Você está na página 1de 204

A Era dos Herois

Leo Neverovsky
5.0
Capítulo 1: Introdução e Ambientação
Capítulo 1: Introdução e Ambientação
Capítulo 2: Pontuação e Regras
Capítulo 3: Vantagens, Talentos & Desvantagens
Capítulo 4: Raças e Modelos
Capítulo 5: Pericias
Capítulo 6: Classes
Capítulo 7: Itens e Equipamentos
Capítulo 8: Magias
Capítulo 9: Deuses e Divindades
Capítulo 10: Criaturas e Fichas
O Que é RPG? Narrador: Este é o "jogador" responsável por preparar a aventura, assim como a
história, que os demais jogadores irão participar. De forma geral, ele é o diretor
Bem, a resposta é deveras complexa e ao mesmo tempo simples. O RPG da "peça" na qual os players (jogadores comuns) tomarão parte.
nada mais é do que um jogo de grande complexidade e profundidade. Um jogo
Aventura: Uma história criada e arquitetada pelo narrador. Sua duração e
que desperta e incentiva o gosto pela leitura, a imaginação e o raciocínio lógico.
A sigla RPG significa Roleplaying game, ou "jogo de interpretação". complexidade podem variar enormemente.
Aqui, os jogadores assumem os papéis de personagens fictícios e criam Sessão: A Sessão de jogo é nada mais nada menos que o tempo em que os
narrativas colaborativas e competitivas. Em muitos aspectos o RPG é uma jogadores se reúnem para exercer este hobby, Poe exemplo, uma tarde em que
mistura de um teatro e os jogos de estratégia, possuindo regras específicas, todos se juntam para jogar RPG.
definindo e limitando o que os seus participantes podem ou não fazer. Campanha: Um conjunto de aventuras interligadas em sequência. É como se a
Neste tipo de jogo, o conjunto de regras chama-se sistema, dentro do qual aventura fosse um episódio da série e a campanha uma temporada inteira.
os jogadores podem improvisar à vontade. Logo, suas escolhas determinam a
NPC: Non-Player Character, ou simplesmente PnJ - personagem não jogável-.
direção que o jogo irá tomar.
Como no teatro, cada participante cria um personagem com sua própria Estes são todos os outros personagens que povoam a ambientação do jogo e que
história e personalidade, assim como o escritor de uma peça teatral cria os não pertencem a um jogador específico. Ou seja, todos eles são controlados pelo
personagens de sua obra. Mas há uma diferença fundamental: em um jogo de Narrador com o intuito de dar maior veracidade e coerência ao jogo.
RPG, OS JOGADORES NÃO ESTÃO ATRELADOS A UM ROTEIRO, e sim Atributos: Os atributos agem como pontos de referência, quantificando as
agem e interpretam livremente, sendo limitados somente pelo sistema em características e capacidades do personagem e participando na sua construção e
questão. evolução.
Em relação aos jogos de estratégia, existe também uma grande diferença,
Pericias: De maneira similar aos atributos, as Perícias representam os
pois você não luta contra um adversário específico, mas realiza uma grande
jornada neste mundo imaginário, "vivendo" diversas aventuras. conhecimentos e aptidões possuídas por um personagem específico. Ou seja, as
De forma geral, um grupo de jogadores de RPG não possui um número pré- perícias delimitam o que o seu personagem sabe ou não fazer, o quanto ele é capaz
definido, embora a maioria contenha uma média de quatro a seis integrantes. em uma determinada tarefa.
Antecedentes: São vantagens que caracterizam o histórico, os Antecedentes de
Conceitos Básicos: um dado personagem. Como recursos financeiros, aliados, contatos e itens que
Como em qualquer livro de conhecimento específico ou jogo, é necessário que possa ter herdado.
aqueles interessados dominem os termos utilizados e as regras. Sem uma Vantagens: As Vantagens são um conjunto de características, que concedem
explicação prévia, muitas destas expressões podem e, provavelmente, irão gerar habilidades e bônus a um personagem. Sob muitos aspectos as Vantagens são um
erros de interpretação e confusão. É justamente para evitar estes inconvenientes dos principais fatores que irão de fato caracterizar seu personagem.
que recomendamos muita atenção neste primeiro capítulo do livro. Abaixo segue Vantagem Única: As vantagens únicas são como seu nome sugere vantagens que
um resumo dos termos que mais utilizamos. tornam seu personagem único em todo o cenário. Elas tendem a ser muito
Personagem: Uma das partes fundamentais de um jogo de RPG é o Personagem, poderosas concedendo múltiplas habilidades e desvantagens. Onde devemos
uma representação do jogador dentro da ambientação fictícia em questão. lembrar que cada personagem somente pode possuir apenas uma destas vantagens.
Planilha/Ficha de Personagem: Esta é a Planilha onde são anotadas todas as Desvantagens: Como o nome sugere as Desvantagens são defeitos e fraquezas
características de um personagem. Três exemplares são disponibilizados no final possuídas pelo personagem.
deste livro. Recomendamos que os jogadores tirem cópias xerox e que NÃO
PREENCHAM estas planilhas diretamente no livro. Dados: Neste jogo são utilizados entre 1 a 3 Dados de seis faces ou D6 se preferir.
Deslocamento: É a distância em metros em que um dado personagem consegue Os Jogadores:
percorrer em um turno. Basicamente, em um grupo de RPG existem dois tipos de papéis que seus
Dano: Serve de marcador para os ferimentos infringidos pelos personagens e participantes podem exercer.
contra eles. O primeiro tipo é o jogador, normalmente chamado de Player. Esse é aquele que
Pontos de Vida: Os pontos de vida são marcadores e mostram os danos sofridos irá criar um personagem de acordo com as regras e delimitações impostas pelo
n a constituição física do personagem. sistema, ambientação e pelo Narrador. A partir deste momento, é ele quem irá
Pontos de Sanidade: De forma similar aos Pontos de Vida estes pontos mostram interpretar o personagem em suas várias aventuras.
a sanidade do personagem. O Narrador:
Pontos de Magia: Os pontos de Magia agem como uma bateria, para que o Já o segundo tipo de participante que temos é o Narrador, também conhecido
personagem ative suas habilidades, vantagens e magias. como Game Master ou “Mestre do Jogo". É ele quem cria a história e julga as
Magias: As Magias são manifestações rápidas e instantâneas de magia, podendo ações de todos na campanha. Enquanto o jogador tem uma função similar à de
possuir os mais diversos efeitos. um ator em uma peça de teatro, o narrador seria o diretor e os extras: aquele que
Rituais: Agem como formas de controlar e utilizar as energias arcanas do mundo. define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais e quem efetivamente cria a
Os rituais possuem efeitos mais poderosos e permanentes que os feitiços, porém ambientação e o mundo imaginário como um todo. Ele normalmente não possui
exigem tempo e preparação para serem realizados. um personagem próprio, mas controla todos os NPC’s da aventura, que seriam
Turno: É um período de tempo onde se pode realizar uma ação ou um pequeno os coadjuvantes da peça de teatro. É por causa destes pontos que o mestre é quem
conjunto delas. Tem aproximadamente três segundos. deve conhecer as regras mais profundamente.
Cena: É uma delimitação de tempo que pode ter de alguns minutos a várias horas, Por ser aquele que conta a história, o narrador tem poder absoluto sobre os
da mesma forma que um “ato” em uma peça teatral. acontecimentos do jogo. Por exemplo, caso ele queira, pode fazer com que todos
Os Reinos de Argos: Este é o cenário onde todas as campanhas e seções do deste sejam presos, fiquem doentes, ou mesmo ricos em apenas um instante, basta
jogo de RPG. apenas narrar isso acontecendo tornando-se o árbitro e não adversário de seus
companheiros de jogo pois, como já foi dito anteriormente, o objetivo aqui é
Interpretando: diversão coletiva.
A interpretação dos personagens, assim como a diversão de todos, devem ser os
principais focos de atenção durante uma sessão. Deve-se levar a interpretação a Vencedores e Perdedores:
sério, porém nunca confundir o jogo com a realidade: o que ocorre com os De forma geral os jogos de RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do
participantes durante o jogo em nada deve afetá-los na realidade. LEMBREM- que competitivos. Um jogo típico une todos em um único time que se aventura
SE QUE O PRINCIPAL MOTIVO POR TRAZ DO RPG É A DIVERSÃO. como um grupo, raramente tendo ganhadores ou perdedores. Isso o torna
Agora, voltando à questão a mão, os players sempre devem ter em mente a fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas
Trilha, a Natureza o Comportamento e o Conceito do personagem, assim como colecionáveis, esportes, ou qualquer outro. O senso comum nos diz que todo jogo
sua respectiva Casta e Falange, pois todos estes fatores moldam e definem o é uma disputa e que precisa existir um vencedor.
psicológico dele.
Lembre-se, um personagem não é apenas uma planilha de papel, ele deve possuir Porém essa noção não se aplica em um RPG, uma vez que ele não é focado numa
suas próprias motivações, anseios e objetivos. Tente sempre construir um competição entre os jogadores, mas sim num game com ênfase na cooperação. Os
histórico que justifique suas ações. personagens fazem parte de um grupo, precisando se unir e trabalhar em conjunto
para ter sucesso em suas aventuras.
Personagem:
Categoria: Pontuação:
O personagem é, sob muitos aspectos, uma personificação do jogador dentro
do universo do jogo. Cada um deles deve ser construído com base no conjunto de Pessoa Comum: 10 pontos +1 ponto para pericias
regras fornecido nos capítulos seguintes. O Narrador pode apresentar um molde Novato: 12 pontos +1 ponto para pericias
para facilitar a construção, de forma similar a um diretor que escolhe um grupo de Soldado: 15 pontos +1 ponto para pericias
atores em detrimento de outros, pois ele acredita que este determinado grupo irá Oficial: 17 pontos, +1 ponto para pericias
Campeão: 25 pontos, +1 ponto para pericias
proporcionar uma melhor narrativa.
Super: 30 pontos, +2 pontos para pericias
Superior: 35 pontos, +3 pontos para pericias
O Que você Precisa Para Jogar: Lenda: 40 pontos, +3 pontos para pericias
Como na vida em uma sessão de RPG sempre há eventos aleatórios, nem tudo Monstro: 50 pontos, +3 pontos para pericias
pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar
este fator de forma mais imparcial possível, existem regras para definir o sucesso Categoria Delta: (FA base -5) Mística, Jubileu, Kyti Pride,
ou fracasso de uma ação. Quando o player tenta fazer algo relativamente Categoria Gama: (FA base -10) Noturno, Pyron
Categoria Beta: (FA base -15) Vampira, Gambit, Fera, Tempestade
complexo, como lutar ou voar, um teste com dados é realizado para decidir seu
Categoria Alpha: (FA base -20) Wolverine, Professor Xavier, Magneto, Ciclope
futuro. Cada sistema possui as suas próprias regras para definir que números no Categoria Ômega: (FA base - 30) Apocalipse, Fênix, Neitan Sumers
dado determinam o resultado de cada jogada:
 Um conjunto de três dados de seis faces, comumente chamados de D6. A critério do narrador o Prelúdio do personagem pode render até 50% da pontuação base.
 Cópias das planilhas de personagem para cada jogador;
 Uma cópia deste livro, para consulta e tirar dúvidas; Atributos e Custos
 Lápis e borracha. Nível Custo Referencia
 (Não recomendamos o uso de canetas, pois, acredite, você vai precisar 0 0 Fraco ou Biltre
corrigir, marcar ou acrescentar algo em sua ficha no decorrer de jogo. Faça 1 1 Típico
um favor a todos e traga seu próprio estojo.) 2 2 Bom - Acima da media
3 3 Excelente - Atleta Olímpico
4 4 Notável - Ápice da capacidade Humana
5 5 Incrível - Sobre humano baixo
6 7 Incrível -
7 9 Incrível -
8 11 Incrível -
9 13 Incrível -
10 15 Fantástico - Sobre humano alto
11 18 Fantástico -
12 21 Fantástico -
13 24 Fantástico -
14 27 Fantástico -
15 30 Monstruoso - Sobre humano muito alto
16 35 Monstruoso -
17 40 Monstruoso -
18 45 Monstruoso -
19 50 Monstruoso -
20 55 Surreal - Hulk / Cosmico
Demi-humanos: Esta categoria uma gama de seres “humanos” ou humanoides
Espécie Origem para ser preciso que combinam as características físicas de humanos e animais,
Regra opcional: tanto a origem do próprio personagem como a origem de seus
a origem ou o motivo para destas combinações pode ser extremamente variada.
poderes devem ser pontos extremamente relevantes tanto para a construção do
Demi-humanos podem ser indivíduos únicos ou membros de uma raça que
personagem quanto de sua história, a seguir apresentamos vários modelos que
habita um lugar ou tempo diferente.
ajudarão tanto os jogadores quanto o narrador não apenas a guiarem a construção
Restrição: Tais personagens devem possuir vantagens sou desvantagens que
de seus personagens e NPCs mas também para tornar estas construções mais
claramente estejam atreladas a características animalescas ou bestiais.
organizas, embora provavelmente menos balanceadas.
Divindade: Não necessariamente uma divindade mas sim uma "Entidade de
Andróides - Autômato: Este é um ser completamente mecânico que é
Grande Poder", um personagem criado a partir desta origem pode facilmente ser
modelado após o corpo humano, sendo são seres artificiais geralmente algum
de fato uma divindade, semideus, ou outro ser que poderia ser facilmente
tipo de robô, podendo desta forma abranger uma variedade gigantesca de
confundido e adorado como uma divindade por povos mais primitivos. Embora
formas, tamanhos e ou poderes.
ele seja um “deus” de certa forma contido em uma forma mortal, este indivíduo
Restrição: O personagem deve possuir a vantagem única Constructo, Androide
ainda é formidável, apresentando grandes poderes e capacidades muito acima
ou similar.
das humanas.
Exigência: Estes personagens deve possuir alguma desvantagem claramente
Restrição: Nenhuma, afinal quase qualquer coisa pode de fato ser adorado como
ligada a sua condição inorgânica, como Bateria, Devoção (sua programação e
uma divindade.
função inicial) ou alguma vulnerabilidade e baixa resistência específicos como
Exigência: O personagem deve possuir alguma vantagem única que possa
a Eletricidade ou efeitos magnéticos. Em adição os personagens jogadores
caracteriza-lo como uma divindade ou entidade de adoração, seja para os povos
devem possuir ao menos uma vantagem ligada a uma interação com seu criador
terrestres ou de outros mundo.
ao laboratório / fabrica que o construiu como Aliado, Base de operações,
Contato, Mentor e similar ou devem apresentar uma desvantagem que explique
Humano Normal: O personagem é essencialmente um humano normal, ao
a falta desta vantagem.
menos no que se refere no aspecto físico
Restrição: Estes personagens somente podem possuir atributos até o nível 4 no
Compósitos Cirúrgicos: Os personagens com esta “origem” foram “montado”
máximo, alcançando o “ápice” da capacidade humana.
ou “remontado” com partes de outros seres ou inorgânicas, como um indivíduo
Benefício: O personagem começa o jogo com um ponto adicional para ser gasto
que sofre um acidente terrível, e tem entre 25% a 75% do corpo substituído por
em Aliado, Contato, Patrono ou outra vantagem similar.
implantes cibernéticos. Ou ele poderia ter diversas partes de seu corpo foram
Penalidade: Nenhuma.
substituídos por próteses orgânicas ou por partes de corpos de outros seres. E
consequentemente muitos destes personagens são temidos e sofre várias formas
Extraterrestre: Um personagem criado a partir deste modelo, seria
de preconceito devido a sua aparência ou histórico.
categorizado como uma raça humana caso ele nascesse neste planeta, porem ele
Restrição: Estes personagens devem possuir alguma vantagem única que
é nativo de outro mundo, planeta ou mesmo dimensão. Alguns destes indivíduos
claramente caracteriza sua condição como Ciborgue, Meio-nanomorfo,
possuem uma aparência completamente exótica, já outros poderiam facilmente
Levitação ou mesmo Membro Extra.
se passarem por humanos normais com um pequeno disfarce ou explicação.
De forma geral os poderes apresentados por estes indivíduos tendem a ser de inteiras em comunidades isoladas afastadas da sociedade normal, muito
origem tecnológica ou “evolutiva”, ou seja seus poderes são uma representação provavelmente usando seu isolamento como um mecanismo de proteção.
clara tanto de seu ambiente natural quanto das habilidades que eles Restrição: Estes personagens devem possuir alguma desvantagem que
desenvolveram para conseguirem sobreviver neste ambiente. claramente indica seu passado isolado, normalmente sendo a desvantagem
Restrição: Este Estrangeiro ou similar. Assim como todas as vantagem ligada a interação social
que possuam, como Aliado, Contato ou Mentor devem estar diretamente ligada
a sua tribo ou comunidade.

Meta-humanos: Os meta-humanos eram pessoas normais, até que ele fora Computador: O herói é um computador, período. À primeira vista isso parece
acidentalmente ou propositalmente exposto a algum componente externo que injogável, mas me confirme. Isto é um computador raro, aquele que é
provocou uma massiva alteração em seu corpo lhe concedendo dons e poderes autoconsciente e possui verdadeira inteligência. Enquanto o próprio mainframe
fantásticos. A verdadeira natureza deste componente podem variar é imóvel e incapaz para agir fisicamente, periféricos dão a computador senciente
enormemente, desde algum tipo especifico de radiação, a uma formula super uma ampla gama de significa lidar com o mundo físico.
secreta ou algo do gênero. Os robôs escravos atuam como proxies para o computador. Adições físicas
Restrição: Como descrito anteriormente os meta-humanos adquiriram seus fornecem blocos mainframe com funções adicionais. O computador pode
poderes devido a um evento externo, e como tal eles devem possuir vantagens e interagir diretamente com outros computadores, robôs e alguns ciborgues em um
desvantagens que claramente reflitam este evento, assim como a natureza nível de programação. O computador pode esconder sua verdadeira natureza e
especifica de suas habilidades. inteligência de seus proprietários, criadores, e/ou programadores. Apenas uma
grande ameaça à sua existência pode fazer com que ela revele si mesmo e corre
Mutantes: No mundo de “A era dos Heróis” os mutantes são uma subespécie o risco de perder sua liberdade.
humana o “Homo Mutagenences” que vieram a surgir do meio para o final do Restrição: Este
século XX. Estes indivíduos frequentemente começam a manifestar seus poderes
e habilidades durante a infância e adolescência, e provavelmente devido a esta
volatilidade e aos danos causados por eles de forma acidental, eles acabam sendo
temidos ou odiados pela população normal como um todo. Da mesma forma que Anjos e Demônios: Estes são mágicos seres de outros planos de existência.
as várias minorias sociais e étnicas sofreram preconceito ao longo da história Eles são sobrenaturais e corpóreos na natureza. A principal diferença entre
humana. desses tipos é sua personalidade inerente.
Restrição: Todos os poderes e habilidades fantásticas possuídas pelo "Anjos" são benevolentes; "demônios" são malévolo. Fora isso, não há muita
personagem devem estar diretamente atreladas a mutação principal do diferença. Esses seres se assemelham a personagens de várias mitologias. Isso
personagem. afeta seus Popularidade. Esses seres não seguem necessariamente os padrões de
Exigência: Todos os mutantes devem possuir a desvantagem Má Fama “ser um comportamento tradicionais populares. A demônio heróico pode estar lutando
mutante” ou Segredo sombrio devendo esconder sua verdadeira natureza. contra um guerra contra outros seres ainda mais malignos. Um anjo
enlouquecido pode ser um vilão, buscando para purificar a Terra a qualquer
Meta-humano natural: De forma diferente aos meta-humanos convencionais, custo.
estes indivíduos nasceram com suas habilidades e poderes, as quais eles
herdaram de seus pais e antepassados. Normalmente tendo vivido suas vidas
Origem do poder no entanto. Capa e Dagger são exemplos de acidente Origens. O falecido
Outro ponto essencial na criação de seu personagem, é determinar a origem de Sasquatch era um exemplo de Simulação de Acidente, de tentando recriar o
seus poderes e habilidades fantásticas. Pois afinal como é que ele veio a se Gamma Blast que criou o Hulk.
transformar em um super herói ou super vilão. A seguir apresentamos 11
exemplos de origens para os super poderes e habilidade, cada um destes Experimento Técnico: O herói era o objeto de um controle científico ou
exemplos representa um evento único na vida e no desenvolvimento do experimento mágico. Assumindo que tudo os fatores são reproduzidos, tal
personagem que vieram a transforma-lo no que ele é hoje. O Experimento Técnico deve ser “capaz de produzir um suprimento constante
de heróis superpoderosos. Infelizmente, o gênios por trás de tais experimentos
Poder Natural: Com esta origem o personagem simplesmente nasceu ou foi muitas vezes deixar anotações inadequadas; Se algo acontece com o gênio, o
criado com seus poderes e habilidades, embora possa ter levado algum tempo experimento é irreproduzível. Dr. Reinstein, por exemplo, nunca realmente
para que ele aprendesse a controlá-los. escreveu o Fórmula do Super Soldado que transformou Steve Rogers no Capitão
América. As tentativas de recriá-lo produziram o Infinito Fórmula que tem o
Maturidade: Com a origem de “maturidade” os poderes e habilidades do efeito mais simples de aumentar a Saúde do sujeito, Resistência e vida útil.
personagem passaram a se manifestar quando ele esporadicamente durante
adolescência, ou mesmo infância, até que ele veio a “controlá-los” devidamente Criação: O herói nasceu na forma ele agora tem, a de um adulto que possui
quando se tornou um adulto. Poder e/ou qualquer que seja o Tipo de corpo é. A maior parte do corpo artificial
A esmagadora dos Mutantes possui esta origem para os seus poderes. Os tipos pertencem a esta classe. Exemplos incluem o androide Tocha Humana,
todos robôs, anjos, demônios e divindades.
Auto-Realização: O herói ativamente procurou um meio de se entregar
Poder. Ele desenvolveu os métodos, procedimentos, equipamentos ou o que quer Exposição Biológica: O herói ganhou Poder após a exposição a um especial
que seja lhe permite possuir Poder. Esse poderia ser através de esforços forma de vida ou uma substância secretada por aquele forma de vida.
científicos (Henry Pym/ Homem Formiga), estudo arcano (Dr. Estranho) ou Lobisomens e Bio-Vampiros são exemplos comuns disso. Normal Os seres
treinamento físico (Punho de Ferro). humanos são transformados nesses tipos de seres após ser mordido por outro
Qualquer um pode ganhar poderes semelhantes ao herói seguindo este Lobisomem ou Bio-Vampiro. O herói pode também ganha poder de um
treinamento especial. experimento usando bioquímicos. Por exemplo, o tarde Whizzer ganhou seu
poder depois injeções consecutivas de veneno de cobra e sangue de mangusto.
Doação: O herói recebeu sua Poder por outro ser. Isso inclui situações tão
diversas como ser transformado (Tigra), sendo acusado de Power (as crianças Exposição Química: O herói foi transformada pela exposição a um exótico
do Power Pack) e adquirir um item cuja posse dá poder ao herói (Cavaleiro elemento, composto ou mistura. Esse substância pode ser inalada, ingerida,
Negro, Vindicante). injetado ou apenas colocado ao lado do herói para que isso o afete. Os produtos
químicos envolvidos nestes incidentes reagem em maneiras aleatórias com a
Acidente Técnico: O herói foi pego em um experimento ou procedimento foi genética do herói estruturar e produzir resultados únicos. Se outra pessoa está
errado, com o resultado que o herói ganhou Poderes que eram totalmente exposta ao mesmo químico, os resultados podem ser diferentes ou fatal. Madcap
inesperados. é um exemplo disso.
Tais condições aberrantes não podem ser completamente duplicados, embora
possam ser simulado. Simulações produzem resultados ligeiramente diferentes,
Exposição de Energia: O herói foi exposto a uma forma especial e intensidade
de energia - qualquer coisa fora do comum fazer - e se transformou em seu eu
atual. Maioria dos super-heróis da Marvel da início dos anos 1960 são exemplos
disso. O Quarteto Fantástico, Hulk e Demolidor, por exemplo, todos receberam
Poderes após sendo submetido a forte radiação.

Renascimento: O herói já foi um perfeito pessoa comum. Então ele morreu.


Algo aconteceu com ele que destruiu seu velho corpo e deu-lhe um novo,
completo com Power.
Exemplos desta classe incluem Marc Spector/Cavaleiro da Lua e Arthur
Douglas/Drax, o Destruidor.
Poder de Magia: Este é o atributo que define a capacidade magia possuída pelo
Capítulo: 2 Regras personagem. Sua quantidade de Pontos de Magia, assim como a força de seus
feitiços. Um personagem que não possua este atributo jamais poderá se tornar
Força: A Força determina a força física do personagem, em sua capacidade de um bruxo, ou mesmo utilizar os mais simples dos rituais.
levantar e carregar pesos assim como o dano causado por ataques corpo a corpo.
Um personagem com baixos níveis neste atributo caracterizaria um personagem Inteligência: A inteligência define a capacidade intelectual de um dado
magro, magro com pouca massa muscular, já um personagem com autos níveis indivíduo. Assim como sua capacidade de resolver enigmas e problemas. De
neste atributo, possua muita massa corporal, não necessariamente músculos forma geral as faculdades mentais do personagem serão determinadas por este
definidos, o personagem pode ser grande gordo, forte, e possuir pouca atributo. Um personagem com autos níveis e inteligência está mais apto a
resistência. compreender o mundo a sua volta e a administrar melhor todo o conhecimento
que acumulou em sua vida.
Destreza: A Destreza define tanto a agilidade do personagem assim como sua
destreza manual. Um personagem com autos níveis neste atributo seria muito Sabedoria: Este atributo caracteriza a capacidade de perceber o mundo a sua
ágil e veloz, dotado de grande equilíbrio e precisão. Já um indivíduo com baixos volta, seja pelo modo de observar, sua audição intuição assim como pelas
níveis neste a atributo seria atrapalhado com, estabanado com uma péssima defesas mentais e a força de vontade do personagem. Em adição de forma similar
coordenação motora.
a Resistencia a Sabedoria determina sua quantidade de pontos de Sanidade
Resistencia: Este atributo caracteriza a resistência física do personagem, sua possuídos pelo personagem.
capacidade de suportar castigos físicos e sua saúde de modo geral. Assim como
a quantidade de pontos de vida possuídos pelos personagens. Um personagem Carisma: O Carisma a capacidade do personagem de se comunicar e ser bem
com baixos níveis neste atributo caracterizaria um personagem magro, franzino aceito na sociedade, tanto quanto o charme e a capacidade de fazer com que as
com uma saúde precária com um aspecto doentio, em contra partida um demais pessoas gostem do personagem assim como sua habilidade de convencer
personagem com autos níveis neste atributo, parece ser exuberante detentor de outros indivíduos. Este atributo não esta relacionado à aparência física do
uma saúde perfeita com músculos definidos. personagem.Um personagem com baixos níveis neste atributo seria uma pessoa
chata, tímida, verdadeira mente insuportável.
Armadura: Representa a proteção corporal do personagem. Sua capacidade de
absorver e diminuir a quantidade de dano recebido por um determinado ataque.
Apesar do nome, este atributo não se trata de uma “armadura” no sentido literal;
pode ser seu próprio couro ou carapaça, assim como uma resistência inata do
personagem.

Poder de Fogo: Quando um determinado alvo está além do alcance dos socos,
chutes ou armas brancas o personagem deve recorrer a um ataque a distância.
Esta capacidade é determinada pelo atributo Poder de Fogo. Da mesma forma
como ocorre com a Força, o PDF será somado à sua Habilidade para determinar
sua Força de Ataque quando realizando um ataque à distância. Normalmente
caracterizando a perícia do personagem na utilização de armas a distância ou
mesmo sua capacidade de disparar rajadas arcanas pelas mãos.
Testes uma penalidade sobre a resistência do personagem. Ou seja uma fonte que
No sistema A era dos Heróis, os testes são normalmente divididos em duas possua PDM 7 aplicaria uma penalidade de -2 a resistência do personagem.
categorias, testes de combate e os testes simples.
Testes Simples: Os testes simples são realizados ao se rolar um dado de 6 faces Pontos de Vida, Mana, Sanidade, Energia & Cargas.
(D6) e somar o resultado obtido no teste com o valor do atributo especifico usado Cada uma destas pontuações corresponde a um recurso especifico possuído e ou
no teste + bônus diversos contra uma Dificuldade (Dif) especifica, quanto maior utilizados pelos personagens em A Era dos Heróis.
o resultado no dado maior são as chances de sucesso, conforme apresentado a Pontos de Vida: Os pontos de vida representam a saúde e constituição física do
seguir; personagem desta forma determinando a quantidade de dano e castigo físico que
Tarefas Fáceis: Dif 3. ele pode suportar. Sendo normalmente calculado como sendo igual a Resistência
Tarefas Normais: Dif 5. do personagem vezes 5. (PVs)
Tarefas Difíceis: Dif 7. Pontos de Mana: De forma diferente dos pontos de vida, os pontos de mana
Sobre-humano: Dif 10. consistem em um recurso a ser consumido, pois eles representam a energia
Super: Dif 15. utilizada para o personagem utilizar magias, super poderes e outras habilidades
Fenomenal: Dif 20. especiais de cunho mental, místico ou energético. Sendo normalmente calculado
como sendo igual ao PDM do personagem vezes 5. (PMs)
Bônus e Penalidades Pontos de Sanidade: de forma muito similar aos pontos de vida, os pontos de
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no sanidade representam a saúde e constituição mental do personagem
quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta blindada no covil caracterizando o volume de dano “mental” e stress emocional que o indivíduo
do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil pode suportar. Os pontos de sanidade são normalmente calculados como sendo
com bônus ou redutores. Desta forma o narrador pode atribuir uns bônus entre iguais a Sabedoria do personagem vezes 5. (PSs)
+1 a +3 e uma penalidade de -1 a -3 em um determinado testes, desta forma Pontos de Stamina: De forma similar aos pontos de mana os pontos de stamina
facilitando ou dificultando a rolagem de dado. Este bônus ou penalidade agem como uma bateria de energia a ser utilizada, para ativar diversas; manobras
normalmente são provenientes de fatores ambientais, de cenário ou criados de combate, habilidades e vantagens especiais físicas, e vantagens físicas. Sendo
através da interpretação dos próprios personagens, afinal você já deve ter ouvido normalmente calculado como sendo igual a Resistência do personagem vezes 5.
a expressão “Então vamos fazer isso do jeito fácil ou do jeito difícil? ”. (PSts)
Pontos de Energia: Por fim temos os pontos de energia, da mesma forma como
Teste de Pericia ocorre com os pontos de stamina, estes pontos são usados para a utilização de
Os testes de são realizados da mesma forma que os testes simples, porém cada habilidades, vantagens e poderes possuídos por equipamentos, em muitos
pericia está ligado a um atributo especifico e caso o personagem não possua a aspectos eles agem como munição ou combustível e somente equipamentos e
perícia ele automaticamente sofre uma penalidade de -2. constructos podem possui-los. Os pontos de energia são normalmente calculados
como sendo iguais a Resistência, PDF ou o PDM do item (o que for mais elevado
Testes resistidos ou apropriado) vezes 5. (PEs)
Em caso de destes resistidos tanto de atributos quanto de pericias ambos os
personagens realizam seus testes de maneira apropriada e em seguida comparam Perdendo PVs
os resultados o personagem com o maior resultado vence a disputa. Sempre que um personagem sofre dano, ele perderá uma quantidade de pontos
de vida igual ao valor de dano sofrido. Desta forma os PVs caracterizam o estado
Testes de Resistencia físico do personagem. Quando ele estiver perto da morte (quando o personagem
Em um teste de resistência o personagem deve rolar um dado e obter um tiver com uma quantidade de pontos de vida igual ou inferior ao seu atributo
resultado igual ou menor ao seu atributo Resistencia ou Sabedoria, para efeitos Resistência) a perda dos pontos de vida passam a representar o dano real, perda
físicos ou mentais respectivamente. Quando sendo alvo de uma habilidade ou de sangue, escoriações e fraturas
poder externos, os níveis acima de 5 do PDM do inimigo ou da fonte age como
Recuperando PVs Trauma Leve FA: 5 Avistar uma criatura maligna ou mostro
Um personagem recupera PVs à medida que se cura ou descansa, normalmente pela 1° vez.
um recupera uma quantidade de PVs igual ao seu nível de Resistência a cada Trauma Menor FA: 10 Presenciar atos cruéis e mortes brutais,
“dia” de descanso, caso recebe tratamento médico este valor é dobrado, embora com indivíduos que não tem relação para
existam magias, poderes, itens e habilidades que possam curar ou recuperar os com você.
pontos de vida mais rapidamente. Trauma FA: 15 Se deparar com atos hediondos sendo
Moderado realizados a indivíduos que não estão
Pontos de Mana diretamente relacionados a você.
Os pontos de Mana são a energia utilizada pelos personagens para utilizarem e Trauma Severo FA: 20 Ver entes queridos, morrerem de forma
ativarem magias e poderes especiais normalmente relacionadas a habilidades cruel e brutal ou serem torturados diante
psíquicas, elementais, controle de energia ou ataques energéticos. Casa uma de seus olhos.
destas habilidades, poderes e ou magias possui um determinado custo de PMs Trauma Atroz FA: 25 Sofrer tortura severa tanto física quanto
que devem ser empregados. psicológica por longo período de tempo.
Recuperando PSs
Recuperando Pontos de Magia: Da mesma forma que ocorre com pontos de vida um personagem recupera PSs
Um personagem recupera PMs à medida que descansa normalmente à medida que ele descansa, normalmente um recupera uma quantidade de PVs
recuperando seu nível de PDM x5 por dia de descanso, o que normalmente igual ao seu nível de Sabedoria a cada “dia” de descanso, caso recebe tratamento
significaria uma recuperação completa de PMs porem, como será abordado mais psicológico ou terapêutico este valor é dobrado
a seguir neste manual muitos personagens podem ter uma quantidade maior de
PMs que normalmente lhes seria permitida. Pontos de Stamina PSts
Os pontos de Stamina são a energia utilizada pelos personagens para utilizarem
Perdendo PSs e ativarem manobras de combate e vantagens unicamente físicas, onde cada uma
Sempre que um personagem sofrer um ataque de natureza psíquica ou que ele destas habilidades possui um determinado custo de PSts que devem ser
sofra dano mental, ele irá perder uma quantidade de pontos de sanidade igual ao empregados.
dano mental sofrido. Um personagem que tenha perdido PSs ele está abalado
emocionalmente ou mentalmente. Caso chegue a 0 Pontos de Sanidade ou Recuperando Pontos de Stamina:
menos, deverá realizar um teste de morte como descrito a seguir, caso o Um personagem recupera PSts à medida que descansa normalmente
personagem não morra imediatamente ele irá obter uma insanidade apropriada recuperando seu nível de Resistência x5 por dia de descanso, o que normalmente
(normalmente na forma de Ódio, Devoção ou uma Fobia), mediante o seu significaria uma recuperação completa de PSts porém, como será abordado mais
resultado no teste de morte. Resultado 3 ele obterá uma insanidade de 0 pontos, a seguir neste manual muitos personagens podem ter uma quantidade maior de
um 4 uma insanidade de -1 e 5 uma insanidade de -2, de forma permanente. PSts que normalmente lhes seria permitida.
Outra forma de um determinado personagem perder pontos de sanidade é
quando ele se deparar com um trauma neste caso o personagem deverá realizar Pontos de Energia
um teste de FD mental (Resistencia + Sabedoria) contra uma FA determinada Os pontos de Energia são a energia ou munição utilizada por equipamentos ou
pela gravidade do trauma ao qual ele foi exposto. personagem constructo quando estes empregam ou seus portadores utilizam
Advertimos que esta regra é encorajada somente para ambientações mais vantagens e habilidades, onde cada uma destas habilidades possui um
maduras e focadas no horror e no drama. determinado custo de PEs que devem ser empregados.
Recuperando Pontos de Energia: 3) Gravemente Ferido: Você está inconsciente e muito ferido. Precisando
Um equipamento ou personagem constructo recupera PEs à medida que descansar por um período de pelo menos 6 horas para ser capaz de recuperar 1
“descansa”, recarrega suas baterias ou é reabastecido de munição, desta forma PV e recobrar a consciência. Com cuidados médicos apropriados o personagem
ficando completamente a critério do Narrador a tacha de recuperação, conforme recobra a consciência e 1 PV após uma hora de tratamento.
for mais apropriado para a história ou contexto. Onde caso o narrador necessite 4) Espancado: O personagem está gravemente ferido, e seu estado está
de um parâmetro recomendamos uma completa recuperação de PEs a cada 8 deteriorando rapidamente, devido aos inúmeros ferimentos a vida se esvai
horas de inatividade ou manutenção, para personagem constructo. rapidamente de seu corpo. Você morrerá em 1d6 horas, caso não seja socorrido.
Com cuidados médicos, o personagem poderá ser salvo, com um testes bem-
Castigo Contínuo sucedidos de Perícia Medicina -3, e se recuperara após 1d6 +6 horas de
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com tratamento médico.
0 PVs que acabe por receber dano novamente, deve fazer um novo Teste de 5) Mortalmente Ferido: O personagem está praticamente morto, e caso não
Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja seja socorrido rapidamente acabara por morrera em 2d6 rodadas. Um teste de
pior, ele deve adotar o novo resultado. Medicina -3 poderá prolongar sua vida por mais 1d6 horas, no entanto novos
testes não são permitidos. A única forma de realmente salvá-lo é com magia ou
Perto da Morte com o auxílio de equipamentos médicos de alta tecnologia.
Quando o personagem tem seus PVs reduzidos dramaticamente, até a beira da 6) Morto: Você está morto, R.I.P. agora o jogador encara uma importante
morte. Ou seja até possuir uma quantidade de PVs igual a 5 ao seu valor de decisão, ou ele faz um novo personagem ou espera e rezar para que seus
Resistencia o que for mais elevado, chamamos este momento de perto da morte. companheiros consigam ressuscitá-lo de alguma forma, boa sorte.
Ou seja um personagem com Resistencia 4 e tendo entre 1 a 5 PVs está perto da
morte, o mesmo aconteceria com um personagem com Resistencia 10 que esteja COMBATE
entre a 1 10 PVs. Neste estado o personagem está muito ferido, sangrando muito Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal, estamos falando de
e agonizando, sofrendo uma penalidade em todos os seus testes incluindo FA e aventuras que comportam heróis de mangá, anime e games! Em 3D&T, como
FD igual aos pontos de danos sofridos nos pontos de perto da morte. Ou seja um em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes:
personagem com Resistencia 3 e com 1 PV sofre -4 em todos os seus testes e os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem
ficara fadigado. Um personagem com resistência 7 e 4 PVs sofre -3 em todos os provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanto mais altas as
seus testes, caso seja reduzido a 0 PV deverá realizar um teste de morte como características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não
descrito a seguir. significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta. Será apenas
mais difícil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos
Morte combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo
Se um personagem chegar a ficar com 0 PVs, sua condição será definida com a mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o mestre
rolagem de 1 dado. O resultado indica seu estado, e se existe qualquer forma de rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um
socorrê-lo: escudo, mas também pode fazê-las abertamente, se quiser.
1) Muito Fraco: O personagem está consciente, podendo falar, ver e ouvir o que
acontece à sua volta, e no máximo se arrastar ou realizar ações mínimas, mas
não mais do que isso. Você está fraco demais para lutar, usar magia ou quaisquer
vantagens com exceção de energia extra. O personagem recupera 1D6 pontos de
vida com um testes bem-sucedidos de Perícia Medicina.
2) Inconsciente e Ferido: O personagem está inconsciente, mas não muito
ferido. Podendo recuperar 1 PV e a consciências depois de uma hora de
descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina -1, realizado por outro
personagem.
Combate: Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16.
sua Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um crítico.
cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD
primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem 17. Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum
primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo bônus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado),
tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade
de iniciativa é mantido até o final da luta. (como H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico. Caso sua Força,
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem Armadura ou PDF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro
seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de Carregado ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não
cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para quadruplicar).
ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes
da rolagem. Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e Alvo Indefeso
consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a- A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua
corpo e FA 7 (4+1+2) para atacar à distância. capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele
aH+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a querer). Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por
quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima. Exemplo: um atacante com exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco,
H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, A1 dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado
e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também
A vítima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela Armadura. Claro que isso reduz
superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado. dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos
também não podem fazer esquivas.
Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes Alvo Surpreso
de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar. A esquiva é conseguida com Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo
um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre uma penalidade igual à uso do elemento surpresa. Um oponente surpreso é considerado indefeso,
Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2. Muitas vezes a podendo usar apenas a Armadura em sua FD. A melhor forma de apanhar um
esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera ser
bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou manter-se escondido
a vítima simplesmente não faz o teste. Caso um mesmo personagem receba enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar
vários ataques simultâneos, o número máximo de esquivas que ele pode tentar escondido sem ser notado exige um teste de perícia (Crime, Investigação,
no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade. Então, um Sobrevivência ou Furtividade). O teste será Fácil, Normal ou Difícil,
personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das árvores, à
mas somente uma por ataque. noite, você está em posição vantajosa (Fácil); seguindo sua vítima, será Normal;
e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado
Acerto Crítico (Difícil). Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar
Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um
você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. teste de Habilidade–3 se o espreitador está em posição vantajosa, H–1 se está
Dobre sua Força ou PDF para a FA, ou Armadura para a FD. em posição normal, ou H+1 se está em posição complicada.
Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um
bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no
teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não Atributos e Custos
consiga saber exatamente onde está o atacante. Uma vez que um combate tenha Nível Custo Referencia
se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais 0 0 Fraco ou Biltre
surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja escondido, 1 1 Típico
invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar 2 2 Bom - Acima da media
com alguém que não pode ver. Emboscadas e ataques de surpresa são 3 3 Excelente - Atleta Olímpico
considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de 4 4 Notável - Ápice da capacidade Humana
Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso. 5 5 Incrível - Sobre humano baixo
6 7 Incrível -
Agarrar 7 9 Incrível -
O personagem ataca seu oponente tentando segurá-lo para tal ao realizar um 8 11 Incrível -
ataque com uma penalidade de -1 caso o ataque acerte o personagem deve fazer 9 13 Incrível -
um teste de Força resistido pela Força ou Habilidade de seu oponente, caso ele 10 15 Fantástico - Sobre humano alto
vença a disputa, o alvo é agarrado, sendo considerado indefeso contra todos os
11 18 Fantástico -
ataques que receber. O alvo deve gastar uma ação de rodada completa para tentar
12 21 Fantástico -
escapar.
13 24 Fantástico -
14 27 Fantástico -
Progressão de Alcance 15 30 Monstruoso - Sobre humano muito alto
Por um ponto o personagem pode reduzir o alcance de algum super poder, ou 16 35 Monstruoso -
aumentá-lo em 1 nível. 17 40 Monstruoso -
-Pessoal 18 45 Monstruoso -
19 50 Monstruoso -
-Toque
20 55 Surreal - Hulk / Cosmico
-Curto -10 metros
-Longo- 50 metros
-Visão- 150 metros
-500-metros
-5.000-metros / 5Km
-50 km
-500 km
-5.000 km
Atributos e Custos
Nível Força Destreza Resistência Armadura Custo Referencia
0 Até 25 kg Cara, você não ter Você tem uma saúde frágil, vivendo Nenhuma experiência de se 0 Abaixo da Media
coordenação motora. doente defender.
1 De 30 kg a 60 kg Comum. Media das pessoas normais, com Ótimos conhecimentos de 1 Adulto típico
uma boa saúde. defesa pessoal.
2 Entre 100 kg e 250 kg Agilidade e coordenação Saúde Perfeita Colete a prova de balas 2 Acima da media
motora invejável.
3 350 kg Atleta renomado. Campeão peso pesado Você demora horas para 3 Super dotado
perder a consciência
4 520kg Você pode atravessas a cidade Você sobrevive a ferimentos que Colete de Kevlar 4 Ápice da capacidade Humana
saltando pelos telhados. matariam uma pessoa normal.
5 1.000 kg Veículo Blindado 5
6 2.000 kg Armadura Futurista 7 Sobre humano baixo
7 3.500 kg 9
8 6.000 kg Tanque de guerra 11
9 12.000 kg 13
10 25.000 kg Sentinela Iron Man 15 Sobre humano alto
11 50.000 kg 18
12 100.000 kg 21
13 200.000 kg 24
14 400.000 kg 27
15 800.000 kg Jugernalt 30 Sobre humano muito alto
16 1.600.000 kg 35
17 3.200.000 kg 40
18 6.000.000 kg 45
19 12.000.000 kg 50
20 25.000.000 kg 55 Hulk
21-23 50.000.000 kg 60
24-26 100.000.000 kg 65
27-29 200.000.000 kg 70
30-33 400.000.000 kg 75
34-36 800.000.000 kg 80
37-39 1.600.000.000 kg 85
40 3.200.000.000 kg 90
Nível PDF PDM Inteligência Sabedoria Carisma Custo Referencia
0 Você se utiliza de pedras Você tem alguns problemas de 0 Abaixo da Media
e demais armas inteligência ou atenção.
improvisadas.
1 Revolver ou Pistola Você está na Média da população. 1 Adulto típico
2 Revolver ou Pistola O mais inteligente da sala. 2 Acima da media
pesada
3 Submetralhadora Você está entre as 5 pessoas mais 3 Super dotado
inteligentes do país.
4 Metralhadoras ou Gênio, você conversaria com Einstein 4 Ápice da
Escopeta de igual para igual. capacidade Humana
5 Fuzis de assalto Uma das maiores mentes do milênio, 5 Sobre humano
um pensador muito à frente de seu baixo
tempo.
6 Bazucas Tony Stark “Homem de Ferro” 7 Sobre humano
7 Calibre Ante Tanque Reed Richards “Senhor Fantástico” 9 Sobre humano
8 O canhão de um Tanque 11 Sobre humano alto
9 13 Sobre humano
muito alto
10 Rajada Energética de um 15
Sentinela
11 18
12 21
13 24
14 27
15 30
16 35
17 40
18 45
19 50
20 55 Hulk
Advogado do Diabo: Questionando as decisões daqueles a sua volta, sendo
Natureza & Comportamento: guiados pelo ceticismo estes indivíduos sempre argumentam contra a decisão ou
Todo indivíduo possui características psicológicas que formam sua natureza plano da maioria.
psicológica e seu comportamento em sociedade, estes dois elementos forma o Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que suas perguntas
arquétipo de um determinado personagem. Cada personagem deve possuir dois revelarem falhas em um plano ou estrutura.
elementos de personalidade que devem ser escolhidos dos apresentados a seguir
ou criar um novo com a aprovação do narrador. Quando um personagem age de Apostador: Confiante na sorte e em sua capacidade de vencer a probabilidades.
acordo com Comportamento Guia ele recebe 1 XP adicional na sessão. Os Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que tiver sucesso contra
comportamentos guias servem tanto para auxiliar os jogadores durante a criação probabilidades difíceis.
dos personagens, quanto para ajudar o mestre a valorizar a interpretação em sua
mesa. Em termos de regras, estes comportamentos não são desvantagens assim Andarilho: Nunca ficando por muito tempo no mesmo lugar, estes indivíduos
agir ocasionalmente de forma oposta ao esperado não resulta em nenhuma vivem para viajar e vagar
penalidade ou perda XPs. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que for capaz de
completar seu propósito em um lugar e depois seguir em frente.
Apaziguador: Sempre trabalhando para resolver problemas que afetam os
indivíduos ao seu redor. Bárbaro: Mantendo distância da civilização e ambientes mais civilizados o
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção suas tentativas resolver indivíduo busca viver em meio a áreas selvagens.
conflitos produzirem resultados positivos e imediatos. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que provar os valores de
seus caminhos “bárbaros” sobre os da civilização.
Alpha: Líder pelo exemplo.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção que provar seu direito de Benfeitor: Trabalhando para proteger as pessoas ao seu redor, este indivíduo é
liderança. essencialmente guiado pelo altruísmo.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que ajudar outra pessoa
Arquiteto: Sempre se esforçando para criar algo duradouro com um propósito que precise desesperadamente de ajuda.
maior.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção que conseguir estabelecer Beta: O segundo em comando, o braço direito forte de um verdadeiro líder.
algo de valor duradouro. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que se apoio e conselho
for benéfico para o líder do grupo ou para o grupo em si.
Artista: Um verdadeiro artista busca alcançar e tocar outros através de sua arte
de suas criações. Bon Vivant: Tentando aproveitar a vida ao máximo enquanto ela durar seja
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que tocar ou chocar um através pelo puro amor a vida ou ao hedonismo.
determinado público por meio de suas obras. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que se divertir ou se
entregar aos seus prazeres.
Autocrata: Genuinamente acreditando que os demais são incompetentes este
individuo busca poder e controle através da força da liderança ou da ditadura. Capitalista: A busca por riqueza e lucro são as verdadeiras forças motrizes por
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que ganhar o controle traz das ações deste indivíduo.
sobre um grupo ou organização de outros indivíduos. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que fizer uma venda ou
negociação bem-sucedida.
Caçador de Emoções: Estes indivíduos buscam ativamente pelo perigo em Cientista: Sempre trabalhando a partir do raciocínio logico e método cientifico,
busca da emoção e da adrenalina. estes indivíduos se recusam a serem guiados pela emoção.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que for bem-sucedido em Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que uma abordagem
uma tarefa perigosa que empreendeu deliberadamente. lógica e sistemática de um problema o ajudar a resolvê-lo ou as informações
coletadas logicamente forem úteis em outra situação semelhante.
Confidente: Buscando consolar e cuidar de outras pessoas, este indivíduo
procura amparar todos a sua volta. Competidor: Sempre tentando se provar ou superar seus próprios limites estes
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que cuidar de outra pessoa indivíduos estão constantemente se testando contra aqueles a sua volta.
que esteja precisando de ajuda ou apoio. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que novo e significante
desafio for vencido.
Camaleão: Este indivíduo age como uma sombra, um camaleão sempre
alterando seu modo de agir, maneirismos e aparência afim de se camuflar. Desafiador: Desafiando as probabilidades e adversidades do mundo estes
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que conseguir enganar indivíduos lutam contra as estatísticas.
alguém fazendo-o pensar que é outra pessoa para seu benefício. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que for ser bem-sucedido
contra um desafio que as probabilidades sejam desfavoráveis.
Criança: Sendo ou aparentando ser imaturo e inocente estes indivíduos buscam
encontrar pessoas que cuidem e os amparem. Defensor: Estes indivíduos buscam salvar e proteger e aqueles a sua volta.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que outra pessoa cuidar Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que salvar outra pessoa
de você e de seus problemas sem benefício para a mesma. em uma situação de risco.

Conformista: Evitando ter de tomar decisões e prefere obedecer ordens este Diretor: Buscando evitar o caos, estes indivíduos preferem organizar o
individuo prefere seguir a liderar. ambiente ao seu redor a estar no controle de uma situação.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que seu grupo atingir uma Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que influenciar um grupo
meta, graças ao seu apoio. a cumprir uma tarefa difícil.

Covarde: Se escondendo em meio as sombras de seu próprio ser estes Enfado: Sempre entediados e presos ao desanimo estes indivíduos
indivíduos tentam ocultar tudo sobre si mesmo por medo da rejeição. constantemente desistem de seus objetivos somente para encontrar novos
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que revelar algo sobre si interesses.
mesmo sem ser rejeitado. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que dedicar a um novo
interesse pagando o custo de um antigo.
Cruzado: Lutando constantemente pode um ideal superior estes indivíduos
zelosos enfrentam qualquer adversidade em nome de sua fé. Excêntrico: Rejeitando os costumes sociais tradicionais estes indivíduos vivem
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que fizer algo grande em sobre suas próprias regras buscando quebrar e contestar.
nome de uma causa superior. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que desrespeitar os
costumes sociais.
Caçador: O mundo é dividido entre caça e caçador, entre predador e presa.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que conseguir superar um Evangelista: Vivendo de acordo a um ideal uma paixão este individuo celebra
rival ou derrotar sua presa com seu próprio poder. cada vitória com paixão e entusiasmo incomparável.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que perseguir ou
conseguir converter outro individuo a abraçar sua paixão ou ideal.
Enigma: Se utilizando de mistério, mentiras e decepções estes indivíduos Herege: Recusando-se a aceitar o credo e as crenças comuns, estes indivíduos
buscam ocultar suas verdadeiras motivações até que seja tarde demais para que constantemente então em conflito contra os dogmas e crenças já estabelecidos.
alguém tente impedi-las. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que confrontar e vencer
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que alguém ficar perplexo convicções comuns ou de outras crenças.
com a motivação por traz de suas ações.
Humorista: Encontrando seu próprio senso de humor em todas as situações
Explorador: Sendo movido pela emoção da descoberta estes indivíduos buscam mesmo que de forma um tanto absurda.
aprender e explorarem o desconhecido. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que conseguir levantar o
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que descobrir algo novo ânimo dos outros, especialmente se for capaz de amenizar sua própria dor no
e de relevância. processo.

Estoico: Resoluto e estoico estes indivíduos mantem sua compostura em todas Inovador: Comprometido com o progresso e o avanço estes indivíduos possuem
as circunstâncias não importando as adversidades. mentes ou espíritos a frende de seu tempo.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que superar contratempos Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que se deparar com uma
e perdas sem ceder as emoções. ideia ou objeto progressivo.

Egoísta: Concentre-se apenas em seu no seu próprio ganho sobre o dos outros. Inventor: Sempre buscando criar algo novo, estes indivíduos são movidos pela
Recupere Força de Vontade sempre que seu foco pessoal levar ao lucro. criatividade e pelo pensamento não convencional.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que criar algo de valor
Fanático: Completamente comprometidos a sua causa estes indivíduos não permanente.
medem esforços ou danos na busca de seus objetivos.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que cumprir uma meta Intrometido: Constantemente tentando interferir nos assuntos dos outros seja
diretamente relacionada à sua causa. para ajudá-los ou atrapalha-los.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que sua interferência for
Fatalista: Sendo amargo e consumido pelo pessimismo estes indivíduos benéfica para seus objetivos apesar dos protestos.
esperam sempre o pior.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que alguém fizer algo Juiz: Procurando agir de forma justa se valendo de conclusões racionais estes
estúpido, como ele previu. indivíduos buscam discernir o certo do errado.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que resolver corretamente
Galante: Buscando atenção e adoração estes indivíduos tentam seduzir e um problema, considerando as evidências apresentadas.
capturar a adoração de todos a sua volta ou de indivíduos específicos.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que impressionar ou Militante: Individuo comprometido com uma causa acima de tudo.
seduzir outra pessoa. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que permanecer leal à sua
causa, apesar das dificuldades.
Guru: Buscando guiar e conduzir outros a realização espiritual.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que alguém procurar sua Maníaco: Seja verdadeiramente insano ou movido por um sentimento fictício
ajuda em assuntos espirituais e sua orientação levar essa pessoa a uma ação de insanidade estes indivíduos tendem a agir de forma caótica ou aparentemente
iluminada. caótica.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que cumprir uma meta vá
contra seus interesses imediatos.
Mártir: Sacrificando-se para alcançar um objetivo, para salvar aqueles ao seu Perfeccionista: Sempre trabalhe para obter o melhor resultado possível estes
redor ou em nome de um ideal, estes indivíduos abrem mão se si próprios em indivíduos almejam a perfeição em suas ações.
prol de algo maior. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que seu trabalho não tiver
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que sofrer algum dano ou falhas perceptíveis.
perda de um recurso definível para seus ideais ou ganho imediato de outra
pessoa. Pastor: Guiando e conduzindo seu rebanho para um local seguro.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que evitar um desastre de
Masoquista: Obtendo prazer em troca de sofrimento, estes indivíduos buscam seu rebanho.
constantemente novas formas de dor e sofrimento.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que sentir dor de uma Rebelde: Lutando contra as autoridades e costumes estabelecidos.
maneira verdadeiramente única. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que suas ações afetarem
adversamente a autoridade de outro individuo ou instituição.
Monstro: Estes indivíduos malignos acreditam que são seres perversos e
monstruosos e agem de acordo com sua crueldade e depravação. Relutante: Estes indivíduos tem dificuldade em aceitar suas novas vidas
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que realizar um ato Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que quando perceber e
particularmente cruel e maligno. aceitar a verdade sobre o que o personagem se tornou.

Olho do Furacão: Não necessariamente sendo a causa do caos e do conflito Sádico: Constantemente buscando inflige dor e miséria aos outros, estes
estes indivíduos parecem sempre estar no meio da confusão. indivíduos sentem prazer com a dor e o sofrimento alheio.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que confusão, tumulto ou Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que infligir dor a outra
conflito ocorrer ao seu redor. pessoa para sua própria diversão.

Oportunista: Somente preocupado com sigo mesmo estes indivíduos buscam Sociopata: Eliminando os fracos do rebanho, estes indivíduos não toleram
deixar os outros trabalharem para eles. fraqueza seja de seus inimigos ou aliados.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que enganar alguém para Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que elimine um aliado
servir aos seus interesses. fraco ou contribua para a contagem de corpos depois de um conflito.

Ômega: Aceitando seu lugar na hierarquia como o inferior de seu grupo. Soldado: Vivendo em meio ao conflito, estes indivíduos confiam na cadeia de
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que se manter ter comando para sobreviverem e cumprirem seus deveres.
submisso e com uma postura inferior aos demais e mesmo assim realizar uma Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que cumprir sua missão
ação digna de reconhecimento. seguindo ordens ou quando seguir ordens vier a ser o melhor curso de uma
missão.
Pedagogo: Compartilhando seus conhecimentos com aqueles ao seu redor, estes
indivíduos buscam ensinar, instruir e transmitir seu conhecimento. Show de Horrores: Buscando o horror e a repulsa naqueles ao seu redor, estes
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que vir ou souber de indivíduos buscam causar medo e pânico.
alguém que se beneficiou da sabedoria que tenha compartilhado com ele. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que alguém ficar chocado
ou horrorizado com suas ações.
Penitente: Esforce-se para fazer penitência por seus pecados estes indivíduos
buscam espiar a culpa que carregam em seus corações.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que sentir que alcançou a
absolvição por uma determinada ofensa.
Solitário: Confiando apenas em si mesmo, se valendo unicamente se sua própria Visionário: buscando ir além dos limites pré-estabelecidos pela sociedade ou
força, estes indivíduos não buscam a companhia de outros. buscando aquilo que poucos conseguem imaginar.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que alcançar algo sozinho Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que convencer outras
que ainda beneficie seu grupo. pessoas a ter fé em seus sonhos e seguir o curso de ação ditado por sua visão.

Sobrevivente: Jamais desistindo, sempre seguindo em frente não importando os


desafios ou adversidades com pura força de vontade e perseverança.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que sobreviver a uma
situação perigosa ou outras pessoas o fizerem, graças ao seu conselho.

Trans-humanista: Se levando constantemente ao limite, estes indivíduos


buscam transcender em uma nova existência.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que conseguir avançar e
transcender os limites da carne.

Tradicionalista: Apegado a tradição e aos antigos e muitas vezes antiquados


costumes e costumes.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que seus métodos
antiquados se provarem melhores que inovações.

Vidente: Sendo verdadeiramente ou não guiado por uma força superior estes
indivíduos afirmam terem vislumbres do futuro.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que suas visões lançarem
uma luz sobre o enigma ou problema em questão.

Viciado: Individuo totalmente obcecado e controlado por uma paixão.


Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que se entregar aos seus
vícios ou paixões sem se preocupar com as consequências.

Valentão: Seja agredindo ou intimidando este individuo força outros a


submissão.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que cumprir sua agenda
por meio de brutalidade ou intimidação.

Vingativo: Guiado ou sendo mesmo obcecado pelo sentimento de vingança


contra um alvo especifico ou grupo estes indivíduos se dedicam a violência e a
retribuição.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que ferir
significativamente o alvo de sua vingança.
Capítulo: 3 Vantagens e Desvantagens Absorção de Energia Ofensiva (2 pontos)
Você possui a habilidade de absorver um tipo especifico de energia que é
utilizada contra você, e usá-la para melhorar seu próximo ataque. Em termos de
Vantagens: jogo esta vantagem age como Deflexão, com o investimento de 2 PMs a
armadura do personagem dobra, esta vantagem é efetiva até mesmo se o teste de
Absorção (2 pontos) FD falhar e o personagem acabar recebendo dano. O dano que for ignorada com
Você consegue absorver energia, e então liberá-la em uma rajada destrutiva. esta defesa, é adicionado a FA do personagem no próximo turno. Caso não seja
Sempre que você sofre dano, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem- utilizado, o benefício é perdido. Esta vantagem deve estar atrelada a um tipo de
sucedido, pode absorver esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser dano especifico, podendo ser comprada várias vezes, uma para cada tipo de
absorver. No seu próximo turno, você pode gastar uma ação para disparar um dano.
raio. Conta como um ataque à distância, com PDF igual ao dano que você
absorveu. Se você não usar a energia absorvida no seu próximo turno, ela se Absorção de Energia Defensiva (2 pontos)
dissipa no ambiente. Você possui a habilidade de absorver um tipo especifico de energia que é
utilizada contra você, e usá-la para se curar. Em termos de jogo esta vantagem
Adaptação (1 ponto) age como Deflexão, com o investimento de 4 PMs a armadura do personagem
Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, dobra, esta vantagem é efetiva até mesmo se o teste de FD falhar e o personagem
você pode gastar 5 Pontos de Magia para adquirir quaisquer características que acabar recebendo dano. O dano que for ignorada com esta defesa, deve ser
precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por exemplo, você dividido por 2 e recuperado nos pontos de vida ou pontos de magia a escolha do
desenvolve guelras dentro da água, Armadura Extra (fogo) dentro de um prédio personagem. Esta vantagem deve estar atrelada a um tipo de dano especifico,
em chamas e assim por diante. Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É podendo ser comprada várias vezes, uma para cada tipo de dano.
impossível se adaptar mais rápido que isso. Assim, você não pode se adaptar a
nenhum tipo de ataque, porque seu organismo não consegue reagir rápido o Alteração Mental (2 pontos)
suficiente. Este é um poder sustentado — ou seja, funciona pelo tempo que você Você pode alterar a mente de outras pessoas, transformando suas memórias e
quiser, mas você não recupera os PMs gastos nele enquanto ele estiver personalidades. O personagem deve se concentrar pelo turno e gastar uma
funcionando. quantidade de PM igual a resistência do algo. Então o alvo realiza um teste de
Sabedoria contra o PDM do personagem, caso fracasse você pode mudar suas
Aparência Deslumbrante (1 ponto) memórias (modificando, eliminando ou incluindo lembranças), alterar sua
Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas. personalidade (na prática, o personagem pode mudar, apagar memorias, pode
alterar o comportamento ou mesmo remover uma desvantagem comportamental
Na verdade, as pessoas pagam você para ir na festa delas! O personagem recebe
temporariamente. Cada alteração tem um custo, pago em adição aos PMs pagos
um bônus de +2 em testes de perícia relativos à sedução e interação social onde
para ser realizado: 2 PMs para afetar a memória, 5
a aparência seja um fator decisivo.
PMs para alterar a personalidade e 10 PMs para remover ou a mente.
O alvo tem direito a um teste de Resistência por dia; quando for bem sucedido,
Aparência Inofensiva (1 ponto)
o efeito deste poder termina, em adição o personagem pode encerrar os efeitos
Esta vantagem, além dos benefícios já citados, esta vantagem confere um bônus
deste poder a qualquer momento ou designar um comando ou evento que faça
de +2 em testes sociais com o intuito de passar desapercebido e se apresentar
com que o alvo recupere suas lembranças ou personalidade.
como uma vítima, como tentando buscar ajuda e se passar pó uma pessoa
completamente inofensiva.
animado tem as características de um construto.
Anulação de Poder (3 pontos) Um objeto animado segue suas ordens, mas não tem mente própria, e só pode
Você tem a capacidade de anular os poderes de outros supers. O personagem realizar ações simples. Um objeto animado também não tem Pontos de Magia,
gasta 2 PMs e o alvo deve realizar um teste de Resistência contra o PDM do mas você pode usar os seus em nome dele. Este é um poder sustentado.
personagem. Caso fracasse ele não sofre dano, mas um dos poderes dele (à sua
escolha) é desativado e não pode ser ativado novamente. O alvo tem direito a Armadura Extra (2 pontos)
um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura será duas vezes
termina maior, mas apenas contra aquele dano. Os tipos de Armadura Extra são:
• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico, Corte, Perfuração, Contusão. Estes
Anular Sentido (1 ponto) são apenas os tipos mais comuns de dano que podemos encontrar, tanto o
Você pode anular os sentidos de outras pessoas. Faça um ataque à distância, narrador quanto o jogador estão livres para criarem novos tipos de Armadura
com PDF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior Extra caso seja apropriado.
que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas até três sentidos dele (à
sua escolha) são anulados. O alvo tem direito a um teste de Resistência por Aceleração (1 ponto)
turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. O personagem é mais rápido e possui um grau de reação muito maior do que as
pessoas normais, possuindo os reflexos de um “gato” por assim dizer. Utilizar
Alterar Temperatura (1 ponto) esta vantagem consome 1 PSt, os efeitos duram até o fim da sena conferindo a
Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando adquirir o ele um bônus de +1 em todos os testes de Habilidade para testes de perseguição,
poder) em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e fuga e esquiva (não cumulativo com Tele porte), em adição o personagem recebe
2 PMs. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de uma ação de movimento adicional por turno.
Armadura por turno. Quem falhar perde temporariamente 1 ponto de
Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0 ficam inconscientes. Se não Adaptador (1 ponto)
forem retirados da área precisam fazer Testes de Morte (Manual 3D&T Alpha, Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar
página 26). Pontos de Resistência perdidos podem ser recuperados com novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou
descanso, à taxa de 1 ponto por minuto de descanso (em que você não pode Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano
fazer nada além de descansar). Este é um poder sustentado por turno — ou inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.
seja, você precisa pagar o custo inicial (2 PMs) por turno que quiser mantê-lo.
Ataque Múltiplo (1 ponto)
Animar Objetos (1 ponto) Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe
Você pode dar vida a objetos com um toque. Gaste uma ação e uma quantidade (incluindo o primeiro) gasta 1 PSt. Assim, atacar três vezes na mesma rodada
de PMs de acordo com o tamanho do objeto. gasta 3 PSts. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é
Tamanho Custo Características igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
Pequeno (cadeira, computador) 2 PMs F0, H1, R1, A0, PdF0 para vencer a Força de Defesa do inimigo.
Médio (mesa, escada) 5 PMs F1, H1, R2, A1, PdF0
Grande (armário, carro) 10 PMs F3, H1, R4, A2, PdF0 Ataque Coordenado (4 pontos) Com esta vantagem o personagem pode
Gigante (casa, caminhão) 20 PMs F7, H1, R8, A4, PdF0 realizar um dos seus ataques especiais em conjunto com outro personagem. Para
Se o mestre permitir, certos objetos podem ter características diferentes das que isso possa ocorrer os dois devem ter a mesma FA final no respectivo ataque,
listadas acima — além de vantagens —, de acordo com sua forma ou materiais. sem contar com o dado. Em termos de jogo as duas Faz serão somadas e somente
Por exemplo, uma estrutura de concreto pode ter Armadura um ponto maior, um dado será rolado, estando relacionada a um dos ataques especiais dos
enquanto um carro pode ter a vantagem Aceleração. Você deve pagar por essas personagens, esta vantagem precisa da vantagem aliado ou aliado equivalente
características e vantagens extras, à taxa de 1 PM por ponto. Todo objeto ou outra justificativa apropriada.
Ataque Arrasador Investida Atroz (2 pontos) Nível 1 alvo Linha All Recurso Aumento na FA
Você consegue realizar um ataque de investida, após um grande deslocamento. Custo
Este ataque somente pode ser realizado após um turno de concentração e o Nível 1° 1 2 3 2 +2
gasto de 2 PSts. O personagem dobra sua Força para o cálculo da FA da Nível 2° 2 4 6 4 +4
mesma forma, porem o personagem sofre uma penalidade de -1 em Destreza Nível 3° 3 6 9 6 +6
pelo restante do turno para esquivas. Nível 4° 4 8 12 8 +8
Nível 5° 5 10 15 10 +10
Ataque Especial Nível 6° 6 12 18 12 +12
(1 ponto ou mais) Nível 7° 7 14 21 14 +14
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica Nível 8° 8 16 24 16 +16
ou ataque que provoca danos maior.
Nível 9° 9 18 27 18 +18
O personagem possui um golpe assinatura, ou manobra especial que lhe permite
Nível 10° 10 20 30 20 +20
gastar 1 Ponto de Recurso e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo
(escolha F ou PDF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Porém
O custo de recursos varia conforme a intensidade do ataque. Todo ataque
o alvo recebe um bônus de +1 em habilidade em relação a um teste de esquiva,
especial deve ser aplicado a Força ou PDF, esta escolha deve estar clara na
(somente de esquiva). Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para
aquisição da vantagem. Em adição apesar do aumento na FA, o ataque especial
atribuir a ela características adicionais, assim como seguir uma progressão
aplica uma penalidade de -1 na Habilidade do personagem, no momento do
apresentada na tabela a baixo.
ataque (no entanto esta penalidade de se aplica ao cálculo da FA, somente
• Amplo (+3 pontos, +5 PMs): apenas para ataques com PDF. Todas as criaturas
aplicando um bônus a chance de esquiva do oponente).
dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até
mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva.
Armas Naturais (1 Ponto)
• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua
O personagem possui garras e presas como as de um grande animal predador.
esquiva.
Esta vantagem concede um bônus de +1 na FA por corte e ou perfuração além
• Paralisante (+1 ponto, +1 Recurso): Além de causar dano normalmente, este
de um bônus de +1 em estes de escalar.
ataque obriga a vítima a realizar um teste de resistência, caso fracasse ficara
paralisado conforme a magia paralisia.
Boa Fama (1 ponto)
• Penetrante (+1 ponto, +1 Recurso): impõe A–1 contra o alvo em sua Força
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte
de Defesa.
das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente,
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 Recurso): o ataque só pode ser usado quando
uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma,
você está Perto da Morte.
você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer
• Preciso (+1 ponto): Não impõe o bônus de H+1 no teste de esquiva do alvo.
vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil
• Teleguiado (+1 ponto, +4 PMs): apenas para PDF. O ataque persegue o alvo,
passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco (veja mais
impondo H–2 em tentativas de esquiva.
adiante), ele será conhecido por todos. Em termos de jogo quando sua reputação
for um fator positivo e relevante o personagem pode ganhar um bônus de até +3
Ataque especial Tabela de Progressão em seus testes de pericias sociais.
Esta tabela segue a progressão do ataque especial seu custo, aumento tanto a FA
de seu ataque quando o número de alvos que seu ataque especial passa a atingir.
Barateamento de Super Poder (1 ponto)
Os ataques especiais podem vir a atingir um único alvo, uma linha e todos os
Esta vantagem deve ser ligada a um superpoder a escolha do personagem, uma
oponentes a frente. O recurso gasto para usar um ataque especial varia conforme
vez estabelecido esta ligação ela jamais pode ser alterada, para cada vez que esta
seu tipo, um ataque especial baseado em Força irá consumir PSts, já um ataque
habilidade for adquirida a ativação do dado superpoder tem seu reduzido em
especial baseado em PDF irá gastas PMs
5PMs, até o mínimo de 5PMs.
• Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes de Habilidade e
Beco Sem Saída (1 ponto) Resistência.
Você tende a agir melhor quando as coisas não estão muito boas para o seu lado. • Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder.
Os adversários malignos o subestimam, mas os deuses ficariam chateados se Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo entra em pânico, largando qualquer
você não levasse alguns deles com você. Esta Vantagem concede um bônus de coisa que estiver segurando e fugindo cegamente. Um alvo em pânico incapaz
+2 na FA e FD quando o personagem está Perto da Morte. de fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação.
• Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu ódio da melhor
Cabos (1 ponto) maneira que puder.
O personagem possui a capacidade de criar ou usar teias, cabos, filamentos e O alvo tem direito a um novo teste de Resistência sempre que acabar sendo
etc, para as mais diversas funções e situações, como quando precisar amarrar forçado a realizar uma ação não natural. Quando for bem--sucedido, o efeito
alguém, arremessar em alguma parede para escalar e se balançar pelos prédios, deste poder termina. Você também pode usar uma emoção para cancelar outra:
criar redes e assim por diante. Os cabos possuem a mesma “força” igual a amor cancela (e é cancelado por) ódio; calma cancela (e é cancelada por)
Força do personagem, possuindo uma FD igual sua força +2 e 5 PVs, sendo desespero, e esperança cancela (e é cancelada por) medo. Por 1 ponto, você só
possível projetar estes cabos a uma distância de até aproximadamente 30m. pode impor uma das emoções acima, escolhida quando o poder é comprado. Por
Caso sejam “naturais” e produzidos pelo personagem os cabos possuem uma 2 pontos, você pode impor qualquer uma (mas só uma de cada vez).
duração de aproximadamente 1 hora de desfazendo em seguida.
Controle de Metabolismo (1 ponto)
Contatos (1 ponto) Você possui um domínio extremo de todas as suas funções biológicas básicas:
O personagem passa a adquirir um contato por ponto de inteligência, podendo respiração, pulso, digestão, temperatura do corpo… Você é capaz de fingir um
essa habilidade comprada mais de uma vez. O contato não é um aliado, mas estado comatoso ou até mesmo a própria morte gastando 1 Ponto de Magia e
sempre é amigável e prestativo para com o personagem. sendo bem-sucedido em um teste de Resistência. Você precisa fazer um novo
teste e gastar mais 1 PM para manter as aparências a cada hora. Apenas alguém
Controle de Animais (1 ponto) que seja bem-sucedido em um teste difícil de Medicina consegue detectar que
Você pode controlar um animal ao alcance visual. O personagem deve se você não está realmente morto nem em coma.
concentrar pelo turno e gastar uma quantidade de PM igual a resistência do algo.
Então o alvo realiza um teste de Resistência, caso fracasse você poderá Campo de Força (1 ponto)
controlaras ações do dado animal. Cada ordem é um movimento Você só pode Você pode ativar um campo de força ao redor do seu corpo. Ele protege você e
dar ordens simples, que um animal possa entender, como “aqui”, “guarde”, qualquer coisa que você esteja carregando você pode proteger outra pessoa
“busque” ou “ataque”. Ordens obviamente autodestrutivas são ignoradas. Este é abraçando-a, mas não poderá fazer ataques corpo-a-corpo enquanto estiver
um poder sustentado. fazendo isso. Ativar o campo de força gasta um movimento e 1 Ponto de Magia.
O Campo de Força bloqueia qualquer tipo de ataque, mas você precisa gastar 1
Controle Emocional (1-2 pontos) PM para cada 2 pontos de dano que quiser bloquear. Este é um poder sustentado
Você tem poder sobre as emoções. O personagem deve se concentrar pelo turno por turno.
e gastar uma quantidade de PM igual a resistência do algo. Então o alvo realiza
um teste de Resistencia, caso fracasse você poderá alterar uma de suas emoções, Cura Acelerada (2 pontos)
ou provocá-las. O personagem possui um auto fator de curar e regeneração natural que permite
Você escolhe o foco da emoção (o que o alvo vai amar, odiar, etc.). a ele se recuperar rapidamente de machucados e ferimentos. O personagem
• Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger a fonte de seu amor. recuperar naturalmente 1 PV por tuno.
Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo vai até mesmo colocar sua vida em
risco.
• Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutando, para de lutar.
Comunicação (2 pontos) de pontos de experiência igual ao custo do atributo drenado, no entanto estes
Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Comunicação não pontos de XP somente podem ser gastou para aumentar atributos e nada mais
precisa ser baseada na projeção da voz, podendo ser realizada através de (este aumento de atributo permanece por um dia por nível de PDM possuído
qualquer sentido ou Sentido Especial. O alcance de sua Comunicação depende pelo personagem) lembrando que somente é possível drenar atributos que
de quantos Pontos de Magia você gastar. estejam em um nível superior ao do personagem.

Contato Visual 1 PM Dreno de Atributos Permanente (8 pontos)


Mesmo Bairro 2 PM Esta habilidade age da mesma forma que Dreno de Atributos porem tanto a
Mesma Cidade 3 PM perda de atributos, o ganho de XP e o gasto de PMs são permanentes.
Mesmo Estado 4 PM
Mesmo Pais 5 PM Dreno de Poderes (5 pontos)
Mesmo Continente 6 PM O personagem possui a habilidade de drenar os poderes de outras pessoas, depois
Mesmo Planeta 7 PM de um ataque físico e tocar a pele do alvo, e então gastar uma quantidade X de
PMs, até o máximo de seu PDM, o alvo então deve fazer um teste de Resistencia
Datalink (1 Ponto) contra o PDM do personagem, caso fracasse ele perderá sua vantagem de maior
O personagem pode interagir mentalmente com computadores, permitindo que custo que caracterize um poder ou super poder, (os poderes retornam
ele os opere e controle a distância. Esta vantagem age da mesma forma que a normalmente ao ritmo de uma vantagem completa por dia), o custo desta
vantagem Telepatia porem apenas afetando maquinas. vantagem não pode exceder o total de PMs gasto, ou seja o caso o personagem
gaste 5 PMs ele irá drenar uma ou mais vantagens no valor total de 5 pontos no
Deflexão (1 ponto) turno de contato. E o adquire o mesmo poder ou vantagem drenado, mantendo
Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, esta característica por um dia por nível de PDM possuído pelo personagem.
sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, o personagem deve gastar Lembrando que somente é possível drenar e adquirir poderes que o personagem
1 Pm ou 1 PM (conforme for apropriado variando conforme a natureza da não possuo ou que estejam em um nível superior ao possuído pelo personagem.
deflexão) e duplicar sua Armadura para calcular a Força de Defesa contra um
único ataque. Porem caso o ataque cause um ponto de dano o bônus de armadura Dreno de Poderes Permanente (10 pontos)
adicional deve ser desconsiderado. Usar esta vantagem conta como uma esquiva, Esta habilidade age da mesma forma que Dreno de Atributos porem tanto a
ou seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua perda de atributos, o ganho de XP e o gasto de PMs são permanentes.
Habilidade.
Drenar (1 ponto)
Deflexão Física (2 pontos) O personagem consegue roubar pontos de características de um alvo, o
Esta vantagem age da mesma forma que Deflexão porem somente afetando personagem deve ser bem-sucedido em um teste de ataque corpo a corpo. Em
ataques físicos. seguida ele gasta 2 PMs e o alvo realiza um teste de resistência (aplicando o
PDM do personagem com uma penalidade caso esta seja acima de 5), caso o
Dreno de Atributos (4 pontos) alvo falhe no teste de resistência ele não sofre qualquer dano, mas perde um
O personagem possui a habilidade de drenar os atributos de outras pessoas, ponto em uma de suas características, e este ponto é transferido para o
depois de um ataque físico e tocar a pele do alvo, e então gastar uma quantidade personagem. Por exemplo, caso você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de
X de PMs, até o máximo de seu PDM, o alvo então deve fazer um teste de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque foi um acerto crítico, você
Resistencia contra o PDM do personagem, caso fracasse ele perderá um nível do pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder
seu maior atributo, (que será recuperado normalmente ao ritmo de 1 nível por não funciona. Este poder tem a duração de 1 + Resistencia do personagem
dia) por PM gasto, ou seja o caso o personagem gaste 5 PMs ele irá drenar 5 rodadas.
níveis de atributos no turno de contato. E o adquire uma quantidade de pontos
Dreno de Memórias (2 pontos) Domínio do Ar (2 pontos)
O personagem possui a habilidade de drenar as memórias e pericias de outras O personagem consegue gerar ventos poderosos, que podem erguer e mover
pessoas, de um ataque físico e tocar a pele do alvo, e então gastar uma quantidade objetos e criaturas. Com o gasto de com o gasto de 2 PMs o personagem passa
X de PMs, até o máximo de seu PDM, o alvo então deve fazer um teste de a utilizar seu PDM no lugar de Força para definir o peso que seus ventos
Resistencia contra o PDM do personagem, caso fracasse ele perderá um conjunto conseguem mover. Caso este poder seja utilizado com uma forma de ataque o
de Especializações, ou mesmo Pericias completas e memórias relevantes (que PDM contará como Força para o cálculo de FA, este poder possui um alcance
será recuperado normalmente ao ritmo de 1 nível por dia) por PM gasto, ou seja de 50m e é sustentado por turno.
o caso o personagem gaste 5 PMs ele irá drenar 5 pontos de Pericias em uma
combinação atribuída determinada pelo narrador no turno de contato. E o Domínio Eletromagnético (2 pontos)
adquire as mesmas pericias e memórias drenadas, mantendo esta característica O personagem consegue erguer e manipular objetos metálicos através da criação
por um dia por nível de PDM possuído pelo personagem. Sendo somente de campos eletromagnéticos variando de pequenos objetos como pregos e
possível drenar uma pericias que o personagem não possua, caso está habilidade parafusos até mesmo navios e embarcações. Com o gasto de 2 PMs o
seja utilizada em conjunto com telepatia. personagem passa a utilizar seu PDM no lugar de Força para definir o peso de
água que você consegue mover, podendo pode mover qualquer coisa erguida à
Dreno de Memorias Permanente (4 pontos) velocidade de PDMx10 metros por turno. Sendo possível também disparar
Esta habilidade age da mesma forma que Dreno de Memorias porem tanto a projéteis metálicos, contando como um ataque à distância, com PDF igual ao
perda de atributos, o ganho de XP e o gasto de PMs são permanentes. PDM do personagem, por fim pode defletir ataques feitos com armas metálicas,
aumentando a FD de um aliado ou do próprio personagem em um valor igual ao
Densidade (1 ponto) seu PDM. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.
Você consegue aumentar sua massa, e assim sua constituição física. Cada Ponto
de Magia gasto aumenta sua densidade em 50%, e sua Armadura e Resistência Domínio Gravitacional (4 pontos)
em 1 nível cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistência (mas Você consegue controlar a gravidade dentro de uma área de PDMx10 metros de
seus PMs não). Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. raio ao seu redor, movendo alvos rumo à Terra (aumentando a gravidade) ou
Se sua Habilidade cair a menos de 0, você não pode se mover. Ativar este poder para longe dela (diminuindo a gravidade). Gaste uma ação e 2 ou mais PMs.
é uma ação. Este é um poder sustentável. Com o gasto de 2 PMs por turno o personagem exerce uma Força equivalente
ao seu PDM para definir o peso que o personagem consegue afetar. Quando
Duro de Matar: (1 ponto) aumenta a gravidade, criaturas e objetos na área são comprimidos por uma
Uma vez por combate o personagem tem um redutor de -2 em seu 1° teste de pressão igual à sua Força efetiva; em termos de regras, você ataca todas as
morte (não acumulativo com habilidades de Arquétipos). criaturas na área com FA = PDM (esmagamento) +1d; as criaturas se defendem
com A+1d (sem Habilidade). Quando diminui a gravidade, você pode erguer
Domínio da Água (1 ponto) criaturas e objetos. O peso máximo que você pode erguer depende de sua Força
Você pode mover corpos de água à distância, com o gasto de 2 PMs o efetiva (de acordo com o nível de PDM que o personagem possua). Criaturas
personagem passa a utilizar seu PDM no lugar de Força para definir o peso de têm direito a um teste de Habilidade para se agarrarem em algo; se falharem,
água que você consegue mover. Caso este poder seja utilizado com uma forma “caem para cima”, até uma altura igual à área que você pode afetar (20 metros
de ataque o PDM contará como Força para o cálculo de FA, este poder possui de altura com PDM 2, por exemplo), e então ficam flutuando. Uma criatura
um alcance de 50m e é sustentado por turno. flutuando não pode se mover, mas ainda pode realizar outras ações (como atacar
à distância, por exemplo).
Domínio do Fogo (6 pontos) máxima de pontos que podem ser distribuídos por turno é igual ao PDM do
O personagem adquire Invulnerabilidade: Fogo / Calor, e pode causar e apagar personagem. Os pontos permanecem alterados até o final do encontrou, ou até
incêndios numa área de PDMx10 metros de raio ao seu redor. Para causar um que eles sejam novamente remanejados em outras vantagens.
incêndio, gaste 1 ou mais PMs. Suas chamas atacam todas as criaturas na área
com FA=1d+PDM do personagem, os alvos se defendem com FD=1d+A. Este Elasticidade (3 Pontos)
uso do poder é sustentado por turno. O personagem também pode apagar um O corpo do personagem possui uma constituição elástica e maleável
incêndio gastando 2 PMs. O mestre pode exigir um teste de Habilidade ou PDM concedendo a ele um grande número de habilidades.
conforme for apropriado, este poder tem alcance de 50m e é sustentado por Membros Elásticos: o personagem pode alongar e esticar seus membros
turno. concedendo a ele um maior alcance desta forma permitindo que o personagem
manipule objetos e realize ataques corpo a corpo a uma distância equivalente a
Domínio da Terra (2 pontos) 1 m por nível de PDM que o personagem possua.
O personagem pode moldar terra e pedras, com o gasto de 2PMs o personagem Quicar: Modelando seu corpo em um formato de bola ou de uma mola o
passa a utilizar seu PDM no lugar de Força para definir o peso de terra e rochas personagem podendo saltar grandes distancias equivalente a Força ou
que você consegue mover. Caso este poder seja utilizado com uma forma de Habilidade x5m para frente ou x2,5m para cima.
ataque o PDM contará como Força para o cálculo de FA, caso sua FA for maior Planar: Alongando seu corpo como uma pipa ou asa-delta o personagem pode
que a FD do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso. O alvo tem direito a um planar nas correntes de ar simulando a vantagem Levitação como se possuísse
teste de Força–1 por turno; quando for bem-sucedido, se liberta, este poder Habilidade 1.
possui um alcance de 50m e é sustentado por turno. Amortecer Quedas: Expandindo seu corpo criando a forma de um paraquedas
ou se aproveitando da elasticidade natural de seu corpo o personagem pode cair
Domínio das Trevas (1 ponto) de qualquer distância sem se machucar bastando estar consciente e podendo se
Você consegue escurecer uma área de até PDMx10 metros de raio ao seu redor mover.
com o gasto de 2 PMs, extinguindo todas as formas de luz natural. Criaturas na
área sofrem todos os redutores de cegueira (H–1 para ataques corpo-a-corpo e Força Mágica (2 pontos)
H–3 para ataques à distância e esquivas). Personagens com Audição Aguçada, Você consegue erguer e manipular objetos a distância devido a algum poder
Radar, Sentido Sísmico ou Visão na Penumbra sofrem apenas H–1 para ataques especial. Esta vantagem age como Membros elásticos, porem o personagem
à distância e esquivas. Este poder é sustentado por turno. utiliza seu PDM no lugar de Força, e Inteligência no lugar de Habilidade para
todos os cálculos relativos. O alcance deste poder é de 50m.
Domínio da Luz (1 ponto) Forma Alternativa (2 pontos cada)
Você pode iluminar uma área de até PDMx10 metros de raio ao seu redor. Ativar Ao utilizar esta vantagem o personagem pode mudar completamente de forma,
este poder exige uma ação e 1 PM, este é um poder sustentado. assumindo uma nova identidade efetivamente mudando de ficha. Criando uma
ficha completamente nova, caso esta vantagem seja ligada a desvantagem
Evolução [+X pontos] Múltipla personalidades, ambas as fichas terão identidades e mentalidades
O personagem possui a habilidade de evoluir e se adaptar conforme a situação próprias podendo ou não estarem cientes das ações e pensamentos da outra.
concedendo a você todas as características de que você precisa para superar um Asta vantagem lhe concede uma unida forma adicional pré-estabelecida e
oponente em particular. Quando você designa um oponente como o catalisador previamente construída, a transformação consome uma ação de rodada completa
do poder e exercita um momento de concentração, sua pontuação no poder e o gasto de 2PMs.
Evolução é realocado, concedendo-lhe características destinadas a visar as
fraquezas do oponente e protegê-lo de seus pontos fortes. Forma Alternativa Múltiplas 2+X pontos
Desta forma o personagem possui um número X de pontos mutáveis, que podem O personagem possui a habilidade de mudar de forma da mesma maneira como
ser realocados em vantagens e super poderes ao custo de 1PM por ponto. A a vantagem Forma alternativa. Onde o número de formas possuída pelo
redistribuição ocorre uma vez por turno como uma reação, e a quantidade personagem é igual quantidade de pontos X gasto nesta vantagem.
Fusão (4 pontos)
A fusão ocorre quando dois, se fundem formando uma única criatura, quando • Falar com Máquinas: você consegue se comunicar com todo tipo de máquina,
isto ocorre o atributo de maior nível é mantido, e aumentado em 50% do outro eletrônica ou não. Você consegue ser compreendido pelas máquinas.
atributo, ou seja caso os dois personagens tenham força 10, após a fusão existira • Falar com Vegetais: você consegue falar e entender a linguagem de todo tipo
um personagem de força 15. Já as vantagens agem de forma diferente, elas de vida vegetal. Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros planetas,
também são somadas no entanto não de forma acumulativa, caso os dois além de criaturas vegetais.
personagens possuam a mesma vantagem, somente a com mais pontos
permanecerá, o mesmo ocorre com as desvantagens e com os arquétipos. Ao Inventor (1 Ponto)
utilizar esta vantagem o personagem deve gastar 10 PMs e uma ação de rodada Você junta meia dúzia de parafusos, um fusível e um chiclete e faz uma bomba.
completa, a fusão tem a duração de i minuto (10 turnos) por nível de PDM que Ou computador. Ou máquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e faça
a fusão possuir. um teste de Inteligência. Se você for bem-sucedido, consegue fazer uma
invenção. Você recebe a vantagem Equipamento (veja o Capítulo 4) com
Genialidade (4 pontos) 4 pontos. O equipamento dura I+1d turnos, quando então se desfaz em uma pilha
O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Inteligência ligados inútil de sucata. Vantagem restrita.
a pericias, em adição com os recursos necessários, a critério do mestre, esta
vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como Imóvel (1 ponto)
fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave Você é muito resistente a qualquer tentativa de movimentá-lo. Sempre que
interestelar na época atual). Por fim o personagem passa a poder comprar alguém tentar erguê-lo, empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de
pericias completas por 2 pontos, independentemente do que suas classes digam. outra maneira, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido,
você não sai do lugar.
Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade Impostor (2 pontos)
em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfiança, você consegue fingir
oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas!
corporais contra você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os Você pode fazer um teste de qualquer perícia como se fosse treinado nela. Usar
mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens esta vantagem custa 1 PMs. Vantagem restrita.
com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem
apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível vence totalmente Imunidade Legal (1 ponto)
sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno. Você é um diplomata, embaixador, príncipe ou alguém fora da maior parte dos
sistemas legais. Você não pode ser preso, e será solto assim que sua identidade
Idiomas (1 ponto) for confirmada. A única instituição que pode prendê-lo, julgá-lo e condená-lo é
Você consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, máquinas e até aquela à qual você está atrelado. Por exemplo, se for um diplomata, o governo
mesmo objetos e vegetais! Para cada vez que o personagem adquirir esta de outros países normalmente não pode prendê-lo por assassinato, mas seu
vantagem ele passa a escolher um dos efeitos abaixo. próprio país pode fazê-lo.
• Idioma Universal: você consegue entender o idioma de qualquer ser
inteligente. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouvi-lo
ou ser bem-sucedido em um teste médio de Idioma (H+1 para quem tem a
perícia, H–3 para quem não tem). Você também consegue ler qualquer idioma.
• Falar com Animais: você consegue entender o idioma de qualquer tipo de
animal não-inteligente, inclusive animais de outros planetas. Você também
consegue ser compreendido por qualquer animal.
Intuição (1 ponto) • Envelhecimento (1 ponto): O personagem possui uma idade imutável, sendo
Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se deparar com mais de uma imune a qualquer efeito de envelhecimento ou rejuvenescimento, desta forma
alternativa ou rumo de ação, você pode gastar 3 Pontos de Magia e pedir ao sendo imortal e imune aos efeitos do tempo.
mestre um teste de Sabedoria. O mestre faz o teste em segredo. Se você for bem- • Fascínio (2 pontos): O personagem se mostra imune a efeitos de fascinação
sucedido, ele indica a melhor opção — não necessariamente a opção correta, ou manipulação emocional.
mas a melhor opção de acordo com o conhecimento e as informações de seu • Medo (2 pontos): O personagem é automaticamente imune a efeitos de medo
personagem. e pânico, sejam eles de origem mental, biológica ou banal.
• Petrificação (1 ponto): Bem a eu preciso explicar? O personagem é imune a
Incorpóreo (1 ponto) efeitos que o transformem em pedra ou similar.
Você pode se tornar incorpóreo, como um fantasma. Gaste uma ação e 2 PMs. • Preção (1 ponto): O personagem é capaz de suportar enormes variações de
Você pode atravessar qualquer barreira física e se torna imune a dano físico e de pressão atmosférica seja devido a altas altitudes ou as profundezas do mar.
energia. Você ainda sofre dano de magia e de ataques realizados por xamãs. • Radiação (5 pontos): O corpo do personagem consegue suportar os efeitos
Você não pode usar sua Força ou PDF para afetar o mundo físico, mas ainda nocivos de variadas fontes de radiação não sofrendo efeitos de envenenamento
pode usar magia. Este é um poder sustentado por turno. ou dano continuo destas fontes.
• Respiração (2 pontos): O corpo do personagem não tem necessidade de
Intangível (1 ponto) nenhum tipo de respiração ou consumo de oxigênio.
Você tem a capacidade de deixar seu corpo menos sólido, tornando-se fluido • Sono (1 ponto): O personagem não precisa dormir, mas ainda pode fazê-lo
como água, ou então uma nuvem de areia. Gaste uma ação e 2 PMs. Você recebe caso desejar, onde seis horas de descanso (não sono) age como uma noite de
Armadura Extra contra danos físico e pode atravessar qualquer porta ou abertura sono para critérios de recuperação.
que não seja à prova do ar. Este é um poder sustentado por turno. • Telepatia (4 pontos): O personagem é imune a todos os efeitos de poder
libados a telepatia assim como a própria vantagem.
Inimigo (1 ponto) • Vácuo (3 pontos): O personagem não sofre qualquer efeito negativo devido à
O personagem é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, por efeitos de pressão atmosférica, velocidades extremas ou ao vácuo.
conhecendo bem seus poderes e fraquezas, o personagem deve escolher um • Venenos e Doenças (2 pontos): você não é afetado por doenças, venenos e
arquétipo ou vantagem única como referência. outras substâncias nocivas.
O personagem recebe um bônus de +2 em sua FA, FD e Esquiva e testes de
perícias envolvendo o tipo do Inimigo em questão. Suporte Vital (4 Pontos)
O personagem consegue sobreviver normalmente em ambientes hostis que
Imunidades (variável) geralmente matéria outros personagens morreriam facilmente. Como o espaço
O personagem que possua esta vantagem possui imunidade a um efeito por exemplo ou um outro planeta que possua uma atmosfera inviável para
especifico, onde a cada imunidade distinta possui um determinado custo. sustentar a vida e assim por diante. Esta vantagem efetivamente condensa as
• Alimentação (1 ponto): O personagem não precisa se alimentar seja Imunidades; Respiração & Vácuo em uma única vantagem.
comendo ou bebendo, desta forma sendo em essência um organismo
autossuficiente. Item de Poder (1 ponto)
• Ataque Visual (2 pontos): Ao adquirir esta imunidade o personagem se O personagem possui um objeto místico, provavelmente na forma de um;
torna resiste e a ataque visuais, normalmente se referindo a contatos amuleto, anel, cajado, varinha ou similar, que é usado para canalizar o seu poder
hipnóticos, paralisia ou demais efeitos que necessitem que o inimigo olhes mágico. Enquanto estiver com ele, o custo em PMs de todas as suas magias
diretamente nos olhos do personagem. diminui em 2, com o custo mínimo de 1 PM por magia, para todos os outros
• Atrito (1 ponto): O personagem não sofre danos ou efeito negativo ao ser efeitos, o Item de Poder é considerado um Fetiche.
exposto a velocidades extremas.
Identidade Alternativa (1 ponto) aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais,
Em um mundo de alta espionagem, traição e paranoia, você possui identidades mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você
alternativas. Cada uma possui todos os documentos comuns a uma identidade comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você
legal qualquer, como nome, sobrenome, carteira de identidade, passaporte… tenha.
Você usa a mesma ficha de personagem para todas — afinal, trata-se do
mesmo personagem. Mas cada identidade “existe” como uma pessoa diferente, Memória Expandida (2 Pontos)
e você pode “provar” que não é a mesma pessoa (talvez inocentando-se de O personagem possui uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado
crimes ou escapando da morte certa nas mãos de vilões). Você pode mudar até aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Em adição Memória Expandida pode
mesmo sua aparência física como parte do disfarce. ser usada para “gravar” novos conhecimentos e pericias: quando vê outra pessoa
Para identidades secretas, veja a nova desvantagem Segredo, abaixo usando uma perícia, o personagem pode facilmente aprende-la como se tivesse
estudado ou treinado para adquiri-la. Em adição o personagem pode adquirir
Ligação Natural (1 ponto) pericias completas por apenas 2 pontos, independentemente do arquétipo que
Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um possua.
ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter
esta vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os Metamorfose (2 ou 4 pontos)
pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal O personagem pode assumir a forma e as habilidades de um determinado animal,
aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, (por 4 pontos o personagem também pode se transformar em qualquer criatura
mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você mítica) essa vantagem não permite se transformar em outros personagens ou em
comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você maquinas. Gaste uma ação padrão e 2 PMs para a mudança, suas roupas se
tenha. transformam junto com o personagem. Ao assumir a forma do animal (ou
criatura) o personagem troca os seus atributos físicos (Força, Habilidade,
Levitação (2 pontos) Resistencia, Armadura e PDF) pelo do animal, e adquire as vantagens do animal
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode no qual se transformou.
apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; Caso o personagem fique inconsciente, ou durma, ele retornará para sua forma
H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já natural, o personagem só pode se transformar em animal (ou criatura) que ele
pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra tenha visto e armazenado a informação em sua memória. A quantidade de
de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Você pode tentar atingir altura formas que podem ser armazenadas ao mesmo tempo é igual ao seu nível do
ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Atributo PDM.
Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar
você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura. Metamorfosear-se em outro (1 pontos)
Esta vantagem age de forma similar a magia Transformação em outro, sendo
Ligado (1 ponto) extremamente útil como disfarce, permitindo que o personagem assume a forma
Esta vantagem conecta uma vantagem a outra de modo permanente. Como por de qualquer pessoa que veja porem sem afetar qualquer de suas características,
exemplo conecta um supor poder a um ataque especial para que desta forma vantagens, desvantagens ou poderes e fraquezas (sendo as exceções Aparência
acrescente uma característica nova e única ao personagem. Deslumbrante, Aparência Monstruosa e Modelo Especial como são apresentadas
a seguir). Esta vantagem afeta tanto o próprio personagem quanto a aparência de
Ligação Natural (1 ponto) suas roupas e vestimentas assim permitindo que um homem espião assuma a
Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um aparência de bela e sedutora mulher ou de um criminoso sujo e deformado se
ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter assim desejar. A transformação consome 2 PMs e uma ação de movimento para
esta vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os ocorrer, e pode ser mantida indefinidamente, porem o personagem retorna a sua
pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparência original quando inconsciente. Com o gasto de e 1PM adicional o
personagem pode simular as vantagens Aparência Deslumbrante ou as • Escavação: você pode se mover através do chão sólido à sua velocidade
desvantagens Aparência Monstruosa e Modelo Especial. Podendo assim possuí- normal. Enquanto escava, você deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar
las ou remove-las momentaneamente. ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente).
• Natação: você se movimenta nadando em ambientes líquidos tão rápido
Mimico [+X pontos] quanto caminhando em terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você pode
O personagem possui a habilidade de simular uma vasta quantidade de poderes respirar dentro da água.
e habilidades possuídas por um determinado alvo que se tenha contato visual, • Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando
possuindo um determinado número de pontos mutáveis, que podem ser saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você
realocados em vantagens ao custo de 1PMs por vantagem. As vantagens precisa estar consciente para usar este movimento.
permanecem por PDM do personagem minutos. A quantidade de pontos a sua • Sem Rastros: você não deixa pegadas — mesmo sobre neve ou areia. Você
disposição é igual a duas vezes a quantidade de pontos que foram gastos na ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado.
compra deste poder vantagem. • Salto: Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento,
você salta até H ou F x10m para frente ou H ou Fx5m para cima. Por exemplo,
Membros Elásticos (2 pontos) se você tem H ou F 3 pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Você pode
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Força
pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal ou Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por
dimensional” para levar seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua exemplo, se você tem F 4 e precisa pular 60m (F6), precisa de um teste de F–2.
Força, se ela fosse Poder de Fogo). Você não precisa de Poder de Fogo para Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queria percorrer.
atacar a essa distância; pode atacar com socos e chutes. Um ataque realizado
com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, Mentor (1 ponto)
baseado em Força, não um ataque à distância. A distância máxima é de sua Força Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes,
em metros. habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro
veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que
Movimento Especial (1 ou mais pontos) aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe
Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais. Para cada ponto responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto
gasto neste poder, escolha 1 dos movimentos da lista abaixo. ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum
• Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície da ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Para
água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Você conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras, além das magias iniciais
ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser. (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.
• Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade máxima normal,
como se estivesse caminhando em terra firme. Você usa algum tipo de corda, Maestria de Magia e Super Poder (X2 pontos o custo inicial da Vantagem)
cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como cabos Esta vantagem se conecta a outra aumentando tanto seu custo quanto eficiência,
elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante. alterando suas características assim como o controle do personagem sobre a
• Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que própria vantagem (esta vantagem se aplica melhor a magias ou a super poderes),
possam dificultar o movimento. Você sempre pode se mover à sua velocidade o resultado e as alterações devem ser acordados entre o jogador e o narrador.
máxima total sem nenhuma penalidade.
• Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade máxima normal, como Mimetismo (1 Ponto)
se estivesse caminhando em terra firme. Você pode se mover a essa mesma O personagem pode mudar a sua cor para poder misturar-se ao ambiente em
velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se. volta, como um Camaleão. Você faz testes para se esconder como se tivesse a
• Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies, Especialização Furtividade – ou, caso ele já tenha esta pericia ele passa a poder
à sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia. realizar testes de Furtividade mesmo quando observado.
Membros Extras (2 pontos cada) Plano Mestre (2 pontos)
O personagem possui algum membro adicional, na forma de um braço, perna, Você sempre tem um plano de contingência, nada lhe escapa, seus planos são
cauda ou tentáculo, Esta vantagem não apenas permite que o personagem quase perfeitos. O personagem passa, muito tempo planejando o próximo
manuseio e carregue um objeto a mais mas também concede um bônus de +1 em movimento, e quando o faz geralmente é um movimento vencedor. Em termos
AF e FD quando utilizando o membro adicional em conjunto com os demais de jogo, para cada dia que o personagem se dedicar ao planejamento de sua
para atacar ou se defender. Esta vantagem pode comprar esta vantagem várias missão ele recebe um bônus de +2, em um teste até o Máximo de seu nível de
vezes — por exemplo, gastando 6 pontos para ter três braços, tentáculos ou Inteligência x2. O bônus é gasto em cada rolagem alterando a situação ao seu
caudas extras. favor. Ou seja um personagem com Inteligência 3 que tenha se dedicado por 3
dias montando um plano de ação, ele recebe +6 de bônus para esta missão
Membros Elásticos (1 ponto) especifica. Ele pode atribuir um bônus de +1 em 6 rolagens distintas ou um
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ser esticados ou então violar o espaço- bônus Máximo de +6 em uma única rolagem. A distribuição deste bônus cabe
tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas ao personagem. Este bônus pode ser cedido a um aliado que esteja próximo com
distâncias (o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Fogo). Desta o gasto de 2PMs por bônus +1 que o personagem ira ceder.
forma o personagem não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância;
pode atacar com socos e chutes. Um ataque realizado com Membros Elásticos é Poscognição (1 ponto)
sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, não um ataque Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você deve estar no local
à distância. onde o evento ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o
que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste de
Memória Expandida (2 pontos) Investigação para discernir informações. A dificuldade do teste varia de acordo
O personagem possui uma memória fotográfica e infalível, sendo capaz de se com o tempo no passado em que o evento ocorreu (Fácil para até um dia, Médio
lembrar de tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua para até uma semana e Difícil para mais tempo do que isso).
Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa
usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não Poderes Legais (1 ponto)
pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo, para aprender uma nova Você é um policial ou agente do governo, com todos os poderes legais que isso
perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. acarreta. Você pode portar armas, entrar em lugares proibidos, acessar
informações confidenciais e prender e às vezes até matar pessoas sem problemas
Oráculo (1 Ponto) com as forças da lei.
O personagem pode ver o futuro ou o passado, porem apenas em certos
momentos escolhidos pelo narrador, em adição o personagem pode tentar se Precognição (1 ponto)
concentrar com calma para ter essas visões, não necessariamente claras (o que Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que podem ir a
requer uma ação completa e o gasto de 2 PMs). ocorrer. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De
acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de Investigação
Patente Militar (1) para discernir informações detalhadas. Se o mestre permitir, você pode gastar 1
O personagem possui status e influencia na organização a qual faz parte. Em PE para “voltar no tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em um
termos de jogo o personagem pode 1 níveis de equipamento a mais por missão turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram na cena ou
além de poder requerer ajuda de membros da organização de status mais baixo. turno “rosetado” foram apenas uma visão do seu personagem! Por exemplo, um
Uma vez por estória o personagem pode pedir apoio de 1 individuo com status aliado entra num beco e é emboscado por bandidos. Você gasta 1 PE para
logo a baixo do seu, 2 de dois níveis inferiores 4 de 3 níveis inferiores, 8 de 4 “rosetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!
níveis inferior à assim por diante. Esta vantagem pode ser comprada várias vezes ”.
e tem seus efeitos acumulativos.
Poder Oculto (1-5 pontos) possuirá stamina equivalente a um personagem de S 6 (30 PSs). Esta vantagem
Por um motivo ou por outro o personagem é mais poderoso do que parece, em não afeta o atributo verdadeiro do personagem apenas seus pontos de sanidade.
uma determinada situações seja ela de combate ou outras emergências você
recebe um bônus em extra de um ou mais pontos guardados em um Pontos de Energia Extra (1 ponto cada)
“reservatório” para colocar livremente entre suas Características Cada ponto (Esta vantagem somente é permitida para personagens constructos “maquinas”
gasto com a Vantagem significa um ponto para usar, logo caso o personagem ou equipamentos).
possua Poder Oculto 3, pode distribuir três pontos entre quaisquer O personagem tem Pontos de Energia adicionais, além daqueles já oferecidos
Características ou Focus, podendo até ultrapassar o limite de 5 porem no pela sua PDM, PDF ou Resistência (conforme for apropriado), a cada vez que
máximo +2 podem ser colocados em um determinado atributo. Este bônus pode compra esta vantagem, o personagem recebe uma quantidade de PEs adicional
ser mantido por até uma hora e consome 1 Pm para cada ponto a ser colocado. equivalente a sua R / PDF +2. Logo caso o personagem possua R / PDF 4 (20
PEs) e possua Pontos de Energia Extra I ele agora possuirá stamina equivalente
Paralisia (1 ponto) a um personagem de R / PDF 6 (30 PEs). Esta vantagem não afeta o atributo
Paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A verdadeiro do personagem apenas seus pontos de energia.
duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois
turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra Perito em Pericia: O personagem tem um bônus de +3 em testes relacionados
(por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em a uma perícia especifica ou em relação a 3 especializações.
seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima
provoca o cancelamento da paralisia. Resistência Ampliada (1 ponto)
O personagem recebe um bônus de +3 em testes de resistência contra um efeito
Pontos de Mana Extras (1 ponto cada) adverso singular, como por exemplo influencia telepática, venenos, eletricidade
O personagem tem Pontos de Mana tamina adicionais, além daqueles já e etc.
oferecidos pela sua PDM, a cada vez que compra esta vantagem, o personagem
recebe uma quantidade de PMs adicional equivalente a sua PDM +2. Logo caso Rajada Mental (1 ponto)
o personagem possua PDM 4 (20 PMs) e possua Pontos de Mana Extra I ele Você pode atacar um alvo com a força da mente. Faça um ataque à distância,
agora possuirá stamina equivalente a um personagem de PDM 6 (30 PMs). Esta uma FA igual à Sabedoria + PDM ao custo de 1 PMs gastos. A FD do alvo é sua
vantagem não afeta o atributo verdadeiro do personagem apenas seus pontos de Resistencia + Sabedoria ou Sabedoria + PDM o que for maior. O dano se aplica
mana. aos pontos de sanidade do alvo, esta vantagem pode ser ligada a um ataque
especial.
Pontos de Vida Extras (1 ponto)
O personagem tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos pela Radar (3 pontos)
sua Resistência, a cada vez que compra esta vantagem, o personagem recebe Emitindo ondas (sonoras ou de rádio) e captando seus ecos, o personagem
uma quantidade de PVs adicional equivalente a sua R +2. Logo caso o consegue perceber formas e objetos à sua volta, mesmo no escuro (mas não
personagem possua R 4 (20 PVs) e possua Pontos de Vida Extra I ele agora consegue ver cores).
possuirá stamina equivalente a um personagem de R 6 (30 PVs). Esta vantagem
não afeta o atributo verdadeiro do personagem apenas seus pontos de vida. Repelir (1 ponto)
Você pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas vivas. Gaste uma ação
Pontos de Sanidade Extras (1 ponto cada) e 2 PMs. Todos os inimigos a até Ix10 metros de você devem fazer um teste de
O personagem tem Pontos de Sanidade adicionais, além daqueles já oferecidos Resistência. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido possível (mas ainda
pela sua Sabedoria, a cada vez que compra esta vantagem, o personagem recebe podem atacá-lo à distância). Este poder tem a duração de Inteligência +1D
uma quantidade de PSs adicional equivalente a sua S +2. Logo caso o turnos.
personagem possua S 4 (20 PSs) e possua Pontos de Sanidade Extra I ele agora
Reflexão (2 pontos)
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um Regeneração de Energia (3 Pontos)
ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode Por algum motivo o personagem possui a característica de recuperar sua
gastar 1 PM (conforme for apropriado variando conforme a natureza da energia de forma constante, desta forma possuindo uma espécie de “circuito de
deflexão) e duplicar sua Armadura para calcular a Força de Defesa contra um energia ilimitada”. Um personagem com esta vantagem recuperando 1 Ponto
único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou de Mana por turno.
superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o
ataque para o atacante com a mesma FA original. Porem caso o ataque cause um Riqueza (3 pontos): O personagem possui não apenas uma grande riqueza, mas
ponto de dano o bônus de armadura adicional deve ser desconsiderando. Usar também uma grande e confiável fonte de renda que lhe concede
esta vantagem conta como uma esquiva ou seja, você só pode usá-la um número 1dx100.000.000$ de dinheiro inicial, uma renda por história (mensal de
máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. 1dx1.000.000) e 5 pontos de equipamento por história.

Regeneração (3 Pontos) Riqueza Extrema (5 pontos): A sua riqueza é incalculável, provavelmente você
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo é líder de uma organização mundial, ou mesmo senhor de um país inteiro. Que
pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida lhe concede 1dx1.000.000.000$ de dinheiro inicial, uma renda por história
por turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes: (mensal de 1dx10.000.000) e 10 pontos de equipamento por história.
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo
turno, se não receber novos ataques (veja em “Castigo Contínuo”), terá Ruína (2 pontos)
recuperado 1 PV e poderá voltar a agir. Você consegue enfraquecer a estrutura física de indivíduos e objetos. Faça um
2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou ataque corpo-a-corpo, com FA igual a Resistencia + PDM, gastando 2 PMs.
imediatamente com um teste de Medicina +2. Resistido pela Habilidade + Armadura, ou bônus apropriados no caso de objetos
3) Ferido: você recupera 1 PV e retorna à consciência em 1 hora, ou em 1 inanimados. Caso o ataque seja bem sucedido o alvo perde um de Resistência
minuto com um teste de Medicina. ou Armadura para cada dois pontos de dano, ou PMS gasto. O efeito pode ser
4) Gravemente Ferido: O personagem recupera 1 PV em 1D6 horas. curado normalmente. Um objeto só recupera os pontos de Armadura perdidos se
5) Trauma severo: O personagem recupera 1 PV em 8 horas. for consertado.
6) Mortalmente Ferido: O personagem recupera 1 PV em 1D6 dias.
7) Quase Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, Reconstituição de Membros (2 Pontos)
como se fosse um Imortal. Você não recebe Pontos de Experiência em uma O personagem possui a capacidade extraordinária de reconstituir partes de seu
aventura durante a qual tenha “morrido”. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, corpo que tenha perdido em batalha. Com um teste de Resistência e o basto de
um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um 2 PM por membro reconstituído, o personagem pode recuperar instantaneamente
colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes sua um membro.
Resistência, em um único ataque e ter seus pontos de vida reduzidos a zero. Por
exemplo, se você está com R 5, vai sofrer colapso total se sofrer 50 pontos de Resistência a Critico ( 2 pontos)
dano em um único ataque na mesma rodada. O personagem é mais resistente a certos tipos de dano, ignorando acertos
críticos provenientes de uma fonte de dano especifico
Regeneração Mental (2 Pontos) • Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico, Corte, Perfuração, Contusão.
A mente do personagem é muito difícil de ser destruída. Portador de um
poderoso fator de regeneração e mental, sua mente se recupera de estresses e
traumas muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Sanidade por turno. E
todas as Insanidades adquiridas mediante a testes de morte são temporárias,
durante apenas 5 menus sua Sabedoria dias.
Separação (2 pontos) Sentidos Especiais (1 ou mais pontos)
Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si Você tem sentidos mais aguçados que humanos normais. Para cada ponto gasto
mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e neste poder, escolha até três sentidos da lista abaixo.
desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem • Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou distantes, além de
penalidade de –1 em suas características (afetando também seus PVs e PMs). sons em frequências abaixo ou acima da frequência que um ser humano normal
Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, –1 em características. consegue captar.
O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência. Uma • Infravermelho: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente
cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento ajustado criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais, além de robôs e
com forme a penalidade (depois de gastar PMs para criar as cópias). Em veículos com motores que emitem calor). Você também pode enxergar no
aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas,
é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é grandes motores, disparos de armas de fogo...).
quem). Se qualquer de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então morrer, • Olfato Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem
todas as cópias desaparecem. quanto um cão perdigueiro.
• Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM, FM, televisão,
Separação Permanente (1 Ponto) celular, internet… Este poder. Também permite que você capte qualquer
O personagem pode de forma permanente, se dividir, formando dois novos seres, Comunicação baseada em ondas de rádio (veja na página 36).
cada um com a metade de sua pontuação original, onde devemos relembrar que • Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue
este efeito não pode ser revertido. voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou
complexos subterrâneos labirínticos.
Suporte Vital (4 Pontoa) • Sentidos Blindados: todos os seus sentidos são imunes a efeitos prejudiciais
O personagem consegue sobreviver normalmente em ambientes hostis que (como o poder Anular Sentido ou a magia Cegueira).
geralmente matéria outros personagens morreriam facilmente. Como o espaço • Sentido de Perigo: você nunca pode ser surpreendido (Manual 3D&T Alpha,
por exemplo ou um outro planeta que possua uma atmosfera inviável para página 71).
sustentar a vida e assim por diante. • Sentido Sísmico: você consegue saber a localização de qualquer coisa em
movimento que esteja em contato com o chão. Você precisa estar pisando ou
Super Deslocamento (1 Ponto) tocando na mesma superfície daquilo que quer localizar.
Esta vantagem afeta diretamente a Habilidade do personagem porem somente • Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
no que diz respeito a velocidade e deslocamento, a cada vez que esta vantagem • Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas
é adquirida a Habilidade do personagem é considerada 1 a mais, para critérios feitas de chumbo ou outros materiais muito densos ou mágicos.
de velocidade e deslocamento. Esta vantagem somente pode ser adquirida por • Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas minúsculas, como grãos
personagem que possuam uma Habilidade igual ou superior a 10, caso o de areia, células e até mesmo DNA ou partículas atômicas.
personagem possua o Super Poder; Super Velocidade sua Habilidade deve ser • Visão na Penumbra: você consegue enxergar normalmente em condições de
igual ou superior a 7. pouca iluminação, como luz das estrelas.

Super Força (1 Pontos)


Esta vantagem afeta diretamente a Força do personagem porem somente no
que diz respeito a levantar e sustentar peso, a cada vez que esta vantagem é
adquirida a força do personagem é considerada 1 a mais, para critérios de
levantamento e sustentação de peso. Esta vantagem somente pode ser adquirida
por personagem que possuam uma força igual ou superior a 20.
Superpoder (Variável) desvantagens mentais (como Genialidade e Insano, por exemplo), mas ganham
Com esta vantagem, você pode comprar magias como superpoderes, o todas as características, vantagens e desvantagens físicas do outro.
personagem ainda precisa pagar todos os Pontos de Magia para ativar seu
superpoder, como se estivesse conjurando a magia em questão. Seu superpoder Telepatia (2 pontos)
é igual à magia em todos os benefícios e limitações. Lembre-se ainda que Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
superpoderes não são magias! Você não pode ensiná-los a outros personagens, • Ler pensamentos. Você recebe I+2 em perícias para obter informações de outra
nem fabricar pergaminhos, poções ou armas mágicas a partir deles. Entretanto, pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
superpoderes afetam magia e criaturas mágicas normalmente. • Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens
O custo de cada superpoder obedece a tabela abaixo: Custo de Magia (em PMs) e desvantagens de uma criatura.
— Custo do Superpoder (em pontos de personagem), em adição caso a magia • Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
possua outros pré-requisitos que o personagem não possua, como clericato, • Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário,
telepatia ou mesmo outra magia, o custo aumenta em 1 para cada um. recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate. Cada
Até 5 PM — 1 ponto utilização de Telepatia gasta 2 PMs.
Entre 6 e 20 PM — 2 pontos Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-
Entre 20 e 40 PM — 3 pontos lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que
Mais de 40 PM — 4 pontos consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, que falhem em um teste
Algumas magias têm custo variável. A magia Cura Mágica, por exemplo, custa de Resistência contra seu Poder Mágico.
no mínimo 2 PM para ser conjurada (curando 1d Pontos de Vida), mas você pode
gastar múltiplos de 2 para curar mais PV (4 PM para 2d, 6 PM para 3d, e assim Teleporte (2 pontos)
por diante). Se você comprar Cura Mágica como um superpoder pagando 1 Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se
ponto, pode usar tanto a versão que cura 1d Pontos de Vida quanto a que cura para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não
2d (pagando respectivamente 2 e 4 PM para usá-la). Mas para usar a versão que possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de
cura 3d (e custa 6 PM), você precisa pagar 2 pontos pelo Superpoder Cura Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde
Mágica (mas pode usar qualquer versão gastando até 20 PM!). Aviso ao mestre: estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou
algumas magias podem desequilibrar o jogo. Desejo, Morte Estelar e Buraco cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância máxima que você pode
Negro têm efeitos muito fortes, e não deveriam estar disponíveis para supers atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem
iniciantes; ficam melhor para NPCs e ameaças de escala cósmica! Se um Habilidade 2, pode se Teleporte até 20 metros.
superpoder parecer apelativo demais, não hesite em cortá-lo de sua mesa de jogo. Teleporte concede +3 em esquivas (não cumulativo com Aceleração).
Teleportar-se gasta 1 PM por utilização e é o mesmo que mover-se. Você pode
Sono Raro (1 Ponto) teleportar-se e agir na mesma rodada, caso também possuir a vantagem
O personagem necessita apenas de uma quantidade mínima de descanso, sendo Aceleração, o personagem poderá teleportar-se duas vezes na mesma rodada.
necessário apenas 2 horas de descanso, no lugar das 8 horas convencionais.
Tiro Carregado (2 pontos)
Troca Mental (5 pontos) Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso
Você consegue trocar de corpo com outras pessoas. O personagem realiza um — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki
teste de ataque Utilizando sua Habilidade e PDM. Com o custo de 10 PMs. nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregado
Resistido pela Sabedoria + Resistência do alvo, caso este sofra dano deve exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer
realizar um teste de resistência contra o PDM do personagem, caso falhe mas dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No
sua mente passa a ocupar o corpo do alvo, e vice-versa. Você e o alvo mantêm turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PDF dobrado.
a personalidade e todas as memórias, bem como perícias, vantagens e
Tiro Múltiplo (2 pontos) O personagem adquire um bônus de até +5 em sua FA, para um único ataque,
Você pode fazer mais ataques com PDF em uma única rodada. Cada disparo no entanto o alvo recebe um bônus em seus testes de esquiva igual a este
(incluindo o primeiro) consome 1 PM ou 1 PSt (variando conforma a natureza bônus.
do ataque). Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs ou 4
PSts, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada Arremessar Arma
é igual à sua Destreza. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente Pré-requisitos: Força 2, Habilidade 2
para vencer a Força de Defesa do inimigo. O personagem pode arremessar sua arma, a uma distância de 1m por ponto em
Força. A FA será baseada em Força e não em PDF.
Toque de Energia (1 ponto)
Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de Agarrar
gerar uma Força de Ataque igual à Habilidade +Armadura ao custo de 1 PM. A O personagem ataca seu oponente tentando segurá-lo para tal ao realizar um
carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a- ataque, agindo da mesma forma que a manobra porem sem a penalidade de -1
corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de em Habilidade.
energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser
trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada Aparar
energia). Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”. Usar o Toque de Energia é Pré-requisitos: Força 3, Habilidade 3
o mesmo que fazer um ataque. Porem caso o personagem esteja sendo agarrado, O personagem pode realizar um teste de ataque (FA) corpo a corpo no lugar do
o agressor é considerado surpreso contra este ataque. de Esquiva, caso a FA do personagem seja igual ou superior a FA do atacante,
o ataque é negado.
Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha Contra Magica Aprimorada
você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro Pré-requisitos: Inteligência 4, PDM 5
estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de O personagem pode utilizar contra mágica, com qualquer mágica que tenha o
agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. custo em PMs igual ou maior a magia alvo.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu
moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando Combater Com Duas Armas
o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste Pré-requisitos: Habilidade 3
de Resistência). Você somente recebe estes benefícios quando sua torcida estiver O personagem pode realizar um Ataque Simples Adicional com sua segunda
presente. arma gratuitamente.

Ver o Invisível (2 Pontos) Combater Com Múltiplas Armas


Devido a alguma propriedade especial o personagem pode ver coisas invisíveis, Pré-requisitos: Habilidade 5, Membro Extra
tornando tanto a vantagem quanto a magia Invisibilidade são inúteis contra ele. O personagem pode realizar um Ataque Simples Adicional com cada um de
seus membros adicionais gratuitamente.
Talentos (1 Ponto)
Um ponto dois talentos Critico Aprimorado
Pré-requisitos: Especialização em Arma
Ataque Poderoso O personagem passa a obter sucesso critico com 5 ou 6 quando lutando com
Pré-requisitos: Força 3 uma arma especifica ou tipo de ataque especifico.
Combate Montado Fintar
Pré-requisitos: Cavalgar ou Condução Pré-requisito: Sabedoria 2, Lábia
O personagem e passa a contar a habilidade sua ou da montaria o que for Você enganar o adversário, fingindo um ataque para acertar um mais poderoso
maior, para testes de esquiva. em seguida, gastando uma ação de movimento e 1 PSt, o personagem faz um
teste de Labia contra o oponente. Caso vença a disputa ele seja considerado
Desarme surpreso para o seu próximo ataque.
Pré-requisitos: Habilidade 3
Você realiza um ataque testando sua FA contra a FA do oponente, caso Golpe de Saque
obtenha sucesso, o alfo é desarmado, esta manobra consome 1 PSt para ser Pré-requisito: Saque Rápido
utilizada. O personagem saca a arma durante o ataque, gastando 2 PSt s e recebendo um
bônus de +3 em sua FA. Durante o combate, o personagem pode gastar uma
Derrubar rodada completa e para guardar a arma e se concentrar, e assim podendo usar
Pré-requisitos: Agarrar esta manobra novamente na rodada seguinte.
O personagem varre as pernas do oponente com as suas, ou o desequilibra de
alguma outra forma, faça um ataque corpo-a-corpo se sua FA for maior que a Iniciativa Aprimorada
FD do alvo, ele não sofre dano, mas é derrubado. Você recebe um bônus de +1 na iniciativa.

Especialização em Arma Investida


Você recebe +1 em sua FA final com uma arma especifica. Pré-requisito: Habilidade 3
Apenas ataques corpo-a-corpo. Gaste um movimento antes de atacar para
Especialização em Armadura receber um bônus de FA+1 para cada 10m que conseguir correr, até um
O personagem recebe +1 em sua FD final com um tipo específico de armadura. máximo igual a sua Habilidade, esta manobra consome 3 PMs para ser
utilizada.
Especialização em Combate
Pré-requisitos: Habilidade 2, Inteligência 3 Lutar às Cegas
O personagem sofre uma penalidade de até -5 em sua FA durante um turno. O personagem não sofre penalidades por falta de visão para combates corpo a
Durante este turno ele recebe um bônus em sua FD final equivalente a corpo.
penalidade.
Rajada
Esquiva O personagem desfere uma grande quantidade de golpes sem muita precisão,
Pré-requisitos: Habilidade 2 com o gasto de apenas 2 PMs ele pode realizar uma quantidade de ataque igual
O personagem adquire um bônus de +1 em seus testes de esquiva contra um a sua Habilidade, porem a cada ataque depois do primeiro, ele sofre uma
oponente em especial. Você pode trocar o alvo desta vantagem no início do seu penalidade de -1 H de forma acumulativa. Se a qualquer momento ele obtiver
turno. um resultado 1 em seu ataque, a ofensiva acaba.
Separar
Encontrão Pré-requisito: Ataque Poderoso
Pré-requisito: Força 2 O personagem passa a poder atacar a arma de seu oponente. A FA se mantem,
O personagem tenta derrubar o oponente, empurrando-o, para tal ao realizar a FD da arma é sua pontuação total + 1d.
um ataque, com uma penalidade de -1 em Habilidade, caso o ataque acerte o
personagem deve fazer um teste de Força resistido contra seu oponente, caso Saque Rápido
ele vença a disputa, o alvo é atirado contra o chão. O personagem pode sacar armas ou equipamentos como ação livre.
Transpassar Ataque Imprudente
Pré-requisito: Ataque Poderoso Gaste 1 Pm para aumentar a sua chance de crítico em 1. Porém o personagem
Quando você derruba um oponente, com um ataque, seu personagem pode sofre uma penalidade de -1 em sua Habilidade para FD e esquivas até o início
automaticamente desferir um ataque adicional contra um oponente adjacente. do próximo turno.

Travar Golpe Ataque Oportuno


Pré-requisito: Desarme Sempre que evitar um ataque inimigo, você pode gastar 1 Pm para realizar
O personagem ataca seu oponente, porem neste caso as Faz devem ser rapidamente um ataque impreciso contra ele, com FA = F + 1d.
comparada, caso o personagem vença a disputa, nenhum dano será causado,
mas o oponente irá perder a próxima ação. Ataque Súbito
Gaste 2 Pms para realizar um ataque que surpreende o oponente, como uma
Técnicas de Combate (1 ponto) cabeçada, o alvo deve realizar um teste de Destreza, caso fracasse ele não poderá
O personagem foi devidamente treinamento em artes marciais e conhece vários somar Destreza a Força de Defesa, nem se esquivar.
movimentos específicos, como socos, chutes e outros golpes associados a um
estilo de combate especifico. O personagem pode adquirir esta vantagem Avanço Súbito
diversas vezes, adquirindo duas manobras de combate para cada vez que adquirir Você se movimenta subitamente, mudando o tempo de reação. Você pode gastar
esta vantagem. Quase todas as manobras de combate possuem um custo em PSts 1 PSt e uma ação para rolar novamente a iniciativa, e escolher qual dos valores
para ser realizada, conforme descrita em casa uma das manobras. usar.

Ataque Localizado Arremesso de contra Golpe


Gaste 1 Pm para mirar o ataque em um ponto vulnerável do oponente, como a Quando seu oponente ataca, o personagem o agarra e derruba. Gastando 2 PSts
cabeça ou o pescoço. Ele aumenta a chance de crítico em 1, porem ele deve quando sofrer um ataque corpo-a-corpo, caso o personagem consiga se
realizar um teste de H -1 antes de rolar sua FA, caso o teste fracasse o ataque esquivar, o adversário é atirado ao chão, sofrendo dano igual a sua própria
erra. Força (reduzindo de sua Armadura).

Ataque Atordoante Ataque Total


Gaste 2 Pms ao realizar um ataque. Caso o oponente sofra qualquer dano, ele O personagem gasta 1 PSt e uma ação de movimento para entrar nesta postura,
deve fazer um teste de Resistência para não ficar atordoado por um turno. mantendo seu bônus até o final do combate ou até adotar outra postura. O
personagem adota uma postura completamente ofensiva, própria para golpes
Ataque Debilitante violentos mas que deixa muitas aberturas para contra-ataques. Enquanto está
Gaste 2 Pms e faça um ataque. Se a FA vencer a FD adversária, ele deve fazer nessa postura, recebendo um bônus de F+2 e A +2 em jogadas de FA & FD,
um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma porem sofre uma penalidade de -2 em seus testes de esquiva.
penalidade de –1 em uma característica à sua escolha, até o im do combate.
Base Animal
Ataque Demolidor O personagem gasta 2 Pms e uma ação de movimento para entrar nesta postura,
Gaste 3 Pms ao realizar um ataque. Se o oponente sofrer qualquer dano, deve mantendo seu bônus até o final do combate ou até adotar outra postura. Esta não
passar em um teste de Armadura para não ser derrubado. é uma única postura, mas um conjunto de posturas de luta inspiradas nos
movimentos de animais como o tigre, a garça, a águia ou o dragão por exemplo.
Ataque Pesado Ao adotá-la, o personagem recebe um bônus de +1 para atribuir a uma de
Gaste 1 PSt ao realizar um ataque com um bônus de +2 em sua FA. características. Esta manobra pode ser adquirida diversas vezes, onde para cada
nova base animal um atributo diferente pode ser selecionado.
Contragolpe
Bloqueio Sempre que o personagem conseguir se Esquivar de um ataque corpo a corpo
Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar o ataque de seu inimigo. ele pode gastar 3 PSts para realizar um ataque imediatamente contra o
Gastando 1 PSt, você ganha +3 em sua FD contra o próximo ataque corpo-a- oponente.
corpo.
Direcionar Golpe
Bloqueio Contundente O personagem consegue desvia de golpes, fazendo com que eles atinjam seus
O personagem se defende utilizando os cotovelos, joelhos e canela. Gastando 2 adversários. Sempre que você evitar um ataque adversário, pode gastar 2 PSts
Pms quando sofrer um ataque corpo-a-corpo, caso a FA do agressor seja menor para direcioná-lo a um personagem à sua escolha que esteja adjacente a ele.
que a sua FD, ele irá sofrer dano igual à diferença entre a sua FD e a FA.
Desvio Acrobático
Cambalhota do Macaco O personagem realiza uma manobra acrobática impressionante, evitando um
Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo tempo ataque, com o gasto de 1 Pm o personagem recebe um bônus de +4 em seu
em que o golpeia com um chute, gaste 3 PSts. O personagem adiciona +1 ao seu próximo teste de Esquiva, esta manobra somente pode ser utilizada uma vez por
teste de esquiva e caso ele consiga se esquivar pode fazer um turno.
ataque corpo-a-corpo imediato contra o alvo.
Encurralar
Cotovelos e Joelhos Você avança agressivamente contra um oponente, limitando a sua área de ação,
Um golpe curto e forte, adicionando um bônus de +2 na FA de Força, porem gastando uma ação de movimento e 2 PSts antes de atacar para forçar o oponente
concedendo um bônus de +1 para a esquiva de seu oponente. a fazer um teste de Habilidade; caso ele falhe, o personagem recebe um bônus
de F+1 e H+1 para atacá-lo e o alvo perde sua ação de movimento do turno. Até
Chute Circular que consiga gastar uma ação de movimento e realizar um novo teste de
Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça de seu oponente, com o gasto Habilidade e escapar da posição de desvantagem.
de 2 PSts recebe FA+5 no ataque.
Ginga
Chute Direto O personagem gasta 1 PSt para entrar nesta postura, mantendo seu bônus até o
Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdome, peito ou queixo final do turno até adotar outra postura. Você luta com movimentos ritmados,
do adversário com o gasto de 1 Pm recebe um bônus de +2 em sua Força para como uma dança, que confundem o inimigo, recebendo um bônus de D+1 em
o cálculo de FA. jogadas de FA e esquivas.

Chute Rápido Jab


Um chute rápido, difícil de defender, com o gasto de 1 PSt, o ataque sofre uma Um soco rápido, difícil de defender, com o gasto de 1 PSt, o ataque sofre uma
penalidade de -1 em sua FA, porem o oponente sofre uma penalidade de -2 em penalidade de -1 em sua FA, porem o oponente sofre uma penalidade de -2 em
sua esquiva. sua esquiva.

Cruzado Makiwara
Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário, com o gasto de 1 O personagem passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo, com
Pm o personagem recebe um bônus de +1 em sua Força para o cálculo de FA. o gasto de 3 PSts ele pode duplica sua Armadura para a FD contra um único
ataque contusivo. Esta manobra somente pode ser utilizada uma vez por turno.
Montada posturas de luta; no lugar disso, deve aprender as manobras que fazem parte dele,
Uma manobra popular e destruidora em lutas de MMA somente pode ser para então se tornar um mestre do estilo. Em regras, cada estilo conta como uma
utilizado contra um oponente caído, o personagem sobre seu oponente gastando vantagem de 1 ponto, e somente um único estilo pode ser utilizado por vez. Onde
uma ação de movimento e 1 PSt. Prendendo seu inimigo ao chão, em quanto cada personagem pode utilizar uma quantidade de estios simultaneamente igual
estiver nesta situação vantajosa o personagem recebe um bônus de FA+2 e ao seu valor de Sabedoria -1.
FD+2. Com uma ação de movimento o alvo tem direito a um teste de Força ou Caso o personagem possua todas as manobras, talentos e demais pré-
Habilidade contra a Força do personagem, quando for bem-sucedido, se liberta. requisitos de um estilo ela passa adquire 10 pontos de Stamina adicionais que
somente podem ser empregados para a ativação das manobras de combate
Rasteira listadas pelo estilo, este bônus nos pontos de Stamina não se acumula caso o
Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente, com o gasto personagem venha a ser “mestre” em mais de um estilo.
de 2 PSts e faça um ataque corpo-a-corpo, caso o ataque cause dano o oponente
deverá precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano), se falhar, cai Aikidô
no chão. Arte marcial criada no Japão no início do século XX, baseada em uma filosofia
de harmonia e conhecida por utilizar a própria força dos oponentes direcionada
Seoi-nage (Golpe de Judô) contra eles em técnicas de imobilização e torção.
O personagem utiliza o próprio ímpeto do oponente para derrubá-lo o Técnicas Relacionadas: Agarrar, Arremesso de Contra Golpe, Esquina,
projetando, utilizando seu ombro como alavanca. Com o gasto de 1 PSt, caso Direcionar Golpe & Seio-nage
sua FD seja superior a FA do atacante ele é jogado contra o chão, sofrendo Benefício: Ao ser bem-sucedido em evitar um ataque corpo-a-corpo o
dano igual a sua própria Força (reduzindo de sua Armadura). personagem pode imediatamente usar a manobra Agarrar ou Arremesso de
Contra Golpe como uma reação sem o gasto de PSt.
Tai Sabaki
Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, Boxe
evitando-o por completo. Gastando 2 PSts, você adiciona +3 ao seu teste de Estilo de combate esportivo em que os participantes podem utilizar apenas os
Esquiva. punhos para lutar, em conjunto com intenso e um sofisticado jogo de corpo.
Técnicas Relacionadas: Ataque Pesado, Bloqueio, Cruzado, Jab & Uppercut
Torção Benefício: O personagem recebe um bônus de +1 em sua FA em ataques de
Esta manobra somente pode ser realizada contra oponentes agarrados, ao soco, porem sofre uma penalidade de -1 em sua FA de chutes.
realizar este ataque o alvo perde sua Habilidade tanto para o cálculo de esquiva
quanto de FD. (esta manobra pode ser utilizada em conjunto com Amputação Capoeira
& Fratura) Arte marcial desenvolvida pelos escravos dos engenhos do Brasil colonial, que
disfarçavam sua luta de dança para enganar e praticar seus movimentos sem
Uppercut levantar suspeitas dos feitores.
Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário, com o gasto de Técnicas Relacionadas: Chute Circular, Chute Direto, Desvio Acrobático,
2 PSts o personagem recebe um bônus de F +2 para o cálculo de FA, caso o Ginga & Rasteira
ataque cause dano, o oponente deverá realizar teste de Resistência (além de Benefício: Aumentando o bônus da manobra a ginga em +1 tanto para as jogadas
sofrer dano), se falhar, cai no chão. de FA (desarmado) e esquivas.

Estilos de Artes Marciais & de Combate com Armas


Um estilo de luta é uma determinada forma de lutar, um conjunto de manobras
que foram desenvolvidas por um mesmo mestre e combinadas de forma a serem
potencializadas. Você não “compra” um estilo da mesma forma que manobras e
Esgrima Benefício: Enquanto imobiliza um oponente, o personagem passa receber um
A arte marcial da espada ocidental, desenvolvida e aprimorada desde a Idade bônus de +2 em Força ao utilizar a manobra Torção o que também afeta a FA.
Média até os dias de hoje.
Técnicas Relacionadas: Aparar, Ataque Localizado, Desarmar, Especialização Judô
em Arma “Sabre ou Rapineira, Finta, & Travar Golpe. Arte marcial fundada no Japão no im do século XIX, o judô é um estilo focado
Benefício: A personagem passa a dobrar sua Habilidade no lugar de Força nos em derrubar e imobilizar os oponentes para ins de defesa pessoal.
ataques críticos com uma espada. Técnicas Relacionadas: Agarrar, Derrubar, Encontrão, Seoi-nage (Golpe de
Judô) &
Feral Benefício: Ao utilizar a manobra Seoi-nage (Golpe de Judô) o personagem passa
Isso não é bem um estilo de luta, mas uma forma de combate primal, praticado a somar sua própria Habilidade a FA da manobra.
por lutadores brutais e selvagens não existindo ou mestres que ensinem essa
forma de lutar, é mais por instinto de sobrevivência e vontade lutar que os Karatê
lutadores adquirem a Luta Selvagem. Arte marcial originada nas ilhas Ryukyu, atual Okinawa, no Japão. É um dos
Técnicas Relacionadas: Agarrar, Ataque Total, Esquiva, Encontrão, estilos de luta desarmada mais famosos do mundo.
Benefício: Enquanto estiver na postura Ataque Total o personagem tem um Tecnicas Relacionadas: Ataque Pesado, Bloqueio Contundente, Cotovelos e
aumento de +3 em sua FA em críticos e não sofre a penalidade de -2 em testes Joelhos, Chute Circular & Makiwara
de esquivas. Benefício: Ataque de socos e chutes ou ao usar Bloqueio Contundente do
personagem recebe um bônus de +1 ao obter um sucesso crítico.
Iaijutsu
A famosa técnica do saque de espada japonesa, focada em terminar um combate Kenjutsu
com um único golpe. A arte de combate com a Katana, visando golpes limpos e mortais, este estilo de
Técnicas Relacionadas: Especialização em Arma “Katana”, Golpe de Saque, combate foi amplamente difundido em meio a japão medieval, sobretudo entre
Iniciativa Aprimorada, Saque Rápido & os Samurais.
Benefício: Ao utilizar o talento Golpe de Saque, o oponente só personagem é Técnicas Relacionadas: Aparar, Ataque Poderoso, Especialização em Arma
considerado surpreso. “Katana”, Tai Sabaki & Travar Golpe.
Benefício: Ao realizar ataques com uma Katana / Wakisashi / Ninjato o
Jeet Kune Do personagem recebe um bônus de +2 em sua FA, porém não recebe nenhum
Criado e tornado famoso por Bruce Lee como uma síntese do seu pensamento e benefício em sua FD por usar escudos.
técnicas de luta, o jeet kune do (“caminho do golpe que intercepta”) é um estilo
de golpes rápidos e fortes que se antecipam ao movimento do oponente. Kung Fu
Técnicas Relacionadas: Contra Golpe, Chute Circular, Chute Direto, Chute Kung Fu não é um único estilo de luta e sim diversos estilos que imitavam
Rapido & Jab animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-Deus, o dragão e outros. Alguns
Benefício: Sempre que o personagem obtiver um acerto critico em sua FA ou estilos de Kung Fu se concentraram na energia interior do Chi, usando esta
FD ele pode gastar 1 PSts e poderá adicionar sua Habilidade mais uma vez ao energia para produzir socos e chutes devastadores, saber que um oponente
resultado final. pratica Kung Fu não diz muita coisa sobre sua forma de lutar. A amplitude dos
estilos de kung fu a torna uma arte marcial bela e complexa.
Jiu-Jitsu / Jujutsu Técnicas Relacionadas: Ataque Localizado, Contra Golpe, Chute Rápido, Jab
Arte marcial fundamentada em chaveamentos e torções para imobilizar e Benefício: O personagem também passa a dobrar sua Habilidade no lugar de sua
submeter os adversários, visando destruir suas articulações. Força quando tiver acertos críticos em ataques de Socos e Chutes.
Técnicas Relacionadas: Agarrar, Contra Golpe, Derrubar & Torção.
Kung Fu estilo animal Técnicas Relacionadas: Agarrar, Ataque Total, Ataque Imprudente, Encontrão
Técnicas Relacionadas: Base Animal, Chute Rápido, Jab & Investida.
Benefício: Ao utilizar uma Base animal especifica o personagem recebe um Benefício: Com o gasto de 1 Pm o personagem pode realizar a manobra
bônus adicional de +1 em sua Habilidade e diminui em 1 sua margem de crítico Investida saltando para cima ao invés de correr.
para Socos e Chutes.
Muay Thai
Kung Fu Bêbado Também chamado de boxe tailandês, o muay thai é uma arte marcial potente e
Famoso estilo chinês de combate em que o lutador inge estar bêbado (ou, vigorosa, que utiliza de várias extremidades do corpo — punhos, pés, cotovelos,
algumas vezes, está bêbado de verdade…) para enganar o oponente com joelhos — para atacar o oponente.
movimentos fluidos e contra-ataques inesperados. Tecnicas Relacionadas: Ataque Total, Bloqueio Contundente, Cotovelo e
Técnicas Relacionadas: Ataque Localizado, Ataque Imprudente, Cambalhota Joelhos, Chute Direto & Encuralar.
do Macaco Contra-Golpe & Gingado. Beneficio: Ao utilizar a Bloqueio Contundente o personagem passa a utilizar
Benefício: O personagem passa a poder usar a manobra Cambalhota do Macaco sua Força no lugar de sua Armadura para o calculo de FD além de receber um
sem o gasto de PSt. bônus de +1 em sua FA usando as manobras Cotovelada ou Joelhada.

Tai chi chuan Ninjutsu


Pré-requisitos: Ataque Localizado, Ataque Atordoante, Ataque Debilitante, É um conjunto de técnicas utilizada por clãs ninjas, incluem diversos
Chute Circular & Direcionar Golpe movimentos e truques. Normalmente apenas membros dos clãs ninja podem
Benefício: O personagem passa gastar um PSt a menos para utilizar qualquer aprender ninjutsu. As técnicas de ninjutsu não envolvem apenas manobras de
uma das manobras listadas pelo estilo e para as vantagens Deflexão e Deflexão combate desarmado, mas treino com armas e acessórios como shurikens, kunai,
Física. e bombas de fumaça.
Técnicas Relacionadas: Ataque Localizado, Ataque Atordoante, Desvio
Kickboxing Acrobático, Esquiva & Tai Sabaki.
É uma arte marcial mista nascida da união do karatê, muay thai e boxe. O Benefício: O personagem recebe um bônus de +1 em todos os seus testes de
kickboxing tem um vasto repertório de socos e chutes que se combinam em Esportes, Furtividade e Esquiva em adição com o gasto de 1 Pm o personagem
sequências rápidas e devastadoras. Seus lutadores são conhecidos por serem dobrar sua Habilidade para calcular FD contra um único golpe.
ágeis, resistentes e competitivos, procurando antecipar aos golpes do oponente
e vencê-lo antes que possam contra-atacar. Sambo
Técnicas Relacionadas: Cruzado, Bloqueio, Chute Direto, Chute Circular, Jad É uma arte marcial moderna originariamente desenvolvida na União Soviética
& Rajada. no início do século XX e reconhecida como esporte pela URSS desde 1938. É
Benefício: O personagem passa a gastar apenas metade dos Pm para utilizar o um sistema de Wrestling como elementos da Luta livre e Judô, com algumas
Talento Rajada em adição com o gasto de 1 PSt o personagem recebe um bônus modalidades incluindo ainda golpes traumáticos (socos e chutes).
de +1 em sua FA em ataques de chutes e soco até o final do turno. Técnicas Relacionadas: Agarrar, Bloqueio, Derrubar, Encurralar & Torção
Benefício: Sempre que o personagem for bem-sucedido em evitar o dano de um
Lucha Libre ataque corpo-a-corpo seja pela sua FD, Deflexão ou Esquiva ele pode usar a
É uma forma de luta muito popular no México. Diferente a luta-livre tradicional, manobra Agarrar como uma reação contra um oponente próximo.
os movimentos da Lucha Libre se baseiam rapidez, agilidade e técnicas aéreas.
Outra coisa comum da Lucha Libre é que seus luchadores (como são conhecidos
os praticantes de Lucha Libre) usam máscaras. Elas representam a personalidade
e estilo dos lutadores por isso são tão importantes.
Sumô Técnicas Relacionadas: Ataque Demolidor, Agarrar, Derrubar, Encurralar &
A luta Sumô tem feito parte da cultura japonesa desde que passou a existir um Montada
Japão. Os Sumotori têm sido reverenciados como grandes guerreiros e sua força Benefício: Ao ser bem-sucedido em usar a manobra Ataque Demolidor o
é lendária. Os lutadores de sumô combinam enorme tamanho com força e personagem pode imediatamente pode usar a manobra Montada como uma
disciplina. O estilo emprega certo número de socos, chutes e bloqueios, mas o reação.
princípio básico é derrubar o oponente.
Técnicas Relacionadas: Agarrar, Avanço Subito, Ataque Demolidor,
Encontrão, & Seoi-nage (Golpe de Judô)
Benefício: Ao realizar as manobras Agarrar e Encontrão o personagem ainda
causa sua Força de dano contra o alvo.

Treino das Forças Especiais


São um conjunto de técnicas usada por militares e força especiais de vários
países (como GSG9, Legião Francesa, M16 e outras forças especiais). Ele não é
um único estilo e sim a combinação de vários estilos eficientes para combates
rápidos e precisos. Normalmente é apenas ensinado para militares e oficiais das
forças especiais.
Técnicas Relacionadas: Ataque Demolidor, Agarrar, Bloqueio, Cruzado &
Chute Direto
Benefício: O personagem passa a gastar 1 PSt a menos (até o mínimo de 1) para
a utilização de qualquer manobra de combate conhecida pelo personagem, em
adição com o gasto de 1 PSt o personagem pode adicionar um bônus de +1 a sua
FA ou FD até o final do turno.

Taekwondo
Uma arte marcial coreana, é caracterizado por sua ênfase na velocidade e
agilidade, com chutes na altura da cabeça, chutes de pulo e giro e técnicas de
chute rápido. Para facilitar chutes de giro rápido, o Taekwondo geralmente adota
posturas mais estreitas, portanto, menos estáveis do que as posturas mais amplas
e usadas por artes marciais como o Karatê.
Técnicas Relacionadas: Ataque Pesado, Chute Rápido, Chute Circular, Chite
Direto & Investida.
Benefício: O personagem recebe um bônus de +1 em sua FA em ataques de
chutes, porem sofre uma penalidade de -1 em sua FA de soco.

Wrestling
Luta-Livre ou Wrestling refere-se a múltiplos estilos de combates que incidem
sobre a garrões, travas e projeções. Wrestling depende da velocidade,
coordenação e força. Primeiro, requer um conhecimento de alavanca, o que
permite uma menor força para derrotar um adversário maior e mais pesado.
Vantagem Única:
Tamanho Gigantesco (2 pontos cada)
O possui uma categoria de tamanho maior, do que as pessoas normais, cada 2
pontos o personagem é 50% maior; e concedem um bônus de +1 em Força,
Armadura, Poder de Fogo, +5 Pontos de Vida, +1 em testes de Intimidação
porem lhe aplicando uma penalidade de -1 em testes de Esquiva e -3 em testes
relacionados a Furtividade.

Tamanho Pequeno (-2 ponto cada)


O possui uma categoria de tamanho menor, do que as pessoas normais, seguindo
a tabela a seguir; Médio, Pequeno, Miúdo, Mínimo. Pra cada -1 o tamanho do
é reduzem em 50% concedem uma penalidade de –1 em Força, Armadura e
Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0), -5 pontos de vida, Resistência
porem lhe aplicando um bônus de +1 em testes de Esquiva e +2 em testes
relacionados a Furtividade

Anfíbio (0 pontos)
Humanoides anfíbios pertencem a uma das numerosas raças submarinas (tritões,
sereias, nereidas e etc.) que existem em mundos de fantasia. Oa anfíbios podem
viver e agir fora d’água normalmente; sereias e outras raças com cauda de peixe
podem criar pernas normais quando estão em terra. Mas sempre devem retornar
ao mar de tempos em tempos, pois seus corpos não conseguiriam sobreviver em
terra firme por vários dias.
• Aquático. Anfíbios podem respirar e mover-se na água com velocidade
normal, sem precisar da perícia Natação, alem de poderem respirar em baixo da
água.
• Radar. Anfíbios têm este Sentido Especial apenas quando estão embaixo
d’água.
• Telepatia (+1 ponto). Alguns seres anfíbios conseguem se comunicar
telepaticamente.
• Controle de Animais (+1 ponto). Somente aplicado a criaturas aquáticas.
• Ambiente Especial. Anfíbios dependem de água para viver.
• Vulnerabilidade ao Fogo (-1 ponto): Algumas variantes de anfíbios são
extremamente sensíveis ao calor. Mas esta característica não afeta todos os
membros que pertencem a este modelo.
Biomecanóide (6 pontos) • Sentidos Especiais. Todos humanoides monstruosos possuem um sentido
Os biomecanóides foram criados a partir de um experimento secreto especial, determinados pela sua raça em questão.
governamental: uma mensagem de radio extraterrestre enviou instruções sobre • Aparência Animalesca: invariavelmente estas criaturas devem possua a
como criar um híbrido humano-alienígena, e a formula foi testada com alguns desvantagem Aparência Monstruosa ou Modelo especial.
embriões humanos. Alguns deles conseguiram escapar, e hoje vivem como
fugitivos, enquanto outros atuam coma membros de supergrupos ou agentes de Centaurico ( 0 ponto)
certas organizações. Existem alguns indivíduos que não possuem uma parte inferior do corpo
Um biomecanóide recebe F +2, H +1 e Regeneração, sendo também capazes de “normal” para um humano, alguns podem tem o corpo de uma serpente, quatro
respirar sob a água. patas como um cavalo ou mesmo apresentarem a parte inferior do corpo como a
O perosngaem sofre os efeitos de Inculto, porque seu crescimento acelerado em de um inseto ou aracnídeo. Tais criaturas recebem os seguintes benefícios;
laboratório Impediu que tivesse uma educação normal: tem dificuldades para se • Quadrúpede / Corpo Icteroide / Ventre de Serpente. O personagem
comunicar e usar Perícias. Também por esse motivo, um personagem automaticamente recebe os bônus da vantagem aceleração, além de não gastar
biomecanóide recém criado não pode possuir nenhuma Pericia. No entanto, eles qualquer tipo de ação para se levantar.
têm uma tanta sua capacidade de aprendizado; mais tarde, com Pontos de • Grande. O personagem recebe a vantagem Tamanho Gigantesco I
Experiência, eles podem recomprar sua desvantagem Inculto por 1 ponto (este é gratuitamente.
um dos únicos casos em que uma Desvantagem pertencente a uma Vantagem • Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas,
Única pode ser recomprada) e comprar qualquer Perícia par apenas 1 ponto. veículos ou equipamentos feitos para humanos normais.
Forma Alienígena: Você também pode e assumir uma monstruosa forma
alienígena blindada com tentáculos, gastando 2 PSts e uma ação de movimento, Corpo Modificado (2 a 4 Pontos): Você começou sua vida como uma pessoa
então recebendo um bônus de F +2, A +2, Membros Elásticos e a desvantagem normal, porem foi posteriormente alterado e “melhorado” de alguma forma, esta
Aparência Monstruosa. mudança alterou seu corpo físico mas não o seu DNA, desta forma você ainda é
o mesmo, ou ao menos teoricamente, e consequentemente esta alteração não
Construtos
Os personagens que possuam esta característica nasceram mas na realidade pode ser transmitida aos seus descendentes.
foram construídos, sendo provavelmente um tipo de um robô ou androide. Modificação Muscular +1 Força, +1 Destreza, +1 Resistência (até o máximo
• Imunidades. Construtos não necessitam dormir ou se alimentar em adição eles de 6): é fácil de detectar; basta procurar uma pessoa com desenvolvimento
são completamente imunes a venenos, doenças e magias ou super poderes que muscular ultrajante. (2 Pontos)
afetam a mente ou o espirito. Modificação Esquelética +1 Força, +1 Resistencia, +1 Armadura (até o
• Reparos. Construtos não recuperam Pontos de Vida naturalmente, eles devem máximo de 6): significa que o herói estrutura esquelética original foi substituído
ser reparados e concertados, para tal um teste bem sucedido de Reparos deve ser
ou aumentado por artificial significa.
realizado, o resultado do teste corresponde a quantidade de PVs que o construtor
recupera depois de uma hora de trabalho. Construtos não podem ser (2 Pontos)
ressuscitados, mas na realidade eles nunca morrem de fato apenas são destruídos
e como tal podem ser reparados e postos novamente em atividade. Andróide (1 ponto)
Vem do grego "andros" (homem) e "oide" (criatura), e significa autômato (robô)
Humanoide Monstruoso ( 1 ponto) de·figura humanoide. Um andróide e um Construto com aparência e
Em outros mundos ou realidades de fantasia, existem diversas criaturas comportamento exatamente iguais aos de um ser humano. É impossível saber a
monstruosas e agressivas que possuem uma forma humanoide. Por seu grande diferença sem um exame detalhado ou formas eletrônicas de detecção. Fabricar
número e variedade, é quase impossível catalogar cada uma destas espécies uma máquina que consiga se fazer passar perfeitamente por um ser humano
individualmente. exige ciência muito avançada.
• Força +1, Resistência +1, (até o máximo de 5).
Tipicamente, todos os Andróides têm boa aparência para melhor desempenhar Nanomorfo (4 pontos)
suas funções ao lidar com pessoas. Um andróide que tenha aparência Este constructo consiste de uma máquina feita integralmente de metas liquido,
desagradável, ou claramente robótica reduz em -1 o custo desta vantagem. não possuindo partes mecânicas, sendo na realidade formado por milhões e
milhões de nano-robôs - robôs microscópicos que se prendem uns aos outros e
Ciborgue (0 pontos) agem coordenadamente, permitindo ao Construto assumir quase qualquer forma.
O termo ciborgue corresponde a abreviação de "organismo cibernético", sendo Um nanomorfo pode transformar qualquer parte de seu corpo livremente, por
um tipo de "meio-Construto", uma combinação de homem e maquina, reunindo exemplo fazendo com que suas mãos assumam a forma de qualquer tipo de
o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo. Ciborgues instrumento ou arma simples. Assim como podem alongar seus apêndices como
podem ser maquinas com partes humanas ou humanos com partes mecânicas. braços e pernas para atingir alvos distantes, ou ainda criar asas para voar. Por
Essa diferença é importante, porque os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os sua facilidade em mudar de forma e de cor, um nanomorfo pode assumir a
últimos têm cérebros humanos, isso faz diferença quando o ciborgue e alvo de aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenham entrado em contato e que
magias e poderes que atacam a mente. Em caso positivo (ou seja, se tem cérebro possua aproximadamente o mesmo tamanho que ele.
orgânico), reduzindo em -1 o custo desta vantagem. Possuindo partes orgânicas, Um nanomorfo não pode ser consertado porem de forma geral isto não pe
ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida com descanso e necessário, pois as nano-maquinas estão constantemente de reparando e
tratamento médico, caracterizando que metade de seus PVs são “orgânicos”, e multiplicando. As únicas formas de realmente deter definitivamente um
metade são "mecânicos'. Logo caso ele entre em um campo de êxtase que destrói nanomorfo seria a aplicação de dano continuo (o mergulhando em um tanque de
qualquer material inorgânico ele somente perderá no máximo metade de seus ácido ou metal derretido por exemplo) ou colapso total (causando a ele dano
Pontes de Vida. igual a dez vezes sua Resistencia de UMA SO VEZ).
Caso ciborgue possa ser afetado normalmente por venenos, doenças, magias e • Forma Adaptável. Os nanomorfos adquirem a vantagem Adaptador de forma
poderes que somente funcionem contra criaturas vivas, a custo desta vantagem limitada, podendo provocar dano por contusão, corte ou perfuração, a sua
cai em -1 ponto. escolha. Em adição o personagem adquire um bônus de +2 em todos os testes de
Habilidade ligados a Crime e Maquinas.
Mecha (0 pontos) • Membros Elasticos. Estes construtos adquirem a vantagem membros elásticos
O mecha (pronunciasse. "meca") é um robô gigantesco geralmente bípede gratuitamente.
controlado ou não por um piloto ou operador, estes constructos se parecem muito • Asas Metálicas (+1 ponto). Nanornortos adquire a Vantagem Levitação
menos com uma pessoa e multo mais com maquinaria pesada. Normalmente gratuitamente.
possuindo entre 2 e 3 metros de altura embora a maioria dos mechas tenha • Forma Mutável. Estes construtos adquirem a vantagem Metamorfosearse em
estrutura humanóide básica (cabeça, tronco, dois braços, duas pernas), e muito outro gratuitamente.
comum que tenham formas diferentes, dependendo de sua função. Um mecha de • Reconstituição. Os nanomorfos recuperam 1 Ponto de Vida por rodada, caso
batalha pode possuir um canhão substituindo um braço, enquanto um mecha cheque a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a
operário pode ter garras próprias para segurar e transportar cargas.Essa estrutura regenerar normalmente.
mais “mecânica" são mechas também permite que alguns destes robôs consigam • Aptidão a Separação (+1 ponto). Nanornortos adquire a Vantagem
mudar de uma configuração para outra. Separação.
• Modelo Especial. Estes construtos possuem a Desvantagem Modelo Especial
gratuitamente.
• Forma Alternativa. Os Mechas podem adquirir a vantagem Forma Alternativa
por um ponto a menos.
• Corpo Gigantesco. Todos os mechas possuem no minumo 2,5m de altura,
desta forma adquirindo a vantagem Tamanho Gigantesco I gratuitamente.
Divindade (5 Ponto) e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos
O personagem é efetivamente uma divindade de um dado panteão. humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros.
Centelha Divina: O Personagem recebe +3 em Dois Atributos a sua escolha, Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum
até o limite de 8, assim caracterizando seus aspectos divinos. detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar.
Imortalidade ao Tempo: O personagem é imune aos efeitos do tempo, sendo Mesmo assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém-
imortal sob toda e qualquer causa natural. Embora até mesmo uma divindade chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo
possa ser morta em combate. muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na
Aversão a Tecnologia: Os deuses são seres de mitos e superstições sendo assim Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade
eles tendem a não se darem bem com as facilidades do mundo moderno, ou suas sobre seus poderes.
tecnologias. Personagens divinos não podem comprar a perícia, maquinas, • Característica +1. +1 em um dos atributos até o máximo de 6, à escolha do
devendo se restringir somente as suas especializações e mesmo estas devem se jogador.
limitar a Armadilhas, e Armeiro, (igual a engenharia, porem restrito a inventos • Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra à escolha do jogador.
da era medieval) • Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar
Anacronismos: Devido ao fato de virem de outro plano e se considerar uma vantagem de 2 pontos por apenas 1 ponto.
inatamente superiores aos mortais, as divindades, sofrem de efeitos similares a • Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura, no entanto esta desvantagem
desvantagem Anacrônico (esta fraqueza pode ser recomprada por 2 pontos de pode ser recomprada, ao custo de 2 pontos de personagem caso o personagem
personagem). possua as vantagens Genialidade e / ou Patrono, ou caso o personagem tenha
motivos e meios para aprender sobre a cultura “humana”.
Poderes Diversos A divindade pode adquirir uma das as seguintes
vantagens gratuitamente.

Armadura Extra: O personagem Possui a vantagem Armadura Exta à escolha


do personagem referente ao tipo de divindade que o personagem esteja
associado.
Arma Divina: O personagem pode adquirir a vantagem arma especial por 2
pontos a menos.
Coragem Total: O personagem, é completamente imune a efeitos de medo
sejam naturais ou sobrenaturais.
Arma Predileta: A FA do personagem recebe u ônus de +3 caso ele se utiliza
de uma arma especifica, que esteja atrelado a sua natureza.
Aptidão ao Voo: O personagem adquirir a vantagem Voo.
Aptidão Para Magia: O personagem pode comprar uma das vantagens ligadas
a magia por 1 ponto a menos.

Extraterrestre (2 pontos)
Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre, literalmente, a palavra
significa “estrangeiro”, um alienígena não é sempre alguém nativo de outro
planeta pode ser um visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e
seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas
ou dimensões. Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência
Cygnianos (7 pontos)
Nativos do planeta Cygnus X-1 localizado próximo a constaleção de Cygnus,
estes seres extraterrestre apresentaram uma evolução única para formas de vida
bio mecânicas devido a milhões de anos, seus corpos são inorgânicos, na forma
de grandes robôs metálicos controlados por um conjunto de órgãos e cérebro
orgânicos protegidos em seu interior. O “robo” Cygnianos possuem em bedia
entre três a cinco mebros de altura, apresentando uma estrutura humanoide
porem com caraterísticas que claramente se assemelham a armas e maguinhas
de trabalho pessado (Mechas). Desta forma a constituição do “corpo” de
Cygnianos varia enormemente de um individuo para o outro, podendo
apresentar, assas, turbinas, armamento diveros, laminas e etc. Esta raça de
guerreiros e conquistadores galaticos, estão constantemente em busca de novos
recursos e tecnologias o que os levou a entrar em conflito com outros povos
alienígenas.
• Força +3, Armadura +3, Carisma -2 até o limite de 8.
• Mecha: Estes personagens naturalmente possuem a vantagem Mecha, porem
como descrito anteriormente eles ainda mantem órgãos e um sistema nervoso
biológico, desta forma 10% de seus Pontos de Vida são tratados como
biológicos da mesma forma que um ciborgue.
• Corpo Robotico. Os corpos robóticos dos cygnianos foram criados apartir de
ligas metalizas e tecnologia extraterrestre sendo extremamente resistentes.
Todos os cygnianos recebem as ventagems; Suporte de Vida, Levitação e
Aramdura Extra “Contusão, Frio e Calor” Gratuitamente.
• Armamento Integrado. Todos os cygnianos recebem as ventagems; Ataque
Especial PDF 1° e Tiro Mutilo gratuitamente.
•Telepatia. Muitos membros desta raça possuem a capacidade de se
comunicarem telepaticamente, podendo adquirir a vantagem Telepatia por 1
apenas 1 ponto.
• Inculto. Não possuindo conhecimento de culturas que não a sua, porem devido
a sua rápida expansão e interesse em novas tecnologias eles podem pagar esta
Desvantagem por apenas 1 ponto.
• Aparência Alienígena: Todos os vrilianos possuem a desvantagem
Aparência Monstruoso gratuitamente.
Vriliano (-1 pontos)
Os Vrilianos são uma raça de seres extraterrestres nativos do sistema Vril, eles
possuem grande capacidades telepáticas e tecnologia extremamente avançada
para os padrões terrestres. Estes seres vem todas as demais raças da galáxia como
primitivas e inferiores, logo são excelentes cobaias para os mais diversos
experimentos. Fisicamente, os Vrilianos possuem uma resistência e constituição
físicas semelhantes a dos humanos, com corpos esguios desprovidos de
quaisquer pelos, os crânios são alongados. Estas criaturas medem
aproximadamente 1,5m de altura, sua pele possui um tom cinza-azulado, seus
rostos exibem dois grandes olhos negros. Não possuindo cordas vocais os
Vrilianos se comunicam usando uma forma sofisticada de telepatia que poderia
ser usada para exercer o controle sobre mentes mais primitivas.
A sociedade destes seres extraterrestres se estrutura de forma similar à de uma
grande colmeia de formigas, onde uma única femia a rainha exerce total e
absoluto controle sobre a colônia governa milhares se não milhões de indivíduos
estéreis. Por sua vez cada “colônia” consiste em um reino estado próprio
parcialmente independente, onde cada uma destas rainhas somente deve
respostas a um único indivíduo na galáxia a Imperatris ou rainha mãe, a entidade
mais poderosa de todo império Vriliano.
• Inteligência +2. Até o limite de 7
• Conhecimento Cientifico: Estes personagem inicial o jogo com seis
especializações ligadas a Maquinas ou Ciências.
• Telepatia. Todos os membros desta raça possuem a capacidade de se
comunicarem telepaticamente.
• Inculto. Não possuindo qualquer interesse ou conhecimento de culturas que
não a sua.
• Corpos Frágeis: A Força, Resistência e Armadura dos membros desta raça
não podem ser superiores a 1.
• Aparência Alienígena: Todos os vrilianos possuem a desvantagem
Aparência Monstruoso gratuitamente.
Filho de Marte (13 Pontos)
Em 1974 do programa SETI (Busca por Inteligência Extraterrestre) enviou
transmissões com informações sobre a Terra e seus habitantes, estrutura do
DNA, etc., na esperança de encontrar vida fora da Terra. Deseceis anos depois,
uma mensagem origem alienígena chegou a terra contendo informações
tecnológicas e uma sequência de DNA alienígena, juntamente com instruções
sobre como uni-la ao código genético humano. A mesma sequência de DNA
alienígena foi encontrada anos depois no solo de Marte na forma de uma
bactéria, quando uma missão espacial americana liderada pelo coronel P. Ross
pousa em Marte e coletaram amostras de solo, em meio a estas amostras fora
encontra uma bateria extremamente agressiva contendo a mesma sequência de
DNA contida na mensagem.
Quando esta bactéria contamina um ser humano, ela o transforma em um
monstro hibrido alienígena extremamente agressivo, dotado de grande força, e
resistência e sendo capaz de ocultar sua natureza alienígena assumindo uma
aparência humana completamente normal.
Os “Filhos de Marte” tem uma série de poderes estranhos: atributos ampliados,
exoesqueleto queratinoso, tentáculos e grandes capacidades regenerativas
conforme descritos a seguir;
• Força +3, Habilidade +3, Resistência +3, Armadura +2. Até o limite de 8.
• Belos. Todos os filhos de marte recebem a Vantagem Aparência Deslumbrante.
• Regeneração. Todos os filhos de marte possuem a vantagem Regeneração
gratuitamente.
• Sentidos Especiais. Estas criaturas possuem grandes capacidade sensoriais e
a habilidade de identificarem parceiros geneticamente apropriados. Os filhos de
marte adquirem os seguintes sentidos especiais gratuitamente; Visão Aguçada,
Audição Aguçada, Visão de Infra Vermelho e Escâner Genético.
• Bestialíssimo. Todos os Filhos de Marte são propensos a surtos de fúria bestial
recebendo a Desvantagem Insano Furioso gratuitamente.
• Instinto de Reprodução. Todos os Filhos de Marte são movidos por um
avassalador e básico instinto de sobreviver e procriar, estas criaturas adquire a
Desvantagem Insano Obsessivo “Sobreviver e se Reproduzir”.
• Sentir Semelhante. Todos os Filhos de Marte conseguem sentir a presença de
outro membro de sua espécie, bastando eu ele esteja nas imediações, não
sabendo exatamente a localização está apenas sabendo que está próximo.
• Forma Alienigena. Os Filhos de. Marte podem se transformar em criaturas
monstruosas revelando sua verdadeira natureza alienígena recebendo um bônus
de Força +2 e Armadura +2 porem recebendo as Desvantagens: Aparência
Monstruoso e Inculto. O personagem pode assumir esta forma livremente sem
custos ou quando entra em Fúria.
Kobarianos (5 Pontos) os Kobarianos adquirem a vantagem Regeneração gratuitamente, e possuem
Os Kobarianos compõem a raça guerreira original do planeta Papion, sendo uma extrema longevidade, podendo viver por alguns milhares de anos.
extremamente agressivos e beligerantes estes combatentes brutais são movidos • Metabolismo Acelerado: Devido ao seu metabolismo extremamente
pelo o prazer inato pela luta e pelo combate. Sendo muito semelhantes aos acelerado os Kobarianos devem se alimentar de grandes quantidades de
humanos normais porem com a exceção de que os membros desta raça alimentos, em especial proteínas para que possam manter seus corpos. Os
apresentam uma longa cauda preênsil coberta de pelos muito similar à de membros desta raça adquirem a desvantagem Dependência “grande quantidade
espécies de primatas na terra. Seus olhos são sempre em tonalidades escuras de alimento” gratuitamente.
castanhos ou negros, seus cabelos e pelos que são normalmente negros ou em
tons em marrom avermelhado que se estende a todos os seus pelos corporais
incluindo a calda, alguns acreditam que quanto mais avermelhado forem seus
pelos mais puro é o seu sangue.
Sendo guerreiros por excelência os Kobariano são naturalmente teimosos e
orgulhosos buscando novas batalhas e desafios, este comportamento levou a
extinção das demais raças sencientes de seu planeta natal e de muitos outros
mundos. Sendo relativamente primitivos os eles não têm grande
desenvolvimento tecnológico e conseguintemente não conseguiriam alcançar as
estrelas, porem devido a uma fatalidade do destino uma nave de exploração
Tarkariana descobriu o planeta e fez contato com os nativos. Desde então o
império Tarkariano tem usado os guerreiros Kobariano como mercenários em
sua constante conquista galáctica, os enviando a novos mundos para que eles
sejam “pacificados”.
• Força +1, Destreza +1, Resistência +1. Até o limite de 6.
• Raça Guerreira: Em toda batalha que o personagem fizer um teste de morte
e se recuperar, ele adquire um aumento permanente em seus atributos igual 1/3
de seu nível (note que se trata do nível dos atributos e não de seu custo) nos
atributos Força, Destreza, Resistencia, Armadura & PDF arredondado para
baixo. Ou seja caso um determinado Kobariano possua F 3, D 4, R 5, A 3,
PDM 3, PDF 4, I 2 & S2, seja seriamente ferido e chegue a fazer um teste de
morte, caso ele consiga se recuperar ele ganhara (3+4+5 = 12 /3 = 4) 4 pontos
adicionais para serem investidos nos atributos F, D, R, A & PDF. Desta forma
passando a possuir os atributos F 5, D 5, R 5, A 4, PDM 3, PDF 4, I 2 & S2
uma quando se recuperar. Porem em contra partida todo o Xp acumulado pelo
personagem é descartado. E este processo somente ocorre caso o personagem
possua pelo menos 10 pontos de xp guardado.
• Aptidão ao Vôo: Os membros desta raça adquirem a vantagem Aceleração
gratuitamente podendo adquirir a vantagem Levitação por apenas 1 ponto.
• Primitivo: Devido a sua natureza beligerante e bestial os membros desta raça
adquirem as desvantagens Primitivo e Fúria gratuitamente.
• Fator de regeneração: Os membros desta raça apresentam não apenas grandes
capacidades regenerativas, mas também uma longevidade extraordinária. Todos
Jagarians (6 Pontos)
São conhecidos ao longo da galáxia como Caçadores pois toda sua cultura gira
entorno da gloria da caçada, e quanto mais poderosa e perigosa for a presa maior
sera a gloria e o prestigio do caçador. E para comprovar seus feitos estes
caçadores criam troféus de suas maiores presas, para tal eles arrancam o crânio
e ossos de suas vítimas os, transformado em um adorno ou troféu para serem
expostos aos seus semelhantes. Perseguindo e matando suas presas usando uma
combinação de tecnologia altamente avançada, como camuflagem ativa e armas
de energia, combinadas com armas tradicionais relativamente primitivas, como
lâminas, lanças e redes. A sociedade dos jagarianos é totalmente envolta em
rituais elagorados e tradições inquebráveis, para estes caçadores a desota e a
desonra é pior do que a morte, pois ela não mança e fere apenas o indivíduo mas
todo o seu clã. E não há punição maior do que o banimento e exilio, pois um
exilado não possui clã ou honra sendo nada mais do que um paria.
Os jagarians possuem uma constituição física poderosa muito semelhante a
grandes felinos humanoides, seus corpos são cobertos de pelos e seus rostos
possuem feições similares as de um leão da montanha. Dotados de garras, presas,
armas ritualísticas e grande poder físico os caçadores vagam pelo cosmos em
bisca de presas dignas e grandes caçadas, porem caso uma presa consiga não
apenas sobreviver a caçada mas abater o caçador, ela é marcada como sendo
Balankart, ele jamais deverá ser caçado novamente e caso tenha vencido o
jagariano em combate ritual ele pode até mesmo ser convidado a adentrar ao clã,
e ele próprio se tornar um caçador.

• Força +2, Destreza +2, Resistência +2. Até o limite de 6


• Caçador Naro: Todos os Jagarians possuem os seguintes sentidos especiais;
Audição Aguçada, Visão Infra Vermelho & Oufato Aguçado.
•Garras e Presas: Os jagarians possuem a vantagem Armas Naturais
gratuitamente, na forma de garras retrateis em suas mãos e pés quando presas
afiadas.
• Grande Agilidade: Estes extraterrestre possuem os movimentos especiais;
Escalar & Salto.
• Grande Agilidade: Os membros desta raça possuem a vantagem Aceleração
gratuitamente.
• Aparência Feral: Os membros desta raça possuem a desvantagem Aparência
Anormal gratuitamente.
• Cultura Tribal: Devido a sua cultura tribal extremamente rígida e engessada.
Todos os Jagarians possuem as desvantagens Código de Honra; Caçador &
Gratidão.
Saurios (5 Pontos)

No distante mundo de Eart um planeta muito similar a terra a evolução seguiu


um caminho completamente diferente e inesperado, lá os grandes repteis
primitivos serviram como cobaias para experimentos genéticos de exploradores
alienígenas e devidos a estes experimentos passaram a evoluir em direção a
forma humanoide. No decorrer dos milênios seguintes estes uma nova espécie
senciente surgiu na galáxia grandes reptilianos humanoides bípedes com
características sauricas. Grandes corpos musculosos, cobertos de escamas
resistentes, caudas musculosas e poderosas armas naturais, todos estes atributos
fazem dos saurianos uma força a ser reconhecida se for levado em conta sua
tecnologia superior e desenvolvimento cientifico transformaram esta espécie em
um poderoso império galáctico sedento por expansão e recursos.

• +2, +2 e +1 até o limite de 6, em três atributos distintos a escolha variando


conforme a “espécie” de dinossauro ao qual o personagem traça sua
ancestralidade.

• Aparência Reptiliana: Os membros desta raça são tratados como se


possuíssem a desvantagem Aparência Monstruosa por membros de outras
espécies, devido a sua aparência reptiliana os sáurios possuem a desvantagem
Aparência Monstruosa gratuitamente.
• Escamas Protetoras: O corpo de todos os sáurios é recoberto de escamas
resistentes conferindo um bônus de +1 em todos os testes de FD do personagem.
• Espécies diversas: Os sáurios se dividem em várias sub espécies diferentes,
tão diversas quando as espécies de dinossauros que existiram sobre a terra.
Devido a esta grande diversidade todo toda sauriano recebe 4 pontos para
comprar quais quer vantagens que o narrador achar apropriado devido a espécies
de dinossauro que ele esteja diretamente relacionado.
• Garras e Presas: Os sáurios possuem a vantagem Armas Naturais
gratuitamente, na forma de garras retrateis em suas mãos e pés quando presas
afiadas.
• Sangue Frio: Todos os sáurios são criaturas homotérmicos ou seja eles não
conseguem manter sua temperatura corporal, devido a esta característica todos
os membros desta raça adquire a Desvantagem Fraqueza “Frio Intenço”
gratuitamente.
• Sobreviventes: Todos os membros desta raça podem adquirir a perícia
Sobrevivência por apenas 1 ponto.
• Tamanho gigantesco: Os membros desta raça podem adquirir as vantagens de
Tamanho Gigantesco apenas 1 ponto cada.
Devarianos (12 Pontos)

Os Deverianos são membros de uma raça detentora de força e beleza


inigualáveis, nativos do planeta Devaria próximo ao centro da galáxia, eles
alcançaram sua plenitude em uma sociedade quase perfeita composta por
indivíduos igualmente “perfeitos” ao menos pelos seus próprios padrões. Os
membros desta raça têm uma aparência similar a dos humano sempre
apresentando uma constituição física e beleza “perfeitos”, eles são sempre muito
belos com feições delicadas, sua tonalidade de cor de suas peles, olhos e cabelos
em muito difere da dos terráqueos. Seus cabelos variam entre o verde, Azul e o
amarelo já sua pele oscila varia entre o azul esverdeado e o verde azulado ambos
em tonalidades claras e seus olhos sempre apresentam tons vibrantes de dourado
ou prateado.
A sociedade dos Deverianos é divindade em castas baseadas na
“pureza” de seu sangue, onde monarcas, nobres e comuns cada um ocupa um
determinado local da hierarquia sagrada, porem mesmo em um sistema tão
rígido é possível elevação e mudança social através dos esforços, conquista ou
do amor de um determinado indivíduo. Devido a todos estes impressionantes
atributos muitas raças inteligentes do universo consideram os Devarianos, como
a grande nobreza do universo, pois sendo incrivelmente fortes, resistentes e
belos, os membros desta raça se mostravam inconquistáveis perante os grandes
impérios e ameaças presentes na galáxia.

• Força +3, Resistência +3, Armadura +3, Carisma +1. Até o limite de 8.
• Levitação: Os membros desta raça adquirir a vantagem Levitação
gratuitamente.
• Invulnerabilidade Racial: Os membros desta raça podem adquirir as
vantagens de Armadura Extra apenas 1 ponto cada (exta habilidade não acumula
com habilidades concedidas por arquétipos).
• Viajantes Galácticos: Todos os deverianos adquirem a vantagem Suporte
Vital Gratuitamente.
• Beleza e Corpos Perfeitos: Os membros desta raça podem adquirir a
vantagenm Aparência Deslumbrante gratuitamente.
• Heroicos por Excelência: Todos os Deverianos devem possuir ao menos três
códigos de honra quais quer, embora de forma geral os membros desta raça dão
preferência a códigos ligados a bondade e benevolência.
Imortal (1-2 pontos) Metalizado (variável)
Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer O personagem foi usado como cobaia em um experimento da CIA ou de outro
mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia grupo similar onde seu corpo foi alterrado segundo as especificações de algum
sobrenatural impede sua entra dano Reino dos Mortos, e você sempre vai projeto super secreto onde seu corpo foi sobrecarrego o organismo com metais
retornar ao mundo dos vivos. Isso pode acontecer por você ser de uma raça tóxicos. A maioria das cobaias fiveram uma morte misteriosa com sintomas de
imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum poder saturnismo - envenenamento agudo por chumbo e seus compostos. Os poucos
regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, sobreviventes sofreram grandes alterações físicas; seus olhos, cabelos e pelos
semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma corporais adquiriram uma cor metálica - vermelho-cádmio, amarelo-cádmio,
aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. amarelo-ouro, azul-cobalto, verde-cobre, cinza-aço, cinza-chumbo, prata,
Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação bronze ou outra similar. Eles passaram a consumir três vezes mais alimentos que
de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de o normal, seu organismo conseguiam absorver melhor o minerais presentes nos
Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha alimentos, e pode acumular metais sem sofrer com envenenamento. Com isso
derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que, embora não possa seus ossos e músculos ficam mais densos e resistentes, aumentando sua Força e
morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado Constituição e sua capacidade de tolerar dano.
em pedra, em pudim de ameixa... Nível 1: F +1, A +1 (ate um máximo de F6, A6). 3 pontos
Nível 2: F +2, A +2, R +1 (até um máximo de F6, A6, R5). 4 pontos.
Invisível (2 pontos) Nível 3: F +3, A +3, R +2 {ate um máximo de F7, A7, R6). 7 pontos.
Esta Vantagem Única e diferente da Invisibilidade normal. Com a descoberta e Em todos os casos o personagem recebe a vantagem Armadura Extra: Contusão
dissecação de metalianos que podiam ficar invisíveis, o Departamento de Defesa e a desvantagem Aparência Anormal gratuitamente.
tentou reproduzir essa habilidade em seres humanos. É possível que você tenha
sido usado como cobaia em um desses experimentos. De forma proposital ou Meio-Nanomorfo (2 pontos)
acidental: sua pele recebeu uma camada de polímeros metálicos capaz de dobrar Um meio-nanomorfo e um ser humano que tem parte de seu corpo feita de metal
a luz, e agora você é transparente. Como um metaliano do tipo Explorador liquido. Ele não pode mudar de forma totalmente, como faria um Construto
Espacial, sua Invisibilidade não é total; você se parece com uma imagem tremula nanomorfo mas mesmo assim tem uma grande coleção de habilidades.
no ar. Se estiver imóvel, só poderá ser notado através de Sentidos Especiais (Ver •Reconstituição: Os milhões de nano máquinas que circulam em seu corpo
o Invisível). Em movimento, basta um teste de H-1 (ou H+2 se puder Ver o reparam células com grande velocidade, fazendo com que consiga regenerar 1
Invisível). Ponto de Vida por rodada Caso chegue a O PVs, sempre recebe um bônus de +3
E verdade que você pode espiar as mulheres enquanto tomam banho e entrar no em seus Testes de Marte. Um meio-nanomorfo também nunca pode contrair
cinema sem pagar, entre outras coisas. Mas sua vida e um agora um pesadelo doenças comuns, nem ser afetado por venenos ou gases.
constante. Ao contrario dos metalianos, sua Invisibilidade não pode ser •Adaptador: Portões de metal líquido podem se acumular nas mãos para
"desligada". Você só pode aparecer em publico com luvas, óculos escuros e modelar armas diversas (podendo provocar dano por contusão, corte ou
enfaixado feito múmia, ou com mascara de esquiador. Enquanto esta invisível, perfuração, a sua escolha), mas não máquinas complexas como armas de fogo.
alguns testes de Pericias podem ser mais difíceis - porque não e possível olhar •Ferramentas Diversas. O Um meio-nanomorfo também pode criar
para as próprias mãos, Alem disso, sua condição é conhecida por equipes ferramentas e instrumentos variados com as mãos. Graças a tudo isso, recebe um
especiais do Departamento de Defesa, que desejam trancafiá-lo e cortá-lo em bônus de +2 em to dos os testes de Habilidade ligados a Crime, Manipulação,
pedacinhos para análise: caso não tenha um Patrono, você será tão perseguido Máquinas e outras atividades que exijam o uso de instrumentos manuais.Embora
quanto um extraterrestre. nanomorfos sejam Construtos, meio-nanomorfos não são.
Talvez mais os redutores que· seus oponentes sofrem para atacar você, são os • Aparência Metálica: Devido a grande quantidade de metal liquedo em seu
mesmos validos para um personagem com Invisibilidade. corpo, o meio-nanomorfo adquire a desvantagem Aparência Anormal
gratuitamente.
• Membros Elasticos (+1 ponto). O meio-Nanomorfo pode adquirir a vantagem Raça Guerreira: (4 Pontos)
Membros Elásticos. Em toda batalha que o personagem fizer um teste de morte e se recuperar, ele
• Asas Metálicas (+1 ponto). O meio-Nanomorfo pode adquirir a vantagem adquire um aumento permanente em seus atributos igual 1/3 de seu nível (note
Levitação. que se trata do nível dos atributos e não de seu custo) nos atributos Força,
Destreza, Resistencia, Armadura & PDF arredondado para baixo. Ou seja caso
Membro Extra (3 pontos) um determinado Kobariano possua F 3, D 4, R 5, A 3, PDM 3, PDF 4, I 2 &
Você pertence a uma raça com numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. S2, seja seriamente ferido e chegue a fazer um teste de morte, caso ele consiga
Você pode comprar Membros Extras várias vezes, por exemplo, gastando 9 se recuperar ele ganhara (3+4+5 = 12 /3 = 4) 4 pontos adicionais para serem
pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras. Além de utilidades investidos nos atributos F, D, R, A & PDF. Desta forma passando a possuir os
óbvias como segurar mais objetos ao mesmo tempo, cada Membro Extra atributos F 5, D 5, R 5, A 4, PDM 3, PDF 4, I 2 & S2 uma quando se
também permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque terá FA igual recuperar. Porem em contra partida todo o Xp acumulado pelo personagem é
a F+1 ou PdF+1 (apenas para dano, e não distância), independente da Habilidade descartado. E este processo somente ocorre caso o personagem possua pelo
do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma menos 10 pontos de xp guardado.
Vantagem ou manobra, apenas com equipamentos.
Se não quiser fazer um ataque extra, um personagem também pode usar seu Extra planares
Membro Extra para bloquear, aumentando sua FD em +1 durante aquela rodada. São criaturas não é nativa do plano material, mas tendo sua origem em outro
Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras ao mesmo tempo plano de existência normalmente um correspondente do Céu ou do Inferno,
oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos porem seres nativos dos planos elementais também se incluam nesta categoria.
efeitos de Aparência Monstruosa e Modelo Especial, mas sem receber pontos.
Realizar um ataque com esta Vantagem requer uma ação completa. Celestial.
Os celestiais, são criaturas que habitam os planos superiores. São raros no Plano
Protec (5 pontos) Material, mas muito frequentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua aparência é
Protecs são resultados de um recente experimento governamental, que tinha igual a uma criatura normal, mas com traços mais belos e imponentes. A maioria
como objetivo reproduzir em terrestres a devoção metaliana. O plano era criar dos celestiais são benignos (mas não todos). Nem todos têm forma humanoide;
supersoldados mais fortes, rápidos e espertos, que nunca sentiam medo, nunca existem também ursos, leões, unicórnios e tantos outros seres celestiais. Os que
se cansavam e nunca se rendiam. O piano funcionou Born, mais ou menos... visitam o Plano Material fazem jornadas voluntárias, através de feitiços, portais
Um Protec surge quando ele e escolhido por um Protegido - uma criança clonada mágicos ou habilidades naturais. Outros são invocados (ou capturados) por
a partir de uma formula secreta. Essa criança transmite grandes poderes ao seu conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais.
Protetor: ele recebe F +2, H +1, R +1, A +1, PdF +1 e Imortal. No entanto, todo • Imunidades. Os membros desta raça nunca precisam, comer ou beber. São
esse poder desaparece caso seu Protegido fique distante. Você tem um Protegido imunes a todos os venenos, doenças ou efeitos de tempo, assim com sendo
Indefeso e uma Ligação Natural com ele, sempre sabendo em que direção e imunes a danos e efeitos provocados por Eletricidade e Son.
distancia pode encontrá-lo. Você tem também um a Dependência de seu • Boa Fama. Os celestiais são sempre reconhecidos como benevolentes ou
Protegido; quando ele fica distante mais de 10 metros por mais de uma nora, sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso).
voes sofre os efeitos normais da Dependência. • Sentidos Especiais. Todo celestiais tem Visão Infravermelho, Visão Aguçada
Devido a um poder de regeneração, seus ferimentos se fecham multo e Ver o Invisível.
rapidamente Você recupera 1 Ponto de Vida por rodada. Ou quando seu • Asas. Todos os seres celestiais possuem asas.
Protegido fica distante mais de 10 metros, você perde essa capacidade e também • Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta vantagem por
sofre redutor de-: em Força. Também não será mais imortal. Todas essas apenas 1 ponto.
habilidades retornar quando você reencontra seu Protegido. • Acolhedor. O personagem recebe um bônus de +3 em testes de Diplomacia.
• Teleportação Planar. Um celestial pode usar esta magialivremente, por seu Arauto de Deus: Uma vz por combate o arcanjo conjura sobre si mesmo a magia
custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano Cura Completa, como uma reação.
nativo por suaMaldição (veja a seguir).
• Maldição. Todo celestial destruído fora de seu plano de origem é banido de Abissal
volta, e não pode retornardurante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, Os seres abissais, são na realidade qualquer criatura nativa de umplano ou
à escolha do mestre. dimensão de natureza maligna geralmentedo Abismo, os Nove Infernos ou
• Belesa: Como demônios sedutores, todos os membros deta raça possuem a Mundo Inferior. Estes seresextra planares visitam a Terra com objetivos
vantagem aparência deslumbrante. diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam comoalimento, fonte de
• Metamorfose. O persoangem pode conjurar a magia transformar-se em outro energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas
sobre si mesmo sem o custo de PMs sem limite diário. simples etriviais como “fazer turismo”.embora grande parte dos demônios atue
• Boa Conduta. Todos os celestiais obrigatoriamente possuem condigo dos como servospara um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou
Horeois e Honestidade e Bushido. outropatrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios. Muitos são
aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.
Querumim (+2 pontos)
•Força -2, PDM +2, Carisma +2. (Até o limite de 6) • Imunidades. Os seres abissais possuem uma grande gama de imunidades
• Carinha de Bebe: O persoangem subistitui a vantagem aparência devido a sua natureza extra planar. São imunes atodos os venenos, doenças ou
deslumbrante por aparência Inofenciva. efeitos de tempo, assim como a danos por fogo.
• Modelo Expecial. Meu amigo você é um bebe, nada mais precisa ser dito. • Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1
• Afinidade por Magias de Cura. Estes demônios gastão apenas metade dos ponto.
PMs para conjurar magias de Cura. • Teleportação Planar. Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu
• Pacifico. Todos os querubin possuem o código de honra da Redenção. custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio
planonativo por sua Maldição (veja adiante).
Anjo (+4 pontos) • Aterrorizante. O personagem recebe um bônus de +3 em testes de
• Habilidade +2, PDM +1, Carisma +1 (Até o limite de 6) intimidação.
• Aceleração: Como os mensageiros celestiais, estes personagens rescebem a • Má Fama. Abissais são sempre reconhecidos como perigosos e malignos
vantagem aceleração gratuitamente. (mesmo que nem sempre seja o caso).
• Telepatico: Todos os Anjos possuem a vantagem telepatia gratuitamente. • Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de
volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos,
Arcanjo (+12 pontos) àescolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprioplano de origem
•Força +4, Resistencia +4, Armadura +4. (Até o limite de 9) desaparece para sempre, e não podeser ressuscitado (exceto com um Desejo)
• Invulnerabilidades. Estes celestiais possuim completa imunidade e danos e • Sentidos Especiais. Todo abissal demônio tem Visão Infravermelho,
efeitos de magia Elemental Fogo. A partirda escala Oricalcum, também passam FaroAguçado e Ver o Invisível.
a considerar Armadura Extra contra danos Físicos
• Afinidade por Magias de Eletricidade. Estes anjos gastão apenas metade dos
PMs para conjurar magias Elementais Eletricidade e Ar.
• Aceleração: O personagem personagem rescebe a vantagem aceleração
gratuitamente.
Poder Divino: Você pode usar a magia Aumento de Dano (Manual 3D&T
Alpha, pág. 84) Sem custo em PMs mas apenas nas próprias armas. Por uma
quantidade de rodadas igual ao seu PDM.
Sucubus / Incubus (+6 pontos)
• Habilidade +1, Sabedoria +1, PDM +1, Carisma +1 (Até o limite de 6)
• Voo: Todos os diabretes possuem assas, e a capacidade de voar.
• Sedutores O personagem, recebe um bônus de +1 em todos os testes de
Sedução, Lábia e Sentir Motivação.
• Beleza: Como demônios sedutores, todos os membros desta raça possuem a
vantagem Aparência Deslumbrante.
• Luxuria: Insidiosos e sedutores estes demônios se deleitam nos prazeres dos
mortais.
• Afinidade por Magias de Ilusão. Estes demônios gastam apenas metade dos
PMs para conjurar magias de ilusão.
• Metamorfose. O personagem pode conjurar a magia transformar-se em outro
sobre si mesmo sem o custo de PMs sem limite diário.
• Controle Mental: O personagem pode alterar a mente de outras pessoas,
mudando suas memórias e personalidades. O personagem deve se concentrar
pelo turno o alvo realiza um teste de Resistência contra o PDM do personagem.
Caso fracasse você pode mudar suas memórias (modificando, eliminando ou
incluindo lembranças), alterar sua personalidade (mudando o comportamento da
vítima).
Cada alteração tem um custo: 5 PMs para afetar a memória, 10 PMs para alterar
a personalidade. O alvo tem direito a um teste de Resistência por mes; quando
for bem--sucedido, o efeito deste poder termina. Você pode designar um
comando ou evento que faça com que o alvo recupere suas lembranças ou
personalidade pelo custo de 1 PM a mais.
• Controle Emocional: O personagem possui a habilidade de despertar ou
sufocar emoções em um alvo a sua escolha. O personagem deve se concentrar
pelo turno o alvo realiza um teste de Resistência contra o PDM do personagem.
Caso fracasse você poderá gerar ou sufocar uma emoção no alvo. O custo em
PMs varia conforma a intencidade da emoção; 2 PMs a emoção surge mas pode
ser facilmente controlada. 5 PMs a emoção surge com violencia alterrando o
comportamento do personagem, 10 PMs a torrente emocional sufoca qualquer
pensamento racional agindo com a mesma força que uma insanidade.
Lembrando que o personagem é o foco destas emoções. As emoções que podem
ser controladas são: Paixão, Calma & Medo. O alvo tem direito a um novo teste
de Resistência a cada mes ou quando for "forçado" a realizar uma ação anti-
natural, Casso seja bem sucedido o efeito termina.
Bafomet (+6 pontos)
•Força +3, Armadura +3. (Até o limite de 8) Senhor das Profundezas (+12 pontos)
• Grande. O personagem recebe a vantagem Tamanho Gigantesco •Força +4, Resistencia +4, Armadura +4. (Até o limite de 9)
gratuitamente em 1° nivel. • Enorme. O personagem recebe a vantagem Tamanho Gigantesco
• Resiliente: O personagem possui armadura extra a Corte, Perfuração e gratuitamente em 2° nível.
Contusão. • Voo: Todos os membros desta espécie possuem assas, e a capacidade de voar.
• Monstruso. Aterrorizante e medonho para a maioria dos mortais. • Invulnerabilidades. Estes demônios possuem completa imunidade e danos e
• Aceleração: O personagem possui a vantagem Aceleração gratuitamente. efeitos de magia negra.
• Modelo Expecial. Cara você tem Pes e Cabeça de Bode e acha estranho ter • Modelo Especial. Um ser gigantesco, feito de Trevas e fogo, recoberto de
este defeito? escamas escarlates.
• Cauda. O personagem possui um membro extra completamente funcional sua
Marilith (+8 pontos) cauda.
•Força +1, Habilidade +3, Resistencia +2, Armadura +2. (Até o limite de 7) • Monstruoso. Bem você é um demônio o que você esperava?
• Ventre de Cerpente. O personagem automaticamente recebe os bônus da • Cruel. Malignos e mesquinhos você se deleita com o sofrimento alheio.
vantagem aceleração, alem de não gastar qualquer tipo de ação para se levantar. • Aura de Medo: Uma vez que alcance PDM 9 estas criaturas passão a projetar
• 6 Braços e uma Cauda. O personagem possue cinco membros extra uma poderosa aura de medo. Que age da mesma forma que a magia Pânico,
completamente funcionais, 4 braços adicionais e uma cauda. porém sem o custo em PMs. Lembrando eu os testes de resistência contra estes
• Resistência à Magia. O personagem tem extrema resistência a efeitos de efeitos têm uma penalidade referente ao PDM do demônio. Quando a
magia. Resistencia da criatura chegue a 15, todos que tiverem uma resistência manor
• Armadura Extra à Magia. O personagem adquire armadura extra contra que a metade da Resistencia do demônio e falhem no teste contra o efeito de
danos provocados por magias. Pânico, sofrera o PDM do dragão em dano em seus PSs caso chegue a zero
• Resiliênte: O personagem possui armadura extra a Corte, Perfuração e deveram realizar um teste de Morte.
Contusão.
• Modelo Especial. Meu amigo você não está prestando atenção. Meio-Abissal (4 pontos)
Resultado do envolvimento entre demônios e mortais, um meio-abissal carrega
Imp (0 pontos) em seu sangue a herança maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com todas as
•Força -2, Habilidade +1, Inteligência -1, PDM +1, Carisma -1 suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente, eles
• Voo: Todos os diabretes possuem assas, e a capacidade de voar. são nativos deste mundo e não podem ser banidos ou aprisionados em outros
• Pequeno. O personagem é pequeno, recebendo a desvantagem Miúdo planos como os demônios verdadeiros.
gratuitamente. • Força +1, Habilidade +1, Inteligência +1 e Poder Mágico +1. (Até o máximo
• Furtivo. O personagem, recebe um bônus de +2 em todos os testes de Escalar, de 6).
Furtividade, Abrir Fechaduras e Prestidigitação. • Sentidos Especiais. Todo meio-abissal tem Visão Infravermelho, Faro
• Cauda. O personagem possui um membro extra completamente funcional sua Aguçado e Ver o Invisível.
cauda. • Invulnerabilidade: Fogo. Meio-abissais são resistentes a dano por fogo.
• Monstruoso. Bem você é um imp o que você esperava? • Aptidão para Voo. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto a menos.
• Cruel. Malignos e mesquinhos você se deleita com o sofrimento alheio. • Aptidão para Magia Negra. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto
a menos.
• Aterrorizante. O personagem recebe um bônus de +3 em testes de
intimidação.
Meio-Celestial (4 pontos) Mortos-Vivos
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a Nem todos indivíduos encontram o descanso eterno depois de suas mortes,
nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluída, com todas as alguns miseráveis permanecem presos no mundo dos vivos. Suas almas,
suas fraquezas e apenas uma fração de seus poderes. Ao contrário de um anjo espíritos ou energia vital permeia um cadáver, que não é necessariamente o seu
verdadeiro, é nativo deste mundo e não pode ser banido ou aprisionado em e o reanima na forma de um monstro, um morto vivo. Estas criaturas podem ser
outros planos. divididas em três categorias sem mente, inteligentes, incorpóreos e corpóreos,
• Força +1, Resistência +1, Armadura +1 e Poder Mágico +1. (Até o máximo sendo de nomes auto explicativos; os corpóreos mantiveram a totalidade ou parte
de 6). de sua forma física assim como os esqueletos, zumbis carniçais e similares. Já
• Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem Visão Infravermelho, Visão os incorpóreos se tornaram imageriais como os fantasmas, aparições ou
Aguçada e Ver o Invisível. espectros, aqueles que são considerados inteligentes mantiveram sua capacidade
• Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Meio-celestiais são resistentes a estas intelectual, embora não necessariamente seu livre arbítrio e bem os sem mente,
energias originárias das nuvens, o relâmpago e o trovão. bem são pouco diferentes de autômatos, ou objetos inanimados que fielmente
• Aptidão para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto a menos. sequem as ordens de seus criadores ou da queles que conseguem domina-los.
• Acolhedor. O personagem recebe um bônus de +3 em testes de Diplomacia. Características comuns aos Mortos Vivos:
• Aptidão para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 • Permanencia. Normalmente mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou
ponto a menos. beber, assim como a necessidade de qualquer dieta especifica a não ser que seja
especificado o contrário em sua descrição particular. Como ocorre com os
Mortos-Vivos vampiros que devem hibernar durante o dia e deve se alimentar de sangue vivo
Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este para poderem continuar a existir.
mundo. Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas • Imunidades. São imunes a todos os venenos, doenças e aos efeitos de tempo,
quando em vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito)
anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da vantagem única — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles
Anão. podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
Magias e poderes que afetam youkai, também afetam mortos-vivos. • Visão Infra Vermelho. Todos os mortos vivos possuem a capacidade de
• Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. São enxergam em meio a escuridão completa, adquirindo o sentido especial Visão
imunes a todos os venenos, doenças ou efeitos de tempo, magias que afetam a no Escuro como gratuitamente.
mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras • Energia Negativa. Mortos-vivos não podem ser curados com a utilização de
que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por medicina, magias de cura, poções magicas ou outros itens mágicos de cura que
magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. usem como base a magia branca. Normalmente o uso de tais recursos iram causar
• Visão Infra Vermelho. Mortos-vivos enxergam no escuro. danos ao morto vivo, normalmente um dano equivalente a cura que será
• Energia Negativa. Mortos-vivos não podem ser curados com medicina, realizada. Estas criaturas se recuperar com a energia negra e negativa do mundo
magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas recuperando duas vezes seu nível de resistência por dia de “descanso” e magias
causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, negras como Cura para os mortos são capazes de curar e recuperar mortos vivos
ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem de forma geral.
ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
Esqueleto (-5 pontos) • Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, zumbis não podem se
Estas criaturas são na realidade muito mais próximos a constructos ou mesmo fazer passar por seres humanos, exceto à distância. Alguns têm aspecto mais ou
autômatos, em vez de uma criatura de fato. Normalmente criados com a menos normal, ou podem gerar um disfarce ilusório (recomprando esta
utilização de magia negra, ou em alguns casos surgem naturalmente em locais desvantagem).
de grande precipitação de energia negativa, como cemitérios e campos de
batalha amaldiçoados. Espectros (3 pontos)
De forma geral estas criaturas não possuem qualquer vontade própria Estas criaturas são mortos vivos incorpóreos, normalmente tomando a aparência
simplesmente gindo conforme seus criadores os ordenaram, ou sendo guiados de um grande vulto negro, ou mantendo a aparência que possuíam em vida
por algum grande sentimento negativo no caso dos esqueletos que se reanimam porem esbranquiçada e semitransparente. Muitas vezes tais criaturas surgem
naturalmente. naturalmente quando um indivíduo detendor de uma grande força de vontade
• Força -1, Habilidade -1, Resistência -1, Armadura -1, Inteligência -4, sofre uma morte particularmente brutal. Ou quando uma alma se vê impedida de
Poder de Fogo -4, Poder Mágico -4, Carisma -2. seguir para o pos-vida, e seu espírito fica preso a um determinado local ou
• Armadura Extra: “Frio, Corte e Perfuração”. Desprovidos de carne e objeto.
órgãos estas criaturas se apresentam muito resistente contra ataques de frio, corte • Força reduz a zero, PDF reduz a zero, Armadura reduz a zero, PDM+1
e perfuração. • Incorpóreo. Espectros são normalmente imunes a todas as formas de dano
• Resistencia a Críticos. Estes mortos vivos são imunes a acerto críticos de físico e mesmo ataque baseados em energia, sofrendo apenas danos devido a
ataques de Corte, Perfuração & Frio magias e armas mágicas. Contra ataques mágicos os espetros possuem 50% de
• Devoção. Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos cobertura e todos os ataques mágico. Toda vez que a criatura for atacada um
são obedientes a seus mestres. teste de % deve ser realizado se o resultado for menos que 50% o ataque ira
• Inculto. Quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente mudos. Aqueles falhar.
capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta • Resistencia a Críticos. Estes mortos vivos são imunes a acerto críticos de
desvantagem). ataques de Corte, Perfuração & Contusão
• Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, a • Pânico. Esta criatura pode conjurar a magia Penico pelo custo normal de Pms,
não ser que esteja muito bem disfarçado. mesmo que não possua vantagens magicas.
• Aptidão para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
Zumbi (–5 pontos) • Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
Corpos decompostos reanimados por magia negra ou devido à grande presença • Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou
de energia negativa. Embora normalmente fracos, estas criaturas podem vir a se razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão
organizar em grandes hordas de mortos vivos, apresentando uma real ameaça a interminável.
todos que se colocam em seu caminho.
• Habilidade -2, Armadura -1, Inteligência (caia a zero), Poder de Fogo (cai Carniçal (2 pontos)
a zero), Poder Mágico (cai a Zero), Varisma (cai a Zero). Estes mortos vivos surgem quando um homem ou mulher que tenha comedito
• Resistencia a Críticos. Estes mortos vivos são imunes a acerto críticos de canibalismo e não é interrado ou quando este é sepultado em solo profano.
ataques de Corte, Perfuração & Contusão Os carniçais mantem parte de sua antiga aparência, sua pele se torna pálida, seus
•Mau Cheiro: Todo personagem que fique a até 3m de uma destas criaturas dev corpos ficam mais magros, suas línguas se toram longas e ásperas capazes de
realizar um teste de resistência -2. Caso falhe sobre uma penalidade de -2 em arancar a carne de ossos. Estes monstros, mortos-vivos habitam em cemitérios,
todos os seus testes pela próxima hora abandonados e em campos de batalha, sempre atraídos pelo aroma da morte, e a
• Lentidão. Zumbis sofrem redutor de H–2 em testes para ganhar a iniciativa e promessas de corpos para saciarem sua fome.
falham automaticamente em todos os testes de esquivar. • Força +1, Habilidade +2, Resistencia +1, Armadura +1, Carisma -2.
• Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de forma Bônus de Pericia: +1 em Blefar, Furtividade, Percepção, Sentir Motivação.
fantasmagórica. Zumbis capazes de falar devem recomprar esta desvantagem.
• Resistencia a Críticos. Estes mortos vivos são imunes a acerto críticos de • Inculto. Quase todos os mortos vivos são silenciosos, totalmente mudos.
ataques de Corte & Perfuração. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e
•Armadura Extra: Estes mortos vivos possuem Armadura Extra a Corte e recompram esta desvantagem).
Perfuração. •Antropófago. Todos os mortos vivos desta espécie adquirem o defeito
• Monstruoso: Todos os Ghouls são horrendos e asquerosos, dispertando medo Antropófago gratuitamente.
e nojo na maioria dos seres vivos.
•Mau Cheiro: Todo personagem que fique a até 3m de uma destas criaturas Múmia (5 pontos)
deve realizar um teste de resistência contra o PDM da criatura. Caso falhe sobre As múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à passagem
uma penalidade de -2 em todos os seus testes pela próxima hora. dos séculos ou mesmo milênios. Tais rituais funerários garantem o espírito do
•Ataque Paralisante. Todos os indivíduos atingidos pelo ataque das garras ou morto a uma viagem tranquila ao reino do pos-vida. Mas infelizmente, às vezes
mordida de um Ghoul devem realizar um teste de resistência contra o PDM da algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo.
criatura. Caso Falhem ficaram Paralisadas por 1D6 Rodadas. Esta paralisia é de Algumas destas criaturas podem vir a ser muito inteligente, as mais antigas,
origem química, e mesmo que o alvo sofra dano, durante este período, a paralisia podem ter cido grandes magos ou clérigos durante sua vida e agora mantem
não será dissipada. grande parte de suas habilidades arcanas ainda na morte, porem de uma forma
•Antropófago. Todos os mortos vivos desta espécie adquirem o defeito distorcida e corrupta.
Antropófago gratuitamente. • Força +2, Destreza -1, Armadura +2.
• Resistencia a Críticos. Estes mortos vivos são imunes a acerto críticos de
Mohrg (1 pontos) ataques de Corte, Perfuração & Contusão
Estes mortos vivos, se assemelham a meros esqueletos, com um grande verme • Armadura Extra Generalizada. Múmias sofrem dano normal apenas por
aroxeado no lugar de suas vísceras e intestinos. Estas criaturas são mortos vivos fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é dobrada.
em essência, e mesmo o verme, esta morto, e também foi reanimado devido a • Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedida em um ataque
magia negra. Sempre em busca de alimentos, este monstro apenas vaga corpo a corpo, além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um
procurando saciar sua fome dentos teste de Resistência. Se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca
• Força +2, Resistencia +1, Armadura +2, Inteligência -4, um redutor de
Poder de Fogo -4, Poder Mágico -4, Carisma -4. –1 em todas as características de forma acumulativa a cada hora até a morte da
• Monstruoso. Você é tem a a aparência de um esqueleto, reanimado devido a vitima. •Aura de Medo: O personagem adquire a habilidade de aura de medo
uma grande infestação parasitária, de um verme profano. como descrita na vantagem dragão.
• Resistencia a Críticos. Estes mortos vivos são imunes a acerto críticos de • Ambiente Especial. Múmias têm problemas para afastar-se de sua própria
ataques de Corte, Perfuração, Contusão & Frio tumba, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.
•Língua Com Garras: Estes mortos vivos podem distender uma grande língua • Monstruoso. Por seu cheiro, de decomposição o corpo totalmente necrosado,
repleta de farpas, e atacar seu oponentes a até 9 metros. Em termos de Jogo em volto em uma mortalha, é de se esperar que você cause horror onde quer que
concidera esta característica como sendo Membros Extra e membros Elásticos. vá.
•Língua Paralisante. Todos os indivíduos atingidos pelo ataque da língua do • Inculto. Quase todos os mortos vivos são silenciosos, totalmente mudos.
Moghg devem realizar um teste de resistência contra o PDM da criatura. Caso Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz rouca e cansada (tais criaturas
Falhem ficaram Paralisadas por 1D6 Rodadas. Esta paralisia é de origem recompram esta desvantagem).
química, e mesmo que o alvo sofra dano, durante este período, a paralisia não
será dissipada.
•Armadura Extra: Estes mortos vivos possuem Armadura Extra a Corte e
Perfuração.
Lich ( 8 pontos) •Aura de Medo: O personagem adquire a habilidade de aura de medo como
Muitos magos e feiticeiros se aventuram pelos domínios da necromancia, a arte descrita na vantagem dragão.
de criar e controlar agia negra e mortos vivos. E os mais malignos e vis desntre • Toque da Paralisia. Todos os indivíduos que sejam tocados por um Lich
estes conjuradores buscam prolongar seu tempo de existência através da morte devem realizar um teste de resistência contra o PDM da criatura. Caso falhem,
viva e desta forma alcançando a “imortalidade”. O lich é segundo muitos seus corpos desidrataram e caíram no chão como se estivessem mortos. Em
estudiosas das artes negras o maior pináculo da magia necromântica. Através de termos de jogo este efeito age da mesma forma que a magia Coma.
um ritual elaborado o conjurador, seja ele arcano ou divino, remove sua alma de
seu corpo e a prende em uma filacteria. Muitas vezes na forma de uma jóia ou
outra obra de arte, então seu corpo passa pela morte mortal, e começa a deteriorar
até se tornar similar a um zumbi, ou uma múmia e então a decomposição para
permanentemente.
Muitos consideram a imortalidade alcançada por estes mortos vivos como sendo
a verdadeira imortalidade, pois mesmo sendo destruído, um lich irá se
reconstituir e voltar a “vida” poucos dias depois. Contanto que sua filacteria
permanece intacta um destes monstros unca poderá ser destruído
permanentemente. Muitos destes conjuradores desejavam o poder a qualquer
custo e isto não mudou depois de sua terrível transformação. E agora longe de
sua própria mortalidade, os lich podem desenvolver, longos planos e
extratagemas, que por sua vez podem demorar, anos, décadas ou mesmo séculos
ara se concretizarem.

Pré-requisitos: Inteligência 5, PDM 6, Magia Negra, Magia Elemental ou


Arcano, Insensível & 300 PO em componentes materiais.

• Resistencia +1, Armadura +1, Inteligência +2, Poder Mágico +3.


• Resistencia a Críticos. Estes mortos vivos são imunes a acerto críticos de
ataques de Corte, Perfuração, Frio & Eletricidade
Bônus de Pericia: +1 em testes raciais em Lábia, Furtividade, Percepção, Sentir
Motivação.
• Filacteria: O lich aprisiona sua exercia, dentro de uma pequena joia ou obra
de arte que tenha o custo de pelo menos 3.000 PO. Em quanto a filacteria
permanecer segura o lich não poderá ser destruído de forma definitiva. Caso o
personagem tenha seus pontos de vida zerado e morra ele retornará em 1D6 dias
junto a sua filacteria.
• Invulnerabilidade: O Lich pode ser ferido apenas com fogo, armas mágicas e
magia.
• Imunidades: Além das Imunidades convencionais concedidas aos demais
mortos vivos os Lich também são resistentes a Controle ou Esconjuro de Mortos-
Vivos, Paralisia e qualquer magia de Transformação assim com qualquer efeito
de Frio assim como dano por Frio ou Trevas.
• Monstruoso. Você é um maldito mago morto vivo, o que você esperava.
Vampiros Vampiro (+4 pontos)
Dentre todos os tipos de mortos vivos nenhum gera tanto temor e ao mesmo Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, vampiros são também aqueles
tempo uma certa fascinação. Estas criaturas têm estado presentes nos mitos e com habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem mágica ou científica,
lendas de vários povos e reinos, normalmente envolvendo grades tragédias ou surgindo através de maldições, contaminação por doenças raras, rituais
contos de horror. demoníacos...Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois
Estes monstros podem se apresentar em várias espécies, cada uma possuindo alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em
diversas características, poderes e fraquezas únicas. Para aqueles que visam sociedade embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e
caçar e combater tais monstros discernir a qual espécie se está combatendo é caçar à noite.
muito provavelmente sua única chance de sucesso. Uma das características mais
perigosas destas criaturas, é que dentre todos os mortos vivos, eles mantem sua • Força +2, Destreza +2, Armadura +2, PDM +1, Sabedoria +2.
antiga aparência humana, desta forma podendo se passar por uma pessoa
convencional, e facilmente se misturar aos vivos. Revelando sua verdadeira Se alimentando e o Poder do Sangue: Os vampiros não recuperam PMs por
natureza predatória somente quando for tarde demais para suas vítimas. quais quer meios naturais, seja com descanso ou mesmo com o conjumo de itens
Em muitas lendas estes monstros são descritos como possuidores de diversos mágicos. Em adição ao anoitecer o vampiro perde um PMs naturalmente, como
poderes de controle mental, hipnotismo, metamorfose e capacidades sobre se esta energia fosse gasta para desperta-lo de sua hibernação. A única forma de
humanas o que apenas colabora com o terror e o faciono que elas exercem sobre um vampiro recuperar PMs é se alimentando de sangue humano ou similar,
todos. quando está se alimentando o vampiro causa até 2 PVs por rodada, que são
No entanto algumas características se mentem em todas as raças vampíricas, convertidos em dois PMs para o vampiro, que podem ser gastos normalmente.
como sua nesceidade por sangue dos vivos, sempre sedentos, em busca de novas Caso os PMs do vampiro cheguem a zero ele perdera 5 PSs por dia que não
vítimas em meio a escuridão da noite. conseguir se alimentar, estes pontos de sanidade perdidos somente podem ser
A transformação. Enquanto seres humanos e outras criaturas nascem, crescem, recuperados com o consumo de sangue. Quando se alimenta, a cada 2 PMs
e morrem, a “vida” de um vampiro só começa depois de sua “morte” e então absorvidos 1 PSs é recuperado, se o vampiro tenha seus PS reduzidos a zero
“ressurreição”. Cada espécie de vampiro transmite sua maldição de forma devido a fome, ele entrara em um estado de fúria buscando por alimentação,
própria, mas a base é a mesma, é o ato de sugar o sangue daquele que vai se atacando tudo em sua vista, este efeito permanece até os PSs do personagem
tornar sua prole, misturando-o com o seu próprio no interior do corpo, e então alcancem 10. Mas o sangue também é vida e poder para uma destas criaturas,
alimentar o futuro vampiro com esse sangue misturado. Os órgãos do mortal aos pois um ver or noite o vampiro pode gastar ema quantidade de PMs até seu niver
poucos morrem, causando grande dor. Depois que o último resquício de vida se de ½ PDM e recuperar a mesma quantidade de PVs.
esvai, nasce um novo filho da noite, carregado de poder concedido pelo dom das Fogo solar. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia. Perdem ½ de
trevas. seus Ponto de Vida por turno até virarem cinzas.
Fisiologia Vampírica. De forma geral os vampiros têm pele mais pálida que Cria. O vampiro pode transformar outro humanoide em vampiro. Em termos de
mortais. Tirando isso, não são diferentes externamente. Já internamente... Os jogo a vítima deve realizar um teste de resistência -3 (e lembrando que cada
órgãos de um vampiro ficam atrofiados e param de funcionar. O único órgão que espécie propaga sua maldição de forma única, e deve ser algo elaborado, o
permanece ativo é o coração que, animado pelo sangue vampírico, continua narrador tem a palavra final de como isto ocorre). Caso a vítima falhe no teste
batendo. O sangue de um fi lho da noite mantém todo seu corpo funcionando. ele passara a adquirir a vantagem vampiro. E permanecerá completamente fiel
Como o sangue vampírico substitui todos os fluidos corporais, vampiros choram ao vampiro que acriou, da mesma forma que a magia Dominação Total, no
sangue. Vampiros não dormem como os mortais. Mas quando o sol começa a se entando não podendo ser dissipada. O vampiro pode controlar um número de
erguer no horizonte, começam a sentir algo parecido com sono, mas muito mais crias desta forma igual ao seu PDM.
forte, e vão ficando letárgicos até caírem desacordados. Por ficarem vulneráveis Magia Negra: para um vampiro, esta vantagem custa 1 ponto.
nesse estado (chamado simplesmente de o Sono), todos os vampiros buscam seus Bônus de Pericia: +1 em testes raciais em Blefar, Sedução Furtividade,
refúgios antes do amanhecer. Percepção, Sentir Motivação.
Talentos: O personagem adquire os talentos; Reflexos de Combate, Esquiva, e
Iniciativa Aprimorada, gratuitamente. •Controle Emocional (2 pontos): O personagem possui a habilidade de
despertar ou sufocar emoções em um alvo a sua escolha. O personagem deve se
• Resistencia a Críticos. Estes mortos vivos são imunes a acerto críticos de concentrar pelo turno o alvo realiza um teste de Resistência contra o PDM do
ataques de Perfuração, Contusão & Frio. personagem. Caso fracasse você poderá gerar ou sufocar uma emoção no alvo.
• Resiliência e Imunidades: O personagem é imune a efeitos de tempo, assim O custo em PMs varia conforma a intencidade da emoção; 2 PMs a emoção surge
como possui todas as características e imunidades convencionais dos mortos mas pode ser facilmente controlada. 5 PMs a emoção surge com violencia
vivos, em adição todos os vampiros recuperam 2 PVs por rodada. alterando o comportamento do personagem, 10 PMs a torrente emocional sufoca
• Vulnerabilidade: Fogo: além de ter Armadura reduzida a zero contra ataques qualquer pensamento racional agindo com a mesma força que uma insanidade.
baseados em fogo. Lembrando que o personagem é o foco destas emoções. As emoções que podem
•Estacas de Carvalho: Caso o personagem sofra um acerto critico com uma ser controladas são: Paixão, Calma & Medo. O alvo tem direito a um novo teste
arma de madeira perfurante, ele deverá realizar um teste de armadura -3, caso de Resistência a cada mes ou quando for "forçado" a realizar uma ação anti-
fracasse, será destruído imediatamente. natural, Casso seja bem sucedido o efeito termina.
• Vulnerabilidade a Decapitação: Caso o personagem seja decapitado, ele será • Dominação (1 pontos): O vampiro passa a poder conjurar as magias
destruído de forma definitiva. Comando e Dominação Total com o cuto normal de PMs, mesmo que não possua
vantagens magicas.
Características Adicionais: Cada vampiro é único, com uma combinação • Facicio (1 pontos): O vampiro passa a poder conjurar as magias
própriade poderes e fraquezas. Embora, algumas linhagens e espécies possuam Canto da Cereia, Amor Incontestavel de Ravioleus com o cuto normal de PMs,
um determinado número de características únicas e comuns a todos os membros mesmo que não possua vantagens magicas
da linhagem. O narrador deve determinar quais destas características estão •Sem Reflexo (-1 pontos). O vampiro não projeta sua imagem em espelhos ou
disponíveis ao vampiro em questão. qualquer outro tipo de superfície reflexiva.
• Filhos da Noite (1 pontos): Com o gasto de 4 PMs o personagem pode invocar • Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode setransformar em névoa. Nessa
1D+2emchames de ratos, 1D enxames de Morcegos ou 2D lobos, os animais forma ele pode flutuar (Voo com H3) e é incorpóreo (veja em Fantasma).
chegaram em 2D rodadas e serviram ao vampiro por uma hora. • Forma de Animal (1 ponto cada): o vampiro adquire a capacidade de se
• Controle Mental (2 pontos): O personagem pode alterar a mente de outras metamorfosear em um animal com por exemplo; pode se transformar em Lobo,
pessoas, mudando suas memórias e personalidades. O personagem deve se Lobo Atroz, Morcego, ou Morcego Atroz.Cada vez que esta habiliade é
concentrar po um turno, e o alvo realiza um teste de Resistência contra o PDM adquerida o vampiro adquire uma nova forma.
do personagem. Caso fracasse você pode mudar suas memórias (modificando, • Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo,
eliminando ou incluindo lembranças), alterar sua personalidade (mudando o armas mágicas e magia.
comportamento da vítima). • Drenar Energia (3 pontos): Uma vez por rodada um alvo atacado por um
Cada alteração tem um custo: 5 PMs para afetar a memória, 10 PMs para alterar ataque natural (não proveniente de armas) do vampiro, deve realizar um teste de
a personalidade. O alvo tem direito a um teste de Resistência por mes; quando Resistencia, caso falhe ele sofre uma penalidade de -1 em todas as suas
for bem--sucedido, o efeito deste poder termina. Você pode designar um características, de forma acumulativa.
comando ou evento que faça com que o alvo recupere suas lembranças ou • Cura acelerada (1 ponto): O personagem o um vampiro, passa a curar 1 PV
personalidade pelo custo de 1 PM a mais. por rodada.
• Fufa em Nevoa (1 pontos): Quando os PVs do vampiro chegam a zero, ele • Armadura Extra (1 ponto): O personagem pode adquirir uma armadura extra
automaticamente assume a forma de nevoe e tentara escapar, a criatura devera por apenas 1 ponto.
calcansar seu caixão ou refúgio em 2 horas. Geralmente uma distância de 15 • Monstruoso (–1 ponto): o vampiro tem aparência repulsiva e não pode se
Km. Onde ele irá recuperar todos os seus pontos de vida depois de uma hora. No fazer passar por um humano normal. Além disso, pelo tamanho de suas presas e
entanto caso ele seja encontrado e sofra dano durante este período de aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro.
recuperação ele deverá realizar um teste de morte normalmente.
• Fobia (–1 ponto): cheiro de alho, toque de água benta, e a presença de fogo •Vapor Hipnótico (1 ponto): O personagem passa a poder utilizar a habilidade
ou qualquer símbolo religioso. Podendo ser esclido separadamente e diversas de Dominação mesmo em forma de Nevoa.
vezes. •Aura Antinatural (-1 ponto): O personagem sofre uma penalidade de -5 emt
• Água Corrente. (–1 ponto): Quando mergulhado em água corrente, o vampiro odos os testes de pericias ou habilidade ligadas a animais.
perde 1 PV por turno. •Sangue de Homem Morto (-1 ponto): Todos os “PVs” drenados de uma
• Destruição por Água Corrente. (–2 pontos): Quando mergulhado em água pessoa morta aplicam uma penalidade diretamente em sua Resistencia, afetando
corrente, o vampiro perde 1/2 de séus PV por turno. por consequência seus PVs.
•Proibição de Entrada (-1 ponto). O vampiro não pode entrar voluntariamente •Steril (-1 ponto): O personagem é incapaz a habilidade de cria.
em nenhum lugar privado sem a permissão do dono. •Serviçal (1 ponto): O sangue do personagem confere o modelo criatura
•Reflexo Distorcido (-1 ponto): Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e corrupta a uma criatura viva. Em adição a vitima desta habilidade não envelhece
outras superfícies refletoras você terá uma aparência monstruosa, diabólica. porem deve consumir 2 PVs do vampiro na forma de sangue uma vez por
Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, semana.
fantasma, demônio ou algo assim •Gula (-2 ponto): O personagem deve consumir o dobro de PVs por dia, do que
•Fraqueza Perante o Sol (-2 ponto): Durante o dia o vampiro fica o normal.
extremamente enfraquecido, sobretudo quando exposto a luz do sol. Durante o •Poder Reduzido (-1 ponto): O personagem possui um dos poderes naturais a
dia ele somente pode realizar uma única ação, deve gastar o dobro de PMs para menos.
ativar qualquer magia ou vantagem, alem de sofrer um redutor de -1 em todas as •Fraqueza menor (+2 pontos): O personagem possui uma fraqueza a menos,
suas características manos inteligência em quanto estiver exposto a luz do sol. dentre as impostas automaticamente por esta vantagem única.
•Sono diurno (-2 ponto): Sempre que o sol nasse o personagem fica sob o efeito • Forma de Enxame (2 pontos). O personagem pode assumir uma forma
da magia sono, sem direito a um teste de resistência. referente a um dos enxames de animais listados no Bestiario, adquirindo suas
•Vulnerabilidade a Estacas de Madeira (-1 ponto): Esta fraqueza age da mesmas ahabilidades. Para cada vez que esta habilidade é adquirira o
mesma forma que Estacas de madeira, no entando o caso fracasse no teste de personagem pode assumir a forma de um tipo de enxame diferente.
Armadura, o vampiro fica paralisando entrando em um estado de coma. Sendo • Controle sobre os Animais: O personagem adquire a vantagem Controle de
incapaz de realizar qualquer ação, estando completamente vineravel a dano. Animais, assim como Idiomas — Falar com Animais.
Caso a estaca seja removida, o vampiro disperta. • Movimento Especial (1 ponto). O conde pode escolher quatro tipos de
•Comandar mortis Vivos (1 ponto): O personagem adquire a capacidade de movimento especial.
conjurar a magia Controle de mortos vivos, mesmo eu não possua capacidad de • Salto (1 ponto). O perosnagem o Movimento Extraordinario Salto.
conjurar a magia. Caso ele possua esta magia, e a vantagem magia Negra, o • Voo (1 ponto). O perosnagem adquire a vantagem Levitação.
personagem não gasta mais PMS para conjura-la. • Restrição de Magia Dia (-4 ponto): O personagem não pode conjurar mais
• Criar Mortos Vivos Menor (1 ponto): O personagem de conjurar a magia quer magias durante o dia.
Criar morto Vivo uma vez por dia, mesmo não possuído o conhecimento da •Poder Variado (1 ponto): O persoagem adquire uma vantagem adicional que
magia ou vantagem ligada à magia negra. Caso o personagem possua a magia estara ligada a Vantagem Unica Vampiro, por 2 ponto a menos, (esta habilidade
ele não gastara mais Xp para a conjuração da magia. somente pode ser adquirida com a aprovação do narrador).
• Invisibilidade (1 pontos): O personagem adquire a vantagem Invisibilidade. • Dormir em situação especifica (-2 ponto): O personagem deve dormir pelo
•Escuridão (1 ponto): O personagem adquire a capacidade de conjurar a magia menos 8 horas todos os dias, em um ambiente ou situação especifica, seja ela
Escuridão, mesmo eu não possua capacidad de conjurar a magia. Caso ele possua imerso em uma terra que tenha tido grande significado para ele em vida, dentro
esta magia, e a vantagem magia Negra, o personagem não gasta mais PMS para de um caixão, em uma camara especifica, imerço em fluidos alguimicos
conjura-la. especificos ou etc. Caso deixe de fazer isso sofrer-a uma penalidade de -1 em
•Aura de Medo (1 ponto): O personagem adquire a habilidade de aura de medo todos os seus atributos (menos inteligencia) de forma acumulativa.
como descrita na vantagem dragão.
• Forma de Fera: O vampiro adquire a capacidade de assumir uma forma As linhagens Vampíricas
monstruosa da mesma forma que um licantropo. Gastando 2 PMs e uma rodada Em Argos os vampiros se dividem, varias linhagens e sub espécies, as cinco
completa o personagem assume uma forma monstruosa. Rescebendo os linhagens mais conhecidas são apresentadas a seguir;
seguintes benefícios:
• Garras. Na forma monstruosa o personagem possui os beneficoos da magia Ekimum (12 Pontos)
Garras de Atavos, de forma ativa e permanente. Dentre as linhagens vampíricas que habitam em meio aos reinos de Argos, os
• Resiliênte. O personagem adquire armadura extra a corte, perfuração e Ekimum, são os que mais facilmente se misturam a sociedade humana nos
contusão, quando na forma bestial. reinos, pois estes vampiros não apresentam nenhuma característica sobrenatural
• Monstruoso. Apenas quando em forma de fera. aparente.
(Você deve escolher a qual forma ao qual seu personagem pode assumir.) Controle Mental (2), Controle Emocional (2), Cura acelerada (1),
Dominação (1)
• Forma de Ferra Homem Rato: (+3 pontos) Facicio (1), Invisibilidade (1), Fraqueza a menor (+2 Estacas de Carvalho),
• Força +2, Habilidade +2, Resistência +2, Armadura +1. Movimento Especial (1 Escalar), Telepatia (2), Salto (1), Voo (1).
Bônus de Pericia: +3 em testes raciais em Escalar, Furtividade, Equilibrio. Sono diurno (-2), Sangue de Homem Morto (-1 ponto):
Restrição de Magia Dia (-4 ponto)
Forma de Ferra Lobisomem: (+5 pontos)
• Forma de Fera: Força +3, Habilidade +1, Resistência +3, Armadura +2. Kiang-shi (13 Pontos): entre as distantes terras orientas controlados pelos hoen
• Bônus de Pericia: +3 em testes raciais em Percepção, Rastreio & Intimidação. nikawas, existe, uma linhagem unica de vampiros conhecidos como Kiang-shi,
• Uivo Aterrorizante: O personagem passa a poder copnjurar a magia Panico, sendo estes a mais exótica, e menos conhecida das linhagens vampiricas. Sendo
pela metade dos PMs. monstros de grande poder e conhecimento estes vampiros personificam o que a
de mais cruel e malicioso entre os nikawas.
Forma de Ferra Monstro Quiroptero: (+7 pontos) Aura de Medo (1), Controle Mental (2), Controle Emocional (2),
• Forma de Fera: Força +5, Habilidade +2, Resistencia +5, Armadura +3. Cura acelerada (1), Comandar mortis Vivos (1), Criar Mortos Vivos Menor
• Bônus de Pericia: +3 em testes raciais (1)
• Grande: O personagem adquire a vantagem tamanho gigantesco 1. Dominação (1), Drenar Energia (3), Escuridão (1), Forma de Névoa (1),
• Voo: Todos os membros desta especie possuem assas, e a capacidade de voar. Invisibilidade (1), Invulnerabilidade (3), Salto (1), Voo (1), Vapor Hipnótico
Variantes: (1),
As variantes entre os vampiros se aplicam de forma diferente a outras vantagens Aura Antinatural (-1), Destruição por Água Corrente. (–2)
únicas, neste caso o jogador e o narrador devem customisar esta vantagem única Fobia (–2 “ Fogo &, Relâmpagos”), Proibição de Entrada (-1),
adicionando ou removendo características e desta forma delimitendo a natureza Reflexo Distorcido (-1), Restrição de Magia Dia (-4),
e a espécie do vampiro. Vulnerabilidade (-1 Eletricidade)
Moroi (-4 Pontos): Entre todas as linhagens vampíricas estes monstros Dormir em (-2 Imerso em solo Natal), Fraqueza Perante o Sol (-2)
compõem uma verdadeira horda de mortos vivos, que se alastram por todos os Sem Reflexo (-1), Vulnerabilidade a Estacas de Madeira (-1)
territórios trazendo morte. Alastrando-se pelas sombras do mundo como uma Fobia (–2): “Cheiro de Alho, Toque de água benta”.
praga, infectando todos os que entram em contato.
Aura Antinatural (-1), Fobia (–4) “Cheiro de Alho, Toque de água benta e
Símbolos Sagrados “Benignos ou Ordeiros”),
Monstruoso (–1), Proibição de Entrada (-1), Sem Reflexo (-1 pontos). .
Vulnerabilidade (-2 Fogo, Sagrado)
Poder Variado (1 ponto)
(Metamorfose, -1 Somente a aparência que possuía em vida)

Nosfaratu (13 Pontos): Monstruosos e horrendos estes vampiros em muito


possuem uma aparência similar a de morcegos ou ratos, sendo completamente
monstruoso e inumanos. Estes mortos vivos possuem domínio, sobre os animais
que rastejam em meio a escuridão, sendo arautos de doenças e epidemias.
Aura de Medo (1), Controle Mental (2), Controle sobre os Animais (1),
Drenar Energia (3), Dominação (1), Escuridão (1 ponto), Filhos da Noite
(1), Forma de Névoa (1), Invulnerabilidade (3), Invisibilidade (1),
Movimento Especial (1 Escalar), Serviçal (1)
Monstruoso (–1), Dormir em (-2 Caixão de Madeira)
Sem Reflexo (-1), Sono diurno (-2), Vulnerabilidade (-2 Fogo, Sagrado)

Strigoi (23 Pontos): Dentre todas as linhagens vampíricas a existirem em Argos,


os strigoi são os mais raros, sendo temidos, entre mortais e imortais na mesma
medida. Estes monstros são mestres da metamorfose, podendo mudar sua
aparência a assumindo a forma de animais e de monstros aterradores. Estes
vampiros não temem a luz do sol ou estacas, além de não apresentarem um
grande número de fraquezas comuns as demais linhagens, porem estes vampiros
são presos a terra de ode nasceram ou foram transforados.
Aura de Medo (1), Controle Mental (2 pontos), Controle sobre os Animais
(1),
Controle Emocional (2), Cura acelerada (1), Dominação (1), Fascínio (1),
Filhos da Noite (1), Forma de Névoa (1),
Forma de Enxame (2) “Enxame de Morcegos”.
Forma de Animal (4) Lobo, Lobo Atroz, Morcego, ou Morcego Atroz),
Fraqueza a menor (+4 Estacas de Carvalho e Fogo Solar),
Movimento Especial (1 Escalar)
Poder Variado (1 ponto)
(Metamorfose, -1 Somente em pessoas que tenha matado ao se alimentar e em
sua própria aparência variando aspecto de envelhecimento)
Serviçal (1), Salto (1).
Aberração (-2 Pontos) Elementais (0 Pontos)
Criaturas com uma anatomia aberrante, características físicas monstruosas e uma Estes seres são constituídos de pura fora Elemental, sendo originais de algum
mentalidade disforme e alienígena. Estes monstros dos planos elementais, que por um motivo ou por outro foram invocados para o
Características: Todas as Aberrações possuem dois sentidos espécies plano terreno.
gratuitamente. Características: Os elementais são imunes a venenos, doenças e a todos os
Desvantagens: Aparência Monstruosa, Modelo Especial, Má Fama e ao menos efeitos e danos ligado ao seu elemento. Em adição estas criaturas estão de forma
-1 em Insanidades permanente sobre os efeitos da magia corpo Elemental, que não pode ser
dissipado, pois se trata de uma habilidade extraordinária.
Animais (-4 Pontos) Desvantagens: Modelo Especial, Aparência Monstruosa e Vulnerabilidade “ao
Animais normais ou atrozes, se enquadram nesta categoria. Elemento Oposto”.
Características: Todos os animais possuem um Sentido Especial a escolha.
Desvantagens: Modelo Especial, e Inculto. Limos (0 Pontos)
Criaturas amorfas, em um estado semilíquido similar a gosmas ou gelatina, que
Besta Magica (-2 Pontos) se arrastam pelos locais profundos do mundo, absorvendo e digerindo tudo em
Estas criaturas se assemelham a grandes predadores bestiais, onde muitos seu caminho.
possuem habilidades extraordinárias ou mesmo fantásticas. Características: Anatomia Aberrante, Natureza de Enxame, Imunidade a
Características: Todas as bestas mágicas possuem um Sentido Aguçado e venenos, doenças, danos e efeitos de Ácido.
Visão no Escudo, e dois PV Extras. Desvantagens: Modelo Especial, Inculto e Aparência Monstruosa.
Desvantagens: Modelo Especial e Inculto.
Arma Natural (1 a 3 Pontos): A criatura adquire armas naturais que aumentam
Constructo (0 Pontos) sua FA em +1 para cada ponto gasto nesta vantagem.
Estas criaturas não nasceram mas sim foram criadas, sendo construídas por
grandes conjuradores ou artesões arcanos. Estatuas animadas e goles de todos Armadura Natural (1 a 3 Pontos): A criatura adquire armadura natural que
os tipos constituem os a grande maioria dos constructos. aumenta sua FD em +1 para cada ponto gasto nesta vantagem.
Reparos: Os constructos não precisam comer, dormir ou respirar, não se
recuperando com descanso devendo ser reparados pelo seu criador ou outro Anatomia Aberrante (4 Pontos): Uma criatura que possua está característica
indivíduo que possua as habilidades necessárias. se torna imune a acertos críticos e ataques furtivos. Além de que qualquer teste
Características: Os elementais são imunes a venenos e doenças, em adição. de cura realizado na criatura sofre uma penalidade de -5.
Desvantagens: Modelo Especial e Inculto.
Múltiplos Ataques Naturais (1 a 2 Pontos): A criatura adquire um u dois
Pericias Circunstancial (1 Ponto) ataques adicionais, por turno, onde cada um deve ser realizado com uma arma
A criatura recebe um bônus de +5 em uma perícia em uma situação especifica. natural diferente, o ataque primário ocorre sem penalidades já os demais com
uma penalidade de -1 na Habilidade.

Natureza de Enxame (2 Pontos): O personagem sofre apenas 1/4 do dano de


ataques corpo a corpo ou a distância. Caso o personagem inicie o turno dentro
da área ocupada pelo enxame, este automaticamente sofre um ataque critico,
por fim os enxames sofrem o dobro do dano por ataques em ares.
ente querido ele deverá gastar 1 ponto de XP para poder escolher seguir seus
Desvantagens objetivos.
Todos os personagens possuem fraqueza, uma vulnerabilidade que realmente Caso seu ente querido morra o personagem adquire a desvantagem amor
pode colocamos em risco, NÃO DEVEM HAVER HEROIS OU VILÕES SEM perdido.
NENHUM PONTO FRACO! Dito isso a natureza e a gravidade da fraqueza
variam de acordo com o indivíduo, em alguns casos pode se manifestar na forma Amor Perdido (-1 ponto)
de uma vulnerabilidade mortal, como a exposição a um tipo especifico de O personagem perde o o amor de sua vida, sendo melancólico e estico, passado
radiação, já em outros se monstra na forma de um ente querido que pode ser um grande parte de seus dias apenas existindo, em muitos casos afogando suas
magoas com bebidas. Sempre que separa com algo que lhe lembre de seu amor,
alvo em potencial para seus inimigos.
o personagem passa a sofrer uma penalidade de -1 em Força, Habilidade,
Resistencia, Armadura, PDF e PDM pelo restante do dia. O personagem pode
Abandonado (-3 Pontos) gastar 1 de XP para evitar esta penalidade durante o dia.
Há momentos na vida de todo personagem que ele deve recorrer a uma reserva
de “algo a mais” e superar obstáculos que de outro modo seriam impossíveis. Antropófago (-2 pontos)
Você não tem tal força interior. O personagem não pode gastar pontos de O personagem é um canibal, ele deseja comer a carne de seus semelhantes, de
experiência, para re-rolar testes, ou obter acertos críticos. indivíduos de sua própria espécie. Esta desvantagem somente pode ser adquirida
por personagem que pertençam a uma raça ou comunidade que repudie este
Aceta (-1 Ponto) comportamento. O personagem deve consumir a carne de um semelhante cada
O personagem não almeja riquezas ou quais quer recompensas materiais, sempre 1D6 dias, caso não o faça ele deverá realizar um teste de Resistência por dia CD
recusando presentes ou ganhos materiais na forma de recursos ou status, sempre 10 +1 para cada dia subsequente sempre que uma situação propicia se apresentar.
que possível a não ser que seja uma quebra de etiqueta
Assombrado (–2 pontos)
Ambiente Especial Nocivo (–1 ponto) Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar
Sob muitos aspectos esta desvantagem age como a “Ambiente Especial” porem você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa
neste caso o personagem passa a sofrer a penalidade em seus atributos quando que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só
ele passa um determinado tempo no ambiente especifico. deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em
combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma
Amnésia (–1 a –2 pontos) apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas
O personagem não tem qualquer recordação de parte ou de toda o seu passado e características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas
sua história, podendo ou não saber sua identidade. vezes mais PMs para lançar magias, esta desvantagem também pode significar
(-1 pontos): Neste estágio o personagem sabe sua identidade porém não se alguma doença ou, para construtos, algum tipo de mal funcionamento. A critério
recorda se sua história ou origem. O narrador pode e deve escolher metade das do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras
desvantagens possuídas pelo personagem. ocasiões.
(-2 pontos): Com este nível da desvantagem Amnésia o mestre deverá criar toda
a ficha do personagem, e o narrador devera descobrir suas características e Analfabeto (–0,5 ponto)
habilidades que possui no decorrer da aventura. Talvez devido à falta de instrução, ou ao fato do personagem pertencer a uma
comunidade selvagem e primitiva o personagem não sabe ler ou escrever.
Amor Verdadeiro (-1 ponto)
O personagem encontrou o amor de sua vida, nutrindo por um outro individuo Aparência Anormal (– 1 ponto)
um amor quase incondicional e avassalador. Sempre que o personagem tiver de O personagem possui algo em sua aparência que claramente o caracteriza como
escolher entre a realização de seus objetivos ou o bem estar e as vontades de seu um mutante ou meta humano.
Aparência Monstruosa (–2 pontos)
O personagem possua uma aparência monstruosa, repulsiva e medonha Anacrônico (-1 ponto)
assustadora, suas características cosméticas assim como a verdadeira natureza Variando conforme a origem ou motivo o personagem tem grande dificuldade
de sua aparência monstruosa devem ser claramente determinadas durante a em se ajustar ao grau tecnológico do mundo a sua volta, assim como aos “novos”
criação do personagem. valores e costumes assim sofrendo uma penalidade de -2 em todos os testes de
Em termos de regra o personagem recebe um bônus de +1 em testes de pericias envolvendo tecnologia e costumes contemporâneos.
Intimidação e sofre uma penalidade de -5 em testes de Lábia, Diplomacia e
Sedução com todos os afetados por esta desvantagem. Bateria (-1 ponto)
Sendo muito provavelmente alguma forma de constructo o personagem possui
Arrogante (-1 ponto) uma reserva de energia que lhe permite ficar ativo com uma duração de 2 horas
Desdenhoso em relação a pessoas de posição inferior ou a povos que não o seu, por nível de Resistência ou PDM o que for mais elevado. Quando este tempo se
o personagem tem problemas para entende-los ou falar-lhes amigavelmente. esgota o personagem começa perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência
Quando o personagem obtiver esta desvantagem ele deve determinar a qual por hora, quando sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, ele “desliga”, até
grupo de indivíduos ela se refere. O personagem sofre uma penalidade de -1 em que sua bateria esteja recarregada.
todos os testes sociais com estes indivíduos.
Baixa Resistência (-2 pontos)
Alergia ao Sexo Oposto (-1 ponto) Você tem uma constituição frágil, e normalmente fica doente, em termos de jogo
Você não consegue interagir (falar) com pessoas ou criaturas de sexo oposto a resistência do personagem é considerada 2 a menos do que realmente é para
durante muito tempo. Após dois turnos, deve fazer um teste de Resistência -1 todos os testes apropriados.
por turno. Se falhar, terá ânsias e vai expelir tudo que tinha no estômago,
possivelmente em cima da coitada (o) com quem estava falando... “Baixo” Centro de Gravidade (-1 ponto)
Você é um verdadeiro baixinho! Tamborete, Vigia de Gaiola, Pintor de Rodapé
Azar (-1 a -5 pontos) entre outros apelidos carinhosos. Sua constituição física pode e provavelmente
A má fortuna o segue como uma nuvem negra que não pode ser evitada. O é normal, assim como seu peso, que agora estão compactados em um pequeno e
Narrador pode escolher forçá-lo a refazer uma rolagem, isso ocorre uma vez por desajeitado caixote. O personagem sofre uma penalidade de -1 para testes de
seção para cada ponto obtido nesta desvantagem. esquiva e -2 nas pericias Saltar, Acrobacia e Corrida.

Andrógino (– 0,5 ponto) Baixa resistência a efeito diverso (-1 ponto)


O personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem traços do sexo A resistência do personagem é considerada 3 a menos do que realmente é para
oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com um membro do testes contra um efeito especifico, como eletricidade ou qualquer outro, esta
sexo oposto. penalidade também se aplica a força caso seja relevante.

Aspecto Perpetuo (-1 Ponto) Esta desvantagem somente é permitida para Baixa Energia: (-1 a -2 Pontos): Por -1 o personagem passa a calcular seus
personagens com habilidades metamórficas ou Força alternativa. Todas as PMs serão calculados Poder Mágico X4, já por -2 passa a ser X3.
formas que o personagem assume possuem uma característica física cosmética
extremamente fácil de ser identificada, como por exemplo a cor ou algo do Baixa Sanidade: (-1 a -2 Pontos): Por -1 o personagem passa a calcular seus
gênero.
PSs serão calculados Sabedoria X4, já por -2 passa a ser X3.
Apresentação Desastrosa (-1 ponto)
O personagem gasta o primeiro turno de combate se apresentando com pose de Baixa Vitalidade: (-1 a -2 Pontos): Por -1 o personagem passa a calcular seus
batalha e tudo, lembrando a apresentação é ridícula. PVs serão calculados Resistência X4, já por -2 passa a ser X3.
Cabeça de Vento (-3 ponto) Colapso de Poderes (-2 pontos)
Você não consegue se concentrar, mesmo quando corre risco de morte. Você Esta desvantagem se liga a uma vantagem especifica desta forma limitando um
sofre uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia bases em Inteligência. determinado poder que o personagem possua, caso ultrapasse esse limitador ele
deve realizar um teste de Resistencia Difícil. Caso falhe o personagem perdera
Constituição Delgada (-1 ponto) a consciência, agendo como estando em um teste de morte Inconsciente.
Você tem um porte físico delgado, e esbelto. Embora isto possa ser elegante e Exemplos de Limitadores:
bonito, seu corpo é um pouco mais frágil que o normal. O personagem recebe Resistencia: Máximo de Utilizações diárias igual a metade da Resistencia.
um bônus de -1 em todos os testes de Resistencia PDM: Máximo de Utilizações diárias igual a metade do PDM.

Covarde (-1 ponto) Código de Honra (–1 ponto cada)


Você se preocupa apenas com sigo mesmo, e tem pavor de ariscar a própria vida, Você segue um código de ética rígido e inflexível que o impede de fazer (ou
em suma você é um verdadeiro covarde. O personagem tem uma penalidade de deixar de fazer) uma grande maga de coisas. Sempre que você viola um Código,
-3 em todos os testes de resistência contra efeitos de medo recebe –1 Ponto de Experiência no final da seção de forma acumulativa.
Código do Bushidô: Realizar qual ação contra seu senhor ou mestre.
Cruel: (-2 pontos) Desobedecer ao seu senhor e realizar qualquer ação desonrada como roubo,
Seu personagem é cruel e impiedoso algo muito comum entre algumas raças ou traição, ações covardes e etc.
em grandes vilões, quando um aliado seu tornasse inútil ou comete um erro grave Código da Bondade: Realizar atos de violência que não sejam em legitima
o personagem deve realizar um teste de resistência -3 caso contrário você tentara defesa, realizar o roubo ou outras ações criminosas e realizar ações de cunho
matá-lo de um jeito ou de outro. Além de Conferir ao Personagem recebe as maligno.
características da desvantagem Má Fama, em relação a todos que fiquem Código do Cavaleiro: Quebrar sua palavra, tratar um igual com desrespeito e
sabendo ou tenham presenciado seus atos cruéis e não estejam diretamente falhar em atender ao seu dever por quais quer motivos e se negar a atender um
ligados ao personagem mediante a demais vantagens. desafio em nome de sua honra.
Código do Caçador: Demonstrar piedade para com um inimigo, matar fêmeas
Custo Vital (–1 ponto) e filhotes indefesos e se abster se carregar troféus de suas presas.
Uma de suas magias, ou uma vantagem que simula uma magia especifica Código dos Cavalheiros: Atacar uma mulher, permitir que seus companheiros
somente podem ser utilizadas com o dispêndio de pontos de vida ou invés de o façam, falhar em atender um pedido de ajuda de uma mulher, falhar em
pontos de magia. Caso esta magia seja de efeito persistente como um proteger uma mulher.
encantamento por exemplo, os pontos de vida não podem ser recuperados até Código do Duelo: Atacar um oponente indefeso ou desarmado, se negar a
que a magia acabe. participar de um duelo em nome de sua honra, atacar um oponente em
desvantagem numérica e se negar a atender um pedido de rendição.
Colapso (-2 pontos) Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a
Para os personagens que possuem esta desvantagem, sua energia seus PMs são derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate
quase ou tão importantes quanto sua própria constituição física seus PVs, pois honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirara
caso eles fiquem sem PMs eles devem realizar um teste de Resistencia Difícil. própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
Caso falhe o personagem perdera a consciência, da mesma forma que um teste Código do Enheriar: Recursar a Aceitar um Desafio, Falhar em espalhar contos
de morte Inconsciente. e lendas acerca de seus feitos, recuar por motivos de medo e deixar de se cumprir
uma vingança.
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (onde um ente querido seu), Coração Mole (-1 Ponto)
você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida). Você tem um profundo respeito pela vida humana. Sempre que tentar matar
Código dos Heróis: Quebrar sua palavra, falhar em proteger qualquer pessoa outro ser inteligente, você deve fazer um teste de Resistencia Normal ou se
mais fraca do que você, se recusar a atender um pedido de ajuda, recuar perante achará incapaz de fazê-lo. Se você matar alguém, receberá uma penalidade de -
as forças do mal e permitir que atos cruéis e malignos ocorram sem interferência. 1 em todos os testes para cada culpa pesando em sua consciência. Essa
Código da Justiça: Quebrar um juramento, roubar, trapacear, mentir, penalidade persiste até o próximo dia ou até que você possa se reconciliar.
desobedecer as leis locais, permitir que seus companheiros façam, falhar em
combater ações malignas e injustas e permitir que atos desonrados ocorram sem Dependente (-1 ponto)
interferência. O personagem possui uma pessoa que é quase completamente indefeso sem
Código da Lealdade: Trair um aliado, não ajudar um aliado caso peça ajuda, você: um avô doente, uma esposa ingênua, ou uma criança pequena. Caso essa
não ir resgatar um aliado caso ele esteja em perigo, fazer algo que irá prejudicar pessoa morra, ou sofra destino semelhante, o personagem perderá
diretamente o aliado. permanentemente 2 pontos de personagem, ou 20 pontos de experiência. Esta
Código do Mártir: Se negar a pagar pelos crimes e infrações cometidos você desvantagem pode ser adquirida múltiplas vezes.
ou aliados, falhar em se sacrificar por um aliado de valor, atacar um inocente,
falhar em atender um pedido de ajuda. Dever (-1 ponto)
Código do Mercenários: Falhar em cumprir uma missão, ser capturado com Uma obrigação lhe foi imposta, seja por um juramento, seja por um juramento
vida e trair ou agir contra seu contratante. auto imposto, sejam as responsabilidades que você e sua família têm devido a
Código do Prazer: Sentir qualquer forma de vergonha ou remorso, falhar em posição e prestigio ou por sua própria noção de honra e dever. Falhar no cumprir
ceder aos seus próprios desejos e recusar uma chance de experimentar novos ou de seu dever (tanto por recusa ou por ser incapaz de fazê-lo) pode resultar em
grandes prazeres. uma das penalidades a seguir; perda de 5 XP, ou mesmo na aquisição de novos
Código do Tirano: Demonstrar fraqueza perante seus subalternos ou inferiores, defeitos a critério do narrador como Má Fama por exemplo. Além de sofre uma
negligenciar uma oportunidade de ganhar poder, quebrar um juramento e penalidade de - 1 em todos os testes sociais com personagens que considerem
compartilhar poder. seu Dever “relevante” ou de importância até que o personagem possa se redimir.
Código do Pecado: realizar um Juramento, falhar em segui aos seus desejos,
colocar as necessidades de outros antes de seus desejos pessoais e reconhecer e Devoção (–2 pontos)
aceitar a autoridade de outros sejam eles homens ou deuses. O personagem é devotado a um dever sagrado, uma grande missão, obediência
Código do Pacifismo: A um indivíduo que não seja para se proteger ou proteger e adoração a uma entidade ou indivíduo. Sua vida gira em torno deste
um companheiro, se recusar a atender um pedido de ajuda, Matar um oponente "individuo" ou "objetivo" e pouco ou nada mais importa. Raramente se
intencionalmente e se recusar a aceitar uma rendição. desviando de seu foco, e nas raras ocasiões que o faz, não consegue se dedicar
Código da Retribuição: Sempre que um indivíduo realizar uma ação bondosa ou se concentrar de forma satisfatória. O personagem sofre uma penalidade de -
para com seu personagem, ele deverá retribui-la de acordo. Ou seja caso a vida 1 em suas rolagens em todas as ações que não tenha ligação direta com o "objeto"
do seu personagem seja salva você deverá servir ao seu salvador até pagar a ou "objetivo" de sua Devoção, assim como devem gastar 1 ponto de XP para
dívida salvando a vida dele e etc. Falhar em pagar suas dívidas e falhar em realizarem qualquer ação de seja contraria a sua devoção.
executar uma vingança.
Código do Selvagem: Não defender seu território e seus companheiros, falhar Descontrole Amoroso (-1 pontos)
em responder a um desafio de liderança, se negar a desafiar um líder fraco, Um tolo apaixonado é isso o que você é, p personagem literalmente cair de
demonstrar piedade para com um inimigo e se recusar a matar quando for amores por QUALQUER criatura atraente de sexo oposto. Você é vítima de uma
importante para sua sobrevivência. paixão avassaladora, ignorando quaisquer outros valores (exceto outras
Desvantagens), no intuito de conquistar a afeição de seu “amor”. Em termos de
jogo toda vez que o personagem encontra um (a) parceiro (a) em potencial o
narrador deve rolar um dado, se o resultado for ímpar o personagem se apaixona
e sofre os efeitos da desvantagem amor verdadeiro em quanto estiver na presença • Corcunda (–1 ponto): O personagem possui uma grande deformidade na
do alvo. Se passai mais do que 5 dias sem ver o alvo de seu amor o efeito se espinha que o força a andar curvado, apresentando uma enorme corcunda e se
dissipa. desloca com dificuldade. O personagem sofre uma penalidade de -2 em todos os
testes de pericias relacionadas a Habilidade, esquiva e possui 3m a menos de
Deficiência Física deslocamento.
• Audição Ruim (-1 pontos) • Manco (–1 ponto): O personagem é manco e tem dificuldade em se deslocar,
O personagem sofre uma penalidade de -2 em todos os seus testes de percepção tendo uma penalidade de -1,5m de deslocamento, e -1 em testes de esquiva.
baseados em audição. Em testes de iniciativa onde a audição seja um fator • Mutilado (–3 pontos): O personagem não possui um de seus membros, devido
decisivo a ferimentos, doença ou deformidade de nascimento. O personagem sofre uma
• Cegueira (–3 pontos) penalidade de -3 em testes de perícia relacionados a critério do narrador, caso
O personagem é cego sofrendo uma penalidade de -4 em Habilidade para ataques esta desvantagem se refere a uma perna o personagem seu deslocamento cai pena
e esquivas a distância, -2 pata ataques e esquivas corpo a corpo além de falhar metade, e o personagem sobre uma penalidade de -3 em testes Esquiva e FD. No
automaticamente em todos os testes de percepção baseados em visão. caso de um braço a capacidade de combate do personagem é afetada, não
Caso o personagem não dependa da visão, devido a uma habilidade racial ou a podendo utilizar certas armas recebendo uma penalidade entre -1 a -3 em
um sentido especial, ele não sofre a penalidade em Habilidade para combates e diversos testes como até mesmo FA.
está desvantagem passa custar apenas -1 ponto.
• Surdo ( -2 pontos) Dependência / Ambiente Especial (–2 ou -3 pontos)
O personagem falha automaticamente em todos os testes de percepção baseados O personagem possui alguma forma de dependência, necessitando “consumir”
na audição. ou ser “exposto” a uma determinada substancia caso contrário enfraquecerá
• Visão Ruim (–2 pontos) rapidamente. A natureza especifica desta dependência deve ser determinada
O personagem sofre uma penalidade de -2 em todos os seus testes de percepção entre o jogador e o narrador durante na criação do personagem. O personagem
baseados na visão além de -1 em Habilidade para ataques e esquivas a distancia pode ficar uma quantidade de dias sem satisfazer sua dependência igual ao seu
• Dificuldade de Fala (–1 pontos) de Resistência. Quando este prazo se esgota, o personagem passa a sofrer uma
Você gagueja incontrolavelmente, possui uma voz rouca e estridente ou algo do penalidade de -1 em Força, Habilidade, Resistencia, Armadura, PDF e PDM
gênero. Seu personagem sofre uma penalidade de -2 em todos os seus testes de cada dia que permanecer sem consumir a substância especifica de forma
perícia onde a voz seja um componente essencial, como em Canto por exemplo. acumulativa até que os atributos cheguem a 0 (zero). Quando o personagem
• Mudo (–3 pontos) consome ou é exposto a substância, as penalidades desaparecem, restaurando
O personagem é incapaz de gerar sons e de falar, dando a ele muita dificuldade um nível em cada atributo perdido a cada minuto. Em caso de emergência, você
para se comunicas. O personagem falha automaticamente em todos os testes de também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea
pericias baseados na fala, como lábia e diplomacia por exemplo. Podendo se em seu ambiente. Caso a dependência específica seja considerada ilegal e ou
comunicar apenas por linguagem de sinais e com outros indivíduos em especial envolva a vida de pessoas o custo desta desvantagem se torna -3
caso tenha adquirido as vantagens Aliado, Mentor, Patrono ou Protegido
Indefeso. Dependência Menor (–1 ou -2 pontos)
Esta desvantagem age da mesma forma que Dependência, porem o personagem
• Sem Olfato (-1 pontos) pode ficar uma quantidade de dias sem satisfazer sua dependência igual a duas
Você não pode sentir cheiro e o gosto de nada. Em algum momento está vezes seu de Resistência.
desvantagem até que ajuda, porem de forma geral é um incomodo constante. O
personagem falha automaticamente em todos os testes de Percepção onde o Dependência Maior (– 3 ou -4 pontos)
olfato e o paladar sejam fatores relevantes, porem o personagem recebe um Esta desvantagem age da mesma forma que Dependência, porem o personagem
bônus de +3 em testes de resistência contra efeitos nocivos onde o olfato seja pode ficar apenas um único dia sem satisfazer sua dependência igual a duas
determinante. vezes seu de Resistência.
Descanso em Situação Especifica (-3 ponto) Epilepsia (-2 Pontos)
O personagem deve dormir pelo menos 8 horas todos os dias, em um ambiente Uma vez ao dia, o personagem está sujeito a um ataque de epilepsia, quando o
ou situação especifica, seja ela imerso em uma terra que tenha tido grande narrador achar apropriados, o jogador deve fazer um teste de Resistencia Difícil
significado para ele em vida, dentro de um caixão, em uma câmara especifica, caso falhe todo turno ele poderá refazer o teste com uma penalidade de -1 para
imerso em fluidos alquímicos específicos ou etc. Caso deixe de fazer isso sofrera interromper o efeito, durante um ataque epilético o personagem não pode
as mesmas penalidades de dependência. realizar nenhuma ação e é considerado indefeso.

Distraído (-1 ponto) Estereotipado (-0,5 Pontos)


Você é um verdadeiro cabeça de vento, sempre pensando em outras coisas nunca Falando de uma forma única, e agindo de forma caricata o personagem se
com a mente onde deveria estar. O personagem sofre uma penalidade de -3 em enquadra em um estereótipo especifico ao pé da letra, como por exemplo um
testes de iniciativa e em testes de Percepção. conde vampiro que fala e age como o drácula dos filmes de 1930 ou um deus
nórdico que somente fala em terceira pessoa.
Dívida (-1 a -3 Pontos)
Você possui uma grande dívida para com uma casa nobre, guilda, ou outra Estrangeiro (–0,5 pontos)
organização ou indivíduo poderosos. O controle sobre você pode ser exercido O personagem é nativo de outra cultura não conhecendo a língua e os costumes
através de uma variedade de métodos, incluindo chantagem, coerção, decreto locais. Não sabendo ler ou se comunicar com outros indivíduos locais que não
real, ou mesmo ameaça de violência. Caso você escolha agir contra a vontade da sejam ligados a vantagens especificas como aliado, mentor ou patrono por
pessoa ou organização quem você deve uma dívida, consequências terríveis o exemplo. Esta desvantagem em nada caracteriza a capacidade mental do
aguardam. personagem apenas sua comunicação e entendimento do ambiente local onde o
-1 Ponto) Você tem uma dívida menor; você pode ser chamado para o serviço jogo se passa.
ocasional, e estão sujeitos a leve punição se você resistir.
-2 Pontos) Você tem uma dívida moderada; você pode ser chamado para o Fraqueza (-2 a -4 pontos)
serviço regular, ou por favores especiais mais raramente. Você está sujeito à Caso seu personagem seja submetido a uma determinada situação ele começa a
punição a moderada se você resistir. enfraquecer rapidamente sofrendo um redutor acumulativo de -1 em TODAS as
-3 Pontos) Você tem uma dívida significativa, talvez sua própria vida; você pode suas Características, incluindo Resistencia por turno de exposição. Caso a
ser chamado para quase qualquer fim, desde as tarefas servis a contrabando e mesma chegue a 0 o personagem deverá realizar um teste de morte, e em seguida
assassinato. Você está sujeito a severas punições caso desobedeça você resistir sofrera castigo continuo. Caso a condição desapareça o personagem se recupera,
em um ritmo mais lento, 1 ponto de características por minuto (10 rodadas). O
Estupidez (-3 ponto) custo desta desvantagem está diretamente ligado ao quão comum é a situação
Seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato nunca esteve onde deveria, em especifica, lembrando que esta somente pode ser aceita com a aprovação do
outras palavras você é burro como uma ROCHA. O personagem sofre as narrador.
penalidades da desvantagem Dificuldade de Aprendizado e uma penalidade de -
3 em todas as Perícias baseadas em Inteligência! Incomum (-2 pontos)
A situação ocorre em média entre 10% a 25% do tempo. Por exemplo, o
Envelhecimento Acelerado (-2 pontos) personagem enfraquece quando é imerso em agua, quando sente um cheiro
O personagem envelhece dez vezes mais rápido que o normal para sua espécie especifico, quando se deparar com um minério ou metal especifico.
(sendo humano, será quase um ano por mês), o que deve reduzir drasticamente Comum (-3 pontos)
seu tempo de vida caso uma cura não seja encontrada logo. O personagem Neste nível a situação ocorre entre 30% e 50% do tempo. Como quando o
somente adquire as penalidades pelo envelhecimento. personagem é exposto a luz solar, (recomendado para mortos vivos inclusive),
quando estiver em contato com a agua, centro de cidades e etc.
Muito Comum (-4 pontos) personagem deve realizar um teste de S-2 para resistir à Oportunidade de tentar
Agora a situação se complica realmente, neste estágio a fraques pode ocorro Conquistar seu novo Amante.
quase que 100% do tempo. Quando o personagem estiver mochado, seco,
quando se ouve música, quando não estiver com os pés em terra firme e assim Idealista (-0,5 ponto)
por diante. Você jamais poderá ficar neutro frente uma discussão ou conflito. Devendo
sempre tomar partido.
Fetiche (-2 ponto)
O personagem necessita de alguns instrumentos ou item para canalizar seu poder Identidade Secreta (-1 Ponto)
e utilizar seus super poderes. Sem este item o personagem perde por completo Se, com grandes poderes vêm grandes responsabilidades, parte dessa
sua capacidade de conjuração, devendo recupera-lo, ou obter um semelhante. responsabilidade está em não submeter familiares e outras pessoas queridas às
ameaças de criminosos insanos. É para isso que existe a desvantagem Identidade
Fúria (–1 ponto) Secreta. O personagem procurará garantir, a todo custo, que sua identidade
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do secreta seja preservada sem comprometer a segurança de entes queridos (o que
mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de transformaria sua vida num inferno, com os bandidos perseguindo
frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria constantemente seus protegidos). Se precisar se transformar, o personagem vai
você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer correndo procurar um banheiro, cabine telefônica, quarto escuro, o interior de
vantagem que use PMs que estejam concentração. Em quanto o personagem está um carro ou o que for, para ninguém perceber a transformação. Sua identidade
em efeito de Fúria o personagem recebe um bônus de +1 sua FA e +1 Na FD. A secreta é segredo também para seus familiares ou quem quer que sejam seus
Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o entes queridos (pessoas que jurou proteger por toda a vida).
oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado,
sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se Inculto (-2 ponto)
entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas. O personagem possui grande dificuldade em adquirir novos conhecimentos,
sempre tendo que realizar grandes batalhas internas para aprender algo novo.
Ganância (-1 ponto) Em termo de jogo o custo de quaisquer pericias é dobrado, devendo gastar 2
Você recebe uma penalidade de -1 em todos os testes de sentir motivação, com pontos de personagem para cada 3 pericias adquiridas, em adição o personagem
o intuito de resistir às tentativas de suborno. Em adição o personagem deve não pode adquirir pericias completas, independentemente de quais quer
realizar um teste de Resistencia variando entre Fácil e Muito Difícil, conforme vantagens ou arquétipos que possua.
o valor, sempre que algo de grande valor atravessar o seu caminho. Caso falhe
você deverá fazer todo o possível para adquiri-lo. Imbecil (–3 pontos)
Ignorante, incivilizado, burro, você é todas estas coisas e mais, um personagem
Glutão (-1 ponto) com esta desvantagem não sabe ler ou escrever além de receber a desvantagem
Comer é um prazer e para você o maior deles. Que outros fiquem com o ouro e Inculto automaticamente. Como se não fosse o bastante o personagem sofre uma
mulheres o que você realmente almeja é comida. Sempre que possível o penalidade de -2 em todos os testes de Inteligência & Sabedoria para pericias.
personagem irá gastar 1/3 de todos os seus recursos em alimentos.
Incapaz de Mentir (-1 ponto)
Galante (-1 ponto) O personagem não pode mentir, recebendo uma penalidade -3 em todos os testes
Seu Personagem é um Sedutor Nato (ou ao menos tenta ser um), possui um de Blefar, Disfarce e Falsificação e não pode gastar XP para sucesso critico
verdadeiro fraco pelo Sexo Oposto, nunca deixando passar a chance de nestes testes.
Conquistar um novo “Troféu”. O personagem sofre uma penalidade de -2 para
resistir a testes contra sedução e sempre que um novo “Troféu” se apresentar o
Ingênuo (-1 ponto) alavanca. Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro (“Vamos ver
Você tem uma inabalável fé nos outros, ou apenas é ingênuo o bastante para o que tem na masmorra? ”), mas uma versão patológica e autodestrutiva dela.
acreditar em quase tudo que te falam. Você leva as palavras alheias a sério não • Caridoso (–1 ponto)
importa quão ultrajante as histórias sejam. Sofrendo uma Penalidade de -3 em Você não consegue dizer não. Sempre disposto a ajudar a tudo e todos, mesmo
todos os testes de Sentir Motivação quando isso contrário as normas ou bom senso. Em termos de jogo trate esta
insanidade como Código de Honra dos Heróis.
Insano (-0,5 a – 5 pontos): • Demência (–4 pontos)
O personagem é louco possuindo alguma forma de transtorno, deficiência ou Esta insanidade afeta a capacidade intelectual do personagem, limitando
anomalia mental. Agora estas insanidades podem se manifestar de diversas gravemente te sua capacidade de aprender e se comunicar. O personagem sofre
formas, e possuindo as mais v ariadas origens. Porem uma coisa é certa todas os efeitos das desvantagens; Dificuldade de Aprendizado, Inculto e Estupidez.
podem ser momentaneamente contidas pelo personagem com um teste Muito • Depressivo (–2 pontos)
Difícil de inteligência. Você irá perceber que algumas insanidades simulam O personagem está sujeito a surtos de melancolia e desespero algo muito
outras desvantagens isso ocorre devido à natureza da desvantagem em si, e o perigoso quando isto ocorre em uma situação de grande perigo em termos de
fato de que insanidades são umas das desvantagens mais facilmente adquiridas regra esta insanidade age da mesma forma que Assombrado.
em jogo. • Distraído (-1 pontos)
• Cleptomaníaco (–1 ponto) Você não consegue se concentrar em nada sua mente está sempre saltando de
Cleptomania é a loucura que leva a pessoa a roubar itens sem controle. Em um objetivo ou tema para o outro. O personagem sofre uma penalidade de -3 em
muitos casos objetos sem qualquer valor, como pedaços de giz, sabonetes, testes de concentração e percepção.
canetas, etc. Em toda ocasião em que o personagem se sentir estressado o • Dupla Personalidade (0,5 pontos)
narrador deve rolar um dado em segredo caso o resultado seja par o personagem Duas mentes um corpo, Doutos Jekil e Mister Haid, são apenas alguns exemplos
sentira uma necessidade encontrável em de roubar um determinado objeto em de como esta insanidade pode se manifestar. Você deve construir o segmento de
seu campo visual. Lembrando que o personagem pode nem ao menos ter características mentais sejam elas vantagens e desvantagens natureza e
consciência deste fato, e uma vez roubado o item ele jamais o devolvera comportamento em duas lacunas, pois a qualquer momento você pode ser
voluntariamente. forçado a interpretar um dos dois segmentos. A mudança não está sob seu
• Compulsivo (–1 ponto) controle podendo agir ao acaso ou sendo desencadeada por algum gatilho
Esta loucura se manifesta na forma de comportamentos compulsivos, geralmente externo. O que deve ser decidido pelo narrador. Por -1 ponto cada personalidade
na forma de hábitos que são seguidos constantemente por alguma gratificação não tem nenhuma ciência da existência da outra, acreditando que não possui
emocional, normalmente um alívio de ansiedade e/ou angústia. Ou seja o nenhum problema ou desejando destruir uma a outra.
personagem possui um habito incontrolável que quanto mais extremado e • Delírio Fantástico (–1 ponto)
angustiado ele esteja mais ele se sentira compelido a realizar. Devendo satisfazer O personagem acredita ser algo que na realidade não é como por exemplo um
esta necessidade ao 5 a 6 vezes ao dia. lobisomem ou herege. O que venhamos e convenhamos pode e irá gerar muitos
• Complexo de Culpa (–1 ponto) problemas.
Esta insanidade leva o personagem a se sinta responsável por todas as pessoas • Fatalista (-1 pontos)
próximas, como companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos… O personagem possui uma obsessão mórbida com a própria morte. Embora não
Se alguma coisa acontecer a qualquer uma dessas pessoas o personagem sofre tenha coragem ou determinação para se matar, você se esforça, não
uma penalidade de –2 em todos os testes, mesmo que não houvesse nada que desperdiçando oportunidades. Desafiando inimigos poderosos, correndo riscos
você pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade dura por 1 dia. desnecessários, fazendo coisas de forma impensada
• Curioso (–1 ponto) • Fobia (–1 a –6 pontos)
O personagem não consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os Você possui um medo terrível e irracional sobre alguma coisa. Sempre que se
armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para que serve esta deparar com o foco de seu medo o personagem deverá realizar um teste de
Resistencia. Caso falhe será acometido pela magia Pânico. O custo desta
insanidade ira determinar o quanto incomum é o foco de seu medo e o quão forte • Mentiroso (0,5 ponto)
é o medo. Cada ponto direcionado a intensidade aplica uma penalidade de -1 no O personagem mente incontrolavelmente nunca conseguindo falar a verdade.
teste de resistência do personagem Somente sobrepujando momentaneamente a insanidade o personagem consegue
Incomum (-1 pontos) falar a verdade.
Entre 10% a 25% do tempo, lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, • Obsessivo (–2 pontos)
pessoas mortas... A existência do personagem gira entorno de um objetivo ou objeto. Esta
Comum (-2 pontos) insanidade age da mesma forma que a desvantagem Devoção.
Entre 30% e 50% do tempo, escuridão, lugares fechados, animais. • Paranoico (–1 ponto)
Muito Comum (- 3 pontos) Nunca confie em ninguém, todos podem traí-lo a qualquer momento.
Entre 55% e 90% do tempo, pessoas, lugares abertos, barulhos altos, l música ... Invariavelmente todos iram decepcioná-lo, abandona-lo ou lhe esfaquear pelas
• Furioso (–1 ponto) costas. Estes pensamentos permeiam sua mente o tempo todo impedindo que
Identidade a desvantagem Fúria. você crie laços duradouros com qualquer pessoal. O personagem não pede nem
• Gregário (–1 ponto) concede ajuda de nenhum tipo e recupera somente a metade dos PVs, PMs e PSs
O personagem possui verdadeiro pavor de ficar sozinho. Sempre buscando com descanso.
companhia, mesmo que seja da pior espécie. O ditado "Antes só do que mal • Sonâmbulo (0,5 pontos): Bem você anda em quanto dorme o que esperava.
acompanhado" não está no seu dicionário, quando estiver sem nenhum Sempre que for dormir o narrador joga um dado, se o resultado for par você saiu
companheiro por perto o personagem sofre uma penalidade de -4 em testes de andando em quanto dorme o que pode colocá-lo em muitas enrascadas.
concentração e -1 em todas as suas rolagens incluindo FA e FD.
• Histérico (–1 pontos) Interferência: (0,5 pontos)
O personagem está sujeito a surtos de emoção, e mudança drástica de O personagem emite continuamente um campo de interferência que prejudica o
sentimentos, podendo explodir uma gargalhada e logo em seguida desabar em funcionamento de certos aparelhos eletrônicos em especial Raio, televisões e
choro. O personagem deve escolher 5 comportamentos antagônicos e mudara telefones. Nenhuma mensagem de rádio ou similar pode ser enviada ou recebida
repentinamente, ente entre eles como a insanidade Dupla Personalidade. Caso o nas redondezas do personagem aproximadamente 50m por nível de Resistência
número 6 apareça aplique as mesmas penalidades que Depressivo. que ele possua, sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado,
• Homicida (–2 pontos) Mentor ou Patrono.
Um verdadeiro assassino em série, o personagem sofre de uma compulsão que
o leva a matar seres humanoides e sencientes a cada uma quantidade de dias Intolerante (–1 ponto)
igual a sua Sabedoria. Se isso não bastasse o personagem precisa fazê-lo sob Você realmente não gosta, ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa.
um certo modo operante. Pois cada assassino em série possui seu próprio "ritual" Escolha um gênero, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo
quando se trata de matar, assim como uma preferência por alvos (o que deve ser grande que seu personagem possa encontrar com certa frequência. Quando se
acertado com o narrador). Caso não consiga cumprir este pré-requisito o deparar com um membro desse grupo, o personagem sofre uma penalidade de -
personagem recebe as penalidades de Furioso e Depressivo até matar 3 em todos os testes sociais (que n sejam intimidação) com o grupo. E se
novamente. Caso não tenha ficado claro está desvantagem não é recomendada provocado deve realizar um teste de Resistencia com uma dificuldade
para jogadores. determinada pelo narrador conforme a gravidade do insulto. Caso falhar você
• Megalomaníaco (–1 ponto) não hesita em deixar claro que você detesta o cara. Se for obrigado a realizar
Para o personagem somente existem dois tipos de pessoas. Aquelas sem poder e dois ou mais testes de resistência desta natureza em uma mesma sena o
aquelas que não merece o poder que possuem. Você deve fazer todo o possível personagem ataca!
para acumular poder e destruir todos aqueles que tenham o poder ou recursos
que são por direito seus!
Insensível (-1 ponto) Você é sempre o suspeito mais obvio e Caso seja constatado um crime, muito
Pessoas morrem, vasos quebram e comida estraga é simples assim. E você segue provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.
adiante. O personagem deve gastar 2 PMs para ajudar um indivíduo que não -1) Um grupo em questão, como agentes da lei ou habitantes de um determinado
esteja diretamente ligado ao personagem. bairro.
-2) Diversos grupos, como todas as raças de elfos independentemente de sua
Inimigo (-1 a 6 ponto) localização.
Sua conduta e seus objetivos atraíram um inimigo que inveja suas realizações -3) Uma enorme quantidade de indivíduos, como por exemplo todas as raças não
ou o odeia e, se puder vai tentar impedi-lo de obter mais sucesso ou mesmo malignas.
mata-lo. Seja este inimigo um homem ou um grupo de indivíduos o certo é que
nada o impedira tentar lhe fazer mal. No começo de cada aventura ou seção o Maldição
narrador deve lançar 1D6 caso o resultado seja 1 ou 2 o inimigo estará presente (–1 ou –2 pontos)
de alguma maneira onde ele surgira na forma de um NPC com uma pontuação O personagem foi vítima de uma maldição que o assola todos os dias de sua
entre 1 a 3 graus mais baixa que a sua. O custo desta desvantagem se dá de vida. A origem e os efeitos desta maldição devem ser criados pelo jogador e o
acordo com a força do inimigo e ao quão presente ele é. narrador assim como um modo de remove-la. Embora esta maneira deve ser
(-1 adicional): No começo de cada aventura ou seção o narrador deve lançar extremamente difícil, sendo necessário uma crônica inteira somente com este
1D6 caso o resultado seja de 1 a 3 o inimigo estará presente de alguma maneira. objetivo para que se tenha alguma esperança de sucesso. O custo desta
(-1 adicional): O NPC com uma pontuação equivalente a sua ou 1 grau menor. desvantagem refere-se a força e o quão debilitante são os efeitos da maldição em
(-2 adicional): O Inimigo estará sempre presente em todas as histórias. si.
(-2 adicional): O NPC com uma pontuação equivalente a sua ou 1 grau maior. • Suave (–1 ponto): Um incomodo constante, sempre importunando o
(-3 adicional): O NPC com uma pontuação 3 a 4 graus maior que a sua. personagem, levando-o a loucura em muitos momentos. Porem nenhum risco
iminente a vida do personagem. Sempre que ela se "completa" o personagem
Luxuria ( -1 ponto): O personagem é um verdadeiro tarado, sempre atrás de um sofre 1D6 PS de dano.
rabo de saia, ou simplesmente adora S@#&. Qualquer que seja o motivo, você Exemplos: Você está destinado a sempre reencontrar uma pessoa idêntica a sua
é excepcionalmente vulnerável a tentativas de sedução, sofrendo uma penalidade amada e está fadado a sempre perde-la, seja para uma morte trágica ou para outro
de -2 para resistir. homem.
• Grave (–2 pontos): Neste estágio a maldição tenta tomar a vida do
Lento (-0,5 a -1 ponto) personagem, afetando seus níveis de características ou pontos de vida.
O deslocamento do personagem é mais reduzido que o normal. Perdendo 1,5m Exemplos: Sempre que o personagem for banhado pela luz da lua, sua pele
por -0,5 ponto e 3m por -1 ponto adquirido nesta desvantagem. começa a apodrecer e cair (sempre que o personagem for "tocado" pela luz da
lua o personagem perde 1 PV por rodada.
Ligação Vital (-1 ponto)
O personagem possui um vínculo vital com outro personagem. Sempre que o Modelo Especial (–1 ponto)
personagem ligado a você sofrer qualquer dano, você sofrerá a mesma Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros
quantidade. nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humanoide normal. Por esse
motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos
Má Fama / Preconceito (–1 a -3ponto) projetados para humanos — apenas aqueles que tenham sido construídos
Sua reputação o precede e ela não é das melhores, sendo hostilizado, perseguido especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você
ou desrespeitado por um determinado círculo social, povo de uma determinada não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido
espécie ou região. Em termos de jogo o personagem sofre uma penalidade de -2 escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para
em seus testes de pericias sociais com este grupo em questão. Porem as você. Se você recebe está desvantagem por ser membro de uma raça fantástica
penalidades desta desvantagem vão muito além de uma simples penalidade.
(gnomo, halfling, fada...), então poderá usar itens próprios para outros membros Objetivo Condutor (–1 ponto)
da raça. Você tem um objetivo simples ao qual você é intimamente devotado a cumprir,
podendo virar as costas para família, amigos, e até mesmo sua honra para
Marca do Predador (–1 ponto) alcançar seu prêmio. O personagem deve se gastar um ponto de XP para se
Os Animais reconhecem o Personagem como uma Ameaça, Fugindo quando desviar de seus deveres de sua mente por um dia.
Sentem sua Aproximação. Em alguns casos, os Animais podem ser mais
Agressivos e tentar Atacá-lo para se Protegerem, ou a suas Proles, esta vantagem Pacifista (–3 pontos)
age como como Má Fama em relação a todos os tipos de animais. Você jamais inicia um conflito ou combate perdendo sempre a iniciativa. Em
adição o personagem sofre uma penalidade de -5 em todos os seus testes de FA.
Não Combativo (–1 ponto)
Adverso ao combate o personagem sofre uma penalidade de -2 em todos os seus Passado Traumático (-1 ponto)
testes de FA corpo-a-corpo. O seu passado não foi fácil, tendo sido repleto de dor e sofrimento, contra todas
as expectativas você sobreviveu porem com uma grande cicatriz emocional
Nunca Abandonar Campo de Batalha (–1 ponto) permaneceu. Seu personagem possui algum grande trauma em seu passado seja
Você quase nunca se retira ou escolhe lutar outro dia. Quando enfrentando uma a morte de um ente querida que o personagem não conseguiu superar ou mesmo
força obviamente superior, você deve fazer um teste de Resistência Difícil de um longo período de tortura e lavagem cerebral. Quando se deparado com algum
Sabedoria, caso falhe você deverá ficar e lutar. gatilho referente ao seu passado traumático o personagem sofre uma penalidade
de -1 em todas as suas rolagens pelo restante da cena.
Noturno (-1 Ponto)
Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia, preferindo a noite. Sempre Proibição de Entrada (-1 ponto)
que precisar agir enquanto o sol está brilhando, você sofre uma penalidade de – Provavelmente devido a uma maldição ou questão religiosa você não pode entrar
1 em todos os testes voluntariamente em nenhum lugar privado sem a permissão do dono.

Orgulhoso (-1 ponto) Poder Vingativo (–1 ponto)


Voluntarioso e senhor de um orgulho inacreditável, você não tolera muito bem O personagem deve sacrificar parte de sua própria existência toda vez que
insultos ou provocações e raramente aceita conselhos alheios. Se alguém insultar conjurar uma magia. Em vias de regra sempre que o personagem conjurar uma
o personagem você deverá gastar um ponto de XP para não se ressentir. Caso se magia ele sofre 1 ponto de dano.
recinta, você deverá agir de maneira apropriada seja atacando quem o insultou,
devolvendo na mesmo modo ou lembrando-se do insulto para poder dar o troco Poder Descontrolado (–2 pontos)
em outra oportunidade. Esta desvantagem se liga a uma vantagem especifica, normalmente um poder ou
super poder, neste caso a habilidade em si está sempre ativa (ou ativando
Olhar Turvo (–1 ponto): O personagem deve rolar duas vezes e escolher o pior conforme o narrador determinar) não sendo possível que o personagem a
resultado toda vez que realizar um ataque contra uma criatura invisível, com “desligue” ou escolha não usá-la, o que não desconsidera seu gasto de PMs, na
cobertura ou incorpórea. realidade força o personagem a sempre gastar o máximo de PMs possível para
ativar e manter a habilidade em questão.
Ódio (–2 pontos)
Uma versão mais grave e forte da desvantagem Intolerância, o personagem Pobre para Sempre (-1 ponto)
possui muito rancor e desdém sobre uma passou ou grupo de pessoas, e não Bem o que podemos dizer você é um estudante de faculdade. Não importa o que
consegue esconder seus sentimentos o personagem tem uma penalidade de -6 o personagem faça ou as vitorias que ele conquiste ou mesmo a quantidade de
em Diplomacia, Blefar e Disfarce em relação ao grupo que o personagem odeia. recursos e riquezas que ele venha a adquirir, invariavelmente você vai acabara
E sempre estará agressivo para com os indivíduos de seu ódio. ficando sem dinheiro.
Ponto de Fraqueza (–2 pontos) • Conjuração demorada (–1 ponto)
O personagem possui, um ponto fraco, um ponto em seu corpo que caso seja Todas as suas magias demoram mais a ocorrer, Em termos de jogo suas
agarrado ou cortado, o personagem sofrera grande penalidade. Como por conjurações tem o tempo de exceção aumentado em uma categoria. Ou seja uma
exemplo terá todos os atributos reduzidos a metade e não poderá se mover, ou magia que consumiria uma ação padrão agora gasta uma de rodada completa, e
no caso de uma amputação perdera permanentemente 4 em sua Força, até que o uma que consumiria uma rodada completa agora gasta duas.
membro renasça.
Primitivo (–2 pontos)
Ponto de Vulnerabilidade (–2 pontos) O personagem pertence a uma raça ou comunidade que são vistos como
O personagem possui, um ponto fraco, um ponto em seu corpo que caso seja primitivos pelo restante do mundo ou da galáxia. O personagem sofre uma
atacado provoca danos tremendos. Como a marca da folha de Sigfrid ou o penalidade de -2 em todos os testes de Destreza e Inteligência quando tentando
Calcanhar de Akiles. Atacar este ponto aplica uma penalidade de -3 na construir, reparar ou utilizar quais itens e equipamentos que sejam complexos.
Habilidade do atacante (devido ao seu tamanho pequeno). Porem caso seja Em adição independentemente do arquétipo que o personagem adquira ele nunca
atingido o alvo tem sua FD reduzida a 0, caso este ataque leve o personagem a poderá pagar pericias completas com a exceção de Sobrevivência e Esportes.
realizar um teste de morte devido ele terá uma penalidade de +3 neste teste. Por fim o personagem não pode adquirir as vantagens as vantagens Genialidade
Recomendamos que a localização deste ponto permaneça em segredo mesmo de ou Memória Expandida.
outros jogadores, para o seu próprio bem.
Ponto Fraco (–1 ponto)
Poder Vergonhoso (0,5 ou –1 ponto cada) Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que
Bem de forma geral quando você conjura ou uma magia é como podemos dizer conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você.
muito vergonhoso. Para conjura-la você deve realizar uma dança cômica, sua Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos
magia de paralisia traz consigo o perfume de rosas e delicadamente envolve seus uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o
oponentes. Ou que tal essa quando você conjura quais quer magias sua rouba observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver
dissolve. E assim por diante, sempre que você conjurar uma magia algo ruim e sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá. Realizar um ataque
humilhante irá ocorrer. Onde o custo preciso desta desvantagem é determinado contra um ponto fraco de seu oponente dá um bônus de +2 em habilidade do
pela complexidade e o quanto ruim é. alvo em esquiva. No entanto caso o ataque o alvo terá sua armadura reduzida a
• Constrangedor (– 0,5 ponto) zero contra este ataque.
Suas magias requerem atos ou palavras de conjuração bem incomuns e
vergonhosos, que deve ser interpretada pelo personagem. Em termos de jogo Ponto de Fraqueza: (-2 Pontos)
está desvantagem possui dois casos o jogador não interprete a condição Seu personagem possui um ponto fraco, uma parte de seu corpo é a fonte de seu
humilhante preestabelecida o custo em PMS de suas magias é dobrado e caso poder, como a cauda ou os cabelos. Caso este ponto seja agarrado com muita
ele interprete o personagem sofrera um redutor de -1 em todos os testes sociais força o personagem terra terá todos os atributos reduzidos a metade e não poderá
com aqueles que presenciaram o fato pelo restante do dia. se mover, Caso a calda seja arrancado ou cortado, o personagem sofre uma
• Pervertido / Hentai (0,5 pontos) penalidade de -4 em Força ou -2 em Força e 1 de Habilidade (escolhidos na
Bem o nome já diz tudo não é? Sempre que você conjura uma magia suas roupas aquisição desta desvantagem), permanentemente que só retornarão caso a parte
dissolvem se tornam transparentes, são destruídas ou o conjurador fica do corpo especifica seja curada ou cresça novamente.
extremamente excitado. Bem a penalidade é mais interpretativa, levando em
consideração que um conjurador esperto pode transformas esta desvantagem em
algo util. Tendo uma penalidade social a critério do narrador variando entre -1 a
-2 conforme a natureza dos espectadores.
Procurado (-1 a -2 Pontos) Reflexo Distorcido (-1 ponto):
Você é procurado pela lei; não importa o que você fez ou deixou de fazer se você Similar à Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfícies refletoras você terá
for pego, será executado ou jogado em um calabouço por décadas. Sempre que uma aparência monstruosa, diabólica. Pessoas que percebam sua condição
você aparecer em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, as podem acreditar que você é um vampiro, fantasma, demônio ou algo assim.
autoridades reconhecem-no e entram em ação para capturá-lo ou matá-lo.
• Vida Dupla (–1 ponto): para aqueles com a vantagem Dupla Identidade, só Relutante (–1 ponto):
uma de suas identidades é publicamente caçada. Esta desvantagem vale então A maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma
apenas –1 ponto. delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2 em sua Força de Ataque.
• Culpado (–2 pontos): Você realmente cometeu o crime do qual foi acusado e
foi realmente um crime, não um ato de justiça ou necessidade. Você nunca pode Sem Reflexo (0 pontos):
esperar perdão das autoridades ou tentar provar sua inocência. Você também não Sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer outro tipo de superfície
pode contar com o apoio de pessoas comuns bem-intencionadas, pois seu crime reflexiva. Você não poderá ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a
é notório e hediondo. As únicas pessoas que podem vir a ajudá-lo são criminosos pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebam
ainda piores (que nunca são altruístas...). sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma ou algo assim

Restrição de Magias (–2 a –6 pontos) Segredo Sombrio (0 a –2 pontos)


Seu personagem tem maior dificuldade de conjurar magias quando certas Um segredo é algo que você precisa manter escondido, que se for descoberto
situações se apresentam. Nestas situações ele deverá gastar duas vezes mais PMs terá consequências negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilidade de
para conjurar suas magias. O custo exato desta desvantagem varia conforme a ser descoberto, você sofre uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças
natureza da limitação de Ataque e Defesa…) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a –2).
Incomum (-2 pontos) Segredo tem três níveis, de acordo com as consequências.
A situação ocorre em média entre 10% a 25% do tempo. Por exemplo, o • Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar
personagem enfraquece quando é imerso em agua, quando sente um cheiro pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não consideram
especifico, quando se deparar com um minério ou metal especifico. errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você sofre os
Comum (-3 pontos) efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias.
Neste nível a situação ocorre entre 30% e 50% do tempo. Como quando o • Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso.
personagem é exposto a luz solar, (recomendado para mortos vivos inclusive), Talvez você tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para
quando estiver em contato com a agua, centro de cidades e etc. obter vantagens em sua carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo:
Muito Comum (-4 pontos) você perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou
Agora a situação se complica realmente, neste estágio a fraques pode ocorro Aliado abandonam-no ou você precisa mudar de cidade. Você então sofre todos
quase que 100% do tempo. Quando o personagem estiver molhado, seco, quando os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d meses. Como alternativa, você pode
se ouve música, quando não estiver com os pés em terra firme, quando alguém ir para a prisão. Seu Mentor ou Aliado não o abandonam mas, se for descoberto,
estiver olhando e assim por diante. você será caçado e preso, e sofrerá todos os efeitos da desvantagem Má Fama
por 1d anos. Este exemplo se equivale a Identidade secreta.
Redução de alcance para super poder (-1 ponto) • Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um
Reduz em uma a duas categorias o super poder especifico. condenado à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.
Sanguinário (–1 ponto)
Para o personagem, neutralizar um oponente não é o suficiente; você precisa
matá-lo! Você nunca usa ataques que possam apenas desmaiar ou paralisar seus
adversários, cortando suas gargantas quando eles caem indefesos. Caso seja
forçado a abandonar um inimigo apenas derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo
por alguma razão, você sofre uma penalidade de –1 em todos os testes durante
um dia. Em Mega City, você rapidamente vai atrair a atenção da lei. Qualquer
um que já tenha presenciado seu comportamento sanguinário vai tratá-lo como
se você tivesse a desvantagem Má Fama caso o narrador achar apropriado.

Sem Energia: (-3 pontos)


Por algum determinado motivo o personagem não possui Pms, para serem
usados normalmente, devendo gastar Pvs para que possa ativar suas vantagens e
habilidades.

Vulnerabilidade (-1 Ponto cada)


Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano, quando recebe um ataque ao
qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida a zero para calcular sua Força de
Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida!
Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a Sônico. Se
for atingido por um raio sônico, sua Força de Defesa será 2+1d.

Vicio (–1 pontos)


Esta desvantagem age da mesma forma que Dependência, porem o personagem
pode ficar uma quantidade de dias sem satisfazer sua dependência igual a duas
vezes seu de Resistência. Quando este prazo se esgota, o personagem passa a
sofrer uma penalidade de -1 em Força, Habilidade, Resistencia, Armadura, PDF
e PDM cada dois dias que permanecer sem satisfazer sua dependência.

Teimoso (–1 ponto)


Uma vez que coloque algo na cabeça nada poderá dissuadi-lo. Você deve gastar
1 PS para mudar de ideia, opinião ou dar ouvidos a um concelho.

Trêmulo (-1 ponto)


O personagem sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de FA com PDF.
Equipamento (1 ou mais pontos)
Capítulo: 4 Itens e Equipamentos Seu personagem possui um item especial, seja na forma de arma, armadura,
Dinheiro veículo ou qualquer outra coisa que você desejar e seu narrador aprovar. Os
Na maioria das vezes, em uma aventura em A Era dos Heróis dinheiro não é tão equipamentos podem ser construídos de 3 formas diferentes, variando conforme
importante, porém dinheiro pode fazer sim um herói vencer o mal, nos inclusive a função e a origem do dado equipamento. Em vias gerais ele é construído como
temos alguns exemplos famosos. A unidade monetária básica é o dólar $, um a vantagem maguinhas. Onde você o constrói com uma determinada pontuação,
personagem inicial começa o jogo com 1dx100 Dólares (um dado e multiplique com suas características, vantagens e desvantagens. A cada ponto de
o resultado por cem), este valor pode variar, dependendo das vantagens e personagem investido nessa vantagem concede 5 pontos de equipamento.
desvantagens que ele tiver:
Pontos de Energia: Por fim temos os pontos de energia, da mesma forma como
Aparência Deslumbrante ou Inofensiva: +1dx50, ocorre com os pontos de stamina, estes pontos são usados para a utilização de
Aparência Monstruosa: –1dx50, Assombrado/Maldição: –1dx10 habilidades, vantagens e poderes possuídos por equipamentos, em muitos
Boa Fama: +1dx50, Código de Honra “Mercenário & Tiranos”: –1dx10, aspectos eles agem como munição ou combustível e somente equipamentos e
Código de Honra “Bushidô, Prazeres, Honestidade & Heróis”: –1dx10, constructos podem possui-los. Os pontos de energia são normalmente calculados
Deslocado, Inculto, Idiotice: –1dx100, Genialidade: +2dx100, como sendo iguais a Resistência, PDF ou o PDM do item (o que for mais elevado
Intuição: +1dx50, Inventor: +1dx100, Imunidade Legal: +2dx100, ou apropriado) vezes 5. (PEs)
Má Fama: –1dx100, Poderes Legais: +1dx100, Por Insanidade: –1dx50,
Patrono: +2dx100x N° da Organização, Torcida: +1dx10, Pontos de Energia
Qualquer Perícia: +2dx100, Por Especialização: +1dx50, Os pontos de Energia são a energia ou munição utilizada por equipamentos ou
Riqueza: 1dx100.000.000, Riqueza Extrema: 1dx1.000.000.000 personagem constructo quando estes empregam ou seus portadores utilizam
vantagens e habilidades, onde cada uma destas habilidades possui um
Itens Comuns: Quais quer itens qye possam ser normalmente comprados com determinado custo de PEs que devem ser empregados.
dinheiro (os que possuem um valor em $ em suas descrições).
Itens Incomuns: Estes itens não podem ser normalmente adquiridos apenas com Recuperando Pontos de Energia:
dinheiro, (são os itens que não possuem um valor descrito em $), mas que não Um equipamento ou personagem constructo recupera PEs a medida que
chegam a custar pontos de personagem. Estes itens podem ser adquiridos com “descansa”, recarrega suas baterias ou é reabastecido de munição, desta forma
pontos de Experiência, ou atribuídos pelo narrador, através de certas vantagens ficando completamente a critério do Narrador a tacha de recuperação, conforme
como Patrono e Riqueza por exemplo. for mais apropriado para a história ou contexto. Onde caso o narrador necessite
Itens Especiais: Os itens especiais somente podem ser adquiridos através de de um parâmetro recomendamos uma completa recuperação de PEs a cada 8
pontos de Personagem ou Pontos de Equipamento (possuindo um valor de 1 ou horas de inatividade ou manutenção, para personagem constructo.
mais pontos).
Vantagens & Desvantagens de Equipamento:

Perpetuo (2 pontos): devido a alguma habilidade única de seu item, seja ela um
escâner genético ou um poderoso encantamento mágico, seu item não pode ser
roubado ou tomado de você, a não ser que as exigências previamente
estabelecidas (no momento de construção do item) sejam atendidas.

Extras (2 pontos): O item do Personagem Não Possui a desvantagem Munição


Limitada.

Indestrutível (4 pontos): O item em questão possui uma densidade e resistência


fora do comum, sendo virtualmente indestrutível. A única forma de danificar um
item com esta característica e lhe causar dano 100 x maior que sua pontuação
total.

Suprimir Fraqueza (2 a 4 pontos): Alguns itens possuem a capacidade ou


característica de suprimir fraquezas ou desvantagens que seu portador possua,
como seria o exemplo de uma cadeira de locomoção, este item no caso serviria
como um meio de transporte assim suprimindo uma desvantagem ligada ao
deslocamento que o personagem possua. Esta vantagem custa uma quantidade
de pontos igual a desvantagem a ser suprimida +1.

Pontos de Mana Extras (1 ponto cada)


O personagem tem Pontos de Mana tamina adicionais, além daqueles já
oferecidos pela sua PDM, a cada vez que compra esta vantagem, o personagem
recebe uma quantidade de PMs adicional equivalente a sua PDM +2. Logo caso
o personagem possua PDM 4 (20 PMs) e possua Pontos de Mana Extra I ele
agora possuirá stamina equivalente a um personagem de PDM 6 (30 PMs). Esta
vantagem não afeta o atributo verdadeiro do personagem apenas seus pontos de
mana.
Armas Especiais falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou
Armas mágicas são muito cobiçadas entre aventureiros não apenas por seus antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra
poderes especiais, mas também porque certos monstros e criaturas podem se ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito
feridos apenas com magia e armas mágicas. Quando encontrada, uma arma • Afiada (1 Pontos): Esta arma, ignora 2 da armadura de seus inimigos, caso o
mágica pode pertencer a qualquer tipo (espadas são as mais comuns). Por esse alvo possua Armadura Extra (Corte), este bônus é ignorado.
motivo, muitas vezes, a arma não combina com o tipo de dano escolhido pelo • Anti-Criatura (1 Ponto): Esta arma confere um bônus de +2 em sua FA contra
personagem. Digamos, por exemplo, que você é um guerreiro anão. Durante a um tipo especifico de criatura, como por exemplo; Demônios, Humanos, Elfos,
criação do personagem, escolheu como armas um martelo de guerra (Força, Anões ou Mortos Vivos, em adição esta arma ignora os efeitos de
esmagamento) e um engenho mecânico de raios (Poder de Fogo, elétrico). Após Invulnerabilidade e Armadura Extra possuído pelo alvo especifico.
um combate, o monstro vencido deixa para trás um poderoso machado mágico • Elemental (2 Pontos): Uma arma que possua este encantamento, será envolta
(Força, corte). O anão não está habituado a essa arma, então a menos que possua em um determinado elemento, e ira conferir um bônus de +2 em sua FA por um
a vantagem Adaptador — ele sofre o redutor normal de F–1 por usar uma arma elemento especifico, em adição 50% do dano passa a ser referente ao elemento
não familiar. Por outro lado, talvez o machado tenha poderes tão especifico.
impressionantes que compensem esse estorvo. Um personagem nunca pode usar • Esmagamento (1 Ponto): Esta arma, ignora 2 da armadura de seus inimigos,
mais de uma arma mágica ao mesmo tempo, a seguir estão os poderes possíveis caso o alvo possua Armadura Extra (Contusão), este bônus é ignorado.
para uma arma mágica, e seu custo em Pontos de Experiência uma mesma arma • Penetrante (1 Pontos): Esta arma, ignora 2 da armadura de seus inimigos, caso
pode ter vários poderes. o alvo possua Armadura Extra (Perfuração), este bônus é ignorado.
• Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma arma mágica. • Profana (2 Pontos): Esta arma, confere um bônus de +2 em sua FA por
Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Força ou PdF do usuário. profano, caso o alvo possua Armadura Extra (Trevas), este bônus é ignorado.
O custo da arma depende desse aumento: • Sorvedora de Mana (2 Pontos): Esta arma causa dano diretamente nos PMs
• FA +1: 1 Ponto de seus inimigos em vez de PVs.
• FA +2: 3 Pontos • Sorvedora de Energia (5 Pontos) A arma aplica dano nos PVS e nos PMs de
• FA +3: 5 Pontos seus alvos.
• FA +4: 7 Pontos • Toque Espectral (1 Ponto): Uma arma que possua este encantamento pode
• FA +5: 10 Pontos. atacar e ferir seres incorpóreos normalmente sem qualquer penalidade.
• Anti-Inimigo (1 Ponto): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma • Velocidade (4 Pontos): Uma arma com este encantamento permite um ataque
arma +1. Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem adicional por rodada, esta habilidade somente se aplica armas corpo a corpo.
Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de • Vampiraica (5 Pontos): Toda vez que uma arma vampírica causa dano, metade
criatura (e +1 contra quaisquer outras). deste dano é convertido para PVs de seu usuário
• Assassina (2 Pontos): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma • Vorpal (5 Pontos): Ao obter um acerto critico se acrescente +10 a FA final,
+1. Contudo, quando empunhada pelo portador de uma Maldição, ela revela seu além de ignorar completamente a Armadura do alvo para cálculos de FD (caso
poder total: torna-se uma arma +2 contra humanos e semi-humanos (sem bônus o alvo possua armadura extra ao tipo do dano da arma, a armadura do alvo será
contra outras criaturas). considerada a metade.
• Ataque Especial (1 Ponto): uma vez por combate, a arma pode executar um
Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PMs. L.L. Lamina Laser (Força. Luz, 3 Pontos): Um feixe de raio laser projetado a
• Sagrada (3 Pontos): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma partir do cabo forma a lamina desta arma destruidora, ela ignora metade da
+1. Contudo, quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: Armadura do alvo, a menos que este possua Armadura Extra (luz).
torna-se uma arma +2, ou +3 contra youkai (incluindo mortos-vivos).
• Veloz (1 Ponto): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.
• Venenosa (2 Pontos): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de
sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se
L.V.M Lamina Vibratotia Monofilamentada (Força, Corte, 3 Pontos): com Armaduras:
os recursos tecnológicos adequados, uma arma cortante pode ser receber Neste sistema seu nível de atributo Armadura e apenas caracterizauma
tratamento V.M. (Vibratório Monomolecular). O processo inclui instalar um abstração: representando ela consegue lhe proteger contra dano mas não
dispositivo vibratório no cabo, capaz de fazer a lamina vibrar centenas de vezes determina o que o personagem esta usando ou vestindo.
por segundo; e também um fio de monofilamento, a peça mais afiada possível
para a tecnologia terrestre. Qualquer espada, machado ou outra arma cortante ele diz quanta voes consegue se proteger contra dano, mas não diz o que voes
com lamina V.M. divide pela metade a jogada de Armadura do alvo sempre esta vestindo. Então, e possível para um personagem possuir A1 por usar uma
arredondada para baixo. No encanto caso o alvo possua Armadura Extra (corte), pesada couraça metálica, enquanto outro pode ter A5 apenas por vestir jeans e
sua Armadura não e ignorada. camiseta. Explicações? Talvez o primeiro seja incompetente no uso da
armadura, e talvez o segundo seja um mestre em aparar, bloquear ou endurecer
L.P. Lamina de Plasma (Força, calor/fogo, 3 Pontos): Esta arma de origem a própria pele através de mediação. Ou então apenas esqueça as explicações;
estra terrestre é feita de plasma de hidrogênio mantido em forma de lamina por 3D&T não e para ser realista! A seguir você vai encontrar uma lista de armaduras
um campo magnético. Ela ignora metade da Armadura do alvo, caso ele possua e outros itens de proteção corporal. Todas têm um custo em pontos, e você pode
Armadura Extra (calor/fogo), sua Armadura não e ignorada. comprar quaisquer deles para seu personagem. Note, entretanto, que urna veste
de couro blindado oferece A +1 e custa 1 ponto. "Ora, mas com 1 ponto eu posso
L.T. Lamina de Trynium (Força Corte, 6 Pontos): Uma lamina feita de comprar A 1 de qualquer jeito" você diz. E isso mesmo. Em números, nenhum
Mitrinium é virtualmente indestrutível e extremamente afiada tremenda destes itens faz qualquer diferença. Eles estão aqui apenas para ajudá-lo a
densidade deste material o torna mais pesado e muito mais resistente. Uma imaginar seu personagem.É permitido combinar armaduras.
espada de duas mãos forjada deste material teria quase 12 quilos, e virtualmente Você pode, por exemplo, vestir uma roupa de couro metalaino blindado de
indestrutível (qualquer equipamento ou arma construído com este material contra gravidade. Você recebe F+3, A+3.e Armadura Extra: luz por 8 pontos.
recebe automaticamente os benefícios da vantagem indestrutível). Ela ignora Você não pode combinar armaduras de mesmo tipo (por exemplo, dois trajes de
totalmente a Armadura do alvo, a menos que este possua Armadura Extra Couro Blindado). Também será possível, em campanha, derrotar inimigos que
(Corte) neste caso sua armadura é reduzida a metade. estejam usando estes itens e torná-los para si, sem pagar pelo custo em pontos.
No entanto a maioria das armaduras e fabricada ou ajustada sob medida - vestir
Maçaricos Atômicos (PdF, calor/fogo, 1 Ponto): esta ferramenta e, na verdade, uma armadura que estava sendo usada por outra pessoa reduz seu desempenho
uma versão portátil do lança-chamas de plasma descrito mais adiante. Ela emite em A-1.
um pequeno feixe de plasma de hidrogênio ionizado. Projetado para corte
pesado, o maçarico pode penetrar em praticamente qualquer coisa quando Os ajustes devem ser feitos por alguém que possua a Pericia Maquinas e seja
seguro firmemente; mesmo que não esteja causando dano, cada 10 pontos de capaz de lidar com tecnologia futurista (o que exige Genialidade). Também
dano provocados pelo maçarico reduzem em 1 ponto a Armadura do alvo. exigem um teste bem-sucedido de H -1. Cada tentativa consome pelo menos 1d
Maçaricos atômicos não podem penetrar em aço nuclear, campos de força ou dias.
outros materiais determinados pelo Mestre. Embora provoque dano por PdF, o
maçarico só pode ser usado em combate corporal.

Lança chamas de Plasma (PdF, calor/fogo, 1 Ponto): estes lança chamas


disparam descargas de plasma de hidrogênio. São armas brutais e impiedosas,
pr6prias para rajadas em área. Quando usadas em curto alcance (ou seja, para
atingir alvos a distancia de combate corporal), oferece um bônus de H +2 para
manobras de Ataque Múltiplo.
Armaduras Especiais • Toque de Energia (1 Ponto): uma vez por combate, o usuário pode executar
Uma “armadura” não precisa ser necessariamente uma couraça metálica (muito uma manobra Toque de Energia como se tivesse essa vantagem, atacando com
embora este seja o tipo mais comum). Em termos de jogo, “armadura” é qualquer FA igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar Pontos de Magia. O tipo de
traje protetor. Da armadura de supercerâmica do policial do espaço, ao vestido energia é escolhido quando a armadura é construída, e não pode ser trocado.
colorido da menina mágica, todos seguem as mesmas regras básicas.
Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura mágica ao mesmo Escudo (1 pontos): O item possui a forma de um escudo e pode ser usado como
tempo. Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se pareça com uma: tal, adicionando um bônus de +2 a FD final do personagem e caso este possua a
dormir usando armadura mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequado vantagem Deflexão ele não gastará mais PMs para utiliza-lá se valendo escudo
(8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir ou para desviar os ataques.
remover uma armadura leva 1 turno. A seguir estão os poderes possíveis para
uma armadura mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Um mesmo traje Couro Blindado (A +2): muitos agentes secretos usam roupas feitas com o
pode ter vários poderes. Uma armadura pode ter certas desvantagens que pioram chamado "couro blindado", jaquetas e capas, confeccionadas com microfibras
seu desempenho, mas também reduzem seu custo. metálicas que aumentam muito sua resistência; são melhores, mais eficientes e
• Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma armadura mais leves que coletes a prova de balas. 2 pontos.
mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Armadura do usuário. O
custo da armadura depende desse aumento: Couro Camaleão (A +1): agentes que possuam o poder de ficar invisíveis,
• FD +1: 1 Pontos mudar de forma e outras habilidades de metamorfose recebem roupas especiais,
• FD +2: 3 Pontos feitas com couro clonado a partir de células de sua própria pele. O agente pode
• FD +3: 5 Pontos usar seu poder para mudar a cor da roupa ou sua forma. Jaquetas e outras roupas
• FD +4: 7 Pontos pesadas de couro camaleão oferecem A +1 (elas não possuem microfibras
• FD +5: 10 Pontos. metálicas). Como foi criada para reconhecer o código genético do usuário, a
• Armadura Extra (variável): como a vantagem, este traje dobra a Armadura roupa e inútil para qualquer outra pessoa - exceto, talvez, para análise de DNA.
do usuário contra certo tipo de dano. O custo da armadura depende daquilo a que 1 ponto.
ela é resistente:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 2 Pontos cada. Armadura de Combate Propelida (F + 1, A +2): esta é uma armadura padrão
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 2 Pontos cada. usada por guardas e soldados em instalações que lidam com alien, como o
• Confortável (1 Pontos): você pode dormir normalmente com esta armadura, NORAD. É confeccionada em microfibras de titânio-manganês e movimentada
recebendo os benefícios normais por descanso. por servo-motores que ampliam a força do usuário. O capacete e equipado com
• Incorpórea (3 Pontos): uma vez por dia, durante 10 minutos, o usuário pode filtros contra gases e comunicador de curto alcance. A armadura pode ser
tornar-se intangível como um fantasma. Neste estado ele é imune a todas as despolarizada e dobrada como urna roupa com um, podendo assim ser guardada
formas de dano físico e energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um em uma mala grande. 2 pontos.
xamã, ou ataques de outra criatura incorpórea. Da mesma forma, não pode usar
sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico pode tocar apenas Traje Isolante (A+ 1, Armadura Extra: calor/fogo, elétrico, químico): feito
xamãs e outros seres incorpóreos. de tecido transparente especial similar ao plástico, este traje alienígena protege
• Invulnerável (variável): como a vantagem, este traje divide por dez qualquer melhor contra dano causado por fogo, ácido, eletricidade e ataques químicos. O
ataque ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela é traje completo Inclui um capacete de plástico transparente. 7 pontos.
invulnerável:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 5 Pontos cada.
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 5 Pontos cada.
• Submarina (1 Ponto): a armadura permite ao usuário respirar normalmente
embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal.
Couro Metaliano (Armadura Extra: luz): a pele de metalianos tem sido usada Bastão (Força, contusão): são todas as armas de mão que causam dano por
para revestir trajes protetores terrestres, ou armaduras traktorianas. Ela não contusão: clavas improvisadas, maças medievais, cassetetes policiais e a tonta
concede Armadura Adicional, pois a enorme resistência dos metalinos reside na (um cassetete especial em forma de "L"). Em geral, todas custam 15$ ou mais.
dureza de seus tecidos, não em qualquer proteção externa. As propriedades
retratárias da pele, contudo, fazem-na excelente para proteger contra laser e Soco-Inglês (Força, contusão): esta arma consiste de um grupo de anéis
ataques luminosos. 2 pontos. metálicos Interligados ou uma arra metálica com buracos para os dedos.
Também possui Chance de Nocaute. 25$.
Traje de Vácuo (A +1): versão mais avançada dos velhos trajes pressurizados
usados pelos astronautas. Lembra mais uma roupa de mergulho, com um colar Armas de Projéteis e de Arremesso
metálico para ajustar o capacete. O traje tem no cinto um pequeno tanque de ar
com oxigênio para meia hora, para emergências. 1 ponto Arco" ou Besta (PdF, perfuração): versões modernas destas armas são
fabricadas com fibra de carbono, cordas de nylon e mecanismos com roldanas,
Traje Cibernético (F +2, A+4): a origem deste artefato e um mistério. Apenas aumentando muito sua eficiência se comparadas a armas medievais. Um arco ou
metalianos tem tecnologia para construí-lo - mas o traje nae e desenhado para besta moderno não exige muita torça para flexionar, e pode ser inteiramente
seu corpo, sendo utilizável apenas por terrestres. Micromotores espalhados por desmontado para facilitar o transporte. Silenciosas, estas armas são usadas por
todo o traje aumentam a força do usuário. Alguns destes trajes foram alguns assassinos profissionais (ou excêntricos). Custam 300$ ou mais.
encontrados em outros planetas, em meio a ruínas de estruturas estranhas e
destroços de naves desconhecidas. Supõe que seja obra de uma civilização muito Lâminas de Arremesso (PdF, corte): nesta categoria estão as facas de
avançada, há muito desaparecida. 6 pontos arremesso (menores e mais leves que as facas de combate, balanceadas para
permitir maior precisão} e as lâminas e estrelas de arremesso. Custam entre 10$
Traje de Contra gravidade (F +3, A +1): embora seja de fabricação metaliana, e 30$ cada.
este traje e destinado a terrestres. Um terrestre dentro de um destes terá sua terra
aumentada para suportar atrações gravitacionais maiores. O traje também é Bumerangue (PdF, contusão ou corte): bumerangues são uma arma exótica,
protegido contra vácuo e radiação, além de absorver luz solar e reciclar ar e água. usada por nativos australianos. Peças normais causam dano por contusão (com
4 pontos. Chance de Nocaute) e custam entre 30$ e 50$.
Granadas de Concussão (PdF, contusão): projetadas para atordoar mais do que
Armas Brancas para ferir, estas granadas criam uma onda de choque quando explodem. 50$
cada.
Faca (Força, perfuração): esta categoria inclui facas, adagas e quaisquer lâminas Granadas de Fragmentação (PdF, explosão): quando explodem, estas
medindo no mínimo 15 e menos de 60cm (acima deste comprimento ela será granadas espalham estilhaços metálicos. 50$ cada.
considerada uma espada curta). Uma faca de combate média tem entre 15 e Granadas Atordoantes (PdF, vento/som): estas granadas provocam uma
30cm, e pode custar entre 20$ e 600$. explosão sonora, com o objetivo de deixar a vítima surda. Além do dano normal,
Granadas Cegantes (PdF, luz): quando explodem, estas granadas emitem um
Espada (Força, corte): inclui uma vasta variedade de armas metálicas com clarão cegante. Use as regras para Chance de Nocaute- mas, em vez de perder
laminas variando entre 60cm e 1,80m, além de machados e quaisquer outras os sentidos, a vítima fica cega. A duração é a mesma. 50$ cada.
armas cortantes. Uma espada "normal" mede em média 90cm, pesa cerca de dois Granadas Ácidas (PdF, Químico): estas granadas são carregadas com ácido
quilos e custa 300$ ou mais, dependendo de sua origem e acabamento. Entre as concentrado. 50$ cada.
espadas convencionais, a katana japonesa é considerada a melhor do mundo
(500$ ou mais).
Armas de Fogo Bazucas & Morteiros (PdF entre 5 a 6 variando conforme o calibre,
perfuração): armas utilizadas contra veículos blindados, disparando capsulas
Pistolas & Revolver (PdF entre 1 a 3 variando conforme o calibre, perfuração): explosivas (estas armas possuem munição militada possuindo um único
inclui desde revólveres (com munição para até seis tiros) até pistolas projetil). Sempre disparando com Ataque Especial N° 1 PDF (Amplo &
semiautomáticas (dezessete tiros), (estas armas possuem munição militada Poderoso); da mesma forma com ocorre com as metralhadoras estas armas se
variando entre 6 ou 16 projeteis, conforme seu modelo) sendo em geral são enquadram em itens incomuns.
fáceis de ocultar tendo um preço variável entre 200$ a 1.000$ variando conforme
o calibre e raridade. Fuzis Iónicos (PdF, elétrico): ians são átomos com falta ou excesso de carga
elétrica que, quando projetados em um feixe, constituem uma arma mortal. A
Rifles & Espingardas (PdF entre 3 a 5 variando conforme o calibre, Iniciativa de Defesa Estratégia - projeto mais conhecido pelo público como
perfuração): armas de fogo com cano longo, e um cabo para apoio no ombro Guerra nas Estrelas - previa o uso de feixes iônicos como armas anti-satélite, as
para melhorar sua precisão (estas armas possuem munição militada variando Asat, para anular os satélites inimigos. Fuzis iônicos são armas próprias para
entre 2, 8 ou 12 projeteis, conforme seu modelo). Agentes secretos utilizam rifles danificar sistemas eletrônicos. o dano do fuzil iônico ignora qualquer Armadura
de assalto, uma categoria especial semiautomática com clips de munição que metálica. Estas armas se enquadram em itens incomuns.
pode disparar tiros normais ou em modo automático, tendo um preço variável
entre 200$ a 1.000$ variando conforme o calibre e raridade. Maçarico de Plasma (PdF 4, Fogo): estas armas no feixe de plasma de
hidrogênio ionizado. Projetado para corte pesado, o maçarico pode penetrar em
Submetralhadoras (PdF entre 2 a 3 variando conforme o calibre, perfuração): praticamente qualquer coisa quando seguro firmemente: mesmo que não esteja
Armas de pequeno e médio calibre, com capacidade automática para rajadas causando dano, cada 1 Os pontos de dano provocados pelo maçarico reduzem
curtas ou prolongadas, esta arma de fogo confere um bônus de oferece um bônus em 1 ponto a Armadura do alvo. Maçaricos atômicos não podem penetrar em
de H +2 para manobras de Ataque Múltiplo (estas armas possuem munição aço nuclear, campos de força ou outros materiais determinados pelo Mestre.
militada variando entre 32 ou 42 projeteis, conforme seu modelo). Possuindo um Estas armas se enquadram em itens incomuns.
preço variável entre 350$ a 2.500$ variando conforme o calibre e raridade.
Atordoadores (PdF, Paralisia): são armas sônicas que não causam dano-apenas
Metralhadoras (PdF entre 4 a 5 variando conforme o calibre, perfuração): estas atacam o sistema nervoso do alvo. A vítima deve fazer um teste de Resistência;
armas de grande calibre são de uso exclusivo das forças armadas e grupos falha indica que o alvo foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado
militares, devendo ser usadas em uma posição estacionaria, ou usadas por um durante 20 minutos. Estas armas funcionam com células de energia, e desta
indivíduo que tenha tanta força quando o PDF destas armas. Esta arma de fogo forma não apresentam Munição Liutada, porem elas n operam no vácuo ou de
confere um bônus de oferece um bônus de H +2 para manobras de Ataque submerças. Estas armas se enquadram em itens incomuns.
Múltiplo. Estas armas se enquadram em itens incomuns não apresentando a
Munição Limitada, pois elas operam ligadas a caixas ou esteiras de munição.

Fuzis (PdF entre 3 a 5 variando conforme o calibre, perfuração): estas armas de


grande calibre são de uso exclusivo das forças armadas e grupos militares, caso
sejam de modalidade automática elas oferecem um bônus de H +2 para
manobras de Ataque Múltiplo (estas armas possuem munição militada variando
entre 8 ou 32 projéteis, conforme seu modelo). Estas armas se enquadram em
itens incomuns.
Munição Especial e parece um tipo de "laptop gigante"; quando aberto, a tampa revela um monitor
Todas as munições especiais custam 1 ponto de equipamento para cada 25 de vídeo com fotos de satélite mostrando Uma área de 2 km quadrados. 3 Pontos.
disparos. Gerador de Interferência: assombrados com o fantástico domínio metaliano
sobre as transmissões de radio, terrestres e traktorianos desenvolveram este
Perfurante de Armadura: revestidas com uma cobertura deslizante aparelho para reduzir sua vantagem no campo de batalha. O gerador e do
(geralmente teflon), estas balas são adequadas para penetrar em armaduras e tamanho de uma mochila e, urna vez ativado, cria um intenso campo de estática
carapaças mas provocam dano menor, justamente porque penetram sem causar que imita os efeitos da Desvantagem Interferência - mas com um alcance de 2,5
grandes estragos. Esta munição reduz em 1 a Armadura do alvo, mas também quilômetros! E verdade que rádios terrestres e traktorianos também serão
reduz o dano em 1d pontos (dano mínimo 1). inutilizados, mas eles acreditam - e com razão - que o transtorno será muito
maior para os metalianos. Metalianos dentro do campo de estática só podem
Alto-Impacto: esta munição é oposta à perfurante de armadura. São balas mais falar entre si tocando-se, para que a voz seja transmitida pela pele. Alem disso
lentas e com menor poder de penetração que balas normais, mas quando eles serão muito incomodados pelo "chiado", sofrendo redutor de -1 em testes
penetram no alvo elas expandem, provocando dano maior. Aumente a Armadura de Habilidade. 0 mesmo vale para qualquer criatura capaz de ouvir radio (coma
do alvo em 1 ponto quando usar estas balas, e DOBRE o dano normal por PdF. alguns traktorianos, ou talvez um terrestre que não consiga desligar o maldito
comunicador no capacete...). 2 Pontos.
Sedazan: esta munição especial não exige uma arma própria (ao contrário de
outras armas tranquilizantes), pois se ajusta a armas de fogo comuns. São balas Grilhão: Esta coleira ou bracelete de eletrochoque serve para nocautear a vitima.
que provocam dano mínimo, mas carregam em seu revestimento um sedativo Quando ativado, emite urna carga de alta voltagem que exige da vitima um teste
poderoso. Não funciona com Construtos ou criaturas que sejam imunes a veneno de Resistência -4 para continuar acordado; se falhar vai perder os sentidos
ou ataques químicos. durante pelo menos 30 minutos, menos sua Rx3 (se tem R3, vai despertar em 15
minutos). Um grilhão também pode ser usado em capacidade máxima (igual ao
anterior, mas pode matar em caso de falha em um teste normal de R) ou mínima
Exemplo de Itens “Básicos” (apenas atordoamento durante 30 segundos, menos Rx3), o controle dos grilhões
tem alcance de 2krn. 1 Ponto.
Binóculos e Visores: agentes do NORAD e outras agencias usam dispositivos
óticos especiais equipados com zoom (Visão Aguçada), intensificadores de luz I-Com (Implante Comunicador): muitos agentes têm um de seus dentes
e sensor infravermelho (Infravisão). Binóculos são também equipados com cirurgicamente substituído por um sofisticado transmissor-receptor de radio,
amplificadores de som (Audição Aguçada), mas precisam ser seguros diante dos alimentado pelo próprio calor corporal. Ele transmite a voz do usuário e também
olhos. 1.800$. Visores, por outro lado, ficam presos a cabeça e deixam as mãos recebe mensagens, fazendo vibrar o osso da mandíbula de forma que ele possa
livres, 5.000$ ou mais. ouvir. Um I-Com permite talar livremente com o comando da missão e com
todos os seus colegas, discretamente e sem ser notado. Apesar do curto alcance
Detector de DNA: fundamental na caca aos aliens, este aparelho pode detectar (apenas 100m). O sinal do implante pode ser captado por uma unidade móvel
qualquer alienígena analisando seu DNA a distancia. O detector também pode em um furgão é retransmitido ate o quartel general. Um I-Com não pode ser
ser usado para localizar pessoas especificas desde que se tenha um registro ligado ou desligado pelo próprio usuário - apenas o comando da missao pode
completo de seu DNA. (Vale lembrar que muitos Patronos têm arquivos com o fazê-lo 5.000 $
DNA de seus agentes e este aparelho pode ser usado para rastreá-los caso
decidam fugir...) Os D-DNA existem em dois tamanhos. Um modelo portátil,
usado na cintura e disfarçado como um telefone celular, com alcance de apenas
3m (quando a criatura procurada entra no alcance, o aparelho toca coma um
telefone comum). O maior e me nos discreto tem o tamanho de uma mala grande
I-Loe (lmplante Localizador): com o aspecto de um pequeno objeto metálico, Pele Artificial: estes curativos de pele plástica são usados para cobrir ferimentos
esta peca e baseada nos mesmos princípios dos implantes encontrados em e manter a carne fixa no lugar da pele normal. O curativo assume a cor da pele
vítimas de abdução - supostamente raptadas por extraterrestres. Firmemente do paciente, de modo que apenas um exame cuidadoso pode acusar a diferença.
preso a um osso (geralmente a quinta ou sexta vértebra, logo atrás do pescoço), Oferece um bônus de +1 em testes de Medicina para curar ferimentos. 1 Ponto
o implante transmite um sinal constante que pode ser captado no quartel general para cada 10 utilizações.
para informar a localização de seus agentes. Alguns Patronos colocam estes
implantes em seus agentes sem que eles saibam 2.000$. Rastreador Molecular: do tamanho de uma gaita de boca, este sensor detecta
partículas químicas e, com suas luzes, identifica a que tipo de criatura pertenceu.
Indutor Anestésico: este aparelho, do tamanho de um punho fechado, tem o O aparelho oferece um bônus de +2 em testes com as Pericias Investigação e
aspecto de uma pequena caixa com correias. E usado por metalianos para reduzir Sobrevivência quando usado para seguir pistas. Um teste normal diz se um
a circulação elétrica no corpo, inibindo o metabolismo. Quando afivelado a um extraterrestre passou par determinado lugar; outro teste permite saber de que tipo
braço ou perna e acionado, "desliga" aquela parte do corpo e faz sumir qualquer ele é. 2 Pontos.
dor; preso a cabeça, funciona como sedativo- podendo apenas relaxar o paciente
ou adormecê-lo profundamente, dependendo da regulagem. Um metaliano ou Sinalizadores: estes transmissores de radio em miniatura podem ser colocados
Construto pode resistir aos efeitos do indutor se tiver sucesso e um teste de em pessoas, veículos e demais objetos - e mais tarde rastreados eletronicamente
Resistência -2. O indutor anestésico também pode ser utilizado para desativar a distancia. Os sinalizadores variam imensamente em alcance e custo, desde
qualquer aparelho eletrônico ao qual esteja conectado - exceto grandes simples 100 metros até aqueles com alcance mundial, ligados ao GPS (Global
maquinas, como veículos e naves. 2 Pontos. Positioning Sattellite, Posicionamento Global por Satélite). Os menores
sinalizadores disponíveis na Terra são adesivos semitransparentes do tamanho
MiniCom: embora se pareça com laptop comum, este computador portátil e dez de uma unha, quase Imperceptíveis.
vezes mais potente que a melhor maquina disponível no mercado. Ligado por
satélite diretamente aos computadores da Unidade Ares, um MiniCom pode ser Tradutor Universal: alem de muito pratico para se comunicar com
conectado a qualquer rede de computador para que os técnicos do NORAD extraterrestres, este pequeno dispositivo também permite traduzir outros idiomas
consigam invadir e decifrar o sistema. Caso a ligação por satélite não seja da Terra. Um personagem usando este aparelho recebe todos os benefícios da
possível (devido a mau tempo, Interferência elétrica, etc...), um agente de campo Perícia Idiomas. Par ser telepático, também funciona com criaturas que usam
pode ele próprio usar o MiniCom para invadir outros sistemas, testando outras formas de, comunicação (metalianos, por exemplo). 1 Pontos.
Maquinas ou Computação.

Mochila Hiperespacial: esta mochila metálica cilíndrica, muito semelhante a


uma bolsa de academia, e equipada com cisternas de transição hiperespacial.
Quaisquer objetos colocados nela são enviados ao hiperespaço, sem ocupar lugar
no espaço normal. Isso significa que a mochila não tem limite de espaço,
podendo comportar qualquer quantidade de objetos. Um dispositivo de
segurança impede que a mochila seja fechada com seres vivas em seu interior. 3
Pontos.

Multiscópio: este sofisticado instrumento ótico lembra um pequeno canhão


articulado, podendo ser confundido com um deles em tamanho e aparência.
Deve ser montado sempre sabre o ombro, para um melhor desempenho. Ele
concede ao usuário Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Visão de
Raios-X, Ver o Invisível). 1 Ponto.
Veículo (5 PEs) Uma sugestão para uma campanha nesse sentido é todos os Personagens
Esta vantagem funciona quase como aliado só que com algumas limitações, jogadores terem um veículo com a mesma pontuação que foram criados, mais
quando você compra-la, poderá criar um veículo com a mesma quantidade de pra frente iremos postar algumas regras sobre Tuning, pra estes carros serem
pontos de você, e deve possuir a especialização Pilotagem para poder pilota-lo. melhorados no decorrer de uma campanha;
Devido a sua concentração na pilotagem do veículo, enquanto fizer isso terá uma
penalidade de - 3 em FA e FD e em testes de perícias exceto pilotagem a mais O Porque o preço reduzido para um veículo, a resposta é que se custar 1 Ponto
alguma que o mestre achar necessária, de Personagem vai valer a pena o jogador comprar um aliado mecha no lugar de
um veículo, e assim saindo um pouco da temática de uma aventura deste tipo,
Em termos de jogo, um veículo é um personagem construto, com todas as suas onde um piloto guia um carro, sem vida, tendo ele que fazer tudo o possível para
habilidades e fraquezas (Imunidades, Reparos, Magia). alcançar os seus objetivos.

Ele tem a vantagem única Mecha (0 pontos). Com as seguintes diferenças: VALOR DO VEICULO
Em nenhuma circunstância o veículo poderá agir por conta própria sem alguem Um veiculo de 5 pontos custa o equivalente a $ 50,000, já para ter um veiculo
o estar pilotando; de 7 pontos o valor é de R$ 150,000, um veiculo de 10 pontos custa até R$
Todos os Veiculos começam com 10 PVs, adquiridno +10 para cada ponto de 500,000 e um veiculo de 12 pontos custa R$ 1,000,000 ou mais. Possuir um
resistência que possuam; veiculo com uma pontuação superior a 12 pontos, somente é possível ser
Em nenhuma circunstância o veículo poderá combinar as suas características adquirido através do gasto de pontos de experiência.
com o seu piloto;
Qualquer pessoa como a especialização pilotagem que tiver acesso aos seus Força
controles e conseguir ligar o seu motor poderá usar o Veículo como se esse fosse A força para um veículo representa a potência do seu motor e indica o quanto
seu (pode ser roubado); um carro pode queimar de combustível para assim gerar energia e
Quando o piloto estiver pilotando o veículo a sua H que será contada como se sucessivamente potência, também representa a velocidade máxima do seu
fosse a do veículo; veículo. Carros 1.0, são mais fracos e econômicos, pois possuem uma
O veículo sempre terá H=0, nunca sendo permitido a compra de pontos de H capacidade de queima pequena, já um carro 4.0 tem uma GRANDE potência.
para ele; Nível 0:
O veículo não poderá possuir nenhuma vantagem ou desvantagem com exceção Nível 1:
das listadas abaixo: Nível 2:
Voo (apenas para aeronaves); Nível 3:
Aquatico (1 Pontos) (apenas para embarcações); Nível 4:
Anfibio (3 Pontos) (permite deslocamento na terra e na água); Nível 5:
Aparência Inofensiva; (o veículo não aparenta ser o que realmente é),
Boa Fama (o veículo é muito conhecido por algum feito de que participou, mas Habilidade
seu piloto não o é); Habilidade em um veículo sempre será 0 não sendo permitido aumenta-la.
Tiro Multiplo,
Toque de Energia (acionada pelo piloto), Resistência
Assombrado, Interferência, Maldição; Determina qual o tamanho e o peso do chassi do seu veículo, assim com a
Má Fama (é conhecido por algo de ruim em que tenha participado); capacidade de seu tanque de combustível. Todo o Veículo precisa de algum
Munição Limitada, Monstruoso, Ponto Fraco combustível para poder se locomover, então nossos veículos precisam de
tanques de combustível e a sua autonomia em Km que poderá andar é igual a
sua Rx100
Nível 0: Você possui uma moto ou um carro pequeno com um chassi de material Nível 10: 4.800Km/h – Mach 4
leve.
Nível 1: Você possui um uno ou uma brasília; pesa até 1 tonelada
Nível 2: Você possui um Golf ou uma ferrari; pesa até 1500 Kg
Nível 3: Você possui um carro de carroceria grande como uma pick-up, peso de
até 2 toneladas
Nível 4: Você possui um caminhão de pequeno porte
Nível 5: Você possui um caminhão de grande porte.

Armadura
Este atributo determina o material ou a resistência a danos do seu chassi.

Nível 0: Você possui um moto ou um pequeno carro feito de fibra de vidro ou


plástico;
Nível 1: O seu carro tem o chassi de aço.
Nível 2: O seu carro tem o chassi de aço titânio.
Nível 3: Você possui um carro chassi de uma liga metálica forte
Nível 4: Você possui um carro blindado
Nível 5: Você possui um carro de combate militar.

Poder de Fogo
Este atributo determina as armas que seu veículo possui.

Nível 0: Não pode atacar a distância;


Nível 1: Revolver/flecha
Nível 2: Submetralhadora
Nível 3: Metralhadora
Nível 4: Rifle /Fusil
Nível 5: Bazuca

Velocidade
Este atributo determina a aceleração e velocidade máximas que o veículo possui.
Nível 1: 50m/s (180Km/h)
Nível 2: 61m/s (220Km/h)
Nível 3: 70m/s (250Km/h)
Nível 4: 80m/s (290Km/h)
Nível 5: 89m/s (320Km/h)
Nível 6: 640Km/h
Nível 7: 1.200Km/h – Mach 1
Nível 8: 2.400Km/h – Mach 2
Nível 9: 3.600Km/h – Mach 3
Supercomputador Portátil: Muito mais potente que um laptop ou celular dos
Exemplos de Equipamentos Construidos: dias de hoje, este produto da evolução tecnológica de Mega City concede
informações e análises instantâneas, na palma da mão.
Campo de Força Pessoal: Muitos heróis humanos e androides usam este Estatísticas: Inteligência 6 (7); Perito “Computação” (1),
dispositivo (na forma de um cinto ou bracelete) que projeta um campo de força Memória Expandida (2).
translúcido ao seu redor. PVs: 1,
Estatisticas: Barreira de Energia (1), Resistencia 1, PE Extra I (1), Custo: Custo: 10 pontos de equipamento.
Baterria (-1).
PVs: 5, PEs: 5, FD 10 Supercomputador:
Custo: 2 pontos de equipamento. Computador extremamente potente sendo capaz de análises e processamentos
extremamente complexos em questão de segundos se não minutos, além de
Canhão de Plasma Belitech Mark III: Um poderoso canhão energético possuir uma gigantesca capacidade de acumulo e armazenamento de dados.
experimental, que pode ser carregado por humanos ou acoplado a androides. Estatísticas: Inteligência 7 (9); Perito “Computação” (1),
Estatísticas: PdF 8 “Fogo” (11), Resistencia 2 (2), Armadura 2 (2), Memória Expandida (3), Genialidade (4), Modelo Especial (-1)
Tiro Carregável (2), Lamina de Plasma (3), Munição Limitada (-1). PVs: 1
PVs: 10, PEs: 10 Custo: Custo: 16 pontos de equipamento.
Custo: Custo: 19 pontos de equipamento.
Sinto de Utilidades do Batman.
Chicote de Plasma: Similar à espada de plasma (veja abaixo), mas projeta um PDM 4 (4), PE Extra V (5), Evolução (2+14).
feixe mais longo, fi no e flexível. PEs: 70,
Estatísticas: Arma Especial +1 “Fogo” (1), Membros Elásticos (2), Custo: Custo: 15 pontos
Lamina de Plasma (3).
Custo: Custo: 6 pontos de equipamento. Armadura Mark III - Homem de Ferro:
Estatísticas: Força 9 (13), Habildiade 5 (5), Resistência 6 (7), Armadura 8 (11),
Metralhadora .50 PDF 10 (15), Velocidade 4 (4),
Estatísticas: PdF 7 “Perfuração” (9), Tiro Múltiplo (2) Mecha (0), Aceleração (1), Levitação (2), PV Extra III (3), PE Extra III (3),
Resistencia 2 (2), PE Extra V (5), Ataque Especial PDF Linha N° 3 (5), Tiro Carregado (1), Tiro Múltiplo (1),
PVs: 10, PEs: 60. Armadura Extra “Eletricidade, Perfuração, Contusão, Fogo & Frio” (10),
Custo: Custo: 18 pontos de equipamento. Suporte Vital (4), Sentidos Especial “Radar, Radio, Sentido Blindado” (1)
Comunicação “Somente Comunicação Por Meios Eletrônicos”(1)
Sabre de Luz: Similar à espada de plasma, mas projeta um feixe mais longo, PVs: 65, PEs: 65.
fino e flexível. Desvantagens: Bateria -1, Modelo Especial -0,
Estatísticas: Arma Especial +3 “Luz” (5); Lamina de Laser (3), Vorpal (5). Baixa Resistência & Vulnerabilidade -2 “Efeitos Magnéticos”
Custo: Custo: 13 pontos de equipamento Custo: Custo: 84 pontos.
Jetpack “Mochila com foguetes acoplados”.
Estatísticas: Resistência 2 (2), Velocidade 1 (1), Aceleração (1), Levitação (2),
PVs: 10, PEs: 10
Custo: Custo: 6 pontos de equipamento.
Myonir: O Martelo Magico Asgardeano possuído por Thor.
Estatísticas: Arma Especial +5 (10), PDF 15 (30), PDM 15 (30),
Teleporte Dimensional (4), Indestrutível (4), Perpetuo (2), Retorno (1),
Aumento de Dano (1) {SP Aumento de Dano (2), Pessoal (-1)}
Levitação (2), Controle Climático (2), Esmagamento (1),
Ataque Especial Força (S) IV° (4), Preciso (1),
Ataque Especial PDF (Linha) 4° (8),
PEs: 75
Custo: 100 pontos

Escudo de Vibranio: O Escudo do Capitão América.


Estatísticas: Arma Especial +3 (5), Armadura Especial +3 (5),
Armadura Extra: Contusão, Corte, Perfuração & Sonico (8),
Indestrutível (4), Perpetuo (2), Escudo (1), Retorno (1), Boa Fama (1),
Ataque Especial F (S) 1² Preciso (2),
Ataque Especial F (L) 1°Preciso. (3),
Custo: 31 pontos
Simbiontes Aumento de Atributos: Estes atributos correspondem aos atributos do
Um simbionte não é exatamente um objeto, mas sim uma criatura viva, que se hospedeiro que serão aumentados, ou seja caso o simbionte possua Aumento de
aloja no corpo de outra criatura para que possa sobreviver, e em troca confere ao Atributo Força +1 ele efetivamente aumentará a força de seu hospedeiro em +1,
hospedeiro proteção ou alguma habilidade especial. Em muitos casos os no entanto o custo destes atributos aumentados acaba por ser maior doque o
“simbiontes” podem ser criaturas, parasitas, seres microscópicos, entidades custo dos atributos convencionais como apresentado na tabela a baixo.
cósmicas que se ligam a um hospedeiro ou mesmo uma joia ou artefato magico • Atributo +1: 1 Pontos
detentor de uma mente e personalidade própria. Porem apesar de todas estas • Atributo +2: 3 Pontos
variações uma máxima sempre se mantem um simbionte é sempre de origem • Atributo +3: 5 Pontos
extraterrestre ou extra planar • Atributo +4: 7 Pontos
Em quase todos os casos, extrair um simbionte é uma tarefa quase impossível, • Atributo +5: 10 Pontos.
uma vez que ele se une por completa a um hospedeiro, e a remoção forçada • Atributo +6: 13 Pontos.
normalmente acarreta na morte ou destruição de um ou de ambos. A não ser que • Atributo +7: 16 Pontos.
o simbionte em questão possua a Desvantagem Remoção Forçada, neste caso • Atributo +8: 19 Pontos.
então ele sim pode ser removido com “segurança” de seu hospedeiro. • Atributo +9: 23 Pontos.
• Atributo +10: 27 Pontos.
Parceiro Simbionte (3 pontos)
O personagem possui um parceiro simbionte, ou seja uma criatura se alojou no Parasita (-3 Pontos):
seu corpo e em troca de nutrientes e uma “casa” ela o ajuda lhe “concedendo” Estes simbiontes provocam algum tipo de dano normalmente mental ou
diversas habilidades e poderes, ou melhor dizendo, permitindo que o cognitivo, atribuindo desta forma -3 pontos em desvantagens Insanidade ou
personagem acesse estas habilidades e poderes. relacionado ao aprendizado e aquisição de pericias, normalmente sempre
Esta vantagem age da mesma forma que a combinação das vantagens Aliado e aplicando a insanidade Insano Furioso.
Parceiro porem com algumas diferenciações claras, conforme enumeradas a
seguir: Interno (0 Pontos):
Pontuação: Um Parceiro Simbionte possui duas categorias a menos que a do Sendo normalmente uma minúscula forma de vida que se ao corpo hospedeira
personagem em pontuação e ele não precisa comprar essa vantagem, em adição como da mesma forma que uma bactéria ou “verme parasita” buscando apenas
o personagem pode investir mais pontos nesta vantagem, a cada novo ponto se alimentar (normalmente de alguma ensina ou fluido corporal do hospedeiro)
investido o Simbionte adquire 3 pontos adicionais. Ou seja dependendo da e sobreviver. Consequentemente um simbionte interno age muito mais como um
quantidade de pontos investidos o parceiro simbionte pode acabar tendo mais equipamento ou uma vantagem única do que como um parceiro ou outra
pontos que o próprio personagem. Porem de forma diferente ao que ocorre com entidade, não possuindo corpo, identidade ou mesmo personalidade. Desta
parceiros e aliados convencionais os simbiontes não ganham pontos de forma estes simbiontes não apresentam quaisquer atributos próprios e danos
experiência, somente “evoluindo” conforme o personagem investe mais e mais provocados a um simbionte são reduzidos diretamente dos pontos de vida do
pontos. hospedeiro, ou seja embora ele possa vir a agir como um parceiro, todos os danos
Comunicação: O Parceiro simbionte automaticamente recebe a desvantagem sofridos pelo personagem não são mitigados entre o hospedeiro e o simbionte
Inculto, somente sendo capaz de se comunicar com o próprio personagem, como normalmente ocorreria com parceiros assim como não podem (fora
Ação Independente: Com o gasto de 2 PSts ou 2 PMs o simbionte pode realizar circunstancias extremas e única de verdadeiro cunho interpretativo) ser
uma ação independente no turno separados de seus hospedeiros uma vez que se unam a eles.
Atributos Próprios: Estas habilidades correspondem aos atributos do próprio
simbionte, sejam eles físicos ou mentais, os quais seguem a mesma regra de
distribuição de pontos dos personagens convencionais.
Corpo Externo (0 Pontos): “mais evoluídas”. Desta forma as bioarmaduras não possuem “identidade”
Os simbiontes que se encaixam nessa categoria possuem um corpo próprio que própria ou mesmo consciência, apenas prejudicando e ao mesmo tempo
se une ao corpo do hospedeiro, porém não morrem ou são destruídos quando são fortalecendo os indivíduos aos quais estão ligados e não como uma entidade
separados de seus hospedeiros e podem realizar ações intendentes. Os própria.
simbiontes com esta característica devem possuir seus próprios valores de
resistência e pontos de vida, pois todos os danos sofridos pelo personagem são Características de uma Bioarmadura.
mitigados entre o hospedeiro e o simbionte como normalmente ocorreria com Ativação: O personagem pode avivar sua bioarmadura livremente sempre que
parceiros convencionais. quiser (como uma ação livre sem custos), assim como quando estiver sob o efeito
Simbiontes com esta característica devem necessariamente possuía a da desvantagem fúria ou similar, podendo também voltar ao normal livremente.
desvantagem Separação força, porém ainda ganhando os pontos apropriados. Enquanto a bioarmadura estiver ativa o personagem recebe a desvantagem
Aparência Anormal e passa a respirar debaixo d'água e em qualquer outro lugar
Separação Forçada (variável): onde exista oxigênio não podendo ser estrangulado ou intoxicado par gases
Os simbiontes que possuem esta característica podem ser forçadamente venenosos.
removidos do corpo de seus hospedeiros, sem necessariamente levado a morte, Autonomia: As bioarmaduras afetam e alteram os personagens aos quais estão
O custo desta característica varia conforme a natureza e a forma que deve ser ligados, porem elas próprias não possuem consciência ou mesmo atributos
usada para forçar a separação; agindo e se comportando muito mais como um apêndice ou equipamento para o
Dano ou efeito de uma Fonte Comum (-3 Ponto): Força Física “Simplesmente personagem do que como um novo personagem propriamente dito.
arrancando”, Calor / Fogo, Dano continuo por eletricidade. Interno: Sendo uma minúscula ou microscópica forma de vida similar a uma
Dano ou efeito de uma Fonte Incomum (-2 Pontos): Estrondo Sonoro, bactéria ou “verme parasita” buscando apenas se alimentar (normalmente de
Radiação, Congelamento / Criogênico, Alta Voltagem Elétrica Continua, alguma ensina ou fluido corporal do hospedeiro) e sobreviver.
Dano ou efeito de uma Fonte Rara (-1 Ponto): Radiação especifica, Forte Consequentemente um simbionte interno age muito mais como um equipamento
campo eletro magnético, ou uma vantagem única do que como um parceiro ou outra entidade, não
A cada turno que o simbionte é submetido ao que pode forçar sua separação, em possuindo corpo, identidade ou mesmo personalidade. Desta forma estes
adição a qualquer dano, FA ou outro teste ou efeito colateral, ele (e não o simbiontes não apresentam quaisquer atributos próprios e danos provocados a
personagem) deve realizar um teste de Resistência. Caso fracasse o simbionte um simbionte são reduzidos diretamente dos pontos de vida do hospedeiro, ou
será separado de seu hospedeiro o submetendo a um trauma severo, porem no seja embora ele possa vir a agir como um parceiro, todos os danos sofridos pelo
caso ele seja bem sucedido o hospedeiro é submetido a um trauma leve. personagem não são mitigados entre o hospedeiro e o simbionte como
Uma vez separados o simbionte consegue sobreviver por uma quantidade de normalmente ocorreria com parceiros assim como não podem (fora
horas igual ao seu próprio valor de Resistência ou uma hora. circunstancias extremas e única de verdadeiro cunho interpretativo) ser
separados de seus hospedeiros uma vez que se unam a eles.
Bioarmadura (variável) Parasita: Todas as bioarmaduras são essencialmente simbiontes parasitas e
Uma Bioarmadura e uma minúscula forma de vida simbionte que vive no como tal atribuem -3 pontos em desvantagens Insanidade ou relacionado ao
cérebro do hospedeiro (Simbionte Interno) e então passa a se alimentar de aprendizado e aquisição de pericias, normalmente sempre aplicando a
fluidos cerebrais ou da bio-eletricidade emitida pelos neurônios desta forma, insanidade Insano Furioso
provocam algum tipo de dano mental ou cognitivo, (Simbionte Parasita) e em Atributos: Estes atributos correspondem aos atributos do hospedeiro que serão
troca conferindo ao hospedeiro a capacidade de transformar sua própria pele em aumentados pela bioarmadura, ou seja caso o simbionte possua Atributo Força
uma verdadeira armadura orgânica, que não apenas protege seu corpo, mas +1 ele efetivamente aumentará a força de seu hospedeiro em +1, no entanto de
também aumenta sua forca, habilidade e ainda pode vir oferecer outros poderes. forma diferente a habilidade Aumento de Atributo conferida pela vantagem
De forma geral embora as bioarmaduras, possuam um aguçado instinto de Parceiro Simbionte o custo destes atributos é igual ao custo de atributos
sobrevivência ela não apresentam sentimentos ou mesmo pensamentos, sendo convencional.
assim muito mais próxima de vermes e insetos do que de outras formas de vida
Habilidades e Poderes concedidos: Diversas bioarmadura podem conceder Exemplos de Bioarmaduras Construídas;
poderes e habilidades extraordinárias aos seus hospedeiros, esta característica se
manifesta na forma de vantagens adicionais concedidas pela bioarmadura, as Bioarmadura Arthrocorziz Vitatus (14 Pontos)
quais possuem o mesmo custo Atributos: F +4, H +2, R +2, A +4 (20)
Custo final: O custo final de uma bioarmadura é obtido pela equação; (Aumento Vantagens: Regeneração (3), Adaptador (1), Membros Elásticos (2),
de Atributos + Habilidades + Vantagens -3 - Desvantagens) /3 x2, ou seja dois Movimento Especial; Balançar, Escalar & Salto (3), Armas Naturais (1),
terços da pontuação total, igual ao custo dos atributos e vantagens menos 3 e as Lamina Afiada (1)
desvantagens adicionais imposta pelo parasita sendo arredondado para baixo. Desvantagens: Vulnerabilidade & Fraqueza “Radiação”-3,
Separação Forçada “Radiação Ionizante” -1,
Exemplos de Bioarmaduras
• Atributo +1: 1 Pontos
Arthrocorziz Vulgaris (F +1, A +2): Uma das espécies mais comuns destes • Atributo +2: 3 Pontos
parasitas, ela não confere nenhuma habilidade adicional ou poderes ao seu • Atributo +3: 5 Pontos
hospedeiro. • Atributo +4: 7 Pontos
(Aumento de Atributos 4, Parasita -3, -3) Custo: -1 Pontos
Arthrocorziz Aracneus (F +1, H +1, A +1, Aceleração, Movimento Especial
“Escalar & Salto”): Esta espécie de bioarmadura confere ao seu portador tanto
a habilidade de escalar paredes como uma aranha quanto de realizar saltos
incríveis.
(Aumento de Atributos 3, Aceleração 1, Movimento Especial; Escalar 1,
Parasita -3, -3) Custo: 0 Pontos
Arthrocorziz Ferruns (F +2, H +1, A +2, Arma Especial +1, Vorpal): A
bioarmadura Ferruns possui a a capacidade de formar um par de longas laminas
queratinosas, parecidas com espadas, a partir dos antebraços de seu hospedeiro
e que podem se distender com uma simples contração muscular.
(Aumento de Atributos 7, Arma Especial 1, Vorpal 5, Parasita -3, -3 = 4,6)
Custo: 5 Pontos
Arthrocorziz Hydra (F +3, R +1, A+3, Regeneração): Esta bioarmadura
confere ao seu hospedeiro uma espantosa capacidade regenerativa, que lhe
permite até mesmo recuperar membros ou órgãos. (Aumento de Atributos 11,
Regeneração (3), Parasita -3, -3 = 5,3) Custo: 5 Pontos
Arthrocorziz Glabrus (F +4, H +2, R +2, A +4 Ataque Especial PdF N° 3,
Preciso, Perto da Morte): Esta é uma das mais poderosas Bioarmadura
conhecida, ela é capaz de transformar seu hospedeiro em um verdadeiro colosso
monstruoso Em situações de emergência, abrindo suas placas peitorais, o
hospedeiro pode expor órgãos especiais que permitem disparar um raio
destruidor. (Aumento de Atributos 20, Ataque Especial PdF N° 3, Preciso, Perto
da Morte (3), Parasita -3, -3 = 5,6) Custo: 6 Pontos
NIvel Integridade Area de Influencia
Organizações & Facções: 1° 10 Uma gangue que controla uma porção da cidade
2° 25 Uma organização criminal ou para militar que controla
Organizações e facções são principalmente um fator interpretativo, e raramente uma pequena cidade
terão um impacto direto na campanha ou nas atividades de um super especifico, 3° 50 A organização controla um setor de uma grande
anão ser que o personagem em questão tenha uma organização como Patrono. cidade, podendo influenciar outros setores.
As regras a seguir agem para permitir que um personagem jogador posão ser 4° 100 Agora a facção aumenta sua área de influência sobre
líderes de uma Organização ou Facção e por consequência ele passa a poder agir uma região inteira, englobando duas ou mais cidades.
como um patrono para outros jogadores ou mesmo NPCs. 5° 250 Controle sobre um país pequeno, como uma nação
independente
Organização (Sem Custo) 6° 500 Total controle sobre um país de médio porte
Este é um elemento fundamentalmente interpretativo, apresentando um pequeno 7° 1.000 A organização detém o controle sobre um país de
conjunto de regras que permite a um personagem ser o criador ou líder de uma grande porte
determinada organização. Caso o jogador deseje criar sua própria organização 8° 1.500 Um continente
ele deverá comprar uma série de vantagens que “somadas” irão caracterizar a 9° 2.000 Dominação Mundial
força, recursos, estrutura e contingente da organização. A Casa 4 pontos 10° 5.000 Um sistema solar e adjacências
investidos nas vantagens Aliado, Exercito, Quartel General, Riqueza, Riqueza 11° 10.000 Império Galáctico
Extrema & Tropas corresponde a 1 nível de organização até um limite
determinado pelo narrador baseado na natureza e histórico da organização em 1) Apenas um contratempo: Nenhum efeito real, apenas alguns homens mortos
questão. Uma organização possui três características, seu Nível (que e o orgulho ferido.
determinada a força e o poderio da organização), Integridade (Pontos de “Vida” 2) Uma pequena derrota: A facção sofre uma penalidade de um nível pelo
da organização) e Área de Influência (corresponde a área em que a organização período de 1 mês, se recuperando completamente após este período.
possui força ou influencia). 3) Derrota grave: A facção sofre uma penalidade de dois níveis pelo período
Uma vez que uma organização é estabelecida ela não progride mais com o de 3 meses, se recuperando completamente após este período.
aumento e a aquisição de novas vantagens mas na realidade ela pode ser 4) Grandes baixas: A facção sofre uma penalidade de dois níveis pelo período
aumentada com a interpretação e a aprovação do narrador. de um ano, e irá se recuperar depois deste período.
5) Derrota desastrosa: A facção perde1 nível permanente.
Combate entre facções 6) Desmantelamento: A organização perde um D níveis de forma temporária,
Quando duas facões entram em combate seus líderes devem ambos realizarem pelo período de 1 ano. Caso seu nível alcance zero, ela será permanentemente
um teste resistido. Utiliza-se o nível da facção vezes dois mais a rolagem de um destruída. Caso contrário ela irá perder um nível permanente.
dado, este resultado age tanto como a FA de cada uma das organizações. Em um
acerto critico o nível da facção deve ser triplicado em vez de dobrado, já em um Ao vencedor os Espólios:
erro crítico não ocorre nenhuma multiplicação. A diferença entre as Faz Ao final de um embate entre organizações os pontos de integridade perdidos pela
corresponde ao “dano” sofrido por cada facção, que é debitado de seus pontos facção derrotada são adicionados a facção vencedora.
de integridade. Cada rolagem corresponde à uma hora de conflito, a que tiver
seus “pontos de integridade zerados” primeiro perde o conflito e deve realizar
um teste de estrutura. Os pontos de integridade são naturalmente recuperados a
uma velocidade de 1 a cada 3 dias.
apropriado. No entanto deve-se lembrar que é o patrono que lhe apresenta as
Aliado (1 ponto) possibilidades de itens. Onde x é igual ao nível da facção ao qual o personagem
O personagem possui um companheiro com quem pode contar, este pode ser está ligado. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir
uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha. O Aliado é um NPC controlado ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono.
pelo narrador, mas criado por você, seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele
também pode precisar de sua ajuda. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo Parceiro (1 ponto cada)
da sua. O personagem pode preferir dois aliados com 2 pontuações com duas Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado,
pontuações a baio, ou mesmo 4 aliados com 3 pontuações a menos e assim por você não pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode
diante. confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com
seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como
Aliado Equivalente (2 pontos) se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez
Esta vantagem age da mesma forma que Aliado, porem neste agora o NPC por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um.
possui uma pontuação equivalente a sua. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque
Múltiplo e outras.
Tropas (2 pontos)
Para cada vez que o personagem adquirir esta vantagem ele passa a possuir 10 Quartel General (Variável) O que seriam dos super heróis são uma base de
seguidores, que são construídos com uma pontuação de 3 níveis inferior na operações? Um local para treinarem, se recuperar, aprimorar suas técnicas e
escala de poder, ou duas vezes este valor com 4 níveis a baixo. Diferente de um equipamentos. É para este fim que esta vantagem existe. Caso o personagem
aliado que adquire experiência evolui com você um seguidor, é estático, jamais possua a vantagem Patrono ele poderá usufruir das entalações a qual a
evoluindo, porem caso seja morto outro toma o seu lugar no final da História. organização a qual esteja ligado possua e permita que ele a use. Caso desejam
os jogadores podem possuir bases próprias. A vantagem riqueza barateia o custo
Exercito (5). desta vantagem em 1 ponto, já a vantagem riqueza extrema reduz em 2 pontos.
O personagem criou ou assumiu o controle de uma determinada facção que Em adição os personagens dividir os custos desta vantagem.
existe no cenário. Desta forma liderando um grande numero de persongens e
NPCs aproximadamente igual a sua pontuação total de personagem x100. (1 Ponto) 1° Categoria; uma base subterrânea, com computadores, acesso as
Metade será comporto pos Pessoa Comum e o restante deve ser dividindo por redes de comunicação, área de treino reduzida, com equipamentos básicos.Onde
dois até alcansar o servo de maior nível, devendo interromper este processo ao os personagens, podem treinar em combates simulados arbitrados pelo narrador.
alcançar dois níveis a baixo do personagem o restante seram adicionados as Este quartel general pode abrigar até cinco personagens com acomodações
Pessoas comuns. básicas. Exemplo a Bati Caverna.
Exemplo vc é feito com 30 pontos
vc lidera um total de 3.000 npcs (2 Pontos) 2° Categoria; uma grande Mansão, com laboratório cientifico e ponta
1.500 Pessoa Comum: concedendo um bônus de +1 em testes de Inteligência relacionados as pericias
750 Novato: Maquinas e Ciência. Uma grande área para treinos, equipada com autômatos de
750 Soldado: combate (robos de até 10 pontos) para lutas simuladas, e treinos de equipe.
Alojamento para até 20 pessoas. Exemplo a mansão dos Vingadores ou dos X-
Patrono (2 pontos) Man.
Uma grande organização, facção ou mesmo um personagem muito poderoso
dentro de certos limites é claro. Um Patrono pode fornecer transporte,
equipamento e informação para um empregado. Alem de poder ansiar ajuda e
suprimentos caso o personagem precise. A cada missão o personagem adquire x
pontos em equipamentos que poder ser utilizados da forma como achar
(6 Pontos) 3° Categoria; o quartel general do personagem passa a possuir um Hangares adicionais (+0,5 Pontos): Para cada vez que esta vantagem for
grande sistema de defesa tendo uma FA e FD de até 20 (a critério do narrador). adquire, a base de operações possui um hangar adicional que pode comportar 8
Alojamento para mais de 50 pessoas além de oficinas, laboratórios e centros veículos pequenos “motocicletas”, 4 veículos médios “carros”, dois veículos
médicos totalmente equipados que conferem um bônus de +1 inteligência para grandes “trator, micro-ônibus” ou um veículo enorme “avião”.
testes de Maquinas, Ciências e Medicina. Alem de contar com equipamentos e
armas suficientes para equipar e suprir uma força militar de até 100 tripulantes Laboratório especializado (+1 Ponto): Os laboratórios da instalação
e 200 tropas. Exemplo o porta aviões da Shild. acrescentem um bônus de +1 em 3 especializações de Maquinas, Ciências ou
Medicina. Este bônus pode ser comprado várias vezes, para diversos tipos de
(10 Pontos) 4° Categoria; neste nível o quartel general atinge níveis laboratórios diferentes e até o Máximo de um bônus de +2 para cada.
surpreendentes. Possuindo um tremendo sistema de defesa tendo uma FA e FD
de até 40 (a critério do narrador). Alojamento para mais de 2.000 indivíduos Luxo (+1 a +3 Pontos): A base de operações do personagem pode providenciar
sejam eles tripulantes, funcionários ou convidados. Contando com amplos de um certo grau de luxo e aconchego até um verdadeiro esplendor de opulência
laboratórios, oficinas e baias medicas que conferem um bônus de +2 em todos obviamente variando conforme a quantidade de pontos investidos nesta
os testes de Inteligência relativos a Maquinas, Ciências e Medicina. Uma grande característica, e o senso estético e gosto pessoal do personagem.
área para treinos, equipada com autômatos de combate (robos de até 20 pontos) Por 1 ponto “ambiente confortável” o ambiente não é apenas decorado de acordo
para lutas simuladas, e treinos de equipe.Exemplos: Uma estação espacial em com o gosto do personagem mas proporciona um bom grau de conforto,
orbita geo-estacionaria, uma base no fundo do mar, na lua ou nos confins da possuindo diversos moveis, utensílios domésticos comuns que proporcionam
Antártida. diversas facilidades aqueles que aqui se abrigam. Todos os personagens que
descansarem neste ambiente recuperam 2 PV ou 2 PM adicional por dia.
Por pontos a mais pontos a base de operações pode possuir diversos Por 2 pontos “espaço luxuoso”, a base de operações do personagem conta com
benefícios adicionais. banheiras, Sauna, jacuses, poltronas de massagem, palco, mastro de estriper ou
outras estruturas semelhantes que poderiam ser encontradas na Mansão da
Alojamentos adicionais (+1 Ponto): para cada vez que esta vantagem for Playboy. O dono recebe um bônus de +1 em todos os testes sócias em relação
adquire, a base de operações possui 25 alojamentos a mais. aos personagens que estão descansando ou se abrigando na base de operações e
em adição todos os personagens que descansarem neste ambiente recuperam 2
Área de treino aprimorada (+1 Ponto): A cada nível nesta vantagem a área de PVs, 2 PMs e 2 PSs adicionais por dia.
treino se aprimora em um nível concedendo + 5 pontos aos autômatos de Agora por 3 pontos “opulência”, a base de operações possui e apresenta o mlehor
combate. Além de melhorar o a interação com o treino com ambiente com do luxo e comodidade que o dinheiro pode comprar. O dono recebe um bônus
realidade virtual avançada, para treino em situações diversas. de +2 em todos os testes sócias em relação aos personagens que estão
descansando ou se abrigando na base de operações e emadição todos os
Conhecida (-0.5 Pontos): Bem por um motivo ou por outro a existência e a personagens que descansarem neste ambiente recuperam 4 PVs, 4 PMs e 4 PSs
localização de sua base de operações é amplamente conhecida. adicionais por dia.

Difícil Acesso (+1 Ponto): A propriedade está localizada em um ponto de difícil Móvel (+5 a +10 Pontos): A base de operações possui a capacidade de se
acesso e desconhecida para os olhos da população a contra a maioria de seus deslocar, a cada 5 pontos investidos neste aprimoramento permite movimento
inimigos, estando provavelmente localizada no fundo do mar, subsolo, através de uma via especifica. Logo caso o personagem invista apenas (+5) a
Antártida, uma ilha não catalogada, um asteroide, estação espacial, o topo de base pode se deslocar por via terrestre ou aquática (somente uma das duas),
uma montanha no coração da selva, uma construção sobre as nuvens, o interior sendo somente possível escolher duas vias de transporte, a habilidade de
de um vulcão, uma instalação militar bem guardada, etc. Exigindo um grande movimento da base de operações a sua categoria.
dispêndio de energia ou recursos para ser alcançada com sucesso.
Oficina (+0.5 Pontos): A base de operações conta com uma oficina Tecnológica (+2 Pontos): Sua base de operações consta comm
completamente funcional com ampla quantidade e variedade de ferramentas e supercomputadores, mesmo uma inteligência artificial, banco de dados para
equipamentos. Possibilitando que o personagem realize testes ligados a Ofícios praticamente todas as ciências conhecidas, telescópio, o controle de um satélite,
e Reparos, desta forma criando ou concertando equipamentos conforma for equipamento para reparos e criação de máquinas sofisticadas. Conferindo um
necessário. bônus de +1 aos testes de Computação e Conhecimentos além de a critério do
narrador poder adicionar este bônus a outras pericias caso apropriado.
Suporte de Vida (+5 Pontos): As instalações possuem um completo sistema de
suporte de vida, (este é um aprimoramento essencial para qualquer base de
operações em locais completamente inóspitos, como no espaço por exemplo),
permitindo que o personagem e todos os seus habitantes vivam confortavelmente
e em segurança contra ameaças ambientas, mesmo em meio ao mais inóspito
dos ambientes.

Sistemas de Defesa (+1 Ponto): É possível adicionar um bônus de +5 ou para


a FA ou para a FD dos sistemas de defesa de seu quartel general. Esta
característica pode ser adquirida múltiplas vezes com efeitos acumulativos.
Porem a aprovação do narrador assim como a lógica por traz destas melhorias
devem ser atendidas.

Pequena (-1 Ponto): Bem o que posso dizer, você tem um problema de espeço,
sua base de operações é muito pequena comportando apenas a metade dos
indivíduos que normalmente seria capaz.

Pub (+0.5 Pontos): Bem vamos lá por onde eu começo o personagem possui
um Bar completo em meio a sua base de operações, e se você está se perguntando
porque ele teria um bar, minha resposta é apenas; Porque não?
O Pub age como um verdadeiro ponto de encontro para todos que gostam de
conversar, bater papo e afins (também é conhecida por todos os seus inimigos
que podem até frequenta-la). Você pode ganhar dinheiro vendendo serviços e
pode até mesmo contratar alguém para vendê-los caso assim deseje!

Secreta (+2 Pontos): Tanto a localização quanto a própria existência de sua base
de operações são completamente desconhecidos, somente o personagem sabe
onde ela fica e como fazer parra acessa-la. Considerando que você toma várias
medidas para despistar inimigos até a sua chegada, o personagem normalmente
demora duas vezes mais para chegar até ele porem será quase impossível para
seus inimigos descobrirem a sua localização, todos os membros do grupo
ganham a desvantagem segredo sem pagar pontos por ela mas a localização da
base só poderá ser descoberta se alguém que conheça a sua localização falar para
os seus inimigos. Mesmo que o personagem ou quais quer integrantes do grupo
possuam Boa Fama, ou Má Fama a sua base continuará secreta.
CIA Timothy McVeigh serviu como bode expiatório quando, na verdade, a explosão
A Agência Central de Inteligência dos Estados Unidos (Central lntelligence foi consequência da batalha entre um metahumano muito poderoso e agentes da
Agency, CIA) é responsãvel pela manutenção e avaliação de informações vitais CIA nos porões do prédio.
para a segurança dos EUA. As tarefas específicas da CIA incluem; assessorar o Equipamento: devido a sua grande infraestrutura e poderio econômico o
Presidente e o Conselho de Segurança Nacional em assuntos internacionais; Departamento de Defesa tem condições de equipar muito bem seus agentes. No
conduzir pesquisas políticas, econômicas, cientificas, técnicas, militares e em início de cada missão cada um deles pode escolher quatro itens comuns, três
outros campos; monitorar transmissões de rádio e TV; localizar e impedir a itens incomuns e um ou mais itens especiais no valor total de 3 pontos de
permanência de imigrantes ilegais e combater espionagem e operações de Equipamento.
inteligência estrangeira no território dos EUA. Por vezes a CIA esteve envolvida Exigências: Agentes do Departamento de Defesa devem possuir no mínimo 4
em atividades clandestinas e ilegais, como a captura e tortura de indivíduos pericias referentes a Investigação, Ciência e ou Máquinas.
considerados de “interesse” pela organização. A reputação duvidosa da CIA é
mais do que merecida. Mesmo após a proibição do presidente Carter, a agência FBI
continua abusando dos recursos ilegais de investigação, violações de O Bureau Federal de Investigação (Federal Bureau of lnvestigation, FBI) é uma
'privacidade, prisões Indevidas, lavagem cerebral, controle da imprensa e tortura divisão do Departamento de Justiça dos EUA, é uma das mais poderosas e
para obtenção de confissões são apenas alguns de seus métodos. A CIA age em influentes organizações legais do país, sendo sediado em New Liberty, a
todo o mundo, ainda que esteja legalmente limitada ao território gos EUA. organização conta com mais de 8.000 agentes espalhados pelo país. Sendo
Essa ausência de escrúpulos é bastante conveniente para o Departamento de responsável pela solução de centenas de crimes federais, como assaltos a bancos,
Defesa, que utiliza a CIA para trabalhos sujos na localização e perseguição de seqüestros, falsificações e fraudes governamentais. Agentes do FBI têm
alvos específicos. Robert H. Garter, o atual diretor da CIA, é um homem frio e profunda influência sobre as demais forças policiais. A reputação do FBI perante
calculista que não mede esforças para promover os objetivos da agencia o público não é tão ruim quanto a da CIA, mas também não é muito melhor pois
chegando a ordenando o desaparecimento de qualquer informação que possa muitos de seus agentes se utilizam de chantagem e violência excessiva ou
chegar a público. · mesmo por burlar as leis no curso de suas investigações. O atual diretor do FBI,
Equipamento: agentes da CIA podem escolher, no início de cada missão, quatro o juiz Freeh L Jouis, é um cretino, por falta de um melhor termo, tendo
itens comuns, dois itens incomuns e um ou mais itens especiais· no valor total supostamente o cargo depois de plantar provas falsas e fazer com que o antigo
de 3 Pontos de Equipamento. diretor, fosse demitido pelo Presidente Clainton em 91. Freeh tem aliados de
Exigências: ·agentes da CIA devem possuir ao menos 5 pericias referentes a grande influência em outras organizações governamentais, como a CIA e o
Investigação, Crime e ou Manipulação, assim como a desvantagem Má Fama NORAD.
“Agente da CIA”. Equipamento: agentes do FBI podem escolher, no início de cada missão, três
itens comuns, dois itens incomuns e um item especial no valor de 1 ponto de de
Departamento de Defesa Equipamento.
Sediado no Pentágono, o Departamento de Defesa dos EUA é o maior de todos Exigências: agentes do FBI devem possuir a Perícia Investigação completa e a
os departamentos federais-consumindo 2.6% dos impostos recolhidos no país. vantagem Poderes Legais.
Comanda as operações do. Exército, Marinha, Força Aérea, Fuzileiros Navais,
a CIA e o NORAD, o que fornece uma ideia de seu imenso poder e influência.
Reúne por volta de 2.1 milhões de homens e mulheres em serviço ativo, mais
1.7 milhões de reservistas. Foi organizado em 1949 como consequência do Ato
de Segurança Nacional de 1947. Durante ano o departamento de defesa
cuidadosamente encobri-o tanto a existência quanto as atividades dos super-
humanos, ocultando informações ou divulgando informações falsas a respeito
de certos acontecimentos. Como o suposto carro-bomba que arrasou um edifíc.io
do governo, em Oklahoma, foi um exemplo; o ex-sargento condecorado
Homens de Preto Flórida, uma das três principais bases de lançamento de foguetes dos EUA. As
Esqueça os filmes e desenhos animados, os Homens de Preto formam uma outras duas são a base Vandenberd da Força Aérea, na Califórnia; e a ilha
organização implacável, encarregada não apenas de caçar alienígenas mas Wallops, Virgínia. Sendo uma agência civil, a NASA não está mais sob controle
também eliminar testemunhas de sua existência. São os mais ferrenhos direto do Departamento de Defesa. Mesmo assim é mantida sob vigilância
defensores do segredo sobre os aliens. E para eles, esse segredo é mais valioso cerrada pelos militares. Algumas de suas descobertas foram sistematicamente
que vidas humanas. Novos agentes são escolhidos entre os melhores em suas confiscadas e arquivadas no Pentágono. Informações colhidas por sondas e
áreas. Às vezes um novo homem de preto surge simplesmente porque se saiu ônibus espaciais são rigorosamente analisadas pelo Departamento de Defesa, de
bem em combate contra um extraterrestre; sobreviver a um combate contra um modo que a Imprensa tem acesso apenas a parte delas; qualquer notícia a
alienígena já torna você um forte candidato. O futuro agente é então testado para extraterrestres jamais chega ao público. Astronautas que tenham contato com
provar que pode perceber coisas estranhas e reagir com naturalidade diante de extraterrestres são presos, interrogados e podem até mesmo sofrem lavagem
coisas que o homem nunca conheceu. Aqueles que conseguem ser homens de cerebral para esquecer o que viram.
preto se tornam pessoas sem passado. Documentos são erradicados, registros em Equipamento: técnicos da NASA podem escolher, no início de cada missão,
computadores são apagados, mortes são forjadas. Suas digitais são removidas de três itens comuns, dois Itens incomuns e um item especial no valor de 1 ponto
seus dedos. Até mesmo seus nomes verdadeiros são esquecidos, e é dado a cada de Equipamento.
membro apenas um novo codinome código. Exigências: técnicos da NASA devem possuir ao menos seis pericias referentes
Os Homens de Preto contam com supertecnología em armas e equipamentos a Ciência e ou Máquinas.
especiais para combater ameaças extra terrestres além de várias bases secretas
ao redor do mundo. Devido a sua existência secreta e atividades “ilegais” além NORAD
suposta imunidade legal, quando os Homens de Preto precisam lidar com O North American Aerospace Defense Command, Comando de Defesa
membros de outras agências, ninguém confia neles (e com bons motivos) afinal 'Aeroespacial Norte-Americano, foi no passado uma agência militar encarregada
eles tecnicamente não existem. da patrulha do espaço. Sua antiga missão era vigiar todos os objetos feitos pelo
Equipamento: os Homens de Preto estão entre os agentes que recebem melhor homem em orbita na Terra, com o fim da guerra fria o NORAD fornou-se-uma
equipamento – incluindo itens de origem alienígenas muito poderosas. No início força destinada a localizar e combater ameaças extraterrestres. NORAD é de
de cada missão o agente pode quatro itens comuns, três Itens incomuns e um forma geral totalmente. Radical em relação e extraterrestres, seguindo o lema;
item especial no valor de 4 pontos de Equipamento. “Bom aliem é aliem morto e dessecado”. O quartel-general do NORAO é
Exigências: Homens de Preto devem possuir no mínimo quatro perícias localizado a quinhentos metros a báixo da montanha Cheyenné, estado de
referentes a Investigação, Manipulação e ou Crime assim como a desvantagem Wyoming no noroeste americano próximo à fronteira com o Canada. Além de
Má Fama “Homem de Preto”. armas o NORAD é também pioneiro em xenobiologia, a pesquisa dá biologia
alienígena em seus laboratórios e calabouços estão pelo menos, metade de todos
NASA os extraterrestres recolhidos pelo governo americano.
A maior agência norte-americana responsável pela exploração do espaço era a Equipamento: agentes do NORAQ podem escolher, no início de cada missão,
NACA (National Advisory Committee for Aeronautícs), basicamente militar, e quatro itens comuns, dois itens incomuns e um ou mais Itens especiais no valor
ligada ao Departamento de Defesa - sendo responsável pelo desenvolvimento do total de até 2 pontos de Equipamento.
programa de foguetes X-15. Em março de 1958 o presidente norte-americano Exigências: Agentes do NORAD devem possuir ao menos 3 pericias referentes
Eisenhower aprovou a criação de uma agência espacial civil, e a NACA foi a Investigação, Medicina e ou Ciência.
transformada em NASA (National Aeronautics and Space Administration).
Desde então a NASA esteve envolvida em projetos que tiveram grande
repercussão pública, como os programas Mercúrio, Gemini, Apollo, Apollo-
Soyuz, o Skylab e outros. Atualmente a NASA ocupa-se principalmente com o
lançamento de satélites de comunicação ou meteorológicos, além do telescópio
orbital Hubble. A NASA opera basicamente no Cabo Canaveral no estado da
Shadaloo. A própria palavra traz arrepios aos oprimidos em todo o mundo. Em meados de 1950, sediados na pequena cidade norteamericana de Raccoon
Jamais existiu tão eficiente organização de crime e terror. O mundo está City, os cientistas Edward Ashford e Ozwell E. Spencer descobriram os que se
lentamente sendo envolvido nos tentáculos criminosos desta entidade maligna, chamaria “Vírus Mãe” – uma descoberta com grande potencial para utilizações
totalmente controlada por um tirano ex-ditador da Tailândia. Logo, todas as tanto medicinais como militares. Suas pesquisas seguintes abordaram as
organizações criminosas vão jurar lealdade a Shadaloo. Uma vez que isso inúmeras utilidades e aplicações do vírus, que foi base para uma série de
ocorra, os governos do mundo lucrativas patentes. No começo dos anos 60, os pesquisadores fundaram a
começarão a ser tomados, eventualmente atingindo o objetivo de seu Umbrella Chemical Inc, que rapidamente se tornou uma das maiores
comandante: se tornar o grande ditador mundial. corporações do planeta. Uma macro-empresa influente no mundo inteiro, com
Embora a principal base de operações da Shadaloo fique em Mriganka, várias recursos inesgotáveis e agentes em todas as áreas. Uma corporação sem rosto,
bases menores operam em todo o mundo. Criminosos de todos os tipos e com determinação para alcançar seus objetivos, sem se importar com ética,
nações trabalham para a Shadaloo – alguns sabendo disso, alguns não. De fato, moral ou com as vidas daqueles em seu caminho.
a maioria não tem idéia da extensão com que a Shadaloo se estabeleceu no
mundo do crime. Se soubessem, talvez lutassem contra uma organização tão Ninguém sabe se os fundadores originais ainda comandam a empresa, embora
monstruosa, temendo tanto poder nas mãos de um só homem. Mas eles não rumores digam que Spencer ainda toma decisões na alta cúpula. Curiosamente,
sabem, pois a ignorância impera entre os criminosos e a paranóia os impede de não há nenhuma menção à alta cúpula da Umbrella em lugar algum. Perante a
fazer perguntas. imprensa, a Umbrella é uma empresa de pesquisas farmacêuticas que realiza
Portanto, o tráfico de drogas continua – e também os assaltos a bancos, grandes avanços em medicina e qualidade de vida. No entanto, sob a fachada
fraudes, chantagens e assassinatos. Tudo para alimentar o poder da Shadaloo. de benevolente, existem contratos militares secretos com várias nações do
Não existe qualquer tipo de crime, ação terrorista, destruição desumana e mundo. Hoje, não há nação que não consome produtos Umbrella – enquanto
violenta que a Shadaloo não seja capaz de cometer. A Shadaloo tem muitos que em seus laboratórios secretos, pesquisas levam ao aperfeiçoamento do T-
lacaios, desde figuras do submundo do crime – pequenas gangues, guardas Vírus e ao surgimento de armas biológicas.
corruptos, simples ladrões – a mercenários, pistoleiros e assassinos. Qualquer A Umbrella continua pesquisando armas biológicas em segredo, mas qualquer
um ganhando a vida através dos aspectos mais baixos da existência humana informação a respeito é altamente sigilosa e negada veementemente. Criaturas
pode ser empregado pela Shadaloo. Mesmo alguns com poderes especiais têm mutantes e amostras de vírus são mantidas em vários pontos do mundo. A
trabalhado ocasionalmente para a Shadaloo. Umbrella possui uma equipe de elite extremamente leal: o Serviço de
Contramedida a Ameaças Biológicas, formada por mercenários e ex-soldados
Exigências: integrantes da Shadaloo não podem possuir o Código de Honra experientes, para conter e eliminar ameaças de contaminação ou quando uma
dos Heróis e da Honestidade. Também devem possuir três Especializações arma biológica escapa do controle.
quaisquer. Exigências: mercenários da Umbrella (U.C.B.S. – Umbrella Biohazard
Countermeansure Service) devem possuir Intimidação, Primeiros-Socorros e
Rastreio. Os cientistas devem possuir pelo menos três Especializações de
Ciências ou Máquinas.
Fotografia (Int): você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um
Capítulo: 5 Pericias laboratório, revelar fotos.
Instrumentos Musicais (Int): você sabe tocar instrumentos musicais de vários
LISTA DE PERÍCIAS tipos. Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo
A cada ponto de personagem investido o personagem recebe 3 especializações sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
quaisquer de uma ou mais pericias, algumas vantagens como Genialidade ou Redação (Int): você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias,
arquétipos podem permitir que um personagem comprar uma perícia completa romances, reportagens, cartas de amor...
por uma determinada pontuação. Ao realizar um teste de perícia o personagem Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho e Pintura,
de fato realizará um teste de Atributo onde o atributo especifico é determinado Escultura, Ilusionismo, Joalheria...
de fato de como o personagem irá realizar o teste de perícia, como ele ira abordar
e irá interpretar a aplicação da perícia. Ciência (INT)
(Astronomia (Int), Antropologia (Int), Arqueologia (Int), Biologia (Int),
Animais Ciências Proibidas (Int), Criminalística (Int), Ecologia (Int), Genética (Int),
(Cavalgar (Des), Domar (Car), Montaria (Des), Tratamento (Int), Treinamento Literatura (Int), Metalógrafa (Int), Meteorologia(Int), Química (Int) & Ufologia
(Car) & Veterinária (Int) (Int))
Você entende de animais. Um personagem com esta Perícia sabe cuidar de Você é um cientista. Tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral,
animais, tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar e incluindo os mais obscuros.
até domar um animal selvagem (mas se deseja ter um animal treinado, vai Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares
precisar também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta Perícia e saber se existem planetas à volta de uma estrela.
também permite se comunicar com os animais. Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são
Cavalgar (Des): Maestria em montar animais de tração ou de combate. comestíveis, venenosos, medicinais...
Domar (Cas): você sabe domar animais selvagens. Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: feitiçaria,
Montaria (Des): você sabe montar cavalos e outros tipos de animais, como extraterrestres, OVNIs, demônios...
elefantes e camelos. Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes. Psicologia:
Tratamento (Int): você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o
perceber se um animal está doente. comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
Treinamento (Car): você sabe treinar animais domésticos para fazer truques Outras Especializações: Antropologia, Arqueologia, Criminalística, Ecologia,
simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar. Genética, Literatura, Metalógrafa, Química, Ufologia...
Veterinária (Int): você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e
fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais. Crime
(Arte da Fuga (Des), Armadilhas (Int), Arrombamento (Int), Criptografia (Int),
Arte Disfarce (Car), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car),
(Atuação (Car), Canto (Car), Culinária (Int), Dança (Des), Desenho (Int), Prestidigitação (Des), Percepção (Sab), Obter Informação (Car), Rastreio
Escultura (Int), Falsificação (Int), Fotografia (Int), Instrumentos Musicais (Sab), Tortura Int)
(Car), Ilusionismo (Int), Joalheria (Int), Pintura (Int) & Redação(Int) Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso.
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar e tocar Consulte o Mestre para saber se está Perícia está disponível para personagens
instrumentos musicais. jogadores.
Atuação (Car): você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo. Arte da Fuga (Des): Capacidade de se libertar de amarrações, algemas e outras
Falsificação (Int): você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e situações desconfortáveis. Como ser agarrado por um monstro por exemplo, ao
outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas. utilizar esta pericia o personagem pode utilizar sua Habilidade no ligar de força
para resistir a um teste de Agarra.
Armadilhas (Int): você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, Magia Negra: conhecimento sobre a magia negra, seus tipos de magias e seus
explosivos e aparelhos de detecção. efeitos.
Arrombamento (Int): você sabe como forçar portas e abrir fechaduras Magia Elemental: conhecimento sobre a magia elemental, seus tipos de magias
trancadas. e seus efeitos.
Criptografia (Int): você sabe criar e decifrar mensagens secretas. Teologia: conhecimento geralmente clerical sobre os deuses, seus símbolos,
Disfarce (Car): você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a formas, dogmas e as criaturas associadas a eles.
própria aparência.
Falsificação (Int): você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e Esporte
outros objetos e também reconhecer peças falsificadas. Acrobacia (Des), Escalar (For), Equilíbrio (Des), Corrida (For), Mergulho
Furtividade (Des): você sabe se esconder e também moverse em silêncio e sem (Des), Natação (Des), Paraquedismo (Des), Patinação (Des), Parcur (des),
ser visto. Skeit (Des), Salto (For), Suef (Des))
Intimidação (Car): igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa Você é um atleta. Sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras.
amistosa. Acrobacia (Des): você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre
Prestidigitação (Des): Truques com as mãos, roubar um anel, ou uma bouça de cordas, fazer malabarismo...
moedas, todos estes são exemplos da utilização desta perícia. Escalar (For): você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até
Percepção (Sab): Um personagem com essa sempre a postos e alerta para edifícios.
perceber os detalhes no ambiente. Em sua esta é a perícia utilizada para todos os Equilíbrio (Des): Esta pericias representa a capacidade de se manter firme em
testes sensoriais. locais não vantajosos, desde pouco espaço para se manter em pé até locais
Obter Informação (Car): Esta pericia caracteriza a capacidade de conseguir escorregadios.
conhecimento através de outros de forma eficiente. Corrida (For): você é um corredor de curta e longa distância.
Rastreio (Sab): você sabe seguir pistas e pegadas. Mergulho (Des): você sabe usar equipamento de mergulho.
Tortura (Int): Acredito que o nome seja auto explicativo, mas para os que não Natação (For): você sabe... bem, nadar.
compreenderam está pericia permite ao personagem “quebrar” uma vítima. Paraquedismo (Des): Por favor eu tenho que explicar isso.
Tanto fisicamente quanto mentalmente, para os mais diversos fins normalmente Outras Especializações: Esportes radicais, Patinação, Skeit, Parcur, Salto.
deixando marcas e cicatrizes profundas.
Idiomas (INT)
Conhecimento (INT) Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode
(Acadêmicos, Geografia, História, Conhecimento Local, Magia Branca, Magia aprender com facilidade outras línguas. Se você não possui esta Perícia, saberá
Negra, Magia Elemental, Instrução, Teologia) falar apenas sua língua nativa. Cada idioma conta como uma Especializa- ção
Esta é provavelmente a mais abrangente das pericias se dividindo em várias separada.
especializações relacionadas a uma área de conhecimento, permitindo Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos
identificação do objeto estudado, suas propriedades, fraquezas e vantagens, bem e traços.
como onde são encontrados e outros pormenores. Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
Acadêmicos: O personagem possui amplo estudo e conhecimento referente aos Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os
conhecimentos do ensino básico e médio. movimentos de sua boca.
Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem. Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, com gestos.
História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade. Outras Especializações: Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol e demais
Instrução: Se trata da perícia de como se ensinar e transmite conhecimento idiomas.
Local: foca o conhecimento em um local específico
Magia Branca: conhecimento sobre a magia branca, seus tipos de magias e seus
efeitos.
Jogos Disfarce (Car): você sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a própria
Esportes Eletrônicos (Int), Poker (Car), Jogos de Azar (Int), Xadrez (Int), Jogos aparência.
de Tabuleiro (Int) & Videogames (Sab) Falsificação (Int): você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e
O personagem é versado nas regras e artimanhas de um tipo especifico de jogo outros objetos — e também reconhecer peças falsificadas.
como por exemplo os listados a seguir; Furtividade (Des): você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem
ser visto. Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional,
Manipulação você pode conseguir de uma pessoa o que deseja.
Lábia (Car), Diplomacia (Car), Hipnose (Car), Interrogatório (Car), Intimidação (Car): Com a utilização desta pericia o personagem pode coagir e
Intimidação (Car), Sentir Motivação (Sab) & Sedução (Car) intimidar outro seja através de atitude e atos agressivos ou de palavras maliciosas
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de e vis.
truques, engodos ou ameaças. Percepção (Sab): Um personagem com essa sempre a postos e alerta para
Lábia (Car): Capacidade de enganar, mentir e subvertes outros. perceber os detalhes no ambiente. Em sua esta é a perícia utilizada para todos os
Diplomacia (Car): aqueles com essa pericia podem através de argumentos testes sensoriais.
dissuadir um determinado indivíduo de suas intenções com relação a ele ou a Obter Informação (Car): Esta pericia caracteriza a capacidade de conseguir
outro objetivo. Assim como melhorar as relações sociais entre o personagem e conhecimento através de outros de forma eficiente.
um determinado alvo. Rastreio (Sab): você sabe seguir pistas e pegadas.
Hipnose (Car): você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de
manipular. Máquinas
Interrogatório (Car): com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, Armadilhas (Int), Computação (Int), Condução (Des), Eletrônica (Int),
você pode conseguir de uma pessoa o que deseja. Engenharia (Int), Mecânica (Int), Pilotagem (Des), Armeiro (Int), Aromaria
Intimidação (Car): igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa (Int), Forja (Int), Metalurgia (Int) & Navegação (Int)
amistosa. Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar,
Sentir Motivação (Sab): Esta pericia simbólica a capacidade de “ver através” dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas
das intenções e das palavras de outra pessoa. Sendo está a perícia utilizada para certas. Esta Perícia é uma exigência para possuir uma Máquina (caso seja
resistir a testes de Blefar, Fintas, Sedução e mesmo Diplomacia permitido pelo Mestre) e também consertar (ou seja, restaurar Pontos de Vida)
Sedução (Car): Um personagem com essa pericia pode fascinar, induzir e Máquinas e Construtos.
cativar um outro indivíduo, caso o alvo não se sinta atraído pelo sexo do Armadilhas (Int): você sabe construir, armas e desarmar armadilhas,
personagem este sofre uma penalidade de -3 no teste desta perícia. explosivos e aparelhos de detecção.
Computação (Int): você sabe operar computadores, navegar na Internet,
Investigação quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos.
Armadilhas (Int), Armadilhas (Int), Criptografia (Int), Disfarce (Car), Condução (Des): você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus,
Falsificação (Int), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car), motos...
Percepção (Sab), Obter Informação (Car) & Rastreio (Sab) Eletrônica (Int): você sabe consertar (mas não construir) aparelhos eletrônicos
Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de como telefones, rádios e computadores.
investigação. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, Engenharia (Int): você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos,
instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armas e aparelhos eletrônicos.
armadilhas. Mecânica (Int): você sabe consertar (mas não construir) máquinas, veículos e
Armadilhas (Int): você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, armas complexas.
explosivos e aparelhos de detecção. Pilotagem (Des): você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição
Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas. como carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões
Criptografia (Int): você sabe criar e decifrar mensagens secretas. Outras Especializações: Armeiro, Aromaria, Forja, Metalurgia, Navegação,
Medicina (Int) Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer
(Autopsia, Cirurgia, Cibernéticos, Diagnostico, Doenças Raras, Enfermagem cirurgias em animais.
Infectologia, Farmácia, Psiquiatria, Primeiros Socorros & Veterinária)
Você é um bom médico. Sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como Sobrevivência
curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando um personagem precisa de Escalar (For), Armadilhas (Int), Meteorologia (Int), Navegação (Int),
cuidados médicos, você pode providenciar. Um teste bem-sucedido de Medicina Percepção (Sab), Rastreio (Sab), Ártico (Sab), Oceano (Sab), Floresta (Sab),
pode restaurar 1 PV em um personagem, mas é permitido apenas um teste por Planície (Sab), Deserto (Sab), Montanha (Sab) & Cavernas (Sab)
dia para cada personagem. Medicina pode ser usada para recobrar personagens Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir
que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja no pistas e encontrar abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta
capítulo Pontos de Vida. Personagens que não sejam clérigos, esta Perícia é uma como uma Especialização.
exigência para certas magias de cura. Escalar (For): você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores
Autópsia: Bem você não apenas sabe abrir e examinar um cadáver mas também e até edifícios.
possui a capacidade de determinar a causa da morte de um indivíduo assim como Armadilhas (Int): você sabe construir, armas e desarmar armadilhas,
a natureza da arma do crime. explosivos e aparelhos de detecção.
Cirurgia: Você sabe realizar cirurgias e demais procedimentos cirúrgicos Meteorologia (Int): você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
complexos. Navegação (Int): você sabe dizer onde está e que direção deve seguir. Pesca:
Cibernéticos: O personagem sabe como implantar, concertar e aplicar as você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou
devidas manutenções em implantes e próteses, sejam elas convencionais ou arpão.
cibernatucas. Percepção (Sab): Um personagem com essa sempre a postos e alerta para
Doenças Raras: Você possui um amplo conhecimento acerca de doenças e perceber os detalhes no ambiente. Em sua esta é a perícia utilizada para todos os
parasitas raros, incomuns ou mesmo de origem não natural. testes sensoriais.
Diagnostico: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e Rastreio (Sab): você sabe seguir pistas e pegadas.
qual a maneira de curá-la. Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir Outras Especializações: Ártico, Oceano, Rios de Lagos, Floresta Tropical,
fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer — ou NÃO fazer Floresta Temperada, Planície, Deserto, Montanha, Cavernas...
— em caso de acidentes com vítimas.
Enfermagem: Treino e capacitação no tratamento de pacientes envolvendo não Treino Militar
apenas questões de higiene, mas também a aplicação de medicamentos e a Escalar (For), Código Morse (Int), Condução (Des), História das Guerras (Int),
manutenção de curativos. Intimidação (Car), Natação (For), Primeiros Socorros (Int), Paraquedismo
Infectologia: Bem por onde começamos, o personagem possui extenso (Des), Pilotagem (Des), Percepção (Sab), Tortura (Int) &, Tática Militar (Int).
conhecimento acerca de doenças, virus, bactérias e parasitas que ameaçam a Você é um militar de carreiro, sou teve profundo treinamento em técnicas de
saúde e vida da população humana. sobrevivência.
Farmácia: Capacitação na prescrição, manipulação e confecção de Escalar: A bem você sabe com escalar.
medicamentos. Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos
Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um e traços.
personagem Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você ainda pode Condução (Des): você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus,
tentar um teste de Habilidade para ajudá-lo (mas não poderá curá-lo totalmente motos...
de sua insanidade). História das Guerras: O personagem sabe a respeito de grandes guerras do
Primeiros Socorros: O personagem sabe como realizar os primeiros passado.
tratamentos médicos de emergência, embora seja um tratamento simples e de Intimidação: Com a utilização desta pericia o personagem pode coagir e
certa forma rudimentar ele pode salvar vidas. intimidar outro seja através de atitude e atos agressivos ou de palavras maliciosas
e vis.
Natação: você sabe... bem, nadar.
Primeiros Socorros: O personagem sabe como realizar os primeiros
tratamentos médicos de emergência, embora seja um tratamento simples e de
certa forma rudimentar ele pode salvar vidas.
Paraquedismo: Por favor eu tenho que explicar isso.
Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como
carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões.
Percepção: Um personagem com essa pericia está sempre a postos e alerta para
perceber os detalhes no ambiente. Em sua esta é a perícia utilizada para todos os
testes sensoriais.
Tortura: Acredito que o nome seja auto explicativo, mas para os que não
compreenderam esta pericia permite ao personagem “quebrar” uma vítima.
Tanto fisicamente quanto mentalmente, para os mais diversos fins normalmente
deixando marcas e cicatrizes profundas.
Tática Militar: Você sabe como se portar em uma batalha, podendo montar.
Capítulo: 8 Magias e Super Poderes: Barreira de Energia
Exigência: Magia Branca, Espirito
Custo: Variável de 5 a 45
Magias Iniciais: todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder
Duração: Sustentável
bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas
Alcance: Curto
aparecem marcadas com um asterisco (“*”) e são as seguintes: Ataque Mágico,
Ação: Simples
Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Proteção Mágica.
Esta magia cria uma barreira idêntica em alcance e comprimento a Magia
Aprendendo Novas Magias: Para se aprender uma nova magia você deve
Muralha de Energia. Porem a Magia não é imune a todas as formas de dano,
conhecer as palavras mágicas de invocação, devendo haver grande dedicação e
gastando 5 PMs ela confere FD10. No entanto é possível aumentar a FD
estudo por aprte do personagem. Para tal ele deve ter acesso a magia que deseja
proporcionada pela magia, para cada 2 PMs gastos a mais a FD aumenta em 1
em forma transcrita, como em um pergaminho ou grimorio, e então deve realizar
até o limite de 30.
um teste de Inteligência -3 uma vez por semana, caso seja bem sucedido ele
aprenderá a magia. Em adição o personagem deve gastar 2 pontos de experiência
para cada escola de magia que for o pré-requisito da magia que deseja. Controle de Probabilidade Pessoal
Exigência: Magia Negra
Arrombar Custo:2 PMs a 10PMs.
Duração: Instantânea.
Exigência: Ar, Terra, ou Magia Negra
Alcance: Pessoal
Custo:2 PMs a 10PMs.
Ação: Reação.
Duração: Instantânea.
O personagem tem o poder de controlar a sorte, ou de alterar as chances ao seu
Alcance: Curto
redor, ou simplesmente seja muito, mas muito sortudo. Com o gato de 2 PMs o
Ação: Simples
personagem pode alterar em um numero o resultado do dado que acaba de lançar.
Escolha um objeto que o personagem possa ver no alcance da magia, o objeto
pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, um cadeado ou
outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso. Controle de Probabilidade Estendido
A magia abre e destranca o objeto alvo, a quantidade de Pms varia conforme a Exigência: Negra, deve conhecer a magia Controle de probabilidade pessoal.
complexidade e eficiência da tranca em questão, onde 2 Pms seria uma Custo:2PMs a 10 PMs
fechadura mundana e 10 Pms uma tranca arcana ou uma tranca criada com Duração: Instantâneo
tecnologia futurista. Alcance: Visão
Ação: Reação
Aumento de Dano Superior Esta magia vantagem age como o Controle de Probabilidade Pessoal, porem
pode influenciar todos ao seu redor não apenas o personagem.
Escola: Elemental, Negra
Custo: Variavel.
Alcance: Curto; Duração: Sustentável por turno Controle Climático
O personagem recebe um bônus em sua FA igual a +1 para cada 1 PM gasto, Exigência: Magia Elemental (Ar).
até um máximo igual ao atributo PDM possuído pelo conjurador. Custo: Variável.
Duração: Sustentável ou instantânea veja adiante.
Alcance: Visão ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
Ação: Simples Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por
Temperatura: O personagem pode aumentar ou diminuir a temperatura, na érea um custo maior em PMs:
de efeito da magia em 5 graus Celsius por turno até o limite de 40 graus positivos • Água: o conjurador se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais
e -40 graus negativos. Este efeito é sustentável, e consome 1 PM para cada 5 finas, recebendo armadura Extra a ataques de “Corte, Contusão & Perfuração”.
graus de efeito. Causando efeito de dano não letal a critério do narrador. Por 25 PMs, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos e recebe
Ventos: O personagem causar uma lufada de vento capaz de empurrar tudo a vantagem Membros Elasticos. Por 30 PMs, pode regenerar 1 PV por turno e
diante de você com Força proporcional a sua capacidade de carga, considerando Movimento Especial “Natação & Deslizar”.
sua resistência. 2 PMs. • Ar: o conjurador se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar
Tempestade de Neve: Cria uma tempestade de neve que esfria o ambiente e em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Por 25 PMs o
causa um redutor de -1 na Habilidade de todos dentro da área. Todo turno os personagem recebe a vantagem Levitação, Aceleração & Invisibildiade, já por
indivíduos dentro da área afetada devem realizar um teste de resistência caso 30 PMs, pode se transformar em ar puro adquirindo avantagem única
falhem sofrem 5 pontos de dano por contusão. Este poder consome 3 PMs por
Invisibildiade e podendo ficar intangível como a vantagem de mesmo nome. l.
turno caso usado em combate, em situações fora de combate 5 PMs e tem a
duração de 1 dia. • Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo. Por 25 PMs você se
Chuva: O personagem pode provocar chuvas torrenciais, na área de efeito da torna imune a todo dano físico ou de energia, mas não é capaz de usar sua própria
magia. A intensidade da magia varia conforme a vontade do jogador está Força ou PdF para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas outros
habilidade consome 5 PMs para cada dia de sustentabilidade, em termos de seres incorpóreos e xamãs. Por 35 PMs você mantém a imunidade, mas pode
combate tem pouca ou nenhuma relevância, porem os danos a cidades, afetar o mundo físico à vontade.
população ou demais efeitos interpretativos, são particularmente • Fogo: O conjurador se transforma em um ser de chemas sendo capaz de
impressionantes.
queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Por 25 PMs o personagem
Neblina: Você pode criar neblina densa, em dificultando a visibilidade, todos
recebe a vantagem Levitação e um bônus temporário de PDF +2 “Fogo”, agora
os indivíduos dentro da área de efeito sobrem uma penalidade de -2 em todos os
por 35 PMs, o bônus aumenta para +4.
testes relativos a visão, o que inclui ataques de PDF a uma distância superior a
• Luz: O conjurador se transforma em um ser de luz brilhante a cristalina,
50 metros.
recebendo as ventagens Ataque Multiplo, Aceleração & Levitação. Com o gasto
Raios: Você é capaz de direcionar um raio contra seu oponente, este ataque age
de 30 PMs, o personagem recebe temporariamente um bônus de H+2, já com o
como um ataque especial de PDF nível 6°, afetando todos os oponentes. Com
gasto de 35 PMs, um bônus de H+4
dano por eletricidade, este efeito consome 6PMs.
• Terra: o conjurador se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas
extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma
Corpo Elemental você fica lento (só pode fazer uma ação por turno) ou sofre uma penalidade de -
Escola: Todas e ou Combinações 2 em Habil idade (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra
Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante) TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar,
sua Armadura será dobrada). Por 30 PMs, você recebe temporariamente um
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
bônus de F+2, já com o gasto de 35 PMs, um bônus de F+4
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento; • Trevas: O conjurador se transforma em um ser sombras e trevas capaz de
água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formas você não precisa respirar, e se deslizar sorrateiro através de qualquer abertura ou mesmo de pairar em meio a
alimentar, recebendo vulnerabilidade por energia baseada em elemento oposto escuridão da noite. Recebendo as ventagens Aceleração, Levitação &
ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continua vulnerável a outras formas de Invisibildiae “Somente em locais escuros”. Com o gasto de 30 PMs, o
personagem recebe armadura Extra a ataques de “Corte, Contusão & Esta poderosa magia pode curar aflições normalmente imunes a todas as outras
Perfuração”. já com o gasto de 35 PMs, o personagem recebe imunidade a formas de cura, como a licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e
Critico de todas as fontes. outras maldições exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com
Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, está
magia não serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clérigos podem lançar
Cura Total esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote
Escola: Branca vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua
Exigências: Clericato ordem antes de remover uma maldição. Por um custo muito maior em PMs, esta
Custo: 30 Pms magia também pode remover para sempre uma Maldição (incluindo a magia
Alcance: Toque Duração: Instantânea Maldição das Trevas, ou um item maldito). O custo depende da gravidade da
Conjuradores divinos poderosos não precisam rolar dados para descobrir aflição: 30 PMs para uma Maldição de 0 pontos, 40 PMs para –1 ponto, 60 PMs
quantos PVs podem curar: esta poderosa magia restaura uma quantidade de para – 2 pontos, e 80 PMs para –3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores
pontos de vida igual a 10 PVs para cada nivel de PDM possuído pelo conjurador. muito poderosos podem remover as aflições mais graves
Da mesma forma que outras magias de cura, esta remove doenças, venenos,
cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Onde na
realidade certas aflições mais poderosas podem ser curadas apenas com esta
Influência
Exigências: Espirito & Telepatia.
magia.
Custo: 6 PMs
Alcance: Longo
Cura Magica em Maça Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Escola: Branca Esta magia espiritual de influencia mental, com ela o conjurador consegue guiar
Exigências: Clericato uma determinada ação ou curso de ações como se fosse uma inspiração própria
Custo: 3 PMs para cada 1D de cura. do alvo. Caso a sugestão va de encontro a tendência ou a alguma desvantagem
Alcance: Curto Duração: Instantânea possuída depe personagem ele recebe um bônus de +2 no teste de Resistencia.
Como Curar Magica, porem podendo afetar uma quantidade de alvos
simultaneamente igual ao PDM do conjurador.
Megalon
Cura Total em Maça Escola: Elemental (água ou terra)
Escola: Branca Custo: 5 PMs por turno
Exigências: Clericato Alcance: toque; Duração: sustentável
Custo: 40 Pms Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do
Alcance: Curto Duração: Instantânea consumo de Pontos de Magia: cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a
Como Cura Total, porem podendo afetar uma quantidade de alvos
velocidade da criatura; e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência
simultaneamente igual ao PDM do conjurador.
(incluindo Pontos de Vida) Armadura e Poder de Fogo do alvo porem lhe
Cura de Maldição aplicando uma penalidade de -1 em testes de Esquiva e -3 em testes
Escola: Branca relacionados a Furtividade, as roupas, armas e armaduras que estejam com a
Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou criatura também são ampliadas.
Heróis) Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de
Custo: 10 PMs Resistência para negar o efeito. Cada 5 PMs para realizar Megalon podem
Alcance: toque Duração: instantânea reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja adiante).
Paralisia da Dor custa 5 PMs, porém o Cavaleiro que usa a técnica pode
Mikron aumentar o dano em caso de falha impondo + 1PM por ponto a mais ao máximo
de 5PM adicionais, porém se o alvo passar no teste de força os PMs serão
Escola: Elemental (água ou terra)
perdidos.
Custo: 5 PMs por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável Proteção Mágica Superior
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais Custo: Variável
fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% o tamanho e a velocidade da criatura, e Escola: Branca
concedem uma penalidade de –1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Alcance: Curto; Duração: Sustentável por turno
Vida e Pontos de Magia) Armadura e Poder de Fogo do alvo (até um mínimo O personagem recebe um bônus em sua FD igual a +1 para cada 1 PM gasto,
de 0) porem lhe aplicando um bônus de +1 em testes de Esquiva e +2 em testes até um máximo igual ao atributo PDM possuído pelo conjurador.
relacionados a Furtividade, as roupas, armas e armaduras que estejam com a
criatura também são reduzidas. Ela pode ser cancelada ou então revertida com
Super Velocidade
Megalon. O oposto também é possível. Criaturas que recebam a magia contra a
Exigência: Magia Elemental, Vento.
vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Custo:15 PMs
Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal
Neutralizar Poderes O deslocamento do personagem segue a tabela de velocidade convencional do
Exigência: Negra material 3D&T convencional, pelo restante da cena, a habilidade do personagem
Custo:1 PMs ou mais. tem aumenta em 3.
Duração: Sustentável.
Alcance: Toque
A vítima deve realizar um teste de Resistência -1, caso fracasse ela terra uma
vantagem anulada para cada 1 PM gasto pelo personagem. As vantagens
anuladas retornam após 1 minuto por nível de resistência do mago que conjurou
esta magia. Esta magia não altera equipamentos, ou vantagens que estejam na
forma de equipamentos.

Paralisia da Dor
Exigência: Negra
Custo: 5 a 10 PM
Duração: Sustentável. Alcance: Curto
Semelhante a magia Paralisia, no entanto o alvo faz um teste de força no lugar
de resistência, caso falhe o personagem alvo soma o dado mais a sua força e isso
será uma FA onde ele poderá apenas tirar a armadura (do cavaleiro, sem contar
com sua vestimenta sagrada) como FD. Exemplo: Fred de Tucano tem F5 e A2
mas tira um 6 no dado para tentar se soltar. Fred levará 5+6-2 de dano, ou seja
9.
Golpe Mortal: Com o gasto de 1 PSt o personagem pode realizar um acerto
Capítulo: 7 Arquétipos critico com um ataque corpo a corpo de mãos nuas contra o alvo.
O 1° arquétipo pode ser adquirido gratuitamente, sendo o único que atribui a Verdadeiro Mestre: O personagem passa a dobrar o bônus concedido pelas
“Habilidade Concedida” e uma habilidade do arquétipo gratuitamente. As manobras de um único estilo de Artes Marciais. Esta habilidade pode ser
demais habilidades custam 1 ponto cada já arquétipos adicionais terão custo de adquirida diversas vezes, porem um novo estilo deve ser escolhido a cada nova
1 ponto de forma acumulativa. Ou seja, o 1° arquétipo tem custo 0, o 2° 1 o 3° aquisição.
Treino Marcial: Com um ponto o personagem adquire três manobras de
2 e assim sucessivamente. Ao adquirir um segundo arquétipo, o personagem
combate qualquer.
apenas adquire uma habilidade secundaria gratuitamente (não adquirindo a
habilidade concedida).

Artista Marcial *
Restrição: Nenhuma
Exigência: Força 2, Habilidade 2, Resistência 2 e ao menos 3 manobras de
combate e um estilo de combate.

Habilidade Concedida: O super poder adquire 4 manobras de combate quais


quer e o personagem adquire um bônus passivo de +1 em todos os seus testes de
esquiva;

Ataque Assinatura: Quando o personagem usa um ataque especial especifico


ele recebe um bônus de +2 em sua FA, esta habilidade pode comprar este poder
mais vezes porem a cada nova aquisição o personagem atribui este bônus a um
novo ataque especial.
Dim Mak: Concentrando-se para reunir suas energias, o personagem consegue
executar uma versão especialmente poderosa do temido toque da morte.
Gastando um movimento e 5 PSts, você pode fazer um ataque corporal simples
por esmagamento que ignora a armadura do alvo.
Domínio das Artes Marciais: O personagem é um verdadeiro mestre do
combate corporal, passando a gastar 1 PSt a menos (até o mínimo de 1 PSt) para
utilizar qualquer manobra de combate que conheça.
Em Busca do Mais Forte: Sempre que o personagem lutar contra um oponente
que possua uma pontuação significativamente superior a sua ele recebe um
bônus passivo de +2 em sua FA, FD e Esquiva.
Energizar Golpe: O artista marcial passa a poder usar a magia ou Super Poder
Aumento de Dano & Aumento de Dano Superior (Manual 3D&T Alpha, pág.
84) pela metade do custo em PSts arredondado para baixo, em adição estas
magias ou super poderes passão a ter uma duração sustentável convencional não
mais exigindo o gasto de PSts por turno, porem apenas para golpes desarmados.
Agente da Lei *
Restrição: O personagem deve estar ligado a alguma agencia governamental,
ou grande corporação.
Exigência: Força 2, Habilidade 1, Resistência 2, Inteligência 1, Patrono &
Poderes Legais

Habilidade Concedida: O personagem recebe as vantagens Patrono, Poderes


Legais gratuitamente e pode adquirir a perícia Investigação completa por apenas
1 ponto.

Agente da Lei: O personagem recebe os benefícios da vantagem Inimigo


contra criminosos e indivíduos procurados pela organização que o personagem
está relacionado.
Contatos: O personagem conhece alguém que conhece alguém que possui os
conhecimentos certos... Exatamente quando você mais precisa! Quando estiver
em busca de uma informação, você pode gastar 1 PSt e fazer um teste de Crime
ou Investigação para falar com seu contato. Se for bem-sucedido, você consegue
a informação de que precisava — mas apenas se ela estiver disponível.
Investigador Consagrado: Uma vez ao dia o personagem pode obter um
sucesso automático em testes da perícia Investigação.
Iniciando uma Nova Vida: Adquirindo esta habilidade, o personagem pode
converter o Arquétipo assim como os pontos gastos nele para outro arquétipo.
Policial Corrupto: Com o gasto de 1 PS o personagem pode ignorar um
código de honra a sua escolha até o final do encontro.
Policial “Bom”, Policial “Mal”: Ao agir em conjunto com outro personagem
que também possua este arquétipo e está habilidade ambos adquirem um bônus
de +2 em Diplomacia e Intimidação, em adição com o gasto de 2 PSts os
personagens podem ser considerados parceiros até o final do encontro.
Sempre as Ordens: O personagem ganha +1 em todos os testes para cumprir
as ordens de seu superior.
Sacrificar-se por um Companheiro: Por 2 PSts o personagem pode tomar
todo o dano ou condição que seu aliado ou patrono levaria não importando a
fonte ou a natureza, desde que esteja adjacente.
Aristocrata / Milionário / Politico *
Restrição: O personagem deve pertencer a uma raça civilizada e não pode
possuir as desvantagens Primitivo ou Inculto.
Exigências: Atributos Inteligência 1, Sabedoria 1, Aliado e Contato

Habilidade Concedida: O personagem adquire vantagem Riqueza


gratuitamente, podendo adquirir a perícia Manipulação completa por apenas 1
ponto.

Abundância de Recursos: Caso o personagem já possua a vantagem Riqueza,


o personagem passa a adquirir Riqueza Extrema.
Aliados e Conexões: O personagem dobra os benefícios das vantagens Aliado
e Contatos.
Base de Operações: O personagem adquire 2 pontos a serem investidos na
vantagem Quartel General, esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes.
Braço Direito: O personagem recebe a vantagem Aliado Equivalente, onde o
mesmo deve estar ligado a uma classe combativa como Soldado ou Assassino
por exemplo. Caso o aliado venha a morrer o personagem pode gastar 5 pontos
XP para repô-lo com um semelhante.
Contatos: O personagem conhece alguém que conhece alguém que possui os
conhecimentos certos... Exatamente quando você mais precisa! Quando estiver
em busca de uma informação, você pode gastar 1 PSt e fazer um teste de Crime
ou Investigação para falar com seu contato. Se for bem-sucedido, você consegue
a informação de que precisava — mas apenas se ela estiver disponível.
Guarda-costas Dedicado: Uma quantidade de vezes igual a sua Inteligência por
combate o personagem pode transferir todo o dano e efeitos negativos de um
ataque que o tenha acertado para um aliado a até 3m, que esteja sob o seu
comando.
Imagem Imaculada: O personagem possui uma imagem imaculada que oculta
toda e quaisquer atividades ilegais nas quais ele se envolva, todos os seus testes
de Investigação realizados contra o personagem sofrem uma penalidade de -3.
Língua Felina: Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em
um teste de Manipulação.
Reservas: Os seguidores mortos são recuperados no final da seção em vez de
no final da História.
Minnions: O personagem adquire a vantagem tropas, esta habilidade pode ser
adquirida múltiplas vezes.
Arma Viva *
Restrição: Seres vivos.
Exigência: Fúria ou Passado Traumático, F2, H2, R4, A1, Regeneração.

Habilidade Concedida: Resistência +2 até o limite de 7 e o personagem pode


Treino Militar e Sobrevivência por 1 ponto cada.

Ataque Mortal: Com o gasto de 2 PSts o personagem pode obter um sucesso


critico em um teste de ataque corpo a corpo.
Ataque Continuo: Quando o Personagem atacar um oponente, e o obriga a fazer
um teste de morte, você pode gastar 1 PSt para realizar instantaneamente um
ataque de dano continuo contra o alvo.
Experimento X: em algum momento de seu passado, você foi usado como
cobaia para experimentos científicos secretos. Embora não tenha certeza do que
aconteceu, seu corpo parece ter sido melhorado, seus ossos são mais fortes e
resistentes — talvez resultado de alguma liga ou metal em seu esqueleto. Seus
PVs são calculados com Rx7.
Guerreiro Imparável: O personagem recebe um bônus de -6 em seus testes de
morte, porem efeitos de castigo continuo podem e iram reduzir este bônus em 1
para 1.
Implantes de Reforço: O personagem pode adquirir qualquer Resistência a
Critico por 1 ponto cada.
“Já vi de tudo”: O personagem é imune a todos os efeitos de medo, mundanos
ou sobrenaturais mas não por magias ou super poderes.
Regeneração Ampliada: Devido a seus próprios poderes ou a experimentos,
você conta com um fator de cura ampliado curando 1 PV a mais por turno. Esta
habilidade pode ser adquirida múltiplas vezes até um máximo igual a ½ da
Resistencia do personagem. Em adição devido as suas capacidades
regenerativas, o personagem passa a envelhecer muito lentamente, adquirindo a
vantagem Imunidade: Envelhecimento
Regeneração Natural: Devido a regeneração natural do personagem se torna
imune a efeitos de Venenos, Doenças e similares ou demais efeitos que podem
ser combatidos personagem recupera 1 PV, caso possua Regeneração ou poder
similar, ele passará a curar 2 PVs por turno.
Treino em Combate: O personagem adquire três talentos voltados para o
combate.
Arqueiro *
Restrição: Nenhuma.
Exigências: Habilidade 2, Poder de Fogo 2 e Inteligência 2 o personagem deve
possuir, no mínimo, 1 ponto em Equipamentos (referentes a Arco e ou
Munições).

Habilidade Concedida: Destreza +1, Sabedoria +1, PDF +1 até o máximo de


4 em adição o personagem adquire um bônus de +2 na FA de PDF quando
utilizando um arco.

Alvo Travado: Caso o personagem tenha mirado em um determinado alvo e


tenha utilizado a vantagem Tiro Carregado, o alvo sofre uma penalidade de -2
em seu teste de Esquiva.
Arsenal de Flechas: O equipamento do personagem é muito variado compondo
dezenas se não centenas de equipamentos diversos de forma diferente da regra
padrão de Equipamento, o personagem não conta com um único conjunto de
itens. Sendo possível rearranjar pontos de Equipamento criando e obtendo novos
itens, veículos e equipamentos. Rearranjar os pontos de Equipamento pode ser
feito uma vez por história consumindo 1 hora e 1 Pm para cada ponto de
equipamento a ser modificado.
Chuva de Flecha: Gastando 2 PEs, o personagem atira ao mesmo tempo (e
com a mesma FA) contra todos os inimigos dentro de seu alcance. O número
máximo de oponentes atingidos é igual ao seu Poder de Fogo.
Disparo Rápido: O personagem gasta apenas metade dos PMs normais para
utilizar a vantagem Tiro Múltiplo.
Disparo Excepcional: O Arqueiro passa a adicionar metade do atributo
Habilidade de forma adicional a sua FA com o arco.
Disparo Mortal: Sempre que o personagem utilizar a vantagem tiro carregado,
o personagem terá triplicado seu PDF em vez de dobrado.
Esportes Avançado: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Esportes um número de vezes ao dia
igual à sua Habilidade.
Flecha Certeira: Com o gasto de 1 PSt o personagem pode realizar um acerto
critico com um ataque a distância envolvendo o arco.
Flechas Especiais: O personagem adquire uma grande quantidade de flechas
únicas podendo variar enormemente seu tipo de dano, o personagem recebe a
vantagem Adaptador podendo variar entre todos os tipos de dano diferente em
adição sua FA com o arco aumenta em +1.
Amazona *
Restrição: Somente personagens do Sexo Feminino
Exigência: Força 3, Habilidade 3, Resistência 2, Armadura 3, Aparência
Inofensiva ou Aparência Deslumbrante; Cavalgar e Domar Animais.

Habilidade Concedida: Força +2, Destreza +2, Resistência +1, Armadura +1,
até o limite de F7, H7, R6 e A6.

Cólera das Amazonas: O personagem adquire um bônus de +3 em sua FA


contra homens.
Defensor das Mulheres: O personagem adquire um bônus de +3 em sua FA e
FD quando estiver lutando parra proteger do sexo feminino, ou mulheres e
crianças indefesas.
Esposa de Nenhum Homem: O personagem adiciona seu nível de PDM a
todos os testes de Resistência contar efeitos de Dominação mental e
Compulsão.
Golpe Titânico: Gastando uma ação de rodada completa e 2 PSt o personagem
adiciona sua Resistência ao valor de sua Força em um ataque corpo-a-corpo por
esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de
sua F e R somados.
Golpe Mortal: Com o gasto de 2 PSts o personagem pode realizar um acerto
critico com um ataque corpo a corpo contra o alvo.
Heroína Original: O multiplicador para o total de PVs e PSts aumenta em um,
ou seja passam a ser X6, esta Vantagem pode ser adquirida até três vezes com
efeitos acumulativos.
Proteção Titânica: Sempre que for atacado, a personagem pode gastar 2 PSt e
somar sua Resistência à Armadura na FD até o final do turno, caso consiga uma
defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.
Resistência Heroica: Com o gasto de 2 PSt o personagem pode ter um sucesso
critico em um teste de Resistencia, esta habilidade um número de vezes por dia
igual à sua Resistência.
Treino em Combate: O personagem adquire três talentos voltados para o
combate.
Aventureiro Galáctico
Restrição: Não é permitido para Constructos ou indivíduos com Inculto
Exigência: Destreza 2, Resistência 2, Sabedoria 3 e uma insanidade qualquer.

Habilidade Concedida: O personagem pode adquirir as pericias completas


Máquinas e Sobrevivência por 1 ponto cada.

Equipamento Avançado: Ao adquirir esta habilidade o personagem adquire 7


pontos de equipamento em vez de 5, como ocorreria normalmente meramente
com a vantagem Equipamento. Esta habilidade pode ser adquirida diversas
vezes.
Onde Estou?: O Personagem passa a rolar teste de Sobrevivência em
territórios desconhecidos sem penalidades. Em adição o personagem pode
gastar 5 PSts e transformar o terreno desconhecido em sua Arena durante a
cena.
Esquiva Sobrenatural: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer
situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é
considerado indefeso.
Ato de Heroísmo: Em uma situação desesperadora, seja para preservar sua
própria vida, ou a de outros, o personagem pode obter um sucesso critico em
um teste de destreza ao custo de 2 PSts, esta habilidade pode ser usar uma
quantidade de vezes por aventura igual a Destreza do personagem.
Conhecimento Improvável: O personagem ganha +1 em testes de
conhecimento, e com o gasto de 2 PSts pode realizar um teste de Conhecimento
especifico mesmo que não o possua.
Cara isso não é Nada: O personagem passa a calcular seus PSs serão calculados
a Sabedoria x7.
Sorte dos Heróis: Com o gasto de 2 PSts aventureiro nato pode escolher ser
automaticamente bem-sucedido em um teste Resistência qualquer. Você pode
usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Resistência.
“Já vi de tudo”: O personagem é imune a todos os efeitos de medo, mundanos
ou sobrenaturais.
Viajante das Estrelas: Seja de forma natural ou devido a equipamentos o
personagem está completamente equipado a sobreviver no vácuo do espaço. O
personagem adquire a vantagem Suporte Vital por apenas 1 ponto, ou pode
adicionar a Vantagem Suporte Vital a um de seus equipamentos por apenas 1
ponto.
Aventureiro Urbano * Seguindo a Pista: Curioso por natureza, o vigilante é um caçador difícil de se
despistar, sempre que for atrás de um alvo que já tenha investigado a pelo menos
O Homem Aranha e o Demolidor são exemplos deste arquétipo. um dia, o personagem pode gastar 2 PSt e “encontrar” uma pista determinada
pelo narrador acerca da localização ou planos do alvo está habilidade pode ser
Restrição: Não é permitido para Constructos ou Mortos Vivos. utilizada uma quantidade de vezes ao dia igual a metade da Inteligência do
Pré-requisitos: Destreza 3, Identidade Secreta e Boa Fama ou Má Fama. personagem.

Habilidade Concedida: Destreza +1 até o limite de 6, Aceleração e as pericias


Acrobacia, Escalar, Saltar, Correr gratuitamente.

Acrobacia Audaciosa: dependente de suas capacidades físicas, um Aventureiro


urbano aprimora o corpo para realizar incríveis façanhas acrobáticas. O
personagem soma +2 nos testes de H para a perícia Acrobacia, Saltar e Escalar.
Em adição, o personagem pode re-rolar testes de falha crítica em uma das três
perícias.
Amortecer Quedas: O aventureiro urbano adquire a habilidade extraditaria de
sobreviver a quedas normalmente seriam fatais a demais personagens. Em via
de regra o personagem ignora 1D de dano por queda para cada nível de
Habilidade que possua.
Defensor da Comunidade: O personagem adquire um bônus de +2 em sua FA
e FD quando estiver lutando para proteger aliados, ou pessoas indefesas.
Esportes Avançada: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Esportes um número de vezes ao dia
igual à sua Habilidade.
Escalador Urbano: O personagem possui uma grande facilidade em se
locomover na grande cidade, recebendo dos Movimentos Especiais “Escalar,
Balançar & Amortecer Queda” gratuitamente.
Esquiva Acrobática: Utilizando se seu movimento extraordinário e grandes
capacidades acrobáticas o personagem adquire um bônus de +2 em todos os
seus testes de esquiva.
Esquiva Sobrenatural: O personagem está atento ao perigo o tempo todo, em
qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você
nunca é considerado indefeso.
Herói do Bairro: O personagem adquire a vantagens Boa Fama, e aliado
somente se aplicando aos habitantes do bairro em que atua.
Arauto Cósmico *
Restrição: Nenhuma.
Exigência: Força 5, PDM 5, PDF 5, Suporte Vital assim como as vantagens;
Patrono e Mestre e a desvantagem Devoção.

Habilidade Concedida: Resistência +2, Armadura +2, PDF +2, PDM+2 até o
limite de 7.

Arauto do Fim: O multiplicador para o total de PVs e PMs aumenta em um. Ou


seja passam a ser X6, esta habilidade pode ser adquirida até três vezes.
Energia Cósmica: O personagem pode, com o gasto de 2 PMs para adicionar
seu PDM ao valor ao seu PDF em um ataque, caso de acerto crítico neste
ataque, você duplica o valor de seu PDM e PDF somados.
Energia Ilimitada: O personagem adquire 20 PMs adicionais, esta habilidade
pode ser adquirida diversas vezes, como se ele adquire-se a vantagem PM extra
duas vezes, desta forma caso ele possua a habilidade Reservas de Energia ele
então passa a adquirir 24 PMs para cada vez que adquirir a habilidade Energia
Ilimitada.
Foco de Poder: O personagem pode gastar 5 PMs e adquirir um bônus de +10
em sua FA por uma rodada.
Golpe Energético: O personagem pode com o gasto de 2 PMs para adicionar
seu PDM ao valor de sua Força em um ataque, caso de acerto crítico neste
ataque, você duplica o valor de seu PDM e F somados.
Invulnerabilidade: O personagem pode adquirir qualquer armadura extra por 1
ponto a menos.
Levitação: O personagem adquire a vantagem Levitação.
Proteção do Arauto: Sempre que for atacado, o personagem pode gastar 2 PM
e somar seu PDM à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você
duplica o valor de sua A e PDM somados.
Viajante das Estrelas: Seja de forma natural ou devido a equipamentos o
personagem está completamente equipado a sobreviver no vácuo do espaço. O
personagem adquire a vantagem Suporte Vital por apenas 1 ponto, ou pode
adicionar a Vantagem Suporte Vital a um de seus equipamentos por apenas 1
ponto.
Ameaça Alienígena * falha automaticamente ou sofre uma penalidade de -4 conforma o narrador achar
apropriado.
Restrição: O personagem deve pertencer a alguma espécie de Extraterrestres Mente Evoluída: O personagem passa a calcular seus PSs serão calculados
ou Constructo. Sabedoria X7.
Exigência: Qualquer vantagem única ligada a uma raça Alienígena ou Reservas: Os seguidores mortos são recuperados no final da seção em vez de
Constructo assim como a desvantagem Má Fama “Invasor Extraterrestre”. no final da Seção.
Viajante das Estrelas: Seja de forma natural ou devido a equipamentos o
Habilidade Concedida: O personagem recebe 3 pontos para adquirir as personagem está completamente equipado a sobreviver no vácuo do espaço. O
seguintes vantagens; Adaptador (1), Levitação (2), Membros Elásticos (2), personagem adquire a vantagem Suporte Vital por apenas 1 ponto, ou pode
Paralisia (1), Poder Oculto (1 a 3), Regeneração (3), Sentidos Especiais (1 a 3), adicionar a Vantagem Suporte Vital a um de seus equipamentos por apenas 1
assim como pode adquiri uma perícia completa qualquer por apenas 1 ponto. ponto.

Anatomia Alienígena: Devido a sua anatomia completamente alienígena o


personagem passa a poder pagar a vantagem Imunidade a Critico por 1 ponto a
menos.
Arsenal: O equipamento do personagem é muito variado compondo dezenas se
não centenas de equipamentos diversos de forma diferente da regra padrão de
Equipamento, o personagem não conta com um único conjunto de itens. Sendo
possível rearranjar pontos de Equipamento criando e obtendo novos itens,
veículos e equipamentos. Rearranjar os pontos de Equipamento pode ser feito
uma vez por história consumindo 1 hora e 1 Pm para cada ponto de equipamento
a ser modificado.
Equipamento Avançado: Ao adquirir esta habilidade o personagem adquire 7
pontos de equipamento em vez de 5, como ocorreria normalmente meramente
com a vantagem Equipamento. Esta habilidade pode ser adquirida diversas
vezes.
Guerra dos Mundos: O personagem adquire um bônus de +2 em sua FA contra
indivíduos que sejam nativos de outro planeta, realidade, dimensão ou mundo
que não o seu. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes até um acumulo
de +10 na FA.
Horda Invasora: Seja de forma natural ou devido a equipamentos o
personagem está completamente equipado a sobreviver no vácuo do espaço. O
personagem adquire a vantagem Suporte Vital por apenas 1 ponto, ou pode
adicionar a Vantagem Suporte Vital a um de seus equipamentos por apenas 1
ponto.
Impiedoso: Quais quer tentativas de fazer com que o personagem poupe um
inimigo, vítima ou demonstre misericórdia através de pericias ou interpretação
Blindado * armadura entronca de energia e integridade. Como uma ação padrão o
personagem pode sacrificar 5PVs e 5 PEs e aumentar em +1 a Força, Destreza e
PDF da armadura, este poder deve ser mantido por turno.
Exigência: Possuir um Equipamento com, no mínimo, sua própria pontuação na Sistema de Defesa: Quando trajando sua armadura de combate, e caso este
forma de uma armadura. possua ao menos 3 sentidos especiais, o personagem passa a somar sua
Restrição: Inteligência 3, Equipamento 5 (com todos os pontos investidos em Inteligência a sua Destreza para testes de Esquiva até um bônus de +3.
uma armadura de combate).

Habilidade Concedida: O personagem adquire a perícia Máquinas completa e


perito em Maquinas.

Armadura Impenetrável: Quando for vítima de um acerto crítico e estiver


vestindo uma armadura completa ou superior o personagem pode gastar 2 PEs
e obter um sucesso critico em seu teste de FD, está habilidade pode ser
utilizada uma quantidade de vezes por combate igual a Armadura do
equipamento.
Armadura de Combate: O personagem recebe 15 pontos de equipamento
(NÂO 15 PONTOS NA VANTAGEM EQUIPAMENTO) para serem gastos
unicamente em um traje de combate, está habilidade somente pode ser adquirida
uma única vez.
Arcenal: Quando construindo sua armadura de combate, o personagem pode
comprar as vantagens, Ataque especial, Tiro Múltiplo e Tiro Carregado por um
ponto a menos cada.
A Todo Vapor: Redirecionando a energia do sistema de arma para os
propulsores o personagem pode adquirir mobilidade em troca de poder de fogo,
com o gasto de 2 PEs o personagem pode sacrificar 2 níveis de PDF e adquirir
1 nível de Habilidade, este poder deve ser mantido por turno.
Familiaridade com Armadura: A quantidade de PVs recuperados com um
teste de Reparos é dobrado.
Mestre Engenheiro: Com o gasto de 1 PE o personagem pode ter um acerto
critico em qualquer pericias da grade de Maquinas esta habilidade pode ser
usado uma quantidade de vezes ao dia igual a Inteligência do personagem.
Mira Computadorizada: gastando um movimento, você faz com que o
computador de seu traje de combate trace a melhor estratégia para seu próximo
ataque. O personagem Gasta 1 PEs e atribui uma penalidade de -2 nos testes de
Esquiva do oponente referente ao seu próximo Ataque.
Overdraive: Alterando a transmissão de energia interna de seu traje de combate,
você consegue levá-lo ao limite, aumentando qualquer um dos atributos de sua
Caçador do Sobrenatural *
Restrição: Não é permitido para Constructos ou indivíduos com Inculto.
Exigência: Força 2, Habilidade 3, Resistência 3, Conhecimento “Magia
Negra”, e a vantagem Inimigo.

Habilidade Concedida: O personagem recebe um bônus de +3 em todos os


testes de Resistencia para resistir a efeitos de Medo e Efeitos Mágicos e
Poderes “raciais” de Seres Sobrenaturais. O personagem passa a poder adquirir
a vantagem Inimigo gratuitamente e pode vir a pagar a perícia Investigação
completa por apenas 1 ponto.

Caçador Inclemente: O personagem impõe uma penalidade de -1 aos testes de


Esquiva e Fuga de seus oponentes.
Inimigo do Sobrenatural: O personagem dobra os benefícios da Vantagem
Inimigo, contanto que este seja um ser sobrenatural, como um morto vivo ou ser
extra planar ou licantropos por exemplo
Existência Abençoada: Devido a sua sorte inata e grandes habilidades de
sobrevivência uma vez por história o personagem pode utilizar os benefícios da
vantagem Imortal (2) milagrosamente sobrevivente a um acidente ou combate
que normalmente o teria matado.
Faro para o Sobrenatural: Com o gastando de 1 PM e sendo bem-sucedido em
um teste de Inteligência, o personagem consegue dizer se há um ser sobrenatural
nas proximidades.
Grande Rastreador: O personagem ganha um bônus de +3 para localizar o seu
inimigo e para resistir a efeitos de Ilusão, Invisibilidade e Disfarce, em adição o
personagem é sempre automaticamente bem sucedido em testes de Rastreio.
Investigação Avançada: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Investigação um número de vezes ao dia
igual à sua Inteligência.
Matador de Monstros: O personagem passa a obter sucesso critico contra seu
Inimigo sua FA aumenta em +10.
Mente Resistente: O personagem passa a calcular seus PSs serão calculados
Sabedoria X7.
Não Confie em Ninguém: O personagem sabe que existe muito mais em cada
caso do que as meras aparências relatadas por outros agentes e pelas próprias
testemunhas. Gastando 2 PSts e
Caçador de Tesouros *
Restrição: Seres vivos.
Exigência: Força, 1, Habilidade2, Inteligência 3, Historia, Ciências Proibidas e
perito em História.

Habilidade Concedida: O personagem adquire as pericias História,


Arqueologia, Arrombamento & Prontidão gratuitamente podendo comprar as
pericias Investigação & Sobrevivência por um ponto cada. Em adição o
personagem recebe um bônus de +1 em Resistência contra maldições e
Armadilhas.

Chave Mestra: Possuindo a capacidade e o equipamento para abrir e arrombar


virtualmente qualquer tranca ou fechadura o personagem passa a poder
conjurar a magia Arrombar pela metade do custo de PMs.
Conhecimento Improvável: O personagem ganha +1 em testes de
conhecimento, e com o gasto de 2 PSts pode realizar um teste de Conhecimento
especifico mesmo que não o possua.
Evasão: Caso o personagem não esteja confinado, em um local apertado, ou
indefeso, ele poderá esquivar normalmente de ataques em areal. Caso seja bem
sucedido, todo o dano será ignorado.
Esquiva Fabulosa: Com o gasto de 2 PSts o personagem obtém um acerto
critico em um teste de Esquiva.
Investigação Avançada: o operativo infiltrado pode gastar 1 PSt para conseguir
um sucesso automático em testes da perícia Investigação um número de vezes
ao dia igual à sua Inteligência.
Mestre em Fugas: Acostumado a se enfiar nas mais complexas bases, cofres e
ruinas antigas o personagem desenvolveu uma grande capacidade de fugir desses
lugares. Podendo lançar A Escapatória de Valkaria pela metade do custo,
simulando sua capacidade de fugir de qualquer lugar.
Sorte dos Heróis: Com o gasto de 2 PSts o personagem pode escolher ser
automaticamente bem-sucedido em um teste Resistência qualquer, podendo
utilizar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Resistência.
Capanga *
Restrição: Nenhuma
Exigência: Força 1, Resistência 1 e ao menos 3 especializações de Crime e ou
Manipulação

Habilidade Concedida: O personagem recebe Arrombamento, Conhecimento


Local, Intimidação e Patrono gratuitamente.

Contatos no Submundo: O personagem sabe como conseguir comida e abrigo


em grandes cidades sem precisar de dinheiro, em adição você possui um contato
por nível de Inteligência. O contato não é um aliado, mas sim um conhecido
amigável e prestativo que pode lhe dar informações ou ajuda.
Chefe Não!: Uma vez por turno com o gasto de 2 PSs como uma reação o
personagem pode se jogar na frente de seu líder, caso ele esteja adjacente e se
tornar alvo do ataque tinha seu líder como alvo.
Criminoso Hábil: Uma vez por dia o personagem pode conseguir um sucesso
automático em testes da perícia da grande de Crime.
Grande Lealdade: O personagem ganha +2 a todos os testes de Resistência
para resistir a tentações quando para trair sua organização ou superiores.
Iniciando uma nova vida: Pagado está habilidade, o personagem pode
converter o Arquétipo Capanga e os pontos gastos nele para outro arquétipo a
sua escolha, contanto que o personagem atenda aos pré-requisitos e tenha a
aprovação do narrador.
Meu amigo também não gosta de você: Ganha um bônus de +1 em testes de
intimidação e FA para cada outro Capanga que o esteja ajudando até o máximo
de +5.
Vida nas Ruas: Uma vez ao dia o personagem pode obter um sucesso
automático em um teste de Obter Informação ou Lábia com membros da
comunidade local.
Civil *
Restrição: Não é permitido para; Constructos & Motos Vivos
Exigência: Nenhuma

Habilidade Concedida: O personagem adquire Conhecimento Local mais seis


especializações quaisquer a sua escolha.

Aparentemente Inofensivo: Com o gasto de 2 PSts e contanto que o


personagem ainda não tenha atacado neste encontro, ele se torna o ultimo alvo
na cadeia de prioridade.
Anjo da Guarda: Uma vez por seção o personagem pode re-rolar um teste
defensivo fracassado.
Conhecimento Útil: Uma vez por seção de jogo com o gasto de 1 PSt o
personagem adquire uma informação particularmente útil acerca da cidade ou
localidade onde vive.
Iniciando uma nova vida: Pagado esta habilidade, o personagem pode
converter o Arquétipo Capanga e os pontos gastos nele para outro arquétipo a
sua escolha, contanto que o personagem atenda aos pré-requisito e tenha a
aprovação do narrador.
Sem Grandes Preocupações: O personagem recupera o dobro de PSs por
tempo de descanso.
Promocional Dedicado: Uma vez por dia o personagem pode obter pode obter
um sucesso automático em um teste de perícia a sua escolha.
Conjurador / Feiticeiro / Mistico *
Dr Estranho e a Havena são exemplos do arquétipo Místico.

Restrição: Não é permitido a constructos.


Exigência: Inteligência 2, PDM 2 e ao menos uma vantagem que lhe permita
conjurar Magias, como Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra ou
Arcano.

Habilidade Concedida: +1 em PDM até o máximo de 6, em adição o


personagem as seguintes magias como magias iniciais; Ataque Magico,
Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Magica, Pequenos Desejos
& Proteção Magica. Em adição o personagem

Alcance Arcano: Essa habilidade permite ao conjurador realizar qualquer


magia de que exija o toque a uma distância de 6 metros.
Conhecimento Arcano Inicial: O personagem adquire o conhecimento sobre
três novas magias que tenham um custo de até 5 PMs
Conhecimento Arcano Intermediário: O personagem adquire o conhecimento
sobre duas novas magias que tenham um custo de até 20 PMs
Conhecimento Arcano Avançado: O personagem adquire o conhecimento
sobre uma nova magia que tenham um custo de até 30 PMs
Habituado ao Horror: Os Pontos de Sanidade do personagem passão a ser
calculados como sendo Sabedoria x8.
Maximizar Magia: Essa habilidade permite ao conjurador maximizar o dano
de uma magia, desta forma não rolando os dados de dano, mas sim considerando
que todos os dados de dano obtiveram um resultado 6. Porem utilizar esta
habilidade dobra o custo de PMs da magia.
Mestre das Artes Sombria: Com o gasto de 1 PSt ou 1 Ps o personagem pode
obter um sucesso critico em um teste de conhecimento ligado a magia ou
criaturas magias.
Moldar Área: Essa habilidade é ligada a uma única magia específica permitindo
ao conjurador moldar a área de efeito da magia, transformando uma explosão
em uma linha de efeito ou mesmo um cone com o gasto de 1 Pm adicional.
Rajada Mística: Com o gasto de 1 PM o personagem pode realizar um ataque
a distância substituindo seu PDF pelo seu PDM para o cálculo da FA.
Reservas de Energia: Os PMs do personagem passão a ser calculados como
PDM x7.
Cultista / Demonologista *
Restrição: Não é permitido para Mortos Vivos, Constructos, ou personagem de
quaisquer raças Primitiva.
Exigência: Sabedoria 2, PDM 3, a vantagem Magia Negra, e as pericias;
Conhecimento Magia Negra, Religião, Lábia, Furtividade.

Habilidade Concedida: O personagem adquire as vantagens Patrono, Mentor e


Magia Negra gratuitamente.

Aliado Demoníaco: O personagem dobra os benefícios das vantagens Aliado,


porem somente se aplicando a outros cultistas ou seres demoníacos.
Benção Infernal: O personagem pode adquirir Armadura Extra a Fogo e
Trevas por 1 ponto cada.
Conhecimento Profano: O personagem pode gastar 1 PS para conseguir um
sucesso critico em um teste de perícia Conhecimento Religião e Magia Negra
um número de vezes ao dia igual à sua Inteligência
Habituado ao Horror: Os Pontos de Sanidade do personagem passão a ser
calculados como Sabedoria x10.
Meu Desejo Acima de Tudo: O demonologista venderia sua própria alma, ou
mesmo a alma de um ente querido para obter o que deseja. Gastando 2 PSs o
personagem pode ignorar qualquer Código de Honra.
Anatomia Hedionda: O personagem adquire cinco pontos para escolher
dentre as seguintes vantagens; Adaptador (1), Membros Elásticos (2), Membro
Extra (2), Sentidos Espécies (1), Resistência a Critico “Corte” (2) ou
Resistência a Critico “Acido” (2), porem adquirindo as Desvantagens;
Aparência Monstruosa e Modelo Especial Gratuitamente.
Imagem Imaculada: O personagem possui uma imagem imaculada que oculta
toda e quaisquer atividades ilegais nas quais ele se envolva, todos os seus
testes de Investigação realizados contra o personagem sofrem uma penalidade
de -3.
Poder das Trevas: O personagem passa a conjurar a magia negra por metade
dos PM.
Energia das Trevas: O personagem é hábil com a energia que flui em seu corpo
e além dele, seus PMs passão a ser calculados como PDM x6.
Controlador de Energia *
Ciclope e Magneto são exemplos deste arquétipo.

Restrição: Nenhuma.
Exigência: PDM5 ou PDF4.

Habilidade Concedida: PDM +2 e PDF +2 até o máximo de 7.

Controle de Energia Absoluta: O personagem passara a gastar metade dos Pms


para utilizar qualquer super poder relacionado a sua energia “favorecida”
Energia Defensiva: O personagem pode gastar 5 PMs e adquirir um bônus de
+10 em sua FD por uma Rodadas.
Energia Ilimitada: O personagem adquire 20 PMs adicionais, esta habilidade
pode ser adquirida diversas vezes, como se ele adquire-se a vantagem PM extra
duas vezes, desta forma caso ele possua a habilidade Reservas de Energia ele
então passa a adquirir 24 PMs para cada vez que adquirir a habilidade Energia
Ilimitada.
Foco Energético: O personagem pode gastar 2 PMs e adquirir um bônus de
+10 em sua FA por uma Rodada.
Proteção Energética: Sempre que for atacado, o personagem pode gastar 2 PM
e somar seu PDM a sua FD, caso consiga uma defesa crítica, você duplica o
valor de sua A e PDM somados, este bônus permanece por uma rodada.
Poder Destrutivo: O personagem escolhe um tipo de dano vinculado a energia
que controla, sempre que ele usar esse dano ele ganha FA+ 2 de forma passiva.
Poder Energético: O personagem pode adquirir até 5 super poderes quais quer
por 1 ponto a menos.
Rajada Energética: O personagem passa a adicionar metade do atributo PDM
a FA de PDF de forma passiva.
Reservas de Energia: O personagem aumenta em 2 seu multiplicador para o
cálculo de PMs, desta forma passando a ser calculados como Poder Mágico x7.
Controlador de Probabilidades*
Restrição: Não é permitido para Constructos ou Mortos Vivos.
Exigência: Super Poder de Controle de Probabilidade Pessoal ou Estendido.

Habilidade Concedida: + 1em Habilidade e PDM até o máximo de 4, em


adição o personagem pode re-rolar dois testes fracassados por seção.

Aleatoriedade: Com o gasto de 2 PMs o personagem pode forçar um alvo re-


rolar um teste qualquer.
Ataque Mortal: Com o gasto de 2 PSts o personagem pode realizar um acerto
critico com um ataque com armas contra o alvo.
Controle de Sorte: O personagem reduz à metade o gasto de PMs dos Super
Poder, Controle de Probabilidade Pessoal.
Controle d Azar: O personagem reduz à metade o gasto de PMs dos Super
Poder, Controle de Probabilidade Estendido.
Esquiva Fabulosa: Com o gasto de 2 PSt s o personagem obtém um acerto
critico em um teste de Esquiva.
Evasão: Caso o personagem não esteja confinado, em um local apertado, ou
indefeso, ele poderá esquivar normalmente de ataques em areal. Caso seja bem
sucedido, todo o dano será ignorado.
Sortudo: Você é especialmente sortudo! A qualquer momento, você pode gastar
1 PM para refazer um teste recém realizado qualquer.
Sorte dos Heróis: Com o gasto de 2 PMs o personagem pode escolher ser
automaticamente bem-sucedido em um teste Resistência qualquer. Você pode
usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Resistência.
Efeito Dominó: Tudo sempre paresce se encaixar para o personagem, sempre
que ele obtiver sucesso em um teste particularmente importante para o
desenvolvimento da história ou para sua própria sobrevivência ele “recupera” 1
PM gasto.
Criminal Prankster*
Restrição: Não é permitido para Constructos ou Mortos Vivos.
Exigência: Inteligência 2, Sabedoria 3, Má Fama “Criminoso Insano” e ao
menos três insanidades distintas.

Habilidade Concedida: O personagem passa a somar todos os pontos referentes


as Desvantagens Insanidade a sua Sabedoria para o cálculo dos PSs totais
possuídos pelo personagem. Ou seja caso o personagem possua Sabedoria 4 e 3
pontos em insanidades, para o calculo de PSs concidera-se que ele possua
Sabadoria 7. Em adição o personagem pode adquire as pericias Crime e
Manipulação completos por apenas 1 ponto cada.

Crime Avançado: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um sucesso


automático em testes da perícia Crime um número de vezes ao dia igual à sua
Inteligência.
Despistar: Você consegue facilmente desaparecer na multidão, ou em becos
escuros sem deixar rastro. Copm o gasto de 1 PSts, o personagem é
automaticamente bem sucedido em um teste de fuga, seja ele referente a
despistar um perseguidor ou para se soltar de amarras e algemas.
Incomodo Eterno: O personagem adquire a vantagem Imortal.
“Já vi de tudo”: O personagem é imune a todos os efeitos de medo, mundanos
ou sobrenaturais.
Mente Perturbada: O personagem passa a calcular seus PSs serão calculados
Sabedoria X10
Por que Tão Sério?: O personagem passa a adicionar seu nível total de
Insanidades a sua FA contra oponentes que não possuam insanidades ou que
possuam um nível permanente de PSs menor do que o seu.
Fraqueza Moral: Sempre que conseguir usar seus poderes para enganar um
inimigo e levá-lo a fazer algo contra um de seus Códigos de Honra, o
personagem passará a ignorar completamente a FD deste alvo até o final do dia.
Quebrando a Quarta Parede: Você pode “quebrar a quarta parede” e se
antecipar a seus inimigos! Gastando 2 PSs e um movimento, você pode se
aproveitar de regras ou “clichês” do RPG que seu personagem não conheceria,
com a permissão do mestre.
Truque Irritante: Seja através de poderes paranormais, equipamento ou
meramente força cósmica o personagem passa a gastas apenas a metade dos
recursos, sejam eles PMs ou PEs para utilizas as seguintes magias; A
Aporrinhação de Nimb, O Apavorante Gás de Luigi, Encontro Aleatório, A Flor
Perene de Milady “A” e A Gagueira de Raviollius.
Demônio Ancião *
Restrição: O personagem deve possuir uma vantagem única ou modelo que o
caracteriza como um ser Abissal.
Exigência: Habilidade 4, Sabedoria 4, PDM 5 e qualquer vantagem Única
lugada aos seres infernais e abissais

Habilidade Concedida: PDM +2 e Sabadoria +2 até o máximo de 7.

Aura de Medo: O personagem pode utilizar as magias, medo e Pânico, mesmo


que não atenda aos pré-requisitos. Ao custo de metade de PMs.
Aptidão para Invisibilidade: O personagem adquire a Vantagem Invisibilidade
e passa a somente gastar metade dos PMs para ativa-la ou mante-la.
Conhecimento Profano: O personagem pode gastar 1 PM para conseguir um
sucesso critico em um teste de perícia Conhecimento Religião e Magia Negra
um número de vezes ao dia igual à sua Inteligência
Domínio Infernal: O demônio, com essa habilidade, pode passar a gastar
apenas metade dos PMs para utilizar Magias da Escola Negra e Elemental
(Fogo).
Manipulação Avançada: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Manipulação um número de vezes ao
dia igual à sua Sabedoria.
Minnions: O personagem adquire a vantagem tropas, esta habilidade pode ser
adquirida múltiplas vezes.
Poder Demoníaco: O personagem passa a gastar apelas a metade dos PMs
para ativar suas habilidades raciais.
Reservas: Os seguidores mortos são recuperados no final da seção em vez de
no final da História.
Sedução Sobrenatural: O personagem pode conjurar as magias O Amor
Incontestável de Raviollius e O Canto da Sereia normalmente, sem qualquer
custo em PMs.
Detetive / Investigador / Jornalista Investigativo *
Restrição: Não é permitido a constructos.
Exigência: Ter seis especializações distintas entre Crime e Investigação,
Habilidade 2 e Inteligência 2.

Habilidade Concedida: O personagem pode comprar as pericias Crime e


Investigação por apenas 1 ponto cada além de adquirir Perito em Fotografia,
Prontidão e Sentir Motivação gratuitamente.

Agente da Lei: O personagem recebe os benefícios da vantagem Inimigo


contra criminosos e indivíduos procurados pela organização que o personagem
está relacionado.
Contatos: O personagem conhece alguém que conhece alguém que possui os
conhecimentos certos... Exatamente quando você mais precisa! Quando estiver
em busca de uma informação, você pode gastar 1 PSt e fazer um teste de Crime
ou Investigação para falar com seu contato. Se for bem-sucedido, você consegue
a informação de que precisava — mas apenas se ela estiver disponível.
Investigação Avançada: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Investigação um número de vezes ao dia
igual à sua Inteligência.
Iniciando uma Nova Vida: Adquirindo esta habilidade, o personagem pode
converter o Arquétipo assim como os pontos gastos nele para outro arquétipo.
Despistar: O personagem recebe um bônus de +1 em testes de esquiva e com o
gasto de 1 PM pode conseguir um sucesso automático em testes Fuga.
Fofocas: O personagem pode realizar testes de Obter Informação para tentar
descobrir as atividades recentes ou as desvantagens possuídas por um outro
determinado personagem. Usar esta habilidade consome 5 PSts e o exige um
teste difícil bem sucedido de Obter Informação.
Encontrando Pistas: Investigador aguçado, o personagem pode “lançar” as
magias Leitura de Lábios, Visão do Passado Recente e Visão do Passado
Remoto gastando PSts em vez de PMs, esta habilidade na realidade simula as
magias, o personagem alcança os mesmos resultados, através de equipamentos,
dedução e diversas técnicas investigativas.
Eu já Ouvi Falar de Você: Realizando com sucesso um teste difícil de
Conhecimento História, Local, Nobreza ou outro conhecimento especifico
determinado pelo narrador, Caso o personagem tenha sucesso ele poderá pode
automaticamente determinar as características, vantagens e desvantagens
aproximadas que um dado personagem. Lembrando que esta habilidade não diz
respeito a monstros e animais de forma geral
Divindade Aventureira * Resistência Heroica: Com o gasto de 2 PSt o personagem pode ter um sucesso
critico em um teste de Resistencia, esta habilidade um número de vezes por dia
O Thor, Lady Death e Loki são exemplos deste arquétipo. igual à sua Resistência.
Treino em Combate: O personagem adquire três talentos voltados para o
Restrição: O personagem deve pagar a Vantagem Única: Divindade. combate.
Apropriada ao seu tipo, fora isso deverá escolher entre os subtipos do arquétipo
Divindade Aventureira.

Divindade Guerreira *
Exigência: A divindade guerreira deve possuir os atributos Força 5,
Habilidade 3, Resistência 5, Armadura 4, Inteligência 2, PDM 3.

Habilidade Concedida: Força +3, Resistência +3 até o limite de 8, assim como


as pericias Intimidação, Prontidão e Tática Militar gratuitamente.

Artefato Ancestral: O personagem recebe 10 pontos de equipamento (NÂO 10


PONTOS NA VANTAGEM EQUIPAMENTO) para serem gastas unicamente
em um único item que deve necessariamente corresponder ao seu fetiche.
Essência Divina: O multiplicador para o total de PVs e PMs aumenta em um,
podendo ser adquirida até quatro vezes.
Guerreiro Nato: O personagem é imune a todos os efeitos de medo, mundanos
ou sobrenaturais.
Golpe Titânico: Gastando uma ação de rodada completa e 2 PSt o personagem
adiciona sua Resistência ao valor de sua Força em um ataque corpo-a-corpo por
esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de
sua F e R somados.
Invulnerabilidade: O personagem pode adquirir qualquer armadura extra por 1
ponto a menos.
Poder Destrutivo: A divindade marcial passa a poder usar a magia Aumento de
Dano & Aumento de Dano Superior (Manual 3D&T Alpha, pág. 84) pela metade
do custo em PMs arredondado para baixo, em adição estas magias ou super
poderes passão a ter uma duração sustentável convencional não mais exigindo o
gasto de PMs por turno.
Proteção Titânica: Sempre que for atacado, a personagem pode gastar 2 PSt e
somar sua Resistência à Armadura na FD até o final do turno, caso consiga
uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.
Divindade Mística *
Exigência: A divindade guerreira deve possuir os atributos Força 3,
Habilidade 3, Resistência 5, Armadura 3, Inteligência 3, Poder de Magia 5.

Habilidade Concedida: PDM +3 e Resistência +3 até o limite de 8, em adição


o personagem pode adquirir qualquer das vantagens Magia Branca, Magia
Elemental e Magia Negra por apenas 1 ponto cada.

Conhecimento Arcano Maior: O personagem adquire o conhecimento sobre


três magias adicionais quais quer.
Energia Cósmica: O personagem pode, com um movimento e o gasto de 2
PMs para adicionar seu PDM ao valor ao seu PDF em um ataque, caso de
acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de seu PDM e PDF somados.
Energia Ilimitada: O personagem adquire 20 PMs adicionais, esta habilidade
pode ser adquirida diversas vezes, como se ele adquire-se a vantagem PM extra
duas vezes, desta forma caso ele possua a habilidade Reservas de Energia ele
então passa a adquirir 24 PMs para cada vez que adquirir a habilidade Energia
Ilimitada.
Essência Divina: O multiplicador para o total de PVs e PMs aumenta em um,
podendo ser adquirida até quatro vezes.
Especialização Arcana: O personagem escolhe uma única magia ou super
poder e reduzir seu custo de PMs a metade.
Golpe Energético: O personagem pode, com um movimento e o gasto de 2 PMs
para adicionar seu PDM ao valor de sua Força em um ataque, caso de acerto
crítico neste ataque, você duplica o valor de seu PDM e Força somados.
Magia Primordial: Essa habilidade é ligada a uma magia específica e pode ser
comprada mais vezes. O efeito dela é a total maestria com a magia. Exemplo: O
personagem com essa habilidade ligada a Buraco Negro escolhe quem será
levado pelo vórtice.
Mestre das Artes Sombria: Com o gasto de 1 PSt ou 1 Ps o personagem pode
obter um sucesso critico em um teste de conhecimento ligado a magia ou
criaturas magias.
Onisciência: O personagem adquire Memória Expandia e passa a poder adquirir
pericias Completas por 3 pontos cada.
Divindade Traiçoeira *
Exigência: A divindade guerreira deve possuir os atributos Força 2, Habilidade
3, Resistência 3, Armadura 3, Sabedoria 5, PDM 5.

Habilidade Concedida: Inteligência e Carisma +3 (até o máximo de 8), a


vantagem Invisibilidade gratuitamente e pode adquirir a perícia Manipulação
completa por apenas 1 ponto.

Ataque furtivo: se você atacar um inimigo indefeso ou flanqueado, você recebe


um bônus de +5 em sua FA. Em adição você pode gastar 2 PMs para que o
ataque seja um crítico automático.
Camuflagem: O personagem pode realizar teste de Furtividade para se esconder
mesmo quando está sendo observado.
Crime Avançado: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um sucesso
automático em testes da perícia Crime um número de vezes ao dia igual à sua
Inteligência.
Despistar: Poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto
você. Você pode gastar 1 PSt para ser bem sucedido em seu teste importante
relacionado a fuga (não incluindo esquiva).
Essência Divina: O multiplicador para o total de PVs e PMs aumenta em um,
podendo ser adquirida até quatro vezes.
Evasão: Caso o personagem não esteja confinado, em um local apertado, ou
indefeso, ele poderá esquivar normalmente de ataques em areal. Caso seja bem
sucedido, todo o dano será ignorado.
Mestre Ilusionista: O personagem somente gasta a metade dos PMs para ativar
magias ou superpoderes ligados a Ilusão.
Manipulação Avançada: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Manipulação um número de vezes ao
dia igual à sua Inteligência.
Não Confie em Ninguém: O personagem sabe que existe muito mais em cada
caso do que as meras aparências relatadas por outros agentes e pelas próprias
testemunhas. Gastando 2 PSts, o agente pode re-rolar um teste fracassado de
Sabedoria para evitar poderes mentais, vantagens e perícias que queiram enganá-
lo e desviá-lo de seu objetivo.
Duplicador * Trabalho em conjunto: O personagem adquire um bônus de +1 em seu próximo
teste de atributo ou pericia para cada copia que lhe prestar ajuda, até o máximo
Restrição: Nenhuma. de sua Inteligência.
Exigência: Separação, Força 2, Habilidade 2, Resistência 2, Armadura 1,
Inteligência 2, PDM 2.

Habilidade Concedida: O personagem adquire a vantagem Separação, assim


como pode adquirir a perícia Esportes completa por apenas 1 ponto. Por fim a
vantagem Separação passa a gastar apenas 2 PMs por copia e o numero máximo
de cópias criadas por um personagem passa a ser seu PDM +2, em adição.

Ataque em Conjunto: O personagem adquire um bônus de +1 na FA para


cada cópia que o estiver ajudando a atacar.
Copias Solidas: As copias do personagem não sofrem mais a penalidade de -1
em todas as suas características.
Defesa em Grupo: O personagem adquire um bônus de +1 na FD para cada
cópia que o estiver ajudando a se defender.
Exército de “Um homem Só”: O personagem passa a conciderar todas as suas
‘copias como Parceiros caso deseje.
Esportes Avançado: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Exportes um número de vezes ao dia
igual à sua Habilidade.
Link Mental: Todas as Copias e o original compartilham uma mente coletiva,
não sendo necessário contato visual ou verbal para que elas passem informações,
e tornando impossível a rebelião de uma das copias.
Multidão: O personagem pode utilizar a vantagem separação mesmo fora de
combate e seu custo diminui para 1PM por "copia" e o número máximo de copias
e o PDM x2 do personagem.
Separação Real: O tempo da duração da separação se torna perpetua até ser
cancelado pelo personagem e cada uma das "copias" é de fato o personagem real
podendo até mesmo levar uma vida autônoma a partir do ponto de sua separação.
Para cancelar o poder, deve ser realizado um teste de PDM, caso uma das
"copias" não deseje ser assimilada, o teste se torna uma disputa resistida. No
entanto quando uma das "copias " morre, um segundo teste de morte deve ser
realizado, um único resultado para todas as demais "copias", incluindo o
personagem "original".
Espião *
Restrição: Nenhuma.
Exigência: Habilidade 2, Inteligência 2; pelo menos 3 especializações em Crime
e Investigação.

Habilidade Concedida: +1 em Sabedoria (até o máximo de 4), em adição o


personagem pode adquirir as pericias Crime, Investigação e Manipulação
completa por apenas 1 ponto cada.

Agente Governamental: O personagem recebe a vantagem Patrono.


Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo indefeso ou flanqueado, você recebe
um bônus de +5 em sua FA. Em adição você pode gastar 2 PSts para que o ataque
seja um crítico automático.
Camuflagem: O personagem pode realizar teste de Furtividade para se esconder
mesmo quando está sendo observado.
Contatos: O personagem conhece alguém que conhece alguém que possui os
conhecimentos certos... Exatamente quando você mais precisa! Quando estiver
em busca de uma informação, você pode gastar 1 PSt e fazer um teste de Crime
ou Investigação para falar com seu contato. Se for bem-sucedido, você consegue
a informação de que precisava — mas apenas se ela estiver disponível.
Crime Avançado: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um sucesso
automático em testes da perícia Crime um número de vezes ao dia igual à sua
Inteligência.
Despistar: Poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto
você. Você pode gastar 1 PSt para ser bem sucedido em seu teste de PERICIA
relacionado a fuga (não incluindo esquiva).
Manipulação Avançada: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Manipulação um número de vezes ao
dia igual à sua Carisma
Não Confie em Ninguém: O personagem sabe que existe muito mais em cada
caso do que as meras aparências relatadas por outros agentes e pelas próprias
testemunhas. Gastando 2 PSts, o agente pode rerolar um teste fracassado de
Sabedoria para evitar poderes mentais, vantagens e perícias que queiram enganá-
lo e desviá-lo de seu objetivo.
Ocultar Atividades: Todos os testes realizados por outros para tentar identificar
rastros ou indícios das atividades do espião sofrem uma penalidade de -2.
Espião Charmoso * Sabedoria para evitar poderes mentais, vantagens e perícias que queiram enganá-
lo e desviá-lo de seu objetivo.
Permissão Para Matar: Com o gasto de 2 PSts o personagem pode obter um
Restrição: Somente personagens do sexo Masculino sucesso critico em um ataque utilizando armas leves, como facas, adagas ou
Exigência: Habilidade 2, Inteligência 2, Patrono; pelo menos 3 especializações pistolas de baixo calibre.
em Crime ou Investigação, Código dos Cavalheiros.

Habilidade Concedida: +1 em Inteligência & Carisma (até o máximo de 4) em


adição o personagem pode adquirir Crime e Manipulação completos por 1 ponto
cada.

Crime Avançado: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um sucesso


automático em testes da perícia Crime um número de vezes ao dia igual à sua
Inteligência.
Contatos: O personagem conhece alguém que conhece alguém que possui os
conhecimentos certos... Exatamente quando você mais precisa! Quando estiver
em busca de uma informação, você pode gastar 1 PSt e fazer um teste de Crime
ou Investigação para falar com seu contato. Se for bem-sucedido, você consegue
a informação de que precisava — mas apenas se ela estiver disponível.
Centro das Atenções: O personagem pode lançar a magia Fascinação sobre si
mesma apenas, gastando PSts em vez de PMs.
Destruidora de Corações: Com o gasto de 1 PSt a personagem pode negar o
teste de esquiva de um alvo feminino.
Boom Girl: Depois de aplicar a habilidade Grande Sedutor sobre um alvo do
sexo feminino, o personagem pode gastar 1 PSt e considerar a personagem como
sendo sua aliada até o final da história. O alvo desta habilidade deverá ser
completamente leal do personagem, podendo até mesmo se sacrificar por ele
estando sujeito as mesmas limitações de comportamento e lealdade para com o
personagem caso esta fosse de fato uma verdadeira aliada, adquirida com a
vantagem de mesmo nome.
Grande Sedutor: Indivíduos seduzidos repetidamente (ao menos 5 vezes) pela
personagem, deve realizar um teste de resistência contra a Sedução da
personagem, caso falhe o alvo irá adquirir a desvantagem Amor Verdadeiro pelo
personagem.
Manipulação Avançada: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Manipulação um número de vezes ao
dia igual à sua Carisma.
Não Confie em Ninguém: O personagem sabe que existe muito mais em cada
caso do que as meras aparências relatadas por outros agentes e pelas próprias
testemunhas. Gastando 2 PSts, o agente pode rerolar um teste fracassado de
Ditador / Govarnante Superpoderoso *
Restrição: Não é permitido a constructos.
Exigências: Inteligência 1, Sabedoria 2, Riqueza Extrema, assim como Boa ou
Má Fama conforme for apropriado.

Habilidade Concedida: O personagem é reconhecido como senhor e soberano


de uma pequena nação, recebendo diversos benefícios interpretativos e
podendo adquiri a vantagem Exercito por apenas 1 ponto.

Aliados e Conexões: O personagem dobra os benefícios das vantagens Aliado


e Contatos.
Base de Operações: O personagem adquire 2 pontos a serem investidos na
vantagem Quartel General, esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes.
Guarda-costas Dedicado: Uma quantidade de vezes igual a sua Inteligência
por combate o personagem pode transferir todo o dano e efeitos negativos de
um ataque que o tenha acertado para um aliado a até 3m, que esteja sob o seu
comando.
Os Fins Justificam os Meios: Para a segurança e prosperidade de um reino
um rei deve fazer escolhas difíceis, ou mesmo impossíveis. Gastando 4 PSs o
personagem pode ignorar qualquer Código de Honra por um encontro
Morra pelo seu Pais: Todos os mínnios e tropas sob o comando do
personagem, porem com o gasto de 1 PS re-rolagem um teste de morte, em
adição caso obtenham um resultado 1, eles permanecem ativos com 1 PV.
Minnions: O personagem adquire a vantagem tropas, esta habilidade pode ser
adquirida múltiplas vezes.
Peças no Tabuleiro: O personagem dobra os Benefícios da Vantagem Plano
Mestre.
Reservas: Os seguidores mortos são recuperados no final da seção em vez de
no final da Seção.
Líder Absoluto: O personagem concede um bônus de +2 a FA e FD de seus
subalternos (quando estes agem sob seu comando direto) e passa a poder
conjurar as magias; Marcha da Coragem e Marcha de Batalha pelo custo
normal em PSts.
Femme Fatal *
A Viúva Negra, Era Venenosa e Mulher Gato são exemplos deste arquétipo.

Restrição: O personagem deve pertencer ao sexo feminino. .


Exigência: Resistência 1, Inteligência 2, Sabedoria 3, Perito em Sedução.

Habilidade Concedida: Carisma +1 (até o limite de 5) e a vantagem Aparência


Deslumbrante, assim como pode adquirir Crime e Manipulação por 1 ponto.

Aptidão para Veneno: O assassino ganha um bônus de +3 em resistência contra


envenenamento em adição o personagem passa a aplicar uma penalidade de -1 a
todos os testes de Resistencia contra venenos de seus oponentes.
Aparentemente Inofensiva: Com o gasto de 1 PSts e contanto que a
personagem ainda não tenha atacado neste encontro, ela se torna o ultimo alvo
na cadeia de prioridade.
Contatos: O personagem conhece alguém que conhece alguém que possui os
conhecimentos certos... Exatamente quando você mais precisa! Quando estiver
em busca de uma informação, você pode gastar 1 PSt e fazer um teste de Crime
ou Investigação para falar com seu contato. Se for bem-sucedido, você consegue
a informação de que precisava — mas apenas se ela estiver disponível.
Centro das Atenções: A personagem pode lançar a magia Fascinação sobre si
mesma apenas, gastando PSts em vez de PMs.
Destruidora de Corações: Com o gasto de 1 PSt a personagem pode negar o
teste de esquiva de um alvo masculino.
Grande Sedutora: Indivíduos seduzidos repetidamente (ao menos 5 vezes) pela
personagem, deve realizar um teste de resistência contra a Sedução da
personagem, caso falhe o alvo irá adquirir a desvantagem Amor Verdadeiro pelo
personagem.
Influencia: Casa a personagem possa conjurar as magias Amor Incontestável,
Canto da Sereia ou possua algum super poder similar ela passará a gastar apenas
a metade do custo em PMs.
Manipulação Avançada: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Manipulação um número de vezes ao
dia igual à seu Sabedoria.
Traição Inesperada: Com o gasto de 2 PSts o próximo ataque da personagem
contra qualquer indivíduo que esteja sob influência de Amor Incontestável irá
ignorar totalmente a FD da vítima.
Fera *
O Lagarto, Lobisomens, o Morcego humano são exemplos deste arquétipo.

Restrição: Não é possível para construtos ou mortos vivos.


Exigência: Força 2, Habilidade 2, Armadura 3, Modelo Especial, Aparência
Monstruosa e Fúria.
Habilidade Concedida: Força +2, Resistência +2 (até o limite de 6) assim como
três sentidos aguçados especiais a sua escolha referente ao animal ao qual o
personagem está relacionado. Em adição o personagem pode adquirir a perícia
Sobrevivência Completa por apenas 1 ponto.

Aptidão Bestial: O personagem e gasta apenas a metade dos PMs para ativar
super poderes que possua uma clara relação com sua natureza animalesca.
Ataque Feral: O personagem pode gastar 1 PSt s e adquirir um bônus de +5 a
FA de um único ataque realizado com armas naturais, esta habilidade pode ser
utilizada uma quantidade de vezes por turno igual a Habilidade do personagem
Arsenal Natural: O personagem recebe um bônus de +1 em sua FA de forma
acumulativa com a vantagem Armas Naturais.
Golpe Cruel: Sempre que o personagem obtiver um sucesso critico em um
ataque simples seja ele baseado em Força.
Instintos de Caçador: O personagem impõe uma penalidade de -1 aos testes de
Esquiva e de seus oponentes e adquire +1 em seus próprios testes de esquiva.
Energia Feral: O personagem adquire um super poder que possua uma clara
relação com sua natureza animalesca por 2 pontos a menos.
Força da Natureza: O personagem adquire 10 PVs e 10 PSts adicionais.
Instintos Excepcionais: O personagem adquire +1 em testes de esquivar.
Sobrevivência Avançada: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Sobrevivência um número de vezes ao
dia igual à sua Inteligência.
Golias Brutal *
O Hulk é um exemplo deste arquétipo.

Restrição: Não é possível para construtos


Exigência: Modelo Especial, Fúria e Monstruoso, Força 7, Resistência 7
Armadura 5.

Habilidade Concedida: O personagem recebe Força +2, Resistência +2,


Armadura +2 (até o limite de 7).

Avatar da Destruição: Os PVs são calculados com Resistência X8 e os PMs


por Poder Mágico X2
Burro com Uma Porta: O personagem automaticamente falha em todos os
testes de Lábia, Diplomacia, Sedução e todos os Conhecimentos, no entanto
ele não pode ser dissuadido ou convencido.
Fúria de Batalha: O personagem pode gastar 1 PSts para automaticamente
ativar sua desvantagem Fúria. Neste estado além dos limitadores normais
concedidos pela desvantagem o personagem Recebe um bônus de +2 em Força,
Resistência e Armadura. Durante uma quantidade de turno igual ao seu nível de
Resistência já atualizado. Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em
todas as características) por uma hora.
Golpe Brutal: Gastando uma ação de rodada completa e 2 PSt o personagem
pode dobrar sua Força em um único ataque corpo-a-corpo por esmagamento.
Fúria Insana: A cada 5 pontos de dano que o personagem sofra, em quanto
estiver no estado de fúria ele recebe +1 em Força e armadura até o nível de duas
vezes sua Resistência.
Invulnerabilidade: O personagem pode adquirir qualquer armadura extra por 1
ponto a menos.
Onda de Choque: batendo palmas, causando uma vasta onda de choque, o
personagem pode realizar um ataque a uma distância de até 20 metros, utilizando
sua força -3 no lugar de PDF. O Dano é considerado não letal e por Vento.
Proteção Brutal: Sempre que for atacado, a personagem pode gastar 2 PSt e
somar sua Força à Armadura na FD até o final do turno, caso consiga uma defesa
crítica, você duplica o valor de sua A e F somados.
Resistência Ilimitada: O personagem adquire 20 PVs adicionais, esta
habilidade pode ser adquirida diversas vezes, como se ele adquire-se a vantagem
PV extra duas vezes, desta forma caso ele possua a habilidade Avatar da
Destruição ele então passa a adquirir 32 PVs para cada vez que adquirir a
habilidade Resistência Ilimitada.
Gênio do Mal *
O Caveira Vermelha, e Lex Lutor são exemplos deste arquétipo.

Restrição: Não é possível para construtos.


Exigência: Inteligência 4, Genialidade, assim como as desvantagens; Cruel e
Má Fama “Gênio do Mal”

Habilidade Concedida: O personagem adquire a Vantagem Riqueza


gratuitamente e pode adquirir as pericias Ciências, Crime e Manipulação por 1
ponto casa.

Abundância de Recursos: Caso o personagem já possua a vantagem Riqueza,


o personagem passa a adquirir Riqueza Extrema.
Aliados e Conexões: O personagem dobra os benefícios das vantagens Aliado
e Contatos.
Identificar Fraqueza: Depois de observar um alvo por 5 turnos o personagem
pode gastar 3 PMs e identificar 1D6 desvantagens possuídas pelo indivíduo.
Ja tentou Ficar Louco Sem poder ?: O personagem passa a ele próprio possuir
uma pontuação de Pontos de Energia baseados nos pontos de Insanidade que
possua x5, que somente podem ser utilizados para ativarem equipamentos
Mente Perturbada: O personagem passa a calcular seus PSs serão calculados
Sabedoria X10.
Minnions: O personagem adquire a vantagem tropas, esta habilidade pode ser
adquirida múltiplas vezes.
Peças no Tabuleiro: O personagem dobra os Benefícios da Vantagem Plano
Mestre.
Reservas: Os seguidores mortos são recuperados no final da seção em vez de
no final da Seção.
Sorte dos Vivões: O personagem pode escolher ser automaticamente bem-
sucedido em um teste Resistência qualquer com o gasto de 2 PSts, esta
habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes ao dia igual à sua
Resistência.
Gênio Cientifico * hora de trabalho por Pm que a magia original custe para criar o item e metade
dos XP necessários para adquirir a vantagem equipamento com a pontuação
O Dr Red Richards, Moira do instituto Muir, Dr Bruce Baner e demais mentes apropriada. Ou seja caso o personagem deseje um projetor de imagens (Ilusão),
brilhantes de sua época são exemplos deste arquétipo. este item corresponderia ao Super Poder Ilusão que custa 1 ponto de
personagem, porem um ponto de personagem (10 xps) corresponderiam a
Restrição: Nenhuma Equipamento nível I (que por sua vez rende 5 pontos de equipamento) o que nos
Exigência: Inteligência 4, Genialidade ao menos 8 especializações ligadas a renderia o seguinte calculo; 10 xp / 5 pe = 2 xp, somente pagaria a metade 1 xp.
Maquinas e Ciências. Flesh de Genialidade: Uma vez por dia o personagem pode ser
automaticamente bem sucedido em um teste de perícia qualquer mesmo que não
a possua.
Habilidade Concedida: Inteligências +2 até o máximo de 7, por fim o Maquinas Avançada: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
personagem pode adquirir Maquinas ou Ciências por 1 ponto. sucesso automático em testes da perícia Maquinas um número de vezes ao dia
igual à sua Inteligência.
Arsenal: O equipamento do personagem é muito variado compondo dezenas se
não centenas de equipamentos diversos de forma diferente da regra padrão de
Equipamento, o personagem não conta com um único conjunto de itens. Sendo
possível rearranjar pontos de Equipamento criando e obtendo novos itens,
veículos e equipamentos. Rearranjar os pontos de Equipamento pode ser feito
uma vez por história consumindo 1 hora e 1 PSt para cada 10 pontos de
equipamento a ser modificado.
Base de Operações: O personagem adquire 2 pontos a serem investidos na
vantagem Quartel General, esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes.
Ciência Avançada: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um sucesso
automático em testes da perícia Ciências um número de vezes ao dia igual à sua
Inteligência.
Células de Energia: A cada vez que esta habilidade é adquirida o personagem
ganha 10 PEs de forma permanente que somente podem ser usados para a
ativação de equipamentos e itens.
Conversão de Energia: O personagem passa a ele próprio possuir uma
pontuação de Pontos de Energia baseados em sua Inteligência x5, que somente
podem ser utilizados para ativarem equipamentos
Equipamento Avançado: Ao adquirir esta habilidade o personagem adquire 7
pontos de equipamento em vez de 5, como ocorreria normalmente meramente
com a vantagem Equipamento. Esta habilidade pode ser adquirida diversas
vezes.
Equipamento Diverso: O personagem possui dispositivos capazes de simular
os efeitos de qualquer magia ou super poder, podendo por exemplo, construir
um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (como uma magia
Transporte), um projetor de imagens (Ilusão), uma arma de dardos
tranquilizantes (Desmaio) ou quaisquer outras. Para tal o personagem gasta uma
Great Hunter *
Restrição: Nenhuma
Exigência: Força 2, Destreza 2, Resistencia 2, Rastrear, Código do Caçador,

Habilidade Concedida: Destreza +1 até o máximo de 5, em adição o


personagem pode comprar as pericias Sobrevivência e Esportes completos por
apenas 1 ponto cada.

Corpulento: Os Pontos de Vida do personagem passão a ser calculados como


R x6.
Conhecimento É Metade da Batalha: Depois de ser bem sucedido em
identificar as fraquezas de um inimigo o personagem ganha +2 em sua FA e FD
contra ele, este bônus consome 2 PSts para ser ativado e tem a duração de uma
sena.
Camuflagem: O personagem pode realizar teste de Furtividade para se esconder
mesmo quando está sendo observado.
Instintos de Caçador: O personagem impõe uma penalidade de -1 aos testes de
Esquiva e de seus oponentes e adquire +1 em seus próprios testes de esquiva.
Esportes Avançado: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Esportes um número de vezes ao dia
igual à sua Habilidade.
Presa Eleita: Uma vez por história, com o gasto de 1 PSts o personagem passa
a aplicar os bônus da vantagem Inimigo contra um alvo especifico, este bônus
de mantem pelo restante da história.
Identificar Fraqueza: Depois de observar um alvo por 5 turnos o personagem
pode gastar 3 PSts e identificar 1D6 desvantagens possuídas pelo indivíduo.
Instintos Excepcionais: O personagem e jamais fica desprevenido.
Sobrevivência Avançada: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Sobrevivência um número de vezes ao
dia igual à sua Inteligência.
Guarda-Costas *
Restrição: Nenhuma
Exigência: Força 2, Habilidade 1, Resistência 2, Armadura 1 e a desvantagem
Dependente.

Habilidade Concedida: O personagem recebe a vantagem PV Extra I, e as


pericias; Condução, Intimidação, Prontidão gratuitamente.

Corpulento: Os Pontos de Vida do personagem passão a ser calculados como


R x6.
Protetor: O personagem pode gastar 5 PMs e adquirir um bônus de +10 em sua
FD contanto que esteja protegendo deu dependente.
Defendendo Aliado: O personagem pode interceptar um ataque que acertaria
um aliado sofrendo todo o dano ou condição no lugar de seu aliado, esta
habilidade consome 5 PSts para ser utilizada e pode ser utilizada uma quantidade
de vezes por turno igual a metade de sua Habilidade.
Iniciando uma Nova Vida: Adquirindo esta habilidade, o personagem pode
converter o Arquétipo assim como os pontos gastos nele para outro arquétipo.
Missão Acima de Tudo: Antes de mais nada, você é um soldado e uma missão
dada é missão cumprida. Você pode gastar 3 PSts para ignorar qualquer
desvantagem por uma cena inteira sempre que o objetivo da micção estiver em
jogo.
Protetor Eleito: O personagem recebe um bônus de +2 na FA e na FD enquanto
luta para proteger o seu Dependente de forma acumulativa com sua habilidade
concedida.
Sempre as Ordens: O personagem ganha +1 em todos os seus testes para
cumprir as ordens de seu superior.
Sacrifício Heroico: Por 2 PSt s o personagem pode tomar todo o dano que seu
mestre levaria, desde que esteja adjacente.
Guerreiro Submarino *
Aquaman e Namor são exemplos deste arquétipo Vigilante.

Restrição: Não é permitido a constructos ou mortos vivos.


Exigência: Força 4, Habilidade 3, Resistência 4, Armadura 3, Anfíbio e Arena
“ambiente submerso”.

Habilidade Concedida: O personagem adquire as vantagens Imunidade


“Preção”, movimento especial “Natação”, Aceleração “somente em ambientes
aquáticos” e as pericias; Prontidão, Sobrevivência “Oceanos” & Pesca
gratuitamente.

Atlante: O personagem adquire Armadura Extra; Corte, Contusão, Frio, e


Perfuração, pagando apenas um ponto por apenas 1 ponto.
Controle das Mares: O personagem adquire a habilidade Domínio sobre a
Água.
Controle das Águas: O personagem passara a poder adquirir qualquer super
poder ligado a água por 1 ponto a menos.
Combate com Tridentes: O personagem recebe FA+3 quando luta com tridente
ou arpões (Força, perfuração).
Companheiro Animal: O personagem adquire a vantagem Aliado Equivalente,
porem este deve ser um animal / besta marinha ou aquática.
Corpulento: Os PVs do personagem passão a ser calculados como R x6.
Flagelo dos Mares: O personagem dobra os benefícios da vantagem Arena
referente a combate em “ambiente submerso”.
Nativo das Profundezas: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia relacionado a; Natação, Prontidão,
Sobrevivência “Oceanos” & Pesca.
Poder das Águas: O personagem gastar apenas a metade dos Pms para utilizar
qualquer super poder relacionado a Agua.
Guerreiro Galáctico
Restrição: Nenhuma
Exigência: Força 2, Destreza 2, Resistência 2, Sabedoria 2 e ao menos 2
talentos ligados ao combate.

Restrição: Não é permitido a constructos


Exigência: F 3, H 3, R 3, Identidade Secreta ou Monstruoso.

Habilidade Concedida: Força +1, Destreza +1 e Resistência +1 até o limite de


6 e o personagem pode adquirir uma das pericias completas Treino Militar ou
Sobrevivência por 1 ponto cada.

Ameaça Galáctica: O multiplicador para o total de PVs e PMs aumenta em um,


podendo ser adquirida até duas vezes.
Explosão Energética: O personagem pode gastar 10 PMs e adquirir um bônus
de +20 em sua FA de um único ataque.
Especialista em Treino Militares: o comando é um especialista no que faz. Por
isso, gastando 1 PSt, é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia.
Golpe Titânico: você pode, com um movimento, gastar 2 PMs para adicionar
sua Resistência ao valor de sua Força em um ataque corpo-a-corpo por
esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de
sua F e R somados.
Golpe Mortal: Com o gasto de 2 PSts o personagem pode realizar um acerto
critico com um ataque corpo a corpo ou de PDF contra o alvo.
Invulnerável: O personagem pode adquirir qualquer armadura extra por 1 ponto
a menos.
Proteção Titânica: Sempre que for atacado, você pode gastar 2 PSt e somar sua
Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o
valor de sua A e R somados.
Sobrevivência Avançada: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Sobrevivência um número de vezes ao
dia igual à sua Inteligência.
Treino em Combate: O personagem adquire três talentos voltados para o
combate.
Horror Urbano *
Restrição: Não é permitido a constructos
Exigência: F 3, H 3, R 3, Identidade Secreta ou Monstruoso.

Habilidade Concedida: Força +1, Destreza +1 e Resistência +1 até o limite de


6 e Aceleração gratuitamente.

Ataque Maligno: Com o gasto de 2 PSts o personagem pode realizar um ataque


que ignora a armadura do alvo, caso ele possua Armadura Extra sua armadura
deve ser considerada normal.
Corpulento: Os PVs do personagem passão a ser calculados como R x6.
Camuflagem: O personagem pode realizar teste de Furtividade para se esconder
mesmo quando está sendo observado.
Escalador Urbano: O personagem possui uma grande facilidade em se
locomover na grande cidade, recebendo dos Movimentos Especiais “Escalar,
Balançar & Amortecer Queda” gratuitamente.
Instintos Excepcionais: O personagem adquire +1 em testes de esquivar e
jamais fica desprevenido.
Esportes Avançada: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Esportes um número de vezes ao dia
igual à sua Habilidade.
Golpe Mortal: Com o gasto de 2 PSts o personagem pode realizar um acerto
critico com um ataque corpo a corpo contra o alvo.
Mente Calejada: Os Pontos de Sanidade do personagem passão a ser calculados
como Sabedoria x6.
Terror na Noite: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um sucesso
automático em testes de Acrobacia, Escalar, Intimidação, Furtividade & Saltar,
esta habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a
Inteligência do personagem.
Ídolo *
Heróis de Filmes de ação, músicos famosos são exemplos deste arquétipo.

Restrição: Proibido para Constructos.


Exigência: Sabedoria 2, Boa Fama e Perito em alguma especialização de Artes.

Habilidade Concedida: O personagem recebe as vantagens Boa Fama e


Torcida gratuitamente em adição o personagem recebe um bônus passivo de +2
em todos os testes sociais quando se relacionando com seus fãs.

Aparentemente Inofensivo: Com o gasto de 2 PSts e contanto que o


personagem ainda não tenha atacado neste encontro, ele se torna o ultimo alvo
na cadeia de prioridade.
Centro das Atenções: A personagem pode lançar a magia Fascinação sobre si
mesma apenas, gastando PSts em vez de PMs.
Cidadão de Bem: Poucos sabem que o rei do crime é um criminoso, e os poucos
que sabem da verdade não conseguem provar. O personagem pode gastar 1 PSt
e automaticamente ser bem sucedido em um teste de perícia qualquer que seja
Fã Clube: Como a celebridade que é, o astro da competição conta com fãs aonde
quer que vá, o personagem dobra todos os benefícios da vantagem torcida.
Guarda-costas Dedicado: Uma quantidade de vezes igual a sua Inteligência por
combate o personagem pode transferir todo o dano e efeitos negativos de um
ataque que o tenha acertado para um aliado a até 3m, que esteja sob o seu
comando.
Língua Ferina: Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em
um teste de Manipulação.
Recursos: O personagem pode adquirir as vantagens Riqueza.
Invocador *
O Darckness é um exemplo deste arquétipo.

Restrição: Este arquétipo não pode ser adquirido por Constructos.


Exigência: O personagem deve possuir um fetiche ou uma Restrição de Super
Poder e PDM 4.

Habilidade Concedida: +2 PDM até o limite de 7 e adquire qualquer super


poder ligado a magias de invocação um ponto a menos.

Armazenar Invocações: O personagem passa a pode armazenar uma


quantidade de invocações distintas igual ao seu nível do atributo PDM x 5.
Invocação Permanente: O personagem conjurar Permanência sobre suas
invocações mesmo que não possua a magia ou seus pré-requisitos, pela metade
do custo em PMs.
Mestre de Invocações: O personagem somente precisa gastar metade dos PMs
necessários para qualquer magia ou super poder de invocação de criaturas.
Mestre das Criaturas: Ao utilizar magias ou Super Poderes ligados a invocação
que criam criaturas incontroláveis, o personagem passa a manter total controle
sobre elas.
Materializar armas: O invocador pode conjurar itens e equipamentos. O
personagem gasta 1 PMs e pode invocar um ou mais equipamentos
correspondem 5 pontos de equipamentos.
Mente Habituada ao Horro: Os Pontos de Sanidade do personagem passão a
ser calculados como S x7.
Resistência Ilimitada: O personagem adquire 20 PVs adicionais, esta
habilidade pode ser adquirida diversas vezes, como se ele adquire-se a vantagem
PV extra duas vezes, desta forma caso ele possua a habilidade Avatar da
Destruição ele então passa a adquirir 32 PVs para cada vez que adquirir a
habilidade Resistência Ilimitada.
Racionamento de Energia: O personagem não possui mais limite máximo de
quantas vezes pode pagar a vantagem barateamento de superpoder quando estes
se aplicam a magias de invocação.
Reservas de Energia: O personagem aumenta em 2 seu multiplicador para o
cálculo de PMs, desta forma passando a ser calculados como Poder Mágico x7.
Iron Duke *
Restrição: Humano ou Ciborgue.
Exigência: Inteligência 3, Tropas e Base de Operações II, e a desvantagem
Insensível ou Cruel.

Habilidade Concedida: O personagem adquire vantagem Riqueza


gratuitamente, em adição pode-se comprar as pericias Manipulação e Treino
Militar completas por apenas 1 ponto cada.

Conhecimento é Metade da Batalha: Depois de ser bem sucedido em


identificar as fraquezas de um inimigo o personagem ganha +2 em sua FA e FD
contra ele, este bônus consome 2 PSts para ser ativado e tem a duração de uma
sena.
Contatos: O personagem passa a adquirir um contato por ponto de inteligência,
podendo essa habilidade comprada mais de uma vez. O contato não é um aliado,
mas sempre é amigável e prestativo para com o personagem.
Comandar Tropas: ao agir com um grupo, o comando rapidamente identifica
as forças e fraquezas de cada indivíduo. Gastando uma ação padrão e 2 PSts,
concedendo um bônus de FA+2 e FD+2 aos aliados diretamente sob seu
comando até o fim da cena.
Especialista em Treino Militares: o comando é um especialista no que faz. Por
isso, gastando 1 PSt.
Identificar Fraqueza: Depois de observar um alvo por 5 turnos o personagem
pode gastar 3 PMs e identificar 1D6 desvantagens possuídas pelo indivíduo.
Mente Calejada: Os Pontos de Sanidade do personagem passão a ser calculados
como Sabadoria x6.
Minnions: O personagem adquire a vantagem tropas, esta habilidade pode ser
adquirida múltiplas vezes.
Peças no Tabuleiro: O personagem dobra os Benefícios da Vantagem Plano
Mestre.
Reservas: Os seguidores mortos são recuperados no final da seção em vez de
no final da Seção.
Jungle Lord *
Restrição: Não é permitido a constructos ou mortos vivos.
Exigência: Força 3, Habilidade 2, Resistencia 3, Código do Caçador ou do
Selvagem e ao menos seis especializações ligada as pericias Animais e
Sobrevivência.

Habilidade Concedida: +1 em Força e Resistencia até o máximo de 5, em


adição o personagem pode adquirir as pericias Animais, Esportes e
Sobrevivência completos por apenas 1 ponto cada.

Animais Avançado: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um


sucesso automático em testes da perícia Animais um número de vezes ao dia
igual à sua Sabedoria.
Camuflagem: O personagem pode realizar teste de Furtividade para se esconder
mesmo quando está sendo observado.
Companheiro Animal: O personagem adquire a vantagem Aliado Equivalente,
porem este deve ser um animal.
Caçando em Equipe: Sempre que agir em conjunto com outro indivíduo que
possua este mesmo kit, ou um companheiro animal o personagem ganha +3 na
FA de forma passiva em adição tanto o personagem quanto seu companheiro
animal dobram os bônus concedidos pela manobra Flanquear.
Corpulento: Os Pontos de Vida do personagem passão a ser calculados como
R x6.
Evasão: Caso o personagem não esteja confinado, em um local apertado, ou
indefeso, ele poderá esquivar normalmente de ataques em areal. Caso seja bem
sucedido, todo o dano será ignorado.
Ataque Feral: O personagem pode gastar 1 PSt s e adquirir um bônus de +5 a
FA de um único ataque realizado com armas naturais, esta habilidade pode ser
utilizada uma quantidade de vezes por turno igual a Habilidade do personagem
Instintos Excepcionais: O personagem adquire +1 em testes de esquivar e
jamais fica desprevenido.
Sobrevivência Avançada: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Sobrevivência um número de vezes ao
dia igual à sua Inteligência.
Lord Demoníaco *
Restrição: Qualquer Abissal ou Divindade maligna.
Exigência: O personagem deve possuir pelo menos 125 pontos de
personagem, devendo possuir as vantagens; Magia Negra, Magia Elemental
(Fogo), qual quer vantagem única ligada a Abissal. Assim como deve possuir
as desvantagens Cruel e Má Fama “Lorde Demoníaco”.

Habilidade Concedida: Força +2, Resistência +2 & PDM +2 até o limite de 7.

Capangas: O personagem adquire a vantagem Exercito por apenas 2 pontos.


Golpe Titânico: Gastando uma ação de rodada completa e 2 PSt o personagem
adiciona sua Resistência ao valor de sua Força em um ataque corpo-a-corpo por
esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de
sua F e R somados.
Habituado ao Horror: Os Pontos de Sanidade do personagem passão a ser
calculados como Sabedoria x10.
Proteção Titânica: Sempre que for atacado, a personagem pode gastar 2 PSt e
somar sua Resistência à Armadura na FD até o final do turno, caso consiga uma
defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.
Invulnerabilidade Profana Maior: O personagem pode adquirir qualquer
armadura extra por 1 ponto a menos com a exceção de Armadura Extra “Luz e
Sagrado”, mas podendo adquirir Imunidade a Fogo & Trevas por apenas 2
pontos cada.
Juggernaut: Os Pontos de Vida do personagem passão a ser calculados como
Resistência x8.
Mestre do Medo: O personagem é imune a todos os efeitos de medo, mundanos
ou sobrenaturais, em adição o personagem passa a poder conjurar a magia
Panico sem custo de Pms.
Poder Titânico: Gastando uma ação de rodada completa e 2 PSt o personagem
adiciona sua Resistência ao valor de PDF em um ataque a distância por Fogo ou
Trevas. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de seu PDF
e R somados.
Regeneração Natural: O personagem recupera 1 PV, caso possua
Regeneração ou poder similar, ele passará a curar 2 PVs por turno.
Lorde Vampiro *
Restrição: Somente para personagens que possuam a vantagem Vampiro de
alguma forma ou variante.
Exigência: O personagem deve possuir pelo menos 80 pontos de personagem,
Vampiro e Magia Negra

Habilidade Concedida: O personagem adquire mais 4 pontos para adicionar a


sua vantagem Única Vampiro, conforme o jogador achar apropriado

Dinheiro Sujo: O personagem pode adquirir as vantagens Riqueza, caso já a


possua ele passa a adquirir a vantagem Riqueza Extrema.
Fortaleza Psíquica: O personagem passa a somar seu PDM a sua Sabedoria
para o cálculo de PSs.
Minnions: O personagem adquire a vantagem tropas, esta habilidade pode ser
adquirida múltiplas vezes.
Peças no Tabuleiro: O personagem dobra os Benefícios da Vantagem Plano
Mestre.
Poder Vampírico: O personagem passa a não gastar PMs para ativar
habilidades Naturais da vantagem vampiro.
Seguidores: O número de seguidores atribuídos pela vantagem Tropa são
dobrados.
Regeneração Natural: O personagem recupera 1 PV, caso possua Regeneração
ou poder similar, ele passará a curar 2 PVs por turno.
Resistencia Profana: O personagem pode adquirir qualquer Resistência a
Critico por 1 ponto cada com a exceção de Resistência a Critico contra Fogo,
Sagrado e Luz.
Reservas: Os seguidores mortos são recuperados no final da seção em vez de
no final da Seção.
Resistencia Descomunal: O multiplicador para o total de PVs e PMs aumenta
em uma categoria, esta habilidade pode ser adquirida até quatro vezes.
Maníaco Homicida *
Restrição: Nenhuma.
Exigência: Insano Homicida, Insensível e Inimigo -1 (heróis ou Governo).

Habilidade Concedida: O personagem recebe um bônus de +3 em sua FA


contra oponentes inconscientes, pertos da morte ou surpresos, em adição o
personagem passa a poder gastar PSs no lugar de PMs e PSts. Por fim o
personagem recebe as pericias, Arrombamento, Furtividade, Intimidação &
Prontidão gratuitamente.

Ataque Furtivo: Caso o personagem ataque atacar um inimigo indefeso ou


flanqueado, você recebe um bônus de +5 em sua FA, em adição caso gaste 5
PSts para que o ataque seja um crítico automático.
Ataque Maligno: Com o gasto de 2 PSts o personagem pode realizar um ataque
que ignora a armadura do alvo, caso ele possua Armadura Extra sua armadura
deve ser considerada normal.
“A Morte de Inocentes”: Sempre que o personagem matar uma pessoa
indefesa, ou inocente que não seja com o intuito de satisfazer sua insanidade. O
personagem ira adquirir 2 PVs e 2 PS temporários que possuem a duração de
uma semana. O personagem pode acumular uma quantidade de pontos PVs e
PSs temporários adicionais até o número igual a até 2x sua Resistencia.
Aura de Medo: O personagem pode utilizar as magias, medo e Pânico, mesmo
que não atenda aos pré-requisitos. Ao custo de metade de PMs.
Crime Avançado: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um sucesso
automático em testes da perícia Crime um número de vezes ao dia igual à sua
Inteligência.
Golpe Mortal: Sempre que o personagem obtiver um sucesso critico em um
ataque simples seja ele baseado em Força ou PDF o personagem irá triplicar seu
atributo em vez de dobra-lo.
Golpe de Misericórdia: Quando o personagem atacar um oponente, e obriga a
fazer um teste de morte, o personagem pode gastar 5 PSts e aplicar uma
penalidade de +3 ao teste de morte do alvo.
Habituado ao Horror: Os Pontos de Sanidade do personagem passão a ser
calculados como Sabedoria x10.
Identificar Fraqueza: Depois de observar um alvo por 5 turnos o personagem
pode gastar 3 PMs e identificar 1D6 desvantagens possuídas pelo indivíduo.
Insano e Mortal: O personagem adquire um bônus passivo em sua FA igual ao
custo de total de Insanidades que possua.
Master Thief *
Restrição: Não é permitido a constructos.
Exigência: Habilidade 2, Resistência 2 e Inteligência 2, Perito em
Arrombamento, Furtividade e Prestidigitação.

Habilidade Concedida: Recebe a +1 Habilidade até o limite de 5, podendo


adquiris as pericias, Esportes e Crime por 1 ponto cada, além de gratuitamente
receber a Vantagem Perito para 3 especializações ligadas a Crime e ou Esportes.

Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo indefeso ou flanqueado, você recebe


um bônus de +5 em sua FA. Em adição você pode gastar 2 PSt s para que o
ataque seja um crítico automático.
Camuflagem: O personagem pode realizar teste de Furtividade para se esconder
mesmo quando está sendo observado.
Crime Avançado: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um sucesso
automático em testes da perícia Crime um número de vezes ao dia igual àsua
Inteligência.
Chave Mestra: Possuindo a capacidade e o equipamento para abrir e arrombar
virtualmente qualquer tranca ou fechadura o personagem passa a poder
conjurar a magia Arrombar pela metade do custo de PMs.
Instintos Excepcionais: O personagem adquire +1 em testes de esquivar e
jamais fica desprevenido.
Despistar: O personagem recebe um bônus de +1 em testes de esquiva e com o
gasto de 1 PSt pode conseguir um sucesso automático em testes Fuga.
Esquiva Fabulosa: Com o gasto de 2 PSt s o personagem obtém um acerto
critico em um teste de Esquiva.
Esportes Avançado: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Esportes um número de vezes ao dia
igual à sua Habilidade.
Mestre em Fugas: Acostumado a se enfiar nas mais complexas bases, cofres e
ruinas antigas o personagem desenvolveu uma grande capacidade de fugir desses
lugares. Podendo lançar A Escapatória de Valkaria pela metade do custo,
simulando sua capacidade de fugir de qualquer lugar.
Médico * Tratamento Prolongado: O personagem pode dedicar 2 horas por dia para
realizar tratamentos psicológicos prolongados em seus aliados ou outros
Restrição: Nenhuma indivíduos, ao final de cada semana o médico deve ser bem sucedido em um
Exigência: Inteligência 2, Sabedoria 1, Sabedoria 1, PS Extra I e ao menos 3 teste difícil de Medicina “Psicologia” caso seja bem sucedido o aliado recebe 5
especializações de Medicina de xp adicionais que somente podem ser usados para pagar e remover defeitos
de insanidades possuídos pelo personagem.
Habilidade Concedida: +1 Inteligência e Sabedoria até o limite de 4, podendo
adquiri a perícia Medicina completa por apenas 1 ponto.

Antipicicoticos de emergência: Medicando o paciente e gastando 5 PMs o


personagem pode recuperar 50% de todos os seus pontos de sanidade porem
conferindo a ele uma penalidade de -1 em todos os seus atributos pelo restante
do dia.
Cirurgia Improvisada: O personagem pode realizar cirurgias mesmo que não
possua todos os aparatos e equipamentos, porem sofrendo -3.
Medicina Avançada: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Medicina um número de vezes ao dia
igual àsua Inteligência.
Por um Triz: Com o gasto de 5 Pms e realizando um teste de Cirurgia, o
personagem pode automaticamente reduzir um teste de morte 6 para 4, onde o
alvo morrerá a no máximo Inteligência do personagem turnos
Pronto Atendimento: o médico pode prestar atendimento e cuidar da maior
parte dos ferimentos; usando ataduras, medicamentos ou até operações curtas,
pode lançar Cura Mágica e Cura Mágica Superior
Segurança A mera presença do personagem confere segurança aos seus
companheiros, e lhes inspira confiança, todos os aliados que consigam ver e
ouvir o personagem recebem 10 PSs extras, onde todo o dano causado a
sanidades destes indivíduos inicialmente é reduzido dos pontos adicional. Estes
pontos de sanidade adicionais são recuperados a cada 24 horas, depois de um
descanso prolongado por parte do aliado e do médico.
Tratamento Intensivo: O médico investe tempo e estudo para tratar de seus
pacientes; usando tecnologia avançada, remédios de ponta e até mesmo
cirurgias, pode lançar Cura Total (Manual 3D&T Alpha, pág. 91) por duas vezes
seu custo de PSts no lugar do de PMs, esta habilidade consome 10 horas de
tratamento e somente pode ser caso o personagem conte com os aparatos e
aparelhos necessários.
Tratamento Avançado: o personagem passa a recupera 1d PVs ou 1d PSs em
vez de apenas 1 PV ou 1 PS por teste bem-sucedido de Medicina.
Mestre de Armas *
Restrição: Nenhuma.
Exigência: Força 3, Habilidade 3, Resistencia 2, Armadura 2, Aparar, Arma
Especial de 2 pontos ou 2 pontos em equipamentos votados unicamente para
armas brancas.

Habilidade Concedida: O personagem recebe as pericias Acrobacia,


Intimidação, Percepção gratuitamente além um bônus passivo de +1 em todos
os seus testes de esquiva e +2 em FA quando utilizando armas brancas.

Ataque Continuo: Quando o Personagem atacar um oponente, e obriga a fazer


um teste de morte, você pode gastar 1 PSt para realizar instantaneamente um
ataque de dano continuo contra o alvo.
Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, o mestre de armas desenvolveu
um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano usados com suas
armas. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este
poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano
diferentes.
Aparar e Defletir projeteis: Ao utilizar sua arma preferencial o personagem
passa a não mais gastar PMs para utilizar a vantagem Deflexão e ele Passa a
dobrar o bônus de FA de sua arma para os testes de Aparar.
Domínio sobre o Armamento: O personagem dobra os benefícios dos talentos;
Especialização em Arma & Critico Aprimorado:
Energizar Armas: O mestre de armas passa a poder usar a magia Aumento de
Dano & Aumento de Dano Superior (Manual 3D&T Alpha, pág. 84) pela metade
do custo em PMs arredondado para baixo, em adição estas magias ou super
poderes passão a ter uma duração sustentável convencional não mais exigindo o
gasto de PMs por turno, porem apenas nas próprias armas.
Em Busca do Mais Forte: Sempre que o personagem lutar contra um oponente
que possua uma pontuação significativamente superior a sua ele recebe um
bônus passivo de +2 em sua FA, FD e Esquiva.
Grande Ataque: O personagem pode gastar 2 PMs e adquirir um bônus de +5
a FA de um único ataque realizado com arma branca, esta habilidade pode ser
utilizada uma quantidade de vezes por turno igual a Habilidade do personagem.
Golpe Mortal: Com o gasto de 2 PSts o personagem pode realizar um acerto
critico com um ataque corpo a corpo contra o alvo.
Treino em Combate: O personagem adquire três talentos voltados para o
combate.
Mestre Elemental *
Tocha Humana e o Homem de Gelo são exemplos deste arquétipo.

Restrição: Nenhuma
Exigência: PDM 4, Força ou PDF 4 e Vulnerabilidade ou Restrição de Super
Poder referente ao Elemento Oposto.

Habilidade Concedida: +2 PDM até o limite de 7, é possível acrescentar o


elemento especifico aos tipos de dano Possíveis e adquire Invulnerabilidade ao
seu elemento preferencial e passa a Qualquer super poder do elemento escolhido,
pode ser comprado por 1 ponto a menos.

Absorção de Energia Elemental: O personagem adquire a vantagem Absorção


de Energia Defensiva referente ao elemento ao qual o personagem possua
domínio.
Corpo Elemental: O personagem passa a poder utilizar o Super Poder Corpo
Elemental por 10 PMs a manos, esta habilidade pode ser adquirida diversas
vezes até que o custo da ativação de Corpo Elemental seja reduzido a 5 PMs
Domínio Elemental: O tempo de ativação de um supor poder elemental de buff
é reduzido para uma ação de movimento.
Explosão Elemental: O personagem pode gastar 10 PMs e adquirir um bônus
de +20 em sua FA de um único ataque.
Maestria Elemental: O Mestre Elemental consome metade dos PMS ao usar
um super poder baseado no seu elemento, não sendo acumulativo com outras
formas de barateamentos.
Poder Elemental: O personagem passa a adicionar metade de seu PDM ao dano
de qualquer super poder ligado ao elemento favorecido.
Rajada Elemental: O Mestre Elemental escolhe um tipo de dano vinculado ao
seu elemento, usando esse dano ele ganha FA+ 2 de forma passiva.
Reservas de Energia: as forças mágicas ardem com mais intensidade em você.
Seus PMs são calculados como Poder Mágico x7.
Técnica Elemental: O mestre pode adquirir a vantagem Ataque Especial por 3
pontos a manos contanto que o ataque especial tenha como base o elemento do
prioritário do personagem.
Mestre Espião * Sabedoria para evitar poderes mentais, vantagens e perícias que queiram enganá-
lo e desviá-lo de seu objetivo.
O Líder a SHIELD Nick Fury e o Camaleão são exemplos deste arquétipo. Peças no Tabuleiro: O personagem dobra os Benefícios da Vantagem Plano
Mestre.
Restrição: Nenhuma.
Exigência: O personagem deve possuir seis especializações relacionadas as
pericias Crime e Manipulação devendo possui Perito em todas elas além de
Força 2, Habilidade 4, Resistência 2, Inteligência 3 e Sabedoria 3.

Habilidade Concedida: Recebe +1 Habilidade, Inteligência e Sabedoria até o


máximo de 4, além das vantagens Patrono e Contato gratuitamente podendo
adquirir, Esportes, Investigação e Manipulação por 1 ponto cada.

Contatos: O personagem conhece alguém que conhece alguém que possui os


conhecimentos certos... Exatamente quando você mais precisa! Quando estiver
em busca de uma informação, você pode gastar 1 PSt e fazer um teste de Crime
ou Investigação para falar com seu contato. Se for bem-sucedido, você consegue
a informação de que precisava caso ela esteja disponível.
Crime Avançado: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um sucesso
automático em testes da perícia Crime um número de vezes ao dia igual à sua
Inteligência.
Chave Mestra: Possuindo a capacidade e o equipamento para abrir e arrombar
virtualmente qualquer tranca ou fechadura o personagem passa a poder
conjurar a magia Arrombar pela metade do custo de PMs.
Investigação Avançada: o operativo infiltrado pode gastar 1 PSt para conseguir
um sucesso automático em testes da perícia Investigação um número de vezes
ao dia igual à sua Inteligência.
Mestre dos Disfarce: Você pode usar a magia transformar em outro pelo custo
normal de PM’s, se possuir a magia gasta-se apenas a metade.
Mestre em Fugas: Acostumado a se enfiar nas mais complexas bases, cofres e
ruinas antigas o personagem desenvolveu uma grande capacidade de fugir desses
lugares. Podendo lançar A Escapatória de Valkaria pela metade do custo,
simulando sua capacidade de fugir de qualquer lugar.
Manipulação Avançada: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Manipulação um número de vezes ao
dia igual à sua Sabedoria.
Não Confie em Ninguém: O personagem sabe que existe muito mais em cada
caso do que as meras aparências relatadas por outros agentes e pelas próprias
testemunhas. Gastando 2 PSts, o agente pode rerolar um teste fracassado de
Mercenário Tagarela *
Restrição: Nenhuma
Exigência: Força 3, Habilidade 3, Resistência 3, -2 em Insanidades

Habilidade Concedida: O personagem recebe +1 Habilidade, Resistência e


Sabedoria até o máximo de 5, passa a somar sua Resistência a sua Sabedoria
para o cálculo de PSs que possua. Ou seja caso o personagem possua Sabedoria
2 e Resistência 5 conhecimentos, para o cálculo de PSs considera-se que ele
possua Sabedoria 7.

Ataque Cômico: Os mercenários tagarelas são conhecidos por suas piadas e


comentários oportunos. Sempre que você fizer uma piada que fizer todos os
jogadores da mesa rir você ganha um bônus em sua FA de +1 para cada outro
jogador que riu, se você fizer o narrador rir ganhará um bônus de +2.
Destemido: O personagem é imune a efeitos de medo, sejam eles mágicos ou
naturais.
Habituado ao Horror: Os Pontos de Sanidade do personagem passão a ser
calculados como Sabedoria x10.
Incomodo Eterno: O personagem adquire a vantagem Imortal.
Grito de Guerra: O personagem costuma sempre gritas algo estranho que
acabou se tornando sua marca registrada, crie uma palavra única que você gosta
de gritar sempre quando vai fazer alguma estripulia ou ataque ao utilizar seu
grito de guerra o personagem ganha um bônus de +3 na FA ou +1 em seu teste
de atributo.
Quebrando a Quarta Parede: Você pode “quebrar a quarta parede” e se
antecipar a seus inimigos! Gastando 2 PSs e um movimento, você pode se
aproveitar de regras ou “clichês” do RPG que seu personagem não conheceria,
com a permissão do mestre.
Treino em Combate: O personagem adquire três talentos voltados para o
combate.
Guerreiro Imparável: O personagem recebe um bônus de -6 em seus testes de
morte, porem efeitos de castigo continuo podem e iram reduzir este bônus em 1
para 1.
Regeneração Natural: Devido a regeneração natural do personagem se torna
imune a efeitos de Venenos, Doenças e similares ou demais efeitos que podem
ser combatidos, personagem recupera 1 PV, caso possua Regeneração ou poder
similar, ele passará a curar 2 PVs por turno.
Metamorfo Animal *
Restrição: Não é permitido para Constructos ou Mortos Vivos.
Exigência: PDM 4, Metamorfose com a restrição de somente ser possível
assumir a forma de animais.

Habilidade Concedida: +1 em Sabedoria até o limite de 6, em adição o


personagem passa a contar com seu PDM x2 para a quantidade de formas
possuídas, em adição

Armazenar Formas Naturais: A cada vez que esta habilidade é adquirida o


personagem passa a poder armazenar 10 formas animais adicionais.
Ataque Animal: Quando o personagem estiver na forma de algum animal, ele
pode gastar 1 PSt s e adquirir um bônus de +5 a FA de um único ataque
realizado com armas naturais.
Especialista em Animais: Com o gastando de 1 PSt o personagem é
automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia Animais.
Conservar vantagens: Cada vez que essa habilidade é adquirida o personagem
pode escolher 1 de suas vantagens que vai permanecer ativa mesmo quando o
personagem está transformado
Maestria das Formas: A transformação so personagem em uma forma
alternativa de um animal passa a consumir somente 1 Pms e uma ação de livre.
Metamorfose Regenerativa: Uma vez ao dia, ao se transformar (ou ao voltar a
sua forma original), o personagem pode recuperar PVs igual duas vezes sua
Resistencia (modificada)
Transformação Perpetua: A duração da transformação em qualquer forma
animal passa a poder ser mantida indefinidamente pelo personagem mesmo
quando este estiver inconsciente.
Metamorfose parcial: Com o gasto de 2PMs (ou 1Pm com maestria das formas,
sujeito ao gasto adicional, se usado em batalha) o personagem pode fazer uma
mudança parcial para adquirir uma única vantagem de uma de suas formas
armazenadas sem precisar se transformar completamente (mudanças estéticas
podem ocorrer a critério do narrador, por exemplo, ao adquirir respiração em
baixo de agua de um peixe, você pode adquirir guelras...). Porém o personagem
não pode manter mais do que uma transformação parcial a cada momento.
Sobrevivência Avançada: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Sobrevivência um número de vezes ao
dia igual à sua Inteligência.
Mímico *
O Mímico dos X-Man é um exemplo deste arquétipo.

Restrição: Nenhuma
Exigência: Deve possuir a vantagem; Mímico a Desvantagem Sobrecarga
relativo à vantagem Mímico.

Habilidade Concedida: O Mimico adiciona 4 pontos a Vantagem de mesmo


nome e para cada Habilidade secundária do Arquétipo Mímico, ele ganha 1
ponto extra na vantagem Mímico.

Assimilar: O personagem aumenta sua vantagem mímico em 2 pontos, está


habilidade pode ser adquirida diversas vezes.
Armazenamento de Informação: Agora o personagem pode armazena a
informação das habilidades que copiou não mais dependendo do alvo especifico
para imitar as habilidades. O número de Habilidades armazenadas é igual ao
nível de PDM do personagem.
Assimilar Atributos: O Mímico passa a poder copiar atributos não apenas
vantagens, onde os pontos direcionados a vantagem mímico devem ser divididos
entre vantagens e atributos.
Copiar formas: O personagem adquire a vantagem Metamorfosear-se em outro
e passa a poder usar esta vantagem sem o gasto de PMs.
Copiar Capacidades: O Mímico agora consegue copiar o Arquétipo de
Personagem que um dado alvo possua, onde o custo do Arquétipo a ser copiado
deve ser contado na capacidade da vantagem mímico.
Imitar Pericia: Por 1 PMs o Mímico pode copiar uma dada perícia do alvo por
um período de 1 hora por nível de PDM do Mímico.
Mimico Ilimitado: O personagem passa a gastar apenas a metade dos PMs para
utilizar a Vantagem Mimico.
Mimico Perpetuo: Todas as vantagens relativas a imitar do Mímico têm sua
duração estendida para sustentável podendo ser mantidas indefinidamente.
Mimico Absoluto: O personagem passa a gastar 5 PMs a menos (até o mínimo
de 1) para utilizar a vantagem Mimico, esta habilidade pode ser adquirida
diversas vezes.
Ninja / Assassino * (Assassino) Não Confie em Ninguém: O personagem sabe que existe muito
mais em cada caso do que as meras aparências relatadas por outros agentes e
A Eletra, Picylock são exemplos deste arquétipo. pelas próprias testemunhas. Gastando 2 PSts, o agente pode dobrar sua R, mas
apenas para evitar poderes, vantagens e perícias que queiram enganá-lo e desviá-
Exigência: Código de honra da Derrota ou dos Mercenários, Força 1, Habilidade lo de seu objetivo, no caso de Pericias o personagem dobra sua inteligência. Este
3, Resistência 2 e Inteligência 2. bônus dura um turno.
Restrição: Nenhuma (Ninja) Reflexos: O personagem passa a poder conjurar à magia Reflexos
sempre com 3 imagens mesmo que o personagem não possua quais quer
Habilidade Concedida: O personagem recebe, as vantagens Adaptador e vantagem ligada a magia. Em adição sempre que ele conjurar Reflexos ele
automaticamente ira avivar a vantagem Invisibilidade sem qualquer custo
Invisibilidade gratuitamente, podendo adquiris as pericias, Esportes e Crime por
adicional.
1 ponto cada.

Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo indefeso ou flanqueado, você recebe


um bônus de +5 em sua FA. Em adição você pode gastar 2 PSts para que o ataque
seja um crítico automático.
Aptidão para Veneno: O assassino ganha um bônus de +3 em resistência contra
envenenamento em adição o personagem passa a aplicar uma penalidade de -1 a
todos os testes de Resistencia contra venenos de seus oponentes.
Crime Avançado: o ninja pode gastar 1 PSt para conseguir um sucesso
automático em testes da perícia Crime um número de vezes ao dia igual à sua
Inteligência.
Camuflagem: O personagem pode realizar teste de Furtividade para se esconder
mesmo quando está sendo observado.
Especialista em Combate: O personagem impõe uma penalidade de -1 aos
testes de Esquiva e de seus oponentes e adquire +1 em seus próprios testes de
esquiva.
Fragilizar Adversário: Verdadeira arma viva, o ninja conhece técnicas diversas
para surpreender seus inimigos e conseguir vantagens em batalha. Gastando um
movimento e 2 PSts, o ninja pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a
fazer um teste de Resistência contra sua Inteligência. Se o alvo falhar, o ninja
cancela alguma vantagem por um número de turnos igual a sua Inteligência.
Golpe Mortal: Sempre que o personagem obtiver um sucesso critico em um
ataque simples seja ele baseado em Força ou PDF o personagem irá triplicar seu
atributo em vez de dobra-lo.
(Assassino) Head Shot: Quando realizando um disparo contra um alvo
surpreso, o franco atirador pode gastar 10 PSts e Ganhar um bônus de +10 na
FA, além do ataque contar como um sucesso crítico.
(Ninja) Movimento Extraordinário: o ninja não sofre qualquer tipo de
impedimento ao movimento quando estiver nadando ou escalando. Você ganha
Movimento Especial (andar na água, escalar e queda lenta.
Nêmeses *
O Thanos, Apocalipse, Darksaid e o Massacre são exemplos deste arquétipo.

Restrição: Não é recomendado para personagens jogadores.


Exigência: Força 7, Habilidade 5, Resistência 7 e PdM5, assim como as
desvantagens; Má Fama “Ameaça Global”, Aparência Monstruosa, Insensível,
Cruel, Megalomaníaco ou uma Obsessão de relevância global.

Habilidade Concedida: Força +2, Armadura +2, Resistência +2 até o limite de


7, em adição o personagem adquire as pericias; Intimidação, Prontidão, Sentir
Motivação & Lábia gratuitamente.

Fanatismo: Com o gasto de 1 PSt o personagem pode obter um sucesso


automático em um teste de Resistencia e ou Sabedoria para resistir a efeitos
mentais.
Foco de Poder: O personagem pode gastar 5 PMs e adquirir um bônus de +10
em sua FA por uma rodada.
Invulnerabilidade: O personagem pode adquirir qualquer armadura extra por 1
ponto a menos.
Golpe Brutal: Gastando uma ação de rodada completa e 2 PSt o personagem
pode dobrar sua Força em um único ataque corpo-a-corpo por esmagamento.
Proteção Titânica: Sempre que for atacado, a personagem pode gastar 2 PSt e
somar sua Resistência à Armadura na FD até o final do turno, caso consiga uma
defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.
O Fim de Tudo: O multiplicador para o total de PVs e PMs aumenta em um, ou
seja passam a ser X6, esta habilidade tem efeito acumulativo e pode ser adquirida
até cinco vezes.
Terror Vivo: A personagem é totalmente imune a medo e pode lançar a Magia
Pânico por 1 de PM, um total de vezes seu PdM, mesmo que não tenha essa
magia na lista. Caso possua a magia Pânico na Lista de Magias, ele poderá lançar
a Magia Pânico sem gasto de PMs.
Sobrevivente absoluto: O personagem adquire a vantagem Suporte de Vida.
Resistência Ilimitada: O personagem adquire 20 PVs adicionais, esta
habilidade pode ser adquirida diversas vezes, como se ele adquire-se a vantagem
PV extra duas vezes, desta forma caso ele possua a habilidade O Fim de Tudo,
uma única vez ele então passa a adquirir 22 PVs para cada vez que adquirir a
habilidade Resistência Ilimitada.
Paragon *
O Super Homem é um exemplo deste arquétipo.

Exigência: Força 5, Habilidade 4, Resistência 4, Armadura 5, e o personagem


deve possuir as desvantagens Dependência, Fraqueza ou Vulnerabilidade.
Restrição: Não pode ser adquirido por Mortos vivos ou constructos.

Habilidade Concedida: Força +2, Armadura +2, Resistência +2 (até o limite de


7),

Ataque Energético: O personagem pode adquirir a vantagem ataque especial


para PDF por 3 pontos a menos.
Defendendo Inocentes: O personagem pode gastar 5 PMs e adquirir um bônus
de +10 em sua FD por Armadura Rodadas contanto que esteja protegendo uma
outra pessoa.
Duro na Queda: o blindado consegue resistir a golpes que deixariam outros
inutilizados. Quando sofre dano que iria levá-lo a 0 PVs ou menos, você pode
fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, você ignora esse dano. Este
poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua Armadura
Golpe Titânico: você pode, com um movimento, gastar 2 PMs para adicionar
sua Resistência ao valor de sua Força em um ataque corpo-a-corpo por
esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de
sua F e R somados.
Resistencia Descomunal: O multiplicador para o total de PVs e PMs aumenta
em uma categoria, esta habilidade pode ser adquirida até quatro vezes.
Invulnerável: O personagem pode adquirir qualquer armadura extra por 1 ponto
a menos.
Levitação: O personagem adquire a vantagem Voo.
Proteção Titânica: Sempre que for atacado, você pode gastar 2 PSt e somar sua
Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o
valor de sua A e R somados.
Viajante das Galáxias: O personagem adquire a vantagem Suporte de Vida.
Pistoleiro *
Exigências: Atributos H4, PdF2. Equipamento, pelo menos 1 ponto, para sua
Pistola.
Restrição: As habilidades deste Kit somente funcionam com Pistolas, ou armas
similares.

Habilidade Concedida: O Pistoleiro ganha +2 na FA quando usando suas


Pistolas, em adição o personagem recebe as pericias, Prontidão e Reparos assim
como os talentos Saque Rápido e Especialização em Arma “Pistolas”
gratuitamente.

Chuva de Tiros: o oficial sabe como instaurar o caos nas fileiras inimigas. Ele
recebe o poder Confundir e pode gastar 2 PEs a mais para atingir todos os
inimigos à sua frente (semelhante a um Ataque Especial amplo, mas em apenas
uma direção).
Canhão de Mão: Quando realizando um acerto critico com pistolas o
personagem acrescenta +5 em sua FA final.
Disparo Cinematográfico: Com o gasto de 2 PSts o Pistoleiro passa a
adicionar metade do atributo Sabedoria ao seu disparo de PdF Comum.
Disparos em Sequência: o canhoneiro gasta apenas metade dos PEs para usar
a vantagem Tiro Múltiplo (arredondada para cima). Ou seja, cada dois ataques
custam 1 PE.
Disparo Mortal: Quando usando uma pistola, o personagem pode gastar 1 PSt
e obter um sucesso critico em um ataque com armas de fogo.
Saque Relâmpago: O Pistoleiro faz um teste de Habilidade sempre antes de um
combate, caso tenha sucesso ele faz ataques surpresas até o máximo de sua
Habilidade. O ataque surpresa ignora a H do alvo para FD e os alvos não podem
efetuar teste de Esquiva.
Grande Atirador: O personagem recebe um bônus de +2 na FA padrão de PDF
quando usando apenas pistolas.
Munição Infindável: O personagem adquire 10 PEs adicionais que somente
podem ser utilizados para ativar habilidades e vantagens ligadas a pistolas.
Tiro Múltiplo Aprimorado: O personagem passa a gastas apenas a metade dos
Pms para ativar a vantagem Tiro múltiplo, ou seja 1 PSt para cada 2 ataques.
Psíquico *
O professor Charles Xavier é um exemplo deste arquétipo.

Exigência: Sabedoria 2 e PDM4. Telepatia.


Restrição: O personagem somente pode adquirir superpoderes referente a
magias Brancas ou do Elemento Espírito.

Habilidade Concedida: O personagem pode adquirir qualquer Super poder das


escolas Brancas e Espírito por 1 ponto a menos e Adquire Telepatia
gratuitamente.

Aptidão Telepática: O personagem pode utilizar qualquer um de seus super


poderes Mentais através de telepatia.
Domínio Psíquico: O personagem passa a gastar apenas a metade dos Pms
para ativar super poder ligados a telepatia ou espírito.
Dominação Mental: O personagem adquire a vantagem Rajada Mental e
Alteração Mental gratuitamente.
Escudo Psicocinético: Quando o Personagem sofrer dano ele pode escolher
perder PMs em vez de PVs, para ativar esta habilidade o personagem gasta 2
PMs e uma ação de movimento.
Foco Psíquico: Para o Psíquico passa a substituir a Habilidade por Sabedoria
para direcionar ataques mentais e substituir a Sabedoria por Poder de Magia para
resistir a efeitos ou ataques mentais.
Fortaleza Psíquica: O personagem passa a somar seu PDM a sua Sabedoria
para o cálculo de PSs.
Mente sobre a Matéria: O personagem gasta 1 PM a menos para a ativação de
qualquer super poder, magia ou vantagem ligada a Telepatia ou Força Mágica,
com no mínimo de 1 PM.
Impacto Psíquico: O Psíquico recebe um bônus de FA+ 2 de forma passiva
quando utilizando rajada mental e dano provocado por força mágica.
Reservas de Energia: O personagem aumenta em 2 seu multiplicador para o
cálculo de PMs, desta forma passando a ser calculados como Poder Mágico x7.
Portador de Artefato *
Exigência: Nenhuma.
Restrição: Sabedoria 2 e um único Equipamento de no mínimo 10 pontos, e a
desvantagem Fetiche.

Habilidade Concedida: O personagem adquire a vantagem Equipamento II (o


que totaliza os 10 pontos de equipamento) que inicialmente devem unicamente
gastos na construção de um único item. Em adição qual quer Super Poderes
possuído pelo Artefato (Equipamento) custa 1 ponto a menos.

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, o mestre de armas desenvolveu


um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano usados com suas
armas. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este
poder mais de uma vez.
Artefato Cósmico: O personagem passa a gastar apenas metade dos PMs para
ativar qualquer vantagem ou super poder possuída pelo equipamento “artefato”
que deve necessariamente corresponder ao seu fetiche.
Artefato Ancestral: O personagem recebe 10 pontos de equipamento (NÂO 10
PONTOS NA VANTAGEM EQUIPAMENTO) para serem gastas unicamente
em um único item que deve necessariamente corresponder ao seu fetiche.
Item Energético: O personagem passa a poder gastar seus próprios PMs no
lugar dos PEs possuídos pelo item, em adição os níveis de PDM do personagem
e do artefato são somados para o cálculo total de PMs possuídos pelo
personagem quanto portando o item.
Ataque Energético: Sempre que for atacado, você pode gastar 2 PM e somar
seu PDM ao seu PDF ou F, caso consiga um ataque critico, você duplica o valor
de sua PDM e PDF ou F somados.
Foco de Poder: O personagem pode gastar 5 PMs e adquirir um bônus de +10
em sua FA por uma rodada.
Proteção Cósmica: Sempre que for atacado, você pode gastar 2 PM e somar
seu PDM à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o
valor de sua A e PDM somados.
Vigente das Estrelas: Em quanto o personagem estiver na posse de seu fetiche
ele adquire a vantagem Suporte de Vida.
Vontade de Ferro: O personagem passa a somar seu PDM a sua Sabedoria para
o cálculo de PSs que ele possui.
Rei do Crime *
O “Wilson Fisk” é um exemplo deste arquétipo.

Restrição: Nenhuma.
Exigência: Inteligência 3, Sabedoria 3, Riqueza, Má Fama “Criminoso
Conhecido” ou Identidade Secreta e ao menos seis especializações ligadas a
Crime e ou Manipulação.

Habilidade Concedida: O personagem adquire vantagem Riqueza, Tropas


gratuitamente e pode adquirir as pericias Manipulação e Crime por 1 ponto cada.

Contatos: O personagem conhece alguém que conhece alguém que possui os


conhecimentos certos... Exatamente quando você mais precisa! Quando estiver
em busca de uma informação, você pode gastar 1 PSt e fazer um teste de Crime
ou Investigação para falar com seu contato. Se for bem-sucedido, você consegue
a informação de que precisava — mas apenas se ela estiver disponível.
Cidadão de Bem: Poucos sabem que o rei do crime é um criminoso, e os poucos
que sabem da verdade não conseguem provar. O personagem pode gastar 1 PSt
e automaticamente ser bem sucedido em um teste de perícia qualquer que seja
usada para ocultar a verdadeira natureza ou identidade deste arquétipo.
Líder Cruel: O personagem ganha +2 em testes de Intimidação e passa a
poder conjurar as magias; Marcha da Coragem e Marcha de Batalha sobre seus
Aliados, Tropas ou Exercito que possuam o arquétipo Capanga, pelo custo
normal de PSts.
Dinheiro Sujo: O personagem pode adquirir as vantagens Riqueza, caso já a
possua ele passa a adquirir a vantagem Riqueza Extrema.
Mestre em Fugas: Acostumado a se enfiar nas mais complexas bases, cofres e
ruinas antigas o personagem desenvolveu uma grande capacidade de fugir desses
lugares. Podendo lançar A Escapatória de Valkaria pela metade do custo,
simulando sua capacidade de fugir de qualquer lugar.
Manipulação Avançada: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Manipulação um número de vezes ao
dia igual à sua Sabedoria.
Reservas: Os seguidores mortos são recuperados no final da seção em vez de
no final da História.
Minnions: O personagem adquire a vantagem tropas, esta habilidade pode ser
adquirida múltiplas vezes.
Capangas: O personagem adquire a vantagem Exercito por apenas 2 pontos.
Robô Autônomo *
Ultron e o robô Breiniak são exemplos deste arquétipo.

Restrição: Apenas Construtos; Androide, Mecha ou Nanomorfo


Exigência: Inteligência 5, Mecânica, Computação e Eletrônica.

Habilidade Concedida: Força +1, Armadura +1, Inteligência +1, (até o limite
de 6), em adição e a vantagem Memória Expandida gratuitamente.

Auto Reparo: O personagem cura o dobro dos pontos de vida, com um teste
apropriado de Reparos ou maquinas.
Acumulo de Dados: O personagem pode adquirir qualquer completa pericia por
apenas 1 ponto cada.
Backup: O personagem recebe a vantagem Imortal.
Fonte de Energia: O personagem aumenta em 2 seu multiplicador para o
cálculo de PEs, desta forma passando a ser calculados como Resistencia x7.
Gerador Interno: O personagem recupera 1 PE por turno, de forma similar a
vantagem Regeneração de Energia.
Maquinas Avançada: o personagem pode gastar 1 PE para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Maquinas um número de vezes ao dia
igual à sua Inteligência.
Mira Computadorizada: O personagem Gasta 1 PEs e atribui uma penalidade
de -2 nos testes de Esquiva do oponente referente ao seu próximo Ataque.
Overdrive: Alterando a transmissão de energia interna, você consegue levar seu
corpo mecânico ao limite, aumentando qualquer um dos atributos de sua
armadura em troca de energia e integridade. Como uma ação padrão o
personagem pode sacrificar 5PVs e 5 PEs e aumentar em +1 a Força, Habilidade
e PDF da armadura, este poder deve ser mantido por turno.
Processador Avançado: O personagem pode gastar 1 PE para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia de Conhecimento, um número de vezes
ao dia igual à sua Inteligência.
Robô de Combate / Robô de Extermínio *
Os Sentinelas que aparecem em X-Man, é um exemplo deste arquétipo.

Restrição: Apenas Construtos; Androide, Mecha ou Nanomorfo


Exigência: Força 4, PDF 4, Devoção

Habilidade Concedida: +2 em Força e Poder de Fogo (até o Máximo de 7), em


adição, o cpu do personagem traça a melhor estratégia para seu próximo ataque
aplicando uma penalidade de -1 em todos os testes de Esquiva de seus o
oponente.

Arsenal: O constructo pode comprar as vantagens, Ataque especial, Tiro


Múltiplo e Tiro Carregado por um ponto a menos cada.
Alvo Prioritário: Dobra os benefícios da vantagem Inimigo.
(Mecha) Blindagem: O personagem pode adquirir qualquer armadura extra por
1 ponto a menos.
Células de Energética: O personagem passa a calcular seus PEs como
Resistência X6
Extermínio: Com o gasto de 2 PEs o personagem pode realizar um acerto
critico com um ataque com armas contra o alvo.
Golpe Mortal: Sempre que o personagem obtiver um sucesso critico em um
ataque simples seja ele baseado em Força ou PDF o personagem irá triplicar seu
atributo em vez de dobra-lo.
Programação Prioritária: O personagem pode gastar 3 PEs para ignorar
qualquer desvantagem “Mental” por uma cena inteira sempre que o objetivo da
micção estiver em jogo.
Propulsores: O personagem adquire a vantagem Voo.
Reforço no Sistema: Os pontos de vida do personagem passam a ser calculados
RX6.
(Mecha) Tamanho Descomunal: O personagem adquiri a vantagem Tamanho
gigantesco, esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes.
Tiro Múltiplo Aprimorado: O personagem passa a gastas apenas a metade dos
Pms para ativar a vantagem Tiro múltiplo, ou seja 1 PEs para cada 2 ataques.
Senhor das Profundesas *
Aquaman e Namor são exemplos deste arquétipo.

Restrição: Não é permitido a constructos ou Mortos Vivos.


Exigência: Força 5, Habilidade 3, Resistência 5, Armadura 4, Movimento
Especial “Natação”, Anfíbio, Telepatia (Aquática) e Arena “ambiente
submerso”.

Habilidade Concedida: Força +2, Armadura +2, Resistência +2 (até o limite de


7), em adição o personagem adquire as vantagens Imunidade “Preção”,
movimento especial “Natação”, Aceleração “somente em ambientes aquáticos”
e as pericias; Prontidão, Sobrevivência “Oceanos” & Pesca gratuitamente.

Atlante: O personagem adquire Armadura Extra; Corte, Contusão, Frio, e


Perfuração, pagando apenas um ponto cada.
Ameaça das Profundezas: Ao utilizar o Super Poder Dominação total ou a
habilidade Dominar Animais contra seres aquáticos o personagem passa a gastar
apenas metade dos PMs.
Artefato Ancestral: O personagem recebe 10 pontos de equipamento (NÂO 10
PONTOS NA VANTAGEM EQUIPAMENTO) para serem gastas unicamente
em um único item que deve necessariamente corresponder ao seu fetiche.
Combate com Tridentes: O personagem recebe FA+3 quando luta com tridente
ou arpões (Força, perfuração),
Herói Submarino: O multiplicador para o total de PVs e PMs aumenta em um,
podendo ser adquirido até quatro vezes.
Líder Absoluto: O personagem concede um bônus de +2 a FA e FD de seus
subalternos (quando estes agem sob seu comando direto) e passa a poder
conjurar as magias; Marcha da Coragem e Marcha de Batalha pelo custo
normal em PSts.
Minnions: O personagem adquire a vantagem tropas, esta habilidade pode ser
adquirida múltiplas vezes.
Nativo das Profundezas: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia relacionado a; Natação, Prontidão,
Sobrevivência “Oceanos” & Pesca.
Soberano das Profundezas: O personagem é reconhecido como senhor e
soberano de uma pequena nação submarina, recebendo diversos benefícios
interpretativos. Em adição o personagem passa a poder adquirir a vantagem
Exercito por apenas 3 pontos.
Size Changer *
Restrição: Nenhuma
Exigência: PDM 5, e o SP. Megalon e ou Mikron.

Habilidade Concedida: O personagem passa a gastar apenas metade dos Pms


para ativar as magias ou super poderes de Megalon e Mikron, em adição o
personagem paga 2 pontos a menos pela vantagem Poder Oculto porem ela
somente pode afetar os atributos Força, Resistência e Armadura.

Aptidão para o Encolhimento: O personagem passa a considerar a a magia ou


o super poder Mikron como sustentável em vez de um gasto por turno.
Aptidão ao Crescimento: O personagem passa a considerar a magia ou o super
poder Megalon como sustentável em vez de um gasto por turno.
Crescimento Instantâneo: O personagem passa a poder alterar de tamanho com
Megalon como uma ação livre ao invés de movimento.
Encolhimento Instantâneo: O personagem passa a poder alterar de tamanho
com Mikron como uma ação livre ao invés de movimento.
Poder Gigantesco: O personagem passa a receber um bônus passivo de +2 em
sua FA para cada aumento de tamanho que possua, em adição aos bônus já
concedidos pelo SP Megalon.
Mundo Subi Atômico: O personagem passa a poder conjurar teleporte
Dimensional sobre si mesmo, para o mundo das moléculas e átomos.
Pequeno mas Não Fraco: O personagem ignora a penalidade em sua Força e
Armadura referente a magia ou super poder Mikron.
Proteção Gigantesca: O personagem passa a receber um bônus passivo de +2
em sua FD para cada aumento de tamanho que possua, em adição aos bônus já
concedidos pelo SP Megalon.
Quanto Maior mais Resistente: O personagem passa a receber 5 PV adicionais
para aumento de tamanho que possua, este bônus é de forma passiva e
acumulativa com o já concedido pelo Megalon.
Sniper *
O Deadshot é um exemplo deste arquétipo.

Restrição: Nenhuma
Exigência: H3, I2, Ataque Especial PDF, Tiro Carregado.

Habilidade Concedida: O personagem recebe a vantagem Tiro Carregado e as


pericias; Furtividade, Prontidão e Rastreio gratuitamente.

Atirador Oculto: O personagem passa a poder obter um sucesso critico em


testes de Furtividade e Percepção com o gasto de 1 PE.
Alvo Travado: Caso o personagem tenha mirado em um determinado alvo e
tenha utilizado a habilidade Marca Registrada, o alvo sofre uma penalidade de -
2 em seus testes de Esquiva.
Camuflagem: O personagem pode realizar teste de Furtividade para se
esconder mesmo quando está sendo observado.
Disparo Mortal: Quando usando uma pistola, o personagem pode gastar 1 PSt
e obter um sucesso critico em um ataque com armas de fogo.
Grande Atirador: O personagem recebe um bônus de +2 na FA padrão de PDF
quando usando Rifles de qualquer tipo.
Head Shot: Quando realizando um disparo contra um alvo surpreso, o franco
atirador pode gastar 10 PSts e Ganhar um bônus de +10 na FA, além do ataque
contar como um sucesso crítico.
Mira Mortal: Sempre que o personagem utilizar a vantagem tiro carregado, o
personagem terá triplicado seu PDF em vez de dobrado.
Mira Perfeita: O Sniper tem o dobro de alcance de tiro. Além disso, o primeiro
ataque à distância que fizer contra cada oponente em um combate ignora a
Armadura.
Tiro Longo: O Sniper tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à
distância que fizer contra cada oponente em um combate ignora a Habilidade.
Se combinado com Mira Perfeita (veja acima), o personagem tem o quádruplo
do alcance e seu primeiro ataque ignora Habilidade e a Armadura do alvo.
Soldados Cibernético *
Restrição: Somente Ciborgue, o personagem não pode possuir nenhuma outra
vantagem Única.
Exigência: Ciborgue ou Meio nanomorfo, Intimidação, Reparos, Força 3,
Habilidade 3, Resistencia 3, Armadura 3.

Habilidade Concedida: O personagem recebe a vantagem Adaptador e pode


adquirir as pericias Maquinas e Treino Militar por um ponto cada. Em adição o
personagem recebe

Auto Reparo: O personagem cura o dobro dos pontos de vida, com um teste
apropriado de Reparos ou maquinas.
Aumento Cibernético: O personagem não gasta mais PMs para ativar a
vantagem Poder Oculto, caso ela esteja diretamente ligada a sua prótese
mecânica.
Ataque Mortal: Com o gasto de 2 PSts o personagem pode realizar um acerto
critico com um ataque com armas contra o alvo.
Equipamento Avançado: Ao adquirir esta habilidade o personagem adquire 7
pontos de equipamento em vez de 5, como ocorreria normalmente meramente
com a vantagem Equipamento. Esta habilidade pode ser adquirida diversas
vezes.
Especialista em Treino Militares: o comando é um especialista no que faz. Por
isso, gastando 1 PSt, é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia.
Forçar Próteses Cibernéticas: Alterando a transmissão de energia interna de
sua prótese cibernética e levá-lo ao limite, aumentando qualquer um dos
atributos da prótese como uma ação padrão e o gasto de 3 PVs ou 3 PSts o
personagem pode somar sua Armadura a Força por um único turno.
Implantes de Reforço: O personagem pode adquirir qualquer Resistência a
Critico por 1 ponto cada.
Reforço Cibernético: O personagem passa a calcular seus PVs serão
calculados Resistência X6 em adição o personagem passa a somar seu nível
permanente de Armadura aos seus PVs.
Treino em Combate: O personagem adquire três talentos voltados para o
combate.
Soldado *
Soldados Mercenários como o são exemplos deste arquétipo.

Restrição: Nenhuma.
Exigência: Força 2, Habilidade 2, Resistência 2, Armadura 1, Inteligência 2

Habilidade Concedida: +1 em Resistencia (até o máximo de 4) em adição o


personagem pode comprar as pericias, Sobrevivência e Treino Militar completas
por 1 ponto cada. Por fim o personagem recebe um bônus de +1 na FA em
qualquer ataque que esteja usando uma arma que possua especialização.

Ataque Mortal: Com o gasto de 2 Pms o personagem pode realizar um acerto


critico com um ataque com armas contra o alvo.
Ataque em Conjunto: Sempre que agir em conjunto com outro indivíduo que
possua este mesmo kit, o personagem ganha +3 na FA.
Ataque Continuo: Quando o Personagem atacar um oponente, e o obriga a
fazer um teste de morte, você pode gastar 1 PSt para realizar instantaneamente
um ataque de dano continuo contra o alvo.
Agir em Grupo: Sempre que agir em conjunto com outro indivíduo que
possua este mesmo kit, o personagem ganha +3 na FD.
Comandar Unidade: ao agir com um grupo, o comando rapidamente identifica
as forças e fraquezas de cada indivíduo. Gastando uma ação e 2 Pms por
companheiro, o comando concede um bônus de FA+1 e FD+1 aos companheiros
escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.
Corpulento: Os Pontos de Vida do personagem passão a ser calculados como
R x6.
Especialista em Treino Militares: o comando é um especialista no que faz. Por
isso, gastando 1 PSt, é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia.
Missão Acima de Tudo: Antes de mais nada, você é um soldado e uma missão
dada é missão cumprida. Você pode gastar 3 Pms para ignorar qualquer
desvantagem por uma cena inteira sempre que o objetivo da micção estiver em
jogo.
Mente Calejada: Os Pontos de Sanidade do personagem passão a ser calculados
como I x6.
Treino em Combate: O personagem adquire três talentos voltados para o
combate.
Super Soldado *
Capitão América, é o exemplo clássico deste arquétipo.

Restrição: (O personagem não deve possuir quais quer vantagens únicas).


Exigência: Força 3, Habilidade 3, Resistência 3, Armadura 3 e 3 Códigos de
Honra quaisquer ou Devoção.

Habilidade Concedida: O personagem recebe um bônus de +1 em Força,


Habilidade e Resistência até o limite de 6, Aceleração, PV Extra I gratuitamente
e pode adquirir Treino Militar e Sobrevivência por um ponto cada

Condicionamento Insano: Os rigores de seu treinamento tornaram-no


determinado e incansável, tornando o personagem imune a magias elementais
(espírito) que exijam testes. Para propósitos de resistir a privações, como fome,
sede e sono, sua Resistência é considerada 2 pontos maior. O personagem
também ganha um bônus de R+3 para resistir a todos os poderes que imponham
efeitos similares (como Drenar, Enfraquecer e Nausear, por exemplo).
Defesa Absoluta: Com o gasto de 2 PSts o personagem pode realizar um acerto
critico com teste de FD contra um ataque especifico.
Especialista em Treino Militares: o comando é um especialista no que faz. Por
isso, gastando 1 PSt, é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia.
Esquiva Fabulosa: Com o gasto de 2 PSt s o personagem obtém um acerto
critico em um teste de Esquiva.
Guerreiro Nato: O personagem é imune a todos os efeitos de medo, mundanos
ou sobrenaturais.
Sorte dos Heróis: Com o gasto de 2 Pms o personagem pode escolher ser
automaticamente bem-sucedido em um teste Resistência qualquer, podendo
utilizar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Resistência.
Super Soro: O multiplicador para o total de PVs e PSts aumenta em duas
categorias passando a serem calculado como Rx7.
Treino em Combate: O personagem adquire três talentos voltados para o
combate.
Treino Marcial: Com um ponto o personagem adquire três manobras de
combate qualquer.
Super Elástico * aliado se afogue por exemplo. A transformação consome 2 Pms e pode ser
mantida indefinidamente concedendo um bônus de +4 em testes de Furtividade
O Sr Fantástico, Homem Borracha entre outros são exemplos deste arquétipo com o intuito de se passar por um objeto ou outro bônus equivalente referente a
situação conforma for determinada pelo narrador.
Englobar: Usando todas as propriedades de seu corpo elástico o personagem
Restrição: Nenhuma. não apenas agarra um alvo, mas sim o enredando enquanto finca sua posição
Exigência: Força 1, Habilidade 2, Resistencia 2, e as desvantagens usando arvores, postes de luz ou qualquer outro ponto de apoio no ambiente. Ao
Vulnerabilidade a Calor/Fogo e Frio/Gelo. realizar uma manobra de agarrar bem sucedida o personagem pode gastar 1 PSt
e adicionar seu valor de Resistência a sua Força para teste resistido de agarra e
Habilidade Concedida: +1 em Força e Armadura, até o limite de 5, em adição ou imobilização.
o personagem adquire Imunidade a Contusão,

Amortecer Impacto: Com o gasto de 2 Pms o personagem pode realizar um


acerto critico com teste de FD contra um ataque especifico.
Achatar-se: Detendo quase que total controle sobre a constituição de seu corpo
o personagem pode não apenas se achatar mas se espremer sendo capas de passar
por frestas e rachaduras, em adição o personagem pode gastar 1 Pm e ser
automaticamente bem sucedido em um teste de Arte da Fuga.
Corpo de Borracha: O personagem pode adquirir qualquer Resistência a
Critico por 1 ponto cada.
Evasão: Caso o personagem não esteja confinado, em um local apertado, ou
indefeso, ele poderá esquivar normalmente de ataques em areal. Caso seja bem
sucedido, todo o dano será ignorado.
Invulnerabilidade Menor: O personagem pode adquirir armadura extra Corte,
Contusão, Perfuração, Fogo & Eletricidade por 1 ponto a menos.
Grande Elasticidade: O personagem passa a dobrar tanto o alcance de sua
habilidade Membros Elásticos quanto de Quicar concedidas pela vantagem
Elasticidades.
Mestre em Fugas: Devido aos seus poderes e capacidades únicas o personagem
consegue escapar das mais diversas prisões, podendo fugir de virtualmente
qualquer lugar. O personagem passa a poder “conjurar a magia” A Escapatória
de Valkaria pelo custo normal, assim, simulando sua capacidade de fugir de
qualquer lugar.
Modelar-se em Objetos: Ao adquirir esta habilidade o personagem passa a
poder modelar seu corpo na forma de diversos objetos simples que sejam
formados por um único componente, como mesas, escrivaninhas, botes
infláveis, lençóis, colchões e similares. Esta habilidade tanto pode ser utilizada
para que o personagem se disfarce e se oculte quanto para utilizações mais
práticas como por exemplo assumir a forma de uma boia para impedir que um
Teleporter * Teleportação Remota: O personagem passa a poder utilizar qualquer super
poder ligado a teleportação contra alvos a até 12m de distância (alcance de
Os teleportadores do filme Jumper são bons exemplos deste arquétipo aceleração), não precisando mais tocar os alvos.
Teleportação Reflexiva: O personagem passa a poder percorrer a distância
normal concedida pela vantagem Teleporte quando realizando esquivas ou
Restrição: Nenhuma. ataques como uma ação de reação ao custo de 1 Pm por “movimento”.
Exigência: Habilidade 4, vantagem Teleporte e ao menos um super poder
ligado a teleportação.

Habilidade Concedida: O personagem adquire a vantagem Teleporte


gratuitamente e passa a poder comprar qualquer super poder ligado a
teleportação, pode ser comprado por 1 ponto a menos.

Aptidão a Teleportação: O personagem passa a gastar 2 PMs a menos (até o


mínimo de 1 Pm) para utilizar qualquer super poder ligado a teleportação.
Ataque em Carga: O personagem realiza vários teleportes em sequência, e
utiliza a energia cinética resultante do movimento para aumentar o seu poder de
impacto. Ao usar um teleporte e gastando 5 Pms a mais o personagem pode
aumentar em +10 sua próxima FA de F.
Blink: O personagem passa a não gastar PMs para ativar a vantagem teleporte.
Em adição o personagem pode conjurar a magia Porta dimensional, mesmo que
não possua quais quer vantagens ligadas a magia, sem custo de PMs.
Evasão: Caso o personagem não esteja confinado, em um local apertado, ou
indefeso, ele poderá esquivar normalmente de ataques em areal. Caso seja bem
sucedido, todo o dano será ignorado.
Sacada Jovial: embora o treinamento tenha seu valor, ele às vezes deixa as
pessoas obtusas, incapazes de agir de maneira inovadora ou surpreendente. A
qualquer momento de uma cena seja em combate ou não, você pode gastar 1 PM
e agir mesmo que a sua iniciativa ainda não tenha chegado. Você também pode
esperar para ver o que os outros vão fazer, gastar 1 PM e agir antes deles
atrapalhando os planos dos inimigos e antecipando-se aos vilões. Você só pode
agir uma vez por rodada, como sempre, e pode usar este poder um número de
vezes por dia igual à sua Habilidade.
Teleportação Defensiva: Utilizando a vantagem Teleporte o personagem pode
gastar 2 Pms e obter um sucesso critico em um teste de esquiva, esta habilidade
pode ser usada uma quantidade de vezes ao dia igual ao PDM do personagem.
Teleportação Instintiva: O personagem recebe um bônus de +1 em todos os
testes de esquiva quando utilizando a Vantagem Teleporte em adição o
personagem passa a poder realizar uma ação de movimento adicional no turno
mesmo fora de sua ordem de iniciativa.
Titânico Menor *
Luke Cage e são exemplos deste arquétipo.

Restrição: Nenhuma.
Exigência: Força 5, Armadura 5.

Habilidade Concedida: +2 em Força e +2 Armaduras até o limite de 7.

Constituição Titânica: Os PVs são calculados com Resistência X7 e os PMs


por Poder Mágico X4
Defendendo Inocentes: O personagem pode gastar 5 PSts e adquirir um bônus
de +10 em sua FD por Armadura Rodadas contanto que esteja protegendo uma
outra pessoa.
Defensor da Comunidade: O personagem adquire um bônus de +2 em sua FA
e FD quando estiver lutando parra proteger aliados, ou pessoas indefesas.
Defendendo Aliado: O personagem pode interceptar um ataque que acertaria
um aliado sofrendo todo o dano ou condição no lugar de seu aliado, esta
habilidade consome 2 PSts para ser utilizada e pode ser utilizada uma
quantidade de vezes por turno igual a metade de sua Habilidade.
Contatos: O personagem passa a adquirir um contato por ponto de
inteligência, podendo essa habilidade comprada mais de uma vez. O contato
não é um aliado, mas sempre é amigável e prestativo para com o personagem.
Golpe Titânico: você pode, com um movimento, gastar 2 PMs para adicionar
sua Resistência ao valor de sua Força em um ataque corpo-a-corpo por
esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de
sua F e R somados.
Invulnerabilidade Menor: O personagem pode adquirir armadura extra Corte,
Contusão, Perfuração, Fogo & Eletricidade por 1 ponto a menos.
Provocar: O personagem lança uma grande provocação contar seu algo
forçando ele a atacar. O personagem gasta 1 PSt e o alvo deve realizar um teste
de inteligência, contra a inteligência do personagem. Caso o inimigo falhe ele
adquire um bônus de +2 na Fa porem sofre uma penalidade de -2 na FD e -4 em
testes de Esquiva, devendo atacar o personagem como alvo prioritário.
Proteção Titânica: Sempre que for atacado, você pode gastar 2 PSt e somar sua
Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o
valor de sua A e R somados.
Titânico *
O Coisa assim com Colossos são exemplos deste arquétipo.

Restrição: Nenhuma.
Exigência: Força 7, Armadura 7, Modelo Especial, o personagem não pode
adquiriria Levitação (em bora ele ainda possa ser transportado com maquinário
especializado) e Aparência Inofensiva.

Habilidade Concedida: +3 em Força e Armadura até o limite de 8,

Defendendo Aliado: O personagem pode interceptar um ataque que acertaria


um aliado sofrendo todo o dano ou condição no lugar de seu aliado, esta
habilidade consome 2 PSts para ser utilizada e pode ser utilizada uma
quantidade de vezes por turno igual a metade de sua Habilidade.
Defesa Absoluta: Com o gasto de 2 PSts o personagem pode realizar um acerto
critico com teste de FD contra um ataque especifico.
Força Imparável: Os PVs são calculados com Resistência X8 e os PMs por
Poder Mágico X3
Golpe Titânico: você pode, com um movimento, gastar 2 PMs para adicionar
sua Resistência ao valor de sua Força em um ataque corpo-a-corpo por
esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de
sua F e R somados.
Invulnerável: O personagem pode adquirir qualquer armadura extra por 1 ponto
a menos.
Impacto Titânico: O personagem pode gastar 2 PSts e adquirir um bônus de
+10 em sua FA de Força por uma rodada.
Jugernaut: O personagem pode gastar 2 PSts e adquirir um bônus de +10 em
sua FD por uma Rodada.
Proteção Titânica: Sempre que for atacado, você pode gastar 2 PSt e somar sua
Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o
valor de sua A e R somados.
Provocar: O personagem lança uma grande provocação contar seu algo
forçando ele a atacar. O personagem gasta 1 PSt e o alvo deve realizar um teste
de inteligência, contra a inteligência do personagem. Caso o inimigo falhe ele
adquire um bônus de +2 na Fa porem sofre uma penalidade de -2 na FD e -4 em
testes de Esquiva, devendo atacar o personagem como alvo prioritário.
Viajante do Tempo * somente caso a tarefa a frente esteja diretamente relacionada ao sucesso de sua
missão temporal.
O Bispo e o Cable do universo Marvel são exemplos deste arquétipo.
Treino em Combate: O personagem adquire três talentos voltados para o
combate.
Exigência: R 3, Insano Obsessivo, todo viajante do tempo é obcecado com a
prevenção, alteração ou reconstrução de sua própria linha temporal.
Restrição: Nenhuma.

Habilidade Concedida: O personagem pode adquirir duas pericias completas


quaisquer por apenas um ponto cada, em adição a vantagem Equipamento custa
2 pontos a menos.

Anomalia Temporal: Uma vez por Historia o personagem pode gastar 10 PSs
e voltar a traz uma sena de jogo inteira.
Conhecimento do Futuro: Uma vez por Historia o personagem pode gastar 1
ponto personagem e receber informações do futuro, onde o narrador ira
informar todo o desenrolar da história conforme ele havia planejado até o
momento explicando e revelando muitos dos segredos e efeitos colaterais por
trás das ações atuais e futuras dos jogadores e NPCs.
Coma Plasma Renegado: Com o gasto de 2 PMs o personagem pode realizar
um acerto critico com um ataque com armas de PDF contra o alvo, em adição
caso esteja usando um armamento considerado futurista o acerto critico passa a
triplicar o PDF em vez de duplica-lo.
Equipamento Futurista: A vantagem Equipamento passa a conceder 7 pontos
de equipamento para cada ponto que for investido.
Fanatismo: Com o gasto de 1 PSt o personagem pode obter um sucesso
automático em um teste de Resistencia e ou Sabedoria para resistir a efeitos
mentais.
Informação Previa: O personagem conhece histórias e lendas de nosso tempo,
ou talvez até tenha lido jornais ou assistido a vídeos sobre os heróis e vilões da
época atual. Gastando 2 PSs, você pode “lembrar” de algo que viu ou ouviu a
respeito de um oponente, tornando-o seu Inimigo até o fim do combate, ou
“recuperando” algum conhecimento útil ao personagem com a aprovação do
narrador.
Missão Acima de Tudo: Para um soldado de elite sua missão está acima de
tudo, mesmo acima de seus dogmas e convicções Gastando 4 PSts o
personagem pode ignorar qualquer Código de Honra, sua Natureza e
Comportamento por um encontro.
O Futuro Depende de Mim: Uma vez por seção o personagem pode gastar PSs
no lugar de XP para obter sucesso critico em um determinado teste, porem
Velocista *
O Flesh e o Mercúrio são exemplos de Velocista.

Restrição: Nenhuma.
Exigência: Habilidade 6, Resistência 3, PDM 3, Aceleração e Super Poder;
Super velocidade

Habilidade Concedida: O personagem recebe a vantagem Ataque Múltiplo e


+2 em Habilidade até o máximo de 7, em adição o personagem não gasta mas
PSts para ativar a vantagem Aceleração.

Ataque Múltiplo Aprimorado: O personagem passa a gastas apenas a metade


dos Pms para ativar a vantagem ataque múltiplo, ou seja 1 PSt para cada 2
ataques.
Corredor Lendário: O personagem consegue correr por um dia por ponto de
resistência que possuir sem precisar descansar ou parar
Estrondo Sônico: Quando o personagem se desloca a toda velocidade, todos
os indivíduos e objetos no percurso sofre dano igual a Habilidade do
personagem, por som.
Evasão: Caso o personagem não esteja confinado, em um local apertado, ou
indefeso, ele poderá esquivar normalmente de ataques em areal, caso seja bem
sucedido, todo o dano será ignorado.
Grande Velocista: O personagem passa a gastar somente e metade para Super
Velocidade.
Movimento Rápido: o velocista é tão rápido que certos tipos de terreno não o
afetam. Você ganha Movimento Especial (andar na água, deslizar, escalar e
queda lenta — veja Mega City, pág. 44.). Também jamais fica cansado, podendo
manter sua velocidade máxima indefinidamente.
Movimento Dinâmico: O personagem passa a gastar apenas entre 1/5 a 1/10 do
tempo para realizar ações mundanas ou convencionais
Super Rápido: Gastando 5 PSts, você pode realizar uma ação adicional no
turno.
Super Sônico: Uma vez por combate no início do turno de Combate o
personagem pode realizar um ataque surpresa contra todos os seus oponentes,
esta manobra gasta 2 PSts por alvo.
Vigilante * Remoto gastando PSts em vez de PMs, esta habilidade na realidade simula as
magias, o personagem alcança os mesmos resultados, através de equipamentos,
Batman é um exemplos do arquétipo Vigilante. dedução e diversas técnicas investigativas.
Sorte dos Heróis: Com o gasto de 2 PSt o personagem pode escolher ser
Restrição: O personagem não pode ter super poderes. automaticamente bem-sucedido em um teste Resistência qualquer, podendo
Exigência: Força 2, Habilidade 3, Resistência 2, Armadura 1 e Inteligência 2, utilizar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Resistência.
Identidade Secreta, ao menos Equipamento I e um Código de Honra qualquer.

Habilidade Concedida: O personagem podendo adquirir as pericias; Crime,


Investigação e Treino Militar por 1 ponto cada, caso ele o faça no momento da
criação do personagem ele automaticamente receberá Perito em cada uma delas.

Arsenal: O equipamento do personagem é muito variado compondo dezenas se


não centenas de equipamentos diversos de forma diferente da regra padrão de
Equipamento, o personagem não conta com um único conjunto de itens. Sendo
possível rearranjar pontos de Equipamento criando e obtendo novos itens,
veículos e equipamentos. Rearranjar os pontos de Equipamento pode ser feito
uma vez por história consumindo 1 hora e 1 PSt para cada 10 pontos de
equipamento a ser modificado.
Base de Operações: O personagem adquire 2 pontos a serem investidos na
vantagem Quartel General, esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes.
Crime Avançado: o ninja pode gastar 1 PSt para conseguir um sucesso
automático em testes da perícia Crime um número de vezes ao dia igual à sua
Inteligência.
Camuflagem: O personagem pode realizar teste de Furtividade para se esconder
mesmo quando está sendo observado.
Esportes Avançado: O personagem pode gastar 1 PSt M para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Esportes um número de vezes ao dia
igual à sua Habilidade.
Despistar: O personagem recebe um bônus de +1 em testes de esquiva e com o
gasto de 1 PM pode conseguir um sucesso automático em testes Fuga.
Inimigo Eleito: O personagem recebe um bônus de +2 na FA e FD finais ao
lidar com um arquétipo especifico, esta vantagem pode ser adquirida diversas
vezes.
Investigação Avançada: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Investigação um número de vezes ao dia
igual à sua Inteligência.
Encontrando Pistas: Investigador aguçado, o personagem pode “lançar” as
magias Leitura de Lábios, Visão do Passado Recente e Visão do Passado
Vilão Morto Vivo
Salomon Grand, Mun-Há são exemplos deste arquétipo.

Restrição: Qualquer Morto Vivo.


Exigência: H 4, R 3, Aceleração e Super Poder; Super velocidade

Habilidade Concedida: +1 Força e PDM até o máximo de 6, em adição o


personagem adquire as pericias Prontidão, Furtividade & Intimidação
gratuitamente.

Ameaça Eterna: O personagem adquire a vantagem Imortal.


Corpulento: Seus PVs são calculados R x6.
Invulnerabilidade Profana Menor: O personagem pode adquirir qualquer
armadura extra por 1 ponto a menos com a exceção de Armadura Extra “Fogo,
Luz e Sagrado”.
Mente Calejada: Seus PS são calculados Sabedoria x6.
Olhar Sombrio: você é imune a todas as formas de cegueira, e pode enxergar
na mais profunda escuridão, inclusive aquelas de origem mágica.
Órgãos Atrofiados: O personagem pode adquirir qualquer Resistência a Critico
por 1 ponto cada com a exceção de Resistência a Critico contra Fogo, Luz e
Sagrado.
Poder das Trevas: O personagem passa a gastar apenas metade dos PMs para
ativar qualquer Super Poder ou habilidades naturais referentes a Vantagem /
Desvantagem morto vivo que o personagem possui.
Presença Aterradora: O vilão morto vivo pode lançar a magia Pânico mesmo
sem atender a todos os pré-requisitos (Manual 3D&T Alpha, pág. 106), pela
metade do custo em PMs.
Sem medo da Morte: O personagem é imune a todos os efeitos de medo,
mundanos ou sobrenaturais.
Vampiro Ancião *
Drácula seja o exemplo mais obvio.

Restrição: Somente Vampiros


Exigência: O personagem deve possuir no mínimo 45 pontos de personagem.

Habilidade Concedida: O personagem adquire 3 pontos e personagem


adicionais para serem empregados na vantagem única Vampiro, em adição
pode adquirir as pericias Manipulação e Crime por 1 ponto cada.

Ascenção: Adquirindo esta habilidade, o personagem pode converter o


Arquétipo assim como os pontos gastos nele para o arquétipo Lord Vampiro.
Ameaça Eterna: O personagem adquire a vantagem Imortal.
Assassino na Noite: O personagem pode gastar 1 PM para conseguir um sucesso
critico em um teste de perícia Lábia, Disfarce, Intimidação, Escalar, Saltar,
Equilíbrio, Furtividade e Sentir Motivação um número de vezes ao dia igual à
sua Inteligência
Camuflagem: O personagem pode realizar teste de Furtividade para se
esconder mesmo quando está sendo observado.
Cidadão de Bem: Poucos sabem que o rei do crime é um criminoso, e os poucos
que sabem da verdade não conseguem provar. O personagem pode gastar 1 PSt
e automaticamente ser bem sucedido em um teste de perícia qualquer que seja
usada para ocultar a verdadeira natureza ou identidade deste arquétipo.
Dinheiro Sujo: O personagem pode adquirir as vantagens Riqueza, caso já a
possua ele passa a adquirir a vantagem Riqueza Extrema.
Manipulação Avançada: O personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Manipulação um número de vezes ao
dia.
Poder das Trevas: O personagem passa a gastar apenas metade dos PMs para
ativar habilidades Naturais da vantagem vampiro.
Refúgio: O vampiro Ancião vive em um enorme chalé, casa de campo ou
mansão. Recebendo a vantagem Arena para o local adquire 3 pontos a serem
investidos na vantagem Quartel General.
Invulnerabilidade Profana Menor: O personagem pode adquirir qualquer
armadura extra por 1 ponto a menos com a exceção de Armadura Extra “Fogo,
Luz e Sagrado”.
Vingador Existência Abençoada: Devido a sua sorte inata e grandes habilidades de
sobrevivência uma vez por história o personagem pode utilizar os benefícios da
O motoqueiro Fantasma, Vingança são exemplos do arquétipo Vigilante.
vantagem Imortal (2) milagrosamente sobrevivente a um acidente ou combate
Restrição: O personagem deve possuir a vantagem Inimigo e Ser Celestial, Ser que normalmente o teria matado.
Demoníaco, Alien, ou similar.
Exigência: Força 5, Habilidade 4, Resistência 4, Armadura 5 e Devoção ou
Fraqueza de -2.

Habilidade Concedida: Força +2, Armadura +2, (até o limite de 7), e a pericia
Rastrear.

Algoz dos Inimigos: Com o gasto de 1 PMs o personagem pode realizar um


acerto critico com um ataque com armas contra um Inimigo Eleito.
Arauto da Vingança: Quando o personagem for atacar um algo que já o tenha
ferido neste combate o vingador adquire um bônus de +5 na FA ao custo de 2
PMs.
Avatar da Vingança: O multiplicador para o total de PVs e PMs aumenta em
um, ou seja passam a ser X6. Esta Vantagem pode ser adquirida a te quatro
vezes.
Caçador Inclemente: Sempre que for atrás de um alvo que já tenha rastreando
a pelo menos um dia você pode gastar 2 PMs para considerá-lo seu Inimigo até
que sua caçada termine.
Duro na Queda: o blindado consegue resistir a golpes que deixariam outros
inutilizados. Quando sofre dano que iria levá-lo a 0 PVs ou menos, você pode
fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, você ignora esse dano.Este
poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua Armadura.
Invulnerabilidade: O personagem pode adquirir qualquer armadura extra por 1
ponto a menos.
Inimigo Eleito: O personagem recebe um bônus de +2 na FA e FD finais ao
lidar com um arquétipo especifico, esta vantagem pode ser adquirida diversas
vezes.
Você pode correr mas não pode se esconder: O Vingador ganha um bônus de
+3 para localizar o seu inimigo, mesmo através de Ilusão, Disfarce ou Magia.
Em adição o Vingador sabe sempre em que direção seu inimigo está.
Proteção Titânica: Sempre que for atacado, você pode gastar 2 PM e somar sua
Arquétipos de NPCs Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o
valor de sua A e R somados.
Devorador de Mundos O Fim de Tudo: O multiplicador para o total de PVs e PMs aumenta em um.
Ou seja passam a ser X6. Esta Vantagem pode ser adquirida até cinco vezes.
Restrição: Não pode ser comprado por personagens jogadores. Sobrevivente absoluto: O personagem adquire a vantagem Suporte de Vidade.
Exigência: O personagem deve ser construído com pelo menos 250 pontos,
possuindo pelo menos Tamanho Gigantesco VIII, Força 20, PDM 20 &
Dependência “Consumir a Energia vital de Mundos”.

Habilidade Concedida:

aumenta em uma escala de poder, conforme a regra do manual básico de


3D&T.

“Eu trago a destruição com um comando”: É permitido à Entidade Profana


de pagar possuir a magia “Morte Estelar” pagando, não com XP, mas sim com
2 pontos. E não é preciso possuir todos os pré-requisitos da magia.
Destemido: Imunidade total a Medo.
Capo: O personagem recebe a vantagem Aliado Equivalente, onde o mesmo
deve estar ligado a uma classe combativa como Soldado ou Assassino por
exemplo. Caso o aliado venha a morrer o personagem pode gastar 5 pontos XP
para repo-lo com um semelhante.
Arautos: O personagem adquire a vantagem duas vezes a vantagem Aliado
Caso um deles seja destruído ou deixe seus serviços, um novo seguidor se
apresentara em 1D6 dias. Estes indivíduos automaticamente possuem o Kit
Arauto Cósmico.
Poder Cósmico: O personagem pode gastar 5 PMs e adquirir um bônus de +10
em sua FA por PDM Rodadas.
Aura de Medo: O personagem pode utilizar as magias, medo e Pânico, mesmo
que não atenda aos pré-requisitos. Ao custo de metade de PMs.
Invulnerabilidade: O personagem pode adquirir qualquer armadura extra por
1 ponto a menos.
Golpe Brutal: você pode, com um movimento, gastar 2 PMs para adicionar sua
Resistência ao valor de sua Força em um ataque corpo-a-corpo por
esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de
sua F e R somados.
Entidade Profana
Mito ou Verdade?: Sempre que alguém ver a Entidade Profana e sobreviver ao
Exigências: Possuir a Vantagem Única Divindade, todos os atributos com no encontro, nunca conseguirá contar para outra pessoa o que viu, será considerado
mínimo 4, Magia Negra e Monstruoso. um louco e é bem possível que se acostume com essa ideia, ganhando assim,
Restrição: Não pode ser comprado por personagens jogadores. uma Insanidade escolhida pelo Narrador. Personagens com Sub-poder
Armadura Mental ou qualquer coisa que o faça imune aos efeitos mentais não
Habilidade Concedida: A Entidade Profana recebe um bônus de +3 em quatro ganha a Insanidade.
atributos quaisquer (sem máximo). Sobrevivente absoluto: O personagem adquire a vantagem Suporte de Vidade.

Guerreiro Imparável: O personagem recebe um bônus de -6 em seus testes de


morte. Porem efeitos de castigo continuo podem e iram reduzir este bônus em 1
para 1.
Aura de Medo: O personagem pode utilizar as magias, medo e Pânico, mesmo
que não atenda aos pré-requisitos. Ao custo de metade de PMs.
Invulnerabilidade Profana: O personagem pode adquirir qualquer armadura
extra por 1 ponto a menos com a exceção de Armadura Extra “Luz e Sagrado”,
mas podendo adquirir Imunidade a Trevas por apenas 2 pontos.
Ignorar Golpe: Quando sofre dano que iria levá-lo a 0 PVs ou menos, você
pode fazer um teste de Armadura contra a Força, PDM ou PDM do oponente.
Se for bem-sucedido, você ignora o dano causado. Esta habilidade poder pode
ser usado um número de vezes por dia igual à sua Armadura.
Semente da Criação: A Entidade Profana tem seus PVs e PMs calculados x9.
Terror Vivo: A Entidade Profana é totalmente imune à medo e pode lançar a
Magia Pânico por 1 de PM, um total de vezes seu PdM, mesmo que não tenha
essa magia na lista. Caso possua a magia Pânico na Lista de Magias, a Entidade
Profana, poderá lançar a Magia Pânico sem gasto de PMs.
“Eu trago a destruição com um comando”: É permitido à Entidade Profana
de pagar possuir a magia “Morte Estelar” pagando, não com XP, mas sim com
2 pontos. E não é preciso possuir todos os pré-requisitos da magia.
“O terror habita minha mente”: A Entidade Profana pode comprar o Sub-
poder de Armadura Mental Permanente, ligada à Contra Ataque Mental e essa
por si ligada às magias Pânico e Loucura de Atavus, por apenas 6 pontos. Você
não vai querer adentrar a mente de uma Entidade Profana. O custo de PM gasto
para o Contra Ataque é apenas 10PM. Esse superpoder pode ter a adição de
Irresistível 3, sendo pagado por fora.
Nome: Vantagens: Pericias:
Codinome: ❑ ❑
Altura: Idade: Idade Aparente: ❑ ❑
Sexo: Peso: Afiliação: ❑ ❑
Origem: ❑ ❑
BI Atributos BT ❑ ❑
Força Esquiva ❑ ❑
Destreza PV ❑ ❑
Resistência PSt ❑ ❑
Armadura PM ❑ ❑
Sabedoria PS ❑ ❑
Inteligência ❑ ❑
Carisma FA-F: ❑ ❑
PDM FA-PDF: ❑ ❑
PDF FD: ❑ ❑
❑ ❑
Arquétipo ❑ ❑
❑ ❑
❑ ❑
Desvantagens: ❑ ❑
❑ ❑
❑ ❑
Talentos Técnicas de Combate ❑ ❑
❑ ❑
❑ ❑
❑ ❑
❑ ❑
❑ ❑
❑ ❑
❑ ❑

Anotações

Pontos de Experiência:
Pontuação Total:

Você também pode gostar