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S e r e s S u p r e m o s

OS Três Pilares da aventura


O que é RPG? Os personagens podem tentar fazer qualquer coisa
A sigla RPG significa “Role Playing Game” (em que seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais
tradução livre, jogo de interpretação de papéis). Ou fácil descrever suas ações em três grandes categorias:
seja, um RPG é um jogo em que as pessoas exploração, interação e combate.
interpretam seus personagens e criam narrativas que A Exploração inclui os movimentos dos
giram em torno de um enredo. No caso de um RPG de personagens pelo mundo, como suas interações com
mesa, cada uma dessas histórias é criada por uma objetos e situações que pedem sua atenção. A
pessoa que leva o nome de “mestre do jogo”. exploração é um momento de troca entre os
O RPG é sobre contar histórias em mundos de jogadores, você diz o que quer que seu personagem
espadas e magia. Ele compartilha elementos de jogos faça e o Mestre diz o que acontece como resultado
infantis e faz de conta guiado pela imaginação. Trata- daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso pode
se de visualizar um grande castelo sob o céu de uma envolver os personagens gastando um dia na travessia
noite tempestuosa e imaginar como um aventureiro de um morro acidentado ou uma hora ao atravessar o
de fantasia poderia reagir aos desafios que aquela subterrâneo de uma caverna. Em outra ótica, pode
cena apresenta. significar um personagem puxando uma alavanca em
uma masmorra para ver o que acontece.
como jogar um rpg de mesa ? A Interação social caracteriza os personages
Assim como qualquer jogo, um rpg de mesa funciona dialogando com alguém (ou alguma coisa). Pode
sob um conjunto de regras da qual é chamado de significar exigir de um batedor capturado a entrada
sistema de regras, um jogador responsável por guiar secreta do covil goblin, obter informações de um
as histórias e criar enredos para os outros jogadores prisioneiro resgatado, clamar por misericórdia para
superarem e vivênciarem, conhecido por Mestre e de um comandante orc, ou persuadir um espelho mágico
uma coragem para imaginar livremente. Este livro é o tagarela a mostrar uma localização distante para os
primeiro passo para se jogar rpg de mesa, ele é um personagens.
sistema de regras que você poderá usar para jogar O Combate envolve personagens e outras criaturas
como quiser. brandindo armas, conjurando feitiços, movimentando-
Usando esse Sistema se taticamente e por aí vai – todos em um esforço
para derrotar seus inimigos, seja com a morte de cada
Usando esse sistema você vai perceber a diversidade um deles, fazendo-os reféns ou forçando uma
de escolhas presentes nele, a personalização deste debandada. Combate é o elemento mais estruturado
sistema é o mais amplo entre todos os sistema de rpg em uma sessão de RPG, com criaturas usando turnos
que você jogar ou já jogou. Basta olhar para a para ter certeza que todos tiveram a chance de agir.
quantidade de níveis que o sistema têm: 100 Níveis. Mesmo no contexto de um campo de batalha, são
Você pode ser o que quiser e como quiser desde muitas oportunidades para os personagens tentarem
quê consiga cumprir todos os requisitos para isso e acrobacias malucas, como deslizar escada abaixo
coloque tempo e inteligência na sua build. sobre um escudo, examinar o ambiente (talvez ao
puxar uma alavanca misteriosa) e interagir com
Todos são jogadores outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e grupos
Uma mesa de RPG necessita de um grupo de neutros.
jogadores e como dito anteriormente, O mestre é Quem é o vilão?
responsavel por guiar os jogadores em um enredo de
sua criação. Todos na mesa, incluindo o mestre, são Neste sistema os jogadores podem jogar com
jogadores desta história e jogarão usando seus “Monstros”, eles são representados por raças
personagens e o mestre usando os NPCs. classficadas como Heteromórficas. São criaturas
odiadas de alguma forma por humanoides e causam
Sempre priorize a narrativa! impactos negativos para certas regiôes. Eles também
Existerão momento onde um personagem pode sentir possuem desvantagens sociais e até mesmo são
que uma determinada ação não é possivel por falta de impedidos de entrar em determinadas áreas pelo
regras ou por limitação delas. Tanto o mestre quanto Novo mundo. Uma vez que você tenha ou seja um
os jogadores poderão considerar prioritário seguir a heteromórfico em seu grupo de jogadores, se prepare
narrativa fazendo acontecer sem um apoio de uma para ser colocado como um vilão mesmo quando não
regra. for um!
É por este motivo que é muito importante criar uma
Criando regras próprias história de fundo interessante e inteligente para
Uma mesa de RPG de mesa sempre será única, isso explicar os motivos da sua existência e como isso
significa que os acontecimentos e situações geradas tornou o que você é hoje.
nela podem ser tão únicas que o sistema pode não Ainda mais se existir humanoides em seu grupo,
possuir regras o suficiente para elas, o mestre é livre para muitas raças heteromorficas parte de sua
para criar seu conjunto de regras ou alterar as já alimentação tem humanoides…
incluidas neste sistema.
Capítulo 1 | O Início 1
Escolhendo o mundo poder, tornaram-se, ainda mais, uma raridade nos
tempos atuais. Além disso, os Oito Reis da Ganância
Como parte de narrativa geral, um mundo possui trataram os humanos muito bem e isso resultou em
extremamente relevância para a história. É nele onde humanos tendo a chance de ganhar mais controle na
as coisas vão acontecer e com ele que será definido região.
quais inimigos e situações os jogadores irão
encontrar. Esse sistema foi feito pensando em dois Vivendo em yggdrasil
mundos possíveis para sua aventura, o Novo Mundo e YGGDRASIL foi um jogo online fictício da série
YGGDRASIL. Overlord. Foi um DMMO-RPG (Dive Massively
Estes mundos são os lugares originais onde se Multiplayer Online Role Playing Game) desenvolvido
passa a narrativa da light novel Overlord e neste no Japão.
sistema você terá uma imersão completa nisso. Por mais infame que o jogo fosse, seu grau de
personalização tornou YGGDRASIL tão popular que,
Vivendo no novo mundo em um ponto no Japão, a palavra “DMMO-RPG” era
Novo Mundo é considerado o nome provisório do praticamente sinônimo de YGGDRASIL. O recurso do
mundo desconhecido, para onde o Grande Túmulo de DMMO-RPG acendeu o espírito criativo de seus
Nazarick foi supostamente transportado. Atualmente, jogadores japoneses e provocou o que mais tarde
o verdadeiro nome deste mundo ainda não foi seria conhecido como uma Revolução Estilística.
revelado. YGGDRASIL é um DMMO-RPG lançado em 2126
O Novo Mundo é um típico “mundo de fantasia da por um desenvolvedor japonês. De acordo com o site
meia-idade”, mas há muitas conexões com dos desenvolvedores, YGGDRASIL e um jogo de
YGGDRASIL na história e na cultura. Este mundo é exploração e muitas coisas são mistérios deixados
como a Europa continental, que havia saído desconhecidos para os jogadores descobrirem por
recentemente da Idade Média. No entanto, existem conta própria ou em grupos. YGGDRASIL é incrível
certas partes muito mais avançadas do que suas pela quantidade de liberdade dada aos jogadores em
contrapartes da era moderna. Por exemplo, Existem comparação com qualquer outro DMMO-RPGs lá
itens mágicos que podem produzir luz sem fora.
combustível e eletricidade. Existe bolsas de couro que
produz, embora não infinitas, uma quantidade um mundo virtual
anormalmente grande de água. Existem cestas de YGGDRASIL precisava de um console exclusivo para
cânhamo que podem facilmente produzir muita ração jogar, que gravava logs para a semana. Embora o jogo
para os cavalos. Existe também vasos que podem fosse uma realidade virtual completa, ele não fornecia
produzir quantidades aparentemente ilimitadas de uma sensação de paladar ou olfato e tinha uma
mingau de trigo de sabor estranho. sensação limitada de toque. Devido à falta de
Surpreendentemente, este mundo em si traduz tecnologia quando o jogo foi desenvolvido, expressões
automaticamente todas as línguas estrangeiras faciais e inteligência artificial não foram suportadas.
faladas, incluindo as nuances e detalhes em uma No entanto, havia status como fome e sede, que
forma reconhecível. Assim, os movimentos da boca de existiam entre os jogadores e as montarias no jogo.
um falante podem não coincidir com o som que o A característica mais distintiva do YGGDRASIL era
ouvinte ouve. o seu sistema flexível para permitir aos jogadores a
liberdade de fazer escolhas. Os jogadores podiam
Diferenças de poder selecionar entre muitas raças, trabalhos e várias
Os habitantes do Novo Mundo são considerados ferramentas, permitindo a personalização no jogo. Se
extremamente fracos sob os padrões YGGDRASIL. um jogador usasse ferramentas de criação vendidas
Gazef Stronoff, conhecido como o guerreiro mais separadamente, ele poderia alterar livremente as
forte do Reino Re-Estize oficialmente, teve dificuldade aparências de armas, armaduras, dados internos,
em lutar contra um demônio de um nível inferior ao visuais de personagens e configurações avançadas de
Cavaleiro da Morte. Fluder Paradyne, conhecido sua persona ou casa no jogo. O sistema de
como o mago mais forte do Império Baharuth possui personalização era de longo alcance e amplo,
uma força que é comparável aos lendários Treze permitindo até mesmo a programação básica.
Heróis. Enquanto Fluder é de longe o único humano
nativo no Novo Mundo que foi capaz de usar magia de Faça seu mundo
Este sistema foi feito para os jogadores viverem as
6º nível. Em YGGDRASIL, por outro lado, as experiências mais fieís o possível no Novo Mundo e
entidades podem usar magia além desse nível e além em Yggdrasil. Mas nada impede do mestre de criar
dele com grande facilidade. mundos novos e com ambientações diferentes de um
No passado, antes que os Oito Reis da Ganância mundo medieval, este sistema possui regras
começassem sua campanha pela dominação mundial, compatíveis com outros mundos e pode ser adaptado
o número de indivíduos poderosos e monstros era conforme o mestre quiser para criar uma narrativa
muito mais comum, com os Dragonlords sendo a raça melhor para seus jogadores.
dominante geral. A luta pelo poder que se seguiu
diminuiu, todas as raças, incluindo a quantidade de
indivíduos muito poderosos e aqueles de grande
Rolagens de dados Ataque Físico(Atk.F): Executar golpes com armas,
punhos e ataques selvagens usando seu próprio corpo
O sistema utiliza os vários tipos diferentes de dados são considerados Ataques Físicos.
para RPG de mesa. Essa variedade sempre será dita
em mecânicas onde os dados são utilizados, isto é, Ataque Mágico(Atk.M): lançar bolas de fogo, criar
habilidades, características, tentativas de acerto, relâmpagos ou até mesmo atacar com espadas feitas
ações furtivas e testes de perícias. de energia são considerados Ataques Mágicos.
Os atributos definem diretamente quais dados você Defesa Física(Def.F): Essa é a medida de sua defesa
pode usar em algumas dessas ações. Você poderá ver seja ela natural, por escudos ou habilidades que
quais dados interagem com atributos em Dados de fortalecem este atributo. Ela sempre será usada
Atributos. Mas a regra principal da rolagem dos
dados é: Quanto menor melhor! contra ataques físicos, a não ser que uma habilidade
diga o contrário.
Atributos
Defesa Mágica(Def.M): É a capacidade natural ou não
Os atributos representam a parte mecânica da ficha de se defender de ataques mágicos.
de um personagem, eles são responsáveis por fazer
seu personagem ser o que é muito mais que sua Destreza(Des): Desviar de ataques em área, rolagens
aparência. de iniciativa, testes para fazer manobras e testes de
Nestes sistema, você terá contato constante com ataque a distância usam esse atributo.
nove atributos diferentes, sendo eles: Vida(HP),
Mana(MP), Ataque Físico (Atk.f), Ataque Mágico Especial (Esp): Mede a capacidade de usar itens
(Atk.M), Defesa Física (Def.F), Defesa Mágica (Def.M), mágicos. Isso significa que você pode escolher colocar
Destreza (Des), Resistência (Res) e Especial (Esp). pontos em ESP para aumentar sua variedade de itens
mágicos.
Todos os Atributos mencionados são responsáveis
por configurar a força de um personagem e sua Dados de atributos
inteligência. Eles podem ir de 1 ao 100 ou de 1 à Após saber qual atributo é Fixo e flutuante, é
1000 se for um atributo flutuante. necessário saber quais dentre eles usa rolagens de
Atributos Flutuantes dados ou possui alguma mecânica que interage com
Os atributos flutuantes representam os atributos que isso. Mas antes de apresentar as tabelas de dados de
estão em constante mudança, diferentemente atributo, entenda que quanto mais valor de atributo
daqueles que você altera apenas ao subir de nível ou você tiver menos será o valor do dado. Neste sistema,
por habilidades específicas, esses podem ser quanto menor melhor.
modificados no decorrer da sessão, seja por perder
vida ou mana. Os atributos flutuantes serão descritos Tabelas de dados de atributos
a seguir, confira: Valor de atributos / dados
Atk.F/M, Destreza Dados Defesa F/M Fixo
VIDA(HP): É a medida flutuante de sua constituição, 0 D30 0 20
também é o valor bruto da sua capacidade de 10 D28 10 19
sobrevivência. 20 D26 20 18
30 D24 30 17
MANA(MP): É a medida flutuante de suas 40 D22 40 16
capacidades mágicas e possibilita o uso de feitiços e 50 D20 50 15
características mágicas. 60 D18 60 14
70 D16 70 13
RESISTÊNCIA(RES): É a medida flutuante de resistir 80 D14 80 12
à alguma condição ou efeito mágico negativo. 90 D12 90 11

Existe uma situação onde seu Karma também pode 100 D10 100 10

ser considerado um atributo flutuante, mas você Resistência Dados Especial Categoria de item
poderá entender melhor em Karma. 0
100
D30
D28
0
15
Comum
Mediano
Atributos Fixos 200 D26 30 Elevado
Os atributos são lineares, apesar deles também 300 D24 45 Superior
diminuirem ou subirem assim como um atributo 400 D22 60 Legado
flutuante, isso não é algo natural pois é causado por 500 D20 75 Relíquia
características e habilidades durante o jogo. Eles 600 D18 90 Lendário
podem ser alterados ao subir de nível, através de itens 700 D16 100 Divino
e permanentemente por algumas habilidades raciais, 800 D14
tais como por Benefícios e Penalidades. Confira a 900 D12
seguir quais são os atributos considerados fixos: 1000 D10
Nível coletar as ervas para poção, conversar com o NPC
principal, matar o boss.
É natural que, um personagem comece no 1° nivel e Uma vez que eles tenham cumprido determinada
adquira pontos conforme avança pela história e os tarefa, eles obtém o ponto. Lembrando que o mestre
desafios de uma mesa de rpg. Em Overlord não é pode considerar acertos críticos e erros críticos
diferente, afinal começamos sempre de algum lugar. pontos impactantes. Veja como fica a tabela de XP da
Mas neste sistema, você vai acabar percebendo que o sessão destes players.
nivelamento máximo de um personagem pode chegar
até o 100° Nível! Bolhas de XP
Mas fique calmo, nos níveis iniciais evoluir não é
difícil, até por quê, um personagem que começa no 1° Critérios Pontos obtidos

Nível é inexperiente no mundo das aventuras, mesmo Sobreviver aos esqueletos +1

que ele tenha sido um guerreiro anteriormente, agora Achar pistas sobre a princesa perdida +1

ele tem a oportunidade de vivenciar e compreender os Coletar as ervas para poção +1

segredos do mundo muito mais fácil. Essa descoberta Conversar com o NPC principal +2

é traduzida para nós como XP, um número que Matar o Boss +2

sempre vai indicar o quanto aquele personagem já Crítico positivo decisivo +1

evoluiu. Crítico negativo impactante -1

Claro quê, evoluir te confere habilidade e escolhas Nessa situação, o mestre também define quantos
importantes e por isso que você precisa ficar bem pontos os jogadores precisam para passar para o
atento! próximo nível, nessa situação foi definido que para
A seguir, vamos dar instruções sobre onde e como subir de nível precisa de 6 pontos no minímo e toda
obter XP e o que ele lhe dará. vez que os jogadores atingirem um novo nível a
quantidade aumenta em mais 6 pontos. Isso significa
Adquirindo XP
Durante as sessões de uma mesa é normal que um que um jogador no nível 1 precisa de 6 pontos para
mestre prepare NPCS principais que interagem com atingir o nível 2, mas para chegar no nível 3 ele vai
os players, conversar com esses NPCS dará a vocês precisar de 12 pontos e assim por diante. A
quantidade, os critérios e como vai ser feito sempre
XP. Mas é importante dizer que o mestre pode vai ser dito pelo mestre.
considerar que apenas um diálogo certeiro dê a você
XP, como por exemplo: Adquirir informações de um No Nível 1
taverneiro sobre um possível necromancer que O personagem que começa sua aventura no 1° Nível
planeja dominar uma vila local. deve distribuir 63 pontos em vida, resistência e mana,
Se esse tipo de interação não for possível ou o além disso, ele ganha 16 pontos para distribuir entre:
mestre não levar como um critério, obter itens, fazer Ataque Físico, Ataque Mágico, Defesa Fisica, Defesa
trocas, criar, coletar ou encontrar itens de forma bem Mágica e Destreza e Especial pode escolher uma raça
sucedida também concede xp. Então, se você não for e/ou uma classe de trabalho (caso seja uma raça
um personagem que não possui tanto carisma quanto humanoide) para trilhar, cada raça e classe de
o ladino galanteador de seu grupo não se preocupe, trabalho lhe dará características e habilidades
apenas farme! especiais conforme você evoluí nelas. Humanoides
Também tem aqueles que valorizam a luta acima de começam com um aspecto inicial a sua escolha entre
tudo, esses possuem garantia de que vão adquirir XP Aspecto físico, Mágico e Geral.
e quanto mais forte for seu inimigo, mais XP você
ganhará. Após o nível 1
É importante considerar que, a quantidade ganha Você sobreviveu ao começo e agora precisa continuar
através dessas diversas formas é definida pelo mestre sua caminhada para a transcendência. No nível 2 até
e pode ser dada durante o feito ou no final de uma o nível 30, você vai ganhar um reforço de atributos
sessão (o mais aconselhável). O mestre pode definir flutuantes, e isto é , 36 pontos para distribuir entre
de forma livre outros meios que os faça adquirir xp. vida, resistência e mana. Ao atingir o nível 30, você
passa a receber apenas 18 pontos para distribuir em
Dando XP para os jogadores atributos flutuantes (vida, resistência e mana).
É natural que um mestre decida qual método usar Em compensação, você recebe +2 de atributos fixos
para dar XP para seus jogadores, mas vamos mostrar toda vez que subir de nível, mas a cada cinco níveis
um exemplo simples para servir de base. O nome atingidos você ganha +20 como reforço de atributos
deste método é bolhas de XP, o mestre define quais extra. Além desse reforço de atributos, você recebe
critérios precisarão ser cumpridos a cada sessão e uma perícia junto desses esforços de atributos fixos,
quantos pontos cada critério cumprido dará. Primeiro ou seja, a cada cinco níveis e um aspecto a cada sete
vamos considerar uma mesa com quatro jogadores níveis. Ao atingir o nível 70, você passa a ganhar
jogando uma história clássica de DARK FANTASY, apenas reforço de atributos fixos. De qualquer forma
todos os jogadores desta mesa estão no nível 1 e para tudo isso está na tabela de Ganhos por nível.
a primeira sessão o mestre define cinco critérios a
serem cumpridos e ele são: Sobreviver aos
esqueletos, achar pistas para o paradeiro da princesa,
Ganhos por nível
Nível Perícia Aspecto Atributo Flutuante Atributo Fixo Nível Perícia Aspecto Atributo Flutuante Atributo Fixo
1 +1 - +63 +16 61 - - +9 -
2 - - +36 +2 62 - - +9 -
3 - - +36 +2 63 - +1 +9 -
4 - - +36 +2 64 - - +9 -
5 +1 - +36 +20 65 +1 - +9 -
6 - - +36 +2 66 - - +9 -
7 - +1 +36 +2 67 - - +9 -
8 - - +36 +2 68 - - +9 -
9 - - +36 +2 69 - - +9 -
10 +1 - +36 +20 70 +1 +1 - -
11 - - +36 +2 71 - - - -
12 - - +36 +2 72 - - - -
13 - - +36 +2 73 - - - -
14 - +1 +36 +2 74 - - - -
15 +1 - +36 +20 75 +1 - - -
16 - - +36 +2 76 - - - -
17 - - +36 +2 77 - +1 - -
18 - - +36 +2 78 - - - -
19 - - +36 +2 79 - - - -
20 +1 - +36 +20 80 +1 - - -
21 - +1 +36 +2 81 - - - -
22 - - +36 +2 82 - - - -
23 - - +36 +2 83 - - - -
24 - - +36 +2 84 - +1 - -
25 +1 - +18 +20 85 +1 - - -
26 - - +18 +2 86 - - - -
27 - - +18 +2 87 - - - -
28 - +1 +18 +2 88 - - - -
29 - - +18 +2 89 - - - -
30 +1 - +18 +20 90 +1 - - -
31 - - +18 +2 91 - +1 - -
32 - - +18 +2 92 - - - -
33 - - +18 +2 93 - - - -
34 - - +18 +2 94 - - - -
35 +1 +1 +18 +20 95 +1 - - -
36 - - +18 +2 96 - - - -
37 - - +18 +2 97 - - - -
38 - - +18 +2 98 - +1 - -
39 - - +18 +2 99 - - - -
40 +1 - +18 +20 100 +1 - - -
41 - - +18 +2
42 - +1 +18 +2 Mecânicas ganhas por nível
43 - - +18 +2
Artes
44 - - +18 +2
Nível Marciais Metamágica
45 +1 - +18 - A cada 10 níveis em classes +1 -
46 - - +18 - A cada 21 Niveis em classes - +1
47 - - +18 - mágicas
48 - - +18 -
49 - +1 +18 -
50 +1 - +9 -
51 - - +9 -
52 - - +9 -
53 - - +9 -
54 - - +9 -
55 +1 - +9 -
56 - +1 +9 -
57 - - +9 -
58 - - +9 -
59 - - +9 -
60 +1 - +9 -
Testes de Perícias Upando Perícias
Um teste de perícia é um teste feito para uma ação Perícias (Pontos
especifíca durante o jogo. A perícias funcionam como atuais) Dados
uma especialização do personagem, quase como se Perícia (0) Falha

um personagem tivesse treinado em determinada Perícia (1) D30

ação ou acontecimento, uma vez que você tenha Perícia (2) D28

perícia você consegue fazer determinadas ações sem Perícia (3) D26

desvantagem alguma. Perícia (4)


Perícia (5)
D24
D22
A perícia de furtividade é o teste que subtitui o teste Perícia (6) D20
de destreza para se esconder. Elas existem para Perícia (7) D18
manter as escolhas de um jogador sem que gere a Perícia (8) D16
necessidade de um personagem focar em um Perícia (9) D14
determinado atributo apenas para atingir uma ação. Perícia (10) D12
Exemplo: um mago e um ladino podem ter perícias de
furtividade iguais se ambos focarem seus pontos em Usando Perícias
furtividade, mas suas destrezas podem ser totalmente É necessário saber em qual situação usar uma
diferentes. perícia, apesar de algumas terem um nome intuitivo
Um personagem adquire sua primeira perícia no confira a seguir quais são as perícias e uma descrição
primeiro nível, ele poderá escolher qual pegar na lista breve de cada uma delas:
Perícias e toda vez que ele fizer um teste de perícia Mente
com a perícia escolhida ele jogará o teste sem
qualquer desvantagem naquele teste. Atuação:
As perícias também se acumulam e quanto mais Usado em ações onde o personagem precisa atuar,
você tiver da mesma perícia, mais você será bom nela tais como um personagem fingir ser um tomate.
e seus testes serão certeiros. Elas são divididas em
algumas pequenas categorias para facilitar o Conhecimento:
entendimento delas e a situações em que são usadas. Usado para saber a origem do conhecimento, tais
Você ganha um ponto a cada 5 níveis que você pode como, saber que um povo tem determinada cultura ou
colocar em uma nova perícia ou em uma que você já língua. Com inteligência você pode considerar que
tenha. Uma vez que você coloque mais de um na sabe ler, matématica e domina alguma língua.
mesma períca, você deixa os testes relacionados à ela
com a dificuldade menor ‘veja na tabela upando Fé:
perícias‘. Usado em ações onde um personagem quer se referir
Jogando sem Perícias
à/ou um conhecimento da sua fé ou a de outro povo.
As perícias é uma das coisas que representam o História:
personagem, uma vez que você não tenha à perícia Usado em ações onde o personagem precisa ter o
“Sobrevivência”, então seu personagem não saberá conhecimento de povos antigos e de outros lugares.
como sobreviver em regiões desconhecidas.
Inteligência:
Upando Perícias
Usado quando o personagem deseja saber se tem
Como dito nos tópicos anteriores, você começa no conhecimento sobre algo geral, tais como se um cofre
nível 1 com uma perícia a sua escolha e ganha um da cidade local pode ser explodido ou não.
ponto a cada 5 níveis e pode colocar em uma nova
perícia a sua escolha ou uma que você já tenha. Mas Intimidação:
os testes de perícia possuem dados individuais que Usado quando um personagem quer acuar ou
vão do D30 ao D12 e uma vez que você não tenha a intimidar alguém.
perícia, você falha automaticamente no teste de uma
perícia não obtida por você. Mentir
Veja a tabela Upando Perícias. Usado quando o personagem quer ocultar uma
verdade ou mentir para alguém.
Instinto
Furtividade
Usado em ações onde o personagem quer se
esconder, ou fazer algo sem que outros o perceba.
Percepção classe que tiver essa Proficiência parte dos níveis
Usado em ações onde o personagem quer ouver, ver, mágicos para passar de nível em Camadas de feitiços.
sentir ou tocar para perceber algo. Logo, se uma raça tiver essa característica e você
pegar 7 niveis nela, contará como avanço de camada
Sobrevivência de feitiços.
Usado quando o personagem está em regiões Proficiência com Armas de corpo-a-corpo: Poder
selvagens, quando ele quer achar comida e água e manejar adagas, azagaias, punhais, espadas e
montar acampamentos. martelos, armas normalmente usadas para batalhas
Intuição
de curtas distâncias.
Usado quando o personagem quer confirmar se o que Proficiência com Armas à distância: a capacidade de
ele acha pode estar certo, é como um senso de perigo. usar com eficiência arcos, bestas, armas de fogo e
redes.
Carisma
Proficiência com Armaduras: a capacidade de se
Adestrar Animais
proteger e aguentar armaduras.
Usado em ações que um personagem quer adotar,
interagir ou cuidar de um animal. Proficiência com Escudos: O poder de aumentar sua
defesa se defendendo com escudo.
Cavalgar
Proficiência com Selos e Talismãs: é a capacidade de
Usado quando o personagem precisa manter direção usar selos e talismãs defensivos ou ofensivos com
de uma montaria. eficiência
Jogatina Desvantagem em armaduras e escudos
Usado em jogos de azar, cartas ou dados durante uma Se você escolher uma armadura ou escudo e não tiver
cena. proficiência nela, seu personagem reduz pela metade
Proficiências o modificador que receber do item e toda vez que você
tomar dano usando a armadura ou escudo não
As proficiências, assim como as perícias, são um dos proficiente, você danifica a armadura tirando 1 ponto
mecânismos principais responsavéis por definir quem da durabilidade do item.
seu personagem é. Elas podem ser obtidas de duas
formas e é natural que um personagem possua
algumas durante sua jornada, ao todo são cinco
proficiências que podem ser obtidas por raças ou
classes, algumas dessas classes pode fornercer
proficiências mais específicas e junto delas, mais
benefícios. No nível 1 você ganha uma proficiência a
sua escolha.
É importante observar as proficiências que possui e
as que você ganhará ao obter uma raça ou uma classe
pois, uma vez que você tente usar uma arma ou
equipamento sem a proficiência adequada, você vai
jogar usando desvantagem em qualqual ataque e não
se beneficiará de bônus algum enquanto permanecer
sem a proficiência adequada.
Exemplo: Joaquim cria um personagem chamado
Inglas ele pega proficiências em armas corpo-a-corpo
por causa de sua classe de ladino e após disso decide
que seria melhor jogar a distância com um arco.
Joaquim pode usar um arco, mas toda vez que for
jogar usando o arco, ele precisa fazer um teste com
desvantagem (jogar o teste duas vezes e pegar o de
maior resultado) e mesmo que Joaquim tente usar
habilidades que aumente o dano do ataque ou do
teste, elas não são consideradas.
As Seis Proficiências
Dito isso, vamos agora explicar todas as proficiências
presentes no sistema.
Proficiência Mágica: Possuir a característica de
Proficiência mágica considera os níveis na raça ou
Erro crítico fora de combate consideravelmente o valor de integridade, uma vez
que um PdM pode ou não estar envolvido.
Um jogador ou inimigo que tire erro crítico durante
suas ações interpretativa, isto é, conversar com npcs e Mecânica de integridade mental
interagir com eles e também ações “práticas”, te torna A integridade base de um PdM varia de acordo com
percebido pelo alvo, se caso houver um, a integridade alguns fatores, tais como raça, personalidade e karma.
diminui grandemente. Tudo isso pode e deve ser decidido pelo mestre,
Npcs vão perceber suas intenções e sua integridade sendo a média entre 10 e 30.
irá diminuir o suficiente para eles alterarem suas Alterar a integridade varia desde assuntos
emoções com você. específicos até ações dos personagens que aumentam
Em ações práticas como acrobacias em erros ou diminuem drasticamente a integridade do PdM.
críticos te expõem à condições como caído, você será Quanto mais impactante for, mais reduzirá a
percebido se estiver tentando fazer ações furtivas e integridade. Ao chegar a 0, os PdMs desbloqueiam
não consegue concluir a ação. uma reação contrária à esperada na narrativa, o que
pode ser uma consequência importante para o jogo.
Integridade Mental
Esta mecânica é aplicada exclusivamente para
melhorar a narrativa como um todo, deixando-a mais
fluida e orgânica. Ela dá uma estrutura a alguns
elementos do jogo que seriam normalmente
manipulados por meio da interpretação do grupo.
Todos os PdMs (Personagens do mestre) possuem
um valor de Integridade Mental, e em algumas
ocasiões esse valor pode cair ou subir em relação aos
outros personagens. Quando a integridade chega a 0,
o PdM se torna completamente contra as ações do
outro jogador, ficando agressivo, entediado ou até
triste, dependendo da situação.
Por outro lado, quando o valor de integridade do
PdM atinge a pontuação máxima possível, permite
que o jogador convença, acalme, intimide ou até
mesmo influencie as ações do PdM.
Portanto, a Integridade pode ser vista como o quão
fácil é manipular a mente daquele PdM, sendo que
quanto mais alta, mais o PdM cairá na lábia do
jogador, e quanto mais baixa, mais ele resistirá a
ponto de conseguir “lutar” contra a lábia.
Usando integridade ao seu favor
Durante o jogo, é normal que os jogadores queiram
negociar e interagir com PdMs. A integridade sempre
será a mecânica principal por trás desses diálogos.
Imagine uma cena onde um jogador entra em uma
taverna numa cidade desconhecida. É completamente
natural que existam PdMs num lugar como esse, e o
mestre deve considerar que cada ação que os
jogadores fizerem próximo aos PdMs afetará
diretamente o valor de integridade deles.
negociando e investigando
Um jogador entra em uma taverna e encontra um
comerciante. Ele tenta comprar um item, mas o
comerciante não vende para plebeus. Portanto, com
um pouco de lábia (e testes de atuação), o jogador
tenta convencer o comerciante de que é um nobre
disfarçado. Durante a conversa e os testes, a
integridade do comerciante aumenta e ele acaba
acreditando no jogador. Então, o comerciante tende a
diminuir o preço para não estragar sua reputação com
outros nobres.
Além disso, interagir com PdMs para investigar
acontecimentos pode reduzir ou aumentar
Equipamentos e Itens
Itens e equipamentos de yggdrasil e Armas que possuem essa propriedade significa que
Novo Mundo todos os ataques feitos com ela são em área.
Os itens e equipamentos em Yggdrasil e no Novo Exemplo: Um Culveris é uma arma medieval que
Mundo foram classificados de acordo com sua funciona como um canhão de mão, Atirar usando essa
origem, Efeito e vitalidade. Quanto maiores são esses arma sempre será considerado como ataque em Área.
efeitos, maior a classificação do item. Começando do
mais basico, as classificações eram: Comum, Peso
Mediano, Elevado, Superior, Legado, Relíquia, A propriedade não aparece nas armas como Peso
Lendário e Divino. Existem uma diferença de critérios mas sim indicando qual é a classificação da arma
nas categorias itens mágicos e itens mundiais. dentro de peso. Existem dois tipos de peso: Leve e
Pesada, tudo o que estiver entre isso é considerado
Proficiências com Armas “usavél” independente do tamanho ou raça.
Para usar as armas efetivamente, é necessário que Leve é uma arma de fácil manuseio, pequena e até
você possua algum tipo de proficiência, ter essa mesmo usada em uma mão ou em ambas. Exemplo:
proficiência significa que você possui algum Adaga, Azagaia e Dardos.
conhecimento ou dominio no uso daquele tipo de Pesadas são armas grandes, robustas e mais
arma. Sendo assim, um assassino que usada adagas dificeis de manuseiar ou guardar, normalmente se usa
para assassinar suas presas saberia usar uma azagaia com uma mão ou ambas mãos para segurar apenas
ou um punhal com a mesma eficiência de suas uma arma pesada. Exemplo: Martelo de Guerra, Maça
adagas. A maneira mais solida de conseguir de Batalha, Espada Grande e Machado de guerra.
proficiências e escolhendo uma na sua classe inicial e Leves como mencionado antes, possuem a
depois adquirindo treinando em uma proficiência. possibilidade de ser usado um em cada mão, pesados
Não possuir proficiência não impede um possuem a possibilidade de ser usado com ambas as
personagem de usar equipamento, mas ele é utilizado mão.
em desvantagem até que se tenha proficiência com
aquele tipo de item. Ação
A Ação é qual ação você usa aquela arma durante seu
Propriedade de Armas
As propriedades são um resumo do que a arma pode turno, algumas armas pode usar múltiplas ações
fazer, elas são descrevidas e visualizadas com durante seu turno, Exemplo: Escudo de Ataque usa
palavras chaves, sendo elas: Alcance, Distância, uma Reação, enquanto quê uma espada Grande
Munição, Área, Peso, Ação, Custo, Duas mãos e possui usa sua ação de ataque normal e uma pistola
Adaptável. usa ação de ataque padrão mas carrega com ações
Bônus.
Alcance Custo
O Alcance da arma é a distância que a arma tem para As armas iniciais ou Armas normais do mundo
você conseguir atingir um alvo. possuem o custo para obtê-las. Elas são armas que
Exemplo: Para você acertar um alvo com sua são vendidas no comercio e podem ser compradas
espada curta, é necessário estar a 1,5m do alvo, assim durante interpreções pelo preço sugerido. De
como a distância que um artilheiro atira em um alvo é qualquer forma, todo personagem começa com 100
9m com uma arma simples. P.C, 10 P.P e 1 P.O para comprar quaisquer itens que
desejar.
Munição
A Munição é a capacidade de usos antes de uma ação Exemplo: Espada grande de ferro: 10PP
de recarga, cada arma possui um máximo de Duas mãos
munições e ao fazer um ataque usando a arma Armas com essa propriedade podem ser usadas com
consome essa carga. Exemplo: Um pistoleiro que ambas as mãos para atacar. Existe dois casos para
tenha uma pistola com capacidade de (6/6) munições, essa propriedade armas que aumentam do dano ao
ele pode atirar até seis vezes antes de uma recarga. usar duas mãos e armas que você só pode usar com
De qualquer forma, você pode visualizar quantas duas mãos, nesse caso a arma terá o mesmo valor no
munições são usadas no turno dentro desse simbolo dano e na propriedade duas mãos.
(x/x) na parte de munições na tabela sendo (x/) a
quantidade de munições que podem ser usadas antes
da recarga e (/x) a quantidade de recargas que precisa
para recarregar completamente.
Além disso, Munições podem ser usadas como
arma improvisada.
Área
Estável Atributo /(Dividido por) Bônus de Atributo = Bônus
É a quantidade de durabilidade que sua lâmina resiste no dano
Exemplo: Imagine que um guerreiro que tenha
antes de ficar cega, isso também conta em armas sem de atk. fisico com valor de 100 C
R.A
lâmina que ficariam lascadas depois de impacto. (Atributo)
representando o valor 4
Essas armas possuem um valor fixo de estabiidade (Classificação)
na tabela:
(Bônus de
e será reduzido toda vez que acertar um critíco, Atributo)
/ (Dividido por) =
deixando a estabilidade da arma cada vez mais baixa, 100 4(C) +25 (Bônus de dano)
Sendo assim, qualquer arma com ajuste C em atk.
uma vez que zere, você causa metade do dano com fisico causaria um bônus de +25 ao dano, sendo o
aquela arma. calculo do dano:
Adaptável Dano base + Bônus = Dano final
Essa é uma categoria especial entre as propriedades. Para armas com multiplos ajustes, o calculo seria:
Armas que possuem essa propriedade pode usar um Dano base + Bônus + Bônus …. = Dano final
atributo principal ou um atributo secundário a escolha ranqueamento em itens defensivos
do jogador. Exemplo: um Druida usa um Bastão e Existe ranqueamento em itens defensivos, não é algo
ataca corpo-a-corpo usando Ataque.Físico em um incomum. Mas o método de ranqueamento não muda,
turno e no seguinte decide atacar usando ataque então considere a mesma conta para defesa.
mágico corpo-a-corpo no mesmo inimigo usando
algum feitiço que fortaleça a arma. Armas improvisadas
Dano de equipamento Algumas vezes os personagens não possuem suas
armas e precisam atacar com qualquer coisa que
Todo equipamento possui uma quantidade de Dano. tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada
este dano é chamado de Dano Base. Ele varia de inclui qualquer objeto que o personagem possa
arma para arma, porém, a maioria dos equipamentos empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro
(exceto os iniciais) possui Ranqueamento de quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda
Atributos. Este valor determina o Bônus de dano na de carroça ou um goblin morto.
arma baseado em certos atributos ou perícias que a Em muitos casos, uma arma improvisada é similar
arma possua. Armas com Ranqueamento de a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por
Atributos sempre escalam do nível 1 ao 100 e sempre exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava.
terá um ranqueamento baseado em sua classificação. Com o consentimento do Mestre, um personagem que
Os ranqueamentos de atributos sempre estarão tenha proficiência com uma determinada arma pode
anotados ao lado do atributo na ficha, então a usar um objeto similar como se fosse essa arma e
mantenha atualizada. Quando você adquirir uma usar sem qualquer desvantagem. Mas, apesar disso, o
arma que tenha o Ranqueamento de algum atributo dano é definido pelo mestre.
significa que toda vez que você der dano com ela, você
terá um bônus na soma do dano referente ao atributo
ranqueado.
Logo, se você é um espadachim e tiver uma espada
com ranqueamento de atributo em Ataque físico, você
somará ao dano base o bônus de ataque fisico que o
ranqueamento de atributos proporciona.
Ranqueamento de atributos (R.A)
O ranqueamento de Atributos é distributido entre
classificações, sendo elas em escala crescente:
F,E,D,C,B,A e S.
Confira a tabela a seguir:
Ranqueamento de Atributos
Classificação Bônus de atributo
F 7
E 6
D 5
C 4
B 3
A 2
1
S

O Ranqueamento de Atributos(R.A) representa a


seguinte conta:
Armas Corpo-a-Corpo Iniciais
Propriedades
Nome Custo Dano Ação Peso Alcance Munição Área Duas Mãos Estável Adaptável
Cutelo Simples 6 P.P 14 (Cort) Padrão Leve 1,5m — — — 4 —
Adagas de Treino 40 P.C 10 (Cort/Per) Padrão Leve 1,5m/9m — — — 4 (Destreza)
Rapieira de Madeira 8 P.P 14 (Cort) Padrão Leve 1,5m — — — 6 —
Espada Curta 6 P.P 12 (Cort) Padrão Leve 1,5m — — — 6 —
Espada Longa 11 P.P 16 (Cort) Padrão Pesada 2m — — 18 (Cort) 8 —
Katana de treino 10 P.P 14 (Cort) Padrão Leve 1,5m — — — 6 —
Lança de Treino 11 P.P 14 (Per) Padrão Leve 3m/9m — — — 6 (Destreza)
Marreta simples 10 P.P 10 (Conc) Padrão Pesada 1,5m — — — 8 —
Clava básica 10 P.P 12 (Conc) Padrão Pesada 1,5m — — 16 (Conc) 8 —
Bastão de Madeira 80 P.C 8 (Conc) Padrão Leve 1,5m — — — 6 —
Chicote de Corda 11 P.P 8 (Conc) Padrão Leve 3m/6m — 1,5m — 4 —
Florete de treino 10 P.P 14 (Per) Padrão Leve 1,5m — — — 6 —
Tridente de fazenda 40 P.C 8 (Per) Padrão Leve 3m/9m — — — 4 —
Espada-Escudo 1 P.O 18 (Conc)/ +2 Def.Fis Padrão Pesada 1,5m — — — 8 —
Adaga Acorrentada 5 P.P 10 (Per) Padrão Leve 3m/6m — 1,5m — 6 —
Martelo Gigante 10 P.O 20 (Conc) Padrão Pesada 1,5m — — — 10 —
Manopla Dupla 11 P.P 12 (Conc) Padrão Pesada 1,5m — — 12 (Conc) 12 —
Chakram 1 P.O 12 (Conc) Padrão Leve 1,5m/9m — — 10 (conc) 8 —

Armas à Distância Iniciais


Propriedades
Duas
Nome Custo Dano Ação Peso Alcance Munição Área Mãos Estável Adaptável
Arco Longo 2 P.O 12 Ação Padrão/ Recarga Pesado 9m/18m (1/1) Flecha alongada — 12 (Per) 8 —
(Per) (ação bônus)
Zarabatana 8 P.P 8 Ação Padrão/ Recarga Leve 6m (2/2) Dardo — — 6 —
(Per) (ação bônus) simples/envenenados
Besta 1 P.O 14 Ação Padrão/ Leve 12m (1/1) Virotes simples — 14 (Per) 6 —
Simples (Per) Recarga(ação bônus)
Garrucha 2 P.O 16 Ação Padrão/ Recarga Leve 18m/24m (8/2) Cartuxo de Pólvora — — 10 —
(Per) (ação padrão)
Mosquete 6 P.O 24 Ação Padrão/ Pesada 18m/32m (12/4) Cartuxo de Pólvora — 24 (Per) 8 —
(Per) Recarga(ação bônus)

Munições
Propriedades
Duas
Nome Custo Dano Ação Peso Alcance Munição Área Mãos Estável Adaptável
Dardo de madeira 3 P.C 1 (Per) Ação Leve 9m — — — 1 —
Padrão
Dardo 10 1 (Per)/ 3 de veneno DPT (2 Ação Leve 9m — — — 1 —
Envenenado P.C Turnos) Padrão
Flecha simples 6 P.C 4 (Per) Ação Leve 6m — — — 1 —
Padrão
Flecha Alongada 12 6 (Per) Ação Leve 6m — — — 1 —
P.C Padrão
Cartuxo de 20 0 (Per) Ação Leve 3m — — — 1 —
Pólvora P.C Padrão
Virote Simples 10 5 (Per) Ação Pesada 6m — — — 1 —
P.C Padrão
Itens Defensivos jogo em mercados ou lojas.
você verá muitas escolhas de itens defensivos. É Itens Defensivos iniciais
importante dizer que, armaduras e selos reduzem um Itens defensivos iniciais são escolhas que um jogador
dano enquanto os escudos e talismãs aumentam a precisa fazer para acompanhar toda a criação de sua
defesa. ficha, ele precisas escolhar uma conjunto de itens
Exemplo: Templario Eliazer tem 36 pontos de para categorizar seus bens em jogo.
defesa (17) e 45 de vida usa uma Armadura de couro
que reduz -2 de todo dano físico e está equipado com Proficiencia com Armaduras e Escudos
Qualquer um pode colocar uma armadura ou amarrar
um escudo torre que dá +4 de def.física, Então o um escudo no braço. No entanto, somente aqueles
templario possui 16 de defesa. Caso ele receba um proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las
ataque, o inimigo precisa superar a defesa com um de forma eficaz.
dado de ataque menor que 16 e se passar, o Eliazer Se você vestir uma armadura que não tenha
vai reduzir -2 do ataque. proficiência, terá desvantagem o que significa que
Dentro da escolhas de equipamentos defensivos uma pessoa não proficiente mesmo que não seja
você irá encontrar talismãs, selos, escudos, impedida de usar armadura sofre redução em seu
armaduras e peles. Busque por algo que seu deslocamento e reduz a defesa pela metade, o mesmo
personagem usaria. acontece para escudos.
Propriedades Defensivas
Assim como nas armas, as propriedades são um Economia no novo mundo
resumo do que os equipamentos defensivos podem Moeda e qualquer item acumulado e usado para fazer
fazer, eles são descrevidos e visualizados com compras. Embora as moedas sejam um meio de troca
palavras chaves, sendo eles: Durabilidade, Peso, Tipo comum que os habitantes do Novo Mundo e os
de Defesa, Classificação e Custo. jogadores de YGGDRASIL compartilham, o valor
Durabilidade
difere entre os dois
Todo item defensivo tem uma durabilidade, os itens No Novo Mundo, quatro metais primários são
descrevem essa propriedade em números na tabela e utilizados como padrão monetário e valorizados em
toda vez que o número zera, o item quebra. Você valor crescente: Cobre, Prata, Ouro e Platina. As
desconta da durabilidade de todos os seus moedas de platina raramente são usadas, com
equipamentos defensivos em uso toda vez que sofre exceção de comerciantes e nobres.
dano critico. Além disso, existem instituições financeiras
apoiadas pelo governo.
Peso
O peso é a capacidade que seu personagem consegue Por exemplo, o Banco Imperial localizado no
carregar de defesa, Um personagem pode ter até 5 Império de Beharuth. Os fideicomissos em forma de
itens defensivos normalmente e todos eles possuem placas metálicas são utilizados pelos bancos do
pesos diferentes que ao serem escolhidos somam Império, semelhantes aos de um cheque. O comércio
entre si, este número não pode ser maior que 5. entre as nações existe através de numerosos canais
oficiais e não oficiais (vulgo oito dedos) a platina em
particular é utilizada no comércio internacional. De
Tipo de Defesa
Tipo de defesa é a indicação de que tipo de dano o qualquer forma, todo personagem começa com 100
P.C, 10 P.P e 1 P.O para comprar quaisquer itens que
equipamento defende, ele pode defender de modo desejar.
geral ou um tipo de dano especifíco. Por exemplo:
Malho de ferro te defende apenas de dano cortante, Confira a seguir como é a taxa de câmbio do novo
enquanto que armadura de aventureiro inicial te mundo e como é feita a conversão.
defende de todo tipo de dano físico. Existem
equipamentos que pode ter ambas as características. Taxa de Câmbio
Taxa de Cobre Prata Ouro Platina
Classificação
Câmbio (P.C) (P.P) P.O (P.PL)
A Classificação está relacionada a duas coisa. Um Cobre 1 10/1 100/1 1000/1
Ranqueamentos de Atributos e o quão bom é o Uma Prata 10 1 10/1 100
equipamento. Normalmente ele é visto na presença Um Ouro 100 1/10 1 10
dos dois ( até por que, um equipamento de Uma Platina
categoriaDivina Obviamente terá ranqueamento S), 1000 1/100 1/10 1

mas os Itens iniciais não possuem classificação.


Custo
O Custo é o quanto aquele item custa inicialmente e
também pode servir como base para preços durante o
Armaduras iniciais
Classificação
Nome Custo Tipo de defesa Peso Durabilidade F E D C B A S
Túnica abençoada 12 P.P Atq.M -3 3 8 ———————
Armadura de aventureiro inicial 8 P.P Atq.Fis -2 3 3 ———————
Armadura de guarda 4 P.P Atq.Fis -1 2 4 ———————
Malha de ferro 8 P.P dano cortante -3 2 6 ———————
Armadura de aventureiro Intermediária 1 P.O Atq.Fis -2, Dano Perfurante -2 3 4 ———————
Malha de aço 1 P.O dano cortante -5 2 8 ———————
Armadura espinhosa 10 P.P Atq.Fis -2, Atq.M -1 4 6 ———————
Couro Batido 6 P.P Atq.Fis -2 2 2 ———————
Couro de Lagarto Escamoso 10 P.P Atq.Fis -1, Atq.M -2 3 6 ———————
Pele de Lobo Selvagem 1 P.O Atq.Fis -3, dano de gelo -5 4 3 ———————
Escama de carpa 8 P.P Atq.Fis -1, dano de Ácido e fogo -4 4 4 ———————
Peitoral de esqueleto 2 P.O Atq.Fis -2,dano cortante e perfurante -2 2 2 ———————

Selos e Talismãs iniciais


Classificação
Nome Custo Tipo de defesa Peso Durabilidade F E D C B A S
Sever Vitalis - Selo 10 P.P Atq.Fis -5 3 1 — — — — — — —
Murus Aura - Selo 5 P.P Atq.Fis -2 2 1 — — — — — — —
Astralis Fragor - Selo 4 P.P Atq.M -1 1 1 — — — — — — —
Mortalis Animus - Talismã 6 P.P Def.Fis +1 2 2 — — — — — — —
Minuere Mentem - Talismã 1 P.O Def.M +2, Def.Fis +2 3 2 — — — — — — —
Auxilium - Talismã 10 P.P Def.Fis +2 2 1 — — — — — — —

Escudos iniciais
Classificação
Nome Custo Tipo de defesa Peso Durabilidade F E D C B A S
Tampa de Barril - Escudo pequeno 5 P.P Def.Fis +2 1 6 — — — — — — —
Escudo Fechado - Escudo grande 1 P.O Def.Fis +6 1 8 — — — — — — —
Escudo de Enfrantaria - Escudo médio 8 P.P Def.Fis +4 1 6 — — — — — — —
Placa encantada - Escudo médio 10 P.P Def.M +3, Def.Fis +3 1 8 — — — — — — —
Quebra-Chão - Escudo Grande 2 P.O Def.Fis +7, deslocamento -2 2 12 — — — — — — —
Combate
Deslocamento afetado por habilidades
Um mundo cruel Algumas habilidades podem aumentar o
Em uma noite sombria e fria, nos solos nefastos de deslocamento ou dar a você uma opção diferente de
um cemitério. Uma assassina de cabelos loiros deslocamento durante seu turno, fique atento sobre
enfrenta um guerreiro poderoso sob a luz da lua, ela suas próprias características e as use com
possui esperiência o suficiênte para se aproveitar das inteligência.
brechas abertas que o guerreiro deixa ao tentar Como característica natural do deslocamento, você
acertá-la. Ela se distância dele enquanto desvia da pode escolher se mover uma parte do seu
lâmina pesada do guerreiro, o suficiente para usar deslocamento, atacar e se mover de novo. Essa forma
suas artes marciais: Caminhar do vento, Aumentar: de deslocamento também é válida desde que o total
evasão, Reforçar habilidade, Aumentar: Reforçar deslocado seja o máximo de deslocamento do
habilidade. personagem, logo, um personagem pode ter várias
Após essa rápida preparação, ela dispara ações de deslocamento durante seu turno.
novamente em direção ao alvo visando seu ponto Como parte da característica de ação de
fraco, enquanto ela avança o guerreiro solta sua arma deslocamento, uma vez que você sair do alcance
no chão abrindo mão de sua defesa completamente. corpo-corpo de um inimigo sem que use alguma
Em um único instante a assassina acerta a cabeça do habilidade de evasão, você provoca um ataque de
guerreiro. oportunidade em você em resposta ao seu movimento
descuidado.
Ordem e Iniciativa
Voando em sua ação de deslocamento
O jogo organiza o combate em um ciclo de rodadas e Criaturas que voam desfrutam de muitos benefícios
turnos. Um turno representa 6 segundos no mundo de mobilidade, mas também tem que lidar com o risco
do jogo. Durante uma rodada, cada participante em de queda. Se uma criatura que voa for derrubada,
batalha tem um turno. tiver seu deslocamento reduzido a 0 ou for impedida
A ordem de turnos é determinada no começo do de se mover, a criatura cai, a não ser que tenha a
encontro de combate, quando todos jogam a iniciativa habilidade de planar ou esteja sendo mantida
que corresponde ao dado de Destreza de todos os suspensa por feitiço, como a feitiço voo.
envolvidos. Assim que cada um tiver realizado seu
turno, a luta continua na próxima rodada, o agro de Reação
um inimigo retorna a 0 no início da nova rodada uma Certas habilidades especiais, feitiço e situações
vez que ninguém tenha ativado seu agro na rodada permitem que você realize uma ação especial
anterior. chamada de reação. Uma reação é uma resposta
Durante o turno, os jogadores e inimigos possuem instantânea a algum tipo de gatilho, que pode ocorrer
as mesmas ações pré-definidas. no seu turno ou no de outrem.
Movimentos Furtivos Quando você realiza uma reação, você não pode
É normal que personagens furtivos priorizem ficar em realizar outra até o início do seu próximo turno.
furtividade no primeiro turno, acertar inimigos Reações podem interromper o turno de outras
durante movimentos furtivos deixa os inimigos sob a criaturas, dependendo apenas da Reação usada.
condição surpreso. Inimigos podem tentar perceber Ataque de Oportunidade
furtividade usando ação procurar e cancelar os efeitos Você pode realizar um ataque de oportunidade
de furtividade. quando um inimigo que você possa ver se move para
Ação de deslocamento fora de seu alcance. Para realizar um ataque de
Durante seu turno, você pode se movimentar igual ao oportunidade, você usa sua reação e realiza um
valor do seu deslocamento, se deslocando da forma ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o
que preferir até que chegue ao deslocamento máximo provocou.
de seu personagem. Se você acertar o ataque ele interrompe o
O movimento é feito baseado na sua escolha, você movimento da criatura um instante antes dela deixar
poderá caminhar, correr, nadar ou saltar se preferir, seu alcance. Ou seja, ao invés de se movimentar o
mas será limitado a quantidade de deslocamento alvo vai apenas sair um pouco do seu alcance, se você
máximo que você possui. Esses diferentes modos de atacar usando uma espada normal com alcance 1.5m
movimento podem ser combinados com caminhada o alvo vai ficar a 2m de você durante o turno dele. É
ou podem constituir todo o seu movimento. possível evitar provocar um ataque de oportunidade
Toda vez que fizer essa troca, subtraia a distância usando alguma habilidade, característica ou ação que
que você já percorreu do novo deslocamento. possibilita uma evasão bem sucedida.
Você também não provoca um ataque de Durante um combate, eles são considerados caídos,
oportunidade quando se teletransportar ou quando uma condição descrita em “Condições”. Levantar-se
alguém ou alguma coisa mover você sem exigir que exige maior esforço e fazê-lo custa metade do seu
você use sua ação, deslocamento ou reação. Por deslocamento. Você não pode se levantar se não
exemplo, você não provoca um ataque de possuir deslocamento suficiente sobrando ou se seu
oportunidade se uma explosão arremessá-lo para fora deslocamento for 0. Essa ação gasta sua ação padrão
do alcance de um adversário ou se a gravidade fizer e Ação bônus para ser feita.
você cair e passar pelo alcance de um inimigo. Se esconder
Ação Padrão Quando você opta pela ação Esconder, você faz um
A ação mais comum para se realizar em combate é a teste de Furtividade para tentar se esconder, seguindo
ação Padrão, seja golpear com uma espada, atirar as regras de furtividade para esconder-se. Essa ação
uma flecha de um arco, lutar corpo-a-corpo com os consome sua ação Bônus.
próprios punhos ou usar magia. Com essa ação, você Disparada
realiza um ataque corpo-a-corpo, à distância ou Durante seu turno você pode usar uma ação de
conjura uma feitiço instantâneo. disparada, que nada mais é que correr o dobro do seu
Certas características, como o Ataque Extra deslocamento naquele turno. Essa ação duplica seu
permitem que você realize mais de um ataque usando deslocamento máximo naquele turno, mas você não
essa ação. Além disso, durante a ação padrão você poderá usar ação de deslocamento no próximo.
pode usar habilidades de classe e características
Raciais. Procurar
Feitiço durante o combate Durante seu turno você pode preferir usar sua ação
rápida para procurar um alvo, objeto ou rastrear
Os feitiço usam ações variadas para ser conjurado. inimigos furtivos. Neste caso, você faz um teste de
Cada feitiço possui um tempo para ser conjurado, que percepção para encontrar o que preferir, mesmo se
especifica se é necessário gastar uma ação, uma passsr ou não, você não poderá usar novamente
reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. naquela rodada.
O tempo para conjurar o feitiço, portanto, não é
necessariamente uma ação. Muitos feitiço têm tempo Lutando com invocações e
para conjurar de 1 ação, então frequentemente se usa aliados
uma ação em combate para conjurar o feitiço. As vezes, os jogadores terão características ou classes
Ação Rápida que possibilitam que eles lutem acompanhados de
Arremessar um objeto para um aliado, beber algum aliados, seja eles invocados, convocados ou
líquido ou sacar uma arma durante seu turno. recrutados. Nestes casos, os aliados serão
Também é possivel fazer alguns buffs. considerados indivíduos e terão iniciativas, rolagem
de dados e testes próprios. Mas, uma vez que os
Ação Bônus aliados exceda a quantidade de jogadores na mesa,
eles serão considerados Grupo ou Horda.
Variadas características de classe, feitiço e outras
habilidades permitem que você realize uma ação extra Regras de Horda
no seu turno chamada ação bônus. A característica A regra de Hordas contemplam grupos de mais de
Mandíbulas Perfurantes, por exemplo, permite que o centenas de criaturas em uma cena de combate
Blander realize uma ação bônus. Você pode realizar muitas vezes, mas apesar disso, um grupo de
uma ação bônus somente quando uma habilidade monstros maior que a de jogadores também são
especial, feitiço ou outra característica do jogo afirmar contemplados por essa regra. Apesar de raro,
que você pode realizar algo como uma ação bônus. momentos onde os players se vêem encurralados por
Caso contrário, você não tem uma ação bônus. Você várias criaturas descontroladas cercando e acertando
pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, de diversas direções os jogadores não é uma situação
então você precisa escolher qual ação bônus usar impossível. Dito isto, as criaturas focam no primeiro
quando tem mais de uma disponível. jogador que atacar a horda ou o mais próximo dela,
Ação Livre mas uma vez que elas ataquem o primeiro, qualquer
um que seja identificado como inimigo da horda será
Você pode se comunicar a qualquer momento que alvo dela.
puder, através de expressões ou gestos breves, à Os ataques da Horda são considerados um só e
medida que joga seu turno usando sua ação livre. assumem quantos lugares o mestre quiser na
iniciativa. Isto é, se o mestre quiser a Horda terá cinco
Açôes Específicas em combate turnos em uma rodada.
Levantar
Criaturas podem ser jogados ao chão, seja porque
foram derrubados ou porque se jogaram no chão.
A horda ataca usando d10 para acertar os alvos dela e O inimigo ataca aquele que ativou seu agro até que
seu dano sempre será do indivíduo mais forte dentro um outro jogador use alguma habilidade que altere
dela vezes a metade dos jogadores contra ela. esse agro forçadamente. Um inimigo que tenha seu
Em contra partida, uma vez que um alvo seja agro em um jogador ganha à condição Imparável
alvejado sozinho por uma horda, a cada rodada ele (Veja à condição). Algumas habilidade que alteram o
perderá Durabilidade de seu equipamento de defesa, agro podem ignorar a condição Imparável do inimigo.
equipamentos mágicos ou de classificações
superiores à divino não sofrem este dano. Agro e ódio de hordas e grupos
Hordas não possuem defesa, isso significa que elas O agro de uma horda é um único valor, para calcular o
podem ser facilmente acertadas, mas enquanto tiver agro da horda é só pegar o valor do monstro
HP elas atacarão os alvos incansavelmente. Em individual e multiplicar pela quantidade de jogadores.
contrapartida, Ataques em área são extremamente Se caso o agro for ativado, todos os inimigos da horda
efetivos contra hordas e causam o dobro do dano a atacarão o player que ativou, mas sem a condição
ela. Imparável e pode ser alterada de outro player ativar o
O deslocamento da Horda é feito narrativamente, já agro.
que eles estarão em grande parte da cena. O HP (vida) Acerto Crítico em combate
máxima da Horda será o HP total de um indivíduo da
Horda vezes a quantidade de jogadores contra. Em Durante uma batalha um jogador pode acabar tendo
casos onde existe apenas um jogador ou Inimigo um acerto crítico em um ataque e é normal que seu
contra a Horda, o mestre considera o atributos de três dano dobre, mas o que mais acontece?
indivíduos diferentes da horda vezes dois. Um acerto crítico durante um golpe se torna um
golpe pesado, causa o dobro de dano e o dobro do
Regra de Grupos efeito aplicado a ele.
Essa regra entra em vigor quando um jogador invoca, Isso significa que se o ataque tiver com alguma
controla ou conjura criaturas o suficiente para criar habilidade que cause uma condição, dps ou efeito que
mais de três iniciativas em um combate, quando isso dure determinado valor de turnos ou rodasa, isso
acontece as iniciativas são fundidas em uma iniciativa também é duplicado.
especial chamada grupo. As criaturas dentro da Erro Crítico em combate
iniciativa compartilham as mesmas ações e são
limitadas por isso. Tirar um erro crítico durante uma ação em combate,
Na iniciativa de grupo a quantidade de ações é faz sua ação falhar e deixa você suscetível a um
diferente de uma iniciativa normal, dentro dessa contra-ataque em você. O inimigo precisará ter
iniciativa pode ser usadas duas Ações de ataques, alcance e não consome as ações dele, o agro do
duas ações de movimento, uma ação bônus e uma inimigo aumentará igual a quantidade do dano que ele
ação rápida. Uma vez que uma invocação use duas causar em você ou causaria. Caso o inimigo não tenha
ações de ataque naquele turno, nenhuma outra como executar o contra-ataque, o mestre define o que
invocação poderá atacar e isso acontece para as acontecerá baseado no erro do jogador ou npc.
outras ações dessa iniciativa também. Além disso, não é considerado um erro crítico se
você estiver lutando contra um inimigo que tenha
Agro e ódio level menor que 1/8 do seu nível total.
Quando os monstros são atacados por várias pessoas, Ataque em Área
eles geralmente visam a pessoa que causa mais dano
ou DPS a eles. Isso pode ser expresso como algum Um ataque em área não visa um único alvo, mas sim
tipo de valor numérico, chamado agro ou ódio. Causar um área com tamanho determinado pela habilidade.
mais dano, curar HP, buffar, debuffar ou usar Um ataque em área pedirá que os inimigos e/ou
habilidades do tipo provocação aumentaria o agro do Aliados deverão fazer um teste de resistência ou
monstro com o tempo, dano furtivo causa o dobro de Destreza com o propósito de esquivar do ataque, eles
agro. deverão ter disponível a ação de deslocamento e um
Os inimigos do jogadores possuem um valor que sucesso no teste contra o ataque.
pode ser um valor x% da vida máxima deles em uma
rodada. se um jogador deu dano que superou esse Vantagem e Desvantagem
valor o agro do inimigo se prende a ele. Quanto mais Algumas vezes, um teste, jogada de ataque ou teste de
forte é um monstro menos é seu valor máximo de resistência é modificado por uma situação especial
agro, ou seja, mais fácil de puxar o agro daquele chamada vantagem ou desvantagem. Uma vantagem
inimigo. reflete uma circunstância positiva que envolve uma
jogada dupla de dados onde o jogador pegará o menor
Não irrite o Boss!
Um valor de dano que ultrapasse o agro de um valor de uma das jogas, enquanto que uma
inimigo, faz com que ele foque naquele que causou desvantagem reflete o oposto.
mais dano a ele e fez o agro ativar, se o inimigo
acertar o jogador ele reduzirá um pouco de seu agro
mas não o mudaria.
Condições CEGO
Uma criatura cega falha automaticamente em
As condições afetam as capacidades das criaturas das qualquer teste de habilidade que requeira o uso da
mais diversas maneiras e surgem como resultado de visão.
uma magia ou outro efeito. A maioria das condições,
como cego, são prejudiciais, mas algumas poucas, ENFEITIÇADO
como Imparável, podem ser vantajosas. Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a
Uma condição se encerra ao ser remediada (a enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades ou
condição caído é remediada levantando-se, por efeitos mágicos nocivos. Quem a enfeitiçou possui
exemplo) ou de acordo com uma duração expressada vantagem em testes de habilidade feitos para
no efeito que a impôs. Se mais de um efeito impor a interagir socialmente com a criatura.
mesma condição a uma criatura, cada aplicação de
uma condição tem sua própria duração, porém, os ENVENENADO
efeitos das mesmas não se agravam na criatura. Ou a Uma criatura envenenada sofrer dano por turno
criatura tem a condição ou não. em sua vida máxima até que tire a condição. O alvo
As seguintes definições especificam o que acontece também está doente e deverá tratar
a uma criatura quando ela é sujeita a uma condição. imediatamente. Quando a condição é retirada a
vida máxima voltará ao normal.
EXPOSTO
Uma criatura que está exposta possui LENTO
desvantagem em todos os testes de percepção O deslocamento de uma criatura lenta reduz pela
enquanto estiver exposta e não pode se curar de metade, e ela perderá 3 de deslocamento adicional
nenhuma forma durante a exposição. toda vez que começar seu turno enquanto tiver
lenta e ao chegar a 0 o alvo fica sob a condição
SANGRANDO Impedido.
Uma criatura que esteja sagrando reduz sua vida
máxima por turno e só pode sair desta condição INCAPACITADO
tratando com magia de cura ou medicina. Se não Uma criatura incapacitada não pode realizar ações
for tratada adequadamente o alvo deverá fazer um durante seu turno.
teste de resistência, se falhar, todos os dados
aumentam em 3 categorias. Quando a condição é PARALIZADO
retirada a vida máxima voltará ao normal. Uma criatura paralizada tem sua defesa
aumentada em +3 e não pode realizar ações
AGARRADO durante seu turno.
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna
0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus IMPEDIDO
em seu deslocamento. A condição encerra caso a O deslocamento de uma criatura impedida se
criatura que a agarrou seja incapacitada por torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer
algumas condição, com exceção de lento. Se o alvo bônus em seu deslocamento. Jogadas de ataque
conseguir escapar, a condição é encerrada contra a criatura possuem vantagem, e os ataques
automaticamente. da criatura sofrem desvantagem. A criatura falha
automaticamente em testes de destreza.
AMEDRONTADO
Uma criatura amedrontada aumenta sua categoria INCONSCIENTE
de defesa em 1 e sofre desvantagem em testes Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja
para atacar sua fonte de medo. a condição). Ela não pode se mover ou falar. A
criatura larga tudo que estiver segurando e fica
ATORDOADO caída. A criatura falha automaticamente em testes
Uma criatura atordoada tem o deslocamento de resistência. Jogadas de ataque contra a criatura
zerado e não pode usar habilidades e atacar possuem vantagem.
enquanto estiver atordoada. CONFUSO
CAÍDO Uma criatura confusa só tem ações de
A única opção de movimento que uma criatura deslocamento e não pode usar habilidades e atacar
caída tem é rastejar, a menos que ela se levante enquanto estiver confuso.
usando sua ação padrão, encerrando assim a A criatura usa as ações de deslocamento em
condição. Se for alvo de ataques em área, ela direções aleatórias.
falhará automaticamente enquanto estiver caída.
Uma criatura caída ainda pode atacar, mesmo que NOCAUTEADO
seja apenas criaturas dentro do alcance corpo- Uma criatura nocauteada está incapacitada (veja a
corpo dela e possui desvantagem se tentar atacar condição), ela terá que fazer um teste de
criaturas à distância. resistência, se falhar, ficará desacordada (veja a
condição).
DESACORDADO O Ataque pesado de um gigante com um porrete,
Uma criatura desacordada falha automaticamente receber um ataque direto de um escudo ou um
em testes de destreza, força e em qualquer perícia. impacto mágico podem fazer qualquer humano
Ela não poderá fala e nem fazer qualquer ação até imediatamente se desestabilizar. O Dano de
que acorde ou seja acordada. concussão são danos que são baseados
completamente na força contra um oponente. Esse
AFOGANDO tipo de dano não é considerado um DPT (Dano por
Uma criatura que esteja afogando usa todo seu turno).
deslocamento para se debater e fica sob a
condição asfixiando (veja a condição). Impacto
O ataque que abala o chi feito por um monge ou uma
ELETRIFICADO onda trovejante criada por feiticeiros geram um tipo
Uma criatura que esteja Eletrificada está impedida de dano especial ao inimigo. Esse dano é capaz de
(veja a condição). Criaturas que estiverem a 1,5m passar, mesmo que seja um pouco a defesa do
de uma Eletrificada recebem também a condição. oponente e é considerado um dano especial. Impacto
é um dano que mesmo se o inimigo defender ele
IMPARÁVEL receberá o dano, normalmente é visto como um
Uma criatura que esteja Imparável não pode ser pequeno bônus no dano e é super efetivo contra
impedida, incapacitada, lenta ou agarrada mortos-vivos. Este tipo de dano não é considerado um
enquanto estiver nesta condição. DPT (dano por turno).
SURPRESO Perfurante
Uma criatura surpresa perde seu próximo turno. Ataques de perfuração e empalação, incluindo lanças
e Floretes, causam dano perfurante. Este tipo de dano
FLANQUEADO
Uma criatura Flanqueada provoca ataques de não é considerado DPT (Dano por turno).
oportunidade toda vez que sair do flanqueamento e Elementais
ataques contra ela são feitos com vantagem.
ASFIXIANDO Fogo
Uma criatura asfixiando não pode entoar feitiços É o tipo de dano elemental mais clássico. Uma
ou executar ações que necessitam da voz. pequena faísca em um palheiro, uma labareda de
chamas Mágicas, um molotov sendo jogado e até
CONGELADO mesmo uma tocha pode causar esse tipo de dano ele é
Um inimigo congelado está Incapacitado (veja a um dos tipos considerados Dano por turno. Este tipo
condição), não pode falar, envelhecer, ou se mover. de Dano é considerado DPT (Dano por turno).
SOTERRADO Elétrico
uma criatura soterrada não se beneficia de Elétrico é um tipo de dano mais versátil. Uma espada
nenhum bônus de deslocamento e possui seu elétrica consegue causar dano Elétrico mas não dano
deslocamento zerado, além disso, uma criatura DPT, enquanto uma magia como Dragão Elétrico
soterrada está asfixiando. pode causar um efeito nos inimigos atingidos
chamado Eletrificado que aplica o dano Elétrico em
DPT.
Tipos de Dano
Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos Congelante
causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não Dano congelante é um tipo de dano com DPT,
têm regras próprias, mas outras regras, como Normalmente é visto em magias em área com grande
resistência ao dano, dependem dos tipos de dano. Os controle, mas é possível ver em armas mágicas
tipos de dano estão listados à seguir, como exemplos relacionadas a gelo. Esse é um tipo de dano
para ajudar o Mestre à atribuir um tipo de dano ao um considerado DPT (Dano por turno).
novo efeito. Ácido
Físicos uma Névoa ácida ou um pequeno slime verde podem
causar este tipo dano. Normalmente efeitos que
Cortante possuam esse tipo de dano normalmente possuem
A lâmina de uma espada, um caco pequeno de vidro e propriedade corrosiva à itens (Estável). Este tipo de
até magias como vento cortante aplicam esse tipo de dano é considerado DPT (Dano por turno).
dano, Cortes profundos e até mesmo decepamento é
possível com este tipo da dano. Este tipo de dano não
é considerado DPT (dano por turno).
Concussão
Especiais
Espiritual
É o dano causado por criaturas Espirituais ou
artefatos Espirituais, ela também pode ser canalizada
por mestres de Ki. Este tipo de dano não funciona se
o alvo for um morto-vivo ou uma criatura sem
características de espírito ou alma. Este tipo de dano
é não é considerado DPT (Dano por turno).
Psíquico
É um dano causado diretamente a mente, Demônios,
doppelgänger ou Habilidades podem causar este tipo
de dano. É um tipo de dano direto e pode ser
acompanhado de alguma condição. Este tipo de dano
não é considerado DPT (Dano por turno).
Necrótico
Dano necrótico, causado por mortos-vivos e criaturas
com o Karma negativo, Esse dano diminui
temporariamente a vida total do inimigo igual a
metade do dano necrótico causado a ele.
Normalmente não é visto sendo usado ou aplicado por
criaturas com karma positivo ou divinas. Este tipo de
dano não é considerado DPT (dano por turno).
Sagrado
Dano sagrado, é extremamente efetivo contra
criaturas mortas-vivas. Não é atoa que é usado
normalmente por Anjos e criaturas com algum
alinhamento relacionado a Fé e por isso, ele é o
contrário de necrótico. Este tipo de Dano não é
considerado DPT (Dano por turno).
Vivendo à Magia possua a sexta camada em um tipo, poderá acessar
feitiços específicos daquela categoria até a sexta
Em overlord, seja no Novo Mundo ou em camada ou dividir esse valor entre outras categorias
YGGDRASIL, existem aqueles que usam um poder para encontrar uma build mais híbrida entre as
natural nesse mundo chamado Camadas de Magia. categorias. Isso significa que se você quiser investir
Você pode ser um mago, paladino ou até mesmo um pontos em uma nova categoria de magia,
guerreiro. Apesar das diferenças entre si, algo em possivelmente perderá em outra categoria que tiver.
comum as une, Magia. Esse “poder” age como um
sistema, que evoluí constantemente conforme as Camadas de magia
raças vivem pelo mundo. Este sistema foi Cada uma das quatro categorias de magia consiste
desenvolvido durante o desenvolvimento dos em feitiços divididos em até dez níveis, com um super
humanoides do Novo Mundo e acabou se chamando nível adicional que supera todos os outros abaixo
de Magia Moderna. Ainda sim, usuários que foquem dele. Em Overlord, o número total de feitiços
no caminho da magia são chamados de Magic disponíveis é maior que 180, com a cada 10 níveis
Casters, aqueles capazes de usar feitiços. ganhando o poder de aprender três novos feitiços
Em contraste com Magia selvagem e Runocriação, para um máximo de 30 feitiços. Além disso, o
que são limitados a certas raças, Magia Moderna é progresso após cada sete níveis nas classes Magic
mais compatível e mais amplamente disponível para Caster permite que o usuário suba para um novo
muitos tipos de usuários praticarem. Magia foi nível, variando da ordem do 1º nível ao 10º nível.
considerada a arte mágica que supostamente causou
um declínio no uso dessas magias tradicionais de A profundidade da magia
outras raças. A sua diferença com as magias A medida que você vai evoluindo em suas classes
anteriores a ela está em sua visualização em camadas mágicas, você se aproxima de visualizar o abismo
e categorias, indo do nível 0° ao nível 10°. dele.
Em Overlord é dividido em diversas categorias, tais Quanto mais níveis em classes mágicas mais você
como: Arcano, Divino, Espiritual e Alternativa. se aproxima de atingir as camadas mais superiores de
Além disso, é dividido em ramos como tipo: cura, magia. Como já dito, as camadas vão de 0º ao 10º
ilusão, elementais, movimento e assim por diante. sendo 0º feitiços simples e 10º feitiços capazes de
Em YGGDRASIL, eles são usados para ajudar a mudar o continentes. Veja agora uma breve descrição
desenvolver e especializar uma construção de de cada camada.
personagem única entre jogadores como Momonga,
um necromante. Camadas e seus respectivos níveis:
Arcano: é aquela que não é divina; que pode ser 0º Nível: É a camada mais básica, feitiços comuns como
compreendida e manipulada por meio de estudos. É
uma denominação para o estudo dos magos, e magic prestidigitação ou acender estão nesta camada, ela possui

casters que buscam poder destrutivo. feitiços comuns no novo mundo que qualquer ser vivo
consegue fazer em seu cotidiano.
Divino: Feitiços restauradores ou curativos usados
por sacerdotes. Ligada ao karma do personagem e à 1º Nível(Nível 1-7): É o inicio, onde os aprendizes
sua fé. Conjuradores de magia divina poderiam, começam sua jornada de conhecimento, onde feitiços
depois de usar feitiços que aumentassem suas como purificar água e criar chama pequena existem.
habilidades físicas, acabar mais fortes do que um Feitiços básicos que mesmo presentes no cotidiano são
guerreiro incompleto. mais elevados comparados aos outros da categoria

Espiritual: talismãs ou feitiços psíquicos que usam


anterior.
magia espiritual tendem a afetar não só o plano físico
como o plano espiritual, selando almas ou as curando. 2º Nível(Nível 8-14) : Digno de uma atenção, habitante do
novo mundo que estão nesta camada já são parte de um
Alternativa: Feitiços que não se enquadram nos grupo seleto de seres vivos. É o objetivo comum dos
outros tipos de feitiços. A magia que os paladinos iniciantes em magia moderna.
usam se enquadra nessa categoria. Os paladinos
normalmente lançam feitiços na forma de bênçãos, 3º Nível(Nível 15-21): Raros e Importantes, Os que
enquanto os Cavaleiros das Trevas, que são paladinos chegam à esse nível são requisitados e pessoas pagaram
caídos, também usavam feitiços de bênção. uma boa nota para magic casters que atingirem esse
Multicategoria de magia nível. Talvez por causa dos Feitiços mais impactantes

Diferentemente do que se pensa, um conjurador deste nível em comparação com o anterior.

jamais conseguirá dominar múltiplas categorias de


magia. Um Ilusionista que use feitiços alternativos de
décima camada não poderá acessar feitiços da décima
camada divina, já que a quantidade de camadas é
unificada para qualquer categoria. Uma vez que você
forem cumpridos. Os Buffs também possuem um
4º Nível(Nível 22-28): Um pessoa que meditou e característica de serem usados em ação diferentes de
entendeu os mecanismos naturais do mundo em que uma ação padrão, portanto você verá alguns com ação
vive, esse são aqueles que já dominam bem o feitiços rápida, ação livre e ação bônus.
básicos e agora estão entrando em um novo reino de
Mana
feitiços.
Mana está conectada aos feitiços de camada usados e
5º Nível(Nível 29-35): Não existe muitos que alcançam lançados por magic casters. É parte do poder mágico
esse nível, no Novo mundo é um grupo que daria até para do usuário que reside em seu corpo. Sem mana, os
magic casters não podem lançar seus feitiços de
contar nos dedos. os Feitiços presentes nesse nível
nível. Eles se sentirão exaustos quando sua
tendem a ser dignos de respeito.
respiração ficar irregular depois de consumir quase
6º Nível(Nível 36-42): Esse é o limite atual de alguns toda a sua mana. Isso é considerado o sintoma de
habitantes do Novo mundo, capazes de mudar o tempo exaustão de mana.
com apenas uma Feitiço.
Exaustão de mana
7º Nível(Nível 43-49): Feitiços Imaginados por aqueles
Como dito em Mana, Exaustão de mana acontece
que almejam um dia se tornarem fortes para presenciar quando um magic caster usa em excesso sua mana.
sua existência. Não existe muitos conhecidos que podem Quando a mana ficar em 1/10 o magic caster sentirá
usar tal feitiços desta camada, mas dizem que ela é capaz seu corpo mais pesado, reduzindo seu deslocamento
de distorcer o tempo. pela metade e reduzirá em -1 do deslocamento toda
vez que o magic caster gastar mais mana após
8º Nível(Nível 50-56): No novo mundo, feitiços desta alcançar 1/10 da mana. Ao zerar o deslocamento o
camada são consideradas de posse do Reino místico. magic caster adquire a condição imóvel.
Um Magic Caster que fique com mana 0 adquire os
9º Nível(Nível 57-63): O único ser conhecido capaz de efeitos de Exaustão e a condição cansado até que
usar feitiços desta camada é o Ainz, segundo habitantes recupere sua mana novamente, ele deve fazer três
testes de resistência e garantir dois sucessos para se
do Novo mundo.
manter de pé, se fracassar, o magic caster cairá
10º Nível (Nível 64-70): No Novo Mundo, a existência desacordado
desta camada e de seus feitiços foi comprovada após o Reservas de Mana e
surgimento de um livro chamado Livro de Feitiços sem
nome, e Evileye sabe disso.
Restauração de mana
Naturalmente, não é possível recuperar mana sem
11º Nível(Nível 71-100): O ápice da Feitiços existente e de descanso ou meditação. Não há itens em
todas as camadas, feitiços daqui são capazes de mudar o YGGDRASIL ou Novo mundo que faça tal coisa. Para
mundo geograficamente. recuperar rapidamente a mana gasta requer que a
pessoa descanse ou conduza uma meditação pelo
tempo necessário até que seja totalmente restaurada.
Ações Mágicas Portanto, para magic casters como Evileye, a fim de
Toda habilidade usa uma ação e com magia não seria recuperar rapidamente sua mana gasta, meditar e
diferente, Feitiço de ataque, efeitos controladores ou descansar é o que eles fazem.
Feitiços em área usarão sua ação padrão durante seu Em contrapartida, em uma luta de desgaste um
turno para ser executada. magic caster obviamente perderia se não existisse
Em contra partida, Buffs individuais e Metamágica qualquer recurso que diminua a lacuna entre
são usadas acumulativamente, alguns usam ação resistência e mana. Então, um magic caster que fique
bônus, outros uma ação rápida e até mesmo ação com mana baixa recorrerá ao uso de outras “Reservas
livre, naturalmente acumular efeitos em si mesmo de mana”, tais como Pergaminhos Mágicos ou
gera um custo elevado, então não espere usar feitiços Varinhas para lançar seus feitiços. De certa forma,
como o Ainz. Qual ação usar sempre está descrito no existe todos os tipos de itens mágicos com bastante
feitiço, item ou habilidade. mana armazenado dentro deles mas apenas alguns,
como pergaminho e varinhas, podem ser usados
Buffs individuais e Buff ao como reserva de mana.
grupo
“Buff” é a capacidade de aumentar por um curto
período de tempo força, defesa ou capacidades
Mágicas de um indivíduo. No sistema você verá
feitiços categorizados como “Buff”.
Assim como no anime, os Buffs são acumulativos e
podem ser usados durante seu turno, se os requisitos
Pergaminhos mágicos Transferência de mana é uma mecânica que permite
um magic caster transfira sua mana para um item
Pergaminhos mágicos são itens que foram fora de combate e o tenha armazenado até que
encantados para conter feitiços. De acordo com Ainz, consuma a mana armazenada, em contrapartida, uma
eles são tratados como descartáveis de uso único. vez que você transfira mana para um novo item, a
Esses pergaminhos atuam como recipientes para mana transferida para o anterior sumirá. Este item
encantamentos preparados, permitindo que os deve ser categorizado como um item mágico.
lançadores ignorem o tempo necessário para lançar Além disso, existem algumas exceções, classes e
feitiços e conservar a mana. Ao mesmo tempo, se o habilidades exclusivas de suporte que permitem que
magic caster ficar sem mana, eles geralmente um jogador transfira sua mana para outro.
dependem de pergaminhos para lançar seus feitiços.
Além disso, um pergaminho normal só poderia ser Karma em Feitiços
usado se a pessoa possuir uma classe que pode usar o Karma é uma mecânica especial que interage
mesmo ramo de magia que o pergaminho. Para diretamente com os feitiços, muito mais que a mana.
começar, a fim de usar um pergaminho de um magic Ele tem o poder de potencializar uma magia ao seu
caster baseado na fé como um padre, e preciso obter máximo se a mesma for usada de forma correta. Isso
uma classe baseada na fé. Não é possível adicionar significa que para utilizar uma magia em sua potência
metamágica em feitiços lançados através de máxima, o jogador deverá prestar atenção em sua
Pergaminhos Mágicos. categoria principal de magia e em seu karma,
Pergaminhos mágicos feitos com peles de animais considerando que ambas interagem entre si. O maior
comuns podem conter apenas cerca de 1º nível de exemplo disso seria se um Necromante usasse
magia. magias de um sacerdote, ele não seria efetivo quanto
No entanto, o pergaminho comum pode ser usado um sacerdote e não causaria mais dano que um magic
para armazenar magia de até 2º nível, mas nada caster qualquer de 1° nível.
acima disso. Isso sugere que, para selar feitiços de Mas, se esse mesmo o Necromante usar feitiços de
maior qualidade em pergaminhos mágicos, materiais categoria alternativa (sua categoria de origem) e com
de maior qualidade são necessariamente necessários. Karma negativo (normal de um necromancer) Seria
Por exemplo, usando pele humana, é possível muito mais efetivo pois é parte de feitiços naturais de
conter pelo menos magia de 3º nível. Por outro lado, um necromante, portanto seria usado em seu Ápice.
um pergaminho feito com materiais do nível mais alto, Em termos de mecânica, essa característica é muito
como pele de dragão , pode conter até magia de 10º simples. Usar Feitiços com Karma iguais ao seu
nível. permite potencializar o feitiço. Exemplo: Necromante
Varinhas Mágicas com 10 níveis de camada e karma -400, se ele usar o
feitiço raio negativo que tem um dano base de 10, o
Varinhas são itens mágicos usados para lançar Necromante irá causar 100 de dano. Isso por quê o
feitiços por magic casters. Normalmente, varinhas Karma do necromante permitiu que ele multiplicasse
imbuídas de feitiços só podem ser usadas por magic o dano base pelo o nível da camada de classe Mágica
casters do mesmo sistema mágico. dele.
Por exemplo, existem aqueles como magic casters
divinos que podem fazer uso de uma varinha com a Karmas opostos
magia divina de primeiro nível [Cura pela Luz]. O uso do karma correto te garante multiplicar o dano
Cajados, que são mais caros, podem ser usados por base do feitiço pelo nível atual da respectiva classe
magic casters de todas as disciplinas. As varinhas Mágica.
possuem cargas de 1 ao 10, que consumem para Um sacerdote naturalmente ganha o feitiço curar
produzir seus efeitos. pelas mãos, ela cura um alvo em 6 de vida, mas por
Foi dito que os magic casters que ficam sem mana causa do karma ser usado corretamente, que nesse
dependem do uso de varinhas para lançar seus caso é feitiço com karma positivo, permite que esse
feitiços como último recurso. As varinhas é um tipo de sacerdote cure 6 x Nível atual da camada de
item que pode conter várias cargas de um único sacerdote. Se esse mesmo sacerdote tiver karma
feitiço. positivo e máximo, ele aplicaria não só a
O usuário pode continuar lançando o feitiço até que multiplicação no dano baseado em sua camada como
o número de cargas acabe. Como tal, quando também duplicará qualquer condição ou efeito além
comparadas aos pergaminhos que só podem ser da cura que o feitiço der.
usados uma vez, as varinhas são muito mais valiosas Karmas opostos possuem restrições naturais entre
para certas aplicações, como a cura. Não é possível si, tais como, um sacerdote não poder acessar a lista
adicionar metamágica em feitiços lançados através de de feitiços de classes com karma negativo e um
Varinhas Mágicas. necromante não poder acessar a lista de feitiços se
Transferência de Mana e um sacerdote. Além disso, uma invocação não pode
ser invocada por um ser de karma oposto à sua
Limitações natureza. Estas restrições podem ser quebradas por
itens ou características de classes.
Então, um personagem que foca em um lado do superior ao que o lançador normalmente é capaz de
karma receberá seus efeitos naturalmente. usar. Custo de MP (mana) 200 mp.
Feitiços de Karma neutro Penetrar Magia: Aumenta a chance de penetrar em
Feitiços sem um alinhamento de karma não possuem defesas ou resistências mágicas. Reduza d10 do
multiplicação de dano ou duplicar condições como é resultado acerto do seu feitiço. Custo de MP (mana)
em Karmas opostos. No entanto, eles se beneficiam 90 mp.
de sua própria mecânica, chamada de Arcanismo.
Magia Gêmea: Ao contrário do feitiço original que só
Arcanismo pode criar um objeto, esta magia permite ao usuário
Feitiços sem alinhamento de karma escalam criar o mesmo objeto duas vezes a partir desse feitiço
gradualmente com seu atributo de ataque mágico. A sem lançá-lo novamente. Custo de MP (mana) 200
cada 10 pontos em Ataque mágico você ganha um mp.
multiplicador permanente em seus feitiços sem Magia Triplica: Ao contrário do feitiço original que só
alinhamento, esse multiplicador vai até 10 e você pode criar um objeto, esta magia permite ao usuário
multiplica o valor do dano base toda vez que usar um criar três do mesmo objeto a partir desse feitiço sem
feitiço sem alinhamento. lançá-lo novamente. Custo de MP (mana) 300 mp.
Exemplo: Um mago arcano possui 50 de
ataque.mágico e durante uma luta, ele usa o feitiço
sopro ácido ( sopro ácido causa 5 de dano e deixa os Ampliar Magia : Duplica o alcance ou área de efeito
inimigos com a condição envenenado até que saia da sobre o que o feitiço normalmente possuiria. Custo de
área do feitiço), então ao causar o dano nos inimigos, MP (mana) 85 mp.
ele multiplica 5 x o multiplicador obtido pela Magia elementar : Troque o tipo de dano de uma
quantidade de atributos (50 = 5) e dá o dano total em magia elemental por outro. Custo de MP (mana) 50
todos os alvos (25 de dano). mp
Metamágica
Características de Feitiços
Metamágica são aprimoramentos adicionais feitos ao a estrutura de uma descrição de feitiços é bem
lançar um feitiço. Você adquire uma metamágica nova detalhada e separada por pequenas categorias, veja a
a cada 21 níveis em classes mágicas. Um magic seguir o que cada uma representa:
caster pode aplicar vários aprimoramentos
metamágicos a um único feitiço e as mudanças são NOME: O nome é o significado do que virá a seguir,
acumulativas. sempre será um resumo básico da proposta do
No entanto, não se pode aplicar a mesma forma de Feitiço.
metamagia duas vezes para um único feitiço, mas
pode acumular outras formas a ela, embora apenas CATEGORIA: Como já dito anteriormente em
uma vez, Ainda que isso custasse muito MP. Camadas de Magia, a categoria é dividida em quatro e
Lista de Aprimoramentos metamágicos: são elas: Arcano, Alternativa, Divino e Espiritual.
Os aprimoramentos metamágicos são limitados e Nesta característica, será acompanhado de uma
consomem muita mana, veja a seguir a lista de Subcategoria que iria mostrar qual o propósito do
metamágicas: Feitiço.
NÍVEL: Indica qual Camada o feitiço está e deve ser
Aumento mágico: Você Pode elevar o em +1 nível de
um feitiço, isso se o feitiço puder ser elevado. Custo usado.
de MP (mana) 100 mp. ALCANCE: indica a distância que o feitiço percorre.
Atraso Mágico: Quando é ativada, a magia atrasa o CUSTO: A quantidade e o gasto de Mana usado pelo
momento da ativação de um feitiço em um turno. feitiço, alguns feitiços podem consumir por turno ou
Custo de MP (mana) 75 mp. em um único turno.
Dobra Arcana: Permite ao usuário estender (dobrar) o TIPO DE DANO: O dano que aquele feitiço aplicará
período de tempo que o feitiço pode permanecer ativo no alvo.
(inclui efeitos DPT). Custo de MP (mana) 50 mp.
KARMA: Usar Karma igual ao de uma feitiço fortifica
Maximizar Magia: Aumenta o poder de ataque de um seu uso, você verá aqui qual o karma do feitiço.
feitiço ao seu potencial de dano máximo. Jogue seu
próximo Feitiço com dano dobrado. Custo de MP DESCRIÇÃO: Como funciona mecanicamente um
(mana) 150 mp. feitiço, aqui dirá em que turno você usa, o efeito e
Quebra-Mágica: Em troca de 200 de mp(mana),
interpretativamente como ela será.
permite ao usuário ativar um feitiço de camada
Guildas
Ecossistema de guildas
Missões e Recompensa
Existem vários tipos de guildas, cada uma As guildas recebem solicitações de pessoas comuns,
especializada em uma área específica, como nobres e até mesmo de outras guildas. Por exemplo, a
produção, comércio, caça a feras, ladrões, aventuras e guilda de produção pode solicitar à guilda caçadora
desenvolvimento. Essas guildas muitas vezes de feras a extração de olhos de basilisco. Quanto mais
colaboram entre si para beneficiar ambas as partes, importante a missão, maior é sua dificuldade e
como a guilda de produção e a de comércio, criando recompensa. Um aventureiro deve selecionar uma
um verdadeiro ecossistema onde matar monstros não missão no quadro de missões diretamente no local
é a única forma de ganhar dinheiro. onde a guilda está, cada missão possui um requisito,
É importante ressaltar que as guildas dificilmente valor que deve ser pago para participar da missão,
aceitam solicitações de reinos ou impérios, pois isso descrição breve de como é a missão e a dificuldade da
pode afetar negativamente suas relações com outros missão é determinada por plaqueta e indicada por
nobres que solicitem seus serviços ou até mesmo ser
considerada uma ameaça para outros governos por classificação da missão.
apoiar um reino específico. Isso pode resultar em uma Por exemplo, um personagem com a plaqueta de
situação em que um exército inteiro de uma nação ferro pode escolher missões com a plaqueta de cobre
pode perseguir uma guilda. e de ferro onde a classificação é F e E, mas não pode
A seguir, apresentamos uma breve descrição de escolher missões de prata (D), ouro (C) ou acima
cada tipo de guilda: disso (B,A,A+ e S). Isso pois a missão seria dificil de
mais para ele. Se ele escolher uma missão de ferro,
Tipos de guildas ele precisará pagar uma certa quantidade de P.C para
fazer a missão que ao ser concluida, ele recebe o valor
Guilda Descrição Importância
gasto da missão mais a recompensa que obteve nela e
Guilda de responsável pela Produzir armas,
itens.
produção produção e venda armaduras, escudos,
Além disso, dependendo da sua plaqueta de guilda,
de itens e materiais cajados, móveis,
você tem beneficios dentro dela da qual pode usufluir
Guilda dos
diversos;
especializada na
provisões;
Controle de mercado,
veja a tabela “Plaquetas e Beneficios”
Comerciantes compra e venda de valores e fluxo; Plaquetas e Benefícios
bens e
mercadorias; Plaquetas Benefício
dedicada à caça de Extração de itens de Cobre Recompensa obtida à parte
Guilda de
animais selvagens feras e monstros; Ferro Recompensa obtida à parte + uma provisão por
Caçadores
e monstros para missão
fins de comércio Prata Recompensa obtida à parte + provisão + acesso
ou segurança; a armas iniciais da guilda
Ouro Recompensa obtida à parte + provisão + reparo
Guilda de associação de Contratos feitos de
grátis de armas
ladrões ladrões que forma ilícita como
Platina Recompensa obtida à parte + provisão + reparo
trabalham juntos roubar algo ou
grátis de armas + Hospedagem na guilda
para realizar furtos assassinar algum
Mythril Recompensa obtida à parte + provisão + reparo
e roubos; nobre.
grátis de armas + Hospedagem na guilda + um
Guilda de reúne exploradores Exploração de lugares
cavalo a disposição
aventureiros e aventureiros que desconhecidos, luta
Orichalcum Recompensa obtida à parte + provisão + reparo
buscam tesouros e contra ameaças e
grátis de armas + Hospedagem na guilda + Uma
desafios em monstros em missões
montaria ou carruagem a disposição
lugares perigosos;
Adamantite Recompensa obtida à parte + provisão + reparo
Guilda de concentra-se no Essa guilda pode seguir
grátis de armas + Hospedagem na guilda + Uma
desenvolvimento avanço tecnológico vários ramos diferentes
montaria ou carruagem a disposição + Missões
e na inovação, como, estudos de
especiais de nível real
desenvolvendo magias, conhecimento
novas técnicas e sobre poções,
Entrando em uma guilda
ferramentas para cartografia, história
Para entrar em uma guilda é fácil, converse com seu
uso geral. geralmente é financiada
mestre e escolha uma guilda que você quer alinhar à
por exército local,
sua história. Depois disso, você começa sua aventura
nobres e comerciantes.
portando sua plaqueta inicial que pode ser definida
pelo seu mestre, ou caso você começe à aventura no
nível 1 obrigatoriamente você começa com a plaqueta
de cobre.
As plaquetas são importantes pois definem sua Criando missões da guilda
influência e da sua guilda, um aventureiro adamantite
em uma guilda é muito caro, então não é normal ver Guildas Lado do dado
um em guildas pequenas de aldeias. Você evolui de Guilda de produção 1

plaqueta à medida que fizer missões relacionada a Guilda dos Comerciantes 2


sua guilda e entregar elas ao mestre da guilda, mas o Guilda de Caçadores 3
mestre pode preferir usar uma método que considera Guilda de ladrões 4
sua evolução de plaquetas em uma guilda baseado em Guilda de aventureiros 5
seu nível, veja a seguir a tabela “plaquetas por nível”. Guilda de desenvolvimento 6

Plaquetas por nível Vamos supor que o resultado tenha caído em (1)
Guilda de Produção e 3 Guilda de Caçadores. Neste
Plaqueta Nível Classificação da missão caso, uma aventura pode ser criada em que a Guilda
Cobre 1-10 F de Produção contratou a Guilda de Caçadores para
Ferro 11-20 E caçar 6 lobos cinzentos e extrair suas peles para fazer
Prata 21-30 D uma armadura resistente ao frio. Durante a
Ouro 31-40 C progressão da história, se você quiser criar um enredo
Platina 41-50 B e não tiver ideias, pode jogar novamente um dado de
Mythril 51-60 A 6 lados. Suponha que tenha caído novamente no 3,
Orichalcum 61-70 A+ então pode ser que uma nova Guilda de Caçadores
Adamantite 71++ S tente roubar as peles dos lobos que os jogadores
Essa é uma regra opcional para facilitar a obtiveram durante a aventura.
classificação. Fé e Divindade do novo mundo
Fundando uma guilda No Novo Mundo , os deuses são tidos como
Durante certos momentos de aventura e exploração, é existências que eram o pináculo do poder divino. Eles
natural que os jogadores queiram fundar uma guilda. eram vistos como um padrão que os mortais nunca
No entanto, para isso é necessário seguir certos poderiam alcançar.
requisitos. Os jogadores devem escolher um entre Religiões inteiras foram forjadas com base em seus
eles para ser o mestre da guilda, que será responsável seres, como os humanos que são criaturas que
pela administração da guilda, por receber as missões confiam na fé em deuses como um pilar de força
e lidar com a parte política da mesma. moral em suas vidas cotidianas. A religião em que os
Este jogador escolhido deve ter pelo menos a países vizinhos acreditam é chamada de Quatro
plaqueta de platina e gastar 500 P.O para criar a Deuses Elementais. Cada um dos deuses representa
guilda em um reino à escolha e, ao fazer isso, adquire um elemento particular que são Terra, Água, Fogo e
um terreno para a sede da guilda. Para começar, uma Vento. No entanto, houve respectivos deuses que
guilda precisa de um mestre da guilda, um tesoureiro criaram e governaram o Novo Mundo. Embora
e pelo menos um aventureiro. Portanto, os jogadores houvesse deuses menores classificados abaixo deles,
devem definir entre si esses papéis para começar os que tinham uma pequena influência nas regiões
trabalhos da guilda. vizinhas. Divindades adicionais como os Deuses da
Vida e da Morte são adoradas exclusivamente por
Usando guildas em sua história pessoas da Teocracia Slane.
Os mestres, às vezes, planejam bons ganchos para Novo Mundo desempenham um papel fundamental
começar ou concluir a sessão de jogo. As guildas são na magia baseada na fé. Clérigos e sacerdotes que
essenciais para os reinos no mundo do jogo e um recitam orações à sua divindade patrona seriam
mestre pode usá-las para atrair jogadores, criar capazes de lançar magia divina. Eles chamam os
encontros e até mesmo formar vilões. deuses para controlar, repelir e destruir seres como
Uma guilda sempre terá interesses específicos, e é demônios , mortos-vivos e anjos.
possível usá-los para guiar os jogadores até os pontos A existência de magic casters divinos é percebida
da história onde deseja desenvolver mais. Por por muitos Novos Mundos como prova da existência
exemplo, a guilda dos comerciantes pode contatar a dos poderes dos deuses. Muitos sacerdotes dos
guilda de seus jogadores para uma missão de templos do Novo Mundo tomam essas bênçãos como
recuperação de um item mágico ou a guilda de prova de que seus deuses existem.
aventureiros pode pedir para a guilda de produção um
suprimento de armas e os jogadores precisam fazer a
escolta dos itens de um ponto à outro. De qualquer
forma, você também pode fazer isso de forma
aleatória para sua mesa, jogue dois dados D6 e para
definir uma interação de uma guilda com outra e criar
uma missão simples com ambas.
Rituais
s Rituais são cerimônias, mágicas ou não,

O
Usando um ritual
que consistem em uma série de ações Antes de um ritual começar, é importante escolher
realizadas por Magic casters com um local que seja minimamente seguro e escondido.
funções distintas e em uníssono. Além Isso garantirá que não haverá nenhuma interrupção
disso, podem ser considerados uma durante o ritual. Alguns magos elementais costumam
forma de cerimônia cultural tradicional colocar golens de pedras perto de cavernas para
defendida por várias famílias, tribos ou proteger o local do ritual, enquanto necromantes
organizações. comandam um exército de caveiras. Além de
Os rituais possuem diferentes usos e propósitos, invocações, os locais podem ter muitas armadilhas
podendo variar bastante entre si. Os componentes mágicas e ilusões que podem desviar os intrusos do
necessários para a realização de um ritual variam de caminho.
acordo com diversos fatores, como a habilidade do Depois que as preparações forem devidamente
usuário focal, os itens especiais utilizados e o tipo de feitas, o tempo necessário para realizar o ritual pode
magia envolvida. variar de acordo com a complexidade, sendo 3 horas
Para os rituais mágicos, em especial, seu propósito para rituais simples, 6 horas para rituais de
fundamental é ampliar temporariamente o poder dificuldade média e 12 horas para rituais altamente
mágico de um indivíduo, concentrando o poder complexos. Para realizar o ritual, é preciso começar
mágico de um grupo em uma pessoa específica. pelos preparativos, que incluem desenhar um círculo
Rituais não-mágicos mágico no chão. Esse círculo pode ser criado de
diferentes materiais, dependendo do karma desejado
Rituais não-mágicos são vistos como uma norma para a magia: sangue para rituais de karma negativo,
tradicional para diferentes grupos culturalmente. carvão com areia para magias de karma neutro e uma
Esses rituais não precisam de recursos e não exige pasta feita de ervas medicinais para rituais de karma
passos como um ritual mágico. A realidade é que um positivo.
ritual como esse é algo mais considerado uma norma Rituais de feitiços comunais para aumentar o nível
tradicional, tais como: Na Ordem dos Paladinos do de camada do Feitiço conjurada em conjunto. Os
Reino Sagrado Roble, existem vários rituais magic casters precisam estar ao redor do círculo
envolvidos em vestir o manto de um Paladino. Um desenhado. Já rituais de concentração mágica são
desses rituais inclui soldados estagiários completando utilizados para canalizar a magia em um objeto ou ser
seu treinamento antes de serem oficialmente vivo, sendo necessário haver algo no centro que será o
ordenados como paladinos. Quando eles se tornam foco do feitiço. Os magic caster que estiverem fora da
um paladino, eles se reúnem com o atual Rei / Rainha magia devem canalizar suas energias para manter a
Sagrada e ofereciam ritualmente a espada que concentração do ritual.
seguravam ao governante. Assim que o ritual começa, todos os envolvidos
Uma vez que o estagiário se torna um paladino, sua gastam uma quantidade específica de mana
lâmina fiel é encantada ou imbuída de pequenos necessária para conjurar o ritual. Cada ritual precisa
encantamentos mágicos. Um soldado estagiário ter uma quantidade específica de magic casters, itens
normal ainda em prática só receberá lâminas simples, e tempo necessários. No entanto, existe a
sem quaisquer aprimoramentos fornecidos até que possibilidade de “cortar caminho” pulando algumas
eles completem o ritual. exigências básicas, mas a chance de erro será maior.
Prevenir e ter materiais, componentes e magic casters
Rituais Mágicos a mais tornará a conjuração do ritual mais facil e
Como dito antes, os rituais tendem a variar em rápido. Abaixo, segue uma tabela que precisa ser
propósito, requisito e componentes. Mas embora usada com a perícia Arcanismo. Somente o magic
todos sejam diferentes, muitos rituais mágicos caster que está liderando o ritual pode jogar o dado
compartilham de uma mesma estrutura com para o grupo.
condições para funcionar. Confira a seguir quais são
as condições dessse rituais mágicos: Dificuldade do teste de Arcanismo
Descrição Dificuldade Tempo
passos de funcionamento de um ritual Falta de Magic caster ou componentes -3 +3
Rituais Mágicos horas
Uma pessoa ou “coisa” é necessária no centro do ritual. Magic caster necessarios ou 0 -
Quanto mais Magic Casters, mais rápido é o tempo para componentes
lançar. Magic caster a mais ou componentes +3 -3
É necessária a capacidade de transferir mana. Horas
Mana necessária para usar o ritual
Errando em um Ritual Juramento de sangue
Errar em um ritual pode ser muito mais prejudicial do Tempo de Conjuração: instântanea
que um ritual para obliterar uma cidade inteira, já que Componente: Seu sangue e de um alvo
as condições para um erro acontecer são menos Requisito: Acordo e concenso entre dois alvos
rigorosas do que para um ritual bem sucedido. É fácil Mana: -
entender por que os rituais são tão exigentes e Descrição:

difíceis. Nesse sentido, um erro simples que pode Você deve definir um acordo entre você e um alvo,
acontecer é a escassez de mana durante o ritual, o dentro do acordo você deve decidir o que deve ser
que pode levar à falha do ritual e à exaustão da mana seguido e o que não pode ser quebrado, se houver
de todos os participantes. uma quebra de juramento entre uma parte do ritual,
É óbvio que nem sempre ocorrem apenas erros uma nova condição acontece.
ocasionais. Quando um ritual é interrompido, isso Em uma Falha: Uma condição permanente acontece
também pode causar efeitos semelhantes aos de um para o quebrador do acordo e pode ser qualquer
erro no ritual. Portanto, sempre que escolher e iniciar uma. No caso da classe Guardião o usuario prioriza
um ritual, é importante verificar a sua descrição na as regras do requisito, beneficio e penalidade.
Lista de Rituais, levando em conta os possíveis erros
ou interrupções que possam ocorrer. Rituais Mágicos
Ao assumir a responsabilidade de realizar rituais
mais difíceis, você se expõe a efeitos mais agressivos Espiral da Morte
como resposta Tempo de Conjuração: 12 horas
Componente: Orbe de energia negativa, zonas
Diferentes Rituais profanadas (Cemitérios e ruínas de cidades)
Existem dois tipos de passos ritualísticos Requisito: Uma área que gere mortos-vivos
normalmente praticados na magia: Feitiços comunais naturalmente seguindo a regra de energia negativa
e Concentração mágica. Cada um deles difere em Mana: 500 MP
relação ao seu consumo, possibilidade de erro e Descrição:
organização dos Magic Casters. Em um ritual de Esse ritual consiste em aprimorar uma zona
Feitiços comunais, é necessário um grupo de Magic profanada com energia negativa infinita, uma vez que
Casters com a mesma camada de feitiço para você consiga reunir energia suficiente para fazer a
conjurar um feitiço acima dessa camada. Espiral da morte, ela começa a forçar com que a zona
Enquanto isso, um Ritual de Concentração mágica profanada gere mortos-vivos cada vez mais fortes
é um ritual é realizado usando uma pedra angular durante a duração do ritual. Além disso, por
mágica ou foco, se você quiser. O grupo de magic consequência tudo o que estiver vivo dentro da zona
casters não cria um feitiço compartilhado, mas profanada afetada pelo ritual tende a morrer mais
canaliza seu poder mágico para um item ou ponto rapidamente.
focal.
Em uma Falha: -

Lista de rituais Fogo divino


Tempo de Conjuração: 30 mins
Rituais não-Mágicos Componente: Preces ao divino
Requisito:Clérigo, Sacerdote de Karma positivo.
Manto de paladino
Tempo de Conjuração: 3 horas Mana: 60 MP
Componente: Um Manto, Rei Santo, arma a sua Descrição:
Esse ritual consiste colocar sua fé em uma prece para
escolha. aprimorar um foco de fogo não-mágico. Tornando
Requisito: Ser um soldado estagiário em treinamento
para se tornar paladino ou um adepto à paladino. assim, o foco de fogo em um fogo com dano sagrado e
Mana: - fogo com o propósito de eliminar inimigos malignos
Descrição: de karma negativo.
Quando você se tornar apto para ser um paladino, Em uma Falha: Fogo Cura um inimigo caso o ritual
você deve se reúnir em uma cerimônia com o atual seja feito com intençõs negativas.
Rei / Rainha Sagrada e oferecer ritualmente a arma
que segura ao governante.
Em uma Falha: Caso a cerimônia seja cancelada ou
soldado estagiário seja considerado inapto, o
jogador adquire um nível em cavaleiro das trevas e
não poderá escolher paladino.
Karma
Valor atual Alinhamento
+500 Extremo Bom
+450 Grandioso Bom
+350 Muito Bom
+250 Bom
+100 Bom Neutro
0 Neutro
-100 Mal Neutro
-250 Mal
-350 Muito Mal
-450 Grandioso Mal
-500 Extremo Mal

Se tornando um Deus
Uma vez que um jogador chegue em altos níveis, para
determinadas raças, demonstrar feitiços ou
habilidades destes níveis pode significar que você é
um ser abençoado por um Deus.
Mas um jogador passa a ser legivel a se tornar um
Deus uma vez que tenha feito algo incrível e possuir
alto nível numa mesa. Humanoides farão cultos à seu
nome se você fizer algo para proteger eles de uma
desgraça mundial por exemplo. Cabe o mestre dizer
quando um jogador fez algo digno de ser considerado
divino e descrever que ações e resultados isso causou
no mundo onde está sendo contado essa hitória.
Artes Marciais totais, o usuário adquire mais três técnicas, sendo o
As artes marciais são uma ferramenta utilizada pelos limite máximo de 15. Como as Técnicas e os Focos
humanoides para combater os terríveis monstros que andam juntos, o número de Técnicas está limitado a
assolam suas nações. Existe uma grande diferença três vezes o número de Focos do usuário.
entre um guerreiro que domina as artes marciais Conhecendo Artes Marciais
complexas e os guerreiros que simplesmente Ao contrário das Técnicas e dos Focos, o usuário só
balançam suas espadas com brutalidade. pode conhecer uma nova Arte Marcial a cada 7 níveis
Elas são transmitidas de geração em geração por de Classe Física. No entanto, conhecer uma Arte
meio de ensinamentos orais e práticos. Marcial não significa necessariamente que o usuário
Usando Artes marciais
possa utilizá-la. Para utilizar uma Arte Marcial é
preciso obter ao menos um Foco.
Mecanicamente, uma arte marcial possui turno, Indo ao limite físico
resistência, foco, técnica e limitação. Tudo isso
contribui para tornar as artes marciais um sistema de Humanoides e Demi-humanos possuem uma vontade
combate mais eficiente e massivo. Uma vez que se de sobrevivência o que leva a superação de suas
decide ser um guerreiro que usa as artes marciais, é capacidades físicas por um breve momento. Os
preciso entender suas limitações para utilizá-las da praticantes de artes marciais as vezes são levados ao
forma mais eficaz. limite, mas depois da adrenalina, eles são
A questão é que as artes marciais são um recurso contemplados de um estado quase morte.
singular de uma categoria de raças: os humanoides. Exemplo: Alguém que tenha 30 níveis de classe
física, tendo assim 3 focos e 9 técnicas para usar em
Limitaçãoes de artes marciais
Agora que foi explicado em parte o que é necessário um dia. Tem uma zona segura de uso de artes
para uma arte ser considerada marcial, é essencial marciais que é 3x o seu foco, ou seja, nove. Mas ele
fazer uma ressalva sobre suas limitações. Durante seu começa a entrar em perigo quando usa 4x o seu foco
turno, é possível escolher entre algumas opções para (12) e entra na zona de consequência quando ele usa
utilizar as artes marciais. As artes marciais ofensivas, 4x o seu foco (12) + 2 (14), o que acaba danificando o
que causam dano, sempre utilizam a ação padrão, próprio corpo e causando uma condição à si mesmo.
enquanto os buffs de artes marciais usam diferentes Entre 0 ~ 8, você usa artes marciais normalmente
ações durante o turno. É importante entender a sem nenhum efeito negativo.
utilização conjunta das artes marciais para atacar
com eficácia. Entre 9 ~ 12, já vai estar causando 10 de dano quando
Por mais estranho que pareça, as artes marciais usa uma arte marcial e consumindo 30 a mais de sua
são incompatíveis com habilidades de raças ou resistência, independente da arte marcial que esteja
classes. Portanto, durante seu turno, não é possível usando.
atacar utilizando artes marciais e habilidades dessa Entre 12 ~ 14, você já estará na zona de consequência
origem. Além disso, não é possível utilizar mais do tendo que jogar um D6 toda vez que usar uma
que duas artes marciais ofensivas, mesmo tendo foco habilidade de arte marcial.
e técnicas suficientes para fazê-lo. No entanto, é Alguém que ultrapasse o uso suportado de técnicas
possível utilizar buffs e ataques no mesmo turno, de arte marciais usadas no mesmo dia, terá que rolar
desde que as ações sejam utilizadas corretamente. um D6 de consequências
Por fim, os demi-humanos também possuem acesso
às mecânicas das artes marciais, embora só possam
acessar as artes de fortificação (buffs que aprimoram Zona de consequência
seus ataques temporariamente). Isso demonstra que Consequência Lado do dado
as artes marciais são um recurso limitado e específico condição lento por 3 turnos. 1
das raças humanoides. condição exposto por 6 turnos. 2
condição atordoado por 1 rodada. 3
Critério de Uso condição cego por 1 rodada. 4
condição sangrando (24 de dano) 2 rodadas. 5
Barra de Foco
Barra de Foco representa as capacidades de um condição nocauteado por 3 rodadas. 6
guerreiro profissional e treinado, onde a cada 10 Além disso, se você for nocauteado duas vezes por
níveis totais, e sendo um humanoide, se obtêm +1 causa da zona de consequência você morre
ponto de Foco, limitado a 5. O Foco simplesmente instantaneamente.
representa quantas artes marciais podem ser ativas
ao mesmo tempo em um turno.
Técnicas Marciais
Técnicas Marciais representam a quantidade de Artes
Marciais que um usuário pode utilizar antes de
descansar. De maneira simples, a cada 10 níveis

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