Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
ARTIGO 6: PONTUAÇÃO 10
APÊNDICE 1: A TERMINOLOGIA 35
APÊNDICE 4: PATROCINADORES 50
APÊNDICE 7: O KARATE-GI 53
REGRAS DE KUMITE
4
2. A área de competição será um quadrado aprovado WKF, com lados de oito metros (medidos a
partir do exterior) com um metro adicional em todos os lados como área de segurança. Haverá
uma área de segurança clara de dois metros de cada lado. Quando uma área de competição
elevada é usada, a área de segurança deve ter um (1) metro adicional em cada lado.
3. Duas placas são invertidas com o lado vermelho virado para cima a uma distância de um metro
do centro do tatami para formar um limite entre os competidores. Ao iniciar ou retomar o
combate, os competidores estarão de frente um ao outro e no centro das placas viradas.
4. O Árbitro estará posicionado no centro, entre as duas placas invertidas, voltado para os
Competidores, a uma distância de dois metros da área de segurança.
5. Cada juiz estará sentado nos cantos do tatami, na área de segurança. O árbitro pode se deslocar
por todo o tatami, incluindo a área de segurança onde os juízes estão sentados. Cada juiz estará
equipado com uma bandeira vermelha e uma azul.
8. Os treinadores estarão sentados fora da área de segurança, em seus respectivos lados, ao lado do
tatami, voltados para a mesa oficial. Quando a área do tatami é elevada, os treinadores serão
colocados fora da área elevada.
9. A área de segurança de um metro, deve ser de cor diferente do resto da área do tatami.
EXPLICAÇÃO:
I. Não deve haver propagandas, paredes, pilares etc. a menos de um metro do perímetro exterior
área de segurança.
II. Os tatamis usados devem ser antiderrapantes, onde eles têm contato com piso propriamente
dito, mas ter um baixo coeficiente de atrito na superfície superior. O Árbitro deve garantir que
os módulos de tatami não se separem durante a competição, uma vez que as lacunas causam
ferimentos e constituem um perigo. Eles devem ser aprovados pela WKF.
5
ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL
1. Os competidores e seus treinadores devem usar o uniforme oficial conforme aqui definido.
2. A Comissão de Árbitros pode declassificar qualquer oficial ou competidor que não cumpra com
este regulamento.
ÁRBITROS
1. Árbitros e juízes devem usar o uniforme oficial designado pela Comissão de Árbitros. Este
uniforme deve ser usado em todos os torneios e cursos.
3. Para Jogos Olímpicos, Jogos Olímpicos da Juventude, Jogos continentais e outros eventos
multisport, onde um uniforme de cross-sport é fornecido para Árbitros ao custo do LOC com a
aparência do evento específico, o uniforme oficial para Árbitros pode ser substituído por esse
uniforme comum, desde que seja solicitado por escrito a WKF pelo organizador do evento e
formalmente aprovado pelo WKF.
COMPETIDORES
1. Os competidores devem usar um kimono branco sem listras, franjas ou bordados pessoais,
exceto o permitido especificamente pelo WKF EC. O emblema nacional ou a bandeira do país
será usado no lado esquerdo do peito da jaqueta e não pode exceder um tamanho total de 12 X 8
cm (ver Apêndice 7). Somente os emblemas originais do fabricante podem ser exibidos no
kimono. Além disso, a identificação emitida pelo Comitê Organizador será usada nas costas.
Um competidor deve usar uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul. As faixas vermelhas e
azuis devem ter cerca de cinco centímetros de largura e um comprimento suficiente para
permitir que quinze centimetros sejam livres em cada lado do nó, mas não mais do que três
quartos do comprimento da coxa. As faixas devem ser da cor vermelha e azul clara, sem
bordados pessoais ou propagandas ou marcas além dos emblemas originais do fabricante.
2. Não obstante o parágrafo 1 acima, o Comitê Executivo pode autorizar a exibição de emblemas
especiais ou marcas comerciais de patrocinadores aprovados.
3. A jaqueta do kimono, quando amarada em torno da cintura com a faixa, deve ter um
comprimento mínimo que cubra os quadris, mas não deve ter mais de três quartos de
comprimento da coxa. As competidoras (Femininas) podem usar uma camiseta branca lisa sob
a jaqueta do kimono. Os laços da Jaqueta do kimono devem estar amarrados e não é permitido o
uso de jaqueta sem amarras laterais.
6
4. O comprimento máximo das mangas da jaqueta não deve ser mais do que a dobra do pulso e
não menor que a metade do antebraço. As mangas não podem ser dobradas. Os laços da jaqueta
devem ser amarrados no início do confronto. Se eles forem arrancados durante o confronto, o
competidor não é obrigado a mudar o casaco até o ternimo deste confronto.
5. As calças devem ser suficientemente longas para cobrir pelo menos dois terços da canela e não
devem chegar abaixo do tornozelo. As barras da calça não podem ser dobradas.
6. Os competidores devem manter seus cabelos limpos e cortados até um comprimento que não
atrapalhe o andamento do confronto. Hachimaki (Tira de Cabeça) não será permitido. Se o
Árbitro considerar o cabelo de qualquer competidor muito longo e ou sujo, ele / ela pode
desclassificar o competidor do confronto. São proibidos os granpos de cabelo, assim como
qualquer peça de metal. São proibidas fitas, miçangas e outras decorações. Uma ou duas fitas
de borracha discretas (elástico) em um único rabo de cavalo é permitido.
8. Os competidores devem ter unhas curtas e não devem usar objetos metálicos ou outros, o que
pode prejudicar seus oponentes. O uso de aparelhos ortodonticos deve ser aprovado pelo Árbitro
e pelo Médico do Torneio. Caso o use, o competidor aceita a responsabilidade total por qualquer
lesão.
9.1. Luvas aprovadas pela WKF, um competidor usando vermelho e outro com azul.
9.2. Protetor Bucal.
9.3. Proter torax aprovada pela WKF (para todos os atletas), mais protetor de seios para atletas
do sexo feminino.
9.4. Caneleiras (protetor de tíbias) aprovadas pela WKF, um concorrente vestindo vermelho e
outro com azul.
9.5. Proteções de peito do pé aprovado pela WKF, um concorrente vestindo vermelho e outro
com azul.
A coquilha (protetor genital) não é obrigatória, mas se usada devem ser aprovados pela WKF.
10. Óculos são proibidos. As lentes de contato macias podem ser usadas pelo competidor por seu
próprio risco.
13. É dever do Supervisor do confronto (KANSA) garantir antes de cada encontro, que os
competidores estejam usando os equipamentos aprovados. (No caso dos Campeonatos da
Federação Continental, Internacional ou da Federação Nacional, deve notar-se que o
equipamento aprovado pela WKF deve ser aceito e não pode ser recusado).
14. O uso de ataduras, almofadas ou suportes devido a lesões deve ser aprovado pelo Árbitro depois
de ouvir o Médico do Torneio.
TREINADORES
1. Os treinadores devem, em todos os momentos, durante o torneio, usar o agasalho oficial de sua
Federação Nacional e exibir sua identificação oficial, com exceção de combates por medalhas
de eventos oficiais da WKF, onde os treinadores masculinos são obrigados a usar um terno,
camisa e gravata escuros, enquanto as treinadoras femininas podem optar por usar um vestido,
7
paletó e calça ou uma combinação de jaqueta e saia em cores escuras. As treinadoras femininas
podem usar um lenço de caráter religioso aprovado pela WKF para árbitros e juízes.
EXPLICAÇÃO:
I. O competidor deve usar uma única faixa. Esta será vermelha (AKA) e azul (AO). As faixas
de grau não devem ser usadas durante o confronto.
III. Se um competidor entrar na área de forma inadequada, ele / ela não será imediatamente
desclassificado; mas será dado um minuto para corrigi-lo.
IV. Se a Comissão de Árbitros concordar, os árbitros poderão ser autorizados a remover o paletó.
2. O sistema de eliminatória com repescagem será aplicado, a menos que seja especificamente
determinado para uma competição, quando um sistema round-robin é usado. (seguir a estrutura
descrita no APÊNDICE 14: EXEMPLO ROUND-ROBIN).
4. Na competição individual, nenhum competidor pode ser substituído por outro após o sorteio ter
ocorrido.
6. Equipes masculinas são compostas por sete membros com cinco competindo em uma rodada.
As equipes femininas são compostas por quatro membros com três competindo em uma rodada.
I. Uma "rodada" é uma etapa discreta em uma competição que leva à eventual identificação de
finalistas. Em uma competição de Kumite, uma rodada elimina cinquenta por cento dos
participantes dentro dela, contando byes como competidores. Neste contexto, a rodada pode
aplicar-se igualmente a uma rodada na eliminatória primária ou na repesca. Em uma rodada, ou
competição "round robin", uma rodada permite que todos os competidores em uma rodada se
confrontem contra cada um dos outros competidores.
II. Observe que "um confronto" refere-se a uma luta individual entre dois competidores, enquanto
"uma rodada" é o total de todos os confrontos entre os membros de duas equipes.
III. O uso dos nomes dos competidores pode causar problemas de pronúncia e identificação. Um
número de identificação da WKF deve ser atribuído e utilizado.
IV. Ao se alinhar antes de uma rodada, uma equipe apresentará os lutadores reais para essa rodada.
O (s) lutador (s) não utilizado (s) e o treinador não serão incluídos e devem sentar-se em uma
área reservada para eles.
V. Para competir, as equipes masculinas devem apresentar pelo menos três competidores e as
equipes femininas devem apresentar pelo menos duas competidoras. Uma equipe com menos do
que o número necessário de competidores perderá o confronto por (Kiken).
VI. Ao anunciar a desclassificação por KIKEN, o Árbitro sinalizará apontando o dedo para o lado
do competidor ou equipe faltando, anunciando "Aka / Ao Kiken", e depois "Aka / Ao no
Kachi", dando o sinal para Kachi (vitória) para o oponente.
VII. O formulário da ordem dos confrontos pode ser apresentado pelo treinador ou por um
competidor nomeado da equipe. Se o treinador entregar o formulário, ele / ela deve ser
claramente identificável como tal; Caso contrário, pode ser rejeitado. O formulário deve conter
o nome do país ou clube a cor da faixa atribuída à equipe para essa rodada e a ordem de
confronto dos membros da equipe. Tanto os nomes dos competidores quanto os números devem
ser incluídos, e o formulário assinado pelo treinador ou por uma pessoa indicada.
VIII. Os treinadores devem apresentar a mesa oficial, sua credencial juntamente com a de seus
competidores ou equipe. O treinador deve sentar-se na cadeira e não deve interferir com o bom
andamento do confronto com palavra ou gestos.
IX. Se, devido a um erro, competidores errados competem, então, independentemente do resultado,
esse confronto é declarado nulo e sem efeito. Para reduzir esses erros, o vencedor de cada
confronto deve confirmar a vitória com a mesa de controle antes de sair da área.
1. O painel de arbitragem para cada confronto deve conter um Árbitro (SHUSHIN), quatro juízes
(FUKUSHIN) e um Supervisor de Confronto (KANSA).
2. O Árbitro, Juízes e Supervisor de Confronto (KANSA) de uma disputa de Kumite não devem
ter a nacionalidade ou ser da mesma Federação Nacional de qualquer um dos participantes.
-Além disso, para facilitar a operação de confronto, serão nomeados 2 Chefes de Área, 1 Assistente de
chefe de Área, 1 Supervisor de Pontuação e 2 anotadores. Uma exceção é os eventos olímpicos,
onde haverá apenas 1 Chefe de Área.
EXPLICAÇÃO:
I. No início de um confronto de Kumite, o Árbitro fica na borda externa da área de luta, no lado
esquerdo do Árbitro, os juízes números 1 e 2, e à direita estão os juízes números 3 e 4.
II. Após o cumprimento dos competidores e dos árbitros, o Árbitro dá um passo para trás, os Juízes
e o Árbitro se voltam para dentro, e todos se cumprimentam. Todos então ocupam suas
posições.
III. Quando da substituição dos Juízes, exceto o Supervisor de Encontro (KANSA), os oficiais que
saem tomam as suas posições como no início da competição, cumprimentam uns aos
outros e deixam a área juntos.
IV. Quando os juízes individuais mudam, o juiz que entra, vai ao juiz que vai sair, eles se
cumprimentam e mudam de posição.
V. Nos confrontos por equipe, desde que, todo o painel detém a qualificação exigida, as posições
de árbitro e juízes podem rodar em cada confronto.
2. O tempo da luta começa quando o Árbitro dá o sinal para iniciar e para cada vez que o Árbitro
chama "YAME".
3. O cronometrista deve dar sinais por um gong claramente audível, ou uma campainha, indicando
"15 segundos para o termino" (ATO SHI BARAKU) e "final de confronto".
10
ARTIGO 6: PONTUAÇÃO
2. Uma pontuação é atribuída quando uma técnica é realizada de acordo com os seguintes critérios
para uma área de pontuavel:
a) Boa forma
b) Atitude esportiva
c) Aplicação vigorosa
d) Consciência (ZANSHIN)
e) Tempo Apropriado
f) Distância correta.
a) Chutes Jodan.
b) Qualquer técnica de pontuação em um oponente caído.
a) Chutes Chudan.
a) Cabeça
b) Face
c) Pescoço
d) Abdomen
e) Torax
f) Costas
g) Laterais
7. Uma técnica eficaz aplicada ao mesmo tempo do aviso do fim do confronto, é considerada
válida. Uma técnica, mesmo que eficaz aplicada após uma ordem para suspender ou parar a luta
não deve ser marcada e pode resultar em uma penalidade imposta ao infrator.
8. Nenhuma técnica, mesmo que tecnicamente correta, será marcada se for aplicada quando os
dois competidores estiverem fora da área de competição; No entanto, se um dos competidores
aplica uma tecnica eficaz, enquanto ainda dentro da área de competição e antes do Árbitro dizer
"YAME", a técnica será marcada.
11
EXPLICAÇÃO:
Para marcar, uma técnica deve ser aplicada a uma área pontuável como definido no parágrafo 6
acima. A técnica deve ser adequadamente controlada em relação à área atacada e deve satisfazer todos
os seis critérios de pontuação no parágrafo 2 acima.
Waza-Ari (2 pontos) é atribuido Chutes Chudan. (Chudan sendo definido como abdômen, peito,
para: costas e laterais).
1) Qualquer soco (Tsuki) aplicado a qualquer uma das sete
Yuko (1 ponto) é atribuido para: áreas de pontuação.
2) Qualquer Uchi aplicado a qualquer uma das sete áreas de
pontuação.
I. Por motivos de segurança, são proibidas e irá receber uma advertencia ou penalidade, quedas
onde o adversário é agarrado abaixo da cintura, jogado sem ser segurado ou jogado
perigosamente, ou onde o ponto de pivô está acima do nível do quadril, As exceções são
técnicas convencionais de varredura de pernas de karate, que não exigem que o oponente seja
segurado enquanto executa a varredura, como o ashi-barai, o ko uchi gari, o kani waza, etc.
Depois da projeção, o competidor deverá aplicar imediatamente uma técnica de pontuação.
II. Quando um competidor é jogado de acordo com as regras, escorrega, cai, ou por outro motivo, o
torso do corpo toca o tatami e o adversário pontua, a pontuação será IPPON.
III. Uma técnica com "Boa Forma" deve ter características que conferem provável eficácia dentro
do quadro de conceitos tradicionais de Karate.
IV. A atitude esportiva é um componente de boa forma e refere-se a uma atitude não maliciosa de
grande concentração óbvia durante a execução da técnica de pontuação.
V. Aplicação vigorosa define o poder e a velocidade da técnica e a vontade palpável para que ela
tenha sucesso.
VI. Zanshin, esse é o critério mais freqüentemente esquecido quando uma pontuação é avaliada. É o
estado de atenção contínua em que o competidor mantém a consciência da potencialidade do
oponente para o contra-ataque. Isso é: ele / ela não desvia o rosto durante a aplicação da técnica,
e permanece voltado para o oponente depois da técnica aplicada.
VII. Tempo apropriado significa aplicar uma técnica quando ele terá o maior efeito potencial.
VIII. A distância correta tambem significa, realizar uma técnica na distância precisa, onde ele terá o
maior efeito potencial. Assim, se a técnica é aplicada a um oponente que se afasta rapidamente,
o efeito potencial desse golpe é reduzido.
12
IX. O distanciamento também se relaciona com o ponto em que a técnica é completada ao atingir o
seu destino. Um soco ou chute que chegue a algum lugar entre o toque da pele e 5 centímetros
do rosto, cabeça ou pescoço pode ser dito como distância correta. No entanto, as técnicas
Jodan, que estão a uma distância de 5 centímetros do alvo e que o oponente não faz nenhuma
tentativa de bloquear ou evitar, serão marcadas, desde que a técnica atenda aos outros critérios.
Na competição Cadete e Junior, nenhum contato com a cabeça, a face ou o pescoço é permitido
além de um toque muito leve (anteriormente conhecido como "toque de pele") para chutes
Jodan, e a distância de pontuação é aumentada até 10 centímetros.
X. Uma técnica sem valor é uma técnica sem valor - independentemente de onde e como foi
executada. Uma técnica, que é deficiente em boa forma, ou que não possui potencia suficiente,
não conseguirá nada.
XI. Técnicas, aplicadas abaixo da faixa podem marcar, desde que, estejam acima do osso púbico. O
pescoço e a garganta são também áreas pontuáveis, no entanto, nenhum contato com a garganta
é permitido, embora uma pontuação possa ser atribuída por uma técnica devidamente
controlada, que não toque.
XII. Uma técnica, que atinja as omoplatas pode marcar; A parte do ombro que não é pontuavel é a
junção do osso superior do braço com os ombros e clavículas.
XIII. O sinal de término do confronto sinaliza o fim das possibilidades de pontuação nessa luta,
mesmo que o Árbitro possa inadvertidamente não interromper o confronto imediatamente. O
sinal de tempo não significa porém, que as penalidades não possam ser impostas. As
penalidades podem ser impostas pelo painel de arbitragem até o ponto em que os concorrentes
saiam da área após a conclusão do confronto. As penas podem ser impostas após isso, mais
somente pela Comissão disciplinar e Jurídica.
XV. Se um competidor marcar com mais de uma técnica consecutiva antes do combate ter sido
interrompido, a esse competidor se outorgará a técnica de pontuação bem sucedida de valor
mais alto, independentemente de qual seqüência as técnicas tenham ocorrido. Exemplo: Se
houve um soco seguido de um chute bem sucedido, os pontos para o chute seriam concedidos
independentemente se o soco tiver marcado primeiro pois o chute tem um valor de ponto mais
elevado.
O resultado de uma luta é determinado quando um competidor obtem uma diferença de oito pontos,
no término do tempo com o maior número de pontos, a primeira vantagem de ponto sem oposição
(SENSHU) no caso de igualdade de pontos, a obtenção de uma decisão (HANTEI) ou por uma
HANSOKU , SHIKKAKU, ou KIKEN, impostas contra um concorrente.
1. Nenhum confronto individual pode ser declarado como empate, somente na competição em
equipe, quando uma luta termina com pontuações iguais, sendo que nenhum dos concorrentes
obteve SENSHU, ou sem pontuação, então o Árbitro anunciará um empate (HIKIWAKE).
13
2. Em qualquer confronto, se após o fim do tempo integral as pontuações forem iguais, mas um
competidor obteve a "primeira vantagem de pontuação sem oposição" (SENSHU), esse
competidor será declarado vencedor. Em qualquer confronto individual, onde nenhuma
pontuação foi obtida por qualquer um dos competidores, ou a pontuação é igual sem que
nenhum competidor tenha obtido “vantagem inicia sem oposição” (SENSHU), a decisão será
tomada por um voto final dos quatro Juízes e do Árbitro (HANTEI). Uma decisão a favor de um
ou outro competidor é obrigatória e é tomada com base nos seguintes critérios:
3. Se um competidor que recebeu o SENSHU, recebe uma advertência da Categoria 2 por evitar o
combate pelos seguintes incidentes, Jogai, Fuga, Clinche, Agarrando, Empurrando ou Apoiando
Peito a Peito, quando estiver a menos de 15 segundos do final do confronto, o concorrente
perderá automaticamente essa vantagem; O Árbitro então mostrará o sinal para a sanção
aplicável, seguido do sinal para SENSHU e, finalmente, o sinal de anulação (TORIMASEN)
para solicitar o apoio dos juízes. Uma vez que o Árbitro é apoiado por duas bandeiras no
mínimo, ele / ela repetirá os sinais acompanhados do comando verbal para cada um dos sinais.
Se o SENSHU for retirado quando estiver a menos de 15 segundos restantes do confronto,
nenhum SENSHU adicional poderá ser atribuído a qualquer competidor.
Nos casos em que a SENSHU foi dado, mas um protesto de vídeo bem-sucedido determina que
também o outro adversário marcou, e que uma pontuação na verdade não é livre, o mesmo
procedimento é usado para anulação do SENSHU.
4. A equipe vencedora é a que tem mais vitórias, incluindo as vencidas pelo SENSHU; Se as duas
equipes tiverem o mesmo número de vitórias, a equipe vencedora será a que tem o maior
número de pontos, levando em consideração as vitórias e as derrotas. A diferença máxima do
ponto considerados em qualquer confronto será oito.
5. Se as duas equipes tiverem o mesmo número de vitórias e pontos, então uma disputa extra será
realizada. Cada equipe pode nomear qualquer competidor de sua equipe com o objetivo de
disputar a luta extra, independentemente se essa pessoa já participou de um dos confrontos
anteriores entre as duas equipes. Se a luta extra não produz um vencedor com base na
superioridade em pontos, nem nenhum dos competidores recebeu SENSHU, a luta extra será
decidida com base em HANTEI de acordo com o mesmo procedimento para confrontos
individuais. O resultado do HANTEI para a luta extra também determinará o resultado do
confronto da equipe.
6. Nos confrontos por equipe, quando uma equipe obteve vitórias suficientes ou marcou pontos
suficientes para ser o vencedor, o confronto será encerrado e nenhuma outra disputa ocorrerá.
7. Nos casos em que AKA e AO são desclassificados no mesmo ataque por Hansoku, os
adversários para a próxima rodada ganharão por ausência (KIKEN), nenhum resultado será
anunciado, a menos que a dupla desclassificação se aplique a um confronto por medalha, caso
em que o vencedor será declarado por Hantei.
EXPLICAÇÃO:
CATEGORIA 1
1. Técnicas que fazem contato excessivo, tendo em conta a área de pontuação atacada, e técnicas
que fazem contato com a garganta.
2. Ataques nos braços, pernas, virilha, articulações ou peito do pé.
CATEGORIA 2
6. Travar, segurar, empurrar ou tocando o peito a peito sem tentar uma técnica de pontuação ou
projeção.
7. Agarrar o oponente com ambas as mãos, por quaisquer outros motivos que não ser quando
agarrar a perna do adversário no momento do chute para executar uma projeção.
8. Agarrar o braço ou kimono do adversário com uma das mãos sem tentar imediatamente uma
técnica de pontuação ou projeção.
9. Técnicas, que por sua natureza, não podem ser controladas para segurança do oponente e ataques
perigosos e não controlados.
EXPLICAÇÃO:
I. A competição de karate é um esporte e, por essa razão, algumas das técnicas mais perigosas são
proibidas e todas as técnicas devem ser controladas. Os competidores adultos treinados podem
absorver golpes relativamente poderosos em áreas musculosas, como o abdômen, mas o fato é
que a cabeça, o rosto, o pescoço, as virilhas e as articulações são particularmente suscetíveis a
lesões, portanto, qualquer técnica, que resulte em ferimento, pode ser penalizada a menos que
seja causada pelo receptor. Os competidores devem realizar todas as técnicas com controle e
15
boa forma, se não puderem, então independentemente da técnica mal utilizada, deve ser imposta
uma advertência ou penalidade. Especial atenção deve ser exercida na competição Cadet e
Junior.
II. CONTATO NO ROSTO - SENIORES: Para competidores seniores, desde que não causem
lesão, leves e controlados contato "toque" no rosto, cabeça e pescoço é permitido (mas não para
a garganta). Quando o Árbitro considera que o contato é muito forte, mas não diminui as
chances de ganhar pelo competidor, um aviso (CHUKOKU) pode ser dado, um segundo contato
nas mesmas circunstâncias resultará em KEIKOKU, outro contato resultará em HANSOKU
CHUI, qualquer contato adicional, embora não seja suficientemente significativo para
influenciar as chances de ganhar do adversário, resultará em HANSOKU.
IV. O Árbitro deve continuar a observar o competidor ferido até o confronto ser retomado. Um
pequeno atraso em dar um julgamento permite o surgimento de sintomas da lesão, como uma
hemorragia nasal que pode se desenvolver; A observação também revelará todos os esforços do
competidor para agravar feridas leves para conseguir uma vantagem tática. Exemplos disso é
soprar violentamente o nariz ferido, ou esfregar o rosto grosseiramente.
V. A lesão pré-existente pode produzir sintomas fora de proporção para o grau de contato desferido
e os Árbitros devem levar isso em consideração ao penalisar o competidor por contato
aparentemente excessivo, por exemplo, o que parece ser um contato relativamente leve pode
resultar em um competidor incapaz de continuar devido ao efeito acumulativo das lesões
sofridas em confrontos anteriores. Antes do início de uma rodada ou confronto, o Chefe de Área
deve examinar os cartões médicos e garantir que os participantes estejam aptos a lutar. O
Árbitro deve ser informado se um competidor foi tratado por lesão em confrontos anteriores.
VI. Os competidores que reagem excessivamente ao contato leve, em um esforço para que o Árbitro
penalize seu adversário, como segurar o rosto e cambalear, ou cair desnecessariamente, serão
imediatamente penalizados.
VII. Fingir uma lesão, que não existe, é uma grave infração às regras, SHIKKAKU será imposta ao
competidor que finge ferimento, ou seja, quando coisas como se jogar no chão e rolar não
puderem ser atribuidas como decorente da lesão na opinião de um médico neutro.
VIII. Exagerar o efeito de uma lesão real é menos grave, mas ainda é considerado comportamento
inaceitável e, portanto, a primeira instância de exagero receberá um aviso mínimo de
HANSOKU CHUI. Um exagero mais sério, como cambalear, cair no chão, ficar de pé e cair
novamente e assim por diante pode receber HANSOKU diretamente, independente da
gravidade da lesão.
IX. Os competidores, que receberem SHIKKAKU por fingir lesões, serão retirados da área da
competição e colocados diretamente nas mãos da Comissão Médica da WKF, que realizará um
exame imediato no competidor, a Comissão Médica enviará seu relatório antes do final do
Campeonato, para consideração da Comissão de Árbitros, que, por sua vez, enviará seu relatório
à CE no caso de julgarem nesscessário uma sanção adicional. Os competidores que fingem
ferimento estarão sujeitos às penas mais fortes, até a suspensão pela vida toda por infrações
repetidas.
16
X. A garganta é uma área particularmente vulnerável e até mesmo o menor contato será advertido
ou penalizado, a menos que seja culpa do receptor. (MUBOBI)
XI. As técnicas de projeção são divididas em dois tipos: As técnicas de varredura da perna de karate
"convencionais" estabelecidas como, ashi barai, ko uchi gari, etc., onde o adversário é varrido
ou jogado sem ser agarrado primeiro, e aqueles lances que exigem que o adversário seja
agarrado e segurado com uma das mãos enquanto a projeção é executada. O único momento em
que uma projeção pode ser executada segurando o oponente com ambas as mãos é quando o
adversário desfere um chute e é feito o agarramento da perna de chute. O ponto giratório de uma
projeção não deve estar acima do nível do quadril do lançador e o oponente deve ser mantido
seguro em todo momento, de modo que um pouso seguro possa ser feito. Sobre as projeções por
cima ombro, como seoi nage, kata guruma etc., estão expressamente proibidas, assim como as
chamadas quedas de sacrifícios, como tomoe nage, sumi gaeshi, etc., também é proibido agarrar
o adversário abaixo da cintura, levantar e joga-lo ou entrar por baixo para agarar e puchar as
pernas do mesmo. Se um competidor for ferido como resultado de uma técnica de projeção, os
juízes decidirão se uma penalidade deverá ser aplicada.
O competidor pode agarrar o braço ou kimono do adversário com uma das mão para
executar uma projeção ou uma técnica de pontuação imediatamente, mas não pode continuar
segurando para técnicas contínuas; Segurar com uma das mãos ao executar imediatamente uma
técnica de pontuação ou projeção ou evitar uma queda é permitido. Segurar com ambas as mãos
só é permitido ao agarrar a perna de chute de um oponente com a finalidade de executar uma
técnica de projeção.
XII. As técnicas de mão aberta para o rosto são proibidas devido ao perigo para a visão do
competidor.
XIII. JOGAI relaciona-se a uma situação em que o pé de um competidor, ou qualquer outra parte do
corpo, toque o chão fora da área de competição, uma exceção é quando o competidor é
fisicamente empurrado ou jogado para fora da área pelo oponente. Observe que um aviso deve
ser dado para a primeira instância do JOGAI. A definição de JOGAI não é mais "saídas
repetidas", mas apenas "saída não causada pelo oponente". Se, no entanto, se isso ocorrer há
menos de quinze segundos para o termino do confronto, o Árbitro dará no minino HANSOKU
CHUI ao infractor.
XIV. Um competidor que aplica uma técnica de pontuação eficaz e depois sai da área antes do árbitro
chamar "YAME" receberá o valor da pontuação e o Jogai não será imposto, se a tentativa do
competidor de marcar não for bem sucedida, para a saída será atribuido um Jogai.
XV. Se AO sair logo após a pontuação de AKA com um ataque bem sucedido, então "YAME"
ocorrerá imediatamente na pontuação e a saída de AO não será imposta. Se o AO sair ou tiver
saído à medida que a pontuação do AKA é feita (com o AKA permanecendo dentro da área),
será atribuída a pontuação para AKA e a penalidade do Jogai para AO será atribuida.
XVI. É importante entender que “evitar o combate” refere-se a uma situação onde um competidor
apresenta comportamento visando fazer o tempo passar sem que o oponente tenha a
oportunidade de pontuar; O competidor que constantemente recua sem contra-atacar, que agarra
desnecessariamente, ou que deliberadamente sai da área para que o oponente não tenha a
oportunidade de pontuar, deve ser advertido ou penalizado, isto acontece frequentemente
durante os segundos finais de um confronto, se a falta acontece com 15 segundos ou mais do
tempo restante do combate, e o competidor não tem advertência C2, o árbitro o advertirá
aplicando Chukoku, se existiu previamente uma falta da Categoria 2, isto resultará na aplicação
de Keikoku, porém, se restam menos de 15 segundos para o término do confronto, o árbitro
penalizará o ofensor diretamente com Hansoku Chui (não importando se previamente existiu ou
não Keikoku, Categoria 2), se previamente existiu Hansoku Chui Categoria 2, o Árbitro
17
penalizará o ofensor com Hansoku e anunciará o oponente como vencedor do confronto, porém,
o árbitro deve assegurar-se de que o comportamento do competidor não é uma medida defensiva
devido à ação do oponente que age de maneira imprudente ou perigosa, devendo o árbitro, em
tais casos, advertir ou penalizar o oponente.
XVII. A passividade refere-se a situações em que ambos os competidores não tentam trocar técnicas
por um longo período de tempo.
XVII. Um exemplo de MUBOBI é a situação em que o competidor realiza um ataque sem atentar para
a sua segurança pessoal. Alguns competidores se lançam contra seu oponente de tal forma que
ficam impossibilitados de bloquear um contra-ataque, tais ataques abertos constituem um ato de
Mubobi e não podem pontuar. Como um movimento teatral tático, alguns competidores se
viram imediatamente para dar uma falsa ideia de domínio da situação para demonstrar um ponto
marcado; O propósito de se virar é para chamar a atenção do Árbitro para a sua técnica, isto é
também um ato claro de Mubobi. Se o infrator receber contato excessivo e/ou for lesionado, o
árbitro dará advertência ou penalidade Categoria 2, e não penalizará o oponente.
XIX. Qualquer comportamento descortês de um membro de uma delegação oficial pode custar a
desclassificação de um competidor, de toda a equipe ou delegação do torneio.
CHUKOKU: CHUKOKU é imposto para a primeira instância de uma infração menor para
a categoria aplicável.
KEIKOKU: KEIKOKU é imposto pela segunda instância de uma infração menor para
essa categoria, ou por infrações não suficientemente graves para merecer a
HANSOKU-CHUI.
II. Existem dois graus de penalidades: HANSOKU e SHIKKAKU, ambos causando que o
competidor que viola as regras seja desclassificado de:
a. Do combate (HANSOKU)
b. Do combate e de todo o torneio (SHIKKAKU).
No caso de SHIKKAKU, outras sanções ainda podem ser impostas pela Comissão Jurídica e
Disciplinar com base no resultado das queixas.
IV. Um aviso pode ser imposto diretamente por uma infração de regras, mas uma vez dada, as
repetições dessa categoria de infração devem ser acompanhadas por um aumento da gravidade
do aviso ou desclassificação, sempre que apropriado. Não é, por exemplo, possível dar um aviso
para um contato excessivo, em seguida, dar outro aviso do mesmo grau para uma segunda
instância de contato excessivo.
V. CHUKOKU normalmente é imposto para a primeira instância de uma penalidade que não
reduziu as chances de um competidor de ganhar com a falta do oponente.
VII. Um HANSOKU CHUI pode ser imposto diretamente, ou seguir um KEIKOKU e é usado onde
o potencial de vencer do competidor foi seriamente reduzido (na opinião dos Juízes) pela falta
do oponente.
VIII. Um HANSOKU é imposto por advertências cumulativas, mas também pode ser imposto
diretamente para infrações graves das regras. É usado quando o potencial de vencer do
competidor foi reduzido praticamente a zero (na opinião dos juízes) pela falta do oponente.
IX. Qualquer competidor que receba HANSOKU por causar lesões e que, na opinião dos Juízes e do
Chefe de Àrea, agiu imprudentemente ou perigosamente, ou seja considerado não possuir as
habilidades de controle necessárias para a competição da WKF, será reportado à Comissão de
Árbitros. A Comissão de Árbitros decidirá se esse concorrente deve ser suspenso do resto dessa
competição e / ou competições subsequentes.
X. Um SHIKKAKU pode ser imposto diretamente, sem avisos de qualquer tipo. Se o Árbitro
acredita que um competidor agiu de forma maliciosa, independentemente de terem causado ou
não danos físicos reais, SHIKKAKU e não HANSOKU, é a penalidade correta.
XI. Quando o Árbitro considerar que um Treinador está interferindo com o confronto em
andamento, ele/ela irá parar a luta (YAME), se aproximar do treinador e mostrar o sinal para um
comportamento descortês. Depois disso, o Árbitro irá reiniciar a luta (TSUZUKETE HAJIME).
Se o treinador continuar a interferir, o Árbitro irá parar a luta, se aproximar do treinador
novamente e pedir-lhe para deixar a área. O Árbitro não reiniciará o confronto até o treinador
deixar a área. Isso não é considerado uma situação de SHIKKAKU e a expulsão do treinador é
apenas para esse confronto.
3. Um competidor ferido que foi declarado inapto para lutar pelo médico do torneio não pode lutar
de novo na competição.
4. Um competidor ferido que ganha uma disputa por desclassificação por lesão não tem permissão
para lutar novamente na competição sem a permissão do médico do torneio.
6. Um competidor que foi ferido durante um confronto em curso e que requer tratamento médico
terá três minutos para recebê-lo. Se o tratamento não for concluído dentro do prazo permitido, o
Árbitro decidirá se o competidor deve ser declarado inapto para lutar (Artigo 13, parágrafo 8),
ou se deve ser dada uma extensão do tempo de tratamento.
7. Qualquer competidor que cai, é jogado ou derrubado, e não recupera totalmente em pés dentro
de dez segundos, é considerado inapto para continuar lutando, será automaticamente retirado de
todos os eventos Kumite nesse torneio. No caso de um concorrente cair, ser jogado ou
derrubado e não se recuperar em pé imediatamente, o Árbitro chamará o médico e, ao mesmo
tempo, começará a contar verbalmente para dez na língua inglesa, indicando sua contagem e
mostrando um dedo por cada segundo. Em todos os casos em que a contagem de 10 segundos
tenha sido iniciada, o médico será solicitado a examinar o competidor antes que o confronto
possa continuar. Para os incidentes que se enquadram nesta regra de 10 segundos, o competidor
pode ser examinado no tatami.
EXPLICAÇÃO:
I. Quando o médico declara inapto o competidor, o registro adequado deve ser feita no cartão de
monitoramento do competidor. A extensão da inaptidão deve ser esclarecida para outros painéis
de arbitragem.
III. Um competidor pode vencer através da desclassificação do adversário por infrações menores de
categoria 1 acumuladas. Talvez o vencedor não tenha sofrido ferimentos significativos.
III. O Árbitro deve chamar o médico quando um competidor está ferido e precisa de tratamento
médico levantando a mão e chamando verbalmente "Doctor" (médico).
IV. Se for fisicamente capaz de fazê-lo, o competidor ferido deve ser dirigido para fora do tatami
para exame e tratamento pelo médico.
20
VI. Os juízes decidirão o vencedor com base em HANSOKU, KIKEN ou SHIKKAKU, conforme o
caso.
VII. Nos confrontos de equipe, se um membro da equipe receber KIKEN ou é desclassificado por
(HANSOKU ou SHIKKAKU), a pontuação desde competidor para essa luta, será zero e a
pontuação do oponente será definida em oito pontos.
3. O protesto assumirá a forma de um relatório escrito enviado imediatamente após a luta em que o
protesto foi gerado. (A única exceção é quando o protesto diz respeito a um mau funcionamento
administrativo. O Chefe de Área deve ser notificado imediatamente, quando um erro
administrativo é detectado).
4. O protesto deve ser enviado a um representante do Júri de Apelações. No devido tempo, o Júri
analisará as circunstâncias que levaram à decisão protestada. Tendo considerado todos os fatos
disponíveis, eles produzirão um relatório e terão poderes para tomar as medidas que possam ser
solicitadas.
5. Qualquer protesto relativo à aplicação das regras deve ser anunciado pelo treinador no prazo
máximo de um minuto após o término do confronto. O treinador solicitará o formulário de
protesto oficial do Chefe de Área e terá quatro minutos para concluí-lo, assinado e entregue ao
Chefe Área com a taxa correspondente. O Chefe de Área enviará imediatamente o formulário de
protesto preenchido a um representante do Júri de Apelações que terá cinco minutos para tomar
uma decisão.
6. O queixoso deve depositar uma taxa de protesto conforme acordado pela CE da WKF, e isso,
juntamente com o protesto, deve ser apresentado a um representante do Júri de Apelações.
I. O protesto deve conter os nomes dos competidores, os juízes que atuaram e os detalhes precisos
sobre o que está sendo protestado. Nenhuma afirmação geral sobre padrões gerais será aceita
como um protesto legítimo. A obrigação de provar a validade do protesto cabe ao queixoso.
II. O protesto será revisado pelo Júri de Apelações e, como parte desta revisão, o Júri estudará as
provas apresentadas em apoio do protesto. O Júri também pode estudar vídeos e perguntar aos
oficiais, em um esforço para examinar objetivamente a validade do protesto.
III. Se o protesto for considerado pelo Júri de Apelação como procedente, a ação apropriada será
tomada. Além disso, todas essas medidas serão tomadas para evitar uma recorrência nas
competições futuras. A taxa de protesto depositada será reembolsada pelo Tesouro.
IV. Se o protesto for mantido pelo Júri de Apelações como improcedente, ele será rejeitado e o
depósito será depositado na WKF.
V. Os confrontos subsequentes não serão atrasados, mesmo que um protesto oficial esteja sendo
preparado. É responsabilidade do Supervisor de encontro (KANSA), assegurar que os
confrontos ou rodadas seja conduzida de acordo com as Regras da Competição.
VI. Em caso de erro administrativo durante um confronto em andamento, o treinador pode notificar
diretamente o Chefe de Área. Por sua vez, o Chefe de Área notificará o Árbitro.
COMISSÃO DE ARBITRAGEM
1. Assegurar a preparação correta para cada torneio em consulta com a Comissão Organizadora, no
que diz respeito ao arranjo da área de competição, a provisão e implantação de todo o
equipamento e instalações necessárias, operação e supervisão de partida / correspondência,
precauções de segurança, etc.
2. Nomear e implantar os Chefes de Áreas (Árbitros Chefe) e Assistentes do Chefe de Área nas
suas respectivas áreas e tomar as medidas necessárias de acordo com os relatórios dos mesmos.
5. Aprovar o julgamento final sobre questões de natureza técnica que possam surgir durante um
determinado confronto ou rodada e para as quais não existam estipulações nas regras.
1. Delegar, nomear e supervisionar os Árbitros e Juízes, para todos os confrontos na área sob seu
comando.
2. Supervisionar, nomear e delegar os Árbitros e Juízes nas suas áreas, e assegurar que os
oficiais designados sejam capazes de desempenhar as tarefas.
3. Pedir ao Árbitro que interrompa o confronto quando o Supervisor de Confronto (KANSA)
sinalizar uma violação das Regras da Competição.
23
4. Preparar um relatório escrito diário sobre o desempenho de cada oficial sob sua supervisão,
juntamente com suas recomendações, se for caso disso, à Comissão de Árbitros.
5. Nomear 2 Árbitros para atuar como Supervisor de Análise de Vídeo (VRS).
SUPERVISORES DE TÉCNICOS
ÁRBITROS
JUÍZES
Os juízes devem observar atentamente as ações dos competidores e indicar ao Árbitro uma opinião
nos seguintes casos:
SUPERVISORES DE ENCONTRO
Os registros mantidos da rodada devem tornar-se registros oficiais sujeitos à aprovação do Supervisor
do Encontro.
Antes do início de cada rodada ou confronto, o Supervisor de Encontro assegurará que o equipamento
do competidor e o Kimono estejam de acordo com as regras de competição da WKF. Mesmo que o
organizador tenha um check-up de equipamentos antes, ainda é responsabilidade da Kansa garantir
que o equipamento esteja de acordo com as regras. O Supervisor de Encontro não gira durante os
confrontos da equipe.
Diretriz
• Adicionada nova seção: "Supervisores de Treindores" com texto "os deveres dos Supervisores de
Treinadores são descritos no APÊNDICE 11 - REVISÃO DE VÍDEO".
• Responsabilidade adicional da KANSA: Antes do início de cada rodada ou confronto, o
supervisor assegurará que o equipamento do competidor e o Kimono estejam de acordo com as
regras da WKF. Mesmo que o organizador tenha um check-up de equipamentos antes da categoria
iniciar, ainda é responsabilidade oa Kansa garantir que o equipamento esteja de acordo com as
regras. O supervisor do confronto não gira durante as lutas por equipe.
Uma diretriz ampla para a Kansa acrescentou.
• Nas seguintes situações, Kansa elevará a bandeira vermelha e assoviará o apito:
• O Árbitro esquece de indicar Senshu.
• O Árbitro dá uma pontuação ao competidor errado.
• O árbitro dá aviso / penalidade ao competidor errado.
• O árbitro dá uma pontuação a um competidor e exagero Cat. 2 para o outro.
• O Árbitro dá uma pontuação para um competidor e Mubobi para o outro.
• O Árbitro dá uma pontuação para uma técnica feita após Yame ou depois que o tempo acabou.
• O árbitro dá uma pontuação feita por um competidor quando ele / ela está fora do Tatami.
• O Árbitro dá uma advertência ou penalização por passividade durante Atoshi Baraku.
• O árbitro dá o aviso ou penalidade incorreta Cat.2 durante Atoshi Baraku.
• O Árbitro não pára o confronto e há duas ou mais bandeiras que mostram o ponto ou Jogai para o
mesmo competidor.
• O Árbitro não pára o comfronto quando uma Revisão de Vídeo é solicitada por um treinador.
• O Árbitro não segue a maioria dos sinalizadores.
• O Árbitro não chama o médico em uma situação de regra de 10 segundos.
• O Árbitro anuncia Hantei / Hikiwake mas um Senshu foi obtido.
• Um juiz (s) está segurando as bandeiras na mão errada.
• O quadro de resultados (Placar) não está mostrando a informação certa.
• A técnica solicitada pelo treinador foi feita após Yame ou depois que o tempo acabou.
Nas seguintes situações, a Kansa não se envolverá com a decisão do Painel de Árbitro:
• Os juízes não marcam um ponto.
• Os juízes não indicam o Jogai.
• Os juízes não apóiam o Árbitro quando pedem uma advertência ou penalidade Cat.1 ou Cat.2.
• O grau de contato Cat. 1 que o painel de árbitros decide.
• O grau de aviso ou penalidade Cat. 2 que o painel decide.
• Kansa não tem voto ou autoridade em questões de julgamentos, como se um ponto fosse válido
ou não.
• No caso de o Árbitro não ouvir o sino de tempo, o Supervisor de Pontuação irá apitar, não
Kansa.
25
SUPERVISORES DE PONTOS
O Supervisor de pontuação manterá um registro separado das pontuações atribuídas pelo Árbitro e, ao
mesmo tempo, supervisionará as ações dos cronometristas designados e dos anotadores.
EXPLICAÇÃO:
I. Quando dois ou mais juízes indicam uma pontuação ou Jogai para o mesmo competidor, o
Árbitro irá interromper a luta e processar a decisão de acordo. Caso o Árbitro não tenha parado
o confronto, o Supervisor de Encontro elevará a bandeira vermelha e assobiará o apito. Quando
o Árbitro decide suspender a luta por qualquer outro motivo que não seja um sinal dado por dois
ou mais dos juízes, ele / ela chamará "YAME" ao mesmo tempo usando o sinal de mão
requerido. Os juízes, em seguida, sinalizam suas opiniões e o Árbitro irá processar as decisões
para as quais há concordância entre dois ou mais juízes.
II. No caso de ambos os concorrentes terem uma pontuação, aviso ou penalidade indicado por dois
ou mais juízes, ambos os competidores receberão seus respectivos pontos, advertências ou
penalidades.
III. Se um competidor tiver uma pontuação, aviso ou penalidade indicado por mais de um juiz e a
pontuação ou penalidade for diferente entre os juízes, a pontuação mais baixa, aviso ou
penalidade, será aplicada se não houver uma maioria para um nível de pontuação, aviso ou
penalidade.
IV. Se houver maioria, mas divergencia, entre os juízes para um nível de pontuação, aviso ou
penalidade, a opinião da maioria invalidará o princípio da aplicação da pontuação, aviso ou
penalidade mais baixo.
VI. O papel do Supervisor de Encontro é garantir que a rodada ou confronto seja conduzido de
acordo com as Regras da Competição. Ele / ela não está lá como um juiz adicional. Ele / ela não
tem voto, nem tem autoridade alguma em matéria de julgamento, como se um ponto fosse
válido ou se JOGAI ocorresse. Sua única responsabilidade é em matéria de procedimento. O
Supervisor de encontro não gira durante os confrontos da equipe.
VII. No caso de o Árbitro não ouvir o sino de tempo, o Supervisor de Pontuação irá apitar.
VIII. Ao explicar a base para um julgamento após o confronto ou rodada, os juízes podem falar com
o Chefe de Área, a Comissão de Árbitros ou o Júri de Apelações. Eles não se explicarão a
ninguém mais.
IX. Um Árbitro pode, com base apenas no seu próprio julgamento, expulsar da área de competição
qualquer técnico que não tenha uma conduta adequada ou que, na opinião do Árbitro, interfira
com a conduta ordenada do confronto e pode adiar a continuação do confronto até a retirada do
técnico. A mesma autoridade do Árbitro se estende a outros membros da comitiva do
competidor presente no piso da competição.
26
ARTIGO 13: INÍCIO, SUSPENSÃO E FIM DOS ENCONTROS
2. O Árbitro e os juízes devem assumir as suas posições prescritas e após um cumprimento entre os
competidores que estão posicionados no centro do Tatami, o Árbitro anunciará "SHOBU
HAJIME!" e a luta começará.
4. Quando o Árbitro retornar à sua posição, os juízes indicarão sua opinião por meio de um sinal.
No caso de uma pontuação a ser atribuída, o Árbitro identifica o competidor (AKA ou AO), a
área atacada (JODAN – CHUDAN) e, em seguida, a pontuação fazendo a gesticulação
apropriada. O Árbitro então reinicia a luta chamando "TSUZUKETE HAJIME".
5. Quando um competidor estabelecer uma liderança clara de oito pontos durante uma luta, o
Árbitro deve chamar "YAME" e ordenar os competidores para aos seus pontos de partida
quando ele / ela também o faz em relação ao seu. O vencedor é então declarado e indicado pelo
Árbitro levantando uma mão do lado do vencedor e declarando "AO (AKA) NO KACHI". A
luta é encerrada neste ponto.
6. Quando o tempo acabar, o competidor que possui mais pontos é declarado vencedor, indicado
pelo Árbitro levantando uma mão do lado do vencedor e declarando "AO (AKA) NO KACHI".
O confronto é encerrado neste ponto.
8. Quando confrontado com as seguintes situações, o Árbitro irá chamar "YAME!" E interromper
o confronto temporariamente.
I. Ao começar um confronto, o Árbitro primeiro chama os competidores para suas linhas iniciais.
Se um competidor entrar na área prematuramente, ele deve sair. Os participantes devem se
cumprimentar um ao outro, um rápido aceno é descortês e insuficiente. O Árbitro pode ordenar
que eles se cumprimentem por gestos apropriado, como mostrado no Apêndice 2 das regras.
II. Ao reiniciar o confronto, o Árbitro deve verificar se ambos os competidores estão em suas
linhas e devidamente compostos. Os competidores que pulam para cima e para baixo ou que de
outra forma se mexem devem ser acalmados antes do confronto ser recomeçado. O Árbitro
deve reiniciar o confronto com o mínimo de atraso.
Os competidores devem agora ficar em cima das placas atribuídas antes de iniciar o confronto:
"O Árbitro e os juízes devem assumir as posições prescritas. O Árbitro anunciará "SHOBU HAJIME!"
e o confronto começará. "
1. A área de competição será idêntica à área utilizada para a competição de kumite, mas para a
competição de kata, as placas viradas para marcar os pontos de partida da área vermelha para os
competidores de kumite devem ser voltadas para formar uma superfície colorida uniformizada.
1. Os competidores e os juízes devem usar o uniforme oficial conforme definido no artigo 2º das
Regras da Kumite.
2. Qualquer pessoa que não cumpra com este regulamento pode ser desclassificada.
EXPLICAÇÃO:
II. Os competidores que se apresentam incorretamente vestidos terão um minuto para resolver a
questões.
2. O sistema de eliminatória com repescagem será aplicado, a menos que determinado de forma
específica para uma competição, onde um sistema round-robin é usado. (seguir a estrutura
descrita no APÊNDICE 14.)
4. Variações ligeiras, tal como ensinadas pelo estilo do competidor (Ryu-ha) de Karate, serão
permitidas.
6. Os competidores devem executar um Kata diferente em cada rodada. Uma vez executado, um
Kata pode não ser repetido.
7. No caso de um competidor retirar-se depois que o adversário tiver iniciado sua apresentação, o
competidor pode reutilizar o kata realizado em qualquer rodada subsequente, pois esta situação
é considerada como vencida por Kiken.
29
8. Os competidores individuais ou equipes que não se apresentam quando chamados serão
desclassificados (KIKEN) dessa categoria. A desclassificação por KIKEN significa que os
competidores são desclassificados dessa categoria, embora não afete a participação em outra
categoria.
9. Nas disputas por medalhas numa competição de Kata por equipe, as equipes
irão demonstrar o Kata escolhido em sua forma normal, em seguida será demonstrado o
significado do kata (BUNKAI). O tempo total permitido para o conjunto KATA e
BUNKAI são de seis minutos. O cronometrista oficial começará a contagem do tempo no
momento em que os membros da equipe fazem o cumprimento antes de iniciar o
KATA, e parará no cumprimento final após a demonstração do BUNKAI. A equipe que não
fizer o cumprimento no início e no final, ou que exceda os seis minutos será desclassificada.
O uso de armas tradicionais, equipamento auxiliar ou vestuário adicional não é permitido.
EXPLICAÇÃO:
1. O painel de cinco juízes para cada confronto será designado pelo Chefe de Área ou pelo
Assistente de Chefe de Área.
2. Os juízes de um confronto de Kata não devem ter a nacionalidade de nenhum dos participantes
ou ser da mesma Federação Nacional de qualquer um dos participantes.
EXPLICAÇÃO:
I. O juiz chefe vai sentar-se na posição central de frente para os competidores e os outros quatro juízes
estarão sentados nos cantos da área de competição.
II. Cada juiz terá uma bandeira vermelha e azul ou, se forem usados painéis eletrônicos, um terminal
de entrada.
Nota: Os nomes de alguns kata são duplicados devido às variações usuais na ortografia na
romanização. Em vários casos, um kata pode ser conhecido sob um nome diferente do estilo (Ryu-ha)
para o estilo, e, em casos excepcionais, um nome idêntico pode de fato ser um kata diferente de estilo
para estilo.
31
Avaliação.
Ao avaliar o desempenho de um competidor ou equipe, os Juízes avaliarão o desempenho com base
em igual peso para os dois principais critérios (desempenho técnico e desempenho atlético).
O desempenho é avaliado a partir do cumprimento inicial do kata até o cumprimento final, com
exceção das disputas por medalha da equipe, onde o desempenho bem como a cronometragem começa
no cumprimento inicial do kata e termina quando os atletas se cumprimentam após completado o
Bunkai.
.
DESEMPENHO DO KATA DESEMPENHO DO BUNKAI
(Aplicável p/ equipes em disputas por
medalhas)
1. Nível Técnico 1. Nível Técnico
a. Bases a. Bases
b. Técnicas b. Técnicas
c. Movimentos de transição c. Movimentos de transição
d. Tempo certo/Sincronização d. Tempo certo
e. Respiração correta e. Controle
f. Concentração (kime) f. Concentração (kime)
g. Dificuldade Técnica g. Dificuldade das Técnicas realizadas
h. Conformidade: Consistência na h. Conformidade: Usando os
performance do kihon do estilo movimentos reais realizados no kata
aplicado (ryu-há)
2. Nível Atlético 2. Nível Atlético
a. Força a. Força
b. Rapidez b. Rapidez
c. Equilíbrio c. Equilíbrio
d. Ritmo d. Tempo
Desclassificação
Um competidor ou uma equipe de competidores podem ser desclassificados por qualquer das
seguintes razões:
4. Interferência com a função dos juízes (como o juiz ter que se mover por razões de segurança ou
fazer contato físico com um juiz).
Faltas
As seguintes faltas, se aparentes, devem ser consideradas na avaliação de acordo com os critérios
acima .
d) O uso de comandos acústicos (de qualquer outra pessoa, incluindo outros membros da
equipe) ou ações, como bater os pés no chão, bater no peito, bater os braços no kimono, e
uma respiração inapropriada, devem ser consideradas faltas muito graves pelos juízes em
sua avaliação do desempenho do kata (no mesmo nível que se poderia penalizar uma
perda temporária de equilíbrio).
EXPLICAÇÃO:
I. O Kata não é uma dança ou representação teatral. Deve se conservar aos valores e princípios
tradicionais. Deve ser realista em termos de combate e exibir concentração, força e potencial de
impacto em suas técnicas. Deve demonstrar força, potencia e velocidade - bem como graça,
ritmo e equilíbrio.
II. No Kata equipe, os três membros da equipe devem iniciar o Kata olhando para mesma direção
e de frente para Juiz Chefe.
IV. Embora seja proibida executar uma técnica de projeção como uma tesoura na área do pescoço
(Kani Basami Jodan) na execução de Bunkai, esta mesma técnica é permitida quando executada
na altura do corpo.
33
ARTIGO 6: OPERAÇÃO DE ENCONTRO
1. No começo de cada encontro e ao serem chamados pelos seus nomes, os dois competidores ou
equipe, um usando uma faixa vermelha (AKA), e o outro uma faixa azul (AO), ficarão
alinhados no perímetro da área de competição, e de frente para o Juiz Chefe. Após
cumprimentar o quadro de Juízes e um ao outro, AO vai sair da área de competição.
Depois de se deslocar para a posição inicial, AKA fará a saudação inicial e fará um anuncio
claro do nome do kata que será executado, e começará. Uma vez concluído o Kata, após a
saudação final, AKA deixará a área para aguardar a demonstração de AO que seguirá o
mesmo procedimento. Após a conclusão do Kata de AO, ambos retornarão para o
perímetro da área de competição e aguardarão a decisão do Quadro de arbitragem.
2. Se o juiz-chefe considerar que um competidor deve ser desclassificado, ele pode chamar os
outros juízes (SHUGO) para chegar a um veredito.
4. Após conclusão de ambas os Katas, os competidores ficarão lado a lado no perímetro da área de
competição. O Juiz Chefe pedirá a decisão (HANTEI) e fará soar dois tons de apito; Nesse
momento os Juízes darão seus votos. Em uma situação onde ambos AKA e AO são
desclassificados no mesmo encontro, os adversários da próxima rodada vencerão
por ausência do adversário (e nenhum resultado é anunciado), porem se a dupla
desclassificação acontecer em encontro por medalha, neste caso o vencedor será decidido por
HANTEI.
5. A decisão será para AKA ou AO. Não são permitidos empates. O competidor, que recebe
a maioria dos votos, será declarado vencedor.
7. Para anunciar desclassificação por KIKEN, o Juiz Chefe deve indicar com a bandeira
correspondente para a posição inicial do competidor e, em seguida, apontar Kachi (vencedor)
para o competidor contrário.
EXPLICAÇÃO:
I. O ponto inicial para a demonstração de Kata está dentro do perímetro da área de competição.
II. O Juiz Chefe pedirá a decisão (HANTEI) e fará um sinal sonoro de dois tons com
seu apito. Os Juízes levantarão as suas bandeiras simultaneamente. Depois de dar
tempo suficiente para a contagem dos votos (aproximadamente 5 segundos), as
bandeiras serão abaixadas, após um novo sinal curto com seu apito.
Os protestos oficiais na competição de kata seguirão o mesmo procedimento descrito nas Regras de
Kumite Artigo 10: Protesto oficial.
35
APÊNDICE 1: TERMINOLOGIA.
SHOBU Comecem o
Após anunciar, o Árbitro dá um passo para trás.
HAJIME combate.
AKA (AO) Três pontos para o O Árbitro levanta seu braço a 45 graus, para o lado do
IPPON vermelho (Azul) competidor que pontuou.
AKA (AO) Dois pontos para o O Árbitro estende seu braço no nível do ombro, para o
WAZA-ARI vermelho (Azul) lado do competidor que pontuou.
36
AKA (AO) Um ponto para o O Árbitro estende seu braço para baixo a 45 graus
YUKO vermelho (azul) para o lado do competidor que pontuou
Saída da área de
O Árbitro aponta seu dedo indicador para o
competição não
JOGAI ofensor, indicando para os Juízes que o
causada pelo
competidor saiu da área.
oponente
SHOMEN-NI-REI
O Árbitro estende seus braços com as palmas para frente.
OTAGAI-NI-REI
O Árbitro orienta os competidores que se cumprimentar um ao outro
SHOBU HAJIME
“Comece o combate”
Após anunciar, o Árbitro dá um passo para trás.
YAME
“Parar”
Interrupção ou término do combate. Ao anunciar,
o Árbitro faz movimento com a mão, cortando de cima para baixo.
38
TSUZUKETE HAJIME
“Recomeçar o combate”
Quando ele diz “Tsuzukete”, e se posiciona para frente, ele
estende seus braços, com as palmas na direção dos
competidores. Quando ele diz “Hajime”, gira as palmas
trazendo-as rapidamente na direção de cada um ao tempo que dá
um passo para trás.
NO KACHI (Vitória)
No final do combate ou encontro ao anunciar “Aka (ou AO) No Kachi”
o Árbitro estende seu braço para cima a 45 graus para o lado do
vencedor.
KIKEN “Desistência”
O Árbitro aponta com seu dedo indicador para a linha do competidor
desistente e anuncia vitória para oponente.
KEIKOKU
“Advertência”.
O Árbitro indica a infração Categoria 1 ou 2, e então aponta para ofensor
com seu dedo indicador a 45 graus para baixo.
HANSOKU CHUI
“Advertência de desclassificação”.
O Árbitro indica a infração Categoria 1 ou 2, e então aponta com seu
dedo indicar horizontalmente, na direção do ofensor.
HANSOKU
“Desclassificação”
O Árbitro indica a infração Categoria 1 ou 2, e então aponta com seu
dedo indicador para cima e a 45 graus, na direção do ofensor, e atribui
vitória para o oponente.
41
PASSIVIDADE
O Árbitro gira um punho em torno do outro em frente a seu tórax para indicar
uma infração da Categoria 2.
CONTATO EXCESSIVO
O Árbitro indica para os Juízes que houve contato excessivo, ou outra infração da
Categoria 1.
JOGAI
“Saída da área de competição”
O Árbitro indica a saída para os Juízes, apontando com seu indicador para o
limite da área de competição do lado do infrator.
EVITANDO O COMBATE
O Árbitro faz movimento circular com o dedo indicador voltado para
baixo, para indicar aos Juízes uma infração da Categoria 02.
YUKO WAZA-ARI
IPPON FALTA
FALTA CATEGORIA 1
FALTA CATEGORIA 2
O Juiz a ponta a bandeira com o braço dobrado.
46
JOGAI KEIKOKU
Bater no chão com a bandeira
47
APÊNDICE 3: ORIENTAÇÕES OPERACIONAIS PARA ÁRBITROS E JUIZES
Este apêndice destina-se a prestar assistência aos Árbitros e Juízes, onde pode não haver orientação
claras no Regulamento ou Explicações.
CONTATO EXCESSIVO
Quando um competidor faz uma técnica de pontuação imediatamente seguida por outra que faz
contato excessivo, os juízes não darão a pontuação e, em vez disso, darão uma advertência ou uma
penalidade de Categoria 1 (a menos que seja culpa do próprio receptor).
O karaté é uma arte marcial e um alto padrão de comportamento é esperado dos competidores. É
inaceitável que os competidores, que recebam um contato leve, esfreguem o rosto, caminhem ou
cambaleiam, se curvam, cuspam seus protetores bucais para caracterizar o contato como severo,
visando convencer o Árbitro para aplicar uma maior penalidade para o oponente. Esse tipo de
comportamento é trapaça e denigre nosso esporte; devendo ser penalizado imediatamente.
Quando um competidor simula ter recebido um contato excessivo e o Painel de Árbitro decidiu, em
vez disso, que a técnica em questão foi controlada, satisfazendo os seis critérios de pontuação, então
será atribuída uma pontuação e será dado uma penalidade da categoria 2 por exagero ou fingimento. A
penalidade correta por fingir uma lesão quando o Painel do Árbitro determinou que a técnica na
verdade era uma pontuação é no mínimo Hansoku e em casos graves Shikkaku. Um competidor não
deve ser penalizado por ser sinuoso “fraco” (perda de ar como consequência de uma técnica) ou
simplesmente reagir a um impacto, mesmo que a técnica mereça um ponto pelo oponente. Os
concorrentes que são sinuosos “fracos” como resultado de um impacto devem ter tempo para recuperar
o fôlego antes que a luta seja retomada.
Situações mais complicadas ocorrem quando um competidor recebe um contato mais forte e cai no
chão, se levanta (para parar a contagem dos 10 segundos), e cai de novo. Os Árbitros e Juízes
devem lembrar que um chute jodan vale 3 pontos e como muitos competidores de equipes e
individuais recebem recompensa financeira quando ganham medalhas, aumenta a tentação de se
valer de comportamentos antiéticos. É importante levar isto em conta e aplicar as penalidades
apropriadas.
MUBOBI
Uma advertência ou penalidade para MUBOBI é dada quando um competidor for atingido ou
lesionado por sua própria culpa ou negligência. Isto pode ser causado ao ficar de costas para o
oponente, atacar com um longo gyaku suki chudan sem considerar o contra ataque jodan do
oponente, parar de combater antes do árbitro falar “YAME”, baixar sua guarda ou reduzir a
concentração e falhar repetidamente ou não bloquear os ataques do oponente. Explicação XVIII citada
no Artigo 8, que diz:
“Se aquele que se expôs receber um contato excessivo e/ou se lesionar, o Árbitro aplicará uma
advertência ou penalidade Categoria 2, e não advertirá ou penalizará o oponente”
Um competidor que é atingido por sua própria culpa e exagera o efeito a fim de enganar os Juízes,
poderá receber uma advertência ou penalidade por MUBOBI, bem como uma penalidade adicional
pelo exagero, desde que as duas faltas tenham sido cometidas. Vale destacar que não existe nenhuma
circunstância na qual uma técnica que faz contato excessivo pode receber uma pontuação.
48
ZANSHIN
Os juízes devem atribuir uma pontuação quando um competidor aplica um chudan e o oponente
apanha a perna antes que ela possa ser retirada?
Desde que o competidor que chutou mantenha ZANSHIN, não há motivo para que esta técnica não
possa marcar, desde que contenha todos os seis critérios de pontuação. Teoricamente, em um cenário
de luta real, um chute potente seria capaz de incapacitar o oponente e, portanto, a perna não seria
agarrada. O controle apropriado, a área alvo e a satisfação de todos os seis critérios, são os fatores
decisivos sobre se qualquer técnica pode ser pontuada ou não.
PROJEÇÕES E LESÕES
Já que agarrar o oponente e derrubá-lo é permitido, sobre certas condições, é atribuição de todos os
treinadores, assegurar-se de que todos os seus competidores estão treinados e capacitados a utilizar
técnicas seguras de queda.
Um competidor que tenta uma técnica de projeção deve obedecer as condições impostas nas
Explicações dos Artigos 6 e 8. Se um competidor projeta seu oponente de conformidade com os
requisitos estabelecidos, resultando em uma lesão devido a falha do oponente em fazer uma queda
apropriada, então a pessoa lesionada é a responsável, e o que fez a projeção não deve ser
penalizado. Causar a própria lesão pode ocorrer quando um competidor sendo projetado
cai sobre um braço estendido ou cotovelo, ou segura o oponente e o puxa para cima dele
mesmo.
IPPON será dada quando um competidor é derrubado ou varrido e for pontuado quando seu tronco
(parte superior do corpo ou torso) está sobre o tatame.
Se o competidor é atingido por uma técnica quando ele está caindo os Juízes tem que estar atentos à
direção que ele cai, pois, se ele está caindo longe do seu oponente, a técnica será considerada
ineficaz e não será pontuada.
Se a parte superior do corpo do competidor não estiver sobre o tatame quando for aplicada uma
técnica eficaz, os pontos serão atribuídos conforme disposto no artigo 6. Portanto, os pontos
concedidos quando um competidor está caindo, sentado, ajoelhado, de pé ou pulando no ar e em
todas as situações o seu tronco não está sobre o tatame, eles são os seguintes:
Nas situações onde há mais de uma razão para parar o combate, o Árbitro tratará cada situação
por sua vez. Por exemplo, onde tenha ocorrido uma pontuação de um competidor e um contato do
outro, ou onde tenha ocorrido um MUBOBI e um exagero de lesão de um mesmo competidor.
Quando a REVISÃO DE VÍDEO é usado, o painel de revisão de vídeo, somente pode mudar
uma decisão se ambos os membros do painel estiverem de acordo. Após a revisão, o painel irá
transmitir imediatamente a sua decisão ao Árbitro que anunciará quaisquer alterações á decisão
original, se for o caso.
JOGAI
Os juízes devem lembrar que ao indicar o Jogai são obrigados a tocar o chão com a bandeira
apropriada. À medida que o Árbitro para a luta e retorna à sua posição, eles sinalizarão sua opinião
indicando uma infração de Categoria 2.
Para infrações da Categoria 1, os Juízes devem primeiro girar a bandeira com a cor
apropriada, e então estender e cruzar a bandeira vermelha a frente para Aka, e azul no caso de AO,
sempre para o lado do infrator. Isto permite ao Árbitro ver claramente que competidor é
considerado o infrator.
50
□ KACHI Vencedor
x MAKE Perdedor
▲ HIKIWAKE Empate
KK KIKEN Desistência
10 MTS
8 MTS
2 M
1 M
1 M
2 M X
REFEREE
6 MTS
1 M
1 M
E 2
JU
G
DG
D
JU
E 3
AO AKA
Referee
E 4
JU
DG
DG
JU
E 1
52
2e
AO AKA
Ju
iuzd g
iz
Ju J
Ju
iz
4
1
iz
Juiz Chefe
Ju
53
APÉNDICE 7: O K A R AT E – GI.
54
total 12 10 13 16
Nota: Atribuição a categoria de idade é determinada pela idade do atleta no 1º dia do evento.
55
APÊNDICE 9: ARBITROS E JUIZES - PLANILHA DE CORES
• Técnicas para todas as áreas de pontuação (Jodan e Chudan) devem ser controladas.
• Qualquer contato na área de jodan, por menor que seja, em princípio será penalizado.
• Uma técnica corretamente executada em qualquer área de pontuação em princípio será
considerada uma pontuação a uma distância de até 10 cm.
• Mesmo técnicas controladas para o corpo (área chudan), em princípio, não serão consideradas
como pontuação se fizerem contato além do toque superficial.
• Não são permitidas varreduras ou outras técnicas de projeção.
• A duração do confronto é de um minuto e meio.
• A área de combate pode ser reduzida de 8x8 mts. para 6x6 mts. se desejado pelo organizador
do evento.
• Os participantes devem participar de um mínimo de duas lutas por competição.
• Proibido o uso de equipamentos de proteção que não sejam aprovados pela WKF.
• Protetores de face e peito para crianças modelo aprovado WKF é usado
Para crianças menores de 10 anos, a competição kumite é organizada como par de competições contra
o par, demonstrando um minuto e meio de confronto, onde cada par coopera para exibir técnicas. As
performances são julgadas em par versus par, por Hantei com base nos critérios habituais para a
decisão de Hantei em ataques de kumite - mas aqui avaliando o desempenho de um par em relação ao
outro.
57
Competição Kata para menores de 14 anos:
Não há desvios específicos das regras padrão, mas uma limitação à lista kata para kata menos
avançado pode ser usada.
Não há desvios específicos das regras padrão, mas uma limitação à lista de kata para kata menos
avançado pode ser usada.
Os participantes que não conseguiram completar seu kata devem ter a opção de uma segunda
tentativa sem redução de pontuação.
58
APÊNDICE 11: REVISÃO DE VÍDEO.
(Individual e Equipe)
1. Antes do início da competição, os Chefes de Área nomearão 2 Árbitros para atuar como
Supervisor de Análise de Vídeo (VRS) em cada Área. Ambos os membros da VRS estarão
sentados em uma mesa com o Video Review Operator (VRO) no meio. O Video Review Team
(VRO + 2 VRSs) está equipado com um cartão vermelho (rejeitado) e verde (aprovado).
Somente os dois Supervisores e o operador podem estar presentes em torno da Tabela de
Análise de Vídeo (VR).
2. Antes de cada confronto, o Supervisor dos Técnicos (CS) irá entregar um joystick com um
botão para os treinadores correspondentes. O CS estará sentado entre os dois treinadores durante
o confronto. Durante as finais, o número de CS será duplicado, atribuindo um CS a cada um dos
treinadores, sentados lado do lado. Um cartão eletrônico laranja com as iniciais "VR" pode ser
visto no painel de avaliação no lado esquerdo dos competidores marcando números. O CS, o
VRO e ambos os VRS serão equipados com um rádio bidirecional para fins de comunicação. Se
o botão de stick de alerta apresentar algum problema de funcionamento, será aplicado o sistema
tradicional de cartões físicos de vermelho (AKA) e azul (AO) para os respectivos treinadores.
3. O procedimento para uma solicitação VR aplica-se somente quando um técnico acredita que a
ponto do seu competidor foi ignorada. Para que a confronto não seja indevidamente adiada, é
responsabilidade da VRS garantir que o protesto seja tratado de forma eficiente em termos de
tempo.
4. O (s) ponto (s) só podem ser dados se a (s) técnica (s) de um ou ambos os competidores
forem (são) solicitados antes do Árbitro parar a partida "Yame".
5. Para fins de revisão de vídeo, quando um VR é usado para mais de um confronto, apenas 2
câmeras de vídeo será usado em cada Área (veja a imagem para as posições da câmera de
vídeo).
59
Exibição de Tatamis Múltipo (para mais de uma Área)
Legen
d
SC Scoreboarde
(Placar)
S
C VC Vídeo Camera
CS Coach Supervisor
VRS Video Review Supervisor
VRO Video Review Operador
Official Score
Table
C
Coache
C s
S
C AO
Athlete
AK s
VC VRS VRO VRS
AA
Quando apenas uma única Área é usada (por exemplo, Jogos Olímpicos / Jogos Olímpicos da Juventude)
4 camera de vídeos são usadas.
As câmeras com todos os equipamentos auxiliar correspondente serão usadas em cada Área. As câmeras
devem estar localizadas nos cantos próximos da área de segurança. Este equipamento será operado por
um VRO.
- O CS deve informar imediatamente pelo rádio o assunto (Golpe) do pedido de VR do treinador
para o VRO e ambos os VRS. O painel de avaliação exibirá a ação solicitada e o atleta
correspondente. Se houver um pedido duplo ao mesmo tempo, o placar exibirá
simultaneamente.
- A decisão de atribuir um ponto deve ser unânime, caso contrário, é considerado como
rejeitado. A decisão será anunciada por um dos VRS em pé e levantando o cartão verde (SIM)
ou o vermelho (NO). Se o cartão verde for levantado, a VRS também mostrará, por outro lado, o
tipo de ponto que o Árbitro deve dar. Ao mesmo tempo, a decisão será mostrada no placar.
61
- Se o pedido VR for rejeitado, o cartão laranja no painel de avaliação desaparecerá
automaticamente e o treinador não terá a possibilidade de solicitar VR para todos os confrontos
restantes na categoria relevante para esse competidor em particular.
7. Ao usar o sistema Round Robin (sem confrontos por medalhas) se o protesto for rejeitado, o
treinador não poderá solicitar um VR para esse concorrente específico para as restantes das
partidas nas classificatórias, mas pode fazê-lo novamente se o concorrente for para os combates
da medalha.
9. Se um competidor sugerir que o treinador faça um pedido de VR, isso será considerado uma
falta da categoria 2 e uma advertência ou penalidade deve ser aplicada. Nessa situação, se o
treinador fizer o pedido de VR, o procedimento não será interrompido e o VR ocorrerá mesmo
se o competidor for penalizado com uma advertência ou penalidade de categoria 2.
10. Se um competidor sinalizar ao treinador para não solicitar VR porque a técnica não era
suficientemente boa, isso também será considerado uma ofensa de categoria 2 e uma
advertência ou penalidade deve ser aplicada.
12. Se um treinador solicitar VR e, ao mesmo tempo, dois ou mais juízes mostram uma
pontuação para o mesmo concorrente, o competidor perderá o direito ao cartoão que será
retirado do placar.
62
13. Se um treinador solicitar VR, mas na opinião do árbitro, a técnica foi descontrolada ou
muito difícil, deve ser aplicada uma advertência ou penalidade de categoria 1; o competidor
perderá o direito ao cartoão que será retirado do placar.
14. No caso de a equipe VR, devido a problemas técnicos (falta de energia elétrica, câmera ou
computador, etc.) não são capazes de analisar o vídeo e tomar uma decisão, o direito do
competidor para uma solicitação VR permanecerá. Por favor, consulte Nr. 2, no caso de um
problema de mau funcionamento do dispositivo de alerta.
63
Pesagem extra
Os atletas devem verificar seu peso nas balanças oficiais de pesagem (que serão usadas para a
pesagem oficial) uma hora antes de a pesagem oficial começar. Não há limite para o número de vezes
que cada atleta pode verificar seu peso durante o tempo da pesagem não oficial.
O controle de peso ocorrerá sempre em apenas um lugar. As possibilidades para marcar este controle
são: o local de competição, o hotel oficial ou a aldeia (TBC para cada evento). Os organizadores
devem fornecer salas separadas para homens e mulheres.
Balanças:
O NF anfitrião deve fornecer balanças eletrônicas calibradas suficientes (pelo menos 4 unidades)
mostrando apenas uma casa decimal, ou seja, 51,9 Kg, 154,6 kg. A balança deve ser colocada em um
piso sólido que não contenha tapete.
Tempo:
O tempo de pesagem oficial para os eventos da WKF será devidamente anunciado no boletim. Para
quaisquer outros eventos, esta informação será distribuída antecipadamente através dos canais de
comunicação OC. É responsabilidade de o atleta estar atento a essa informação. Um participante que
não aparece para o período de pesagem, ou falha em pesar dentro dos limites prescritos para a
categoria em que o competidor está registrado, será desclassificado (KIKEN).
Tolerância:
Procedimento:
Um mínimo de dois funcionários do WKF são necessários na pessagem para cada gênero(masculino e
feminino). Um para verificar a credencial (passaporte do atleta) e um para registrar o peso exato na
lista oficial de pesagem. Outros seis funcionários (oficiais / voluntários) fornecidos pela NF do
hospedeiro também devem estar disponíveis para controlar o fluxo de atletas. Doze cadeiras devem ser
fornecidas. Para proteger a privacidade dos atletas, os funcionários, bem como os membros da equipe
que supervisionam a pesagem, devem ser do mesmo sexo dos atletas.
1. A pesagem oficial será feita categoria por categoria e atleta por atleta.
2. Todos os treinadores e outros delegados de equipe devem deixar a sala de pesagem antes do
início da pesagem oficial.
3. O atleta está autorizado a subir na balança apenas uma vez durante o período oficial de
pesagem.
4. Todo atleta deve trazer à pesagem sua credencial emitida para o evento e deve apresentá-la ao
oficial, que verificará a identidade do atleta.
5. O oficial então convida o atleta a subir na balança.
6. O atleta deve pesar vestindo apenas roupas intimas (homens cuecas e mulheres calcinha e
sutiã). Quaisquer meias ou complementos adicionais devem ser removidos.
7. Os atletas podem remover as roupas intimas, antes de subir na balança, para garantir estar no
limite de peso da categoria que foram inseridos.
65
8. O oficial que supervisiona a pesagem deve anotar e registrar o peso do atleta em quilogramas
(com precisão a uma decimal de um quilograma)
9. O atleta sai da balança.
NOTA: Fotografia ou filmagem não são permitidas na área de pesagem. Isso inclui o uso de
telefones celulares ou quaiquer os outros dispositivos.
66
APÊNDICE 14: EXEMPLO Robin Round
Robin Round é geralmente usado para competições com um número muito limitado de participantes.
Rodadas de eliminação
6 confrontos em cada grupo
Semifinais
2 confrontos.
1º colocado do grupo A X 2º colocado do grupo B
1º colocado do grupo B X 2º colocado do grupo A
Critério de Desempate
Nos casos em que existe um empate entre 2 ou mais competidores, com o mesmo número de pontos,
os critérios abaixo serão aplicados na ordem especificada. Isto significa que, se um vencedor for
encontrado após um dos critérios, não serão necessários os critérios seguintes.
1. Confronto Direto
2. Maior número de pontos marcados, levando em consideração todos os confrontos.
3. Menor número de pontos levados, levando em consideração todos os confrontos.
4. Um número maior de Ippons a favor
5. Menor número de Ippons contra
6. Maior número de Waza-Aris a favor
7. Menor número de Waza-Aris contra
8. Maior número de Yukos a favor
9. Menor número de Yukos contra
Critério de Desempate
Nos casos em que existe um empate entre 2 ou mais concorrentes, com o mesmo número de pontos
totais, os critérios abaixo serão aplicados na ordem especificada. Isto significa que, se um vencedor for
encontrado após um dos critérios, não serão necessários os seguintes critérios.
1. Confronto Direto.
2. Maior número de pontos marcados, levando em consideração todos os confrontos combates
(este seria o número de bandeiras recebidas a favor)
3. Menor número de pontos levados, levando em consideração todos os confrontos (este seria o
número de bandeiras contra)