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Entenda como são os jogos de RPG! Além de ser Apesar de ser um tipo de jogo, no RPG ninguém
uma possibilidade didática; leia mais no tópico ganha, ninguém perde e ninguém compete. O
RPG e educação. objetivo é construir de forma cooperativa uma
história proposta pelo narrador, que é um tipo
Você precisa apenas de lápis, papel, imaginação, especial de jogador.
uma moeda qualquer e um grupo de corajosos
amigos. É um jogo de interação e de contar histórias. Em
uma partida de RPG temos um grupo de jogadores
[AVISO] Este material é inadequado para pessoas e um narrador (também chamado de mestre do
com menos de doze anos por conter violência, mas jogo ou apenas mestre). O narrador propõe um
é possível jogar apenas contando histórias mais desafio, uma aventura, que os jogadores devem
infantis. [AVISO] vivenciar. Na verdade, todos apenas imaginam que
participam da aventura, pois ela se passa na
imaginação de cada um.
O que é RPG?
Como jogar?
RPG vem do inglês (role playing game) e pode ser
traduzido como „Jogo de Representação‟ (JDR). Para jogar RPG não é necessário tabuleiro,
Jogar RPG significa interpretar um papel. Você computador, videogame ou qualquer objeto deste
finge ser outra pessoa, age como ela agiria e pensa tipo, nem mesmo fantasiar-se. É necessário apenas
como ela pensaria. Funciona como um teatro, mas lápis, papel, uma moeda, imaginação e um grupo
sem um roteiro para seguir: a história apenas vai de corajosos amigos.
acontecendo. E as ações são apenas faladas e não
efetivamente realizadas. Para uma boa aventura de RPG é necessário um
narrador e de 3 até 5 jogadores. Pode ter mais
É um tipo de jogo de faz de conta, um jogo de jogadores, mas as rodadas tendem a ficar um pouco
contar histórias. A aventura acontece enquanto os lentas.
jogadores tomam suas decisões, vivendo seus
papéis em mundos de imaginação. Sentados à volta Regras
de uma mesa, anotando em papéis e jogando dados, Os jogos de RPG geralmente usam dados comuns
eles experimentam aventuras heróicas, viagens de 6 lados e/ou dados diferentes de 4, 8, 10, 12 e 20
triviais, batalhas gloriosas e perigos apavorantes! lados. Como o objetivo deste material é ensinar
como funciona uma partida de RPG, apresentarei o
sistema ZIP de Paulo Micchi, com algumas
Prepare-se! pequenas alterações para ser mais simples ainda. O
sistema ZIP usa apenas uma moeda.
RPG é diferente dos outros jogos. É como assistir a
um filme, ler um livro ou uma história em A PERSONAGEM
quadrinhos, com uma grande diferença: você está
participando da história! E o que você decidir fazer O jogador de RPG faz de conta que é outra pessoa,
mudará tudo. e a personagem é essa pessoa que ele finge ser.
Esqueça a segurança de seu sofá: neste mundo de A personagem do jogador (PJ) existe apenas em
aventuras e perigos, é você quem viverá as sua imaginação. É o herói que participará das
aventuras, você que deve decifrar os enigmas, aventuras, fazendo o que o jogador que a interpreta
encontrar as saídas, combater monstros e inimigos decidir. É como uma personagem de videogame,
e lutar por um final feliz e divertido. que se movimenta quando os botões são apertados.
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As personagens deste sistema de regras precisam Interpretação: ao jogar com Roberval você deve
dessas características: Habilidades, Especial e fingir que é ele, como se fosse um teatro
Equipamento inicial. improvisado. Ele é esforçado no trabalho e seu
único sonho parece ser casar-se com a bela filha do
Habilidades dizem o que a personagem sabe fazer Governador da ilha em que vivem, que está de
(como um guerreiro, pirata, ninja, explorador, casamento marcado com um oficial da Marinha de
arqueólogo, cientista, professor, estudante, etc.). cargo alto, mas ela na verdade gosta de Roberval.
Exemplo: ninja (mover-se em silêncio, abrir
fechaduras, espadas). A personagem pode fazer Ele mora sozinho em sua casa, que também é seu
outras coisas, mas elas serão mais difíceis. Escolha local de trabalho, fazendo espadas. É educado e
três Habilidades. corajoso. Evita confusões, mas sabe usar bem uma
espada caso precise.
Especial pode ser alguma habilidade incrível como
magia ou algum poder; ou pode ser uma
característica que todo mundo tem, mas que na Algumas habilidades para criar personagens
personagem se destaca dos outros, como força, (outras podem ser inventadas):
saúde, carisma, etc. Combate, luta desarmada, cavalgar, condução de
veículo, escalar, furtividade, conhecer outro
Equipamento inicial é o que cada personagem idioma, lábia, medicina, primeiros socorros,
começa na aventura. Algumas armas, armadura e natação, navegação, punga, seguir rastros.
outros objetos, geralmente relacionados com suas
Habilidades e o tema da história. Algumas habilidades do tipo Especial (outras
podem ser inventadas):
Os objetos podem ser perdidos durantes as - Força: vantagem em qualquer teste, diminuindo
aventuras e outros podem ser encontrados. Além em um nível o nível de dificuldade, que envolva
disso, as personagens podem trocar equipamentos força física, como erguer um peso ou arrombar uma
entre si. Por isso a ficha de personagem deve ter porta. Aumenta em um ponto o dano com armas de
espaço em branco para que você anote os mão e em combate desarmado.
equipamentos que encontrar. Use lápis, pois as
coisas que conseguir podem ser perdidas. - Agilidade: representa a capacidade de executar
proezas como saltar, agarrar objetos em
Anote a ficha num papel para cada jogador: movimento, etc. Uma personagem com este
Personagem: Especial possui excelentes capacidades atléticas,
Habilidades: em especial de coordenação motora.
Especial:
Equipamento: - Carisma: representa a capacidade natural de
agradar aos outros, causando-lhes uma reação
Exemplo de personagem favorável, resultado de boa aparência física e/ou
Personagem: Roberval, o ferreiro uma simpatia natural. Especial em Carisma resulta
Habilidades: ferreiro, natação, combate. na redução em um nível da dificuldade de causar
Especial: carisma boa impressão a um estranho (o nível de
Equipamento: espada dificuldade inicial é determinado pelo narrador, em
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função das circunstâncias). Muito útil para Sempre que o jogador tenta fazer algo com sua
conseguir aliados. personagem, é o narrador que diz se é possível ou
não, através da decisão própria ou com um teste.
- Saúde: ajuda em testes contra venenos, doenças, Seja para escalar uma muralha, encontrar uma
etc., e o torna mais resistente ao dano físico. passagem secreta, enganar um segurança, atacar
um monstro e o que mais for necessário.
- Audição Aguçada. Facilidade em ouvir sons
baixos num teste. Funções - Ser narrador é divertido, mas não é fácil.
O narrador tem mais trabalho que os outros
- Companheiro animal. Um pequeno animal jogadores. Ele deve conhecer as regras, até para
mágico, inteligente e fiel ao seu mestre e que pode quebrá-las. Também é quem ensina o jogo para o
se comunicar com ele. resto do grupo.
- Olfato/Paladar Aguçados. Para sentir o cheiro ou O narrador também inventa as aventuras, e é esta
gosto com mais intensidade num teste. uma das coisas que torna o cargo de narrador
divertido. Neste material há uma aventura pronta
- Senso de direção. Sempre sabe onde está o Norte. que o narrador precisa ler antes do jogo. Quando a
aventura acabar, cabe ao narrador criar outras
- Visão Aguçada. Ajuda e enxergar melhor num aventuras para que o grupo continue jogando com
teste. suas personagens.
- Visão Noturna. Enxerga com o mínimo de Não é preciso que o narrador seja sempre a mesma
iluminação. pessoa. É interessante que cada jogador do grupo
tente ser narrador pelo menos uma vez.
Ser justo - O narrador é o único jogador que pode você está, uma mesa é jogada em sua direção. Você
trapacear. Quando faz os testes para os inimigos e diz ao narrador que deseja saltar sobre a mesa
monstros, ele pode fazer isso em segredo, basta enquanto ela está no ar. E agora? O narrador não
fazer atrás de um livro aberto. Como os jogadores encontrará aqui uma regra específica sobre como
não podem ver os resultados, o narrador pode esquivar-se de mesas voadoras! O que ele faz? Ele
mentir sobre o que aconteceu. inventa uma regra nova para esta situação. Pode
pedir para o jogador fazer um teste com dificuldade
Mas por que o narrador pode trapacear? Porque às média ou difícil (a mesa pode ser grande) e seria
vezes isso é necessário para manter a aventura mais complicado sair de seu caminho.
divertida. Quando um herói está em perigo e um
monstro acerta um ataque mortal, por exemplo, o O narrador pode mudar uma regra que ele não
narrador pode mentir e dizer que o monstro errou concorde, se tiver uma boa razão para isso. O
ou que o ataque foi fraco. Se não fizesse isso, o narrador é o único jogador que não precisa seguir
herói morreria e o jogador ficaria fora da aventura. as regras, podendo mudá-las como e quando quiser.
Ele não vai salvar a personagem todas às vezes,
claro – apenas o bastante para que ele não tenha As regras são a grande diferença entre os RPGs e o
uma morte boba. simples faz-de-conta, mas elas não são importantes.
O objetivo do RPG é contar histórias e se divertir,
O narrador pode fazer o contrário também. Se a não discutir regras.
aventura está fácil demais para os jogadores, pode
trapacear para o lado dos inimigos e mentir os Rodada é a “sua vez de jogar”. É uma medida de
resultados das jogadas deles. O narrador não deve tempo para saber como as coisas acontecem no
exagerar demais nos perigos, só o bastante para mundo do jogo. Uma rodada dura um minuto, dez
deixar as coisas emocionantes. segundos, um instante, não importa. Não é tempo
real, apenas uma medida imaginária. É o tempo
O narrador trapaceia apenas pelo bem da aventura. para executar uma ação ou movimento simples.
Uma personagem não pode executar duas ações em
PDNs – Enquanto os jogadores controlam os uma mesma rodada, exceto um ataque e uma
heróis, cabe ao narrador controlar as outras defesa.
personagens da aventura. Os inimigos, aliados, as
pessoas nas ruas. Todas são Personagens do Exemplos do que fazer em uma rodada: abrir uma
Narrador (PDNs). porta; fazer um ataque e uma defesa; fazer um
movimento simples; usar uma habilidade Especial;
Jogar com PDNs é outra coisa que torna divertido ler um bilhete.
ser narrador. Você não interpreta apenas uma
personagem, mas várias! Controla suas ações, Testes – Em certas situações, geralmente quando o
imagina o que elas fariam e como agiriam diante jogador diz que sua personagem vai fazer algo, o
dos heróis, os PJs. narrador pode exigir um teste. Qualquer coisa pode
ser testada: abrir uma porta trancada; encontrar um
O narrador vai conversar com as personagens dos livro em uma biblioteca; perceber a sombra de
jogadores (PJs) como se fosse também ele uma alguém que se aproxima; atirar uma flecha com um
personagem. Ele pode mudar a voz quando fala arco; ou até dar um passo, se for um passo
pelo PDN; falar grosso se é um vilão rabugento ou perigoso...
fino para uma criança em apuros.
Os testes nem sempre são necessários. O narrador
AS REGRAS costuma pedir testes apenas para coisas difíceis.
Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras, Além disso, o narrador pode decidir que a
dependendo apenas da vontade dos jogadores e do personagem consegue ou falha automaticamente
narrador. em sua ação, sem nenhum teste. Apenas o narrador
decide quando um teste é necessário ou não.
O ZIP tem poucas regras e outras são criadas pelo
narrador quando uma situação diferente aparece. Todos os testes são realizados com uma moeda.
Tudo que o narrador tem de fazer é decidir o nível
Vamos imaginar que você é João, o pirata. O de dificuldade para a ação que a personagem
narrador diz que durante a briga na estalagem que
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realizará e se terá que jogar a moeda uma ou duas braços e têm um cheiro horrível. Faça um ataque
vezes, entre três níveis de dificuldade: com dificuldade média”.
mas quando são ofensivas precisam de uma jogada Eles podem criar seus próprios heróis ou aceitar os
com dificuldade média para acertar o alvo fornecidos pelo narrador.
escolhido.
O narrador deve lembrar os jogadores de que não
- Substituição: você troca de lugar com um objeto existem personagens melhores ou piores, apenas
grande (como um pedaço de tronco de árvore) do diferentes. Cada um tem suas habilidades normais e
tamanho da personagem e aparece em outro lugar a especiais. Também não faz diferença se um jogador
poucos metros. interpreta uma personagem mulher ou se uma
- Cópias Clone: você cria cópias suas para atacar e jogadora interpreta uma personagem homem.
que têm apenas um ponto de vida para elas. Se elas
Você também pode inventar novas personagens
forem atingidas desaparecem e você recupera os com os jogadores, que é algo bastante interessante.
pontos de vida. Basta observar como são as personagens prontas e
- Relâmpago: impacto com 2 de dano. ler as regras sobre personagens.
- Levitar: permite ao alvo levitar 10 metros por dez
minutos. Mudando a aventura – O narrador pode mudar
- Entender magia: para saber quais os efeitos da qualquer coisa na aventura que julgar necessário.
magia em algo mágico ou encantado. Até mesmo na aventura apresentada neste material.
- Troca-pele: transformar-se em animal com suas
respectivas características por dez minutos, sendo Isto não é trapaça! O narrador pode fazer essas
coisas para manter a aventura divertida, mas deve
cada animal uma magia diferente. Roupas e
fazer as mudanças com bom senso, para ajudar ou
pertences desaparecem e reaparecem. Voltar à dificultar a missão dos jogadores. Vale lembrar: a
forma original não conta como ação mágica. função do narrador é divertir o grupo, inclusive ele,
- Curar: cura 2 pontos de vida de uma única e não matar as personagens!
personagem, exceto de você mesmo.
- Ressurreição: você pode ressuscitar alguém morto Nem todas as aventuras de RPG têm um mapa, mas
em até uma hora, menos você mesmo, porque está eles sempre ajudam. O narrador pode usar um
morto... mapa para orientar os jogadores mostrando o lugar
onde estão apenas para ter uma noção onde estão as
coisas. E durante os combates basta usar pedras,
AS AVENTURAS botões, tampas de garrafas para representar os PJs e
PDNs.
Uma aventura é um problema a ser resolvido pelas
personagens dos jogadores. É o perigo que será Novas aventuras – Quando acabar a aventura o
enfrentado pelos heróis. grupo pode desejar jogar outras aventuras, e para
isso o narrador precisa criar novas. Ele precisa de
A aventura de RPG é uma história contada pelo tempo para pensar na história, imaginar os perigos,
narrador. Pode ser uma caverna onde se esconde inimigos e monstros que podem estar no caminho.
um dragão, um cientista que planeja destruir o O narrador também precisa pensar em coisas que
mundo, bandeirantes do Brasil colonial, etc. podem ajudar as personagens como itens especiais,
Qualquer história onde existe um desafio para informações, PDNs, etc. Uma boa sugestão é usar
vencer. ideias de livros, filmes, quadrinhos, eventos
históricos.
A seguir há uma aventura pronta. Depois o
narrador pode inventar outras. Quando fazemos uma aventura após a outra temos
uma “campanha”. Em uma campanha, tudo o que
Antes de começar a jogar, o narrador deve ler toda aconteceu na aventura anterior continua valendo
a aventura com atenção. Os jogadores não podem para a próxima. Se um herói foi morto, ele
ler. O jogador que lê a aventura estraga a própria continuará morto na aventura seguinte. Se
diversão. encontrou um tesouro, ele ainda será dele na
próxima aventura.
Antes de começar a aventura, o narrador deve
distribuir fichas de personagens para os jogadores.
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Conte que as personagens dos jogadores (PJs) estão Aqui é o momento do combate. Não deixe nenhum
no navio Intrépido da Marinha Britânica. Os que PJ da Marinha morrer, pelo menos por enquanto.
escolheram ser piratas estão presos na cela e os que Assuma que eles estão feridos, e quem se ferir está
decidiram ser oficiais da Marinha estão a serviço fora de combate em algum canto escondido se
da Coroa Britânica. protegendo. Narre algumas lutas entre oficiais e
piratas, mas nada muito demorado.
O Intrépido está indo para uma das muitas ilhas que
a Marinha administra e levando os piratas presos Ao fim do combate conte que os piratas invasores
para serem julgados e provavelmente enforcados. vencem a batalha, roubam e não fazem matanças
São 7 horas da manhã. desnecessárias, que sejam fora de combate. Os
piratas que estão presos são soltos e se juntam à
Leia isto: “Na viagem pelas águas do Caribe, pela tripulação do Pérola Negra. Se houver algum PJ da
manhã, em direção à morte dos malditos piratas, as Marinha, será levado como prisioneiro ao Pérola
águas estão tranquilas e o céu está aberto”. Negra. Os PJs piratas que estavam presos ganham
10 peças de ouro e cada um ganha uma espada e
Agora pergunte aos jogadores o que eles estão uma pistola (de pólvora com um tiro só). E os PJs
fazendo e deixe-os perguntarem o que quiserem. oficias ficam sem suas espadas e espingardas. Diga
Faça com que eles interajam com personagens do aos jogadores para anotarem os equipamentos que
narrador, os PDNs. Há outros oficiais no navio e ganharam ou apagar os que perderam.
outros piratas na mesma cela que são PDNs.
O capitão João e seus piratas (que são PDNs) falam
Os PDNs (oficiais e piratas) ouviram histórias com os PJs piratas libertados e com os oficiais
sobre o navio fantasma Holandês Voador, feitos prisioneiros. O narrador pode interpretar
comandado pelo temível Davi Jonas, além das esses PDNs e faça os jogadores interagirem com
notícias reais de ataques do pirata enlouquecido eles.
capitão João.
Parte 3 “Noite infernal”.
Depois de um tempo alguns piratas PDNs (ou Leia isto: “Chega a noite e uma estranha
mesmo os PJs) se enfurecem na cela, pedindo tempestade se aproxima”.
comida ou para serem soltos. Oficiais PJs (ou
PDNs) vão até a cela verificar o que acontece e Se houver algum PJ oficial ele foi levado ao Pérola
procuram controlá-los como podem. Imagine a Negra e está limpando o convés. Esses PJs serão
confusão entre prisioneiros e guardas e narre. provocados pelos PJs piratas e talvez o clima fique
tenso. Os outros piratas PDNs não deixarão que
Parte 2 “Tarde ruim!”. algo grave aconteça. Os ex-oficiais voltam ao
Leia isto: “É quase ao meio-dia e um navio sem trabalho pesado.
bandeira surge rápido por detrás de imensas rochas.
É o Pérola Negra comandado por seu louco Com a chegada da tempestade, peça que os piratas
capitão!” façam alguns testes para manter o navio estável e
que ninguém caia no mar. A tempestade é muito
Veja as reações de todos os PJs. A gritaria dos forte, no meio da escuridão da madrugada. Narre
oficiais chega à cela e as aberturas na lateral do
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como o navio Pérola Negra balança, ondas o Davi Jonas, capitão do Holandês Voador
cobrem e alguns caem no mar! Habilidades: Combate, Liderança, Navegação.
Especial: não pode ser morto diretamente, é uma
A experiência dos oficiais da Marinha se mostra maldição
exemplar e o trabalho deles é reconhecido pelos Equipamento: espada
piratas e pelo próprio capitão João. Eles sentem
prazer com o reconhecimento e companheirismo Pirata A
que estão vivendo na pirataria que nunca tiveram Habilidades: Combate, Natação, Intimidação.
durante anos servindo a Marinha. Eles tornam-se Especial: Força (um ponto a mais de dano)
piratas! Equipamento: espada
FIM
Pirata B
Sugestões para continuar (podem estar Habilidades: Abrir Fechaduras, Natação,
interligadas ou não): Furtividade (andar em silêncio)
1. O Pérola Negra segue para Tortuga, uma ilha de Especial: Saúde
bandidagem e sem lei. Bebem, brigam e talvez até Equipamento: espada
roubem outros navios piratas ancorados!
Pirata do navio Holandês Voador
2. Durante as viagens, o Pérola Negra faz saques a Habilidades: Abrir Fechaduras, Combate, Natação.
navios comerciais que não criam muita resistência Especial: regeneração pelas mudanças no corpo
e poucos reagem com luta. A Marinha está com aparência de criaturas do mar
enfurecida e na caçada. Equipamento: espada
acadêmica envolvendo RPG e Educação. Mantenho RPG. A mudança permite criar personagens
uma bibliografia atualizada em meu blog: diferentes mesmo que tenham a mesma ocupação.
www.RPGsimples.blogspot.com .
Uma parte menor do texto explicativo deste
As experiências de professores que conheceram o material é minha, bem como algumas adequações e
RPG e aplicaram em algumas aulas geralmente são a aventura pronta. A maior parte foi originalmente
satisfatórias e surpreendentes, exercitando as publicada na revista “As novas aventuras de
práticas de leitura, escrita e pesquisa dos alunos e Katabrok” da editora Trama (por volta de 1997) e é
alunas. Apesar de não ser este o foco de meu um jogo neste formato. Não é uma afronta aos
trabalho, alguns pesquisadores já abordaram este direitos da revista, apenas a explicação e
tema em suas pesquisas. Além disso, o RPG divulgação dos jogos de RPG, inclusive recomendo
exercita cooperação e a socialização. a aquisição dela. Não foi possível saber com a
editora se é republicada ainda.
Ao registrar os históricos das personagens, criar
mundos imaginários, buscar leituras históricas ou Este material não pode ser vendido. Tire cópias
fictícias e investigar áreas do conhecimento, para quem gostou de jogar. [edição 8]
crianças e jovens exercitam as práticas de leitura,
escrita e pesquisa. Algumas pesquisas, outras nos endereços abaixo: