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Regulamento de Competição

e Arbitragem

Shotokan Karate International Federation Brasil

SKIF  

Versão 2.3
setembro de 2019
Texto baseado nas regras da SKIF Europe cedido gentilmente pela SKIF Portugal
Traduzido e adaptado por Paulo Marim
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Índice
REGRAS GERAIS 5
Artigo 1 - Área de competição 5
Artigo 2 - Equipamento oficial 6
Artigo 3 - Organização das competições 7
Artigo 4 - O quadro de árbitros 7
Artigo 5 - Técnicos 8
Regras para Kumite 9
Artigo 6 - Organização da Competição de Kumite 9
Artigo 7 - Duração do combate 9
Artigo 8 - Placar 9
Artigo 9 - Critérios de decisão 11
Artigo 10 Comportamento proibido 13
Artigo 11 - Penalizações 13
Artigo 12 - Lesões e acidentes durante a competição 14
Artigo 13 - Recurso oficial 15
Artigo 14 - Competências e deveres 15
Artigo 15 - Início, suspensão e fim dos combates 16
Regras Yakusoku Kumite 18
Artigo 16 - Organização das Competições de Yakusoku Kumite 18
Artigo 17 - KIHON IPPON Kumite 18
Artigo 18 - JIYU IPPON Kumite 18
Regras de Kata 20
Artigo 19 - Organização da competição de Kata 20
Artigo 20 - Critérios de decisão 20
Artigo 21 - Disputas KOHAKU 21
Artigo 22 - Sistema por pontuação 22
Formação de árbitros e Sistema de Licenças 23
Artigo 23 - Licenças de SHUSHINs da SKIF Brasil 23
Artigo 24 - Organização da Formação de árbitros 23
Artigo 25 - Exames para licença de árbitro 23
Artigo 26 - Ação Disciplinar 24
Disposições Finais 24
Artigo 27 - Validade 24
Artigo 28 - Modificações 24
Apêndice I - Hansoku, Jogai, Mubobi 25
Apêndice II Terminologia e gestos 26
Apêndice III Regras de arbitragem para Kumite 29
Apêndice IV Regras de Arbitragem para Yakusoku Kumite 32
Apêndice V Kata 33
Apêndice VI Regras de avaliação para Kata 34
Apêndice VII Gestos 36
Apêndice VIII Shomen 42
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REGRAS GERAIS
Artigo 1 - Área de competição

1. A área de competição deve ser plana e sem obstáculos.

2. A área de competição, deve ser um quadrado de 8 metros de lado (medidos a partir do


exterior) com, pelo menos, um metro adicional de cada lado da zona de segurança. A área
de competição pode ser elevada a uma altura máxima de 1 metro do chão. A plataforma
elevada, deve medir pelo menos 12 metros de lado de modo a incluir a área de competição
e a área de segurança.

3. Não devem existir painéis de publicidade, paredes, pilares, etc. dentro do perímetro
exterior da área de segurança.

4. Os tatames devem ser antiderrapante na sua parte inferior e uma superfície de baixo
coeficiente de fricção. Não devem ser tão grossos como os de Judo, dado que estes
impedem os movimentos de Karate. O SHUSHIN deve assegurar-se que as peças de tatame
não se separam durante a competição, visto que as fendas entre os módulos são perigosas
e podem causar lesões e acidentes.

5. A área de competição é marcada como se segue, onde estão assinaladas as posições dos
competidores / SHUSHIN

6. Os FUKUSHIN devem sentar-se nos cantos, dentro da área de segurança.

7. O mesário deve sentar-se fora da área de segurança, por trás e à direita do SHUSHIN.

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Artigo 2 - Equipamento oficial
1. KOTO-CHO, KANSA, SHUSHIN, FUKUSHIN, competidores e respectivos técnicos devem
envergar os uniformes oficiais conforme o presente regulamento.
2. O Conselho de Arbitragem pode banir da competição ou da área de competição
qualquer oficial ou competidor que não cumpra este requisito.
3. Equipamento para KOTO-CHO, KANSA, SHUSHIN E FUKUSHIN​:
a) Os KOTO_CHO, KANSA, SHUSHINs e FUKUSHIN devem usar o uniforme oficial
designado pelo Conselho de Arbitragem. Este uniforme deve usar-se em todas as
competições e cursos. Não são permitidos jóias, relógios e fones (seguros no cinto).
b) O uniforme oficial será o seguinte:
▪ Casaco blazer azul-marinho com o distintivo oficial de arbitragem da SKIF Brasil
▪ Camisa branca de mangas curtas ou compridas (a ser decidido pelo Comitê
organizador da competição)
▪ Gravata oficial, usada sem alfinete
▪ Calças cinza claras lisas sem dobras de bainha
▪ Os árbitros do sexo feminino podem usar elásticos de cabelo.

4. Equipamento dos técnicos​: Em competições internacionais calças curtas e bermudas


não são permitidas.
5. Equipamento para os competidores
Qualquer competidor que use um Karate-gi de tecido transparente, ou que inclua uma
rede/tela, não será autorizado a competir. As únicas marcas permitidas no Karate-gi, além do
nome da pessoa (que deve ser escrita verticalmente no canto inferior direito do casaco do
Karate-gi, por cima da etiqueta do fabricante),são o emblemas da SKIF (seja o logotipo com o
tigre Shotokan ou os Kanji – caracteres chineses – escritos verticalmente) e a bandeira nacional
do país ou emblema da associação podem ser usados na manga esquerda. Igualmente, a
etiqueta do fabricante deve ser colocada no canto inferior direito do rebordo do casaco do
Karate gi. Se o logo do fabricante aparecer noutro local (peito, ombro, parte superior das
costas, etc.) deve ter menos de 5 cm2 e ser coberto com tecido branco costurado com linha
branca (não é permitido sobrepor o logo do fabricante com fita adesiva). Qualquer Karate-gi
com um logo ou outro tipo de bordado que exceda 5 cm2 não será permitido.
O número de identificação atribuído pela organização da competição deve ser usado nas
costas do Karate-gi ou preferencialmente no cinto.
Para a competição KOHAKU, um dos competidores deve usar um cinto vermelho juntamente
com o seu próprio cinto.
O casaco, depois de ajustado com o cinto à cintura, deve ter um comprimento mínimo que
cubra os quadris, mas não pode exceder o comprimento de três quartos das coxas. As
mulheres podem usar uma t-shirt branca, sem marcas, por baixo do Karate-Gi.
O comprimento das mangas do casaco do Karate-Gi deve ser, no máximo, até ao pulso e, no
mínimo, até à metade superior do antebraço. As mangas não podem estar dobradas (nem por
dentro nem por fora).

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As calças do Karate-Gi não devem cobrir os tornozelos mas devem ser suficientemente
compridas para cobrir pelo menos dois terços da perna e não podem ficar abaixo do tornozelo.
Não podem estar dobradas (nem por dentro nem por fora).
Os competidores devem manter o cabelo limpo e cortado de modo a não prejudicar o bom
desenrolar do combate. Não é permitido usar hachimaki (bandana para a cabeça). Caso o
SHUSHIN considere que o cabelo de um competidor se encontra muito comprido e/ou sujo,
pode excluí-lo do combate.
Não é permitido usar paus, ou prendedores de metal para o cabelo. Também são proibidas as
pulseiras, brincos, piercings ou outros adereços. Em Kata é permitido o uso de elásticos
discretos.
Os competidores devem ter as unhas curtas e não podem usar objetos duros ou metálicos que
possam lesionar o oponente (relógios, adereços no cabelo, anéis, braceletes, colares, etc.).
O uso de aparelhos metálicos de ortodontia é permitido. No entanto, em disputas de Kumite o
competidor tem de usar o protetor de dentes por cima do aparelho. A responsabilidade de
qualquer lesão é exclusivamente do competidor.
Em Kumite, os seguintes equipamentos de proteção são obrigatórios: luvas brancas e um
protetor de dentes branco ou transparente. O uso de coquilha é permitido. As caneleiras são
proibidas. As competidoras Femininas devem usar proteções de tórax por dentro do Karate-gi.
Todos os equipamentos de proteção devem ser aprovados pela SKIF.
Os óculos são proibidos. As lentes de contato gelatinosas podem ser usadas por conta e risco
do competidor.
Competidoras femininas que cubram o cabelo por razões religiosas podem utilizar um lenço
preto. No entanto, o pescoço deve manter-se sempre descoberto. Os competidores não
podem utilizar turbantes ou bandas de cabelo durante a competição. Para os competidores
que pretendam utilizar lenços na cabeça durante a competição, é necessária a devida
autorização por parte do Comitê organizador.
O SHUSHIN, tendo em consideração a opinião do médico oficial da prova, deve aprovar a
utilização de esparadrapos, curativos ou talas que tenham de ser utilizados por lesão. No
entanto, tal não deve acontecer na primeira rodada – kata e kumite (não são permitidos
curativos).

Artigo 3 - Organização das competições


1. Uma competição de Karate pode incluir provas de Kumite e/ou de Kata.

2. Nenhum competidor pode ser substituído por outro numa competição individual. Se
um competidor/a se apresentar na vez de outro elemento da sua equipe, esse competidor
assim como o elemento que se devia ter apresentado será desqualificado (SHIKKAKU).

3. Aos competidores individuais ou equipes que não se apresentem quando chamados


será aplicado KIKEN (renunciar ao seu direito de realizar a prova) dessa categoria.

Artigo 4 - O quadro de árbitros


1. O quadro de árbitros para cada combate consiste num SHUSHIN, quatro FUKUSHIN, e
um KANSA. Para as provas finais de Kata, o quadro poderá incluir dois FUKUSHIN adicionais.

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2. De modo a facilitar o decorrer da competição, são nomeados cronometristas,
marcadores, anunciadores e supervisores de pontuação.

3. No início de uma categoria, o SHUSHIN deve situar-se na parte exterior da área de


competição. Os FUKUSHIN 1 e 2 situam-se à sua esquerda e à sua direita, o KANSA e os
FUKUSHIN 3 e 4.

4. Após o cerimonial de saudações formais entre o quadro de árbitros e os competidores,


o SHUSHIN retrocede um passo, os FUKUSHIN e o Kansa voltam-se para dentro e saúdam-se,
dirigindo-se de seguida para as suas posições.

5. Quando muda todo o quadro de árbitros, os oficiais que estão de saída dão um passo
em frente, rodam e colocam-se em frente ao quadro que vai entrar. Saúdam-se mutuamente à
ordem do SHUSHIN que entra e abandonam a área de competição juntos numa única linha e
na mesma direção. Quando um FUKUSHIN individualmente é mudado, o FUKUSHIN que entra
dirige-se ao respectivo lugar onde se encontra o FUKUSHIN que irá sair, saúdam-se
mutuamente e trocam de posições.

6. Qualquer membro do Comitê de arbitragem assim como o KOTO-CHO pode trocar


todos ou um elemento do quadro de arbitragem durante uma categoria.

7. Durante as eliminatórias preliminares (sistema KOHAKU), o SHUSHIN e os FUKUSHIN


devem-se levantar e dar o lugar a outro SHUSHIN/FUKUSHIN, caso um competidor de sua
associação for participar.

8. Durante as provas finais de Kata, o SHUSHIN e os FUKUSHIN devem permanecer


mesmo na eventualidade da participação de um competidor de sua associação.

Artigo 5 - Técnicos
1. É permitido aos técnicos cuidarem do acompanhamento dos seus competidores. No
entanto, não lhes é permitido a entrada na área de competição em qualquer momento.
Apenas um médico poderá entrar na área de competição quando solicitado pelo SHUSHIN.

2. O número de técnicos permitido por cada associação será previamente definido pelo
Comitê de organização juntamente com o Comitê de arbitragem e anunciado no convite
oficial. Durante os combates, apenas um técnico por associação pode estar nas proximidades
da área de competição.

3. técnicos com comportamentos desadequados e/ou que violem as regras da


competição podem ser banidos da competição pelo KOTO-CHO ou por qualquer membro do
Comitê de arbitragem (SHIKKAKU).

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Regras para Kumite

Artigo 6 - Organização da Competição de Kumite


1. A competição de Kumite pode ser dividida em prova de equipe (IPPON SHOBU) e/ou
prova individual (IPPON-HAN SHOBU ou IPPON SHOBU). A competição individual pode ainda
ser dividida em categorias de peso e/ou categorias (OPEN). A competição por pesos é dividida
em várias categorias e/ou numa categoria OPEN.
2. Em competições por equipe, cada equipe deve ter um número ímpar de participantes.
As equipes integram sete (cinco competidores e dois de reserva) ou quatro elementos (três
competidores e um de reserva). As equipes devem estar completas (cinco ou três
competidores, respectivamente) no início da primeira rodada; podem continuar em rodada
subsequentes com um número inferior de elementos (se algum membro da equipe não puder
continuar na competição), sendo que a equipe tenha elementos suficientes para poder vencer
a prova.
3. Antes de cada prova de Kumite equipe, um representante desta, deverá entregar na
mesa, um formulário oficial indicando os nomes dos competidores e a ordem por que vão
competir. Os participantes são retirados do conjunto dos sete (ou quatro) elementos da
equipe, ou dos quatro e a sua ordem de participação nos combates pode ser alterada em cada
eliminatória desde que entregue na mesa antes do início da eliminatória. Uma vez iniciada a
eliminatória a ordem não pode ser alterada. A equipe será desclassificada se qualquer de seus
membros ou o seu técnico mudar a composição da equipe ou a ordem de entrada em combate
sem ter notificado por escrito antes do início da rodada.

Artigo 7 - Duração do combate


1. A duração de um combate (KUMITE) é de dois minutos para idades acima dos 16 anos,
Masculinos, Femininos e Veteranos (seja para equipes ou individuais) e um minuto e meio para
Cadetes (15 anos de idade e menos). No entanto, em KUMITE individual sénior masculino, uma
final pode ter a duração de cinco minutos SANBON-SHOBU (3 Ippon ou 6 waza-ari) e três
minutos com IPPON HAN SHOBU (3 WAZA-ARI) em Kumite individual senior feminino.
2. O tempo do combate inicia-se quando o SHUSHIN dá o sinal para começar e pára
sempre que SHUSHIN diga "YAME".
3. O cronometrista assinala através de um gongo, ou apito claramente audível, indicando:

“faltam 30 segundos” (Atoshi Baraku) ou “Tempo”.


O sinal de “Tempo” marca o final do combate.

Artigo 8 - Placar
1. Os seguintes pontos podem ser atribuídos:
1. IPPON (2 WAZA-ARI)
2. WAZA-ARI
2. Um IPPON é atribuído quando a técnica é executada a uma área pontuável de acordo
com os seguintes critérios:

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a) Boa forma baseada nas características de uma técnica demonstrando provável eficácia
dentro dos parâmetros conceptuais do Karate tradicional.
b) Atitude desportiva é uma componente de boa forma e refere-se a uma visível atitude
não-maliciosa de grande concentração durante a execução de uma técnica pontuável
c) Aplicação vigorosa, define a potência e velocidade da técnica e a vontade palpável de
que esta seja bem sucedida.
d) Estado de vigilância (ZANSHIN) é um critério muitas vezes esquecido quando uma
pontuação é avaliada. É um estado de empenho contínuo no qual o competidor
mantém total concentração, observação e vigilância sobre um potencial contra-ataque
do oponente. Não vira a cara durante a execução de uma técnica, e permanece voltado
e focalizado no oponente após a realização do ataque.
e) A boa oportunidade (timing) significa realizar uma técnica quando esta tem o maior
efeito potencial.
f) Distância correta significa executar uma técnica no preciso momento em que se revela
potencialmente mais eficaz. Assim, se a técnica é realizada sobre um adversário que
rapidamente se afasta, o efeito potencial desse golpe é reduzido.
g) Ângulo correto
3. Um IPPON pode ser concedido nos seguintes casos, mesmo que a execução da técnica,
possa não ter a eficácia máxima;
a) Um contra-ataque executado em DE-AI ao ataque do adversário (contra-ataque antes
que o oponente possa iniciar completamente o seu ataque ofensivo).
b) Um ataque simultâneo executado logo após ter provocado o desequilíbrio do
adversário.
c) Após uma sequência efetiva de ataques – (técnica contínua) como, TSUKI e TSUKI, KERI
e TSUKI, técnicas de projeção (NAGE) e TSUKI ou KERI, etc.
d) Um ataque executado na direção do adversário, que está em um estado, de perda de
combatividade (MUBOBI).
e) Um ataque onde o oponente não está capaz de reagir.
4. Os ataques são limitados às seguintes áreas:
a) Cabeça
b) Rosto
c) Pescoço
d) Peito
e) Abdômen
f) Costas
5. Uma técnica efetiva executada ao mesmo tempo que o fim do combate é assinalado
pelo SHUSHIN (não pelo gong ou buzina), é considerada válida. Uma técnica, embora efetiva,
realizada após a ordem de suspender ou interromper o combate não deve ser marcada,
podendo ser atribuída uma penalização ao infrator.
6. Nenhuma técnica, mesmo que tecnicamente correta, será pontuada, se executada
quando os dois competidores estão fora da área de competição. No entanto, se um dos

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competidores aplicar uma técnica eficaz quando ainda está dentro da área de competição e
antes do SHUSHIN dizer "YAME", a técnica será pontuada.
7. Técnicas eficazes pontuáveis aplicadas em simultâneo por ambos os competidores,
(AIUCHI) não devem ser marcadas. São raros os AIUCHIS. Não só as técnicas devem ser
executadas em simultâneo como têm que ser as duas pontuáveis, cada uma com boa forma,
etc. Duas técnicas podem acontecer simultaneamente, mas raramente são ambas realmente
pontuáveis. O SHUSHIN não deve considerar como AIUCHI uma situação em que somente uma
das técnicas simultâneas é de fato pontuável.
8. Agarrar o oponente e projetá-lo pode ser tentado somente se um ataque genuíno de
Karate for realizado primeiro, ou como resposta a um oponente que atacou e tentou derrubar
ou segurar.
9. Por razões de segurança, são proibidas e podem incorrer num aviso ou penalização as
projeções em que o oponente é projetado sem controlo ou de forma perigosa, ou ainda em
que o ponto de contato da projeção seja acima dos quadris. Exceções são as técnicas
convencionais de varrimento de Karate, que não requerem que o oponente seja segurado
enquanto o varrimento é executado, tal como o DE ASHI-BARAI, KO UCHI GARI, KANI-BASAMI,
etc. Depois de a projeção ter sido executada, o SHUSHIN dá dois a três segundos ao
competidor para este tentar executar uma técnica pontuável.
10. As técnicas executadas abaixo do cinto podem ser válidas desde que aplicadas acima do
osso púbico. O pescoço, assim como a garganta, são zonas válidas. No entanto, o contato à
garganta não é permitido, apesar de poder ser pontuada uma técnica executada à garganta
com o devido controlo, desde que não exista toque.
11. Podem pontuar-se técnicas às omoplatas. A zona não pontuável dos ombros é a união
do osso superior do braço com as omoplatas e clavículas.
12. Penalizações podem ser impostas pelo quadro de árbitros até os competidores
abandonarem a área após o final da sua categoria. Penalizações podem ainda ser impostas
após esse tempo mas apenas pelo Comitê de arbitragem.

Artigo 9 - Critérios de decisão


1. O resultado de um combate é determinado quando um competidor obtém IPPON-HAN
(dois IPPON, um IPPON e um WAZA-ARI ou três WAZA-ARI) ou IPPON (um IPPON ou dois
WAZA-ARI) para Kumite individual ou IPPON para Kumite equipe, respectivamente. Quando o
tempo acabar e não for alcançado IPPON-HAN/IPPON, o vencedor pode ser determinado pelo
maior número de pontos, ou através da obtenção de uma decisão (HANTEI).
2. Um IPPON vale mais que dois WAZA-Ari para a determinação do vencedor (esta regra
aplica-se apenas na SKIF Brasil. Em competições da SKIF, esta situação resulta em HIKIWAKE).
3. Em Kumite individual, se houver um empate, é feito um prolongamento com um tempo
de dois minutos (ENCHOSEN). Um ENCHOSEN é um prolongamento do combate, assim, todos
os pontos, penalidades e advertências marcados no combate inicial transitam. Não há morte
súbita (o que significa que o SHUSHIN não pode declarar o primeiro competidor a marcar,
como vencedor).
4. No final do prolongamento (ENCHOSEN), o vencedor pode ser determinado pelo maior
número de pontos. Se houver novo empate, haverá lugar a um novo combate (SAI-SHIAI).
Nada do combate anterior é transferido para o novo (SAI-SHIAI). Se nenhum competidor
marcar ou houver novo empate de pontos, durante o SAI-SHIAI, a decisão será feita por uma
votação final do quadro de árbitros (HANTEI).
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A decisão a favor de um dos competidores é obrigatória. A decisão é tomada com base nos
seguintes critérios:
a) A atitude, espírito combativo e força demonstrada pelos competidores.
b) A superioridade de táticas e técnicas exibidas.
c) Qual dos competidores iniciou o maior número de ações.
5. Na competição por equipes, não haverá prolongamento (ENCHOSEN) em caso de
empate.
6. A equipe vencedora será aquela que obtiver o maior número de vitórias. Caso as duas
equipes tenham o mesmo número de vitórias:
a) A equipe vencedora será decidida pela equipe com o maior número de
pontuações IPPON. Um IPPON KACHI deve ser mais valorizado que um KACHI
com dois WAZA-ARI. Uma vitória obtida através de um HANSOKU MAKE ou
SHIKKAKU MAKE ou KIKEN deve ser mais valorizada que uma vitória por IPPON
KACHI. Por exemplo:

AKA SHIRO
2 waza-ari 0 waza-ari Vitória de AKA
1 waza-ari Ippon Vitório de SHIRO
Sem pontos Sem pontos Empate
1 waza-ari 0 waza-ari Vitória de AKA
1 waza-ari 2 waza-ari Vitório de SHIRO
Equipe Shiro vence
Se as duas equipes tiverem o mesmo número de pontuações IPPON:
a) A equipe vencedora será decidida por aquela com o maior número de pontuações
WAZA-ARI. (Não são contados os pontos dos combate perdidos.)
b) Se essa pontuação também for igual, cada equipe deverá selecionar um competidor
para lutar novamente. A equipe vencedora será decidida pelo competidor que
ganhar o combate.
c) Se esse combate terminar empatado, haverá prolongamento, (ENCHOSEN) com
todos os resultados transitados de acordo com regras individuais.
7. Ao decidir o resultado de um combate por votação (HANTEI), o SHUSHIN irá para o
perímetro da área de competição e anunciará "HANTEI", fazendo soar o apito duas vezes. Os
FUKUSHIN e o SHUSHIN indicam as suas opiniões por intermédio das bandeiras. O SHUSHIN
dará uma apitadela breve, retornará à sua posição original e anuncia a decisão.

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Artigo 10 Comportamento proibido
1. Técnicas com contato excessivo; todas as técnicas devem ser controladas. (Mesmo que
dirigidas a zonas pontuáveis).
2. Técnicas com contato à garganta.
3. Ataques aos braços ou pernas, baixo-ventre, articulações ou peito do pé.
4. Ataques à cara com técnicas de mão aberta.
5. Técnicas de projeções perigosas ou proibidas, que possam causar lesões.
6. Saídas repetidas da área de competição (JOGAI).
7. MUKI RYOKI - Evitar o combate como forma de impedir que o adversário possa pontuar
(isto conta como MUBOBI).
8. Agarrar e tentar projetar ou derrubar o adversário, sem primeiro ter definido um
ataque, exceto quando o oponente tenta agarrar ou projetar primeiro, e técnicas de projeção
onde o ponto de rotação esteja acima do nível do quadril.
9. Agarrar, lutar, empurrar, prender sem antes tentar executar um verdadeiro ataque.
10. Técnicas que, pela sua natureza, não podem ser controlados em função da segurança
do adversário e ataques perigosos e descontrolados.
11. Ataques com a cabeça, joelhos ou cotovelos.
12. Fingir ou exagerar lesão.
13. Falar ou provocar o oponente, não obedecer as ordens do SHUSHIN, comportamento
descortês para com os oficiais de arbitragem, ou outras faltas de etiqueta.
14. No caso de uma competição de equipe, se um dos competidores assumir qualquer um
dos comportamentos acima e que resulte em SHIKKAKU, a equipe será desclassificada.
15. Agitar do punho, “dança” de vitória e ações similares podem resultar no cancelamento
do ponto.

Artigo 11 - Penalizações
1. As seguintes penalizações podem ser atribuídas:
a) KEIKOKU
Para infrações menores, que não mereçam HANSOKU-CHUI ou HANSOKU.
b) HANSOKU-CHUI
Esta penalização é geralmente imposta por infrações para as quais um KEIKOKU foi
dado anteriormente, embora possa ser aplicado diretamente para as infrações graves,
que não mereçam HANSOKU. Se o oponente marcou ao mesmo tempo, será atribuído
para ele WAZA-ARI/IPPON correspondente.
c) HANSOKU
É aplicado após uma infração muito grave ou quando um HANSOKU CHUI já foi dado.
Isso resulta na desclassificação do concorrente. O competidor lesionado receberá um
IPPON-KACHI.
d) SHIKKAKU
Esta é a desqualificação de todo o torneio. A fim de definir o limite de SHIKKAKU, o

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Conselho de Arbitragem, deve ser consultado. SHIKKAKU pode ser invocado quando um
competidor desobedecer às ordens do SHUSHIN, agir de forma maliciosa ou cometer
um ato que prejudica o prestígio e a honra do Karate-Do, ou quando praticar outras
ações que violem as regras e o espírito do torneio. No caso de um competidor receber
SHIKKAKU, o oponente receberá um IPPON-KACHI. SHIKKAKU pode ser diretamente
imposto, sem aviso de qualquer tipo. O competidor não precisa ter feito anteriormente
nada para merecê-lo, basta que o técnico ou os membros não-combatentes da equipe
se comportem de forma a prejudicar o prestígio e a honra do Karate-Do. Se o SHUSHIN
considerar que um competidor agiu maliciosamente, independentemente de causar ou
não lesão física, deve ser aplicado SHIKKAKU e não HANSOKU. Deve ser feito um
anúncio público de SHIKKAKU. O SHIKKAKU pode ser atribuído por um comportamento
malicioso ou desadequado fora da área de competição.
2. Uma penalização pode ser diretamente aplicada por uma infração às regras, a
repetição da mesma categoria de infração deve ser acompanhada de um aumento na
gravidade da pena imposta. Por exemplo, não é possível dar uma advertência ou
penalização por contato excessivo e em seguida, dar o mesmo tipo de advertência ou
penalização para uma segunda ocorrência do contato excessivo.
3. Quando uma penalização e uma pontuação forem atribuídas ao mesmo tempo, a
negativa (penalização) deve ser sempre dada em primeiro lugar e de seguida a positiva
(pontuação).
No apêndice I encontra-se um resumo das penalizações.

Artigo 12 - Lesões e acidentes durante a competição


1. KIKEN ou desistência é a decisão anunciada quando:
a) os competidores não se apresentam quando chamados,
b) estão incapazes de continuar, abandonam o combate ou
c) são retirados por ordem do SHUSHIN e/ou pelo médico da prova.
d) Os motivos para o abandono podem incluir lesão não derivada de ações do
adversário. Quando o médico declara que o competidor não está em condições
para combater, deve fazer-se o registo nas folhas de prova do competidor. O grau
de incapacidade deve ser explicado aos outros quadros de arbitragem.
2. No caso de dois competidores se lesionarem mutuamente, ou sofrerem dos efeitos de
lesões anteriores, e o Médico do torneio os declarar incapazes de continuarem o combate,
a vitória é dada àquele que tiver maior número de pontos. Em combates individuais, caso a
pontuação seja igual, o resultado do combate é decidido por votação (HANTEI).
3. Um competidor lesionado que tenha sido declarado incapaz de combater pelo Médico do
torneio, não pode voltar a competir em kumite nessa competição.
4. Um competidor lesionado que ganhe um combate por desclassificação por lesão não pode
combater de novo nessa competição sem permissão do médico. Se o competidor lesionado
ganha um segundo combate por desclassificação do oponente, ele/ela é imediatamente
retirado da competição de kumite nesse torneio ou campeonato.
5. Quando um competidor se lesiona, o SHUSHIN deve parar de imediato o combate e
chamar o Médico. Só o Médico está autorizado a diagnosticar e tratar as lesões. O
SHUSHIN deve apenas chamar o médico da prova quando o competidor se lesiona e

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necessita de cuidados médicos. O SHUSHIN não tem permissão de tocar no competidor
lesionado.
6. Em competição por equipes, se um membro da equipe recebe KIKEN, o oponente deverá
receber um IPPON KACHI adicional.

Artigo 13 - Recurso oficial


1. Ninguém pode apresentar um recurso sobre uma decisão aos membros do quadro de
árbitros diretamente.
2. Se um procedimento/decisão do quadro de árbitros aparentemente infringir este
regulamento, o representante oficial de um competidor ou de uma equipe é o único
autorizado a apresentar o recurso junto do KANSA. A categoria (prova) deve ser suspensa
imediatamente até o assunto estar esclarecido. O KANSA verifica se o assunto pode ser
resolvido aplicando as regras; se tal não for possível, deve contatar o KOTO-CHO; se ainda
assim não for encontrada a solução, o Comitê de Arbitragem deve ser contatado. O Júri de
apelo composto pela Organização da prova e Conselho de Arbitragem irá analisar as
circunstâncias que levaram ao recurso. Filmagens e vídeo não serão levadas em consideração.

Artigo 14 - Competências e deveres


1. O Comitê de arbitragem da SKIF Brasil tem as seguintes competências e deveres:
a) Garantir a correta preparação de cada torneio, conjuntamente com a Comissão
Organizadora, no que respeita à organização das áreas de competição, a provisão e
organização de todos os equipamentos e instalações necessárias, operacionalização e
supervisão dos combates, medidas de segurança etc.
b) Nomear e situar os Controladores de área (KOTO-CHO) nas suas zonas respectivas e
atuar de acordo com as informações fornecidas por eles em relatório tomando as
medidas necessárias.
c) Supervisionar e coordenar o desempenho global dos Arbitragem.
d) Nomear substitutos para as áreas que deles necessitem.
e) Dar uma decisão final sobre questões de índole técnica que possam aparecer durante o
combate e para as quais não existam regras estipuladas.
2. Os KOTO-CHO (Controladores de Área de competição) têm as seguintes competências e
deveres:
a) Nomear, delegar e supervisionar os SHUSHINs e FUKUSHIN nos combates que se
realizem nas áreas de competição sob o seu controlo.
b) Observar o desempenho dos SHUSHINs e FUKUSHIN nas suas áreas de influência e
assegurar que os mesmos são capazes de realizar as tarefas para as quais foram
designados.
c) Ordenar ao SHUSHIN que pare o combate quando o KANSA assinala uma contravenção
às regras da competição.
3. Os poderes do SHUSHIN são os seguintes:
a) O SHUSHIN (SHUSHIN) tem o poder de conduzir a competição, incluindo o anúncio do
início, suspensão, o final do combate e atribuir pontos.

15
b) Explicar ao Controlador da área, o Conselho de Arbitragem, ou Júri de Apelação, se
necessário, a base do seu julgamento.
c) Impor penalizações e advertências, antes, durante ou após um combate.
d) Obter e agir de acordo com a opinião (s) dos FUKUSHIN. Em princípio, os FUKUSHIN
têm capacidade consultiva; no entanto se 2 ou mais FUKUSHIN têm uma opinião
diferente do SHUSHIN, é obrigatório FUKUSHIN SHUGO.
e) Anunciar prolongamentos.
f) Conduzir a votação do quadro de árbitros (HANTEI) e anunciar o resultado.
g) Anunciar o vencedor.
h) A autoridade do SHUSHIN não se limita apenas à área de competição, mas também a
todo o seu perímetro mais próximo.
i) O SHUSHIN deve dar todas as ordens e fazer todos os anúncios.
4. Os FUKUSHIN têm os seguintes poderes:
a) Auxiliar o SHUSHIN com sinais de bandeiras e apito.
b) Exercer o direito de votar numa decisão a tomar.
c) Os FUKUSHIN devem observar cuidadosamente as ações dos competidores e fazer sinal
ao SHUSHIN nos seguintes casos:
▪ Quando observar um ponto.
▪ Quando um competidor cometer uma ação e/ou técnicas proibidas.
▪ Quando perceber que um competidor está lesionado ou incapacitado.
▪ Quando um ou ambos os competidores saíram da área de competição (JOGAI).
d) Em outros casos em que considere necessário chamar a atenção do SHUSHIN.
e) Os FUKUSHIN devem apenas assinalar o que realmente viram. Se não têm a certeza que
uma determinada técnica atingiu uma área pontuável, devem fazer o sinal de que não
viram (MIENAI).
5. O KANSA assiste o KOTO-CHO e o SHUSHIN supervisionando o combate em andamento.
Caso as decisões do SHUSHIN e/ou FUKUSHIN, não estejam de acordo com as regras da
competição, o KANSA instruirá o SHUSHIN para parar o combate e corrigir a irregularidade. Os
registros da competição só se tornarão oficiais, com a aprovação do KANSA. No caso de
FUKUSHIN SHUGO, o arbitrador só participará se convidado pelo SHUSHIN.
6. O supervisor de pontuação deve manter um registo separado das pontuações
atribuídas pelo SHUSHIN e, ao mesmo tempo, fiscalizar as ações dos cronometristas e
anotadores designados (mesários).
7. No HANTEI o SHUSHIN e os FUKUSHIN têm um voto cada. O SHUSHIN e os FUKUSHIN
devem levantar as bandeiras ao mesmo tempo. HIKIWAKE (empate) não é permitido.

Artigo 15 - Início, suspensão e fim dos combates


1. Os termos e gestos usados pelo SHUSHIN e FUKUSHIN durante o decorrer de um
combate são os especificados no Anexo II.

16
2. O SHUSHIN e os FUKUSHIN assumem as posições estipuladas e após a saudação entre
os competidores; o SHUSHIN anunciará "SHOBU HAJIME!" e o combate começa. Se um
competidor entrar na área prematuramente, deve ser retirado. Os competidores devem-se
saudar adequadamente entre si – um abanar rápido da cabeça é descortês e insuficiente.
3. O SHUSHIN para o combate, anunciando "YAME". Se necessário, o SHUSHIN ordenará
aos competidores que retomem as suas posições iniciais (MOTO NO ICHI).
4. O SHUSHIN retorna à sua posição e os FUKUSHIN indicam as suas opiniões através do
sinal apropriado. Caso seja atribuída uma pontuação, o SHUSHIN identifica o competidor (AKA
ou SHIRO), a área atacada (CHUDAN ou JODAN), a técnica de pontuação (TSUKI, UCHI ou KERI)
e, em seguida, atribui a pontuação usando gesto correspondente. De seguida o SHUSHIN
reinicia o combate dizendo "TSUZUKETE HAJIME".
5. Ao reiniciar o combate, o SHUSHIN deve verificar se os competidores estão por trás de
suas linhas e devidamente compostos. Os competidores a saltar ou com outros gestos
desajustados devem ficar quietos antes do combate recomeçar. O SHUSHIN deve recomeçar o
combate o mais rápido possível.
6. Quando um competidor consegue IPPON (na equipe ou combate individual) ou
IPPON-HAN (em combate individual), durante um combate, o SHUSHIN dirá "YAME" e
ordenará aos competidores que voltem para suas posições iniciais, como ele retorna à sua. O
vencedor é então declarado e indicado pelo SHUSHIN levantando a mão do lado do vencedor e
declarando "SHIRO (AKA) NO KACHI". O combate finaliza nesse momento.
7. Quando o tempo de combate termina e não havendo lugar a IPPON (na equipe ou em
individual) ou IPPON-HAN (individual), ou a pontuação é igual, ou nenhuma pontuação foi
atribuída, o SHUSHIN diz "YAME" e retorna à sua posição. Movendo-se para o perímetro da
área de competição, o SHUSHIN deve proferir uma decisão. Em caso de empate, o SHUSHIN
anunciará "HIKIWAKE" e o início do ENCHO-SEN, quando aplicável.
8. Quando confrontado com as seguintes situações, o SHUSHIN diz "YAME!" e para o
combate temporariamente:
1. Quando um ou os dois competidores saem da área de competição.
2. Quando o SHUSHIN ordena ao competidor para ajustar o Karate-gi ou as proteções.
3. Quando um competidor transgrediu as regras.
b) Quando o SHUSHIN considera que um ou os dois competidores não podem continuar o
combate devido a lesões, estarem machucados, ou outras causas. Levando em consideração a
opinião do médico do torneio, o SHUSHIN decidirá se o combate deverá continuar.
c) Quando um competidor agarra o oponente e não executa imediatamente uma técnica
ou projeção.
d) Quando um ou os dois competidores caem ou são projetados e nenhuma técnica eficaz
é feita de imediato.
e) Quando ambos os competidores a seguir a uma queda ou projeção, estão sem o apoio
dos pés e lutam agarrados no chão.
h) Quando dois ou mais FUKUSHIN dão o mesmo sinal ou indicam uma pontuação para o
mesmo competidor.
Regras complementares para Kumite encontram-se no Apêndice III.

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Regras Yakusoku Kumite

Artigo 16 - Organização das Competições de Yakusoku Kumite


1. As competições de Yakusoku consistem em KIHON IPPON Kumite e JIYU IPPON Kumite.
2. As competições de Yakusoku Kumite podem incluir disputas por KOHAKU e disputas
pelo sistema de pontos.
3. Antes da competição, o Comitê de arbitragem deve, através do convite/convocatória,
anunciar o tipo de ataques (TSUKI, GERI, etc.) e o número de ataques por competidor (uma
vez, duas vezes, etc.) exigidas ao competidor.
4. O lado que defende pode utilizar qualquer técnica de defesa (UKE). No entanto, dado
que a SKIF dispões de uma codificação numérica para o YAKUSOKU KUMITE, os que aplicarem
técnicas do sistema numérico da SKIF devem ser melhor pontuados.
5. O quadro de árbitros deve avaliar quer as técnicas de ataque e defesa dos
competidores.

Artigo 17 - KIHON IPPON Kumite


1. O KIHON IPPON Kumite consiste numa competição entre duas equipes (AKA e SHIRO)
com dois membros cada.
2. No início da competição, duas equipes, uma usando cinto vermelho por cima do seu
cinto (AKA) e a outra (SHIRO) devem comparecer na área simultaneamente e saudarem o
SHUSHIN.
3. Depois de se saudarem entre si, ambas as equipes olham em frente e os competidores
do lado direito iniciam a sua prestação com as técnicas de ataque previamente decididas pelo
Comitê de arbitragem. Após ambas as equipes terem completado o seu primeiro round de
ataques, o competidor do lado esquerdo efetuará as técnicas de ataque. No entanto, desta
vez, o defensor deve utilizar técnicas de defesa diferentes que não tenham sido previamente
utilizados nesta disputa pelo seu parceiro.
4. Após cada membro de ambas as equipes tenham atacado e defendido, os
competidores devem alinhar no limite da área de competição de frente para o SHUSHIN.
5. O SHUSHIN solicita a decisão (HANTEI) e anuncia o resultado, aplicando exatamente os
mesmos procedimentos das regras KOHAKU como nas competições de kata.
6. Os competidores saúdam entre si, depois ao SHUSHIN e abandonam a área de
competição.

Artigo 18 - JIYU IPPON Kumite


1. O JIYU IPPON Kumite consiste numa competição entre duas equipes (AKA e SHIRO) com
dois membros cada.
2. No início de cada disputa, ambas as equipes AKA e SHIRO alinham no limite da área de
competição, de frente para o SHUSHIN. A seguir à saudação ao quadro de árbitros, SHIRO dá
um passo atrás e sai da área de competição.

18
3. A equipe AKA virá primeiramente para o meio da área de competição, após se
saudarem mutuamente, o competidor do lado direito iniciará a série de ataques conforme
previamente decidido pelo Comitê de arbitragem. Após o lado direito ter completado os seus
ataques, o competidor do lado esquerdo executará por seu turno a sua série de ataques. No
entanto, desta vez, o defensor deve utilizar técnicas de defesa diferentes que não tenham sido
previamente utilizados nesta disputa pelo seu parceiro. Após a equipe AKA ter completado a
sua prestação e ter abandonado a área de competição, a equipe SHIRO fará a sua entrada e
apresentará a sua prestação.
4. Depois da equipe SHIRO ter completado a sua prestação, ambas as equipes AKA e
SHIRO alinham no limite da área de competição de frente para o SHUSHIN.
5. O SHUSHIN solicita a decisão (HANTEI) e anuncia o resultado, aplicando exatamente os
mesmos procedimentos das regras KOHAKU como nas competições de kata.
6. Os competidores saúdam entre si, depois ao SHUSHIN e abandonam a área de
competição.
Regras complementares para YAKUSOKU Kumite podem ser encontradas no Apêndice IV.

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Regras de Kata

Artigo 19 - Organização da competição de Kata


1. A competição de Kata pode consistir em provas de equipes e/ou individuais. A equipe
de Kata é constituída por três elementos. Todas as equipes são constituídas exclusivamente
por homens ou mulheres, salvo se o Comitê organizador da prova tiver previsto equipes
mistas. Uma competição de Kata individual consiste em performances individuais em provas
separadas masculina e feminina, salvo se o Comitê organizador tiver previsto categorias
mistas.
2. Uma competição de Kata pode consistir em disputas pelo sistema KOHAKU e/ou pelo
sistema de pontuação. Oito competidores devem ser selecionados para a final. Em alternativa,
poderá existir uma semifinal aplicando o sistema de pontuação com dezesseis competidores e
de seguida uma final com oito competidores. As eliminatórias devem ser segundo o sistema de
Kata obrigatório utilizando o sistema KOHAKU. Se existirem oito ou menos competidores nessa
categoria, o sistema de pontuação é aplicado diretamente.
3. As semifinais devem ser conduzidas na mesma área e com o mesmo quadro de
árbitros. As finais devem também ser conduzidas numa única área com o mesmo quadro de
árbitros (que poderá ser diferente do quadro das quartas de finais).
4. Os competidores deverão estar preparados para executar quer os katas obrigatórios
(SHITEI) quer de escolha livre (TOKUI) durante a competição. O kata deve estar de acordo com
a definição da SKIF (apêndice V).

Artigo 20 - Critérios de decisão


1. O Kata deve ser executado com competência e deve demonstrar um claro entendimento
dos princípios tradicionais que insere. Na avaliação da prestação de um competidor ou equipe, os
FUKUSHIN devem atender a:
a) Uma demonstração realística do significado do Kata
b) Compreensão das técnicas do Kata (BUNKAI)
c) Boa temporização (timing), ritmo, velocidade, equilíbrio e foco de potência (KIME)
d) Correto e apropriado uso da respiração considerado como complemento do KIME.
e) Correto foco de atenção (CHAKUGAN) e concentração.
f) Posturas corretas com adequada tensão nas pernas e os pés firmemente apoiados
no chão.
g) Adequada tensão no abdômen (HARA) e nos quadris, sem movimentos oscilantes
para cima e para baixo nos deslocamentos.
h) Forma correta (KIHON) de Shotokan Karate Do a ser demonstrada.
i) A prestação deve ser também avaliada tendo em vista discernir outros pontos.
j) Um fator adicional em Kata equipe é a sincronização sem pistas/indicações
externas.
O Kata não é uma dança ou uma performance teatral. Deve-se pautar pelos valores e princípios
tradicionais. Deve ser realista em termos de combate e mostrar concentração, potência e

20
potencial impacto nas suas técnicas. Deve demonstrar força e velocidade – assim como estética,
ritmo e equilíbrio.
2. Agitar do punho, “dança” de vitória e ações similares podem resultar no cancelamento
do ponto.
3. Um competidor que pare durante a execução do kata ou que execute um Kata
diferente do enunciado, será desqualificado. Isto é válido para as provas KOHAKU assim como
em sistema de pontuação. Se ambos os competidores pararem ou executarem um kata errado,
haverá uma disputa.
4. Em Kata equipe, os três elementos da equipe devem iniciar o Kata de frente e na
direção do SHUSHIN, num triângulo como se mostra:
5. Os elementos da equipe devem demonstrar competência em todos os aspectos da
execução do Kata, assim como a sincronização.

Árbitro

6. Indicações para o início e a finalização do Kata, bater com os pés, bater no peito, nos
braços ou no karate-gi, bem como respiração inapropriada, são tudo exemplos de
pistas/indicações externas e devem ser tidas em consideração pelos FUKUSHIN aquando de
uma tomada de decisão.

Artigo 21 - Disputas KOHAKU


1. No início de cada disputa os dois competidores, um envergando um cinto vermelho,
alinham no limite da área de competição de frente para o SHUSHIN. Após se saudarem
mutuamente, ambos os competidores entram na área de competição e assumem as suas
posições iniciais. O SHUSHIN seleciona um Kata obrigatório, anuncia o nome do Kata aos
competidores e dá o sinal de começo com um apito.
2. Após a execução do Kata obrigatório por ambos os competidores, o SHUSHIN solicitará a
decisão (HANTEI) com dois apitos e o SHUSHIN e os FUKUSHIN levantarão as bandeiras em

21
simultâneo com a indicação da sua decisão. O SHUSHIN e os FUKUSHIN não podem atribuir
HIKIWAKE.
3. O SHUSHIN apitará uma vez para os FUKUSHIN baixarem as bandeiras.
4. O SHUSHIN tomará a decisão baseado no pressuposto que quer o SHUSHIN quer os
FUKUSHIN têm um voto cada. O SHUSHIN levanta-se, dá um passo em frente e mostra a
decisão levantando a respectiva bandeira.

Artigo 22 - Sistema por pontuação


1. A ordem dos finalistas será sempre a correspondente à ordem do seu posicionamento
no quadro original, e não aos pontos recebidos nas semifinais.
2. O competidor que for chamado, entra na área de competição e anuncia o nome do
Kata a ser executado. O SHUSHIN repete o nome do Kata. O competidor iniciará a execução do
Kata. Após a conclusão do Kata, o competidor volta ao ponto inicial e espera pela decisão do
quadro.
3. O SHUSHIN solicita a decisão (HANTEI), apita duas vezes e todos os FUKUSHIN
levantarão a sua pontuação com a mão direita mostrando na direção da mesa de controlo.
4. Após os pontos serem registados, um elemento da mesa de controlo anunciará as
diversas pontuações. O SHUSHIN apitará uma vez indicando aos FUKUSHIN que as pontuações
podem ser baixadas.
5. Após ouvir o somatório das pontuações, o SHUSHIN anuncia o score final ao
competidor.
6. O SHUSHIN pode sinalizar os FUKUSHIN quando nota que o competidor alterou ou
desviou significativamente a execução do Kata ou que o competidor não executou o Kata
enunciado, o que levará à desqualificação. Um FUKUSHIN pode também sinalizar o SHUSHIN
quando se aperceber dos mesmos aspectos.
7. A pontuação mais alta e a mais baixa atribuídas pelos cinco (ou sete) SHUSHIN e
FUKUSHIN serão eliminadas, enquanto que as restantes três (ou cinco) pontuações serão
adicionadas resultando no placar final para o competidor.
8. Caso os dois competidores obtenham a mesma pontuação, verifica-se em primeiro
lugar a pontuação mínima das três (ou cinco) de cada competidor, o competidor com a
pontuação mínima mais alta será declarado vencedor. Se a pontuação mínima for igual para os
dois, verifica-se a mais alta pontuação dos dois competidores, sendo considerado vencedor o
que tiver obtido a pontuação mais alta. Caso sejam iguais terá de se verificar um desempate.
9. Para esse desempate (SAI-SHIAI) os competidores terão de executar um Kata diferente
do que executaram na ronda anterior.
10. Todos os Katas executados devem ser iniciados dentro da área de competição. Regras
complementares para a competição de Kata encontram-se no Apêndice VI.

22
Formação de árbitros e Sistema de Licenças

Artigo 23 - Licenças de SHUSHINs da SKIF Brasil


1. As licenças de SHUSHIN serão atribuídas em três categorias:
a) A (SHUSHIN / KOTO-CHO)
b) B (SHUSHIN)
c) C (FUKUSHIN)
2. As licenças de arbitragem são válidas por três anos e devem ser renovadas. A
progressão antes desse prazo é possível mas o candidato tem de pagar a respectiva taxa.
3. O registo de arbitragem é arquivado na secretaria da Comissão de Arbitragem da SKIF
Brasil e periodicamente publicada na página de internet da SKIF Brasil.
4. A graduação de Dan não confere automaticamente acesso a qualquer nível de licença
de árbitro.
5. É possível atingir-se diferentes níveis de licença para Kata ou Kumite, por exemplo, uma
pessoa pode ter uma licença C para Kumite e uma licença B para Kata. No entanto, um árbitro
deve ter ambas as licenças antes de obter o próximo nível; no caso do exemplo exposto, esta
pessoa deve obter a licença B de Kumite antes de estar capacitado para obter a licença A em
Kata.
6. O KOTO-CHO deve ter a licença A.

Artigo 24 - Organização da Formação de árbitros


1. O Comitê de Arbitragem da SKIF Brasil dirigirá anualmente uma formação de árbitros e
respectiva avaliação, todos os anos em localizações diferentes.
2. O valor da formação incluindo a taxa de avaliação, licença e certificado é de 70 reais
por exame. A taxa de participação apenas na formação é de 50 reais.
3. Qualquer organização membro da SKIF Brasil pretendendo organizar uma formação de
arbitragem no seu estado, por exemplo integrando um estágio técnico, deverá convidar no
mínimo dois membros do Comitê de Arbitragem, com as despesas todas pagas.
4. É esperado que todos os os árbitros leiam / revejam as regras de competição da SKIF
Brasil antes da formação e deverão estar preparados para questionar caso tenham dúvidas a
serem esclarecidas.
5. A participação na formação de arbitragem organizada aquando de um campeonato
nacional é obrigatória para todos os árbitros que pretendam arbitrar nos campeonatos.
Desculpas / exceções não serão aceitas.
6.

Artigo 25 - Exames para licença de árbitro


1. Os requisitos mínimos para candidatura a um exame de licença de SHUSHIN da SKIF
Brasil são:
a) A (SHUSHIN / KOTO-CHO): graduação mínima de Yondan SKIF e experiência
nacional como competidor e árbitro

23
b) B (SHUSHIN):​ graduação mínima de Sandan SKIF e experiência como competidor
c) C (FUKUSHIN):​ graduação mínima de Nidan SKIF
2. Exames para licença de árbitro A são apenas possíveis por convite do Comitê de
Arbitragem.
3. Para conduzir exames de arbitragem é obrigatória a presença de, pelo menos, três dos
seis membros do Comitê de Arbitragem. É necessária a maioria dos votos dos membros do
Comitê presentes para passar o exame.
4. Os árbitros que tenham passado o exame de arbitragem receberão um certificado
assim como a respectiva licença.
5. Os árbitros podem participar nas sessões de formação que pretenderem, no entanto,
só poderão ser submetidos a exame, no máximo, uma vez por ano.

Artigo 26 - Ação Disciplinar


1. O Comitê de Arbitragem tem o direito de tomar ações disciplinares sobre os árbitros
que:
a) Não pratiquem e consequentemente percam algumas das suas competências.
b) Violem as regras de competição da SKIF Brasil
c) Atuem de uma forma não adequada a um árbitro da SKIF Brasil
2. As ações disciplinares podem incluir
a) Perda do direito de arbitrar numa competição nacional
b) Despromoção (no nível que consta da licença de arbitragem).
c) Retirada da licença de arbitragem.
3. Os árbitros afetados têm o direito de recorrer à SKIF Brasil.

Disposições Finais

Artigo 27 - Validade
Estas regras de competição da SKIF Brasil são válidas a partir de 29 de setembro de 2019 e
substituem todas as regras anteriores. São aplicáveis em todas as competições organizadas em
nome e/ou sob o patrocínio da SKIF - Shotokan Karate do International Federation Brasil.

Artigo 28 - Modificações
Apenas o Comitê de Arbitragem da SKIF Brasil pode alterar estas regras.

24
Apêndice I - Hansoku, Jogai, Mubobi

Hansoku

Shobu Ippon Shobu Ippon han Shobu Sanbon

1º Aka/Shiro keikoku Aka/Shiro keikoku Aka/Shiro keikoku

Aka/Shiro hansoku chui Aka/Shiro hansoku chui Aka/Shiro hansoku chui



Shiro/Aka waza-ari Shiro/Aka waza-ari Shiro/Aka waza-ari

Aka/Shiro hansoku Aka/Shiro hansoku Aka/Shiro hansoku



Shiro/Aka no kachi Shiro/Aka no kachi Shiro/Aka no kachi

Jogai

Shobu Ippon Shobu Ippon han Shobu Sanbon

1º Aka/Shiro jogai ikkai Aka/Shiro jogai ikkai Aka/Shiro jogai ikkai

Aka/Shiro jogai nikai Aka/Shiro jogai nikai Aka/Shiro jogai nikai



Shiro/Aka waza-ari Shiro/Aka waza-ari Shiro/Aka waza-ari

Aka/Shiro jogai sankai Aka/Shiro jogai sankai Aka/Shiro jogai sankai



Shiro/Aka no kachi Shiro/Aka no kachi Shiro/Aka no kachi

Mubobi / Muki Ryoku

Shobu Ippon Shobu Ippon han Shobu Sanbon

1º Aka/Shiro mubobi ikkai Aka/Shiro mubobi ikkai Aka/Shiro mubobi ikkai

Aka/Shiro mubobi nikai Aka/Shiro mubobi nikai Aka/Shiro mubobi nikai



Shiro/Aka waza-ari Shiro/Aka waza-ari Shiro/Aka waza-ari

Aka/Shiro mubobi Aka/Shiro mubobi Aka/Shiro mubobi


3º sankai sankai sankai
Shiro/Aka no kachi Shiro/Aka no kachi Shiro/Aka no kachi
25
Apêndice II Terminologia e gestos

Shobu hajime​ – Início do combate


Após o anúncio, o SHUSHIN recua um passo.

Ato shibaraku​ – “Falta pouco tempo”


Deve ser dado um sinal audível pelo controlador 30 segundos antes do fim do
tempo do combate e o SHUSHIN anunciará ATO SHIBARAKU.

Yame – ​Parar
Interrupção ou fim do combate. O tempo que anuncia a ordem, o SHUSHIN faz
um gesto descendente com a sua mão.

Moto no ichi​ – Posição inicial


Os competidores e o SHUSHIN retomam as suas posições originais.

Tsuzukete​ – “continuar o combate”


Retomar o combate ordenado após uma interrupção não autorizada.

Tsuzukete hajime​ – retomar o combate / começar


O SHUSHIN coloca-se em zenkutsu dachi. Ao proferir TSUZUKETE abre os
braços, palmas para dentro. Ao proferir HAJIME traz as palmas das mãos
rapidamente próximas uma da outra, ao mesmo tempo que se desloca para
trás.

Shugo​ – Chamar os FUKUSHIN


O SHUSHIN chama os FUKUSHIN para discussão, qualificação, no final de um
combate ou para sugerir SHIKKAKU.

Hantei​ – Decisão

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O SHUSHIN solicita uma decisão. Após dois apitos, os FUKUSHIN indicam a sua
decisão utilizando as bandeiras, enquanto o SHUSHIN indica simultaneamente
a sua própria decisão levantando a sua bandeira.

Hiki wake​ – Empate


No caso de um empate no HANTEI, o SHUSHIN cruza os braços e depois
abre-os com as palmas viradas para a frente.

Torimasen​ – Técnica não pontuável


O SHUSHIN cruza os braços e depois abre-os com as palmas viradas para baixo.

Encho-sen​ – Prolongamento do combate


O SHUSHIN recomeça o combate com o comando SHOBU HAJIME.

Aiuchi​ – Técnicas pontuáveis simultâneas


Nenhum ponto será atribuído aos dois competidores. O SHUSHIN junta os dois
punhos junto ao peito.

Aka (Shiro) no kachi​ – Vermelho (branco) vence


O SHUSHIN levanta o braço do lado correspondente ao vencedor

Aka (Shiro) Ippon​ – Vermelho (branco) marca um ponto


O SHUSHIN levanta o braço a 45º do lado do competidor que pontuou.

Waza-ari – Vermelho (branco) pontua meio-ponto, o qual não é exatamente


IPPON.
O SHUSHIN estende o seu braço a 45º (descendente) do lado do competidor
que pontuou.

Keikoku​ – Aviso sem penalização


O SHUSHIN aponta o seu dedo indicador a 45º (descendente) na direção do
penalizado.

27
Hansoku-chui​ – Aviso com penalização
O SHUSHIN aponta o seu dedo indicador na horizontal na direção do
penalizado e atribui WAZA-ARI ao oponente.

Hansoku​ – Falta
O SHUSHIN aponta o seu dedo indicador a 45º (ascendente) na direção do
penalizado e anuncia a vitória para o oponente.
Jogai​ – Saída da área de competição
O SHUSHIN aponta o seu dedo indicador do lado do competidor que saiu.

Shikkaku​ – Desqualificação – “abandono da área”


O SHUSHIN aponta primeiramente a 45º na direção do penalizado, depois faz
um movimento com o braço indicando a saída com o anúncio AKA (SHIRO)
SHIKKAKU. Anuncia depois a vitória do oponente.

Kiken​ – Renúncia
O SHUSHIN aponta 45º (descendente) na direção da linha inicial do
competidor.

Mubobi​ – Pôr-se a si mesmo em perigo.


Não preparado para combater

Muki Ryoku​ – Fuga


Não pretende combater.

28
Apêndice III Regras de arbitragem para Kumite

IPPON

Definição: Técnicas com kime e executadas com precisão de TSUKI, UCHI e GERI executado
JODAN (cabeça) e CHUDAN (estômago, lado e costas) partes do corpo com todos os
seguintes critérios:
1. Postura e atitude corretas
2. Abundante espírito e ZANCHIN
3. Boa distância e timing
4. Ângulo adequado relativamente ao alvo (idealmente 90º)
A potência real da técnica executada tem prioridade sobre a complexidade da técnica em
si.
Nas seguintes circunstâncias, o IPPON pode ser atribuído:
a) Quando o ataque é executado em DE-AI (contra-ataque antes que o oponente possa
começar completamente o seu ataque), por exemplo, quando o oponente se dirige
para o ataque
b) Se o oponente fez MUBOBI (não defende)
c) Se o oponente perde o equilíbrio ou após ser projetado
d) Após um RENZOKU-WAZA efetivo (técnicas contínuas), por exemplo, duplo ataque
de punho, pontapé – ataque de punho e pontapé/ataque de pontapé, etc.

WAZA-ARI

WAZA-ARI é uma técnica somente um pouco menos que IPPON. Não significa 50 % de
IPPON.
Considerações:
Não pode ser atribuído IPPON para um ataque em pontapé JODAN sem potência ou para
técnicas que não façam um ângulo de 90º com o alvo. Mas WAZA-ARI pode ser atribuído
nestes casos.
Nenhuma pontuação pode ser atribuída a um ataque de perna (tíbia) às costas do
adversário ou quando a perna que ataca é agarrada pelo defensor (isto significa que não há
ZANSHIN).

29
1. YAME​ (parar)
O fim do combate é sinalizado pelo SHUSHIN.

2. BASSOKU​ (penalização)
O SHUSHIN tem competência para penalizar o competidor até ele abandonar a área de
competição. A penalização pode ser dada após o evento mas exclusivamente pelo
Comitê de arbitragem.

3. JOGAI​ (fora da área de competição)


Se ambos os competidores se encontram fora da área de competição (JOGAI) nenhuma
pontuação pode ser atribuída. Se um se encontrar dentro e o outro fora e se a ação
pontuável foi executada pelo que está dentro e antes da voz de YAME!, o ataque é
pontuado e a penalização (JOGAI) é atribuída ao competidor que se encontra fora da
área de competição.

4. AIUCHI (ambos os competidores efetuam ataques pontuáveis em simultâneo)


Nenhuma pontuação é atribuída para AIUCHI. No entanto, se um dos competidores
executa uma técnica válida enquanto o outro efetua uma ação proibida (HANSOKU),
será atribuída uma pontuação ao primeiro e uma penalização ao segundo.

5. HANSOKU​ (ação proibida)


Quando uma ação proibida (HANSOKU) é executada após um ataque pontuável, o
competidor perde o ponto e será atribuída uma penalização independentemente do
intervalo entre a pontuação e HANSOKU (mas dentro da mesma ação).

6. ZANSHIN​ (atenção)
Se o competidor volta as costas ao oponente depois de uma técnica pontuável, isso é
considerado como ausência de ZANSHIN. Não será atribuída nenhuma pontuação e
uma penalização MUBOBI (não defesa) será aplicada.

7. Nenhuma pontuação será atribuída nas seguintes situações:


a) Técnicas executadas recuando ao tempo que se ataca, demonstrando falta de
equilíbrio e de ZANSHIN.
b) OKIZUKI (ataque de punho estático) e OKIUCHI (ataque estático), que poderão
ter bom timing mas não têm velocidade e potência.
8. Contato sem defesa
O contato é, em princípio, proibido e uma penalização deve ser atribuída. No entanto,
se o oponente não fez nenhuma defesa a esse contato, o SHUSHIN pode atribuir uma
penalização de MUBOBI ao competidor que foi atacado.

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9. Contato com sangramento
Não interessa quão bom foi o ataque, se o defensor sangrar devido ao contato, o
atacante deve receber uma penalização (aviso por violação das regras).

10. Lesão
O SHUSHIN deve observar o competidor lesionado. Isto é, é da responsabilidade do
SHUSHIN saber se o sangramento foi causado na disputa presente ou algum anterior.

11. Técnica não controlada


Técnicas não controladas, com/sem contato, recebem KEIKOKU (aviso) ou outras
penalizações.

12. Assinalar o competidor que obteve uma vitória / derrota devida a HANSOKU
no seu cartão de identificação da competição, cortando um dos cantos.

13. Os competidores devem estar ilesos na primeira disputa (sem curativos ou


bandagens). Posteriormente, curativos ou bandagens podem ser permitidas com a
devida autorização do médico da prova.

14. Ações estritamente proibidas​ são:


a) Técnicas de projeção que não permitam uma queda em segurança.
b) Técnicas que coloquem em perigo o oponente
c) ações e comportamentos provocatórios. Se um competidor, técnico ou
outro elemento de uma equipe fala/atua de uma forma inapropriada, o
competidor e/ou toda/parte da equipe será desclassificada.

15. Os FUKUSHIN devem indicar apenas o que visualizaram na realidade​. A decisão


não pode ser tomada unicamente baseada no timing mas sim com a visualização do
punho/pé que desferiu o ataque. FUJYUBUN (não suficiente) é uma opinião baseada no
que foi visto. MIENAI (não consegui ver) não é uma opinião mas um fato.

16. É muito importante que os competidores saúdem no início e no final de cada


disputa. Se tal não for feito, o SHUSHIN deve exigir que os competidores retrocedam e
saúdem corretamente.

17. Se o competidor faz comemoração após uma pontuação (por exemplo,


movimentos com o punho, levantar os braços, etc.) o SHUSHIN pode cancelar ou retirar
o ponto como medida de penalização.

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Apêndice IV Regras de Arbitragem para Yakusoku Kumite

Os competidores devem, em princípio, cumprir o sistema numérico SKIF das formas. Yakusoku
kumite (combate preestabelecido) é para ser realizado com a precisão de um kata, contudo os
FUKUSHIN precisam observar o seguinte:
● Espírito de luta
● Vigor
● Concentração
A coordenação (movimentos, potência, espírito e respiração) do par competidor é um critério
importante para a avaliação. Também devem ser considerados: Kihaku (Espírito de luta), Zanshin e
a postura (atitude) devem igualmente ser considerados.

Kihon Ippon Kumite


A sequência dos ataques será colocada nas regras da competição. KIHON IPPON KUMITE requer
precisão básica e potência do TSUKI, KERI, UKE (blocagem), posturas e posições. Requer
adicionalmente corretos:
1. Posicionamento;
2. Postura;
3. Técnicas de defesa e ataque.

Jiyu Ippon Kumite


Deve juntar todas as características anteriores, mais:
1. Distância correta (Maai)
2. timing adequado
3. Rotação correta do corpo (Tenshin)
4. Reposicionamento (Tai-sabaki).

Pontos de penalização:
1. Sistema de numeração correto mas técnicas pouco eficazes (- 0.1)
2. Técnicas boas mas ligeiramente diferentes do sistema de numeração (-0.1)
3. Técnicas eficazes mas diferentes do sistema de numeração (- 0.1)
4. Técnicas erradas e mal executadas (-0.2)

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Apêndice V Kata

Kata obrigatórios
Heian Shodan Heian Nidan Heian Sandan
Heian Yondan Heian Godan Tekki Shodan

Shitei Kata
Bassai dai Kanku dai Enpi Jion

Outros kata
Tekki Nidan Tekki Sandan Bassai sho Kanku sho
Jitte Chinte Ji’in Unsu
Meikyo Hangetsu Gankaku Sochin
Nijushiho Wankan Gojushiho dai Gojushiho sho
Seienchin Seipai Gankaku sho Nijuhachi

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Apêndice VI Regras de avaliação para Kata

Para a avaliação da execução do Kata, os FUKUSHIN devem tomar como referência o


livro de Soke Kanazawa – “Karate – the complete Kata”.

A avaliação do Kata deve incidir no conjunto da execução, contudo, devem ser


considerados detalhes de todas as técnicas. Anotar os seguintes pontos na
execução:
● Perfeição
● Velocidade
● Potência (Kime)
● Espírito

REFERÊNCIA MÉDIA DE PONTOS DE PENALIZAÇÃO A DEDUZIR:


1. Não saudar no princípio/fim do Kata (- 0.1)
2. Apresentação desadequada (- 0.1)
3. Movimento errado dos pés no início /fim (- 0.1)
4. Sair da área de competição (excepto para os dois competidores que iniciam nas
marcas indicadas ou em competição de equipes) (- 0.1)
5. Terminar num ponto diferente do início (- 0.1)
6. Não dar kiai (- 0.1)
7. Exagerar a respiração (ruidosa) e no hikite (puxar a mão) bater no karate-gi (-
0.1)
8. ações excessivas (- 0.1)
9. Mudanças de ritmo excessivas (- 0.1)
10. Pequena hesitação de um movimento durante a execução (- 0.1)
11. Parada clara de um movimento durante a execução (- 0.2)
12. Pequena perda de equilíbrio, mas recuperando de imediato (- 0.1 ~ -0.3)
13. Perda clara de equilíbrio, mas recuperando de imediato (- 0.2 ~ -0.4)
14. Total perda de equilíbrio sem o recuperar (- 0.3 ~ -0.5)
15. Cometer um erro mas continuar de imediato com correção (- 0.2)
16. Realizar o Kata com os movimentos fora da ordem (-0.5)
17. Cometer vários erros claros (- 1.0)
18. Parar o Kata antes de o completar (desqualificado)
19. Executar um Kata diferente do que é anunciado (desqualificado)

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20. Perder a faixa antes de HANTEI
21. Erros na execução de KAKIWAKE-UKE, MANJI-UKE, JUJI-UKE (- 0.1) (Por não
respeitar a forma de execução da SKIF). Quando há mais que dois erros técnicos (erros
no Manji assim como Kakiwake) a penalização será o dobro (- 0.2)

Quando há penalizações a atribuir, o SHUSHIN deve reunir o quadro de arbitragem para


confirmarem os pontos de penalização.

PONTOS A QUALIFICAR POSITIVAMENTE:


Quando técnicas de grau de dificuldade mais elevado, tais como as indicadas a
seguir, são executadas de forma excelente, serão dados pontos de bonificação ao
competidor (+0.1 ~ +0.3)
● Kanku-dai: Pontapé duplo
● Kanku-sho: Salto
● Unsu: Salto e MAWASHI-GERI rotativo
● Gankaku: KOSHI-KAMAE em rotação
● Outras técnicas de dificuldade idêntica

KATA EQUIPE
Registar os seguintes pontos na sua execução:
● Todas as regras para Kata individual aplicam-se à Kata EQUIPE
● Ritmo e timing não devem ser mudados com o propósito de sincronizar os
movimentos
● Os competidores não devem fazer sinais exteriores de sincronização (e.g.
respiração com som excessivo)
● Aplicar penalização por movimentos dessincronizados (-0.1 ~ -0.2)

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ApêndiceVII Gestos

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Apêndice VIII Shomen

Shotokan Karate International Federation Brasil

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