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1 Edio Janeiro/2014

Texto e diagramao: Ricardo Peraa Cavassane.

Logo: Dan Ramos.

Ilustraes: de domnio pblico.

Ao grupo Leviathan: ao Paulo e seus magos tenebrosos, mas bondosos; ao Gabriel e seus ladinos sem honra alguma; ao
Raphael e aos efeitos desesperados de seus magos caticos; e ao Leandro e seus brbaros sem respeito nenhum pelo
discurso de um vilo, por todas as divertidas horas de jogo (10! 10! 10!).

Aos playtesters: Jessyca Eiras e sua destemida brbara; Vanessa e ao Bruno e a seus arautos do Sol e da Lua.

Ao Antnio S Neto, por permitir que herois trgicos nasam dos dentes do velho drago (Dracoedia!).

Ao Dan Ramos, por presentear esse livro amador com um belo e profissional logo.

Ao Igor Moreno, autor do Space Dragon, que me mostrou como um jogo pode ser Old Dragon e no ser Old Dragon ao
mesmo tempo.

A Arneson e Gygax.

Aos herois reais e lendrios da Grcia antiga e a todos aqueles que reconhecem sua grandeza.

Baseado nas regras do jogo Old Dragon, da autoria de Antnio S Neto e Fabiano Neme, que por sua vez se baseia nas
regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson.

Tragoedia um jogo coberto pela licena Open Game. Todas as partes deste material podem ser reproduzidas sem
permisso especial, com exceo de nomes e descries de personagens, deuses, lugares e fenmenos.

Mais informaes sobre Tragoedia em:

tragosgames.wordpress.com

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Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5. Odisseia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
1. A lada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 5.1. O Grupo de Herois . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
1.1. O Mundo de Tragoedia . . . . . . . . . . . . . . 5 5.2. Movimentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
1.2. O Continente Eladano . . . . . . . . . . . . . . . 6 5.3. Explorao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
1.3. Os Mortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 5.4. Reao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
1.4. Os Imortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 6. Epopeia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
1.5. As Virtudes e os Vcios . . . . . . . . . . . . . . 17 6.1. Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
1.6. Os Deuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 6.2. Ferimentos, Sequelas e Morte . . . . . . . . 69
1.7. As Eras da lada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 6.3. Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
1.8. Os Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 7. Interveno Divina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
1.9. Os Estrangeiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 7.1. Intervenes Divinas . . . . . . . . . . . . . . . 73
2. Atributos e Subatributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 7.2. Intervenes do Destino . . . . . . . . . . . . . 77
2.1. Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 8. Lgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
2.2. Testes de Atributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 8.1. Lgica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
2.3. Subatributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 8.2. Pensamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
2.4. Idiomas e Ofcios . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 8.3. Contra-Lgica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
3. Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 8.4. Pensamentos Combinados . . . . . . . . . . . 83
3.1. Nveis e Patamares . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 8.5. Pensamentos Superiores . . . . . . . . . . . . . 84
3.2. Classes, Especializaes e Excelncias . . 34 9. O Corifeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
3.3. Divindades Patronas . . . . . . . . . . . . . . . . 34 9.1. Campanhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
3.4. O Artista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 9.2. Narrando a Epopeia . . . . . . . . . . . . . . . . 90
3.5. O Filsofo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 9.3. Narrando a Tragdia . . . . . . . . . . . . . . . 92
3.6. O Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 9.4. Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
4. Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 9.5. Artefatos Divinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
4.1. Renda Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 9.6. Mortais e Imortais . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
4.2. Armas, Armaduras e Escudos . . . . . . . . 55 9.7. Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
4.3. Itens Gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 9.8. Estrangeiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
4.4. Servios e Contratados . . . . . . . . . . . . . . 58 O Heroi em 10 Passos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Ficha de Heroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

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Tragoedia um RPG de herosmo e tragdia num Durante a epopeia, os personagens dos jogadores
cenrio inspirado na Grcia Antiga. Em Tragoedia os exploraro terrenos perigosos em busca de Artefatos
jogadores interpretam Herois, Mortais que buscam obter esquecidos em runas de Imortais, guerrearo contra
a Imortalidade, dom dado pelos Deuses queles que outros Mortais por territrio, recursos ou mesmo pela
alcanam a virtude e a excelncia e realizam grandes honra, combatero Monstros e invasores Estrangeiros,
faanhas, como comandar exrcitos vitoriosos, derrotar desafiaro outros Herois, Imortais e at os Deuses em
Monstros poderosos ou vencer grandes campeonatos. busca da Imortalidade. Os jogadores devem buscar
desafios cada vez mais perigosos para ampliarem seu
Alguns Herois so fortes, corajosos e hbeis em manejar poder e se tornarem cada vez mais dignos aos olhos de
a lana e o escudo, e assim se tornam Guerreiros, Mortais, Imortais e Deuses, mas devem tambm agir
buscando a Imortalidade atravs da excelncia em virtuosamente, ou atrairo a ira de Mortais, Imortais e
combate. Outros so carismticos e hbeis com a palavra Deuses. A epopeia termina quando todos os Herois dos
e, inspirados pelos Deuses, se tornam Artistas, buscando jogadores obtm a Imortalidade. Na tragdia, que se d
a Imortalidade atravs da excelncia nas artes. H ainda uma vez terminada a epopeia, os Herois so acometidos
aqueles que possuem sabedoria e raciocnio rpido e que por seus destinos trgicos ou so acometidos pelo
se tornam Filsofos, buscando a Imortalidade atravs da conhecimento de seus destinos trgicos e sua vida
excelncia do pensamento. termina, seja pelas prprias mos, devido dor ou
loucura, seja pelas mos de outrem, devido vingana e
H, porm, algo que une todos os Herois seu destino ao dio.
trgico. Pois at hoje no houve nenhum Mortal que
verdadeiramente obtivesse a Imortalidade, o Destino Algumas leituras podem ajudar jogadores e narradores a
reservando aos maiores Herois da lada fins terrveis e entrar no clima de Tragoedia. As principais so,
dolorosos. Ironicamente, todos os Herois Imortais at o obviamente, a Ilada e a Odisseia, as grandes epopeias
momento tiveram mortes violentas, precedidas pelo gregas. Dentre as tragdias, recomendamos
sofrimento e pela loucura. Mesmo assim, mais e mais especialmente dipo Rei e Antgona, ambas de
jovens tm partido em busca da maior das ddivas, Sfocles, e a trilogia Orstia formada pelas tragdias
crendo que o Destino lhes ser benevolente caso eles Agamnon, Coforas e Eumnides, de squilo.
ajam virtuosamente. Recomendamos tambm as comdias de Aristfanes, em
especial para os jogadores interessados em interpretar
Tragoedia um jogo heroico; mas, ao contrrio de Artistas Cmicos. J dentre as obras contemporneas
muitos RPGs, nos quais os personagens dos jogadores no h como se esquecer da graphic novel 300, de Frank
aposentam-se da vida de herosmo aps acumularem Miller. Por fim, os jogadores que queiram interpretar
grande poder e fortuna, e vivem o resto de seus dias filsofos podem obter inspirao dos dilogos de Plato
como lordes, tirando proveito de seus tesouros e e dos fragmentos de pr-socrticos e sofistas.
relembrando os dias de glria, em Tragoedia os Herois
no se aposentam, nem enfrentam a morte apenas para Tragoedia se passa num continente chamado lada
poderem desfrutar de prazeres mundanos quando uma terra fictcia num mundo fictcio , inspirado na
velhos. Em Tragoedia, os Herois enfrentam a morte Grcia Antiga: os eladanos vivem em cidades-estado,
para que, um dia, possam se libertar dela. Os Deuses cultuam diversos deuses, possuem artes e filosofia e
instituram que grandes Herois obtivessem a vida eterna, esto em guerra contra povos estrangeiros. Porm, aqui
visando com isso incentivar o surgimento de Mortais voc no encontrar Deuses como Zeus ou Atena, nem
que dessem aos seus pares paz, beleza e sabedoria. Herois como Hracles ou Ulisses. H ainda diferenas
Porm, mesmo os Deuses esto submetidos ao Destino, importantes entre a Grcia Antiga real ou mtica e a
e aparentemente o Destino no permite que um Mortal lada, como voc certamente notar.
se torne Imortal.
Neste jogo, portanto, tentamos apenas captar um
Uma campanha de Tragoedia , assim, composta de esprito grego a partir de seus mitos, sua arte e sua
duas partes: a Epopeia, na qual os Herois enfrentam filosofia. Assim, jogadores e mestres no precisam se
todo tipo de perigo e crescem em poder e reputao at preocupar em conhecer a fundo a cultura grega, pois o
que possam conduzir seus prprios exrcitos contra os que eles j conhecem sobre as grandes sagas dos Herois
inimigos mais poderosos; e a Tragdia, na qual destinos gregos, as buscas por artefatos poderosos, os embates
trgicos acometem os Herois e os levam morte. Pense contra bestas terrveis e as guerras contra troianos e
na Ilada, de Homero, em que Agamnon guia persas mais do que suficiente.
heroicamente os argivos contra o exrcito de Tria, e em
seu retorno Argos, narrado por squilo na tragdia Cabe adiantar tambm que em Tragoedia o narrador ou
Agamnon, em que ele assassinado pela prpria mestre chamado de Corifeu os motivos so
esposa, Clitemnestra. explicitados no captulo 9, dedicado ao narrador, e que
deve ser lido somente por este.

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As sagas dos Herois em busca da Imortalidade narradas em Tragoedia se passam na lada, um continente fictcio num
mundo fictcio.

Kl), que por sua vez so filhos de spas e Tim, Espao


e Tempo. Estes, finalmente, teriam sido criados pelo
Fdos, ou o Destino, a fora maior que rege todo o
Antes de mais nada, cabe apresentar brevemente o
universo. Existe tambm o Lgos, ou a Razo, uma
cenrio em que se passam as aventuras de Tragoedia. A
fora to antiga e misteriosa quanto o Fdos e que
lada o continente no qual vivem e se aventuram os
permite que a realidade seja transformada atravs do
Herois, e todo o mundo conhecido para os eladanos,
pensamento.
os seus habitantes. H outros continentes neste mundo,
habitados por outros povos, que h algum tempo
A lada habitada por Mortais (os humanos) e tambm
encontraram a lada e tentam ocup-la at o momento
por Imortais (seres muito parecidos com humanos, mas
sem sucesso.
um pouco mais poderosos e que no envelhecem), alm
dos Monstros, crias de Leto que existem em muitas
Segundo a crena dos eladanos, existem seis Deuses que
formas. Enquanto os Imortais se dividem em seis raas,
constituem o mundo: Er, a Terra; Sn, o Sol; Mn, a
cada uma criada por um Deus (Er, Sn, Mn, Kl,
Lua; Kl, o Frio; ter, a gua; e Tndra, o Trovo. H
Tndra e ter), os Mortais constituem uma nica raa,
tambm outros dois deuses, responsveis pela criao,
criada por Fton, um Deus que filho da Vida e da
respectivamente, de Plantas e de Monstros Lifa, a
Morte, e que j no existe mais (pois, logo aps criar os
Vida, e Leto, a Morte (no h animais na lada). Os
Mortais, Fton se suicidou).
quatro Deuses mais novos (Tndra, ter, Lifa e Leto)
so filhos dos Deuses mais velhos (Er, Sn, Mn e

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temperaturas caem um pouco e as chuvas diminuem; as
Plantas florescem e do frutos.
A lada constituda de um continente pequeno, de
Entre os perigos naturais, contam-se vendavais e
forma quase circular, e de algumas ilhas. O norte e o
maremotos no norte, tempestades de raios e tremores de
centro do continente so cortados por duas cadeias de
terra nas Montanhas de Bronze, inundaes nos vales do
montanhas, respectivamente as Montanhas de Bronze
Grande Rio e nos Vales Verdes, tempestades nas
(de onde retirado grande parte dos minerais utilizados,
Grandes Plancies e nos Vales Verdes, e erupes dos
em toda a lada, para a produo do bronze o cobre e
vulces nos Montes Selvagens, que vez ou outra
o estanho) e os Montes Selvagens (assim nomeados
expelem fumaa txica e pequenas rochas e, mais
graas presena da Montanha da Morte, morada do
raramente, lava incandescente.
deus Leto e, consequentemente, de muitos Monstros).
Os picos mais altos so a Montanha da Morte, com
A seguir sero descritas as peculiaridades de cada uma
cerca de 7 mil metros de altitude, e o Pico do Trovo,
das grandes regies da lada: o norte (as Montanhas de
com quase 5 mil metros de altitude. Os principais rios da
Bronze e alm, incluindo as ilhas de taka e Naksos), o
lada so alimentados pela neve destas montanhas, e o
leste (entre as Montanhas de Bronze e os Montes
maior deles o Grande Rio alimentado tanto pelas
Selvagens, incluindo a ilha de Kreta), o centro (que
Montanhas de Bronze quanto pelos Montes Selvagens.
inclui os Montes Selvagens e os vales do Grande Rio), o
oeste (as Grandes Plancies e as ilhas de Knossos e
As principais plancies so as Grandes Plancies e os
Febos) e o sul (os Montes Verdes e os Vales Verdes,
Vales Verdes (respectivamente ao norte e ao sul dos
alm da ilha de Rodes).
Montes Verdes), os vales do Grande Rio e as plancies
do leste (entre a costa leste e o Rio Serpenteante). H
O Norte
dois grandes lagos um no noroeste, o Olho de ter, e
um no centro das Grandes Plancies o Mar Interno. As
A regio norte da lada rica em recursos, mas
principais florestas ficam ao redor dos Montes Verdes e
perigosa. Ocupada primeiramente pelos Filhos do
no leste, tanto ao sul quanto ao norte das Montanhas de
Trovo, que construram suas cidades ao longo de toda a
Bronze (onde est a rvore de Lifa). Entre outras
cadeia das Montanhas de Bronze e da ponta norte dos
formaes geogrficas que merecem destaque esto: os
Montes Selvagens, hoje ela os abriga apenas na cidade
dois vulces que ficam nos Montes Selvagens (a
de Tndrai, fincada no Pico do Trovo, ponto mais alto
Montanha de Fogo e a Boca de Leto, respectivamente
das Montanhas de Bronze. H, portanto, diversas runas
ao norte e ao sul da Montanha da Morte); os Abismos
de antigas cidades de Tndraos ao longo das montanhas,
Negros, profundas fendas que se interpem entre a
alm de uma lendria runa submersa no Olho de ter,
Montanha da Morte, a Montanha de Fogo e a Boca de
um grande lago alimentado pelo Rio Caudaloso.
Leto e os vales do Grande Rio; a Boca da lada, golfo
no qual desgua o Grande Rio, cujo delta dividido por
duas ilhas rochosas, em formato de presa os Dentes da
lada; o Caminho de Bronze, uma longa e profunda
ravina que permite a travessia das Montanhas de
Bronze, ligando o norte ao sul, que fica entre as
nascentes do Grande Rio; as Grutas de Er, cavernas
ligadas por tneis que se estendem sob boa parte dos
Montes Verdes; e os Pilares de Tndra, nas Montanhas
de Bronze, formaes rochosas em forma de coluna ricas
em minrios, que atraem os raios que caem
constantemente na regio.

Dentre as principais ilhas destacam-se Rodes, no sul,


Knossos e Febos, no oeste, e Kreta, no leste, mas h
ilhas habitadas tambm no norte: Naksos, a noroeste, e
taka, a nordeste. H ainda outras ilhas habitadas por
eladanos, em geral prximas a ilhas maiores, e h
tambm inmeras ilhas pequenas, habitadas por no-
eladanos, algumas mais prximas, outras um pouco
distantes da costa.

H apenas trs estaes Fria, Quente e Amena. Na


estao Fria, que seca, as temperaturas no so to
baixas, mas venta bastante e as montanhas mais altas
ficam cobertas de neve. Subitamente as temperaturas
sobem para a chuvosa estao Quente a neve das
montanhas derrete, os rios se enchem e as tempestades
so comuns. Com a chegada da estao Amena, as

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Hoje, o norte amplamente ocupado por Mortais, tanto runas de cidades de Klos. De fato, os ataques de
na costa, onde esto Naksai, Keronai, Kidonai, takai e Monstros so o maior perigo no leste, que no sofre de
a grandiosa Espartai, quanto prximo s montanhas, grandes catstrofes naturais.
onde esto Ramnai e Lauriai. H estradas ligando as
cidades da costa, ligando Ramnai e Lauriai a Espartai, A ilha de Kreta tambm considerada como parte do
ligando Ramnai a Keronai e ligando Lauriai a Kidonai. territrio oriental da lada, embora tenha sido ocupada
O mar evitado ao mximo, por ser muito frio e pelos teros, e no pelos Mnos. No norte da ilha,
agitado, mesmo sendo a rota mais segura ligando o norte assim como nas quatro pequenas ilhas prximas, o
ao resto da lada (h um nico passo nas Montanhas de cultivo possvel, o que no ocorre na rochosa parte sul
Bronze, o Caminho de Bronze, que liga Ramnai s da ilha. Hoje a ilha abriga a rica Kretai e, na ponta sul, a
nascentes do Grande Rio e, posteriormente, Korintai). pequena Eleuterai, e a ilha mais atacada por Monstros
A costa alvo constante de ressacas e maremotos, da lada, tanto terrestres quanto marinhos, devido aos
principalmente na estao Quente, e de vendavais, Montes Castanhos, considerados o brao marinho dos
temperaturas muito baixas e clima muito seco na estao Montes Selvagens, onde vivem muitos Monstros
Fria. governados por Demnios. Foi dali que saiu o Demnio
Mins que durante alguns anos escravizou a populao
A parte noroeste a mais frtil, repleta de plantaes e de Kretai.
de pequenos vilarejos de Mortais, s margens dos rios
Caudaloso e Frio. As regies ao redor do Olho de ter e O Centro
do extremo oeste, assim como as ilhas ao norte do
grande lago, so desabitadas, por serem infrteis e A regio central da lada de longe a mais perigosa e
perigosas. J a parte nordeste menos habitada, dadas pouco habitada. Embora os vales do Grande Rio
as grandes dimenses da Floresta de Lifa. propiciem a vida dos Mortais, so poucos os que se
estabelecem no lado oriental do rio, pois muitos
As Montanhas de Bronze no so ricas apenas em cobre Monstros vagam naquela regio. A rea foi ocupada
e estanho, usados na produo do bronze (produzido pelos Filhos do Frio, que diminuram muito em nmero
principalmente em Ramnai), mas tambm em prata ao longo dos anos, graas aos ataques dos Monstros.
(produzida em Lauriai) e ouro. Porm, so comuns as Hoje eles vivem apenas em Klai, uma cidade muito
tempestades de raios nesta regio, bem como eventuais fortificada, no Monte Branco. H diversas runas de
tremores de terra e deslizamentos, que soterram minas e Klos nos Montes, a maioria ocupada agora por
destroem pequenas cidades. Monstros, onde reinam Demnios.

As ilhas de Naksos e taka ficam boa parte do ano Aqui os Mortais estabeleceram sua primeira cidade
isoladas do continente, devido ao mar bravio, que se Tebai , num territrio que pertencia aos Snos (assim
torna navegvel apenas na estao Amena como o restante da parte sul dos vales do Grande Rio), e
principalmente Naksos, j que no h cidades na costa as demais cidades Mortais desta regio so Aigilai (que
prxima ilha. fica numa montanha prxima s Montanhas de Bronze),
Arenai (localizada no vale), Dionai (na parte sul dos
O Leste Montes selvagens) e Kolonai (a oeste do Grande Rio).
Tebai, Arenai e Kolonai esto ligadas por estradas
A regio leste da lada pequena, mas frtil, o Rio (assim como Kolonai se liga a Atenai, e Arenai se liga a
Serpenteante favorecendo o cultivo em seus vales. Ela Korintai), mas Aigilai e Dionai esto isoladas nas
pertenceu aos Filhos da Lua, que ainda possuem uma montanhas, no havendo forma segura de entrar ou sair
grande cidade na costa, Mnai. No h muitas runas de destas cidades.
cidades de Mnos, visto que estes se organizavam em
pequenos vilarejos espalhados pela costa e pelos vales
exceto pelas runas da antiga Pompai. Esta era quase to
grande quanto Mnai, e ficava prxima aos Montes
Selvagens, mas foi destruda quando a Montanha de
Fogo expeliu cinzas e lava pela primeira vez, apagando
do mapa em segundos a grande cidade.

Os Mortais ocuparam o leste e se espalharam por todo o


vale, como tambm fizeram seus antigos habitantes,
estabelecendo trs cidades Eleai, na costa, Deltai,
prxima ao delta do rio, e a grande Delfai, bem no
centro da regio. H estradas ligando todas estas
cidades, mas estas esto isoladas do resto da lada,
ligando-se apenas com Kretai e takai pelo mar.

A regio a oeste do rio perigosa, dada a grande


incidncia de Monstros, e vivem ali apenas alguns
poucos Mortais corajosos, a maioria ocupando antigas

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Alm dos Monstros, a regio central sofre com as baixas O Sul
temperaturas e os vendavais, alm de eventuais
deslizamentos de rochas (que alguns dizem serem A regio sul da lada, que compreende os Montes
causados pelos Monstros). O Grande Rio tambm enche Verdes e os Vales Verdes, foi inicialmente dividida entre
demais s vezes, inundando algumas plantaes e os Snos (que ocuparam os montes) e o Eros (que
vilarejos. Isso sem falar, claro, nos vulces, que h ocuparam os vales). Ambos os povos ainda vivem aqui,
muito tempo no entram em atividade, mas que de mas apenas na cidade de Snai (que fica no Monte
tempos em tempos rugem e expelem fumaa, como que Solar, na ponta leste dos Montes) e Erai (que fica bem
ameaando entrar em erupo. no centro dos Vales, oculta em meio densa floresta),
respectivamente. H diversas runas destes povos,
O Oeste encravadas nos Montes ou escondidas nos bosques dos
Vales.
O oeste da lada tambm uma regio muito frtil e
populosa, muito embora poucos vivam nas As cidades de Mortais que agora existem aqui so a
proximidades do Mar Interno, cuja gua salgada. As grandiosa Atenai, Krotonai (na costa, prxima ao Golfo
Grandes Plancies foram divididas entre Eros (que de Rodes), Akarnai e Brauronai (ambas nos Vales). As
ocuparam a parte norte) e Snos (que ocuparam a parte quatro cidades se ligam por uma estrada, que tambm as
sul), enquanto que as ilhas de Knossos e Febos ficaram liga com as cidades das regies oeste e central. Nesta
com os teros. H hoje nesta regio muitas runas de regio as tempestades so frequentes e, no poucas
antigas cidades, tanto dos Filhos da Terra quanto dos vezes, destruidoras. H tambm inundaes na estao
Filhos do Sol, algumas delas dominadas por Monstros Quente.
ou servindo de refgio para criminosos, outras
abandonadas. A ilha de Rodes, que fica no Golfo de Rodes, onde
desgua o Grande Rio, abriga at hoje a capital dos
H diversas cidades Mortais nesta regio, teros. A proteo que ter confere a seus filhos faz
principalmente na parte norte, onde esto Korintai, naufragar qualquer nau estranha que se aproxime da
Honai, Likai, Eleusai e Stoai. No sul h uma nica ilha, impedindo que visitantes indesejados consigam
cidade Nemeai. Todas estas cidades so ligadas por alcan-la.
estradas. Korintai e Nemeai tm tambm estradas que
levam a Arenai, enquanto que Stoai e Nemeai tm As Ilhas
ligao com Akarnai atravs de uma estrada que segue
pela costa. H inmeras ilhas pequenas que no so consideradas
parte da lada, a maioria delas habitadas por no-
A ilha de Knossos abriga hoje Knossai e Nousai, eladanos. Tais ilhas, algumas mais prximas da costa,
enquanto que a ilha de Febos tambm habitada por habitadas por povos que um dia foram eladanos e que
Mortais, que estabeleceram a cidade de Febai. ainda mantm alguns de seus costumes, outras mais
distantes, habitadas por povos estrangeiros, so evitadas
O rio Profundo corta a regio, fornecendo a irrigao pelos eladanos, e esto sendo gradualmente dominadas
necessria para o cultivo. Em direo ao Mar Interno, ao pelos Khun e pelos Njord.
contrrio do que se esperaria, o solo fica cada vez mais
seco, e no possvel plantar. O grande lago muito
salgado e abriga Monstros marinhos. Ao seu redor
estende-se uma grande savana, repleta de Monstros
Os Mortais so a raa mais numerosa na lada, e
ferozes. Por estes fatos no h povoados ao redor do
superam em nmero todas as seis raas Imortais juntas.
lago. Nemeai a cidade mais prxima do Mar Interno, e
Fisicamente, os Mortais variam muito em cor de pele,
bastante fortificada, para resistir aos ataques dos
cabelos e olhos, dependendo da regio onde vivem ou de
Monstros.
que linhagens descendem.

Os Mortais do norte da lada, que inclui as cidades de


takai, Naksai, Keronai, Kidonai, Ramnai, Lauriai e a
grandiosa Espartai possuem a pele bronzeada ou parda,
cabelos e olhos castanhos ou negros.

Os Mortais do oeste da lada, regio em que ficam as


cidades de Febai, Honai, Likai, Nemeai, Nousai, Stoai e
as grandes Eleusai, Korintai e Knossai possuem pele
clara, bronzeada ou parda, cabelos castanhos, negros ou
Na parte sul das Grandes Plancies, prximo aos Montes loiros e olhos castanhos, negros, verdes ou azuis.
Verdes, h muitas fazendas e vilarejos Mortais, que
resistem apesar das tempestades que assolam a regio Os Mortais do leste da lada, onde esto Eleai, Deltai,
uma vez por ano, trazendo ventos fortes e chuvas que Eleuterai e as grandes cidades de Delfai e Kretai,
duram por dias.

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possuem a pele parda ou negra, cabelos negros e olhos envolvidos em um julgamento acusados e acusadores
negros ou verdes. julgada de acordo com as Virtudes e os Vcios. As
penas para os culpados podem consistir em mera
Os Mortais do sul da lada, que inclui Akarnai, advertncia, multa, priso por tempo determinado,
Brauronai, Krotonai e a maior cidade Mortal da lada, ostracismo (expulso da cidade) ou at mesmo a morte.
Atenai, possuem pele clara, cabelos castanhos, loiros ou Um dos poucos crimes que sempre punido com a
ruivos e olhos castanhos, verdes ou azuis. morte a heresia (cultuar Leto, negar a existncia dos
Deuses ou afirmar a existncia de outros Deuses).
Os Mortais do centro da lada, onde ficam Aigilai,
Arenai, Dionai, Kolonai e a mais antiga cidade Mortal,
Tebai, possuem a pele clara ou bronzeada, cabelos
castanhos ou negros e olhos castanhos, negros ou verdes.

A altura dos Mortais varia entre 1,60m e 1,90m, e seu


peso varia entre 55kg e 110 kg, embora as mulheres
costumem ser um pouco mais baixas e mais leves.
Mortais so considerados cidados adultos aos 20 anos e
vivem em mdia 80 anos, raramente vivendo um sculo.

Os Mortais se organizam em cidades-estado,


politicamente independentes, mas que trocam
O comrcio no interior das cidades e entre cidades
mercadorias entre si. Alm das cidades de grande e
realizado atravs de moedas, feitas de ouro, prata e
mdio porte (que aparecem no mapa) h algumas
bronze. Porm, em vilarejos, no campo ou em outras
cidades de pequeno porte e vilarejos (que no aparecem
regies afastadas ainda comum a mera troca de
no mapa e, portanto, devem ser criadas pelo Corifeu).
mercadorias. Cada cidade em geral capaz de produzir
Cidades pequenas que no possuem exrcito (a maioria
tudo o que estritamente necessrio para a subsistncia,
delas no possui soldados, ou possui regimentos muito
mas precisa comprar de outras cidades alguns tipos de
pequenos, que apenas protegem a cidade de Monstros)
alimento, especiarias, armas, utenslios, vesturio, etc.,
muitas vezes contam com a proteo de cidades
vendendo algum produto que consiga produzir em
maiores, o que praticamente as torna politicamente
maior quantidade.
dependentes.
A alimentao entre os Mortais bastante variada.
Cada cidade governada por um Rei (ou uma Rainha),
Comem-se Plantas de todos os tipos, tanto colhidas
e ele (ou ela) toma as decises com a ajuda dos
quanto cultivadas, e os principais produtos so o azeite
Senadores, homens e mulheres sbios escolhidos pelos
de oliva e o vinho. No se come a carne de Monstros
cidados. Os Senados variam em tamanho, tendo em
(embora haja relatos de pessoas que tiveram que faz-lo
geral de dois a vinte membros (sempre em nmero par,
em pocas de falta de alimento). Uma refeio simples
cabendo ao Rei o voto de desempate e o veto), todos
costuma consistir em gros como arroz, feijo, lentilha,
com mais de 50 anos de idade. Em situaes
gro de bico, milho, etc., pes feitos de trigo e centeio, e
importantes, todos os cidados so convidados a votar (
de verduras e legumes variados, alm, claro, de
considerado um cidado um homem ou mulher de 20
azeitonas e azeite. J as refeies dos ricos incluem
anos ou mais). O Rei escolhido por hereditariedade ou
frutas, castanhas e vinho.
aclamao popular assim, ser filho do Rei no garante
o trono, e quando o Rei no tem filhos em geral
Os ofcios e os conhecimentos so, entre os Mortais,
escolhido para suced-lo um Senador, Heroi ou outro
quase to avanados quanto entre os Imortais. Os
homem importante. Reis e Senadores recebem salrio,
Mortais extraem e fundem ouro, prata e, principalmente,
retirado dos impostos, para sobreviverem e sustentarem
bronze (uma liga de cobre e estanho, que amplamente
suas famlias, mas no o suficiente para enriquecerem
usada em armamentos e ferramentas), talham a pedra e
os tesouros que os Reis possuem foram obtidos atravs
a madeira, constroem rpidas e fortes embarcaes e
de herana, de presentes ou do esplio de guerras. Os
carroas, alm de trabalharem o algodo, o linho e o
impostos, alis, so relativamente baixos, pois servem
couro de Monstros para produzir roupas e acessrios. A
apenas para a construo e manuteno de locais
medicina tambm sofisticada, prescrevendo dietas e
pblicos e para manter Reis, Senadores e o exrcito.
exerccios para a cura dos doentes, e havendo at mesmo
Todo o resto deve ser providenciado pelos cidados.
a possibilidade de se realizar cirurgias simples.
Cidades muito pequenas, porm, podem possuir
A educao dos jovens, nas cidades, comea aos sete
governos puramente democrticos (um conselho de
anos, quando as crianas aprendem a ler e escrever e
Senadores, presidido pelo Senador mais velho, toma
recebem educao fsica, artstica e intelectual, em
todas as decises) ou tirnicos (um Rei toma todas as
escolas. Dos quatorze aos dezessete anos, as crianas
decises, no havendo um Senado), mas estes so raros.
aprendem todo tipo de conhecimento e ofcio, com a
populao local, e tambm aprendem a lidar com os
A justia entre os Mortais tica, ou seja, no h leis
perigos do ermo, podendo sair das fronteiras da cidade.
escritas nem penas definidas. A conduta de todos os

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Aos dezoito, os jovens decidem que carreira desejam soldados-montanhistas. As guerras entre tais exrcitos
seguir, tendo mais dois anos para aprender tudo o que em geral so rpidas e letais, durando poucos dias e
for necessrio, com um mestre experiente na rea. dos consumindo muitas vidas. Mesmo assim, as guerras
dezoito aos vinte que os jovens podem aprender um ainda so muito frequentes. Cidades grandes em geral
ofcio nobre, caso tenham talento, e para tanto se possuem at cinco Generais (que respondem ao Rei),
tornaro seguidores de um Heroi Exemplar, embora cada um tendo at cinco Capites sob seu comando, que
haja aqueles que treinam sozinhos. J no campo as por sua vez comandam at cinco tropas de cinquenta
crianas ajudam os pais no trabalho desde cedo, e homens cada, totalizando um exrcito de mais de seis
naturalmente seguem a profisso dos mesmos. mil homens. J cidades de mdio porte costumam ter
apenas um General, que muitas vezes o prprio Rei,
A vestimenta dos eladanos bastante simples, em geral possuindo assim um exrcito de mais de mil homens.
consistindo, em pocas de calor, em um manto de linho Cidades pequenas tm apenas uma tropa, comandada
ou algodo, sandlias e um cinto, e em pocas frias, em por um Capito, e, portanto, costumam fazer pactos
um manto grosso e botas. Os cabelos, tanto de homens econmicos com cidades maiores em troca de proteo
quanto de mulheres, so muito bem tratados e mantidos militar no caso de guerras. As cidades menores, no
longos, em geral presos por fitas e outros acessrios. Os entanto, costumam ser defendidas de Monstros e outros
homens tambm costumam manter longas barbas. perigos por Herois viajantes.

As habitaes dos eladanos so pequenas e simples a As artes e a filosofia constituem uma parte muito
grandiosidade deixada para templos, arenas e prdios importante da cultura dos eladanos. Juntamente com o
pblicos, que so altos, ladeados por muitas colunas e culto aos Deuses, o teatro, a poesia, a msica, a dana,
escadarias, e em geral so decorados com esttuas de as artes figurativas (pintura e escultura) e o pensamento
Herois Imortais e pinturas representando os Deuses. sobre questes fundamentais esto integrados vida dos
Mortais de uma forma tal que Artistas e Filsofos, que
As viagens entre cidades ocorrem por terra estradas, lhes trazem beleza e sabedoria, so to admirados pelo
trilhas e pontes permitem aos viajantes trafegar com povo quanto os Guerreiros que os trazem paz. Assim
certa segurana entre as cidades maiores. Algumas como so muitos os Deuses cultuados (e embora as
cidades, porm, esto afastadas destas estradas, sendo pessoas em geral se identifiquem mais com um Deus do
pouco seguro chegar at elas ou sair delas. As viagens que com outro, todos recebem respeito igual), so muitas
pelo mar so mais frequentes no sul, leste e oeste, pois as filosofias que tentam compreender a natureza exata
no norte os mares so bravios e tempestuosos. H do Fdos e do Lgos, a origem dos Mortais (que nem
tambm alguns trechos da antiga Grande Estrada, que todos atribuem a Fton) e dos Deuses, entre outros
ligava todas as capitais dos Imortais, que ainda no enigmas (e embora as pessoas creiam mais em uma
foram cobertos pela vegetao e podem ser utilizados filosofia que em outra, todas recebem respeito igual).
(muito embora, nas proximidades das cidades Imortais, Tambm so muitas as formas de arte presentes na
estes vigiem a estrada e no deixem Mortais entrarem, a lada, e todas recebem igual admirao. Pouco
no ser em certas ocasies). Os Mortais costumam viajar populares ou at mesmo proibidas so apenas as
a p, mas os mais ricos conseguem pagar por carruagens filosofias existencialista e niilista e as artes da poesia e
puxadas por Monstros e conduzidas por um cocheiro. O do teatro lrico e ttrico, respectivamente produtos da
transporte de cargas por terra tambm requer o uso de atividade de Filsofos e Artistas devotos de Lifa e Leto.
carroas puxadas por Monstros, o que torna o transporte
de cargas pelo mar muito mais barato e eficiente.

Herois, mercadores e outros cidados que viajam pela


lada podem, em grandes cidades, pagar para pernoitar
e se alimentar em hospedarias, mas em cidades pequenas
em geral os viajantes precisam contar com a
hospitalidade dos habitantes, que podem cobrar ou no
pela estadia.

Ocorreram duas guerras famosas entre cidades de


Mortais a guerra Atenai-Espartai e a guerra do
ouro , mas muitos outros conflitos ocorreram e
continuam a ocorrer, principalmente entre pequenas
cidades. As grandes cidades evitam participar destes
conflitos caso haja a possibilidade de criar um conflito
maior embora em alguns casos haja muitos interesses Os Mortais cultuam os Deuses de duas formas: nas
em risco. Os exrcitos dos Mortais costumam ser atividades cotidianas, e realizando festas e jogos em sua
pequenos, mas eficientes, compostos em geral por homenagem. Nas atividades dirias os Mortais oram e
infantarias, arquearias e por raras cavalarias, j que so agradecem aos Deuses e a seus aspectos que
poucos os que conseguem domar quantidades suficientes governariam a ao em questo por exemplo,
de Monstros para preencher estas fileiras. Alguns navegantes oram a ter Sa por uma viagem tranquila,
exrcitos tambm incluem soldados-navegantes ou

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enquanto que agricultores oram a Er Sl para que a Os Monstros so caados pelos Mortais sempre que
plantao vingue. J em determinadas datas do ano so possvel, pois alm de ameaarem a vida dos cidados,
realizadas festas em homenagem aos Deuses, em que tambm destroem as plantaes e as construes.
ocorrem jogos (competies de esportes como corrida, Porm, algumas espcies em especial os Hips so
salto, escalada e natao, alm de competies de luta capturadas para servirem como montaria e para
desarmada, arremesso de dardo, arco-e-flecha, montaria, puxarem carruagens e carroas. muito difcil domar
etc.) e sacrifcios em que Monstros so trazidos vivos e um destes Monstros, mas os mais fracos em geral servem
so mortos em altares. Seu couro e ossos so a este propsito. Poucos so os que tm coragem de
posteriormente usados para produzir adornos e montar um Hips apenas com sela, arreio e focinheira,
presentes, enquanto que a carne queimada. H mas a coragem aumenta quando se trata de conduzir
tambm cerimnias em que se oferecem frutas, flores, uma biga (puxada por dois Monstros, para uma pessoa),
vinho, azeite, etc., chamados de sacrifcios puros, uma carruagem (puxada por dois Hips, para quatro
realizados para pedir boas colheitas ou agradecer pela pessoas, mais lenta que a biga) ou uma carroa (para
fartura de alimentos. Os cultistas de Lifa usam somente carga), pois os Monstros ficam presos em estruturas
sacrifcios puros, e posteriormente comem o que pesadas que os ferem e os foram a mover-se. Porm,
ofertado Deusa exceto na Festa de Lifa, dia em que no so to raros os casos de Monstros que se soltam.
praticam jejum. J os cultistas de Leto realizam
sacrifcios humanos e dizem comem a carne e bebem Seguem descries de cada uma das grandes cidades de
o sangue do sacrifcio. Mortais.

Nos templos construdos em honra aos deuses so Atenai


realizadas, por sacerdotes, cerimnias dirias, e nos
templos que terminam as procisses em dias festivos. Os Populao: 150.000.
sacerdotes, alm de conduzirem os ritos, realizam curas Exrcito: 6.250 (Infantaria 3.750, Arquearia 1.250,
e adivinhaes, poderes dados a eles pelos Deuses. Cavalaria 1.250).
Cidades pequenas costumam possuir um nico templo Rei: Prikles (Paladino de 16 nvel).
em honra ao Deus mais adorado na cidade. Cidades
mdias possuem, em geral, templos em honra a trs ou
quatro Deuses, enquanto que em cidades grandes
possvel encontrar templos em honra a todos os Deuses,
at mesmo a Lifa e Leto, embora estes sejam
clandestinos.

Muito embora os Deuses cultuados sejam os mesmos em


toda a lada, existem alguns Mortais, comumente
chamados de hereges, que no acreditam nestes Deuses,
ou por acreditar que h outro ou outros Deuses, ou por
acreditar que os Deuses no se importam com os
Mortais, cuidando apenas de seus filhos Imortais.
Aqueles que cultuam Leto, a Morte, tambm so
chamados de hereges. A heresia o maior crime que
algum pode cometer na lada, sob pena de morte. Os Atenai a maior cidade de Mortais e fica na regio sul,
hereges so mais comuns entre os Filsofos: alguns entre os Vales Verdes e a ilha de Rodes. conhecida por
afirmam a existncia de um Deus nico e maior que ser grande produtora de arte e filosofia, terra natal de
todos os outros; outros identificam este Deus ao Fdos muitos Herois famosos. Atenai depende de pequenas
ou ao Lgos; e h at mesmo os ateus, que no creem cidades nos Vales Verdes para se abastecer de alimento,
que existam quaisquer Deuses. O culto a Lifa no produzindo em boa quantidade apenas gros, como o
constitui heresia, mas no bem visto pelos seguintes trigo. Dentre os outros itens que a cidade produz com
motivos: em primeiro lugar, trata-se de um mistrio, maestria esto as nforas e demais utenslios de
pois apenas os iniciados no culto podem participar dele cermica. Atenai possui templos em honra a todos os
(em geral, quaisquer pessoas, exceto viciosos e Deuses, at mesmo um pequeno templo em honra a Lifa
criminosos, podem participar dos cultos); e em segundo (e diz-se que h ali tambm um templo clandestino, nos
lugar, Lifa nega as Virtudes afirmadas pelo restante dos subterrneos da cidade, em honra a Leto). Aqui
Deuses, defendendo que apenas o amor e a compaixo realizada, uma vez por ano (mais especificamente,
devem ser praticados. Cultistas de Lifa so vistos como durante uma semana, que se inicia no dia vinte e dois do
fracos e alienados. J os cultistas de Leto so vistos dcimo segundo ms, terminando com as
como Monstros e caados como tais. De fato, os Mortais comemoraes do fim do ano), a Atenaica, uma
que abraam este culto (que celebra seus sacrifcios em competio de artes, esportes e filosofia em honra ao
segredo, comete os mais variados crimes e impele os panteo divino. A histria de Atenai conturbada: esta
Mortais destruio mtua) so aliados de Monstros, e aliou-se a Tebai numa campanha de dominao que
as clulas do culto a Leto so muitas vezes lideradas por culminou no conflito maior conhecido como guerra
Demnios. Atenai-Espartai, causa da inimizade que as cidades
mantm at hoje entre si; passou por uma era de tirania,

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durante a qual os cinco Generais da cidade (que ficaram Eleusai
conhecidos como os cinco tiranos) governaram aps
assassinarem o Rei (posteriormente, um general Populao: 130.000.
assassinou o outro para manter o trono apenas para si, e Exrcito: 4.000 (Infantaria 3.000, Arquearia 1.000).
o ltimo deles foi morto por um Capito, o que acabou Rei: Estratos (Senador ou Sacerdote de Lifa?).
com a tirania); e tambm atravessou um perodo em que
o Senado comandou o reino. Hoje ela governada pelo
Rei Prikles, que realizou muitas reformas e consolidou
a monarquia mais uma vez.

Delfai

Populao: 120.000.
Exrcito: 5.000 (Infantaria 2.000, Arquearia 2.000,
Cavalaria 1.000).
Rainha: Helena (Caadora de 16 nvel).

Eleusai fica na costa oeste, e a maior produtora de


alimentos dentre as cidades de Mortais, produzindo o
suficiente para comercializar com cidades vizinhas
(como Korintai e Knossai) e ainda armazenar uma
quantidade de alimentos suficiente para manter a cidade
durante um ms inteiro. L existe o maior culto a Lifa
da lada, do qual participam alguns Senadores e outras
pessoas importantes na cidade. Eleusai j esteve em
guerra contra Korintai, por causa de um veio de ouro
encontrado na fronteira entre os territrios de Likai e
Honai, ambas antigas aliadas de, respectivamente,
Eleusai e Korintai. O conflito, que ficou conhecido
como a guerra do ouro, durou dois anos, e s
terminou graas interveno de Knossai, que se aliou a
Eleusai. Hoje a relao entre esta cidade e Korintai
frgil, mas elas mantm comrcio entre si. Seu Rei
Estratos, um antigo Senador, que alguns dizem cultuar
Lifa em segredo. O exrcito de Eleusai conta com
apenas poucos homens, mas a cidade mantm um
acordo militar com Knossai.
Delfai fica na regio leste. famosa pelo seu templo em
honra a Mn, onde jovens sacerdotisas, inspiradas pela
Espartai
Deusa, realizam adivinhaes. Foram estas mesmas
sacerdotisas que realizaram uma srie de profecias com
Populao: 120.000.
o intuito de prever o futuro da lada, o que resultou na
Exrcito: 10.000 (Infantaria 5.000, Arquearia 2.500,
compilao da linha do tempo da Era de Ferro. Estas
Cavalaria 1.250, Marinha 1.250).
profecias geram muita polmica: alguns acreditam nelas,
Rei: Lenidas (Brbaro de 16 nvel).
j que vieram de Mn, e pelo mesmo fato afirmam que
duvidar delas constituiria heresia; outros acreditam que
os Deuses no podem conhecer um futuro to distante;
outros ainda as atribuem a Leto, j que Mn sua me,
e acreditam que ele estaria enviando tais profecias
para confundir os Mortais e fazer com que elas se
cumprissem. Os Mnos ainda no se pronunciaram a
respeito. A cidade de Delfai tambm possui fazendas
muito produtivas, cultivando em especial frutas variadas
(e fazendo um dos melhores vinhos da lada). Entre
outros produtos de sua produo est um tecido de Espartai fica no extremo norte, para alm das
algodo muito macio e colorido, cujo segredo os teceles Montanhas de Bronze. As primeiras invases
protegem com a vida. Sua Rainha Helena, j que estrangeiras aconteceram aqui e tm continuado a
tradio na cidade dar o poder s mulheres. O exrcito acontecer, o que forou a cidade a se fortificar e
de Delfai possui um destacamento especial de 50 militarizar. Hoje Espartai possui o mais poderoso
Caadores, liderados pela prpria Rainha. exrcito Mortal a mais mortal e mais numerosa

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infantaria da lada, navegantes habilidosos (necessrios que chegam em poderosas naus. A cidade comercializa
para interceptar os navios estrangeiros) e uma cavalaria com toda a lada os navios aqui produzidos, alm de
montada em Monstros diversos, que em geral no usam outros itens, como armas e armaduras. Para produzir
focinheira, atacando assim o exrcito inimigo com suas estes itens a cidade precisa de muita madeira, que ela
presas. Assim, Espartai a nica cidade Mortal a ter um compra de Akarnai. J os alimentos, pouco produzidos
exrcito de 10.000 homens. Como se no bastasse, na ilha, ela compra de Febai e Stoai. Knossai j sofreu
grande parte da populao possui treinamento militar e, uma tentativa de invaso por parte de Atenai, mas foi
muito embora nunca tenha sido necessrio, a populao auxiliada por Espartai. A cidade abriga, uma vez por
da cidade pode pegar em armas para defend-la ano (nos dias 19, 20 e 21 do quinto ms), os Jogos
(acredita-se que o arsenal da cidade seja capaz de armar Navais, em honra a ter Sa, com provas de remo,
ao menos mais 10.000 soldados). A cidade tambm natao, mergulho, luta no mar e luta contra Monstros
muito fortificada. Graas a seu poderio militar, e marinhos (previamente capturados). A cidade mal
tambm escassez de alimentos na regio (cujo clima vista por alguns eladanos (especialmente em Atenai),
frio e seco), Espartai mantm alianas com as cidades de dada a sua relao com Espartai e as denncias de uso
Keronai e Kidonai, a oeste e leste, respectivamente, que de escravos estrangeiros. Seu Rei olos, um antigo
lhe fornecem alimento em troca de armas (produzidas Senador e hbil marinheiro.
com o cobre e estanho extrado das minas locais e
comprado de Ramnai) e proteo. So muitos os boatos Korintai
sobre a cidade: uns dizem que seus cidados tiveram de
se alimentar da carne de Monstros durante uma terrvel Populao: 100.000.
seca que atingiu o norte, e por isso eles teriam se tornado Exrcito: 6.250 (Infantaria 3.750, Arquearia 1.500,
cruis; dizem tambm que estrangeiros capturados esto Cavalaria 1.000).
sendo usados como escravos, e at mesmo sendo Rei: Pantenos (Protetor de 16 nvel).
vendidos para Ramnai e Lauriai para servirem como
mineradores e para Knossai para servirem como
remadores; outros dizem ainda que seu governante um
tirano e controla o Senado com ameaas e intimidaes.
O fato que o povo de Espartai endurecido, desde
cedo aprendendo a suportar o frio e a fome. O povo de
Espartai nega veementemente as profecias de Delfai, j
que segundo elas a cidade seria a primeira a cair na Era
de Ferro. Seu Rei Lenidas, que no controla o
Senado, mas reina de forma rgida.

Knossai

Populao: 100.000.
Exrcito: 6.000 (Infantaria 2.000, Arquearia 1.000,
Marinha 3.000).
Rei: olos (Senador).

Korintai fica prxima das Montanhas de Bronze, a oeste


dos Montes Selvagens. a cidade Mortal que mais
extrai e funde minrios, principalmente o bronze, alm
de produzir muitos alimentos e itens de pedra e madeira,
necessrios para a construo. A cidade cercada por
uma muralha de pedra, e para alm de suas fazendas,
cerca-a ainda uma muralha alta de madeira, o que
dificulta muito uma invaso cidade. Korintai j esteve
em guerra contra Eleusai, e perdeu graas interveno
de Knossai. Isso aproximou mais a cidade de Atenai,
mas ela ainda comercializa com seus antigos desafetos,
ou ficaria isolada. O exrcito de Korintai conta com
uma tropa especial de 100 Protetores, os Centuries, que
protegem a cidade de invases. Seu Rei Pantenos, um
poderoso Protetor que antes de chegar ao trono era o
lder dos Centuries.

Kretai
Knossai fica na ilha de Knossos, no oeste. Os habitantes
deste porto so os maiores navegantes Mortais, e sua Populao: 110.000.
armada auxilia Espartai na defesa contra os estrangeiros,

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Exrcito: 6.250 (Infantaria 2.250, Arquearia 1.250, uma campanha expansionista de Atenai e terminou com
Marinha 2.750). a ajuda que Espartai enviou s ilhas de Kreta e Knossos,
Rei: Arteseus (Lutador de 16 nvel). que estavam sob ataque. Seu Rei Antstenes, um ex-
Senador, da nova linhagem que se iniciou depois que
dipus abandonou o trono (depois de descobrir que era
filho do Rei, que o havia assassinado sem saber de quem
se tratava e que havia se deitado com sua prpria me, a
Rainha) e depois que seus dois filhos lutaram at a
morte. A cidade ocupa um papel importante na
economia da lada, produzindo muito alimento e armas
(com o bronze de Korintai), comercializando com
Korintai, Arenai, Kolonai e Atenai. a cidade Mortal
mais prxima do covil de Leto, e por esta causa possui
um exrcito numeroso e poderoso, e um destacamento
especial de Caadores.

Segue ento uma breve descrio das cidades de mdio


porte da lada.

Kretai fica na ilha de Kreta, no leste. Durante um Aigilai (10.000 habitantes) uma das cidades Mortais
perodo de sua histria, seus habitantes ficaram refns de mais isoladas, cravada nos Montes Selvagens. A vida l
um poderoso Demnio da espcie Mins, que matou o muito dura, dado o frio, a falta de alimentos e os
Rei e tomou o palcio, enchendo a cidade de Monstros e ataques de Monstros. Seu exrcito constitudo de 750
escravizando sua populao. O Heroi Teseus, com a homens, 50 deles Brbaros. Seu Rei Urgros (Brbaro
ajuda de alguns soldados de Delfai, conseguiu matar o de 13 nvel).
Demnio, e os cidados libertos o fizeram Rei. Seu
descendente, Arteseus, o atual Rei, um Lutador forte Akarnai (40.000 habitantes) uma cidade nos Vales
como seu antepassado. A cidade precisa comprar Verdes, grande produtora de madeira e alimentos. Os
madeira e outros itens de Deltai e Eleai, enquanto que o Eros j comeam a se enfurecer com os madeireiros,
minrio necessrio provm das minas no sul da ilha e da que avanam cada vez mais floresta adentro. Seu
cidade de Eleuterai. Kretai j sofreu uma tentativa de exrcito possui 750 homens. Seu Rei Sarenos
invaso por parte de Atenai, mas foi auxiliada por (Senador).
Espartai. O exrcito da cidade conta com tropas
especializadas em combater nas montanhas, e uma Arenai (20.000 habitantes) fica prxima aos Montes
surpreendente tropa de 50 cavaleiros de bestas aquticas, Selvagens, e recebeu este nome graas arena de
alm de uma frota naval poderosa. gladiadores, homens que ganham a vida entretendo o
povo com lutas desarmadas e, s vezes, lutas armadas (e
Tebai mortais) contra Monstros capturados. Uma vez por ano
(no dia 7 do ms 12) as lutas na arena so consagradas
Populao: 130.000. aos deuses, e recebem Guerreiros de toda a lada. Seu
Exrcito: 7.000 (Infantaria 4.000, Arquearia 1.500, exrcito possui 1.250 homens, alguns deles ex-
Cavalaria 1.500). gladiadores. Seu Rei Maximus (Lutador de 13 nvel),
Rei: Antstenes (Senador). tambm um ex-gladiador.

Brauronai (30.000 habitantes) fica nos Vales Verdes, e


a principal fornecedora de alimentos a Atenai. Seu
exrcito conta com apenas 500 homens. Seu Rei
Tebai fica ao norte dos Montes Verdes. Sua histria Brauron Dcimo Segundo (Senador).
cheia de Herois, que a ajudaram a acumular grandes
tesouros, e daqui saem muitos matadores de Monstros. Deltai (40.000 habitantes) fica prxima ao delta do Rio
Um dos maiores eventos de sua histria a aliana com do Leste, e realiza comrcio com Delfai atravs de
Atenai na guerra Atenai-Espartai, que se iniciou com barcas que sobem e descem o rio. Seu exrcito possui

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500 homens e 100 navegantes. Seu Rei Akts naquela e em outras ocasies, graas a um acordo entre
(Senador). as duas cidades. A cidade tambm constantemente
atacada por Monstros. Seu exrcito composto por 800
Dionai (10.000 habitantes) fica nos Montes Selvagens, homens e 200 navegantes. Seu Rei Akeros (Sacerdote
isolada do resto da lada. Seu exrcito composto por de Tndra).
700 bravos soldados e 50 Guardies. Seu Rei Untar
(Guardio de 13 nvel). Kidonai (30.000 habitantes) fica na costa nordeste da
lada, e foi alvo dos Khun durante sua primeira
Eleai (30.000 habitantes), que fica no leste, abriga a tentativa de invaso. A cidade possui um acordo com
famosa escola eleaita de filosofia, cujo fundador foi Espartai, sendo assim protegida pelos exrcitos desta
Parmnides. Trata-se tambm de um porto que grande cidade. Muitos madeireiros de Kidonai j
comercializa com Kretai e takai. Seu exrcito possui desapareceram dentro da Floresta de Lifa, e ainda no se
500 homens e 250 navegantes. Seu Rei Patroklos sabe o que aconteceu. Seu exrcito composto por 700
(Determinista de 13 nvel). homens e 150 navegantes. Seu Rei Drius (Senador).

Eleuterai (10.000 habitantes) uma cidade pequena, Kolonai (20.000 habitantes) fica no vale do Grande Rio,
cujas casas se confundem s cavernas da ilha rochosa de prxima a Tebai. uma grande produtora de alimentos.
Eleutera. Ela produz finos itens de pedra, mas tem de A cidade no recebeu nenhum evento muito importante
importar alimentos de Kretai. Seu exrcito consiste em alm da visita do Heroi dipus, aps ele ter furado os
450 homens e 50 Guardies. Seu Rei Tarmos prprios olhos e deixado Tebai, onde reinava. Seu
(Guardio de 13 nvel). exrcito possui 750 homens. Seu Rei Anton (Senador).

Febai (20.000 habitantes), na ilha de Febos, uma Krotonai (20.000 habitantes) fica na costa sul, prxima
cidade produtora de arte, em especial a dana. Aqui a ilha de Rodes. Esta uma parada importante para
ocorre, uma vez por ano, o campeonato eladano de navios que viajam entre Atenai e o leste da lada, sendo
dana, consagrado ter e Mn. Seu exrcito assim um alvo de piratas, raros em outras partes da
composto de 750 homens, mas, dizem, conta tambm costa. Seu exrcito conta com 500 marinheiros e apenas
com algumas Danarinas espis. Sua Rainha Safo 250 soldados. Seu Rei Grutos (Lutador de 13 nvel).
(Danarina de 13 nvel), pois aqui tambm reinam as
mulheres. Lauriai (30.000 habitantes) a maior produtora de prata
da lada. A economia da cidade depende quase que
totalmente da extrao de prata, e por isso Lauriai tem
de importar alimentos e outros produtos de Kidonai. Seu
exrcito composto de 700 homens, mais uma tropa
especial, os Platinus, 50 homens que portam armas e
armaduras de prata. Seu Rei Ladonius (Senador).

Likai (50.000 habitantes) hoje uma cidade rica, graas


ao veio de ouro que uma guerra permitiu ser seu. Esta
Honai (10.000 habitantes) hoje uma cidade pobre, a maior produtora do minrio em toda a lada, e em
dependente de Korintai. O veio de ouro que poderia t- suas minas hoje trabalham mais homens vindos de
la enriquecido ficou, ao fim da guerra, sob posse de Honai do que habitantes desta cidade. Tudo o que ela
Likai. Alguns homens de Honai, sem ocupao, foram no pode produzir ela compra com o ouro que minera.
trabalhar nas minas de ouro em Likai. Hoje seu povo Seu exrcito composto por 1.000 homens, mais uma
nutre ressentimentos para com a cidade vizinha, assim Guarda Real de 50 homens que portam lanas e escudos
como para Eleusai e Knossai, que causaram sua derrota. de ouro e vestem armaduras de placas de ouro. Seu Rei
Seu exrcito possui apenas 250 homens. Seu Rei Argos (Paladino de 13 nvel).
Antnoos (Senador).
Naksai (10.000 habitantes) fica na ilha de Naksos, no
takai (10.000 habitantes) a ilha mais remota da lada, noroeste. A ilha foi ocupada, durante alguns meses, por
no mar do norte, precisando assim produzir quase tudo Njords, mas foi liberta com a ajuda de Knossai. Seu
que consome. Seu exrcito forte, composto de 1.000 exrcito conta com apenas 200 homens e 200
homens e 250 navegantes. A cidade ficou sob domnio navegantes. Seu Rei Naksorus Dcimo Quinto
Khun por mais de um ano, e embora Espartai tenha sido (Sacerdote de ter).
responsvel por expulsar os Khun da lada, foram os
prprios habitantes da cidade que os despacharam da Nemeai (10.000 habitantes) s perde para Espartai,
ilha, com uma engenhosa ttica. Seu Rei Odisseus dentre as cidades de Mortais, quanto fortificao da
(Caador de 13 nvel). cidade e quanto fora de seus soldados. Precisando
defender-se dos ataques de muitos Monstros, a cidade
Keronai (30.000 habitantes) fica na costa noroeste da ergueu ao seu redor uma alta muralha de madeira, e seus
lada, e foi alvo dos Njord durante sua primeira homens aprendem desde cedo as artes do combate. Seu
tentativa de invaso. A cidade foi protegida por Espartai exrcito conta com 1.250 homens, dentre os quais 250

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cavaleiros de Leos. Sua Rainha Leona (Caadora de (assim como a cobrana de impostos, o uso de moedas e
13 nvel). as tcnicas dos ofcios) foram, na verdade, transmitidas
por estes queles.
Nousai (10.000 habitantes) fica na ponta sul da ilha de
Knossos. uma cidade de muita produo artstica e Quanto s diferenas entre Mortais e Imortais podem-se
filosfica, e ali reina um Filsofo. Seu exrcito conta contar a devoo dos Imortais que, embora creiam em
com 500 homens e um estranho destacamento de 100 todos os Deuses, cultuam seus pais divinos acima de
Filsofos. Seu Rei Niktus, fundador da escola todos os outros Deuses e lhes rendem sacrifcios
perspectivista (Fenomenista de 13 nvel). periodicamente. A heresia quase inexistente entre os
Imortais. Alm disso, os Imortais so mais rigorosos
quanto ao respeito s Virtudes, e estudam acerca do
Lgos e do Fdos com mais afinco. Raros so os
Imortais que abandonam suas cidades, assim como so
raros os Mortais a quem se permite viver entre Imortais.

Os exrcitos de Imortais no so to grandes, mas so


poderosos. Cada cidade conta com um total de mais de
10.000 homens, organizados da seguinte maneira: o Rei
comanda os seus seis generais, que por sua vez
comandam seis capites cada um, e cada capito est
Ramnai (50.000 habitantes) uma grande produtora de frente de seis tropas de 50 homens cada. Alm disso,
bronze e de utenslios feitos dessa liga. A partir da cada cidade conta com uma Guarda Real de 50 Herois
cidade tambm possvel encontrar o nico caminho de alto patamar, entre outros destacamentos especiais.
seguro atravs das Montanhas de Bronze, que vai at
Korintai. Seu exrcito possui 800 homens, alm de uma A cada ano, uma das cidades de Imortais realiza jogos
tropa especial de 100 montanhistas, que guardam o que ocupam uma semana, em honra aos Deuses que os
Caminho de Bronze. Seu Rei Kamus (Protetor de 13 criaram. Nestes jogos ocorrem competies de esportes
nvel). (como corrida, natao, salto, escalada, montaria de
velocidade, montaria de resistncia sem sela nem
Stoai (10.000 habitantes) famosa pelo estudo e prtica arreio, mas com focinheira , corrida de biga, tiro,
da filosofia estoica, assim como pelas belas esculturas arremesso de lana, luta desarmada, luta armada contra
que produz. Stoai j esteve em conflito com Febai pela monstros, etc.), de artes (apresentaes de artes variadas
posse das ilhas prximas costa, mas perdeu graas e especficas) e de filosofia (provas de argumentao,
interveno de Knossai. As ilhas, porm, continuam sem provas de raciocnio e provas de Lgos). Cada categoria
dono. Seu exrcito possui 200 homens e 300 navegantes. (esporte, arte e pensamento) premia apenas um
Seu Rei Vatnus (Estoicista de 13 nvel). campeo, que recebe do Deus homenageado a
Imortalidade como prmio. Apenas Herois de patamar
Lendrio podem participar destes jogos.

Fisicamente os Imortais so pouco diferentes dos


Mortais: os Snos tm a pele clara, os cabelos loiros e os
olhos azuis ou verdes; os Mnos tm a pele clara, os
cabelos negros e os olhos negros; os Klos tm a pele
clara, os cabelos castanhos e os olhos castanhos ou
azuis; os Eros tm a pele parda ou escura, os cabelos
negros e os olhos negros ou verdes; os Tndraos tm a
pele bronzeada, os cabelos ruivos e os olhos castanhos; e
os teros tm a pele clara ou parda, os cabelos
castanhos e os olhos castanhos ou azuis. Alm disso, os
Imortais so mais altos que os Mortais, atingindo at
2,10 metros de altura.

Os Imortais vivem isolados do resto da lada, abrindo


suas portas apenas a outros Imortais e em pocas de
jogos e festividades. Graas a seu grande conhecimento Em Snai realiza-se a Sunaica, que se inicia no dia 1 do
e tcnicas avanadas, cada uma das cidades de Imortais ms Ensolarado e termina no dia 7, com um grande
autossuficiente econmica e politicamente. Cada sacrifcio ao Deus Sol. Ela teve incio no ano 1
cidade governada por um Rei (cargo hereditrio em (atualmente, realizar-se- nos anos 625, 631, 637 e assim
todas as cidades). Assim como entre os Mortais, h em diante, aps seis anos da Sunaica anterior).
Senados e em certas ocasies todo o povo convidado a
votar. A justia tambm tica. Alis, todas estas Em Mnai realiza-se a Monaica, que se inicia no dia 15
caractersticas compartilhadas entre Mortais e Imortais do ms Ensolarado e termina no dia 21, com um grande

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sacrifcio Deusa Lua. Ela teve incio no ano 2 muito fortificada, constituindo-se de um grande forte
(atualmente, realizar-se- nos anos 626, 632, 638 e assim de rocha, com aberturas estreitas ao longo de toda a
em diante, aps seis anos da Monaica anterior). muralha (para a entrada de sol e ar), dentro do qual
esto as demais construes da cidade. Alm disso, boa
Em Klai realiza-se a Kolaica, que se inicia no dia 15 do parte da cidade foi escavada na montanha. O templo a
ms Gelado e termina no dia 21, com um grande Kl, no entanto, fica no topo da montanha, ao ar livre, e
sacrifcio ao Deus Frio. Ela teve incio no ano 3 as cerimnias ocorrem sob nevascas. Seu Rei Frnites
(atualmente, realizar-se- nos anos 627, 633, 639 e assim (Estoicista de 20 nvel).
em diante, aps seis anos da Kolaica anterior).
Erai a cidade dos Eros e fica em algum ponto no
Em Erai realiza-se a Earaica, que se inicia no dia 15 do centro dos Vales Verdes, no sul da lada. Ela est no
ms Verde e termina no dia 21, com um grande meio da densa floresta, e estende-se por um grande
sacrifcio Deusa Terra. Ela teve incio no ano 4 territrio, incluindo construes subterrneas e que se
(atualmente, realizar-se- nos anos 628, 634, 640 e assim mesclam s rvores. O templo a Er foi construdo de
em diante, aps seis anos da Earaica anterior). uma forma estranha, na copa de uma enorme rvore.
Seu Rei Kartas (Protetor de 20 nvel).
Em Tndrai realiza-se a Tundraica, que se inicia no dia
15 do ms Chuvoso e termina no dia 21, com um grande terai a cidade dos teros e fica na ilha de Rodes. A
sacrifcio ao Deus Trovo. Ela teve incio no ano 5 cidade em si no to fortificada, mas a proteo da
(atualmente, realizar-se- nos anos 629, 635, 641 e assim Deusa impede navios e Monstros de chegarem s praias.
em diante, aps seis anos da Tundraica anterior). O templo a ter fica fora da cidade, numa ilha rochosa
formada pelo delta do Grande Rio. Seu Rei Menelos
Em terai realiza-se a Ateraica, que se inicia no dia 15 (Lutador de 20 nvel).
do ms Degelo e termina no dia 21, com um grande
sacrifcio Deusa gua. Ela teve incio no ano 6 Tndrai a cidade dos Tndraos e fica no Pico do
(atualmente, realizar-se- nos anos 630, 636, 642 e assim Trovo, no norte da lada. A cidade possui uma
em diante, aps seis anos da Ateraica anterior). muralha de bronze que atrai os raios, comuns nesta
regio, para seus altos torrees. O templo a Tndra fica
no topo de uma alta torre de bronze, no centro da
cidade, e o local das cerimnias cercado por um
crculo de bronze, constantemente eletrificado pelos
raios. Seu Rei Menexenos (Sofista de 20 nvel).

Os Mortais aprenderam sobre as Virtudes e os Vcios


com os Imortais e estes, por sua vez, foram ensinados
pelos prprios Deuses. As Virtudes so os valores ticos
de Deuses, Mortais e Imortais, que devem buscar
sempre agir de acordo com estes valores. J os Vcios
devem ser evitados por Mortais e Imortais, mas mesmo
A seguir breves descries das cidades de Imortais. os Deuses se comportam, vez ou outra, de forma viciosa.

Snai a cidade dos Snos e fica sobre o Monte Solar, As Virtudes, portanto, no so mandamentos, e os
bem no centro da lada. A cidade grandiosa, toda Vcios no so proibies. Virtudes e Vcios devem
construda do mais branco mrmore, e possui trs torres, apenas guiar a ao de Deuses, Mortais e Imortais,
cada uma com um templo em honra a um dos aspectos mostrando o que eles devem buscar se tornar e o que eles
de Sn (a torre do leste possui um templo a Sn Dn; a devem evitar ser. Os virtuosos tero o respeito de iguais
torre central possui um templo a Sn Nn; e a torre do e superiores, enquanto que os viciosos so desprezados e
oeste possui um templo a Sn St). Seu Rei odiados.
Apolodorus (Paladino de 20 nvel).
As Virtudes so: Competio, Coragem, Simplicidade,
Mnai a cidade dos Mnos e fica na costa leste da Humildade, Justia, Obstinao e Sinceridade. J os
lada. Ela se espalha por um grande territrio, e suas respectivos Vcios so: Inveja, Covardia, Hedonismo,
fazendas so protegidas por uma alta muralha de Orgulho, Vingana, Esperana e Falsidade.
madeira. O grande templo a Mn, no topo de uma
colina, aberto e possui um altar circular e espelhado, A Virtude da Competio representa a busca por
que reflete perfeitamente a imagem da Lua. Seu Rei evoluo, o desejo de se tornar melhor do que se , de
Mandos (Fenomenista de 20 nvel). alcanar a excelncia. Competidor aquele que se
esfora para sempre superar os demais e superar a si
Klai a cidade dos Klos e fica no Monte Branco, mesmo.
perigosamente prxima Montanha da Morte. A cidade

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J o Vcio da Inveja representa o dio contra aqueles que atitude vingativa gera mais injustia, pois o vingativo
so mais excelentes. Invejoso aquele que desiste de castiga inocentes e cria mgoa e ressentimento nos
competir, pois se considera incapaz de melhorar e de punidos.
superar os demais. O invejoso tambm atribui o sucesso
alheio no s suas capacidades, mas s circunstncias. A Virtude da Obstinao representa a capacidade de
buscar todos os seus objetivos usando de suas prprias
A Virtude da Coragem representa a atitude que leva a foras. Obstinado aquele que procura no depender
vencer os medos e enfrentar os desafios. Corajoso dos outros, realizando seus objetivos a partir de seus
aquele que conhece seus medos e os enfrenta, mas prprios esforos, e que sabe que nenhum bem vem sem
apenas se o objetivo perseguido digno do esforo, pois sacrifcio. Porm, Obstinao no leva ao isolamento,
Coragem no significa lanar-se de forma imprudente de pois o obstinado sabe tambm que ningum possui
perigo em perigo. foras se estiver sozinho.

J o Vcio da Covardia representa a atitude que impede J o Vcio da Esperana representa a atitude que leva a
de vencer os medos. Covarde aquele que finge esperar alcanar seus objetivos sem esforo. Esperanoso
desconhecer seus medos, permitindo a si mesmo fugir aquele que acredita ser incapaz de alcanar seus
deles sem, no entanto, sentir-se inferior, e o covarde objetivos com suas prprias foras, contando assim com
costuma dizer que o perigo que ele evita no pode ser os esforos dos outros, e em geral acredita tambm que
enfrentado por mais ningum. os outros tm a obrigao de ajud-lo, j que ele fraco.

A Virtude da Simplicidade representa a capacidade de A Virtude da Sinceridade representa a atitude que leva a
resistir aos desejos e de aproveitar prazeres simples. O dizer apenas a verdade, no somente para os outros, mas
simples sabe viver com pouco e, assim, quando pode ter tambm para si mesmo. Sincero aquele que se esfora
muito, sua alegria ainda maior. Alm disso, ele garante por revelar a verdade, que no mente e no esconde
que aqueles ao seu redor tambm tenham tudo de que nada de ningum, e que, portanto, no evita descobrir e
precisam, pois ele mesmo no guarda para si mais do aceitar a verdade, mesmo que ela o faa sofrer ou faa
que precisa. outros sofrerem.

J o Vcio do Hedonismo representa a incapacidade J o Vcio da Falsidade representa a atitude que leva a
resistir aos desejos e a necessidade de prazeres cada vez mentir, enganar e ludibriar os outros e a si prprio
mais intensos. O hedonista no sabe aproveitar os visando, com isso, vantagens para si. Falso aquele que
prazeres, pois os prazeres simples no o satisfazem, e ele no diz a verdade quando lhe conveniente, ou que
quer sempre mais mais do que precisa e mais do que oculta a verdade, chegando a esconder verdades at de si
da ltima vez. O Hedonista quer que tudo seja s seu, e prprio se estas lhe fizerem sofrer.
no se importa com o bem estar daqueles ao seu redor.
Os Filsofos tratam extensamente sobre as Virtudes e os
A Virtude da Humildade representa a conscincia da Vcios e os interpretam de diferentes formas. Alguns
prpria fora. O humilde se conhece e se lana aos afirmam que toda virtude representa uma atitude
desafios consciente de suas foras e de suas fraquezas, racional, e que todo vcio representa uma atitude
mas sabe tambm que sempre haver um poder maior irracional. Para estes, a virtude consiste na justa medida,
que o seu. e o vcio, na desmedida. Para outros, a vida virtuosa
uma vida essencialmente ativa e produtiva, enquanto
J o Vcio do Orgulho representa a inconscincia da que a vida viciosa reativa e destrutiva.
prpria fora. O orgulhoso acredita ser mais forte do que
realmente , e isso o faz ignorar tanto suas fraquezas Dentre aqueles que negam as Virtudes e os Vcios tais
quanto suas verdadeiras foras. O orgulhoso ignora como os Deuses os ensinaram destacam-se os devotos de
tambm, ou finge ignorar, que muitos outros possuem Lifa e Leto. Os devotos de Lifa acreditam que a nica
foras que ele no possui, e em geral orgulhoso virtude o amor e a compaixo entre todos os seres. J
visando receber a admirao de outrem. os devotos de Leto acreditam que as Virtudes e os Vcios
foram criados pelos Deuses para limitar a ao dos
A Virtude da Justia representa a capacidade de Mortais. Negar as Virtudes pode ser considerado uma
reconhecer injustias e a vontade de corrigi-las. Justo forma de heresia.
aquele que usa da sabedoria para ponderar acerca de
conflitos e da coragem para enfrentar o que estiver
errado. O justo no se preocupa apenas em reparar
injustias, mas tambm em evitar que novas injustias
Os Deuses exercem grande influncia na vida de Mortais
ocorram. Por isso, no julga com rigor excessivo, para
e Imortais, e o culto aos Deuses e s Virtudes por eles
no semear a vingana.
criadas so essenciais vida de Mortais e Imortais.
J o Vcio da Vingana representa a sede de punir
Cada Divindade possui alguns aspectos, que nada mais
aqueles que cometem injustias. Vingativo aquele que
so que faces do Deus. Os aspectos so cultuados
direciona sua ira contra aqueles que ele acredita serem
separadamente, mas como manifestaes de uma
injustos e que os pune sem o devido julgamento. A

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mesma Divindade. Em geral os Deuses so chamados Kl (o Imparcial, o Incansvel, o Impassvel) o Frio.
por Mortais e Imortais pelo nome seguido do nome de Ele distante, desinteressado, e pode ser
um aspecto ao qual se quer referir. Por exemplo, ao descuidadamente nocivo. um Deus duro, estoico,
pedir por uma boa noite de descanso, viajantes oram a conhecedor e dominador de si mesmo. Muitos o
Sn St, o Crepsculo; e ao acordar e pedir por um bom consideram pouco importante e se esquecem dele mas
dia de viagens, eles oram a Sn Dn, o Alvorecer. o fato que se no fosse por ele a Terra tornar-se-ia caos
Enquanto Mortais e Imortais oram pelos aspectos em ele envolve a Terra e a torna habitvel por todos os
todas as atividades cotidianas, os Deuses em si so seres, alm de criar o clima que possibilita o crescimento
cultuados em festas e competies. das Plantas. Er sua esposa, e os dois geraram ter.
Com Mn, gerou Leto. Kl tem boa relao com Mn,
Para se referir aos Deuses, os eladanos tambm se Er, Tndra e ter e no gosta muito de Sn, embora
utilizam de ttulos. Cada Divindade possui alguns no deixe isso explcito. Seus aspectos so Nben
ttulos, de acordo com suas caractersticas mais (Nuvens), Vindan (Vento), Nevan (Neve) e stero
importantes. Por exemplo, Sn tambm chamado de (Estrelas). Seus smbolos mais comuns so o floco de
o Magnfico, o Iluminador e o Soberano. neve, folhas secas levadas pelo vento, nuvens e estrelas.

Os Deuses no so representados como homens, mas Er (a Acolhedora, a Grandiosa, a Assombrosa) a


apenas atravs de smbolos. Cada Deus possui algumas Terra. Ela o cho que nos sustenta, o solo que permite
imagens a ele associadas, encontradas em templos e a Vida crescer, a condio de toda existncia, Mortal ou
obras de arte. Imortal. uma deusa sbia, forte, generosa e segura de
si. Ningum discorda de sua suma importncia, e pelo
seu papel como solo da lada e me de Lifa, ela
muitas vezes chamada de Deusa Me. me de ter
com Kl e de Lifa com Sn. Er amiga de Sn, Kl e
ter, no apreciando muito Mn e Tndra alm de
amar Lifa e odiar Leto. Seus aspectos so Sl (Solo),
Gia (Montanha) e mbra (Subterrneo). Seus smbolos
mais comuns so a montanha, a caverna e o vale.

Tndra (o Pujante, o Destruidor, o Arrebatador) o


Trovo, filho de Mn e Sn. Ele a energia que a tudo
move, aquilo que nos leva ao, que nos impele
criao e destruio. Ele indispensvel para a Vida,
Sn (o Magnfico, o Iluminador, o Soberano) o Sol. mas est bem prximo da Morte. um deus corajoso e
Ele o astro que ilumina e aquece a Terra, tornando a destrutivo. pouco cultuado temido seria um termo
Vida possvel. um Deus belo, mas assustador, altivo, mais preciso. Tndra no tem relao muito prxima
orgulhoso de si e desejoso de superao. Muitos o com nenhuma Divindade alm de sua me Mn, e o
consideram o mais poderoso dentre as Divindades, e por nico a receber Leto, embora este o procure muito
isso ele s vezes chamado de Deus Pai. pai de raramente. Seus aspectos so Raen (Raio), Klaren
Tndra (com Mn) e de Lifa (com Er). Como lder dos (Claro) e Brmen (Estrondo). Seu nico smbolo o
Deuses, Sn tem boa relao com todos eles exceto, raio, que pode aparecer sozinho ou em pares cruzados.
claro, com Leto e um dos poucos que ainda tenta se
relacionar com Lifa. Seus aspectos so Dn (Alvorecer),
Nn (Meio-dia) e St (Crepsculo). Seus smbolos mais
comuns so o sol radiante, o sol vermelho e o sol no
horizonte, chamas e fachos de luz.

Mn (a Esplndida, a Misteriosa, a Astuta) a Lua. Ela


o astro que traz luz noite, que permite a ao velada,
discreta, furtiva. uma Deusa esperta, inteligente,
aproveitadora. Alguns a consideram uma Deusa m,
amiga de Leto (j que sua me), e estes acreditam que
ela teria enviado as falsas profecias da Era de Ferro para
trazer desespero aos Mortais. Porm, ela bastante
cultuada, em especial no campo e no litoral. Ela tambm
a consorte de Sn, e com ele teve Tndra. J com Kl,
gerou Leto. Mn tem boa relao com Sn, Kl, ter e
Tndra e relao conturbada com Er. Seus aspectos
so Nin (Lua Nova), Kraen (Lua Crescente), Lumen
(Lua Cheia) e Nigra (Lua Minguante). Seus smbolos
mais comuns so as formas das quatro fases da lua. ter (a Purificadora, a Fertilizadora, a Furiosa) a
gua, filha de Er e Kl. Ela o elemento que cura,

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alimenta, sustenta a Vida, mas que pode trazer a Morte criando os continentes e ilhas, o Trovo est espalhado
quando menos se espera. uma deusa passional, entre o Frio e a Terra.
restauradora, mas tambm envenenadora. muito
cultuada pelas mulheres, at mais do que Mn, e O objetivo dos Deuses proteger a si mesmos (pois cada
tambm muito popular entre marinheiros e agricultores. um dos Deuses necessrio para a manuteno do
ter ama todos os Deuses, mas tambm pode se universo) e s suas criaes no caso dos Imortais, cada
enfurecer com todos. Seus aspectos so dran (Rios), Deus protege seu povo; No caso dos Mortais, todos os
Lke (Lagos), Ran (Chuva) e Sa (Mares). Seus Deuses protegem aqueles que lhes cultuam, que lhes
smbolos mais comuns so a onda, a chuva, uma fonte e parecem dignos, que so virtuosos, etc. Mortais viciosos
gua fluindo de uma nfora. ou hereges so desprezados pelos Deuses, ou so alvos
de sua ira caso os desafiem direta ou indiretamente. Lifa
Lifa (a Dadivosa, a Nutridora, a Silenciosa) a Vida, e Leto so, dentre os Deuses, os mais viciosos e
filha de Er e Sn. uma deusa querida pelos Mortais, irracionais, pois desejam apenas a proliferao de suas
embora pouqussimos dediquem a ela sua mais alta criaes Plantas e Monstros, respectivamente.
venerao e os que fazem costumam ser considerados Enquanto Sn, Mn, Kl, Er, Tndra e ter se
pessoas alheias e insanas, j que o culto a Lifa nega as reconhecem como iguais, se comunicam e se organizam
Virtudes. Criou as Plantas, e com Leto gerou Fton, o pelo bem de Mortais e Imortais (embora, claro, sempre
criador dos Mortais. Lifa no v necessidade de haja desavenas entre os Deuses), Lifa e Leto so
relacionar-se com nenhum Deus, acreditando j estar em solitrios e egostas. Se Leto nutre dio a todos e age
comunho com a Terra, o Sol, a gua e o Frio atravs somente por vingana e desejo de destruio, Lifa age de
das Plantas mas ela odeia o Trovo e a Morte. Seus forma inconsciente. Seus corpos representam bem suas
smbolos mais comuns so rvores em especial videiras personalidades Leto um Monstro gigantesco, e Lifa
e oliveiras , flores, frutas e sementes. uma grandiosa rvore.

Leto (o Cruel, o Obscuro, o Inimigo) a Morte, filho de spas e Tim no so considerados Divindades, mas
Mn e Kl. um deus odiado por todos, e que tambm foras csmicas que, embora de menor poder que o
odeia a todos. Seu nico desejo a destruio. Os Fdos e o Lgos, tambm esto muito acima da
cultistas de Leto so caados como Monstros espcie compreenso de Mortais, Imortais e Deuses. Os
que sua criao. Com Lifa gerou Fton, o pai dos Filsofos tentam compreender todas as foras csmicas,
Mortais. Leto no se d com nenhum Deus, exceto, que, segundo eles, so as foras que tornam o universo
raras vezes, com Tndra, mas odeia Sn mais do que possvel, mas eles estudam em especial o Lgos. Cultuar
todos. Seus smbolos mais comuns so a caveira, ossos uma fora csmica s considerado heresia caso negue
cruzados, marcas de garras e pegadas monstruosas. os demais Deuses ou as Virtudes.

Fton (o Sacrificado, o Desconhecido, o Ambguo) o Os Deuses intervm na vida de Mortais e Imortais


Deus morto, o criador dos Mortais. Pouco se sabe sobre principalmente atravs de Artistas e sacerdotes. Porm,
ele, e conta-se que ao nascer seu sofrimento era imenso, em raras situaes, os Deuses podem intervir sem a
e ao tentar expulsar de si tanta dor ele teria criado os necessidade destes intermedirios. Quando Mortais ou
Mortais. Porm, mesmo depois de criar os homens, ele Imortais virtuosos estiverem em perigo, os Deuses
ainda sofria assim Fton teria se tornado o primeiro podem vir em seu auxlio, protegendo-os e auxiliando-os
Deus a morrer: ele suicidara-se. Alguns filsofos ou atacando seus inimigos.
inclusive duvidam que ele tenha realmente existido (no
sendo considerados hereges por isso, no entanto), e
acreditam que os Mortais tenham surgido de outra
maneira por desejo do Fdos, ou pelos poderes unidos
de Lifa e Leto. Porm, a maioria ainda acredita que
Fton realmente existiu inclusive, muitos dizem que
Tfon, o Monstro mais poderoso, de poder quase divino,
teria sido criado por Leto a partir do cadver de Fton.
No h notcias de Mortais que cultuem Fton, mas foi
profetizado que esta ser a principal Divindade a ser
cultuada na Era de Ferro. Fton no simbolizado pelos
eladanos.

As Divindades da primeira gerao divina so os astros


que constituem o mundo. O Frio envolve a Terra, mas
esta aquecida pelo Sol (que fica longe dela, parado) e
pela Lua (que gira ao seu redor). A prpria terra tambm
gira em torno do seu prprio eixo. Assim so criados os
dias e as noites, e tambm as fases da Lua (j as estaes
do ano so causadas pelo Frio, que se aproxima e se Alm dos Deuses, os eladanos prestam culto tambm
distancia da Terra). E enquanto a gua cobre a Terra, aos Herois Imortais. O culto aos Herois consiste apenas
na reverncia diante dos Herois que alcanaram a

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Imortalidade e tiveram fins trgicos, e os eladanos no ilhas e algumas grandes pores de terra sendo uma
oferecem sacrifcios nem fazem preces aos Herois. Ainda delas a lada. J da unio de Sn e Mn nasceu Tndra
assim, o culto heroico parte importante da cultura (o Trovo), e este se espalhou, ocupando todo o espao
eladana. O povo se lembra, com gratido, dos feitos dos entre a Terra e o Frio.
Herois que os trouxeram beleza, sabedoria e paz, e, com
assombro, de seus destinos terrveis. Os Herois em busca Mas Sn e Er tambm se amavam, e ento, traindo os
da Imortalidade veem nos Herois Imortais exemplos de seus companheiros, uniram-se e deram origem a Lifa (a
virtude e coragem, mas esperam no ter o mesmo fim. Vida). Kl e Mn, furiosos, vingaram-se da traio
unindo-se e trazendo existncia Leto (a Morte). Havia
A maioria das cidades possui esttuas de um ou mais surgido ento a segunda gerao divina.
Herois, nascidos ali ou que por ali passaram, realizando
grandes feitos. Alm disso, muitas peas picas ou A Era da Criao representa a aurora do mundo, e os
trgicas e muitas canes contam a histria destes eventos narrados como parte desta Era ainda no foram
Herois. bem compreendidos nem pelos maiores Filsofos, por
isso h polmicas quanto a como tais coisas
aconteceram ou em que ordem aconteceram.

A Era de Ouro
A histria da lada dividida em seis Eras a Primeira
Era ou Era da Criao, na qual surgem os Deuses e o
Lifa criou as Lifais, ou as Plantas, que existem em
mundo; a Segunda Era ou Era de Ouro, na qual surgem
muitas formas, desde rvores enormes at pequenas
as Plantas, os Monstros e os Imortais; a Terceira Era ou
flores, para que cobrissem a Terra e se nutrissem da
Era de Prata, na qual surgem os Mortais; a Quarta Era
gua e do Sol. E sua criao foi bem recebida, exceto
ou Era de Bronze, na qual Mortais e Imortais rompem
por Leto: este, que odiava a tudo e a todos, criou os
relaes; a Quinta Era ou Era Heroica, na qual os
Letais, ou os Monstros, para que destrussem as Plantas.
Deuses concedem o dom da Imortalidade a grandes
E estes, sados das profundezas em formas que voavam,
Herois Mortais; e a Sexta Era ou Era de Ferro, que
nadavam e rastejavam, comearam a destruir as criaes
ainda est por vir e que foi profetizada pelas sacerdotisas
de Lifa.
de Delfai como a Era em que os Imortais desaparecero
e a lada ser dominada por estrangeiros.
Sn e Mn se entristeceram, pois o surgimento do
destruidor Leto fora consequncia de sua traio. Kl e
A Era em que ocorrem as aventuras dos Herois dos
Er tambm se entristeceram, pois Leto nascera de sua
jogadores a Era Heroica, embora tambm seja possvel
vingana. Os quatro Deuses ento fizeram as pazes, e
narrar aventuras na Era de Bronze e na Era de Ferro.
decidiram resolver o problema juntos. Cada um deles fez
o mesmo que Lifa e Leto haviam feito, ou seja, criaram:
A contagem oficial dos anos comeou a ser feita na
Sn criou os Snos, seres fortes e imponentes; Mn
Terceira Era, quando os Imortais criaram o calendrio
criou os Mnos, geis e astutos; Kl criou os Klos,
eladano, que tambm usado pelos Mortais e se
vigorosos e resolutos; e Er criou os Eros, sbios e
manteve at hoje. A Terceira Era teve incio no ano 1 e
resistentes. Os quatro povos ento ergueram suas
terminou no ano 297; a Quarta Era teve incio no ano
cidades e comearam a defesa das Plantas (das quais
298 e terminou no ano 418; e a Quinta Era teve incio no
tambm dependiam para viver) e o extermnio dos
ano 419. O ano atual (ou seja, o ano indicado para
Monstros. ter, com a permisso dos mais velhos, criou
iniciar uma campanha) o ano 625, na Quinta Era.
os teros, seres carismticos e habilidosos, e estes se
Segundo as profecias de Delfai, a Sexta Era ter incio
juntaram aos demais na luta contra as crias de Leto. J
por volta do ano 750.
Tndra criou os Tndraos, perspicazes e valentes, sem
pedir permisso a ningum, mas eles tambm
Aps a descrio dos eventos mais importantes em cada
defenderam as Plantas, por isso Tndra no foi punido.
uma das Eras encontra-se uma linha do tempo da
histria eladana.
A Era de Ouro da lada representa o pice dos Imortais,
quando estes ainda eram numerosos e os Mortais ainda
A Era da Criao
no haviam sido criados.
Contam os poetas que antes do surgimento do mundo
A Era de Prata
existia apenas o Fdos (o Destino) e o Lgos (a Palavra).
O Fdos e o Lgos engendraram spas e Tim (o
Porm, Lifa e Leto sentiam que lhes faltava algo. Lifa
Espao e o Tempo, o Finito e o Infinito, o Ser e o
precisava de algum para amar, enquanto Leto precisava
Devir). Da unio dos dois surgiram Sn (o Sol), Mn (a
de algum que o amasse. Um dia, os dois se uniram, e
Lua), Kl (o Frio) e Er (a Terra), a primeira gerao
nasceu Fton. Surgia assim a terceira gerao divina. A
divina.
existncia de Fton era contraditria e dolorosa. Mal ele
nasceu e j criou os Fatais (ou os Mortais). Logo depois
Kl e Er se uniram e ento nasceu ter (a gua). Esta
de cri-los, ele ps fim prpria existncia. Lifa e Leto,
envolveu a Terra e apenas suas partes mais proeminentes
sentindo pela perda, distanciaram-se de uma vez por
se mantiveram acima das guas, formando inmeras
todas.

21
As Plantas, nascidas da prpria Vida, no morrem de A Era de Bronze
velhice, mas apenas se destrudas. Os Monstros, filhos
da Morte, nem mesmo esto vivos, portanto tambm Leto ento usou as almas dos viciosos para criar os
no morrem de velhice. Os filhos do Sol, da Lua, do Demnios e, com a ajuda destes, ele seduziu e
Frio, da Terra, do Trovo e da gua tambm no corrompeu alguns Mortais. O culto a Leto, at ento
morrem de velhice, e por isso foram chamados de inexistente, surgiu e comeou a se espalhar. Foram os
Infatais, ou Imortais. J os filhos de Fton, surgidos da cultistas da Morte que incitaram os Mortais contra os
unio paradoxal entre Vida e Morte, morrem de velhice. Imortais e criaram os conflitos que desencadearam uma
E as almas dos Imortais, quando da sua destruio, guerra longa e sangrenta entre eles. A guerra s acabou
tornavam a fazer parte da essncia de seus pais: os Snos quando muitas cidades de Imortais foram destrudas e
tornavam-se fogo; os Mnos tornavam-se ar; os Klos estes se isolaram em suas capitais. A partir de ento,
tornavam-se frio; os Eros tornavam-se rocha; os Mortais e Imortais cortariam relaes.
Tndraos tornavam-se luz; e os teros tornavam-se
gua. Mas as almas dos Mortais, cujo criador j no A Era de Bronze da lada representa o tempo em que os
existia mais, desapareciam no momento da morte. Imortais diminuram em nmero e perderam seus
territrios e os Mortais se espalharam por toda a lada.
Vendo que os Mortais eram mais frgeis e sua vida era Esta tambm a poca em que Leto ganha poder e na
curta, os Imortais decidiram auxili-los, ensinando o que qual ocorre a guerra mais devastadora que j ocorreu,
sabiam e recebendo-os em suas cidades, livrando-os da entre Mortais e Imortais.
vida de ignorncia e barbrie. Devido sua ambio e
perseverana, os Mortais logo alcanaram seus
preceptores em conhecimento e habilidade. Porm, sua
natureza era ambgua, o que se evidenciava em seu
comportamento vicioso. Logo comearam as desavenas
entre Imortais e Mortais, e estes ento fundaram suas
prprias cidades em territrios cedidos por aqueles.

J que as almas dos Mortais morriam junto com seus


corpos, Leto decidiu que, j que fora seu filho que os
criou, as almas eram sua propriedade. Ento ele foi ter
com Sn e perguntou como poderia apoderar-se delas.
Sn expulsou-o de volta para o abismo em sua ira
cegante, e Leto comeou a planejar sua vingana. Uniu
ele ento sete legies de Monstros e enviou cada uma
delas s principais cidades dos Imortais mas ao Monte
Solar, onde fica a capital dos Snos, ele enviou duas. O A Era Heroica
Rei dos Snos pediu ajuda ao Rei da cidade Mortal de
Tebai Kadmus , que enviou ao seu auxlio um grande Conforme o tempo passou, as relaes entre Mortais e
exrcito liderado por ele prprio. Porm, os inimigos Imortais melhoraram um pouco, mas ainda assim no
eram muitos e, beira da derrota, Kadmus pediu a Sn comum ver um Imortal fora de sua cidade ou um Mortal
que ele e seus soldados pudessem encontrar algo aps a em territrio Imortal.
morte.
Nessa poca os Mortais atingem seu pice, mas os
Nesse momento, Leto surgiu diante de Sn e lhe perigos que os ameaam crescem cada vez mais: o culto
perguntou se ele realizaria o ltimo desejo de to a Leto se espalha, apesar de ser proibido; o culto a Lifa
virtuoso Mortal. Sn respondeu que sim, mas que nem surge e tambm cresce, apesar de negar as Virtudes; os
tudo sairia como Leto desejava. A partir daquele Monstros e Demnios so cada vez mais numerosos;
momento, as almas dos Mortais virtuosos seriam dadas cidades de Mortais entram em guerra por vrios
a Lifa, para que ela lhes transformasse em belas Plantas; motivos; bandidos e piratas Mortais aumentam em
j as almas dos viciosos seriam dadas a Leto, para que nmero; e ocorrem invases estrangeiras, em que
ele fizesse com elas o que bem entendesse. E ento, com homens estranhos vindos de terras distantes tentam
a morte de Kadmus, a primeira alma foi confiada a Lifa. ocupar territrios da lada.
O que Sn no previu que agora Leto se esforaria
para corromper os homens. Por haver tantos perigos, os Deuses decidem incentivar
o surgimento de Herois: eles estabelecem que Mortais
A Era de Prata da lada representa a poca em que os que venam grandes desafios obtero a Imortalidade.
Mortais deram seus primeiros passos, auxiliados pelos Desde ento, Mortais corajosos dedicam-se busca pela
Imortais, e estabeleceram suas primeiras cidades. Este maior das glrias, e em sua busca derrotam Monstros,
tambm o tempo em que ocorreu a maior guerra entre expulsam invasores e levam paz, beleza e sabedoria aos
Monstros e Imortais. seus irmos. Ainda so poucos aqueles que tm coragem
de viver como Herois, mas as lendas cantadas pelos
Artistas a respeito daqueles que se tornaram Imortais

22
levam mais e mais jovens a escolher esta vida embora (que s vezes eram apenas depostos, e outras vezes eram
o Destino que espera os Imortais seja trgico. presos ou at mesmo mortos) e a transmisso do
governo ao Senado. Em outras cidades, os soldados
A Era Heroica da lada aquela na qual os Herois dos tomavam a frente do movimento e acabavam
jogadores vivero suas aventuras. Ela representa o pice entronando seu General. Surgiam assim as democracias
dos Mortais e o declnio dos Imortais. Nessa Era e as tiranias na lada, e a monarquia chegava ao fim.
tambm ocorrem muitas guerras entre cidades dos
Mortais e contra invasores estrangeiros. Por fim, trata-se Por fim, a lada invadida por grandes exrcitos de dois
de uma Era em que os Deuses mais velhos comeam a povos estrangeiros, que com suas armas de ferro e navios
perder espao e Lifa e Leto ganham cada vez mais poderosos logo dominam o norte (no mais defendido
adeptos. por Espartai) e, posteriormente, toda a lada. Atenai a
ltima cidade a cair sob o domnio estrangeiro.
A Era de Ferro

Os eventos da Sexta Era ou Era de Ferro foram


profetizados pelas sacerdotisas de Mn do grande
templo de Delfai. A Deusa Lua teria enviado essas
profecias s suas sacerdotisas esperando que os eladanos
pudessem se desviar de tal destino trgico. Porm, h
muita controvrsia ao redor destas profecias. Alguns
acreditam que a Deusa no poderia perscrutar o Destino
da tal maneira; outros acreditam nestas assim como em
outras profecias realizadas pelos Deuses, pois estes
teriam vislumbres do Destino, mas que, ainda assim,
nem mesmo os Deuses so capazes de mudar o Destino.

De qualquer maneira, os eventos descritos a seguir


podem ou no vir a acontecer, da maneira em que so
descritos ou de maneiras diferentes.

Leto rene dez legies de Monstros, e desta vez envia-as


para guerrear contra os Mortais. A cada uma das A Era de Ferro da lada representa a poca em que os
grandes cidades Mortais (Atenai, Delfai, Eleusai, Imortais desaparecem tanto os filhos dos Deuses
Knossai, Korintai, Kretai e Tebai) ele envia uma legio, quanto os Herois Imortais e os Deuses so
mas a Espartai, sabidamente a cidade que abriga o mais abandonados, restando apenas cultos Vida, Morte e,
poderoso exrcito Mortal, ele envia trs. Espartai resiste principalmente, ao pai dos Mortais o Deus Morto ou
por um tempo, mas acaba caindo. Sua populao Deus Sacrificado. Esse o fim do povo eladano, que
dizimada, e a cidade totalmente destruda. depois de destruir tudo o que havia de mais sagrado
(seus Deuses, seus Herois, seus Reis, suas Virtudes...),
Os cultos a Lifa e Leto crescem, como consequncia da destrudo por estrangeiros, que os dominam e
guerra, e se espalham cada vez mais entre os Mortais, escravizam.
roubando os adeptos dos agora antigos Deuses. O
culto a Lifa institucionalizado em muitas cidades de Linha do Tempo da Histria Eladana
Mortais, e os antigos cultos so proibidos. J o culto a
Leto se prolifera clandestinamente, sendo praticado em Esta a linha do tempo com os eventos mais
segredo. Surge tambm o culto a Fton, chamado por importantes da histria da lada. Os anos comearam a
seus cultistas de O Deus Sacrificado, que por incrvel ser contados apenas na Terceira Era. Alguns eventos
que parea, cresce em uma velocidade espantosa, possuem uma data apenas aproximada, ou porque
principalmente no campo e nas pequenas cidades. Com ocorreram por vrios anos, ou porque no se sabe ao
o desaparecimento do culto aos demais Deuses, estes certo em que ano ocorreram. Todos os eventos da Era de
suspendem a concesso do dom da Imortalidade a Ferro foram profetizados pelas sacerdotisas de Mn
Herois Mortais que j eram poucos nessa poca. sediadas em Delfai.

Conforme o tempo passa, as desavenas entre Mortais e Primeira Era ou Era da Criao
Imortais so reacendidas, por estes ainda cultuarem seus w spas e Tim, engendrados pelo Fdos e pelo Lgos,
criadores. Uma nova guerra entre Mortais e Imortais criam Sn, Mn, Kl e Er, a primeira gerao
declarada, e estes so derrotados, mais uma vez mas divina. Estes se unem e criam Tndra, ter, Lifa e
agora de uma vez por todas. Os Imortais desaparecem e Leto, a segunda gerao divina.
suas cidades se tornam runas.
Segunda Era ou Era de Ouro
Em Atenai o povo se une e derruba o Rei, dando todo o w Lifa cria as Plantas.
poder aos Senadores. Esse movimento se espalha por w Leto cria os Monstros.
todas as cidades da lada, causando a queda dos Reis

23
w Sn, Mn, Kl, Er, Tndra e ter criam as seis w Ano 418: termina a guerra entre Mortais e Imortais,
raas de Imortais. com a derrota destes, que perdem todos os seus
w As seis raas de Imortais fundam suas capitais e territrios para alm das fronteiras de suas capitais.
comeam o desenvolvimento de suas artes, Mortais e Imortais cortam relaes. Termina a Era
conhecimentos e ofcios. Comeam os conflitos entre de Bronze.
Monstros e Imortais.
w Os Imortais dividem a lada em territrios: os Snos Quinta Era ou Era Heroica (419~749)
ocupam os Montes Verdes, o sul das Grandes w Ano 430: surge o culto a Lifa, em Eleusai.
Plancies e a parte sul dos vales do Grande Rio; os w Ano 442: Atenai tenta conquistar as cidades
Mnos ficam com a regio leste; os Klos ficam com prximas, que pedem ajuda a Tebai. Esta se alia a
os Montes Selvagens e as regies circundantes, Atenai, e as duas cidades conquistam as cidades
incluindo o norte dos vales do Grande Rio; os Eros prximas a elas, dominando o sul da lada.
ficam com os Vales Verdes e a parte norte das w Ano 445: a liga Atenai-Tebai decide atacar as ilhas
Grandes Plancies; os Tndraos ficam com a regio de Kreta e Knossos e domin-las, mas estas se aliam
norte; e os teros dominam a costa sul e as maiores a Espartai e conseguem se defender.
ilhas (Rodes, Knossos e Kreta). Novas cidades so w Ano 446: Espartai, com o auxlio de Kretai e
fundadas, mas grande parte da lada permanece Knossai, liberta as cidades do sul da lada do
desocupada. domnio de Atenai e Tebai. Esta srie de conflitos (de
442 a 446) fica conhecida como a guerra Atenai-
Terceira Era ou Era de Prata (1-297) Espartai.
w Ano 1: criado o calendrio da lada. w Ano 499: ocorre a primeira invaso estrangeira,
w Por volta do ano 100: nasce Fton, da unio de Lifa e quando o povo Khun chega costa nordeste da
Leto, nico Deus da terceira gerao divina. Fton lada. Espartai lidera a defesa.
cria os Mortais, e depois se suicida. w Por volta do ano 500: os Deuses passam a conceder o
w Por volta do ano 110: recepo dos Mortais pelos dom da Imortalidade aos Mortais que venam
Imortais. As capitais dos Imortais recebem os grandes desafios.
Mortais e estes comeam a aprender as artes, w Ano 501: os Khun retiram-se da lada, derrotados
conhecimentos e ofcios ensinados pelos Imortais. pelos ataques do exrcito de Espartai e de Monstros,
w Ano 217: fundada a primeira cidade Mortal, Tebai, que eles pareciam no conhecer. O General das
num territrio antes pertencente aos Snos. tropas de Espartai que expulsaram os Khun, Akiles,
w Ano 223: fundada Atenai, num territrio cedido torna-se o primeiro Heroi Imortal. Pouco depois, ele
pelos teros. morto por um Monstro, numa caada. Deste ano
w Ano 225: so fundadas Eleusai e Korintai, em em diante outros navios Khun aportariam na lada,
territrios, respectivamente, de Eros e Klos. em novas tentativas de invaso.
w Ano 227: so fundadas Delfai e Espartai, em w Ano 517: um Demnio da espcie Mins invade
territrios, respectivamente, de Mnos e Tndraos. Kretai, mata o Rei e toma o trono para si,
w Por volta do ano 230: Leto pede a Sn as almas dos escravizando a populao. A cidade fechada e
Mortais, e repelido. guardada por Monstros.
w Por volta do ano 250: os Mortais dominam os w Ano 527: Teseus de Delfai invade Kretai, mata o
territrios no ocupados por Imortais, e constroem Demnio Mins, recebendo assim a Imortalidade, e
muitas outras pequenas cidades. se torna o Rei. Algum tempo depois, seu irmo
w Ano 261: fundada Knossai. Anteseus o mata para assumir o trono.
w Ano 273: fundada Kretai. w Ano 553: duas cidades prximas s Montanhas de
w Ano 296: Leto envia suas legies de Monstros s Bronze, Likai e Honai, entram em guerra por causa
capitais dos Imortais, e estes saem vitoriosos, mas de um veio de ouro encontrado no territrio
apenas aps muitas baixas. Sn determina que as fronteirio. Korintai auxilia Honai e Eleusai auxilia
almas dos Mortais virtuosos sejam dadas a Lifa, e Likai. Uma guerra conhecida como guerra do ouro
que as almas dos viciosos sejam dadas a Leto. Os tem incio.
demais Deuses concordam, e a vontade de Sn w Ano 555: Knossai intervm na guerra do ouro,
feita. Surgem os primeiros Demnios. aliando-se a Eleusai. Korintai derrotada, e o veio de
w Ano 297: com o trmino da guerra entre Monstros e ouro passa a pertencer a Likai.
Imortais, termina a Era de Prata. w Ano 562: o poderoso Mortal Prometeus de Atenai
desafia Sn e consegue sobreviver, recebendo assim a
Quarta Era ou Era de Bronze (298-418) Imortalidade. Pouco depois, Leto o acorrenta
w Ano 353: estabelece-se um culto a Leto, numa Montanha da Morte.
pequena cidade de Mortais. w Ano 580: outro povo estrangeiro, desta vez vindo do
w Por volta do ano 400: algumas cidades de Mortais noroeste, chega costa eladana os Njord. Os
crescem e invadem territrios ocupados por Imortais. exrcitos de Korintai e Espartai, com o auxlio de
Comeam os primeiros conflitos entre Mortais e armadas de Knossai, enfrentam os invasores.
Imortais. w Ano 587: os Njord so derrotados, apesar das armas
w Ano 413: tem incio a guerra entre Mortais e e naus poderosas. Alguns anos depois pequenos
Imortais. grupos retornariam, de tempos em tempos, para

24
reconhecimentos e tentativas de estabelecer uma Estao Amena
colnia. w Ms 9: Ensolarado.
w Ano 596: Platus funda a cidade de Aristai. w Ms 10: Verde.
w Ano 597: Aristai destruda pelo exrcito de Atenai, w Ms 11: Florido.
e Platus morto. w Ms 12: Carregado.
w Ano 601: o Mortal Orfeus de Eleusai tenta resgatar a
esposa morta das garras de Leto. Ele encontra Leto e Cada ms possui quatro semanas de sete dias cada (cada
sobrevive, recebendo a Imortalidade, mas morto semana equivale a uma fase da Lua), na seguinte ordem:
pelo Demnio em que sua esposa se transformou.
w Ano 624: as sacerdotisas de Delfai realizam as Do dia 1 ao dia 7: Lua Nova.
Adivinhaes que estabelecem a linha do tempo da Do dia 8 ao dia 14: Lua Crescente.
Era de Ferro. Do dia 15 ao dia 21: Lua Cheia.
w Ano 625: este o ano atual, no qual se recomenda Do dia 22 ao dia 28: Lua Minguante.
que as campanhas se iniciem.
Assim, em geral os eladanos dizem, por exemplo: dia
Sexta Era ou Era de Ferro (750~850) vinte e um do ms chuvoso ou stimo dia sob a lua
w Por volta do ano 747: Leto rene dez legies de cheia do ms chuvoso, ou ainda vigsimo primeiro dia
Monstros e envia uma a cada grande cidade Mortal do stimo ms. Os seis primeiros dias da semana so de
mas a Espartai, envia trs. Espartai apagada do trabalho, e o stimo de descanso. Os principais dias de
mapa. As demais cidades vencem os Monstros, mas festividades so os seguintes (h outras datas, que
aps muitas baixas. variam de regio para regio, que tambm podem ser
w Por volta do ano 750: os cultos a Lifa e Leto se criadas pelo Corifeu):
espalham pela lada, e surge um estranho culto a
Fton. Desaparecem assim os cultos aos outros 1 Friagem
Deuses. Os Deuses suspendem o dom da w Dia 1: festejado o incio de um novo ano, com
Imortalidade. sacrifcios a Sn Dn, ao nascer do sol, e Mn Nin,
w Por volta do ano 770: Os Mortais declaram guerra noite.
contra os Imortais, por ainda cultuarem os antigos 4 Gelado
Deuses. w Dia 21: data da Festa de Kl, com sacrifcios ao
w Por volta do ano 775: As cidades dos Imortais so Deus.
destrudas e estes so massacrados, desaparecendo 5 Degelo
para sempre da lada. w Dia 21: data da Festa de ter, com sacrifcios
w Por volta do ano 790: o Rei de Atenai derrubado, e Deusa.
o Senado toma o poder. 7 Chuvoso
w Entre os anos 800 e 810: os Reis de outras cidades w Dia 1: principalmente no campo, entre os Mortais,
so derrubados e o poder passa para os Senadores ou festeja-se a chegada das chuvas, que possibilitaro
para tiranos. uma boa colheita, com sacrifcios a ter Ran.
w Por volta do ano 840: os Khun e os Njord invadem a w Dia 21: data da Festa de Tndra, com sacrifcios ao
lada com grande contingente, ao mesmo tempo, Deus.
pelo nordeste e pelo noroeste, respectivamente. Os 9 Ensolarado
dois povos parecem ter assinado uma trgua. A w Dia 1: festejada, principalmente no campo, entre
lada aos poucos dominada e dividida entre os os Mortais, a chegada da estao Amena, tempo de
Khun e os Njord. colheitas e fartura, com sacrifcios a Er Sl.
w Por volta do ano 850: cai sob o domnio estrangeiro a w Dia 7: data da Festa de Sn, com sacrifcios ao Deus.
ltima cidade de eladanos, Atenai, dominada pelos w Dia 21: data da Festa de Mn, com sacrifcios
Njord. Deusa.
10 Verde
O Calendrio Eladano w Dia 21: data da Festa de Er, com sacrifcios
Deusa.
O calendrio eladano utilizado tanto pelos Mortais 12 Carregado
quanto pelos Imortais. O ano eladano composto de w Dia 14: Mortais e Imortais comemoram a Festa de
doze meses, quatro em cada estao: Lifa, no auge da colheita.
w Dia 28: festejado o fim do ano, com sacrifcios a
Estao Fria Sn St, ao pr do sol, e Mn Nigra, meia-noite.
w Ms 1: Friagem.
w Ms 2: Seco.
w Ms 3: Ventoso.
w Ms 4: Gelado.
Os Monstros so as crias de Leto, a Morte, que ele criou
Estao Quente
para que destrussem as Plantas. Os Monstros se
w Ms 5: Degelo.
parecem com os nossos animais, mas so ferozes,
w Ms 6: Nublado.
possuindo garras e presas afiadas e couro grosso, em
w Ms 7: Chuvoso.
cores como verde-escuro, vermelho-sangue, preto, cinza,
w Ms 8: mido.

25
marrom, etc. Alguns voam, outros nadam, mas a
maioria corre e rasteja sobre a terra. Alguns so
gigantescos e solitrios, outros so pequenos e atacam
H dois povos estrangeiros que j pisaram na lada: os
em bandos, e h ainda aqueles que so minsculos e se
Khun e os Njord.
juntam em enxames. Monstros no sentem fome, sede
ou sono e no envelhecem, mas precisam respirar.
Os Khun foram os primeiros a chegar, no ano de 499,
vindos do nordeste e aportando na ilha de takai e na
Os Monstros comearam a surgir a partir dos Abismos
costa da lada. A ilha ficou sob o domnio dos Khun
Negros, sob a Montanha da Morte, morada de Leto, e se
por mais de um ano, aps os estrangeiros terem
espalharam por toda a cadeia dos Montes Selvagens,
derrotado seu pequeno exrcito e assassinado o Rei. A
posteriormente disseminando-se por toda a lada. No
invaso Khun foi sendo enfraquecida por ataques de
h regio que esteja a salvo de Monstros, cuja
Monstros, que eles aparentemente no conheciam, mas
reproduo ocorre de forma muito rpida. A
s terminou quando o exrcito de Espartai, auxiliado
constituio dos Monstros varia; h, entre eles, algumas
por armadas de Knossai e Kretai, matou a maioria dos
espcies mais simples, e outras compostas destas
Khun e expulsou (ou, segundo alguns, escravizou) os
espcies simples, gerando bestas cada vez mais terrveis.
sobreviventes. Desde ento navios de guerra Khun so
Eles variam tambm em poder, havendo Monstros que
vistos no mar do norte e, s vezes, aportam na costa e
podem ser mortos por simples soldados, e outros que
mantm-se acampados por algum tempo, antes de serem
apenas Herois Imortais poderiam deter. O Monstro mais
expulsos novamente.
poderoso, segundo as lendas, Tfon, uma besta
gigantesca que Leto teria feito a partir do cadver de seu
Os Khun tm pele cor de oliva, olhos pequenos e
filho Fton. Desta forma, Tfon teria poder quase divino.
rasgados, da cor negra, cabelos negros e lisos (em geral
mantidos longos e bem cuidados). Vestem roupas
Tudo o que os Monstros querem destruir. Porm, no
coloridas, feitas de um tecido fino e desconhecido na
h apenas bestas irracionais entre os Monstros. Leto foi
lada, e trazem consigo utenslios muito exticos. Seus
capaz de, arremedando a forma dos Mortais, criar a
navios so enormes, sendo impulsionados por muitas
espcie Homos, Monstros bpedes capazes de manipular
velas. Suas armas, feitas de ferro (metal desconhecido
armas e ferramentas simples e de se organizar em tribos
pelos eladanos), so curvas e afiadas.
nmades lideradas pelo membro mais forte. Sua
inteligncia limitada em geral os permite apenas realizar
Os Khun parecem cultuar duas entidades abstratas, cujos
emboscadas, construir armadilhas e se utilizar de outras
nomes so quase impossveis de se pronunciar por
tticas simples.
eladanos, mas que traduzem-se, aparentemente, por
finito e infinito (que alguns Filsofos acreditam
H ainda os Demnios (criados a partir das almas de
significar o mesmo que spas e Tim significam para os
Mortais viciosos), que so astutos e poderosos. Os
eladanos). Entre os Khun h guerreiros-filsofos que
Demnios reinam entre os Monstros, estabelecendo
dominam o Lgos, e isso parece ter algo a ver com suas
fortalezas em runas esquecidas, atacando
divindades conceituais. Os Khun aparentam ser um
sistematicamente pequenas cidades Mortais, ou
povo espiritual e sbio, embora belicoso e machista (pois
comandando as hostes de Leto. Os Demnios tambm
nenhuma mulher foi vista entre os invasores).
se incumbem de levar a corrupo e o Vcio aos Mortais,
liderando cultos a Leto ou seduzindo Mortais para trair
J os Njord, segundo povo a tentar invadir a lada,
seus irmos em troca de riquezas e poder.
vindos do noroeste, aportaram nas ilhas e na costa
prximas ao Olho de ter, no ano de 580. Os exrcitos
Leto certa vez criou sete grandes legies de Monstros, e
reunidos de Espartai e Korintai, auxiliados por navios de
com elas atacou os Imortais, no ano de 296. Cada
guerra de Knossai, demoraram sete anos para expulsar
legio, liderada por um general Demnio, dividia-se em
estes invasores, j que seus navios eram poderosos e que
200 hordas de 50 Monstros cada, lideradas por capites
eles conseguiram construir uma pequena fortaleza na
Demnios, totalizando um total espantoso de 10.000
ilha rochosa mais setentrional da lada.
Monstros por legio. Segundo as profecias de Delfai,
Leto estaria atualmente criando dez legies para com
elas atacar as principais cidades Mortais.

Os Monstros so exterminados por Mortais e Imortais,


mas, sempre que possvel, eles so domados para
servirem como montarias. H alguns, porm (em
especial os devotos de Lifa), que acreditam que, mesmo
que os Monstros sejam cruis por natureza, eles
deveriam ser apenas exterminados, e no mantidos
vivos, sendo constantemente feridos, para que pudessem
servir aos Mortais e Imortais como montaria, fora de
trao ou diverso (pois em algumas cidades, Monstros
so capturados para posteriormente serem mortos em
competies).

26
Os Njord tm pele branca, cabelos loiros, castanhos ou barcos longos, ladeados por muitos remos e escudos) e
ruivos (longos e, muitas vezes, tranados), olhos azuis, no combate (brandindo armas de ferro pesadas e
verdes ou castanhos, e longas barbas. Ao contrrio dos mortais).
eladanos (e dos prprios Khun), os Njord so um povo
pouco higinico e esteticamente desagradvel, vestindo- Os eladanos no conhecem muito mais do que isso de
se com roupas que parecem feitas de couro, e portando ambos os povos, mas se for verdade que Espartai vem
adornos feitos de osso e chifre assim, aparentemente mantendo alguns Khun e Njord como escravos,
h Monstros em sua terra, o que confirmado pelo fato provvel que os lderes desta cidade possuam muitos
de que no se espantaram tanto quanto os Khun ao conhecimentos que ainda no tenham revelado.
serem atacados por Monstros.
Estes dois povos mantm hoje o domnio de algumas
Os Njord cultuam trs divindades, cujos nomes so pequenas ilhas no-eladanas. Nestas ilhas que
Wudan, Throran e Yigdran (que alguns Filsofos circundam a lada, mas no so consideradas parte de
acreditam serem equivalentes de, respectivamente, Frio, seu territrio, vivem tanto povos que descendem de
Trovo e Terra), e h entre eles guerreiros poderosos Mortais, mas no se reconhecem mais como eladanos,
capazes de invocar o poder de suas divindades. Os Njord quanto outros povos totalmente estrangeiros. Seus
aparentam ser um povo rude, grosseiro e machista, alm costumes so estranhos, e seus deuses cruis muitas
de serem muito habilidosos na navegao (com seus vezes possuem a forma de Monstros.

27
Aquele que deseja se tornar um Heroi precisar de um pouco mais do que vontade de se tornar Imortal. Apenas
indivduos acima da mdia pujantes, geis, vigorosos, astutos, prudentes e altivos tm chances de se tornarem
Herois.

(determinados pela classe). Aps estes aumentos, o valor


mximo que os atributos podem atingir 20. Os
atributos de um Heroi podem atingir valores maiores
Os atributos representam as capacidades mais bsicas de
que 20 apenas atravs de bnus.
um Heroi, e influenciam em todas as suas aes. Os
atributos so seis: Fora, Destreza, Constituio,
Fora: representa a musculatura e potncia fsica do
Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Heroi.
Para determinar os valores dos atributos de seu Heroi,
Ajuste de Ataque e Dano: o bnus ou penalidade
role 1d12+6 seis vezes e distribua os resultados dentre os
aplicado s rolagens de ataque corpo-a-corpo e s
atributos, mtodo que gerar valores entre 7 e 18. Caso o
rolagens de dano de ataques corpo-a-corpo e distncia.
total de seus atributos seja 60 ou menos, voc pode rolar
novamente todos os atributos.
Movimento: a quantidade de metros que o Heroi
percorre caminhando, e serve de base para o clculo da
As classes de Heroi possuem requisitos de valores
distncia que o Heroi percorre correndo, escalando,
mnimos de atributo. Artistas precisam ter Sabedoria e
nadando ou saltando.
Carisma 12; Filsofos precisam ter Inteligncia e
Sabedoria 12; e Guerreiros precisam ter Fora e
Capacidade de Carga: o peso que o Heroi suporta sem
Constituio 12.
carga, com carga leve e com carga pesada, e sua
capacidade mxima de carga. A carga do Heroi a soma
No 4, 7, 10, 13, 16 e 19 nveis, o Heroi recebe um
do peso de seus equipamentos.
aumento de +1 em um de seus atributos preferenciais

Valor Ajuste de Ataque e Dano Movimento Capacidade de Carga


1 5 6 1 / 2 / 5 / 8 kg
2-3 4 7 3 / 5 / 15 / 23 kg
4-5 3 7 5 / 8 / 25 / 38 kg
6-7 2 8 12 / 15 / 35 / 53 kg
8-9 1 8 15 / 25 / 45 / 68 kg
10-11 0 9 19 / 30 / 58 / 87 kg
12-13 +1 9 25 / 40 / 75 / 113 kg
14-15 +2 10 33 / 50 / 100 / 150 kg
16-17 +3 10 43 / 70 / 130 / 195 kg
18-19 +4 11 58 / 90 / 175 / 263 kg
20-21 +5 11 75 / 120 / 230 / 345 kg
22-23 +6 12 100 / 150 / 300 / 450 kg
24-25 +7 12 135 / 200 / 400 / 600 kg
26-27 +8 13 175 / 250 / 520 / 780 kg
28-29 +9 13 235 / 350 / 700 / 1.000 kg
30 +10 14 300 / 450 / 1.000 / 1.500 kg

Destreza: representa a agilidade, habilidade e preciso Ajuste de Pontos de Vida e Proteo: o bnus ou
de movimentos do Heroi. penalidade aplicado s rolagens de Jogada de Proteo
envolvendo resistncia fsica e s rolagens de Dados de
Ajuste de Ataque, Defesa e Proteo: o bnus ou Vida.
penalidade aplicado s rolagens de ataque distncia e
s rolagens de Jogada de Proteo envolvendo reflexos, Danos Mortais: a quantidade de PVs negativos que
alm de modificar o valor da Classe de Armadura do leva o Heroi morte.
Heroi.
Sobrevidas: a quantidade de vezes que o Heroi pode
Constituio: representa a sade e resistncia fsica do escapar da morte.
Heroi.

28
Inteligncia: representa a velocidade de aprendizagem e
Valor Ajuste de Ataque, Defesa e Proteo raciocnio do Heroi.
1 5
2-3 4 Idiomas ou Ofcios Adicionais: a quantidade adicional
4-5 3 de idiomas que o Heroi sabe falar, ler e escrever ou de
6-7 2 ofcios que o Heroi sabe executar.
8-9 1
10-11 0 Pensamentos Dirios Adicionais: a quantidade
12-13 +1 adicional de Pensamentos dirios que o Filsofo pode
14-15 +2 utilizar (de categorias s quais ele j possui acesso).
16-17 +3
18-19 +4 Sabedoria: representa o bom senso, a intuio e a
20-21 +5 percepo do Heroi.
22-23 +6
24-25 +7 Ajuste de Proteo: bnus ou penalidade aplicado s
26-27 +8 rolagens de Jogada de Proteo envolvendo resistncia
28-29 +9 mental e fora de vontade.
30 +10
Intervenes Divinas Dirias Adicionais: a quantidade
adicional de Intervenes Divinas dirias que o Artista
pode utilizar (de grandezas s quais ele j possui acesso).

Valor Ajuste de Pontos de Vida e Proteo Danos Mortais Sobrevidas


1 5 5 PVs
2-3 4 6 PVs
4-5 3 7 PVs
6-7 2 8 PVs
8-9 1 9 PVs
10-11 0 10 PVs 1
12-13 +1 11 PVs 1
14-15 +2 12 PVs 2
16-17 +3 13 PVs 2
18-19 +4 14 PVs 3
20-21 +5 15 PVs 3
22-23 +6 16 PVs
24-25 +7 17 PVs
26-27 +8 18 PVs
28-29 +9 19 PVs
30 +10 20 PVs

Valor Idiomas ou Ofcios Adicionais Pensamentos Dirios Adicionais


1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13 1 1 de 1 categoria
14-15 2 1 de 1 categoria
16-17 3 2 de 1 categoria, 1 de 2 categoria
18-19 4 2 de 1 categoria, 1 de 2 categoria
20-21 5 3 de 1 categoria, 2 de 2 categoria, 1 de 3 categoria
22-23
24-25
26-27
28-29
30

29
Valor Ajuste de Proteo Intervenes Divinas Dirias Adicionais
1 5
2-3 4
4-5 3
6-7 2
8-9 1
10-11 0
12-13 +1 1 de 1 grandeza
14-15 +2 1 de 1 grandeza
16-17 +3 2 de 1 grandeza, 1 de 2 grandeza
18-19 +4 2 de 1 grandeza, 1 de 2 grandeza
20-21 +5 3 de 1 grandeza, 2 de 2 grandeza, 1 de 3 grandeza
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

Carisma: representa a fora pessoal e a liderana do Moral: o valor do Moral dos soldados contratados pelo
Heroi. Heroi e dos seguidores do Heroi.

Ajuste de Reao: o bnus ou penalidade aplicado s Alvos do Artista: o nmero mximo de alvos que um
rolagens de reao. Artista pode afetar com uma nica utilizao de sua
Arte.
Seguidores: o nmero mximo de seguidores que
Herois de 10 nvel ou maior podem possuir, no
incluindo contratados seus.

Valor Ajuste de Reao Seguidores Moral Alvos do Artista


1 25% 2
2-3 20% 3
4-5 15% 4
6-7 10% 5
8-9 5% 6
10-11 0 1 7
12-13 +5% 2 8 1d2
14-15 +10% 3 8 1d3
16-17 +15% 4 9 1d4
18-19 +20% 5 9 1d6
20-21 +25% 6 10 1d8
22-23 +30% 7 10 2d6
24-25 +35% 8 11 2d8
26-27 +40% 9 11 2d10
28-29 +45% 10 12 2d12
30 +50% 11 12 3d10

O Corifeu pode dar um bnus de +1 ou +2 no atributo


testado caso o teste seja fcil ou muito fcil, assim como
pode dar uma penalidade de 1 ou 2 no atributo testado
Em algumas situaes os Herois precisaro colocar suas
caso o teste seja difcil ou muito difcil.
capacidades prova para conseguirem ser bem
sucedidos em determinadas tarefas. Nesses casos
Em outras situaes os Herois precisaro colocar
necessrio realizar testes de atributo.
prova suas capacidades em atividades nas quais a
capacidade de outro personagem influencia no
Ao testar um atributo, o jogador rola 1d20 e deve obter,
resultado. Nesses casos realizam-se testes resistidos.
para ser bem sucedido, um valor menor ou igual ao
atributo testado. Caso o valor obtido seja maior que o
Testes resistidos funcionam de maneira similar a testes
atributo testado, o Heroi falhou. Independentemente do
normais, mas o resultado no d20 recebe um ajuste
valor do atributo testado, um resultado 20 no dado
determinado por um atributo do alvo (por exemplo: um
sempre considerado uma falha.
Heroi quer passar despercebido por uma sentinela; o

30
Heroi testa Destreza, e o resultado do dado modificado Do 2 ao 9 nveis, o Heroi deve rolar seu DV e ajustar o
de acordo com o ajuste de proteo de Sabedoria da resultado de acordo com sua Constituio (o Heroi deve
sentinela; caso se trate de um atributo sem ajuste, basta receber, a cada nvel, no mnimo 1 PV). De acordo com
determinar o valor do ajuste com base em outro o Corifeu, DVs que resultem em 1 ou 2 podem ser
atributo). rolados novamente.

Do 10 ao 20 nveis, o Heroi no rola DVs, recebendo


um aumento de PVs determinado pelo nvel.

Classe de Armadura (CA): representa a capacidade do


Heroi de esquivar-se, defender-se e de resistir a ataques.
A Classe de Armadura do Heroi igual a 10, mais o
ajuste de Destreza, mais bnus garantidos pela armadura
vestida pelo Heroi e pelo escudo portado pelo Heroi.

Bnus de Ataque (BA): representa a capacidade do


Heroi de acertar ataques contra seus alvos. O Bnus de
Ataque do Heroi determinado por sua classe (e por seu
nvel), e ajustado pela Fora (no caso de ataques corpo-
a-corpo) ou pela Destreza (no caso de ataques
distncia).

Jogada de Proteo (JP): representa a capacidade do


Heroi de evitar efeitos nocivos, fsicos ou mentais, que
O Corifeu pode dar um bnus de +1 ou +2 no atributo no sejam ataques. O valor da Jogada de Proteo do
testado caso o Heroi esteja em posio vantajosa ou
Heroi determinado por sua classe (e por seu nvel), e
muito vantajosa em relao a seu oponente, assim como
ajustado pela Destreza (para resistir a efeitos fsicos
pode dar uma penalidade de 1 ou 2 no atributo testado
nocivos atravs de reflexos e esquiva), pela Constituio
caso o Heroi esteja em posio desvantajosa ou muito (para resistir a efeitos fsicos nocivos atravs de
desvantajosa em relao a seu oponente. resistncia e vigor fsico) ou pela Sabedoria (para resistir
a efeitos mentais nocivos atravs de concentrao e fora
H ainda situaes em que os Herois precisaro disputar
de vontade).
com outros personagens para determinar quem sair
vencedor de um confronto. Nesses casos realizam-se Para ser bem sucedido em uma jogada de proteo, o
disputas. Heroi deve rolar 1d20 e obter um valor maior ou igual
sua JP. O resultado do dado modificado pelo atributo
Numa disputa, os personagens envolvidos rolam 1d20 e
adequado.
somam ao resultado do dado o valor de seus atributos.
Quem obtiver o maior valor vence a disputa. Um empate
pode representar a vitria de uma das partes, ou pode
pedir por um novo teste, dependendo da situao.
Todo Mortal fala, l e escreve no idioma Eladano, mas
O Corifeu tambm pode dar um bnus de +1 ou +2 no alguns Mortais aprendem ainda outros idiomas, dentre
atributo testado de um dos envolvidos para representar os idiomas de Imortais e de povos Estrangeiros. Todo
uma vantagem ou uma vantagem maior em relao aos Mortal tambm sabe executar um ofcio, que aprendeu
demais competidores. durante a juventude, mas alguns conhecem vrios
ofcios.

O valor de Inteligncia do Heroi determina a quantidade


de idiomas ou ofcios extras que ele pode conhecer. Note
Os subatributos so valores determinados pela classe e que, caso um Heroi possua, por exemplo, Inteligncia
pelo nvel do Heroi, e ajustados pelos atributos.
14, ele tem 2 idiomas ou ofcios adicionais, o que
significa que ele pode escolher dois idiomas, dois ofcios,
Pontos de Vida (PVs): representam a quantidade de ou um ofcio e um idioma. O jogador deve, na medida
ferimentos que o Heroi pode suportar antes de morrer. A do possvel, justificar suas escolhas de idiomas e ofcios
classe do Heroi determina seu Dado de Vida (Artistas: extras. O Corifeu pode autorizar a escolha, por parte dos
d8; Filsofos: d6; Guerreiros: d10). jogadores, de outros idiomas ou ofcios que no se
encontrem nestas listas.
No 1 nvel, o Heroi recebe 1 DV maximizado (ou seja,
o valor mximo do dado) ajustado pela Constituio
(isto , no 1 nvel, apenas some ao valor mximo do
DV o ajuste de Constituio para obter os PVs do
Heroi).

31
Idioma Descrio
Idioma do Sol Falado pelos Snos
Idioma da Lua Falado pelos Mnos
Idioma do Frio Falado pelos Klos
Idioma da Terra Falado pelos Eros
Idioma do Trovo Falado pelos Tndraos
Idioma da gua Falado pelos teros
Idioma da Morte Falado por Monstros inteligentes (Demnios e Monstros da espcie Homos)
Idioma Njardan Falado pelos estrangeiros Njord
Idioma Khuniu Falado pelos estrangeiros Khun

Ofcio Descrio
Alvenaria Trabalho com pedra e argila, incluindo a extrao de pedra e argila
Carpintaria Trabalho com madeira, incluindo a extrao de madeira
Curtio Trabalho com couro, incluindo a extrao de couro
Doma Doma de Monstros
Medicina Diagnstico e tratamento de doenas e ferimentos
Metalurgia Trabalho com metais, incluindo a extrao de metais
Navegao Manuteno de embarcaes e navegao
Tecelagem Trabalho com tecidos, incluindo a extrao de fibras vegetais
Vinicultura Fabricao de vinhos, incluindo o cultivo de uvas

32
Os eladanos consideram trs ofcios superiores a todos os outros, e os chamam de ofcios nobres. So eles: a Arte, a
Filosofia e a Guerra. Os eladanos costumam dizer que estes ofcios produzem os mais ricos tesouros: o Artista produz
beleza, o Filsofo produz sabedoria e o Guerreiro produz paz. Porm, ao fim da Era de Bronze os Mortais careciam
muito destes tesouros assim, os Deuses determinaram que aqueles que alcanassem o pice em um destes ofcios
obtivessem como prmio a Imortalidade. Tinha incio ento a Era Heroica da lada.

Desta forma, jovens que anseiem se tornar Herois devem escolher entre uma destas classes Artista, Filsofo e
Guerreiro. Dependendo da classe que escolherem, precisaro desenvolver certas capacidades minimamente, mas
podero obter grandes poderes e habilidades nicas.

derrota e, talvez, um fim heroico. Aqueles que persistem


na busca alcanaro, talvez, a glria, mas certamente
tero um fim terrvel. Neste patamar o Heroi tambm
Os Herois iniciam no 1 nvel de suas classes e se tornam
inicia sua caminhada rumo excelncia, escolhendo a
Imortais caso alcancem o 19 nvel. Aps a obteno do
rea de atuao de sua classe na qual buscar se tornar
20 nvel, o Heroi acometido por seu Destino.
excelente.
necessrio acumular Pontos de Experincia (XP) para
Patamar Campeo (do 7 ao 9 nvel): neste patamar o
alcanar nveis superiores. Os Herois adquirem XP ao
Heroi se destaca dentre os demais Herois, alcanando a
derrotar inimigos e ao agir heroica e virtuosamente.
vitria em campeonatos e batalhas. A Divindade
Quando alcana um novo nvel, o Heroi recebe alguns
patrona do Heroi tomar conhecimento de seus feitos e
benefcios, determinados por sua classe, por sua
o abenoar, fazendo dele seu legtimo representante.
especializao e por sua excelncia.
Assim, neste patamar que o Heroi recebe o primeiro
benefcio de sua especializao, poder dado a ele pelo
Os nveis so divididos em patamares, e para alcanar
Deus que ele mais admira.
um nvel pertencente a um patamar superior preciso
tambm realizar um feito, uma ao grandiosa que
Patamar Exemplar (do 10 ao 12 nvel): o patamar
justifique o aumento de patamar. Quanto maior o
Exemplar representa uma nova etapa na busca pela
patamar do Heroi, maior o seu valor para Mortais,
Imortalidade. Neste patamar, no qual poucos chegam, o
Imortais e Deuses.
Heroi assume uma posio de poder e renome que o
transforma num modelo a ser seguido por jovens que
Patamar Aventureiro (do 1 ao 3 nvel): neste patamar
desejam se tornar Herois eles prprios. Jovens em
o Heroi ainda no provou para si mesmo, para seus
treinamento se tornaro seus aprendizes e o
concidados ou para os Deuses que realmente capaz
acompanharo em sua busca, auxiliando e protegendo
de buscar a Imortalidade. Ele acaba de se tornar um
seu mestre e, em troca, recebero valiosos ensinamentos.
cidado de sua polis e de completar seu treinamento em
Neste patamar o Heroi tambm se torna renomado entre
um ofcio nobre, e agora deseja empreender a maior
Reis e Generais, podendo assumir o cargo de Capito de
busca possvel para um Mortal. Para provar que digno
uma tropa durante uma batalha importante. Essa
da demanda, precisar aceitar os desafios que o Destino
honraria concedida a Herois que se dediquem
lhe apresentar, mostrando aos Mortais e aos Deuses que
proteo da populao de determinada cidade, e o Heroi
tem fora e coragem para enfrentar os perigos da lada e
que aceita comandar uma tropa estar assinando um
para viver virtuosamente. Porm, pode ser que ele nem
voto de lealdade para com aquela cidade.
mesmo tenha conscincia de seu desejo. Nesse caso, seu
sucesso ou seu fracasso frente aos desafios determinaro
Patamar pico (do 13 ao 15 nvel): neste patamar o
se ele tomar conscincia de que deseja se tornar Imortal
Heroi comea a ter acesso a grandes poderes, podendo
ou se ele se resignar em sua mortalidade. Neste
at mesmo apoderar-se de Artefatos divinos menores,
primeiro patamar muitos desistem da busca, e voltam a
itens criados pelos Deuses e que s Herois virtuosos
viver vidas normais, em geral com uma grande cicatriz
podem possuir.
no corpo ou na alma. Aqueles que persistem podem
ento se tornar verdadeiros Herois.
Patamar Lendrio (do 16 ao 18 nvel): neste patamar
o Heroi alcana o ltimo estgio de sua caminhada antes
Patamar Heroico (do 4 ao 6 nvel): neste patamar o
da obteno da Imortalidade. Seu renome atinge tal
Heroi comea de fato sua busca pela Imortalidade, mas
proporo que ele pode ser nomeado General das tropas
tambm sela seu Destino. Ele se torna um verdadeiro
de uma cidade, para guiar seus exrcitos vitria numa
Heroi e comea a ser reconhecido como tal por homens
guerra. Ele tambm pode se apoderar de Artefatos
e Deuses e por si prprio. Uma vez alcanado este
maiores, itens de poder impressionante, e ter adquirido
patamar, no entanto, no h mais volta: ou o Heroi
grandes poderes. Porm, ainda no ter alcanado a
continua sua busca pela Imortalidade, ou sucumbe no
perfeio. Dos poucos que chegam a este patamar,
caminho. queles que sucumbem est reservada a

33
somente alguns conseguiro dar o prximo passo e se desperdiado: os Herois Imortais o utilizam para
tornar Imortais. tornarem-se Reis. Porm, tanto poder tambm agiliza a
chegada de um fim trgico.
Patamar Imortal (do 19 ao 20 nvel): o Heroi
finalmente alcanou a Imortalidade, mas isso no quer Um Heroi que se torne Imortal no envelhecer, ficando
dizer que sua vida de herosmo tenha acabado. Herois assim imune debilidade e morte trazida pelo passar
Imortais alcanam a excelncia e adquirem poderes dos anos. Porm, assim como os povos Imortais, um
inimaginveis. Tanto poder no haver de ser Heroi Imortal no imune morte violenta.

Requisitos Benefcios
Nvel
XP Feito Atributos Excelncia Especializao

1 0
2 750
3 1.500

4 3.000 Feito Heroico +1 1 benefcio


5 6.250
6 12.500

7 25.000 Feito Campeo +2 2 benefcio 1 benefcio


8 50.000
9 100.000

10 150.000 Feito Exemplar +3 3 benefcio


11 200.000
12 250.000

13 300.000 Feito pico +4 4 benefcio 2 benefcio


14 350.000
15 400.000

16 500.000 Feito Lendrio +5 5 benefcio


17 600.000
18 700.000

19 850.000 Feito Imortal +6 6 benefcio 3 benefcio


20 1.000.000

A Divindade patrona do Heroi , ao mesmo tempo,


aquela que ele mais admira e na qual se espelha, e
A classe do Heroi determina a forma pela qual ele
aquela que o observa em sua busca pela Imortalidade e,
buscar a Imortalidade e grande parte de suas
provavelmente, tambm ser aquela que lhe conceder a
caractersticas. Em termos de regras, ele determina seu
Imortalidade caso ele a conquiste.
Dado de Vida (DV), seu Bnus de Ataque (BA) e seu
valor bsico da Jogada de Proteo (JP), alm de
A Divindade patrona do Heroi determina sua
determinar suas habilidades de classe, suas opes de
especializao e, no caso do Artista, as Intervenes
excelncia e, em conjunto com sua Divindade patrona,
Divinas que ele pode utilizar. Assim, a Divindade
sua especializao.
patrona do Heroi determina, juntamente com sua classe,
sua personalidade, seu modo de agir e de ver o mundo e
Embora o Heroi s adquira os primeiros benefcios de
sua viso dos demais Deuses.
sua especializao no 7 nvel, ele j pertence a ela no 1
nvel. Por exemplo, um Artista de 1 nvel cuja
As Divindades patronas que os Herois podem escolher
Divindade patrona Kl ainda no possui nenhum
so seis: Sn (o Sol), Mn (a Lua), Kl (o Frio), Er (a
benefcio por ser um Trgico, mas j conhecido por
Terra), Tndra (o Trovo) e ter (a gua).
esse ttulo, e j especializado na arte da tragdia.

34
Sn, o Sol: um Deus poderoso e orgulhoso, Sn o lgica implacvel que determina como todas as coisas
patrono de todos aqueles que buscam superar-se a cada so.
dia.
O Guerreiro cuja Divindade matrona Er o Protetor,
O Artista cuja Divindade patrona Sn o pico, um um combatente que se sacrifica para proteger seus
poeta que canta os feitos picos dos grandes Herois da companheiros.
lada.
Tndra, o Trovo: um Deus corajoso e destrutivo,
O Filsofo cuja Divindade patrona Sn o Idealista, Tndra o patrono de todos aqueles que tm coragem
um pensador que busca compreender a verdade que h de enfrentar tudo e todos para provar a prpria fora.
por trs das aparncias, lanando luz onde antes havia
apenas sombras. O Artista cuja Divindade patrona Tndra o Cmico,
um poeta que faz rir ao mesmo tempo em que faz
O Guerreiro cuja Divindade patrona Sn o Paladino, refletir.
um inimigo feroz das crias de Leto e de seus adoradores.
O Filsofo cuja Divindade patrona Tndra o Sofista,
Mn, a Lua: uma Deusa esperta e aproveitadora, Mn um pensador que busca dominar a lgica e, atravs dela,
a matrona de todos aqueles que buscam transformar-se dominar os homens.
constantemente, adaptando-se assim mutabilidade do
mundo. O Guerreiro cuja Divindade patrona Tndra o
Brbaro, um combatente corajoso e imprudente que
O Artista cuja Divindade matrona Mn o Msico, aterroriza os adversrios.
capaz de criar os sons mais belos e terrveis com
instrumentos musicais ou apenas com a voz. ter, a gua: uma Deusa afetuosa e passional, ter a
matrona de todos aqueles que buscam trazer harmonia
O Filsofo cuja Divindade matrona Mn o ao mundo.
Fenomenista, um pensador que busca contemplar a
multiplicidade dos fenmenos a fim de compreender a O Artista cuja Divindade matrona ter o Danarino,
lgica que h em todos eles. capaz de, com seu corpo, realizar movimentos
impossveis e esplndidos.
O Guerreiro cuja Divindade matrona Mn o
Caador, um combatente silencioso e preciso, O Filsofo cuja Divindade matrona ter o Mobilista,
especializado em caar Monstros. um pensador que busca compreender a lgica oculta no
movimento perptuo do mundo.
Kl, o Frio: um Deus estoico e distante, Kl o patrono
de todos aqueles que, sozinhos, buscam conhecer e O Guerreiro cuja Divindade matrona ter o
dominar a si mesmos. Lutador, um combatente que prefere lutar de mos nuas
e peito aberto.
O Artista cuja Divindade patrona Kl o Trgico, um
poeta que canta os destinos terrveis dos grandes Herois
da lada.
Os Artistas dominam o ofcio nobre mais amado pelos
O Filsofo cuja Divindade patrona Kl o Estoicista,
eladanos a Arte. A Guerra, embora necessria para a
um pensador que busca compreender a lgica que rege o
paz, cria tambm dor e sofrimento, e a Sabedoria,
mundo para que possa viver de acordo com ela.
embora necessria para a vida virtuosa, s
verdadeiramente alcanada atravs de rduo
O Guerreiro cuja Divindade patrona Kl o
aprendizado. J a Arte no apenas torna a vida dos
Guardio, um combatente que enfrenta os inimigos
eladanos mais bela e feliz, como tambm representa os
como enfrenta montanhas e desertos.
Deuses e Herois em figuras sublimes e formas
imponentes, narra em esplndidas palavras os eventos da
Er, a Terra: uma Deusa sbia e resoluta, Er a
histria eladana os mais grandiosos, os mais terrveis e
matrona de todos aqueles que buscam se tornar cada vez
tambm os mais ridculos e as sagas dos Herois
mais fortes para emprestar sua fora e engrandecer
Imortais tanto seus feitos picos quanto seus fins
aqueles ao seu redor.
trgicos , celebra os Deuses com ritmos arrebatadores e
melodias magnficas, conduzindo as procisses pelas
O Artista cuja Divindade matrona Er o Figurador,
ruas e, os corpos, em graciosos movimentos. Os Artistas
capaz de pintar imagens de Deuses e Herois e de criar, a
so, por esse motivo, idolatrados pelos eladanos, como
partir da pedra, figuras imponentes.
aqueles que tornam suas vidas mais dignas de serem
vividas.
O Filsofo cuja Divindade matrona Er o
Determinista, um pensador que busca compreender a

35
Um aprendiz de Artista estuda a histria da arte Mortal, quando estes julgam necessrio. Os Artistas so capazes,
desde a poca em que apenas se copiavam os mestres assim, de invocar grandes poderes, que rivalizam at
Imortais, at o surgimento dos grandes Artistas Mortais, mesmo com o Lgos dos Filsofos.
como Homerus; estuda os fundamentos e as tcnicas de
todas as artes a poesia e o teatro pico, trgico e Um jovem decide se tornar um Artista e buscar a
cmico, as artes figurativas, a msica e a dana , e Imortalidade porque deseja a beleza eterna. Quer criar
como cada uma destas artes afeta seus espectadores; e, grandes obras e v-la eternizadas, quer ver seu nome
ao fim de seu treinamento, escolhe uma arte na qual se entre os nomes dos grandes mestres, quer ser adorado
especializar, seja aquela arte que mais o toca, seja em toda a lada. Se o Destino inevitvel, o Artista
aquela arte cuja Divindade patrona ele mais venera. busca contempl-lo, ver sua beleza e, assim, qualquer
Assim, todo Artista domina as seis artes, mas s ser Destino lhe parecer bom.
capaz de realizar grandes apresentaes ou de criar
grandes obras com uma delas. Dado de Vida: d8.

Um Artista pode, com sua arte, tocar a alma dos Requisitos: Sabedoria mnima 12, Carisma mnimo 12.
homens. A arte pode exaltar os aliados do Artista,
inspirando-os e encorajando-os com melodias fortes, Atributos Preferenciais: Destreza, Sabedoria e Carisma.
canes de batalha, ou atravs da narrao dos feitos dos
Herois do passado, que tambm podem estar Armas: Artistas podem usar todas as armas, exceto
representados em estandartes de guerra ou mesmo nas espadas longas, espadas de duas mos, lanas longas ou
muralhas das cidades. A arte pode tambm abater os lanas de lmina longa.
inimigos do Artista, intimidando-os e acovardando-os
com ritmos ameaadores, gritos de guerra assustadores, Armaduras: Artistas podem usar apenas peitorais de
ou atravs da narrao das derrotas dos exrcitos e dos couro ou peitorais de escamas de bronze, e no podem
fins terrveis dos Herois da cidade inimiga. A arte pode usar escudos.
ainda acalmar ou agitar os coraes dos homens ou
mesmo mudar suas opinies, com isso tornando-os mais Interveno Divina: os Artistas so arautos dos Deuses.
fceis de convencer a seguir um determinado rumo de Todos os Artistas participam do culto aos Deuses: os
ao. Figuradores, erguendo templos magnficos e
representando os Deuses em belas imagens; os poetas
Os Artistas so respeitados mesmo pelos seus inimigos, e picos, Trgicos ou Cmicos , encenando e
nenhum soldado virtuoso atacar um Artista que declamando os feitos dos Deuses em todas as suas obras;
executa sua arte, mesmo porque os Deuses amam os os Msicos, dando o ritmo e a cadncia dos sacrifcios, e
Artistas e se enfurecero com quem destruir suas obras exaltando os Deuses com belas melodias; e os
ou interromper suas performances. justamente deste Danarinos, representando em belos movimentos o
amor dos Deuses pelos Artistas e da devoo que os drama dos Deuses e conduzindo, com graa e leveza, as
Artistas dedicam aos Deuses que vem seu maior poder. procisses.
Os Artistas glorificam os Deuses em suas obras, e os
Deuses retribuem sua devoo emprestando seu poder

Nvel DV BA JP 1 2 3 4 5 6 7
1 1 0 15 1
2 2 +1 15 1
3 3 +1 15 1
4 4 +2 14 2 1
5 5 +2 14 2 1
6 6 +3 14 2 1
7 7 +3 13 3 2 1
8 8 +4 13 3 2 1
9 9 +4 13 3 2 1
10 +1 PV +5 12 4 3 2 1
11 +1 PV +5 12 4 3 2 1
12 +2 PVs +6 12 4 3 2 1
13 +2 PVs +6 11 5 4 3 2 1
14 +3 PVs +7 11 5 4 3 2 1
15 +3 PVs +7 11 5 4 3 2 1
16 +4 PVs +8 10 6 5 4 3 2 1
17 +4 PVs +8 10 6 5 4 3 2 1
18 +5 PVs +9 10 6 5 4 3 2 1
19 +5 PVs +9 9 7 6 5 4 3 2 1
20 +6 PVs +10 9 7 6 5 4 3 2 1

36
Caso possa afetar mais de um alvo, o jogador deve rolar
os dados indicados por seu valor de Carisma, a fim de
determinar a quantidade de alvos afetados. Os alvos
afetados primeiro so aqueles de menor Patamar (ou
menor Sabedoria, em caso de empate).

Por exemplo, um Artista de 1 nvel obtm um resultado


5 no dado. Seus alvos so dois personagens de Patamar
Aventureiro e um personagem de Patamar Heroico. O
valor suficiente para afetar os alvos Aventureiros, mas
no para afetar o alvo Heroico. Ele rola ento 1d3 (pelo
Carisma 14) e, obtendo um resultado 2, consegue afetar
os dois Aventureiros.

Como seus representantes, os Artistas recebem dos Uma letra A na tabela significa que o efeito
Deuses o privilgio de pedir por sua interveno quando automtico contra alvos de determinado patamar. No
julgarem necessrio. A Divindade patrona de um Artista exemplo acima, caso o Artista pertencesse ao 7 nvel,
pode intervir a pedido dele protegendo e auxiliando a ele ele no precisaria rolar o dado para determinar se afeta
e a seus aliados ou atacando seus inimigos. Os Deuses se ou no os alvos Aventureiros, mas ainda precisaria rolar
fascinam com a beleza das obras dos Artistas e, assim, para determinar se afeta ou no o alvo Heroico. Uma
quanto mais excelente o Artista, maiores intervenes leta M significa que o efeito maximizado, ou seja, o
ele pode receber de seu Deus. jogador no precisa rolar dados para determinar a
quantidade de alvos afetados, afetando automaticamente
O Artista tem acesso a todas as Intervenes Divinas de o nmero mximo de seu dado determinado pelo
sua Divindade patrona e da grandeza permitida por seu Carisma.
nvel. Para utilizar uma Interveno Divina, ele deve
pedi-la em voz alta sua Divindade e consumir um uso Pergaminhos ou livros contendo textos poticos ou
dirio de Interveno Divina da grandeza adequada. O teatrais, partituras musicais ou instrues de coreografias
pedido ento atendido porm, os Deuses no podem ser representados por Artistas, conferindo um
atendero um pedido que julguem vicioso, nem bnus no valor de teste de Arte que pode ser de +1 (obra
atendero um pedido que v contra seus desejos. Assim, de qualidade) ou +2 (obra genial). Porm, cada obra
de acordo com o Corifeu, um pedido de Interveno possui apenas um efeito a ela associado (por exemplo,
pode no ser atendido, mas o uso dirio tambm no uma determinada pea pica pode estar associada ao
gasto. efeito Inspirar e Intimidar ou ao efeito Entusiasmar e
Fascinar). Uma mesma obra no afeta os mesmos alvos
Um Artista que aja de forma viciosa, que v contra sua em um perodo de uma semana.
Divindade ou que deixe de prest-la homenagens e
sacrifcios poder perder sua habilidade de pedir por
Intervenes at que se mostre novamente digno deste
privilgio.

Arte: cada Artista domina uma arte, determinada por


sua especializao: picos dominam a arte da poesia e
do teatro pico; Msicos dominam a arte da msica;
Trgicos dominam a arte da poesia e do teatro trgico;
Figuradores dominam as artes figurativas, ou seja, a
pintura e a escultura; Cmicos dominam a arte da poesia
e do teatro cmico; e Danarinos dominam a arte da
dana. Com sua arte, o Artista pode manipular os
sentimentos do pblico.
Enquanto todos os demais Artistas testam suas Artes no
momento da performance, Figuradores o fazem no
Para usar sua arte para manipular os sentimentos da
momento da criao de sua obra. Ou seja, enquanto o
plateia, o jogador rola 1d20 e compara o resultado
teatro, a poesia, a msica e a dana causam ou no
obtido com o valor indicado na tabela, determinado por
efeito na plateia dependendo da atuao no Artista no
seu nvel e pelo patamar dos alvos (como num teste de
momento da performance, a pintura e a escultura
atributo; alvos no-heroicos so cidados e camponeses,
causam ou no efeito dependendo da qualidade da obra
sacerdotes, senadores ou soldados). Caso o resultado
criada. Por isso, as regras de Arte funcionam de forma
seja igual ou menor que o valor da tabela, o alvo sofre o
ligeiramente diferente para os Figuradores. Eles realizam
efeito da Arte. Usar Arte leva um turno completo.
duas rolagens no momento em que terminam de criar
Apenas Mortais ou Imortais podem ser alvos de Arte.
sua obra (o tempo que o Figurador demora para concluir
Um alvo que no seja afetado fica imune a efeitos da
sua obra fica a cargo do Corifeu, dependendo da
Arte realizados pelo mesmo Artista at o dia seguinte.
complexidade da mesma), e escolhem a melhor delas

37
(ou seja, a mais baixa). A obra ento ter associada a ela alvos recebem penalidades, ao invs de bnus). Este
um determinado efeito, o nvel e o Carisma do Artista efeito tem durao de 1 minuto.
no momento da criao e o resultado obtido, e estes
valores sero utilizados sempre que uma plateia se Acalmar e Agitar: a poesia e o teatro trgicos e cmicos,
deparar com sua obra. Uma mesma obra no afeta os a msica e a dana podem deixar sua plateia mais
mesmos alvos em um perodo de uma semana. emocionada, alegre ou calma, ou mais melanclica,
agitada ou desconfiada. Em caso de sucesso, os alvos
podem ficar mais vulnerveis e receptivos, recebendo
uma penalidade de 1 nas rolagens de JP de Sabedoria e
dando um bnus de +25% nas rolagens de reao; ou os
alvos podem ficar mais alertas e hostis, recebendo um
bnus de +1 nas rolagens de JP de Sabedoria e impondo
uma penalidade de 25% nas rolagens de reao. Este
efeito tem durao de 1 hora.

Entusiasmar e Fascinar: a poesia e o teatro picos, as


artes figurativas e dana podem entusiasmar ou fascinar
uma plateia. Alvos entusiasmados podem realizar, no
lugar de uma movimentao, uma segunda ao no
turno. J alvos fascinados podem realizar apenas uma
Inspirar e Intimidar: a poesia e o teatro picos, as artes ao ou uma movimentao por turno, mas no ambos.
figurativas e a msica podem inspirar os aliados do Este efeito tem durao de 1 minuto.
Artista. Em caso de sucesso, os alvos afetados recebem
um bnus de +1 em BA, CA ou JP; ou um bnus de +2 Sugerir: a poesia e o teatro trgicos e cmicos podem
em BA corpo-a-corpo, BA distncia, CA contra sugerir plateia uma determinada ideia, em caso de
ataques corpo-a-corpo, CA contra ataques distncia, sucesso funcionando como uma Argumentao (veja na
JP de Destreza, JP de Constituio, JP de Sabedoria ou classe Filsofo) com um resultado de 25%. Este efeito se
Moral. Todos os alvos recebem o mesmo tipo de bnus. far sentir enquanto os alvos se lembrarem da atuao
Estas artes tambm podem ser usadas para intimidar os do Artista, de acordo com o Corifeu.
inimigos do Artista. Nesse caso, o efeito inverso (os

Nvel No-Heroico 1 Pat. 2 Pat. 3 Pat. 4 Pat. 5 Pat. 6 Pat. 7 Pat.


1 14 8 2
2 16 10 4
3 18 12 6
4 A 14 8 2
5 A 16 10 4
6 A 18 12 6
7 A A 14 8 2
8 A A 16 10 4
9 A A 18 12 6
10 M A A 14 8 2
11 M A A 16 10 4
12 M A A 18 12 6
13 M M A A 14 8 2
14 M M A A 16 10 4
15 M M A A 18 12 6
16 M M M A A 14 8 2
17 M M M A A 16 10 4
18 M M M A A 18 12 6
19 M M M M A A 14 8
20 M M M M A A 16 10

Progresso: no 10 nvel o Artista funda uma pico (Sn): o pico narra em poesias ou representa nos
companhia e passa a ser seguido por jovens Aprendizes palcos os feitos picos dos grandes Herois da lada. A
de Artista. No 19 nvel o Artista se torna famoso em maioria dos picos narra as faanhas dos Herois
toda a lada. Imortais, dando preferncia queles que nasceram em
suas cidades natais ou que por l passaram durante suas
Especializaes: as especializaes do Artista carreiras heroicas. Porm, h aqueles que narram os
determinam a arte qual ele se dedica, a Divindade que feitos de seus contemporneos ou mesmo de seus
ele exalta e sua viso da vida dos Mortais. companheiros, e que atuam como testemunhas de
grandes batalhas e arautos de grandes Guerreiros.

38
O maior pico de todos os tempos foi Homerus de No 19 nvel o Msico pode pedir pela Interveno do
Espartai, que narrou as faanhas de Akiles num longo Destino Harmonia e Desarmonia.
poema pico, e com tal grandiosa obra venceu uma
Tundraica, obtendo assim a Imortalidade. Ele foi morto Trgico (Kl): os Trgicos narram os destinos terrveis
por um discpulo, que queria reclamar para si a autoria de Mortais e Imortais, em especial os destinos dos
do Hino aos Deuses que Homerus havia acabado de Herois que obtm a Imortalidade. A tragdia surge entre
escrever. os Imortais, e seu principal objetivo era provocar a
catarse, ou seja, a libertao de uma paixo atravs da
No 7 nvel o pico pode, com sua Arte, realizar o efeito representao desta mesma paixo. Na Era Heroica, a
Glorificar e Arruinar. O pico narra os feitos dos alvos, tragdia adquire maior importncia, e desde ento
de forma a faz-los parecer corajosos e virtuosos ou dificilmente uma tragdia no trata do fim de um Heroi.
covardes e viciosos. Em caso de sucesso, os alvos O maior valor da tragdia, para os eladanos, que ela
recebem um bnus de +4 ou uma penalidade de 4 no torna possvel a contemplao da dor e do sofrimento e a
Carisma. Este efeito se far sentir enquanto os alvos reflexo sobre a vida dos homens, tudo isso de forma
estiverem diante da plateia que ouviu a narrativa do bela e sublime.
pico.
O Trgico mais excelente que a lada j viu foi Sfokles
No 13 nvel o pico pode, com sua Arte, realizar o de Atenai. Na estreia de sua obra-prima Trin Espada
efeito Prenunciar e Agourar. O pico narra as aes que Negra (Heroi que se suicidou aps descobrir que havia,
seus aliados ou seus inimigos faro a seguir. Em caso de acidentalmente, assassinado seu melhor amigo e
sucesso, os alvos afetados recebem um bnus de +5 ou desposado a prpria irm), Sfokles representou o papel
+25% ou uma penalidade de 5 ou 25% em sua principal. A plateia emudeceu ao ver o grande Trgico
prxima rolagem, desde que faam o que o pico terminar sua vida suicidando-se de verdade, talvez
narrou. tentando levar sua arte perfeio.

No 19 nvel o pico pode pedir pela Interveno do No 7 nvel o Trgico pode, com sua Arte, realizar o
Destino Sorte Heroica. efeito Provocar Catarse. O Trgico narra a histria de
um personagem afetado pelo mesmo efeito negativo que
Msico (Mn): os Msicos foram, por muito tempo, afeta seus aliados, para que estes se libertem deste efeito.
Artistas menores, que apenas acompanhavam os poetas Em caso de sucesso, os alvos afetados so libertados do
com sua msica. Hoje, porm, eles se apresentam efeito negativo narrado.
sozinhos ou em grupos, unindo seus instrumentos e suas
vozes em belas melodias, algumas vezes cantando No 13 nvel o Trgico pode, com sua Arte, realizar o
poesias de picos ou Trgicos famosos, muitas vezes efeito Criar Discrdia. O Trgico narra uma histria de
louvando os Deuses e os Herois Imortais em suas oposio, traio ou intriga cujos personagens aludem a
canes. Os sons fortes e arrebatadores que eles criam seus alvos. Em caso de sucesso, os alvos afetados se
tambm servem para encorajar os soldados em batalhas dividiro em dois grupos. Se os alvos tinham uma
e amedrontar seus inimigos. ligao forte, eles apenas se separaro e se tornaro
Orfeus foi o Msico mais habilidoso da lada e, dizem, inimigos, mas no lutaro uns contra os outros agora, e
o som de seu aulos fascinava at mesmo os Monstros. podero voltar a se unir no futuro. Porm, se os alvos
Quando sua esposa morreu, ele tentou resgatar sua alma no tinham uma ligao forte, os dois grupos iniciaro
das garras de Leto. Ele escalou a Montanha da Morte, e um conflito.
graas sua msica, no teve que lutar contra nenhum
Monstro. Ele encontrou Leto e sobreviveu a um ataque No 19 nvel o Trgico pode pedir pela Interveno do
do Deus, recebendo assim dele a Imortalidade, mas foi Destino Acaso Trgico.
morto pelo Demnio em que sua esposa se transformara.
Figurador (Er): as obras dos Figuradores, ao contrrio
No 7 nvel o Msico pode, com sua Arte, realizar o das obras dos demais Artistas, podem ser contempladas
efeito Ensurdecer. O Msico usa sua voz ou seu com um nico olhar, e isso os torna os Artistas mais
instrumento para emitir um som to alto e agudo que reconhecidos pelos eladanos. Alm de representarem os
aqueles que o ouvem perdem temporariamente a Deuses em imagens simblicas e os Herois em esttuas
audio. Em caso de sucesso, os alvos afetados ficam imponentes, os Figuradores do belas formas a
surdos por 1 minuto. construes importantes como palcios reais, templos e
arenas, e fabricam estandartes de guerra que identificam
No 13 nvel o Msico pode, com sua Arte, realizar o as tropas e amedrontam seus inimigos. Por outro lado,
efeito Arrebatar. O Msico cria uma melodia forte e as obras dos Figuradores tambm demoram mais para
hipntica, que prende totalmente a ateno dos ouvintes. ficar prontas e exigem mais trabalho e recursos.
Em caso de sucesso, os alvos afetados no podem
realizar nenhuma outra ao a no ser ouvir a msica. No 7 nvel o Figurador pode, com sua Arte, realizar o
Caso sofram dano, tm direito a uma JP de Sabedoria efeito Proteger. O Figurador pinta uma figura imponente
para se libertarem do arrebatamento. O efeito do em um estandarte de guerra. Em caso de sucesso, os
arrebatamento dura enquanto o Msico executar sua alvos afetados (dentre os quais deve estar o porta-
Arte.

39
estandarte) recebem RD 1 contra todos os tipos de dano. despreocupados e inocentes so os Danarinos. Os
Este efeito age durante uma batalha. Danarinos tambm so os Artistas mais naturais, pois
sua arte exige apenas que seus corpos executem belos
No 13 nvel o Figurador pode, com sua Arte, realizar o movimentos, e os nicos instrumentos necessrios a um
efeito Banir. O Figurador pinta ou esculpe uma figura Danarino como aros, bastes, fitas, etc. visam
ameaadora nos muros ou portes de uma cidade ou apenas embelezar ainda mais suas coreografias.
fortificao. Em caso de sucesso, os alvos afetados no
conseguiro se aproximar da cidade e fugiro, s O mais famoso Danarino foi Bariks de Delfai, um
podendo voltar um dia depois, quando conseguiro jovem invejado por sua elasticidade espantosa, que
aproximar-se da cidade (uma vez que uma mesma obra chegou Imortalidade ao vencer a Monaica, e que teve
no afeta os mesmos alvos no perodo de uma semana). um Destino trgico ao enlouquecer, s vsperas de uma
competio, imaginando que todos sua volta o
No 19 nvel o Figurador pode pedir pela Interveno do invejavam e desejavam sua runa.
Destino Resistncia Inabalvel.
No 7 nvel o Danarino pode, com sua Arte, realizar o
Cmico (Tndra): os Cmicos utilizam da poesia e efeito Inspirar Graa. O Danarino se move num ritmo
atuao no somente para causar o riso em seus leve e gracioso, mas gil, e faz sua plateia desejar seguir
espectadores, mas tambm para faz-los pensar seja seus movimentos. Em caso de sucesso, os alvos afetados
ridicularizando inimigos, exagerando aspectos da recebem um bnus de +4 em Destreza por 1 minuto.
realidade ou criando situaes absurdas, o Cmico
mostra verdades ao seu pblico ao mesmo tempo em No 13 nvel o Danarino pode, com sua Arte, realizar o
que o faz rir. Quanto maior o sucesso de um Cmico, efeito Despertar mpeto. O Danarino se move num
mais amado e mais odiado ele ser, e muitos acabam ritmo forte e impetuoso, e faz sua plateia desejar seguir
vitimados pelo dio daqueles representados em suas seus movimentos. Em caso de sucesso, os alvos afetados
comdias. recebem um bnus de +4 em Fora por 1 minuto.

O mais famoso Cmico foi Aristfanes de Atenai, que No 19 nvel o Danarino pode pedir pela Interveno
ridicularizou muitas de suas principais personalidades, do Destino Equilbrio e Desequilbrio.
como Skrates, e tambm muitos de seus costumes,
como a rivalidade com Espartai. Aristfanes foi o Excelncias: as reas nas quais o Artista pode alcanar a
primeiro Cmico a vencer a competio de arte da excelncia so Arte e Interveno Divina.
Atenaica, at ento dominada pelos Trgicos, e
posteriormente alcanou a Imortalidade ao vencer a Excelncia em Arte
Sunaica, que tambm nunca havia premiado um
Cmico. Seu Destino, porm, no foi nada cmico: ele No 4 nvel o Artista excelente em arte pode realizar um
foi envenenado por um Senador de Atenai, que era seu terceiro tipo de efeito com sua Arte, alm dos dois
amigo antes de ter sido ridicularizado em uma das peas efeitos a ela associados.
do Cmico.
No 7 nvel o Artista excelente em arte pode realizar
No 7 nvel o Cmico pode, com sua Arte, realizar o qualquer tipo de efeito com sua Arte.
efeito Revigorar. O Cmico faz sua plateia rir e relaxar
com um humor leve e otimista. Em caso de sucesso, os No 10 nvel o Artista excelente em arte pode aumentar
alvos afetados tm 1d4+1 PVs curados. a quantidade de alvos atingidos ou a durao dos efeitos
de sua Arte aplicando um redutor ao valor de teste. A
No 13 nvel o Cmico pode, com sua Arte, realizar o cada ponto subtrado do valor de teste de Arte a durao
efeito Aviltar. O Cmico narra os atos dos alvos com um do efeito aumenta em 1 minuto ou 1 hora, ou a
humor agressivo, de forma a acus-los de atos vis, quantidade de alvos afetados aumenta em 1. A reduo
ridiculariz-los e envergonh-los diante de sua plateia. mxima que o Artista pode aplicar ao valor de teste de
Em caso de sucesso, os alvos afetados passaro a ser Arte de 4 pontos.
hostilizados por aqueles que lhes eram pouco amistosos
ou indiferentes, e aqueles que lhes eram amistosos ou No 13 nvel o Artista excelente em arte pode melhorar
prestativos passaro a ser indiferentes aos alvos. Este os efeitos de sua Arte aplicando um redutor ao valor de
efeito no possui durao, uma vez que a reao da teste. Cada ponto de reduo d um bnus no efeito da
plateia para com os alvos s mudar caso os alvos faam Arte. A reduo mxima que o Artista pode aplicar ao
algo para mud-la. valor de teste de Arte de 4 pontos.

No 19 nvel o Cmico pode pedir pela Interveno do w Inspirar e Intimidar: aumenta em 1 ponto o bnus ou
Destino Alegre Fortuna. penalidade em BA, CA ou JP, ou em 2 pontos o
bnus ou penalidade em BA corpo-a-corpo, BA
Danarino (ter): Danarinos so os mais alegres e distncia, CA contra ataques corpo-a-corpo, CA
joviais dos Artistas. Um Filsofo que desafiou os Deuses contra ataques distncia, JP de Destreza, JP de
certa vez disse que s poderia conceber um Deus que Constituio, JP de Sabedoria ou Moral.
soubesse danar, fazendo aluso ao quo

40
w Acalmar e Agitar: aumenta em 1 ponto o bnus ou No 10 nvel o Artista excelente em Interveno Divina
penalidade em JP de Sabedoria e em 5% o bnus ou pode manter uma Interveno que dure 1 minuto ou 1
penalidade em jogadas de reao. hora por mais tempo consumindo mais usos. O gasto
w Entusiasmar e Fascinar: o Artista precisa aplicar um pode ser feito tanto no momento em que se pede a
redutor de 4 pontos no valor de teste para melhorar Interveno quanto a qualquer momento durante seu
este efeito. Alvos entusiasmados podem realizar duas efeito. Cada uso extra dobra a durao (caso a
aes e uma movimentao por turno, ou duas Interveno dure 1 hora, o Artista pode gastar dois usos
movimentaes e uma ao, ou ainda trs para que ela dure 2 horas, trs usos para que ela dure 4
movimentaes; alvos fascinados precisam ser bem horas ou quatro usos para que ela dure 8 horas). O
sucedidos em uma JP de Sabedoria a cada turno para Artista no pode consumir mais do que quatro usos de
poderem realizar uma movimentao ou ao. uma s vez com este objetivo.
w Sugerir: aumenta o resultado de Argumentao em
10%. No 13 nvel o Artista excelente em Interveno Divina
pode consumir mais usos ao pedir uma Interveno para
No 16 nvel o Artista excelente em arte pode criar obras que ela afete uma rea maior. Cada uso extra dobra a
para apresent-las mais tarde. Assim, ele pode, aps rea afetada. Intervenes com 18m de rea tm a rea
escrever sua obra (o tempo que o Artista demora para aumentada para 36m com dois usos e para 72m com trs
concluir sua obra fica a cargo do Corifeu, dependendo usos. Intervenes com 36m de rea tm a rea
da complexidade da mesma), realizar uma rolagem que aumentada para 72m com dois usos. Uma Interveno
ir determinar o bnus que ele (ou outro Artista) ter nas no pode afetar uma rea maior que 72m.
rolagens de Arte sempre que apresentar sua obra (confira
na tabela 2-4). Porm, apenas um efeito pode estar No 16 nvel o Artista excelente em Interveno Divina
associado obra. Uma mesma obra no afeta os pode usar as Intervenes Conjurar Arma Divina e
mesmos alvos em um perodo de uma semana. A obra Conjurar Armadura ou Escudo Divino com uma s
precisa ser escrita em um livro, e ocupa 10 pginas. Caso ao, consumindo o nmero total de usos.
o Artista seja um Figurador, o benefcio muda: o
Figurador pode realizar trs rolagens de Arte, ao invs No 19 nvel o Artista excelente em Interveno Divina
de duas, ao finalizar uma obra. recebe uma reduo na chance de erro das Intervenes
Vislumbrar o Destino e Divisar o Destino, que diminui
No 19 nvel o Artista excelente em arte pode liderar de 5 e 6 em 1d6 para apenas 6 em 1d6.
outros Artistas ou Aprendizes de Artista para apresentar
uma obra previamente criada (ou, no caso do Figurador,
para criar uma obra). Todos os Artistas envolvidos
realizam uma rolagem de Arte, e apenas o melhor
Os Filsofos dominam o ofcio nobre mais difcil e raro
resultado usado.
a Filosofia. Enquanto os Guerreiros so mais
numerosos que os Artistas, estes so muito mais
numerosos que os Filsofos. Poucos possuem a astcia e
1d10 Bnus na Rolagem de Arte a prudncia necessrias para a realizao deste ofcio,
1a4 0 que demanda estudo aprofundado e contnuo. Os
5a9 +1 Filsofos so admirados e invejados pela sabedoria e
10 +2 conhecimento que acumulam, e pelo poder que podem
possuir. A maioria dos Filsofos busca, acima de tudo, a
Excelncia em Interveno Divina verdade, mas h aqueles que do maior valor
liberdade, e ainda uns poucos que buscam na Razo o
No 4 nvel o Artista excelente em Interveno Divina poder que a fora no possui.
pode trocar um uso de Interveno Divina de uma
grandeza maior por mais usos de uma grandeza menor. Um aprendiz de Filsofo estuda as ideias dos grandes
O Artista pode, por exemplo, trocar uma Interveno de pensadores Imortais, seja aqueles de estirpe Imortal,
2 grandeza por duas de 1 grandeza. A troca inversa como Tales, o tero, considerado o primeiro Filsofo,
no pode ser feita. seja aqueles que obtiveram a Imortalidade, como
Skrates e seu discpulo, Platus; estudam as diferentes
No 7 nvel o Artista excelente em Interveno Divina escolas de filosofia e suas concepes do Lgos, do
pode consumir mais usos ao pedir uma Interveno para Fdos e dos Deuses; aprendem a utilizar a Filosofia para
que ela afete mais alvos. Quaisquer Intervenes que pensar todo tipo de fenmeno; e estudam os princpios
afetem 1 alvo (a no ser aquelas que afetam apenas o do Lgos, seus conceitos e aes, e concebem seus
Artista) ou 10 alvos podem afetar mais alvos com mais primeiros Pensamentos. Ao final do treinamento, o
usos. Cada uso extra dobra a quantidade de alvos Filsofo ter escolhido uma escola de filosofia para se
afetados (caso a Interveno afete 1 alvo, o Artista pode especializar, seja por suas ideias, seja por sua Divindade
gastar dois usos para que ela afete 2 alvos, trs usos para patrona.
que ela afete 4 alvos ou quatro usos para que ela afete 8
alvos). O Artista no pode consumir mais do que quatro Um Filsofo pode usar de raciocnios para encontrar a
usos de uma s vez com este objetivo. verdade ou ocult-la, obter informaes a partir de

41
evidncias para explicar o que j ocorreu ou o que ainda v um material assumindo novas caractersticas
ocorrer, decidir qual rumo de ao a ser tomado se enquanto mantm sua essncia.
mostrar mais racional, convencer os ouvintes de que
suas ideias esto corretas, ou ainda transformar uma Um jovem decide se tornar um Filsofo e buscar a
situao ruim numa circunstncia vantajosa. Um Imortalidade porque deseja a sabedoria eterna. Quer
Filsofo aprende a tornar seu pensamento mais flexvel, contemplar as essncias das coisas, toc-las e manipul-
mais amplo, mais agudo e mais profundo, podendo usar las. Se o Destino incompreensvel, o Filsofo procura
a astcia e a sabedoria para resolver qualquer tipo de compreender a Razo, que nem mesmo o Destino
dilema. parece poder negar, embora esta tambm no possua
poder sobre aquele.
Os Filsofos dominam o Lgos atravs da cincia que
eles chamam Lgica. A Lgica procura conhecer todas Dado de Vida: d6.
as coisas do ponto de vista de como elas so e de como
podem ser. Assim, o Filsofo usa a Lgica para Requisitos: Inteligncia mnima 12, Sabedoria mnima
conhecer o que a fim de poder fazer com que seja de 12.
outra forma, manipulando assim a realidade conforme
sua vontade, mas apenas dentro dos limites de suas Atributos Preferenciais: Constituio, Inteligncia e
possibilidades. Por isso, os Filsofos veem as prprias Sabedoria.
habilidades de forma muito mais humilde que os leigos,
que enxergam os poderes dos Filsofos como milagres Armas: Filsofos podem usar apenas Adagas, Bastes,
impossveis e impressionantes. Quando um cidado Fundas, Martelos de Arremesso e Porretes.
Mortal v um Filsofo transformar lama em ouro, ele v
algo que nada vale se transformar em algo de grande Armaduras: Filsofos podem usar apenas Peitorais de
valor; quando o Filsofo transforma lama em ouro, ele Couro, e no podem usar Escudos.

Nvel DV BA JP 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 0 14 1
2 2 0 14 1
3 3 +1 14 1
4 4 +1 13 2 1
5 5 +1 13 2 1
6 6 +2 13 2 1
7 7 +2 12 3 2 1
8 8 +3 12 3 2 1
9 9 +3 12 3 2 1
10 +1 PV +3 11 4 3 2 1
11 +1 PV +4 11 4 3 2 1
12 +2 PVs +4 11 4 3 2 1
13 +2 PVs +5 10 5 4 3 2 1
14 +2 PVs +5 10 5 4 3 2 1 1
15 +3 PVs +5 10 5 4 3 2 1 1
16 +3 PVs +6 9 6 5 4 3 2 1 1
17 +3 PVs +6 9 6 5 4 3 2 2 1 1
18 +4 PVs +7 9 6 5 4 3 2 2 1 1
19 +4 PVs +7 8 7 6 5 4 3 2 2 1 1
20 +4 PVs +7 8 7 6 5 4 3 3 2 2 1

Lgica: o Lgos (ou Razo) , ao lado do Fdos (ou No 1 nvel, o Filsofo possui um Tomo contendo trs
Destino), uma fora csmica. Por trs de tudo h um Pensamentos de categoria mnima 1. Para usar um
Lgos, o Lgos constituindo o sentido de todas as coisas Pensamento, o Filsofo deve t-lo em mente (ou seja,
e tornando tudo real e inteligvel. O Filsofo capaz de deve t-lo lido no mesmo dia) e concentrar-se nele, o que
compreender o Lgos e conceber Pensamentos que o leva uma ao, e consumir um uso dirio de Lgica da
permitem utilizar o Lgos a seu favor. categoria adequada.

Para poder utilizar a Lgica, o Filsofo precisa de um Para escrever um Pensamento, o Filsofo precisa
Tomo, um livro em que ele escreve seus Pensamentos realizar um teste de Conceber Pensamentos (cujo valor
filosficos. O Tomo de um Filsofo s totalmente depende da categoria mnima do Pensamento), e estudar
compreensvel para ele ou seja, um Tomo pode ajudar durante um nmero de dias igual categoria mnima do
outros Filsofos a desenvolver seus prprios Pensamento, no podendo realizar nenhuma outra ao
Pensamentos, mas um Filsofo s pode usar um nesses dias. Caso seja bem sucedido, pode escrev-lo em
Pensamento dele prprio, a partir de seu prprio Tomo. seu Tomo, consumindo um nmero de pginas igual

42
categoria mnima do Pensamento. O valor de teste de Pensamentos recebe um bnus em porcentagem igual
Conceber Pensamentos recebe um bnus em Inteligncia do Heroi.
porcentagem igual Inteligncia do Heroi.
O Filsofo tambm recebe um bnus de 1% em sua
Caso tenha acesso ao mesmo Pensamento escrito em um rolagem de Conceber Pensamentos para cada
Pergaminho ou noutro Tomo, o Filsofo recebe 3% de Pensamento que ele j concebeu com o mesmo conceito
bnus em seu teste para cada fonte de estudo (por ou a mesma ao (por exemplo, caso o Filsofo tente
exemplo, caso conte com duas fontes, um Pergaminho conceber o Pensamento Pressentir Armadilhas e j tenha
escrito por um Filsofo e um Tomo escrito por outro concebido os Pensamentos Detectar Armadilhas e
Filsofo, ele recebe 6% de bnus). O valor de Conceber Pressentir Monstros, ele recebe 2% de bnus).

Nvel 1 cat. 2 cat. 3 cat. 4 cat. 5 cat. 6 cat. 7 cat. 9 cat.


1 18%
2 21%
3 24%
4 27% 18%
5 30% 21%
6 33% 24%
7 36% 27% 18%
8 39% 30% 21%
9 42% 33% 24%
10 45% 36% 27% 18%
11 48% 39% 30% 21%
12 51% 42% 33% 24%
13 54% 45% 36% 27% 18% 12%
14 57% 48% 39% 30% 21% 15%
15 60% 51% 42% 33% 24% 18%
16 63% 54% 45% 36% 27% 21% 18%
17 66% 57% 48% 39% 30% 24% 21%
18 69% 60% 51% 42% 33% 27% 24%
19 72% 63% 54% 45% 36% 30% 27% 18%
20 75% 66% 57% 48% 39% 33% 30% 21%

Filosofia: a filosofia consiste em raciocnios que Sabedoria do Heroi, e Herois de outras classes podem
permitem ao filsofo, dentre outras coisas, conhecer o Desvelar (mas testando apenas o valor de Sabedoria).
que antes era desconhecido, compreender o que antes H tambm uma verso inversa, Ocultar, que permite ao
era confuso e fazer valer suas opinies sobre as dos Filsofo fazer algo falso parecer verdadeiro. Desvelar
outros. Para realizar um teste de filosofia, o jogador rola algo anteriormente Ocultado mais difcil: o Filsofo
2d10, sendo que um dado representar a dezena e o recebe uma penalidade no valor de teste de Desvelar
outro a unidade, e deve obter um resultado menor ou igual ao resultado obtido na rolagem de Ocultar. Caso a
igual ao valor de teste. Um resultado 100 sempre penalidade reduza o valor de teste de Desvelar para 0 ou
considerado uma falha, independentemente do valor de menos, ele no pode mais Desvelar. O valor de Ocultar
teste. Usar Filosofia leva um turno completo. recebe um bnus em porcentagem igual Inteligncia do
Heroi, e Herois de outras classes podem Ocultar (mas
Desvelar: permite ao Filsofo perceber, num primeiro testando apenas o valor de Inteligncia).
momento, que algo falso (seja o modo como se
comporta algum que finge, sejam as palavras ditas por Elucidar: permite ao Filsofo explicar um fenmeno
algum que mente, etc.) e, posteriormente, a verdade estranho, conhecendo seu funcionamento. Em caso de
que h por trs da falsidade (as reais intenes de uma sucesso em uma rolagem, o Filsofo pode dar uma
pessoa, a verdade que ela tentava ocultar em seu explicao para o fenmeno (por exemplo: o Filsofo se
discurso, etc.). Em caso de sucesso numa primeira depara com uma planta coberta de manchas escuras;
rolagem, o Filsofo pode perceber a falsidade, com um sucesso, ele pode determinar que a planta se
precisando para tanto dizer onde a procura, e pode ento encontra assim por causa de uma doena). Mais
rolar novamente para, em caso de sucesso, descobrir a sucessos permitem ao Filsofo dar mais explicaes, at
verdade oculta. o Corifeu quem determina a verdade, um limite de trs explicaes por fenmeno (no exemplo
mas ele pode deixar que o jogador o faa. Em caso de anterior: a doena poderia ser causada por Monstros da
falha, o Filsofo no percebe a falsidade ou no espcie Araknus; tais Monstros estariam vivendo no
encontra a verdade por trs dela, e caso obtenha um sobsolo). o Corifeu quem cria as explicaes, mas ele
resultado 30% maior que o valor de teste na segunda pode deixar que o jogador as crie. Em caso de falha, o
rolagem, encontra uma verdade falsa. O valor de Filsofo no encontra uma explicao, ou caso obtenha
Desvelar recebe um bnus em porcentagem igual um resultado 30% maior que o valor de teste, encontra

43
uma explicao falsa. O valor de Elucidar recebe um penalidade reduza o valor de teste de Argumentar para 0
bnus em porcentagem igual Inteligncia do Heroi. O ou menos, ele no pode mais Contra-Argumentar.
Corifeu pode aplicar penalidades de 5% ou 10% no
valor de teste de Elucidar caso os fenmenos analisados
sejam especialmente complexos.

Ponderar: permite ao Filsofo encontrar o melhor curso


de ao numa situao em que h vrias formas de agir.
Para Ponderar, o Filsofo deve conhecer ao menos dois
caminhos de ao possveis em uma determinada
situao (por exemplo: uma guerra entre duas cidades se
iniciar de que lado devo lutar?). Em caso de sucesso,
o Corifeu diz qual a melhor deciso a tomar (mas ele
pode deixar isso a cargo do jogador). Em caso de falha,
o Filsofo no consegue decidir qual a melhor ao
ou, caso obtenha um resultado 30% maior que o valor de
teste, o Corifeu escolhe o pior rumo de ao e diz ao
Filsofo que este o melhor. O valor de Ponderar recebe
um bnus em porcentagem igual Sabedoria do Heroi.
O Corifeu pode aplicar penalidades de 5% ou 10% no
valor de teste de Ponderar caso haja muitas aes
possveis ou caso todas as decises possveis paream
ruins.

Deduzir: permite ao Filsofo encontrar os diversos


efeitos possveis de uma causa ou seja, o Filsofo
pode, deduzindo a partir de uma causa conhecida,
prever os efeitos que viro. Em caso de sucesso, o
Filsofo pode, com base em seus conhecimentos, saber o
que poder acontecer no futuro (por exemplo, sabendo
que o mar recua antes de uma onda, pode deduzir, ao
ver o mar recuando muito, que uma grande onda vir).
O jogador deve ter clareza das bases da deduo, mas
o Corifeu quem d as informaes obtidas (embora ele
possa deixar isso a cargo do jogador). Em caso de falha,
o Filsofo no consegue obter nenhuma informao
ou, caso obtenha um resultado 30% maior que o valor de
teste, obtm informaes falsas. O valor de Deduzir
recebe um bnus em porcentagem igual Inteligncia do
Heroi. O Corifeu pode aplicar penalidades de 5% ou
10% no valor de teste de Deduzir caso haja pouco
conhecimento prvio ou caso a situao seja muito
complexa.

Argumentar: permite ao Filsofo fazer valer suas


opinies sobre as opinies de outra pessoa, fazendo com
que suas ideias paream muito mais lgicas e racionais
que as da outra pessoa. Em caso de sucesso, o Filsofo
pode fazer com que sua opinio sobe um determinado
assunto seja mais forte que a opinio de outra pessoa
sobre o mesmo assunto, garantindo que a maioria das Reverter: permite ao Filsofo transformar vantagens em
pessoas que assistem discusso concordem com o desvantagens e vice-versa, usando condies ruins a seu
Filsofo (no necessariamente a outra pessoa favor, ou transformando condies boas para seus
concordar isso depende de sua atitude em relao ao oponentes em condies ruins. Reverter pode ser
Filsofo, o que pode ser determinado com uma rolagem utilizado em situaes em que o Filsofo ou seus aliados
de reao). O valor de Argumentar recebe um bnus em estejam numa condio que lhes d uma penalidade (por
porcentagem igual Inteligncia do Heroi, e Herois de exemplo, esto lutando num ambiente escuro) ou
outras classes podem Argumentar (mas testando apenas quando os oponentes do Filsofo estejam numa
o valor de Inteligncia). Contra-Argumentar mais condio que lhes d um bnus (por exemplo, esto
difcil: o Filsofo recebe uma penalidade no valor de atacando de um ponto mais alto). Em caso de sucesso, o
teste de Argumentar igual ao resultado obtido na Filsofo pode transformar a penalidade em um bnus ou
rolagem de Argumentar de seu oponente. Caso a vice-versa (por exemplo, traando uma estratgia que
torne combater no escuro favorvel, ou desfavorvel aos

44
seus oponentes atacar de um ponto mais alto). O jogador pode aplicar penalidades de 5% ou 10% no valor de
deve, na medida do possvel, descrever como o Filsofo teste de Reverter caso o valor original seja muito alto ou
reverte a situao. O valor revertido ser igual metade caso a situao seja muito complexa. No possvel
do valor original (por exemplo, uma penalidade de 4 se Reverter bnus ou penalidades conferidos por Arte,
transforma num bnus de +2; o valor mnimo +1 ou Interveno Divina ou Lgos, mas apenas por
1). O valor de Reverter recebe um bnus em circunstncias. O uso de Reverter deve sempre ser
porcentagem igual Sabedoria do Heroi. O Corifeu autorizado pelo Corifeu.

Nvel Desvelar Elucidar Ponderar Deduzir Argumentar Reverter


1 9% 18% 9% 9% 18% 3%
2 12% 21% 12% 12% 21% 6%
3 15% 24% 15% 15% 24% 9%
4 18% 27% 18% 18% 27% 12%
5 21% 30% 21% 21% 30% 15%
6 24% 33% 24% 24% 33% 18%
7 27% 36% 27% 27% 36% 21%
8 30% 39% 30% 30% 39% 24%
9 33% 42% 33% 33% 42% 27%
10 36% 45% 36% 36% 45% 30%
11 39% 48% 39% 39% 48% 33%
12 42% 51% 42% 42% 51% 36%
13 45% 54% 45% 45% 54% 39%
14 48% 57% 48% 48% 57% 42%
15 51% 60% 51% 51% 60% 45%
16 54% 63% 54% 54% 63% 48%
17 57% 66% 57% 57% 66% 51%
18 60% 69% 60% 60% 69% 54%
19 63% 72% 63% 63% 72% 57%
20 66% 75% 66% 66% 75% 60%

Progresso: no 10 nvel o Filsofo cria uma escola exrcito de Atenai, sua cidade natal, aps Platus declarar
filosfica e passa a ser seguido por jovens Aprendizes de guerra contra a grande cidade. Platus tinha planos para
Filsofo. No 19 nvel o Filsofo se torna um pensador domin-la e aplicar ali sua ideia de polis, e
reconhecido em toda a lada. posteriormente fazer o mesmo com todas as cidades da
lada. A cidade de Aristai hoje se encontra em runas.
Especializaes: as especializaes do Filsofo
determinam sua concepo do Lgos, a escola de No 7 nvel o Idealista recebe um bnus de 5% em
filosofia e a classe de conceitos de Lgos nas quais se Desvelar.
especializam.
No 13 nvel o Idealista recebe um bnus de +1 na
Idealista (Sn): para os Idealistas, ns percebemos categoria de Pensamentos da classe de Objetos para
fenmenos, mas s podemos compreend-los, pens-los determinar seus efeitos (podendo chegar 10 categoria).
e falar deles porque eles so manifestaes de ideias da
Razo. Assim, os Idealistas entendem a Filosofia como No 19 nvel o Idealista pode conceber e usar
o pensamento que acessa as ideias por trs dos Pensamentos com a ao Contemplar Destino (que age
fenmenos, possibilitando assim uma compreenso mais sobre conceitos da classe de Objetos).
profunda dos prprios fenmenos. J a Lgica , para os
Idealistas, a capacidade de apreender as ideias nelas Fenomenista (Mn): os Fenomenistas se opem aos
mesmas e as relaes entre elas, o que permite a Idealistas, pois no acreditam que haja ideias por trs
manipulao de fenmenos ou a manifestao de novos dos fenmenos. Para eles, os fenmenos mesmos so a
fenmenos. Assim, para os Idealistas, a prtica das manifestao da Razo, e esta deve ser procurada neles e
Virtudes pressupe uma compreenso profunda da ideia no noutro lugar. A Filosofia , portanto, para um
de Virtude e das ideias de Competio, Coragem, Fenomenista, uma compreenso ampla e profunda dos
Simplicidade, Humildade, Justia, Obstinao e fenmenos, e a Lgica o estudo e aplicao das leis
Sinceridade. fundamentais que regem os diferentes fenmenos. Para
os Fenomenistas, a prtica das Virtudes pressupe um
O maior Idealista que j viveu foi Platus, Filsofo conhecimento dos fenmenos, e virtuoso aquele que
Imortal, responsvel pela idealizao e construo da no vai contra a Razo manifesta nos diferentes
cidade de Aristai, que ficava ao norte de Atenai e ao sul fenmenos.
de Kolonai. Platus governou a cidade que ele mandou
construir por menos de um ano. Ela foi destruda pelo

45
O mais hbil Fenomenista foi Pntius de Nousai. Ele ao qual os Filsofos tm acesso, atravs da Lgica, no
dizia que no apenas ns percebemos os fenmenos, seria o Lgos primordial, uno e imanifesto, mas o Lgos
mas tambm os fenmenos nos percebem e, assim, toda manifestado e tornado mltiplo. Para os Deterministas,
percepo uma unidade ambgua. Conhecer a Razo assim como o Destino determina a morte de todas as
significava, para ele, no apenas conhecer os fenmenos, coisas, o Lgos determina, de certa forma, sua gnese, e
mas tambm se autoconhecer enquanto um fenmeno assim tudo est predeterminado. A mudana iluso,
entre outros. Pntius morreu sobre os pergaminhos nos pois o Destino e a Razo nunca mudam, ou no seriam
quais escrevia sua grande obra, intitulada O Visvel e o Destino e Razo, mas apenas acaso e sensao. A
Invisvel, antes que pudesse termin-la, segundo alguns Filosofia deve buscar compreender a Razo primordial
porque sua prpria concepo de Filosofia diz que a que determina todas as coisas, e a vida virtuosa s
Filosofia deve ser algo inacabado. possvel quando se compreende que tudo j est
determinado e que irracional tentar mudar o Destino.
No 7 nvel o Fenomenista recebe um bnus de 5% em
Elucidar. Parmnides de Eleai, o fundador da escola eleaita de
filosofia, foi o maior Filsofo Determinista. Sua
No 13 nvel o Fenomenista recebe um bnus de +1 na principal tese era o ser e o no-ser no , pouco
categoria de Pensamentos da classe de Faculdades para compreendida at hoje. Parmnides venceu a
determinar seus efeitos (podendo chegar 10 categoria). competio de filosofia da Earaica, graas sua lgica
perfeita, alcanando assim a Imortalidade, mas
No 19 nvel o Fenomenista pode conceber e usar enlouqueceu e seu suicidou aps a morte de sua amada,
Pensamentos que ajam sobre o conceito Conscincia (da que ele no conseguiu reverter com a Lgica.
classe de Faculdades).
No 7 nvel o Determinista recebe um bnus de 5% em
Estoicista (Kl): os Estoicistas acreditam que os Deduzir.
fenmenos, embora regidos por leis racionais,
atrapalham o exerccio da Razo e a prtica das No 13 nvel o Determinista recebe um bnus de +1 na
Virtudes. Os homens muito apegados aos fenmenos categoria de Pensamentos da classe de Materiais para
no agem de forma racional nem virtuosa, e se tornam determinar seus efeitos (podendo chegar 10 categoria).
ignorantes e egostas como algum que olha para um
lago e v apenas seu reflexo na gua, incapaz de No 19 nvel o Determinista pode conceber e usar
perceber que a gua profunda e esconde muitas outras Pensamentos que ajam sobre o conceito Carne (da classe
coisas. Para os Estoicistas, tanto a prtica da Filosofia e de Materiais).
da Lgica quanto a vida virtuosa pressupem um
desprendimento dos fenmenos e a busca pela Razo Sofista (Tndra): para os Sofistas, Lgos Vontade. O
pura. Por isso, os Estoicistas buscam viver de forma Lgos, enquanto fora csmica, a vontade que luta
simples, sem luxos, e buscam tambm desenvolver contra o Fdos, pois somente a vontade capaz de
resistncia fome, sede, ao frio, ao calor, ao cansao, impedir que o Destino se cumpra imediatamente e o
etc., para que nada disso possa atrapalh-los. tempo v direto ao seu fim. A Razo de cada ser se ope
ao Destino de cada ser, e assim capaz de adiar seu fim.
O Estoicista de maior renome foi Digenes de Stoai. A A Razo s no capaz de negar o Destino porque os
cidade recebeu esse nome por ordem de Digenes que, seres no alcanam a excelncia da vontade. Os Sofistas
coroado Rei, ordenou que o nome da cidade (que se se acreditam, portanto, que possvel alcanar a
chamava Oinoandai) mudasse, e que os princpios do Imortalidade e vencer o Destino assim, um Heroi que
estoicismo fossem escritos em seus muros. Seu reinado alcana a Imortalidade poderia no ter um fim trgico.
foi curto, e ele acabou deposto e exilado pelo Senado, Para tanto, necessrio se tornar mestre da prpria
pois sua vontade de pregar os princpios do estoicismo vontade, senhor de si, ou seja, preciso lidar com os
ao povo da cidade o transformou num tirano. Ele foi at Vcios, que compelem em direo ao Destino, para ser
a Montanha da Morte, e l faleceu. virtuoso e para poder alcanar a verdadeira
Imortalidade. A Filosofia a arte de fazer valer as
No 7 nvel: o Estoicista recebe um bnus de 5% em prprias verdades e, assim, para os Sofistas, a forma
Ponderar. mais pura de Filosofia a Argumentao. J a Lgica
seria a arte de fazer valer a prpria vontade sobre os
No 13 nvel: o Estoicista recebe um bnus de +1 na fenmenos.
categoria de Pensamentos da classe de Ameaas para
determinar seus efeitos (podendo chegar 10 categoria). Grgueos de Krotonai foi o mais habilidoso Sofista. Ele
obteve a Imortalidade aps ser coroado Rei da cidade,
No 19 nvel: o Estoicista pode conceber e usar convencendo a todos de que era o mais apto ao cargo.
Pensamentos com a ao Proteger (que age sobre Porm, pouco depois um de seus discpulos convenceu a
conceitos da classe de Ameaas). populao a depor o Rei e conden-lo morte.

Determinista (Er): os Deterministas acreditam que o No 7 nvel o Sofista recebe um bnus de 5% em


Lgos, ou a Razo, uma fora to antiga, imutvel e Argumentar.
incognoscvel quanto o Fdos, ou o Destino. O Lgos

46
Deterministas a mudana uma iluso, para os
Mobilistas a permanncia uma iluso, porque nada
permanece, tudo est em eterna mutao. Se a Razo
fosse sempre a mesma, no seria Razo, mas dogma. A
Filosofia consiste em captar diferentes momentos na
mutao, e a Lgica a arte de moldar a mutao,
influenciando na luta entre as razes. A vida virtuosa ,
para os Mobilistas, navegar no fluxo da mudana sem
ser levado por ela, mas tambm sem se agarrar a um
ponto seguro.

Herklitus de Nemeai, o mais sbio Mobilista, disse que


nenhuma pessoa se banha no mesmo rio duas vezes,
por no ser o mesmo nem o rio, nem a pessoa, o que
quer dizer que tudo est em eterna mudana e
movimento. Foi ele quem concebeu pela primeira vez os
Pensamentos de Transformao, e esse feito lhe rendeu a
Imortalidade. Assim como o rival, Parmnides,
Herklitus enlouqueceu e seu suicidou mergulhando no
Grande Rio, incapaz de conviver com a ideia da
Imortalidade.

No 7 nvel o Mobilista recebe um bnus de 5% em


Reverter.

No 13 nvel o Mobilista recebe um bnus de +1 na


categoria de Pensamentos da classe de Elementos para
determinar seus efeitos (podendo chegar 10 categoria).

No 19 nvel o Mobilista pode conceber e usar


Pensamentos com a ao Transformar (que age sobre
conceitos da classe de Elementos).

Excelncias: as reas nas quais o Filsofo pode alcanar


a excelncia so Filosofia e Lgica.

Excelncia em Filosofia

No 4 nvel o Filsofo excelente em Filosofia recebe


uma reduo de 5% nas penalidades em rolagens de
Elucidar, Deduzir, Ponderar e Reverter (ignora
penalidades de 5% e diminui penalidades de 10% para
5%).

No 7 nvel o Filsofo excelente em Filosofia recebe


uma reduo de 5% no resultado de Ocultar ou
Argumentar contra o qual ele testa Desvelar ou Contra-
No 13 nvel o Sofista recebe um bnus de +1 na Argumentar (reduzindo para, no mnimo, 1%).
categoria de Pensamentos da classe de Iluses para
determinar seus efeitos (podendo chegar 10 categoria). No 10 nvel apenas um sucesso em Desvelar suficiente
para que o Filsofo excelente em Filosofia perceba a
No 19 nvel o Sofista pode conceber e usar falsidade e encontre a verdade, no sendo necessrio ser
Pensamentos que ajam sobre o conceito Objeto de bem sucedido em duas rolagens.
Devoo (da classe de Iluses).
No 13 nvel apenas um sucesso em Elucidar d ao
Mobilista (ter): os Mobilistas, ao contrrio dos Filsofo excelente em Filosofia trs explicaes, no
Deterministas, acreditam que o Lgos no algo uno e sendo necessrio ser bem sucedido em trs rolagens.
imutvel, mas sim uma multiplicidade de foras em
eterno embate. Para os Mobilistas, os fenmenos surgem No 16 nvel o Filsofo excelente em Filosofia no pode
do embate entre diferentes razes, e a Razo nunca a obter informaes falsas em rolagens de Deduzir,
mesma, porque a cada momento as diferentes razes Desvelar, Elucidar e Ponderar.
crescem em poder e vencem, enfraquecem-se e so
derrotadas, unem-se e se dividem, etc. Se para os

47
No 19 nvel o Filsofo excelente em Filosofia pode Akiles de Espartai, que expulsou os Khun da lada em
Reverter um bnus ou penalidade com seu valor original sua primeira invaso.
(no mais com a metade do valor original).
Um aprendiz de Guerreiro aprende a manusear todo
Excelncia em Lgica tipo de arma e a se mover vestindo uma armadura e
portando um escudo; aprende tcnicas de luta armada e
No 4 nvel o Filsofo excelente em Lgica pode trocar desarmada, tanto contra inimigos Mortais, Imortais ou
um uso de Pensamento de uma categoria maior por mais Estrangeiros quanto contra Monstros, e tanto tcnicas
usos de uma categoria menor. O Artista pode, por letais que visam pontos fracos e desprotegidos atravs de
exemplo, trocar um Pensamento de 2 categoria por dois golpes rpidos, pujantes e precisos quanto tcnicas de
de 1 categoria. A troca inversa no pode ser feita. dominao, imobilizao, desarme e atordoamento que
visam acabar com a luta sem derramar sangue; e
No 7 nvel o Filsofo excelente em Lgica recebe um aprendem a se mover de forma rpida em todo tipo de
bnus de 5% em Conceber Pensamentos. ambiente, seja correndo, escalando, nadando, saltando,
montando um Monstro ou guiando uma biga.
No 10 nvel o Filsofo excelente em Lgica leva apenas Terminado treinamento, o Guerreiro escolhe uma
5 turnos para cada categoria, ao invs de 1 minuto para especialidade de combate ao mesmo tempo em que
cada categoria, para ler um Pensamento. escolhe sua Divindade patrona.

No 13 nvel o Filsofo excelente em Lgica pode Quando no est usando suas habilidades para livrar a
consumir mais usos ao usar um Pensamento para que lada de seus inimigos, o Guerreiro as coloca prova
ele afete mais alvos. Pensamentos de Atributos, Danos, em competies de esportes e luta. Alm de se manter
Faculdades e Iluses podem afetar mais alvos com mais em forma e de enfrentar oponentes altura, tais
usos. Cada uso extra dobra a quantidade de alvos competies possibilitam aos Guerreiros provar sua
afetados (o Filsofo pode gastar dois usos para que o fora e obter honra e glria.
Pensamento afete 2 alvos, trs usos para que ele afete 4
alvos ou quatro usos para que ele afete 8 alvos). O Um jovem decide se tornar um Guerreiro e buscar a
Filsofo no pode consumir mais do que quatro usos de Imortalidade porque deseja a fora eterna. Quer se
uma s vez com este objetivo. tornar o mais forte de todos, invencvel e inalcanvel,
quer enfrentar todo e qualquer destino sem desistir, e, j
No 16 nvel o Filsofo excelente em Lgica pode que o Destino implacvel, quer sucumbir lutando.
manter um Pensamento que dure 1 minuto ou 1 hora
por mais tempo consumindo mais usos. O gasto pode ser Dado de Vida: d10.
feito tanto no momento em que se usa o Pensamento
quanto a qualquer momento durante seu efeito. Cada Requisitos: Fora mnima 12, Constituio mnima 12.
uso extra dobra a durao (caso o Pensamento dure 1
hora, o Filsofo pode gastar dois usos para que ele dure Atributos Preferenciais: Fora, Destreza e
2 horas, trs usos para que ele dure 4 horas ou quatro Constituio.
usos para que ele dure 8 horas). O Filsofo no pode
consumir mais do que quatro usos de uma s vez com Armas e Armaduras: Guerreiros podem usar quaisquer
este objetivo. armas e amaduras, e podem usar escudos.

No 19 nvel o Filsofo excelente em Lgica pode usar Ataque Extra: a partir do 7 nvel, o Guerreiro pode
um Pensamento que no tenha concebido. Para tanto, realizar dois ataques com uma nica ao, mas o
ele deve rolar para tentar conceber o Pensamento segundo possui um BA reduzido.
normalmente, e caso tenha sucesso poder usar o
Pensamento imediatamente, e poder us-lo outras Dano Crtico: quando obtm um sucesso crtico, o
vezes no mesmo dia. Porm, no dia seguinte, j o ter Guerreiro multiplica o dano causado por um valor
esquecido. determinado por seu nvel.

Movimento: Guerreiros se movem com maior


velocidade, seja marchando, correndo, escalando,
Os Guerreiros no dominam o ofcio nobre mais amado, nadando ou saltando e, assim, recebem um bnus no
nem o mais difcil, mas o mais necessrio a Guerra. Os valor de Movimento determinado pela Fora.
eladanos aprenderam h muito tempo que apenas aquele
capaz de fazer a guerra pode viver em paz, e que todos Esportes: a arte da guerra inclui no apenas o manejo de
que no so amigos podem ser inimigos. A presena armas, mas tambm os esportes, que visam tornar o
constante dos Monstros, as lutas por terras e recursos e, Guerreiro mais gil e eficiente em batalha. Para realizar
mais recentemente, as invases estrangeiras, um teste de um esporte, o jogador rola 2d10, sendo que
contriburam para que o ofcio do Guerreiro adquirisse um dado representar a dezena e o outro a unidade, e
mais e mais importncia. Hoje a maioria dos Herois deve obter um resultado menor ou igual ao valor
Imortais cultuados na lada so Guerreiros, como determinado por seu nvel. Um resultado 100 sempre

48
considerado uma falha, independentemente do valor de sempre a queda representa algum perigo. O Corifeu
teste. O valor de teste de um esporte recebe um bnus pode aplicar penalidades de 5% ou 10% caso o terreno
em porcentagem igual Fora do Heroi. Herois de percorrido seja especialmente perigoso.
outras classes tambm podem testar esportes, mas com
um valor 40% menor. Montar e Guiar: representa a habilidade do Guerreiro de
montar Monstros e guiar veculos puxados por Monstros
Correr, Escalar, Nadar e Saltar: representa a habilidade em terrenos difceis e/ou a grandes velocidades. Em um
do Guerreiro de se mover com velocidade em ambientes terreno plano ou a uma velocidade normal (sem fazer a
perigosos ou de saltar grandes distncias. Um Guerreiro montaria correr) o Guerreiro no precisa realizar testes,
correndo num terreno plano e sem obstculos, escalando sendo automaticamente bem sucedido. O Corifeu pode
uma superfcie ngreme com equipamento de escalada aplicar penalidades de 5% ou 10% caso o terreno
ou nadando com pouca correnteza ou com o mar calmo percorrido seja especialmente perigoso ou o Monstro
no precisa realizar testes, sendo automaticamente bem muito feroz.
sucedido. Um salto sempre pede por um teste, mas nem

Nvel DV BA JP Dano Crtico Movimento


1 1 +1 16 x2 +1
2 2 +2 16 x2 +1
3 3 +3 16 x2 +1
4 4 +4 15 x2 +1
5 5 +5 15 x2 +1
6 6 +6 15 x2 +1
7 7 +7/+1 14 x3 +2
8 8 +8/+2 14 x3 +2
9 9 +9/+3 14 x3 +2
10 +2 PVs +10/+4 13 x3 +2
11 +2 PVs +10/+4 13 x3 +2
12 +3 PVs +11/+5 13 x3 +2
13 +3 PVs +11/+5 12 x4 +3
14 +4 PVs +12/+6 12 x4 +3
15 +4 PVs +12/+6 12 x4 +3
16 +5 PVs +13/+7 11 x4 +3
17 +5 PVs +13/+7 11 x4 +3
18 +6 PVs +14/+8 11 x4 +3
19 +6 PVs +14/+8 10 x5 +4
20 +7 PVs +15/+9 10 x5 +4

Nvel Correr, Escalar, Nadar e Saltar Montar e Guiar


1 60% 50%
2 61% 51%
3 62% 52%
4 63% 53%
5 64% 54%
6 65% 55%
7 66% 56%
8 67% 57%
9 68% 58%
10 69% 59%
11 70% 60%
12 71% 61%
13 72% 62%
14 73% 63%
15 74% 64%
16 75% 65%
17 76% 66%
18 77% 67%
19 78% 68%
20 79% 69%

49
Progresso: no 10 nvel o Guerreiro organiza um Cultistas de Leto e Herois cuja divindade patrona
pequeno exrcito pessoal, passando a ser seguido por Leto.
jovens Aprendizes de Guerreiro. No 19 nvel o
Guerreiro se torna um senhor da guerra temido em toda
a lada.

Especializaes: as especializaes do Guerreiro


determinam sua relao com a guerra, seus principais
inimigos e suas estratgias de combate.

Paladino (Sn): Paladinos so Guerreiros devotados a


combater o mal, seja o mal personificado pelos
Monstros, Demnios e servos de Leto, seja o mal
presente no corao dos Mortais, na forma do vcio. Os
Paladinos procuram proteger no somente a vida de
Mortais e Imortais, mas procuram tambm assegurar
que as virtudes esto sendo seguidas e os Deuses,
respeitados. Como o Sol, os Paladinos muitas vezes so
agressivos e intransigentes quando fazem o que
acreditam ser o bem.

Talvez o mais famoso Heroi Imortal tenha sido o


Paladino Prometeus de Atenai, mas com certeza ele
aquele que sofreu o destino mais doloroso. Prometeus
invadiu Snai, a capital dos Filhos do Sol, e fez o Rei
dos Snos como seu refm. Ele desafiou o Sol e exigiu
todos os Mortais obtivessem a Imortalidade, ou ele
mataria o Rei dos Snos. Sn tentou mat-lo, atingindo-
o com um poderoso raio de luz, mas Prometeus
sobreviveu. Sn ento o tornou Imortal pela faanha de
sobreviver ao ataque de um Deus, mas avisou que
Prometeus deveria desistir ou sofreria um destino pior
que a morte. Prometeus, acreditando ser mais poderoso
que os Deuses, insistiu com sua exigncia e, ao obter
nova negativa, matou o Rei dos Filhos do Sol. Sn
ento, pela primeira e nica vez, fez um pedido a Leto
que ele capturasse Prometeus e o castigasse, porm, sem
mat-lo. Leto deixou seu covil, capturou Prometeus e o
acorrentou ao topo da Montanha da Morte, onde, conta-
se, ele torturado at hoje.

No 7 nvel o Paladino pode testar o valor de Montar e


Guiar para perceber intenes malignas. Esta habilidade
funciona de forma similar ao Desvelar do Filsofo, mas Caador (Mn): Caadores so Guerreiros furtivos
no procura perceber a verdade, e sim se h maldade especializados em caar Monstros, dedicados
ou seja, inteno de apenas matar, ferir ou causar dor e especialmente a combater uma determinada espcie (em
sofrimento no discurso ou no comportamento de geral escolhendo aquela que mais assola sua regio de
algum. O valor de teste de perceber o mal recebe um origem). Sua ao costuma envolver emboscadas e
bnus em porcentagem igual Sabedoria do Paladino. O ataques distncia, e por isso Caadores so capazes de
Corifeu pode aplicar penalidades de 5% ou 10% caso perceber a proximidade de um Monstro a partir de seus
o indivduo esteja ativamente tentando esconder suas rastros. Quando fora de ao, os Caadores gostam de se
intenes ou caso algo possa atrapalhar o Paladino de vangloriar de suas caadas, em geral ostentando peles ou
perceber o mal. chifres de Monstros mortos, e veem a Imortalidade
como o maior dos prmios.
No 13 nvel o Paladino recebe um bnus de +2 em JPs
para resistir a efeitos negativos lanados por Demnios, O Caador mais lembrado dipus de Kitrion (que no
Cultistas de Leto e Herois cuja divindade patrona o nome de uma cidade, mas sim de uma colina
Leto. O Paladino pode escolher perder este bnus para prxima a Tebai, onde ele foi abandonado logo aps o
que seus aliados tenham um bnus de +1 nas mesmas nascimento), que abateu uma sfinges demonaca que
JPs. h tempos aterrorizava a cidade de Tebai. Pelo feito, ele
foi coroado Rei da cidade, pois o Rei j estava morto h
No 19 nvel o Paladino recebe um bnus de +1 nos algumas semanas. Tempos depois, porm, ele descobriu
ataques e causa +2 pontos de dano contra Demnios, que um homem que ele matara antes de chegar a Tebai

50
era, na verdade, o Rei e mais ainda, que o Rei era seu Sabedoria do Guardio. O Corifeu pode aplicar
pai. A Rainha, que ele desposara e com quem tivera dois penalidades de 5% ou 10% caso o terreno ou o grupo
filhos e duas filhas, era, portanto, sua me (eles o de Monstros ofeream dificuldades ao rastreamento.
haviam abandonado ao nascer, pois fora predestinado
que ele mataria o prprio pai; mas ele foi encontrado e No 13 nvel o Guardio recebe uma reduo de 2
criado pela famlia real de Korintai). dipus o mais pontos na penalidade no movimento causada por
famoso exemplo do Destino trgico que alcana todos os terrenos, tem a chance de se perder reduzida em 10%, e
Herois. a chance de encontrar comida aumenta em 10%.

No 7 nvel o Caador pode testar o valor de Montar e No 19 nvel o Guardio recebe um bnus de +1 nos
Guiar para rastrear Monstros (exceto da espcie ataques e causa +2 pontos de dano contra Monstros da
Homos). Ele pode seguir os rastros de um Monstro (num espcie Homos.
mesmo tipo de terreno) uma vez que os tenha percebido,
e pode tentar determinar a que espcie simples pertence Protetor (Er): os Protetores so os mais altrustas
o Monstro cujos rastros ele perceber. Alm disso, o dentre os Guerreiros, e usam sua fora para impedir que
Caador odeia uma espcie de Monstro mais do que os mais indefesos sejam feridos. Artistas e Filsofos
todas as outras. Ele deve escolher uma espcie simples gostam da companhia de Protetores, que sempre se
(exceto Homos), e recebe um bnus de +5% nas preocuparo em primeiro lugar com a segurana de seus
rolagens de rastrear contra Monstros que pertenam a aliados menos capazes de se defender em combate. Isso
esta espcie. O valor de teste de rastrear recebe um torna os Protetores tambm os defensores daqueles que
bnus em porcentagem igual Sabedoria do Caador. O no conseguem se defender de injustias.
Corifeu pode aplicar penalidades de 5% ou 10% caso
o terreno ou o Monstro ofeream dificuldades ao O mais poderoso Protetor foi Klaudius de Korintai, o
rastreamento. fundador dos Centuries. Ele evitou que a cidade fosse
destruda na guerra do ouro, e por isso foi coroado Rei e
No 13 nvel o Caador causa dano crtico quando ataca obteve a Imortalidade. Ele foi morto pelo seu discpulo,
alvos surpresos pelas costas e quando ataca alvos o novo capito dos Centuries, que desejava o trono
indefesos. para si.

No 19 nvel o Caador recebe um bnus de +1 nos No 7 nvel o Protetor pode testar o valor de Montar e
ataques e causa +2 pontos de dano contra Monstros que Guiar para rastrear Mortais, Imortais e Estrangeiros. Ele
pertenam espcie escolhida no 7 nvel. pode seguir os rastros num mesmo tipo de terreno uma
vez que os tenha percebido, e pode tentar determinar se
Guardio (Kl): os Guardies so Guerreiros que os indivduos so Mortais, Imortais ou Estrangeiros, sua
buscam proteger a lada da ameaa dos Monstros origem, a quantidade de indivduos, as armas eles
humanoides. So eles que tentam evitar que os Homos carregam, entre outros detalhes. O valor de teste de
ou outros Monstros desta espcie, como os Orkus, rastrear recebe um bnus em porcentagem igual
aumentem em nmero e se organizem, construindo Sabedoria do Protetor. O Corifeu pode aplicar
fortalezas e armando seus exrcitos. Para isso eles penalidades de 5% ou 10% caso o terreno ou o grupo
aprendem a se guiar e sobreviver em ambientes ermos de indivduos ofeream dificuldades ao rastreamento.
procura de seus inimigos, a rastre-los e a combat-los.
No 13 nvel o Protetor recebe um bnus de +2 na CA
O Guardio mais eficiente foi Dagros de Dionai. Ele sempre que combater ao lado de aliados que precisem
vagava pelos Montes Selvagens com outros Guardies, ser protegidos (Artistas e Filsofos de qualquer nvel,
eliminando humanoides e destruindo suas fortalezas. Guerreiros de nvel inferior ao dele, e personagens no-
Certa vez ele destruiu um forte Orkus muito prximo heroicos; claro, seus aliados devem querer ser
Montanha da Morte. Leto, sentindo-se desafiado, protegidos para que ele receba o bnus).
esperou Dagros voltar sua cidade natal e a atacou
pessoalmente, na forma de um poderosos guerreiro No 19 nvel o Protetor recebe um bnus de +1 nos
Orkus. O Guardio no s permaneceu estoico ao v-lo ataques e causa +2 pontos de dano contra Estrangeiros e
como tambm foi capaz de causar-lhe um pequeno contra Mortais e Imortais no-heroicos.
ferimento. Leto, impressionado, resolveu dar-lhe a
Imortalidade, e ento partiu. Algum tempo depois, Brbaro (Tndra): Brbaros so Guerreiros destemidos
Dagros morreu em combate contra um poderoso Drakus que amam o combate acima de tudo. Atacam aos brados
Branco, ao combater a besta sozinho. o alvo mais forte que avistarem, no se intimidando
diante de inimigos numerosos ou poderosos. Brbaros
No 7 nvel o Guardio pode testar o valor de Montar e no so combatentes imprudentes, nem se arriscam a
Guiar para rastrear Monstros da espcie Homos. Ele todo o momento em ataques suicidas. Porm, no
pode seguir os rastros de Monstros desta espcie (num recuaro diante de um inimigo que precisa ser
mesmo tipo de terreno) uma vez que os tenha percebido, combatido pelo medo da derrota ou da humilhao, pois
e pode tentar determinar a quantidade de Monstros, que acreditam que a maior glria para um Guerreiro a
armas eles carregam, entre outros detalhes. O valor de morte em combate. Brbaros gostam de exibir sua fora,
teste de rastrear recebe um bnus em porcentagem igual e o fazem tambm para intimidar seus inimigos.

51
O primeiro Heroi Imortal, Akiles de Espartai, era um regras de lutar com duas armas). Esta reduo se
Brbaro. Ele obteve a Imortalidade ao expulsar os Khun acumula com a reduo dada por excelncia em
da lada aps sua primeira invaso. Porm, pouco combate com duas armas.
tempo depois, ele morreu numa caada a um Bos
poderoso, abandonado por seus homens e obrigado a No 19 nvel o Lutador recebe um bnus de +1 nos
lutar sozinho contra a besta. ataques e causa +2 pontos de dano com ataques
desarmados.
No 7 nvel o Brbaro pode testar o valor de Montar e
Guiar para destruir objetos de madeira ou entortar Excelncias: as reas nas quais o Guerreiro pode
objetos de metal. O valor de teste de destruir ou entortar alcanar a excelncia so [Arma de Combate Corpo-a-
recebe um bnus em porcentagem igual Fora do Corpo], Combate Distncia, Combate com Arma e
Brbaro. O Corifeu pode aplicar penalidades de 5% ou Escudo, Combate Defensivo, Combate Desarmado,
10% caso o objeto seja especialmente difcil de quebrar Combate com Duas Armas e Combate Montado.
ou entortar.

No 13 nvel o Brbaro recebe um bnus de +2 em


rolagens com o objetivo de intimidar seus inimigos, e
recebe tambm um bnus de +2 em JPs de Sabedoria
com o objetivo de resistir ao medo.

No 19 nvel o Brbaro recebe um bnus de +1 nos


ataques e causa +2 pontos de dano contra Herois
Mortais e Imortais.

Lutador (ter): Lutadores so Guerreiros exticos, pois


preferem combater de mos vazias e vestindo apenas
mantos. Os Lutadores tambm aprendem a manusear
armas e a se movimentar usando pesadas armaduras,
mas somente eles possuem acesso a tcnicas superiores
de luta desarmada. Lutadores acreditam que preciso
aprender a transformar o corpo em arma e escudo, para
que possam lutar em qualquer circunstncia ou
ambiente, e tambm afirmam que o combate desarmado,
embora menos letal, mais eficiente, pois permite no
apenas ferir, mas tambm atordoar e imobilizar o
inimigo.
Excelncia em [Arma de Combate Corpo-a-Corpo]
O mais famoso Lutador foi Teseus de Delfai, que livrou
a cidade de Kretai da tirania de um Demnio, um Mins No 4 nvel o Guerreiro excelente em [arma de combate
que invadira a cidade, matara o Rei e ocupara a cidade corpo-a-corpo] tem o bnus de iniciativa de uma arma
com Monstros sob seu comando. Teseus conseguiu de combate corpo-a-corpo escolhida aumentado em 1
entrar na cidadela e matar o Demnio com as mos ponto.
nuas, livrando a populao da escravido. Assim ele
obteve a Imortalidade, alm de ser proclamado o novo No 7 nvel o Guerreiro excelente em [arma de combate
Rei de Kretai. Porm, alguns anos depois, seu irmo corpo-a-corpo] pode sacar ou guardar uma arma de
Anteseus o matou envenenado para ficar com o trono. combate corpo-a-corpo escolhida (a mesma arma
escolhida no 4 nvel) sem consumir um movimento,
No 7 nvel o Lutador pode testar o valor de Montar e mas no pode realizar as duas aes num mesmo turno.
Guiar para realizar acrobacias. O Lutador pode se
equilibrar, se esgueirar por espaos estreitos, saltar sobre No 10 nvel o Guerreiro excelente em [arma de
ou sob obstculos, etc. O valor de teste de acrobacias combate corpo-a-corpo] recebe um bnus de +1 na CA
recebe um bnus em porcentagem igual Destreza do quando combater com uma arma de combate corpo-a-
Lutador. O Corifeu pode aplicar penalidades de 5% ou corpo escolhida (a mesma arma escolhida no 4 nvel).
10% caso o terreno sobre o qual o Lutador se encontra
seja perigoso. O Lutador tem o valor de teste de No 13 nvel o Guerreiro excelente em [arma de
acrobacias dividido pela metade caso esteja usando uma combate corpo-a-corpo] causa +2 pontos de dano com
armadura de couro, e no pode realizar acrobacias caso uma arma de combate corpo-a-corpo escolhida (a
esteja usando uma armadura mais pesada ou um escudo. mesma arma escolhida no 4 nvel).

No 13 nvel o Lutador recebe apenas uma penalidade No 16 nvel o Guerreiro excelente em [arma de
de 2 no ataque secundrio (ao invs de 2 no principal combate corpo-a-corpo] recebe um bnus de +1 em
e 4 no secundrio) caso realize dois ataques
desarmados com uma nica ao (de acordo com as

52
ataques com uma arma de combate corpo-a-corpo No 13 nvel o Guerreiro excelente em combate
escolhida (a mesma arma escolhida no 4 nvel). distncia causa +2 pontos de dano com uma arma de
combate distncia escolhida.
No 19 nvel o Guerreiro excelente em [arma de
combate corpo-a-corpo] aumenta suas chances de acerto No 16 nvel o Guerreiro excelente em combate
crtico com uma arma de combate corpo-a-corpo distncia recebe um bnus de +4 (ao invs de +2) em
escolhida (a mesma arma escolhida no 4 nvel) para 19- seu ataque distncia aps mirar por um turno.
20.
No 19 nvel o Guerreiro excelente em combate
distncia aumenta suas chances de acerto crtico com
uma arma de combate distncia escolhida (a mesma
arma escolhida no 13 nvel) para 19-20.

Excelncia em Combate com Arma e Escudo

No 4 nvel o valor de cobertura de escudos carregados


pelo Guerreiro excelente em combate com arma e
escudo aumenta em 1 ponto (ou seja, as penalidades
impostas a ataques distncia contra o Guerreiro
quando ele carrega um escudo aumentam em 1 ponto).

No 7 nvel o Guerreiro excelente em combate com


arma e escudo causa +2 pontos de dano em ataques com
escudos.
No 10 nvel o bnus na CA dado por escudos
carregados pelo Guerreiro excelente em combate com
arma e escudo aumenta em 1 ponto.

No 13 nvel o Guerreiro excelente em combate com


arma e escudo consegue manusear armas de combate
corpo-a-corpo que exigem as duas mos com apenas
uma mo.

No 16 nvel o valor de cobertura de escudos carregados


pelo Guerreiro excelente em combate com arma e
escudo aumenta em 2 pontos.

No 19 nvel o Guerreiro excelente em combate com


arma e escudo defende tambm com seu escudo os
aliados a ele adjacentes de ataques distncia (ou seja,
metade da penalidade de cobertura imposta por seu
escudo se aplicar tambm a ataques distncia feitos
contra os aliados que estiverem ao seu lado; tanto o
Guerreiro quanto os seus aliados devem estar apenas se
defendendo, e no atacando; um mesmo personagem
Excelncia em Combate Distncia
pode se beneficiar da cobertura de dois Guerreiros com
essa excelncia, desde que cada um esteja de um lado,
No 4 nvel o Guerreiro excelente em combate
acumulando as penalidades de cobertura; dois
distncia tem as penalidades em ataques distncia
Guerreiros com essa excelncia que lutem lado a lado
causadas por distncias curtas ou longas demais
tm o valor de cobertura de seus escudos aumentados
diminudas em 2 pontos.
em 2 pontos).
No 7 nvel o Guerreiro excelente em combate
Excelncia em Combate Defensivo
distncia tem as penalidades em ataques distncia
causadas por ms condies de visibilidade diminudas
No 4 nvel o Guerreiro excelente em combate defensivo
em 2 pontos.
recebe um bnus de +1 em rolagens de Surpresa e
Iniciativa.
No 10 nvel o Guerreiro excelente em combate
distncia tem as penalidades em ataques distncia
No 7 nvel o Guerreiro excelente em combate defensivo
causadas pelo tamanho diminuto do alvo diminudas em
recebe um bnus de +1 em rolagens de Jogada de
2 pontos.
Proteo modificada por Destreza.

53
No 10 nvel o Guerreiro excelente em combate No 10 nvel o Guerreiro excelente em combate com
defensivo recebe um bnus de +1 em sua CA. duas armas recebe um bnus de +1 na Classe de
Armadura quando combater com duas armas.
No 13 nvel o Guerreiro excelente em combate
defensivo recebe um bnus de +1 em rolagens de No 13 nvel o Guerreiro excelente em combate com
Surpresa e Iniciativa, em rolagens de Jogada de Proteo duas armas causa +2 pontos de dano com cada uma das
modificada por Destreza e em sua Classe de Armadura armas de um par de armas escolhido.
(bnus cumulativo com os anteriores) em um tipo de No 16 nvel o Guerreiro excelente em combate com
terreno escolhido dentre: campos abertos (plancies e duas armas recebe um bnus de +2 na Classe de
desertos), matas (bosques e florestas), terrenos alagados Armadura quando combater com duas armas.
(pntanos, rios, lagos, praias), terrenos montanhosos
(colinas e montanhas) ou locais fechados (cavernas, No 19 nvel o Guerreiro excelente em combate com
construes, cidades). duas armas tem as penalidades em ataques corpo-a-
corpo por lutar com duas armas diminudas em 2 pontos
No 16 nvel o Guerreiro excelente em combate (2 para a secundria).
defensivo recebe Reduo de Dano 1 contra dano por
contuso, dano por corte e dano por perfurao. Excelncia em Combate Montado

No 19 nvel, quando um oponente obtm uma falha No 4 nvel o Guerreiro excelente em combate montado
crtica ao atacar em combate corpo-a-corpo o Guerreiro tem as penalidades em ataques por lutar montado
excelente em combate defensivo, ele tem a chance de diminudas em 1 ponto.
contra-atacar imediatamente, sem consumir uma ao.
No 7 nvel o Guerreiro excelente em combate montado
Excelncia em Combate Desarmado tem a penalidade na CA causada por um ataque em
carga diminuda em 1 ponto (1 na CA), e o bnus de
No 4 nvel o Guerreiro excelente em combate dano em um ataque em carga aumentado em 2 pontos
desarmado causa dano igual a 1d4 + ajuste de Fora (+4 no dano), mas apenas quando montado ou em uma
com ataques desarmados (ao invs de 1 + ajuste de biga.
Fora).
No 10 nvel o Guerreiro excelente em combate
No 7 nvel o Guerreiro excelente em combate montado recebe um bnus de +1 ou +5% em rolagens
desarmado recebe um bnus de +2 em sua CA desde para domar Monstros e em Montar e Guiar.
que no utilize nenhuma armadura ou escudo.
No 13 nvel o Guerreiro excelente em combate
No 10 nvel o Guerreiro excelente em combate montado tem as penalidades em ataques por lutar
desarmado causa dano igual a 1d6 + ajuste de Fora montado diminudas em 2 pontos.
com ataques desarmados.
No 16 nvel o Guerreiro excelente em combate
No 13 nvel o Guerreiro excelente em combate montado tem a penalidade na CA causada por um
desarmado recebe um bnus de +3 em sua Classe de ataque em carga diminuda em 2 pontos (sem penalidade
Armadura desde que no utilize nenhuma armadura ou na CA), e o bnus de dano em um ataque em carga
escudo. aumentado em 4 pontos (+6 no dano), mas apenas
quando montado ou em uma biga.
No 16 nvel o Guerreiro excelente em combate
desarmado causa dano igual a 1d8 + ajuste de Fora No 19 nvel o Guerreiro excelente em combate
com ataques desarmados. montado recebe um bnus de +2 ou +10% em rolagens
para domar Monstros e em Montar e Guiar.
No 19 nvel o Guerreiro excelente em combate
desarmado recebe um bnus de +4 em sua Classe de
Armadura desde que no utilize nenhuma armadura ou
escudo.

Excelncia em Combate com Duas Armas

No 4 nvel o Guerreiro excelente em combate com duas


armas no recebe a penalidade de 2 no bnus de
iniciativa ao atacar com duas armas.

No 7 nvel o Guerreiro excelente em combate com duas


armas tem as penalidades em ataques corpo-a-corpo por
lutar com duas armas diminudas em 1 ponto (1 para a
principal e 3 para a secundria).

54
Os equipamentos so essenciais para os Herois, e incluem armas, armaduras, escudos, instrumentos e itens de aventura.
Artistas e Filsofos possuem algumas restries de equipamentos, no podendo usar certas armas e armaduras, alm de
no poderem usar escudos. Alm disso, membros destas classes precisam de certos itens para poder utilizar suas
habilidades. Artistas podem precisar de instrumentos, e Filsofos precisam de um tomo. Cada ofcio tambm requer um
conjunto de instrumentos para poder ser utilizado.

Alcance: o alcance de uma arma divide-se em alcance


mnimo (o primeiro valor); alcance mdio (o segundo
valor) e alcance mximo (o terceiro valor), e determina a
Os Herois iniciam suas carreiras com uma pequena
distncia, em metros, dentro da qual alvos podem ser
quantidade de recursos, suficiente para adquirir seus
atingidos. Tiros em um alcance inferior ao alcance
equipamentos mais bsicos e, talvez, para financiar as
mnimo no sofrem nenhuma penalidade. Tiros em um
primeiras aventuras.
alcance maior que o alcance mnimo, mas nos limites do
alcance mdio, sofrem uma penalidade de 2 no ataque.
As moedas na lada so trs: peas de ouro (PO), peas
Tiros em um alcance maior que o alcance mdio, mas
de prata (PP) e peas de bronze (PB). Uma pea de ouro
nos limites do alcance mximo, sofrem uma penalidade
equivale a 10 peas de prata ou a 100 peas de bronze.
de 5 no ataque. Tiros em um alcance maior que o
Uma pea de prata equivale, portanto, a 10 peas de
alcance mximo no so efetivos.
bronze. Para efeito de clculo de carga, cada centena de
moedas de qualquer tipo pesa 1 kg.
Arcos curtos e arcos longos atiram flechas e fundas
atiram pedras, e seu alcance predeterminado. J
No 1 nvel, o Heroi possui 3d4+3 x10 PO (em mdia,
adagas, dardos, discos, lanas e martelos de arremesso
100 PO) para a compra de seus equipamentos.
so armas arremessveis, cujo alcance determinado
pela Fora do lanador.

O alcance mnimo de um disco igual ao valor de


Armas so essenciais para qualquer Heroi, mas movimento do Heroi (incluindo quaisquer bnus que se
principalmente para os Guerreiros. apliquem ao valor de movimento). O alcance mdio
igual ao dobro do movimento do Heroi, e o alcance
Mos: algumas podem ser empunhadas com apenas mximo igual ao triplo do movimento do Heroi.
uma mo, enquanto que outras exigem as duas mos. Assim, um Guerreiro de 1 nvel com Fora 12
(movimento 10) lanaria um disco a 10 / 20 / 30 metros.
Dano: o dano de uma arma o dado rolado para
determinar o dano causado por ataques bem sucedidos.

Arma Mos Dano Alcance Iniciativa Peso Preo


Adaga 1 1d4 Especial +8 0,5 kg 2 PO
Arco Curto 2 15 / 30 / 45 +3 0,5 kg 25 PO
Arco Longo 2 25 / 50 / 75 +2 1 kg 50 PO
Basto 1 1d4 +7 1,5 kg 5 PP
Clava 1 1d6 +5 2 kg 3 PP
Dardo 1 1d6 Especial +5 1 kg 3 PO
Disco 1 1d8 Especial +1 1 kg 1 PO
Escudo Pequeno 1 1d3 +7 4 kg 8 PO
Escudo Grande 1 1d4 +5 12 kg 15 PO
Espada Curta 1 1d6 +7 1 kg 6 PO
Espada de Duas Mos 2 1d10 +1 8 kg 20 PO
Espada Longa 1 1d8 +5 1,5 kg 10 PO
Flechas Leves (20) 1d6 1 kg 5 PO
Flechas Pesadas (20) 1d8 1,5 kg 7 PO
Funda 1 1d3 10 / 20 / 30 +4 5 PP
Lana 1 1d6 Especial +4 2 kg 5 PO
Lana de Lmina Longa 2 1d10 3 +2 6 kg 15 PO
Lana Longa 1 1d8 3 +3 4 kg 10 PO
Martelo 1 1d6 +5 2,5 kg 5 PO
Martelo de Arremesso 1 1d4 Especial +6 2 kg 4 PO
Porrete 1 1d4 +6 0,5 kg 1 PP

55
O alcance mnimo de um dardo (que causa apenas 1d4 Armas de Haste: lanas longas e lanas de lmina longa
de dano caso seja usado em combate corpo-a-corpo) so armas de haste, e por isso possuem um valor de
igual metade do valor de movimento do Heroi alcance de 3 metros. Isso significa que estas armas
(incluindo quaisquer bnus que se apliquem ao valor de podem atingir normalmente quaisquer alvos a at 3
movimento, arredondado para baixo). O alcance mdio metros (as demais armas de combate corpo-a-corpo
igual ao valor do movimento do Heroi, e o alcance atingem alvos a at 1,5 metros de distncia). Porm,
mximo igual ao valor do movimento do Heroi x 1,5. ataques realizados com armas de haste contra alvos a at
Assim, um Guerreiro de 1 nvel com Fora 12 1,5 metros de distncia recebem uma penalidade de 2.
(movimento 10) lanaria um dardo a 5 / 10 / 15 metros.
Iniciativa: a iniciativa de uma arma determina o bnus
O alcance mnimo de uma adaga, lana ou martelo de adicionado nas rolagens de iniciativa do Heroi quando
arremesso igual a um tero do valor de movimento do ele ataca com a arma. Quanto maior e mais pesada a
Heroi (incluindo quaisquer bnus que se apliquem ao arma, mais lenta a ao do Heroi.
valor de movimento, arredondado para baixo). O
alcance mdio igual a dois teros do movimento do Armas Obra-Prima e Armas Danificadas: h armas
Heroi (arredondado para baixo), e o alcance mximo obra-prima, itens de alta qualidade criados pelos
igual ao movimento do Heroi. Assim, um Guerreiro de armeiros mais excelentes, que podem ser mais leves e
1 nvel com Fora 12 (movimento 10) lanaria uma rpidas, mais letais ou mesmo mais precisas.
adaga a 3 / 6 / 10 metros.

Raridade Ataque Dano Alcance Iniciativa Peso Preo


Incomum +2 x2
Incomum +2/+4/+6 x2
Incomum +1 1/4 x2
Rara +1 +2 x4
Rara +1 +2/+4/+6 x4
Rara +1 +1 1/4 x4
Muito Rara +1 +2 +2/+4/+6 +1 1/4 x6

H tambm armas velhas, desgastadas ou defeituosas, J os Estrangeiros os Khun e os Njord s usam


cujo dado de dano uma categoria menor (as categorias armas feitas de ferro, um metal desconhecido na lada.
de dado de dano so: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e Armas de ferro causam +2 pontos de dano. Alm disso,
1d12). O preo de uma arma danificada igual metade aquele que ataca com uma arma de ferro pode conseguir
do preo de uma arma comum. Armas adquiridas j um acerto crtico com um 19 ou um 20 no dado. Porm,
danificadas no podem ser consertadas, dado seu estado o peso de uma arma de ferro 50% maior, e a iniciativa
avanado de desgaste. 1 ponto menor. O preo de uma arma de ferro, que
pode ser conseguida apenas atravs do esplio de
Armas de Diferentes Materiais: o metal padro usado batalhas contra Estrangeiros, igual a 10 vezes o preo
nas armas o bronze, mas os eladanos tambm fazem de uma arma comum. No h discos de ferro.
armas de prata e ouro.
Armaduras e Escudos: armaduras e escudos ajudam a
Armas de prata causam +2 pontos de dano. O preo de proteger o Heroi de ataques. Apenas os Guerreiros
uma arma de prata igual a 2 vezes o preo de uma podem usar as melhores armaduras, e somente eles
arma comum. podem usar escudos.

Armas de ouro causam +4 pontos de dano. O preo de Bnus de Defesa: o bnus de defesa de uma armadura
uma arma de ouro igual a 10 vezes o preo de uma ou escudo somado Classe de Armadura do Heroi.
arma comum.

Item Bnus de Defesa Cobertura Peso Preo


Peitoral de Couro +2 8 kg 20 PO
Peitoral de Escamas de Bronze +3 12 kg 40 PO
Peitoral de Bronze +4 16 kg 60 PO
Grevas de Bronze 2 kg 10 PO
Elmo de Bronze 1 kg 10 PO
Escudo Pequeno +1 2 4 kg 8 PO
Escudo Grande +2 4 12 kg 15 PO
Escudo de Corpo +3 10 24 kg 30 PO

56
Armaduras e Escudos Obra-Prima e Armaduras e a armadura ou escudo estar destrudo e no pode mais
Escudos Danificados: h armaduras e escudos obra- ser consertado.
prima, itens de alta qualidade criados pelos armeiros
mais excelentes, que podem ser mais leves e/ou mais O desgaste pode ocorrer tambm em outras situaes, de
resistentes. acordo com o Corifeu. Caso o Heroi j tenha adquirido
uma arma, armadura ou escudo danificado, o item no
pode ser restaurado.
Raridade Defesa Peso Preo
Incomum 1/4 x2 Um personagem que domine o ofcio da carpintaria, da
Rara +1 x4 curtio ou da metalurgia (dependendo do material de
Muito Rara +1 1/4 x6 que feito a arma, armadura ou escudo) pode recuperar
uma categoria de dano ou um ponto de defesa com uma
H tambm armaduras e escudos velhos, desgastados ou quantidade de horas de trabalho igual ao peso do item,
defeituosos, que tm seus bnus de defesa diminudos sem necessidade de testes.
em 1 ponto. O preo de uma armadura ou escudo
danificado igual metade do preo de um item
comum. Armaduras e escudos adquiridos j danificados
no podem ser consertados, dado seu estado avanado Os itens gerais incluem todo tipo de equipamento que os
de desgaste. Um escudo feito de madeira, ao invs de Herois possam precisar em suas aventuras. A tabela no
bronze, possui as mesmas caractersticas de um escudo visa incluir todos os itens, mas apenas os mais comuns, e
desgastado. o Corifeu deve determinar as caractersticas de outros
itens. Um item com peso igual a * pesa 1 kg a cada
Armaduras e Escudos de Diferentes Materiais: o metal centena.
padro usado nas armaduras e escudos o bronze, mas
os eladanos tambm fazem armaduras de prata e ouro. Itens gerais tambm podem se danificar. Danificado um
vez, ele impe uma penalidade de 1 ou 5% em testes
Armaduras e escudos de prata tm o bnus de defesa em que o item for usado. O item pode ser danificado
aumentado em 1 ponto. O preo de uma armadura ou uma segunda e uma terceira vez, dando penalidades de
escudo de prata igual a 4 vezes o preo de uma 2 ou 10% e 4 ou 20%. Danificado mais uma vez, o
armadura comum. item destrudo.
Armaduras e escudos de ouro tm o bnus de defesa H itens gerais obras-primas. Estes do bnus em testes
aumentado em 2 pontos. O preo de uma armadura ou em que o item for usado. Apenas itens no consumveis
escudo de ouro igual a 10 vezes o preo de uma podem ser obras-primas.
armadura comum.

J os Estrangeiros os Khun e os Njord s usam


Raridade Bnus Preo
armaduras e escudos feitos de ferro, um metal
Incomum +1 ou +5% x2
desconhecido na lada. Armaduras e escudos de ferro
Rara +2 ou +10% x4
tm bnus de defesa aumentado em 2 pontos. Porm, o
Muito Rara +4 ou +20% x6
peso de uma armadura ou escudo de ferro 50% maior.
O preo de uma armadura ou escudo de ferro, que pode
ser conseguido apenas atravs do esplio de batalhas
contra Estrangeiros, igual a 10 vezes o preo de um
equipamento comum. Ao invs de escamas, as
armaduras dos Estrangeiros so feitas de anis de ferro.

Desgaste: armas, armaduras e escudos podem se


danificar com o uso.

Quando o Heroi obtm uma falha crtica em um ataque,


sua arma pode se danificar. Quando danificada, o dado
de dano da arma diminui uma categoria. Caso uma
arma com categoria de dado de dano 1d2 seja
danificada, ela estar destruda e no poder mais ser
consertada.

Quando o Heroi alvo de um acerto crtico, sua


armadura ou seu escudo pode ser danificado. Quando
danificado, o bnus de defesa da armadura ou do escudo
diminui em 1 ponto. Caso o bnus de defesa chegue a 0,

57
Item Descrio Preo Peso
Barco Pequena embarcao vela, para 10 pessoas 50 PO
Biga Puxada por 2 Monstros, para 1 pessoa 25 PO
Carroa Puxada por 2 Monstros, para carga 10 PO
Carruagem Puxada por 2 Monstros, para at 4 pessoas 50 PO
Equipamento de Escalada Corda de 15 metros, ganchos, ptons 2 PO 20 kg
Equipamento de Viagem Mochila, odre, pederneira, saco de dormir 5 PO 4 kg
Espelho De prata polida 10 PO 0,5 kg
Montaria Selvagem Em geral da espcie Hips 100 PO
Montaria Domada Com sela, arreio, focinheira e ferraduras 150 PO
Montaria de Alta Qualidade Monstro mais poderoso que o normal 300 PO
Instrumento Musical Aulos, ctara, lira, flauta de p ou tambor 10 PO 1 kg
Instrumentos de Alvenaria Para extrair, cortar e moldar a pedra 5 PO 20 kg
Instrumentos de Carpintaria Para cortar a madeira e construir objetos 5 PO 5 kg
Instrumentos de Curtio Para extrair, preparar e costurar o couro 5 PO 5 kg
Instrumentos de Dana Fitas, aros, esferas, bastes 10 PO 1 kg
Instrumentos de Doma Sela, arreio, focinheira, ferraduras 5 PO 5 kg
Instrumentos de Escultura Cinzis e outras ferramentas 10 PO 5 kg
Instrumentos de Medicina Bandagens, ervas, unguentos, agulha e linha 5 PO 1 kg
Instrumentos de Metalurgia Para extrair, fundir e forjar metais 5 PO 20 kg
Instrumentos de Pintura Tintas e pincis 10 PO 1 kg
Instrumentos de Tecelagem Para preparar e costurar tecidos 5 PO 5 kg
Lanterna Furta-fogo Impede a iluminao do lanterneiro 2 PO 3 kg
Mscaras Teatrais Para picos, Cmicos ou Trgicos 10 PO 1 kg
Navio Grande embarcao vela, para 50 pessoas 250 PO
Navio de Guerra Grande embarcao a remos, para 100 pessoas 1.000 PO
leo Frasco de meio litro, para lanternas 5 PP 1 kg
Pergaminho Uma folha 5 PP *
Rao de Viagem Frutas secas, castanhas, biscoitos; para 1 dia 1 PO 0,5 kg
Vestes Comuns Tnica leve e sandlias 1 PO 2 kg
Vestes de Inverno Tnica pesada e botas 3 PO 4 kg
Tinta e Pena Para escrever em pergaminhos 1 PO 0,5 kg
Tocha Ilumina um raio de 10 metros por uma hora 5 PB 0,5 kg
Tomo em Branco 100 pginas 50 PO 1 kg
Vara De 4 metros, para saltos 1 PO 4 kg

hospedagem at os servios de um mdico. Herois que


dominem certos ofcios, como medicina ou metalurgia,
podem prestar servios, recebendo o mesmo valor
Em cidades, os Herois podem pagar por certos servios e
indicado na tabela.
contratar determinados profissionais. Porm, cidades
muito pequenas podem no oferecer servios mais caros
Contratados: a seguir encontra-se uma lista de
ou no possuir profissionais especializados.
profissionais que os Herois possam contratar. O preo
indicado na tabela equivale a um dia de trabalho.
Servios: aqui so listados os principais servios que os
Herois possam precisar, desde alimentao e

Servio Descrio Preo


Consulta Mdica Diagnstico e tratamento de doenas 2 PP
Estadia Comum Um quarto para dormir e um banho 2 PP
Estadia Especial Um quarto confortvel e um banho quente 5 PP
Estrebaria Local apropriado para abrigar montarias 1 PP
Manuteno de Armas Para cada dado de dano recuperado 2 PP
Manuteno de Escudos e Amaduras Para cada ponto de defesa recuperado 5 PP
Mensagem A cada quilmetro 1 PP
Procedimento Mdico Cirurgias e tratamento de ferimentos 5 PP
Refeio Comum Gros, verduras, legumes e gua 2 PP
Refeio Especial Inclui frutas, castanhas, azeitonas e vinho 5 PP
Vinho Comum nfora de cinco litros 1 PO
Vinho Especial Safra especial 10 PO

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Contratado Descrio Preo
Carpinteiro Domina o ofcio da carpintaria 5 PP
Cocheiro Guia um veculo puxado por um Monstro 2 PP
Curtidor Domina o ofcio da curtio 5 PP
Domador Domina o ofcio da doma 1 PO
Escriba Conhece um idioma alm do eladano 1 PO
Marinheiro Um Navio de Guerra requer 10 destes 5 PP
Mdico Domina o ofcio da medicina 1 PO
Metalrgico Domina o ofcio da metalurgia 1 PO
Navegante Domina o ofcio da navegao 1 PO
Pedreiro Domina o ofcio da alvenaria 5 PP
Remador Um Navio de Guerra requer 100 destes 2 PP
Soldado de Arquearia Armamento bsico 3 PO
Soldado de Arquearia de Elite Armamento de alta qualidade 6 PO
Soldado de Cavalaria Armamento e montaria bsicos 5 PO
Soldado de Cavalaria de Elite Armamento e montaria de alta qualidade 10 PO
Soldado de Infantaria Armamento bsico 2 PO
Soldado de Infantaria de Elite Armamento de alta qualidade 4 PO
Tecelo Domina o ofcio da tecelagem 5 PP
Tocheiro Carrega uma tocha ou lanterna 1 PP

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Em suas odisseias, os Herois precisam percorrer grandes distncias, a p, montados ou mesmo conduzindo grandes
exrcitos, atravessar territrios desolados e perigosos, infiltrar-se em fortalezas inimigas ou explorar runas antigas, e
podem encontrar amigos e inimigos. Os perigos das odisseias so muitos, e no devem ser menosprezados.

tornar ele prprio um Heroi e, portanto, em geral no


combater at a morte. Assim, seguidores tambm
possuem um valor de Moral.
Os Herois se unem em grupos a fim de buscarem, juntos,
a Imortalidade. A versatilidade de habilidades e
Sempre que o primeiro membro do grupo (Heroi,
conhecimentos proporcionada por um grupo com Herois
seguidor ou contratado) morrer, e novamente quando
de diferentes classes favorece a todos em sua busca. Um
metade dos integrantes grupo tiver morrido, os soldados
grupo em geral composto por no mnimo trs Herois,
contratados e seguidores testam seu Moral: rola-se 2d6 e,
cada um pertencente a uma classe, mas um grupo ideal
caso se obtenha um valor superior ao da Moral, eles
ser composto de um Artista, um Filsofo e dois ou trs
abandonam o combate (uma nica rolagem feita para
Guerreiros.
todos os contratados de um Heroi, mas uma rolagem
deve ser feita para cada seguidor). Quando falham em
Alm disso, integram o grupo os possveis contratados
uma rolagem de Moral, soldados contratados e
dos Herois, como profissionais contratados e soldados
seguidores abandonam o combate (ou a explorao),
mercenrios, e seus seguidores, caso os Herois
mas voltam a servir o Heroi quando o risco tiver
pertenam ao 10 nvel ou maior.
passado.
Seguidores: os Herois podem possuir seguidores a partir
Podem ser realizadas rolagens de Moral para outros
do 10 nvel. Sempre que chega a uma cidade, o Heroi
contratados, como profissionais, e outros personagens
pode rolar 2d10 (um dado sendo a dezena e o outro a
que eventualmente sigam os Herois em suas aventuras.
unidade) para determinar se um jovem da cidade pede
para segui-lo em sua busca pela Imortalidade para
aprender com ele seu ofcio nobre. Quanto maior o nvel
do Heroi, maior a chance de conseguir um seguidor.
Movimentao Bsica: a velocidade do movimento de
caminhada do Heroi para pequenas distncias, medida
Nvel Chance em metros, determinada pela Fora do Heroi, e serve
10 50% de base para o clculo de outros tipos de movimento e
11 55% para o clculo da velocidade de deslocamento em
12 60% grandes distncias. Esse valor pode diminuir caso a
13 65% carga do Heroi seja leve (penalidade de 1 no
14 70% Movimento), pesada (penalidade de 2 no Movimento)
15 75% ou caso ultrapasse a carga pesada (neste caso o
16 80% Movimento do Heroi cai para 1). O Movimento mnimo
17 85% de um Heroi 1.
18 90%
Assim, um Heroi pode caminhar, em uma
Os seguidores de um Heroi sempre so personagens do movimentao, quando estiver combatendo ou
Corifeu Aprendizes (assim, o seguidor de um Filsofo explorando uma rea fechada ou pequena, uma
sempre ser um Aprendiz de Filsofo). Quando o Heroi quantidade de metros igual ao seu Movimento,
obtm a Imortalidade, seus seguidores alcanam o 1 determinado pelo valor de Fora. Um Heroi com Fora
nvel na classe apropriada e deixam de seguir o Heroi, 10, por exemplo, pode caminhar 9 metros em uma
iniciando suas prprias buscas pela Imortalidade. movimentao.

Moral: os contratados dos Herois os obedecem quando Caso o Heroi queira correr, ele pode percorrer o dobro
se trata de cumprir as tarefas para as quais so pagos, e de seu Movimento consumindo duas movimentaes em
isso significa que soldados (de infantaria, arquearia ou um turno (e, portanto, no poder realizar nenhuma
cavalaria) combatero sob as ordens dos Herois que os outra ao). Um Heroi com Fora 10, por exemplo,
contrataram. Porm, eles podem fugir do combate caso pode correr 18 metros em um turno.
este esteja muito desfavorvel. Soldados, portanto,
possuem um valor de Moral, que representa sua Natao: em uma movimentao, o Heroi pode nadar
coragem diante do combate e dos perigos. uma quantidade de metros igual metade de seu
Movimento, caso no haja correnteza. Caso o Heroi
Um seguidor de um Heroi o admira e lhe obediente, nade contra a correnteza, ele se move uma quantidade
mas deseja, acima de tudo, aprender com ele para se de metros igual a um tero de seu Movimento e, caso

60
nade a favor da correnteza, se move uma quantidade de Testes de Movimentao: conforme explanado na
metros igual a dois teros de seu Movimento. classe Guerreiro, a movimentao pode exigir testes
quando o terreno perigoso, quando h obstculos, ou
Escalada: em uma movimentao, o Heroi pode escalar em outras situaes. Saltos sempre pedem por testes.
uma superfcie ngreme deslocando-se uma quantidade Uma falha significa que o movimento no realizado, e
de metros igual a dois teros de seu Movimento. Caso a pode significar tambm uma queda, contuso ou outra
superfcie seja vertical, ele se desloca uma quantidade de complicao para o Heroi.
metros igual a um tero de seu Movimento.
Marcha: quando estiver cruzando grandes distncias,
Saltos: para saltar em distncia, o Heroi consome uma um Heroi pode marchar, deslocando-se uma quantidade
movimentao e se desloca uma quantidade de metros de quilmetros igual metade de seu Movimento por
igual a um tero de seu Movimento. Ele pode correr hora. Um Heroi com Fora 10, por exemplo, pode
antes de saltar, consumindo duas movimentaes em marchar 4,5 km em uma hora.
um turno (e, portanto, no poder realizar nenhuma
outra ao) e assim capaz de se deslocar uma Caso o Heroi queira correr grandes distncias, ele pode
quantidade de metros igual a dois teros de seu percorrer uma quantidade de quilmetros igual ao seu
Movimento. Movimento. Um Heroi com Fora 10, por exemplo,
pode correr 9 km em uma hora. Porm, a cada hora de
Para saltar em altura, o Heroi consome duas corrida o Heroi deve fazer um teste de Constituio com
movimentaes (correndo antes de saltar) e se desloca 1 de penalidade para cada hora corrida (assim, deve
uma quantidade de metros igual a um sexto de seu testar Constituio 1 aps a primeira hora,
Movimento. Ele pode saltar com o auxlio de uma vara, Constituio 2 aps a segunda hora, etc.). Caso falhe
deslocando-se assim uma quantidade de metros igual a neste teste, o Heroi fica cansado, no podendo mais
um tero de seu Movimento. Caso o Heroi consuma marchar at que descanse por ao menos uma hora.
apenas uma movimentao (no correndo antes de
saltar) e salte em altura, ele se deslocar apenas um nono Note que, se um grupo marcha por grandes distncias, o
de seu Movimento. Movimento que vale o do integrante mais lento.

Movimento 2/3 1/2 1/3 1/6 1/9


1 0,5m 0,5m 0,5m 0,5m 0,5m
2 1m 1m 0,5m 0,5m 0,5m
3 2m 1,5m 1m 0,5m 0,5m
4 2,5m 2m 1m 0,5m 0,5m
5 3m 2,5m 1,5m 0,5m 0,5m
6 4m 3m 2m 1m 0,5m
7 4,5m 3,5m 2m 1m 0,5m
8 5m 4m 2,5m 1m 0,5m
9 6m 4,5m 3m 1,5m 1m
10 6,5m 5m 3m 1,5m 1m
11 7m 5,5m 3,5m 1,5m 1m
12 8m 6m 4m 2m 1m
13 8,5m 6,5m 4m 2m 1m
14 9m 7m 4,5m 2m 1,5m
15 10m 7,5m 5m 2,5m 1,5m
16 10,5m 8m 5m 2,5m 1,5m
17 11m 8,5m 5,5m 2,5m 1,5m
18 12m 9m 6m 3m 2m
19 12,5m 9,5m 6m 3m 2m
20 13m 10m 6,5m 3m 2m
21 14m 10,5m 7m 3,5m 2m
22 14,5m 11m 7m 3,5m 2m
23 15m 11,5m 7,5m 3,5m 2,5m
24 16m 12m 8m 4m 2,5m
25 16,5m 12,5m 8m 4m 2,5m
26 17m 13m 8,5m 4m 2,5m
27 18m 13,5m 9m 4,5m 3m
28 18,5m 14m 9m 4,5m 3m
29 19m 14,5m 9,5m 4,5m 3m
30 20m 15m 10m 5m 3m

61
Terrenos: determinados terrenos oferecem dificuldades seu caminho (estas duas porcentagens devem ser roladas
de deslocamento e, assim, reduzem o valor do uma vez por dia de viagem). Caso os Herois estejam
Movimento do Heroi usado no clculo da marcha (o marchando de noite, a penalidade do terreno 1 ponto
Movimento mnimo sempre 1). Cada tipo de terreno maior, a chance de se perder maior e a chance de
determina tambm uma chance do grupo encontrar encontrar comida menor.
vegetais comestveis e a chance do grupo se perder de

Terreno Penalidade no Movimento Chance de se Perder Chance de Encontrar Comida


Estrada 15%
Trilha 5% 25%
Plancie 15% 30%
Colina 1 30% 30%
Floresta 2 50% 75%
Pntano 3 50% 25%
Montanha 4 30% 15%
Vulco 5 30%
Noite (1) (+15%) (5%)

A dificuldade imposta pelo terreno pode aumentar caso


haja outros empecilhos, como uma tempestade, que Nmero de Penalidade no
atrasem ainda mais a marcha. Como tais perigos j Integrantes Movimento
entram no clculo da distncia percorrida, atrasando os At 50 0
Herois, eles no precisam realizar testes para marchar. De 51 a 100 1
De 101 a 200 2
Distncias Percorridas por Dia: visto que precisaro 201 ou mais 3
dormir oito horas, e assumindo que demorem mais
quatro horas em suas paradas e descansos, os Herois Montarias e Veculos: o deslocamento montado ou em
podero marchar 12 horas por dia. Isso significa que um veculos puxados por Monstros, em curtas ou longas
Heroi com Fora 10, por exemplo, poder marchar 54 distncias, determinado da mesma maneira que o
quilmetros por dia. deslocamento a p, mas calculado com base no
Movimento da montaria e do veculo.
Conduzindo um Exrcito: caso o grupo dos Herois,
incluindo seus seguidores e contratados, seja muito Uma montaria tambm pode correr, se movendo o
numeroso, a velocidade de marcha do grupo recebe dobro do movimento, mas nunca se cansar. Por outro
penalidades. lado, o Heroi precisa fazer testes para no perder o
controle da montaria quando ela corre.

62
Montaria ou Veculo Por Movimentao Por Hora
Biga puxada por Montarias Comuns 81m 40,5 km
Biga puxada por Montarias de Alta Qualidade 90m 45 km
Carroa puxada por Montarias Comuns 48m 24 km
Carroa puxada por Montarias de Alta Qualidade 54m 37 km
Carruagem puxada por Montarias Comuns 48m 24 km
Carruagem puxada por Montarias de Alta Qualidade 54m 37 km
Montaria Comum 54m 27 km
Montaria de Alta Qualidade 60m 30 km

exista, se certificar disto. Caso tire um resultado de 2 a


6, no poder saber se falhou em encontrar uma porta
que existia ou se na verdade no h porta secreta
Quando exploram runas antigas, construes
alguma. Herois com o ofcio alvenaria encontram portas
fortificadas ou ambientes inclementes como montanhas
de pedra com 1 e 2 em 1d6; Herois com o ofcio
e vulces, os Herois precisam enfrentar todo tipo de
carpintaria encontram portas de madeira com 1 e 2 em
obstculo.
1d6; e Herois com o ofcio metalurgia encontram portas
de metal com 1 e 2 em 1d6.
Luz e Visibilidade: caso estejam explorando um local
fechado, como uma caverna ou runa, ou caso estejam
Portas Trancadas: as fechaduras no so muito efetivas
explorando um terreno numa noite sem lua e sem
na lada, mas as portas podem ser bastante resistentes.
estrelas, os Herois precisaro de uma fonte de
Os Herois podem tentar arrombar uma porta trancada
iluminao. As principais formas de obter luz so tochas
com um teste de Fora, ou podem tentar destranc-la
e lanternas furta-fogo.
com alguma ferramenta e um teste de Destreza. O
mesmo vale para bas e outros compartimentos
Uma tocha ilumina uma rea de 10 metros de raio por
trancados.
uma hora. J uma lanterna ilumina uma rea em forma
de cone com 20 metros de distncia e 10 metros de
largura no final, e dura 4 horas por frasco de leo.

Fortificaes: runas antigas e fortificaes de Mortais


inimigos, ou mesmo de Monstros da espcie Homos,
podem oferecer muitos perigos a Herois que as
explorem.

Armadilhas: um Heroi que esteja procurando por uma


armadilha rola 1d6. Caso obtenha um resultado 1,
encontrar uma armadilha caso ela exista, ou, caso ela
no exista, se certificar disto. Caso tire um resultado de
2 a 6, no poder saber se falhou em encontrar uma
armadilha que existia ou se na verdade no h
armadilha alguma. Herois com o ofcio alvenaria
encontram armadilhas de pedra com 1 e 2 em 1d6;
Herois com o ofcio carpintaria encontram armadilhas
de madeira com 1 e 2 em 1d6; e Herois com o ofcio Perigos Naturais: inmeros perigos naturais podem
metalurgia encontram armadilhas de metal com 1 e 2 em causar dano aos Herois.
1d6. Uma vez encontrada uma armadilha, um Heroi
pode realizar um teste de Fora ou Destreza para Calor ou Frio Extremos: temperaturas extremas (de 0 a
danific-la ou desarm-la, dependendo da natureza de 20 ou de 40 a 60) causam 1d4 pontos de dano por
seus mecanismos. privao a cada hora de exposio em que o Heroi falhe
em uma JP de Constituio. J temperaturas muito
Labirintos: um Heroi que percorra um labirinto seguir extremas (21 ou menor, 61 ou maior) causam 1d4
o caminho correto sempre que obtiver um 1 em 1d6. O pontos de dano por privao a cada minuto de exposio
Heroi tambm pode realizar testes de Inteligncia para em que o Heroi falhe na JP. Herois vestidos com roupas
tentar encontrar o caminho correto, mas apenas depois de inverno recebem um bnus de +1 em sua Jogada de
de ter se perdido no labirinto. Um Heroi perceber que Proteo contra frio extremo.
se perdeu em um labirinto quando passar pelo mesmo
lugar uma segunda vez, por exemplo. Chamas ou Lava: uma fonte de fogo pequena, como
uma tocha arremessada, causa 1d4 pontos de dano por
Portas Secretas: um Heroi que esteja procurando por queimadura. Caso uma parte do corpo do Heroi fique
uma porta secreta rola 1d6. Caso obtenha um resultado em chamas, ele recebe 1d4, 1d6 ou 1d8 pontos de dano
1, encontrar uma porta caso ela exista, ou, caso ela no (dependendo se a parte de seu corpo em chamas

63
pequena, mdia ou grande) por turno at que o fogo seja pontos de dano por privao a cada dia sem gua ou
apagado (o que leva ao menos um turno). Caso o corpo comida.
do Heroi fique totalmente coberto por chamas, ele
recebe 1d10 pontos de dano por turno. Embriaguez: um Heroi que beba vinho demais ficar
embriagado. Um Heroi pode beber sem se embriagar
Caso o Heroi entre em contato com leo quente ou lava uma taa de vinho para cada 10 pontos de Constituio.
incandescente, recebe 1d6, 1d8 ou 1d10 pontos de dano Cada taa alm do limite d ao Heroi uma penalidade
(dependendo se a parte de seu corpo atingida pequena, de 2 em Destreza, Inteligncia e Sabedoria, mas +2 em
mdia ou grande) por queimadura por turno at que o Carisma. A embriaguez causada por vinho de safra
material custico seja retirado de seu corpo. Caso o especial mais leve: 1 em Destreza, Inteligncia e
Heroi submerja em leo quente ou lava incandescente, Sabedoria e +1 em Carisma para cada taa alm do
morre automaticamente. limite. A embriaguez dura 1 hora para cada taa alm do
limite. Um Heroi consegue beber quatro taas alm do
Raios: um Heroi que seja atingido por um raio recebe limite (ou oito, no caso de vinho de safra especial) antes
3d10 pontos de dano por queimadura. de passar mal. Depois do fim da embriaguez ou depois
do Heroi passar mal, ele recebe 2 em Fora e
Quedas ou Contuses: quedas causam 1d6 pontos de Constituio pela mesma durao da embriaguez (1 em
dano por contuso a cada 3 metros. Um obstculo Fora e Constituio no caso de vinho de safra especial).
durante a queda pode reduzir o dano em 1d6, e uma JP Uma nfora de cinco litros de vinho equivale a 20 taas.
de Destreza bem sucedida tambm pode reduzir o dano Em situaes em que no se quer embriagar, mas apenas
em 1d6. apreciar o vinho, ele diludo em gua. Cada taa de
vinho puro equivale a duas taas de vinho diludo.
Venenos ou Doenas: venenos e doenas podem ser
classificados em fracos, mdios e fortes. Um veneno ou
doena fraco pode causar 1d4 pontos de dano por
intoxicao por dia e 1d4 pontos de dano em um
atributo. Um veneno ou doena mdio pode causar 1d6
pontos de dano por intoxicao por dia e 1d4 pontos de
dano em dois atributos ou uma sequela menor. Um
veneno ou doena forte pode causar 1d8 pontos de dano
por intoxicao por dia e 1d4 pontos de dano em trs
atributos ou uma sequela maior. Um Heroi pode ser
infectado com uma doena ou veneno por ferimento,
ingesto ou inalao. Ele pode realizar uma JP de
Constituio por dia para se recuperar de uma doena
ou veneno (com um bnus de +1 caso seja fraco ou uma
penalidade de 1 caso seja forte). Venenos ou doenas
podem existir ainda em outras intensidades e com outros
efeitos, de acordo com o Corifeu, podendo causar at Em suas viagens por terras ermas, os Herois encontraro
mesmo morte caso o alvo falhe em uma JP de outros Mortais, Herois ou no, e eventualmente,
Constituio. Imortais e at Estrangeiros, alm, claro, dos Monstros.

Estrangeiros e Monstros sempre tero atitudes hostis


Privaes: os Herois tambm podem sofrer caso fiquem
para com os Herois. J outros Mortais e Imortais podem
sem comer ou beber, sem respirar, etc.
ter diferentes atitudes em relao aos Herois. Quando o
grupo se encontra com Mortais ou Imortais, o Heroi
Afogamento ou Sufocamento: um Heroi pode prender a
com o Carisma mais alto pode atuar como porta-voz do
respirao por um nmero de turnos igual sua
grupo. Ele deve realizar uma rolagem de reao, que
Constituio. Caso respire gua ou fumaa densa, o
determinar a atitude das pessoas em relao ao grupo
Heroi recebe 1d6 pontos de dano por privao por turno.
ou ao Heroi, caso ele esteja sozinho.
Fome ou Sede: um Heroi pode ficar um nmero de dias
Para realizar um teste de reao, o jogador rola 2d10,
sem comida igual sua Constituio, e pode ficar um
sendo que um dado representar a dezena e o outro a
nmero de dias sem gua igual a um tero de sua
unidade, e o resultado obtido determinar a atitude dos
Constituio. Passado esse perodo, o Heroi recebe 1d6
Mortais ou Imortais encontrados.

Rolagem Atitude
At 20 Atitude hostil: ataca os Herois ou fogem deles
De 21 a 40 Atitude pouco amistosa: fazem mal aos Herois ou os evitam
De 41 a 60 Atitude indiferente: no se importam com os Herois
De 61 a 80 Atitude amistosa: ajudam os Herois da forma que puderem
81 ou mais Atitude prestativa: se esforam para ajudar os Herois da melhor forma

64
O resultado modificado pelo Carisma do Heroi e, Por exemplo, caso as pessoas encontradas tenham
eventualmente, por outros modificadores atitude indiferente em relao aos Herois, mas os Herois
circunstanciais. decidam atac-las, sua atitude mudar automaticamente
para hostil. J caso os Herois ajudem uma pessoa com
O surgimento de um novo fator pode mudar atitude indiferente, ela pode se tornar amistosa ou
automaticamente o resultado de uma rolagem de reao. mesmo prestativa.

Situao Modificador
Os Herois foram hostis com essas pessoas no passado 20%
Os Herois foram pouco amistosos com essas pessoas no passado 10%
Os Herois foram amistosos com essas pessoas no passado +10%
Os Herois foram prestativos com essas pessoas no passado +20%
Os Herois so reconhecidos como viciosos 5%
Os Herois so reconhecidos como virtuosos +5%
As pessoas encontradas so Imortais 5%
As pessoas encontradas possuem afinidades com os Herois
+5% cada
(mesma cidade natal, mesma classe, mesma Divindade patrona, etc.)

65
Combates contra Monstros e outros inimigos e batalhas contra exrcitos adversrios oferecem as maiores oportunidades
de glria e de runa durante a epopeia. Os Guerreiros tomam a frente nos combates, mas Artistas e Filsofos tambm
participam deles, inspirando e auxiliando seus aliados com Arte e Intervenes Divinas, Filosofia e Pensamentos de
Lgos.

Pode ocorrer que todos os personagens envolvidos em


um combate estejam prontos para combater e, assim, a
surpresa no seja necessria. Pode ser tambm que todos
Os Herois frequentemente tero que utilizar suas armas,
se surpreendam, e nesse caso ningum considerado
seja contra Monstros e Estrangeiros, seja contra Mortais
surpreso.
e Imortais inimigos.
Uma nova rolagem de surpresa pode ter que ser feita por
Princpios do Combate: durante o combate, o tempo
um personagem se ele for surpreendido por um ataque
medido em turnos e minutos: um turno, que equivale a
pelas costas realizado por um inimigo que estava
seis segundos, o tempo no qual um personagem realiza
escondido. Caso o personagem atacado falhe, o atacante
suas aes. Dez turnos, por sua vez, formam um
recebe um bnus de +2 em seu ataque.
minuto.
Declarao de Turno: nesse momento do combate os
No que se refere s aes dos personagens envolvidos
jogadores determinam o que seus Herois, seus
em um combate, o turno dividido em movimentao
contratados e seus seguidores faro.
(tempo no qual o personagem pode se deslocar ou fazer
uma ao simples) e ao (tempo no qual o personagem
Num turno, o Heroi pode realizar diferentes tipos de
pode atacar ou fazer uma ao complexa).
ao. As mais comuns so exemplificadas aqui, e o
Corifeu deve decidir se outras aes podem ou no ser
O combate tambm segue uma ordem, que se inicia com
realizadas em combate.
a jogada de surpresa, seguida pela declarao de turno,
pela iniciativa e pela resoluo do turno. Resolvido o
Lembrando que um turno composto de uma
primeiro turno, declara-se um novo turno, seguindo a
movimentao e uma ao. O Heroi pode, num turno,
mesma sequencia novamente, at o fim do combate.
realizar uma nica ao, uma ao e uma
movimentao ou mesmo duas movimentaes,
Surpresa: quando dois ou mais grupos se encontram e,
abdicando assim de sua ao (no se pode abdicar de
subitamente, iniciam um combate, pode ocorrer que
uma movimentao para realizar duas aes). H ainda
algum se surpreenda, seja porque o grupo adversrio
algumas atividades que demoram um turno completo
atacou sorrateiramente, seja porque ele no esperava que
para serem realizadas.
um combate de iniciasse.
Movimentao: qualquer tarefa que envolva
Todos os personagens envolvidos em um combate
deslocamento, como andar, escalar, nadar, saltar, etc.
devem, antes de mais nada, realizar uma jogada de
uma movimentao. Outras aes realizadas com uma
surpresa, que consiste em uma jogada de proteo
movimentao so: sacar ou guardar uma arma, pegar
modificada pela Sabedoria. Esta rolagem ajustada por
um objeto prximo ou largar um objeto, proferir um
modificadores situacionais (que podem se acumular),
comando e outras aes simples.
conforme a tabela 6-1.
Ao: qualquer tarefa que no envolva um deslocamento
ou um movimento simples uma ao. Atacar um
Grupo adversrio em silncio 1 inimigo a ao mais comum, mas so tambm
Grupo adversrio camuflado 2 exemplos de ao prestar primeiros socorros a um
Grupo adversrio preparado para emboscar 2 aliado, procurar por um objeto em uma bolsa, usar um
Grupo adversrio relaxado +1 Pensamento de Lgos ou pedir por uma Interveno
Grupo em silncio +1 Divina, etc.
Grupo camuflado +2
Grupo preparado para emboscar +2 Turno Completo: algumas tarefas complexas demais
Grupo relaxado 1 tomam tanto a movimentao quanto a ao para serem
realizadas. As mais comuns so o uso de Arte e
Um personagem que tenha sucesso na jogada de Filosofia, mas outras aes podem, a critrio do Corifeu,
proteo perceber o ataque de seus inimigos a tempo de tomar um turno completo para serem realizadas.
se preparar para o combate. Um personagem que falhe
na jogada de proteo estar surpreso, recebendo, no Iniciativa: declarado o que cada Heroi far em seu
primeiro turno, uma penalidade de 5 a CA, e no turno, determina-se a ordem de iniciativa do turno.
podendo agir durante o primeiro turno do combate. Algumas aes so mais rpidas de se executar que

66
outras, por isso necessrio declarar antes as aes que Em caso de empate, age primeiro aquele que tem a
sero realizadas e s depois a iniciativa. Destreza mais alta e, em caso de novo empate, cada
personagem rola 1d10, agindo primeiro quem obtiver o
Todo personagem envolvido deve rolar 1d10 e somar maior resultado.
um determinado modificador dependendo da ao que
for realizar. O Corifeu tambm rola a iniciativa de seus personagens,
com base nas aes que eles iro realizar no turno.
Age primeiro o personagem que obtiver o melhor Porm, ele pode, ao invs de rolar 1d10, apenas somar 5
resultado em sua jogada de iniciativa, e assim em diante. ao modificador.

Ao Modificador de Iniciativa
Atacar Bnus de iniciativa da arma
Usar Pensamento de Lgos 10 categoria do Pensamento
Pedir por Interveno Divina 10 grandeza da Interveno
Outro tipo de ao Metade do valor de Movimento
Ao de turno completo, como Arte ou Filosofia 0
Apenas uma movimentao ou movimentao dupla Valor de Movimento

Resoluo do Turno: determinada a ordem de ao, foi 12, o ataque errou o alvo por 6 metros. Para
hora de determinar o resultado da ao de cada determinar a direo desse erro, o Corifeu deve rolar 1d8
personagem envolvido. e comparar com o diagrama abaixo:

Ataque Corpo-a-Corpo: um ataque contra um alvo


adjacente (a at 1,5 metros de distncia) com uma arma
de combate corpo-a-corpo (armas de haste atingem alvos
a at 3 metros de distncia). Para realizar um ataque
corpo-a-corpo, o atacante deve rolar 1d20 e somar o
bnus de ataque da classe e o modificador de ataque de
Fora. Caso o resultado da rolagem seja maior ou igual
Classe de Armadura do alvo, o ataque atinge o alvo,
causando o dano da arma, modificado pela Fora do
atacante.
Ataque Desarmado: como um ataque corpo-a-corpo,
Ataque Distncia: um ataque com uma arma de mas sem uma arma, e sim com golpes como socos e
combate distncia (arcos ou fundas) ou uma arma chutes. O dano causado por um ataque desarmado
arremessvel (discos e dardos so armas que s podem igual a 1 mais o modificador de dano de Fora. O bnus
ser arremessadas, enquanto que adagas, lanas e de iniciativa de um ataque desarmado +10. Um
martelos de arremesso so armas de combate corpo-a- combatente desarmado pode realizar dois ataques com
corpo que podem ser arremessadas). Para realizar um uma ao, sofrendo as mesmas penalidades por lutar
ataque distncia, o atacante deve rolar 1d20 e somar o com duas armas.
bnus de ataque da classe e o modificador de ataque de
Destreza. Caso o resultado da rolagem seja maior ou Ataque com Duas Armas: um personagem que porte
igual Classe de Armadura do alvo, o ataque atinge o duas armas pode realizar dois ataques com uma nica
alvo, causando o dano da arma, modificado pela Fora ao, sofrendo uma penalidade de 2 no ataque com a
do atacante. O ataque pode receber uma penalidade arma principal e 4 no ataque com a arma secundria
dependendo da distncia do alvo e do alcance da arma, (aquela utilizada na mo ruim). A iniciativa da ao do
ou da pela cobertura do alvo, que pode ser conferida por personagem ser determinada pelo pior bnus de
um escudo ou por um obstculo. No possvel realizar iniciativa dentre as duas armas, 2.
ataques distncia contra alvos adjacentes (ou seja, a at
1,5 metros). Pensamentos Lgos ou Interveno Divina: usar um
Pensamento ou Interveno exige uma ao.
Ataque rea: ao invs de atacar um alvo especfico,
uma arma de combate distncia ou arremessvel pode Ao de Turno Completo: caso o personagem realize
ser usada para atacar uma rea. Para atacar uma rea uma ao de turno completo, como Arte ou Filosofia,
deve ser realizado um ataque distncia contra uma CA ele estar concentrado em sua ao, e receber uma
igual a 10 +1 para cada 3 metros de distncia at o alvo. penalidade de 4 na CA at o incio do prximo turno.
Caso o ataque seja malsucedido, a diferena entre o
resultado almejado e o resultado obtido igual Modificadores de Combate: diversos modificadores
quantidade de metros pela qual o ataque errou o alvo. podem se aplicar aos ataques realizados pelos
Por exemplo, se o resultado necessrio era 18 e o obtido personagens, conforme a tabela 6-3.

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Situacionais Mod. Descrio
Alvo cego ou atordoado +5 Defensor sem condies de se defender eficazmente
Alvo indefeso +20 Defensor paralisado, acorrentado, adormecido, etc.
Alvo cado +1 Defensor cado, mas tentando se defender
Atacando de nvel superior +2 Em uma escada, atirando de um campanrio, etc.
Atacando pelas costas +2 Apenas contra alvos surpresos
Atacando montado 3 Em uma montaria ou em uma biga
Alvo montado 2 Exceto caso ataque com armas de haste
Atacando com duas armas 2 e 4 2 para a arma principal e 4 para a arma secundria
Visibilidade Mod. Descrio
Alvo invisvel ou atacante cego 10 Defensor no pode ser visto
Pouca luz ou visibilidade ruim 4 Noite sem lua ou estrelas, nvoa ou fumaa densa, etc.
Distncia do Alvo Mod. Descrio
Alvo adjacente 2 Ataque com arma de haste contra alvo a at 1,5m
Distncia mdia 2 Ataque distncia dentro do alcance mdio da arma
Distncia longa 5 Ataque distncia dentro do alcance mximo da arma
Tamanho do Alvo Mod. Descrio
Alvo de at 2 cm 20 Ataques nos olhos
Alvo de at 10 cm 15 Ataques no corao, apenas contra alvos sem armadura
Alvo de at 20 cm 10 Ataques na cabea, apenas contra alvos sem elmo
Alvo de at 40 cm 5 Ataques nas pernas, apenas contra alvos sem grevas
Cobertura Mod. Descrio
Cobertura pequena 2 Pilastra fina, mureta na cintura, escudo pequeno, etc.
Cobertura mdia 4 Coluna, mureta at o peito, escudo grande, etc.
Cobertura total 10 Atrs de uma mureta, escudo de corpo, etc.
Clima Mod. Descrio
Chuva forte ou ventos fortes 2 Apenas para ataques distncia
Vendaval ou tempestade 4 Apenas para ataques distncia
Furaco 20 Ataques distncia quase impossveis
Mira Mod. Descrio
Um turno completo +2 O atacante se concentra em um ataque distncia
Dano Mod. Descrio
Deve andar em linha reta at o alvo para receber +2 no dano e 2
Ataque em carga +2
na CA at seu prximo turno

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Acertos e Falhas Crticas: em um ataque (corpo-a- Alm disso, quando o jogador obtm um acerto crtico
corpo, distncia, rea ou desarmado) um 1 no dado ou falha crtica, ele deve rolar 1d6 e conferir o resultado
sempre uma falha, e um 20 sempre um acerto, na tabela adequada, a fim de determinar as
independentemente do BA do atacante ou da CA do consequncias de seu ataque. Em caso de um resultado
alvo. ilgico, pode-se rolar 1d6 novamente.

Morte: quando os PVs de um personagem caem para 0,


1d6 Efeito ele cai inconsciente, mas no corre risco de morte. Caso
1 O ataque acerta uma rea vital, causando dano seus PVs caiam para menos de 0, ele cai inconsciente e
dobrado corre risco de morte. Se no receber o auxlio de outro
2 O ataque causa dano dobrado e uma sequela personagem que o estabilize, dever realizar uma jogada
menor de proteo modificada pela Constituio a cada turno.
3 O ataque causa dano dobrado e uma sequela Uma falha significa a perda de 2 PVs, e um sucesso
maior significa que o personagem est estvel, no mais
4 O ataque causa dano dobrado, e armadura ou correndo risco imediato de morte, voltando a 0 PVs.
escudo do alvo danificada
5 Ataque extra contra alvo prximo ou contra o Caso o personagem chegue a um nmero de PVs
mesmo alvo negativos igual ou maior ao seu valor de danos mortais
6 Morte (que vai de 5 a 20), ele morre.

Um personagem com PVs negativos, mas ainda vivo,


1d6 Efeito pode ser estabilizado por outro personagem. Um
1 A arma cai das mos do atacante personagem que domine o ofcio da medicina no
2 O atacante se desequilibra, recebendo uma precisa fazer um teste, enquanto que outros personagens
penalidade de 1 na CA at o prximo turno precisam fazer um teste de Sabedoria. Em caso de
3 O atacante cai, precisando de uma sucesso, o personagem estabilizado, voltando a 0 PVs;
movimentao para levantar em caso de falha, este recebe um bnus de +4 em suas
4 A arma do atacante danificada pelo impacto prximas jogadas de proteo para estabilizao.
contra a armadura do alvo
5 A arma do atacante duplamente danificada Sempre que um Heroi morre por qualquer causa (exceto
pelo impacto contra a armadura do alvo por envelhecimento) ele pode gastar uma sobrevida para
6 O ataque atinge um aliado prximo sobreviver. Ele se recupera dos danos, voltando a ficar
com 0 PV, em um dia.

Cura: a forma mais simples de cura o descanso. Para


cada dia de recuperao, sem realizar nenhuma outra
O dano causado por um ataque bem sucedido nunca ao, o personagem recupera 1 PV por nvel. A cada dia
inferior a 1, e deve ser subtrado dos PVs do de recuperao, o personagem pode ser auxiliado por
personagem. H ainda outras fontes de dano, e estas outro personagem que cuide de seus ferimentos e, assim
causam diferentes tipos de dano. acelere sua cura. Um personagem auxiliado recupera
1d4 PVs por nvel por dia, +1 PV para cada nvel do
Tipos de dano: por contuso, por corte, por perfurao, auxiliador (0 caso o auxiliador no seja um Heroi). Caso
por queimadura, por intoxicao e por privao. O tipo o auxiliador domine o ofcio da medicina, nenhum teste
de dano pode ser relevante para determinar o necessrio. Caso contrrio, um teste de Sabedoria
Pensamento de Lgos que pode preveni-lo ou recuper- necessrio.
lo, e tambm para determinar que tipo de ataque pode
vencer a resistncia de um Monstro. Intervenes Divinas e Pensamentos de Lgos tambm
podem trazer a cura a um personagem, e at mesmo
Dano Regressivo: algumas fontes de dano persistem por traz-lo de volta vida em caso de morte.
algum tempo, mas causando um dano cada vez menor.
Assim, quando um personagem recebe, por exemplo, 5 Dano Massivo: quando um nico evento (um ataque,
pontos de dano regressivo, ele receber 5 pontos de dano uma queda de uma grande altura, etc.) causa dano igual
no primeiro turno, 4 pontos no segundo turno, 3 no a 35 + o valor de Constituio do alvo, este deve realizar
terceiro turno, 2 no quarto turno e 1 no quinto turno, uma jogada de proteo modificada pela Constituio
quando o dano acaba. para no morrer instantaneamente, mesmo que o dano
no reduza seus PVs para menos de 0. Em caso de
Reduo de Dano: alguns Monstros ou personagens que sucesso na jogada de proteo, o alvo apenas tem os PVs
sejam alvos de Pensamentos de Lgos podem absorver reduzidos a 0 e cai inconsciente.
parte do dano que recebem. Assim, um personagem com
RD 1, por exemplo, subtrai 1 ponto de todo dano que Dreno de Atributo: alguns Monstros possuem ataques
receber, ou apenas de algum tipo de dano especificado. capazes de causar dano nos atributos dos seus alvos. Ao
sofrer dreno de atributo, o jogador deve recalcular as

69
caractersticas de seu Heroi. Note que o dreno penalidade de 1 em ataques e outras aes em que use a
temporrio de atributo no muda a quantidade de mo.
sobrevidas, os idiomas e ofcios extras e o nmero de
seguidores do Heroi. Viso ruim (sequela menor): um personagem que perca a
viso de um olho ou tenha a viso prejudicada recebe
Pontos de atributo drenados recuperam-se a uma taxa de uma penalidade de 5 em testes de ataque distncia e
1 ponto a cada dois dias de descanso absoluto. Um percepo.
personagem que tenha a Fora ou a Constituio
drenadas at 0 morre automaticamente (caso tenha uma
sobrevida, recupera-se aps dois dias, quando seu 1d4 Sequela Menor
atributo volta a 1). J um personagem que tenha a 1 Audio ruim
Destreza drenada at 0 perde os movimentos 2 Dificuldade de movimentos
permanentemente, e um personagem que tenha a 3 Perda de dedos
Inteligncia, a Sabedoria ou o Carisma drenados at 0 se 4 Viso ruim
torna permanentemente insano (tambm possvel
gastar uma Sobrevida para evitar a permanncia da Cegueira (sequela maior): um personagem cego recebe
perda dos movimentos ou a insanidade causada por uma penalidade de 5 na CA e 10 em ataques corpo-a-
dreno de atributo, o atributo voltando a 1 em dois dias). corpo e testes que envolvam percepo, 20 em ataques
distncia, alm de ter o movimento reduzido pela
Dano No-Letal: o atacante pode escolher, ao atacar metade.
desarmado ou com armas que causem dano por
contuso, ao invs de causar dano, causar dano no- Perda da mo (sequela maior): o personagem perde uma
letal, ou seja, atordoar o alvo ao invs de feri-lo. Cada das mos ou fica incapaz de us-la, no podendo lutar
ataque bem sucedido causa 1 ponto de dano na com duas armas ou com armas que exijam ambas as
Constituio (esse dano pode ser multiplicado com um mos nem portar uma arma e um escudo ao mesmo
sucesso crtico). Dano na Constituio causado por dano tempo. Caso s reste ao personagem sua mo ruim, ele
no-letal recupera-se a uma taxa de 1 ponto por hora, e recebe uma penalidade de 2 em ataques e outras aes
caso a Constituio caia para 0, o alvo apenas desmaia. em que use sua mo at que se acostume a us-la.

Morte Inevitvel: em algumas situaes, a Ponto vulnervel (sequela maior): um personagem com
sobrevivncia impossvel: ser esmagado por uma rocha um ferimento que crie um ponto vulnervel pode sofrer
de vrias toneladas ou submergir em lava incandescente ataques crticos com 19 e 20 no dado, e no apenas 20.
certamente traro a morte ao Heroi. Caso ele no tenha
mais sobrevidas, morrer automaticamente. Caso gaste Surdez (sequela maior): um personagem surdo recebe
uma Sobrevida, estar com 0 PVs, mas estabilizado. uma penalidade de 10 em testes de percepo, alm de
sempre falhar em testes de surpresa.
Envelhecimento: com o passar dos anos, o corpo Mortal
se deteriora. Aos 50 anos e novamente cada 10 anos (aos
60, 70, 80, 90 e 100 anos) os Mortais sofrem um redutor 1d4 Sequela Maior
de 1 ponto na Fora, na Constituio e na Destreza. 1 Cegueira
2 Perda da mo
Os Herois iniciam suas carreiras aos 20 anos. Caso um 3 Ponto vulnervel
Heroi atinja os 70 anos, o Corifeu deve fazer uma 4 Surdez
rolagem secreta de 3d10, que determinar quantos anos
o Heroi ainda viver, at que morra de causas naturais. Uma sequela causada por acertos crticos ou
Intervenes Divinas pode ser curada com uma
Sequelas: Pensamentos de Lgos, Intervenes Divinas Interveno Divina ou com descanso. Uma sequela
ou mesmo acertos crticos podem causar sequelas nos menor se recupera aps um dia de descanso, e uma
personagens. Uma sequela d diversas penalidades para sequela maior aps trs dias. Um mdico tambm pode
o personagem afetado. O caso de um acerto crtico, uma realizar uma cirurgia para curar uma sequela: uma
sequela pode ser determinada aleatoriamente. cirurgia para curar uma sequela menor demora duas
horas, e uma cirurgia para curar uma sequela maior
Audio ruim (sequela menor): um personagem com a demora quatro horas. O mdico precisa realizar um teste
audio prejudicada recebe uma penalidade de 5 em de Sabedoria e, caso falhe, a cirurgia demorar o dobro
testes de surpresa e percepo. do tempo e o paciente receber 1d4 pontos de dano por
privao.
Dificuldade de movimentos (sequela menor): um
personagem com uma perna ferida se move mais
lentamente. Seu movimento diminudo em 3 metros.

Perda de dedos (sequela menor): o personagem que


perde alguns dedos ou tem a mo ferida recebe uma

70
Diferena Ataque
0a9
Tropas: uma tropa constituda de 2 a 50 personagens
10 a 19 +1
com caractersticas iguais, em geral Soldados com
20 a 29 +5
armamento igual, mas tambm pode ser constituda por
30 a 39 +10
Monstros de igual espcie e dados de vida. Caso os
40 a 49 +20
personagens no possuam caractersticas exatamente
iguais, podem ser utilizados os valores mdios.
Dano: a principal diferena entre combates normais e
combates entre tropas est no dano. Quando uma tropa
Uma tropa pertence, dependendo de seu armamento, a
acerta um ataque, o dano do ataque de um integrante da
um dentre trs tipos: infantaria, arquearia ou cavalaria.
tropa multiplicado pelo nmero de integrantes da tropa
Tropas de Estrangeiros podem ser apenas infantarias ou
que acertaram o ataque. O nmero de integrantes da
arquearias. O tipo de tropa determina as manobras que
tropa que acertaram o ataque determinado pela
ela pode realizar.
diferena entre o resultado do ataque da tropa atacante e
a CA da tropa atacada.
Uma tropa considerada de arquearia caso seus
integrantes portem armas de ataque distncia (assim,
O dano final causado pelo ataque de uma tropa ento
uma tropa que carregue tanto armas de combate corpo-
subtrado dos PVs dos integrantes, um a um,
a-corpo quanto armas de combate distncia pode, com
determinando assim quais integrantes ficam com 0 PVs
um turno completo, trocar de tipo entre infantaria e
(e, provavelmente, morrem) e quais ficam apenas
arquearia). Uma tropa considerada de cavalaria caso
feridos.
seus integrantes combatam montados.
Por exemplo, duas tropas de 50 soldados com ataque
Toda tropa possui um Capito, cuja funo dar as
+1, dano 1d6+1, CA 12 e 5 PVs combatem entre si.
ordens tropa e inspir-la para o combate. O Carisma
Aquela que vence a iniciativa ataca primeiro. Como no
do Capito da tropa determina o Moral de seus
h diferena entre a quantidade de integrantes, no h
integrantes. Em batalhas entre tropas, a tropa testa seu
bnus no ataque. A tropa rola um ataque 16, 4 pontos
Moral quando metade de seus integrantes tiver morrido,
maior que a CA da tropa inimiga, o que significa que
quando trs quartos de seus integrantes tiverem morrido,
apenas 20 soldados acertaram o ataque. O dano rolado
caso o Capito morra ou em outras situaes em que o
4, que multiplicado por 20 resulta num dano total 80.
Corifeu achar necessria uma rolagem de Moral. O
Como os soldados da tropa atacada possuem 5 PVs cada
Capito pode, com uma movimentao, dar uma ordem
um, o dano mata 16 soldados. Agora a segunda tropa a
tropa.
agir possui 16 integrantes a menos que a outra tropa, o
que diminuir o dano causado por seus ataques e dar
Batalhas: uma batalha entre tropas funciona de maneira
um bnus nos ataques da tropa inimiga.
similar a um combate normal, com poucas diferenas.
Uma tropa pode atacar um nico alvo. O nmero
Tempo: um turno de um combate entre tropas dura 1
mximo de soldados que podem atacar um mesmo alvo
minuto. Isso significa que efeitos de Arte, Interveno
depende do tamanho do alvo. Mortais, Imortais e
Divina ou Lgos que duram 1 minuto afetaro uma
Estrangeiros, e Monstros de tamanho semelhante,
tropa por apenas um turno de uma batalha.
podem ser atacados por at 4 atacantes. Monstros
grandes (4m) podem ser atacados por at 8 atacantes;
Ataque: a diferena entre o nmero de integrantes da
Monstros enormes (8m) podem ser atacados por at 16
tropa atacante e da tropa atacada determina o bnus no
atacantes; e Monstros colossais (16m) podem ser
ataque da tropa atacante.
atacados por at 32 atacantes; j Monstros pequenos
(1m) podem ser atacados por at 2 atacantes, e Monstros
diminutos (0,5m) podem ser atacados por apenas 1
atacante.

Diferena entre ataque e classe de armadura Integrantes da tropa que acertaram o ataque
Ataque igual CA 20% (10 de 50)
Ataque 1 a 5 pontos maior que a CA 40% (20 de 50)
Ataque 5 a 10 pontos maior que a CA 60% (30 de 50)
Ataque 10 ou mais pontos maior que a CA 80% (40 de 50)
Ataque 15 ou mais pontos maior que a CA 100%

O Corifeu tambm deve analisar a formao da tropa e poder atacar corpo-a-corpo com cinco homens de cada
sua distribuio no terreno para determinar como se d a vez, mas tambm s poder ser atacada corpo-a-corpo
batalha. Por exemplo, uma tropa que combata numa por cinco inimigos de cada vez.
ravina estreita, com apenas cinco homens lado a lado, s

71
Arquearia: arquearias podem realizar as seguintes
manobras:

Aguardar Movimentao: a arquearia pode atrasar a


prpria iniciativa para atacar somente quando a tropa
inimiga estiver dentro do alcance das armas. A arquearia
pode ento atacar enquanto a tropa inimiga se move, e,
se causar dano, o movimento da tropa inimiga
interrompido na metade.

Chuva de Flechas: a arquearia atira para cima, anulando


o bnus na CA e a cobertura conferida pelos escudos (e
por outros eventuais obstculos) da tropa inimiga.

Cavalaria: caso as montarias da cavalaria no usem


Infantaria: uma infantaria que porte armas de haste
focinheira, os Monstros da linha de frente atacam como
recebe um bnus de +2 nos ataques contra cavalarias.
uma tropa, depois da cavalaria. Alm disso, cavalarias
Alm disso, infantarias podem realizar as seguintes
podem realizar a seguinte manobra:
manobras:
Investida: uma cavalaria que realize um ataque em carga
Abrir Espao: caso a tropa inimiga esteja adjacente
recebe um bnus de +4 no dano.
infantaria, esta pode, com uma movimentao, realizar
uma disputa de Fora com a tropa inimiga para abrir um
espao de 3m para o ataque com armas de haste.

Avanar: aps causar dano com um ataque bem


sucedido, a tropa pode, com uma movimentao,
realizar uma disputa de Fora com a tropa atacada para
avanar um nmero de metros igual metade do
movimento, obrigando a tropa atacada a recuar.

Posio Defensiva: a tropa assume uma posio


defensiva, na qual move-se metade de seu movimento,
mas recebe um bnus de +1 na CA e +2 na cobertura.
Herois em Batalhas: Herois podem participar de
Proteger-se de Chuva de Flechas: a tropa realiza uma batalhas, liderando tropas como Capites ou no. Note
movimentao e eleva seus escudos para se proteger de que, caso o Heroi seja o Capito de uma tropa, ele
uma chuva de flechas ou outro ataque que venha de precisar usar de uma movimentao quando quiser dar
cima. Essa manobra dobra o bnus na CA e a cobertura uma ordem tropa.
conferida pelos escudos contra ataques que venham de
cima, mas anula a cobertura e o bnus na CA dos Uma vez que um turno de uma batalha dura 1 minuto,
escudos contra ataques de outras direes. Alm disso, em um turno um Heroi pode, como uma tropa, matar
uma tropa no pode se mover nessa formao. Uma vrios inimigos. Um ataque realizado por um Heroi
infantaria em posio defensiva pode realizar essa durante uma batalha tem o dano distribudo entre os
manobra quando for atacada com uma chuva de flechas, inimigos prximos. Assim, se o Heroi causa 13 pontos
caso seja bem sucedida em uma JP de Destreza. de dano contra uma tropa cujos integrantes tm 5 PVs,
ele matar dois soldados inimigos, e um terceiro ficar
com apenas 2 PVs. Um Heroi pode causar dano a no
mximo quatro inimigos num nico ataque.

Ao mesmo tempo, o Heroi tambm pode ser atacado por


vrios integrantes da tropa inimiga. Caso o Heroi esteja
na linha de frente de sua tropa, o dano de um ataque de
uma tropa inimiga ser causado primeiro nele e depois
nos integrantes da tropa. Porm, um heroi tambm pode
ser atacado por no mximo 4 soldados da tropa inimiga
de uma s vez. Caso o Heroi esteja atrs da tropa, ele s
receber o dano de um ataque de uma tropa inimiga
caso todos os integrantes da tropa j tenham cado.

72
Os Deuses intervm na vida dos Mortais principalmente atravs dos Artistas, que so seus arautos. Nas cidades h
sacerdotes, incumbidos de realizar os ritos dirios e manter os templos, e estes podem pedir pela interveno dos Deuses,
realizando curas e adivinhaes. Porm, so os Artistas que dedicam suas grandes obras aos Deuses e conduzem os
festivais. Lisonjeados pela devoo que os Artistas lhes dedicam e fascinados pela beleza de suas obras, os Deuses
emprestam a eles seu poder. Os Artistas podem pedir pela interveno dos Deuses, e tm acesso a poderes muito
maiores que os dos sacerdotes.

se redimir para que possa voltar a pedir por


Intervenes.
Um Deus tambm pode se negar a conceder
A seguir encontra-se a lista das Intervenes Divinas por
Intervenes a um Artista que esteja agindo de forma
Grandeza. As Intervenes seguidas do nome de um
viciosa ou que no lhe esteja prestando a devida devoo
Deus entre parnteses s podem ser lanadas por
e respeito. O Corifeu deve usar esta restrio apenas em
Artistas que tenham aquele Deus como patrono.
casos extremos, e o Artista sempre ter uma chance de

1 Grandeza
Agilizar Iluminar (Sn)
Auxiliar Velar (Mn)
Encantar Arma Amenizar Temperatura (Kl)
Encantar Armadura ou Escudo Abrir Caminho (Er)
Libertar Conjurar Trovo (Tndra)
Purificar Conjurar gua (ter)
2 Grandeza
Abalar Inimigos Guiar Ataque
Defender Proteger
Expulsar Monstro Recobrar
3 Grandeza
Conjurar Arma Divina Divisar as Noites (Mn)
Conjurar Armadura ou Escudo Divino Comunicar pelos Ventos (Kl)
Fortalecer Conjurar Refgio (Er)
Vislumbrar o Destino Conjurar Relmpago (Tndra)
Divisar os Dias (Sn) Comungar com a gua (ter)
4 Grandeza
Apavorar Inimigos Conduzir Ataque
Banir Monstros Regenerar
5 Grandeza
Divisar o Destino Controlar o Frio (Kl)
Engrandecer Controlar a Terra (Er)
Controlar o Fogo (Sn) Conjurar Raio (Tndra)
Obscurecer (Mn) Controlar a gua (ter)
6 Grandeza
Paralisar Inimigos Restaurar
7 Grandeza
Conjurar Raio Solar (Sn) Conjurar Terremoto (Er)
Conjurar Eclipse (Mn) Conjurar Tempestade de Raios (Tndra)
Conjurar Nevasca (Kl) Conjurar Tempestade (ter)

A seguir encontra-se a descrio de cada Interveno, inimigos do Artista recebem uma penalidade de 1 ao
em ordem alfabtica. atac-lo.

Abalar Inimigos Abrir Caminho (Er)


2 Grandeza 1 Grandeza
Durante 1 minuto, quaisquer inimigos que tentem atacar Durante 1 hora, os caminhos do Artista se tornam
o Artista tero de ser bem sucedidos em uma JP menos perigosos. O Artista e seus aliados no mais
modificada pela Sabedoria, ou sero incapazes de atac- recebero penalidades em sua marcha nem tero
lo naquele turno. Mesmo que sejam bem sucedidos, os chances de se perder enquanto durar a Interveno, e

73
no precisaro mais fazer testes para caminhar ou Comunicar pelos Ventos (Kl)
escalar. 3 Grandeza
O Artista envia uma mensagem falada de at 60 palavras
Agilizar para um Mortal ou Imortal que ele conhea, mesmo que
1 Grandeza ele no saiba sua localizao.
Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o prprio
Artista ou um aliado seu, recebe um bnus de +3 em seu Conduzir Ataque
Movimento por 1 hora. 4 Grandeza
O prximo ataque realizado por um alvo Mortal ou
Amenizar Temperatura (Kl) Imortal, que pode ser o prprio Artista ou um aliado
1 Grandeza seu, ser automaticamente um acerto crtico.
Durante 1 hora, as temperaturas se amenizam
(temperaturas extremas se tornam normais, Conjurar gua (ter)
temperaturas muito extremas se tornam extremas) num 1 Grandeza
raio de 18 metros a partir do Artista. ter envia ao Artista gua suficiente para matar a sede
de at 10 Mortais ou Imortais. Caso ele tenha apenas um
Apavorar Inimigos odre ou nfora para acondicionar a gua, o recipiente
4 Grandeza permanecer cheio at que a gua criada pela
Durante 1 minuto, nenhum inimigo capaz de atacar o Interveno acabe, no sendo necessrio um recipiente
Artista. Caso no possam atacar nenhum outro alvo, os que acondicione toda a gua de uma s vez.
inimigos do Artista fogem dele.
Conjurar Arma Divina
Auxiliar 3 Grandeza
1 Grandeza O Deus envia ao Artista uma arma poderosa, que
Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o prprio desaparece ao fim de 1 minuto. Somente ele pode usar
Artista ou um aliado seu, recebe um bnus de +10 ou esta arma ela queima outros personagens que tentem
+50% na prxima rolagem que realizar. Esta empunh-la e o Artista pode utiliz-la mesmo que seja
Interveno s pode ser usada fora de combate. um tipo de arma que ele normalmente no pode usar. As
opes de arma so determinadas pela Divindade
Banir Monstros patrona do Heroi (por exemplo, um pico pode conjurar
4 Grandeza ou uma Lana de Ouro ou um Disco de Ouro Muito
At 10 Monstros que possam ver ou ouvir o Artista Raro).
fogem dele o mais rpido que podem, e no voltaro a se
aproximar dele at o dia seguinte. Conjurar Armadura ou Escudo Divino
3 Grandeza
Comungar com a gua (ter) O Deus envia ao Artista uma armadura e/ou escudo
3 Grandeza poderoso, que desaparece ao fim de 1 minuto. Somente
O Artista se torna capaz de nadar mais rpido, ele pode usar os itens conjurados que queimam outros
deslocando-se a nado uma quantidade de metros igual personagens que tentem us-los e o Artista pode us-
ao seu Movimento, e tambm capaz de respirar sob a los mesmo que sejam itens que ele normalmente no
gua, durante 1 hora. pode usar. A opo de armadura e/ou escudo
determinada pela Divindade patrona do Heroi.

Divindade Primeira Opo de Arma Segunda Opo de Arma


Sn Lana de Ouro Disco de Ouro Muito Raro
Mn Espada Curta de Prata Rara Arco Longo e 10 Flechas Pesadas de Prata
Kl Espada Longa de Prata Incomum Lana Longa de Prata Incomum
Er Espada de Duas Mos Incomum Martelo de Prata Muito Raro
Tndra Martelo de Arremesso de Ouro Dardo de Ouro Incomum
ter Espada Longa de Prata Incomum Arco Curto Incomum e 10 Flechas Pesadas de Prata

Divindade Armadura e/ou Escudo


Sn Escudo Grande de Ouro
Mn Escudo Grande de Prata Incomum, Elmo e Grevas de Prata
Kl Peitoral de Couro Muito Raro, Escudo Pequeno de Prata
Er Peitoral de Bronze Incomum, Escudo de Corpo, Elmo e Grevas
Tndra Escudo Pequeno de Ouro, Elmo e Grevas de Ouro
ter Peitoral de Escamas de Prata

74
Conjurar Eclipse (Mn) Tndra envia um claro que cega todos os alvos num
7 Grandeza raio de 6m a partir de um ponto escolhido pelo Artista
A Lua bloqueia o Sol por 1 minuto, gerando um eclipse (este ponto deve estar ao alcance da viso do Artista). Os
total que transforma o dia em noite. Durante o eclipse, o alvos podem tentar resistir cegueira com uma JP de
Artista e seus aliados no podero ser vistos, nem Constituio. Os alvos que resistam cegueira ficam
mesmo por Monstros (mas podero ser vistos por apenas com a viso ruim.
aqueles que tenham viso no escuro dada por alguma
Interveno de Mn), e tero viso no escuro com Conjurar Tempestade (ter)
alcance de 36 metros. Alm disso, os inimigos do Artista 7 Grandeza
sofrem uma penalidade de 5 na CA e JPs. ter envia uma tempestade (chuva, granizo,
alagamentos) que cobre uma rea de 72 metros de raio a
Conjurar Nevasca (Kl) partir de um ponto escolhido pelo Artista (este ponto
7 Grandeza deve estar ao alcance da viso do Artista). Dentro da
Kl envia uma nevasca que cobre uma rea de 72 metros tempestade, que dura 1 minuto, a visibilidade ruim, e
de raio a partir de um ponto escolhido pelo Artista (este os alvos dentro dela recebem 2d4 pontos de dano por
ponto deve estar ao alcance da viso do Artista). Dentro contuso por turno pelo granizo, alm de poderem ser
da nevasca, que dura 1 minuto, a visibilidade ruim, e derrubados, levados pela gua, afogados, etc. (as
os alvos dentro dela recebem 1d4 pontos de dano por consequncias exatas devem ser determinadas pelo
contuso por turno pela neve e 1d4 pontos de dano por Corifeu).
privao por turno pelo frio extremo, alm de poderem
ser derrubados, soterrados, etc. (as consequncias exatas Conjurar Tempestade de Raios (Tndra)
devem ser determinadas pelo Corifeu). 7 Grandeza
Como a Interveno Conjurar Raio, mas Tndra envia
Conjurar Raio (Tndra) nuvens negras que duram 5 turnos, e a cada turno envia
5 Grandeza um raio.
Tndra envia um raio que atinge um alvo a escolha do
Artista (o alvo deve estar no seu campo de viso). O raio Conjurar Terremoto (Er)
causa 2d6+6 de dano por queimadura no alvo, 1d6+6 de 7 Grandeza
dano naqueles a at 1,5m do alvo e 1d6 de dano Er envia um terremoto que cobre uma rea de 72
naqueles a at 3m do alvo. Alm disso, o raio ensurdece metros de raio a partir de um ponto escolhido pelo
e cega o alvo e aqueles a at 3m dele. Caso j existam Artista (este ponto deve estar ao alcance da viso do
nuvens negras sobre o alvo, o raio mais potente, Artista). Dentro do terremoto, que dura 1 minuto,
causando 3d6+6 de dano no alvo, 2d6+6 de dano muito difcil se manter de p, e os alvos dentro dele
naqueles a at 1,5m do alvo, 1d6+6 de dano naqueles a recebem 2d4 pontos de dano por contuso por turno
at 3m do alvo e 1d6 de dano naqueles a at 4,5m do pelas quedas, alm de poderem cair em fissuras, ser
alvo, alm de ensurdecer e cegar o alvo e aqueles a at soterrados, etc. (as consequncias exatas devem ser
4,5m dele. Os alvos podem tentar resistir cegueira e determinadas pelo Corifeu). Alm disso, construes
ensurdecimento com uma JP de Constituio. Os alvos frgeis na rea do terremoto tm 90% de chance de
que resistam cegueira ou ensurdecimento ficam apenas serem destrudas, enquanto que construes mais fortes
com a viso ou audio ruins. tm 50% de chance de serem destrudas.

Conjurar Raio Solar (Sn) Conjurar Trovo (Tndra)


7 Grandeza 1 Grandeza
Sn envia um raio que causa 6d6+6 de dano por Tndra envia um trovo que ensurdece todos os alvos
queimadura num alvo a escolha do Artista (o alvo deve num raio de 6m a partir de um ponto escolhido pelo
estar no seu campo de viso). Alm disso, o raio de luz Artista (este ponto deve estar ao alcance da viso do
cega o alvo e todos aqueles a at 9m dele. Os alvos Artista). Os alvos podem tentar resistir ao
podem tentar resistir cegueira com uma JP de ensurdecimento com uma JP de Constituio. Os alvos
Constituio. Os alvos que resistam cegueira ficam que resistam ao ensurdecimento ficam apenas com a
apenas com a viso ruim. audio ruim.

Conjurar Refgio (Er) Controlar a gua (ter)


3 Grandeza 5 Grandeza
Er cria ao redor do Artista e de seus aliados um refgio Com esta Interveno ter pode, a pedido do Artista,
capaz de abrigar todos eles. O refgio, que ser fazer chover, intensificar, enfraquecer ou parar chuva;
construdo a partir da terra, das rochas ou do metal que deixar a mar ou a correnteza de um rio mais calma ou
existam no local, tem espao suficiente para at 10 mais revolta; criar, intensificar, enfraquecer ou desfazer
Mortais ou Imortais, e possui uma nica sada, que s nvoa; elevar ou baixar o nvel de um corpo dgua; etc.
pode ser aberta por dentro. O refgio dura 1 hora. Os efeitos desta Interveno, uma vez determinados,
podem se estender por um raio de 36m a partir de um
Conjurar Relmpago (Tndra) ponto escolhido pelo Artista (este ponto deve estar ao
3 Grandeza alcance da viso do Artista) e durar at 1 hora, e as

75
consequncias exatas devem ser determinadas pelo ver claramente o que ocorreu durante o dia no palcio
Corifeu. real de Espartai a dez dias atrs, mas s ter um relance
pouco compreensvel do que aconteceu a 88 anos atrs
Controlar a Terra (Er) quando Prometeus desafiou Sn na cidade de Snai, e
5 Grandeza no ser capaz de compreender uma viso de 540 anos
Com esta Interveno Er pode, a pedido do Artista, atrs, quando os Mortais travaram contato com os
tornar o terreno mais plano ou mais acidentado, mais Imortais pela primeira vez. O Corifeu deve determinar
slido ou mais arenoso ou lamacento, com rochas que informaes o Artista pode obter de uma viso,
escorregadias, soltas ou afiadas, etc. Os efeitos desta dada sua antiguidade. O Artista recebe a viso por um
Interveno, uma vez determinados, podem se estender turno completo, mesmo que ela dure horas.
por um raio de 36m a partir de um ponto escolhido pelo
Artista (este ponto deve estar ao alcance da viso do Divisar as Noites (Mn)
Artista) e durar at 1 hora, e as consequncias exatas 3 Grandeza
devem ser determinadas pelo Corifeu. Mn envia ao Artista uma viso de um evento passado
qualquer que tenha ocorrido durante a noite. A viso
Controlar o Fogo (Sn) deve compreender um nico evento que tenha se
5 Grandeza passado numa determinada localidade. Quanto mais
Com esta Interveno Sn pode, a pedido do Artista, antigo o evento, mais imprecisa a viso. Assim, o Artista
criar chamas e mudar sua forma, tamanho ou direo, pode ver claramente o que ocorreu durante a noite no
ou mesmo apag-las. Os efeitos desta Interveno, uma palcio real de Espartai a dez dias atrs, mas s ter um
vez determinados, podem se estender por um raio de relance pouco compreensvel do que aconteceu a 49
36m a partir de um ponto escolhido pelo Artista (este anos atrs, quando Orfeus desafiou Leto na Montanha
ponto deve estar ao alcance da viso do Artista) e durar da Morte, e no ser capaz de compreender uma viso
at 1 hora, e as consequncias exatas devem ser de 550 anos atrs, quando Fton criou os Mortais. O
determinadas pelo Corifeu. Corifeu deve determinar que informaes o Artista pode
obter de uma viso, dada sua antiguidade. O Artista
Controlar o Frio (Kl) recebe a viso por um turno completo, mesmo que ela
5 Grandeza dure horas.
Com esta Interveno Kl pode, a pedido do Artista,
aumentar ou amenizar o frio; criar, intensificar, Engrandecer
enfraquecer ou mudar a direo dos ventos; criar ou 5 Grandeza
dissipar nuvens ou mesmo torn-las negras e pesadas; Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o prprio
etc. Os efeitos desta Interveno, uma vez determinados, Artista ou um aliado seu, recebe um bnus de +4 em sua
podem se estender por um raio de 36m a partir de um Fora, por 1 minuto. Alm disso, durante a durao da
ponto escolhido pelo Artista (este ponto deve estar ao Interveno o alvo se torna maior, podendo atingir alvos
alcance da viso do Artista) e durar at 1 hora, e as a at 3m com seus ataques (ou alvos a at 4,5m com
consequncias exatas devem ser determinadas pelo armas de haste).
Corifeu.
Encantar Arma
Defender 1 Grandeza
2 Grandeza Uma arma ataca com um bnus de +1 e causa +2
Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o prprio pontos de dano durante 1 minuto.
Artista ou um aliado seu, recebe um bnus de +2 em sua
CA, por 1 minuto. Encantar Armadura ou Escudo
1 Grandeza
Divisar o Destino Uma armadura ou escudo tem bnus de defesa
5 Grandeza aumentado em 1 ponto durante 1 minuto.
O Artista pode ter um vislumbre de algo que ocorrer no
futuro em at 1 ano. A viso enigmtica, difcil de Expulsar Monstro
compreender, e pode ser uma viso falsa caso o Corifeu 2 Grandeza
obtenha um 5 ou 6 em 1d6. O Corifeu deve decidir que Um Monstro escolhido pelo Artista e que possa v-lo ou
tipo de informao o Artista pode conhecer com esta ouvi-lo foge dele o mais rpido que pode, e no volta a
Interveno, com base no fato de que o que a se aproximar dele at o dia seguinte.
informao revelar deve necessariamente acontecer.
Fortalecer
Divisar os Dias (Sn) 3 Grandeza
3 Grandeza Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o prprio
Sn envia ao Artista uma viso de um evento passado Artista ou um aliado seu, recebe um bnus de +2 em sua
qualquer que tenha ocorrido durante o dia. A viso deve Fora, por 1 minuto.
compreender um nico evento que tenha se passado
numa determinada localidade. Quanto mais antigo o
evento, mais imprecisa a viso. Assim, o Artista pode

76
Guiar Ataque Regenerar
2 Grandeza 4 Grandeza
O prximo ataque realizado por um alvo Mortal ou Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o prprio
Imortal, que pode ser o prprio Artista ou um aliado Artista ou um aliado seu, tem 2d8+8 PVs curados.
seu, recebe um bnus de +10. Alm disso, o ataque no
pode ser uma falha crtica (um 1 no dado continua sendo Restaurar
um 1, mas no uma falha crtica). 6 Grandeza
Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o prprio
Iluminar (Sn) Artista ou um aliado seu, tem todos os PVs curados.
1 Grandeza
Sn ilumina, por 1 hora, uma rea de 18 metros de raio Velar (Mn)
a partir do Artista. A luz enviada por Sn, alm de 1 Grandeza
tornar totalmente claro um ambiente escuro, causa 1 Durante 1 hora, o Artista e seus aliados se tornam
ponto de dano por turno em Monstros. Alm disso, capazes de enxergar no escuro a at 18 metros, e
dentro da rea iluminada o Artista e seus aliados tambm recebem um bnus de +2 em testes para se
recebem um bnus de +1 em JP de Sabedoria para esconder no escuro (inclusive em rolagens de Surpresa).
resistir a medo e Pensamentos de Lgos de Iluso.
Vislumbrar o Destino
Libertar 3 Grandeza
1 Grandeza O Artista pode ter um vislumbre de algo que ocorrer no
Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o prprio futuro em at 1 ms. A viso enigmtica, difcil de
Artista ou um aliado seu, liberto de quaisquer compreender, e pode ser uma viso falsa caso o Corifeu
influncias que o estejam afetando, seja medo, Arte ou obtenha um 5 ou 6 em 1d6. O Corifeu deve decidir que
Pensamentos de Lgos que causem efeitos negativos. tipo de informao o Artista pode conhecer com esta
Interveno, com base no fato de que o que a
Obscurecer (Mn) informao revelar deve necessariamente acontecer.
5 Grandeza
Durante 1 hora, o Artista e seus aliados no podero ser
vistos enquanto estiverem em lugares escuros, nem
mesmo por Monstros (mas podero ser vistos por
Artistas que atingem o 19 nvel podem pedir por uma
aqueles que tenham viso no escuro dada por alguma
Interveno do Destino. H muita polmica acerca das
Interveno de Mn). Alm disso, eles recebem viso no
Intervenes do Destino: alguns acreditam que os
escuro com alcance de 18 metros.
Deuses possuem um poder pequeno sobre o Destino e
que podem us-lo em favor dos Artistas mais excelentes;
Paralisar Inimigos
outros dizem que faz parte do Destino de todo grande
6 Grandeza
Artista, pela nobreza de seu ofcio, receber uma ajuda do
Durante 1 minuto, nenhum inimigo capaz de atacar o
Destino.
Artista. Caso no possam atacar nenhum outro alvo, os
inimigos do Artista ficam paralisados diante dele. Caso
O Artista pode pedir por uma Interveno do Destino
haja outros alvos que possam ser atacados, os inimigos
apenas uma vez. A Divindade Patrona do Artista
do Artista ficam paralisados apenas caso ele se aproxime
determina qual Interveno do Destino ele pode pedir.
a at 3 metros deles. Alvos paralisados so considerados
indefesos e no podem realizar nenhuma ao.
Todas as Intervenes do Destino permitem que o
jogador que interpreta o Artista narre um evento, mas
Proteger
dentro de limitaes determinadas pela Interveno. A
2 Grandeza
narrao no pode ser vetada pelo Corifeu, mas o
Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o prprio
jogador deve conversar com o Corifeu e com os demais
Artista ou um aliado seu, recebe um bnus de +2 em
jogadores para no narrar algo que estrague a diverso
suas JPs, por 1 minuto.
de todos.
Purificar
Para pedir por uma Interveno do Destino no
1 Grandeza
preciso realizar nenhuma ao, visto que possvel,
Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o prprio
inclusive, pedir por este tipo de Interveno quando no
Artista ou um aliado seu, curado de quaisquer doenas
a vez do Artista de agir ou mesmo depois de algo ter
ou venenos com os quais esteja infectado, alm de se
acontecido, alterando assim a narrao.
recuperar de quaisquer sequelas de combate.
Acaso Trgico (Kl)
Recobrar
Um personagem (Mortal, Imortal, Monstro ou
2 Grandeza
Estrangeiro) alvo de um acidente possvel que causa
Um alvo Mortal ou Imortal, que pode ser o prprio
sua morte, um ferimento letal ou uma sequela
Artista ou um aliado seu, tem 2d4+4 PVs curados.
permanente, e o jogador que interpreta o Trgico narra
como isso ocorre. Por exemplo, o Trgico pode narrar

77
que um personagem numa montanha coberta de neve mal cause um dano, o personagem no sofre dano
seja alvo de uma avalanche que o mata, ou que um algum. J caso este mal cause morte instantnea, o
personagem que guia uma biga sofra um acidente que o personagem cai a 0 PVs, mas no morre, como se tivesse
faz perder uma perna. O Trgico no poderia narrar algo gasto uma Sobrevida. O mesmo raciocnio se aplica a
impossvel ou inverossmil, por exemplo, que um outros tipos de mal. Caso o mal, por exemplo, reduza a
personagem numa cidade seja atingido por uma pedra Sabedoria de um personagem a 1 ou mais, ele no sofre
que cai do cu. nenhuma reduo no atributo. J caso o mal reduza a
Sabedoria de um personagem a 0, o que o tornaria
Alegre Fortuna (Tndra) permanentemente insano, ele tem a Sabedoria reduzida
Algo de muito bom, mas possvel, acontece a Mortal ou a 0 e cai inconsciente, mas no fica insano. Ou seja, o
Imortal, que no pode ser o prprio Cmico, e o jogador que esta Interveno faz proteger totalmente de um
que interpreta o Cmico narra como isso ocorre. Por mal, mas no de forma que, por exemplo, um
exemplo, um Heroi que desconhece seus pais pode personagem que caia de uma grande altura que o
receber a notcia de que filho de um Rei de uma grande mataria automaticamente levante-se como se nada
cidade. Ou a companheira de um Mortal que se tivesse acontecido.
encontrava muito doente pode se recuperar e viver. O
acontecimento deve ser algo bom, e no algo ruim que Sorte Heroica (Sn)
seja bom para algum. Por exemplo, o Cmico no Um Mortal ou Imortal, que no pode ser o prprio
poderia narrar que um acidente mata o maior inimigo do pico, consegue um sucesso mximo em todas as
personagem (quem pode fazer isso o Trgico). O rolagens de uma mesma ao, conseguindo assim
acontecimento tambm no deve depender de uma ao realizar uma faanha extraordinria, mas possvel,
do personagem. Por exemplo, o Cmico no poderia narrada pelo jogador que interpreta o pico. Por
narrar que um personagem consegue matar um inimigo exemplo, um Heroi quer matar um inimigo com um
com um ataque (quem pode fazer isso o pico). ataque: o pico pode usar esta Interveno para que ele
consiga um sucesso crtico (um 20 em 1d20) e que a
Equilbrio e Desequilbrio (ter) consequncia de seu sucesso crtico seja a morte
O Danarino equilibra seus aliados e desequilibra seus automtica de seu alvo (um 6 em 1d6). Esta Interveno
inimigos, e o jogador que interpreta o Danarino narra tambm pode afetar as rolagens de um alvo, desde que
como isso ocorre. At 50 Mortais ou Imortais, aliados estas sejam consequncia da ao de um Mortal ou
do Danarino, mas no ele prprio, recebem um bnus Imortal. Por exemplo: um Determinista excelente em
de +10 na CA e em Jogadas de Proteo e tm todo Lgica quer usar o Pensamento Transmutar Carne em
dano recebido dividido por dois durante uma situao Rocha, que ele ainda no concebeu. A Interveno faz
como uma batalha, enquanto que at 50 Mortais, com que ele consiga um sucesso na rolagem de
Imortais, Monstros ou Estrangeiros inimigos recebem Conceber Pensamentos, e tambm faz com que o alvo
uma penalidade de 10 na CA e em Jogadas de Proteo falhe em sua Jogada de Proteo para resistir ao efeito
e tm todo dano recebido dobrado, durante a mesma do Pensamento.
situao. Por exemplo, numa batalha, os soldados sob o
comando do Danarino se tornam mais leves, confiantes
e vigorosos, enquanto que os Monstros que ele
enfrentam se tornam mais pesados, inseguros e frgeis.

Harmonia e Desarmonia (Mn)


O Msico harmoniza seus aliados e desarmoniza seus
inimigos, e o jogador que interpreta o Msico narra
como isso ocorre. At 50 Mortais ou Imortais, aliados
do Msico, mas no ele prprio, recebem um bnus de
+10 ou +50% em todas as suas rolagens que representem
aes (como ataques e testes de atributo e habilidades de
classe, mas no JPs) durante uma situao como uma
batalha, e at 50 Mortais, Imortais, Monstros ou
Estrangeiros inimigos recebem uma penalidade de 10
ou 50% em todas as suas rolagens que representem
aes durante a mesma situao. Por exemplo, numa
batalha, os soldados sob o comando do Msico
harmonizam-se com o ambiente, com as armas
utilizadas, com os prprios companheiros, etc.,
enquanto que os Monstros que ele enfrentam tm
dificuldades com o terreno, se desorganizam, etc.

Resistncia Inabalvel (Er)


Um Mortal ou Imortal, que no pode ser o prprio
Figurador, resiste totalmente a um mal, e o jogador que
interpreta o Figurador narra como isso ocorre. Caso este

78
Enquanto o Fdos, ou o Destino, a fora csmica responsvel pelas necessidades, ou seja, por tudo que deve ser, o
Lgos, ou a Razo, a fora csmica responsvel pelas possibilidades, ou seja, por tudo que pode ser. Se cada ser possui
um Destino, que diz o que o ser ser, cada ser possui tambm uma Razo, que diz o que o ser e o que ele pode ser.

no mesmo dia. Por isso os Filsofos costumam ler, pela


manh, os Pensamentos que possam vir a ser teis
naquele dia. Ler um Pensamento exige total
O Filsofo domina a arte da Lgica. A Lgica permite
concentrao, e leva um nmero de minutos igual
ao filsofo compreender o Lgos de um ser e modific-
categoria do Pensamento. Assim, caso o Filsofo queira
lo, dentro de suas possibilidades. Um Filsofo pode, por
recordar sete Pensamentos de 1 categoria, seis de 2
exemplo, compreender o Lgos que governa a
categoria, cinco de 3 categoria, quatro de 4 categoria,
temperatura ao seu redor e assim modific-la, tornando-
trs de 5 categoria, dois de 6 categoria e um de 7
a mais amena ou mais extrema.
categoria, por exemplo, ele leva 84 minutos para estud-
los. O Filsofo pode usar um pensamento que tenha lido
Para usar a Lgica, o Filsofo precisa conceber
naquele dia com uma ao. Caso queira usar um
Pensamentos. Um Pensamento um raciocnio lgico
Pensamento que no tenha lido antes, pode l-lo antes
que apreende o Lgos por trs de um ser e de uma
de us-lo.
possibilidade de modific-lo. Para usar a Lgica para
transformar uma armadura de bronze em uma armadura
Os alvos de determinados Pensamentos podem realizar
de ouro, por exemplo, o Filsofo precisa conceber o
JPs para tentar resistir a seus efeitos. Uma JP realizada
Pensamento Transmutar Bronze em Ouro, Pensamento
por um alvo de um Pensamento recebe uma penalidade
que o permite transformar um metal no outro atravs da
igual categoria do Pensamento.
compreenso, por um lado, do Lgos do bronze e do
Lgos do ouro e, por outro lado, do Lgos por trs da
As classes de conceito so: Ameaas, Atributos, Danos,
transformao do bronze em ouro.
Elementos, Equipamentos, Faculdades, Iluses,
Materiais e Objetos. A partir das classes de conceitos e
das aes que podem agir sobre elas, possvel
determinar os efeitos de todos os Pensamentos.
Um pensamento formado de um conceito e uma ao.
A classe do conceito determina quais aes podem agir Ameaas: as ameaas so Mortais, Imortais, Monstros,
sobre aquele conceito. Por exemplo: Fogo um conceito Estrangeiros, Armadilhas e Perigos Naturais, e
da classe Elemento; portanto, pode ser alvo das aes representam as coisas e os seres que podem ameaar
Manipular {Elemento}, Decompor {Elemento} e algum. As ameaas podem sofrer as seguintes aes:
Compor {Elemento}. Detectar {Ameaa}, Pressentir {Ameaa} e Intuir
{Ameaa}.
Conceber um Pensamento exige que o Filsofo dedique
um tempo ao estudo de um Pensamento concebvel (ou Detectar: um Pensamento de Detectar permite que o
seja, de uma combinao lgica de conceito e ao). Filsofo tenha conhecimento de possveis ameaas
Porm, ao fim de seu estudo, no necessariamente o prximas. Os Pensamentos de Detectar devem
Pensamento ter sido concebido. O Filsofo pode ento pertencer, no mnimo, 1 categoria. Assim, cada
reiniciar seus estudos, e ele pode tambm basear-se nos categoria permite que o Filsofo detecte ameaas dentro
estudos de outros Filsofos que j tenham concebido o de um raio de 10 metros a partir dele, at 90m de raio na
Pensamento, ou em seus prprios estudos acerca de 9 categoria. No primeiro turno em que o Filsofo se
Pensamentos semelhantes. Cada Pensamento concebvel concentra na deteco, no podendo realizar nenhuma
possui um nvel de complexidade, representado por sua outra ao, ele recebe a informao de se h ou no
categoria mnima. Assim, um Filsofo de 1 nvel, ameaas do tipo na rea. No segundo turno, ele sabe
incapaz de conceber Pensamentos de 7 categoria, no quantas ameaas so e a distncia e direo de cada uma
pode conceber o Pensamento Transmutar Bronze em delas em relao a ele, e no terceiro, a intensidade de
Ouro. Porm, assim que ele atinja o 16 nvel e passe a cada ameaa (os dados de vida de Mortais, Imortais,
poder conceber Pensamentos de 7 categoria, ele poder Monstros ou Estrangeiros, e os dados de dano de
conceber o Pensamento Transmutar Bronze em Ouro. Armadilhas e Perigos Naturais).

Uma vez concebido e escrito no Tomo do Filsofo, o Pressentir: um Pensamento de Pressentir permite que o
Pensamento pode ser utilizado em sua categoria mnima Filsofo pressinta a aproximao de uma possvel
ou em uma categoria maior (assim, o Pensamento ameaa sem que precise se concentrar. Os Pensamentos
Compor Fogo, uma vez concebido pelo Filsofo, pode de Pressentir devem pertencer, no mnimo, 2
ser lanado em qualquer categoria, mas no mnimo na categoria. Assim, cada categoria permite que o Filsofo
3). Para usar um Pensamento o Filsofo deve t-lo em pressinta ameaas dentro de um raio de 10 metros a
mente, e para tanto preciso que ele o tenha lido antes partir dele, at 80m de raio na 9 categoria. Se uma

79
ameaa do tipo adentrar a rea de efeito do Pensamento, valor de ajuste para 7 (um alvo com a Fora paralisada
que se move junto com o Filsofo, ele percebe a tambm tem o movimento reduzido a 3 e a carga a 0 / 1
aproximao imediatamente e sabe quantas ameaas / 2 / 4 kg; um alvo com a Constituio paralisada tem
so, sua direo e distncia. Caso se concentre por um os danos mortais reduzidos a 2 PVs; um alvo com o
turno, poder determinar a intensidade das ameaas. Carisma paralisado tem a penalidade na reao
Pensamentos de Pressentir duram 1 hora. aumentada para 50% e o seus seguidores sempre
falham em rolagens de moral). O alvo de um
Intuir: um Pensamento de Intuir permite que o Filsofo Pensamento de Paralisar (que pode ser Mortal, Imortal,
intua a aproximao e intensidade de uma possvel Monstro ou Estrangeiro) deve estar no campo de viso
ameaa sem precisar se concentrar. Os Pensamentos de do Filsofo, e pode tentar resistir ao efeito do
Intuir devem pertencer, no mnimo, 3 categoria. Pensamento com uma JP de Sabedoria. A paralisia dura
Assim, cada categoria permite que o Filsofo intua 1 minuto.
ameaas dentro de um raio de 10 metros a partir dele,
at 70m de raio na 9 categoria. Se uma ameaa do tipo Danos: os danos so Dano por Contuso, Dano por
adentrar a rea de efeito do Pensamento, que se move Corte, Dano por Perfurao, Dano por Queimadura,
junto com o Filsofo, ele percebe a aproximao Dano por Intoxicao e Dano por Privao, e
imediatamente e sabe quantas ameaas so, sua direo representam os danos que podem afligir os seres. Os
e distncia e sua intensidade. Caso se concentre por um danos podem sofrer as seguintes aes: Resistir a
turno, o Filsofo poder determinar a origem das {Dano}, Restaurar {Dano} e Infligir {Dano}.
possveis ameaas (se forem Estrangeiros, poder saber
se so Khun ou Njord; se forem Monstros, poder saber Resistir: um Pensamento de Resistir d Reduo de
sua espcie; se forem Imortais, poder saber de que Deus Dano contra um determinado tipo de dano. Os
so filhos; se forem Mortais, poder saber a cidade em Pensamentos de Resistir devem pertencer, no mnimo,
que nasceram ou pela qual lutam; se forem armadilhas 1 categoria. Assim, cada categoria d 1 ponto de RD,
ou perigos naturais, poder conhecer o tipo exato de at um mximo de RD 9 na 9 categoria. O alvo de um
armadilha ou perigo). Caso se concentre por mais Pensamento de Resistir (que pode ser Mortal, Imortal,
turnos, poder ter outras informaes, uma a cada turno, Monstro ou Estrangeiro) deve estar no campo de viso
como se usasse um Pensamento de Conhecer (o nmero do Filsofo. A RD dura 1 minuto.
mximo de informaes que o Filsofo pode receber
igual categoria do Pensamento). Pensamentos de Intuir Restaurar: um Pensamento de Restaurar cura dano de
duram 1 hora. um determinado tipo. Os Pensamentos de Restaurar
devem pertencer, no mnimo, 2 categoria. Assim,
Atributos: os atributos so Fora, Destreza, cada categoria cura 10 PVs, at um mximo de 80 PVs
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma, e na 9 categoria. O alvo de um Pensamento de Restaurar
representam as capacidades bsicas de Mortais, (que pode ser Mortal, Imortal, Monstro ou Estrangeiro)
Imortais, Monstros e Estrangeiros. Os atributos podem deve estar no campo de viso do Filsofo.
sofrer as seguintes aes: Fortalecer {Atributo},
Enfraquecer {Atributo} e Paralisar {Atributo}. Infligir: um Pensamento de Infligir causa dano de um
determinado tipo. Os Pensamentos de Infligir devem
Fortalecer: um Pensamento de Fortalecer d um bnus pertencer, no mnimo, 3 categoria. Assim, cada
em um atributo. Os Pensamentos de Fortalecer devem categoria causa 1d10 pontos de dano, at um mximo de
pertencer, no mnimo, 1 categoria. Assim, cada 7d10 na 9 categoria. O alvo de um Pensamento de
categoria d um bnus de +1 no atributo, at um Infligir (que pode ser Mortal, Imortal, Monstro ou
mximo de +9 na 9 categoria. O alvo de um Estrangeiro) deve estar no campo de viso do Filsofo, e
Pensamento de Fortalecer (que pode ser Mortal, Imortal, pode tentar resistir ao efeito do Pensamento com uma JP
Monstro ou Estrangeiro) deve estar no campo de viso de Sabedoria.
do Filsofo. O bnus dura 1 minuto, e no pode elevar o
valor do atributo para mais que 30. Elementos: os elementos so Calor, Fogo, Frio, Luz,
Som, gua e Ventos, e representam os elementos da
Enfraquecer: um Pensamento de Enfraquecer d uma natureza, produtos da ao dos Deuses. Os elementos
penalidade em um atributo. Os Pensamentos de podem sofrer as seguintes aes: Manipular {Elemento},
Enfraquecer devem pertencer, no mnimo, 2 Decompor {Elemento} e Compor {Elemento}.
categoria. Assim, cada categoria d uma penalidade de
1 no atributo, at um mximo de 8 na 9 categoria. O Manipular: um Pensamento de Manipular muda a forma
alvo de um Pensamento de Enfraquecer (que pode ser ou direo de um elemento. Os Pensamentos de
Mortal, Imortal, Monstro ou Estrangeiro) deve estar no Manipular devem pertencer, no mnimo, 1 categoria.
campo de viso do Filsofo, e pode tentar resistir ao Assim, cada categoria permite que o Filsofo afete uma
efeito do Pensamento com uma JP de Sabedoria. A rea de 10 metros de raio a partir dele, at 90m de raio
penalidade dura 1 minuto, e no pode diminuir o valor na 9 categoria. Ele pode, por exemplo, mudar a direo
do atributo para menos que 1. dos ventos; aumentar a iluminao ou a temperatura
num determinado ponto e diminuir no restante da rea
Paralisar: um Pensamento de Paralisar impede (mudando a temperatura em at 1 para cada categoria);
temporariamente testes de um atributo e diminui seu mudar a forma e a direo da luz ou do fogo, etc. O

80
Corifeu deve decidir as consequncias de cada efeito. Aperfeioar: um Pensamento de Aperfeioar melhora
No possvel manipular um elemento que no exista uma arma, armadura, escudo ou item geral. Os
na rea (por exemplo, um Filsofo no pode tentar Pensamentos de Aperfeioar devem pertencer, no
mudar a concentrao de luz num ponto de uma rea mnimo, 3 categoria. Assim, cada categoria d um
totalmente escura), nem possvel anular totalmente um bnus de +1 no ataque com uma arma, +1 ponto de
elemento existente. A manipulao dura at 1 minuto defesa de uma armadura ou escudo ou +1 ou +5% de
para cada categoria. bnus nos testes em que se utilize um item geral, at um
mximo de +7 ou +35% na 9 categoria. O equipamento
Decompor: um Pensamento de Decompor repele as alvo do Pensamento deve estar no campo de viso do
partculas de um determinado elemento, aparentemente Filsofo. O aperfeioamento dura 1 minuto para armas,
destruindo-o. Os Pensamentos de Decompor devem armaduras e escudos e 1 hora para itens gerais.
pertencer, no mnimo, 2 categoria. Assim, cada
categoria permite que o Filsofo afete uma rea de 10 Faculdades: as faculdades so Viso, Audio, Reflexos,
metros de raio a partir dele, at 80m de raio na 9 Vitalidade e Vontade, e representam as faculdades de
categoria. Ele pode, por exemplo, apagar uma chama, seres senscientes como Mortais, Imortais, Monstros e
fazer cessar a chuva na rea, deixar a rea mais escura, Estrangeiros. As faculdades podem sofrer as seguintes
amenizar os ventos, diminuir o calor ou frio aes: Aguar {Faculdade}, Embotar {Faculdade} e
(diminuindo ou aumentando a temperatura em at 3 Anular {Faculdade}.
para cada categoria), etc. O Corifeu deve decidir as
consequncias de cada efeito. A decomposio dura at Aguar: um Pensamento de Aguar d um bnus em
1 minuto para cada categoria. determinadas rolagens, dependendo da faculdade (Viso
d bnus em ataques distncia e testes de percepo,
Compor: um Pensamento de Compor canaliza as Audio d bnus em testes de surpresa e percepo,
partculas de um determinado elemento, aparentemente Reflexos d bnus em JP de Destreza, Vitalidade d
criando-o do nada. Os Pensamentos de Compor devem bnus em JP de Constituio, e Vontade d bnus em JP
pertencer, no mnimo, 3 categoria. Assim, cada de Sabedoria). Os Pensamentos de Aguar devem
categoria permite que o Filsofo crie um foco do pertencer, no mnimo, 1 categoria. Assim, cada
elemento de at 1,5 metro cbico para cada categoria, categoria d um bnus de +1 nas rolagens, at um
at 10,5m3 na 9 categoria, ou que ele afete uma rea de mximo de +9 na 9 categoria. O alvo de um
10 metros de raio a partir dele, at 70m de raio na 9 Pensamento de Aguar (que pode ser Mortal, Imortal,
categoria. Ele pode, por exemplo, criar uma chama, Monstro ou Estrangeiro) deve estar no campo de viso
criar chuva na rea, criar um facho de luz, criar um do Filsofo. O bnus dura 1 minuto.
vento forte, criar calor ou frio na rea (aumentando ou
diminuindo a temperatura em at 5 para cada Embotar: um Pensamento de Embotar d uma
categoria), etc. O Corifeu deve decidir as consequncias penalidade em determinadas rolagens, dependendo da
de cada efeito. A composio dura at 1 minuto para faculdade. Os Pensamentos de Embotar devem
cada categoria. pertencer, no mnimo, 2 categoria. Assim, cada
categoria d uma penalidade de 1 nas rolagens, at um
Equipamentos: os equipamentos so Arma, Armadura mximo de 8 na 9 categoria. O alvo de um
ou Escudo e Item Geral, e representam os objetos que Pensamento de Embotar (que pode ser Mortal, Imortal,
Mortais, Imortais e Estrangeiros utilizam em combates e Monstro ou Estrangeiro) deve estar no campo de viso
exploraes. Os equipamentos podem sofrer as seguintes do Filsofo, e pode tentar resistir ao efeito do
aes: Reparar {Equipamento}, Danificar Pensamento com uma JP de Sabedoria. A penalidade
{Equipamento} e Aperfeioar {Equipamento}. dura 1 minuto.

Reparar: um Pensamento de Reparar conserta uma Anular: um Pensamento de Anular anula uma faculdade
arma, armadura, escudo ou item danificado. Os (Viso deixa o alvo cego, Audio deixa o alvo surdo,
Pensamentos de Reparar devem pertencer, no mnimo, Reflexos impede JPs de Destreza, Vitalidade impede JPs
1 categoria. Assim, cada categoria recupera uma de Constituio e Vontade impede JPs de Sabedoria).
categoria de dano de uma arma, um ponto de defesa de Pensamentos de Anular tm categorias mnimas
uma armadura ou escudo ou diminui a penalidade de variadas (Anular Audio deve pertencer no mnimo
um item geral. O equipamento alvo do Pensamento deve 3 categoria, e Anular Reflexos, Anular Viso, Anular
estar no campo de viso do Filsofo. Vitalidade e Anular Vontade devem pertencer no
mnimo 4 categoria). O alvo de um Pensamento de
Danificar: um Pensamento de Danificar danifica uma Anular (que pode ser Mortal, Imortal, Monstro ou
arma, armadura, escudo ou item geral. Os Pensamentos Estrangeiro) deve estar no campo de viso do Filsofo, e
de Reparar devem pertencer, no mnimo, 2 categoria. pode tentar resistir ao efeito do Pensamento com uma JP
Assim, cada categoria diminui uma categoria de dano de de Sabedoria. O efeito dura 1 minuto.
uma arma, um ponto de defesa de uma armadura ou
escudo ou d uma penalidade a um item geral. O Iluses: as iluses so Objeto de Horror, Objeto de
equipamento alvo do Pensamento deve estar no campo Desejo e Objeto de Ira, e representam os objetos que
de viso do Filsofo. despertam paixes em Mortais, Imortais e Estrangeiros.
As iluses podem sofrer as seguintes aes: Simular

81
{Iluso} Perceptvel a Um Sentido, Simular {Iluso} material, dobrando at um mximo de 256 quilos na 9
Perceptvel a Dois Sentidos e Simular {Iluso} categoria. Destruir Couro e Osso pode ser usado para
Perceptvel a Todos os Sentidos. causar dano em Monstros, causando 1d6 pontos de dano
a cada categoria, at 8d6 na 9 categoria; porm, apenas
Simular: um Pensamento de Simular cria uma imagem 1/3 dos PVs totais do Monstro podem ser perdidos com
(ou muda a imagem de um objeto) perceptvel a um, o uso deste Pensamento, restando a carne do Monstro,
dois ou todos os sentidos (para os efeitos destes que tambm perde uma categoria de dano de suas armas
Pensamentos, os sentidos so: viso, audio, tato e naturais ou um ponto de defesa de sua armadura natural
olfato-paladar) de um nico alvo (Mortal, Imortal, para cada dado de dano. O material deve estar no campo
Monstro ou Estrangeiro). Uma iluso de um objeto de de viso do Filsofo.
horror faz o alvo fugir a toda velocidade ou, caso no
possa fugir, o alvo fica paralisado de medo. Uma iluso Transmutar: um Pensamento de Transmutar transforma
de objeto de desejo atrai o alvo, que tenta se aproximar um material em outro. Pensamentos de Transmutar tm
do objeto de desejo a qualquer custo. Uma iluso de categorias mnimas variadas (veja na tabela 7-1),
objeto de ira faz o alvo atacar o objeto de forma furiosa e dependendo dos materiais envolvidos. Na primeira
imprudente. Em todos os casos, a iluso prende a categoria, 1 quilo de material pode ser transformado em
ateno do alvo, que se distrai de outros objetos, ficando 100 gramas de outro material. Nas categorias seguintes,
com uma penalidade na CA e em testes que envolvam os a quantidade de material final aumenta em 100 gramas.
sentidos afetados igual categoria do Pensamento Note que 100 gramas de bronze, prata e ouro equivalem,
(iluses perceptveis a dois sentidos devem pertencer, no respectivamente, a 10 PB, 10 PP e 10 PO. Um
mnimo, 2 categoria). O alvo de um Pensamento de Pensamento como Transmutar Couro e Osso em Rocha
Simular deve estar no campo de viso do Filsofo, e pode petrificar o couro de um Monstro, e um
pode tentar resistir ao efeito do Pensamento com uma JP Pensamento como Transmutar Couro e Osso em Terra e
de Sabedoria. A JP pode ser refeita a cada turno. Alm Lama pode danificar totalmente suas armas e defesas
da penalidade na JP referente categoria do naturais. O material deve estar no campo de viso do
Pensamento, iluses que enganam dois sentidos do Filsofo. Apenas Filsofos que conheam o ferro podem
uma penalidade adicional de 1 na JP, e iluses que transmutar um material em ferro.
enganam todos os sentidos do uma penalidade de 3 na
JP. A iluso dura 1 minuto. Ao fim de uma iluso, o Objetos: os objetos so Evento, Item, Local, Monstro e
alvo no se lembra do que aconteceu enquanto estava Pessoa, e representam tudo aquilo que se pode conhecer.
iludido. Os objetos podem sofrer as seguintes aes: Conhecer
{Objeto}, Encontrar {Objeto} e Perceber {Objeto}.
Materiais: os materiais so Terra e Lama, Rocha,
Madeira, Couro e Osso, Bronze, Prata, Ferro e Ouro, e Conhecer: um Pensamento de Conhecer responde
representam os materiais dos quais so feitos todas as perguntas referentes a um objeto. Os Pensamentos de
coisas, inclusive os Monstros (mas no Mortais, Imortais Conhecer devem pertencer, no mnimo, 1 categoria.
ou Estrangeiros). Os materiais podem sofrer as seguintes Assim, cada categoria permite que o Filsofo tenha uma
aes: Moldar {Material}, Destruir {Material} e pergunta respondida, at 9 perguntas na 9 categoria. As
Transmutar {Material} em {Material}. perguntas no podem dizer respeito a regras (por
exemplo qual o valor de Fora dele?; uma pergunta
Moldar: um Pensamento de Moldar muda a forma de vlida seria A fora dele maior que a minha?, e a
um determinado material. Os Pensamentos de Moldar resposta seria apenas sim ou no, mas no um valor). As
devem pertencer, no mnimo, 1 categoria. Assim, perguntas devem dizer respeito apenas a fatos no
cada categoria permite que o Filsofo molde 2 quilos de passado ou no presente (por exemplo, o que ele far a
material, dobrando at um mximo de 512 quilos na 9 seguir? no seria uma pergunta vlida; mas o que ele
categoria. Por exemplo: um Filsofo pode, com o est pensando em fazer a seguir? pode ser uma
Pensamento Moldar Bronze na 2 categoria, transformar pergunta vlida). O Corifeu deve decidir em outros casos
4 quilos de bronze em um escudo pequeno. Uma se uma pergunta ou no vlida. Note que uma Pessoa
escultura criada por um Filsofo com este pensamento pode ser um Mortal, Imortal ou Estrangeiro. O nome do
no ser uma obra de arte, embora possa ser melhorada objeto (que pode ser uma espcie de Monstro ou um tipo
por um Figurador. Este Pensamento pode ser usado de de Item que ele conhea) deve ser conhecido pelo
muitas formas, para muitos fins, e o Corifeu deve decidir Filsofo, ou o objeto deve estar no seu campo de viso.
se um determinado uso possvel. Moldar Couro e Osso
no pode ser usado para causar dano em um Monstro, Encontrar: um Pensamento de Encontrar determina a
mas pode danificar ou aprimorar suas armas e defesas direo e a distncia de um objeto em relao ao
naturais, funcionando como os Pensamentos Danificar e Filsofo. Os Pensamentos de Encontrar devem
Aprimorar Equipamentos. O material deve estar no pertencer, no mnimo, 2 categoria. Assim, cada
campo de viso do Filsofo. categoria permite que o Filsofo conhea a direo e a
distncia de um evento que est ocorrendo agora, ou de
Destruir: um Pensamento de Destruir parte em pedaos um item, local, pessoa ou espcie de monstro que esteja
um determinado material. Os Pensamentos de Destruir a at 10 km de distncia para cada categoria, at 80 km
devem pertencer, no mnimo, 2 categoria. Assim, na 9 categoria. Caso o objeto esteja fora desta rea, o
cada categoria permite que o Filsofo destrua 2 quilos de Filsofo no recebe nenhuma informao. O Filsofo

82
tambm pode determinar, com este pensamento, a Equipamentos: Pensamentos de reparar e danificar o
direo e a distncia do local onde se deu um evento mesmo tipo de equipamento podem se anular (por
passado, at 10 anos atrs para cada categoria. O nome exemplo, Reparar Arma x Danificar Arma).
do objeto (que pode ser uma espcie de Monstro ou um
tipo de Item que ele conhea) deve ser conhecido pelo Faculdades: Pensamentos de aguar e embotar a mesma
Filsofo, ou o objeto deve ter sido visto por ele alguma faculdade podem se anular (por exemplo, Aguar
vez. Reflexos x Embotar Reflexos).

Perceber: um Pensamento de Perceber permite que o Materiais: Pensamentos de transmutar com materiais
filsofo veja e oua um objeto por mais distante que ele invertidos podem se anular (por exemplo, Transmutar
esteja no espao ou no tempo. Os Pensamentos de Bronze em Ferro x Transmutar Ferro em Bronze).
Perceber devem pertencer, no mnimo, 3 categoria.
Assim, cada categoria permite que o Filsofo veja e oua
um evento que est ocorrendo agora, ou um item, local,
pessoa ou monstro de determinada espcie que esteja a
at 10 km de distncia para cada categoria, at 70 km na Dois ou trs Pensamentos que visam fins semelhantes
9 categoria. Caso o objeto esteja fora desta rea, o podem ser combinados. Assim, um Filsofo pode lanar
Filsofo no pode v-lo ou ouvi-lo. O Filsofo tambm de uma s vez dois ou trs Pensamentos, combinando
pode ver e ouvir um evento passado, at 10 anos atrs seus efeitos.
para cada categoria, mas quanto mais antigo o evento,
mais difcil compreender o que se v e se ouve. O Para tanto o Filsofo deve, primeiramente, ter
nome do objeto (que pode ser uma espcie de Monstro concebido anteriormente os Pensamentos que sero
ou um tipo de Item que ele conhea) deve ser conhecido combinados, para que possa conceber o Pensamento
pelo Filsofo, ou o objeto deve ter sido visto por ele combinado. Para o teste de Conceber Pensamentos, vale
alguma vez. O Filsofo v e ouve o objeto por at 1 a categoria mnima mais alta dentre os Pensamentos,
minuto, e neste perodo, que pode ser cancelado pelo mas o valor de Conceber Pensamentos recebe uma
Filsofo quando ele desejar, ele no poder ver e ouvir o penalidade de 10%.
que est ao seu redor.
Uma vez concebido o Pensamento Combinado (por
exemplo, Fortalecer Porte, que combina Fortalecer
Fora e Fortalecer Carisma), ele pode ser lanado com
uma categoria mnima igual a categoria mnima mais
Dois Pensamentos que visam fins opostos podem se alta entre os Pensamentos, +1 caso sejam dois
anular. Assim, um Filsofo pode, lanando um Pensamentos, ou +2 caso sejam trs Pensamentos. No
Pensamento oposto, anular um determinado caso de Fortalecer Porte, uma vez que a categoria
Pensamento lanado por outro Filsofo. mnima de ambos os Pensamentos combinados a 1,
este Pensamento deve pertencer, no mnimo, 2
Caso um Filsofo conhea um Pensamento que possa categoria. Isso determina tambm se o Filsofo pode ou
anular um Pensamento lanado por outro Filsofo, ele no tentar conceber o Pensamento combinado.
pode lan-lo, mas este no ter efeito. Os dois Filsofos
ento rolam 1d6 + nvel. Caso o Filsofo que est Para lanar um Pensamento combinado, o Filsofo
tentando anular o Pensamento obtenha um resultado ainda leva apenas uma ao.
maior, o Pensamento lanado por seu oponente
anulado. As classes de conceitos determinam quais Pensamentos
podem ser combinados. Pensamentos de classes de
As classes de conceitos determinam quais Pensamentos conceitos diferentes no podem ser combinados.
podem se opor. Pensamentos de classes de conceitos
diferentes no podem se opor. Atributos: Pensamentos de fortalecer, enfraquecer ou
paralisar dois atributos diferentes podem ser combinados
Atributos: Pensamentos de fortalecer e enfraquecer o (Fortalecer Fora + Fortalecer Destreza = Fortalecer
mesmo atributo podem se anular (por exemplo, Habilidades de Combate; Fortalecer Fora + Fortalecer
Fortalecer Sabedoria x Enfraquecer Sabedoria). Constituio = Fortalecer Fsico; Fortalecer Fora +
Fortalecer Carisma = Fortalecer Porte; Fortalecer
Danos: Pensamentos de restaurar e infligir o mesmo tipo Destreza + Fortalecer Sabedoria = Fortalecer Percepo;
de dano podem se anular (por exemplo, Restaurar Dano Fortalecer Inteligncia + Fortalecer Sabedoria =
por Corte x Infligir Dano por Corte). Fortalecer Esprito; Enfraquecer Fora + Enfraquecer
Destreza = Enfraquecer Habilidades de Combate;
Elementos: Pensamentos de decompor e compor o Enfraquecer Fora + Enfraquecer Constituio =
mesmo elemento podem se anular (por exemplo, Enfraquecer Fsico; Enfraquecer Fora + Enfraquecer
Decompor Fogo x Compor Fogo); Pensamentos de Carisma = Enfraquecer Porte; Enfraquecer Destreza +
compor ou decompor elementos opostos tambm podem Enfraquecer Sabedoria = Enfraquecer Percepo;
se anular (os elementos opostos so calor-frio e gua- Enfraquecer Inteligncia + Enfraquecer Sabedoria =
fogo; por exemplo, Compor Calor x Compor Frio). Enfraquecer Esprito; Paralisar Fora + Paralisar

83
Destreza = Paralisar Habilidades de Combate; Paralisar Elementos: o Mobilista pode, a partir do 19 nvel,
Fora + Paralisar Constituio = Paralisar Fsico; conceber e usar Pensamentos com a ao Transformar
Paralisar Fora + Paralisar Carisma = Paralisar Porte; {} em {}.
Paralisar Destreza + Paralisar Sabedoria = Paralisar
Percepo; Paralisar Inteligncia + Paralisar Sabedoria Transformar: s possvel transformar fogo em gua (e
= Paralisar Esprito). vice-versa) e calor em frio (e vice-versa). Um
Pensamento de Transformar afeta uma rea de at 60m
Danos: Pensamentos de resistir contra danos diferentes de raio a partir de um ponto que deve estar no campo de
podem ser combinados (Resistir a Dano por Contuso + viso do Mobilista. Transformar Calor em Frio e vice-
Resistir a Dano por Corte + Resistir a Dano por versa inverte a temperatura na rea (considerando que a
Perfurao = Resistir a Dano por Armas; Resistir a temperatura mdia seja 25, uma temperatura de 50,
Dano por Queimadura + Resistir a Dano por 25 acima da mdia, cairia para 0, 25 abaixo da
Intoxicao + Resistir a Dano por Privao = Resistir a mdia). Transformar gua em Fogo pode atear chamas
Dano Natural). a toda a superfcie de um corpo dgua. A transformao
dura 1 hora. Os Pensamentos Transformar gua em
Elementos: Pensamentos de Compor elementos Fogo e Transformar Fogo em gua podem se anular, e
prximos podem ser combinados (Compor Fogo + os Pensamentos Transformar Calor em Frio e
Compor Calor + Compor Luz = Compor Incndio; Transformar Frio em Calor tambm podem se anular.
Compor Frio + Compor gua + Compor Ventos =
Compor Nevasca; Compor Frio + Compor Ventos + Faculdades: o Fenomenista pode, a partir do 19 nvel,
Compor Som = Compor Furaco; Compor Ventos + conceber e usar Pensamentos que ajam sobre o conceito
Compor gua + Compor Luz = Compor Tempestade). Conscincia.

Equipamentos: Pensamentos de Aperfeioar os Anular: o Pensamento Anular Conscincia faz o alvo


equipamentos utilizados por uma mesma pessoa podem cair inconsciente. O alvo deste Pensamento (que pode
ser combinados (Aperfeioar Arma + Aperfeioar ser Mortal, Imortal, Monstro ou Estrangeiro) deve estar
Armadura ou Escudo = Aperfeioar Armamento). no campo de viso do Fenomenista, e pode tentar resistir
ao efeito do Pensamento com uma JP de Sabedoria. O
Faculdades: Pensamentos de aguar, embotar ou anular efeito dura 1 minuto, e durante este tempo nada pode
diferentes faculdades podem ser combinados (Aguar despertar o alvo.
Viso + Aguar Audio = Aguar Sentidos; Aguar
Reflexos + Aguar Vitalidade + Aguar Vontade = Iluses: o Sofista pode, a partir do 19 nvel, conceber e
Aguar Reaes; Embotar Viso + Embotar Audio = usar Pensamentos que ajam sobre o conceito Objeto de
Embotar Sentidos; Embotar Reflexos + Embotar Devoo.
Vitalidade + Embotar Vontade = Embotar Reaes;
Anular Viso + Anular Audio = Anular Sentidos; Simular: s possvel simular um objeto de devoo
Anular Reflexos + Anular Vitalidade + Anular Vontade perceptvel a todos os sentidos. O Pensamento Simular
= Anular Reaes). Objeto de Devoo Perceptvel a Todos os Sentidos cria
uma iluso em torno do Sofista, perceptvel a todos os
sentidos de um nico alvo (Mortal, Imortal, Monstro ou
Estrangeiro), e que faz o alvo ver o Sofista como um ser
digno de suprema devoo, quase como uma Divindade.
Filsofos que atingem o 19 nvel podem conceber e usar
O alvo acatar todas as ordens do Sofista (podendo
Pensamentos superiores, determinados por sua
realizar uma JP para se libertar da iluso caso receba
especializao. A especializao de um Filsofo lhe d,
uma ordem para se matar ou matar algum querido) e o
no 19 nvel, acesso a um novo conceito ou a uma nova
proteger com a prpria vida (podendo realizar uma JP
ao. Todos os Pensamentos superiores devem pertencer
para se libertar da iluso caso receba dano ao proteger o
9 categoria.
Sofista). A iluso prende a ateno do alvo, que se
distrai de outros objetos, ficando com uma penalidade
Ameaas: o Estoicista pode, a partir do 19 nvel, de 9 CA e em testes que envolvam os sentidos. O alvo
conceber e usar Pensamentos com a ao Proteger deste Pensamento deve estar no campo de viso do
Contra {Ameaa}.
Sofista, e pode tentar resistir ao efeito do Pensamento
com uma JP de Sabedoria. A penalidade total na JP do
Proteger: possvel proteger contra todos tipo de alvo, pela categoria e pelos sentidos afetados, de 12.
ameaa. Um Pensamento de Proteger torna o Estoicista A iluso dura 1 minuto. Ao fim da iluso, o alvo no se
e seus aliados (todos os Mortais ou Imortais que o lembra do que aconteceu enquanto estava iludido.
Estoicista julgue seus aliados e que estejam a at 90
metros dele) mais protegidos contra um tipo de ameaa.
Materiais: o Determinista pode, a partir do 19 nvel,
Os alvos do Pensamento recebem um bnus de +9 na
conceber e usar Pensamentos que ajam sobre o conceito
CA e nas rolagens de JP contra ataques ou outros efeitos
Carne.
vindos de um tipo de ameaa. A proteo dura 1
minuto.
Destruir: o Pensamento Destruir Carne dilacera uma
parte do corpo de um Mortal, Imortal, Monstro ou

84
Estrangeiro. O Pensamento causa 9d6 de dano, alm de Contemplar Destino: s possvel contemplar o destino
causar 1d4 pontos de dano na Fora, Constituio e de uma Pessoa (Mortal ou Imortal). O Idealista pode ver
Destreza do alvo. O alvo deve estar no campo de viso o Destino de uma pessoa com uma chance de acerto de
do Determinista. 1 a 9 em 1d10. A viso repentina, e o Idealista capaz
de dizer qual ser o Destino da pessoa ao fim da viso.
Transmutar: s possvel transmutar carne em rocha. O Caso o destino seja trgico, a viso aterradora, e o
Pensamento Transmutar Carne em Rocha petrifica um Idealista no conseguir revel-la a mais ningum. O
Mortal, Imortal, Monstro ou Estrangeiro. O alvo deve nome da pessoa deve ser conhecido, ou ela deve estar
estar no campo de viso do Determinista. possvel em seu campo de viso. O Idealista no pode
reverter a transmutao com o Pensamento Transmutar contemplar o prprio Destino.
Rocha em Carne, que no tem nenhum efeito caso aja
sobre rocha normal. Os Pensamentos Transmutar Carne A tabela 8-1 apresenta todos os Pensamentos, incluindo
em Rocha e Transmutar Rocha em Carne podem se os Pensamentos combinados, marcados com um (C), e
anular. os Pensamentos superiores, ordenados por categoria
mnima.
Objetos: o Idealista pode, a partir do 19 nvel, conceber
e usar Pensamentos com a ao Contemplar Destino.

85
Categoria Mnima: 1
Aguar Audio Manipular Frio
Aguar Reflexos Manipular Luz
Aguar Viso Manipular Som
Aguar Vitalidade Manipular Ventos
Aguar Vontade Moldar Bronze
Conhecer Evento Moldar Couro e Osso
Conhecer Item Moldar Ferro
Conhecer Local Moldar Madeira
Conhecer Monstro Moldar Ouro
Conhecer Pessoa Moldar Prata
Detectar Armadilhas Moldar Rocha
Detectar Estrangeiros Moldar Terra e Lama
Detectar Imortais Reparar Arma
Detectar Monstros Reparar Armadura ou Escudo
Detectar Mortais Reparar Item Geral
Detectar Perigos Naturais Resistir a Dano por Contuso
Fortalecer Carisma Resistir a Dano por Corte
Fortalecer Constituio Resistir a Dano por Intoxicao
Fortalecer Destreza Resistir a Dano por Perfurao
Fortalecer Fora Resistir a Dano por Privao
Fortalecer Inteligncia Resistir a Dano por Queimadura
Fortalecer Sabedoria Simular Objeto de Desejo Perceptvel a Um Sentido
Manipular gua Simular Objeto de Horror Perceptvel a Um Sentido
Manipular Calor Simular Objeto de Ira Perceptvel a Um Sentido
Manipular Fogo
Categoria Mnima: 2
Aguar Sentidos (C) Encontrar Pessoa
Danificar Arma Enfraquecer Carisma
Danificar Armadura ou Escudo Enfraquecer Constituio
Danificar Item Geral Enfraquecer Destreza
Decompor gua Enfraquecer Fora
Decompor Calor Enfraquecer Inteligncia
Decompor Fogo Enfraquecer Sabedoria
Decompor Frio Fortalecer Esprito (C)
Decompor Luz Fortalecer Fsico (C)
Decompor Som Fortalecer Habilidades de Combate (C)
Decompor Ventos Fortalecer Percepo (C)
Destruir Bronze Fortalecer Porte (C)
Destruir Couro e Osso Pressentir Armadilhas
Destruir Ferro Pressentir Estrangeiros
Destruir Madeira Pressentir Imortais
Destruir Ouro Pressentir Monstros
Destruir Prata Pressentir Mortais
Destruir Rocha Pressentir Perigos Naturais
Destruir Terra e Lama Restaurar Dano por Contuso
Embotar Audio Restaurar Dano por Corte
Embotar Reflexos Restaurar Dano por Intoxicao
Embotar Viso Restaurar Dano por Perfurao
Embotar Vitalidade Restaurar Dano por Privao
Embotar Vontade Restaurar Dano por Queimadura
Encontrar Evento Simular Objeto de Desejo Perceptvel a Dois Sentidos
Encontrar Item Simular Objeto de Horror Perceptvel a Dois Sentidos
Encontrar Local Simular Objeto de Ira Perceptvel a Dois Sentidos
Encontrar Monstro

86
Categoria Mnima: 3
Aguar Reaes (C) Perceber Local
Anular Audio Perceber Monstro
Aperfeioar Arma Perceber Pessoa
Aperfeioar Armadura ou Escudo Resistir a Dano Natural (C)
Aperfeioar Item Geral Resistir a Dano por Armas (C)
Compor gua Simular Objeto de Horror Perceptvel a Todos os Sentidos
Compor Calor Simular Objeto de Desejo Perceptvel a Todos os Sentidos
Compor Fogo Simular Objeto de Ira Perceptvel a Todos os Sentidos
Compor Frio Transmutar Bronze em Couro e Osso
Compor Luz Transmutar Bronze em Madeira
Compor Som Transmutar Bronze em Rocha
Compor Ventos Transmutar Bronze em Terra e Lama
Embotar Sentidos (C) Transmutar Ferro em Bronze
Enfraquecer Esprito (C) Transmutar Ferro em Couro e Osso
Enfraquecer Fsico (C) Transmutar Ferro em Madeira
Enfraquecer Habilidades de Combate (C) Transmutar Ferro em Rocha
Enfraquecer Percepo (C) Transmutar Ferro em Terra e Lama
Enfraquecer Porte (C) Transmutar Madeira em Couro e Osso
Infligir Dano por Contuso Transmutar Madeira em Rocha
Infligir Dano por Corte Transmutar Madeira em Terra e Lama
Infligir Dano por Perfurao Transmutar Ouro em Bronze
Infligir Dano por Queimadura Transmutar Ouro em Couro e Osso
Infligir Dano por Intoxicao Transmutar Ouro em Ferro
Infligir Dano por Privao Transmutar Ouro em Madeira
Intuir Armadilhas Transmutar Ouro em Prata
Intuir Estrangeiros Transmutar Ouro em Rocha
Intuir Imortais Transmutar Ouro em Terra e Lama
Intuir Monstros Transmutar Prata em Bronze
Intuir Mortais Transmutar Prata em Couro e Osso
Intuir Perigos Naturais Transmutar Prata em Madeira
Paralisar Fora Transmutar Prata em Rocha
Paralisar Destreza Transmutar Prata em Terra e Lama
Paralisar Constituio Transmutar Rocha em Couro e Osso
Paralisar Inteligncia Transmutar Rocha em Madeira
Paralisar Sabedoria Transmutar Rocha em Terra e Lama
Paralisar Carisma Transmutar Terra e Lama em Couro e Osso
Perceber Evento Transmutar Terra e Lama em Madeira
Perceber Item Transmutar Terra e Lama em Rocha
Categoria Mnima: 4
Anular Reflexos Transmutar Bronze em Prata
Anular Viso Transmutar Couro e Osso em Bronze
Anular Vitalidade Transmutar Couro e Osso em Madeira
Anular Vontade Transmutar Couro e Osso em Rocha
Aperfeioar Armamento (C) Transmutar Couro e Osso em Terra e Lama
Embotar Reaes (C) Transmutar Ferro em Prata
Paralisar Esprito (C) Transmutar Madeira em Bronze
Paralisar Fsico (C) Transmutar Prata em Ferro
Paralisar Habilidades de Combate (C) Transmutar Rocha em Bronze
Paralisar Percepo (C) Transmutar Terra e Lama em Bronze
Paralisar Porte (C)
Categoria Mnima: 5
Anular Sentidos (C) Transmutar Couro e Osso em Prata
Compor Furaco (C) Transmutar Ferro em Ouro
Compor Incndio (C) Transmutar Madeira em Prata
Compor Nevasca (C) Transmutar Prata em Ouro
Compor Tempestade (C) Transmutar Rocha em Prata
Transmutar Bronze em Ferro Transmutar Terra e Lama em Prata

87
Categoria Mnima: 6
Anular Reaes (C) Transmutar Madeira em Ferro
Transmutar Bronze em Ouro Transmutar Rocha em Ferro
Transmutar Couro e Osso em Ferro Transmutar Terra e Lama em Ferro
Categoria Mnima: 7
Transmutar Couro e Osso em Ouro Transmutar Rocha em Ouro
Transmutar Madeira em Ouro Transmutar Terra e Lama em Ouro
Categoria Mnima: 9
Anular Conscincia Proteger Contra Perigos Naturais
Contemplar Destino Simular Objeto de Devoo Perceptvel a Todos os Sentidos
Destruir Carne Transformar gua em Fogo
Proteger Contra Armadilhas Transformar Calor em Frio
Proteger Contra Estrangeiros Transformar Fogo em gua
Proteger Contra Imortais Transformar Frio em Calor
Proteger Contra Monstros Transmutar Carne em Rocha
Proteger Contra Mortais Transmutar Rocha em Carne

88
Um elemento fundamental das tragdias gregas o coro. Em Tragoedia, o coro tambm tem um papel importante: o
coro formado por todos os jogadores que, sozinhos, interpretam seus prprios Herois e, unidos, contribuem para a
narrativa da epopeia e da tragdia, narrativa esta que realizada pelo Corifeu, o chefe do coro. O Corifeu, o nico
jogador que no interpreta um Heroi, o narrador e juiz do jogo.

O Corifeu chefia o coro como o Rei de uma cidade eladana chefia o Senado. O Rei tem poder de veto e seu voto tem
maior valor, podendo desempatar disputas. O mesmo se d com o Corifeu. Assim, o Corifeu no deve ser um tirano.
Assim como um Rei ouve seus Senadores e procura, sempre que possvel, decidir em acordo com o Senado, o Corifeu
deve sempre ouvir os jogadores e procurar decidir acerca das regras e da narrativa de acordo com a vontade do coro.

Este captulo deve ser lido somente pelo Corifeu.

alcanados por seu destino trgico. Uma possibilidade


comear a histria no 20 nvel interpretando Herois que
j alcanaram a Imortalidade, na Era Heroica. O
Em Tragoedia so narradas campanhas picas com
passado pico dos Herois criado ao mesmo tempo em
finais trgicos. Porm, outras formas de campanha e
que influi na narrativa, mas o foco est na tragdia. A
aventura tambm so possveis.
outra possibilidade consiste em narrar uma histria
trgica nas Eras de Prata, de Bronze ou de Ferro, com
Campanha pica: possvel narrar uma saga pica sem Herois Mortais ou Imortais de qualquer nvel.
um final trgico. A primeira possibilidade consiste em
narrar campanhas na Era de Prata ou na Era de Bronze,
nas quais o dom da Imortalidade ainda no existia. Os
Herois dos jogadores so Herois Mortais ou Imortais
que adquirem cada vez mais poder at atingir o pice no
20 nvel. Uma campanha pica pode acabar at mesmo
com a morte por velhice de Herois Mortais. A segunda
possibilidade narrar uma campanha pica durante a
Era Heroica. Nesse caso, pode haver alguma maneira de
se obter a Imortalidade e no sofrer um destino trgico.
A terceira e ltima possibilidade consiste em uma
campanha pica durante a Era de Ferro, muito embora
essa possibilidade assuma que os eventos descritos nas
profecias da Era de Ferro no se cumpriro ao menos
no totalmente , caso contrrio, seria difcil no ter um
destino trgico durante esta Era.

Aventura pica: ao invs de uma campanha, pode-se


narrar apenas uma aventura, uma histria curta na qual
os Herois cumprem um nico objetivo, em uma ou mais
sesses. Os Herois podem comear em qualquer nvel e
enfrentar qualquer tipo de desafio. Uma aventura pica
pode se dar na Era de Prata, na Era de Bronze, na Era
Heroica ou mesmo na Era de Ferro.

Campanha Trgica: uma campanha trgica narrada


na Era de Ferro. Ela se desenvolve como uma campanha
normal; porm, o dom da Imortalidade no existe mais.
Quando alcanarem o 19 nvel, os Herois no se
tornaro Imortais, mas ainda assim tero um destino
trgico com a obteno do 20 nvel. Alm disso, toda a
campanha permeada por eventos trgicos envolvendo
os Herois. Esse tipo de campanha assume que os eventos
descritos nas profecias da Era de Ferro de fato se Durao das Campanhas: possvel mudar a
cumpriro. quantidade de XP necessria para adquirir um novo
nvel para tornar uma campanha mais longa ou mais
Aventura Trgica: possvel narrar uma histria curta.
prxima das antigas tragdias gregas. Uma aventura
trgica uma histria curta, na qual os Herois so

89
menor participao e importncia que os Guerreiros e
Nvel Campanha Campanha Campanha para que o grupo no fique desunido. Cabe a ele tambm
Curta Normal Longa descrever estes problemas, deixando claras suas
2 500 750 1.250 dificuldades e importncias.
3 1.000 1.500 2.500
4 2.000 3.000 5.000 Alm de oportunidades de herosmo, o Corifeu tambm
5 4.000 6.250 10.000 deve dar aos Herois oportunidades de virtude, e para
6 8.000 12.500 20.000 tanto deve criar o risco de eles serem viciosos. Os Herois
7 16.000 25.000 40.000 precisaro se deparar com situaes nas quais suas aes
8 32.000 50.000 80.000 poderiam acabar sendo viciosas, ou situaes nas quais o
9 64.000 100.000 160.000 vcio seria uma escolha fcil, para que ento possam ter
10 96.000 150.000 240.000 oportunidade de mostrar o quo virtuosos eles so.
11 120.000 200.000 360.000
12 160.000 250.000 480.000 Parte da criao de um mundo vivo envolve as
13 200.000 300.000 600.000 consequncias dos atos dos Herois. O Corifeu deve
14 240.000 350.000 720.000 cuidar para que seus atos e atitudes no fiquem sem
15 280.000 400.000 840.000 consequncias, e para isso ele ter que pensar
16 360.000 500.000 960.000 constantemente no que acontece em outros lugares da
17 440.000 600.000 1.080.000 lada enquanto os Herois vivem suas aventuras. Ser
18 520.000 700.000 1.200.000 que o culto a Leto que os Herois dissolveram no
19 600.000 850.000 1.320.000 poderia ressurgir, se fortalecer e arquitetar uma
20 760.000 1.000.000 1.440.000 vingana? A morte dos soldados de uma cidade, causada
pelos Herois numa guerra, no poderia deixar a cidade
desprotegida e facilitar uma invaso estrangeira?

A vida de herosmo envolve tambm competies. Uma


Criando, Apresentando e Descrevendo Desafios: uma competio formada por diversas provas direcionadas
das principais funes do Corifeu apresentar desafios a membros de uma classe (provas de Esportes e combate
para que os Herois dos jogadores tentem venc-los, seja para Guerreiros, provas de Arte e Interveno para
um grupo de Monstros que aterroriza uma pequena Artistas, provas de Filosofia e Lgos para Filsofos) que
cidade, uma clula do culto a Leto que se instalou numa eliminam competidores at que provas finais possam
regio ou um conflito entre duas cidades que ameaa se determinar o terceiro, o segundo e o primeiro lugares de
iniciar. O Corifeu deve dar aos Herois oportunidade de uma competio. Numa competio os Herois
herosmo, ou seja, deve criar conflitos, problemas e competem com outros Herois de mesmo patamar, e
situaes perigosas que tornem seu ofcio necessrio. aquele que vencer recebe um trofu e ainda poder ter
realizado um feito. O Corifeu pode usar as regras
Porm, a criao, apresentao e descrio de desafios livremente para determinar os vencedores de uma prova,
deve se dar em conjunto com a descrio de um mundo por exemplo, usando diferena entre o valor de teste e o
vivo, no caso de Tragoedia, a lada. Os desafios no resultado do teste.
devem ser forjados tendo em vista as capacidades dos
Herois dos jogadores, pois os Monstros no esto ali
para serem derrotados pelos Herois, nem as runas esto
ali para serem desbravadas por eles. So os Herois que
devem viajar pela lada procura de desafios sua
altura. A descrio por parte do Corifeu aqui muito
importante, pois deve auxiliar os jogadores a
compreender quais desafios podem ser vencidos pelos
seus Herois e quais no podem. Se o Corifeu diz que
numa caverna prxima vive um Drakus Vermelho
poderoso, os Herois podem investigar a respeito e
descobrir se o Monstro realmente to perigoso ou se
eles poderiam derrot-lo. Caso eles enfrentem o
Monstro, mas percebam que este muito forte, podem
simplesmente fugir. O Corifeu no facilitar as coisas
para que os Herois sobrevivam, mesmo porque h regras
no jogo que impedem que os Herois morram muito
rapidamente.

Os Herois devem, portanto, buscar desafios, e sero Por fim, cabe lembrar que o compromisso do Corifeu
recompensados por isso. Cabe ao Corifeu povoar a com a diverso dos jogadores e com a narrao de uma
lada com problemas de todos os tipos e que possam ser histria. Caso alguma deciso sua, ou mesmo um erro
resolvidos por diversos meios, no apenas atravs do seu, prejudique a diverso ou a histria, no demore em
combate, para que Artistas e Filsofos no tenham se corrigir. Tambm no d importncia demasiada s

90
descries que voc encontra neste livro: d mais camponeses, sacerdotes, senadores e soldados). Um
importncia aos gostos de seu grupo de jogo e a o que os Heroi derrotado em combate d uma quantidade de XP
diverte. determinada por seu nvel (veja na tabela 9-2).

Interpretando, Modificando e Criando Regras: a outra Um Imortal derrotado (Heroi ou no) d +25 XP.
funo mais importante do Corifeu a de ajuizar acerca
das regras. Neste jogo, cujo objetivo a narrao de uma
histria da qual os Herois dos jogadores so Nvel XP
protagonistas, as regras servem como parmetro, e no 1 100
como limitao. O Corifeu precisa decidir como usar as 2 200
regras, como interpret-las e o que fazer em casos nos 3 300
quais haja dvidas ou em casos nos quais as regras 4 500
existentes no se apliquem. 5 700
6 900
As regras de Tragoedia so construdas de forma a 7 1.200
proporcionar liberdade aos jogadores e ao Corifeu. 8 1.500
Herois podem realizar testes de atributo ou de 9 1.800
habilidades de classe, o Corifeu pode pedir por vrios 10 2.200
testes, pode aplicar modificadores, pode criar novas 11 2.600
rolagens, etc. Ou seja, as regras no so rgidas e 12 3.000
inviolveis, porque este no um jogo em que se ganha 13 3.500
ou se perde; este um jogo em que se narra, e as regras 14 4.000
devem apenas tornar a narrativa coerente e verossmil. 15 4.500
16 5.100
Em Tragoedia, os dados no resolvem nem decidem 17 5.700
tudo os dados apenas decidem acerca do que no est 18 6.300
sob o controle dos Herois. Por exemplo, caso o Heroi 19 7.000
esteja fazendo um pedido a um Rei, o jogador deve 20 7.800
narrar como ele o faz, o que ele diz, como se porta, etc.
Caso haja tanto a possibilidade de o Rei negar o pedido Outra maneira de se obter XP atravs da interpretao
quanto a possibilidade de o Rei aceit-lo, por motivos do Heroi. O Heroi recebe automaticamente, ao fim de
que fogem ao controle do Heroi, ento ele poder uma sesso de jogo, sua parte do XP dado pelos
realizar um teste de Carisma. Caso o Rei tenha se inimigos derrotados pelo grupo, mais 50 pontos. O
ofendido com os modos os Heroi, nenhuma rolagem Corifeu deve analisar a interpretao realizada pelo
poder ajud-lo. jogador e aplicar alguns modificadores aos 50 XP
recebidos ao fim da sesso (veja na tabela 9-3).
Sempre que o Heroi quiser fazer algo, o Corifeu deve
tentar ao mximo no dizer no, mas dizer sim, O resultado final, que ficar entre 0 e 100 XP,
mas... ou sim, e.... Ou seja, o Corifeu deve tentar ao multiplicado pelo nvel atual do Heroi para determinar a
mximo no impedir os Herois de tentarem coisas quantidade de XP por interpretao que ele receber.
diferentes e interessantes, desde que no sejam muito
absurdas, e deve dizer ao jogador o que ele tem que fazer Para alcanar um nvel em que o Heroi obtm um novo
para que seu Heroi seja bem sucedido e quais podem ser patamar, porm, somente XP no suficiente: o Heroi
as consequncias de sua ao em caso de falha e sucesso. precisa realizar um feito, uma ao grandiosa e
inesquecvel. O feito necessrio para a obteno de um
A deciso final acerca das regras, portanto, do Corifeu, novo patamar pode ser realizado em qualquer nvel do
e sua palavra possui mais autoridade do que o que dito patamar anterior. O Corifeu deve determinar quando um
nesse livro. Heroi realiza um feito, mas a aclamao do Coro o
principal critrio. Um feito pode ser realizado por vrios
A Evoluo dos Herois: para alcanar nveis superiores, Herois, especialmente se este envolver matar um
os Herois precisam acumular XP. Cada inimigo Monstro.
(Monstro, Estrangeiro, Mortal ou Imortal) derrotado d
uma determinada quantidade de XP a ser dividida entre Exemplos de Feito Heroico: vencer uma competio de
todos os Herois que participaram de sua derrota. Note patamar aventureiro; matar um Monstro de 7 ou mais
que derrotar no significa necessariamente matar: o DVs; derrotar um Heroi de patamar heroico em um
inimigo pode simplesmente fugir, se render, ser duelo.
convencido a deixar de se opor aos Herois, etc. Esta a
maneira mais simples de se obter XP. Exemplos de Feito Campeo: vencer uma competio
de patamar heroico; matar um Monstro de 10 ou mais
O valor de XP dado pelos Monstros e Estrangeiros DVs; derrotar um Heroi campeo em um duelo.
queles que os derrotam est descriminado junto s
demais caractersticas do Monstro ou Estrangeiro. O
mesmo ocorre com os Mortais no-heroicos (cidados e

91
Exemplos de Feito Exemplar: vencer uma competio Exemplos de Feito Lendrio: vencer uma competio de
de patamar campeo; matar um Monstro de 13 ou mais patamar pico; matar um Monstro de 19 ou mais DVs;
DVs; derrotar um Heroi pico em um duelo. derrotar um Heroi lendrio em um duelo; apoderar-se de
um Artefato Menor.
Exemplos de Feito pico: vencer uma competio de
patamar exemplar; matar um Monstro de 16 ou mais Exemplos de Feito Imortal: vencer uma competio de
DVs; derrotar um Heroi pico em um duelo; vencer uma patamar lendrio; matar um Monstro de 25 ou mais
guerra no cargo de Capito de uma tropa. DVs; derrotar um Heroi Imortal em um duelo; vencer
uma guerra no cargo de General de um grande exrcito;
apoderar-se de um Artefato Maior.

Interpretao XP
O Heroi agiu de acordo com as virtudes, mesmo quando isso lhe colocava em desvantagem +5
O Heroi apresentou especial dedicao e gratido sua Divindade patrona +5
O Heroi levou beleza, sabedoria ou paz a Mortais ou Imortais +5
O Heroi se preocupou em proteger e auxiliar seus aliados +5
O Heroi foi ativo e no preocupou-se demais em preservar-se +5
O Heroi realizou um feito durante a sesso +25
O Heroi agiu de forma viciosa, desrespeitando as virtudes quando estas lhe colocavam em desvantagem 5
O Heroi desrespeitou sua Divindade patrona ou deixou de lhe prestar sacrifcio 5
O Heroi causou problemas a Mortais ou Imortais, por excesso ou negligncia 5
O Heroi abandonou seus aliados prpria sorte 5
O Heroi foi omisso ou pouco ativo, preocupando-se mais em preservar-se 5
O Heroi obteve vantagens de conhecimentos do jogador 25

podendo inclusive realizar, durante a campanha, atos


que culminem em seu destino, mas precisaro ser
capazes de no interferir no destino criado por eles
Tudo que ser dito aqui acerca da tragdia serve apenas
prprios, ou seja, de no tentar beneficiar seus Herois
para ajudar os jogadores e o Corifeu a arquitetar a
com seus conhecimentos. Os jogadores podem inclusive
tragdia. O mais importante que a tragdia seja
determinar apenas parte de seu destino e deixar algum
interessante de narrar e interpretar, que ela esteja
elemento a cargo do Corifeu, pela surpresa.
intimamente ligada histria dos Herois e a seus atos
durante a epopeia, e que ela represente o poder do
Fim Trgico: todo Heroi que alcana a Imortalidade
Destino e sua punio queles que tentam se tornar
ser acometido por um fim trgico. O fim trgico, que
Imortais.
fechar a campanha, pode se dar assim que os Herois
atingem o 20 nvel ou algum tempo depois disso.
A tragdia pode ser narrada com ou sem o
conhecimento por parte dos Herois de seus prprios
O fim trgico ocorre quando o Heroi comete um ato
destinos trgicos.
trgico ou vtima de um ato trgico. De qualquer
maneira, como parte do ato trgico ou como
O jogador no conhece o destino de seu Heroi: nesta
consequncia dele, o Heroi morrer. H seis tipos de fim
opo, o Corifeu arquitetar os fins trgicos dos Herois,
trgico, que podem ser determinados aleatoriamente
no incio da campanha ou durante ela, podendo
pelo Corifeu (caso o jogador no tenha conhecimento do
inclusive determinar o destino trgico de um Heroi com
destino de seu Heroi) rolando 1d6.
base nas aes dele prprio. Neste caso, os jogadores
precisaro aceitar o destino imposto a seus Herois pelo
1: neste fim trgico, o Heroi comete o ato trgico
Corifeu. Embora mais verossmil, esta opo pode ser
voluntariamente. Ele sabe o que est fazendo, muito
ruim para jogadores que gostam de ter total controle
embora possa estar sendo levado por uma forte emoo,
sobre seus personagens. Escolha-a apenas caso os
como cime ou dio. Por exemplo, Orestes, em
jogadores assim prefiram, pelo elemento surpresa, ou
Coforas (de squilo), assassina a prpria me, como
caso os jogadores no acreditem ser capazes de conhecer
vingana pela morte de seu pai, morto anteriormente por
o destino de seus Herois antecipadamente sem tentar
ela.
mud-lo.
2: neste fim trgico, o Heroi comete o ato trgico
O jogador conhece o destino de seu Heroi: nesta opo,
involuntariamente, e reconhece o ato logo depois. Ele
os prprios jogadores determinaro o destino trgico de
no sabe o que est fazendo, ou porque no sabe quem a
seus Herois. O Corifeu pode ajud-los, e deve garantir
vtima de seu ato realmente , ou porque acredita estar
que os Herois tenham fins realmente trgicos, mas deve
agindo da maneira correta, ou porque desconhece as
tentar no limitar demais suas escolhas. Neste caso, os
consequncias de sua ao, ou ainda porque est louco
jogadores podero criar circunstncias para que seus
ou sob uma influncia que nubla sua conscincia.
destinos se cumpram da maneira que eles quiserem,

92
Imediatamente ou pouco tempo depois, o Heroi fica realizou, ou caso ele seja morto por ter cometido o ato
sabendo quem sua vtima, se conscientiza das trgico). Assim, o Heroi sempre deve morrer aps o fim
consequncias de sua ao ou se liberta da influncia trgico. Uma exceo a esta regra Prometeus, que, diz-
que o controlava. Por exemplo, Trin, em O se, continua vivo, e constantemente torturado por
Silmarillion (de Tolkien), mata seu melhor amigo, Leto. Porm, alguns acreditam que ele no pode estar
acreditando tratar-se de um inimigo e, logo depois, um vivo, pois o Destino nunca permite que um Mortal se
raio rompe a escurido e Trin ento contempla o amigo torne Imortal.
morto.
Uma das causas mais comuns dos atos trgicos so os
3: neste fim trgico, o Heroi reconhece o ato trgico que Vcios. A Imortalidade pode fazer com que o Heroi
cometeu involuntariamente num momento anterior. deixe de se esforar para ser virtuoso e acabe
Assim como no fim trgico descrito anteriormente, o sucumbindo ao vcio, gerando assim um ato trgico.
Heroi no sabia o que fazia, mas o ato trgico aconteceu
h muito tempo. O fim trgico ocorre quando o Heroi Inveja: a inveja um vcio que costuma precisar ser
toma conhecimento do ato trgico. Por exemplo, dipo, alimentado durante muito tempo para gerar um ato
em dipo Rei (de Sfocles), descobre que matou o trgico. Um Heroi pode viver sob a sombra de seu
prprio pai e que se casou com a prpria me. mestre, outro Heroi que ele seguiu quando era apenas
um aprendiz, e que mesmo depois de terminado seu
4: neste fim trgico, o Heroi acometido por um ato treinamento continuou a ser o dolo do jovem Heroi.
trgico realizado por outrem. Ele pode ser vtima de um Porm, com o passar do tempo, o Heroi pode no
ato trgico realizado voluntria ou involuntariamente. conseguir alcanar o mesmo sucesso de seu mentor,
Por exemplo, Agamnon, em Agamnon (de squilo), estando sempre um passo atrs dele, e pode ver todos os
morto pela prpria esposa, como vingana pela morte da seus objetivos sendo alcanados por seu antigo mestre. O
filha, oferecida em sacrifcio por Agamnon a fim de que Heroi pode acabar assassinando covardemente o prprio
os ventos permitissem que suas naus chegassem Troia. dolo, incapaz de faz-lo em igualdade de condies,
desencadeando assim o prprio fim trgico e o fim
5: neste fim trgico, o Heroi reconhece o ato trgico que trgico de seu mestre. Um Heroi tambm pode ser
foi realizado contra ele num momento anterior. Aquele vtima da inveja de um seguidor seu, ou mesmo de
que realizou o ato trgico cuja vtima o Heroi pode t- algum que lhe dedica dio secreto. Mesmo dois Herois
lo realizado conscientemente, e assim o reconhecimento aliados podem sucumbir da inveja se ambicionarem um
por parte do Heroi de quem realizou o ato pode mesmo objetivo, e nesse caso ela pode surgir
desencadear o fim trgico, ou o ato pode ter sido subitamente.
realizado inconscientemente, e neste caso o fim trgico
se dar quando tanto o Heroi quanto o personagem que
realizou o ato tomarem conhecimento do que ocorreu.
Por exemplo, Jocasta, em dipo Rei (de Sfocles),
descobre que seu atual esposo, dipo, foi quem matou
seu antigo esposo, Laio, e que dipo , na verdade, filho
seu e de Laio.

6: neste fim trgico, o Heroi se submete a um ato


trgico. Seja por ao ou por inao, o Heroi deixa que
outrem realize um ato trgico contra ele, ou ele
simplesmente d fim prpria vida. Por exemplo,
Antgona, em Antgona (de Sfocles), condenada
morte por desobedecer a um edito do rei ao enterrar seu
irmo, considerado um traidor.

Ato Trgico: para que haja um fim trgico, deve haver


um ato trgico. Os atos trgicos mais comuns so o
assassinato, especialmente o de familiares ou amigos ou
de vtimas inocentes, inclusive por condenao morte,
e os delitos sexuais, como o estupro e o incesto. Um
nico ato trgico pode desencadear o fim trgico de
diversos Herois por exemplo, no caso de um Heroi
realizar o ato e de outro Heroi ser vtima do ato.

Note que o prprio ato trgico pode levar o Heroi


morte (caso, por exemplo, ele seja condenado morte,
morto por um deus, um amigo ou um familiar), ou ter
como consequncia a morte do Heroi (por exemplo,
caso ele se suicide aps reconhecer o ato trgico que

93
Covardia: a covardia essencialmente um vcio que leva Esperana: enquanto um vcio de passividade, a
inao e, por isso, os atos trgicos que ela desencadeia esperana em geral leva realizao involuntria de um
costumam ser involuntrios. Um Heroi que deixe de agir ato trgico. Assim como o covarde, o esperanoso no
impedido pela covardia acabar permitindo que aqueles age quando necessrio, deixando assim que a tragdia
que ele ama sejam vitimados. Um ato de covardia, seja ocorra. Porm, enquanto o covarde se isola e abandona
manifestado na forma do medo, seja na forma da aqueles que precisam de sua ajuda, o esperanoso busca
indiferena, pode fazer com que uma pessoa que o Heroi ajuda de outrem para se eximir do risco ou da
ama se arrisque e sucumba a um perigo muito maior do responsabilidade. O esperanoso pode se ver
que ela, gerando no covarde a dor irreparvel da perda e arrependido por no ter agido quando necessrio, ou
da culpa. O Heroi tambm pode desconhecer as pode se ver trado e abandonado por confiar demais na
possveis consequncias de sua omisso, e nesse caso o ajuda dos outros, e em ambos os casos j ter sido tarde
ato de covardia tambm conteria um elemento de demais, o ato trgico tendo sido possibilitado pela
engano. Um Heroi tambm pode ser vtima da covardia omisso do Heroi.
daqueles que deveriam auxili-lo e proteg-lo, mas que
acabam deixando-o prpria sorte. Falsidade: a falsidade frequentemente leva a atos
trgicos involuntrios. O falso leva os outros ao engano
Hedonismo: a conquista da Imortalidade pode e ao erro, impedindo-os de realizar as aes que eles
representar, para Herois hedonistas, a promessa de uma acreditam ser necessrias ou fazendo-os agir motivados
vida de prazeres sem fim. Porm, aquele que no por mentiras. Assim, outros personagens podem realizar
capaz de resistir s tentaes ou que precisa de prazeres o ato trgico, mas a responsabilidade pelo ato ser do
cada vez mais intensos para saciar seu desejo acabar falso. Muitas vezes, o falso fica preso na rede de
realizando atos terrveis em sua busca. Levado pelo mentiras que ele prprio teceu ao redor de si, que fogem
desejo cego, o Heroi poder realizar um ato involuntrio a seu controle e vitimam a ele ou a quem ele ama.
e, quando seu desejo tiver sido saciado, ele se dar conta Outras vezes, o falso perder a confiana daqueles ao
do que fez. Ou, levado pela cobia, o Heroi pode realizar seu redor, e mesmo se ele for sincero no ser mais
o ato trgico voluntariamente, eliminando de seu ouvido. O falso que mente para si mesmo e se nega a ver
caminho aqueles que o impedem de possuir o que deseja a verdade precisar encar-la algum dia, mas ento
ou tomando fora o que quer. O hedonismo daqueles poder ser tarde demais.
ao redor do Heroi tambm pode lhe trazer um fim
trgico. Um ato trgico pode surgir tambm do engano, ou
mesmo do acaso. Mas tanto os jogadores quanto o
Orgulho: o orgulho gera grande parte dos atos trgicos. Corifeu nunca devem se esquecer de que o ato trgico
O orgulhoso pode colocar muitos outros em risco ao sempre obra do Destino.
ignorar a prpria fraqueza diante de uma grande
ameaa, ou pode deixar de fazer o necessrio, por mais Ligao Desconhecida: uma fonte comum de atos
simples que seja, enquanto se ocupa de grandes atos. O trgicos (especialmente aqueles cometidos
orgulhoso tambm no perder uma oportunidade de inconscientemente pelo Heroi) so as ligaes
mostrar suas foras, o que pode lhe colocar em risco, desconhecidas. Um Heroi pode ser alvo do dio ou do
especialmente quando ele demonstrar mais fora do que ressentimento de um personagem sem sab-lo, e pode
realmente possui. O orgulhoso tambm no deixar uma acabar sendo atacado quando menos espera. Ao mesmo
ofensa sem resposta, mesmo quando ela vier de algum tempo, o Heroi pode nutrir respeito ou afeio por
muito mais fraco ou muito mais forte. O vcio do algum, sem saber que este algum um personagem
orgulho, desta forma, sempre leva a atos trgicos contra o qual ele fez ou far mal.
violentos ou o orgulhoso ser morto por algum mais
forte do que ele, ou matar algum mais fraco do que ele O Corifeu pode escolher a ligao desconhecida que um
e ter que arcar com as consequncias de sua Heroi possui com outro personagem qualquer, at
brutalidade, ou causar mortes por excesso ou mesmo com o Heroi de outro jogador, ou pode
negligncia. determin-la aleatoriamente, rolando 1d6.

Vingana: a vingana outra grande causa de atos 1: O Heroi possui uma ligao de amor ou amizade com
trgicos. Os Herois com certeza geraro muita vontade o personagem. Por exemplo, o personagem um amigo
de vingana em seus inimigos e naqueles prejudicados ou amante do Heroi, que havia sumido e agora
por seus atos, mas tambm podero ser motivados pela reaparece, mas no reconhecido pelo Heroi. Ou o
vingana caso no se esforcem para serem justos. Muitos personagem ama o Heroi, mas este no tem
Herois acabam suas carreiras como tiranos e vingadores conhecimento do amor.
cruis, que usam seu poder para exercer a justia de
forma violenta e cega, e isso um prato cheio para a 2: O Heroi possui uma ligao de rivalidade ou
tragdia, que pode se manifestar na forma de traio, inimizade com o personagem. Por exemplo, o
conspirao ou guerra. Em todas as situaes, a personagem nutre rivalidade pelo Heroi, mas este no
vingana leva ao assassinato, muitas vezes traioeiro e tem conhecimento da rivalidade, ou o personagem um
sem chance alguma de defesa. inimigo do Heroi que ele acreditava ter derrotado e
agora reaparece, mas no reconhecido pelo Heroi.

94
3: O Heroi possui uma ligao de fraternidade com o
personagem. Por exemplo, o personagem um irmo do
Heroi que ele no conhece, ou que havia sumido e agora
reaparece, mas no reconhecido pelo Heroi.

4: O Heroi possui uma ligao de filiao com o


personagem. Por exemplo, o personagem o pai do
Heroi que ele nunca conheceu.

5: O Heroi possui uma ligao de paternidade (ou


maternidade) com o personagem. Por exemplo, o
personagem um filho do Heroi que ele desconhecia.

6: O Heroi possui uma ligao de culpa com o


personagem. Por exemplo, o Heroi assassinou um ente
querido do personagem, mas no sabe que o personagem
parente de uma vtima sua, ou o Heroi teve um ente
querido assassinado pelo personagem, mas no sabe
quem foi o algoz de seu parente.
Prmios: os prmios recebidos pelos vencedores de
Ligaes desconhecidas podem ter origem em um competies variam de acordo com o patamar dos
evento anterior ao incio da campanha, ou mesmo competidores. Medalhas so dadas queles que vencem
anterior ao nascimento do Heroi, mas tambm podem se competies de patamar Aventureiro; coroas de folhas
originar das aes do Heroi durante a campanha. Esta so dadas queles que vencem competies de patamar
uma opo interessante, pois torna o Destino trgico Heroico; cintures so dados queles que vencem
consequncia direta dos erros dos Herois. competies de patamar Campeo; taas so dadas
queles que vencem competies de patamar Exemplar;
e estatuetas de Herois Imortais so dadas queles que
vencem competies de patamar pico. J aqueles que
vencem competies de patamar Lendrio recebem
Durante a epopeia, os Herois recebero, como esplio adagas obra-prima (muito raras).
de batalhas, como tesouros encontrados em runas ou
como recompensas dadas por Reis, ouro e prata, Os Herois que terminam uma determinada competio
armamentos de qualidade e tomos teis para Artistas e em 1 lugar recebem prmios de ouro. Aqueles que
Filsofos. Alm disso, os vencedores de competies terminam em 2 lugar recebem prmios de prata. J os
recebem trofus valiosos como prmio. que ficam em 3 lugar recebem prmios de bronze.

Tesouros e Recompensas: alguns Monstros possuem


tesouros, que podem ser encontrados pelos Herois que Prmio Valor
os derrotarem. Monstros que pertenam apenas a Medalha de Bronze 1 PP
espcie Homos (como o Orkus) podem possuir, caso Medalha de Prata 1 PO
estejam perto de alguma cidade e tenham atacado os Medalha de Ouro 10 PO
habitantes ou caso tenham acumulado os pertences de Coroa de Folhas de Bronze 2 PP, 5 PB
Herois derrotados, tesouro equivalente a 10% do prprio Coroa de Folhas de Prata 2 PO, 5 PP
XP em PO. Monstros que pertenam a espcie Homos e Coroa de Folhas de Ouro 25 PO
a mais espcies (como Mins) possuem, tambm caso Cinturo de Bronze 5 PP
tenham acumulado os pertences de vtimas Mortais ou Cinturo de Prata 5 PO
Imortais, tesouro equivalente a 20% do prprio XP em Cinturo de Ouro 50 PO
PO. Demnios costumam possuir tesouro equivalente a Taa de Bronze 1 PO
30% do prprio XP em PO. Alm destes Monstros, os Taa de Prata 10 PO
Drakus tambm deixam tesouros. A porcentagem Taa de Ouro 100 PO
especificada na descrio do Monstro. Estatueta de Heroi Imortal de Bronze 2 PO
Estatueta de Heroi Imortal de Prata 20 PO
Os Herois tambm podem receber recompensas em ouro Estatueta de Heroi Imortal de Ouro 200 PO
(ou em itens equivalentes) caso contribuam para a paz Adaga Muito Rara 12 PO
numa cidade. Em geral o Rei dar a recompensa, mas s Adaga de Prata Muito Rara 24 PO
vezes a prpria populao recompensar os Herois. Os Adaga de Ouro Muito Rara 120 PO
Herois recebem, em mdia, uma recompensa
equivalente a 10% do XP dado por aqueles que
Pergaminhos e Tomos: Artistas e Filsofos podem se
ameaavam a cidade em PO.
valer de pergaminhos e tomos encontrados em tesouros
ou recebidos como recompensa.

95
Pergaminho ou Tomo Valor
Obra pica, trgica ou cmica de qualidade (+1) 100 PO
Obra pica, trgica ou cmica genial (+2) 200 PO
Partitura musical ou coreografia de qualidade (+1) 100 PO
Partitura musical ou coreografia genial (+2) 200 PO
Pergaminho com Pensamento de 1 categoria 2 PO
Pergaminho com Pensamento de 2 categoria 5 PO
Pergaminho com Pensamento de 3 categoria 10 PO
Pergaminho com Pensamento de 4 categoria 25 PO
Pergaminho com Pensamento de 5 categoria 50 PO
Pergaminho com Pensamento de 6 categoria 100 PO
Pergaminho com Pensamento de 7 categoria 200 PO
Tomo de Filsofo Heroico (5-1) 50 PO
Tomo de Filsofo Campeo (6-2-1) 125 PO
Tomo de Filsofo Exemplar (7-3-2-1) 250 PO
Tomo de Filsofo pico (8-4-3-2-1-1) 500 PO
Tomo de Filsofo Lendrio (9-5-4-3-2-2-1) 1.000 PO
Tomo de Filsofo Imortal (10-6-5-4-3-2-1) 2.000 PO

Artefatos Menores

A Armadura do Grande Drakus Vermelho: esta


Os Artefatos Divinos so itens de grande poder criados
armadura feita do couro, das escamas e dos ossos de um
ou encantados pelos Deuses. Alguns deles so famosos,
poderoso Drakus (armadura com grevas e elmo, bnus
e aparecem nas canes de picos, como grandes
de defesa +5, pesando um total de 15kg), possibilita ao
prmios dados a bravos Herois; ou nas canes de
seu portador lanar, atravs do elmo (feito de parte do
trgicos, como objetos poderosos demais, que causam a
crnio do Monstro), um sopro de chamas (cone de fogo
runa de seus portadores. Outros so lendrios, no se
com 6m de comprimento e 3m de largura no final,
sabendo se realmente existem, e outros ainda so
causando 4d6 pontos de dano por queimadura em todos
desconhecidos. Pode haver outros Artefatos Divinos
os alvos na rea; aqueles que tm sucesso em uma JP de
alm daqueles citados aqui, o Corifeu podendo cri-los
Destreza reduzem o dano metade), trs vezes por dia.
livremente.
O Aulos de Orfeus: este aulos (flauta dupla) , segundo
Os Deuses tambm podem encantar um item,
dizem, o mais perfeito que j foi fabricado, e foi ele
transformando-o em um novo Artefato Menor. Por
quem permitiu que seu dono, Orfeus, fosse capaz de
exemplo, a espada utilizada por um Heroi para derrotar
encantar at mesmo os Monstros com sua msica. Um
um Monstro nico pode se tornar um Artefato,
Msico que utilize este instrumento afeta o dobro de
recebendo um bnus contra outros Monstros de espcies
alvos pelo dobro do tempo, e pode afetar Monstros
semelhantes ao Monstro derrotado. O Corifeu deve
(apenas com efeitos negativos).
determinar os benefcios de um Artefato Menor, usando
o bom senso e comparando com outros Artefatos
O Chifre de Kl: este chifre, retirado de um Tragos das
Menores.
montanhas, foi transformado num instrumento de sopro
por um arteso Klo. Quando tocado, ele emite um som
Os Herois podem obter Artefatos de diversas maneiras:
poderoso, que viaja a grandes distncias, atravs do
encontrando-os em runas antigas, como esplio de
vento, alcanando qualquer ponto da lada. O usurio
guerras, roubando-os de seus portadores ou tendo seus
do chifre pode escolher at cinco pessoas que, ao
prprios equipamentos encantados pelos Deuses. Porm,
ouvirem o som (estejam elas em qualquer ponto da
um Artefato um item poderoso e importante demais
lada), sabero que o usurio as invocou, e tambm
para ser vendido, por exemplo, ou para permanecer
sero capazes de determinar a direo e distncia entre
tempo demais nas mos de algum que o obteve de
elas e o usurio do chifre. O chifre no pode ser
forma injusta. Os Deuses desejam que os Artefatos por
utilizado como o instrumento de um Msico.
eles criados permaneam sob o poder de seus servos
mais fiis, e se esforaro para que isso acontea. Em
A Coroa do Rei Filsofo: esta coroa foi usada por
suma, o Corifeu pode permitir que os Herois encontrem
Platus, quando este governou a cidade de Aristai,
um Artefato e, ao mesmo tempo, pode tir-lo deles.
idealizada por ele prprio e construda sob suas ordens.
A cidade j no existe mais, e a coroa deve estar perdida
Recomenda-se que apenas Herois de patamar pico ou
em suas runas. Aquele que vestir a coroa receber um
maior se apoderem de Artefatos Menores, e apenas
bnus de +2 em Inteligncia e Sabedoria.
Herois de patamar Lendrio ou maior se apoderem de
Artefatos Maiores.

96
O Elmo do General Njord: este elmo, feito de ferro e A Flecha Caadora: esta flecha, cuja ponta feita do
ornamentado com dois grandes chifres (um dos quais se chifre de algum Monstro, possui uma chance maior de
quebrou), pertenceu ao general Njord que liderou a atingir um Monstro, conferindo em bnus de +1 em
invaso lada, que o perdeu antes de partir. Aquele ataques contra eles, alm de causar +4 pontos de dano
que vestir o elmo receber um bnus de +2 em Fora e em Monstros. Alm disso, caso o usurio segure o arco
Carisma. com a flecha preparada e se deixe guiar, suas mos
apontaro o arco na direo do Monstro mais prximo.
O Elmo Solar: este elmo de ouro cobre todo o rosto Provavelmente a flecha est perdida, fincada nos ossos
(sem, no entanto, atrapalhar a fala, a viso ou a audio) de algum Monstro morto h muito tempo, atirada por
e protege o usurio contra a cegueira causada por luzes algum que desconhecesse os poderes deste artefato.
fortes. Alm disso, trs vezes ao dia (mas apenas durante
o dia e em locais nos quais a luz do Sol possa alcanar) o O Hino aos Deuses: este longo poema pico genial (+2)
elmo pode refletir um raio de Sol que cega um alvo e composto por Homerus em honra a todos os Deuses
causa 3d6 pontos de dano por queimadura (5d6 caso o ocupa um tomo inteiro. Um pico pode recitar uma
alvo seja um Monstro). parte do poema para afetar seus aliados com Inspirar,
mas com bnus de +2 em BA, CA e JPs, por 1 minuto.
A Espada de Akiles: esta espada longa de ferro foi O tomo est perdido.
utilizada pelo general Akiles de Espartai em sua luta
contra a primeira invaso do povo Khun. Akiles a A Lana de Kadmus: esta lana longa de lmina longa
adquiriu quando derrotou o primeiro estrangeiro, ouro muito rara foi brandida por Kadmus, antigo rei de
quando ainda no era um general (e sim apenas um Tebai, na guerra dos Imortais contra os Monstros, da
capito), e decidiu ento us-la no apenas por seu qual o Rei Mortal participou em auxlio a Snai. A lana
poder, mas tambm como uma forma de intimidar seus se perdeu quando o Rei foi morto por um general
inimigos. Esta espada possui um bnus de +2 em Demnio. Quando o Demnio tentou pegar a lana para
ataques e +4 no dano contra Estrangeiros Khun. utiliz-la contra seus inimigos, sua mo queimou, o que
acelerou sua derrota. Desde ento, a lana recebeu o
A Espada do Vencedor: esta espada curta de ouro muito poder de causar +4 pontos de dano por queimadura em
rara foi oferecida como prmio na primeira grande Demnios, alm de ter um bnus de +2 em ataques
competio anual em Arenai, mas foi roubada antes que contra estes seres. A lana foi dada ao herdeiro de
o campeo pudesse colocar as mos nela. O bnus de Kadmus ao trono, como presente do Rei dos Snos, e
ataque da arma (+1) aumenta a cada inimigo morto (um hoje provavelmente faz parte do tesouro de Tebai.
Mortal, Imortal ou Monstro que tenha a mesma
quantidade ou mais nveis ou DVs que o portador da A Mscara de ter: esta mscara cobre a boca e o nariz,
espada) num mesmo dia (at um mximo de +10), e parece ser feita de uma grande concha. Ela permite ao
voltando ao valor inicial no dia seguinte. seu usurio respirar livremente debaixo dgua. Alm
disso, a voz do usurio torna-se bela, lembrando o som
O Estandarte do Monte Solar: durante a guerra entre do mar. Msicos que usem a mscara afetam o dobro de
Imortais e Monstros, na Terceira Era, o estandarte da alvos pelo dobro do tempo.
cidade de Snai, feito do mais branco algodo e de fios
de ouro, preso a uma lana de lmina longa de ouro A Mscara da Morte: esta mscara negra possui uma
muito rara (que pode, uma vez por batalha, exercer o expresso monstruosa, difcil de descrever poderia ser
efeito de Arte Inspirar como se usado por um Artista de um rosto humano em agonia, uma caveira, ou at a face
20 nvel), foi capturado pelos Monstros e, mesmo aps de um algum Demnio. Tambm difcil determinar o
sua derrota, no foi recuperado. Acredita-se que ele no material em que foi feita o mais provvel que ela seja
tenha sido destrudo, mas sim levado pelos filhos da feita de couro, osso ou mesmo carne. Um Ttrico que
Morte. Aquele que encontrar o Estandarte e o entregar utilize esta mscara afeta o dobro de alvos pelo dobro do
aos Snos ter sua eterna gratido. tempo. Porm, aquele que vestir a mscara no
conseguir mais retir-la.
As Ferraduras Douradas: estas ferraduras, feitas de ouro,
pertenciam ao Rei dos Snos. Um Hips que receba O Manto do Sol e da Lua: este manto, feito de um tecido
estas ferraduras domado completamente: ele no muito leve e malevel, na cor cinza, muda de cor e de
atacar ningum a no ser que aquele que estiver textura de acordo com o ambiente circundante. Assim,
montado assim ordene, e no oferecer resistncia ao ser aquele que se cobrir com o manto e estiver ao ar livre
montado. Alm disso, o Heroi que montar o Hips com (durante o dia ou durante a noite) tornar-se-
estas ferraduras no precisar realizar testes para praticamente invisvel s ser possvel perceber o
controlar a montaria quando ela corre. usurio do manto ao toc-lo. Cogita-se que Sn e Mn
tenham criados juntos este Artefato.
O Ferro de Leto: esta espada curta de prata muito rara
possui margem de acerto crtico de 16 a 20. Porm, As Sandlias de Tndra: estas sandlias de couro negro
tambm possui margem de falha crtica de 1 a 3. so leves e confortveis, e permitem ao usurio mover-se
mais rapidamente (seu movimento de caminhada
dobra), alm de torn-lo imune ao dano de raios.

97
Artefatos Maiores A Tnica do Virtuoso: esta simples tnica branca de
algodo, quando vestida por um Mortal virtuoso,
A Armadura de Prometeus: este peitoral de ouro muito confere RD 5 contra todos os tipos de dano. Porm, caso
raro com grevas e elmo foi utilizado pelo famoso Heroi o portador aja de forma viciosa, ele recebe 1d10 pontos
Prometeus de Atenai, e foi vestindo-o que ele resistiu aos de dano por queimadura por turno at que retire a
fulminantes raios de Sn. Aquele que vestir esta tnica, e s poder voltar a vesti-la quando se redimir.
armadura estar imune a danos por queimadura mas
dizem que quem vesti-la atrai para si o Destino terrvel
que sofreu Prometeus.
Mortais e Imortais podem ser, de acordo com as
A nfora Magnfica: esta bela nfora negra transforma o
circunstncias, aliados ou inimigos dos Herois. Por isso
vinho nela depositado em um tipo muito especial de
o Corifeu deve seguir algumas regras ao criar
vinho, que, quando consumido, regenera quaisquer
personagens Mortais ou Imortais, da mesma forma que
danos que aquele que o beber eventualmente tivesse
os jogadores precisam seguir regras para criar seus
sofrido (curando todos os PVs, eliminando sequelas,
Herois.
doenas, venenos, influncias negativas, etc.). A nfora
decorada com figuras de vinhas, o que sugere que tenha
Caso o Corifeu precise de um Heroi Mortal, ele deve
sido criada por Lifa.
cri-lo segundo as mesmas regras utilizadas pelos
jogadores para criar seus Herois. Porm, o Corifeu pode
O Escudo da Caveira: este escudo grande de prata muito
criar um Heroi em qualquer fase de sua carreira, ou seja,
raro ostenta a imagem de uma caveira prateada e o
com qualquer quantidade de XP ou em qualquer nvel, e
nico objeto em toda a lada capaz de proteger seu
o Heroi pode possuir quais equipamentos e quanto
usurio contra a morte. Caso o portador do escudo
tesouro o Corifeu julgar adequado. Caso seja necessrio
morra, ele sobrevive sem precisar consumir uma
para criar um Heroi interessante, quer ele seja um aliado
Sobrevida, mas ento o escudo no mais ter efeito para
valioso para os Herois, um rival a ser batido ou um
ele. No se sabe se foi Leto quem criou este objeto,
inimigo a se derrotado, o Corifeu tambm pode quebrar
apesar de sua aparncia.
algumas regras da criao de um Heroi, conforme seu
julgamento.
As Lgrimas de Fton: conta-se que, aps a morte de
Fton, Leto acondicionou algumas de suas lgrimas em
Caso o personagem do Corifeu no seja um Heroi, o
um frasco, antes de levar o cadver do Deus ao seu covil
Corifeu deve determinar se ele um cidado ou
e, segundo alguns, criar a partir dele o mais poderoso
campons, um sacerdote, um senador, um soldado ou
Monstro Tfon. Ele lanou algumas gotas no cho, e
um aprendiz. Cada tipo de personagem determina as
ento brotaram seres quase-Mortais, muito parecidos
caractersticas mais importantes, mas novamente o
com estes, mas de vida curta e sem vontade prpria, j
Corifeu pode quebrar algumas regras, mudando valores,
vestidos como soldados (so Soldados portando
adicionando ou excluindo caractersticas, para que o
equipamentos de Infantaria de Elite). Tais soldados s
personagem fique como ele deseja. Note que
agem quando ordenados e vivem por um ano. Restam
personagens no-heroicos no possuem sobrevidas.
ainda sete lgrimas no frasco, cada uma sendo capaz de
gerar um soldado, e acredita-se que o frasco foi dado por
Um Imortal criado da mesma forma que um Mortal.
Leto a um de seus Demnios mais fiis.
Porm, deve-se realizar as mudanas determinadas pela
raa Imortal.
A Pedra Filosofal: esta pedra vermelha permite que o
Filsofo que a carregue use Pensamentos que no tenha
Imortais: caso seja um Heroi, um Imortal s pode ter
concebido, inclusive quaisquer Pensamentos Superiores.
como Divindade Patrona aquele Deus que o criou. Por
Alm disso, seu portador recebe um bnus de +1 na
exemplo, um Sno s pode ter Sn como Divindade
categoria dos Pensamentos usados para determinar seus
Patrona (portanto, s pode ser um pico, Idealista ou
efeitos (podendo chegar 10 categoria). Este um
Paladino). Imortais recebem um bnus de +2 em um
Artefato lendrio, e diz-se que apenas todos os Deuses
atributo e +1 ou outro atributo e, claro, no
juntos poderiam criar um tal item. J Filsofos ateus
envelhecem.
acreditam poder criar este artefato a partir de seu prprio
poder e conhecimento.
w Snos, os Filhos do Sol: Fora +2, Carisma +1.
w Mnos, os Filhos da Lua: Destreza +2, Inteligncia
A Taa da Imortalidade: aquele que beber vinho nesta
+1.
taa de ouro receber a Imortalidade. Cogita-se que o
w Klos, os Filhos do Frio: Constituio +2, Sabedoria
mais poderoso dos artefatos esteja em poder de um
+1.
Demnio, e que algum dos Deuses o tenha criado e o
w Eros, os Filhos da Terra: Sabedoria +2,
colocado no caminho deste Monstro para que Herois
Constituio +1.
corajosos buscassem derrot-lo. Porm, no se sabe
w Tndraos, os Filhos do Trovo: Inteligncia +2,
quem teria criado a taa, nem em posse de que Demnio
Fora +1.
ela estaria.
w teros, os Filhos da gua: Carisma +2, Destreza +1.

98
Cidados e Camponeses: Mortais ou Imortais que 6 a 10 Senadores. J uma cidade grande possui entre 14
vivem nas cidades ou nos campos e exercem todo tipo e 20 Senadores.
de trabalho possuem as mesmas caractersticas.
Atributos: Fora 8, Destreza 8, Constituio 8,
Atributos: Fora 10, Destreza 10, Constituio 10, Inteligncia 12, Sabedoria 12 e Carisma 12.
Inteligncia 10, Sabedoria 10 e Carisma 10.
Subatributos: BA 0 (corpo-a-corpo 1, distncia 1,
Subatributos: BA 0 (corpo-a-corpo +0, distncia +0, dano 1), CA 9, JP 18, 1 PV, Movimento 8.
dano +0), CA 10, JP 19, 2 PVs, Movimento 9.
Argumentar: senadores podem Argumentar usando seu
Ofcio: todo cidado ou campons possui um ofcio, que valor de Inteligncia como valor de teste.
representa seu trabalho.
XP: 10.
XP: 10.
Soldados: todos aqueles cujo trabalho o combate
Sacerdotes: sacerdotes so Mortais ou Imortais possuem estas caractersticas. Bandidos e outros
devotados aos Deuses. Os sacerdotes cuidam dos combatentes criminosos tambm possuem estas
templos e neles vivem, realizam as cerimnias dirias, e caractersticas. O que diferencia cada um deles o
podem pedir por Intervenes. H dois tipos de equipamento.
sacerdote: curandeiros (capazes de curar doenas e
pequenos ferimentos) e orculos (capazes de libertar a Atributos: Fora 12, Destreza 12, Constituio 12,
alma de influncias malignas e de ter vislumbres do Inteligncia 8, Sabedoria 8 e Carisma 8.
Destino). Em geral, um templo em honra a um Deus
abriga 2d6 sacerdotes, dos quais ao menos um ser um Subatributos: BA +0 (corpo-a-corpo +1, distncia +1,
orculo. dano +1), CA 11, JP 18, 5 PVs, Movimento 9.

Atributos: Fora 8, Destreza 8, Constituio 10, Equipamento de Infantaria: espada curta (iniciativa +7,
Inteligncia 10, Sabedoria 12 e Carisma 12. dano 1d6+1), lana (iniciativa +4, dano 1d6+1, alcance
especial), escudo pequeno (CA +1, cobertura 2),
Subatributos: BA 0 (corpo-a-corpo 1, distncia 1, peitoral de couro (CA +2). CA total: 14.
dano 1), CA 9, JP 18, 2 PVs, Movimento 8.
Equipamento de Infantaria de Elite: espada longa
Intervenes Divinas: curandeiros podem pedir, uma (iniciativa +5, dano 1d8+1), lana longa (iniciativa +3,
vez por dia, a Interveno Purificar e, uma vez a cada dano 1d8+1, haste), escudo grande (CA +2, cobertura
trs dias, a Interveno Recobrar. Orculos podem 4), peitoral de escamas de bronze (CA +3), elmo e
pedir, uma vez por dia, a Interveno Libertar e, uma grevas. CA total: 16.
vez por semana, a Interveno Vislumbrar o Destino.
Equipamento de Arquearia: arco curto (iniciativa +3,
Celebrantes de Lifa: os sacerdotes de Lifa so chamados alcance 15 / 30 / 45), 20 flechas leves (dano 1d6+1),
de celebrantes. Celebrantes de Lifa podem pedir pelas peitoral de couro (CA +2). CA total: 13.
mesmas Intervenes que curandeiros, mas podem
substituir a Interveno Purificar pela Interveno Equipamento de Arquearia de Elite: arco longo
Conjurar Alimento, e a Interveno Recobrar pela (iniciativa +2, alcance 25 / 50 / 75), 20 flechas pesadas
Interveno Conjurar Fruto Sublime. (dano 1d8+1), peitoral de escamas de bronze (CA +3).
CA total: 14.
Cultistas de Leto: os sacerdotes devotados a Leto so
chamados de cultistas. At Monstros da espcie Homos Equipamento de Cavalaria: espada curta (iniciativa +7,
podem ser cultistas de Leto (mantendo suas dano 1d6+1), lana (iniciativa +4, dano 1d6+1, alcance
caractersticas, mas sendo capazes de pedir por especial), peitoral de couro (CA +2), montaria domada
Intervenes; apenas Homos com Sabedoria e Carisma (movimento 54m). CA total: 13.
mnimos 12 podem ser cultistas). Cultistas de Leto
podem pedir, uma vez por dia, a Interveno Conjurar Equipamento de Cavalaria de Elite: espada longa
Trevas; uma vez a cada trs dias, a Interveno Invocar (iniciativa +5, dano 1d8+1), lana longa (iniciativa +3,
Monstros; e uma vez por semana, a Interveno dano 1d8+1, haste), peitoral de escamas de bronze (CA
Corroer. +3), elmo e grevas, montaria de alta qualidade
(movimento 60m). CA total: 14.
XP: 10.
Equipamentos de Bandido: porrete (iniciativa +6, dano
Senadores: no apenas aqueles que ocupam o cargo de 1d4+1). CA total: 11.
Senadores, mas tambm os ex-senadores, inclusive
aqueles que se tornaram Reis, possuem estas Equipamento de Lder de Bandidos (Elite): clava
caractersticas. Uma cidade pequena costuma possuir (iniciativa +5, dano 1d6+1), peitoral de couro (CA +2).
entre 2 e 4 Senadores. Uma cidade mdia tem, em geral, CA total: 13.

99
Equipamentos de Pirata: espada curta (iniciativa +7, patronas. Assim, h seis especializaes s quais apenas
dano 1d6+1), peitoral de couro (CA +2). CA total: 13. Herois interpretados pelo Corifeu podem ter acesso.

Equipamentos de Capito Pirata (Elite): espada longa Quando alcanam o 19 nvel, os Heroi devotos de Lifa
(iniciativa +5, dano 1d8+1), peitoral de couro (CA +2). e Leto obtm a Imortalidade de seus prprios patronos, e
CA total: 13. quando chegam ao 20 nvel, tambm tm fins trgicos.

XP: normal 25, de elite 50. Lifa, a Vida: uma Deusa generosa e estranha, Lifa a
matrona de todos aqueles que amam a vida e buscam
Aprendizes de Artista: jovens em treinamento para preserv-la.
serem Artistas, que podem ou no seguir um Heroi.
O Artista cuja Divindade matrona Lifa o Lrico, um
Atributos: Fora 10, Destreza 12, Constituio 10, poeta que exalta o poder do amor e da amizade.
Inteligncia 10, Sabedoria 12 e Carisma 12.
O Filsofo cuja Divindade matrona Lifa o
Subatributos: BA 0 (corpo-a-corpo +0, distncia +1, Existencialista, um pensador que busca compreender o
dano +0), CA 11, JP 16, 5 PVs, Movimento 9. mistrio da existncia Mortal.

Arte: no-heroico 10; 1 patamar 4. O Aprendiz de O Guerreiro cuja Divindade matrona Lifa o
Artista pode realizar apenas um efeito escolhido. Pacifista, um combatente que busca terminar conflitos
sem derramar uma gota de sangue.
Equipamentos: adaga (iniciativa +8, dano 1d4, alcance
especial). Leto, a Morte: um Deus cruel e vingativo, Leto o
patrono de todos aqueles que buscam levar dor, morte e
XP: 25. destruio a Mortais e Imortais.

Aprendizes de Filsofo: jovens em treinamento para O Artista cuja Divindade patrona Leto o Ttrico, um
serem Filsofos, que podem ou no seguir um Heroi. poeta que finge ser um Trgico, mas que retrata apenas
atos cruis e mortes terrveis.
Atributos: Fora 10, Destreza 10, Constituio 12,
Inteligncia 12, Sabedoria 12 e Carisma 10. O Filsofo cuja Divindade patrona Leto o Niilista,
um pensador que nega o sentido da existncia Mortal.
Subatributos: BA 0 (corpo-a-corpo +0, distncia +0,
dano +0), CA 10, JP 15, 5 PVs, Movimento 9. O Guerreiro cuja Divindade patrona Leto o Algoz,
um assassino sorrateiro e desleal.
Filosofia: desvelar, ponderar e deduzir 15%; elucidar e
argumentar 24% (valor de Inteligncia ou Sabedoria j Seguem-se as descries das especializaes dos Herois
somado). que tm Lifa e Leto como Divindade Patrona, em ordem
alfabtica.
Equipamentos: basto (iniciativa +7, dano 1d4).
Algoz (Leto): os Algozes so Guerreiros furtivos e
XP: 25. mortais. Eles preferem atacar antes de serem percebidos
pelo inimigo, utilizando-se de ataques distncia ou
Aprendizes de Guerreiro: jovens em treinamento para pelas costas, e envenenam suas armas para torn-las
serem Guerreiros, que podem ou no seguir um Heroi. mais letais. Os adoradores de Leto que trilham o
caminho do combate em geral so mercenrios, que
Atributos: Fora 12, Destreza 12, Constituio 12, cobram altas quantias em ouro para assassinar algum (e
Inteligncia 10, Sabedoria 10 e Carisma 10. esconder o corpo ou fazer parecer um acidente), servem
a um lorde Demnio eliminando os inimigos de Leto ou
Subatributos: BA 0 (corpo-a-corpo +1, distncia +1, trabalham por conta prpria, matando antes de roubar.
dano +1), CA 12, JP 17, 7 PVs, Movimento 9. Um Algoz um inimigo perigoso, que pode atacar
quando menos se espera e que nunca se revelar.
Esportes: correr, escalar, nadar e saltar 52%; montar e
guiar 42% (valor de Fora j somado). No 7 nvel o Algoz pode testar o valor de Montar e
Guiar para fabricar venenos. Ele usa como ingredientes
Equipamentos: espada curta (iniciativa +7, dano venenos ou partes do corpo de Monstros ou minerais
1d6+1), escudo pequeno (CA +1, cobertura 2). CA txicos. Em caso de sucesso numa rolagem ele pode
final 13. produzir uma dose de um veneno fraco, que ele pode
colocar na bebida ou na comida de algum, ou ainda
XP: 25. passar na lmina de sua arma, podendo afetar um nico
alvo no qual cause dano. Em caso de falha, o Algoz no
Herois Devotos de Lifa e Leto: apenas personagens do consegue fabricar um veneno ou, caso obtenha um
Corifeu podem ter Lifa e Leto como Divindades resultado 30% maior que o valor de teste, o Algoz

100
infectado pelo veneno no processo de produo. A partir amor verdadeiro e tambm do sofrimento que o amor
do 13 nvel, ele pode produzir venenos mdios, e a pode causar. Desde que surgiram, os Lricos fizeram
partir do 19 nvel ele pode produzir venenos fortes. O pouco sucesso entre os eladanos, mas seu sucesso vem
valor de teste de fabricar venenos recebe um bnus em aumentando lentamente. Os Lricos so Artistas cuja
porcentagem igual Inteligncia do Algoz. O Corifeu companhia enfadonha, visto que s se preocupam com
pode aplicar penalidades de 5% ou 10% caso o Ttrico sua arte e veem o mundo apenas atravs de seu prisma.
queira fabricar um veneno em forma de gs ou com
poucos ingredientes. A poesia e o teatro lricos podem realizar os efeitos
Inspirar e Acalmar.
No 13 nvel o Algoz recebe um bnus de +2 em
rolagens de Surpresa e Iniciativa. No 7 nvel o Lrico pode, com sua Arte, realizar o efeito
Revigorar. O Lrico narra uma historia de amor leve e
No 19 nvel o Algoz recebe um bnus de +1 nos otimista. Em caso de sucesso, os alvos afetados tm
ataques e causa +2 pontos de dano contra Mortais e 1d4+1 PVs curados.
Imortais.
No 13 nvel o Lrico pode, com sua Arte, realizar o
Existencialista (Lifa): os Existencialistas buscam efeito Conciliar. O Lrico narra uma histria de
compreender o sentido da existncia, em especial da reconciliao e unio. Em caso de sucesso, os alvos
existncia dos Mortais. Eles acreditam que o nico afetados esquecem as diferenas e podem at se unir.
sentido da vida Mortal est na pura existncia, pois as Caso os alvos sejam hostis entre si, passaro a ser
Virtudes, o poder, a riqueza, a fama e tudo mais que indiferentes; caso sejam pouco amistosos entre si,
buscado e valorizado pelos Mortais no tem sentido, passaro a ser amistosos; e caso sejam indiferentes ou
uma vez que o Destino j determinou quem obter e amistosos entre si, passaro a ser prestativos. Este efeito
quem no obter o que deseja, e a busca pela no possui durao, uma vez que a atitude dos alvos uns
Imortalidade um pecado, que o Destino pune para com os outros s mudar caso algo acontea.
rigorosamente. Assim, estes Filsofos pregam que os
Mortais no deveriam buscar coisas grandiosas, No 19 nvel o Lrico pode pedir pela Interveno do
contentando-se apenas com o alimento e a paz de que Destino Paz Perptua.
necessitam, e que deveriam tambm garantir que todos
os Mortais tenham o que precisam para viver. Conjurar Alimento (Lifa)
Existencialistas costumam viajar a lada pregando sua Grandeza: 1
filosofia, vestindo mantos esfarrapados e de ps Lifa envia ao Artista alimento suficiente para matar a
descalos. fome de at 10 Mortais ou Imortais, na forma de frutas,
legumes, verduras, cereais e castanhas. Caso ele tenha
No 7 nvel o Existencialista recebe um bnus de 3% em uma cornucpia para acondicionar o alimento, o
Desvelar, Elucidar, Deduzir e Argumentar sempre que recipiente permanecer cheio at que o alimento criado
usar a Filosofia para afirmar o sentido da existncia pela Interveno acabe, no sendo necessrio um
Mortal. Ele pode, por exemplo, revelar a falsidade por recipiente que acondicione todo o alimento de uma s
trs do discurso de algum que pede que Mortais vez.
busquem fama ou riqueza, mas que apenas quer
manipul-los; pode explicar um fenmeno ou deduzir o Conjurar Fruto Sublime (Lifa)
que acontecer com base apenas na existncia, sem Grandeza: 3
recorrer a objetivos maiores; pode argumentar a respeito Lifa envia ao Artista um fruto, como uma ma ou um
da falta de sentido da busca por poder; etc. cacho de uvas, que cura aquele que o comer de
quaisquer doenas ou venenos com os quais esteja
No 13 nvel o Existencialista recebe um bnus de +2 na infectado, alm de recuperar quaisquer sequelas de
categoria de Pensamentos com as aes resistir e combate, como na Interveno Purificar. Alm disso, o
restaurar (da classe de Danos) para determinar seus alvo recupera 2d6+6 PVs.
efeitos (podendo chegar 10 categoria).
Conjurar Plantas (Lifa)
No 19 nvel o Existencialista pode conceber e usar Grandeza: 5
Pensamentos com a ao tornar invulnervel contra (que Lifa faz surgir do solo plantas que ocupam uma rea de
age sobre conceitos da classe de Danos). 36 metros de raio a partir do Artista. As plantas podem
prender todos os alvos na rea como se tivessem Fora
Tornar Invulnervel: um Pensamento de Tornar 14, e podem causar 1d4 pontos de dano aos alvos na
Invulnervel torna um alvo invulnervel contra rea, ao prend-los e sempre que algum tentar se soltar
determinado tipo de dano. O alvo de um Pensamento de ( possvel se soltar com uma disputa de Fora contra as
Tornar Invulnervel (que pode ser Mortal, Imortal, plantas, ou causando dano nas plantas igual sua
Monstro ou Estrangeiro) deve estar no campo de viso Fora). Caso j exista vegetao na rea, a Fora
do Filsofo. A invulnerabilidade dura 1 minuto. equivale a 16, e o dano de 1d6. Um alvo preso no
pode se movimentar e recebe penalidade de 5 na CA e
Lrico (Lifa): o Lrico fala do amor, seja entre homens e em ataques, pois tem os movimentos limitados.
mulheres, entre amigos ou entre familiares, da fora do

101
Reviver (Lifa) s se estabilizando com a ajuda de outro personagem;
Grandeza: 7 um alvo com a Inteligncia, a Sabedoria ou o Carisma
Lifa traz de volta vida um Mortal ou Imortal morto e nulificados fica histrico ou catatnico, no reagindo a
que j no possua mais Sobrevidas. Um Mortal ou nenhum estmulo e incapaz de qualquer ao). O alvo de
Imortal s pode ser alvo desta Interveno uma nica um Pensamento de Nulificar (que pode ser Mortal,
vez. Imortal, Monstro ou Estrangeiro) deve estar no campo
de viso do Niilista, e pode tentar resistir ao efeito do
Paz Perptua (Interveno do Destino de Lifa) Pensamento com uma JP de Sabedoria. A nulificao
Dois grupos que esto em conflito, ou que esto prestes dura 1 minuto.
a iniciar um conflito, deixam de lutar e abandonam a
batalha, e o jogador que interpreta o Lrico narra como Pacifista (Lifa): o Pacifista luta para que no haja luta.
isso ocorre. Os dois grupos podem consistir em at 50 Ele se esfora para intervir em disputas, conflitos e at
Mortais ou Imortais. em guerras, com o objetivo de lev-las a cabo com o
mnimo de perdas, e ento restituir a paz. O Pacifista
Armas Conjuradas pelo Lrico: Basto Muito Raro com tentar usar da persuaso para interromper conflitos,
Ponteiras de Ouro ou Funda Muito Rara com 10 Esferas mas usar da fora se necessrio no entanto, ele tenta
de Ouro. desarmar e imobilizar ao invs de ferir. Alguns Pacifistas
assumem quem so, enquanto outros fingem ser devotos
Armaduras e/ou Escudos Conjurados pelo Lrico: de outro Deus, para que possam intervir em conflitos
Peitoral de Couro Muito Raro. sem chamar ateno.

Niilista (Leto): o Niilista, assim como o Existencialista, No 7 nvel o Pacifista passa a causar 2 pontos de dano
v na inevitabilidade do Destino a falta de sentido da na Constituio a cada ataque bem sucedido com dano
vida. Porm, ao contrrio do Existencialista, o Niilista no-letal, ao invs de 1 ponto. Alm disso, ele pode
acredita que a vida no tem nenhum sentido, nenhum causar dano na Fora ou na Destreza do alvo, cansando-
valor, em especial a vida dos Mortais, criados por um o e enfraquecendo seus braos e pernas, a uma taxa de 2
Deus que j morreu. Pois, para o Filsofo de Leto, o pontos por ataque bem sucedido. Caso a Fora ou a
Destino leva tudo e todos a um nico fim a morte e a Destreza sejam reduzidas a 0, o alvo cai e no consegue
destruio. Os Niilistas se veem como arautos do fim, se mover.
como aqueles que devem trazer a destruio e a morte,
realizando assim o Destino de todos os seres. Alguns No 13 nvel o Pacifista recebe um bnus de +2 na CA.
dizem que um Niilista foi responsvel por distorcer as
profecias de Delfai, fazendo-as profetizar um futuro de No 19 nvel o Pacifista recebe um bnus de +1 nos
destruio completa da lada. Um Niilista arquitetar ataques contra Mortais ou Imortais, desde que cause
planos intrincados para levar seus inimigos destruio, dano no-letal ou tente desarmar, imobilizar, etc.
e frequentemente disfarar-se- como um Filsofo
devoto de outro Deus. Ttrico (Leto): o Ttrico trata de dor, sofrimento e
morte em sua poesia e seu teatro, muitas vezes
No 7 nvel o Niilista recebe um bnus de 3% em representando cenas terrveis e grotescas. O objetivo do
Desvelar, Elucidar, Deduzir e Argumentar sempre que Ttrico aterrorizar e causar dor em sua plateia o que
usar a Filosofia para negar o sentido da existncia obviamente faria com que sua arte tivesse muitos poucos
Mortal. Ele pode, por exemplo, revelar a falsidade por espectadores, no fosse a artimanha de tais Artistas de se
trs do discurso inspirador de um lder que apenas quer disfararem de Trgicos. Observadores atentos, porm,
que suas ordens sejam obedecidas; pode explicar um facilmente percebem a diferena entre o teatro trgico e
fenmeno ou deduzir o que acontecer com base na total o teatro ttrico: enquanto o primeiro mostra a dor e o
arbitrariedade e falta de sentido de todas as coisas; pode sofrimento dos Mortais de forma sublime e comovedora,
argumentar a respeito da inexistncia de um fim o segundo representa a dor e o sofrimento em toda a sua
grandioso para a vida Mortal; etc. crueza, trazendo para o palco uma realidade horrvel. Os
Ttricos afirmam que sua arte a nica que representa a
No 13 nvel o Niilista recebe um bnus de +2 na realidade como ela , enquanto que os demais artistas
categoria de Pensamentos com a ao infligir (da classe estariam afundados em iluses. Outros Artistas, porm,
de Danos) para determinar seus efeitos (podendo chegar afirmam que os Ttricos mostram uma realidade que
10 categoria). no deveria existir, mas que eles desejariam que fosse a
realidade de toda a lada.
No 19 nvel o Niilista pode conceber e usar
Pensamentos com a ao nulificar. A poesia e o teatro ttricos podem realizar os efeitos
Intimidar e Horrorizar (mesmos efeitos de Fascinar).
Nulificar: um Pensamento de Nulificar impede
temporariamente quaisquer aes de um atributo ou que No 7 nvel o Ttrico pode, com sua Arte, realizar o
dele dependam, diminuindo o valor do atributo a 0 (um efeito Enojar. O Ttrico narra uma cena grotesca. Em
alvo com a Fora ou a Destreza nulificadas caem ao caso de sucesso, os alvos afetados ficam enjoados,
cho e no podem se mover; um alvo com a recebendo uma penalidade de 2 em Fora, Destreza e
Constituio nulificada cai a 1 PVs e estar morrendo, Constituio por uma hora.

102
No 13 nvel o Ttrico pode, com sua Arte, realizar o Armaduras e/ou Escudos Conjurados pelo Ttrico:
efeito Adoecer. O Ttrico narra uma cena terrivelmente Peitoral de Couro Incomum e Escudo Pequeno de
grotesca. Em caso de sucesso, os alvos afetados adoecem Ferro.
(doena mdia com efeitos escolhidos pelo Ttrico).

No 19 nvel o Ttrico pode pedir pela Interveno do


Destino Carnificina.
A criatividade de Leto no tem limites. Suas crias, os
Monstros, existem em inmeras formas, habitam todo
Conjurar Trevas (Leto)
tipo de ambiente e possuem as mais variadas
Grandeza: 1
habilidades.
Leto obscurece totalmente uma rea de raio de 18
metros a partir do Artista. A escurido dura 1 hora, e
Em Tragoedia, o Corifeu pode criar seus prprios
dentro dela somente o prprio Artista, Monstros e
Monstros. Apresentaremos aqui as regras para a criao
Herois cuja Divindade patrona Leto podem enxergar,
de Monstros e, em seguida, alguns Monstros prontos,
alm daqueles que estejam sob efeito de uma
dentre os mais comuns ou os mais icnicos. Caso o
Interveno de Mn que os permita enxergar no escuro.
Corifeu precise quebrar algumas regras da criao de
Todos os demais personagens na rea so considerados
Monstros para que seus Monstros fiquem como ele quer,
cegos.
ele pode faz-lo as regras aqui apresentadas so apenas
parmetros.
Invocar Monstros (Leto)
Grandeza: 3
Dados de Vida: o nmero de DVs o parmetro bsico
Leto envia ao auxlio do Artista um ou mais Monstros
num total de 6 DVs. O Corifeu determina as espcies do poder de um Monstro, como o nvel de um Heroi. O
dos Monstros invocados, dependendo da regio na qual Dado de Vida padro para os Monstros o d8. Na
a Interveno pedida. Os Monstros aparecem em 1d4 descrio de cada Monstro, consta o valor mdio e o
turnos, obedecem a ordens de atacar, proteger, seguir e valor mximo de PVs. Monstros no possuem
parar, e permanecem ao lado do Artista por uma hora, sobrevidas.
podendo ficar mais tempo caso estejam participando de
uma batalha, mas tambm podendo abandon-lo antes A tabela 9-6 apresenta as caractersticas bsicas de
de uma hora caso falhem em uma rolagem de moral. Monstros a partir da quantidade de Dados de Vida.

Corroer (Leto) Patamar: determina os atributos bsicos do Monstro.


Grandeza: 5
Leto causa dano interno a um Mortal, Imortal ou XP: a quantidade de Pontos de Experincia que um
mesmo a um objeto. O dano a um Mortal ou Imortal Heroi recebe por derrotar o Monstro. Um Monstro que
de 3d6+12 por privao. O dano a um objeto comum o seja morto, seja capturado ou fuja considerado
destri totalmente, tornando-o intil e impossibilitando derrotado. O XP de um Monstro deve ser dividido entre
todos os Herois que ajudaram a derrot-lo.
qualquer conserto. Caso o objeto seja uma obra-prima,
estar muito danificado (o mximo possvel), mas ainda
no destrudo. BA: o bnus de ataque do Monstro em ataques corpo-
a-corpo com suas armas naturais. O dado de dano
Matar (Leto) padro para os Monstros o d6. Um Monstro pode ter
trs armas naturais uma com dano e ataque padro,
Grandeza: 7
Leto mata um Mortal, Imortal ou Estrangeiro, desde que uma com BA 1 e dado de dano uma categoria maior, e
este tenha uma quantidade de DVs igual ou inferior ao uma com BA +1 e dado de dano uma categoria menor.
nvel do Artista e que falhe numa JP de Constituio. Porm, um Monstro s pode realizar um ataque por
Um mesmo Mortal, Imortal ou Estrangeiro s pode ser turno. O bnus de iniciativa de um ataque com arma
alvo desta Interveno uma nica vez. natural +10.

Carnificina (Interveno do Destino de Leto) CA: o bnus na Classe de Armadura conferido pela
O Ttrico transforma um conflito num verdadeiro armadura natural do Monstro (couro grosso, carapaa,
massacre, e o jogador que interpreta o Ttrico narra etc.).
como isso ocorre. At 50 Mortais, Monstros ou
JP: o valor da Jogada de Proteo do Monstro.
Estrangeiros, no necessariamente aliados do Ttrico,
mas no ele prprio, recebem um bnus de +10 no dano
causado por ataques durante uma situao como uma Vantagens: so os pontos que o Monstro pode possuir
batalha, e no oferecem piedade a nenhum inimigo. em vantagens, que melhoram diversas caractersticas do
Monstro. O Monstro tambm pode possuir
desvantagens. Cada desvantagem d mais pontos para
Armas Conjuradas pelo Ttrico: Clava Muito Rara com
Cravos de Ferro ou Funda Muito Rara com 10 Esferas gastar em vantagens.
de Ferro.

103
Tabela 9-6: Monstros
DVs XP BA CA JP Moral Vantagens Espcies
1 Patamar (For 11, Des 11, Con 11, Int 4, Sab 11, Car 4)
1 40 0 0 15 6 2 1
2 120 +1 0 15 6 2 1
3 180 +1 0 15 6 2 1
2 Patamar (For 12, Des 12, Con 12, Int 4, Sab 12, Car 4)
4 320 +2 +1 14 7 4 2
5 400 +2 +1 14 7 4 2
6 600 +3 +1 14 7 4 2
3 Patamar (For 13, Des 13, Con 13, Int 5, Sab 13, Car 5)
7 840 +3 +2 13 8 6 3
8 1.120 +4 +2 13 8 6 3
9 1.260 +4 +2 13 8 6 3
4 Patamar (For 14, Des 14, Con 14, Int 5, Sab 14, Car 5)
10 1.600 +5 +3 12 9 8 4
11 1.760 +5 +3 12 9 8 4
12 2.160 +6 +3 12 9 8 4
5 Patamar (For 15, Des 15, Con 15, Int 6, Sab 15, Car 6)
13 2.600 +6 +4 11 10 10 4
14 3.080 +7 +4 11 10 10 4
15 3.300 +7 +4 11 10 10 4
6 Patamar (For 16, Des 16, Con 16, Int 6, Sab 16, Car 6)
16 3.840 +8 +5 10 11 12 4
17 4.080 +8 +5 10 11 12 4
18 4.680 +9 +5 10 11 12 4
7 Patamar (For 17, Des 17, Con 17, Int 7, Sab 17, Car 7)
19 5.320 +9 +6 9 12 14 4
20 6.000 +10 +6 9 12 14 4
21 6.300 +10 +6 9 12 14 4
8 Patamar (For 18, Des 18, Con 18, Int 7, Sab 18, Car 7)
22 7.040 +11 +7 8 12 16 4
23 7.360 +11 +7 8 12 16 4
24 8.160 +12 +7 8 12 16 4
9 Patamar (For 19, Des 19, Con 19, Int 8, Sab 19, Car 8)
25 9.000 +12 +8 7 12 18 4
26 9.880 +13 +8 7 12 18 4
27 10.260 +13 +8 7 12 18 4
10 Patamar (For 20, Des 20, Con 20, Int 8, Sab 20, Car 8)
28 11.200 +14 +9 6 12 20 4
29 11.600 +14 +9 6 12 20 4
30 12.600 +15 +9 6 12 20 4

Moral: o valor do Moral do Monstro. Um Monstro Demnios podem pertencer a uma classe, mas adquirem
solitrio deve rolar Moral quando perder metade de seus apenas suas habilidades especiais, mantendo seus DVs,
PVs e novamente quando estiver com apenas um quarto BA e JP originais. Os DVs do Demnio equivalem aos
de seus PVs. Um grupo de Monstros testa seu Moral nveis de um Heroi para determinar os benefcios de sua
quando o primeiro membro do grupo cair e novamente classe, excelncia e especializao. Demnios devem
quando metade dos membros do grupo tiver morrido. sempre ter Leto como Divindade patrona. Todos os
Em caso de falha, o Monstro foge do combate. demnios possuem moral 12, independentemente dos
Espcies: a quantidade mxima de espcies as quais DVs. O XP dado por um Demnio igual ao dado por
um Monstro pode pertencer. Todo Monstro pertence a um Heroi de mesmo nvel ou o XP determinado pelos
pelo menos uma espcie, e pode pertencer a outras DVs do Monstro, o que for maior.
atravs da vantagem Espcie Extra.
Monstros nicos sempre tm 30 DVs, mas no tm
Todos os Monstros so capazes de enxergar no escuro e limite de vantagens ou espcies, e podem dar mais XP,
de perceber seus inimigos pelo olfato. Alm disso, de acordo com o critrio do Corifeu, at um mximo de
Monstros no se cansam e no sentem sede ou fome, 15.000 XP. Monstros nicos tambm podem ter
mas precisam respirar. O tamanho padro de um habilidades de quaisquer classes e benefcios de
Monstro o tamanho mdio (de 1,5m a 2m de altura), o especializaes de Leto.
que lhes d uma CA base 10.

104
Espcies: todo Monstro pertence a, no mnimo, uma Saurus (lagartos): Monstros desta espcie possuem as
espcie, mas h Monstros que pertencem a duas, trs ou vantagens Dano Maior 1 e Reduo de Dano 1.
at quatro espcies. A espcie de um Monstro determina
seu hbitat e suas formas de movimentao, dentre Serpas (serpentes): Monstros desta espcie so
outras caractersticas. Cada uma das espcies se escaladores ou aquticos, e possuem uma vantagem
assemelha a um animal que conhecemos, mas com dentre Constrio e Doena ou Veneno 1.
aparncia monstruosa.
Skorpos (escorpies): Monstros desta espcie so
Araknus (aranhas): Monstros desta espcie so escaladores e possuem a vantagem Doena ou Veneno 1.
escaladores, saltadores ou aquticos. Alm disso,
possuem uma vantagem dentre Mltiplos Olhos, Teia e Taurus (touros): Monstros desta espcie so corredores e
Doena ou Veneno 1. possuem a vantagem Bnus em Atributo Fsico (Fora
+1), alm de poderem servir como montaria.
Batus (morcegos): Monstros desta espcie so voadores.
Alm disso, possuem a vantagem Audio Aguada 3 e Tragos (bodes): Monstros desta espcie so corredores
a desvantagem Cego. ou escaladores, e possuem a vantagem Dano Maior 1.

Bes (ursos): Monstros desta espcie possuem a Um Monstro pode ser aqutico, corredor, escalador,
vantagem Grande. saltador, voador ou ter o movimento normal, como o de
um Mortal.
Bos (javalis): Monstros desta espcie so corredores.
Alm disso, possuem a vantagem Dano Maior 1. Monstros aquticos tm o movimento base multiplicado
seis vezes para determinar o movimento a nado, e no
Elefos (elefantes): Monstros desta espcie possuem a recebem redues no movimento quando nadam. Fora
vantagem Grande, e podem servir como montaria. dgua, tm o movimento base dividido por dois. Alm
disso, Monstros aquticos podem respirar embaixo
Falkas (aves de rapina): Monstros desta espcie so dgua.
voadores. Alm disso, possuem a vantagem Dano Maior
1. Monstros corredores (que corram sobre quatro ou mais
patas) tm o movimento base multiplicado seis vezes
Hips (cavalos): Monstros desta espcie so corredores e para determinar o movimento de caminhada.
possuem a vantagem Bnus em Atributo Fsico (Fora
+1), alm de poderem servir como montaria. Monstros escaladores tm o movimento base
multiplicado trs vezes para determinar o movimento
Homos (humanoides): Monstros desta espcie so em escaladas, e no recebem redues no movimento
inteligentes, mas possuem a desvantagem Dano Menor quando escalam. Alm disso, aqueles com mais de
1. quatro patas podem escalar superfcies verticais e
invertidas.
Insets (insetos e vermes): Monstros desta espcie so
voadores, escaladores ou escavadores. Alm disso, Monstros escavadores podem penetrar na terra ou areia
possuem a vantagem Doena ou Veneno 1. e tm o movimento base multiplicado trs vezes para
determinar o movimento sob a terra. Alm disso,
Leos (grandes felinos): Monstros desta espcie so possuem sentido ssmico, o que lhes permite perceber,
corredores. Alm disso, possuem a vantagem Dano estando sob o solo, criaturas sobre o solo numa rea
Maior 1. igual ao seu movimento sob a terra.

Lupus (grandes lupinos): Monstros desta espcie so Monstros saltadores tm o movimento base multiplicado
corredores. Alm disso, possuem a vantagem Dano trs vezes para determinar o movimento em saltos.
Maior 1.
Monstros voadores tm o movimento base multiplicado
Oktopus (polvos e lulas): Monstros desta espcie so seis vezes para determinar o movimento em vo. Em
aquticos, e possuem uma vantagem dentre Constrio e terra, tm o movimento base dividido por dois.
Doena ou Veneno 1.
Homos possuem Inteligncia +2 e Carisma +2, podem
Piscis (peixes): Monstros desta espcie so aquticos, e falar (seu idioma bsico o Idioma da Morte) e
possuem a vantagem Dano Maior 1. manusear equipamentos.

Ratus (ratos): Monstros desta espcie so escavadores, Para pertencer a mais uma espcie, o Monstro precisa da
possuem a vantagem Doena ou Veneno 1 e a vantagem Espcie Extra, que custa 2 pontos.
desvantagem Pequeno.
Vantagens e Desvantagens: atravs de vantagens e
Rins (rinocerontes): Monstros desta espcie possuem a desvantagens o Corifeu pode criar Monstros com as
vantagem Grande. mais variadas caractersticas e habilidades. Vantagens e

105
Desvantagens no so cumulativas. Porm, caso a tesouro em PO (porcentagem somada ao tesouro
espcie de um Monstro lhe d uma vantagem, esta pode normal).
ser aprimorada por um custo menor. Por exemplo,
Elefos possuem a vantagem Grande (custo de 2 pontos). Couro e Ossos ureos (6 pontos de vantagem): o couro
Para ter a vantagem Imenso (custo de 4 pontos), um e os ossos do Monstro so feitos de ouro. Isso lhe d CA
Elefos precisa gastar apenas 2 pontos (a diferena entre +6, e seus ataques causam +6 pontos de dano. Um
os custos). Monstro feito de ouro deixa 30% de seu XP como
tesouro em PO (porcentagem somada ao tesouro
Ataque Distncia (1 ponto de vantagem): o Monstro normal).
pode realizar ataques distncia. O BA o mesmo
usado em ataques corpo-a-corpo, o dano base 1d6, e o Couro e Ossos Brnzeos (2 pontos de vantagem): o
alcance igual ao de uma adaga (ou seja, um tero do couro e os ossos do Monstro so feitos de bronze. Isso
movimento / dois teros do movimento / movimento). lhe d CA +2, e seus ataques causam +2 pontos de
dano. Um Monstro feito de bronze deixa 10% de seu XP
Ataque Eltrico (1 a 5 pontos de vantagem): o Monstro como tesouro em PO (porcentagem somada ao tesouro
pode, trs vezes ao dia, causar 1d4, 2d4, 3d4, 4d4 ou 5d4 normal).
(dependendo do custo da vantagem) de dano por
queimadura em um alvo que o toque com as mos nuas Dano Maior (1 ou 2 pontos de vantagem): o Monstro
ou com um objeto metlico. tem o dado de dano de seus ataques aumentado em uma
ou duas categorias (dependendo do custo da vantagem).
Atributo Fsico Maior (1 a 5 pontos de vantagem): o Note que as categorias de dado de dano so 1d2, 1d3,
Monstro recebe um aumento de +1, +2, +3, +4 ou +5 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12.
(dependendo do custo da vantagem) em Fora,
Destreza, Constituio ou Sabedoria. Dano Menor (+1 ou +2 pontos de vantagem): o
Monstro tem o dado de dano de seus ataques diminudo
Atributo Mental Maior (1 a 5 pontos de vantagem): o em uma ou duas categorias (dependendo do valor da
Monstro recebe um aumento de +2, +4, +6, +8 ou +10 desvantagem). Note que as categorias de dado de dano
(dependendo do custo da vantagem) em Inteligncia ou so 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12.
Carisma.
Doena ou Veneno (1, 3 ou 5 pontos de vantagem): o
Atributo Fsico Menor (+1 ou +2 pontos de vantagem): Monstro pode, com um tipo de ataque (como mordida
o Monstro sofre uma diminuio de 1 ou 2 ou ferro) transmitir uma doena ou inocular um
(dependendo do valor da desvantagem) em Fora, veneno. A doena ou o veneno fraco, mdio ou forte,
Destreza, Constituio ou Sabedoria. dependendo do custo da vantagem.

Atributo Mental Menor (+1 ou +2 pontos de vantagem): Dois Ataques (1 ponto de vantagem): o Monstro pode,
o Monstro sofre uma diminuio de 2 ou 4 ao invs de realizar um ataque normal, realizar dois
(dependendo do valor da desvantagem) em Inteligncia ataques com suas armas naturais duplas (por exemplo,
ou Carisma. garras), cada um com uma penalidade de 2 no BA.

Audio Aguada (1, 2 ou 3 pontos de vantagem): o Dreno de Atributo (1 a 5 pontos de vantagem): o


Monstro recebe um bnus de +1, +3 ou +5, dependendo Monstro pode realizar um ataque que, ao invs de
do custo da vantagem, em testes que envolvam causar dano nos PVs, causa dano em um determinado
percepo e em rolagens de Surpresa. Atributo (dentre Fora, Constituio, Destreza ou
Sabedoria, determinado no momento da aquisio da
CA Maior (1 a 5 pontos de vantagem): o Monstro recebe vantagem). A reduo no valor do Atributo de 1, 2, 3,
um aumento de +2, +4, +6, +8 ou +10 (dependendo do 4 ou 5 pontos (dependendo do custo da vantagem) por
custo da vantagem) na CA. ataque bem sucedido.

Cego (+2 pontos de vantagem): o Monstro recebe uma Enxame (3 pontos de vantagem; exclusivo para Batus,
penalidade de 10 em testes de percepo e em ataques. Insets, Piscis e Ratus): o Monstro , na verdade, um
conjunto de centenas de Monstros muito pequenos que,
Constrio (1 ponto de vantagem): o Monstro pode sozinhos, no oferecem ameaa. Juntos, porm, eles
realizar um ataque constritor com a cauda ou com um atacam como um Monstro normal, com a diferena de
tentculo. Um ataque bem sucedido causa dano e que ignoram bnus de defesa de escudos. Alm disso,
prende o alvo, causando dano novamente no prximo um enxame possui RD 3 contra todos os tipos de dano,
turno sem ser preciso realizar um ataque. O alvo pode se exceto dano causado por fogo.
soltar caso vena o Monstro numa disputa de Fora.
Espcie Extra (2 pontos de vantagem): o Monstro
Couro e Ossos Argnteos (4 pontos de vantagem): o pertence a mais uma espcie. Ele adquire as vantagens
couro e os ossos do Monstro so feitos de prata. Isso lhe da espcie nova, mas no suas desvantagens.
d CA +4, e seus ataques causam +4 pontos de dano.
Um Monstro feito de prata deixa 20% de seu XP como

106
Imunidade (1 ponto de vantagem): o Monstro no Tamanho Colossal (6 pontos de vantagem): o Monstro
afetado por um tipo de efeito dentre: calor extremo e possui at 16 metros de altura, e tem Fora +4,
dano por fogo; frio extremo; dano por raios; venenos. Constituio +4, Destreza 4 e causa +6 pontos de dano
com seus ataques. Alm disso, tem o Movimento final
Inteligente (2 pontos de vantagem): o Monstro possui multiplicado por 3. Sua CA base 7.
inteligncia, como um Homos.
Tamanho Diminuto (+2 pontos de vantagem): o
JP Melhorada (3 ou 6 pontos de vantagem): o Monstro Monstro possui at 0,5 metro de altura, e tem Fora 2,
recebe uma reduo de 1 ou 2 pontos (dependendo do Constituio 2, Destreza +2 e causa 4 pontos de dano
custo da vantagem) no valor da JP. com seus ataques. Alm disso, tem o Movimento final
dividido por 3. Sua CA base 12.
Movimento Extra (1 ponto de vantagem): o Monstro
recebe uma forma de movimentao extra dentre Tamanho Grande (2 pontos de vantagem): o Monstro
aqutico, corredor, escalador, escavador, saltador ou possui at 4 metros de altura, e tem Fora +1,
voador. Constituio +1, Destreza 1 e causa +2 pontos de dano
com seus ataques. Alm disso, tem o Movimento final
Mltiplos Braos (2 pontos de vantagem): o Monstro multiplicado por 1,5. Sua CA base 9.
possui mais dois braos ou tentculos. Isso lhe d um
bnus de +1 na CA e um ataque extra com garras ou Tamanho Imenso (4 pontos de vantagem): o Monstro
armas. possui at 8 metros de altura, e tem Fora +2,
Constituio +2, Destreza 2 e causa +4 pontos de dano
Mltiplas Cabeas (2 pontos de vantagem): o Monstro com seus ataques. Alm disso, tem o Movimento final
possui mais uma cabea. Ele recebe um aumento de +1 multiplicado por 2. Sua CA base 8.
nos valores de Inteligncia e Sabedoria, e recebe um
bnus de +1 em rolagens de Surpresa. Alm disso, caso Tamanho Pequeno (+1 ponto de vantagem): o Monstro
o Monstro ataque com mordidas, recebe um ataque possui at 1 metro de altura, e tem Fora 1,
extra. Constituio 1, Destreza +1 e causa 2 pontos de dano
com seus ataques. Alm disso, tem o Movimento final
Mltiplos Olhos (1 ponto de vantagem): o Monstro dividido por 2. Sua CA base 11.
possui quatro ou mais olhos, e no pode ser
surpreendido. Teia (1 ponto de vantagem): o Monstro pode tecer uma
teia grudenta que ocupa uma rea igual Constituio
Reduo de Dano (1 a 5 pontos de vantagem): o do Monstro em metros quadrados. Aqueles que ficarem
Monstro possui RD 1, 2, 3, 4 ou 5 (dependendo do custo presos na teia devem realizar uma disputa de Fora
da vantagem) contra todos os tipos de dano. contra a Constituio do Monstro para se soltar. A teia
pode ser rompida caso seja causado dano igual
Reduo de Dano Especfico (1 a 5 pontos de Constituio do Monstro. O Monstro tambm pode
vantagem): o Monstro possui RD 2, 4, 6, 8 ou 10 lanar uma teia sobre alvos que estejam a uma distncia
(dependendo do custo da vantagem) contra um tipo de at o valor de Constituio do Monstro, que devem ser
dano especfico. bem sucedidos em uma JP de Destreza para se
esquivarem da teia.
Regenerao (1 a 5 pontos de vantagem): no incio de
cada turno, o Monstro recupera 1, 2, 3, 4 ou 5 PVs Transmutar Carne em Pedra (6 pontos de vantagem): o
(dependendo do custo da vantagem). Monstro pode petrificar alvos Mortais ou Imortais
apenas com o olhar. Uma vez por dia, ele pode
Sangue cido (1 ponto de vantagem): quando o transformar em pedra um alvo que olhe em seus olhos e
Monstro recebe dano por corte ou perfurao, aqueles que falhe em uma JP de Sabedoria.
que estiverem adjacentes ao Monstro recebem 1d4
pontos de dano regressivo por queimadura. O Monstro Um S Olho (+1 ponto de vantagem): o Monstro recebe
tambm se torna imune a dano causado por cido. uma penalidade de 5 em testes de percepo e em
ataques distncia, alm de sempre falhar em testes de
Sopro (2, 4 ou 6 pontos de vantagem): o Monstro pode, surpresa.
trs vezes ao dia, expelir um cone de matria custica
(chamas, cido, eletricidade, etc.) com 6m de Viso Aguada (2, 4 ou 6 pontos de vantagem): o
comprimento e 3m de largura no final, causando 2d6, Monstro recebe um bnus de +1, +3 ou +5, dependendo
4d6 ou 6d6 (dependendo do custo da vantagem) de dano do custo da vantagem, em testes que envolvam
por queimadura em todos os alvos na rea; aqueles que percepo e em ataques distncia.
tm sucesso em uma JP de Destreza reduzem o dano
metade. Monstros Comuns: a seguir apresentamos alguns
Monstros comuns prontos.
Surdo (+1 ponto de vantagem): o Monstro recebe uma
penalidade de 10 em testes de percepo, alm de
sempre falhar em testes de surpresa.

107
Basilskos olhos fechados assim que percebem de que Monstro se
Espcie: Saurus. trata mas seus ataques tambm so poderosos, ento
Tamanho: Mdio. qualquer erro contra esta criatura pode ser fatal.
Movimento: 10m.
Moral: 8. Dibolos
DVs: 7. Espcies: Homos, Tragos e Batus.
PVs: 42 / 70. Tamanho: Mdio.
BA: +3.
CA: 14. Todos os Dibolos possuem audio aguada 3, e so
JP: 13. imunes a calor extremo, frio extremo e dano por fogo.
RD: 1 (todos). Um Dibolos considerado Imaturo com idade menor
Atributos: For 14, Des 14, Con 14, Int 4, Sab 11, Car 4. que 50 anos, considerado Adulto com idade entre 50 e
Ataques: 1 garras +5 (1d8+2); 1 mordida +4 (1d10+2). 100 anos, e considerado Velho com idade superior a
XP: 840. 100 anos.

Basilskos possuem a vantagem Transmutar Carne em Os Dibolos so os soldados de elite de Leto. Rpidos,
Pedra. fortes e difceis de atingir, estes Monstros podem formar
tropas quase invencveis, e tambm se tornam mais
Basilskos so grandes Saurus de escamas acinzentadas, poderosos conforme envelhecem. Quando sozinhos, em
capazes de petrificar seus alvos. Para evitar esta geral estaro liderando uma horda monstruosa em um
condio quase irreversvel, muitos os combatem de ataque contra uma cidade Mortal.

Imaturo Adulto Velho


Movimento 10m, voo 60m 10m, voo 60m 10m, voo 60m
Moral 9 10 12
DVs 10 15 20
PVs 60 / 100 105 / 165 160 / 240
BA +5 +7 +10
CA 17 (escudo grande +2, cob. 4) 19 (escudo grande +2, cob. 4) 22 (escudo grande +2, cob. 4)
JP 12 11 9
For 14, Des 14, Con 14, For 16, Des 16, Con 16, For 20, Des 18, Con 18,
Atributos
Int 8, Sab 14, Car 8 Int 8, Sab 16, Car 8 Int 10, Sab 18, Car 10
1 lana longa +8 (1d8+2, 1 lana longa +10 (1d8+3, 1 lana longa +14 (1d8+5,
Ataques iniciativa +3) iniciativa +3) iniciativa +3)
1 chifrada +7 (1d10+2) 1 chifres +9 (1d10+3) 1 chifrada +13 (1d10+5)
XP 1.600 3.300 6.000
Tesouro 20% (320 PO) 20% (660 PO) 20% (1.200 PO)

Drakus Cromtico Um Drakus Cromtico Branco imune a frio extremo, e


Espcies: Saurus e Batus. seu sopro consiste numa nuvem de ar extremamente
frio.
Todos os Drakus Cromticos possuem inteligncia,
como os Homos, e audio aguada 3. Alm disso, suas Um Drakus Cromtico Negro possui sangue cido
asas atuam como escudos que lhes conferem um bnus (quando o Drakus recebe dano por corte ou perfurao,
de +5 na CA (j somado) e uma cobertura 10. As aqueles que estiverem adjacentes a ele recebem 1d4
demais caractersticas dos Drakus Cromticos variam de pontos de dano regressivo por queimadura) e imune a
acordo com a idade e a cor. Drakus Cromticos dano causado por cido, e seu sopro consiste numa
costumam possuir tesouros. nuvem de cido vaporizado.

Um Drakus Cromtico considerado Imaturo com Um Drakus Cromtico Verde tambm aqutico
idade menor que 50 anos, considerado Adulto com (podendo respirar sob a gua e se mover na gua com a
idade entre 50 e 200 anos, e considerado Velho com mesma velocidade de voo) e imune a todo tipo de
idade superior a 200 anos. Pode haver Drakus veneno, e seu sopro consiste num cone de gua fervente.
Cromticos com quantidades intermedirias de DVs
entre uma categoria de idade e outra. Um Drakus Cromtico Vermelho imune a calor
extremo e a dano causado por fogo, e seu sopro consiste
Um Drakus Cromtico Azul imune a dano causado num cone de chamas.
por raios, e seu sopro consiste num cone de eletricidade.
Os Drakus Cromticos, monstros com corpo de Saurus e
asas de Batus, esto entre os Monstros mais poderosos.
Alguns acreditam que foram criados semelhana de

108
uma das formas preferidas de Leto, que seria a de um vulces e desertos e cospem chamas. Drakus Cromticos
Drakus com cinco cabeas de diferentes cores. Os so solitrios, territorialistas e arrogantes, agindo de
Drakus Cromticos, assim, se dividem por cor: os Azuis forma mais independente que os demais Monstros,
habitam montanhas e cospem raios; os Brancos habitam passando boa parte do tempo em seus covis, admirando
os topos nevados das montanhas e cospem ar gelado; os seus tesouros acumulados, e saem apenas para matar e
Negros habitam cavernas e pntanos e cospem cido; os conseguir mais tesouros. Assim envelhecem e, quanto
Verdes habitam florestas e o fundo de lagos, rios e mais velhos, mais poderosos eles ficam.
mares, e cospem gua fervente; e os Vermelhos habitam

Imaturo Adulto Velho


Tamanho Grande Imenso Colossal
Movimento 15m, voo 60m 22m, voo 66m 36m, voo 72m
Moral 10 12 12
DVs 15 20 25
PVs 105 / 165 180 / 260 275 / 375
BA +7 +10 +12
CA 20 (cobertura 10) 21 (cobertura 10) 22 (cobertura 10)
JP 11 9 7
RD 1 (todos) 1 (todos) 1 (todos)
For 16, Des 14, Con 16, For 20, Des 16, Con 20, For 24, Des 14, Con 24,
Atributos
Int 8, Sab 15, Car 8 Int 9, Sab 17, Car 9 Int 10, Sab 19, Car 10
2 garras +8 (1d8+5) 2 garras +13 (1d8+9) 2 garras +17 (1d8+13)
1 mordida +10 (1d8+5) 1 mordida +15 (1d8+9) 1 mordida +19 (1d8+13)
Ataques
2 asas +9 (1d6+5) 2 asas +14 (1d6+9) 2 asas +18 (1d6+13)
1 cauda +9 (1d10+5) 1 cauda +14 (1d10+9) 1 cauda +18 (1d10+13)
Sopro 2d6 4d6 6d6
XP 3.300 6.000 9.000
Tesouro 30% (990 PO) 40% (2.400 PO) 50% (4.500 PO)

Drakus Metlico Um Drakus Metlico Argnteo possui CA +4 (27 para


Espcies: Saurus e Batus. Imaturos e 28 para Adultos e Velhos) e causa +4 pontos
de dano com seus ataques (pois ele possui a vantagem
Todos os Drakus Metlicos possuem inteligncia, como Couro e Ossos Argnteos), e seu sopro consiste num
os Homos, e audio aguada 3. Alm disso, suas asas cone de prata derretida. Um Drakus Metlico Argnteo
atuam como escudos que lhes conferem um bnus de +5 d +200 XP. Alm disso, o tesouro que ele deixa 20%
na CA (j somado) e uma cobertura 10. As demais maior (70% para imaturos, 80% para adultos e 90% para
caractersticas dos Drakus Metlicos variam de acordo velhos).
com a idade e o metal de que so feitos. O tesouro
deixado por um Drakus Metlico considera o metal Um Drakus Metlico ureo possui CA +6 (29 para
presente em seu corpo. Imaturos e 30 para Adultos e Velhos) e causa +6 pontos
de dano com seus ataques (pois ele possui a vantagem
Um Drakus Metlico considerado Imaturo com idade Couro e Ossos ureos), e seu sopro consiste num cone
menor que 100 anos, considerado Adulto com idade de ouro derretido. Um Drakus Metlico ureo d +400
entre 100 e 300 anos, e considerado Velho com idade XP. Alm disso, o tesouro que ele deixa 30% maior
superior a 300 anos. Pode haver Drakus Metlicos com (80% para imaturos, 90% para adultos e 100% para
quantidades intermedirias de DVs entre uma categoria velhos).
de idade e outra.
Drakus Metlicos, cujos couro e ossos so feitos de
Um Drakus Metlico Brnzeo possui CA +2 (25 para bronze, prata ou ouro, so ainda mais poderosos que os
Imaturos e 26 para Adultos e Velhos) e causa +2 pontos Cromticos, mas so mais leais a Leto. Estes Monstros
de dano com seus ataques (pois ele possui a vantagem Raros costumam habitar covis prximos ao covil da
Couro e Ossos Brnzeos), e seu sopro consiste num cone Morte, onde guardam seus tesouros, que incluem
de bronze derretido. Um Drakus Metlico Brnzeo d tributos dados a eles por outros Monstros. Um Drakus
+100 XP. Alm disso, o tesouro que ele deixa 10% Metlico uma das ltimas armas de Leto empregar
maior (60% para imaturos, 70% para adultos e 80% para contra seus inimigos, antes de enviar um Monstro nico
velhos). ou de atacar ele prprio.

109
Imaturo Adulto Velho
Tamanho Grande Imenso Colossal
Movimento 16,5m, voo 66m 24m, voo 72m 36m, voo 72m
Moral 12 12 12
DVs 20 25 30
PVs 160 / 240 250 / 350 330 / 450
BA +10 +12 +15
CA 23 24 24
JP 9 7 6
RD 2 (todos) 2 (todos) 2 (todos)
For 18, Des 16, Con 18, For 22, Des 16, Con 22, For 24, Des 16, Con 24,
Atributos
Int 9, Sab 17, Car 9 Int 10, Sab 19, Car 10 Int 10, Sab 20, Car 10
2 garras +12 (1d8+6) 2 garras +16 (1d8+10) 2 garras +20 (1d8+13)
1 mordida +14 (1d8+6) 1 mordida +18 (1d8+10) 1 mordida +22 (1d8+13)
Ataques
2 asas +13 (1d6+6) 2 asas +17 (1d6+10) 2 asas +21 (1d6+13)
1 cauda +13 (1d10+6) 1 cauda +17 (1d10+10) 1 cauda +21 (1d10+13)
Sopro 2d6 4d6 6d6
XP 6.000 9.000 12.600
Tesouro 50% 60% 70%

sfinges juba, cujo rosto pode lembrar o de uma mulher Mortal


Espcies: Leos, Falkas e Homos. no caso das Gino-sfinges ou o de um homem Mortal
Tamanho: Grande. no caso das Andro-sfinges. Estes Monstros dominam
Movimento: 90m, voo 90m. a Filosofia: Gino-sfinges so capazes de Elucidar,
Ponderar e Deduzir; j Andro-sfinges so capazes de
Uma sfinges considerada Imatura com idade menor Desvelar, Argumentar e Reverter (o valor de teste
que 50 anos, considerada Adulta com idade entre 50 e determinado pela idade do Monstro j inclui o valor de
100 anos, e considerada Velha com idade superior a Inteligncia ou Sabedoria). As sfinges usam esta
100 anos. Pode haver sfinges com quantidades habilidade rara entre os Monstros para obter
intermedirias de DVs entre uma categoria de idade e informaes para Leto ou para auxiliar suas hordas em
outra. misses importantes. As sfinges tambm gostam de
desafiar Filsofos para disputas de Argumentos e,
sfinges so Monstros inteligentes com corpo de Leos, quando so derrotadas, enfurecem-se. sfinges se
asas de Falkas e cabea de Homos, coberta por uma tornam mais sagazes e poderosas conforme envelhecem.

Imatura Adulta Velha


Moral 8 8 9
DVs 7 9 11
PVs 42 / 70 54 / 90 66 / 110
BA +3 +4 +5
CA 12 12 13
JP 13 13 12
Filosofia 32% 37% 44%
For 14, Des 12, Con 14, For 14, Des 12, Con 14, For 14, Des 12, Con 14,
Atributos
Int 12, Sab 12, Car 8 Int 12, Sab 12, Car 8 Int 14, Sab 14, Car 10
Ataques 2 garras +5 (1d10+4) 2 garras +6 (1d10+4) 2 garras +7 (1d10+4)
XP 840 1.260 1.760
Tesouros 20% (168 PO) 20% (252 PO) 20% (352 PO)

Gigas Monstro grande. A clava de um Gigas colossal, por fim,


Espcie: Homos. uma arma de dano 1d12 e iniciativa +2, pesa 16 kg e
custa 2 PO, e precisaria das duas mos para ser
Gigas atacam armados com clavas. A clava de um Gigas manipulada por Monstro imenso. Gigas tambm podem
grande uma arma de dano 1d8 e iniciativa +4, pesa 4 atacar distncia arremessando pedras, cujo tamanho
kg e custa 5 PP, e precisaria das duas mos para ser determina a preciso e o poder de destruio.
manipulada por um Mortal, Imortal ou um Monstro
mdio. A clava de um Gigas imenso uma arma de Gigas so Homos de grande estatura, que podem variar
dano 1d10 e iniciativa +3, pesa 8 kg e custa 1 PO, e de tamanho, possuindo de quatro at dezesseis metros
precisaria das duas mos para ser manipulada por um de altura. De resto, lembram Mortais toscos e curvados,

110
com unhas grossas, cabelos ralos e mos fortes. Atacam quando formam uma tropa, em geral sob o comando de
com grandes clavas feitas de troncos ou ossos de outros outro tipo de Monstro, podem destruir fortificaes e
Monstros, ou ainda arremessando pedras ou outros aniquilar tropas inimigas.
objetos pesados. No so muito organizados, mas

Tamanho Grande Imenso Colossal


Movimento 15m 20m 33m
Moral 6 7 8
DVs 3 6 9
PVs 18 / 30 42 / 66 81 / 117
BA +1 +3 +4
CA 9 9 9
JP 15 14 13
For 14, Des 10, Con 14, For 16, Des 10, Con 16, For 20, Des 10, Con 20,
Atributos
Int 2, Sab 10, Car 2 Int 2, Sab 10, Car 2 Int 2, Sab 10, Car 2
1 soco +6 (1d4+7) 1 soco +9 (1d4+11)
1 soco +3 (1d4+4)
1 clava +6 (1d10+7, iniciativa 1 clava +9 (1d12+11, iniciativa
1 clava +3 (1d8+4, iniciativa +4)
+3) +2)
1 pedra pequena +2 (1d4+4,
1 pedra mdia +4 (1d4+7, 1 pedra grande +5 (1d4+11,
iniciativa +2)
iniciativa +2) iniciativa +2)
Ataques 1 pedra mdia +1 (1d6+4,
1 pedra grande +3 (1d6+7, 1 pedra imensa +4 (1d6+11,
iniciativa +1)
iniciativa +1) iniciativa +1)
1 pedra grande +0 (1d8+4,
1 pedra imensa +2 (1d8+7, 1 pedra colossal +3 (1d8+11,
iniciativa +0)
iniciativa +0) iniciativa +0)
(alcance 5/10/15)
(alcance 6/13/20) (alcance 11/22/33)
XP 180 600 1.260
Tesouro 10% (18 PO) 10% (60 PO) 10% (126 PO)

Hrpias A nica forma de se derrotar uma Hdras cortando


Espcies: Homos e Falkas. todas as suas cabeas. Uma cabea cortada quando a
Tamanho: Mdio. Hdras perde 30 PVs, mas apenas por dano por corte.
Movimento: 9m, voo 54m. Para acertar uma cabea, no entanto, o atacante recebe
Moral: 7. uma penalidade de 3 em seu ataque.
DVs: 5.
PVs: 25 / 45. Hdras so Serpas enormes e gordas, com duas, trs,
BA: +2. quatro, cinco ou at seis cabeas. Muitos Herois
CA: 12. sucumbiram em combate contra Hdras por no saber
JP: 14. que somente cortando suas cabeas possvel mat-las.
Atributos: For 12, Des 12, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 6. Estes Monstros podem ser encontrados nas regies
Ataques: 1 garras +3 (1d8+1). ermas mais afastadas ou guardando locais de
XP: 400. importncia para Leto.
Tesouro: 20% (80 PO).
Kentaurus
Hrpias podem emitir um grito ensurdecedor que age de Espcies: Hips e Homos.
forma similar a um sopro (trs vezes por dia, cone Tamanho: Mdio.
snico com 6m de comprimento e 3m de largura no
final, 2d6 de dano por privao mais surdez, reduzem o O arco turico, utilizado por um General Kentaurus,
dano metade e evitam a surdez aqueles que tm um arco to longo que apenas um Monstro grande ou
sucesso em uma JP de Constituio). maior poderia empunh-lo. Seu alcance 30 / 60 / 90,
sua iniciativa +1, seu peso de 2 kg e seu custo 100
Hrpias possuem corpo de Homos que lembra uma PO. Ele pode atirar flechas muito pesadas (dano 1d10,
mulher Mortal, exceto pelas patas de Falkas e pelas asas, peso 2 kg, custo 10 PO).
que substituem os braos. Atacam com as garras das
patas e com seu grito ensurdecedor, que pode atordoar Com corpo de Hips e torso de Homos, estes Monstros
inimigos para que outros Monstros os ataquem com se organizam em grupos de assalto que atacam pequenas
vantagem. cidades e fazendas em toda a lada. Exrcitos de
Kentaurus so muito perigosos, pois so rpidos e fortes
Hdras e podem agir tanto como cavalarias quanto como
Espcie: Serpas. arquearias.
Tamanho: Imenso.

111
2 Cabeas 3 Cabeas 4 Cabeas 5 Cabeas 6 Cabeas
Movimento 20m, nado 60m 20m, nado 60m 20m, nado 60m 22m, nado 66m 22m, nado 66m
Moral 8 9 10 11 12
DVs 7 10 13 16 19
60 90 120 150 180
PVs
(30 por cabea) (30 por cabea) (30 por cabea) (30 por cabea) (30 por cabea)
BA +3 +5 +6 +8 +9
CA 10 12 13 14 16
JP 13 12 11 10 9
Surpresa +1 +2 +3 +4 +5
For 15, Des 11, For 16, Des 12, For 17, Des 13, For 18, Des 14, For 20, Des 14,
Atributos Con 15, Int 6, Con 16, Int 7, Con 17, Int 9, Con 18, Int 10, Con 20, Int 12,
Sab 14, Car 5 Sab 16, Car 5 Sab 18, Car 6 Sab 20, Car 6 Sab 22, Car 7
2 mordidas +5 3 mordidas +8 4 mordidas +9 5 mordidas +12 6 mordidas +14
(1d6+6) (1d6+7) (1d6+7) (1d6+8) (1d6+9)
Ataques
1 Cauda +4 1 Cauda +7 1 Cauda +8 1 Cauda +11 1 Cauda +13
(1d8+6+constr.) (1d8+7+constr.) (1d8+7+constr.) (1d8+8+constr.) (1d8+9+constr.)
XP 840 1.600 2.600 3.840 5.320

Soldado Capito General


Movimento 60m 60m 66m
Moral 7 7 8
DVs 4 6 8
PVs 20 / 36 30 / 54 48 / 80
BA +2 +3 +4
CA 12 12 14
JP 14 14 13
For 16, Des 12, Con 12, For 16, Des 12, Con 12, For 18, Des 14, Con 14,
Atributos
Int 6, Sab 12, Car 6 Int 6, Sab 12, Car 6 Int 6, Sab 12, Car 6
1 coice +4 (1d8+3) 1 coice +5 (1d8+3) 1 coice +7 (1d8+4)
1 lana +5 (1d6+3, iniciativa 1 lana +6 (1d6+3, iniciativa 1 lana longa +8 (1d8+4,
+4) +4) iniciativa +3)
Ataques
1 arco curto com 20 flechas leves 1 arco longo com 20 flechas 1 arco turico com 20 flechas
+3 (1d6+3, iniciativa +3, pesadas +4 (1d8+3, iniciativa muito pesadas +6 (1d10+4,
alcance 15/30/45) +2, alcance 25/50/75) iniciativa +1, alcance 30/60/90)
XP 320 600 1.120
Tesouro 20% (64 PO) 20% (120 PO) 20% (224 PO)

Kerberus Estes Lupus de trs cabeas so ainda capazes de cuspir


Espcie: Lupus. fogo, e atuam como guardies de fortificaes ocupadas
Tamanho: Mdio. por Monstros.
Movimento: 54m.
Moral: 7. Kimers
DVs: 6. Espcies: Leos, Saurus, Tragos e Falkas.
PVs: 30 / 54. Tamanho: Grande.
BA: +3. Movimento: 90m, escalada 45m, voo 90m.
CA: 10+1. Moral: 9.
JP: 14. DVs: 10.
Atributos: For 12, Des 12, Con 12, Int 6, Sab 14, Car 4. PVs: 70 / 110.
Ataques: 3 mordidas +4 (1d8+1), 1 garras +5 (1d6+1). BA: +5.
XP: 600. CA: 14.
JP: 12.
Kerberus possuem trs cabeas (+2 em rolagens de RD: 1 (todos).
Surpresa) e possuem um sopro de chamas (dano 2d6, Atributos: For 16, Des 14, Con 16, Int 6, Sab 16, Car 4.
trs vezes ao dia; o sopro de duas ou trs cabeas pode Ataques: 3 mordidas ou chifradas +8 (1d12+5), 1 garras
ser combinado num nico sopro, consumindo dois ou +9 (1d10+5).
trs usos dirios e somando o dano ou aumentando a XP: 1.600.
rea).
Kimers possuem trs cabeas (+2 em rolagens de
Surpresa) e possuem um sopro de chamas (dano 4d6,

112
trs vezes ao dia; o sopro de duas ou trs cabeas pode vtima realiza uma JP de Constituio; caso seja bem
ser combinado num nico sopro, consumindo dois ou sucedida, pode realizar um teste de Fora para se soltar;
trs usos dirios e somando o dano ou aumentando a em caso de sucesso, recebe 1d4 pontos de dano e
rea). consegue se soltar. Caso falhe no teste de Fora,
continua presa e no prximo recebe dano pelo ataque e
Kimers possuem corpo de Leos, asas de Falkas e trs precisa fazer uma nova JP de Constituio. Em caso de
cabeas uma de Leos, uma de Tragos e uma de Saurus. falha na JP de Constituio, o crebro comea a ser
Seus muitos ataques os tornam bastante perigosos e, sugado: o alvo recebe 1d4 pontos de dano na
como se no bastasse, Kimers tambm so capazes de Inteligncia, na Sabedoria e no Carisma por turno. Caso
expelir chamas pelas suas bocarras. qualquer um destes atributos caia para 0 enquanto o
crebro sugado, ele ter sido completamente devorado
Ktonians e o alvo estar morto. O dano nos atributos
Espcies: Homos e Oktopus. permanente. A cada crebro que suga, o Ktonians recebe
Tamanho: Mdio. um aumento de +1 em Inteligncia, Sabedoria ou
Movimento: 9m, nado 9m. Carisma.
Moral: 9.
DVs: 10. Ktonians possuem corpo de Homos e cabea de
PVs: 40 / 80. Oktopus, com olhos plidos e tentculos pendendo da
BA: +5. cabea e escondendo a boca. Sua pele de um tom roxo
CA: 13. escuro, quase negro, e viscosa. Estes aterrorizantes
JP: 12. Monstros esto dentre os mais perigosos, muito embora
Atributos: For 10, Des 10, Con 10, Int 18, Sab 18, Car no possuam grande poder bruto. Apenas seu olhar pode
18. deixar seus alvos insanos ou pior pode transform-los
Ataques: 1 garras +5 (1d4), 1 tentculos e mordida +5 em escravos dos Ktonians; sua boca e seus tentculos
(1d4+devorar crebro). foram criados para agarrar a cabea de Mortais e
XP: 1.600. Imortais e sugar seus crebros. Diz-se que estas criaturas
Tesouros: 20% (320 PO). saram dos pesadelos insanos de Leto.

Ktonians possuem um ataque especial de olhar. O alvo Mantkoras


tem direito a uma JP de Sabedoria para evitar o efeito. Espcies: Leos, Skorpos, Batus e Homos.
Caso falhe, recebe 1d4 pontos de dano em sua Tamanho: Grande.
Sabedoria. Alvos cuja Sabedoria caia para 1, 2 ou 3 com
este ataque se tornam servos sob o controle do Ktonians. Todas as Mantkoras possuem audio aguada 3.
O alvo obedecer todas as suas ordens por at 18 horas,
quando desmaiar, assim ficando por mais 18 horas. Um Mantkoras possuem corpo de Leos, cauda de Skorpos,
Ktonians pode ter at 9 servos ao mesmo tempo. asas de Batus e um rosto de Homos velho. So Monstros
perigosos, que atacam com velocidade, vindos de onde
Ktonians que consigam agarrar a cabea desprotegida de menos se espera, e podem inocular um veneno mortal.
um Mortal, Imortal ou Estrangeiro com seus tentculos Mantkoras ficam mais e mais poderosas conforme
(sendo bem sucedidos num ataque com uma penalidade envelhecem, e seu rosto chega a apodrecer em idades
de 10) podem tentar sugar o crebro de sua vtima. A avanadas.

Imatura Adulta Velha


90m, escalada 45m, 90m, escalada 45m, 99m, escalada 49,5m,
Movimento
voo 90m voo 90m voo 99m
Moral 9 9 10
DVs 10 12 14
PVs 70 / 110 84 / 132 112 / 168
BA +5 +6 +7
CA 14 14 15
JP 12 12 11
For 16, Des 14, Con 16, For 16, Des 14, Con 16, For 18, Des 14, Con 18,
Atributos
Int 6, Sab 14, Car 6 Int 6, Sab 14, Car 6 Int 8, Sab 16, Car 8
2 garras +8 (1d8+5) 2 garras +9 (1d8+5) 2 garras +11 (1d8+6)
Ataques 1 cauda +7 (1d10+5+ 1 cauda +8 (1d10+5+ veneno 1 cauda +10 (1d10+6+ veneno
veneno fraco) mdio) forte)
XP 1.600 2.160 3.080
Tesouros 20% (320 PO) 20% (432 PO) 20% (616 PO)

113
Mduses Mduses lembram mulheres Mortais, mas de perto se
Espcies: Homos e Serpas. nota a diferena. Seus cabelos so, na verdade, centenas
Tamanho: Mdio. de pequenas Serpas venenosas, e sua pele possui
Movimento: 9m, escalada 27m. escamas que brilham, denunciando que se trata, na
Moral: 8. verdade, de um Monstro. Costumam invadir cidades
DVs: 9. vestindo longos mantos com capuz, e usam de seu
PVs: 36 / 72. carisma elevado, em comparao com outros Homos,
BA: +4. para seduzir e enganar, antes de matar, e podem at
CA: 15. mesmo transformar em pedra aqueles que olhem em
JP: 13. seus olhos. Diz-se que Leto usa Mduses para criar
Atributos: For 12, Des 16, Con 10, Int 5, Sab 12, Car 10. discrdia e terror entre os Mortais.
Ataques: 1 garras +5 (1d4+1), 1 cabelo +6
(1d3+1+veneno fraco), 1 arco curto +7 com 20 flechas Mins
leves (1d6+1, iniciativa +3, alcance 15/30/45). Espcies: Homos e Taurus.
XP: 1.260. Tamanho: Mdio.
Tesouros: 20% (252 PO).
Mins so humanoides fortes com cabea e cascos de
Mduses possuem a vantagem Transmutar Carne em touro, pele parda, marrom ou negra, e longos chifres que
Pedra. apontam para cima. Seus grupos no so muito grandes,
mas atacam com ferocidade. Tambm so mais
inteligentes que a maioria dos Homos, e muitas vezes
invadem cidades e emboscam caravanas.

Soldado Capito General


Movimento 10m 11m 11m
Moral 7 8 9
DVs 6 8 10
PVs 30 / 54 48 / 80 70 / 110
BA +3 +4 +5
CA 12 10+2 10+3
JP 14 13 12
For 16, Des 12, Con 12, For 18, Des 14, Con 14, For 20, Des 16, Con 16,
Atributos
Int 10, Sab 12, Car 2 Int 10, Sab 12, Car 2 Int 10, Sab 12, Car 2
1 chifres +5 (1d8+3) 1 chifres +7 (1d8+4) 1 chifres +9 (1d8+5)
Ataques 1 espada curta +6 (1d6+3, 1 espada longa +8 (1d8+4, 1 espada de duas mos +10
iniciativa +7). iniciativa +5). (1d10+5, iniciativa +1).
XP 600 1.120 1.600
Tesouro 20% (120 PO) 20% (224 PO) 20% (320 PO)

Montaria Comum Montaria de Alta Qualidade


Espcie: Hips ou Taurus. Espcie: Hips ou Taurus.
Tamanho: Mdio. Tamanho: Mdio.
Movimento: 54m. Movimento: 60m.
Moral: 6. Moral: 7.
DVs: 2. DVs: 4.
PVs: 8 / 16. PVs: 20 / 36.
BA: +1. BA: +2.
CA: 11. CA: 12.
JP: 15. JP: 14.
Atributos: For 13, Des 12, Con 11, Int 2, Sab 10, Car 2. Atributos: For 15, Des 12, Con 13, Int 2, Sab 11, Car 2.
Ataques: 1 coice +2 (1d6+1); 1 mordida +3 (1d4+1); 1 Ataques: 1 coice +4 (1d6+2); 1 mordida +5 (1d4+2); 1
chifrada +1 (1d8+1). chifrada +3 (1d8+2).
XP: 120. XP: 320.

Estes Monstros so fortes o suficiente para suportar um Estes Monstros so mais fortes e, portanto, mais eficazes
Mortal ou Imortal sobre suas costas ou para puxar um enquanto montaria ou trao, mas tambm mais difceis
veculo, mas fracos o suficiente para poderem ser de domar e de controlar.
domados com segurana. Mesmo assim, preciso
cuidado ao mont-los, especialmente se for retirada a Orkus
focinheira, o que possibilita que o Monstro ataque Espcie: Homos.
aqueles que dele se aproximem. Tamanho: Mdio.

114
Movimento: 10m. vermelhos, presas longas afiadas (em especial as
inferiores, que se sobressaem), focinho chato e garras
Orkus possuem constituio semelhante a de um Mortal nos dedos. So organizados e formam grandes tropas, e
forte, mas no preciso chegar muito perto para notar as usam as armas e armaduras que recolhem dos corpos
diferenas. Orkus possuem a pele grossa e escura, dos inimigos derrotados.
marrom ou negra esverdeada, os olhos amarelos ou

Soldado Capito General


Moral 6 6 7
DVs 1 3 5
PVs 5/9 15 / 27 25 / 45
BA 0 +1 +2
14 (peitoral de couro +2, escudo 15 (peitoral de escamas de
CA 13 (peitoral de couro +2)
pequeno +1; cobertura 2) bronze +3)
JP 15 15 14
For 14, Des 12, Con 12, For 14, Des 12, Con 12, For 16, Des 12, Con 12,
Atributos
Int 6, Sab 10, Car 2 Int 6, Sab 10, Car 2 Int 6, Sab 10, Car 2
1 garras +5 (1d4+3)
1 garras +2 (1d4+2) 1 garras +3 (1d4+2)
1 espada de duas mos
Ataques 1 espada curta danificada +2 1 espada longa danificada +3
danificada +5 (1d8+3, iniciativa
(1d4+2, iniciativa +7) (1d6+2, iniciativa +5)
+1)
XP 40 180 400
Tesouro 10% (4 PO) 10% (18 PO) 10% (40 PO)

Demnios: a seguir apresentamos trs Demnios quase todo seu corpo. Ele um dos Generais de Leto, e
prontos Demogorgon, Yogsotot e Mefstos. tem sob seu comando uma hoste de 10.000 Monstros.

Demogorgon, General das Hostes de Leto Em sua vida Mortal, Demogorgon foi um General de
Classe: Guerreiro (Algoz excelente em combate Korintai que liderou um ataque traioeiro s tropas de
defensivo). Tndrai, no ano de 418, durante a guerra entre Mortais e
Nvel: 20. Imortais que encerrou a Era de Bronze. Ele morreu neste
Monstro Base: Drakus Cromtico Negro Velho. ataque, mas suas tropas venceram, e Leto fez dele um
Tamanho: Colossal. Demnio.
Movimento: 36m, voo 72m.
Moral: 12. Yogsotot, o Arauto de Kutlus
DVs: 25. Classe: Artista (Ttrico excelente em teatro e poesia
PVs: 375. ttrica).
BA: +12. Nvel: 20.
CA: 30 (peitoral de ouro muito raro +7, cobertura 10). Monstro Base: Ktonians.
JP: 7. Tamanho: Mdio.
RD: 1 (todos) ou 2 (contuso, corte e perfurao). Movimento: 9m, nado 9m.
Atributos: For 24, Des 14, Con 24, Int 18, Sab 19, Car Moral: 12.
16. DVs: 10.
Ataques: 2 garras +17 (1d8+13), 1 mordida +19 PVs: 80.
(1d8+13), 2 asas +18 (1d6+13), 1 cauda +18 (1d10+13). BA: +5.
XP: 9.000. CA: 13.
Tesouros: 50% (4.500 PO). JP: 12.
Atributos: For 10, Des 10, Con 10, Int 18, Sab 20, Car
Benefcios de Espcie, Excelncia e Especializao: 22.
sangue cido 1d4; imunidade a cido; sopro de cido Ataques: 1 espada curta de prata muito rara +6 (1d6+4,
6d6; +5 em testes de percepo; +8 em surpresa (+9 em iniciativa +8), 1 garras +5 (1d4), 1 tentculos e mordida
campos abertos); +2 em iniciativa (+3 em campos +5 (1d4+devorar crebro).
abertos); +1 em JPs de Destreza (+2 em campos XP: 7.800.
abertos); CA 31 em campos abertos; contra-ataca Tesouro: 30% (2.340 PO).
quando oponente tem falha crtica; fabricar venenos
87%; +1 nos ataques e +2 no dano contra Mortais e Benefcios de Espcie, Excelncia e Especializao:
Imortais. ataque especial de olhar e sugar crebro (ver Ktonians);
veja excelncia em arte; pode pedir pela Interveno do
Demogorgon um grande e velho Drakus Negro, com Destino Carnificina.
longos chifres retorcidos que apontam para frente,
vestindo uma armadura de placas de ouro que protege

115
Arte: alvos no-heroicos, aventureiros, heroicos e Ataques: 1 chifrada +13 (1d10+5).
campees M, alvos exemplares e picos A, alvos de XP: 7.800.
lendrios 16, alvos imortais 10. Atinge 2d6 alvos. Tesouro: 30% (2.340 PO).
Efeitos: Inspirar e Intimidar, Entusiasmar e Fascinar
(Horrorizar), Acalmar e Agitar, Sugerir, Enojar e Benefcios de Espcie, Excelncia e Especializao:
Adoecer. Yogsotot escreveu uma nica obra genial (+2), imune a calor extremo, frio extremo e dano por fogo; +5
intitulada O Chamado de Kutlus, um poema ttrico em percepo e surpresa; veja excelncia em lgica; +5%
que narra os horrores que Kutlus trar quando sair de em rolagens de Filosofia com o objetivo de negar o
seu covil. O efeito desta obra Horrorizar. sentido da existncia Mortal; +2 na categoria de
Pensamentos da ao Infligir (da classe de Danos) para
Yogsotot um Ktonians alto e esguio, e veste um manto determinar seus efeitos; pode usar Pensamentos com a
negro com capuz. Seu rosto ainda mais assustador do ao nulificar.
que o de um Ktonians comum seus tentculos so
mais longos e seus olhos mais profundos. Ele o arauto Filosofia: desvelar 84%, elucidar 93%, ponderar 84%,
do brao-direito de Leto, Kutlus, o Rei dos Ktonians, e deduzir 84%, argumentar 93%, reverter 78%.
deve espalhar o terror e o desespero entre os eladanos,
preparando a lada para o ataque de seu mestre. Conceber Pensamentos: 1 categoria 98%, 2 categoria
89%, 3 categoria 80%, 4 categoria 71%, 5 categoria
Em sua vida Mortal, Yogsotot foi um Cultista de Leto, 62%, 6 categoria 56%, 7 categoria 53%, 9 categoria
cujas maquinaes levaram campanha imperialista de 44%.
Atenai no incio da Era Heroica, que culminou na
guerra Atenai-Espartai. Ele morreu no ano de 445, Mefstos um Dibolos Velho, com uma longa barba
desmascarado por Herois, mas ento j era tarde, pois a branca e olhos profundos. Seus chifres pequenos e
guerra j havia comeado. feies Mortais o tornam menos repulsivo e assustador,
e isso, aliado ao fato de que ele, ao contrrio dos outros
Mefstos, o Corruptor Dibolos, no porta escudo e lana e veste apenas um
Classe: Filsofo (Niilista excelente em lgica). manto negro, faz dele uma figura ainda mais
Nvel: 20. carismtica. Mefstos encarregado de corromper os
Monstro Base: Dibolos Velho. Mortais, e o melhor nesta tarefa. Ele escolhe alvos
Tamanho: Mdio. poderosos, e os torna ainda mais fortes e ricos, enquanto
Movimento: 10m, voo 60m. empobrece e enfraquece seus inimigos. Porm, ele pode
Moral: 12. tirar to facilmente quanto pode dar.
DVs: 20.
PVs: 240. Em sua vida Mortal, Mefstos foi um Senador astuto da
BA: +10. cidade de Knossai, que praticamente reinava na cidade
CA: 20. atravs de intrigas, favores e chantagens que colocavam
JP: 9. os demais Senadores e at mesmo o Rei sob seu
Atributos: For 20, Des 18, Con 18, Int 18, Sab 18, Car controle. Ele morreu no ano de 532, assassinado por um
18. Senador que se cansou de ser chantageado.

Categoria Mnima: 1
Fortalecer Carisma Fortalecer Sabedoria
Fortalecer Constituio Simular Objeto de Desejo Perceptvel a Um Sentido
Fortalecer Destreza Simular Objeto de Horror Perceptvel a Um Sentido
Fortalecer Fora Simular Objeto de Ira Perceptvel a Um Sentido
Fortalecer Inteligncia
Categoria Mnima: 2
Destruir Bronze Enfraquecer Constituio
Destruir Couro e Osso Enfraquecer Destreza
Destruir Ferro Enfraquecer Fora
Destruir Madeira Enfraquecer Inteligncia
Destruir Ouro Enfraquecer Sabedoria
Destruir Prata Fortalecer Esprito (C)
Destruir Rocha Fortalecer Fsico (C)
Destruir Terra e Lama Fortalecer Habilidades de Combate (C)
Embotar Audio Fortalecer Percepo (C)
Embotar Reflexos Fortalecer Porte (C)
Embotar Viso Simular Objeto de Desejo Perceptvel a Dois Sentidos
Embotar Vitalidade Simular Objeto de Horror Perceptvel a Dois Sentidos
Embotar Vontade Simular Objeto de Ira Perceptvel a Dois Sentidos
Enfraquecer Carisma

116
Categoria Mnima: 3
Anular Audio Paralisar Destreza
Embotar Sentidos (C) Paralisar Constituio
Enfraquecer Esprito (C) Paralisar Inteligncia
Enfraquecer Fsico (C) Paralisar Sabedoria
Enfraquecer Habilidades de Combate (C) Paralisar Carisma
Enfraquecer Percepo (C) Simular Objeto de Horror Perceptvel a Todos os Sentidos
Enfraquecer Porte (C) Simular Objeto de Desejo Perceptvel a Todos os Sentidos
Infligir Dano por Contuso Simular Objeto de Ira Perceptvel a Todos os Sentidos
Infligir Dano por Corte Transmutar Bronze em Terra e Lama
Infligir Dano por Perfurao Transmutar Ferro em Terra e Lama
Infligir Dano por Queimadura Transmutar Madeira em Terra e Lama
Infligir Dano por Intoxicao Transmutar Ouro em Ferro
Infligir Dano por Privao Transmutar Ouro em Terra e Lama
Paralisar Fora Transmutar Prata em Terra e Lama
Categoria Mnima: 4
Anular Reflexos Paralisar Fsico (C)
Anular Viso Paralisar Habilidades de Combate (C)
Anular Vitalidade Paralisar Percepo (C)
Anular Vontade Paralisar Porte (C)
Embotar Reaes (C) Transmutar Couro e Osso em Terra e Lama
Paralisar Esprito (C)
Categoria Mnima: 5
Anular Sentidos (C) Transmutar Prata em Ouro
Transmutar Ferro em Ouro
Categoria Mnima: 6
Anular Reaes (C) Transmutar Bronze em Ouro
Categoria Mnima: 7
Transmutar Couro e Osso em Ouro Transmutar Rocha em Ouro
Transmutar Madeira em Ouro Transmutar Terra e Lama em Ouro
Categoria Mnima: 9
Nulificar Carisma Nulificar Fora
Nulificar Constituio Nulificar Inteligncia
Nulificar Destreza Nulificar Sabedoria

Monstros nicos: a seguir apresentamos dois Monstros Kutlus possui um ataque especial de olhar. O alvo tem
nicos prontos Kutlus e Tfon. direito a uma JP de Sabedoria com penalidade de 10
para evitar o efeito. Caso falhe, recebe 3d4 pontos de
Kutlus dano em sua Sabedoria. Alvos cuja Sabedoria caia para
Espcies: Homos, Oktopus e Batus. 1, 2 ou 3 com este ataque se tornam servos sob o
Tamanho: Colossal. controle do Kutlus. O alvo obedecer todas as suas
Movimento: 40m, nado 120m, voo 240m. ordens por at 72 horas, quando desmaiar, assim
DVs: 30. ficando por mais 72 horas. Kutlus pode ter at 36
PVs: 510. servos ao mesmo tempo. Todos que aqueles que veem
BA: +15. Kutulus recebem, automaticamente, 1d4 pontos de dano
CA: 30. em sua Sabedoria.
JP: 5.
RD: 10 (todos). Caso Kutlus consiga agarrar um Mortal, Imortal ou
Moral: 12. Estrangeiro com seus tentculos (ou caso ele o agarre
Atributos: For 28, Des 28, Con 28, Int 28, Sab 28, Car com suas mos e o leve at os tentculos), ele pode
28. tentar sugar o crebro de sua vtima. A vtima realiza
Ataques: 2 garras +25 (1d12+15), 1 tentculos e uma JP de Constituio com penalidade de 10; caso
mordida +25 (1d20+15+devorar crebro). seja bem sucedida, pode realizar um teste de Fora com
XP: 15.000. penalidade de 10 para se soltar; em caso de sucesso,
recebe 1d20+15 pontos de dano e consegue se soltar.
Kutlus possui audio e viso aguadas 3 e imunidade Caso falhe no teste de Fora, continua presa e no
a calor extremo, frio extremo e venenos; regenera 5 PVs prximo recebe dano pelo ataque e precisa fazer uma
no incio de cada turno; e capaz de esmagar com suas nova JP de Constituio. Em caso de falha na JP de
mos um Mortal, Imortal ou outra criatura de tamanho Constituio, o crebro comea a ser sugado: o alvo
mdio. recebe 3d4 pontos de dano na Inteligncia, na Sabedoria
e no Carisma por turno. Caso qualquer um destes
atributos caia para 0 enquanto o crebro sugado, ele

117
ter sido completamente devorado e o alvo estar morto. no incio de cada turno; capaz de esmagar com suas
O dano nos atributos permanente. mos um Mortal, Imortal ou outra criatura de tamanho
mdio; e pode expelir um sopro de chamas com 18m de
Kutlus pode negar ou modificar os efeitos de um comprimento e 9 metros de largura no final, causando
Pensamento de Lgos lanado a at 300 metros dele, e 10d6 de dano por queimadura em todos os alvos na
pode lanar qualquer Pensamento. E com um turno rea.
completo, Kutlus pode criar, a partir de seu corpo, 2d6
Ktonians. Este Monstro lendrio foi criado por Leto, diz-se, a
partir do cadver de Fton. Por isso, ele seria
Kutlus o rei dos Ktonians. Seu corpo como o de um semidivino, seu poder sendo menor apenas que o do
Monstro deste tipo, mas colossal e com enormes asas de prprio Leto. Seu corpo o de um Homos gigantesco,
Batus, e diz-se que ele o brao direito de Leto. de pele negra, com grandes asas de Batus e cauda, garras
e cabea de Saurus. Tfon nunca foi visto, mas alguns
Tfon acreditam que ele deixar seu covil na Era de Ferro.
Espcies: Homos, Saurus e Batus.
Tamanho: Colossal.
Movimento: 60m, voo 360m.
DVs: 30.
A seguir encontram-se as caractersticas mdias dos
PVs: 600.
Estrangeiros que at agora pisaram na lada. O Corifeu
BA: +20.
pode modificar as caractersticas aqui apresentadas para
CA: 40.
gerar indivduos mais ou menos perigosos ou voltados
JP: 2.
ao combate em circunstncias especficas. Ele tambm
RD: s ferido por Artefatos, Intervenes Divinas
pode criar novos Estrangeiros. O Corifeu no pode se
(inclusive armas conjuradas) e Lgos de 9 categoria.
esquecer que as armas dos Estrangeiros, por serem feitas
Moral: 12.
de ferro, causam um acerto crtico com 19 e 20 no dado.
Atributos: For 30, Des 30, Con 30, Int 30, Sab 30, Car
Estrangeiros no possuem sobrevidas.
30.
Ataques: 2 garras +30 (1d12+20+constrio), 1 cauda
Combatente Njord: os combatentes Njord se dividem
+29 (1d20+20).
por posio: soldado, soldado de elite, capito e general.
XP: 20.000.
Os Njord preferem combater com armas e armaduras
pesadas, e os generais optam inclusive por armas
Tfon possui audio e viso aguadas 3 e imunidade a
bastante pesadas, mas destruidoras.
calor extremo, frio extremo e venenos; regenera 10 PVs

Soldado Soldado de Elite Capito General


Movimento 10m 8m 10m 11m
DVs 1 5 9 (+2 PVs) 9 (+18 PVs)
PVs 6 / 10 35 / 55 74 / 110 99 / 135
BA +1 +5 +10/+4 +12/+6
19 20 21
(peitoral de anis de (peitoral de anis de (peitoral de ferro +6, 17
CA ferro +5, escudo ferro +5, escudo grande escudo grande de ferro (peitoral de ferro +6,
pequeno de ferro +3, de ferro +4, cobertura +4, cobertura 4, grevas e elmo)
cobertura 2) 4, grevas e elmo) grevas e elmo)
JP 16 15 13 12
For 14, Des 12, For 16, Des 12, For 18, Des 12, For 20, Des 12,
Atributos Con 14, Int 8, Con 16, Int 8, Con 18, Int 10, Con 20, Int 12,
Sab 10, Car 8 Sab 10, Car 8 Sab 12, Car 12 Sab 14, Car 14
1 espada longa de ferro
1 espada longa de ferro
1 espada curta de ferro +14/+8 (iniciativa +4, 1 espada de duas mos
+8 (iniciativa +4,
+3 (iniciativa +6, 1d8+6) de ferro +17/+11
1d8+5)
1d6+4) 1 lana longa de ferro (iniciativa +0, 1d10+7)
1 lana longa de ferro
1 lana de ferro +3 +14/+8 (iniciativa +2,
+8 (iniciativa +2,
Armas (iniciativa +3, 1d6+4) 1d8+6) ou
1d8+5)
1 arco curto com 20 1 arco longo com 20
1 arco longo com 20
flechas leves de ferro flechas pesadas de ferro 1 lana de lmina longa
flechas pesadas de ferro
+2 (1d6+4, iniciativa +11/+5 (1d8+6, de ferro +17/+11
+6 (1d8+5, iniciativa
+3, 15/30/45) iniciativa +2, (iniciativa +1, 1d10+7)
+2, 25/50/75)
25/50/75)
XP 100 500 2.000 4.000

118
Heroi Njord: os Herois Njord so combatentes Dado de Vida: d10.
poderosos capazes tambm de invocar os poderes de
uma Divindade Njord: Wudan (o Frio), Yigdran (a Requisitos: Fora mnima 12, Sabedoria mnima 12.
Terra) ou Throran (o Trovo). Os Herois Njord que
recebem a ajuda de Wudan so conhecidos como Atributos Preferenciais: Fora, Constituio e Sabedoria.
Wudannen; os Herois Njord que recebem a ajuda de
Yigdran so conhecidos como Yigdrannen; e os Herois Armas e Armaduras: Herois Njord podem usar
Njord que recebem a ajuda de Throran so conhecidos quaisquer armas e amaduras, e podem usar escudos.
como Throrannen.
Ataque Extra: a partir do 7 nvel, o Heroi Njord pode
Para criar um Heroi Njord, o Corifeu deve determinar realizar dois ataques com uma nica ao, mas o
seus atributos, como o de um Heroi eladano, e ento segundo possui um BA reduzido.
aplicar os modificadores da classe Heroi Njord. Todos
os ajustes de atributos que valem para os Herois Intervenes Divinas: como as Intervenes Divinas do
eladanos valem para os Herois Njord (embora eles no Artista. O Heroi Njord tambm tem restries de acesso
possuam sobrevidas ou seguidores), que tambm s Intervenes, de acordo com sua Divindade patrona
recebem aumentos em seus atributos preferenciais nos (Wudan, Yigdran ou Throran), e sua lista de
nveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19. Herois Njord no Intervenes mais limitada que a do Artista. Os
possuem especializaes ou excelncias. O XP dado por equipamentos conjurados pelas Intervenes Conjurar
um Heroi Njord igual ao XP dado por um Heroi Arma Divina e Conjurar Armadura ou Escudo Divino
eladano. tambm mudam.

Nvel DV BA JP 1 2 3 4 5 6 7
1 1 +1 15 1
2 2 +2 15 1
3 3 +3 15 1
4 4 +4 14 2 1
5 5 +5 14 2 1
6 6 +6 14 2 1
7 7 +7/+1 13 3 2 1
8 8 +8/+2 13 3 2 1
9 9 +9/+3 13 3 2 1
10 +2 PVs +10/+4 12 4 3 2 1
11 +2 PVs +10/+4 12 4 3 2 1
12 +3 PVs +11/+5 12 4 3 2 1
13 +3 PVs +11/+5 11 5 4 3 2 1
14 +4 PVs +12/+6 11 5 4 3 2 1
15 +4 PVs +12/+6 11 5 4 3 2 1
16 +5 PVs +13/+7 10 6 5 4 3 2 1
17 +5 PVs +13/+7 10 6 5 4 3 2 1
18 +6 PVs +14/+8 10 6 5 4 3 2 1
19 +6 PVs +14/+8 9 7 6 5 4 3 2 1
20 +7 PVs +15/+9 9 7 6 5 4 3 2 1

1 Grandeza
Agilizar Purificar
Auxiliar Amenizar Temperatura (Wudan)
Encantar Arma Abrir Caminho (Yigdran)
Encantar Armadura ou Escudo Conjurar Trovo (Throran)
2 Grandeza
Defender Proteger
Expulsar Monstro Recobrar
Guiar Ataque
3 Grandeza
Conjurar Arma Divina Comunicar pelos Ventos (Wudan)
Conjurar Armadura ou Escudo Divino Conjurar Refgio (Yigdran)
Fortalecer Conjurar Relmpago (Throran)
4 Grandeza
Banir Monstros Regenerar
Conduzir Ataque

119
5 Grandeza
Engrandecer Controlar a Terra (Yigdran)
Controlar o Frio (Wudan) Conjurar Raio (Throran)
6 Grandeza
Restaurar
7 Grandeza
Conjurar Nevasca (Wudan) Conjurar Tempestade de Raios (Throran)
Conjurar Terremoto (Yigdran)

Wudan Lana de Lmina Longa de Ferro Incomum Espada Longa de Ferro Rara
Yigdran Espada de Duas Mos de Ferro Incomum Lana Longa de Ferro Rara
Throran Martelo de Arremesso de Ferro Muito Raro Martelo de Ferro Muito Raro

Wudan Peitoral de Couro Incomum


Yigdran Escudo de Corpo de Ferro Incomum
Throran Escudo Grande de Ferro Incomum, Elmo e Grevas de Ferro

Combatente Khun: os combatentes Khun se dividem secundria encontram-se entre parnteses, aps o valor
por posio: soldado, soldado de elite, capito e general. do ataque nico), e tambm so timos em combate
Os Khun preferem combater com duas armas (os valores distncia.
dos ataques com a arma primria e com a arma

Soldado Soldado de Elite Capito General


Movimento 10m 10m 10m 10m
DVs 1 5 9 (+2 PVs) 9 (+18 PVs)
PVs 5/9 25 / 45 47 / 83 63 / 99
BA +1 +5 +10/+4 +12/+6
17 18 20 21
CA (peitoral de anis de (peitoral de anis de (peitoral de ferro +6, (peitoral de ferro +6,
ferro +5) ferro +5, grevas e elmo) grevas e elmo) grevas e elmo)
JP 16 15 13 12
For 14, Des 14, For 14, Des 16, For 16, Des 18, For 16, Des 20,
Atributos Con 12, Int 8, Con 12, Int 8, Con 12, Int 10, Con 12, Int 12,
Sab 12, Car 8 Sab 14, Car 8 Sab 16, Car 10 Sab 18, Car 12
2 espadas longas de 2 espadas longas de
2 espadas curtas de 2 espadas longas de ferro +13/+7 (+11/+5 ferro +15/+9 (+13/+7
ferro +3 (+1 e 1, ferro +7 (+5 e +3, e +9/+3, iniciativa +4, e +11/+5, iniciativa
iniciativa +6, 1d6+4) iniciativa +4, 1d8+4) 1d8+5) +4, 1d8+5)
Armas 1 arco curto com 20 1 arco longo com 20 1 arco longo com 20 1 arco longo com 20
flechas leves de ferro flechas pesadas de ferro flechas pesadas de ferro flechas pesadas de ferro
+3 (1d6+4, iniciativa +8 (1d8+4, iniciativa +14/+8 (1d8+5, +17/+11 (1d8+5,
+3, 15/30/45) +2, 25/50/75) iniciativa +2, iniciativa +2,
25/50/75) 25/50/75)
XP 100 500 2.000 4.000

Heroi Khun: os Herois Khun so combatentes Dado de Vida: d10.


poderosos, mas tambm so sacerdotes-pensadores que
dominam o Lgos. Requisitos: Destreza mnima 12, Inteligncia mnima
12.
Para criar um Heroi Khun, o Corifeu deve determinar
seus atributos, como o de um Heroi eladano, e ento Atributos Preferenciais: Fora, Destreza e Inteligncia.
aplicar os modificadores da classe Heroi Khun. Todos os
ajustes de atributos que valem para os Herois eladanos Armas e Armaduras: Herois Khun podem usar
valem para os Herois Khun (embora eles no possuam quaisquer armas e amaduras, mas no podem usar
sobrevidas ou seguidores), que tambm recebem escudos.
aumentos em seus atributos preferenciais nos nveis 4,
7, 10, 13, 16 e 19. Herois Khun no possuem Ataque Extra: a partir do 7 nvel, o Heroi Khun pode
especializaes ou excelncias. O XP dado por um realizar dois ataques com uma nica ao, mas o
Heroi Khun igual ao XP dado por um Heroi eladano. segundo possui um BA reduzido.

120
Lgos: como o Lgos do Filsofo. Porm, a lista de combinar Pensamentos. Por outro lado, alguns
Pensamentos do Heroi Khun mais restrita, pois ele no Pensamentos com a ao Transmutar que agem sobre o
pode conceber Pensamentos das classes de Ameaas, conceito Ferro so considerados de categoria mnima
Iluses ou Objetos, nem Pensamentos que ajam sobre os mais baixa para o Heroi Khun.
conceitos de Bronze, Prata ou Ouro, e tambm no pode

Nvel DV BA JP 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 +1 15 1
2 2 +2 15 1
3 3 +3 15 1
4 4 +4 14 2 1
5 5 +5 14 2 1
6 6 +6 14 2 1
7 7 +7/+1 13 3 2 1
8 8 +8/+2 13 3 2 1
9 9 +9/+3 13 3 2 1
10 +2 PVs +10/+4 12 4 3 2 1
11 +2 PVs +10/+4 12 4 3 2 1
12 +3 PVs +11/+5 12 4 3 2 1
13 +3 PVs +11/+5 11 5 4 3 2 1
14 +4 PVs +12/+6 11 5 4 3 2 1 1
15 +4 PVs +12/+6 11 5 4 3 2 1 1
16 +5 PVs +13/+7 10 6 5 4 3 2 1 1
17 +5 PVs +13/+7 10 6 5 4 3 2 2 1 1
18 +6 PVs +14/+8 10 6 5 4 3 2 2 1 1
19 +6 PVs +14/+8 9 7 6 5 4 3 2 2 1 1
20 +7 PVs +15/+9 9 7 6 5 4 3 3 2 2 1

Categoria Mnima: 1
Aguar Audio Manipular Som
Aguar Reflexos Manipular Ventos
Aguar Viso Moldar Couro e Osso
Aguar Vitalidade Moldar Ferro
Aguar Vontade Moldar Madeira
Fortalecer Carisma Moldar Rocha
Fortalecer Constituio Moldar Terra e Lama
Fortalecer Destreza Reparar Arma
Fortalecer Fora Reparar Armadura ou Escudo
Fortalecer Inteligncia Reparar Item Geral
Fortalecer Sabedoria Resistir a Dano por Contuso
Manipular gua Resistir a Dano por Corte
Manipular Calor Resistir a Dano por Intoxicao
Manipular Fogo Resistir a Dano por Perfurao
Manipular Frio Resistir a Dano por Privao
Manipular Luz Resistir a Dano por Queimadura
Categoria Mnima: 2
Danificar Arma Embotar Reflexos
Danificar Armadura ou Escudo Embotar Viso
Danificar Item Geral Embotar Vitalidade
Decompor gua Embotar Vontade
Decompor Calor Enfraquecer Carisma
Decompor Fogo Enfraquecer Constituio
Decompor Frio Enfraquecer Destreza
Decompor Luz Enfraquecer Fora
Decompor Som Enfraquecer Inteligncia
Decompor Ventos Enfraquecer Sabedoria
Destruir Couro e Osso Restaurar Dano por Contuso
Destruir Ferro Restaurar Dano por Corte
Destruir Madeira Restaurar Dano por Intoxicao
Destruir Rocha Restaurar Dano por Perfurao

121
Destruir Terra e Lama Restaurar Dano por Privao
Embotar Audio Restaurar Dano por Queimadura
Categoria Mnima: 3
Anular Audio Paralisar Fora
Aperfeioar Arma Paralisar Destreza
Aperfeioar Armadura ou Escudo Paralisar Constituio
Aperfeioar Item Geral Paralisar Inteligncia
Compor gua Paralisar Sabedoria
Compor Calor Transmutar Ferro em Couro e Osso
Compor Fogo Transmutar Ferro em Madeira
Compor Frio Transmutar Ferro em Rocha
Compor Luz Transmutar Ferro em Terra e Lama
Compor Som Transmutar Madeira em Couro e Osso
Compor Ventos Transmutar Madeira em Rocha
Infligir Dano por Contuso Transmutar Madeira em Terra e Lama
Infligir Dano por Corte Transmutar Rocha em Couro e Osso
Infligir Dano por Perfurao Transmutar Rocha em Madeira
Infligir Dano por Queimadura Transmutar Rocha em Terra e Lama
Infligir Dano por Intoxicao Transmutar Terra e Lama em Couro e Osso
Infligir Dano por Privao Transmutar Terra e Lama em Madeira
Paralisar Carisma Transmutar Terra e Lama em Rocha
Categoria Mnima: 4
Anular Reflexos Transmutar Couro e Osso em Madeira
Anular Viso Transmutar Couro e Osso em Rocha
Anular Vitalidade Transmutar Couro e Osso em Terra e Lama
Anular Vontade
Categoria Mnima: 5
Transmutar Couro e Osso em Ferro Transmutar Rocha em Ferro
Transmutar Madeira em Ferro Transmutar Terra e Lama em Ferro

122
A seguir apresentamos os dez passos necessrios para a criao de um Heroi, facilitando o trabalho de jogadores
iniciantes.

1. Conceito: pense no Heroi que voc quer interpretar. para o Artista, 6 para o Filsofo e 10 para o Guerreiro),
Ele forte e corajoso e, armado de lana e escudo, ajustado pelo modificador de Constituio.
levar terror aos Monstros? Ou ele astuto e prudente e
utiliza sua sabedoria para enfrentar os perigos mais Determine sua CA, ou seja, sua Classe de Armadura.
diversos sem ter que brandir uma arma? Esta ideia Some ao valor base 10 o modificador de Destreza e os
inicial ir ajud-lo a escolher a classe e a Divindade modificadores de armadura e escudo.
patrona de seu Heroi e a determinar os valores de seus
atributos. Determine seu BA, ou seja, seu Bnus de Ataque. Ao
BA determinado pela classe (no 1 nvel, 0 para Artistas
2. Classe (pgina 35): escolha uma classe, dentre Artista, e Filsofos e +1 para Guerreiros) some o modificador de
Filsofo e Guerreiro. Sua classe determinar a maior Fora para ataques corpo-a-corpo e o modificador de
parte de suas caractersticas. Anote os valores Destreza para ataques distncia. Anote os
determinados por sua classe no 1 nvel (DV, BA, JP). modificadores de suas armas e no se esquea de somar
o modificador de Fora ao dano.
3. Divindade patrona (pgina 34): escolha uma
Divindade patrona, dentre Sn, Mn, Kl, Er, Tndra Determine sua JP, ou seja, sua Jogada de Proteo. Ela
e ter. Sua Divindade patrona determinar a determinada por sua classe (no 1 nvel, 15 para o
especializao de sua classe qual voc pertencer. Se Artista, 14 para o Filsofo e 16 para o Guerreiro). Os
voc tiver escolhido a classe Artista, a Divindade modificadores de Destreza, Constituio e Sabedoria
patrona ser ainda mais importante, determinando a sero aplicados s rolagens de JP, e no ao valor de JP.
quais Intervenes Divinas voc ter acesso.
Por ltimo, escolha um ofcio, que representar uma
4. Atributos (pgina 28): role 1d12+6 seis vezes, profisso que voc aprendeu quando jovem. Se o valor
distribuindo os resultados dentre Fora, Destreza, de Inteligncia do seu Heroi lhe der idiomas ou ofcios
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. extras, escolha novos idiomas ou ofcios.
Lembre-se que dois atributos determinados por sua
classe devem ter valor mnimo 12 (Sabedoria e Carisma 8. Pensamentos de Lgos (pgina 79): se o Heroi for um
para Artistas, Inteligncia e Sabedoria para Filsofos, Filsofo, escolha trs Pensamentos de categoria mnima
Fora e Destreza para Guerreiros). Se a soma de todos 1 que j esto escritos em seu Tomo.
os seus atributos for igual a 60 ou menor, voc pode
rolar todos os dados novamente. No se esquea de 9. Cidade Natal (pgina 11): escolha a cidade natal de
anotar em sua ficha os modificadores e valores seu Heroi. Voc pode escolher uma das grandes ou
determinados pelos seus atributos, como a capacidade de mdias cidades da lada, ou pode criar uma cidade
carga e a quantidade de sobrevidas. pequena, desde que o Corifeu aprove sua localizao e
suas caractersticas. Determinar a cidade natal
5. Habilidades de Classe: se seu Heroi for um Artista, importante porque quando os eladanos se referem a uma
anote os valores de Arte e as Intervenes Divinas pessoa, chamam-na pelo nome e pelo nome de sua
Dirias. Se seu Heroi for um Filsofo, anote os valores cidade natal, por exemplo, Akiles de Espartai. A
de Filosofia, os Pensamentos de Lgos Dirios e o valor regio da lada da qual o Heroi vem tambm pode
de Conceber Pensamentos. Se seu Heroi for um determinar seus traos fsicos (veja na pgina 8).
Guerreiro, anote os valores dos Esportes e o Dano
Crtico. Todo Heroi, independentemente da classe, 10. Detalhes Finais: determine os traos fsicos de seu
possui valores de Desvelar, Ocultar e Argumentar (veja Heroi e seus traos de personalidade, e escreva um
no Filsofo) e valores de Esportes (veja no Guerreiro). pequeno histrico, falando sobre sua infncia e
juventude, sobre o aprendizado de seu ofcio nobre e
6. Equipamento (pgina 55): com sua renda inicial sobre o que o levou a buscar a Imortalidade. Se for o
(3d4+3 x10 PO), compre seus equipamentos. Note as caso, fale com o Corifeu acerca de seu destino trgico.
restries de equipamentos de sua classe e os
equipamentos necessrios de sua classe e ofcios, e no
se esquea de anotar sua carga, que tambm influi em
seu movimento. Se possvel, guarde um pouco de ouro
para suas primeiras aventuras.

7. Subatributos (pgina 31): primeiramente determine os


PVs de seu Heroi. Como ele pertence ao 1 nvel, ele
possuir o valor mximo do DV de sua classe (ou seja, 8

123
Nome do Heroi Jogador

Classe Especializao

Divindade Patrona Nvel Patamar

Ataque e Dano Movimento Carga CA Final Cobertura

Fora Classe de Armadura


Ataque, Defesa e Proteo Destreza Armadura Escudo Outros

Destreza
PVs e Proteo Danos Mortais Sobrevidas Base

Constituio Jogada de Proteo


Idiomas / Ofcios Adicionais Pensamentos Adicionais Mximo Atual

Inteligncia Pontos de Vida


Proteo Intervenes Adicionais Base Corporal Distncia

Sabedoria Bnus de Ataque


Reao Seguidores Moral Alvos Base Carga Final

Carisma Movimento

Iniciativa BA Total Dano Alcance Mos Munio

Peso
No-Heroico Desvelar Correr, Escalar,

Aventureiro Ocultar Nadar e Saltar

Heroico Elucidar Montar e Guiar

Campeo Ponderar Dano Crtico

Exemplar Deduzir

pico Argumentar Pontos de Experincia

Lendrio Reverter XP Atual

Imortal Prximo

PB PP PO

4 Nvel 7 Nvel

7 Nvel

10 Nvel 13 Nvel

13 Nvel

16 Nvel 19 Nvel

19 Nvel

124
1 2 3 4 5 6 7

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 2 3 4 5 6 7 9

Categoria Mnima 1

Categoria Mnima 2

Categoria Mnima 3

Categoria Mnima 4

Categoria Mnima 5

Categoria Mnima 6

Categoria Mnima 7

Categoria Mnima 9

For Des Con Int Sab Car BA CA JP PVs Mov

Ataques Habilidade

Nome PVs Nome PVs Nome PVs Nome PVs

Nome PVs Nome PVs Nome PVs Nome PVs

Nome PVs Nome PVs Nome PVs Nome PVs

125
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