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Direito Autoral:
Este material tem apenas o proposito de servir como entretenimento. Todos os "Versículos
do Kombo" e o próprio conceito deste livro são propriedades intelectuais da Lorde Tempus
RPG e sua equipe.
As histórias, referências, lendas e artes também são propriedade
intelectual da Lorde Tempus RPG.
As recomendações para criação de personagens dentro de diversos sistemas de RPG de
mesa são apenas dicas de como aproveitar aquele sistema. Cada citação é feita apenas para
referenciar de qual sistema estamos falando, a propriedade intelectual de cada um desses
sistemas fica reservada aos seus devidos autores.
Sinta-se livre para citar este livro em conteúdos produzidos por você ou até mesmo
produzir conteúdo baseado exclusivamente nele. Se fizer isso, nos marque em nossas redes
(@lordetempus), adoraríamos interagir com você. Lembre-se de creditar a Lorde pela
autoria do material!
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Os Versículos do Kombo
Versículo 1
"Mesmo após ser expulso, humilhado, desrespeitado ou destrato.
Um Kombeiro jamais desrespeitará, ofenderá ou excluirá outro
jogador"
Para todo Kombeiro, é essencial entender que todos os jogadores são bem vindos dentro de
uma mesa de RPG. A exceção são jogadores tóxicos, preconceituosos ou agressivos. Estes
jamais devem ser aceitos em qualquer mesa. Contudo, ninguém deveria ser punido por ter
um estilo de jogo especifico. Claro, existem infinitas formas de jogar, todas elas são válidas
desde que a diversão dos participantes esteja sendo protegida. Justamente por isso, um
Kombeiro deve compreender que mesmo ao ser excluído ou desrespeitado, ele nunca deve
buscar a vingaça e fazer o mesmo contra outro jogador. Dois erros jamais formam um
acerto, portanto o Kombeiro deve sempre seguir seu código de honra, mesmo contra
aqueles que não seguem código algum.
Versículo 2
"Vergonhoso é o narrador que incentiva excluir um amigo da
mesa apenas por conta do seu estilo de jogo preferido. Nunca se
deve expulsar alguém da mesa simplesmente por propor algo
diferente"
É comum encontra narradores que se acham no direito de expulsar jogadores por motivos
tolos. Um jogador deve apenas ser removido se cometer um erro grave, agredir alguém
presente na mesa ou se for votado democraticamente pela sua saída. Muitas pessoas não
têm a oportunidade de jogar mesas de RPG, negar esta oportunidade a um companheiro
pode excluí-lo deste mundo quase que permanentemente.
Versículo 3
"Não existe "Grupo Certo", existe apenas aqueles dispostos a
aceitar todos e aqueles que escolhem excluir jogadores."
A fálacia do grupo certo para cada jogador é dominante dentro do RPG. Porém, ela não é
verdade, vários estilos podem, sim, coexistir dentro de uma só mesa. O grupo pode e deve
sempre se adaptar para não excluir ninguém pelo seu estilo de jogar. Seja ele um Kombeiro,
um Roleplayer ou um mistura entre os dois.
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Versículo 4
"Um Kombeiro jamais usará da sua dominação mecânica para
atrapalhar, humilhar ou se sobrepor a um mestre iniciante"
Muitas vezes, um Kombeiro terá um maior domínio do sistema do que o próprio narrador.
Fascinados pela mecânica, a matemática e as escolhas estratégicas, Kombeiros são
verdadeiras joias em qualquer grupo de RPG. Contudo, é de total responsabilidade do
jogador Kombado ter respeito pelo narrador iniciante. Ninguém sabe de tudo, nenhum
narrador ou jogador é superior a outro em uma mesa. Todos tem os mesmos direitos, e
devem ter sua diversão garantida. Ao se deparar com um mestre iniciante, é obrigação do
Kombeiro diminuir o seu próprio poder, apenas Kombar se seu narrador permitir e também
dar dicas para o próprio narrador de como se opor perante aquele Kombo.
Versículo 5
"Nenhum jogador consegue desbalancear o Kombate. O narrador
é mestre de regras, NPCs e de mundos, logo toda a
responsabilidade sobre a luta é também dele"
Sim, o Kombeiro deve respeitar o narrador iniciante. Tudo bem estar começando, tudo bem
ter dificuldade com os sistemas complexos, mas jamais um narrador deve culpar um
jogador por um Kombate desbalanceado. O narrador tem o dever de assumir a própria falta
de conhecimento, estudar mais sobre como ele pode desafiar o grupo de formas criativas e
então propor Kombates melhores. Se você é um narrador com dificuldade, não tenha
vergonha em admitir isto para sua party. Todos estamos em busca da nossa iluminação
mecânica. Lembre-se, narrador: o poder do jogador perante o jogo é ínfimo comparado ao
seu. Portanto, jamais o culpe por desbalancear seu Kombate.
Versículo 6
"As regras do sistema não são absolutas, mas o Kombeiro deve
sempre se guiar por elas antes de Kombar"
Seu narrador tem o total direito de mudar as regras, se ele assim o fizer, você pode montar
seu Kombo com estas novas formas de jogar. Contudo, sem permissão prévia do grupo,
nunca um Kombeiro deve usar de "falsos kombos" para se beneficiar. Um verdadeiro
Kombeiro é forte, pois dominou a mecânica do sistema. Um herege é forte porque abusa do
desconhecimento da mesa para usar mecânicas ilegais que tornam o jogo péssimo para
todos. Claro, é normal errar um Kombo, até o mais experiente dos Kombeiros estão
passíveis de erros. Porém, ao descobrir um erro na sua ficha, avise seu grupo
imediatamente.
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Versículo 7
"O Kombeiro não busca a força para roubar a luz do grupo. O
Kombeiro busca ser forte para o resto do grupo poder ser quem
eles quiserem"
É vital para qualquer Kombeiro entender o porquê o Kombo nasce. Um Kombeiro não quer
superar seus companheiros, ele quer apenas ser forte o suficiente para que o resto do seu
grupo não precise se preocupar com o Kombate. Inúmeras grandes histórias surgem
justamente com este objetivo.
Versículo 8
"O Kombeiro tem a função de fiscalizar a força do narrador na
mesa. Garantindo que o mesmo saiba as regras do sistema e seja
responsável ao realizar alterações"
Sim, o seu narrador pode mudar as regras. Nenhum Kombeiro no mundo deve ser opor a
isto. Todavia, é essencial saber as regras originais para poder mudá-las com
responsabilidade. Um narrador que não faz ideia das regras antes de fazer alterações,
provavelmente vai quebrar o funcionamento do sistema. O sistema não é o mais importante,
o divertimento do grupo sempre deve prevalecer, porém, acredite nos desenvolvedores dos
sistemas que você joga. Muitas vezes estas regras foram testadas milhares de vezes, você
deve ao menos dar uma chance a elas antes de alterá-las.
Versículo 9
"Um Kombeiro não deve seguir as regras cegamente, mas jamais
deve julgá-las como coisas descartáveis"
Um bom conhecimento mecânico/matemático faz toda a diferença durante uma narração de
RPG. O jogo é guiado pela probabilidade, logo é essencial pelo menos entender como ela
funciona. Qual a probabilidade de um personagem passar neste teste?
50%? 77,5%? 32%?
Um Kombeiro deve ao máximo estudar estas respostas. Assim facilitando não só os
próprios Kombos, como podendo ajudar seus companheiros e narrador em mestrar sessões
mais balanceadas.
Versículo 10
"Um narrador que convence seus jogadores que as regras são
inúteis, provavelmente está usando a inocência dos seus
jogadores contra eles"
Muitas vezes, narradores usaram de má vontade, preconceito ou pura e simples tirania para
excluir os Kombeiros. Afinal, eles preferem convencer seus jogadores de que a "mecânica
não importa", assim fica mais fácil manipulá-los e convencer os grupos que aquele mestre
narra bem, mesmo quando ele não o faz.
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Versículo 11
"Um Kombeiro jamais deve rebaixar o seu nível aos tirânicos
narradores, mesmo ofendido ele luta pela melhora do RPG"
Acredite, são comuns os momentos de desrespeito dentro da comunidade de RPG. Muitos
narradores usam de sorrisos, falsa modéstia e moralidade para humilhar jogadores. Esta é a
parte mais perversa dos narradores tirânicos, eles além de abusarem do seu posto, mentem
afirmando fazer isso pelo "bem do grupo". Contudo, um Kombeiro nunca deve rebaixar seu
nível a usar estas táticas sujas. O Kombeiro deve sempre se manter respeitoso, educado,
cordial e calmo, mesmo em situações onde esta sendo ofendido. Lembre-se, Kombeiro,
ofensas proferidas por narradores tóxicos não tem valor perante a sua luta por um jogo
melhor.
Versículo 12
"Suspeite do narrador que se orgulha demais da própria
experiência. Não importa quantas mesas ele tenha jogado, um
narrador tóxico continua sendo tóxico mesmo com décadas de
narração"
É comum dentro do RPG ver narradores tóxicos humilhando novatos usando da sua
experiência como forma de argumento. Um narrador que afirme: "Eu já joguei X
campanhas", "Atualmente estou mestrando X mesas", "Eu jogo a X anos" na tentativa de
vencer um argumento dentro do RPG está provavelmente usando de uma carteirada barata
para defender o indefensável. A experiência é importante dentro do jogo, assim como em
outras áreas da vida, mas ser um novato não te torna pior do que ninguém. Lembre-se a
humildade para reconhecer não saber de tudo é mais importante que anos de narração.
Versículo 13
"Nunca se deve menosprezar a narrativa. O Kombo nasce da ideia
de que narrativa e mecânica são essenciais para o RPG e que um
sofre muito na ausência do outro"
Nenhum Kombeiro acredite que a história não é importante. Na verdade, é muito pelo
contrário, um Kombeiro ama tanto o seu personagem que passa horas no desenvolvimento
da própria ficha. O Kombo nasce do real entendimento da sigla RPG:
Roleplay(Narrativa)
Game (Mecânica). Até em nome, um nunca pode existir sem ser prejudicado pela ausência
do outro.
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Versículo 14
"O Kombeiro deve ser completamente intolerante com todo e
qualquer intolerante. O preconceito não tem vez no RPG."
Seja perante Racistas, LGBTfobicos, Capacitistas ou qualquer outro tipo de preconceito.
Um Kombeiro jamais deve permitir que isto acontece em sua frente, caso testemunhe um
caso desse se remova da mesa imediatamente. Um Kombeiro jamais permitiria que grupos
que já são marginalizados no mundo real também sejam marginalizados dentro de uma
mesa de RPG. Estamos lutando para um RPG mais acessível para todos, é função do
Kombeiro fazer frente aos preconceituosos que ainda lutam para manter o RPG tóxico.
Assim como dito no Versículo 1, preconceituosos não devem ser bem vindos em nossa
comunidade.
Versículo 15
"Tenha cuidado com narradores mentirosos que dizem estar
apenas fazendo manipulação da narrativa, eles caem para a
tirania com muita facilidade"
Vamos supor que um Monstro tenha 200 pontos de vida, o grupo após um Kombate intenso
consegue atingir este monstro com 200 pontos de dano. Porém, o narrador decide apenas
fortalecer o monstro, roubando os jogadores da sua vitória. Olha, existem diversos estilos
de narrar, e ótimos narradores já usaram este recurso em emergências. Porém, não se
esqueça, ele é um recurso emergencial que envolve enganar seus jogadores. Não importa se
o narrador acha que eles "nunca vão descobrir", se seu monstro estava mais fraco do que
gostaria e as coisas fugiram do seu planejado, deixe seus jogadores brilharem. Você terá
outras oportunidades para desafiar seu grupo. Porém, evite ao máximo enganar seus
jogadores, ninguém gosta de descobrir que foi feito de idiota. Seja isto em uma mesa de
RPG ou não.
Versículo 16
"O Kombeiro sabe o quanto um ótimo recurso narrativo é mudar
as criaturas do livro de formas criativas, mas novamente isto
deve ser feito com responsabilidade"
Um narrador deve, sim, fazer alterações nas criaturas do sistema. Isto causa uma sensação
de novidade aos jogadores, principalmente para aqueles experientes que já lutaram contra o
mesmo monstro várias e várias vezes. Contudo, isto deve ser feito respeitando as regras do
livro, considerando os guias e tabelas para realizar estas alterações e igualmente importante,
deve ser feito ANTES do grupo encontrar aquela criatura. É muito insuportável passar pela
situação em que o narrador fica constantemente alterando as habilidades do vilão apenas
para se adaptar melhor ao estilo de Kombate dos jogadores.
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Versículo 17
"O Kombeiro jamais deve esquecer do RP dentro de uma mesa. A
real iluminação é o domínio mecânico em conjunto com o
domínio narrativo"
Novamente, o Kombo não existe para distorcer o real e sagrado significado da sigla RPG. A
atividade é e sempre será, um JOGO de CONTAR HISTÓRIAS. Logo, é papel do
Kombeiro também respeitar os nossos sagrados irmãos RolePlayers, os guardiões da boa
narrativa. Assim, o Kombeiro deve além de buscar o domínio mecânico, é recomendável
ele também estudar técnicas de narração para melhorar o desenvolvimento do próprio
personagem.
Versículo 18
"Um Kombeiro jamais deve distorcer as regras ao seu favor ou ir
contra a interpretação do narrador"
Dentro da mesa, o DM é mestre de mundos, mestre de NPCs e também é mestre de regras.
É direito do Kombeiro manter discordâncias saudáveis, mas nunca discutir, impor, ou
desrespeitar a autoridade do narrador perante o jogo. Um verdadeiro Kombeiro respeita a
figura e o trabalho do seu respectivo mestre.
Versículo 19
"O narrador não é um mero jogador, a responsabilidade dele
perante a mesa, assim como seu poder sobre ela, é infinitamente
maior que o dos outros presentes"
Sim, o mestre tem muito mais autoridade e responsabilidade perante a mesa. Isso não
significa que ele deve ser tirânico, autoritário, inflexível ou arrogante, apenas que é
necessário uma maior agência dele para fazer com que o jogo funcione adequadamente. Um
mestre deve entender suas responsabilidades, para humildemente realizar suas funções com
respeito, carinho e dedicação. Falsos jogadores tenta desestabilizar a figura do DM, apenas
para cumprir seu objetivo de destruir o RPG.
Versículo 20
"Um jogador não deve ficar ofendido ao ser criticado, muito
menos defender suas visões com relativismo barato e sem sentido"
Cada mesa de RPG é única, portanto cada estilo de jogo dentro um determinado grupo é
igualmente único. Isso não significa que qualquer pessoa, sistema ou técnica está acima de
críticas apenas porque "na minha mesa funciona" ou "depende de grupo a grupo". O
relativismo total de tudo, sempre é responsável por destruir o debate saudável.
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Versículo 21
"A sessão zero é muito importante, é essencial manter o RPG um
ambiente de diversão, diversidade e respeito"
Kombeiros, vocês devem defender a sessão zero acima de tudo. A conversa para
alinhamento de expectativas é essencial para manter o RPG um espaço saudável, além de
garantir a diversão de todos os presentes. Contudo, deve ser reforçado que na sessão Zero o
narrador deve sempre ausentar apenas TEMAS específicos e/ou sensíveis. Nunca se deve
usar a sessão Zero para excluir um jogador por conta de estilo de jogo.
Versículo 22
"O ato de narrar RPG é extremamente difícil. Exige muito
estudo, prática, conhecimento e dedicação"
Sim, narrar RPG é uma atividade complicada e difícil. Isso não significa que apenas um
seleto grupo de "talentosos" deveria narrar. Todas as pessoas têm o direito de tentar se
tornar grandes mestres e também todas tem a capacidade. Contudo, falsos narradores
constantemente enganam o grande público afirmando que "narrar é muito fácil" ou que
"narrar não exige tempo". Toda atividade exige esforço para ser feita com excelência, a
ideia de que você pode se tornar extremamente bom em algo sem a prática é um absurdo.
Nunca desista de narrar, mas também nunca subestime a tarefa ou acredite saber tudo sobre
ela.
Versículo 23
"Quanto mais um narrador/jogador se acha um "ótimo
Mestre/Jogador", provavelmente pior RPGzista ele acaba se
tornando"
A arrogância é um grande veneno nas mesas de RPG, a quantidade de narradores/jogadores
que se acham grandiosos quando, na verdade, não conseguem dominar o básico ainda é
assustadora. Portanto, tome cuidado com aqueles que se vangloriam muito dos seus feitos e
habilidades, é provável que esteja perante um jogador/narrador com raízes mentirosas.
Versículo 24
"O Kombeiro entende que existem sim formas de jogar Mal ou
Bem um RPG, mas está tudo bem em errar"
Existem escolhas melhores e piores, existem decisões mais eficientes e também menos
eficientes, além de, sim, existirem jogadores iniciantes que ainda não tem o domínio
mecânico. Contudo, toda a ideia de que "Não existem erros na mesa", apenas contribui para
a piora total da atividade.
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Versículo 25
"A mecânica não se encerra no Kombate, a mecânica é a coluna
vertebral de todo e qualquer sistema"
Segundo o dicionário a mecânica seria: "conjunto dos meios empregados para se atingir
determinado fim.". Portanto, a ideia de que um jogador poderia "não gosta de mecânica" é
tão absurda quando a ideia de que um jogador poderia "não gostar de histórias". Tudo
presente no RPG, desde suas proficiências, pericias, a cada rolagem de dados, de moedas,
de votação em grupo ou atém mesmo do funcionamento biológico, físico e material do
mundo, seria também informações mecânicas. Os Kombeiros são jogadores fascinados
justamente por esta parte.
Versículo 26
"O RPG, assim como em todas atividades na vida, tem sim formas
de ganhar e de perder"
Existem formas quase infinitas de interpretar Vitórias e Derrotas, contudo dentro de um
RPG podemos enxergar esse ponto dentro de objetivos. Um jogador tem um objetivo X,
seja ele qual for, se o alcança ele Ganhou se não o alcança ele Perdeu. Esta tudo bem em
perder um personagem, está tudo bem em não conseguir algo dentro do RPG, isso não
significa que o jogo ficou chato. A manutenção da ideia de que "não tem como ganhar ou
perder" incetiva nos jogadores a ideia de não existirem erros, frustrações ou derrotas dentro
da mesa. Criando uma geração de jogadores incapazes de lidar quando seus personagens
não têm o final sonhado. Uma pessoa madura, Kombeira ou não, deve entender que em
jogos se diverte perdendo ou ganhando. O importante é manter o respeito e a química do
grupo em funcionamento.
Versículo 27
"Talvez um narrador iniciante tenha insegurança ao matar
personagens de jogadores, é direito dele fazer isso, mas é
recomendável se guiar pela mecânica para chegar em tal fim"
Se sua mesa é iniciante ou você prefere mesas onde os desafios são mais fáceis, onde o
protagonismo é mais presente, isto também uma ótima forma de jogar. Contudo, é
recomendável justamente que este narrador estude mecânicas para deixar os obstáculos
mais simples. A ideia de que um personagem já caído no chão, prestes a morrer, após ter
falhado em todos os testes, deve ser salvo por uma "Mão de Deus" por parte do DM é
totalmente absurda. Ela machuca a mesa narrativamente (por conta do plot armor aleatório),
ela machuca a mesa mecanicamente (não tem porque planejar estrategias se não existem
consequências em falhar) e machuca a mesa emocionalmente. Isso condiciona jogadores a
acharem que TODO narrador deve interpor e salvar seu personagem simplesmente porque o
jogador quer.
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Versículo 28
"Não existe sistema pior que outro, todo sistema é sim merecedor
de críticas, mas isto não o torna menos interessante"
Um Kombeiro sabe apreciar cade fenômeno mecânico com muita atenção, é claro, toda
pessoa acaba tendo favoritos, mas não existem sistemas "ruins". Cada sistema tem uma
proposta específica, dar uma chance para novos sistemas melhora e muito a capacidade de
um Kombeiro de dominar a mecânica.
Versículo 29
"A matemática não é inimiga de ninguém. Ela não toma lados e
sempre mantém a sua neutralidade, imparcialidade e exatidão"
Em parte, o Kombo defende tanto a matemática justamente por conta da sua característica
imparcial na mesa. Os dados não tem favoritos, portanto garantir que as probabilidades na
mesa estão certinhas protege os jogadores contra favoritismos tolos do próprio narrador.
Versículo 30
"Um Kombeiro nunca deve concentrar toda a atenção da mesa
para si e jamais deve buscar o protagonismo absoluto na mesa"
O domínio mecânico permite ao Kombeiro incentivar seus companheiros nos momentos
corretos. Por exemplo, ao saber de uma perícia, talento ou habilidade de um jogador
novato, o Kombeiro deve incentivá-lo a usá-la, mesmo que ele tenha uma forma de resolver
a situação. O Kombo não é sobre entender a mecânica para trazer glória para o próprio
personagem, o Kombo é sobre garantir que mais jogadores se apaixonem pelas regras
maravilhosas de cada sistema.
Versículo 31
"Nunca um Kombeiro deve intimidar um novato, o papel do
Kombeiro é inclusive de enfraquecer a própria força para o
brilho dos jogadores mais novos"
Se caso um Kombeiro se depare perante uma mesa com apenas novatos, o mesmo deve
sempre enfraquecer a sua própria ficha para deixar os novos jogadores brilharem. Isto não é
sobre nunca usar a força do seu personagem, mas é sobre abrir espaço para os iniciantes,
mantendo assim o RPG vivo para as próximas gerações.
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Versículo 32
"O Kombeiro entende não haver nenhum prazer em vitórias
vazias. Um grupo deve merecer os próprios heroísmos e
conquistas perante os vilões"
Qual é o prazer de ter sua vitória entregue "de bandeja" pelo narrador? Você acha mesmo
que algum jogador fica feliz em conquistar méritos sem nenhum tipo de esforço? O ser
humano tende a não conseguir dar valor a coisas de fácil conquista. Justamente por isso, os
Kombates, desafios, enigmas e mistérios devem ser bem balanceados. Pois evita situações
onde as escolhas dos jogadores são irrelevantes.
Versículo 33
"Narradores Tiranos falam mal das mecânicas justamente para
manter o controle absoluto sobre as suas mesas, inclusive com
seus favoritismos e visões absurdas"
Um desafio matematicamente balanceado garante que, independente da vontade do dito
narrador, os jogadores estão no controle sobre qual será o resultado daquela interação.
Tiranos narradores odeiam a mecânica justamente por isso, a história passa a fugir do
controle "perfeito" deles, então eles difamam os Kombeiros para evitar serem expostos.
Versículo 34
"Acima do próprio brilho individual de cada jogador, o RPG é um
jogo em grupo, onde trabalho em equipe é essencial"
Mais importante que a dinâmica única de cada personagem, é a dinâmica única de cada
grupo. Logo, os Kombeiros devem fazer personagens capazes de engajar com esta química.
Novamente este livro reforça, não dominamos a mecânica para ser os "mais fortes" da
mesa. Dominamos a mecânica apenas porque somos tão apaixonados por RPG quanto
qualquer outro jogador.
Versículo 35
"Um Kombeiro não ficara ofendido ao ver seu personagem ser
morto, derrotado ou incapacitado. O Kombo não apoia
jogadores imaturos"
Os Kombeiros fortalecem seus personagens justamente porque eles são apaixonados pelo
desafio mecânico, então é incompatível este jogador ficar "revoltado" caso por conta de
erros dele próprio seu personagem seja morto. Até mesmo caso o erro seja o mestre, é
ridículo ficar genuinamente ofendido por conta de perder seu personagem dentro de um
jogo fictício.
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Versículo 36
"O Kombeiro sabe que o RPG no fim é apenas um joguinho de
dados, sendo sincero, o seu personagem não é tão importante
dentro do contexto maior"
Olha, vamos ser honestos por um momento, o seu personagem não existe. O RPG é só um
jogo, ficar ofendido por coisas que acontecem na mesa, com toda certeza é uma atitude
reprovável. Também é importante não confundir coisas do jogo com desrespeito no mundo
real, afinal desrespeito nunca é bem-vindo. Contudo, se algo se refere ao seu personagem e
apenas a ele, não tem porque você levar aquilo para o âmbito pessoal.
Versículo 37
"A morte de um personagem é tão importante quanto a sua vida.
Nas boas histórias, o fim é tão precioso quanto o começo"
Se seu personagem nunca morre, se seu herói nunca é derrotado e se seus vilões sempre
perdem todo confronto, qual é a força da sua história? Olha, é normal se apegar aos
próprios personagens, até mesmo chorar pelas suas dores ou sofrer pela sua partida.
Contudo, lembre-se, o seu personagem não existe. Você pode revivê-lo em uma nova
campanha ou One-Shot, você pode sempre escrever um livro sobre ele onde o final é o que
você quer, enfim você tem infinitas possibilidades. Agora dentro do RPG, seu personagem
não é o protagonista, nem um ser especial, nem deve ser protegido pelo narrador ou pelo
roteiro. Aprender a desapegar dos seus personagens é tão importante quando a criação dos
mesmos.
Versículo 38
"Independentemente se você prefere jogar em mesas mais fáceis ou
mais difíceis, o balanceamento matemático sempre será o seu
melhor amigo dentro de uma mesa"
Não existe vergonha em preferir atividades com menos desafios. Em alguns casos estamos
jogando com novatos, crianças ou jogadores que simplesmente não querem ter uma grande
dificuldade dentro do RPG. Isto é muito válido, inúmeros jogados famosos são "Cozy
Games" feitos para o relaxamento dos jogadores e isto pode ser feito no RPG também.
Contudo, mesmo se este for o seu caso, não esqueça de garantir as porcentagens de
sucesso/fracasso das suas mesas. Assim evita a necessidade do narrador realizar mudanças
desesperadas.
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Versículo 39
"Um Kombeiro sozinho, independente de qual forte seja, ainda é
muito fraco. Agora, quando unido com um grande grupo, um
Kombeiro é invencível"
Reforçamos novamente, o RPG é uma atividade social e em grupo. Claro, existem RPGs
solos (infinitas formas de jogar são possíveis), mas a atividade nasceu para ser uma grande
brincadeira entre amigos. Portanto, nunca se esqueça, você não joga RPG para você
mesmo, você joga para viver aventuras com grandes companheiros.
Versículo 40
"Um Kombeiro jamais deve ler o livro para adquirir vantagens
injustas ou praticar o pecado do meta-gaming"
O espirito do Kombo nasce da vontade de conquistar a mecânica do jogo. Portanto, o uso
da trapaça é talvez o maior pecado do Kombo. Todos os tipos de meta-gamings são
reprováveis, principalmente porque apenas um jogador muito sem espírito ou caráter utiliza
de "atalhos" para alcançar suas metas na história.
Versículo 41
"Ninguém é dono do RPG. As nossas histórias pertencem
igualmente a todos nós"
O seu RPG é seu e apenas seu. Portanto, acima de tudo, apenas quem de fato está na mesa
pode saber quais são as melhores escolhas para manter aquela mesa viva, divertida e
diversa. Portanto, acredite nas suas capacidades. Só de estar lendo este livro em busca de
melhorar seus conhecimentos, você com toda certeza já é um grande jogador/narrador.
Versículo 42
"O sistema importa"
Simples, direto e objetivo. O sistema é muito importante, afinal ele detém todas as
mecânicas necessárias para o RPG funcionar. Novamente, o sistema não é a parte mais
importante, mas ele é muito necessário dentro da mesa. O sistema guia qual fantasia vai ser
vivida naquela mesa, o sistema é a coluna vertebral da história, o sistema é a base do RPG.
Foi justamente porque um grande sistema, conhecido pelos seus repteis gigantes cuspindo
fogo e também por construções subterrâneas feitas para guardar tesouros ou prender
pessoas. O ataque contra a essencialidade do sistema, é de certa forma, um ataque contra o
próprio RPG. Os Kombeiros como guardiões eternos da mecânica, devem sempre preservar
o estudo dos sistemas.
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Versículo 43
"O Kombeiro quer apenas um RPG melhor, para ele mesmo, para os
futuros jogadores e para todos os seus amigos apaixonados por
histórias"
Nunca se esqueça do real motivo de todos os seus estudos, Kombeiro. Estamos em busca
juntos de um RPG melhor, de uma comunidade mais forte, de um espaço onde todas as
letras da sigla são valorizadas e todo estilo de jogo sãos respeitados. O Kombo é tão vital
para a nossa atividade, quando os grandes tecedores de narrativas interessantes.
Versículo 44
"Um Kombeiro nunca deve impedir o aprendizado de iniciantes ou
julgá-los em sua jornada em busca da sagrada iluminação
mecânica"
Se for questionado ou sua ajuda for requisitada, é recomendável que o Kombeiro faça
questão de ensinar o novato em busca da iluminação. Devemos manter nossa
responsabilidade como protetores da mecânica, afinal somos os responsáveis por proteger
as ideias essências deste livro sagrado.
Versículo 45
"Um Kombeiro não julga erros de outro jogador. Sendo ele
mecânicos ou não, estamos todos em uma fase de aprendizado"
Ninguém pode julgar um jogador de RPG, somos todos jogadores, cada um com seus
objetivos únicos. Como todos nós queremos apenas nos divertir e aproveitar grandes
histórias com nossos amigos, todos nós também temos que resguardar nossa humildade. Os
Kombeiros não são superiores a ninguém, apenas amamos este jogo, como muitos outros
jogadores também amam.
Versículo 46
"Trés níveis de guerreiro sempre dá uma compensada"
Claro, isto é uma piada. Nem todos os sistemas vão corresponder a este versículo. Ele
apenas foi incluído para lembrar os Kombeiros sobre a importância de coisas simples.
Muitas vezes, Kombos cheios de multiclasse, manobras mirabolantes, magias feitas em
parágrafos, nem sempre são os melhores.
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Versículo 47
"Uma página de BackStory, cinco páginas de ficha. Perfeitamente
balanceado, como todas as coisas devem ser"
A ideia de que um Kombeiro deveria merecer seu Kombo através do seu BackStory é
exponencialmente ridícula. As regras estão lá para todos, censurar um Kombeiro por
motivo tão besta, é um erro narrativo. Assim como um jogador não deveria ter uma
obrigação de impressionar seu narrador para "merecer" algo. Isto apenas é uma defesa de
um ciclo muito tirânico de narração.
Versículo 48
"Todos podem ser Kombeiros, ninguém é menor ou maior dentro
da sagrada iluminação mecânica"
Acredite, no começo até os mais vitoriosos Kombeiros já foram apenas novatos
inexperientes. Nunca deixe ninguém duvidar de ti, futuro Kombeiro. Você pode se tornar
um grande dominador da mecânica em um futuro próximo, confie sempre em sua
habilidades, mas nunca ceda para a tirania ou a arrogância. Talvez em um futuro próximo,
você pode até se tornar um autor de um lendário sistema. Continue em seu caminho, estou
ansioso para ver a sua evolução.
Versículo 49
"Não existem respostas absolutas, tudo deve ser questionado e
até mesmo este livro deve sempre ser alvo de dúvidas, críticas e
opiniões contrárias"
O Kombo é sobre liderar com exemplo, inclusive dentro da nossa própria ordem. Nunca
este livro deve ser levado como um dogma ou ter seus textos tratados como forma absoluta.
Como Kombeiro, eu reconheço que o real poder sempre pertence às multidões de
fantásticos jogadores capazes de cada vez mais elevar o jogo aos mais altos padrões. Por
favor, questione, critique e se interponha aos ensinamentos deste livro. Sua discordância
será muito apreciada. Só faço um pedido: mantenha o respeito, não seja hipócrita e jamais
abuse de relativismos. Como já dito, coisas assim acabam por empobrecer a discussão.
Versículo 50
"Nunca desista, Kombeiro"
Toda grandiosa história merece ser protegida, expandida e mais importante divulgada para
se manter viva na memória coletiva. Apenas o poder de uma boa história pode sobreviver a
marcha eterna do tempo.
Ninguém consegue apagar nossas aventuras dos nossos corações.
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Como balancear Kombate?
Não importa se estamos falando das mais altas montanhas, dos mais profundos oceanos ou
até das mais complexas das masmorras. O Kombate é uma das bases do RPG, da nossa
capacidade de contar histórias. Porém, tão poucos narradores conseguem admitir um fato
simples. Narrar Kombate é muito difícil. Portanto, muitos deles preferem difamar tão arte,
inclusive acusá-la de ser desinteressante e sem importância.
Narradores tirânicos detestam admitir suas próprias incapacidades, eles ficam presos em
complexos de Deus e se recusam a aceitar o quanto o RPG necessita de estudo. Nosso
amado jogo é governado pela matemática, se queremos narrar melhor, é nossa obrigação
também dominar o básico desta ciência vital.
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O Kombate
O Kombate dentro do RPG pode ser divido em alguns princípios sagrados:
Dano Médio
Um erro comum dentre jogadores e narradores é o cálculo errado do dano dentro da mesa.
Muitos RPGzistas acabam por usar o valor máximo dos dados, mas isto não pode ser
levado em consideração, porque raramente os dados vão todos dar o resultado máximo em
uma única rolagem.
Por isso, existe o dano médio. Este conceito afirma o seguinte:
Logo, a fórmula real para o cálculo de dano de uma habilidade deve ser mais próximo de:
"Em uma rolagem de múltiplos dados iguais, o dano real acaba por
ficar levemente maior que o dano médio. Portanto, caso tenha a
oportunidade de escolher mais dados, sempre o faça"
Quando for rolar vários dados iguais de uma vez, o dano médio acaba por ser alterado. Por
exemplo, uma rolagem de 4d6 é sempre mais interessante que uma rolagem de 2d12.
Portanto, leve isto em consideração durante o preparo para o Kombate. Em média, a
alteração fica na casa dos 10% para cima. Logo, em uma rolagem de mais dados, a fórmula
para cálculo de dano pode ser feita assim:
Utilidade do Conceito
Saber como calcucar o dano é essencial para manter o Kombate justo.
Um kombeiro com a capacidade de 5d12+10 raramente vai dar 70 de
dano.
Na verdade, este jogador deve dar em média uns 43 pontos de
dano. Agora aquele Kombo nem é tão mais assustador, certo?
Lembre-se, apesar do nome Dano Médio, este conceito governa todo tipo de rolagem.
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Economia da Ação
A economia da ação é a regra mais básica para qualquer jogo envolvendo o termo turnos.
Contudo, ela ainda é pouco conhecida e explorada. Vamos então entendê-la por partes:
Turno do Jogador A:
O jogador está enfrentando um bandido em uma rua deserta. Este bandido luta
principalmente com uma arma de longa distância. Logo, ele observa em sua ficha que tem
duas possibilidades:
Andar até o bandido e usar uma faca contra ele (Dano da faca 1d8 + 5/ +5 para
acertar)
ou
Arremessar uma pedra contra o bandido e ficar parado (Dano da pedra 1d6 + 3/
+3 para acertar)
Qual destas ações tem mais valor para o jogador A? Uma delas tem um dano médio
maior, maior chance de acertar e ainda coloca
o jogador em uma posição melhor contra o
bandido. Portanto, a economia da ação embasa o jogador para tomar uma escolha mais
estratégica. Ser um bom Kombatente no RPG não é só sobre saber narrar as próprias ações,
igualmente importante é saber extrair valor das suas escolhas.
Turno do Jogador B:
O jogador está enfrentando um bandido em uma rua deserta. Este bandido luta
principalmente com uma arma de longa distância. Logo, ele observa em sua ficha que tem
duas possibilidades:
Usar uma habilidade especial única (Dano da habilidade 3d8 + 8/+8 para acertar/1
uso p/dia)
ou
Usar uma habilidade simples (Dano da habilidade 1d8 + 6/+6 para acertar/5 usos
p/dia)
Qual destas ações tem mais valor para o jogador B? A resposta agora ficou levemente
mais complexa. Claramente uma delas dá mais dano, tem uma maior facilidade de acerto...,
mas ela também é muito mais limitada que a outra. Claro, no quesito economia da ação ela
tem mais valor, justamente por isso o sistema a torna escassa. Este exemplo serve para
lembrar a importância do manejamento de recursos, nem sempre a ação com mais valor
naquele momento é a ação de mais certeira para ser utilizada.
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Sobre o Bandido:
Claro, nem sempre o sistema são tão simplistas. Contudo, este exercício serve justamente
para imaginar como jogar um Kombate melhor. Agora, na perspectiva do Bandido, o
narrador enfrenta mais um desafio: a vantagem numérica.
Dentro da economia da ação, os jogadores vão ter dois turnos antes do bandido ter a
possibilidade de responder. Para manter este combate balanceado, o narrador tem duas
escolhas:
Aumentar o número de ações do bandido (No caso, seria dar ao vilão a
possibilidade de realizar duas ações no mesmo turno)
ou
Fortalecer muito as ações do bandido (O vilão continua com apenas uma ação, mas
ela tem um valor muito grande quando comparada as ações dos jogadores)
Existem outras formas de deixar esse encontro mais justo, por exemplo, dobrar o número
de bandidos. Algumas opções são também usar o cenário contra os jogadores, dar
informações privilegiadas ao bandido sobre suas forças, armar o bandido com fraquezas ou
resistências específicas contra os personagens naquela situação... olha possibilidade não
falta, o importante é garantir que o valor das ações se iguale.
Isto acaba nos levando ao próximo princípio da economia da ação:
Utilidade do Conceito
Um Kombate balanceado deve sempre passar pela economia da ação.
Mesmo uma criatura muito poderosa, com muito dano e vida pode ser
destruída facilmente se a party estiver em grande número. Pense o
seguinte, seu vilão tem apenas um turno, os jogadores tem cinco ao
favor deles. Como voce espera ser um desafio sem levar em
consideração essa diferença absurda de agencia entre eles? Abuse de
lacaios e estrategias, o seu vilão não é um idiota. Mesmo quando se
referindo a criaturas bestializadas, com inteligencia baixa, também é
importante lembrar que elas evoluiram por milenios em suas formas de
caçar.
A economia de ação pode ser ainda mais aprofundada, mas por conta de limitações do livro,
não o faremos aqui. Por favor, lembre-se de considerá-la.
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O controle das probabilidades na mesa
Se o seu sistema, mesa ou grupo utiliza alguma forma de aleatoriedade para resolução dos
conflitos, então você precisa entender sobre probabilidade. Claro, ninguém consegue prever
o resultado dos dados ou dos críticos. Resultados fora da curva podem e vão acontecer, isto
torna o RPG ainda mais épico.
Contudo, culpar os dados pelo resultado das suas escolhas é uma lógica falha. Tanto em
um aspecto de jogo quanto em um aspecto matemático.
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Um Passo a Passo da criação do conflito
Olha, novamente reforço, esta não é uma forma perfeita de desafiar todos os jogadores do
universo. Estou apenas tentando fazer um guia prático para ajudar narradores inexperientes,
enquanto ainda me mantenho útil para os mestres veteranos.
Então formulei este passo a passo de como balancear um Kombate, recomendo aplicá-lo
com cautela e também personalizar ao máximo para a sua realidade. Até porque, eu não sei
qual tipo de sistema você jogar, mas as dicas colocadas aqui devem ser eficientes na grande
maioria deles.
1) Dano Médio
2) Vida, Cura e Proteções
3) Principal fraqueza e força
4) Se a ficha corresponde as regras do sistema
Etapa 02: Preparo narrativo
Agora, tente imaginar onde, quando e como aquele Kombate vai se desenrolar. Seus
jogadores vão estar descansados, com a vida cheia e recursos completos OU eles vão estar
feridos, perdidos e quase sem nada para usar? Aquele é o primeiro confronto do dia, após
uma boa noite de sono OU aquele é o último após uma longa viagem? É uma mistura das
duas coisas? Leve isto em questão na preparação.
1) Pense também que tipo de Kombate você quer ter, o vilão deve ser
um personagem importante ou descartável? Isto tudo é escolha do
narrador!
2) Leve seu sistema em consideração! Quase todo sistema de dicas de
estratégias para cada inimigo específico, além de hábitos, ambientes
e motivos por quais aquele inimigo geralmente se orienta.
Etapa 06: Terminou de narrar? Estude o resultado!
Após o fim do Kombate, você deve sempre analisar com calma como a situação se
desenrolou. Você atingiu a dificuldade desejada? Seus jogadores pareciam engajados? O
Kombate foi muito curto, muito lento ou foi no tempo certo? Toda habilidade só fica
melhor com prática, mas tão importante quanto a prática é refletir sobre os resultados das
nossa atitudes.
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Etapa Bônus: Sobre a dificuldade
Uma forma eficiente de ver dificuldade é pensar em níveis de perigo. Cada sistema tem sua
forma própria e cada narrador tem seu gosto, geralmente jogadores mecânicos apaixonados
por Kombate preferem lutas mais difíceis.
Você pode usar a tabela abaixo como uma referência:
Alteração Narrativa:
Não tem impacto real dentro do jogo, apenas muda o "flavor" daquele monstro especifico.
Por exemplo, transformar um Yeti em um Gólias das Areias. Desde que não haja
NENHUMA alteração na ficha da criatura, apenas em sua aparência, história e hábitos, a
alteração é apenas narrativa. Você pode abusar infinitamente destes recurso, ele não afeta o
Kombate.
Alteração Mecânica:
Qualquer alteração na ficha da criatura é muito perigosa. Isto não significa que você não
teve fazê-lo, porém é muito fácil uma mudança desta quebrar o sistema. Por exemplo,
transformar o Yeti em um Yeti "Voador". Tome cuidado ao realizar estas escolhas, você
pode estar estragando completamente seu Kombate. Todavia, não se preocupe, em um
trecho futuro deste livro, explicaremos como realizar estas alterações. Você pode sempre
também ler a seção de "Oficina do Narrador" do livro especifico do seu sistema.
Quase todo bom sistema tem muito material HomeBrew para você se inspirar, além de
diversos conteúdos justamente voltando para a criação deste tipo de novidade.
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