Você está na página 1de 32

L

BEM-VINDO AS RUAS
Bem-vindos a 2028, a tecnologia sofreu avanços gigantescos, principalmente na Ásia, mas o foco da
nossa história não é sobre um mundo tecnologicamente desenvolvido, mas sim sobre os jovens que
vivem nele.

A cada dia a mais violência é encontrada nas ruas, até mesmo dentro das escolas, isso é devido a
Encrenqueiros que perturbam as regras da sociedade, mesmo de uma forma pequena, sendo
delinquentes ou só mal-educados eles ainda são responsáveis por essa violência.

No futuro, podendo se tornarem criminosos, traficantes, mafiosos ou coisas piores, alguns desses
jovens marginais até sabem estilos de luta!

❖ ATALHO DE REGRAS

● MESTRE: O narrador e criador da história, ele ou ela controla tudo que acontece na mesa.

● TESTES: Em testes de perícia você rola 1D8 + ATRIBUTO + O NP da perícia os somando tendo
o resultado final do teste. Exemplo (7+2+3=12)

● NP: O NP ou "Nível de Perícia" é oque determina que tipo de dado bônus a perícia concede
quando realizar um teste com aquela Perícia específica.
NP 1 = 1D3 | NP 2 = 1d4
NP 3 = 1D6 | NP 4 = 1d8.

● 1D3: Existem inúmeros APPS e sites que permitem rola 1d3 mas se quiser rolar o dado
físico o D3 aqui funciona da seguinte maneira, você rola um D6 e os resultados são o
seguinte.
1a4=1|5=2|6=3

● Vida, PV ou HP: Basicamente é o quanto de dano o personagem pode levar, ao chegar a zero
de PV de algum membro ele fica temporariamente torcido, se todos os seus PVs de algum
membro do corpo ficarem com PVs negativos, aquele membro fica quebrado.

● CORPO: O seu corpo é constituído por 6 partes, cabeça, abdômen, braço esquerdo, braço
direito, perna esquerda e braço direito.

Cada um desses membros possui uma quantidade de PV, se esse PV chegar a 0 aquele
membro fica torcido e causa uma penalidade temporária até se recuperar.

L
Se o membro ficar com PVs negativos iguais aos PVs máximos daquele membro, aquele
membro fica quebrado por um período de tempo ou permanente.

● Stamina, PS ou SP: É a sua energia, você a utiliza para usar suas técnicas na maioria das vezes
mas você pode usar para diversas outras coisas, se você zerar todos os seus PS você não pode
continuar lutando, cai em inconveniente.

● DANO: O dano de um ataque é igual ao resultado dos dados do teste, no caso o d8 natural +
o dado da perícia + o bônus de dano de uma técnica caso esteja usando uma.
Exemplo: 8 (d8) +2 (d4) = 10 de dano).

MONTANDO O SEU PERSONAGEM


❖ Status Iniciais do nível 0
05 PVs em todos os membros
15 Pontos De Stamina
2 Pontos De Atributos
2 Pontos De Perícias
1 reação por rodada
Distribua os pontos de Atributos em:

❖ VIGILÂNCIA: É o que define a velocidade tanto física quanto mental de seu personagem,
reflexos, furtividade, intuição, etc.
➢ +1 reação por rodada para cada ponto de Vigilância.

❖ VIRTUDE: É o que define a inteligência de seu personagem, conhecimento, etc.


➢ Aumenta em +1 NP de uma perícia a sua escolha a cada ponto em Virtude.

❖ VIGOR: É o que define a saúde física de seu personagem, a sua força física, a sua vida, fôlego,
etc.
➢ Aumente em 1d4+2 na Vida do personagem a cada um ponto em Vigor.

❖ VONTADE: É o que define a coragem de seu personagem, lábia, stamina, etc.


➢ Aumente em 1d4+2 na stamina do personagem a cada um ponto em Vontade.

SUAS PERÍCIAS E SUAS DEFINIÇÕES


Escolha suas Perícias abaixo, a perícia escolhida aumenta o NP em 1, nos primeiros níveis NP 1 é o
máximo que você pode ter até subir de nível é escolher a opção Estudar para aumentar para os NP 3
e 4.
NP 1 = 1D3 | NP 2 = 1d4
NP 3 = 1D6 | NP 4 = 1d8.

L
ATLETISMO: O trabalho braçal não é pra qualquer um não! Você precisa muito mais do que vontade
para realizar as tarefas pesadas do dia a dia (Mover objetos pesados, quebrar objetos, correr,
levantar, arremessar objetos, etc.)

COMBATE: Nada mais satisfatório do que dar uma surra em quem merece, na mão mesmo! Ou até
mesmo sem ser só com os punhos se é que me entende. Quem sabe brigar bem sempre se dá bem.
(Golpes Físicos, Derrubar, armas brancas, etc.)

CONHECIMENTO: Você me parece um grande de um sabichão, você talvez conheça uma história de
uma pessoa importante ou um pé rapado que viu um sujeito que você precisa encontrar.
(Conhecimentos históricos, atuais, sobre pessoas, etc.)

ESQUIVA: Você está mais do que preparado para realizar ações de resistência contra efeitos que
exigem reação rápida.
(Esquivar de ataques, objetos, armadilhas, etc.)

FURTIVIDADE: Nada pior do que quando você está apertado para usar o banheiro e percebe que a
porta está trancada, nessas horas temos só duas opções. Saber como usar as mãos ou rezar para que
não suje muito a calça.
(Roubar, Abrir Fechaduras, Furtividade, etc.)

INFLUÊNCIA: Bater um papo cabeça é sempre muito bom, porém às vezes nem tudo é resolvido na
base da conversa simpática, às vezes precisamos mentir e intimidar para ter sossego. E tem vezes que
nem conseguimos. (Convencer, Mentir, controlar subalternos, contatos, etc.)

INTIMIDAÇÃO: Você pode assustar ou coagir outras pessoas com a sua voz ou suas ações assustadoras.
(Perturba, assustar, etc.)

MEDICINA: Quando eu me machucava, minha mãe era quem cuidava de mim, ela sempre tinha uma
caixa de primeiros socorros no armário, e mesmo sem estudo nenhum sobre medicina ela era muito
boa! Ainda bem que ela me ensinou como cuidar de meus ferimentos, se não eu já estaria num
caixão. (Curar, Criar Venenos, etc.)

PERCEPÇÃO: É sempre bom ter um olho atento, melhor ainda é ter dois olhos atentos! Ainda há
muito do que explorar nesse espaço que não é nem um pouco vazio, mesmo que pareça. (Procurar,
escutar, investigar, etc.)

PODER: Tem gente que não consegue manter a cabeça fria, não consegue colocar seus lacaios em seu
lugar, um bando de otários isso sim mas creio que você não seja assim, "tu" parece ser do tipo
esperto.
(Auto-controle, resistir a efeitos mentais, etc.)

L
PRECISÃO: Eu gosto de realizar ataques a distância, eu treinei minha mira por muito tempo para eu
conseguir acertar um alvo de longe! E ainda me chamam de bundão por manter distância dos meus
inimigos. (Atirar com todo tipo de arma, arremessar um objeto com precisão, etc.)

RESISTÊNCIA: Você possui uma resistência contra efeitos que exigem muito esforço físico, como
doenças e venenos. Você também consegue manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar
por muitíssimo tempo.
(Bloqueia, resistência a efeitos físicos, etc.)

CARATERÍST ICAS
Uma das coisas que diferencia você dos perrapados que vagam por aí são suas características, mesmo
as Boas ou Ruins são elas que fazem você ser oque você é agora.
escolha suas características e as use com sabedoria ou não. Algumas características possuem uma
quantidade de usos, quando na quantidade de usos estiver marcado um X significa que ele não
possui custos, caso não esteja satisfeito você poderá criar a sua própria.

❖ Escolha 2 Características no nível 0:

➢ JOVEM PERDIDO
➢ O seu personagem perde um ponto dos NPS iniciais, porém ele tem direito a pedir 1 vez
por sessão 1d8 PS a qualquer momento, a quantidade de dados aumenta em 1 a cada Nível
de número par.
➢ USOS: 01

➢ SR. PONTARIA
➢ Você preparou sua precisão para todo tipo de coisa, ao realizar qualquer tipo de ataque com
a perícia precisão, você soma +2 de dano para cada NP de precisão.
➢ USOS: X.

➢ INOCENTE
➢ A sua inocência tornar as pessoas mais compassivas com você, você considera a sua perícia
de Influência um NP acima do atual dela (NP 0 = NP 1 | NP 1 = NP 2 | NP 3 = 4 | NP 4 =
vantagem em Influência) Porém você sempre sofre +2 de danos em Pontos De Vida.
➢ USOS: X

➢ GÊNIO
➢ Você tem uma dedicação sem igual para aprender conhecimentos novos dos mais diversos
tipos, por causa disso você começa com mais um NP no nível 0 e toda vez que escolher
aumentar um NP de alguma Perícia, você recebe mais um ponto para colocar em outra que
esteja um NP abaixo da que você escolheu.
➢ USOS: X

L
➢ AMIGO DE VERDADE
➢ Você é alguém que se importa muito com seus amigos, você deve escolher o tipo de cura
que você quer, de PV ou PS, você deve fazer um teste de medicina (Dificuldade 12) se passar
no teste você cura o dado igual a o seu NP de medicina.
➢ USOS: 1+o seu NP MEDICINA.

➢ VALETÃO
Pelos seus próprios motivos você gosta de atormentar os outros, ou talvez só por ser sádico
mesmo, você pode fazer um teste de Vigor no lugar de Vontade, você pode também dá +3
de dano se o adversário for de um nível menor que o seu.
➢ USOS: 1+ seu VIGOR.

➢ CAMARADA
Pra que brigar quando dá pra conversar, você pode antes, durante ou até depois de um
combate tentar resolver uma situação tensa com um teste de Influência.
➢ USOS: 1+seu NP de Influência.

➢ SORRATEIRO
As pessoas normalmente não te notam, talvez seja porque você não goste de falar com elas
ou você tenha a incrível habilidade de ser invisível, você pode dobrar o resultado final em
qualquer tipo de teste relacionado a Furtividade ou ocultar algo.
➢ USOS: 1+seu NP de Furtividade

➢ FAMOSO
Você é uma pessoa extremamente famosa, talvez seja por ser extremamente talentoso ou por
ser muitíssimo atraente, Você pode gastar um uso para dar vantagem em um teste de
Vontade para um aliado ou desvantagem para um inimigo.
➢ USOS: 1+ seu NP de Influência.

➢ MARGINAL
Quem representa a força da sua escolha é você, você inicia com uma Técnica do estilo Michi,
porém tem desvantagem em qualquer teste de virtude.
➢ USOS: X

➢ ATLETA
Você é bastante atlético por realizar algum tipo de atividade física, você pode ao realizar
qualquer tipo de teste envolvendo Vigor você temporariamente receber um bônus de 1d4,
além de receber +1d4 de stamina toda vez que subir de nível.
➢ USOS: 1+ seu NP Atletismo.

➢ VINGATIVO
A uma certa pessoa que eu estou procurando, define alguém que você esteja procurando
por algum motivo que queira, você pode gastar 1 uso para que em seu próximo teste de

L
ataque tenha vantagem e causar +4 no dano porém você é obrigado a atacar ele enquanto
ele estiver no combate ou no local.
➢ USOS: 1+ sua Vigilância.

➢ MÚSCULOS DE MONSTRO
Você possui músculos de uma espessura única que lhe permite ter muito mais resistência
que a maioria das outras pessoas, você tem+2 de resistência a todos os danos, além de
receber +1d4 de vida toda vez que subir de nível apenas em um membro do seu corpo.
➢ USOS: X

➢ JOVEM PUNK
Você é radical demais para a maioria das pessoas, tão radical que até seus movimentos
parecem ser de um rockstar, você pode substituir qualquer teste com de um atributo
específico por vigilância.
➢ USOS: 1+ sua Vigilância.

➢ RICO
Você tem uma família tão rica que as coisas parecem até ser de graça para você, você pode
pagar qualquer serviço ou comprar qualquer coisa com o cartão de crédito da sua
riquíssima família.
➢ USOS: 2+ seu NP Poder.

➢ JOVEM EXEMPLAR
Você é aquele adolescente todo certinho, que faz tudo que os seus pais te pedem, que não se
envolve em coisa errada, você recebe vantagem em testes de virtude porém sofre
desvantagem em testes para realizar qualquer ação contra os seus país.
➢ USOS: X

EST ILOS DE LUTA


Nesse mundo de adolescentes é porradaria, se destacam aqueles que possuem mais habilidade nas
artes marciais, você pode escolher um dos quatros estilos de luta que existem no nível 1, todas os
estilos possuem Técnicas, que são as habilidades especiais de cada uma que na maioria das vezes
custam Stamina ou não.

As Técnicas possuem níveis, o nível 2 das habilidades só estão disponíveis a partir do momento que
o seu personagem tem 5 Técnicas do estilo daquela mesma Técnica, existe o nível 3 de algumas
dessas Técnica porém eles só estão disponíveis com algum requisito.

As técnicas podem conceder bônus no dano noExemplo: A Técnica PUNHO PODEROSO e uma
técnica que concede um bônus de dano em um ataque de soco.

L
Já a Técnica CABEÇA DURA é um ataque direto que causa o seu próprio dano com o seu próprio
teste.

❖ Escolha 1 Estilo de luta é 2 Técnicas daquele estilo no primeiro


nível:

❖ 1 • Estilo Omoi 重い
Um estilo com foco em resistência física, aqueles que a utilizam têm como prática a arte de receber
os mais pesados ataques é devolver com porrada igualmente pesadas:

● Nível 1 ✧ BLOQUEIO PESADO: Permite que, caso seu usuário bloqueie com um empate
contra um ataque de corpo a corpo, o defensor ganha.
Custo Normal: Livre
Nível 2 ✦ BLOQUEIO PERFEITO: Reduz o dano igual aos PVs do membro do corpo que
você está usando para bloquear caso empate ou tire maior contra o atacante.
Custo Aprimorado: +5 Stamina/Reação

● BLOQUEIO EXPLOSIVO: Ao bloquear um ataque adversário, você tem direito a operar um


ataque de soco direto que não pode ser contra-atacado.
Custo Normal: 08 Stamina/Livre

● Nível 1 ✧ DILEMA DO OURIÇO: O próximo inimigo que te atacar sofre metade do dano que
ele te causou de volta nos PVs do membro que ele está usando para atacar.
Custo: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ SOLUÇÃO DO OÇIRUO: A outra metade do dano que você sofreu volta nos PS do
inimigo.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

L
● Nível 1 ✧ PUNHO PODEROSO: Você soma o seu vigor no seu dano nos seus socos e de corpo
inteiro.
Custo Normal: livre
Nível 2 ✦ PUNHO PESADO: Você soma o dobro do seu vigor nos seus punhos.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● Nível 1 ✧ TANQUE DE AÇO: Você recebe uma resistência a dano igual ao seu vigor para
danos físicos até o final do combate.
Custo Normal: 6 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ TANQUE BLINDADO: Você recebe seu Vigor+2 de resistência a danos físicos.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● CORAÇÃO VIGOROSO: Você recebe um número de reações adicionais igual ao seu Vigor,
dura até o seu personagem cair em inconsciente ou o combate acabar, começando nesta
rodada.
Custo Normal: 08 stamina/Livre

● Nível 1 ✧ INVESTIDA: Você parte em disparada com uma ação completa andando o dobro
do seu deslocamento causando +5 de dano para cada alvo, podendo acertar até 3 inimigos.
Custo Normal: 5 Stamina/Completa
Nível 2 ✦ INVESTIDA PESADA: O dano da investida muda para +10 para cada alvo, pode
acertar até 5 inimigos e você pode fazer um teste de habilidade contra o adversário para
derrubar até 2 inimigos.
Custo Aprimorado: +7 Stamina

● INSTINTO DE SOLDADO: Se você tiver um crítico em um bloqueio, o seu próximo ataque de


soco terá +20 dano.
Custo Normal: 15 Stamina/Livre

● CABEÇA DURA: Você executa uma cabeçada com uma ação causando 6+virtude sem
resistência na cabeça.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre

● OGRO ABATEDOR: Você executa inúmeros socos de uma só vez, se você acertar o seu
primeiro ataque desta rodada, com uma ação de movimento você consegue dar +1 soco,
cada +2 de stamina gastar lhe dá +1 soco.
Custo Normal: 5 +2 para cada soco adicional/Movimento.

L
● Nível 1 ✧ GOLPE DEFENSIVO: Seu próximo ataque será com desvantagem, porém sua
próxima reação possui uma vantagem.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ EMBATE DEFENSIVO: Você recebe a vantagem nas reações até o fim desta rodada.
Custo Aprimorado: +4 Staminal

● Nível 1 ✧ DEVORADOR: Ao bloquear um ataque, você pode sofrer uma penalidade de -2 no


seu próximo teste de Combate até o final da próxima rodada para recuperar 10 de stamina.
Custo Normal: Livre
Nível 2 ✦ DEVORANTE: A penalidade muda para -4, você recupera 20 de stamina + seu
Vigor.
Custo Aprimorado: Movimento.

● Nível 1 ✧ INCANSÁVEL: Ao zerar seus pontos de vida, você não cai em morrendo ou em
inconsciente, você deve fazer um teste de Vigor com Dificuldade 06, se passar você se
mantém de pé lutando, toda vez que um ataque te acertar, você precisa fazer mais um teste
de Vigor com +1 de Dificuldade a cada ataque que sofrer, se falhar cai em inconsciente.
Custo Normal: 12 stamina/Livre
Nível 2 ✦ BERSERK INCANSÁVEL: Você recebe +10 de dano em golpes, e recebe bônus de
+2 em Vigor enquanto estiver nesse estado.
Custo Aprimorado: +12 Stamina/

● Nível 1 ✧ ÚLTIMO DE PÉ: Talvez seu aliado não seja tão resistente quanto você, por isso é
necessário você estar na frente dele, você pode gastar uma ação de movimento
antecipadamente para saltar na frente do seu aliado porém não pode reagir.
Custo Normal: 6 stamina/Movimento
Nível 2 ✦ ÚLTIMO DE NÓS: Você pode reagir com um bloqueio porém tem uma
penalidade de -2 no teste.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

● Nível 1 ✧ EXPURGO: Seu próximo ataque acerta 2 alvos, você pode gastar +5 de stamina
para acertar mais um algo.
Custo Normal: 05 stamina +5 para cada alvo adicional/ 1 Reação
Nível 2 ✦ GENOCÍDIO: Você recebe um bônus de +3 no dano para cada alvo adicional do
primeiro nível.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

L
● OPRESSOR: Você pode realizar um teste de Poder com Vontade contra um alvo a sua
escolha, se ganhar, o seu alvo sofre desvantagem em todos os testes por 1d4 rodadas.
Custo Normal: 5 stamina/Livre

● Nível 1 ✧ MURALHA: Faça um teste de Vontade com Influência contra até 2 alvos, se vencer,
os inimigos são obrigados a ter que lutar contra você até eles passarem no teste, o teste é
realizado no começo da rodada do inimigo.
Custo Normal: 2 stamina/ 1 Reação
Nível 2 ✦ MONTANHA: Muda para até 4 alvos e os inimigos sofrem desvantagem no teste de
vontade.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

● Nível 1 ✧ SANGUE DUNKLE: Você recupera um número de d6 igual ao seu vigor


temporariamente até o fim do combate.
Custo Normal: 5 stamina/Livre
Nível 2 ✦ SANGUE OSTEUS: O tipo de dado muda para d8 e a quantidade de dados para o
dobro de seu Vigor.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

● Nível 1 ✧ GOLPE PODEROSO: Você inicia um ataque poderoso é bruto no abdômen do


adversário causando +10 de dano do seu próximo soco.
Custo Normal: 10 stamina/Padrão
Nível 2 ✦ BATE-ESTACAS: Você realiza um teste de Vigor com Combate contra um teste de
Esquiva, se você passar, você agarra o alvo pela cabeça, mudando o bônus do ataque para
+10+PVs do braço utilizado de dano na cabeça, porém você zera os PVs desse braço
utilizado de acertar o golpe.
Custo Aprimorado: +15 Stamina/Completa

● Nível 1 ✧ TREM DE CARGA:


Você ganha +1 de bônus de testes de Atletismo, Resistência, Combate, intimidação até
antes do início ou até o final de um combate.
Custo Normal: 6 stamina/ 1 Reação
Nível 2 ✦ TREM DE GUERRA: O bônus muda para +2, é você ganha+2 em resistência a
danos físicos.
Custo Aprimorado: +4 Stamina/Livre

● Nível 1 ✧ AURA AMEAÇADORA:


Faça um teste de Vontade com Intimidação contra todos os inimigos presentes no começo
do combate, se passar, todos ficam com medo nível 1.

L
Custo Normal: 5 stamina/Movimento
Nível 2 ✦ AURA AMEDRONTADORA: Eles sofrem penalidade de -2 para resistir ao efeito,
muda o nível de sentimento para medo nível 2.
Custo Aprimorado: +5 Stamina/Livre
Nível 3 ✦ AURA CARMESIM: Eles não podem fazer o teste para resistir ao efeito, muda o
nível do sentimento muda para medo nível 3.
Custo Aprimorado: +10 Stamina
PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Intimidação.

❖ 2 • Estilo Hikari 光
Um estilo focado em autodefesa é reflexos, os usuários desse estilo tem o intuito de cansar o
adversário o máximo possível é finalizá-lo com o mínimo de esforço possível.

● Nível 1 ✧ ESQUIVA SERENA: Permite que, caso seu usuário esquive com um empate contra
um ataque de corpo a corpo, o defensor ganha.
Custo Normal: 3 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ ESQUIVA PERFEITO: Você recebe +2 no seu próximo teste se você esquivou com
sucesso, esse bônus se acumula até o final do seu próximo turno.
Custo Aprimorado: +3 Stamina/Livre.

● FLUXO DE ENERGIA: Até o fim desta rodada, a sua próxima técnica custa -2 pontos de
stamina no primeiro nível dela, o custo da técnica não pode ser diminuindo para 0.
O usuário sofre uma penalidade de -2 em testes de Combate é Atletismo até o final desta
rodada.
Custo Normal: Livre

● Nível 1 ✧ GOLPE VIRTUOSO: Permite que, caso seu usuário esquive com um empate contra
um ataque, ele possa devolver um um golpe direcionado em sua cabeça.
Custo Normal: 3 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ MAESTRO VIRTUOSO: Além de dá um golpe, recebe +2 de dano para cada 4
pontos no resultado do atacante.

L
Custo Aprimorado: +3 Stamina

● Nível 1 ✧ PUNHO LEVE: Faça um teste de Conhecimento com Virtude contra um inimigo,
se vencer, seu próximo acerto de ataque vai paralisar o seu alvo por 1d3 rodadas.
Custo Normal: 2 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ PUNHO PLENO: muda para até 2 alvos, a quantidade de turnos muda para 1d6.
Custo Aprimorado: +2 Stamina

● Nível 1 ✧ PRECIPÍCIO: Faça um teste de Combate com Vigilância contra um inimigo, se


vencer, seu você derruba o seu alvo como ação livre.
Custo Normal: 4 Stamina/Movimento
Nível 2 ✦ PRECIPÍCIO VAZIO: O alvo sofre desvantagem no teste, é não pode se levantar por
1d3 turnos.
Custo Aprimorado: +2 Stamina/Livre.

● Nível 1 ✧ DERRUBAR: Sempre que estiver em alcance corpo a corpo de um inimigo, você
pode dizer para o mestre que quer derrubar ele, se o inimigo tiver o nível menor você
derruba o inimigo instantaneamente, porém se o inimigo for ao menos um nível superior
que o seu, ele recebe um ataque de oportunidade contra você.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ VARREDURA FORTE: O alvo sofre 4 de dano no abdome, se o inimigo for um
nível igual ao seu, você o derruba.
Custo Aprimorado: +4 Stamina/Livre.

● Nível 1 ✧ PARDAL: Você salta em disparada para realizar um chute aéreo, faça um teste de
Vigilância com Precisão contra a reação do alvo, caso vença, o dano e o resultado do teste
+4.
Custo Normal: 4 Stamina/Movimento
Nível 2 ✦ LARDAP: O ataque não pode ser reagindo, é o bônus muda para +8.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

● Nível 1 ✧ PASSO LEVE: Faça um teste de Furtividade com Vigilância contra um alvo que
deve fazer teste de Percepção com Vigilância, se vencer, seu próximo ataque será
considerado um ataque furtivo.
Custo Normal: 4 Stamina/Movimento
Nível 2 ✦ PASSO VAZIO: A duração da furtividade muda para 2 ataques e a quantidade de
alvos muda para igual ao seu nível de personagem.
Custo Aprimorado: +2 Stamina/Livre.

L
● Nível 1 ✧ ASA DE ÁGUIA: Você dá um soco no queixo do adversário, mas o golpe não
parece fazer efeito, até o adversário perceber que está Paralisado e vuneravel a ataques
Furtivos por 1d4+1 rodadas, a cada rodada o alvo sofre 5 ponto de dano na stamina.
Custo Normal: 10/Padrão
Nível 2 ✦ PRESAS DE ÁGUIA: O dano de stamina muda para 10 é a técnica dura +1 rodada
(1d4+2).
Custo Aprimorado: +5 Stamina

● Nível 1 ✧ ARACNOFOBIA: Você executa 8 ataques seguidos contra o alvo em uma rolagem
só, se passar causa +8 de dano, o inimigo sofre 1d6 de dano de PS no final de cada rodada
por 1d3 rodadas.
Custo Normal: 6 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ TEIA: O dano dos socos mudam para +16, o tipo de dado do dano de PS muda
para 1d8, o alvo fica imóvel por 2 rodadas.
Custo Aprimorado: +14 Stamina

● RICOCHETE: Ao executar um golpe com as pernas, você pode dar mais um ataque com as
pernas com um bônus Igual só resultado do ataque anterior
Custo Normal: 2+o bônus do ataque/Livre

● Nível 1 ✧ SERPENTE BRANCA: Ao derrubar um inimigo, seu próximo ataque causa uma
quantidade de dano igual a metade do dano nos PS.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ VENENO BRANCO: O dano de PS mudam para igual ao dano completo.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

● MENTE CALMA: Você pode fazer um teste de Resistência com Virgo ou Virtude quando for
alvo de um efeito de uma técnica que dura um número de rodadas Dificuldade 12, se passar
você cancela o efeito.
Custo Normal: 5 Stamina/padrão

● Nível 1 ✧ BIFA DE RESPEITO: Você simples dá um tapa no rosto de seu inimigo, faça um
teste de Vigilância com Influência contra um Vontade com Poder, se você ganhar o seu alvo
perde a sua ação de movimento por 1d3 rodadas.
Custo Normal: 6 Stamina/Livre

● Nível 1 ✧ GATUNO: Seu próximo ataque Furtivo ganha +3 de dano.

L
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ CONVICÇÃO DE GATUNO: O bônus muda para +6 e a duração e até você recebe
um ataque de um inimigo.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

● Nível 1 ✧ INSTINTO TANATOSE: Se você receber um ataque que te derrube ou que deixei um
dos seus membros com 0 de PV, você pode fazer um teste de Vontade com Influência contra
um Percepção com Vigilância do inimigo para fingir que você está desacordado, seu
próximo ataque e um ataque desprevenido com um bônus de +2 para qualquer tipo de
manobra contra o inimigo.
Custo Normal: 6 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ VERDADEIRAMENTE: Se você passar no teste, o alvo acredita que ele te matou, o
bônus muda para +4 e você pode realizar um ataque com esse bônus.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

● PANTERA NEGRA: Pelas próximas 1d3+1 rodadas, você tem ação de movimento adicional,
valendo nesta rodada.
Custo Normal: 10 Stamina/livre

● Nível 1 ✧ INSTINTO DE TUBARÃO: Para cada oponente que esteja lutando contra você
diretamente, você recebe +1 de bônus de dano.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ SANGUINÁRIO: O bônus muda para +2 e você pode escolher um de seus aliados,
para cada inimigo naquele aliado, ele recebe +1 de bônus de dano.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● Nível 1 ✧ BALA MÁGICA: Você concentra sua respiração e sua precisão, com a palma da sua
mão aberta num ponto fraco do oponente, você realiza um ataque com Vigilância com
Precisão que se você vencer a reação do seu adversário, ele precisa fazer um teste de Vigor
com Resistência Dificuldade 10, se ele não passar, ele cai imóvel no chão por 1d3 rodadas.
Custo Normal: 5 Stamina/Padrão
Nível 2 ✦ BALA ESPIRITUAL: A dificuldade sobe para 12, e você receber +2 no seu teste de
ataque, a quantidade de rodadas de imóvel aumenta em +1.
Custo Aprimorado: +5 Stamina
Nível 3 ✦ BALA DEMONÍACA: A Dificuldade sobe para 14, é o seu inimigo tem
desvantagem no teste, se ele falhar nesse nível, ele fica inconsciente é precisa que alguém o
desperte.
Custo Aprimorado: +5 Stamina
PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Precisão

L
● Nível 1 ✧ INTUIÇÃO DE GÊNIO: Você possui uma percepção apurada que lhe permite
perceber coisas que poucos conseguem, faça um teste de Vigilância com Percepção contra
um teste de Vigilância com Furtividade, se vencer, você consegue descobrir qual é o maior é
o menor atributo do alvo é se ele tem mais PV ou PS.
Custo Normal: 5 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ PERÍCIA DE GÊNIO: A quantidade de alvos muda para 2, se você vencer, você
pode dizer o primeiro estilo de luta do seu alvo, além de saber quanto exatamente tem o
valor do menor atributo daquele alvo.
Custo Aprimorado: +5 Stamina
Nível 3 ✦ INSTINTO DE GÊNIO: A quantidade de alvos muda para 3, os alvos não podem
fazer o teste para resistir, você sabe até 2 estilos de um dos alvos é você sabe as 2 primeiras
habilidades desses também.
Custo Aprimorado: +5 Stamina
PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Percepção

❖ 3 • Estilo Kiken 危険な


Se você quer fazer um estrago esse estilo é pra você, focando em causar o máximo de dano possível
para derrubar seu adversário antes mesmo que ele tenha chance de revidar.

● Nível 1 ✧ CONTRA-ATAQUE BRUTAL: Permite que, caso seu usuário contra-ataque com um
empate contra um ataque de corpo a corpo, o defensor ganha.
Custo Normal: 2 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ CONTRA-ATAQUE PERFEITO: Se você contra-atacar o ataque do seu inimigo, você
recebe +1 em testes de Vontade até o final da rodada.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

● Nível 1 ✧ PUNHO DE TIGRE: Seu próximo ataque de soco causa +5 de dano, o bônus
aumenta em +2 para cada ponto de vontade.
Custo Normal: 5+Vontade/Livre
Nível 2 ✦ TIGRE EXPLOSIVO: o Bônus muda para +10, e o bônus de dano por vontade
muda para +3.

L
Custo Aprimorado: +8 Stamina

● Nível 1 ✧ GOLPE VELOZ: Seu primeiro ataque sempre causa +4 de dano, esse efeito é
cancelado se você sofrer dano nesta rodada.
Custo Normal: 4 stamina/Livre
Nível 2 ✦ ACELERADO: o Bônus muda para +10, a habilidade precisa que você sofra dano
2 vezes para perder o efeito dessa habilidade.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

● RASTREADOR: Escolha um alvo que esteja em alcance corpo a corpo de você, se ele recuar ou
tentar sair do seu alcance, você pode realizar um ataque de oportunidade contra ele.
Custo Normal: 10 stamina/Livre

● Nível 1 ✧ UMA DIVINA: Você recebe vantagem para resistir a técnicas que afetam o sua
mente.
Custo Normal: 10 stamina/Livre
Nível 2 ✦ COMÉDIA: Você anula completamente o feito da técnica na primeira vez que ela é
utilizada no combate.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● BLOQUEIO BRUTAL: Ao vencer um bloqueio com 5 pontos superiores ao resultado do


atacante, você realiza um ataque de soco direto.
Custo Normal: 08 stamina/Livre

● Nível 1 ✧ CAPANGA: Quando enfrentar um inimigo que 2 níveis acima que o seu, você
receber +2 em todos os testes e danos contra ele.
Custo Normal: 6 stamina/Livre
Nível 2 ✦ CHEFÃO: Você recebe vantagem quando está lutando contra um inimigo que
está a 02 níveis abaixo de você.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● Nível 1 ✧ ZONA MORTAL: Você encara o seu inimigo no olho, você consegue ver um círculo
imaginário no chão e sabe exatamente os melhores pontos para iniciar um ataque, seu
próximo ataque receber um bônus Igual a metade do nível do seu adversário.

O oponente precisa se mover 2 vezes para sair dessa área, caso você por algum motivo saia da
zona ou ele saia dela, o efeito para, a zona não se move com você.
Custo Normal: 10 stamina/Movimento

L
Nível 2 ✦ ZONA INFERNAL: A área da zona aumenta em +2 ações de movimento, além
disso, qualquer um inimigo que entrar na zona lhe concede um bônus.
Custo Aprimorado: +15 Stamina/Livre

● SUPERNOVA: Você corre na direção do seu inimigo dando uma voadora nas costas do seu
alvo com um ataque de perna, causando +10 dano no abdômen, se o alvo falhar numa
reação, ele precisa fazer um teste de Vigilância com Resistência Dificuldade 06+ o nível do
atacante, se falhar, o alvo perde o equilíbrio e cai no chão.
Custo Normal: 10 stamina/Completa

● Nível 1 ✧ ESCUDO VALENTE: Você está pronto para tudo, você recebe resistência a dano
igual a sua vontade que dura até o final da próxima rodada.
Custo Normal: 05 stamina/Livre
Nível 2 ✦ ARMADURA VALENTE: A resistência muda para o dobro de vontade, se a sua
Resistência segurar o dano do próximo ataque por completo, você recebe +1d4 no seus
testes até o final do combate.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● CABEÇA QUENTE: Você com um impulso destrutivo parte em direção ao inimigo sendo o
primeiro da iniciativa também recebendo +2 em qualquer teste na sua primeira rodada, se
um inimigo tiver essa técnica, considera o de maior nível, se ambos forem do mesmo nível,
considere aquele com maior Vigilância.
Custo Normal: 10 stamina/Livre

● Nível 1 ✧ HORE DE DORMIR: Você declara a técnica, se o oponente for de um nível menor
que o seu ele toma 10 dano na cabeça, se ele ficar com 0 ou menos de vida na cabeça, ele fica
inconsciente automaticamente, se ele for de um nível maior que o seu, você toma um
ataque de oportunidade do inimigo.
Custo Normal: 15 stamina/Livre
Nível 2 ✦ APAGAR: O dano muda para 20, se o alvo for igual ou apenas 1 nível acima de
você, a técnica tem o seu efeito realizado.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● Nível 1 ✧ A BESTA DEVORA: Você sofre -2 em qualquer tipo de teste até o final do combate,
porém sempre recupera 10 de stamina no final de cada rodada.
Custo Normal: -2 de penalidade/Livre
Nível 2 ✦ PURA FOME: A penalidade muda para desvantagem até o final do combate mas a
recuperação de stamina muda para 20.
Custo Aprimorado: Desvantagem

L
● POSTURA DE LUTADOR: Você recebe uma ação padrão por 1d6+2 rodadas, começando nesta
mesma rodada.
Custo Normal: 20 stamina/Movimento

● Nível 1 ✧ ATAQUE COMBINADO: Você talvez não seja tão forte quanto os seus inimigos, mas
os seus companheiros com certeza são, você realiza um ataque com um aliado, os dois
recebem um bônus igual ao atributo do ataque unidos .
Custo Normal: 10 stamina/Padrão
Nível 2 ✦ MASSACRE COMBINADO: Vocês dois recebem um bônus de dano igual ao dobro
do nível de seu aliado.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● CHUTE MARTELO: Você apoia as duas mãos no chão, dá um giro com os pés na direção do
inimigo, realiza um ataque de pernas, se acertar você causa 15 de dano, o adversário precisa
pelas próximas 3 rodadas fazer um teste de Resistência Dificuldade 08, se ele tiver 2 fracasso
ele, o próximo ataque que ele tomar precisa de mais teste de Resistência, se ele falhar, ele cai
inconsciente.
Custo Normal: 20 stamina/Padrão

● Nível 1 ✧ VOADORA: Você realizar um chute voador direto na direção superior do corpo de
seu inimigo, você realiza um teste de Atletismo no lugar de Combate, se acertar o alvo,
causa +8 de dano, seu ataque pode derrubar o alvo se o ataque causar 24 de dano com ou
sem o bônus.
Custo Normal: 10 stamina/movimento
Nível 2 ✦ VOADORA DE DUAS PERNAS: Seu bônus muda para +16, o alvo pode cair
instantaneamente e ficar no chão por 2 rodadas se você obtiver um crítico no ataque.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● DAMA DE FERRO: Você pega o seu alvo o abraçado que com toda a sua força, você causa
uma quantidade de dano equivalente ao que ele sofreu nesta e na rodada anterior sem
limite de dano no abdômen do inimigo.
Custo Normal: 20 stamina/Completo

● Nível 1 ✧ QUEBRA COSTELA: Você realizar um realiza um ataque com o joelho da sua perna
na direção do abdômen, você causa 12 de dano, o inimigo sofre uma penalidade de -2 para
Bloquear e Contra-atacar, esse ataque e não pode se Esquivando.
Custo Normal: 11 Stamina/Padrão

L
Nível 2 ✦ QUEBRA CRÂNIO: O dano muda para 24, o ataque é direcionado para cabeça, a
penalidade muda para -4 e não é possível Contra-atacar.
Custo Aprimorado: +11 Stamina/Completa

● Nível 1 ✧ ABERTURA: Escolha uma parte do corpo que não seja a cabeça do seu adversário,
todos os ataques naquela parte sofre +2 em todos os danos até o final próxima rodada.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ EXPANSÃO DE ABERTURA: O dano muda para +4, se aquela parte ficar com 0 de
PV, você pode escolher um novo membro para sofrer pelo efeito da ABERTURA.
Custo Aprimorado: +6 Stamina
Nível 3 ✦ GOLPE DE MISERICÓRDIA: Se o membro do corpo estiver com 0 de PV, se você
acertar 3 ataques consecutivos naquele membro com mais de 5 de dado cada, ele perde
aquele membro temporariamente.
Custo Aprimorado: +10 Stamina
PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Combate

❖ 4 • Estilo Michi 道
Quem precisa de treinamento para dar chutes e socos, eu faço isso desde que eu era um pirralho!
Um estilo de luta baseado nas lutas de rua, onde vemos todos os tipos de truques e artimanhas,
aprendendo, copiando e criando técnicas a partir de outros estilos de luta que vemos nas nossas
ruas.

● Nível 1 ✧ REAÇÃO IDEAL: Quando um combate começar, você pode escolher entre técnicas
bloqueio pesado, esquiva serena, contra-ataque brutal, você tem essa técnica até o final do
combate mas não pode utilizar o Nivel 2 delas.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ REAÇÃO PERFEITA: Você libera o Nível 2 desta técnicas porém ela tem o dobro
do seu custo aprimorado.
Custo Aprimorado: +O dobro de PS/Livre

L
● Nível 1 ✧ PUNHO MALDITO: O seu próximo golpe recebe um bônus igual a sua Virtude, se
você tiver um crítico no ataque o bônus e dobrado.
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ PUNHO AMALDIÇOADO: O bônus muda para +4, caso o ataque acerte o alvo com
um resultado maior em 5, o seu ataque deixa o inimigo até o final desta rodada cego.
Custo Aprimorado: +4 Stamina/Livre

● LARÁPIO: Você recebe um bônus de +4 para roubar qualquer tipo de item que esteja com o
seu adversário.
Custo Normal: 5 Stamina/Livre

● Nível 1 ✧ DECLARAÇÃO DE GUERRA: Você marca um dia que você irá lutar contra os seus
adversários, eles devem fazer um teste de Intimidação contra um teste de Poder contra os
alvos, aqueles que falharem sofrem -4 em todos os testes daqui para frente quem passar
sofre -2, quando a luta acabar todos perdem essa penalidade.

A luta deve ser marcada para até 2 dias depois da declaração ou mais.
Custo Normal: 12 Stamina/Padrão
Nível 2 ✦ DECLARAÇÃO FINAL: A penalidade muda para -4 quem passar e Desvantagem
para quem falhar, a luta pode acontecer a qualquer dia desde que não seja no mesmo dia de
sua declaração.
Custo Aprimorado: +12 Stamina/Completa

● DÁ NO PÉ: Às vezes um inimigo é forte demais para você enfrentá-lo agora ou você precisa
chegar mais rapidamente em um lugar, a sua ação de movimento para se movimentar conta
como duas e você recebe +2 para qualquer tipo de teste para escapar.
Custo Normal: 5 Stamina/Reação

● Nível 1 ✧ DOMÍNIO AMBIENTAL: Você consegue usar o ambiente a sua volta só seu favor,
você realiza um teste de Vigilância com Atletismo, se passar você consegue arremessar um
objeto pequeno que esteja no chão no abdômen do inimigo, o dano e o dano do seu chute
mais o bônus do objeto pequeno (+2).
Custo Normal: 4 Stamina/movimento
Nível 2 ✦ DOMÍNIO DA RUA: Você consegue arremessar um objeto médium, o bônus
muda para +4, o ataque se torna Furtivo.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● Nível 1 ✧ SAQUE: Você consegue sacar um item que não seja uma arma como uma ação
livre uma vez por rodada.

L
Custo Normal: Livre
Nível 2 ✦ MÃO NO BOLSO: Você consegue sacar armas agora, o número de vezes que você
consegue sacar itens como ação livre e 1+Vigilância.
Custo Aprimorado: +4 Stamina

● DEVOLUÇÃO: Ao receber dano de um ataque do adversário, se você continuar de pé ou não


tiver zerado os seus PVs do membro atacado, você recebe um bônus no seu próximo teste
igual ao dano que você recebeu, você recebe metade desse bônus no seu próximo dano
também.
Custo Normal: 2+ dano Stamina/Reação

● Nível 1 ✧ TREINADO COM A SOMBRA: Pelas próximas 3 rodadas, você cola inimigo, se ele se
mover, você o acompanha, todos os ataques de vocês dois recebem tanto no acerto quanto
no dano +4 de bônus, porém vocês sofrem -4 para reações, se alguém de fora acertar você, o
efeito da técnica é cancelado.
Custo Normal: 10/Movimento
Nível 2 ✦ SOMBRA AMALDIÇOADA: Nenhum dos dois podem realizar reações, todos os
ataques acertam, porém vocês não podem usar nenhuma técnica que não seja de braço.
Custo Aprimorado: +10 Stamina/Livre

● TEM LUTA MARCADA: Quando tem uma luta marcada não dá pra perder tempo, vocês
precisam se preparar o mais rápido possível, quando você e seus companheiros escolherem
treinar para a luta que está por vir, os PBs de cada acerto mudam para +2 em vez de +1.
Custo Normal: 2+2 para cada aliado/Livre

● Nível 1 ✧ REFÉM: Você deve fazer um teste de Combate contra um teste de Esquiva, se você
passar, o inimigo fica agarrado a você, sofrendo -2 me reações e não podendo bloquear os
próximos ataques, no começo de cada rodada do alvo, ele pode fazer um teste de Atletismo
contra um teste de Resistência seu, se ele passar, ele se solta e não pode ser agarrado
novamente nesta rodada.
Custo Normal: 05/padrão
Nível 2 ✦ VÍTIMA: O alvo é agarrado sem resistência inicial, mas o teste para se soltar
continua igual, todos os ataques acertam o alvo porém você sofre metade do dano
desferido.
Custo Aprimorado: +5 Stamina

● Nível 1 ✧ BANDO DE ABUTRES: Você recebe auxílio de um aliado para realizar um ataque
de chute aéreo, você realiza um teste de Vigilância com Combate dificuldade 12, seu aliado

L
te auxilia com um teste de Atletismo, se passar você acertar o ataque sem resistência causado
o dano do resultado com um bônus de +3 + o resultado do NP do Atletismo.
Custo Normal: 06/Movimento
Nível 2 ✦ ABUTRES EM VÔO: A dificuldade diminui em -2, o bônus muda para +6 + o
dobro do NP de Atletismo.
Custo Aprimorado: +6 Stamina

● REDIRECIONAR: Quando realizar um ataque sem o uso de uma técnica, você pode realizar
um teste de Influência contra um teste de poder do adversário, se você passar, o alvo não
consegue reagir a esse ataque.
Custo Normal: 04/Livre

● SAGAZ: Quando você tiver um empate em um teste contra o ofensivo fora de combate, você
vence, no caso do ofensivo ter esta técnica considere quem tem o maior nível, se o nível for
igual, jogue 1d4 é escolham Impa ou Par.
Custo Normal: Livre

● Nível 1 ✧ ARMADO ATÉ OS DENTES: Você recebe um bônus de dano em ataques de armas
brancas igual ao número máximo do seu NP de Combate até o final deste combate.
Custo Normal: 5/Livre
Nível 2 ✦ DOMÍNIO DE ARMAS: O bônus muda para o dobro do número máximo do NP,
você consegue realizar um teste de derrubar como ação livre uma vez a cada 2 rodadas após
o uso dessa técnica.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● TRUQUE SUJO: Você joga um terra ou ataca o inimigo nos olhos, o inimigo fica Cego por
1d3+1 rodadas.
Custo Normal: 04/Movimento

● Nível 1 ✧ TIGRE ALEJADO: Você segura a sua força preparando para aplicar um golpe muito
forte, cada rodada que você passar segurando o golpe lhe dá +3 em seu dano final.
Custo Normal: 4+1 para cada rodada/Movimento
Nível 2 ✦ TIGRE BENGALA: O bônus muda para +6 para cada rodada segurada, se os PVs
do membro de seu alvo forem a 0, você recebe +2 para acertar o seu próximo ataque.
Custo Aprimorado: +10 Stamina

● FOCO AMBIENTAL: Você realiza um teste de Percepção com dificuldade 10, se você passar,
encontra algo no ambiente algo como uma caixa que você pode usar para pegar impulso

L
para realizar um ataque mais forte, você pode gastar 2 PS para receber +2 de dano no seu
próximo ataque.
Custo Normal: 02+ a quantidade de PS que você gastou/Livre

● Nível 1 ✧ DEMÔNIO: Caso um dos membros do seu corpo chegue a 0 PVs ou menos, você
entra num estado de ódio desenfreado, você deve realizar um teste de Resistência
Dificuldade 16, se passar, você não sofre neste combate a penalidade do membro torcido até
o final deste combate.
Custo Normal: 10 Stamina/ 2 reações
Nível 2 ✦ MALDIÇÃO DO DEMÔNIO: A dificuldade diminui em -4, pelo resto desse
combate, você recebe um bônus +2 em todos testes e danos durante o combate até o
personagem desmaiar ou até o final do combate.

Você pode gastar +5 para aplicar a "Maldição" Você sofre 10 de dano em um dos seus
braços e pernas mas o seu adversário tem um dos braços e pernas dele reduzido a 0 PVs.
Custo Aprimorado: +10 +5 pela maldição Stamina

● Nível 1 ✧ INTUIÇÃO DE MALANDRO: Às vezes uma ideia pode parecer boa mas devemos
pensar duas vezes sempre! Você pode usar essa técnica para fazer perguntas de sim ou não
para o mestre em relação a um plano.
Exemplo:
Jogador: "Se eu derrubar essa pilastra para cima do inimigo, o teto pode cair em cima da
gente?"
Mestre: "Não."
Custo Normal: 4 Stamina/Livre
Nível 2 ✦ PERÍCIA DE MALANDRO:
Agora você pode fazer perguntas um pouco mais complexas , o mestre deve dizer se pode ou
não dar certo e explicar o porquê não pode dar certo.
Exemplo:
Jogador: "Se eu tentar me fingir de convidado mas que eu perdi o meu convite, eu passaria
pela segurança?"
Mestre: "Não daria certo, mesmo que você fingisse, eles iriam chamar o dono da festa que
com certeza vai saber que ele não te convidou."
Custo Aprimorado: +4 Stamina
Nível 3 ✦ INSTINTO DE MALANDRO: Você pode pedir para o mestre te dar uma boa dica
para pensar num bom plano, além de você saber que tipo de abordagem seria a melhor.
Custo Aprimorado: +4 Stamina
PRÉ-REQUISITO: NP 4 de Conhecimento

L
FICADO MAIS FORTE
Parece que você está pronto para novos truques e novas artimanhas. Conforme você vai encarando
as suas lutas, você aprende mais sobre os diversos estilos que existem.

Os personagens ganham nível de acordo com quantas lutas ele teve, por isso é muito importante
que você conte o número de lutas que você já participou, quando atingir a exata quantidade de
lutas só vai precisar de um período de tempo medium.

Progressão Por Batalha: Para subir do nível 0 para o nível 1 é necessário ter 10 PBs (Pontos de
Batalha), para ir sempre para o próximo nível, você precisa de 10 PBs.

Você consegue uma quantidade de PBs igual a metade do nível de todos os inimigos que você
derrotou arredondado para baixo.

Progressão Por Treinamento: Existem outros meios de conseguir ficar mais forte, para essa
progressão você precisa encontrar alguém que seja ao menos um nível maior do que você para
treinar.

Vocês devem fazer uma batalha justa, pode ser algo que não necessariamente uma batalha, algo
como um exercício porém, deve ser necessário testes, mas deve durar pelo menos 3 rodadas, no
final, cada ataque bem sucedido te dá 1 PBs, e cada ataque que você receber te dá -1 PBs, no final,
some os ataques que vocês levaram com os que vocês acertaram, esse será os PBs que vocês recebem.

SE FORTALECENDO: Toda vez que subir de nível você sempre ganha +1d6+2 de PV em todas as
partes do seu corpo, e +1d6+2 de PS.

❖ Escolha 2 dessas opções toda vez que subir de nível.

VIVENDO E APRENDENDO: Adicione +1 ponto de Atributo é +1 NP em uma das suas perícias a sua
escolha.

SE ADAPTANDO: Você pode trocar uma de suas técnicas por outra, porém, você só pode trocar por
uma técnica que seja do seu Estilo de Luta.

PESSOAS MUDAM: Você abandona uma de suas características para adquirir outra.

APRENDENDO POR CONTA PRÓPRIA: Adicione uma nova técnica do seu Estilo de Luta, você
também recebe um bônus do seu estilo de Luta, veja abaixo.
Omoi: +5 de PV em uns dos membros.
Hikari: +5 de PS.
Kiken: +1 Reação.
Michi: +1 NP.

L
APRENDENDO COM OUTRA PESSOA: Adicione uma técnica de outro Estilo de Luta que não seja o
seu.

NOVA ÁREA: Você pode Adicionar um novo Estilo de Luta se você tiver 4 técnicas daquele estilo e
tiver 60 PBs, você aprende +2 técnicas daquele estilo e recebe o bônus quando você escolher a
opção APRENDENDO POR CONTA PRÓPRIA.

AS REGRAS DA ESCOLA
❖ TESTES
Às vezes durante a jogatina iremos nos deparar com algumas situações que irão requisitar um teste,
onde o Mestre irá decidir qual é o mais adequado. Depois da perícia e do atributo escolhido, o
personagem terá que rodar 1 dado de 8 lados somando seu modificador da perícia nele mais o
modificador do atributo. A quantia necessária para passar ou fracassar no teste será definida por
quem e o mestre.

Exemplo: Taichi Kyukichi está querendo colar na prova de ciências, assim o Mestre decidirá qual
perícia e atributo são os melhores para a situação que Taichi terá de rolar.

Em caso de dúvida, aqui vai uma lista dos atributos indicados para cada perícia.

● VIGILÂNCIA
- COMBATE (Pernas)
- ESQUIVA
- FURTIVIDADE
- PERCEPÇÃO
- PRECISÃO

● VIRTUDE
- CONHECIMENTO
- MEDICINA
- INFLUÊNCIA

● VIGOR
- ATLETISMO
- COMBATE (Braços)
- RESISTÊNCIA

● VONTADE
- INFLUÊNCIA
- INTIMIDAÇÃO
- PODER

❖ TESTES CONTRÁRIOS

L
Testes contrários são feitos quando dois ou mais personagens estão competindo entre si. Cada
personagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é o vencedor. Em caso de empate, o
ofensivo ganha, o ofensivo sendo aquele que forçou ou começou o teste contrário.

❖ TESTES DE AUXÍLIO
As vezes, os personagens precisam trabalham juntos para vencer um adversário mais poderoso. O
grupo deve definir um personagem para ser o líder (normalmente aquele com o maior bonus) os
outros serão os ajudantes. Cada ajudante que conseguir um resultado 04 concede ao líder um
bônus de +1, com +1 adicional para cada 05 (+2 para um resultado 08, +3 para um resultado 14...).
Após os ajudantes fazerem seus testes, o líder faz o teste final levando em conta os bônus recebidos.

AS REGRAS DA RUA
❖ INICIAT IVA
Existem dois tipos de Iniciativa, uma individual para batalhas mais longas, e uma coletiva, para
batalhas mais rápidas ou com muitos personagens.

INDIVIDUAL: Todos fazem um teste de Vigilância, pergunte quem tirou de 20-15, de 14-10, de
09-05, de 05-01, depois é só organizar na ordem do maior para o menor.

COLETIVA: O jogador com maior Vigilância realiza o teste contra o inimigo com maior Vigilância,
cada aliado do grupo dá +1, o grupo que tirar maior, são os primeiros antes de seu inimigo, o time
pode decidir quem vai ser os primeiros e os últimos coletivamente.

Exemplo: O time inimigo ganha a iniciativa neste combate, então vai ser, Um Inimigo depois um
aliado depois outro inimigo e assim sucessivamente.

❖ TURNOS E AÇÕES

Os turnos são os que separam as ações dos personagens, todos têm três tipos de ações em seus
turnos.

Ação Padrão: Bater, atirar, arremessar etc.

Ação de Movimento: Se movimentar, sacar ítens, recarregar armas de precisão etc.

Ação Livre: Conversar, cochichar, chorar etc.


Todos têm uma ação padrão, uma de movimento e as livres são infinitas, porém as técnicas que
precisam de uma ação livre só podem ser usadas na sua rodada ao menos que sua técnica diga o
contrário.

❖ GOLPES É REAÇÕES

L
Ao receber um golpe físico, o jogador ou adversário terá três opções de reação: Esquiva, Bloqueio
ou Contra-ataque, mas você só pode realizar uma dessas enquanto tiver uma reação, a reações se
recuperam no final da rodada.

A rolagem para fazer tais atos, é a mesma da rolagem contra, porém, os modificadores são diferentes.

Para se esquivar, é somado à sua Vigilância com Esquiva com o valor total da rolagem, se você tiver
um resultado maior do que o do atacante.

Para bloquear, é somado seu Vigor com Resistência com o valor total da rolagem, você utiliza o
membro que possa bloquear o ataque, se você conseguir, você não sofrerá nenhum dano do ataque.
Caso contrário, aquele membro que você usou para bloquear sofre o dano no lugar do membro
que o atacante queria, caso os PVs do membro que você está usando para bloquear zerem, se tiver
sobrado dano, o resto vai para o membro que o atacante estava atacando.

Para contra-atacar e para atacar normalmente, é somado seu Vigor com Combate com o valor total
da rolagem, caso vença, você causa um dano igual ao resultado que você tirou no contra ataque.

Rolagem Do Atacante: 6+ 4+1=11 (falhou no teste)

Rolagem Do Defensor (Esquiva): 6+4+2= 12 (Passou no teste)

❖ O SEU CORPO
Quando for realizar um ataque, você precisa determinar um membro do corpo do adversário,
quando você conseguir zerar os PVs daquele membro, o inimigo sofre penalidade, assim como se
um inimigo zerar os seus PVs de um dos seus membros você sofre penalidade.

Caso os PVs de dois membros idênticos, como braços e pernas seja zerado você considera a mesma
penalidade caso use qualquer um dos membros

Você se recupera dessa penalidade quando recupera metade da vida máxima daquele membro.

L
CABEÇA: O alvo sofre -4 em testes de Percepção, Conhecimento, Medicina e técnicas usando a
cabeça ou a mente se tornam inviável.

ABDÔMEN: Você sofre -2 em testes de qualquer tipo de membro que não seja a cabeça técnicas
usando o corpo inteiro se tornam inviável.

BRAÇOS: todos os testes relacionados àquele braço sofrem -2 e técnicas usando o braço se tornam
inviável.

PERNAS: Seu deslocamento é cortado pela metade, todos os testes relacionados à perna sofrem -2 e
técnicas usando a perna se tornam inviável.

❖ MEMBROS QUEBRADOS
Caso os PVs de um membro do corpo fique com PVs negativos igual aos PVs máximo daquele
membros, ele perde aquele membro que se quebra e sofre uma das seguintes penalidades
temporariamente.

Os PVs máximos daquele membro são reduzidos pela metade, se você conseguir aumentar os PVs
máximo daquele membro para os PVs que ele tinha antes de se quebrar ele não sofre mais a
penalidade, mas se o membro for quebrado com PVs negativos iguais a dos PVs atuais, ele fica
quebrado permanente.

L
CABEÇA: O alvo sofre -4 em testes de Percepção, Conhecimento, Medicina e técnicas usando a
cabeça ou a mente. As bancadas mexeram com a sua cabeça, role 1d6, o resultado determina um
problema psicológico que você desenvolve.

1 - MEGALOMANÍACO: Você acredita que é um herói da justiça, ou talvez o próprio rei demônio que
veio conquistar o mundo. Quando você for atacar um adversário, rolê 1d4, se você tirar Par você
está livre para utilizar tudo oque você quiser, se você tirar Ímpar você não pode usar nenhuma
técnica para não matar o seu adversário com o seu imensurável poder! No final de cada rodada você
recebe 10 PS caso você tenha atacado na rodada anterior, quando o personagem estiver numa
situação de muito estresse essa condição é ignorada junto com o bônus.

2 - PERDA DE MEMÓRIA: Rolê 1d8, se cair Par você perde parcialmente as suas memórias da forma
que você e que o mestre achem melhor, se você tirar Ímpar você perde todas as suas memórias e
deve interpretar dessa forma. A condição pode ser curada se o jogador tiver contato com um a três
situações ou contatos de lembranças muito íntimos que devem partir das pessoas a volta do
personagem.

3 - TRANSTORNO EXPLOSIVO INTERMITENTE: Na sua cabeça as coisas são muito mais estressantes do
que pras outras pessoas que podem explodir a qualquer momento, em situações muito tensas você
deve rolar 1d6, com Par você consegue se manter sob controle, com Impa você transforma o
momento tenso em um combate, mesmo que contra seus aliados recendo o nível dois de RAIVA. O
personagem pode fazer tratamento para controlar melhor isso, neste caso escolha um número
ímpar, tirar esse número é igual a tirar Par.

4 - DEPRESSÃO: (Somente o mestre deve ler está)


A dor parece até queimar, entrar tão fundo na minha cabeça como se fosse um prego. A sua
depressão tem níveis, confirme você vai sofrendo durante a história você vai subindo o nível,
quando atingir o nível 4, o personagem chega no limite e sente uma necessidade de acabar com a
própria vida.

O nível de depressão pode se diminuindo com contatos de pessoas que sejam próximas ao
personagem, cada pessoa pode dar até 10 de stamina por dia para o personagem, o Personagem
recebe 100, ele se recupera.

NÍVEL 1: Atual, ele sofre -2 em testes de Vontade e sempre está no nível 1 de MEDO.

NÍVEL 2: Para chegar neste, o personagem precisa zerar pelo menos uma vez os PS, ele sofre -4 em
testes de Vontade e Virtude é sempre está no nível 2 de MEDO.

NÍVEL 3: Para chegar neste, o personagem precisa zerar pelo menos uma vez os PV de 3 membros do
corpo, ele sofre -6 em testes de Vontade, Virtude e Vigoré sempre está no nível 3 de MEDO.

L
NÍVEL 4: Para chegar neste, o personagem precisa testemunha algo que o impacte, como a morte de
um familiar ou alguém que ele despreze na frente dele, ele tem até 1d3+1 dias antes de ter que se
matar é sempre está no nível 3 de MEDO.

ABDÔMEN: Você perde 2 pontos quando você está se recuperando, você sofre -2 em testes de
qualquer tipo de membro que não seja a cabeça, técnicas usando o corpo inteiro te causam 2 de
dano no abdômen.

BRAÇOS: Você não consegue usar mais aquele braço direito e técnicas usando aquele braço ou os
dois braços sofrem -8 tanto no dano.

PERNAS: Seu deslocamento é cortado pela metade, você não consegue usar mais aquela perna
direito e técnicas usando aquela perna ou que precisam das duas pernas sofrem -8 tanto no dano.

ESTADOS ESPECIAIS
AGARRADO: O personagem sofre -2 em todos os testes que envolvam usar os braços, o personagem
não consegue bloquear um atacante, os contra-ataques podem ser feitos com as pernas.

FURTIVO: O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes relacionados a Furtividade, o


inimigo tem Desvantagem na reação do seu ataque.

CEGO: O personagem tem Desvantagem em todos os testes de Percepção, Esquiva, Combate,


Precisão e Medicina, para atacar um alvo em específico você precisa fazer um teste de Percepção com
Dificuldade 10, se passar você realiza o ataque porém ainda sofre a desvantagem de Combate.

DERRUBADO: O personagem sofre -2 em todos os tipos de testes, seu deslocamento e reduzido pela
metade, todos os seus ataques causam -4 de dano.

INCONSCIENTE: O personagem neste estado, não pode reagir a ataques, para acordar um
personagem inconsciente é necessário um teste de Medicina ou Influência Dificuldade 10.

MORRENDO: Normalmente apenas armas brancas ou de fogo pode causar essa condição, neste
estado o personagem precisa fazer um teste de Resistência Dificuldade 06 na sua rodada, a cada
rodada a Dificuldade aumenta em +4, se o personagem tira um 8 natural ele não precisa fazer o teste
na próxima rodada porém a Dificuldade ainda aumenta, se o personagem falhar 3 vezes neste deste,
o personagem morre.

SENTIMENTOS: Existem inúmeras coisas e situações que podem causar os mais diversos tipos de
sentimentos elas possuem níveis que aumentam os seus efeitos, aqui alguns.

MEDO
NÍVEL 1: O personagem sofre -2 em todos os testes de Vontade, Virtude mas ganha +1 em testes de
Vigilância.

L
NÍVEL 2: O personagem sofre -4 em todos os testes de Vontade, Vigor e Virtude mas Ganha +2 em
testes de Vigilância.
NÍVEL 3: O personagem sofre -6 em todos os testes de Vontade, Vigor e Virtude mas Ganha +3 em
testes de Vigilância.

RAIVA
NÍVEL 1: O personagem sofre -2 em todos os testes de Vigilância e Virtude mas Ganha +1 em testes
de Vigor
NÍVEL 2: O personagem sofre -4 em todos os testes de Vigilância e Virtude mas Ganha +3 em testes
de Vigor e Vontade é +2 nos danos de soco.
NÍVEL 3: O personagem sofre -6 em todos os testes de Vigilância e Virtude mas Ganha +3 em testes
de Vigor e Vontade é +3 em todos os danos.

Você também pode gostar