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Existe uma situação onde seu Karma também pode 100 D10 100 10
ser considerado um atributo flutuante, mas você Resistência Dados Especial Categoria de item
poderá entender melhor em Karma. 0
100
D30
D28
0
15
Comum
Mediano
Atributos Fixos 200 D26 30 Elevado
Os atributos são lineares, apesar deles também 300 D24 45 Superior
diminuirem ou subirem assim como um atributo 400 D22 60 Legado
flutuante, isso não é algo natural pois é causado por 500 D20 75 Relíquia
características e habilidades durante o jogo. Eles 600 D18 90 Lendário
podem ser alterados ao subir de nível, através de itens 700 D16 100 Divino
e permanentemente por algumas habilidades raciais, 800 D14
tais como por Benefícios e Penalidades. Confira a 900 D12
seguir quais são os atributos considerados fixos: 1000 D10
Nível coletar as ervas para poção, conversar com o NPC
principal, matar o boss.
É natural que, um personagem comece no 1° nivel e Uma vez que eles tenham cumprido determinada
adquira pontos conforme avança pela história e os tarefa, eles obtém o ponto. Lembrando que o mestre
desafios de uma mesa de rpg. Em Overlord não é pode considerar acertos críticos e erros críticos
diferente, afinal começamos sempre de algum lugar. pontos impactantes. Veja como fica a tabela de XP da
Mas neste sistema, você vai acabar percebendo que o sessão destes players.
nivelamento máximo de um personagem pode chegar
até o 100° Nível! Bolhas de XP
Mas fique calmo, nos níveis iniciais evoluir não é
difícil, até por quê, um personagem que começa no 1° Critérios Pontos obtidos
que ele tenha sido um guerreiro anteriormente, agora Achar pistas sobre a princesa perdida +1
segredos do mundo muito mais fácil. Essa descoberta Conversar com o NPC principal +2
Claro quê, evoluir te confere habilidade e escolhas Nessa situação, o mestre também define quantos
importantes e por isso que você precisa ficar bem pontos os jogadores precisam para passar para o
atento! próximo nível, nessa situação foi definido que para
A seguir, vamos dar instruções sobre onde e como subir de nível precisa de 6 pontos no minímo e toda
obter XP e o que ele lhe dará. vez que os jogadores atingirem um novo nível a
quantidade aumenta em mais 6 pontos. Isso significa
Adquirindo XP
Durante as sessões de uma mesa é normal que um que um jogador no nível 1 precisa de 6 pontos para
mestre prepare NPCS principais que interagem com atingir o nível 2, mas para chegar no nível 3 ele vai
os players, conversar com esses NPCS dará a vocês precisar de 12 pontos e assim por diante. A
quantidade, os critérios e como vai ser feito sempre
XP. Mas é importante dizer que o mestre pode vai ser dito pelo mestre.
considerar que apenas um diálogo certeiro dê a você
XP, como por exemplo: Adquirir informações de um No Nível 1
taverneiro sobre um possível necromancer que O personagem que começa sua aventura no 1° Nível
planeja dominar uma vila local. deve distribuir 63 pontos em vida, resistência e mana,
Se esse tipo de interação não for possível ou o além disso, ele ganha 16 pontos para distribuir entre:
mestre não levar como um critério, obter itens, fazer Ataque Físico, Ataque Mágico, Defesa Fisica, Defesa
trocas, criar, coletar ou encontrar itens de forma bem Mágica e Destreza e Especial pode escolher uma raça
sucedida também concede xp. Então, se você não for e/ou uma classe de trabalho (caso seja uma raça
um personagem que não possui tanto carisma quanto humanoide) para trilhar, cada raça e classe de
o ladino galanteador de seu grupo não se preocupe, trabalho lhe dará características e habilidades
apenas farme! especiais conforme você evoluí nelas. Humanoides
Também tem aqueles que valorizam a luta acima de começam com um aspecto inicial a sua escolha entre
tudo, esses possuem garantia de que vão adquirir XP Aspecto físico, Mágico e Geral.
e quanto mais forte for seu inimigo, mais XP você
ganhará. Após o nível 1
É importante considerar que, a quantidade ganha Você sobreviveu ao começo e agora precisa continuar
através dessas diversas formas é definida pelo mestre sua caminhada para a transcendência. No nível 2 até
e pode ser dada durante o feito ou no final de uma o nível 30, você vai ganhar um reforço de atributos
sessão (o mais aconselhável). O mestre pode definir flutuantes, e isto é , 36 pontos para distribuir entre
de forma livre outros meios que os faça adquirir xp. vida, resistência e mana. Ao atingir o nível 30, você
passa a receber apenas 18 pontos para distribuir em
Dando XP para os jogadores atributos flutuantes (vida, resistência e mana).
É natural que um mestre decida qual método usar Em compensação, você recebe +2 de atributos fixos
para dar XP para seus jogadores, mas vamos mostrar toda vez que subir de nível, mas a cada cinco níveis
um exemplo simples para servir de base. O nome atingidos você ganha +20 como reforço de atributos
deste método é bolhas de XP, o mestre define quais extra. Além desse reforço de atributos, você recebe
critérios precisarão ser cumpridos a cada sessão e uma perícia junto desses esforços de atributos fixos,
quantos pontos cada critério cumprido dará. Primeiro ou seja, a cada cinco níveis e um aspecto a cada sete
vamos considerar uma mesa com quatro jogadores níveis. Ao atingir o nível 70, você passa a ganhar
jogando uma história clássica de DARK FANTASY, apenas reforço de atributos fixos. De qualquer forma
todos os jogadores desta mesa estão no nível 1 e para tudo isso está na tabela de Ganhos por nível.
a primeira sessão o mestre define cinco critérios a
serem cumpridos e ele são: Sobreviver aos
esqueletos, achar pistas para o paradeiro da princesa,
Ganhos por nível
Nível Perícia Aspecto Atributo Flutuante Atributo Fixo Nível Perícia Aspecto Atributo Flutuante Atributo Fixo
1 +1 - +63 +16 61 - - +9 -
2 - - +36 +2 62 - - +9 -
3 - - +36 +2 63 - +1 +9 -
4 - - +36 +2 64 - - +9 -
5 +1 - +36 +20 65 +1 - +9 -
6 - - +36 +2 66 - - +9 -
7 - +1 +36 +2 67 - - +9 -
8 - - +36 +2 68 - - +9 -
9 - - +36 +2 69 - - +9 -
10 +1 - +36 +20 70 +1 +1 - -
11 - - +36 +2 71 - - - -
12 - - +36 +2 72 - - - -
13 - - +36 +2 73 - - - -
14 - +1 +36 +2 74 - - - -
15 +1 - +36 +20 75 +1 - - -
16 - - +36 +2 76 - - - -
17 - - +36 +2 77 - +1 - -
18 - - +36 +2 78 - - - -
19 - - +36 +2 79 - - - -
20 +1 - +36 +20 80 +1 - - -
21 - +1 +36 +2 81 - - - -
22 - - +36 +2 82 - - - -
23 - - +36 +2 83 - - - -
24 - - +36 +2 84 - +1 - -
25 +1 - +18 +20 85 +1 - - -
26 - - +18 +2 86 - - - -
27 - - +18 +2 87 - - - -
28 - +1 +18 +2 88 - - - -
29 - - +18 +2 89 - - - -
30 +1 - +18 +20 90 +1 - - -
31 - - +18 +2 91 - +1 - -
32 - - +18 +2 92 - - - -
33 - - +18 +2 93 - - - -
34 - - +18 +2 94 - - - -
35 +1 +1 +18 +20 95 +1 - - -
36 - - +18 +2 96 - - - -
37 - - +18 +2 97 - - - -
38 - - +18 +2 98 - +1 - -
39 - - +18 +2 99 - - - -
40 +1 - +18 +20 100 +1 - - -
41 - - +18 +2
42 - +1 +18 +2 Mecânicas ganhas por nível
43 - - +18 +2
Artes
44 - - +18 +2
Nível Marciais Metamágica
45 +1 - +18 - A cada 10 níveis em classes +1 -
46 - - +18 - A cada 21 Niveis em classes - +1
47 - - +18 - mágicas
48 - - +18 -
49 - +1 +18 -
50 +1 - +9 -
51 - - +9 -
52 - - +9 -
53 - - +9 -
54 - - +9 -
55 +1 - +9 -
56 - +1 +9 -
57 - - +9 -
58 - - +9 -
59 - - +9 -
60 +1 - +9 -
Testes de Perícias Upando Perícias
Um teste de perícia é um teste feito para uma ação Perícias (Pontos
especifíca durante o jogo. A perícias funcionam como atuais) Dados
uma especialização do personagem, quase como se Perícia (0) Falha
ação ou acontecimento, uma vez que você tenha Perícia (2) D28
perícia você consegue fazer determinadas ações sem Perícia (3) D26
Munições
Propriedades
Duas
Nome Custo Dano Ação Peso Alcance Munição Área Mãos Estável Adaptável
Dardo de madeira 3 P.C 1 (Per) Ação Leve 9m — — — 1 —
Padrão
Dardo 10 1 (Per)/ 3 de veneno DPT (2 Ação Leve 9m — — — 1 —
Envenenado P.C Turnos) Padrão
Flecha simples 6 P.C 4 (Per) Ação Leve 6m — — — 1 —
Padrão
Flecha Alongada 12 6 (Per) Ação Leve 6m — — — 1 —
P.C Padrão
Cartuxo de 20 0 (Per) Ação Leve 3m — — — 1 —
Pólvora P.C Padrão
Virote Simples 10 5 (Per) Ação Pesada 6m — — — 1 —
P.C Padrão
Itens Defensivos jogo em mercados ou lojas.
você verá muitas escolhas de itens defensivos. É Itens Defensivos iniciais
importante dizer que, armaduras e selos reduzem um Itens defensivos iniciais são escolhas que um jogador
dano enquanto os escudos e talismãs aumentam a precisa fazer para acompanhar toda a criação de sua
defesa. ficha, ele precisas escolhar uma conjunto de itens
Exemplo: Templario Eliazer tem 36 pontos de para categorizar seus bens em jogo.
defesa (17) e 45 de vida usa uma Armadura de couro
que reduz -2 de todo dano físico e está equipado com Proficiencia com Armaduras e Escudos
Qualquer um pode colocar uma armadura ou amarrar
um escudo torre que dá +4 de def.física, Então o um escudo no braço. No entanto, somente aqueles
templario possui 16 de defesa. Caso ele receba um proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las
ataque, o inimigo precisa superar a defesa com um de forma eficaz.
dado de ataque menor que 16 e se passar, o Eliazer Se você vestir uma armadura que não tenha
vai reduzir -2 do ataque. proficiência, terá desvantagem o que significa que
Dentro da escolhas de equipamentos defensivos uma pessoa não proficiente mesmo que não seja
você irá encontrar talismãs, selos, escudos, impedida de usar armadura sofre redução em seu
armaduras e peles. Busque por algo que seu deslocamento e reduz a defesa pela metade, o mesmo
personagem usaria. acontece para escudos.
Propriedades Defensivas
Assim como nas armas, as propriedades são um Economia no novo mundo
resumo do que os equipamentos defensivos podem Moeda e qualquer item acumulado e usado para fazer
fazer, eles são descrevidos e visualizados com compras. Embora as moedas sejam um meio de troca
palavras chaves, sendo eles: Durabilidade, Peso, Tipo comum que os habitantes do Novo Mundo e os
de Defesa, Classificação e Custo. jogadores de YGGDRASIL compartilham, o valor
Durabilidade
difere entre os dois
Todo item defensivo tem uma durabilidade, os itens No Novo Mundo, quatro metais primários são
descrevem essa propriedade em números na tabela e utilizados como padrão monetário e valorizados em
toda vez que o número zera, o item quebra. Você valor crescente: Cobre, Prata, Ouro e Platina. As
desconta da durabilidade de todos os seus moedas de platina raramente são usadas, com
equipamentos defensivos em uso toda vez que sofre exceção de comerciantes e nobres.
dano critico. Além disso, existem instituições financeiras
apoiadas pelo governo.
Peso
O peso é a capacidade que seu personagem consegue Por exemplo, o Banco Imperial localizado no
carregar de defesa, Um personagem pode ter até 5 Império de Beharuth. Os fideicomissos em forma de
itens defensivos normalmente e todos eles possuem placas metálicas são utilizados pelos bancos do
pesos diferentes que ao serem escolhidos somam Império, semelhantes aos de um cheque. O comércio
entre si, este número não pode ser maior que 5. entre as nações existe através de numerosos canais
oficiais e não oficiais (vulgo oito dedos) a platina em
particular é utilizada no comércio internacional. De
Tipo de Defesa
Tipo de defesa é a indicação de que tipo de dano o qualquer forma, todo personagem começa com 100
P.C, 10 P.P e 1 P.O para comprar quaisquer itens que
equipamento defende, ele pode defender de modo desejar.
geral ou um tipo de dano especifíco. Por exemplo:
Malho de ferro te defende apenas de dano cortante, Confira a seguir como é a taxa de câmbio do novo
enquanto que armadura de aventureiro inicial te mundo e como é feita a conversão.
defende de todo tipo de dano físico. Existem
equipamentos que pode ter ambas as características. Taxa de Câmbio
Taxa de Cobre Prata Ouro Platina
Classificação
Câmbio (P.C) (P.P) P.O (P.PL)
A Classificação está relacionada a duas coisa. Um Cobre 1 10/1 100/1 1000/1
Ranqueamentos de Atributos e o quão bom é o Uma Prata 10 1 10/1 100
equipamento. Normalmente ele é visto na presença Um Ouro 100 1/10 1 10
dos dois ( até por que, um equipamento de Uma Platina
categoriaDivina Obviamente terá ranqueamento S), 1000 1/100 1/10 1
Escudos iniciais
Classificação
Nome Custo Tipo de defesa Peso Durabilidade F E D C B A S
Tampa de Barril - Escudo pequeno 5 P.P Def.Fis +2 1 6 — — — — — — —
Escudo Fechado - Escudo grande 1 P.O Def.Fis +6 1 8 — — — — — — —
Escudo de Enfrantaria - Escudo médio 8 P.P Def.Fis +4 1 6 — — — — — — —
Placa encantada - Escudo médio 10 P.P Def.M +3, Def.Fis +3 1 8 — — — — — — —
Quebra-Chão - Escudo Grande 2 P.O Def.Fis +7, deslocamento -2 2 12 — — — — — — —
Combate
Deslocamento afetado por habilidades
Um mundo cruel Algumas habilidades podem aumentar o
Em uma noite sombria e fria, nos solos nefastos de deslocamento ou dar a você uma opção diferente de
um cemitério. Uma assassina de cabelos loiros deslocamento durante seu turno, fique atento sobre
enfrenta um guerreiro poderoso sob a luz da lua, ela suas próprias características e as use com
possui esperiência o suficiênte para se aproveitar das inteligência.
brechas abertas que o guerreiro deixa ao tentar Como característica natural do deslocamento, você
acertá-la. Ela se distância dele enquanto desvia da pode escolher se mover uma parte do seu
lâmina pesada do guerreiro, o suficiente para usar deslocamento, atacar e se mover de novo. Essa forma
suas artes marciais: Caminhar do vento, Aumentar: de deslocamento também é válida desde que o total
evasão, Reforçar habilidade, Aumentar: Reforçar deslocado seja o máximo de deslocamento do
habilidade. personagem, logo, um personagem pode ter várias
Após essa rápida preparação, ela dispara ações de deslocamento durante seu turno.
novamente em direção ao alvo visando seu ponto Como parte da característica de ação de
fraco, enquanto ela avança o guerreiro solta sua arma deslocamento, uma vez que você sair do alcance
no chão abrindo mão de sua defesa completamente. corpo-corpo de um inimigo sem que use alguma
Em um único instante a assassina acerta a cabeça do habilidade de evasão, você provoca um ataque de
guerreiro. oportunidade em você em resposta ao seu movimento
descuidado.
Ordem e Iniciativa
Voando em sua ação de deslocamento
O jogo organiza o combate em um ciclo de rodadas e Criaturas que voam desfrutam de muitos benefícios
turnos. Um turno representa 6 segundos no mundo de mobilidade, mas também tem que lidar com o risco
do jogo. Durante uma rodada, cada participante em de queda. Se uma criatura que voa for derrubada,
batalha tem um turno. tiver seu deslocamento reduzido a 0 ou for impedida
A ordem de turnos é determinada no começo do de se mover, a criatura cai, a não ser que tenha a
encontro de combate, quando todos jogam a iniciativa habilidade de planar ou esteja sendo mantida
que corresponde ao dado de Destreza de todos os suspensa por feitiço, como a feitiço voo.
envolvidos. Assim que cada um tiver realizado seu
turno, a luta continua na próxima rodada, o agro de Reação
um inimigo retorna a 0 no início da nova rodada uma Certas habilidades especiais, feitiço e situações
vez que ninguém tenha ativado seu agro na rodada permitem que você realize uma ação especial
anterior. chamada de reação. Uma reação é uma resposta
Durante o turno, os jogadores e inimigos possuem instantânea a algum tipo de gatilho, que pode ocorrer
as mesmas ações pré-definidas. no seu turno ou no de outrem.
Movimentos Furtivos Quando você realiza uma reação, você não pode
É normal que personagens furtivos priorizem ficar em realizar outra até o início do seu próximo turno.
furtividade no primeiro turno, acertar inimigos Reações podem interromper o turno de outras
durante movimentos furtivos deixa os inimigos sob a criaturas, dependendo apenas da Reação usada.
condição surpreso. Inimigos podem tentar perceber Ataque de Oportunidade
furtividade usando ação procurar e cancelar os efeitos Você pode realizar um ataque de oportunidade
de furtividade. quando um inimigo que você possa ver se move para
Ação de deslocamento fora de seu alcance. Para realizar um ataque de
Durante seu turno, você pode se movimentar igual ao oportunidade, você usa sua reação e realiza um
valor do seu deslocamento, se deslocando da forma ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o
que preferir até que chegue ao deslocamento máximo provocou.
de seu personagem. Se você acertar o ataque ele interrompe o
O movimento é feito baseado na sua escolha, você movimento da criatura um instante antes dela deixar
poderá caminhar, correr, nadar ou saltar se preferir, seu alcance. Ou seja, ao invés de se movimentar o
mas será limitado a quantidade de deslocamento alvo vai apenas sair um pouco do seu alcance, se você
máximo que você possui. Esses diferentes modos de atacar usando uma espada normal com alcance 1.5m
movimento podem ser combinados com caminhada o alvo vai ficar a 2m de você durante o turno dele. É
ou podem constituir todo o seu movimento. possível evitar provocar um ataque de oportunidade
Toda vez que fizer essa troca, subtraia a distância usando alguma habilidade, característica ou ação que
que você já percorreu do novo deslocamento. possibilita uma evasão bem sucedida.
Você também não provoca um ataque de Durante um combate, eles são considerados caídos,
oportunidade quando se teletransportar ou quando uma condição descrita em “Condições”. Levantar-se
alguém ou alguma coisa mover você sem exigir que exige maior esforço e fazê-lo custa metade do seu
você use sua ação, deslocamento ou reação. Por deslocamento. Você não pode se levantar se não
exemplo, você não provoca um ataque de possuir deslocamento suficiente sobrando ou se seu
oportunidade se uma explosão arremessá-lo para fora deslocamento for 0. Essa ação gasta sua ação padrão
do alcance de um adversário ou se a gravidade fizer e Ação bônus para ser feita.
você cair e passar pelo alcance de um inimigo. Se esconder
Ação Padrão Quando você opta pela ação Esconder, você faz um
A ação mais comum para se realizar em combate é a teste de Furtividade para tentar se esconder, seguindo
ação Padrão, seja golpear com uma espada, atirar as regras de furtividade para esconder-se. Essa ação
uma flecha de um arco, lutar corpo-a-corpo com os consome sua ação Bônus.
próprios punhos ou usar magia. Com essa ação, você Disparada
realiza um ataque corpo-a-corpo, à distância ou Durante seu turno você pode usar uma ação de
conjura uma feitiço instantâneo. disparada, que nada mais é que correr o dobro do seu
Certas características, como o Ataque Extra deslocamento naquele turno. Essa ação duplica seu
permitem que você realize mais de um ataque usando deslocamento máximo naquele turno, mas você não
essa ação. Além disso, durante a ação padrão você poderá usar ação de deslocamento no próximo.
pode usar habilidades de classe e características
Raciais. Procurar
Feitiço durante o combate Durante seu turno você pode preferir usar sua ação
rápida para procurar um alvo, objeto ou rastrear
Os feitiço usam ações variadas para ser conjurado. inimigos furtivos. Neste caso, você faz um teste de
Cada feitiço possui um tempo para ser conjurado, que percepção para encontrar o que preferir, mesmo se
especifica se é necessário gastar uma ação, uma passsr ou não, você não poderá usar novamente
reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. naquela rodada.
O tempo para conjurar o feitiço, portanto, não é
necessariamente uma ação. Muitos feitiço têm tempo Lutando com invocações e
para conjurar de 1 ação, então frequentemente se usa aliados
uma ação em combate para conjurar o feitiço. As vezes, os jogadores terão características ou classes
Ação Rápida que possibilitam que eles lutem acompanhados de
Arremessar um objeto para um aliado, beber algum aliados, seja eles invocados, convocados ou
líquido ou sacar uma arma durante seu turno. recrutados. Nestes casos, os aliados serão
Também é possivel fazer alguns buffs. considerados indivíduos e terão iniciativas, rolagem
de dados e testes próprios. Mas, uma vez que os
Ação Bônus aliados exceda a quantidade de jogadores na mesa,
eles serão considerados Grupo ou Horda.
Variadas características de classe, feitiço e outras
habilidades permitem que você realize uma ação extra Regras de Horda
no seu turno chamada ação bônus. A característica A regra de Hordas contemplam grupos de mais de
Mandíbulas Perfurantes, por exemplo, permite que o centenas de criaturas em uma cena de combate
Blander realize uma ação bônus. Você pode realizar muitas vezes, mas apesar disso, um grupo de
uma ação bônus somente quando uma habilidade monstros maior que a de jogadores também são
especial, feitiço ou outra característica do jogo afirmar contemplados por essa regra. Apesar de raro,
que você pode realizar algo como uma ação bônus. momentos onde os players se vêem encurralados por
Caso contrário, você não tem uma ação bônus. Você várias criaturas descontroladas cercando e acertando
pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, de diversas direções os jogadores não é uma situação
então você precisa escolher qual ação bônus usar impossível. Dito isto, as criaturas focam no primeiro
quando tem mais de uma disponível. jogador que atacar a horda ou o mais próximo dela,
Ação Livre mas uma vez que elas ataquem o primeiro, qualquer
um que seja identificado como inimigo da horda será
Você pode se comunicar a qualquer momento que alvo dela.
puder, através de expressões ou gestos breves, à Os ataques da Horda são considerados um só e
medida que joga seu turno usando sua ação livre. assumem quantos lugares o mestre quiser na
iniciativa. Isto é, se o mestre quiser a Horda terá cinco
Açôes Específicas em combate turnos em uma rodada.
Levantar
Criaturas podem ser jogados ao chão, seja porque
foram derrubados ou porque se jogaram no chão.
A horda ataca usando d10 para acertar os alvos dela e O inimigo ataca aquele que ativou seu agro até que
seu dano sempre será do indivíduo mais forte dentro um outro jogador use alguma habilidade que altere
dela vezes a metade dos jogadores contra ela. esse agro forçadamente. Um inimigo que tenha seu
Em contra partida, uma vez que um alvo seja agro em um jogador ganha à condição Imparável
alvejado sozinho por uma horda, a cada rodada ele (Veja à condição). Algumas habilidade que alteram o
perderá Durabilidade de seu equipamento de defesa, agro podem ignorar a condição Imparável do inimigo.
equipamentos mágicos ou de classificações
superiores à divino não sofrem este dano. Agro e ódio de hordas e grupos
Hordas não possuem defesa, isso significa que elas O agro de uma horda é um único valor, para calcular o
podem ser facilmente acertadas, mas enquanto tiver agro da horda é só pegar o valor do monstro
HP elas atacarão os alvos incansavelmente. Em individual e multiplicar pela quantidade de jogadores.
contrapartida, Ataques em área são extremamente Se caso o agro for ativado, todos os inimigos da horda
efetivos contra hordas e causam o dobro do dano a atacarão o player que ativou, mas sem a condição
ela. Imparável e pode ser alterada de outro player ativar o
O deslocamento da Horda é feito narrativamente, já agro.
que eles estarão em grande parte da cena. O HP (vida) Acerto Crítico em combate
máxima da Horda será o HP total de um indivíduo da
Horda vezes a quantidade de jogadores contra. Em Durante uma batalha um jogador pode acabar tendo
casos onde existe apenas um jogador ou Inimigo um acerto crítico em um ataque e é normal que seu
contra a Horda, o mestre considera o atributos de três dano dobre, mas o que mais acontece?
indivíduos diferentes da horda vezes dois. Um acerto crítico durante um golpe se torna um
golpe pesado, causa o dobro de dano e o dobro do
Regra de Grupos efeito aplicado a ele.
Essa regra entra em vigor quando um jogador invoca, Isso significa que se o ataque tiver com alguma
controla ou conjura criaturas o suficiente para criar habilidade que cause uma condição, dps ou efeito que
mais de três iniciativas em um combate, quando isso dure determinado valor de turnos ou rodasa, isso
acontece as iniciativas são fundidas em uma iniciativa também é duplicado.
especial chamada grupo. As criaturas dentro da Erro Crítico em combate
iniciativa compartilham as mesmas ações e são
limitadas por isso. Tirar um erro crítico durante uma ação em combate,
Na iniciativa de grupo a quantidade de ações é faz sua ação falhar e deixa você suscetível a um
diferente de uma iniciativa normal, dentro dessa contra-ataque em você. O inimigo precisará ter
iniciativa pode ser usadas duas Ações de ataques, alcance e não consome as ações dele, o agro do
duas ações de movimento, uma ação bônus e uma inimigo aumentará igual a quantidade do dano que ele
ação rápida. Uma vez que uma invocação use duas causar em você ou causaria. Caso o inimigo não tenha
ações de ataque naquele turno, nenhuma outra como executar o contra-ataque, o mestre define o que
invocação poderá atacar e isso acontece para as acontecerá baseado no erro do jogador ou npc.
outras ações dessa iniciativa também. Além disso, não é considerado um erro crítico se
você estiver lutando contra um inimigo que tenha
Agro e ódio level menor que 1/8 do seu nível total.
Quando os monstros são atacados por várias pessoas, Ataque em Área
eles geralmente visam a pessoa que causa mais dano
ou DPS a eles. Isso pode ser expresso como algum Um ataque em área não visa um único alvo, mas sim
tipo de valor numérico, chamado agro ou ódio. Causar um área com tamanho determinado pela habilidade.
mais dano, curar HP, buffar, debuffar ou usar Um ataque em área pedirá que os inimigos e/ou
habilidades do tipo provocação aumentaria o agro do Aliados deverão fazer um teste de resistência ou
monstro com o tempo, dano furtivo causa o dobro de Destreza com o propósito de esquivar do ataque, eles
agro. deverão ter disponível a ação de deslocamento e um
Os inimigos do jogadores possuem um valor que sucesso no teste contra o ataque.
pode ser um valor x% da vida máxima deles em uma
rodada. se um jogador deu dano que superou esse Vantagem e Desvantagem
valor o agro do inimigo se prende a ele. Quanto mais Algumas vezes, um teste, jogada de ataque ou teste de
forte é um monstro menos é seu valor máximo de resistência é modificado por uma situação especial
agro, ou seja, mais fácil de puxar o agro daquele chamada vantagem ou desvantagem. Uma vantagem
inimigo. reflete uma circunstância positiva que envolve uma
jogada dupla de dados onde o jogador pegará o menor
Não irrite o Boss!
Um valor de dano que ultrapasse o agro de um valor de uma das jogas, enquanto que uma
inimigo, faz com que ele foque naquele que causou desvantagem reflete o oposto.
mais dano a ele e fez o agro ativar, se o inimigo
acertar o jogador ele reduzirá um pouco de seu agro
mas não o mudaria.
Condições CEGO
Uma criatura cega falha automaticamente em
As condições afetam as capacidades das criaturas das qualquer teste de habilidade que requeira o uso da
mais diversas maneiras e surgem como resultado de visão.
uma magia ou outro efeito. A maioria das condições,
como cego, são prejudiciais, mas algumas poucas, ENFEITIÇADO
como Imparável, podem ser vantajosas. Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a
Uma condição se encerra ao ser remediada (a enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades ou
condição caído é remediada levantando-se, por efeitos mágicos nocivos. Quem a enfeitiçou possui
exemplo) ou de acordo com uma duração expressada vantagem em testes de habilidade feitos para
no efeito que a impôs. Se mais de um efeito impor a interagir socialmente com a criatura.
mesma condição a uma criatura, cada aplicação de
uma condição tem sua própria duração, porém, os ENVENENADO
efeitos das mesmas não se agravam na criatura. Ou a Uma criatura envenenada sofrer dano por turno
criatura tem a condição ou não. em sua vida máxima até que tire a condição. O alvo
As seguintes definições especificam o que acontece também está doente e deverá tratar
a uma criatura quando ela é sujeita a uma condição. imediatamente. Quando a condição é retirada a
vida máxima voltará ao normal.
EXPOSTO
Uma criatura que está exposta possui LENTO
desvantagem em todos os testes de percepção O deslocamento de uma criatura lenta reduz pela
enquanto estiver exposta e não pode se curar de metade, e ela perderá 3 de deslocamento adicional
nenhuma forma durante a exposição. toda vez que começar seu turno enquanto tiver
lenta e ao chegar a 0 o alvo fica sob a condição
SANGRANDO Impedido.
Uma criatura que esteja sagrando reduz sua vida
máxima por turno e só pode sair desta condição INCAPACITADO
tratando com magia de cura ou medicina. Se não Uma criatura incapacitada não pode realizar ações
for tratada adequadamente o alvo deverá fazer um durante seu turno.
teste de resistência, se falhar, todos os dados
aumentam em 3 categorias. Quando a condição é PARALIZADO
retirada a vida máxima voltará ao normal. Uma criatura paralizada tem sua defesa
aumentada em +3 e não pode realizar ações
AGARRADO durante seu turno.
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna
0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus IMPEDIDO
em seu deslocamento. A condição encerra caso a O deslocamento de uma criatura impedida se
criatura que a agarrou seja incapacitada por torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer
algumas condição, com exceção de lento. Se o alvo bônus em seu deslocamento. Jogadas de ataque
conseguir escapar, a condição é encerrada contra a criatura possuem vantagem, e os ataques
automaticamente. da criatura sofrem desvantagem. A criatura falha
automaticamente em testes de destreza.
AMEDRONTADO
Uma criatura amedrontada aumenta sua categoria INCONSCIENTE
de defesa em 1 e sofre desvantagem em testes Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja
para atacar sua fonte de medo. a condição). Ela não pode se mover ou falar. A
criatura larga tudo que estiver segurando e fica
ATORDOADO caída. A criatura falha automaticamente em testes
Uma criatura atordoada tem o deslocamento de resistência. Jogadas de ataque contra a criatura
zerado e não pode usar habilidades e atacar possuem vantagem.
enquanto estiver atordoada. CONFUSO
CAÍDO Uma criatura confusa só tem ações de
A única opção de movimento que uma criatura deslocamento e não pode usar habilidades e atacar
caída tem é rastejar, a menos que ela se levante enquanto estiver confuso.
usando sua ação padrão, encerrando assim a A criatura usa as ações de deslocamento em
condição. Se for alvo de ataques em área, ela direções aleatórias.
falhará automaticamente enquanto estiver caída.
Uma criatura caída ainda pode atacar, mesmo que NOCAUTEADO
seja apenas criaturas dentro do alcance corpo- Uma criatura nocauteada está incapacitada (veja a
corpo dela e possui desvantagem se tentar atacar condição), ela terá que fazer um teste de
criaturas à distância. resistência, se falhar, ficará desacordada (veja a
condição).
DESACORDADO O Ataque pesado de um gigante com um porrete,
Uma criatura desacordada falha automaticamente receber um ataque direto de um escudo ou um
em testes de destreza, força e em qualquer perícia. impacto mágico podem fazer qualquer humano
Ela não poderá fala e nem fazer qualquer ação até imediatamente se desestabilizar. O Dano de
que acorde ou seja acordada. concussão são danos que são baseados
completamente na força contra um oponente. Esse
AFOGANDO tipo de dano não é considerado um DPT (Dano por
Uma criatura que esteja afogando usa todo seu turno).
deslocamento para se debater e fica sob a
condição asfixiando (veja a condição). Impacto
O ataque que abala o chi feito por um monge ou uma
ELETRIFICADO onda trovejante criada por feiticeiros geram um tipo
Uma criatura que esteja Eletrificada está impedida de dano especial ao inimigo. Esse dano é capaz de
(veja a condição). Criaturas que estiverem a 1,5m passar, mesmo que seja um pouco a defesa do
de uma Eletrificada recebem também a condição. oponente e é considerado um dano especial. Impacto
é um dano que mesmo se o inimigo defender ele
IMPARÁVEL receberá o dano, normalmente é visto como um
Uma criatura que esteja Imparável não pode ser pequeno bônus no dano e é super efetivo contra
impedida, incapacitada, lenta ou agarrada mortos-vivos. Este tipo de dano não é considerado um
enquanto estiver nesta condição. DPT (dano por turno).
SURPRESO Perfurante
Uma criatura surpresa perde seu próximo turno. Ataques de perfuração e empalação, incluindo lanças
e Floretes, causam dano perfurante. Este tipo de dano
FLANQUEADO
Uma criatura Flanqueada provoca ataques de não é considerado DPT (Dano por turno).
oportunidade toda vez que sair do flanqueamento e Elementais
ataques contra ela são feitos com vantagem.
ASFIXIANDO Fogo
Uma criatura asfixiando não pode entoar feitiços É o tipo de dano elemental mais clássico. Uma
ou executar ações que necessitam da voz. pequena faísca em um palheiro, uma labareda de
chamas Mágicas, um molotov sendo jogado e até
CONGELADO mesmo uma tocha pode causar esse tipo de dano ele é
Um inimigo congelado está Incapacitado (veja a um dos tipos considerados Dano por turno. Este tipo
condição), não pode falar, envelhecer, ou se mover. de Dano é considerado DPT (Dano por turno).
SOTERRADO Elétrico
uma criatura soterrada não se beneficia de Elétrico é um tipo de dano mais versátil. Uma espada
nenhum bônus de deslocamento e possui seu elétrica consegue causar dano Elétrico mas não dano
deslocamento zerado, além disso, uma criatura DPT, enquanto uma magia como Dragão Elétrico
soterrada está asfixiando. pode causar um efeito nos inimigos atingidos
chamado Eletrificado que aplica o dano Elétrico em
DPT.
Tipos de Dano
Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos Congelante
causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não Dano congelante é um tipo de dano com DPT,
têm regras próprias, mas outras regras, como Normalmente é visto em magias em área com grande
resistência ao dano, dependem dos tipos de dano. Os controle, mas é possível ver em armas mágicas
tipos de dano estão listados à seguir, como exemplos relacionadas a gelo. Esse é um tipo de dano
para ajudar o Mestre à atribuir um tipo de dano ao um considerado DPT (Dano por turno).
novo efeito. Ácido
Físicos uma Névoa ácida ou um pequeno slime verde podem
causar este tipo dano. Normalmente efeitos que
Cortante possuam esse tipo de dano normalmente possuem
A lâmina de uma espada, um caco pequeno de vidro e propriedade corrosiva à itens (Estável). Este tipo de
até magias como vento cortante aplicam esse tipo de dano é considerado DPT (Dano por turno).
dano, Cortes profundos e até mesmo decepamento é
possível com este tipo da dano. Este tipo de dano não
é considerado DPT (dano por turno).
Concussão
Especiais
Espiritual
É o dano causado por criaturas Espirituais ou
artefatos Espirituais, ela também pode ser canalizada
por mestres de Ki. Este tipo de dano não funciona se
o alvo for um morto-vivo ou uma criatura sem
características de espírito ou alma. Este tipo de dano
é não é considerado DPT (Dano por turno).
Psíquico
É um dano causado diretamente a mente, Demônios,
doppelgänger ou Habilidades podem causar este tipo
de dano. É um tipo de dano direto e pode ser
acompanhado de alguma condição. Este tipo de dano
não é considerado DPT (Dano por turno).
Necrótico
Dano necrótico, causado por mortos-vivos e criaturas
com o Karma negativo, Esse dano diminui
temporariamente a vida total do inimigo igual a
metade do dano necrótico causado a ele.
Normalmente não é visto sendo usado ou aplicado por
criaturas com karma positivo ou divinas. Este tipo de
dano não é considerado DPT (dano por turno).
Sagrado
Dano sagrado, é extremamente efetivo contra
criaturas mortas-vivas. Não é atoa que é usado
normalmente por Anjos e criaturas com algum
alinhamento relacionado a Fé e por isso, ele é o
contrário de necrótico. Este tipo de Dano não é
considerado DPT (Dano por turno).
Vivendo à Magia possua a sexta camada em um tipo, poderá acessar
feitiços específicos daquela categoria até a sexta
Em overlord, seja no Novo Mundo ou em camada ou dividir esse valor entre outras categorias
YGGDRASIL, existem aqueles que usam um poder para encontrar uma build mais híbrida entre as
natural nesse mundo chamado Camadas de Magia. categorias. Isso significa que se você quiser investir
Você pode ser um mago, paladino ou até mesmo um pontos em uma nova categoria de magia,
guerreiro. Apesar das diferenças entre si, algo em possivelmente perderá em outra categoria que tiver.
comum as une, Magia. Esse “poder” age como um
sistema, que evoluí constantemente conforme as Camadas de magia
raças vivem pelo mundo. Este sistema foi Cada uma das quatro categorias de magia consiste
desenvolvido durante o desenvolvimento dos em feitiços divididos em até dez níveis, com um super
humanoides do Novo Mundo e acabou se chamando nível adicional que supera todos os outros abaixo
de Magia Moderna. Ainda sim, usuários que foquem dele. Em Overlord, o número total de feitiços
no caminho da magia são chamados de Magic disponíveis é maior que 180, com a cada 10 níveis
Casters, aqueles capazes de usar feitiços. ganhando o poder de aprender três novos feitiços
Em contraste com Magia selvagem e Runocriação, para um máximo de 30 feitiços. Além disso, o
que são limitados a certas raças, Magia Moderna é progresso após cada sete níveis nas classes Magic
mais compatível e mais amplamente disponível para Caster permite que o usuário suba para um novo
muitos tipos de usuários praticarem. Magia foi nível, variando da ordem do 1º nível ao 10º nível.
considerada a arte mágica que supostamente causou
um declínio no uso dessas magias tradicionais de A profundidade da magia
outras raças. A sua diferença com as magias A medida que você vai evoluindo em suas classes
anteriores a ela está em sua visualização em camadas mágicas, você se aproxima de visualizar o abismo
e categorias, indo do nível 0° ao nível 10°. dele.
Em Overlord é dividido em diversas categorias, tais Quanto mais níveis em classes mágicas mais você
como: Arcano, Divino, Espiritual e Alternativa. se aproxima de atingir as camadas mais superiores de
Além disso, é dividido em ramos como tipo: cura, magia. Como já dito, as camadas vão de 0º ao 10º
ilusão, elementais, movimento e assim por diante. sendo 0º feitiços simples e 10º feitiços capazes de
Em YGGDRASIL, eles são usados para ajudar a mudar o continentes. Veja agora uma breve descrição
desenvolver e especializar uma construção de de cada camada.
personagem única entre jogadores como Momonga,
um necromante. Camadas e seus respectivos níveis:
Arcano: é aquela que não é divina; que pode ser 0º Nível: É a camada mais básica, feitiços comuns como
compreendida e manipulada por meio de estudos. É
uma denominação para o estudo dos magos, e magic prestidigitação ou acender estão nesta camada, ela possui
casters que buscam poder destrutivo. feitiços comuns no novo mundo que qualquer ser vivo
consegue fazer em seu cotidiano.
Divino: Feitiços restauradores ou curativos usados
por sacerdotes. Ligada ao karma do personagem e à 1º Nível(Nível 1-7): É o inicio, onde os aprendizes
sua fé. Conjuradores de magia divina poderiam, começam sua jornada de conhecimento, onde feitiços
depois de usar feitiços que aumentassem suas como purificar água e criar chama pequena existem.
habilidades físicas, acabar mais fortes do que um Feitiços básicos que mesmo presentes no cotidiano são
guerreiro incompleto. mais elevados comparados aos outros da categoria
Plaquetas por nível Vamos supor que o resultado tenha caído em (1)
Guilda de Produção e 3 Guilda de Caçadores. Neste
Plaqueta Nível Classificação da missão caso, uma aventura pode ser criada em que a Guilda
Cobre 1-10 F de Produção contratou a Guilda de Caçadores para
Ferro 11-20 E caçar 6 lobos cinzentos e extrair suas peles para fazer
Prata 21-30 D uma armadura resistente ao frio. Durante a
Ouro 31-40 C progressão da história, se você quiser criar um enredo
Platina 41-50 B e não tiver ideias, pode jogar novamente um dado de
Mythril 51-60 A 6 lados. Suponha que tenha caído novamente no 3,
Orichalcum 61-70 A+ então pode ser que uma nova Guilda de Caçadores
Adamantite 71++ S tente roubar as peles dos lobos que os jogadores
Essa é uma regra opcional para facilitar a obtiveram durante a aventura.
classificação. Fé e Divindade do novo mundo
Fundando uma guilda No Novo Mundo , os deuses são tidos como
Durante certos momentos de aventura e exploração, é existências que eram o pináculo do poder divino. Eles
natural que os jogadores queiram fundar uma guilda. eram vistos como um padrão que os mortais nunca
No entanto, para isso é necessário seguir certos poderiam alcançar.
requisitos. Os jogadores devem escolher um entre Religiões inteiras foram forjadas com base em seus
eles para ser o mestre da guilda, que será responsável seres, como os humanos que são criaturas que
pela administração da guilda, por receber as missões confiam na fé em deuses como um pilar de força
e lidar com a parte política da mesma. moral em suas vidas cotidianas. A religião em que os
Este jogador escolhido deve ter pelo menos a países vizinhos acreditam é chamada de Quatro
plaqueta de platina e gastar 500 P.O para criar a Deuses Elementais. Cada um dos deuses representa
guilda em um reino à escolha e, ao fazer isso, adquire um elemento particular que são Terra, Água, Fogo e
um terreno para a sede da guilda. Para começar, uma Vento. No entanto, houve respectivos deuses que
guilda precisa de um mestre da guilda, um tesoureiro criaram e governaram o Novo Mundo. Embora
e pelo menos um aventureiro. Portanto, os jogadores houvesse deuses menores classificados abaixo deles,
devem definir entre si esses papéis para começar os que tinham uma pequena influência nas regiões
trabalhos da guilda. vizinhas. Divindades adicionais como os Deuses da
Vida e da Morte são adoradas exclusivamente por
Usando guildas em sua história pessoas da Teocracia Slane.
Os mestres, às vezes, planejam bons ganchos para Novo Mundo desempenham um papel fundamental
começar ou concluir a sessão de jogo. As guildas são na magia baseada na fé. Clérigos e sacerdotes que
essenciais para os reinos no mundo do jogo e um recitam orações à sua divindade patrona seriam
mestre pode usá-las para atrair jogadores, criar capazes de lançar magia divina. Eles chamam os
encontros e até mesmo formar vilões. deuses para controlar, repelir e destruir seres como
Uma guilda sempre terá interesses específicos, e é demônios , mortos-vivos e anjos.
possível usá-los para guiar os jogadores até os pontos A existência de magic casters divinos é percebida
da história onde deseja desenvolver mais. Por por muitos Novos Mundos como prova da existência
exemplo, a guilda dos comerciantes pode contatar a dos poderes dos deuses. Muitos sacerdotes dos
guilda de seus jogadores para uma missão de templos do Novo Mundo tomam essas bênçãos como
recuperação de um item mágico ou a guilda de prova de que seus deuses existem.
aventureiros pode pedir para a guilda de produção um
suprimento de armas e os jogadores precisam fazer a
escolta dos itens de um ponto à outro. De qualquer
forma, você também pode fazer isso de forma
aleatória para sua mesa, jogue dois dados D6 e para
definir uma interação de uma guilda com outra e criar
uma missão simples com ambas.
Rituais
s Rituais são cerimônias, mágicas ou não,
O
Usando um ritual
que consistem em uma série de ações Antes de um ritual começar, é importante escolher
realizadas por Magic casters com um local que seja minimamente seguro e escondido.
funções distintas e em uníssono. Além Isso garantirá que não haverá nenhuma interrupção
disso, podem ser considerados uma durante o ritual. Alguns magos elementais costumam
forma de cerimônia cultural tradicional colocar golens de pedras perto de cavernas para
defendida por várias famílias, tribos ou proteger o local do ritual, enquanto necromantes
organizações. comandam um exército de caveiras. Além de
Os rituais possuem diferentes usos e propósitos, invocações, os locais podem ter muitas armadilhas
podendo variar bastante entre si. Os componentes mágicas e ilusões que podem desviar os intrusos do
necessários para a realização de um ritual variam de caminho.
acordo com diversos fatores, como a habilidade do Depois que as preparações forem devidamente
usuário focal, os itens especiais utilizados e o tipo de feitas, o tempo necessário para realizar o ritual pode
magia envolvida. variar de acordo com a complexidade, sendo 3 horas
Para os rituais mágicos, em especial, seu propósito para rituais simples, 6 horas para rituais de
fundamental é ampliar temporariamente o poder dificuldade média e 12 horas para rituais altamente
mágico de um indivíduo, concentrando o poder complexos. Para realizar o ritual, é preciso começar
mágico de um grupo em uma pessoa específica. pelos preparativos, que incluem desenhar um círculo
Rituais não-mágicos mágico no chão. Esse círculo pode ser criado de
diferentes materiais, dependendo do karma desejado
Rituais não-mágicos são vistos como uma norma para a magia: sangue para rituais de karma negativo,
tradicional para diferentes grupos culturalmente. carvão com areia para magias de karma neutro e uma
Esses rituais não precisam de recursos e não exige pasta feita de ervas medicinais para rituais de karma
passos como um ritual mágico. A realidade é que um positivo.
ritual como esse é algo mais considerado uma norma Rituais de feitiços comunais para aumentar o nível
tradicional, tais como: Na Ordem dos Paladinos do de camada do Feitiço conjurada em conjunto. Os
Reino Sagrado Roble, existem vários rituais magic casters precisam estar ao redor do círculo
envolvidos em vestir o manto de um Paladino. Um desenhado. Já rituais de concentração mágica são
desses rituais inclui soldados estagiários completando utilizados para canalizar a magia em um objeto ou ser
seu treinamento antes de serem oficialmente vivo, sendo necessário haver algo no centro que será o
ordenados como paladinos. Quando eles se tornam foco do feitiço. Os magic caster que estiverem fora da
um paladino, eles se reúnem com o atual Rei / Rainha magia devem canalizar suas energias para manter a
Sagrada e ofereciam ritualmente a espada que concentração do ritual.
seguravam ao governante. Assim que o ritual começa, todos os envolvidos
Uma vez que o estagiário se torna um paladino, sua gastam uma quantidade específica de mana
lâmina fiel é encantada ou imbuída de pequenos necessária para conjurar o ritual. Cada ritual precisa
encantamentos mágicos. Um soldado estagiário ter uma quantidade específica de magic casters, itens
normal ainda em prática só receberá lâminas simples, e tempo necessários. No entanto, existe a
sem quaisquer aprimoramentos fornecidos até que possibilidade de “cortar caminho” pulando algumas
eles completem o ritual. exigências básicas, mas a chance de erro será maior.
Prevenir e ter materiais, componentes e magic casters
Rituais Mágicos a mais tornará a conjuração do ritual mais facil e
Como dito antes, os rituais tendem a variar em rápido. Abaixo, segue uma tabela que precisa ser
propósito, requisito e componentes. Mas embora usada com a perícia Arcanismo. Somente o magic
todos sejam diferentes, muitos rituais mágicos caster que está liderando o ritual pode jogar o dado
compartilham de uma mesma estrutura com para o grupo.
condições para funcionar. Confira a seguir quais são
as condições dessse rituais mágicos: Dificuldade do teste de Arcanismo
Descrição Dificuldade Tempo
passos de funcionamento de um ritual Falta de Magic caster ou componentes -3 +3
Rituais Mágicos horas
Uma pessoa ou “coisa” é necessária no centro do ritual. Magic caster necessarios ou 0 -
Quanto mais Magic Casters, mais rápido é o tempo para componentes
lançar. Magic caster a mais ou componentes +3 -3
É necessária a capacidade de transferir mana. Horas
Mana necessária para usar o ritual
Errando em um Ritual Juramento de sangue
Errar em um ritual pode ser muito mais prejudicial do Tempo de Conjuração: instântanea
que um ritual para obliterar uma cidade inteira, já que Componente: Seu sangue e de um alvo
as condições para um erro acontecer são menos Requisito: Acordo e concenso entre dois alvos
rigorosas do que para um ritual bem sucedido. É fácil Mana: -
entender por que os rituais são tão exigentes e Descrição:
difíceis. Nesse sentido, um erro simples que pode Você deve definir um acordo entre você e um alvo,
acontecer é a escassez de mana durante o ritual, o dentro do acordo você deve decidir o que deve ser
que pode levar à falha do ritual e à exaustão da mana seguido e o que não pode ser quebrado, se houver
de todos os participantes. uma quebra de juramento entre uma parte do ritual,
É óbvio que nem sempre ocorrem apenas erros uma nova condição acontece.
ocasionais. Quando um ritual é interrompido, isso Em uma Falha: Uma condição permanente acontece
também pode causar efeitos semelhantes aos de um para o quebrador do acordo e pode ser qualquer
erro no ritual. Portanto, sempre que escolher e iniciar uma. No caso da classe Guardião o usuario prioriza
um ritual, é importante verificar a sua descrição na as regras do requisito, beneficio e penalidade.
Lista de Rituais, levando em conta os possíveis erros
ou interrupções que possam ocorrer. Rituais Mágicos
Ao assumir a responsabilidade de realizar rituais
mais difíceis, você se expõe a efeitos mais agressivos Espiral da Morte
como resposta Tempo de Conjuração: 12 horas
Componente: Orbe de energia negativa, zonas
Diferentes Rituais profanadas (Cemitérios e ruínas de cidades)
Existem dois tipos de passos ritualísticos Requisito: Uma área que gere mortos-vivos
normalmente praticados na magia: Feitiços comunais naturalmente seguindo a regra de energia negativa
e Concentração mágica. Cada um deles difere em Mana: 500 MP
relação ao seu consumo, possibilidade de erro e Descrição:
organização dos Magic Casters. Em um ritual de Esse ritual consiste em aprimorar uma zona
Feitiços comunais, é necessário um grupo de Magic profanada com energia negativa infinita, uma vez que
Casters com a mesma camada de feitiço para você consiga reunir energia suficiente para fazer a
conjurar um feitiço acima dessa camada. Espiral da morte, ela começa a forçar com que a zona
Enquanto isso, um Ritual de Concentração mágica profanada gere mortos-vivos cada vez mais fortes
é um ritual é realizado usando uma pedra angular durante a duração do ritual. Além disso, por
mágica ou foco, se você quiser. O grupo de magic consequência tudo o que estiver vivo dentro da zona
casters não cria um feitiço compartilhado, mas profanada afetada pelo ritual tende a morrer mais
canaliza seu poder mágico para um item ou ponto rapidamente.
focal.
Em uma Falha: -
Se tornando um Deus
Uma vez que um jogador chegue em altos níveis, para
determinadas raças, demonstrar feitiços ou
habilidades destes níveis pode significar que você é
um ser abençoado por um Deus.
Mas um jogador passa a ser legivel a se tornar um
Deus uma vez que tenha feito algo incrível e possuir
alto nível numa mesa. Humanoides farão cultos à seu
nome se você fizer algo para proteger eles de uma
desgraça mundial por exemplo. Cabe o mestre dizer
quando um jogador fez algo digno de ser considerado
divino e descrever que ações e resultados isso causou
no mundo onde está sendo contado essa hitória.
Artes Marciais totais, o usuário adquire mais três técnicas, sendo o
As artes marciais são uma ferramenta utilizada pelos limite máximo de 15. Como as Técnicas e os Focos
humanoides para combater os terríveis monstros que andam juntos, o número de Técnicas está limitado a
assolam suas nações. Existe uma grande diferença três vezes o número de Focos do usuário.
entre um guerreiro que domina as artes marciais Conhecendo Artes Marciais
complexas e os guerreiros que simplesmente Ao contrário das Técnicas e dos Focos, o usuário só
balançam suas espadas com brutalidade. pode conhecer uma nova Arte Marcial a cada 7 níveis
Elas são transmitidas de geração em geração por de Classe Física. No entanto, conhecer uma Arte
meio de ensinamentos orais e práticos. Marcial não significa necessariamente que o usuário
Usando Artes marciais
possa utilizá-la. Para utilizar uma Arte Marcial é
preciso obter ao menos um Foco.
Mecanicamente, uma arte marcial possui turno, Indo ao limite físico
resistência, foco, técnica e limitação. Tudo isso
contribui para tornar as artes marciais um sistema de Humanoides e Demi-humanos possuem uma vontade
combate mais eficiente e massivo. Uma vez que se de sobrevivência o que leva a superação de suas
decide ser um guerreiro que usa as artes marciais, é capacidades físicas por um breve momento. Os
preciso entender suas limitações para utilizá-las da praticantes de artes marciais as vezes são levados ao
forma mais eficaz. limite, mas depois da adrenalina, eles são
A questão é que as artes marciais são um recurso contemplados de um estado quase morte.
singular de uma categoria de raças: os humanoides. Exemplo: Alguém que tenha 30 níveis de classe
física, tendo assim 3 focos e 9 técnicas para usar em
Limitaçãoes de artes marciais
Agora que foi explicado em parte o que é necessário um dia. Tem uma zona segura de uso de artes
para uma arte ser considerada marcial, é essencial marciais que é 3x o seu foco, ou seja, nove. Mas ele
fazer uma ressalva sobre suas limitações. Durante seu começa a entrar em perigo quando usa 4x o seu foco
turno, é possível escolher entre algumas opções para (12) e entra na zona de consequência quando ele usa
utilizar as artes marciais. As artes marciais ofensivas, 4x o seu foco (12) + 2 (14), o que acaba danificando o
que causam dano, sempre utilizam a ação padrão, próprio corpo e causando uma condição à si mesmo.
enquanto os buffs de artes marciais usam diferentes Entre 0 ~ 8, você usa artes marciais normalmente
ações durante o turno. É importante entender a sem nenhum efeito negativo.
utilização conjunta das artes marciais para atacar
com eficácia. Entre 9 ~ 12, já vai estar causando 10 de dano quando
Por mais estranho que pareça, as artes marciais usa uma arte marcial e consumindo 30 a mais de sua
são incompatíveis com habilidades de raças ou resistência, independente da arte marcial que esteja
classes. Portanto, durante seu turno, não é possível usando.
atacar utilizando artes marciais e habilidades dessa Entre 12 ~ 14, você já estará na zona de consequência
origem. Além disso, não é possível utilizar mais do tendo que jogar um D6 toda vez que usar uma
que duas artes marciais ofensivas, mesmo tendo foco habilidade de arte marcial.
e técnicas suficientes para fazê-lo. No entanto, é Alguém que ultrapasse o uso suportado de técnicas
possível utilizar buffs e ataques no mesmo turno, de arte marciais usadas no mesmo dia, terá que rolar
desde que as ações sejam utilizadas corretamente. um D6 de consequências
Por fim, os demi-humanos também possuem acesso
às mecânicas das artes marciais, embora só possam
acessar as artes de fortificação (buffs que aprimoram Zona de consequência
seus ataques temporariamente). Isso demonstra que Consequência Lado do dado
as artes marciais são um recurso limitado e específico condição lento por 3 turnos. 1
das raças humanoides. condição exposto por 6 turnos. 2
condição atordoado por 1 rodada. 3
Critério de Uso condição cego por 1 rodada. 4
condição sangrando (24 de dano) 2 rodadas. 5
Barra de Foco
Barra de Foco representa as capacidades de um condição nocauteado por 3 rodadas. 6
guerreiro profissional e treinado, onde a cada 10 Além disso, se você for nocauteado duas vezes por
níveis totais, e sendo um humanoide, se obtêm +1 causa da zona de consequência você morre
ponto de Foco, limitado a 5. O Foco simplesmente instantaneamente.
representa quantas artes marciais podem ser ativas
ao mesmo tempo em um turno.
Técnicas Marciais
Técnicas Marciais representam a quantidade de Artes
Marciais que um usuário pode utilizar antes de
descansar. De maneira simples, a cada 10 níveis