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Valkaria. A maior cidade do mundo conhecido, fervilhando e crescendo volta da gigantesca esttua de sua Deusa da Ambio.

. Seus bairros e torres abrigam todo tipo de raa ou cultura. Aqui encontramos Nitamu-ra, o bairro dos tamuranianos povo de monges e samurais, praticantes de artes secretas, e refugiados de sua terra destruda pela Tormenta. Aqui tambm encontramos a imunda e deprimente Favela dos Goblins, onde estas criaturas vivem em relativa harmonia pois no Reinado eles so aceitos como cidados, ainda que sejam vtimas de preconceitos e desprezados pela sociedade. Embora alguns poucos se tornem heris valorosos, a maioria volta-se para o crime. Estes dois fatos, sem ligao aparente, vo resultar em um problema muito estranho.

Pequenas Mos de Ferro


Esta uma aventura para 4 a 6 personagens de 2 ou 3 nvel, somando um total de 10 a 12 nveis. Nenhuma classe ou raa especfica necessria, mas ser mais simples concluir a aventura se houver no grupo pelo menos um ladino e um lutador pesado (guerreiro, brbaro ou monge). Personagens de raas Pequenas ou menores (halflings, goblins, sprites...) levam certa vantagem, ainda que heris goblins possam encontrar alguns problemas. A aventura acontece em Valkaria, a maior metrpole de Arton. Voc vai encontrar na histria muitas referncias especficas ao cenrio de Tormenta; se no conhece ou no utiliza esse cenrio, mais adiante encontrar maneiras de usar esta aventura em outros mundos. A Favela dos Goblins e a Pequena Tamu-ra so localidades importantes para esta aventura, ambas descritas no livro bsico Tormenta D20. Caso voc no possua este livro, descries destes dois locais aparecem em quadros mais adiante.

Parte 1

com essa autoridade. Um comerciante local, amigo ou parente de um dos aventureiros, comenta sobre roubos cometidos por um bando de goblins. Isso corriqueiro em Valkaria, exceto pelo fato de que os tais goblins usavam trajes estranhos e lutavam de forma incomum. Os aventureiros so atacados e/ou roubados pelo novo bando goblin. Procurando pelas autoridades, eles so melhor informados sobre a gangue; a milcia oferece uma recompensa por sua captura. Um clrigo ou paladino presente no grupo (preferencialmente de Khalmyr, o Deus da Justia) recebe ordens de sua igreja para investigar e solucionar o caso. Um teste bem-sucedido de Obter Informao, realizado por um aventureiro em busca de alguma ao, revela que a milcia local tem problemas com uma nova gangue. Devidamente motivados a procurar pela milcia em busca de informaes sobre os bandidos, os heris so conduzi-

Entram os Heris
Tudo comea quando os personagens jogadores so abordados pela guarda da cidade, que procura um grupo de aventureiros para ajudar a resolver um problema local. O Mestre decide como acontece esse contato, conforme sua campanha e o histrico dos personagens. Algumas formas mais provveis so as seguintes: Um dos personagens (ou at mesmo o grupo inteiro) foi parar na cadeia por algum motivo banal, como provocar briga em uma taverna ou um pequeno furto. O chefe da milcia oferece aos aventureiros uma pequena misso em troca de remover as acusaes. O chefe da milcia, ou outra figura de autoridade local, ouviu falar dos aventureiros (possivelmente por fatos ocorridos quando ainda eram personagens de 1 nvel) e pede sua ajuda. Funciona melhor se os personagens j tiveram contato (amistoso, de preferncia)

dos a um dos vrios postos da guarda existentes na cidade. Aps algumas perguntas sobre os prprios personagens, o chefe da guarda (Kearn: humano, guerreiro 5, LN) explica o problema: mesmo muito irritante, vejam vocs. H algumas semanas, estamos recebendo queixas de roubos e furtos nesta parte da cidade, todos envolvendo goblins. Sim, assaltantes goblins so sempre um problema, verdade. So pestes com o crime correndo nas veias, covardes e confusos. No difcil lidar com eles. Mas este novo bando muito diferente! So inteligentes, organizados. Trabalham em equipe, como nunca vi goblins trabalharem. Atacam como relmpagos e desaparecem na noite. Alguns preparam distraes, outros atacam pelas costas, terceiros vigiam as vizinhanas... so tticas de grandes quadrilhas! E isso estranho, pois nenhuma guilda de ladres aceita goblins entre seus membros pelo menos nenhuma guilda de respeito, se que existe tal coisa! Outro mistrio: os bandidos no usam espadas ou facas, como qualquer ladro goblin. Nem usam qualquer tipo de armadura. Eles vestem trapos escuros, e lutam de mos vazias de mos vazias,

imaginem vocs! Apenas com socos e chutes! Alguns usam pequenas armas estranhas, mas quase nunca de forma mortal. De fato, embora muito ouro e jias tenham sido roubados, poucas vtimas tiveram ferimentos graves. Se os malditos goblins esto aprendendo novos truques, precisamos descobrir como isso est acontecendo e quem o responsvel. Mais algumas gangues assim, e nenhum tesouro da cidade estar seguro! Os aventureiros podem fazer perguntas para o chefe da guarda. Ele tem as seguintes informaes adicionais para oferecer: Os assaltos comearam h cerca de dois meses, ou talvez mais. Os bandidos so to rpidos e furtivos que podem tambm ter sido responsveis por muitos crimes anteriores. A maioria dos roubos aconteceu nas proximidades da Favela dos Goblins, mas nenhum de seus moradores foi capaz de fornecer qualquer informao til sob interrogatrio. Ningum foi seriamente ferido durante os golpes. Uma arma estranha, desconhecida pela guarda, foi encontrada na cena de um crime: dois pequenos bastes de madeira, unidos por uma corrente curta.

abrigar monges e outros praticantes dessas artes secretas. Caso os jogadores no consigam chegar a essa concluso por conta prpria, o Mestre pode exigir os seguintes testes: A arma encontrada pela guarda pode ser reconhecida como um nunchaku, uma arma tamuraniana, com um teste de Obter Informao, Conhecimento de Bardo ou Conhecimento (histria), CD 15. Um personagem samurai ou monge no precisa fazer esse teste, reconhecendo a pea automaticamente. As tticas usadas durante os assaltos, bem como os trajes dos bandidos, lembram antigas lendas sobre os ninjas, guerreiros das sombras de Tamu-ra. Saber disso exige um teste de Obter Informao, Conhecimento de Bardo ou Conhecimento (histria), CD 20 (ou CD 15 para monges e samurais). Uma ttica comum dos bandidos atordoar a vtima com socos e chutes, incapacitando-a sem provocar ferimentos graves, para ento tomar seus pertences e fugir. Um monge (ou outro personagem, com um teste de Conhecimento de Bardo ou Inteligncia, CD 15) saber tratar-se de um Ataque Atordoante, uma habilidade de classe dos monges. O bairro de Nitamu-ra um dos poucos lugares na cidade onde monges e outros praticantes de artes marciais podem ser encontrados. Obter Informao, Conhecimento de Bardo ou Conhecimento (local), CD 10. Nitamu-ra um bairro formado por nativos e descendentes do povo de Tamura, o Imprio de Jade. Uma terra distante e extica, outrora lar de um grandioso imprio, hoje devastada pela Tormenta. Com a destruio de sua terra-natal, este bairro hoje a maior comunidade tamuraniana existente no mundo. Obter Informao, Conhecimento de Bardo ou Conhecimento (local), CD 10. Todas estas informaes podem ser descobertas em quase qualquer parte da cidade. Para avanar mais na investigao, contudo, os aventureiros devem rumar para Nitamu-ra. Trazido magicamente da prpria Tamu-ra at esta cidade, Nitamu-ra chama a ateno por sua arquitetura e habitantes incomuns. Sua gente reservada, mas as partes mais externas do bairro abrigam numerosas lojas e barracas, que comercializam os mais diferentes produtos desde pratos exticos a quimonos de seda, passando por belas peas de arte ligadas cultura daquele povo. Procurados

Parte 2

Investigao
O chefe da guarda no tem ainda essa informao, mas os assaltos foram cometidos com armas e tcnicas empregadas por monges mais especificamente, por artistas marciais. Essa pista deve levar os aventureiros a investigar o bairro de Nitamu-ra, conhecido por

em Outros Mundos
Esta aventura se passa em Valkaria, capital do Reinado de Arton, no universo de Tormenta. Ela envolve uma parte conhecida da cidade, e tambm um elemento particular do cenrio a presena de goblins em reas povoadas, aceitos entre os humanos, mas como uma raa marginal. No entanto, mesmo assim a aventura pode ser adaptada para outras ambientaes de fantasia. Qualquer grande cidade, capaz de comportar numerosas raas e culturas, pode sediar a aventura. A cidade tambm deve contar com pelo menos um grande complexo subterrneo (quase todas as grandes cidades de D&D tm essas caractersticas), onde um bando de goblins consiga se esconder. Mestre Sano, o vilo principal, fugitivo de terras distantes por crimes cometidos, e vem refugiar-se na cidade. Katsuke uma samurai que persegue Sano, sob ordens de seu lorde. Assim, em Forgotten Realms, Sano e Katsuke viriam da distante Kara-Tur. Em cenrios onde no existam culturas Japo-feudal, apenas mude os nomes de ambos, fazendo deles um monge comum e uma guerreira ou paladina a servio da lei.

como presentes de bom gosto, seus artefatos reproduzem figuras mticas e folclricas de seu pas, como os homens-corvo tengu, os homens-sapo kappa, o espritoguaxinim tanoki, os drages-serpente e tantos outros. Esta tem sido uma das formas encontradas pelos tamuranianos de preservar sua histria e tradies. Comerciantes so os nicos que falam abertamente com estranhos, mas eles no tm muita coisa a dizer. Qualquer pergunta sobre ninjas recebe a mesma reao: o comerciante imediatamente finge no conhecer bem o idioma local, mudando rpido de assunto e voltando a tentar vender sua mercadoria. Perguntas sobre monges ou artistas marciais (ou um teste bem-sucedido de Obter Informao, CD 15) revelam que existem vrios pequenos dojos (academias) no bairro, cada uma sob comando de um monge (entre 3 e 10 nvel). Eles aceitam treinar apenas descendentes de Tamu-ra, e nenhum deles admite ter treinado goblins. Magias ou testes de Sentir Motivao confirmam que eles esto dizendo a verdade. As autoridades locais, sediadas em um palcio central, no aceitam discutir o assunto pelo menos no de imediato. Caso os heris sejam bem-sucedidos em Diplomacia (CD 20, ou 10 para um monge ou samurai), uma audincia ser agendada para o dia seguinte. Caso sejam impacientes ou agressivos, os personagens so abordados por 1d4+3 guardas bem armados (humanos, samurai 4, LN) que ordenam sua partida. Numerosos testes de Obter Informao sero necessrios para chegar concluso de que os assaltantes goblins de fato aprenderam artes marciais de Tamu-ra mas seu misterioso mestre no poder ser encontrado. No entanto, as investigaes dos heris chamam a ateno de algum que poder ajud-los...

tarde da noite quando sons de luta e um grito poderoso chamam a ateno de todos. Rumando para o salo, os heris deparam-se com uma cena incomum: uma bela mulher de feies orientais, trajando uma luxuosa armadura e empunhando uma espada longa. Ela parece cercada por 1d4+2 homens armados com machados, com aspecto de selvagens. Um deles, cado sobre uma mesa agora em pedaos, ainda se recobra do golpe. Ces sem honra! ela brada, com forte sotaque. Tentem me tocar outra vez, e prometo que nunca mais podero tocar em coisa alguma! Os agressores so um pequeno bando de brbaros recm-chegados cidade, ansiosos por bebida e mulheres coisa que, em sua prpria terra, esto habituados a conseguir facilmente. Encorajados pela bebida e enfeitiados pela beleza extica da guerreira, os brbaros no parecem intimidados. Eles gargalham e atacam a jovem, falando sobre como pretendem arrancar sua armadura aos pedaos. Se no receber qualquer ajuda, a mulhersamurai luta feroz em defesa de sua honra uma luta que ela tem pouca chance de vencer, pela desvantagem numrica. Caso os personagens jogadores se envolvam, os brbaros ficam raivosos com a intromisso e entram em Fria, atacando os heris. Brbaros: ND 2, humano brbaro 2; CM; DVs 2d12+2, PVs 15; Inic.+6; Desloc. 12m; CA 17 (+3 Des,+4 brunea); base +2; Agarrar +4; corpo-a-corpo: +4; distncia: +4; +6 machado grande (dano 1d12+3) ou +4 arco longo composto reforado (+2) (1d8+2); Espao 1,5m; Alcance 1,5m; Ataques Especiais: Fria; Qualidades Especiais: Esquiva Sobrenatural, Evitar Armadilhas (+1); Fort +4, Ref +2, Von +1; For 15 (+2), Des 14 (+2), Cons 13 (+1), Int 10, Sab 12 (+1), Car 8 (1); Percias*: Cavalgar +3, Escalar +4 (+7), Intimidar +4, Ouvir +6, Saltar +4 (+7), Sobrevivncia +6; Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma: machado grande. * Este valor inclui a Penalidade por Armadura; os valores sem armadura esto entre parnteses. Equipamento: brunea obra-prima, machado grande obra-prima, arco longo composto reforado +2 (20 flechas), adaga de prata, kit de escalada, 2 poes de Curar Ferimentos Moderados (3 nvel, cura 2d8+3 Pontos de Vida). Fria (Ext): em Fria, a Fora do brbaro aumenta para 17, aumentando em +2 seu ataque e dano (assim como modificadores de Saltar e Escalar). Seu valor de Constituio vai para 17, elevando seus PVs para 19. Seu valor de teste de Fortitude aumenta para +6, e Vontade para +3. Sua CA cai para 15. A Fria dura 6 rodadas.

No fiz os No fiz os humanos para humanos para que se ajoelhem que se ajoelhem perante os deuses. perante os deuses. Eu os fiz para Eu os fiz para super-los. super-los. Valkaria, Valkaria, Deusa da Deusa da Humanidade Humanidade

Parte 3

Guerreira em Apuros
Nada mais pode ser feito at a noite. Os aventureiros devem encontrar uma estalagem para pernoitar ou, caso vivam aqui, voltar para suas respectivas casas. Mesmo que insistam na investigao, a prxima cena acontece apenas quando os heris esto reunidos em uma estalagem ou taverna.

Uma deusa cativa. Vinte masmorras. Vinte desafios. 128 pginas. A maior, mais esperada e perigosa aventura no mundo de TORMENTA. Totalmente compatvel com o D20 SYSTEM. Procure nas bancas e livrarias, ou faa seu pedido em:

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a Pequena Tamu-ra
Valkaria tem vrias comunidades exticas dentro de seus limites. Povos de raas, naes e crenas semelhantes escolhem viver em certas reas da cidade, criando bairros especficos. Existem o Bairro dos Anes, a Vila lfica, a Favela dos Goblins e bairros para brbaros, halflings, minotauros, fanticos religiosos e todo tipo de raa ou cultura. Mas nenhuma delas to extica ou plena de mistrios quando a Pequena Tamu-ra, ou apenas Nitamu-ra. H cerca de cinqenta anos, ainda durante o reinado de Philydio, o Tranqilo, Valkaria recebeu uma comitiva vinda de terras muito distantes terras alm das intransponveis Montanhas Sanguinrias. Aquela gente de olhos amendoados e voz gutural trouxe histrias sobre poderosos senhores da guerra, lordes drages, guerreiros das sombras, duelos de honra e costumes completamente desconhecidos. Essa comitiva foi enviada pelo imperador drago Tekametsu para conhecer as terras distantes e mostrar a boa vontade do povo de Tamu-ra, o Imprio de Jade. Os tamuranianos ofereciam alianas militares e comerciais vantajosas, muito apreciadas pelo regente de Valkaria. Aps o primeiro contato, famlias comearam a viajar para Valkaria com o intuito de divulgar a cultura e obras dos maiores pensadores do Imprio de Jade. Assim se formou uma pequena comunidade oriental dentro da capital de Deheon, disposta a se integrar com o hospitaleiro povo do Reinado. Infelizmente, para a desgraa completa dos tamuranianos, a Tormenta atacou sua ilha natal. Nuvens rubras derramaram chuvas de sangue cido e relmpagos inclementes sobre um imprio secular, chacinando toda a populao. Os poucos infelizes que escaparam com vida esto loucos, incapazes de revelar o que realmente aconteceu. Tamu-ra no existe mais. Prevendo o pior e sabendo que nada poderia ser feito para evitar a catstrofe, o imperador drago Tekametsu lanou sua ltima e maior magia: pouco antes da chegada da Tormenta, ele reuniu todo o seu poder e transportou magicamente uma parte da cidade para o nico lugar seguro que conhecia as vizinhanas de Valkaria. Uma rea contendo cerca de dois mil habitantes foi salva da Tormenta e colocada placidamente no subrbio de Valkaria, com todos os prdios e torres intactos. Ningum teve notcias do imperador drago desde ento; acredita-se que ele consumiu a prpria vida para realizar a magia. Os tamuranianos juraram lutar como aliados de Valkaria e nunca como inimigos, e essa gente conhecida por manter a palavra mesmo ao custo da prpria vida. Infelizmente, toda a alegria desse povo se perdeu com a destruio de sua amada ilha natal. Apegados s tradies, os ltimos tamuranianos lutam para conservar seus costumes ancestrais e a pureza de sua gente. Matrimnios com estrangeiros no so permitidos. Os sacerdotes devem cultuar os deuses do Imprio Jade e o imperador. Os magos so proibidos de freqentar a Grande Academia Arcana. E os guerreiros devem seguir o tradicional cdigo de conduta, o bushido. Nos dias de hoje, a regio transportada de Tamu-ra conhecida como Nitamu-ra. Compreendendo a condio especial dos tamuranianos, o bom rei Thormy aceita a presena dos refugiados. Hoje em dia, dez anos aps a tragdia, o bairro de Nitamu-ra segue as leis de Valkaria, mas com um daymio (um tipo de regente abaixo do imperador, atualmente o jovem Sumo-Sacerdote de Lin-Wu, Shiro Nomatsu) escolhido e sancionado pelo rei Thormy. O povo do Imprio de Jade v com bons olhos a cidade que os abrigou. Eles mantm comrcio e relaes amistosas com o resto de Valkaria, chegando at mesmo a aprender sua lngua (uma das poucas concesses que fazem).

Esquiva Sobrenatural (Ext): os brbaros mantm seus bnus de Destreza na CA mesmo quando surpreendidos ou contra inimigos invisveis. Porm, no mantm o bnus de Destreza quando imobilizados. A luta termina quando acaba a Fria dos brbaros (aps 6 rodadas), ou quando eles perdem metade de seus PVs, ou quando um deles tombar morto. Em qualquer destes casos, todos desistem da luta. Caso no sejam detidos, renem o pouco que resta de sua dignidade e procuram outra taverna, enquanto aqueles feridos mais gravemente tratam de beber suas poes de cura... Agradeo humildemente por seu socorro, honrados amigos diz a guerreira, enquanto limpa e embainha a espada. Sou Katsuke Hara, samurai do Imprio de Jade. Permitam que eu agradea de forma adequada. Sentem-se, sejam meus convidados. Taverneiro, carne e vinho para a nossa mesa! Espero que perdoem minha imensa descortesia, mas no posso me demorar aqui. Estou procura de pessoas que estiveram hoje em Nitamu-ra, perguntando sobre goblins, monges e ninjas. Ouvi dizer que esto nesta estalagem. Por acaso os conhecem?

Katsuke Hara
Samurai
Samurais so figuras importantes na sociedade tamuraniana. Guerreiros valorosos a servio de um daymio, um senhor de terras. Seguidores de um cdigo de conduta rgido, que prioriza a honra e o dever acima de tudo, at mesmo da prpria vida. A tradio samurai existe apenas em certas famlias, e ensinada apenas aos homens; o papel da mulher de Tamu-ra como esposa, amante, artes ou sacerdotisa, jamais como lder ou guerreira. dito que um bakemono (orc) pode ser samurai mais facilmente que uma mulher. Esse tabu trouxe vrios problemas para a jovem Katsuke. Nascida em uma tradicional famlia samurai, ela trazia o sobrenome de guerreiros honrados e prestigiados em diversos momentos da histria. Cada Hara era respeitado como guerreiro, estrategista, comandante e lder. Durante o ataque da Tormenta, todos foram dizimados em defesa do imprio o mesmo destino de incontveis outras famlias e cls. A manso Hara foi levada

pela mgica de Tekametsu para as cercanias de Valkaria, assim como muitas outras. No entanto, a famlia Hara havia perdido todos os seus samurais de uma vez s, assim como os jovens mais promissores. A linhagem seria quebrada, no fosse pelas duas nicas crianas sobreviventes: Takao e Katsuke. Takao comeou a treinar cedo, ansioso por honrar o nome da famlia, enquanto sua irm o observava. Ela prpria treinava em segredo, imitando os movimentos do irmo quando estava sozinha. Um dia, aps partir para uma pequena aventura fora da cidade, Takao no voltou. Sua irm saiu sua procura, desobedecendo ordens dos pais. Ela tambm desapareceu. Anos mais tarde, aps jornadas ao lado de heris aventureiros, Katsuke voltou portando as armas e a armadura do irmo encontradas sobre um tmulo. Quem o teria matado e sepultado, ela nunca soube. Mas decidiu que lutaria para preservar a honra e memria de todos que amava, levando adiante ela prpria a tradio samurai da famlia. O escndalo provocado por sua atitude silenciou com a aprovao de Shiro Nomatsu, o daymio, que aceitou seu juramento de lealdade. Ainda que jamais fosse totalmente aceita pelos outros samurais, Katsuke teve xito em numerosas misses difceis. Com freqncia ela incumbida de tarefas que nenhum outro samurai conseguiria completar um estratagema de nobres e samurais invejosos, que desejam v-la fracassar e afast-la das graas do daymio. Katsuke Hara, ND 6; Humana Samurai 6; LB; DVs 6d10+12, PVs 45; Inic.+7; Desloc. 9m; CA 13 (+3 Des,); base +6; Agarrar +9; corpo-acorpo: +9/+4; distncia: +10/+5; +11/+6 katana +2 (dano 1d10+5) e +9 wakizashi +1 (dano 1d8+3) ou +10/+6 daikyu (1d8); Espao 1,5m; Alcance 1,5m; Ataques Especiais: Grito de Kiai; Qualidades Especiais: Acuidade com Arma; Fort +7, Ref +5, Von +7; For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 15 (+2), Int 11, Sab 14 (+2), Car 16 (+3). Percias: Atuao (oratria) +6, Cavalgar +10, Diplomacia +12, Escalar +9, Intimidao +10, Saltar +9, Sentir Motivao +10; Talentos: Ataque Poderoso,

Combater com Duas Armas, Especializao em Combate, Finta Aprimorada, Foco em Arma: katana, Foco em Arma: wakizashi, Iniciativa Aprimorada, Usar Arma Extica (daikyu) (bnus), Usar Arma Extica (katana) (bnus), Usar Arma Extica (wakizashi) (bnus). Equipamento: katana +2, wakizashi +1, daikyu (20 flechas). Respectivamente, estas armas so consideradas uma espada bastarda obra-prima, uma espada curta obra-prima e um arco longo composto. Grito de Kiai (Ext): Katsuke pode emitir o grito de kiai (uma ao livre) e, durante aquela mesma rodada, recebe um bnus de Fora +6 (aumentando seu ataque corpo-a-corpo e dano em +3). Esse grito pode ser usado uma vez por dia para cada ponto de seu bnus de Sabedoria (duas vezes/dia, no caso de Katsuke). Acuidade com Arma (Ext): Katsuke pode usar seu modificador de Destreza ao invs de Fora ao usar as espadas katana e wakizashi. Esta habilidade funciona como o talento Acuidade com Arma, mas apenas com a katana e wakizashi (armas que normalmente no recebem benefcios por este talento). A classe Samurai descrita na revista Drago Brasil 102, e em verso revisada nos livros Panteo D20 e Tormenta D20 3.5. A verso revisada no possui a percia Foco em Iaijutsu. Goblins assaltantes! queixa-se Katsuke. So uma ofensa nossa tradio, nossa cultura! Eles desonram nossas artes, nossas tcnicas de aperfeioamento pessoal, usando-as para o crime! E pior, crimes contra o bom povo de Valkaria, que acolheu nossa gente em nosso momento de necessidade! Meu senhor, Shiro Nomatsu, ouviu sobre suas investigaes, e venho a vocs em seu nome. Ele deseja a captura do responsvel por ensinar a essas... criaturas, nossos segredos ancestrais. No, eles no so ninja! Os verdadeiros ninja eram espies e assassinos. Em Tamu-ra eles eram bandoleiros, atacando e saqueando os castelos de nossos senhores. Samurais e ninja sempre foram inimigos. No entanto, no tenho notcias de nenhum ninja verdadeiro nessas terras. O culpado Masaharu Sano, um monge renegado. Quando seu egosmo se tornou mais e mais evitente, ele foi expulso do dojo por seu mestre. Sano escapou da Tormenta com outros sobreviventes, quando Nitamu-ra foi trazida at aqui. Desde

ento vive praticando pequenos crimes, extorquindo comerciantes, at mesmo trabalhando para guildas locais de ladres. Sempre tramando meios de usar suas habilidades para enriquecer. Ele aparentemente encontrou esse meio, recorrendo a algo impensvel. Sano treinou um pequeno grupo de goblins para lutar de mos vazias, ou com armas simples, como monges e artistas marciais. Ele desonra a todos ns treinando essas criaturas no-humanas com propsitos malficos! Deve ser detido! No entanto, uma questo me impede. Ns, de Nitamu-ra, no temos autorizao para fazer justia com as prprias mos, invadindo e vasculhando a Favela dos Goblins. Ao mesmo tempo, no podemos pedir ajuda s autoridades de Valkaria pois os atos de Sano so nossa responsabilidade, nossa culpa. Resolver o problema , para ns, questo de honra. Assim sendo, no podendo agir em pessoa ou pedir ajuda milcia, estou recorrendo a vocs. Meu senhor vai recompens-los generosamente pela tarefa. Mil moedas de ouro agora, mais mil quando eu tiver provas de que Sano foi detido, e outras mil caso ele seja capturado com vida. Aceitam?

Katsuke no concorda, de maneira alguma, em entregar todo o ouro e nem emprestar suas prprias armas ou armadura (seria extremamente desonroso!). Um teste de Diplomacia (ou Blefar, se for o caso) resistido contra um teste de Sentir Motivao da samurai, pode aumentar o valor da recompensa: 50 moedas adicionais para cada ponto de diferena entre o resultado dos testes.

tantes locais sobre certos goblins vestindo trapos pretos e usando armas estranhas. Esta abordagem muito difcil, demorada, e exige muita pacincia. Testes de Diplomacia tm pouca chance de sucesso, pois os goblins so muito desconfiados e egostas. No confiam em estranhos, especialmente aventureiros armados. Negar que sabem qualquer coisa uma prtica comum entre eles (sou apenas um goblin, senhor, como poderia saber dessas coisas?). A atitude dos goblins sempre Pouco Amistosa, e um deles concordar em revelar o esconderijo dos mascarados apenas com uma atitude Prestativa (ou seja, CD 23). Testes de Intimidar, mesmo quando bem-sucedidos, em geral resultam em informaes falsas que levam os aventureiros de um lado para outro sem obter nenhum progresso. Um goblin acusado de algo sempre diz qualquer coisa para ser poupado, ou imediatamente coloca a culpa em algum outro goblin que esteja vista (eles sabem que no fcil diferenciar um goblin de outro, e usam isso a seu favor) e tenta fugir na primeira oportunidade. Para testes de Obter Informao, a localizao do esconderijo do Grande Mestre considerada protegida (CD 20), pois os goblins que a conhecem tm medo dos mascarados. Subornos em dinheiro, comida e outros itens oferecem um bnus de circunstncia entre +2 e +4. Cada tentativa consome o tempo normal para este tipo de teste (1d4+1 horas). No entanto, para cada tentativa, h uma chance (1 em 1d4) de que Sano e seus discpulos fiquem sabendo sobre a presena de bisbilhoteiros. Alguns goblins ninja circulam pela favela como sentinelas para Sano. Embora todos aqui na favela vistam farrapos, eles podem ser diferenciados dos demais por seus arremedos de mscaras e armas incomuns. Seguir um deles pelas vielas pode levar os aventureiros ao esconderijo. Eles devem fazer testes de Procurar ou Observar, resistidos contra testes de Esconder-se feitos pelo goblin (que recebe um bnus de circunstncia de +4). Os jogadores devem ser bem-sucedidos em pelo menos trs testes para seguir o pequeno ninja. Um goblin solitrio que descubra estar sendo seguindo fica assustado e corre diretamente para o esconderijo (apesar de tudo, ele ainda um covarde), mas isso provoca um redutor de circunstncia de 4 nos testes dos personagens. Caso o bando seja alertado sobre invasores, Sano ordena uma emboscada na

Parte 4

Caa aos Goblins


A aventura segue levando os heris at a Favela dos Goblins, onde Katsuke acredita estar o esconderijo de Sano. possvel que os aventureiros tenham chegado a este lugar antes, procurando pelos goblins ninja no lugar onde um goblin pode mais facilmente ser achado um curso de ao perfeitamente lgico. Caso tenham tomado esse rumo antes de visitar Nitamu-ra ou falar com Katsuke, apenas ignore as Partes 2 e 3 da aventura. No entanto, tudo ser mais complicado, pois os aventureiros nada sabem sobre seu oponente e nem sero recompensados pelo daymio de Nitamu-ra. Uma forma de descobrir o esconderijo do vilo simplesmente perguntando aos habi-

a Favela dos Goblins


Mesmo a luminosa metrpole de Valkaria tem seu lado escuro o lugar mais imundo da cidade, evitado por todas as outras raas. A Favela dos Goblins. No uma favela como se costuma pensar, mas um bairro bastante pobre. No h iluminao nas ruas (claro, pois goblins no precisam disso), o que torna o lugar ainda mais sinistro. Quase todas as casas so minsculas, feitas com blocos de pedra empilhados em forma semi-esfrica, feito iglus. Difcil acreditar que tantos goblins consigam viver em casas to pequenas e de fato eles no vivem. Cada casa serve apenas para ocultar a entrada de uma toca subterrnea maior. A maior parte da Favela dos Goblins fica abaixo do solo. Sob seus casebres eles conservam uma complexa rede de cavernas e tneis incluindo um grande templo subterrneo para Tenebra, um culto proibido em Valkaria. Os tneis tm extensas passagens que levam a vrias outras regies da cidade. As autoridades no conhecem a existncia destas passagens, um segredo muito bem guardado por todos os goblins. Um senso de solidariedade governa a Favela: qualquer goblin em busca de abrigo ou proteo ser bem recebido ali e no h lugar mais seguro em Valkaria para um goblin em fuga, pois ser quase impossvel encontr-lo. Mas, para humanos ou membros de outras raas, entrar na Favela um convite encrenca. Os goblins ficam extremamente assustados com a presena de estranhos, e podem reagir com violncia. Aqueles que se arriscam assim mesmo podem se deparar com bandos de assaltantes, armadilhas, ou at perigos maiores dizem que os goblins criam lobos assim como os humanos criam cachorros domsticos. A guarda de Valkaria realiza patrulhas regulares para encontrar e matar esses lobos, mas nunca consegue acabar com todos eles.

2 5 5 s

4 6

favela. Seis de seus dez goblins escondemse em um ponto estratgico (eles escolhem 20 em seus testes de Esconder-se, resultando em uma altssima CD 32 em testes de Observar para not-los) e atacam de surpresa quando os aventureiros passam. Eles selecionam os dois alvos mais vulnerveis, e trs deles atacam cada alvo corpo-a-corpo com um Ataque Furtivo (ataque +2, dano 1d4+1d6); ou atacam distncia com fundas e shurikens, todos concentrando fogo em um nico alvo (ataque +5, dano 1d3). Aps o primeiro ataque, fogem imediatamente seguindo direes diferentes, e repetem a estratgia aps uma hora. Caso qualquer dos goblins seja morto ou muito ferido (perdendo metade ou mais de seus PVs), o bando inteiro foge para o esconderijo. A entrada para o esconderijo ninja fica sob uma pilha de detritos, que leva para um sistema de tneis como muitos outros existentes na favela. Encontrar esse tnel sem qualquer indicao e diferenci-lo dos demais quase impossvel: Procurar (CD 30) ou Sobrevivncia (CD 34, apenas com o talento Rastrear).

Parte 5

Academia Secreta
Durante anos, Masaharu Sano foi um criminoso foragido, fugindo e escondendo-se das autoridades. Logo ficou familiarizado com a raa goblin e seus hbitos ladinos. Na Favela dos Goblins, notou certa vez como as criaturas pareciam sumir sem deixar pistas ou vestgios, assim como o produto de seus roubos. E descobriu a existncia de numerosos esconderijos subterrneos, uma complexa rede de tneis e cmaras praticamente uma cidade escondida. Nada mais natural, pois goblins ficam mais vontade no escuro. Um desses esconderijos era habitado por uma gangue goblin, recentemente desbaratada por aventureiros. Sano tomou posse do lugar e estabeleceu-se como novo lder do bando pela fora, sem encontrar qualquer oposio sria. Comeou a treinar seus novos pupilos em tcnicas de monge uma tarefa dura, levando em conta o quanto eram indisciplinados. No entanto, impressionados com as habilidades do mestre, os goblins aos poucos comearam a aprender artes marciais.

Aps algum tempo, Sano (ou Grande Mestre, como seus discpulos passaram a cham-lo) conseguiu reunir um bando considervel de goblins treinados, e criou estratgias para que roubassem para ele sem serem apanhados. Para deixar as autoridades ainda mais confusas, vestiu os goblins com trajes ninja similares aos de sua terra natal. Outra estratgia empregada pelo maligno ex-monge tem sido orientar seus goblins a nunca matar suas vtimas, pois assassinatos chamariam muita ateno sobre seus crimes at mesmo atraindo os muitos heris poderosos que vivem aqui na cidade. Sano prefere manter suas atividades o mais discretamente possvel, por isso seus goblins em geral apenas atordoam suas vtimas com o Ataque Atordoante, ou causam dano no-letal. Sano quase nunca abandona sua academia, onde servido pelos seus discpulos, e tambm informado pelos goblins sobre os acontecimentos. Caso os personagens tenham sido cautelosos, podem apanhar o monge maligno de surpresa. Caso contrrio, ele estar preparado e ter ins-

trudo os goblins para fazer ataques surpresa contra o grupo, para enfraquec-los. 1 Entrada: um alapo secreto em uma viela, cheia de lixo e entulho, leva a uma escada vertical que desce 9m at um corredor escuro e mido. Todos os corredores do esconderijo so muito pequenos, com 1,5m de altura e largura. Personagens de tamanho Mdio tm dificuldade em mover-se e lutar, sofrendo um redutor de circunstncia de 2 em suas jogadas de ataque e de Reflexos. Os corredores tambm no possuem nenhum tipo de iluminao, e todas as regras para lutar no escuro se aplicam (a menos que os heris tragam iluminao). 2 Sala das Caixas: esta cmara quadrada com 6m de lado onde os goblins guardam os frutos de seus roubos, em grandes caixas velhas de madeiras. H sete caixas, cada uma com pouco mais de 1m de lado. O teto aqui mais alto, com 2m de altura (sem penalidades para testes), mas sem luz. Mestre Sano usa esta rea como primeira linha de defesa, pois aqui seus discpulos podem se esconder e atacar possveis invasores. Quatro goblins escondidos (Observar, CD 32 para not-los) usam as caixas como cobertura (recebendo CA+4) e atacam com fundas (dano de 1d3). Se no foram percebidos, podem fazer um ataque antes da iniciativa ser jogada. Os goblins concentram fogo naquele que estiver segurando a tocha ou lanterna, pois eles enxergam no escuro. Uma vez que tochas ou lampies em geral tm alcance menor que a Viso no Escuro dos goblins, estes conseguem atacar sem ser vistos pelos menos nas primeiras rodadas. Chegando sem chamar ateno, os aventureiros apanham trs goblins surpresos neste aposento, encaixotando seus roubos. Despreparados, eles no lutam e tentam fugir para a rea 4. 3 Dormitrio: este amplo aposento usado como local de descanso pelos goblins, onde eles dormem e fazem suas refeies. Sacos imundos reche-

ados com palha servem como camas, e tambm escondem seus pertences pessoais. Um teste de Procurar (CD 10) revela 3d6 peas de cobre em cada cama. Chegando aqui furtivamente, os aventureiros encontram trs goblins adormecidos. Caso despertem (com um teste de Ouvir, resistido contra o teste de Furtividade dos personagens), dois distraem os intrusos enquanto o terceiro tenta escapar e avisar os outros. Se os goblins esto alertas contra intrusos, o quarto estar vazio e seus ocupantes estaro na rea 4. 4 Dojo: esta a maior cmara do esconderijo, com 9 x 12 metros, teto alto (cerca de 2,5m), e a nica iluminada. Aqui onde Masaharu Sano vive, treina e comanda a gangue. Muitas velas acesas oferecem iluminao, pois Sano humano e no enxerga no escuro. Vrios bonecos feitos de palha esto presos em armaes de madeira. Tambm h alvos nas paredes, suportes para bastes, biombos e outros aparatos de treinamento, improvisados por Sano para que pudesse ensinar os goblins. Vrios tipos de tapetes cobrem o cho de terra batida. Chegando furtivamente, sem chamar a ateno, os heris surpreendem Sano enquanto ele treina com quatro de seus goblins. Ao perceberem os intrusos, eles atacam com gritos esperando atrair os demais goblins como reforo. Caso os aventureiros no ataquem imediatamente, Sano tenta um truque: ele desafia o mais poderoso dos heris para um combate individual, sem armas ou armaduras. Se perder, ele concorda em render-se pacificamente e entregar o produto de seus roubos. Se vencer, os heris devem deixar aqui seus pertences e partir. Na verdade Sano est mentindo, pois no pretende cumprir nenhuma promessa (ele tem Blefar +6, resistido contra um teste de Sentir Motivao dos personagens). Ele d ordens a seus pupilos na lngua Goblin, que aprendeu durante sua estadia aqui, explicando seu plano e dizendo que os intrusos devem ser mortos assim que baixarem as armas. Se tiver tempo para se preparar, Sano rene aqui todos os seus goblins (dez no total, exceto aqueles que j tenham sido derrotados) e ataca. Inicialmente os goblins usam seu Ataque Atordoante (cada goblin pode fazer esse ataque duas vezes/dia) para tentar atordoar os intrusos, e ento derrot-los com mais facilidade. O Grande Mestre enfrenta pessoalmente aquele que

parecer ser o guerreiro mais forte, para aumentar o moral da gangue. Vocs pensam que conseguem derrotar o Grande Mestre Sano! ele diz, com forte sotaque. Bah! Vocs so fracos! Vejam, meus discpulos, como vou derrotar esse homem fraco! Vejam como sou forte! Sano no sofre ataques de oportunidade por lutar desarmado, e causa dano letal. Ele inicia o combate com sua Rajada de Golpes, fazendo dois ataques na primeira rodada. Depois tentar um Ataque Atordoante na rodada seguinte, para deixar o oponente atordoado e sem ao o que permitir a Sano fazer dois ataques com mais facilidade na terceira rodada. Uma vtima do Ataque Atordoante deve obter um sucesso em um teste de Fortitude (CD 15) para evitar ficar atordoada. Caso o bando esteja levando a pior, Sano tenta fugir (usando suas poes de Esgueirar e Esconder-se) atravs de uma porta secreta, escondida atrs de um biombo. Se o Grande Mestre for derrotado, os goblins imediatamente tentam fugir. Este aposento contm um dos tesouros descritos na rea 5. 5 Rota de Fuga: este corredor fica escondido atrs de uma porta secreta no Dojo (rea 4). escuro e com teto baixo como na rea 1. Perto do incio, duas pequenas alcovas escondem parte do tesouro de Sano, produtos dos roubos de seus goblins. Cada alcova esconde uma bolsa de tecido contendo moedas, jias e outros objetos valiosos. Role 1d6 para determinar o contedo de cada bolsa: 1) Duas Poes de Curar Ferimentos Leves, 1.800 moedas de prata. 2) Uma adaga obra-prima, dois vidros de gua Benta, 2.200 moedas de prata. 3) 1.700 moedas de prata. 4) Um arco curto composto reforado +2, 100 moedas de ouro. 5) Jias diversas no valor de 500 moedas de ouro. 6) Uma varinha de Msseis Mgicos (3 nvel, 12 cargas). O corredor segue at a rea 6. 6 Tnel de Fuga: atrs de uma porta comum de madeira, uma escada vertical leva para a superfcie, de volta Favela dos Goblins em uma parte ainda mais escondida que a entrada. Com o criminoso Mestre Sano morto

ou entregue s autoridades, a samurai Katsuke agradece aos aventureiros, entregando o restante da recompensa. Qualquer goblin ninja tambm capturado tambm ficar com a milcia, mas nenhuma recompensa extra oferecida por eles. Sem seu lder, a gangue no deve demorar a esquecer seu treino e voltar aos velhos truques, como qualquer goblin. Caso o Grande Mestre tenha conseguido escapar, poder se tornar um inimigo rancoroso e recorrente dos heris, buscando vingana contra os intrometidos que destruram seus planos...

Voc tem 12 pontos para gastar.


Escolhe ser um brbaro das Montanhas Uivantes com Fora 4, Habilidade 3, Resistncia 2, Armadura 1 e Poder de Fogo 1. Decide ter uma Arma Especial por 1 ponto, um Ataque Especial por 1 ponto, e a Maldio de ser louco por frango por 1 ponto.

Os Goblins Ninja
Estes dez goblins eram integrantes de uma gangue, desmantelada meses atrs por aventureiros incluindo um monge. Encontrados e motivados pelo monge Sano, eles decidiram que aprender a lutar sem armas parecia boa idia... e tambm no estavam dispostos a perder seu esconderijo. Esforo e disciplina so coisas difceis de conquistar para goblins, mas a teimosia e castigos do Grande Mestre terminaram por moldar as criaturas em monges. Embora fisicamente fracos, goblins so geis e pequenos, tornando-se assim difceis de atingir em combate perfeitos para assaltos, ataques rpidos e furtivos. Combinando essas caractersticas com o treinamento monge, Sano foi capaz de criar um bando formidvel. Alm de lutar com socos e chutes, os goblins tambm usam armas de monge (feitas ou roubadas por Sano) prprias para seu tamanho. Cada goblin possui apenas uma arma de combate corpo-a-corpo e uma de ataque distncia, entre as seguintes: kama (dano de 1d4), nunchaku (1d4), bordo (1d4), sai (1d3) ou siangham (1d4) para lutar corpoa-corpo; e shuriken (1) ou funda (1d3) para atacar distncia. As estatsticas a seguir so vlidas para todos os dez goblins. Se preferir, o Mestre pode alter-los individualmente. Goblin Monge: ND 3; Goblin Ladino 1/ Monge 2; Humanide (pequeno goblinide); LM; DVs 1d6+2d8+3, PVs 18; Inic.+7; Desloc. 6m; CA 14 (+3 Des, +1 tamanho); base +2; Agarrar 2; corpo-a-corpo: +2; distncia: +5; ataque desarmado: +3 ou +1/+1 (dano 1d4 cada); Espao 1,5m; Alcance 1,5m; Ataques Especiais: Ataque Desarmado, Rajada de Golpes, Ataque Furtivo; Qualidades Especiais: Evaso, Encontrar Armadilhas; Fort +4, Ref +8, Von +3; For 10, Des 16 (+3), Cons 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 10, Car 8 (1). Percias: Acrobacia +8, Arte da Fuga +7,

Seu personagem est pronto!

Voc ouviu falar que RPG complicado, que precisa ler muitos livros caros e saber muitas regras? 3D&T DEFENSORES DE TQUIO 3 EDIO o RPG mais simples, acessvel e fcil de aprender no mercado brasileiro. um jogo de ao no estilo dos animes e games ou seja, muito mais rpido. Voc faz seu personagem em dois minutos e sai jogando! Procure o MANUAL 3D&T nas bancas e livrarias, ou em: www.dragaobrasil.com.br sactalisma@uol.com.br fone (11) 3051-5826 fax (11) 3051-3295

Heris Goblins
No mundo de Tormenta, goblins so uma raa disponvel como personagens jogadores e so ligeiramente diferentes dos goblins normais de D&D. Aqui esto as regras para goblins de Arton, que foram empregadas para construir os monges desta edio, e tambm podem ser usadas por jogadores. Goblins so uma raa humanide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantsticos. Em geral so malignos, mas alguns poucos podem se tornar heris aventureiros. Goblins vivem no subsolo e enxergam bem no escuro, como os anes. Sua pele tem cor de terra, seus olhos so muito vermelhos e brilham na escurido. Quase ningum confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preo baixo. Em regies selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um lder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura. 2 Fora, +2 Destreza, 2 Carisma: goblins so bem geis, mas tambm bastante fracos, rudes e sem autoconfiana. Tamanho Pequeno: sendo criaturas de tamanho Pequeno, goblins ganham bnus de +1 por tamanho em sua Classe de Armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores, e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale a trs quartos da carga mxima das criaturas Mdias. O deslocamento bsico de um goblin 6 metros. Viso no Escuro: goblins (assim como outros goblinides) enxergam at 18 metros no escuro. +4 de bnus racial nos testes de resistncia a doenas. Vivendo sempre na sujeira, goblins so muito resistentes a doenas. Este bnus no se aplica a doenas mgicas ou maldies. Percias: goblins recebem um bnus racial de +2 em testes de Operar Mecanismo e Ofcios (por sua engenhosidade natural), e +4 em Furtividade. Inabilidade com Magia: goblins so incapazes de usar magia arcana. Portanto, no podem pertencer s classes mago, feiticeiro ou bardo. Idiomas Bsicos: Goblin e Comum. Idiomas Adicionais: Dracnico, lfico, Gnoll, Halfling, Orc e Silvestre. Classe Favorecida: Ladino. A classe ladino de um goblin multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de Pontos de Experincia devido s mltiplas classes. Goblins so uma raa furtiva e traioeira, sendo assim ladinos naturais.

Conhecimento (local) +5, Equilbrio +6 , Escalar +4, Esconder-se +12, Furtividade +12, Observar +4, Ouvir +4, Prestidigitao +7, Saltar +4; Talentos: Ataque Atordoante (bnus), Desviar Objetos (bnus), Foco em Arma (ataque desarmado), Iniciativa Aprimorada. Equipamento: roupas escuras, arma de corpo-a-corpo, arma de ataque distncia.

Masaharu Sano
ex-Monge
Na antiga Tamu-ra, antes da apario da Tormenta, um grande artista marcial e filsofo era admirado por muitos, principalmente entre os nobres. Era uma enorme honra ser aceito como discpulo do grande Hidari, e jovens de famlias nobres disputavam esse privilgio. O prprio imperador era amigo do mestre. Infelizmente, havia uma mcula na carreira do sbio. Um de seus discpulos, em vez de usar o conhecimento que havia adquirido para atingir a iluminao, considerava-se superior e dominava os inferiores. Esse aluno chamava-se Masaharu Sano, e acreditava que seu destino era superar Hidari e ser to poderoso quanto o prprio imperador! Arrogante, brigo e maligno, Sano no acolhia os ensinamentos do mestre, apenas suas tcnicas de combate. No demorou muito, e Hidari percebeu as verdadeiras intenes de seu discpulo cruel, que se aproximara apenas para obter influncia e poder. Triste e furioso ao mesmo tempo, o sbio expulsou Masaharu em desgraa, at mesmo retirando seu ttulo de aprendiz. Furioso e humilhado, Sano planejava sua vingana quando a ilha de Tamu-ra foi vtima da Tormenta. Enquanto os demnios atacavam e a chuva cida caa, o destino quis que o ex-discpulo de Hidari fosse salvo juntamente com outros sobreviventes quando o Imperador Tekametsu levou magicamente uma parte da capital para lugar seguro. Em Valkaria, Sano tentou se estabelecer como um mestre de artes marciais em Nitamu-ra mas seu passado era conhecido, e sua presena indesejada. Voltandose para o crime, passou a usar suas habilidades para agir ao lado de ladres e guildas, at comear a treinar seu prprio bando de goblins. Masaharu Sano: ND 6; Humano exMonge 4/Ladino 2; Humanide; NM; DVs 4d8+2d6+10, PVs 37; Inic.+7; Desloc.

12m; CA 17 (+3 Des, +3 Sab, +1 Cinturo); base +4; Agarrar +10; corpo-acorpo: +6; distncia: +7; ataque desarmado: +5 ou +3/+3 (dano 1d8+2 cada); Espao 1,5m; Alcance 1,5m; Ataques Especiais: Ataque Desarmado, Rajada de Golpes, Ataque Chi, Ataque Furtivo (+1d6); Qualidades Especiais: Evaso, Mente Tranqila, Queda Lenta, Encontrar Armadilhas; Fort +6, Ref +10, Von +7; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 12 (+1). Percias: Acrobacia +10, Arte da Fuga +10, Blefar +6, Concentrao +6, Conhecimento (local) +8, Equilbrio +11, Esconder-se +9, Furtividade +9, Intimidao +6, Observar +7, Ouvir +6, Saltar +5, Sentir Motivao +6; Talentos: Ataque Atordoante (bnus), Desviar Objetos (bnus), Esquiva, Foco em Arma (ataque desarmado), Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas. Equipamento: Cinturo de Proteo +1 (funciona como um anel de proteo +1), poo de Curar Ferimentos Leves (3 nvel), Poo de Esconder-se, Poo de Esgueirar-se, funda obra-prima (com 20 balas). ROGERIO SALADINO

para 3D&T
Esta aventura foi preparada para o jogo Dungeons & Dragons. Mas ela tambm pode, com algumas adaptaes, ser empregada com o jogo 3D&T Defensores de Tquio 3 Edio e o suplemento Tormenta 3D&T. A aventura prpria para 3 a 5 personagens Novatos (5 pontos), sendo assim adequada como a primeira aventura de um grupo recm-formado. Para testes de Percias, ajuste assim: testes de D&D com CD at 10 so Tarefas Fceis; com CD entre 11 e 15 so Normais; e acima de 15 so Difceis. Substitua as percias por equivalentes em 3D&T (por exemplo, Procurar por Investigao). As fichas dos NPCs principais ficam assim: Brbaros: F1, H0, R1, A0, PdF0, 6 PVs, 4 PMs, Fria, Percia Sobrevivncia, kit Brbaro*. Katsuke Hara: F1, H2, R2, A1, PdF1, 10 PVs, 10 PMs, Arma Especial (Ataque Especial, Vorpal), Mestre, Aliado (cavalo de guerra), Cavalgar, Cdigo de Honra (Heris, Honestidade), kit Samurai*. Masaharu Sano: F2, H2, R1, A1, PdF0, 9 PVs, 3 PMs, Adaptador, Ataque Especial (Fora), Invisibilidade, PVs Extras x1, Percia Crime, Percia Esportes, kit Ninja*. Sano no segue o Cdigo de Honra Ninja. Goblins: F0, H2, R0, A0, PdF1, 3 PVs, 3 PMs, Goblin, Adaptador, Invisibilidade, Percia Crime, Percia Esportes, kit Ninja*. Estes goblins no seguem o Cdigo de Honra Ninja. * Maiores detalhes no Manual do Aventureiro.

Um Reinado de Aventura!
O REINADO D20 revela os segredos da principal rea povoada de Arton, totalmente compatvel com o D20 System. So 256 pginas com:
Tudo sobre as 28 naes do Reinado, incluindo suas cidades principais, geografia, clima e terreno, costumes, regentes, guildas e organizaes, mapas detalhados, aventureiros e nativos. Raa, classe, nvel e tendncia de todos os personagens importantes. 50 Talentos regionais. Regras detalhadas para os Tiranos de Callistia, a Praga Coral de Lomatubar, e uma nova classe de prestgio, o Feiticeiro Vermelho.
Procure nas bancas e livrarias.

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