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ANALÓGICO
Manual de Regras
Apresentação .........................................04
Componentes ........................................06
Preparação ..............................................08
Modo Fortaleza .....................................12
Comandos ..............................................19
Agradeço em primeiro lugar ao grande Baralho e mão de Cartas de Ação ..........20
Brother Rovalde, por apostar nessa idéia e
estar presente durante todo o processo, desde Unidades ................................................24
um papo no skype em Março de 2013, que Habilidades Especiais ............................25
inicou essa jornada, e durante horas a fio de
telefone, conversas online e e-mails trocados. Heróis e Vilões ......................................26
Combate ...............................................26
Em segundo, aos apoiadores.
A aposta de vocês em acreditar nesse sonho Conquistas ............................................27
o tornou realidade. A comunidade nunca Demandas .............................................28
parou, e isso sempre foi combustível para
fazer o melhor jogo possível. Objetivo Racial ......................................28
A Fortaleza ............................................29
Por último, mas não ficando atrás de
nenhum outro, aos meus velhos e bons Modo Castelo x Castelo .......................30
amigos que estiveram durante toda essa Modo Combate ....................................32
jornada. A gurizada do Boardgame de
Santa Maria e Dourados e o grupo dos Modo Invasão .......................................34
Retrovirgens. Vocês ajudaram durante todo Marcadores de Localidade ....................37
o caminho com idéias, dicas e até me dando
uns empurrões quando eu empaquei. Evoluções da Fortaleza .........................38
Apoiadores ............................................40
Ah, e ao Goku, por salvar o
mundo mais de uma vez.
Obrigado.
--Fabiano Saccol
=KALANGO=
ANALÓGICO
“Última Fortaleza” é um jogo de tabuleiro criado por Fabiano Saccol.
Editor, direção de arte e diagramação por Rovalde Banchieri.
2 3
Em A Última Fortaleza, os jogadores tomam MODOS DE JOGO
os papéis dos vilões sobreviventes ao expurgo
Apresentação
da Ordem da Luz, que dizimou as forças Fortaleza:
do mal e os forçou a se unirem na Última Os 3 vilões – Argos, Sidst e Wargosh – estão
Fortaleza. Os jogadores precisam ficar juntos entrincheirados na Última Fortaleza, se
para impedir sua destruição pela Ordem da protegendo dos ataques da Ordem da Luz.
Luz, ao mesmo tempo em que lutam pela Eles têm um ano para se defender, buscando
supremacia entre eles mesmos. aumentar suas defesas, melhorar seus
“Não havia brechas contra a Ordem da Luz.
exércitos e ganhar a supremacia entre seus
Formada pela união de todas as raças ordeiras, A Última Fortaleza é um jogo cooperativo e aliados para liderar a Última Fortaleza.
humanos, elfos e anões juntaram-se para nos competitivo ao mesmo tempo, que combina • 3 jogadores
expurgar do mundo. Aqueles mortais asquerosos a ideia de Defesa de Torres (Tower Defense, em • Tempo de jogo: 3-4 horas
eram como um enxame avançando cada inglês) e 4X (eXplorar, eXpandir, eXplorar • Complexidade: alta
vez mais e mais, derrubando cada exército, – no sentido de abusar – e eXterminar). Ele
aniquilando cada Lorde Imortal. Nossa utiliza intrigas, blefes, negociações e seis raças Castelo x Castelo:
existência estava fadada ao apagar da última com mecânicas e estratégias diferenciadas. Neste modo de jogo, os jogadores se
joia da alma.
enfrentarão colocando suas raças umas
Só havia uma chance. Uma única chance. Crie unidades poderosas, construa muros e contra as outras, tentando estabelecer o
Tomar as ruínas da Última Fortaleza Negra torres, lance magias terríveis. Planeje, defenda domínio marcial e destruindo o castelo de
e se estabelecer ali. O maior problema é que e ataque! Vença seus inimigos e subjugue seus seu oponente. Este modo é o famoso “modo
provavelmente aqueles sacos de sangue estariam aliados. Mate ondas incansáveis de Heróis. free-for-all” de A Última Fortaleza, onde os
nas redondezas. Mas isto é algo fácil de ser
jogadores lutarão usando suas táticas um
resolvido, e meu exército precisa de corpos.”
- - -Trecho transcrito do 37º tomo de ossos de
Visão Geral do Jogo contra o outro.
• 2-4 jogadores
Lorde Argos
O jogo é dividido em oito rodadas, • Tempo de jogo: 30 minutos por jogador
representando as quatro estações de um • Complexidade: mediana
ano, e, a cada estação, inimigos mais fortes
vão surgindo. Em cada rodada, os jogadores Combate:
precisam planejar suas ações para defender sua Parecido com o modo Castelo x Castelo, só
fortaleza, impedindo e atrasando os inimigos, que aqui não temos castelos. Neste modo,
enquanto se fortalecem, melhorando suas os jogadores montam seu exército usando
unidades e usando de subterfúgios para obter todas as unidades do jogo e travam combates
vantagem sobre seus aliados. Afinal, apesar de acirrados para ver quem é o mais forte.
terem que se unir contra um inimigo superior • 2-6 jogadores
para sobreviverem, apenas um Vilão tomará • Tempo de jogo: 20 minutos por jogador
controle absoluto da Última Fortaleza. • Complexidade: fácil
4 5
Componentes 189 unidades
20 cartas de
conquista
com os vilões,
monstros, heróis
e personagens do
jogo e 40 bases
8 marcadores de plásticas para as
1 marcador de fosso de estacas unidades
primeiro Jogador
e 1 marcador 20 cartas de
de Votado pelo demanda
Conselho
8 marcadores de
fosso pantanoso
246 cartas de
ação, 41 para
cada uma das
72 marcadores 6 raças do jogo
de raça, 12 8 marcadores de
marcadores para fosso de lava
cada uma das
6 raças do jogo
24 marcadores
de Mercadores, 8
para cada uma das 17 marcadores 24 cartas de 6 mapas de Recusros e Influência,
3 raças da Luz de evoluções comando, 1 para cada uma das 6 raças do jogo
da fortaleza 4 para cada
(4 muros de uma das 6
metal, 4 muros raças do jogo
de espinhos,
4 portões de
24 marcadores de
ossos, 1 templo
muro de pedra ,
da luz, 1 mina
8 marcadores de
de ferro e 1
torre de pedra e 25 cartas de
fonte de mana)
8 marcadores de evento de
portão de pedra combate
42 marcadores de
contrução, 7 para 48 cartas de
120 marcadores cada uma das 6 estação, 24 cartas 10 tabuleiros modulares
de destroços raças do jogo de Vilanias e 24 com o Mapa do jogo
cartas de Invasões.
6 7
planejam fazer durante a Fase 3 (Execução). 1.7 Unidades da Reserva:
Os comandos são colocados virados para Nestes 9 espaços, o jogador coloca suas
1.1
1.3 1.3
1.7
1.8
1.10
1.9 1.9
1.4 1.5
1.2
8 9
2. Tabuleiro de Minas e Recursos no modo Castelo x Castelo) e do outro uma
parte da fortaleza. No modo Fortaleza, Invasão 3 3.1
2.1 Espaço de Mineração da Fortaleza: e Misto o mapa é formado por 8 tabuleiros
Coloque aqui os prédios das raças. Cada numerados. Siga a numeração e coloque-os em
prédio tem seu espaço definido com o ordem conforme o desenho ao lado.
desenho da construção em cinza. Aqui serão
colocadas as minas de cada recurso obtido Os espaços com este icone na fortaleza são
pela raça, e onde são alocadas as unidades espaços para muros, este para torres, este
minerando. para portões e estes marcam as entradas da
fortaleza e onde podem ser construídos fossos
Todas as minerações da fortaleza são feitas aqui, e armadilhas.
diferente do Planejamento, que é feito na Planilha
de Raça. Isto se dá pela facilidade de visualização 3.2 As Rotas: 3.2
das unidades minerando e dos espaços de recursos Existem 8 rotas marcadas nos espaços A, B,
disponíveis para minerar. C, D, E, F, G e H do tabuleiro. Cada rota é
um caminho que as unidades invasoras (modo
3. Área de jogo central para os modos de jogo Fortaleza) ou defensoras (modo Invasão)
Fortaleza, Invasão e Misto. utilizarão para se mover no mapa, nunca
saindo delas.
3.1 A Fortaleza: Se algum efeito do jogo obrigar uma unidade
Coloque os tabuleiros de regiões modo a controlada pelo tabuleiro a se mover, ela deve
formar o desenho da fortaleza. De um lado, obrigatoriamente se mover dentro de sua rota,
os tabuleiros terão um minicastelo (usado sem sair da mesma.
3.2
2.1
10 11
Modo Fortaleza
1.Separe todas as partes deste modo, pessoal. Coloque a carta de Objetivo
detalhadas acima, colocando-as conforme Racial e a carta de Vilão nos locais indicados e
a imagem: Área Pessoal (Mapa da Raça), ajuste os marcadores de recursos. O primeiro
Tabuleiros de Minas e Recursos e Área de Jogo jogador recebe 3 recursos, o segundo recebe
Central (Tabuleiro com o Mapa do Jogo). 5 e o terceiro 7. Cada Vilão possui 2 cartas
iniciais de habilidades. Escolha a que quiser
2.Selecione sua Raça e Defina o Primeiro para jogar. A outra não será usada. Quando
Jogador: Cada jogador seleciona uma raça o jogo chegar na Primavera, vire a carta de
para jogar entre os Peles-Verdes, Imortais Vilão. Seu vilão terá mais habilidades.
e Culto de Sidst. Caso não cheguem a um
acordo, o Primeiro Jogador escolhe. O
Primeiro Jogador é definido como a pessoa
que se mudou de casa por último. Entregue a
ela o Marcador de Primeiro Jogador.
12 13
2.2 Arrume sua Construção e seus para o jogador à sua direita, todos os jogadores possível. A ordem de movimentação é: por parte de baixo do tabuleiro) de cada rota pré-
Desenvolvimentos:Separe as cartas de fazendo isso ao mesmo tempo. Das 2 que o letra (A>B>C>D->E->F->G->H), depois pela definida pela carta de estação. Após isso, ele
Construção e Desenvolvimento inicial de jogador receber, ele deve selecionar OUTRA e distância (unidades mais próximas da fortaleza ativa estas novas unidades.
sua raça. Elas estão descritas no tabuleiro repassar a restante novamente para o jogador são ativadas antes das mais distantes). Em caso
de sua raça. Coloque as outras construções à sua direita. Por fim, deve escolher entre ficar de empate, o primeiro jogador decide qual Exemplo: Na rodada 1, o primeiro jogador
viradas com o lado cinza para cima, e os ou descartar a ultima recebida. Assim, no fim ativa primeiro. puxa 4 unidades invasoras, 3 elfos arqueiros
desenvolvimentos no Baralho de Ações, nos da distribuição, cada jogador terá 3 conquistas e1 griffon. O primeiro elfo irá na entrada A, o
locais indicados. escolhidas. E procede como a aleatória vista B)Comprar carta de Invasão da Estação e segundo na B, o terceiro na E e o Griffon na
2.3 Separe suas Unidades: Coloque suas acima. Esse tipo de distribuição tem o nome Ajuste de novos Invasores; H conforme está descrito na carta de estação.
unidades iniciais nas bases e as coloque, de DRAFT. Embaralhe o deck de Conquistas O Primeiro Jogador abre uma nova carta Após isso o primeiro jogador ativa estas novas
juntamente com o Líder, na área de Reserva. com as conquistas descartadas e não usadas. de estação, e aloca as unidades na entrada unidades, Iniciando com o Arqueiro na A,
2.4 Faça sua Mão de Cartas de Ação: (Losangulo Laranja longe da fortaleza, na depois B, depois E e por último, o griffon na H.
Embaralhe seu Baralho de Ações, sacando 3 Após isso puxe mais três cartas do baralho
cartas ou o máximo de cartas iniciais definidas de Conquistas. Elas são colocadas nas áreas
no tabuleiro de raça, quando for o caso. de conquista abertas, ao lado do baralho.
Estas cartas estão disponíveis para serem
3. Arrume o Tabuleiro da Fortaleza e o conquistadas por qualquer jogador. No
tabuleiro de Minas e Recursos: Coloque momento em que houver menos de 3 cartas,
os tabuleiros em um local acessivel à todos puxe cartas suficientes para preencher os “Era uma noite chuvosa na ravina de Kraz-Rodan. Do alto do vale, o chefe de bando Okag olha para
jogadores. espaços vagos. O vento uivava por entre as brechas na montanha, o acampamento humano. A derrota nas ruínas
3.1 Coloque as Construções e Unidades como se a própria sentisse dor pelo sangue hoje custou muito aos pelesverdes. Sua pele fibrosa,
da Fortaleza: Separe e coloque em um local derramado naquelas noites. No lado norte da cheia de cicatrizes, se enrijece enquanto a raiva
acessível todos os marcadores das construções ravina, dentro de uma tenda mal iluminada, uma passa pelo seu corpo. Ele sabia que o paladino
A RODADA DE JOGO discussão acalorada acontecia… estava lá, planejando o que fazer. Ele olha a única
e das unidades da fortaleza.
3.2 Arrume os Locais de Mineração: coisa que separa o vale do acampamento humano.
Fase 1: Invasão – Já disse não, Vauxhall! É imperativo que primeiro A ponte de pedra.
Coloque os marcadores das construções das A. Ajuste de Invasores;
três raças no local em que aparece a sombra tomemos a ponte. É estúpido pensar que aqueles
B. Comprar carta de Invasão da Estação e Peles-Verdes desgraçados irão nos deixar cruzar a Ele estava sem pelesverdes para avançar e tomar
da construção dentro do tabuleiro de minas e Ajuste de novos Invasores;
recursos. ponte e depois o vale. a ponte. E os humanos sabiam disso também.
3.3 Contadores de Destruição: Separe todos Ele olha para o acampamento peleverde. Se ele
Fase 2: Planejamento – Mas, Sir Randall, como sabemos que eles não reagrupasse suas forças, poderia emboscar os
os contadores numerados de 1 a 30 e coloque- A. Escolha dos COMANDOS;
os em um saco ou tigela e misture bem. Separe irão avançar junto e iniciar um combate na ponte? humanos no vale. Era o melhor caminho. Mas isso
B. Manejamento das Unidades da Reserva. significava deixar que eles avançassem ainda mais.
os contadores em que está escrito 0 e deixe-os
do lado do tabuleiro. Sir Randall dos Ventos, paladino da Tríade, já E isso Okag não ia deixar acontecer.
Fase 3: Execução tinha lutado com pelesverdes por muito tempo. Ele
A. Abrir e Executar o Comando 1; aponta o dedo para as ruínas onde houve matança Ele se vira para o vulto esguio do Xamã, que
4. Prepare a Área Central: Separe todos os B. Abrir e Executar o Comando 2.
marcadores da área central do tabuleiro. mais cedo. aguardava as ordens.
4.1 Baralho de Estações: Cada estação possui 6 Fase 4: Reestruturação
cartas. Embaralhe-as e separe duas por estação, – Hoje matamos vários pelesverdes brutos no – Eles prontos? – ele pergunta, em um rosnado.
A. Coleta de Recursos e Cartas de torreão. Os bastardos não têm números suficientes
deixando-as viradas para baixo em ordem de Planejamento;
estação. Coloque em cima as duas de Outono, para nos atacar na ponte. Eles irão se reagrupar, O Xamã balança a
B. Verificação de Vitória ou Derrota; nos dando tempo para alcançar a ponte e fortificá- cabeça em negação.
seguindo pelas duas de inverno, primavera e C. Ajuste de Mão;
verão. Remova as que sobraram do jogo. la. Depois disso, vendo que a ponte está
4.2 Monte os Baralhos de Eventos e isolada dos possíveis ataques deles, – Apenas seis corta
Fase 5: Conselho irão nos aguardar no vale, para uma gargantas, chefe de
Conquistas: Embaralhe e coloque no A. Verifique se o jogador votado fez a ação
local demarcado os Baralhos de Eventos e emboscada. bando.
proposta na rodada anterior;
Conquistas. B. O Primeiro Jogador pede uma Moção;
4.3 Arredores da Fortaleza: Embaralhe os O capitão Vauxhall olha – Serve! Manda ir!
C. Negociação e opcional uso de cartas de incrédulo para o mapa de
marcadores de localidade e separe quatro, Manipulação e Troca de Recursos;
colocando-os nos “ ” próximos a fortaleza. couro. O Xamã se retira para dar as
D. Votação e repetição das ordens. Okag olha mais uma vez
As duas áreas mais distantes da Fortaleza, etapas B e C (trocando o jogador)
terão marcadores de Influencia. – Mas o que nos garante para o acampamento humano.
caso a Moção seja negada. que eles irão fazer Eles achavam que iam cruzar
E. Ajuste de Rodada e Passagem do exatamente isso, Sir? a ponte sem problemas. Os
5. Conquistas: Cada jogador inicia com 3 Primeiro Jogador.
cartas de Conquistas. Pegue o Baralho de cortagargantas, goblins
Conquistas e distribua 3 cartas para cada Randall franze o rosto, antes quase invisíveis à noite,
jogador, devolvendo as cartas restantes para de sorrir, em disparate: iam pegá-los desprevenidos.
o baralho no tabuleiro. Aqui podemos usar Ele sabe que os goblins irão
duas aproximações. A Aleatória (básica) ou Explicando as etapas de cada fase: – Eles não têm alternativa, morrer, mas irão esperar passar
Tática (avançada). Vauxhall. Não têm soldados, os batedores e atacar os clérigos
FASE 1 – INVASÃO e não têm tempo. e cavaleiros, quem sabe matando
ALEATÓRIA: Para um jogo mais aleatório, Prepare os homens um ou dois. Depois disso, os brutos
cada jogador pode descartar uma ou duas Nesta fase da rodada, os jogadores são para tomar a restantes vão avançar e acabar com
conquistas que não lhe interessa e mantém invadidos pela Ordem da Luz. ponte. os batedores que tiveram passado
as outras. a ponte. Por isso os humanos
TÁTICA: Para um jogo mais tático, A) Ajuste de Invasores ------------------------------------ não esperam.”
cada jogador DEVE selecionar Nesta fase, a fortaleza é invadida pelos
UMA conquista entre as três inimigos. Os inimigos que estão no tabuleiro
que tem e PASSAR as outras são ativados, movendo-se e atacando quando
14 15
FASE 2 – PLANEJAMENTO B) Abrir e Executar o Comando 2
Após todos completarem seu primeiro
A fase inicia com o planejamento das ações comando, o Primeiro Jogador abre e executa
dos jogadores. Eles escolhem suas 2 ações que seu segundo comando. “– TOLOS! VÓS NÃO TEREIS Wargosh. Então essstá decidido, Argosss… Junte
farão na rodada e enviam seus trabalhadores Em seguida, passa para o próximo até que CAPACIDADE DE LIBERTAR UM DOS seu poder e liberte as gárgulasss!
para minerar, planejar ou lutar. todos os jogadores executem seu segundo GÁRGULAS! EU FAREI ISSO DEPOIS
comando. DE CONSTRUÍDA A MURALHA OESTE! O rosto imóvel de Argos parece esboçar um
A) Escolha de Comandos • OPCIONAL: Durante sua ação, ele pode – retumbou a voz oca dentro da cabeça dos sorriso quando seu olho brilha e sua voz
Nesta fase, os jogadores, em ordem, escolhem ainda usar uma segunda carta de Subterfúgio presentes na sala do conselho. novamente ecoa:
2 de seus 4 comandos e colocam na sua e/ou baixar nova carta de Desenvolvimento.
planilha, nas áreas de Comando 1 e Comando Isso pode ser feito antes, durante ou depois do Os dois presentes olharam para a carcaça morta – PRECISAREI DE AUXÍLIO PARA TAL
2, viradas PARA BAIXO, para que os outros seu comando. e tremelicante do antigo rei Hojan, hoje habitada DEMANDA! PELE-VERDE, EU QUERO
jogadores não vejam quais comandos cada Após todos executarem seus dois comandos, a pelo milenar Lorde Argos. O ESCUDO MÁGICO QUE PEGASTE
jogador escolheu. fase de Execução termina. DO PALADINO; E, DRAGÃO, ME DÊ
– Não, Argosss! – sibila Sidst. – Precissssamos ALGUNS ESCRAVOS PARA SACRIFICAR!
B) Manejamento das Unidades da Reserva Revisando: Na fase de Execução, um jogador dos gárgulasss AGORA!
Os jogadores agora podem manejar suas pode fazer 2 Comandos e baixar até 2 Wargosh urra:
unidades da Reserva. Essa movimentação é Desenvolvimentos e 2 cartas de Subterfúgio. – AGORA! – Wargosh repete, batendo na mesa.
feita em ordem a partir do Primeiro Jogador, – Usa grágula! – NÃO! Prato mágico tem força xamã!!!!
UMA unidade de cada vez. Existem 4 áreas FASE 4 – REESTRUTURAÇÃO
onde as unidades podem ser manejadas: Sidst sorri. Sidst rosna, olha para os dois e diz:
Reserva, Minas, Planejamento e Frente de Os jogadores recolhem os recursos obtidos
Batalha “ ”. na mineração, as cartas no Planejamento e – E sssó você, Lorde Argossss, tem força para – Feito… Wargossh, entregue o escudo.
verificam se há um vencedor no jogo. Em invocá-losssss.
Unidades na Frente de Batalha “ ” podem seguida, inicia uma nova rodada. Wargosh crava o machado na mesa velha com
ser movidas para a Reserva. – AQUELA ELFA ESTÁ ENTRANDO NA força. Ele olha para o canto e aponta o dedo:
Unidades na Reserva podem ser movidas para A) Coleta de Recursos e Planejamento NOSSA FORTALEZA PELO OESTE! SEM
as áreas de Minas e Recursos, Planejamento e • RECURSOS: Aqui, os jogadores recebem UMA MURALHA, SERÁ IMPOSSÍVEL – Pega escudo, dá pra morto!
Frente de Batalha “ ”. os recursos que suas unidades estiveram VENCÊ-LA! – retumba novamente a voz oca e
Após todos os jogadores manejarem suas coletando durante a rodada. Além disso, fria dentro da cabeça de Wargosh e Sidst. Um goblin, escondido no canto com cara
unidades, termina esta fase. ganham uma parte dos recursos que outras assustada, sai correndo da sala.
unidades andaram coletando nas suas minas. – Grágula esmaga elfa! – mais uma batida na
Áreas de Manejamento: Cada jogador recebe UM recurso de mesa por Wargosh. – Perfeito – pensa Argos. – Com o poder
• Reserva: A área central superior da Planilha cada mina sua que tiver um trabalhador do escudo, conseguirei criar bem mais que
de Raça. Aqui ficam as unidades que não alocado, não importando se o trabalhador – Ssssim, os gárgulas vencerão a maldita elfa, gárgulas…”
farão nada neste turno. é seu ou não. Em seguida, ele remove seus
• Minas e Recursos: O mapa de cada trabalhadores das minas e recebe o valor de
raça que contém os recursos que podem COLETA “ ” dele em recursos, e os coloca
ser coletados pelas unidades. Aqui as na Reserva.
unidades coletam esses recursos na fase de • PLANEJAMENTO: As unidades que
Reestruturação. andaram planejando durante o turno trazem
• Planejamento: Área localizada na direita informações e novas estratégias. Em ordem,
da planilha de raça. Aqui as unidades coletam o jogador puxa um número de cartas de
cartas de Ação na fase de Reestruturação. Ação igual a UMA carta por unidade que
• Frente de Batalha: As áreas determinadas estava planejando para colocar na sua mão.
com o íconde de “ ” no tabuleiro central, Feito isso, remove as unidades da área de
na frente de cada portão da fortaleza. Aqui as Planejamento e as coloca na Reserva.
unidades são colocadas para lutar.
B) Verificação de Vitória ou Derrota
FASE 3 – EXECUÇÃO O Primeiro Jogador verifica se algumas das
condições de derrota são aplicáveis. Depois, a
Na fase de Execução, as ações dos jogadores partir do Primeiro Jogador, verifique se algum
são executadas. Eles constroem prédios, jogador tem condições de vitória do jogo.
muralhas e armadilhas, treinam unidades,
fazem desenvolvimentos e atacam seus C) Ajuste da Mão: Cada jogador elimina car-
inimigos. tas da mão até ficar com o máximo de 6 cartas
(ou o máximo permitido por sua raça e seus de-
A) Abrir e Executar o Comando 1 senvolvimentos). As cartas podem ser movidas
Cada jogador, iniciando pelo Primeiro, para o descarte (e concedem 1 recurso por carta
abre seu primeiro comando e o executa. Em descartada desta forma) ou reembaralhadas na
seguida, passa para o próximo até que todos pilha de Cartas de Ação. Feito isso, declara-se o
os jogadores executem seu primeiro comando. fim da rodada e inicia-se a próxima.
• OPCIONAL: Durante sua ação, ele pode
ainda usar uma carta de Subterfúgio e/ou FASE 5– CONSELHO
baixar uma carta de Desenvolvimento.
Isso pode ser feito antes, durante ou Aqui ocorre o Conselho, que é a negociação
depois do seu comando. entre os jogadores para definir quem usará uma
de suas ações para melhorar a fortaleza nesta
rodada. Na fase do Conselho, primeiramente
16 17
veja se o jogador votado no Conselho anterior
fez sua ação conforme combinado. Se sim,
Comandos
Troca de Recursos:
siga; se não, ele paga para os outros por
Os jogadores somente podem trocar recursos
sua arrogância (veja abaixo). Em seguida, o
livremente na fase de Conselho. Fora da fase de
Primeiro Jogador pede uma Moção, que é
Negociação, apenas com uma carta de
apontar um dos jogadores para executar uma
Subterfúgio ou Estratégia.
ação para melhorar a fortaleza. Os jogadores
devem votar se ela será aplicada ou não, Em A Última Fortaleza, para interagir com contenham o ícone de bloqueio, que são
e PODEM utilizar cartas de Negociação e seu exército durante a rodada, os jogadores áreas inacessíveis. (Mas veja as exceções nas
negociar recursos. Caso a Moção não passe, Ajuste de Rodada e Passagem utilizam comandos. Cada jogador possui dois habilidades Furtividade e Voar.)
o próximo jogador na ordem pede a Moção, do Primeiro Jogador comandos para utilizar na rodada, entre os C) OPCIONAL: Entre em combate contra
até que a maioria vote SIM. Mesmo que a O Primeiro Jogador pega seu marcador de cinco disponíveis. Vamos explicar agora quais uma unidade inimiga. Siga as regras de
Moção passe para outro jogador, o marcador Primeiro Jogador e passa para o jogador à sua são estes: combate.
de Primeiro Jogador não muda de mãos, exceto esquerda (seguindo a ordem horária).
com o uso de cartas. O jogador votado recebe o ATIVAR UNIDADES: ESPECIAL:
marcador de VOTADO PELO CONSELHO. FIM DO JOGO Com este comando, o jogador pode ativar Em vez de escolher uma unidade no tabuleiro,
duas ou mais unidades (dependendo da raça) o jogador pode escolher uma unidade da
Cada jogador tem 3 jeitos de vencer o jogo: dentro do tabuleiro. Este comando serve para Reserva e colocar em alguma linha de frente,
• Objetivo Racial: Cada jogador possui uma mover, controlar pontos e atacar com suas sem poder mover nem atacar com ela.
Pagando pela Arrogância:
carta de Objetivo Racial que é diferente para cada unidades. Quando se faz o manejamento das unidades
Se um jogador é votado em um Conselho para fazer
raça. Se ele conseguir cumprir todo o objetivo, na Passos: na Fase 2, já se planeja quais unidades vão
uma ação e não a cumpre na mesma rodada, ele
fase de Reestruturação ele vence o jogo. A) Escolha uma unidade no tabuleiro. atacar e defender a fortaleza. Esse movimento
PAGA por isso. As outras raças devem escolher
• Conquistas: Um jogador que tiver B) OPCIONAL: Mova sua unidade o valor de é para um ato de defesa desesperada, e tira
uma das punições abaixo:
10 pontos de influência na fase de círculos igual ao seu movimento. A unidade uma unidade de dentro da fortaleza para a
• Retirar toda sua influência do jogador;
Reestruturação vence. Sua raça é tão forte e não pode passar por círculos bloqueados frente de combate, mas ela não pode se mover
• Retirar todos os recursos daquele jogador, dividindo
influente que domina as outras, garantindo por unidades inimigas nem por círculos que ou atacar, ficando apenas para defender.
entre as outras raças, seguindo a ordem, e tomando
sua vitória. Influência se ganha normalmente
para si um recurso de cada vez;
cumprindo cartas de Conquistas, vencendo
• Descartar todas as cartas de Ação da mão do
Heróis e negociando.
jogador e retirar uma de suas construções em jogo;
• Hegemonia: Ao final de 1 ano (8 rodadas),
após vencer toda a Ordem da Luz, os
jogadores somam seus pontos de vitória,
Exemplo de Votação compostos de influência e quanto eles “– GOSH! TOMAR LAGO HUMANO!
Está na hora do Conselho. O primeiro jogador é Sidst. avançaram no objetivo de cada raça, além de DESTRUIR HUMANOS! PEGAR MINA! VÁ! – Humanos idiotas – ele rosna.
Ele olha para os outros e diz: “Precisamos colocar recursos e unidades. O maior valor é o mais
pelo menos uma armadilha na frente da fortaleza. forte e vence a partida, mas veja mais em A ordem fora simples e rápida. Gosh juntou seus Olhando para os lados, ele começa a lembrar das
Como eu fui votado na rodada anterior, voto para Decadência, abaixo. goblins e partiu para o lado oeste do pântano. Uma ordens de WarHaugar, como se o mesmo estivesse
que Wargosh faça um poço de lava na frente da ordem simples, mas com um desfecho complicado. ali. Ele não teria muito tempo até os humanos
fortaleza”. Wargosh mostra a carta de Manipulação O Jogo é PERDIDO em 3 situações: Era a primeira vez que Gosh era posto como chefe organizarem uma defesa, então cada ordem
“Dissolver Conselho” que anula as decisões neste Destruição: Se todos os espaços da sua de bando, e ele não iria decepcionar seu chefe de contava.”
turno. “Se eu for votado, vou usar esta carta e nada fortaleza estiverem com contadores de guerra, WarHaugar.
será feito. Que tal se Argos fizer a armadilha?”; destruição, a fortaleza é destruída.
Argos cerra os dentes, pois não tem nenhuma carta Aniquilação: Se um Herói ou Vilão cair Cobrindo o terreno do oeste velozmente, pela noite
de Manipulação na mão. Ele sorri e diz: “Bem, se morto sem vidas extras, ele sai do jogo. Se um eles chegam ao extremo oeste do pântano. Por entre
votarem em mim, um de vocês vai ajudar a pagar o Vilão morrer, todos os jogadores perdem. as árvores mortas, Gosh vê os humanos criando
custo” – ele blefa, segurando uma carta fechada na Decadência: Se, ao final do jogo, no modo uma aldeia na margem do lago.
mão. Sidst olha e diz: “Não me importo, Argos, na de vitória de Hegemonia, nenhum jogador
rodada passada você votou pra eu fazer um portão, e conseguir pelo menos 15 pontos de vitória,
fiquei quase sem recursos. Minha moção é: Argos faz a fortaleza não estabeleceu sua hegemonia
poço de lava”. Wargosh declara: “Voto sim”. Sidst e continuará sendo atacada até cair. Desta
termina: “Algo mais? Então, conselho encerrado. forma, os jogadores todos perdem.
Argos, pegue aqui o marcador de votado”.
Contabilizando pontos no
Após a votação, qualquer jogador pode anular modo Hegemonia e Decadência:
a moção em vigor (que foi aprovada) gastando • +2 pontos de vitória por ponto de
um ponto de influência e obrigando todos influência;
a seguirem outra MOÇÃO a escolha dele. • +1 ponto para cada 5 de recursos;
Qualquer jogador pode “cobrir” a proposta • +1 ponto de vitória por construção
gastando um ponto a mais de influência e • +1 ponto de vitória a cada 2
assim por diante. Desenvolvimentos construídos;
Todas as moções são uma ordem da fortaleza e •-1 ponto para cada área destruída na
quem irá cumpri-la. Uma ordem da fortaleza fortaleza;
é uma ordem de construir ou recrutar •-1 a -3 pontos para cada conquista não
construções ou criaturas da Fortaleza. completada em sua mão – O valor perdido
Uma torre, um muro, um Gárgula, é o que você ganharia se cumprisse a carta.
um fosso. Todas as moções são
voltadas ás construções e
prédios da Fortaleza.
18 19
RECRUTAR E CONSTRUIR: ARQUITETAR: Anatomia das cartas de
Com este comando, o jogador recruta novas Com este comando, o jogador força a geração Tática, Estratégia, Subterfúgio, 2
unidades para o seu exército (a quantidade de mais recursos ou cartas. Ele escolhe um dos Comércio e Manipulação. 1 2
depende da raça) e seleciona uma ou mais dois: 1
cartas (de acordo com a raça) de sua pilha de - Pegue 3 cartas do Baralho de Ações e fique
construções e a coloca em jogo, pagando seu com 1 na mão, devolva as outras duas para o 2 2 2
1 1 1
custo de construção. topo do baralho de ação, em qualquer ordem.
A) Selecione quantas unidades sua raça OU
puder comprar, e que tenha o pré-requisito - Ganhe 3 recursos entre Carcaça, Material ou 3
(construções ou desenvolvimentos). Mana, da forma que desejar. 3
3
B) Pague os recursos necessários (incluindo
sacrificar unidades) e coloque as unidades
novas na sua Reserva. OBEDECER CONSELHO:
C) Escolha uma construção para a qual você Usado apenas no modo Fortaleza. Este
tenha os pré-requisitos para construir (tanto comando só pode ser usado SE na rodada você
em outras construções quanto em recursos). foi votado para executar a ação para melhoria
D) Baixe a carta de Construção na Planilha de da fortaleza no conselho, tendo o marcador de
Raça, pagando o custo em recursos. “Votado pelo Conselho” em sua posse. Faça a
1. Tipo da Carta. 2. Nome da Carta. 3. Efeito da carta.
E) Pegue o marcador de Construção da ação designada (construir, recrutar ou ativar)
Planilha da Fortaleza e aloque em algum dentro da fortaleza, pagando os custos com
espaço vago dentro da fortaleza. seus recursos. DESCARTAR DESENVOLVIMENTOS
F) Pegue o marcador de Recurso que estava Você não pode descartar uma carta e utilizar Desenvolvimentos são cartas de evolução
no local que você colocou a construção e POLÍTICA o seu efeito ao mesmo tempo. Por exemplo: das construções e unidades de cada raça.
coloque-o no local vago dentro da Planilha da Usado apenas no modo Invasão. Neste Você não pode usar uma carta de subterfúgio São usadas para melhorar sua raça, seja em
Fortaleza. comando, que só pode ser usado SE sua raça e querer descartá-la no ajuste de mão para benefícios para suas unidades, seja em poder
Importante. Este passo deve ser seguido em tiver menos pontos de influência que seus receber um recurso. Da mesma forma, você ou recursos. Cada prédio possui de um a
ordem. Um jogador não pode construir E aliados (um empate não caracteriza menos não pode usar o efeito de uma carta quando quatro desenvolvimentos para ele, e todos os
depois recrutar uma unidade daquele prédio pontos), você ganha um ponto de influência. um jogador, ou efeito do jogo, te obrigar a desenvolvimentos possuem pré-requisitos e
com o mesmo comando. descartar uma carta de sua mão. custos a pagar.
20 21
CONSTRUÇÕES
1 Cada raça possui sete construções.
2 Inicialmente cada uma começa com apenas
3 a construção básica descrita no Tabuleiro da
Raça. As outras construções iniciam viradas
com o lado cinza para cima, indicando que
elas não foram construídas. Cada construção
Sidst parou de
que é colocada em jogo possui um custo em
ouvir ali novamente,
recursos, pré-requisito de outras construções
ficando absorto em seus
feitas e libera um tipo de unidade para ser
pensamentos. Provavelmente
recrutada. Construções que custem mais
o cajado fora encontrado quando os
e que tenham mais pré-requisitos são mais
Imortais evisceraram um mago que rondava
poderosas, dando habilidades especiais e
a fortaleza, e com certeza o “mensageiro” ali era
4 liberando unidades mais fortes. Algumas
“O cheiro de o que restou do mago. O ninho de Hydras fora
construções possuem mais de uma construção
putrefação minava recém-construído, e Sidst já tinha coletado um
como pré-requisito.
os sentidos de Sidst. O pouco do sangue dos ovos. O sangue de Hydra
jovem Dragão já estava era extremamente forte e com capacidades
1. Nome do Desenvolvimento. 2. Construção de Outro benefício que uma construção dá é
se acostumando com o fedor regenerativas, inclusive em corpos mortos, o que
onde provém o Desenvolvimento. 3. Custo do a possibilidade de minerar mais recursos.
de lodo e sujeira dos Peles-Verdes, seria útil para os Imortais. Era uma troca justa,
Desenvolvimento. 4. Efeito do Desenvolvimento. Quando um jogador faz uma nova construção
mas o cheiro de morte velha um pequeno frasco por um cajado mágico, e
(por meio do comando Recrutar e Construir),
e maligna dos Imortais ainda o Sidst precisava de poder mágico para treinar seus
Quase todos os prédios construídos após o ele pega o marcador da construção que se
incomodava. Ele conseguia sentir de longe cultistas do fogo. Ele olha novamente para Kryssa,
inicial possuem UM desenvolvimento que encontra na Planilha da Minas e Recursos e
quando algum mensageiro cadavérico chegava, e o ainda lendo o pergaminho, e rosna:
outra raça pode usar. Esse desenvolvimento a coloca sobre uma mina de recursos dentro
que se aproximava de sua cova fora um elfo quando
não custa NADA para ser baixado na mesa da fortaleza, no Mapa da Fortaleza, que esteja
vivo. – Krysssa-Ruiva! – ele aponta para um dos
(exceto, é obvio, ter o prédio construído e vazia. Neste momento, ele pega o recurso
baús em seu covil. – Pegue o frasssco vermelho e
o desenvolvimento na mão) e pode auxiliar e substitui pelo marcador, colocando-o no
Não se passaram mais que alguns minutos até que dourado no baú. Efetue a troca pelo cajado com o
outra raça aliada. espaço vago dentro da Planilha da Fortaleza.
Kryssa-Ruiva, sua escrava humana, se ajoelhasse mensssageiro.
A partir de então, este recurso pode ser
perante ele, erguendo com suas mãos acorrentadas
Após um jogador baixar um desenvolvimento minerado na fase de Planejamento.
um pergaminho. A escrava se ergue e pega o frasco, saindo apressada
do covil. Alguns minutos depois, ela retorna com de Aliança, outro jogador pode pagar um
tributo para o dono do desenvolvimento para Então, resumindo. Para abrir uma nova
– Grande rei Sidst, um cadáver trouxe esta um cajado de madeira, talhado como se fosse um
usá-lo. Assim, seu aliado-oponente PAGA para construção:
mensagem de Lorde Argos. unicórnio. O cajado brilhava com a magia que
você cada vez que usa o desenvolvimento. É • Escolha o comando Recrutar e Construir;
tinha. A humana estava assustada e fascinada ao
uma carta que não custa nada para o dono, • No momento em que executar o comando,
A humana não erguia os olhos. Sidst estava mesmo tempo, olhando para o cajado.
mas pode dar recursos (e até unidades) extras. escolha uma construção;
satisfeito. Kryssa-Ruiva estava bem treinada. Ele
Tudo é oferta e demanda. • Veja se você tem os pré-requisitos (outras
lembra-se de quando ela tentou roubar seu tesouro. Sidst sorri, mostrando as presas.
construções já feitas);
Ela tinha olhos independentes, focados. Um
Caso o jogador não se interesse em dar • Pague o custo em Recursos;
jeito ágil e destemido. Agora ali estava ela, olhar – Muito bem… Kryssssa-Ruiva.
esse desenvolvimento para seus aliados, ele • Vire a carta de Construção, do lado cinza
melancólico e perdido. Como uma escrava deve se
pode descartar a carta, como diz nas regras, para o lado colorido;
portar diante de seu rei. Ele sorriu. Ele acaricia o rosto dela com as garras, deixando
ou usá-la para ganhar benefícios. Alguns • Escolha um marcador de recurso da
escorrer um filete de sangue. Ela não se mexe. –
desenvolvimentos dão habilidades ótimas fortaleza que não tenha nenhuma construção
– Leia a mensssagem para seu rei, Krysssa. Sim – pensa ele –, ela está pronta para me servir.
para outras raças (e também rendem recursos em cima;
para o dono dela) e ainda por cima podem • Troque o marcador da construção (que
Sua voz sibilante fez a moça tremer. Ela pega – Leve este cajado para o Templo do Culto
ser usados como moeda de mercado naquela se encontra na Planilha da Fortaleza) com o
desajeitadamente o pergaminho e o desenrola. do Fogo. Você ssserá recompenssada pelos seus
votação que todos querem derrubar um dos marcador de recursos.
sssserviços, Krysssa-Ruiva.”
jogadores.
– Lorde Argos, líder dos Imortais, o rei em seu
trono de cristal, destruidor das 7 esferas de Myrr, 1
Vejamos o desenvolvimento citado no 2
carniceiro de Leety, guardador dos segredos…
miniconto: 3
Sidst, após criar Hydras, tem disponível o
– Basssta! Leia o importante, não esssas
desenvolvimento Sangue de Hydra (Imortais).
besssteiras!
O jogador que está com os Imortais pode
pagar, a qualquer momento, 2 de mana para o
Kryssa-Ruiva quase derrubou o pergaminho.
jogador de Sidst para que UMA unidade sua
Ela se prostrou implorando por alguma coisa, 4
ganhe Regenerar:3 até o fim da rodada. Os
mas Sidst não ouviu. Dragões são conhecidos pela
Imortais não se regeneram por natureza, e essa
paciência e pelos diversos nomes e títulos pelos
habilidade dá a chance para que se pague 3 de
quais são chamados. Sidst ainda era jovem, e não
recursos, e a unidade que seria destruída em
tinha nenhuma dessas virtudes. Ele invejava Argos,
batalha permanece viva – um termo incomum
com seus 100 anos ou mais, e parece que Argos
para os Imortais, mas serve aos propósitos.
fazia questão de lembrá-lo disso. 5
Assim, TODA vez que Argos PRECISAR que
uma unidade sua tenha essa habilidade, ele
– …assim, Lorde Argos requisita um frasco 1. Nome da Construção. 2. Tipo da Carta.
paga 2 de mana a Sidst. Os 2 ganham.
de sangue de Hydra, e, em sua conhecida 3. Custo da Construção. 4. Requisitos:
complacência, envia como tributo um cajado construções que precisam estar em jogo antes
Desta forma, A Última Fortaleza têm
mágico élfico, encontrado nas ruínas antigas de desta. 5. Unidades que podem ser recrutadas
mecanismos para que os jogadores se auxiliem,
Azenweil, a fortaleza… enquanto esta construção estiver em jogo.
e se odeiem por serem auxiliados.
22 23
Unidades Habilidades Especiais
Cada unidade dentro da Última Fortaleza é medida não apenas pelo seu poder de combate, mas
Todas as unidades em jogo possuem Movimentação: pelo conjunto de habilidades, tanto mundanas quanto mágicas. Algumas delas são mais fortes
marcadores cartonados. Quando um jogador O número dentro do círculo amarelo indica em combate, outras mais ágeis, outras planejam e trabalham melhor. Mas fora estas 3 estatísticas
recruta uma unidade para si, ele paga seus quantos espaços esta unidade consegue se básicas, o que mais as difere são suas habilidades especiais.
custos, monta ela (colocando em uma mover quando ativada. O símbolo ao lado Várias unidades são treinadas já com algumas habilidades iniciais, e alguns desenvolvimentos
das bases plásticas) e a coloca na sua área indica o tipo de movimentação. Unidades liberam mais habilidades para elas. Essas habilidades fazem a diferença entre viver e morrer, e
de reserva. A partir deste momento ela é podem se mover cartesianamente ou cada melhoria as deixam mais fortes.
considerada em jogo. diagonalmente pelos quadrados do tabuleiro.
Cada raça possui um numero finito de
unidades. Assim, se você já tem dois trolls Tipos de Movimentação: Alarme
em jogo, não conseguirá colocar um terceiro Ladino:X[ , e/ou ]
Quando esta unidade é atacada, unidades Esta unidade, quando sobrevive a um
porque só há 2 unidades de trolls. • (Pegadas): Movimentação normal via aliadas a até 1 quadrado de distância podem
terrestre. A unidade bloqueia e é bloqueada combate, rouba X[ , e/ou ] retirado
se mover 1 quadrado. Na invasão, as unidades
Ataque por outras unidades com o mesmo tipo de diretamente do oponente. Se a unidade
aliadas ignoram os inimigos e avançam 1
O número no círculo vermelho indica o movimentação. atacada for controlada pelo tabuleiro pegue
quadrado em direção a Fortaleza.
dano que aquela criatura causa em combate.
X[ , e/ou ] diretamente da caixa.
Quanto maior, melhor. O símbolo conectado • (Asas): Voo. Unidades voadoras possuem
nela indica o tipo de ataque e, quando tem Aura de Proteção
benefícios adicionais (veja a descrição da Outras unidades aliadas, a até 1 quadrado de Paralisar
um número ao lado, a distância desse ataque. habilidade especial Voo). distância desta unidade, ganham a habilidade Ao término do combate, unidades que
“Proteção” atacaram ou foram atacadas por uma unidade
Tipos de Ataque: • (Coleta): Determinada pelo símbolo com esta habilidade ficam paralisadas até o
dentro do círculo cinza, o valor de coleta fim da rodada, ou até serem ativadas.
• (Corpo-a-Corpo): O tipo mais comum demonstra quanto a unidade é boa gerando Aura de Combate:+X
Outras unidades aliadas, a até 1 quadrado de Unidades Paralisadas: Quando uma unidade
de ataque, indica que esta unidade ataca UM recursos. Algumas unidades são melhores
distância desta unidade, ganham bônus de +X . é paralisada, deite-a no tabuleiro para indicar
alvo que esteja na mesma área sua. em coleta do que em combate. Quando uma
que ela está paralisada. Esta unidade perde
unidade está minerando, o valor de coleta
Aura de Velocidade:+X um em ataque e não pode se mover ou usar
• (Rajada): Um ataque de rajada indica é quantos recursos daquele tipo o jogador
Outras unidades aliadas, que começarem o cartas de Evento de Combate, cartas de Tática
que a unidade pode atacar quantos alvos obtém.
turno a até 1 quadrado de distância desta ou bônus de cartas de Evolução.
quiser,desde que estejam na mesma área,
e na ordem que quiser. Se for seguido de Recursos: unidade, ganham bônus de +X em seu
O canto superior direito do lado de “coleta” deslocamento. Proteção
um número (exemplo: 1 ) indica que esta
da unidade mostra o tipo e a quantidade Em caso de empate no combate, esta unidade,
unidade pode atacar quantos alvos quiser,
desde que estejam dentro de um mesmo de recursos que a unidade requer para ser em vez de ser destruída, fica paralisada. Caso
Explodir: e Explodir: X
quadrado na distância indicada pelo número. recrutada, e o que ela dá de espólios quando as duas unidades envolvidas no combate
Quando esta unidade é destruída, ela causa
derrotada. tenham Proteção, as duas ficam paralisadas.
seu valor de combate contra todas as unidades
Se uma das unidades tiver, além de proteção,
X (Distância): Outro tipo comum, indica inimigas que estejam em seu quadrado ( ) ou
iniciativa, ela não fica paralisada.
que esta unidade ataca UM alvo que esteja até em um outro quadrado que esteja até
“X” espaços. X de distância. Unidades vencidas desta Possessão
forma não dão recursos ao vencedor. Quando esta unidade for derrotada em combate
Lado de “Coleta” Lado de “Combate” você pode ativar imediatamente a unidade
Furtividade inimiga que a derrotou como se fosse uma de
4 Unidades com Furtividade só podem ser
1 suas unidades. Se a unidade com Possessão for
6 atacadas por unidades tenham ALARME ou
5 controlada pelo tabuleiro use-a para atacar a
2 3 INICIATIVA. Porém, se uma unidade com Fortaleza inimiga. Se não for possível use-a para
Furtividade atacar um inimigo, o combate é atacar a unidade inimiga mais próxima. Se não
7 8 resolvido normalmente. for possível atacar um inimigo ou uma fortaleza
inimiga paralise esta unidade.
Imortal
Unidades com esta habilidade quando Recompensa:X
derrotadas não dão recursos para o vencedor; Quando esta unidade é derrotada, quem a
estes recursos voltam para o dono dela. derrotou ganha X pontos de Influência.
Iniciativa
Após o uso de cartas de Tática, Eventos de Regenerar:X[ , ou ]
Combate e ativação de cartas de Evolução, Quando uma unidade com regenerar é
1)Nome da unidade. 2)Coleta: quantidade de recursos coletados quando a unidade é destruída em combate, você pode pagar X[
em caso de empate no combate, esta unidade
colocada para minerar. 3)Custo da unidade. 4)Habilidades da unidade. 5)Tipo de Ataque
ataca primeiro e não recebe dano. Caso as , ou ] para que a unidade
da unidade. 6)Dano causado pela unidade. 7)Tipo de movimento da unidade. não seja destruída e retorne para a
duas unidades tenham iniciativa, elas se
8) Quantidade de áreas (quadrados) que a unidade se movimenta no mapa.
cancelam. sua reserva.
24 25
Toque de Medo:X 3) Saque uma carta de Evento e aplique seus Elfos sempre atacam primeiro Imortais.
Unidades inimigas que entrarem em combate efeitos na unidade invasora; Humanos atacam o Culto de Sidst.
com esta unidade são movidas X quadrados, 4) Veja se o ataque e a retaliação podem Anões vão direto para os Peles-Verdes.
na direção escolhida pelo jogador que acontecer;
controla a unidade com Toque de Medo, no 5) Analise bonificações e penalidades Depois disso, os invasores querem matar o
final do combate. Unidades controladas pelo provenientes de habilidades e evoluções; maior número possível de criaturas, então elas
tabuleiro se movem em direção contrária a 6) Compare os ataques; sempre atacam as que custam menos recursos.
Fortaleza, pelo caminho que vieram. 7) O vencedor elimina o adversário; em caso Em caso de empate, o primeiro jogador decide
de empate, ambas são eliminadas. qual será o alvo.
Travessia 8) Caso a unidade não tenha se movido no
Esta habilidade de movimento dá à unidade passo 2, e esteja viva, ela pode realizar seu ESPÓLIOS DE GUERRA
movimento. Quando uma unidade é destruída, o vencedor
a capacidade de ignorar terrenos perigosos,
OPCIONAL: Em qualquer passo, baixe uma adquire os espólios dela em forma de recursos.
barreiras, terrenos intransponíveis e fossos.
carta de Tática sua e aplique os efeitos. Os recursos recebidos estão em um dos lados
da unidade, que no caso são os mesmos
Trespassar Quando um invasor é ativado: custos para recrutá-la. Se ambas as unidades
Esta unidade pode atacar todos os inimigos 1) Veja se há bonificações ou penalidades no se destroem, os donos delas ainda recebem os
a seu alcance enquanto percorre seu movimento; espólios das unidades que eles destruíram.
deslocamento. Se esta unidade for vencida, 2) Ande seu movimento até ser trancado por
paralisada ou não puder mais se deslocar, ela um inimigo ou poder atacar um inimigo; BÔNUS IGUAIS NÃO SE JUNTAM
não continua atacando. Todos os bônus que provêm do mesmo
Caso não ocorra um combate, a ativação nome e tipo de unidade não são somados.
Veneno:-X termina aqui. Caso ocorra, siga os passos Se um Pele-Verde estiver ao lado de 2 Xamãs
Inimigos atacados por esta unidade tem -X abaixo. com aura de combate, o Pele-Verde não tem
de combate até o final do turno. 1) Saque uma carta de Evento e aplique seus +2. Apenas +1. Porém, se um dos Xamãs é
efeitos na unidade invasora; eliminado, o outro mantém o bônus.
Voar 2) Veja se o ataque e a retaliação podem
Combate
Unidades com a habilidade voar podem acontecer; A FORÇA DOS HERÓIS
ocupar espaços dentro de quadrados marcados 3) Analise bonificações e penalidades Um herói não é chamado de herói por pouca
provenientes de habilidades e evoluções; coisa. Eles são muito mais fortes que uma
com e não sofrem efeitos de fossos.
4) Compare os ataques; unidade normal e são muito mais perigosos.
Unidades com a habilidade voar só recebem
5) O vencedor elimina o adversário; em caso Quando um herói é ativado, no passo 1 do
dano em combate de outras unidades com
O Combate é extremamente simples, mas de empate, ambas são eliminadas. combate, saque DUAS cartas de evento e
a habilidade voar, unidades com ataques à aplique AS DUAS para o herói.
distância e unidades em Torres. Porém, se requer alguns cuidados. Quando duas
unidades inimigas se encontram no tabuleiro, OPCIONAL: Em qualquer passo, baixe uma
esta unidade atacar um inimigo, o combate é carta de Tática sua e aplique os efeitos na sua
resolvido normalmente durante a ativação de uma delas, ocorre um
combate. unidade.
26 27
pelos Imortais; e o Muro de Espinhos, pelos
Peles-Verdes. Importante notar que tais
Objetivo Racial
O contador de destruição NÃO é removido,
Algumas construções só podem ser feitas por mas o local, assim como as minas lá existentes,
uma raça específica. O Portão Draconiano, podem ser utilizados se um novo prédio for
apenas pelo Culto de Sidst; a Torre de Ossos, construído por cima.
28 29
com as seguintes modificações: Conquista: Um jogador que tiver 10 pontos
• Não se pegam cartas de Conquistas e de influência na fase de Reestruturação vence.
30 31
Modo Combate
Para 2 a 6 jogadores, o modo Combate se em seu comandante, mesmo ele não sendo o
diferencia por não ter construções. Este modo Herói ou Vilão referenciado na carta.
coloca exércitos contra exércitos em uma • Você pode montar um exército com
batalha até sobrar apenas um de pé. unidades mistas de diversas raças, porém
os bônus de habilidades só funcionam para
Lembrete: Todas as regras descritas aqui têm unidades da mesma raça. Por exemplo, a
como base que você já conheça as regras do modo habilidade “Aura de Combate” de um xamã só
Fortaleza. vai afetar unidades Peles Verdes.
PREPARAÇÃO 5. Posição das unidades: Cada jogador,
1. Tipo de combate: que será travado. Cada começando pelo Primeiro Jogador, deve
tipo de combate dá uma quantidade inicial de colocar uma de suas unidades em qualquer
pontos para montar seu exército. lugar do mapa que não seja uma localidade
• 10 pontos: Escaramuça – Luta entre grupos ( ). Seguimos esta ordem até chegar ao
pequenos. Ganhe 2 cartas de Tática. último jogador. Quando o último jogador
• 25 pontos: Combate – Luta entre grupos faz sua opção, invertemos a ordem, e agora
médios. Ganhe 3 cartas de Tática. novamente o jogador faz sua opção, passando
• 50 pontos: Batalha – Luta entre grandes para o penúltimo, antepenúltimo, até chegar
exércitos. Ganhe 5 cartas de Tática. ao Primeiro Jogador. Quando chegar nele, e
ainda houver unidades para serem alocadas,
2. Tabuleiros e Mapas: O mapa será composto reverte-se a ordem novamente.
com o verso dos tabuleiros numerados, sem
usar fortalezas e castelos. Use um número Exemplo: Temos 6 jogadores. 1, 2, 3, 4, 5 e 6.
de tabuleiros de acordo com o número de A ordem é feita da seguinte forma:
jogadores. Escolha com seus oponentes qual 1>2>3>4>5>6>6>5>4>3>2>1
o mapa que vocês preferem entre os modelos
apresentados no final desde capítulo, ou 6. Localidades: Compre aleatóriamente os
montem o que vocês acharem melhor. marcadores de localidades para cada marcador
• 2 jogadores: 3 mapas. de no mapa. Ingore as localidades de Fonte
• 3 jogadores: 4 mapas. de Mana, Templo da Luz e Mina de Ferro.
• 4 jogadores: 5 mapas. Elas não são usadas neste modo de jogo.
• 5-6 jogadores: 6 mapas
DURAÇÃO DA PARTIDA E MARCANDO
3. Escolha seu Comandante. Ele deve O INICIO DE CADA RODADA:
obrigatóriamente custar pelo menos 4 Como no modo Fortaleza, usaremos 2 cartas
recursos. Um exército não pode NÃO ter um de cada estação para marcar o número de
Comandante. rodadas da partida. Uma partida tipicamente
possui 8 rodadas, duas de cada estação, porém
4. Gaste seus pontos: crie seu exército, você pode ajustar esse número para partidas
conforme as regras e custos abaixo: mais estratégicas e longas ou curtas e vicerais. Exemplos de Mapas de jogo para 2, 3, 4 e 5-6 jogadores.
No começo do seu turno o primeiro jogador
Heróis e Vilões: 10 pontos. Escolha uma das vira uma das cartas de Estação para marcar
cartas de habilidades deles e use do lado “1”. que uma nova rodada inicia. Ignore o texto
FIM DO JOGO VILÕES, HERÓIS e suas VIDAS
Unidades: 1 ponto para cada recurso. da carta. Ela é usada apenas para marcar que
Cada jogador tem apenas dois modos para Neste modo, quando os Heróis e Vilões
Carta de Evolução: 1 ponto para cada recurso. estamos em uma nova rodada.
vencer: são derrotados em um combate, mas ainda
possuem Vida Extra ou você usar uma carta
• Você precisa de pelo menos 3 unidades em FASES DO MODO COMBATE
• Conquista: Um jogador derrota todas as de Tática capaz de recuperar uma Vida Extra
seu grupo. Menos que isso não é um exército. 1. Recursos: No começo do seu turno o jogador
unidades dos oponentes. de seu comandante, mova-o para qualquer
• Você pode ter no máximo 1 Herói ou Vilão. recebe um recurso a sua escolha. Este recurso
área adjacente a uma de suas outras undiades.
• Um exército PRECISA ter uma unidade pode ser usado para ativar bônus de cartas de
• Lorde da Guerra: Ao final das 8 rodadas se Se você não possuir mais unidades em jogo
Elite (4 recursos) e/ou um Herói ou Vilão Evolução, Habilidades de suas unidades ou
soma os pontos obtidos na partida: seu Comandante foi derrotado e você perdeu
contar pontos no final da partida.
para ser o Comandante. • +1 ponto para cada 3 de recursos a partida.
2. Ativação: o jogador pode ativar 2 unidades
• Se uma carta de Tática recupera a vida • +1 ponto para cada unidade em jogo
suas por turno.
de um herói ou vilão você pode usá-la • +1 ponto para cada inimigo derrotado
• +1 ponto para cada comandante derrotado
32 33
FASE 1: Defensores • OPCIONAL: Durante sua ação, ele pode
A) Ajuste de Defensores no Tabuleiro ainda usar uma carta de Estratégia e/ou
34 35
B. Compra de nova carta de Demanda Caso não ocorra um combate, a ativação
Após isso, cada jogador, começando pelo termina aqui. Caso ocorra, siga os passos
primeiro jogador, puxa uma nova carta de
demanda que deverá ser cumprida no turno
seguinte. Neste momento, o jogador tem a
abaixo.
1) Saque uma carta de Evento e aplique seus
efeitos na unidade defensora;
Marcadores de ocalidades
2) Veja se o ataque e a retaliação podem
opção comprar uma das 3 cartas abertas ao
acontecer;
lado do baralho de Demandas ao invés de
3) Analise bonificações e penalidades
comprar uma carta fechada do baralho. provenientes de habilidades e evoluções; fonte de mana Mina de Ferro Templo da uz
4) Compare os ataques;
C. Passagem do Primeiro Jogador 5) O vencedor elimina o adversário; em caso
O Primeiro Jogador pega seu marcador de de empate, ambas são eliminadas.
Primeiro Jogador e passa para o jogador à sua
esquerda (seguindo a ordem horária). OPCIONAL: Em qualquer passo, baixe uma
carta de Tática sua e aplique os efeitos na sua
FIM DO JOGO
unidade. Bônus:+2 Bônus:+2 Bônus:+2
Cada jogador tem 2 jeitos de vencer o jogo: Quando um defensor é ativado, ele anda o
• Objetivo Racial: Cada jogador possui uma Se, como parte do comando Se, como parte do comando Se, como parte do comando
máximo possível até entrar no alcance de “Ativar unidades”, uma “Ativar unidades”, uma “Ativar unidades”, uma
carta de Objetivo Racial que é diferente para cada um possível alvo. Ele sempre irá atacar uma unidade terminar seu unidade terminar seu unidade terminar seu
raça. Se ele conseguir cumprir todo o objetivo, na criatura seguindo a seguinte ordem: movimento nesta localidade movimento nesta localidade movimento nesta localidade
fase de Reestruturação ele vence o jogo. receba +2 receba +2
receba +2 . . .
• Destruição: Se todos os espaços internos Imortais sempre atacam primeiro Elfos.
(sem ícones, apenas números) da fortaleza Culto de Sidst prezam por atacar Humanos.
estiverem com marcadores de destruição, Peles-Verdes vão direto para os Anões.
a fortaleza é destruída e a Ordem da Luz
venceu. Os jogadores somam seus pontos de Depois disso, os Defensores querem matar o
vitória, compostos de influência e quanto maior número possível de criaturas, então elas
eles avançaram no objetivo de cada raça, além sempre atacam as mais fracas.
de recursos e unidades. O maior valor é o Cemitério Torre Assombrada Terreno Tóxico
mais forte e vence a partida, mas veja mais A FORÇA DOS VILÕES
“Contabilizando os pontos”, abaixo. Um vilões não é chamado de vilão por pouca
coisa. Eles são muito mais fortes que uma
O Jogo é PERDIDO em 3 situações: unidade normal e são muito mais perigosos.
• Aniquilação: Se um Herói cair morto sem Quando um vilão entra em combate, saque
vidas extras, ele sai do jogo. Se um Herói DUAS cartas de evento e aplique AS DUAS
morrer, todos os jogadores perdem.
• Infâmia: Se algum jogador ficar
para ele. Bônus:Furtividade Bônus:Toque de Medo:2 Bônus:Veneno:-2
com influência em ZERO na fase de MERCADORES
Reestruturação a Ordem da Luz se remove Unidades nesta localidade Inimigos que entrarem em IMPORTANTE: Esta
No modo Invasão, a Ordem da Luz, diferente só podem ser atacadas por combate com unidades sobre localidade só pode ser usada
da batalha com seus líderes desgraçados pela dos Monstros, não tem acesso a minas e unidades tenham ALARME esta localdiade são movidas no modo Castelo x Castelo e
incopetência. fazendas dentro de suas bases. A Fortaleza ou INICIATIVA. Porém, se 2 quadrados, na direção Combate.
• Decadência: Se, ao final do jogo, a Negra possui poucos recursos fora do castelo, uma unidade nesta localidade escolhida pelo jogador que
Fortaleza continuar de pé e nenhuma raça justamente para não dar chance ao inimigo atacar um inimigo, o combate controla a unidade com Toque No final do combate, inimigos
tiver alcançado seu Objetivo Racial o jogo é de se abastecer. Assim, para garantir o ataque é resolvido normalmente. de Medo, no final do combate. atacados por unidades sobre
perdido e a Ordem da Luz foi derrotada. Unidades controladas pelo esta localidade sofrem -2 até
contra a fortaleza, a Ordem da Luz requer tabuleiro se movem em o final do turno.
suprimentos que sejam entregues pelas direção contrária a Fortaleza,
Cidadelas de cada raça. E, para transportar pelo caminho que vieram.
Contabilizando pontos no esses recursos, a Ordem da Luz usa
modo Destruição: mercadores. Cada raça inicia com 1 mercador,
• +2 pontos de vitória por ponto de e pode obter mais construindo prédios. Torre de Madeira Forte de Madeira
influência;
• +1 ponto para cada 5 de recursos; Cada prédio construído por sua raça lhe dá
• +1 ponto de vitória por construção +1 mercador. Quando um jogador constrói
• +1 ponto de vitória a cada 2 um prédio novo, ele puxa um marcador da
Desenvolvimentos construídos; pilha de recursos e coloca no local do prédio,
indicando o recurso que os mercadores podem
trazer.
Bônus:+1 Bônus:Proteção INF UÊNCIA
COMBATE
COMANDOS
O método de ativação dos Defensores é Unidades nesta localidade Em caso de empate no combate, Se, como parte do comando
Os Heróis não possuem o comando Obedecer
idêntica ao dos Invasores do modo Fortaleza. recebem: as unidades nesta localidade “Ativar unidades”, uma
Conselho. No lugar deste, eles possuem o ficam paralisadas em vez de
1) Veja se há bonificações ou penalidades no +1 (Máximo Total de +4 ) unidade terminar seu
comando Política: serem destruídas. Caso as
movimento; Se uma unidade controlada movimento nesta localidade
POLÍTICA: Neste comando, que só pode duas unidades envolvidas no
2) Ande seu movimento até ser trancado pelo tabuleiro entrar nesta combate tenham Proteção, as receba +1 .
por um inimigo ou poder atacar um ser usado SE sua raça tiver menos pontos de localidade e for capaz de
influência que seus aliados (um empate não duas ficam paralisadas. Se uma
inimigo; atacar um inimigo, ela das unidades tiver, além de
caracteriza menos pontos), você ganha um interrompe seu movimento e proteção, iniciativa, ela não fica
ponto de influência. ataca normalmente. paralisada.
36 37
Evoluções da Fortaleza Durante o conselho (Modo Fortaleza) você pode:
Votar para construir um: Muro, Torre, Portão, Fosso,
Muro de Ossos (somente construídos por Imortais),
Muro de Espinhos (somente cosntruído por Peles-Verdes) ou
Portão de Metal (somente construídos por Draconianos)
2 1 1 Votar para recrutar um: Gárgula, Catapulta ou Balestra
Votar para ativar até dois: Gargulas, Balestras, Catapultas e Muro de Ossos
1 2
1
2 1 1
2 3 3
Evoluções da Ordem da uz
FOSSO DE ESPINHOS FOSSO PANTANOSO FOSSO DE AVA
• Requer Portão de Pedra ou Metal • Requer Portão de Pedra ou Metal • Requer Portão de Pedra ou Metal
Coloque o Muro de Pedra Coloque o Muro de Pedra Coloque o Muro de Pedra As raças da Ordem da uz tem acesso a algumas construções
em um dos da Fortaleza. em um dos da Fortaleza. em um dos da Fortaleza.
Quando passarem pelo Fosso Quando passarem pelo Fosso Quando passarem pelo Fosso que só podem ser colocadas em jogo no modo Castelo contra Castelo. São elas:
de Espinhos inimigos sofrem: Pantanoso inimigos sofrem: de Lava inimigos sofrem: Humanos: Templo da uz, Anões: Mina de Ferro e Elfos: Fonte de Mana
-1 ,-1 -2 -2
2 1 1
1 2 1
2 1 2 1 1 2
2 1 2
2
38 39
G Leandro Dos Santos Pedroso
Gabriel Bertuol Leandro Eyewarp
40 41
Pedro Eduardo Andrade Carvalho T
Pedro Henrique Costa Godeiro Carlos Tarciso Santana
Pedro Henrique Rangel Tássio Lima Tavares
Pedro Monteiro Sevante Tchelo Andrade
Pedro Vitor Coelho Cibrão Thiago Andre Gomes Nishida
Pedro Werkling Dos Santos Thiago Carvalho Bayerlein
Persio Sposito Thiago de Camargo Leite Labastie
Philippe Desbois Thiago Freitas de Guimaraes Ferraz
Philippe D. Pittigliani Magnus Thiago Gonzales
Thiago Luiz de Souza Ferreira
R Thiago Maia Antunes Leite
Rafael Alves Pinheiro Thiago Martins de Mello
Rafael Amoroso de Castro Thiago Paim
Rafael Brito da Silva Thiago Vasconcelos de Medeiros Moura
Rafael Castro Guimarães Tiago Alexandre Castro
Rafael Florentino de Oliveira Tiago de Souza Figueiredo
Rafael Merlugo Tiago Dias Araujo Silva
Rafael Najjar Tiago Dienstbach
Rafael Santana Eulalio Tiago Junges
Rafael Silva de Andrade Tiago Mariano de Almeida
Rafael Strelow Leite Tiago Mendonça Marinho
Rafael Ujimori Tiago Ribeiro
Rafael Vasconcelos Silva Tiago Scheid
Rafael Zanetti
Rafhael Scussel U
Raphael Fernandes Corrales Neto Ulisses Almeida
Reider Silva Fávero Unlock Studio
Renata Pereira Ferro Gil
Renato Falsete Garcia V
Renato Francisco Silva Vacchi Consultoria Em Negócios Ltda
Renato Miguel de Moraes Vicente Carvalho
Renato Vaz Victor Peixoto Pereira
Reynaldo Cruz Barochelo Junior Vinícius Barbosa
Ricardo Boamorte Vinícius Macedo Silva
Ricardo Carvalho da Costa Vitor Strazzi
Ricardo Leite
Ricardo Minniti Rodrigues Pereira
Ricardo Periago
W
Wagner Shin Nishitani
Richard Oldenburg
Walter dos Santos Filho
Riciêri Tonelli
Wellington Fattori
Rildo Onorato
William Barbosa de Souza
Roberto Ribeiro Veras
Willian Suanez Lopes
Robinson Ferrari Barbosa
Wilzemar Tomas da Silva
Robinson Ryuzo Gattis
Witold Kawalec
Rodolfo Santos
Wladimyr Alvim Proenca
Rodrigo Costa
Rodrigo de Carvalho Costa
Rodrigo Gonzalez
Rodrigo Ramos
Rodrigo Teixeira da Motta Neto
Ronierison Mendes
S
Sandro Caramell
Sérgio Ferreira Martins Garcia
Sergio Ferreira Ribeiro
Sidnei Puzzine Carvalho
Stan Jb
Swami Cunha Guimarães
42 43
44