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I ntrodução

Desde já quero agradecer a sua leitura, quero deixar claro que esse é um livro sem fins lucrativos, o criei
apenas por diversão e espero que você goste.
O sistema aqui apresentado por esse livro, é um sistema completamente diferente de tantos
outros presentes por ai, esse é um sistema de jogo que visa a interpretação e a diversão acima da
mecânica.

Não tenho um nome para dar a esse sistema, por isso chamei o livro de Naruto Rpg, e assim espero que
ele cause o impacto que o criei para causar.
Minha intenção é que você se divirta com um sistema simples, sem muita mecânica, mas que
exigirá uma boa cabeça para imaginar e mergulhar nas páginas desse livro.

Dados
S istema de jogo
Para participar desse jogo, você irá precisar de dados, os dados necessários para jogar são: d4; d6; d8;
d10; d12. Esses são dados que se encontram em qualquer loja de rpg.
Todos os dados serão utilizados de uma maneira única e para momentos diferentes.

Características
Os personagens possuem características, características definem em tudo que aquele personagem é bom
ou ruim, tudo que ele domina e não domina, elas são:

1. Arma branca
2. Arma de arremesso
3. Atletismo
4. Arquearia
5. Armadilha
6. Atuação
7. Atração pessoal
8. Artes
9. Cavalgar
10. Condução de veículos
11. Computador
12. Controle de chacra
13. Ciências
14. Doujutsu
15. Empatia com animais
16. Furtividade
17. Genjutsu
18. Herbologia
19. Intimidação
20. Investigação
21. Kugutsu
22. Lábia
23. Mecânica
24. Medicina
25. Manha
26. Navegação
27. Ofícios
28. Ocultismo
29. Percepção
30. Rastreio
31. Resistência física
32. Resistência mental
33. Sobrevivência
34. Segurança
35. Taijutsu
36. Veterinária
37. Vigor
38. Velocidade

Valores e rolagem
Os jogadores precisam escolher a pontuação de seu ninja, dividindo os seguintes dados nas
características: d0; d4;d6; d8; d10; d12, o valor depende do rank ninja, quanto maior, mais valores o ninja
terá.
Um valor d0 é o pior valor que um ninja pode possuir, esse valor significa que ele não tem
nenhuma habilidade com aquele assunto, um ninja com medicina d0 é um ninja que não sabe nada sobre
aquele assunto, não entende nada de medicina, por isso distribua com muito cuidado.

Gennin
O primeiro estágio de um ninja de verdade, o personagem sai da academia para assim viver sua vida ninja
e enfrentar os obstáculos que a vida propõem.
Um gennin possui: 20 valores d4; 15 valores d6 e apenas 3 valores d8 para distribuir.

Chunnin
O chunnin já avançou uma etapa no mundo ninja, ele agora é um ninja com mais experiência, Um
chunnin possui: 15 valores d4; 15 valores d6 e 8 valores d8 para distribuir.
Jounnin
Os jounnin são ninjas bem fortes que já tiveram bastante experiência no mundo ninja, eles Um possuem:
8 valores d4; 15 valores d6; 10 valores d8 e 5 valores d10 para distribuir.

Kage
Os kages são ninjas poderosos, difíceis de se enfrentar e muito experientes, eles possuem: 8 valores d6; 5
valores d6; 10 valores d8; 5 valores d10 e 10 valores d12.

Testes
Os jogadores sempre irão fazer testes para seus personagens, sejam eles para saber se um personagem
escala uma arvore, se ele se equilibra ou até mesmo se consegue seguir uma presa.
Um teste é feito rolando o dado de sua característica e tendo que obter um valor igual ou acima
da dificuldade do teste, claro que personagens com maiores características, terão maiores chances de se
saírem bem sucedidos.

Teste Fácil: Dificuldade 3


Teste Médio: Dificuldade 4
Teste difícil: Dificuldade 5

Vantagem e desvantagem
Algumas rolagens serão feitas com vantagens, e outras com desvantagens. Quando dizemos que uma
rolagem é feita com vantagem, role 2x seu dado e fique com o melhor resultado, quando uma rolagem é
feita com desvantagem, role 2x o dado e fique com o pior resultado.

Pontos de vida
Os pontos de vida definem a quantidade de castigo que um personagem pode sofrer antes de ficar
debilitado.
Um personagem em naruto rpg possui pontos de vida iguais a 15 + dado de resistência física
cheio, por exemplo, um personagem com resistência física d8 teria 23 pontos de vida, enquanto um
personagem com d12 de resistência física teria 27. Os personagens podem possuir mais pontos de vida
com qualidades que aprimorem sua ficha.
Pontos de chacra
Os pontos de chacra servem para indicar quantas técnicas um personagem consegue usar antes de sua
energia espiritual acabar. O chacra é um fator muito importante para um ninja, sem chacra um ninja não
pode fazer uso de suas habilidades e técnicas.
Um personagem possui 15 pontos de chacra + o dado de controle de chacra cheio, por exemplo:
Um personagem com controle de chacra d4, teria 19 pontos de chacra. Esse valor pode aumentar com o
aprimoramento em qualidade.

Morrendo
Um personagem não morre quando sua vida chega a 0, ele entra em estado de desmaio ou muita fraqueza
sem poder fazer nada, mas ainda conta com uma pontuação de vida extra.
Essa pontuação de vida extra é igual a -10 pontos, se ele perder esses -10 (receber qualquer dano
maior que 10 após estar debilitado é fatal.), ele estará morto.
Um personagem debilitado pode ser recuperado por um teste de medicina de algum aliado, mas esse
aliado precisará de um kit médico ou precisará ser um ninja médico.
O teste é feito com dificuldade média 4, um sucesso significa que o aliado está estabilizado, mas
uma falha significa que o alvo se agravou e receberá 1d6 de dano interno.

Chacra zerado
Um personagem que tem seu chacra completamente zerado entra em exaustão, nesse estado ele tem
desvantagem em todas as suas rolagens.

C ombate

Combate armado corpo a corpo


O combate armado corporal envolve o uso de katanas, kunais e armas que possam ser usadas de forma a
ferir o alvo corporalmente.

~Ataque corporal~
O personagem parte para o Soco, chute, cabeçada....
Sistema de ataque: Role Taijutsu
Efeito:Cause dano igual ao seu dado de atletismo

~Ataque com armas corporais~


O personagem parte para o combate com sua arma corporal.
Sistema de ataque: Role Arma branca
Efeito: Cause dano igual ao dano da arma

~Aparar armas corporais~


O personagem apara o golpe armado de seu alvo com outra arma.
Sistema: Role Atletismo
Efeito: Apare a arma do oponente e evite o golpe.

~Aparar armas corporais com o corpo~


O personagem apara o golpe armado de seu oponente com o próprio corpo.
Sistema: Role Atletismo com desvantagem, é sempre mais difícil aparar um oponente armado com seu
corpo.
Efeito: Apare a arma do oponente com o próprio corpo e evite o ataque dele.

~Agarrão~
O personagem agarra seu alvo, geralmente uma chave de perna, uma gravate.
Sistema: Role Taijutsu para agarrar seu alvo, ele terá direito a esquivar ou defender.
Efeito: cause seu Atletismo de dano por turno e após 3 turnos agarrados sem largar o alvo, você poderá
quebrar seu membro agarrado.

Combate armado a distância


O combate armado a distância envolve o arremesso de diversas armas como kunais, shurikens e algumas
outras lâminas.

~Ataque com armas a distância~


O personagem arremessa sua arma no oponente.
Sistema: Role Arma de arremesso
Efeito: Cause dano igual ao dano da arma

~Aparar armas a distância com outras armas~


O personagem apara armas de arremesso que são direcionadas a ele.
Sistema: Role percepção
Efeito: Apare as armas do oponente e evite ser atingido.

~Aparar armas a distância com o corpo~


O personagem segura a arma do oponente ou as envia para longe com seu próprio corpo.
Sistema: Role Velocidade com desvantagem, aparar armas de arremesso com o corpo é extremamente
difícil.
Efeito: Segure a arma do oponente ou as envie para longe de você.

~Arremessar mais de uma arma de arremesso~


O personagem arremessa mais de uma arma de arremesso no mesmo alvo, por exemplo: 5 kunais.
Sistema: Role Arma de arremesso
Efeito: Cause dano igual ao dano da arma+1 por arma extra até um máximo de 5 armas no mesmo alvo.

Combate técnico de ninjutsu


O combate técnico de ninjutsu envolve o combate onde se usam técnicas de ninjutsu, sejam eles
elementais ou não. Cada jutsu pode possuir sua própria descrição, por isso fique atento.

~Ataque com ninjutsus ofensivos~


O personagem executa sua técnica de ninjutsu contra seu oponente.
Sistema: Role a característica descrita no ninjutsu
Efeito: Cause dano igual ao dano do ninjutsu

~Defender ninjutsu ofensivo com ninjutsu defensivo~


O personagem executa sua técnica de ninjutsu defensivo contra o jutsu de seu oponente.
Sistema: Role a característica descrita no ninjutsu com vantagem contra ninjutsus ofensivos, ninjutsus
defensivos são as melhores armas contra os jutsus ofensivos.
Efeito: impeça o jutsu do oponente de te atingir.

Combate técnico de Genjutsu


O combate de genjutsu envolve um combate sombrio que ataca a mente do oponente e não seu corpo
físico diretamente.

~Ataque com Genjutsu~


O personagem executa sua técnica de genjutsu contra seu oponente.
Sistema: Role Genjutsu
Efeito: Cause dano igual ao dano do genjutsu.

~Resistindo a Genjutsu~
O personagem resiste ao genjutsu que vem contra sua mente.
Sistema: Role Resistência mental
Efeito: anule o genjutsu do oponente, repare que alguns genjutsus são mais difíceis de serem resistidos e
todo genjutsu tem seu próprio sistema, por isso é bom ficar de olho.
Manobras de combate
As manobras de combate envolvem outras regras importantes para o bom funcionamento do combate.

~Esquiva~
O personagem sai da frente do ataque deixando o mesmo passar direto...
Sistema: Role velocidade
Efeito:O personagem ignora todo o dano recebido.

~Defesa~
O personagem segura o golpe do oponente, apara o ataque com o próprio corpo.
Sistema: Role Atletismo
Efeito:Apare o golpe de seu oponente com o próprio corpo, repare que algumas formas de aparar são
descritas de maneira diferente e nem sempre essa manobra de combate poderá ser utilizada.

~Cego~
O personagem está por algum motivo cego, seja por consequência de um jutsu ou qualquer outra questão.
Sistema: As rolagens desse personagem passam todas a serem feitas com desvantagem.

~Paralisado~
O personagem está por algum motivo paralisado, seja por consequência de um jutsu ou qualquer outra
questão.
Sistema: O personagem não pode fazer nada a não receber os ataques, personagens que atacam um alvo
paralisado não precisam fazer rolagens para acertá-lo, podem automaticamente rolar o dano, a não ser que
o mestre diga o contrário por algum motivo.

~Caido~
O personagem está por algum motivo caído no chão.
Sistema: Personagens que atacarem esse oponente recebem desvantagem na rolagem de arma de
arremesso, mas recebem vantagem na rolagem de qualquer ataque corporal.

~Mais de um oponente~
O personagem recebe mais de um ataque no mesmo turno, ele está combatendo com um numero de
oponentes maior que 1.
Sistema: O personagem perde uma categoria de dado na sua esquiva ou defesa para cada novo ataque que
receba além do primeiro, por exemplo: ( Um personagem com esquiva d10, recebe 3 ataques, ele faria a
primeira esquiva com d10, a segunda com d8 e a terceira com d6). O mínimo possível para essa manobra
seria o d4.
Se o personagem mudar a sua maneira de se defender, o dado da característica que ele usou, cai
no mesmo instante, por exemplo: (Um personagem com Esquiva d6 e Atletismo d8, recebe 3 ataques, ele
decide esquivar do primeiro ataque com d6, esquivar do segundo com d4, mas muda sua tática, ele vai
agora aparar o ataque com sua arma, pois possui atletismo d8, como ele está recebendo muitos ataques,
esse dado cai para d6.)

~Alvo surpreso~
O oponente é pego de surpreso, atacado pelas costas ou atacado sem esperar.
Sistema: O mestre pode permitir um teste de percepção com uma dificuldade estabelecida pelo mestre
para ele perceber o ataque, se ele não perceber seu oponente terá vantagem em seu ataque.

~Queda~
O personagem cai de alguma altura que possa lhe causar dano.
Sistema: Ninjas são bastante acrobáticos, mas o dano por queda pode ocorrer mesmo assim, um alvo
pode ser arremessado longe, pode ser empurrado e não poder fazer nada em pleno ar. Role o dano
referente a altura:
 5-10 metros: 1d8 de dano
 11-15 metros: 2d8 de dano
 16-20 metros: 3d8 de dano
 21+ metros: 4d8 de dano +1d4 por cada metro extra

~Mão inábil~
O personagem faz alguma tarefa com a mão inábil.
Sistema: Role desvantagem com a mão inábil.

Q ualidades e Defeitos
Qualidades são vantagens que os personagens possuem para auxiliá-los na campanha, qualidades são
muito benéfica aos personagens e podem ser compradas durante a campanha com pontos de experiência.
Aqui você terá uma lista de qualidades que você vai estar podendo adquirir conforme a
campanha siga.

Geralmente os personagens iniciam podendo pegar até 10 pontos de defeitos, para pegar a mesma
quantidade em qualidades, porém é o mestre que deve decidir quantos pontos dará inicialmente.
F ÍSICAS

Articulações Ultraflexíveis: (1 ponto de Qualidade)


O seu corpo é incrivelmente flexível você consegue se espremer por locais apertados e por locais que
talvez os outros nunca passariam, esses são testes fáceis ou médio pra você, mas nunca difícil nem
impossível.

Equilíbrio Perfeito: (1 ponto de Qualidade)


Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta qualidade sempre rolam
vantagem nos testes para se equilibrar.

Brigão: (1 ponto de Qualidade)


Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem.
você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua
para não passar a seu lado. Você sempre rola qualidade nos testes de intimidação

Madrugador: (1 ponto de Qualidade)


Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus
companheiros de, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo. Você é sempre o
primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado até o amanhecer.
Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, você está desperto e alerta.

Fisionomia Amigável: (1 ponto de Qualidade)


Você tem um rosto que faz com que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos
estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o "mal-
entendido", acarretando vantagem de todos os testes Sociais apropriados (por exemplo, para Sedução, não
Intimidação) em que um estranho esteja envolvido. Esta qualidade só funciona no primeiro encontro.

Voz Encantadora: (2 pontos de Qualidade)


Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles
se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao
conversar, sua voz chama a atenção. Todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir são
rolados com vantagem.

Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade)


Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 quilos. Você
portanto adiciona sempre o dobro de seu dado de resistência física nos seus pontos de vida.

Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito)


Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e alcança-los. você e
o Narrador não devem esquecer de levar sua altura em consideração em todas as situações. Em algumas
circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento por exemplo, se o
mestre achar coerente.

Cheiro incoveniente: (2 pontos de Defeito)


Você exala um odor ruim, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. As pessoas próximos
a você sentem-se desconfortáveis, portanto, os testes sociais são sempre rolados com desvantagem.

Tique Nervoso: (1 ponto de Defeito)


Você executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e que inevitavelmente
denuncia sua identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse crônica, apertar as mãos constantemente,
estalar os dedos e assim por diante.

Desfigurado: (2 pontos de Defeito)


Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Seus testes sociais são sempre
feitos com desvantagem.

Ferimento Exposto: (2 - 4 pontos de Defeito)


Você tem um ou mais ferimentos que se recusam a cicatrizar e sangram com frequência. Este
sangramento vagaroso lhe custa -5 pontos de vida toda manhã, além de chamar a atenção. Se o ferimento
for visível, a dificuldade de todos os seus testes sociais são de dificuldade difícil. Por dois pontos, o
defeito não é visível e tem os efeitos básicos mencionados acima; por quatro pontos, o sangramento é
perigoso ou mutilador e você perderá -1 ponto de vida por hora, o ferimento só para de sangrar quando
você descansa.

Vício: (3 pontos de Defeito)


Você é viciado em alguma substância ou alguma coisa que precisa sempre estar diante de você.

Preguiçoso: (3 pontos de Defeito)


Você é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço da sua parte. Você prefere
deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de qualquer ação que exija
preparação, existe uma grande chance de você não estar adequadamente preparado. Sempre que você for
posto para “trabalhar” (até mesmo em combate), sem uma preparação antes você irá rolar sempre
desvantagem.

Deformidade: (3 pontos de Defeito)


Você tem algum tipo de deformidade um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim
que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades
de todos os testes relacionados a sua deformidade são sempre consideradas difíceis.

Aleijado: (3 pontos de Defeito)


As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você rola
sempre desvantagem em todos os testes relacionados a movimento.
*Um personagem não pode receber este defeito em conjunto com a Qualidade Articulações
Ultraflexíveis.

Um Braço Só: (3 pontos de Defeito)


Você tem um braço só, escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Isto
aconteceu antes do Abraço. Assume-se que você se acostumou a usar a mão que lhe resta, de modo que
não sofre nenhuma penalidade por não ter uma das mãos. Contudo, você sofre desvantagem em qualquer
rolagem de Dados na qual normalmente seriam necessárias duas mãos para executar uma tarefa.
*É óbvio que um personagem não pode combinar este Defeito com a Qualidade Ambidestro.

Mudo (4 pontos de Defeito)


O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se
através de outros meios normalmente por escrita ou sinais.

Portador de doença contagiosa: (4 pontos de Defeito)


Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa.

M ENTAIS

Propósito Maior: (1 ponto de Qualidade)


Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e
problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora
ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas
que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força
pessoal. Você sempre rola Vantagem em testes relacionados a seu propósito. (mas não em combates.)
Você precisa decidir qual é o seu propósito maior.
Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador.
*Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, não poderá usar esta Qualidade.

Código de Honra: (2 pontos de Qualidade)


Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Quando você enfrentar uma
persuasão sobrenatural ou qualquer outra forma que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá
determinar duas coisas: ou você irá rolar vantagem para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de
dificuldade do teste será abaixado. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o
máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

Compulsão: (1 ponto de Defeito)


Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua
compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma

Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito)


Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo
torná-lo um pária na comunidade. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado alguém a ter roubado algo.

Intolerância: (1 ponto de Defeito)


Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas,
cor, situação, qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela
qual você sente aversão é sempre difícil.
Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui, por exemplo, não
suportar revistas vermelhas exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Avaliador de Fichas deverá
ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

Pesadelos: (2 ou 4 pontos de Defeito)


Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está
acordado. Toda a manhã faça um teste de resistência mental média 4, se falhar você irá sentir esse
pesadelo te atormentando durante todo o dia, rolando desvantagem em qualquer dado seu.
Por dois pontos o pesadelo não é suficiente para te deixar rolando desvantagem, mas todos os
testes, até os mais fáceis se tornam difíceis para você.

Fobia : (1 ou 3 pontos de Defeito)


Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto
de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços
abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer Testes de resistência mental para não fugir na
presença de sua fobia ou entrar num estado catatônico. Por 1 ponto a fobia não é tão grave, mas por 3
pontos a fobia se torna incrivelmente grave.

Excesso de Confiança: (1 ponto de Defeito)


Você nutre uma opinião exagerada e
inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades, nunca hesita em confiar em suas habilidades,
mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são
suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra
logo alguém ou alguma coisa para culpar.
Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

Timidez: (1 ponto de Defeito)


Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que
possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são sempre difíceis para você;
Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público.

Coração Mole: (1 ponto de Defeito)


Você não consegue ver os outros sofrerem . não necessariamente porque se preocupa com o que acontece
com eles, mas simplesmente porque não gosta da intensidade da emoção. Se você for a causa direta do
sofrimento, e assistir a ele, passará por noites de náusea e dias de insônia. Você evita situações nas quais
poderia testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao seu alcance para proteger os outros.
Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades de todos os testes serão maiores para
você.

Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito)


Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As
dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta
dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve
tentar simulá-la.

Complexo de Inferioridade: (2 pontos de Defeito)


Você carece de autoconfiança. O Narrador pode exigir que você faça testes de resistência mental para
realizar feitos que requeiram autoconfiança.

Cabeça Quente: (2 pontos de Defeito)


Você se irrita facilmente. O mestre pode pedir testes de Resistência mental para você não agir de cabeça
quente.
Vingança: (2 pontos de Defeito)
Você tem contas a acertar. você é obcecado em se vingar de um indivíduo (ou talvez de um grupo inteiro)
a vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. Algum dia você terá a sua vingança, mas o
Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.

Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito)


Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O
objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente.
Escolha com cuidado o seu objetivo condutor, porque ele orientará tudo o que seu personagem fizer.

Ódio: (3 pontos de Defeito)


Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você
pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação, qualquer coisa. Você precisa fazer um
teste sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as oportunidades
de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.

Bom-senso: (1 ponto de Qualidade)


Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a
fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial
pode violar a praticidade.
Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do
Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.

Frieza Lógica: (1 ponto de Qualidade)


Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar
as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo,
o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com
seus próprios sentimentos qualquer teste que envolva a sua frieza lógica é feita com vantagem, o mestre
deve avaliar a situação.

Conhecimento Proveitoso: (1 ponto de Qualidade)


Você é perito em adquirir conhecimento rápido, se ficar 2 turnos observando um oponente você pode
fazer uma das seguintes escolhas: Ver 5 características do personagem; ver seus pontos de chacra e vida.

Concentração: (1 ponto de Qualidade)


Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos.
Qualquer penalidade por desconcentração é ignorado por você.

Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade)


Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita
enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. Você sempre rola vantagem em
todos os testes relevantes. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de
números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades.
Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você
esteja para desempenhar.

Noção Exata do Tempo (1 ponto de Qualidade)


Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa
sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não.
Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de
tempo com a mesma precisão.

Memória Eidética: (2 pontos de Qualidade)


Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo sucesso em um teste de
resistência mental você pode se lembrar de fatos que já viu ou presenciou a muito tempo, o mestre pode
administrar essa memória eidética como achar melhor para a campanha e o personagem.

Sono Leve: (2 pontos de Qualidade)


Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolência
ou hesitação.

Temperamento Calmo: (3 pontos de Qualidade)


Você é naturalmente calmo e equilibrado, não perdendo a cabeça com facilidade. Seu teste para resistir a
irritações e provocações são sempre feitos com vantagem.

Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade)


Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. No
início de cada manhã você possui 3 pontos de vontade, essa vontade representa uma determinação acima
do normal, sempre que quiser você pode gastar essa vontade com uma das seguintes escolhas.
 Alimentar um jutsu com +1d4 de dano
 Passar automaticamente em um teste de dados (que não envolva ataque ou defesa)
 recuperar +5 de vida ou chacra a sua escolha.

Sono Pesado: (1 ponto de Defeito)


Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Pode o mundo cair ao seu lado, é bem
capaz de que você acorde quando tudo desabar.

Amnésia: (1 ponto de Defeito)


Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é
uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo.

Impaciente: (1 ponto de Defeito)


Você não tem paciência de esperar. Você quer fazer as coisas agora, e para o inferno com todo o resto.
Cada vez que você for forçado a esperar em vez de agir, será requerido um teste de Resist~encia mental
para você não agir sozinho.

Vontade Fraca: (3 pontos de Defeito)


Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; você sempre rola desvantagem em testes
para ser coagido, intimidado ou coisas parecidas a essa.

Distração: (3 pontos de Defeito)


Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça
coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. As
vezes você precisa fazer um teste até para lembrar onde colocou sua bolsa de kunai.
A PTIDÕES

Ambidestro: (1 ponto de Qualidade)


Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão inábil sem sofrer
penalidades.

Digno de Pena: (1 ponto de Qualidade)


Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se
fosse uma Criança. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não)
disso.

Temerário: (3 pontos de Qualidade)


Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que agir se lançando ao
perigo sem qualquer tática ou plano. Quando o fizer faça uma escolha.
 Rolar com vantagem
 Causar +1d4 de dano
Você não pode usar temerário mais de uma vez para uma mesma ação, apenas para ações diferentes.

Analfabeto: (1 ponto de Defeito)


Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou
escrever.
P ERCEPÇÃO

Audição Aguçada: (1 ponto de Qualidade)


Você possui uma audição excepcionalmente aguçada, sempre rola vantagem em testes que envolvam sua
audição.

Olfato Aguçado: (1 ponto de Qualidade)


Você possui um olfato excepcionalmente aguçado, sempre rola vantagem em testes que envolvam seu
paladar.

Paladar Aguçado: (1 ponto de Qualidade)


Você possui um paladar excepcionalmente aguçado, sempre rola vantagem em testes que envolvam sua
audição.

Visão Aguçada: (1 ponto de Qualidade)


Você possui uma visão excepcionalmente aguçada, sempre rola vantagem em testes que envolvam sua
visão.

Acromatopsia: (1 ponto de Defeito)


Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à
densidade cromática, que percebe como nuances de cinza, você não consegue enxergar áureas e nem o
chacra.

Deficiência Auditiva: (1 ponto de Defeito)


A sua audição é deficiente.

Deficiência Visual: (1 ou 3 pontos de Defeito)


A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são difíceis.
Com um ponto de defeito, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato.
Com três pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.
Caolho: (2 pontos de Defeito)
Você tem um olho só . escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Você
não possui visão periférica do seu lado cego, e sempre rola com desvantagem testes que envolvam a
profundidade.

Surdez: (4 pontos de Defeito)


Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram
audição.

Cegueira: (6 pontos de Defeito)


Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga, o mundo das
cores e das luzes não significa nada para você.

s OCIAIS

Dívida de Gratidão: (1-3 pontos de Qualidade)


Alguém lhe deve um favor por causa de alguma coisa que você fez por ele. A extensão da dívida a você
depende de quantos pontos você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto
três pontos indicariam que provavelmente lhe deve a sua vida.
Este fator deve ser explicado no Prelúdio.

Inofensivo: (1 ponto de Qualidade)


Todos na cidade lhe conhecem e sabem que você não é nenhuma ameaça aos seus planos. Isto pode lhe
parecer insultante, mas também lhe impede de ser assassinado. Ninguém lhe considera um incômodo em
seus planos e essa opinião o mantém seguro. Se você começar agir em uma maneira que demonstre que
você já não é inofensivo, as opiniões mudarão também.

Líder Nato: (1 ponto de Qualidade)


Você é dotado de certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você sempre rola vantagem em
testes de liderança.
Presente Especial: (1-3 pontos de Qualidade)
O hokage ou um jounnin...até mesmo um chunnin lhe deu um presente valioso depois de você se formar
gennin. O Narrador deve criar alguma coisa adequada ou escolher um objeto na lista de Objetos Místicos
para lhe presentear (embora você possa sugerir alguma coisa).
*O Avaliador de Fichas decidirá o quanto um determinado objeto é valioso.

Veterano: (1 ponto de Qualidade)


Você sobreviveu a pelo menos um ataque de orochimaru e/ou de um recrutamento forçado. Sua
experiência lhe ajuda a antecipar situações onde você pode ser posto em perigo pelo grupo de orochimaro
.Pra você é fácil todos os testes de percepção quando as evidencias apontam orochimaro e seu bando.
Esta qualidade é geralmente usada para evitar emboscadas e outros golpes preparados por orochimaro.

Santidade: (2 pontos de Qualidade)


Essa Qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito auréola: todos o consideram puro e inocente, mas
não necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas que
não pode ser negada. Você inspira confiança, mesmo que não seja confiável. A critério do Narrador, você
tem uma tendência a receber punições menores por seus erros e é bem-quisto pela maioria dos
companheiros.

Valentão: (2 pontos de Qualidade)


Você faz parte de um pelotão violento que o hokage invoca quando precisa de alguns homens fortes.
Consequentemente, você participa de ações que muitos não têm conhecimento, ganha pontos de confiança
com os ninjas do alto escalão e, às vezes, consegue se safar de algumas infrações da lei. Até que ponto o
hokage fechará os olhos para suas transgressões depende das circunstâncias e de quanto o kage gosta de
você.

Peregrino: (2 pontos de Qualidade)


Ao contrário de muitos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento sólido de rotas
seguras e de metodologias do curso, para não mencionar os vários refúgios disponíveis em diversos
lugares. A menos que alguém de fora souber sua rota exata e o estiver procurando especificamente, você
pode mover-se entre cidades sem atrair a atenção indesejada.

Informações sobre o Inimigo: (2 pontos de Qualidade)


Você gastou um bom tempo para aprender e se especializar sobre um inimigo particular. Você está ciente
pelo menos de alguns dos costumes do grupo, das estratégias, das habilidades e dos objetivos em longo
prazo, e pode pôr esse conhecimento ao bom uso. facilidade para todos os testes que pertençam
especificamente ao assunto de sua especialização.

Identidade Alternativa: (3 pontos de Qualidade)


Além a sua identidade normal, você assumiu outra identidade que lhe permite se envolver com outros
grupos ou seitas. Esse "eu" alternativo tem uma história e antecedentes acreditáveis capazes de resistirem
a investigações superficiais e são normalmente aceitos pelos associados. Entretanto, seu senhor, aliados,
contatos, etc. não sabem que você mantém esta segunda identidade, e trata este desconhecido
conformemente.

Inimigo: (1-5 pontos de Defeito)


Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O nível de poder desses
inimigos é determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Jounnins) seriam Defeitos
de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas um ponto. Você
precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro.

Identidade Trocada: (1 ponto de Defeito)


Você se parece com outra pessoa, sendo confundido com ele, para o seu pesar. Os aliados deste indivíduo
se aproximarão de você para lhe contar coisas que não quer ouvir, os inimigos dele tentarão acabar com
você, e outros irão ameaçá-lo de formas estranhas. No fim das contas você poderá ser capaz de esclarecer
as coisas, mas para isso terá de se esforçar muito.
Fracassado: (2 pontos de Defeito)
Você é marcado como incompetente, você fez algo que o marcou com esse título, todos os testes sociais
voltados a pessoas que te consideram fracassados recebem desvantagem.

Chamas do Passado: (2 pontos de Defeito)


Alguém que você gostava e conhecia profundamente agora é seu inimigo. Ele(a) ainda tenta ser
compassivo "pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra você, você não agirá contra ele a menos que
a situação se torne um risco de vida.

Presunçoso: (2 pontos de Defeito)


Você se orgulha de seus status e clã - tão orgulhoso que você já abriu a boca para se gabar e fez alguns
inimigos. Os ninjas mais sábios riem de você e consideram sua grosseria como coisa de jovem, mas
outros consideram-no como arrogante e insultante. Estes inimigos farão de tudo para lhe envergonhar ou
prejudicá-lo. Além disso, você tem desvantagem em todos os testes Sociais com qualquer vampiro que
você já tenha afastado com suas queixas. Você pode testar resistência mental para negar a vontade de se
gabar.

Caçado como um Cão: (3 pontos de Defeito)


você é um alvo a ser exterminado e alguém ou algum grupo o persegue implacavelmente. Por outro lado,
os inimigos de seus inimigos podem querer ajudá-lo, aliando-se a você nessas situações.

Dedo-Duro: (3 pontos de Defeito)


Você é conhecido por ser um espião, um informante plantado. Aqueles que temem ser denunciados por
você lhe detestam em consequência, dando-lhe informações falsas, para que você fique desacreditado. Se
houver a oportunidade, eles irão lhe prejudicar. De qualquer maneira, você tem uma reputação de "língua
solta" ou "x-9”, você recebe desvantagem em todos os testes Sociais com aqueles que não concordam
com a sua política.

Alvo de Risos: (4 pontos de Defeito)


De algum jeito você conquistou o desprezo das pessoas, que fazem de você seu alvo preferido. Você tem
sempre dificuldade nos testes Sociais em sua cidade. Além disso, você tem dificuldade para testes de
Intimidação ou qualquer poder de Dominação contra as pessoas que já ouviram falar mal de você.
N INJA

Auto controle de chacra: (2 pontos de Qualidade)


Você possui um bom controle de chacra, inicia o jogo com 15 pontos de chacra + seu dado de controle de
chacra cheio e sempre que aumentar o dado de controle de chacra, além de mudar seu chacra adicione +5
de chacra extra.

Bomba de chacra: (2 pontos de Qualidade)


Você é uma bomba de chacra, recebe +10 de chacra extra, o mestre pode limitar quantas vezes essa
qualidade pode ser pega.

Duro de matar: (1 ponto de Qualidade)


Você não morre com facilidade, sempre que cair com 0 pontos de vida você ainda pode lutar até seus -10
pontos de vida, mas quando esses -10 acabarem, você morrerá.

Pontos de vida extra: (2 pontos de Qualidade)


Você recebe +10 pontos de vida, o mestre pode limitar quantas vezes essa qualidade pode ser pega.

Impossivel de usar ninjutsu: (3 pontos de defeito)


O personagem não pode utilizar ninjutsus de nenhuma espécie.

Impossivel de usar genjutsu: (3 pontos de defeito)


O personagem não pode utilizar genjutsu de nenhuma espécie e sempre falha em testes para resistir a eles.

Treinamento com pesos: (3 pontos de qualidade)


O personagem treinou com pesos e isso o ajudou a desenvolver uma habilidade de velocidade muito bom,
quando o personagem tira os pesos ele passa a agir 3 vezes em um único turno, podendo fazer até 3 ações
padrões em um único turno.

Empenhado: (3 pontos de qualidade)


Você é muito empenhado absorvendo o máximo de conhecimento da vida, no fim de cada sessão receba
sempre 2 de xp extra.

Genialidade: (3 pontos de qualidade)


O personagem é um gênio em alguma área, essa qualidade só pode ser pega na criação de ficha.
Quando pegar essa qualidade você pode trocar dois valores de d6 para virarem d4 e escolhe um valor de
d6 para virar d8.
Elemento de chacra: (1 ponto de qualidade)
Você domina um elemento além do seu inicial, escolha um elemento para cada vez que comprar essa
qualidade.

União elementar: (6 pontos de qualidade)


Você pode juntar dois elementos que você possui para poder criar um novo elemento.

A rmas ninja

Aqui esta listada as armas ninjas, armas que os ninjas podem usar em combate ou mesmo fora dele. As
armas possuem nome, preço, peso e uma leve descrição sobre elas.

NOME RYOUS PESO DESCRIÇÃO DO ITEM


Kunai 25,00 1 1d4+1 dano
Kunai de 3 pontas 35,00 1 1d6+2 dano
Shuriken 25,00 1 1d4+1 dano
Fuuma Shuriken 50,00 3 2d6+2 dano
Shuriken das sombras 45,00 3 2d6+1 dano
Agulhas sembons 15,00 1 1d4 dano
Ninja-to 180,00 1 1d6+2 dano
Katana de combate 780,00 2 1d6+3 dano
Katana Longa 1.380,00 2 1d8+2 dano
Flecha para arco 20,00 1 Contém 15 flechas
Arco longo 250,00 2 1d6+2 dano
Bastão com espinhos 100,00 3 3d4+3 dano
Bomba de fumaça 10,00 0 Todos ficam cegos em uma área de 20m²
Papel bomba 45,00 0 3d10 dano em uma explosão de 8 metros²
Pergaminho vazio 2,00 1
Kunai gigante 80,00 3 3d4 de dano
Linha de aço 15,00 0 Contém 10 metros de linha
Disparadora de agulhas 380,00 2 O usuário pode usar a manobra disparo automático

 Papel bomba: O papel bomba deve ser colocado em uma arma, o alvo arremessa a mesma e o
usuário pode escapar da explosão com um teste difícil 5.
 Disparo automático: Com essa arma você pode fazer um disparo com até 10 sembons ao
mesmo tempo, em um único alvo ou em alvos diferentes. O máximo de alvo é 5 e o alvo recebe
1d4+9 de dano. Uma única rolagem é feita.
C aminhos ninja
Os caminhos ninjas são caminhos como clãs, kekegenkais ou até mesmo outras escolhas que os
personagens podem fazer.
Caminhos servem para orientar o personagem aonde ele irá trilhar, um personagem pode trilhar o
caminho dos uchihas, dos kaguyas, caminho médico e muitos outros.
Nenhum personagem é obrigado a escolher este caminho, já que o livro oferece muitas escolhar para os
jogadores.

O Clã Uchiha foi um dos quatro clãs nobres de Konohagakure, bem como o seu clã mais poderoso, mas
agora está quase extinto após os eventos do massacre do clã. Todos os membros restantes do clã agora são
criminosos. O Clã Uchiha descende do mais velho dos dois filhos do Rikudō Sennin. O irmão mais velho
herdou os "olhos" do Eremita, seu chakra poderoso e suas habilidades espirituais. Os Uchiha eram
famosos por seu chakra poderoso, técnicas excepcionalmente fortes e aptidão natural para qualquer coisa
relacionada com o combate. O clã possuía uma aptidão inata para a transformação da natureza do tipo
Katon, mesmo com o mais novo dos membros sendo capaz de usá-lo a partir de apenas uma observação.
Como tal, eles criaram vários modos de usar essa transformação natureza mais habilmente do que
qualquer outro. Sua técnica de assinatura é o Katon: Gōkakyū no Jutsu. Os membros do clã não são
reconhecidos como adultos pelo resto do clã até que eles possam usar com sucesso esta técnica. O clã
Uchiha era mais temido pelo seu poderoso Sharingan, um Kekkei Genkai que lhes dá a capacidade de ver
as "cores" do chakra, permitindo-lhes analisar e copiar as habilidades de seus oponentes, juntamente com
uma série de outras habilidades. Apenas um seleto número membros do clã Uchiha manifestou o
Sharingan. Devido à sua afinidade natural para a batalha e sua proficiência com o genjutsu ocular, muitos
ninjas consideravam mais taticamente favorável fugir em vez de enfrentar um shinobi Uchiha em
Vantagem: Tem afinidade natural com o elemento Katon, sendo assim causam sempre +1d4 no dano de
jutsus desse elemento.

~Jutsus do clã Uchiha~


Sharingan
O Sharingan é um doujutsu kekkei genkai, que aparece em alguns membros do Clã Uchiha. É um dos
Três Grandes Doujutsu.
O Sharingan não é ativado automaticamente no usuário quando ele nasce. Ele é apenas ativado na
primeira condição estressante ou emocional depois do que o Sharingan pode ser utilizado livremente.
Quando o Sharingan é ativado pela primeira vez por um usuário, ele tem um número diferente de Tomoe
ao redor da pupila central, variando entre os usuários.
O portador do Sharingan, através do uso continuo, muda sua forma ainda mais, que envolve a ganhar
mais tomoes até um máximo de três por olho. Como o Sharingan se desenvolve, o usuario ganha mais
habilidades através do sentido ocular elevado. Por exemplo, eles podem copiar os movimentos das mãos
com uma tomoe, predizer o movimento de uma pessoa e com duas técnicas de cópia e utilizar plenamente
as habilidades do Sharingan quando ele está totalmente amadurecido.
Sistema: O usuário consome 3 pontos de chacra por turno para ativar o sharingam e mante-lo ativo.

Sharigan (1 tomoe)
Rank C
É o nível inicial do Sharingan. Todo Uchiha, quando desperta seu Doujutsu, começa obrigatoriamente
com esse tipo de poder, já que ele é a base do Doujutsu de todo o clã. Alem de possibilitar a cópia,
também disponibiliza uma maior velocidade de reação e percepção dos movimentos, podendo evitar
ataques ou proporcionar movimentos mais precisos. Quando o Sharingan esta ativado, ele permite
também que seu usuário veja o chakra fluindo no corpo de seus alvos e como o chakra se comporta
quando um inimigo (ou mesmo aliado) prepara ou lança algum jutsu.
Isso também permite ao usuário pegar em detalhes sutis, permitindo-lhes a ler os movimentos dos lábios
ou imitar algo como movimentos do lápis.
Sistema: O primeiro dos poderes do Sharingan está em ser capaz de ver o fluxo de chakra.
- O Sharingan dá cor ào próprio chakra, permitindo que o portador possa diferenciá-los.
- E realizando um teste de Doujutsu (dificuldade dada pelo mestre) eles também são capazes de dizer se
uma pessoa está sob um genjutsu pelo fluxo de chakra da pessoa.
-O usuário recebe vantagem nas jogadas de esquiva

Sharigan (2 tomoe)
Rank B
O sharingan evolui e nesse estágio já ajuda seu usuário em muitas coisas, mas ainda não alcançou a força
máxima de seu poder.
- O Sharingan dá cor ào próprio chakra, permitindo que o portador possa diferenciá-los.
- E realizando um teste de Doujutsu (dificuldade dada pelo mestre) eles também são capazes de dizer se
uma pessoa está sob um genjutsu pelo fluxo de chakra da pessoa.
-O usuário recebe vantagem nas jogadas de esquiva e reação de defesa.
O usuário pode copiar jutsus até de rank B, para isso precisa cumprir os requisitos básicos, por exemplo,
não pode copiar um jutsu de Raiton se o elemento do uchiha é fuuton. Para copiar faça um teste de
Doujutsu com dificuldade relacionada ao rank: D-4; C e B-5. O uchiha deve ficar um turno completo
observando o jutsu.

Sharigan (3 tomoe)
Rank A
Com este nível do Sharinga o Uchiha fortifica todas as habilidades anteriores em seu grau máximo.
- O Sharingan dá cor ào próprio chakra, permitindo que o portador possa diferenciá-los.
- E realizando um teste de Doujutsu (dificuldade dada pelo mestre) eles também são capazes de dizer se
uma pessoa está sob um genjutsu pelo fluxo de chakra da pessoa.
-O usuário recebe vantagem nas jogadas de esquiva e reação de defesa.
O usuário pode copiar jutsus até de rank S, para isso precisa cumprir os requisitos básicos, por exemplo,
não pode copiar um jutsu de Raiton se o elemento do uchiha é fuuton. Para copiar faça um teste de
Doujutsu com dificuldade relacionada ao rank: D e C-3; B e A-4; S-5. O uchiha deve ficar um turno
completo observando o jutsu.
-Resistir aos seus genjutsus é mais difícil, os alvos rolam a resistência com desvantagem.
-Qualquer teste de percepção com seu sharingam ativo também é feito com vantagem.

Mangenkyou Sharingan
Rank S
O Mangekyou Sharingan observado ser os "olhos celestiais que vêem a verdade de toda a criação , é uma
forma avançada do Sharingan, que só foi ativado por poucos membros do clã Uchiha.Ele também foi
ativado por Kakashi Hatake — um não-Uchiha.
O Mangekyou Sharingan tem a habilidade de controlar a Raposa Demônio das Nove Caudas, um feito
que só Madara e Obito Uchiha mostraram até agora. Ele também lhes concede o acesso a outras técnicas
poderosas. O Mangekyou Sharingan se distingue de um Sharingan normal por sua aparência, oqual altera
a forma do selo tomoe. Diferente do Sharingan, a aparência do Mangekyou Sharingan difere de um
usuário para outro com todos os usuários conhecidos do dōjutsu tendo os olhos se assemelhando a
variações de cata-ventos.
O Mangekyou Sharingan é despertado através do trauma experimentado da morte da pessoa mais próxima
do usuário do Sharingan. Com o usuário normalmente tendo que presenciar ou vivenciar isso em primeira
mão, os Uchiha ao longo da história mataram as pessoas mais próximas a eles, a fim de acelerar este
processo.

Sistema: Para ativar Mangenkyou Sharingan o usuário gasta 1 ponto de chakra por cena.

- O uso excessivo das técnicas do mangenkyou sharingan leva a cegueira, fica de acordo com o mestre.

- Seus Genjutsu são fortificados, o inimigo tem +3 na dificuldade para resistir a um genjutsu deste
sharingan.

- Suas técnicas podem ser usadas como toque de energia.

- O Uchiha se torna imune a Genjutsus, a não ser que eles venham de outro Mangenkyou Sharingan.

- Neste estagio o usuário ganha redutor de dificuldade de -3 em teste de percepção relacionados a visão

Jutsus do Mangenkyou Sharingan

Amaterasu
Rank S
Amaterasu é o ninjutsu de mais alto nível utilizando katon, e é notado sendo o mais forte ninjutsu de
Itachi Uchiha, que decorre de seu doujutsu. A utilização da técnica coloca uma grande pressão sobre o
utilizador, geralmente causando o sangramento dos olhos.
As chamas são capazes de queimar qualquer coisa a mais em seu caminho, mesmo sufocando técnicas
regulares de katon com facilidade. Amaterasu é dito por nunca parar de queimar, mesmo quando tudo o
que for pego pelo Amaterasu seja completamente reduzido a cinzas o u destruído, ele ainda pode
continuar queimando por sete dias e sete noites. Ele não pode ser extinto com água ou com quaisquer
outros métodos normais.

Sistema: Cada ponto de chakra gasto causa 3 dados de dano agravado e testa Destreza + Katon
(dificuldade 7), as vitimas podem tentar esquivar com uma dificuldade de +4. Caso a vitima sofra o dano,
ela sofrera 1 dano agravado por turno não-absorvivel. Cada ponto de chakra gasto causa um dano letal
para o usuário.

Tsukuyomi
Rank S
O Tsukuyomi é observado ser um dos genjutsu mais poderosos que existem. Ele é exclusivo do Clã
Uchiha e somente aqueles que despertaram o Mangekyou Sharingan podem executá-lo.
Tsukuyomi requer contato visual para ser executado. Quando executado, o jutsu coloca o alvo em uma
ilusão de que é totalmente controlada pelo usuário. As proezas de Itachi Uchiha com o Tsukuyomi
permitiram-lhe alterar a percepção do tempo com facilidade dentro do genjutsu para parecer durar dias,
quando na verdade ela só dura alguns segundos. Isto lhe permite torturar o alvo para o que parece dias a
fio, causando trauma psicológico que vai neutralizá-lo por um período considerável de tempo.

Sistema: O usuário testa Manipulação + Genjutsu (dificuldade a Força de Vontade atual do inimigo) e
gasta 4 pontos de chakra. Cada sucesso causa 2 danos agravados (que n ão podem ser absorvidos) e 1
perturbação. Após o termino do Genjutsu o inimigo ficara perturbado e terá que realizar um teste de
Controle de Chakra (dificuldade 8, 3 sucessos) para realizar jutsus com perfeição durante 2 cenas, caso
contrario ele tera dificuldade +1 para realizar qualquer movimento. Tal técnica poderosa, no entanto, têm
suas desvantagens. Devido à complexidade da ilusão e da rapidez com que é executada, uma enorme
quantidade de chakra é necessária e uma quantidade adicional de estresse é colocada sobre o olho
esquerdo, deixando a visão do usuário mais turva, por isso após o uso da técnica o usuário recebe passa a
ter dificuldade +1 para esquivar de golpes físicos durante 1 cena. (Gasto 6 Pontos)

Susanoo
Rank S+
O Susanoo, também conhecido como o Deus Tempestuoso do Valor, é a terceira habilidade concedida
pelo Mangekyou Sharingan após despertar o Tsukuyomi e o Amaterasu em ambos os olhos. Esta técnica
cria um ser humanóide gigantesco, que envolve o usuário. Como uma das técnicas mais fortes concedidas
para aqueles que adquiriram o Mangekyō Sharingan, esta divindade é a guardiã do usuário, mas ao
mesmo tempo, consome a vida dele. De acordo com Tobi, para um usuário do Sharingan conseguir
despertar o Susanoo é uma raridade. Assim como as outras técnicas concedidas pelo Mangekyō
Sharingan, os olhos do usuário e seu corpo sofre m intensas dores durante o seu uso, porque ele consome
uma grande quantidade de chakra. Sasuke descreveu-o como sentir dor em cada célula do seu corpo, que
só fez crescer durante seu uso prolongado. O Susanoo é formado através da materialização de chakra do
usuário e difere na aparência, assim como a cor entre os usuários. Mesmo que ele envolva o usuário, ele
ainda pode se movimentar livremente dentro do Susanoo, usar técnicas de dentro dele, bem como as
armas que se manifestam no Susanoo - quando a situação exige.
Sistema: Os turnos são diferentes do usuário por isso é como se o usuário ganhasse um turno extra para as
ações do Susanoo. O usuário pode usar o Susanoo em turno de defesa.
O Susanoo se desenvolve em fases, que são:

Caixa Torácica
Em sua forma mais primitiva, os usuários só podem manifestar o esqueleto do Susanoo. Uma caixa
torácica do Susanoo é geralmente produzido primeiro, podendo ser usada como defesa, embora os ossos
possam ser quebrados, derretidos ou destruídos. Um braço também pode ser formado, que às vezes é
conectado a esta caixa torácica, e pode então ser usado para interagir com o ambiente.

Sistema: O usuário Controle de Chakra (dificuldade 7) e gasta 1 ponto de chakra. Fica ativo durante uma
cena.

- Ela fornece 6 dados para a absorção de qualquer dano.

- Os membros extras podem usar a ficha do usuário para causar dano, agarrar ou aparar e recebem um
acréscimo de Força +3.

Fase 1 (forma esquelética)


Como os usuários ganham controle adicional, a musculatura e a pele começam a aparecer nos ossos, que,
progressivamente, completam a estrutura completa do esqueleto.
Sistema: O usuário Controle de Chakra (dificuldade 7) e gasta 2 pontso de chakra. Fica ativo durante uma
cena.

- Ela fornece 10 dados para a absorção de qualquer dano.

- Nesta fase ele recebe +2 em Força e Destreza.

- Causa queimação no corpo do usuário fazendo com que ele perca 1 dado para todos os testes até o fim
da batalha.

Fase 2 (amadurecimento)
É apenas quando o crescimento do Susanoo está totalmente amadurecido e o usuário é completamente
rodeado, que as vulnerabilidades da forma esquelética finalmente. No entanto, convém no staãro qeuliem
oinadas. Susanoo também pode aparecer por trás do usuário, em vez de apenas em torno deles. O usuário
também pode alterar o tamanho dele para se adequar à situação atual.

Sistema: O usuário Controle de Chakra (dificuldade 7) e gasta 3 pontos de chakra. Fica ativo durante uma
cena.

- Ela fornece 13 dados para a absorção de qualquer dano.

- Nesta fase ele recebe +2 em Força e Destreza.


- Agora o Uchiha sofrera uma grande dor ao usar esta fase, fazendo com que ele perca 2 dado para todos
os testes até o fim da batalha.

- Uma arma de seu arsenal é liberada, alguns exemplos são: as flechas de Sasuke (+1 na dificuldade para
se esquivar). Porem cada Susanoo tem seu arsenal diferente por isso fica a cargo do mestre qual vai ser o
diferencial do jogador.

Fase 3 (forma final)


Por fim, o Susanoo se desenvolve em um completo "guerreiro", onde seu arsenal, armadura e finalmente
suas armas se manifestam em sua totalidade. Nesta fase, ele pode fixar o usuário no chão impedindo que
os adversários possam puxá-lo, a menos que eles possam passar pelas várias camadas do Susanoo. Na sua
forma final, esta forma humanóide é totalmente rodeado por uma camada secundária de armadura que faz
com que o Susanoo se assemelhe a um yamabushi.

Sistema: O usuário Controle de Chakra (dificuldade 8) e gasta 4 pontos de chakra. Fica ativo durante uma
cena.

- Ela fornece 15 dados para a absorção de qualquer dano.

- Nesta fase ele recebe +3 em Força e Destreza.

- A dor excruciante que o personagem sofre retira 3 dados do jogador até o fim da batalha.

- Seu arsenal agora esta totalmente fortificado, ganhando um bônus no dano, habilidade especial, fica a
cargo do mestre.

Susanoo Estabilizado
(Usaremos o Susanoo de Uchiha Madara para dar um exemplo deste nível já que ele até então foi o único
a ter o susanoo nessa força). Uma vez que o chakra da forma final está estabilizado, o chapéu toma a
forma de um capacete deixando dois buracos para os olhos, com algumas linhas correndo para cima ao
lado. Ele ganha o tradicional longo nariz tengu, com o de Madara sendo mais angulado do que o de Itachi
ou de Sasuke. A boca também é esculpida e possui duas linhas rodando até a área do queixo; suas roupas,
sapatos pontudos, armadura corporal em seu ombro e na cintura também são formados. O Susanoo
também possui "cabelo" nesta forma, que é amarrado nas laterais. A sua volta, um conjunto de braços
banhados que se estendem para cima, como asas e um conjunto de braços na frente, que perdem o seu
revestimento, são um pouco menores do que os braços banhados. As lâminas onduladas são substituídas
por katanas de lâmina reta, que são seguradas pelas mãos dos braços de trás do Susanoo e empunhadas
por seus antebraços. Nesta forma, um balanço suficiente para destruir uma cordilheira. De acordo com
Madara, a força do seu Susanoo é comparável à de um Bijuu. Nesta forma o Susanoo de Madara também
pode fundir-se com um Bijuu, formando uma armadura em torno da criatura.

Sistema: O usuário Controle de Chakra (dificuldade 9) e gasta 5 pontos de chakra. Fica ativo durante uma
cena.

- Ela fornece 20 dados para a absorção de qualquer dano.

- Nesta fase ele recebe + 6 em Força e Destreza.

- A dor excruciante que o personagem sofre retira 5 dados do jogador até o fim da batalha.

Enton – Kagutsuchi
Rank S
Sasuke Uchiha usa essa técnica para aplicar Transformação da Forma às chamas negras inextinguíveis do
Amaterasu, manipulando-as à sua vontade. Enquanto o Amaterasu é fundido a partir de olho esquerdo de
Sasuke, ele usa o olho direito manipulando as chamas. Depois de entrar em sua forma final, o Susanoo de
Sasuke ganha uma esfera de chamas negras, que serve como uma fonte alternativa de chamas para Sasuke
para manipular com esta técnica.
Sistema: O usuário molda 1 ponto de chakra para cada 1 dano agravado da maneira que quiser. Em seu
nível avançado o usuário pode colocar esse dano em sua arma, com o sharingan ele pode equilibrar a
quantidade de chakra para que o amaterasu se funda a algum jutsu. Após o usuário sofrer o dano total do
Enton ele continuara sofrendo 1 dano agravado por turno até que ele seja extinguido.

Kamui
Rank S
Kamui é um poderoso doujutsu que se srcina a partir do Mangekyou Sharingan de Obito Uchiha. O
Kamui permite ao usuário transferir, sugar ou mandar qualquer coisa para outra dimensão. Como se cita
no Databook, quem gasta tempo treinando bastante seu domínio do chakra, se torna capaz de dominar
esta técnica. No entanto, Obito foi capaz de usar essa técnica no momento em que despertou seu
Mangekyou Sharingan.
Esta técnica é uma forma única e especializada do ninjutsu espaço-tempo que permite ao usuário realizar
duas proezas muito distintas, mas intimamente associadas - teletransporte e "intangibilidade".

Sistema: Os testes se divergem de acordo com a utilidade do jutsu que serão descritas abaixo.
Um membro não-uchiha tem que treinar muito para desenvolver essa técnica por completo.

- Barreira de Teleportação: Quando Kakashi usa esta técnica, o alvo é envolvido com uma espécie de
barreira dimensional, mas para isso o usuário tem que se concentrar e fixar sua mente e seu foco no alvo
que quer atingir. O alvo pode lutar, porém impotente, já que contra esta técnica nenhuma defesa é
possível. Quando a técnica é utilizada, o espaço no centro da barreira é distorcido e o alvo dentro da
barreira é sugado completamente. A localização e dimensão da barreira pode ser especificada conforme a
vontade do usuário. É uma técnica terrível, que com o uso hábil e chakra o suficiente, pode até mesmo
puxar um ser humano inteiro para outra dimensão.

Sistema: O usuário deve fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 9 para um não-uchiha e 7
para um uchiha), um usuário não-uchiha gastaria 5 pontos de chakra por utilização, já um uchiha gasta 3
pontos de chakra. O inimigo tem +2 de dificuldade para esquivar dessa técnica (a não ser que ele se
esquive da técnica com outra técnica Jikuukan no Jutsu). Para o inimigo ser completamente sugado para a
outra dimensão o usuário tem que tirar no mínimo 4 sucessos, menos do que isso enviara um membro do
corpo do inimigo que causara a perca do mesmo e um dano de 5 dados de dano agravado não absorvíveis.

- Teletransporte: O poder cria uma distorção com uma espécie de turbilhão espacial centrado sobre seu
olho direito, com isso ele é capaz de entrar em um vazio dimensional e teletransportar-se para outro local
quase que instantaneamente, saindo deste vazio de uma maneira semelhante à forma que entrou. Durante
este processo, o chakra de Obito torna-se indetectável até o teletransporte estiver concluído. E também é
capaz de teletransportar outras pessoas para uma dimensão separada, que se assemelha a seu auto-
teletransporte, no mesmo padrão giratório, centrado em seu olho direito. Porém, ao invés de
teletransportar o alvo, a técnica atua como uma força atrativa, visivelmente sugando o alvo para dentro e
distorcendo sua forma até ele desaparecer.

Sistema: O usuário pode se teleportar apenas com o gasto de 1 ponto de - Intangibilidade: Usando esta
técnica, o usuário também é capaz de torn acrh-asker ian ptaonrg píveesls opaa.ra permitir que outros
objetos possam passar por ele sem cau sar danos através de seu próprio corpo, que ele emprega
principalmente para evitar lesões provocadas por ataques. Na verdade, esta é apenas uma extensão do seu
Jikuukan Ninjutsu, onde o Uchiha teletransporta qualquer parte de seu corpo que ocupa o mesmo espaço
que outro objeto para uma dimensão separada. Como as partes transportadas de seu corpo são sempre
obscurecidas por outros objetos, Obito parece estar sempre completo para aqueles que o estão
observando-o. Pela sobreposição de todo o seu corpo com um objeto suficientemente grande, tal como o
chão, ele não só pode se esconder da vista, mas também apagar todos os traços de seu chakra.
Sistema: Basta o usuário gasta 1 ponto de chakra para transforma qualquer parte do seu corpo intangível,
porem enquanto estiver assim ele não poderá atacar de qualquer maneira. Essa técnica pode ser usada
com auto-reflexo, mesmo que no turno de defesa.

Kotoamatsukami
Rank S+
Kotoamatsukami é o genjutsu final concedido pelo Mangekyou Sharingan de Shisui Uchiha. A técnica em
si permite que o usuário entre na mente de seu oponente e o manipule, dando ao mesmo experiências
falsas, fazendo parecer como se ele estivesse fazendo coisas pela sua própria vontade. Essa técnica é
considerada um genjutsu passivo da classe mais elevada, pelo fato da vitima ser completamente
manipulada sem ter conhecimento algum.
Como prova de seu poder foi forte o suficiente para até mesmo negar o controle de Kabuto Yakushi sobre
o revivido Itachi Uchiha, apesar da autoridade do primeiro ser considerada quase absoluta.

Sistema: O usuário primeiro testa Controle de Chakra (dificuldade igual a Força de Vontade do inimigo)
para ativar o kotoamatsukami. Essa técnica não exige contato visual para ser efetiva. Após isso o inimigo
ficara sobre o controle do usuário durante:

1 sucesso 3 meses
2 sucessos 5 meses
3 sucessos 8 meses
4 sucessos 10 meses
5 sucessos 1 ano

Durante esse tempo o alvo nem saberá que esta sobre o controle do Uchiha (podendo ser controlado a
distancia também). Essa técnica pode ser usada para impor uma ordem em especifica que ira sobrepor
qualquer contra-ataque de alto risco a essa ordem, como foi visto no manga onde o corvo que Uchiha
Itachi com esta técnica foi capaz de negar o Edo Tensei para cumprir sua ordem. Impor uma ordem não
gasta nenhuma rolagem de dado apenas o gasto de 4 pontos de chakra.

Eien no Mangekyou Sharingan


Rank S+
Ao longo do tempo, o uso das técnicas do Mangekyou Sharingan deteriora a visão do usuário ao ponto de
cegueira. Só tomando e transplantando o Mangekyou Sharingan de outro Uchiha — integrando os dois
pares de olhos no processo — a visão pode ser restaurada, um processo que resulta na criação do
Mangekyou Sharingan Eterno. Parece que quanto mais próximos são os laços de sangue entre o "doador"
e o "receptor" é melhor para a compatibilidade — um irmão, por exemplo, parece ser o melhor doador. O
tempo de fusão do Mangekyou do doador com o do receptor ao ponto de recuperação total é de pelo
menos vários dias, como visto no caso de Sasuke. Este processo não só restaura permanentemente a visão
do usuário, mas também dá a pessoa aumentos ainda maiores no poder. O Mangekyou Sharingan Eterno
também muda a forma do Mangekyou srcinal para o que parece ser uma fusão do Mangekyou do próprio
usuário com o transplantado.

Sistema: Para ativar Mangenkyou Sharingan o usuário gasta 1 ponto de chakra por cena.

- Todos os efeitos colaterais das técnicas do Mangenkyou Sharingan são anulados.

- Caso o usuário de alguma maneira consiga células do Hashirama ele desenvolvera o Rinnegan
posteriormente e poderá usar os poderes do mesmo, sendo ele o último estagio do Sharingan.

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