Se em dias de pelas rochas com as mãos nuas. Os mais jovens
abundância impérios são erguidos, nos dias de treva e brincam dessa maneira quase diariamente. Alguns
miséria eles viram história. Apenas os mais preparados deles, os de mentes mais fantasiosas, já conhecendo
sobrevivem – aqueles que jamais baixam a guarda, os que as lendas da região, dizem estar à procura da Arca
nunca dormem de fato. do Naufrágio, a embarcação mítica que, conforme
relatam as histórias dos antigos, teria encalhado na
Aiyê pode ser uma terra traiçoeira. O rio que irriga Etiéria durante a Segunda Hecatombe, juntamente
e mata a sede é o mesmo que inunda e envenena. A com seu tesouro de valor inestimável. Até o momento,
montanha que hoje serve de lar pode amanhã ser o vulcão porém, isso não passa de uma simples brincadeira
que extermina. Por baixo de toda a beleza, há uma camada de criança. Mas é fato que as chapadas da Etiéria
espessa de selvageria, a qual os fracos e desatentos não escondem muitos outros resquícios de eras passadas.
são capazes de transpor. Mesmo que alguns tenham se O maior exemplo é, certamente, a Mãe de Aço – uma
esquecido do passado sombrio de Aiyê, a natureza não gigantesca nave ante-hecatombeana que lá pousou em
o fez – ela ainda chora com as dores das Hecatombes, e tempos imemoriais, sendo hoje considerada a origem
não há quem possa consolá-la. Por isso, como diz o velho ancestral de todos os povos etierianos e, portanto,
ditado, “é sábio aquele que com uma mão toca o tambor, local sagrado.
e com a outra segura a azagaia”.

20
» GONKÔ » SAVANA DOURADA
Uma região coberta por selvas densas nas quais O centro do mundo, uma região sagrada para muitos
olhos não treinados podem se perder com facilidade. povos. É lá que está a grande árvore dos ancestrais,
Chove quase todos os dias; as árvores são tão altas, a Kokori, que é o próprio tempo materializado. Graças
folhagem tão espessa, que a água da chuva leva vinte à presença dele, esse lugar é considerado um dos mais
minutos para atingir o solo. A falta de luz, causada pelo importantes pilares es­ pirituais de Aiyê. E, por esse
mesmo motivo, dá ao ambiente uma atmosfera opressora mesmo motivo, toda a região em volta também é afetada
e sinistra mesmo quando o sol está a pino. É tão escuro pela energia mágica que emana do Pai Árvore. Kokori é
na superfície da selva que qualquer criatura que não tão majestoso e de tamanho tão colossal que os desde
tenha olhos plenamente adaptados às trevas estará em a primeira era muitas cidades foram construídas entre
apuros se não dispuser de uma tocha. Ainda assim, o suas raízes. Há ruínas por toda parte, mas a maioria
próprio ar é tão úmido que torna o ato de acender o fogo ainda permanece inexplorada – porque, embora atraiam
uma façanha digna de heróis. a atenção de sucateiros de várias partes do mundo, são
territórios proibidos e com fama de amaldiçoados.
Por outro lado, os vampiros asanbosans, que não
dependem da visão para se orientarem na mata, ficam A altura da árvore é incalculável – passa das nuvens
confortavelmente pendurados nos galhos, esperando e vai até o infinito. Os griôs dizem que ela é, inclusive,
a aproximação de presas desatentas. As centopeias- alta o bastante para que suas folhas acariciem as
gigantes, de igual forma, se aproveitam da escuridão estrelas, gerando a cada lua nova uma deslumbrante
da selva gonkolesa para caçar, sendo capazes de se dança de luzes coloridas no céu, evento chamado pelos
esconderem tanto sob a terra ou em grandes troncos nativos de Aurora dos Ancestrais. O diâmetro do tronco
apodrecidos quanto nas copas das árvores, a dezenas mede vários quilômetros e costuma variar ao longo dos
de metros do chão. Somente nas regiões mais claras e anos, expandindo e contraindo como se a árvore tivesse
tranquilas, onde o sol consegue penetrar por entre as pulmões para respirar. De alguns galhos particularmente
folhagens, e as bestas-feras, embora ainda presentes, têm grossos da árvore fluem cataratas da água mais pura e
seu número reduzido, é que a vida inteligente consegue cristalina já vista, e que, pela altitude elevadíssima, chega
prosperar. Formam-se as aldeias de agogwes, as famílias ao chão na forma de orvalho levado pelo vento, irrigando
de yumbos e as tribos fétidas de wokulos guerreiros. A a vegetação e amenizando o calor da região, o que inibe
única grande civilização de Gonkô, porém, pertence as queimadas naturais que normalmente surgem nas
aos obonianos. A cidadela, que recebe o mesmo nome estações secas.
da região, é um centro espiritual para todos aqueles que
abraçam os princípios morais deixados pelo Rei Macaco, O nome dado à área ao redor de Kokori remete à
considerado pelos obonianos como o maior de seus cor que as folhagens de todas as plantas assumiram
heróis e o primeiro da espécie a surgir. quando afetadas pela magia do Pai Árvore – um dourado
intenso, metálico, que as faz parecerem cobertas de ouro
Muitos obonianos cultivam a tradição de peregrinar puro, embora não possuam qualquer valor comercial. As
rumo à cidadela de tempos em tempos, mas outros propriedades da flora também são únicas, e em nenhum
tipos de visitantes não são comuns. Poucos forasteiros outro lugar se encontra ervas curativas em tamanha
se arriscam a cruzar a selva, e os poucos que têm essa abundância. O local sagrado recebe uma grande multidão
coragem precisam contratar um guia experiente, ou de devotos e comerciantes, que costumam peregrinar até
acabarão perdidos, pois as trilhas, quando existem, a região na época do festival de Kokori, quando o povo
são tortuosas e inconstantes, difíceis de distinguir do oferece ebós. A Savana Dourada também atrai uma
terreno ao redor, já que ficam rapidamente cobertas pela quantidade anormal de criaturas mágicas, e até abadas
vegetação. Uma vez perdidos, são enormes as chances (os lendários duocórnios) já foram vistos perambulando
de os viajantes acabarem enrolados em cipó venenoso, por aquelas bandas.
devorados por árvores-come-gente, sequestrados por
wokulos ou mortos de fome e sede. Os povos que vivem lá atualmente defendem o lugar
com unhas e dentes, mas os boudas da tribo Nusura-Nu
É possível atravessar parte de Gonkô por meio se destacam nesse quesito, pois são aqueles que mais
dos rios que cortam a floresta. Basta pagar um valor ferozmente caçam invasores e aventureiros idiotas que
simbólico pelos serviços de algum dos povos canoeiros pretendem explorar as ruínas das primeiras eras em
da região, que conhecem o curso dos rios e sabem guiar busca de riquezas. Muitas ordens sagradas têm sedes na
as balsas de forma a evitar as águas mais caudalosas. Savana Dourada, como o Círculo de Nengun, a Zangahaki
Também há uma segunda maneira, menos conhecida, de e o Conselho Rubro de Flamboiã. Além disso, segundo
cruzar a selva, que é através dos labirintos subterrâneos as lendas, as raízes de Kokori são tão longas que se
formados pelas raízes ocas que um dia serviram de espalham pelo mundo todo, fazendo brotar aqui e acolá
acesso a Opar, a antiga cidade dos domos de bronze, que outras árvores sagradas que também são cultuadas pelos
hoje não passa de uma ruína já saqueada. Esse atalho, povos de Aiyê, apesar do tamanho reduzido. Dizem que
porém, é conhecido apenas pelas criaturas das sombras, seus frutos, quando ingeridos, ampliam grandemente a
que não revelam seus segredos a ninguém. longevidade.

21
» FLUTUILHAS Os que caem em ambientes quentes e secos
Grandes porções de terra que flutuam a vários morrem, e os que caem em meios termos raramente
quilômetros da superfície, como ilhas voadoras. São desenvolvem consciência. Esses últimos, se tiverem
destroços da lua que os fraturianos, através de sua sorte, podem dar origem a colônias de cogumelos
magia profana, fizeram cair dos céus para atingir Aiyê supramundanos de cores e formas esquisitas, os
e vencer a guerra de uma vez por todas. Por sorte, a quais algumas tribos de Aiyê usam na fabricação
tentativa foi frustrada pelos orixás (com a ajuda do de remédios, venenos e afrodisíacos variados –
casal de heróis Mobi e Egbuna), que impediram que o embora alguns estudiosos afirmem que o mero ato
astro chegasse ao solo (mas acabaram por destrui-lo de manipulá-los possa trazer consequências graves à
no processo). Os destroços da tal lua, que era a menor saúde, e seu uso apresente efeitos colaterais diversos
dentre as duas que pairavam sobre o mundo, agora (desde dependência e perda de visão ao crescimento
vagam por aí, flutuando sem rumo. Às vezes se chocam de membros adicionais).
umas com as outras, às vezes caem no chão, causando
danos profundos às regiões atingidas. Como partes Quando as flutuilhas sobrevoam regiões habitadas,
do que já foi um corpo celeste distante, as flutuilhas tornam-se um imenso perigo. Se alguma delas vier a
têm suas próprias peculiaridades no que diz respeito à cair, por menor que seja, pode causar uma catástrofe
constituição geoquímica, biológica e mágica. irremediável, abrindo uma cratera gigantesca e
levantando uma nuvem de poeira densa capaz de
Os materiais encontrados nelas, como cristais e minérios, inutilizar completamente os pulmões dos coitados
não podem ser achados em qualquer outro lugar do que a aspiram. Por sorte, esse tipo de evento é raro,
mundo. Além disso, as formas de vida ali existentes, e nenhum foi registrado nas últimas décadas. Além
evoluídas a partir dos fungos que sobreviveram disso, as maiores porções de terra flutuante demoram
à destruição lunar, são totalmente alienígenas. muito mais tempo para perder suas propriedades
Os uyogaris (ou cogumaus, como são popularmente mágicas, e talvez algumas centenas ou milhares de
chamados na língua comum), são seres fúngicos anos se passem antes que as grandalhonas enfim
que se adaptaram muito bem às condições despenquem dos céus.
de vida em Aiyê, e ao longo do tempo
Mas resta ainda um perigo que não pode ser
passaram de meros bolores e
ignorado: os fraturianos. Se, sob o comando de
cogumelos a criaturas
Shorac’ta Mun, um lorde fraturiano de segunda
pensantes, capazes
categoria, os filhos do Caos Exterior foram capazes
de formar sociedades
de derrubar uma lua, o que os impediria de fazê-lo
organizadas. Milhares
novamente sob o comando de Masoba, o Faminto,
de esporos são
ou de algum outro lorde corruptor restante? Muitos
espalhados pelos
mortais preferem acreditar que os orixás têm a situação
ventos todos os
sob controle, e que o segredo dos cosmovermes e do
anos, conforme as
Derruba-Luas foi perdido na guerra – mas quem pode
flutuilhas vagam
de fato garantir? Só a fé permanece.
pelo mundo, o que
torna o contato dessas
criaturas alienígenas » CORDILHEIRA BRANCA
com os nativos algo
relativamente comum. Uma enorme cordilheira, uma das maiores de toda
Os esporos, entretanto, Aiyê. Seu ecossistema peculiar se difere dos demais
só podem amadurecer e graças às baixíssimas temperaturas da região, que
crescer adequadamente é, há mais de mil e trezentos anos, artificialmente
em ambientes úmidos resfriada por Kofi Tusei, o ancião anjelado – um
e escuros, como nas dragão poderoso o bastante para, segundo os griôs,
selvas profundas ou no “transformar desertos em geleiras com sua mera
subterrâneo. presença”. Os picos nevados da Cordilheira Branca
ficam a milhares de metros de altitude, alguns quase
tão elevados quanto o próprio Kanjaro, o monte dos
espíritos, situado no Orun. Esse lugar abrigou muitos
dos sobreviventes da Segunda Hecatombe, quando o
orixá Konulo inundou metade do mundo material na
tentativa de livrar o mundo dos humanos.

Com o passar do tempo, os refúgios ali construídos


acabaram por se tornar aldeias e reinos, a maioria
composta por comunidades heterogêneas, com raças
e etnias diferentes cujos ancestrais se uniram por um
ideal comum: a subsistência em um período sombrio.
Algumas cidades da Cordilheira Branca são grandes Um grupo de heróis, tomando a iniciativa, invadiu o
e majestosas, com enormes torres de pedra e estátuas covil da criatura, na época ainda um dragão jovem
esculpidas primorosamente em homenagem a heróis e inexperiente, o dominaram e cortaram suas asas.
do passado. Outras, porém, não passam de vilarejos Em troca de ter de volta as asas que lhe foram roubadas,
isolados com meia dúzia de casebres e um punhado Kofi Tusei concordou em fazer um acordo de paz com
de aldeões com lábios rachados pelo frio. De qualquer os novos habitantes da Cordilheira Branca. Para selar
maneira, as civilizações da Cordilheira Branca são o acordo, o anjelado contraiu matrimônio com Nyara
muitas e variadas, e em poucos lugares se pode Kuliwê, feiticeira meio-aziza e integrante do mesmo
encontrar tantas raças tão distintas entre si convivendo grupo de heróis que, a partir daquele momento, viveria
em harmonia. ao seu lado na fortaleza de gelo, vigiando-o de perto
para que não saísse da linha.
Apesar disso, a cordilheira é um local de difícil
acesso, o que impede que haja um fluxo contínuo de Porém, mesmo que a princípio Kofi Tusei tenha
informações e mercadorias entre os reinos de cima e se casado a contra-gosto, o grande dragão acabou
os de baixo. Algumas vilas branquinas mais distantes apaixonado por Nyara, e por amor a ela passou a
criaram para si mitologias paralelas às histórias dos conviver pacificamente com os novos vizinhos. Nyara
orixás, além de tradições que seriam consideradas Kuliwê é hoje considerada uma heroína e ancestral
tabus em qualquer outra parte do mundo. Outras de todos os que habitam a Cordilheira Branca. Dizem
comunidades menores desenvolveram problemas que, quando morreu, seu corpo foi congelado pelo
hereditários relacionados ao casamento entre sopro do esposo, e sua alma se tornou a guardiã das
parentes próximos, já que o contato com as demais montanhas nevadas. Mesmo após o falecimento da
aldeias era pouco, e a chegada de novos membros, um mulher, Kofi Tusei manteve o acordo de paz que fizera
evento raro. e passou a ajudar o povo da cordilheira, ensinando-o a
plantar alimento nas encostas, a entalhar o gelo para
As cidades maiores (como Jimbura e Duzamba, construir escadarias e muralhas, a surfar na neve,
que ficam a três dias de viagem uma da outra) dispõem domar mamutes e explorar os segredos das cavernas
de águias-colossos alpinas e outras criaturas exóticas e túneis ocultos escavados por eles, cheios de tesouros
capazes de facilitar a subida e decida das montanhas, maravilhosos.
o que permite uma maior interação com os povos
de além da cordilheira, de quem compram livros e
especiarias. Há também aqueles indivíduos que, por » BANDA PODRE
espírito de aventura, se arriscam nas trilhas tortuosas
Dentre todas as regiões afetadas pela Fratura,
das montanhas, fazendo o caminho a pé, o que por
essa é a mais degradada. A Banda Podre é um local
vezes leva a acidentes fatais ou a encontros com
de corrupção, caos e moléstia. O solo pustulento
criaturas hostis como os popobawas e gigantes que
é completamente estéril – grandes bubões brotam
habitam as cavernas. Estes últimos costumam cobrar
da terra contaminada, expelindo catarro denso, de
pedágios de quem transita pelas estradas principais,
odor repulsivo como diarreia de doente, e que se
levando muitos a optarem por atalhos ainda menos
espalha por quilômetros a fio. No céu eternamente
seguros.
nublado formam-se nuvens escuras cujos movimentos
Os cidadãos mais corajosos (e loucos) conseguem contrariam o vento e cuja chuva mais parece piche
diminuir o tempo de descida pela metade, pois, fervente (dum tipo estranho que gruda na pele e causa
além dos caminhos alternativos, usam pranchas de alucinações). As criaturas que caminham, rastejam
madeira para deslizarem na neve a altas velocidades, e sobrevoam essas terras são as aberrações mais
percorrendo vários quilômetros de montanha em terríveis de Aiyê. Fraturianos de todos os tipos ainda
poucos minutos. Os poucos indivíduos que de fato habitam o local, drenando a energia da região ao
dominam essa arte se tornam lendas regionais e obtêm redor com suas máquinas da morte, os tais obeliscos
excelentes propostas de casamento. Mas nenhuma apóficos, que armazenam o axé roubado em cápsulas
vida na Cordilheira Branca seria possível sem a de resina e caos, às quais os demônios do além usam
colaboração de Kofi Tusei, o anjelado que governa como alimento e fonte de energia para suas criações
todas essas terras desde antes de o mundo ser varrido profanas.
pelas águas de Konulo. Segundo as histórias, ele
Na Banda Podre, o chão se movimenta para cima e para
era um dragão maldoso que infernizava as vidas dos
baixo, bem devagar, como num respirar pesado, doído,
moradores das regiões circunvizinhas, ameaçando-os,
que ocasionalmente se transforma em uma tosse violenta,
extorquindo-os e, se não satisfeito, congelando seus
como a de um velho tuberculoso prestes a morrer.
animais e plantações por meio de baforadas gélidas e
Vulcões e gêiseres com bordas cheias de dentes afiados
implacáveis.
blasfemam dia e noite contra o nome do supremo
Porém, quando veio a Segunda Hecatombe e os Olodum. Cobertos por tumores e tecido necrosado, os
povos de Aiyê se viram obrigados a fugir para os locais animais e monstros infectados pela corrup­ção vagam
de maior altitude, enfrentar Kofi Tusei foi necessário. pelas redondezas à procura de algo que possam destruir.

23
Hordas de fraturianos grandes e pequenos cantam A Banda Podre é um território sagrado para
louvores sórdidos e desafinados, exaltando a dor e a aqueles que um dia se renderam à Fratura. A terra
entropia, tudo enquanto mutilam e abusam uns dos onde a voz do caos é a lei e a decadência é eterna.
outros, derramando sangue e muco sobre as feridas Caso os orixás decidissem enfrentar diretamente os
que se abrem na terra. Batalhões são enviados demônios que lá vivem, a batalha demandaria uma
a regiões longínquas para saciarem sua sede de quantidade imensa de poder – o que potencialmente
destruição e capturarem mais almas que abastecerão causaria um desequilíbrio ainda maior no universo,
seus corpos e equipamentos. intensificando os efeitos da Fratura e dando
origem a problemas maiores que os que já existem.
Por onde passam, levam o medo e a matança, o A única solução aparente, portanto, só pode ser
que apenas fortalece seu mestre – Masoba, o Faminto, alcançada a longo prazo, e com trabalho árduo e
o mais poderoso entre os lordes fraturianos que colaborativo de divindades e mortais: fazer a esperança
restaram, chamado também de “devorador de deuses” florescer outra vez para que Shaguiô se liberte e dê fim
e “senhor do desespero”. E é o desespero implantado ao reinado de terror de Masoba, o protodeus sinistro,
nos corações dos mortais que mantém o grande extirpando o mal fraturiano de Aiyê de uma vez por
Masoba vivo, pois dentro do estômago ulceroso do todas. Provavelmente.
fraturiano há um orixá adormecido – Shaguiô, orixá da
esperança, do inconformismo e da superação. Shaguiô
era um deus poderoso, valente e esperto, mas foi pego » SUBTERRA
de surpresa quando baixou a guarda para oferecer paz
Subterra é um campo de batalha sob os pés dos
aos inimigos (durante a batalha do Plano da Ruína, no
habitantes da superfície – uma imens rede de túneis e
Orun). Masoba, em uma só bocada e sem mastigar,
câmaras subterrâneas que chegam a alcançar vários
devorou-o, aprisionando-o em suas tripas.
e vários quilômetros de profundidade, estendendo-
Shaguiô, que já estava enfraquecido (porque a se até por debaixo do oceano. Muitas das cavernas
esperança já havia fugido dos corações dos mortais e foram feitas pela erosão natural do solo ao longo
dos deuses ao verem os poderes dos fraturianos e as das eras, mas outras milhares foram escavadas
atrocidades que cometiam), caiu em um sono profundo. pelas incontáveis criaturas que por elas transitam
Hoje, Masoba dispõe de um estoque quase ilimitado diariamente. Lá, colônias de abatwás travam guerras
de energia, pois absorve o axé de Shaguiô, e com ele intermináveis contra zeviks, serpérios, anões e outros
ganha poderes ainda mais terríveis. Porém, para o seres do subsolo, batalhando por espaço e alimento.
Faminto, é de suma importância que a esperança no Tropas acampam em câmaras fortificadas e criaturas
mundo permaneça frágil, e que o medo sempre se sombrias rastejam pelas passagens estreitas. Até
sobreponha à iniciativa. Caso o contrário, Shaguiô mesmo seres aquáticos como nommos e megeras
poderá acordar e, furioso, destruir seu captor de dentro vivem nos rios e lagos subterrâneos que abastecem a
para fora. Por isso as tropas fraturianas são enviadas região.
para longe, para espalhar a insegurança, o medo da
Deixando de lado todos os conflitos dos quais
morte e da ruína. Em troca, os soldados recebem
é palco, Subterra é um ambiente cheio de vida e
parte da energia que provém do orixá, e assim podem
essência pró­pria, e cujo funcionamento diverge muito
se manter vivos mesmo que não consumam almas de
dos sis­temas ecológicos e sociais da superfície. Na
terceiros por longos períodos.
maior parte de seus caminhos sinuosos as trevas
Pai Masoba, ou Masoba ah’pep, como o chamam imperam, absolutas, e os segredos por elas ocultos
em sua língua profana, é para eles um rei a ser temido permanecem um mistério para os povos da superfície.
e adorado, a representação máxima do Caos Exterior São raros os aventureiros corajosos o bastante para se
neste mundo. Muitos mortais também prestam culto embrenharem pelas câmaras sem fim de Subterra, e a
a ele em troca de poder, e o veem como um deus maioria jamais vai muito fundo, optando por percorrer
profano capaz de recompensá-los até mesmo após trilhas já conhecidas (embora mesmo essas costumem
a morte. Acreditam que, quando o fôlego abandonar mudar de tempos em tempos graças à erosão, aos
seus corpos, suas almas se unirão ao infinito, ao terremotos e à ação das bestas escavadoras).
Caos Exterior, e só então serão verdadeiramente
Há lendas que falam de cavernas enormes cheias de
livres, longe das amarras morais e físicas impostas
diamantes; lagos encantados, florestas de cogumelos
pelos orixás. Para eles, uma vez que a desarmonia
bioluminescentes e templos incrustados de rubis cor
e a desordem se instalam no mundo, não há volta,
de sangue. Outras histórias, porém, falam de rios de
e o único destino possível é a total destruição – ou
lava fervente, grootslangs adormecidos e enormes
purificação – trazida por Kalunga, o oceano de caos
câmaras lotadas de cadáveres, frutos dos holocaustos
que ocupa o vácuo entre todos os universos e que a
dirigidos pelos serpérios em seus rituais profanos.
muitos deles já dominou.

24
Tantos mitos assustadores
tornam os territórios de Subterra
e suas riquezas ocultas algo por
demais sombrio para ser perseguido e
conquistado, e são considerados malditos
pela maioria das pessoas. Mas é fato que,
além das pedras preciosas e metais raros que
se encontra por lá, Subterra detém em suas
entranhas uma riqueza ainda mais inestimável:
as memórias de centenas de civilizações do
passado, soterradas durante as Hecatombes.
Esse continente subterrâneo é repleto de ruínas
milenares cujos segredos foram há muito perdidos, e
pelos quais qualquer griô ou pesquisador daria tudo
para ter acesso.
» MÁDAGA Mas, entre os bandoleiros do mar, há quem se diga
É a maior ilha de Aiyê, com um território vasto (não herói e justifique os saques afirmando serem o único
há registro de alguém que já a tenha cruzado de ponta a método funcional de distribuir a riqueza, tirando dos
ponta) e belezas naturais únicas, mas que tem a fama de ricos e dando aos necessitados. Talvez seja só uma
ser também um dos lugares mais perigosos do mundo, e questão de ponto de vista.
com razão. Dizem que em Mádaga tudo o que se move
quer te matar, e isso não está longe da verdade. A fauna
nativa, embora tenha seu charme especial por deter uma
» DESERTO-SEM-FIM
grande quantidade de criaturas raras e endêmicas, é O som dos ventos que sopram sobre as dunas do
extraordinariamente hostil. Fossas, kukongas, intulos, Deserto-sem-fim se assemelham a um canto fúnebre,
milípedes venenosos e até árvores-come-gente (de uma um clamor distante proferido por uma garganta
espécie muito distinta da que se vê no continente) não ressequida que jamais conheceu a água, e cujas
hesitam em atacar quaisquer presas que vejam pela frente. vibrações transmitem apenas solidão e desesperança.
Os viajantes que atravessam a região costumam
Até mesmo os yumbos de Mádaga, embora descrever tal barulho como “os sussuros de dez mil
mantenham a aparência infantil característica ao povo almas penadas chamando por seus nomes”. E, de fato,
fada, têm culturas guerreiras e hábitos canibais – usam qualquer um que ouvir o canto dos ventos enquanto
zarabatanas para envenenar os abestados que ousam contempla a imensidão de areia dirá a mesma coisa. O
invadir seus territórios, e assam os pobres coitados Deserto-sem-fim é uma região desolada, abandonada
enquanto ainda se contorcem com as dores causadas pelos orixás. De dia, castigada pelo sol. De tarde,
pela toxina. Algumas lendas da região falam também a varrida por violentíssimas tempestades de areia. À
respeito de doze diabos que ainda vagam pelas florestas noite, atormentada pelo suspiro gélido que a terra
sombrias de árvores gigantes e por entre os vales exala em seu leito de morte.
labirínticos cercados por paredões de calcário. Essas
criaturas de comportamento belicoso e ideias lunáticas Pode-se andar centenas de quilômetros sem que
ali fizeram seus covis e passaram a ensinar magia aos se aviste uma viva alma – não há gente nem bicho
nômades e aos bruxos. nem planta que suporte o calor e a sede. Apenas os
oásis verdejantes que ainda resistem à maldição do
As tribos lêmures (babakotos, na língua nativa), deserto são capazes de abrigar vida. Os terugas são
talvez as únicas civilizações madaganas cujas tradições os únicos povos que suportam as condições extremas
não incluem tão frequentemente a busca por sangue do Deserto-sem-fim. São tribos de diferentes raças,
e violência, resistem há milênios de agressões da mas maioria humana, que compartilham uma mesma
natureza. Constroem suas casas nas copas das árvores cultura baseada na hospitalidade, nas trocas e nos
e se defendem com lanças, dardos venenosos e frutos segredos. Seus agrupamentos raramente contam com
explosivos, espantando fossas, suas inimigas naturais, mais de 200 indivíduos, mas a quantidade de riquezas
e kukongas, os mais bestiais dentre os seres gerados que conseguem acumular através do comércio de
nas tripas do grande monstro Usilosimapundu, cujo mercadorias e informações é de fazer inveja até aos
corpo colossal deu origem à ilha de Mádaga milhares grandes reis de Aiyê.
de anos atrás. A religião dos lêmures é única no mundo
– as histórias dos orixás são muito diferentes das que Todos os anos, centenas de caravanas terugas
a maioria dos griôs do continente contam, e a própria cruzam o deserto para fazer negócios nas regiões
relação deles com o sobrenatural é mais utilitarista do mais férteis. Levam consigo o pó de ferro que extraem
que sacra. das areias vermelhas, além de sal, incenso, pérolas do
oásis, camelos, tapeçarias finas e animais exóticos;
E, na costa oeste de Mádaga, além das muralhas e então retornam para casa com livros, artefatos
pontiagudas (formadas por explosões vulcânicas eras místicos e cavalos, entre outras riquezas. Os terugas
atrás e então moldadas pelos ventos e pelo tempo), e depois também costumam comprar escravos, tanto para
das selvas densas e planícies secas infestadas de baobás, usá-los em seus haréns quanto para revendê-los em
está Uhuru (ou Libértia, na língua comum), a cidade Merión, a capital da Necrópole de Kulve. A necrópole,
dos piratas, onde não há reis ou qualquer preconceito lar dos kulvitas, é um mistério à parte. Ela é composta
(ao menos em teoria). Lá, todos são plenamente livres, por uma capital, que fica além do Deserto-sem-fim, e
e questões como raça, sexo ou crença são irrelevantes. outros incontáveis polos espalhados ao longo dele.
Todas as questões da cidade são resolvidas por meio de
votações, o que faz dela, muito provavelmente, a única Kulve é uma civilização antiga fundada ainda na
democracia de toda Aiyê. primeira era, muito antes do surgimento da Fratura.
No período que antecedeu a Primeira Hecatombe,
A corja de piratas da Libértia é composta era detentora da maior das frotas de naves voadoras
quase exclusivamente de fugitivos, refugiados, de toda Aiyê, e suas bases bélicas eram grandes
exilados e criminosos de todo tipo. Atacam com pirâmides que pairavam sobre as regiões conquistadas.
frequência os barcos que navegam nas águas entre Kulve sobreviveu a dois fins do mundo e, durante
Mádaga e o continente, por vezes sequestrando o primeiro século da segunda era, foi a maior das
as tripulações, além de roubarem toda a carga. potências de Aiyê, talvez a única digna de nota.

26
Acredita-se hoje que os kulvitas foram os descobridores labirínticas e armadilhas em seu interior, feitas para
dos cristais de poder que moviam os artefatos da guardar tanto o vaso canópico da múmia quanto as
antiguidade, e que mantiveram esse conhecimento riquezas que o falecido líder tinha em vida (o que
para si por muito tempo depois a chegada do Caos inclui vários de seus súditos, que são imolados e
Exterior, chamado por eles de Apófis. Foi somente mumificados em um ritual inferior para que sirvam
após a grande explosão que devastou Napta, a seu mestre por toda eternidade). As cidadelas (ou
antiga capital de Kulve, durante a Crise dos Fractais, polos) da necrópole, por não terem habitantes que
que a tecnologia baseada nos cristais místicos foi necessitem de água ou alimento, são tradicionalmente
definitivamente abandonada. construídas nas terras áridas do Deserto-sem-fim,
longe dos rios que abastecem o solo fértil da capital.
Mas ainda hoje, após a queda, Kulve continua Mas é claro que, pelas razões já mencionadas, a
sendo um reino poderoso, munido de exércitos bem necrópole ainda atrai muitos saqueadores de tumbas e
treinados, armas de cerco e feiticeiros habilidosos. devotos de orixás furiosos, que organizam expedições
Suas enormes bibliotecas, escondidas nas câmaras para invadir pirâmides e combater as múmias kulvitas
abaixo de cada templo, guardam ainda segredos e seus serviçais mortos-vivos, que protegem dia e noite
inimagináveis do passado. Mapas das pirâmides os vasos canópicos de seus mestres.
perdidas, projetos de antigas máquinas metálicas e
até manuais para o tratamento de mirongas podem
ser encontrados por lá. Salas ainda mais secretas » COSTA DA SAFIRA
abrigam os tomos de maior valor, como o Tratado
Este pequeno trecho do litoral de Aiyê é palco de
das Tumbas, a Estela dos Reis de Areia e o lendário
um evento natural (ou coisa do além, a depender da
Livro dos Desmortos, todos escritos na língua
interpretação) único no mundo – a maré de estrelas.
crypta, conhecida apenas pelos altos-sacerdotes.
Em determinado período do ano, começam a surgir
Cada um deles reúne um punhado dos mais antigos
na praia milhões e milhões de pontinhos brilhantes
mistérios do universo, sendo o mais importante deles o
a boiar, como incontáveis estrelinhas azuis trazidas
ritual da mumificação perfeita, praticado nos templos
pelas ondas. O fenômeno, que só é visível à noite, é
da necrópole até os dias de hoje.
considerado por muitos um evento mágico e sagrado
Esse ritual ancestral, considerado profano pelo – a chegada das almas dos ancestrais, que retornam
restante do mundo, consiste em armazenar a alma a Aiyê para reencarnarem em novos corpos e darem
de um indivíduo em um vaso canópico e, em seguida, sequência ao ciclo da vida. Os estudiosos e céticos,
preparar o cadáver do morto, removendo-lhe os órgãos por outro lado, afirmam que isso não passa de lenda,
e banhando-o externa e internamente com misturas e que o brilho na verdade provém de alguma espécie
alquímicas a fim de evitar a putrefação dos tecidos. de alga, esporo bioluminescente ou qualquer coisa
Por fim, o corpo é enrolado em bandagens limpas e, se semelhante. Os argumentos, no entanto, não parecem
tratando de um Áton, ou seja, um finado governante da convencer os devotos mais fervorosos, que insistem
necrópole, é posto cuidadosamente em um sarcófago em se banhar nas águas do mar sempre que a maré de
dourado, no qual ficará até que o ritual esteja completo. estrelas surge na praia.
Após um determinado período, que pode variar de um
Para a vida marinha da região, a chegada do brilho
a três anos, o corpo se ergue novamente como uma
azul é sinônimo de mudança. Enquanto para algumas
múmia, plenamente consciente de tudo o que lhe
espécies de criaturas aquáticas os pontinhos de luz se
ocorreu em vida, mas agora imortalizado.
mostram tóxicos, para outras eles servem de alimento.
E não é à toa que a mumificação é considerada um E essas últimas, que se banqueteiam com os supostos
ritual herético pelos demais povos de Aiyê. Já que a alma espíritos, acabam adquirindo uma coloração azulada
do morto fica presa ao vaso canópico, ela não vai para exótica, e assim ficam durante vários meses antes de
o Orun e não passa pelo julgamento de Olodum para voltarem à cor normal. Os caranguejos de carapaça
então receber a recompensa ou castigo pelas escolhas anil, por exemplo, acabaram se tornando uma iguaria
que fez em vida. O indivíduo mumificado fica impune muito valorizada entre os ricaços de Mendan, o maior
de quaisquer atos maléficos que tenha cometido e dos reinos da Costa da Safira. Aliás, o nome da região
quaisquer tabus que tenha quebrado. A mumificação, se deve à tal maré de estrelas, que muito se parece
assim como toda forma de obter imortalidade, é a com uma enxurrada de safiras reluzentes, e não tem
negação da justiça dos orixás e a infração de uma lei relação com a presença real dessas pedras preciosas.
universal, a que impõe a decadência e a morte como Mas se a Costa da Safira não tem safiras, ao menos
parte da jornada de todo aquele que respira. Mas é tem ouro – e ouro que não acaba mais.
para proteger essa tradição que os kulvitas constroem,
Mendan é, não sem motivo, considerado o mais
durante o reinado de seus líderes, cidadelas nas quais
rico dos reinos de Aiyê, e sua grandeza é comparável
eles poderão reinar quando morrerem.
aos imponentes impérios do passado (exceto pela
Através do trabalho árduo de legiões de escravos, ausência de tecnomandinga, que são as bugigangas
gigantescas pirâmides de pedra revestidas com movidas a magia). Os palácios das musas e dos nobres
calcário branco são construídas, cheias de passagens das castas superiores têm portões de ouro maciço;

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as paredes são revestidas de granito azul importado As maiores autoridades nos campos da astronomia,
de terras distantes; os lustres, moda recém-criada medicina e magia recebem gordos salários para
em Timbuk, a cidade capital, são encrustados de atuarem como docentes em Timbuk. É muito comum
diamantes do tamanho de caroços de tamarindo. E, que nobres de outros reinos enviem seus filhos para
ao contrário do que se vê em outras terras, a riqueza estudarem na Universidade de Korsane – em troca de
de Mendan não fica nas mãos apenas da realeza e quantias exorbitantes de dinheiro, claro – o que é para
dos magnatas de sangue azul. A fortíssima economia eles uma garantia de futuro brilhante.
da região, baseada na extração de ouro, exportação
de livros e no comércio de artigos exóticos, permitiu
que muitos plebeus acumulassem fortunas fazendo
» RECIFE GRANDE
negócios com os estrangeiros. Para quem quer fazer Embora na visão dos povos da superfície os
dinheiro, Mendan pode ser um paraíso – basta ter a oceanos de Aiyê sejam cercados de perigo e mistério,
disposição e a perspicácia necessárias. o fato é que se trata de um ambiente cheio de vida e
diversidade. Peixes de todas as cores e formas nadam
“Só se caga ouro em Mendan”, diz um ditado
ao redor dos recifes e em mar aberto; crustáceos e
vulgar, muito falado nas regiões vizinhas, e que serve
moluscos grandes e pequenos se escondem sob a areia
para confrontar vendedores que cobram preços
ou em tocas improvisadas entre os corais, aguardando
abusivos ou advertir pessoas que não sabem controlar
presas desatentas. Enxames de medusas gigantescas
as próprias finanças. Para os outros povos, Mendan
viajam sem rumo, levados de lá para cá pelas correntes
é sinônimo de riqueza, de luxo e gastos desmedidos.
marítmas. Cardumes com centenas de milhares de
Criou-se o mito de que até os cachorros mendanianos
antilápias migram para regiões em que o alimento é
usam coleiras de ouro, e que até os mendigos de lá
mais abundante, e no caminho são atacados diversas
dão esmolas para os viajantes – tudo para ilustrar o
vezes por legiões de golfinhos e protobaleias, que se
quão ricos são os habitantes da Costa da Safira. Mas
aproveitam para fazer verdadeiros banquetes.
toda essa riqueza só pôde ser gerada sob a tutela das
musas, uma dinastia de mulheres educadas desde a Nas águas profundas, onde a luz do sol não
tenra infância para dominar as mais diversas áreas do alcança e o frio é de matar, criaturas bizarras e de
conhecimento, desde a matemática e a política até a aparência ameaçadora se alimentam dos detritos
religião e magia. É através da gestão de suas grandes que vêm da superfície, e a bioluminescência de seus
líderes que Mendan se mantém próspera e pacífica. corpos é tudo o que se destaca em meio à escuridão
quase absoluta. Vagam pelas trevas espécies como o
A atual soberana do musanato, Musa Keita,
agulhão-sinistro, a moreia-elefante, a medusa-estrela e
chamada por muitos de “a pessoa mais rica que já
a lesma-do-inferno, todas com olhos muito sensíveis à
existiu”, é uma mulher de gênio forte e sabedoria
luz e corpos adaptados à altíssima pressão submarina.
ímpar, respeitada pelos governantes de todos
Algumas delas, como o tumorídeo e o peixe-bunda,
os demais reinos vizinhos. Dizem os boatos que
são inofensivas; mas outras, segundo as lendas,
tudo o que ela toca vira ouro – e isso, por incrível
são tão tenebrosas que um mero vislumbre de sua
que pareça, não está tão longe da realidade.
aparência grotesca pode levar os homens à loucura.
Com uma mente afiada e vastos conhecimentos
Os seres da superfície, porém, raramente têm contato
sobre administração de recursos, a musa conseguiu
com tais criaturas – com exceção dos dragões-sem-
empreender negócios tão lucrativos que geraram uma
olho, que de tempos em tempos emergem dos abismos
quantidade quase incalculável de dinheiro. É graças
oceânicos para caçar náutilos gigantes, acasalar e,
a ela que Mendan consegue manter a paz, jamais
havendo oportunidade, afundar navios e saquear seus
entrando em conflitos armados diretamente. Keita
tesouros.
é capaz de comprar quaisquer terras ou subornar
quaisquer vigias que desejar. Além disso, a musa Mas no Mar Pelagiano Austral, ao sul das Ilhas
utiliza de sua fortuna pessoal para realizar atos de Bijagras (terra das tamorangas mais doces e das
caridade e conquistar o apoio popular, o que evita palmeiras mais altas), há um lugar que se sobressai
rebeliões e conflitos internos. Se uma outra nação em meio à imensidão azul do oceano. Um lugar tão
começa a causar problemas, Keita paga pelos serviços repleto de vida, cor e beleza que pode competir com
de mercenários ou de algum reino aliado para não ter as mais lindas paisagens vistas em terra firme. No
que enviar suas próprias tropas. Recife Grande (também chamado Recife Pelagiano
ou Recife das Bijagras), o coral cresce para todos os
Mas o ouro e as joias não são a única riqueza
lados, formando estruturas gigantescas que abrigam
do Musanato Safira, e nem a mais valiosa. Timbuk
incontáveis espécies marinhas, desde esponjas-
é sede da excelentíssima Universidade de Korsane,
cósmicas e pepinos-do-mar a arraias-martelos e
considerada um criadouro de intelectuais e gênios de
tubarões-luas. Lá, as florestas de algas compridas
todas as áreas do saber. É de lá que sai a maior parte
dançam com o fluxo das águas, e anêmonas imensas
dos livros e trabalhos acadêmicos que abastecem
servem de lar para garoupas-palhaço e galagos-bolha.
com conhecimento as demais civilizações de Aiyê.

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Poucos habitantes da superfície tiveram o privilégio e pescadores em seus barcos durante o dia, mas à
de visitar o Recife Grande, e a falta de informações tardinha saem com as mais velhas para caçar. Pela
detalhadas sobre o lugar favorece a criação de lendas. abundância de vida marinha na região, as jengus
de Undor têm uma dieta muito variada e tradições
Alguns griôs dizem que essa região tão culinárias bem desenvolvidas. Comem ostras, siris,
encantadora é fruto de uma lágrima de Lewgã que peixes, lulas, manatis, aves marinhas (como garajaus
caiu no mar, enchendo-o de cores sem fim. Outros e pelicanos) e, mais raramente, hipopótamos de água
dizem que foi mesmo um presente dado por Lewgã salgada, espécie exclusiva das Ilhas Bijagras.
a Mainjé, orixá das águas, quando se encontraram
pela primeira vez. Seja como for, apenas um louco
negaria que o Recife Pelagiano é um dos locais mais » PLANÍCIES TUGELINAS
estonteantemente belos e coloridos do mundo. A vida
Os ventos sopram com toda força nas planícies
inteligente também é abundante nessa região graças
tugelinas, castigando as casas e plantações. A
à presença das jengus, o povo sereia, que tem ali sua
vegetação cresce tímida, pois sabe que, tornando-se por
principal cidade, chamada nos mitos estrangeiros de
demais grande e formosa, será arrancada e destruída
Reino Submerso de Undor, fundada sobre as ruínas
pelas violentas correntes de ar. Os pequenos répteis e
de uma antiga cidade da superfície que foi tomada
roedores, como os mabuyas-rosados e os musaranhos,
pelas águas de Konulo durante a Segunda Hecatombe.
se escondem em tocas profundas enquanto aguardam
Sob o mar, as construções de pedra foram ao longo
a chegada da calmaria. As gazelas-orelhudas e os
dos séculos invadidas por cracas, musgo, algas e
mabecos se abrigam nas ravinas que um dia foram
estruturas coralinas de vários tamanhos, tons e
cursos de rios caudalosos. Nos céus, as marabus
formatos, tornando-se uma aberração arquitetônica
pairam sobre as pradarias à procura do desjejum, e
das mais estranhas e magníficas, que une a beleza
os espíritos do vento uivam incessantemene, como se
natural à projetada.
clamando todos, num coro triste e desolador, que Uyá
As jengus reformam os templos e prédios para lhes dê algum descanso.
torná-los mais aconchegantes, ornamentando-os
As muitas tribos das estepes da Tugélia, região
com itens exóticos que encontram em destroços de
plana e desnuda em que os rios sempre mudam de
naufrágios ou troféus que adquirem ao caçar criaturas
direção e os ventos nunca param de soprar, agora
poderosas. Embora sejam um povo avesso à guerra,
unidas sob o estandarte sangrento de Shaga, que a
as jengus não pensam duas vezes antes de pegar em
quase todas conquistou, vivem um período inédito
armas para defender seu lar de intrusos, sejam eles
de conflagração e progresso. O autoproclamado Rei
animais perigosos, invasores da superfície ou os
do Sul e do Mundo e Arauto da Tormenta, Shaga
nommos, crias macabras do senhor das profundezas e,
Zunakhonga liderou uma pequena tribo local rumo à
atualmente, a maior ameaça ao reino de Undor. Para
grandeza e a glória, dominando as aldeias vizinhas e
defender sua cidade e a harmonia no Recife Grande,
aumentando a cada nova invasão o contingente e os
as jengus se armam com lanças e tridentes de osso,
recursos de seu exército.
por vezes amarrando às pontas espinhos venenosos
de peixe-adeus, tornando-as altamente letais. Seus Como um estrategista nato, Shaga foi capaz de
escudos e armaduras são feitos com cascos de realizar grandes conquistas com perdas mínimas.
tartarugas, conchas, quitina e couro de lukwata. Tomou o boma de Korongo em três dias, e com poucas
Para o reforço tático, as jengus contam com a ajuda palavras (e um grande batalhão) convenceu o povo de
de grandes enguias elétricas domesticadas que Kilima a entregar a cabeça do rei Ngomagoma em um
as acompanham nas batalhas, e que podem fritar cesto. Usou matilhas de mabecos treinados para caçar
inimigos com um único toque. os griôs estrangeiros, e com grandes estacas de cobre
empalou os rebeldes de Tikoti-Jagbom. Extinguiu o clã
Mas quando não estão lutando pela sobrevivência,
dos mercenários da Folha de Fogo, dizimou toda a casa
as jengus se dedicam a atividades produtivas e ao
de Babatunde Troca-pele (matando desde o guerreiro
lazer. Através de uma espécie de camarão-tecelão,
à criança de colo) e escravizou quatro aldeias em um
as jengus mais idosas fabricam dezenas de peças
mesmo dia, antes do pôr do sol.
de roupa todos os dias, às vezes tingindo-as com
pigmento de polvo antes de vendê-las a marinheiros. Shaga seis atentados sofreu, dois deles enquanto
As crianças recolhem conchas vazias espalhadas dormia, mas a todos sobreviveu. Ganhou fama de
pelo recife, muito valiosas para os povos do litoral, divino, e dez canções em sua homenagem foram
que costumam usar os búzios no lugar das ganas, compostas. “Shaga nunca morre, Shaga nunca
as manilhas de cobre utilizadas como moeda de sangra!”, diz o povo. Com as bigas velozes e os novos
troca pela maioria dos povos. As jengus adultas se planadores, seu exército é imbatível tanto na terra
divertem com jogos de tabuleiro, caças ao tesouro e quanto no ar. Os ventos do progresso sopram nas
sessões de cantoria na superfície. As mais jovens e pradarias da Tugélia com uma força nunca antes vista.
imaturas também gostam de importunar marinheiros

29
Por ordem da própria Uyá, imensas torres de pedra ou correr para salvar a própria vida certamente é
foram construídas em pontos estratégicos das planícies mais difícil enquanto a urina escorre pelas pernas e o
e exercem três importantes funções: são monastérios estômago, virado do avesso, se contorce em pavor.
para membros de ordens religiosas, em especial da
Zangahaki e do Círculo de Nengun; refúgios seguros Se não fosse pela presença dos orixás
para viajantes e marcações visuais para facilitar a nessa batalha, é certo que nenhum mortal teria
orientação pelas inóspitas paisagens tugelinas. Atacar resistido. Mas o que importa é o final da história.
uma dessas torres (chamadas de Pináculos do Vento) é Quando a frota dos bufauros derrubou dos céus
quebrar um tabu gravíssimo, o que faz delas os únicos Nammamushka’bá o Carrapato e, no solo, as tropas
locais neutros e intocados pela guerra em toda a região. dos sete reinos feriram Masoba e destruíram seus
obeliscos profanos, a história do mundo foi reescrita.
No restante da Tugélia, as batalhas são constantes, E essa foi uma batalha tão memorável que seus relatos
e o sangue de guerreiros e de inocentes mancha o solo sobreviveram a duas Hecatombes, perdurando até os
e o leito dos rios. Pouco a pouco, o exército de Shaga dias de hoje para serem então contados aos mais jovens
vai conquistando os territórios vizinhos e desfazendo pelos griôs.
as culturas e tradições dos povos subjugados. Este é,
com toda certeza, já avisam os estudiosos de Mendan, As provas desse dia sangrento continuam marcadas
um grande império em formação – e provavelmente no solo: muitas das crateras e ravinas ali abertas jamais
um dos mais poderosos e violentos desde a última se fecharam, e ao redor delas a grama nunca voltou a
Hecatombe. As histórias sobre as conquistas de Shaga, crescer. Os corpos dos fraturianos, que a natureza se
seus soldados voadores, máquinas arremessadoras de recusa a absorver (eles não apodrecem nem em mil
pedras e bigas imparáveis já chegaram aos ouvidos milhões de milhares de anos) foram lá abandonados,
de reis e rainhas de terras longínquas onde o vento tornando as terras inférteis e os animais doentes, cheios
não castiga e os rios não morrem. Líderes e sábios de pústulas e comportamentos aberrantes. Apenas
de cidades distantes começam a se preocupar com alguns assentamentos de askumitas remanescentes se
a possibilidade de um possível confronto. Os mais alocaram ali.
prudentes já fazem seus ebós e preparam os homens e Os askumitas, para quem não sabe, são o povo
os cavalos para o que pode vir a ser a maior e mais cruel da antiga cidade de Askum, que em determinado
batalha da terceira era: Shaga contra o mundo. momento da Primeira Hecatombe, caiu nas mãos dos
fraturianos. Os cidadãos que resistiram viraram comida
» RAVINA DOS OSSOS imediatamente. Os demais, indefesos, passaram a ser
tratados como gado pelos dominadores. Mas alguns
Para lá e para cá voavam incontáveis embarcações deles, abraçando de vez o Caos Exterior, aprenderam
de metal – numa velocidade tamanha que os ventos a dominar a mironga, que é a magia das trevas e fonte
ao redor uivavam sem parar e só eram abafados pelo do poder dos fraturianos, que absorvem a energia de
som das explosões e gritos ao fundo. Aço em chamas outras coisas para sobreviver e conquistar. Quando
caía do céu, carne e ossos se desfazendo em pleno ar. Askum foi invadida e retomada por uma coalisão de
No chão, sete exércitos de sete cantos de Aiyê, uma vez reinos fiéis aos orixás, os askumitas já haviam sido
inimigos, agora lutando unidos contra um adversário corrompidos de corpo e alma, a ponto de lutarem ao
em comum: a horda demoníaca do Caos Exterior, lado de seus mestres demônios.
os invasores da Fratura. Cada soldado, por mais
preparado que estivesse, corria nesse confronto um Derrotado e mais uma vez dizimado, o povo de
risco incomensurável. Na guerra contra os fraturianos, Askum – cujos remanescentes têm agora a mácula da
não é apenas o corpo que está em jogo, mas também o Fratura em seus corpos – se espalhou pelo mundo.
espírito. E, sem dúvida, muitas almas foram consumidas E, mesmo caçados e combatidos por várias tribos e
naquele dia. reinos ao longo das eras, os askumitas nunca foram
completamente eliminados – tornaram-se uma doença,
Se hoje é dito que o vibrar da voz de um único uma bem difícil de lidar. Em certas regiões, inclusive,
fraturiano já é capaz de deixar os homens à beira da continuam praticando tranquilamente seus rituais de
loucura, só resta imaginar o que se passou nas mentes sacrifício, quebrando tabus divinos e adorando seus
daqueles guerreiros quando ouviram os cânticos lordes demoníacos em vez dos orixás. E, para um povo
macabros de milhares deles, ou quando perceberam assim, não haveria em Aiyê lugar melhor para perpetuar
que os inimigos, mesmo com membros faltando, tais tradições profanas senão o grande cemitério da
tripas pendendo dos buchos e corpos partidos ao meio nave-mãe, Nammamushka’bá. Quando encontraram a
continuavam avançar, lutar e blasfemar contra a vida e região, lá passaram a viver.
a ordem. Poucos são os filhos de Aiyê ainda vivos que
passaram por experiência semelhante – mas todos eles Isso até que os homens de Safá a Perereca (uma
podem relatar o quão apressadamente a esperança dooshura riquíssima, comerciante de especiarias
fugiu de seus corações no instante em que viram os e escravos) chegaram ao lugar, acompanhados de
demônios, seus tamanhos e formas abomináveis. Orokima Sena, filho de Jabu Sena (chimpanzé oboniano
Decidir-se entre ficar e lutar por seus companheiros de má índole, pertencente a um clã de bandidos leais
a Safá que saqueavam as caravanas da concorrência).

30
Interessados nos restos dos fraturianos – que valem As únicas nuvens que vagam pelos céus são as de
muito dinheiro se vendidos para colecionadores de moscas e gafanhotos, enviados aos milhões por Tsé-
materiais exóticos ou praticantes de mirongas – Tsé para atormentar os animais e os homens, desde o
logo os capangas de Safá expulsaram os askumitas. raiar da manhã até o anoitecer. Se por algum motivo
Estes viviam em aldeias pequenas e desunidas, você estiver a viajar rumo às terras áridas do Kalabaya,
facilmente domináveis. Muitos foram capturados. será fácil saber quando chegou – basta olhar para
qualquer direção e ver se há ao menos um cadáver
Em pouco tempo, uma comunidade organizada ressecando sob o sol – talvez os ossos de algum boi
foi se formando na região, próxima à Ravina dos perdido, talvez o corpo morto do dono que saiu para
Ossos, onde o enorme corpo de Nammamushka’bá procurá-lo. Além disso, repare se o ar quente distorce
caiu. Com o passar dos anos, a população cresceu a imagem do horizonte, formando miragens aqui e ali,
consideravelmente – muitos dos mercenários e se a presença de vida animal só existe aos pés das
trouxeram suas famílias, e mercadores de outras árvores, onde há alguma sombra. Tente também avistar
partes do mundo também se alojaram ali. O que era um ao longe as fugharas, que são fileiras quilométricas de
acampamento temporário se tornou uma vila e depois grandes buracos cavados no solo para dar acesso aos
uma cidade, expandindo-se até ocupar todo o interior arquedutos que distribuem toda água para as principais
do cadáver do fraturiano caído. Em menos de cinquenta cidades da região. Viu tudo isso? Ótimo, já pode ter
anos, milhares de pessoas já viviam ali, construindo certeza de que chegou ao Kalabaya.
casas entre e em cima dos ossos.
O Kalabaya é uma faixa de terra situada bem
Hoje, a cidade de Waduga é um grande centro na fronteira com o Deserto-sem-fim, o maior dos
urbano. Quem a visita sem um guia pode facilmente desertos do mundo. É um lugar difícil, onde só os
se perder em suas ruas movimentadas e labirínticas. mais preparados são capazes de sobreviver, pois
Durante o dia, o lugar é uma enorme feira, onde são todos os dias a seca, as pragas e a violência batem
vendidos desde alimentos e roupas simples até artigos à porta, procurando a quem tragar. Hoje a região é
de luxo como obras de arte e escravos. O que move dominada por Singa, um califado de bufauros que
a economia de Wadunga, no entanto, é o comércio subjugou os povos vizinhos e aboliu o culto aos orixás,
de partes de demônio. À noite, quando os feirantes substituindo-o pela devoção direta a Olodum – mesmo
comuns se recolhem, os becos escuros da cidade se que, na visão ortodoxa, tal prática contrarie os planos
tornam palco para farras e vigarices de todo tipo, e até a divinos originais. Ao contrário de outras vertentes
prática de mironga é liberada. Esse é um reino de duas religiosas que pregam o culto ao Supremo como sendo
faces: a primeira e mais agradável delas sorri como um mais elevado que o culto aos orixás, considerados
mercador simpático tentando vender seus tamarindos, “divindades menores” pelos sectários, o olodumismo
mas a segunda gargalha como um criminoso sádico de Singa não só afirma a ineficácia da adoração a
que lançou uma criança numa rinha de leões. De dia, eles, como também a declara imoral e intolerável.
a população de bem trabalha por seu sustento. Mas, Na visão do califado e seus cidadãos, os orixás falharam
quando o sol se põe, essa mesma população de bem em sua missão de guiar e proteger o universo ao longo
lota as baiúcas, os haréns e as casas de bruxaria. das eras. Tornaram-se mesquinhos e incapazes de
“Meio quilo de medula de fraturiano por apenas manter a ordem, abandonando sua natureza sagrada
80 ganas!”, grita um. “Faço a 75, então!”, berra outro. para abraçar os desejos de seus próprios corações. No
E é nessa hora, quando a luz do dia já se foi, que tanto os olodumismo singano, os orixás são chamados jinns
extratores quanto os vendedores de partes demoníacas (ou gênios, na língua comum), enquanto Olodum é
ganham seu dinheiro. Rios de dinheiro, aliás. Tanto chamado de Alisiif (Deus Zero, Deus Primordial) ou
que faz até valer a pena as feridas pelo corpo, as dores Alihadd (Deus Único, ou apenas Deus).
constantes e as alucinações psicóticas diárias, que são Disse uma vez o griô Mzana Kongo durante sua
a sina daqueles que têm a Fratura como profissão. visita missionária a Singa: “Mil vezes maldita é esta
Alguns, mais sortudos, conseguem até uns trocados terra! E dez mil vezes malditos são seus filhos, que
extras ao exibirem mutações interessantes como insistem em nela viver, colhendo abrolhos e bebendo o
pele escamosa, olhos saltados e membros atrofiados próprio suor! Não sentem sede os vossos cavalos? E não
adicionais – isso só comprova a qualidade do produto. sentem fome as vossas crianças? Voltai vossos olhos aos
E como a Fratura enfraquece o ori, a cada contato com orixás, fazei a eles as devidas oferendas, e certamente
ela os consumidores se viciam mais, mais e mais, até eles vos concederão alívio e abundância de alimento!”.
que não haja mais volta. Bem-vindo a Waduga, onde Mas a resposta do povo foi um duro e imediato “não”.
seus sonhos mais medonhos podem se tornar realidade! Horas depois, a cabeça do velho estava em frente aos
portões da cidade, cravada em uma estaca. E tiveram
» FAIXA DO KALABAYA destinos semelhantes todos aqueles que pisaram em
Singa com a intenção de impor uma outra fé que não
Os dias são cruéis no Kalabaya. Lá o sol não tem a de Alihadd. Para os nativos do Kalabaya, os orixás
misericórdia – ele seca os rios, os poços e as lágrimas que no passado abandonaram o mundo também se
das mães que perderam seus filhos para a sede, para tornaram merecedores do abandono e do esquecimento.
a fome ou para a praga. Não há chuva, não mais.

31
Até mencionar seus nomes é um tabu, pois os “jinns” os indivíduos que se destacam na comunidade através
recebem poder a cada vez que são citados. de feitos de bravura recebem cargos de autoridade.
Atualmente, há na sociedade singana três núcleos de
Singa foi fundado ainda na segunda era pelos poder, dentre os quais se destacam os sultões da tribo
bufauros que sobreviveram à guerra santa contra a Mumit, liderada por Áskion o Baixo, atual califa de Singa
Necrópole de Kulve, a maior de todas as civilizações e um guerreiro valoroso, guardião de uma das incabeças
da época. Os remanescentes do exército bufauro, que decepadas do demônio Jalambur, obtida na batalha de
havia sofrido sua primeira derrota desde a criação da Okongo. Áskion comanda invasões e, de forma geral, é
raça, receberam apenas o desprezo por parte de seu quem coloca ordem na casa, garantindo o recolhimento
orixá – a saber: Mugô, o senhor da guerra e da forja dos tributos devidos pelos povos conquistados
– e foram largados no deserto para morrer. Os que e forçando a cooperação dos líderes aliados.
tiveram sorte foram acolhidos pelos povos terugas e O califado ainda mantém relações comerciais com
entre eles passaram a viver, absorvendo muito de seu povos de outras regiões, como alguns reinos da Costa
conhecimento e estilo de vida. Através dos terugas, da Safira, as tribos terugas do deserto e as cidades
alguns bufauros tiveram seu primeiro contato com a boudas mais ao sul, que traficam escravos. No que tange
teologia olodumista, que é bem mais comum no Deserto- a guerra, Singa tem umas poucas alianças duradouras,
sem-fim do que em outras partes do mundo, embora mas costumeiramente prestam seus serviços a quem
ainda rara por lá também. O Califado de Singa, que puder pagar, agindo como mão-armada de aluguel.
surgiu séculos depois da guerra, foi fruto dessa fusão Suas cidadelas são fortificadas, vigiadas dia e noite, e
cultural com as tribos do deserto. Mas, considerando ninguém pode entrar ou sair sem o conhecimento dos
que os bufauros fizeram questão de transmitir às novas capitães dos sultões. As casas e os palácios têm uma
gerações o ressentimento contra os orixás, não é de se arquitetura peculiar – são cheias de ângulos retos, mas
admirar que uma nova vertente do olodumismo tenha também torres espiraladas e abóbodas enormes. Sob a
surgido – uma que, na visão de outros povos, incluindo a sombra das palmeiras amareladas, mercadores vendem
dos próprios terugas, beira o radicalismo – o alisiifismo comida, tecidos, ferramentas de metal e fenecos, que
singano. são criados como animais de estimação. Os haréns
são populares e frequentados por homens e mulheres,
Por defenderem tal crença, os bufauros do
pois entre os bufauros de Singa, o casamento, embora
Califado de Singa já enfrentaram uma quantidade
exista, não tem significado religioso ou emocional – é
alarmante de represálias por parte de civilizações
visto apenas como moeda de troca.
vizinhas devotas aos orixás. Dezenas de guerras
santas foram travadas, incontáveis vidas foram
perdidas, mas Singa não caiu. Na verdade, essa » PLATÔ DO CAPETA
conduta intolerante parece ter sido uma baita flechada Assim conhecido pelos forasteiros (pois os nativos
no pé, pois apenas incitou os bufauros à guerra. chamam de Aardhjitari, que significa “terra prolífera”
E se tem algo que os bufauros sabem fazer bem, esse ou “terra lotada”), o Platô do Capeta é uma das regiões
algo é guerrear. Eles logo passaram a atacar outros mais densamente povoadas de Aiyê, e nela habitam
assentamentos da região, tanto as aldeias quanto as tantas tribos que seria impossível contar mesmo que se
cidades, fossem inimigas ou não, e em menos de cento gastasse uma vida inteira tentando. São comunidades
e quarenta anos conseguiram a todas dominar. Hoje das mais variadas raças e culturas convivendo umas
Singa e Kalabaya são quase sinônimos, embora esse com as outras. Às vezes guerreiam, às vezes fazem
último descreva a totalidade da região árida/semiárida comércio e às vezes se misturam, formando sociedades
em que Singa se encontra. Mas o lugar é mesmo maldito, tão heterogêneas que, em algumas delas, o casamento
é preciso dizer, e desprovido de qualquer beleza. Não entre diferentes espécies deixou de ser tabu, e mesmo
há orixá que o abençoe, afinal – especialmente após a povos de ideias opostas se veem obrigados a fazer
conquista total do califado e o advento do alisiifismo. acordos de paz.
Agora, além da paz, também falta água e comida. O sol
queima a erva do campo e faz o solo rachar, secando Há o exemplo dos humanos Eyadza, que fizeram
toda fonte de água da supefície. Todos os habitantes alianças matrimoniais com os bufauros Asali (a tribo do
do Kalabaya certamente morreriam de fome e sede se mel), enviando príncipes e princesas para compor seus
não fosse pelas fugharas, uma extensa rede de canais haréns em troca de acesso ao Rochedo da Pantera,
subterrâneos que trazem de muito longe a água que local considerado sagrado por eles há muitas gerações.
abastece as pessoas e plantações da região. Ainda Também tem o caso do rei dos Vuvua (que é uma grande
assim, não há recursos para todos, já que a maior parte tribo oboniana), casado publicamente (e por amor) com
do Kalabaya ainda não recebe as bênçãos das fugharas. duas jengus do Lago Hawará, e o caso da própria ahosi
As populações das áreas mais secas precisam lutar de Dolmé (sobre a qual falaremos mais adiante), que
sozinhas para sobreviver ao eterno verão. possui sete concubinos de diferentes espécies, mesmo
não tendo se deitado com nenhum.
Além de uma religião não ortodoxa, o Califado de Singa
possui uma organização política única, não centralizada. No Platô do Capeta são erguidos grandes templos
As lideranças surgem de maneira espontânea: de madeira em honra a vários orixás, e ao redor deles
se formam assentamentos que, não raras vezes,
viram, depois de alguns anos, cidades sagradas.
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Existem hoje dezessete dessas por lá, dedicadas Eles fizeram nascer entre os povos (cuja identidade
exclusivamente à vida monástica e ao culto aos deuses, ainda é tema de discussão) sete heróis de raças distintas,
chamados em savânico (que é a principal língua local, dentre os quais a maior era a bouda Amarachis (ou
embora cada povo tenha seu próprio dialeto) de voduns. apenas Rachis, dependendo da versão, mas que ainda
Muitas delas são sustentadas e administradas por mais significa “misericórdia de minha carne”).
de um reino/tribo, que unem esforços em prol de uma
Os Sete, como ficaram conhecidos, lutaram contra
fé em comum.
Tunashin e o expulsaram de volta para o Orun. Porém,
Aardhjitari, como o próprio nome diz, é uma terra quatro deles perderam suas vidas naquele dia, só
de abundância – mas em contrapartida, como afirma três restaram. O povo Gron, supostamente o povo de
o apelido, é também um lugar de aflição, território Amarachis, tomou posse do Vale do Futum e construiu
do capeta. Segundo as lendas (que têm umas nele sua maior cidade, Dorumey (Dolmé, na língua
quatrocentas e vinte versões diferentes), no Vale do comum), que é até hoje a mais imponente cidade dos
Futum, hoje considerado o centro do platô, havia o boudas. Os outros dois heróis sobreviventes também
covil de um bruxo chamado Kifofu (cujo nome significa fundaram seus reinos em outros pontos do platô –
“mais do que morto”, ou “morto para danar”). Ele era Akshani e Yogba – e os três passaram a governar
um feiticeiro poderoso – tão poderoso que conseguiu Aardhjitari.
enganar a própria morte, tornando-se um nkuyunana. Hoje a mais importante tradição dos povos do Platô
Algumas versões dessa história dizem que Kifofu foi o do Capeta é o Hukumur, uma competição que reúne
primeiro nkuyunana, mas isso não confere, visto que há os melhores guerreiros das muitas tribos da região. O
registros de que esse tipo de bruxo profano já existia evento é anual e ocorre na enorme arena de Dolmé, que
em Aiyê desde a primeira era. comporta até 45 mil espectadores. Em homenagem aos
Mas Kifofu era mesmo forte, o mais forte de seu heróis do passado, cada tribo envia seu campeão para
tempo. Ele também era cruel, cruel de verdade. Foi, lutar contra os demais em combates ferozes e que,
aliás, o cheiro horroroso dos cadáveres de suas vítimas conforme a ordem de Olyami, a atual ahosi (rainha)
que deu o nome ao vale em que habitava, Vale do Futum. dos boudas Gron, devem sempre terminar em morte.
E Kifofu matava tanta gente que os corpos ficavam Os quatro vencedores recebem, além do título de
empilhados aos montes, cada um esperando seu shoujã (“valente”), o direito de ocupar os lugares que
momento para ser reanimado pela magia macabra do pertenceriam aos quatro heróis que caíram na batalha
feiticeiro. Em uma década, Kifofu já tinha matado o contra o bruxo Kifofu. Suas tribos também ganham
bastante para formar o próprio exército de nzumbis, acesso aos campos de caça mais fartos do platô, o que
suangis e outros defuntos ambulantes e putrefatos, e é um enorme privilégio. Os três outros lugares são
nenhum rei ou ordem sagrada tinha poder para derrotá- reservados aos governantes de Dolmé, Akshani e Yogba,
lo. E foi aí que os voduns (os orixás) enviaram do Orun que sequer precisam lutar.
um diabo para punir o bruxo e terminar seu império de O Hukumur é particularmente importante para
terror. esses povos porque, graças os períodos de seca, a
O nome do diabo era Tunashin, e ele era mui migração dos animais é intensa na região, e a comida
respeitado no Plano Infernal por seu poder e impiedade. só é abundante em parte do ano. As tribos que não têm
Kifofu e Tunashin guerrearam intensamente, e dizem acesso aos territórios em que a caça é mais farta correm
que a briga dos dois foi tão feia que deu origem às sério risco de passar fome pelos meses de escassez. É
depressões e fossas e espalhou os pedregulhos que claro, há grupos de criminosos que invadem as terras
enfeitam o platô. Mas Kifofu, mesmo sendo o mais férteis na intenção de abater algum gnu ou zebra para
forte de seu tempo e cruel de verdade, não pôde resistir alimentar suas famílias imundas, mas esses são justa
ao axé do diabo, que o sobrepujou e destruiu sem dó. e severamente punidos quando capturados – têm as
Agora que Tunashin havia concluído sua missão de mãos cortadas e os filhos vendidos como escravos.
restaurar o equilíbrio naquele lugar, ele deveria voltar Revoltas também já surgiram entre os famintos, mas os
imediatamente ao Orun para prosseguir com seus três grandes reinos do platô sempre conseguem pôr os
afazeres. Mas não foi isso que Tunashin fez. Ele gostou rebeldes em seu devido lugar, e a maioria deles acaba
de Aiyê e decidiu ficar. Passou a extorquir os habitantes empalada em estacas na frente dos portões.
da região, a enviar flagelos contra eles e a convencê- Akshani e Yogba são reinos prósperos, mas Dolmé
los a fazer o mal, pois isso lhe parecia divertido. os supera em muito em matéria de riqueza e poderio
E o diabo que veio para salvar se tornou pior militar. A economia de Dolmé gira em torno da venda
que o próprio problema que devia combater. Ele de escravos, e nenhuma outra nação de Aiyê fez
se instalou no Vale do Futum e expulsou de lá as tanto dinheiro com o comércio de pessoas ou obteve
árvores e os animais, que saíram correndo – e é por tanto destaque nesse meio. O Grilhão, uma ordem
isso que hoje o Platô do Capeta só tem vegetação de guerreiras Gron altamente treinadas, recebe a
abundante em suas fronteiras, bem longe do centro. Os tarefa de abastecer a cidade com mais e mais cativos
nativos, horrorizados e famintos, pediram a ajuda dos – por vezes dizimando aldeias inteiras, matando
voduns, que se compadeceram e resolveram intervir. os velhos e doentes e arrastando consigo qualquer
indivíduo em condições de fazer trabalho pesado.

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Ao mesmo tempo, essas guerreiras têm a missão » AQUAMARINO
de proteger a ahosi dos ataques de remanescentes
revanchistas e conspiradores, que não são poucos. A Uma língua que não utiliza palavras faladas, mas
ahosi Olyami (“parida por Yami”) é devota fervorosa sinais feitos com as mãos. É um idioma antigo, criado
da vodun da vingança e não demonstra qualquer pelo orixá Konulo pouco depois da fundação do mundo,
misericórdia por aqueles que se opõem a ela ou que feito especialmente para permitir a comunicação entre
falham em seu dever. os povos que vivem sob o mar. Por ser uma linguagem
de sinais, é particularmente difícil para os conjuradores
realizarem mandingas através do aquamarino, já que
IDIOMAS isso exige a capacidade de controlar com perfeição o
axé que percorre as mãos. O centro do axé é o ori (a
No universo de Kalymba, toda palavra falada é cabeça), então as partes do corpo mais distantes dele
inerentemente mágica e tem a capacidade de afetar têm naturalmente menos poder.
a realidade, mesmo que de maneira sutil, às vezes
imperceptível. Enquanto os deuses, os feiticeiros e as
criaturas mágicas conhecem as palavras sagradas mais
» ARBÓREO
poderosas e sabem canalizar a essência do axé de forma Depois da língua comum, o arbóreo é o idioma com
mais eficiente, o que permite que manipulem o espírito a maior quantidade de variantes. Os incontáveis dialetos
e a matéria a seu bel prazer, as pessoas comuns, que são falados principalmente por raças e povos da floresta,
não têm afinidade com o sobrenatural ou não foram como aqueles que vivem em Gonkô e regiões vizinhas.
instruídas na arte da conjuração, permanecem restritas Acredita-se, porém, que tal idioma tenha nascido em
às palavras de menor significância, chamadas aqui de Mádaga antes de a ilha se separar do restante de Aiyê.
vocábulos mundanos. Ainda assim, os dialetos dos lêmures e demais criaturas
madaganas são quase incompreensíveis para os falantes
Esses vocábulos não têm em si mesmos poder do arbóreo continental, já que se desenvolveram de
suficiente para moldar a realidade de forma visível e modo peculiar devido ao isolamento geográfico.
imediata, então não são capazes de produzir mandingas
de qualquer espécie. Ainda assim, seus efeitos a longo
prazo não são de maneira alguma desprezíveis – » BREU
qualquer vocábulo, se pronunciado da forma correta,
As palavras dessa língua mais se assemelham a
cantado harmoniosamente ou repetido muitas e muitas
estalos, roncos e cliques do que com qualquer outra
vezes, pode trazer bênção ou maldição àqueles que o
coisa. Para os não nativos, esse é um dos idiomas mais
falam e o ouvem. Enquanto uma palavra de carinho e
difíceis de se aprender, talvez atrás apenas do fraturês.
benquerença emana energias positivas, sendo capaz
É falado principalmente por criaturas do subterrâneo,
de atrair, mesmo que muito sutilmente, benesses
sendo o idioma oficial de Kuchakina, o maior dos
como amor e fortuna, uma palavrão ou xingamento
reinos dos anões de pedra, e quase unânime entre as
tem em si uma aura de toxicidade, atraindo a morte e a
colônias de abatwás que escavam o chão. Mas não é
calamidade.
raro encontrar habitantes da superfície que têm o breu
É por isso que, em muitas tribos e nações, como segunda língua.
proferir palavras ácidas contra o rei ou outras
figuras de importância é um crime punível com
morte. Também é o motivo de, antes das batalhas,
» COMUM
os exércitos bradarem maldições contra os Derivada do orúnico, a língua comum é a mais
inimigos e entoarem hinos de guerra em alta voz, popular entre os povos de Aiyê, e quem não a tem como
tencionando assim atraírem para si melhor sorte no língua materna geralmente a aprende ao longo da vida
confronto, além do apoio dos orixás e dos ancestrais. (por vontade ou necessidade). Graças à interação com
Da mesma forma, as velhas senhoras e os curandeiros outros idiomas e a assimilação de termos estrangeiros,
costumam usar vocábulos mundanos para fazer e o comum se tornou uma grande sopa linguística, uma
desfazer todo tipo de simpatia, desde lançar amarrações mistureba de vocábulos que variam conforme a época
amorosas até tratar bexiga solta e acabar com o mau- e a região.
olhado.

Ao longo das eras, os vocábulos mundanos » FRATURÊS


sofreram incontáveis alterações. Passaram a variar de
região para região, de povo para povo, e até conforme Uma língua tão caótica que, dizem os griôs, só
a posição social de cada grupo de indivíduos, o que pode ser aprendida pelos loucos. Suas palavras são
deu origem a várias e várias línguas, além de milhares quase impronunciáveis, e seus sons medonhos, tão
de dialetos. Como cada população possui seu próprio guturais e inumanos, criam calos na garganta e a
vocabulário, sotaque e expressões idiomáticas, serão fazem sangrar. Como a língua nativa do Caos Exterior,
apresentados aqui apenas os idiomas básicos e mais o fraturês, assim chamado no idioma comum, é
populares entre os povos de Aiyê. incompatível com a fisiologia das criaturas de Aiyê.

34
ORGANIZAÇÕES
É a língua das bestas invasoras, dos demônios que vêm Quando pessoas com objetivos em comum se unem,
das estrelas, dos inimigos dos orixás. Cada vocábulo é formam-se as organizações. Desde os primórdios da
uma declaração de ódio, e cada sílaba é uma blasfêmia civilização, Aiyê está repleta de sociedades secretas
terrível. Os mortais que aprendem tal idioma quase e ordens de guerreiros sagrados. Seria impossível
nunca têm boas intenções. mencionar todas. Algumas surgem e se desfazem em
pouco tempo, outras já têm muitos milênios de idade.
» MAJIN Enquanto umas trabalham por baixo dos panos e
jamais revelam seus mistérios, outras são conhecidas
Os habitantes das regiões áridas do mundo no mundo todo e muito respeitadas. E se existem
material, em especial os terugas do Deserto-sem-fim e organizações dedicadas à caridade, ao saber e à fé
os cidadãos do Califado de Singa, lidam com o próprio nos orixás, também há aquelas que declaram guerras,
idioma de uma maneira diferente dos demais povos destronam reis e se entregam ao extremismo ou à
de Aiyê. Além de praticarem a escrita, hábito pouco corrupção dos fraturianos.
popular no restante do mundo, eles mantêm tradições
que incluem o estudo da linguística, o aprimoramento
dos vocábulos e a métrica perfeita da poesia. Para eles,
» BRAVA CONFRARIA DOS ARQUEIROS DE ODÉ
a linguagem é, juntamente com a aritmética, uma das Uma flecha, um disparo, um troféu. Para os
mais sublimes artes que se pode dominar. A própria arqueiros de Odé, não existe alvo distante demais nem
palavra majin significa “flor do deserto”, o que remete criatura que não possa ser caçada. Eles são peritos no
à beleza que tal língua possui na visão de seus falantes. uso de armas de combate a distância – a besta, a funda,
Embora seja um idioma complexo e falado por um a azagaia e, principalmente, o arco – e na preparação de
número bastante restrito de pessoas, aprender majin armadilhas. Estão associados a Sosi, orixá dos bichos
é essencial para comerciantes que negociam com e da caça, que no idioma dos fundadores é chamado de
os povos do deserto – muitos deles simplesmente se Odé. Entre os membros há muitos obonianos, boudas,
recusam a usar a língua comum. humanos e lêmures. Azizas e yumbos também são
comuns, porém menos. Outras raças são bem-vindas,
desde que estejam de acordo com os princípios da
» ORÚNICO organização, que são o sobrevivencialismo, a tolerância
Um idioma tão melodioso que é quase cantado. e o mérito.
No Outro Mundo, é mantido ainda na forma original,
Há centenas de polos da Brava Confraria dos
sem sofrer qualquer alteração ao longo das eras.
Arqueiros de Odé espalhados por Aiyê, e todos
Já no plano material, ficou à mercê de todas as
eles ficam fora das aldeias, distantes da civilização
forças culturais, sociais e temporais que poderiam
e próximos a áreas em que a caça é abundante.
afetar a linguagem, assumindo então uma forma
Alguns polos só ficam ativos durante parte do
consideravelmente distinta daquela falada pelos
ano, de acordo com a migração dos animais.
orixás e guardiões. E, enquanto o orúnico antigo é
Os confrades estão sempre à procura de novos desafios.
pronunciado de maneira mais suave, quase sussurrada,
Enquanto os não iniciados e as crianças praticam com
o orúnico moderno, falado pelos azizas e por diversos
alvos imóveis ou animais comuns (os pais levam os
outros povos de Aiyê, é mais intenso, rápido e ritmado.
filhos consigo desde pequenos para que aprendam o
O estudo do orúnico e suas raízes sagradas é popular
ofício), os veteranos caçam monstros e predadores
entre os feiticeiros, mas é restrito àqueles que podem
sinistros, desde pangodeuses a khodumodumos. Os
pagar por livros e instrutores especializados.
caçadores que se destacam dentro da ordem podem
fazer muito dinheiro, já que ela mantém acordos com
» SAVÂNICO comerciantes, curandeiros e colecionadores de várias
partes do mundo.
A mais popular entre as línguas ferozes, seguida
pelo caracal e pelo ushenzi (dois idiomas que, juntos, O grau de prestígio de um membro da confraria
reúnem pouco mais de seis mil falantes, tendo pouca é definido pelos troféus que já obteve – ao abater
ou nenhuma relevância no cenário global). Como as uma criatura, leva-se o crânio dela (ou o cadáver
demais línguas ferozes, o savânico é cheio de rosnados inteiro, se possível) até um polo ativo da ordem para
e sibilos que, para ouvidos destreinados, parecem todos que seja avaliado e contabilizado. Cada troféu pode
a mesmíssima coisa. E, de fato, esse é um idioma de valer de 1 a 100 medulas, que são pequenos seixos
léxico limitado, sendo nele quase ausentes os vocábulos entalhados em forma de vértebras por artesão da
dedicados a conceitos abstratos como emoções e juízos casa e servem para contabilizar o progresso de um
de valor. Ele é falado por milhões de boudas e humanos confrade. Quem tem mais medulas tem autoridade
em várias partes do mundo, e suas simpatias de efeito sobre quem tem menos, e aquele que supera a todos
negativo são particularmente eficientes. no polo em que se encontra é recebe o título de Ápex.

35
A Brava Confraria dos Arqueiros de Odé tem estatutos os militares, elas também recebem tratamento especial.
rígidos. Os iniciados que de alguma forma quebram o Pelo voto de castidade que fizeram, as chibatas são
juramento da ordem – como, por exemplo, fraudando consideradas intocáveis, e o mero ato de olhar para
medulas ou prejudicando outros confrades – podem seus rostos sem permissão é punível com a morte.
ter a pontuação anulada, ser expulsos e, em casos mais Elas vestem preto e só o preto. Quando anoitece,
graves, receber um ultimato de excomunhão, o que elas são as únicas a permanecer no palácio da ahosi.
inclui ter a cabeça a posta a prêmio. São suas guarda-costas. As chibatas também são
encarregadas de aplicar a vingança de Yami sobre os
inimigos da realeza – executam os traidores, torturam
» CÍRCULO DE NENGUN os espiões e cortam as línguas dos blasfemos.
A ordem dos domadores de espíritos, fundada
Embora a captura e venda de escravos seja a
pela própria Ninã, orixá da decadência e da morte, e
principal fonte de riqueza de Dolmé, a função das
associada também a Uyá, orixá dos ventos e das almas
chibatas vai muito além disso. O Grilhão é um símbolo
desencarnadas. Seu principal objetivo é fortalecer a
do poderio dos boudas, e sua existência garante a
conexão dos vivos com os antepassados, e não há babas
soberania de Dolmé sobre o Platô do Capeta. Para
mais competentes em invocar e incorporar os espíritos
essas guerreiras, demonstrações de fraqueza são
dos mortos do que os membros do Círculo de Nengun.
inadmissíveis. Embora elas sejam treinadas desde
A ordem lidera o culto aos orixás em muitas cidades e
cedo para trabalhar em equipe em prol da eficiência em
aldeias pelo mundo e tenta instituir regras universais
combate, uma chibata que for capturada pelo inimigo
para rituais funerários, ainda sem sucesso. Durante
pode abandonar qualquer esperança de resgate – não
as festividades sagradas, os irmãos do Círculo vestem
se deve perder tempo com os incapazes. Um grilhão
roupas compridas, cheias de cores berrantes e padrões
resistente não pode ter elos fracos.
bonitos, e que cobrem todo o corpo e o rosto.

Em tese, o Círculo de Nengun não tem associação


a qualquer raça ou sexo específicos, embora, durante
» ORÁCULOS DE ODU
a longa história de sua existência, tenha passado por Os Oráculos de Odu são até hoje uma das mais
momentos em que determinadas raças eram proibidas conhecidas e respeitadas ordens sagradas de Aiyê.
de participar e momentos em que um dos sexos detinha É composta por uma elite de sábios cuja mente está
mais autoridade dentro da ordem. O Círculo tem, vinculada à mente de Moyla e, por consequência,
também em tese, uma hierarquia rígida, centralizada a Kokori, a árvore do tempo. Eles são arautos do
na figura do babalani, que é o sumo sacerdote ou a destino, grandes mestres que podem ver o futuro
suma sacerdotisa, e em seus auxiliares, os babajés, que e aconselhar reis e heróis em suas decisões. Por
formam o Alto Círculo. No entanto, nas aldeias mais muitos motivos, o número de membros da ordem
remotas de Aiyê, nas regiões mais pobres ou de difícil diminuiu drasticamente ao longo dos milênios.
acesso, a influência da elite da ordem é reduzida, então A conexão com a orixá da vidência foi enfraquecida
cada babalori (como é denominado o membro de baixo quando Moyla caiu no sono dos deuses (pág. ___), e os
escalão) é, na prática, autônomo. oráculos que restaram hoje cobram fortunas por seus
serviços e só ensinam o Dezesseis a grupos seletos
de aprendizes (pagantes), muitos dos quais sequer
» O GRILHÃO conseguem exercer o ofício.
Invadir, aniquilar e escravizar. As guerreiras boudas
Sem um grande líder, os Oráculos de Odu se
do Grilhão são a mais eficiente força-tarefa de captura
dispersaram pelo mundo e foram se dividindo em muitas
de pessoas em toda Aiyê. Sua tribo é a tribo Gron, e
seitas menores. Pouco resta da organização original, e
sua rainha é a rainha de Dolmé, atualmente a ahosi
menos ainda do princípio trazido por Akan Si, fundador
Olyami. Essas mulheres recebem treinamento desde
da ordem, que era a distribuição igualitária dos
muito jovens – são levadas para o mosteiro assim que
conhecimentos acerca do futuro. De qualquer forma, as
completam 6 anos de idade e saem em expedição a partir
regras do jogo de búzios permanecem inalteradas. São
dos 12. Para servirem no Grilhão, deixam para trás
dezesseis conchas pequenas que, uma vez lançadas
seus conhecidos e abandonam qualquer perspectiva de
sobre o opon, que é um tabuleiro especial de madeira
vida que não inclua dedicação total à ahosi e à guerra.
e ouro, exibem um dos 256 resultados possíveis e que
Aprendem a manusear o arco e a espada, mas é no uso
descrevem todas as situações da vida, assim como as
da lança que se destacam. São ágeis, implacáveis e
atitudes que o sujeito alvo da consulta (o consulente)
capazes de suportar dores que nenhum macho poderia.
deve tomar para atingir determinados fins.
Com a cavalaria elas invadem aldeias, matam os
imprestáveis e acorrentam os capazes. Existe muita gente que conhece as regras do jogo,
mas ele não pode ser praticado por qualquer um. Além do
As guerreiras do Grilhão são chamadas de chibatas.
treinamento, é preciso ter o dom espiritual, ou a previsão
Entre a comunidade civil, elas são vistas como seres
é inútil. Ainda assim, é fácil encontrar charlatães por
sagrados, e por onde passam todos devem reverenciá-
aí, oferecendo serviços fajutos a preços escandalosos.
las. Quem não se curva pode ter a cabeça cortada. Entre

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Os oráculos de verdade (que também recebem o Eles também pagam aventureiros e pesquisadores que
nome de laôs) são pouco acessíveis e não se revelam possam fornecer mais histórias interessantes, desde
ao público com frequência. Alguns deles vivem como que possam comprová-las.
eremitas, e só aparecem quando há alguma notícia de
extrema importância para anunciar. Os membros da
ordem dos Oráculos de Odu podem ser reconhecidos » ZANGAHAKI
pelas escarificações e símbolos que carregam. Seu atual
brasão (circular) ostenta uma aranha (que representa Tema os orixás ou tema a Zangahaki. Essa é uma
o herói Si) pendurada em um galho (um dos infinitos ordem a serviço dos deuses. Seu patrono é Xongá, o
ramos de Kokori, a Grande Árvore do Tempo) por um Rei da Justiça e dos Raios, e seu principal objetivo é
fio de teia. Nas costas da aranha há um olho (o dom da garantir que os malfeitores sejam punidos segundo a
vidência). lei divina. A Zangahaki caça feiticeiros das trevas, luta
contra fraturianos remanescentes e seus lacaios e
garante através da lança e do machado que os povos
» SÁBIOS DE AJALUZ do mundo não de desviem do caminho do bem. Seus
Não importa quantas Hecatombes mais se abatam membros são guerreiros sagrados sempre prontos a,
sobre o mundo, as histórias dos heróis de Aiyê e os se necessário for, doar as próprias vidas em favor da
demais conhecimentos acumulados pelos povos nunca causa.
serão perdidos outra vez. Não se depender dos Sábios Punem ladrões e assassinos e confrontam nobres
de Ajaluz. Os membros dessa ordem são estudiosos, corruptos; perseguem os exploradores de ruínas que,
babas, griôs, exploradores, inventores. A cada ano por ganância, invadem cidades e tumbas das primeiras
eles coletam, registram e organizam toneladas de eras em busca de relíquias que possam vender;
informações de todos os tipos, desde receitas de bolo combatem os monstros cruéis e os espíritos revoltados
de berinjela e tratamentos para dor de dente até regras que atormentam devotos de bom coração. O trabalho
gramaticais de línguas mortas e segredos antigos da da Zangahaki é interminável. Essa é uma ordem antiga,
Fratura. Tudo fica armazenado em bibiotecas enormes, fundada há milênios por heróis de coração valente, e
do tamanho de palácios, onde os tabletes de argila, hoje é mantida através de doações e trabalho voluntário.
os pergaminhos e as cifras ancestrais permanecem Não se associa a reinos, raças, gêneros ou etnias – sua
seguras sob a constante vigilância de machokos (com o missão está muito acima de qualquer entidade ou grupo
apoio dos guerreiros sagrados da Zangahaki). mundanos, e para eles todo dinheiro que recebem não
Gente de toda raça, sexo e origem é aceita em passa de uma ferramenta a ser usada a serviço dos
Ajaluz, mas não há entre os sábios lugar para tolos orixás.
e ignorantes de qualquer espécie. A hierarquia da Para tornar-se membro da Zangahaki, é necessário
ordem é organizada por graus e suas subdivisões, e a passar por uma série de testes que provarão se o
ascensão dos membros depende de fatores como idade, aspirante a guerreiro sagrado é digno de entrar para
domínio de conhecimentos específicos, prestígio social a ordem. Uma vez iniciado, o sujeito abre mão de sua
e condição financeira. O nome da ordem faz referência própria identidade e recebe um novo nome dado por
a uma das facetas de Obaltá, que é quem molda o ori de seus agora irmãos de armas, além do título de “zanga”,
cada pessoa – mas há quem enxergue Ajaluz como uma que significa “campeão” no antigo idioma lamuano
divindade à parte. Seja como for, é responsabilidade (falado na segunda era pelos pigmeus da tribo Lamua,
dele dar a cada um o intelecto e a força de vontade que da qual saiu o mais ilustre fundador da Zangahaki, Kás
regem a mente. Se alguém não tem juízo, é porque o Grande). Dentro da ordem há diversas funções que
sofreu um erro na fabricação, e para isso não há o indivíduo iniciado pode exercer, a depender de suas
conserto que não venha do próprio orixá. capacidades de combate e outros fatores. Os principais
A sede dos Sábios de Ajaluz fica hoje em cargos, no entanto, são os de gbeto, mihaki e talusi.
Nova Fé, onde está a maior biblioteca dos tempos Os gbetos (“vigias da noite”) são os patrulheiros
modernos. A antiga Fé, a cidade mítica conhecida que policiam as ruas de cidades ou vilas. São
como o “umbigo do mundo”, foi perdida ainda na guardiões locais. Castigam criminosos e caçam
primeira era, e a nova só surgiu na terceira. Há entre bruxos das trevas. Os mihakis (“olhos dos deuses”)
os membros muitos voluntáros não remunerados, são aqueles que viajam por Aiyê levando a palavra e
como professores da excelentíssima Universidade a justiça dos orixás. Esses não se prendem a um local
de Korsane, em Timbuk, ou griôs de várias partes de específico, são sentinelas do mundo inteiro. Impedem
Aiyê. Mas os sábios que se dedicam integralmente saques a tumbas, aniquilam hereges e protegem
à ordem recebem salários semanais (bem gordos, aldeias de monstros e outras forças malignas.
dependendo da função e posição hierárquica) pagos Por último, os talusis (“primos do bem”), são os que têm
com o dinheiro da venda e do empréstimo de livros, a tarefa de cuidar da administração geral da ordem, o
assim como aquele obtido por meio de doações. que inclui o recrutamento, o recolhimento de doações,
É comum que os Sábios de Ajaluz prestem serviços etc. Dentro de cada cargo há diferentes patentes, e nas
gratuitos à comunidade. Em alguns locais, a ordem maiores cidades também existem cargos honorários e
mantém suas próprias cabanas de cura e escolas. periódicos.
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Devido à natureza violenta da Zangahaki, seus Quando alguém é pego cometendo um delito,
membros vivem sob constante perigo. Muitos não geralmente é julgado por um conselho de anciões, ou
retornam das missões, os índices de mortalidade são por toda a tribo, ou pelas almas dos ancestrais, que,
altíssimos (especialmente entre os expedicionários uma vez incarnadas nos líderes espirituais, podem
mihakis). A cada ano que se passa, menor se torna decidir se o réu é culpado ou inocente.
o contingente, e menores as doações recebidas – o
que indica a possibilidade de extinção total da ordem Se condenado, a pena pode variar conforme a
dentro de alguns anos. Ao longo de todo esse tempo gravidade do delito e a cultura na qual o criminoso
de existência, vários escândalos de corrupção e abuso está inserido. O sujeito pode ser obrigado a pagar
de poder minaram a confiança do povo na Zangahaki, uma indenização, ou sofrer humilhação pública, ser
e pouco a pouco a ordem perde relevância no cenário fisicamente castigado, banido, vendido como escravo
mundial. Enquanto isso, os perversos gargalham, pois ou mesmo morto. As prisões, porém, são quase
já contemplam o fim de um grande obstáculo para suas inexistentes em Aiyê. E, além das punições aplicadas
ações escusas. pelo próprio povo, também há ordens de guerreiros
sagrados que se encarregam de reprimir aqueles que
a lei não alcança, como os bruxos das trevas e meio-

RELIGIÃO fraturianos (os mortais que um dia se entregaram ao


Caos Exterior).

Todavia, embora contem com soldados valentes


Uma das mais fortes características dos povos
treinados no manejo da espada, da lança e do espírito,
de Aiyê é a inabalável religiosidade que molda suas
tais ordens não são onipresentes e têm, ao longo das
tradições e visões de mundo. Segundo a palavra dos
eras, sofrido muitas baixas, além de padecerem com
babas e griôs, “o olhar vigilante dos deuses permanece
numerosos escândalos de corrupção. E, enquanto
fixo nos mortais desde mil anos antes de nascerem até
o declínio do contingente representa uma gradativa
mil anos depois de morrerem”, e isso só reforça a ideia
redução de suas zonas de influência, os escândalos
já presente no imaginário dos povos de que cada escolha
significam perda de apoio popular. Muitos serviços,
tomada pelos indivíduos será, em um futuro próximo,
portanto, ficam a cargo de heróis valorosos (ou nem
julgada pelos orixás. Segundo essa crença, portanto,
tanto assim) que trabalham de forma independente,
todas as ações que os mortais realizam enquanto no
agindo por conta própria na luta contra as forças do
mundo material têm consequências diretas no pós-vida,
caos e da heresia – sendo, não raras vezes, pagos pelo
resultando em recompensas maravilhosas ou castigos
serviço.
infernais.

Oferendas
Embora a influência dos orixás sobre o plano
material tenha sido limitada (afinal, foi o uso desmedido
de seus poderes que deu início à Primeira Hecatombe),
eles continuam agindo direta e indiretamente em Aiyê, Desde o início dos tempos há uma maneira
interferindo em vários assuntos dos mortais – fomentam bastante efetiva de obter o favor dos orixás – os ebós,
guerras, levantam reis, amaldiçoam casamentos ilícitos ou oferendas. A tradição de fazer ebós consiste em
e enviam seus escolhidos mundo afora para fazerem dedicar aos deuses determinados alimentos, criaturas
valer as ordens divinas. Se os povos cumprem as leis ou objetos que sejam do agrado deles, abrindo-se mão
instituídas por Olodum e se resguardam fielmente de desses bens materiais no intuito de homenagear os
praticar os tabus, são abençoados com abundância de divinos e receber sua simpatia. Mas não se engane, não
água, alimento, ouro e filhos; mas se algum indivíduo é tão simples quanto parece. Cada orixá tem sua lista
ou grupo os desagrada, os deuses determinarão seu de ebós favoritos (ou melhor, aqueles que considera
castigo, que pode vir a atingi-lo agora, mais tarde ou no aceitáveis), então é arriscado oferecer qualquer outra
Outro Mundo. coisa que não se encaixe nas condições estabelecidas,
o que pode gerar desaprovação por parte da divindade
– que, em vez de lançar bênção, lançará maldição.
Castigo
Quando não estão dispostos a castigar determinada
tribo ou reino com as próprias mãos, enviando pragas,
monstros e secas, os orixás delegam tal tarefa a seus filhos,
os devotos. É por isso que, para afastar a ira dos deuses,
quase todas as civilizações – desde as mais primitivas
às mais ricas e desenvolvidas – têm em suas tradições
uma ou mais maneiras de castigar os imprudentes, que
infringem os tabus e contrariam a vontade dos céus.

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ORUN
Orun, a morada dos deuses. O plano espiritual, A visão cosmológica mais aceita divide o universo
destino final das almas, onde todas as ações em quatro “andares”. O primeiro deles é Aiyê, o plano
realizadas em vida são julgadas por Olodum o material, lar dos que ainda necessitam do fôlego de
Supremo e recompensadas conforme sua natureza, vida. Logo acima, estão os cinco planos inferiores do
seja ela boa ou maligna. O Outro Mundo é, em última Orun – o Plano dos Réus (onde as almas aguardam
instância, propriedade de Olodum e, assim como Aiyê, o julgamento, incapazes de sentir qualquer prazer ou
governado pelos orixás, os divinos representantes do angústia), o Plano dos Loucos (para as almas insanas,
Supremo neste universo. Os orixás, incumbidos de pois a loucura não pode ser julgada como boa ou
manter a plenitude da vida e da ordem criadas pela má), o Plano Purgatório (para os que levaram vidas
palavra de Olodum no princípio das coisas, assumem medíocres e moralmente duvidosas), o Plano da Ruína
as rédeas do destino e se esforçam para garantir que (onde os orixás batalhavam entre si antes do advento
tudo permaneça do jeitinho que o Criador deixou, ao da Fratura. Nenhum espírito habita esse plano, pois
menos em essência. está tomado pelo caos) e o Plano Infernal (para onde
vão os sangue-ruim, os seres malignos que cometeram
É aí que entra a harmônica e instrincada crimes contra a vida e a ordem. Lá são torturados dia
organização do Orun. Ele é composto por nove e noite por hordas de diabos cruéis que lutam uns com
diferentes planos, cada qual com suas funções, os outros pelo prazer de infligir dor).
características e habitantes distintos, sendo todos
eles regidos por leis que desafiam a lógica estática Depois vêm os três planos superiores – o Plano
do mundo material. O Orun não é lar somente Paraíso (aonde vão as almas dos bons e das crianças
dos orixás, mas também de várias classes de para receberem a recompensa final conforme a
espíritos e entidades cósmicas subordinadas a eles. vontade dos orixás que serviram em vida, ou aos quais
É lá que habitam as almas dos mortos – que, segundo foram dedicados ao nascer), o Plano do Saber (onde
as canções mais populares entre os griôs, passam um estão os espíritos dos griôs, dos sábios e dos babas, a
período de cem anos colhendo os frutos das ações quem são revelados os segredos do universo) e o Plano
que praticaram em vida. Inferno e paraíso não são as dos Vigias (onde habitam as entidades guardiãs).
únicas possibilidades.
Enfim, no último andar, encontra-se o Plano Divino, pela entidade. É dar espaço para que o espírito use
chamado também de Orun Maré (a morada dos deuses). seu corpo, mas sem expulsar sua própria alma de lá,
Acredita-se que os espíritos, passado um período de o que é um risco tremendo. Alguém que incorpora
cem anos mundanos, voltam ao plano material para um ancestral está doando a si próprio, permitindo-
reencarnarem e viverem novas vidas. Nenhum espírito se ser usado como canal e ferramenta do espírito, e
mortal, em toda sua estada no Orun, tem acesso ao isso requer um grande esforço físico e mental. Por
Plano Divino, pois lá é território dos orixás, onde isso os babas têm dietas especiais, rituais diários de
erguem seus palácios, cuidam das estrelas e discutem preparação e tudo mais. Não se pode brincar com os
entre si. eguns.

Ao transmitir os conceitos da organização do Existe também outra classe de espírito dos mortos
universo às crianças, os babas e griôs costumam muito presente no cotidiano e no imaginário dos
representar o universo como uma grande cabaça, mortais, que são as almas penadas, aquelas que se
sendo a base dela Aiyê e o topo o Orun Maré. Essa, prenderam ao mundo físico com tanta força que nem
porém, não é nem de longe a única representação os ventos de Uyá foram capazes de levá-las embora. Os
existente. Muitos povos, novos e antigos, creem em motivos que os acorrentaram a Aiyê podem ser muitos –
cosmologias diferentes e dividem o universo de outras desejo de vingança, apego aos bens materiais, medo do
formas. Não há como saber de fato os detalhes sobre julgamento, etc. Esses espíritos se tornam os fantasmas
o Orun, pois os espíritos dos mortos, mesmo quando que assombram as casas, os barcos, os chapéus...
chamados ao plano material, são proibidos de contar Agarram-se a um objeto específico e passam a habitar os
aos mortais os pormenores do Outro Mundo. A alma arredores, mas sempre ancorados a um ponto central.
que quebrar esse tabu será aprisionada para sempre. Os fantasmas de maior axé podem, inclusive, possuir
pessoas e animais. A possessão dura apenas um curto
período de tempo, mas costuma ser o suficiente para

ESPÍRITOS causar estragos severos ao pobre coitado cujo corpo


foi tomado e, não raras vezes, àqueles que tiveram o
azar de estar próximos a ele durante o surto.
Existem muitas classes de espíritos. Tantas que
seria impossível discutir todas em um só livro. Mas é Uma outra categoria interessante de espíritos
bom mencionar as principais – as mais prestigiadas, as é a dos espíritos-do-mato, que são os que surgem
mais problemáticas e as mais presentes no dia a dia dos espontaneamente na natureza. Como o fluxo de axé
mortais. Primeiro, temos os espíritos dos ancestrais percorre todo o universo, ocasionalmente pequeninas
falecidos, que podem ser invocados a fim de transmitir partes dele acabam desenvolvendo consciência.
conhecimento e dar conselhos aos vivos. Eles são É assim, aliás, que nascem as novas almas que
honrados em todos os cantos de Aiyê e adorados das encarnarão um dia em pessoas de carne e osso. Mas
mais variadas formas, e em alguns lugares o culto a alguns desses espíritos recém-formados se prendem
eles substitui o culto aos orixás, embora ambos sejam, à matéria da qual foram gerados, e esses são os
na visão da maioria, complementares entre si. Cada espíritos-do-mato. Por exemplo, se o axé que percorria
povo guarda as memórias de seus antepassados à sua um pedaço do deserto acabou tomando vida por si
própria maneira, e os convoca para o plano material próprio, há uma chance não tão desprezível de que o
com diferentes finalidades. São os babas e os anciões, espírito que dali brotou, em vez de ser levado pelos
no entanto, os responsáveis por contatá-los, e não ventos de Uyá diretamente para o Orun, acabe se
é qualquer pé-rapado que pode conversar com os fundindo às areias e passe a perambular pelo mundo
espíritos. Só os líderes espirituais conhecem os ritos na forma de um ser elemental, expandindo as regiões
necessários para tal, e interferências indevidas podem desérticas, formando tempestades de areia e soprando
enfurecer os mortos. ciscos nos olhos de gente desavisada, por exemplo.
Muitas das mudanças que ocorrem na natureza se
Os espíritos não podem passar muito tempo no deve à ação de espíritos-do-mato. Eles podem ser
mundo material. Logo são carregados de volta ao feitos de absolutamente qualquer coisa e surgir em
Orun pelos ventos de Uyá, que é a orixá encarregada qualquer lugar, embora sejam mais comuns em áreas
de levar os eguns (que são as almas desencarnadas) arborizadas, pois o axé lá é mais forte. Alguns deles
ao Outro Mundo. Para que um espírito permaneça são pequenos e fraquinhos, outros são colossais e
em Aiyê, ele precisa ter um corpo. Tem que estar muito, muito poderosos, e chegando a oferecer risco
preso a algo físico, senão é facilmente arrastado aos habitantes das regiões que atingem.
pelos ventos até parar no além. Por isso, quando
são invocados, incorporam nos babas ou em Bem, além desses, há também as classes dos
outros indivíduos iniciados no culto aos mortos. guardiões e dos diabos. Ambas são categorias de
Mas não se engane, abrigar um outro espírito dentro espíritos designados pelos próprios orixás para vigiar
de si não é tarefa fácil, exige muito preparo. Trata-se e proteger determinados pontos do mundo material,
de compartilhar a própria carne para ser manipulada ou aplicar a vingança divina contra algo ou alguém.

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É claro, esses espíritos elevados são enviados apenas divinizados após a morte, sendo hoje também parte do
em situações extremas, quando o equilíbrio do mundo panteão – é esse o caso de Mugô e Xongá, que um dia
está em jogo, e eles também precisam receber corpos foram reis em Aiyê.
físicos para permanecer em Aiyê. Alguns guardiões
protegem ruínas antigas que escondem segredos O culto aos orixás está presente em todos os
sinistros que jamais podem ser revelados, outros cantos do mundo, mas, via de regra, cada povo escolhe
mantêm seguros os locais sagrados mais importantes. apenas um ou dois como objeto de adoração. Em
São sentinelas muito poderosas, capazes de surrar certas regiões, alguns orixás são completamente
qualquer um que tente invadir as áreas guardadas, desconhecidos, enquanto noutras são soberanos.
embora sejam também, na maioria das vezes, de boa Cada divindade se relaciona com seus devotos de uma
índole e coração piedoso – ao contrário dos diabos, as forma diferente e é interpretada de maneira especial
entidades do castigo e da vingança. por cada povo. Se numa aldeia as estátuas de Xongá
têm aparência humana, na outra ele aparece como um
Em tempos normais, os diabos habitam e governam grande gorila oboniano e tem o nome de Marofé ou
as terras macabras do Plano Infernal, que se destaca Kbuna. Se aqui os deuses se chamam orixás, lá longe
como o pior entre os planos inferiores do Orun, se chamam voduns, alusis, inquices... E cada culto tem
dedicado aos legítimos sangue-ruim. Mas quando seus rituais próprios, com tabus – as restrições a serem
alguém em Aiyê fez ou está prestes a fazer uma besteria respeitadas – também distintos. Aqueles que infringem
das grandes (ou melhor, das colossais), eles, os diabos, as tradições impostas pelos orixás e guardadas pelos
são enviados para fazer valer a justiça divina. Esses antepassados correm um sério perigo: além de não
são de fato espíritos cruéis e que sentem prazer ao ver terem suas preces ouvidas, os contraventores podem
e infligir o sofrimento alheio. Ai de quem os encarar! acabar se tornando alvos de alguma urucubaca braba
Ai de quem desperar sua fúria! E o pior é que, além de lançada pelas entidades insatisfeitas.
perversos, os danados são atrevidos, frequentemente
extrapolando as ordens dos orixás e fazendo arruaça Ah, é sempre bom deixar claro: os orixás, como
no mundo material. Podem possuir pessoas, fulminar soberanos do universo, abaixo somente de Olodum
o gado e massacrar aldeias inteiras. Há diabos que o Supremo, não estão sujeitos às mesmas leis que
passam anos e anos em Aiyê mesmo depois de terem os mortais. A morte não os aflige, e eles não podem
concluído suas missões. Alguns, mudando de forma, ser julgados com base em conceitos subjetivos como
infiltram-se nas sociedades mortais e em pouco tempo bem e mal. Orixá não é bom ou ruim, orixá é orixá,
as levam à destruição. Existem vários e vários tipos de ponto final. Você pode até discordar deles, mas é
diabos, uns mais poderosos, outros menos. Até mesmo absolutamente inútil protestar contra suas decisões.
no Plano Infernal, suas muitas facções brigam entre A fé de um bom devoto é incondicional, inabalável.
si, lutando por território e almas para torturar. São Ele obedece a seu orixá da mesma forma que um filho
seres difíceis de lidar e, portanto, requisitados apenas obedece ao pai – e através do filho a vontade do pai
quando os orixás de fato querem punir alguém da se manifesta. Seu orixá é parte de sua essência: ele
pior forma possível (pois esses espíritos não castigam mostrará a você como deve viver, e só então o espírito
apenas o corpo – eles gostam de destruir tudo o que que habita em teu corpo será capaz de alcançar todo o
suas vítimas mais valorizam antes de enfim exterminá- potencial que o destino lhe prometeu.
las). Com o advento da Primeira Hecatombe, os
Não poderíamos, é claro, deixar de fora dessa orixás passaram a ser mais cautelosos quanto ao
lista os mais sublimes dos espíritos – eles mesmos, os uso de seus poderes. Sob o risco de provocar um
orixás. Falaremos sobre eles a seguir. desequilíbrio na estrutura do universo e desencadear
uma nova Fratura, eles não mais movem montanhas,
incendeiam reinos e fulminam com raios os blasfemos.

Orixás Levar a lei divina ao mundo se tornou tarefa dos


devotos, dos iniciados na fé. Esses povos e indivíduos,
em troca da lealdade, recebem pequenas bênçãos
Os divinos embaixadores de Olodum o Supremo. diárias, desde a proteção das fronteiras da cidade até o
Seus poderes são incomensuráveis, e cada um deles nascimento de filhos saudáveis. É claro que, de vez em
tem personalidades e domínios singulares. Podem quando, os deuses ainda realizam milagres – podem
encarnar forças e elementos da natureza ou conceitos dar força descomunal ao guerreiro ou mesmo devolver
abstratos, mas todos têm grande influência sobre o ao morto o sopro da vida – mas não é sensato contar
dia a dia dos habitantes de Aiyê e são peças-chaves com essa possibilidade. Os orixás só interferem no
na manutenção do ciclo da vida. Alguns desses orixás mundo quando julgam realmente necessário.
existem desde a fundação do universo – como Obaltá
e Oduã; outros foram surgindo no decorrer das eras Há uma outra forma de os divinos se manifestarem
– como Xum e Mainjé. E há ainda aqueles que, no no plano material, que é através de seus mundanas.Um
passado, tendo nascido como seres mortais, tornaram- mundana é um corpo mortal que serve de receptáculo para
se tão valorosos e proeminentes entre eles que foram uma pequena parte da essência de determinado orixá.

42
É um indivíduo cuja alma se torna tão intimamente Seja como for, fica claro que a paixão ardente que Bao
ligada à da divindade que as duas passam a ser uma nutre por Xongá é mais do que comprovada – ela está
coisa só – e o corpo, antes frágil e efêmero, adquire escrita com sangue na própria lei do universo. É louco
características e poderes divinos. O que o orixá sabe, o qualquer um que ousar se meter entre os dois.
mortal também pode saber; e tudo o que é visto, ouvido
e sentido pelo mortal também o é pela entidade. E essa Em mais da metade das histórias transmitidas
união é um recurso valioso, usado quando os deuses pelos griôs, Bao é tratada como filha da orixá Oduã,
desejam comparecer pessoalmente a determinado co-criadora das primeiras coisas e criaturas, incluindo
lugar ou evento, ou quando surge algum problema a humanidade. A identidade de seu pai é ainda uma
demasiado grande para ser resolvido pelos devotos. incógnita, então cada um fala uma coisa. No entanto,
Os mundanas podem pertencer a qualquer raça, Bao aparece quase sempre ligada à figura de Ninã, que
embora alguns orixás possuam preferências. Em seria sua tia, a antiga orixá da morte, que eras atrás
sua maioria, os mundanas se tornam grandes reis e foi banida do Orun por Obaltá. Existe entre elas um
sábios, mas alguns vivem como peregrinos, optando elo ancestral muito resistente. Com ela Bao aprendeu
pelo anonimato. um sem-número de segredos, pois Ninã é orixá da
sepultura, do barro e de todo conhecimento que a terra
Com tudo isso dito, já podemos prosseguir. Confira esconde. Bao ainda a visita no exílio uma vez a cada
agora as descrições dos principais orixás do universo ciclo orúnico (um século), e nessa ocasião, chamada
de Kalymba. Isso inclui suas histórias, relações com em Aiyê de Dia dos Desmortos, muitos defuntos
outras divindades, tabus e os poderes que concedem se libertam de suas tumbas e saem andando por aí,
aos mortais. Lembre-se que você tem todo o direito expressando a felicidade de Ninã.
de acrescentar novas divindades ao panteão, se assim
Sobrinha fiel, Bao oculta rancores contra Obaltá
desejar.
– aquele, o primeiro orixá – por tudo que fez à tia. Ela
também cultiva uma rixa com Xum, deusa da beleza
e da paixão, que a inveja pela relação que tem com o
» BAO marido Xongá. Ademais, Bao tem por Eksun, o orixá
malandro, uma forte antipatia, já que, além de abusado
– seus flertes não têm um pingo de sutileza sequer –
ele vive tentando lhe pregar peças. Bao é, juntamente
com Yami e Uyá, uma das orixás protetoras das
damas. Castiga duramente os homens que maltratam
mulheres. Mas, ao contrário de Yami, a orixá do
poder feminino, Bao não tem parte no eterno ciclo de
vingança e nem cultiva ódio pelo sexo masculino em
si. Se a primeira representa a retribuição dobrada do
Bao é a orixá da proteção. Dentre as divindades sofrimento, a segunda representa a segurança e a luta
femininas, é a mais poderosa guerreira. A lenda diz contra a injustiça, ideal partilhado pelo marido Xongá.
que ela, quando jovem, desafiou e duelou com vários Bao é esperta, destemida e determinada.
outros orixás, vencendo a todos, exceto a Mugô, o deus Quando quer algo, nada fica em seu caminho. Está
da guerra. Ele foi o único capaz de derrotá-la e, por constantemente envolvida em guerras, dando apoio
isso, tomou-a como esposa. Entretanto, quando Bao aos reinos que ela julga merecerem proteção. A
acompanhou Mugô quando este saiu para confrontar única fraqueza de Bao é a vergonha que sente de
Xongá, ela se impressionou com a beleza, o poder sua imperfeição física – a falta de uma das orelhas.
e o caráter do adversário. Bao viu em Xongá tudo o Nas representações feitas pelos mortais, essa orixá
que sempre sonhara para si. Apaixonada, decidiu aparece sempre com cabelos curtos ou presos, usa
abandonar seu marido para entregar-se ao outro. poucas roupas (já que vestidos compridos atrapalham
Após ameaçar Xongá, casou-se com ele, tornando-se a nas batalhas), está sempre portando seu broquel e,
primeira das três esposas do orixá dos raios. com a outra mão, cobrindo a cicatriz da orelha perdida.
Bao representa o ímpeto de defender o que é seu, a
Bao e Xongá até hoje compartilham de um amor
força para lutar por uma causa e a fúria contra aqueles
mútuo, inabalável e tão intenso quanto podem ser os
que propagam a destruição. Bao é a preservação, é
sentimentos dos deuses – que, via de regra, superam
o escudo, a muralha. Significa mais do que a mera
em muito a extensão das emoções dos mortais.
sobrevivência – é a deusa dos ideais, das tradições
Ele, Xongá, se encanta com a força e a determinação
e da defesa dos direitos e princípios que permitem a
de Bao na mesma medida em que ela o admira.
continuidade da civilização.
Fariam qualquer coisa um pelo outro. Para provar
isso, Bao chegou a cortar a própria orelha por amor O seu nome é invocado com mais fervor nos
ao marido, após ser provocada por Xum, a terceira momentos em que, estanto dos homens longe, caçando ou
esposa do orixá dos raios. Há tantas diferentes versões guerreando, cabe às mulheres defender a comunidade,
dessa história que nem vale a pena contar só uma. seja a aldeia em que vivem, seja o palácio do rei.

43
Bao é patrona do Bastião de Kwelê, a sociedade As canções que não falavam diretamente de comida,
das amazonas que ainda combatem os fraturianos Doko modificava para que passassem a falar.
remanescentes, mas também de todos aqueles que se Mesmo assim, o broto nem deu bola. Só que os espíritos
mostram dispostos a derramar sangue – o dos outros antigos (que naquele tempo ainda habitavam entre os
e o seu próprio – em prol da liberdade, da paz e da mortais) acabaram ouvindo os sons que o velho fazia
perpetuação de suas próprias culturas. Seus filhos com a flauta – e que belas músicas saíam dali! As
(devotos) costumam ser cabeças-duras, nunca voltam almas desencarnadas dos ancestrais, impressionadas,
atrás. Estão sempre lutando pelo que acham correto, comentavam entre si que nunca haviam escutado algo
seja através da violência ou da palavra. Mesmo que mais belo, nem na vida nem na morte. E um espírito
em algum momento se envergonhem pelos erros do foi chamando o outro para ouvir também, e assim
passado, jamais abrem as portas de seus corações logo se formou uma multidão. Quando Doko enfim
para a melancolia, jamais abandonam seus sonhos desmaiou de fome e exaustão, metade dos espíritos do
e princípios. Bao representa a vontade que os move, mundo estavam reunidos ao redor dele, aproveitando
independente da direção que escolhem seguir. o espetáculo.

Na manhã seguinte, quando acordou, Doko viu


» DOKO que, para sua surpresa, o inhame de fato havia crescido
– e crescido a níveis assustadores. O tubérculo estava
maior que uma casa! Doko não sabia, mas foram os
espíritos que ordenaram que ele crescesse e ficasse
daquele tamanhão. Faminto, Doko comeu uma parte
e passou a morar no interior da outra que restou.
Só depois de arrumar tudo lá dentro, o velho foi reparar
que sua flauta emanava um brilho mágico esquisito.
Ao tocá-la outra vez, Doko viu que ao redor da inhame-
casa brotavam instantaneamente muitos tipos de
vegetais comestíveis, alguns que ele nem sequer
conhecia. Confuso, mas feliz, o velho saiu a dançar e
pular, agradecendo aos orixás pela bênção. Mas como
dançar e pular sozinho não tem graça nenhuma (é até
deprimente), Doko foi procurar seu amigo Magrinho,
o cão sarnento. Procurou dentro da casa. Não achou.
Procurou na horta. Não estava. Procurou em cima das
Quem vê Doko hoje como o grande orixá da árvores e embaixo das raízes. Procurou no rio e na
agricultura sequer imagina que no passado as coisas montanha. Nada de Magrinho. Percebendo que não
eram bem diferentes. Segundo as boas lendas, Doko mais veria seu amigo, Doko chorou amargamente, e
não nasceu como orixá. Ao contrário, era um reles até compôs uma música em sua homenagem – sim,
andarilho miserável que carregava consigo somente aquela que ainda é cantada hoje pelas crianças.
uma flauta e tinha como única companhia um fiel cão
sarnento, Magrinho. Isso foi ainda na época em que Mas Doko não ficou sozinho por muito tempo.
os mortais sobreviviam exclusivamente da caça e da Ao ver que havia ali abundância de comida, convidou
coleta, pois não haviam percebido que podiam plantar dezenas de pessoas para morarem com ele. Logo as
o próprio alimento – ou seja, foi muito antes da divisão dezenas se tornaram centenas, e então milhares, e então
dos mundos material e espiritual, do descobrimento dezenas de milhares. Aquele lugar, hoje conhecido
dos cristais de poder e da chegada da Fratura. O velho como Dokowona, tornou-se a primeira grande cidade
Doko, enquanto vagava sem rumo por terras inóspitas, do mundo, e Doko, o seu rei. Enquanto Doko viveu ali,
viu-se faminto. Já muito idoso, não tinha condição houve fartura, e o povo jamais conheceu a fome. Tal
de caçar ou escalar árvores para colher os frutos. cidade ainda existe até os dias de hoje, embora uma
Percebeu então que morreria de fome ali mesmo. parte dela tenha sido destruída pelas Hecatombes –
a maior parte, na verdade (do verbo “quase tudo”).
Mas, por sorte, ele avistou ao longe um broto Ainda assim, algumas ruas e praças de Dokowona
de inhame saindo do solo, o que lhe deu alguma ainda conservam estátuas douradas de um lendário
esperança. “É minha salvação!”, pensou o velhote. cão sarnento. Naquela época, embora tudo estivesse
Já delirando por causa da fome, o andarilho solitário indo bem na cidade, não demorou muito para que o
se aproximou da planta e começou a falar: “Pequeno rei-andarilho batesse as botas. Alguns dizem que foi
inhame, sei que ainda estás a crescer e necessitas por conta da idade, outro falam que foi pela saudade
de um certo tempo, mas é que tenho fome e preciso que sentia de Magrinho. De qualquer forma, o nome
comer. Poderias apressar-te?”. O broto não respondeu. de Doko já era tão falado entre os mortais e os
Mas ainda na tentativa de agradá-lo, Doko começou a espíritos que, quando sua alma deixou o corpo, logo foi
tocar sua flauta, dedicando ao inhame muitas canções. divinizada, ascendendo ao Orun já com poder de orixá.

44
Em Aiyê, o povo de Dokowona transmitiu os É visto por muitos como um deus malandro e de
conhecimentos sobre o cultivo de alimento para o índole duvidosa, que muitas vezes age por motivos
resto do mundo, instituindo a tradição de festejar mesquinhos, sacanas pra valer. Se diverte ao pregar
o plantio e a colheita com muita música e dança, peças e causar confusão – e, embora seus alvos mais
tradição que perdura até os tempos modernos (até comuns sejam os mortais, é de tirar onda com outros
porque sem música nenhuma plantação cresce como orixás o que ele mais gosta. Ele também adora ser o
devia). No Plano Divino, o Orun Maré, Doko já se centro das atenções e tenta a todo momento ganhar
tornou conhecido como orixá da agricultura. Também destaque entre o panteão. Faz de tudo para ser notado.
ganhou o título de Pai do Povo, pois os frutos da terra
se tornaram a principal fonte de sustento das grandes Eksun é um deus fortemente associado à trapaça
civilizações. Mas Doko não é ligado ao orgulho e às e aos prazeres mundanos. Seus filhos (devotos) são,
riquezas materiais. Ele vive bem com apenas o básico. geralmente, pessoas que vivem de maneira intensa e
É caridoso, sente-se bem ao ajudar os outros, mas desapegada, como mercenários, viajantes e ladrões, o
prefere estar sozinho na maior parte do tempo – que faz desse um orixá muito popular no mundo do
exceto, claro, pela companhia de seu fiel amigo canino, crime e do meretrício – ramos nos quais a subsistência
Magrinho, que hoje o acompanha na forma de espírito. depende de altas doses de sagacidade e depravação.
Ainda assim, muitos confundem a verdadeira essência
Doko é representado no mundo material de muitas de Eksun. Ele não é o senhor da impunidade e da
formas diferentes, mas as esculturas sempre têm algo farra, muito menos do caos e da vilania. Eksun é a
em comum: numa mão o Pai do Povo tem uma foice, representação da liberdade e do movimento. Seu
na outra segura uma flauta. Também é comum que símbolo é o tridente – ele é o caminho (haste), a
Magrinho o Sarnento apareça em sua companhia. trifurcação e o destino (pontas). Eksun é a escolha
Doko é visto por seus devotos como um provedor, e a consequência. Sob o olhar desse orixá, todos
um deus associado às necessidades mais básicas dos são responsáveis por seus próprios atos, e cabe a
mortais – trabalho, alimento e descanso. Os filhos de cada indivíduo lidar com o produto de suas próprias
Doko costumam ser pessoas simples, sem grandes decisões. Céu e terra estão conectados, e cada ação
perspectivas de vida. Se têm o suficiente, estão felizes, reverbera na eternidade.
e isso vale tanto no âmbito material quanto no afetivo.
Eles só abandonam a zona de conforto quando a Não importa o quão fiel a Eksun um ladrão ou
segurança de algo ou alguém por quem prezam muito assassino afirme ser – no pós-vida, ele ainda será
está em jogo. No dia a dia, Doko é a tranquilidade, a julgado como o criminoso que de fato foi. Eksun não
comunhão com o ambiente ao redor e consigo mesmo. protege ninguém das consequências de seus atos,
É preparar-se para o amanhã, mas sem nunca deixar sejam eles bons ou maus. Eksun dá as asas para que
de viver o agora. Doko é a humildade e a satisfação seus filhos voem, mas não os segura caso caiam lá
com o que se possui. Para ele, quem planta hoje faz do alto. E, infelizmente, por não compreenderem o
bem, pois evita miséria e desespero no porvir – mas verdadeiro caráter desse orixá, muitos mortais utilizam
os afobados e os gananciosos, que querem obter hoje a fé como desculpa para levarem vidas inconsequentes,
o que está reservado para o futuro, perseguem apenas levianas e até vis – atiram-se penhasco abaixo, batendo
o próprio sofrimento, pois jamais estarão satisfeitos. inutilmente suas asas atrofiadas pela ganância e pela
corrupção, e só descobrem que não há ninguém para
salvá-los quando já é tarde demais.
» EKSUN
Para Eksun, só é possível voar quando se alcança
o equilíbrio – o equilíbrio entre farra e trabalho, entre
empatia e malandragem, entre mentira e verdade.
Os filhos de Eksun que de fato seguem esse caminho
podem obter o melhor dos dois mundos, e sem peso
na consciência. Quando roubam, roubam para dar;
quando matam, matam quem merece, e quando
enganam, enganam a morte. Bebem, amam, curtem
a vida, mas com a consciência de que toda ação tem
retorno, e que cada passo e cada palavra devem ser
medidos cuidadosamente.

Eksun é um orixá poderoso, mas não um


combatente. É tão veloz que o tempo reage a ele de
uma forma diferente. As lendas dizem que se ele
Eksun é o senhor dos caminhos, apostasse corrida com os próprios gritos, conseguiria
considerado protetor dos viajantes. Trabalha vencer mesmo pulando com uma perna só. Também
como o mensageiro dos orixás, encaminhando falam que ele é tão rápido que consegue matar um
orações e oferendas aos devidos destinatários. pássaro ontem com uma pedra que atirou hoje.

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» JIBÊ
Sendo isso verdade ou exagero, é fato que o senhor Se existe orixá como Jibê, ainda não sabemos –
dos caminhos é veloz o bastante para recolher todos afinal, eles são muitos, bem mais do que qualquer
os dias as oferendas deixadas ao redor do mundo (sem mortal poderia contar. Mas uma coisa é certa: de
sequer ser visto), e ainda lhe sobra tempo para pregar todos os deuses descritos aqui, Jibê é único que não
peças, encher a cara ou espiar o banho de alguma é único. Quer dizer, Jibê são dois, e esses dois são um
orixá desavisada. só. Ele é o orixá da infância e da dualidade, e em Aiyê
as pessoas o representam como uma dupla de irmãos
A personalidade malandra de Eksun, claro, não é gêmeos que andam sempre de mãos dadas. São
apreciada pela maioria do panteão. Ele é tratado com duas manifestações, mas uma mesma entidade, uma
desprezo, visto como um estorvo, pois não importa a mesma essência. As histórias de Jibê, assim como as
situação, sempre encontra uma brecha para pôr em de qualquer outro orixá, têm muitas versões diferentes,
prática suas pegadinhas mais loucas e causar confusão. mas uma em particular é mais conhecida e aceita.
Eksun é também um mulherengo incorrigível. Não
poupa nem mesmo as orixás já comprometidas de Esse itan (itan é outro nome que se dá para as
seus flertes, o que lhe rendeu várias brigas com outras lendas sagradas) nunca se pode contar em voz alta. É
divindades, especialmente na época em que os deuses preciso cochichar, senão os Jibê ficam irritados, pois
podiam estapear uns aos outros no Plano do Desafio, detestam barulho. Mas ele diz que, há muito tempo,
antes da Primeira Hecatombe. A própria Bao, orixá o orixá Xongá, que tinha três esposas, vivia tendo
guerreira, senhora da proteção, já o surrou mais de problemas em casa, pois suas mulheres brigavam
uma vez, e merecidamente. A petulância do senhor muito. Xum, que era a mais jovem e mais formosa
dos caminhos já quase lhe custou a liberdade. Obaltá, das três – afinal, é orixá do amor e da beleza – vivia
cansado do caos gerado por Eksun, várias vezes implicando com as outras, porque elas não podiam
ameaçou bani-lo do Orun – o que, ao que parece, é o dar a Xongá um herdeiro. Bao, a primeira esposa, já
único método funcional de manter o sujeito na linha. tinha passado da idade de ter filhos; e Uyá, a segunda
esposa, era estéril. E quando as três brigavam, havia
Embora tenha uma personalidade difícil, Eksun é berros, choro e puxão de cabelo para todo lado.
um orixá antigo e que conhece muitos segredos sobre
o universo – e, segundo ele próprio, também sobre Um dia, quando Bao estava fora, ocupada com
os outros vários universos que existem. Diferente da a guerra, Uyá resolveu ir até Moyla, que é a orixá da
maioria dos orixás, a origem de Eksun é desconhecida. vidência, para pedir conselhos sobre como ter um filho.
O que dizem é que, em certo dia, ele simplesmente Moyla, em troca de muitos presentes, jogou os búzios
apareceu no Orun e já começou a causar encrenca. sagrados para ver o futuro. Disse então a Senhora do
O pouco que se sabe de seu passado é aquilo que ele Destino: “Se quiseres ter um filho, tu deves dar ao teu
mesmo conta – uma história que, muito provavelmente, marido, uma noite antes de deitar-se com ele, a poção
está recheada de lorotas. No começo, ele dizia ter vindo que amanhã Eksun vai roubar de Saim e esconder
de uma terra distante na qual as estrelas não brilhavam em um buraco bem debaixo daquela árvore, no pé do
mais, um lugar condenado pela entropia do qual ele Morro Azul”. Uyá se levantou, agradeceu e voltou para
era o único sobrevivente. Depois, passou a falar que casa, muito ansiosa.
havia enjoado de sua terra natal pois supostamente
Quando chegou a hora, a orixá dos ventos foi até
teria conquistado todas as mulheres de lá.
o pé do Morro Azul e começou a escavar debaixo da
Eksun inventou, ainda, várias outras versões sobre tal árvore à procura da poção. Cavou, cavou, mas
sua história, porém nenhuma delas dá detalhes críveis não achou nada. Quando enfim desistiu, pôs-se a
sobre o verdadeiro passado do orixá. Seja lá qual for a chorar. Naquela hora Eksun, que é orixá malandro,
realidade dos fatos, se é que ela existe, é um segredo tão malandro que pode enganar o próprio destino,
que Eksun deseja manter muito bem guardado. Mas se aproximou de fininho, com a poção na mão. “Tá
isso, claro, apenas o afasta ainda mais do restante atrás disso aqui, Ventinho?”, perguntou o Senhor dos
do panteão. E, por não ter nenhum amigo próximo Caminhos. “Oh! Passe já para cá!”, disse Uyá, já tirando
entre os deuses, Eksun acaba se relacionando com da cintura sua alfange. “Nada disso, e não adianta
muito mais frequência com os mortais. Através de ameaçar, porque correr mais rápido que eu, você não
seu mundana (que é como os deuses se manifestam corre. Mas se quiser trocar, eu troco”. Já temendo a
fisicamente em Aiyê), Eksun pode se disfarçar de gente resposta, porque Eksun além de malandro é tarado,
comum para participar de festas, juntar-se a rodas de Uyá fez a pergunta: “E o que você quer?”. “Quero uma
bêbados dançantes, conquistar os corações de moças mecha do seu cabelo”, Eksun respondeu.
ingênuas e ainda sacanear alguns pobres coitados. É
Uyá nem pensou duas vezes (mas devia ter pensado).
o orixá mais próximo do material, do cotidiano e dos
Cortou um pedaço do cabelo com a alfange e deu para o
desejos dos mortais. Seu número é o 17.
malandro, que entregou-lhe a poção e logo saiu correndo.

46
Uyá, muito feliz, foi para casa. Chegando lá, misturou a Jibê é também símbolo de dualidade. Em alguns
poção com vinho de palma e deu para Xongá beber. Na lugares, inclusive, as tribos o representam como um
noite seguinte, os dois se amaram e, como Moyla havia casal de irmãos, um menino e uma menina. Assim
dito, Uyá engravidou. Mas isso não foi tudo. A orixá como uma criança pode, num momento, trazer alegria
Xum, que tinha muito ciúme do marido, entrou no à casa com risada e o brilho do olhar, também pode,
quarto assim que a rival saiu, e deitou-se também com no momento seguinte, arruinar tudo com uma pirraça
ele. Um tempo depois, havia duas grávidas na casa, e incontrolável ou numa travessura sem limites. Jibê
as duas viviam brigando porque cada uma afirmava age da mesma maneira. Ele contém ao mesmo tempo
ter na barriga o filho mais bonito, mais forte e mais dentro de si a sorte e o infortúnio. Tem nas mãos tanto
esperto. o bem quanto o mal, mas os dois em estado latente,
porque só quem é crescido pode escolher qual entre
Mas um dia Xum e Uyá, depois de muito discutirem, eles irá perseguir. Por isso os bebês e as crianças não
acabaram adormecendo em um mesmo quarto. Na são passíveis de juízo – ainda não são responsáveis
manhã seguinte, acordaram, e suas barrigas já tinham pelas bênçãos e pelas desventuras que provocam, pois
encolhido e voltado ao normal. Assustadas, elas o ori não está formado.
olharam ao redor e viram que, perto dali, estavam
duas crianças a brincar. Eram dois meninos, só que
exatamente iguais, com a mesma voz, os mesmos » JUNAGAN
olhos, as mesmas roupas. Nenhum dos dois era forte
ou bonito, e quando questionados pelas mães, nenhum
deles respondeu – afinal, eram Jibê, e Jibê passa a
maior parte do tempo no mundo que tem na cabeça.
Então Xum e Uyá começaram a se estapear, pois não
sabiam que filho era de quem, até que Xongá veio
separá-las.

E, nos dias que se passaram, todos puderam ver que


os garotos eram esquisitos pra dedéu, porque falavam
muito entre si e quase nada com os outros. Eram
muito inteligentes, sabiam fazer tudo o que era difícil,
mas as coisas simples pareciam-lhes impossíveis. Às
vezes pareciam não ouvir, e às vezes pareciam ouvir
demais, e o silêncio era para eles mais agradável em
ambos os casos. Eram como os macacobolos, que
passam o dia quietos, em contemplação, e à noite, em
vez de dormirem, pulam, gritam e fazem bagunça. Eles A personificação da fúria, do descontrole, da
criavam máquinas incríveis muito antes de os mortais destruição e dos vulcões. É o orixá da explosão e um
aprenderem o que fazer com os kiinis, mas logo que dos dois filhos de Konulo, o orixá abissal. Mesmo
ficavam chatos, os brinquedos eram destruídos ou não sendo um orixá querido entre o panteão (não
descartados. Os garotos também tinham uma fome há dedos no mundo capazes de contabilizar seus
das grandes, mas só comiam quiabo. inimigos) – Junagan atrai para si a adoração de
multidões de devotos, principalmente os que buscam
E essa é a história de Jibê, que é o orixá das vingança ou sorte na batalha. Diferente de Mugô,
crianças, da inocência, da brincadeira e das ideias. Ele orixá da guerra, Junagan não representa a ordem,
protege os pequenos até que fiquem grandes. Também a estratégia ou o preparo que antecede o conflito,
é patrono dos gêmeos, dos inventores e dos birutas. mas sim a energia e o ímpeto assassino necessários
Como divindade, Jibê não cobra muito de seus devotos para praticar todo e qualquer tipo de violência.
em questão de ebós, mas aqueles que descumprem Enquanto Mugô é o plano de batalha e a espada
suas regras certamente vão comer o pão que o diabo que o executa, Junagan é a cabeçada que quebra o
amassou, pois ele se irrita fácil e ninguém controla sua nariz, a voadora de dois pés, o cacete esmagador
birra. Jibê pode desfazer o que outros orixás fizeram, de mandíbulas e o grito de ódio que faz a garganta
mas nenhum orixá pode desfazer as obras dele. Os sangrar e os pulmões arderem em chamas. Se os filhos
filhos de Jibê têm muitos tabus, e estes precisam ser de Mugô têm prazer na vitória, os filhos de Junagan
evitados a todo custo. Os devotos não falam em voz têm prazer na luta em si. O espírito do orixá da fúria
alta, eles sussurram. Devem evitar contato físico com é como um vulcão prestes a eruptir – quando vem a
outras pessoas sempre que possível e jamais podem explosão, a terra se alivia, mas tudo o que existe em
cortar o cabelo. volta experimenta a mais pura e sublime destruição.

47
Junagan se irrita com uma facilidade ímpar. Pode » KOKORI
tomar atitudes extremas quando está sob o efeito da
raiva, sem pensar duas vezes (ou uma sequer) – e, em Embora muita gente discorde, Kokori não é bem
diversas ocasiões, já chegou a quebrar a preciosíssima um orixá. Orixá pensa, deseja, odeia, ri e chora, mas
regra que proíbe embates diretos entre os orixás, Kokori não faz nada disso. Ele apenas fica lá, no
imposta pelo próprio Olodum. A cada joelhada no mesmo lugar em que sempre esteve desde a criação do
estômago de outro deus, Junagan é posto em um sono universo. Ele, aliás, já existia antes mesmo de qualquer
profundo durante cem anos (um ciclo orúnico) como orixá surgir e continuará existindo mesmo que todos
castigo por desobedecer o Supremo. Nesses períodos eles desapareçam – afinal, Kokori é a materialização
de hibernação forçada do orixá, seus devotos ficam do antes e do depois: ele é o tempo, um dos pilares
desamparados, e muitos acabam abandonando a fé fundamentais do universo, sem os quais nada que
no deus da ira para se dedicarem a outras divindades. existe pode se manter. As mentes dos mortais e dos
Em algumas culturas, Junagan é fortemente associado deuses estão limitadas ao que é temporal – o ontem, o
à figura de Konulo, seu pai, orixá das profundezas hoje, o amanhã; o agora, o daqui a pouco, o já foi. Só
do oceano e carrasco do mundo, tanto que há alguns que antes de Kokori não havia nada disso, pois nem o
povos que afirmam que o deus da fúria teve parte “antes” existia. No princípio que antecedeu o começo,
na catástrofe no dilúvio, a Segunda Hecatombe. Em não havia tempo nem coisa alguma, só havia Olodum,
outras versões, porém, pai e filho são inimigos mortais. e Olodum fez Kokori.

Junagan é o senhor dos extremos. Está associado Então Kokori tomou a forma de uma grande árvore,
não apenas às regiões vulcânicas, mas a todos e foi ao redor dela que Obaltá criou o mundo, de forma
os ambientes difíceis de acessar e nos quais a que suas raízes, espalhadas pelas profundezas da
sobrevivência é improvável, como os desertos e os terra, alcançassem todos os cantos igualmente. Foi sob
picos congelados das montanhas. Ele é o orgulho a sombra de Kokori que o Primeiro Orixá adormeceu,
daqueles que aderem a estilos de vida perigosos e lutam renegando seu dever e condenando o universo a uma
dia e noite contra os perigos do mundo. Seus filhos era de vazio e desordem. Kokori é quem regula o ano,
não carregam armas – na batalha, recorrem apenas o dia, a hora, o segundo. Ele foi o tempo, é o tempo e
aos socos e chutes, pois assim o prazer do combate será o tempo, e sem tempo não há passado (memória)
é potencializado. O kikimoto, a arte marcial sagrada e nem futuro (destino). Cada uma das infinitas raízes
de Junagan, é ensinado em várias escolas monásticas de Kokori representa um possível ontem, e cada um
espalhadas por aí. Os mestres mais proeminentes de seus infinitos galhos é um provável amanhã. Sem
desse estilo de luta são capazes de destruir até mesmo o Pai Árvore não existe ancestral nem descendência, e
rochas com a força explosiva seus golpes. Os jovens sem isso não há vida.
aprendizes, caso sobrevivam ao treinamento básico,
Todo orixá, espírito e mortal estão ligados a Kokori,
devem passar por anos de peregrinação através dos
sem dúvida. Mesmo que ele não tenha consciência
territórios mais hostis de Aiyê. Os que retornam
ou fala, é digno de culto. Não são poucos os seus
aos monastérios, cheios de cicatrizes e hematomas,
adoradores. Ao redor das muitas árvores sagradas
recebem toda a honra e o respeito devidos a alguém
espalhadas por Aiyê (que as histórias afirmam serem
que dominou a violência em todas as suas formas.
apenas manifestações de Kokori, como os filhos são
Junagan é também rival e amigo de Xongá, o orixá manifestação do pai), os fiéis se reúnem para entregar
da justiça e dos raios, com quem costumeiramente ebós e cantar e dançar em homenagem a ele e aos
trocava socos e pontapés só para ver quem era o ancestrais. Os devotos de Kokori o veem como uma
mais forte (isso antes do advento da Fratura e toda força inevitável. É uma entidade onipotente, mas
aquela história que você já sabe). Junagan é pai passiva. O tempo não age por si só, e o passado, o
de Uyá, a deusa dos ventos, e esposo de Mainjé, a presente e o futuro são fruto das escolhas de quem
Dama das Águas, que é também sua contraparte. pode mudá-los – a saber, os seres vivos.
Enquanto Mainjé tem um espírito calmo, benevolente
Para os que adoram o Pai Árvore, o tempo é o
e maternal – é protetora dos pescadores e navegadores
recurso mais valioso que existe, pois não pode ser
– Junagan apresenta uma conduta completamente
recuperado. Eles buscam administrar melhor o
oposta – ele é quem leva a fúria e a selvageria ao
próprio tempo, ocupando-se com o que vale a pena e
campo de batalha e o espírito de violência aos corações
deixando de lado aquilo que não podem modificar. São
dos mortais. Segundo os contos populares de várias
praticantes da meditação, e alguns se tornam gurus
regiões, foi uma briga entre o casal que deu origem às
famosos pelas palavras de paz e sabedoria. Vivem
montanhas e aos rios de Aiyê. Enquanto fugia da ira
como se o tempo fosse infinito, ou como se fosse tão
descontrolada de Junagan, que gritava, soltando fogo
curto que seria tolice preocupar-se com ele. Não faz
pelas ventas, batendo os pés no chão e fazendo a terra
sentido viver na ansiedade pelo futuro ou no remorso
e as rochas se levantarem, Mainjé tropeçou e caiu de
do passado. Basta escolher hoje um galho para seguir
bruços, e de seus seios, então, fluíram as águas que
e então ver no que dá.
unem o solo ao mar.

48
Muitos filhos do Pai Árvore (se é que não somos Konulo é um deus egoísta e de caráter insondável.
todos) também se dedicam a outras entidades, Não há quem o conheça profundamente, e nem mortal
reservando o culto ao tempo para os festivais anuais nem orixá algum sabe de seus planos, seus mistérios
e outros períodos ritualísticos. Devotos de quaisquer e desejos. Konulo vive para si mesmo e para seu reino,
orixás podem se aproximar de Kokori, mas ele atrai o abismo. Na superfície, poucos são seus adoradores.
principalmente devotos de Doko, Eksun, Obaltá e Desse pequeno grupo, uma parcela é composta por
Mainjé. Ele também está fortemente associado a aqueles cujos ancestrais, em tempos remotos, saíram
Moyla, que é Senhora do Destino, e cujo espírito se do mar para a terra firme, sem abandonar, porém, o
conecta de maneira profunda com os ramos da Grande vínculo sagrado com o Rei Abissal. A outra parcela,
Árvore do Tempo, concedendo a ela o dom da vidência. não obstante, é daqueles que abandonaram a razão
Os devotos de Kokori não costumam ser guerreiros, já para entregar-se ao ódio aos humanos e ao medo de
que, para eles, tirar a vida de alguém antes da hora e uma nova Hecatombe. Esses indivíduos, que invocam
de forma intencional é tabu. o nome de Konulo mesmo sem terem nas veias o
sangue do mar, jamais têm suas preces ouvidas – seus
cânticos e sacrifícios macabros são todos em vão,
» KONULO mesmo que nada os convença do contrário. O Senhor
das Profundezas simplesmente não se importa.
Konulo tapa os ouvidos para os lamentos dos seres da
terra, e em seu coração não há misericórdia ou traço
de empatia. Ele não tem prazer em ebós e louvores
dos mortais, e somente abençoa aqueles que lhe
pertencem em corpo e alma.

Após a tentativa frustrada de extinguir a


humanidade com o dilúvio – a Segunda Hecatombe
– Konulo foi acorrentado pelos outros orixás no mais
distante abismo marinho, a Fossa do Diabo. Seus
Konulo é um orixá antigo e cujas origens e lendas
poderes estão restritos por grilhões mágicos (forjados
permanecem envoltas em mistério. Senhor das
por Mugô a mando de Obaltá) que consomem suas
Profundezas, Guardião dos Segredos do Oceano e Rei
forças e evitam que suba à superfície. Hoje, Konulo
Abissal são seus títulos. Ele conhece todos os arcanos
reina sozinho em um palácio em ruínas. Suas doze
que se ocultam no fundo do mar, onde nenhum homem
esposas restantes, todas megeras inomináveis,
ou orixá jamais esteve. É uma divindade poderosa e
se espalharam pelo mundo, carregando consigo
temida de canto a canto de Aiyê, um dos quatro orixás
as conchas em que estão aprisionadas as almas
primordiais, filhos diretos de Olodum. No princípio,
dos que foram tragados pelas águas do dilúvio.
tinha sob seu comando hordas de criaturas aquáticas
Quatro das dezoito esposas originais já foram
tenebrosas, algumas delas de proporções colossais,
capturadas e mortas, e outras duas (Siri e Kunga)
como a lula-abismática e o dragão-sem-olho, monstros
traíram seu mestre para fundar, tempos depois, o
causadores de naufrágios incontáveis ao longo da
infame Mama Sabá, terreiro dos bruxos. Os exércitos
história. Enquanto Mainjé, a orixá das águas, reina
abissais, agora sem líder, se espalharam pelos mares,
sobre os lagos, rios e mares rasos de Aiyê, o domínio
aterrorizando navegadores, destruindo embarcações
de Konulo é o oceano profundo, onde a luz não alcança
e devorando seus tripulantes, sem ninguém que os
e onde o horror do total desconhecido habita.
controle.
A vida que lá existe é alimentada pelos detritos
Konulo ainda é capaz de conceder poder em
que vêm da superfície, dos restos mortais que
pequenas doses aos filhos que lhe permanecem leais,
afundam até desaparecerem nos abismos tomados
mesmo enquanto acorrentado na Fossa do Diabo.
pela escuridão. O silêncio é absoluto. No território
Muitos deles têm a fé de que um dia seu senhor se
de Konulo, nenhuma história é contada, nenhum
libertará dos grilhões mágicos para trazer a salvação
canto é ouvido. Lá a pressão rompe os tímpanos, e os
ao mundo – a saber, a extinção dos humanos – e os
pulmões comprimidos não têm ar para gritar. Lá não
fazê-los reinar sobre os escombros da civilização,
se pode ver as próprias mãos mesmo que estejam a
enfim revelando-lhes os segredos do universo. Quando
um centímetro dos olhos, e as raras luzes que surgem
o Senhor das Profundezas se levantar, o mundo será
entre as trevas, pulsando e serpenteando com cores
enfim liberto da destruição final, a Última Hecatombe,
mil rumo ao infinito, estão acopladas a criaturas de
que a orixá Moyla, em uma visão do futuro, previu ser
feições retorcidas e dentes serrilhados que parecem
culpa da raça humana, a mais torpe criação de Oduã.
ter saído de pesadelos. São os peixes, crustáceos,
Para seus adoradores, o deus Konulo representa
répteis e moluscos das profundezas escuras os filhos
o oculto, o eterno mistério. É a personificação
de Konulo. O silêncio e o breu ocultam seus segredos
do maior e mais antigo dos medos: o medo do
– ideias que se perderam no tempo, conhecimentos
desconhecido. Konulo é a desconfiança, a paranoia,
inestimáveis que ninguém nunca teve, um arco-íris de
a aversão ao estrangeiro, o asco pelo que é diferente.
saber escondido em meio às trevas.

49
Sua beleza está na solidão, na independência, no Mas, ao contrário dos irmãos, Lewgã não foi
conhecimento não compartilhado. O filho de Konulo abandonada para morrer enquanto ainda era um bebê.
é completo em si mesmo – ou ao menos pensa que é. Por algum motivo, Ninã decidiu cuidar dela e, mesmo
que de sua própria maneira estranha, tentar amá-
O Rei Abissal é pai de Mainjé e Junagan, mas, la como filha. A longo prazo, porém, ficou claro que
até onde se sabe, nenhum dos dois tem mãe. Os não seria possível. Lewgã, ainda uma pobre garota,
povos da terra e do mar contam diferentes histórias padeceu todo tipo de humilhação e castigo. Sempre
sobre sua concepção. Embora seja orixá, Konulo que cometia um erro (como esbarrar em objetos da
não habita o Orun. Seu reinado é nos oceanos de casa, ou mesmo tropeçar e cair), era punida pela mãe e
Aiyê, onde se mantém isolado desde a Primeira Era. pelas megeras horrendas que a serviam. Com o passar
Sua relação com os demais orixás, quando existente do tempo, ela se tornou uma jovem amargurada,
(a maioria nunca chegou a vê-lo), era marcada por rebelde e, por vezes, cruel e impiedosa. Assim que
negatividade e conflito. Ele já cometeu crimes contra aprendeu a dominar os próprios poderes, começou a
outras divindades, como quando encarcerou a própria usá-los para cegar as servas de Ninã como forma de
filha por desaprovar a forma amorosa com a qual ela vingança. Vivia trancada em seus aposentos, envolta
tratava os mortais da superfície, ou quando matou de na mais absoluta escuridão, chegando a passar vários
forma cruel o mundana de Junagan durante a Segunda dias sem comer, beber ou proferir uma só palavra. Em
Era (de acordo com as lendas contadas na Ilha do pouco tempo, Lewgã se tornou a inclemente orixá das
Fogo). Também impediu, durante quase um século, trevas.
que Uyá levasse as almas das pessoas mortas em alto
mar para o Plano dos Réus (nenhum dos espíritos que Porém, em certo dia, ao escutar uma voz gentil
ele arrastou para as profundezas foi visto novamente). sussurar em seu ouvido, chamando-a para fora,
Konulo também cultiva uma rivalidade com o Deus de Lewgã decidiu fugir do pântano. Alguns dizem que
Branco, Obaltá, seu irmão e primogênito de Olodum. a voz era de Moyla, a orixá da clarividência, Mãe do
Konulo não respeita limites morais: está disposto a Destino e Senhora dos Búzios, que viu o sofrimento
fazer qualquer coisa para cumprir seus objetivos. de Lewgã em um sonho e se compadeceu dela;
outros dizem quera Agemú, o Camaleão, a quem o
grande Olodum encarregou de vigiar os orixás, e que
» LEWGÃ pode tornar-se invisível até para os olhos divinos.
O fato é que Lewgã, seguindo o som da voz, foi capaz
de atravessar os corredores labirínticos da casa e
enfim escapar de sua prisão. A partir daí, quis ir para
o mais longe possível de sua mãe e das megeras
que com ela vivia. Saiu perambulando por Aiyê, sem
qualquer senso de direção. Cega e indefesa, a Princesa
das Trevas passou vários dias perdida no mundo
selvagem. Podia escutar os sons ao seu redor, tanto os
belos quanto os assustadores, mas seus olhos só eram
capazes de ver a escuridão.
Lewgã é a única mulher entre os quatro filhos da
Mas sua sorte enfim chegou, pois Moyla havia
orixá Ninã, a antiga deusa da morte que foi banida do
ordenado que Osuma, o orixá das serpentes e também
Orun, e também é a única entre seus irmãos que foi
filho de Ninã, fosse ao seu encontro. Ao avistá-la, Osuma
de fato criada pela mãe. Passou toda a infância em
se encantou com a aparência da garota, embora sua
um pântano sombrio situado no canto mais remoto
aura obscura e sinistra fosse um claro alerta de perigo
de Aiyê, onde não há reino nem tribo, onde o coaxar
– até as cobras fugiam ao vê-la. “Você é mesmo linda.
das rãs-touros soa como gritos de desespero e o sol
Quase tão linda quanto a senhora Xum, que é a mais
lança apenas uns poucos raios pálidos de luz a cada
bela de todas”, ele falou. “Quem disse isso? Afaste-se
amanhecer. Lá, no fim do mundo, Lewgã cresceu
ou morra, verme!”, ela rosnou, estendendo a mão em
sem amigos e sem contato com os demais orixás, que
direção à voz. “Sou seu irmão, também filho de Ninã.
viviam todos nas terras encantadas do Outro Mundo,
Vim para ajudá-la”, respondeu Osuma. “Se tiver fome,
onde nunca escurece e os morcegos não choram.
eu trouxe muamba, e trouxe benachin e trouxe mel.
Lewgã sofreu com os constantes abusos físicos e
Se tiver frio, eu tenho um manto da cor do céu que
verbais por parte da genitora, que sempre a viu como
a protegerá do vento e dos maus espíritos. Tenho
um fardo e nunca se deu o trabalho de esconder
também cinzas para a pele, para afastar os mosquitos”.
este fato. Assim como todos os filhos amaldiçoados
E aí Lewgã ficou ainda mais desconfiada. Aquela voz
de Ninã, Lewgã estava fadada a carregar consigo
lhe transmitia uma sensação esquisita, diferente de
uma debilidade física – nesse caso em específico, a
tudo o que já havia sentido. Foi esse, afinal, o primeiro
completa cegueira.
contato que ela teve com gentileza sincera.

50
“Você era o bebê que foi lançado ao mar?”,
questionou a jovem. “Não, esse foi Ulom. Mas ele está
bem agora”. “Então é aquele que as megeras disseram
ter enterrado na floresta?”, ela continuou. “Não, esse
foi Saim. Ele também está a salvo. Eu sou aquele que
nasceu sem braços ou pernas, como uma cobra”. “E
como se move, então? Se arrasta por aí?”. “Não, não
mais. É longa a história. Não quer muamba?”. Pouco
a pouco, a aura bondosa e a personalidade sincera de
Osuma foram transformando a hostilidade de Lewgã
em uma intensa curiosidade, como a que tem uma
criança que sai sozinha da aldeia pela primeira vez e
descobre o mundo. Os dois irmãos conversaram por » MAINJÉ
um longo tempo. O rapaz apresentou à jovem mil e
um conceitos simples que ela desconhecia – o Orun, Se a água do rio flui fazendo crescer a mata e a
o mundo material, os orixás e a amizade. Porém, de plantação, é somente pela vontade de Mainjé que
todos os conceitos, o que mais a intrigou foi o das ela o faz. Se o pescador tira do lago ou do mar o seu
cores. sustento, é porque Mainjé leva até ele os cardumes.
Se a enchente atinge o vilarejo e o macaréu afunda as
“Você pode não conseguir enxergá-las, mas pode canoas, é o castigo de Mainjé que recai sobre o povo.
senti-las se se concentrar o suficiente, e talvez usar Mainjé é a Mãe das Águas, a Dama do Lago, Senhora
um pouco da imaginação”, dizia Osuma. Com o suor das Marés e tem domínio sobre todos os corpos
escorrendo pela testa e um frio danado na barriga, d’água, seja doce ou salgada. Filha de Konulo, o orixá
Lewgã, que esteve a vida inteira restrita à escuridão de dos segredos do oceano, esposa de Junagan, orixá da
sua cegueira, passou o resto do dia tentando imaginar fúria e da explosão, mãe de Uyá, Senhora dos Ventos e
como seriam as tais cores de que ouvira falar, e acabou da Morte. Mainjé é aquela que sustenta a vida em Aiyê
por criar mais de mil novas delas, que surgiram sobre o – quem abastece as florestas, as savanas e os vales
manto que ela vestia. Osuma gargalhou, tocou o manto verdejantes e dá aos mortais não apenas a água, mas
e espalhou as cores pelo céu, formando o primeiro todo alimento que sem ela jamais poderia crescer.
arco-íris (que é aquela grande serpente colorida que É uma das mais conhecidas orixás, adorada em mil
sempre aparece depois da chuva). “Lewgã agora é tribos e nações.
orixá da cor e da arte, porque traz alegria para os olhos
e para o coração!”, proclamou o deus das cobras em Mainjé também está fortemente associada à
alta voz. “Que seja”, a Princesa das Trevas e das Cores maternidade – ela é o carinho, o cuidado, a paciência
sorriu. e o castigo. Foi ela quem acolheu o pequeno Ulom
quando Ninã, sua genitora, o lançou ao mar para que se
Osuma e Lewgã são hoje uma dupla inseparável. afogasse. É ela também quem protege as embarcações
O irmão protege a irmã todo tempo, tratando-a sempre dos pescadores e viajantes. Ao mesmo tempo,
com muito zelo e respeito, e a irmã devolve os favores Mainjé é aquela que castiga os impuros enviando os
em forma de carinho e admiração. O coração revoltado hipopótamos e os lagartos-tubarões. Mainjé é a dona
da jovem Lewgã foi aos poucos transformado em um do rio que sustém, mas também da enchente que
caráter inocente e curioso, avesso à violência, seja ela destrói. É dela a mão que num instante faz cafuné e
física ou verbal. Ainda assim, ela tem dificuldade de no outro puxa a orelha. Mas ao contrário do marido
confiar em terceiros, preferindo manter-se apenas na Junagan, a Senhora das Marés jamais age de maneira
companhia do irmão. É por isso que eles são quase impulsiva e não possui qualquer prazer no conflito
sempre representados juntos, e alguns povos os tratam e na destruição. Toda praga enviada por Mainjé
como se fossem uma entidade só. O primeiro arco-íris tem fins educativos. Para essa orixá, as punições
que criaram, Uthingo-Dan, é diferente daqueles que (especialmente as violentas) só devem ser aplicadas
se vê normalmente, já que é o pai destes. Ele é muito em último caso. Conflitos sangrentos são justificáveis
maior e mil vezes mais bonito. Quando ele aparece nos apenas quando visam, em última instância, proteger a
céus, significa que Lewgã está chamando seus filhos, paz. Muitos de seus devotos, levando ao extremo essa
e todos que o virem devem segui-lo, pois no final dele filosofia, tornam-se pacifistas, embora a própria orixá
encontrarão uma missão importante a ser cumprida. não o seja.

51
Pela personalidade amável e maternal, Mainjé é De acordo com algumas lendas (dizemos “algumas”
muito querida entre o panteão. Até o próprio Olodum porque de fato as histórias sobre Moyla divergem
o Supremo a admira pela sabedoria nas palavras e a muito entre os povos de Aiyê), ela foi gerada por seu
prudência nas ações. A Dama do Lago não se precipita, pai após a Primeira Hecatombe com o principal intuito
não se enfurece e não se vinga. Como uma verdadeira de servir como conselheira do panteão, que na época
mãe, ela tolera, perdoa e, se necessário for, sacrifica ainda buscava a quem culpar pela Fratura. Moyla foi
a si mesma por seus filhos. Não há mancha de rancor presenteada com uma pequena parte da essência de
que as águas de Mainjé não lavem nem fogo de ira que Olodum, o que lhe concedeu um dom que é alvo da
elas não apaguem. O rio que leva vida ao mundo não inveja dos outros orixás: a capacidade de ver o futuro.
pode jamais ser contaminado pelo ódio, ou adoecerá
e secará. A essência de Mainjé são o instinto protetor No começo, Moyla não era capaz de controlar
e a caridade, e um guerreiro das águas é alguém que plenamente sua vidência. As previsões chegavam de
luta para levar conforto e esperança aos corações dos súbito, sem lugar certo ou hora marcada, e ela entrava
que necessitam, bem como a correção àqueles que se em um estado de profunda letargia, um transe que às
desviaram do caminho. Onde houver guerra, o filho da vezes durava dias a fio. Mesmo assim, ao despertar,
maré levará conciliação – seja entre os membros da Moyla só possuía na memória umas poucas lembranças
família, entre os reis e buanas, ou entre os vivos e os vagas das visões que tivera. Nada fazia muito sentido,
ancestrais. e ela não falava coisa com coisa. Os outros orixás até
começaram a duvidar de sua sanidade. “É mesmo a
Nas representações dos mortais, Maijé aparece biruta a nossa nova conselheira?”, comentavam entre
quase sempre com um longo vestido azul, dado a si. A jovem orixá, que sofria com as fofocas e olhares
ela por Obaltá, que ordenou que dez estrelas do céu tortos, preferiu viver sozinha, reclusa em seu próprio
fossem costuradas junto ao tecido. Sobre a cabeça ela palácio.
tem a lua, que controla as marés, e sob os pés tem as
ondas do mar, que trazem os búzios até a praia. Ao Um dia, tomada pela raiva, Moyla foi tirar
redor do pescoço, um colar de pérolas encantadas, satisfação com o pai. “Por que, senhor, me destes um
presente das mães-ostras que governam o norte e o sul dom que não tem qualquer função além de me causar
do mar Careca. As jengus, que são um povo do mar, o mal? Tire de mim esse fardo, ou apenas apague-
retratam Mainjé com traços pisciformes nos entalhes me da existência!”, disse a jovem, com as lágrimas
que fazem nas pedras. Elas também a associam com fervilhando ao escorrerem pelo rosto. “Paciência,
o peixe-lua e o tratam como animal sagrado por este minha doce criança”, respondeu a voz profunda e
motivo. Nas esculturas feitas pelos povos mamíferos acalentadora de Olodum. Então o Supremo tirou da
da superfície, Mainjé nunca tem os seios cobertos, pois boca um pequeno búzio colorido e o entregou a Moyla.
eles representam o dom da maternidade e simbolizam “Volte no ano que vem”. Mesmo contrariada, Moyla
as fontes das águas que alimentam o mundo (da obedeceu. E era esse ainda seu primeiro ano de vida.
mesma forma que o leite alimenta o bebê). No ano seguinte, Moyla voltou a procurar o
pai. “Em todo esse tempo, meu querido pai, nada
» MOYLA mudou. Imploro-te, não prolongues mais meu
sofrimento! Remova de mim a maldição!”, Moyla
clamou. “Paciência, minha doce criança. Guardastes
o búzio que lhe dei?”, falou o Supremo. Ela fez que
sim com a cabeça. “Ótimo. Tome este outro”, disse
Olodum, entregando-lhe mais uma concha de mesmo
tamanho, mas de outra cor. “Volte no próximo ano”,
Olodum determinou, já dispensando-a. Então Moyla
voltou também no terceiro ano. No quarto. No quinto.
No sexto, no sétimo, no oitavo. Também no nono,
no décimo, no undécimo. Voltou no duodécimo, no
décimo terceiro, no décimo quarto e no décimo quinto.

Em seu décimo sexto ano de vida, quando


chegou a hora de falar com Olodum, Moyla levou
consigo os quinze búzios que já tinha. “Pai, por
A orixá da clarividência, aquela que enxerga favor, não mais suporto esta vida! Tira de mim o teu
as linhas invisíveis do destino. É a quinta filha de poder, pois o ódio contra ti e meus irmãos já está a
Olodum, a caçula, não contada entre os quatro orixás crescer em meu peito”, Moyla implorou de joelhos.
primordiais (a saber, Obaltá, Konulo, Ninã e Oduã). “Paciência minha doce criança. Aqui está seu búzio”.

52
Quando Olodum pôs nas mãos de Moyla a décima Até que num dia qualquer, Oduã foi consultar Moyla
sexta concha, o ori da jovem foi tomado pela fúria. Ela para saber sobre o destino da humanidade (que é a
arremessou todos os búzios que havia ganhado ao longo raça mais ambiciosa de Aiyê, e que na época estava
dos anos bem aos pés do Supremo, que permaneceu dando um bocado de trabalho aos deuses). Oduã
imóvel, seu rosto cheio de compaixão. Quando Moyla queria ver se todo o esforço que havia investido na
olhou para os búzios que havia arremessado, percebeu raça humana valeria a pena. Naquele instante, Moyla
que formavam um padrão. Naquele momento, tudo sentiu um frio danado na barriga. Havia algo estranho,
passou a fazer sentido. Suas visões, os sonhos, as certamente, mas ela decidiu lançar os búzios mesmo
dúvidas. Os búzios mostravam o futuro – aquele que, assim. Quando as conchas coloridas atingiram o
desde o princípio, já habitava a mente de Moyla, mas opon, que é a tábua sagrada utilizada no jogo, tanto
que ela era incapaz de compreender. elas quanto a tábua se partiram imediatamente. Moyla
gritou horrorizada, tão alto que deu para ouvir até no
Moyla já conhecia o futuro, sabia de todas as mais profundo buraco de Aiyê. Em seguida, caiu em
respostas, mas ainda lhe faltavam as perguntas. E um coma profundo e assim permaneceu.
os búzios eram as perguntas. Cada um significava
algo, e, dependendo da forma com que caíam ao Os orixás, com medo do futuro, se reuniram para
serem arremessados, formavam frases diferentes que decidir o que fazer. A situação era desesperadora, pois
levantavam questões diferentes. É simples de entender, se Moyla, que representa o destino, viesse mesmo a
veja só: quando uma pessoa faz uma pergunta, suas morrer, significaria que o futuro não mais existiria.
palavras ficam limitadas ao momento em que foram Seria esse o fim de todas as coisas? O ponto final da
proferidas – o tempo, afinal, é mais poderoso que elas. história do universo? Talvez fosse o fim de Aiyê, só
Mas os búzios dados por Olodum, ao contrário, por de Aiyê. Sim, porque Moyla não morreu, afinal. Está
serem a materialização de suas palavras supremas, apenas dormindo. Apagou por causa do susto, não?
faziam perguntas hoje, amanhã e para sempre – só Então algo muito ruim vai mesmo acontecer, mas esse
então a vidência de Moyla podia respondê-las. algo tem relação somente com os humanos. E que mal
os humanos podem fazer aos orixás? Nenhum. Só
Quando se deu conta de seu ato de ingratidão, podem ferir o mundo material e as coisas que estão
Moyla chorou e clamou pelo perdão do pai. Ele, nele. Então conclui-se que eles farão algo terrível, mais
acariciando a cabeça da menina, sem demonstrar que terrível, terribilíssimo! Assombroso! Mas será
qualquer ressentimento, disse: “Estás livre, minha apenas em Aiyê. Não tem tanto problema, tem? E os
criança. Agora vá fazer o que fostes criada para orixás ficaram discutindo, discutindo... Discutiram por
fazer”. E, desde então, Moyla passou a ser a suprema uma década, até que um deles agiu.
conselheira dos orixás, que não mais precisavam
recorrer a Olodum quando queriam orientação. Moyla Konulo, que é o orixá das profundezas do oceano,
mostrava a eles o futuro e dizia que atitudes tomar. enviou ondas enormes para varrer a superfície de Aiyê.
E as visões de Moyla, mesmo quando vagas, eram Assim, os humanos morreriam e não poderiam mais
tomadas como verdade absoluta, pois as palavras dela destruir o futuro. Ao menos o destino das criaturas
eram as palavras do próprio Olodum (que nem sempre marinhas estaria a salvo, e era isso que importava. E
são diretas, mas são sempre verdadeiras). essa foi a Segunda Hecatombe, e o resto todo mundo
já sabe. Só que Moyla, ao contrário do que se esperava,
O jogo de búzios também se tornou popular entre não acordou. E até hoje ela continua inconsciente,
os mortais depois que o herói Aken Si o Aranha, ao em um coma profundo. Agora não há mais quem dê
vencer uma aposta contra Moyla com a ajuda de Eksun, conselhos aos orixás e nem quem ampare a ordem
o orixá malandro, tirou o direito de exclusividade dos Oráculos de Odu. Hoje são poucos os mortais que
das mãos dos deuses (pág. ___). O fato é que Moyla se mantêm fiéis a Moyla – em geral, só aqueles que
passou a ensinar os grandes sábios do mundo a jogar receberam instruções diretas dos oráculos, que foram
Dezesseis (esse ficou sendo o nome do tal jogo). E, passando seus conhecimentos de geração em geração
conforme o acordo, eles poderiam ter acesso a uma para que não fossem totalmente perdidos. Mas as
pequena parte da mente clarividente de Moyla, mesmo crenças em determinado momento começaram a se
que usassem apenas búzios simples. Esses sábios divergir – o que, sem uma grande líder, era inevitável
hoje são conhecidos como Oráculos de Odu (que é o – e então seitas se formaram.
futuro visto em cada concha) e agem como porta-vozes
da Senhora do Destino. Há poucos deles no mundo, e Ainda é possível ver o futuro através do Dezesseis,
todos cobram fortunas por suas previsões. pois a ligação com a mente de Moyla não se perdeu.
Mesmo assim, essa habilidade se tornou muito
Mesmo após compartilhar seu dom com os mais rara, e mesmo alguns “oráculos” só conhecem
mortais, Moyla continuava feliz, pois era muito os fundamentos teóricos do jogo, não sua prática.
querida entre os orixás, e agora as visões não
mais vinham na forma de transes involuntários.

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O declínio dos Oráculos de Odu deu margem para o Mas a antiga tradição do povo Iobum conta que
surgimento de muitos charlatães que apenas fingem Mugô, antes de sair para uma guerra, entregou seu
conhecer a leitura dos búzios, mas cobram pequenas reino nas mãos do irmão e, na hora de partir, deixou
fortunas de pessoas ingênuas e desesperadas o uma orientação aos moradores do lugar: “Enquanto eu
suficiente para contratar seus serviços. As cidades estiver fora, dediquem ao meu nome um dia do ano.
da terceira era estão apinhadas desses picaretas. Durante essa data, todos vocês, desde o velho até a
Mas ainda existem os servos verdadeiramente fiéis a criança, devem jejuar e fazer silêncio, e nenhuma
Moyla. Uma espécie em extinção, sim, mas que não palavra deve ser dita até o sol se pôr”. Então Mugô foi
deve ser menosprezada. Esses indivíduos, afinal, têm para a guerra e lá matou muitos milhares, como era de
o destino do mundo nas mãos. costume. Sete anos se passaram até que ele voltasse.
Mas, ao retornar, as coisas pareciam ter mudado.
Moyla ainda é a orixá do futuro e da vidência Mesmo sendo rei, Mugô não teve qualquer recepção –
mesmo que esteja incapacitada de interagir com o o povo não lhe aplaudiu, não dançou e nem falou coisa
mundo e seus devotos. Seus fiéis ainda recebem os alguma. Só que, como estava cansado, sujo e faminto,
dons divinos e, em algumas ocasiões, milagres. A logo ele concluiu que não haviam reconhecido sua
conexão da Mãe do Destino com seus filhos é mais aparência. Então ele bateu em uma casa e pediu água
profunda do que se pode imaginar – ela própria jurou para se lavar. Ninguém atendeu. Daí ele bateu em uma
instruí-los e guiá-los para que o mundo dos mortais outra casa e pediu comida. Sem resposta. Bateu em
jamais volte à ignorância e à desolação. Enquanto outra, outra e mais uma – só havia silêncio. Em um
houver esperança (Shaguiô), haverá futuro (Moyla). surto de raiva pelo orgulho ferido, Mugô começou a
invadir as casas e matar os moradores a fio de espada,
» MUGÔ e o sangue de toda aquela gente maculou o solo.

Ao anoitecer, quando o irmão de Mugô foi andar


pela cidade para festejar o fim do dia sagrado, viu que
todos estavam mortos. “Em nome de todos os orixás
e de mais alguns! O que foi que você fez, homem!?”,
perguntou a Mugô, aterrorizado. “Cheguei, e não me
saudaram; quis água, e não me deram; pedi comida,
e não me responderam. Por tamanha insolência, foi
necessário puni-los. Transformei seus gritos de dor
em louvores agradáveis, seu sangue no rio em que
me banho e seus corpos no banquete que devoro”,
respodendo Mugô, coberto de vermelho. E ele matou
a todos, exceto o irmão, pois esqueceu do feriado de
jejum e silêncio que ele próprio instituíra. Sabendo
dessa história, os povos do mundo estremeceram,
e numa só voz cantaram: “Mugô, homem cruel, o
mais valente dos guerreiros! Seu nome traz vitória,
o massacre e o desespero. O velho e a criança, mata
Mugô já foi rei em Aiyê. Quando os mortais ainda a todos, não se acanha. Tendo água em casa, só em
estavam a descobrir o recém-criado mundo, Mugô sangue ele se banha.” E a fama de Mugô era tamanha
inventou a primeira lança para que pudessem resistir que, após a morte, as palavras do povo o tornaram
aos perigos. Quando os mortais sentiram fome, Mugô orixá.
criou o arco para que caçassem o próprio almoço.
Hoje ele é o deus da guerra, do orgulho e da
Quando as lanças e flechas de madeira, pedra e resina
vitória na batalha, um dos mais adorados em Aiyê. É
ainda estavam a se popularizar, Mugô foi o primeiro a
também o senhor da forja, pai de todos os ferreiros.
fazer pontas de metal capazes de perfurar até a mais
Não há arma mais afiada que sua espada (ela corta
resistente das couraças. Mugô dominou o bronze, o
só de olhar) e nem dragão que possa partir sua lança
ferro, o aço. Fez a espada para matar, o escudo para
(afinal, foi ela que fez os furos da lua). Os devotos de
proteger. Fez o arado para afofar a terra e a foice para
Mugô almejam a conquista, o poder, o domínio sobre
colher seu fruto. Foi no coração de Mugô que surgiu
o inimigo, e buscam alcançar a excelência em tudo
pela primeira vez o desejo de subjugar e aniquilar um
aquilo que fazem. Aos olhos do orixá da guerra, não
igual. Mugô inventou a guerra – juntou homens valentes
há qualquer honra na falha e na derrota. Só os imbecis
e de alma ambiciosa, dispostos a derramar sangue
aprendem com os próprios erros – os vitoriosos
para obter o que desejam, e levou aos povos do mundo
aprendem com os erros dos outros. Exploram as
a violência e a escravidão. Tornou-se rei, o primeiro
fraquezas dos adversários e evitam expor as suas
conquistador. Seu nome era temido por todas as
próprias. Para Mugô, não há distinção entre homens,
mentes pensantes e falado por todas as bocas falantes.
mulheres e crianças – há apenas os vencedores e os
Em sua época, Mugô foi o maior entre os mortais.

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derrotados. O sangue jorra e o mais forte continua de hábil, mas não hábil o suficiente para preencher as
pé. Pela força e pela estratégia, o mais apto governará expectativas do pai, pois Mugô é um orixá severo, difícil
o mais fraco. de agradar. Ele preza pela ordem, pela disciplina, e não
à toa é patrono do militarismo. Seus filhos costumam
A filosofia de Mugô está em algum lugar entre a ser pessoas demasiadamente críticas e orgulhosas,
de Bao e a de Junagan. Se Bao é a proteção e Junagan sempre reparando nas falhas alheias. Sua doutrina
é o conflito, Mugô é a vitória, a conquista. Se Bao é a prega a sobrevivência do mais competente, e as
luta apaixonada e Junagan é a paixão pela luta, Mugô tribos que lhe são devotas precisam antes provar suas
é o desejo de subjugar, de provar-se melhor – ele é o próprias capacidades antes de receberem os favores
processo e a consequência final de uma guerra bem divinos. Mugô não tolera os fracos e abre covas para os
executada. Ainda assim, esse domínio divino depende degenerados. Ele é o arsenal que dizima e as correntes
dos outros dois, pois sem causa (Bao) ou fúria que escravizam. A ele perdencem o ferro e a guerra.
(Junagan), não há guerra (Mugô) – um inicia a batalha
(porque a oposição entre ideais é a origem de todo
conflito), o outro traz a selvageria e o ímpeto para lutar » NINÃ
(pouco importando os motivos ou as consequências) e o
último sobrepuja o inimigo através da força, superando
a violência do adversário para impor a sua própria
(essa é a verdadeira vitória). Mugô é a opressão – um
conceito confuso que é ao mesmo tempo destrutivo e
fortificante, pois transforma os fracos em assassinos e
os escravos em tiranos num ciclo de dominação sem
fim. Sob o aperto dos grilhões e o estalar do chicote,
acende-se a chama no peito do oprimido, motivando-o
a lutar para tornar-se o opressor.

Mugô já foi casado com três diferentes orixás –


Bao, Uyá e Xum, mas todas lançaram-se nos braços
de Xongá, o orixá da justiça e dos raios. Mugô e Há muito tempo, ainda no começo de tudo, Oduã
Xongá são rivais da mesma maneira que a opressão fez o homem. Ela o fez a partir do barro, e do barro
e a justiça são naturalmente opostas. Com o orgulho a humanidade surgiu. Os outros orixás, quando enfim
ferido, o supremo senhor da guerra desafiou Xongá tiveram a chance de criar suas próprias coisas, usaram
para um duelo. A batalha entre os deuses, que ocorreu a mesma técnica para criar diferentes modelos,
no antigo Plano do Desafio (hoje chamado Plano da enchendo o mundo de vida e diversidade. Aiyê
Ruína), foi uma demonstração tão desmedida de tornou-se lar de todo tipo de raça fantástica, tanto as
poder que serviu de estopim para o abrimento da inteligentes quanto as monstruosas, e cada uma trazia
Fratura, desencadeando toda a tragédia que assolou à mistura algo único e especial. Mas a ambição logo
o mundo na Primeira Hecatombe. As consequências se acendeu nos corações dos primogênitos dos orixás,
daquele ato perduram até hoje, mas Mugô não sente e seus atos e palavras passaram a desafiar os divinos
remorso. “Tendo água em casa, só com sangue ele se representantes de Olodum. Então Ninã, que é a dona
banha”. Nenhuma guerra em qualquer outro tempo de todo o barro, estando farta de toda essa história,
rendeu a ele tanta glória quanto a cruzada contra os decidiu que era hora de reaver o que lhe pertencia.
fraturianos. Foi a era das naves de aço e dos bufauros, Sem pestanejar, ela recorreu ao Supremo para fazer
o auge do poderio militar de Aiyê. A luta rendeu uma valer seu direito – queria de volta o barro que seus
árdua – porém magnífica – vitória contra os inimigos irmãos pegaram emprestado para criar os seres do
supostamente indestrutíveis. Quanto às almas perdidas mundo. Olodum, que é juiz justo como nenhum outro,
no processo, pouco lhe importa. Aqui os fracos não viu-se obrigado a fazer uma nova palavra: “morte”. E a
têm vez. E os fortes, aqueles que sobreviveram às partir daí, todo habitante de Aiyê já nasce condenado
aberrações do Caos Exterior, tornaram-se mais à degradação e ao fim – e até os mortais estão fadados
resilientes do que qualquer outra geração do passado. a voltar para os braços de Ninã, que é a legítima
A opressão e a guerra são, para Mugô, uma peneira proprietária de seus corpos.
que filtra os incapazes e preguiçosos e os arremessa ao
Mas como o espírito não pode morrer – afinal, a
mar. A guerra é uma maneira sagrada de aperfeiçoar o
palavra da vida veio antes da sentença de morte – Ninã
processo de seleção natural.
foi encarregada de lidar com as almas desencarnadas
Mugô tem uma relação conturbada com seu filho para que estas não ficassem a vagar sem rumo por aí.
Sosi, nascido de sua última esposa, Xum. O jovem Ela se tornou, portanto, a primeira deusa da morte
rapaz passou por um treinamento árduo desde muito e fundadora do Círculo de Nengun, a ordem dos
cedo – foi instruído na arte da guerra e no uso de domadores de espíritos. E Ninã separou o Orun em
todos os tipos de armas, mostrando-se incrivelmente partes e definiu a função de cada uma no ciclo da vida.

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Determinou que recompensas e castigos os mortos Pois bem. Quando a criança veio ao mundo, uma triste
receberiam no pós-vida e quem iria aplicá-los e quando. surpresa abalou a todos, destruindo de uma vez todas
Com isso, esperava-se que os seres de Aiyê tomassem as expectativas que se formaram no coração de Ninã.
jeito, pois agora não teriam mais a eternidade para O garoto que nasceu não era normal – tinha feridas
evoluir e para desafiar os orixás com sua ousadia. e bolhas e cicatrizes sobre a pele, desde a cabeça
Mesmo assim, não foi o suficiente, e o mundo (que na até o dedão do pé, e seu rosto era desfigurado como
época era um só) teve que ser dividido em dois para o de um monstro (ou ao menos foi assim que Ninã o
que a conexão entre os vivos e os espíritos dos mortos chamou enquanto arrancava os próprios cabelos, aos
fosse enfim quebrada. prantos). Ninã, que era uma deusa orgulhosa como só,
não poderia jamais aceitar uma criança como aquela.
De qualquer maneira, antes da Grande Divisão, Ela correu até um desfiladeiro que dava para o mar
Ninã era a mais respeitada entre os deuses, e sua e de lá de cima arremessou o bebê, a quem sequer
relevância superava a de Obaltá, o primeiro orixá, deu um nome. O menino afundou nas águas revoltas
pois a morte havia se tornado o principal medo de e desapareceu. E como Obaltá, que era o pai, estava
toda criatura viva, e todos os povos do mundo faziam ocupado com suas tarefas de orixá, só foi descobrir
preces e oferendas na esperança de serem poupados o que havia acontecido quando Mainjé, a Dama das
ou, ainda, de conseguirem contato com as almas Águas, apareceu diante dele com uma criança de colo
de seus antepassados, que agora viviam no Outro e um olhar enfurecido.
Mundo. Obaltá, porém, sentia inveja de sua irmã. Não
demorou para que decidisse tomar para si o poder Louco de raiva e quebrantado pela decepção,
que ela possuía. Ele arquitetou um plano terrível: Obaltá chegou em casa fazendo o chão tremer com
conquistaria o coração de Ninã e a faria revelar todos seus passos e os espíritos correrem de pavor. Ele
os segredos dos eguns, que são os espíritos daqueles gritou para que todos no mundo pudessem ouvir e com
que voltaram ao pó da terra. Mas, na época, a angústia palavras sinistras e impronunciáveis amaldiçoou Ninã
profunda que morava em Obaltá já havia transformado para sempre. “Pelo que fez ao nosso filho, tudo aquilo
sua aparência em como a de um velho, e nem em um que do teu ventre sair será maldito, e teus braços
milhão de anos ele conseguiria atrair a atenção de nunca servirão de aconchego para a criança perfeita
Ninã naquela forma. Então o primeiro orixá recorreu que tanto almejas!”, ele bradou. Em seguida, Obaltá a
a um método deveras malicioso, veja bem: colocou no expulsou do Orun, exilando-a em um pântano sórdido
vinho de palma de Ninã uma poção do amor capaz de no fim de Aiyê, onde o vento faz a curva e o sol jamais
fazer qualquer um se apaixonar pela primeira pessoa sorri. Desde então, Ninã vive reclusa e desprezada
que visse. E quando Ninã bebeu, era Obaltá que estava pelos outros orixás, que evitam até falar seu nome em
bem em sua frente. voz alta. Os dias agora são puro sofrimento – não há
descanso para sua alma e nem motivos para continuar
A orixá da morte sentiu uma ardência danada a existir. Ninã mais de uma vez tentou tirar a própria
percorrer o corpo, um tremelique no mindinho vida, mas não há como destruir um orixá enquanto
esquerdo e mariposas no estômago. Num piscar houver nele poder – tudo o que ela conseguiu com isso
de olhos, Obaltá havia se tornado, na visão dela, o foi criar a raça das megeras, seres horríveis feitos de
mais lindo de todos os deuses, e o mais esperto, o frustração e inveja e que hoje assombram o imaginário
mais cheiroso e o mais gentil, e ela passou a amá-lo infantil.
perdidamente naquele mesmo instante. No fundo,
Ninã, que não é nem um pouco burra, sabia que Na tentativa de amenizar a miséria de sua sentença
algo estava errado, mas seu coração, agora sob um eterna, a deusa Ninã deu a luz a três outros filhos,
encantamento poderoso, não permitiria que ela agisse mas todos eles nasceram com imperfeições de algum
de outra forma. Os dois logo se casaram e, em pouco tipo. Um não tinha braços nem pernas (e acabou
tempo, Obaltá já havia aprendido todos os segredos abandonado na mata). O outro era incapaz de andar
dos eguns – como levá-los para o Orun, como invocá- (e acabou sendo enterrado vivo). A última era cega,
los outra vez em Aiyê e como puni-los. E Obaltá, que não enxergava (e, embora tenha sido criada por Ninã
já era líder entre o panteão, tornou-se ainda mais até tornar-se moça, fugiu de casa por não suportar as
poderoso, pois virou coproprietário do ciclo da morte humilhações que sofria). Com tudo isso, é claro, Ninã
e renascimento. E Ninã, embora com uma pulga virou sinônimo de degeneração, egoísmo e vilania,
atrás da orelha, nada podia fazer quanto aos próprios mas são tolos os que propagam essa ideia. Não se
sentimentos pelo marido – ela o amava e era feliz com pode reduzir assim a importância de uma orixá! Não
ele, não importando o quanto ele se aproveitasse de existe tal coisa de orixá bom ou mau – orixá é o que
seus dons. é. E Ninã, mesmo tendo perdido o posto de deusa da
morte, permaneceu como parte essencial do ciclo da
Tempos depois, a deusa dos mortos vida. Ela é a deusa da decadência, da degradação, da
percebeu que daria à luz um filho, e seu finitude dos seres mundanos.
coração se encheu de alegria – afinal, não é a
maternidade o auge de todo o ciclo da existência?

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Ela representa o declínio de tudo o que é material. – afinal, não havia quem pudesse manter vivas as
Representa a terra para a qual toda criatura retornará histórias do mundo. Ao despertar, no entanto, Obaltá
após a morte, que é uma lei inevitável. Ninã é a velhice viu que não tinha mais o Saco da Criação consigo. Viu
que debilita, os últimos suspiros do moribundo e o também que havia ao redor coisas que ele mesmo não
verme que devora as entranhas do cadáver. Ninã é a criara nem nomeara. Eram coisas feitas por Oduã, sua
podridão que aguarda todo aquele que respira. Sua irmã caçula, que havia usurpado o direito de formar o
doutrina apresenta a noção fatalista de que todas as mundo e enchê-lo de vida. Traído, Obaltá prontamente
coisas um dia serão consumidas. Ela, como deusa, partiu ao encontro da irmã para reaver seu privilégio,
pode até não ser mais quem se encarrega das almas que de fato deveria pertencer ao primogênito de
quando a vida acaba, mas ainda é aquela que acaba Olodum pois, segundo a lei, o mais antigo deve reinar
com a vida. Quando você fechar os olhos pela última sobre o mais jovem.
vez, o rosto dela é o que você verá – um rosto envolto
em obscuridade e maculado pelo desejo sórdido de Os dois lutaram ferozmente, e as lendas dizem
possuir aquilo que um dia foi perfeito e cheio de energia. que a batalha foi tão intensa que as ondas de choque
Ninã é o fim da estrada e o começo da escadaria, quer aplainaram o solo – e esse seria o motivo de Aiyê
ela leve para cima ou para baixo. Seu culto continua ter hoje muitas planícies e planaltos, mas poucas
muito popular em Aiyê, e seus filhos exaltam a beleza montanhas. É dito também que os relictos, que a essa
da finitude e a inevitabilidade do destino. altura já haviam sido criados por Oduã, sentiram tanto
medo dos berros e palavras de ódio proferidas naquele
dia que correram para longe e passaram a viver nas
» OBALTÁ bordas do mundo – alguns deles até se jogaram no
mar na tentativa de escapar da fúria dos deuses e
com o tempo se tornaram os monstros marinhos que
hoje infestam os oceanos (naquela época ainda não
haviam inventado a morte, então as criaturas apenas
se adaptaram ao novo ambiente). Seja como for, a
luta só cessou quando Obaltá descobriu que o próprio
Olodum havia transferido o direito da criação para
Oduã. Daí, desantou a chorar e, mesmo depois que
parou, nunca mais foi o mesmo – a tristeza já fazia
parte de sua essência.

Hoje, Obaltá é orixá de muitas coisas. Seu poder


começa na consciência – ele é o senhor do ori,
aquilo que separa os seres racionais dos animais
comuns. É o orixá do pensamento, da sabedoria, do
autoconhecimento, e, por consequência, também do
O primeiro orixá. O mais velho entre os deuses axé e da magia. Não há feiticeiro maior do que Obaltá,
criados pelo Supremo. No princípio, Olodum o pois ele é o poder personificado. Ele foi o primeiro ser
encarregou de preencher o universo com todas as criado pela palavra de Olodum e o primeiro a herdar
coisas, tanto as materiais quanto as espirituais. Foi-lhe os atributos de sua mente suprema. Obaltá é a luz da
entregue o Saco da Criação – que alguns interpretam razão que se acendeu em meio às trevas da ignorância
como sendo um artefato real, enquanto a maioria vê completa, da inconsciência absoluta do caos e do
como uma metáfora para o poder criativo – que traria vácuo. Ele representa a primeira ideia e também todas
à existência tudo aquilo que ele desejasse. Obaltá, as outras que vieram depois. É quem desperta a mente
então, saiu a vagar pelo universo criando coisas e e a torna apta a transformar informações dispersas em
nomeando-as logo em seguida (e é por isso que tudo conclusões lógicas. Obaltá domina ao mesmo tempo o
o que existe possui axé, pois os nomes são palavras espírito e o intelecto, e sem ele não existiria criatura
poderosas). Em determinado momento, porém, Obaltá capaz de pensar e tomar as próprias decisões.
se cansou da viagem e decidiu deitar sob a sombra de
uma grande árvore – Kokori, que é o próprio tempo Hoje Obaltá tem uma personalidade melancólica
materializado. Sedento, Obaltá bebeu um pouco da e ranzinza, uma mente cansada do mundo e de si
seiva da árvore e, enquanto pensava na vida, acabou mesma. O preço da sabedoria é a solidão, e esse não
pegando no sono. é pago apenas pelo orixá, mas também por todos os
seus devotos. Obaltá é representado em Aiyê como um
Nesse período (que ninguém sabe ao certo quanto velho vestido de branco e que segura um cajado mágico
durou), o universo esteve abandonado, apenas com chamado Opaxorô (aquele mesmo, que dividiu o mundo
uma parte das coisas criadas, e somente os espíritos em dois). Ele é pai de Ulom, o orixá da peste e da cura,
primitivos vagavam sobre a terra. Essa foi uma era e de Xum, a orixá do amor e da beleza, sua favorita.
sombria e cujos detalhes permanecem desconhecidos

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Já foi casado com Ninã, orixá da morte e da decadência, Então quando soube que Obaltá, depois de clamar a
mas ele a amaldiçoou e a baniu do Orun ao descobrir Olodum por uma nova chance, ganharia a oportunidade
que ela havia tentado dar fim à vida de Ulom, quando de criar a raça humana, Oduã foi lá e a criou primeiro
este ainda era um recém-nascido – e por isso é proibido (pág. ___). E quando os outros orixás começaram
cultuar Obaltá em locais dedicados a Ninã e vice-versa. a colocar suas próprias invenções no mundo, Oduã
Da mesma forma, é tabu cultuar Obaltá juntamente achou que a humanidade, sua obra-prima, deveria
com sua irmã Oduã ou seu irmão Konulo, já que são reinar sobre todas as coisas e raças de Aiyê. Daí a
orixás incompatíveis. história do fim começa.

Uma mente dedicada a Obaltá é uma mente Oduã é considerada a deusa da vida, mas é ao
sensata, e uma mente sensata é uma mente poderosa. mesmo tempo a orixá da ambição e da ganância –
Os devotos de Obaltá costumam ser feiticeiros, sábios, aquela que nunca se satisfaz, aquela que sempre
estudiosos e griôs. Os filhos desse orixá vivem de procura ser mais do que os outros e ter mais do
mau humor e dificilmente se entregam aos próprios que tinha ontem. Toda a vida em Aiyê reflete seu
sentimentos, mas cultivam um senso crítico apurado, caráter. É por isso que as criaturas têm fome, sede e
capaz de discernir com clareza o bem do mal. Tendem outras necessidades que nunca são definitivamente
a pensar muito e agir pouco, o que os torna ótimos supridas, e é por isso também que elas nunca param
conselheiros, porém líderes ruins ou medíocres. de mudar e evoluir. É pelo espírito de Oduã que as
Obaltá é o senhor da ordem dos Sábios de Ajaluz, raças inteligentes constroem palácios, cavam buracos
composta por homens e mulheres de todas as raças na rocha em busca de gemas brilhantes e inventam
que dedicam suas vidas a guardar os conhecimentos novas bugigangas para facilitar a obtenção de mais
acumulados pelos povos do mundo para que estes não poder, riquezas e conforto. Oduã representa o impulso
sejam perdidos outra vez. De qualquer forma, todos os de crescer, de possuir, de criar e modificar. Para ela,
seres inteligentes carregam dentro de si um pedaço de nada pode se manter como está, nada que é vivo pode
Obaltá – às vezes maior, às vezes menor, mas sempre existir sem ambicionar. É claro que algumas espécies
há algum. No fim, todos os reinos e deuses saúdam e indivíduos são mais afetados por essa compulsão do
com admiração e espanto o ancestral dos ancestrais. que os outros, mas todos, em maior ou menor grau,
têm em si um pedaço de Oduã. Se Obaltá é a mente,
ela é a carne.
» ODUÃ
Os humanos são seus devotos mais comuns, porém
No princípio, o universo era uma bolha vazia
o culto a Oduã é popular em todos os cantos do mundo,
imersa no caos absoluto. Nele não havia vida nem
entre todas as raças. É ela quem move os corações dos
movimento, e apenas Olodum existia. Isso até a
mortais rumo aos seus próprios objetivos, sejam eles
criação do primeiros orixás – Obaltá, Konulo, Ninã e
o suprimento das necessidades básicas ou os sonhos
Oduã, que moldaram o mundo conforme sua vontade,
grandiosos e os planos para o futuro. Oduã não é o
enchendo-o de coisas, desde as nuvens e as pedras
sustento ou a conquista, mas o desejo que leva a essas
até os pirilampos e os mahambas. Em um primeiro
coisas. Ela a vida e as forças que a movem. Oduã é
momento, porém, o direito de criar pertencia apenas
mãe de Bao, a orixá que representa a proteção e a luta
a Obaltá, que era o mais velho dos filhos de Olodum,
por ideais; e é também irmã de Ninã, a deusa que reina
e cabia a ele criar os fundamentos do mundo. Depois
sobre a decadência e a morte. Oduã é comumente
dele, esse privilégio seria passado a Konulo, e então
associada a orixás como Jibê (patrono dos inventores),
a Ninã, e só então a Oduã. “O mais antigo reinará
Mugô (pai da guerra e da conquista), Mainjé (que
sobre o mais jovem”, dizia a lei do Supremo, e assim
mantém o fluxo de vida em Aiyê), entre outros.
deveria ser. Mas os orixás são vida, e a vida está acima
da ordem e, portanto, acima da lei. Não há regras que Oduã também trabalha com Eksun, e em alguns
possam impedi-los de conseguir o que desejam, e o lugares o culto dos dois se mistura. Mas ela não
desejo de Oduã era maior do que o de qualquer outro, deve ser, sob nenhuma hipótese, adorada em locais
pois ela é a ambição. dedicados a Obaltá – isso é tabu. Os desejos espirituais
e os mundanos estão em eterno conflito, não há como
Enquanto Obaltá vagava pelo universo criando as
conciliá-los. O espírito é inquebrável, inflexível, e a
coisas, Oduã o seguia de longe, espreitando, cheia de
cabeça dura tem o axé mais poderoso. Já a carne é
inveja. Quando o irmão parou para descansar e enfim
maleável, perecível e muitas vezes persegue coisas
adormeceu, Oduã se aproveitou do momento, tomou
que fazem mal à alma. Oduã e Obaltá estão fadados
dele o Saco da Criação sem que ele percebesse e o
a serem para sempre rivais – embora não queira
levou até o Supremo a fim de delatar a negligência
perpetuar o conflito com o irmão, ela é incapaz de
de Obaltá. O resto da história todo mundo já sabe.
não conspirar contra ele e tomar o que lhe pertence,
Oduã se tornou a nova detentora do direito da
e por isso ele nunca a perdoará. A mente e o espírito
criação, e então pôde inventar milhares de espécies
deveriam comandar o corpo, mas a carne todo o tempo
de bichos, plantas e monstros. Mas ela não parou por
resiste a eles. Mas, por outro lado, o espírito tem vida
aí – como poderia? A ambição jamais se contenta.
eterna (acima da lei da morte), enquanto a carne
(abaixo dela) se desgasta e apodrece. Oduã é uma
orixá essencial, mas essencialmente mundana.
58
» OSUMA
O garoto que virou moço cresceu e virou homem,
E Ninã, cujo ventre fora amaldiçoado por Obaltá, e um homem muito bonito. Mesmo sem os braços e
teve seu segundo filho. E se a deformação do primeiro pernas, ele aprendeu sozinho a escalar árvores e a
eram as feridas e bolhas sobre a pele, a deformação fazer as próprias ferramentas de madeira, inclusive os
desse outro era a total falta de membros – não tinha os dardos envenenados que usava nas caçadas (segundo
braços nem as pernas, era só cotoco. Ninã, horrorizada, as lendas, foi o inventor da zarabatana). O homem-
mandou que uma de suas servas megeras levassem cobra era tão bom no que fazia que conquistou a
o menino até a floresta e o abandonasse lá, e assim admiração de todas as serpentes de Aiyê. Elas deram a
foi feito. A criança foi deixada na mata, bem longe de ele o nome de Osuma, que significa “estrela rastejante”,
qualquer civilização, para que ninguém pudesse ouvir e unanimemente o elegeram seu rei – e é por isso
seu choro – mas isso pouco importa, pois o menino que hoje as cobras não precisam mais falar, pois têm
mesmo não deu um pio sequer, não tinha medo da alguém para representá-las em todos os momentos.
solidão. Ele adormeceu e só acordou quando ao sentir Osuma, além de governar as cobras, também acolhia
a fome apertar o estômago. Olhando para o lado, viu as crianças defeituosas abandonadas pelos pais (na
um passarinho ciscando no chão – comida, enfim! – época ainda era costume descartá-las assim que
então rolou na direção dele para tentar abocanhá-lo. nasciam). Ele logo se tornou rei de sua própria cidade,
Só que quando o garoto se aproximou, o passarinho já Nyoka-Jasiri, onde ensinava os cegos, surdos, aleijados
tinha voado. Mas ali perto também tinha um ratinho, e afins a se virarem sozinhos. Em pouco tempo, havia
e como ratos não têm asas, deveriam ser mais fáceis um exército de cobras e deficientes cujas terras
de capturar, o menino pensou. Mas ao rolar até ele, o ninguém era capaz de invadir. O orixá Mugô gostou
pequeno caçador espantou o animalzinho, que entrou tanto do que viu que decidiu chamar Osuma para viver
correndo em sua toca. com ele em seu palácio no Orun, reconhecendo-o como
orixá e presenteando-o com pernas e braços de metal.
“Pois bem, parece que morrerei”, concluiu a
criança, repousando a cabeça sobre uma pedra. Estava A partir desse dia, Osuma passou a ser o deus
tranquila, não temia a morte também. Entretanto, da sagacidade e da superação. Não há problema que
antes de fechar os olhos pela última vez, avistou o desanime nem obstáculo que ele não supere. Ele é
ao longe uma serpente em cima de uma árvore. A a independência e a volta por cima. Ele provou que a
criatura se arrastava sorrateiramente por um galho verdadeira capacidade de uma pessoa é medida por
na direção de uma ave que, distraída com a própria seu ori, não por seu corpo – e essa é a razão pela
cantoria (estava rindo e zombando do bebê-cotoco qual o abandono de crianças imperfeitas se tornou
que tentara comê-la minutos antes, sem sucesso), tabu no mundo inteiro. Os pais que infringirem essa
não percebeu a aproximação da predadora. Em uma lei deverão dormir com um olho fechado e o outro
fração de segundo, assim, de surpresa, a cobra deu o aberto pelo o resto de suas vidas, ou certamente serão
bote e apanhou a presa, engolindo-a inteira em poucos surpreendidos durante a noite com picadas de víbora
instantes. “Ah, então é assim”, o garoto entendeu. E na virilha. Osuma não representa simplesmente a
a partir daí, virou caçador também – rastejava pelo defesa dos fracos, mas sim a oportunidade de tornar-se,
chão como uma serpente e, com rapidez e precisão, através da inteligência e do esforço, melhor do que era
abocanhava as presas e as engolia sem mastigar ontem – oportunidade essa que deve ser dada a todo
(afinal, sequer tinha dentes ainda). indivíduo, não importa a raça ou o ponto de partida.
Enquanto Mugô é a batalha para superar o outro,
Mas o tempo passou e o garoto cresceu, tornando-
Osuma é a batalha travada para superar a si mesmo
se um moço. Precisava de cada vez mais comida e
todos os dias. Por isso ele não é um orixá associado
não se contentava mais com pequenos bichos como
à violência, e sim à gentileza, à solidariedade, à
passarinhos e ratos-do-mato. Resolveu caçar algo
dedicação e à perseverança – a vitória na luta contra
maior: um antílope. Escondeu-se em um arbusto e
si próprio inclui a supressão do ego e a prática do
esperou a aproximação do animal. Quando ele chegou
amor às outras pessoas. Osuma é quem aproxima
perto o suficiente, o jovem-cobra pulou e mordeu seu
os mortais dos ideais divinos através da evolução
traseiro. Mas o antílope não morreu e era grande
pessoal. Também é ele quem promove o autocontrole,
demais para ser engolido inteiro. O bicho começou a
que é a guerra contra os impulsos e, paradoxalmente,
correr, e o rapaz foi sendo arrastado para todo lado,
a harmonia com o eu interior.
com os dentes ainda cravados na buzanfa do animal.
“Tem que haver um meio mais eficiente de fazer isso”, Osuma é irmão de Ulom, de Saim e de Lewgã,
considerou o jovem-serpente ao ver que sua primeira e é o elo que mantém a família unida. Sua maior
tentativa tinha sido um fiasco. Ainda pensativo, ele ligação, no entanto, é com a irmã Lewgã, a orixá das
foi até o rio para beber um pouco d’água. Lá, porém, cores e das trevas. Nos mitos de alguns povos, ele e
avistou uma cobra das grandes, e ela estava enroscada Lewgã são gêmeos, os caçulas de Ninã; e em outros,
em um crocodilo, apertando-o até sufocar. Quando o são um mesmo orixá que é ao mesmo tempo homem
crocodilo morreu, a cobra começou a engoli-lo inteiro, e mulher. De qualquer maneira, é muito comum
vitoriosa. “Ah, então é assim”, o rapaz entendeu, e daí que Osuma e sua irmã sejam representados juntos,
passou a fazer o mesmo para capturar suas presas. sendo ele a serpente que eternamente a protege.

59
Eles deram origem ao arco-íris, que é a grande cobra Planta também faz adoecer, planta mata. Então
que surge depois da chuva e conecta o físico ao Saim ensinou aos mortais como produzir venenos,
divino, sendo apontado por alguns indivíduos mais laxantes violentos e demais misturas que trazem dor
supersticiosos como um portal para o Outro Mundo. e sofrimento a quem os ingere.
Osuma mantém boas relações com todos os orixás
e vive recebendo presentes. Seus filhos perseguem Mas dizer que remédio é bom e veneno é ruim
o desenvolvimento pessoal e creem ser seu dever não passa de um equívoco. Ambos podem ser usados
garantir a igualdade de oportunidade para todos. para o bem e para o mal, depende de quem os faz e
Embora não tenham apego por bens materiais, quem os toma. O extrato que cura a criança doente
costumam ter bom tino para negócios e para as também cura o molestador, e o tóxico que tira a vida do
relações políticas. Quando enriquecem, não pensam inocente também pode livrar o mundo de um déspota
duas vezes antes de gastar, doar para quem precisa sanguinário. As folhas, as raízes, os frutos, as folhas...
ou financiar empreitadas alheias, pois confiam em Nenhum deles carrega em si bondade ou maldade –
sua própria capacidade de obter, através do esforço e esse é um privilégio dos seres pensantes, que podem
da razão, ainda mais riquezas no futuro. Para eles, o escolher o destino que querem para si e para os outros
dinheiro é só um meio de promover causas coletivas e ao redor. O domínio de Saim é neutro, pois neutro
dar chances a quem nunca as teve. é o conhecimento. Poções e elixires são como armas,
apenas obedecem quem os manuseia.

» SAIM É comum que se confunda Saim com seu irmão


Ulom. Tem gente que acha que são um orixá só, mas
isso não procede. Enquanto Ulom rege a cura e a
praga, Saim é o remédio e o veneno. Os dois trabalham
juntos e um leva ao outro, mas não são iguais. Além do
mais, o poder de Saim não se resume a essas coisas.
As plantas podem servir para uma vasta gama de
funções úteis aos mortais. Com planta se faz o vinho de
palma e a cerveja; a poção que restaura a viliridade do
velho broxa; o perfume que conquista os corações dos
rapazes; a tintura que colore as roupas e pinta a pele; o
óleo que mantém o fogo aceso. Saim conhece o uso de
cada árvore, de cada frutinha, de cada cipó e cogumelo.
Pode fazer milagres ao misturar os ingredientes certos,
não há nada que limite sua inventividade. É o Deus
Herbalista, Senhor da Alquimia. (Em determinados
Não há no mundo árvore que Saim não conheça lugares, inclusive, acredita-se que Saim não é quem
nem erva que não chame pelo nome. Para ele, toda controla o crescimento das plantas, e sim quem rege a
raiz tem uso e todo arbusto é precioso. Se os mortais utilização delas, apenas).
soubessem das maravilhas que Saim sabe, fariam
poções mágicas até com capim. Toda doença teria Como todo filho de Ninã, Saim é descrito como
remédio e todo veneno teria antídoto, porque a tendo uma deficiência – é aleijado das duas pernas,
resposta para qualquer problema está nas plantas. Do não pode caminhar por si mesmo. Por isso, ele está
solo brota o verde, e o verde é vida. Vida e muito mais. sempre sentado sobre um arbusto andante chamado
Cada folha tem propriedades únicas e, se manuseada Rut, que é sua única companhia. Saim gosta da
da forma correta, pode produzir todo tipo de elixir, solidão, pois quando há gente por perto fica mais
pomada e toxina. Quem conhece os segredos de Saim difícil se concentrar e criar coisas novas. Além disso,
tem acesso a poderes que a maioria da gente nem outros orixás estão sempre tentando roubar seus
pode imaginar. Esse orixá é senhor das plantas, e seus segredos, o que é para ele uma chatice sem fim. Além
filhos são os curandeiros, os boticários, os cozinheiros de Ulom, Saim é irmão de Osuma e Lewgã. Quando
e todos aqueles que têm o herbalismo como profissão. nasceu, Ninã mandou que as megeras o enterrassem
na floresta, pois naquele tempo ainda era costume
Em um passado distante, Saim ensinou aos livrar-se das crianças defeituosas. Naquele buraco,
seus filhos como curar enfermidades por meio das Saim chorou, regando o solo com suas lágrimas.
plantas. Mostrou como tratar a dor de ouvido, a Como ninguém apareceu para socorrê-lo, o bebê logo
bexiga solta e o chulé. Mostrou o emplastro que criou ali suas raízes, como se a terra fosse o ventre
sara o furúnculo, o óleo que combate a infecção das da mãe, e como semente passou a viver, até o dia em
feridas, o chá que acaba com as cólicas femininas e que brotou do chão como um homem adulto. Nesse
as ervas cujos vapores livram da tosse. Saim ensinou ponto, ele já sabia tudo o que havia para saber sobre as
a vencer a malária e a cólera, a eliminar os vermes plantas, pois a própria terra o tinha ensinado.
das tripas e a tratar outros mil e um tipos de doenças
que afligem os mortais. Mas planta não é só cura.

60
Hoje Saim é cultuado em toda parte, e não há Se o rei se banqueteia com galinha e quiabo (tirados
curandeiro que deixe de lhe oferecer ebós. Um bocado do povo como tributo) enquanto a família do pobre
de organizações de herbalistas surgiram com o chora sobre uma cumbuca vazia, a ira de Sosi logo se
objetivo de manter e/ou disseminar o conhecimento acende.
do Senhor da Alquimia, dentre as quais se destacam
a Fraternidade dos Boticários, o Conselho Rubro de Sosi odeia os parasitas. Quando alguém usufrui
Flamboiã e A Seiva (esta última defende posições injustamente do trabalho alheio, ele amaldiçoa e pede
radicais e está envolvida com todo tipo de conspiração, a Ulom que envie a sarna, a tuberculose e a caganeira.
e há muito tempo já perdeu o status de ordem sagrada). Ele enfurece as cabras, torna rebelde os cavalos e
Saim é um dos patronos do saber e a inspiração dos impede que as galinhas ponham ovos. As aves param
autodidatas. Em regiões mais remotas, costuma de cantar e os antílopes fogem para longe. O tesouro
ser confundido com outros orixás, por isso suas do injusto se desfaz, e toda sua riqueza escorre pelas
representações variam muito. Nos jardins suspensos mãos como água de imundícia e se perde para sempre.
de Konissalá existe uma grande escultura viva em Só a miséria e a ruína permanecem. E é por isso que
homenagem a Saim, e doze yumbos são responsáveis o rei não deve cobrar imposto em demasia, nem o
por podá-la todos os dias. senhor de posses deve negar ao servo seu salário. A
ganância incontrolada só leva ao sofrimento, e o clamor
desesperado do faminto leva o inferno ao ladrão.
» SOSI
E se Sosi escuta alguém dizer “você não pode
fazer tal coisa, pois é mulher”, ou “você paga mais
caro, pois é da raça tal”, ah, aí ele fica fulo mesmo!
O Grande Caçador não se agrada nem um pouco de
quem torna o mundo mais difícil para uns do que para
outros. Para ele, todos são igualmente dignos de lutar e
conquistar a boa vida. E a boa vida não se resume a ter
riquezas, mas também fazer o que agrada o coração.
Por isso Sosi não gosta quando dizem “não se vista
dessa maneira” ou “não ame essa pessoa”, pois todos
são livres para perseguir a felicidade, não importa a
origem, o orixá ou qualquer outra coisa. Cada um é
dono de seu próprio ori.

Sosi é o sustento da casa, mas é também quem


derruba a tradição da aldeia. Ele desconstrói as
Sosi é o orixá da fauna e da caça. É aquele por barreiras que aprisionam a mente e separam as
quem os pássaros cantam ao amanhecer e os leões pessoas e no lugar constrói pontes para uni-las. Só
rugem à noite. É para ele que as pessoas rezam e que, embora muita gente veja de forma errada, isso
fazem ebós clamando por ajuda na luta diária pelo não significa que ele prega o abandono da sabedoria
mantimento. Com o arco em mãos, Sosi é imbatível e dos ancestrais. Orixá nenhum faria isso, nem em Aiyê
nunca erra, pois acerta o alvo antes mesmo de disparar nem no Orun! A ideia, na verdade, é que todo costume
a flecha. Seu pai é Mugô, orixá da guerra, e por isso ele pode ser melhorado e adaptado às gerações futuras, e
aprendeu a não perder jamais. A mãe é Xum, deusa que dessa forma é possível evitar muitos conflitos. A
da paixão, e por isso o coração de Sosi é livre para prosperidade é como uma gazela que está sempre a
amar quem quiser, não importa se é mulher, homem correr. Seria impossível acertá-la com uma flecha sem
ou outra coisa qualquer. Para Sosi, não há distinção antes ajustar a mira movendo os braços que seguram
entre as pessoas, e qualquer um que esteja apto a lutar o arco. Porém, ainda que o movimento aconteça e
pela sobrevivência pode ser iniciado em seu culto. a direção mude, a flecha, o arco, o alvo e o caçador
continuam os mesmos, e o mesmo serve para as
Sosi é o Grande Caçador. Ele traz para casa a tradições.
prosperidade material. É patrono de todo aquele que
dá o sangue e o suor para obter seu sustento. Também Sosi é a comida que enche a barriga, mas também
ajuda os que desejam enriquecer de forma lícita, através a cultura que preenche a cabeça. É um orixá de
do próprio esforço. Sosi odeia a fome e a miséria, trabalho, mas também de sabedoria. Ele abençoa
pois sabe que a natureza oferece a todos fartura de quem sai de casa preocupado com o sustento da
alimento e abundância de todo tipo de riqueza, e não é família e abençoa o que descansa sabendo que já fez
justo que só alguns egoístas os monopolizem. Sosi não sua parte. Se em primeira instância Sosi é o orixá que
prega a caridade, mas prega que todo ser existente supre as necessidades básicas de seus filhos, em um
deve ter o direito de lutar por uma vida digna, e que segundo momento ele é quem propõe a contemplação
ninguém tem a permissão de tomar para si o que o da vida, a livre expressão e a busca pela felicidade.
seu irmão conquistou com o suor do próprio rosto.

61
Para ele, as tradições não podem ser um empecilho Foi uma surpresa quando Mainjé entrou pela porta
para quem inocentemente luta para alcançar a carregando uma criança ferida e muito feia. “Por
satisfação nessa vida de desgostos. Coisas como o que motivo trouxeste a mim um bebê? Por acaso não
amor entre as pessoas e a união entre as raças não tem mãe esse garoto?”, perguntou Obaltá. Ele, que é
deveriam ter que enfrentar barreiras. orixá sábio e antigo, acostumado a ver e lidar com a
maldade desde o princípio do universo, já sabia em
Sosi é patrono dos pobres, dos ricos e de quem quer seu coração o que havia acontecido, e as lágrimas já
enriquecer. Ele supre as necessidades das pessoas queriam lhe escapar dos olhos. “Achei-o, e agora a
e dos animais, que também batalham diariamente mãe sou eu”, respondeu Mainjé, abraçando a criança
pelo alimento e pelo conforto. Sosi trabalha bem com que choramingava de dor.
muitos orixás – com Oduã, com Osuma, com Saim,
com Xongá, com Xum e com vários outros, mas tem E quando Obaltá voltou para casa e, revoltado,
também um monte de orixá com quem ele não se expulsou Ninã do Orun, o pequeno Ulom (que só
mistura. Ele sempre foi incompatível com o pai Mugô, então ganhou um nome, cujo significado é “filho do
que o treinou com muito rigor desde cedo e nunca rei”) ficou sob os cuidados de Mainjé, que o criou até
aceitou sua essência benevolente. Não se deve adorar se tornar rapaz. Mas ainda era um rapaz muito feio,
os dois juntos. Em Aiyê, Sosi é sempre representado cheio de ossos tortos e feridas que nunca saravam,
com um arco ou um ofá. A ele estão associadas muitas e que padecia com dores terríveis. Entretanto, bem
ordens de caçadores, com destaque para a Brava maior que a dor era a vergonha que ele sentia da
Confraria dos Arqueiros de Odé (sendo que Odé é um própria aparência, e só o pai, a mãe, o esposo dela e a
dos muitos nomes de Sosi). filha dos dois, que é Uyá, haviam visto seu rosto. Ulom
cresceu tímido e soturno, sempre lamentando pelo
destino cruel que o havia atingido. Sentia culpa por
» ULOM ser tão feio e por dar tanto trabalho aos pais, que dia
e noite tinham que tratar das bolhas, tosses e febres
do garoto. Obaltá e Mainjé o amavam profundamente,
pois era criança de bom coração, mas ele mesmo não
se achava merecedor de qualquer afeto.

Quando ficou moço, resolveu ir embora. Cobriu-se


todo com uma roupa de palha, de forma que só seus
braços e pernas ficavam visíveis, e saiu vagando pelo
mundo como andarilho sem nome. Em certo ponto
da viagem, no entanto, Ulom chegou a um vilarejo
no qual as pessoas eram muito desconfiadas, e todos
que olhavam para ele torciam o nariz. Ulom pediu
água, mas eles não deram. Pediu comida, e tentaram
expulsá-lo. Com raiva, muita raiva – pois Junagan,
marido de Mainjé, o havia ensinado a lidar assim
com os problemas da vida – Ulom esbravejou, xingou
aquele povo, bateu o pé no chão e preparou os punhos
para brigar. Só que no mesmo instante, sete mil pragas
Ulom é o primogênito Ninã, filho também de
atingiram o lugar, e o pânico se instaurou.
Obaltá. Quando nasceu, sua mãe logo viu que não
se tratava de uma criança normal. Tinha a cabele Gafanhotos, cupins, ratos e lagartas destruíram
coberta por chagas, seus ossos eram tortos, e o as plantações, devorando o milho, o inhame e toda
rostos, severamente deformado. Ninã, assustada a comida do vilarejo. A gripe, a raiva, a febre aftosa,
com a aparência do moleque, a quem chamou de as cobras e os crocodilos aniquilaram os animais do
monstro e aberração, não suportou a ideia de ter um campo. A malária, o ebola, a lepra e a tuberculose
filho defeituoso. O que os outros orixás diriam? E mataram todos os homens. A caxumba, o câncer, a
como naquela época ainda era comum que os pais cólera e a sífilis se encarregaram das mulheres. O
descartassem os bebês imperfeitos, Ninã decidiu jogá- sarampo, a varíola, as tênias e os piolhos foram o fim
lo no mar para que se afogasse de um vez, e assim ela das crianças. Ninguém naquele vilarejo foi poupado.
fez. Ulom, pasmo de horror, viu sair do meio da nuvem de
moscas uma figura sombria acompanhada por muitos
Para a sorte de Ulom, a orixá Mainjé (que é a Dama
espíritos malignos. Era Tsé-Tsé, a própria encarnação
das Águas e que sempre teve coração muito gentil) o
da doença. Ela se aproximou do príncipe do Orun e
encontrou no fundo do mar, onde os caranguejos-aranhas
curvou-se em adoração.
já beliscavam seu corpinho indefeso, e o resgatou.
Obaltá, o pai do menino, ainda não sabia do ocorrido,
pois estava longe de casa, cumprindo seus afazeres.

62
» UYÁ
“Quem é você!? E por que matou toda essa
gente!?”, Ulom questionou-a, tão desesperado que
acabou por tirar a palha que cobria o rosto. “Sou tua
serva Tsé-Tsé, e vim por ordem sua, meu senhor”, ela
respondeu. “Não era isso que eu queria! Queria água e
comida, mas você acabou matando as vacas, as cabras,
as galinhas, o inhame e as pessoas. Até as crianças,
que não tinham nada a ver com a ruindade dos pais!”,
Ulom retrucou. “Sou doença, não escolho alvo certo.
Sou praga, consumo a todos igualmente”, explicou
Tsé-Tsé. “Por favor, livre o povo de tanto sofrimento!”,
o rapaz implorou, e imediatamente os sete mil males
que afligiam aquela terra se foram.

De uma árvore desceu Oba-Lu, que é a cura, irmã


de Tsé-Tsé, e ela também se curvou perante Ulom e
o adorou. Ele foi aí que ele percebeu que era orixá, e A água que traz vida. O fogo que consome. Da
orixá poderoso, Senhor da Peste e da Cura. É quem união dos dois nasce o vento, o sopro inconstante
envia a doeça que mata indiscriminadamente, e é que move o mundo. A calmaria se deita com a fúria, e
também quem faz sarar aqueles que dão sorte. Para juntas trazem à existência Uyá, a dona dos tornados,
Ulom, não há bem nem mal – ele é tão neutro quanto dos vendavais, das tempestades que arrancam as casas
Saim e não escolhe quem será atingido. Seu poder fere e as árvores do chão, mas que também é a senhora da
o justo e o injusto, o rico e o pobre, o ladrão e a vítima. brisa suave que acaricia o rosto dos que acordam de
Da mesma forma, cura o guerreiro e o monge, o baba manhãzinha para trabalhar e rezar, revigorando-lhes
e o blasfemo, o bouda e o mahamba. À noite envia Tsé- a alma. Uyá é filha de Mainjé, a orixá dos mares, dos
Tsé para destruir e macular; de dia manda Oba-Lu lagos e dos rios. Seu pai é Junagan, orixá da ira, da
para limpar e tratar. E assim tanto a morte quanto a explosão, dos vulcões que fazem o chão estremecer
vida permanecem em equilíbrio, como deve ser. e cobrem a terra de lava e fuligem. Fruto da junção
de dois extremos, Uyá recebe também recebe o título
Os devotos de Ulom são curandeiros que desejam de “Musa do Céu Rosado” ou “Musa do Entardecer” –
dar alívio às dores do povo. Tratam os enfermos e uma hora está tranquila, sorridente, coisa linda de se
cuidam dos velhos e dos prejudicados. Esse orixá ver, mas logo depois disso vêm as trevas.
também atrai pessoas que buscam a cura para si
mesmas ou para familiares, bem como agricultores e Além de orixá dos ventos, Uyá é quem domina os
pastores que clamam por livramento dos flagelos que espíritos dos mortos e os guia até o Orun para serem
ameaçam seus meios de subsistência. É comum que julgados. Por isso ela está sempre ocupada – fica dia e
os filhos de Ulom cultuem também Saim, que o orixá noite balançando seu eruexim, levando as almas de lá
das plantas e das ervas medicinais. Os dois são irmãos, para cá e de cá para lá (e ainda assim, alguns espíritos
filhos de Ninã, e patronos dos curandeiros. Ulom rege mais teimosos ficam para trás, causando mais dor de
a doença e a cura, enquanto Saim mostra aos mortais cabeça). A força invisível que essa orixá exerce sobre
através quais podem alcançar ambas as coisas. os eguns é quase onipresente, e no mundo material a
chamamos de “os ventos de Uyá”. Da mesma forma
Ainda que busquem levar a cura e a prosperidade que Ninã, que é a deusa da morte e quem controla
ao cotidiano das pessoas, os monges de Ulom, que a degradação natural das coisas, Uyá tem um papel
se dedicam exclusivamente à fé, veem o adoecer e o crucial no ciclo da vida e do renascimento. Sem ela, os
morrer como processos naturais e inevitáveis. Mesmo eguns não teriam rumo nem lei, e tanto Aiyê quanto o
quando a cura vem, ela temporária, e tudo acaba em Orun estariam de pernas para o ar, irremediavelmente
decadência e putrefação. O fim de todo ser que vive mergulhados em desordem e loucura.
é Iku, a morte, o mais poderoso espírito de Ninã, e
que a todos abraça. Quando o corpo desiste de lutar, Uyá trabalha com muitos outros orixás, mas
ele o espírito é liberto. Não há motivo para lamentar. quando o assunto é de natureza espiritual, todos
Tudo o que se pode fazer é amenizar a dor dos vivos. recorrem à Senhora do Vento. Ela já foi esposa
Por isso jamais se deve negar ajuda a quem precisa, de Mugô, o orixá da guerra, mas a beleza e o
não importa quem seja. O servo de Ulom não nega coração valoroso de Xongá o Senhor dos Raios a
remédio ao enfermo nem cerveja ao moribundo. Dá conquistaram, e hoje Uyá tem ele como marido.
de comer ao mendigo e de beber ao viajante. Assim Juntamente com Xum, a terceira esposa de Xongá (a
como se olha para o Senhor da Cura, que está sempre primeira é Bao, da proteção), Uyá é mãe de Jibê, orixá
coberto de palhas, deve-se olhar para o necessitado, da infância. Mas a Musa do Céu Rosado não nasceu
sem importar-se com sua origem ou aparência. para ficar em casa cuidando dos assuntos domésticos.

63
Sempre foi orixá guerreira – afinal, também é filha de Houve um tempo em que o grande reino de Yô
Junagan – e temida por muitos. Numa mão carrega era governado por Dajaká, filho mais velho de Orã. O
o eruexim mágico, mas na outra traz uma alfange povo de Yô era um povo próspero e de paz, devotado
afiada com a qual já escalpelou dez mil tolos. Uyá é ao a Obaltá e a Doko, mas principalmente a Obaltá, pois
mesmo tempo feiticeira sábia e mulher de guerra que tinha em seu meio muitos sábios e feiticeiros devotados
tem prazer na batalha. ao Deus de Branco, e eram eles que administravam as
cidades e orientavam os agricultores. Mas as coisas
Seus devotos costumam ser pessoas alegres, mudaram quando Dajaká ficou velho e molenga. Com
extrovertidas e muito sinceras – elogiam quem merece a falta de pulso firme do rei, quem começou a mandar
e, quando têm críticas a fazer, falam logo na cara. Eles e desmandar em Yô foi Caju, o filho caçula de Dajaká.
também possuem um forte senso de resposabilidade. Caju tinha um coração perverso como o de nenhum
Filho de Uyá não brinca em serviço. E se o trabalho vai outro homem naquelas terras, e ele e seu bando de
bem, tudo é calma e tranquilidade; mas se a situação amigos faziam o que queriam.
sai do controle, o estresse vem a cavalo – e ai daquele
que entrar na frente, porque será atropelado! Uyá é O palácio de Toró (Toró era a capital de Yô
ansiedade, é inconstância, é mudança, fluidez. Ela naquela época) vivia cheio de meretrizes, nobres
é como o vento, que troca de direção quando quer e corruptos, falsos adivinhos e gente má de todo tipo,
nunca fica parado por muito tempo. Em Aiyê, quando e Dajaká, mesmo sabendo das atrocidades que eles
uma tempestade se aproxima, as pessoas pedem a cometiam, ficava calado, pois tinha muito amor
Uyá que tenha misericórdia e que apazigue a ira de pelo filho caçula. Os irmãos mais velhos de Caju, no
seu marido Xongá. Muitas vezes ela ouve o clamor entanto, não gostavam nem um pouco daquilo, e num
do povo e o poupa da destruição, afastando com seu certo dia decidiram se intrometer. E que dia sombrio
sopro as nuvens escuras. Uyá é determinada, vai foi aquele! Não há orixá que não se entristeça ao ver
aonde o coração mandar, mas não é cabeça-dura – tem irmão derramando sangue de irmão. Caju, cruel como
diferença! Ela sabe quando é melhor voltar atrás. era, mandou que os outros filhos de Dajaká fossem
degolados, bem como os filhos deles e os filhos dos
Uyá é adorada de norte a sul de Aiyê, pois tem filhos deles, para que não houvesse em Yô qualquer
forte ligação com o culto aos antepassados. Essa orixá outro candidato ao trono. Foi grande aquele massacre.
é popular principalmente nas regiões que estão sob E Dajaká, em seu luto, deixou para trás o título de rei
influência dos babaloris do Círculo de Nengun, a ordem e exilou a si mesmo num lugar distante, próximo às
dos domadores de espíritos, que são sempre muito fiéis montanhas, juntamente com suas filhas mulheres.
a ela. Uyá é favorita entre os azizas, o povo dos céus, e Caju ficou com a coroa que tanto queria, tornando-se o
também em várias comunidades de bufauros (porque novo governante em Toró.
depois que Mugô abanou a raça inteira à própria sorte,
foi a Senhora do Vento quem acolheu os desgarrados, Mas o rei Caju não sabia que, longe dali, ainda
tanto que eles se tornaram um símbolo de sua mão restava um outro possível herdeiro: seu tio Xongá, filho
guerreira no mundo, e por isso que se diz que Uyá tem de Orã e irmão de Dajaká. Xongá vivia em Patapenu,
a leveza de uma borboleta, mas a força de um búfalo). uma cidade distante da capital, e lá tinha terras
A Musa do Entardecer também é dona das terras da onde plantava quiabo. Ele era guerreiro aposentado,
Tugélia, o país do eterno vendaval, onde ela ordenou conhecido na região pelo senso moral apurado e pela
a construção dos Pináculos do Vento para servir de honestidade com que lidava com todos os assuntos da
refúgio aos monges e viajantes da região (pág. ___). vida, tanto que o povo daquela comunidade levava até
ele qualquer problema que precisasse de julgamento,
e ele era um juiz íntegro como nenhum outro. Como
» XONGÁ Xongá não visitava Toró havia muito tempo, ninguém
por lá se lembrava dele, e seu sobrinho Caju sequer o
conhecia. Quase um ano se passou até que as notícias
sobre toda a safadeza que ocorreria na capital chegasse
até os ouvidos de Xongá. Mas assim que ficou sabendo,
ele reuniu um grupo de homens valentes e saiu pelas
demais cidades de Yô recrutando guerreiros dispostos
a combater a tirania do rei Caju.

Em pouco tempo, uma guerra civil estava formada.


O exército real, no entanto, era muito maior e mais bem
armado, contando também com os poderes sombrios
dos feiticeiros malignos leais à coroa. As tropas
de Xongá lutavam bravamente, mas os oponentes
estavam em toda parte e não davam descanso. Para
cada soldado de Xongá havia trinta soldados inimigos,

64
e não tinha curandeiros suficientes para cuidar dos Xongá e seus homens invadiram Toró, mataram
feridos. A ordem do rei era que nenhum rebelde os feiticeiros e capturaram o rei juntamente com os
fosse poupado, e que qualquer suspeito de ajudar os membros da corte. Se o povo tivesse algo para comer,
homens de Xongá fosse enforcado, esquartejado e certamente teria feito uma festa naquele dia.
tivesse a casa queimada e os filhos castrados, para
que terminasse ali sua descendência. Foi um tempo Com o fim da guerra, as coisas começaram a se
de sangue, pavor e estupro. Filho matava pai, irmão ajeitar. Mas os soldados queriam vingança. Queriam
se voltava contra irmão e primo acusava primo de que Caju e os demais prisioneiros fossem executados
conspiração. Na capital, o povo estava atolado até o da forma mais cruel possível para compensar todo o
pescoço em corrupção e miséria, e até as crianças mal que causaram. Só que Xongá não tem rancor e
recebiam armas para lutar na guerra. não julga através da emoção. “Cada um pagará pelos
crimes que cometeu conforme a vontade dos orixás”,
E Xongá via que a derrota era certa, mas continuava ele disse. Obaltá, satisfeito com as palavras de seu filho,
lutando porque sabia que se ele mesmo não trouxesse deu a ele o poder de enxergar as mentiras das pessoas
a justiça para aquelas terras, ninguém mais o faria. A (porque é fácil desvendar os corações dos mortais;
guerra se prolongava e cada vez mais gente morria. As só os intentos dos deuses permanecem ocultos), e
batalhas ocorriam nos descampados, nos bosques, nos assim Xongá pôde julgar aqueles homens, cada um
morros, nas cidades, e em algum tempo Yô se tornou segundo as maldades que tinha feito, libertando os que
uma terra de silêncio, cadáveres e abutres. O rei Caju eram inocentes. O ex-rei Caju, é claro, foi condenado
executava os soldados, os civis e até os bichos, e se e morto diante do povo, bem como os corruptos, os
dizia devoto de Mugô mesmo nunca tendo feito um estupradores, os ladrões e os assassinos, e Yô ficou
único ebó na vida; enquanto as tropas de Xongá, em enfim livre desse mal.
suas raras vitórias, faziam prisioneiros e dividiam com
eles os poucos recursos que tinham (tanto que muitos Xongá foi rei de Yô apenas por um curto tempo,
desses guerreiros cativos acabaram mudando de lado mas as histórias sobre ele são muitas. Quando
e se unindo aos rebeldes, pois viam que a causa deles morreu, foi divinizado, e hoje é orixá da justiça e dos
era mais nobre, e o jugo que impunham, mais leve). raios. Ninguém é íntegro como Xongá e ninguém
conhece a extensão de sua honra. De cima da pedreira
Certo dia, depois de sobreviver a uma emboscada ele vigia o mundo, e de vez em quando ainda manda
inimiga, o príncipe Xongá, muito ferido, subiu em cair um raio para fritar um mané. Seu pai é Obaltá e
uma pedreira para observar o terreno ao redor. Lá seu irmão é Junagan – a justiça é determinada através
de cima, ele viu toda a extensão da guerra. Viu as da razão, mas aplicada por meio de vigor implacável.
cabeças escalpeladas, os olhos furados, as gargantas Xongá odeia a mentira, a conspiração, o roubo, a
cortadas. Viu as pernas decepadas, as costelas sanguinolência. Ele é o juiz mais justo, aquele que
expostas, os crânios moídos. Viu o sangue jorrar, as condena todo criminoso, não aceita suborno e livra
mulheres pedirem por ajuda e as crianças comerem os das mãos dos ímpios os inocentes. Xongá é a luta
corpos de seus pais para aplacarem a fome. E naquele contra o mal. Não é vingança, pois não tem como
momento, Xongá chorou. O coração estava aflito e a intenção causar o sofrimento e nem deseja pagar na
fúria o consumia, e ele começou a rezar, clamando a mesma moeda a crueldade do vilão. Também não é
Obaltá que salvasse aquela gente. Naquela época, os passividade, porque permitir que o mal seja feito é o
orixás ainda eram livres para intervir em Aiyê sempre mesmo que praticá-lo ativamente. Xongá é destruir em
que queriam, embora ficassem a maior parte do tempo nome do bem aqueles que merecem.
brigando entre si. Mas Obaltá ouviu o clamor de seu
filho. Ele ordenou que Junagan desse poder a Xongá, Xongá tem três esposas: Bao, a orixá protetora;
que o enchesse de ira, de fogo e de violência, pois Uyá, a orixá dos ventos e dos espíritos; e Xum, a orixá
sabia que o inimigo não seria vencido com palavras. da beleza e do amor. Todas as três já foram casadas
O sangue teria que jorrar uma última vez antes que com Mugô, mas a beleza e o caráter do Senhor dos
houvesse paz. Raios as conquistaram. Xongá é guerreiro valente
convocado na guerra e sábio de coração puro invocado
O tempo fechou, as nuvens escuras surgiram. No no tribunal. Seus devotos têm um senso de justiça
alto da pedreira, Xongá sentiu o poder tomar seu corpo apurado, não toleram o mal. Não almejam a revanche
e a energia percorrer seu machado. Era tão intensa a contra inimigos pessoais, mas sim livrar o mundo da
chama no ori que bastou dizer uma palavra para que o opressão, do crime e da heresia. Eles punem os que
exército inimigo fosse dizimado: “Raio!”, Xongá gritou, quebram tabus e contrariam os desígnios dos deuses.
e o negror do céu nublado liberou sobre os malfeitores A vontade soberana do Orun deve ser cumprida.
toda a fúria que guardava, fulminando dez mil deles Embora amado por muitos, Xongá também é inimigo
em um instante. Por um segundo, a luz de incontáveis de um bocado de orixás, então não tolera determinadas
relâmpagos iluminou toda Aiyê, e foi tão intensa que tradições. Seus filhos, mesmo que desejem a paz,
até os orixás puderam vê-la do Orun. E assim as tropas costumam se envolver em conflitos em prol do bem
de Caju foram vencidas. Dos soldados que sobraram, a geral da comunidade.
maioria se rendeu, e esses tiveram as vidas poupadas.

65
Devoto de Xongá não mente, não comete injustiça E Xum cresceu e se tornou uma mulher bela – a
e nem permite que os outro o façam. Eles procuram mais bela que já existiu entre todas as mulheres que
ter posições de destaque na sociedade, mas não já existiram e também entre aquelas que ainda iriam
simplesmente por orgulho, e sim porque querem ser existir. Era orixá nascida da emoção e das águas de
vistos e usados como exemplos por outras pessoas. um rio perene, que nunca seca e nunca para de fluir.
São pessoas que não abrem mão dos próprios
princípios e nem abrem exceções. Quando o assunto Como Obaltá era ciumento que nem só ele, não
é a lei moral, os filhos de Xongá são irredutíveis. permitia que Xum saísse de casa. Mas a princesa era
Eles não temem nada nem ninguém. Nem gente nem feliz mesmo assim, porque tinha tudo o que queria e
monstro nem fraturiano. Só fogem de Iku, a morte, também o amava muito. Xum fazia tudo o que o pai
porque sabem que o mundo material seria um lugar pedia, e os dois eram como unha e carne. Até que
pior sem a presença deles. A Zangahaki, por exemplo, um dia ela, do alto da torre, viu passar lá longe um
é uma ordem que possui forte ligação com esse orixá, exército de soldados valentes liderado por um homem
já que tem como principal função punir os malfeitores. mais valente ainda, grande e forte, com cara de poucos
O símbolo de Xongá é o machado de duas lâminas. amigos, e logo seu coração derreteu de paixão. Na
Para ele só se deve fazer estátuas de pedra, nunca de mesma noite, sem que ninguém suspeitasse, Xum
madeira. fugiu de casa para encontrar seu amado. Mas como
nunca saía do palácio, ela acabou se perdendo no
caminho e foi parar num bosque escuro, bem longe de
» XUM tudo e todos, onde não havia ninguém para socorrê-la.

Em certo ponto, Xum já havia chorado tanto


que o solo estava inundado e era difícil andar. Mas
aí ela avistou uma gruta, e tinha luz vindo de lá. Ao
se aproximar, ouviu uma gargalhada macabra que
deu calafrios, e na mesma hora os bichos do bosque
começaram a ganir, estrilar, rugir e guinchar, e a
algazarra ficava cada vez mais louca e aterrorizante.
Mesmo com medo, Xum foi entrando, porque qualquer
coisa era melhor que a solidão e o barulho. As paredes
da gruta eram enfeitadas com ossos, e o lugar tinha
cheiro de molho de shito estragado e sovaco. Lá dentro
estava uma grande mulher-hiena de pelo branco,
Depois que Obaltá expulsou Ninã do Orun, ele foi vestindo um colar de orelhas decepadas e uma saia de
até o rio. Estava triste, queria ficar a sós. Chegando lá, couro de gente. Ela, com um ramo de arruda-vermelha
ele sentou numa pedra bem na margem e deixou seus na mão, parecia estar preparando alguma bruxaria
pés tocarem as águas. O coração doía, mas ele era estranha. Aquela era a orixá Yami, de quem Xum já
o grande chefe entre os orixás, não podia fraquejar. tinha ouvido falar, pois o pai lhe ensinara bem sobre
Só que alguns sentimentos são mais fortes do que a as coisas do mundo.
razão, e ninguém tem sentimentos mais fortes que um
orixá, então uma lágrima acabou escorrendo do olho “Estou perdida, ajude-me!”, a princesa clamou,
e caindo no rio. No mesmo instante, a água começou encarando-a com seus olhos encantadores e cheios
a brilhar e borbulhar, e o som que ela fazia era como de lágrimas. (Xum é tão perfeita que não fica feia
o cantar de uma alma apaixonada. Então Mainjé saiu nem quando está se esbagaçando de chorar). E Yami
do leito do rio, e ela segurava nos braços um bebê. Era respondeu com aquela voz rouca de bouda que fuma
um bebê lindo – o mais lindo que já existiu entre todos muito cachimbo: “Ajuda-te a ti mesma. Acaso teu pai
os bebês que já existiram e também entre aqueles que não te ensinou mandinga?”. “Não, não ensinou”. Xum
ainda iriam existir. foi andando pela gruta, olhando para todo canto à
procura de um espelho para retocar as pinturas do rosto.
Assustado, Obaltá perguntou de quem era a Queria estar glamurosa quando enfim encontrasse
criança, mas nem precisou de resposta. Mainjé seu amado comandante. “Mas que bagunça! E como
entregou a ele o bebê, e imediatamente o coração fede aqui dentro! Há quanto tempo não queimas o lixo
do Deus de Branco se alegrou, e suas vestes se ou varres o chão? No meu palácio é diferente. Tudo
tornaram ainda mais brancas do que o branco é branco, limpíssimo, e tem perfume de mogno”, ela
absoluto. Era uma menina. Era sua filha. Era Xum, comentou. “Isso pouco importa agora, ó princesa. Se
porque esse é o nome do rio onde foi gerada. Desde não tens nem espada e nem feitiço, as trevas do bosque
o primeiro momento, Obaltá a amou. Levou-a para nunca te deixarão partir. Senta aí e aprende. Ensino-
seu palácio no alto do Orun e lá a encheu de mimos, te a ir aonde quiseres”, Yami falou num rosnado.
muito mais do que qualquer princesa já recebeu.

66
Mesmo contrariada, porque desde criança recebera Filho de Xum ama intensamente, faz tudo pelas
tudo de mão beijada (e era assim que gostava), Xum pessoas de que gosta. E assim como a Princesa do
obedeceu. Orun, seus devotos são bons com as palavras – sabem
elogiar, convencer, enganar, seduzir. Pelas palavras
Muitos meses se passaram, e era sempre escuro podem dar afeto e incentivo aos queridos, ou ferir os
naquele lugar. A princesa do Orun foi aprendendo rivais com indiretas ácidas e fofocas cruéis. Filhos de
os encantos da hiena feiticeira, e aprendeu tudo com Xum apreciam o luxo, os presentes, as joias. Podem
facilidade, pois tinha dom para a coisa. Aprendeu a ser pessoas meigas ou debochadas, recatadas ou
afastar os maus espíritos, a curar dor de rim e a fazer devassas, ciumentas ou ciumentas para danar. Mas o
muitas outras magias com a voz e com a dança. Em fato é que quem tem um devoto de Xum como amigo
troca, Xum ensinou Yami a tomar banho e a fazer tem tudo. Basta se esforçar para mantê-lo.
um molho de shito decente. Quando chegou a hora,
a princesa se despediu da nova amiga e saiu a vagar
pelo bosque. Ainda estava escuro, então ela fez uma » YAMI
mandinga para afastar os diabos que traziam as
Antes de os espíritos dos mortos serem enviados
sombras, e só aí pôde ver a luz do dia. Quando enfim
de volta a Aiyê para reencarnar, todas as memórias
chegou ao palácio de Mugô, já foi entrando. (Gente
que eles têm são sopradas para longe, rumo ao
bonita consegue tudo com mais facilidade, e não existe
esquecimento, e eles retornam tão brancos quanto
ninguém mais bonito que Xum). Ao pôr os olhos nela,
as roupas de Obaltá. Só que algumas coisas são
o Senhor da Guerra ficou perdidamente apaixonado e
mais fortes que a morte, e essas duram por toda a
logo quis casar.
eternidade. Yami é a dona dessas coisas. É a senhora
Xum se tornou a terceira esposa de Mugô e com das forças e dos sentimentos que são transmitidos de
ele teve um filho, que é Sosi. Mas entre as três, Xum uma vida para a outra através das eras e nunca perdem
era a predileta e estava sempre cercada dos mimos e a intensidade. São vícios e vínculos intrínsecos à alma,
paparicos do marido, do jeitinho que ela gostava. Se impulsos que nenhum outro orixá pode compreender
Xum pedisse, Mugô dava de bom grado – e ela pedia ou anular. Yami é a senhora do subconsciente, das
muita coisa. Mas a verdade é que nada pode comprar inclinações inatas, a Mãe Instinto. Por meio dela, os
o amor de Xum. Se não houver paixão genuína, ela não espíritos recebem suas tendências naturais, seus
fica, e o mesmo serve para seus devotos. Então quando carmas, suas sinas – tudo aquilo que eles carregam
conheceu Xongá, que é tão bonito quanto as estrelas na essência, e não as características que adquirem ao
e mais honrado que qualquer um, Xum gamou e foi longo da vida.
morar com ele, deixando Mugô para trás. Com Xongá,
Yami entalha nas almas das pessoas, dos
Xum teve Jibê e muitos outros filhos cujos nomes não
monstros e dos animais aquilo que eles devem ser.
estão registrados aqui, mas que também são orixás
Ela é a predestinação, a força que empurra cada
importantes entre os povos de Aiyê.
indivíduo rumo ao seu destino desde o nascimento. É
Só que em nenhum momento Xum esqueceu do possível resistir a ela, mas não fugir de sua influência.
pai Obaltá, a quem amava com todo amor do mundo. Uma pessoa de alma guerreira pode aprender a viver
Quando foi visitá-lo, ele estava com os cabelos ainda em tempos de paz, mas nunca será plena, pois sua
mais brancos de tanta preocupação. “Minha filha, essência exige o derramamento de sangue. De forma
onde esteve por todo esse tempo!?”. “Aprendi feitiço, análoga, uma alma dócil pode aprender a batalhar,
virei rainha, enganei Eksun e agora sei os segredos mas cada golpe que der nos outros apenas fará mal a
do Dezesseis. Trouxe teus netos e muitos presentes. si mesma. Um animal feito para comer carne jamais
Tudo para ti, baba. Perdoa a Xuxum? Conto-te tudo, estará totalmente satisfeito alimentando-se de capim,
prometo”, ela respondeu, fazendo carinha de culpada. assim como um dragão que nasceu para conquistar
E como ninguém resiste à meiguice de Xum, ela saiu se sentirá vazio se não tiver seu próprio império.
safa, plena como sempre, e ainda mais paparicada do Todos os impulsos primitivos dos seres vivos são
que era antes. E devoto da Deusa do Amor também dados por Yami, e eles são perpetuados através das
é assim. Sabe contornar obstáculos, seduzir para reencarnações.
conquistar o que quer, e é capaz de tudo por amor.
Yami é orixá da selvageria, dos instintos, mas
Filho de Xum é guiado pela emoção, faz tudo o que também dos dons inatos, das características de
o coração mandar, e não tem quem possa pará-lo. Xum personalidade que as criaturas mortais trazem
é a paixão, o romance, o sexo, o carinho. É o amor entre de vidas passadas, sejam elas virtudes ou falhas
o casal, mas também o cuidado dos pais pelos filhos de caráter. Não se pode culpar o gafanhoto por
e vice-versa. Xum é carência, não gosta da solidão devorar a plantação, ou a menina por ser muito
nem do desprezo. Ela também é vaidade, liga muito faladeira, ou o dooshura por seu narcisismo natural.
para a aparência, quer ser bajulada a todo instante.

67
Essas são manifestações de traços que cada indivíduo que quase não se chama Yami de orixá, mas de vodun,
carrega consigo desde antes da concepção, e não que é o nome dado aos deuses na língua savânica,
importa a época, a raça, a condição social, carregará a mais comum entre os boudas. Yami quase não dá
em qualquer encarnação, por toda a eternidade. Yami atenção a outras raças, e geralmente só abraça quem
o fez assim e não há como mudar. Obaltá pode dar abraça a própria natureza primitiva primeiro. Ela é
aos mortais o ori, que é a razão e a força de vontade, também a orixá do poder feminino, e as mulheres que
e Eksun pode dar a liberdade de escolha, mas as lutam pelo direito de serem mulheres e agirem como
tendências impostas por Yami nunca podem ser mulheres sem retaliação masculina recebem seu favor.
totalmente suprimidas. Yami é a corrente da alma, o Yami também abençoa as pessoas de alma feminina
vício, a compulsão. É ela quem prepara cada criatura que estão presas a corpos masculinos e vice-versa,
para perseguir a satisfação das necessidades dadas desde que elas se mostrem dispostas a manifestar
por Oduã, e é ela quem dá a cada egun uma aparência a essência natural que lhes foi atribuída. Yami não
diferente. Se o egun tem dentes afiados, chifres, garras concede poderes especiais aos seus devotos machos,
e fogo nos olhos, não importa o corpo que habite, ele mas os abençoa aflorando seus instintos.
nunca será um espírito de paz.
Yami é orixá guerreira, se deleita com a vingança,
A Mãe Instinto também é capaz de transferir a matança, o ódio, a obsessão e toda demonstração de
emoções de uma vida para a outra. Pode conservar selvageria e truculência. Mas a Mãe Instinto também
a paixão entre duas pessoas por mais de uma é feiticeira poderosa. Ela dá dons mágicos aos boudas,
encarnação, ou fazer um certo ódio durar ad infinitum. ensina a fazer mandinga braba e tem adoradoras entre
Daí vêm as amarrações amorosas e as vinganças o Mama Sabá (uma sociedade secreta conhecida
ancestrais. Dessas últimas, os boudas (o povo hiena) como terreiro dos bruxos). As devotas de Yami devem
são os maiores exemplos. Criados pela própria sempre seguir seus impulsos naturais (o que não
Yami, carregam consigo uma tendência natural para significa que não podem evoluir intelectualmente ou
a violência e a intolerância. Costumam estabelecer coisa do tipo, mas sim que precisam sempre andar no
vínculos de ódio com outros povos e indivíduos que caminho natural que a Mãe Instinto estabeleceu). Os
se estendem por eras. Praticamente todo bouda já poderes concedidos às devotas se intensificam quando
nasce sabendo quem deve detestar, e não é preciso estas estão grávidas. É permitido cultuar Yami com
ninguém para explicar-lhes isso. Suas sociedades têm Junagan, com Oduã e até Xum, mas nunca com Eksun,
como principal pilar a discriminação estrutural contra Obaltá, Osuma, Mugô e Xongá. Eles não se dão bem,
os machos da espécie. As boudas fêmeas já desde então é tabu. Muita gente em Aiyê considera Yami
cedo reconhecem a própria superioridade dentro da uma orixá maligna, mas esse conceito bocó não pode
hierarquia social, enquanto os machos simplesmente ser aplicado a divindades. Cada orixá tem sua função
aceitam o destino infeliz que lhes foi traçado. e representa determinadas forças do universo – e não
se julga o universo.
Enquanto os outros orixás podem ser interpretados
de diferentes maneiras, a depender da lente cultural
através da qual são observados, o culto a Yami
sofre pouca ou nenhuma alteração entre as várias
comunidades de praticantes. Jibê, Konulo e Osuma,
por exemplo, que aqui são tratados como orixás
masculinos, naquela outra tradição ali podem ser
femininos, e não tem quem diga qual é a versão certa
e qual é a errada. O mesmo vale para a representação
física de cada divindade. Cada raça e povo faz estátuas
e desenhos dos deuses de um modo que pareça familiar
à sua própria cultura, e não se pode falar para qualquer
um que está feio ou que não é desse ou daquele jeito.
Mas Yami, ao contrário dos outros orixás, é sempre
mulher. Ponto. E ela tem a forma de um bouda branco.
Ponto também. E nesse caso (só nesse caso), quem
discordar é mesmo maluco ou idiota. Ponto final.

É por isso que entre os boudas sempre se


comemora o nascimento de um filhote de pelagem
branca. É sinal de boa sorte. Significa que Yami está
olhando para o povo, e que talvez um dia, quem sabe,
venha a encarnar naquele indivíduo para usá-lo como
seu mundana. E também é por esse motivo que pouca
gente fora do povo hiena adora a Mãe Instinto, tanto

68
SISTEMA? HÃ?
» FORÇA (FOR)
Um sistema de RPG é um conjunto de regras que
ditam o funcionamento do jogo. Você pode até ignorar É a potência muscular, a capacidade de carregar
algumas delas, mas deve saber que todas têm um peso, quebrar coisas e socar a fuça do inimigo.
propósito e, a princípio, o intuito de tornar a jogatina Exemplos de uso do atributo FOR:
mais equilibrada, justa e divertida. Há no RPG, como
em todo jogo – seja analógico ou digital – desafios » arrombar uma porta;
a serem superados. Mas, ao contrário dos jogos » arremessar um babaca penhasco abaixo;
convencionais, quem estabelece qual é o objetivo a ser » carregar nas costas um companheiro ferido.
perseguido é você. Quer ser um guerreiro conhecido Interpretando o atributo:
por seu poder em batalha? Ou, talvez, adquirir o
título de mais sábio e habilidoso baba? Você pode ter
o sonho de caçar as mais terríveis feras do mundo e FORÇA DESCRIÇÃO
ganhar fama de herói; ou, quem sabe, buscar um título
ainda mais grandioso, o de orixá! As possibilidades Frango.
são muitas, limitadas apenas pela sua criatividade. Não consegue realizar qualquer
0 ou menos tipo de trabalho braçal e tem
Em Kalymba, você escolherá o caminho que deseja dificuldade até para carregar
trilhar, mas ainda precisará ter foco (e um bocado de objetos considerados leves.
sorte) para alcançar suas ambições. O sistema de
regras de Kalymba está aqui para te fornecer meios Fraco.
de fazer isso; mas, ao mesmo tempo, para tornar o Consegue erguer objetos leves
1
seu trajeto verossímil. Você não espera, logo de cara, e, quando muito, objetos de peso
arrancar a cabeça de um dragão-ouro com um soco e moderado.
ganhar fama mundial, não é mesmo? É preciso trilhar Normal.
antes um longo caminho rumo ao sucesso – seja lá 2 Com algum esforço, levanta até o
qual for sua definição para isso. E não se engane: é no peso de uma pessoa.
percurso que mora a diversão, não no fim dele. Você
provavelmente se encantará ao ver seu personagem Forte.
progredindo, crescendo pouco a pouco e se tornando Músculos bem desenvolvidos.
capaz de realizar grandes coisas. Se deleitará ao 3 Realiza trabalhos braçais intensos
adquirir novas experiências de vida, amadurecer, e carrega uma boa quantidade de
mudar, cair e levantar-se. Afinal, as grandes histórias peso.
não se criam de um dia para o outro. Toda lenda um
dia começou como um moleque. Maromba.
Força muito acima da média.
4
Consegue erguer objetos pesados

ATRIBUTOS sem nem suar.

Monstrão.
Os atributos são valores que medem as 5 ou mais Suporta pesos absurdos, até 300kg.
capacidades físicas e mentais de um personagem Mata leões na base do tapa.
– o quanto ele é forte, rápido, inteligente, etc. Em
Kalymba, há seis atributos básicos. O valor máximo
que um personagem de protagonista pode ter em um
atributo é 6. Veja a seguir:

70
» AGILIDADE (AGI) » VIGOR (VIG)
A rapidez, o equilíbrio, os reflexos e a coordenação A saúde e resistência físicas, a capacidade de
motora. Também é usado em testes para acertar alvos suportar ferimentos e exercícios intensos. O Vigor
com ataques a distância. também define a quantidade de Pontos de Vida (PV)
que o personagem possui.
Exemplos de uso do atributo AGI:
» esquivar-se de um golpe; Exemplos de uso do atributo VIG:
» equilibrar-se no galho de uma árvore; » resistir a um veneno mortal;
» disparar uma flecha contra um inimigo. » manter-se de pé após sofrer ferimentos
graves;
Interpretando o atributo: » curar as feridas mais rapidamente.
Interpretando o atributo:
AGILIDADE DESCRIÇÃO

Lerdão. VIGOR DESCRIÇÃO


0 ou menos Reflexos quase nulos, tão lento e
desengonçado que dá dó. Doente.
Tem sérios problemas de saúde que
Lerdo. 0 ou menos o tornam bem mais débil que uma
1 Reflexos e coordenação motora pessoa normal.
ruins, baixa consciência corporal.
Frágil.
Normal. 1 Se cansa com facilidade, tem uma
Reflexos que dão pro gasto, força vital pouco expressiva.
2 destreza moderada. Rápido, mas
não muito. Normal.
Boa saúde, resistência física
Ágil. 2 moderada. Ainda se cansa se fizer
3 Bons reflexos, equilíbrio notável. muito esforço.
Mais veloz que a média.
Resistente.
Acelerado. 3 Alta vitalidade e estamina acima da
Reflexos excelentes, ginga média.
4 impecável, velocidade
impressionante. Osso duro.
4 Saúde de ferro, resistência física
Relâmpago. impressionante.
Consciência e domínio corporais
5 ou mais assustadores. Faz tudo num piscar Quase imortal.
de olhos e com a destreza de um Suporta ferimentos que seriam
especialista. 5 ou mais fatais para qualquer outro.
Praticamente não se cansa.
Gargareja com veneno.

71
» INTELECTO (INT) » GINGA (GIN)
A capacidade de raciocínio e da memória. A beleza física, a atratividade, a lábia, a
O Intelecto define a quantidade de coisas que o malemolência, a personalidade. A Ginga é usada para
Protagonista sabe sobre a vida, o universo e tudo convencer, mentir, seduzir ou mesmo intimidar. Trata-
mais. É aplicado a testes que envolvam conhecimento se de um conjunto de características que tornam o
e raciocínio. personagem mais influente ao lidar com terceiros.
Também influencia a conjuração de mandingas, pois
Exemplos de uso do atributo INT: envolve pronúncia e movimento.
» saber as fraquezas de determinada criatura;
» conhecer a cultura e as crenças de um povo; Exemplos de uso do atributo GIN:
» fabricar poções e tratar ferimentos. » convencer um adversário a se render;
» contar lorotas como um profissional;
Interpretando o atributo: » xingar a mãe de um inimigo de forma
eficiente.
INTELECTO DESCRIÇÃO
Interpretando o atributo:
Mula.
Nunca sabe de nada, faz tudo GINGA DESCRIÇÃO
0 ou menos errado e toma decisões estúpidas
com mais frequência do que vai ao Pária.
banheiro. É incapaz de manter relações
sociais saudáveis, não sabe lidar
Abestado. 0 ou menos com pessoas. Até sua aparência
Sabe muito pouco sobre o mundo, é desagradável. É um indivíduo
1 tem dificuldade para aprender rejeitado pela sociedade.
coisas novas e pensar de forma
coerente. Desajustado.
É pouco expressivo, ruim com
Normal. as palavras e não mantém uma
Bom raciocínio, tem uma 1 aparência convidativa. Às vezes
2 quantidade moderada de rude, às vezes um chato, mas
conhecimento, mas não é um expert sempre uma presença não muito
em nada. bem-vinda.
Inteligente. Normal.
Exercitou bem o cérebro durante a Sabe ter uma conversa, ser sociável,
3 vida. Raciocínio ótimo e memória 2 mas ainda comete gafes com
excelente. Tem conhecimento frequência.
aprofundado sobre algumas coisas.
Simpático.
Gênio. É alguém querido pela maioria.
Mente rápida, memória fotográfica, Utiliza-se de técnicas básicas de
4 vasto conhecimento. Um cérebro 3 persuasão para conseguir o que
impressionante. deseja. Sabe conquistar com as
palavras.
Sabe-tudo.
Sua mente é mais rápida que Famoso.
5 ou mais um raio e seus pensamentos são É conhecido por muitos. Tem uma
pérolas valiosas em um mundo de aura própria de atratividade. Cuida
4 da própria aparência. Tem grande
ignorância.
domínio sobre as palavras, podendo
usá-las inclusive como armas.

Ídolo.
Pode obter tudo o que deseja
5 ou mais só com a lábia. É um mestre da
persuasão. Suas palavras têm poder
– devem ser temidas.

72
» ORI PERÍCIAS
É a sabedoria, a força de vontade, o poder da alma
e a conexão com o ambiente. Representa a afinidade Enquanto os atributos são as características
com o sobrenatural, mas também a percepção e a gerais dos personagens, as perícias são habilidades
sensitividade mundanas. É o que fornece a energia específicas desenvolvidas por eles durante a vida. Se
usada na conjuração de mandingas e na ativação de o atributo FOR define o quanto um personagem é
certas habilidades, o axé, e permite o manuseio de forte, a perícia Luta define o quão bem ele sabe dar
alguns itens mágicos. Também determina o quão pancadas. Se o atributo INT define o quanto é esperto,
afiados são seus instintos e sua capacidade de ver, a perícia Civilizações define o quanto ele sabe sobre
ouvir e sentir o que está ao redor. outros povos e culturas.
Exemplos de uso do atributo Ori: Há uma grande variedade de perícias em Kalymba,
» ter energia para conjurar mandingas; que podem ser evoluídas conforme o Protagonista
» perceber a aproximação de um inimigo; progride em sua jornada. Algumas delas são perícias
» evitar que um feiticeiro controle sua mente. de ofício, geralmente associadas a profissões, e o
jogador pode escolher tê-las ou não. Por exemplo,
Interpretando o atributo: um Protagonista que queira aprender a forjar um
equipamento de metal deverá desenvolver o ofício
ORI DESCRIÇÃO Forja. Caso queira também criar remédios e poções,
precisará do ofício Alquimia.
Gado.
Alguém de mente confusa, facilmente Na ficha de Protagonista, porém, há apenas cinco
lacunas para preencher com ofícios, sendo esse o
0 ou manipulável. Não possui qualquer dom
limite imposto pelas regras. Qualquer teste de ofício
menos natural para a magia e nunca presta
atenção em nada. É tapado e pobre de realizado por um personagem que não tenha ao menos
espírito. 1 ponto na perícia correspondente à ação é feito com
desvantagem (falaremos sobre isso mais adiante). As
Inapto. demais perícias, mesmo que possuam valor zero, não
Vontade fraca, equilíbrio mental frágil, sofrem essa penalidade.
1 instintos desregulados. Vive distraído,
tem dificuldade de assimilar o mundo ao Confira abaixo a lista com todas as perícias e suas
redor. respectivas funções, separadas por categorias:

Normal.
Ainda se perde com frequência nos
caminhos da vida. Tem alguma conexão
Lista de perícias
2 com o sobrenatural, mas ela não é
particularmente forte. Às vezes os » FÍSICAS
detalhes escapam de seus sentidos.
[FOR] Luta – dar sopapos e utilizar armas de
Sensitivo. combate corpo a corpo.
É resiliente, não desiste fácil. Tem
instintos apurados e uma mente [AGI] Tiro – acertar alvos com armas de combate
3 equilibrada. Raramente se assusta ou a distância.
sente medo. Possui uma conexão intensa
com o Orun e com o mundo ao redor. [AGI] Esquiva – desviar de armadilhas ativadas e
de magias inimigas.
Espiritualizado.
Sua fé é poderosa, mesmo que seja fé em [AGI] Iniciativa – a prontidão, a disposição, a
si mesmo. O laço que te liga ao Orun é capacidade de agir rapidamente e ser o primeiro a
4
uma corrente dourada. Você está sempre atacar.
atento, nada foge aos seus sentidos. [FOR] Potência – levantar peso, arrombar portas,
empurrar objetos pesados, etc.
Médium.
Possui uma aura de confiança e força [AGI] Corrida – locomover-se velozmente a pé.
de vontade que chama a atenção até
dos orixás. Um imenso poder emana de [FOR] Natação – nadar, mergulhar.
5 ou
sua alma – ela e o Orun são uma coisa
mais [FOR] Escalada – subir em árvores, montanhas,
só. Você é capaz de ver o que ninguém
construções e afins.
mais vê e ouvir o que ninguém mais
ouve, e pode sentir a energia mística que [AGI] Cavalgada – utilizar montarias de forma
percorre as coisas e as pessoas. eficiente e segura.

73
[AGI] Salto – pular longas distâncias. [INT] Civilizações – conhecimento sobre diferentes
povos e culturas.
[AGI] Equilíbrio – evitar quedas, caminhar sobre
superfícies estreitas e/ou instáveis.
» OFÍCIOS
[AGI] Furtividade – esconder-se, passar
despercebido. [INT] Administração – gerenciar estabelecimentos,
governar cidades, evitar a falência.
[AGI] Fuga – livrar-se de correntes, algemas e
outros objetos que o estejam prendendo. [INT] Agricultura – saber as épocas certas de
plantio e colheita, conhecer profundamente cada tipo
de solo, otimizar o uso da terra e dos recursos vegetais
» SOCIAIS gerados por ela.
[GIN] Enganação – mentir, ocultar a verdade, agir [INT] Alquimia – criar poções, antídotos e venenos
de maneira dissimulada sem ser descoberto. utilizando ervas, partes de criaturas, componentes
mágicos e outros materiais.
[GIN] Intimidação – amedrontar através de
palavras, aparência e/ou linguagem corporal. O teste [INT] Artesanato – modelar, costurar, pintar,
pode ser feito com outros atributos, a depender da enfeitar, fazer arte e confeccionar trecos utilitários em
maneira pela qual se pretende coagir o adversário. geral.
Enquanto um brutamontes intimida usando seu
físico tunado e cara de mau (FOR), uma rainha cruel [INT] Cartografia – ler mapas e fazer os seus
faz ameaças verbais e se utiliza de seu posto para próprios, analisar terrenos e orientar-se através dos
implantar o medo nos corações dos inimigos (GIN). relevos.

[ORI] Intuição – perceber quando alguém está [INT] Criação de animais – conhecimento e
mentindo, identificar reações emocionais, ler nas prática da pecuária, da avicultura, da piscicultura, da
entrelinhas. equinocultura e afins, além da habilidade de adestrar
vários tipos animais, domésticos ou não.
[GIN] Persuasão – a habilidade de convencer, usar
a lábia para conseguir o que quer, desde obter favores [INT] Culinária – cozinhar alimentos de forma
a apaziguar uma briga. segura, transformar tralhas intragáveis em pratos
saborosos.
[GIN] Sedução – a arte de fascinar, encantar,
conquistar corações, gerar atração física e/ou amorosa. [GIN] Dança – dançar com maestria, transmitir
emoção através de seus movimentos harmoniosos,
não passar vergonha na frente da cremosa, realizar
» SENTIDOS determinados rituais mágicos.
[ORI] Percepção – reparar em detalhes, procurar
[INT] Engenharia – construir casas e edifícios
objetos, ouvir barulhos sutis, farejar, perceber inimigos
complexos, realizar trabalhos de carpintaria e projetar
à espreita, etc.
grandes obras.

[INT] Forja – forjar todo tipo de equipamento de


metal.
» RESISTÊNCIAS
[INT] Joalheria – reconhecer, avaliar e trabalhar
[ORI] Vontade – bloquear magias de manipulação com pedras preciosas e acessórios (colares, braceletes,
mental, controlar o medo, ter determinação. brincos e afins).
[VIG] Fortitude – resistir a ferimentos e efeitos [INT] Jogatina – conhecer estratégias para vencer
prejudiciais ao corpo, suprimir doenças e venenos. em jogos de cartas, jogos de tabuleiro e até jogos de
azar.
» CONHECIMENTOS [INT] Ladroagem – abrir fechaduras sem ter
[INT] Criaturas – conhecimento sobre monstros e a chave, roubar sem chamar atenção, conhecer os
animais. segredos do submundo do crime.

[INT] Natureza – geolocalização e conhecimentos [INT] Mecanismos – analisar, consertar,


sobre ambientes selvagens (vegetação, relevo, clima, desmontar, ativar e desativar engenhocas complexas
estações do ano, etc). como armadilhas, sistemas mecânicos automatizados
e artefatos de tecnologia ancestral.
[INT] Misticismo – conhecimentos sobre deidades,
espíritos, magia, rituais, artefatos mágicos, etc. [INT] Medicina – conhecer técnicas de primeiros-
socorros, diagnosticar e tratar doenças e ferimentos,
realizar procedimentos cirúrgicos.

74
[GIN] Música – tocar instrumentos, cantar
afinadamente, compor melodias.
Sucesso:
[INT] Navegação – construir e guiar barcos [2d6 + Atributo + Perícia] ≥ CD
e navios, orientar-se pelas estrelas, comandar
tripulações, enfrentar mares revoltos. Para estipular a dificuldade de um teste, o Griô
deve considerar todos os fatores (intrínsecos e
[INT] Segredos – conhecer rituais proibidos,
extrínsecos ao personagem) que sejam relevantes.
mistérios de civilizações antigas, verdades ocultas
Por exemplo: escalar certo muro de pedras pode ter
sobre o universo, informações sigilosas e tabus
CD 10 em condições normais. Porém, sob chuva forte
escondidos pelos orixás.
e com uma perna machucada, a dificuldade do teste
[INT] Sobrevivência – caçar, pescar, rastrear certamente será maior, podendo chegar CD 14, CD 15
alvos, montar armadilhas, diferenciar o comestível ou até mais.
do venenoso. Também serve para fabricar armas e
munições rústicas, como lanças de madeira e pedra,
tacapes e flechas. Testes opostos
São testes nos quais há um adversário a ser
TESTES DE DADOS superado. Por exemplo, brincar de queda de braço
com um amigo, perseguir um fugitivo ou convencer um
vendedor a dar um desconto são todos bons exemplos
Para saber se um Protagonista foi ou não capaz de de situações que exigem testes opostos. Nesses
realizar determinada ação, é feito um teste de dados. casos, os dois personagens fazem testes, e aquele que
Ações por demais simples ou cotidianas não exigem obtiver o maior resultado vence. Em caso de empate,
testes – ninguém precisa rolar os dados para abrir o defensor (ou seja, aquele que é o alvo da ação) tem a
uma porta destrancada ou caminhar até a esquina, prioridade. Se não houver defensor (como no caso de
por exemplo – mas aquelas com risco real de falha e dois personagens apostando corrida, por exemplo), o
que, de alguma maneira, agregam emoção à narrativa Griô decidirá o desfecho da ação.
– como pular sobre um abismo, lembrar-se de uma
informação crucial ou empalar o inimigo com sua
lança – devem ter os resultados decididos pelo acaso. Sucesso:
Como já dito anteriormente, serão utilizados dois [2d6 + Atributo + Perícia] > [2d6 + Atributo + Perícia]
dados de seis lados, aqui chamados de d6. Há dois
tipos de testes de dados: os testes comuns e os testes
opostos.

Testes comuns Sucessos críticos


São aqueles que não têm um oponente definido. Quando um personagem, seja Protagonista
Escalar uma árvore, arrombar uma porta ou fazer ou Coadjuvante, obtém um duplo 6 nos dados ao
curativos em um ferimento são ações que podem exigir fazer um teste, considera-se um sucesso crítico.
testes comuns. Para ser bem-sucedido, o resultado Narrativamente, isso significa que o personagem foi
de um teste comum deve alcançar um determinado extremamente bem-sucedido em seu intento, e a ação
valor alvo, a depender da dificuldade da ação que se teve consequências benéficas adicionais. Por exemplo,
deseja realizar. Esse valor é chamado de classe de ele pode identificar uma mensagem secreta em um
dificuldade (CD) e é definido pelo Griô com base na pergaminho que estava tentando traduzir, ou talvez
tabela a seguir. consiga ser tão convincente em um teste de Persuasão
que acabe recebendo um presente do Coadjuvante
com quem estava interagindo. As possibilidades são
Teste facílimo Teste difícil
muitas.
– CD 6 a 7 – CD 12 a 13
Quando um teste de ataque resultar em sucesso
Teste fácil Teste dificílimo crítico, o personagem causará dano extra ao alvo no
– CD 8 a 9 – CD 14 a 15 valor de 2d6. Em casos de ataques desarmados, o
bônus de sucesso crítico é 1d6. Um sucesso crítico
pode ser interpretado como um golpe de sorte, uma
Teste normal Teste impossível bênção dos orixás ou uma demonstração de grande
– CD 10 a 11 – CD 16+ habilidade. Tudo fica a cargo da criatividade do Griô.

75
COMBATE
Falhas críticas
Os combates são divididos em rodadas – cada
Mas o contrário também acontece. Quando um personagem tem sua vez de agir. A ordem é definida
teste resulta em um duplo 1 nos dados, considera- através da Iniciativa, a perícia que representa o
se uma falha crítica. Significa que o personagem quão rapidamente cada um é capaz de engajar-se
se saiu vergonhosamente mal e tudo deu errado, na batalha. Todos os personagens envolvidos no
trazendo mais problemas do que uma falha comum. combate (Protagonistas e Coadjuvantes) devem
Por exemplo, ele pode acabar tirando uma conclusão realizar um teste de Iniciativa cada. Os personagens
muito equivocada num teste de Intuição, escorregar e com resultados mais altos agem primeiro. Em caso de
cair de bunda no chão ao fazer um teste de Correr, empate, os seguintes princípios devem ser respeitados:
ou até deixar a arma escapulir da mão em um teste
de Luta. As consequências de uma falha crítica, assim Protagonista vs. Coadjuvante: O
como ocorre nos sucessos críticos, são definidas pelo 1
Protagonista tem a prioridade;
Griô.

Protagonista vs. Protagonista: Os


Vantagens e desvantagens
2
envolvidos decidem quem agirá primeiro;

Em algumas situações, as magias e habilidades


especiais podem conceder a você vantagens ou Se desejarem, os personagens podem atrasar
desvantagens ao realizar um teste. Quando for dito suas jogadas, ou seja, podem “descer” na ordem de
que um teste tem vantagem, significa que nele são Iniciativa, esperando o momento certo para agir. Por
rolados três dados em vez de dois, mas apenas os exemplo, se Bananinha teve resultado 8 no teste, ele
dois melhores resultados são mantidos (o pior é pode escolher agir depois de seu companheiro Café,
descartado). Por exemplo, se os resultados inviduais que teve resultado 5. Também é possível abrir mão
da jogada forem 2, 3 e 6, o total será 9, pois 3 e 6 são do turno, caso o personagem não queira agir naquele
os maiores números. Um teste com desvantagem, instante. Quando todos os personagens envolvidos no
por sua vez, é o exato oposto disso. Três dados são combate já tiverem agido ou passado a vez durante
rolados, mas apenas os dois piores resultados são a rodada, uma nova rodada se inicia, respeitando-se
mantidos. Com os mesmos resultados inviduais de 2, ainda a ordem de Iniciativa.
3 e 6, o total será 5 (em vez de 9), pois o maior número
(no caso, o 6) deverá ser descartado. No universo do jogo, uma rodada equivale a cerca
de 10 segundos, ou seja, 1 minuto é igual a 6 rodadas.
Se em determinada situação você receber tanto Durante uma rodada, as ações dos personagens são
uma vantagem quanto uma desvantagem, as duas se realizadas quase que simultaneamente. Há várias
anulam e você realiza o teste normalmente. Vantagens coisas acontecendo ao mesmo tempo – enquanto o
e desvantagens são cumulativas, ou seja, caso você guerreiro arremessa a azagaia, o feiticeiro convoca um
receba duas ou mais delas, deverá rolar mais dados ao raio dos céus e o monstro peludo morde o caçador. Em
fazer o teste, ficando com apenas dois números como uma batalha frenética de vida ou morte, cada segundo
resultado final (os dois maiores, em caso de vantagem, pode ser decisivo.
ou os dois menores, em caso de desvantagem).
Sucessos e falhas críticas continuam a existir.

Quando um personagem realiza um teste de uma Ações


perícia de ofício que não possui, o teste é sempre feito
com desvantagem. Por exemplo, um Protagonista que Durante a batalha, cada personagem pode realizar
não é treinado no ofício Medicina, ao tentar socorrer por rodada uma ação de combate e uma ação de
um companheiro caído em batalha, precisará rolar movimento. Também é possível abrir mão da ação de
3d6 e manter apenas os dois menores resultados. combate para realizar duas ações de movimento, mas
Essa exigência não se aplica aos testes de perícias não o contrário (exceto no caso de um ataque duplo,
“comuns” – mesmo com zero na perícia Salto, por pág. ___).
exemplo, você ainda pode tentar pular de um lado a
• Contam como ações de combate: atacar, conjurar
outro do um precipício sem sofrer penalidades.
a maioria das mandingas, realizar manobras de
combate ou ativar determinadas habilidades especiais.

• Contam como ações de movimento: correr até


o inimigo, pular pela janela, esconder-se no matagal,
levantar-se do chão, subir ou descer de uma montaria,
procurar um item dentro da bolsa, etc.

76
Algumas atividades, por serem extremamente Por outro lado, quando um Protagonista é o alvo
simples e quase não consumirem tempo, não contam do golpe (seja ele desferido por um Coadjuvante ou
como ações de combate nem de movimento. Por por outro Protagonista), não há um número fixo que
exemplo, ler ou falar uma frase curta, lembrar-se de estabeleça a dificuldade de acertá-lo, ou seja, não
uma informação, largar um objeto, abrir uma porta há DP. Protagonistas, em vez disso, fazem testes
ou desembainhar uma arma são atividades livres, que de Esquiva para evitar os ataques inimigos. Se o
podem ser feitas sem qualquer custo e até mesmo fora resultado da jogada de Esquiva for igual ou maior que
do seu turno. Outras atividades, por outro lado, sendo o da jogada de ataque (Luta ou Tiro), o ataque falha
particularmente demoradas, podem demandar turnos e o Protagonista não recebe dano. Confira a seguir
inteiros, como é o caso de algumas magias ritualísticas um exemplo de combate entre um Protagonista e um
que dependem de procedimentos complexos, Coadjuvante.
consumindo tanto a ação de combate quanto a de
movimento disponíveis na rodada. Nesses casos, as T’Cholla (Protagonista), que possui FOR 2 e
exigências serão especificadas na própria descrição Luta 3 (total +5 para atacar corpo a corpo), consome
das magias ou habilidades. sua ação de movimento para correr até Kinmonga
(Coadjuvante) e desferir contra ele um golpe com
lança usando sua ação de combate. Kinmonga, que é

Ataque um assassino treinado, tem DP 13, o que significa que


T’Cholla precisa de um resultado de no mínimo 14 na
jogada de ataque para atingi-lo. No entanto, a jogada
Para realizar um ataque corpo a corpo, o agressor de T’Cholla, que é [2d6+5], tem um resultado total de
deve fazer a seguinte jogada: 11. Kinmonga conseguiu esquivar-se do ataque e não
sofreu nenhum dano.

[2d6 + FOR + Luta] T’Cholla ataca Kinmonga (corpo a corpo)

Luta (11) < DP (14) = Falha


Já para realizar um ataque a distância, a jogada é:

Agora, quando chega seu turno, Kinmonga decide


[2d6 + AGI + Tiro]
tomar impulso em uma rocha próxima e fazer uma
acrobacia louca só para mostrar que é o bichão mesmo
– o que exige, além da ação de movimento, um teste de
Ataques comuns consomem ações de combate. Salto com CD 12 (dificuldade estabelecida pelo Griô).
Kinmonga, que tem AGI 3 e Salto 4, obtém resultado
total 15 no teste, então consegue efetuar a pirueta.

Defesa passiva (DP) e Esquiva Para completar, o Coadjuvante atira contra T’Cholla
uma faca de arremesso afiada durante o pulo, o que
consome uma ação de combate.
Para que o ataque contra um Coadjuvante seja
bem-sucedido, é necessário que o resultado da jogada Já que T’Cholla é um Protagonista, ele tem, em
seja superior à defesa passiva (DP) do alvo. Quando vez da defesa passiva, o direito de fazer um teste de
o alvo for um Protagonista, o resultado do teste de Esquiva contrário ao ataque do inimigo. Kinmonga
ataque precisa superar um teste oposto de Esquiva. tem AGI 3 e Tiro 3 (total +6 para atacar à distância),
enquanto T’Cholla tem AGI 2 e Esquiva 3 (total +5
a) Ataque contra Coadjuvante: Jogada de ataque para desviar). No fim, a jogada de ataque de Kinmonga
(Luta ou Tiro) vs. DP do alvo; tem resultado 12, enquanto a jogada de Esquiva de
T’Cholla, azaradíssima, termina em falha crítica (1 e
b) Ataque contra Protagonista: Jogada de ataque 1 nos 2d6).
(Luta ou Tiro) vs. Jogada de Esquiva do alvo.

DP é o valor que define a capacidade de um Kinmonga ataca T’Cholla (a distância)


Coadjuvante de defender-se de ataques, bloqueando-
os, aparando-os ou esquivando-se deles. O valor da
Tiro (12) > Esquiva (falha crítica)
DP de cada Coadjuvante é definido (ou recomendado)
= Sucesso crítico
no capítulo Bestiário, onde falaremos mais sobre os
possíveis adversários dos Protagonistas – de bandidos
comuns a monstros gigantes – e suas respectivas
estatísticas de combate.

77
T’Cholla foi atingido em cheio e, além do dano da
faca de arremesso, sofreu também dano adicional pelo
sucesso crítico do ataque. Em termos de narrativa, PV iniciais = 15 + [VIG x 3]
a faca pode ter perfurado um ponto vital, ou quem
sabe T’Cholla pode ter se desequilibrado e caído da
cachoeira gigantesca que estava bem atrás de dele (cof
cof). O Griô decide essa questão. Veja mais sobre dano Outros fatores podem influenciar a quantidade
e dano crítico na subseção seguinte. de PV, como as habilidades especiais. Os PV podem
ser recuperados com o tempo. A cada 8 horas de
Em certos momentos durante um combate, o Griô sono, o que é considerado um descanso longo, um
poderá, pelo bem da história e da lógica, conceder personagem se regenera em um valor igual a [VIG+1]
vantagens ou desvantagens em jogadas de ataque/ PV. Tal valor jamais pode ser negativo, ou seja, seu
Esquiva, ou até mesmo ignorar por completo a limite mínimo é zero.
dificuldade de acerto, como no caso de um ataque feito
contra um personagem desmaiado ou indefeso. Para haver regeneração natural de PV, é necessário
que o sono seja ininterrupto, ou que ao menos as
interrupções sejam tão curtas quanto uma simples
Dano ida ao arbusto do xixi. Um personagem que tenha
VIG negativo (ou seja, que tenha alguma debilidade
Quando um ataque é bem-sucedido, a vítima sofre física e saúde frágil) precisará se utilizar de remédios,
dano, ou seja, uma diminuição dos pontos de vida (PV). curativos e outros meios para recuperar PV.
Em situações normais, o dano causado varia de acordo O efeito do dano maldito, que reduz os PV
com a arma utilizada no ataque, conforme as tabelas máximos da vítima, só pode ser anulado através da
presentes no capítulo Equipamentos, e o resultado da mandinga Remover maldição, ou após um descanso
jogada é somado ao atributo FOR (tanto no caso de longo. Mesmo depois de eliminar a restrição dos PV,
ataques corpo a corpo quanto ataques a distância). eles terão que se regenerar normalmente em outro
descanso. Também é possível recuperar pontos de
vida através de mandingas e elixires especiais.
[Dano da arma + FOR]
Receber um golpe que cause dano equivalente
a metade de seus pontos de vida máximos ou mais
deixa o personagem atordoado por 1 turno (Condições
Caso seja um ataque desarmado (soco, pontapé, adversas, pág. ___). Exemplo: se um Protagonista que
cabeçada, etc), o dano aplicado é sempre igual ao possui 21 PV máximos receber uma chapuletada que
atributo FOR. Quando um teste de ataque resulta cause 11 ou mais de dano, ele precisará fazer o teste a
em sucesso crítico (ou a Esquiva do adversário fim de evitar o atordoamento.
resulta em falha crítica), o ataque atinge o alvo
automaticamente, e a jogada de dano recebe um
bônus de 2d6. Em caso de ataque desarmado, o bônus
é de 1d6. Há determinadas habilidades especiais que, Redução de dano (RD)
se desenvolvidas pelos Protagonistas, aumentarão o
dano que else são capazes de aplicar. Este livro tem Armaduras são capazes de absorver parte do dano
um capítulo exclusivamente dedicado às habilidades recebido. Uma armadura com redução de dano (RD)
especiais, então não se preocupe com isso agora. igual a 2, por exemplo, fará com que o usuário receba
3 de dano em vez de 5, 8 de dano em vez de 10, e assim
Existe também uma espécie diferente de dano: por diante. Se o dano causado pelo ataque for menor
o dano maldito. Em geral, ele é causado por magias, ou igual à RD da armadura, o usuário sai ileso.
venenos e algumas habilidades. Quando aplicado,
o dano maldito não apenas provoca ferimentos à Ao absorver dano, a armadura sofre avarias. Uma
vítima, mas também reduz sua vitalidade como um armadura que já foi muito utilizada começa a perder
todo, ou seja, diminui seus pontos de vida máximos, sua eficácia. O Griô deve definir, com base no bom
impedindo-a de se regenerar completamente. senso, quando uma armadura se torna mais frágil
(perde RD) ou fica completamente inútil, precisando
ser descartada. Dependendo do peso e das dimensões

Pontos de vida (PV) que possui, uma armadura também pode acabar
reduzindo a mobilidade do usuário, tornando-o menos
capaz de desviar de ataques ou realizar tarefas que
Representam o quanto um personagem é capaz de exijam muita Agilidade. Esse efeito é chamado de
suportar ferimentos. A cada vez que ele sofre dano, o penalidade de armadura (PA) e seu valor é subtraído
valor é subtraído dos PV. Os pontos de vida iniciais de do atributo AGI.
um Protagonista são calculados da seguinte maneira:

78
Tanto a RD quanto a PA de cada armadura qualquer consciência, como as pedras e as árvores,
estão presentes nas tabelas de equipamentos. Certas pois nelas residem apenas os resquícios da energia
armaduras têm características especiais e limitações que um dia esteve nas mentes e palavras dos orixás,
que devem ser respeitadas pelos usuários. A RD se no momento da criação do mundo. Aqueles que têm
aplica normalmente a ataques mágicos, a menos que a maior controle sobre a cabeça têm, portanto, maior
descrição da magia diga o contrário. controle sobre o axé; e aqueles que controlam o axé
podem, com treinamento, dominar a arte sagrada das
mandingas e tornar-se feiticeiros.
Morte Para calcular a quantidade inicial de axé que um
personagem possui, utilizamos o atributo Ori:
Quando os pontos de vida (PV) de um personagem
chegam a zero ou menos, ele desmaia. Caso os PV dele
caiam a um valor negativo equivalente a metade de Axé inicial = [Ori x 3]
seus PV máximos, ele morre instantaneamente. Por
exemplo, um Protagonista que possui 18 PV máximos
morreria se chegasse a -9 PV; e um Protagonista que
tem 21 PV morreria ao chegar a -11 PV. Ao desmaiar, Ao passar de 12 horas, recupera-se axé no valor
o personagem continua vivo, mas precisa ter sucesso de 1d6. O montante máximo de axé só cresce se
em três testes de morte para não bater as botas. houver um aumento do atributo Ori, ou se a habilidade
Estoque espiritual for adquirida. Você pode obter mais
Será feito um teste por turno. Rola-se 2d6 e
informações a respeito do uso do axé na página ___,
o resultado precisa ser 7 ou mais. O personagem
no capítulo destinado às mandingas.
precisa acumular um total de 3 sucessos. A cada falha,
ele se aproxima mais da morte. Se o personagem
acumular 3 falhas antes de 3 sucessos, virará adubo.
Se ele obtiver os 3 sucessos exigidos, permanecerá Manobras de combate
desmaiado, porém estável. Se qualquer um dos testes
resultar em um sucesso crítico (total de 12 nos 2d6), São ataques diferenciados cujo objetivo principal
o personagem despertará e se levantará com 1 PV, não é causar dano direto, mas aplicar algum efeito
eliminando a necessidade de outros testes. Caso o ao inimigo para deixá-lo em situação desfavorável
oposto ocorra, ou seja, uma falha crítica (total de 2 nos – desarmando-o, derrubando-o no chão ou mesmo
2d6), o personagem morre instantaneamente. chutando-o em direção a um precipício enquanto grita
“isso é Tugélia!”. Toda manobra de combate exige
Se o personagem sofrer dano enquanto estiver uma ação de combate.
desmaiado (mas não o suficiente para morrer),
precisará recomeçar os testes de sobrevivência,
mantendo apenas o número de falhas que já obteve. » ABALAR:
Exemplificando: se o saldo dos testes estiver em 2
Você realiza um teste de Intimidação contra
sucessos e 1 falha, após receber dano, o personagem
um teste de Vontade do inimigo. Se tiver sucesso, o
passará a ter 0 sucessos e 1 falha. Um Protagonista
inimigo fica abalado até o final do combate (confira
que desmaia pode receber ajuda de um aliado. Se
os efeitos mais adiante), ou até gastar uma ação de
quem estiver prestando o socorro for bem-sucedido em
combate para se recompor, fazendo outro teste de
um teste de Medicina (CD 10), a condição da vítima se
Vontade de mesma dificuldade.
estabiliza. Executar um inimigo que esteja desmaiado
ou dormindo geralmente não exige testes – fica a cargo
da interpretação do Griô e dos Protagonistas. » AGARRAR:
Você realiza um ataque corpo a corpo (desarmado)

Axé contrário a um ataque corpo a corpo do inimigo. Se


tiver êxito (resultado igual ou maior que o dele), você
o agarra, restringindo seus movimentos (veja mais
É a energia intrínseca a todas as coisas do adiante os efeitos da condição agarrado). Enquanto
universo, vivas ou inanimadas. É ela que dá origem estiver agarrando um inimigo, você só pode realizar
aos espíritos e à magia, e sem ela nada no mundo ações com uma das mãos. A cada rodada, ele pode
pode existir em equilíbrio consigo mesmo. O centro usar uma ação de movimento para tentar se soltar.
do axé é o ori, ou seja, a cabeça, e é por isso que o Nesse caso, o sujeito fará um teste de Potência ou
fluxo de energia mística se torna menos intenso nas Fuga contra o resultado da sua jogada de ataque.
demais partes do corpo. É também esse o motivo de Se ele vencer, conseguirá se libertar. Você não pode
a essência mágica ser muito mais presente nos seres agarrar criaturas de categoria de tamanho maior que
pensantes do que nas coisas inanimadas, que não têm a sua.

79
» CEGAR: Para se livrar dessa condição, você deve ter sucesso
em um teste de Potência ou Fuga contrário à jogada de
Você realiza um ataque contra o inimigo ataque corpo a corpo inimiga que aplicou a manobra
(desvantagem para acertar), arremessando contra o agarrar (ou contrário a uma CD fixa, no caso de certas
rosto dele algum material como areia, ácido ou qualquer magias ou). Se falhar, você poderá refazer o teste a
outra substância que possa irritar-lhe os olhos. Se o cada rodada, o que custa uma ação de movimento.
ataque for bem-sucedido, o oponente faz um teste de Ataques feitos contra uma criatura envolvida na
Fortitude (CD 12). Caso o teste de resistência dele manobra agarrar (seja a vítima ou o agressor) têm
falhe, ele ficará cego momentaneamente (condição 50% de chance de atingir o alvo errado.
cego. Veja mais adiante), sendo necessária uma ação
de combate para repetir o teste de Fortitude.
» APAVORADO:
» DERRUBAR: Você está com medo demais para agir. Só pode
realizar ações de movimento, e somente se o objetivo
Você realiza um ataque corpo a corpo contrário delas for fugir – ou ao menos afastar-se – da fonte do
a um ataque corpo a corpo do inimigo. Se tiver êxito medo.
(resultado igual ou maior que o dele), você o derruba
no chão (e ele fica sob os efeitos da condição caído).
Todavia, o teste se falhar, quem se estabaca é você. » ATORDOADO:
Levantar-se do chão custa uma ação de movimento. Seja por ter recebido um golpe muito forte (que
Oponentes de categoria de tamanho maior que a sua cause dano igual ou maior que a metade dos seus
não podem ser derrubados, assim como inimigos que PV máximos), ter sido ofuscado por um clarão ou
estejam voando ou não possuam pernas. desnorteado por um barulho ensurdecedor, os seus
sentidos foram temporariamente prejudicados.
» DESARMAR: Enquanto atordoado, há 50% de chance de você não
conseguir agir durante o seu turno.
Você realiza um ataque corpo a corpo contrário a
um ataque corpo a corpo do inimigo. Se tiver sucesso,
o inimigo é desarmado. Se falhar, você é desarmado. » CAÍDO:
Você pode realizar essa manobra mesmo sem uma Você está no chão. Talvez tenha sido derrubado,
arma empunhada; porém, em caso de falha, o inimigo talvez tenha se jogado, talvez escorregado em uma
o atingirá, causando dano. casca de banana – não importa. Quando caído, você
tem desvantagem em jogadas de ataque (Luta e Tiro),
» EMPURRAR: -2 de Esquiva (ou DP, no caso de um Coadjuvante)
contra ataques corpo a corpo e +2 de Esquiva (ou
Você realiza um ataque corpo a corpo contrário a DP, no caso de um Coadjuvante) contra ataques a
um ataque corpo a corpo do inimigo. Se tiver sucesso, distância. Levantar-se é uma ação de movimento.
empurra o inimigo 2 metros na direção desejada. A
cada 2 pontos de diferença entre os resultados das
jogadas de ataque, você pode empurrar o infeliz mais » CANSADO:
2 metros. Após um dia duro ou uma noite mal dormida,
é normal que seu corpo fique debilitado. Quando

Condições adversas
cansado, você recebe -1 em testes de perícias físicas.
Essa condição é anulada após um descanso longo
(cerca de 8 horas de sono ininterrupto). Caso você
continue sem repouso ou sofra algum efeito que
» ABALADO: aplique cansaço novamente, você passa para a
condição exausto.
Quando se está sob pressão, estresse ou temor,
executar ações da forma correta fica mais difícil.
Quando abalado, você recebe uma penalidade de -1 » CEGO:
em todos os testes.
Enquanto cego, mesmo que de forma temporária
(como consequência de uma magia inimiga, por
» AGARRADO: exemplo), você fica desprevenido (confira logo abaixo)
e sofre os seguintes efeitos adicionais: desvantagem
Você está preso por algo ou alguém. Fica com os em testes físicos que exijam visão (como escalar uma
movimentos limitados e suscetível a ataques. Você não árvore ou atacar um inimigo) e impossibilidade de ler
pode se locomover, recebe uma penalidade de -3 em ou realizar testes que dependam totalmente da visão
Esquiva(ouDP,nocasodeumCoadjuvante)edesvantagem (como seguir as pegadas de um alvo ou observar os
em todas as jogadas com perícias que envolvam arredores).
movimento – Luta, Tiro, Esquiva, Corrida, Salto, etc.

80
» CONFUSO: Condições favoráveis
Em cada turno, antes de agir, você precisa rolar » INVISÍVEL:
1d6. Se o resultado for 1 ou 2, você não age no turno.
Se for 3 ou 4, você ataca a criatura mais próxima, Há formas de tornar-se completamente invisível
seja inimigo ou aliado. Se for 5 ou 6, você pode agir através de magia. Embora ainda seja possível detectar
normalmente. criaturas invisíveis de outras maneiras, elas não
podem ser vistas a olho nu, o que faz com que tanto
acertá-las quanto desviar de seus ataques seja uma
» DESPREVENIDO: tarefa difícil. Ao ficar invisível, ataques contra você
têm 83% de chance de falhar automaticamente. Você
Você não está esperando sofrer um ataque – também recebe +6 em Furtividade, e os inimigos ficam
não sabe da presença do inimigo, não conhece sua desprevenidos em relação a ti, mesmo que saibam da
localização ou se encontra indefeso, impedido de tua presença.
reagir. Você está em uma situação particularmente
vulnerável, então sofre uma penalidade de -6 na » SOB CAMUFLAGEM PARCIAL:
Esquiva (ou DP, no caso de um Coadjuvante). Nessa
condição, você recebe +1d6 de dano pelos ataques Neblina, penumbra, chuva forte e outras condições
sofridos (não se aplica a magias). que limitem a visibilidade – mas não a impeçam
totalmente – são chamadas de camuflagens parciais.
Atingi-lo nessas situações é algo difícil, então
» ENJOADO: ataques contra você têm 50% de chance de falhar
automaticamente. Você também recebe um bônus de
Você viu, ouviu ou sentiu algo absurdamente +3 na perícia Furtividade.
nojento que fez seu estômago revirar. Recebe -1 em
todos os testes. » SOB CAMUFLAGEM TOTAL:
Névoa densa e escuridão total, por exemplo,
» EXAUSTO: são condições que impedem por completo a visão.
Quando seu corpo é forçado ao limite por atividades Tentativas de atingi-lo quando sob camuflagem total,
desgastantes e longos períodos sem descanso, tanto seja com Luta ou Tiro, têm grande chance de falhar
seus músculos quanto sua mente param de reagir automaticamente – 83%. Seus inimigos também ficam
desprevenidos em relação a você, e você recebe +6 em
como deveriam. Enquanto exausto, você recebe
Furtividade. Na prática, você fica invisível em relação
desvantagem em todos os testes que fizer. Após um
ao inimigo. Mas se você não estiver enxergando nada
descanso longo, você passa de exausto para cansado.
também, não deve adiantar muita coisa.

» FLANQUEADO: » SOB COBERTURA PARCIAL:


Quando estiver sendo atacado por mais de um Quando apenas uma parte do corpo está exposta a
inimigo no mesmo turno, você recebe uma penalidade ataques, há uma menor probabilidade de ser atingido.
de -1 na Esquiva (ou DP, no caso de um Coadjuvante) Se você está escondido atrás de uma cerca ou mureta,
para desviar dos golpes subsequentes ao primeiro. por exemplo, está sob cobertura parcial. Isso quer
dizer que é mais difícil acertá-lo, embora não seja
impossível. Ataques contra indivíduos sob cobertura
» PARALISADO: parcial têm uma chance de falhar automaticamente
igual a 50%. Por questões de lógica narrativa, uma
Quando paralisado, você fica desprevenido e reles cerca de madeira pode até te proteger de um
incapaz de realizar qualquer tipo de ação. Testes de virote de besta, mas não te salvar da baforada de um
perícias que não exigem movimento (como Fortitude, dragão ou de uma avalanche. Alguns ataques podem
Vontade e perícias de conhecimento) não são afetados. ignorar coberturas.

» SANGRANDO: » SOB COBERTURA TOTAL:


Enquanto estiver sangrando, você perde 2 PV Você está completamente protegido por uma
por turno. O sangramento é cumulativo: a cada vez estrutura resistente a ataques, como uma muralha
ou parede. Alguém sob cobertura total não pode
que essa condição for aplicada ao mesmo alvo, a
ser atingido, exceto por certas magias ou golpes
perda de PV aumenta em 1. Sangramentos podem
de criaturas que claramente destruiriam a barreira
ser interrompidos através de uma salvaguarda bem-
de proteção. Contra a investida de um grootslang
sucedida de Fortitude (CD 14) ou um teste bem- enfurecido, por exemplo, um muro de pedra não é
sucedido de Medicina (CD 10, feito por você mesmo ou nada.
por um aliado, mas consome uma ação de combate).

81
Resistências e imunidades Categorias de tamanho
Quando é dito que um personagem possui Em geral, os Protagonistas terão tamanho
resistência contra determinado tipo de dano, significa médio ou pequeno, dependendo das raças às quais
que ele sofre apenas metade do dano aplicável de pertençam. Existem, no entanto, outras criaturas de
uma jogada normal. Por exemplo, um personagem tamanho muito menor (como um sapo, por exemplo)
resistente a fogo, ao ser atingido por uma azagaia ou muito maior (como um grootslang). Veja a seguir:
encantada com chamas mágicas através da mandinga
Reforço elemental (que concede 1d6 de dano extra), só CATEGORIAS EXEMPLOS
sofreria metade do dano adicional. O dano normal da
azagaia permaneceria inalterado, já que a vítima tem Minúsculo Gafanhoto, ratazana
resistência a fogo, não a metal. Para calcular a metade
de um número ímpar, divida por dois e arredonde para Diminuto Gato, mangusto
menos. Personagens também podem ter resistência
a certas manobras de combate e condições adversas. Pequeno Yumbo, abatwá
Isso significa que eles têm vantagem nos testes para
Médio Humano, popobawa
evitá-las ou livrar-se delas.

Além das resistências, um personagem pode Grande Camelo, águia-colosso


ter imunidades a certos tipos de dano, manobras
ou condições. Nesse caso, ele passa ileso, não sofre Enorme Mamute, catoblepas
nadica de nada.
Descomunal Esfinge, dragão-sem-olho

Fraquezas Colossal Khodumodumo, grootslang

Quando um personagem tem fraqueza a algum


tipo de dano, multiplica-se o dano sofrido por 2.
Quando a fraqueza é contra manobras ou condições, Criaturas de tamanho pequeno precisam segurar
o personagem recebe desvantagem nos testes para armas de uma mão com duas (a menos que sejam
resistir ou livrar-se delas. leves) e não podem portar armas de ataque corpo a
corpo de duas mãos. Ser nanico tem seus contras.

82
Montarias Caso parem de voar antes de alcançarem o limite
Cavalos, camelos, zebras, águias gigantes... Há de tempo, a contagem é zerada após 1h de descanso.
várias formas rápidas e eficientes de viajar por Aiyê Criaturas cansadas sofrem uma penalidade de -1 em
sem ter que sujar os pés. A tabela de animais (pág. testes de perícias físicas. Criaturas exaustas sofrem
___) contém as opções mais comuns de montarias, desvantagem em todos os testes e são incapazes
assim como seus respectivos preços de compra. Cada de voar. Durante o voo, é possível realizar ataques
montaria tem capacidades e resistências específicas, e normalmente, sempre observando as regras que
várias delas são treinadas para obedecer uma série de definem as ações nos combates. Você não pode, por
comandos simples. Mas aqui vai um aviso: não adianta exemplo, aproximar-se de um inimigo, atacar e depois
nada ter o melhor cavalo do mundo e não saber usá- recuar, já que para isso seriam necessárias duas ações
lo adequadamente. Então preste muita atenção nas de movimento e uma ação de combate.
regras estabelecidas para a utilização de montarias:
Ao receber dano enquanto está voando, é
Para começar, saiba que só é possível controlar necessário ter sucesso em um teste de Fortitude (CD
criaturas que foram treinadas para serem montadas, igual [3 + o dano sofrido]). Caso o contrário, você cairá
então não adianta pular nas costas do catoblepas e e poderá sofrer dano de queda (já, já falaremos mais
chamá-lo de Pé de Pano. Além disso, subir e descer sobre isso). Se estiverem portando peso excessivo
de uma montaria custa uma ação de movimento enquanto voam, azizas e yumbos têm -2 na Esquiva
– mas você ainda pode se deslocar usando a ação (ou na DP, no caso de um Coadjuvante) e desvantagem
de movimento da própria montaria. Enquanto você em testes de perícias físicas. Isso inclui estar trajando
estiver sobre ela, a montaria se locomoverá conforme armaduras e escudos médios e pesados, carregando
a sua vontade, seguindo sempre (ou quase sempre) armas grandes, equipamentos demais, ou mesmo
a direção que você desejar. Ademais, seus testes de erguendo outras criaturas no ar.
Corrida viram testes de Cavalgada.

Em combate, uma montaria pode fazer toda


diferença. Ela permite que você economize sua Queda
própria ação de movimento e a use para alguma outra
coisa que não deslocar-se, já que a montaria fará isso Cair de alturas elevadas pode ser fatal – você não
por você. Além disso, você causará +1d6 de dano com espera pular de um precipício ou uma árvore alta e
seus ataques corpo a corpo. Quando for a vez de seus sair ileso, não é? A cada 3m de queda, você recebe
oponentes, eles poderão escolher entre atacar você 1d6 de dano. Quedas superiores a 30m exigem testes
ou a montaria. Caso a montaria venha a tombar, você de Fortitude (CD 12, mas aumenta em 1 a cada 6m
precisará fazer um teste de Esquiva (CD 12) para não adicionais). Em caso de falha, a morte é automática.
se estatelar no chão junto com a coitada. Se falhar, Cair na água ou em superfícies macias (como neve
você sofre 1d6 de dano e ambos ficam caídos. funda) aumenta as chances de sobrevivência. O dano
é reduzido pela metade e o teste de Fortitude só é

Voo
exigido a partir de quedas de 45m.

Muitas criaturas aladas habitam Aiyê: pássaros,


insetos, azizas, yumbos e outras mil e uma espécies de Mergulho
monstros cruzam os céus do mundo material todos os
dias, planando graciosamente rumo ao horizonte ou Que tal uma visita ao Reino Submerso de Undor, no
aterrorizando aldeões com rasantes acompanhados Recife Grande? Isso, claro, depois fechar um acordo com
de baforadas de ácido. Mas o que acontece quando a o espírito que vive no fundo do lago Niapa, que por algum
pancadaria franca começa? Assim como o combate motivo anda afundando as canoas dos pescadores.
com montarias tem suas próprias regras, o combate Talvez seja preciso antes recuperar um tesouro
alado também as tem. perdido de uma caverna inundada, ou enfrentar o
mahamba escamoso que se esconde nas águas turvas
Primeiramente, cada raça alada jogável (neste do Pântano da Cólera. Seja como for, é preciso ter
livro, os azizas e yumbos) possui um limite de tempo ciência de que qualquer perigo pode ser muito mais
de voo. Ao ultrapassar tal limite, o personagem fica desafiador quando se está debaixo d’água.
cansado e, se exagerar, fica exausto. Essa regra não
precisa ser seguida à risca – na real, ninguém se Qualquer criatura que não possua a habilidade
importa – mas ela serve de referencial. inata de mover-se livremente sob a água tem
desvantagem em testes de Esquiva (ou -3 na DP,
Limite de voo dos azizas: em caso de um Coadjuvante). Armas de ataque a
[10 x VIG] minutos antes de ficarem cansados. distância têm o alcance e o dano reduzidos pela
Mais 10 minutos antes de ficarem exaustos. metade. Sob a água ou na superfície dela, os
Limite de voo dos yumbos povo fada: testes de Corrida se tornam testes de Natação.
[10+VIG] minutos antes de ficarem cansados.
Mais 5 minutos antes de ficarem exaustos. 83
Caso você fique tempo demais submerso e sem Cada Protagonista tem 10 pontos para distribuir
respirar (a partir de 1 minuto, ou seja, 6 rodadas), entre os seis atributos de seu personagem – Força
precisará ter sucesso em um teste de Fortitude (CD (FOR), Agilidade (AGI), Vigor (VIG), Intelecto (INT),
10), ou começará a receber 3 de dano por turno graças Ginga (GIN) e Ori. É possível ter atributos com valor
à asfixia. Se bem-sucedido, o teste deverá ser refeito zero, mas nenhum pode ter valor maior que 3.
após mais 30 segundos (3 rodadas). A cada teste
refeito, a CD aumenta em 2. Em condições normais, Durante a criação do personagem, pense em que
é impossível falar enquanto submerso (a não ser no tipo de indivíduo você deseja interpretar durante o
idioma aquamarino) e, portanto, a conjuração de jogo. Se quer encarnar um brutamontes que não tem
mandingas se torna impraticável. medo de nada, seria coerente alocar mais pontos em
FOR e VIG do que em INT e GIN, por exemplo. De
qualquer forma, escolha com sabedoria, pois essa

Ataque duplo decisão é imutável e te acompanhará por toda sua


jornada.

Os combatentes mais agressivos, com sangue Observação: o limite de pontos por atributo só se
nos olhos e ódio no coração, não se contentam em aplica à distribuição inicial, e não a pontos adquiridos
ferir os inimigos com uma só vez – é preciso mais de outras maneiras, como os concedidos por raça,
violência, violência em dobro! Sim, é possível realizar idade e nível – ou seja, é possível, no fim das contas,
dois ataques por turno: basta ter uma arma em cada alcançar números maiores que 3 e menores que zero.
uma das mãos e consumir, além da ação de combate,
a ação de movimento disponível. A mão inábil – a mão
esquerda para os destros e a direita para os canhotos
» PONTOS DE PERÍCIA
– só é capaz de manusear armas leves (característica A escolha das perícias também funciona com base
esclarecida no capítulo Equipamentos). Em caso de na distribuição de pontos. Os Protagonistas possuem
ataque duplo, são feitas duas jogadas de ataque, uma 25 pontos para alocar entre as perícias, respeitando
para cada arma, porém ambas com desvantagem. também o limite de 3 pontos em cada.
Também é possível realizar ataques duplos com
ataques desarmados, ainda com a desvantagem nos
dois golpes. » RAÇA
Personagens da raça abatwá podem abrir mão Quem disse que seu personagem deve ser,
de sua ação de movimento extra para anular a necessariamente, um humano? Há muitas raças
desvantagem e desferir ambos os golpes normalmente. fantásticas em Aiyê, e você pode ser parte de uma delas.
A regra de ataque duplo só se aplica a ataques corpo Dez raças jogáveis estão disponíveis no livro básico de
a corpo, e não a outras atividades que exijam ações Kalymba, e cada uma possui características únicas que
de combate – não dá pra conjurar duas mandingas no afetarão seus atributos e habilidades. Confira a lista e
mesmo turno, espertinho. a descrição das raças a partir da página ___. Anote sua
escolha na ficha e faça as devidas modificações nas
características do personagem.

CRIANDO PERSONAGENS » IDADE


Com a maior parte dos conceitos básicos já Durante a vida, um guerreiro acumula
esclarecida, podemos começar a falar sobre como conhecimentos e experiências, mas também cicatrizes.
montar, enfim, uma ficha de personagem. O tempo de vida de um indivíduo tem grande influência
sobre suas capacidades físicas e mentais. Veja abaixo a
tabela que mostra as alterações de atributos conforme

Primeiros passos a idade do personagem.

FAIXA ETÁRIA MODIFICAÇÃO


É vital que você tenha em mãos o modelo da ficha
de personagem de Kalymba. Você pode tirar uma
cópia da ficha presente na página ___ deste livro, ou Jovem +1 VIG -1 INT
imprimi-la diretamente do site:
Adulto – –
http://www.____________________.com.
Meia-idade -1 VIG +1 INT

» PONTOS DE ATRIBUTO -1 FOR -1 AGI


Idoso
Tendo já a ficha para ser preenchida, iniciamos -1 VIG +2 INT
com a distribuição de pontos.

84
Se a descrição da raça que você escolher para seu A lista de habilidades disponíveis pode ser encontrada
personagem não esclarecer questões como maturidade a partir da página ___. Entretanto, elas só podem
e espectativa de vida, defina isso com a ajuda do Griô. ser obtidas caso sejam cumpridos os requisitos
mínimos especificados. Você poderá desenvolver mais
habilidades especiais com o passar dos níveis.
» PONTOS DE VIDA (PV)

Equipamento inicial
PV iniciais = 15 + [VIG x 3]

» AXÉ Um personagem de nível Moleque começa com


Axé inicial = [Ori x 3] 100 ganas (₲) para comprar itens das tabelas de
equipamentos (pág. 105).
» IDIOMAS FALADOS
Todos os personagens dos Protagonistas sabem
falar a língua comum e, exceto os humanos, também
Magias
uma segunda língua, que deve estar de acordo com sua Caso sua intenção seja criar um personagem
história de vida. Novos idiomas podem ser aprendidos capaz de lançar feitiços, será necessário desenvolver
através da habilidade especial Linguista. a habilidade especial Arcanismo (pág. ___) e,
obrigatoriamente, ler o capítulo Mandingas (pág. ___)
IDIOMAS para se aprofundar no tema. Além disso, os feiticeiros
usam seu poder mágico (PM) para conjurar. Quanto
Aquamarino maior o PM, mais proezas ele será capaz de realizar.

Arbóreo PM = [INT+GIN+ORI]

Breu

Comum
Passo a passo para preguiçosos
1 – Distribua 10 pontos entre os atributos. Nessa
Fraturês etapa, nenhum pode ter um valor maior que 3.

Majin 2 – Distribua 25 pontos entre as perícias. Assim


como nos atributos, os valores iniciais não podem
Orúnico ultrapassar o limite de 3.
3 – Escolha a raça do personagem e faça as devidas
Savânico
modificações nos atributos.
4 – Escolha a idade do personagem e faça as
devidas modificações nos atributos.
Regra opcional: Se todos os Jogadores do grupo
forem casca-grossa e quiserem uma experiência 5 – Calcule seus pontos de vida iniciais.
interpretativa em que o conhecimento linguístico
seja mais valorizado no cenário, cogitem reduzir 6 – Calcule seu axé inicial.
a quantidade inicial de idiomas conhecidos para 7 – Use seus 3 pontos disponíveis para adquirir
um. Isso aumentará a necessidade de intérpretes e habilidades especiais (de nível Moleque, apenas).
personagens poliglotas dentro do jogo. Oudri kanda
larrai! 8 – Anote os idiomas que o personagem é capaz
de falar.

Habilidades especiais 9 – Caso tenha a intenção de ser um conjurador,


leia o capítulo Mandingas (pág. ___) para ficar a par
dos pré-requisitos e outros pormenores. Depois disso,
Personagens dos Protagonistas podem calcule seu PM (poder mágico) e escolha as mandingas
desenvolver capacidades incríveis durante sua jornada, que conhece.
seja através de treino intensivo, experiência de campo
10 – Caso deseje devotar-se a um orixá em
ou outros fatores. Inicialmente, um Protagonista
particular, consulte o capítulo O Outro Mundo (pág.
tem 3 pontos para adquirir habilidades especiais.
___) e estabeleça um vínculo com ele (Vínculos,
pág. ___). Cada orixá dá acesso a um conjunto de
habilidades exclusivas.

85
Evoluindo
Em Kalymba, a progressão dos Protagonistas é
medida em níveis e graus. Essa escala nada mais é que MODO HEROICO
uma série de marcos de evolução que revelam o quanto
um Protagonista se tornou poderoso e relevante PREMIAÇÃO EVENTO
dentro do cenário, de forma geral. Há três diferentes
modos de se medir a progressão dos personagens – o O Protagonista e seus feitos se
modo Heroico, o modo Mudar e o modo Ubuntu – mas tornaram conhecidos entre um
o grupo de Jogadores tem que escolher um deles para 1 XP grupo bem restrito de pessoas,
ser usado durante a campanha (que é a sequência de como uma família ou uma
sessões de jogo que dão continuidade a uma mesma caravana de comerciantes.
história). Escolha o que soar mais divertido.
O Protagonista e seus feitos se
tornaram conhecidos por um
» MODO HEROICO 2 XP
pequeno grupo de pessoas, como
os moradores de um vilarejo
Quanto mais aventuras vividas, mais locais distante ou os membros de um clã
explorados e desafios superados, mais forte você se de bandidos vingativos.
torna, e mais pessoas passam a conhecer seu nome. Não
importa se nas histórias e fofocas você é mencionado O Protagonista e seus feitos se
como herói ou vilão. Toda palavra tem poder, e toda tornaram conhecidos entre uma
vez que seu nome é lembrado, seja por admiração ou multidão de pessoas, como os
medo, mais as forças do universo conspirarão para lhe 3 XP habitantes de uma cidade ou os
conceder um destino grandioso – o que também pode soldados de um numeroso exército
incluir quedas grandiosas. Mas é assim, afinal, que os inimigo.
orixás ascendem aos céus – seus feitos nesta terra se
tornam tão conhecidos e seus nomes tão famosos que, O Protagonista e seus feitos se
pelo poder da palavra dos mortais, seus espíritos são 4 XP tornaram conhecidos entre os
elevados ao patamar divino após a morte. habitantes de uma região inteira.

No modo Heroico, os Protagonistas recebem O Protagonista e seus feitos se


5 XP
pontos de experiência (XP) sempre que realizam feitos tornaram dignos da fama mundial.
importantes e ganham fama. Você pode se tornar um
herói lendário cujas batalhas inspiram canções; pode
ser um pesquisador cujas descobertas mudaram o
mundo; talvez um cruel feiticeiro das trevas temido de A XP adquirida é contabilizada ao fim de cada
norte a sul de Aiyê; um griô que visitou e aconselhou sessão (cerca de 4 a 6 horas de jogo), considerando
mais de trezentas tribos, ou até um ladrão prodigioso apenas o evento de maior relevância (premiação). É
cujo título, quando mencionado, faz as pessoas necessário haver consenso com o Griô.
segurarem seus pertences com mais força junto ao
corpo. O que importa, no fim das contas, é tornar-se » MODO MUDAR
memorável, tornar-se uma lenda de fato. Com o modo Mudar, não importa se durante
A tabela a seguir mostra a quantidade de XP a sessão de jogo os Protagonistas superaram os
obtida de acordo com a grandiosidade de seus atos. desafios propostos ou foram superados por eles – se
Use-a como guia. houve algum tipo de evolução interior, os personagens
ganham experiência. E quanto maior o desafio
enfrentado e o impacto que ele causa aos Protagonistas,
maior é a quantidade de experiência (XP) obtida. Não
é simplesmente uma questão de matar monstros
ou concluir tarefas difíceis – o que importa é que os
Protagonistas amadureçam, aprendam coisas novas,
tenham atitude, desenvolvam suas capacidades e suas
relações com o mundo ao redor.

86
» NÍVEIS E GRAUS
No modo Mudar, se você é derrotado em batalha, Após adquirir uma determinada quantidade de
mas extrai disso uma lição, você ganha XP. Se você pontos de experiência, você sobe de grau. E, depois
cultiva um romance e acaba por se casar, ganha XP. de certo número de graus, sobe de nível, ganhando
Perdeu um braço e teve que aprender a conviver com novos benefícios. Pontos de XP são cumulativos.
a nova limitação? Ganha XP. Foi preso injustamente Na tabela a seguir, é mostrada a quantidade de XP
e adquiriu cicatrizes emocionais profundas por conta necessária para alcançar cada nível. Um Protagonista
disso? XP. Esse modo favorece a interpretação dos que tenha um total de 31 XP, por exemplo, é Valente
Jogadores e o desenvolvimento pessoal de seus 3 (nível Valente, grau 3). Caso ele receba mais 4 XP
Protagonistas. É indicado para grupos que priorizam na próxima sessão, se tornará Valente 4. E quando
o desenrolar dos dramas pessoais em vez da busca por acumular XP o suficiente para subir de grau outra vez,
grandes feitos. se tornará Veterano 1.

A cada sessão de jogo, o Griô premia os TABELA DE NÍVEIS


Protagonistas com a justa quantia de pontos de XP,
de acordo com as orientações fornecidas na tabela a EXPERIÊNCIA (XP) GRAUS
seguir.
NÍVEL MOLEQUE
MODO MUDAR
0-4 1
PREMIAÇÃO EVENTO
O personagem realizou poucas 5-9 2
coisas, aprendeu pouco e não teve
1 XP 10-14 3
um progresso considerável, ou a
sessão foi muito curta.
15-19 4
O personagem alcançou objetivos
de importância moderada, NÍVEL VALENTE
2 XP aprendeu coisas relevantes, e fez a
diferença durante a sessão. 20-24 1

Mudanças drásticas ocorreram 25-29 2


na vida do personagem, ou as
3 XP atitudes dele tiveram um impacto 30-34 3
muito significativo na dinâmica
35-39 4
geral da história.
NÍVEL VETERANO

40-44 1
» MODO UBUNTU
45-49 2
É a união que faz a força. Desbravar selvas,
desertos e ruínas; enfrentar criaturas gigantescas 50-54 3
e apaziguar a fúria de entidades sobrenaturais não
são tarefas fáceis. Sozinho, você não teria nenhuma 55-59 4
chance, mas em equipe tudo é possível. Juntos, os
Protagonistas podem muito mais. No modo Ubuntu, NÍVEL HERÓI
considera-se que você já é merecedor de XP só pelo
ato de estar jogando com seus amigos e trabalhando 60-64 1
em equipe para superar os desafios.
65-69 2
A cada 2 horas de sessão, os Protagonistas recebem
1 XP. Simples, não? Além disso, há ainda uma outra 70-74 3
vantagem: todos os Protagonistas se desenvolvem
no mesmo ritmo, o que evita discrepâncias entre os 75-79 4
poderes dos personagens. Ninguém fica para trás!
Evoluir juntos, vencer juntos e perder juntos. Existimos NÍVEL LENDA
apenas através dos outros. Ubuntu!
80+ –

87
Cada vez que um Protagonista sobe de grau, ele Além disso, há outras questões a serem resolvidas
recebe 1 ponto para distribuir em perícias e 1 ponto antes de o jogo de fato começar. Algumas perguntas
para adquirir habilidades especiais. Além disso, nos precisam ser levantadas e esclarecidas para que
graus pares de cada nível (ou seja, nos graus 2 e 4), o Griô e os demais Jogadores possam criar juntos
ele recebe um aumento nos PV máximos igual a narrativas interessantes, seguras e divertidas para
[1d6+VIG]. todos. É preciso debater tanto tópicos internos à ficção
– “quem serão os Protagonistas? Por que trabalharão
GRAUS VOCÊ RECEBE juntos?” – quanto questões relativas à boa convivência
entre os jogadores – “há alguma temática sensível que
1 pt. de deve ser evitada? Até que ponto pode ir a violência?”.
Todos 1 pt. de perícia RPG é uma atividade coletiva e cooperativa – é criar
habilidade
histórias divertidas e memoráveis na companhia
Aumento nos PV máximos igual a de seus amigos. O diálogo é essencial e, portanto,
2e4 [1d6+VIG] recomendamos que vocês separem o tempo de uma
sessão para, além de preencher as fichas, debater
pautas importantes relativas ao jogo. Esse momento é
chamado sessão zero.
Passar de nível concede 1 ponto para adicionar a
um atributo à sua escolha. Um atributo nunca pode ter Aqui vão algumas sugestões de tópicos a serem
um valor superior a 6, exceto por efeito de magias e discutidos durante a sessão zero:
artefatos mágicos. Em cada nível, o limite de pontos
em cada perícia aumenta em 1. Isso significa, por » Qual será o clima do jogo? (Mais puxado
exemplo, que no nível Valente um personagem poderá para a aventura e a ação? Mais próximo do
aprimorar suas perícias até um máximo de 4 pontos terror, talvez?)
(em vez de 3). Esse aumento não se aplica ao nível » As sessões ocorrerão de quanto em quanto
Lenda. tempo? (Todo mundo tá livre na quinta-feira?)

NÍVEIS VOCÊ RECEBE » Que assuntos devem ser evitados dentro


e fora do jogo? (Qual é o limite da
1 pt. de atributo brincadeira? Uma mesa de RPG deve ser
Valente um espaço seguro. Se seus colegas ficam
Aumento do limite das perícias para 4 desconfortáveis diante de certas descrições
ou piadinhas, apenas não as faça. Essa é a
1 pt. de atributo regra de ouro do RPG e da vida: não seja um
Veterano babaca)
Aumento do limite das perícias para 5
» Quais são as histórias e motivações dos
1 pt. de atributo
Protagonistas? (Ninguém sai pelo mundo
Herói
Aumento do limite de perícias para 6 descendo o cacete em monstros e arriscando
a própria vida, por exemplo, sem uma boa
Lenda 1 pt. de atributo razão que justifique isso)
» Como, onde e quando os Protagonistas se
conheceram? O que os une? (Estabelecer
laços sólidos com os outros personagens é
essencial para que se tenha uma experiência
SESSÃO ZERO narrativa mais rica)
» Resumo de regras do sistema (Isso
O momento de preencher as fichas dos agiliza muito o processo de criação de
Protagonistas pode ser divertidíssimo para os Protagonistas. Definam também se usarão
Jogadores, e há até quem tenha essa como parte alguma regra opcional ou “da casa”, criada
favorita do jogo. Ainda assim, é algo que pode levar um por vocês próprios)
bocado de tempo, principalmente para pessoas que
nunca jogaram RPG antes ou não estão familiarizadas » Resumo do cenário (Para jogar no universo
com determinados tipos de mecânicas. Por Kalymba de Kalymba, é preciso antes conhecê-lo)
ter regras que favorecem a liberdade do processo » Quais papéis serão desempenhados por cada
criativo e a personalização da árvore de habilidades Protagonista dentro do jogo? (Quem irá para
dos Protagonistas, as opções oferecidas são muitas. a linha de frente? Há algum médico? O que o
Ler as regras, distribuir pontos e escolher habilidades feiticeiro é capaz de fazer?)
e equipamentos pode ser demorado.

88
ABATWÁS
Seja coletando alimento, cavando imensos
túneis ou defendendo a colônia, os abatwás estão
sempre trabalhando em prol de seu povo. Eles são
pequenas criaturas de cerca de 80cm de altura que
se assemelham muito a enormes formigas, apesar de
caminharem sobre duas patas. Todo abatwá tem uma
forte consciência de seu dever na sociedade. Por isso,
trabalha incessantemente para suprir as necessidades
da colônia e, principalmente, da rainha, que é a mãe, a
líder e o pilar central de toda a comunidade.

Todos os abatwás de uma colônia são filhos de


uma mesma abatwá rainha. Se bem alimentada, a
rainha pode depositar mais de mil ovos por ano, que
serão protegidos dia e noite pelas sentinelas. Em
pouco mais de um mês de encubação, surgem as
larvas que se tornarão a próxima geração de abatwás.
Ao alcançar a fase adulta, cada novo indivíduo já
estará instintivamente programado para exercer uma
função específica. Alguns serão coletores, outros
soldados, outros fabricantes de armas... Os papéis são
muitos, mas não cabe aos abatwás escolherem quais
irão desempenhar.

As civilizações de abatwás são conhecidas pelas


longas e intrincadas redes de túneis escavadas no
subterrâneo, verdadeiros projetos de engenharia
escondidos sob o solo. As estruturas das colônias
contam com arquedutos complexos, estufas para
fungicultura (cultivo de cogumelos comestíveis),
currais nos quais ordenham pulgões-gigantes Mesmo que os abatwás sejam capazes de produzir
(daqueles que secretam um líquido amarelo, viscoso e algum alimento em suas câmaras escuras, ele nunca
adocicado), berçários para larvas e crisálidas, além de é suficiente para alimentar toda a colônia. A maior
câmaras especiais para as rainhas e seus súditos mais parte dos recursos vem de fora, das florestas, savanas
próximos. Nos enormes salões de guerra dos níveis e aldeias saqueadas. As colônias mais populosas
inferiores, os soldados treinam por um curto período acabam por adotar estilos de vida nômades, pois a
de tempo antes de partirem para o fronte de batalha. velocidade com que exaurem os recursos das regiões
São eles que protegem todas as entradas e saídas onde se instalam é alarmante. Quando o alimento, a
da colônia contra as constantes ameaças, que podem água e o metal do lugar se esgotam, toda a população
ser desde inimigos vindos de colônias vizinhas a migra para um local de riquezas mais abundantes – o
monstros medonhos como os pangodeuses e aranhas- que, não raras vezes, dá origem a conflitos violentos
diabos. Os abatwás versados nas artes mágicas, com os outros povos que já habitavam a região.
por outro lado, ficam responsáveis por combater os Dentre as comunidades abatwás espalhadas por Aiyê,
perigos incorpóreos como as assombrações e os ecos apenas uma minoria mantém relações diplomáticas e
fantasmagóricos, muito comuns em áreas próximas a comerciais com outras civilizações.
ruínas soterradas de cidades dos tempos antigos. Ao Geralmente, um abatwá nasce e morre servindo ao
contrário do que se costuma ver em outras sociedades, bem comum. Eles têm uma forte mentalidade coletivista,
os conjuradores abatwás não têm qualquer prestígio então qualquer demonstração de individualidade é
ou destaque na comunidade. Dentro da colônia, todos duramente recriminada. Para eles, o único sentido da
são iguais (embora às vezes alguns sejam mais iguais existência é sustentar a colônia e proteger a rainha.
que os outros).

90
Não existe arte, lazer ou qualquer coisa semelhante nas
sociedades abatwás. Mesmo a prática da religião é por
demais rígida e objetiva: busca-se os favores divinos em
Estatísticas e habilidades
prol do progresso da colônia e sobrevivência da rainha,
sem espaço para cantorias emocionadas e roupas ABATWÁS
coloridas. Entre os abatwás, não se cultiva a amizade
ou o amor, a dança e a poesia. Eles veem a si próprios Tamanho: Pequeno
como células de um mesmo corpo, cuja única função
é trabalhar pela manutenção da saúde e do contínuo Atributos:
crescimento do organismo – e a maioria deles vive +1 em Força
muito bem assim. A maioria. Alguns poucos abatwás +1 em Agilidade
acabam desenvolvendo comportamentos e traços de
-1 em Intelecto
personalidade que os distinguem em meio à multidão.
Alguns desses degenerados nascem com ritmo excessivo
nos pés, mentes por demais curiosas ou mesmo paixões
ilícitas, como a canção e o artesanato. Esses, não sem
motivo, tornam-se párias da sociedade: passam a ser
evitados pelos outros indivíduos e, quando a situação sai HABILIDADES DA RAÇA
de controle, são totalmente excluídos do convívio social
através da pena de exílio.
» TAMANHO PEQUENO:
Para um abatwá, essa é a pior coisa que pode
acontecer. Mesmo quando desenvolvem características Recebem +1 em Esquiva, -1 em Luta e têm
peculiares, abatwás continuam tendo uma necessidade vantagem em testes de Furtividade. Criaturas de
gritante de se relacionar com seus iguais. Ao serem tamanho pequeno precisam segurar armas de uma
banidos da colônia, entram em um profundo estado mão com duas (a menos que sejam leves) e não podem
de desânimo, algo que beira a depressão. Sentem brandir armas de ataque corpo a corpo de duas mãos.
uma solidão intensa e que só será amenizada se
tiverem a sorte de encontrar um grupo de criaturas no » QUATRO BRAÇOS:
qual consigam se integrar. Abatwás exilados, muito
inexperientes e ignorantes quanto ao mundo fora da Abatwás podem efetuar uma ação de movimento
colônia, se tornam alvos fáceis para predadores. Com adicional por turno utilizando seu par de mãos
o intuito de evitar a sensação de vulnerabilidade, esses secundário, desde que a ação não seja usada para
abatwás tendem a dar tudo de si para se encaixarem em locomoção. Os abatwás também podem usar suas
uma sociedade, não importando qual seja. Por serem quatro mãos para portar armas de duas mãos como se
ingênuos e influenciáveis, muitas vezes são convencidos fossem criaturas de tamanho médio.
a entrar para grupos criminosos ou a lutar em guerras
que não são deles. O que interessa para um abatwá é » INSECTOIDES:
sentir que faz parte de algo maior, não importa o que
seja. Assim como todas as formigas, abatwás têm a
habilidade de andar em superfícies verticais. Nessa
Os abatwás exilados costumam ser emocionalmente condição, eles ficam incapazes de usar dois de seus
carentes, muito leais a seus companheiros e também quatro braços para realizar outras ações. Permanecer
curiosos e tagarelas. Quando percebem que, enfim, grudado à superfície consome uma ação de movimento
podem pôr para fora seus pensamentos e agir conforme (no caso, a ação de movimento extra concedida pela
suas próprias personalidades, é muito comum que habilidade Quatro braços. Abatwás também podem
extrapolem na hora de se expressar. Mesmo assim, enxergar no escuro.
abatwás podem se tornar amigos queridos e aliados
valiosos. Embora saibam muito pouco sobre o mundo,
são fortes, rápidos e portadores de uma curiosidade » INEPTOS:
ímpar. Apesar do tamanho, podem levantar ainda mais Abatwás não sabem quase nada sobre o mundo
peso que um humano comum. Abatwás costumam que os cerca e podem ser facilmente enganados. Eles
se misturar muito bem em aldeias agogwes, yumbos, também têm dificuldades para desenvolver habilidades
zeviks e humanas. Preferem ficar com criaturas que exijam muito raciocínio. Personagens abatwás
de tamanho semelhante ao deles, embora não têm desvantagem em testes de Intuição e de todas as
sejam lá muito exigentes quanto a coisa alguma. perícias que exijam o atributo Intelecto.
A maneira mais eficaz de tirar um abatwá do sério é falar
de sua pequenez. Faça isso e terá grandes chances de
arrumar um inimigo. Abatwás não aceitam ser tratados
como nanicos ou incapazes, então farão tudo para provar
o contrário.

91
AZIZAS

Os azizas são
um povo do céu dotado de
potentes asas em suas costas,
semelhantes às de pássaros. Seus
corpos são muito similares aos dos seres
humanos, porém mais esguios e frágeis
graças aos ossos ocos que possuem, feitos
assim para permitir o voo. Há diferenças também
nos detalhes da face, como as orelhas pontudas, os
olhos arredondados e de cores incomuns, o nariz
alongado e as penas coloridas que tomam o lugar de
cabelos e barbas. A cor de pele varia entre o cinza, o O outro irmão, o mais novo, também fez uma
marrom, o bege e o rosado, sendo esta última sintoma proposta aos orixás, ainda menos modesta que a do
de uma condição indesejável, a ubelematose, fruto de primeiro: queria se tornar o vigia e protetor dos céus
mutação e geralmente acompanhada de esterilidade, de Aiyê, sentinela das nuvens e das montanhas mais
queda excessiva de penas e fraqueza muscular. A altas. Em troca do serviço, exigiu dos deuses o poder
doença era rara, mas, com o passar dos séculos, de voar. Uyá, senhora dos ventos, aceitou o acordo.
tornou-se cada vez mais comum e agora atinge um em Deu a ele asas e também visão além do alcance, e ele
cada oito indivíduos – um número alarmante. A causa veio a ser o grande ancestral dos azizas que viajam
desse aumento no número de ocorrências ainda é pelos ares. Hoje, os azizas ainda são uma raça jovem,
desconhecida, mas ameaça a espécie. mas conhecida em todas as partes do mundo por suas
ousadia e altivez. Eles se consideram soberanos sobre
Sobre a origem dos azizas, há muitas lendas e as demais criaturas de Aiyê – os supremos fiscais da
poucas certezas. A história que alguns griôs contam coisa toda, nomeados assim pelos próprios orixás. Têm
para explicar a origem da raça diz que, em um passado a mania de interferir nos assuntos de outros povos –
longínquo, uma dupla de irmãos humanos, observando às vezes através da política, às vezes da violência – ao
toda a destruição trazida pelas Hecatombes, decidiu mesmo tempo em que se mantêm isolados em suas
fazer um pacto com os orixás. Um deles prometeu comunidades, bem seguros nos cumes das montanhas
dedicar sua vida a guardar para sempre as terras de ou nas copas das árvores mais altas, que é onde
Aiyê, combatendo os monstros da noite e as almas costumam construir suas cidades.
sanguinárias. Em troca, pediu aos orixás que lhe
dessem o poder de correr mais rápido que qualquer Como uma raça feita para dominar os ares, os
outro ser que caminha sobre a terra. Eksun, senhor azizas têm habilidades de voo realmente notáveis.
dos caminhos e o mais veloz entre os orixás, deu São rápidos, perspicazes e têm um gosto particular
a ele pernas de antílope para correr e chifres para por realizar façanhas ousadas enquanto vagam
comandar os reinos do mundo (pois em Aiyê, o chifre pelos céus. Voar em meio a tempestades de raios,
é símbolo de poder). Esse irmão se tornou o ancestral dar rasantes próximo a um acampamento inimigo e
dos kakapalas (aquele povo das savanas que acabou provocar criaturas aladas perigosas – como as águias-
extinto graças à maldição do alcoolismo, lançada colossos, que têm os azizas como parte da dieta – são
posteriormente sobre eles pelo próprio Eksun). atividades divertidas para os mais jovens. Mesmo os
adultos cultivam o hábito de desafiar tudo e todos,
às vezes só para provar as próprias habilidades.

92
Competem entre si para conquistar postos mais Lá em cima, os azizas cultuam seus ancestrais, contam
elevados na pirâmide social, declaram guerras contra as histórias que os viajantes trouxeram das terras
outros reinos mesmo sem a pretensão de lutar e, distantes e criam morcegos em gaiolas – cozidos
ainda, dominam pela força muitas das populações com quiabo ficam uma delícia. Os azizas também
vizinhas, visando impor a elas suas próprias culturas constroem casas (e que casas!) de madeira e alvenaria.
e tradições. Quanto maior e mais bonita a casa, mais importante é
quem mora nela. É comum que, para pedir a mão de
Nesse curto período de existência, a ousadia dos uma donzela em casamento, um rapaz aziza construa
azizas já gerou inimizade até com um orixá. Seu hábito antes uma bela residência na qual possam morar. Ah,
de desafiar as tormentas provocou a ira de Xongá, orixá as roupas bem bordadas e cheias de cores também são
dos raios e da justiça, que considerou tal prática como símbolo de status. Isso, inclusive, facilitou a entrada do
uma ofensa pessoal. Fulo da vida, Xongá amaldiçoou Círculo de Nengun (pág. ___) nas comunidades azizas.
todos os azizas com as seguintes palavras: “Quanto
mais alto voarem, maior fúria as nuvens terão!”. E é
por isso que, até os dias de hoje, raios atingem locais
altos com mais frequência. Mesmo assim, isso não Estatísticas e habilidades
impede os azizas de prosseguirem em suas aventuras.
Eles constantemente saem em expedições para terras AZIZAS
longíquas, muitas delas ainda inexploradas, e voltam
para casa com novos tesouros, conhecimentos e Tamanho: Médio
filhos. Aliás, embora os azizas se mostrem propensos
à xenofobia com seu discurso de raça superior, não é Atributos:
incomum que se relacionem com seres inteligentes
+1 em Agilidade
de outras espécies, como os humanos, os yumbos
e demais raças de aparência semelhante, que não +1 em Ori
chegam a ser para eles “assim, tão repulsivas”. -1 em Vigor

Dessas uniões carnais nascem os meios-azizas.


Esses mestiços, embora tenham ancestralidade
aziza, raramente são incluídos nas comunidades do
povo pássaro. A mistura genética não é bem vista,
HABILIDADES DA RAÇA
pois desfavorece a continuidade das características
originais da raça e prejudica a manutenção dos
» VOADORES:
deveres e privilégios que foram dados a eles pelos Azizas alados podem se deslocar voando. Ações
orixás. Algumas tribos têm, inclusive, leis rígidas de movimento são consumidas normalmente. O
quanto a isso, e aplicam penas que vão do ostracismo tempo limite de voo antes de ficarem cansados é de
ao exílio. Mas isso não muda o fato de que há [10 x VIG] minutos. Se ultrapassarem o limite em 15
um bocado de mestiços por aí. Muitos deles são minutos, ficam exaustos. Essa habilidade só é aplicada
abandonados na infância, especialmente aqueles que a azizas que possuam asas. Leia mais sobre o voo na
nascem com colunas e omoplatas simples (sem os página ___.
ossos que permitem o surgimento de asas) ou com
algum tipo de deficiência. Mas há aqueles que têm » RAIOS EM TERRA:
mais sorte, os mestiços alados, que são cerca de um Azizas que por qualquer motivo não desenvolveram
quinto da população total de meios-azizas. Esses, asas compensam sua deficiência com muita
sim, são levados para viver entre os puro-sangue e, velocidade em solo. Eles ganham +1 nas perícias
embora não gozem de plenos direitos civis, ainda têm Corrida e Salto. Essa habilidade só se aplica a azizas
regalias. Em matéria de aparência física, as diferenças que não desenvolveram asas, não àqueles que, por
entre os mestiços alados e os puro-sangue podem ser qualquer motivo, as perderam (a menos que já tenham
a presença de cabelos no lugar das penas, orelhas se habituado à locomoção em terra. O Griô é quem
menos pontudas e olhos menos passarescos. Ainda decidirá essa questão).
assim, os mestiços sempre se parecem mais com os
pais azizas do que com os pais da outra espécie.
» DESAFIANTES DA TORMENTA:
As aldeias azizas, como já mencionado, ficam em Uma vez por sessão, quando estiverem sob risco
locais bem altos, difíceis de acessar sem o auxílio de de morte, azizas podem refazer um teste qualquer no
asas. Além de ser mais seguro, isso ajuda a manter o qual tenham falhado.
status quo – seres superiores devem ficar acima dos
outros, certo? E, por não terem como saber exatamente
o que acontece no território do povo pássaro, as » VISÃO DA CORUJA:
criaturas da superfície sempre inventam histórias Os olhos dos azizas ampliam a luz como os de um
sobre esses lugares, o que de fato concede a eles uma animal noturno, permitindo que enxerguem no escuro
aura mística, sobrenatural – afinal, palavras têm poder. normalmente.
93
BOUDAS
Com suas garras e dentes afiados, esses homens- E as tendências violentas dos boudas não se limitam
hienas são perigosos mesmo sem armas em punho. aos adultos – os filhotes em pouco tempo já começam a
Boudas são vistos por muitos povos como uma raça competir pela atenção da mãe, por vezes matando uns
sanguinária e cruel, e não sem motivo. Inúmeras aos outros até só restarem um ou dois. Cada gestação
tribos já foram devastadas e incontáveis populações dura cerca de 4 meses e as ninhadas costumam
escravizadas por membros dessa espécie. Eles são ter entre 2 e 6 filhotes. Ao atingirem certa idade,
temidos de canto a canto de Aiyê. São ferozes até terão destinos diferentes, a depender do sexo com o
entre si. Em suas sociedades, impera a lei do qual nasceram. As fêmeas serão educadas e
mais forte – os párias morrerão de fome e treinadas para a liderança, a ciência e a guerra,
os filhotes defeituosos serão abandonados enquanto os machos ficarão limitados
ou enterrados vivos. Não há misericórdia aos trabalhos braçais. Elas terão direitos
para com os fracos. Boudas são grandes civis, cargos importantes e atribuições
caçadores, sabem trabalhar em equipe religiosas. Eles terão ossos para roer e
quando convém. Predam grandes armas improvisadas para lutar.
animais e saqueiam aldeias em bando,
deixando os conflitos internos para Boudas que abandonam a
a hora de dividir os espólios. Eles matilha para viver entre outras
acumulam marfim, metais, pedras raças precisam passar por um longo
preciosas e outros materiais de processo de habilitação social, já
valor, por mais que não saibam que têm hábitos considerados
ou não possam usá-los. Ainda grosseiros – se não criminosos
assim, a riqueza de um bouda – pela maioria das espécies
é medida, acima de tudo, pela inteligentes. São muito pouco
quantidade de escravos que carismáticos, parecem rudes e
possui. agressivos mesmo quando não há
a intenção. Nas comunidades em
As sociedades boudas que predominam outras raças, os
são organizadas através de boudas quase sempre ocupam
um rígido sistema de castas, posições mais baixas na pirâmide
no qual as matriarcas se social, sendo responsáveis
encontram no topo. A por realizar os trabalhos
liderança cabe sempre considerados indesejáveis (o que
às fêmeas, e a maioria nem de longe é tão ruim quanto ser
dos machos é tratada um pária na sociedade bouda). No
como meros vassalos, fim das contas, boudas renegados
úteis apenas para servir, se encaixam melhor em bandos do
procriar e guerrear. Uma que em tribos. Aliam-se a bandidos,
fêmea bouda passa a maior exploradores, viajantes ou qualquer grupo
parte de sua vida grávida. Isso que dê a eles algum valor e/ou aumente suas
não significa, porém, que elas deixem chances de sobreviver.
de caçar ou saquear nesse período. Mesmo
prenhas, não se privam dos prazeres de saquear e O mais comum é que os povos boudas sejam
aniquilar aldeias inimigas, atravessando os velhos devotos de Yami, a orixá do instinto, da vingança e do
com lança, passando as crianças a fio de espada e poder feminino; mas os renegados frequentemente
pondo em seus pais grilhões apertados. Se os filhotes se afastam dessa fé, optando por seguir a outros
nascerem durante a batalha, bem... Boa sorte a eles. Os orixás como Mugô, Sosi e Junagan. A associação
que sobrevivem são abençoados com nomes ferozes com entidades fraturianas, especialmente com
como “Org”, “Yar”, “Aawr” ou outras onomatopeias de Masoba o Faminto, também é popular entre eles.
dor ou fúria que tenham chamado a atenção da mãe Embora sejam vistos com maus olhos por outras
orgulhosa durante o confronto. raças, os boudas não são intrinsecamente malignos.
Um bouda crescido entre agogwes e yumbos, criado
Para grande parte dos boudas, não há nada em um ambiente harmonioso e feliz, provavelmente
mais natural que o barulho sórdido de sangue será tão gentil e solidário quanto seus pais adotivos,
e tripas jorrando. O rasgar da carne é o libertar embora mantenha as características físicas e traços
do espírito, e a morte é apenas um recomeço. A comportamentais intrínsecos da espécie, como a
matança ganha um simbolismo sagrado, torna-se aparência amedrontadora, com garras e dentes
uma oração, pois é combustível para o eterno ciclo de afiados, e o modo rosnador de falar.
vingança que Yami, sua principal orixá, representa.

94
Mesmo que outros povos os considerem bárbaros
incultos – afinal, não são poucas as tribos que cultivam BUFAUROS
estilos de vida baseados na prática indiscriminada da
violência e da pilhagem – boudas são plenamente
capazes de fundar grandes cidades, fazer comércio
com reinos vizinhos e produzir arte e conhecimento.
As tribos que desenvolveram relações pacíficas com
outras civilizações (como a própria Dinastia Dolmé,
soberana da savana ao redor do Platô do Capeta) têm,
muito comumente, a venda de escravos como principal
fonte de riqueza. Várias dessas tribos contam com
ordens de guerreiras de elite que agem como bandos
de captura, atacando pequenos vilarejos e caravanas
de viajantes e levam os cativos à cidade para serem
vendidos ou trocados por armas, ferramentas, animais,
livros e instrumentos musicais de difícil confecção.

Por outro lado, há também, mais raramente, os


assentamentos de boudas que rejeitam as tradições
originais das filhas de Yami – o instinto primitivo e a
vingança – e adotam hábitos pacifistas. Destacam-se
o clã Ominira, que se dedica a atividades intelectuais
como a filosofia e a diplomacia, além de ter em seu
meio os melhores artesãos entre os Omo, e a tribo
Ushungi, das terras a oeste da Nizânia, que possui,
talvez, a única comunidade de boudas onívoros de
Aiyê. Exemplos assim são a prova de que os boudas,
embora selvagens por natureza, têm livre arbítrio –
podem escolher a paz em vez da guerra, a vida em vez
da matança, ou podem mesmo abraçar seus instintos
mais primitivos, optando por seguir o caminho
que a criadora lhes preparou e, por consequência,
tornar-se peças importantes no ciclo de destruição e
renascimento do qual o universo não pode escapar.

Estatísticas e habilidades Um corpo humanoide musculoso, coberto de


pelos negros, marrons ou avermelhados; os pés têm
BOUDAS cascos fendidos; as mãos, apenas três dedos bem
grossos; a cabeça, certamente a característica mais
Tamanho: Médio peculiar dessa raça, é quase idêntica à de um búfalo
– eis aí a aparência típica de um bufauro. Durante
Atributos: a Primeira Hecatombe, quando o mundo material
+1 em Vigor estava infestado de aberrações vindas do Kalunga e
+1 em Ori
a catástrofe parecia irreversível, os orixás enfim se
-1 em Ginga
compadeceram de Aiyê e tomaram providências para
salvar as raças que lá viviam. Depois de ter combatido

HABILIDADES DA RAÇA os demônios que assolavam o Orun (pois o plano dos


espíritos também fora invadido), Mugô, o orixá do
ferro e da guerra, decidiu intervir.
» PREDADORES SELVAGENS:
Boudas têm garras e presas que podem ser Descendo dos céus, ele escolheu dentre as espécies
usadas em ataques desarmados para causar +2 de de animais a que julgou ser mais nobre e poderosa – o
dano. O bônus aumenta para +4 quando o alvo estiver búfalo. Fortes como búfalos, corajosos como búfalos e
desprevenido. Também se aplica a ataques duplos. unidos como búfalos, os búfalos receberam de Mugô
os dons da racionalidade e dos polegares opositores,
» HIENAS: de forma que deixaram de existir em sua forma
primordial, selvagem. Chamadas agora de nyatimtu
São capazes de ver no escuro e podem comer (ou bufauro, na língua comum), essas criaturas se
comida crua ou estragada sem prejuízos à saúde. tornaram imbatíveis, o mais poderoso exército que já
andou sobre Aiyê, cujo único objetivo era exterminar
» VALENTÕES: os intrusos demoníacos que devastavam o mundo.
Boudas têm cara de mau, são rudes e naturalmente
agressivos. Eles têm vantagem em testes com a perícia
Intimidar. 95
Mugô ensinou os bufauros a arte da forja, e ensinou Mugô, considerando inaceitável o desempenho da
tão bem que não há até hoje bufauro que não saiba expedição, abandonou seus filhos à própria sorte.
manipular o aço. Eles construíram suas próprias naves Sabendo também que não poderia usar toda a
flutuantes e armaduras voadoras de metal e fogo. Com amplitude de seus poderes divinos para destruir
os poucos cristais de poder que restavam no mundo, os kulvitas (pois é certo que faria isso, já que Mugô
formaram uma frota capaz de combater o inimigo não aceita derrota e não engole o orgulho), o orixá
nos céus, na terra e na água. E mesmo quando as da guerra passou a incitar outros povos do mundo a
máquinas falhavam e só havia lâminas, paus e pedras, marchar também contra a Grande Necrópole (como é
os bufauros continuavam lutando. conhecido o reino depois do deserto). Mas nenhuma
investida até hoje teve sucesso – é como se Mugô,
Com sua recém-criada horda de furiosos e mesmo sendo o supremo senhor da guerra, estivesse
destemidos soldados bovinos, Mugô coordenou jogando com as peças erradas. Ainda não há cidade,
ataques sistemáticos aos agrupamentos e quartéis tribo ou império capaz de derrubar a soberania de
flutuantes dos fraturianos, bem como àqueles que Kulve.
se escondiam no mar e nas profundezas da terra,
sujando o mundo com sua fumaça tóxica e seus Hoje os bufauros choram ao lembrar das glórias
sons demoníacos enquanto sugavam a energia das do passado. Continuam grandes guerreiros e os
coisas ao redor. Os bufauros derrotaram Gwakansha- melhores de Aiyê quando o assunto é trabalhar metal,
Tibinaba e seus cães sem alma; neutralizaram mas ainda estão longe de alcançar o poder que um
Nammamushka’bá o Carrapato, a maior das naves dia lhes pertenceu. Seus renome e honra, antes
dos fraturianos (os invasoides não voavam em naves equiparáveis aos do criador, foram reduzidos a cinzas.
de metal e luz como as de Aiyê, mas em aberrações O império bovino caiu. Milênios depois, o orgulho
enormes e flutuantes que também comiam e tinham ainda permanece ferido. Por medo de se tornarem
nomes) e com a ajuda dos nommos explodiram Ffff- vulneráveis, são poucos os bufauros que se separam
Blu, a base-diabo submarina (“ffff-blu” era o som que dos bandos – os corajosos ou estúpidos o bastante para
a criatura fazia debaixo d’água). Sem misericórdia, fazê-lo são chamados desgarrados. A maioria tem, na
os bufauros esmagavam seus inimigos com armas verdade, a esperança de que um dia todos os filhos da
pesadas e barulhentas, destruindo, além dos próprios guerra unam suas forças para reconquistar a antiga
fraturianos, todos os traidores de outras raças que se glória que se esvaneceu. A milícia autoentitulada
aliassem a eles. Frente Bufáurica Universal, que prega a xenofobia em
todas as áreas, é o auge desse sentimento.
Graças a Mugô e sua criação, os outros povos
puderam se reagrupar e, mais uma vez, combater os Não é incomum que, para suprimir o sentimento
demônios do Caos Exterior. Pouco a pouco, a infestação de fracasso, os bufauros se mostrem competitivos ao
foi sendo contida. O mundo voltou a conhecer a paz. extremo. Querem ser sempre os maiores e melhores
Os bufauros tornaram-se símbolos de força e liderança em tudo. Usam armas desproporcionalmente grandes
entre as raças de Aiyê, e a figura de Mugô tornou- ou armaduras muito pesadas e estão constantemente
se amplamente adorada. Mas isso só durou alguns tentando provar a si mesmos. As histórias do
anos. Mugô é vitória, e não há vitória sem batalha. passado, em especial a do fiasco que os levou a serem
Buscando a quem combater, o orixá da guerra enviou abandonados por seu deus, foram repetidas tantas e
seus filhos contra Kulve, a civilização profana de além tantas vezes ao longo as gerações que o ego frágil e
do deserto que desde aquela época fazia rituais para o revanchismo se tornaram quase que intrínsecos à
ressuscitar os mortos e garantir-lhes a vida eterna. espécie. Um bufauro é capaz de qualquer coisa para
Nesse período, os bufauros já não dispunham de mais defender sua honra. É por isso que, se você quiser
que quatro ou cinco naves voadoras, então quase todo manter sua cabeça ligada ao resto do corpo, jamais
o exército precisou cruzar as areias do Deserto-sem- deve insultar o orgulho de um deles.
fim sob o sol ardente. Kulve ainda tinha uma frota,
com naves pequenas e grandes, como as pirâmides Hoje, boa parte dos povos bufauros têm sua
que pairavam sobre o chão. Muitos de seus feiticeiros organização social pautada na lei do mais capaz. Os
também haviam dominado as mirongas ensinadas machos que se sobressaem em batalha se tornam
pelos fraturianos, algumas capazes de explodir miolos os líderes, e as fêmeas constantemente trocam
com um um só movimento. Ainda assim, o orgulho de de parceiros, competindo sempre pelos homens
Mugô o fez prosseguir. mais poderosos. Não há entre eles a instituição do
casamento ou o conceito restrito de “família”. O filho
Os poucos bufauros que sobreviveram ao de um é responsabilidade de toda a comunidade.
confronto (e que não foram feitos cativos pelo inimigo) Muitos bufauros tendem a servir outros orixás que
vagaram pelo Deserto-sem-fim por semanas, e vários não Mugô (embora alguns ainda permaneçam fiéis
desses acabaram mortos de sede e insolação. Os ao patrono da raça), e fazem de tudo para se provar
que tiveram melhor sorte foram acolhidos pelos valorosos e atrair para si a atenção divina. São os
povos terugas e passaram a viver entre eles (tanto guerreiros sagrados mais leais que um orixá pode ter.
que hoje Singa, a maior civilização dos bufauros,
tem grande influência das culturas do deserto).

96
Ainda assim, não costumam se dar bem com mandingas
DOOSHURAS
– é coisa de gente frouxa, que não se garante com os
punhos e a mente – e também se mostram avessos
ao estudo formal em geral – apenas os membros da
elite das cidades bufáuricas se dedicam aos estudos,
então é difícil encontrar bufauros em universidades.
Os machos da espécie medem entre 1,90m a 2,30m
de altura, enquanto as fêmeas não passam de 2,10m.
Ambos os sexos têm grande resistência a doenças,
porém não vivem mais que 50 anos.

Estatísticas e habilidades
BUFAUROS

Tamanho: Médio

Atributos:
+1 em Força
+1 em Vigor
-1 em Ori

Sobreviver e governar. Essa é a essência da vida


dos dooshuras, a raça mais querida de Aiyê – ao menos
HABILIDADES DA RAÇA na visão deles próprios. São uma espécie de anfíbio
bípede pequenino em estatura, mas gigante em altivez.
Cultivam uma autoimagem das mais fantasiosas, um
» PURO MÚSCULO: ego tão inflado que ultrapassa os limites do tolerável.
São naturalmente propensos ao narcisismo, e isso
A força e a resistência físicas dos bufauros são significa que tendem a enxergar a si mesmos como mais
duas das características mais marcantes da raça e um importantes, mais belos e mais capazes que quaisquer
dos motivos pelos quais ela é temida. Bufauros têm outras criaturas, e merecedores de todo respeito
vantagem em testes com a perícia Potência, e seus PV e admiração. Quanto à percepção de sua própria
máximos aumentam em 2 a cada nível evoluído. superioridade e a relação dela com outros indivíduos,
os dooshuras podem apresentar comportamentos
» ORGULHO FERIDO: bastante distintos, mas sempre envolvendo delírios
de grandeza – afirmam ser príncipes, heróis,
Bufauros guardam dentro de si um sentimento mensageiros dos orixás ou feiticeiros poderosos (os
de desgosto pela derrota do passado, então estão mais poderosos), por exemplo, e acreditam piamente
sempre tentando reafirmar as próprias capacidades, em suas próprias fantasias mesmo que as evidências
o que pode fazer com que pareçam presunçosos ou apontem o contrário.
competitivos em demasia. Mas, por outro lado, isso
os torna criaturas naturalmente mais esforçadas E diante de sua magnificência incontestável, as
que a maioria. Uma vez por dia, quando estiverem pessoas ao redor lhes parecem apenas criaturinhas
motivados, bufauros podem refazer um teste qualquer patéticas incapazes até de compreender o quão
no qual tenham falhado. profundamente são dignas de pena. E, por isso,
alguns dooshuras as enxergam como um estorvo a ser
evitado ou eliminado, enquanto outros as veem como
» HERANÇA DE FERRO: ferramentas para uso pessoal, descartáveis depois
Todo bufauro possui aptidão inata para trabalhar que perdem a utilidade. Outros, ainda, as tratam
metais. Eles recebem um bônus de +2 no ofício Forja, como coitadinhas, seres inferiores que necessitam
e todas as armas, escudos, armaduras e ferramentas de piedade, de caridade e verdadeira educação.
de metal que fabricam têm +25% de valor de mercado.

97
Além do ego colossal, os dooshuras têm também Não é raro encontrar um deles entre a nobreza,
um senso de autoconfiança que beira o estapafúrdio. em sociedades de mercadores, ou mesmo entre a
Se acham invulneráveis, invencíveis, deuses entre liderança de alguma organização criminosa.
os mortais – e o pior é que sua biologia anfíbia e
altamente maleável colabora para a manutenção dessa Os dooshuras não vivem entre seus iguais. Não
crença louca. Os dooshuras são capazes de adaptar-se há em Aiyê um povo dooshura sequer. Eles estão
a qualquer tipo de ambiente, desde a imensidão árida espalhados pelas cidades e aldeias do mundo,
do deserto ao clima congelante da montanha. Sua misturados às outras raças inteligentes, e em alguns
pele pode se tornar mais espessa; seus olhos, mais lugares são vistos com muita naturalidade. Podem
sensíveis à luz. Nos dedos, podem surgir membranas morar em qualquer lugar, desde entre as tribos terugas
que facilitam o nado, entre outras muitas adaptações do Deserto-sem-fim até as jengus dos manguezais da
que seus corpos podem sofrer dependendo das Nyâmbia. Ainda assim, são uma espécie incomum –
condições em que se encontram. há poucos deles, embora esses poucos quase sempre
consigam destaque nas sociedades em que vivem. Eles
Mas esses nem são os superpoderes mais incríveis se reproduzem a uma velocidade alarmantemente
dos dooshuras. Seus repertórios incluem regeneração baixa – primeiro precisam encontrar um parceiro
de membros perdidos (em um indivíduo saudável, à altura, depois esperar de nove a doze anos
um braço decepado cresce novamente em menos de (dependendo da subspécie) para os girinos eclodirem
três semanas), produção natural de toxinas (desde dos ovos (que são em torno de seis por ninhada), e
venenos a substâncias alucinógenas) e previsão de ainda mais dezoito anos até que se tornem dooshuras
catástrofes (percebem a chegada de terremotos, completamente formados. Para piorar, só alcançam
ciclones e afins com até três dias de antecedência). a idade reprodutiva aos oitenta anos de idade, o que
E mesmo quando as condições são insuportáveis – torna a taxa de natalidade baixíssima e aumenta o
como numa situação de fome prolongada, privação valor dos ovos como iguaria culinária e ingrediente
de oxigênio ou ferimento grave – os dooshuras têm alquímico (sim, há quem o use para esses fins).
um mecanismo de defesa que pode salvar suas vidas:
eles entram em um estado de letargia completa, o A religião dos dooshuras é a mesma dos indivíduos
que inclui a suspenção das funções básicas do corpo. que os cercam, mas eles não costumam ser devotos
Ficam paralisados, inconscientes – seus corações fervorosos – afinal, é difícil sujeitar-se aos orixás
passam a bater apenas uma vez por dia e a respiração quando eles mesmos se consideram divindades.
só é feita através da pele. É um estado de quase-morte, Há registros de dooshuras de grande prestígio que
mas que pode ser revertido quando as condições do fundaram cultos em sua própria homenagem, e alguns
ambiente ao redor se tornarem menos extremas, ou deles foram divinizados após a morte, ascendendo ao
quando o próprio corpo do indivíduo se adaptar às Orun como orixás. Apesar de serem convencidos ao
circunstâncias e despertar da hibernação. extremo, os membros dessa raça também são capazes
de fazer o bem. Sabem trabalhar em equipe e podem
Mesmo que os dooshuras sejam pequenos e pouco se tornar aliados valiosos, desde que tratados com o
habilidosos no combate, fica claro que eliminá-los não devido respeito pelos companheiros bocós. De forma
é uma tarefa fácil. Eles podem a qualquer momento geral, não entram em brigas e nem as fomentam,
aprimorar suas capacidades físicas para resistir às principalmente as que envolvem confrontos físicos.
intempéries e evitar ferimentos fatais. São osso duro Quando problemas surgem, os dooshuras tendem a
e sabem muito bem disso, o que os torna ainda mais recorrer à lábia e não à espada, embora haja uma ou
convencidos de sua própria invencibilidade. E, como outra lenda sobre heróis combatentes.
se não bastasse, o potencial de adaptação dos nanicos
não se limita às características fisiológicas, mas
também as sociais. Eles aprendem novos idiomas em
pouquíssimo tempo, bastando conviver entre falantes.
Estatísticas e habilidades
Também compreendem e assimilam com facilidade
as normas e tradições de cada comunidade, e os mais DOOSHURA
espertos conseguem até simular modéstia e empatia
para obter vantagens quando é conveniente – o que, é Tamanho: Pequeno
claro, os torna aptos a escalar a pirâmide social como
se fosse a coisa mais simples do mundo, ocupando Atributos:
postos importantes e recebendo muitos favores +1 em Vigor
das pessoas iludidas. Nem todo dooshura é capaz +1 em Ginga
de suprimir seu narcisismo natural, mas aqueles
-1 em Força
que conseguem podem se tornar megalomaníacos
perigosos caso alcancem cargos de poder.

98
HABILIDADES DA RAÇA HUMANOS
Enquanto Obaltá, o Deus de Branco, criou metade
» TAMANHO PEQUENO: das coisas que existem no universo, Oduã, sua irmã,
Recebem +1 em Esquiva, -1 em Luta e têm criou a metade restante. Obaltá fez os céus e as nuvens
vantagem em testes de Furtividade. Criaturas de que vagam por ele; fez o sol que brilha no horizonte,
tamanho pequeno precisam segurar armas de uma as luas apaixonadas a dançar uma ao redor da outra,
mão com duas (a menos que sejam leves) e não podem e também todas as estrelas que brilham na escuridão
brandir armas de ataque corpo a corpo de duas mãos. ao redor delas, apenas existindo majestosamente
em meio à paz e ao silêncio infinitos. Oduã, porém,
fez os pássaros que voam nas alturas, batendo suas
» ADAPTAÇÃO PERFEITA: asas e cantando suas melodias. Ela fez os cometas
e os meteoritos que, como flechas, atingiam as luas,
Os dooshuras podem se adaptar a quase todo
enchendo-as de crateras e de vida. Obaltá criou a terra,
tipo de clima e terreno. Não sofrem com calor, frio,
as rochas e as montanhas, e nelas pôs as plantas e os
ar rarefeito, pressão submarina e outras condições
musgos que as enfeitam de verde. Mas Oduã criou a
climáticas adversas. Enxergam no escuro, podem
girafa para comer as folhas e o catoblepas para matar
respirar debaixo d’água e não sofrem penalidades nos
a erva do campo. E tudo o que Obaltá havia feito, Oduã
movimentos por estarem submersos. Eles também
foi mudando.
podem regenerar membros perdidos em questão de
semanas. Acrescentou movimento àquilo que não tinha
e vigor àquilo que não respirava. Criou as feras que
» ÚLTIMO RECURSO: correm pelo campo, as serpentes que rastejam pelo
chão e os peixes que nadam na imensidão azul do
Quando as condições são por demais extremas oceano, e muitas dessas coisas entregou a seus outros
para os dooshuras suportarem, seus corpos podem irmãos, Ninã e Konulo. Mas depois de criar os bichos,
entrar em um estado de inércia que concede a eles Oduã sentiu tédio. Queria mais emoção! Daí criou
mais tempo para se adaptarem ao ambiente ou os monstros, dos mais bobos aos maiores e mais
curarem ferimentos críticos. Em vez de simplesmente atrozes. Fez os tikoloshes e fez os grootslangs, e esses
desmaiarem quando chegam aos zero pontos de vida, últimos saíram tão grandes e espertos que Oduã teve
os dooshuras entram em “modo de emergência” – que destruí-los em seguida. E sempre que a caçula de
eles não precisam fazer testes de morte e passam Olodum criava algo, a terra, o céu e o mar se enchiam
a recuperar 2 PV por hora. Durante esse período, de vida e confusão. Mas, entretanto, contudo e todavia,
os dooshuras ficam inconscientes, incapazes de se ela nunca ficava satisfeita. Queria mais emoção!
movimentar e, para olhos destreinados, parecem estar Faltava algo, ela sabia.
mortos. Eles ainda vão para o beleléu automaticamente
se chegarem à metade negativa de seus PV máximos, Então Oduã desceu a Aiyê e decidiu criar algo novo.
não são imortais. O “modo de emergência” conta Pegou madeira e tentou montar algo interessante. Não
como tempo de sono. Dooshuras podem utilizar essa funcionou. Daí ela foi até o rio e tentou modelar algo
habilidade uma vez a cada três dias. novo, mas não conseguiu – a água escorria por entre
seus dedos. Que chato! Oduã tentou com pedra, mas
era muito dura; tentou com inhame amassado, mas os
» SIM, EU POSSO: pássaros vinham e comiam tudo; tentou com fogo, mas
Os dooshuras são tão narcisistas e confiantes ele queimou suas mãos. Indignada por não conseguir o
que conseguem enganar a si mesmos quanto às que queria, Oduã voltou para o Orun. Aproximando-se
coisas que são ou não capazes de fazer. Quando estão de casa, ouviu Olodum e Obaltá a conversar. Naquela
convencidos de que podem fazer algo que na realidade hora, Obaltá reclamava com o pai por ter tirado seu
não estão aptos a fazer – um teste de uma perícia direito de criar o mundo, mas o Supremo o recriminava
não pontuada, mais precisamente – eles recebem por ter dormido em serviço. Como os dois ainda não
um bônus de +1 na tentativa. Caso haja alguém os tinham percebido sua chegada, Oduã ria baixinho para
bajulando ou incentivando, o bônus aumenta para +3. ninguém descobrir que estava ali. Mas Obaltá pediu e
Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia. Se o chorou tanto, mas tanto, que por baixo de seus pés se
teste falhar mesmo assim, o dooshura que o realizou formou um rio. E ele continuou chorando por dez dias,
fica abalado por 12 horas (sem direito à salvaguarda). até que o coração de Olodum finalmente amoleceu.

99
“Te dou o direito de criar mais uma coisa, apenas”, A humanidade é a materialização do desejo de poder
disse o Supremo. “Quero que cries o homem para e reconhecimento. Ela sempre aspira a grandiosidade
que ele governe sobre Aiyê e faça-nos ebós. Erga um e é frequentemente seduzida pela fama e pela oferta
boneco de barro com dois braços, duas pernas e dois de bens materiais. Entre as comunidades humanas,
olhos. Sussurre em suas orelhas o que vier em seu os indivíduos de caráter mais simples são taxados
coração, e daí sopre em suas narinas o fôlego de vida”. de fracassados, e só a busca por excelência, ouro e
Obaltá agradeceu imensamente e prometeu fazer tudo renome tem algum valor. Mas ao mesmo tempo em
do jeito que o pai ordenara. Mas a essa hora, Oduã que sofrem influência de sua natureza gananciosa e
já estava longe, pois tinha ouvido tudo. Correu logo egoísta, os humanos também são parte do plano divino
para a casa de Ninã e pediu a ela barro emprestado, de Olodum, o Supremo – o projeto que deu origem a
argila da melhor qualidade. Ninã emprestou, mas de eles saiu de sua boca, afinal.
cara feia, pois já suspeitava das tramoias da irmã.
Então Oduã começou a moldar o homem do No homem, então, residem duas naturezas: a
jeitinho que Olodum instruíra. Sussurou em imatura, que busca a todo custo conectar-se ao
seu ouvidos as palavras que lhe passavam mundano – às riquezas, à glória, ao sexo, ao
no coração e daí soprou no nariz. O boneco riso – e a perfeita, que procura a redenção e
de barro logo ganhou vida, e era lindo de a ligação com o divino. Enquanto a primeira
morrer. Oduã o chamou de Odudune (que foi herdada de Oduã, a última veio da mente
significa “o grandioso”), e ele foi o primeiro infalível de Olodum, que conhece todas as
ser humano. coisas. É natural que Oduã, patrona da raça,
sinta-se culpada pelos erros cometidos
Quando Obaltá voltou para casa durante a criação, mas o que é inerente
com sua criação, Oduã já estava lá, à alma não pode jamais ser mudado.
mostrando ao pai a perfeição de Tudo o que resta à orixá são as
Odudune, toda exibida. Obaltá, tentativas de aplacar o lado
que também havia feito sua negativo da essência humana,
própria versão da raça humana essa que torna o caráter de
(menor, mais parruda e de seus filhos tão moralmente
pés virados para trás), ficou volátil e contraditório. Há
tão frustrado e fulo que seus redenção para uma raça tão
cabelos imediatamente vil? E há punição para uma
embranqueceram, suas raça tão boa? Como sempre,
costas se curvaram e seu o buraco é mais embaixo,
rosto ficou cheio de rugas e a participação de outros
como as de um velho gagá. orixás tornou tudo ainda mais
Furioso, o Deus de Branco complicado.
lançou seu humano
nas profundezas Quando
da terra, e lá a Olodum deu,
criatura passou posteriormente,
a viver – deu a si a Konulo e
mesma o nome Ninã o direito
de Kolicolu e de criarem
tornou-se o pai coisas novas,
dos madebeles os dois quiseram
(anões) que constroem suas criar também raças
cidades no subsolo. Oduã, dessa vez, em como a dos humanos, pois
vez de cair na gargalhada, acreditavam ser capazes de fazer
ficou aterrorizada com a aparência e a reação do algo ainda melhor que Oduã e Obaltá. Os outros orixás,
irmão. Tentou acalmá-lo, mas ele não quis ouvir. que vieram depois, também tiveram a mesma ideia.
Tentou abraçá-lo, mas ele a empurrou. Então Oduã, Daí para frente, os deuses foram criando raça atrás
culpada, chorou amargamente. de raça, cada uma com características únicas, bem
diferentes do projeto original. Eles competiam para
É essa a história contata pelos griôs sobre a ver quem inventava a raça mais bonita, a mais veloz,
origem da espécie humana. Ela também explica a a mais forte, a mais careca! E, tal qual a humanidade,
fonte da ambição incontrolável dessa raça, que jamais todas as criações foram contaminadas pela ambição.
é satisfeita e está sempre a perseguir mais e mais Passaram a buscar mais do que o Supremo havia
conquistas, por vezes ignorando as consequências planejado para elas, e em certo ponto começaram a
maléficas que recaem sobre os que estão ao redor. desafiar os próprios orixás com sua ousadia.

100
Então Ninã, dona do barro que deu vida a todas as Na infância, parecem um bocado com os
criaturas, foi até Olodum, seu pai, e exclamou: “Essa yumbos, só que ficam maiores e mais esquisitos ao
história toda não me agrada! Emprestei o barro, mas envelhecerem. Daí para frente, são mais semelhantes
o quero de volta!”. Triste, mas obrigado a concordar, aos azizas, mas sem as asas e todas aquelas penas
Olodum proferiu a palavra da morte, e a partir daí todos coloridas. Ah, alguns têm a pele branca como a neve
os seres de Aiyê foram condenados a um dia irem para e cabelos amarelos como o sol – os albinos, que são
a cova. Ninã se tornou orixá da morte, senhora dos mais comuns entre os humanos do que entre qualquer
defuntos que voltam à terra e das almas que sobem outra espécie. Há também os baixinhos, os pigmeus,
ao Orun. Desde então, Olodum nunca mais interferiu que odeiam ser chamados dessa forma. Mas é tudo
nos assuntos do universo, pois a decepção foi maior do bicho homem, dá na mesma, embora eles próprios não
que podia suportar. E assim foi estabelecido o ciclo da aceitem bem suas diferenças. Todos eles levam ainda
vida, segundo as histórias mais populares. a herança de Oduã na cabeça, e isso não tem como
mudar, pois é parte de sua natureza.
Os humanos, em meio a uma multidão de outras
raças, passaram a lutar pela atenção divina. Eram a
primeira de todas as espécies saídas do barro, mereciam
o destaque! Passaram a construir os maiores palácios Estatísticas e habilidades
com as maiores torres, causar as maiores guerras e
fazer os maiores ebós. Tinham também os maiores HUMANOS
heróis e feiticeiros. E, quando descobriram o poder
dos cristais estranhos que caíram do céu, passaram Tamanho: Médio
a construir as maiores naves e as maiores armas para
causar as maiores explosões. Tornaram-se uma raça Atributos:
grandiosa, como devia ser. Mas aí veio a Primeira
+1 em um atributo qualquer
Hecatombe e tudo ruiu. Os homens foram espalhados
pelo mundo, e todas as suas conquistas vieram ao
chão. Depois do primeiro fim do mundo, não havia
mais o homem, e sim as tribos, as cidades, os reinos,
cada um com seu rei e com seus próprios interesses,
mas todos lutando pela glória e pela riqueza. HABILIDADES DA RAÇA
Mas então Moyla, orixá dos oráculos e do
destino, teve a grande visão: os humanos seriam os » HERANÇA DE ODUÃ:
grandes causadores do último dos fins do mundo, a
Os seres humanos nunca se contentam com o
catástrofe definitiva, o fim final no qual tudo acabará.
que possuem. Seus corações ambiciosos os motivam
Logo depois disso, Konulo, orixá das profundezas,
a perseguir coisas maiores e melhores durante a
declarou: “Que a vida na terra pereça para que a do
vida, levando-os a desenvolver uma ampla gama
mar possa subsistir”, e então varreu a superfície
de competências que os ajudam a conquistar seus
com ondas enormes, da altura de montanhas, na
objetivos, mesmo que não tenham talentos naturais
tentativa de livrar-se de uma vez dos filhos de Oduã.
para nada específico. Eles recebem +3 pontos para
Quase deu certo, poucos sobraram. Só o suficiente. E
distribuir entre pererícias. Além disso, recebem +1
então eles voltaram a crescer, e hoje estão separados
ponto de habilidade a cada vez que sobem de nível.
em muitos povos diferentes, com etnias diversas e
tradições estranhas. Às vezes se vestem, falam e agem

JENGUS
de maneira tão distinta entre si que sequer parecem
pertencer à mesma raça. São mesmo surpreendentes,
essas criaturas.

Em questão de aparência, podem ter diferentes Dos mares quentes de Aiyê elas vêm. Guardam as
tons de marrom na pele, dependendo da linhagem. penínsulas, patrulham as praias, e não há ilha no mundo
Os penteados, de igual forma, variam de cultura para que escape de seu olhar vigilante. Jengus, as sentinelas
cultura, assim como as vestimentas. Se num lugar o do mar, são uma raça de mulheres-peixe criadas
gordinho seminu é o mais alto padrão de beleza, no em tempos remotos por Mainjé, a Dama das Águas.
outro só é bonito quem usa batoque (disco labial) e se Muitas lendas são forjadas a seu respeito, e uma aura
cobre todo com panos coloridos. Se aqui todo mundo é de misticismo as envolve. Para os povos da superfície,
careca para evitar os piolhos, ali ter uma cabeleira bem as cidades e tradições das jengus permanecem um
cuidada, cheia de tranças e acessórios, é nada menos mistério sobre o qual só se pode especular. Dizem
que uma obrigação. Há também outras questões que elas são a mão que aplica a justiça divina contra
como a expectativa de vida, a altura, o peso... Mas é os pescadores que não fazem os devidos ebós.
desnecessário falar dessas coisas. Praticamente todo
mundo em Aiyê já viu um humano alguma vez na vida.
Eles estão por toda parte e não é difícil reconhecê-los.
101
Dizem também que afastam os monstros marinhos Sempre restritas às zonas fóticas dos mares (que
da costa, permitindo que os reinos e tribos do litoral são as áreas em que a luz do sol consegue penetrar
busquem seu sustento. Os mitos falam de cidadelas e que, em águas límpidas, chegam aos 600 metros
submersas de ouro maciço e pérolas do tamanho de de profundidade), as cidades jengus estão sempre
cabeças humanas, mas que são protegidas por polvos cercadas de vida marinha. Enquanto algumas são
gigantes que mantêm a salvo, além dessas riquezas, de fato ocupações de ruínas antigas que afundaram
os segredos obscuros das civilizações que ruíram. na Segunda Hecatombe, outras ficam em cavernas
Quanto disso é verdade só uma jengu pode afirmar. subaquáticas e em meio a grandes formações coralinas
que atraem toda espécie de peixe, molusco, crustáceo
e mamífero que por lá podem transitar livremente. As
jengus são as rainhas dos recifes e governam sobre
todas as criaturas do mar (ao menos em teoria). São ao
mesmo tempo guardiãs e predadoras. Portando lanças
e tridentes envenenados, elas caçam tanto pequenos
animais para a alimentação diária quanto bestas
perigosas para extração das partes de valor. O lar de
uma jengu é decorado com os troféus retirados das
criaturas que abateu ao longo da vida, e esse é o símbolo
máximo de status social dentro da comunidade.

No dia a dia, jengus vestem roupas de seda de


camarão-tecelão, brincos e colares de dentes de
tubarão, além de acessórios que obtêm nas trocas que
fazem com os povos da superfície. Como essa raça tem
acesso a materiais únicos que os povos da terra jamais
conseguiriam sozinhos, conseguem trocá-los por todo
tipo de tralha de seu interesse – tecidos bonitos, pedras
preciosas, amuletos religiosos e outros objetos feitos de
ouro, por exemplo. Uma das maiores fontes de riqueza
das jengus são os búzios, usados amplamente pelos
reinos terrestres (mas especialmente os litorâneos)
como moeda. As jengus recolhem búzios do fundo do
mar e os negociam com marinheiros de confiança.
Podem acumular verdadeiros tesouros em suas cidades
submersas, mas costumam dar mais importância à
beleza e à durabilizade de um objeto do que ao seu valor
comercial propriamente dito.

Embora algumas comunidades jengus tenham se


instalado em locais fixos, a maioria dos povos dessa
raça mantém um estilo de vida nômade – viajam
de mar para mar buscando áreas com alimentos e
riquezas mais abundantes, geralmente seguindo o fluxo
migratório de outras espécies de criaturas marinhas
e, por vezes, percorrendo milhares de quilômetros
de um ponto a outro do mapa. Para levar consigo os
tesouros que ajuntaram, algumas tribos jengus se
utilizam de baleias ou outros bichos de grande porte
que, treinados e assalariados, servem como animais
de carga. Outras tribos, porém, preferem deixar
para trás suas posses, guardando-as em locais
seguros. Podem enterrá-las em ilhas remotas,
escondê-las em cavernas submarinas ou
em qualquer outro lugar de difícil acesso
e que não chame a atenção dos seres
da superfície nem dos nommos do
oceano abissal, a quem as jengus
consideram seus arquirrivais.

102
Os nommos são uma raça cruel criada por Konulo, Entre as comunidades jengus, o casamento é a mais
o orixá das profundezas, e estão sempre causando sagrada das instituições, e ela não está associada a
problemas para os pescadores, para os marinheiros e vínculos familiares e bens materiais como acontece
para as jengus. Eles atacam barcos, aniquilam a vida com outros povos, mas é um vínculo puramente
em recifes e, quando mais ousados, invadem vilarejos afetivo – elas escolhem alguém para amar e o amam
costeiros para devorar seus habitantes e roubar tudo até o fim da vida, e isso pode incluir indivíduos de
o que fizer brilhar os olhos. No caso das jengus, outras espécies, pois não há qualquer associação com
sempre que os nomos emergem das fossas abissais, o ato reprodutivo. Aliás, as jengus nunca sabem quais
tornam-se um perigo para as cidades, para as tribos crianças de fato são seus filhos biológicos, pois durante
nômades e para todo o processo de reprodução da o acasalamento as ovas ficam juntas e misturadas, e
espécie. Pode-se dizer que as jengus são uma raça os machos não fazem distinção entre elas. Ao nascer,
exclusivamente feminina e matriarcal – os machos só a prole é de responsabilidade coletiva, e o conceito
surgem no período de acasalamento, quando algumas de família não faz qualquer sentido. Há, porém, as
fêmeas, ao passarem por uma sequência de mudanças jengus que se dedicam exclusivamente à criação dos
fisiológicas, trocam de sexo temporariamente. Depois pequenos – as Mamas – e esse é um posto de grande
que as ovas são postas em locais escondidos, os prestígio na comunidade.
recém-formados machos recebem a importante tarefa
de fecundá-las e protegê-las durante todo o período de
incubação – o que com frequência significa ter que lutar
contra hordas de nommos famintos e outras criaturas
Estatísticas e habilidades
perigosas que tentam aproveitar a oportunidade para
fazer uma boquinha. Para os povos nômades, isso
JENGUS
significa que as jengus machos são deixadas para trás
e só voltam a se encontrar com as demais quando as
crianças já estão crescidas o bastante para viajar com Tamanho: Médio
as adultas. A mudança de sexo dura de oito a doze
meses, e durante esse tempo as jengus se tornam mais Atributos:
agressivas que o normal. +1 em Ginga
Apesar de serem criaturas marinhas, as jengus +1 em Ori
têm pulmões e podem respirar normalmente fora -1em Vigor
d’água, embora o ato de ficar períodos prolongados
fora d’água exija treino e muita resistência física. De
qualquer forma, é plenamente possível que uma jengu
se adapte à vida na superfície, desde que disponha

HABILIDADES DA RAÇA
de meios para se manter hidratada. Ainda assim, são
poucas as que abandonam a vida no mar, seu habitat
natural, então a raça ainda é vista como exótica (ou
mesmo monstruosa) pela maioria das pessoas, • Povo do mar: Jengus podem respirar tanto dentro
especialmente para as que vivem no interior, longe d’água quanto fora dela e não recebem penalidades na
da costa. Mas é fácil para as jengus conquistarem movimentação por estarem submersas. Elas também
a confiança dos terrestres. O povo sereia é quase têm vantagem em testes de conhecimentos que
sempre amigável e muito curioso, livre de pretensões envolvam o mar e seus habitantes. Em contrapartida,
gananciosas e rancores inerentes aos povos da as jengus não podem passar longos períodos sem
superfície. Além disso, as jengus têm como uma de hidratação – após 12 horas sem ingerir ou banhar-se
suas principais características a habilidade de cantar em água, elas recebem a condição cansado; depois de
espantosamente bem – é um dom sobrenatural que 24 horas, ficam exaustas. Enfim, passadas cerca de 48
as torna exímias musicistas, griôs e influenciadoras. horas, só a morte aguarda.
Mesmo as que vivem no mar têm como passatempo o
hábito de emergir das águas e soltar a voz, cantando • Melodia da sereia: As jengus têm vozes tão belas
melodias que fascinam qualquer um que as ouvir. que podem enuviar as mentes dos ouvintes. Elas têm
+1 em testes de Persuasão e Sedução, além de +1 de
É muito comum que as jengus adorem Mainjé poder mágico (PM).
ou outros orixás associados às águas, mas isso
não é uma regra. Mais do que uma escolha, o culto • Água da cura: Ao passarem certo tempo
a um orixá é um chamado, e assim como ocorre submersas em água (sem fazerem esforço físico), as
entre as demais raças inteligentes, as jengus podem jengus se tornam capazes de converter axé em PV. A
ser abençoadas com as mais diferentes vocações. cada 2 horas debaixo d’água, elas recuperam 3 PV,
consumindo 1 axé. O uso desta habilidade é opcional,
e ela pode permanecer ativa mesmo durante o sono.

103
LÊMURES Mas as criaturas que viviam sobre Usilosimapundu,
entre as selvas, os desfiladeiros, as montanhas, as
planícies e as cavernas em suas costas, estavam ainda
desesperadas com os tremores de terra, pensando
ser o fim do mundo. Elas faziam tanto barulho com
seus gritos, orações e tambores que o grande monstro-
continente acordou de seu sono.

Furioso com o estardalhaço dos parasitas,


Usilosimapundu gerou em suas tripas todo tipo de
monstro e animal feroz e fez com que brotassem do
chão para persegui-los e exterminá-los. O massacre foi
grande naquele dia, e o sangue jorrou, profanando o
solo e alcançando até as fontes das águas. Só os mais
fortes e espertos restaram, aqueles dispostos a fazer
qualquer coisa pela sobrevivência. A necessidade fez
com que os lêmures, que na época eram ainda macacos
burros, apenas bichos comuns, despertassem a
consciência e formassem suas aldeias. Muitos de seus
heróis surgiram nesse período de adaptação – Farun
o Ousado, Djobu do Olho-torto, Asad Caudagorda e
princesa-guerreira Kxakaza são alguns deles.

Quando Usilosimapundu voltou a dormir, a terra já


estava infestada de criaturas atrozes. A ilha de Mádaga
(cujo nome significaria algo como “terra ambulante”
ou “terra que desperta” no dialeto ancestral) se tornou
lar de muitos monstros, uma ilha amaldiçoada pela
fúria do gigante e do sangue que ele derramou. Ainda
É nas copas das grandes árvores de Mádaga, nas hoje, sobreviver nessas terras selvagens é uma tarefa
profundezas das florestas, que vivem os lêmures. Lá árdua. Não há descanso para os nativos, não há lugar
eles constroem suas casas com folhas, corda e bambu. totalmente seguro, e qualquer visitante corre sérios
São residências simples, em que cabem três ou quatro riscos de jamais retornar para casa. Aqueles que
pessoas, no máximo, porém ainda aconchegantes, põem os pés em Mádaga por vontade própria ou têm
protegidas do sol forte, da chuva e dos predadores que coragem desmedida ou estupidez suicida – o que, na
rastejam pelo chão. Ademais, as flechas envenenadas prática, dá na mesma. Nem mesmo as lendas sobre as
das sentinelas afastam as bestas que vêm dos céus, enormes estátuas de ouro esquecidas sob as ruínas do
como a águia-colosso e o popobawa, e a paliçada passado ou os diamantes cor de laranja que o Pai Água
(estacas afiadas de madeira posicionadas em locais esconde são o bastante para atrair até a ilha mais que
estratégicos) evitam que outros monstros famintos uma dúzia de exploradores a cada década.
venham devorar as crianças. Não há em Mádaga
locais mais seguros para se estar. Lêmures são fortes, Sobre os lêmures, há fortes indícios de que
sagazes, sabem se defender – caso o contrário, jamais eles tenham passado por um processo similar ao
teriam sido capazes de sobreviver nessas terras onde dos obonianos, a raça de símios inteligentes que
tudo é gigante, hostil e cheio de dentes afiados. habita outras áreas de Aiyê, e que também, em certo
momento, tiveram acesa a “fagulha da racionalidade”,
Os contos sobre a origem de Mádaga e dos tornando-se capazes de pensar, construir e fazer
lêmures são muito variados, não há como saber com mandinga. Mas, apesar das semelhanças com seus
certeza que versão é a correta, se é que existe alguma. primos do continente, os lêmures desenvolveram
Mas a principal lenda dos Zubus, que são um povo muitos costumes e características que os dintinguem
grande e de ori forte, há um monte de milhares de entre os primatas. Muitos lêmures têm caudas longas
anos atrás no passado, quando os demônios do além e felpudas; seus focinhos parecem mais com os dos
começaram a atacar Aiyê e machucar a terra, secando canídeos do que com os dos macacos. Em vez de
as figueiras e transformando os morros em farinha, o caminhar, eles saltitam. Vivem pulando de árvore em
grande Usilosimapundu, que tinha em suas costas um árvore, colhendo mel e frutas nos galhos mais altos
continente inteiro e era o maior de todos os monstros, e caçando megainsetos, em especial aqueles que
decidiu se afastar da confusão. Ele se desgrudou do têm gosto bom e bastante “gordura”. Sua culinária
resto da terra e foi caminhando em direção ao mar, é excêntrica, comem de tudo, embora a carne de
cada passo causando um maremoto. Quando chegou animais possa causar neles problemas estomacais e
a um lugar de seu agrado, deitou-se e voltou a dormir. prisão de ventre.

104
Em muitas das comunidades lêmures de Mádaga,
é comum que os indivíduos, em vez de consumirem Estatísticas e habilidades
bebidas alcoólicas nos momentos de lazer, optem
por mascar milípedes (centopeias) venenosos, cuja
LÊMURES
toxina tem efeitos alucinógenos maneiríssimos,
principalmente se acompanhados pelo som de
atabaques e outros instrumentos musicais. É uma Tamanho: Médio
viagem! Mas, em meio a toda hostilidade que os cerca,
os lêmures da ilha têm pouco tempo para gastar com Atributos:
diversão. A sobrevivência é a prioridade, e garanti-la +1 em Agilidade
exige tempo e esforço diários. Um lêmure distraído
+1 em Vigor
na hora errada é um lêmure morto. É preciso preparo,
armas afiadas e muita sagacidade para lidar com os -1 em Intelecto
perigos que habitam as costas de Usilosimapundu.
Quem precisa lutar para estar vivo enxerga melhor no
escuro.

Lêmures podem ter aparências muito variadas,


HABILIDADES DA RAÇA
tanto na cor e comprimento dos pelos quanto no
tamanho dos olhos e caudas. Alguns são franzinos,
outros parrudos, mas todos têm músculos densos
» SOBREVIVENTES EXTREMOS:
que permitem o salto e a escalada. As menores O ambiente hostil de Mádaga transformou os
subspécies medem em torno de 1,2m de altura, e as lêmures em sobreviventes hábeis. Eles têm vantagem
maiores chegam a 1,6m. Embora não sejam lá muito em testes com as perícias Escalada e Sobrevivência.
altos, são pesados e têm ossos fortes, resistentes
como pedra, o que os torna essa raça menos frágil
que outras de tamanho similar. Os lêmures têm como
» VISÃO NOTURNA:
principais predadores as fossas, os falcapetas e águias- Os grandes olhos dos lêmures concedem a eles
colossos, as cobras-demônios-de-Mádaga e, menos visão plena no escuro.
frequentemente, os kukongas – nunca se invade o
território de um destes monstros, muito menos se faz
casas próximas de onde ele caça. » SALTADORES:
Os lêmures costumam ter em suas tradições Lêmures não caminham, eles saltitam. Lêmures
orais histórias muito diferentes das que se conta no não pulam, eles fazem acrobacias. Seus movimentos
continente. Dão outros nomes para os deuses e os são tão ágeis e suas piruetas são tão bem executadas
heróis e cultivam lendas jamais ouvidas por outros que eles recebem um bônus de +1 em Esquiva
povos. É bem provável que seus costumes estranhos e vantagem em testes de Salto. Além disso, em
sejam fruto de milhares de anos de isolamento. Aliás, condições normais, eles podem escalar e se locomover
pouca gente no resto de Aiyê já viu um lêmure, ou pelas árvores sem a necessidade de testes.
mesmo sabe da existência da raça. São raríssimas as
comunidades lêmures em outras partes do mundo –
há apenas aquelas que foram fundadas por indivíduos
exilados de suas tribos ou levados cativos pelos piratas
OBONIANOS
que rondam pela costa de Mádaga.
Há muito tempo, ainda na metade da segunda era,
Acredita-se que na Segunda Hecatombe bem havia uma tribo humana chamada Songoko. Era uma
mais da metade da ilha de Mádaga tenha ido para o tribo populosa, com seis bomas e oitenta mil pessoas
beleléu. Também há evidência de que ela continua a divididas entre eles. Além dos soldados, dos caçadores
afundar alguns centímetros a cada ano. Sua superfície e agricultores, a tribo contava com uma porção de
habitável torna-se cada vez menor. Talvez, quando sábios que ensinavam aos mais jovens a ciência dos
Usilosimapundu ficar completamente submerso (ou números e a língua escrita, uma prática incomum até
acordar, o que vier primeiro), haja uma diáspora rumo hoje na maior parte do mundo – mas lá eles faziam
ao continente. Não se sabe, porém, se isso está mesmo como se fosse natural. Um desses sábios era Kagurusa
próximo de acontecer. Mas é certo que um bom lêmure (ou Kigurusa, dependendo de quem conta a história),
não abandona seu clã, sua família e seus amigos à toa. um homem erudito, mas muito pouco ajuizado. Ainda
Quando a união é tão extraordinariamente necessária assim, era um sujeito carismático e de boa família,
para sobreviver, qualquer um aprende a dar valor aos tanto que veio a se tornar professor da filha do rei
companheiros. de Songoko, a princesa Nyunga, que era uma jovem
belíssima e muito esperta, do tipo que todos os homens
gostariam de ter e todas as mulheres gostariam de ser.

105
Kagurusa, que não era bobo nem nada – aliás, era
muito mulherengo e cheio de segundas intenções – vivia
de olho na princesa, mas sequer podia se aproximar dela
(havia sempre um guarda vigiando-o durante as aulas). O
rei de Songoko era muito ciumento e dizia que ninguém
nunca casaria com sua filha, pois ela era por demais
bela e esperta, e nenhum príncipe, herói ou orixá
no mundo estava à sua altura. E Kagurusa, que não
queria perder a cabeça nem as bolas, mantinha a devida
distância, mesmo que a jovem mexesse com seu coração
canalha. Nyunga, sendo a queridinha do pai, vivia o tempo
todo enfurnada no quarto, longe de tudo e todos, então
as aulas com Kagurusa eram o auge de seus dias. Não
demorou para a princesa também mostrasse interesse
amoroso pelo tutor. E como não há quem separe duas
pessoas que se desejam mutuamente, professor e aluna
fugiram juntos assim que viram uma oportunidade.

Quando ficou sabendo do ocorrido, o rei de Songoko


ordenou que o guarda de plantão fosse imediatamente
executado, e mandou também os soldados, os caçadores,
os cães e os boudas da tribo atrás do casal apaixonado.
Quando todos voltaram de mãos abanando (porque
Kagurusa era mesmo muito esperto e sabia se
esconder), o rei rasgou as próprias vestes e
amaldiçoou aquela união – e amaldiçoou
do pior jeito possível, que é com mironga.
Era tão intensa a dor do orgulho ferido
daquele pai que ele contratou até
um feiticeiro das trevas para fazer
o serviço. Pololo, um askumita
asqueroso já conhecido na região,
lançou uma urucubaca sobre Nyunga,
determinando que todos os filhos
que saíssem de seu ventre fossem
criaturas horrendas! E dessa forma
aconteceu.

Nyunga logo engravidou de


Kagurusa, e os dois passaram
a viver numa cabana bem longe
de qualquer kraal. Eram felizes
juntos, embora Nyunga fosse meio
mandona e Kagurusa tivesse chulé.
Porém, quando a criança nasceu,
os dois viram que não se tratava de
um simples bebê – era, na verdade,
um ser abominável! Tinha forma de
gente, mas pelos em todo o corpo e
cara de macaco. Seus dentes eram
afiados como os de um babuíno, o nariz
era achatado como o de um chimpanzé e
o porte era de um gorilinha rechonchudo.
E como se já não bastasse, a bunda era
gorda e vermelha tal qual a de um mandril.
O conjunto da obra não podia ser mais feio! Ao
olhar para a aberração que deveria ser seu filho,
Nyunga soltou um berro de horror e morreu ali
mesmo. Kagurusa não chorou na hora porque estava
aterrorizado com a feiura do moleque. Até pensou em
jogá-lo no poço ou abandoná-lo na mata, mas, por algum
motivo que nem ele compreendia, decidiu não fazê-lo.

106
Kagurusa criou sozinho o garoto-macaco, que Então o camarada-gorila passou a seguir o caçador,
cresceu mais rápido que um ser humano comum. e os dois se tornaram grandes amigos (a versão da
Mas ele também era mais esperto que um humano história contada pelos babuínos da Cordilheira Branca
comum, e mais forte que um humano comum. Só usa a palavra “amantes”, o que também é possível).
que continuava feio, feio de doer. Era simiesco, com O varão-babuíno recebeu o nome de Igerake, que
voz macaquina e um tanto fedorento, talvez por significa “eu não sei”. Ele aprendeu a usar o arco e se
toda aquela sujeira acumulada sobre os pelos (o pai tornou o segundo melhor arqueiro de todo o mundo,
não o banhava). Kagurusa não deu a ele um nome logo atrás de Otin (porque as flechas de Otin ainda
– era explícito o rancor que sentia da criança – mas faziam curvas que as de Igerake não conseguiam
ao menos o ensinou a falar, ler, escrever e se virar fazer). Mas depois de anos, enfim era hora de partir.
sozinho. E essa última parte foi particularmente útil Antes de se despedirem, Otin fez a seu amigo e pupilo
quando Kagurusa morreu de malária (ou desgosto, um último pedido: que ele fosse até um reino distante
dependendo da versão). Depois de perder o pai, o chamado Songoko e matasse o monstro que estava a
garoto-macaco, que tinha um coração muito valente, tocar o terror por lá. Sem ainda sem saber que Otin
saiu para explorar o mundo. Em meio a uma floresta, era Sosi e que o pedido era na verdade um plano
acabou encontrando gente parecida com ele, mas mirabolante, Igerake o acatou e logo partiu rumo ao
que não falava e que agia o tempo todo como bicho. tal reino distante.
O garoto-macaco, muito intrigado, tentou ensiná-los a
falar, a ler e a escrever, mas eles eram burros como Em Songoko, Pololo era rei. As pessoas o temiam,
uma porta. pois ele era feiticeiro poderoso e tinha sob seu
comando três demônios fraturianos de asas grotescas
O garoto-macaco passou três anos entre eles, e rasgadas e cara de furúnculo necrosado. Os espíritos
e nesse período cresceu muito. No final, só doze bons foram consumidos pelos demônios, e o culto
daquelas pessoas (que eram na verdade chimpanzés) aos orixás foi abolido. Muitos heróis haviam tentado
despertaram de sua estupidez e aprenderam os derrotar as criaturas, que viviam comendo o gado e as
mistérios dos números, das letras e dos orixás. crianças, tornando o solo estéril e o ar fedido como
Dando-se por satisfeito, o garoto-macaco partiu peido de porco. Osatodó tentou matá-los com suas
novamente. Dessa vez encontrou um povo diferente, cinquenta flechas, mas não conseguiu, Osatoti tentou
que era maior e mais musculoso, mas igualmente destruí-los com suas quarenta flechas, mas falhou.
ignorante (os gorilas). Passou seis anos entre eles, Osotogu e suas vinte flechas também fracassaram.
ensinando-os a ler e escrever e tudo o mais. Apenas E a cada tentativa, as criaturas ficavam mais e mais
seis desemburreceram. Sentindo que não havia mais furiosas e famintas. Até que uma flecha cruzou os ares,
o que fazer ali, o garoto-macaco partiu outra vez. passou através das nuvens, beijou o sol e, voltando-
Agora foi morar com um povo ainda mais esquisito, se para os monstros, caiu sobre eles como um raio,
rebelde e cabeça-dura que os anteriores (os babuínos). perfurando os três de um lado a outro mais de uma
Foram doze anos de luta, mas apenas três indivíduos vez. E foi essa, a flecha de Igerake o Homem-Macaco,
desidiotizados. Nisso, o garoto-macaco já havia que fulminou os fraturianos. O povo todo de Songoko
se tornado um homem-macaco, e era mais forte e festejou com a alegria de um escravo que se liberta.
inteligente que qualquer humano vivo. “Viva! Viva! Quem disparou a flecha? Quem foi nosso
grande herói?”. Mas quando o herói apareceu, fez-se
Deixando para trás os amigos que fizera, o homem- o silêncio.
macaco voltou a vagar por Aiyê, até que encontrou um
sujeito curioso no meio do caminho. Era um caçador, “Você... você é um homem-macaco? Um rapaz-
e um dos bons. Na verdade, o melhor de todos os chimpanzé? Um...”, alguém começou a dizer, mas
caçadores, porque era o próprio mundana de Sosi ali já foi logo interrompido. “Sou Igerake e vim ajudá-
disfarçado. Ele usava lança, rede, arco, zarabatana... los. Olá”. “Grande senhor Igerake, nossos soldados
e tudo o que fazia era de uma destreza ímpar, de cair valentes, nossos caçadores, nossos cães e os boudas
o queixo. O homem-macaco o observou por um bom foram enfrentar Pololo o Feiticeiro, e ele os comeu”,
tempo, até que o caçador enfim perguntou: “Pretende disse uma jovem. Igerake acenou com a cabeça e
me espiar o dia todo?”. “Você fala? Já é um progresso, disparou uma flecha para o alto. Em um minuto, a
pois não terei que ensiná-lo. Olá”, o homem-macaco flecha atingiu a testa de Pololo, fazendo-o dormir. O
respondeu. “Quem é você? Aliás, que tipo de criatura povo então pegou o corpo e, antes que o askumita
você é? Um rapaz-chimpanzé? Um camarada-gorila? acordasse, lançaram-no na fogueira, e enfim Songoko
Um varão-babuíno?”, indagou Otin, o mundana de pôde ser livre. E é claro que logo fizeram de Igerake o
Sosi. “Eu sou eu, oras”, falou o rapaz-chimpanzé, rei de toda a tribo, e ele passou a ser conhecido como
coçando a cuca. Não tinha mesmo um nome. “Vi que o Grande Rei Macaco. Igerake então mandou chamar
você é bom no arco. Onde aprendeu? Seu pai lhe todos os amigos que havia feito em sua jornada para
ensinou? Ensine-me também!”, continuou a falar. E que vivessem com ele no palácio – os chimpanzés, os
Otin respondeu: “Sim”. gorilas, os babuínos... Todos se tornaram cidadãos de
Songoko. Só Otin não foi encontrado.

107
Estatísticas e habilidades
Igerake agora era rei, mas não estava feliz,
OBONIANOS
pois via todos os dias as maldades que os humanos
(Chimpanzés e bonobos)
faziam uns aos outros. Então o Rei-Macaco escreveu
em enormes placas de pedra uma nova lei, uma lei
Tamanho: Médio
justa e que devia ser seguida por todos. O amor e
o conhecimento seriam as novas regras, para que Atributos:
todos fossem felizes e inteligentes! Mesmo assim, os +1 em Intelecto
humanos não se importaram. Continuaram a roubar, +1 em Ginga
caluniar e trair uns aos outros. Então Igerake, -1 em Ori
decepcionado e solitário em seus pensamentos, se
retirou da cidade e nunca mais foi visto. Os símios
que ficaram para trás, agora sem seu líder, juraram
seguir e proteger com suas vidas a lei sagrada do Rei- OBONIANOS
Macaco. Esses foram os primeiros obonianos. Logo (Gorilas)
uma parte deles saiu pelo mundo para espalhar essa
mesma palavra entre os outros macacos, e muitos Tamanho: Médio
deles tiveram acesas suas fagulhas da racionalidade.
A história de Igerake se perpetuou na memória Atributos:
daquela nova raça que surgia, e é com base em seus +1 em Força
preceitos que os obonianos agora se comportam. +1 em Vigor
-1 em Ori
Muitos obonianos (“obon” significa “macaco”)
vivem hoje como peregrinos e missionários,
trabalhando incessantemente para acender as OBONIANOS
fagulhas dos símios que ainda vivem em estado (Babuínos e mandris)
bestial. Chimpanzés, bonobos, gorilas, babuínos,
mandris... Todos carregam dentro de si o potencial Tamanho: Médio
para despertar a racionalidade. Quando se livram
das amarras da selvageria, os obonianos deixam de Atributos:
lado suas vidas medíocres de primata e passam a +1 em Agilidade
ser também gente. Os vilarejos, cidades e reinos de +1 em Ori
obonianos que se formaram ao longo dos séculos são -1 em Ginga
a prova de que essa raça tem tanto potencial quanto
qualquer outra. São inteligentes, sagazes e, em
sua maioria, mantêm uma conduta irrepreensível.
Praticam a escrita, a magia e a agricultura. São
HABILIDADES DA RAÇA
criaturas ordeiras por natureza, de maioria bondosa,
embora os tiranos e radicais também existam em » LETRADOS:
seu meio.
O conhecimento é muito valorizado nas sociedades
Ah, uma coisa importante: as crias dos obonianos obonianas. Todo indivíduo aprende a ler e também a falar
nascem com as “fagulhas” ainda dormentes, ou seja, fluentemente uma língua estrangeira.
ainda como animais irracionais. É dever dos pais e
da comunidade instruí-los para que possam algum
dia despertar o intelecto. Em casos raros, um filhote
» HERANÇA DO MACACO:
pode acabar não desenvolvendo consciência, então Obonianos têm regras morais rígidas. Para que
se torna um pária na sociedade, um “desfagulhado”, possam seguir adequadamente o código de honra deixado
útil apenas para trabalhos braçais. Mesmo assim, por Igerake, eles desenvolvem desde muito cedo um
seus direitos à vida, à integridade e à liberdade poderoso autocontrole, o que lhes concede vantagem em
permanecem intocados. A maioria dos obonianos testes da perícia Vontade. Essa habilidade não se aplica a
segue fielmente os preceitos estabelecidos pelo Rei- dissidentes.
Macaco, embora uns poucos acabem se desvirtuando
e seguindo por maus caminhos. Esses mandamentos
sagrados não sofreram qualquer alteração ao longo » RENEGADOS:
do tempo, pois as Placas da Lei foram tiradas de Os dissidentes que abandonam o código de honra
Songoko antes de sua destruição. Agora elas estão do Rei-Macaco passam a ter desvantagem em testes de
guardadas na cidadela de Gonkô, num local secreto Persuasão ao se relacionarem com outros indivíduos da
junto a outros artefatos importantes. própria raça que ainda sejam fiéis à lei. Essa habilidade só
se aplica a dissidentes.

108
» SÍMIOS:
Obonianos têm vantagem na perícia Escalada e, Os yumbos vivem até os trezentos e cinquenta
em situações normais, sequer precisam fazer testes anos de idade, mas sua fisionomia jamais envelhece. A
para subir em árvores ou para saltar de um galho para aparência deles é semelhante à das crianças humanas,
o outro. Eles se locomovem pelos galhos com ações e seria bem fácil confundi-los se não fosse pelos dois
de movimento. Esta habilidade não se aplica a gorilas. pares de asas libelulescas que têm nas costas, pelas
orelhas pontudas e os cabelos bonitos que mudam
» PURO MÚSCULO: de cor. Os yumbos adultos são espertos – têm muito
tempo de vida para acumular conhecimentos e
Embora gorilas sejam mais corpulentos em experiências diversas – mas a ingenuidade dos mais
relação aos seus primos obonianos, o que compromete jovens, às vezes burros como pedras, pode ser um
sua mobilidade arbórea, eles compensam a falta de perigo. Suas famílias, via de regra, ganham um novo
lepidez com resistência física e força bruta. Obonianos membro a cada trinta anos. A cada vez que uma noz
gorilas têm vantagem em testes de Potência, e seus amadurece no umbigo da mãe, é preciso levá-la até
PV máximos aumentam em 2 a cada nível evoluído. a avó para receber o beijo mágico da fertilização.
Se a avó por algum motivo não puder ou não quiser
fertilizá-la, é impossível para a mãe ter mais filhos.

YUMBOS E é por isso que a figura materna é tão protegida e


valorizada nas sociedades yumbos: sem os beijos
das progenitoras, as novas gerações jamais viriam
Nas profundezas das selvas de Aiyê, bem longe ao mundo. Mesmo que uma moça, ao desenvolver a
dos olhares de curiosos, uma fada yumbo voa por primeira noz, abandone a casa da mãe, ainda deverá
entre as árvores procurando o lugar ideal para plantar manter um bom relacionamento com esta se desejar
sua noz. Ao encontrar o toco de madeira certo, a fazer mais bebês no futuro. Os filhos homens, que não
yumbo coloca a noz dentro dele e tapa o buraco com saem nunca da companhia das mães, têm a tarefa de
terra e folhas. Um ano depois, tem-se um bebê yumbo garantir a segurança e o bem-estar delas. Enquanto
prontinho para ser colhido. Ah, como é lindo o milagre as mulheres deixam o lar para formar outros núcleos
da vida! Ao contrário do que ocorre com a maioria das familiares em territórios distantes, os rapazes só
outras raças, os yumbos não se reproduzem de forma saem para caçar, pescar, colher frutas e buscar água.
sexuada e nem são gerados nos ventres de suas mães. Raramente se afastam muito de casa, muito menos
Yumbos brotam das nozes que crescem nos umbigos saem se aventurando por aí.
de outros yumbos. É, é isso mesmo. Funciona assim:
ao atingirem uma certa idade, geralmente lá pela
casa dos cem anos, as moças yumbos começam a
ver pequenas nozes prateadas crescerem em seus
umbigos. Cada noz demora cerca de trinta anos para
amadurecer. Quando a primeira noz de uma yumbo
fica pronta, ela se solta do corpo da jovem e está
pronta para ser fecundada. (Daí para frente é preciso
ter muito cuidado para não perdê-la).

A yumbo, agora uma adulta, leva a noz até sua


mãe, que a beija, fertilizando-a magicamente. Depois
disso, ela abandona o lar materno para buscar um
lugar que possa chamar de seu. Daí, quando acha
a casa ideal – que pode ser dentro uma árvore de
tronco bem grosso ou num buraco sob suas raízes – a
yumbo se prepara para plantar o bebê. Se guardada
em um lugar quentinho, escuro e confortável, demora
cerca de um ano para a criança ficar pronta. Porém,
quando uma mãe yumbo escolhe mal o abrigo de sua
noz, o tempo de gestação pode demorar muito mais,
com uma espera de até cinco anos (porque após esse
período, a noz estraga). Passado o devido tempo, brota
um lindo bebê de cabelos brancos. Nesse estágio ele
ainda não tem asas, mas deve adquiri-las dentro de
seis ou sete anos, que é quando enfim chega à forma
final de yumbo, aquela que é mantida pelo resto da
vida.

109
É por isso que o povo fada permanece desconhecido Mas que fique claro: yumbos são incapazes de
pela maioria das outras raças de Aiyê. São criaturinhas desenvolver paixões libidinosas. Sexo para eles é
de hábitos muito reservados, fortemente ligados à tipo... eca! Preferem muito mais gastar tempo com
família e aos ancestrais. Nas histórias que alguns festas e bichos fofinhos do que com trocação de saliva
griôs contam sobre os yumbos, é dito que eles são tão e esfrega-esfrega com gente pelada. Mesmo que vivam
tímidos que só saem das tocas quando ouvem música, por mais de trezentos anos, essa é uma curiosidade
e essa é a única forma de capturá-los. (Ainda há que as fadas nunca desenvolvem – então nem encoste,
caçadores que os perseguem para roubar suas nozes- esquisitão!
de-umbigo, que têm propriedades mágicas). Outros
griôs dizem que os yumbos são atraídos pelo cheiro de
bolo de banana, e tem até os que falam de um suposto Estatísticas e habilidades
medo de galinhas. É tudo mentira. Yumbos não são
bobos e nem têm medo de galinhas, a não ser daquelas YUMBOS
que voam e são grandes o bastante para devorá-los,
como as águias-colossos e os abutroços. O povo fada Tamanho: Pequeno
não sai de casa porque não quer, e não quer porque há
muitos bebês para cuidar, jovens bobocas para ensinar Atributos:
e mamães beijadoras de nozes para paparicar. Só +1 em Agilidade
abandona a vida familiar o yumbo que não tem juízo ou
+1 em Ginga
que já perdeu tudo e não tem mais no que se agarrar.
Esses saem pelo mundo fazendo o que querem, mas -1 em Força
precisam se virar sozinhos. Vida dura, coitados.

Ah, mas se tem um mito verdadeiro sobre os


yumbos, é que eles são aficionados por beleza e
fofura. Se algo é bonito, colorido e cuti-cuti, os yumbos
HABILIDADES DA RAÇA
precisam tê-lo, seja objeto ou ser vivo. Praticamente
todos eles possuem ao menos um animalzinho
» TAMANHO PEQUENO:
de estimação – um gerbil, uma coruja, um lagarto Recebem +1 em Esquiva, -1 em Luta e têm
agama, um galago... E a amizade com outras criaturas vantagem em testes de Furtividade. Criaturas de
bonitinhas (como os agowes, os lêmures, os azizas e tamanho pequeno precisam segurar armas de uma
os bebês de várias raças) flui muito mais naturalmente mão com duas (a menos que sejam leves) e não podem
do que com gente feia. Yumbos gostam de cores, de brandir armas de ataque corpo a corpo de duas mãos.
luz, arte, Lewgã. Rezam para Ninã afastar os filhos
feios. Pedem a Xum que traga, além de amor e saúde, » SANGUE ARCO-ÍRIS:
cabelos sedosos e dentes branquinhos. Clamam
também por bebês rechonchudos e pela chegada da Yumbos têm a capacidade de mudar as cores de
primavera. Saiam para lá, boudas fedidos! Venham cá, seus cabelos a bel prazer, bastando que se concentrem
doces dooshuras! E, como parte de sua vaidade natural, por alguns segundos. Eles também podem consumir
yumbos vivem trocando as cores de seus cabelos. É 1 axé para trocar a cor de um objeto qualquer no qual
um de seus principais dons. Pensam numa cor e... encostem (cada categoria de tamanho acima de médio
pimba! Juba renovada! Puro luxo. E mesmo quando consome mais 1 axé, e a alteração dura até 6 horas).
o cabelo cai ou é cortado, os yumbos o recolhem e
usam para fazer tapeçarias e adornar roupas. Eles » VOADORES:
também coletam tralhas coloridas pela mata e usam
Yumbos podem se deslocar voando. Ações de
como chapéus, brincos, colares e enfeites para casa.
movimento são consumidas normalmente. Porém, por
Misturam frutas, insetos e seiva para fazer tintas de
serem pequenos e franzinos e possuírem asas pouco
tons berrantes, usadas na demarcação de território.
resistentes, os yumbos só podem voar por [10+VIG]
Essa é uma raça que aprecia a arte genuína em todas
minutos antes de ficarem cansados. Se ultrapassarem
as suas formas.
esse limite em 5 minutos, ficam exaustos. Caso as asas
Quando deixam para trás suas florestas e passam de um yumbo sejam arrancadas de alguma forma,
a viver entre outros povos, os yumbos são vistos como logo voltarão a crescer e, passados [5-VIG] dias, já
criaturas exóticas. Chamam sempre muita atenção. estarão prontas para uso. Você pode ler mais sobre a
Sua aparência intantil e inofensiva é livre de suspeitas, capacidade de voo na página ___.
fator frequentemente usado como arma por indivíduos
de má índole, que gostam de se aproveitar da boa » TÃO FOFINHOS:
vontade alheia. Mas, em geral, yumbos detestam
a solidão, então mesmo os babacas procuram Yumbos são bonitinhos e inofensivos. Por que
grupos nos quais possam se incluir – e por vezes alguém desconfiaria deles? Eles recebem +1 em testes
se apegam a eles tanto quanto às antigas famílias. de Enganação e Persuasão.

110
Para adquiri-las, é necessário possuir a quantia sem penalidade. Nível Valente.
exigida de pontos de habilidade e atender aos
pré-requisitos de nível. Um personagem só pode (2) Ambidestro II: ao realizar um ataque duplo,
desenvolver habilidades de nível igual ou inferior ao suas jogadas não sofrem mais desvantagem. A ação de
dele próprio. Um Protagonista inicia sua jornada com combate e a ação de movimento ainda são consumidas.
3 pontos de habilidade. Os custos das habilidades Nível Herói.
variam de 1 a 3 pontos (o valor aparece logo antes do
(2) Armamento pesado: com essa habilidade,
nome de cada uma, entre parênteses). Para obter um
criaturas de tamanho pequeno passam a poder
estágio mais avançado de uma habilidade especial, é
manusear todas as armas como se fossem criaturas
obrigatório ter acesso ao estágio anterior. Não se pode
de tamanho médio. Criaturas de tamanho médio se
adquirir Reflexo felino II sem antes possuir Reflexo
tornam capazes de brandir armas grandes como a
felino, por exemplo.
montante titânica e afins. É preciso ter ao menos 3
Algumas habilidades são passivas, ou seja, pontos no atributo FOR. Nível Veterano.
não dependem de ativação. Outras, no entanto,
consomem ações e/ou axé para serem utilizadas
(3) Avassalador: você soma duas vezes o valor do
atributo às suas jogadas de dano em ataques corpo a
e, por consequência, não podem ser acionadas por
corpo com armas de duas mãos. Nível Veterano.
personagens que estejam incapacitados ou sem
energia mágica. Leia mais sobre os tipos de ações na (2) Bicho bruto: quando estiver com menos
página ___. da metade de seus PV máximos, você causa +1 de
É recomendável que, por questões de coerência dano em seus ataques. Não se aplica a magias. Nível
narrativa, o Griô exija justificativas para o Moleque.
desenvolvimento de certas habilidades, em especial (1) Bicho bruto II: o bônus de Bicho bruto
aquelas que demandariam treinamento ou estudo aumenta para +2. Nível Veterano.
específicos. Seria sensato exigir, por exemplo, que
para adquirir a habilidade especial Linguista, o (2) Bom de briga: seus ataques desarmados
Protagonista tivesse que estudar e/ou conviver com passam a causar +2 de dano. Nível Valente.
falantes nativos a fim de aprender o idioma desejado.
(1) Bom de briga: o bônus concedido por Bom de
briga aumenta para +3. Nível Veterano.
Lista de habilidades especiais (2) Caça aos gigantes: você causa +1 de dano
em ataques contra criaturas de cateoria de tamanho
» HABILIDADES DE COMBATE maior que a sua. Nível Veterano.

(2) Agora é pessoal: uma vez por dia, você ganha (1) Caça aos gigantes II: o bônus concedido por
um bônus de +2 em uma jogada de dano contra um Caça aos gigantes aumenta para +2. Nível Herói.
inimigo que já tenha lhe ferido durante o combate.
Não se aplica a magias. Nível Moleque. (2) Cavalaria selvagem: quando estiver sobre
uma montaria, você soma o valor de sua perícia
(1) Agora é pessoal II: a habilidade Agora é Cavalgada às jogadas de dano corpo a corpo. Nível
pessoal pode ser ativada duas vezes por dia. Nível Valente.
Veterano.
(2) Chapuletada violenta: recebe -1 na jogada de
(2) Amante da guerra: pode, uma vez por dia, ataque e +2 na de dano. Você pode escolher quando
acrescentar um bônus de +1 em qualquer teste que usar esta habilidade, mas precisa anunciar ao Griô
realizado durante um combate. Não se aplica ao dano. antes de rolar o ataque. Nível Valente.
Nível Veterano.
(1) Chapuletada violenta II: o bônus de dano da
(1) Amante da guerra II: o bônus concedido pela habilidade Chapuletada violenta sobe para +3. Nível
habilidade Amante da guerra aumenta de +1 para +2. Veterano.
Nível Herói.
(1) Chapuletada violenta III: o bônus de dano
(2) Ambidestro: ao realizar um ataque duplo, a da habilidade Chapuletada violenta sobe para +5, e a
desvantagem é aplicada apenas à jogada de ataque de penalidade na jogada de ataque aumenta para -2. Nível
uma das mãos. A outra mão faz a jogada normalmente,

112
Herói. Especialização em arma aumenta para +3. Nível
Veterano.
(2) Chega de apanhar: quando seus PV chegarem
a menos de 25% do valor máximo, você ganha um (1) Especialização em arma IV: o bônus de
bônus de +1 em Esquiva. Nível Veterano. Especialização em arma aumenta para +4. Nível Herói.

(1) Chega de apanhar II: o limite da habilidade (2) Evasão: ao ter um teste de Esquiva bem-
Chega de apanhar passa de 25% para 50%. Nível sucedido contra uma armadilha ou magia inimiga, em
Herói. vez de receber metade do dano, você não recebe dano
algum. Nível Valente.
(2) Curandeiro(a) de combate: quando você
presta os primeiros socorros a um companheiro (1) Execução crítica: o dano extra causado por
desmaiado, caso tenha sucesso em seu teste de ataques com sucesso crítico passa de 2d6 para 4d6.
Medicina (CD 10), você não apenas o estabiliza, mas Nível Veterano.
também o faz acordar com 1 PV. Nível Valente.
(2) Fiel companheira: sua armadura pode
(3) Defesa eficaz: você dominou as técnicas de estar surrada, amassada, enferrujada, remendada e
combate com escudos. Utilizar um escudo concede a fedorenta, mas ainda dá pro gasto – e sempre dará.
você +1 em Esquiva. Nível Valente. Com esta habilidade, a RD de sua armadura nunca
diminui, mesmo com o uso excessivo, desde que você
(2) Defesa eficaz II: o bônus de RD de Defesa demonstre ter apego emocional por ela. Caso ela
eficaz aumenta para +2. Nível Herói. venha a se quebrar ou ser perdida de alguma forma, a
(3) Defesa ofensiva: você pode, uma vez por habilidade Fiel companheira fica inativa até que você
turno, realizar um ataque com seu escudo, causando consiga uma nova armadura e crie um vínculo afetivo
dano igual a [1d6+FOR]. Só se aplica a escudos de com ela. Nível Veterano.
peso médio e pesado. O ataque é feito normalmente, (2) Fígado encantado: seu limite de ingestão de
sem desvantagem. Custa uma ação de movimento. elixires de cura aumenta em 1. Sem essa habilidade,
Nível Veterano. o limite padrão é de 2 elixires para criaturas médias e
(2) Demorou demais: você recebe um bônus de 1 para criaturas pequenas. Ao ultrapassar essa marca,
+1 em jogadas de ataque contra inimigos que estejam há risco de overdose, o que exige testes de Fortitude
abaixo de você na ordem de Iniciativa. Nível Veterano (pág. ___). Nível Veterano.

(2) Desempenho máximo: você consegue fazer (2) Foge não: você aplica +3 de dano em ataques
mais coisas em menos tempo. Ao ativar esta habilidade, feitos contra inimigos que estejam fugindo ou tentando
você poderá realizar 1 ação de combate a mais em afastar-se de você de alguma forma. Nível Valente.
seu próximo turno. Tal ação não pode ser destinada à
(3) Frenesi: utilizável uma vez por combate.
conjuração de magias. Desempenho máximo pode ser
Durante 3 turnos, você poderá realizar uma ação de
usada uma vez por dia. Nível Herói.
movimento adicional por turno, terá +2 nas jogadas
(1) Dois por um: jogadas de ataque que resultem de ataque, +3 nas jogadas de dano e ganhará +10 PV
em sucessos críticos te dão direito a realizar um outro temporários (que desaparecerão após o fim da duração
ataque sem consumir ações. Nível Moleque. da habilidade). Enquanto Frenesi estiver ativa, você
se torna imune às condições abalado, apavorado e
(2) Duro de matar: só precisa de um teste bem- atordoado. Depois disso, você fica cansado. A ativação
sucedido para estabilizar-se quando morrendo. Nível consome uma ação de movimento. Não é possível
Moleque. ativar Frenesi enquanto estiver exausto. Nível Valente.

(2) Escudeiro: a penalidade de armadura (PA) (2) Hoje não: uma vez por sessão, ao sofrer um
causada pelo uso de escudos é diminuída em 1. golpe que o faria desmaiar, você fica com 1 ponto de
Escudos com PA zero não são influenciados. Nível vida e continua de pé. Efeito se acumula com os de
Veterano. outras habilidades. Nível Herói.

(2) Especialização em arma: passa a causar (2) Impenetrável: escolha um tipo de armadura
+1 de dano em ataques com um determinado tipo de – leve, média ou pesada. Você passará a ter +1 de RD
arma (lança, machado, foice, chicote, etc). A escolha ao utilizar armaduras do tipo escolhido. Nível Valente.
não pode ser mudada. Nível Moleque.
(2) Investida implacável: uma vez por combate,
(2) Especialização em arma II: o bônus de pode fazer um ataque com 50% de chance de sucesso
Especialização em arma aumenta para +2. Nível crítico. Nível Valente.
Valente.
(3) Investida implacável II: você pode ativar
(1) Especialização em arma III: o bônus de

113
a habilidade Investida implacável duas vezes por capaz de portar armas leves, agora pode portar armas
combate. Nível Veterano. comuns de uma mão. É preciso ter ao menos 2 no
atributo FOR. Nível Valente.
(3) Investida implacável III: o primeiro ataque
com Investida implacável feito no dia agora tem (2) Oportunista: o dano extra causado a inimigos
sucesso crítico garantido. Nível Herói. desprevenidos passa de 1d6 para 2d6. Nível Valente.

(3) Maestria: caso você esteja usando uma arma (2) Oportunista II: o dano extra causado a
leve de combate corpo a corpo, suas jogadas de ataque inimigos desprevenidos passa de 2d6 para 3d6.
não mais serão feitas com o atributo FOR, e sim com Nível Herói.
AGI. Nível Moleque.
(3) Reflexo felino: você recebe +1 na Esquiva.
(2) Minha vez: se um mesmo inimigo errar 2 Nível Herói.
ataques seguidos direcionados a você, você ganha
(3) Sangre para mim: seus ataques corpo a corpo
o direito de realizar um ataque adicional contra ele
que causem um total de 15 ou mais de dano ao inimigo
em seu próximo turno sem consumir ações. Nível
agora aplicam sangramento. Este efeito é cumulativo
Veterano.
com o sangramento gerado por armas que também
(2) Mira perfeita: ao mirar em um alvo por tempo inflijam tal condição. Nível Herói.
equivalente a um turno antes de efetuar um ataque a
(2) Só um arranhão: receber um golpe que lhe
distância, você pode somar duas vezes AGI ao ataque
cause dano equivalente a mais da metade de seus
e também +1d6 ao dano. Caso você seja ferido ou se
pontos de vida máximos não te deixa atordoado. Nível
desconcentre enquanto estiver mirando, o benefício é
Valente.
cancelado. Nível Valente.
(2) Te levo junto: uma vez por dia, ao sofrer um
(2) Na roupa, não: quando sua armadura absorver
golpe que o levará ao chão (zero pontos de vida ou
mais da metade do dano de um ataque inimigo, você
menos), vpcê ganha o direito de fazer um ataque contra
ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque até o fim
o agressor antes de desmaiar. Efeito se acumula com
do combate. Bônus não cumulativo. Nível Valente.
os de outras habilidades. Não se aplica a magias. Nível
(3) Pensa rápido: ao esquivar de um projétil Veterano.
lançado contra você (flecha, pedra, azagaia ou outra
(2) Terror dos nanicos: você causa +1 de dano
arma arremessável, por exemplo), você pode segurá-
em ataques contra criaturas de categoria de tamanho
lo no ar ao invés de apenas desviar dele. Objetos
menor que a sua. Nível Veterano.
apanhados dessa forma podem ser imediatamente
arremessados de volta sem consumir ações. É preciso (1) Terror dos nanicos II: o bônus concedido por
ter uma mão livre. Nível Veterano. Terror dos nanicos aumenta para +2. Nível Herói.
(2) Presa favorita: escolha uma categoria de (3) Tiro duplo: você pode fazer um segundo
criaturas do bestiário – aberrações, bichos, espíritos, disparo com sua arma de ataque a distância,
fraturianos, humanoides, monstrengos ou mortos- consumindo, além da ação de combate, a ação de
vivos. Você receberá +1 em testes de conhecimento, movimento disponível. Tanto a jogada do primeiro
ataque e dano contra todas as criaturas da categoria ataque quanto a do segundo sofrem desvantagem.
escolhida. Nível Valente. É preciso anunciar a ativação desta habilidade no
começo do seu turno, antes de realizar os ataques.
(1) Presa favorita II: o bônus concedido por
No caso de algumas armas (besta pesada, besta de
Presa favorita sobe para +2. Nível Valente.
repetição e balista móvel), ainda é preciso recarregar
(2) Presa favorita III: você pode escolher mais para atirar novamente. Nível Valente.
uma categoria de criaturas para aplicar o bônus da
(2) Tiro duplo II: o primeiro disparo não
habilidade Presa favorita. Nível Veterano.
sofre mais desvantagem na jogada de ataque. Nível
(1) Pro chão: você tem +1 em testes de manobras Veterano.
para derrubar inimigos. Nível Moleque.
(1) Treinamento exótico: você sabe usar uma
(2) Pronto pra outra: passa a recuperar [VIG+3] arma exótica à sua escolha. Nível Moleque.
com descansos longos. O valor regenerado nunca é
(2) Treinamento exótico II: você sabe usar todas
negativo, sendo no mínimo zero. Nível Valente.
as armas exóticas. Nível Valente.
(2) Pronto pra outra: sua regeneração de PV por
(2) Trespassar: ao dar o golpe final em um
descansos longos agora é [VIG+5]. Nível Herói.
inimigo, você ganha um bônus de +2 de dano no
(2) Pulso firme: sua mão inábil, que só era próximo ataque. Efeito não aplicável a magias e não
cumulativo. Nível Valente.

114
(1) Trespassar II: o bônus concedido pela à sua escolha – aquamarino, arbóreo, breu, fraturês,
habilidade Trespassar aumenta de +2 para +3. Efeito majin, orúnico ou savânico. Esta habilidade pode ser
não cumulativo. Nível Veterano. desenvolvida um número de vezes igual o seu Intelecto
(INT). Nível Moleque.
(2) Um passo à frente: você recebe +1 em sua
Iniciativa permanentemente. Nível Veterano. (1) Muita gana: você é mais endinheirado que a
maioria das pessoas, então tem 50% de gana a mais
(1) Um passo à frente II: o bônus concedido por para gastar com equipamentos no começo do jogo.
Um passo à frente aumenta para +2. Nível Veterano. Fazer dinheiro também é uma habilidade, afinal.
Muita gana só pode ser desenvolvida durante a criação
(1) Usar armadura: torna-se capaz de trajar
do Protagonista. Nível Moleque.
armaduras e escudos de peso médio. É preciso ter ao
menos FOR 1. Nível Moleque. (2) Osso-duro: você não se fatiga com facilidade.
Precisa adquirir a condição cansado três vezes antes
(1) Usar armadura II: torna-se capaz de trajar
de ficar exausto. Nível Valente.
armaduras e escudos pesados. É preciso ter ao menos
FOR 2. Nível Moleque. (2) Perna curta: você tem agora vantagem
em testes de Intuição para detectar mentiras. Nível
(2) Violência em dobro: agora você causa +1 de
Moleque.
dano em ataques com armas de duas mãos (somente
corpo a corpo). Nível Moleque. (3) Presença inspiradora: todos os aliados
próximos a você ficam mais confiantes devido à sua
(1) Violência em dobro II: o bônus de Violência
presença, tornando-se imunes à condição abalado e
em dobro aumenta para +2. Nível Veterano.
recebendo vantagem em testes de Vontade. O efeito é
(1) Violência em dobro III: o bônus de Violência anulado se você mesmo estiver abalado ou apavorado.
em dobro aumenta para +3. Nível Herói. Nível Herói.

(3) Vitalidade extra: a cada nível evoluído, (1) Profissional: ganha vantagem em uma perícia
seus pontos de vida máximos aumentam em 2. Ao de ofício à sua escolha. Nível Valente.
desenvolver essa habilidade, níveis anteriores não
(1) Saindo da jaula: uma vez por dia, pode
serão considerados. Nível Moleque.
refazer um teste de Potência ou Corrida no qual tenha
falhado. Nível Moleque.
» HABILIDADES UTILITÁRIAS
(3) Saúde de ferro: você se torna imune a doenças
(2) Amor da bicharada: você possui um dom e venenos mundanos. Nível Herói.
natural para lidar com bichos. Com exceção dos
grandes predadores, animais comuns (beija-flores, (1) Você não viu nada: você pode, uma vez por
lagartos, suricatos, esquilos...) sempre são amistosos sessão, refazer um teste de Furtividade em que tenha
em relação a você – eles se aproximam sem qualquer falhado. Nível Veterano.
medo. Além disso, seus testes de Persuasão,
Enganação e Intuição para lidar com bichos têm » HABILIDADES MÁGICAS
vantagem. Você também é capaz de domar animais
selvagens, mas ainda leva tempo para domesticá-los. (2) Arcanismo: você aprende a conjurar magias.
Nível Moleque. É necessário que o valor do seu atributo Ori seja
maior que zero. Ao desenvolver esta habilidade, você
(2) Cair com estilo: ao sofrer dano de queda, você aprende [INT+1] mandingas à sua escolha, além
pode realizar um teste de Esquiva para reduzir o dano de ganhar acesso a todas as simpatias disponíveis.
recebido pela metade. Quedas de mais de 30 metros Você pode obter mais informações sobre Arcanismo
(ou 45 metros, se em superfícies macias) ainda exigem e conjuração lendo o capítulo Mandingas, a partir da
testes de Fortitude para evitar morte automática, mas página ___. Nível Moleque.
você os realiza com vantagem. Cair com estilo não
funciona se você estiver desacordado. Nível Valente. (1) Arcanismo II: você aprende mais duas
mandingas à sua escolha. O total de mandingas
(2) Emissário divino: por ser uma pessoa conhecidas é igual a [INT+3]. Nível Moleque.
particularmente fervorosa, você é reconhecido como
um representante da divindade da qual é devoto. Você (1) Arcanismo III: você aprende mais duas
tem vantagem em testes de perícias sociais ao lidar mandingas à sua escolha. O total de mandingas
com indivíduos que professem da mesma fé e, além conhecidas é igual a [INT+5]. Nível Moleque.
disso, recebe abrigo, alimentação e cuidados médicos
gratuitos em qualquer vilarejo ou cidade cujo povo seja (1) Arcanismo IV: você aprende mais duas
fiel ao seu orixá. Nível Veterano. mandingas à sua escolha. O total de mandingas

(1) Linguista: você conhece um idioma adicional


115
conhecidas é igual a [INT+7]. Nível Moleque. (2) Bloqueio elemental: você tem resistência
a um dos seguintes elementos, à sua escolha: fogo,
(1) Arcanismo V: você aprende mais duas gelo ou raio. Você passa a receber apenas metade do
mandingas à sua escolha. O total de mandingas dano causado pelo elemento escolhido. É necessário
conhecidas é igual a [INT+9]. Nível Moleque. que o valor de seu atributo Ori seja ao menos 3. Nível
Valente.
(1) Arcanismo VI: você aprende mais duas
mandingas à sua escolha. O total de mandingas (1) Bloqueio elemental II: você se torna imune
conhecidas é igual a [INT+11]. Nível Moleque. ao dano causado pelo elemento que escolheu através
da habilidade Bloqueio elemental. Nível Herói.
(1) Arcanismo VII: você aprende mais duas
mandingas à sua escolha. O total de mandingas (2) Caguete ancestral: uma vez por sessão, você
conhecidas é igual a [INT+13]. Nível Moleque. pode ouvir os espíritos sussurrando em seu ouvido.
Eles lhe dizem se uma pessoa ou criatura que você
(1) Arcanismo VIII: você aprende mais duas
acabou de conhecer tem ou não segundas intenções.
mandingas à sua escolha. O total de mandingas
É necessário que o valor de seu atributo Ori seja ao
conhecidas é igual a [INT+15]. Nível Moleque.
menos 3. Nível Veterano.
(1) Arcanismo IX: você aprende mais duas
(2) Conhecimento é poder: você conhece meios
mandingas à sua escolha. O total de mandingas
de otimizar suas mandingas. Agora seu atributo INT
conhecidas é igual a [INT+17]. Nível Moleque.
é somado ao dano das mandingas que você conjurar.
(1) Arcanismo X: você aprende mais duas Só se aplica a magias com dano instantâneo, não a
mandingas à sua escolha. O total de mandingas magias de aprimoramento, dano periódico ou outros
conhecidas é igual a [INT+19]. Nível Moleque. tipos. Nível Herói.

(1) Arcanismo XI: você aprende mais duas (2) Defesas da alma: a aura que sua alma emana
mandingas à sua escolha. O total de mandingas te envolve, e é tão poderosa que se torna densa e
conhecidas é igual a [INT+21]. Nível Moleque. passa a proteger seu corpo, concedendo a você 2 de
RD. Necessário ter ao menos 4 pontos no atributo Ori.
(1) Arcanismo XII: você aprende mais duas Nível Herói.
mandingas à sua escolha. O total de mandingas
conhecidas é igual a [INT+23]. Nível Moleque. (3) Descarga suicida: você concentra todo seu
axé disponível em uma única magia que cause dano
(1) Arcanismo XIII: você aprende mais duas direto/instantâneo. O seu saldo de axé é multiplicado
mandingas à sua escolha. O total de mandingas por 3 e convertido em dano extra. Depois disso, seu
conhecidas é igual a [INT+25]. Nível Moleque. axé é zerado e você cai inconsciente (e precisa realizar
os devidos testes de morte para não bater as botas).
(1) Arcanismo XIV: você aprende mais duas Nível Veterano.
mandingas à sua escolha. O total de mandingas
conhecidas é igual a [INT+27]. Nível Moleque. (1) Dissipar magia: você se torna capaz de
anular os efeitos de mandingas inimigas. Para isso, é
(1) Arcanismo XV: você aprende mais duas necessário ter poder mágico (PM) igual ou maior que
mandingas à sua escolha. O total de mandingas o necessário para conjurar a mandinga a ser anulada.
conhecidas é igual a [INT+29]. Nível Moleque. Cumprida a condição, você faz um teste de Misticismo
(CD 12) e, se bem-sucedido, consegue anular a
(2) Artéria mágica: quando desmaiar durante um
mandinga, consumindo também a mesma quantidade
combate (chegar a zero PV), você pode consumir 2 axé
de axé que usaria para lançá-la. Dissipar magia só
para garantir o sucesso em um teste de morte (de um
afeta magias classificadas como dissipáveis. Requer
total de três testes). Nível Valente.
uma ação de combate. Nível Valente.
(1) Aspirante a feiticeiro: você aprende a
(1) Estoque espiritual: você recebe +2 de axé
conjurar [INT+3] simpatias, que são truques mágicos
máximo. Nível Moleque.
de complexidade e poder inferiores aos das mandingas.
Se você já tem a habilidade especial Arcanismo, não (1) Estoque espiritual II: você recebe +2 de axé
pode desenvolver Aspirante a feiticeiro; e se você máximo. Nível Valente.
desenvolver Arcanismo após adquirir Aspirante a
feiticeiro, você descarta esta última e recupera o (1) Estoque espiritual III: você recebe +2 de axé
ponto de habilidade que foi gasto nela anteriormente. máximo. Nível Veterano.
Toda simpatia tem dificuldade 5 para ser conjurada.
Leia mais a respeito nas páginas ___ (Conjurando (1) Estoque espiritual IV: você recebe +2 de axé
mandingas) e ___ (Conjurando simpatias). máximo. Nível Herói.

116
VÍNCULOS
(1) Fantasma camarada: há uma alma penada Vivendo no mais sublime plano do Orun, eis os
que te acompanha. Pessoas com Ori 3 podem sentir orixás – adorados por todos os povos de Aiyê, reinam
a presença, pessoas com Ori 4 ou mais podem vê-la e soberanos como as entidades mais poderosas abaixo
conversar com ela. Você e o Griô devem determinar de Olodum, o Supremo. Os grandes deuses que
quem esse espírito foi em vida e que comportamento regem as vidas dos mortais são elementos de extrema
ele adotou após a morte. Enquanto o fantasma te importância no cenário de Kalymba – o livro básico
acompanhar, você terá +1 em PM e receberá dele apresenta as descrições detalhadas de algumas dessas
ao menos uma dica útil por sessão (tarefa do Griô). divindades, com seus domínios, aspectos e mitos.
Ele só interage com você quando sente vontade e É comum e aconselhável que os Protagonistas
pode sumir e reaparecer quando bem entende. Se o escolham um orixá ao qual se devotarem de maneira
fantasma for liberto do mundo material de alguma especial. Embora facultativa, a devoção oferece
maneira, esses benefícios serão perdidos. Nível grandes benefícios: os dons de devoto.
Valente.
Ao dedicar-se a um orixá – o que geralmente
(1) Marcas do poder: você tem escarificações, incluiu passar por um rito de iniciação – uma ligação
tatuagens, piercings ou outras marcações ritualísticas sobrenatural entre criatura e divindade é instituída.
pelo corpo. Elas o ajudam a concentrar no ori (cabeça) o A partir daí, você se torna apto a desenvolver os
poder mágico que está espalhado por outros membros, poderes que seu deus é capaz de conceder. São
além de serem uma forma de expressão adicional poucas as pessoas no mundo que foram presenteadas
(assim como a música e a dança), o que facilita a com esses dons. Só os devotos mais fiéis e que de
conjuração. Você recebe +1 PM. Nível Moleque. fato foram escolhidos os possuem. Os dons de devoto
são habilidades, e ainda é necessário gastar pontos
(2) Maximizar: você pode potencializar ao de habilidade para adquiri-los – a diferença é que,
máximo o efeito de uma magia, bastando consumir para os demais personagens, esses poderes místicos
mais 1 ponto de axé. Se uma magia causa 3d6 de permanecem inacessíveis. Por exemplo, apenas
dano, por exemplo, ao ativar Maximizar, ela causará os filhos de Eksun são capazes de desenvolver a
automaticamente 18 de dano. Esta habilidade funciona habilidade Faro do malandro, e alguém que não tenha
apenas com magias que possuem efeito variável e um vínculo com Junagan jamais poderá aprender a
dano ou cura instantâneos. Nível Veterano. lutar Kikimoto.

(1) Sem salvação: a CD dos testes inimigos para Assim como as habilidades especiais, os dons de
resistir às suas magias aumenta em 1. Nível Veterano. devoto custam de 1 a 3 pontos, mas, ao contrário das
habilidades comuns, eles não têm exigência de nível
(1) Sem salvação II: o bônus da habilidade Sem mínimo para serem desbloqueados. Muitos dons de
salvação aumenta para 2. Nível Herói. orixá, quando ativados, também consomem axé e/ou
ações. Os requisitos constam entre colchetes bem ao
(2) Sem dor, sem ganho: permite que você, ao lado do nome de cada dom. Assim como acontece com
se autoflagelar, recupere 1 axé, mas sofra 3 de dano as mandingas, ativar um dom de devoto exige que o
maldito. Ação de combate. Nível Valente. Protagonista/Jogador diga antes uma palavra ou frase
(1) Simular poder: você pode consumir 2 axé relacionada ao efeito. Alguns dons concedem efeitos
para aumentar a intensidade de sua aura e fingir ser passivos, ou seja, que não necessitam de ativação.
mais poderoso do que realmente é. Todos ao redor Para que tudo corra bem, a ligação entre devoto
conseguem sentir a energia emanando de você. Você e orixá deve ser mantida através de oferendas feitas
recebe vantagem em testes de Intimidação, Persuasão regularmente (em geral, ao menos 1 vez a cada
e Enganação feitos com base em seu poder. Nível 14 dias). Os devotos devem seguir os preceitos de
Veterano. suas divindades e não podem, em hipótese alguma,
quebrar seus tabus – caso o contrário, perderão o
acesso aos seus dons de devoto até que o vínculo seja
reestabelecido (mediante uma penitência definida
pelo Griô). Por exemplo, um devoto de Bao, a orixá da
proteção, tem entre seus preceitos a luta constante por
um ideal específico. Desistir dele é considerado um
tabu. Além disso, um filho de Bao deve estar sempre
preparado para combater aqueles que se contrapõem
aos seus objetivos – ele nunca pode ficar desarmado.
Todas esssas informações constam nas tabelas de
orixás que você verá a seguir. Escolha com sabedoria
e siga com fervor.

117
Tabelas de orixás
» BAO
Domínios: Proteção. Ideais. Princípios.

Preceitos: Defender com todas as forças um ideal, pessoa, objeto ou local. Perseguir seus sonhos até as
últimas consequências. Proteger os incapazes das agressões de malfeitores. Lutar pela liberdade e pela
perpetuação das tradições.

Tabus: Abrir mão de um sonho ou princípio. Ficar desarmado. Ser pego desprevenido pelo inimigo. Agredir
alguém indefeso ou rendido, não importa quem seja.

Dons de devoto:
(2) Escudo da alma: O mal não pode te atingir, e saber disso fortalece seu ori. Ao bloquear ou esquivar-se
de um ataque inimigo, você recebe 1 axé. Você pode abrir mão desse 1 axé para receber um bônus de +1 na
Esquiva no seu próximo turno. O bônus não é cumulativo.
(1) Aqui tem coragem: Nada no mundo te fará recuar. Você é imune a medo natural e mágico.
(2) Proteção sobrenatural [3 axé, ação de movimento]: Mesmo enquanto dormindo ou distraído, sua
orixá continua a te proteger. Ao ativar esta habilidade, você fica imune à condição desprevenido e sente a
aproximação de possíveis ameaças com 10 segundos (1 turno) de antecedência. Dura 24 horas.

Ebós: Armas, armaduras e escudos de boa qualidade. Jarros e estátuas de barro.

» DOKO
Domínios: Agricultura. Civilização. Música.
Preceitos: Cultivar a humildade e a simplicidade. Viver em harmonia com a natureza e com o povo. Amar e
ajudar seus familiares e companheiros. Praticar a caridade diariamente.

Tabus: Entregar-se à ambição e à ganância. Agredir o solo, as plantas e os animais, a não ser por questão de
subsistência. Desfrutar de luxos mundanos. Usar a música para fazer o mal.

Dons de devoto:
(2) Colheita farta [2 axé, ação de combate]: Através da sua música você é capaz de fazer vegetais mudarem
de tamanho e formato segundo a sua vontade. Você pode, por exemplo, transformar uma abóbora numa porta,
um inhame numa ponte, uma berinjela numa estátua, e por aí vai. É possível expandir e modelar qualquer
legume ou cereal próximo apenas com o poder da canção, usando-o para criar objetos ou estruturas de
tamanho enorme ou menor. Só um vegetal é afetado por vez, e as propriedades dele (como densidade, sabor,
cor e textura) continuam as mesmas. Depois de expandi-lo, não há como encolhê-lo novamente, e ele apodrece
por completo após 2 horas. Ativar Colheita farta exige um teste bem-sucedido de Música (CD 12).
(2) Vida modesta: Seu corpo e sua mente já se habituaram com o pouco, e ele é mais do que suficiente para
você. Sua comida, poções e outros recursos de uso limitado podem ser utilizados uma vez mais antes de serem
totalmente consumidos. Por exemplo, ingerir meia dose de uma poção de cura passa a ter o mesmo efeito de
ingerir uma dose completa. Essa habilidade só se aplica a itens usados por você.
(2) Companheiro mágico: você pode escolher entre ter um instrumento musical encantado ou um mascote
mágico (também conhecido como familiar). Tanto o instrumento quanto o familiar são imbuídos de uma
pequena parte de sua alma, e você pode sentir a aura de ambos onde quer que estejam.
Instrumento musical – Enquanto você for do nível Moleque, o instrumento musical conta como um foco arcano
de qualidade normal (bônus de +2 em poder mágico), mas é aprimorado a cada próximo nível, tornando-se
bom (+3) no nível Valente, excelente (+4) no nível Veterano e obra-prima (+5) no nível Herói. Além disso, ele
concede a você vantagem em testes de Música e pode armazenar uma mandinga qualquer, permitindo que você
a conjure remotamente. Estocar a mandinga no instrumento exige 5 minutos de concentração e consome axé
normalmente, mas conjurá-la exige apenas uma ação de movimento.

Ebós: Vegetais de tamanhos e formatos anormais. Músicas bonitas.

118
» EKSUN
Domínios: Liberdade. Movimento. Malandragem.
Preceitos: Aproveitar a vida ao máximo. Ter sempre em mente o fato de que toda escolha leva a uma
consequência, e que o livre-arbítrio é uma faca de infinitos gumes. Ser sagaz, malandro, e tirar proveito das
fraquezas dos adversários. Quando praticar o mal, fazer isso pelos motivos certos.

Tabus: Usar calçados. Entregar-se à tristeza e à monotonia. Ficar na mesma região por mais de 1 mês. Deixar
de oferecer ebó ao menos uma vez a cada 7 dias.

Dons de devoto:
(2) Ginga do malandro [2 axé]: Ao ativar esta habilidade, você ganha o direito de realizar uma ação de
movimento adicional.
(1) Engana-trouxa: Uma mentira bem contada revigora a alma. Uma vez por dia, ao enganar algum otário
qualquer, você recebe 2 axé.
(2) Faro do larápio [1 axé, ação de movimento]: Você passa a saber, de forma sobrenatural, todos os
itens que há dentro de determinado recipiente (como de um jarro, bolsa, caixa, etc). Você pode usar uma
palavra secreta e mais 2 axé para transferir magicamente um dos itens para sua bolsa ou para dentro de outro
recipiente próximo.

Ebós: 17 ganas.

» JUNAGAN
Domínios: Fúria. Explosão. Destruição.
Preceitos: Crer na solução violenta para todos os problemas. Ter prazer na batalha, abraçar a fúria, lutar com
paixão. Usar o próprio corpo (e somente ele) como arma sagrada. Propagar a destruição e ter o conflito como
forma de culto.

Tabus: Fugir de um desafio direto. Suprimir os próprios sentimentos de raiva, ódio, rancor. Usar armas,
armaduras e escudos que não sejam totalmente improvisados. Receber cuidados médicos ou cura mágica
durante uma batalha.

Dons de devoto:
(2) Kikimoto [2 axé, ação de movimento]: O kikimoto é uma arte marcial sagrada que faz parte do ritual de
iniciação dos filhos de Junagan. As lutas são ritmadas, quase dançantes – e, ainda assim, brutais. Envolvem a
manipulação do axé em outras partes do corpo que não o ori – em especial, nas pernas – para aplicar golpes
explosivos. No entanto, apenas os prodígios são capazes de transformar o kikimoto em uma arma de combate
mortal, e leva tempo para se tornar um mestre do chute-bomba. Ao ser ativado, este dom permite que os seus
ataques desarmados gerem pequenas explosões, causando +5 de dano de fogo. O efeito dura 1 hora.
(2) Aura furiosa [3 axé, ação de movimento]: Ao ativar esta habilidade, você expressa toda sua ira através
de um berro ensurdecedor. A terra treme ao seu redor, e seu axé se espalha igualmente por todo o corpo,
curando parte de suas feridas – você recupera [3d6+Ori] PV. Além disso, sua aura se torna tão intensa e
selvagem que todos os inimigos próximos têm que realizar um teste de Vontade (CD 13) para não ficarem
abalados até o fim do combate.
(3) Indestrutível: Você é imune a atordoamento e, ao chegar à metade de seus pontos de vida durante uma
batalha, você recebe +1 na Esquiva e +3 de RD.

Ebós: Artefatos explosivos. Pimentas raras. As cinzas de inimigos poderosos.

119
» KOKORI
Domínios: Tempo. Memória. Ancestralidade.
Preceitos: Administrar bem o tempo, o recurso mais precioso dado por Olodum. Fazer todas as coisas no
momento devido. Guiar os mais jovens, aprender com os mais velhos e honrar as memórias dos ancestrais.
Deixar no mundo seu próprio legado.

Tabus: Preocupar-se de mais com o futuro ou culpar-se de mais pelo passado. Desrespeitar os mais velhos.
Tirar a vida de uma criatura inteligente de maneira proposital, a não ser por legítima defesa. Ficar mais de 6
meses sem oferecer ebós aos ancestrais junto à árvore sagrada sob a qual você foi iniciado no culto de Kokori.

Dons de devoto:
(2) Calma-bora [2 axé, ação de movimento]: Você pode acelerar ou desacelerar a ação do tempo sobre
um indivíduo ou objeto, à sua escolha. O alvo, se for uma criatura, fica super-rápido (o valor do teu atributo
Ori é somado aos testes de Luta e de perícias dele que usem AGI) ou “em câmera lenta” (o valor do teu Ori
é subtraído das perícias já mencionadas, em vez de somado). Quando lançado sobre criaturas em queda ou
objetos, Calma-bora equivale à simpatia Queda suave. Para que o efeito do dom se mantenha, você precisa estar
concentrado – não pode realizar outras ações que exijam esforço físico ou mental. Não é possível usar Calma-
bora em si mesmo.
(2) Poder ancestral [2 axé]: Uma vez por dia, depois de passar ao menos 1 hora meditando, você recebe +2
em um atributo aleatório, concedidos pelos seus antepassados. Você rola 1d6, e o resultado define o atributo
a ser aprimorado: Força (1), Agilidade (2), Vigor (3), Intelecto (4), Ginga (5), Ori (6). Com este dom é possível
ultrapassar o limite máximo de 6 pontos em um atributo. O bônus dura até você dormir ou desmaiar. Não é
possível ter dois bônus de Poder ancestral ativos ao mesmo tempo.
(1) Velho-novo [2 axé, ação de combate]: Você pode alterar sua aparência para uma forma mais jovem ou
mais velha de si mesmo, conforme desejar. Seus atributos, perícias e habilidades não sofrem alterações, assim
como sua idade biológica. A transformação é revertida caso você desmaie ou morra, mas pode ser mantida
durante o sono. Esse dom é dissipável (Dissipar magia, pág. ___).

Ebós: Variam de acordo com os ancestrais de cada devoto.

» KONULO
Domínios: Oceano profundo. Segredos. Medo do desconhecido.
Preceitos: Reverenciar o oceano e todos os seres que nele habitam. Rejeitar o novo e o diferente, confiar
apenas em seus iguais. Guardar a sete chaves os seus segredos, sentimentos e verdadeiras intenções. Almejar a
libertação de Konulo e a destruição da raça humana.

Tabus: Não pertencer a uma raça aquática (como os nommos, as jengus, as megeras d’água, etc). Confiar
cegamente em alguém, não importa quem seja. Acolher o forasteiro, o desajustado e o idealista. Negar ajuda a
um igual ou a um companheiro da causa.

Dons de devoto:
(2) Informação privilegiada [2 axé, ação de combate]: Após fazer preces e cânticos em honra ao Rei
Abissal, será revelado a você durante o sono um segredo obscuro sobre uma criatura inteligente à sua escolha.
Ao dormir, você precisa ter em mãos um objeto pertencente à criatura alvo. O Griô decide o segredo a ser
revelado, mas este deve ser útil para você e relevante para a narrativa.
(1) Segredos da alma: Você soma o valor da sua perícia Segredos (ofício) aos seus PV máximos e metade
desse valor ao seu axé máximo. Caso o resultado da divisão não seja um número inteiro, arredonda-se para
menos. Se o valor da perícia aumentar, o bônus concedido por esse dom também é afetado.
(2) Cria do oceano profundo: Seus dentes se tornam afiados como os de um tubarão, moreia ou peixe-diabo
(concedendo +1 em testes de Intimidação), seus olhos enxergam no escuro e você pode se comunicar com
criaturas aquáticas através de telepatia.

Ebós: Nenhum.

120
» LEWGÃ
Domínios: Cores. Artes. Trevas.
Preceitos: Apreciar a arte em todas as suas formas, tanto aquelas feitas por mãos mortais quanto as que a
própria natureza fabricou. Prezar pelo que é belo e puro. Lutar contra as forças da destruição e da malícia. Ver
a beleza da vida mesmo nos momentos mais sombrios.

Tabus: Quebrar o voto de castidade feito no momento da iniciação. Julgar os outros pela aparência. Destruir,
depredar ou avacalhar obras de arte de qualquer tipo. Deixar de reverenciar o arco-íris ou deixar de atender ao
chamado de Uthingo-Dan, a serpente mágica que surge nos céus quando Lewgã quer convocar seus filhos.

Dons de devoto:
(2) Sexto sentido [1 axé]: Você não precisa mais dos olhos para enxergar. Enquanto eles estiverem fechados,
cobertos ou cegos, você poderá sentir tudo o que está ao redor, até mesmo as cores de cada coisa. Você recebe
vantagem em testes de Percepção e é imune à condição cego. Caso você volte a enxergar, o efeito acaba. O axé
só é consumido na ativação do dom.
(1) Pinturas do poder [ação de combate]: Você sabe fazer pinturas corporais ritualísticas com perfeição.
Elas concedem ao usuário +1 PM e +1 em testes de salvaguarda para resistir a mandingas inimigas. Não é
possível aplicar mais de uma pintura ao mesmo indivíduo. Ainda é preciso ter tinta para usar este dom.
(2) Arte do camaleão [1 axé, ação de movimento]: Você pode ficar invisível enquanto estiver parado. Andar
ou realizar movimentos bruscos anula a invisibilidade. O efeito dura no máximo 30 minutos.

Ebós: Flores exóticas. Belas obras de arte (esculturas, pinturas, tapeçarias, etc). Muamba, benachin e mel
(sempre juntos).

» MAINJÉ
Domínios: Água. Maternidade. Paz.
Preceitos: Proteger os corpos d’água, assim como as criaturas que neles vivem ou que dele tiram seu sustento.
Defender a paz e a comunhão entre os povos. Lutar somente em prol da vida e do bem comum. Praticar a
benevolência, o perdão, a tolerância e a calma.

Tabus: Dar no coração espaço para a raiva, o desejo de vingança ou qualquer outro sentimento beligerante.
Castigar/prejudicar alguém por motivos mesquinhos e sem o intuito de corrigir e educar. Negar ajuda a quem
precisa. Colaborar para a degradação de rios, lagos, mares e afins, assim como causar ou permitir o tormento
de seus habitantes.

Dons de devoto:
(1) Caminho das águas: Você sempre sabe onde encontrar um corpo d’água. Pode sentir a presença e direção
de rios, lagos, poços e afins mesmo que estejam a quilômetros de distância. Além disso, quando você estiver na
água (como navegando em alto mar, por exemplo), nunca ficará perdido – sempre saberá como chegar à terra
firme.
(2) Gotas da limpeza [2 axé, ação de combate]: Você encanta uma pequena quantidade de água, dando
a ela propriedades mágicas de purificação. Quando aspergida sobre uma criatura alvo, ela anula o efeito
limitador de dano agravado, neutraliza venenos, desfaz paralisia, remove cegueira causada por magia, estanca
sangramentos e anula a penalidade por cansaço (não remove a condição, mas restaura a sensação de vigor).
(1) Intuição de mãe: Você sempre sabe as emoções que as pessoas ao redor estão sentindo – tristeza, alegria,
raiva, paixão, etc. Você também pode realizar um teste de Intuição (CD 14) para descobrir a causa daquele
sentimento específico em uma pessoa alvo – se perdeu um amigo, se recebeu uma declaração de amor, se foi
ameaçado por alguém, e por aí vai.

Ebós: Pérolas. Búzios. Incenso.

121
» MOYLA
Domínios: Adivinhação. Destino. Conselho.
Preceitos: Lutar contra o declínio da civilização. Assegurar a continuidade da vida e a existência de um futuro
próspero. Pensar sempre a longo prazo, lutando para mudar o que pode ser mudado, mas aceitando aquilo que
o destino já decidiu. Aconselhar o povo com sabedoria e combater os fasos videntes.

Tabus: Ir de encontro aos princípios dos Oráculos de Odu. Transmitir os conhecimentos místicos a pessoas
indignas. Mentir sobre as previsões do futuro. Extorquir quem o procura para consultas, cobrando preços
abusivos.

Dons de devoto:
(2) Dezesseis [2 axé, ação de combate]: Você domina o jogo de búzios, e através dele você pode enxergar
um evento que esteja acontecendo naquele momento ou que vá acontecer em um futuro próximo se o destino
não for modificado às pressas. Você não é capaz de ver o seu próprio futuro, mas pode consultar o de outras
pessoas. O evento visualizado é descrito pelo Griô, mas sempre traz uma informação útil e está relacionado à
vida pessoal do alvo da consulta. Cada previsão consome 2 axé.
(2) Mente do oráculo: No começo de cada sessão de jogo, você entra em transe. Você fica incapaz de agir
por 1d6 turnos, mas no final, recebe uma informação importante relacionada ao futuro dada pelo Griô. A
informação pode ser de qualquer espécie, mas precisa ter alguma utilidade para você ou para alguém do seu
grupo.
(2) Primeira impressão [1 axé]: Ao conhecer uma nova pessoa, você pode realizar um teste de Misticismo
(CD 12) para adivinhar magicamente uma informação sobre ela. Quem define a informação é o Griô.

Ebós: Búzios. Incenso. Sementes de dendezeiro.

» MUGÔ
Domínios: Guerra. Forja. Opressão.
Preceitos: Provar ser sempre mais forte, disciplinado e capaz do que os outros. Alcançar a glória através da
violência. Trabalhar o metal com maestria. Buscar a excelência e o domínio em tudo o que faz.

Tabus: Ser derrotado. Ter misericórdia dos fracos. Contentar-se com uma posição inferior. Utilizar
equipamentos de baixa qualidade.

Dons de devoto:
(2) Ganhei [2 axé]: Perder? Jamais. Uma vez por dia, você pode escolher ter sucesso em um teste qualquer
feito durante um combate. Não é preciso rolar dados, basta dizer que ganhou.
(2) Vitória revigorante: Ao final de cada combate vencido, você recupera 3d6 PV e 1d6 axé. A vitória precisa
ser clara, meios-termos não contam.
(2) Abençoar metal: Você dedica a Mugô uma arma que você mesmo tenha forjado. Ela se torna indestrutível
e recebe duas das três características mágicas abaixo:
Brutalidade – causa +1d6 de dano e, enquanto empunhada, concede +1 em testes de Intimidação.
Fidelidade – Retorna para sua mão magicamente, desde que não esteja presa ou com a passagem restrita. Esta
arma não é afetada pela manobra desarmar e, além disso, causa 3 de dano por turno a qualquer criatura além
de você que a esteja empunhando.
Acuidade – Jogadas de ataque feitas com esta arma que resultem em [6, 5] nos dados também são sucessos
críticos.
(Abençoar metal só pode estar ativo em uma arma por vez).

Ebós: Armas, armaduras e outros artefatos de metal, desde que de boa qualidade.

122
» NINÃ
Domínios: Degradação. Morte. Terra.
Preceitos: Pregar sobre a inevitabilidade da morte e a destruição iminente de todas as coisas. Combater
e eliminar tudo o que vai contra o ciclo natural da vida. Posicionar-se contra a ideia de que a morte e a
degradação são forças malignas. Festejar o fim, pois ele é um novo começo.

Tabus: Temer a morte e/ou buscar alguma forma de evitá-la permanentemente. Deixar de prestar homenagem
aos cadáveres que encontrar. Apegar-se a bens materiais e ao próprio corpo. Apaixonar-se.

Dons de devoto:
(2) Mão podre [1 axé, ação de combate]: Você pode fazer coisas apodrecerem só de tocá-las. Metal enferruja
e se desfaz; madeira fica frágil e quebradiça; rochas são convertidas a pó; carne se decompõe, e assim por
diante. Mão podre pode ser aplicado em uma área equivalente a uma criatura de tamanho médio ou menor e
pode avariar ou destruir qualquer tipo de estrutura, substância e item não mágicos. Se aplicado a um ser vivo
(como ataque desarmado), Mão podre causa 3d6+2 de dano agravado.
(3) Retardar morte: Ao chegar a zero pontos de vida, você pode escolher permanecer consciente. Em vez de
ficar incapacitado e ter que realizar testes de morte, você continua de pé, mas sofrendo 3 de dano agravado
a cada turno. Além disso, você só morre se seu saldo de PV chegar ao total negativo dos PV máximos (por
exemplo, -27 PV se você tem 27 PV). Se você optar por cair inconsciente, não precisará realizar testes de morte
– sua condição se estabiliza de forma automática.
(2) Desmatar [2 axé, ação de combate]: Ao tocar um cadáver recente (morto dentro das últimas 48 horas),
você pode fazer um teste de Misticismo (CD 13) para convocar o espírito do falecido e colocá-lo de volta no
corpo. O espírito pode falar através do cadáver, mas outras partes do corpo só se movimentam se você permitir.
Você pode expulsar o espírito de volta para o Orun quando quiser, e pode mantê-lo preso ali contra a vontade
dele por até 5 minutos. Se for do desejo do espírito permanecer no plano material para te ajudar, ele pode ficar
no cadáver por até 2 horas. Nesse período, ele conta como um nzumbi (pág. ___), porém pensa e age por conta
própria e não é obrigado a te obedecer.

Ebós: Artesanato feito com ossos. Flores mortas. Turfa.

» OBALTÁ
Domínios: Sabedoria. Conhecimento. Mandinga.
Preceitos: Praticar o autocontrole, disciplinando a mente para resistir aos vícios e emoções torpes. Buscar
a todo momento evolução intelectual. Proteger o conhecimento e colaborar com o progresso da ciência e da
magia. Levar sabedoria aos ignorantes.

Tabus: Entregar-se a um vício. Agir sem antes pensar, pondo a emoção à frente da razão. Ser ludibriado por
alguém. Deixar de registrar novas informações obtidas.

Dons de devoto:
(1) Pitaco bem-vindo: Uma vez por sessão, você pode requisitar um conselho do Griô. O conselho pode ser
genérico ou sobre algum assunto específico à sua escolha. O Griô será sua “consciência”, te orientando da
melhor forma possível quanto ao que fazer. Ele não deve revelar informações que você desconhece, mas sim
te ajudar a decidir pela alternativa mais sensata naquela situação. Basicamente, o Griô te dá um palpite – e um
bastante acurado, de preferência.
(2) Ori abençoado: Você pode somar o valor do seu atributo Ori como bônus nos testes de perícias de
conhecimento.
(2) Resiliência do sábio [1 axé]: Você transforma uma salvaguarda de uma perícia qualquer em uma
salvaguarda de Vontade de mesma CD. Por exemplo, em vez de ter que fazer um teste de Fortitude para resistir
a um veneno ou ao efeito de determinada magia, você faz um teste de Vontade no lugar.

Ebós: Cartas escritas (direcionadas ao próprio orixá). Focos arcanos. Tecidos brancos.

123
» ODUÃ
ODUÃ
Domínios: Vida. Necessidades. Ambição.
Preceitos: Nunca contentar-se com o que possui. Sonhar alto e perseguir continuamente coisas maiores e
melhores. Conquistar o conforto, a riqueza, o poder e a realização pessoal. Sempre evoluir, adaptando-se às
circunstâncias, fazendo o que for necessário para sobreviver e para alcançar seus objetivos.

Tabus: Abandonar suas ambições, acomodar-se. Doar um bem ou ajudar os outros sem ter a intenção de
receber algum benefício em troca. Ser feiticeiro (desenvolver a habilidade especial Arcanismo). Ser humildão.

Dons de devoto:
(1) Radar de Oduã [1 axé]: Através de seus sentidos sobrenaturais, você detecta a presença, a posição
e o tamanho de quaisquer seres vivos num raio de 24m ao redor de si. Criaturas sem alma não podem ser
detectadas pelo Radar de Oduã. O efeito dura 30 minutos.
(2) Emprestar vida [ação de combate]: Você pode trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido
recentemente (a até 1 hora). Para isso, o cadáver deve estar em boas condições (nada de cabeça esmagada,
coluna arrancada, carne carbonizada, corpo partido ao meio ou coisas assim) e você deve abrir mão de 1d6 PV
máximos permanentemente. Você assopra nas narinas ou na boca do defunto e ele acorda com o saldo de 1 PV.
A qualquer momento, você pode tomar de volta a força vital que foi emprestada, o que leva a criatura ressurreta
a morrer imediatamente, não importa que ela já tenha recuperado todos os PV, e você recupera os PV máximos
perdidos. Não é possível ressuscitar alguém que morreu de velhice nem ressuscitar a mesma criatura duas
vezes.
(2) Forçar a barra [1 axé]: Quando você quiser muito alguma coisa, pode refazer um teste no qual tenha
falhado. Se você falhar novamente nesse mesmo teste, conta como uma falha crítica.

Ebós: 10% de todos os bens que você adquirir.

» OSUMA
Domínios: Serpentes. Superação. Independência.
Preceitos: Aprimorar-se, quebrar seus próprios limites, ser melhor a cada dia. Praticar a gentileza, a
humildade e a perseverança e combater os próprios impulsos negativos. Ajudar outras pessoas a conquistarem
a independência e o controle sobre as próprias vidas. Viver em comunhão com as serpentes do mundo.

Tabus: Subestimar alguém, inclusive a si mesmo, ou negar-lhe a chance de evoluir. Dar voz aos maus
pensamentos, entregar-se às emoções autodestrutivas (ódio, inveja, egoísmo, etc). Ter preguiça ou desanimar
por conta das adversidades. Maltratar ou prejudicar uma serpente.

Dons de devoto:
(2) Volta por cima [2 axé]: Você ignora uma condição adversa aplicada por um inimigo e recebe vantagem na
próxima jogada que fizer.
(2) Sangue de cobra: Você é capaz de conversar com serpentes comuns (elas ainda são surdas, mas
magicamente podem ouvir sua voz) e é imune a venenos.
(2) Chamado da serpente: Uma vez por dia você pode vomitar uma serpente mágica que obedece aos seus
comandos. A serpente sabe tudo o que você sabe, mas tem personalidade própria (no caso, um reflexo de uma
parte oculta da sua mente). Após um limite de 4 horas, a cobra desaparece, e todas as imagens que ela viu, os
sons que ouviu e as coisas que sentiu são transferidas para a sua memória. O mesmo acontece se ela for morta
ou dissipada antes do tempo limite. A cobra tem +4 de Luta, 3 PV e causa 2d6 de dano agravado com sua
mordida venenosa. Vomitar uma serpente mágica consome 3 PV seus, mas eles podem ser recuperados se você
engoli-la de volta. Serpentes mágicas podem falar e ouvir como se fossem pessoas normais.

Ebós: Muletas/bengalas. Cabeças de aves de rapina. Pequenos répteis, anfíbios, pássaros e roedores (vivos).

124
» SAIM
Domínios: Plantas. Herbalismo. Alquimia.
Preceitos: Conhecer todas as plantas e seus respectivos usos. Encontrar soluções para os problemas da vida a
partir do herbalismo. Defender o equilíbrio entre a civilização e a natureza.

Tabus:
Dons de devoto:
(2) Cuca do herbalista: Você conhece quase todas as plantas do mundo e sabe para que servem e onde
encontrá-las. Você também é capaz de reconhecer substâncias orgânicas e compostos alquímicos só de olhar
para eles.
(1) Dádiva do solo [2 axé, ação de movimento]: Por onde você andar, grama, flores, arbustos e ervas
brotarão da terra ao redor, seguindo seus passos. Você recebe vantagem em testes de Persuasão e Sedução ao
lidar com criaturas impressionadas pela sua demonstração de poder. Alternativamente, você pode fazer brotar
urtigas, espinheiros e cogumelos fedorentos, o que concede vantagem em Intimidação em vez de Persuasão e
Sedução. O efeito dura por 1d6 horas. Depois disso, as plantas murcham e morrem.
(1) Abraça-árvore [1 axé, ação de combate]: Você pode se comunicar com as plantas através do toque.
É necessário um teste bem-sucedido de Natureza (CD 12) para iniciar a conversa. As plantas se mostram
sempre prestativas e amigáveis em relação a você, mas só podem responder “sim”, “não” ou “não sei”. Elas não
mentem, mas ainda são passíveis de erro. Plantas mortas ou arrancadas do solo não podem falar. Este dom fica
ativo por 12h.

Ebós: Poções, venenos e elixires experimentais. Folhas, flores e frutos raros. Arte com madeira.

» SOSI
Domínios: Caça. Fartura. Igualdade.
Preceitos: Lutar pela sobrevivência e pelo conforto. Extrair da natureza o sustento diário. Tratar a todos de
forma igualitária. Colaborar para a prosperidade do povo.

Tabus: Ser cruel com outro ser vivo desnecessariamente. Deixar de trabalhar por melhores condições de vida,
seja por preguiça, desânimo ou acomodação. Usufruir indevidamente do trabalho alheio. Discriminar pessoas
com base em sexo, raça ou condição social.

Dons de devoto:
(2) Sentido bestial [1 axé]: Todos os seus sentidos são aprimorados durante 15 minutos Você pode ver
100 vezes mais longe, farejar qualquer coisa com precisão, ouvir tão bem quanto um morcego e até sentir o
movimento das coisas pelas vibrações no ar e no solo. Recebe +5 em testes de Percepção.
(2) Oxotokan [3 axé]: Seu próximo disparo com arma de ataque a distância acerta o alvo automaticamente
e conta como sucesso crítico. O alvo não precisa estar no seu campo de visão, mas deve estar a menos de 500
metros de distância e em um local que o projétil encantado possa acessar. É necessário pronunciar o nome do
alvo no momento do disparo. Esse dom pode ser ativado uma vez a cada sessão de jogo.
(2) Companheiro selvagem: Você possui um bicho não mágico de tamanho médio ou menor – um mangusto,
um canário, um escaravelho, uma chita, etc, à sua escolha. Sua alma está profundamente ligada à dele, e você
é capaz de compreender as emoções dele e vice-versa. Ele pode agir de maneira independente, mas é leal a
você e obedecerá suas ordens (contanto que sejam simples, porque ainda se trata de um animal). Durante o
combate, seu companheiro selvagem age sempre durante o seu turno. Caso em algum momento ele venha a
morrer, você poderá estabelecer um vínculo com outro animal após 7 dias.

Ebós: Carne de caça. Arcos e flechas. Ofás (tipo de foco arcano).

125
» ULOM
Domínios: Praga. Doença. Cura.
Preceitos: Prestar ajuda a quem necessita. Jamais julgar alguém pela aparência.
Tabus:

Dons de devoto:
(2) Restauração de Ulom [3 axé, ação de combate]: Você recupera 4d6+6 PV, regenerando até membros perdidos
cujas feridas ainda estejam abertas. Depois disso, você fica cansado. Se já estiver cansado, fica exausto. Não é
possível ativar esse dom enquanto exausto.
(2) Bênção da cura [2 axé, ação de movimento]: Você pode abençoar uma criatura alvo através do toque. Durante
os 30 minutos seguintes, toda cura que ela receber (seja por poção, mandinga, dom ou outra coisa) será dobrada.
(2) Chamado da praga [2 axé, ação de movimento]: Você atrai uma praga aleatória que recai sobre todos os
indivíduos em um raio de 30 metros ao redor, exceto você mesmo. Role 1d6 para definir a praga.
[1] Nuvem de gafanhotos. Dura 3 turnos. Quem estiver dentro dela recebe 1d6 de dano por turno, fica sob
camuflagem parcial e precisa fazer um teste de Vontade (CD 12) para não ficar apavorado até a nuvem ir embora (e,
depois disso, abalado até o fim do combate).
[2] Sarna. Dura 4 turnos. Quem for afetado precisa gastar uma ação de movimento por turno se coçando, ou terá
desvantagem em qualquer outra ação.
[3] Chuva de rãs venenosas. Dura 3 turnos. Rãs começam a cair do céu ainda vivas, e mesmo depois da duração
da chuva continuam a pular para todo lado. Quem tiver contato com uma ou mais rãs precisa ter sucesso em uma
salvaguarda de Fortitude (CD 15), ou receberá 2d6 de dano agravado (veneno). A salvaguarda é feita a cada turno em
que houver contato com as rãs.
[4] Cegueira. Dura 6 turnos. Todos na área ficam cegos. Salvaguarda de Fortitude (CD 14) evita a condição.
[5] Caganeira hemorrágica. Efeito instantâneo. Quem não tiver sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 12)
sofrerá com uma diarreia sanguinolenta, recebendo 3d6 de dano agravado e ficando enjoado até que se limpe.
[6] Doença do sono. Efeito instantâneo. Quem não tiver sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 15) fica
exausto. Se já estiver cansado, desmaia e precisa fazer os testes de morte. Se já estiver exausto, morre na hora.
Ebós: Carneiro cozido. Jarros d’água. Tecidos brancos.

» UYÁ
Domínios: Ventos. Espíritos. Mudança.
Preceitos: A harmonia com os espíritos. O equilíbrio entre a paz e a guerra, a vida e a morte. A receptividade para
com as mudanças e a coragem para defendê-las. A alegria no cumprimento do dever.

Tabus: Deixar de prestar homenagens aos espíritos dos ancestrais. Negligenciar algum dever que lhe tenha sido
incumbido. Aderir a uma rotina chata, denegando as surpresas da vida. Atrapalhar o fluxo natural do ciclo da
existência, ou permitir que alguém o faça.

Dons de devoto:
(2) Aura da ventania [2 axé, ação de movimento]: Um vento sobrenatural te envolve por 1 minuto. Nesse período,
ataques a distância realizados contra você sofrem desvantagem, e você ganha a capacidade de voar mesmo sem o
auxílio de asas.
(2) Conexão espiritual: Você tem uma conexão poderosa com as almas desencarnadas. A eficácia desse dom varia
de acordo com o valor do seu atributo Ori. Com Ori 3, você pode ouvir e sentir a presença de espíritos próximos, e
até estimar sua localização. Com Ori 4, você também é capaz de enxergar os espíritos e sentir as intenções deles.
Com Ori 5, você também pode tocá-los como se fossem seres físicos, e com suas palavras pode expulsá-los do plano
material (é necessário um teste oposto de Intimidação contra a Vontade do espírito). Com Ori 6, nenhum tipo de egun
pode te fazer mal, e todos eles obedecem às suas ordens sem pestanejar.
(2) Mensagem aérea [2 axé, ação de movimento]: Você sussurra sua mensagem para o vento e ele a leva até a
pessoa desejada, sussurrando-a outra vez bem no cangote dela. A mensagem precisa ser curta, tendo no máximo
20 palavras, e pode chegar a qualquer lugar do mundo em que haja passagem de ar. Você também pode fazer com
que o vento carregue pedaços de papiro ou tecidos leves, mas a velocidade de entrega depende da distância a que o
destinatário se encontra.

Ebós: Borboletas e mariposas. Eruexins (de qualidade normal ou maior). Peças de artesanato feitas com bambu.

126
» XONGÁ
Domínios: Justiça. Honra. Raios.
Preceitos: Lutar contra a opressão e a vilania, protegendo os inocentes e punindo os malfeitores. Agir com
retidão e justiça em todos os momentos. Ser um exemplo positivo para outras pessoas. Expurgar o mundo dos
blasfemos, profanadores e demais quebradores de tabus, seja através da palavra, seja através da lâmina.

Tabus: Contar mentiras ou meias verdades. Praticar a injustiça direta ou indiretamente (o que inclui permitir
que ela aconteça). Punir alguém de forma desproporcional. Perverter a justiça, transformando-a em vingança.

Dons de devoto:
(1) Poder da liderança [1 axé]: Suas palavras inspiram seus aliados de forma sobrenatural e sua presença os
estimula a darem o melhor de si. Todos eles recebem um bônus de +1 no próximo teste que fizerem. O bônus
não se aplica a você mesmo.
(1) Aqui tem coragem: Nada no mundo te fará recuar. Você é imune a medo natural e mágico.
(2) Punição divina: Quando estiver lutando por uma causa nobre, você recebe a ajuda do seu orixá. Depois de
dois ataques bem-sucedidos desferidos contra o inimigo (corpo a corpo ou a distância), o terceiro ataque causa
+2d6 de dano de raio. Os ataques não precisam ser direcionados a um mesmo inimigo.

Ebós: Machados. Galinha com quiabo. Troféus retirados de oponentes malignos.

» XUM
Domínios: Amor. Vaidade. Diplomacia.
Preceitos: Perseguir o amor verdadeiro e agarrá-lo com todas as forças. Manter-se bonito e gostoso e ajudar
os outros a fazerem o mesmo. Ter consciência do próprio valor e trabalhar para que todo mundo o enxergue
também. Usar das palavras para resolver conflitos em vez de optar por métodos violentos.

Tabus: Desistir de viver uma paixão (ou de buscar uma). Dar as costas a alguém amado. Ser desleixado com a
própria aparência. Contentar-se com pouco, (porque você claramente merece coisa melhor).

Dons de devoto:
(3) Forçar paixonite [2 axé, ação de combate]: Você beija a criatura alvo – que precisa se enquadrar na
categoria Gente, do Bestiário (pág. ___) – e ela precisa fazer um teste de Vontade contrário a uma jogada de
Sedução sua. Em caso de falha, a criatura alvo fica perdidamente apaixonada por você. Isso significa que ela
não poderá te atacar ou prejudicar intencionalmente. Pelo contrário, buscará agradá-lo e protegê-lo a todo
custo. O efeito acaba após 24h, mas se for renovado durante 7 dias consecutivos, torna-se permanente. O efeito
também é anulado se você se tornar uma ameaça óbvia à criatura. Após o término do efeito, a vítima percebe
que estava sendo influenciada por algo sobrenatural.
(2) Corrente de Xum: Você pode criar um vínculo físico e espiritual com alguém que ama muito (não
necessariamente de forma romântica). Você é capaz de sentir as emoções dessa pessoa e vice-versa. Você
também pode doar PV e axé para ela, e ela para você (não consome ações). O vínculo precisa ser estabelecido
de forma voluntária por ambas as partes, mas só pode ser quebrado quando o seu amor pela pessoa acabar.
Se você ou a pessoa morrerem, o espírito assombrará aquele que continua vivo. Se o vínculo for quebrado, é
possível estabelecer outro vínculo após 7 dias.
(2) Cilada estética [2 axé, ação de combate]: Você pode modificar detalhes de sua própria aparência: a
tonalidade da pele, textura e comprimento dos cabelos, as feições do rosto, a cor dos olhos, e pode até se tornar
um pouco mais alto, mais baixo, mais gordo ou mais magro. Não é possível cruzar os limites impostos pela
biologia de sua raça – por exemplo, você se for humano, não dá pra virar abatwa, e se for macho, não dá pra
trocar pinto por periquita – mas você ainda pode adquirir a fisionomia de outras pessoas, inclusive do sexo
oposto.
O efeito dura por até 3 horas. Nesse período, a depender do contexto e da forma que você adquirir, o Griô deve
conceder a você vantagem em testes de perícias sociais (Enganação, Intimidação, Persuasão ou Sedução). Ele
também pode conceder desvantagem, caso faça sentido dentro da narrativa. A transformação é revertida caso
você desmaie ou morra, mas pode ser mantida durante o sono. Esse dom é dissipável (Dissipar magia, pág.
___).

Ebós: Espelhos. Joias e bijuterias. Roupas luxuosas.

127
» YOIMI
Domínios: Essência. Instinto. Poder feminino.
Preceitos: A aceitação do verdadeiro eu, aquele que não se pode mudar. O afloramento dos instintos e dos
impulsos naturais. A exaltação das virtudes e dos vícios inatos e das forças primitivas inerentes à alma. A
soberania inquestionável das fêmeas sobre os machos.

Tabus: Ser domada, passando a modificar seus próprios comportamentos e traços de personalidade para se
adequar às normas sociais impostas por outros. Desistir de se tornar quem você nasceu para ser, deixar de lado
sua própria essência. Esquecer ou suprimir um sentimento ou característica trazidos de vidas passadas. Ser
macho, de corpo ou de alma.

Dons de devoto:
(2) Prenhez poderosa: Enquanto estiver grávida, você recebe +1 em um atributo qualquer, à sua escolha.
Você não sofre penalidades por estar embuchada, mas ao cair a zero pontos de vida, deve ter sucesso em uma
salvaguarda de Fortitude (CD 15) para não sofrer um aborto.
(2) Eterna sina [2 axé]: Quando estiver sob a influência de emoções fortes, você pode resgatar uma memória
de uma vida passada que seja útil na situação em que você se encontra. Você fica com aquela sensação de “eu
já estive aqui”, ou “eu já passei por isso”, e passa a saber instintivamente o que fazer. Se a situação envolver um
teste de dados, você recebe vantagem.
(3) Impulso selvagem [3 axé]: É preciso ser bouda para desenvolver este dom. Quando ele é ativado, seus
olhos passam a apresentar um brilho vermelho intenso, e suas presas e garras se tornam muito mais afiadas
e resistentes, capazes de perfurar até metal. Você recebe vantagem em testes de Luta e Percepção, e seus
ataques desarmados causam +2d6 de dano e têm negação de armadura (ou seja, ignoram a RD do alvo).
Impulso selvagem dura 30 segundos (3 turnos). Depois disso, você fica cansada. Se já estiver cansada, fica
exausta. Não é possível ativar esse dom enquanto exausta.

Ebós: O coração de um inimigo a quem se odiava profundamente. Cordão umbilical de um filho recém-
nascido. Tilápia crua com molho de shito.

128
Aprendendo novas mandingas Determinadas magias possuem pré-requisitos
para serem lançadas. Algumas podem, por exemplo,
demandar ingredientes materiais – como pó de
Para conjurar mandingas, é necessário antes diamante, sangue de fraturiano, olho de sapo, etc.
desenvolver a habilidade especial Arcanismo, que Outras, porém, exigem que o conjurador toque o alvo
custa 2 pontos de habilidade e pode ser adquirida para terem efeito (necessário um teste de Luta bem-
ainda no nível Moleque. O ato de desenvolvê-la já lhe sucedido caso o alvo seja uma criatura adversária). Para
permite escolher um total de [INT+1] mandingas para lançar uma mandinga, é obrigatório que o conjurador
aprender, além de dar acesso a todas as simpatias recite ou cante alguma palavra ou frase de poder.
disponíveis (que são magias simples, de pouco poder). Também é ideal que ele movimente o corpo de forma
Depois disso, você precisará investir pontos de ritmada, com o objetivo de concentrar adequadamente
habilidade se quiser aprender novas magias – cada a essência mágica que emana de sua alma. Se o
ponto adicional gasto em Arcanismo permite que você feiticeiro não puder falar, não poderá conjurar; e se
aprenda outras 2 mandingas à sua escolha. Leia a não puder se mover ou entoar as palavras em alto e
descrição da habilidade na página ___. bom som, não somará o atributo GIN ao poder mágico.

Toda vez que o Protagonista conjurar uma

CONJURANDO MANDINGAS mandinga, o Jogador deve interpretá-lo falando alguma


palavra ou frase de efeito em voz alta. Caso goste da
ideia, ele também pode definir uma frase específica
Um feiticeiro que conhece todas as mandingas do para cada mandinga que conheça e então repeti-la
mundo, mas não tem poder para usá-las é um peso- toda vez que a magia for lançada. Por exemplo, quando
morto! Cada mandinga possui uma determinada conjurar Bola de fogo de Nbombô, o Protagonista/
dificuldade de conjuração. Para ser capaz de lançar Jogador pode dizer algo como “Através das minhas
uma mandinga, o conjurador precisa conhecer as mãos, o inferno chega a ti! Incendeie!”, ou mesmo algo
palavras e os movimentos necessários (o que depende mais simples como “Queima, danado!”. As palavras
do Intelecto), precisa recitar e se mover de forma são ditas com tanta maestria que tornam-se realidade,
adequada, com ritmo e harmonia (o que exige Ginga) e é assim que funciona a magia em Kalymba. A lista
e, ainda, ter a conexão e a sensitividade inatas com de mandingas disponível neste livro contém apenas
a energia mística que permeia o universo (ou seja, o alguns exemplos das maravilhas que podem ser feitas
axé). Ao somar esses três atributos, chega-se ao valor por meio da fala. Essas são as manifestações mágicas
do poder mágico (PM) do conjurador, que representa a mais comuns de se ver, mas muitas outras são
habilidade do feiticeiro para lançar mandingas. possíveis. Toda palavra tem poder, e a diferença entre
um feiticeiro e um cidadão comum é apenas o grau de
Poder mágico (PM) = [INT+GIN+ORI] domínio sobre a voz, a mente e os movimentos.
Para conjurar, o PM do feiticeiro precisa ser
igual ou maior que a dificuldade da magia. É possível
aumentar o poder mágico através de focos arcanos Características das mandingas
– itens que auxiliam na canalização das energias
místicas (Equipamentos, pág. ___) – ou marcações AÇÃO: A maioria das mandingas exigem apenas
corporais (Habilidades especiais, pág. ___). Por isso uma ação de combate para serem conjuradas, mas há
é tão comum ver conjuradores portando cajados, exceções. Por isso, na lista de mandingas é sempre
instrumentos musicais e outras bugigangas mágicas, mostrada a ação necessária para conjurar cada uma
além de carregarem na pele tatuagens, escarificações delas.
e pinturas ritualísticas.
CONSUMO: Praticamente todas as mandingas
Além do poder mágico, a conjuração requer têm um custo de axé, que pode variar de 1 (para
axé, que é descontado a cada vez que se lança uma mandingas simples) a 6 (para mandingas de grande
mandinga. poder). O valor é descontado a cada uso.
Axé inicial = [3 x ORI] DURAÇÃO: Mandingas podem ter uma duração
pré-determinada. Ao término do prazo, o efeito se
Alguém que não tenha pontos de axé restantes dissipa. O conjurador pode interromper o efeito
não pode conjurar. A cada 12 horas, um Protagonista da magia antes que ele expire, caso assim deseje.
recupera 1d6 axé.

130
Algumas mandingas exigem que o conjurador desmaiado (zero PV ou menos), considera-se que o
permaneça concentrado nelas ao longo de toda sua alvo teve uma falha crítica no teste de morte, mas o
duração – ou seja, enquanto as mantiver ativas, ele conjurador não regenera PV. Absorver defunto não
não poderá realizar outras ações que exijam esforço tem efeito sobre fetiches, espíritos ou mortos-vivos.
físico ou mental. Lembre-se: 1 turno equivale a
aproximadamente 10 segundos, ou seja, 1 minuto
equivale a 6 turnos.
» AGIGANTAR
Dificuldade: 13 | Consumo: 4
EFEITO: Como a mandinga se manifesta de fato.
Os detalhes estéticos podem (e devem) ser descritos Ação necessária: Ação de combate
pelo Jogador.
Duração: 1 minutos (6 turnos) | Dissipável
DISSIPABILIDADE: Conjuradores habilidosos
são capazes de anular os efeitos de determinadas Descrição: Faz com que uma criatura aumente de
mandingas conjuradas por inimigos. É possível fazer tamanho, tornando-a até duas categorias de tamanho
isso através da habilidade especial Dissipar magia maior. Criaturas pequenas tornam-se médias ou grandes,
(Habilidades Especiais, pág. ___). Apenas as magias criaturas médias tornam-se grandes ou enormes, e
classificadas como dissipáveis são afetadas pela assim por diante. Os equipamentos que elas carregam
habilidade. também são afetados. A cada categoria de tamanho
aumentada, a criatura alvo recebe +1 em FOR, -1 em
PRÉ-REQUISITOS: Certas mandingas exigem AGI, e as armas dela passam a causar +1d6 de dano.
ingredientes materiais ou determinadas condições Não é possível agigantar um alvo que não queira ser
para serem lançadas. Mandingas com pré-requisito de agigantado, assim como não é possível agigantar um
toque, por exemplo, exigem que o conjurador tenha mesmo alvo duas vezes.
contato físico com o alvo. Se o alvo não quiser ser
tocado, o conjurador precisa fazer um teste de Luta
contrário à Esquiva dele (como é feito normalmente » ANANICAR
em jogadas de ataque corpo a corpo). Dificuldade: 13 | Consumo: 4
SALVAGUARDA: Algumas mandingas dão Ação necessária: Ação de combate
ao alvo a chance de fazer um teste de salvaguarda
na tentativa de reduzir ou anular seu efeito. Caso a Duração: 1 minutos (6 turnos) | Dissipável
descrição da magia não deixe claro que o alvo pode
resistir de alguma forma, o efeito é inevitável. Descrição: Faz com que uma criatura encolha
de tamanho, tornando-a duas categorias de tamanho
NEGAÇÃO DE ARMADURA: Certas mandingas menor. Criaturas pequenas tornam-se minúsculas,
de ataque têm a capacidade de ignorar completamente criaturas médias tornam-se diminutas, e assim
a redução de dano (RD) concedida pelas armaduras, por diante. Os equipamentos que elas carregam
escudos e afins que os alvos estejam portando. A também são afetados. A cada categoria de tamanho
presença dessa característica é indicada pela sigla NA, reduzida, a criatura alvo recebe +1 em AGI, -1 em
que aparece na descrição de cada magia, bem ao lado FOR, e as armas dela passam a causar -1d6 de dano.
do dano que ela causa. Não é possível ananicar um alvo que não queira ser
ananicado, assim como não é possível ananicar um
mesmo alvo duas vezes.
Lista de mandingas
» ANDAR SOBRE A ÁGUA
» ABSORVER DEFUNTO Dificuldade: 7 | Consumo: 1
Dificuldade: 10 | Consumo: 3 Ação necessária: Ação de movimento
Ação necessária: Ação de combate Duração: 5 minutos | Dissipável
Descrição: O conjurador absorve os restos Descrição: Dá a um alvo a capacidade de andar
da energia vital de um cadáver recente próximo, sobre a superfície da água (ou de qualquer outro
recuperando [1d6+2] PV. O cadáver deve ser líquido). Andar sobre águas revoltas – como as de um
tamanho maior ou igual ao do conjurador. rio agitado, por exemplo – exige um teste de Equilíbrio
O corpo passa a ter uma aparência rígida e (CD definida pelo Griô).
ressecada e não pode mais ser ressuscitado
pelo dom Emprestar vida (dos devotos de Oduã).
Se Absorver defunto for utilizada em alguém

131
» ANIMAR DEFUNTO » ARMA ESPIRITUAL
Dificuldade: 13 | Consumo: 5 Dificuldade: 7 | Consumo: 2

Ação necessária: Ação de combate Ação necessária: Ação de combate

Pré-requisito: Incenso aceso. Duração: 5 minutos | Dissipável

Descrição: O conjurador transforma o cadáver Descrição: O conjurador convoca uma arma (de
de uma criatura de nível igual ou inferior ao dele em combate corpo a corpo) flutuante e translúcida feita
um morto-vivo leal a ele. O defunto não é capaz de de pura energia espiritual. A forma da arma pode ser
falar ou raciocinar e só obedece a ordens simples do escolhida pelo usuário, mas não altera seu poder de
conjurador. A criatura retorna com metade dos PV que ataque – [1d6+1] de dano psíquico (NA). Ela pode se
possuía em vida, e agora seus atributos INT, GIN e Ori movimentar ao redor de seu mestre dentro de um raio
valem -2. Os demais atributos permanecem os mesmos, de 3m. A arma espiritual ataca de forma independente
assim como as perícias (exceto Vontade, que é sempre do conjurador, mas ele pode indicar que inimigo
zero). O morto-vivo tem as mesmas imunidades que sofrerá o ataque.
um nzumbi (Bestiário, pág. ___). Enquanto não for
destruído, o morto-vivo permanece sob o domínio do A arma não consome nenhum tipo de ação depois
conjurador. Caso o conjurador morra, a mandinga é de ser convocada. O bônus da arma para atacar é de
cancelada e o defunto ambulantte volta a ser apenas [2+Ori do conjurador]. Ela causa dano à alma do alvo,
um cadáver inerte. não ao corpo, então as feridas não são visíveis. A arma
pode ser dissipada, mas não destruída.

» ARMADILHA EXPLOSIVA
» AURA INFERNAL
Dificuldade: 8 | Consumo: 3
Dificuldade: 10 | Consumo: 3
Ação necessária: Ação de combate
Ação necessária: Ação de combate
Duração: Até ser ativada | Dissipável
Duração: 1 minuto (6 turnos) | Dissipável
Pré-requisito: Toque
Descrição: O corpo do conjurador começa a
Descrição: O conjurador encanta um objeto emanar um calor tão intenso que é capaz de causar
qualquer que possa ser aberto (baú, porta, gaveta, etc), dano a criaturas próximas. Todos que estiverem a
transformando-o em uma bomba sensível ao toque. menos de 2m de distância do conjurador recebem 2d6
Caso qualquer criatura (que não o próprio conjurador) de dano a cada turno.
tente abrir tal objeto, ocorre uma explosão, causando
[4d6+3] de dano e aplicando um dos seguintes efeitos
a quem estiver perto:
» BARREIRA MÍSTICA
Dificuldade: 9 | Consumo: 2
Aumento: Atordoa por 1 minuto e causa [1d6+1]
de dano adicional. Uma salvaguarda de Fortitude (CD Ação necessária: Ação de combate
13) evita o atordoamento.
Duração: Enquanto mantida | Dissipável
Cegueira: A vítima fica cega por 30 minutos. Ela
tem direito a uma salvaguarda de Fortitude (CD 15) Descrição: O conjurador cria ao redor de si uma
para resistir ao efeito. barreira mágica translúcida de até 2 metros de raio
e que suporta até um total de 60 pontos de dano.
Congelamento: A vítima é envolta por uma Ela bloqueia tanto projéteis e golpes físicos quanto
camada espessa de gelo – fica sob a condição adversa mágicos e etéreos.
paralisado e recebe +3 RD. Ela tem direito a um teste
de Potência (CD 15) para se libertar. O gelo derrete É necessário que o conjurador mantenha a barreira
dentro de 30 minutos. ativa por toda a duração da mandinga, o que exige
que ele permaneça falando e gaste 1 axé adicional
É possível associar este mecanismo mágico a uma a cada turno. A barreira pode se mover junto com o
palavra secreta. Nesse caso, qualquer um que souber conjurador, e ele decide o que entra ou sai dela.
a “senha”, poderá desativar e reativar a armadilha
quando quiser. O conjurador sempre sente quando
uma armadilha criada por ele explode ou é desativada,
mesmo que ela esteja a milhares de quilômetros de
distância.

132
» BLINDAGEM NATURAL » CANTIGA DE NINAR
Dificuldade: 8 | Consumo: 1 Dificuldade: 10 | Consumo: 2

Ação necessária: Ação de movimento Ação necessária: Ação de combate

Duração: 1,5 minuto (9 turnos) | Dissipável Duração: 1 hora | Dissipável

Descrição: A pele da criatura alvo se torna uma Descrição: O conjurador canta uma canção
couraça ou carapaça rígida que concede a ela RD 2. mágica que induz a criatura alvo a cair em um sono
profundo. Caso ela não passe em uma salvaguarda
de Vontade (CD 12), dormirá imediatamente. Barulho
» BOLA DE FOGO DE NBOMBÔ e movimento não interferem no sono, mas este é
Dificuldade: 12 | Consumo: 5 interrompido caso a criatura afetada sofra algum
dano. Essa mandinga não tem efeito sobre alvos
Ação necessária: Ação de combate que estejam em situações de perigo, sofrendo picos
de adrenalina, como durante um combate ou outra
Descrição: O conjurador concentra nas palmas atividade arriscada.
das mãos uma imensa quantidade de energia térmica,
formando uma esfera de chamas escaldantes. Ao ser
arremessada, provoca uma explosão que afeta uma área » CAUSAR HEMORRAGIA
de 6 metros de raio, causando 6d6 de dano e ateando
Dificuldade: 6 | Consumo: 1
fogo em quem for atingido (um inimigo em chamas
recebe 3 de dano por turno até que dedique uma ação Ação necessária: Ação de combate
de movimento para livrar-se dessa condição). Caso as
criaturas alvos do ataque sejam bem-sucedidas em um Duração: 40 segundos (4 turnos)
teste de Esquiva (CD 14), sofrem apenas metade do
dano da explosão e não pegam fogo. Descrição: O alvo faz um teste de Fortitude (CD
14). Em caso de falha, ele ficará sangrando pela boca,
olhos e nariz pelo tempo de duração da mandinga,
» CAMINHO DA TERRA ou seja, sofrerá 2 de dano a cada turno durante 5
turnos. Não se pode estancar o sangramento por
Dificuldade: 11 | Consumo: 3
meios naturais, porém ele cessa caso a vítima receba
Ação necessária: Ação de combate cura através de magias ou poções. Sangramento é
cumulativo (pág. ___).
Descrição: O conjurador é tragado pelo chão e
ejetado de volta para a superfície em um lugar que
fique a até 1 quilômetro de distância de onde estava » CHICOTE VEGETAL
anteriormente. O conjurador deve rolar 1d6. Caindo Dificuldade: 8 | Consumo: 3
par, ele escolhe o local em que brotará. Caindo ímpar,
ele brota em um local aleatório. Ação necessária: Ação de combate

Duração: 30 segundos (3 turnos)


» CANÇÃO CRUEL
Descrição: Uma estrutura vegetal fibrosa e
Dificuldade: 12 | Consumo: 5 robusta cuja aparência remete à de um chicote brota
do chão para atacar os inimigos. Ela tem +5 nos testes
Ação necessária: Ação de combate
de Luta e pode atacar até dois alvos diferentes no
Descrição: Uma melodia proibida agride o corpo e mesmo turno, causando [1d6+2] de dano caso acerte.
a mente de quem a ouve. Todos aqueles que escutarem Ela possui 20 PV e recebe o dobro de dano de ataques
a canção (com exceção do próprio conjurador) devem com fogo. O chicote tem +5 em testes de Potência e +2
ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 14). Se em testes de Esquiva. Também pode realizar manobras
falharem, várias feridas surgirão em seus corpos, para desarmar ou derrubar inimigos. O alcance é de 4
causando-lhes 4d6 de dano e os deixando atordoados metros, mas ele permanece fixado ao chão e não pode
por 2 turnos. Se tiverem sucesso, sofrem metade do deslocar-se. O chicote vegetal age sempre no mesmo
dano e não ficam atordoados. turno do conjurador.

133
» CONTROLAR SONO » CONVOCAR TREVAS
Dificuldade: 8 | Consumo: 2 Dificuldade: 7 | Consumo: 2

Ação necessária: Ação de combate Ação necessária: Ação de combate

Duração: 8 horas | Dissipável Duração: 1 minuto (6 turnos) | Dissipável

Descrição: Ao ser lançada contra uma criatura Descrição: Preenche uma área de tamanho
alvo que esteja dormindo, esta mandinga permite que moderado com uma nuvem de escuridão mágica.
o conjurador manipule os sonhos da vítima ao seu bel Todos os que estiverem dentro dela ficam envoltos por
prazer. Tanto sonhos maravilhosos quanto pesadelos um completo breu (camuflagem total) e não podem ser
terríveis podem ser criados, e tudo acontecerá de forma vistos pelos que estão de fora. Por serem de origem
muito vívida na mente do alvo. O conjurador também mágica, as trevas cegam até mesmo criaturas que
pode prolongar o sono da vítima por até 8 horas. Nesse possuam a habilidade de ver no escuro.
período, ela só acordará caso sofra algum tipo de
dano. Pesadelos causados por Controlar sono evitam
que o alvo descanse adequadamente e recupere PV.
» CÓPIA ILUSÓRIA
Não é necessário estar próximo à criatura alvo para Dificuldade: 7 | Consumo: 2
conjurar esta mandinga sobre ela, basta que ela esteja
dormindo. Ação necessária: Ação de combate

Duração: 5 minutos (concentração) | Dissipável


» CONVOCAR ANTEPASSADOS
Descrição: O conjurador cria uma cópia ilusória
Dificuldade: 10 | Consumo: 3 perfeita de si mesmo em um local que possa ver e que
esteja a menos de 50m de distância. O clone é imaterial
Ação necessária: Ação de combate
– só pode ser visto, não tocado. Não é possível usá-lo
Duração: 1 minuto (6 turnos) para mover objetos ou realizar ataques, por exemplo.
No entanto, ele age conforme a vontade do conjurador,
Descrição: O conjurador incorpora um espírito podendo até mesmo simular voo ou conjuração de
do Orun que é obrigado a responder a uma pergunta. magias. As mandingas simuladas pela cópia ilusória
O conjurador pode determinar o espírito que deseja não consomem axé, mas também não têm efeitos
incorporar, ou pode rolar 1d6 e utilizar a tabela abaixo que não sejam meramente visuais. É preciso que o
para invocar um espírito qualquer. conjurador permaneça concentrado para manter a
magia ativa. Nesse período, só poderá realizar ações
RESULTADO ESPÍRITO DO PLANO... simples, que não exijam esforço físico ou mental.

1 (...) Infernal
» CUSPARADA CORROSIVA
2 (...) dos Loucos
Dificuldade: 7 | Consumo: 2
3 (...) Purgatório Ação necessária: Ação de combate

4 (...) dos Réus Descrição: O conjurador cospe dois jatos de


ácido forte a uma distância de até 5 metros. Podem
5 (...) dos Bons ser direcionados a alvos diferentes. Cada jato causa
1d6 de dano e diminui em 1 a RD da armadura da(s)
6 (...) do Saber vítima(s). Na tentativa de escapar do ataque, o(s) alvo(s)
deve(m) realizar um teste de Esquiva (CD 14). Caso os
Caso decida consultar um espírito específico, dois jatos atinjam um mesmo alvo, a penalidade sobre
o conjurador precisará dizer o nome dele em voz a RD aumenta para 3.
alta e ter em mãos um objeto que tenha pertencido
a ele enquanto era vivo. O espírito invocado é
obrigado a responder da melhor forma possível o
questionamento feito. Depois disso, ele retorna para
o Orun. Espíritos de pessoas mortas há mais de 100
anos (um ciclo orúnico) não podem ser convocados,
pois já reencarnaram. Após a partida do espírito, o
conjurador precisa ter sucesso em uma salvaguarda
de Vontade (CD 12), ou cairá inconsciente e terá que
fazer os testes de morte para não passar desta para a
melhor. Os pontos de vida não são afetados.

134
» CUTUCADA FATAL » ENXOTAR EGUN
Dificuldade: 14 | Consumo: 5 Dificuldade: 13 | Consumo: 4

Ação necessária: Ação de combate Ação necessária: Ação de combate

Dissipável Pré-requisito: Amuleto sagrado

Pré-requisito: Toque Descrição: Expulsa um espírito do mundo


material, arrastando-o à força para o Orun.
Descrição: Ao cutucar a criatura alvo, o conjurador O alvo precisa estar a 10 metros ou menos do
inflige uma marca mágica em forma de caveira na conjurador e tem direito a um teste de Vontade (CD
parte do corpo atingida pelo toque. Tal marca pode 15) para resistir à mandinga.
ser ativada por um comando do conjurador a partir
do próximo turno (ação de movimento), causando 2d6 ESPANTAR MALES
de dano agravado à vítima. Porém, a cada turno que a
marca da caveira permanecer no corpo do conjurador Dificuldade: 9 | Consumo: 1
sem ser ativada, ela se torna mais potente – o dano
Ação necessária: Ação de movimento
aumenta em 2d6 por turno, até um máximo de 10d6.
Caso o conjurador caia inconsciente ou morra antes Duração: 1 minuto (6 turnos) | Dissipável
de ativar a marca da caveira, ela desaparece. O
conjurador ainda pode manter a marca ativa enquanto Descrição: O conjurador abençoa uma criatura
dorme. alvo próxima e concede a ela vantagem na próxima
salvaguarda que fizer. O conjurador pode estender o
efeito de Espantar males a outros alvos – cada alvo
» DEIXAR FULO adicional consome +1 axé.
Dificuldade: 10 | Consumo: 2

Ação necessária: Ação de combate » ESPIRRO CONGELANTE


Dificuldade: 8 | Consumo: 2
Duração: 5 minutos
Ação necessária: Ação de combate
Descrição: O alvo faz um teste de Vontade (CD
12). Em caso de falha, a mandinga influencia a mente Duração: 1 minuto (6 turnos)
da vítima, tornando-a agressiva e fazendo-a se voltar
contra um objeto, pessoa ou criatura próxima, à escolha Descrição: O conjurador espirra com vontade,
do conjurador. A vítima não é obrigada a atacar o alvo soprando sobre o alvo um vento frio e sinistro,
marcado, mas agirá com hostilidade mesmo que não cobrindo-o com uma camada fina de gelo e neve. A
possa recorrer a violência física. criatura sofre 1d6 de dano e fica com a mobilidade
limitada – perde o direito à ação de movimento de cada
turno em que ficar congelado. A vítima tem direito a
» DISFARCE PERFEITO um teste de Fortitude (CD 14) para resistir ao efeito.
Dificuldade: 11 | Consumo: 4

Ação necessária: Ação de combate » ESTALAGMITE


Dificuldade: 6 | Consumo: 2
Duração: 1 hora | Dissipável
Ação necessária: Ação de combate
Descrição: O conjurador altera sua própria
aparência (roupas e equipamentos não inclusos) Descrição: Ao pisar no chão com toda força, o
para a de uma outra criatura de até uma categoria conjurador faz brotar do solo uma rocha pontiaguda
de tamanho maior ou menor. Suas estatísticas que perfura o alvo, causando [3d6+2] de dano.
(atributos, perícias, pontos de vida, etc) permanecem
as mesmas, mas ele recebe vantagem em testes de
Enganação. Nessa forma, ainda é possível conjurar
magias normalmente, desde que a criatura escolhida
possua uma boca e possa gesticular de alguma forma.
O conjurador pode retornar à sua aparência original
quando bem entender, bastando utilizar uma ação de
movimento.

135
» ESTILHAÇAR ALMA que aparece nas mãos do conjurador e dispara uma
flecha etérea contra os inimigos. A flecha se move
Dificuldade: 9 | Consumo: 4 de uma maneira sobrenatural e em uma velocidade
impressionante, atingindo até dois alvos à escolha do
Ação necessária: Ação de combate conjurador. Ela passa através dos corpos das vítimas e
não deixa feridas visíveis. Causa 3d6 de dano psíquico
Descrição: Lança contra o alvo uma esfera
(NA) a cada acerto e não pode atingir um mesmo alvo
translúcida de pura energia espiritual concentrada,
mais de uma vez. Cada criatura atingida tem direito a
causando 5d6 de dano psíquico (NA). Caso a criatura
um teste de Vontade (CD 12). Em caso de sucesso, o
não tenha sucesso em uma salvaguarda de Vontade
dano recebido cai pela metade.
(CD 16), ela fica atordoada por 2 turnos.

» EU-ÁRVORE » FORJAR MORTE


Dificuldade: 7 | Consumo: 2 Dificuldade: 7 | Consumo: 2

Ação necessária: Ação de combate Ação necessária: Ação de combate

Duração: 30 minutos | Dissipável Duração: 12 horas | Dissipável

Descrição: O conjurador assume a forma de Descrição: O conjurador adapta o próprio corpo


para simular a morte. Ele para de respirar, o coração
uma árvore ou arbusto de até duas categorias de
para de bater e várias transformações na aparência
tamanho maior ou menor que ele próprio. Roupas e
do falso cadáver podem acontecer, de acordo com a
equipamentos também são afetados. Enquanto estiver
vontade dele – pele ressecada, carne putrefata, feridas
nesse estado, o corpo do conjurador é indistinguível
abertas, etc. Nesse estado, o conjurador se torna
de uma árvore comum, mas ainda pode enxergar e
indistinguível de um cadáver verdadeiro, embora
ouvir normalmente tudo o que acontece ao redor. O
ainda mantenha sua consciência, podendo ouvir e,
conjurador também pode manter a capacidade de fala,
caso os olhos ainda estejam abertos, também ver
desde que a árvore tenha algum orifício que lhe sirva
o que acontece ao redor. Ele pode voltar ao estado
como boca. Ele pode voltar à forma original pelo custo
normal quando desejar, bastando gastar uma ação de
de uma ação de movimento.
movimento.

» EU-BICHO » FORMA ELEMENTAL


Dificuldade: 8 | Consumo: 3
Dificuldade: 11 | Consumo: 5
Ação necessária: Ação de combate
Ação necessária: Ação de combate
Duração: 15 minutos | Dissipável
Duração: 3 minutos | Dissipável
Descrição: O conjurador se transforma em
um bicho de nível inferior ou igual ao dele (ver
Descrição: O corpo do conjurador é envolto em
uma densa camada de energia elemental e assume a
Bestiário, pág. ___), adquirindo todas as estatísticas
forma de um espectro composto de um dos seguintes
da criatura (atributos, perícias, habilidades, pontos
elementos: fogo, água, ar, terra, raio ou gelo. Enquanto
de vida, etc), mas mantendo o próprio Intelecto (INT),
estiver nessa forma, o conjurador é capaz de voar,
conhecimentos e capacidade de fala. Ao retornar à
recebe RD 3 (apenas contra ataques não mágicos) e
forma original, o conjurador volta a ter as mesmas
se torna completamente imune a dano causado pelo
estatísticas que possuía antes de se transformar,
elemento no qual se transformou, além de adquirir
incluindo os PV.
quaisquer habilidades associadas a ele – um espectro
de água pode respirar debaixo d’água, por exemplo.
» FLECHA CÓSMICA
Na forma elemental, o conjurador não pode conjurar
Dificuldade: 9 | Consumo: 2 magias que não estejam diretamente associadas ao
elemento escolhido – por exemplo, um espectro de
Ação necessária: Ação de combate fogo pode conjurar a mandinga Reforço elemental
(fogo), mas não a mandinga Sobrecarga. O consumo
Descrição: Convoca um arco feito de energia
de axé durante a forma elemental, no entanto, cai pela
metade, e o dano de todas as magias aumenta em 2d6.
Ainda nessa forma, o conjurador pode realizar ataques
simples a distância (com a perícia Tiro), disparando
até três rajadas ou projéteis elementais por turno,
que causam [1d6+3] de dano cada (o terceiro disparo
consome uma ação de movimento).
136
Após o fim do tempo de duração da mandinga, ao » GOLPE ENCANTADO
retornar à forma original, o conjurador pode optar por
liberar toda sua energia restante de uma só vez através Dificuldade: 7 | Consumo: 1
de uma explosão elemental que fere todos ao redor, Ação necessária: Ação de movimento
causando [2d6+axé restante] de dano. Depois disso,
ele fica cansado. Se já estava cansado, fica exausto. Se Descrição: O conjurador concentra energia
já estava exausto, cai morto. mágica em uma arma que estiver portando para
realizar um ataque ainda mais poderoso. No próximo
ataque corpo a corpo realizado, será somado ao dano
» FORMA ESPECTRAL um bônus igual ao dobro do Ori do conjurador. O efeito
é cumulativo, mas com um limite de 3 vezes.
Dificuldade: 10 | Consumo: 4

Ação necessária: Ação de combate » GUIA ASTRAL


Duração: 40 segundos (4 turnos) | Dissipável Dificuldade: 9 | Consumo: 2
Descrição: O corpo do conjurador passa para uma Ação necessária: Ação de combate
forma etérea, intangível como um fantasma. Enquanto
a mandinga estiver ativa, ele pode alternar livremente Duração: 24 horas
entre a visibilidade e a invisibilidade. Ele também pode
flutuar e passar através de objetos sólidos (juntamente Pré-requisito: Uma amostra material do alvo
com os itens que estiver carregando), além de ficar (sangue, pelos, escamas, etc)
imune a dano de ataques físicos. Ataques mágicos
Descrição: O conjurador convoca uma seta de
com negação de armadura (NA) ainda o afetam
energia espiritual que apontará na direção do alvo
normalmente. Na forma espectral, o conjurador ainda
escolhido. A seta acompanha o conjurador, guiando-o
pode conjurar, mas toda mandinga consome 1 axé
até a localização do alvo, mesmo que este esteja a
a mais que o normal. Caso volte a se materializar
centenas de quilômetros de distância. A seta é invisível
enquanto passa por algum material que não seja água,
para todos, exceto para o conjurador. O alvo precisa ser
ar ou outra substância de menor densidade, o corpo
uma criatura viva (que tenha alma) – armaduras vivas,
do conjurador se funde ao meio em que se encontra,
nzumbis e coisas assim são imunes, por exemplo.
sofrendo dano (definido pelo Griô – que, dependendo
Ao ser ativada, esta mandinga consome totalmente a
das circunstâncias, também pode declarar morte
amostra material que foi utilizada.
automática).

» FRUTO SAGRADO » IMUNIDADE DO MANGUSTO


Dificuldade: 8 | Consumo: 2
Dificuldade: 9 | Consumo: 3
Ação necessária: Ação de combate
Ação necessária: Ação de combate
Duração: 1 hora | Dissipável
Descrição: Faz brotar do solo um pequeno
arbusto mágico com três frutos dourados. Cada fruto, Descrição: Torna uma criatura alvo imune a
ao ser ingerido, cura [1d6+3] PV. qualquer tipo de veneno por 24 horas.

» FÚRIA ELÉTRICA » INDUZIR CAGAÇO


Dificuldade: 9 | Consumo: 4 Dificuldade: 10 | Consumo: 2
Ação necessária: Ação de combate Ação necessária: Ação de combate
Descrição: O conjurador lança um raio Duração: 1 minuto (6 turnos) | Dissipável
de eletricidade que pode atingir até 3 alvos
consecutivamente. O primeiro alvo sofre 3d6+3 de Descrição: A criatura alvo realiza um teste de
dano, o segundo sofre 2d6+2, e o terceiro sofre 1d6+1. Vontade (CD 12). Em caso de falha, o conjurador
Mesmo que o raio atinja menos de três oponentes, faz com que os piores medos dela venham à tona,
o dano permanece o mesmo, conforme a ordem perturbando-lhe a mente e deixando-a apavorada até
estabelecida. o fim da duração da mandinga. O efeito termina se a
vítima sofrer dano físico.

137
» INVISIBILIDADE DE KACHIMEAMAKA » LIMPÁGUA
Dificuldade: 12 | Consumo: 5 Dificuldade: 6 | Consumo: 1

Ação necessária: Ação de combate Ação necessária: Ação de combate

Duração: 30 minutos (concentração) | Dissipável Pré-requisito: Toque

Pré-requisito: Toque Descrição: O conjurador transforma água suja


ou salgada em água potável. Também anula venenos.
Descrição: Deixa uma criatura alvo de tamanho Quantidade máxima de 10 litros.
grande ou menor completamente invisível. A
mandinga também afeta quaisquer roupas, armas
ou outros objetos que o alvo esteja portando. » LOURO DELATOR
O efeito de Invisibilidade de Kachimeamaka pode
Dificuldade: 7 | Consumo: 2
ser estendido a até outras duas criaturas, mas elas
precisam manter contato físico com a criatura alvo Ação necessária: Ação de combate
principal, ou voltam a ser visíveis. O conjurador deve
permanecer concentrado na mandinga – não pode Duração: 48 horas | Dissipável
realizar ações que demandem muito esforço, seja
físico ou mental. O conjurador cria um papagaio imaterial que só
ele pode ver e tocar. Enquanto a mandinga estiver
ativa, o papagaio fica vigiando determinado item ou
» LER ORI área à escolha do conjurador. Se alguma criatura não
autorizada se aproximar demais (conceito definido por
Dificuldade: 10 | Consumo: 2
quem o convocou), o papagaio caguete começa a berrar
Ação necessária: Ação de combate loucamente, alertando todos ao redor. Em seguida,
ele se prende à criatura invasora e a acompanha por
Duração: 5 minutos 1 hora, ainda berrando. Depois disso, o papagaio
desaparece.
Descrição: A criatura alvo faz um teste de Vontade
(CD 14). Em caso de falha, o conjurador passa a ser Ao conjurar a mandinga, é necessário que o
capaz de ler os pensamentos dela. O conjurador só conjurador esteja próximo ao item ou à área afetados.
pode ler pensamentos presentes, feitos em tempo real. Ele também deve definir com antecedência que
Não é possível acessar as memórias da criatura alvo, criaturas podem se aproximar sem ativar o alarme.
a menos que ela as tenha em mente naquele instante.
» MAMBA-NEGRA
» LEVITROÇO Dificuldade: 9 | Consumo: 3
Dificuldade: 7 | Consumo: Variável
Ação necessária: Ação de combate
Ação necessária: Ação de combate
Dissipável
Duração: 1 minuto
(6 turnos, concentração) | Dissipável Pré-requisito: Toque

Descrição: Faz com que uma criatura ou objeto Descrição: Ao morder a criatura alvo, o conjurador
próximo (a uma distância máxima de 20 metros do injeta nela uma alta dose de veneno. Caso a vítima não
conjurador) flutue lentamente na direção desejada (1 passe em uma salvaguarda de Fortitude (CD 16), sofre
metro por segundo). O axé consumido para conjurar [2d6+3] de dano agravado (veneno) por turno durante
esta mandinga varia de acordo com o peso do alvo, 3 turnos e, após esse período, se não receber um
vide a tabela a seguir. Não é possível usar Levitroço antídoto, fica paralisada por 1 hora. Enquanto estiver
em uma criatura contra a vontade dela. sob o efeito de Mamba-negra, a vítima fica incapaz de
receber qualquer tipo de cura.
PESO CONSUMO (AXÉ)
» MUDAR MEMÓRIA
Até 5kg 1
Dificuldade: 13 | Consumo: 3
Entre 5 e 50kg 2
Ação necessária: Ação de combate
Entre 50 e 500kg 3
Descrição: O conjurador penetra a mente de uma
criatura alvo e apaga ou modifica suas lembranças da
última hora. Um teste de Vontade (CD 13), se bem-
sucedido, impede o efeito da mandinga e faz com que
138 o alvo perceba a tentativa de arrombamento mental.
» MURALHA Descrição: Com um estalar de dedos, o conjurador
faz com que o corpo da criatura alvo sofra lesões a
Dificuldade: 11 | Consumo: 4 nível molecular. Causa [10d6+10] de dano (NA) e,
caso a criatura seja levada a zero ou menos PV, ela
Ação necessária: Ação de combate vira pó e some em pleno ar. Todos os outros inimigos
Duração: 5 minutos que virem a cena precisarão fazer uma salvaguarda de
Vontade (CD 13) para não ficarem abalados até o fim
Descrição: O conjurador salta e cai pisando no do combate. Se a criatura alvo sobreviver, ela deverá
chão com toda força. No mesmo instante, um muro de ter sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 16),
pedra de até 16m de comprimento e 4 de altura surge ou ficará atordoada até o fim do combate. O conjurador
no local desejado, a uma distância máxima de 20m continua não sabendo o que diabos é “molecular”.
do conjurador. O muro é capaz de suportar até 120
de dano antes de ceder, mas recebe apenas metade
do dano de armas perfurantes (lanças, flechas, etc) e
» OLHO REAL
de corte (espadas, machados e afins). Se o muro for Dificuldade: 10 | Consumo: 4
conjurado no chão logo abaixo de uma criatura, ela
precisa ter sucesso em um teste de Equilíbrio (CD 14), Ação necessária: Ação de combate
ou ficará caída.
Duração: 10 minutos

» NÉVOA FÉTIDA Descrição: Quando os olhos naturais do


conjurador se fecham, um olho mágico e de aparência
Dificuldade: 11 | Consumo: 2 espectral surge na palma de uma das mãos dele.
Por meio desse olho, o conjurador se torna capaz de
Ação necessária: Ação de combate enxergar a verdadeira forma de qualquer coisa, mesmo
Duração: 3 minutos que esteja oculta ou distorcida por magia. Ele passa
a ver através de escuridão natural e mágica, percebe
Descrição: Uma névoa densa e de odor horrendo ilusões, e enxerga objetos e criaturas invisíveis. Olho
começa a surgir a partir de um ponto escolhido pelo real não permite ver através de objetos opacos ou
conjurador. Ela se espalha por uma área de até 8 disfarces mundanos.
metros de raio. Todas as criaturas que respirarem a
névoa precisarão realizar um teste de Fortitude (CD » PALMA CORTANTE
15). Em caso de falha, as vítimas vomitarão (1 de dano),
ficarão atordoadas pelo tempo que permanecerem na Dificuldade: 8 | Consumo: 2
área, sentindo o fedor, e enjoadas por 1 hora.
Ação necessária: Ação de combate
» OBJETO ILUSÓRIO Descrição: O conjurador bate palmas causando
um estrondo poderoso e liberando uma onda de ar
Dificuldade: 8 | Consumo: 2 cortante na direção de um alvo, causando 4d6+2 de
Ação necessária: Ação de combate dano. O tal alvo tem direito a uma salvaguarda de
Esquiva (CD 14) para desviar parcialmente, recebendo
Duração: 5 minutos (concentração) | Dissipável apenas metade do dano.

Descrição: O conjurador cria uma ilusão perfeita


de um objeto de tamanho enorme ou menor que já » PASSO FANTASMA
tenha visto antes. O alcance da mandinga é de 42m, e Dificuldade: 8 | Consumo: 2
o local em que o objeto surgirá deve estar no campo de
visão do conjurador. O objeto é imaterial – só pode ser Ação necessária: Ação de movimento
visto, não tocado. Não é possível usá-lo para realizar
ataques, por exemplo. No entanto, o conjurador Duração: 40 segundos (4 turnos)
pode movê-lo como bem entender. É preciso que o
conjurador permaneça concentrado para manter a
Descrição: Ao dar uma palmada no próprio
traseiro (é preciso ter uma das mãos livre), o conjurador
magia ativa. Nesse período, não poderá realizar ações
se teleporta rapidamente para um lugar próximo (a até
que demandem esforço físico ou mental.
20 metros de distância) e que ele esteja vendo. Ele
desaparece e, num piscar de olhos, surge no local de
» OBLITERAÇÃO DE SONAT destino. Dentro dos 3 turnos seguintes, o conjurador
pode se teleportar de volta para o ponto de origem pelo
Dificuldade: 15 | Consumo: 6 custo de uma ação de movimento (não importa que já
Ação necessária: Ação de combate tenha se locomovido de outra maneira durante esse
período).

139
» PEDRA EM LAMA É possível fazer uma salvaguarda de Vontade (CD
15) para resistir aos ventos por mais 1 minuto. Se o
Dificuldade: 6 | Consumo: 2 corpo do conjurador for morto antes do término da
mandinga, ele pode fazer um teste de Vontade (CD 17)
Ação necessária: Ação de combate para fundir a alma a um objeto próximo e se tornar
uma assombração.
Pré-requisito: Toque

Descrição: Ao tocar uma rocha ou estrutura


feita de pedra, o conjurador a transforma em lama. O
» PROJETAR MEMÓRIA
volume afetado é equivalente a, no máximo, um cubo Dificuldade: 6 | Consumo: 1
de 6 metros de lado. Se esta mandinga for utilizada
contra uma criatura feita de pedra, o alvo sofre 8d6 de Ação necessária: Ação de combate
dano e fica atordoado por 3 turnos.
Duração: 5 minutos | Dissipável

» PELE METÁLICA Pré-requisitos: Um espelho ou outra superfície


capaz de refletir imagens
Dificuldade: 10 | Consumo: 4
Descrição: Surgem na superfície reflexiva as
Ação necessária: Ação de combate imagens de uma memória qualquer do conjurador, à
escolha dele. Quanto mais recente e marcante ela for,
Duração: 1 minuto (6 turnos) mais nitidamente a imagem aparece. Os sons também
são reproduzidos.
Descrição: Uma camada de metal cobre toda a pele
do conjurador. Ela é maleável, porém resistente, o que
permite que o conjurador se movimente normalmente » QUEBRA-NÃO
e, ao mesmo tempo, reduza consideravelmente o dano
recebido. Ele adquire RD 3 enquanto a mandinga Dificuldade: 11 | Consumo: 3
durar. Enquanto estiver nessa forma, o conjurador
Ação necessária: Ação de combate
passa a ser vulnerável a raios e ataques elétricos em
geral, que causam a ele o dobro de dano. Duração: 30 minutos (concentração)

Descrição: O conjurador concentra sua energia


» PRESSÃO DO VENTO em um objeto sólido para torná-lo indestrutível pelo
Dificuldade: 6 | Consumo: 1 tempo de duração da mandinga. O objeto precisa
ser de tamanho enorme ou menor, estar no campo
Ação necessária: Ação de combate de visão do conjurador e a menos de 20 metros de
distância deste. Se aplicada a escudos ou armaduras,
Descrição: Uma forte e repentina corrente de Quebra-não aumenta a RD do equipamento de acordo
ar se choca contra o alvo, causando 1d6 de dano. com o peso dele. Escudos e armaduras leves ganham
Caso ele falhe em um teste de Potência (CD 14), será um bônus de +3 RD; os de peso médio ganham + RD;
empurrado para longe e ficará caído. Criaturas de os pesados ganham +6. Sob o efeito desta mandinga,
tamanho enorme ou maior não são afetadas, assim armaduras e escudos também são indestrutíveis e não
como criaturas e objetos muito pesados. sofrem avarias. Objetos afetados por Quebra-não não
têm suas propriedades físicas alteradas e não podem
PROJEÇÃO ASTRAL
ser alvos de outras mandingas. Conjurar e manter
Dificuldade: 13 | Consumo: 3 Quebra-não ativa exige concentração, ou seja, o
conjurador fica impedido de realizar outras ações que
Ação necessária: Ação de combate exijam esforço físico ou mental.

Duração: 5 minutos
» QUEDA SONORIZADA
Duração: Ter em mãos um eruexim de qualidade
Dificuldade: 11 | Consumo: 2
Descrição: O conjurador projeta sua própria alma
para fora do corpo (que fica totalmente inerte, como Ação necessária: Ação de combate
se estivesse morto). A alma é invisível a olho nu, além
Descrição: Com um assobio, o conjurador faz com
de ser capaz de flutuar e passar por objetos sólidos.
que uma criatura alvo que esteja voando ou flutuando
Ela fica livre para vagar pela área num raio de até 50
caia no chão com força. Além do dano normal de
metros, vendo e ouvindo tudo o que está ao redor. Não
queda, a criatura alvo recebe +2d6 de dano. A criatura
é possível acessar locais protegidos contra espíritos.
alvo deve estar no campo de visão do conjurador e
Após o fim da duração da mandinga, a alma já precisa
a até 30 metros de distância. A vítima tem direito a
estar unida novamente ao corpo, ou será levada pelos
uma salvaguarda de Fortitude (CD 13) para resistir à
ventos de Uyá para o Orun e não poderá retornar.
mandinga.
140
» RAIO MALDITO » RE-MATAR
Dificuldade: 9 | Consumo: 2 Dificuldade: 12 | Consumo: 4

Ação necessária: Ação de combate Ação necessária: Ação de combate

Descrição: Lança pela boca um feixe de luz Descrição: Pronunciando em alta voz uma frase
espectral que mina a vitalidade de uma criatura alvo, de poder, o conjurador causa 5d6 de dano a todos os
causando 2d6+1 de dano agravado. O conjurador espíritos e desmortos que a ouvirem.
recupera PV equivalente a metade do dano causado
(se o valor for ímpar, arredonda-se para menos). A
criatura alvo precisa estar no campo de visão do
» REMEDAR
conjurador e a no máximo 8 metros de distância. Dificuldade: 6 | Consumo: 1

Ação necessária: Ação de combate


» RAJADA OCULAR
Descrição: O conjurador é capaz de reproduzir
Nível: Dificuldade: 12 | Consumo: 3
perfeitamente um som que já tenha ouvido, desde um
Ação necessária: Ação de combate simples latido de cachorro até o brado de guerra de
um exército inteiro. O conjurador pode escolher de
Descrição: Dispara feixes de energia dos olhos, que direção o som virá.
infligindo 3d6 de dano ao alvo. A vítima tem direito a
uma salvaguarda de Esquiva (CD 15) para desviar do
ataque. Em caso de sucesso, ela não recebe dano. Em
» REVELAR ECOS
caso de fracasso, ela é atingida, e correntes de energia Dificuldade: 11 | Consumo: 2
surgem ao redor dela, deixando-a agarrada por até 5
minutos. A cada turno, a vítima pode fazer um teste Ação necessária: Ação de combate
de Potência ou Fuga (CD 15) para se libertar, pelo
custo de uma ação de movimento. Mas a cada falha, as Descrição: O conjurador é capaz de enxergar
correntes apertam mais, causando 1d6 de dano. eventos passados que ocorreram no local em que ele
se encontra. Para isso, o ambiente deve ser marcado
por emoções fortes. Desespero, ódio, paixão... Quanto
» REDE DE ESPINHOS mais intenso o sentimento sentido pelas pessoas que
estiveram ali, mais nítida é a imagem que o conjurador
Dificuldade: 6 | Consumo: 1
visualiza. Eventos que aconteceram há muito tempo
Ação necessária: Ação de combate são mais difíceis de enxergar. A cada século passado
desde o ocorrido, a dificuldade da mandinga aumenta
Duração: 1 minuto (6 turnos) em 1.

Descrição: Faz brotar do chão, do teto ou das


paredes uma multidão de ramos espinhosos que » ROGAR MALDIÇÃO
envolvem o alvo e tentam agarrá-lo. O alvo deve ser uma
Dificuldade: 8 | Consumo: 2
criatura de tamanho grande ou menor. A vítima precisa
ter sucesso em uma salvaguarda de Esquiva (CD 12), Ação necessária: Ação de combate
senão sofrerá [1d6+1] de dano e será agarrada. A cada
turno que o alvo permanecer agarrado pela rede de Duração: 1 minuto (6 turnos) | Dissipável
espinhos, ele sofre mais [1d6+1] de dano. Teste de
Potência ou Fuga (CD 11) para escapar, e fazê-lo custa Descrição: O conjurador lança uma das seguintes
uma ação de movimento. maldições sobre uma criatura alvo.

REFORÇO ELEMENTAL

Dificuldade: 7 | Consumo: 1

Ação necessária: Ação de combate

Duração: 1 minuto (6 turnos) | Dissipável

Pré-requisito: Toque

Descrição: Concede a uma arma qualquer um


reforço de +1d6 de dano elemental. O conjurador
pode escolher um dos seguintes elementos: fogo, gelo
ou raio. O elemento se manifesta na extremidade da
arma.
141
A criatura ou objeto atraído precisa ter tamanho médio
MALDIÇÃO EFEITO ou menor, estar no campo de visão do conjurador e a
Enquanto a criatura alvo estiver uma distância máxima de 20 metros dele. Com Sinal
no campo de visão do conjurador, da atração é possível, por exemplo, recuperar uma
todas os testes que ela realizar e arma que tenha sido jogada para longe ou impedir que
Mau-olhado que resultem em números iguais um inimigo ferido escape. Se o alvo for uma criatura
nos dados (2 e 2, 5 e 5, etc) são adversária ou um item que esteja em posse dela, a
considerados falhas críticas. criatura tem direito a uma salvaguarda Potência (CD
12) para resistir ao puxão.
Todo o dano sofrido pela
Urucubaca
criatura alvo durante o tempo » SINAL DA REPULSÃO
em que a maldição estiver ativa é
considerado dano agravado. Dificuldade: 6 | Consumo: 1
Ação necessária: Ação de movimento
A cada turno, a criatura alvo tem
Mão-furada 33% de chance de deixar cair o(s) Descrição: Com uma sequência de sinais feitos
objeto(s) que tiver nas mãos. com uma mão, o conjurador aplica uma força invisível
que que expele o alvo na direção oposta, empurrando-o
para até 10 metros mais longe. A criatura ou objeto
atraído precisa ter tamanho médio ou menor, estar
» RUGIDO DA VITÓRIA no campo de visão do conjurador e a uma distância
máxima de 20 metros. Com Sinal da repulsão é
Dificuldade: 12 | Consumo: 3 possível, por exemplo, afastar um adversário que
esteja tentando atacá-lo, ou até mesmo empurrá-lo
Ação necessária: Ação de combate de um penhasco em direção à morte. Se o alvo for
uma criatura adversária ou um item que esteja em
Duração: 3 minutos
posse dela, a criatura tem direito a uma salvaguarda
Descrição: O conjurador ruge como um leão Potência (CD 12) para resistir ao puxão.
feroz. Cada aliado que ouvir o rugido ganha o direito
de fazer um teste qualquer com vantagem dentro dos » SOBRECARGA
3 minutos seguintes, à escolha de cada um, enquanto
os inimigos precisam ter sucesso em uma salvaguarda Dificuldade: 11 | Consumo: 3
de Vontade (CD 13) para não ficarem abalados até o Ação necessária: Ação de combate
fim do combate.
Pré-requisito: Toque
» SEGREDO IMPRONUNCIÁVEL Descrição: O corpo do conjurador fica envolto
por uma imensa carga de energia elétrica. Ao tocar
Dificuldade: 14 | Consumo: 5 o inimigo, ele causa 7d6 de dano. O alvo precisa ter
Ação necessária: Ação de combate sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 14)
para não ficar atordoado por 1 turno.
Pré-requisito: Toque

Descrição: O conjurador sussurra palavras


» SOPRO DA BRUXA
amaldiçoadas próximo ao ouvido de uma criatura Dificuldade: 12 | Consumo: 3
alvo. Ao escutá-las, ela precisará ter sucesso em uma
salvaguarda de Vontade (CD 15), ou tentará tirar a Ação necessária: Ação de combate
própria vida no próximo turno. Se ela resistir, ficará Descrição: O conjurador sopra uma nuvem de
abalada até realizar um descanso longo, mas se gás nocivo contra um alvo que esteja a até 4 metros
tornará imune a essa mandinga para sempre. dele, causando-lhe 4d6+3 de dano agravado. Além
disso, caso o alvo não seja bem-sucedido em uma
» SINAL DA ATRAÇÃO salvaguarda de Fortitude (CD 16), ficará enjoado até
o fim do combate.
Dificuldade: 6 | Consumo: 1

Ação necessária: Ação de movimento » TABEFE DA CURA


Dificuldade: 6 | Consumo: 2
Descrição: Com uma sequência de sinais
feitos com uma mão, o conjurador aplica uma Ação necessária: Ação de combate
força invisível que atrai o alvo em sua direção,
Pré-requisito: Toque
trazendo-o para até 10 metros mais perto.
Descrição: Ao dar um pescotapa na criatura alvo,
o conjurador a cura em 1d6+3 PV.
142
» TALHO FURIOSO poder mágico (PM) reduzido em 5. A ventania apaga
qualquer chama e dissipa toda névoa e fumaça. Todos
Dificuldade: 14 | Consumo: 5 os ataques a distância falham automaticamente, e os
testes de Percepção sofrem desvantagem. Criaturas
Ação necessária: Ação de combate que estejam voando fazem uma salvaguarda de
Potência (CD 17) para não serem carregadas pelos
Pré-requisito: Ataque a distância
ventos e sofrerem o dano da queda mais 2d6 de
Descrição: O conjurador convoca uma lâmina dano. Em terra, criaturas de tamanho grande ou
mágica flutuante que permanece girando em alta médio precisam ter sucesso em uma salvaguarda
velocidade. Ele a lança contra o alvo e, caso acerte, de Equilíbrio (CD 12) no começo de cada turno para
causa [5d6+2] de dano. O conjurador pode gastar não ficarem caídas, e criaturas de tamanho pequeno
uma ação de movimento para fazer com que a lâmina ou menor fazem a mesma salvaguarda, mas para não
exploda após atingir o alvo, causando mais [4d6+2] de serem arrastadas para longe e sofrerem 2d6 de dano.
dano e atingindo todos que estiverem próximos (até 2
metros de distância da vítima). Os indivíduos ao redor
têm direito a uma salvaguarda de Esquiva (CD 13)
» TOQUE COCEGUENTO
para diminuírem o dano recebido à metade. Dificuldade: 6 | Consumo: 2

Ação necessária: Ação de combate


» TAPA DA PANTERA
Duração: 30 segundos (3 turnos) | Dissipável
Dificuldade: 12 | Consumo: 3
Pré-requisito: Toque
Ação necessária: Ação de combate
Descrição: Ao tocar a criatura alvo, o conjurador
Descrição: O conjurador faz um gesto com a mão a obriga a realizar uma salvaguarda de Fortitude (CD
como se fosse uma besta-fera atacando com as garras 12). Em caso de falha, a criatura terá uma crise de
afiadas. No mesmo instante, a criatura alvo recebe riso, como se alguém estivesse lhe fazendo cócegas.
4d6+3 de dano, como se de fato tivesse sido de fato Enquanto o efeito durar, todos os testes que ela
atingido pela tal fera. A vítima precisa ter sucesso realizar serão feitos com desvantagem, e ela terá 50%
em uma salvaguarda de Fortitude (CD 15) , ou ficará de chance de não conseguir conjurar mandingas.
confusa por 3 turnos. Tapa da pantera tem um alcance
de 16 metros.
» TOQUE DA FADIGA
» TEMPERATURA IDEAL Dificuldade: 6 | Consumo: 1
Dificuldade: 9 | Consumo: 1 Ação necessária: Ação de combate
Ação necessária: Ação de movimento Pré-requisito: Toque
Duração: 3 horas | Dissipável Descrição: A criatura alvo deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Fortitude (CD 12), ou ficará
Descrição: O conjurador concede ao alvo (que cansada. Se já estiver cansada, ficará exausta. Se já
pode ser um objeto ou uma criatura) redução de dano estiver exausta, desmaiará e terá que fazer os devidos
3 contra dano causado por fogo e gelo. Essa mandinga testes de morte.
também evita que o alvo sinta calor ou frio excessivo
quando estiver sob condições extremas. Não pode ser
aplicada mais de uma vez sobre um mesmo alvo. » TRALHA ESPIÃ
Dificuldade: 11 | Consumo: 3
» TEMPESTA
Ação necessária: Ação de combate
Dificuldade: 15 | Consumo: 6
Duração: 5 minutos (concentração) | Dissipável
Ação necessária: Ação de combate
Pré-requisito: Ter em mãos um objeto mundano
Duração: 1 minuto (6 turnos) | Dissipável pertencente à criatura alvo
Descrição: O conjurador convoca um vendaval Descrição: Através do objeto, o conjurador é
dos brabos, daqueles que arrancam árvores do chão e capaz de enxergar a localização exata da criatura alvo
reduzem casas a pilhas de destroços. Pela duração da (a dona do breguete) e observar em tempo real o que
mandinga, todas as criaturas na área perdem a ação ela está fazendo.
de movimento de cada turno, e os conjuradores têm o

143
» TRAVA-LÍNGUA » ZONA DA VERDADE
Dificuldade: 9 | Consumo: 2 Dificuldade: 11 | Consumo: 3

Ação necessária: Ação de combate Ação necessária: Ação de combate

Duração: 10 minutos | Dissipável Duração: 10 minutos | Dissipável

Pré-requisito: Toque Descrição: Cria-se ao redor do conjurador uma


área de 5m de raio, dentro da qual é quase impossível
Descrição: Faz a língua de uma criatura alvo ficar dizer mentiras. Todas as criaturas dentro da área
pesada, difícil de controlar. A fala se torna estranha, ficam impedidas de contar lorotas, a menos que sejam
e a conjuração de qualquer mandinga exige um teste bem-sucedidas em um teste de Vontade (CD 15). A
prévio de Persuasão (CD 13). Zona da verdade é fixa ao lugar em que foi criada, não
se move junto com o conjurador.
» VISÃO DO XERETA
Dificuldade: 7 | Consumo: 2
CONJURANDO SIMPATIAS
Ação necessária: Ação de movimento
Em comparação às mandingas, as simpatias são
Duração: 5 minutos | Dissipável
truques mágicos de menor poder e de aprendizado
Descrição: O conjurador se torna capaz de mais fácil. Não exigem grande domínio das palavras e
enxergar através de estruturas e substâncias opacas podem ser conjuradas por qualquer feiticeiro – quem
(muros de pedra, névoa, água turva e assim por diante), tem a habilidade especial Arcanismo conhece todas as
exceto se forem particularmente densas ou feitas de simpatias da lista – e também por entusiastas amadores
materiais com propriedades mágicas. Em condições – quem tem a habilidade Aspirante a feiticeiro aprende
normais, é possível ver através de portas, pessoas, [INT+3] simpatias. Todas as simpatias têm dificuldade
paredes, roupas, vegetação, etc. O alcance de Visão do 5, então ainda é necessário ter poder mágico para
xereta é de 30 metros. conjurá-las. É recomendável que o Griô invente no
decorrer do jogo outras simpatias além das que são
apresentadas aqui (de preferência, com a ajuda dos
» VOO DA ÁGUIA demais Jogadores).
Dificuldade: 11 | Consumo: 3

Ação necessária: Ação de combate Lista de simpatias


Duração: 10 minutos | Dissipável
» ABRE-FECHA
Descrição: Dá a uma criatura alvo de tamanho
enorme ou menor a capacidade de voar sem o auxílio Dificuldade: 5 | Consumo: 1
de asas. Não é possível lançar esta mandinga sobre Ação necessária: Ação de movimento
um alvo que não deseje ser afetado.
Descrição: Abre ou fecha uma porta, janela, baú,
bolsa, etc. O objeto precisa estar até 20m de distância
» XIU ASMÁTICO do conjurador e não pode pesar mais de 200kg. Esta
Dificuldade: 13 | Consumo: 3 simpatia não afeta objetos trancados ou bloqueados,
mas pode trancar aqueles que fecha.
Ação necessária: Ação de combate

Duração: 3 minutos | Dissipável » ACALMAR MENTE


Dificuldade: 5 | Consumo: 2
Pré-requisito: Toque
Ação necessária: Ação de movimento
Descrição: Ao tocar o tórax da criatura alvo, todo
o ar dos pulmões dela é expelido, e ela se torna incapaz Descrição: Acalma os ânimos de um alvo que
de respirar e falar pelo tempo de duração da mandinga esteja sob o efeito de emoções fortes como raiva,
(o que também impossibilita a conjuração). Depois do medo, ansiedade, etc. Esta simpatia não faz com
primeiro minuto sem ar, ela começa a sofrer 4 de dano que alvos hostis se tornem amigáveis, apenas os
por turno. A criatura alvo tem direito a uma salvaguarda leva a ter pensamentos mais racionais, evitando que
de Fortitude (CD 14) para resistir a Xiu asmático. ajam impulsivamente. Caso o alvo esteja abalado ou
apavorado, a condição adversa que o afeta é anulada.

144
» ANDAR NAS PAREDES » ESTICAR MEMBRO
Dificuldade: 5 | Consumo: 2 Dificuldade: 5 | Consumo: 1

Ação necessária: Ação de movimento Ação necessária: Ação de movimento

Duração: 5 minutos | Dissipável Descrição: O conjurador pode esticar um de


seus membros em até 5m, tornando-se capaz de,
Descrição: Concede a uma criatura alvo a por exemplo, alcançar objetos distantes, ou realizar
capacidade de escalar superfícies verticais e afins, ataques corpo a corpo nem tão corpo a corpo assim.
contando com a mesma aderência que insetos ou
lagartixas teriam.
» IGNIÇÃO
» CONSERTAR OBJETO Dificuldade: 5 | Consumo: 1
Dificuldade: 5 | Consumo: 2 Ação necessária: Ação de movimento
Ação necessária: Ação de combate
Descrição: O estalar de dedos do conjurador
Descrição: Conserta um objeto mundano como libera faíscas capazes de dar início à combustão
um jarro, uma cadeira, uma espada, etc. Não afeta de materiais inflamáveis. Útil para acender tochas,
artefatos mágicos. fogueiras e, ocasionalmente, alguns explosivos.

» DETECTAR MAGIA
Dificuldade: 5 | Consumo: 1 » ORBE DE LUZ
Ação necessária: Ação de combate Dificuldade: 5 | Consumo: 1
Descrição: O conjurador é capaz de sentir a Ação necessária: Ação de combate
presença, a quantidade, a localização e a intensidade
de auras mágicas emanadas por criaturas ou objetos Duração: 2 horas | Dissipável
encantados em um raio de 10 metros ao redor de si.
A intensidade de uma aura pode ser fraca, moderada, Descrição: Cria um orbe flutuante que emana
poderosa ou avassaladora, conforme a quantidade de luz equivalente a uma tocha. O orbe pode se mover
energia mágica presente no portador. conforme a vontade do conjurador, mas é incapaz de
se afastar mais de 10 metros dele.

» DETECTAR VENENO
» QUEDA SUAVE
Dificuldade: 5 | Consumo: 1
Dificuldade: 5 | Consumo: 1
Ação necessária: Ação de combate
Ação necessária: Ação de movimento
Descrição: O conjurador sente a presença de
veneno, caso haja algum, em líquidos, alimentos, Duração: 10 minutos | Dissipável
plantas ou criaturas.
Descrição: Diminui a velocidade de queda de um
alvo de tamanho grande ou menor, evitando que ele
» ENFRAQUECER MADEIRA receba dano no impacto com o solo. Não é voar, é cair
Dificuldade: 5 | Consumo: 1 com estilo.

Ação necessária: Ação de combate


» RESPIRAÇÃO ANFÍBIA
Pré-requisito: Toque
Dificuldade: 5 | Consumo: 2
Descrição: Ao tocar em uma estrutura de madeira
não mágica, o conjurador a apodrece por dentro, Ação necessária: Ação de combate
tornando-a mais frágil. Portas antes resistentes podem
Duração: 3 horas | Dissipável
ser quebradas com um mero empurrão; armaduras
de madeira deixam de fornecer qualquer proteção, e Descrição: Faz com que até duas criaturas alvos
armas se partem no primeiro ataque. Não é possível desenvolvam brânquias no pescoço ou em outra parte
enfraquecer grandes estruturas de uma só vez. Uma do corpo, permitindo que respirem normalmente
coisa é apodrecer uma árvore e uma porta comuns; debaixo d’água.
outra coisa é apodrecer um baobá de dois mil anos
e os portões de uma cidade. Um gasto maior de axé
pode ser empregado para abranger áreas maiores, de
acordo com o julgamento do Griô.
145
MILAGRES
Em Kalymba, as palavras têm força mágica e
podem alterar a realidade, dependendo da maneira
como forem pronunciadas. Um Protagonista que
tenha desenvolvido a habilidade Arcanismo pode usar
as palavras com mais destreza, e isso permite gerar
efeitos que vão muito além das mandingas e simpatias
listadas anteriormente. Os demais Protagonistas
também têm o poder de influenciar o mundo através
da fala, porém em escala reduzida e de forma menos
eficiente.

Um Protagonista que tenha Arcanismo pode


dedicar uma parte do dia a proferir palavras mágicas
na tentativa de transformar a realidade. Por exemplo,
pode desejar a morte de um inimigo, ou uma colheita
farta para a cidade, ou riqueza para si mesmo, ou
qualquer outra coisa que quiser. Depende só da
vontade de seu ori. Dedicando 1 hora para rezar por
algo específico, o Protagonista tem direito a um teste
de Milagre. Ele rola 2d6 (sem qualquer acréscimo) e,
em caso de sucesso crítico, ou seja, resultado [6, 6],
o universo (ou orixá, como preferir) atende o pedido
total ou parcialmente, conforme a determinação do
Griô. Outros resultados são considerados falhas e não
têm qualquer efeito.

Pedidos por demais grandiosos (como os que


afetam cidades ou regiões inteiras, ou que exigem
coisas muito difíceis de serem alcançadas) demandam
mais sucessos, que podem ser acumulados. Por
exemplo, para enviar uma doença terrível contra
um determinado vilarejo, o Griô pode exigir do
Protagonista um total de três testes de Milagre bem-
sucedidos em vez de apenas um. Os resultados são
cumulativos e não se perdem de um dia para o outro.
Se o Protagonista tiver um sucesso hoje, outro amanhã
e outro daqui a um mês, todos continuam válidos, e o
Milagre acontece. Cada Protagonista conjurador pode
dedicar um número de horas diárias igual a metade de
seu atributo Ori. O efeito de um Milagre pode não ser
imediato, mas deve ser potente e perceptível.

Para os Protagonistas não conjuradores, os


Milagres ainda funcionam da mesma forma, só que
os sucessos não podem ser acumulados. A regra de
Milagres é opcional – o jogo não precisa dela para
acontecer – porém ela continua importante para
harmonizar o sistema de magias com os princípios
básicos do cenário. Palavras têm poder. Sempre.

146
DINHEIRO EM AIYÊ ARMAS EXÓTICAS: São armas que requerem
treinamento específico para serem usadas por serem
muito esquisitas e/ou difíceis de dominar. Para
Embora em regiões remotas o escambo ainda seja manusear uma arma exótica, é necessário possuir a
o método mais popular de fazer negócios, nos locais habilidade especial Treinamento exótico (pág. ___).
em que o comércio é mais intenso, o uso de moedas se
tornou comum. As ganas, que consistem em pequenas ATAQUE CORPO A CORPO: Armas que podem
manilhas de metal, são a moeda mais disseminada e atingir apenas alvos adjacentes, como espadas e lanças.
aceita em Aiyê, porém os búzios e o sal também são Algumas delas, porém, podem ser arremessadas,
muito comuns. As ganas comuns são feitas de bronze, como a azagaia. Armas arremessáveis estão marcadas
mas há versões de prata e de ouro. Estas últimas são na tabela com um asterisco (*). Ataques corpo a corpo
mais raras e usadas quase exclusivamente por nobres são realizados com a perícia Luta.
e mercadores ricos, que trabalham com grandes
quantias de dinheiro. ATAQUE A DISTÂNCIA: Armas que podem
atingir alvos a uma distância considerável, geralmente
Na realidade, o valor e o tipo de cada moeda varia de disparando projéteis, como arcos e fundas. Ataques a
acordo com a região. Muitos reinos têm suas moedas distância são realizados com a perícia Tiro.
próprias, e em alguns lugares se usa esquisitices como
vidro de vulcão, noz-de cola, cintilaço, ossos entalhados UMA MÃO: Armas que podem ser utilizadas
e outras várias. Mas, para fins de jogo, consideraremos com uma só mão, permitindo o uso de escudo ou
apenas as mais comuns, e com os seguintes valores: de uma segunda arma (possível somente através da
habilidade especial Ambidestro, pág. ___). Criaturas
0,5 kg de sal = 10 búzios de tamanho pequeno, no entanto, ainda precisam usar
as duas mãos para brandi-las, a menos que possuam a
10 búzios = 1 gana de bronze característica leve (L).
10 ganas de bronze = 1 gana de prata DUAS MÃOS: Armas que exigem duas mãos
10 ganas de prata = 1 gana de ouro para serem manuseadas. Considera-se que todas as
armas de ataque a distância, exceto a funda e a faca de
Quando um item é muito baratinho, como arremesso, são de duas mãos. Criaturas de tamanho
um ovo de galinha ou um punhado de farinha, as pequeno não podem utilizar armas corpo a corpo
pessoas costumam usar búzios ou fazer permuta. desse tipo, a menos que possuam a habilidade especial
Comerciantes que aceitam sal têm sempre uma Armamento pesado. Também não podem portar arcos
balança ou um pedaço de bambu de tamanho padrão longos, bestas pesadas, bestas de repetição e balistas
para medir a quantidade negociada. Neste capítulo, os móveis.
preços dos equipamentos serão medidos apenas em
ganas comuns, de bronze. Os valores das tabelas só DANO: O estrago potencial que pode ser causado
precisam ser levados ao pé da letra durante a compra por cada arma.
de equipamentos na etapa de criação das fichas dos
ALCANCE: O quão longe pode ir o projétil
Protagonistas. Depois disso, o Griô está livre para
disparado ou a arma arremessada. Armas de ataque
fazer variações nos preços conforme as nuances
a distância têm alcances variados, enquanto armas
econômicas e culturais do cenário.
corpo a corpo arremessáveis têm um alcance padrão
de 10 metros. É possível atacar alvos que estejam a
uma distância de até o dobro do alcance da arma, mas
ARMAS a jogada de ataque é feita com desvantagem.

PREÇO: A indicação do custo médio de cada


ARMAS COMUNS: São armas que qualquer um arma, o que também representa a dificuldade para
que tenha um mínimo de treinamento em combate é obtê-la. O preço inclui os acessórios essenciais para
capaz de manusear. Todos os Protagonistas sabem o uso das armas, como aljava para os arcos e bainha
utilizar armas comuns. para as espadas. Eventuais mudanças de valores ficam
a critério do Griô.

148
ARMAS DE COMBATE ARMAS DE COMBATE
CORPO A CORPO (COMUNS) CORPO A CORPO (EXÓTICAS)

ARMA TIPO DANO PREÇO ARMA TIPO DANO PREÇO

Adaga Uma mão (L) 1d6 20₲ Chicote Uma mão (L) 1d6-1 10₲

Azagaia* Uma mão (L) 1d6+1 40₲ Corrente Uma mão 1d6 30₲

Bordão Duas mãos 1d6-1 1₲ Espadalua Duas mãos 2d6+3 135₲

Cimitarra Uma mão 1d6+2 70₲ Fura-todos* Uma mão (L) 1d6+3 100₲

Diálogo Duas mãos 2d6-1 50₲ Gadanha Duas mãos 2d6+1 65₲

Espada Garra Uma mão (L) 1d6+1 35₲


Uma mão 1d6+3 90₲
cortal
Glaive dupla Duas mãos 2d6+3 120₲

Espada reta Duas mãos 2d6 65
Guilhotina Duas mãos 3d6+2 155₲

Extirpe Duas mãos 2d6+2 130
Maça atroz Duas mãos 3d6 110₲

Facalau* Uma mão (L) 1d6 25
Mangual Uma mão 2d6+1 175₲
Facão de Uma mão (L) 1d6+1 50 ₲ triplo
combate
Marreta de Duas mãos 2d6+2 140₲
Foice Uma mão (L) 1d6 25₲ guerra

Glaive Duas mãos 1d6+3 75₲ Montante Duas mãos 3d6+4 240₲
titânica
Khopesh Uma mão 1d6+3 95₲
Tridente Duas mãos 1d6+2 80₲

Laminagulha Uma mão (L) 1d6+2 80

Lança Duas mãos 2d6 55₲

Lança Duas mãos 1d6 2₲


rústica ARMAS DE COMBATE
A DISTÂNCIA (COMUNS)
Machadinha* Uma mão (L) 1d6 25₲
ARMA ALCANCE DANO PREÇO
Machado de 135₲
Duas mãos 2d6+2 Arco curto 24m 2d6-1 40₲
guerra

Uma mão 1d6+1 40₲ Arco longo 40m 2d6+1 60₲


Mangual
Besta leve 30m 2d6+2 90₲
Martelo de Uma mão 1d6+1 40₲
guerra
Cabaça 20m 4d6 25₲
Porrete Uma mão (L) 1d6-2 1 ₲ explosiva

Rasgabucho Uma mão 1d6+1 45₲ Cabaça 20m 2d6 25₲


incendiária
Rungu Uma mão (L) 1d6-1 10₲
Funda 18m 1d6 2₲
Shotel Uma mão (L) 1d6+2 85₲
Rede 2m – 10₲
Soqueira Uma mão (L) 1d6 20₲

Tacape Duas mãos 1d6+1 30₲

149
empalar inimigos com um só tiro. É uma arma temível,
mas de difícil manuseio por conta de seu peso e
ARMAS DE COMBATE tempo de recarga. Manusear uma balista móvel exige
A DISTÂNCIA (EXÓTICAS) ao menos FOR 2, e recarregá-la consome uma ação
ARMA ALCANCE DANO PREÇO de combate. Seus disparos ignoram até 5 de RD da
armadura/escudo do alvo.
Balista móvel 80m 3d6+6 350₲
Besta de repetição: Uma engenhoca
recentemente inventada na Universidade de
Besta de 40m 2d6+3 300₲ Mendan. Essa besta possui um mecanismo capaz
repetição
recarregar virotes de forma prática e veloz, bastando
50m 2d6+4 125₲ movimentar uma alavanca situada na parte traseira
Besta pesada
da caixa na qual a munição reserva fica armazenada.
Faca de A besta de repetição pode disparar até 10 projéteis
12m 1d6+1 10₲ consecutivamente. Depois disso, é necessária a
arremesso
reposição manual dos virotes, o que demanda uma
ação de combate.

Besta leve: Simplificando, é um pequeno arco


montado horizontalmente sobre uma haste de madeira.
MUNIÇÕES
A corda fica tensionada, já com o virote preparado, e
MUNIÇÃO PREÇO um gatilho aciona o disparo. Mais potente e versátil
que o arco comum, porém também mais cara.
Dardo de zarabatana (x20) 1₲
Besta pesada: Maior e mais potente que a besta
Flecha comum (x10) 1₲ leve, com uma coronha mais robusta e um arco
mais comprido. Seus disparos ignoram 2 da RD da
Flecha incendiária (x5) 2₲ armadura/escudo do alvo. Recarregar uma besta
pesada demanda mais tempo, o que consome uma
Virote comum (x10) 2₲ ação de movimento.

Bordão: Um bastão comprido feito de madeira. É


Virote de balista móvel (x1) 5₲
uma arma simples e de baixa letalidade, mais usada
para treino do que para combate real.

Cabaça explosiva: Uma pequena cabaça que


contém um líquido que reage violentamente quando

Descrição das armas em contato com o ar. É uma fruta rara e perigosa.
Cresce em uma espécie de arbusto com flores
azuladas e cheiro de pum. A explosão destrói a planta,
Adaga: Uma lâmina pequena e sinuosa. É mas espalha as sementes. Não tente comê-la!
uma arma discreta, ideal para ataques contra alvos
desprevenidos. Cabaça incendiária: Uma pequena cabaça cujo
conteúdo foi substituído por um líquido inflamável.
Arco curto: Arco muito usado por caçadores. Após o pavio ser aceso, demora apenas alguns
É menos potente, porém mais fácil de carregar nas segundos para que a combustão se inicie e a cabaça
andanças pela mata fechada e não exige tanta força exploda em chamas. Quando é arremessada, incendeia
muscular por parte do arqueiro. tudo num raio de 3m a partir do local atingido. Inimigos
que estejam em chamas recebem 3 de dano por turno,
Arco longo: Arco de batalha, ideal para atingir a menos que dediquem uma ação de combate para
inimigos a grandes distâncias. O comprimento desse apagar o fogo.
arco é equivalente à altura de um ser humano adulto,
então não pode ser manuseado por criaturas de Chicote: Uma corda entrançada presa a um
tamanho pequeno ou menor. cabo, geralmente usada para castigar escravos e
animais, mas também em combate por alguns poucos
Azagaia: Uma arma prática e extremamente guerreiros treinados. Pela facilidade de se enroscar
popular. É similar a uma lança, mas a ponta é mais nas armas e membros dos inimigos, o chicote concede
comprida e o cabo é bem menor. Pode ser arremessada.

Balista móvel: Uma versão enorme da besta


pesada. Dispara virotes do tamanho de braços
humanos, capazes de abrir rombos em portas e

150
+2 em manobras para desarmar e derrubar. Jogadas a carne quando é puxada. Nas mãos de guerreiros
de Luta com chicote podem ser feitos com o atributo habilidosos, também pode ser arremessada.
AGI em vez de FOR.
Facão de combate: A lâmina começa fina, mas
Cimitarra: Uma espada com lâmina curva e mais vai ficando mais larga até chegar na ponta. É usada
larga na extremidade. Uma arma de corte muito usada tanto em exploração, para desbravar matas densas,
por povos do deserto. Os ricaços de lá costumam quanto em combate.
empunhar exemplares encrustrados de joias e repletos
de detalhes dourados. Alguns até colecionam. Foice: Uma lâmina em formato de gancho, muito
usada na agricultura, mas afiada o suficiente para
Corrente: Uma corrente de aço com uma lâmina matar.
afiada de peso perfeitamente balanceado na ponta. É
necessária uma quantidade absurda de treino para Funda: Uma atiradeira simples que consiste
aprender a manipular essa arma de forma eficiente. em uma correia de couro dobrada na qual se
Utiliza-se as mãos, o cotovelo e até mesmo o pescoço coloca pequenos objetos que se queira arremessar,
para controlar a velocidade e o ângulo de giro. Brandir geralmente pedras. Um teco bem dado pode machucar
uma dessas exige muita destreza e sagacidade – é pra valer.
preciso ter ao menos 3 pontos no atributo AGI para
Fura-todos: Uma das armas mais bizarras
fazê-lo. A corrente pode efetuar dois ataques por turno,
que circulam por aí. É um cabo com várias lâminas
e os testes de Luta são feitos com AGI em vez de FOR.
semelhantes às de foices, mas é arremessável.
Ela também concede um bônus de +2 em manobras
Guerreiros não treinados no uso de armas exóticas
de desarmar.
têm grandes chances de acabar perdendo um olho ao
Diálogo: Uma espécie de bastão grosso de manusear uma dessas. Quando arremessada, a fura-
madeira coberto de espinhos. É uma arma pesada, todos gera um sucesso crítico em qualquer jogada de
brutal e muito pouco elegante – mas funciona que ataque que resulte em dois números iguais nos 2d6
é uma beleza! Não existe conflito que uma dose de (como 3 e 3, 4 e 4...), exceto 1 e 1 (que continua sendo
diálogo não possa resolver. uma falha crítica).

Espada cortal: Uma espada de cabo curto e Gadanha: Uma espécie de foice, mas com um cabo
lâmina comprida e larga. É mais pesada que a média, longo e uma lâmina grande e curva na extremidade,
porém extremamente mortal quando nas mãos certas. posicionada num ângulo perpendicular. Garante
É usada por reis, simboliza poder. menos perdas durante as colheitas e mais perdas
para as tropas inimigas durante o combate. A gadanha
Espada reta: Como o próprio nome diz, é uma concede um bônus de +1 em testes de Intimidação. Ela
espada de lâmina reta e bastante longa. É uma arma também aplica sangramento em ataques que resultem
leve e popular em muitas regiões por sua praticidade. em sucessos críticos.

Espadalua: Uma espada grande que, em vez de ter Garra: Uma luva de couro com duas lâminas
uma ponta afiada, possui uma bifurcação em formato afiadas acopladas ao punho. Uma arma ágil e prática,
de “C” na ponta, usada para aparar os golpes inimigos. mas que deixa o usuário vulnerável a ataques por não
Graças a isso, ela parece uma mistura esquisita de ser capaz de aparar os golpes inimigos. A manobra
espada e machado deformado. A espadalua concede desarmar é ineficaz contra garras. Em caso de acerto
bônus de +1 em manobras para desarmar. crítico, essa arma aplica sangramento.

Extirpe: Uma espada para cortar, mas não Glaive: Uma arma que consiste em uma haste
perfurar. A extremidade é curva em vez de pontiaguda, comprida com uma lâmina de um só gume na ponta,
e as duas pontas na borda dela são perfeitas para usada para cortar e estocar.
rasgar a carne dos adversários.
Glaive dupla: Como uma glaive, mas há uma
Faca de arremesso: Usada por guerreiros lâmina em ambas as extremidades do cabo. Por
treinados que querem esfaquear os adversários sem exigir muita destreza do usuário, que precisará fazer
sujar as mãos. Aplica sangramento. movimentos rápidos e certeiros com as duas pontas
da haste, essa é uma arma de difícil manuseio, porém
Facalau: Uma faca em formato de “L” cuja lâmina incrivelmente mortal se bem utilizada.
lembra o bico de um calau. Feita para penetrar e rasgar

151
Guilhotina: Era uma espada utilizada em os ossos dos inimigos em pó. Acertos críticos ignoram
execuções, criada especialmente para decapitar a RD do oponente e o deixam atordoado por 1 turno..
prisioneiros, mas também ganhou uso em combate.
Ela possui um formato estranho: é larga, de um só Martelo de guerra: Um martelo de peso
gume, e sua ponta é curva como uma foice. Ao matar moderado – leve o bastante para ser usado com uma
um oponente com a guilhotina, os aliados do defunto mão e pesado o bastante para espalhar uns miolos.
que testemunharem a execução precisarão fazer um
Montante titânica: Uma espadona do tamanho
teste de Vontade (CD 14) para não ficarem abalados
de um humano adulto. Usada principalmente por
até o fim do combate. Cortem-lhes a cabeças!
caçadores de monstros, frequentemente obrigados
Khopesh: Uma mistura eficiente de espada a encarar bestas colossais contra as quais as armas
e foice, a khopesh cumpre bem o seu propósito – menores não fariam nem cócegas. Manobras de
desarmar o inimigo para então fazê-lo em pedacinhos. desarmar feitas com a montante, se bem-sucedidas,
Comum entre os terugas, kulvitas e afins. A khopesh podem quebrar a arma do adversário. Ataques
concede um bônus de +1 em manobras para desarmar que resultem em sucessos críticos ignoram RD de
o oponente. armaduras e escudos, derrubam o oponente (se
ele for de tamanho enorme ou menor) e também o
Laminagulha: Sabre fino e pontiagudo ideal para deixam sob a condição abalado. Além disso, quem
realizar estocadas rápidas e precisas contra os órgãos estiver portando uma montante titânica conta com um
vitais da vítima. bônus de +1 em testes de Intimidação. Para que um
personagem de tamanho médio seja capaz de brandir
Lança: Por conta de sua versatilidade e fácil essa belezinha, ele precisará desenvolver a habilidade
manuseio, a lança talvez seja a arma mais popular especial Armamento pesado. Personagens pequenos
de todas as eras. Ela consiste em uma longa haste de não podem manusear montantes.
madeira com uma ponta metálica perfurante. Pode ser
usada com uma só mão – nesse caso, aplica 1d6 de Porrete: Um pedaço de pau qualquer. Pode ser
dano em vez de 2d6. o pé de uma cadeira quebrada, um galho grosso ou
algum outro cacareco improvisado que sirva para
Lança rústica: A versão mais primitiva da lança. É descer o sarrafo no oponente.
uma haste de madeira com a ponta afiada, geralmente
entalhada com uma faca. É uma arma improvisada, Rasgabucho: O rasgabucho é uma espada fina,
útil para a caça e pesca. reta, leve e bem afiada. A lâmina tem cerca de 40
centímetros de comprimento e o cabo não possui
Maça atroz: Um cabo ligado a uma grande bola guarda-mão.
de metal retorcido cheia de pontas. É uma arma
horrorosa, de aparência brutal. Concede ao usuário Rungu: Um bastão de madeira com um nódulo na
um bônus de +1 em testes de Intimidação. Ataques ponta. É considerado uma variante de tacape e é tão
que resultem em sucessos críticos deixam o inimigo popular quanto seu primo.
sob a condição abalado.
Shotel: Um tipo de sabre com lâmina estreita,
Machadinha: Uma ferramenta comum, usada curva e de aparência ameaçadora,
para cortar madeira e partir alguns crânios. Pode ser
arremessada. Soqueira: Reforço de metal para dar socos mais
potentes.
Machado de guerra: Um machado de lâmina
dupla feito especialmente para o uso em batalhas, ao Tacape: Uma arma primitiva, grosseira, bárbara,
contrário da machadinha. É uma arma bruta, capaz de maravilhosa. Consiste em um bastão de madeira com
decepar membros com facilidade. uma pedra lascada amarrada à ponta.

Mangual: Uma haste ligada por uma corrente a Tridente: Haste de metal que termina em três
uma esfera pesada de metal repleta de espinhos. Os pontas afiadas, ótima para estocadas rápidas que
golpes giratórios com a esfera têm poder avassalador, perfuram os pontos vitais do inimigo. O tridente exige
enquanto a corrente pode ser enroscada na arma do muita prática para tornar-se funcional, mas é capaz de
inimigo para desarmá-lo. O mangual concede +1 em fazer bom estrago em mãos bem treinadas.
manobras de desarmar.

Mangual triplo: Um mangual com três esferas


cruéis em vez de uma. Ataques bem-sucedidos com
essa arma diminuem em 1 a RD da armadura ou
escudo inimigos. Sucessos críticos ignoram toda a RD.

Marreta de guerra: Uma marreta pesada e com


haste longa. Cada golpe tem potencial para transformar

152
ARMADURAS E ESCUDOS ESCUDOS

ESCUDO PESO RD PA PREÇO


PESO: Armaduras e escudos têm pesos
diferentes, variando de acordo com os Escudo longo de Leve 1 0 20₲
materiais dos quais são feitos e a proteção couro
oferecida. Todos os personagens podem
usar armaduras e escudos de peso leve. Escudo de couro Médio 3 0 60₲
reforçado
Para trajar os de peso médio e pesado, no
entanto, são necessárias as habilidades Escudo de Médio 3 -1 30₲
especiais Usar armadura e Usar armadura II, madeira
respectivamente (pág. ___).
Escudo de Pesado 5 -2 160₲
RD: É a redução de dano, ou seja, o quanto madeira reforçado
do dano recebido a armadura ou escudo
Escudo de metal Pesado 7 -2 280₲
absorve. Um personagem com RD 5, se for
atingido por um golpe que causa 7 de dano,
sofrerá apenas 2.
PA: A penalidade de armadura. É o quanto
o peso da armadura ou escudo prejudica a
mobilidade do usuário. A PA é aplicada ao
Descrição das armaduras
atributo AGI. Um personagem com Agilidade Bata acolchoada: Um roupão grosso de
3 e PA 2 passa a ter somente 1 de Agilidade tecido colorido ou fibra vegetal reforçado
enquanto estiver trajando a armadura. com placas de madeira e acolchoado com
algodão de mafumeira. Inclui um capacete
de bronze revestido com pano e adornado
ARMADURAS com penas de avestruz. Cobre o corpo dos
ARMADURA PESO RD PA PREÇO joelhos para cima e oferece ótima proteção
em comparação ao prejuízo na mobilidade,
Protetores de Leve 1 0 30₲ porém esquenta demais.
couro
Cota de malha: Uma veste longa feita por

Gibão de peles Médio 3 0 60 milhares de anéis metálicos interligados
que formam uma malha muito resistente e
Placas de Médio 3 -1 20₲ flexível. Cobre boa parte do corpo, inclusive
madeira
a maior parte da cabeça, deixando apenas os
Bata membros inferiores e o rosto desprotegidos.
Médio 4 -1 80₲
acolchoada Essa aguenta o tranco.
Cota de malha Médio 5 -2 240₲ Gibão de peles: Um traje segmentado feito
de várias camadas de pele de animal. Protege
Placas de metal Pesado 7 -2 320₲ os ombros, o pescoço e parte dos braços e
das pernas. Também conta com um cinturão
para cobrir o abdome. Oferece uma defesa
satisfatória e não prejudica a mobilidade de
forma significativa.
Placas de madeira: Uma armadura rústica
que consiste em um conjunto de pequenas
tábuas de madeira amarradas umas às outras
e presas ao corpo. Pode cobrir o tórax, parte
dos braços, das pernas e até da cabeça. É
difícil de equipar e difícil de remover, além de
desconfortável. Só não é mais desconfortável
que uma flecha cravada na carne.
153
Placas de A armadura mais
metal: para fortificá-lo. É mais pesado, porém a
bem trabalhada que há. É forte e pesada, eficácia é garantida.
geralmente feita sob medida, composta Escudo de metal: Embora seu peso elevado
por várias placas ou escamas de metal que dificulte o manuseio, esse escudo é capaz
cobrem as principais áreas do corpo. Vem de bloquear ataques poderosos. Pode ter
com um elmo para proteger a cabeça. É diferentes formatos, porém o mais comum é
uma armadura cara, mas sua imponência e o redondo. Esse é um escudo que nunca te
confiabilidade a tornam favorita entre os reis deixará na mão.
e generais. Para garantir a qualidade, vale a
pena procurar um ferreiro experiente.
Protetores de couro: Ombreiras,
braçadeiras, caneleiras e um elmo, tudo feito
FOCOS ARCANOS
de couro animal. Cobre apenas uma porção Focos arcanos são objetos consagrados e
do corpo, então fornece pouca proteção, mas imbuídos de auras mágicas especiais que auxiliam
não prejudica a locomoção ou a fluidez dos os conjuradores no momento de lançarem suas
mandingas. Eles concedem bônus no poder mágico
movimentos.
(PM), o que permite conjurar feitiços mais potentes.
Os focos arcanos podem ser comprados, e os preços

Descrição dos escudos


variam conforme a tabela a seguir. Os focos de maior
qualidade só são encontrados em cidades sagradas,
mosteiros famosos e templos imponentes, onde se
Escudo longo de couro: Também chamado dispõe de muitos recursos materiais e mágicos.
de guni, isihlangu, ikhaka ou escudo banut,
Os focos arcanos também podem ser fabricados
ele é comprido e de formato elíptico ou manualmente, mas o Griô deve exigir os ingredientes
semelhante. É leve e de fácil confecção, e os rituais necessários para isso – a dificuldade
geralmente feito de couro de cabra ou varia de acordo com a qualidade do artefato. Focos
vaca. Esse é o escudo mais popular entre de qualidade extraordinária podem ter propriedades
mágicas adicionais, mas só é possível obtê-los de
as pequenas tribos de Aiyê, mas também
maneiras igualmente extraordinárias. Existem versões
é comum entre os exércitos de grandes mundanas de cada foco (ou seja, versões não mágicas,
impérios. Versões de tamanho reduzido adquiridas ou criadas de maneira convencional), e
são usadas em rituais religiosos de dança e elas podem ser utilizadas como focos improvisados
esportes. (também constam na tabela, mas o preço é variável.

Escudo de couro reforçado: Feito com Cajados, ofás, eruexins, máscaras e instrumentos
musicais são os focos arcanos mais comuns. Outros
algumas camadas de couro resistente
tipos de itens também são válidos, desde que sejam
(muitas vezes de crocodilo ou rinoceronte) e maneiros e tenham a aprovação do Griô. Para que
um reforço de madeira leve por trás. É mais o foco seja funcional, é preciso que o usuário esteja
confiável que a versão comum do escudo tocando-o com ao menos uma das mãos no momento
de couro, porém exige uma quantidade em que conjurar a mandinga. O bônus concedido não
é cumulativo – caso o conjurador esteja portando mais
equivalente de material extra.
de um foco arcano, é a aura do mais poderoso que
Escudo de madeira: Um escudo redondo prevalece.
feito de madeira maciça. Simples, mas
eficiente.
Escudo de madeira reforçado: Bem mais
robusto que um escudo de madeira básico.
Esse aqui conta com uma estrutura de metal

154
FOCOS ARCANOS ITENS ALQUÍMICOS
ITENS QUALIDADE BÔNUS PREÇO
FABRICAÇÃO: Itens alquímicos podem ser
Cajado Improvisada +1 Variável1 comprados já prontos, ou fabricados artesanalmente
através de testes com a perícia de ofício Alquimia. Na
Normal +2 100 tabela constam o valor dos ingredientes necessários
Eruexim
e a classe de dificuldade do teste para fabricar cada
Boa +3 200
Instrumento item. Os ingredientes também podem ser obtidos de
musical Excelente +4 400 maneiras alternativas, a depender do Griô. Se o teste
de Alquimia falhar, todos os ingredientes são perdidos.
Máscara Ainda é preciso ter recipientes (como cabaças, frascos
Obra-prima +5 600 ou jarras) para armazenar as misturas produzidas.
Ofá
ITENS ALQUÍMICOS
1 – Cajado (2₲), eruexim (5₲), instrumento ITEM PREÇO FABRICAÇÃO
musical (40₲), máscara (5₲), ofá (5₲).
Elixir de cura 50₲ 25₲ CD 14

Descrição dos focos arcanos Frasco de antídoto 30₲ 20₲ CD 12

Frasco de veneno 20₲ 15₲ CD 11


Cajado: Pode ser simplesmente uma haste
rústica de madeira, um galho longo entalhado para Laxante violento 10₲ 5₲ CD 10
parecer reto. Alguns conjuradores o adornam com
penas, ossos e afins. Os cajados mais refinados, no Lodo de perioptalmo 35₲ 20₲ CD 14
entanto, podem ser feitos de metal, desde o cobre ao
ouro, e incrustados de pedras preciosas, tornando-se Poção do amor 170₲ 90₲ CD 17
símbolos dignos da realeza. Se usados como armas de
duas mãos, os cajados causam [1d6-1] de dano. Poção olho-de-gato 15₲ 10₲ CD 12

Eruexim: Uma pequena haste de madeira com Poção peso-pena 20₲ 10₲ CD 13
um rabo de cavalo na extremidade. É um apetrecho
muito utilizado em cerimônias religiosas. Os mais
bem ornamentados podem ter entalhes sofisticados
no cabo, revestimento metálico e, na ponta, pelos de
criaturas exóticas.
Descrição dos itens alquímicos
Instrumento musical: Há muitos tipos – o djembê
(tambor), o hungu (berimbau), a kalimba (lamelofone), Elixir de cura: Quem consumi-lo tem as feridas
o corá (harpa-alaúde), o xequerê (chocalho), o kabosy curadas e a vitalidade restaurada – anula o efeito
(viola retangular), o fulannu (flauta) e vários outros. Os limitador do dano agravado e regenera 3d6 PV
mais belos e melodiosos são também os mais caros. instantaneamente. Entretanto, é preciso moderação,
pois ingerir muitos elixires em um só dia pode causar
Máscara: Geralmente feita de madeira, com overdose mágica. O limite é de 2 elixires para criaturas
feições caricatas, engraçadas ou mesmo assustadoras. de tamanho médio e 1 para criaturas de tamanho
Imita os rostos dos espíritos e dos guardiões. Utilizada pequeno a cada 24 horas. Ao ultrapassar o consumo
principalmente em cerimônias religiosas, é um artefato máximo indicado, é necessário ter sucesso em uma
coberto de misticismo e que pode permitir a conexão salvaguarda de Fortitude (CD 12). Em caso de falha, o
com os ancestrais, As máscaras mais elaboradas infeliz cai convulsionando e precisa fazer os testes de
podem custar pequenas fotrunas. morte para não bater a caçuleta. A classe de dificuldade
do teste aumenta em 2 a cada novo elixir ingerido.
Ofá: Símbolo sagrado em forma de arco e flecha,
segurado apenas com uma mão. Representa a destreza Frasco de antídoto: Anula o efeito de venenos,
na caça e a maestria na guerra. As versões mais incluindo o dano agravado, e deixa o usuário imune a
singelas são de madeira, enquanto as mais valiosas toxinas não mágicas por 1 hora.
são feitas de ouro ou platina.

155
Frasco de veneno: Se inteiramente consumido, Poção do amor: Quantidade suficiente para
é capaz de matar uma criatura de tamanho médio ou uma dose. Quem a ingere fica perdidamente
menor, caso ela falhe em uma salvaguarda de Fortitude apaixonado pela primeira criatura que vir em sua
(CD 14). Se o teste for bem-sucedido, a criatura sofre frente. Salvaguarda de Vontade (CD 14) evita o efeito.
“apenas” 8d6 de dano agravado. Golpes com armas Duração de 1d6 meses.
cortantes e perfurantes que estejam banhadas em veneno
(como flechas, lanças, espadas e afins) causam +2 de Poção olho-de-gato: Concede a quem tomá-
dano agravado por turno. Limite de 5 usos por frasco. la a capacidade de enxergar no escuro. O efeito em
criaturas que já possuem tal capacidade é a cegueira
Laxante violento: Você certamente sabe para temporária. O efeito tem 6 horas de duração.
que isso serve. A salvaguarda é de Fortitude (CD 12).
Poção peso-pena: Quem usá-la fica sob o efeito
Lodo de perioptalmo: Deixa o usuário sob o da simpatia Queda suave. Duração de 1 hora.
efeito da simpatia Respiração anfíbia. Tem 6 horas de
duração.

ITENS E SERVIÇOS VARIADOS


ITENS UTILITÁRIOS Jarra de cerâmica 3₲

ITEM PREÇO Kit de ladroagem4 45₲

Algemas 5₲ Kit de primeiros socorros5 15₲

Aljava 2₲ Livro 50₲

Ampulheta 10₲ Manto 2₲

Amuleto sagrado 2₲ Mapa regional 30₲

Arpéu1 5₲ Mapa mundial 145₲

Balança de mercador 10₲ Martelo6 10₲

Baú grande 5₲ Máscara de madeira 5₲

Baú pequeno 2₲ Odre 2₲

Bolsa 2₲ Óleo (1 uso) 2₲

Cabaça grande 2₲ Pá7 10₲

Cabaça pequena 1₲ Panela de cerâmica 3₲

Carne salgada (1 refeição) 1₲ Papiro (1 folha) 3₲

Cobertor 2₲ Picareta8 10₲

Corda (20m) 5₲ Relógio de sol 10₲

Corrente (1m) 10₲ Roupas comuns 15₲

Ervas curativas2 (1 uso) 3₲ Roupas de nobre 100₲

Escada de corda (3m) 5₲ Saco de dormir 10₲

Espelho de mão 25₲ Sacola de pano grande 2₲

Frasco de tinta 3₲ Sacola de pano pequena 1₲

Ídolo de madeira 10₲ Sal (1kg) 2₲

Incenso (1 uso) 4₲ Tenda (para 2 pessoas) 15₲

Instrumento musical3 40₲ Tocha 1₲

156
1 – Se usado como arma, causa 1d6 de dano. Arma de combate corpo a corpo (comum, duas mãos).
2 – Faz com que o usuário recupere +3 PV durante o descanso longo. Efeito não cumulativo.
3 – Exemplos: djembê (tambor), hungu (berimbau), kalimba (lamelofone), corá (harpa-alaúde), xequerê
(chocalho), kabosy (guitarra). fulannu (flauta), etc.
4 – Uma pasta de couro contendo algumas gazuas, tesouras, alicates e outras pequenas ferramentas
usadas para arrombar fechaduras. Seu uso concede um bônus de +4 em testes de Ladroagem .
5 – Bolsa contendo bandagens e talas. Permite estabilizar um companheiro desmaiado mesmo sem
realizar um teste de Medicina. Também aumenta a regeneração natural de PV (bônus de +1 por descaso
longo, não cumulativo). 10 usos.
6 – Se usado como arma, causa 1d6+1 de dano. Arma de combate corpo a corpo (comum, uma mão).
7 – Se usada como arma, causa 1d6+1 de dano. Arma de combate corpo a corpo (comum, duas mãos).
8 – Se usada como arma, causa 1d6+3 de dano. Arma de combate corpo a corpo (comum, duas mãos).

SERVIÇOS MUNDANOS ANIMAIS


SERVIÇO PREÇO
ANIMAIS
Hospedagem simples (1 dia) 3₲
ANIMAL TAMANHO PREÇO
Hospedagem luxuosa (1 dia) 10₲
Avestruz de guerra Grande 180₲
Refeição simples 2₲

Refeição luxuosa 5₲ Bode de batalha Médio 180₲

Servo leigo (por dia) 3₲ Boi Grande 15₲

Servo douto (por dia) 10₲ Cabra Pequeno 10₲

Mensageiro (a cada 10km) 1₲ Cão de guarda Pequeno 20₲


Transporte terrestre (a cada 10km) 2₲ Grande 40₲
Camelo
Transporte marítimo (a cada 10km) 3₲
Cavalo Grande 35₲
Transporte aéreo (a cada 10km) 5₲
Cavalo de guerra Grande 125₲

Galinha Diminuto 2₲
BEBIDAS ALCOÓLICAS

BEBIDA PREÇO Jumento Médio 15₲

Cerveja de banana (3 doses) 1₲ Porco Pequeno 5₲

Aguardente de milho (2 doses) 1₲ Vaca leiteira Grande 40₲

Cachaça de caju (1 dose) 1₲ Zebra real Grande 400₲


Vinho de palmeira (1 dose) 3₲

EQUIPAMENTOS PARA ANIMAIS


VEÍCULOS PREÇO
EQUIPAMENTO
EQUIPAMENTO PREÇO
Arreio1 20₲

Carroça 250
Ferradura 1₲

Carruagem 1.000
Coleira 2₲

Biga 450
1 – Conjunto que contém tudo o que é preciso
Canoa 150₲ para utilizar uma montaria (sela, estribo, rédeas,
etc).
Galé 2.000₲

Navio de guerra 10.000₲ 157


(pontos de vida, atributos, perícias, etc) se encontram
ARMADURAS PARA ANIMAIS na página ___ do Apêndice.

ARMADURA RD PREÇO Camelo: Montaria ideal para viagens por regiões


áridas. O camelo é capaz de ficar vários dias sem água
Armadura de ou alimento, o que permite que cruze desertos sem
couro para 1 20% do valor do animal passar sufoco. Além disso, é uma criatura inteligente,
montaria dócil e que consegue carregar uma quantidade
considerável de peso.
Armadura de
couro reforçado 3 50% do valor do animal Cavalo: A mais clássica das montarias, e não sem
para montaria motivo. A rapidez e força do cavalo o torna um animal
útil tanto no transporte de pessoas quanto de cargas.
Armadura de
metal para 5 100% do valor do animal Cavalo de guerra: Uma montaria que não se
montaria assusta com facilidade, preparada para entrar em
batalhas sangrentas carregando seu bravo cavaleiro.
As estatísticas dos cavalos de guerra (pontos de vida,
atributos, perícias, etc) se encontram na página ___ do
Descrição dos animais Apêndice.

Galinha: Penas pretas com pontinhos brancos,


Avestruz de guerra: Rápidos, vigorosos e crista vermelha e barbela azul. Provê ovos e carne,
agressivos, os avestruzes são excelentes montarias, além de ser uma proteção natural contra os detestáveis
desde que criados de maneira adequada. Podem se escorpiões. Dizem que a galinha é um bicho capaz de
adaptar a altas ou baixas temperaturas, além de serem ver os espíritos, e é por isso que às vezes ficam malucas
muito resistentes a doenças. Avestruzes de guerra de um dia para o outro.
são animais grandes, bem alimentados, treinados
desde filhotes para obedecer a comandos básicos de Jumento: Animal lento e teimoso, mas excelente
seus donos; manterem-se calmos mesmo diante do para transportar cargas. Seus olhos escuros e
perigo e, se necessário, partirem para o ataque. As profundos dão a impressão de saberem mais coisas do
estatísticas dos avestruzes de guerra (pontos de vida, que de fato demonstram.
atributos, perícias, etc) se encontram na página ___ do
Apêndice. Porco: Este animal é uma fonte de carne muito
popular, embora tenha hábitos de higiene bastante
Bode de batalha: Uma espécie de bode duvidosos. É preciso acortumar-se com o cheiro. Oinc.
montanhês grande o suficiente para ser usado como
montaria. É um animal bastante esperto, capaz de Vaca leiteira: Se bem alimentada, produz cerca
obedecer a comandos simples e até mesmo entrar em de 15 litros de leite por dia (equivale a até 5 ganas). Em
combate quando requisitado. Seus chifres robustos o algumas tribos, a vaca é a principal fonte de sustento
tornam um aríete vivo, ideal para quebrar as defesas do povo, e cada família tem ao menos uma para uso
inimigas no campo de batalha. As estatísticas dos pessoal.
bodes de batalha (pontos de vida, atributos, perícias,
etc) se encontram na página ___ do Apêndice. Zebra real: Espécie de zebra que pode ser obtida
apenas nos poucos criadouros especializados que
Boi: Tem chifres chifres e faz “mu”, mas não existem em Aiyê. É um bicho muito mais parrudo/
dá leite. Serve como fonte de alimento e status. São musculoso que qualquer outro equino conhecido.
muitas as raças de gado em Aiyê – watusi, n’dami, kuri, Por seu porte elegante, tornou-se uma montaria de
tuli, nguni, ruzizi, kigezi, bashi, anuaki e muitas outras reis e imperadores, símbolo da vitória da civilização
– sendo que algumas delas apresentam tão grandes sobre o mundo selvagem (ou qualquer coisa assim).
que mal cabem na cabeça. Um boi de linhagem nobre Os criadouros costumam ser monopolizados pela
pode valer até cem vezes mais que um boi comum. Em realeza, então é muito difícil conseguir uma dessas
certas tribos, esses animais são furados de tempos em zebras por meios convencionais. É mais comum que
tempos para que se extraia uma parte de seu sangue, sejam dadas pelos reis como presentes de gratidão ou
que é usado na culinária. amizade, o que é considerado uma grande honraria
para os felizardos que as recebem. Ser visto andando
Cabra: O olhar sábio contempla o horizonte sobre um desses grandes pacotes de músculos com
enquanto os balidos anunciam o fim das eras. Ou ao listras é garantia de respeito e status. As estatísticas
menos é o que dizem. das zebras reais (pontos de vida, atributos, perícias,
etc) se encontram na página ___ do Apêndice.
Cão de guarda: Treinado para proteger o local
que consideram como lar, o cão de guarda usa seus
rosnados, latidos e dentes vorazes para afastar
quaisquer invasores. As estatísticas dos cães de guarda

158
A função do Griô dia para a noite. Em seu percurso, você com certeza
falhará inúmeras vezes – e isso não é nem de longe
um problema. A sua evolução virá com o tempo, desde
Embora seja muito gratificante, portar o título de que se dedique o suficiente e esteja de ouvidos abertos
Griô é uma tarefa árdua. Ele é a força criativa que para as sugestões dos Jogadores.
move o jogo, aquele quem dá vida aos mundos de
Kalymba. Seu trabalho é prover aos Jogadores e aos Aliás, você, como Griô, não precisa e nem deve
seus respectivos Protagonistas muito do material fazer tudo sozinho. Os Jogadores são parte ativa na
a ser explorado durante a jogatina: os desafios, os criação do cenário e no desenvolvimento da história
mistérios, as aventuras, as recompensas e tudo o – se você não conseguir pensar em uma consequência
mais que for necessário para mantê-los entretidos. interessante para um sucesso crítico, ou tem que
De forma simples, a principal função do Griô pode ser inventar de última hora um vilarejo no meio do nada,
entendida como “descrever e interpretar tudo aquilo por exemplo, pergunte aos Jogadores o que acontece.
que não sejam os personagens dos Jogadores”. Por Deixe que eles participem mais ativamente do processo
exemplo, se a feiticeira controlada por um Jogador criativo. O hábito de terceirizar a tarefa de descrever
deseja interrogar o principal suspeito do sequestro de o mundo, desde que aplicado com moderação, pode
uma princesa, o Griô é quem dará voz ao meliante. Se aliviar sua barra e, de quebra, tornar a jogatina muito
um outro Protagonista, um caçador, está seguindo os mais divertida para todos. É só vantagem! Ah, além
rastros de um monstro no meio da selva, é o Griô deve disso, os Jogadores podem te ajudar a relembrar
descrever o ambiente – as árvores, o som dos pássaros, regras do sistema que você esqueceu – porque você
o calor do dia, etc – e dizer o que o Protagonista nunca vai decorar todas, é natural que isso aconteça
encontrou – talvez pegadas, escamas caídas, uma – e também podem administrar a ordem de iniciativa
poça de sangue... durante os combates para que você não tenha tanto
trabalho. Esse é um jogo coletivo e cooperativo, todos
O Griô controla o cenário e os Coadjuvantes. devem colaborar para a diversão uns dos outros –
Ele reage às ações dos Protagonistas e apresenta as ninguém solta a mão de ninguém.
circunstâncias em que eles se encontram. Se o Griô
diz que está chovendo, está chovendo. Se o Griô De qualquer forma, o Griô ainda é o principal
disser que a estrada é tortuosa, tortuosa ela será. O pilar de sustentação de um jogo de Kalymba. Ele
Griô dá os detalhes do ambiente e define o que os é o contador da história, é o juiz e o orixá – pois ele
Protagonistas estão vendo, ouvindo e sentindo. Ele narra, aplica as regras e dá vida ao mundo. Isso não
também apresenta os desafios a serem enfrentados – quer dizer, porém, que ele seja mais importante que os
desde o grupo de ladrões que ataca os Protagonistas demais Jogadores, ou que tenha poderes ilimitados. Se
até um crime misterioso que precisa de solução; há uma coisa que um Griô deve sempre ter em mente é
desde a rainha cruel até o orixá furioso. O Griô só não que, embora ele esteja em uma posição de autoridade
controla as ações dos Protagonistas – o livre arbítrio dentro do RPG (e apenas dentro do RPG!), o centro
deles é mantido, e são ações deles que definem para de toda a história é o grupo de Protagonistas, e os
qual direção história irá seguir. Se Kalymba fosse um holofotes jamais devem se desviar deles. Um jogo de
videogame, os Jogadores controlariam os personagens Kalymba não gira em torno do enredo cabuloso que
principais, enquanto o Griô seria o próprio jogo – o você, o Griô, cabulosamente inventou, muito menos
cenário, os inimigos, os efeitos sonoros, etc. em torno dos Coadjuvantes que você preparou, mesmo
que sejam todos maneiríssimos. Os personagens dos
Por todos esses motivos, fica claro que a diversão Jogadores são o foco. Ponto. Adapte-se a eles, aprenda
do grupo de Jogadores está profundamente ligada ao a amá-los e divirta-se com seus fiascos e vitórias.
desempenho do Griô, e garanti-la deve ser sempre
a prioridade. Por isso, esse é um cargo que exige Quando se está na posição de Griô, é necessário
altruísmo, empatia e compromisso. A maior fonte de – ou ao menos fortemente recomendado – que voê
satisfação do Griô é dar suporte à diversão de seus tenha conhecimentos aprofundados sobre a dinâmica
amigos. Para ser um bom Griô, é preciso ter músculos do cenário e o funcionamento das mecânicas do jogo.
criativos potentes, além de muito jogo de cintura. Para auxiliar no teu processo de aprendizagem, as
É claro, ninguém desenvolve essas habilidades do próximas sessões deste livro contêm várias dicas
bacanas que vão te inspirar e iluminar o teu caminho.
Dito isso, podemos passar agora às orientações básicas
para que você tenha uma campanha de Kalymba bem-
sucedida.

160
CONDUZINDO UMA AVENTURA O quê? – O que está acontecendo a esse personagem
ou grupo de personagens? O que ele fez ou está tentando
Kalymba pode ser um terreno completamente fazer? Ou o que fizeram com ele? Ele foi sequestrado?
novo para a maioria dos jogadores de RPG, mesmo Amaldiçoado? Morto? Fez ou sofreu uma ameaça? Está
para aqueles que já se consideram veteranos no doente? Teve um pertence roubado? Declarou guerra
hobby. Em solo tupiniquim, a temática “fantasia contra outro alguém? Planeja despertar um mal antigo?
africana” continua quase tão inexplorada quanto as Salvar um ente querido? Vingar-se?
florestas densas do Congo. Por isso, é compreensível
que jogar Kalymba pareça, a princípio, algo desafiador Por quê? – Qual foi a fonte desse problema? Por
(ainda mais no posto de Griô). Por isso, tentaremos que ele surgiu? Por que o vilão quer destruir a cidade?
dar a você todo o suporte necessário para que você Por que o sol não nasce mais na Etiéria? Por que o
e seu grupo desfrutem de uma experiência de jogo escudo sagrado foi roubado do arsenal? Por que o chefe
tranquila em meio às hordas de monstros canibais da vila fez um acordo com um fraturiano? Por que o
que infestam Aiyê. Apesar de causar estranheza em príncipe fugiu de casa?
alguns, o cenário de Kalymba oferece experiências Quando? – Em que momento isso aconteceu ou irá
únicas e inesquecíveis, além de conteúdos que acontecer? Quando o conflito se iniciou? Há dois mil
podem ser facilmente adaptados a outros sistemas anos? Ontem? Há uma década? E qual é o tempo limite
e ambientações, se você assim desejar. Vale a pena para que o problema seja resolvido? Até as estrelas se
dar um salto de fé e permitir-se explorar tudo o que alinharem? Até o filho da rainha nascer? Até a próxima
este jogo propõe. Os únicos limites aqui são os da sua maré alta?
criatividade.
Onde? – Em que local isso ocorreu, está ocorrendo
Em primeiro lugar, um Griô de Kalymba não ou ocorrerá? Onde se encontra a origem do problema?
precisa ser um expert em África, até porque nenhuma E aonde é preciso ir para tentar resolvê-lo? A um templo
dessas histórias se passa, de fato, na África. Sim, perdido? À torre no meio do deserto? Ao cemetério de
o cenário é inspirado em biomas, povos e culturas elefantes? À sala secreta do rei? Ao vilarejo de azizas no
do continente africano, mas não há aqui qualquer topo da montanha? À caverna do dragão?
compromisso com fatos históricos ou rigor científico.
É apenas fantasia. Você não tem que saber (quase) Como resolver? – Como esse conflito pode ser
nada sobre tribos, tradições e eventos reais de nosso impedido, solucionado ou amenizado? É preciso
mundo. Tudo o que é preciso para jogar Kalymba está recuperar um artefato lendário? Interromper um
presente neste livro, então não se preocupe. Todo o ritual obscuro? Salvar um certo alguém? Pagar uma
material criativo de que você necessita será dado pelos determinada quantia de dinheiro? Roubar ou sabotar
orixás aqui e nos suplementos (que são opcionais, mas algo? Matar uma pessoa ou criatura?
também trazem um montão de conteúdo). E os Protagonistas? – Como os personagens
dos Jogadores se meteram nessa enrascada? O que

Preparação eles ganham por enfrentarem tantos desafios? Que


consequências eles sofrem por falharem? Por que
eles ajudariam a princesa a reaver o trono? Por que
Como Griô, o seu trabalho começa antes mesmo arriscariam as próprias vidas caçando um monstro
do grupo se reunir para jogar. Você deve preparar terrível? Eles ganham dinheiro? Fama? Consciência
com antecedência os principais elementos que os limpa? Talvez um item de que precisam? Quem sabe
Protagonistas encontrarão ao longo da jornada – os não recuperam a honra perdida, salvam um amigo ou
locais a serem explorados, os objetivos (principais evitam ter as cabeças cortadas?
e secundários), os Coadjuvantes que surgirão pelo
caminho (tanto aliados quanto inimigos), etc. A Respondendo a essas importantíssimas perguntas,
preparação é essencial em qualquer campanha de fica bem mais fácil criar um enredo bacana e dar
Kalymba, e o recomendável é que você faça planos motivação aos Protagonistas (porque um jogo de RPG
antes de cada sessão de jogo, especialmente se for um sem boas motivações é um jogo porcaria). E o legal é
Griô pouco experiente, que ainda não dominou a arte que não tem nada de complicado nesse processo. Veja
do improviso (sobre a qual falaremos mais adiante). só esse exemplo:
(Quem?) Gbumi, o curandeiro da vila, (O quê?) foi
Se você está perdido e não sabe por como criar um
raptado por wokulos (Por quê?) pois o líder de sua tribo
conflito interessante para sua história, tente responder
fedida estava doente. Eles invadiram a vila (Quando?)
às seguintes questões:
três noites atrás e o levaram (Aonde?) até o boma na
Quem? – O conflito gira em torno de que Colina do Assovio. (Como resolver?) O grupo de heróis
personagem ou grupo de personagens? Em torno precisa entrar no boma sem ser percebido e resgatar
de um dos Protagonistas? De um rei? Do povo de o curandeiro (Quando?) antes da próxima lua-cheia,
um vilarejo? De um monstro? Um exército? Uma quando ele será sacrificado em gratidão ao deus Pedra,
organização secreta? Um orixá? Ou seria em torno (E os Protagonistas?) já que Gbumi é o único que
de um objeto ou local específicos? Talvez de uma conhece a fórmula do elixir de que eles necessitam para
lança mágica? Um palácio esquecido? Uma floresta derrotar um antigo rival.
encantada? 161
É claro, dá pra fazer enredos muito mais elaborados As pegadas indicam que os wokulos seguiram
que esse, utilizando as perguntas mais de uma vez nessa direção. Os Protagonistas podem arriscar
para adicionar complexidade à trama. Mas lembre-se: passar pela ponte ou podem dar outro jeito de cruzar
complexidade não é sinônimo de qualidade. Às vezes o obstáculo. Eles são livres para decidir. Mas como
uma história simples e modesta pode cativar e divertir a ponte está uma bela porcaria e o risco de cair lá
muito mais do que uma história cheia de camadas embaixo é alto, um teste de Equilíbrio será exigido
envolvendo a salvação do mundo. Talvez os Jogadores (CD definida pelo Griô). E se alguém, por azar, acabar
se sintam super satisfeitos só por encontrarem o dando um mergulho no rio, terá que lutar contra a
cachorro perdido de um mendigo, baterem em uns correnteza para chegar à margem (teste de Natação)
malfeitores e/ou ganharem uns trocados escoltando ou ao menos ter força para se agarrar a uma pedra
um nobre da região. ou tronco (teste de Potência) e não ser levado pelas
águas.
Mas tá certo. E agora? Temos um plano de
fundo geral, mas não os elementos que aparecerão Ainda seguindo os rastros dos wokulos (teste de
no decorrer do jogo. Precisamos de mais detalhes Sobrevivência), os Protagonistas chegarão a um lugar
para tornar essa trama mais legal. Comecemos pela em que podem ver e ouvir um papagaio-cinzento
vila em que Gbumi vivia. Onde fica? Em uma região gritando em cima de uma árvore. Ele fica dizendo
litorânea? Na encosta de uma montanha? Hmm... Em repetidas vezes no idioma arbóreo as seguintes
um bosque verdejante! E quantos habitantes tem ali, palavras: “Arma aqui! Vai pegar os bundão! Arma
mais ou menos? Vinte? Mil? Hmm... Duzentos! E se aqui! Vai pegar os bundão!”, que são frases ditas
Gbumi era o único curandeiro da vila, o restante da pelos wokulos que passaram por ali recentemente e
população deve estar em desespero pela falta dele, e armaram armadilhas no local – mas os Protagonistas
certamente ajudaria de bom grado um grupo de heróis não sabem disso. Se algum deles falar arbóreo e
que estivesse disposto a salvá-lo. tentar se comunicar com o papagaio, o pássaro dirá
apenas “Tá armado! Tá armado! Eles morrer tudo!” e
Como o “povo” é um conceito abstrato demais voará para longe. Um teste de Observação revelará as
para gerar empatia, vamos criar alguns Coadjuvantes armadilhas na área (que podem ser buracos escondidos,
para representar essa galera: Vó Mima, que é uma armadilhas de corda ou com dardos envenenados, por
idosa gentil e cheia de problemas de saúde; Lotan, que exemplo). Um teste de Sobrevivência bem-sucedido
é um pai de família cuja filha mais nova está febril; e pode desarmá-las.
Nazu, um garotinho cuja melhor amiga é uma galinha
caolha. Para motivar ainda mais o resgate de Gbumi, Chegando ao kraal dos wokulos, que fica no topo
o ideal é que os Jogadores desenvolvam algum vínculo de uma colina, os Protagonistas precisarão dar um
emocional com o povo da vila. Por isso, Vó Mima será jeito de entrar. O local é bem vigiado, não será fácil se
muito solícita para como os Protagonistas, convidando- aproximar sem que os inimigos percebam. De qualquer
os até para jantar em sua casa. E para garantir que os forma, os wokulos são burros, então um plano bem
heróis mordam a isca e também intensificar o senso de elaborado pode funcionar (se os dados ajudarem).
urgência, Lotan irá até eles oferecendo dinheiro como Talvez o feiticeiro do grupo queira se transformar em
recompensa por trazerem Gbumi de volta a salvo, pois um pássaro para fazer o reconhecimento aéreo, ou
sua filha está muito doente e precisa de tratamento. mesmo para ir direto até onde Gbumi está preso. Ou,
quem sabe, uma parte dos Protagonistas queira atrair
Por último, temos Nazu e sua galinha caolha, a atenção dos wokulos para que os demais entrem
que foram as únicas testemunhas do sequestro do furtivamente no kraal. As possibilidades são muitas,
curandeiro. A principal função do menino no enredo e o desfecho depende apenas da criatividade dos
é dar pistas aos Protagonistas e descrever a aparência Jogadores e da sorte nos dados.
dos wokulos (que, se você ainda não sabe, parecem
uma mistura medonha de Chucky e Blanka. Eles Mas é bem provável que, em algum momento, o
são apresentados no Bestiário, página ___). Embora plano acabe indo por água abaixo. Nesse caso, usar a
os wokulos sejam os principais antagonistas dessa violência será preciso, então vamos preparar também
aventura, seria show de bola colocar alguns outros os inimigos a serem enfrentados pelos Protagonistas.
obstáculos no caminho dos Protagonistas. Depois que Serão 3 batedores wokulos, 2 assoviadores wokulos, 1
eles estiverem preparados e saírem bosque a dentro campeão (também wokulo) e 2 ngolokos. As estatísticas
à procura de Gbumi, encontrarão uma desfiladeiro deles, ou seja, seus atributos, perícias, pontos de vida,
à frente. No fundo dele há um rio caudaloso, e a habilidades etc, podem ser encontrados no Bestiário.
passagem para o outro lado só é possível através de Basta preparar um de cada tipo e repetir quando
uma ponte de corda em péssimo estado. necessário. Nada garante que usaremos todos, muito
menos que todos aparecerão ao mesmo tempo, mas é
bom ter tudo pronto para caso o pior aconteça.

162
Agora vamos definir o curandeiro Gbumi. Ele será O mundo reage aos Protagonistas, e tudo o que eles
um sujeito sábio, mas ranzinza. Um velho de quase fazem deve gerar consequências (boas ou ruins,
cem anos de idade. Quando for encontrado pelo grupo, conforme a lógica do cenário).
estará com as mãos e os pés amarrados, com a pele
toda pintada e com uma cebola na boca, pronto para Em suma, você não deve fazer um “roteiro” para
ser sacrificado no ritual ao deus Pedra (os wokulos não suas sessões de Kalymba, mas preparar um conjunto
adoram os orixás, pois não conseguem compreender de elementos interessantes que os Protagonistas
conceitos abstratos ou ideias mais profundas que podem explorar durante a aventura. O ideal é que os
uma poça, então cultuam somente objetos, criaturas e Jogadores tenham sempre a sensação de serem livres
lugares que possam ver e tocar). Gbumi é idoso, anda para moldar as histórias de seus personagens. Na
devagar, mas ainda é um curandeiro e pode curar os verdade, é muito comum que Griôs, antes das sessões
Protagonistas com magia se já tiverem sofrido dano. O de jogo, preparem apenas os lugares mais prováveis
ideal é também preparar as estatísticas dele. aonde os Protagonistas podem ir (a Cidadela da Lua, a
Floresta Azul, a Caverna Uivante, etc), os Coadjuvantes
Na vila, se o grupo de Protagonistas de fato (os possíveis aliados e inimigos que o grupo pode
conseguir resgatar Gbumi, eles receberão tudo o que encontrar) e os conflitos (problemas a serem
foi prometido e serão celebrados como heróis pelo resolvidos e os motivos que levariam os Protagonistas
povo. Também poderão ver as consequências positivas a se envolverem, algo que nós chamamos de “ganchos
de seus atos de bravura – como, por exemplo, os de aventura”). O restante surge espontaneamente
Coadjuvantes que conheceram recebendo o tratamento durante a jogatina, de acordo com a dinâmica dos
de que necessitavam, já que o curandeiro retornou. Jogadores.
Gbumi, é claro, também dará aos Protagonistas
as informações que foram buscar ali, e pode até
recompensá-los com um dos materiais exigidos para
fazer o tal elixir. Final feliz. Essa é uma aventura de
Introduzindo Kalymba
premissa simples, mas que pode ser cativante se bem
Antes de iniciar de fato, é recomendável que
executada. O mais importante vem depois.
você faça um pequeno resumo sobre os principais
Por enquanto, essa é toda a estrutura de que elementos do cenário (caso seja a primeira sessão do
precisamos para conduzir a aventura. Podemos, grupo) ou sobre os acontecimentos da sessão anterior
com isso feito, acrescentar mais detalhes. Por (se já houver uma campanha em curso). Isso pode
exemplo, definir a aparência dos Coadjuvantes e dar ser feito até na sessão zero, mas é bom refrescar a
a eles alguns traços interessantes de personalidade memória dos Jogadores antes da ação kalymbística
– afinal, tanto os aliados quanto os antagonistas têm começar. Conceitos como Olodum, os orixás, Orun e
suas próprias vidas, histórias e formas de pensar (e Aiyê e as Hecatombes devem ser esclarecidos para
quanto mais profundos eles forem, mais profunda que ninguém fique perdido. Não precisa ser nada
será a aventura). Também podemos definir melhor profundo, só o mínimo para que os novatos entendam
as características dos locais em que a trama acontece o básico sobre o universo e os veteranos relembrem
e dar mais detalhes das pessoas e do ambiente. Qual fatos importantes. Fale da existência da magia, das
é o nome da vila? Que tipo de gente mora ali? Como raças fantásticas, da proposta aventuresca do jogo e,
esse povo se sustenta? De que são feitas as casas? Que claro, da inspiração africana do livro.
animais se vê pelas ruas? Como é o clima da região?
Também é ideal que você dê uma breve explicação
Está chovendo? Como é o caminho até o kraal? E como
sobre as principais mecânicas – os atributos, as
os wokulos se organizam lá dentro? Quem é o chefão?
perícias, os testes, o combate e o que mais você achar
Todas essas coisas podem ser estabelecidas importante. As regras de Kalymba são relativamente
previamente. Mas não adianta exagerar na hora de simples. Muitos amantes de RPG já utilizaram sistemas
colocar detalhes. Embora eles deem mais vida ao com mecânicas similares, então não terão dificuldades
cenário, as ações dos Protagonistas têm um peso para compreendê-las. Para os novatos, uma leitura
muito maior do que qualquer coisa que tenhamos atenciosa talvez seja o bastante para assimilarem
planejado. A trama vai se desenrolar conforme as as principais, mas você, como Griô, deve estar apto
decisões que eles tomarem e os testes que realizarem. a ajudá-los caso necessitem. Ninguém é obrigado a
Muito do que planejamos não será usado, e às vezes entender de primeira, então tenha paciência. A sessão
será necessário improvisar no meio da história, zero existe para essas coisas.
adicionando, modificando ou removendo elementos
O Griô também tem a liberdade de alterar,
do enredo para que ele se encaixe melhor no
expandir, acrescentar ou ignorar regras, desde
caminho que os Protagonistas resolveram trilhar.
que seja em prol da diversão de todos. Só
Até o esqueleto da aventura (incluindo o objetivo
tente não abusar desses poderes, tá certo?
principal da treta toda) deve estar aberto a alterações.

163
Modificações excessivas podem acabar prejudicando Não impeça os Jogadores de encontrarem meios
a experiência que foi planejada para as aventuras de alternativos de lidar com os desafios. Enchê-los de
Kalymba. Se as mecânicas, de forma geral, não estão restrições vai desanimá-los. Não seja egoísta nem
te agradando – afinal, gosto é gosto – cogite utilizar preguiçoso – o jogo é sobre os personagens deles, os
outro sistema de RPG qualquer. Se optar por fazer Protagonistas, e não sobre a história que você desde o
alterações nas regras, não esqueça de deixar os início quer contar. Adapte-se, divirta-os e divirta-se no
Jogadores cientes das novidades. processo. Eles com certeza tomarão decisões erradas
ao longo do caminho – erradas no contexto do jogo,
não erradas em relação aos seus planos – e deverão
O início da aventura sofrer as consequências. Ninguém cospe em um rei e
sai impune. Ninguém xinga um dragão e sai inteiro.
O mundo reagirá às besteiras que os Protagonistas
Quando o jogo estiver para começar, todos os
fizerem! Mas ele também deve reagir quando fizerem
Jogadores devem estar reunidos ao redor da mesa ou
boas escolhas e encontrarem soluções geniais para
conectados via internet (afinal, também dá para jogar
problemas que nem você, o Griô, achava que poderiam
por Discord, Skype, Roll20 e muitas outras plataformas
ser resolvidos. E essas surpresas positivas são, para o
digitais gratuitas ou pagas). Então você, o Griô, inicia a
Griô, talvez a melhor parte do jogo.
narrativa, descrevendo o local em que se encontram os
Protagonistas. É bom que eles estejam juntos logo de
cara – isso facilita muito o desenvolvimento da história,
principalmente se você é um Griô iniciante. Fale sobre Ações, testes e reações
a tribo, reino ou região em que eles se encontram, diga
o que eles veem ao redor, os barulhos que ouvem, os Os Jogadores são livres para escolherem o que fazer
cheiros que sentem... e para descreverem as ações de seus Protagonistas da
forma que acharem melhor. Entretanto, eles jamais
E então vem a ação. Algo os chama para a aventura! podem ditar as consequências – isso é tarefa sua! Um
Pode surgir um perigo, ou talvez alguém chegue Jogador pode dizer “Eu ergo a minha lança, dou um
pedindo ajuda. Ou, quem sabe, um contratante apareça berro de fúria e avanço contra os inimigos...”, mas não
recrutando o grupo para realizar algum serviço em pode dizer “(...) e eles, com medo de mim, se rendem e
troca de dinheiro ou informação. E também é possível imploram por suas vidas”. Quem define isso é o Griô!
que os Protagonistas já estejam envolvidos em alguma O Protagonista pode até tentar assustar os adversários
trama pré-estabelecida, trabalhando em uma missão com sua cara de mau, porém isso deve exigir um teste
arriscada, perseguindo um alvo ou tentando se (de Intimidação, no caso). Se tiver sucesso, aí a coisa
proteger de um inimigo, por exemplo. O ideal é que acontece – e não como o Jogador disser, mas como
haja um problema e um objetivo já desde o começo você determinar.
da cena, sejam eles os conflitos principais da aventura
ou não. Para que a história prossiga, se faz necessária Cada Jogador narra a ação de seu próprio
a presença de uma questão pendente, alguma treta a Protagonista, e o Griô é quem requisita testes quando
ser resolvida, um abacaxi a ser descascado. Você, o necessário e narra a reação dos Coadjuvantes e do
Griô, não deve demorar mais do que alguns poucos cenário como um todo – ou seja, é você que determina
minutos para apresentar o problema. E aí, quando o o desfecho de cada evento, é você que controla a forma
bicho pegar ou a proposta surgir, passe o bastão para como o mundo reage aos Protagonistas. A palavra
os Jogadores. Pergunte: “O que vocês fazem agora?”. final pertence a ti, ó sábio Griô. Os Jogadores podem
sugerir mudanças, mas acatá-las não é sua obrigação
Você deve definir os rumos da aventura com base (embora abraçar as boas ideias seja supimpíssimo).
no que eles disserem. Os Protagonistas são livres para Se você disser que os inimigos largaram as armas
tentar fazer tudo o que quiserem (e que seja possível e se renderam, eles se renderam; se disser que
dentro da lógica do jogo, também). Você apresentará fugiram (ou tentaram fugir), então é exatamente o
os desafios – que podem exigir testes de dados e/ou que acontece. Você só não pode interferir nas ações
raciocínio e interpretação – e os Jogadores reagirão a dos Protagonistas, porque cabe aos Jogadores decidir
eles através das ações dos Protagonistas. Nada garante essas questões. Capiche?
que eles seguirão os seus planos, então esteja pronto
para improvisar se necessário. É bem possível que, em Mas agora falemos sobre os testes. Nem toda ação
vez de descerem o sopapo no chefão maligno que você dos Protagonistas exige um teste de dados. Ações por
preparou, eles optem por fugir ou por dialogar com o demais simples ou cotidianas como caminhar, colher
sujeito. Talvez selem um acordo de paz, ou talvez um frutos de um arbusto, abrir uma porta destrancada
pacto de ajuda mútua... O problema será solucionado, ou pegar um item guardado na bolsa, por exemplo,
mas de uma maneira que você não esperava – e isso não necessitam de testes. Eles são reservados para
também é ótimo. as atividades que demandam conhecimentos e
habilidades específicos ou que estão sendo realizadas
em condições desfavoráveis ou sob pressão.

164
Boiar nas águas de uma lagoa tranquila é uma coisa;
nadar contra a correnteza de um rio caudaloso ou fugir Quebrando o gelo
de um tubarão faminto são coisas bem diferentes.
Enquanto na primeira situação você não deve pedir Mas nem sempre haverá tempo para fazer uma
teste algum, na segunda deve pedir um teste comum, e sessão zero, e nem sempre será possível jogar entre
na terceira um teste oposto. uma panelinha de amigos íntimos. Às vezes o Griô
precisa lidar com Jogadores com os quais ele não tem
Em geral, situações de risco ou que precisam nenhum vínculo e nem pôde discutir os detalhes da
ser feitas com velocidade e/ou precisão exigem campanha. Nesses casos, é recomendável que, antes
testes de perícia. Nesses casos, a falha pode trazer do início do jogo, haja entre vocês uma conversa
consequências drásticas – um grande engano, uma leve, só pra quebrar aquela tensão inconveniente que
vergonha terrível, um ferimento ou até a morte. Se o sempre acompanha um grupo de desconhecidos.
fracasso em uma determinada ação não irá provocar Vocês provavelmente passarão horas jogando juntos,
consequências relevantes, não exija que os Jogadores então tome providências para que essa seja uma
rolem os dados. Os testes servem para trazer ao jogo experiência confortável para todos. Puxe assunto,
o fator sorte e toda a tensão que a aleatoriedade dos ajude os mais tímidos a se soltarem, crie um momento
dados gera; mas se esse recurso for usado em excesso, de descontração. Jogadores retraídos demais, em
se tornará um baita quebra-clima que constantemente especial os novatos, nunca irão ousar, interpretar
interrompe o fluxo da narrativa. Evite cometer esse e se divertir tanto quanto poderiam. Não sem um
erro. empurrãozinho. Fica a dica!

Como usar este livro Clima de jogo


Muitas páginas? Muitas regras? Histórias demais A esse ponto, espera-se que você já tenha
para recordar? Relaxe. Este livro não foi feito para decidido que tipo de experiência deseja transmitir
ser devorado de uma só vez. É um livro de consulta. aos jogadores. A atmosfera que for criada durante o
Depois de ler as regras básicas e alguns outros começo do jogo será um fator decisivo para que você
conceitos principais do cenário, você só precisará alcance seu objetivo. Embora Kalymba seja um RPG
abrir estas páginas para preparar suas aventuras e voltado para histórias de ação, aventura e mistério, ele
para tirar as dúvidas que surgirem durante o jogo. também dá suporte a vários outros gêneros narrativos.
Além disso, como já mencionado, você poderá contar Na verdade, isso depende mais de você e seu grupo do
com a ajuda dos outros Jogadores, que certamente que do livro em si – Kalymba oferece as ferramentas,
terão lido também os trechos essenciais do livro, o mas são o Griô e os Jogadores que decidem o que
que os tornará aptos para te dar uma mãozinha em farão com elas.
momentos em que a mente falhar. O conhecimento
de todos, quando somado, fará com que as pausas Que tipo de abordagem será adotada em suas
para consultar as regras no meio da jogatina sejam sessões? Você quer narrar uma campanha de enredo
raridade. Todo mundo feliz e se ajudando. Ubuntu! mais sério, ares sombrios e temática adultas como
discriminação racial, conflitos éticos e violência sem
limites? Deixe isso claro para os Jogadores e peça a
Lidando com os Jogadores eles ajuda para manter o clima de tensão e soturnez,
evitando piadinhas fora de hora. Se a intenção for
passar uma vibe aterrorizante, você pode colocar uma
Estar em sintonia com os Jogadores é essencial música sinistra de fundo, ou jogar no escuro, à luz de
se você quer se divertir. Muitos problemas de velas (ou lanternas, porque o risco de começar um
incompatibilidade de espectativas, ideais e estilos de incêndio é menor), só para incrementar. Quer uma
jogo se deve à falta de uma sessão zero bem feita. Se aventura de menor proporção, super descontraída,
você ainda não leu sobre isso, confira a página ___. em que os Protagonistas salvam um vilarejeco da
Será de grande ajuda, ainda mais se você for um Griô fúria de uns porcos selvagens que estavam comendo
de primeira viagem. A sessão zero, que é uma sessão a plantação de cebolas? Ponha uma trilha sonora
realizada antes de o jogo de fato começar, serve para, animada e use a zoeira a seu favor. O importante é
por exemplo, fazer as fichas, definir as motivações dos criar uma ambientação que favoreça a proposta inicial
protagonistas e estabelecer o que pode ou não ser feito do seu jogo e minimize os desvios.
e falado durante a futura campanha.

165
Lidando com os Protagonistas » Alguém oferece dinheiro ou outro tipo de
recompensa em troca de um serviço.
» Alguém relevante para o grupo foi
Como o próprio nome já diz, os Protagonistas são assassinado. Eles devem encontrar o
o centro de qualquer história. Tudo o que for planejado responsável!
pelo Griô deve ser pensado para eles e por causa deles. » É necessário obter um certo ingrediente raro
Tudo tem relação com os Protagonistas, mesmo que que será usado na fabricação de uma poção
indiretamente. O mundo é feito para cativá-los, desafiá- ou equipamento importante.
los, emocioná-los e entretê-los. A seguir, falaremos » Um amigo foi incriminado e agora está preso
sobre algumas táticas que você pode usar para facilitar ou sendo perseguido. O grupo precisa provar
a inocência dele o quanto antes!
a diversão dos Jogadores e o desenvolvimento de seus
personagens. (Que outras motivações você colocaria nessa lista?)

Propondo objetivos Criando desafios


Sem objetivos não há jogo. Eles são tudo aquilo que Os Protagonistas precisam resgatar uma cabra
impele os Protagonistas a superarem as adversidades mágica que foi raptada por ladrões? Precisam destronar
e seguirem em frente. São geradores de motivação – um monarca cruel que vem executando inocentes
o que, por sua vez, dá origem ao movimento e abre a torto e a direito? Salvar o vilarejo de um monstro
portas para a diversão. Em uma aventura de RPG, fraturiano comedor de cérebros? Show, supimpinha.
os Protagonistas sempre estão a perseguir algo. Mas que desafios eles enfrentarão para alcançar esses
Buscam alcançar metas pessoais e sociais, sejam objetivos? Sem desafios não há progresso, não há
elas nobres ou não. Parte dessas metas já é formada diversão, não há jogo. A parte mais show de bola do
na própria construção das fichas dos personagens, RPG é superar os obstáculos que surgem durante o
mas outras surgem no decorrer da jogatina. Como andar da história. Os problemas podem ser resolvidos
Griô, você tem grande influência sobre o surgimento de forma inteligente e criativa, envolvendo altas doses
e o desenvolvimento de objetivos e deve estar sempre de diplomacia e administração de recursos, ou mesmo
atendo àquilo que desperta o interesse dos Jogadores. na base da porrada, com mata-leão e da voadora. Tudo
Cativá-los é sua tarefa. depende da situação e da sagacidade dos Jogadores.
Considere as peculiaridades de cada Protagonista Entre os Protagonistas e seus objetivos deve
na hora de conferir tarefas ao grupo. Muitas vezes, sempre haver um ou mais “poréns”. Se eles querem
o que motiva um deles não é o mesmo que motiva o ir do ponto A ao ponto B, podem se deparar com
outro. É preciso conhecer o modus operandi de cada uma emboscada de saqueadores babacas, uma ponte
um dos personagens para saber também que tipos de desmoronada, ou até uma tempestade tropical que
objetivo ele está disposto a perseguir. Crie problemas arranca árvores do chão com raiz e tudo. E aí, quando
a serem solucionados, oportunidades a serem o problema surge, começa o “salve-se quem puder”.
agarradas, ideais a serem protegidos. Estabeleça Os Protagonistas terão que trabalhar juntos para
metas de curto, médio e longo prazo. É essencial que descascar o abacaxi que você entregou a eles com todo
exista sempre algo interessante e bem definido para carinho. Que métodos ou ferramentas serão usados?
se fazer na aventura. Caso o contrário, corre-se o risco Isso eles mesmos decidem. Sua tarefa é só criar os
de o jogo cair na monotonia ou no completo caos. desafios, não resolvê-los. Os Jogadores que se virem
Todo Protagonista precisa de um bom motivo que nos trinta para superar os obstáculos.
justifique a disposição de sair pelo mundo arriscando
a própria vida, lutando contra monstros escabrosos e Ah, mas não confunda as coisas! Você não é inimigo
reis perversos. Cabe a você – e aos Jogadores, é claro – deles nem nada do tipo, e seu objetivo não é matar todo
formular objetivos fortes o bastante para estimulá-los mundo com um meteoro. Você até poderia fazer isso,
a enfrentar tais desafios. se quisesse, mas não deveria, porque a sua missão
como Griô é proporcionar a todos um momento de
Aqui vão alguns exemplos de situações que geram diversão, não de frustração. Então nada de obstáculos
motivos fortes para os Protagonistas continuarem se que não podem ser superados! Toda treta precisa ter
aventurando: solução. Toda pedra no caminho deve ser contornável
» Alguém de que o grupo gosta ou necessita (ou quebrável). Às vezes os Protagonistas falharão,
foi sequestrado ou desapareceu de alguma farão besteira e até morrerão de formas horríveis e
maneira. É preciso um resgate! impronunciáveis, mas isso é natural nas histórias
» Alguma organização, criatura ou força de Kalymba. Lembre-se apenas que você, Griô, não
maligna está ameaçando a paz de um vilarejo dá soluções e nem impõe a derrota – você propõe
ou cidade. Muitos inocentes correm perigo.
desafios, e desafios à altura dos Protagonistas!

166
Para os Jogadores, não é nada supimpinha, por
exemplo, perder um personagem porque o Griô não Teste facílimo – Teste difícil –
soube medir a força dos inimigos, ou não permitiu CD 6 a 7 CD 12 a 13
que os Protagonistas fugissem de alguma maneira
ou mesmo que apaziguassem a situação por meio de Teste fácil – Teste dificílimo –
um bom diálogo. Você, como Griô, deve querer vê-los CD 8 a 9 CD 14 a 15
evoluírem, e não serem esquartejados pelos vilões
para satisfazer sua sede de sangue. Crie desafios Teste normal – Teste impossível –
instigantes, surpreendentes, fáceis e difíceis, mas sem CD 10 a 11 CD 16+
nunca privar os Jogadores da liberdade de escolha,
e nem tirar dos Protagonistas a oportunidade de Só que às vezes alguns testes resultarão em
continuarem lutando por suas vidas e sonhos. No final, números bem acima de 16, chegando à casa dos 20
quando vocês todos olharem para trás, verão quantas e poucos. Isso significa que o personagem estava tão
coisas incríveis foram realizadas, e anos depois preparado e executou a ação de forma tão magistral
ainda se lembrarão dos feitos que alcançaram. Uma que superou em muito o que uma pessoa comum
campanha de Kalymba pode até não ter um final feliz conseguiria fazer na mesma situação. Se as atividades
para os personagens, mas precisa ter um final feliz cotidianas de um cidadão de Aiyê têm dificuldades
para você e seus amigos. que variam de 6 (melzinho na chupeta) a 12 (difícil,
mas nem tanto), alguém que consegue concluir tarefas
de dificuldade 17 é considerado particularmente bom
» NIVELANDO DESAFIOS naquilo que faz. O zica, o bichão mesmo.
Mas falar é fácil. Fazer são outros quinhentos.
E é ótimo que os Protagonistas tenham coisas nas
Como é que você vai saber o que diabos significa
quais se saem muito bem. Se os Jogadores preencheram
“desafio à altura”, afinal? Ainda mais considerando
as fichas já com esse intuito, de serem os melhores
que os Protagonistas evoluem ao longo da jornada –
nas coisas X ou Y, significa que são esses os tipos
aprimoram seus poderes, adquirem outros e aprendem
de desafios que eles esperam (e desejam) enfrentar
coisas novas, e o que antes era um desafio moderado
com mais frequência ao longo da jornada. Só que
ou até difícil pode acabar virando mamão com açúcar
isso também significa que determinadas habilidades
demais e perdendo a graça. É fato que, em determinado
foram negligenciadas, não desenvolvidas, e os testes
momento do jogo, os Protagonistas serão capazes de
que exigirem CD muito alta provavelmente resultarão
realizar feitos sobrehumanos, e que o impossível será
em falhas. Tanto o sucesso quanto o fracasso devem
alcançado com frequência. Afinal, os Protagonistas
ser parte do jogo, embora o ideal seja haver uma
não são personagens como os outros – eles são heróis,
quantidade ligeiramente maior de sucessos. A sua
são pontos fora da curva, e têm um potencial muito
aventura, portanto, não deve estar repleta de testes
maior do que a maioria dos Coadjuvantes. Se um
de dificuldade absurda, porque aí os Protagonistas
Protagonista tiver os atributos, perícias e habilidades
teriam muitos fracassos tanto nas atividades em que
especiais focados em realizar determinada atividade,
são ruins quanto nas atividades em que são bons, e
como fabricar poções, persuadir as pessoas ou
isso é frustrante pra caramba.
esbagaçar os inimigos no murro, ele provavelmente
será o melhor no que faz. A menos que você e seus amigos queiram uma
campanha hardcore (o que não tem nada de errado
Mas ninguém pode ser bom em tudo, e é com as
se todo mundo estiver de acordo), essa aqui é a
aptidões e fraquezas que o nivelamento de desafios
frequência indicada para cada CD. Orientando-se pela
trabalha. Um bom nadador pode ser um péssimo
tabela a seguir, você deve conseguir um jogo mais ou
alpinista, e um especialista em forjar armas pode ser
menos balanceado:
apenas medíocre quando se trata de fabricar peças de
artesanato com cerâmica e madeira. Um excelente
guerreiro pode ser vulnerável a magias, e um feiticeiro DIFICULDADE DOS FREQUÊNCIA EM
renomado ainda pode cair com um socão entre as TESTES QUE APARECEM
costelas. Ninguém é perfeito, ninguém é infalível,
ninguém é indestrutível; e a dificuldade de um desafio Facílima Muito baixa
não está nele mesmo, mas sim nas capacidades de
Fácil Muito baixa
quem o enfrenta. Poético? Talvez. Mas agora vamos
falar de números.
Normal Alta
Como já foi mostrado anteriormente, o Griô pode
se utilizar dessa tabelinha aqui para estabelecer a Difícil Altíssima
classe de dificuldade das ações que os Protagonistas
pretendem realizar: Dificílima Baixa

Impossível Muito baixa

167
Quando se trata de testes fáceis e facílimos, o você se depara com um soldado seminu”) e com a
ideal é só requisitá-los quando for irremediavelmente terceira (“Ao sair da casa, a Chimsiri se depara com
necessário. Rolar dados toda hora quebra o fluxo da um soldado seminu”).
narrativa, é chato. Se a ação é simples ou por demais
rotineira, deixe que os Protagonistas a executem sem Só recomendamos que, na hora em que
teste algum. O ato de jogar os dados deve envolver os personagens – tanto Protagonistas quanto
risco, suspense, possibilidade de alteração significativa Coadjuvantes – estiverem conversando entre si,
na história. Por exemplo: se os Protagonistas não você e os Jogadores entrem de cabeça no papel e
conseguirem escalar a Montanha da Perdição, nunca interajam como se de fato estivessem ali naquela
chegarão ao Arbusto do Fogo Eterno e não poderão situação (“Sawubona, nobre soldado. Em que posso
salvar o povo de Hiamena das garras do Imperador ser útil?”), desenvolvendo o papo naturalmente em vez
Papiro – então um teste de Escalada é necessário. Em de resumirem tudo de forma seca e sem graça. E não
relação aos testes dificílimos e impossíveis, deixe-os importa se a atuação não é lá das melhores – ninguém
apenas para os eventos que demandam um alto grau precisa ser ator profissional pra jogar Kalymba. Você
de maestria e têm riscos seríssimos. Mesmo para os não pode cobrar uma performance esplendorosa de
personagens mais preparados têm boa chance de ninguém, nem os Jogadores podem cobrar isso de você.
falharem em testes com dificuldades acima de 14, e Apenas relaxe e entre no personagem da melhor forma
isso é algo que não deve acontecer com regularidade. que conseguir. Se quiser você e o pessoal quiserem
incrementar essa parte, podem fazer uns trejeitos,
Mas vamos lá. Até agora só falamos dos testes uns sotaques, umas vozes diferenciadas para dar mais
comuns, que são aqueles que não têm um adversário personalidade aos indivíduos que estão interpretando.
definido, então só a performance dos Protagonistas Isso ajuda na imersão e pode gerar muitas situações
importa. Digamos, porém, que um deles esteja divertidas para todos.
envolvido em uma queda de braço com um Coadjuvante
exibido que o desafiou, ou mesmo engajado em uma Ah, existe um probleminha que às vezes surge
luta contra um javali superior para salvar a Princesa na hora da interpretação e você, como Griô, deve
Monuke e a Floresta Castanha. Nesses casos, os estar atento a ele. Chama-se metajogo. Sendo “meta”
oponentes também têm o direito de rolar os dados algo que transcende, que está além, metajogo é algo
para ver quem sai vitorioso, certo? Mas como saber os externo ao jogo, mas que acaba entrando de penetra.
atributos, as perícias e as outras estatísticas de cada Metajogo é quando um personagem, seja Protagonista
Coadjuvante? Bem, para te ajudar com isso, Kalymba ou Coadjuvante, passa a agir com base em um
conta com um Bestiário, que é o capítulo reservado conhecimento que ele na verdade não possui, mas que
para apresentar algumas criaturas de Aiyê e suas é transmitido indevidamente a ele pela pessoa que
principais características, incluindo os números de que o encarna. Resumindo, o Jogador sabe de uma certa
você precisa para usá-las em jogo, já considerando a coisa, mas o personagem, pela lógica do jogo, não
dificuldade dos combates em relação ao nível do grupo deveria saber – só que acaba usufruindo da informação
de Protagonistas. Mas mesmo utilizando o Bestiário mesmo assim. Isso nem sempre é ruim, que fique claro
como base, você ainda pode fazer alterações quando (os grandes Griôs, aliás, dizem que sem metajogo não
quiser e até criar seus próprios monstros conforme a há RPG), mas em determinadas situações pode ser
necessidade. Faça o que for preciso para entreter seus tosco e atrapalhar a interpretação dos personagens e a
amigos e a si mesmo. verossimilhança da história. A seguir, daremos alguns
exemplos de usos negativos e positivos do metajogo,
começando com os negativos.

A interpretação Digamos que a Jogadora Maria Rita, que controla


a Protagonista Chimsiri, já tenha lido com afinco
Durante uma sessão de Kalymba, os Jogadores o Bestiário e que agora ela possui informações
interpretarão os Protagonistas, que serão os aprofundadas sobre os monstros descritos lá. Aí,
personagens centrais de toda a história e blá blá blá. quando Chimsiri (dentro do jogo) se depara com
Isso você já entendeu. Mas o que significa interpretar um enorme bulgu malvadão, ela “magicamente”
em um jogo de RPG? É preciso ter um diploma de sabe que bulgus têm fraqueza contra raios, e aí
Artes Cênicas? Talvez um Oscar de melhor atuação? conjura um relâmpago para detonar o monstro.
Na prática, o trabalho dos Jogadores é descrever o que Muito suspeito, não? De onde Chimsiri tirou essa
seus respectivos personagens fazem, falam e pensam. informação? Foi algum tipo de iluminação divina?
Isso pode ser feito em primeira pessoa (“Eu abro Fica óbvio que a personagem de Maria Rita acabou
a porta e saio da casa, fula da vida”) ou em terceira se beneficiando de um conhecimento que apenas
pessoa (“A Chimsiri abre a porta e sai da casa, fula a Jogadora tinha. Para que Chimsiri soubesse das
da vida”). Cada um escolhe a forma que acha mais características do inimigo, ela deveria ter feito ao
confortável. Você, o Griô, que não tem um personagem menos um teste de Criaturas, e o Griô diria com base
só, trabalha com a segunda pessoa (“Ao sair da casa, no resultado que informações ela conhecia ou não.

168
Se a Protagonista não sabia, mas agiu como se Outro exemplo, pra terminar: o grupo de
soubesse, é metajogo (e metajogo do tipo tosqueira, aventureiros está no meio de uma batalha contra um
que dá vantagens ilícitas aos Jogadores). inimigo poderoso, e aí os Jogadores começam a debater
estratégias mais eficientes para derrotá-lo, enquanto
Outros exemplos de metajogo zoadaço são: os Protagonistas mesmo estão numa pancadaria
tirar proveito de falhas nas mecânicas do jogo ou frenética e sem tempo para pensar. É metajogo porque
em brechas nas regras para contrariar a lógica da os planos estão sendo criados fora do jogo, mas sendo
narrativa; tirar conclusões apenas a partir da visão de aplicados dentro dele. No entanto, isso pode evitar que
Jogador, ignorando o ponto de vista do personagem; o grupo todo morra e a aventura acabe. Uhu! Menos
levar para dentro do jogo conflitos que ocorreram frustração e tempo perdido fazendo fichas novas! Tá
fora dele, como discussões acaloradas e picuinhas vendo? Metajogo pode ser extremamente benéfico,
de qualquer espécie, etc. Se prejudica a imersão e a desde que usado com as intenções certas e nos
diversão coletiva, é melhor evitar. Você, como Griô, momentos propícios. Se você e seus amigos tiverem
pode interferir logo na hora ou pode conversar com que ignorar a lógica de vez em quando em favor da
o Jogador responsável depois sobre esse assunto. Na diversão, just do it. E se você achar necessário cortar
maioria das vezes, esse nem é um erro intencional, e as asinhas de um Jogador que está abusando demais
só se torna um problema se for muito frequente ou desse privilégio, vá em frente também. Com diálogo e
muito explícito, a ponto de alguém se sentir tapeado senso de responsabilidade coletiva tudo dá certo.
ou com vontade de dizer “Aff, mano”. Se o Jogador não
for um bundão, basta dar um toque e ele certamente
irá se policiar mais quanto a isso.

E qual é a parte positiva do metajogo? Ele pode


AMBIENTAÇÃO
ser usado para o bem? Não apenas pode, como deve
Você provavelmente nunca jogou um jogo como
ser dominado e aplicado em diversos momentos para
Kalymba. No começo, talvez seja difícil se acostumar
que o jogo flua de maneira saudável. Digamos, por
com a temática, e ter ideias para as aventuras pode ser
exemplo, que você tenha preparado uma aventura em
uma tarefa complicada. É para te dar uma mãozinha
que os Protagonistas deverão completar uma missão
que a seguir falaremos sobre a ambientação do cenário
dada por um contratante em troca de dinheiro, e para
e daremos sugestões de nomes para personagens e
isso terão que enfrentar muitos perigos. O que você
locais, profissões e elementos narrativos que você
acharia se os Protagonistas dissessem que não estão
pode incluir para dar mais vida à história.
interessados em aceitar a missão, ou por que já têm
dinheiro suficiente, ou por que a ideia não parece

Marrom é a cor mais quente


muito interessante/vantajosa? Seria um pé no saco,
com toda certeza, porque você teve um trabalhão
para planejar esse enredo. Nesse caso, mesmo que
os Protagonistas tenham seus motivos lógicos para Por ter inspiração africana, em especial da região
dizer “Não, obrigado”, eles deverão dizer “Simbora!”, subsaariana, Aiyê é um mundo no qual os seres
simplesmente porque os Jogadores têm consideração humanos (e raças de aparência similar) têm, quase
por você teve e sabem que se não houver iniciativa invariavelmente, a pele escura e feições negroides.
e disposição por parte deles, também não haverá Enquanto em um RPG convencional de fantasia
aventura e nem diversão para ninguém. medieval (que é a mais clássica das temáticas quando
se trata de RPG de mesa) a maior parte da população
Às vezes não recorrer ao metajogo é, por mais é, com poucas exceções, composta de pessoas brancas
estranho que pareça, uma conduta antijogo. Sempre (o que faz total sentido em um ambiente de essência
que o metajogo favorecer a dinâmica do grupo, ele deve europeia), aqui a galera é preta, melanina pura. As
ser utilizado sem dó. Aqui vai outro exemplo de bom muitas etnias podem ter fenótipos e pecularidades
uso desse recurso: em vez de a equipe de Protagonistas estéticas distintas pra chuchu – o penteado, o porte
se separar, os Jogadores decidem manter todos juntos, físico, o formato do nariz, os olhos... O próprio padrão
apenas porque sabem que, caso se dividam, o Griô de beleza é diferente em cada lugar. Entretanto,
terá que narrar cenas diferentes para uns e outros, há uma característica de que todos os humanos
e alguém sempre vai ficar um tempão esperando a compartilham: a pele negra, que pode ter tonalidade
oportunidade de agir, o que é chato. Metajogo. Ah, mais clara ou escura, mas é sempre marrom. Marrom
mais um exemplo: o Protagonista começa a tomar é a cor mais quente!
atitudes que, no futuro, justificarão a aquisição de
uma determinada habilidade especial, simplesmente Só que, durante o período de adaptação ao cenário de
porque o Jogador acredita que o personagem ficará Kalymba, os Jogadores podem acabar cometendo alguns
mais forte dessa forma. É metajogo, mas ajuda no equívocos por terem ideias pré-concebidas de como as
desenvolvimento da história e do Protagonista. pessoas deveriam se parecer em um jogo de RPG.

169
Como Griô, você deve lembrá-las de que em Kalymba
as coisas são diferentes – o ferreiro é preto, o guarda é
preto, a rainha é preta, o caçador é preto e a feiticeira
é preta, etc. Claro, há um monte de gente com pele
branca e cabelos loiros, mas o nome disso é albinismo,
uma condição bem comum em Aiyê. Seus portadores,
dependendo da cultura em que estão inseridos, podem
ser exaltados entre os demais ou se tornar vítimas de
discriminação.

Seja como for, quando você for descrever seres


humanos em Kalymba, lembre-se de citar características
como o tom de pele, o nariz, os lábios, o cabelo, e faça
isso até que todos os Jogadores se habituem a viver e
se aventurar em um universo fantástico afrocentrado.
A negritude é parte importante é parte importante
da ambientação, e alterá-la seria como alterar a cor
azul dos Smurfs. Além disso, ela ajuda a equilibrar
um pouco a balança da representatividade – questão
que, mesmo não sendo importante para você, pode
modificar positivamente a forma como muitas pessoas
enxergam a si mesmas e a seus semelhantes.

Descrevendo coisas e pessoas


Uma das primeiras dúvidas que podem vir à sua
mente enquanto prepara sua aventura de Kalymba
é: “como se parece uma cidade da África?”. Muita
gente nunca teve qualquer contato com a arquitetura
africana e nem sabe como a sociedade se organiza
por lá, então fica impossível descrever de maneira
verossímil os vilarejos, os grandes reinos e os demais
assentamentos de Aiyê. O Google e os livros podem te
ajudar com isso, claro – será ótimo se você der uma
pesquisadinha nesses assuntos – mas aqui mesmo, no
manual básico de Kalymba, já temos alguns exemplos
pra te dar um empurrãozinho.

A seguir você verá referências de construções


(cabanas, casas, palácios e afins), vestimentas típicas
e atividades cotidianas dos povos de Aiyê – todas
ilustradas, porque, como dizem, uma imagem vale mais
que mil palavras. Nem tudo é legitimamente africano,
já avisamos (afinal, este ainda é um cenário de fantasia,
então fantasiar é necessário), mas as coisas não fogem
tanto assim da realidade. De qualquer maneira, nada
substitui uma boa pesquisa, então deixe a preguiça de
lado e vá fazer sua busca.

170
Geradores
Não sabe em que lugar os Protagonistas começarão a aventura? Ou eles te pegaram de surpresa e estão indo
para alguma área que você não teve tempo de preparar? Todo problema acabou, o gerador de locações chegou!
Role 3d6 três vezes (total de 9 dados, mas rolados um de cada vez) e anote os resultados. Os primeiros três
números indicarão o “local”, os próximos três indicarão o “título”, e os três últimos indicarão a região em que ele
se situa. Você também pode fazer uma versão reduzida, jogando 3d6 apenas duas vezes (total de 6 dados, também
rolados individualmente). É fácil e prático.
Observação: Você pode modificar o nome gerado ou até descartá-lo se não gostar do resultado final. E se
mesmo ele não te der ideias para prosseguir com a narrativa, pergunte aos Jogadores que tipo de coisas
há ali. Deixe que eles participem do processo criativo e tire esse peso das suas costas.

d666 Local Título Situado em...

111-113 Acampamento Ancestral Agohu

114-116 Aldeia Ardente Akinoda

121-123 Altar Astral Akra

124-126 Árvore Barrigudo(a) Babayana

131-133 Baía Caótico(a)/do Caos Belmaco

134-136 Bosque da Agonia Bessáu

141-143 Cabana da Areia Bonosi

144-146 Cachoeira da Blasfêmia Botukatswana

151-153 Caminho da Dor Bufondo

154-156 Campina da Lua Burkisoto

161-163 Campo da Miséria Calíbia

164-166 Casa da Morte/dos Mortos Catanou

211-213 Castelo da Névoa Cejura

214-216 Catarata da Noite Eterna Chadália

221-223 Caverna da Ruína Cutiata

224-226 Cemitério da Solidão Dasayô

231-233 Cidade da Tempestade Diuba

234-236 Cidadela das Aranhas Djoguma

241-243 Colina das Cinzas Eginim

244-246 Costa das Lágrimas Eryote

251-253 Covil das Viúvas Gambona

254-256 Deserto de Ferro Ganela

261-263 Estrada de Pedra Gudam

264-266 Estreito de Sal Haramusta

311-313 Floresta de Sangue Ikovo

171
314-316 Fortaleza Delirante Jajayô

321-323 Forte do Adeus Jálymba

324-326 Fosso do Amor Eterno Kahosy

331-333 Gruta do Demônio Komodua

334-336 Ilha do Destino Kunkala

341-343 Império do Feitiço Lagosta

344-346 Jardim do Fogo Laor

351-353 Kraal do Martírio Legbá

354-356 Labirinto do Patriarca Libango

361-363 Lago do Príncipe Lonshibi

364-366 Lagoa do Silêncio Lukosa

411-413 Mar do Sol Mafuna

414-416 Mina do Traíra Mankoua

421-423 Moinho do Verão Marobe

424-426 Montanha dos Amantes Marumanga

431-433 Monte dos Desesperados Mooguba

434-436 Morro dos Escravos Mopti Um

441-443 Muralha dos Gatunos Mugonde

444-446 Oásis dos Gigantes Mzabá

451-453 Palácio dos Heróis Narasan

454-456 Pântano dos Malandros Niono

461-463 Penhasco dos Nômades Nugawa

464-466 Península dos Orixás Osiva

511-513 Pico dos Ossos Popé

514-516 Pirâmide dos Perdidos Quenascar

521-523 Planalto dos Pesadelos Quimbora

524-526 Ponte dos Reis Sanyani

531-533 Porto dos Segredos Sayavé

534-536 Pradaria dos Selvagens Setra

541-543 Praia dos Torturados Siloco

544-546 Ravina Dourado(a) Soganda

172
551-553 Refúgio Esquecido(a) Soyô

554-556 Reino Fedido(a) Suhuna

561-563 Riacho Gelado(a) Swara

564-566 Rio Grande Tâmbia

611-613 Ruína Inundado(a) Taoni

614-616 Santuário Invertido(a) Tapo-Tapo

621-623 Savana Maldito(a) Timbô

624-626 Selva Orúnico(a) Togoné

631-633 Templo Pequeno(a) Toliafá

634-636 Torre Profano(a) Uguiné

641-643 Tribo Profundo(a) Ungoche

644-646 Tumba Proibido(a) Wohô

651-653 Vale Sagrado(a) Wujéjé

654-656 Vila Sem Nome Xeixei

661-663 Vilarejo Uivante Yegondi

664-666 Vulcão Vermelho(a) Yurã

Precisa introduzir um novo Coadjuvante na história, mas está sem criatividade para nomes? Aplique o mesmo
método (d666) na tabela abaixo e resolva esse problema.

d666 Femininos Masculinos 164-166 Busara Dembê

111-113 Adé Afá 211-213 Cayrô Dinabi

114-116 Amon Aichã 214-216 Chilu Dingane

121-123 Anan Akin 221-223 Daila Djobu

124-126 Argeli Aku 224-226 Deiziri Durã

131-133 Asad Amenike 231-233 Dezihé Elom

134-136 Azana Babu 234-236 Dogama Emy

141-143 Azuka Bukile 241-243 Ganyora Enugo

144-146 Banka Chikum 244-246 Ginika Faraji

151-153 Bembém Chimpa 251-253 Goreta Farun

154-156 Benzine Chinji 254-256 Hariá Fon

161-163 Borna Chokukã 261-263 Iluma Gondi

173
264-266 Imane Henin 464-466 Nkenna Ogã

311-313 Iru Ikem 511-513 Nora Okyocha

314-316 Jendora Izunu 514-516 Nula Onabin

321-323 Jô Jumba 521-523 Oganda Ose

324-326 Kandi Kawame 524-526 Ona Sanachi

331-333 Kazima Khajama 531-533 Orogo Sensan

334-336 Keruka Koji 534-536 Oroma Shaka

341-343 Kiriê Kongo 541-543 Oruna Shimpô

344-346 Lemi Kuba 544-546 Osiri Siyanga

351-353 Luanda Kwanzo 551-553 Raichy Sobek

354-356 Luká Lotan 554-556 Ralulu Sonja

361-363 Lusare Magala 561-563 Razya Sonna

364-366 Madagime Majid 564-566 Saraioga Sundiata

411-413 Menevi Mapuna 611-613 Sasame Taolan

414-416 Mima Morimba 614-616 Senoko Tumbak

421-423 Misa Munta 621-623 Shakana Udom

424-426 Monifa Nache 624-626 Shanti Ukurá

431-433 Mozik Nakai 631-633 Shachá Utorai

434-436 Mugane Nazu 634-636 Shiola Uzoma

441-443 Nandi Nbango 641-643 Tsuana Wobi

444-446 Nayrobi Nekale 644-646 Xeobim Yadin

451-453 Nebuma Ngomane 651-653 Yadã Yamumu

454-456 Nenê Nkosy 654-656 Yasá Zambi

461-463 Neru Nkuma 661-663 Yoluma Zorô

664-666 Zula Zutel

174
SOBRE O BESTIÁRIO da energia das coisas, o axé que percorre o universo, e
no processo corrompem toda a natureza.

O Bestiário nada mais é que uma grande lista de GENTE: As raças cujos indivíduos são
criaturas que podem ser encontradas em um jogo considerados pessoas pelo senso comum, capazes
de Kalymba. Aqui serão apresentadas as descrições de pensar, falar e se organizar em sociedade. Essa
de cada monstro juntamente com suas respectivas categoria também inclui profissões genéricas para
estatísticas de combate, ou seja, seus pontos de vida, Coadjuvantes e que podem ser adaptadas para
resistências, habilidades, ataques, etc. O ideal é que os qualquer raça jogável.
Jogadores evitem ler o Bestiário, e o Griô seja o único a
consultá-lo. A surpresa e a sensação de descobrimento MONSTRENGOS: Monstros atrozes, bestas
são importantes para a experiência de jogo, então é mágicas, criaturas devoradoras de gente. Seres de
melhor que os Jogadores nem sempre saibam que tipo anatomia medonha e que podem ser inteligentes ou
de desafio os Protagonistas estão enfrentando. Então, não. Perigos que espreitam em cada canto de Aiyê.
no caso de eles já terem esses conhecimentos prévios

Características de criaturas
sobre as criaturas aqui descritas, sinta-se livre para
modificá-las de acordo com a necessidade e até criar
outras novas. Kalymba é um cenário em constante
expansão e aprimoramento, e você faz parte disso NÍVEL: Umas criaturas são mais poderosas do
também. que outras, isso é fato. O nível define o quão poderosa
a criatura é em combate em relação a um grupo de
três Protagonistas. Essa escala não é precisa, já que
Categorias de criaturas o perigo que um monstro oferece varia de acordo com
as habilidades e a sorte dos Protagonistas, além das
As criaturas do Bestiário estão separadas em sete condições sob as quais eles se enfrentam. Mas, de
categorias. Confira a seguir. forma geral, considera-se que uma criatura de nível
Valente 2 (sendo 2 o grau) é um desafio moderado para
ABERRAÇÕES: Seres anormais, bizarros e um grupo de nível Valente 2; uma de nível Veterano 4 é
que surgem através de processos que contrariam um desafio moderado para um grupo de nível Veterano
a natureza. Não são criações dos orixás, mas frutos 4, e assim por diante. Entende-se “desafio moderado”
de eventualidades, mutações, doenças, maldições ou como um desafio que exige do grupo uma dose
rituais estranhos. significativa de recursos (PV, axé, itens, habilidades,
etc), mas não oferece risco de morte.
BICHOS: Animais comuns, bestas irracionais
e não mágicas. Têm alma, mas lhes falta o intelecto. Lembre-se que um grupo de nível Moleque 3 com
Há milhões e milhões de espécies diferentes, e elas recursos exauridos é consideravelmente mais fraco que
compõem a maior parte da vida em Aiyê. um grupo de mesmo nível com recursos abundantes,
então quanto mais combates consecutivos, maior se
ESPÍRITOS: Seres imateriais feitos de puro axé, torna a dificuldade e o risco de alguém bater as botas.
entidades que pertencem ao Outro Mundo. Podem ser Nesse ponto, a medição por nível já perde boa parte
almas de mortais que ficaram presas ao plano físico ou de sua utilidade, porque as variáveis são muitas e o
manifestações de criaturas advindas do Orun. balanceamento foi para o caramba. Em todo caso, a
experiência e o bom senso do Griô têm um peso maior
FETICHES: Constructos, objetos animados, do que as categorias de nível, e ele pode modificar as
estruturas criadas por meios artificiais e desprovidas estatísticas das criaturas para que se encaixem em
de alma ou personalidade. Seres que não são e que situações de maior ou menor periculosidade. Criaturas
não têm vida em si mesmos, geralmente controlados que estejam três ou mais graus acima do nível dos
por um mestre. Protagonistas já são consideradas desafios difíceis de
FRATURIANOS: Demônios do Caos Exterior que superar.
vivem apenas para destruir e conquistar. Alimentam-se Alguns monstros funcionam melhor quando
em equipe, e outros são absolutamente patéticos se
estiverem sozinhos. Por isso, esses inimigos devem
estar em grupo se quiserem oferecer algum perigo aos

176
Protagonistas. No caso de inimigos muito fraquinhos IMUNIDADES E RESISTÊNCIAS: Proteção
ou que andem sempre em bando, haverá uma contra certas manobras de combate, condições ou
indicação de quantos são necessários para formar tipos de dano. Se a criatura é imune, não é afetada. Se
um desafio à altura dos heróis. O número estará logo é resistente, tem vantagem nos testes para resistir à
depois do grau, separado por barra (/). Uma criatura manobra/condição ou, no caso de dano, recebe apenas
nível Moleque 1/3, por exemplo, precisa estar em trio metade.
para ser páreo contra um grupo de Protagonistas de
nível Moleque 1, e uma dupla de criaturas de nível FRAQUEZAS: Vulnerabilidade a certas
Herói 3/2 é desafio para um grupo de Protagonistas manobras de combate, condições ou tipos de dano.
de nível Herói 3. Tem desvantagem nos testes para resistir e recebe o
dobro de dano.
Se quiser juntar criaturas de diferentes níveis,
vai na fé. Calcular os níveis de desafios mistos daria IDIOMAS: As línguas mais comumente faladas
trabalho de mais para precisão de menos, então por esse tipo de criatura.
é melhor apostar na sua própria intuição. Apenas
tenha em mente que inimigos em grande número, de ATRIBUTOS: Os atributos que devem ser
forma geral, significam combates mais demorados, somados às perícias quando testes forem necessários.
pouco dinâmicos e com maiores chances de dar M. PERÍCIAS: Se uma criatura não possuir
Normalmente é melhor errar a quantidade/dificuldade determinada perícia em sua lista, o valor é zero, e só
para menos do que para mais. Em batalhas contra o atributo é considerado nos testes. Se tiver, o valor é
chefões, é interessante que os combates sejam mais igual ao bônus concedido de acordo com o nível. Nível
árduos do que em batalhas comuns, e nesses casos Moleque equivale a +3, nível Valente equivale a +4,
algumas artimanhas são cabíveis. Pode colocar um nível Veterano equivale a +5 e assim vai.
bando de capangas, terreno desvantajoso (para os
Protagonistas), limite de tempo, clima difícil, etc. HABILIDADES: As habilidades especiais
Todos esses elementos influenciam na complexidade (passivas e ativas) que a criatura possui e as mandingas
do desafio. Todo combate deve ser emocionante, mas que ela é capaz de conjurar. Também estão inclusos
os grandes confrontos devem ser excepcionais. Mesmo aqui os ataques que a criatura pode realizar.
que algum Protagonista vá pro Orun, isso acontecerá
de forma memorável.

TAMANHO: A categoria de tamanho à qual a


criatura pertence.
ABERRAÇÕES
PV: Os pontos de vida da criatura. Assim como
acontece com os personagens dos Jogadores, se uma
criatura sofrer um ataque que cause dano equivalente
Aborto da selva
à metade de seus pontos de vida máximos, ela fica A energia cósmica que permeia o universo flui
atordoada por 1 turno. Só que, ao contrário dos através de todas as coisas, vivas ou não. Há espíritos
Protagonistas, quando uma criatura Coadjuvante antigos, nunca encarnados, habitando as árvores, os
chega a zero PV, ela morre automaticamente. Como lagos, o fogo, e toda a matéria que compõe Aiyê tem
sempre, exceções podem ser abertas pelo Griô. axé, mesmo que em um estado dormente, sem qualquer
DP: A defesa passiva da criatura. É a dificuldade consciência. Mas às vezes os espíritos se libertam
de acertá-la com ataques corpo a corpo e ataques a da inércia e adquirem movimento e forma física.
distância. Para ter sucesso, o ataque deve superar o Alguns deles desenvolvem consciência e aprendem a
valor da DP. Por exemplo, se a DP é 12, é necessário controlar a matéria da qual foram gerados – tornam-
que a jogada resulte em 13 ou mais, senão o ataque se os espíritos-do-mato, elementais poderosos que
falha e a criatura não recebe dano. podem dominar o vento, a rocha, a madeira... Outros,
no entanto, tornam-se elokos.
RD: A redução de dano, caso haja alguma. A
proteção pode ser natural (como no caso de criaturas
que têm couro muito grosso, placas resistentes pelo
corpo ou qualquer coisa assim) ou concedida por
Eloko
armaduras.
O eloko, ou aborto da selva, é um ser elemental
PM: O poder mágico da criatura, mostrado gerado espontaneamente pela natureza. Mas ao
somente se ela souber conjurar mandingas. contrário dos espíritos-do-mato comuns, o aborto
é incompleto – seu corpo contém apenas uma alma
AXÉ: O axé da criatura, gasto na conjuração de malformada, bem como uma mente primitiva, mais
mandingas e na ativação de certas habilidades. selvagem que as das bestas da floresta e da savana. O

177
eloko não tem consciência nem emoção plena, é movido Eles querem – ou melhor, têm o impulso de buscar
por puro instinto e busca dia e noite obter de alguma preencher seu vazio com o espírito que lhes falta. Não
forma aquilo que lhe falta: a razão. O mais comum é lhes basta existir, precisam ser. E a cada criatura que
que o eloko surja na floresta, mas pode aparecer em estraçalham e devoram, o fazem na tentativa de obter
qualquer ambiente. Brota do solo, das árvores, das seu ori, sua racionalidade, seus pensamentos, dores e
cavernas, dos pântanos e afins e sempre apresenta prazeres – mas é tudo em vão, pois, ao contrário dos
características físicas semelhantes ao local de origem. fraturianos, os elokos não possuem tal poder.
Seu corpo pode ser coberto de folhas e madeira caso
nasçam das árvores, ou de terra, pedrinhas e cocô de A origem, anatomia e comportamento dos elokos
passarinho caso saiam do chão. Mas o interior de todo já foram objetos de pesquisa de estudiosos, e muitos
eloko é constituído de uma massa negra e viscosa, de seus segredos foram desvendados ao longo do
ácida o bastante para ferir quem tocar. último século. Ainda assim, as lendas continuam
sendo contadas nas cidades e aldeias afastadas dos
Como é muito maleável, o corpo do eloko pode centros urbanos. Para muitos, os abortos da selva
mudar de formato com facilidade. Geralmente ele são um castigo dos espíritos ou dos orixás, enviado
imita qualquer criatura que lhe chame a atenção – pode sobre aqueles que ferem a natureza com o fogo ou
rastejar pela areia como uma serpente, balançar-se que abandonam partes dos animais caçados em vez
nos galhos como macaco, ou jogar-se penhasco abaixo de aproveitarem tudo. Outros afirmam que os elokos
como um passarinho tentando voar. Elokos estão ainda saem do solo corrompido, ou que brotam toda vez que
a cruzar a ponte sobre o abismo que separa a inércia alguém infringe um tabu – seriam então expelidos
da consciência plena. Eles não são pedra nem lama, do ambiente da mesma forma que o pus é expelido
mas também não são bicho nem gente. Não pensam, de uma ferida infeccionada. Todas essas histórias
não sentem, mas têm instinto. Não caçam para são populares entre comunidades de lenhadores,
matar a fome, mas porque sua natureza é incompleta caçadores e coletores de frutos que se embrenham na
(assim como a de toda criatura, graças a Oduã). mata em busca do sustento diário. É comum que as
pessoas atribuam a culpa aos elokos quando algum
deles não volta para casa. As lendas também são úteis
para explicar às crianças o motivo de não poderem ir
para longe sozinhas.

Embora tenha grande preferência por seres


inteligentes, o eloko ataca todas e qualquer criatura
que vir pela frente. O equilíbrio natural sofre com
sua presença. Quando há um eloko na região,
as aves, os mangustos, os javalis e todos os
demais bichos fogem para longe. Todo som
que permanece é o sussurrar das árvores, dos
espíritos que ainda não foram concebidos.
Mas o aborto continua à espreita, camuflado
entre os mesmos materiais que compõem
seu corpo amorfo. Quando algum infeliz se
aproxima, o danado dá seu bote – avança
na canela, no umbigo, no pescoço ou
noutro ponto qualquer que esteja a seu
alcance. Não raras vezes, o ataque é fatal.

178
» ESTATÍSTICAS DE ELOKO dos elokos que a originaram, e quanto mais elokos se
juntam à orgia, maior é o perigo que o monstro oferece.
Nível: Moleque 1
Tamanho: pequeno Bilokos são mais ousados e espertos, especialistas
PV: 66 | DP: 13 em emboscadas. E à medida que vão crescendo e se
completando, deixam de lado a selvageria e passam
Imunidades (condições): abalado, atordoado, a se comportar de forma mais semelhante à de
caído, cansado, cego, exausto, enjoado, paralisado, outros espíritos-do-mato (porém mantendo ainda a
sangrando hostilidade natural, porque o poder de Yoimi é forte
Imunidades (dano): maldito, veneno neles). Apesar disso, o resultado da fusão dos espíritos
Fraquezas: fogo, gelo, maldito jamais é perfeita. A união entre os indivíduos que
compõem um biloko é frágil – eles são como peças de
Idioma: nenhum
quebra-cabeças diferentes, mas que encaixam mesmo
FOR: 3 | AGI: 4 | VIG: 3 | INT: -2 | GIN: -2 | AXÉ: -2 assim, formando uma imagem distorcida e sem nexo.
Perícias (+3): Luta; Tiro; Esquiva; Iniciativa; Seu modus operandi não tem qualquer base lógica,
Escalada; Salto; Furtividade; Percepção; Fortitude e os fragmentos de alma, misturados dentro de um
corpo ainda amorfo, passam por conflitos o tempo
HABILIDADES todo, por vezes expelindo uns aos outros se forem por
Sem mente: o eloko é imune a dons e mandingas demais incompatíveis.
de controle mental.
Parte da paisagem: o eloko tem vantagem em » ESTATÍSTICAS DE BILOKO
todos os testes de Furtividade para se ocultar
Nível: Veterano 2
quando estiver em seu próprio habitat.
Tamanho: médio
Sangue ácido: a gosma preta da qual o eloko é
composto causa 1d6 de dano a qualquer um que PV: 150 | DP: 14
efetuar um ataque corpo a corpo contra ele. Se o Imunidades (condições): abalado, atordoado,
ataque for desarmado, o dano sobe para 2d6. Além caído, cansado, cego, exausto, enjoado, paralisado,
disso, a criatura que aplicar a manobra agarrar sangrando
contra o eloko recebe 3d6 de dano a cada turno Imunidades (dano): maldito, veneno
que o mantiver preso.
Fraquezas: fogo, gelo, maldito
Maleável: o corpo do eloko é uma massa imunda
de detritos misturados com uma gosma escura e Idioma: nenhum
corrosiva. Ele pode mudar de formato como uma FOR: 5 | AGI: 4 | VIG: 4 | INT: -1 | GIN: -2 | AXÉ: 1
ação de movimento, o que permite livrar-se da Perícias (+5): Luta; Tiro; Esquiva; Iniciativa;
condição agarrado sem precisar fazer testes. Potência; Escalada; Salto; Furtividade; Percepção;
Bote traiçoeiro: quando o eloko ataca uma Vontade; Fortitude
criatura desprevenida, o bônus no dano é de +2d6.
HABILIDADES
Ataque múltiplo: o eloko pode fazer dois ataques
com a mesma ação de combate (sem desvantagem). Dois em um: ao chegar à metade ou menos dos
PV máximos, o biloko se divide em 1d6+1 elokos.
Garras: +6 para acertar, 8 [1d6+5] de dano, corpo Os PV restantes do biloko são divididos igualmente
a corpo. entre os elokos. Se muito feridos, alguns elokos
Pedrada: +7 para acertar, 6 [1d6+3] de dano, à pondem tentar fugir.
distância. Parte da paisagem: o biloko tem vantagem em
todos os testes de Furtividade para se ocultar

Biloko
quando estiver em seu próprio habitat.
Sangue ácido: a gosma preta da qual o biloko é
composto causa 1d6 de dano a qualquer um que
A única maneira de um eloko alcançar seu objetivo efetuar um ataque corpo a corpo contra ele. Se o
(de ter uma alma completa, com ori e tudo) é fundindo- ataque for desarmado, o dano sobe para 2d6. Além
se a outros elokos. Esse é um evento relativamente disso, a criatura que aplicar a manobra agarrar
raro, mas pode acontecer em regiões que, por alguma contra o biloko recebe 4d6 de dano a cada turno
razão, têm abundância dessas criaturas sórdidas. que o mantiver preso.
Quando dois elokos feitos de elementos semelhantes
Maleável: o corpo do biloko é uma massa imunda
se encontram, eles instintivamente agarram um ao
de detritos misturados com uma gosma escura e
outro e unem seus corpos e espíritos, tornando-se uma
corrosiva. Ele pode mudar de formato como uma
só criatura – um biloko. A mistura resulta em uma
ação de movimento, o que permite livrar-se da
aberração cujo poder supera a mera soma de forças
condição agarrado sem precisar fazer testes.

179
Bote traiçoeiro: quando o biloko ataca uma Por sorte, a frequência com que isso ocorre
criatura desprevenida, o bônus no dano é de +3d6. costuma ser baixa, já que uma gosma pode ficar vários
Ataque múltiplo: o biloko pode fazer dois anos sem comer absolutamente nada. Por serem
ataques com a mesma ação de combate (sem muito avessas à luz solar (e ao calor em geral), elas
desvantagem), exceto dois abraços corrosivos. quase nunca saem de seus lares no subterrâneo.
Preferem esperar pacientemente até que o alimento
Abraço corrosivo: +8 para acertar, 19 [4d6+5] de venha até elas. O tempo de vida das gosmas cáusticas
dano, corpo a corpo. é indefinido, mas é certo que podem ultrapassar as
Garras: +10 para acertar, 14 [2d6+7] de dano, centenas de anos. Quando elas morrem, geralmente
corpo a corpo. é pelas mãos de caçadores que desejam se apropriar
Pedrada: +9 para acertar, 8 [1d6+5] de dano, à do ácido de que são compostas, já que ele é útil tanto
distância. na criação de poções mágicas quanto na confecção de
equipamentos de metal de alta qualidade. Também é
comum encontrar exploradores em busca dos tesouros
Gosma cáustica não digeridos que as criaturas abandonam nos locais
onde vivem.
As gosmas cáusticas são seres gelatinosos e
amorfos que rastejam por cavernas, masmorras e » ESTATÍSTICAS DE GOSMA CÁUSTICA
ruínas antigas em busca de alimento. São capazes Nível: Moleque 3
de digerir qualquer tipo de matéria orgânica em uma
Tamanho: grande
velocidade impressionante. Como grandes massas
de muco ácido, as gosmas percorrem os túneis e PV: 70 | DP: 10
corredores escuros, passando por cada mínima Imunidades (condições): todas
brecha, sempre à procura de algo ou alguém a quem Imunidades (dano): veneno
possam devorar. Quando encontram, logo se lançam
sobre as vítimas – plantas, animais, pessoas... – e Fraqueza: fogo
começam a digeri-las, consumindo até mesmo ossos Idioma: nenhum
e madeira. Após o ataque de uma gosma cáustica, FOR: 3 | AGI: 1 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: -2 | AXÉ: 4
apenas elementos feitos de matéria inorgânica (como
Perícias (+3): Luta; Iniciativa; Escalada;
equipamentos de metal, pedra ou vidro) são deixados
Furtividade; Percepção; Fortitude
para trás. As gosmas cáusticas têm inteligência
praticamente nula. São movidas unicamente por HABILIDADES
sua fome e instintos. No auge de sua sapiência, são Gosma: a gosma cáustica pode se grudar em
capazes de fazer emboscadas simples, prendendo- superfícies verticais (como paredes) e até de
se ao teto de cavernas ou espreitando do fundo de cabeça para baixo. Pela consistência gelatinosa e
passagens estreitas, esperando o momento certo para amorfa que tem, a gosma cáustica também é capaz
surpreender suas vítimas. Gosmas cáusticas podem ter de se espremer através de passagens estreitas e
cores variadas. A mais comum, entretanto, é a preta, orifícios minúsculos.
cor que concede vantagem para estes predadores de
ambientes escuros. Cáustica: criaturas que tocarem a gosma cáustica
ou agingirem-na com ataques corpo a corpo
Quando se locomovem, as gosmas costumam sofrem 1d6 de dano. Criaturas agarradas pela
assumir uma forma que se assemelha vagamente gosma cáustica sofrem 3d6+3 de dano por turno,
à de grandes lesmas esquisitonas, mas elas são e armaduras que não sejam de metal ou outros
capazes de alterar suas proporções para passar materiais inorgânicos perdem 1 RD a cada turno
por orifícios estreitos, preparar emboscadas e, se que estiverem envoltas pela gosma. A gosma
necessário, lutar contra suas presas. A origem das cáustica recupera PV equivalentes à metade do
gosmas cáusticas ainda é um mistério. Sabe-se que dano causado a criaturas agarradas.
apareceram pela primeira vez após o fim da Primeira Sensível à luz: a gosma cáustica tem desvantagem
Hecatombe, habitando as ruínas de civilizações em todos os testes quando exposta a luz solar ou
antigas assoladas pelos fraturianos. Alguns dizem que alguma outra fonte de luz muito intensa. Fogueiras
as gosmas são resquícios de rituais mágicos profanos e tochas não são o suficiente para ofuscá-la.
que fracassaram; já outros, falam que são produto
do sangue de algum fraturiano poderoso abatido
Geleca sorrateira: a gosma cáustica tem
vantagem em testes de Furtividade em ambientes
pelos orixás. Nada é comprovado. Porém, já é do
escuros.
conhecimento dos estudiosos como tais criaturas se
reproduzem: após se alimentar e crescer o suficiente, Dividir e conquistar: depois de consumir
uma gosma cáustica simplesmente se divide em duas, totalmente uma criatura de tamanho médio ou
dando origem a um novo indivíduo independente. maior, a gosma cáustica pode se dividir em duas,

180
dando origem a um clone idêntico de si mesma. antigo.
Abraço da morte: a gosma cáustica tem vantagem
em jogadas para agarrar suas presas. » ESTATÍSTICAS DE NZUMBI
Lambida corrosiva: +5 para acertar, 7 [2d6] de Nível: Moleque 1/3
dano, corpo a corpo.
Tamanho: médio
PV: 25 | DP: 10
Nzumbi Imunidades (condições): abalado, apavorado,
cansado, enjoado, exausto, sangrando
É o cadáver de uma pessoa reanimado por magia. Imunidades (dano): psíquico, maldito, veneno
Não tem ori nem traço de inteligência, pois o espírito Idiomas: os mesmos que falava enquanto vivo
já abandonou o corpo. Ele não pensa e não é capaz de
realizar mais que algumas tarefas simples ordenadas FOR: 2 | AGI: 1 | VIG: 2 | INT: -2 | GIN: -2 | AXÉ: -2
por seu mestre, que quase sempre é um feiticeiro Perícias (+3): Luta; Tiro; Esquiva; Potência;
necromante ou nkuyunana. É natural que muitos Fortitude; Percepção
povos vejam a prática da reanimação de cadáveres
como profana, digna de repúdio e punição severa, pois HABILIDADES
desrespeita tudo o que o corpo do indivíduo morto um Fantoche fiel: enquanto estiver sendo controlado
dia já representou. por um mestre, o nzumbi tem vantagem em todas
as salvaguardas.
Normalmente, nzumbis são erguidos por feitiços
Lança: +5 para acertar, 9 [2d6+2] de dano, corpo
poderosos com o objetivo de servirem de escravos
a corpo, duas mãos.
leais para seus senhores. Às vezes formam exércitos
terríveis de guerreiros desmortos, às vezes servem Arco curto: +4 para acertar, 8 [2d6+1] de dano, à
de guardas de locais importantes. Vigiam palácios, distância, duas mãos.
tumbas, ruínas e passagens secretas, e às vezes Corpo maldito: o nzumbi é um cadáver ambulante
surgem espontaneamente em regiões amaldiçoadas e cheira como um. Inimigos adjacentes a ele
em reação a alguma distorção bizarra no axé que flui precisam fazer uma salvaguarda de Fortitude (CD
por esses lugares, talvez causada por interferência 9) para não ficarem enjoados. Se tiverem sucesso,
da Fratura. Esses podem ter ainda vestígios de ficam imunes a essa habilidade pelas próximas 24
lembranças das vidas passadas (a magia às vezes horas.
reacende o cérebro), porém continuam sendo apenas
sacos de carne putrefata e sem alma. Nzumbi não é
gente, embora um dia tenha sido. Ngoloko
Um nzumbi pode portar e manusear armas
normalmente, desde que tenha recebido treinamento Em noite de lua-cheia, ouve-se ao longe um uivo
enquanto era vivo. O defunto é incapaz de aprender profundo e muitos ganidos de alegria. É o ngoloko que
coisas novas e só pode realizar atividades que estejam festeja a chegada do banquete. Os wokulos preparam
gravadas na memória muscular, ou que sejam simples o sacrifício da madrugada, que são os prisioneiros
o bastante para um idiota descebrado fazer. Enquanto capturados e que em breve serão mortos em honra aos
a língua não é comida pelos vermes, o nzumbi pode deuses fajutos de pedra, madeira e folhas. Os cadáveres
até balbuciar algumas palavras sem significado, já têm destino certo: os estômagos do ngoloko, que
mas, depois disso, tudo o que emite são grunhidos aguardam ansiosamente pela a hora do sangue e da
medonhos de um cadáver vazio. Quando não tem matança. E assim vivem os fiéis companheiros dos
um mestre que o controle, esse morto-vivo apresenta wokulos, sempre na expectativa da próxima caçada e
comportamentos muito variados – pode dançar, correr do próximo ritual.
em círculos, comer a própria carne, atacar quem se
O ngoloko é uma besta faminta e cheia de dentes.
aproxima, ou fazer qualquer outra coisa que der na
A cara feiosa e babona é de assustar qualquer um. O
telha.
corpo peludo é sustentado principalmente pelas duas
Quando o tempo passa, as tripas e os músculos patas dianteiras, enquanto as patas traseiras são
dos nzumbis apodrecem e se desprendem dos ossos, e bem menores. A inclinação das costas parece uma
tudo o que resta é um esqueleto ambulante. Os ossos corcunda, mas é na parte mais baixa que os wokulos
são protegidos pela magia que os controla, então não colocam a sela quando usam o ngoloko de montaria.
sofrem decomposição. Nesse estado, nzumbis tornam- Os músculos da criatura são densos e permitem que
se muito menos fedorentos, e podem vagar por aí ela alcance altas velocidades durante a corrida. Para
durante toda a eternidade. Então não é de surpreender os wokulos, o ngoloko serve tanto como animal de
que estejam presentes em muitas ruínas do mundo caça quanto como máquina de guerra.

181
Desde que selaram o pacto com os wokulos, os
ngolokos não existem mais na natureza. Eles são Marozi
criados nos kraais dos nanicos, que os alimentam e
escovam seus pelos quase todos os dias. O vínculo O marozi é um predador de tamanho avantajado
de um ngoloko com seu dono wokulo é inviolável – cujas principais características são a pelagem
eles se amam como irmãos e protegem um ao outro avermelhada e com pintas pretas como as de um
o tempo inteiro. Todo wokulo que nasce sem umbigo leopardo, mais volumosa nas costas e no peitoral; a
(ou seja, que é de casta superior) recebe um filhote de hipertrofia muscular; as orelhas grandes e, por fim,
ngoloko do qual deve cuidar para o resto da vida. Os a cauda comprida e preênsil, algo que nenhum outro
assoviadores, que são os feiticeiros wokulos, realizam grande felino conhecido possui. E enquanto um leão
um ritual antigo que conecta um dos olhos do filhote comum pesa em torno dos 200 quilos, o marozi alcança
a um dos olhos do dono, e, a partir daí, o que um vê, o até 430, que é mais que o dobro disso. Sendo um
outro também passa a ver. É por isso que, não importa bichano tão forte e parrudo, não usa a cauda preênsil
a tribo, tanto os ngolokos quanto seus cavaleiros usam para se pendurar em árvores, mas para agarras suas
tapa-olho. vítimas, asfixiá-las e arrastá-las até a toca, que pode
ser em meio a arbustos ou em grutas rasas.
Quando adulto, o ngoloko, que tem dois estômagos,
precisa comer muita carne. Ele e o dono passam a caçar O marozi é um caçador feroz, raramente deixa
juntos quase todo dia, e não é incomum ver bandos de escapar uma presa. Também nada muito bem e
cavaleiros perseguindo javalis-superiores ou outros pode comer peixes e crocodilos na falta de refeição
bichos grandes depois que anoitece. O ngoloko tem a melhor. Em geral, vive e caça sozinho. Mesmo quando
visão sensível à luz, então prefere dormir durante o dia em bando, o que ocorre no período de reprodução,
e caçar apenas sob o luar. Quando os wokulos vão para não compartilha o alimento. Tem preferência por
a guerra, os inimigos caídos em batalha viram comida criaturas pequenas o bastante para serem carregadas,
de monstro no mesmo dia. Os prisioneiros também como antílopes e outros ungulados; porém, havendo
encontram o mesmo destino, mas só depois de serem oportunidade, não se priva de atacar bichos maiores
sacrificados em rituais sinistros. Se um ngoloko perde como hipopótamos, javalis-superiores e filhotes de
seu cavaleiro, ele fica insandecido e acaba eutanasiado megalopítons. O marozi é um animal nômade, o
pela tribo. O wokulo que perde seu ngoloko é exilado. mundo é seu território.

Torna-se um perigo quando chega a áreas


» ESTATÍSTICAS DE NGOLOKO habitadas por gente. Há um relato famoso de dois
Nível: Moleque 2/2 machos que, ao longo de três meses, fizeram cerca de
130 vítimas em uma tribo bouda na ilha de Urugunja,
Tamanho: grande no arquipélago de Zambazir (que, a princípio, não
PV: 48 | DP: 11 tinha marozis, o que indica que a dupla chegou lá a
Idioma: nenhum nado). Eles atacavam sorrateiramente durante a noite
e matavam mais pessoas do que seriam capazes
FOR: 3 | AGI: 2 | VIG: 3 | INT: -2 | GIN: -1 | AXÉ: 3
de comer, deixando para trás muitos cadáveres. O
Perícias (+3): Luta; Potência; Natação; Esquiva; massacre só teve fim quando um dos marozis foi
Iniciativa; Corrida; Salto; Percepção; Fortitude abatido por Tsana-Kar, considerada hoje uma heroína
bouda por seus inúmeros feitos de valentia.
HABILIDADES
Instinto de caça: o ngoloko tem vantagem em
testes de Percepção que usem audição ou olfato. » ESTATÍSTICAS DE MAROZI
Companheiro fiel: enquanto estiver sendo Nível: Valente 2
montado por seu cavaleiro, o ngoloko age no Tamanho: grande
mesmo turno que ele, e ambos recebem vantagem
PV: 113 | DP: 13
nas jogadas de ataque.
Idioma: nenhum
Último frenesi: se o cavaleiro do ngoloko for
morto, o ngoloko ficará enfurecido e lutará até FOR: 5 | AGI: 3 | VIG: 5 | INT: -2 | GIN: -1 | AXÉ: 0
o fim para vingá-lo. O ngoloko passa a ter RD 5, Perícias (+4): Luta; Esquiva; Iniciativa; Potência;
vantagem nas jogadas de ataque e +1d6 no dano. Corrida; Salto; Furtividade; Percepção; Fortitude
Noite de matança: em noites de lua cheia, quando HABILIDADES
o ngoloko tem sucesso em um ataque de mordida
contra um inimigo, ele recupera PV equivalente ao Rugido: no começo do combate, o marozi
dano causado. solta um rugido que faz o chão estremecer. Os
inimigos que o ouvirem precisam ter sucesso em
Mordida: +5 para acertar, 10 [2d6+3] de dano, uma salvaguarda de Vontade (CD 13), ou ficarão
corpo a corpo.
abalados até o fim do combate.

182
Ataque múltiplo: o marozi pode fazer dois Garras: +6 para acertar, 6 [1d6+3] de dano, corpo
ataques com a mesma ação de combate (sem a corpo.
desvantagem), exceto dois ataques de mordida.

Ladrão
Mordida: +5 para acertar, 15 [3d6+5] de dano,
corpo a corpo.
Garras: +5 para acertar, 8 [1d6+5] de dano, corpo
a corpo. Gatuno, larápio, trombadinha, mão-leve,
vagabundo, salteador. Toma o que não lhe pertence,
Cauda: +7 para acertar, 5 [1d6+2] de dano,
usufrui do trabalho alheio. Tem ladrão (safado
corpo a corpo. Em vez de aplicar dano, a cauda
mesmo) que bate no peito, todo orgulhoso das proezas
pode realizar as manobras de combate agarrar,
e vigarices que pratica; tem ladrão que abraçou a
derrubar, desarmar ou empurrar.
vida bandida por falta de opção e jura de pé junto que
largaria o mundo do crime se pudesse; e tem também

Ratelão o ladrão que afirma ser um agente da justiça, roubando


por causa nobre, pelo bem maior. Seja como for, Aiyê
está cheia dessa gente, então é melhor esconder bem
Um parente próximo do ratel comum e, portanto, as suas ganas. Os ladrões que atuam na cidade são
uma criatura feita de puro ódio assassino. É tão traiçoeiros, enquanto os que assaltam viajantes na
agressivo quanto seu primo, só que bem maior em estrada recorrem à brutalidade com menos discrição.
tamanho. Tem uma pelagem branca que cobre a
parte superior da cabeça, o lombo e a cauda. No
resto do corpo, os pelos são completamente negros. » ESTATÍSTICAS DE LADRÃO
É bem provável que as almas dos sociopatas mortos Nível: Moleque 1/3
reencarnem nos ratéis – e como o ratelão é maior, Tamanho: médio
deve haver dois ou três lunáticos morando dentro dele.
Para esse bicho, cobras peçonhentas são petiscos PV: 15 | DP: 13
– ele é completamente imune ao veneno. O ratelão Idioma: qualquer
mastiga tartarugas como se fossem castanhas; destrói FOR: 2 | AGI: 3 | VIG: 1 | INT: 2 | GIN: 2 | AXÉ: 2
colmeias de abelhas para roubar o mel, ignorando as
Perícias (+3): Luta; Tiro; Esquiva; Iniciativa;
picadas, que no máximo lhe fazem cócegas; toma a
Corrida; Furtividade; Fuga; Enganação; Intuição;
comida de leões e marozis; come ovos de chemosits;
ataca águias-colossos quando elas pousam em árvores Percepção; Ladroagem (ofício)
e vaga por aí estapeando tudo o que aparece pela frente. HABILIDADES
O ratelão é uma máquina mortífera que só existe para
roubar, matar e destruir. Ele não se importa com nada Aproveitador: ataques do ladrão contra inimigos
e ninguém, e nem um louco ficaria em seu caminho. flanqueados causam +1d6 de dano.
Facão de combate: +5 para acertar, 6 [1d6+3] de
dano, corpo a corpo, uma mão (leve).
» ESTATÍSTICAS DE RATELÃO Arco curto: +6 para acertar, 8 [2d6+1] de dano, à
Nível: Moleque 4 distância, duas mãos.
Tamanho: grande
PV: 57 | DP: 11 | RD: 2 (natural)
Imunidades (dano): veneno.
Guarda
Um soldado que está sempre a vigiar.
Idioma: nenhum É quem permite que o povo durma em se-
FOR: 5 | AGI: 2 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: -1 | AXÉ: 1 gurança. Mais ou menos. Enquanto alguns
Perícias (+4): Luta; Esquiva; Iniciativa; Potência; guardas doam suas próprias vidas em bene-
Furtividade; Percepção; Vontade; Fortitude; fício da comunidade, há também os corrup-
HABILIDADES tos e os truculentos, que abusam do poder,
Tô nem aí: uma vez por combate, o ratelão pode aceitam suborno e praticam atrocidades em
ignorar uma condição adversa qualquer que o troca de um punhado de búzios.
esteja afligindo.
Ataque múltiplo: o ratelão pode fazer dois ataques » ESTATÍSTICAS DE GUARDA
com a mesma ação de combate (sem penalidade), Nível: Moleque 1/3
um com a mordida e um com as garras.
Tamanho: médio
Mordida: +5 para acertar, 12 [2d6+5] de dano,
PV: 24 | DP: 12 | RD: 1 (escudo)
corpo a corpo.

183
Idiomas: comum e outro qualquer Vacila só: um inimigo que erre um ataque corpo
FOR: 2 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 2 | AXÉ: 2 a corpo contra o mestre de armas precisa fazer
uma salvaguarda de Luta (CD 16) para não ser
Perícias (+3): Luta; Tiro; Esquiva; Iniciativa; desarmado imediatamente. Inimigos que já não
Intuição; Percepção
estejam portando armas também precisam fazer
HABILIDADES a salvaguarda, mas em vez de serem desarmados
em caso de falha, eles sofrem um contra-ataque
Servir e proteger: quando os PV do guarda são
rápido – um chute, uma cotovelada, cabeçada, etc
reduzidos a menos da metade, a DP dele aumenta
– e recebem 4 de dano.
em 1. Dura até o fim do combate.
Punho armado: o inimigo que falhar em uma
Azagaia: +5 para acertar, 6 [1d6+3] de dano,
manobra de desarmar contra o mestre de armas
corpo a corpo, uma mão (leve), arremessável.
tem 50% de chance de ter a arma destruída. Se o
Arco curto: +4 para acertar, 8 [2d6+1] de dano, à inimigo não estiver portando uma arma ao tentar a
distância, duas mãos. manobra, Punho armado não tem qualquer efeito.

Mestre de armas Bulgu


Conta-se a história de um irmão e uma irmã que
» ESTATÍSTICAS DE MESTRE DE ARMAS desceram até o rio para buscar água. Era um dia
Nível: Herói 2 ensolarado, e os dois brincavam e cantavam enquanto
Tamanho: médio seguiam no caminho rotineiro. Mas quando enfim
chegaram ao destino e a garota, que era a mais velha,
PV: 77 | DP: 15 | RD: 4 (armadura)
virou as costas para encher o jarro, ela ouviu o irmão
Resistências (manobras): desarmar gritar. Assustada, a menina olhou para trás e viu que
Imunidades (condições): flanqueado algo o tinha arrastado para dentro da mata. Ela correu
Idiomas: comum e outro qualquer atrás da criatura, seguindo os gritos e o rastro de
sangue, mas em pouco tempo os berros se tornaram
FOR: 4 | AGI: 3 | VIG: 4 | INT: 3 | GIN: 3 | AXÉ: 2 silêncio e ela acabou perdida em meio à floresta.
Perícias (+6): Luta; Tiro; Esquiva; Iniciativa; A menina se sentou no chão e começou a chorar e
Potência; Corrida; Cavalgada; Salto; Intuição; soluçar, chamando o nome do irmãozinho. Mas as
Fortitude; Vontade; Percepção lágrimas imediatamente secaram quando, instantes
depois, ela avistou algo assombroso escondido entre
HABILIDADES as árvores – um bulgu.
Resistência heroica: uma vez por combate,
o mestre de armas pode fazer uma jogada de O monstro tinha três metros de altura, quatro
salvaguarda com vantagem. olhos e uma porção de dentes pontudos. O corpo
era como madeira e o rosto e as costas eram como
Montante titânica: +11 para acertar, 26 [3d6+16]
lâminas de machado. E a figura terrível, com a bocarra
de dano, corpo a corpo, duas mãos. Sucesso crítico
salivante e ensanguentada, segurava o pouco que
ignora RD, derruba o inimigo e o deixa abalado até
sobrara do garoto raptado, que era só a parte do
o fim do combate.
umbigo para baixo. Lambendo os beiços, o bulgu falou
Besta de repetição: +9 para acertar, 17 [2d6+10] para a menina: “Se você contar a alguém o que viu,
de dano, a distância, duas mãos. klorgh, eu comerei você também. Você e, klorgh, toda
Adaga: +10 para acertar, 13 [1d6+10] de dano, a sua família! Klorgh!”. E enquanto as tripas escorriam
corpo a corpo, uma mão. para fora do corpo dilacerado do irmão, a jovem corria
Ataque titânico: antes de o mestre de armas como louca para fugir da criatura – até encontrar o
realizar um ataque com a montante titânica, o Griô caminho da aldeia e passar a correr mais rápido ainda.
rola 1d6. Se o resultado for 1, o ataque também A pobre menina chegou em casa pálida, aos
desarma o inimigo (sem direito a salvaguarda). Se prantos, esbaforida e irremediavelmente traumatizada.
o resultado for 6, o ataque já conta como sucesso Quando o pai questionou onde estava o caçula, a
crítico, e o mestre de armas pode fazer um novo menina se lembrou das palavras ameaçadoras do
ataque sem consumir ações. bulgu e respondeu, mentindo: “Ele saiu a vagar sozinho
Atirador especialista: o mestre de armas pode por aí e se perdeu na mata”. Mas nos dias seguintes, a
realizar dois ataques com a besta de repetição garota não conseguiu pensar em nada além da figura
no mesmo turno, consumindo tanto a ação de horrenda do ogro e a imagem do cadáver destroçado
combate quanto a de movimento, mas sem sofrer de seu irmãozinho. Nesse período, ela não comeu nem
desvantagem nas jogadas. bebeu nada, e inevitavelmente foi desfalecendo até o

184
ponto em que não conseguia mais sair da cama. Já Fazem seus covis perto de aldeias e cidades, às vezes
contemplando a própria morte, a garota chamou pelo escondidos no subterrâneo, e passam o dia espreitando
pai. “Papai, construa nove cercas altas e resistentes ao em busca de alguém indefeso a quem possam devorar.
redor da casa, e eu prometo contar-lhe que fim levou Bulgus têm prazer em ver e causar o sofrimento alheio,
meu irmão”, disse com lágrimas nos olhos. E assim são sádicos incorrigíveis e egoístas por natureza, até
foi feito. mesmo ao lidar com seus iguais. Embora vivam de
maneira rústica, quase selvagem – não tecem roupas
Nove cercas de paliçada foram construídas, e a nem trabalham o metal, por exemplo – eles ainda detêm
pobre menina finalmente revelou o segredo do bulgu. o poder mágico proveniente das palavras que aprendem
O pai, inconsolável, cavou um buraco para esconder ao consumir as línguas de suas vítimas. Bulgus também
a filha caso o bulgu viesse para pegá-la, e daí se cultuam os orixás, em especial aqueles associados à
equipou com uma lança e um escudo e saiu à caça do caça e à violência, mas seus ritos são por demais simples
monstro. Nenhum dos dois sabia, porém, que o bulgu e desorganizados para terem relevância religiosa.
já tinha ouvido cada palavra proferida pela garota.
Aproximando-se da casa, ele murmurou dez fórmulas
mágicas, e no mesmo instante todas as nove cercas e a » ESTATÍSTICAS DE BULGU
porta se romperam. Dentro da casa, o bulgu procurou Nível: Valente 2
a menininha em todo canto – o esconderijo era bem
Tamanho: grande
feito, e ele não teria achado se não tivesse ouvido um
choramingo vindo do chão. E quando o pai voltou de PV: 60 | DP: 12 | RD: 3 (natural)
mãos vazias, tinha apenas uma filha do umbigo para PM: 8 | Axé: 10
baixo. Klorgh! Imunidades (condições): apavorado, enjoado,
sangrando
Metade das pessoas do mundo conhecem esse
conto, e metade das crianças se borram de medo de Fraquezas (dano): raio
algum dia encontrarem um bulgu. Essas criaturas Idiomas: os mesmos das criaturas que o bulgu tenha
são monstruosidades cruéis que se alimentam devorado recentemente
exclusivamente da carne de seres inteligentes.
FOR: 4 | AGI: 2 | VIG: 4 | INT: 2 | GIN: 1 | AXÉ: 3
Perícias (+4): Luta; Iniciativa; Potência; Vontade;
Fortitude; Percepção
HABILIDADES
Truques sujos: o bulgu é capaz de conjurar qualquer
simpatia.
Língua nos dentes [1 axé, ação de movimento]:
o bulgu pode devorar a língua de uma criatura
morta recentemente para aprender as palavras que
ela conhecia. Ele absorve tanto o idioma quanto
as fórmulas mágicas que a criatura dominava,
e passa a conhecer todas as mandingas dela
(embora ainda esteja sujeito à exigência de
PM mínimo para conjurá-las). Em cada lua
cheia, o bulgu esquece todas as palavras
que absorveu.
Prazer cruel: a cada 10 de dano
causados a um inimigo, o bulgu
recebe +1 PM e +1 em todos os testes
até o fim do combate. Os bônus são
cumulativos, porém limitados a +4.
Fator de cura: o bulgu regenera
naturalmente 6 PV a cada turno, mas
dano de raio conta como dano agravado.
Ataque múltiplo: o bulgu pode fazer dois
ataques corpo a corpo com a mesma ação de
combate (sem desvantagem).
Fêmur: +8 para acertar, 11 [1d6+8] de dano, corpo
a corpo, uma mão.

185
Catóblepa » ESTATÍSTICAS DE CATÓBLEPA
Nível: Veterano 1
Encarar os olhos insanos de um catóblepa pode Tamanho: grande
ser fatal. Um mero vislumbre pode transformá-lo PV: 85 | DP: 9
em pedra, levá-lo à loucura ou causar hemorroidas
diabólicas. Os possíveis efeitos são inúmeros, mas Resistências (manobras): cegar
nenhum deles é divertido para a vítima. O catóblepa Imunidades (condições): abalado, atordoado
é uma criatura biruta que anda por aí falando sozinha, Idiomas: todos e nenhum
proferindo palavras aleatórias e sem nexo e comendo
FOR: 4 | AGI: 1 | VIG: 3 | INT: 1 | GIN: 2 | AXÉ: 5
grama. As palavras do catóblepa, no entanto, ganham
força quando ele troca olhares com outra criatura Perícias (+5): Fortitude; Vontade; Percepção
– o que, segundo a lenda, se deve ao fato de que o HABILIDADES
monstro, muito solitário, fica extremamente excitado
ao ter tamanha intimidade. Outra versão da história Presença medonha: por onde o catóblepa passa
(bem mais chata que a primeira) afirma que, através falando suas insanidades, as plantas, rochas e
dos olhos, a confusão na mente do catóblepa pode demais objetos inanimados ao redor sofrem 2d6
se conectar à confusão na mente do observador, e de dano, e as criaturas que o ouvirem precisam
por isso só quem o encara é afetado. Seja como for, fazer uma salvaguarda de Vontade (CD 15) para
dependendo das palavras que o monstro pronunciar, a não sofrerem dano também. Criaturas que tiverem
vítima pode sofrer todo tipo de bizarrice. sucesso na salvaguarda ficam imunes a essa
habilidade por 24 horas. Criaturas que falharem
Quanto à aparência, o corpo do catóblepa parece passam a receber 2d6 de dano psíquico (NA) por
com o de um boi, mas as pernas são mais curtas e turno enquanto estiverem próximas ao catóblepa,
esquisitas. O pescoço é peludo e comprido, tanto ouvindo suas palavras malucas.
que a cabeça fica sempre inclinada para baixo. Ele Gritinho lunático: toda vez que o catóblepa sofre
tem chifres e uma carranca assustadora. Cada olho dano ou falha em uma salvaguarda, tudo e todos
pode olhar em uma direção diferente como os olhos ao redor recebem 1d6 de dano psíquico (NA).
esbugalhados de um camaleão, então o monstrengo
Olhar insano: criaturas que olharem diretamente
pode fazer mais de uma vítima por vez. Tem gente
para o catóblepa precisam passar em uma
que diz que ele se diverte causando o caos, e tem griô
salvaguarda de Vontade (CD 16), ou sofrerão um
que fala que é um guardião da natureza que pune
dos efeitos listados abaixo, decidido de maneira
os malfeitores. Mas o catóblepa não é uma criatura
aleatória. O catóblepa só pode afetar duas
maligna e nem muito menos ordeira – é só um bicho
criaturas por vez, sendo elas definidas pela ordem
estupidamente poderoso e poderosamente estúpido.
de iniciativa (as primeiras que se lascam). Rola-se
Ele gosta de comer mato, de recitar as palavras que
1d6 duas vezes para saber o resultado, sendo o
inventa e de receber olhares sensuais. E é isso que o
primeiro número a dezena e o segundo a unidade.
torna tão perigoso para as pessoas.
11-12 – A vítima é transformada em pedra. O efeito
só é reversível através de um elixir específico. A
vítima petrificada ainda pode se comunicar com
criaturas que a estejam tocando.

186
13-14 – A vítima cai inconsciente e precisa fazer
os devidos testes de morte. Impundulu
15-16 – Um dos membros ou órgãos da vítima
Quando as nuvens escuras cobrem os céus e os
se desconecta do restante do corpo. Rola-se 1d6
animais se recolhem em suas tocas preparando-se
para decidir qual. 1 significa cabeça. 2 significa
para o temporal, logo antes de o primeiro chuvisco
perna. 3 significa braço. 4 significa olho. 5 significa
cair sobre a terra e o primeiro trovão ressoar,
língua. 6 significa nariz. A vítima não sofre dano,
qualquer pessoa de axé aguçado pode ouvir o sussurro
e é possível recolocar o membro perdido no lugar
dos ventos – eles clamam por justiça para as almas
após 1 minuto (é preciso um teste de Criaturas
atormentadas, clamam pela intervenção de Xongá.
[CD 14] para saber dessa informação).
Eles clamam por impundulu, o pássaro dos raios.
21-22 – A vítima é teleportada para o último local Com seis asas revestidas de penas e eletricidade, dois
em que espirrou. olhos transbordando energia e um grito poderoso que
23-24 – A vítima começa a gargalhar faz tremer o mundo, o impundulu surge num clarão,
incontrolavelmente pelos próximos 30 segundos e como relâmpago cruza os céus em um piscar de
(3 turnos). Enquanto o efeito durar, todos os testes olhos. Quase todo povo de Aiyê o enxerga como uma
que ela realizar serão feitos com desvantagem, e manifestação da ira do orixá da justiça que, cansado da
ela terá 50% de chance de não conseguir conjurar corrupção dos mortais, envia o pássaro para castigar
mandingas. aqueles que se desviam do caminho dos deuses. Em
25-26 – A vítima afunda no chão até a cintura. Se algumas culturas, nem mesmo se deve enterrar quem
estiver voando, sofre também dano de queda. é morto por raios, é tabu.
31-32 – A vítima cai em um sono profundo que Como emissário divino, o impundulu leva
dura 8 horas. destruição aos infiéis e pune as aldeias que abrigam
33-34 – A vítima começa a flutuar em uma direção feiticeiros das trevas. Aos olhos de Xongá, tanto a
aleatória. Dura 10 minutos. ação quanto a omissão são passíveis de julgamento
e castigo. Em seu nome, o pássaro dos raios devasta
35-36 – A vítima fica confusa por 24 horas.
plantações, derruba casas e incendeia florestas. Existe
41-42 – A vítima desenvolve hemorroidas sinistras. um impundulu para cada tempestade, e o mundo seria
43-44 – A vítima se apaixona perdidamente pelos arruinado se Xongá soltasse todos de uma vez. Por
próprios pés e precisa beijá-los e paparicá-los sorte, nem todo temporal carrega um pássaro dos
durante os próximos 30 segundos (3 turnos). raios. Eles só surgem quando os orixás precisam dar
45-46 – A vítima passa a achar que está morta e é uma lição em um povo inteiro, sem distinção entre
um espírito. O efeito dura até o próximo descanso culpados e inocentes (porque são todos culpados). A
longo. palavra de impundulu não tem alvo certo, atinge quem
estiver mais perto, eletrocuta quem der azar.
51-52 – A vítima e todos os itens que ela estiver
portando mudam de cor. Rola-se 1d6 para decidir. Com razão, essa criatura é temida por muita gente,
1 significa vermelho. 2 significa verde. 3 significa e quem consegue matá-la ou expulsá-la é declarado
laranja. 4 significa amarelo. 5 significa azul. 6 herói. Tem griô que a retrata como uma ave enorme
significa rosa. O efeito só é reversível através de e monstruosa, mas esses nunca a viram de fato. Na
um elixir específico. verdade, o impundulu é pequeno o bastante para ficar
53-54 – A vítima fica cega, surda e muda por 1 empoleirado no braço de uma pessoa, e suas penas
hora. são as mais lindas dentre todos os pássaros. Na cauda
ele tem duas penas alongadas que balançam ao vento,
55-56 – A vítima fica enjoada e começa a feder
e é possível ver a corrente elétrica passando por entre
pra diabo. Todos que estiverem próximos, exceto
elas. O bico é comprido e pontudo, e a crista é toda
o catóblepa, precisam fazer uma salvaguarda
arrepiada devido à estática. Dizem que feiticeiros
de Fortitude (CD 14) para não ficarem enjoados
poderosos, ao roubar uma pena de um impundulu, são
também. Dura 24 horas.
capazes de aprisioná-lo e usufruir de seus poderes. Se
61-62 – A vítima só pode se locomover através de essa história realmente procedesse, então é certo que
cambalhotas. Dura 48 horas. eles teriam nas mãos uma das mais perigosas armas
63-64 – Cresce sobre todo o corpo da vítima uma do mundo.
quantidade insana de cabelo que se espalha para
todo lado. A vítima fica cega e sob camuflagem
total.
65-66 – A vítima vira um pato. O efeito só é
reversível através de um elixir específico.

187
» ESTATÍSTICAS DO IMPUNDULU
Nível: Veterano 4
Tamanho: diminuto
PV: 35 | DP: 16 | PM: 25
Imunidades (manobras): abalar, derrubar
Imunidades (condições): apavorado, enjoado,
sangrando
Imunidades (dano): raio, veneno
Idiomas: orúnico
FOR: 1 | AGI: 5 | VIG: 3 | INT: 3 | GIN: 4 | AXÉ: 5
Perícias (+5): Esquiva; Iniciativa; Corrida;
Fuga; Vontade; Percepção
HABILIDADES
Voo: o impundulu é capaz de voar.
Justiça raiovosa: ao levar uma criatura inimiga a
zero PV ou menos, o impundulu recupera 2 axé.
Escapada veloz [3 axé]: quando atacado por uma
criatura inimiga, o impundulu pode se transformar
em raio para evitar ser atingido. O impundulu
desaparece da posição atual e reaparece em outro
lugar a até 10 metros de onde estava. O impundulu
pode reaparecer próximo a uma criatura inimiga,
chocando-se contra ela e causando 2d6+3 de
dano de raio. Escapada veloz não pode proteger o
impundulu de magias.
Punição dos céus [2 axé]: sempre que uma
criatura inimiga causar dano ao impundulu, essa
habilidade é ativada automaticamente (desde que
haja axé disponível). Todas as criaturas a menos
de 30 metros do impundulu têm 33% de chance
de serem atingidas por um raio vindo dos céus e
sofrerem 4d6+10 de dano.
Frenesi elétrico [3 axé, ação de combate]: o
impundulu se transforma em raio e passa através
de até 3 alvos, consecutivamente. O primeiro alvo
sofre 3d6+3 de dano, o segundo sofre 2d6+2, e
o terceiro sofre 1d6+1. Mesmo que o raio atinja
menos de três oponentes, o dano permanece
o mesmo, conforme a ordem estabelecida. O
impundulu reaparece em sua forma original a até
10 metros do último alvo.
Voo chocante [1 axé]: ao sobrevoar uma criatura,
o impundulu pode lançar um pequeno raio contra
ela, causando 2d6+2 de dano. A criatura tem
direito a uma salvaguarda de Esquiva (CD 14) para
não ser atingida. Se o impundulu sobrevoar mais
de uma criatura, pode lançar mais de um ataque,
mas o axé é consumido a cada raio.
Garras: +6 para acertar, 8 [1d6+5] de dano, corpo
a corpo. Em caso de acerto, a criatura alvo deve
ter sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD
14), ou ficará paralisada por 1 minuto.

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