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A

Enquanto o jovem Pharanor recrutava os grandes reis e heróis

Prólogo do continente, a corrompida Anariel, tomada pelas trevas que


pervertiam sua alma, buscava e reunia as então escondidas Pedras
D’alma juntando cada vez mais poder.
Muitas batalhas foram travadas e o povo de Sempreterna sofreu
A Guerra das Pedras muitas perdas durante os conflitos ocorridos principalmente no
continente de Khelinor, palco dos embates mais devastadores.
Quase 1500 anos atrás, um deus que estava há eras adormecido
no Abismo invadiu o mundo de Sempreterna atraído pelo poder Porém, Pharanor e outros 7 lendários heróis conseguiram pôr
emanado das poderosas Pedras D’alma. um fim à onda de caos e ruína espalhada pelo Deus Esquecido.
Esses cristais continham em seu interior o poder da vida e da Dotados dos poderes concedidos pela Pedra D’alma que residia
criação dado pelos deuses aos povos de Sempreterna como símbolo no Conclave Magi, imbuída com os poderes arcanos de todos os
de aliança e compromisso com a paz e a prosperidade do mundo. conjuradores da aliança, Pharanor e os 7 heróis foram capazes de,
momentaneamente, purgar a corrupção do corpo de Anariel.
Os mortais, no entanto, temendo que a maldade e ganância
de seus corações deturpassem o poder das pedras, espalharam e Por um breve momento, com a consciência retomada, a
esconderam os artefatos ao redor do mundo de forma que nunca “Arquimaga Caída” decidiu sacrificar-se e, assim, os 8 heróis de
caíssem em mãos erradas. Sempreterna conseguiram derrotar e expulsar a influência maligna
e trevosa da entidade que havia invadido o mundo.
Apenas uma pedra manteve-se revelada e em posse do poderoso
Conclave Magi, um concílio dos altos magos — os Guardiões de Tanto corpo quanto alma de Anariel acabaram sendo tragados
Sempreterna — unidos por um juramento mágico, inquebrável, no pelo portal-prisão que fora criado para conter a terrível entidade
qual usariam seus poderes e o poder da pedra somente para garantir da escuridão.
a paz nos reinos. O mundo foi salvo mas, as Pedras D’alma que estavam em posse
Por séculos, a paz e a prosperidade reinaram por entre os povos da Arquimaga Caída acabaram sendo estilhaçadas devido ao poder
do mundo. Foi então que o “Deus Esquecido”, uma misteriosa nefasto da corrupção.
entidade de pura trevas e ruína, invadiu o plano material de A ordem dos Magi se dissolveu e o jovem Pharanor tornou -se
Sempreterna trazendo consigo o mal e a corrupção. o único guardião da última Pedra D’alma.
A mais poderosa entre os arquimagos de Sempreterna e líder Passaram-se desde então quase 1500 anos e o arquimago ancião
do Conclave Magi, Anariel, enfrentou bravamente a entidade Pharanor começa a observar sintomas que o levam a crer que,
maligna, mas acabou caindo para a terrível corrupção. de alguma forma, a corrupção que deveria estar aprisionada nos
Após corromper a alma e tomar o corpo da arquimaga para si, confins do Abismo está voltando a perverter o mundo e as criaturas
o Deus Esquecido passou a caminhar, dotado de um avatar, pelo de Sempreterna.
mundo material, atrás das poderosas Pedras D’alma. Novamente, o último representante dos poderosos Magi passa a
O Conclave Magi reuniu-se mas se mostrou incapaz de combater buscar e reunir uma nova geração de grandes heróis que o ajudarão
uma corrompida Anariel, agora imbuída com os poderes da a purgar de uma vez por todas o mundo da influência nefasta das
misteriosa entidade das trevas. Então, um jovem adepto de nome trevas.
Pharanor, partiu em busca do apoio dos povos de Sempreterna Mas, dessa vez, algo muito pior estará no caminho do Mago e
para a guerra que estendia suas sombras pelo mundo, destruindo de seus companheiros…
tudo o que tocava.

01
Ambientado no rico cenário de RPG de Sempreterna,

Introdução desConfronto é o primeiro SBCG (sandbox card game) nacional


com modos PvP e Campanha.
Projetado para 1 a 4 jogadores (podendo receber um 5° jogador
com o modo Mestre das Trevas), desConfronto coloca os jogadores
Bem-vindos, bravos Heróis de Sempreterna! no controle de um grupo formado pelos heróis dessa geração, cada
Mais uma vez, a ruína da corrupção ameaça devorar o mundo um representando uma diferente classe e com um estilo diferente e
de Sempreterna, consumindo a natureza com trevas e pervertendo assimétrico de gameplay.
as criaturas com pura maldade. Os jogadores poderão disputar em um modo PvP a fim de
Uma luz de esperança está, no entanto, junto daqueles descobrir quem é o maior de todos os Heróis em u m combate
dispostos a permanecer firmes contra a influência do Mestre das no grande Coliseu. Poderão ainda disputar uma corrida frenética
Trevas. fugindo de hordas e mais hordas de criaturas, onde somente 1
restará, ou então, poderão seguir em um sistema inédito de World
Será necessário, mais uma vez, o poder combinado dos heróis
Crawler no modo campanha, explorando os diversos ambientes e
dessa geração guiados por um velho mentor e sobrevivente da
biomas de Sempreterna na busca de purificar e salvar o mundo da
última grande guerra.
influência terrível da Corrupção.

Créditos
Game Design Supervisão de Projeto Revisão
Guilherme Haenisch Guilherme Haenisch Fabio Calligaris
Art Design Design do Logo Gustavo Luis da Silva
Vanderson Alves Guilherme Haenisch e Vanderson Alves Jean Luca
História Playtesters Principais Leonardo Fujita
Guilherme Haenisch Danylu Franklyn Luis Fillipe Xavier Borba
Diagramação Eryk Thiago Rubens Chioca Anater
Guilherme Haenisch Felipe Augusto Tatá Vassoler
Design de Personagens Gilberto Pinto Wellington Gonçalves dos Santos
Vanderson Alves Lucas Takashi Agradecimentos Especiais
Arte da Capa Luiz Ferrarini “Board & Geek”
Vanderson Alves Marcello Major “Caverna RPG”
Direção de Arte Rafael Paulin “Eu acho pra vc”
Vanderson Alves Túlio Carneiro “Game Design de Bolso”
Livro de Regras e Campanha Mídias Sociais e Relações Públicas “Leandro Zombie”
Guilherme Haenisch e Raoni Kachillé Ana “Dabs” “Lord Zebulon Games”
Modelagem 3D Diego Simioni “Nick BGG”
Andres Ocampo e Rafael Coutinho Itanã “Capitão” Volta “Pra quem Gosta”
Video de Marketing Produção de Colecionáveis “RPGBrasil”
Rick Arroyo Apollo “O Encadernador” “Tipo War”

02
Aos Apoiadores

Adinaldo Luis Menezes Bruno nascimento Araújo Diogo Piegas Fernando Alves de Andrade Henrique Condi
Adolpho Costa Bisneto Bruno Ribeiro Diogo Regis de Assis Fernando Del Lama Henrique Miyawaki
Adriano Fortunato Bruno Silva Douglas Fernando Del Rio Henrique Rangel
Aênio Rodrigues Caio de Carvalho Duds Panda Fernando Gonçalves Abadia Henry Christian Moreira
Alan Jefferson Caio Palermo Moreira Edgard Siqueira Fernando Schelb Hérculys Araújo Guimarães
Alec Caio Rodrigues Edson de Paula Lima Junior Fernando Tumenas Borges Hernan Julho Munoz
Alexandre Bento Pereira Caio Romero Edson Marcon Junior Fernando Yukio Nomura Nakano Heutsu Heutis
Alexandre Carchano Caio Trigo Eduardo Carvalho Filipe Kazakevicius Higor Vinicius
Alexandre da Hora Caio Vinícius B. de Oliveira Eduardo Contin de Carvalho Filipe Marques de Souza Hudson Rogério S. M.
Alexandre Noite Caique de Almeida Silva Eduardo de Pauli Filipe Souza Hugo Máximo
Alexandre Santos Carlos Derbona Eduardo Gomes Flavio Felisardo Souza Igor Lima
Alexsander Carniel Carlos Eduardo Eduardo José Reis Francisco J. T. C. Carvalho Igor Santos Bastos
Alfredo Cardoso Gomes ferreira Carlos Eduardo Espin Ribeiro Eduardo Maciel Ribeiro Francisco Navarro Neto Isabella Moreira de Britto
Allan Macedo de Novaes Carlos Eduardo Kania Eduardo Sobral Francisco Renan Aragão Linhares Isaque Ângelo de O. Saboia
Allan Pirelli Barbosa Biffi Carlos Eduardo Sitta Edvando Tertuliano Njerges Gabriel Augusto Pedro Ismael da Silva Machado
Allan Souzza Carlos Falcassa Ejoyce Nogueira Braga Gabriel Bastos Rosa Xavier Ítalo De Simone Garcia
Alle Andrade Carlos Raoni Kachille Cidrão Elvécio Evilásio Francisco Gabriel de Lourensi Itanã Volta
Allex Cabral Carlos Rocha Enrique Santos da Silva Gabriel Fernandes Lopes Ivan da Silva Turtera
Altamiro B. Cardoso de Sousa Carlsom Albert Soares Eric José Anceschi Nayder Gabriel Funck Macuglia Iverson Effgen Costa
Aluísio Moreira Nabinger Cassius Figueiredo Erik Carlos Gabriel Koike Jackson Dias
Alyson Santiago de Souza Lima Célio Moram Erik de Souza Scheffer Gabriel L. Leopoldino Jairo Rodrigues Braga
Amanda Murcia Cesar Augusto Minelli Erik Tamberlini Gabriel Luca Nascimento Jean Frédéric Pluvinage
Ana Carolina Von Daben César Borba Del Nero Erikson Santos Gabriel Luis Lacerda Oliva Jean Luca
Anatan Ferreira César Haenisch Filho Eryk Thiago Gabriel Machnich Machado Jeanmer Oliveira
And Tech Cesar Makoto Tabata Evandro Prioli Duarte Gabriel Matsuo Kawai Jeferson de Oliveira
Anderson Oliveira Christian Meinecke Gross Evandro Reis Matias Gabriel Normando Jefferson da Silva Pinto
Anderson Thelles Christiano Teixeira Ewerton Bernardes S. Gomes Gabriel Ortiz de Fraga Jefferson Miranda Pimentel
Anderson Zampieron Gabbardo Ciro Duarte Ewerton Fragoso Rodrigues Gabriel Peixoto Jhonata Ferreira de Souza
André Casagranda Merlo Clarismar de O. Campos Filho Eybraian Bonifácio Gabriel Trizotto da Silva Joao Comoreto Jr.
Andre Cavalcanti Claudimir Lourenço Rosa Fabio Chirumpolo Gabriel Uchoa de Vasconcelos João Eduardo Alves Kreusch
André Franciosi Clever Junior Fabio de Souza Jorge Gabriel Viana João Guilherme Xavier Lopes
André Lira Cognizant Chain8 Fabio Henrique A. Calligaris Gabriel Yagnycz Joao Lobo
André Luiz Rocha Cristielle Mara Pereira Fábio Hiroki Hamada Geovane Cás Dos Reis João Marques
André Magalhães Danieel Leite Fabio Lima Gilberto Silva Pinto João Neto
André Silva Daniel Bubniak Fábio Nunes Assunção Gilson Santos João Paulo Antenor
Andrey Madeiro Daniel Filgueira Fabrício da Costa Caxias Giovanna Elisa João Paulo Borges
Antonio Felipe C. Carvalho Daniel Leme Antunes Ohta Fabrício Duarte Giovanni Grossi de Castro João Pedro Melo de Sousa
Antônio Hermano Daniel Mariano Silvério Fabricio Ribeiro Tito Rosa Glauber Monteiro João Pedro Pastorello Detoni
Anyson Nazlon Daniel Poleti Fernando Capizzani Guilherme da Silva Garcia Joao Pedro Reis
Ariel Vitor Molina Daniel Portela Bandeira Felipe Andrade Guilherme Decarlo Ferreira João Rodrigo Salles Ribeiro
Arle Janso Gonçalves de Souza Daniel Serafim Felipe Augusto Kopp Guilherme Goularte Schlottfeldt João Vitor Zenaro
Arnaldo Santos Daniel Vitor Blaia Gouvea Felipe Balabanian Guilherme Grilli Jodibel Niklas de A. Belo
Arnor Licurci Dânio Filho Felipe Basto Guilherme Henrique da Silva Johabe Jorge G. da Silva
Arthur W. V. S. Aguiar Danyel Pablo Batista Muniz Felipe Borges Jandrey Guilherme N. de Carvalho José Antonio dos Santos Neto
Aryldo César Danylu Franklyn Felipe de Jesus samapaio Guilherme Souza José Ferreira de Araújo Neto
Augusto Raugust Darlan Abreu Felipe Hage Guilherme Yamada Jose Guilherme de Souza Silva
Bernardo Reis Bastos Darllison Ferreira Felipe Lacerda Gustavo Antonio de Carvalho José Ricardo G. da Silva Junior
Breno Henrique Puerta David Zanette Felipe Madeira Gustavo Augusto Buzineli Jose Victor de Souza Lino
Bruce Belmont Deivison Cavalcanti de Lima Felipe Norberto Gustavo Emanuel Kundlatsch Josemir Gregorio de A. Junior
Bruna de Moura Forshaid Dennis C. de Albuquerque Felipe Oliveira Gustavo Enrique Mariano Josevany Cristina S. e Santos
Bruno Brinca de Jesus Limeira Diego Bezerra Felipe Pereira Gustavo Lander R. de Paula Kalil Quintas
Bruno Degani Diego Groth Felipe Renan de O. Amorim Gustavo Luis da Silva Karen Rayane C. Porfirio
Bruno Flister Viana Diego Rapichan Felipe Ribeiro Gouveia Hariom Almeida Kássio Luiz de Almeida
Bruno Inácio da Silva Diego Rodrigues de Almeida Felipe Rosalin Hederson Boechat Rocha Kevin França
Bruno Marçal Repolês Diego Rosa Simões Felipe Scal Hélder Lima De Jesus Kevin Lopes
Bruno Marques Designer Diego Silva Fleck Felippe Aguiar Heloham Antunes de Almeida Klayton Rocha Braga
Bruno Mendonça da Silva Diego Zanotta Simioni Henrique Arlota Laércio Siqueira

03
Aos Apoiadores

Laiz Alves de Amorim Marcelo Salar Faco Pedro de Assis Lara Junior Roberto Dayvison Tomaz Rodrigo P. M. da Silva
Latino Oliveira Neto Marcio de Amorim R. Júnior Pedro de Souza e Silva Roberto Enomoto Alvestegui Túlio Meneses Carneiro
Lauri P. Laux Jr Marcio Fabiano V. da Silva Pedro Fernandes Jatahy Neto Roberto Francischinelli Tulio Raimundo pires
Leandro A. Melo Nunes Márcio Jupuriti Drago Pedro Henrique Bergental Robertson D. S. Filho Valdemar F Borges Neto
Leandro B. Aguiar Ferreira Márcio Malcher Pedro Henrique Botti Diniz Robson Oliveira Victor Andrade
Leandro Campos da Silva Marcio Vizioli Cunha Pedro Henrique Fonseca Rocky Heliprio Lopes Santos Victor Arthur
Leandro Gomes do Valle Marcos Alves de Almeida Pedro Henrique Orengo Brito Rodnei Tomazelli Victor Bezerra
Leandro Lisboa Marcos Antônio G. Junior Pedro Hernandez Rodolfo Fonseca Báez Victor Elias Silva
Leandro Roussoulieres Marcos Antunes Terra Pedro Ivo Dos Santos Sá Rodrigo Capanema Victor L. Mohr
Leandro Vaz Marques Marcos F. de Sousa Jr. Pedro Lisboa Rodrigo Henrique F. Oliveira Victor Luiz Ossick Evangelista
Lenita Stankiewicz Marcos Rodovalho Pedro Meneses Rodrigo Mendes Danelon Viktor Lesiw
Léo Pires Marcos Romeo Mariuzzo Pedro Paulo Marinho de Barros Rodrigo Montecchio Vinicius
Leonardo Alves de Lima Marcus Vinicius da S. N. Pedro Paulo Reis Rebelles Rodrigo N. Lobo dos Santos Vinícius Azevedo
Leonardo Avena Rodrigues Mardonio de A. Ribeiro Pedro Sloboda Jorge Rodrigo Ozela Vinícius Borges Cirne
Leonardo Kenji Fujita Mario Camozzi Neto Peterson Phellipe Maria Paiva Rodrigo Silva de Souto Vinicius Branchi
Leonardo Ribeiro Da Silva Mateus Cantele X. Dutra Philippe Dea Cirino Rodrigo Silva Thomazini Vinícius E. Sander
Lincoln Aguiar Santos Mateus Ferrari Dalberto Phillipe Correia da Silva Rodrigo Silveira Vinícius Molina Lopes
Lippe Baixo Matheus Amancio Pietro Michel do N. Amaral Rodrigo T. Pasetchny Vinícius Moraes
LiveNerd Jr Matheus César Figueiredo Priscilla Algarte S Boros Rogério Fabiano dos Passos Vinícius Rocha
Logan Gomes da Silva Matheus de F. Ferrari R. R. Sérgio Melo Rômulo Augusto Vinicius Simões Zamarrenho
Lord Zebulon Games Ltda Matheus Faria Rafa Gomes Rony Do Carmo Vinicius Teodoro dos Santos
Luiz Fernando da Rocha Matheus Ferraz Rafa Junior Roque Junior Vinicius Vacella
Luan Ceu Matheus Moreira Rafael Abrão Buratti Rubens Chioca Anater Vitor A Vailati
Lucas Matheus Ribeiro Rafael Almeida Salvelina Saviato Vítor Campos
Lucas Costa Cunha Matheus Silva Rafael B. Pereira Samir Nascimento Vitor Faglioni Rossi
Lucas Dalben Matheus Solidário de Souza Rafael de Oliveira Silva Sandro da Silva Cavalheiro Vitor Silvestre Pena Araujo
Lucas de Tassis Ramos Matteus V. Chiavegati S. Rafael de Souza Covello Saulo Nascimento Vittor Hugo
Lucas Emanuel Mauricio Sperandio F. Jr. Rafael Eduardo Paulin Scheidt Oliveira da Silva Wallace Polidoro
Lucas Komeçu Max Sovat Rafael Maia Sebastião Junior Wallace Silva Souza
Lucas Lascasas Maxwell Antonio O. da Silva Rafael Panczinski de Oliveira Sergio Junior Walter Britto Gaspar
Lucas Leite Miguel Marcondes Filho Rafael Portela Sergio Terni Wanderson M. de Mello
Lucas Maia Mikaela C. de A. Woldmar Rafael Ricca Shoiti Maeda Wellington G. dos Santos
Lucas Martins Soares Murilo Augusto T. Biagi Silva Rafael Riva Silvia Rieger Wendell Baptista de Souza
Lucas Massao de S. Hosokawa Murilo E. Cuchi de Souza Rafael Sfalsim Stefano Miranda de Sousa Wesley Borges de Oliveira
Lucas Patricio Murilo M. Martins Alves Rafael Sobreira Stephanie de Mello Dana Gil Wesley Henrique de Souza
Lucas Pelegati Nala Land Rafael Veroneze Domenech Tauan Santos Wesley Vieira da Silva
Lucas Takashi Koike Nelson Espadoto Raimundo Júnior Thabata Pinheiro da Silva Wesley Wender
Lucas Tavares Nichollas Alem Ramiro Lopes Thaina Do Carmo Weslley Vannucci F. Mauricio
Lucas Vianna Santos Nicolas A. M. Joo e Silva Ramon Moure Thais Vassoler Willace Alvarino Almeida Jr.
Lucas Vicente da Silva Nicolas Gabriel Rangel Salomé Rocha Pinto Thalles Rezende William Mombach
Lucas Wesolowski Medeiros Nicolas Mello Raphael Relvas Câmara Thiago Barcellos Willian Ferreira
Luciano Oliveira Dias Nícolas Teixeira Martins Raphael Silva Rosário Thiago Carvalho Bayerlein Willian Gomes
Luis Felipe Serau Nicoly Lemes da Silva Raquel F. Thiago Chiericato Yago Ferreira e Silva
Luis Fillipe Xavier Borba Nilton Balbi Ravi Henrichs Thiago Chincharo Yan de Jesus Tavares
Luis G. B. G. Ruas Odenilson dos Santos B. Reinaldo Moura Thiago Diniz Colás Ygor Adati
Luis Guilherme C. Almeida Pablo Garcia Schuabb Renan Mira de Lima Thiago Ferrari Ygor Vrzecionek
Luis Henrique Boros Patanga Cordeiro da Silva Renan Rapichan Thiago Prado Yu Sheng Chen
Luis Spindola Patrick Gomes Renan Rocca Thiago R P Vivaldi Jacob Yuri Ximenes Amaral
Luiz Aristeu dos Santos Filho Paulo Angelo Dias Barbosa Renan Rodrigues de Souza Thiago Rosa
Luiz Felipe Da Silva Inocêncio Paulo Henrique Renan Venturoso de Queiros Thiago Thomaz Rolim
Luiz Felipe Ferrarini Paulo Henrique Corrêa Renan Vinicius de B. Becker Tiago Alves de Araujo
Luiz Guilherme B. de Souza Paulo Roberto Boss Junior Renato F. Familiar Tiago HR
Luiz Henrique Derenzi Paulo V. Lopes de Oliveira Renato Francisco Silva Tiago Koakoski
Luiz Otavio Cunha Olah Pedro Augusto F. Rodrigues Ricardo Guedes dos Santos Tiago Silva
Luiz Paulo de Lima Pedro Augusto Furlanetto Ricardo Melo Tiago Silveira
Maisa Barros Pedro A. Lima De Carvalho Ricardo Ribeiro Martins Tiago Souza
Marcelo Augusto Pedro Coutinho Toca dos Gatos Ltda

04
O que vem na Caixa 36 Tokens
de Ferimento
01 Playmat Central
(Costas - Chefe) 20 Tokens
de Pedras
10 Cartas de
IA (Chefe)

12 Tokens
de Marcação

01 Playmat Central 12 Tokens


(Frente - Criaturas) de Escudo

01 Carta
de Chefe
(estágio 2)
01 Carta
de Chefe
(estágio 1) 20 Cartas de
04 Tokens de
Jogador e Criatura IA (Criaturas)
Ativos

16 Cartas de Criatura
(Tier 3)
16 Cartas de Criatura 24 Tokens
(Tier 2) de Purificação
16 Cartas de Criatura 24 Tokens
(Tier 1) de Corrupção

13 Cartas
de Chefes
08 Tokens
de Exaustão

120 Tokens
de Condição
05 Tokens
de Guardião
05
32 Tokens
de Classe 16 cartas de
Equipamentos

04 decks de 28 cartas
(Classes Iniciais) 08 cartas
de Artefato
32 Tokens
de Classe

12 Tokens
de Classe

04 decks de 28 cartas
(Classes Avançadas)
10 Tokens
de Classe
48 Miniaturas
de Criaturas
10 Tokens
de Classe

17 Cartas 06 Miniaturas
de Itens de Chefes
08 Playmats
de Classe
35 Cartas
de Exploração

04 Inventários
estendidos

24 Tokens
Exploração

02 Dados
Pretos

06
Modo Coliseu
Modos de Jogo No modo Coliseu, os jogadores se enfrentarão em um sistema
PvP no qual o herói que marcar por primeiro 10 pontos é o
vencedor.
Modo Campanha Durante esse modo de jogo, todos os heróis recebem um tipo
Os jogadores deverão avançar, de fase em fase, cumprindo de reação especial denominado “revide”. Com essa reação, todo
missões dentro da narrativa principal. Além disso, os jogadores jogador tem o direito de revidar um ataque realizado DIRETAMENTE
poderão realizar missões secundárias, realizar eventos de estrada,
contra ele (para ataques em área, apenas um alvo principal deve
enquanto avançam na história e encontram poderosos itens que os
ser declarado e somente esse alvo tem direito à reação de revide).
auxiliem em sua jornada.
A reação de “revide” pode ser utilizada de uma das seguintes
Ao iniciar um Modo Campanha, escolha 1 líder da equipe. Esse
será o primeiro jogador a jogar durante as rodadas de combate. formas: comprar uma carta OU realizar um ataque com alguma
Os demais seguirão no sentido horário, defina a ordem da equipe. carta da sua mão (símbolos de ação extra ou cartas que concedem
É importante definir a ordem da equipe pois as oito missões mais ações não devem ser considerados durante a resolução dos
secundárias aparecerão nessa ordem, ou seja, a primeira missão efeitos da carta) OU baixar uma carta de escudo.
paralela será a do líder, a segunda será do segundo jogador, a Mas para que essas ações possam ser realizadas como um “revide”,
terceira do terceiro jogador e a quarta para o quarto jogador. A o defensor deve ter um total de Pontos de Vigor MAIOR que o
quinta missão paralela será do quarto jogador, a sexta do terceiro, valor do ataque recebido, ou seja, ataques que reduzam o vigor de
a sétima do segundo e a oitiva do primeiro (uma ordem de “vai um alvo para 0 pontos não disparam o gatilho da reação de revide.
e vem”). Caso seu grupo esteja jogando em menos jogadores,
mantém-se a lógica de “vai e vem” até que todos tenham realizado Toda vez que um jogador causar ferimentos em um alvo, ele
duas (e somente duas) missões. Quaisquer cartas extras que tenham deve colocar seu token de classe em cima desse alvo. Quando o
o símbolo de missão deverão ter esse símbolo desconsiderado. alvo chegar à exaustão, todos aqueles que depositaram seu token
de classe nele poderão: evoluir 1 nível, comprar uma carta e curar-
Caso seu grupo tenha menos de 4 jogadores, retire a criatura se dois pontos além de marcarem 1 ponto. O primeiro jogador a
mais forte (1 a cada 1 jogador a menos na equipe) durante a fase da atingir 10 pontos por primeiro é o ganhador do combate.
configuração de combate (mantendo no mínimo 1 criatura).
Observação: Essa regra pode, ou não, ser seguida pela Modo Caçada
equipe em função do nível de dificuldade que os jogadores No modo Caçada, os jogadores enfrentarão hordas sem fim
desejam experenciar. de criaturas. Nesse modo único e exclusivo do jogo, os jogadores
No modo solo, tenha SEMPRE em mente que todo o seu poderão batalhar entre si para prejudicar uns aos outros, sendo o
baralho é restaurado após o combate, com exceção das cartas vencedor o último herói a se manter de pé.
assinatura que, ao serem utilizadas, deverão ficar um combate em
As criaturas podem ser controladas pelos próprios jogadores ou
“recarga”, podendo ser normalmente utilizadas após isso.
por um “Mestre da Corrupção” (ver Modo Campanha). Ao atacar
Por último, caso o grupo decida jogar com um 5° jogador uma criatura ou herói, coloque um token de classe sobre o alvo.
controlando as criaturas (como o “Mestre da Corrupção”), ele é Quando o alvo for eliminado, todos que depositaram seus tokens
o responsável por rolar os dados de configuração do combate e sobre ele subirão 1 nível. As criaturas são ajustadas de acordo com o
os dados de dano. Além disso, em todo início de combate, ele maior nível de herói: 0 e 1 (Tier I), 2 e 3 (Tier II), 4, 5 e 6 (Tier 3).
deve comprar cinco cartas de ação das criaturas podendo escolher
qual delas jogar na sua vez (lembre-se de que ele deve continuar Caso todos os jogadores entrem em exaustão ao mesmo tempo,
comprando 1 carta de ação de criaturas durante a sua vez). as criaturas vencem o jogo.

07
Mas não se iluda, nem todas as criaturas são pacíficas. Algumas

A Primeira Partida vezes a Corrupção apenas evidencia a vilania daqueles que são
tocados por ela.
Embaralhe e separe os três baralhos de Criaturas disponíveis no jogo.
Cada baralho possui 16 criaturas distintas. Essas criaturas são organizadas
em três Tiers distintos de acordo com seu nível de dificuldade.
1 - Prepare-se! Cada carta que representa uma região do mundo de Sempreterna
Falaremos agora de uma partira do modo Campanha. Destaque terá uma configuração de combate que será montado de acordo
todos os tokens do punch board, separe-os em uma pilha para com o resultado dos dados rolados para aquele combate. Tenha em
condições, uma pilha para ferimentos e uma pilha para recompensas. mente que a mesma carta de ambiente poderá trazer aos jogadores
Abra os baralhos das Classes, os das Criaturas, o de Ações de diferentes combinações de criaturas.
Criatura e o baralho de Ambientes. Separe este em quatro pilhas Conforme você for utilizando as criaturas, descarte-as. Quando
respeitando a cor de cada bioma e coloque a carta central que um baralho acabar, embaralhe-o e volte a comprar dele. Ainda
representa a cidade de Kalahad no centro da mesa. Note que sua nesse momento, separe e embaralhe as cartas de inteligência
mesa precisa ter espaço para comportar o mapa que será formado artificial (IA) das criaturas. Esse baralho comandará as ações das
por essas cartas de ambiente. criaturas durante o combate. Coloque-o no tabuleiro central das
Por fim, coloque o playmat central com a face das criaturas criaturas conforme indicado.
voltada para cima e mantenha os dados ao alcance de todos.
4 - Os Chefes
2 - Escolha sua Classe Algumas criaturas são chamadas de “Chefes”. Essas cartas
Em desConfronto, você assumirá o papel de um dos oito heróis representam adversários muito mais fortes que as criaturas normais,
disponíveis, se aventurando para salvar o mundo de Sempreterna de e os combates realizados contra esses “Chefes” trarão um desafio
uma terrível e misteriosa corrupção. muito maior para o seu grupo de heróis.

Cada herói possui características, personalidade e estilo de jogo Mantenham separadas essas cartas de Chefes. Não as misture
muito diferentes entre si. Detalharemos mais à frente no capítulo com as criaturas dos Tiers I, II ou III. Em especial, mantenha
dos personagens. Se essa é sua primeira partida, sugerimos que use separado o Chefe chamado “Daegur” (ele possui duas formas), pois
um dos quatro heróis iniciais: Kandra, Tesser, Pharanor ou Gëlien. ele é o nosso grande antagonista e não queremos que os jogadores
tenham acesso a essa carta logo no início do jogo para não estragar
Abra o deck do seu personagem. Gaste um tempo lendo e a experiência nessa aventura.
conhecendo suas cartas e quando se sentir confortável com a classe,
separe-as em seu playmat juntamente com seus tokens (conforme Esses adversários serão revelados e solicitados em momentos
indicado a seguir) e por fim compre cinco cartas do seu baralho de oportunos durante a narrativa do jogo.
compra. 5 - Organize os itens das lojas
3 - Separe as Criaturas Em alguns locais de Sempreterna será possível visitar lojas para
comprar itens como: armadilhas, bombas e poções. Esses itens se
Durante sua jornada pelo mundo de Sempreterna, você
mostrarão essenciais nos momentos mais críticos de sua jornada.
enfrentará diversas criaturas afetadas pela Corrupção. Seu objetivo
não é exterminá-las, mas sim purificá-las, tentando extrair a Separe essas cartas e matenha-as viradas para cima facilitando a
corrupção presente em seus corpos para que retornem ao seu escolha dos personagens que estiverem realizando as compras. Mais
estado natural. à frente falaremos dessas cartas.

08
Exemplo de partida com dois jogadores utilizando os personagens Tesser e Pharanor

6 - Os Decks de Exploração a jogar (isso será importante para a ordem de definição das missões
secundárias que aparecerão no mapa).
Existem 4 baralhos para exploração do mundo de Sempreterna.
Cada um desses baralhos representam um bioma presente no O Herói Ativo é o jogador que está jogando naquele momento,
continente principal no qual estaremos nos aventurando. São eles: e será ele quem realizará as ações naquele turno (tanto as ações de
Florestas, Ruínas, Tundras e Pântanos. personagens como as ações das criaturas).
Conforme formos avançando na história, novas cartas serão Com o herói ativo definido, pegue o token com a ilustração de uma
reveladas e novos caminhos serão trilhados. As cartas de exploração Tocha e coloque no playmat desse jogador. Agora, coloque o token
serão explicadas no próximo capítulo mas, para a configuração de marcação de “Criatura Ativa” conforme indicado no playmat.
inicial do jogo, coloque a carta de Kalahad (a única com a cor Essa será a Criatura Ativa naquele turno. A criatura ativa é
branca em suas costas) no centro da mesa e realize a configuração aquela que performará as ações vindas do baralho de “Ações de
do encontro conforme indicado na carta. Criatura”. Você comprará somente UMA carta desse deck assim que
você finalizar todas as suas ações de personagem.
7 - Hora da Batalha! Durante o seu turno, você executará, portanto, tanto as suas
Escolha um jogador para ser o “Líder” e o primeiro “Herói Ativo” ações como Herói Ativo assim como as ações da Criatura Ativa
. Escolha a ordem de jogo respeitando que o Líder seja o primeiro naquele momento.

09
Como Herói Ativo você: sentença indicada na carta de acordo com o símbolo obtido. Em
geral, essa sentença determinará COMO a criatura ativa atacará.
1. Deve, primeiramente, SEMPRE resolver todas as condições Dessa forma você deverá concatenar as duas sentenças para obter
pendentes ou acumuladas em seu personagem (ver “Condições”). a ação total da criatura. Leia em voz alta a sentença completa
2. Após resolver as condições em seu personagem, você tem para informar os demais jogadores como será realizado o ataque
duas ações à sua disposição. Com elas você pode : da criatura ativa
- baixar uma carta da sua mão; 8. Após finalizar a ação da criatura e resolver todos os efeitos,
- comprar uma carta do seu baralho de compras; é hora de rotacionar os tokens de marcação do jogo. O token de
marcação de herói ativo deve ser passado para o próximo jogador
- trocar de itens ativos em seu inventário; em sentido horário. O token de marcação de criatura ativa deve
- utilizar habilidades da sua classe. passar para a próxima criatura disponível.
Cada ação acima consumirá uma das suas duas ações disponíveis. Observação: A marcação dos turnos restantes se dá pela própria
Você pode combiná-las da forma que desejar. quantidade de cartas de ação das criaturas. Enquanto ainda houver
3. Ao escolher baixar uma carta da sua mão, coloque-a na cartas, o combate transcorre normalmente, porém, ao acabar as
área de descarte do seu playmat e execute todo o seu efeito (que cartas no baralho em questão, o combate deve ser finalizado.
pode variar entre ataque, defesa, ação extra, comprar mais cartas, Nesse caso as criaturas fugiram, os jogadores não foram capazes de
golpes assinatura, e/ou combinações desses efeitos). Resolva todos purificá-las e por ese motivo não recebem os espólios do combate.
os efeitos da carta baixada antes de executar qualquer outra ação.
O jogador deve SEMPRE executar suas duas ações. Ficou sem opções satisfatórias em sua mão?
4. Após executar todas as sua ações o jogador deve, antes ATENÇÃO: Na sua jogada, é permitido ao jogador, ao baixar
de passar a vez para a próxima pessoa na mesa, iniciar o turno uma carta, sacrificá-la, enviando diretamente para a pilha de
da criatura ativa. Tenha em mente que, assim como os heróis, as descarte sem resolver seus efeitos para, ao invés disso, realizar um
criaturas devem também NECESSARIAMENTE resolver as condições ataque básico com 1 dado de dano. Tenha isso sempre em mente!
pendentes antes de tomar qualquer tipo de ação.
5. Verifique com atenção qual é a criatura ativa (cada criatura Ficou sem cartas em seu baralho de compras?
possui habilidades únicas, uma determinada quantidade de dados PERIGO: Todo jogador deve SEMPRE executar suas duas ações,
de ataque, um valor fixo de defesa e uma quantidade de pontos de não podendo “passar a vez”. Se, ao iniciar sua jogada, você não
vigor). Após resolver as condições pendentes, compre somente 1 tiver mais cartas disponíveis para compra em seu deck, e nem cartas
carta do baralho de ações das criaturas. Revele a carta para todos disponíveis para jogar em sua mão, você estará EXAUSTO, devendo
e posicione-a abaixo do baralho de ações. As cartas de ação de ficar 1 turno sem poder jogar e PERDERÁ 1 nível. Então, embaralhe
criatura possuem uma composição que exige que o jogador role dois sua pilha de descarte e comece a comprar novamente! Compre
dados para que a inteligência artificial da criatura seja configurada. três cartas no início do seu próximo turno e execute suas ações
6. Role 1 dado e verifique qual foi o símbolo obtido na rolagem. normalmente. Mas preste atenção: cartas do tipo “assinatura”
Leia então a PRIMEIRA sentença, localizada no bloco superior da não poderão ser recuperadas ao longo de um combate, a não ser
carta, de acordo com o símbolo obtido. Em geral, essa sentença que alguma outra carta diga isso expressamente. Caso você tenha
determinará o ALVO da criatura ativa. esgotado as cartas do seu baralho de compra, mas, ainda tenha
cartas na sua mão, você pode jogar normalmente até que as cartas
7. Então, role um segundo dado e verifique qual foi o símbolo
da sua mão acabem (e então somente nesse momento você entrará
obtido na rolagem. Vá para o segundo bloco e leia a segunda
em exaustão).

10
Anatomia de Playmat: Herois
01. Área para as cartas de
Árvore de Habilidades: nesses
01 01 02
locais, serão colocadas, embaixo
do playmat, as duas cartas de
árvore de habilidades. Conforme 04
03 05
você for juntando fragamentos
de Pedra D’alma, você poderá
comprar novas habilidades
pagando os custos indicados (1, 2
ou 3 fragmentos). Ao comprar uma
habilidade, suba a carta um pouco
para cima, o suficiente para revelar
10
a nova habilidade comprada.
Essas habilidades são acumulativas
e devem seguir a ordem de
“hierarquia” para serem compradas. 06 07

02. Nessa área do playmat, você


colocará a carta de especilização de
classe quando chegar o momento
adequado da sua jornada.
03. Aqui estarão os escudos
ativos do seu personagem. Escolha 10
08
1 ou mais cartas de escudo
disponíveis para se defender de 1
09
ataque e, após a defesa, descarte-
as em sua pilha de descarte.
04. Barra de Controle de Nível: aqui 06. Nesse local você manterá seu item representa seu vigor máximo. Utilize um
nessa barra, você fará o controle do seu ativo. Gastando 1 ação, você pode usar o item token de classe para fazer sua gestão.
nível atual. Você começa no nível zero e ativo executando a ação descrita na carta.
toda vez que adquirir uma habilidade da 10. Inventário Estendido. Nesse playmat
árvore de habilidades, deverá andar uma 07. Baralho de compras: aqui ficarão separado, você poderá equipar itens de sua
casa no contador. Utilize um token de classe as cartas do seu baralho que você poderá mochila. A qualquer momento, utilizando
para manter o controle do seu nível atual. comprar durante seu turno. uma ação, você pode trocar um item de seu
08. Habilidade Passiva: nessa caixa de inventário estendido para a área de item
05. Nessa área do playmat, você ativo. Caso o item exija uma ação para ter
empilhará suas cartas já utilizadas e formará texto estará sua habilidade passiva. Lembre
sempre de utilizá-la em combate! seu efeito realizado, você poderá executar
sua pilha de descarte. Lembre-se de, ao essa ação sem custo no momento da troca
baixar uma carta ou usar uma carta de escudo 09. Barra de Vigor: nesse medidor você de itens.
para se defender, colocá-la nesse local. fará o controle do seu vigor. O coração

11
Anatomia de Cartas: Herois 02 05
01
02
01. Nome da carta.
02. Símbolo da classe.
03. Efeito primário da carta.
04. Efeito secundário da carta.
05. Tipo de carta: Algumas cartas
podem ser do tipo “Normais” ou do tipo
“Assinatura”. Cartas Assinatura somente
podem ser recuperadas da pilha de descarte
por meio de um “Descanso Longo” ou por
meios específicos que recuperem essas cartas. 01 06
06. Efeito da carta.
01
02 07
03 04

01
07. Símbolo de carta “Item”. 02 08

08. Ilustração da Classe.


09. Custo da primeira habilidade.
10. Custo da segunda habilidade. 09 12

06 11. Custo da terceira habilidade.


12. Efeito da primeira habilidade. 10 13
13. Efeito da segunda habilidade.
14. Efeito da terceira habilidade. 11 14
15. Texto ilustrativo da classe.

Atenção: Algumas cartas podem possuir mais de um ícone de efeito. Todos os efeitos
de uma carta devem ser executados no momento em que ela é colocada em jogo (ao
baixá-la da sua mão). Atente-se para não esquecer de executar nenhum efeito que a carta 15
demande. Cartas Assinatura, além de possuírem um símbolo especial no canto superior
esquerdo (item 05), também possuem um texto descrevendo detalhadamente o efeito da
carta (item 06). Leia com atenção para executar tudo o que a carta solicita e lembre-se de que após utilizar qualquer carta, ela deve ir
para a pilha de descarte. Cartas normais podem ser recuperadas por meio de descansos curtos mas, determinados itens, habilidades de
classe e cartas assinatura somente podem ser recuperadas mediante um Descanso Longo ou efeito que diga estritamente isso.

12
Anatomia de Playmat: Criaturas
01 02 03
01. Área de Criaturas: Criatura 1 (primeira criatura a jogar).
02. Área de Criaturas: Criatura 2. (segunda criatura a jogar).
03. Baralho de Ação de Criaturas: área de compra.
04. Área de Criaturas: Criatura 3. (terceira criatura a jogar).
05. Área de Criaturas: Criatura 4. (quarta criatura a jogar).
06. Baralho de Ação de Criaturas: área de descarte.

Sugestão: As “Cartas de Exploração” são responsáveis pela


configuração do combate contra as criaturas. Ao definir os tipos e suas 04 05 06
as quantidades, posicione-as da seguinte forma: a de menor tier, para a
de maior tier, seguindo da esquerda para a direita e de cima para baixo.
Dessa forma a criatura de menor tier sempre ficará no espaço indicado
pelo número 1 e a de maior tier sempre no espaço 4, todavia os jogadores
podem definir a posição das criaturas no playmat como lhes convier.
Anatomia de Cartas: Criaturas
07 08
07. Nome da Criatura.
08. Vigor total da Criatura.
12
09. Quantidade de dados de ataque da Criatura.
10. Habilidade passiva da Criatura.
11. Quantidade de escudos da Criatura 13
12. Primeira sentença de descrição da Ação da Criatura.
13. Primeiro bloco de ações da Criatura.
(em geral esse bloco definirá o alvo da Criatura).
14
14. Segundo bloco de ações da Criatura.
(em geral esse bloco definirá a forma do ataque
realizado pela Criatura).
10
15. Nome da carta de ação da Criatura.
09 11
15
Atenção: Algumas cartas de criatura podem possuir habilidades passivas que servirão para seu ataque
OU para sua defesa. Além disso, diferentes cartas de Inteligência Artificial também possuem diferentes composições de ação. Após rolar os
dados para configurar a ação da criatura, lembre-se de ler a carta como um todo, em voz alta, para poder executar a ação completa da criatura.
13
Anatomia de Cartas: Exploração e Ambientes
01 02
01. Baralho de Exploração: Ruínas
02. Baralho de Exploração: Tundras
03. Chefe de Ambiente: Pyrah
03
04. Token de Chefe: Pyrah 04 06
05
05. Token de Chefe: Aquarah
06. Chefe de Ambiente: Aquarah
08
07 09
07. Token de Descanso Curto
08. Token de Descanso Longo 13
10 12
09. Carta Central: Kalahad
11
10. Chefe de Ambiente: Ter’Rah
11. Token de Chefe: Ter’Rah 16
14
12. Token de Chefe: Thund’Rah
13. Chefe de Ambiente: Thund’Rah 15
14. Baralho de Exploração: Florestas
15. Token de Chefe: Tenebrah
16. Baralho de Exploração: Pântanos Exemplo de uma partida mostrando as possiveis trilhas a serem reveladas pelos baralhos de exploração

Durante a jornada, para descobrir e purificar a fonte da Descanso Longo ou Curto, essas cartas são consideradas cartas
corrupção que está consumindo o mundo de Sempreterna, os seguras. Ao se movimentar, os jogadores poderão entrar ou sair de
jogadores deverão escolher caminhos e seguir por rotas e trilhas em quaisquer cartas, lembrando que em cartas hostis sempre haverá
direção aos objetivos da missão. combate e em cartas seguras não haverá combate.
Os jogadores iniciarão sempre na carta de Kalahad (item 10) Os jogadores podem revisitar cartas seguras para se beneficiarem
e deverão escolher para qual direção deverão seguir. Toda Carta dos efeitos seja do descanso curto, seja do descanso longo, alocado
de Ambiente presente nos Baralhos de Exploração possuem em na carta em questão.
suas bordas siglas quem indicam com quais outras cartas elas se Além disso, os jogadores poderão realizar “Viagens Rápidas”
conectam. Dessa forma os jogadores podem facilmente identificar de um ponto a qualquer outro ponto das trilhas já previamente
qual carta devem buscar ao decidir explorar o ambiente desejado. reveladas pelo grupo. Para isso, faz-se necessário pagar o custo
Enquanto estiverem fora de combate e explorando o mundo, indicado na carta de destino desejado.
os jogadores terão, como grupo, apenas 1 ponto de movimento Os jogadores poderão ainda, fugir de um combate de
e poderão se movimentar utilizando essa ação. Ao entrar em determinada carta (mas se mantendo na posição da carta),
uma carta hostil os jogadores deverão, necessariamente, cumprir pagando o custo indicado na carta no campo de “Viagem Rápida”.
o encontro definido no setup da carta. Todas as cartas são Ao fugir, eles poderão, retormar esse combate, mas precisarão rolar
consideradas hostis a não ser aquelas nas quais o grupo realiza um novamente os dados de configuração das criaturas.

14
Anatomia de Cartas: Exploração e Ambientes
02 01 03

01. Indicação de Conexão com


a carta F5 (Florestas).
02. Indicação de Conexão com
a carta F7 (Florestas).
03. Indicação de Conexão com
a carta F9 (Florestas).
04 04. Setup das condições
especiais do Combate.
05. Configuração das Criaturas
do Combate.
05 06. Espólios do Combate.
06 07. Simbologia Especial da
carta.
08. Custo para Viagem Rápida
08 ou fuga de Combate.
07 Exemplo de uma trilha onde os jogadaores decidiram realizar um
descanso longo antes do combate contra o chefe daquele ambiente
Simbologia das cartas de Ambiente
: Indicação da necessidade de rolar um evento de estrada ao entrar na carta.
O evento de estrada deve ser realizado necessariamente antes do combate.
: Cartas com esse símbolo indicam que, ao término de um combate os
jogadores podem acessar a loja para realizar compras.
: Esses símbolos presentes nas cartas onde ocorrem as batalhas contras
os Chefes de Ambiente indicam que os jogadores receberão como
recompensa da vitória 1 token indicando a conclusão dessa missão.

: Cartas com essa indicação possuem como espólio da vitória os efeitos


de um descanso curto ou longo.

: Esse símbolo nas cartas indica a presença de um “Ponto de Interesse”.


Cartas com “Pontos de Interesse” contém eventos especiais como missões
secundárias de Artefato ou missões de Especialização de Classe. Todas as Cartas de Ambiente possuem em suas costas
uma indicação da sua posição para facilitar a conexão
15 das cartas durante a montagem de uma trilha.
Anatomia de Cartas: Exploração e Ambientes
01 01 01
02 03 02 03 02 03

04 04 04

01. Nome do Item. Atenção: Cartas de Itens possuem um uso único e após serem utilizadas, devem ser
devolvidas para o espaço da loja. Itens podem ser trocados livremente fora de combate,
02. Custo de compra do Item. mas nunca durante ele.
03. Símbolo do tipo da Carta.
04. Configurador de efeito do Item.
Alguns equipamentos podem ser adquiridos em locais específicos durante combate, reordenar seu inventário para alocar um item
presentes nas cartas de exploração, esses equipamentos são divididos que esteja em seu inventário estendido para a região de item ativo
em 3 categorias: Armadilhas, Bombas e Poções. em seu playmat de herói. Fazer isso consome 1 ação em seu turno.
Esses equipamentos em questão são itens consumíveis, ou seja, após Item Ativo: Essa região do playmat de herói determina qual item
utilizar seus efeitos, o jogador deve descartá-los enviando-os novamente está ativo e pronto para ser utilizado pelo jogador. O jogador pode
para o deck da loja onde poderão ser comprados em outra oportunidade. ter somente 1 item ativo simultaneamente. Para poder usar um item
Os Itens, assim como os Artefatos e o Equipamento Inicial das ativo, o jogador precisa utilizar uma ação. Ao fazer isso, role 1 dado
classes podem ser alocados em 3 espaços distintos do herói: e veja qual efeito é o relacionado ao símbolo obtido na rolagem.

Baú pessoal: Esse é um local completamente fora do playmat Itens do tipo Poção não podem ter como alvo outro jogador
do herói e fora do playmat de inventário estendido e pode que não aquele que está carregando o item em questão. Você
simplesmente ser considerado como um espaço em sua mesa de pode, no entanto, usar Poções fora de combate.
jogo. Você pode ter quaisquer quantidades de itens em seu baú Itens do tipo Armadilha quando utilizados não executam seu
pessoal, mas você jamais poderá acessá-lo durante combate. efeito imediatamente, mas ao contrário disso, são disparados como
Inventário Estendido: O jogador pode ter até 2 itens uma reação tendo como gatilho o ataque de um inimigo feito
alocados em seu playmat de inventário estendido. O jogador pode, diretamente contra você.

16
Elas separam todas as cartas referentes as suas classes: cartas

Exemplo de Partida do baralho de ação, cartas de artefato, cartas da árvore de


habilidades e as cartas referente as classes de prestígio (iremos
falar sobre elas mais para frente). Elas sabem também que devem
separar os artefatos e todas as cartas referentes às classes de
Ana e Bia estão montando sua primeira partida de desConfronto, prestígio para serem utilizadas mais à frente durante a campanha.
para isso elas escolhem as classes que irão usar durante suas aventuras Elas sabem que começam no nível zero e essas cartas só podem
pelo mundo de Sempreterna. ser acessadas cumprindo determinadas missões após atingirem o
Ana escolhe Tesser, a Clériga como personagem enquanto Bia nível 6.
escolhe o Mago Pharanor. Elas definem que Bia será a Líder do Ambas montam sua área de jogo colocando as cartas e os
grupo durante a aventura das duas. tokens nas posições corretas:
Cartas de Habilidades devem ficar embaixo do playmat e “escondidas”.
Elas serão reveladas conforme Bia for juntando mais e mais fragmentos
de Pedra D’alma e com isso conseguir pagar pelo custo das habilidades.
Cartas de Artefato e
Cartas da Classe de
Prestígio deverão ficar
fora do jogo até serem
completas as missões
referentes a cada uma
delas.

Bia posiciona a carta


de equipamento incial Bia coloca um token em cima da vida máxima
de Pharanor no local inicial de Pharanor para controlar seu Vigor.
de item ativo para
utilizar sua habilidade Por fim Bia compra 05 cartas e aguarda Ana
durante o combate. terminar de montar o setup inicial de jogo.

17
Enquanto Bia preparava sua área de jogo, Ana prepara Ana coloca “Bicudo” na primeira posição de monstros, no canto
rapidamente os Decks de Exploração colocando a primeira carta superior esquerdo, coloca “Froggo” na segunda posição (canto
de ambiente no centro da mesa. Essa é a carta de Kalahad, a capital superior direito) e coloca o baralho de ações de criatura na área
de Sempreterna onde se passa a primeira fase. designada para esse baralho.
Ana também coloca as cartas dos itens em um lado próximo Com tudo devidamente posicionado, as jogadoras estão prontas
a sua área de jogo, para que fique fácil realizar compras quando para seguir na primeira rodada do combate.
chegarem em alguma carta de ambiente que tiver uma loja
disponível. Primeiro Turno: Bia (Pharanor)
Ela também deixa todos os tokens próximos para agilizar Bia inicia seu turno colocando o token de jogador ativo em seu
o combate além de colocar o playmat central com a face das playmat e o token de criatura ativa em cima da carta de Bicudo.
criaturas voltado para cima e as próprias cartas dos tiers das criaturas A primeira coisa que Bia verifica é se há alguma condição ativa em
devidamente embaralhadas e prontas para serem compradas. Por seu personagem. Condições pendentes como Fogo, Gelo, Veneno,
fim ela posiciona o token do grupo em cima da carta de Kalahad e Atordoamento e etc. devem ser resolvidas antes de qualquer ação
começa a ler os eventos que iniciam a história. tanto do jogador quanto da criatura.
Após a leitura e configuração do combate, as jogadoras sabem Como não há nenhuma condição
que irão ter de enfrentar um combate composto pela criatura a ser resolvida, Bia tem agora duas
“Bicudo” e pela criatura “Froggo”. ações à sua disposição. Ela pode atacar
qualquer alvo no campo de batalha
e decide atacar Froggo por ele ter
o menor vigor e o maior dano das
criaturas em combate.
Para isso Bia baixa de sua mão a
carta de Pharanor chamada “Mãos
Flamejantes”. Essa carta determina que
Bia role dois dados de ataque e aplique a
condição “Fogo” sobre seu alvo.
Bia rola os dois dados de ataque e obtém as seguintes faces:
Isso significa que em um ataque
Bia tirou uma espada, ou seja,
01 ponto de dano e na outra
rolagem ela conseguiu “Purificar” o dado. Ao
tirar esse símbolo, Bia já garante 01 ponto de
dano e ainda recebe como bônus um terceiro
dado para uma nova rolagem. Ao realizar essa
rolagem extra ela obtém:
Esse símbolo implica em uma falha de
ataque pois o dado foi “Corrompido” e
não resultará em pontuação alguma para
a conta de dano total em sua jogada de ataque.

18
Com todos os dados rolados, Bia faz a soma do seu ataque: 02 Diferentemente dos heróis, no caso das criaturas, elas se beneficiam
pontos de dano. Ela compara com a defesa do alvo e verifica que quando um dado é “Corrompido” e se prejudicam quando um dado
Froggo possui 01 escudo. Descontando seus dois pontos de ataque é “Purificado”. Isso implica que o dado “Corrompido” garantirá 1
do 1 ponto de escudo do seu alvo, o total de ferimentos gerados ponto de dano e a possibilidade da criatura roldar mais um dado
em seu ataque é 1 ferimento. Então Bia pega o token de marcação bônus e que o dado “Purificado” significará em uma falha, não
de 1 ferimento e coloca sob a carta de Froggo para indicar a perda sendo somado no cálculo total de dano aplicado.
do vigor da criatura. Ela aproveita e pega 1 token de Fogo para Dando sequência no ataque, Bia rola o dado extra que “explodiu”
colocar em cima do Froggo. Essa condição será resolvida quando e obtém:
chegar o turno dessa criatura.
Com esse resultado, o total do dano aplicado pelo Bicudo
Como segunda ação, Bia compra 1 carta para manter a mão com
ao Pharanor é igual a 3 pontos. Como Pharanor não possui
uma boa quantidade de recursos sabendo que com o ferimento
nenhum escudo ativo, esses 3 pontos de dano se tornam
gerado em seu ataque mais os ferimentos que serão gerados no seu
em 3 pontos de ferimento, reduzindo assim o total do vigor de
dano de fogo serão capazes para derrotar o Froggo.
Pharanor de 6 para 3 além de aplicar a condição de Veneno
Dessa forma Bia finaliza seu turno e agora deverá tomar o no mago. Foi um ataque duro contra Pharanor e ele pode não
controle da criatura ativa (Bicudo) para que ela execute sua ação. sobreviver nos próximos rounds. Mas, por sorte, a próxima jogadora
é Ana e ela está interpretando a Clériga Tesser. Isso é um grande
Segundo Turno: Bia (Criaturas) alívio para Bia.
Após finalizar seu turno, Bia se prepara para agir com a criatura
ativa. Para isso ela confirma que a criatura ativa se trata do Bicudo Terceiro Turno: Ana (Tesser)
e aproveita para verificar se há alguma condição pendente nele. Ana inicia seu turno pegando para si o token de jogador ativo e
Como não há, ela dá sequência no turno do Bicudo e compra 01 coloca o token de criatura ativa em cima da carta de Froggo. Nesse
carta do deck de ação de criaturas: momento ela aproveita para verificar se possui alguma condição
Para configurar a ação da criatura pendente antes de iniciar de fato seu turno. Como não há nada a
Bia precisa rolar dois dados: um para o ser resolvido Ana avalia o cenário do combate. Como está jogando
bloco superior da ação e outro para o de Tesser, é importante que ela tenha uma noção mais geral do
bloco inferior, ela obtém: estado de seus aliados e das criaturas no campo de batalha.
Como primeiro dado ela tira Sabendo que Pharanor está com
uma espada, configurando apenas 3 pontos de vigor e uma
a primeira sentença para “O condição de Veneno pendente (o que
herói ativo”. Após isso ela rola pode levá-lo à exaustão), Ana baixa
um segundo dado e obtém duas espadas uma carta de Tesser chamada “Bênção
como resultado da sua rolagem. de Üiala”. Dessa forma ela consegue
Com isso a sentença do segundo curar 2 pontos de vigor de Pharanor
bloco fica da seguinte forma: e ainda por cima utiliza a purificação
“e inflige ”. Agora, sabendo qual foi o alvo - o “herói ativo” da carta para fortalecê-lo. Com esse
(no caso é ela mesma) e que o ataque será realizado aplicando 1 nível de purificação, pelos próximos
Veneno, Bia dá sequência rolando agora os dois dados de dano do 2 turnos de Pharanor, ele receberá um
Bicudo e obtendo: bônus de +1 para seus ataques.
Com esses resultados, ela sabe que um dado foi Como segunda ação, Ana baixa a carta “Escudo de Luz”. Com
“Purificado” e outro dado foi “Corrompido”. essa carta, ela coloca 1 escudo ativo em sua área de escudos do seu

19
playmat com o intuito de poder ativar Ana rola os três pares de dados (Frogo ataca com três dados
sua habilidade passiva de refletir danos normalmente) e obtém os seguintes valores:
infligidos e ainda toma a decisão de
1o par de dados 2o par de dados 3o par de dados
aplicar a condição de “Atordoado” na
criatura Bicudo. Ela toma essa decisão
para que no turno dessa criatura, ela
não tenha nem a chance de atacar o
próprio Pharanor. Piores valores dos pares de dados rolados
Dessa forma Ana finaliza seu turno O total do ataque, considerando a desvantagem foi: 01 espada,
mas antes de passar sua vez novamente 01 falha (o símbolo de purificação conta como falha para as criaturas),
para Bia jogar com Pharanor, ela sabe 02 espadas (entre o valor de 2 espadas e o símbolo da corrupção que
que precisa tomar a ação das criaturas. implica na “explosão” do dado, o pior valor são as 2 espadas).

Quarto Turno: Ana (Criaturas) Assim sendo, a soma corresponde a 3 pontos de dano. Como
Ana havia colocado sob Tesser 2 escudos, ela decide consumir essa
Tendo finalizadas todas as suas ações, Ana se prepara para carta para se defender do ataque. Descontando os escudos do
executar a ação da criatura ativa: Froggo. Antes de tudo, ela verifica dano do ataque, o resultado final equivale a 1 ferimento, o qual
se há alguma condição pendente nele e nota que há um token de faz com que o vigor de Tesser vá de 8 pontos para 7 pontos. Além
fogo em sua carta (devido ao ataque de Bia). disso, a habilidade passiva de Tesser é ativada toda vez que ela se
Portanto Ana resolve a condição pendente, infligindo 2 defende com cartas de escudo. Isso significa que os dois pontos
ferimentos em Froggo, fazendo com que ele fique com apenas 1 de dano defendidos são refletidos para o alvo diretamente como
ponto de vigor. Ela dá sequência no jogo e compra 1 carta de ação ferimentos. Como Froggo possuía apenas 1 ponto de vigor, ao
para a criatura: receber esses dois ferimentos (sem chance de defesa da criatura
Prontamente Ana rola os dois dados devido à característica da habilidade passiva de Tesser) isso implica
para configurar a ação da criatura e que a criatura é derrotada!
obtém para o primeiro bloco de ação Ao ser derrotada, a criatura Froggo ativa sua habilidade passiva
da carta o resultado de uma espada. que diz: “Ao ser derrotado, inflige Veneno em todos os alvos.”, o
Com isso, a primeira sentença que significa que agora Tesser recebe a condição Envenenado e
se forma: “A criatura ativa ataca Pharanor, que já estava envenenado, agora terá que lidar com mais
o herói ativo”,
ativo que no caso é ela turnos adicionais da condição.
mesma. Dando continuidade na jogada, Ana termina sua vez, após finalizar tanto o seu turno quanto o
Ana rola o segundo dado responsável pelo turno da criatura ativa, e passa o token de herói ativo novamente
segundo bloco da carta de ações e tem para Bia além de passar o token de criatura ativa para Bicudo.
sorte obtendo o símbolo de purificação,
configurando essa parte carta dessa forma: O jogo segue durante mais alguns turnos e as jogadoras obtém
sucesso ao derrotar também a criatura restante.
“A criatura ativa ataca o herói ativo, com desvantagem”.
Sendo assim, ela sabe que deverá rolar os dados de ataque Elas analisam os espólios informados na carta de ambiente e
de Froggo utilizando a mecânica de “desvantagem”, ou seja, verificam que a carta concede 04 fragmentos de pedra d’alma.
para cada dado de ataque, ela irá na realidade rolar 1 par de dados Elas decidem que cada uma ficará com 02 fragmentos. Ambas
e ficará com o pior valor entre eles, isso significa que a chance desse gastam 1 fragmento para evoluir 1 nível adquirindo a primeira
ataque contra Ana ser minimizado é bem elevada, o que é ótimo habilidade de uma das suas cartas de árvore de habilidades e
para a primeira partida das jogadoras.
20
decidem guardar o restante dos Após o término da ação da criatura ativa, ande uma casa no
fragmentos para comprar itens quando contador de Invocação. Caso os heróis não consigam derrotar
tiverem a oportunidade para isso em as criaturas durante esse período, o chefe absorverá as criaturas
sua jornada. e recuperará sua vida até o valor máximo do Limiar que ele se
Após isso, elas conversam para qual encontra, ou seja, irá para 12 pontos de vigor quando estiver no
direção devem seguir em sua jornada: primeiro limiar e 6 pontos de vigor quando estiver no segundo.
para as Tundras Gélidas de Rharak? Durante essa etapa do jogo, cada jogador pode, somente 1 vez por
Para as terras escaldantes das Ruínas de combate, sacrificar sua vez para ‘atrasar’ o contador em 1 casa.
Anôrea? Quem sabe para densa floresta Caso os jogadores tenham sucesso em derrotar somente 1 das
de Aliel? Ou ainda poderiam passar por criaturas durante o período de invocação, em seu término (depois
entre os Pântanos de Grêtil rumo às que a criatura tomou uma ação e não há mais casas disponíveis
terras Barhet? Cada uma dessas regiões para o contador andar) o Chefe absorverá a criatura disponível e
Ana decide comprar a
conecta-se à carta principal de Kalahad primeira habilidade de recuperará uma quantidade pontos de vigor equivalente ao Tier da
e agora caberá às duas jogadores darem sua árvore de habilidades criatura absorvida, ou seja, se a criatura for do Tier 1 ele recuperará
sequência em sua jornada. e gardar o restante dos 1PV, se for tier 2, recuperará 2PVs e se do Tier 3s, recuperará 3PVs).
fragmentos.
Quando uma ou as duas criaturas invocadas são derrotadas,
sua essência (representada por um token de corrupção) deve
ser colocada em cima de um dos “Cristais de Almas” disponíveis
O Chefe (sempre intercale a alocação desses tokens do cristal da direita para
o da esquerda). A partir desse momento, os jogadores poderão, em
seu turno, gastar 1 ação para se movimentar até um desses cristais
para atacá-los com a intenção de liberar somente 1 das almas lá
Anatomia do Chefe: Mecânicas aprisionadas e, com isso, absorvê-las de forma a reestabelecer suas
próprias energias.
A principal mecânica do Chefe reside nas invocações realizadas
por ele ao atingir determinados valores de Vigor chamados Limiares. Ao conseguir reduzir o vigor de um cristal à zero, o jogador
Ao atingir 7, e depois 1, pontos de Vigor, o Chefe invoca criaturas deve embaralhar sua pilha de descarte juntamente com as cartas
para o campo de batalha. de sua pilha de compras reestabelecendo a quantidade de cartas
disponíveis para compra. Esses cristais podem ser atacados tantas
Além disso, ao chegar nesses limiares, independente da vezes quanto necessário enquanto houver tokens de corrupção
quantidade de dano sobressalente proveniente de um ataque alocados sobre eles.
realizado pelos heróis, a vida do Chefe não abaixa desses valores (7
e 1), ao invés disso, ele IMEDIATAMENTE invoca 2 criaturas para As criaturas invocadas pelo Chefe seguirão a métrica abaixo,
o campo de batalha. Essas criaturas passarão a tomar suas ações variando com a quantidade de jogadores e o nível atual deles:
intercalando com a ação dos heróis enquanto um contador dispara - 4 jogadores:
jogadores 1 criatura do tier equivalente ao nível mais alto
e passa a andar 1 casa toda vez que uma criatura agir. do grupo & 1 criatura de 1 tier abaixo do nível mais alto do grupo.
- 3 jogadores:
jogadores 2 criaturas de 1 tier menor em relação ao level
Ao invocar essas criaturas, o Chefe cria uma barreira ao seu mais alto do grupo.
redor, tornando-se imune a qualquer tipo de dano, além de ser - 2 jogadores:
jogadores 1 criatura de 1 tier menor em relação ao level
considerado como um “alvo não selecionável” nessa etapa da mais alto do grupo & 1 criatura do tier 1.
batalha, fazendo com que o combate seja realizado exclusivamente - 1 jogador:
jogador 2 criaturas do tier 1.
entre os heróis e as criaturas invocadas.

21
Durante o combate, após infligir dano o suficiente para levar o Se necessário, ao acabar as cartas de ação do chefe, embaralhe
Chefe à exaustão, ele assumirá sua segunda forma. Descarte a carta a pilha de descarte e volte a comprar normalmente. Quaisquer
vermelha de Daegur posicionada no centro do playmat e coloque a condições colocadas no Chefe em sua primeira forma são
carta Roxa nessa posição. Coloque o marcador de vigor novamente herdadas para sua segunda forma, inclusive os escudos que foram,
no número 12 e repita todos os passos para essa segunda fase do eventualmente, quebrados. Ao derrotar o Chefe nessa segunda
combate. forma, o jogo é finalizado.
Anatomia de Cartas: Chefe
01 01 05

02 02

03 03

04 04 07
06 08

01. Primeira sentença da carta de ação. Atenção: No deck de ações do Boss existem 10 cartas que se alternam entre cartas do
02. Primeiro bloco de ações do Chefe. tipo “Ataque Físico” e “Ataque Elemental”. Criaturas normais e outras cartas de Chefe não
utilizam esse baralho. Durante a batalha contra o Chefe, caso o baralho de ações do chefe
(esse bloco definirá o alvo do Chefe). acabe, simplesmente embaralhe-o e continue a comprar cartas de ação. Essa regra difere
03. Segundo bloco de ações do Chefe. totalmente da regra do deck de ações das criaturas onde, caso o baralho de ações acabe, a
(esse bloco definirá a froma do ataque luta é encerrada e os heróis não obtém a “vitória” e os “espólios”.
realizado pelo Chefe). Observações: Lembre-se que, sempre, para atacar um pilar ou o cristal de almas é
04. Nome da carta de ação necessário que o jogador se movimente do local onde está para o pilar ou cristal desejado,
sendo que essa movimentação possuiu um custo de 1 ação.
05. Nome do Chefe
Independente se o jogador estiver na plataforma central ou em algum pilar/cristal, o
06. Dados de ataque do Chefe. jogador pode atacar o Boss sem impeditivo algum. O jogador pode usar os efeitos das cartas
07. Habilidade passiva do Chefe que concedem uma ação extra para realizar essa movimentação pelo playmat do Chefe.
08. Escudos do Chefe (esses escudos Diferente dos combates contra as criaturas onde é possível para o jogador fugir do meio de
podem ser quebrados). um combate pagando o custo da viagem rápida descrito na carta de exploração que originou
aquele combate, não é possível fugir do combate contra o Chefe, portanto tenha certeza de que
está preparado antes de enfrentá-lo pois a derrota durante esse combate implica no fim do jogo.
22
02
01
Anatomia de Playmat: Chefe
Em desConfronto, a batalha final contra o antagonista da
história recebe uma atenção especial, entregando uma experiência 03 05 03
nova ao jogo, inserindo mecânicas de movimentação estratégia e
sobrevivência de forma que os jogadores possam experimentar uma
04 04
camada adicional nesse grande evento que consagra a experiência
completa da narrativa do jogo.
Nesse tópico iremos explicar o funcionamento dessa mecânica
e como os elementos do jogo se posicionam de forma a compor o
que podemos chamar de “o jogo dentro do jogo”.
Primeiramente, posicione os tokens de condições nos locais
indicados conforme a imagem ao lado. Esses tokens esconderão
poderosos bônus os quais os jogadores poderão se beneficiar 06
conforme o decorrer do combate.
Posicione também um token para controlar o Vigor atual do
Chefe e deixe separado um token para controlar os turnos do
marcador de Invocação presente na região central do playmat.
Por fim, coloque a carta vermelha do Chefe, de nome Daegur,
na região central indicada pelo número 05 ao lado. Essa carta
representará a forma do inimigo em seu primeiro estágio.
07 08 10 11
01. Barra de Vigor do 1° Limiar do Chefe. 09

02. Barra de Vigor do 2° Limiar do Chefe.


Playmat do Chefe: Verso do Playmat central das criaturas
03. Cristal de Almas.
04. Espaço de Invocação de Criatura.
05. Área para posicionamento da carta do Chefe.
Somente após o jogador se mover para cima de uma pilar, ele
06. Contador de turnos. está habilitado a atacar e com isso, tentar quebrar esses elementos
07. Pilar do Fogo. de jogo. Ao fazer isso (ao quebrar um pilar), o jogador roubará
a resistência lendária do chefe e a posicionará na região do Altar
08. Pilar da Água.
Central (indicado pelo número 09 acima), isso significa que, a partir
09. Plataforma (altar) central. desse momento, os jogadores que permanecerem no altar central,
10. Pilar da Terra. estarão com imunidade ao elemento respectivo. Além disso,
qualquer jogador que iniciar seu turno em cima do pilar destruído,
11. Pilar do Trovão. receberá o bônus conforme indicado no topo do pilar. Por fim, ao
Durante toda a luta contra o Chefe, os jogadores podem usar quebrar um pilar, coloque um token de quebra de escudo sobre a
1 das suas ações para se mover por entre os Pilares Inferiores. Cada carta do Chefe. Isso significa que a cada pilar destruído, os jogadores
Pilar Inferior é responsável por conceder ao chefe 1 resistência também reduzirão a quantidade máxima de escudos do Chefe.
lendária (uma imunidade) diferente.

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Para destruir os Pilares o jogador precisará atacá-los. Esses Ataque Mágico. Esse símbolo em suas cartas de ação
elementos de jogo possuem uma determinada quantidade de indica que o jogador deve selecionar um alvo e infligir um
pontos de vigor e escudos conforme indicados abaixo de cada dano igual ao número indicado ao lado. Esse tipo de ataque ignora
Pilar. Além disso, eles são imunes a quaisquer efeitos que causem os escudos ou habilidades passivas de defesa de um alvo, mas ainda
condições, recebendo exclusivamente dano proveniente de cartas estão sujeitos à alteração de dano causada pelas condições de
de ataque físico. Caso um jogador ataque um pilar com uma Corrupção e Purificação.
carta que tenha tanto um ataque físico quanto um ataque que Condições: Uma condição é um status aplicado em um alvo.
aplicaria determinada condição, desconsidere totalmente o efeito Certas condições podem ser acumuladas (ou empilhadas) de forma
da condição. Por fim, os pilares não sofrem dano de cartas cuja a aumentar seu dano, bônus, penalização ou duração. Em geral,
descrição informa “inflija X ferimentos”. condições são aplicadas diretamente sob um alvo, ignorando
Assim como as Criaturas tomam suas ações intercaladas às ações todas as suas defesas e/ou habilidades passivas, funcionando como
dos jogadores, o Chefe também sempre toma sua ação de forma uma espécie de “dano puro” (a não ser que dito expressamente
o contrário). Diferentemente do dano mágico, os ferimentos
intercalada aos jogadores, comprando uma carta do seu baralho de
gerados por Condições não são influenciados pela quantidade de
ações. O “Deck de Ações do Chefe” é um baralho de uso exclusivo
Corrupção ou Purificação de um Alvo. Abaixo estão as Condições
dele durante o seu turno. O Chefe não utiliza cartas do deck de
do jogo:
ação das criaturas e vice-versa.
Atordoado: No seu próximo turno o alvo perde 1 das
ações disponíveis na sua jogada. Além disso, um alvo com a
Glossário condição “Atordoado” é incapaz de realizar “reações” sejam
elas de “revide” ou reações disparadas por gatilhos em cartas.
Atenção: A ação de “revide”, presente no modo Coliseu
Falaremos agora sobre os termos e conceitos utilizados tanto (PvP) e realizada como resposta a um ataque, também não
pode ser executada caso um alvo esteja “Atordoado”.
durante o jogo quanto durante esse manual, algumas regras aqui
podem se repetir quanto ao conteúdo anterior tanto quanto Observação: Alvos “Atordoados” ainda são capazes de
podem se aprofundar. utilizar seus escudos para amortizar os danos recebidos. Além
disso, a habilidade natural de refletir dano da Tesser não é
Ação Extra. Esse símbolo em suas cartas de ação indica que considerada uma ação e pode ser acionada mesmo com ela
o jogador ganhará um número de ações extras em seu turno estando “Atordoada”.
de acordo com o numeral indicado. As ações extras não executadas
no seu turno serão descartadas em seu término. Corrupção: A condição “Corrompido” possui dois tipos
de efeito. Ela pode tanto fornecer um “debuff ” (um
Ataque Físico. Esse símbolo em suas cartas de ação indica enfraquecimento) de -1 ponto de dano para o resultado
que o jogador deve selecionar 1 dado (ou mais, de acordo final das rolagens de ataques realizados pelo alvo quanto
com o número indicado) e rolá-lo para obter um número de pode “anular” o efeito de 1 condição “Purificado”. Quando
símbolos de espada que se somarão para calcular o dano final. aplicada como um “debuff”, a condição “Corrompido” dura
Ataques Físicos estão sujeitos à redução de dano dos escudos de um indefinidamente até que seja removida.
alvo assim como as diversas habilidades passivas de defesa dos alvos.
Ao ser acumulada, a condição, além de aumentar a
Observação: Apenas ataques que efetivamente rolem dados são penalidade em seu ataque (Físico ou Mágico), aumentará
passíveis de ativar o gatilho do “Revide” seja de outros jogadores o valor do dano recebido por você, oriundo de qualquer
durante o modo Coliseu (PvP), seja de determinadas Criaturas ataque em +1. Ao ser acumulada novamente a condição
durante o modo Campanha. “Corrompido” aumenta o valor de ambas as penalizações

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(ataque realizado e ataque recebido) em +1, totalizando +2 revides. Ao acumular a condição “Gelo” com a condição
como penalização total. Diferente da condição “Purificado”, “Fogo” ou “Trovão”, em qualquer ordem, a condição “Gelo”
a condição “Corrompido” não possui limite de turnos de é imediatamente trocada por mais 2 condições respectivas.
duração. Atenção: Criaturas SEMPRE executam suas ações nem que
Observação: Por questões temáticas de narrativa, existe uma para isso tenham que sofrer 1 ferimento. Os ferimentos
“reversão” de bônus e penalidades quando as condições recebidos são concomitantes com a ação realizada para
“Corrompido” e “Purificado são aplicadas em Criaturas ou efeitos de resolução caso o alvo só tenha 1 ponto de vigor.
Heróis. Em heróis, as condições “Purificado” e “Corrompido” Um alvo com essa condição pode decidir não realizar
funcionam da forma descrita acima, todavia, em Criaturas, ações (para evitar o dano potencial). Ao ser acumulada, a
as condições invertem seus efeitos. Ou seja, uma Criatura ao condição aumentará a quantidade de turnos ativa, ou seja,
receber o status “Corrompido” se beneficia da mesma forma cada condição extra, aumentará a duração do feito em 1
que os Heróis se beneficiam da condição “Purificado”. A turno.
recíproca é verdadeira. Todavia mantém-se a regra de que a Purificação: A condição “Purificado” possui dois tipos de
“Corrupção” dura indefinidamente enquanto a “Purificação” efeito. Ela pode tanto fornecer um “buff” de +1 ponto
dura por um número determinado de turnos. de dano para os ataques realizados pelo alvo quanto pode
Exausto: O alvo é momentaneamente derrotado e cai em “anular” o efeito de 1 condição “Corrompido”. Quando
batalha. Na próxima jogada, o alvo retorna ao combate, aplicada como um “buff”, a condição “Purificado” dura
consumindo todas as suas ações disponíveis para erguer-se. pelos próximos 2 turnos do alvo.
Além disso, o alvo perde 1 nível. Se a exaustão foi causada Atenção: Ao ser acumulada, a condição, além de aumentar
por ferimentos, retorne o combate com 5 pontos de vigor, o bônus na jogada de ataque, aumentará o bônus de defesa
mas ela foi causada por falta de cartas, embaralhe toda sua em +1 escudo. Ao ser acumulada novamente a condição
pilha de descarte e retorne comprando 3 cartas (em ambos “Purificado” aumenta alternadamente os valores de ataque
os casos você ainda perde um turno como penalidade da e escudo.
exaustão).
Sangramento: Todo início do seu turno sofra1 ferimento.
Atenção: Caso um alvo fique exausto e tenha ainda ações A condição é removida se o alvo receber 1 ponto ou mais
disponíveis em seu turno, ele as perde como resultado da de cura.
condição. A “Exaustão” é uma condição especial e não pode
ser removida por habilidades como as de Fildon. Atenção: Ao ser acumulada, a condição precisará de mais
de 1 ponto de cura para ser removida, de acordo com o
Fogo: No início do próximo turno o alvo recebe 2 ferimentos. número de acúmulos, ou seja, ao acumular 3 condições de
Ao acumular a condição “Fogo” com a condição “Gelo”, sangramento, apenas uma cura de 3 pontos será capaz de
em qualquer ordem, a condição “Gelo” é imediatamente remover a condição completamente
trocada por mais 2 condições de “Fogo”.
Trovão: Todo “Ataque Físico” recebido é amplificado em 1
Atenção: Ao ser acumulada, a condição aumentará o dano ponto. A condição dura pelos próximos 2 ataques recebidos.
infligido em 1 ponto a mais por token acumulado, ou seja, Ao acumular a condição “Trovão” com a condição “Gelo”,
caso o alvo tenha 3 tokens acumulados, o dano recebido em qualquer ordem, o alvo sofre imediatamente 1 ferimento
será 2 + 1 + 1 = 4 pontos de ferimento. e a condição “Gelo” é imediatamente trocada por mais 1
Gelo: Não pode ser curado e toda vez que o alvo realizar condição de “Trovão”.
ações, ele sofrerá 1 ferimento. A condição dura 2 turnos. Atenção: Ao ser acumulada, a condição aumenta sua
Além disso, um alvo “Congelado” é incapaz de realizar reações duração em mais 1 ataque. A condição pode ser acumulada
(mesmo que sejam atendidos os requisitos dos gatilhos) ou apenas 2 vezes.

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Veneno: Todo início de turno durante os próximos 3 turnos, la vire-a de costas para indicar que essa carta está exausta. Você
o alvo recebe 1 ferimento. poderá utilizá-la novamente após um descanso longo ou curto.
Atenção: Ao ser acumulada, a condição aumentará a Carta “Equipamento Inicial”. Cartas Equipamento são aqueles
quantidade de turnos ativa, ou seja, ao acumular 2 condições itens iniciais que cada classe inicia. Diferente das Cartas Artefato,
de envenenado, ao invés do alvo permanecer somente 3 as Cartas Equipamento podem ser utilizadas tantas vezes quanto as
turnos envenenado, ele permanecerá 6 turnos envenenado. necessárias em um combate.
Vento: “Vento” se diferencia por ter três efeitos distintos. Carta “Item”. Cartas do tipo Item (bombas, poções e armadilhas)
Dois são imediatos e 1 se resolve no início do turno do alvo. são cartas de uso único. Após utilizadas elas voltam para a loja
O efeito imediato de “Vento” é a capacidade que o usuário ficando novamente disponíveis para compra.
da condição tem de trocar a posição de uma criatura com
Atenção: Cartas do tipo “Armadilha” não tem efeito imediato ao
qualquer outra. Ao fazer isso, qualquer condição pendente
serem utilizadas. Elas, no entanto, têm seu efeito disparado como
em qualquer das criaturas é coloca sobre a outra criatura e uma reação onde o gatilho é um ataque recebido pelo herói em
vice versa, ou seja a condição “Vento” tem a capacidade de questão.
“espalhar” as condições de uma criatura para a outra com a
qual trocou de posição. Além disso, o alvo direto de “Vento” Criatura Ativa. A Criatura Ativa é a criatura da vez, ou seja,
sofrerá 1 ponto de ferimento como efeito da resolução de aquela que está executando ações. Muitas vezes, as cartas de ação
condições pendentes em seu turno. de criatura utilizam a Criatura Ativa como referência para seus
ataques e habilidades.
Atenção: Ao ser aplicada a condição “Vento” sobre um alvo
que tenha alguma condição de “Fogo”, “Gelo” ou “Veneno”, Combate. Um conjunto de Rodadas. Período total no qual os
ao trocar de posição no tabuleiro com o alvo secundário, heróis estão combatendo contra as criaturas ou no qual os heróis
ambos herdam as condições elementais um do outro, mas se estão lutando entre si no modo PvP. Um combate é finalizado
ambos tiverem a mesma condição, nada acontece (apenas a quando não se tem mais turnos disponíveis para os jogadores agirem.
troca de posição relativa na ordem dos turnos). Comprar. Esse símbolo em suas cartas de ação indica que
Carta Assinatura. Esse símbolo em suas cartas de ação o jogador deverá comprar um número de cartas em seu
indica que essa é uma “Carta Assinatura”, a mais poderosa baralho baralho de acordo com o numeral indicado. Não há limite
carta em seu deck. Você deve usá-la com muita cautela e estratégia. para o número de cartas na mão de um jogador.
Cada classe possui 4 cartas assinaturas em seu baralho que executam Curar. Esse símbolo em suas cartas de ação indica que o
as mais diversas e poderosas habilidades. jogador deverá curar-se ou curar um aliado um número de
Atenção: em geral, salvo exceções, cartas “assinatura” podem ser pontos de vigor igual ao numeral indicado no ícone. Um jogador
jogadas somente UMA VEZ por combate. Portanto use-as com não pode curar-se ou ser curado mais do que seu vigor máximo.
estratégia! Observação: É possível baixar cartas de cura para curar qualquer alvo.
Carta “Arma Lendária”. Cartas do tipo “Arma Lendária” são Dano: Toda rolagem de dado pode ser referenciada
cartas cuja utilização está vinculada à alguma outra carta específica simplesmente como “dano”. Um dano pode estar sujeito a ser
do seu baralho de ação. Tenha isso em mente e saiba quando usar e defendido pelos escudos de um alvo ou estar condicionado a
quando manter guardados esses itens. qualquer habilidade passiva ou especial do mesmo.
Carta “Artefato Pessoal”. Cartas do tipo “Artefato Pessoal” Descanso Curto. Os jogadores podem executar até três
podem ser equipadas em seu inventário localizado no tabuleiro descansos curtos durante sua aventura entre uma fase e e
de jogador. Você pode utilizar 1 ação para poder usar uma carta outra. Ao fazer isso, os jogadores devem retirar todas suas condições
artefato como se estivesse baixando-a da sua mão. Após utilizá- pendentes e podem restaurar sua pilha de descarte ao seu baralho

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de compras embaralhando-os juntos. Em um descanso curto os após saber o valor do ataque recebido. Além disso, é possível baixar
jogadores não recuperam pontos de vida, devem manter seus cartas de escudo para proteger qualquer alvo.
escudos ativos em seu tabuleiro de jogo além de conservarem o Eventos de Estrada. Cartas que possuem esse símbolo
baralho em mãos sem alteração para o próximo combate. Ao são cartas que exigem a execução de 1 evento de estrada
descansar em uma carta os jogadores a tornam uma “Carta Segura”, antes de qualquer outra ação de combate. Um jogador deve abrir
fazendo com que o combate daquela carta não possa ser mais o Livro de Campanha nas páginas respectivas de eventos de estrada,
realizado e seus espólios não possam ser mais obtidos. Além disso, os escolher aleatoriamente 1 dos eventos, ler o texto introdutório e
jogadores podem a qualquer momento realizar viagens rápidas para então o grupo, interpretando seus personagens, devem decidir
uma carta segura a fim de se beneficiar dos efeitos do descanso que qual opção seguir. Após a decisão ser interpretada e tomada em
estiver nessa carta, seja ele longo ou curto. conjunto, algum outro jogador deve pegar a carta, virá-la e ler a
Descanso Longo. Os jogadores podem executar até três RESOLUÇÃO daquele evento obedecendo a escolha de OPÇÃO
descansos longos durante sua aventura. Ao fazer isso, os tomada (A ou B).
jogadores reestabelecem totalmente seus recursos. Seus pontos de Atenção: Cartas de evento de estradas são muito importantes
vigor são recuperados, todas as cartas (escudos, deck de descarte, sua para a imersão e interpretação do jogo. Use esse tempo para se
mão ou demais cartas ativas) devem ser embaralhadas juntas como divertir com seu grupo e evite olhar as resoluções das cartas que
se fosse a primeira partida do jogo. Cartas artefato do tipo “Armas não competem à escolha realizada.
Lendárias”, cartas do tipo “Assinatura” e demais cartas exaustas ou
Ferimento. Quando um Ferimento é aplicado a um alvo, o valor
viradas também podem ser utilizadas novamente. Então os jogadores
do Ferimento é descontado diretamente dos seus pontos de vigor.
compram 5 cartas de seu deck de compras e estão prontos para o
O Ferimento, portanto, funciona como um dano puro que
próximo combate. Ao descansar em uma carta os jogadores a tornam
contorna toda a defesa de um alvo, sejam seus escudos, sejam suas
uma “Carta Segura”, fazendo com que o combate daquela carta não
habilidades passivas ou demais habilidades especiais. Cartas que
possa ser mais realizado e seus espólios não possam ser mais obtidos.
causam Ferimentos não são afetadas por bônus de purificação/
Além disso, os jogadores podem, a qualquer momento, realizar
corrupção.
viagens rápidas para uma carta segura a fim de se beneficiar dos
efeitos do descanso que estiver nessa carta, seja ele longo ou curto. Fragmentos de Pedra D’alma. Esses fragmentos servem
como moeda do jogo para os fins de compra tanto de itens
Desvantagem. Na sua jogada de dados, no lugar de todo dado
como de habilidades para evoluir. Todo fim de combate, caso o
rolado, deve ser jogado um par de dados. O resultado utilizado
grupo obtenha a vitória ao derrotar as criaturas configuradas em
deve ser o pior resultado. Ou seja, se um ataque demanda a rolagem
sua carta de exploração, os jogadores receberão uma quantidade
de 2 dados, o jogador deve rolar dois pares de dados e utilizar o pior
fixa de fragmentos. Os jogadores poderão usar os token de 1, 2 ou
valor de cada par.
3 fragmentos para realizar a gestão desses recursos.
Escudo. Esse símbolo em suas cartas de ação indica que o
Fugir de combate. Algumas vezes será necessário, por estratégia
jogador deixará uma defesa ativa e poderá utilizarar o número
dos jogadores, fugir de determinado combate. Isso pode ocorrer
ao lado do ícone para amortizar o dano recebido. Ou seja, você
durante ou antes do combate. Para fugir de um combate, os
pode se defender de um ataque realizado contra você, reduzindo o
jogadores devem pagar o custo de viagem rápida daquela carta. Ao
valor encontrado na rolagem do ataque com o número indicado na
fazer isso eles evitam o combate mas permanecem na carta atual,
carta. Caso você tenha mais de 1 carta de escudo ativa, você pode
sem se mover. Caso os jogadores não consigam pagar o preço,
escolher utilizá-las juntas somando seus valores de escudo ou pode
todos podem declarar “exaustão conjunta”. Todos recebem as
escolher 1 carta específica para defender aquele ataque.
penalidades da condição de Exaustão e agora dessa forma podem
Observação: Você pode escolher qual carta ou qual combinação fugir do combate em questão.
de cartas de escudo você utilizará para se defender de um ataque

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Herói Ativo. O Herói Ativo é o herói da vez, ou seja, aquele que Pontos de Vigor (PV): Os pontos de vigor representam a energia
está executando ações. Muitas vezes, as cartas de ação de criatura vital de um herói ou criatura. Ao ter seus pontos de vigor reduzidos à
utilizam o Herói Ativo como referência ou alvo para seus ataques. 0, um herói ou criatura recebe a condição de exausto e é removido
Lojas. Cartas que possuem esse símbolo são cartas de loja do combate. Heróis, no entanto, conseguem se recuperar da
onde os jogadores poderão realizar compras de items como condição de “Exausto” diferentemente das criaturas.
Poções, Armadilhas e Bombas. Os jogadores somente podem Pilha de Descarte. A pilha de descarte é o destino de todas
acessar a loja de uma carta após resolverem o encontro daquela as cartas que foram usadas durante o combate. Algumas ações,
carta específica. Caso a carta tenha se tornada uma “Carta Segura” habilidades, poções e até outras cartas, permitem que o jogador
devido um descanso longo ou curto, a loja poderá ser acessada resgate algumas cartas dessa pilha e coloque-as em sua mão ou na
normalmente. sua Pilha de Compras.
Mão. Entende-se por “mão” as cartas que estão em sua posse, das Pilha de Compra. A pilha de compra é o local de onde o jogador
quais você se utiliza para realizar suas ações. compra ou puxa cartas para sua mão.
Pontos de Ação. No início do turno de um herói, o jogador possui Reação: Cartas com esse termo podem ser utilizadas fora do seu
2 pontos de ação disponíveis. Baixar 1 carta de sua mão, consome 1 turno desde que o gatilho seja acionado. Algumas criaturas têm a
ponto de ação. Comprar 1 carta de seu deck, consome 1 ponto de capacidade de realizar reações para revidar ataques. Os jogadores,
ação. Por outro lado, no início do turno de uma criatura, jogador no modo Coliseu, conseguem utilizar suas reações como resposta a
possui 1 ponto de ação disponível para comprar 1 carta do deck de um ataque para revidar. Além disso, nesse modo de jogo, ataques
ação das criaturas. Algumas condições podem reduzir ou eliminar em área, disparam a reação somente do alvo primário do ataque,
totalmente a quantidade de pontos de ação disponíveis no turno fazendo com que somente ele tenha o direito de revidar o ataque.
tanto de um herói quanto de uma criatura. Algumas reações não exigem um gatilho específico e podem ser
Ponto de Interesse. Esse símbolo presente am algumas jogadas a qualquer momento.
cartas de ambiente significa que nela há alguma missão Rodada: Um conjunto de Turnos. Uma rodada é um marcador
secundária de interesse ao grupo. Para definir o personagem que relativo de início do turno de 1 personagem até o início do seu
deverá interagir com esse ponto de interesse, o grupo seguirá a próximo turno. Para as habilidades que possuem efeito durante 1
regra de “vai e vem”, ou seja, o primeiro ponto de interesse refere- rodada, faz necessário identificar o começo e o fim da marcação
se ao jogador escolhido como líder e primeiro a jogar os turnos relativa da rodada do personagem.
de combate, o segundo ponto de interesse ao segundo jogador Vantagem. Na sua jogada de dados, no lugar de todo dado rolado,
escolhido na ordem dos turnos e assim por diante até que o último deve ser jogado um par de dados. O resultado utilizado deve ser o
jogador tenha interagido com seu próprio ponto de interesse. melhor resultado. Ou seja, se um ataque ou defesa, demanda a
Após todos terem finalizado sua primeira rodada de interação rolagem de 2 dados, o jogador de rolar dois pares de dados e utilizar
com os pontos que forem surgindo no mapa, uma nova rodada se o melhor valor de cada par.
inicia conforme novas cartas com esse token forem surgindo, mas
dessa vez o primeiro jogador a interagir será o último jogador que Vitória. Entende-se como vitória, quando os jogadores conseguem
interagiu na rodada passada e o último jogador a interagir com atingir as condições impostas no setup da fase jogada dentro do prazo
essas cartas será o jogador líder. Para interagir com um ponto de de turnos imposto pelo baralho de ações das criaturas. Caso o baralho
interesse, coloque seu token sob a carta e vá para a página do livro de ações das criaturas acabe e as condições de vitória não tenham
de campanha que diz respeito à sua primeira ou segunda interação. sido atingidas, não será possível obter os espólios do combate.

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Resumo de Rodada (Chefe Final)
Guias Rápidos 1. Posicione sua equipe na plataforma central do tabuleiro,
colocando os tokens de classe ou miniatura de cada jogador
nessa região do playmat. Após isso, posicione os seguintes tokens,
Resumo de Rodada (Campanha) escondendo os bônus que ficam no topo dos pilares inferiores,
na ordem, da esquerda para a direita: Fogo, Gelo, Veneno e
Os jogadores devem definir (por escolha ou rolagem de dados) Trovão. Esses tokens são as “resistências lendárias” do Chefe e serão
qual será a ordem dos turnos dos personagens dentro da rodada, explicadas mais para frente.
lembrando que as criaturas sempre jogam nos turnos intercalados 2. Posicione a carta do Chefe , em seu primeiro estágio (com a
aos jogadores, sendo a primeira criatura aquela posicionada na área moldura vermelha) no retângulo central do tabuleiro. Posicione
superior esquerda do playmat e as demais seguem da esquerda para também um token de marcação para manter o controle do vigor
a direita e de cima para baixo. do Chefe pela barra superior, lembrando que ele, tanto em seu
Em seu turno um jogador deve: primeiro estágio quanto em seu segundo estágio, começa com 12
01. Verificar e resolver suas condições pendentes. pontos de vigor. Embaralhe o deck de ações do Chefe (moldura
toda vermelha) em um local que fique de amplo acesso para todos
02. Executar (necessariamente) suas duas ações disponíveis
os jogadores (essas cartas funcionarão como a inteligência artificial
baixando cartas ou comprando cartas (caso não tenha cartas em
do Chefe ).
sua mão ou deck, deve entrar em exaustão).
3. Durante o evento de luta contra o Boss, você pode usar 1 das
03. Definir seu alvo antes de baixar uma carta e rolar seus dados.
suas ações disponíveis para se mover entre os Pilares localizados
Ao baixar uma carta, executar (necessariamente) todos os efeitos
na região inferior do tabuleiro. Cada um desses Pilares possui um
representados pelos ícones das cartas.
token de condição elemental no topo de sua ilustração. Esses
04. Finalizar seu turno tokens representam as Resistências Lendárias do Chefe , ou seja, as
05. Verificar qual é a criatura ativa e se ela possui condições que imunidades deles às condições representadas por cada token. Você
precisam ser resolvidas antes de sua ação. pode atacar esses Pilares para destruí-los. Para isso, você precisa se
movimentar, gastando 1 de suas ações para posicionar sua miniatura
06. Caso a criatura seja derrotada por alguma condição pendente,
(ou token de classe) em cima desses pilares. Cada pilar possui um
passe o token de criatura ativa para a próxima, resolva também suas
conjunto de características diferentes (escudos, pontos de vigor e
condições pendente e execute sua ação.
bônus), mas todos possuem algo em comum: todos os pilares são
07. Após resolver as condições da criatura ativa, o jogador do imunes à Condições, Ataques Mágicos e Ferimentos. A única forma
herói ativo deve comprar 1 carta do deck de ação de criaturas. do jogador destruir um pilar é com Ataques Físicos (aqueles ataques
08. Rolar dois dados, 1 para cada bloco (inferior e superior) que, provenientes de rolagem de dados). Após gastar 1 de suas ações
em geral, define o alvo do ataque e o modo do ataque, para para se movimentar até um pilar, você pode realizar um ataque
configurar a ação da criatura. contra ele com o objetivo de destruí-lo. Não há limite de heróis
que possam se posicionar nos pilares e realizar ataques sobre eles,
09. Executar a ação que foi configurada, respeitando o alvo do
o grupo fará a gestão estratégica disso de acordo com a resistência
ataque, o modo do ataque e as próprias características de valor de
lendária que desejam remover do Chefe.
ataque e habilidades passiva da criatura.
3.1 Ao destruir um Pilar, a equipe de heróis “captura” a resistência
10. Finalizar o turno das criaturas, passar o token de herói ativo
lendária do pilar destruído e esse token deve ser colocado
para o próximo jogador definido pelo grupo e passar o token de
imediatamente na plataforma central do tabuleiro, fazendo com
criatura ativa para a próxima criatura na sequência do playmat.

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que todos os heróis que estiverem nesse local (plataforma central) até 12 pontos, mas se ele estiver no segundo limiar, ele irá se curar
recebam imunidade total à condição em questão (mas somente até, no máximo, 6 pontos de vigor).
os heróis que estiverem na plataforma central podem se beneficiar As criaturas invocadas serão selecionadas de acordo com a
com a imunidade). Além de roubar a imunidade referente ao token quantidade e de acordo com o nível do grupo:
do pilar, outros dois efeitos entram em ação quando o grupo decide
destruir um pilar de corrupção: - 4 jogadores: 1 criatura do tier equivalente ao nível mais alto do
grupo & 1 criatura de1 tier abaixo do nível mais alto do grupo;
• Por primeiro, o Chefe perde imediatamente 1 de seus escudos
- 3 jogadores: 2 criaturas de 1 tier menor em relação ao nível mais
(você pode indicar isso colocando sobre o boss 1 token de escudo
alto do grupo;
quebrado). Essa penalização se mantém mesmo quando o Chefe
entra em sua segunda forma. - 2 jogadores: 1 criatura de 1 tier menor em relação ao nível mais
alto do grupo & 1 criatura do tier 1;
• Por fim, a segunda condição que entra em vigor na mecânica
do jogo é que, qualquer herói que permanecer em cima de um - 1 jogador: 2 criaturas do tier 1;
pilar destruído recebe o bônus em suas jogadas indicado no topo do 5.1 Durante essa mecânica, as criaturas tomam suas ações entre
pilar. É importante ressaltar que esse bônus perdura durante todo os heróis (como criaturas normais do jogo, utilizando o baralho
o evento de combate contra o Chefe, mas é concedido somente 1 de ações de criaturas), apenas respeitando que a criatura de tier
vez por turno e somente para o herói que está de fato ocupando maior fica do lado esquerdo e é a primeira agir e a criatura de tier
aquele espaço em questão. O bônus é concedido logo no início do menor permanece do lado direito e age sempre após a criatura da
turno do herói que estiver em cima do pilar. Cabe, portanto, ao esquerda. Caso o contador chegue ao fim e apenas 1 das criaturas
grupo decidir quais pilares destruir, em qual ordem e se ou quem tenha sido eliminada, o boss absorve apenas a criatura restante e
ficará em cada pilar ou na plataforma central. recupera somente 1 ponto de vigor por Tier da criatura absorvida
(ou seja, se a criatura for do tier 1 ele recupera 1PV, se do tier 2,
4. O Chefe realiza suas ações intercaladas com as do heróis, como recupera 2PV e se do tier 3, recupera 3PV).
qualquer criatura enfrentada durante a aventura. Todavia, o Chefe
age segundo um deck de ações específicas dele, portanto não 5.2 O contador de turnos sempre anda 1 casa no início do turno
misture as ações do boss com as ações das criaturas! das criaturas (após a resolução das condições pendentes da criatura
ativa). Quando o contador não puder mais “andar” 1 casa, o ritual é
5. O Chefe possui 2 estágios. Cada estágio possui uma carta distinta finalizado e o boss absorve a(s) criatura(s) restante(s). Durante essa
com atributos distintos. Além disso, o Chefe invoca criaturas ao etapa do jogo, cada jogador pode, somente 1 vez por combate,
atingir determinados limiares de Vigor, indicados na barra de vigor sacrificar sua vez para “atrasar” o contador em 1 casa.
superior do playmat. Ao chegar nesses liminares, independentemente
6. No topo do tabuleiro estão localizadas dois grandes “Cristais
da quantidade de dano sobressalente durante um ataque recebido
D’alma”. Ao derrotar 1 criatura invocada pelo boss, sua essência
que o faça chegar nesse ponto chave, o Vigor do Chefe não abaixa,
vai imediatamente para lá. Você pode tentar libertas essas almas
e ele imediatamente invoca 2 criaturas ao seu auxílio e “se retira” da seguindo a mesma regra da destruição dos pilares (gastando 1 ação
batalha tornando-se um alvo inválido, ou seja, não sendo possível para se movimentar para lá e atacando-as). Todavia, ao conseguir
determina-lo como alvo de quaisquer ações (ao fazer isso, é como libertar uma alma (reduzindo o vigor do cristal à zero), o herói
se ele criasse uma barreira sobre si e ficasse imune a qualquer tipo de em questão absorverá aquela essência e com isso poderá restaurar
dano). Além disso, ao invocar suas criaturas, um contador, situado na todas as cartas da sua pilha de descarte para sua pilha de compras
barra abaixo da sua carta começa a contar. Se os heróis não matarem (embaralhando o deck nesse processo). Diferentemente dos pilares,
as criaturas até que o contador chegue em seu final, o Chefe consome os “Cristais D’alma” são momentaneamente enfraquecidos e logo
ambas as criaturas e recupera sua vida até o valor máximo do Limiar após o herói em questão absorver a essência da criatura que estava
que ele se encontra (ou seja, se ele está no primeiro limiar ele se cura aprisionada ali, o Cristal restaura totalmente seus pontos de vigor e

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pode ser atacado novamente. Ao enfraquecer um Cristal, somente Esse registro é essencial pois quando um jogador entra em
1 essência por vez pode ser libertada independente do número de exaustão, todos aqueles heróis que depositaram sobre ele seu
essências armazenadas ali. token de classe, receberão os espólios por terem participado do
abatimento do alvo, são eles:
Resumo de Rodada (Coliseu) • curar-se 2 pontos de vigor;
Os jogadores devem definir (por escolha ou rolagem de dados) • comprar 1 carta de seu baralho de compras;
a ordem dos turnos dentro da rodada.
• subir 1 nível de sua classe;
Em seu turno um jogador deve:
• marcar 1 ponto para contagem de vitória.
1. Verificar e resolver suas condições pendentes.
Imediatamente ao chegar aos primeiros 10 pontos, o herói que
2. Executar (necessariamente) suas duas ações disponíveis
realizou essa façanha está elegível para ser o vencedor do Coliseu,
baixando cartas ou comprando cartas (caso não tenha cartas para
mas para isso ele precisa resistir uma rodada final do combate.
baixar em sua mão e cartas para comprar em seu deck, o jogador
deve entrar em exaustão e sai da partida). A “rodada final” é um evento especial dentro do combate
e possui algumas características importantes que devem ser
3. Definir o jogador alvo de seu ataque antes de baixar uma carta
observadas. Essa rodada se inicia no momento em que um jogador
e rolar seus dados. Ao baixar uma carta, executar (necessariamente)
em alcança por primeiro 10 pontos na contagem de eliminação de
todos os efeitos representados pelos ícones das cartas.
outros jogadores. Ela é finalizada após todos os jogadores da mesa
4. Aguardar a carta que seu alvo poderá baixar como “revide” e (inclusive ele) possam realizar uma, e somente uma, única ação
resposta ao seu ataque. No modo de jogo Coliseu, todo jogador final seguindo a ordem horária de rotação da mesa.
alvo de um ataque pode revidar (desde que tenha vigor para
Jogadores que porventura estejam fora da mesa por motivos de
isso após verificar a quantidade de dano sofrido no ataque) com
exaustão, ou que estejam incapazes de tomar ações não poderão
qualquer carta de seu deck. Caso o “revide” seja com uma carta de
participar dessa “rodada final”.
escudo, ele poderá amortizar o dano recebido. Apenas os ataques
físicos (aqueles ataques de rolagem de dados) geram a ação “revide” Todos os jogadores que são eliminados do jogo por falta
nos alvos! de cartas, deverão manter registrados seus níveis pois poderão
concorrer ao prêmio de vencedor caso o combate seja finalizado e
5. Após todas as ações realizadas, finalize seu turno e passe o token
seus níveis sejam os maiores da mesa (lembrando que ao entrar em
de herói ativo para o próximo jogador a sua esquerda.
exaustão, o jogador necessariamente deve perder 1 nível).

Observações Sempre que um jogador sofre ferimentos o suficiente para


reduzir seus pontos de vigor para 0 ou menos, esse jogador entra em
Sempre que um jogador inflige ferimentos em outro jogador, exaustão perdendo 1 nível além de ficar fora da partida perdendo
seja por meio de ataques físicos, mágicos, condições ou quaisquer seu próximo turno. Caso um jogador não tenha mais níveis possíveis
outros métodos, o atacante deve depositar sobre o playmat do para perder, ele é eliminado da partida.
atacado um token de classe para indicar que o atacante teve
participação nos ataques realizados contra o alvo, além de marcar O jogador vencedor do combate sempre é aquele de maior
um ponto para sua contagem de pontos total de abate. nível dentre os competidores. Em caso de empate, o vencedor é o
último a ter saído da partida.
Caso o jogador inflija novamente mais ferimentos sobre o
mesmo alvo, não se faz necessário colocar sobre ele mais 1 token Exemplo
de classe ou marcar mais pontos. Rubens, Raoni, Tatá e Edgar estão em uma partida do modo
Coliseu. Logo na segunda rodada Edgar que estava no nível 0 (o

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nível inicial) tem seus pontos de vigor reduzidos à 0 por Rubens e término do tuno do jogador ativo) o Mestre deve comprar 1 carta
deve ser eliminado da partida. O jogos segue e Tatá alcança o nível de ação das criaturas, podendo escolher qual carta da sua mão
5 ao derrotar Raoní que estava no nível 4 (com isso sendo forçado a utilizar contra os jogadores.
perder um nível voltando para o nível 3). Mas Tatá não possui mais 4. Todos os ataques realizados pelas criaturas assim como a
cartas na mão nem e seu baralho de compra. Com isso Tatá entra configuração das suas carta de ação devem ser rolado pelo Mestre.
em exaustão, tem seu nível reduzido para 4 e também é eliminada
da partida, mas registra sua pontuação (6 pontos) para uma possível 5. Durante a luta contra o Chefe, o Mestre segue comprando as
vitória mais à frente. O jogo continua com apenas Rúbens (nível 2) cartas inicias assim como uma carta no início do seu turno mas ao
e Raoní (Nível 4) na partida. invés de 5 cartas no início do combate, ele compra apenas 3.
Nesse momento, vamos partir para duas possibilidades distintas Resumo de Rodada (Caçada)
de resolução, sendo elas:
Opção 1: Nessa opção o jogo segue com Rubens derrotando O modo Caçada é uma variação do modo Coliseu no qual além
Raoní indo do nível 2 para o 3 (fazendo com Raoní vá do 4 para de competirem entre si, os jogadores deverão competir contra o
3) e novamente derrotando Raoní consecutivamente até alcançar tabuleiro de criaturas (controladas ou não por um Mestre).
a quantidade de 10 pontos consagrando-se como o vencedor da A estrutura básica de jogo respeita todas as regras do Coliseu
partida. com a adição das seguintes etapas:
Opção 2: Nessa opção o jogo segue com Raoní (nível 4) ficando 1. No início da partida, o Mestre escolhe um número de criaturas
sem opção de cartas na mesa e em seu baralho de compra, entrando igual ao número de jogadores na mesa e as posiciona no tabuleiro
em exaustão, perdendo 1 nível e com isso sendo eliminado da de criaturas escolhendo sua ordem. Ou então, caso não tenha
partida, fazendo com que apenas Rubens agora também no nível 3) um Mestre, os jogadores sorteiam as criaturas e suas posições no
sendo o último a restar na mesa. Todavia ao comprar os pontos dos tabuleiro central.
jogadores, eles verificam que Tatá, mesmo sendo eliminada no meio 2. A relação entre o tier das criaturas e o nível dos heróis segue a
do jogo é a jogadora com maior quantidade de pontos fazendo seguinte regra:
com que ela seja a grande vencedora do combate! i. Criaturas Tier 1 = Heróis Nível 0 (inicial) e 1;
ii. Criaturas Tier 2 = Heróis Nível 2 e 3;
Resumo de Rodada iii. Criaturas Tier 3 = Heróis Nível 4, 5 e 6;

(Mestre da Corrupção) 3. O Mestre, ou os jogadores que controlarão as criaturas, sempre


farão suas ações entre as ações do jogadores, e mesmo que no
Os jogadores devem seguir a estrutura de turnos e ações da primeiro turno do Coliseu os jogadores não possam se atacar, eles
mesma forma como no modo campanha normal. A alteração poderão atacar as criaturas.
referente à inclusão de um jogador extra controlando as criaturas se 4. Mantém-se a regra de pontuação entre jogadores: quando um
dá nos pontos abaixo: jogador entra em exaustão, todos aqueles que possuem tokens
1. A configuração de dificuldade do combate é realizado sobre ele somam 1 ponto em sua pontuação geral. No entanto,
pelo jogador que está na função do Mestre da Corrupção (ou nesse modo de jogo, ao eliminar uma criatura, nenhum jogador
simplesmente: Mestre). pontuará. Todavia, quando uma criatura elimina um jogador
2. No início de todo combate, o Mestre compra 5 cartas do qualquer, todos da mesa perdem 1 ponto, então fique atento
baralho de ações das criaturas para sua mão. nas alianças que você fará, pois ajudar um inimgo se tornará
fundamental nesse modo de jogo.
3. No início do turno das criaturas (que ocorre sempre após o

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Agradecimentos Finais

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