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Filiada à World Shotokan Karatê-dô Federation – WSKF

Entidade Nacional de Administração do Desporto


World Sports Karatê-dô Federation – WSKF
World Sports Karatê Federation - WSKF
CNPJ: 13.719.699/0001-96

ÁREA DE COMPETIÇÃO:
Kumite: O tamanho da área de competição, em princípio, deve ser de 8 x
8 metros para Master, Adulto, Juniores e Juvenil e um mínimo de 6 x 6
metros para as categorias Mirim, Infantil e Inf. Juvenil . Pisos de tatami
são preferível.

VESTIMENTO E APRESENTAÇÃO OFICIAL CBKTE:


Os competidores deverão usar um Karate-Gi limpo e branco. Um
patrocínio é permitido na parte de trás dos concorrentes e deve estar na
altura do ombro e pode ser um máximo de 30 x 15 cm.

1) No Kumite, um dos competidores deve, para fins de identificação,


usar uma faixa ou uma fita vermelha (AKA) e o outro uma faixa ou fita
azul (AO), podendo o mesmo continuar com sua faixa de sua graduação
atual.
2) O competidor deve manter as unhas curtas e não usar objetos
metálicos ou similar em seu corpo que poderá causar prejuízo ao seu
adversário.
3) O competidor não é permitido usar bandagens, aceitar só com a
permissão do médico da competição.
4) As seguintes regras se aplicam aos atletas:
a) Luvas ( Máximo até 2cm.de espessura) são obrigatórios no Kumite
Shobu Sanbon.

CONTATO CBKTE: Tel fixo: (85) 3346-0962 / Cel: (85) 9208-1030 - CLARO / 9780-2293 - TIM
cbkte@yahoo.com / cbktra@hotmail.com / www.cbkte.com.br
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c) Caneleiras com dorso do pé (botinha) são permitidas para todas as

categorias assim como outros como se encontra no regulamento de


arbitragem, e obrigatório para as categorias em kumitê: Luvas nas cores
nas cores vermelha e azul e os protetores Bucal.
d) Protetores de boca são obrigatórios a partir da categoria Infantil (6
anos acima).
e) No caso das mulheres, uma simples blusa branca pode ser usada por
baixo da jaqueta do karate-gi. Não serão aceitas de cores diferentes da
branca.
f) As mangas do casaco devem atingir pelo menos até a metade do
antebraço e não
g) Podem ser enrolados.
h) A calça deve ser longa o suficiente para cobrir pelo menos dois terços
da canela.
H) obrigatória à utilização de protetores de seios para mulheres nas
categorias sem uso de protetor de tórax; (este protetor é de uso e
responsabilidade do atleta(a) levar para o evento).
i) obrigatório à utilização de protetor genital para categorias juvenil,
adulto e máster masculino (este protetor é de uso e responsabilidade do
atleta(a) levar para o evento).

KUMITE SHOBU SAMBON


(Luta por três pontos: os participantes tentam marcar três pontos (3
ippon ou 6 wazari) antes de seu adversário dentro do tempo).
Tempo de Luta de 2 minutos até categoria juvenil e incluindo categoria
máster. Para categoria adulto masculino e feminino o tempo será de 3
minutos.

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COMPETIÇÃO POR EQUIPE:


a) O número de pessoas que constituem uma equipe de kumite
(masculino e feminino) serão 3 + 1 reserva.

b). Cada equipe só pode apresentar e usar 1 reserva fixo, durante a fase
de eliminação do combate. A equipe será permitida a participação
somente quando ele é composto por um mínimo de dois competidores.

c) Antes de cada combate da equipe, um representante da equipe


deverá entregar à tabela oficial, um formulário oficial definindo os
nomes e os combates por ordem dos membros da equipe. A ordem do
combate pode ser alterada para cada rodada, mas uma vez notificado,
não pode então ser alterada. Utilização de um reserva constitui uma
mudança na luta contra a ordem.
d) Os combates entre os membros individuais de cada equipe serão
realizados na ordem predeterminada.

CRITÉRIOS PARA DECIDIR O VENCEDOR:


Os critérios para decidir o vencedor de uma competição de equipe são
as seguintes (por ordem decrescente de importância):
1 – Números de vitórias;
2 – Números de pontos alcançados ( Soma de todos os pontos feitos:
Um Ippon é igual a dois Wazaris);
3- Numero de ippons feitos;
4 – Luta extra
Quando uma equipe permanece empatada com a sua equipe adversária
com estes métodos de decisão acima mencionados, a decisão será
tomada com base no resultado de um combate extra realizado entre um

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representante das equipes em conflito com o mesmo tempo da luta
inicial. No caso deste combate extra acabar com um empate terá lugar
uma prorrogação (Encho Sen).

A extensão (Encho Sen) será decidida pelo escore de primeira


pontuação

(morte súbita) o tempo do Encho-sen será de 1 minuto, mesmo assim


não havendo ponto, a decisão será por hantei.
Vitórias através de uma desqualificação desonesta, ou desistência do
oponente será contado como 3 Ippon.

INICIANDO, SUSPENSÃO E FIM DOS COMBATES:

1) Começando: No início de uma competição de Kumite, o Árbitro fica na


borda externa da Área de competição. À sua esquerda e direita posição
dos bandeiras. Após a troca formal de cumprimentos pelos
competidores e quadro de árbitros (Shomen Ni Rei - Otagai Ni Rei), o
Árbitro leva um passo para trás, os juízes para o interior e todos
cumprimentam entre si. O combate inicia-se com o anúncio feito pelo
árbitro de “Shobu Sambon Hajime”.

2) Suspendendo: Ao anunciar "Yame", o Árbitro deve parar o combate


temporariamente e ordena os competidores a voltar para suas posições
iniciais. Ao retomar o combate, o
3) árbitro anuncia "Tsuzukete Hajime".
4) O crnometrista dará um sinal através de um gongo, campainha ou
apito indicando Ato shibaraku, 30 segundos para o final do combate, e
dois sinais para o término do combate.
5) Fim: Após a suspensão do combate, o árbitro termina o combate,
anunciando

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a vitória (Kachi).
Extensões:
1) No caso de empate em um combate individual, haverá uma
prorrogação (ENCHO-SEN).
2) A prorrogação será decidida pelo escore de primeira pontuação
(morte

súbita).
3) Se ainda não há pontuação, uma decisão deve ser tomada com base
no
combate e a extensão pelos árbitros.
4) Todos os pontos ou penalidades são transportados para a
prorrogação.
5) O tempo de Encho-sen será 1 minuto.

HANTEI:

Na decisão do Hantei, após Encho-Sen, o Árbitro Central é colocado no


limite da área de competição e, em simultâneo com outros juízes, ele
levanta o braço ao lado do competidor de sua preferência: AKA / AO.
Após a confirmação do resultado do voto, ele vai para o seu lugar da
área de competição e ele anuncia o vencedor.
IMPORTANTE: Hantei, após Encho-Sen, o sinal de HIKIWAKE não pode
ser dado. Todos os Juízes e Árbitro Central tem que votar AKA ou AO.

ÁREAS DE PONTUAÇÃO:
As áreas de pontuação serão limitadas ao seguinte:
1) Cabeça,

2) face, pescoço, abdome, tórax, lateral, costa (Excluindo os ombros)

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3) Uma técnica eficaz aplicada, simultaneamente, com a sinalização da
campainha indicando o final do combate, deve ser considerada a
pontuação.
4) Um ataque, mesmo que eficaz aplicado após a sinalização da
campainha indicando o final do combate, não deve ser reconhecido
como pontuação, nem deve constituir uma base para a decisão.

5) Jogai: Técnica aplicada fora da área de combate deve ser invalidada.


No entanto, se o competidor aplicar tal técnica dentro do limite da área
de combate, quando ele aplicou a técnica, será considerado como
válida. O ponto

em que “Yame” é chamado será útil para determinar se ocorreu jogai.


Se Aka aplica uma técnica bem sucedida e, em seguida sai da área de
combate, o
“Yame” deve ocorrer no instante da pontuação. A saída, portanto, ocorre
fora do tempo do combate e não deve ser sancionado o jogai.

6) Se a tentativa de Aka de pontuar é vencida, Yame não será chamado


e será aplicado o Jogai. Se Aô sai logo após a pontuação de Aka com um
ataque bem-sucedido, então Yame ocorrerá imediatamente na
pontuação e não será aplicado Jogai para Aô. Se Aô sai, ou saiu logo
após a pontuação de Aka (Com Aka dentro da área de competição) é
feita, então a pontuação de Aka e será aplicado Jogai para Aô.
7) As técnicas de pontuação do mesmo valor emitido simultaneamente
por ambos competidores não pontuam (Aiuchi).

CRITÉRIOS PARA DECIDIR IPPON E WAZARI:


Um Ippon é concedido com base nos seguintes requisitos:

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1) Quando uma técnica precisa e poderosa, que é reconhecido como
decisivo, é emitido para as áreas reconhecidas marcando sob as
seguintes condições:
a) boa forma, boa atitude, vigor forte, Zanshin, o momento adequado,
distancia correta.
2) Técnicas eficazes aplicadas nas seguintes condições devem ser
consideradas como um Ippon:
a) Quando um ataque é aplicado imediatamente ao desequilíbrio do
adversário pelo atacante.
b) Quando o adversário tenha perdido seu espírito de luta e virou as
costas para o atacante.
b) Para técnicas válidas de Jodan Geri.

CRITÉRIOS DE DECISÃO (HANTEI):


1) Na ausência de Sanbon ou derrota por desqualificação (Hansoku) ou
desistência (Kiken), durante o tempo previsto do combate, uma
decisão (Hantei) é tomada com base nas seguintes considerações:

a) Se houver ou não wazaris/Ippons


b) Se houver ou não Advertências.
c) O número de fugas fora da área do combate.
d) A excelência comparativa na atitude de combate.
e) A capacidade e habilidade.
f) O grau de dinamismo e espírito de luta.
g) A excelência comparativa na estratégia utilizada.
h) Combate honesto.
i) Combate Limpo

2) No caso de um competidor marcar pelo menos um Wazari mais do que

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seu adversário, ele será automaticamente declarado o vencedor (Kachi).
3) No caso de um competidor marcar pelo menos um wazari e um Chui
mais do que seu oponente, deve ser chamado para Hantei. A decisão só
pode resultar em Kachi para o competidor com um wazari a mais ou
Hikiwake.

Atos e Técnicas Proibidas:


1) Os ataques não controlados.
2) As técnicas que fazem contato excessivo, tendo em conta a área de
pontuação atacada.
3) Os ataques a membros superiores e inferiores.

4) Técnicas para o rosto com a mão aberta, Empi Uchi, Hiza Geri e
Atama Uchi.

5) Os ataques à virilha.
6) Os ataques à articulação do quadril, nas articulações do joelho.
7) Agarrando (a não ser imediatamente seguido por uma técnica),
fechando o corpo contra o adversário desnecessariamente.
8) Lances perigosos.
9) Desperdício de tempo.
10) Qualquer comportamento anti-desportivo, tais como o abuso verbal,
ou provocação desnecessária enunciados.
11) Qualquer comportamento susceptível de levar ao descrédito do
Karatê (isso inclui técnicos, dirigente e qualquer pessoa ligada ao
competidor).
12) Falta de respeito para a própria segurança do competidor ou o de
seu adversário (Mubobi).
(13) Qualquer ação desrespeitosa e desnecessária é estritamente

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proibida.
14) As ações e reações exageradas (ou seja, simular lesão) são
proibidos e serão penalizados.
15) Propor saídas da área de competição (Jogai).

Sanções e desqualificação:
1) Quando um competidor está a ponto de, ou já cometeu um ato
proibido, o
Árbitro emitirá aviso ou anuncia uma penalidade.
2) Quando um competidor evita o combate, o árbitro deve emitir um
alerta ou anuncia uma penalidade.
3) No caso de um competidor apresentar uma falta de respeito para sua
própria segurança, o Árbitro deve emitir um aviso ou anuncia uma
penalidade.
4) Em caso de um competidor, depois de ter sido advertido uma vez,
repete atos semelhantes ou atos que infrinja as regras, o árbitro pode
anunciar a sua derrota em conta as penalidades já efetuadas.

5) Quando um competidor comete um ato abrangidos por um dos


seguintes casos, o Árbitro deve anunciar a derrota do competidor
infrator:
a) Falta de obedecer às ordens do árbitro.
b) Se um competidor se torna exaltado de tal forma que ele é
considerado pelo Árbitro de ser um perigo para o seu oponente.
c) Se o ato ou os atos de um competidor são considerados maliciosos,
intencionalmente para violar as regras proibidas.
d) Outros atos que são considerados uma violação das regras da
competição.
Os avisos e as penalidades são

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as seguintes:
a) Advertência: Atenai (sem
uma penalidade).
b) 2ª advertência: Chuí
c) Desqualificação: Hansoku

Mubobi:
a) Advertência :Mubobi ( sem
uma penalidade). b) 2ª
advertencia: Mubobi Chuí
c) Desqualificação: Mubobi Hansoku

Jogai:
a) Após a primeira fuga, ao competidor deverá ser dada uma
advertência (Jogai).
b) Após a segunda fuga, ao competidor deverá ser dada uma
advertência privada (Jogai ni).
c) Após a terceira fuga, ao competidor deverá ser dada uma advertência
oficial (Jogai Chui).

d) Após a quarta fuga, ao competidor será desclassificado (Jogai


Hansoku).
Qualquer comportamento desrespeitoso de pessoas ligadas ao atleta,
como o treinador, dirigente, apoiantes, etc pode resultar na
desqualificação do competidor e / ou equipe.

São punições gradativas:


b) Mubobi, Mubobi Chuí, Mubobi Hansoku;
c) Jogai, Jogai Atenai, Jogai Chuí, Jogai Hansoku.

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As penalidades devem ser acompanhadas por um aumento na gravidade
da penalidade (exceto Atėnai).

São punições não gradativas e acumulativas:

a) Contato: Atenai, Chuí, Hasonku;


b) Comportamento
Terão mesma sinalização e se acumulam.

O ponto não será concedido se o competidor fere seu adversário,


mesmo se a lesão é pequena.

IMPORTANTE: Após o sinal de Ato shibaraku, a saída da área de


competição (Jogai), será punida como COMPORTAMENTO proibido,
seguindo a escala de penalidade inexistente.

Explicação:
O competidor que, em uma atitude anti-desportiva e para o fato de
querer ganhar, após a ato shibaraku deixa a área de competição na
finalidade de vencer irá incorrer em falta de comportamento PROIBIDO
será punido por isso.
- Dessa forma, se o competidor já tem um Atenai, ele será punido com
Chuí e

assim por diante, na escala de penalidade.


- Este artigo, tem como base a aplicação das normas de conduta:
Lealdade, CARÁTER e Atitude Esportiva, contribuindo para a dignidade
do combate e principalmente ao respeito devido ao competidor que está
em desvantagem naquele momento.
Não se aplicam a esta regra as saídas surgidas do combate franco e
acarretadas de empurrões e técnicas falhas do adversário.

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Lesões:
a) Se dois competidores prejudicam uns aos outros, ou se eles estão
sofrendo as lesões previamente incorridas e são declarados pelo médico
do torneio como incapazes de continuar, a luta é ganha pelo competidor
que acumulou mais pontos.
b)Se a pontuação é a mesma, em seguida, um voto (HANTEI) vai decidir
o resultado final.
c) Em competições da equipe o Árbitro anunciará o empate (HIKIWAKE).
d) Se a situação do combate decisivo ENCHO-SEN de uma competição
por equipes, em seguida, uma (votação HANTEI) irá determinar o
resultado.
e) Um competidor que se machuca mesmo, enquanto ele está lutando e
é solicitado o tratamento médico tem três minutos para obtê-lo. Se o
tratamento não termina durante este período, o Árbitro decidirá se o
competidor deve ser declarado como desistente e não pode continuar
lutando, ou se ele vai dar tempo adicional para o tratamento.

CUMITÊ
GESTOS DO S ÁRBITROS:

SHOMEN-NI-REI
O Árbitro estende seus braços com as palmas para frente.

OTAGAI-NI-REI

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O Árbitro orienta os
competidores para se
cumprimentarem um ao outro.

SHOBU HAJIME
“Comece a luta”
Após anunciar, o Árbitro dá um passo para trás.

YAME
“Parar”
Interrupção ou término da luta. Ao
anunciar, o Árbitro faz movimento com
a mão, cortando de cima para baixo.

TSUZUKETE HAJIME
“Recomeçar a Luta”
Ao mesmo tempo que o Árbitro diz “Tsuzukete”,
ele estende seus braços, traz as mãos abertas na direção dos
competidores para o centro.
Neste momento ele diz “Hajime” e dá um passo para trás.

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IPPON
O Árbitro estende seu braço
para cima a 45º para o lado de
quem pontuou.

WAZA-ARI
O Árbitro estende seu braço na altura do ombro
para o lado de quem pontuou.

NO KACHI (VITÓRIA)

No final da luta, ao anunciar “Aka ou Ao” No Kachi,


o Árbitro estende seu braço para cima a 45º
para o lado vencedor.

ANULAR A ÚLTIMA DECISÃO


Quando uma pontuação ou penalidade é dada
equivocadamente, o Árbitro volta-se para os competidores
e anuncia “Aka” ou “Ao”, cruza seus braços e então faz
movimento de corte para baixo com as palmas das mãos
para indicar que a última decisão foi cancelada.

KIKEN
“Desistência”
O Árbitro aponta com se dedo

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indicador para a linha do competidor
desistente e anuncia
a vitória do oponente.

SHIKKAKU
Desclassificação e expulsão da área de
competição. O Árbitro, primeiramente
aponta na direção do ofensor, para cima a
45°, movendo o braço para trás,
ao mesmo tempo em que anuncia “Aka ou Ao” Shikkaku.
Ele então declara vitória para o oponente.

HIKIWAKE
“Empate”
Quando termina o tempo e a pontuação
é igual ou nenhuma pontuação foi
marcada, o Árbitro cruza seus braços
e estende-os
com as palmas das mãos voltadas para a frente.

INFRAÇÃO DA CATEGORIA (usado


como sinal para CHUKOKU)
O Árbitro cruza suas mãos
abertas nos pulsos e na altura
do tórax.

INFRAÇÃO DA CATEGORIA (usada como sinal


para CHUKOKU)

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O Árbitro aponta com o braço curvado para
a face do ofensor.

KEIKO KU
(Advertência)
O Árbitro indica a falta da Categoria
01 ou 02 e então aponta para o
ofensor com seu dedo indicador a
45º para baixo.

HANSOKU CHUI
“Advertência de Desqualificação”.
O Árbitro indica uma infração de Categoria,
depois assinala com seu dedo indicando
horizontalmente ao infrator.

HANSOKU
“Desclassificação”
O Árbitro indica a falta da Categoria 01
ou 02 e então aponta seu dedo
indicador para cima
a 45º na direção do ofensor e atribui
a vitória para o oponente.

PASSIVIDADE
O Árbitro gira o punho ao redor do outro na
frente do seu peito para indicar uma infração da
categoria.

TORIMASEN
Técnica não aceitável para pontuação

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O Árbitro cruza os braços fazendo
movimento de corte para baixo com as
palmas das mãos.

TÉCNICA BLOQUEADA OU FORA DO OBJETIVO


O Árbitro coloca uma mão aberta sobre o
outro braço para indicar que a técnica foi
bloqueada ou atingiu uma área não
pontuável.

TÉCNICA FALHA
O Árbitro move o punho cerrado cruzando
o corpo para indicar que a técnica
falhou ou desviou da área de
pontuação.

CONTATO EXCESIVO
O Árbitro indica para os Juízes que
houve contato excessivo ou outra falta da Categoria,

SIMULAR OU EXAGERAR UMA LESÃO


O Árbitro coloca as duas mãos no seu rosto

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para indicar para os Juízes a falta da Categoria.

JOGAI
“Saída da área de competição”
O Árbitro indica a saída para os
Juízes apontando seu dedo
indicador para o limite da área de
competição do lado do ofensor.

MUBOBI
“Auto exposição ao perigo”
O Árbitro toca sua face e leva a
mão para frente e para trás, para
mostrar aos Juízes que o
competidor está arriscando a si
próprio.

EVITAR O COMBATE
O Árbitro faz movimento circular com
o dedo indicador voltado para baixo
para indicar para os Juízes a falta da
Categoria 02.

EMPURRAR, AGARRAR OU PERMANECER PEITO A

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PEITO SEM INTENTAR UMA TÉCNICA EM DOIS
SEGUNDOS.
Árbitro O Árbitro o gesto adequado à
altura dos ombros para indicar para os
Juízes a falta da Categoria.

ATAQUES PERIGOSOS E DESCONTROLADOS


O Árbitro traz seu punho cerrado,
passando ao lado de sua cabeça para
indicar aos Juízes a falta da
Categoria.

ATAQUES SIMULADOS COM A CABEÇA,


JOELHOS OU COTOVELOS
O Árbitro toca a sua testa, joelho ou
cotovelo com a sua mão aberta para
indicar aos Juízes
a falta da Categoria.

FALAR OU PROVOCAR O OPONENTE E


COMPORTAMENTO DESCORTÊS
O Árbitro coloca seu dedo indicador no seu
lábio para indicar aos Juízes a falta da Categoria.

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SHUGO
“Convocação dos Juízes”
O Árbitro chama os Juízes ao final
da luta ou para recomendar Shikkaku.

OS S INAIS DOS JU ÍZES COM AS B AND EIRAS

WAZA-ARI IPPON

FALTA
Advertência de uma falta.
A bandeira apropriada é agitada em circulo,
sendo em seguida feito o sinal da Categoria.

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INFRAÇÃO
As bandeiras são cruzadas e
estendidas para frente.

INFRAÇÃO
O Juiz gira a bandeira com o braço dobrado

JOGAI KEIKOKU
O Juíz toca o chão com O Juíz aponta para os
as bandeiras pés do atleta

HANSOKU CHUI HANSOKU


O Juiz aponta a bandeira em direção ao peito O Juiz aponta a bandeira
em direção ao rosto do
competidor
do competidor

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PASSIVIDADE
Rodam-se as bandeiras uma ao
redor da outra, frente ao peito.

MATERIAL PERMITIDO PARA O CUMITÊ NOS EVENTOS CBKTE COMO OBRIGATORIO


PROTETOR BUCAL E LUVA NAS CORES, AZUL E VERMELHA.
(um competidor com um par de luvas vermelha e o outro com azul)

MATERIAL PERMITIDO PARA O CUMITÊ NOS EVENTOS CBKTE COMO OPCIONAL


Protetor de canela, Protetor de seios, Protetor Feminino e Masculino (coquilha)

KATA
Nas competições de kata poderão usadas para a arbitragem duas
formas, as bandeiras e as placas numéricas.
A competição de kata PODERÁ ser dividida em até 3 rodadas:
1. Primeira Rodada (Pontuação: 5,0 - 7,0): De onde vai sair os 16
melhores.
2. Segunda Rodada (Pontuação: 6,0 - 8,0): De onde vai sair os 4
melhores.
3. Terceira Rodada ou Rodada Final (Pontuação 7,0 - 9,0): De onde

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vai sair a colocação final.

Obs: Se tiver menos de 16 atletas só será feita a segunda e


terceiras rodadas. Se tiver 4 ou menos atletas só será feita a
rodada final (terceira rodada).
Obs2: A 2º e 3º rodadas serão somadas para efeito de colocação dos 4
finalistas.

1) As Modalidades de Competição são


as
seguintes: a) Competição Individual;
b) Competição por equipe.
2) O sistema de competição individual e competição por equipe é o
seguinte:
Sistema de Ponto: Os pontos serão atribuídos a cada participante e / ou
equipe separadamente e os vencedores será aquele com a maior
pontuação total.
3) O número de pessoas que constituem uma equipe são 3.
Início e Final das competições:
1) Iniciando:
a) Quando os competidores são chamados, entrarão de imediato dentro
da área de competição, curva-se ao Árbitro e anunciará o nome do
kata a ser realizada claramente aos juízes.
O árbitro claramente repetirá o nome o Kata.

2) Final:
a) Após a conclusão do Kata, o árbitro convocará os juízes de corners
para (Hantei) decisões. Imediatamente o árbitro e os juízes de canto irá
se manifestar (simultaneamente) as suas decisões através de caderno
de notas. O locutor deve anunciar a nota dos árbitros claramente para o

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registrador.
b) Após as notas, o competidor vai se curvar ao Árbitro Principal e deixa
a área de competição.
c) O registrador deve registrar a pontuação em formulários próprios, e
calcular a pontuação final da seguinte forma: das 05 (cinco) pontuações
recebidas, a maior e a menor serão suprimidas e as restantes 03 (três)
notas devem ser totalizados.

Tipos de Kata:
Competição Individual e por Equipe.
Todas as faixas: Estas categorias terão no máximo 2 rodadas :1º Rodada
(shitei ou
Sentei kata), 2º rodada (shitei, sentei e tokui kata) (Os participantes podem
repetir o mesmo Kata em todas as rodadas). Em caso de empate, o
competidor pode executar o mesmo Kata.

Categorias de 10º a 6 º Kyu: Apenas 1º Rodada : Shitei Kata. Os


participantes podem repetir o mesmo Kata em caso de empate.

Categorias de 5º a 4 º Kyu: Apenas 1º Rodada : Shitei Kata. Os


participantes podem repetir o mesmo Kata em caso de empate.

3º kyu a preta: Terão 2 rodadas. 1º Rodada: (Shitei ou sentei kata). 2º


Rodada ( Shitei, Sentei ou tokui kata). Os participantes não podem
repetir o mesmo Kata realizado na rodada anterior. No caso de empate,
o competidor poderá executar outro Kata do grupo de originou o empate.
3º a 2 º kyu: Terão 2 rodadas. 1º Rodada: (Shitei ou sentei kata). 2º
Rodada ( Shitei, Sentei ou tokui kata). Os participantes não podem
repetir o mesmo Kata

realizado na rodada anterior. No caso de empate, o competidor poderá

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executar outro Kata do grupo de originou o empate.

Categorias 1º kyu e faixas pretas: Estas categorias poderão ter 3 rodadas


(dependendo do numero de atletas da categoria). 1º Rodada (shitei ou
sentei kata), 2º Rodada (shitei, sentei ou tokui kata) e 3º Rodada (shitei,
sentei ou tokui kata). Os participantes não podem repetir katas feitos.
Em caso de empate, o competidor devem executar Katas diferentes. A 2ª
e 3ª rodadas se somam.

Obs: Para efeito de soma, considera-se sempre a penúltima e ultima


rodadas. No caso de terem 2 rodadas apenas, estas duas deverão se
somar para o resultado final dos 4 finalistas.
Obs 2: Quando houver empate no resultado final advindo desta soma, o
único critêrio de desempate será a execução de novo kata.

Critérios para decisão:


Em uma competição de Kata, cada desempenho não será considerado
simplesmente bom ou mau, mas julgados de acordo com os elementos
essenciais de cada uma das bases do julgamento com base em dois
diferentes critérios:
1) O desempenho de base: os seguintes pontos básicos devem aparecer
em cada execução de um kata:
a) Seqüência de Kata.
b) Controle do poder.
c) O controle de tensão e contração.
d) O controle da velocidade e ritmo.
e) A direção dos movimentos.

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f) Compreender a técnica de Kata.
g) Demonstrar compreensão adequada do Bunkai Kata.
h) Embusen.
i) Visão.
j) Posturas.
l) Coordenação.
m) Estabilidade e equilíbrio.
n) Perfeição.
o) Harmonia.
p) Pausa.
q) Kiai.
r) Respiração.
s) Concentração.
t) Espírito.

2) O desempenho avançado: Os juízes irão notar os pontos


importantes e específicos do grau de dificuldade do Kata
executado. O Julgamento será baseado em:
a) O domínio das técnicas pelo competidor.
b) O grau de dificuldade e de risco no desempenho do Kata.
c) A atitude de Budo do competidor.
Pontos negativos:
a) Para uma hesitação momentânea no bom desempenho do Kata
rapidamente sanada, a 0,1 devem ser deduzidos da pontuação final.
b) Para uma parada momentânea, mas uma pausa perceptível, 0,2
pontos devem ser deduzidos.
c) Para um ligeiro desequilíbrio momentâneo, e rapidamente
solucionado, 0,1 - 0,2 pontos devem ser deduzidos.

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Desqualificação:
a) Se o competidor realizar o Kata errado.
b) Se o Kata é variado.
c) Se o competidor parar o Kata.
d) Se o competidor perde completamente o equilíbrio e / ou quedas.
Obs: Deverão ser respeitadas as linhagens de cada estilo.

LISTA DE KATA CBKTE


(todos os estilos aqui não mencionados poderão ser apresentados
e incluídos em anexo nesta lista)
SHOTOKA SHITO
N RYU GOJU RYU WADO RYU
Shitei Shitei Shitei Shitei
Heian 1, 2, 3, 4, 5 Pinan 1, 2, 3, 4, 5 Gekisa Daí Ichi Pinan 1, 2, 3,
4, 5
Tekki Shodan Saifa Gekisai Daí Ni
Aoyagi Saifa
Myojo Seenchin
(seyunchi)
Sentei Sentei Sentei Sentei
Bassai Dai Wanshu Seisan Kushanku
Empi Matsumura No Seipai Niseishi
Rohai
Kanku Dai Jiuroku shisochin Jion
Hanketsu Bassai Daí Passai
Jion Kosokun Dai Jitte
Jitte Tomari No
Wanshu

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Jiin
Seienchin
Tokui Tokui Tokui Tokui
Tekki Nidan Jion Sanseru Chinto
Kosokun
Tekki Sandan Sho Suparimpei Naihanchi
Bassai Sho Ciatanyara No Kururunfa Rohai
Kushanku
Kanku Sho Sochin (Aragaki Anan (*) Wanshu

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há)
Sochin Matsumura No Seishan
Bassai
Nijushiho Tomari Bassai Anan(*)
Chinte Niseichi
Jiin Sanseiru
Meykyo Chinto
Wankan Shisochin
Gojushiho
Sho Nipaipo
Gojushiho Daí Kururunfa
Gankaku Seipai
Unsu Seisan
Gojushiho
Unshu
Suparimpei
Anan(*)

SHORIN KYOKUSHINKA SANKUKA


RYU I I UECHI RYU
Shitei Shitei Shitei Shitei
Naihanchi 1, 2, 3 Pinan 1, 2, 3, 4, 5 Taikyoku 1, 2, 3 Kanshiva
Fukyu Kata Daí Heiwa 1, 2, 3, 4, 5 Kanshu
Ichi
Fukyu Kata Daí Ni Seichin
Pinan 1, 2, 3, 4, 5 Sentei Seryu
Hiji No Kata
Sentei Sentei Shinsei Sentei
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Itosu No Geksai Daí Matsukase Sesan


Passai
(Passai Sho) Tsuki No Kata Bassai Daí Kanchin
Matsumura No Yantsu Jiin Sanseryu
Passai
(Passai Daí) Tensho Annako
Kussank Sho Sanchin No Kata Seienchin
Jion Saifa Tensho

Tokui Tokui Tokui Tokui


Kussanku Daí Seienchin Sanchin Kanshiva
Chinto Kanku Daí Seipa Kanshu
Gojushiho Geksai Sho Gojo Yon Seichin
Teesho Sushi Ho Kosokundai Seryu
Koryu Passai Garyu Tajima Sesan
Unshu Seipai Saifa Kanchin
Ryuko Anan (*) Hyakuhachi Sanseryu
Anan(*) (Kururunfa) Anan(*)
Anan (*)
REGULAMENTADO
10 DE MAIO DE 2013

CBKTE - Confederação Brasileira de Karatê Tradicional e Esportiva


Shihan Lindomar Rogério Rodrigues

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Presidente CBKTE

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