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PDF das revistas Dragão Brasil

Suplementos Tormenta 20

Conteúdo feito por fãs, sem nenhum objetivo de fins lucrativos.


O conteúdo foi adquirido diretamente das revistas Dragão Brasil
disponíveis no site https://pt.scribd.com com o único objetivo de
expandir a criação de personagens
Nesse PDF a gente consegue os suplementos das revistas 178 a 189
SUMARIO

Dragão Brasil 179; revisando os aliados e Instrumentos musicais . (pagina; 3)


(aliados e suplemento para bardo)
Dragão Brasil 179; Os elementos primordiais em Arton e Distinções . (pagina; 9)
(arqueiro arcano, cavaleiro e bárbaro)
Dragão Brasil 180; Ode às armas . (pagina;15)
(Combatentes)
Dragão Brasil 181; Os elementos primordiais em Arton . (pagina; 19)
(classe magica vínculos com elementais e paquitos)
Dragão Brasil 182; Novos poderes e itens elementais . (pagina; 26)
(classe magicas)
Dragão Brasil 183; Especial Swordtember 1 . (pagina; 31)
(aprimoramentos, encantamentos e material especial)
Dragão Brasil 184; Especial Swordtember 2 . (pagina; 37)
(aprimoramentos, encantamentos e material especial)
Dragão Brasil 185; Malandramente . (pagina; 39)
(suplemento para ladino)

Dragão Brasil 186 Arton! God of War Ragnarök não escrevi

Dragão Brasil 187; Ao lado de um companheiro inseparável . (pagina; 42)


(qualquer um, que queira ter um vínculo especial com seu parceiro animal)

Dragão Brasil 188; Fique frio como o Mestre da Fúria Fria . (pagina; 45)
(admissão para bárbaro)

Dragão Brasil 189; Armas e poderes para personagens malandros . (pagina; 47)
(armas de fogo, suplemento para ladino e bucaneiro)

Dragão Brasil 178: Todo mundo adora montarias! . (pagina; 50)


(novos poderes gerais e montarias)

Dragão Brasil 190; ainda não temos


O
O corajoso cãozinho que se Sim, aliados já foram tema de colunas aqui
sacrifica para salvar a vida de seu na revista de algum modo mais de uma vez
dono. O aprendiz que (DB 126 e DB 160 ), mas são tão
constantemente se mete em importantes emTormenta20
problemas, mas está a postos que resolvemos divagar mais um pouco a
para ajudar seu tutor quando for respeito. Ninguém vai reclamar, vai?
mais necessário. A montaria
espirituosa que não aceita O que são aliados em RPG
nenhum cavaleiro que não seu
mestre. Primeiramente, é importante definirmos
Aliados fazem parte das mais diversas o que exatamente é um aliado em um
histórias, e no RPG não é diferente. E, jogo de RPG. Ainda que cada sistema
ainda que sejam elementos que surgem tenha suas próprias regras para
para auxiliar os personagens jogadores, em
última instância eles são personagens do representar e utilizar aliados, o conceito é
mestre. relativamente universal. Em termos
narrativos, um “aliado” é um personagem

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coadjuvante que, por algum motivo, se tratados como coadjuvantes; não é
une aos personagens jogadores e os necessário interpretálos nem descrever
auxilia em suas aventuras. Os motivos em suas ações a cada instante. Entretanto, é
história pelos quais um aliado decide importante que, de tempos em tempos, o
acompanhar um personagem podem ser mestre relembre que eles estão ali e que
os mais variados, desde uma dívida de são seres vivos (ou mortos-vivos, ou
honra, um objetivo em com um, uma construtos... você entendeu). Uma
relação hierárquica (como mestre e conversa na taverna entre aventuras, um
discípulo) ou familiar (como irmãos, pais, pedido ao personagem jogador ou um
filhos ou interesses românticos) ou compromisso pessoal que afasta o aliado
simplesmente uma amizade. Embora se por uma ou duas cenas são formas de
dedique a auxiliar os protagonistas da lembrar aos jogadores que ele está alie é
história e não se destaque por si só, um um personagem e não um simples
aliado ainda é um ser dentro do universo benefício numérico.
do jogo, e possui sua própria
Aliados em Tormenta20
personalidade, objetivos, interesses e
opiniões. Por que começar com esse Um dos pilares das regras de Tormenta20
conceito? Simples: porque é simplificar a gestão de recursos por
independentemente do sistema, é fácil parte dos jogadores, tornando o controle
esquecer que um aliado é um dos personagens algo simples e funcional.
personagem e simplesmente tratá-lo Pensando nisso, e também como forma
como um recurso adicional, seja como de reforçar o caráter coadjuvante dos
uma ficha extra para o jogador controlar aliados, o sistema usa regras simplificadas
ou só um bônus a mais. E é justamente neste quesito. Quando um personagem
“ser um personagem “o que torna um obtém um aliado, em vez de utilizar sua
aliado especial e tão diferente de outros ficha completa (o que resultaria em um
recursos e recompensas que os jogador controlando vários personagens
personagens jogadores poderão ao mesmo tempo), ele recebe um
encontrar ao longo de suas aventuras. benefício específico, que representa as
habilidades mais relevantes do novo
Um aliado é um coadjuvante, e na maior
parceiro.
parte do tempo, sua personalidade e
características como persona estarão Assim, um espadachim habilidoso
limitadas ao plano de fundo da história. fornecerá um bônus em jogadas de
Entretanto, de tempos em tempos elas ataque, enquanto um estudioso de ervas
podem ser um recurso interessante para e medicina poderá ajudar o personagem a
o mestre, seja como um complicador da curar ferimentos. Alguns aliados, como
história (como um antigo inimigo do familiares e escudeiros, fornecem
aliado que surge para atormentar o benefícios fixos, enquanto outros dão
grupo), uma forma de mover a aventura benefícios que melhoram conforme o
(como um amigo do aliado que consegue nível de habilidade do próprio aliado.
uma audiência com um nobre
Obtendo aliados
importante) ou apenas um detalhe que
adiciona mais cor ao cenário. Em Tormenta20 , aliados podem ser
obtidos basicamente de duas formas. A
Em termos de história, o truque para
primeira é por meio de efeitos que
administrar bem aliados é equilibrar seus
concedem aliados, como habilidades,
papéis em jogo. Aliados são e devem ser

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magias e itens mágicos, e é a mais determinada situação. Isso não significa
simples. Cada efeito determina o tipo, que o personagem não possa ter mais do
seus benefícios, se ele evolui de poder e que esse valor; a combinação de
como isso acontece (se nada for dito a habilidades,
respeito, o aliado não evolui). efeitos de magias e alianças forjadas em
A segunda fonte de aliados é a própria história pode fazer com que um
história. Personagens podem obter personagem possua mais que seu limite
aliados ao longo de suas aventuras, seja permite.
ao criar laços com outros NPCs, Exceto quando indicado em contrário no
comprando montarias ou contratando
efeito que concede um aliado, todos os
os serviços de mercenários e ajudantes. contam no limite de aliados do
Aliados obtidos em história seguem as personagem.
mesmas regras de aliados recebidos por Aliados obtidos em história também
efeitos; a diferença é que a relação deles contam, a menos que o mestre determine
com os personagens
o contrário em algum caso específico (isso
será determinada por eventos na história pode ser uma boa forma de representar
e, ao contrário de aliados obtidos por alguém particularmente independente ou
regras, não estarão permanentemente à habilidoso). Entretanto, tenha cuidado ao
permitir que os personagens ultrapassem
disposição do grupo (lembre-se que eles
seu limite de aliados; um número muito
ainda são personagens
grande pode desequilibrar o jogo, além
com suas próprias vidas, interesses e de tornar
obrigações). Via de regra, aliados obtidos
cada aliado individual menos especial. Por
pelo decorrer da história não serão uma
outro lado, também verifique se um
presença constante, e auxiliarão os
aliado será útil para o grupo. De nada
personagens apenas em momentos ou
adianta fornecer um aliado atirador a um
cenas específicas ou em troca de
grupo onde ninguém ataca à distância ou
algum serviço ou favor. Esses aliados um destruidor a um grupo que está quase
podem ser uma recompensa interessante sem PM. Assim como muitas coisas
e uma forma de conectar os personagens relacionadas a aliados, a regra
ao mundo de jogo, mas devem ser usados
com parcimônia. de limite também envolve um pouco de
julgamento do mestre e abstração,
Limites de aliados sobretudo quando um personagem tem
Um conceito importante nas regras de mais aliados que seu limite. Nesses casos,
o mestre tem a palavra final sobre como
Tormenta20 é o delimite de aliados ( lidar com os excedentes, mas aqui vão
Tormenta20, p. 246). Esse limite algumas ideias.
representa a quantidade de aliados que Limite por cena.
um personagem consegue coordenar e a
quantidade de benefícios de aliados que O mestre pode determinar que o limite
ele consegue aproveitar de aliados é aplicado a cada cena. Isso
simultaneamente. Em termos de jogo, significa que, quando uma cena tem
isso indica quantos aliados o personagem início, o personagem escolhe quais deles
pode “usar” ao mesmo tempo em uma serão “ativos”. Os demais estarão nos
bastidores, resolvendo assuntos pessoais

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ou simplesmente evitando os perigos que interpretação, o jogador não pode se
o grupo estejam enfrentando. beneficiar dele até gastar uma ação de
movimento para trocar um de seus
aliados atuais pelo novo.
Limite por aventura. Alternativamente, pode passar um aliado
Semelhante ao limite por cena, mas o para outro personagem, seguindo as
personagem escolhe seus aliados no início regras normais para isso. Se o mestre
de cada aventura e os excedentes ficam estiver usando as opções de limite por
em suas casas, na base de operações do cena ou aventura, essa passará a ser a
personagem ou simplesmente cuidando nova configuração de aliados do
de seus próprios objetivos. Isso é personagem por esta cena ou aventura.
semelhante à forma como certos jogos O mestre pode alternar entre os métodos
eletrônicos, como Mass Effect e Dragon de limites acima, conforme mais
Age, lidam com os NPCs a disposição do adequado à sua campanha e às aventuras
protagonista. O jogador deve “montar” em particular. Por exemplo, o mestre
seu grupo de aliados tendo em mente as pode utilizar a opção “todos juntos” como
habilidades e recursos que serão mais norma geral, mas, para uma aventura
úteis para os desafios da aventura. específica, aplicar o “limite por aventura”.
Todos juntos. O importante, em todos os casos, é que o
mestre avise os jogadores com
O personagem simplesmente anda com antecedência, para que possam se
todos os seus aliados ao mesmo tempo. preparar de acordo.
Entretanto, ainda está limitado ao
número de aliados que podem auxiliá-lo Aliados em ação
simultaneamente. Em combate, isso Embora em termos de história aliados
significa que a cada rodada, o sejam personagens como quaisquer
personagem só pode receber benefícios outros, seu uso em jogo é bastante
de um número de aliados igual ao seu simplificado. Em termos práticos, um
limite; se tiver mais à disposição e quiser aliado é essencialmente um benefício
trocá-los, deve dispensar um de seus (determinado por seu tipo e, em na
aliados ativos com uma ação livre e usar maioria dos casos, nível de poder). Isso
as mesmas regras para passar um aliado significa que ele não tem um turno na
para outro personagem (Tormenta20, p. rodada, não realiza ações independentes
246) para “ativar “outro de seus aliados nem é afetado por efeitos, com exceção
(na prática, gastando uma ação de daqueles que afetam especialmente
movimento no início de seu turno para aliados.
“passar” o aliado de fora para si mesmo,
o qual chega para auxiliá-lo nesta hora). Conforme expliquei acima, essa é uma
abstração e uma simplificação de regras
Lidando com aliados instantâneos. para representar um coadjuvante que
Seja por efeitos de habilidade ou como está auxiliando o personagem do jogador
parte da história, é possível que um e que não atua como um personagem
personagem receba um ou mais aliados pleno na história. Entretanto, o fato de
além de seu limite no meio de uma cena. que aliados são representados em regras
Quando isso ocorre, seja em meio a um por um determinado benefício não muda
combate como efeito da magia Montaria o fato de que, em termos de história, eles
Arcana ou durante uma cena de ainda são personagens, criaturas

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presentes na cena e passíveis de serem criativos ao usar seus recursos. Dentro
afetadas pelos eventos ao seu redor. Ao dos limites das capacidades de uma liado,
lidar com aliados, o mestre e os jogadores o mestre pode permitir que ele faça
devem ter em mente o seguinte. outras coisas além de sua habilidade
básica. Isso inclui desde tarefas
Situações dramáticas. As regras
mundanas, como auxiliar a comprar os
determinam que aliados não podem ser
suprimentos do grupo entre aventuras,
atacados, nem são afetados por efeitos
até ações mais heroicas, como aplicar um
que não especifiquem aliados. Além do
bálsamo restaurador em um personagem
aspecto de simplificação de regras, isso
caído. O mestre pode até “cobrar” um
significa que, na maioria das vezes, o
preço em situações mais extremas; no
personagem jogadores terá assumindo os
exemplo do bálsamo, na pressa de salvar
riscos e protegendo seus aliados dos
seu amigo, o aliado pode acabar
perigos. Mas isso não quer dizer que
quebrando uma dose extra de bálsamo
tenham um “atestado de imunidade”.
por acidente, ou se expondo ao perigo e
Se os eventos da história assim ficando incapacitado pelo restante da
determinarem, o mestre pode decidir cena.
que um aliado é incapacitado ou morto,
ou se separa do grupo contra sua O mestre e aliados
vontade.
Embora aliados sejam um recurso à
Digamos, por exemplo, que os disposição dos jogadores, eles têm
personagens, estão fugindo de uma diversas aplicações práticas para o
masmorra que está desabando, e a única mestre, podendo ser elementos bastante
passagem que resta é estreita demais úteis dentro da história.
para que uma criatura Grande passe. A
menos que o grupo tenha uma solução Voz do mestre. Primeiramente, aliados
para esse dilema, provavelmente será a são NPCs, o que significa que o mestre
hora de dar adeus ao querido Senhor pode utilizá-los como forma de “dialogar”
Tufos, o urso gigante aliado do druida... com os personagens dos jogadores. Um
aliado pode ser usado pelo mestre para
Aliados vulneráveis. Há uma chance transmitir informações ou dicas,
concreta de aliados se ferirem ou principalmente se o grupo estiver
morrerem em combate ou cenas de empacado em uma parte da aventura.
perigo. Ela adiciona uma mecânica mais Entretanto, use esse recurso com
específica para resolver dano em aliados, parcimônia, caso contrário o aliado se
mas é complementar ao conceito de transformará em uma espécie de oraculo
situações dramáticas. Mesmo que essa que tudo sabe.
regra esteja em uso, um aliado ainda
pode morrer diretamente (em vez de ficar Gancho de aventura. Aliados podem ser
ferido) por circunstâncias da história. usados para conduzir o grupo a uma
determinada aventura, principalmente se
Usos criativos. As regras estabelecem os o mestre estiver tendo dificuldades em
limites do que uma liado pode ou não convencer ou motivar os personagens.
fazer puramente por uma questão de Um aliado pode ser sequestrado, estar
equilíbrio de jogo. Entretanto, tenha em passando por algum problema ou
mente que estamos falando de um RPG, simplesmente oferecer os serviços do
onde os jogadores podem e devem ser grupo por conta própria. Talvez os

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aventureiros não se sintam muito Intuição e Nobreza e pode fazer testes
inclinados a viajar por 20 dias até o destas perícias mesmo sem ser treinado.
coração de Aslothia para libertar um Veterano: como acima, mas você recebe
grupo de camponeses desconhecidos. também Jogo da Corte. Mestre: como
Entretanto, se um desses camponeses for acima, e no início de cada cena, você
a mãe do escudeiro de um dos
personagens, talvez eles se sintam mais
propensos a aceitar a missão. Fichas de Aliados
Complicações. Aliados também podem As regras de aliados não usam fichas completas de
ser usados para gerar complicações e personagem. O que não significa que um aliado não possa
ter uma ficha. Eles são personagens como todos os demais
desafios aos jogadores. Um dos aliados no mundo de jogo, e possuem valores de atributo, pontos
do grupo pode ser sequestrado, ou de vida e outras características em regras. Apenas não se
talvez os personagens estejam utilizada estas estatísticas quando eles estão atuando como
aliados, basicamente por uma questão de simplicidade das
atravessando uma região onde pessoas regras. Entretanto, alguns grupos podem querer manter
de uma determinada raça sejam chás completas, mesmo que elas não sejam usadas na maior
parte do tempo. Isso pode servir para se ter uma noção das
considerados inimigos e um dos aliados
capacidades gerais do aliado, ou até mesmo para usá-lo
do grupo pertence justamente a essa como um personagem completo em uma cena em que o
raça. Ou então, o grupo pode se ver personagem principal não esteja presente. (Ou ainda para
usá-lo contra o grupo, caso seja um vilão disfarçado,
diante da complicação de lidar com
muahaha!) Tenha em mente, entretanto, que na maioria das
aliados muito grandes (como um grifo ou vezes, as regras de aliados serão suficientes para representá-
um cavalo) ao percorrer lugares lo em jogo. Manter um registro detalhado das habilidades e
características de cada aliado pode adicionar uma camada
apertados e estreitos, como ruínas ou de complexidade e trabalho desnecessária
masmorras. Recompensa. Aliados
podem ser ótimas recompensas para os
personagens. Um NPC que os pode gastar 2 PM para conceder+2 em
personagens auxiliaram pode oferecer um testes de perícias baseadas em Carisma
serviço como pagamento (talvez auxiliar o para você e seus aliados até o final da
grupo por uma aventura) ou alguém com cena.
quem os personagens se relacionam de Artesão
forma recorrente pode se unir ao grupo
de tempos em tempos. E mesmo que um Um artesão, como um alquimista ou um
personagem já tenha atingido seu limite, ferreiro. Iniciante: você recebe +2 em um
o mestre pode determinar que certos Ofício (definido pelo aliado) e pode fazer
aliados obtidos como recompensa não testes desta perícia mesmo sem ser
contam nesse limite, tornando-os um treinado. Veterano: como acima, mas
recurso ainda mais especial para dois tipos de Ofício. Mestre: como
acima, mas você fabrica itens em uma
categoria de tempo menor (mínimo de 1
Novos Aliados hora, não cumulativo com outros efeitos
que reduzam o tempo de fabricação).
A seguir alguns novos aliados
paraTormenta20 . Espião

Arauto Um indivíduo discreto e de ouvidos


abertos, que sabe como encontrar
Um bardo, nobre ou outro NPC versado informações sem deixar rastros. Iniciante:
em assuntos de etiqueta e diplomacia. você recebe+2 em Furtividade,
Iniciante: você recebe +2 em Diplomacia, Investigação e Ladinagem e pode fazer

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testes destas perícias mesmo sem ser Veterano: o bônus se aplica a uma perícia
treinado. Veterano: como acima, e você adicional, definida pelo aliado (exceto
faz testes de Investigação na metade do Luta ou Pontaria).Mestre: o bônus muda
tempo e pode usar Furtividade para para +5.
esconder-se sem penalidade por se mover
ao seu deslocamento normal .Mestre: Dragão Brasil 179
como acima e, quando faz um teste de Revisando os aliados
Furtividade, Investigação ou Ladinagem,
Páginas; 15 a 19
você pode gastar 1 PM para rolar dois
dados e usar o melhor resultado. https://pt.scribd.com/document/5769
16527/Dragao-Brasil-179
Magivocador
Um conjurador especializado em magias
ofensivas. Iniciante: o dano de suas
magias aumenta em +1 dado do mesmo
tipo. Veterano: como acima, e a CD para
resistir a suas magias aumenta em
+1.Mestre: como acima, e o dano de suas
magias aumenta em +1 por dado (para
um total de +2 dados).
Místico
Um estudioso das artes místicas ou outro Boas-vindas à Caverna do Saber
tipo de personagem com algum
conhecimento mágico. Iniciante: o limite o templo do conhecimento onde
de PM que você pode gastar em suas teorizamos sobre o futuro deTormenta20
magias aumenta em +1.Veterano: como .Essa coluna vai apresentar material de
acima, e você pode lançar uma magia de jogo em fase de teste, que está sendo
até 2º círculo de qualquer tipo que você trabalhado pela equipe de game designe
possa lançar. Mestre: como acima, e você pode (ou não) ser inserido em futuros
pode lançar uma segunda magia, de suplementos da franquia. Todas as regras
qualquer tipo e círculo que você possa mostradas aqui são opcionais e podem
lançar, e o limite de PM que você pode apresentar mudanças se forem
gastar em suas magias aumenta em +1 publicadas oficialmente . Nosso principal
(para um total de +2).As magias que o objetivo é dividir esse conhecimento
místico fornece são escolhidas quando ele prévio com os ávidos jogadores que têm
é criado e, uma vez definidas, não podem grande apreço pelas regras e suas muitas
ser mudadas. possibilidades!

Sábio Eu sei, vocês não aguentam mais a gente


falando que um monte de coisa ficou de
Um estudioso dos mais diversos assuntos. fora doTormenta20 básico porque o livro
Não é um combatente, mas pode ser não podia ter duas mil páginas. Mas não é
muito mais útil onde informação for mais só isso. Muita coisa ficou de fora de
importante que espadas. Iniciante: você propósito, porque nós fizemos uma
recebe +2 em Conhecimento, Misticismo escolha consciente de deixar as regras
e Nobreza e pode fazer testes destas menos “granulares”, ou seja, evitar
perícias mesmo sem ser treinado. detalhezinhos que acabam se

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aglomerando na ficha de personagem e uma versão oficial publicada em livro!
fazem com que o jogador precise ficar Esse tipo de equipamento acaba tendo
contando de grão em grão para chegar no regras e desdobramentos tão específicos
valor final de um teste ou habilidade. Essa que ficaria inviável tentar encaixá-los
escolha vem principalmente da intenção somente nas regras de itens superiores e,
de abraçar novos jogadores que se portanto, merecem seu próprio espaço
assustavam com as toneladas dê opções e nos suplementos vindouros. Nesta edição
regras alternativas que mais de uma vamos falar um pouco sobre uma
década de Tormenta RPG empilhou na categoria ainda mais nichada, itens
mesa de jogo. T20 é um sopro de ar especialmente criados para a melhor
fresco que traz toda uma nova gama de classe, digo, para uma das mais amadas
possibilidades novidades, mas que precisa classes em todas as encarnações de
ser tratado com cuidado para não se Tormenta: o bardo. De uma perspectiva
tornar inchado ao longo dos anos. Por mais gamística, armas e armaduras
outro lado, temos que dosar a régua da parecem ser o “básico” em termos de
simplificação para não deixar o sistema equipamento de personagem. A final, eles
engessado ou “achatado” demais. Se precisam delas para enfrentar as ameaças
todas as opções forem muito parecidas a e perigos de uma vida de aventuras!
ponto de fazerem pouca ou nenhuma Entretanto, quando analisamos friamente,
diferença, no fundo, elas não importam! esses itens são fundamentais apenas para
Por isso escolhemos tratarT20 como uma as classes mais voltadas ao combate, que
árvore: a base precisa ser sólida e concisa, é apenas uma das muitas facetas do jogo.
para dar estrutura aos diversos ramos que Uma das belezas deT20 é a enorme
vão se desdobrar à medida que o sistema possibilidade de moldar seu personagem
cresce e amadurece. Um dos mais através dos poderes modulares, e nós
frondosos desses ramos é o de tomamos cuidado para que eles
equipamentos específicos. Muito se foi conseguissem cobrir as mais diferentes
conversado e muitos arquivos foram situações de jogo, então nada mais justo
engavetados no que tange os do que refletir essa filosofia nos
equipamentos emTormenta20 . Ao equipamentos se eu quero fazer um
mesmo tempo que não queríamos aventureiro que tem outras aptidões que
despejar um balde de regras nos não o combate, o sistema de itens precisa
jogadores, também optamos por colocar permitir isso. E se, para isso acontecer, é
os Itens Superiores no livro básico, que necessário ter novas categorias de itens
servem como regra fundamental para as que servem a propósitos específicos,
customizações de equipamento, com a então quanto mais melhor! Mas,
ideia central do sistema de itens sempre primeiro, uma palavrinha sobre itens em
girando em torno de bônus cumulativos geral.
aplicados através de modificações que
Nova regra: Limites de uso
servem ao propósito do personagem. Isso
acaba nos levando a categorias de itens Conforme introduzimos novas categorias
específicos que servem apenas para de itens às regrasdeTormenta20 , é
alguns tipos de personagens, como importante estabelecer um limite à
acontece com os esotéricos — para quantidade dê itens que um personagem
usuários de magias — que, apesar de pode utilizar simultaneamente. A regra a
muito queridos, ainda não receberam seguir se aplica tanto a itens mundanos

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quanto mágicos. Alguns itens precisam que os segura pelos ombros, permitindo
ser empunhados para serem usados. Isso que eles sejam segurados com apenas
inclui armas, escudos, itens alquímicos e uma das mãos, mas não utilizados. Sacar
outros, como tochas e esotéricos. Você ou empunhar um instrumento que esteja
pode empunhar apenas um item em cada guardado ou totalmente pendurado nos
mão, ou seja, pode empunhar no máximo ombros por uma correia (mantendo-as
dois itens ao mesmo tempo (supondo que duas mãos livres) ainda requer uma ação
você tenha duas mãos...). Você pode de movimento, como manda a regra
empunhar ou guardar um item normal de sacar itens.
empunhado com uma ação de Os instrumentos musicais são divididos
movimento ou largá-lo no chão com uma em três tipos: corda, percussão e sopro.
ação livre Itens que não são empunhados
precisam ser vestidos. Você pode receber Corda. Instrumentos cordofones
os benefícios de no máximo três itens produzem som por meio da vibração de
vestidos simultaneamente, entre cordas esticadas, seja por manipulação
armaduras, vestuário e acessórios— há direta com as mãos e dedos, como em
um limite para a quantidade de objetos violões, ou indireta como em violinos e
com os quais um personagem consegue pianos. Quando usados por bardos,
lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um instrumentos de corda diminuem o custo
quarto equipamento, ele não fornecerá de Inspiração em -1 PM.
nenhum benefício. Você pode vestir um Percussão. Esse tipo de instrumento se
item com uma ação padrão e pode divide em dois subtipos, os
guardar ou largar um item vestido com membranofones e os idiofones. O
uma ação de movimento. Armaduras e primeiro produz som pela vibração de
itens específicos podem exigir mais uma membrana esticada, geralmente
tempo para serem vestidos ou removidos feita de couro, que é percutida ou
Nova categoria de item: esfregada com as mãos, varetas ou
baquetas, como tambores, pandeiros,
instrumento musical
atabaques e bumbos. O segundo produz
Essa categoria de equipamento engloba som pela vibração do próprio material
todo e qualquer instrumento fabricado que é feito, seja percutido, sacudido
especialmente para reproduzir sons e golpeado com varetas, como xilofones,
notas musicais. O preço base de qualquer triângulos, pratos e chocalhos. Quando
instrumento é T$ 50, conforme consta no usado por bardos, instrumentos de
livro básico. Esse valor leva em percussão aumentam o alcance de
consideração instrumentos fabricados por Inspiração em um passo (por exemplo, de
artesãos pressionais que vivem de seu curto para médio).
ofício.
Usando instrumentos musicais. Todos os
Sopro. Também chamados aerófonos, são
instrumentos musicais precisam ser
instrumentos que produzem som através
empunhados com as duas mãos para
da passagem de uma coluna de ar
serem utilizados de forma correta, mas
comprimido, geralmente soprado da
livrar uma das mãos requer apenas uma
boca, que vibra uma série de linguetas ou
ação livre. Mesmo instrumentos
tubos. Podem ser feitos de metal, como
relativamente grandes como bandolins e
cornetas, trompas e tubas, ou de madeira
tambores podem ter uma alça ou correia

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como flautas e clarinetes. Quando usados
por bardos, instrumentos de sopro
aumentam em +1 a CD para resistir às
suas habilidades de bardo
Instrumentos e magia. Instrumentos
musicais podem ser usados por bardos
para canalizar suas magias da mesma
forma que itens esotéricos. Um bardo
empunhando um instrumento com as
duas mãos considera como se uma das
mãos estivesse livre para lançar magias
Instrumentos musicais superiores. Assim
como armas e ferramentas, os
instrumentos musicais podem receber
Atualização de Itens modificações, algumas que funcionam
Esotéricos para outros tipos de itens e outras
exclusivas, seguindo a regra normal de
Na edição 168 escrevemos que o itens superiores em relação a preço, custo
conjurador aindaprecisa de uma mão e fabricação. Um instrumento musical
livre para lançar uma magia pode receber todas as modificações que
quandoempunha um item esotérico. itens esotéricos e ferramentas (como uma
Levando em consideraçãoos vários ferramenta ligada a Atuação) são capazes
meses e mesas de playtest com essa de receber, exceto materiais especiais,
regra,resolvemos que seria mais que funcionam de maneira diferente para
prático e mais divertido se osesotéricos instrumentos, conforme listadas a seguir.
efetivamente canalizarem a magia Material Especial. Para determinar o
lançadaatravés deles, contando como custo adicional de materiais especiais,
“a mão livre” do conjurador.Assim, é utilize a linha de Armas na Tabela
possível, por exemplo, empunhar 38:Custo Adicional de Materiais Especiais
umaespada e uma varinha, ou mesmo (Tormenta20 , p. 157).
um escudo e umcarrilhão consagrado, Aço-Rubi. Criaturas afetadas por sua
sem ter que ficar fazendo ma- Inspiração recebem 25%de chance de
labarismo com os itens para lançar evitar o dano extra de acerto crítico e
uma magia. Issotambém permite que ataques furtivos.
bruxos empunhem seu foco emuma Adamante. Aumenta o bônus concedido
mão e um item esotérico na outra, por Inspiração em +1.Madeira Tollon.
podendo tirarmais proveito desse tipo Diminui o custo de habilidades de bardo
de equipamento.Em resumo, a regra em -1 PM.
atualizada diz:Empunhar um item Matéria Vermelha. Aumenta em +1 a CD
esotérico conta como ter a mãolivre de habilidades de bardo (exceto magias).
para o propósito de lançar magias.
Mitral. A ação necessária para usar
Você aindaprecisa estar com uma das Inspiração é reduzida em um passo (de
mãos livres para usar itensesotéricos uma ação padrão para uma ação de
vestidos, como a luva de ferro e o movimento)
medalhão
12
Novos poderes de bardo CD 15 + PM gastos na magia. Se passar,
pode compartilhar os efeitos desta magia
Acorde Poderoso. Se estiver com aliados em alcance curto que
empunhando um instrumento musical, estejam sob efeito de sua Inspiração,
você pode gastar uma ação padrão e 2 gastando1 PM por aliado escolhido. Pré-
PM para emitir uma nota poderosa que requisito: 16º nível de bardo
afeta uma criatura em alcance curto. Faça
Os novos poderes de bardo a seguir são
um teste de Atuação oposto a um teste
uma categoria especial de poderes, como
de Fortitude da criatura. Se vencer, você
as posturas de combate do cava- leiro ou
causa 2d6 pontos de dano de impacto à
criatura, que fica surda por uma rodada.
Se perder, causa metade deste dano e a Alguns poderes de bardo são
criatura evita a surdez. Para cada quatro
Performances
níveis, você pode gastar +1 PM para
aumentar o dano em +1d6 . Esses poderes compartilham as
Apresentação Avassaladora. Sua seguintes regras.
Inspiração afeta também os inimigos • Usar uma performance gasta uma
dentro do alcance. Criaturas afetadas ação de movimento e exige um teste de
devem fazer um teste de Vontade contra Atuação (CD 15 + 5 para cada
o resultado do seu teste de Atuação; performance usada anteriormente na
alvos que falharem recebem uma
mesma cena) usando um instrumento
penalidade em testes de perícia igual ao
musical.
seu bônus de inspiração até o final da
cena. • Uma performance tem o mesmo
Desarranjo. Sempre que uma magia for alcance dessua Inspiração e afeta todos
lançada dentro de seu alcance médio, se os aliados sob efeito de sua Inspiração
estiver empunhando um instrumento os julgamentos de paladino
musical, você pode gastar 3 PM e uma
Performance: Allegro. Você e seus aliados
reação para fazer uma contra mágica
afetados somam seu bônus de Inspiração à
como se estivesse lançando Dissipar CD de magias, habilidades mágicas e
Magia, mas usa Atuação ao invés de habilidades de bardo. Esse poder se acumula
Misticismo para o teste. Você gasta os PM com Arte Mágica. Pré-requisito: Arte Mágica
mesmo se não conseguir anular a magia.
Performance: Crescendo. Você e seus
Pré-requisito: capacidade de lançar
aliados afetados recebem 1 dado adicional
magias de 2º círculo
em rolagens de dano com ataques e magias.
Harmonizar. Se estiver empunhando um Pré-requisito: Inspiração Marcial, 6º nível de
instrumento musical e for alvo de um bardo
efeito mágico que permita um teste de Performance: Fortíssimo. Você e seus
resistência, você pode gastar 2 PM para aliados afetados somam o bônus de
trocar o teste de resistência por um teste Inspiração na Defesa e recebem resistência a
de Atuação. dano igual ao bônus de inspiração
Ressoar. Se estiver empunhando um Performance: Prestíssimo. Você e aliados
instrumento musical, quando lança uma afetados por sua Inspiração recebem um
magia que tenha apenas você como alvo, aumento de 3m em seu deslocamento
você pode fazer um teste de Atuação com multiplicado pelo bônus de Inspiração. Por

13
exemplo, se sua Inspiração concede um temporários igual ao bônus de inspiraçãox5
bônus de +3, alvos afetados recebem+9m de e se tornam imunes a efeitos de medo
deslocamento
Performance: Vivace. Você e aliados
afetados pela Inspiração também recebem Dragão Brasil 179
um total de PM temporários igual ao dobro
do bônus concedido pela habilidade. Por Instrumentos musicais
exemplo, se sua inspiração tem bônus de +2, Páginas; 45 a 48
recebem 4 PM temporários. Pré-requisito: 4º https://pt.scribd.com/document/5769165
nível de bardo 27/Dragao-Brasil-17
Performance: Virtuoso. Você e seus aliados
afetados recebem pontos de vida

14
Boas-vindas à Caverna do Saber
o templo do conhecimento onde teorizamos sobreo futuro deTormenta20 . Essa coluna vai
apresentar material de jogo em fase de teste, que está sendo trabalhado pela equipe de
game design e pode (ou não) ser inserido em futuros suplementos da franquia. Todas as
regras mostradas aqui são opcionais e podem apresentar mudanças se forem publicadas
oficialmente. Nosso principal objetivo é dividir esse conhecimento prévio com os ávidos
jogadores que têm grande apreço pelas regras e suas muitas possibilidades

Armas. As melhores amigas de todo aventureiro, não apenas dos apoiadores da ditadura da
esp... digo, das classes combatentes. Muitos arcanistas já agradeceram a dica de levar uma
adaga na bota para desamarrar suas mãos. Um bardo é capaz de fazer arte com seu florete.
Clérigos expressam sua fé através da arma favorita de sua divindade patrona. Todo ladino

15
que se preze tem uma adaga, ou quatro, escondida sob os mantos. E nem preciso falar dos
inventores!
A verdade é que T20 é um sistema bastante A partir disso, pensando em ampliar ainda
voltado ao combate. A final, aventuras mais as possibilidades de diferenciação entre
heroicas e épicas raramente envolvem as maneiras de lutar, desenvolvemos os
apenas dons diplomáticos e pesquisas em poderes de combate e os famigerados estilos
bibliotecas! Por isso o sistema de armas e de luta
combate acaba precisando de regras mais
“pesadas” para que seja possível Mais do que dados de dano
diferenciara maneira que os personagens A função de um combatente é causar danos
lutam, ao invés de seus estilos de combate no inimigo. No entanto, em um jogo de
ficar em apenas no campo descritivo. interpretação, a maneira como seu
Poderíamos, por exemplo, determinar que personagem causa danos é tão importante
todo tipo de “espada” causasse o mesmo quanto a quantidade de dano que ele causa.
dano e tivesse as mesmas estatísticas de Muito além da especialização numérica e da
jogo. Na vida real, a diferença prática entre “harmonização marcial” da ficha, os poderes
uma espada curta, um gládio e um sabre são e principalmente estilos servem para
muito pequenos. O que não falta na internet valorizar a customização do combatente,
são canais e conteúdos mostrando que transformando um amontoado de
filmes e videogames exageram essas estatísticas em um personagem de verdade.
diferenças para valorizara fantasia. E é isso
que queremos no RPG! Pense em um personagem com os poderes
Acuidade comparam e Estilo de Duas Armas,
Podemos aproveitar da licença poética e que têm como pré-requisito Destreza 13 e
estética da fantasia para valorizar essas 15, respectivamente. Aposto que sua mente
diferenças entre armas, resultando em constrói um personagem ágil, capaz de
regras sem comprometimento com a manejar duas armas com velocidade e
“lógica” de como funcionam, mas sim no precisão, dançando pelo campo de batalha.
que representam na sensação de jogo. Muito diferente de um personagem com
Um bom exemplo é a abstração de Estilo de Duas Mãos e Empunhadura
machados terem multiplicadores de crítico Poderosa (Força 15 e 17), que
superior ao de espadas. Nós queremos provavelmente se desenha como um
passar a sensação de que um machado é brutamontes brandindo uma arma do
uma arma mais “brutal” e “violenta” do que tamanho de um poste, em golpes amplos e
uma espada, que normalmente é mais poderosos, que impressionam seus
associada à disciplina e ao heroísmo. oponentes pelo impacto.
Tecnicamente, uma perfuração profunda por Seguindo essa ideia, os poderes de combate
uma espada afiada é mais perigosa e mortal foram pensados para emular os estilos mais
do que um corte amplo feito por um comuns nas histórias de fantasia: arma e
machado, mas esse não é o parâmetro de escudo, arco e fecha, arma de duas mãos
decisão para as estatísticas de armas. etc. Eles servem para que você possa
representar em jogo amaneira como seu
Queremos que os jogadores visualizem que personagem luta.
um personagem com um machado é um
combatente muito mais feroz e agressivo do Usar os poderes para montar uma ficha
que um usuário de espada, que por sua vez eficiente é parte da diversão do jogo, mas a
tende a ser mais técnico em seu manejo de intenção é que a ficha seja uma
armas. representação do seu personagem em
termos de regra, traduzindo-o em números.

16
Claro que o livro básico recebeu apenas os rolagem de dano. Pré-requisito: treinado em
poderes (e estilos) mais clássicos, o que quer Percepção.
dizer que ainda temos muito espaço para
novas ideias legais de poderes de combate Combatente Veterano
Sua margem de ameaça com armas que
saiba usar aumenta em +1.Pré-requisito:
Novos Poderes de Combate proficiência em armas marciais
Nossa intenção com os poderes de combate,
principalmente os poderes de estilo, é tornar Contraguarda
um personagem combatente cada vez mais
“especializado” em uma maneira de lutar, Enquanto seu bônus do poder Combate
seja tornando-se expert em usar uma Defensivo estiver ativo, sempre que uma
categoria de arma(Acuidade com Arma), criatura errar um ataque corpo a corpo
melhorando seus bônus de ataque ou dano contra você, pode gastar uma reação e 2 PM
(Ataque Poderoso) ou modificando a para fazer uma manobra desarmar contra o
maneira como ele luta, como faz a maioria atacante. Pré-requisito: Desarmar
dos estilos. Aprimorado.
Abaixo seguem alguns novos poderes de Corte Lacerante
combate que preenchem nichos mais
Quando ataca com uma arma corpo a corpo
específicos e entregam as habilidades que
de corte, você pode gastar 1 PM. Se você
muitos jogadores pediram além do que está
acertar o ataque, causa +1d8 pontos de
no básico
dano. Pré-requisito: treinado em Luta.
Alcance Ampliado
Estudar o Adversário
Ao usar armas alongadas, seu alcance
Sempre que erra um ataque contra uma
natural é triplicado ao invés de duplicado.
criatura, você recebe um bônus cumulativo
Pré-requisito: treinado em Luta.
de +2 em testes de ataque contra o mesmo
Arremesso Múltiplo alvo. O bônus zera quando você acertar o
alvo ou atacar um alvo diferente. Pré-
Uma vez por rodada, quando faz um ataque
requisito: treinado em Guerra.
com uma arma de arremesso, você pode
gastar 1 PM para fazer um ataque adicional Estocada Debilitante
contra o mesmo alvo, arremessando outra
Quando ataca com uma arma corpo a corpo
arma do mesmo tipo. Pré-requisito: Estilo de
de perfuração, você pode gastar 1 PM. Se
Arremesso.
acertar o ataque, o alvo sofre –2 nos testes
Ataque com Escudo de ataque e nas rolagens de dano até o
início da sua próxima rodada. Pré-requisito:
Se estiver empunhando um escudo, quando
treinado em Luta.
usa a ação atacar, você pode gastar 1 PM
para fazer um ataque corpo a corpo extra Matador de Gigantes
com o escudo. Este ataque não faz você
Você recebe +1d10 nas rolagens de dano
perder seu bônus de escudo na Defesa. Pré-
contra criaturas de tamanho Grande ou
requisito: Estilo de Arma e Escudo.
maior, e estas criaturas não recebem bônus
Brecha na Guarda por tamanho em manobras de combate
contra você.
Uma vez por rodada, quando ataca
oponentes atordoados, caídos ou Pancada Estonteante
desprevenidos você recebe +1d6 em sua

17
Quando ataca com uma arma corpo a corpo além dos benefícios normais, seus ataques
de impacto, você pode gastar 2 PM. Se com essa arma ignoram bônus em Defesa
acertar o ataque, o alvo fica desprevenido por cobertura, reduzem a chance de falha
até o início de seu próximo turno. Pré- por camuflagem (incluindo camuflagem
requisitos: For 15, treinado em Luta. total) em 20% e ignoram até 5 pontos da
resistência a dano do alvo. Pré-requisitos:
Piqueiro Estilo de Disparo, Foco em Arma (uma arma
Se estiver empunhando uma arma alongada, de disparo), Mira Apurada.
uma vez por rodada, sempre que um inimigo
Centurião de Tauron
entrar voluntariamente em seu alcance
corpo a corpo, você pode gastar uma reação O estilo de combate disciplinado e eficiente
e 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo dos exércitos de Tapista sempre foi temido e
contra este oponente com esta arma. Se o respeitado em toda Arton. Após aqueda do
oponente tiver se aproximado fazendo uma Império de Tauron, muitos legionários se
investida, seu ataque causa dois dados de espalharam pelo Reinado e além, levando
dano extra do mesmo tipo consigo os segredos dessa escola de luta e
adotando novos pupilos que julgam fortes o
suficiente para aprendê-la.
Escolas de Combate Sempre que ataca um alvo usando seu
Ataque com Escudo, você pode usar Pancada
Apresentadas pela primeira vez no Manual
Estonteante pagando 1 PM (em vez de 2PM).
do Combate de Tormenta RPG , as escolas
Além disso, seu bônus de dano concedido
podem ser encaradas como uma evolução
por Brecha da Guarda aumenta para
dos estilos: representam uma maneira mais
+2d6.Pré-requisitos: Ataque com Escudo,
específica e até mais eficiente de lutar, mas
Brecha da Guarda, Pancada Estonteante
demandam pré-requisitos mais complexos,
por isso é muito difícil que o mesmo
personagem conheça mais de uma escola de
combate.
Quebra-Montanhas
Em termos de regras, escolas de combate Desenvolvida pelos membros das guildas
são consideradas poderes de combate. caçadoras de monstros das Sanguinárias,
Entretanto, não é possível usar mais de uma essa escola visa igualar o nível de poder
escola ao mesmo tempo (um personagem bruto do lutador com o das enormes feras
que conheça mais de uma escola deve que ele enfrenta, usando armas enormes
declarar, no início de seu turno, qual escola capazes de nocautear monstros gigantes.
usará até seu próximo turno). Quando usa uma arma apropriada para uma
criatura de uma categoria de tamanho maior
Arquearia de Lariandhas
que a sua, seu bônus de dano concedido por
O mais famoso estilo de arquearia é fica, Matador de Gigantes muda para +2d6para
batizado em homenagem de um dos cada categoria de tamanho do alvo acima de
maiores heróis da história de Lamnor, ainda Médio— +2d6 para um alvo Grande, +4d6
que não existam registros de que seja para enorme e +6d6para Colossal. Além
mesmo seu criador. Adeptos dessa escola disso, quando usa Ataque Pesado contra
são capazes de atingir alvos tão difíceis com uma criatura Grande ou maior, você recebe
suas flechas que muitos acreditam, +5 nos testes para derrubar ou empurrar.
erroneamente, que se tratam de arqueiros Pré-requisitos: Ataque Pesado, Ataque
arcanos. Poderoso, Empunhadura Poderosa, Matador
Quando usa Mira Apurada com uma arma de de Gigantes.
disparo coma qual possua Foco em Arma,

18
Relâmpago de Aço Boas-vindas à Caverna do Saber
Muitos mistérios rondam a origem dessa o templo do conhecimento onde
escola. Rumores dizem que foi criada por um teorizamos sobre o futuro deTormenta20
clã de assassinos em Ahlen, enquanto outros .Essa coluna vai apresentar material de jogo
sussurram sobre uma sociedade secreta de em fase de teste, que está sendo
esgrimistas que buscam a técnica perfeita trabalhado pela equipe de game designe
para acabar com um duelo em um único pode (ou não) ser inserido em futuros
golpe. suplementos da franquia. Todas as regras
mostradas aqui são opcionais e podem
Uma vez por rodada, quando ataca com uma apresentar mudanças, se forem publicadas
arma leve corpo a corpo que tenha sacado oficialmente. Nosso principal objetivo é
imediatamente antes do ataque, você pode dividir esse conhecimento prévio com os
gastar 3PM. Se fizer isso, você dobra os jogadores que têm grande apreço pelas
bônus recebidos por Ataque Preciso (caso se regras e suas muitas possibilidades!
apliquem) e multiplica seu bônus de
Destreza no dano em caso de acerto crítico. Água, ar, fogo, terra. Os quatro “elementos
Uma criatura atacada desta forma fica imune primordiais “são tema recorrente na cultura
a este poder até o final cena. Pré-requisitos: humana desde a antiguidade. Somados ao
Acuidade com Arma, Ataque Preciso, Saque quinto elemento, o “espírito”, formam a
Rápido totalidade dos elementos que compõem a
natureza, segundo várias mitologias e
escolas filosóficas ocidentais.
Dragão Brasil 180 Outras culturas, principalmente asiáticas,
também apresentam uma divisão dos
Ode às armas elementos naturais em cinco, mas de uma
Páginas; 35 a 37 forma um pouco diferente: água, fogo,
madeira, metal e terra. Essas mitologias
https://pt.scribd.com/document/581567349
afirma que tudo que vemos na natureza
/Dragao-Brasil-180
pode ser categorizado em uma combinação
desses elementos.
Existem ainda outras mitologias que utilizam
a dicotomia de luze sombra como elementos
adicionais, que simbolizam os opostos: o
conhecimento e o mistério, o dia e a noite, o
bem e o mal.
No que tange nosso interesse, a verdade é
que essa visão de mundo tem uma enorme
influência na fantasia. Podemos citar
centenas de livros, filmes, desenhos
animados, quadrinhos e jogos que usam um
sistema para categorizar os “elementos” e
suas relações de alguma maneira: os tipos
de monstros em Pokémon, as interações de
Justsus em Naruto , os poderes dos
dobradores em Avatar . As magias em
Tormenta RPG .
Apesar deTormenta20 ter optado, por vários
motivos, seguir a divisão de magias em

19
escolas ao invés de elementos, sua influência No que se trata de regras, atualmente os
continua grande tanto nas regras de jogo elementos estão catalogados da seguinte
quanto na concepção do cenário, indo muito maneira:
além de meros descritores de dano
AR . Representa todos os tipos de gases,
Os Elementos em Arton incluindo os atmosféricos, que em conjunto
formam o que chamamos de “ar”. Esse
A divisão dos elementos no mundo de Arton, elemento tem influência na criação e
apesar de ter suas particularidades movimentação dos gases e massas de ar, e
regionais, denota a maneira como os suas interações físicas e químicas, como
habitantes entendem do mundo e sua relâmpagos e trovões.
criação. Osartonianos sabem que os deuses
efetivamente criaram o mundo em que ÁGUA. O composto químico líquido que
vivem. Isso não é apenas crença ou forma e nutre-a vida natural de Arton.
suposição, é uma certeza! E entender como Apesar da ciência artoniana estar longe de
os deuses fizeram isso é a principal forma de compreender a água em nível molecular
compreender porque os elementos como no mundo real, a maioria dos
primordiais são tão importantes. estudiosos entende que a água está
presente na chuva, rios, lagos e mares, que
Para começar, evoco uma prévia do texto de pode ser solidificada como gelo e neve
Marcelo Cassaro sobre os elementos e as (associada ao descritor frio ),e gasificada
criaturas elementais escrito para o iminente
como vapor (associada ao elemento fogo
Ameaças de Arton ).Também é sabido que a maioria das
“O Nada e o Vazio criaram os vinte deuses, criaturas que precisam de água para
isso é bem sabido. Estes, por sua vez, sobreviver têm água em seu corpo, na forma
criaram Arton. Mas não o fizeram sem de sangue, seiva e outros fluidos, associando
matéria-prima. Antes de Arton, antes dos esse elemento fortemente ao descritor cura.
deuses, havia os ele- mentos. Tudo no
universo — sim, até os próprios deuses — é
FOGO. Mais do que apenas a reação física
feito de elementos básicos, que são matéria ou química que gera chamas, esse elemento
e também energia. Fogo, água, terra, vento, governa o calor e a combustão. Sendo assim,
luz, trevas e outros mais exóticos, em é um elemento que frequentemente se
infindáveis combinações. Essas associa aos outros elementos de várias
forças/substâncias primordiais se originam maneiras: ar para gerar efeitos climáticos
de reinos planares próprios, mundos quentes, terra para composição da lava e a
compostos apenas por tais coisas. São os criação de vulcões, ou, como mencionado
lugares mais rigorosos em toda a Criação, acima, à água para obtenção de vapor.
onde mortais desprotegidos morreriam em LUZ. Apesar da ciência artoniana ainda não
questão de instantes. Ainda assim, lugares compreender que a luz é um tipo de energia
onde existe vida. O poder dos elementos é refletida nos objetos e é absorvida por
tamanho que, em seus domínios, a vida nossos olhos, é sabido que a luz é
brota espontaneamente — sem nenhuma indispensável à visão. Até mesmo
intervenção divina.” camponeses incultos entendem que a luz,
Esse conceito de que os elementos são a principalmente do sol, funciona como
matéria-energia que forma todas as coisas e, alimento para a maioria da vida vegetal.
sendo assim, também pode ser usada para Esses fatores fazem com que os artonianos
criar novas — desde efeitos de magias até associem luz ao conhecimento, à revelação e
criaturas —, é a linha guia para compreender à vida: dádivas dos deuses bondosos. E eles
seu papel no mundo e no jogo. estão corretos. Em Arton, esse elemento
também representa a energia do bem,

20
carregando qualidades como bondade, totalmente de um único elemento,
altruísmo, caridade e benevolência. Por isso, desafiando as leis naturais de Arton, o que
é associada ao descritor cura. as categoriza com o monstros ou mesmo o
espíritos. Isso faz com que muitas dessas
TERRA. O elemento que governa todos os criaturas sejam resistentes ou mesmo total
minerais (metaise rochas) e cristais, que por mente imunes às manifestações do
consequência é o responsável pela formação elemento que as compõem, ou mesmo
e manipulação do solo natural. Por isso vulneráveis ao elemento “oposto” ao seu,
também está fortemente associado à vida sendo água oposta ao fogo, ar oposto à terra
vegetal, que depende do solo para se e luz oposta à treva. Entre as mais notórias
desenvolver. Em Arton, esse elemento dessas criaturas, três grupos se destacam:
também governa as substâncias elementais, gênios e dragões. Cada um deles
naturalmente ácidas, pois se entende que tem sua maneira própria de lidar com os
são ferramentas para desintegrar o solo, elementos
apesar de serem líquidas (associadas à água)
ou mesmo gasosas (ligadas ao ar , elemento
oposto da terra).
Elementais
TREVAS. Diametralmente oposto à luz ,
Mais do que seres “feitos” de um elemento,
esse elemento é associado ao escuro,
os elementais são uma forma de vida
desconhecido, misterioso e, por
primordial, nascidos do poder bruto dessa
consequência, ao medo. Por gerar tantos
energia, manifestações espontâneas da força
sentimentos negativos, as trevas são a
criadora do universo. Por não terem sido
manifestação das energias dos deuses
criados pelos deuses do panteão, como
malignos e, por consequência, da
todas as outras formas devida de Arton, é
necromancia, capaz de negar avida,
muito complicado entender sua fisiologia ou
representada pela luz .Todos os outros
comportamento. Apesar de se parecerem
elementos em Arton são derivações e/ou
muito com outras criaturas nativas, existem
combinações desses elementos primordiais,
divergências entre os acadêmicos sobre o
numerosos e abstratos demais para serem
fato de elementais serem ou não
catalogados. Nó entanto, os descritores dos
considerados “seres vivos”, como mostra
elementos são um fator mecânico muito
esse trecho do Ameaças; “Por serem tão
importante no que diz respeito às criaturas,
estranhos e distantes, chega a ser difícil
principalmente quando falamos de
reconhecer os ele- mentais como seres
imunidade, resistência e vulnerabilidade
vivos. Muitos não os enxergam dessa forma:
Criaturas Elementais arcanistas e inventores rotineiramente usam
elementais como simples recursos, sejam
Como blocos fundamentais da criação de
servos conjurados ou ingredientes para
todos os seres, os elementos estão
feitiços e engenhos. Se os elementais
presentes em tudo que é vivo, possuem inteligência, é tão diferente da
manifestando-se no calor dos mamíferos ou
nossa que não permite qualquer
na constante expansão dos vegetais.
compreensão ou comunicação. Se têm
Entretanto, algumas criaturas estão
culturas ou sociedades próprias, impossível
intrinsecamente ligadas aos elementos
dizer. Se têm emoções ou são capazes de
primordiais, carregando sua essência mais
sofrer, nem os deuses sabem. Por tudo isso,
pura, que se traduz em capacidades e
embora alguns tenham empatia por essas
qualidades mágicas. Essas criaturas são
criaturas, outros acham tolice. Pode-se
geralmente capazes de criar e manipular os molestar o fogo, magoar o vento, insultar o
elementos como uma extensão de si, ou
rio, ferir a rocha?” Existem elementais de
mesmo têm seus corpos com postos
formas e tamanhos tão ou mais variados

21
quanto animais ou plantas, uma vez que não alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d6
seguem as “regras” naturais, o que os torna pontos de dano de impacto e fica caído (Fort
valiosos aliados capazes de executar tarefas CD atributo-chave de magias evita a
que animais ou mesmo parceiros comuns condição).
jamais conseguiriam
Surfar. Você recebe deslocamento de
natação 12m por uma rodada
Pacto Elemental
(Poder de Destino) Você criou um vínculo Ar
mágico com uma criatura elemental
primordial através de um ritual de magia. Em Barreira Eólica. Você recebe camuflagem
termos de jogo, ele é um aliado ele mental contra ataques à distância e +2 em Reflexos
de um tipo a sua escolha (veja a seguir).O por uma rodada.
elemental obedece às suas ordens e se Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras
arrisca para ajudá-lo. Você só recebe os ações do elemental, está é uma reação; você
benefícios de seu aliado elemental se puder pode lançar Queda Suave, mas apenas em
evocá-lo. Pré-requisito: 6º nível de arcanistas você mesmo.
ou druida. Elementais são um tipo especial
Planar (2 PM). Você recebe deslocamento de
de aliado que usam as seguintes regras:
voo 12m por uma rodada.
• Para usar um aliado elemental você precisa
primeiro gastar uma ação de movimento e 2 Fogo
PM para evocá-lo. Para isso, você precisa de Aura de Calor. Até sua próxima rodada,
uma porção inerte do elemento relacionado inimigos que terminarem seus turnos
para servir como meio, como por exemplo adjacentes a você sofrem 2d6+2 pontos de
uma fogueira ou tocha para um elemental dano de fogo.
do fogo, ou uma poça d’água para um
elemental da água. O elemental desaparece Chicote de Chamas (2 PM). O elemental
no final da cena. acerta uma criatura em alcance curto com
um jato de chamas que causa 4d6pontos de
• Em seu turno, você pode dar uma ordem dano de fogo (Ref. CD atributo-chave de
para o elemental usando uma ação de magias reduz à metade).
movimento. As ações que cada elemental
pode executar desta forma são apresentadas Labareda Propulsora. Você recebe +10 em
em sua descrição. Algumas destas ações têm testes de Atletismo para correr e saltar por
um custo em PM que deve ser pago por uma rodada
você.
• Outros usos criativos para o aliado, como
pedir que um elemental da água apague um
Terra
incêndio ou que um ele mental da terra erga Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental
algo pesado ficam a critério do mestre. arremessa um pedregulho contra um alvo
em alcance médio, causando5d6 pontos de
Água dano de impacto (Ref. CD atributo-chave de
Bolha. O elemental envolve seu corpo como magias evita).
uma bolha de água. Você recebe +4 na Muralha. Você recebe resistência 10 a corte,
Defesa e pode respirar normalmente sob a impacto e perfuração por uma rodada.
água por uma rodada.
Tunelar. Você recebe deslocamento de
Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental escalada (12m) ou escavar (9m) por uma
dispara um jato de água pressurizado em um rodada

22
• Cada gênio está vinculado a um objeto de
poder, como um instrumento musical, uma
Gênios lamparina de óleo ou outro objeto pequeno.
Diferente dos elementais, os gênios foram • Um gênio manifesta seu poder
criados pelos deuses para servirem como concedendo a habilidade de lançar magias
escultores e artesãos dos elementos de até 2º círculo, arcanas ou divinas,
primordiais, designados para trabalhar na pertencentes às suas escolas de domínio.
criação de Arton. Criaturas mais arcanas do Para isso, você deve fazer um pedido ao
que elementais em si, gênios não são gênio e convencê-lo de que merece ser
exatamente criaturas, mas uma força de atendido.
trabalho divina, como diz esse trecho do
• Fazer um pedido exige manusear o objeto
Ameaças de Arton:
de poder com as duas mãos, uma ação
“Gênios são seres nativos de Reinos dos padrão (ou a execução da magia desejada, o
Deuses onde a magia arcana dos elementos que for maior) e um teste da perícia
é poderosa. Quase todos se originam de associada contra CD 20 + o custo em PM da
Mágica, o Reino de Wynna, embora magia. Se você passar, lança a magia (CD
também existam em abundância nos atributo-chave da perícia associada). Se
domínios de Azgher, Kally, Oceano, Tanna- falhar, você não convence o gênio e ele não
Toh, Tenebra, Thyatis, Sszzaas e outros. irá mais atendê-lo pelo restante da cena.
Alguns, ainda, visitam Arton em missões Cada novo desejo ao gênio no mesmo dia
para seus patronos. Por serem criados em aumenta a CD do teste de perícia em +5.
sua forma final, gênios não crescem ou
• Quando faz um desejo, você pode usar
envelhecem, nem se reproduzem: quando
quaisquer aprimoramentos da magia
procriam — entre si mesmos ou com outras
desejada, até um custo máximo igual ao seu
raças—, o resultado são os qareen.”
bônus de atributo-chave da perícia
Por sua natureza, gênios são extremamente associada. A CD para convencer o gênio
competentes ao trabalhar com os aumenta em +1 por PM e você paga o custo
elementos, principalmente magias em PM dos aprimoramentos.
elementais, tornando-os aliados
• Para fazer um desejo, escolha uma magia
extremamente valiosos (e cobiçados) para
arcana ou divina de até 2º círculo,
conjuradores em geral.
pertencente a uma das escolas de domínio
Sim, Amo! (Poder de do gênio. Fazer isso é uma ação padrão (ou a
execução da magia, o que for maior) e exige
Destino) um sucesso em um teste da perícia
apropriada (conforme o tipo de gênio) com
Você criou um vínculo mágico com um gênio
CD20 + custo em PM da magia. Quando faz
menor, seja porque encontrou um objeto
um desejo, você pode usar quaisquer
vinculado ou por conta de um ritual arcano.
aprimoramentos da magia desejada, até um
Em termos de jogo, é um aliado djinn de um
custo máximo igual ao seu bônus no
tipo a sua escolha(veja a seguir). Você só
atributo-chave da perícia associada
recebe os benefícios de seu djinn se puder
evocá-lo e passar em um teste de perícia Allaraz (luz)
definido pelo tipo de gênio. Pré-requisito:
treinado na perícia associada, 6º nível de Gênios da luz anseiam por proteger as obras
personagem. dos deuses, escolhendo seus amos entre
aqueles que abraçam tal devoção. São
Gênios são um tipo especial de aliado que também aqueles que se regozijam com o uso
usam as seguintes regras: da magia arcana para promover o bem.

23
Escolas. Abjuração e evocação (apenas Escolas. Encantamento e ilusão.
efeitos de luz e cura).
Perícia associada. Intuição. Você deve
Perícia associada. Nobreza. Você deve convencer o gênio de sua capacidade de
convencer o allaraz deque é uma criatura de observar além de mentiras e disfarces
grande valor e dignidade, que merece ser
servida Kemooz (terra)
A expressão sempre austera pode levara
Dabbus (trevas) pensar que estes gênios são sérios, mal-
Gênios das trevas são egoístas e odeiam humorados, mas não é o caso. Mesmo que
todos os outros seres na existência, mas — não sorriam tanto, kemooz têm o mesmo
como todos os gênios — estão presos à coração bondoso e generoso de seus irmãos.
obrigação de servir seus mestres. Por isso Têm imenso prazer em concluir uma obra
aceitam amos que praticam o mal. Mesmo que será desfrutada, e traga alegria a outros.
como servos, regozijam-se em espalhar São honrados, sinceros e bastante literais ao
maldade e destruição. atender desejos, o que algumas vezes leva a
erros de interpretação que podem ser
Escola. Necromancia.
divertidos ou trágicos.
Perícia associada. Intimidação. Você deve
Escola. Transmutação
convencer o gênio de que é um grande vilão
malvado, mesmo que esteja apenas fingindo Perícia associada. Fortitude. Você deve
convencer o gênio de que é tão resiliente
Gizzehi (fogo) quanto a terra da qual ele extrai seu poder.
Criados assim pelos deuses, gênios do fogo
também precisam servir a mestres — caso
Yazzu (água)
contrário seus poderes diminuem Yazzu são bondosos e generosos como os
gradualmente até sumir. Então eles o fazem, outros gênios, mas também são aqueles que
mas nunca de bom grado. São seres cheios mais clamam por liberdade. Não ficam
de ressentimento, ansiosos por vingança presos a um único amo por muito tempo,
contra seus amos, sempre buscando formas exceto quando se afeiçoam — ou quando
de trapacear seus acordos. Cumprem forçados por seus códigos, então buscando
ordens, mas nunca sem um rosnar de raiva, formas de escapar. São também mais
nunca sem uma ameaça velada. combativos, não raras vezes empunhando o
tridente mágico em batalha para proteger
Escolas. Adivinhação e evocação (apenas
seus mestres.
efeitos de fogo)
Escola. Evocação (apenas efeitos de água ou
Perícia associada. Atletismo. Você precisa
frio) e convocação.
convencer o gênio de que é mais poderoso
do que ele e obedecê-lo é melhor do que o Perícia associada. Iniciativa. Você deve
contrário. provar ao gênio que é capaz de agir
rapidamente quando necessário.
Jairuan (ar)
Gênios do ar são pacifistas por natureza, Dragões
buscam solucionar desavenças com diálogo, Reinando supremos dentre as mais
quase nunca recorrem à violência. Quando poderosas criaturas de Arton, forjados à
confrontados, preferem influência com imagem e semelhança de Kalliadrano-ch, os
encantamentos ou enganar com ilusões; são dragões são uma manifestação conjunta de
mestres em fazer com que seus oponentes magia e poder elemental. Essa herança faz
destruam a si mesmos, atacando aliados ou com que dragões sejam capazes de replicar o
caindo em armadilhas.

24
poder de seu próprio criador, usando sua dessas criaturas, que pode ser capaz de
centelha elemental para criar efeitos macular as águas, fauna e flora da região.
fantásticos, como explicado nesse trecho do
A verdade é que a maioria dos kallyanach
Ameças de Arton:
não se parecem quase nada com a outra
“O traço mais importante de um dragão, metade da família. Sua genética dracônica é
aquilo que o torna um dragão, é sua energia tão predominante que torna difícil distinguir
elemental. Embora sejam considerados seres sua herança secundária, até mesmo seu
vivos (e como tais, possam ser curados com gênero. Seu corpo é ágil e musculoso, sua
magias de luz), dragões são movidos por pele recoberta de escamas brilhantes, seus
forças mágicas fundamentais do universo, as olhos tem um formato de fenda e emitem
mesmas que alimentam as bolas de fogo e um constante brilho mágico. Não é raro que
relâmpagos dos arcanistas. A diferença é que também apresentem garras poderosas nas
dragões não recebem tais energias de fontes pontas dos dedos, presas pontiagudas em
externas; eles as produzem em seus corpos. suas mandíbulas grossas e, em casos raros,
Não é sem motivo que itens mágicos até mesmo chifres e asas de couro!
poderosos usam partes de dragões para sua
Habilidades de Raça
fabricação.”
Escolha um dos elementos entre água, ar,
Diferente dos elementais e dos gênios, que
fogo e terra. Esse será seu elemento
são criaturas constituídas de energia
vinculado. Em seguida, escolha quatro das
elemental primordial, os dragões são
características dracônicas a seguir. No
capazes de gerar essa energia por si só, um
4ºnível, e a cada quatro níveis subsequentes,
poder imenso capaz de rivalizar até mesmo
você pode escolher uma característica de
os próprios deuses.
raça adicional no lugar de um poder de
Muitos dos descendentes de dragões classe.
carregam em seus corpos fagulhas deste
ARMAMENTO KALLYANACH. Você possui
poder incrível, o que os torna exemplares
uma arma natural entre mordida, chifres ou
mais do que perfeitos de sua própria raça.
cauda espinhosa (dano 1d6, crítico
Tais criaturas são conhecidas
x2,perfuração. Uma vez por rodada, quando
como“kallyanach” , também chamadas
usa a ação atacar com outra arma, pode
de“crias dracônicas” ou, popularmente, de
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
“meio-dragões”
corpo extra com essa arma.
Nova raça: Kallyanach
A SAS DRACÔNICAS. Você pode gastar 1 PM
Ninguém sabe ao certo como ou porque um por rodada para voar com deslocamento de
kallyanach nasce, já que os dragões 9m. Enquanto estiver voando desta forma,
costumam se achar bons demais para se você fica vulnerável.
deitar com qualquer outra raça. Além disso,
ESCAMAS DRACÔNICAS. Sua pele é
existem casos famosos de “meios-dragões”
recoberta de escamas resistentes e
que nasceram de mães dracônicas! Será que
brilhantes, que fornecem +2 na Defesa e
chocaram de um ovo, como seus primos de
resistência 5 contra ácido (terra),
sangue puro? Nunca tive oportunidade de
eletricidade (ar), fogo (fogo) ou frio (água).
perguntar, e talvez me falte coragem frente a
uma FÍSICO PODEROSO. Sua musculatura é
poderosa e rígida. Você recebe +2 em Força,
Já ouvi relatos de bebês nascerem
Destreza ou Constituição, à sua escolha.
transformados pela simples proximidade do
Você pode escolher esse poder até duas
povoado com um covil de um dragão ancião
vezes.
de aura poderosa, ou mesmo por estar em
uma região banhada com o sangue de uma

25
HERANÇA MÁGICA. Escolha uma magia de 1º
círculo que cause dano de ácido (terra), fogo
(fogo), frio (água) ou eletricidade(ar). Você
aprende e pode lançar essa magia (atributo-
chave Carisma) e pode usar seus
aprimoramentos como se tivesse acesso aos
mesmos círculos de magia que um bardo de
seu nível. Caso aprenda novamente essa
magia, seu custo diminui em –1 PM.
MENTE PODEROSA . Você é sagaz e ardiloso.
Você recebe +2 de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma, à sua escolha. Você pode escolher
esse poder até duas vezes.
SOPRO DE DRAGÃO. Você pode gastar uma
ação padrão e 1 PM para soprar um cone de
6m que causa 1d12 pontos de dano de ácido
(terra), fogo (fogo), frio (água) ou
eletricidade (ar).No 4º nível, e a cada quatro
níveis subsequentes, você pode gastar +1 Boas-vindas à Caverna do Saber, o
PM para aumentar o dano em +1d12 templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro deTormenta20
Dragão Brasil 181
.Essa coluna vai apresentar material de
Os elementos primordiais em Arton jogo em fase de teste, que está sendo
Páginas; 41 a 46 trabalhado pela equipe de game designe
pode (ou não) ser inserido em futuros
https://pt.scribd.com/document/584739232 suplementos da franquia. Todas as regras
/Dragao-Brasil-181 mostradas aqui são opcionais e podem
apresentar mudanças se forem
publicadas
oficialmente. Nosso principal objetivo é
dividir esse conhecimento prévio com os
ávidos jogadores que têm grande apreço
pelas regras e suas muitas
possibilidades!
Na edição passada, falamos um pouco
Dragão Brasil 181 sobre a visão dos autores sobre os
Elementos Primordiais, seu papel no
distinções Personagens (ainda
mundo de jogo e sua influência nas
mais) fantásticos criaturas que o habitam. Mas Arton já
veja esse conteúdo no outro pdf existe há mais de 7 bilhões de anos e,
Páginas; 64 a 78 mesmo as raças mais “novas” da criação,
como os Moreau, já estão por aí há mais
https://pt.scribd.com/document/584739232 de dois milênios. Presentes desde antes
/Dragao-Brasil-181 da criação, as energias elementais
primordiais sempre exerceram uma
enorme importância em todas as

26
criaturas e culturas artonianas, sendo dados de dano original da magia (incluindo
muitas vezes elementos centrais de aprimoramentos). Você perde todas as
muitos povos e crenças. Ao longo da cargas de combustão acumuladas se passar
história, os seres inteligentes criados uma rodada inteira sem ganhar uma carga
pelos deuses aprofundaram e de combustão. Pré-requisitos: três magias
multiplicaram suas relações com os que causam dano de fogo, 6º nível de
personagem
elementos, evocando, moldando e
modificando sua essência, e a maneira Carga Elemental: Corrosão Concentrada
mais clássica de qualquer indivíduo Uma vez por rodada, quando lança uma
aprender e desenvolver esse controle das magia que causa dano de ácido, seu mana se
energias elementais é através da magia. torna mais concentrado e você recebe uma
Enquanto a magia divina é comparável ao carga elemental de corrosão, até um limite
dom que os deuses têm de manipular os máximo de cargas elementais igual ao maior
círculo de magia que você pode lançar. A CD
elementos, a magia arcana é mais ligada à
para resistir às suas magias que causam
criação e manipulação das energias
dano de ácido aumenta em +1 para cada
elementais primordiais, enxergando-as carga de corrosão acumulada. Você perde
mais como ferramentas do que como todas as cargas de corrosão acumuladas se
aspectos naturais do universo. Muitos passar uma rodada inteira sem ganhar uma
arcanistas e druidas buscam aumentar carga de corrosão.Pré-requisitos: três magias
sua conexão e controle dos elementos que causam dano de ácido, 6º nível de
primordiais para fortalecer seus feitiços e personagem
ampliar seus efeitos
Carga Elemental: Dínamo Mágico
Poderes Relacionados Uma vez por rodada, quando lança uma
magia que causa dano elétrico, você recebe
A magia Elemental Diferente dos uma carga elemental de energia, até um
especialistas em escolas, conjuradores limite máximo de cargas elementais igual ao
elementais buscam tirar o máximo maior círculo de magia que você pode
proveito de um elemento primordial, ou lançar. Para cada carga de energia
combinar dois ou mais elementos para acumulada, o custo total dos
criar efeitos únicos aprimoramentos de suas magias que causam
dano elétrico é reduzido em -1 PM. Você
A seguir são apresentados novos poderes perde todas as cargas de energia
de magia, que representam o uso dos acumuladas se passar uma rodada inteira
elementos primordiais como parte da sem ganhar uma carga de energia. Pré-
conjuração de magias requisitos: três magias que causam dano
elétrico, 6º nível de personagem.
Carga Elemental: Véu do Inverno
Carga Elemental: Combustão de Mana
Uma vez por rodada, quando lança uma Uma vez por rodada, quando lança uma
magia que causa dano de fogo, seu mana magia que causa dano de frio, seu mana
começa a aquecer e você recebe uma carga começa a esfriar e você recebe uma carga
elemental de combustão, até um limite elemental de geada, até um limite máximo
máximo de cargas elementais igual ao maior de cargas elementais igual ao maior círculo
círculo de magia que pode lançar. Para cada de magia que você pode lançar. Quando
carga de combustão acumulada, suas magias você lança uma magia que causa dano de
que causam dano de fogo causam um dado frio, pequenos cristais de gelo se formam
adicional do mesmo tipo, até um máximo de sobre seu corpo, fornecendo 5 PV
dados adicionais igual à quantidade de temporários por carga de geada. Você perde

27
todas as cargas de geada acumuladas se permanecem até o fim da cena ou até serem
passar uma rodada inteira sem ganhar uma reduzidos a 0 PV. Você pode usar uma ação
carga de geada. Pré-requisitos: três magias de movimento para fazer os elementais se
que causam dano de frio, 6º nível de moverem (deslocamento voo 9m) ou uma
personagem ação padrão para fazê-los causar 1d6pontos
de dano do tipo da magia a criaturas
Conuência Elemental
adjacentes. Os elementais têm 1 PV, não têm
Suas cargas elementais interagem entre si, valor de Defesa ou testes de resistência,
criando um vínculo de poder elemental. falham automaticamente em qualquer teste
Cargas diferentes passam a contar como oposto e são imunes a atordoamento, dano
cargas de um mesmo elemento para efeitos do seu elemento, dano não letal, doença,
de bônus. Por exemplo, se tiver uma carga encantamento, fadiga, ilusão, paralisia, sono
de combustão, uma carga de energia e uma e veneno. Usos criativos para elementais
carga de geada, sua próxima magia que criados fora de combate ficam a critério do
cause dano elétrico, de fogo ou de frio mestre
causará três dados adicionais de dano, terá o
Raios e Trovões
custo total de seus aprimoramentos
reduzido em -3 PM e concederá 15 PV Suas magias que causam dano elétrico
temporários. Você ainda só pode ter um recebem um novo aprimoramento.+1 PM:
número total de cargas elementais ativas além do normal, a magia irrompe em um
igual ao círculo máximo de magia que pode trovão retumbante. Um alvo que falha no
lançar. Pré-requisitos: dois poderes de carga teste de resistência fica caído
elemental, 9º nível de personagem
Vapores Tóxicos
Explosão Fulgente
Suas magias que causam dano de ácido
Suas magias que causam dano de fogo recebem um novo aprimoramento.+1 PM:
recebem um novo aprimoramento.+1 PM: além do normal, a magia exala gases
além do normal, as chamas mágicas emitem nocivos. Um alvo que falha no teste de
um brilho intenso. Um alvo que falha no resistência fica enjoado por uma rodada
teste de resistência fica cego por uma
rodada Novas Magias Elementais
Frio Penetrante Açoite Flamejante
Suas magias que causam dano de frio Arcana 1 (convocação)EXECUÇÃO: padrão;
recebem um novo aprimoramento.+1 PM: ALCANCE: pessoal; EFEITO: chicote de chamas
além do normal, a magia cobre os alvos com criado em sua mão; DURAÇÃO: sustentada;
RESISTÊNCIA : Reflexos especial.
cristais de gelo. Um alvo que falha no teste
de resistência fica enredado por uma rodada Uma língua de fogo puro, semelhante a um
chicote, surge em sua mão. Você pode usar uma
Gênese Elemental ação padrão para açoitar uma criatura em
Escolha um tipo de dano entre ácido, alcance curto. Quando faz isso, você pode
eletricidade, frio e fogo. Suas magias que escolher causar 2d6 pontos de dano de fogo ou,
causam dano do tipo escolhido recebem um se o alvo for Médio ou menor, agarrá-lo. Passar
no teste de resistência reduz o dano à metade
novo aprimoramento.
ou evita o agarramento, conforme apropriado.
+3 PM: além do efeito normal, a magia Uma criatura agarrada sofre o dano do chicote
também cria um grupo de 1d4 (+1 por automaticamente no início de cada um de seus
círculo) elementais Pequenos em espaços turnos, e pode gastar uma ação padrão para
desocupados adjacentes ao alvo ou dentro fazer um teste de Atletismo (CD igual à da
da área de efeito da magia, que magia). Se passar, se solta.

28
+1 PM: aumenta o dano em +1d6. +2 PM: Além do normal, o solo continua
borbulhando em ácido venenoso até o final da
Bênção da Dragoa Rainha cena, tornando-se terreno difícil. Qualquer
Universal 4 (Transmutação)EXECUÇÃO: criatura que entre na área ou comece o turno
completa; ALCANCE: pessoal; ALVO: você; dentro dela sofre2d6 pontos de dano de ácido
DURAÇÃO: sustentada. Sua pele se torna branca (sem direito a teste de resistência).
como a neve e você manifesta um par de asas e
Hálito Peçonhento
uma coroa feitas de gelo cristalino que flutuam
rentes ao seu corpo. Você recebe deslocamento Universal 3 (evocação)EXECUÇÃO: ação padrão;
de voo 18m, imunidade a fogo e frio e ALCANCE: pessoal; Á REA : cone de
resistência a dano não mágico 15. Suas magias 9m;DURAÇÃO:instantânea;RESISTÊNCIA :
que causam dano de frio têm seu dano Fortitude parcial.
maximizado, mas você fica impedido de lançar
Você sopra uma fumaça densa esverdeada de
magias que causam dano de fogo.
toxinas corrosivas que queima a pele e os olhos
Detonação Congelante dos alvos. Criaturas na área sofrem 4d8 pontos
de dano de ácido mais 4d8 pontos de dano de
Arcana 1 (Evocação)EXECUÇÃO: padrão; A veneno e ficam cegas por 1d4+1 rodadas.
ALCANCE: pessoal; Á REA : esfera de Passar num teste de Fortitude reduz o dano
6m;DURAÇÃO:instantânea;RESISTÊNCIA : pela metade e evita a cegueira.
Fortitude parcial.
+2 PM: aumenta o dano de ácido em +1d8 e o
Você emite uma onda de frio extremo que dano de veneno em +1d8
cobre a área degelo. Criaturas na área sofrem
2d6 pontos de dano de frio e ficam enredadas e Impacto Fulminante
imóveis por 1d4 rodadas. Passar no teste de
Arcana 3 (evocação)EXECUÇÃO: ação padrão;
resistência reduz o dano pela metade e deixa a
ALCANCE: curto; ALVO: uma criatura;
criatura enredada por uma rodada. Uma
DURAÇÃO: sustentada ; RESISTÊNCIA : Fortitude
criatura voadora que fica imóvel começa a cair
parcial.
no início do seu turno.
Você evoca um poderoso relâmpago dos céus
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
que acerta o alvo com um clarão estrondoso. O
+2 PM: muda a duração para sustentada. Ao alvo sofre4d6 pontos de dano elétrico mais 4d6
invés do normal, você emite uma aura de frio pontos de dano de impacto e fica caído e
constante em alcance curto. Uma criatura que atordoado por uma rodada. Se passar no teste
entre na área ou inicie seu turno dentro dela de resistência, o alvo sofre metade do dano,
sofre 2d6 pontos de dano de frio e fica evita as condições e não pode mais ser
enredada e imóvel por uma rodada. Passar no atordoado por essa magia até o fim da cena.
teste de resistência reduzo dano pela metade,
+2 PM: aumenta o dano de eletricidade em
evita a condição imóvel e faz com que a criatura
+1d6 e o dano de impacto em +1d6.
não possa mais ficar imóvel por esta magia
nesta cena. Requer 2º círculo +4 PM: muda o alvo para “criaturas escolhidas”.
Requer4º Círculo
Geiser Cáustico
Nuvem Tempestuosa
Arcana 1 (evocação)EXECUÇÃO: ação padrão; A
ALCANCE: médio; Á REA : cilindro com 3mde Arcana 1 (convocação)EXECUÇÃO: ação padrão;
diâmetro e 3m de altura; DURAÇÃO: ALCANCE: curto ; EFEITO: nuvem com 3mde
instantânea; RESISTÊNCIA :Reflexos reduz à diâmetro; DURAÇÃO: sustentada; RESISTÊNCIA
metade. O solo explode em ácido corrosivo, :Fortitude reduz à metade.
causando 2d6 pontos de dano de ácido em Você cria uma nuvem espessa carregada com
todas as criaturas e objetos livres na área. eletricidade que causa 2d8 pontos de dano
+1 PM: aumenta o dano em +1d6. elétrico a qualquer criatura no mesmo espaço.
Você pode gastar uma ação de movimento para
fazer anu vem voar 6m em qualquer direção.

29
Uma criatura só pode sofrer dano da nuvem +2 PM: aumenta o dano em +2d8
uma vez por rodada. A nuvem é imune a dano e
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área
conta como uma criatura Pequena para
para “Efeito: espada de plasma”, a duração para
qualquer efeito de vento.
sustentada e a resistência para “Reflexos reduz
+1 PM: aumenta o dano em +1d8. à metade”. Ao invés do normal, você condensa
a rajada na forma de uma espada de plasma
+2 PM: a nuvem também retumba com trovões.
que emite luz (alcance curto) e calor intensos.
Além do normal, uma criatura que falhar no
Você pode usar uma ação padrão para atingir
teste de Fortitude fica atordoada por 1 rodada.
um alvo adjacente com a espada, que causa
Se passar no teste, não pode mais ser
10d8 pontos de dano de fogo e ignora a
atordoada por essa magia até o final da cena
resistência a dano de objetos. Sua mão que
Pântano Vitriólico “empunha” a espada é considerada ocupada
Arcana 4 (transmutação)EXECUÇÃO: ação Toque Álgido
padrão; ALCANCE: médio; Á REA :círculo de
Arcana 3 (Evocação)EXECUÇÃO: padrão;
15mde raio; DURAÇÃO: cena; RESISTÊNCIA :
ALCANCE: toque; ALVO: 1 criatura; DURAÇÃO:
Reflexos reduz à metade.
instantânea; RESISTÊNCIA : Fortitude parcial.
Você transforma o solo da área em um lodo
viscoso ácido e pegajoso. Criaturas na área
Sua mão emite uma energia congelante que
quando a magia é lançada sofrem 5d8 pontos causa 6d8 pontos de dano de frio e recobre
de dano de ácido e ficam enredadas; passar no o alvo com uma camada de gelo, deixando-o
teste de resistência reduz o dano pela metade e paralisado por 1d4 rodadas. O alvo pode
evita a condição. Uma vítima presa pode usar refazer o teste de Fortitude no final de seus
uma ação padrão para fazer um teste de turnos para quebrar o gelo e se livrar da
Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, se condição. Passar no teste de resistência
liberta. Uma criatura sofre esse efeito reduz o dano pela metade e deixa o alvo
novamente quando termina seu turno dentro enredado por uma rodada.
da área afetada.
+1 PM: como parte da execução da magia,
O espaço ocupado pelo pântano é considerado você pode fazer um ataque corpo a corpo
terreno difícil e deslocar-se dentro da área contra o alvo. Se acertar, causa o dano do
causa 1d8 pontos de dano de ácido para cada
ataque e da magia.
1,5m percorridos.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.
+2 PM: aumenta o dano inicial e o dano do
deslocamento em +1d8. Velocidade do Relâmpago
+5 PM: além do normal, o pântano exala gases Arcana 4 (transmutação)EXECUÇÃO: ação
com efeitos alucinógenos. Criaturas que falham padrão; ALCANCE: pessoal; ALVO: você;
no teste de Fortitude ficam confusas por uma DURAÇÃO: sustentada; RESISTÊNCIA : Reflexos
rodada reduz à metade. Seus olhos passam a emanar
Raio de Plasma luz branca e minúsculos raios de eletricidade.
Enquanto está magia durar, você pode usar uma
Arcana 4 (Evocação)EXECUÇÃO: padrão; A ação de movimento para se teletransportar até
ALCANCE: médio; Á REA : linha; DURAÇÃO: 12mem linha reta para qualquer direção,
instantânea; RESISTÊNCIA : Fortitude reduz à deixando um “rastro “de eletricidade no
metade. caminho. Criaturas que você atravessar sofrem
Você dispara uma rajada luminosa 6d8 pontos de dano de eletricidade.
superaquecida que causa 10d8 pontos de dano +2 PM:aumenta o dano em +2d8.
de fogo em todas as criaturas e objetos livres na
área. O raio é capaz de derreter qualquer +5 PM: muda o deslocamento do teletransporte
barreira física, seja de madeira, pedra ou metal, para 15m e você pode fazer curvas durante o
atingindo mesmo alvos fora de sua linha de movimento. Entretanto, você não pode passar
visão.

30
duas vezes pelo mesmo espaço em cada ação Espadas são parte essencial do imaginário da
de movimento fantasia. Da Excalibur do Rei Arthur a Espada
Justiceira dos Thundercats.Da Andúril de
Aragorn a Inferno e Inverno de Vallen Allond.
Dragão Brasil 182 Todas são partes inesquecíveis de suas
próprias histórias, eobjetos de cobiça de
Novos poderes e itens elementais muitos aventureiros em vários lugares.
Páginas; 33 a 37 Pois nesta edição, faremos uma coisa
https://pt.scribd.com/document/593353461 diferente, pela qual esperei um ano inteiro:
/DB-182 participar do Swordtember, um evento
anual que convida criadores a imaginar
conceitos de espadas, inspiradas em
palavras-chave.
O desafio foi criado em 2020 por Faith
Schaffer e seu nome é um trocadilho entre
as palavras “espada” (sword) e “setembro”
(September). A proposta é seguir uma lista
publicada pelo criador e criar uma espada
por dia. Entretanto, como Dragão Brasil é
publicada uma vez por mês, vou presentear
os jogadores logo com as trinta espadas,
suas especificações em regras e uma ideia de
gancho de aventura para cada uma!
A ideia aqui é explorar as possibilidades de
regras em Tormenta 20 para criar itens
únicos, que possam servir de material de
jogo e inspiração para novas aventuras. A
lista oficial de 2022 foi publicada na imagem
que você pode ver clicando aqui.
Já que não vamos seguir exatamente as
regras do evento, traduzi os conceitos e
Boas-vindas à Caverna do Saber publiquei uma enquete no grupo dos
Conselheiros da Dragão Brasil. Nesta edição
o templo do conhecimento onde teorizamos apresento as 15 palavras mais votadas. As
sobre o futuro de Tormenta20. espadas criadas aqui incluem desde novas
Essa coluna vai apresentar material de jogo lâminas mágicas a novos materiais e
em fase de teste, que está sendo trabalhado modificações, exclusivos para espadas.
pela equipe de game designe pode (ou não) Para efeitos deste artigo, são consideradas
ser inserido em futuros suplementos da “espadas” as seguintes armas: alfange,
franquia. Todas as regras mostradas aqui são cimitarra, espada bastarda, espada curta,
opcionais e podem apresentar mudanças, se espada longa, florete, katana e montante,
forem publicadas oficialmente. Nosso além das novas armas apresentadas aqui
principal objetivo é dividir esse
conhecimento prévio com os ávidos Aranha A Quelícera é a arma característica
jogadores que têm grande apreço pelas de uma das mais famosas e temidas
regras e suas muitas possibilidades organizações de assassinos que atua no
submundo das grandes metrópoles artonianas:
a Teia. Dizem que a rede de contatos e agentes

31
secretos da Teia abrange todas as grandes espada longa; 3) montante; 4) machado táurico.
cidades do Reinado e além, com relatos de Preço: T$ 30.000
assassinatos suspeitos de sua autoria até
mesmo em locais como Vectora e Ghallistryx. Chifre A maioria das espadas é feita de
metal, mas muitas culturas artonianas têm o
Vários rumores sobre esses assassinos rondam
conhecimento e habilidade de criar lâminas a
as conversas de taverna. Dizem que é possível
partir de outros materiais, como chifres de
idêntica membros da Teia por uma tatuagem criaturas poderosas.
mágica de uma teia de aranha octogonal em
suas nucas, que só aparece quando ingerem CHIFRE DE MONSTRO (MATERIAL ESPECIAL).
uma substância especial. Também conta-se que Quando polido e tratado de forma adequada, o
encontrar uma aranha em sua cama na hora de chifre de certos monstros pode ser utilizado
dormir é um sinal deque você foi marcado para confeccionar armas capazes de cortes
como alvo do grupo. Nada disso foi realmente ainda mais letais. Apenas espadas podem ser
confirmado por autoridades ou aventureiros, feitas deste material. Extrair o chifre intacto de
mas é sempre melhor prevenir do que qualquer criatura do tipo monstro requer um
remediar… teste de Sobrevivência (CD15 + ND do monstro).
Um chifre de monstro pode servir como
QUELÍCERA (MODIFICAÇÃO). Esta modificações
material para uma espada do tamanho
só pode ser aplicada em espadas curtas. A apropriado: chifres de monstros Pequenos ou
lâmina é mergulhada por dia sem uma mistura menores fazem espadas leves; monstros
secreta de venenos, tornando-se escura e
Médios e Grandes, espadas de uma mão; e
porosa, sem perder seu fio ou tenacidade.
monstros Enormes ou maiores, espadas de duas
Qualquer veneno aplicado na arma tem sua CD
mãos. Uma espada de chifre de monstro tem
aumentada em +2. Qualquer não-membro visto seu multiplicador de crítico aumentado em
carregando uma dessas armas será considerado 1.Preço: +T$ 9.000.
um alvo pela Teia
Coral Os habitantes de Khubar têm poucos
Assimétrica Os conceitos de bênção e recursos minerais em seu arquipélago, sendo
maldição são apenas pontos de vista diferentes
forçados a buscar alternativas para suas
das dádivas dos deuses, que muitas vezes se
ferramentas e armamentos. Uma das mais
confundem. Esse é o caso das Valetes de Nimb,
tradicionais, principalmente entre os devotos
um conjunto de quatro espadas criadas pelo
de Benthos, é o “coral-de-fer-ro” chamado de lá
próprio Deus do Caos! ajuste no idioma local.
Dizem que as Valetes são presenteadas aos Grandes guerreiros khubarianos se arriscam a
maiores fiéis do Deus do Caos. Dizem também
nadar nos paredões afiados de lá ajuste em
que é impossível procurar por uma Valete, pois
busca de uma formação de boa qualidade. A
nunca são encontradas: são elas que encontram
técnica de extração do material é um segredo
seu próximo portador, geralmente interpelando
em guardado entre os povos do arquipélago,
seu caminho de forma aleatória. Uma valete assim como sua manufatura. Um mestre
pode ser identificada com um teste de Religião
artesão leva algumas semanas para esculpir,
(CD 25), e geralmente é uma espada de
polir e a fiar a porção de coral colhida e
empunhadura preta e lâmina vermelha (ou
transformá-la em uma cimitarra, conhecida
seria o contrário?) com uma guarda de formato
como “presa de coral”.
estranho, que lembra o símbolo de um coração,
outras vezes um diamante, ou mesmo uma LANAJUSTE (MATERIAL ESPECIAL). Apenas
ponteira e, talvez, o de uma pequena árvore cimitarras podem ser feitas deste material.
Extremamente afiada, a arma causa cortes
VALETE DE NIMB ( ARMA MÁGICA ESPECÍFICA).
profundos, fazendo com que uma criatura que
Essa espada longa causa o dano de uma espada
sofra um acerto crítico da arma fique
longa. Ou não! Sempre que acertar um ataque, sangrando. Preço: +T$ 1.800
antes de rolar o dano da arma, role 1d4.A arma
causa o dano da arma rolada: 1) adaga; 2) Corrente Os duyshidakk são conhecidos por
sua engenhosidade ferocidade em batalha,

32
buscando vantagem e a vitória a qualquer Destes, quem teve mais sucesso em suas
custo. Uma das maiores provas de sua disciplina descobertas foi a elfa inventora Tillanar, uma
e comprometimento é a at’mokhet: uma renomada artesã de lâminas encantadas que fez
espada comprida e flexível, segmentada em sua morada no reino da magia com o propósito
vários pedaços afiados presos por uma de ampliar seu conhecimento. Em seus estudos
corrente. Quase uma combinação de chicote e sobreo estranho material que se torna opaco
corrente com espinhos, uma at’mokhet pode quando se afasta da região, Tillanar descobriu
facilmente ferir um usuário por conta de seus que o cristal pode ser altamente reativo a
movimentos erráticos, mas se torna um energias mágicas, absorvendo mana direta
instrumento mortal nas mãos de um verdadeiro mente aplicada sobre o material. A elfa então
mestre. criou nove espadas de cristal que presente ou a
seus mais valorosos companheiros arcanos, e
AT’MOKHET ( ARMA EXÓTICA). Esta arma pode
batizou sua criação “gwurthun”, algo como
ser usada para atacar alvos a até 4,5m de
“antimagia” em élfico. Já cogitou-se que
distância, e capaz de se enroscar nas mãos,
Cartalkhan, a Espada Cristalina da Rainha
pernas ou armas de seus adversários.
Imperatriz Shivara Sharpblade, fizesse parte
Aat’mokhet é uma arma ágil e versátil, que
desta mesma criação, mas a hipótese foi
fornece +2 em testes para derrubar ou
refutada.
desarmar. Entretanto, devido ao movimento
errático de sua lâmina segmentada, falhar por 5 GWURTHUN ( ARMA MÁGICA ESPECÍFICA).
ou mais emum teste de ataque com essa arma Enquanto empu-nhada, essa espada longa
causa 1d4 pontos de dano de corte em seu conjuradora confere ao usuário resistência a
usuário. ARMA EXÓTICA DE UMA MÃO • T$ 180 magia +4. Além disso, sempre que seu portador
• DANO 1D8 •CRÍTICO 19/ X 3 • 4KG • CORT passar em um teste de resistência contra um
efeito mágico, a lâmina absorve 1 PM, até um
Crânio A necromancia é uma escola máximo de 10 PM. O usuário pôde usar os PM
controversa, tida como uma prática maligna absorvidos para lançar a magia armazenada na
entre muitos povos. Muitas perguntas cercam espada sem que ela seja perdida. Preço: T$
as magias que reanimam os mortos, e os itens 135.000
mágicos produzidos através dessas energias
costumam ser, no mínimo, mal vistos entre os Duplo Propósito A Guerra Artoniana
artesãos. trouxe devastação e tristeza, mas também
trouxe avanços militares sem precedentes,
Um dos mais famosos artefatos necromânticos
principalmente no que tange ao uso militar da
é aguarda Esquelética, uma espada feita
magia. Grandes organizações, como a Ordem
inteiramente de ossos, comum guarda no
Magibélica e o Magos de Combate de Wynlla,
formato de um pequeno crânio com olhos
investiram onerosos recursos em equipamentos
totalmente pretos, produzida por um culto da
para seus soldados arcanos, buscando
Deusa das Trevas e entregue aos seus
desenvolver armas que ampliassem suas
sacerdotes mais prestigiosos.
capacidades de luta e conjuração. Assim nasceu
GUARDA ESQUELÉTICA ( ARMA MÁGICA a “lâmina rúnica”, um tipo de espada especial
ESPECÍFICA). O usuário dessa espada curta gravada com selos arcanos durante sua
defensora pode gastar uma ação de padrão e 3 têmpera, criada especialmente para servir aos
PM para fincar a espada no chão e fazê-la se propósitos da magia em combate.
transformar até o final da cena em um
LÂMINA R ÚNICA (MODIFICAÇÃO). Geralmente
esqueleto guarda-costas que funciona como um aplicada em espadas curtas por conta do preço
aliado guardião mestre que não conta em seu e aproveitamento de material, esta modificação
limite de aliados. Preço : T$ 60.000 pode ser aplicada em qualquer espada. As
Cristal Muitos estudiosos exploram a famosa runas na lâmina fazem a arma ser considerada
um item esotérico com as mesmas
Serra de Cristal em Wynlla buscando entender
propriedades de um cetro elemental ou de uma
mais sobre as formações cristalinas da região,
varinha arcana (escolhido na criação).Além
que formam uma cadeia de montanhas
translúcidas.

33
disso, a arma é considerada tanto uma arma ferreiros e inventores para produzir um tipo de
quanto um item esotérico. armamento fácil de usar e funcional para seus
soldados. Foi assim que nasceu a Multi
Elemental Lâminas encantadas com ferramenta de Proteção Pessoal, ou MPP.
energias elementais do fogo, frio e relâmpago já
MPP (FERRAMENTA). Esse bastão de ferro
foram vistas por toda Arton. No entanto,
denso tem um conjunto de engrenagens e
existem relatos de ferramentas e armas que
mecanismos que permite reconfigurar suas
servem demorada para espíritos elementais
várias peças entre duas funções: arma e
vivos, criadas através de uma tradição mágica
ferramenta. Como arma, a MPP conta como
de povos da Grande Savana, na qual os
uma espada curta e, como ferramenta, conta
elementais são tratados como seres divinos e
como um kit de Ofício (definido em sua
vivem em harmonia com as outras raças.
fabricação). Mudar sua configuração é uma
A mais poderosa dessas armas já foi vista em ação padrão. Uma MPP pode receber melhorias
batalha nas mãos de vários guerreiros da tanto de armas quanto de ferramentas. Preço:
Savana ao longo da história, o que leva os T$ 150
estudiosos a crer se tratar de algum tipo de
relíquia sagrada, que recebeu a alcunha de Pilar Folha As muitas lendas e histórias que
Primordial. rondam a sumo sacerdotisa de Allihanna e sua
batalha contra o Paladino de Arton são
Essa espada é habitada por não um, mas seis
contadas pelos quatro cantos de Arton. Apesar
elementais antigos — do ar, água, fogo e terra
de suas muitas diferenças em detalhes, uma
— que, diz a lenda, se revezam para escolher
característica marcante de Lisandra era sua
seu portador a cada geração, representando as
capacidade de transformar galhos e folhas em
virtudes de seu elemento. Por exemplo, o
armas poderosas e afiada. Essa habilidade antes
portador escolhido pelo elemental da terra
rara herdada dos poderes das dríades, hoje é
geralmente é plácido, sábio e teimoso,
comumente encontrada em Lysianassa, a
enquanto o portador escolhido na geração das
grande cidade-floresta de Galrasia. A ordem das
chamas é impetuoso, corajoso e impaciente.
Oqamm, as verdadeiras jardineiras-construtoras
PILAR PRIMORDIAL ( ARMA MÁGICA que ergueram e cultivaram as construções da
ESPECÍFICA). Esse montante formidável pode cidade, oferece serviços de criação de armas
alternar suas características de acordo com o vegetais para aventureiros que buscam explorar
elemental manifestado. Água: se torna uma o mundo perdido. É possível adquirir em seus
arma congelante ; Ar: se torna uma arma ágil e templos as famosas sementes-espada, grãos
dançarina; Fogo: se torna uma arma flamejante cultivados pela da hllan para auxiliar o
;Terra: se torna uma arma defensora. Trocar o transporte de equipamentos em uma expedição
elemental manifestado requer uma ação de longa.
movimento. Além disso, o usuário pode evocar
SEMENTE-ESPADA (EQUIPAMENTO DE
um ou mais dos elementais da arma, como na
AVENTURA). Essa semente verde de formato é
magia Conjurar Elemental , mas invocando
leve e resistente, tendo de 3 a 5cm de
apenas um elemental de cada tipo. Enquanto
comprimento, e é vendida em sacos com 10
um elemental estiver fora da arma, ela não
unidades que ocupam um espaço cada. Você
pode assumir suas propriedades. Preço: T$
pode gastar 1 PM e uma ação de movimento
270.000
para energizar a semente e lançá-la ao chão,
Engrenagem Desde a devastação causada fazendo brotar quase instantaneamente uma
pela última investida purista em Yuvalin, a espada curta ou longa, dependendo do tipo de
Guilda dos Mineradores determinou que todos semente. A espada fornece +1 em testes de
os seus membros deveriam estar aptos ao ataque e conta como uma arma de madeira
combate, caso um chamado às armas seja para efeitos como a magia Armamento da
novamente necessário. Natureza. Ela dura até o final do dia, quando
murcha e resseca, sendo destruída. Os preços
Valendo-se da tradição zakharoviana da forja de listados são para Lysianassa; fora da cidade-
armas, a guilda recrutou seus melhores floresta, sacos de semente-espada podem

34
alcançar preços bem mais elevados. Preço: T$ personagem estiver cumprindo a tarefa do
30 (semente de espada curta) e T$ 50 (semente antigo proprietário da arma, ela se torna uma
de espada longa) espada magnífica defensora que permite que
seu portador lance a magia Círculo da Justiça.
Fumaça Uma lenda famosa em Ni-Tamura é Preço: T$ 210.000
a do “Andarilho das Brumas”, um guerreiro que
aparece em meio a névoa. Algumas histórias o Madeira Muitas criaturas estranhas e
retratam como um herói justiceiro que pune os magníficas podem ser encontradas nas florestas
malfeitores e os bandidos das estradas. Outras mais densas de Arton, e uma das mais
o pintam como um assassino cruel que vaga em peculiares é a Carrasca Verde. Essa humanoide,
busca de um oponente digno. Todas as histórias segundo a lenda, foi criada pelas forças de uma
podem ser verídicas, uma vez que não retratam druida vingativa, é uma guerreira ágil e
a pessoa, mas sim, sua espada. habilidosa feita de vinhas e musgos, que
empunham uma estranha espada de madeira
KIRI ( ARMA MÁGICA ESPECÍFICA). A lâmina
cravejada de espinhos.
lendária conhecida apenas como “Kiri” é uma
katana ameaçadora formidável. Ela permite a Perseguida por caçadores por conta dos frutos
seu usuário a gastar uma ação padrão e 6 PM mágicos que nascem em seu corpo na época de
para evocar uma fumaça branca densa, que tem reprodução, a Carrasca Verde costuma ser
as mesmas propriedades da magia Névoa com o agressiva e evitar contato com outras raças
aprimoramento de deixar a nuvem espessa. O humanoides.
usuário não é afetado pela magia enquanto
Alguns pesquisadores descobriram
empunhar a espada. Preço: T$ 150.000
recentemente que suas espadas são na verdade
Herança de Família Apesar de séculos uma espécie nativa que a criatura cultiva com
cuidado e afinco, conseguindo reproduzir
de estudo e prática, a magia ainda está longe de
algumas mudas desta planta afiada que
ser totalmente compreendida pelos artonianos.
chamaram de Lâmina de Espinhos.
Alguns estudios os dizem que encantos, feitiços
e maldições podem se manifestar de formas LÂMINA DE ESPINHOS ( ARMA MARCIAL). Esta
quase infinitas, inclusive através de sentimentos arma, feita de material vegetal, é extrema
poderosos o suficiente para compadecer os mente afiada, com vários espinhos curtos e
deuses. Existem histórias em que esses resistentes que crescem ao longo de sua
sentimentos foram magicamente passados para lâmina. Ela conta como uma espada longa que
objetos que carregavam grande significado para fornece +5 em suas rolagens de dano.
seus donos. Esse é o caso das Espadas da Entretanto, ela requer cuidados diários, que
Herança Heróica. É comum que cavaleiros em incluem meio litro de água e pelo menos duas
todo Reinado criem laços inseparáveis com seus horas de luz do sol direta. Sem isso, ela começa
irmãos de ordem e seus aprendizes. É mais a murchar, diminuindo seu bônus em rolagens
comum ainda que tombem em batalha, de dano em –1 para cada dois dias sem
cumprindo seu dever jurado de combater os cuidados. Se o bônus chegar a zero, a espada
desonestos e desonrados. Em seu suspiro final, morre e apodrece. A lâmina de espinhos não
um cavaleiro pode gravar uma promessa em sua pode receber modificações ou encantos. Preço:
espada, com a esperança de que um próximo T$ 6.000.
portador honrado cumpra seu dever em seu
lugar. Neon Cansados de depender das tochas para
explorar masmorras, ruínas e cavernas, uma
ESPADA DA HERANÇA HEROICA ( ARMA
pequena mas bem-sucedida guilda de
MÁGICA ESPECÍFICA).Essa espada longa
aventureiros embarcou na busca por uma
formidável contém o último desejo de um
solução, que foi encontrada quase por acaso
cavaleiro ou paladino morto. Nas mãos de um
enquanto explorava um conjunto de cavernas
personagem com Código de Honra ou Código
nas Uivantes. O grupo foi atraído por uma
do Herói, ela fornece visões do objetivo de seu
espécie de gêiser gasoso que emitia uma luz
antigo dono e forma um pacto com o novo
forte, e passou dias estudando suas
portador. A critério do mestre, sempre que o

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propriedades para conseguir compreender seu
Especial Swordtember 1
funcionamento e coletar amostras.
Páginas; 45 a 49
Depois de muito trabalho e um esforço
conjunto de seus melhores arcanistas, druidas e https://pt.scribd.com/document/599362688
inventores, o anão inventor Dhran Dothas /DB-183-Especial-Tablet#
conseguiu finalmente embutir esse gás na
fabricação de uma espada,que pode ser ativado
com uma pequena carga de manado usuário!
LUMINOSA (MODIFICAÇÃO). Uma arma com
esta modificação possui uma reserva de neon
que pode ser ativada para gerar uma luz forte e
intensa. Você pode gastar 1 PM para fazer a
arma emitir luz azulada como uma tocha até o
fim da cena. Se fizer isso em combate, criaturas
adjacentes quando você ativa o neon ficam
ofuscadas por uma rodada.

Vidro Comum na maioria das grandes Boas-vindas à Caverna do Saber


cidades, usada para fins que vão desde simples o templo do conhecimento onde teorizamos
frascos até a fabricação de janelas sobre o futuro deTormenta20 .Essa coluna vai
ornamentadas, a manufatura do vidro ainda é apresentar material de jogo em fase de teste,
concentrada nos grandes centros, e a maioria que está sendo trabalhado pela equipe de game
dos aldeões não faz a menor ideia de como ele designe pode (ou não) ser inserido em futuros
é criado ou moldado. Exceto uma tribo nômade suplementos da franquia. Todas as regras
do Deserto da Perdição, os Coletores de Raios. mostradas aqui são opcionais e podem
apresentar mudanças caso publicadas
Esse grupo enorme de andarilhos pode ser
oficialmente. Nosso principal objetivo é dividir
avistado de longe por conta da fumaça
esse conhecimento prévio com os ávidos
reluzente e azulada que suas carroças-for-nalha
jogadores que têm grande apreço pelas regras e
expelem durante a noite, se erguendo pelo céu
suas muitas possibilidades!
estrelado. Sua tradição carrega os segredos de
rastrear as tempestades do deserto e esperar Como novidade, eu,Thiago Rosa, estou
que se dissipem, coletando um vidro natural assumindo o manto que já foi de Guilherme Dei
décor ciano que é formado pelo choque dos Svaldi e Felipe Della Corte, que agora vai cuidar
relâmpagos mágicos com a areia, derretendo e de assuntos mais, digamos, sobrenaturais! É
em seguida solidificando uma porção do solo. uma grande responsabilidade, mas é também
Com esse material, são capazes de forjar armas uma chance de ajudar um pouco os jogadores
mag-níficas, priorizando as tradicionais depois de tanto tempo dando armas para os
cimitarras e alfanges. Esse material é mestres de Tormenta! Na última edição,
denominado “haja bar” pelos nativos, que pode mergulhamos de cabeça no mundo das
ser traduzido para o valkar como “gema ou espadas. Nesse especial de swordtember ,
pedra de relâmpago”. exploramos novos itens mágicos, armas,
materiais especiais e modificações. Desta vez
HAJALBAR (MATERIAL ESPECIAL). Apenas
continuamos no tema e apresentamos uma
espadas que causem dano de corte podem ser
variedade ainda mais ampla de elementos para
fabricadas com este material. Uma espada de
espadachim nenhum colocar defeito! Mas
hajalbar é considerada mágica para propósitos
antes, um lembrete rápido: para efeitos deste
de redução de dano e imunidades, e causa +2
artigo, são consideradas “espadas” as seguintes
pontos de dano de essência. Preço: +T$ 3.000
armas:alfange, cimitarra, espada bastarda,
espada curta, espada longa, florete, katana e
montante, além das novas armas apresentadas
Dragão Brasil 183 aqui.

36
Bruxa Na antiga Lenórienn, existiam várias para seu portador: deve ter nascido nos Ermos
Púrpuras, deve ter Força e Carisma 5 ou mais,
tradições de combate que misturavam espada e
os poderes Comandar e Fúria (ou Fúria Divina) e
magia. Hoje, a grande maioria dessas tradições
deve ser honrado (código dos heróis, código de
se encontra extinta. Ainda existem,
honra ou devoto de Azgher, Khalmyr ou Lin-
porém,espadas encantadas para aprimorar a
Wu).Caso não cumpra os requisitos, não é
esgrima arcana.
possível sequer erguera Glória de Mustaraf do
LÂMINA-BRUXA (ENCANTAMENTO DE ARMA). chão
Esse encantamento pode ser aplicado apenas a
espadas. Quando conjura qualquer magia com Comestível Os kliren são um povo curioso,
alcance de toque, o usuário pode gastar+2 PM com ideias às vezes pouco práticas. Uma delas,
para somar o dano da espada ao efeito causado conhecida como uma curiosidade entre
inventores mais sérios, é o gorádio. Esse
Cobra Mesmo em um ambiente inóspito material, criado a partir de reações químicas do
como as Montanhas Sanguinárias, habitantes gorad tradicional, é duro como aço mas tão
notáveis acabam imortalizados em lendas. Foi o delicioso quanto uma xícara de gorad quente.
que aconteceu com Serpe, uma hynne adotada Assassinos podem apreciar a possibilidade de
pelas medusas. A menina se mostrou tão comer uma arma para se livrar de provas!
ousada e perigosa quanto o povo que a adotou.
GORÁDIO (MATERIAL ESPECIAL). Uma arma
Só lhe faltavam presas, mas isso foi resolvido
feita de gorádio pode ser comida como uma
com uma espada.
ação de movimento, concedendo-os benefícios
PEQUENA COBRA ( ARMA MÁGICA de uma porção de gorad quente. Uma arma de
ESPECÍFICA). O portador desta espada curta gorádio tem metade dos pontos de vida
formidável venenosa pode gastar uma ação de normais e évulnerável a fogo. Somente armas
movimento e 2 PM para transformá-la em uma leves podem receber essa modificação. Preço:
cobra venenosa até o fim da cena. Essa cobra +T$ 250.
conta como um parceiro assassino veterano.
Preço: T$ 75.000 Concha Embora a cultura das sereias seja
conhecida pelo uso do tridente, uma nova arma
Coroa Muitos guerreiros tentaram unir as tem conquistado espaço entre os guerreiros
tribos sob um único estandarte, com o único desse povo submarino.
sucesso real guardando um gosto amargo para
ATIGILI ( ARMA EXÓTICA). O atigili é uma
os povos púrpuras e todo o restante de Arton.
concha afiada que pode ser empunhada de
Mas antes de Artorius houve Mustaraf, o Belo,
forma ofensiva ou defensiva, apontando a
um governante inteligente e sedutor. Embora
borda ou a parte chata para o oponente. Em sua
não tenha chegado a controlar todo o território,
forma defensiva, não pode ser usada para
tinha o maior exército local além de ser
realizar ataques mas concede um bônus de +1
conhecido por sua beleza e espada mágica.
na Defesa, cumulativo com armaduras e
Mustaraf nunca portou uma coroa; o símbolo escudos. Trocar de empunhadura é uma ação
de sua autoridade era a montante de lâmina de movimento, ou uma ação livre se o usuário
preta que empunhava contra seus inimigos. tiver o poder Saque Rápido. ARMA EXÓTICA DE
Após sua morte, nenhum de seus doze filhos UMA MÃO • T$ 150 • D ANO 1D8 • CRÍTICO 19/
conseguiu empunhá-la e as conquistas do Belo X 2 • 3KG • CORTE
se perderam rapidamente. Ainda hoje, em
algum lugar dos Ermos Púrpuras, a lâmina negra Estampada A última moda entre os
da glória de Mustaraf aguarda um portador aventureiros de Moreania é exibir um padrão
digno para realizar o sonho de seu portador completamente abstrato e individual em suas
original e unificar os Ermos. próprias armas e escudos. Ninguém sabe
exatamente de ondeve io essa ideia, mas já
GLÓRIA DE MUSTARAF ( ARTEFATO). Essa
apareceram aqueles que encontraram
montante de adamante maciça cruel atroz
utilidades para essas estampas, confundindo os
formidável magnífica veloz concede +2 em
oponentes!
Força e Carisma. A espada tem vários requisitos

37
ESTAMPADA (MELHORIA PARA ARMAS E seus servos. Um dos mais poderosos, embora
ESCUDOS). Somente armas de duas mãos e pouco conhecido, é a espada Yasidi.
escudos podem receber essa melhoria, devido à
YASIDI ( ARMA MÁGICA ESPECÍFICA). Essa
superfície necessária. Uma arma estampada
espada longa corrosiva energética formidável é
concede um bônus de +2 em testes de
apenas um cabo sem ornamentos que e mite
Enganação parafintar. Em Moreania, uma arma
um feixe de ácido. Caso seja capaz de lançar
estampada concede +2 em testes baseados em
magias arcanas, o usuário pode substituir seus
Carisma com outros aventureiros
testes de ataque com Yasidi por testes de
Floral Pouco depois da Guerra Artoniana, o Reflexos (CD Des ou For) do oponente. Preço:
T$170.000
reino de Ahlen conheceu o Cavaleiro das Rosas.
A guarda de seu florete tinha o formato das Tecida A família Roth, de Svalas, tem uma
pétalas de uma rosa e, mantendo o rosto oculto
longa tradição de aliança com as aranhas
por uma máscara, ele aterrorizou os membros
gigantes da Floresta dos Olhos. Alguns de seus
da nobreza que mantinham contatos puristas e
membros com inclinação mais marcial criaram o
sempre desaparecia em uma nuvem de pétalas
fio-de-aço, um material resistente e afiada
de rosas quando estava prestes a ser capturado.
criado a partir do tecido de teia de aranha.
Através de esperteza e traquinagens quase
juvenis, o Cavaleiro expôs vários desses nobres, FIO-DE- AÇO (MATERIAL ESPECIAL). Uma arma
exibindo seus crimes ao público enquanto os feita de fio-de-aço concede um bônus de +2
humilhava e ridicularizava. Não demorou para para realizar manobras e em testes de Atletismo
ser preso e executado, mas dizem que seu para escalar. Fio-de-aço é feito e consertado
espírito fugiu para dentro do florete e ainda com Ofícios (artesão) em vez de Ofícios
anseia por justiça e algumas risadas. (armeiro). Somente armas leves podem ser
feitas com esse material. Preço: +T$ 300.
FLORETE FLORAL ( ARMA MÁGICA ESPECÍFICA).
Esse florete certeiro formidável concede +4 em Veias Entre os duyshidakk, há aqueles que
testes de Enganação e Ladinagem. Seu usuário nascem para ser guerreiros. Considerados
pode lançar as magias Nevoa, se manifestando amaldiçoados pelos seus pares,por serem
na forma de uma nuvem de pétalas de rosas, confinados a um destino exclusivo e resistirem à
Salto Dimensional .Preço:T$120.000 mudança, esses raros filhos de Thwor têm
“veias de espadas”.
Lanterna Alguns devotos de Azgher
desejam desbravar o subterrâneo para VEIA DE ESPADAS (COSTUME GOBLIN). Sempre
enfrentar as crias de Tenebra que infestam as que sofre qualquer dano de corte ou
cavernas profundas de Arton. Porém, nesse perfuração, você pode gastar 1 PM para criar
ambiente apertado e escuro, é muito difícil uma espada com a qual seja proficiente. A
manejar múltiplos itens. Fundindo fonte de espada dura até o final da cena, depois se
iluminação e cimitarra em um só, os clérigos do dissolvendo em uma poça de sangue. Você
Deus Sol criaram aTalho de Azgher . recebe +1 em testes de ataque e rolagens de
dano com essas espadas. Substitui Engenhoso .
TALHO DE AZGHER ( ARMA MÁGICA
As regras completas de costumes podem ser
ESPECÍFICA). Essa cimitarra formidável emite
encontradas na DB 173
luz como uma tocha. Seu usuário pode gastar
uma ação de movimento e 2 PM para fortalecer Vela A Noite das Velas era uma brincadeira
a luz até o fim da cena. Isso aumenta seu raio tradicional na Academia Arcana. Os alunos
para 30m e faz com que ela seja considerada luz desligam as luzes, escondem o rosto com
solar. Preço: T$25.000 mantos e correm pela Academia com velas
acesas. A brincadeira é apagar a vela dos
Líquida O Pântano dos Vermes é um amigos; quando uma vela é apagada, o
ambiente extremamente hostil, um laboratório
estudante paga uma prenda. Essa brincadeira
a céu aberto do Dragão Rei Mzzylein. Além dos
sumiu da Academia depois do Massacre da
zumbis que dão nome ao local, existem vários
Vela, quando um aluno encantou uma espada
tesouros encantados que o Dragão forjou para
para servir como vela e matou vários dos seus

38
colegas antes de ser preso. A magia que ele desaparecer nas sombras, de convencer outros
usou, porém, ainda é conhecida por alguns a fazerem seu trabalho, de sempre ter um ás na
alunos, que trocam notas escondidas dos manga. Não é força, não é magia, não é fé — é
professores. malandragem.
VELA ( APRIMORAMENTO PARA ARMA Um Histórico de
MÁGICA). Truque: troca o alvo para 1 espada
em punhada. Em vez do normal, a arma Esperteza
funciona como uma tocha até o final da cena Histórias de fantasia frequentemente
apresentam personagens acostumados a usar a
Dragão Brasil 184 astúcia como sua principal ferramenta. No
clássico O Hobbit , de Tolkien, esse arquétipo é
Especial Swordtember 2 nomeado como “ladrão”. Bilbo Bolseiro é
Páginas; 36 a 37 arrancado de sua vida tranquila e jogado no
meio de uma aventura, estando completamente
https://pt.scribd.com/document/605371839 despreparado. É um forte contraste com seus
/Dragao-Brasil-184-Especial companheiros anões, todos guerreiros
experientes, ou o mago Gandalf, que controla
poderes assombrosos. Ao longo da jornada,
Bilbo resolve vários problemas tentando encará-
los mais de lado do que de frente. Ele se
esconde, discute, conversa. Muito mais do que
apenas roubar — o que ele acaba fazendo
muito mal, sendo pego no ato mesmo estando
invisível! Nas histórias de Lankhmar escritas
por Fritz Leiber, o Rateiro Cinzento usa
qualquer ferramenta nas qual possa colocar as
mãos (incluindo até magia) para escapar das
diversas enrascadas enfrentadas por ele e seu
amigo Fafhrd. Mais recentemente temos o
personagem-título de As Mentiras de Locke
Lamorade Scott Lynch: um trambiqueiro
Boas-vindas à Caverna do Saber contumaz, um sacerdote do deus dos ladrões,
devotado alembrar aos ricos que sua riqueza
o templo do conhecimento onde teorizamos pode ser perdida em um piscar de olhos.
sobre o futuro deTormenta20 .Essa coluna vai CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
apresentar material de jogo em fase de teste, CAVERNA DO SABER A menina inocente A
que está sendo trabalhado pela equipe de game menina inocente Se envolveu com a gente Se
designe pode (ou não) ser inserido em futuros envolveu com a gente Só pra poder curtir Só pra
suplementos da franquia. Todas as regras poder curtir CAVERNA DO SABER
mostradas aqui são opcionais e podem No mundo de Arton, existem também vários
apresentar mudanças, caso publicada personagens icônicos com essas características.
socialmente. Nosso principal objetivo é dividir Em Holy Avenger temos Leon Galtran, um dos
esse conhecimento prévio com os ávidos ladrões mais famosos de Arton, venerado pelo
jogadores que têm grande apreço pelas regras e não-tão-ladino filho Sandro. Em Inimigo do
suas muitas possibilidades! Mundo temos Ashlen Ironsmith, o intrépido
Entre os aventureiros, existem diversas nobre rebelde que se torna membro de um
abordagens para solução de problemas e grupo de aventureiros. Em O Crânio e O Cor
resistência frente a ameaças. A força inexorável votemos Darien, um bandoleiro que passa por
do aço. O poder versátil da magia. A proteção várias situações adversas, enfrentando perigos
perene da fé. Essas três características são para os quais não estava preparado com
muito celebradas, mas existem outras frequência, além de Zara, sempre improvisando
alternativas. Existe a prerrogativa de com um ás na manga apesar de nunca estar
realmente bem preparada. E nas mesas

39
canônicas Fim dos Tempos e Legado do Ódio
não poderíamos esquecer de Aylae Sinistro;
Novos Poderes de
espertamente procurando em prendimentos ou
Ladino
maldades ao lado de seus respectivos
companheiros Ataque Furtivo Duplo;
Esquemas Você pode gastar 2 PM para aplicar o dano
É comum aos personagens mencionados adicional da sua habilidade Ataque Furtivo em
anteriormente um certo grau de planejamento, um segundo ataque na mesma rodada. Pré-
mas também de improviso. Os livros de Locke requisito: 11ºnível de ladino
Lamora, principalmente, são estruturados como Conhecimento Anatômico
filmes de assalto. Abordar planejamento dentro Cada dado de seu Ataque Furtivo aumenta
do RPG, porém, é desafiador por alguns emum passo contra animais e humanoides. Pré-
motivos. O primeiro é por já existir essa questão
requisito: Medicina.
na esfera dos jogadores. Todas as ações podem
ser planejadas, seja coordenando com os Criatividade Técnica
demais membros do grupo ou apenas pensando Quando usa ou veste um item capaz de
com antecedência. Isso significa que quais quer conceder bônus em perícia, você pode ajustá-lo
elementos mecânicos relacionados a ao custo de 1PM e uma ação de movimento.
planejamento precisam ser relativamente sutis Até o final da cena, o item aplica o mesmo
e pouco intrusivos.
bônus em outra perícia do mesmo atributo
Assim, vamos considerar esquemas um novo
tipo de poder para a classe Ladino. Um enquanto você o usar ou vestir. Pré-requisito:
esquema é um plano rápido, feito quase que de Int 1
improviso, determinando ações desse turno e Dança da Capa
do próximo. Quando se concretiza, um esquema Se estiver usando uma capa esvoaçante, você
oferece bônus adicionais. pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
Esses novos poderes são baseados em Destreza, para agitar a capa e obter camuflagem por 1
por dependerem de reflexos e escolhas súbitas
rodada. Pré-requisito: treinado em Enganação e
muito mais quede qualquer planejamento
prévio. Furtividade.
Disfarce Perfeito
Ferramentas Quando usa um estojo de disfarces para se
Os mestres incondicionais de equipamentos disfarçar, você pode gastar 1 PM para assumir
emTormenta20 são os inventores. Porém, ao uma persona pelo resto da cena. Você recebe
ladino cabe o papel de usar ferramentas de +5 no teste de Enganação para se disfarçar ou
forma incomum, de obter vantagens manter a farsa e +5 em testes de resistência
inesperadas e especializadas de objetos contra magias que tentem desvendar o disfarce.
aparentemente inócuos. Deixe o lutador usar
Pré-requisito: treinado em Enganação
cadeiras ou pedras como armas improvisadas;
Esquema: Ameaça Brutal
ao ladino cabe aproveitar moedas para distrair,
capas para se esconder e toda sorte de item ou Se você fizer um teste de Intimidação para
vestimenta para enganar e obter vantagem. Por assustar um alvo que tenha sofrido dano de seu
mais que não entenda completamente os Ataque Furtivo a no máximo1 rodada, você
meandros da engenharia e da magia que geram recebe +5 no teste e o alvo fica apavorados e
itens superiores ou mágicos, o ladino pode você passar por uma margem de 5 ou mais (em
encontrar alguma forma de explorar essas
vez de 10ou mais).Pré-requisito : treinado em
características por um viés torto que escapa aos
mais honestos. Alguns dos poderes Intimidação.
apresentados nesse artigo abordam esse uso de Esquema: Alvo Elusivo
ferramentas, seja expandindo o repertório do Se acertar um ataque corpo a corpo em uma
Truque Mágico ou gerando novas habilidades criatura que tenha sido atingida por um ataque
corpo a corpo de um aliado a no máximo 1

40
rodada, você recebe +5 na Defesa contra está travar suas placas. A vítima passa a aplicar a
criatura por 1 rodada. penalidade de armadura em todos os seus
Esquema: Enganar os Olhos testes de perícia, até o fim da cena (ou até
removera armadura).
Se você usar Acrobacia para atravessar o espaço
de uma criatura no máximo 1 rodada depois de Truque de Palco
ter usado Dança da Capa, essa criatura deve Escolha três magias arcanas de 1º círculo que
passar em um teste de resistência de Reflexos tenham o aprimoramento truque. Você aprende
(CD Des) ou irá considerá-lo invisível por 1 e pode lançar essas magias (atributo-chave
rodada.Pré-requisito: Dança da Capa. Inteligência), mas apenas usando esse
Esquema: Finta Desconcertante aprimoramento. Pré-requisito: treinado em
Atuação.
Se você tiver sucesso em fintar contra o mesmo
oponente por dois turnos seguidos, ele deve Truque Mágico Aprimorado
passar em um teste de resistência de Vontade Você aprende e pode lançar uma magia arcana
(CD Des). Caso falhe, sofre –2 em todos os de2º círculo a sua escolha, pagando seu custo
testes de perícia contra você por 1 rodada. Pré- normal em PM. Seu atributo-chave para essa
requisitos: treinado em Enganação. magia é Inteligência. Pré-requisito: Int 3, Truque
Esquema: Investida Rasteira Mágico, 11º nível de ladino.

Se você acertar um ataque corpo a corpo Truque Mágico Versátil


contra um alvo no máximo 1 rodada depois de Você pode usar pergaminhos para trocar as
realizar uma investida contra esse mesmo alvo, magias que aprendeu com seus poderes Truque
ele deve passar em um teste de resistência de Mágico e Truque Mágico Aprimorado. Trocar
Reflexos (CD Des). Caso falhe, fica caído e uma magia existe 1 minuto e o gasto de um
vulnerável. Pré-requisito : treinado em pergaminho arcano contendo uma magia do
Atletismo. mesmo círculo da magia que você quer trocar. A
Esquema: Papo Furado magia contida no pergaminho passa a ser a
nova magia fornecida por seu poder. Pré-
Se você passar em um teste de Enganação no requisitos: Int 2, Truque Mágico.
máximo 1rodada depois de passar em um teste
de Diplomacia contra a mesma criatura, a Veja Bem
atitude da criatura melhora em um passo. Pré- Quando falha em um teste de Diplomacia ou
requisitos: treinado em Diplomacia e Enganação Enganação, você pode gastar 2 PM para rolar o
Ferramenta Corrosiva dado de novo e ficar com o segundo resultado.

Você pode gastar um frasco de ácido para obter Vestido Para a Ocasião
um bônus de+5 em um teste de Ladinagem para Você pode usar um traje (da corte ou de
abrir fechaduras ou sabotar. viajante) para improvisar qualquer item da
Finta Acrobática categoria vestuário, usando uma ação de
movimento e 1 PM. Até o final da cena, o traje
Você soma sua Destreza nos seus testes de se torna o item improvisado. A improvisação
Enganação para fintar em combate. Pré- pode ser notada com um teste de Percepção do
requisito: treinado em Acrobacia e Enganação. alvo contra a sua Enganação .Pré-requisito:
Precisão Furtiva treinado em Enganação.

Quando desfere um Ataque Furtivo com uma Dragão Brasil 185


arma à distância, sua margem de ameaça
aumenta em +2.Pré-requisitos: Ataque Furtivo Malandramente
+3d6, treinado em Pontaria Páginas; 41 a 44
Travar Armadura https://pt.scribd.com/document/612731852
Você pode fazer um teste de Ladinagem contra /Dragao-Brasil-185-Especial
a Defesa de uma criatura usando armadura para

41
personagens: bárbaros, caçadores e druidas,
além dos já clássicos Andarilho do Horizonte e
Gigante Furioso. É claro, como é da natureza
das distinções, elas continuam não sendo
exclusivas de nenhuma classe, mas parecerão
especialmente vantajosas para essas três em
especial. Aventureiros silvestres, portanto,
alegrem-se! Nessa série em três partes,
apresentaremos uma nova distinção por mês,
todas feitas com foco em aventureiros que se
sentem mais à vontade fora das grandes
cidades do Reinado. Na segunda parte,
trazemos uma distinção inédita — o irmão
inseparável!
Boas-vindas à Caverna do Saber
,o templo do conhecimento onde teorizamos
sobre o futuro deTormenta20 .Essa coluna vai Irmão Inseparável
apresentar material de jogo em fase de teste,
que está sendo trabalhado pela equipe de Não é raro que aventureiros tenham animais
game designe pode (ou não) ser inserido em como ajudantes ou amigos. Podem ser
futuros suplementos da franquia. Todas as companheiros de caça, montarias, aliados de
regras mostradas aqui são opcionais e podem batalha. Existe um elo, porém, ainda maior que
apresentar mudanças caso publicadas esse. Uma comunhão que transcende as
oficialmente. Nosso principal objetivo é dividir dificuldades de comunicação e as barreiras
esse conhecimento prévio com os ávidos mundanas, que desafia até mesmo os limites da
jogadores que têm grande apreço pelas regras magia. Uma simbiose espiritual entre
e suas muitas possibilidades humanoide e animal possível apenas através da
tristeza profunda da perda.
Recentemente, nas páginas da DB #181,
conhecemos as distinções deTormenta20 . Esse Os raros humanoides e animais que conseguem
novo elemento de regras representa realizar esse feito são chamados de irmãos
aventureiros mais especializados, que procuram inseparáveis, obtendo um grau de cooperação
algo além. Ancoradas no mundo de Arton, as inigualado.
distinções apresentam mais opções de Culturas muito afeiçoadas aos animais têm a
customização e permitem apresentar maior chance de produzir irmãos inseparáveis.
expressões mecânicas para elementos antes Os duyshidakk produzem mais irmãos
exclusivamente da história. Como é possível se inseparáveis do que qualquer outro povo. Nas
tornar um gigante furioso? Quais habilidades terras selvagens de Lamnor, animais têm muito
justificam o treinamento brutal dos Cavaleiros mais facilidade de sobreviver que humanoides.
do Corvo? Após uma votação com nossos Os ginetes de Namalkah não ficam muito atrás,
conselheiros, selecionamos algumas distinções mas costumam ser afetados tão negativamente
e as disponibilizamos em um suplemento pela morte de seus companheiros que não
gratuito disponível na nossa loja. Porém, com as conseguem completar a admissão. Sabe-se que
votações, alguns conceitos acabaram ficando alguns cavaleiros de Bielefeld também
pouco representados. Nossos aventureiros chegaram a se tornar irmãos insperáveis de
ligados à natureza, os desbravadores das áreas suas montarias.
mais inóspitas de Arton, foram pouco
contemplados. Um pedido frequente veio dos É fácil para um irmão inseparável reconhecer
fãs durante as lives do STR — distinções outra pessoa com habilidades semelhantes:
voltadas especialmente para esses existe uma certa característica no toque, no

42
olhar, por diferentes que sejam as formas suas estatísticas, mas está limitado ao que uma
detratar animais. Apesar disso, nunca existiu criatura de sua espécie conseguiria fazer (por
nenhuma espécie de organização ou, por exemplo, um lobo não poderia arrombar uma
irônico que seja, irmandade entre eles. Tendo fechadura ou lançar uma magia, mas poderia
como único ponto em comum elos fortes com fazer um ataque corpo a corpo).Pré-requisitos:
criaturas animais, pouco poderia fazer com que Elo Eterno, Surto Heroico
esses indivíduos cooperassem entre si.
Ataque Conjunto
Admissão Você e seu companheiro animal agem como
uma só criatura em batalha.
Para dar verdadeiro valor ao seu companheiro,
Você recebe uma arma natural que representa
primeiro o candidato precisa perdê-lo. Essa é a
parte mais difícil do processo, lidar com a dor um ataque de seu companheiro inseparável.
Esta arma causa 1d6 pontos de dano de um tipo
da perda e ter forças o bastante para buscar
entre corte, impacto ou perfuração (escolhido
uma alternativa. A forma como o companheiro
ao adquirir este poder). Quando usa a ação
perdeu a vida não faz diferença, mas caso seja
agredir com outra arma, você pode gastar 1 PM
uma situação que vá contra a ideia de um elo
entre humanoide e animal, o candidato não para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
arma de seu companheiro. Para cada dois
pode continuar a admissão. Não há problema se
outros poderes de irmão inseparável que você
o candidato sacrificar seu companheiro quando
possui, o dano desta arma natural aumenta em
ele estiver morrendo por conta de uma doença
incurável ou se o companheiro for vítima de um passo. Pré-requisitos: Elo Eterno
morte violenta pelas mãos de um inimigo, mas
o candidato não pode matar seu companheiro Elo Eterno
exclusivamente para cumprir a admissão! Você e seu companheiro animal estão
Depois de morrer, o companheiro animal ou espiritualmente ligados para sempre.
montaria precisa ser trazido de volta à vida. A Você recebe a habilidade Empatia Selvagem
forma mais prática é o Dom da Ressurreição dos (veja Tor-menta20, capítulo 1). Se já tiver essa
devotos de Thyatis. A pessoa responsável pela habilidade, recebe +2em Adestramento. Além
ressurreição também não pode ser o devoto; é disso, enquanto seu companheiro inseparável
muito fácil dar uma segunda chance ao seu estiver em alcance curto, você recebe +2 em
melhor amigo, afinal de contas. A igreja de testes de resistência. Estes bônus aumentam
Thyatis costuma pedir pagamentos incomuns em +1 para cada dois outros poderes de irmão
para essas situações, o que normalmente inseparável que você possuir. Pré-requisito: uma
resultará em uma aventura. Depois da habilidade que forneça um parceiro
ressurreição, o elo entre humanoide e animal animal(como Companheiro Animal).Pré-
fica mais forte e o candidato se torna um irmão requisitos: Companheiro Animal ou Montaria
inseparável
Defesa Coordenada
Poderes de Irmão Você e seu companheiro protegem um ao outro
como ninguém. Vocês nunca mais vão permitir
Inseparável serem separados.
Ação Fraterna Enquanto seu companheiro inseparável estiver
em alcance curto, você recebe +2 na Defesa e,
Seu companheiro age para ajudá-lo sempre que
quando sofre dano, pode gastar 2 PM para
possível. O custo de seu poder Surto Heroico é
reduzir esse dano à metade. Se fizer isso, role
reduzido em -2 PM. Além disso, você pode usar
1d6. Em um resultado 1, seu companheiro
este poder duas vezes por rodada. Se fizer isso,
inseparável fica muito ferido e não pode mais
uma das ações adicionais deve ser executada
ser usado (nem fornece quaisquer bônus) até o
por seu companheiro inseparável. Ele usa as
fim da cena. Para cada dois outros poderes de

43
irmão inseparável que você possuir, esse dado
aumenta em um passo. Pré-requisitos: Elo
Eterno

Presença Revigorante
Apenas estar ao lado do seu irmão de alma já é
uma grande motivação. No início de cada cena
em que estiver com seu companheiro
inseparável, você recebe 20 pontos de vida
temporários. Estes PV aumentam em +5 para
cada dois outros poderes de irmão inseparável
que você possuir. Pré-requisitos: Elo Eterno.

Que Gracinha
A conexão genuína entre humanoide e animal
pode der- reter o mais duro dos corações.
Quando faz um teste de Enganação ou
Diplomacia com seu companheiro inseparável Boas-vindas à Caverna do Saber
em alcance curto, você pode gastar 2 PM para o templo do conhecimento onde teorizamos
somar sua Sabedoria ao teste. Para cada dois sobre o futuro de Tormenta20.Essa coluna vai
outros poderes de irmão inseparável que apresentar material de jogo em fase de teste,
possuir, você recebe um bônus adicional de +1 que está sendo trabalhado pela equipe de
nesse teste ao usar estepoder. Pré-requisitos: game designe pode (ou não) ser inserido em
Elo Eterno futuros suplementos da franquia. Todas as
regras mostradas aqui são opcionais e podem
apresentar mudanças caso publicadas
Treinamento Intensivo oficialmente. Nosso principal objetivo é dividir
Os companheiros de grandes heróis esse conhecimento prévio com os ávidos
desenvolvem habilidades incríveis. jogadores que têm grande apreço pelas regras
Escolha um poder de bucaneiro, ladino ou e suas muitas possibilidades!
guerreiro. Você deve cumprir os requisitos Recentemente, nas páginas da DB 181,
desse poder (considere que seu nível nestas conhecemos as distinções deTormenta20 . Esse
classes é igual ao seu nível de personagem) e novo elemento de regras representa
ele não pode ter um atributo mental (Int, Sab aventureiros mais especializados, que procuram
ou Car) em seus pré-requisitos. Enquanto seu algo além. Ancoradas no mundo de Arton, as
companheiro inseparável estiver em alcance distinções apresentam mais opções de
customização e permitem apresentar
curto, você pode usar o poder escolhido. Para
expressões mecânicas para elementos antes
cada outros seis poderes de irmão inseparável,
exclusivamente da história. Como é possível se
você pode escolher um poder adicional. Pré-
tornar um andarilho do horizonte? Quais
requisitos: Elo Eterno habilidades justificam a terrível maldição dos
menestréis que fazem pactos com o demônio
Dragão Brasil 187 de azul? Apôs uma votação com nossos
conselheiros, selecionamos algumas distinções
Desbrave os ermos de Arton ao e as disponibilizamos em um suplemento
lado de um companheiro gratuito disponível na nossa loja.
inseparável Porém, com as votações, alguns conceitos
acabaram ficando pouco representados. Nossos
Páginas; 67 a 68 aventureiros ligados à natureza, os
https://pt.scribd.com/document/623102667 desbravadores das áreas mais inóspitas de
/DB-187 Arton, foram pouco contemplados. Um pedido

44
frequente veio dos fãs durante as lives do STR – Para se tornar um mestre da fúria fria, o
distinções voltadas especificamente para esses candidato precisa questionar o mecanismo da
personagens: bárbaros, caçadores e druidas, fúria, encerrando-a voluntariamente para fazer
além dos já clássicos Andarilho do Horizonte e uma ação normalmente não permitida pelo
Gigante Furioso. É claro, como é da natureza poder. Além disso, precisa ter conhecimento
das distinções, elas continuam não sendo sobre a existência da Ordem da Fúria Fria. Esse
exclusivas de nenhuma classe, mas parecerão grupo é muito recluso e pouco numeroso:
especialmente vantajosas para essas três em mesmo com séculos de existência, apenas
especial. algumas dezenas de membros existiram.
Aventureiros silvestres, portanto, alegrem-se! Atualmente, seus números podem ser contados
Nessa série em três partes, apresentamos uma nos dedos da mão. Sabendo que a Ordem
nova distinção por mês, todas feitas com foco existe, o candidato precisa localizar seu quartel-
em aventureiros que se sentem mais à vontade general, uma caverna nas Uivantes. Isso requer
fora das grandes cidades do Reinado. Nesta exploração dessa região inóspita, sendo que
terceira e última parte, trazemos uma distinção nenhum membro da ordem dá essa informação
inédita: o Mestre da Fúria Fria! para um candidato. Encontrar a caverna faz
parte do teste.
Mestre da Fúria Fria Tendo encontrado a caverna, o candidato é
testado em mente e espírito. Esse é um
Adentrar o estado de fúria selvagem atingido
processo longo e penoso, exigindo semanas de
por um bárbaro é uma sensação única. Um
provações que matariam a maior parte das
júbilo marcial que dominam ente e corpo, uma
pessoas. O candidato deve nadar em lagos
força interna que parece guiar as ações em
congelados, partir geleiras com cabeçadas,
busca de mais violência. Se entregar
passar uma noite no frio congelante tendo
completamente a essa fera enjaulada no
somente um cantil de hidromel como parceiro,
próprio peito pode resultar na completa perda
meditar enquanto é cutucado com ferros em
de identidade de um combatente, se tornando
brasa, enfrentar animais com as próprias mãos
nada além de um monstro sanguinário que se
e se alimentar exclusivamente de neve por três
deleita com o sofrimento alheio.
dias, sem contar outras tarefas designadas
Para um pequeno séquito de nativos das
especificamente para cada candidato. As
Montanhas Uivantes, porém, a fúria não precisa
provações continuam, no mínimo, até que o
ser sempre tão incontrolável e devastadora. Ela
trauma torne-os cabelos do candidato brancos.
pode ser cruel e traiçoeira como a vingança,
Caso atenda às expectativas da Ordem, o
mantida sempre em cheque; fria, mas tão
candidato passa por um ritual no qual um
mortal quanto as nevascas súbitas da região.
pedaço magicamente tratado de gelo eterno é
Aparentemente calma, mas um turbilhão de
inserido em seu coração. A partir daí, ele pode
raiva sob sua superfície congelada. Esses são os
ser considerado um mestre da fúria fria
ideais principais da Ordem da Fúria Fria.
Fundada séculos atrás por um Escolhido de
Beluhga, a Ordem da Fúria Fria consiste de Poderes de mestre da
combatentes capazes de controlar corpo e
mente a ponto de atingir um estado de transe fúria fria
de batalha furioso, mas sem perder a razão. São ALMA DE GELO ETERNOO
mais precisos que brutais, mais traiçoeiros que gelo eterno das Uivantes é mais resistente que
selvagens, além de serem tocados pelo frio o bronze.
mágico de sua patrona. Quando usa Alma de Bronze, você recebe 5 PV
O treinamento para se tornar um mestre da temporários adicionais para cada poder de
fúria fria é extremamente traumático. Esse mestre da fúria fria. Além disso, enquanto tiver
trauma se reflete diretamente nos cabelos os PV temporários concedidos por Alma de
brancos de todos os mestres; o estresse intenso Bronze, você é imune a frio. Pré-requisitos:
gera uma canície acelerada Alma de Bronze, Fúria Fria

Admissão

45
AURA CONGELANTE causa+1d6 pontos de dano de frio. Esse dado de
A frieza da fúria de um mestre não é apenas dano aumenta emum passo para cada dois
conceitual. O gelo eterno em seu peito cria um outros poderes de mestre da fúria fria que você
ambiente inóspito, uma miniatura das possuir. Pré-requisitos: Fúria Fria, Golpe
Montanhas Uivantes, para todos que ousarem Poderoso
chegar perto.
Enquanto você estiver em fúria, todos os INVESTIDA AVALANCHE
espaços a 1,5mde você são considerados Quando um mestre da fúria fria faz uma
terreno difícil e causam 1d6 pontos de dano de investida, a neve abafa seus passos e seu cabelo
frio a cada criatura que terminar seu próprio branco o camufla na paisagem estéril do gelo. É
turno neles. Para cada dois outros poderes de fácil perdê-lo de vista – um erro que só costuma
mestre da fúria fria que você possuir, essa área ser cometido uma vez.
aumenta em +1,5m e o dano de frio aumenta Quando usa o poder Investida Imprudente, você
em +1d6..Pré-requisitos: Fúria Fria pode gastar 2 PM para não sofrer penalidades
na Defesa e executar o movimento em qualquer
DEFESA CRUEL direção, em vez de apenas em linha reta. Além
Sobreviver no frio inclemente das Uivantes disso, você ignora terreno difícil durante a
permite que você aproveite ao máximo a dor de investida e pode fazer um teste de Furtividade
seus inimigos, posicionando-se para se como parte dela, sem redutores, oposta à
defender de acordo com os ferimentos que Percepção do seu alvo. Caso tenha sucesso, o
causou. alvo fica desprevenido contra o ataque. Pré-
Enquanto estiver em fúria, sempre que causar requisitos: treinado em Furtividade, Fúria Fria,
dano corpo a corpo em um oponente, você Investida Imprudente
recebe +4 na Defesa contra-ataques dele por 1
rodada. Esse bônus aumenta em +1 para cada LÂMINA DA GELEIRA
dois outros poderes de mestre da fúria fria que Entre todas as armas usadas pelos mestres da
você possuir. Pré-requisitos: Fúria Fria, Pele de fúria fria, a preferida é a espada bastarda. Seu
Ferro tamanho e peso são adequados para os golpes
poderosos permitidos pela ira, enquanto sua
FÚRIA FRIA lâmina reta e equilibrada proporciona um estilo
Dizem que o mundo pode terminar em fogo ou de luta extremamente versátil.
gelo. Um mestre da fúria fria conhece o Você se torna proficiente com a espada
bastante sobre o ódio para saber que o gelo é bastarda como uma arma exótica e recebe +2
adequado para fins de destruição, carregando-o em testes de ataque para manobras e em
em seu coração. rolagens de dano com ela. O bônus em rolagens
Quando entra em fúria, seus olhos assumem de dano aumenta em +1 para cada dois outros
uma tonalidade azul intensa e você pode fazer poderes de mestre da fúria fria. Pré-requisitos:
ações que exijam calma e concentração, como Foco em Arma (espada bastarda), Fúria Fria.
usar a perícia Furtividade ou lançar magias. Sua Dragão Brasil 188
fúria também não termina mesmo que você
não tenha atacado ou sido alvo de um efeito Fique frio como o Mestre da Fúria
hostil. Além disso, enquanto estiver em fúria, Fria
seus ataques têm a margem de crítico
Páginas; 51 a 52
aumentada em um. Essa margem aumenta em
+1 para cada dois outros poderes de mestre da https://pt.scribd.com/document/62763
fúria fria que você possuir. Pré-requisitos: Fúria 8949/Dragao-Brasil-188
ou Fúria Divina, Vontade de Ferro, treinado em
Atletismo, Sobrevivência e Vontade

GOLPE CONGELANTE
Quando desfere um ataque com todas as suas
forças, você invoca o frio das Uivantes. Quando
usa o poder Golpe Poderoso, seu ataque

46
Boas-vindas à Caverna do Saber necessidade. E a necessidade é a mãe da
invenção
o templo do conhecimento onde teorizamos
sobre o futuro deTormenta20. Essa coluna vai
apresentar material de jogo em fase de teste,
Novos itens de pólvora
que está sendo trabalhado pela equipe de A seguir apresentamos alguns itens
game design e pode (ou não) ser inserido em desenvolvidos nas áreas sem lei do Império de
futuros suplementos da franquia. Todas as Tauron, especialmente em Smo-kestone, com o
regras mostradas aqui são opcionais e podem uso de pólvora. A substância é tão ilegal nessa
apresentar mudanças, caso publicadas região quanto é no Reinado, mas existe muito
oficialmente. Nosso principal objetivo é dividir menos controle e seus usuários muitas vezes
esse conhecimento prévio com os ávidos não têm alternativa.
jogadores que têm grande apreço pelas regras
As armas aqui apresentadas são experimentais.
e suas muitas possibilidades!
Personagens com proficiência em armas de fogo
Nas terras civilizadas do Reinado, o braço forte são proficientes com as mesmas, mas precisam
da leire presenta a vontade da Rainha- ter seu uso explicado ou se acostumar com elas
Imperatriz Shivara. Cavaleiros disciplinados, na prática. Em termos de regras, caso não tenha
protegidos por aço forjado de acordo com sido instruído no uso de uma dessas armas, um
técnicas tão antigas quanto eficientes, personagem sofre –2 em seus testes de ataque.
patrulham estradas e confrontam malfeitores. A Quando usar a arma em uma cena e tiver pelo
prática da magia, dominada por diversos povos, menos um acerto usando-a, considera-se que
ensinada abertamente na Academia Arcana, ele entende seu uso e não sofre mais
fortalece essas empreitadas. Lei, ações magia — penalidades.
pilares da civilização.
Justamente por serem experimentais, essas
No passado, isso também era verdade no armas são quase nada seguras. Caso obtenha
Império de Tauron. Todavia, o brilho da chama um resultado 1 no teste de ataque, o usuário
do oeste foi encoberto pela chegada da sofre 1d6 pontos de dano de impacto e a arma
Tormenta. Outrora a maior nação de Arton, hoje para de funcionar até ser consertada (veja a
o Império é uma sombra de seus dias de glória. perícia Ofício, página 121)
Nas ruínas de seu vasto território, as forças do
BACAMARTE
Triunvirato não conseguem mais se impor.
Esta arma de fogo foi criada para atingir
Nessas terras pobres em lei vivem criminosos
múltiplos alvos. Faça uma jogada de ataque e
sem nada a perder, colocando aprópria vida em compare-o resultado contra a Defesa de todas
risco por uns tibares a mais. Nessas terras as criaturas em um cone de 6m. Aqueles
pobres em aço vivem aldeões indefesos, sem atingidos sofrem 4d6 pontos. Recarregar um
tempo ou talento para dominar a espada, bacamarte exige uma ação completa e 2
desesperados para se defender dos perigos ao munições. ARMA DE FOGO DE DUAS MÃOS ,
redor. Nessas terras pobres em magia vive o T$ 300, 2ESPAÇOS
tipo de gente que usa armas de pólvora por
BAZUCA

47
Este item é alvo de muitos boatos. Alguns dizem empunhadura. A pistola punhal é péssima para
que foi uma arma desenvolvida pelo mestre ataques à distância: a lâmina pesada a
armeiro Ingram Brassbones. Outros apontam desequilibra, causando um redutor de –2 nos
que é uma aplicação marcial de ferramentais testes de ataque e impedindo que obtenha
duyshidakk. O que praticamente todos benefício de qualquer melhoria. Quando ataca
concordam é se tratar de uma arma grande, como cimitarra, porém, o gatilho pode ser
barulhenta, desajeitada e muito pouco prática… pressionado com uma ação livre, causando
mas extremamente letal. Uma bazuca requer o +1d6 pontos de dano de perfuração. A pistola
uso das duas mãos, tem alcance médio e usa punhal carrega apenas um tiro por vez e deve
bombas como munição. Um acerto causa 2d8 ser recarregada como uma ação completa.
de dano de perfuração e a explosão da bomba. ARMA DE FOGO DE UMA MÃO , T$ 100,
Um alvo atingido sofre –2 em seu teste de 1ESPAÇO
Reflexos contra a explosão ou –5 no caso de um
acerto crítico. Recarregar uma bazuca requer Armas de fogo superiores
duas ações completas. ARMA DE FOGO DE
Itens superiores são equipamentos de alta
DUAS MÃOS , T$ 1000, 2ESPAÇOS
qualidade, fabricados com as melhores técnicas
e matérias-primas. Quando se trata de armas de
COLETE À PROVA DE BALAS
fogo, porém, esse é um propósito ainda muito
Essa chapa de metal desajeitada e acolchoada é experimental. As melhorias apresentadas a
um item de vestuário que pode ser combinado
seguir são inovações recentes, exclusivas para
com qualquer armadura em um processo
uso com armas de fogo, que as tornam ainda
equivalente a vestir uma armadura leve. O
mais perigosas e imprevisíveis. Qualquer arma
colete aumenta a penalidade de armadura em – com as melhorias a seguir está sujeita às regras
2 e concede redução 10 contra perfuração, mas de falhados novos itens de pólvora (ver
não fornece proteção contra acertos críticos.
anteriormente), mas a margem para essa falha
Quando reduz dano de perfuração em uma
aumenta a cada melhoria. Então um item com
cena, precisa ser consertado (veja a perícia
duas melhorias falha com um resultado 2, um
Ofício)antes de oferecer redução de dano
item com três melhorias falha com um
novamente. VESTUÁRIO , T$100, 1ESPAÇO resultado 3 e assim por diante.
Alguns dos novos itens apresentados nesse
MANOPLA EXPLOSIVA
artigo já apresentam uma chance de falha,
Essa manopla inclui um mecanismo de disparo,
mesmo sem melhorias. Qualquer um desses
ativado com o impacto de um golpe
itens, quando tem apenas uma melhoria, falha
particularmente poderoso. Quando o usuário somente com um resultado 1; a chance de falha
obtém um acerto crítico com um ataque é sempre iguala o número de melhorias. A
desarmado, causa +2d6 pontos de dano de
exceção é a melhoria cartucho de papel, que
impacto. A manopla carrega apenas um tiro por
efetivamente aumenta em um o número de
vez e deve ser recarregado como uma ação
melhorias para cálculo de chance de falha.
completa antes de ser usada novamente.
Funciona como uma manopla normal. CANO DUPLO
Vestuário, T$ 100, 1 espaço. Você pode ter duas balas carregadas por vez.
Cada cano requer uma ação de recarga
separada. Só pode ser aplicado a armas que
PISTOLA PUNHAL disparem balas
O nome dessa arma é praticamente uma piada,
já que sua lâmina pesada e curva se assemelha CARTUCHO DE PAPEL
mais a uma cimitarra grossa do que uma adaga. Essa melhoria pode ser aplicada apenas a balas
Trata-se de uma arma de corte com um cano como pacotes de munição. Trata-se de um
curto ao longo da lâmina e um gatilho montado pequeno tubo de papel tratado alquimicamente
no cabo. Pode ser usada tanto como pistola que contém tanto a pólvora quanto abala. A
quanto como cimitarra, requerendo uma ação recarga é muito mais rápida com cartuchos de
de movimento (ou uma ação livre, caso o papel, diminuindo em um passo. Porém, a
usuário tenha Saque Rápido) para trocar de

48
chance de falha aumenta em um (além do SITUAÇÃO DE BARRIL
normal pela melhoria) e carregar qualquer Quando está sob cobertura, você pode gastar 2
quantidade de cartuchos de papel impõe um PM para dobrar os bônus recebidos pela
redutor de –2em testes de resistência contra cobertura (enquanto estiver protegido por ela)
qualquer efeito de fogo. Caso obtenha um
resultado 1 em um teste de resistência contra
efeitos de fogo, o portador fica em chamas e Novos poderes de
todos os seus cartuchos de papel são
destruídos. Só pode ser aplicado a balas bucaneiro
AINDA TENHO UMA BALA
ENGRAXADO Você pode gastar 1 PM para atirar com uma
Uma solução alquímica permite que a arma seja
arma de fogo descarregada, como se ela ainda
sacada rapidamente, concedendo +2 em
estivesse carregada. Essa munição é sempre
iniciativa. O usuário sofre–2 em testes para
resistir contra a manobra desarmar considerada normal, sem melhorias,
independente do que estava carregado na arma
MUNIÇÃO EXPANSIVA antes. Você não pode usar esse poder
Essa melhoria cruel faz com que a munição se novamente antes de recarregar a arma
expanda e torne um ferimento ainda pior normalmente. Pré-requisito: Car 2, Pistoleiro.
depois de acertar. Até que o alvo recupere
todos os seus pontos de vida, qualquer teste de BRAVURA INDÔMITA
Medicina para ajudá-lo sofre penalidade de –5 e Enquanto tiver uma quantidade de pontos de
qualquer magia de cura tem efeito pela metade vida igualou inferior ao seu nível, seus poderes
(o conjurador pode gastar +1PM para causar de bucaneiro custam–1 PM.
efeito total). Só pode ser aplicado em balas.
PEGOU NO CHAPÉU
TAMBOR
A o ser atingido por um ataque, você pode
Essa evolução do cano duplo permite que até
três tiros sejam armazenados em um tambor, gastar 3 PM e destruir um item de vestuário que
que é girado conforme a arma dispara. Só pode esteja usando para negar o ataque, zerando o
ser aplicado a armas que disparem balas. PRÉ- dano sofrido e ignorando efeitos adicionais. PRÉ
REQUISITO: CANO DUPLO - REQUISITO : C AR 2, 6ºNÍVEL DE BUCANEIRO

Novos poderes de ladino VOU, VEJO E DISPARO


Se você for o primeiro na iniciativa e tiver uma
arma de fogo carregada em mãos, pode gastar
BOMBA IMPROVISADA uma ação livre e 2PM para fazer um ataque com
Você pode gastar 1 PE e uma ação de essa arma contra uma criatura que possa ver.
movimento para transformar vinte balas em PRÉ - REQUISITOS :TREINADO EM INICIATIVA,
uma bomba acesa. PRÉ - REQUISITOS PISTOLEIRO .
:TREINADO EM OFÍCIO ( ALQUIMIA).

MATAR OU MORRER Dragão Brasil 188


Você pode gastar 1 PM para assumir uma
postura de tudo ou nada. Quando faz isso você Armas e poderes para personagens
fica desprevenido por uma rodada (esta malandros
condição não pode ser evitada), mas seu Páginas; 56 a 58
próximo ataque contra um alvo em alcance
https://pt.scribd.com/document/64135
curto feito nesta rodada é considerado um
1667/Dragao-Brasil-189
ataque furtivo e um acerto crítico, caso acerte.
PRÉ - REQUISITO : 5ºNÍVEL DE LADINO

49
Aliados & Montarias
Certamente uma das regras mais icônicas,
divertidas e polêmicas de T20 é a regra dos
NPCs como aliados de personagens.
Assim como várias outras decisões de design no
sistema, a regra de aliados está apoiada sobre
uma diretriz de ser simples e funcional, visando
reduzir o “trabalho” que o jogador tem em
gerenciar recursos: ao invés de controlar
múltiplas fichas com suas próprias estatísticas,
os aliados concedem bônus ou habilidades
adicionais ao personagem jogador. No entanto,
montarias são uma categoria à parte, inclusive
no livro! Saindo um pouco da visão de regras,
temos que observar o papel que as montarias
desempenham na fantasia e em jogos no geral.
Cavalos comuns podem parecer simplórios em
Boas-vindas à Caverna um mundo com feras fantásticas, mas definem

do Saber todo um gênero, como as histórias de cavalaria


medieval, ou mesmo os contos do velho-oeste.
o templo do conhecimento onde teorizamos Mesmo sem poderes mágicos, podem ter um
sobre o futuro deTormenta20 .Essa coluna vai papel central na história ou na mecânica de
apresentar material de jogo em fase de teste, jogo de fantasia, como E pona na série Zelda ou
que está sendo trabalhado pela equipe de Agro em Shadow of the Colossus
game designe pode (ou não) ser inserido em Em outros casos, são criaturas fantásticas que
futuros suplementos da franquia. Todas as alteram drasticamente a experiência de
regras mostradas aqui são opcionais e podem gameplay: Yoshi na série Mario Bros. ou mesmo
apresentar mudanças se forem publicadas Torrent, em Elden Ring, que ao introduzir uma
oficialmente. Nosso principal objetivo é dividir simples dinâmica de pulo duplo transforma a
esse conhecimento prévio com os ávidos maneira como o jogador interage com o
jogadores que têm grande apreço pelas regras cenário. Não vou nem mencionar histórias e
e suas muitas possibilidades! jogos construídos totalmente ao redor de
Na coluna deste mês vamos falar um pouco montarias fantásticas, como Eragon, Drakengard
mais sobre um dos adendos que estamos e, de certa forma, Dragonlance.
trabalhando para o livro Ameaças de Arton: Mas como unificar essa pletora de
mais possibilidades de montarias! Na distante possibilidades em uma regra que seja
de Dragão Brasil 130 ,Marcelo Cassaro falou de facilmente administrada pelos jogadores e ao
montarias monstruosas para Império de Jade . mesmo tempo consiga refletir o impacto
Aqui será diferente. narrativo de combater sobre uma montaria?
Além de possivelmente receberem uma sessão Primeiramente, temos uma regra geral sobre o
inteira dedicada a montarias mais “comuns”, e que significa estar sobre uma montaria. O
além de regras mais complexas para adquirir e personagem deve ser treinado em Cavalgar ou
treinar montarias, queremos dará opção para os então usar uma ação de movimento e passarem
jogadores domesticarem os mais amáveis um teste para receber seus benefícios.
monstrengos artonianos.
Além disso, algumas atividades são mais
complicadas de realizar enquanto monta por

50
conta do sacolejar da criatura, e receber dano benefícios, com apenas dois poderes gerais
em combate pode derrubá-lo do animal. especificamente alterando a relação com esse
tipo de aliado.
Por fim, temos um benefício ou habilidade
específico da criatura em questão, que funciona Como alternativa, um personagem pode
exatamente como outros tipos de aliado, comprar poderes gerais que afetam
progredindo conforme o nível dele aumenta. diretamente seu fiel companheiro, melhorando
Note que “montaria” é um único tipo, ou substituindo seus bônus para que se encaixe
independentemente dos benefícios concedidos, de maneira mais adequada a como ele imagina
então é possível ter uma montaria de dragão sua montaria no mundo de jogo.
jovem que é dos tipos Fortão, Destruidor e
Para essas regras, de finimos que, por padrão,
Montaria.
um personagem só pode ter um aliado.
Essa combinação de tipos e as habilidades Entretanto, aliados concedidos por habilidades
únicas são as duas principais características que não contam neste limite. O mestre também
definem uma montaria, mas ela tem uma pode definir que certos aliados, conforme as
pequena (e proposital) falha narrativa: presume circunstâncias da história, não contam no limite.
que todos os animais daquela espécie são Assim, um aliado montaria pode ser
exatamente iguais. considerado um benefício mais importante e
especial
Para facilitar a vida de jogadores iniciantes e
não inchar o livro básico com mais 400 páginas,
tomamos a decisão de simplificar a montaria
Novos Poderes Gerais
dessa maneira, ao invés de torná-la um Poderes de Combate
personagem mais complexo como vemos mais
tradicionalmente em jogos. Combate Montado
Enquanto estiver montado você recebe +2 na
Uma boa comparação é o game Horizon Zero defesa e o dano de suas armas corpo a corpo
Down, em que a protagonista (spoiler) aumenta em um passo. Você também consegue
consegue “hackear” as máquinas anima lescas e guiar sua montaria sem usar as mãos
usar algumas delas como montarias: todos os (efetivamente deixando as duas mãos livres
membros de um mesmo tipo ou espécie têm enquanto montado).Pré-requisito: Ginete.
exatamente as mesmas capacidades ou
habilidades. Mas e se eu quiser diferenciar meu Esquiva Montada
cavalo dos demais? E se ele for um animal de Enquanto estiver montado, sempre que precisar
carga e não um cavalo de guerra? E se eu quiser fazer um teste de Reflexos você pode gastar 2
ensinar truques diferentes para ele? E se eu Montaria Aprimorada Seu aliado do tipo
montaria recebe um segundo tipo diferente,
comprar uma montaria de um local que
ganhando os bônus equivalentes. Por exemplo,
especificamente treina cavalos superiores,
se você tiver um companheiro guardião, pode
como um rancho famoso de Namalkah?
adicionar o tipo guardião a ele, tornando-o uma
Várias perguntas que só podem ser respondidas montaria guardiã que concede +2 na defesa,
com... além dos bônus da montaria. Pré-requisitos:
qualquer habilidade que forneça um aliado
Regras avançadas. montaria, 9º nível de personagem.PM para usar
Cavalgar no lugar desta perícia. Se o teste for
Personagens focados em montarias (e contra um efeito que permite um teste de
companheiros animais, por que não?) ainda Reflexos para reduzir o dano à metade, você
recebem pouco amor em Tormenta20 . Algumas não sofre dano algum se passar. Você ainda
classes possuem poderes que melhoram ou sofre dano normal se falhar no teste. Pré-
modicam aliados desse tipo, mas em termos requisito: Combate Montado.
gerais todos os personagens montados em
cavalos recebem exatamente os mesmos

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Poderes de Destino Montarias selvagens
Hoje, montarias podem ser compradas ou
Adestrar Montaria
recebidas por habilidades de classe. No
Você pode trocar um dos benefícios concedidos
primeiro caso, são sempre aliados iniciantes. No
por sua montaria por outro de uma outra
segundo, seu poder é definido pela habilidade
montaria diferente. O mestre deve aprovar a
em questão. Como o próprio livro diz, tipos
troca e ela ainda deve fazer sentido (por
mais comuns de montarias são facilmente
exemplo, um cavalo comum não pode conceder
encontrados à venda, mas criaturas mais
deslocamento de voo).Pré-requisito: qualquer
exóticas podem ser impossíveis de se achar em
habilidade que forneça um aliado montaria.
mercados!
É aí que entra a nova regra de adestrar
Dividir Fardo
montaria, que permite a um personagem
Sua Força é considerada o dobro do valor para
conseguir um filhote ou jovem espécime
capacidade de carga, mas pelo menos um terço
selvagem e treiná-lo até que se torne um aliado
do seu equipamento (empeso) deve ficar com
apropriado.
sua montaria (podendo não estar disponível em
Domando criaturas. Quando derrota uma
momentos que o mestre decide que sua
criatura com estatísticas de montaria um
montaria não pode participar da cena).Pré-
personagem pode fazer um teste de
requisito: qualquer habilidade que forneça um
Adestramento CD 15 + ND da criatura. Se
aliado montaria
passar, consegue capturar a criatura e pode
começar a treiná-la.
Dois Como Um
A criatura então acompanha o personagem,
Escolha duas perícias para cada nível de poder
ocupando o espaço de um aliado, mas ainda
de sua montaria (exceto Luta ou Pontaria).
não tem um tipo e, ao invés de bônus, impõe -2
Quando faz um teste de uma das perícias
de penalidade em todos os testes de perícia. O
escolhidas enquanto montado, você pode
personagem também precisa alimentar e
gastar 2 PM para usar Cavalgar no lugar desta
treinar a criatura em momentos de descanso, o
perícia. Sempre que sua montaria aumentar de
que diminui a recuperação de PM por descanso
nível de poder, escolha duas perícias adicionais.
em -1.
O mestre deve aprovar as perícias escolhidas e
No final de cada dia (ou a cada momento de
elas devem ser algo em que sua montaria
descanso)o personagem deve fazer um teste de
poderia ser de alguma ajuda. Pré-requisito:
Adestramento com CD15 + ND da criatura,
Ginete.
recebendo um bônus cumulativo de +2para
cada sucesso consecutivo. Esse bônus
Montaria Aprimorada
desaparece caso o personagem falhe num teste.
Seu aliado do tipo montaria recebe um segundo
O número de sucessos necessários para
tipo diferente, ganhando os bônus equivalentes.
adestrar completamente uma criatura é seu ND
Por exemplo, se você tiver um companheiro
+ 5. Quando atingir esse número, a criatura
guardião, pode adicionar o tipo guardião a ele,
passa a ser considerada um aliado montaria
tornando-o uma montaria guardiã que concede
iniciante
+2 na defesa, além dos bônus da montaria. Pré-
requisitos: qualquer habilidade que forneça um Novas Montarias: Ameaças de
aliado montaria, 9º nível de personagem. Arton
Eis um preview direto dos manuscritos do novo
Treinar Montaria livro deTormenta20 que já está em produção!
Se for uma montaria, seu aliado fornecido pelo São alguns dos exemplos de criaturas que trarão
poder Parceiro tem o nível de poder aumentado regras para serem usadas como montarias por
para veterano. A partir do 16º nível, você pode personagens, como parte do objetivo de tornar
comprar esse poder uma segunda vez para o livro tão útil e divertido para os jogadores
aumentar o nível de poder do aliado montaria
quanto para o mestre. Os textos apresentados
de veterano para mestre. Pré-requisitos: aqui estão (propositalmente) incompletos.
Parceiro (animal), 8ºnível de personagem.

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Bullete ND 7 algumas vezes escolhidas como montarias por
A fera lembra um imenso tubarão com patas goblins, hynnese outras raças pequenas; estes
curtas, carapaça grossa e a famosa bocarra com adotam o curioso título de“capivaleiros”.
centenas de dentes. Ele afunda e desaparece no Exemplares gigantes de capivaras, conhecidos
chão, mergulhando sem deixar nenhum túnel como “calivaras” já foram observados em
atrás de si. regiões próximas às Sanguinárias, mas são
Também conhecido como tubarão-terrestre, extremamente raros.
este predador poderoso e temido pode se
movimentar na terra assim como um peixe na Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda
água. A criatura não escava túneis, como outros para 12me você recebe deslocamento de
animais subterrâneos; o bullete tem a estranha natação 12m.Veterano: você recebe uma ação
habilidade de lique fazer temporariamente os de movimento extra por turno (apenas para se
materiais rochosos que tocam sua carapaça. deslocar).Mestre: seu deslocamento terrestre e
Assim ele consegue, de fato, nadar em terra de natação aumenta para 15m e você recebe +5
firme. em testes de resistência contra efeitos de
medo.
Montaria. Iniciante: seu movimento ignora
terreno difícil natural e você recebe +1d6 em Deinonico ND 3
rolagens de dano corpo a corpo . Veterano: Um lagarto bípede do tamanho de um cavalo,
você recebe deslocamento de escavar 6m e o coberto de plumagem muito colorida, como um
bônus de dano aumenta para +1d10.Mestre: o pássaro tropical. Tem longas patas traseiras,
deslocamento de escavar aumenta para 12m e cada pé trazendo uma longa e terrível garra em
o bônus de dano +2d8. forma de foice, muito capaz de estripar um
ogro. Nos olhos grandes, uma inteligência que
não deveria existir em feras.
Deinonicos estão entre os predadores mais
perigosos de Galrasia. Embora muito menores
que o rei-tirano, são mais astutos e caçam em
bandos, usando estratégias variadas para
enganar e emboscar as presas. Sabem imitar
sons variados e se comunicar, ainda que sua
linguagem consiga expressar apenas conceitos
simples. Também parecem capazes de perceber
armadilhas de forma quase sobrenatural,
tornando quase impossível capturá-los.
Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda
para 12m e sua margem de ameaça com armas
corpo a corpo aumenta em+1.Veterano: seu
deslocamento muda para 15m e você recebe+5
em testes de saltar. Mestre: sua margem de
ameaça com armas corpo a corpo aumenta em
Capivara ND 1O +1 (para um total de +2).
animal lembra um rato ou coelho, mas muito Galhada ND 2
maior e mais robusto, provavelmente pesando À primeira vista, o animal parece um cervo
o mesmo que um humano. Sua pelagem é comum, coma característica galhada
áspera e marrom, bastante suja de lama. Tem emaranhada. Contudo, vocês logo percebem
pescoço muito curto, pequenas orelhas que a criatura não tem olhos, o corpo é feito de
redondas e dentes salientes de roedor. matéria vegetal parecida com musgo, e seus
Capivaras são grandes roedores aquáticos que chifres são de madeira.
vivem às margens de rios e lagos. São Galhadas comportam-se de forma muito
excelentes nadadoras, mas passam a maior parecida com cervos normais; são dóceis,
parte do tempo rolando na lama, como porcos. assustadiços e vivem em rebanhos. Apenas os
Pequenas de mais para humanos, capivaras são machos têm chifres; as fêmeas produzem, em

53
vez deleite, uma seiva adocicada com gosto de
mel, de propriedades curativas e altíssimo preço
em Vectora e outras metrópoles. Por tudo isso,
estão entre os alvos favoritos dos caçadores.

Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda


para 12me você pode, como uma ação padrão,
gastar 1 PM para recuperar 1d8+1 PV em si
mesmo. Veterano: como acima, mas você
também pode gastar uma ação padrão e 3 PM
para recuperar 3d8 PV ou remover uma
condição de doença, fadiga, paralisia ou
veneno. Mestre: como acima, mas seu
deslocamento aumenta para 15m e você pode
também gastaruma ação padrão e 6 PM para
recuperar 6d8 PV.

Urso da Neve ND 5
A fera lembra um urso, mas bem maior que
outros que vocêstenham visto. Tem pelagem
completamente branca, mas comolhos, focinho
e garras vermelhos. Ainda, a parte posterior
dodorso traz formações afiadas que lembram
cristais de gelo.
O urso da neve parece uma versão glacial do
urso dascavernas, completo com
protuberâncias dorsais afiadas,cobertas de gelo.
Estudiosos afirmam que esses órgãos
servempara absorver e concentrar calor do sol,
como se fossemlentes. Outros afirmam ser
ornamentos para atrair parceirosna época do
acasalamento

Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda


para 12me você recebe resistência a frio
5.Veterano: você recebedeslocamento de
natação 12m e a resistência contra frioaumenta
para 10.Mestre: recebe imunidade a frio

Dragão Brasil 188


Todo mundo adora montarias!
Páginas; 43 a 47
https://pt.scribd.com/document/57233
5845/Dragao-Brasil-178

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