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Todos os Karate-ka, sejam eles competidores (isso inclui Treinadores, Gerente ou qualquer
pessoa ligada ao concorrente), Juízes, Árbitros ou qualquer outro funcionário, devem seguir os
ideais de Karate-do de bom caráter, sinceridade, esforço, etiqueta e autocontrole.
Artigo 1: O local
Artigo 2: Pessoal
Diretor do Torneio
O Diretor do Torneio é nomeado pelo Comitê Executivo WKC. Ele será responsável por tudo
para garantir o bom andamento do torneio. Ele não tem jurisdição sobre a arbitragem/julgamento
ou regras do torneio. Ele será assistido por uma equipe de pessoal do torneio.
Segurança
Todas as pessoas ligadas ao torneio devem sempre usar sua Identificação Pessoal WKC e tê-la
disponível para inspeção. A Identificação Pessoal não é transferível.
diagnosticar e tratar lesões e também está autorizado a dar uma opinião sobre se o competidor
está apto ou inapto para lutar e continuar. Uma ambulância e um desfibrilador devem estar
presentes em todos os eventos do WKC.
O Diretor do Torneio será responsável por garantir que o seguinte esteja disponível:
1. Tatames seguros e protegidos.
2. Bandeiras (vermelho e branco, 5 para cada área de jogo).
3. Placares/Cartas para Kata (7 para cada área de jogo).
4. Aparelho de controle (folhas de cálculo oficiais, formulários oficiais de registo, canetas,
calculadoras, etc.).
5. Sistema P.A. adequado.
6. Número adequado de cintos vermelhos e brancos.
7. Relógios de contagem regressiva e dispositivos de sinalização de tempo para cada área.
1. A área de competição deve ser segura, deve ser plana, deve ser emaranhada e na forma de um
quadrado e aprovado WKC.
2. O tamanho da área de jogo deve ser de oito metros quadrados e, por razões de segurança, devem
ser fornecidos mais dois metros em todos os lados na mesma altura e do mesmo material que a
área de combate.
3. Uma borda de um metro de largura dentro da área de combate de oito metros prescrita e que se
estenda por todo o perímetro dessa área deve ser de uma cor diferente do resto dos tapetes que
estão dentro e fora da área de combate.
1. Competidores.
1. Os competidores devem usar um Karate-Gi tradicional branco e limpo e devem chegar ao Tatame
devidamente vestidos, prontos e preparados para competir. Não o fazer pode desqualificar o
concorrente.
2. Só é permitido o emblema nacional ou o distintivo de associação (que não deve exceder 10cm x
10cm). Deve ser usado no peito esquerdo da jaqueta.
3. Nenhuma publicidade será permitida a menos que autorizada pelo Comitê Executivo WKC
4. A jaqueta, quando usada com um cinto, deve, em princípio, cobrir os quadris, mas não deve ter
mais de três quartos de comprimento da coxa. Apenas as competidoras do sexo feminino podem
usar uma camisa branca limpa e simples por baixo do Gi, as mangas da jaqueta não devem ser
mais longas do que a junção do pulso e da mão, e não mais curtas do que a metade do antebraço,
as mangas não devem ser arregaçadas, as gravatas da jaqueta devem ser amarradas.
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5. As calças devem cobrir pelo menos dois terços da canela e não ser mais do que o osso do
tornozelo. As calças não devem ser enroladas.
6. Nas partidas de Kumite, e em eventos de Kata que usam o sistema de bandeira para pontuação,
para fins de identificação, um competidor usará uma faixa vermelha e o outro competidor usará
uma faixa branca em vez de sua própria faixa de grau. Em eventos de kata usando o sistema de
score card, os competidores devem usar sua própria faixa.
Todas as correias devem ser de tamanho padrão (cerca de cinco cm. de largura e comprimento
suficiente para permitir quinze cm. livre em ambos os lados do nó). O Competidor deve fornecer
suas próprias faixas como parte de sua roupa.
7. As etiquetas do fabricante são permitidas ou de outra forma a critério do WKC Ex.Com. Uma
única etiqueta discreta do fabricante será permitida tanto no Karate Gi na bainha externa inferior
da jaqueta quanto nas calças perto do cós. O logotipo do fabricante deve ser discreto. Bandeiras
nacionais e/ou outros distintivos de qualquer tipo não serão permitidos na parte de trás do Gi, no
braço ou em qualquer lugar na perna da calça.
8. Os números dos concorrentes, se emitidos pelo Comitê Executivo WKC devem ser usados na
parte de trás do Karate Gi e fixados com objetos adesivos não metálicos são permitidos.
9. Os competidores devem manter as unhas dos dedos das mãos e dos pés curtas, os cabelos limpos
e arrumados e não devem usar objetos metálicos ou similares em seu corpo que possam causar
ferimentos ao oponente ou obstruir a luta.
10. Os competidores não estão autorizados a usar ataduras ou suportes, exceto com a
aprovação prévia do Árbitro a conselho do Médico do Torneio.
11. Espetáculos não são permitidos em Kumite. Lentes de contato gelatinosas podem ser
usadas por conta e risco do concorrente.
12. Os aparelhos dentários metálicos devem ser aprovados pelo Árbitro a conselho do Doutor
do Torneio e serão utilizados por conta e risco dos competidores.
13. Hachimaki, fitas, decorações de cabelo, anéis, pulseiras etc. não será permitido.
Todos os equipamentos de proteção devem ser aceitáveis para o WKC Ex.Com. (Ver apêndice
III).
4. Treinadores
O treinador deve em todos os momentos durante o torneio usar um agasalho com o seu crachá de
identificação.
5. Funcionários
Árbitros e juízes devem usar o uniforme oficial designado pelo Comitê Executivo WKC, este
uniforme deve ser usado em todos os torneios, cursos e exames. O uniforme oficial será o
seguinte:
1. Um blazer azul-marinho de peito único com dois botões prateados com Emblema do WKC.
2. Uma camisa branca da CBKED/WKC.
3. Uma gravata CBKED/WKC azul escuro.
4. Calças cinzas claras.
5. Meias azuis escuras ou pretas simples.
1. Sapatilha ou Sapatos pretos (não serão permitidos no Tatame)
2. As Árbitras podem usar um grampo de cabelo discreto e\ou elástico para um rabo de cavalo.
A Comissão de Arbitragem será composta por cinco e não menos de três árbitros internacionais
com uma grande experiência e competência.
A Comissão será presidida por um membro do Comitê Executivo WKC.
Os poderes e deveres da Comissão de Arbitragem do WKC serão os seguintes:
3. O Árbitro (Kansa)
2. Caso as decisões do Árbitro e/ou dos Juízes não estejam de acordo com as Regras de Competição,
o Árbitro levará isso ao conhecimento do
Árbitro em primeira instância, soprando seu apito 3 vezes. Se tanto o Árbitro quanto o Árbitro
não puderem resolver a questão, o Árbitro Chefe deve ser consultado e uma decisão fornecida
por ele.
3. Usando o sistema de "bandeira", o árbitro não deve ser visto como um juiz extra.
4. Usando o sistema de espelho, o Árbitro pode exercer seu direito de votar em uma decisão, durante
uma partida de sanbon, quando solicitado pelo Árbitro.
Ele tem um voto e autoridade em questões de julgamento Hantei quando solicitado pelo
árbitro usando o sistema de espelho de sombra.
4. O Árbitro Chefe
Os poderes e deveres do Árbitro Principal são os seguintes:
a) O Árbitro Chefe é a mais alta autoridade na área que lhe foi atribuída dentro das Regras do
Concurso.
b) Delegar e nomear o Árbitro, os Juízes de Canto e o Juiz da Mesa do Júri antes da partida e
supervisionar o seu desempenho.
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c) Parar a partida e substituir qualquer um dos funcionários que ele deseja por um substituto. (Isso
deve ser feito com o mínimo de perda de tempo).
d) Ser responsável por ver que a partida é conduzida de acordo com as regras do concurso, e caso
ocorra qualquer incidente incomum, deve basear sua decisão nessas regras, incluindo o
encaminhamento à Comissão de Árbitros para aprovação final. Um anúncio público será
decidido pela Comitê Executivo WKC.
e) Auxiliar um Árbitro que necessite de assistência com decisões e fazer recomendações sobre o
desempenho de qualquer funcionário, treinador ou concorrente à Comissão de Arbitragem.
5. O Árbitro (SHUSHIN)
Os poderes e deveres do Árbitro são os seguintes:
• Quando eles percebem lesão ou doença de um concorrente antes que o Árbitro o faça.
• Quando eles vêem uma ação que merece uma pontuação.
• Quando eles acreditam que um concorrente está prestes a cometer ou cometeu um ato e /
ou técnica proibida.
• Quando um ou ambos os concorrentes cometem Jogai.
• Em todos os casos em que é necessário chamar a atenção do Árbitro.
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8. O Técnico
O Técnico tem o poder de:
1. O Técnico deve estar preparado para mostrar, se solicitado a partir da tabela de administração, o
seu próprio ID e qualquer ID dos concorrentes da sua equipe ou delegação.
2. Comunicar-se com seus concorrentes durante paradas temporárias da luta (Yame para Hajime).
3. Abordar o Árbitro em questões de administração.
4. Protestar ao Árbitro Chefe.
5. Apenas um treinador por tatame por federação é permitido.
6. Os treinadores sentar-se-ão no seu lugar designado e devem, em todos os momentos, comportar-
se de forma disciplinada e não interferir com o bom desenrolar do jogo.
7. Os treinadores devem usar o agasalho oficial da sua federação, com o seu nome e o país que estão
a representar.
9. O concorrente
O competidor deve seguir os ideais de Karate-do, caráter, sinceridade, esforço, etiqueta e
autocontrole, cumprir as Regras do Torneio e cumprir as ordens do Árbitro. Qualquer
comportamento susceptível de trazer o Karate em descrédito por um concorrente ou qualquer
pessoa ligada ao concorrente pode resultar num aviso ou na desqualificação do competidor e/ou
da equipe.
1. Os termos e sinais utilizados pelo Árbitro e Juízes (incluindo a utilização de sinais manuais,
bandeiras e/ou apitos) durante o funcionamento de um jogo são os especificados no Apêndice
1.
2. Os sinais de apito utilizados pelo Árbitro terão os seguintes significados:
a) Apito longo / normal mais uma explosão curta e aguda serão usados para chamar Hantei.
b) Uma explosão curta e aguda ordenará que os oficiais baixem bandeiras ou cartões de
pontuação.
3. Os sinais de apito, tal como utilizados pelos juízes, têm os seguintes significados:
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a) Uma explosão curta e aguda em conjunto com um sinal de bandeira chamará a atenção do
Árbitro para sinalizar seu julgamento sobre a conduta e o desenvolvimento da partida.
b) Repetidas explosões curtas em rápida sucessão chamarão a atenção do Árbitro.
O Árbitro concederá decisões com base no veredicto majoritário do Quadro de àrbitrose com
base na tabela para julgamento, conforme contido nas Regras. Nos casos em que não haja
maioria, o parecer do Árbitro terá precedência.
1. Um concorrente não deve protestar pessoalmente contra uma decisão tomada pelo Quadro de
árbitros.
2. Apenas o Treinador da equipe/indivíduo está autorizado a protestar contra uma decisão do
Árbitro e/ou Juízes quando a decisão for considerada como tendo violado as regras. Qualquer
protesto deve ser feito usando o Formulário de Protesto, imediatamente após o erro percebido ter
acontecido. Uma exceção a esta regra é quando houve um erro administrativo e um protesto deve
ser feito imediatamente após o erro ter sido detectado.
3. Para reduzir a possibilidade de erros de gráficos, o vencedor de cada partida deve garantir que
seu nome e número / federação / país sejam entregues ao Oficial da Tabela de Administração
antes de deixar a área. Esta é a responsabilidade do competidor e do treinador do competidor.
4. O protesto deve ser feito ao Árbitro Chefe da área, em primeira instância, que deve analisar a
queixa e pode pedir uma explicação do Árbitro e / ou Juízes e funcionários da mesa.
5. Se ele achar que a decisão de não ter violado as regras, ele pode rejeitar o protesto.
6. Se considerar que a decisão violou as Regras, pode exigir que o Árbitro e os Juízes revejam a sua
decisão anterior.
7. Se o assunto não puder ser resolvido, deve ser encaminhado para a Comissão de Arbitragem, que
solicitará provas e poderá entrevistar e realizar uma investigação como achar melhor. Nenhum
membro individual da Comissão de Arbitragem tem o poder de sancionar, suspender ou
desqualificar um funcionário; isso só pode ser feito pelo WKC Ex.Com. A Comissão de Árbitros
pode optar por escalar ainda mais qualquer questão específica para o WKC Ex.Com a qualquer
momento.
8. Um protesto deve ser feito por escrito, assinado pelo treinador do concorrente e deve ser
acompanhado com a taxa de protesto de CHF 100 (ou valor equivalente). A taxa será devolvida
caso o protesto seja mantido.
Quando um competidor recebe uma lesão, o Árbitro deve interromper imediatamente a partida,
ajudar o competidor lesionado e, ao mesmo tempo, se a situação exigir, chamar a assistência do
Médico do Torneio. O tratamento da lesão não deve atrasar significativamente o jogo e, no caso
de lesões leves, não deve ser superior a 1 minuto.
1. Lesões Leves
Um concorrente será declarado o PERDEDOR, se ele sofrer uma pequena lesão e se recusar
para continuar ou solicita permissão para sair, e na opinião do Doutor do Torneio a lesão não é
grave o suficiente para desativá-lo.
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2. Lesão grave
Quando um participante (após o tratamento) for considerado pelo Médico do Torneio fisicamente
incapaz de continuar a partida (devido a lesão ou por qualquer outro motivo físico), o Árbitro
informará os juízes da posição e suspenderá o participante lesionado da partida e a encerrará;
a) Se a lesão for imputável ao seu oponente, a parte lesada será declarada a VENCEDORA.
b) Se a lesão não for imputável ao seu oponente, a parte lesada será declarada a PERDEDORA.
c) Quando uma lesão ou lesões forem sofridas durante uma partida por razões não atribuíveis a
nenhum dos participantes, a um participante incapacitado ou quando ambos os participantes
forem feridos ao mesmo tempo por razões pelas quais ambos são responsáveis, o participante
que se retirar da partida será declarado o PERDEDOR.
No entanto, quando ambos os participantes se retirarem da partida devido a lesão e o motivo das
lesões não for atribuível a nenhum dos participantes, a partida será decidida pela HANTEI.
Um competidor que, devido a lesão, vence uma luta através da desqualificação de seu oponente,
não pode lutar novamente na competição sem a certificação do(s) Doutor(es) do Torneio. O(s)
Doutor(es) do Torneio deve(m) assinar a parte de trás do Cartão de Inscrição do competidor,
mostrando que ele está satisfeito que o competidor está apto a continuar no torneio. Isso deve
ser feito antes que o Árbitro permita que o competidor continue no torneio. A falha em ter isso
completado pelo Doutor do Torneio deixará o competidor inelegível para competir em kumite
ou kata.
-Um competidor, que é considerado pelo(s) Doutor(es) do Torneio como fisicamente incapaz de
continuar uma luta e declarado inapto para lutar, não pode lutar novamente nessa competição.
-Um competidor que ganhou duas lutas como resultado de receber lesão (e os adversários foram
desclassificados), não pode continuar para a próxima rodada da competição.
-Um competidor que foi desqualificado duas vezes por infligir lesão em seu(s) oponente(s)
significativo o suficiente para que os Doutores do Torneio determinassem que ambos os
destinatários não poderiam continuar em suas respectivas lutas, não pode continuar em qualquer
evento de Kumitê nesse torneio. O autor deve ter "DESQUALIFICADO 1" escrito no verso do
seu Cartão de Inscrição pelo Árbitro que o assinará. Na segunda ocasião, o Cartão de Inscrição
deve ser endossado "DESQUALIFICADO 2" e novamente o Árbitro deve assiná-lo. O Árbitro
deve reter o Cartão de Inscrição nesta fase e devolvê-lo imediatamente ao Comitê Executivo do
WKC.
Eventos de jogos individuais e por equipes de 13 anos ou menos são realizados em uma base
de mata-mata, salvo indicação em contrário - não há repescagem.
Em todos os torneios individuais e por equipes serão aplicados 14 anos ou mais o sistema
de repescagem.
1. Individual:
A partida individual é decidida por Shobu Sanbon - três pontos
Esta é uma partida em que os participantes tentam marcar três pontos antes que o adversário o
faça dentro do tempo permitido.
2. Jogo de Equipe Haverá três tipos de Equipe Kumite este será o seguinte –
Todos os membros de uma equipe que se alinham para uma partida de equipe devem lutar nessa
partida.
Exemplo: Se a equipe Aka vencer as 2 primeiras lutas, o 3º lutador de cada equipe tem que lutar
de acordo com as Regras do Torneio.
O mínimo permitido para a equipe mista Kumitê participar será de dois competidores, 1 masculino
e 1 feminino.
3. Antes de cada partida da equipe, um representante da equipe (o Treinador), deve levar para a
mesa oficial, um formulário oficial detalhando os nomes e a ordem de luta dos membros da
equipe. A ordem de luta pode ser alterada para cada rodada, mas uma vez notificada, não pode
ser alterada. O uso de uma reserva constitui uma mudança na ordem de combate – não há
reservas fixas.
4. As lutas entre membros individuais de cada equipe serão realizadas na ordem predeterminada.
5. O vencedor de uma partida por equipes será decidido sobre o resultado das lutas individuais.
6. O critério para decidir o vencedor de uma partida por equipes, com base no número de
vencedores de lutas individuais, é o seguinte:
a) O número de vitórias.
b) O número de Ippons e Waza-ari (pontuação total) para cada equipe.
c) Jogo Extra.
7. A vitória através de uma falta, desqualificação ou aposentadoria do oponente será contada como
Sanbon em ambas as lutas por equipe e individuais, o perdedor ainda manterá suas pontuações
concedidas durante a luta.
8. Equipe Mista: Cada equipe será composta por 3 competidores, sendo 2 masculinos e 1
feminino, 1 reserva masculino e 1 reserva feminino. Antes de cada partida, Kansa, na frente
dos treinadores das duas equipes, desenhará a ordem de posição feminina, para garantir que a
fêmea encontre a fêmea da equipe adversária.
Depois disso, o treinador levará sua lista de equipes concluídas para a tabela oficial, a partida pode
então começar.
9. Uma equipe será desclassificada se:
a) Ele não se alinha de acordo com a listagem mais recente realizada pela WKC
b) Qualquer um de seus membros ou seus treinadores alteram a composição da equipe ou a
ordem de luta sem notificação por escrito entregue à mesa oficial antes da partida.
c) Qualquer um dos membros da equipe de 3 homens não compete com os princípios do
esporte e o cumprimento das regras do WKC
1. Inicio
No início de uma partida de Kumite, o Árbitro fica na borda externa da área de combate. Do seu
lado esquerdo e direito estão os juízes. O Árbitro chamará ambas as equipes (apenas os lutadores
reais, não os substitutos ou treinador), para se alinharem em ordem, devidamente compostos e
procederem ao início da troca formal de arcos por ambos os competidores e oficiais (Shomen Ni
Rei - Otogai Ni Rei). O Árbitro dará então um passo para trás, os Juízes se voltarão para dentro
em direção ao Árbitro e todos se curvarão juntos. A luta começará com o anúncio pelo Árbitro
de "Shobu Sanbon Hajime" e a luta começará.
2. Suspender
O Árbitro suspenderá a partida usando o gesto apropriado, conforme definido no Apêndice 1 e
chamando "Yame". Ao retomar a partida, o Árbitro anunciará "Tsuzukete Hajime".
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3. Final
O cronometrista deve dar sinais por um gongo ou campainha indicando Ato Shibaraku (30
segundos restantes, ou um pouco de tempo para ir), usando uma explosão aguda. O sinal Time-
Up deve ter duas rajadas longas do equipamento de sinalização. No "momento limite", o Árbitro
interromperá a partida e anunciará "Soremade". Ele então verificará a pontuação, anunciará a
decisão e concederá o concurso ao vencedor, ou ligará para Hantei. O Árbitro terminará a partida
com a troca formal de arcos pelos competidores e pelo Quadro de àrbitros(Otogai Ni Rei -
Shomen Ni Rei) e, nessa fase, a partida será considerada encerrada.
A duração de uma partida será de 3 (três) minutos de tempo efetivo de luta para todos os
competidores com 18 anos ou mais e de 2 (dois) minutos para todos os competidores de 17 anos
ou menos.
1. Onde Hantei é chamado em uma partida individual e a decisão do árbitro painel considera que a
luta é um empate (Hikiwake) uma extensão da luta (Encho-Sen) ocorrerá. A duração de Encho-
Sen será de um minuto de tempo de luta efetivo.
2. Se um árbitro não chamar Hantei quando necessário para fazê-lo (e nenhum outro oficial chamar
a atenção do referido árbitro) e prossegue com
Encho-Sen, ao perceber o que aconteceu, Encho-Sen deve ser imediatamente interrompido e a
luta voltou ao ponto em que Hantei deveria ter sido solicitada. Qualquer coisa concedida durante
o curso desse Encho-Sen é inválida e deve ser excluída (mas o registro da emenda deve ser
mantido).
A vitória ou derrota será concedida com base em Sanbon, vitória por decisão majoritária, derrota
por falta, desqualificação ou desistência.
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Nenhum ponto será concedido se o competidor ferir seu oponente, mesmo que a lesão seja
muito pequena e uma advertência ou penalidade possa ser imposta contra o infrator.
Kumite infantil: O contato controlado (toque da pele) com a cabeça é permitido, aplicam-se
critérios normais de pontuação. Kumite do Cadete (14-15 anos): O contato controlado (toque
de pele) com a cabeça é permitido, aplicam-se critérios normais de pontuação.
Kumite do Cadete (16-17 anos): O contato controlado (toque de pele) com a cabeça é permitido,
aplicam-se critérios normais de pontuação.
Kumite Sênior e Júnior: O contato controlado (toque de pele) com a cabeça é permitido,
aplicam-se critérios normais de pontuação.
3. Uma técnica eficaz entregue simultaneamente à medida que o sino Time-up sinaliza o
final da luta deve ser contada na pontuação. Advertências e Penalidades podem ser impostas por
não obedecer às ordens do Árbitro.
4. Técnicas de pontuação efetivas simultâneas entregues por ambos os concorrentes ao
mesmo tempo serão (Aiuchi) e não pontuarão.
5. Jogai: Para que o Jogai ocorra, o pé de um competidor ou qualquer outra parte do corpo
deve tocar o chão fora da área de luta, uma exceção a isso é quando o competidor é fisicamente
empurrado ou arremessado da área pelo oponente.
6. Uma técnica de pontuação entregue por um competidor enquanto estiver fora da área de
luta será inválida.
7. O ponto em que "YAME" deveria ter sido chamado é útil para determinar se Jogai
ocorreu.
• Se um competidor (Aka), enquanto estiver dentro da área de luta, entregar uma técnica de
pontuação e, em seguida, sair da área, a técnica deve pontuar.
• Se um competidor (Aka), enquanto estiver dentro da área de luta entregar uma técnica que não
marca e que, em seguida, pisa fora da área, Jogai será gravado contra Aka.
• Se um competidor (Aka), enquanto estiver dentro da área de luta entregar uma técnica de
pontuação e Shiro sair da área depois de ter marcado, a técnica deve marcar e Jogai não deve
ser gravado contra Shiro.
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• Se um competidor (Aka), enquanto estiver dentro da área de luta, entregar uma técnica de
pontuação e Shiro tiver saído ou pisado fora da área de luta enquanto a técnica de Aka é
entregue, a técnica deve marcar e jogai deve ser gravado contra Shiro.
10. Um Waza-ari é concedido por uma técnica quase comparável e apenas ligeiramente deficiente
no que é necessário para pontuar Ippon. O Quadro de árbitros deve sempre procurar todos os
requisitos do Ippon em primeira instância e apenas conceder um Waza-ari em segunda
instância.
11. MUBOBI é onde um competidor demonstra uma falta de consideração por sua própria
segurança pessoal, seja fazendo um ataque comprometido (e é claramente incapaz de se
defender), afastando-se do oponente ou baixando a guarda e o foco e / ou demonstrando uma
perda de espírito de luta. Caso o infrator receba uma técnica com contato excessivo e/ou sofra
uma lesão, o Árbitro emitirá uma advertência Mubobi ou penalidade contra ele e se recusará a
emitir uma advertência ou penalidade ao oponente.
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Individual:
1. Hantei é solicitada:
a) Quando uma partida individual termina em pontuações iguais ou sem pontuação.
b) Quando ambos os participantes se retirarem da partida devido a lesão e o motivo das
lesões não for atribuível a nenhum dos participantes, a partida será decidida por Hantei.
Equipe:
Hantei NÃO será chamado em uma luta por equipe quando uma luta individual terminar com
pontuações iguais ou nenhuma pontuação (a luta será considerada um empate).
No entanto, Hantei será chamado para onde ambos os competidores se retiram da partida
devido a lesão e o motivo das lesões não é atribuível a nenhum dos participantes.
Nota: As Regras para uma partida individual serão aplicadas à "Luta Extra" para garantir um
vencedor.
8. Lançamentos descontrolados.
9. Um competidor que é desqualificado uma segunda vez por causar lesão a um adversário não pode
lutar novamente nesta competição.
(Lembre-se de que Ashi-Barai é uma técnica legal. Um Ashi-Bari válido, seguido por outra
técnica ou não, não deve ser penalizado. O quadro de árbitros deve reconhecer a diferença entre
Ashi-barai e um ataque à perna).
MUBOBI é onde um concorrente demonstra uma falta de consideração por sua própria
segurança pessoal se fazendo um ataque cometido (e é claramente incapaz de se defender)
afastando-se do oponente ou baixando a guarda e o foco, e / ou demonstrando uma perda de
espírito de luta. Caso o infrator receba uma técnica com contato excessivo e/ou sofra uma
lesão, o Árbitro emitirá uma advertência Mubobi ou penalidade contra ele e se recusará a
emitir uma advertência ou penalidade ao oponente.
1) Ações e Comportamentos
a) ATENAI: (Advertência, Sem penalidade). Isso é imposto para a primeira infração
menor das Regras.
b) HANSOKU CHUI: (Advertência Oficial, Sem Penalidade). Isso é imposto por uma
infração menor das regras pelas quais a Atenai já foi dada ou por uma infração grave das regras,
mas não garante a Hansoku. Pode ser diretamente imposto e transportado.
c) HANSOKU: (Desqualificação, Penalidade Imposta), isso é imposto por uma infração
grave das regras pelas quais Atenai ou Chui já podem ter sido dados ou por uma infração
muito grave das regras, como não obedecer aos comandos do árbitro, por trazer a honra
e o prestígio do Karate-do em descrédito ou quando um competidor fica superexcitado e
o Árbitro o considera um perigo para seu oponente. Pode ser imposta diretamente. Uma
penalidade de desqualificação do competidor é imposta e a pontuação do oponente é
aumentada para Sanbon.
d) SHIKKAKU: (Desqualificação do torneio, Penalidade imposta), isso pode ser imposto
por atos maliciosos, por não obedecer aos comandos do árbitro, por trazer a honra e o
prestígio do Karate-do em descrédito ou quando outros atos são considerados violadores
das regras e do espírito do torneio. Pode ser imposta diretamente. Uma penalidade de
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2) Jogai:
1. JOGAI: (Advertência Privada, Sem penalidade).
2. JOGAI CHUI: (Advertência Oficial, Sem Penalidade), isso é imposto após a segunda fuga.
3. JOGAI HANSOKU: (Desqualificação, Penalidade Imposta), isso é imposto após a terceira
fuga.
3) Mubobi:
1. MUBOBI: (Advertência Privada, sem penalidade).
2. MUBOBI CHUI: (Advertência Oficial, Sem Penalidade), isso é imposto para a segunda
infração.
3. MUBOBI HANSOKU: (Desqualificação, Penalidade Imposta), isso é imposto para a terceira
infração.
1. Individual
A partida individual é decidida por "Shobu Ippon". "Shobu Ippon", é uma partida de um ponto,
é uma partida onde os participantes tentam marcar um ponto antes de seu oponente fazer dentro
do tempo permitido.
2. Equipe
Todos os membros de uma equipe que se alinham para uma partida de equipe devem lutar nessa
partida.
Exemplo: Se a equipe de Aka vencer as 2 primeiras lutas, o 3º lutador de cada equipe deve lutar
de acordo com as Regras do Torneio.
1. O número de pessoas que compõem uma equipa (masculina ou feminina) será de 3 + 1 reserva.
Uma equipe só poderá participar quando for composta por um mínimo de dois competidores.
2. Antes de cada partida da equipe, um representante da equipe (o Treinador), deve entregar à
mesa oficial, um formulário oficial detalhando os nomes e a ordem de luta dos membros da
equipe. A ordem de luta pode ser alterada para cada rodada, mas uma vez notificada, não pode
ser alterada. O uso de uma reserva constitui uma mudança na ordem de combate – não há reservas
fixas.
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3. As lutas entre membros individuais de cada equipe serão realizadas na ordem predeterminada.
4. O vencedor de uma partida por equipes será decidido sobre o resultado das lutas individuais.
5. O critério para decidir o vencedor de uma partida por equipes, com base no número de
vencedores de lutas individuais, é o seguinte:
a) O número de vitórias.
b) O número de Ippons e Waza-ari
c) Jogo Extra.
6. A vitória por falta, desclassificação ou abandono do adversário será contada como Ippon em
ambas as lutas por equipas e individuais. O perdedor ainda manterá suas pontuações concedidas
durante a luta.
Uma equipe será desclassificada se:
a) Ela não se alinha de acordo com a listagem mais recente realizada pela WKC
b) Qualquer um de seus membros ou seus treinadores alteram a posição da equipe ou a
ordem de luta sem notificação por escrito entregue à mesa oficial antes da partida.
c) Qualquer um dos membros da equipe de 3 homens não luta competitivamente.
Artigo 24: Iniciando, Suspendendo e Encerrando Partidas
1. Começo: No início de uma partida de Kumite, o Árbitro fica na borda externa da área de
combate. Do seu lado esquerdo e direito estão os juízes. O Árbitro chamará ambas as equipes
(apenas os lutadores reais, não os substitutos ou treinador), para se alinharem em ordem,
devidamente compostos e procederem ao início da troca formal de arcos por ambos os
competidores e oficiais (Shomen Ni Rei - Otogai Ni Rei). O Árbitro dará então um passo para
trás, os Juízes se voltarão para dentro em direção ao Árbitro e todos se curvarão juntos. A luta
começará com o anúncio pelo Árbitro de "Shobu Sanbon Hajime" e a luta começará.
2. Suspender: O Árbitro suspenderá a partida usando o gesto apropriado, conforme definido no
Apêndice 1 e chamando "Yame". Ao retomar a partida, o Árbitro anunciará "Tsuzukete
Hajime".
3. Final: O cronometrista deve dar sinais por um gongo ou campainha indicando Atoshi-baraku
(30 segundos restantes, ou um pouco de tempo para ir), usando uma explosão aguda. O sinal
Time-Up deve ter duas rajadas longas do equipamento de sinalização. No "momento limite", o
Árbitro interromperá a partida e anunciará "Soremade". Ele então verificará a pontuação,
anunciará a decisão e concederá o COMPETIÇÂO ao vencedor, ou ligará para Hantei. O
Árbitro terminará a partida com a troca formal de arcos pelos competidores e pelo Quadro de
àrbitros(Otogai Ni Rei - Shomen Ni Rei) e, nessa fase, a partida será considerada encerrada.
A duração de uma partida será de dois (2) minutos de tempo efetivo de luta. O Comitê Executivo
WKC pode modificar a duração da partida.
A vitória ou derrota será concedida com base no Ippon, vitória por decisão, derrota por falta,
desqualificação ou aposentadoria.
Nenhum ponto será concedido se o competidor ferir seu oponente, mesmo que a lesão seja
muito pequena e uma advertência ou penalidade possa ser imposta contra o infrator.
Kumite infantil: O contato controlado (toque da pele) com a cabeça é permitido, aplicam-se
critérios normais de pontuação. Kumite do Cadete (14-15 anos): O contato controlado (toque
de pele) com a cabeça é permitido, aplicam-se critérios normais de pontuação.
Kumite do Cadete (16-17 anos): O contato controlado (toque de pele) com a cabeça é permitido,
aplicam-se critérios normais de pontuação.
Kumite Sênior e Júnior: O contato controlado (toque de pele) com a cabeça é permitido,
aplicam-se critérios normais de pontuação.
• Se um competidor (Aka), enquanto estiver dentro da área de luta, entregar uma técnica de
pontuação e Shiro tiver saído ou pisado fora da área de luta enquanto a técnica de Aka é entregue,
a técnica deve marcar e jogai deve ser marcado contra Shiro.
8. Critérios para decidir Ippon e Waza-ari.
1. Um Ippon é concedido quando uma técnica de pontuação é executada em uma área de pontuação
e atende a todos os seguintes critérios:
2. Boa forma (uma técnica com provável eficácia no âmbito dos conceitos tradicionais de Karate).
3. Atitude correta (um sentido não malicioso de desempenho dentro da estrutura dos conceitos
tradicionais de Karate).
4. Forte vigor (potência, velocidade e entrega controlada de técnica com o objetivo de ter sucesso).
5. Zanshin (um estado contínuo de consciência e compromisso).
6. Tempo adequado (realização de uma técnica no momento ideal para alcançar o maior resultado).
7. Distância correta (realização de uma técnica na distância mais eficaz para alcançar o maior efeito
potencial). (Em competição, no entanto, um soco ou chute que cai entre o toque da pele e 3
centímetros do rosto, cabeça ou pescoço será dito ter distância correta e pontuar, desde que a
técnica atenda a todos os outros critérios).
9. As técnicas de pontuação eficazes fornecidas nas seguintes condições devem ser consideradas
como um Ippon:
a) Quando aplicado a uma área de marcação ao mesmo tempo em que o adversário começa para
atacar.
b) Quando aplicado a uma área de pontuação imediatamente, o adversário é desequilibrado ou
varrido com Ashi Barai ou lançado pelo atacante.
c) Quando uma combinação de técnicas sucessivas e eficazes (cada uma das quais merece uma
pontuação por direito próprio), é entregue à(s) área(s) de pontuação.
d) Quando o oponente perde seu espírito de luta e se afasta do atacante.
e) Quando aplicado a uma área de marcação no adversário que está claramente indefesa.
10. Um Waza-ari é concedido por uma técnica quase comparável e apenas ligeiramente deficiente
naquilo que é necessário para pontuar Ippon. O Quadro de árbitros deve sempre procurar todos
os requisitos do Ippon em primeira instância e apenas conceder um Wazari em segunda instância.
MUBOBI é quando um competidor demonstra uma falta de consideração por sua própria
segurança pessoal, seja fazendo um ataque comprometido (e é claramente incapaz de se
defender) afastando-se do oponente ou baixando a guarda e o foco e / ou demonstrando uma
perda de espírito de luta. Caso o infrator receba uma técnica com contato excessivo e/ou sofra
uma lesão, o Árbitro emitirá uma advertência Mubobi ou penalidade contra ele e se recusará a
emitir uma advertência ou penalidade ao oponente.
Individual:
Hantei é solicitado:
b) Se ambos os competidores se retirarem da partida devido a lesão e o motivo das lesões não for
atribuível a nenhum dos participantes, a partida será decidida por Hantei.
Equipe:
Hantei NÃO será chamado em uma luta por equipe quando uma luta individual terminar com
pontuações iguais ou nenhuma pontuação (a luta será considerada um empate).
Nota 2: As Regras para uma partida individual serão aplicadas à "Luta Extra" para garantir um
vencedor.
(Ao chamar Hantei usando o 'Sistema de Espelho, o Árbitro soprará seu apito, o Juiz do Árbitro
e o Árbitro mostrarão sua decisão por sinal de mão).
(Lembre-se de que Ashi-Barai é uma técnica legal. Um Ashi-Bari válido, seguido por outra
técnica ou não, não deve ser penalizado. O quadro de árbitros deve reconhecer a diferença entre
Ashi-barai e um ataque à perna).
MUBOBI é quando um competidor demonstra uma falta de consideração por sua própria
segurança pessoal, seja fazendo um ataque comprometido (e é claramente incapaz de se
defender) afastando-se do oponente ou baixando a guarda e o foco e / ou demonstrando uma
perda de espírito de luta. Caso o infrator receba uma técnica com contato excessivo e/ou sofra
uma lesão, o Árbitro emitirá uma advertência Mubobi ou penalidade contra ele e se recusará a
emitir uma advertência ou penalidade ao oponente.
1) Ações e Comportamentos
a) ATENAI: (Advertência, sem penalidade). Isso é imposto para a primeira infração
menor das Regras.
b) HANSOKU CHUI: (Advertência Oficial, Sem Penalidade). Isso é imposto por uma
infração menor das regras pelas quais a Atenai já foi dada ou por uma infração grave das regras,
mas não garante a Hansoku. Pode ser diretamente imposto e transportado.
c) HANSOKU: (Desqualificação, Penalidade Imposta), isso é imposto por uma infração
grave das regras pelas quais Atenai ou Chui já podem ter sido dados ou por uma infração
muito grave das regras, como não obedecer aos comandos do árbitro, por trazer a honra
e o prestígio do Karate-do em descrédito ou quando um competidor fica superexcitado e
o Árbitro o considera um perigo para seu oponente. Pode ser imposta diretamente. Uma
penalidade de desqualificação do competidor é imposta e a pontuação do oponente é
aumentada para Sanbon.
d) SHIKKAKU: (Desqualificação do torneio, Penalidade imposta), isso pode ser imposto
por atos maliciosos, por não obedecer aos comandos do árbitro, por trazer a honra e o
prestígio do Karate-do em descrédito ou quando outros atos são considerados violadores
das regras e do espírito do torneio. Pode ser imposta diretamente. Uma penalidade de
desclassificação do torneio é imposta. O Comitê Executivo WKC. pode decidir o nível de
Shikkaku e um anúncio público será feito.
2) Jogai:
Confederação Brasileira de Karatê Educacional
Filiada á WKC - World Karate Confederation
3) Mubobi:
1. MUBOBI: (Advertência, sem penalidade).
2. MUBOBI CHUI: (Advertência Oficial, Sem Penalidade), isso é imposto para a segunda
infração.
3. MUBOBI HANSOKU: (Desqualificação, Penalidade Imposta), isso é imposto para a terceira
infração.
1. A área de competição deve ser plana, desprovida de perigo e aprovada pelo WKC.
2. Deve ser de tamanho adequado para permitir que o kata seja realizado sem restrições.
3. O piso de tatame é permitido no Kumitê, mas o piso de madeira suspensa é preferido.
No início do kata por equipe ou individual, eles devem cumprimentar o Árbitro Chefe e no final
de seu kata realizado eles devem estar no mesmo lugar de frente para o árbitro principal.
No kata de equipe eles devem começar e terminar em uma formação triangular, membro principal
para a frente. Todos os três membros devem executar o mesmo kata. O desempenho deve ser
sincronizado.
3. Ambos os tipos de pontuação podem ser usados, sistema de cartão de pontuação com o vencedor
sendo o competidor / equipe com a maior pontuação.
4. O sistema pode ser alterado para o sistema de sinalizadores pelo Comitê Executivo WKC.
1. Inicio:
a) Os competidores devem informar ao Oficial da Tabela de Administração antes de cada rodada o
nome do Kata que eles realizarão.
b) Quando chamado pelo locutor, o(s) competidor(es) seguirá(ão) para o perímetro da área de jogo
e se curvará ao tatame. Ele prosseguirá dentro da área da partida, se curvará ao Árbitro e
anunciará o nome do Kata a ser realizado aos Juízes.
c) O árbitro repetirá claramente o nome do Kata a ser executado.
d) O(s) participante(s) iniciará(ão) a performance e, após a conclusão, retornará à(s) posição(ões)
original(is) e aguardará a decisão do Juiz.
2. Término:
a) Uma vez que o Kata tenha sido concluído, o Árbitro deve chamar Hantei (por meio de um apito,
conforme detalhado no Capítulo 2 Artigo 2 acima), para as decisões do Juiz de canto, todos os
placares serão levantados simultaneamente.
b) O locutor chamará as pontuações dadas, arbitrará primeiro e indo no sentido horário em todos os
momentos anunciando todas as pontuações dos juízes de canto.
c) O Oficial da Tabela de Administração e o Pontuador registrarão as pontuações anunciadas em
Folhas de Registro Oficial separadas e calcularão separadamente a pontuação final da seguinte
forma:
1. Sete pontuações – exclua a mais alta e a mais baixa e adicione todo o restante.
2. Cinco Pontuações - exclua a mais alta e a mais baixa e adicione todo o restante.
3. Depois de verificar se as pontuações do Juiz da Tabela de Administração e do Avaliador
concordam, o Locutor anunciará a pontuação total.
4. Após o placar ter sido anunciado e registrado, o Árbitro deve dar um sinal (por meio de um apito
curto, conforme detalhado no Capítulo 2, Artigo 2 acima), aos Juízes de Canto para baixar os
placares.
5. O participante se curvará ao Árbitro, voltará para o perímetro da área da partida de forma inversa
e se curvará ao tatame. Em seguida, saia da área do jogo.
Confederação Brasileira de Karatê Educacional
Filiada á WKC - World Karate Confederation
2. Na Rodada 2, os competidores com mais de 14 anos devem realizar um Sentei Kata especificado.
6-13 anos será permitido usar Shitei ou Sentei Kata.
Os 8 competidores com maior pontuação passarão da Rodada 2 para a Rodada 3.
3. Na Rodada 3 (Final), os competidores com mais de 14 anos devem realizar seus especificados
estilos, Tokui Kata da lista de kata WKC.
6-13 e +14 anos poderão usar Shitei, Sentei ou Tokui Kata.
A ordem de execução é determinada por seleção aleatória.
4. Resultados empatados:
a) Em caso de empate em qualquer Rodada, a pontuação MÍNIMA das 3 (5) pontuações restantes
será adicionada ao total dessa Rodada.
b) Se o empate persistir, então a pontuação MÁXIMA dos 3 restantes (5) as pontuações serão
adicionadas ao total dessa Rodada.
c) Em caso de empate contínuo, os competidores devem escolher outro kata da lista de kata
designada para essa rodada, que ainda não foi realizada.
d) A decisão deve ser tomada pelo sistema de bandeiras.
Confederação Brasileira de Karatê Educacional
Filiada á WKC - World Karate Confederation
e) Se o concorrente não executar um Kata do seu estilo. (Não na competição Rengo Kai)
Artigo 41: Lista de Kata WKC (Consulte os apêndices nas páginas a seguir)
APÊNDICE 1: Terminologia
J1 J2 J3 J4
O O X Mienai
1. O Árbitro concorda com J1 & J2: Resultado: (3:0) PONTO PARA Shiro.
2. O Árbitro concorda com J3: Resultado: (2:2) SEM PONTUAÇÃO (Nos casos em que uma
opinião majoritária não tenha sido estabelecida, a opinião do árbitro terá precedência).
3. O Árbitro concorda com J4 (Mienai): Resultado: (2:1) Shiro SCORES. O Árbitro anunciará a
decisão do painel de juízes.
Luvas: As luvas devem ser da marca WKC e cobertas com pano branco ou couro sintético branco liso.
Os dedos devem ser descobertos. A espessura máxima é de 2 cm.
Protetores de virilha: Os protectores da virilha devem ser feitos de material adequado e devidamente
montados no interior do karategi. Material metálico não é permitido.
Protetores de peito: O protetor de peito deve proteger o peito e o lado do peito, não apenas o peito.
Deve ser usado por baixo de uma camiseta branca limpa dentro do karategi. Nenhuma marca
além do WKC poderá ser visível.
WAZA-ARI
O Árbitro estende o braço para baixo em
um ângulo de 45 graus do ombro do lado
do marcador com a palma da mão aberta
voltada para cima
TORIMASEN
Marcação de Técnica Inaceitável
O árbitro cruza os braços sobre o peito,
depois descruza e segura os braços para
fora do corpo com as palmas das mãos
abertas voltadas para baixo.
AIUCHI
Técnicas de Pontuação Simultânea.
Nenhum ponto concedido a qualquer um
dos concorrentes.
O Árbitro junta punhos na frente de seu
abdômen.
CANCELAR ÚLTIMA DECISÃO
Semelhante ao Torimasen. O Árbitro se
vira para enfrentar o competidor, anuncia
Aka (Shiro) e cruza os braços sobre o
peito, depois descruza e segura os braços
para fora do corpo com as palmas das
mãos abertas voltadas para baixo.
(Também é prudente recorrer à mesa e ao
árbitro para garantir que todos estejam
cientes do cancelamento)
KIKEN
O Árbitro aponta com o dedo indicador
para os pés do competidor e anuncia
"KIKEN" e, em seguida, anunciará a
vitória ao adversário da maneira normal
RECONSIDERAR
O árbitro mantém os dois braços ao seu
lado e os dobra no cotovelo num ângulo
de 45 graus com as palmas das mãos
abertas voltadas para cima e depois de
indicar por que ele está pedindo aos
juízes que reconsiderem convida os
juízes a fazê-lo. Os juízes serão
convidados a reconsiderar sua decisão se
o árbitro viu diferente porque ele estava
melhor posicionado e viu algo que
anulou esse julgamento em particular.
SHUGO – Chamar os Juízes
O Árbitro estende um braço para a frente
na direção do(s) Juiz(es) e o puxa para si
mesmo com a palma da mão aberta
voltada para dentro na altura do rosto.
Usando o sistema "Espelho", o Árbitro
pode acenar ao Juiz para resolver um
desacordo. Utilizando o sistema de
bandeiras, os juízes só devem ser
convocados em circunstâncias
extremamente excepcionais, ou seja, no
caso de Shikkaku.
HIKIWAKE – Empate
O árbitro cruza os braços sobre o peito,
depois descruza e segura os braços de
ambos os lados do corpo com as palmas
das mãos aparecendo para cima.
NO KACHI – Vencedor
O Árbitro estende o braço para cima num
ângulo de 45 graus do ombro do lado do
marcador com a palma da mão aberta
voltada para cima
MAAI
Distância incorreta (muito longe)
1) Atenai: cobre o punho com a outra mão na altura do peito e apresenta-o ao ofensor
anunciando "Atenai".
2) Hansoku Chui: aponta para o peito dos infratores anunciando Hansoku Chui
3) Hansoku: aponta para a cabeça dos infratores anunciando Hansoku.
1) Jogai atenai: O Árbitro aponta com o dedo indicador para o limite da área atrás dele
e do lado do infrator e anuncia Jogai anunciando "Atenai".
2) Hansoku Chui: aponta para o peito dos infratores
3) Hansoku: aponta para a cabeça do ofensor
EVITANDO O COMBATE
O Árbitro faz um movimento de circulação com o dedo indicador virado para baixo para
indicar a todos a ofensa.
HANTEI – Decisão
O árbitro fica no perímetro da área chama "Hantei" e sopra uma longa explosão afiada
de seu apito. Os juízes mostram sua decisão por bandeira. O Árbitro dá uma breve
explosão de seu apito sinalizando aos Juízes para soltar suas bandeiras. O Árbitro então
avança para o local designado e anuncia a decisão do quadro de árbitros e toma as
medidas apropriadas.