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e Arbitragem
SKIF
Versão 2.3
setembro de 2019
Texto baseado nas regras da SKIF Europe cedido gentilmente pela SKIF Portugal
Traduzido e adaptado por Paulo Marim
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Índice
REGRAS GERAIS 5
Artigo 1 - Área de competição 5
Artigo 2 - Equipamento oficial 6
Artigo 3 - Organização das competições 7
Artigo 4 - O quadro de árbitros 7
Artigo 5 - Técnicos 8
Regras para Kumite 9
Artigo 6 - Organização da Competição de Kumite 9
Artigo 7 - Duração do combate 9
Artigo 8 - Placar 9
Artigo 9 - Critérios de decisão 11
Artigo 10 Comportamento proibido 13
Artigo 11 - Penalizações 13
Artigo 12 - Lesões e acidentes durante a competição 14
Artigo 13 - Recurso oficial 15
Artigo 14 - Competências e deveres 15
Artigo 15 - Início, suspensão e fim dos combates 16
Regras Yakusoku Kumite 18
Artigo 16 - Organização das Competições de Yakusoku Kumite 18
Artigo 17 - KIHON IPPON Kumite 18
Artigo 18 - JIYU IPPON Kumite 18
Regras de Kata 20
Artigo 19 - Organização da competição de Kata 20
Artigo 20 - Critérios de decisão 20
Artigo 21 - Disputas KOHAKU 21
Artigo 22 - Sistema por pontuação 22
Formação de árbitros e Sistema de Licenças 23
Artigo 23 - Licenças de SHUSHINs da SKIF Brasil 23
Artigo 24 - Organização da Formação de árbitros 23
Artigo 25 - Exames para licença de árbitro 23
Artigo 26 - Ação Disciplinar 24
Disposições Finais 24
Artigo 27 - Validade 24
Artigo 28 - Modificações 24
Apêndice I - Hansoku, Jogai, Mubobi 25
Apêndice II Terminologia e gestos 26
Apêndice III Regras de arbitragem para Kumite 29
Apêndice IV Regras de Arbitragem para Yakusoku Kumite 32
Apêndice V Kata 33
Apêndice VI Regras de avaliação para Kata 34
Apêndice VII Gestos 36
Apêndice VIII Shomen 42
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REGRAS GERAIS
Artigo 1 - Área de competição
3. Não devem existir painéis de publicidade, paredes, pilares, etc. dentro do perímetro
exterior da área de segurança.
4. Os tatames devem ser antiderrapante na sua parte inferior e uma superfície de baixo
coeficiente de fricção. Não devem ser tão grossos como os de Judo, dado que estes
impedem os movimentos de Karate. O SHUSHIN deve assegurar-se que as peças de tatame
não se separam durante a competição, visto que as fendas entre os módulos são perigosas
e podem causar lesões e acidentes.
5. A área de competição é marcada como se segue, onde estão assinaladas as posições dos
competidores / SHUSHIN
7. O mesário deve sentar-se fora da área de segurança, por trás e à direita do SHUSHIN.
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Artigo 2 - Equipamento oficial
1. KOTO-CHO, KANSA, SHUSHIN, FUKUSHIN, competidores e respectivos técnicos devem
envergar os uniformes oficiais conforme o presente regulamento.
2. O Conselho de Arbitragem pode banir da competição ou da área de competição
qualquer oficial ou competidor que não cumpra este requisito.
3. Equipamento para KOTO-CHO, KANSA, SHUSHIN E FUKUSHIN:
a) Os KOTO_CHO, KANSA, SHUSHINs e FUKUSHIN devem usar o uniforme oficial
designado pelo Conselho de Arbitragem. Este uniforme deve usar-se em todas as
competições e cursos. Não são permitidos jóias, relógios e fones (seguros no cinto).
b) O uniforme oficial será o seguinte:
▪ Casaco blazer azul-marinho com o distintivo oficial de arbitragem da SKIF Brasil
▪ Camisa branca de mangas curtas ou compridas (a ser decidido pelo Comitê
organizador da competição)
▪ Gravata oficial, usada sem alfinete
▪ Calças cinza claras lisas sem dobras de bainha
▪ Os árbitros do sexo feminino podem usar elásticos de cabelo.
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As calças do Karate-Gi não devem cobrir os tornozelos mas devem ser suficientemente
compridas para cobrir pelo menos dois terços da perna e não podem ficar abaixo do tornozelo.
Não podem estar dobradas (nem por dentro nem por fora).
Os competidores devem manter o cabelo limpo e cortado de modo a não prejudicar o bom
desenrolar do combate. Não é permitido usar hachimaki (bandana para a cabeça). Caso o
SHUSHIN considere que o cabelo de um competidor se encontra muito comprido e/ou sujo,
pode excluí-lo do combate.
Não é permitido usar paus, ou prendedores de metal para o cabelo. Também são proibidas as
pulseiras, brincos, piercings ou outros adereços. Em Kata é permitido o uso de elásticos
discretos.
Os competidores devem ter as unhas curtas e não podem usar objetos duros ou metálicos que
possam lesionar o oponente (relógios, adereços no cabelo, anéis, braceletes, colares, etc.).
O uso de aparelhos metálicos de ortodontia é permitido. No entanto, em disputas de Kumite o
competidor tem de usar o protetor de dentes por cima do aparelho. A responsabilidade de
qualquer lesão é exclusivamente do competidor.
Em Kumite, os seguintes equipamentos de proteção são obrigatórios: luvas brancas e um
protetor de dentes branco ou transparente. O uso de coquilha é permitido. As caneleiras são
proibidas. As competidoras Femininas devem usar proteções de tórax por dentro do Karate-gi.
Todos os equipamentos de proteção devem ser aprovados pela SKIF.
Os óculos são proibidos. As lentes de contato gelatinosas podem ser usadas por conta e risco
do competidor.
Competidoras femininas que cubram o cabelo por razões religiosas podem utilizar um lenço
preto. No entanto, o pescoço deve manter-se sempre descoberto. Os competidores não
podem utilizar turbantes ou bandas de cabelo durante a competição. Para os competidores
que pretendam utilizar lenços na cabeça durante a competição, é necessária a devida
autorização por parte do Comitê organizador.
O SHUSHIN, tendo em consideração a opinião do médico oficial da prova, deve aprovar a
utilização de esparadrapos, curativos ou talas que tenham de ser utilizados por lesão. No
entanto, tal não deve acontecer na primeira rodada – kata e kumite (não são permitidos
curativos).
2. Nenhum competidor pode ser substituído por outro numa competição individual. Se
um competidor/a se apresentar na vez de outro elemento da sua equipe, esse competidor
assim como o elemento que se devia ter apresentado será desqualificado (SHIKKAKU).
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2. De modo a facilitar o decorrer da competição, são nomeados cronometristas,
marcadores, anunciadores e supervisores de pontuação.
5. Quando muda todo o quadro de árbitros, os oficiais que estão de saída dão um passo
em frente, rodam e colocam-se em frente ao quadro que vai entrar. Saúdam-se mutuamente à
ordem do SHUSHIN que entra e abandonam a área de competição juntos numa única linha e
na mesma direção. Quando um FUKUSHIN individualmente é mudado, o FUKUSHIN que entra
dirige-se ao respectivo lugar onde se encontra o FUKUSHIN que irá sair, saúdam-se
mutuamente e trocam de posições.
Artigo 5 - Técnicos
1. É permitido aos técnicos cuidarem do acompanhamento dos seus competidores. No
entanto, não lhes é permitido a entrada na área de competição em qualquer momento.
Apenas um médico poderá entrar na área de competição quando solicitado pelo SHUSHIN.
2. O número de técnicos permitido por cada associação será previamente definido pelo
Comitê de organização juntamente com o Comitê de arbitragem e anunciado no convite
oficial. Durante os combates, apenas um técnico por associação pode estar nas proximidades
da área de competição.
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Regras para Kumite
Artigo 8 - Placar
1. Os seguintes pontos podem ser atribuídos:
1. IPPON (2 WAZA-ARI)
2. WAZA-ARI
2. Um IPPON é atribuído quando a técnica é executada a uma área pontuável de acordo
com os seguintes critérios:
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a) Boa forma baseada nas características de uma técnica demonstrando provável eficácia
dentro dos parâmetros conceptuais do Karate tradicional.
b) Atitude desportiva é uma componente de boa forma e refere-se a uma visível atitude
não-maliciosa de grande concentração durante a execução de uma técnica pontuável
c) Aplicação vigorosa, define a potência e velocidade da técnica e a vontade palpável de
que esta seja bem sucedida.
d) Estado de vigilância (ZANSHIN) é um critério muitas vezes esquecido quando uma
pontuação é avaliada. É um estado de empenho contínuo no qual o competidor
mantém total concentração, observação e vigilância sobre um potencial contra-ataque
do oponente. Não vira a cara durante a execução de uma técnica, e permanece voltado
e focalizado no oponente após a realização do ataque.
e) A boa oportunidade (timing) significa realizar uma técnica quando esta tem o maior
efeito potencial.
f) Distância correta significa executar uma técnica no preciso momento em que se revela
potencialmente mais eficaz. Assim, se a técnica é realizada sobre um adversário que
rapidamente se afasta, o efeito potencial desse golpe é reduzido.
g) Ângulo correto
3. Um IPPON pode ser concedido nos seguintes casos, mesmo que a execução da técnica,
possa não ter a eficácia máxima;
a) Um contra-ataque executado em DE-AI ao ataque do adversário (contra-ataque antes
que o oponente possa iniciar completamente o seu ataque ofensivo).
b) Um ataque simultâneo executado logo após ter provocado o desequilíbrio do
adversário.
c) Após uma sequência efetiva de ataques – (técnica contínua) como, TSUKI e TSUKI, KERI
e TSUKI, técnicas de projeção (NAGE) e TSUKI ou KERI, etc.
d) Um ataque executado na direção do adversário, que está em um estado, de perda de
combatividade (MUBOBI).
e) Um ataque onde o oponente não está capaz de reagir.
4. Os ataques são limitados às seguintes áreas:
a) Cabeça
b) Rosto
c) Pescoço
d) Peito
e) Abdômen
f) Costas
5. Uma técnica efetiva executada ao mesmo tempo que o fim do combate é assinalado
pelo SHUSHIN (não pelo gong ou buzina), é considerada válida. Uma técnica, embora efetiva,
realizada após a ordem de suspender ou interromper o combate não deve ser marcada,
podendo ser atribuída uma penalização ao infrator.
6. Nenhuma técnica, mesmo que tecnicamente correta, será pontuada, se executada
quando os dois competidores estão fora da área de competição. No entanto, se um dos
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competidores aplicar uma técnica eficaz quando ainda está dentro da área de competição e
antes do SHUSHIN dizer "YAME", a técnica será pontuada.
7. Técnicas eficazes pontuáveis aplicadas em simultâneo por ambos os competidores,
(AIUCHI) não devem ser marcadas. São raros os AIUCHIS. Não só as técnicas devem ser
executadas em simultâneo como têm que ser as duas pontuáveis, cada uma com boa forma,
etc. Duas técnicas podem acontecer simultaneamente, mas raramente são ambas realmente
pontuáveis. O SHUSHIN não deve considerar como AIUCHI uma situação em que somente uma
das técnicas simultâneas é de fato pontuável.
8. Agarrar o oponente e projetá-lo pode ser tentado somente se um ataque genuíno de
Karate for realizado primeiro, ou como resposta a um oponente que atacou e tentou derrubar
ou segurar.
9. Por razões de segurança, são proibidas e podem incorrer num aviso ou penalização as
projeções em que o oponente é projetado sem controlo ou de forma perigosa, ou ainda em
que o ponto de contato da projeção seja acima dos quadris. Exceções são as técnicas
convencionais de varrimento de Karate, que não requerem que o oponente seja segurado
enquanto o varrimento é executado, tal como o DE ASHI-BARAI, KO UCHI GARI, KANI-BASAMI,
etc. Depois de a projeção ter sido executada, o SHUSHIN dá dois a três segundos ao
competidor para este tentar executar uma técnica pontuável.
10. As técnicas executadas abaixo do cinto podem ser válidas desde que aplicadas acima do
osso púbico. O pescoço, assim como a garganta, são zonas válidas. No entanto, o contato à
garganta não é permitido, apesar de poder ser pontuada uma técnica executada à garganta
com o devido controlo, desde que não exista toque.
11. Podem pontuar-se técnicas às omoplatas. A zona não pontuável dos ombros é a união
do osso superior do braço com as omoplatas e clavículas.
12. Penalizações podem ser impostas pelo quadro de árbitros até os competidores
abandonarem a área após o final da sua categoria. Penalizações podem ainda ser impostas
após esse tempo mas apenas pelo Comitê de arbitragem.
AKA SHIRO
2 waza-ari 0 waza-ari Vitória de AKA
1 waza-ari Ippon Vitório de SHIRO
Sem pontos Sem pontos Empate
1 waza-ari 0 waza-ari Vitória de AKA
1 waza-ari 2 waza-ari Vitório de SHIRO
Equipe Shiro vence
Se as duas equipes tiverem o mesmo número de pontuações IPPON:
a) A equipe vencedora será decidida por aquela com o maior número de pontuações
WAZA-ARI. (Não são contados os pontos dos combate perdidos.)
b) Se essa pontuação também for igual, cada equipe deverá selecionar um competidor
para lutar novamente. A equipe vencedora será decidida pelo competidor que
ganhar o combate.
c) Se esse combate terminar empatado, haverá prolongamento, (ENCHOSEN) com
todos os resultados transitados de acordo com regras individuais.
7. Ao decidir o resultado de um combate por votação (HANTEI), o SHUSHIN irá para o
perímetro da área de competição e anunciará "HANTEI", fazendo soar o apito duas vezes. Os
FUKUSHIN e o SHUSHIN indicam as suas opiniões por intermédio das bandeiras. O SHUSHIN
dará uma apitadela breve, retornará à sua posição original e anuncia a decisão.
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Artigo 10 Comportamento proibido
1. Técnicas com contato excessivo; todas as técnicas devem ser controladas. (Mesmo que
dirigidas a zonas pontuáveis).
2. Técnicas com contato à garganta.
3. Ataques aos braços ou pernas, baixo-ventre, articulações ou peito do pé.
4. Ataques à cara com técnicas de mão aberta.
5. Técnicas de projeções perigosas ou proibidas, que possam causar lesões.
6. Saídas repetidas da área de competição (JOGAI).
7. MUKI RYOKI - Evitar o combate como forma de impedir que o adversário possa pontuar
(isto conta como MUBOBI).
8. Agarrar e tentar projetar ou derrubar o adversário, sem primeiro ter definido um
ataque, exceto quando o oponente tenta agarrar ou projetar primeiro, e técnicas de projeção
onde o ponto de rotação esteja acima do nível do quadril.
9. Agarrar, lutar, empurrar, prender sem antes tentar executar um verdadeiro ataque.
10. Técnicas que, pela sua natureza, não podem ser controlados em função da segurança
do adversário e ataques perigosos e descontrolados.
11. Ataques com a cabeça, joelhos ou cotovelos.
12. Fingir ou exagerar lesão.
13. Falar ou provocar o oponente, não obedecer as ordens do SHUSHIN, comportamento
descortês para com os oficiais de arbitragem, ou outras faltas de etiqueta.
14. No caso de uma competição de equipe, se um dos competidores assumir qualquer um
dos comportamentos acima e que resulte em SHIKKAKU, a equipe será desclassificada.
15. Agitar do punho, “dança” de vitória e ações similares podem resultar no cancelamento
do ponto.
Artigo 11 - Penalizações
1. As seguintes penalizações podem ser atribuídas:
a) KEIKOKU
Para infrações menores, que não mereçam HANSOKU-CHUI ou HANSOKU.
b) HANSOKU-CHUI
Esta penalização é geralmente imposta por infrações para as quais um KEIKOKU foi
dado anteriormente, embora possa ser aplicado diretamente para as infrações graves,
que não mereçam HANSOKU. Se o oponente marcou ao mesmo tempo, será atribuído
para ele WAZA-ARI/IPPON correspondente.
c) HANSOKU
É aplicado após uma infração muito grave ou quando um HANSOKU CHUI já foi dado.
Isso resulta na desclassificação do concorrente. O competidor lesionado receberá um
IPPON-KACHI.
d) SHIKKAKU
Esta é a desqualificação de todo o torneio. A fim de definir o limite de SHIKKAKU, o
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Conselho de Arbitragem, deve ser consultado. SHIKKAKU pode ser invocado quando um
competidor desobedecer às ordens do SHUSHIN, agir de forma maliciosa ou cometer
um ato que prejudica o prestígio e a honra do Karate-Do, ou quando praticar outras
ações que violem as regras e o espírito do torneio. No caso de um competidor receber
SHIKKAKU, o oponente receberá um IPPON-KACHI. SHIKKAKU pode ser diretamente
imposto, sem aviso de qualquer tipo. O competidor não precisa ter feito anteriormente
nada para merecê-lo, basta que o técnico ou os membros não-combatentes da equipe
se comportem de forma a prejudicar o prestígio e a honra do Karate-Do. Se o SHUSHIN
considerar que um competidor agiu maliciosamente, independentemente de causar ou
não lesão física, deve ser aplicado SHIKKAKU e não HANSOKU. Deve ser feito um
anúncio público de SHIKKAKU. O SHIKKAKU pode ser atribuído por um comportamento
malicioso ou desadequado fora da área de competição.
2. Uma penalização pode ser diretamente aplicada por uma infração às regras, a
repetição da mesma categoria de infração deve ser acompanhada de um aumento na
gravidade da pena imposta. Por exemplo, não é possível dar uma advertência ou
penalização por contato excessivo e em seguida, dar o mesmo tipo de advertência ou
penalização para uma segunda ocorrência do contato excessivo.
3. Quando uma penalização e uma pontuação forem atribuídas ao mesmo tempo, a
negativa (penalização) deve ser sempre dada em primeiro lugar e de seguida a positiva
(pontuação).
No apêndice I encontra-se um resumo das penalizações.
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necessita de cuidados médicos. O SHUSHIN não tem permissão de tocar no competidor
lesionado.
6. Em competição por equipes, se um membro da equipe recebe KIKEN, o oponente deverá
receber um IPPON KACHI adicional.
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b) Explicar ao Controlador da área, o Conselho de Arbitragem, ou Júri de Apelação, se
necessário, a base do seu julgamento.
c) Impor penalizações e advertências, antes, durante ou após um combate.
d) Obter e agir de acordo com a opinião (s) dos FUKUSHIN. Em princípio, os FUKUSHIN
têm capacidade consultiva; no entanto se 2 ou mais FUKUSHIN têm uma opinião
diferente do SHUSHIN, é obrigatório FUKUSHIN SHUGO.
e) Anunciar prolongamentos.
f) Conduzir a votação do quadro de árbitros (HANTEI) e anunciar o resultado.
g) Anunciar o vencedor.
h) A autoridade do SHUSHIN não se limita apenas à área de competição, mas também a
todo o seu perímetro mais próximo.
i) O SHUSHIN deve dar todas as ordens e fazer todos os anúncios.
4. Os FUKUSHIN têm os seguintes poderes:
a) Auxiliar o SHUSHIN com sinais de bandeiras e apito.
b) Exercer o direito de votar numa decisão a tomar.
c) Os FUKUSHIN devem observar cuidadosamente as ações dos competidores e fazer sinal
ao SHUSHIN nos seguintes casos:
▪ Quando observar um ponto.
▪ Quando um competidor cometer uma ação e/ou técnicas proibidas.
▪ Quando perceber que um competidor está lesionado ou incapacitado.
▪ Quando um ou ambos os competidores saíram da área de competição (JOGAI).
d) Em outros casos em que considere necessário chamar a atenção do SHUSHIN.
e) Os FUKUSHIN devem apenas assinalar o que realmente viram. Se não têm a certeza que
uma determinada técnica atingiu uma área pontuável, devem fazer o sinal de que não
viram (MIENAI).
5. O KANSA assiste o KOTO-CHO e o SHUSHIN supervisionando o combate em andamento.
Caso as decisões do SHUSHIN e/ou FUKUSHIN, não estejam de acordo com as regras da
competição, o KANSA instruirá o SHUSHIN para parar o combate e corrigir a irregularidade. Os
registros da competição só se tornarão oficiais, com a aprovação do KANSA. No caso de
FUKUSHIN SHUGO, o arbitrador só participará se convidado pelo SHUSHIN.
6. O supervisor de pontuação deve manter um registo separado das pontuações
atribuídas pelo SHUSHIN e, ao mesmo tempo, fiscalizar as ações dos cronometristas e
anotadores designados (mesários).
7. No HANTEI o SHUSHIN e os FUKUSHIN têm um voto cada. O SHUSHIN e os FUKUSHIN
devem levantar as bandeiras ao mesmo tempo. HIKIWAKE (empate) não é permitido.
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2. O SHUSHIN e os FUKUSHIN assumem as posições estipuladas e após a saudação entre
os competidores; o SHUSHIN anunciará "SHOBU HAJIME!" e o combate começa. Se um
competidor entrar na área prematuramente, deve ser retirado. Os competidores devem-se
saudar adequadamente entre si – um abanar rápido da cabeça é descortês e insuficiente.
3. O SHUSHIN para o combate, anunciando "YAME". Se necessário, o SHUSHIN ordenará
aos competidores que retomem as suas posições iniciais (MOTO NO ICHI).
4. O SHUSHIN retorna à sua posição e os FUKUSHIN indicam as suas opiniões através do
sinal apropriado. Caso seja atribuída uma pontuação, o SHUSHIN identifica o competidor (AKA
ou SHIRO), a área atacada (CHUDAN ou JODAN), a técnica de pontuação (TSUKI, UCHI ou KERI)
e, em seguida, atribui a pontuação usando gesto correspondente. De seguida o SHUSHIN
reinicia o combate dizendo "TSUZUKETE HAJIME".
5. Ao reiniciar o combate, o SHUSHIN deve verificar se os competidores estão por trás de
suas linhas e devidamente compostos. Os competidores a saltar ou com outros gestos
desajustados devem ficar quietos antes do combate recomeçar. O SHUSHIN deve recomeçar o
combate o mais rápido possível.
6. Quando um competidor consegue IPPON (na equipe ou combate individual) ou
IPPON-HAN (em combate individual), durante um combate, o SHUSHIN dirá "YAME" e
ordenará aos competidores que voltem para suas posições iniciais, como ele retorna à sua. O
vencedor é então declarado e indicado pelo SHUSHIN levantando a mão do lado do vencedor e
declarando "SHIRO (AKA) NO KACHI". O combate finaliza nesse momento.
7. Quando o tempo de combate termina e não havendo lugar a IPPON (na equipe ou em
individual) ou IPPON-HAN (individual), ou a pontuação é igual, ou nenhuma pontuação foi
atribuída, o SHUSHIN diz "YAME" e retorna à sua posição. Movendo-se para o perímetro da
área de competição, o SHUSHIN deve proferir uma decisão. Em caso de empate, o SHUSHIN
anunciará "HIKIWAKE" e o início do ENCHO-SEN, quando aplicável.
8. Quando confrontado com as seguintes situações, o SHUSHIN diz "YAME!" e para o
combate temporariamente:
1. Quando um ou os dois competidores saem da área de competição.
2. Quando o SHUSHIN ordena ao competidor para ajustar o Karate-gi ou as proteções.
3. Quando um competidor transgrediu as regras.
b) Quando o SHUSHIN considera que um ou os dois competidores não podem continuar o
combate devido a lesões, estarem machucados, ou outras causas. Levando em consideração a
opinião do médico do torneio, o SHUSHIN decidirá se o combate deverá continuar.
c) Quando um competidor agarra o oponente e não executa imediatamente uma técnica
ou projeção.
d) Quando um ou os dois competidores caem ou são projetados e nenhuma técnica eficaz
é feita de imediato.
e) Quando ambos os competidores a seguir a uma queda ou projeção, estão sem o apoio
dos pés e lutam agarrados no chão.
h) Quando dois ou mais FUKUSHIN dão o mesmo sinal ou indicam uma pontuação para o
mesmo competidor.
Regras complementares para Kumite encontram-se no Apêndice III.
17
Regras Yakusoku Kumite
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3. A equipe AKA virá primeiramente para o meio da área de competição, após se
saudarem mutuamente, o competidor do lado direito iniciará a série de ataques conforme
previamente decidido pelo Comitê de arbitragem. Após o lado direito ter completado os seus
ataques, o competidor do lado esquerdo executará por seu turno a sua série de ataques. No
entanto, desta vez, o defensor deve utilizar técnicas de defesa diferentes que não tenham sido
previamente utilizados nesta disputa pelo seu parceiro. Após a equipe AKA ter completado a
sua prestação e ter abandonado a área de competição, a equipe SHIRO fará a sua entrada e
apresentará a sua prestação.
4. Depois da equipe SHIRO ter completado a sua prestação, ambas as equipes AKA e
SHIRO alinham no limite da área de competição de frente para o SHUSHIN.
5. O SHUSHIN solicita a decisão (HANTEI) e anuncia o resultado, aplicando exatamente os
mesmos procedimentos das regras KOHAKU como nas competições de kata.
6. Os competidores saúdam entre si, depois ao SHUSHIN e abandonam a área de
competição.
Regras complementares para YAKUSOKU Kumite podem ser encontradas no Apêndice IV.
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Regras de Kata
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potencial impacto nas suas técnicas. Deve demonstrar força e velocidade – assim como estética,
ritmo e equilíbrio.
2. Agitar do punho, “dança” de vitória e ações similares podem resultar no cancelamento
do ponto.
3. Um competidor que pare durante a execução do kata ou que execute um Kata
diferente do enunciado, será desqualificado. Isto é válido para as provas KOHAKU assim como
em sistema de pontuação. Se ambos os competidores pararem ou executarem um kata errado,
haverá uma disputa.
4. Em Kata equipe, os três elementos da equipe devem iniciar o Kata de frente e na
direção do SHUSHIN, num triângulo como se mostra:
5. Os elementos da equipe devem demonstrar competência em todos os aspectos da
execução do Kata, assim como a sincronização.
Árbitro
6. Indicações para o início e a finalização do Kata, bater com os pés, bater no peito, nos
braços ou no karate-gi, bem como respiração inapropriada, são tudo exemplos de
pistas/indicações externas e devem ser tidas em consideração pelos FUKUSHIN aquando de
uma tomada de decisão.
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simultâneo com a indicação da sua decisão. O SHUSHIN e os FUKUSHIN não podem atribuir
HIKIWAKE.
3. O SHUSHIN apitará uma vez para os FUKUSHIN baixarem as bandeiras.
4. O SHUSHIN tomará a decisão baseado no pressuposto que quer o SHUSHIN quer os
FUKUSHIN têm um voto cada. O SHUSHIN levanta-se, dá um passo em frente e mostra a
decisão levantando a respectiva bandeira.
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Formação de árbitros e Sistema de Licenças
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b) B (SHUSHIN): graduação mínima de Sandan SKIF e experiência como competidor
c) C (FUKUSHIN): graduação mínima de Nidan SKIF
2. Exames para licença de árbitro A são apenas possíveis por convite do Comitê de
Arbitragem.
3. Para conduzir exames de arbitragem é obrigatória a presença de, pelo menos, três dos
seis membros do Comitê de Arbitragem. É necessária a maioria dos votos dos membros do
Comitê presentes para passar o exame.
4. Os árbitros que tenham passado o exame de arbitragem receberão um certificado
assim como a respectiva licença.
5. Os árbitros podem participar nas sessões de formação que pretenderem, no entanto,
só poderão ser submetidos a exame, no máximo, uma vez por ano.
Disposições Finais
Artigo 27 - Validade
Estas regras de competição da SKIF Brasil são válidas a partir de 29 de setembro de 2019 e
substituem todas as regras anteriores. São aplicáveis em todas as competições organizadas em
nome e/ou sob o patrocínio da SKIF - Shotokan Karate do International Federation Brasil.
Artigo 28 - Modificações
Apenas o Comitê de Arbitragem da SKIF Brasil pode alterar estas regras.
24
Apêndice I - Hansoku, Jogai, Mubobi
Hansoku
Jogai
Yame – Parar
Interrupção ou fim do combate. O tempo que anuncia a ordem, o SHUSHIN faz
um gesto descendente com a sua mão.
Hantei – Decisão
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O SHUSHIN solicita uma decisão. Após dois apitos, os FUKUSHIN indicam a sua
decisão utilizando as bandeiras, enquanto o SHUSHIN indica simultaneamente
a sua própria decisão levantando a sua bandeira.
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Hansoku-chui – Aviso com penalização
O SHUSHIN aponta o seu dedo indicador na horizontal na direção do
penalizado e atribui WAZA-ARI ao oponente.
Hansoku – Falta
O SHUSHIN aponta o seu dedo indicador a 45º (ascendente) na direção do
penalizado e anuncia a vitória para o oponente.
Jogai – Saída da área de competição
O SHUSHIN aponta o seu dedo indicador do lado do competidor que saiu.
Kiken – Renúncia
O SHUSHIN aponta 45º (descendente) na direção da linha inicial do
competidor.
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Apêndice III Regras de arbitragem para Kumite
IPPON
Definição: Técnicas com kime e executadas com precisão de TSUKI, UCHI e GERI executado
JODAN (cabeça) e CHUDAN (estômago, lado e costas) partes do corpo com todos os
seguintes critérios:
1. Postura e atitude corretas
2. Abundante espírito e ZANCHIN
3. Boa distância e timing
4. Ângulo adequado relativamente ao alvo (idealmente 90º)
A potência real da técnica executada tem prioridade sobre a complexidade da técnica em
si.
Nas seguintes circunstâncias, o IPPON pode ser atribuído:
a) Quando o ataque é executado em DE-AI (contra-ataque antes que o oponente possa
começar completamente o seu ataque), por exemplo, quando o oponente se dirige
para o ataque
b) Se o oponente fez MUBOBI (não defende)
c) Se o oponente perde o equilíbrio ou após ser projetado
d) Após um RENZOKU-WAZA efetivo (técnicas contínuas), por exemplo, duplo ataque
de punho, pontapé – ataque de punho e pontapé/ataque de pontapé, etc.
WAZA-ARI
WAZA-ARI é uma técnica somente um pouco menos que IPPON. Não significa 50 % de
IPPON.
Considerações:
Não pode ser atribuído IPPON para um ataque em pontapé JODAN sem potência ou para
técnicas que não façam um ângulo de 90º com o alvo. Mas WAZA-ARI pode ser atribuído
nestes casos.
Nenhuma pontuação pode ser atribuída a um ataque de perna (tíbia) às costas do
adversário ou quando a perna que ataca é agarrada pelo defensor (isto significa que não há
ZANSHIN).
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1. YAME (parar)
O fim do combate é sinalizado pelo SHUSHIN.
2. BASSOKU (penalização)
O SHUSHIN tem competência para penalizar o competidor até ele abandonar a área de
competição. A penalização pode ser dada após o evento mas exclusivamente pelo
Comitê de arbitragem.
6. ZANSHIN (atenção)
Se o competidor volta as costas ao oponente depois de uma técnica pontuável, isso é
considerado como ausência de ZANSHIN. Não será atribuída nenhuma pontuação e
uma penalização MUBOBI (não defesa) será aplicada.
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9. Contato com sangramento
Não interessa quão bom foi o ataque, se o defensor sangrar devido ao contato, o
atacante deve receber uma penalização (aviso por violação das regras).
10. Lesão
O SHUSHIN deve observar o competidor lesionado. Isto é, é da responsabilidade do
SHUSHIN saber se o sangramento foi causado na disputa presente ou algum anterior.
12. Assinalar o competidor que obteve uma vitória / derrota devida a HANSOKU
no seu cartão de identificação da competição, cortando um dos cantos.
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Apêndice IV Regras de Arbitragem para Yakusoku Kumite
Os competidores devem, em princípio, cumprir o sistema numérico SKIF das formas. Yakusoku
kumite (combate preestabelecido) é para ser realizado com a precisão de um kata, contudo os
FUKUSHIN precisam observar o seguinte:
● Espírito de luta
● Vigor
● Concentração
A coordenação (movimentos, potência, espírito e respiração) do par competidor é um critério
importante para a avaliação. Também devem ser considerados: Kihaku (Espírito de luta), Zanshin e
a postura (atitude) devem igualmente ser considerados.
Pontos de penalização:
1. Sistema de numeração correto mas técnicas pouco eficazes (- 0.1)
2. Técnicas boas mas ligeiramente diferentes do sistema de numeração (-0.1)
3. Técnicas eficazes mas diferentes do sistema de numeração (- 0.1)
4. Técnicas erradas e mal executadas (-0.2)
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Apêndice V Kata
Kata obrigatórios
Heian Shodan Heian Nidan Heian Sandan
Heian Yondan Heian Godan Tekki Shodan
Shitei Kata
Bassai dai Kanku dai Enpi Jion
Outros kata
Tekki Nidan Tekki Sandan Bassai sho Kanku sho
Jitte Chinte Ji’in Unsu
Meikyo Hangetsu Gankaku Sochin
Nijushiho Wankan Gojushiho dai Gojushiho sho
Seienchin Seipai Gankaku sho Nijuhachi
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Apêndice VI Regras de avaliação para Kata
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20. Perder a faixa antes de HANTEI
21. Erros na execução de KAKIWAKE-UKE, MANJI-UKE, JUJI-UKE (- 0.1) (Por não
respeitar a forma de execução da SKIF). Quando há mais que dois erros técnicos (erros
no Manji assim como Kakiwake) a penalização será o dobro (- 0.2)
KATA EQUIPE
Registar os seguintes pontos na sua execução:
● Todas as regras para Kata individual aplicam-se à Kata EQUIPE
● Ritmo e timing não devem ser mudados com o propósito de sincronizar os
movimentos
● Os competidores não devem fazer sinais exteriores de sincronização (e.g.
respiração com som excessivo)
● Aplicar penalização por movimentos dessincronizados (-0.1 ~ -0.2)
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ApêndiceVII Gestos
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Apêndice VIII Shomen
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