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Confederação Brasileira de Karatê Educacional

Filiada á WKC - World Karate Confederation

Regulamento do Torneio CBKED/WKC 2023

PARTE A: REGRAS GERAIS DE COMPETIÇÕES – SHOBU SANBON & IPPON

CAPÍTULO 1: QUESTÕES GERAIS

Todos os Karate-ka, sejam eles competidores (isso inclui Treinadores, Gerente ou qualquer
pessoa ligada ao concorrente), Juízes, Árbitros ou qualquer outro funcionário, devem seguir os
ideais de Karate-do de bom caráter, sinceridade, esforço, etiqueta e autocontrole.

O WKC prescreve as políticas antidoping do Comitê Olímpico Internacional e adota o uso da


Ferramenta de Reconhecimento de Concussão de Bolso (como usada pelo COI, IRB e FIFA).

Qualquer comportamento susceptível de trazer Karate em descrédito por árbitros, juízes,


treinadores, competidores ou qualquer pessoa ligada com o competidor, pode resultar em um
aviso ou na desqualificação do competidor e/ou equipe.

Artigo 1: O local

1. O local da competição deve ser adequado para o evento.


2. O local, idealmente, deve ter boas ligações aéreas, marítimas e rodoviárias/ferroviárias e ter uma
rota direta para um hospital com departamentos de acidentes e emergências e acidentes. Deve ser
capaz de acomodar o número esperado de competidores e espectadores em segurança e conforto.
A iluminação deve ter um nível satisfatório.
3. Um procedimento de evacuação mostrando a posição das saídas de emergência, etc. deve ser
claramente anunciado pelo Diretor do Torneio antes do início do evento. Deve ser fornecida uma
ficha de informação a todos e cada um dos gestores de equipe e funcionários.
4. Deve haver áreas claramente definidas para espectadores, competidores, treinadores e
funcionários do torneio.
5. Os espectadores não devem poder acessar as áreas do torneio sem a autoridade necessária e o
Diretor do Torneio deve empregar pessoal e implantar um sistema de barreira para garantir isso.

Artigo 2: Pessoal

Diretor do Torneio
O Diretor do Torneio é nomeado pelo Comitê Executivo WKC. Ele será responsável por tudo
para garantir o bom andamento do torneio. Ele não tem jurisdição sobre a arbitragem/julgamento
ou regras do torneio. Ele será assistido por uma equipe de pessoal do torneio.

Segurança
Todas as pessoas ligadas ao torneio devem sempre usar sua Identificação Pessoal WKC e tê-la
disponível para inspeção. A Identificação Pessoal não é transferível.

Oficiais Médicos do Torneio


Os eventos WKC devem ter um médico presente. Será assistido por funcionários de primeiros
socorros qualificados, se necessário. O(s) Doutor(es) do Torneio é nomeado pelo Comitê
Executivo WKC e regerá todos os assuntos médicos durante o torneio. Ele está autorizado a
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diagnosticar e tratar lesões e também está autorizado a dar uma opinião sobre se o competidor
está apto ou inapto para lutar e continuar. Uma ambulância e um desfibrilador devem estar
presentes em todos os eventos do WKC.

Artigo 3: Equipamento de competições

O Diretor do Torneio será responsável por garantir que o seguinte esteja disponível:
1. Tatames seguros e protegidos.
2. Bandeiras (vermelho e branco, 5 para cada área de jogo).
3. Placares/Cartas para Kata (7 para cada área de jogo).
4. Aparelho de controle (folhas de cálculo oficiais, formulários oficiais de registo, canetas,
calculadoras, etc.).
5. Sistema P.A. adequado.
6. Número adequado de cintos vermelhos e brancos.
7. Relógios de contagem regressiva e dispositivos de sinalização de tempo para cada área.

Artigo 4: Área de Competição

1. A área de competição deve ser segura, deve ser plana, deve ser emaranhada e na forma de um
quadrado e aprovado WKC.
2. O tamanho da área de jogo deve ser de oito metros quadrados e, por razões de segurança, devem
ser fornecidos mais dois metros em todos os lados na mesma altura e do mesmo material que a
área de combate.
3. Uma borda de um metro de largura dentro da área de combate de oito metros prescrita e que se
estenda por todo o perímetro dessa área deve ser de uma cor diferente do resto dos tapetes que
estão dentro e fora da área de combate.

Artigo 5: Idade do concorrente

Todos os competidores dos Campeonatos Mundiais Seniores e Continentais da World Karate


Confederation, devem ter 18 anos ou mais no dia da competição. Para eventos menores de idade,
a idade dos competidores determinará sua categoria.

Artigo 6: Roupas e Apresentação

1. Competidores.
1. Os competidores devem usar um Karate-Gi tradicional branco e limpo e devem chegar ao Tatame
devidamente vestidos, prontos e preparados para competir. Não o fazer pode desqualificar o
concorrente.
2. Só é permitido o emblema nacional ou o distintivo de associação (que não deve exceder 10cm x
10cm). Deve ser usado no peito esquerdo da jaqueta.
3. Nenhuma publicidade será permitida a menos que autorizada pelo Comitê Executivo WKC
4. A jaqueta, quando usada com um cinto, deve, em princípio, cobrir os quadris, mas não deve ter
mais de três quartos de comprimento da coxa. Apenas as competidoras do sexo feminino podem
usar uma camisa branca limpa e simples por baixo do Gi, as mangas da jaqueta não devem ser
mais longas do que a junção do pulso e da mão, e não mais curtas do que a metade do antebraço,
as mangas não devem ser arregaçadas, as gravatas da jaqueta devem ser amarradas.
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5. As calças devem cobrir pelo menos dois terços da canela e não ser mais do que o osso do
tornozelo. As calças não devem ser enroladas.
6. Nas partidas de Kumite, e em eventos de Kata que usam o sistema de bandeira para pontuação,
para fins de identificação, um competidor usará uma faixa vermelha e o outro competidor usará
uma faixa branca em vez de sua própria faixa de grau. Em eventos de kata usando o sistema de
score card, os competidores devem usar sua própria faixa.
Todas as correias devem ser de tamanho padrão (cerca de cinco cm. de largura e comprimento
suficiente para permitir quinze cm. livre em ambos os lados do nó). O Competidor deve fornecer
suas próprias faixas como parte de sua roupa.
7. As etiquetas do fabricante são permitidas ou de outra forma a critério do WKC Ex.Com. Uma
única etiqueta discreta do fabricante será permitida tanto no Karate Gi na bainha externa inferior
da jaqueta quanto nas calças perto do cós. O logotipo do fabricante deve ser discreto. Bandeiras
nacionais e/ou outros distintivos de qualquer tipo não serão permitidos na parte de trás do Gi, no
braço ou em qualquer lugar na perna da calça.
8. Os números dos concorrentes, se emitidos pelo Comitê Executivo WKC devem ser usados na
parte de trás do Karate Gi e fixados com objetos adesivos não metálicos são permitidos.
9. Os competidores devem manter as unhas dos dedos das mãos e dos pés curtas, os cabelos limpos
e arrumados e não devem usar objetos metálicos ou similares em seu corpo que possam causar
ferimentos ao oponente ou obstruir a luta.
10. Os competidores não estão autorizados a usar ataduras ou suportes, exceto com a
aprovação prévia do Árbitro a conselho do Médico do Torneio.
11. Espetáculos não são permitidos em Kumite. Lentes de contato gelatinosas podem ser
usadas por conta e risco do concorrente.
12. Os aparelhos dentários metálicos devem ser aprovados pelo Árbitro a conselho do Doutor
do Torneio e serão utilizados por conta e risco dos competidores.
13. Hachimaki, fitas, decorações de cabelo, anéis, pulseiras etc. não será permitido.

1. Shobu Sanbon: As seguintes regras se aplicam ao uso de equipamentos de proteção:


1. As luvas brancas WKC (ver Apêndice iii) são OBRIGATÓRIAS no Kumite.
2. Os protetores de virilha são OBRIGATÓRIOS a partir dos 6 anos de idade em Kumite
Masculino.
3. Os protetores de peito são OBRIGATÓRIOS a partir dos 10 anos de idade em Kumite
Feminino.
4. Escudos de goma claros ou brancos são OBRIGATÓRIOS em Kumite.
5. Protetores canela e pé são PROIBIDOS em Kumite.

2. Shobu Ippon: As seguintes regras se aplicam ao uso de equipamentos de proteção.


1. As luvas brancas WKC são OBRIGATÓRIAS em Kumite Infantil e Cadetes.
2. Os protetores de virilha são OBRIGATÓRIOS a partir dos 6 anos de idade em Kumite
Masculino.
3. Os protetores de peito são OBRIGATÓRIOS a partir dos 10 anos de idade em Kumite
Feminino.
4. Protetor Bucal claro ou branco são OBRIGATÓRIOS em Kumite.
1. Luvas são PROIBIDAS em Kumite 18yrs+.
2. Os protetores de canela são proibidos em Kumite.
3. Protetores canela e pé são PROIBIDOS em Kumite.
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Todos os equipamentos de proteção devem ser aceitáveis para o WKC Ex.Com. (Ver apêndice
III).

Os competidores podem competir em um ou ambos os eventos de Kumitê Sanbon & Ippon.

4. Treinadores
O treinador deve em todos os momentos durante o torneio usar um agasalho com o seu crachá de
identificação.

5. Funcionários
Árbitros e juízes devem usar o uniforme oficial designado pelo Comitê Executivo WKC, este
uniforme deve ser usado em todos os torneios, cursos e exames. O uniforme oficial será o
seguinte:
1. Um blazer azul-marinho de peito único com dois botões prateados com Emblema do WKC.
2. Uma camisa branca da CBKED/WKC.
3. Uma gravata CBKED/WKC azul escuro.
4. Calças cinzas claras.
5. Meias azuis escuras ou pretas simples.
1. Sapatilha ou Sapatos pretos (não serão permitidos no Tatame)
2. As Árbitras podem usar um grampo de cabelo discreto e\ou elástico para um rabo de cavalo.

Os competidores podem competir em um ou ambos os eventos de Kumitê Sanbon & Ippon.

O Comitê Executivo WKC ou a comissão de Árbitros podem expulsar qualquer funcionário ou


concorrente que não cumpra os regulamentos acima.

CAPÍTULO 2: Competências e Deveres Artigo 7: Poderes e Deveres

1. O Comitê Executivo WKC


Os poderes e deveres do Comitê Executivo da Confederação Mundial de Karatê serão os
seguintes:
1. Nomear as Comissões de Arbitragem e apoiá-las no seu trabalho.
2. Assegurar a preparação correta para cada torneio em consulta com o Diretor do Torneio e o
Comitê Organizador, com relação a todos os aspectos da organização do torneio.
3. Verificar e apoiar a Comissão de Árbitros a nomear e direcionar os Árbitros Chefes para suas
respectivas áreas, para que os funcionários possam ser igualmente distribuídos aos seus
respectivos Tatame. Agir sobre quaisquer relatórios que o Árbitro Chefe possa fazer.
4. Fornecer aprovação final em questões relativas a sentenças não prescritas nas regras.
5. Adotar outros sistemas como e quando a Comitê Executivo achar conveniente fazê-lo.

Deve haver sempre um membro do WKC Comitê Executivo no Salão de Torneios.


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2.A Comissão de Árbitros do WKC

A Comissão de Arbitragem será composta por cinco e não menos de três árbitros internacionais
com uma grande experiência e competência.
A Comissão será presidida por um membro do Comitê Executivo WKC.
Os poderes e deveres da Comissão de Arbitragem do WKC serão os seguintes:

1. Supervisionar e coordenar o desempenho geral dos árbitros.


2. Nomear funcionários suplentes quando necessário.
3. Agende treinamento e testes para todos os árbitros antes de cada Campeonato WKC.
4. Introduzir melhorias nas Regras da Concorrência.
5. Enviar um relatório preciso imediatamente após o Campeonato sobre quaisquer problemas que
tenham ocorrido e também o desempenho dos árbitros e oficiais.
6. Organizar, de acordo com o Comitê Executivo WKC, webinar ou videoconferências com a
equipe de arbitragem do WKC e também novos membros.

3. O Árbitro (Kansa)

O Árbitro é escolhido a partir do painel de funcionários do WKC.


1. Os poderes e deveres do Árbitro serão os seguintes:

a) Administrar o trabalho do marcador, do cronometrista e do locutor e também garantir que


a partida ou luta seja conduzida de acordo com as Regras de Competição.
b) Certifique-se de que todos os competidores estão usando equipamentos aprovados antes
da partida ou luta.
c) Peça a assistência do Árbitro / Árbitro Chefe como e quando necessário.
d) Para exercer o seu direito de voto sobre uma decisão, durante uma partida sanbon usando
o sistema de espelho.
e) Seja responsável pelo resultado oficial da partida. Os registros mantidos da partida se
tornarão registros oficiais sujeitos à aprovação do Árbitro e do Painel de Árbitros.

2. Caso as decisões do Árbitro e/ou dos Juízes não estejam de acordo com as Regras de Competição,
o Árbitro levará isso ao conhecimento do
Árbitro em primeira instância, soprando seu apito 3 vezes. Se tanto o Árbitro quanto o Árbitro
não puderem resolver a questão, o Árbitro Chefe deve ser consultado e uma decisão fornecida
por ele.
3. Usando o sistema de "bandeira", o árbitro não deve ser visto como um juiz extra.
4. Usando o sistema de espelho, o Árbitro pode exercer seu direito de votar em uma decisão, durante
uma partida de sanbon, quando solicitado pelo Árbitro.
Ele tem um voto e autoridade em questões de julgamento Hantei quando solicitado pelo
árbitro usando o sistema de espelho de sombra.

4. O Árbitro Chefe
Os poderes e deveres do Árbitro Principal são os seguintes:
a) O Árbitro Chefe é a mais alta autoridade na área que lhe foi atribuída dentro das Regras do
Concurso.
b) Delegar e nomear o Árbitro, os Juízes de Canto e o Juiz da Mesa do Júri antes da partida e
supervisionar o seu desempenho.
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c) Parar a partida e substituir qualquer um dos funcionários que ele deseja por um substituto. (Isso
deve ser feito com o mínimo de perda de tempo).
d) Ser responsável por ver que a partida é conduzida de acordo com as regras do concurso, e caso
ocorra qualquer incidente incomum, deve basear sua decisão nessas regras, incluindo o
encaminhamento à Comissão de Árbitros para aprovação final. Um anúncio público será
decidido pela Comitê Executivo WKC.
e) Auxiliar um Árbitro que necessite de assistência com decisões e fazer recomendações sobre o
desempenho de qualquer funcionário, treinador ou concorrente à Comissão de Arbitragem.

5. O Árbitro (SHUSHIN)
Os poderes e deveres do Árbitro são os seguintes:

a) Para realizar partidas, incluindo iniciar, suspender e parar.


b) Anunciar a decisão do painel de juízes.
c) Explicar ao Árbitro Chefe, a Comissão de Arbitragem, quando necessário, os fundamentos
pelos quais as decisões são concedidas.
d) Para ler o Cartão de Registro Médico do Concorrente para garantir que ele/ela esteja
1. autorizados a competir.
e) Anunciar faltas.
f) Para atribuir pontos.
g) Emitir advertências e impor penalidades antes, durante e depois da partida.
h) Convocar a decisão (Hantei), realizar a votação do Quadro de árbitros (Hantei) e anunciar o
resultado.
i) Para anunciar extensões e estender a duração da partida.
j) Para tomar outras medidas disciplinares (demissão ou suspensão de um competidor ou equipe
de uma partida).
k) Obter e agir de acordo com a(s) opinião(ões) do Árbitro, Juízes, Oficiais Médicos do Torneio.
l) Obter e agir de acordo com o(s) parecer(es), aconselhamento e instrução do Árbitro Chefe.
m) Anunciar a vitória por maioria com base na tabela para julgamento.
n) Ter autoridade sobre a área de competição, bem como sobre o perímetro imediato.
o) Fazer recomendações sobre o desempenho de qualquer funcionário, treinador ou competidor
ao Árbitro Chefe.
p) Nos casos em que não tenha sido estabelecida uma maioria de opinião, a opinião do árbitro terá
precedência.

6. O Juiz (FUKUSHIN) (Canto e Espelho)


Os poderes e deveres do Juiz de Canto são os seguintes:
a) Auxiliar o Árbitro.
b) Observar todas as ações dos concorrentes.
c) Sinalizar o julgamento sobre a conduta e o desenvolvimento de partidas por meio de uma
bandeira e/ou apito ou mão (em sistema de espelho), e em particular:

• Quando eles percebem lesão ou doença de um concorrente antes que o Árbitro o faça.
• Quando eles vêem uma ação que merece uma pontuação.
• Quando eles acreditam que um concorrente está prestes a cometer ou cometeu um ato e /
ou técnica proibida.
• Quando um ou ambos os concorrentes cometem Jogai.
• Em todos os casos em que é necessário chamar a atenção do Árbitro.
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d) Dar a sua opinião sobre diferentes situações.


e) Votar em uma decisão de uma partida quando chamado (Hantei). No caso de uma diferença de
opinião entre o Árbitro e os Juízes sobre uma determinada matéria, o Juiz pode, com a
concordância de outros Juízes, opor-se com sucesso à sentença do Árbitro. A decisão refletirá
as opiniões da maioria do painel.

7. Funcionário da Tabela de Administração, Guardião de Pontuação, Guardião de


Tempo, Locutor de Chamadas

Funcionários treinados serão nomeados como Guardiões de Pontuação manuais e eletrônicos,


Guardiões de Tempo e Locutores de Chamadas para a Tabela de Administração. (Nota, nas folhas
de desenho, Aka será mostrado como o primeiro do emparelhamento e Shiro o segundo. Nas
partidas por equipes, as equipes se alinharão com o primeiro lutador mais distante da Tabela
de Administração, depois o segundo lutador mais próximo e o terceiro lutador mais próximo. Na
competição Kata, o Chamador/Locutor anunciará as pontuações dos Juízes começando com o
Juiz Kata Sênior e se moverá no sentido horário até que todas as pontuações tenham sido
anunciadas. Nenhuma alteração no sorteio eletrônico é permitida sem a autoridade do Comitê
Executivo e do Administrador do sistema).

8. O Técnico
O Técnico tem o poder de:
1. O Técnico deve estar preparado para mostrar, se solicitado a partir da tabela de administração, o
seu próprio ID e qualquer ID dos concorrentes da sua equipe ou delegação.
2. Comunicar-se com seus concorrentes durante paradas temporárias da luta (Yame para Hajime).
3. Abordar o Árbitro em questões de administração.
4. Protestar ao Árbitro Chefe.
5. Apenas um treinador por tatame por federação é permitido.
6. Os treinadores sentar-se-ão no seu lugar designado e devem, em todos os momentos, comportar-
se de forma disciplinada e não interferir com o bom desenrolar do jogo.
7. Os treinadores devem usar o agasalho oficial da sua federação, com o seu nome e o país que estão
a representar.

9. O concorrente
O competidor deve seguir os ideais de Karate-do, caráter, sinceridade, esforço, etiqueta e
autocontrole, cumprir as Regras do Torneio e cumprir as ordens do Árbitro. Qualquer
comportamento susceptível de trazer o Karate em descrédito por um concorrente ou qualquer
pessoa ligada ao concorrente pode resultar num aviso ou na desqualificação do competidor e/ou
da equipe.

Artigo 8: Termos e Sinais

1. Os termos e sinais utilizados pelo Árbitro e Juízes (incluindo a utilização de sinais manuais,
bandeiras e/ou apitos) durante o funcionamento de um jogo são os especificados no Apêndice
1.
2. Os sinais de apito utilizados pelo Árbitro terão os seguintes significados:
a) Apito longo / normal mais uma explosão curta e aguda serão usados para chamar Hantei.
b) Uma explosão curta e aguda ordenará que os oficiais baixem bandeiras ou cartões de
pontuação.
3. Os sinais de apito, tal como utilizados pelos juízes, têm os seguintes significados:
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a) Uma explosão curta e aguda em conjunto com um sinal de bandeira chamará a atenção do
Árbitro para sinalizar seu julgamento sobre a conduta e o desenvolvimento da partida.
b) Repetidas explosões curtas em rápida sucessão chamarão a atenção do Árbitro.

Artigo 9.º: Decisões

O Árbitro concederá decisões com base no veredicto majoritário do Quadro de àrbitrose com
base na tabela para julgamento, conforme contido nas Regras. Nos casos em que não haja
maioria, o parecer do Árbitro terá precedência.

Artigo 10: Protesto

1. Um concorrente não deve protestar pessoalmente contra uma decisão tomada pelo Quadro de
árbitros.
2. Apenas o Treinador da equipe/indivíduo está autorizado a protestar contra uma decisão do
Árbitro e/ou Juízes quando a decisão for considerada como tendo violado as regras. Qualquer
protesto deve ser feito usando o Formulário de Protesto, imediatamente após o erro percebido ter
acontecido. Uma exceção a esta regra é quando houve um erro administrativo e um protesto deve
ser feito imediatamente após o erro ter sido detectado.
3. Para reduzir a possibilidade de erros de gráficos, o vencedor de cada partida deve garantir que
seu nome e número / federação / país sejam entregues ao Oficial da Tabela de Administração
antes de deixar a área. Esta é a responsabilidade do competidor e do treinador do competidor.
4. O protesto deve ser feito ao Árbitro Chefe da área, em primeira instância, que deve analisar a
queixa e pode pedir uma explicação do Árbitro e / ou Juízes e funcionários da mesa.
5. Se ele achar que a decisão de não ter violado as regras, ele pode rejeitar o protesto.
6. Se considerar que a decisão violou as Regras, pode exigir que o Árbitro e os Juízes revejam a sua
decisão anterior.
7. Se o assunto não puder ser resolvido, deve ser encaminhado para a Comissão de Arbitragem, que
solicitará provas e poderá entrevistar e realizar uma investigação como achar melhor. Nenhum
membro individual da Comissão de Arbitragem tem o poder de sancionar, suspender ou
desqualificar um funcionário; isso só pode ser feito pelo WKC Ex.Com. A Comissão de Árbitros
pode optar por escalar ainda mais qualquer questão específica para o WKC Ex.Com a qualquer
momento.
8. Um protesto deve ser feito por escrito, assinado pelo treinador do concorrente e deve ser
acompanhado com a taxa de protesto de CHF 100 (ou valor equivalente). A taxa será devolvida
caso o protesto seja mantido.

Artigo: 11: Lesões e Acidentes durante a competição

Quando um competidor recebe uma lesão, o Árbitro deve interromper imediatamente a partida,
ajudar o competidor lesionado e, ao mesmo tempo, se a situação exigir, chamar a assistência do
Médico do Torneio. O tratamento da lesão não deve atrasar significativamente o jogo e, no caso
de lesões leves, não deve ser superior a 1 minuto.

1. Lesões Leves
Um concorrente será declarado o PERDEDOR, se ele sofrer uma pequena lesão e se recusar
para continuar ou solicita permissão para sair, e na opinião do Doutor do Torneio a lesão não é
grave o suficiente para desativá-lo.
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2. Lesão grave
Quando um participante (após o tratamento) for considerado pelo Médico do Torneio fisicamente
incapaz de continuar a partida (devido a lesão ou por qualquer outro motivo físico), o Árbitro
informará os juízes da posição e suspenderá o participante lesionado da partida e a encerrará;
a) Se a lesão for imputável ao seu oponente, a parte lesada será declarada a VENCEDORA.
b) Se a lesão não for imputável ao seu oponente, a parte lesada será declarada a PERDEDORA.
c) Quando uma lesão ou lesões forem sofridas durante uma partida por razões não atribuíveis a
nenhum dos participantes, a um participante incapacitado ou quando ambos os participantes
forem feridos ao mesmo tempo por razões pelas quais ambos são responsáveis, o participante
que se retirar da partida será declarado o PERDEDOR.
No entanto, quando ambos os participantes se retirarem da partida devido a lesão e o motivo das
lesões não for atribuível a nenhum dos participantes, a partida será decidida pela HANTEI.

Um competidor que, devido a lesão, vence uma luta através da desqualificação de seu oponente,
não pode lutar novamente na competição sem a certificação do(s) Doutor(es) do Torneio. O(s)
Doutor(es) do Torneio deve(m) assinar a parte de trás do Cartão de Inscrição do competidor,
mostrando que ele está satisfeito que o competidor está apto a continuar no torneio. Isso deve
ser feito antes que o Árbitro permita que o competidor continue no torneio. A falha em ter isso
completado pelo Doutor do Torneio deixará o competidor inelegível para competir em kumite
ou kata.

Se o competidor tiver sido inadvertidamente autorizado a competir, ao descobrir o erro, a


competição deve ser imediatamente interrompida e o competidor examinado pelo (s) Doutor
(es) do Torneio (s) para verificar se ele está apto a continuar. Como o competidor não era
elegível para competir sem a certificação de Doutor(es) do Torneio, todas as ações, pontuações,
lutas e rodadas subsequentes são inválidas e a competição deve ser retornada ao ponto em que
o erro ocorreu. Um registro de todas as lutas deve ser mantido. Se o competidor for considerado
apto para competir, a(s) luta(s) deve(m) ser reexecutada, se ele não for, o competidor deve ser
retirado. Um relatório sobre o incidente e o nome do Árbitro responsável por permiti-lo devem
ser enviados à Comissão de Árbitros para considerar quais ações são necessárias.

-Um competidor, que é considerado pelo(s) Doutor(es) do Torneio como fisicamente incapaz de
continuar uma luta e declarado inapto para lutar, não pode lutar novamente nessa competição.
-Um competidor que ganhou duas lutas como resultado de receber lesão (e os adversários foram
desclassificados), não pode continuar para a próxima rodada da competição.
-Um competidor que foi desqualificado duas vezes por infligir lesão em seu(s) oponente(s)
significativo o suficiente para que os Doutores do Torneio determinassem que ambos os
destinatários não poderiam continuar em suas respectivas lutas, não pode continuar em qualquer
evento de Kumitê nesse torneio. O autor deve ter "DESQUALIFICADO 1" escrito no verso do
seu Cartão de Inscrição pelo Árbitro que o assinará. Na segunda ocasião, o Cartão de Inscrição
deve ser endossado "DESQUALIFICADO 2" e novamente o Árbitro deve assiná-lo. O Árbitro
deve reter o Cartão de Inscrição nesta fase e devolvê-lo imediatamente ao Comitê Executivo do
WKC.

A desqualificação/desistência de um concorrente devido a lesão tem um sério impacto nos


resultados; por conseguinte, será necessário o acordo de dois médicos para apoiar a
recomendação. (Idealmente, um dos médicos não deve ser do mesmo país/federação que o
receptor/perpetrador).
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Artigo: 12: Desistência


Um competidor que não puder continuar competindo ou participando, por motivos que não
sejam lesão ou que solicite permissão para desistir da partida por tais motivos, será declarado o
PERDEDOR.

PARTE B: REGRAS DO CONCURSO KUMITE – SHOBU SANBON

Eventos de jogos individuais e por equipes de 13 anos ou menos são realizados em uma base
de mata-mata, salvo indicação em contrário - não há repescagem.
Em todos os torneios individuais e por equipes serão aplicados 14 anos ou mais o sistema
de repescagem.

Artigo 13: Tipos de partidas

Os tipos de partidas são os seguintes:

1. Individual:
A partida individual é decidida por Shobu Sanbon - três pontos
Esta é uma partida em que os participantes tentam marcar três pontos antes que o adversário o
faça dentro do tempo permitido.

Os critérios para decidir o vencedor de uma partida individual são os seguintes:


1. A primeira pessoa a chegar a Sanbon.
2. A pessoa que tem a pontuação mais elevada no sinal de tempo limite (ver artigo 7.º).
3. Hantei.
4. Encho-Sen.
5. Hansoku, Shikkaku ou Kiken dados contra seu oponente.

2. Jogo de Equipe Haverá três tipos de Equipe Kumite este será o seguinte –

Equipe Masculina 3 concorrentes + 1 reserva (Cadetes / Júnior / Sénior)

Equipe Feminina 3 concorrentes + 1 reserva (Cadetes / Júnior/Sénior)

Equipa Mista 3 concorrentes + 2 reservas - 1 masculino e 1 feminino (Júnior/Sénior)

Todos os membros de uma equipe que se alinham para uma partida de equipe devem lutar nessa
partida.
Exemplo: Se a equipe Aka vencer as 2 primeiras lutas, o 3º lutador de cada equipe tem que lutar
de acordo com as Regras do Torneio.

1. O número de pessoas que compõem uma equipe kumite (masculino ou feminino) é de 3 + 1


reserva
2. O número de pessoas que compõem o kumite da equipe mista serão 3 + 2 reservas, (A equipe
será composta por dois competidores masculinos e um feminino, com dois reservas, um
masculino e um feminino)
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O mínimo permitido para a equipe mista Kumitê participar será de dois competidores, 1 masculino
e 1 feminino.

3. Antes de cada partida da equipe, um representante da equipe (o Treinador), deve levar para a
mesa oficial, um formulário oficial detalhando os nomes e a ordem de luta dos membros da
equipe. A ordem de luta pode ser alterada para cada rodada, mas uma vez notificada, não pode
ser alterada. O uso de uma reserva constitui uma mudança na ordem de combate – não há
reservas fixas.
4. As lutas entre membros individuais de cada equipe serão realizadas na ordem predeterminada.
5. O vencedor de uma partida por equipes será decidido sobre o resultado das lutas individuais.
6. O critério para decidir o vencedor de uma partida por equipes, com base no número de
vencedores de lutas individuais, é o seguinte:
a) O número de vitórias.
b) O número de Ippons e Waza-ari (pontuação total) para cada equipe.
c) Jogo Extra.
7. A vitória através de uma falta, desqualificação ou aposentadoria do oponente será contada como
Sanbon em ambas as lutas por equipe e individuais, o perdedor ainda manterá suas pontuações
concedidas durante a luta.
8. Equipe Mista: Cada equipe será composta por 3 competidores, sendo 2 masculinos e 1
feminino, 1 reserva masculino e 1 reserva feminino. Antes de cada partida, Kansa, na frente
dos treinadores das duas equipes, desenhará a ordem de posição feminina, para garantir que a
fêmea encontre a fêmea da equipe adversária.
Depois disso, o treinador levará sua lista de equipes concluídas para a tabela oficial, a partida pode
então começar.
9. Uma equipe será desclassificada se:
a) Ele não se alinha de acordo com a listagem mais recente realizada pela WKC
b) Qualquer um de seus membros ou seus treinadores alteram a composição da equipe ou a
ordem de luta sem notificação por escrito entregue à mesa oficial antes da partida.
c) Qualquer um dos membros da equipe de 3 homens não compete com os princípios do
esporte e o cumprimento das regras do WKC

Artigo 14: Iniciando, Suspendendo e Encerrando Partidas

1. Inicio
No início de uma partida de Kumite, o Árbitro fica na borda externa da área de combate. Do seu
lado esquerdo e direito estão os juízes. O Árbitro chamará ambas as equipes (apenas os lutadores
reais, não os substitutos ou treinador), para se alinharem em ordem, devidamente compostos e
procederem ao início da troca formal de arcos por ambos os competidores e oficiais (Shomen Ni
Rei - Otogai Ni Rei). O Árbitro dará então um passo para trás, os Juízes se voltarão para dentro
em direção ao Árbitro e todos se curvarão juntos. A luta começará com o anúncio pelo Árbitro
de "Shobu Sanbon Hajime" e a luta começará.

2. Suspender
O Árbitro suspenderá a partida usando o gesto apropriado, conforme definido no Apêndice 1 e
chamando "Yame". Ao retomar a partida, o Árbitro anunciará "Tsuzukete Hajime".
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3. Final
O cronometrista deve dar sinais por um gongo ou campainha indicando Ato Shibaraku (30
segundos restantes, ou um pouco de tempo para ir), usando uma explosão aguda. O sinal Time-
Up deve ter duas rajadas longas do equipamento de sinalização. No "momento limite", o Árbitro
interromperá a partida e anunciará "Soremade". Ele então verificará a pontuação, anunciará a
decisão e concederá o concurso ao vencedor, ou ligará para Hantei. O Árbitro terminará a partida
com a troca formal de arcos pelos competidores e pelo Quadro de àrbitros(Otogai Ni Rei -
Shomen Ni Rei) e, nessa fase, a partida será considerada encerrada.

Artigo 15: Duração de uma partida

A duração de uma partida será de 3 (três) minutos de tempo efetivo de luta para todos os
competidores com 18 anos ou mais e de 2 (dois) minutos para todos os competidores de 17 anos
ou menos.

O Comitê Executivo WKC pode modificar a duração das partidas.

Artigo 16: Prorrogações

1. Onde Hantei é chamado em uma partida individual e a decisão do árbitro painel considera que a
luta é um empate (Hikiwake) uma extensão da luta (Encho-Sen) ocorrerá. A duração de Encho-
Sen será de um minuto de tempo de luta efetivo.
2. Se um árbitro não chamar Hantei quando necessário para fazê-lo (e nenhum outro oficial chamar
a atenção do referido árbitro) e prossegue com
Encho-Sen, ao perceber o que aconteceu, Encho-Sen deve ser imediatamente interrompido e a
luta voltou ao ponto em que Hantei deveria ter sido solicitada. Qualquer coisa concedida durante
o curso desse Encho-Sen é inválida e deve ser excluída (mas o registro da emenda deve ser
mantido).

3. Todos os prêmios e penalidades na luta são levados adiante e incluídos no Encho-Sen.


4. A prorrogação será decidida em uma base de pontuação (morte súbita) ou se uma penalidade for
concedida contra um dos concorrentes.
5. Se ainda não houver aumento na pontuação total para qualquer competidor e / ou se nenhuma
penalidade tiver sido concedida até o final do período estendido, uma decisão deve ser tomada
pelo árbitro e pelos juízes de quatro cantos com base na luta adequada e no período de extensão.
Nesta fase, cada membro do Quadro de àrbitrosdeve decidir Aka ou Shiro, Hikiwake não é uma
opção.

Artigo 17: Vitória ou Derrota

A vitória ou derrota será concedida com base em Sanbon, vitória por decisão majoritária, derrota
por falta, desqualificação ou desistência.
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Artigo 18: Pontuação.

Nenhum ponto será concedido se o competidor ferir seu oponente, mesmo que a lesão seja
muito pequena e uma advertência ou penalidade possa ser imposta contra o infrator.

Kumite infantil: O contato controlado (toque da pele) com a cabeça é permitido, aplicam-se
critérios normais de pontuação. Kumite do Cadete (14-15 anos): O contato controlado (toque
de pele) com a cabeça é permitido, aplicam-se critérios normais de pontuação.
Kumite do Cadete (16-17 anos): O contato controlado (toque de pele) com a cabeça é permitido,
aplicam-se critérios normais de pontuação.
Kumite Sênior e Júnior: O contato controlado (toque de pele) com a cabeça é permitido,
aplicam-se critérios normais de pontuação.

(Por favor, leia em conjunto com 11. abaixo).

1. As pontuações são as seguintes:


a) Ippon (um ponto).
b) Waza-ari (meio ponto).

2. As áreas de pontuação devem limitar-se ao seguinte:


a) Cabeça
b) Rosto
c) Pescoço
d) Abdómen
e) Peito
f) Lado
g) Costas (excluindo ombros)

3. Uma técnica eficaz entregue simultaneamente à medida que o sino Time-up sinaliza o
final da luta deve ser contada na pontuação. Advertências e Penalidades podem ser impostas por
não obedecer às ordens do Árbitro.
4. Técnicas de pontuação efetivas simultâneas entregues por ambos os concorrentes ao
mesmo tempo serão (Aiuchi) e não pontuarão.
5. Jogai: Para que o Jogai ocorra, o pé de um competidor ou qualquer outra parte do corpo
deve tocar o chão fora da área de luta, uma exceção a isso é quando o competidor é fisicamente
empurrado ou arremessado da área pelo oponente.
6. Uma técnica de pontuação entregue por um competidor enquanto estiver fora da área de
luta será inválida.
7. O ponto em que "YAME" deveria ter sido chamado é útil para determinar se Jogai
ocorreu.
• Se um competidor (Aka), enquanto estiver dentro da área de luta, entregar uma técnica de
pontuação e, em seguida, sair da área, a técnica deve pontuar.
• Se um competidor (Aka), enquanto estiver dentro da área de luta entregar uma técnica que não
marca e que, em seguida, pisa fora da área, Jogai será gravado contra Aka.
• Se um competidor (Aka), enquanto estiver dentro da área de luta entregar uma técnica de
pontuação e Shiro sair da área depois de ter marcado, a técnica deve marcar e Jogai não deve
ser gravado contra Shiro.
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• Se um competidor (Aka), enquanto estiver dentro da área de luta, entregar uma técnica de
pontuação e Shiro tiver saído ou pisado fora da área de luta enquanto a técnica de Aka é
entregue, a técnica deve marcar e jogai deve ser gravado contra Shiro.

8. Critérios para decidir Ippon e Waza-ari.


Um Ippon é concedido quando uma técnica de pontuação é executada em uma área de pontuação
e atende a todos os seguintes critérios:
1) Boa forma (uma técnica com provável eficácia no âmbito dos conceitos tradicionais de Karate).
2) Atitude correta (um sentido não malicioso de desempenho dentro da estrutura dos conceitos
tradicionais de Karate).
3) Forte vigor (potência, velocidade e entrega controlada de técnica com o objetivo de ter
sucesso).
4) Zanshin (um estado contínuo de consciência e compromisso).
5) Tempo adequado (realização de uma técnica no momento ideal para alcançar o maior
resultado).
6) Distância correta (realização de uma técnica na distância mais eficaz para alcançar o maior
efeito potencial. (Em competição, no entanto, um soco ou chute que cai entre o toque da pele e
3 centímetros do rosto, cabeça ou pescoço será dito ter distância correta e pontuar, desde que a
técnica atenda a todos os outros critérios).
9. As técnicas de pontuação eficazes fornecidas nas seguintes condições são consideradas um
Ippon:
a) Quando entregue a uma área de marcação ao mesmo tempo em que um adversário começa
a atacar.
b) Quando entregue a uma área de pontuação imediatamente após o adversário ser
desequilibrado ou varrido usando ashi barai ou lançado pelo atacante.
c) Quando uma combinação de técnicas sucessivas e eficazes (cada uma das quais merece
uma pontuação por direito próprio), é entregue à(s) área(s) de pontuação.
d) Quando o oponente perde seu espírito de luta e se afasta do atacante.
e) Quando entregue a uma área de marcação no adversário que está claramente indefesa.
f) Quando entregue a uma área de marcação usando Jodan Geri.

10. Um Waza-ari é concedido por uma técnica quase comparável e apenas ligeiramente deficiente
no que é necessário para pontuar Ippon. O Quadro de árbitros deve sempre procurar todos os
requisitos do Ippon em primeira instância e apenas conceder um Waza-ari em segunda
instância.
11. MUBOBI é onde um competidor demonstra uma falta de consideração por sua própria
segurança pessoal, seja fazendo um ataque comprometido (e é claramente incapaz de se
defender), afastando-se do oponente ou baixando a guarda e o foco e / ou demonstrando uma
perda de espírito de luta. Caso o infrator receba uma técnica com contato excessivo e/ou sofra
uma lesão, o Árbitro emitirá uma advertência Mubobi ou penalidade contra ele e se recusará a
emitir uma advertência ou penalidade ao oponente.
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Artigo 19.º: Critérios para Hantei (decisão)

Individual:
1. Hantei é solicitada:
a) Quando uma partida individual termina em pontuações iguais ou sem pontuação.
b) Quando ambos os participantes se retirarem da partida devido a lesão e o motivo das
lesões não for atribuível a nenhum dos participantes, a partida será decidida por Hantei.

2. Hantei NÃO deve ser chamado para onde já existe:


a) Sanbon.
b) Hansoku (derrota devido a desqualificação) durante o tempo da partida.
c) Shikkaku (desqualificação e banido do evento), durante o tempo da partida.
d) Kiken (desistência ou aposentadoria), durante o tempo da partida.

Equipe:

Hantei NÃO será chamado em uma luta por equipe quando uma luta individual terminar com
pontuações iguais ou nenhuma pontuação (a luta será considerada um empate).

No entanto, Hantei será chamado para onde ambos os competidores se retiram da partida
devido a lesão e o motivo das lesões não é atribuível a nenhum dos participantes.

Nota: As Regras para uma partida individual serão aplicadas à "Luta Extra" para garantir um
vencedor.

O Quadro de àrbitrostomará uma decisão (Hantei) com base no seguinte:


1. O número de Waza-ari's/Ippons pontuados.
2. O número de advertências emitidas e a quem.
3. O número de fugas da área de combate.
4. O número de jogadas de ataque.
5. A habilidade e habilidade dos competidores.
6. A excelência comparativa no espírito de luta, atitude e aplicação vigorosa.
7. A excelência comparativa da estratégia utilizada.
8. Jogo limpo.
9. (Ao chamar Hantei usando o 'Sistema de Espelho, o Árbitro soprará seu apito, o Juiz do Árbitro
e o Árbitro mostrarão sua decisão por sinal de mão).

Artigo 20: Ações Proibidas

1. Ataques descontrolados (quer eles façam contato ou não).


2. Técnicas que fazem contato excessivo, em relação à(s) área(s) de marcação atacada(s).
3. Ataques aos braços, pernas, articulações e peitos dos pés.
4. Ataques à virilha.
5. Ataques com técnicas de mãos abertas, Empi Uchi, Hiza Geri e Atama Uchi.
6. Ataques, que fazem contato com a garganta.
7. Agarrar sem propósito.
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8. Lançamentos descontrolados.
9. Um competidor que é desqualificado uma segunda vez por causar lesão a um adversário não pode
lutar novamente nesta competição.
(Lembre-se de que Ashi-Barai é uma técnica legal. Um Ashi-Bari válido, seguido por outra
técnica ou não, não deve ser penalizado. O quadro de árbitros deve reconhecer a diferença entre
Ashi-barai e um ataque à perna).

Artigo 21: Comportamentos Proibidos

1. Deixar de cumprir as ordens do Árbitro.


2. Perda de tempo.
3. Qualquer comportamento antidesportivo, como abuso verbal, provocação ou declarações
desnecessárias.
4. Qualquer comportamento susceptível de trazer Karate em descrédito (isso inclui treinadores e
dirigentes ou qualquer pessoa ligada com o competidor).
5. Falta de consideração pela própria segurança do concorrente (Mubobi).
6. Ações e/ou reações exageradas (ou seja, fingir lesão).

MUBOBI é onde um concorrente demonstra uma falta de consideração por sua própria
segurança pessoal se fazendo um ataque cometido (e é claramente incapaz de se defender)
afastando-se do oponente ou baixando a guarda e o foco, e / ou demonstrando uma perda de
espírito de luta. Caso o infrator receba uma técnica com contato excessivo e/ou sofra uma
lesão, o Árbitro emitirá uma advertência Mubobi ou penalidade contra ele e se recusará a
emitir uma advertência ou penalidade ao oponente.

Artigo 22: Advertências e Penalidades (consulte a PARTE A: CAPÍTULO 1: parágrafo 3).

a) Existem três categorias de penalidade: Ações e Comportamentos, Jogai e Mubobi.


b) Não haverá acúmulo cruzado de advertências.
c) As advertências devem ser aumentadas com infrações repetidas do mesmo tipo de regra.

1) Ações e Comportamentos
a) ATENAI: (Advertência, Sem penalidade). Isso é imposto para a primeira infração
menor das Regras.
b) HANSOKU CHUI: (Advertência Oficial, Sem Penalidade). Isso é imposto por uma
infração menor das regras pelas quais a Atenai já foi dada ou por uma infração grave das regras,
mas não garante a Hansoku. Pode ser diretamente imposto e transportado.
c) HANSOKU: (Desqualificação, Penalidade Imposta), isso é imposto por uma infração
grave das regras pelas quais Atenai ou Chui já podem ter sido dados ou por uma infração
muito grave das regras, como não obedecer aos comandos do árbitro, por trazer a honra
e o prestígio do Karate-do em descrédito ou quando um competidor fica superexcitado e
o Árbitro o considera um perigo para seu oponente. Pode ser imposta diretamente. Uma
penalidade de desqualificação do competidor é imposta e a pontuação do oponente é
aumentada para Sanbon.
d) SHIKKAKU: (Desqualificação do torneio, Penalidade imposta), isso pode ser imposto
por atos maliciosos, por não obedecer aos comandos do árbitro, por trazer a honra e o
prestígio do Karate-do em descrédito ou quando outros atos são considerados violadores
das regras e do espírito do torneio. Pode ser imposta diretamente. Uma penalidade de
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desclassificação do torneio é imposta. O Comitê Executivo WKC. pode decidir o nível de


Shikkaku e um anúncio público será feito.

2) Jogai:
1. JOGAI: (Advertência Privada, Sem penalidade).
2. JOGAI CHUI: (Advertência Oficial, Sem Penalidade), isso é imposto após a segunda fuga.
3. JOGAI HANSOKU: (Desqualificação, Penalidade Imposta), isso é imposto após a terceira
fuga.

3) Mubobi:
1. MUBOBI: (Advertência Privada, sem penalidade).
2. MUBOBI CHUI: (Advertência Oficial, Sem Penalidade), isso é imposto para a segunda
infração.
3. MUBOBI HANSOKU: (Desqualificação, Penalidade Imposta), isso é imposto para a terceira
infração.

PARTE C: REGRAS DA COMPETIÇÂO KUMITE – SHOBU IPPON

Artigo 23: Tipos de partida

Os tipos de partidas são os seguintes:

1. Individual
A partida individual é decidida por "Shobu Ippon". "Shobu Ippon", é uma partida de um ponto,
é uma partida onde os participantes tentam marcar um ponto antes de seu oponente fazer dentro
do tempo permitido.

Os critérios para decidir o vencedor de uma partida individual são os seguintes:


a) A primeira pessoa a chegar ao Ippon.
b) A pessoa que tem a pontuação mais elevada no sinal de tempo limite (ver artigo 7.º).
c) Hantei.
d) Sai Shiai
e) Hansoku, Shikkaku ou Kiken dado contra um oponente.

2. Equipe

Todos os membros de uma equipe que se alinham para uma partida de equipe devem lutar nessa
partida.
Exemplo: Se a equipe de Aka vencer as 2 primeiras lutas, o 3º lutador de cada equipe deve lutar
de acordo com as Regras do Torneio.

1. O número de pessoas que compõem uma equipa (masculina ou feminina) será de 3 + 1 reserva.
Uma equipe só poderá participar quando for composta por um mínimo de dois competidores.
2. Antes de cada partida da equipe, um representante da equipe (o Treinador), deve entregar à
mesa oficial, um formulário oficial detalhando os nomes e a ordem de luta dos membros da
equipe. A ordem de luta pode ser alterada para cada rodada, mas uma vez notificada, não pode
ser alterada. O uso de uma reserva constitui uma mudança na ordem de combate – não há reservas
fixas.
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3. As lutas entre membros individuais de cada equipe serão realizadas na ordem predeterminada.
4. O vencedor de uma partida por equipes será decidido sobre o resultado das lutas individuais.
5. O critério para decidir o vencedor de uma partida por equipes, com base no número de
vencedores de lutas individuais, é o seguinte:
a) O número de vitórias.
b) O número de Ippons e Waza-ari
c) Jogo Extra.
6. A vitória por falta, desclassificação ou abandono do adversário será contada como Ippon em
ambas as lutas por equipas e individuais. O perdedor ainda manterá suas pontuações concedidas
durante a luta.
Uma equipe será desclassificada se:
a) Ela não se alinha de acordo com a listagem mais recente realizada pela WKC
b) Qualquer um de seus membros ou seus treinadores alteram a posição da equipe ou a
ordem de luta sem notificação por escrito entregue à mesa oficial antes da partida.
c) Qualquer um dos membros da equipe de 3 homens não luta competitivamente.
Artigo 24: Iniciando, Suspendendo e Encerrando Partidas
1. Começo: No início de uma partida de Kumite, o Árbitro fica na borda externa da área de
combate. Do seu lado esquerdo e direito estão os juízes. O Árbitro chamará ambas as equipes
(apenas os lutadores reais, não os substitutos ou treinador), para se alinharem em ordem,
devidamente compostos e procederem ao início da troca formal de arcos por ambos os
competidores e oficiais (Shomen Ni Rei - Otogai Ni Rei). O Árbitro dará então um passo para
trás, os Juízes se voltarão para dentro em direção ao Árbitro e todos se curvarão juntos. A luta
começará com o anúncio pelo Árbitro de "Shobu Sanbon Hajime" e a luta começará.
2. Suspender: O Árbitro suspenderá a partida usando o gesto apropriado, conforme definido no
Apêndice 1 e chamando "Yame". Ao retomar a partida, o Árbitro anunciará "Tsuzukete
Hajime".
3. Final: O cronometrista deve dar sinais por um gongo ou campainha indicando Atoshi-baraku
(30 segundos restantes, ou um pouco de tempo para ir), usando uma explosão aguda. O sinal
Time-Up deve ter duas rajadas longas do equipamento de sinalização. No "momento limite", o
Árbitro interromperá a partida e anunciará "Soremade". Ele então verificará a pontuação,
anunciará a decisão e concederá o COMPETIÇÂO ao vencedor, ou ligará para Hantei. O
Árbitro terminará a partida com a troca formal de arcos pelos competidores e pelo Quadro de
àrbitros(Otogai Ni Rei - Shomen Ni Rei) e, nessa fase, a partida será considerada encerrada.

Artigo 25: Duração de uma partida

A duração de uma partida será de dois (2) minutos de tempo efetivo de luta. O Comitê Executivo
WKC pode modificar a duração da partida.

Artigo 26: Sai Shiai (outro jogo)

1. Onde Hantei é chamado em uma partida individual e o resultado é considerado um empate,


haverá outra partida (Sai Shiai).
2. O vencedor da partida será o competidor com a maior pontuação obtida apenas em Sai Shiai.
3. Todas as pontuações e penalidades que acoteceram na luta original NÃO são transportados para
Sai Shiai.
4. Se ainda não houver pontuação para nenhum dos competidores até o final da luta, cada membro
do Quadro de àrbitrosdeve decidir a favor de Aka ou Shiro, Hikiwake não é uma opção.
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Artigo 27: Vitória ou Derrota

A vitória ou derrota será concedida com base no Ippon, vitória por decisão, derrota por falta,
desqualificação ou aposentadoria.

Artigo 28: Pontuação.

Nenhum ponto será concedido se o competidor ferir seu oponente, mesmo que a lesão seja
muito pequena e uma advertência ou penalidade possa ser imposta contra o infrator.

Kumite infantil: O contato controlado (toque da pele) com a cabeça é permitido, aplicam-se
critérios normais de pontuação. Kumite do Cadete (14-15 anos): O contato controlado (toque
de pele) com a cabeça é permitido, aplicam-se critérios normais de pontuação.
Kumite do Cadete (16-17 anos): O contato controlado (toque de pele) com a cabeça é permitido,
aplicam-se critérios normais de pontuação.
Kumite Sênior e Júnior: O contato controlado (toque de pele) com a cabeça é permitido,
aplicam-se critérios normais de pontuação.

(Por favor, leia em conjunto com 11. abaixo).


1. As pontuações são as seguintes:
a) Ippon (um ponto).
b) Waza-ari (meio ponto).
2. As áreas de pontuação devem limitar-se ao seguinte:
a) Cabeça
b) Rosto
c) Pescoço
d) Abdómen
e) Peito
f) Lado
g) Costas (excluindo ombros)
3. Uma técnica eficaz entregue simultaneamente à medida que o sino Time-up sinaliza o final da
luta deve ser contada na pontuação. Advertências e Penalidades podem ser impostas por não
obedecer às ordens do Árbitro.
4. Técnicas de pontuação efetivas simultâneas entregues por ambos os competidores, ao mesmo
tempo (Aiuchi) não devem pontuar.
5. Jogai: Para que o Jogai ocorra, o pé de um competidor ou qualquer outra parte do corpo deve
tocar o chão fora da área de luta, uma exceção a isso é quando o competidor é fisicamente
empurrado ou jogado da área pelo oponente.
6. Uma técnica de pontuação entregue por um competidor enquanto estiver fora da área de luta será
inválida.
7. O ponto em que "YAME" deveria ter sido chamado é útil para determinar se Jogai ocorreu.
• Se um competidor (Aka), enquanto estiver dentro da área de luta, entregar uma técnica de
pontuação e, em seguida, sair da área, a técnica deve pontuar.
• Se um competidor (Aka), enquanto estiver dentro da área de luta entregar uma técnica que não
marca e que então pisa fora da área, Jogai será gravado contra Aka.
• Se um competidor (Aka), enquanto estiver dentro da área de luta entregar uma técnica de
pontuação e Shiro sair da área depois de ter marcado, a técnica deve marcar e Jogai não deve ser
gravado contra Shiro.
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• Se um competidor (Aka), enquanto estiver dentro da área de luta, entregar uma técnica de
pontuação e Shiro tiver saído ou pisado fora da área de luta enquanto a técnica de Aka é entregue,
a técnica deve marcar e jogai deve ser marcado contra Shiro.
8. Critérios para decidir Ippon e Waza-ari.
1. Um Ippon é concedido quando uma técnica de pontuação é executada em uma área de pontuação
e atende a todos os seguintes critérios:
2. Boa forma (uma técnica com provável eficácia no âmbito dos conceitos tradicionais de Karate).
3. Atitude correta (um sentido não malicioso de desempenho dentro da estrutura dos conceitos
tradicionais de Karate).
4. Forte vigor (potência, velocidade e entrega controlada de técnica com o objetivo de ter sucesso).
5. Zanshin (um estado contínuo de consciência e compromisso).
6. Tempo adequado (realização de uma técnica no momento ideal para alcançar o maior resultado).
7. Distância correta (realização de uma técnica na distância mais eficaz para alcançar o maior efeito
potencial). (Em competição, no entanto, um soco ou chute que cai entre o toque da pele e 3
centímetros do rosto, cabeça ou pescoço será dito ter distância correta e pontuar, desde que a
técnica atenda a todos os outros critérios).

9. As técnicas de pontuação eficazes fornecidas nas seguintes condições devem ser consideradas
como um Ippon:

a) Quando aplicado a uma área de marcação ao mesmo tempo em que o adversário começa para
atacar.
b) Quando aplicado a uma área de pontuação imediatamente, o adversário é desequilibrado ou
varrido com Ashi Barai ou lançado pelo atacante.
c) Quando uma combinação de técnicas sucessivas e eficazes (cada uma das quais merece uma
pontuação por direito próprio), é entregue à(s) área(s) de pontuação.
d) Quando o oponente perde seu espírito de luta e se afasta do atacante.
e) Quando aplicado a uma área de marcação no adversário que está claramente indefesa.

10. Um Waza-ari é concedido por uma técnica quase comparável e apenas ligeiramente deficiente
naquilo que é necessário para pontuar Ippon. O Quadro de árbitros deve sempre procurar todos
os requisitos do Ippon em primeira instância e apenas conceder um Wazari em segunda instância.

MUBOBI é quando um competidor demonstra uma falta de consideração por sua própria
segurança pessoal, seja fazendo um ataque comprometido (e é claramente incapaz de se
defender) afastando-se do oponente ou baixando a guarda e o foco e / ou demonstrando uma
perda de espírito de luta. Caso o infrator receba uma técnica com contato excessivo e/ou sofra
uma lesão, o Árbitro emitirá uma advertência Mubobi ou penalidade contra ele e se recusará a
emitir uma advertência ou penalidade ao oponente.

Artigo 29º: Critérios para Hantei (Decisão)

Individual:

Hantei é solicitado:

a) Quando uma partida individual termina em pontuações iguais ou sem pontuação.


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b) Se ambos os competidores se retirarem da partida devido a lesão e o motivo das lesões não for
atribuível a nenhum dos participantes, a partida será decidida por Hantei.

Hantei NÃO será chamado para quando já existir:


a) Ippon
b) Hansoku (derrota devido a desqualificação) durante o tempo da partida.
c) Shikkaku (desqualificação e banido do evento), durante o tempo da partida.
d) Kiken (desistência ou aposentadoria), durante o tempo da partida.

Equipe:

Hantei NÃO será chamado em uma luta por equipe quando uma luta individual terminar com
pontuações iguais ou nenhuma pontuação (a luta será considerada um empate).

No entanto, Hantei será chamado para onde ambos os concorrentes se retirarem do


jogo devido a lesão e o motivo das lesões não é atribuível a nenhum dos concorrentes.

Nota 2: As Regras para uma partida individual serão aplicadas à "Luta Extra" para garantir um
vencedor.

O Quadro de árbitros tomará uma decisão (Hantei) com base no seguinte:


a) Se houve Waza-ari.
b) O número de advertências e para quem.
c) O número de saídas da área do jogo.
d) A excelência comparativa na atitude de combate.
e) A habilidade e habilidade.
f) O grau de vigor e espírito de luta.
g) O número de jogadas de ataque.
h) A excelência comparativa na estratégia utilizada.
i) Jogo limpo.

(Ao chamar Hantei usando o 'Sistema de Espelho, o Árbitro soprará seu apito, o Juiz do Árbitro
e o Árbitro mostrarão sua decisão por sinal de mão).

Artigo 30: Ações Proibidas

1. Ataques descontrolados (quer eles façam contato ou não).


2. Técnicas, que fazem contato excessivo, tendo em conta a(s) área(s) de marcação atacada(s).
3. Ataques aos braços, pernas, articulações e peitos dos pés.
4. Ataques à virilha.
5. Ataques com técnicas de mãos abertas no rosto, Empi Uchi, Hiza Geri e Atama Uchi.
6. Ataques, que fazem contato com a garganta.
7. Agarrar sem propósito.
8. Lançamentos descontrolados.
9. Um competidor que é desqualificado uma segunda vez por causar lesão a um adversário não pode
lutar novamente nesta competição.
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(Lembre-se de que Ashi-Barai é uma técnica legal. Um Ashi-Bari válido, seguido por outra
técnica ou não, não deve ser penalizado. O quadro de árbitros deve reconhecer a diferença entre
Ashi-barai e um ataque à perna).

Artigo 31: Comportamentos Proibidos

1. Deixar de cumprir as ordens do Árbitro.


2. Perda de tempo.
3. Qualquer comportamento antidesportivo, como abuso verbal, provocação ou declarações
desnecessárias.
4. Qualquer comportamento susceptível de trazer Karate em descrédito (isso inclui treinadores e
gerente ou qualquer pessoa ligada com o competidor).
5. Falta de consideração pela própria segurança do concorrente (Mubobi).
6. Ações e/ou reações exageradas (ou seja, fingir lesão).

MUBOBI é quando um competidor demonstra uma falta de consideração por sua própria
segurança pessoal, seja fazendo um ataque comprometido (e é claramente incapaz de se
defender) afastando-se do oponente ou baixando a guarda e o foco e / ou demonstrando uma
perda de espírito de luta. Caso o infrator receba uma técnica com contato excessivo e/ou sofra
uma lesão, o Árbitro emitirá uma advertência Mubobi ou penalidade contra ele e se recusará a
emitir uma advertência ou penalidade ao oponente.

Artigo 32: Advertências e Penalidades (consulte a PARTE A: CAPÍTULO 1: parágrafo 3).

a) Existem três categorias de penalidade: Contato e Comportamentos, Jogai e Mubobi.


b) Não haverá acúmulo cruzado de advertências.
c) As advertências devem ser aumentadas com infrações repetidas do mesmo tipo de regra.

1) Ações e Comportamentos
a) ATENAI: (Advertência, sem penalidade). Isso é imposto para a primeira infração
menor das Regras.
b) HANSOKU CHUI: (Advertência Oficial, Sem Penalidade). Isso é imposto por uma
infração menor das regras pelas quais a Atenai já foi dada ou por uma infração grave das regras,
mas não garante a Hansoku. Pode ser diretamente imposto e transportado.
c) HANSOKU: (Desqualificação, Penalidade Imposta), isso é imposto por uma infração
grave das regras pelas quais Atenai ou Chui já podem ter sido dados ou por uma infração
muito grave das regras, como não obedecer aos comandos do árbitro, por trazer a honra
e o prestígio do Karate-do em descrédito ou quando um competidor fica superexcitado e
o Árbitro o considera um perigo para seu oponente. Pode ser imposta diretamente. Uma
penalidade de desqualificação do competidor é imposta e a pontuação do oponente é
aumentada para Sanbon.
d) SHIKKAKU: (Desqualificação do torneio, Penalidade imposta), isso pode ser imposto
por atos maliciosos, por não obedecer aos comandos do árbitro, por trazer a honra e o
prestígio do Karate-do em descrédito ou quando outros atos são considerados violadores
das regras e do espírito do torneio. Pode ser imposta diretamente. Uma penalidade de
desclassificação do torneio é imposta. O Comitê Executivo WKC. pode decidir o nível de
Shikkaku e um anúncio público será feito.

2) Jogai:
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1. JOGAI: (Advertência, Sem penalidade).


2. JOGAI CHUI: (Advertência Oficial, Sem Penalidade), isso é imposto após a segunda fuga.
3. JOGAI HANSOKU: (Desqualificação, Penalidade Imposta), isso é imposto após a terceira
fuga.

3) Mubobi:
1. MUBOBI: (Advertência, sem penalidade).
2. MUBOBI CHUI: (Advertência Oficial, Sem Penalidade), isso é imposto para a segunda
infração.
3. MUBOBI HANSOKU: (Desqualificação, Penalidade Imposta), isso é imposto para a terceira
infração.

PARTE D: REGRAS DO KATA

Torneio de Estilo Rengo kai Torneio (todos os estilos)


O torneio Rengokai é uma competição mista de vários estilos aberta a competidores masculinos
e femininos, distribuídos em grupos do mesmo sexo, com o grau mínimo de faixa marrom (1º
kyu).
As categorias permitidas são as seguintes: Cadete 14/15 (masculino - feminino); Cadete 16/17
(masculino - feminino); Júnior/Sénior (masculino - feminino).

Artigo 33: Área de Competição

1. A área de competição deve ser plana, desprovida de perigo e aprovada pelo WKC.
2. Deve ser de tamanho adequado para permitir que o kata seja realizado sem restrições.
3. O piso de tatame é permitido no Kumitê, mas o piso de madeira suspensa é preferido.

Artigo 34: Roupas e Apresentação

Os Concorrentes e Funcionários devem usar o mesmo que o especificado no Capítulo 1 Artigo 6


do presente Livro de Regras.

Artigo 35: Tipos de competição

Existem dois tipos de competição:


1. Individual: onde os competidores competem uns contra os outros em eventos masculinos e
femininos separados.
2. Equipe: onde as equipes, (compostas por três competidores), competem contra outras equipes.
As equipes podem ser masculinas, femininas ou mistas.
No torneio de Kumite equipes todos os concorrentes devem estar dentro das restrições de idade
para o evento inscrito.
Em eventos de Kata equipe é possível incluir um competidor de uma categoria de faixa etária
acima ou abaixo, por exemplo, em uma equipe Kata Sênior (18 anos +) você pode inscrever um
cadete (16-17 anos). Da mesma forma, uma Equipe de Kata Cadete (16-17 anos) pode registrar
um Sênior (18 anos +) ou um Cadete (14-15 anos). Um competidor não pode competir em mais
de uma equipe.
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No início do kata por equipe ou individual, eles devem cumprimentar o Árbitro Chefe e no final
de seu kata realizado eles devem estar no mesmo lugar de frente para o árbitro principal.
No kata de equipe eles devem começar e terminar em uma formação triangular, membro principal
para a frente. Todos os três membros devem executar o mesmo kata. O desempenho deve ser
sincronizado.
3. Ambos os tipos de pontuação podem ser usados, sistema de cartão de pontuação com o vencedor
sendo o competidor / equipe com a maior pontuação.
4. O sistema pode ser alterado para o sistema de sinalizadores pelo Comitê Executivo WKC.

Artigo 36: Julgamento

1. O Quadro de árbitros e Juízes será nomeado pela Comissão de Árbitros.


2. Os competidores demonstrarão kata de um dos estilos reconhecidos do WKC.
3. O quadro será composto por funcionários qualificados de estilo específico em primeira instância.
4. Uma competição de Kata será julgado por um quadro de: Um Árbitro e quatro ou seis Juízes de
canto (dependendo dos números disponíveis).
5. A competição de Kata será realizado sob a instrução do Árbitro.
6. Serão nomeados marcadores e locutores.

Artigo 37: Início e Término

1. Inicio:
a) Os competidores devem informar ao Oficial da Tabela de Administração antes de cada rodada o
nome do Kata que eles realizarão.
b) Quando chamado pelo locutor, o(s) competidor(es) seguirá(ão) para o perímetro da área de jogo
e se curvará ao tatame. Ele prosseguirá dentro da área da partida, se curvará ao Árbitro e
anunciará o nome do Kata a ser realizado aos Juízes.
c) O árbitro repetirá claramente o nome do Kata a ser executado.
d) O(s) participante(s) iniciará(ão) a performance e, após a conclusão, retornará à(s) posição(ões)
original(is) e aguardará a decisão do Juiz.

2. Término:
a) Uma vez que o Kata tenha sido concluído, o Árbitro deve chamar Hantei (por meio de um apito,
conforme detalhado no Capítulo 2 Artigo 2 acima), para as decisões do Juiz de canto, todos os
placares serão levantados simultaneamente.
b) O locutor chamará as pontuações dadas, arbitrará primeiro e indo no sentido horário em todos os
momentos anunciando todas as pontuações dos juízes de canto.
c) O Oficial da Tabela de Administração e o Pontuador registrarão as pontuações anunciadas em
Folhas de Registro Oficial separadas e calcularão separadamente a pontuação final da seguinte
forma:
1. Sete pontuações – exclua a mais alta e a mais baixa e adicione todo o restante.
2. Cinco Pontuações - exclua a mais alta e a mais baixa e adicione todo o restante.
3. Depois de verificar se as pontuações do Juiz da Tabela de Administração e do Avaliador
concordam, o Locutor anunciará a pontuação total.
4. Após o placar ter sido anunciado e registrado, o Árbitro deve dar um sinal (por meio de um apito
curto, conforme detalhado no Capítulo 2, Artigo 2 acima), aos Juízes de Canto para baixar os
placares.
5. O participante se curvará ao Árbitro, voltará para o perímetro da área da partida de forma inversa
e se curvará ao tatame. Em seguida, saia da área do jogo.
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O competidor se curvará 4 vezes no total.

(Quando são utilizados painéis de avaliação electrônicos, o Juiz da Tabela de Administração


continua a ser responsável pela pontuação oficial do desempenho e deve tomar todas as
medidas necessárias para garantir os resultados corretos).

Artigo 38: Organização do COMPETIÇÂO


COMPETIÇÂO DE ESTILO E RENGO KAI
Competição de estilo: o competidor deve executar apenas kata de seu próprio estilo.

Rodada 1ª Rodada 2ª Rodada Rodada 3 (Final)


Número de 17 + 8 – 16 8
participantes
Marcar 5.0 – 7.0 6.0 – 8.0 7.0 – 9.0
Tipo Kata
6-13 anos Shitei • Shitei/Sentei Shitei/Sentei/ Tokui

14 anos + Shitei • Sentei Tokui

1. Na 1ª rodada, os competidores devem realizar um Shitei Kata. Os 16 competidores com maior


pontuação passarão da Rodada 1 para a Rodada 2.

2. Na Rodada 2, os competidores com mais de 14 anos devem realizar um Sentei Kata especificado.
6-13 anos será permitido usar Shitei ou Sentei Kata.
Os 8 competidores com maior pontuação passarão da Rodada 2 para a Rodada 3.

3. Na Rodada 3 (Final), os competidores com mais de 14 anos devem realizar seus especificados
estilos, Tokui Kata da lista de kata WKC.
6-13 e +14 anos poderão usar Shitei, Sentei ou Tokui Kata.
A ordem de execução é determinada por seleção aleatória.

4. Resultados empatados:
a) Em caso de empate em qualquer Rodada, a pontuação MÍNIMA das 3 (5) pontuações restantes
será adicionada ao total dessa Rodada.
b) Se o empate persistir, então a pontuação MÁXIMA dos 3 restantes (5) as pontuações serão
adicionadas ao total dessa Rodada.
c) Em caso de empate contínuo, os competidores devem escolher outro kata da lista de kata
designada para essa rodada, que ainda não foi realizada.
d) A decisão deve ser tomada pelo sistema de bandeiras.
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Competição Rengo Kai: o competidor pode escolher e executar um kata de estilo


diferente.
1. Os competidores podem escolher o kata de diferentes estilos, mas não podem repetir o mesmo
kata durante a competição.
2. Em caso de empate, é possível repetir um kata, mas eles não podem usar o último que acabaram
de realizar.
3. A repescagem será realizada a partir dos finalistas.
4. A regra do árbitro é o sistema de bandeiras. (3 ou 5 juízes)

Artigo 39: Critérios de decisão

Posturas corretas são fundamentais na execução de kata e, portanto, fundamentais para o


julgamento delas. Deve-se considerar a realização de kata's tecnicamente mais difíceis em
oposição aos menos difíceis. A demonstração da forma do estilo é fundamental no julgamento
da competição de estilo separado).

O desempenho do Kata será julgado usando os seguintes critérios:

a) Posições Corretas (Dachi)


b) Grau de Dificuldade Técnica do kata a ser realizado
c) Forma correta do estilo que está sendo demonstrado
d) Sequência de Kata (Enbusen)
e) Atitude correta (Reigi)
f) Controle de tensão e contração
g) Controle de velocidade, ritmo
h) Compreensão adequada do Bunkai
i) Estabilidade e equilíbrio
j) Kiai
k) Respiração
l) Concentração
m) Espírito

Artigo 40: Pontuação

1. Os pontos serão deduzidos da pontuação dos concorrentes da seguinte forma:

No desempenho suave do Kata

a) 0,1 será deduzido por um momentâneo rapidamente sanado hesitação.


b) 0,1 – 0,2 deve ser deduzido para um desequilíbrio momentâneo.
c) 0,2 deve ser deduzido para uma pausa momentânea, mas discernível.

2. Os participantes serão desclassificados da seguinte forma:


a) Se o Kata errado é realizado.
b) Se o Kata é variado.
c) Se o Kata for parado.
d) Se o concorrente perder completamente o equilíbrio e/ou cair.
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e) Se o concorrente não executar um Kata do seu estilo. (Não na competição Rengo Kai)

Artigo 41: Lista de Kata WKC (Consulte os apêndices nas páginas a seguir)

Apêndices Para Regras do Torneio

APÊNDICE 1: Terminologia

Shobu Ippon/Sanbon Iniciar a partida O Árbitro está na linha oficial.


Hajime
Shobu Hajime Iniciar a prorrogação O Árbitro está na linha oficial.
Atoshi Baraku 30 segundos antes do final da partida Um sinal sonoro será dado pelo
cronometrista 30 segundos antes do
final real da Partida.
Yame Interrupção temporária da partida O Árbitro corta para baixo com uma
mão. O cronometrista para o relógio.
Tsuzukete Lutem Reinício dos combates, ordenada após
ter ocorrido uma interrupção não
autorizada

Tsuzukete Hajime Reiniciando a partida O Árbitro está de pé na linha oficial,


volta para Zenkutsu-Dachi e traz as
palmas das mãos uma em direção à
outra.
Soremade Fim da partida O Árbitro está em sua linha oficial e
enfrenta a palma de uma mão entre os
competidores, com o braço estendido.
Motonoichi Posição original Os Competidores, Árbitros e Juízes
retornam às suas respectivas linhas de

Shugo Chamar os Juízes O Árbitro acena com um braço para os
Juízes.
Hantei Julgamento O Árbitro pede o julgamento soprando
seu apito, e os Juízes proferem sua
decisão por bandeira ou sinal de mão.
Ippon Um ponto Que o Árbitro estende o braço mais alto
do que o ombro, em direção ao atleta
que marcou o ponto.
Waza-ari Meio ponto O Árbitro estende ligeiramente o braço
abaixo para o lado em direção ao atleta
que marcou o ponto.
Awasete Ippon Dois Waza-ari reconhecidos como um O Árbitro estende o braço mais alto do
Ippon que o ombro, em direção ao atleta que
marcou o ponto.
Aiuchi Técnicas Simultâneas. Nenhum ponto O Árbitro junta os punhos em frente ao
concedido peito
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Hikiwake Empate O Árbitro estende os dois braços para o


lado e ligeiramente para baixo com as
palmas das mãos voltadas para cima
Aka (Shiro) no Kachi Vitória para o vermelho ou branco O Árbitro obliquamente
levanta um braço do lado do vencedor
Encho-sen Prorrogação O árbitro reinicia o Combate com o
comando "Shobu Hajime".
Torimasen Não aceitável como técnica de pontuação
Como Hikiwake, mas com as palmas
das mãos voltadas para baixo
Atenai 1ª Advertência O Árbitro levanta uma mão com o
punho coberto pela outra mão, na altura
do peito, e exibe-o ao infrator.
Hansoku - Chui 2ª Advertência O Árbitro aponta com o dedo indicador
para o peito do infrator em um ângulo
de 45 graus
Hansoku Falta/Desqualificação O Árbitro aponta com o dedo indicador
para o rosto do infrator e anuncia uma
vitória para o adversário
Jogai Saída da área de combate O árbitro aponta o dedo indicador em
um ângulo de 45 graus para o limite da
área no lado do infrator
Uke Imasu Técnica bloqueada Uma mão aberta tocando o antebraço
do braço oposto
Nukete Imasu Técnica perdida Uma cruz de mão fechada na frente do
corpo
Yowai Técnica muito fraca Uma mão aberta desce terminando para
baixo com uma ação fraca do pulso
Hayai Mais rápido/primeiro a pontuar Mão aberta tocando a palma da outra
mão, com os dedos.
Maai Má distância, técnica fora do alcance Ambas as mãos estão abertas e
paralelas ao chão, e de frente uma para
a outra a 6 polegadas de distância
Mubobi Advertência por falta de consideração O árbitro aponta um dedo indicador no
pela própria segurança ar em um ângulo de 60 graus no lado
do infrator
Kiken Renúncia/WO O Árbitro aponta com o dedo indicador
em direção aos pés dos competidores
Shikkaku Desclassificação do torneio O Árbitro aponta primeiro com o dedo
indicador para o rosto do infrator,
depois obliquamente acima e para trás,
fora da área
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Apêndice II: Quadro de julgamento

J1 J2 J3 J4
O O X Mienai

No caso acima, os juízes Nº 1 e Nº 2 mostram uma PONTUAÇÃO para Shiro, o Juiz Nº 3


mostra TORIMASSEM e o Juiz Nº 4 mostra NÃO VIU NADA (Mienai).
O Árbitro deve considerar as opiniões de todos os Juízes. O Árbitro também tem uma opinião e
uma autoridade em matéria de julgamento. No caso acima, as possibilidades são:

1. O Árbitro concorda com J1 & J2: Resultado: (3:0) PONTO PARA Shiro.
2. O Árbitro concorda com J3: Resultado: (2:2) SEM PONTUAÇÃO (Nos casos em que uma
opinião majoritária não tenha sido estabelecida, a opinião do árbitro terá precedência).
3. O Árbitro concorda com J4 (Mienai): Resultado: (2:1) Shiro SCORES. O Árbitro anunciará a
decisão do painel de juízes.

Apêndice III: Equipamento

Luvas: As luvas devem ser da marca WKC e cobertas com pano branco ou couro sintético branco liso.
Os dedos devem ser descobertos. A espessura máxima é de 2 cm.

Protetor Bucal: deve ser branco ou claro.

Protetores de virilha: Os protectores da virilha devem ser feitos de material adequado e devidamente
montados no interior do karategi. Material metálico não é permitido.

Protetores de peito: O protetor de peito deve proteger o peito e o lado do peito, não apenas o peito.
Deve ser usado por baixo de uma camiseta branca limpa dentro do karategi. Nenhuma marca
além do WKC poderá ser visível.

Apêndice IV: Kata

Formato de competição para Crianças 6 – 13 anos.

ESTILO Shitei • Sentei Tokui


Rodada 1 Selecione: Apenas Shitei ----- -----

Rodada 2 Selecione: Shitei/Sentei Shitei/Sentei -----


Rodada 3 Selecione: TODOS KATA TODOS KATA TODOS KATA
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Formato de competição para Cadete, Júnior e Sênior.

ESTILO Shitei • Sentei Tokui

Rodada 1 Selecione: SOMENTE ----- -----

Rodada 2 Selecione: ------ SOMENTE -----

Rodada 3 Selecione: TODOS KATA TODOS KATA TODOS KATA

Listagem de Kata para Crianças 6 anos – 13 anos.

Fudokan Shitei Sentei Tokui

Rodada 1 Selecione: Taikyoku 1,2


Heian Fudo 1,2,3
----- -----
Fudote 1,2,3
Taiji 1, Tekki 1
Rodada 2 Selecione: Taikyoku 1,2 Matsumura-Passai / Wanshu /
Heian Fudo 1,2,3 Heian-FunakoshiSensei /
-----
Fudote 1,2,3 Meikyo 1,2,3
Taiji 1, Tekki 1 / Taiji 2 / Taiji 3 /
Fudote 4,5 /
Hangetsu
Rodada 3 Selecione Taikyoku 1,2 Matsumura-Passai / Setsu / Kaminari / Tekkioi-kumi /
Heian Fudo 1,2,3 Wanshu / Heian-FunakoshiSensei / Kanku-oi-kumi / Heian-oi-kumi /
Fudote 1,2,3 Meikyo 1,2,3 / Taiji 2 / Taiji 3 / Fudote-oi-kumi / Wankan /
Taiji 1, Tekki 1 Fudote 4,5 / Hangetsu Vasinomae / Jitte / Gankaku / Bassai-
Sho / Kanku-Sho / Sochin / Tensho /
Nijushiho / Gojushiho- Dai /
Gojushiho-Sho / Chinte / Kittei
Goju-Ryu Shitei Sentei Tokui
Rodada 1 Selecione: Gekisai Ichi / Gekisai ----- -----
Ni / Saifa
Rodada 2 Selecione: Gekisai Ichi / Gekisai Seizan / Seipai / Seienchin / -----
Ni / Saifa Shisochin
Rodada 3 Selecione Gekisai Ichi / Gekisai Seizan Seipai / Seienchin / Kururunfa / Superimpei / Sanzeru
Ni / Saifa Shisochin
ShitoRyu Shitei Sentei Tokui
Rodada 1 Selecione: Pinan 1,2,3,4,5. ----- -----
Naihanchi-Shodan /
Saifa
Rodada 2 Selecione: Pinan 1,2,3,4,5. Bassai-Dai / Jion / KosokunDai /
Naihanchin-Shodan / Tomari-NoWansyu / Seienchin -----
Saifa
Rodada 3 Selecione Pinan 1,2,3,4,5. Bassai –Dai / Kosokun- Dai / Kosokun-Sho / Niseishi / Jitte / Seipai
Naihanchin-Shodan / Tomari-No-Wansyu / Seienchin / Seisan / Bassai-Sho / Sochin(Aragaki-
Saifa Jion Ha) / MatsumuraBassai / Tomari-
Bassai / Sanseiru / Shisochin / Chinte /
Chinto / Gojushiho / Unshu / Nipaipo /
Matsukaze / Suparimpei / Kururunfa /
Wanshu
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Shotokan Shitei Sentei Tokui


Rodada 1 Selecione: Heian 1,2,3,4,5. Tekki ----- -----
Shodan
Rodada 2 Selecione: Heian 1,2,3,4,5. Tekki Bassai-Dai / Enpi / Kanku-Dai / -----
Shodan Jion / Hangetsu
Rodada 3 Selecione Heian 1,2,3,4,5. Tekki Bassai-Dai / Enpi / Kanku-Dai / Jitte / Tekki-Nidan / Tekki-Sandan /
Shodan Jion / Hangetsu Gankaku / Bassai-Sho / Kanku- Sho /
Sochin / Nijushiho / Ji’in / Gojushiho-
Dai / Gojushiho-Sho / Wankan /
Chinte / Unsu / Meikyo
Shorin Ryu Shitei Sentei Tokui
Rodada 1 Selecione: Fukyugata Ichi / ----- -----
Fukyugata Ni /
Pinan 1,2,3,4,5 /
Naihanchi Shodan
/ Naihanchi Nidan
/Naihanchi Sandan

Rodada 2 Selecione Fukyugata Ichi / Wanshu /Ananku -----


Fukyugata Ni / / Wankan / Rohai / Jitte / Passai
Pinan 1,2,3,4,5 / Sho
Naihanchi Shodan / Sochin / Jion / Seisan / Niseshi
/ Naihanchi Nidan (Nijyu Shiho)
/Naihanchi Sandan
Rodada 3 Selecione: Fukyugata Ichi / Wanshu /Ananku Passai Dai / Gojushiho (Useshi) /
Fukyugata Ni / / Wankan / Rohai / Jitte / Passai Kusanku Sho / Kushanku Da / Chinto
Pinan 1,2,3,4,5 / Sho / Chinti / Passai (Tomari) / Kushanku
Naihanchi Shodan / Sochin / Jion / Seisan / Niseshi (Chatanyara)
/ Naihanchi Nidan (Nijyu Shiho)
/Naihanchi Sandan
WadoRyu Shitei Sentei Tokui
Rodada 1 Selecione: Pinan ----- -----
1,2,3,4,5.
Naihanchi
Rodada 2 Selecione Pinan Kushanku / -----
1,2,3,4,5. Niseishi /
Naihanchi Jion /
Bassai
Rodada 3 Selecione: Pinan Kushanku / Niseishi / Jion /Bassai Chinto / Rohai / Wanshu / Seishan /
1,2,3,4,5 Jitte / Suparimpei
Naihanchi.
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Listagem de Kata para Cadete, Júnior e Sênior.

Fudokan 1ª Rodada – Shitei 2ª Rodada – Sentei 3ª Rodada – Tokui


Taikyoku 1,2 Matsumura-Passai / Setsu / Kaminari / Tekkioi-kumi / Kanku-
Selecione De: Heian Fudo 1,2,3 Wanshu Heian oi-kumi / Heian-oi-kumi /
Fudote 1,2,3 Funakoshi-Sensei / Fudote-oi-kumi / Wankan
Taiji 1, Tekki 1 Meikyo 1,2,3 / Taiji 2 / / Vasinomae / Jitte /
Taiji 3 / Fudote 4,5 / Gankaku / Bassai-Sho /
Hangetsu Kanku-Sho / Sochin /
Tensho / Nijushiho /
Gojushiho- Dai /
Gojushiho-Sho / Chinte / Kittei
Goju-Ryu 1ª Rodada – Shitei 2ª Rodada – Sentei 3ª Rodada – Tokui
Selecione de: Gekisai Ichi / Gekisai Ni / Seisan Seipai / Seienchin Kururunfa / Superimpei / Sanzeru
Saifa / Shisochin
ShitoRyu 1ª Rodada – Shitei 2ª Rodada – Sentei 3ª Rodada – Tokui
Pinan 1,2,3,4,5. / Bassai –Dai / Jion / Kosokun-Sho / Niseishi / Jitte / Seipai
Selecione de: Naihanchin-Shodan / Kosokun-Dai / Tomari- Seisan / Bassai-Sho / Sochin(Aragaki-Ha) /
Saifa No-Wansyu / Seienchin Matsumura-Bassai / Tomari-Bassai /
Sanseiru / Shisochin / Chinte / Chinto /
Gojushiho / Unshu / Nipaipo / Matsukaze /
Suparimpei / Kururunfa / Wanshu
Shorin Ryu 1ª Rodada – Shitei 2ª Rodada – Sentei 3ª Rodada – Tokui
Fukyugata Ichi / Wanshu / Ananku / Passai Dai / Gojushiho(Useshi) / Kusanku
Fukyugata Ni / Pinan Wankan / Rohai / Jitte / Sho / Kushanku Da / Chinto / Chinti /
Selecione De:
1,2,3,4,5 / Naihanchi 1, 2, Passai Sho / Sochin / Jion Passai (Tomari) / Kushanku (Chatanyara)
3 / Seisan / Niseshi(Nijyu-
Shiho)
Shotokan 1ª Rodada – Shitei 2ª Rodada – Sentei 3ª Rodada – Tokui

Heian 1,2,3,4,5. Bassai-Dai / Enpi / Kanku- Jitte / Tekki-Nidan / Tekki-Sandan


Tekki-Shodan Dai / Jion / Hangetsu / Gankaku / Bassai-Sho / Kanku- Sho /
Selecione De: Sochin / Nijushiho / Ji’in / Gojushiho-Dai /
Gojushiho-Sho / Wankan / Chinte / Unsu /
Meikyo
WadoRyu 1ª Rodada – Shitei 2ª Rodada – Sentei 3ª Rodada – Tokui

Pinan 1,2,3,4,5. Naifanchi Kushanku / Niseishi /Jion Kushanku/Chinto / Naihanchi / Rohai /


Selecione De: / Bassai Wanshu / Seishan / Jitte /
Bassai/Niseishi/Jion/ Suparimpei
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Gesticulação dos Árbitros.

SHOBU NIHON/SANBON HAJIME


Partida de 3 pontos – Começar
O Árbitro Fica em sua linha com as
palmas das mãos abertas voltadas para
dentro (Shobu Nihon Hajime = 2 pontos
de partida - Começar).
SHOBU HAJIME
Usado para iniciar Encho-sen O árbitro
fica em sua linha com as palmas das
mãos abertas defronte para dentro.
TSUZUKETE HAJIME
Retomar a luta – Recomeçar
O Árbitro em pé em sua linha volta para
Zenkutsu Dachi enquanto ele diz
"Tsuzukete" com os braços estendidos e
as palmas das mãos voltadas para dentro
dos competidores, em seguida, diz
"Hajime" enquanto ele traz os braços
para dentro com as palmas das mãos
voltadas uma para a outra. Os cotovelos
permanecem retos
"YAME
Parar – Parada Temporária.
O árbitro avança em Zenkutsu Dachi e
chama "Yame" enquanto ele corta para
baixo com a mão até que seu braço reto
esteja horizontal com o chão (palma da
mão voltada para os lados). O
Cronometrista também deve parar o
relógio.
CONTATO EXCESSIVO (ação e
comportamento proibidos) O árbitro
levanta uma mão na altura do peito em
um punho fechado com a outra mão
aberta ao lado num ângulo 45 graus
nivelada com os dedos e a apresenta ao
infrator.
IPPON
O Árbitro estende o braço para cima em
um ângulo de 45 graus do ombro do lado
do marcador com a palma da mão aberta
voltada para cima.
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WAZA-ARI
O Árbitro estende o braço para baixo em
um ângulo de 45 graus do ombro do lado
do marcador com a palma da mão aberta
voltada para cima

TORIMASEN
Marcação de Técnica Inaceitável
O árbitro cruza os braços sobre o peito,
depois descruza e segura os braços para
fora do corpo com as palmas das mãos
abertas voltadas para baixo.
AIUCHI
Técnicas de Pontuação Simultânea.
Nenhum ponto concedido a qualquer um
dos concorrentes.
O Árbitro junta punhos na frente de seu
abdômen.
CANCELAR ÚLTIMA DECISÃO
Semelhante ao Torimasen. O Árbitro se
vira para enfrentar o competidor, anuncia
Aka (Shiro) e cruza os braços sobre o
peito, depois descruza e segura os braços
para fora do corpo com as palmas das
mãos abertas voltadas para baixo.
(Também é prudente recorrer à mesa e ao
árbitro para garantir que todos estejam
cientes do cancelamento)
KIKEN
O Árbitro aponta com o dedo indicador
para os pés do competidor e anuncia
"KIKEN" e, em seguida, anunciará a
vitória ao adversário da maneira normal

JOGAI – Saída da área de combate


O Árbitro aponta com o dedo indicador
para o limite da área atrás dele e do lado
do infrator e anuncia "Jogai" e a
advertência/penalidade imposta
Confederação Brasileira de Karatê Educacional
Filiada á WKC - World Karate Confederation

RECONSIDERAR
O árbitro mantém os dois braços ao seu
lado e os dobra no cotovelo num ângulo
de 45 graus com as palmas das mãos
abertas voltadas para cima e depois de
indicar por que ele está pedindo aos
juízes que reconsiderem convida os
juízes a fazê-lo. Os juízes serão
convidados a reconsiderar sua decisão se
o árbitro viu diferente porque ele estava
melhor posicionado e viu algo que
anulou esse julgamento em particular.
SHUGO – Chamar os Juízes
O Árbitro estende um braço para a frente
na direção do(s) Juiz(es) e o puxa para si
mesmo com a palma da mão aberta
voltada para dentro na altura do rosto.
Usando o sistema "Espelho", o Árbitro
pode acenar ao Juiz para resolver um
desacordo. Utilizando o sistema de
bandeiras, os juízes só devem ser
convocados em circunstâncias
extremamente excepcionais, ou seja, no
caso de Shikkaku.
HIKIWAKE – Empate
O árbitro cruza os braços sobre o peito,
depois descruza e segura os braços de
ambos os lados do corpo com as palmas
das mãos aparecendo para cima.

NO KACHI – Vencedor
O Árbitro estende o braço para cima num
ângulo de 45 graus do ombro do lado do
marcador com a palma da mão aberta
voltada para cima

OTAGAI-NI-REI – Cumprimente o seu


oponente
O Árbitro segura os dois braços para fora
na frente dele, altura dos ombros e
ângulos dobrados num ângulo de 90
graus no cotovelo voltados para cima e
palmas das mãos abertas de frente uma
para a outra. Os antebraços são então
dobrados em ângulo de 45 graus,
imitando um arco
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SHOMEN-NI- REI – Cumprimento de


todos
O Árbitro segura os dois braços à sua
frente, altura dos ombros e ângulos
dobrados a 90 graus no cotovelo virados
para cima e palmas das mãos abertas uma
de frente para a outra. Ambos os braços
são então totalmente estendidos e as
palmas das mãos abertas estão voltadas
para fora.
ATENAI – Advertência Sem Penalidade
O árbitro se manifesta por contato
excessivo em primeira instância, depois
cobre o punho com a outra mão na altura
do peito e o apresenta ao infrator
anunciando "Atenai"
HANSOKU CHUI – Advertência sem
penalidade
O árbitro aponta com o dedo indicador
para o abdômen do infrator

HANSOKU – Advertência com


Penalidade
O Árbitro aponta com o dedo indicador
para o rosto do infrator e, em seguida,
anuncia uma vitória ao seu oponente da
maneira normal
SHIKKAKU – Desqualificação,
comando para deixar a área, torneio,
salão.
Árbitro anuncia "Aka (Shiro) -
Shikkaku". Ele primeiro aponta com o
dedo indicador para o rosto do infrator e,
em seguida, obliquamente acima e atrás
dele.
MUBOBI – Aviso por falta de
consideração pela própria segurança e
comportamento proibido
O Árbitro aponta o dedo indicador no ar
num ângulo de 60 graus do lado do
infrator e completa 2 pequenos círculos e
anuncia "Mubobi" e a
advertência/penalidade imposta.
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YOWAI – Técnica muito fraca


O Árbitro levanta o antebraço para cima
e para baixo do lado do competidor
relevante com uma ação de pulso manca
indicando fraqueza.

UKE IMASU – Técnica


bloqueada
O árbitro coloca uma mão aberta
sobre o outro braço para indicar
que a técnica foi bloqueada

NUKETE IMASU – Técnica


perdida
O Árbitro move um punho cerrado em
todo o seu corpo para indicar que a
técnica falhou. O braço utilizado deve
estar do lado do concorrente em causa
MAAI
Distância incorreta (muito perto)
O Árbitro cruza os braços com as
palmas das mãos abertas em frente
ao corpo.

MAAI
Distância incorreta (muito longe)

AÇÕES & COMPORTAMENTOS: (3 níveis) (Contato excessivo)


O Árbitro em primeira instância levanta uma mão na altura do peito em um punho
fechado com a outra mão aberta num angulo de 45 graus nivelada com os nós dos dedos
e a apresenta ao infrator em seguida;

1) Atenai: cobre o punho com a outra mão na altura do peito e apresenta-o ao ofensor
anunciando "Atenai".
2) Hansoku Chui: aponta para o peito dos infratores anunciando Hansoku Chui
3) Hansoku: aponta para a cabeça dos infratores anunciando Hansoku.

JOGAI: (3 níveis) (Fora da área de jogo e um comportamento proibido) O Árbitro aponta


com o dedo indicador para o limite da partida atrás dele e do lado do infrator e anuncia
"Jogai" e a advertência/penalidade imposta.
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1) Jogai atenai: O Árbitro aponta com o dedo indicador para o limite da área atrás dele
e do lado do infrator e anuncia Jogai anunciando "Atenai".
2) Hansoku Chui: aponta para o peito dos infratores
3) Hansoku: aponta para a cabeça do ofensor

MUBOBI: (3 níveis) (Aviso por falta de consideração pela própria segurança e


comportamento proibido) O Árbitro aponta o dedo indicador num ângulo de 60 graus do
lado do infrator e completa 2 pequenos círculos e anuncia "Mubobi" e a
advertência/penalidade imposta.

1) Mubobi: como acima


2) Hansoku Chui: aponta para o peito dos infratores
3) Hansoku: aponta para a cabeça do ofensor:

FINGINDO OU EXAGERANDO A LESÃO


O Árbitro segura os dois braços na frente dele dobrados no cotovelo, abre as mãos juntas
e lentamente afasta os braços, indicando expansão ou exagero para todos.

ATAQUES COM A CABEÇA, JOELHOS OU COTOVELOS


O Árbitro toca sua testa, joelho ou cotovelo com a mão aberta para indicar a toda a
ofensa.

ATAQUES PERIGOSOS E DESCONTROLADOS


O árbitro passa o punho cerrado pelo lado da cabeça para indicar a todos a ofensa.

EMPURRANDO, PUXANDO OU AGARRANDO SEM TÉCNICA


O Árbitro segura os dois braços à sua frente na altura dos ombros ou faz uma ação de
empurrar, puxar ou agarrar para indicar a todos a ofensa.

FALAR OU INCITAR O ADVERSÁRIO E COMPORTAMENTO DESCORTÊS


O Árbitro coloca o dedo indicador nos lábios para indicar a toda a ofensa.

EVITANDO O COMBATE
O Árbitro faz um movimento de circulação com o dedo indicador virado para baixo para
indicar a todos a ofensa.

AKA (SHIRO) MARCOU PRIMEIRO


O Árbitro indica a todos que Aka marcou primeiro, trazendo as pontas dos dedos de sua
mão direita aberta para tocar a palma de sua mão esquerda aberta e, em seguida, procede
a conceder a pontuação apropriada da maneira normal.

ATOSHI BARAKU (Um pouco mais de tempo restante)


Um sinal sonoro será dado pelo cronometrista 30 segundos antes do final real da luta e
o Árbitro anunciará "Atoshi Baraku".
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MOTO NO ICHI – Retorno à posição original


O Árbitro ordena que Aka (Shiro) retorne às suas posições iniciais, estendendo o braço
para baixo em um ângulo de 45 graus do ombro para cada um (ambos) dos competidores
com as palmas das mãos abertas voltadas para cima.

SOREMADE – Fim da Partida


O Árbitro estende um braço para a frente com a palma da mão aberta virada para longe
de si mesmo e na direção do centro do tatame e entre os competidores e anuncia
"Soremade".

HANTEI – Decisão
O árbitro fica no perímetro da área chama "Hantei" e sopra uma longa explosão afiada
de seu apito. Os juízes mostram sua decisão por bandeira. O Árbitro dá uma breve
explosão de seu apito sinalizando aos Juízes para soltar suas bandeiras. O Árbitro então
avança para o local designado e anuncia a decisão do quadro de árbitros e toma as
medidas apropriadas.

TSUZUKETE – Continue lutando


O Árbitro estende os dois braços à sua frente na altura dos ombros com as palmas das
mãos abertas voltadas uma para a outra e convida os competidores a continuarem
lutando. Os cotovelos permanecem retos.

Antônio César de Sousa Ferreira Filho


Pres. CBKED
Fortaleza, 25 de Março de 2023

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