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Capítulo Cinco:

Atrás da Porta
Parte Seis: Fazendo Um Monstro
Qualquer coisa em Little Fears Pesadelo pode ser um monstro. O importante não é
sua origem; pode ser mundano como uma caixa de correio ou fantástico como uma mulher
com cabeça de pássaro. O importante é se as crianças estão apavoradas e esse medo tem
que ser superado se as crianças quiserem ter sucesso.
Com essa lógica, pode se dizer que o velho assustador no fim da rua é um monstro, como
o pitbull guardião do lixão local. Algo não precisa ser sobrenatural ou de outro mundo para ser um
monstro; simplesmente é preciso ser temido. Monstros são fortificados pelo mito — e pelo terror
que esses mitos geram — e um monstro sem lenda não é um monstro de maneira alguma.

Seus Maiores Medos Criando Vida


Você pode achar inspiração para monstros em várias fontes. Folclore, mitologia, velhos
filmes de terror, seus próprios pesadelos, ou de páginas de excelentes (às vezes não tão
excelentes) livros, quadrinhos ou sites por ai serão ótimas fontes.
Não importa de onde veio sua inspiração, o objetivo da criação de um monstro é tirar de
sua ideia de criatura uma mão cheia de descrições e estatísticas para usar no seu jogo.
Como um personagem do jogador, monstros têm muitas características em sua descrição.
Uma vez que este jogo não usa uma lista pré-determinada de Qualidades ou Características
Especiais, pode ser difícil decidir o que é importante para um monstro, o que vai importar numa
partida.
Meu conselho é: se prenda ao mais importante. Escolha poucas coisas que seja icônica
para o monstro. Não se preocupe sobre anotar tudo na descrição da criatura. Quando estiver
usando um monstro no jogo se prenda aquilo anotado na ficha, se essas coisas foram importantes
para ser anotadas, então serão muito boas para usar contra as crianças.
E um monstro não precisa ser um escravista, uma besta feroz! Ele pode ser a doce garota
da vizinhança que é na verdade uma invocadora de demônios; ou poderia ser um objeto como
uma boneca ou, como você vai ver no próximo capítulo, uma peça de roupa roubada. Leia abaixo
para descobrir como.

Exemplo: Enquanto passamos pela criação de monstros, vamos criar um monstro passo a
passo para ajudar a explicar o que cada coisa significa e dar algumas ideias. Para este exemplo,
nos vamos fazer um peixe mutante.

Sumário
O sumário é um rápido e sujo esboço do monstro. A primeira coisa a se fazer é escrever
um pequeno parágrafo sobre o monstro. Você pode tocar nas suas origens, como ele ataca as
crianças, ou por que ele está aqui. Apenas algumas poucas palavras podem ajudar a solidificar o
monstro em sua mente, e fazer o resto do processo será muito mais fácil.

O Que Isto é
Na ficha do monstro, você verá o seguinte: “Este [lacuna] é um Monstro [lacuna] .” A
primeira lacuna é o nome dele; a segunda é o quanto ele é poderoso.
Primeira coisa, dê um nome ao monstro. Melhor que não seja algo individual como “Lucas”
ou “Stephanie”, mas algo singular como “Monstro do charco” ou “Estrangulador da beira da
estrada”. Ele também pode ser genérico como “vampiro” ou “lobisomem”.

O Quão Poderoso Ele É


Há três tipos de monstros: Normais, Assustadores, e Perversos. Contando da esquerda
para direita, cada nível é mais poderoso que o anterior. O mesmo monstro, ou tipo de monstro
pode ser criado em cada nível. É perfeitamente possível ter um vampiro normal e um assustador.
Apenas construa-os separadamente.

Monstro Normal
Estes são os monstros mais comuns e que as crianças encontraram com mais frequência.
Fantasmas, lobisomens, a maioria dos monstros do armário, povos dos pântanos, duendes e
chapéus-vermelhos são exemplos deles.

Monstro Assustador
Esses são monstros mais fortes. Eles são mais assustadores e ameaçadores. Se há um
grupo de monstros, eles são os lideres. Estamos falando de duendes enormes, o vampiro chefe, o
lobisomem alfa, o carniçal líder da horda de chupa-sangue. Monstros Assustadores sempre
adicionam um dado extra para cada ação que faz.

Monstro Perverso
Estes são os mais assustadores, as mais arrepiantes bestas a surgir na Armariolândia. Se
você vir um deles, corra rápido, para bem longe. Ele não é um vampiro, ele é o Drácula. Ele não é
apenas um fantasma, é aquele que suga as pequenas crianças louras através da TV. Monstros
Perversos sempre adicionam dois dados às ações que façam.

O Que o Faz Assustador


“Esse monstro é assustador quando [lacuna]” é muito importante. Lobisomens são
assustadores quando uivam para a lua. Zumbis quando eles gritam por “céééérebro”. Monstros
embaixo da cama são assustadores quando agarram os pés de crianças desavisadas. É por isso
que as crianças têm medo deles — então faça algo criativo.
O nome é como as crianças o chamam ou aparece em velhos livros e canções. O tipo
determina a ameaça que ele representa. A “coisa assustadora” do monstro descreve a situação
em que o monstro pode invocar um Teste de Medo (veja o Capítulo Um para mais informação).

O Que Ele Quer


Todo monstro quer algo. Esse querer os leva a agir e lhes dão motivação. Esse querer
pode ser uma necessidade óbvia como uma múmia querendo seu colar de escaravelhos de volta,
ou pode ser tão secreto que talvez até o monstro desconheça. Um fantasma que não percebeu
que morreu pode buscar inconscientemente um enterro decente ao seu corpo. Esse querer pode
ser sinistro como “ele quer devorar uma criança!” ou não, como “ ele quer que alguém decifre sua
charada.”
Numa folha de papel escreva: “ele quer [lacuna]”.
Exemplo: antes de fazer qualquer outra coisa, eu escrevo aquele rápido parágrafo. Isso foi
o que me veio à mente:
Este peixe foi visto no pequeno lago próximo ao Parque Gollagonsa, um retiro natural que
as crianças visitam com frequência. O lugar é pouco mais que um gloriosa lagoa, mas é o que as
crianças têm, então eles aproveitam. Bem, aproveitavam, até que os rumores desse peixe
começaram a se espalhar. Agora, apenas três bravos ousam se aproximar da água.
Agora vamos um pouco adiante.
“Este Peixe Mutante é um Monstro Normal. Ele é assustador quando espalha água com
muita força ao nadar.”
O espalhar de água pode ser o que as pessoas veem do peixe, mas é o bastante para o
rumor se espalhar e para o medo crescer (o que dá poder ao monstro).
Agora, damos ao monstro motivos para de repente, atacar as crianças. Este peixe mutante
está cansado da bagunça que a lagoa onde as crianças nadam se tornou. Quanto mais crianças
visitam o lugar, mas latas de refrigerante, embalagens de salgadinhos e outros lixos se acumulam.
E não nos esqueçamos o que algumas crianças de bexigas cheias deixam na água. O peixe está
cansado disso então vamos colocar, “ele quer seu local limpo — e mantido assim”.
[quadro]
Desejos e Medos
Pode ser estranho que uma criatura nascida do medo queira mais que apenas
assustar. Medo da vida aos monstros, mas não é necessariamente suficiente para
sustentá-los ou norteá-los. Monstros desenvolvem esses desejos, às vezes, como efeito
colateral ao medo que lhes criou.
[/quadro]

Habilidades
Monstros têm quatro habilidades. Tal como as crianças, cada uma delas responde a
pergunta “O que você quer fazer?”. As habilidades dos monstros variam de 1 a 6 com o número
de Pontos de Habilidade determinado por quão poderoso o monstro será. Diferente das crianças,
as Habilidades começam com zero não um.
Quando olhando para as Habilidades, pense além da parte física do monstro. Por exemplo,
um fantasma não tem corpo então poderia não fazer sentido se ele Agarrasse. Mas você pode
usar esses valores para indicar que o fantasma está usando a mangueira do jardim, fios da casa,
cobertores, para prender as crianças que estão tentando fugir. Você pode se perguntar por que
uma cabeça sem corpo que hipnotiza outras crianças teria um valor em Perseguir? Mas você
pode usar isso para determinar o quão rápido ela pode desaparecer e aparecer em outro local
naquele espaço. Se divirta com isso e pense em maneiras para usar as habilidades de uma
maneira não tradicional.
Se você decidir não colocar pontos em uma certa habilidade de seu monstro, você pode
deixar em 0 a habilidade e usar os pontos para aperfeiçoar outra habilidade. Você não tem que
usar todos os pontos se não quiser. Você tem a liberdade de retirar ou dar pontos extras se você
achar que encaixa. É seu monstro. Construa-o como quiser.

Briga
Quando o monstro quer lutar, tentando socar ou cortar alguma criança com as garras, ou
bater com uma pedra na cabeça deles, use esta Habilidade.

Agarrar
Qualquer momento que o monstro tente uma imobilização ou de outra maneira capturar
uma criança, use esta Habilidade.

Perseguir
A inclinação natural de uma criança é fugir de qualquer coisa que possa lhe machucar. E a
inclinação natural do que quer machucá-las é correr atrás delas. É para isso que esta Habilidade
serve.

Assustar
Esta é a Habilidade usada nos Testes de Medo para aterrorizar crianças. Quanto maior o
valor, melhor é o monstro para assustar a criança, e mais difícil é para se livrar disso
permanentemente.

Pontos De Habilidade
O poder do monstro determina quantos pontos você terá para distribuir em suas
Habilidades.
Um Monstro Normal tem 10 pontos para serem gastos em Habilidades.
Um Monstro Assustador tem 15 pontos para serem gastos em suas Habilidades.
Um Monstro Perverso tem 20 pontos para serem gastos em suas Habilidades.
Exemplo: O Peixe Mutante é um Monstro Normal então ele tem 10 pontos para gastar em
Habilidades. Sabendo que ele é um peixe, vamos dividir esses pontos assim.
Briga: 3
Agarrar: 1
Perseguir: 4
Assustar: 2
Isso diz que o peixe, com um Perseguir 4, é muito bom em nadar rápido contra as crianças
que chegam perto dele. O Briga 3 não é nada mal. Ele provavelmente encurrala as crianças nas
rochas e as esmaga contra. Ele não tem um bom Agarrar porque só pode usar a boca, ou a calda
para aprisionar um braço fino, mesmo assim pode ser inútil. Seu assustar é 2 mas tudo bem, nem
todos os monstros são lendas não é mesmo?
Qualidades
Monstros têm Qualidades, iguais as dos Personagens dos Jogadores. Essas Qualidades
descrevem o que ele é, o que ele pode fazer e o que não pode.
Muito pode ser deduzido dessas Qualidades, assim como as crianças. Você não dará
pontos para cada coisa que um lobisomem pode fazer, mas sabendo que “é um homem que se
transforma num lobo” lhe diz muito sobre o que ele é capaz. Diz: “Ele pode caçar sua presa no
cair da noite.” Você pode ser tão poeta quanto quiser, mas eles precisam expressar uma
Qualidade que signifique alguma coisa.

Regras de Qualidades de Monstros


Os dois maiores tipos de Qualidades de monstros sempre adicionam três dados em cada
tentativa que elas são uteis. O ultimo tipo de Qualidade tira três dados de qualquer jogada dentro
da ação. Assim como as crianças, um monstro pode adicionar apenas uma Qualidade por ação.

O Que o Monstro é
Para isso, aponte algo que descreva o monstro em linhas gerais. Especifique o que o
monstro é. Esta Qualidade da uma pequena ideia do que constitui o monstro. Os modelos de
monstros têm exemplos disso.
Você adicionará esta Qualidade para quase todas as jogadas de dados que os Monstros
fizerem. Isto deve informar suas ações tanto quanto possível. Essa Qualidade adiciona três dados
quando aplicável.

Quantas?
Todos os tipos de monstros pegam uma dessas.

O Que os Monstros Podem Fazer


Para esta, aponte a habilidade ou capacidade que o monstro tem. Pense nisso como a
tática que o monstro usará quando nada mais funcionar. Isto pode ser a maneira como ele caça,
um truque horripilante que ele faz para deixar as pessoas nervosas, ou uma maneira de se
“expressar”.
Quando um primeiro tipo de Qualidade não se aplica, esta provavelmente funcionara.
Assim como acima, essa adiciona três dados a qualquer jogada.

Quantas?
Monstros Normais pegam uma dessas, Monstros Assustadores duas e Monstros Perversos
três.

O Que Monstros Não Podem Fazer


Para esta, liste algo que o monstro seja incapaz de fazer. Isto deve ser algo que funcione
contra o monstro e pode ate vir a acontecer durante o jogo. Essa Qualidade remove três dados de
qualquer tentativa dos monstros.
Esta Qualidade supera as outras duas! Mesmo que outras se apliquem, você usará esta
aqui.

Quantos?
Todos os monstros pegam uma dessas.

Exemplo: Aqui está a primeira chance de descrever a fundo o Peixe Mutante. Vamos
analisar uma parte por vez. Já que ele é um Monstro Normal, ele só pega uma Qualidade de cada.
“Ele é um bagre gigante.” Não está mal, mas vamos ver se conseguimos mais com isso “É
um bagre gigante comedor de gente.” Tudo certo! Isso já nos dá uma ideia do tamanho dele, uma
boa descrição (ele quer comer!), e que tipo de peixe ele é.
“Ele pode sair da água.” Hum, agora estamos tendo uma ideia melhor de como ele é uma
ameaça. Se ele pode sair da água, não precisaria esperar que as crianças fossem nadar — só
precisariam se aproximar — e também insinua que o peixe pode viver fora d’água um pouco mais
que os peixes comuns.
“Ele não enxerga bem na luz do dia.” Então ele nada nas profundezas de dia e só vem ao
raso a noite, deve ser por isso que a maioria das pessoas não os viu.

Virtudes
Monstros não são notórios por serem criaturas virtuosas. Mantendo isso, eles só têm duas
Virtudes: Saúde e Terror.

Saúde
Monstros não têm nível de Saúde ou penalidades como as crianças. Ou eles brigam,
perseguem, assustam e agarram com tudo que eles tem, ou não fazem nada.
Um Monstro Normal tem uma Saúde de 30
Um monstro Assustador tem Saúde de 40
Um Monstro Perverso tem Saúde de 50

Terror
Terror é uma medida de quanto um monstro é capaz de assustar. O Terror de um monstro
pode ser atacado pela Inocência de uma criança. Pense que é como a “Saúde”, mas não para o
corpo físico do monstro, mas para sua Habilidade de deixar as pessoas com medo.
O Terror de um monstro é igual ao seu Assustar mais sua habilidade mais alta.

Exemplo: Nosso peixe mutante é um Monstro Normal, então, sua Saúde é 30. Seu Terror
é Assustar (2) mais sua Habilidade mais alta que é Perseguir (4). O que lhe dar uma nível de
Terror 6.

Características Especiais
Finalmente, monstros têm Características Especiais. Esses são as armas que ele usará
contra as crianças. As Características Especiais dos monstros lhes darão bônus para o Dano que
ele causa, proverão algum tipo de Armadura ou terão algum efeito assustador esquisito.
Assim como os Objetos das crianças são determinados por sua inocência, as
Características Especiais dos monstros deriva de seu Terror. Eles, assim como todos os outros
efeitos, possuem um nível que varia de 1 a 3. Efeitos são desmembrados em detalhes específicos
que causa bônus ou penalidades para ou descreve um poder que ele tem.
Quando for decidir Características Especiais de um monstro, se pergunte o que faz esse
monstro assustador e como ele machuca as crianças. Ele tem uma voz rascante? Ele flutua? Ele
tem quinze centímetros de garras que brilham a luz da lua.

O Que as Características Especiais Dos Monstros Podem Fazer


Elas são muito parecidos com os Objetos dos personagens dos Jogadores e seguem as
mesmas regras. A única diferença é que os monstros não pagam nada para usar.

Dá Bônus a Uma Habilidade


Você pode simplesmente escrever “Briga +1” ou “Agarrar +3” ou descrever o bônus em
maiores detalhes. Quando a criatura usar esta Característica Especial, ele ganha um bônus para
seu total no Dado de Sucesso.

Fornece Uma Penalidade a Uma Habilidade de Uma Criança


Novamente, assim como faz um personagem, isto pode dar uma penalidade a alguma
Habilidade de uma criança. Se você está criando um homem que foi mesclado a uma abelha,
talvez ele possa atirar mel nas crianças o que lhes darão -2 na Agilidade ou um olhar hipnótico
pode causar um -1 no Raciocínio.

Causar Dano Extra Num Ataque


Para cada ponto em uma Característica Especial, um ponto de dano é adicionado.

Diminuir o Dano De Um Ataque


Isso torna a Característica Especial uma armadura. Para cada ponto, remova um ponto de
dano recebido.

Descrever um Poder Estranho/Legal


Talvez seu monstro tenha o poder de hipnotizar ou fazer sua voz parecer vir de outro lugar.
Isso não tem necessariamente um valor de sistema (embora possa ter), mas pelo menos, ele dá
ao monstro algo muito legal ou horripilante para fazer.

Assumir Outras Formas


Alguns monstros podem mudar sua aparência. Se seu monstro puder fazer isso, de a ele
essa Característica Especial e um nível relevante, como um bônus de Agilidade ou Briga. Não há
necessidade de jogar dados para essa transformação.

Drenar Espírito
Esta é uma Qualidade especial que alguns monstros têm. Quando você der essa
Qualidade a um deles, anote como qualquer outra (espírito -1) e pague um ponto por cada nível
de Drenar Espírito. Quando o monstro usa essa Qualidade, ao invés de causar qualquer Dano
físico, você pode escolher causar Dano ao espírito de uma criança.
Como você pode deduzir, um monstro com essa Qualidade que drene 3 pontos de espírito
não precisa acertar a criança muitas vezes antes que todo seu espírito se perca. Por causa disso
as crianças devem se manter afastadas desses monstros. Um monstro absorvedor de Espírito é
também uma ferramenta muito poderosa então, como um moderador de jogo, você tem que usar
isso com parcimônia para conseguir os melhores efeitos.
Falando em efeito, o Capítulo Um explica o que acontece com uma criança que perde
Espírito. Se você quiser, pode substituir esse efeito por um próprio, como Ladrões de Corpos (veja
a ultima seção deste capítulo para exemplo).
Exemplo: nosso peixe mutante tem um Terror de 6 então, temos essa quantia para gastar
em suas Características Especiais. Partindo daí, que poderíamos dar ao peixe que o fizesse um
inimigo formidável?
Meu primeiro pensamento seria longos dentes — como uma feiosa e maligna piranha. Eu
decidi colocar 2 pontos em seus dentes, o que me dá +2 de algum tipo de efeito. Eu decidi que
isso daria aos dentes de nosso peixe uma “Presa Torcida (Agarrar +1)” e “Envenenamento (Dano
+1).” Cada ponto no efeito custa um ponto de Terror. Escrito, fica assim:
Longos Dentes Afiados Ø Ø
Presa Torcida (Agarrar +1)
Pingar Veneno (Dano +1)
Ele usa seus dentes para prender as crianças e arrasta-las para as profundezas. O Dano
extra é apenas frio no bolo de lodo.
Eu tenho 4 pontos a mais para gastar em Características Especiais então eu decidi lhe dar
Olhos Hipnóticos com o efeito de “Pasmar” em 2 que eu uso como penalidade em Raciocínio. Eu
também lhe dou Escamas Espessas com o efeito de “Difícil de Perfurar (Dano -2).” Na ficha,
ficaria assim:
Longos Dentes Afiados Ø Ø
Presa Torcida (Agarrar +1)
Pingar Veneno (Dano +1)
Olhos Hipnóticos Ø Ø
Pasmar (Raciocínio -2)
Escamas Espessas Ø Ø
Difícil de Perfurar (Dano -2)
Então este peixe mutante sai da água, hipnotiza crianças deixando-as momentaneamente
atordoadas, as agarra com os dentes, e as arrastam para o fundo. Se as crianças se aproximarem
demais, e ele não as quiser por perto, ele começa a bater na água com a grande cauda. Nada mal
para a primeira sessão, reconheço.

Parte Sete: Regras Dos Monstros


Monstros obedecem à maioria das regras das crianças. Nesta seção discutiremos algumas
em particular e expandiremos algumas coisas que cobrimos em outros capítulos.

Usando as Características Especiais


Monstros nunca têm que pagar marcador para usar suas Características Especiais e não
há limites para quantas vezes eles podem usá-los numa sessão. No entanto, um monstro pode
apenas usar um deles por ação. (porém pegue os benefícios de qualquer Característica Especial
que queira).

Fraquezas
Na ficha do monstro, incluída no final deste livro, você verá uma área chamada
“Fraquezas.” Quando jogadores dão Fraquezas a um monstro, como visto no Capítulo Um, você
marca aqui.
Fraquezas não têm efeitos de jogos, mas têm história. Isso significa que os monstros não
terão penalidades nos dados a serem jogados, mas como Moderador do Jogo você tem que ter
certeza que o Monstro não superará essa Fraqueza uma vez que estabelecida.

Marcador De Medo
Nós falamos antes sobre Teste de Medo: como é feito, quem o faz e quando, e o que os
efeitos colaterais e falhas podem ser. Mas não falamos sobre o lado dos monstros nessas
checagens.
Quando uma criança falha no Teste de Medo, o monstro se torna mais poderoso. O
repentino terror, ansiedade, e adrenalina alimentam os monstros e os fazem ainda mais
poderosos. Para cada Grau de Falha em um Teste de Medo de uma criança, o monstro ganha um
Marcador de Medo. Se múltiplas crianças falharem, o monstro ganha um Marcador para cada
Grau de Falha.
Marcadores de medo ficam com o monstro durante todo o jogo, não sendo descartados,
apenas gastos pelo MJ durante o jogo.

O Que Marcadores de Medo Fazem


Marcadores de medo são como marcadores de Inocência, mas não se pode arriscá-los -
apenas usando um por vez. O MJ pode gastar 1 (e apenas 1) marcador de Medo por rodada, para
fazer qualquer coisa abaixo.

Um Ataque a Mais
Monstros podem ser especialmente bons em brigar. Enquanto todo mundo normalmente
tem um ataque por rodada, você pode gastar um marcador de Medo para permitir que o monstro
faça outro ataque. O monstro não pode gastar outro marcador de Medo nesse ataque.

Ter Um Dado Extra


Medo dá aos monstros esse turbo na energia, você pode gastar 1 marcador de Medo para
ter um dado extra em qualquer ação que o monstro esteja tentando.

Bônus No Dano
O medo pode deixar um monstro incrivelmente feroz. Ao gastar 1 marcador de Medo
adicione +3 no Dano de um ataque.

Forçar Um Teste De Equilíbrio


Você pode gastar 1 marcador de Medo para realizar a ação assustadora do monstro e ir
contra a Inocência. Mas essa checagem de Medo pode falhar deixando o monstro com um
marcador a menos.

Recuperar Saúde
Danos físicos não significam tanto quanto de costume quando relacionados aos monstros.
Você pode gastar 1 marcador de Medo para curar 3 pontos de Dano.

Reduzindo a Inocência
Quando uma criança gasta Inocência para reduzir o Terror de um monstro, você pode
anular o efeito usando 1 marcador de Medo. A criança ainda perde seu marcador de Inocência,
mas o monstro não perde seu de Terror.

Atingir as Chances de Uma Criança


Você pode usar 1 marcador de Medo para remover um dado de cada jogada dos
personagens naquela rodada. Quando você faz isso, todos os personagens interagindo com o
monstro perdem um dado para qualquer ação direta ou indireta contra o monstro.

Escapar
Ao gastar 1 marcador de Medo, o monstro pode desaparecer numa pequena explosão de
fumaça deixando a luta para depois. Se isso for feito durante um ataque o monstro não recebe
Dano.

[quadro]
De Quem é o Medo Na Verdade?
Não importa. Os marcadores de Medo permitem que o MJ faça o que achar que
seja possível. O marcador gerado por um monstro pode ser usado em outro para que este
tenha bônus. Medo que é bom para um boi é bom para uma vaca, como dizem.
[/quadro]

Como Monstros Morrem


Há duas maneiras de um monstro morrer: fisicamente (o que significa que ele pode voltar)
e permanentemente (ele não volta). Há três maneiras de fazer isso. Vamos dar uma olhada nelas
abaixo.

Morte Física
Quando a saúde de um monstro chega a zero, seu corpo físico é destruído. Ele vai morrer
de uma forma apropriada dando as crianças uma vitoria difícil. Mas as crianças não devem passar
muito tempo comemorando isso, pois a morte física de um monstro é temporária. Enquanto a
atual forma física do monstro pode morrer, as pessoas continuam temendo-o. Esse medo pode (e
provavelmente vai) trazê-lo de volta. Talvez não em cinco minutos, ou cinco horas, ou até cinco
dias, mas vai. E o monstro não vai pensar nas crianças que destruíram seu antigo corpo com
muita afeição.

Terror Nunca Mais


A segunda maneira leva muito tempo, mas é muito mais gratificante: a destruição
permanente do monstro. Um personagem faz isso ao gastar Inocência. Primeiro, o personagem
reduz todas as Características Especiais do monstro para zero e a partir disso a criança começa a
quebrar seu terror (as regras específicas para isso estão no Capítulo Um). Com seu terror
reduzido a zero, ninguém o teme mais e ele se torna impotente. O monstro se vai para sempre,
seu Terror é destruído pela Inocência.
Esse é o grande fim dramático do monstro e deve ser jogado como o clímax de um filme. O
monstro explode em milhares de pontos de luz, derrete em uma gosma gelatinosa, é bicado por
pássaros, é cortado pelo vento tornando-se apenas poeira, ou obliterado de uma maneira
grandiosa.

Dando-lhe o Que Quer


Às vezes matar o monstro não é a melhor opção. O fantasma furioso que assombra a
velha casa pode ser simplesmente o espírito de uma garota que ficou presa lá desde sua morte
150 anos atrás. O lobisomem pode apenas estar caçando porque seu instinto de monstro o obriga
enquanto que o que ele realmente quer é se livrar de sua maldição; o peixe mutante apenas quer
a água limpa onde ele nada. Isso não é pedir muito.
Usar um tempo para descobrir o que o monstro quer, não é algo louco a se fazer, e lhe
dando isso, os personagens libertam o monstro em lugar de destruí-lo. Isso pode levar até
algumas cenas emocionantes onde a garota da casa está finalmente livre para entrar no túnel de
luz e encontrar sua família que a muito espera por ela. O caçador que foi mordido muito tempo
atrás não precisa mais se preocupar com o ciclo da lua (e jura não comer carne nunca mais). O
peixe mutante pode nadar feliz da vida na água limpa novamente.
Quando um monstro recebe o que quer, a parte monstruosa dele morre. Isso não significa
que algo violento acontece, mas algo transformativo, algo que muda o monstro em algo diferente.
O cachorro demoníaco se torna um filhote inofensivo. O peixe mutante volta a ser um bagre
normal. A estátua assassina cai no chão com um impacto forte; seu corpo animado reverte-se à
escultura de mármore de Abraham Lincoln. O lobisomem se transforma em um homem usando
uma camisa rasgada e um jeans. A garota fantasma torna-se um facho de luz. A ultima coisa que
você vê é o rosto sorridente e sua pequena mão acenando um adeus enquanto seus lábios em
silêncio dizem “Obrigada”.
Claro que nem todos os monstros merecem finais felizes. Alguns apenas querem fazer
maldade e colecionar colares de dentes de bebês, e ao conseguir essas coisas eles se tornam
algo ainda pior.

[quadro]
Morte de um Monstro e Significado
Assim como a morte de um personagem, essa deve ser dramática. Este é o clímax, a
razão das crianças fugirem de casa, desbravarem a floresta assombrada, entrarem na
Armariolândia, e arriscarem suas vidas para salvar seus amigos/buscar vingança/confrontar um
monstro. Faça isso valer a pena e todo o trabalho que tiveram e os jogadores vão voltar.
[/quadro]
Como Uma Criança Se Torna Um Monstro
No Capítulo Um, nós falamos sobre a morte de um personagem do jogador. Uma das
opções era que o personagem morresse de forma tradicional, seu coração parasse de bater, seus
olhos parassem de se mover, seus pulmões parassem de respirar. Outra maneira é que o
personagem mude, se torne algo mais. Quando um jogador escolhe isto para seu personagem, o
MJ tem a oportunidade de transformar esse personagem num monstro. Aí está como fazer isso.

Escrevendo o Sumário
Baseado em como o jogador descreve a transformação de seu personagem, dê à criança-
monstro um nome e uma coisa assustadora. Para o que ela quer, cheque o Questionário do
jogador. Encontre algo que motivaria o monstro, como encontrar algo que deve ser levado de volta
ao seu lugar seguro.

Habilidades, Virtudes e Características Especiais


Adicione a Inocência do personagem para suas duas Habilidades mais altas. Esta será a
quantidade de pontos que você terá para gastar nas Habilidades da criança-monstro. Elas são
compradas da mesma forma que para os monstros.
A criança-monstro tem sua Saúde igual a do personagem, todas adicionadas com mais 10.
Se um personagem tinha 7 pontos em cada um dos níveis de Saúde, todos esses níveis seriam
somados num total de 28. Adicionando mais 10, a Saúde da criança-monstro seria 38.
Daí você pode deduzir seu Terror e então usar esse Terror para comprar Características
Especiais. Você deve escolher as Características Especiais de acordo com o que a criança se
tornou e o que uma criatura desse tido deve ter. Se você estiver sem ideias, olhe nas coisas do
personagem. Trazer resultados paralelos do que a criança usava e o que vai usar como monstro
pode gerar resultados surpreendentes.

E Você Acabou
Você agora tem um monstro rápido e fácil para usar contra os personagens. Um monstro
que foi um dia um irmão, um melhor amigo, e um companheiro de caçada, nada menos.

Parte Oito: Modelos De Monstros


As regras detalhadas acima lhes dão as ferramentas necessárias para você fazer suas
próprias criações horripilantes. No interesse de querer fazer você começar a jogar o mais rápido
possível — e também lhe dar mais algumas ideias sobre o que o sistema de monstros pode fazer
— alguns modelos estão incluídos. Esses são monstros que você pode trazer para dentro de uma
campanha ou usá-los para uma sessão.

[quadro]
Zumbi - um Monstro Normal
Uma noite, algumas crianças estavam vandalizando um cemitério, pichando as
lápides, urinado em túmulos, e batendo neles com pedaços de ferro. Algumas das lápides
foram destruídas o que incomodou demais os ocupantes. Aquela noite, alguns desses
horrores saíram de seus túmulos para aterrorizar essas crianças e qualquer outra que
apareçam no seu caminho.
Ele é aterrorizante quando se levanta logo depois de ser derrubado. Ele quer sua
lápide consertada ou substituída.

Habilidades
Briga: Ø Ø O O O O
Perseguir: Ø Ø O O O O
Agarrar: Ø Ø Ø O O O
Assustar: Ø Ø Ø O O O

Virtudes
Terror: 6
Saúde: 30

Qualidades
Cadáver em decomposição.
Aguenta um soco.
Não pode entrar em solo sagrado.

Características Especiais
Pele Resistente Ø Ø
Difícil de Cortar (-2 Dano)
Fedor Ø Ø
Nuvem de Asfixia (Raciocínio -2)
Toque Frio
Abraço Incômodo (Agarrar +2)
[/quadro]

[quadro]
Vampiro – Um Monstro Normal
Esse príncipe das trevas sugador de sangue surge de sua cripta todas às noite em busca
de sangue inocente. Sempre a procura de sangue fresco, um doce licor, ele prefere sugar seu
sustento de pescoços inocentes.
Na forma humana se veste com um simples colete, complementado por um grande colar e
capa. Mas também pode se transformar em morcego ou em uma nuvem mística flutuante
conseguindo assim evitar dano.
É assustador quando ele se levanta logo após deitar-se. Ele quer que consertem ou
troquem a sua lápide quebrada.

Habilidades
Briga: Ø Ø O O O O
Perseguir: Ø Ø Ø Ø O
Agarrar: Ø O O O O
Assustar: Ø Ø Ø O

Virtudes
Terror: 7
Saúde: 30

Qualidades
Possui presas de um sugador de sangue.
Pode cheirar o seu sangue.
Não pode sair à luz do sol.

Características Especiais
Olho Amarelo Ø Ø
Enxerga no escuro
Hipnotiza (Raciocínio -1)
Muda de Forma Ø Ø
Morcego (Agilidade +1)
Névoa (-1 Dano)
Grande Mordida Ø Ø Ø
Imobiliza (Agarrar +1)
Presas Afiadas (+2 Dano)
[/quadro]

[quadro]
Fantasma – Um Monstro Normal
Archibald Frederickson era um encrenqueiro. Uma noite ele brincava em uma casa
abandonada quando o piso caiu sob seus pés. Ele caiu para a morte em um porão extenso da
casa de pedra. Seu corpo foi sepultado por uma montanha de detritos e ainda não foi encontrado.
Ainda um encrenqueiro, ele atrai outras crianças para o interior da casa para pregar peças
nelas. O fantasma está ligado a casa, mas atrai as pessoas por piscar luzes e chama-los para
além da porta.
É assustador quando estremece as paredes. Ele deseja um funeral honroso.
Habilidades
Briga: Ø O O O O O
Perseguir: Ø Ø O O O O
Agarrar: Ø Ø O O O O
Assustar: Ø Ø Ø Ø Ø O

Virtudes
Terror: 7
Saúde: 30

Qualidades
É o fantasma de um garoto.
Pode se apossar de objetos.
Não pode deixar a casa.

Características Especiais
Possessivo Ø Ø
Difícil de dilacerar (Assustar +1)
Objetos Voadores (+2 Dano)
Muda de Forma Ø Ø
Esboço de um menino (Assustar +2)
Punho da Morte Ø Ø Ø
Toque Agoniante (Agarrar +3)
[/quadro]

[quadro]
Peixe Mutante – Um Monstro Normal
Este peixe pode ser visto próximo ao lago do Parque Gollagonsa, um ambiente natural que
as crianças visitam. O lugar não é mais do que uma pequena piscina, mas é o que as crianças
têm, então elas usam. Bem, elas usavam até surgirem os primeiros rumores sobre esse peixe.
Agora apenas os mais valentes se atrevem a entrar na água.
Ele é assustador quando bate realmente forte na água. Ele deseja nadar em sua pequena
lagoa limpa – e que ela se mantenha limpa.

Habilidades
Briga: Ø Ø Ø O O O
Perseguir: Ø Ø Ø Ø O O
Agarrar: Ø O O O O O
Assustar: Ø Ø O O O O

Virtudes
Terror: 6
Saúde: 30

Qualidades
É um grande peixe comedor de homens.
Pode sair fora da água.
Não enxerga bem à luz do dia.

Características Especiais
Dentes longos e fortes Ø Ø
Forma de alçapão (Agarrar +1)
Venenosos (Dano +1)
Olhar Hipnótico Ø Ø
Fascinantes (Raciocínio -2)
Escamas Espessas Ø Ø
Difícil de Perfurar (-2 Dano)
[/quadro]

[quadro]
Boné Vermelho – Um Monstro Normal
Esses canalhas de bonés vermelhos protegem a Rainha Titânia. Eles patrulham a Floresta
Encantada, mantendo-a livre de criaturas irritantes como as crianças. Eles possuem dentes
semelhantes aos de gatos, cabeças grandes, mão gigantescas e pé enormes no fim de seus
pequenos membros.
A princípio esses travessos eram problemáticos, nada convencionais. A magia negra da
Armariolândia os transformou em bestas.
São assustadores quando fecham os dentes e assoviam. Eles querem deixar a
Armariolândia e voltar para casa.

Habilidades
Briga: Ø Ø O O O O
Perseguir: Ø Ø Ø Ø O O
Agarrar: Ø Ø O O O O
Assustar: Ø Ø O O O O

Virtudes
Terror: 6
Saúde: 30

Qualidades
É um trapaceiro em forma.
Pode saltar muito longe.
Não pode deixar a Floresta.

Características Especiais
Dentes como os de gato Ø Ø
Machucam feio (Dano +2)
Respiração Horripilante Ø
Difícil de Respirar (Agilidade -1)
Grandes Pés e Mãos Ø Ø Ø
Te Seguram Firme (Agarrar +3)
[/quadro]

[quadro]
Duende – Um Monstro Normal
Pequenos e lentos, os duendes são semelhantes aos bonés vermelhos em quase todos os
sentidos. Os duendes balançam quando andam e são bastante lentos. Bonés vermelhos
preparam armadilhas para agarrar os duendes como suas vítimas. Duendes também carregam
uma bolça com lanças que eles lançam nos alvos com certa precisão.
Eles podem ser lentos, mas os duendes são perversos e podem derrubar um com seus
grandes dentes duros que usam para roer ossos.
Eles são assustadores quando urram seu grito de guerra pavoroso. Eles só querem ter
comida suficiente para não ficarem irritados novamente.

Habilidades
Briga: Ø Ø Ø O O O
Perseguir: Ø O O O O O
Agarrar: Ø Ø Ø O O O
Assustar: Ø Ø Ø O O O

Virtudes
Terror: 6
Saúde: 30

Qualidades
Pequeno guerreiro perverso.
Pode acertar um alvo correndo.
Não pode deixar a Floresta.

Características Especiais
Grandes Dentes Ø Ø Ø
Fecham Forte (Agarrar +1)
Trituram (Dano +2)
Fedor Insuportável Ø
Muito Forte (Raciocínio -1)
Sacola de Armas Ø Ø
Pequenas Lanças (Dano +2)
[/quadro]

[quadro]
O Monstro do Armário – Um Monstro Assustador
O Monstro do Armário é um dos monstros mais amplamente vistos e conhecidos da
Armariolândia. Se você precisar de um monstro que pode aparecer em qualquer lugar e a
qualquer momento, o Mostro do Armário é uma boa pedida.
Mostro do Armário é divertido de fazer e usar por que eles viajam nas sombras que são
conectadas a todas as portas fechadas. Como um grupo, eles possuem uma grande variedade de
truques que gostam de usar. Individualmente, todo Monstro do Armário tende a preferir usar
apenas um ou dois truques listados abaixo.
Esses truques são Características Especiais, assim como ocorre com outros Monstros, e
eles podem ser usados por qualquer Monstro que você desejar, mas gosto de guardá-los para os
Monstros do Armário.

Alguns Truques Comuns dos Monstros do Armário

Os Mil Olhos
Esse permite que o Monstro do Armário hipnotize a criança, induzindo-a a obedecer
comandos simples. Ele tem de olhar diretamente nos olhos da criança enquanto dita o comando.

Sonolência
Com isso, o Monstro do Armário pode fazer uma criança cair em um sono tão profundo que
ela pode levar dias para acordar.

Controle
Com a mente, o Monstro do Armário pode mover objetos e lança-los através do ambiente.
O Monstro do Armário também pode implodir objetos, quebra-los ou criar um brilho assustador no
mesmo.

Mascará da Mãe
O Monstro do Armário pode mudar a aparência para alguém que a criança conhece e
confia. Parte do Monstro do Armário deve ficar obscurecida pelas trevas para que isso funcione.

Mortalha
Uma mortalha cai sobre a criança, envolvendo-a em trevas. A escuridão é tão espessa que
pode ser difícil para a criança respirar.

Teia
Isso faz com que a criança fique enlaçada por qualquer coisa: um lençol, roupas, cadarços
ou até mesmo o ar.

Esse pesadelo ambulante anda através da Armariolândia em busca de crianças. Prefere


crianças dormindo, jogando-as sobre seus ombros, e leva-os a sua sala de gaiolas. Em seguida
troca-as com o bicho papão por moedas, joias preciosas e prata.
É assustador quando seus olhos vermelhos brilham. Ele quer objetos brilhantes.

Habilidades
Briga: Ø Ø Ø Ø O O
Perseguir: Ø Ø Ø O O O
Agarrar: Ø Ø Ø Ø Ø O
Assustar: Ø Ø Ø O O O

Virtudes
Terror: 8
Saúde: 40

Qualidades
É um gigante verde.
Pode agarrar coisas se mexendo.
Bate bem forte.
Não pode sair da Armariolândia, para o nosso mundo.

Características Especiais
Mil Olhos Ø Ø Ø
Mortalha Ø Ø Ø
Grandes Mãos Ø Ø
Seguram Firmes (Agarrar +2)
[/quadro]

[quadro]
Boneca Possuída – Um Monstro Assustador
Feita de retalhos, essa criatura vagueia pelos corredores da Casa da Boneca procurando
por crianças. Quando encontram, elas tentam conversar com a criança, falando coisas que só
alguém bem próxima da criança possa conhecer (como um apelido ou a morte recente de um
bichinho de estimação). A Boneca Possuída surgiu de uma mistura de estranhos elementos que
em uma segunda olhada parecem humanos. E ser humano é exatamente o que quer uma boneca
possuída.
É assustadora quando diz algo que ela não deveria saber. Ela quer se tornar real.

Habilidades
Briga: Ø Ø Ø O O O
Perseguir: Ø Ø Ø Ø Ø O
Agarrar: Ø Ø O O O O
Assustar: Ø Ø Ø Ø Ø O

Virtudes
Terror: 10
Saúde: 40

Qualidades
É uma mistura de várias partes.
Ela pode te encurralar.
Pode sentir suas emoções.
Ela não pode ter sentimentos.

Características Especiais
Juntas Soltas Ø Ø Ø
Som Assustador (Assustar +3)
Olhos Ocos Ø Ø Ø
Hipnotizam (Raciocínio -2)
Te Fazem Chorar (Assustar +1)
Voz Melodiosa Ø Ø
Te Faz Confiar Nela
Feita de Partes de Bonecas Ø Ø
Plástico Duro (-2 Dano)
[/quadro]

[quadro]
Ladrão de Corpos – Um Monstro Assustador
Essa criatura não possui corpo próprio. Em vez disso, ele possui outros. É um espírito que
pega corpos como hospedeiros. Pode possuir um verme, um cachorro ou qualquer outra coisa
que desejar. Nessa forma é como uma criança de 8 ou 9 anos. No entanto, o ladrão de corpos é
muito mais velho que isso.
É assustador quando levanta logo após ter sido derrubado. Ele quer seu próprio corpo para
sempre e sempre.
Habilidades
Briga: Ø Ø Ø O O O
Perseguir: Ø Ø Ø Ø O O
Agarrar: Ø Ø Ø Ø Ø O
Assustar: Ø Ø Ø O O O

Virtudes
Terror: 8
Saúde: 40

Qualidades
Ele é quase como você.
Ele pode predizer o que você irá falar.
Ele fala parecido com você.
Não pode viver muito fora de um hospedeiro.

Características Especiais
Muda de Forma Ø Ø Ø
Criança (Perseguir +1)
Rato (Agilidade +1)
Cachorro (Briga +1)
Forma Estranha Ø Ø Ø
Nuvem de Raios (Raciocínio -1)
Faz Você Sentir-se Doente (Agilidade -2)
Voz Assustadora Ø Ø
Perturba o Seu Sono (Espírito -2)
[/quadro]

[quadro]
Babá Yaga – Um Monstro Perverso
A protetora da casa com pernas de galinha e uma ícone do folclore antigo, Babá Yaga é
uma bruxa canibal e caçadora. Ela persegue crianças em uma colher de madeira gigante por
entre as árvores com a habilidade de um animal selvagem.
É assustadora quando ela solta sua gargalhada aterrorizante. Ela quer um premio para
levar para casa.

Habilidades
Briga: Ø Ø Ø Ø O O
Perseguir: Ø Ø Ø Ø Ø Ø
Agarrar: Ø Ø Ø Ø Ø Ø
Assustar: Ø Ø Ø Ø O O

Virtudes
Terror: 10
Saúde: 50

Qualidades
Bruxa com cara enrugada.
Pode te encontrar em qualquer lugar.
Voa muito rápido.
Grita como o diabo.
Não resiste a uma negociação justa.

Características Especiais
Mão Com Garras Ø Ø Ø
Prendem Forte (Agarrar +2)
Cortam Profundo (Dano +1)
Voz Estridente Ø Ø
Sopro Arrepiante (Assustar +2)
Colher Gigante Ø Ø Ø
Te Derruba Fácil (Perseguir +3)
Olhos Brilhantes Ø Ø
Enxergam no Escuro
Encontram Fraquezas (Dano +1)
[/quadro]

Fechando a Porta
Isso é tudo até o momento. Até onde leu esse livro, descobriu o sistema, os personagens
dos jogadores, as responsabilidades do moderador do jogo, o mundo real pintado por uma
verdade horripilante e agora as terras sombrias da Armariolândia e os seus monstros.
O próximo passo é pôr tudo isso junto; o que faremos a seguir.

Era uma vez


Nesse mesmo lugar
Em uma noite igual a essa
Planilha de PM

PM
Nome
Descrição

Fraquezas

O Criança: Dificuldade básica é 9


O Adulto: Dificuldade básica é 12

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Planilha de Monstro

Este __ é um __ Monstro.
É assustador quando __.
Ele quer __.

Habilidades
Briga: OOOOOO
Briga: OOOOOO
Agarrar: OOOOOO
Perseguir: OOOOOO
Assustar: OOOOOO

Qualidades
Ele é __.
Ele pode __.
Ele pode __.
Ele pode __.
Ele pode __.
Ele não pode __.

Saúde
OOOOO|OOOOO
OOOOO|OOOOO
OOOOO|OOOOO
OOOOO|OOOOO
OOOOO|OOOOO

Terror
OOOOOO|OOOOOO

Fraquezas
__.

Características Especiais
__ OOO

Um Monstro Normal: 10 pts em Habilidades | Saúde: 30 | Sem dados Extras


Um Monstro Assustador: 15 pts em Habilidades | Saúde 40 | +1 Dado nas Ações
Um Monstro Perverso: 20 pts em Habilidades | Saúde 50 | +2 Dados nas Ações
Qualidade sempre fornecem 3 dados

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