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Leo Neverovsky
5.0
Capítulo 1: Introdução e Ambientação
Capítulo 1: Introdução e Ambientação
Capítulo 2: Pontuação e Regras
Capítulo 3: Vantagens, Talentos & Desvantagens
Capítulo 4: Raças e Modelos
Capítulo 5: Pericias
Capítulo 6: Classes
Capítulo 7: Itens e Equipamentos
Capítulo 8: Magias
Capítulo 9: Deuses e Divindades
Capítulo 10: Criaturas e Fichas
O Que é RPG? Narrador: Este é o "jogador" responsável por preparar a aventura, assim como a
história, que os demais jogadores irão participar. De forma geral, ele é o diretor
Bem, a resposta é deveras complexa e ao mesmo tempo simples. O RPG da "peça" na qual os players (jogadores comuns) tomarão parte.
nada mais é do que um jogo de grande complexidade e profundidade. Um jogo
Aventura: Uma história criada e arquitetada pelo narrador. Sua duração e
que desperta e incentiva o gosto pela leitura, a imaginação e o raciocínio lógico.
A sigla RPG significa Roleplaying game, ou "jogo de interpretação". complexidade podem variar enormemente.
Aqui, os jogadores assumem os papéis de personagens fictícios e criam Sessão: A Sessão de jogo é nada mais nada menos que o tempo em que os
narrativas colaborativas e competitivas. Em muitos aspectos o RPG é uma jogadores se reúnem para exercer este hobby, Poe exemplo, uma tarde em que
mistura de um teatro e os jogos de estratégia, possuindo regras específicas, todos se juntam para jogar RPG.
definindo e limitando o que os seus participantes podem ou não fazer. Campanha: Um conjunto de aventuras interligadas em sequência. É como se a
Neste tipo de jogo, o conjunto de regras chama-se sistema, dentro do qual aventura fosse um episódio da série e a campanha uma temporada inteira.
os jogadores podem improvisar à vontade. Logo, suas escolhas determinam a
NPC: Non-Player Character, ou simplesmente PnJ - personagem não jogável-.
direção que o jogo irá tomar.
Como no teatro, cada participante cria um personagem com sua própria Estes são todos os outros personagens que povoam a ambientação do jogo e que
história e personalidade, assim como o escritor de uma peça teatral cria os não pertencem a um jogador específico. Ou seja, todos eles são controlados pelo
personagens de sua obra. Mas há uma diferença fundamental: em um jogo de Narrador com o intuito de dar maior veracidade e coerência ao jogo.
RPG, OS JOGADORES NÃO ESTÃO ATRELADOS A UM ROTEIRO, e sim Atributos: Os atributos agem como pontos de referência, quantificando as
agem e interpretam livremente, sendo limitados somente pelo sistema em características e capacidades do personagem e participando na sua construção e
questão. evolução.
Em relação aos jogos de estratégia, existe também uma grande diferença,
Pericias: De maneira similar aos atributos, as Perícias representam os
pois você não luta contra um adversário específico, mas realiza uma grande
jornada neste mundo imaginário, "vivendo" diversas aventuras. conhecimentos e aptidões possuídas por um personagem específico. Ou seja, as
De forma geral, um grupo de jogadores de RPG não possui um número pré- perícias delimitam o que o seu personagem sabe ou não fazer, o quanto ele é capaz
definido, embora a maioria contenha uma média de quatro a seis integrantes. em uma determinada tarefa.
Antecedentes: São vantagens que caracterizam o histórico, os Antecedentes de
Conceitos Básicos: um dado personagem. Como recursos financeiros, aliados, contatos e itens que
Como em qualquer livro de conhecimento específico ou jogo, é necessário que possa ter herdado.
aqueles interessados dominem os termos utilizados e as regras. Sem uma Vantagens: As Vantagens são um conjunto de características, que concedem
explicação prévia, muitas destas expressões podem e, provavelmente, irão gerar habilidades e bônus a um personagem. Sob muitos aspectos as Vantagens são um
erros de interpretação e confusão. É justamente para evitar estes inconvenientes dos principais fatores que irão de fato caracterizar seu personagem.
que recomendamos muita atenção neste primeiro capítulo do livro. Abaixo segue Vantagem Única: As vantagens únicas são como seu nome sugere vantagens que
um resumo dos termos que mais utilizamos. tornam seu personagem único em todo o cenário. Elas tendem a ser muito
Personagem: Uma das partes fundamentais de um jogo de RPG é o Personagem, poderosas concedendo múltiplas habilidades e desvantagens. Onde devemos
uma representação do jogador dentro da ambientação fictícia em questão. lembrar que cada personagem somente pode possuir apenas uma destas vantagens.
Planilha/Ficha de Personagem: Esta é a Planilha onde são anotadas todas as Desvantagens: Como o nome sugere as Desvantagens são defeitos e fraquezas
características de um personagem. Três exemplares são disponibilizados no final possuídas pelo personagem.
deste livro. Recomendamos que os jogadores tirem cópias xerox e que NÃO
PREENCHAM estas planilhas diretamente no livro. Dados: Neste jogo são utilizados entre 1 a 3 Dados de seis faces ou D6 se preferir.
Deslocamento: É a distância em metros em que um dado personagem consegue Os Jogadores:
percorrer em um turno. Basicamente, em um grupo de RPG existem dois tipos de papéis que seus
Dano: Serve de marcador para os ferimentos infringidos pelos personagens e participantes podem exercer.
contra eles. O primeiro tipo é o jogador, normalmente chamado de Player. Esse é aquele que
Pontos de Vida: Os pontos de vida são marcadores e mostram os danos sofridos irá criar um personagem de acordo com as regras e delimitações impostas pelo
n a constituição física do personagem. sistema, ambientação e pelo Narrador. A partir deste momento, é ele quem irá
Pontos de Sanidade: De forma similar aos Pontos de Vida estes pontos mostram interpretar o personagem em suas várias aventuras.
a sanidade do personagem. O Narrador:
Pontos de Magia: Os pontos de Magia agem como uma bateria, para que o Já o segundo tipo de participante que temos é o Narrador, também conhecido
personagem ative suas habilidades, vantagens e magias. como Game Master ou “Mestre do Jogo". É ele quem cria a história e julga as
Magias: As Magias são manifestações rápidas e instantâneas de magia, podendo ações de todos na campanha. Enquanto o jogador tem uma função similar à de
possuir os mais diversos efeitos. um ator em uma peça de teatro, o narrador seria o diretor e os extras: aquele que
Rituais: Agem como formas de controlar e utilizar as energias arcanas do mundo. define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais e quem efetivamente cria a
Os rituais possuem efeitos mais poderosos e permanentes que os feitiços, porém ambientação e o mundo imaginário como um todo. Ele normalmente não possui
exigem tempo e preparação para serem realizados. um personagem próprio, mas controla todos os NPC’s da aventura, que seriam
Turno: É um período de tempo onde se pode realizar uma ação ou um pequeno os coadjuvantes da peça de teatro. É por causa destes pontos que o mestre é quem
conjunto delas. Tem aproximadamente três segundos. deve conhecer as regras mais profundamente.
Cena: É uma delimitação de tempo que pode ter de alguns minutos a várias horas, Por ser aquele que conta a história, o narrador tem poder absoluto sobre os
da mesma forma que um “ato” em uma peça teatral. acontecimentos do jogo. Por exemplo, caso ele queira, pode fazer com que todos
Os Reinos de Argos: Este é o cenário onde todas as campanhas e seções do deste sejam presos, fiquem doentes, ou mesmo ricos em apenas um instante, basta
jogo de RPG. apenas narrar isso acontecendo tornando-se o árbitro e não adversário de seus
companheiros de jogo pois, como já foi dito anteriormente, o objetivo aqui é
Interpretando: diversão coletiva.
A interpretação dos personagens, assim como a diversão de todos, devem ser os
principais focos de atenção durante uma sessão. Deve-se levar a interpretação a Vencedores e Perdedores:
sério, porém nunca confundir o jogo com a realidade: o que ocorre com os De forma geral os jogos de RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do
participantes durante o jogo em nada deve afetá-los na realidade. LEMBREM- que competitivos. Um jogo típico une todos em um único time que se aventura
SE QUE O PRINCIPAL MOTIVO POR TRAZ DO RPG É A DIVERSÃO. como um grupo, raramente tendo ganhadores ou perdedores. Isso o torna
Agora, voltando à questão a mão, os players sempre devem ter em mente a fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas
Trilha, a Natureza o Comportamento e o Conceito do personagem, assim como colecionáveis, esportes, ou qualquer outro. O senso comum nos diz que todo jogo
sua respectiva Casta e Falange, pois todos estes fatores moldam e definem o é uma disputa e que precisa existir um vencedor.
psicológico dele.
Lembre-se, um personagem não é apenas uma planilha de papel, ele deve possuir Porém essa noção não se aplica em um RPG, uma vez que ele não é focado numa
suas próprias motivações, anseios e objetivos. Tente sempre construir um competição entre os jogadores, mas sim num game com ênfase na cooperação. Os
histórico que justifique suas ações. personagens fazem parte de um grupo, precisando se unir e trabalhar em conjunto
para ter sucesso em suas aventuras.
Personagem:
Categoria: Pontuação:
O personagem é, sob muitos aspectos, uma personificação do jogador dentro
do universo do jogo. Cada um deles deve ser construído com base no conjunto de Pessoa Comum: 10 pontos +1 ponto para pericias
regras fornecido nos capítulos seguintes. O Narrador pode apresentar um molde Novato: 12 pontos +1 ponto para pericias
para facilitar a construção, de forma similar a um diretor que escolhe um grupo de Soldado: 15 pontos +1 ponto para pericias
atores em detrimento de outros, pois ele acredita que este determinado grupo irá Oficial: 17 pontos, +1 ponto para pericias
Campeão: 25 pontos, +1 ponto para pericias
proporcionar uma melhor narrativa.
Super: 30 pontos, +2 pontos para pericias
Superior: 35 pontos, +3 pontos para pericias
O Que você Precisa Para Jogar: Lenda: 40 pontos, +3 pontos para pericias
Como na vida em uma sessão de RPG sempre há eventos aleatórios, nem tudo Monstro: 50 pontos, +3 pontos para pericias
pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar
este fator de forma mais imparcial possível, existem regras para definir o sucesso Categoria Delta: (FA base -5) Mística, Jubileu, Kyti Pride,
ou fracasso de uma ação. Quando o player tenta fazer algo relativamente Categoria Gama: (FA base -10) Noturno, Pyron
Categoria Beta: (FA base -15) Vampira, Gambit, Fera, Tempestade
complexo, como lutar ou voar, um teste com dados é realizado para decidir seu
Categoria Alpha: (FA base -20) Wolverine, Professor Xavier, Magneto, Ciclope
futuro. Cada sistema possui as suas próprias regras para definir que números no Categoria Ômega: (FA base - 30) Apocalipse, Fênix, Neitan Sumers
dado determinam o resultado de cada jogada:
Um conjunto de três dados de seis faces, comumente chamados de D6. A critério do narrador o Prelúdio do personagem pode render até 50% da pontuação base.
Cópias das planilhas de personagem para cada jogador;
Uma cópia deste livro, para consulta e tirar dúvidas; Atributos e Custos
Lápis e borracha. Nível Custo Referencia
(Não recomendamos o uso de canetas, pois, acredite, você vai precisar 0 0 Fraco ou Biltre
corrigir, marcar ou acrescentar algo em sua ficha no decorrer de jogo. Faça 1 1 Típico
um favor a todos e traga seu próprio estojo.) 2 2 Bom - Acima da media
3 3 Excelente - Atleta Olímpico
4 4 Notável - Ápice da capacidade Humana
5 5 Incrível - Sobre humano baixo
6 7 Incrível -
7 9 Incrível -
8 11 Incrível -
9 13 Incrível -
10 15 Fantástico - Sobre humano alto
11 18 Fantástico -
12 21 Fantástico -
13 24 Fantástico -
14 27 Fantástico -
15 30 Monstruoso - Sobre humano muito alto
16 35 Monstruoso -
17 40 Monstruoso -
18 45 Monstruoso -
19 50 Monstruoso -
20 55 Surreal - Hulk / Cosmico
Demi-humanos: Esta categoria uma gama de seres “humanos” ou humanoides
Espécie Origem para ser preciso que combinam as características físicas de humanos e animais,
Regra opcional: tanto a origem do próprio personagem como a origem de seus
a origem ou o motivo para destas combinações pode ser extremamente variada.
poderes devem ser pontos extremamente relevantes tanto para a construção do
Demi-humanos podem ser indivíduos únicos ou membros de uma raça que
personagem quanto de sua história, a seguir apresentamos vários modelos que
habita um lugar ou tempo diferente.
ajudarão tanto os jogadores quanto o narrador não apenas a guiarem a construção
Restrição: Tais personagens devem possuir vantagens sou desvantagens que
de seus personagens e NPCs mas também para tornar estas construções mais
claramente estejam atreladas a características animalescas ou bestiais.
organizas, embora provavelmente menos balanceadas.
Divindade: Não necessariamente uma divindade mas sim uma "Entidade de
Andróides - Autômato: Este é um ser completamente mecânico que é
Grande Poder", um personagem criado a partir desta origem pode facilmente ser
modelado após o corpo humano, sendo são seres artificiais geralmente algum
de fato uma divindade, semideus, ou outro ser que poderia ser facilmente
tipo de robô, podendo desta forma abranger uma variedade gigantesca de
confundido e adorado como uma divindade por povos mais primitivos. Embora
formas, tamanhos e ou poderes.
ele seja um “deus” de certa forma contido em uma forma mortal, este indivíduo
Restrição: O personagem deve possuir a vantagem única Constructo, Androide
ainda é formidável, apresentando grandes poderes e capacidades muito acima
ou similar.
das humanas.
Exigência: Estes personagens deve possuir alguma desvantagem claramente
Restrição: Nenhuma, afinal quase qualquer coisa pode de fato ser adorado como
ligada a sua condição inorgânica, como Bateria, Devoção (sua programação e
uma divindade.
função inicial) ou alguma vulnerabilidade e baixa resistência específicos como
Exigência: O personagem deve possuir alguma vantagem única que possa
a Eletricidade ou efeitos magnéticos. Em adição os personagens jogadores
caracteriza-lo como uma divindade ou entidade de adoração, seja para os povos
devem possuir ao menos uma vantagem ligada a uma interação com seu criador
terrestres ou de outros mundo.
ao laboratório / fabrica que o construiu como Aliado, Base de operações,
Contato, Mentor e similar ou devem apresentar uma desvantagem que explique
Humano Normal: O personagem é essencialmente um humano normal, ao
a falta desta vantagem.
menos no que se refere no aspecto físico
Restrição: Estes personagens somente podem possuir atributos até o nível 4 no
Compósitos Cirúrgicos: Os personagens com esta “origem” foram “montado”
máximo, alcançando o “ápice” da capacidade humana.
ou “remontado” com partes de outros seres ou inorgânicas, como um indivíduo
Benefício: O personagem começa o jogo com um ponto adicional para ser gasto
que sofre um acidente terrível, e tem entre 25% a 75% do corpo substituído por
em Aliado, Contato, Patrono ou outra vantagem similar.
implantes cibernéticos. Ou ele poderia ter diversas partes de seu corpo foram
Penalidade: Nenhuma.
substituídos por próteses orgânicas ou por partes de corpos de outros seres. E
consequentemente muitos destes personagens são temidos e sofre várias formas
Extraterrestre: Um personagem criado a partir deste modelo, seria
de preconceito devido a sua aparência ou histórico.
categorizado como uma raça humana caso ele nascesse neste planeta, porem ele
Restrição: Estes personagens devem possuir alguma vantagem única que
é nativo de outro mundo, planeta ou mesmo dimensão. Alguns destes indivíduos
claramente caracteriza sua condição como Ciborgue, Meio-nanomorfo,
possuem uma aparência completamente exótica, já outros poderiam facilmente
Levitação ou mesmo Membro Extra.
se passarem por humanos normais com um pequeno disfarce ou explicação.
De forma geral os poderes apresentados por estes indivíduos tendem a ser de inteiras em comunidades isoladas afastadas da sociedade normal, muito
origem tecnológica ou “evolutiva”, ou seja seus poderes são uma representação provavelmente usando seu isolamento como um mecanismo de proteção.
clara tanto de seu ambiente natural quanto das habilidades que eles Restrição: Estes personagens devem possuir alguma desvantagem que
desenvolveram para conseguirem sobreviver neste ambiente. claramente indica seu passado isolado, normalmente sendo a desvantagem
Restrição: Este Estrangeiro ou similar. Assim como todas as vantagem ligada a interação social
que possuam, como Aliado, Contato ou Mentor devem estar diretamente ligada
a sua tribo ou comunidade.
Meta-humanos: Os meta-humanos eram pessoas normais, até que ele fora Computador: O herói é um computador, período. À primeira vista isso parece
acidentalmente ou propositalmente exposto a algum componente externo que injogável, mas me confirme. Isto é um computador raro, aquele que é
provocou uma massiva alteração em seu corpo lhe concedendo dons e poderes autoconsciente e possui verdadeira inteligência. Enquanto o próprio mainframe
fantásticos. A verdadeira natureza deste componente podem variar é imóvel e incapaz para agir fisicamente, periféricos dão a computador senciente
enormemente, desde algum tipo especifico de radiação, a uma formula super uma ampla gama de significa lidar com o mundo físico.
secreta ou algo do gênero. Os robôs escravos atuam como proxies para o computador. Adições físicas
Restrição: Como descrito anteriormente os meta-humanos adquiriram seus fornecem blocos mainframe com funções adicionais. O computador pode
poderes devido a um evento externo, e como tal eles devem possuir vantagens e interagir diretamente com outros computadores, robôs e alguns ciborgues em um
desvantagens que claramente reflitam este evento, assim como a natureza nível de programação. O computador pode esconder sua verdadeira natureza e
especifica de suas habilidades. inteligência de seus proprietários, criadores, e/ou programadores. Apenas uma
grande ameaça à sua existência pode fazer com que ela revele si mesmo e corre
Mutantes: No mundo de “A era dos Heróis” os mutantes são uma subespécie o risco de perder sua liberdade.
humana o “Homo Mutagenences” que vieram a surgir do meio para o final do Restrição: Este
século XX. Estes indivíduos frequentemente começam a manifestar seus poderes
e habilidades durante a infância e adolescência, e provavelmente devido a esta
volatilidade e aos danos causados por eles de forma acidental, eles acabam sendo
temidos ou odiados pela população normal como um todo. Da mesma forma que Anjos e Demônios: Estes são mágicos seres de outros planos de existência.
as várias minorias sociais e étnicas sofreram preconceito ao longo da história Eles são sobrenaturais e corpóreos na natureza. A principal diferença entre
humana. desses tipos é sua personalidade inerente.
Restrição: Todos os poderes e habilidades fantásticas possuídas pelo "Anjos" são benevolentes; "demônios" são malévolo. Fora isso, não há muita
personagem devem estar diretamente atreladas a mutação principal do diferença. Esses seres se assemelham a personagens de várias mitologias. Isso
personagem. afeta seus Popularidade. Esses seres não seguem necessariamente os padrões de
Exigência: Todos os mutantes devem possuir a desvantagem Má Fama “ser um comportamento tradicionais populares. A demônio heróico pode estar lutando
mutante” ou Segredo sombrio devendo esconder sua verdadeira natureza. contra um guerra contra outros seres ainda mais malignos. Um anjo
enlouquecido pode ser um vilão, buscando para purificar a Terra a qualquer
Meta-humano natural: De forma diferente aos meta-humanos convencionais, custo.
estes indivíduos nasceram com suas habilidades e poderes, as quais eles
herdaram de seus pais e antepassados. Normalmente tendo vivido suas vidas
Origem do poder no entanto. Capa e Dagger são exemplos de acidente Origens. O falecido
Outro ponto essencial na criação de seu personagem, é determinar a origem de Sasquatch era um exemplo de Simulação de Acidente, de tentando recriar o
seus poderes e habilidades fantásticas. Pois afinal como é que ele veio a se Gamma Blast que criou o Hulk.
transformar em um super herói ou super vilão. A seguir apresentamos 11
exemplos de origens para os super poderes e habilidade, cada um destes Experimento Técnico: O herói era o objeto de um controle científico ou
exemplos representa um evento único na vida e no desenvolvimento do experimento mágico. Assumindo que tudo os fatores são reproduzidos, tal
personagem que vieram a transforma-lo no que ele é hoje. O Experimento Técnico deve ser “capaz de produzir um suprimento constante
de heróis superpoderosos. Infelizmente, o gênios por trás de tais experimentos
Poder Natural: Com esta origem o personagem simplesmente nasceu ou foi muitas vezes deixar anotações inadequadas; Se algo acontece com o gênio, o
criado com seus poderes e habilidades, embora possa ter levado algum tempo experimento é irreproduzível. Dr. Reinstein, por exemplo, nunca realmente
para que ele aprendesse a controlá-los. escreveu o Fórmula do Super Soldado que transformou Steve Rogers no Capitão
América. As tentativas de recriá-lo produziram o Infinito Fórmula que tem o
Maturidade: Com a origem de “maturidade” os poderes e habilidades do efeito mais simples de aumentar a Saúde do sujeito, Resistência e vida útil.
personagem passaram a se manifestar quando ele esporadicamente durante
adolescência, ou mesmo infância, até que ele veio a “controlá-los” devidamente Criação: O herói nasceu na forma ele agora tem, a de um adulto que possui
quando se tornou um adulto. Poder e/ou qualquer que seja o Tipo de corpo é. A maior parte do corpo artificial
A esmagadora dos Mutantes possui esta origem para os seus poderes. Os tipos pertencem a esta classe. Exemplos incluem o androide Tocha Humana,
todos robôs, anjos, demônios e divindades.
Auto-Realização: O herói ativamente procurou um meio de se entregar
Poder. Ele desenvolveu os métodos, procedimentos, equipamentos ou o que quer Exposição Biológica: O herói ganhou Poder após a exposição a um especial
que seja lhe permite possuir Poder. Esse poderia ser através de esforços forma de vida ou uma substância secretada por aquele forma de vida.
científicos (Henry Pym/ Homem Formiga), estudo arcano (Dr. Estranho) ou Lobisomens e Bio-Vampiros são exemplos comuns disso. Normal Os seres
treinamento físico (Punho de Ferro). humanos são transformados nesses tipos de seres após ser mordido por outro
Qualquer um pode ganhar poderes semelhantes ao herói seguindo este Lobisomem ou Bio-Vampiro. O herói pode também ganha poder de um
treinamento especial. experimento usando bioquímicos. Por exemplo, o tarde Whizzer ganhou seu
poder depois injeções consecutivas de veneno de cobra e sangue de mangusto.
Doação: O herói recebeu sua Poder por outro ser. Isso inclui situações tão
diversas como ser transformado (Tigra), sendo acusado de Power (as crianças Exposição Química: O herói foi transformada pela exposição a um exótico
do Power Pack) e adquirir um item cuja posse dá poder ao herói (Cavaleiro elemento, composto ou mistura. Esse substância pode ser inalada, ingerida,
Negro, Vindicante). injetado ou apenas colocado ao lado do herói para que isso o afete. Os produtos
químicos envolvidos nestes incidentes reagem em maneiras aleatórias com a
Acidente Técnico: O herói foi pego em um experimento ou procedimento foi genética do herói estruturar e produzir resultados únicos. Se outra pessoa está
errado, com o resultado que o herói ganhou Poderes que eram totalmente exposta ao mesmo químico, os resultados podem ser diferentes ou fatal. Madcap
inesperados. é um exemplo disso.
Tais condições aberrantes não podem ser completamente duplicados, embora
possam ser simulado. Simulações produzem resultados ligeiramente diferentes,
Exposição de Energia: O herói foi exposto a uma forma especial e intensidade
de energia - qualquer coisa fora do comum fazer - e se transformou em seu eu
atual. Maioria dos super-heróis da Marvel da início dos anos 1960 são exemplos
disso. O Quarteto Fantástico, Hulk e Demolidor, por exemplo, todos receberam
Poderes após sendo submetido a forte radiação.
Poder de Fogo: Quando um determinado alvo está além do alcance dos socos,
chutes ou armas brancas o personagem deve recorrer a um ataque a distância.
Esta capacidade é determinada pelo atributo Poder de Fogo. Da mesma forma
como ocorre com a Força, o PDF será somado à sua Habilidade para determinar
sua Força de Ataque quando realizando um ataque à distância. Normalmente
caracterizando a perícia do personagem na utilização de armas a distância ou
mesmo sua capacidade de disparar rajadas arcanas pelas mãos.
Testes uma penalidade sobre a resistência do personagem. Ou seja uma fonte que
No sistema A era dos Heróis, os testes são normalmente divididos em duas possua PDM 7 aplicaria uma penalidade de -2 a resistência do personagem.
categorias, testes de combate e os testes simples.
Testes Simples: Os testes simples são realizados ao se rolar um dado de 6 faces Pontos de Vida, Mana, Sanidade, Energia & Cargas.
(D6) e somar o resultado obtido no teste com o valor do atributo especifico usado Cada uma destas pontuações corresponde a um recurso especifico possuído e ou
no teste + bônus diversos contra uma Dificuldade (Dif) especifica, quanto maior utilizados pelos personagens em A Era dos Heróis.
o resultado no dado maior são as chances de sucesso, conforme apresentado a Pontos de Vida: Os pontos de vida representam a saúde e constituição física do
seguir; personagem desta forma determinando a quantidade de dano e castigo físico que
Tarefas Fáceis: Dif 3. ele pode suportar. Sendo normalmente calculado como sendo igual a Resistência
Tarefas Normais: Dif 5. do personagem vezes 5. (PVs)
Tarefas Difíceis: Dif 7. Pontos de Mana: De forma diferente dos pontos de vida, os pontos de mana
Sobre-humano: Dif 10. consistem em um recurso a ser consumido, pois eles representam a energia
Super: Dif 15. utilizada para o personagem utilizar magias, super poderes e outras habilidades
Fenomenal: Dif 20. especiais de cunho mental, místico ou energético. Sendo normalmente calculado
como sendo igual ao PDM do personagem vezes 5. (PMs)
Bônus e Penalidades Pontos de Sanidade: de forma muito similar aos pontos de vida, os pontos de
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no sanidade representam a saúde e constituição mental do personagem
quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta blindada no covil caracterizando o volume de dano “mental” e stress emocional que o indivíduo
do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil pode suportar. Os pontos de sanidade são normalmente calculados como sendo
com bônus ou redutores. Desta forma o narrador pode atribuir uns bônus entre iguais a Sabedoria do personagem vezes 5. (PSs)
+1 a +3 e uma penalidade de -1 a -3 em um determinado testes, desta forma Pontos de Stamina: De forma similar aos pontos de mana os pontos de stamina
facilitando ou dificultando a rolagem de dado. Este bônus ou penalidade agem como uma bateria de energia a ser utilizada, para ativar diversas; manobras
normalmente são provenientes de fatores ambientais, de cenário ou criados de combate, habilidades e vantagens especiais físicas, e vantagens físicas. Sendo
através da interpretação dos próprios personagens, afinal você já deve ter ouvido normalmente calculado como sendo igual a Resistência do personagem vezes 5.
a expressão “Então vamos fazer isso do jeito fácil ou do jeito difícil? ”. (PSts)
Pontos de Energia: Por fim temos os pontos de energia, da mesma forma como
Teste de Pericia ocorre com os pontos de stamina, estes pontos são usados para a utilização de
Os testes de são realizados da mesma forma que os testes simples, porém cada habilidades, vantagens e poderes possuídos por equipamentos, em muitos
pericia está ligado a um atributo especifico e caso o personagem não possua a aspectos eles agem como munição ou combustível e somente equipamentos e
perícia ele automaticamente sofre uma penalidade de -2. constructos podem possui-los. Os pontos de energia são normalmente calculados
como sendo iguais a Resistência, PDF ou o PDM do item (o que for mais elevado
Testes resistidos ou apropriado) vezes 5. (PEs)
Em caso de destes resistidos tanto de atributos quanto de pericias ambos os
personagens realizam seus testes de maneira apropriada e em seguida comparam Perdendo PVs
os resultados o personagem com o maior resultado vence a disputa. Sempre que um personagem sofre dano, ele perderá uma quantidade de pontos
de vida igual ao valor de dano sofrido. Desta forma os PVs caracterizam o estado
Testes de Resistencia físico do personagem. Quando ele estiver perto da morte (quando o personagem
Em um teste de resistência o personagem deve rolar um dado e obter um tiver com uma quantidade de pontos de vida igual ou inferior ao seu atributo
resultado igual ou menor ao seu atributo Resistencia ou Sabedoria, para efeitos Resistência) a perda dos pontos de vida passam a representar o dano real, perda
físicos ou mentais respectivamente. Quando sendo alvo de uma habilidade ou de sangue, escoriações e fraturas
poder externos, os níveis acima de 5 do PDM do inimigo ou da fonte age como
Recuperando PVs Trauma Leve FA: 5 Avistar uma criatura maligna ou mostro
Um personagem recupera PVs à medida que se cura ou descansa, normalmente pela 1° vez.
um recupera uma quantidade de PVs igual ao seu nível de Resistência a cada Trauma Menor FA: 10 Presenciar atos cruéis e mortes brutais,
“dia” de descanso, caso recebe tratamento médico este valor é dobrado, embora com indivíduos que não tem relação para
existam magias, poderes, itens e habilidades que possam curar ou recuperar os com você.
pontos de vida mais rapidamente. Trauma FA: 15 Se deparar com atos hediondos sendo
Moderado realizados a indivíduos que não estão
Pontos de Mana diretamente relacionados a você.
Os pontos de Mana são a energia utilizada pelos personagens para utilizarem e Trauma Severo FA: 20 Ver entes queridos, morrerem de forma
ativarem magias e poderes especiais normalmente relacionadas a habilidades cruel e brutal ou serem torturados diante
psíquicas, elementais, controle de energia ou ataques energéticos. Casa uma de seus olhos.
destas habilidades, poderes e ou magias possui um determinado custo de PMs Trauma Atroz FA: 25 Sofrer tortura severa tanto física quanto
que devem ser empregados. psicológica por longo período de tempo.
Recuperando PSs
Recuperando Pontos de Magia: Da mesma forma que ocorre com pontos de vida um personagem recupera PSs
Um personagem recupera PMs à medida que descansa normalmente à medida que ele descansa, normalmente um recupera uma quantidade de PVs
recuperando seu nível de PDM x5 por dia de descanso, o que normalmente igual ao seu nível de Sabedoria a cada “dia” de descanso, caso recebe tratamento
significaria uma recuperação completa de PMs porem, como será abordado mais psicológico ou terapêutico este valor é dobrado
a seguir neste manual muitos personagens podem ter uma quantidade maior de
PMs que normalmente lhes seria permitida. Pontos de Stamina PSts
Os pontos de Stamina são a energia utilizada pelos personagens para utilizarem
Perdendo PSs e ativarem manobras de combate e vantagens unicamente físicas, onde cada uma
Sempre que um personagem sofrer um ataque de natureza psíquica ou que ele destas habilidades possui um determinado custo de PSts que devem ser
sofra dano mental, ele irá perder uma quantidade de pontos de sanidade igual ao empregados.
dano mental sofrido. Um personagem que tenha perdido PSs ele está abalado
emocionalmente ou mentalmente. Caso chegue a 0 Pontos de Sanidade ou Recuperando Pontos de Stamina:
menos, deverá realizar um teste de morte como descrito a seguir, caso o Um personagem recupera PSts à medida que descansa normalmente
personagem não morra imediatamente ele irá obter uma insanidade apropriada recuperando seu nível de Resistência x5 por dia de descanso, o que normalmente
(normalmente na forma de Ódio, Devoção ou uma Fobia), mediante o seu significaria uma recuperação completa de PSts porém, como será abordado mais
resultado no teste de morte. Resultado 3 ele obterá uma insanidade de 0 pontos, a seguir neste manual muitos personagens podem ter uma quantidade maior de
um 4 uma insanidade de -1 e 5 uma insanidade de -2, de forma permanente. PSts que normalmente lhes seria permitida.
Outra forma de um determinado personagem perder pontos de sanidade é
quando ele se deparar com um trauma neste caso o personagem deverá realizar Pontos de Energia
um teste de FD mental (Resistencia + Sabedoria) contra uma FA determinada Os pontos de Energia são a energia ou munição utilizada por equipamentos ou
pela gravidade do trauma ao qual ele foi exposto. personagem constructo quando estes empregam ou seus portadores utilizam
Advertimos que esta regra é encorajada somente para ambientações mais vantagens e habilidades, onde cada uma destas habilidades possui um
maduras e focadas no horror e no drama. determinado custo de PEs que devem ser empregados.
Recuperando Pontos de Energia: 3) Gravemente Ferido: Você está inconsciente e muito ferido. Precisando
Um equipamento ou personagem constructo recupera PEs à medida que descansar por um período de pelo menos 6 horas para ser capaz de recuperar 1
“descansa”, recarrega suas baterias ou é reabastecido de munição, desta forma PV e recobrar a consciência. Com cuidados médicos apropriados o personagem
ficando completamente a critério do Narrador a tacha de recuperação, conforme recobra a consciência e 1 PV após uma hora de tratamento.
for mais apropriado para a história ou contexto. Onde caso o narrador necessite 4) Espancado: O personagem está gravemente ferido, e seu estado está
de um parâmetro recomendamos uma completa recuperação de PEs a cada 8 deteriorando rapidamente, devido aos inúmeros ferimentos a vida se esvai
horas de inatividade ou manutenção, para personagem constructo. rapidamente de seu corpo. Você morrerá em 1d6 horas, caso não seja socorrido.
Com cuidados médicos, o personagem poderá ser salvo, com um testes bem-
Castigo Contínuo sucedidos de Perícia Medicina -3, e se recuperara após 1d6 +6 horas de
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com tratamento médico.
0 PVs que acabe por receber dano novamente, deve fazer um novo Teste de 5) Mortalmente Ferido: O personagem está praticamente morto, e caso não
Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja seja socorrido rapidamente acabara por morrera em 2d6 rodadas. Um teste de
pior, ele deve adotar o novo resultado. Medicina -3 poderá prolongar sua vida por mais 1d6 horas, no entanto novos
testes não são permitidos. A única forma de realmente salvá-lo é com magia ou
Perto da Morte com o auxílio de equipamentos médicos de alta tecnologia.
Quando o personagem tem seus PVs reduzidos dramaticamente, até a beira da 6) Morto: Você está morto, R.I.P. agora o jogador encara uma importante
morte. Ou seja até possuir uma quantidade de PVs igual a 5 ao seu valor de decisão, ou ele faz um novo personagem ou espera e rezar para que seus
Resistencia o que for mais elevado, chamamos este momento de perto da morte. companheiros consigam ressuscitá-lo de alguma forma, boa sorte.
Ou seja um personagem com Resistencia 4 e tendo entre 1 a 5 PVs está perto da
morte, o mesmo aconteceria com um personagem com Resistencia 10 que esteja COMBATE
entre a 1 10 PVs. Neste estado o personagem está muito ferido, sangrando muito Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal, estamos falando de
e agonizando, sofrendo uma penalidade em todos os seus testes incluindo FA e aventuras que comportam heróis de mangá, anime e games! Em 3D&T, como
FD igual aos pontos de danos sofridos nos pontos de perto da morte. Ou seja um em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes:
personagem com Resistencia 3 e com 1 PV sofre -4 em todos os seus testes e os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem
ficara fadigado. Um personagem com resistência 7 e 4 PVs sofre -3 em todos os provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanto mais altas as
seus testes, caso seja reduzido a 0 PV deverá realizar um teste de morte como características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não
descrito a seguir. significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta. Será apenas
mais difícil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos
Morte combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo
Se um personagem chegar a ficar com 0 PVs, sua condição será definida com a mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o mestre
rolagem de 1 dado. O resultado indica seu estado, e se existe qualquer forma de rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um
socorrê-lo: escudo, mas também pode fazê-las abertamente, se quiser.
1) Muito Fraco: O personagem está consciente, podendo falar, ver e ouvir o que
acontece à sua volta, e no máximo se arrastar ou realizar ações mínimas, mas
não mais do que isso. Você está fraco demais para lutar, usar magia ou quaisquer
vantagens com exceção de energia extra. O personagem recupera 1D6 pontos de
vida com um testes bem-sucedidos de Perícia Medicina.
2) Inconsciente e Ferido: O personagem está inconsciente, mas não muito
ferido. Podendo recuperar 1 PV e a consciências depois de uma hora de
descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina -1, realizado por outro
personagem.
Combate: Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16.
sua Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um crítico.
cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD
primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem 17. Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum
primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo bônus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado),
tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade
de iniciativa é mantido até o final da luta. (como H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico. Caso sua Força,
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem Armadura ou PDF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro
seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de Carregado ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não
cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para quadruplicar).
ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes
da rolagem. Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e Alvo Indefeso
consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a- A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua
corpo e FA 7 (4+1+2) para atacar à distância. capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele
aH+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a querer). Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por
quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima. Exemplo: um atacante com exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco,
H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, A1 dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado
e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também
A vítima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela Armadura. Claro que isso reduz
superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado. dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos
também não podem fazer esquivas.
Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes Alvo Surpreso
de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar. A esquiva é conseguida com Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo
um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre uma penalidade igual à uso do elemento surpresa. Um oponente surpreso é considerado indefeso,
Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2. Muitas vezes a podendo usar apenas a Armadura em sua FD. A melhor forma de apanhar um
esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera ser
bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou manter-se escondido
a vítima simplesmente não faz o teste. Caso um mesmo personagem receba enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar
vários ataques simultâneos, o número máximo de esquivas que ele pode tentar escondido sem ser notado exige um teste de perícia (Crime, Investigação,
no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade. Então, um Sobrevivência ou Furtividade). O teste será Fácil, Normal ou Difícil,
personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das árvores, à
mas somente uma por ataque. noite, você está em posição vantajosa (Fácil); seguindo sua vítima, será Normal;
e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado
Acerto Crítico (Difícil). Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar
Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um
você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. teste de Habilidade–3 se o espreitador está em posição vantajosa, H–1 se está
Dobre sua Força ou PDF para a FA, ou Armadura para a FD. em posição normal, ou H+1 se está em posição complicada.
Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um
bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no
teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não Atributos e Custos
consiga saber exatamente onde está o atacante. Uma vez que um combate tenha Nível Custo Referencia
se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais 0 0 Fraco ou Biltre
surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja escondido, 1 1 Típico
invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar 2 2 Bom - Acima da media
com alguém que não pode ver. Emboscadas e ataques de surpresa são 3 3 Excelente - Atleta Olímpico
considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de 4 4 Notável - Ápice da capacidade Humana
Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso. 5 5 Incrível - Sobre humano baixo
6 7 Incrível -
Agarrar 7 9 Incrível -
O personagem ataca seu oponente tentando segurá-lo para tal ao realizar um 8 11 Incrível -
ataque com uma penalidade de -1 caso o ataque acerte o personagem deve fazer 9 13 Incrível -
um teste de Força resistido pela Força ou Habilidade de seu oponente, caso ele 10 15 Fantástico - Sobre humano alto
vença a disputa, o alvo é agarrado, sendo considerado indefeso contra todos os
11 18 Fantástico -
ataques que receber. O alvo deve gastar uma ação de rodada completa para tentar
12 21 Fantástico -
escapar.
13 24 Fantástico -
14 27 Fantástico -
Progressão de Alcance 15 30 Monstruoso - Sobre humano muito alto
Por um ponto o personagem pode reduzir o alcance de algum super poder, ou 16 35 Monstruoso -
aumentá-lo em 1 nível. 17 40 Monstruoso -
-Pessoal 18 45 Monstruoso -
19 50 Monstruoso -
-Toque
20 55 Surreal - Hulk / Cosmico
-Curto -10 metros
-Longo- 50 metros
-Visão- 150 metros
-500-metros
-5.000-metros / 5Km
-50 km
-500 km
-5.000 km
Atributos e Custos
Nível Força Destreza Resistência Armadura Custo Referencia
0 Até 25 kg Cara, você não ter Você tem uma saúde frágil, vivendo Nenhuma experiência de se 0 Abaixo da Media
coordenação motora. doente defender.
1 De 30 kg a 60 kg Comum. Media das pessoas normais, com Ótimos conhecimentos de 1 Adulto típico
uma boa saúde. defesa pessoal.
2 Entre 100 kg e 250 kg Agilidade e coordenação Saúde Perfeita Colete a prova de balas 2 Acima da media
motora invejável.
3 350 kg Atleta renomado. Campeão peso pesado Você demora horas para 3 Super dotado
perder a consciência
4 520kg Você pode atravessas a cidade Você sobrevive a ferimentos que Colete de Kevlar 4 Ápice da capacidade Humana
saltando pelos telhados. matariam uma pessoa normal.
5 1.000 kg Veículo Blindado 5
6 2.000 kg Armadura Futurista 7 Sobre humano baixo
7 3.500 kg 9
8 6.000 kg Tanque de guerra 11
9 12.000 kg 13
10 25.000 kg Sentinela Iron Man 15 Sobre humano alto
11 50.000 kg 18
12 100.000 kg 21
13 200.000 kg 24
14 400.000 kg 27
15 800.000 kg Jugernalt 30 Sobre humano muito alto
16 1.600.000 kg 35
17 3.200.000 kg 40
18 6.000.000 kg 45
19 12.000.000 kg 50
20 25.000.000 kg 55 Hulk
21-23 50.000.000 kg 60
24-26 100.000.000 kg 65
27-29 200.000.000 kg 70
30-33 400.000.000 kg 75
34-36 800.000.000 kg 80
37-39 1.600.000.000 kg 85
40 3.200.000.000 kg 90
Nível PDF PDM Inteligência Sabedoria Carisma Custo Referencia
0 Você se utiliza de pedras Você tem alguns problemas de 0 Abaixo da Media
e demais armas inteligência ou atenção.
improvisadas.
1 Revolver ou Pistola Você está na Média da população. 1 Adulto típico
2 Revolver ou Pistola O mais inteligente da sala. 2 Acima da media
pesada
3 Submetralhadora Você está entre as 5 pessoas mais 3 Super dotado
inteligentes do país.
4 Metralhadoras ou Gênio, você conversaria com Einstein 4 Ápice da
Escopeta de igual para igual. capacidade Humana
5 Fuzis de assalto Uma das maiores mentes do milênio, 5 Sobre humano
um pensador muito à frente de seu baixo
tempo.
6 Bazucas Tony Stark “Homem de Ferro” 7 Sobre humano
7 Calibre Ante Tanque Reed Richards “Senhor Fantástico” 9 Sobre humano
8 O canhão de um Tanque 11 Sobre humano alto
9 13 Sobre humano
muito alto
10 Rajada Energética de um 15
Sentinela
11 18
12 21
13 24
14 27
15 30
16 35
17 40
18 45
19 50
20 55 Hulk
Advogado do Diabo: Questionando as decisões daqueles a sua volta, sendo
Natureza & Comportamento: guiados pelo ceticismo estes indivíduos sempre argumentam contra a decisão ou
Todo indivíduo possui características psicológicas que formam sua natureza plano da maioria.
psicológica e seu comportamento em sociedade, estes dois elementos forma o Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que suas perguntas
arquétipo de um determinado personagem. Cada personagem deve possuir dois revelarem falhas em um plano ou estrutura.
elementos de personalidade que devem ser escolhidos dos apresentados a seguir
ou criar um novo com a aprovação do narrador. Quando um personagem age de Apostador: Confiante na sorte e em sua capacidade de vencer a probabilidades.
acordo com Comportamento Guia ele recebe 1 XP adicional na sessão. Os Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que tiver sucesso contra
comportamentos guias servem tanto para auxiliar os jogadores durante a criação probabilidades difíceis.
dos personagens, quanto para ajudar o mestre a valorizar a interpretação em sua
mesa. Em termos de regras, estes comportamentos não são desvantagens assim Andarilho: Nunca ficando por muito tempo no mesmo lugar, estes indivíduos
agir ocasionalmente de forma oposta ao esperado não resulta em nenhuma vivem para viajar e vagar
penalidade ou perda XPs. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que for capaz de
completar seu propósito em um lugar e depois seguir em frente.
Apaziguador: Sempre trabalhando para resolver problemas que afetam os
indivíduos ao seu redor. Bárbaro: Mantendo distância da civilização e ambientes mais civilizados o
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção suas tentativas resolver indivíduo busca viver em meio a áreas selvagens.
conflitos produzirem resultados positivos e imediatos. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que provar os valores de
seus caminhos “bárbaros” sobre os da civilização.
Alpha: Líder pelo exemplo.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção que provar seu direito de Benfeitor: Trabalhando para proteger as pessoas ao seu redor, este indivíduo é
liderança. essencialmente guiado pelo altruísmo.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que ajudar outra pessoa
Arquiteto: Sempre se esforçando para criar algo duradouro com um propósito que precise desesperadamente de ajuda.
maior.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção que conseguir estabelecer Beta: O segundo em comando, o braço direito forte de um verdadeiro líder.
algo de valor duradouro. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que se apoio e conselho
for benéfico para o líder do grupo ou para o grupo em si.
Artista: Um verdadeiro artista busca alcançar e tocar outros através de sua arte
de suas criações. Bon Vivant: Tentando aproveitar a vida ao máximo enquanto ela durar seja
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que tocar ou chocar um através pelo puro amor a vida ou ao hedonismo.
determinado público por meio de suas obras. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que se divertir ou se
entregar aos seus prazeres.
Autocrata: Genuinamente acreditando que os demais são incompetentes este
individuo busca poder e controle através da força da liderança ou da ditadura. Capitalista: A busca por riqueza e lucro são as verdadeiras forças motrizes por
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que ganhar o controle traz das ações deste indivíduo.
sobre um grupo ou organização de outros indivíduos. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que fizer uma venda ou
negociação bem-sucedida.
Caçador de Emoções: Estes indivíduos buscam ativamente pelo perigo em Cientista: Sempre trabalhando a partir do raciocínio logico e método cientifico,
busca da emoção e da adrenalina. estes indivíduos se recusam a serem guiados pela emoção.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que for bem-sucedido em Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que uma abordagem
uma tarefa perigosa que empreendeu deliberadamente. lógica e sistemática de um problema o ajudar a resolvê-lo ou as informações
coletadas logicamente forem úteis em outra situação semelhante.
Confidente: Buscando consolar e cuidar de outras pessoas, este indivíduo
procura amparar todos a sua volta. Competidor: Sempre tentando se provar ou superar seus próprios limites estes
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que cuidar de outra pessoa indivíduos estão constantemente se testando contra aqueles a sua volta.
que esteja precisando de ajuda ou apoio. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que novo e significante
desafio for vencido.
Camaleão: Este indivíduo age como uma sombra, um camaleão sempre
alterando seu modo de agir, maneirismos e aparência afim de se camuflar. Desafiador: Desafiando as probabilidades e adversidades do mundo estes
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que conseguir enganar indivíduos lutam contra as estatísticas.
alguém fazendo-o pensar que é outra pessoa para seu benefício. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que for ser bem-sucedido
contra um desafio que as probabilidades sejam desfavoráveis.
Criança: Sendo ou aparentando ser imaturo e inocente estes indivíduos buscam
encontrar pessoas que cuidem e os amparem. Defensor: Estes indivíduos buscam salvar e proteger e aqueles a sua volta.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que outra pessoa cuidar Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que salvar outra pessoa
de você e de seus problemas sem benefício para a mesma. em uma situação de risco.
Conformista: Evitando ter de tomar decisões e prefere obedecer ordens este Diretor: Buscando evitar o caos, estes indivíduos preferem organizar o
individuo prefere seguir a liderar. ambiente ao seu redor a estar no controle de uma situação.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que seu grupo atingir uma Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que influenciar um grupo
meta, graças ao seu apoio. a cumprir uma tarefa difícil.
Covarde: Se escondendo em meio as sombras de seu próprio ser estes Enfado: Sempre entediados e presos ao desanimo estes indivíduos
indivíduos tentam ocultar tudo sobre si mesmo por medo da rejeição. constantemente desistem de seus objetivos somente para encontrar novos
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que revelar algo sobre si interesses.
mesmo sem ser rejeitado. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que dedicar a um novo
interesse pagando o custo de um antigo.
Cruzado: Lutando constantemente pode um ideal superior estes indivíduos
zelosos enfrentam qualquer adversidade em nome de sua fé. Excêntrico: Rejeitando os costumes sociais tradicionais estes indivíduos vivem
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que fizer algo grande em sobre suas próprias regras buscando quebrar e contestar.
nome de uma causa superior. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que desrespeitar os
costumes sociais.
Caçador: O mundo é dividido entre caça e caçador, entre predador e presa.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que conseguir superar um Evangelista: Vivendo de acordo a um ideal uma paixão este individuo celebra
rival ou derrotar sua presa com seu próprio poder. cada vitória com paixão e entusiasmo incomparável.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que perseguir ou
conseguir converter outro individuo a abraçar sua paixão ou ideal.
Enigma: Se utilizando de mistério, mentiras e decepções estes indivíduos Herege: Recusando-se a aceitar o credo e as crenças comuns, estes indivíduos
buscam ocultar suas verdadeiras motivações até que seja tarde demais para que constantemente então em conflito contra os dogmas e crenças já estabelecidos.
alguém tente impedi-las. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que confrontar e vencer
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que alguém ficar perplexo convicções comuns ou de outras crenças.
com a motivação por traz de suas ações.
Humorista: Encontrando seu próprio senso de humor em todas as situações
Explorador: Sendo movido pela emoção da descoberta estes indivíduos buscam mesmo que de forma um tanto absurda.
aprender e explorarem o desconhecido. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que conseguir levantar o
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que descobrir algo novo ânimo dos outros, especialmente se for capaz de amenizar sua própria dor no
e de relevância. processo.
Estoico: Resoluto e estoico estes indivíduos mantem sua compostura em todas Inovador: Comprometido com o progresso e o avanço estes indivíduos possuem
as circunstâncias não importando as adversidades. mentes ou espíritos a frende de seu tempo.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que superar contratempos Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que se deparar com uma
e perdas sem ceder as emoções. ideia ou objeto progressivo.
Egoísta: Concentre-se apenas em seu no seu próprio ganho sobre o dos outros. Inventor: Sempre buscando criar algo novo, estes indivíduos são movidos pela
Recupere Força de Vontade sempre que seu foco pessoal levar ao lucro. criatividade e pelo pensamento não convencional.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que criar algo de valor
Fanático: Completamente comprometidos a sua causa estes indivíduos não permanente.
medem esforços ou danos na busca de seus objetivos.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que cumprir uma meta Intrometido: Constantemente tentando interferir nos assuntos dos outros seja
diretamente relacionada à sua causa. para ajudá-los ou atrapalha-los.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que sua interferência for
Fatalista: Sendo amargo e consumido pelo pessimismo estes indivíduos benéfica para seus objetivos apesar dos protestos.
esperam sempre o pior.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que alguém fizer algo Juiz: Procurando agir de forma justa se valendo de conclusões racionais estes
estúpido, como ele previu. indivíduos buscam discernir o certo do errado.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que resolver corretamente
Galante: Buscando atenção e adoração estes indivíduos tentam seduzir e um problema, considerando as evidências apresentadas.
capturar a adoração de todos a sua volta ou de indivíduos específicos.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que impressionar ou Militante: Individuo comprometido com uma causa acima de tudo.
seduzir outra pessoa. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que permanecer leal à sua
causa, apesar das dificuldades.
Guru: Buscando guiar e conduzir outros a realização espiritual.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que alguém procurar sua Maníaco: Seja verdadeiramente insano ou movido por um sentimento fictício
ajuda em assuntos espirituais e sua orientação levar essa pessoa a uma ação de insanidade estes indivíduos tendem a agir de forma caótica ou aparentemente
iluminada. caótica.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que cumprir uma meta vá
contra seus interesses imediatos.
Mártir: Sacrificando-se para alcançar um objetivo, para salvar aqueles ao seu Perfeccionista: Sempre trabalhe para obter o melhor resultado possível estes
redor ou em nome de um ideal, estes indivíduos abrem mão se si próprios em indivíduos almejam a perfeição em suas ações.
prol de algo maior. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que seu trabalho não tiver
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que sofrer algum dano ou falhas perceptíveis.
perda de um recurso definível para seus ideais ou ganho imediato de outra
pessoa. Pastor: Guiando e conduzindo seu rebanho para um local seguro.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que evitar um desastre de
Masoquista: Obtendo prazer em troca de sofrimento, estes indivíduos buscam seu rebanho.
constantemente novas formas de dor e sofrimento.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que sentir dor de uma Rebelde: Lutando contra as autoridades e costumes estabelecidos.
maneira verdadeiramente única. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que suas ações afetarem
adversamente a autoridade de outro individuo ou instituição.
Monstro: Estes indivíduos malignos acreditam que são seres perversos e
monstruosos e agem de acordo com sua crueldade e depravação. Relutante: Estes indivíduos tem dificuldade em aceitar suas novas vidas
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que realizar um ato Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que quando perceber e
particularmente cruel e maligno. aceitar a verdade sobre o que o personagem se tornou.
Olho do Furacão: Não necessariamente sendo a causa do caos e do conflito Sádico: Constantemente buscando inflige dor e miséria aos outros, estes
estes indivíduos parecem sempre estar no meio da confusão. indivíduos sentem prazer com a dor e o sofrimento alheio.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que confusão, tumulto ou Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que infligir dor a outra
conflito ocorrer ao seu redor. pessoa para sua própria diversão.
Oportunista: Somente preocupado com sigo mesmo estes indivíduos buscam Sociopata: Eliminando os fracos do rebanho, estes indivíduos não toleram
deixar os outros trabalharem para eles. fraqueza seja de seus inimigos ou aliados.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que enganar alguém para Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que elimine um aliado
servir aos seus interesses. fraco ou contribua para a contagem de corpos depois de um conflito.
Ômega: Aceitando seu lugar na hierarquia como o inferior de seu grupo. Soldado: Vivendo em meio ao conflito, estes indivíduos confiam na cadeia de
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que se manter ter comando para sobreviverem e cumprirem seus deveres.
submisso e com uma postura inferior aos demais e mesmo assim realizar uma Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que cumprir sua missão
ação digna de reconhecimento. seguindo ordens ou quando seguir ordens vier a ser o melhor curso de uma
missão.
Pedagogo: Compartilhando seus conhecimentos com aqueles ao seu redor, estes
indivíduos buscam ensinar, instruir e transmitir seu conhecimento. Show de Horrores: Buscando o horror e a repulsa naqueles ao seu redor, estes
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que vir ou souber de indivíduos buscam causar medo e pânico.
alguém que se beneficiou da sabedoria que tenha compartilhado com ele. Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que alguém ficar chocado
ou horrorizado com suas ações.
Penitente: Esforce-se para fazer penitência por seus pecados estes indivíduos
buscam espiar a culpa que carregam em seus corações.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que sentir que alcançou a
absolvição por uma determinada ofensa.
Solitário: Confiando apenas em si mesmo, se valendo unicamente se sua própria Visionário: buscando ir além dos limites pré-estabelecidos pela sociedade ou
força, estes indivíduos não buscam a companhia de outros. buscando aquilo que poucos conseguem imaginar.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que alcançar algo sozinho Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que convencer outras
que ainda beneficie seu grupo. pessoas a ter fé em seus sonhos e seguir o curso de ação ditado por sua visão.
Vidente: Sendo verdadeiramente ou não guiado por uma força superior estes
indivíduos afirmam terem vislumbres do futuro.
Adquira 1 ponto adicional de experiência na seção em que suas visões lançarem
uma luz sobre o enigma ou problema em questão.
Regeneração (3 Pontos) Riqueza Extrema (5 pontos): A sua riqueza é incalculável, provavelmente você
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo é líder de uma organização mundial, ou mesmo senhor de um país inteiro. Que
pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida lhe concede 1dx1.000.000.000$ de dinheiro inicial, uma renda por história
por turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes: (mensal de 1dx10.000.000) e 10 pontos de equipamento por história.
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo
turno, se não receber novos ataques (veja em “Castigo Contínuo”), terá Ruína (2 pontos)
recuperado 1 PV e poderá voltar a agir. Você consegue enfraquecer a estrutura física de indivíduos e objetos. Faça um
2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou ataque corpo-a-corpo, com FA igual a Resistencia + PDM, gastando 2 PMs.
imediatamente com um teste de Medicina +2. Resistido pela Habilidade + Armadura, ou bônus apropriados no caso de objetos
3) Ferido: você recupera 1 PV e retorna à consciência em 1 hora, ou em 1 inanimados. Caso o ataque seja bem sucedido o alvo perde um de Resistência
minuto com um teste de Medicina. ou Armadura para cada dois pontos de dano, ou PMS gasto. O efeito pode ser
4) Gravemente Ferido: O personagem recupera 1 PV em 1D6 horas. curado normalmente. Um objeto só recupera os pontos de Armadura perdidos se
5) Trauma severo: O personagem recupera 1 PV em 8 horas. for consertado.
6) Mortalmente Ferido: O personagem recupera 1 PV em 1D6 dias.
7) Quase Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, Reconstituição de Membros (2 Pontos)
como se fosse um Imortal. Você não recebe Pontos de Experiência em uma O personagem possui a capacidade extraordinária de reconstituir partes de seu
aventura durante a qual tenha “morrido”. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, corpo que tenha perdido em batalha. Com um teste de Resistência e o basto de
um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um 2 PM por membro reconstituído, o personagem pode recuperar instantaneamente
colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes sua um membro.
Resistência, em um único ataque e ter seus pontos de vida reduzidos a zero. Por
exemplo, se você está com R 5, vai sofrer colapso total se sofrer 50 pontos de Resistência a Critico ( 2 pontos)
dano em um único ataque na mesma rodada. O personagem é mais resistente a certos tipos de dano, ignorando acertos
críticos provenientes de uma fonte de dano especifico
Regeneração Mental (2 Pontos) • Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico, Corte, Perfuração, Contusão.
A mente do personagem é muito difícil de ser destruída. Portador de um
poderoso fator de regeneração e mental, sua mente se recupera de estresses e
traumas muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Sanidade por turno. E
todas as Insanidades adquiridas mediante a testes de morte são temporárias,
durante apenas 5 menus sua Sabedoria dias.
Separação (2 pontos) Sentidos Especiais (1 ou mais pontos)
Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si Você tem sentidos mais aguçados que humanos normais. Para cada ponto gasto
mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e neste poder, escolha até três sentidos da lista abaixo.
desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem • Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou distantes, além de
penalidade de –1 em suas características (afetando também seus PVs e PMs). sons em frequências abaixo ou acima da frequência que um ser humano normal
Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, –1 em características. consegue captar.
O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência. Uma • Infravermelho: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente
cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento ajustado criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais, além de robôs e
com forme a penalidade (depois de gastar PMs para criar as cópias). Em veículos com motores que emitem calor). Você também pode enxergar no
aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas,
é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é grandes motores, disparos de armas de fogo...).
quem). Se qualquer de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então morrer, • Olfato Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem
todas as cópias desaparecem. quanto um cão perdigueiro.
• Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM, FM, televisão,
Separação Permanente (1 Ponto) celular, internet… Este poder. Também permite que você capte qualquer
O personagem pode de forma permanente, se dividir, formando dois novos seres, Comunicação baseada em ondas de rádio (veja na página 36).
cada um com a metade de sua pontuação original, onde devemos relembrar que • Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue
este efeito não pode ser revertido. voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou
complexos subterrâneos labirínticos.
Suporte Vital (4 Pontoa) • Sentidos Blindados: todos os seus sentidos são imunes a efeitos prejudiciais
O personagem consegue sobreviver normalmente em ambientes hostis que (como o poder Anular Sentido ou a magia Cegueira).
geralmente matéria outros personagens morreriam facilmente. Como o espaço • Sentido de Perigo: você nunca pode ser surpreendido (Manual 3D&T Alpha,
por exemplo ou um outro planeta que possua uma atmosfera inviável para página 71).
sustentar a vida e assim por diante. • Sentido Sísmico: você consegue saber a localização de qualquer coisa em
movimento que esteja em contato com o chão. Você precisa estar pisando ou
Super Deslocamento (1 Ponto) tocando na mesma superfície daquilo que quer localizar.
Esta vantagem afeta diretamente a Habilidade do personagem porem somente • Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
no que diz respeito a velocidade e deslocamento, a cada vez que esta vantagem • Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas
é adquirida a Habilidade do personagem é considerada 1 a mais, para critérios feitas de chumbo ou outros materiais muito densos ou mágicos.
de velocidade e deslocamento. Esta vantagem somente pode ser adquirida por • Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas minúsculas, como grãos
personagem que possuam uma Habilidade igual ou superior a 10, caso o de areia, células e até mesmo DNA ou partículas atômicas.
personagem possua o Super Poder; Super Velocidade sua Habilidade deve ser • Visão na Penumbra: você consegue enxergar normalmente em condições de
igual ou superior a 7. pouca iluminação, como luz das estrelas.
Cruzado Makiwara
Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário, com o gasto de 1 O personagem passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo, com
Pm o personagem recebe um bônus de +1 em sua Força para o cálculo de FA. o gasto de 3 PSts ele pode duplica sua Armadura para a FD contra um único
ataque contusivo. Esta manobra somente pode ser utilizada uma vez por turno.
Montada posturas de luta; no lugar disso, deve aprender as manobras que fazem parte dele,
Uma manobra popular e destruidora em lutas de MMA somente pode ser para então se tornar um mestre do estilo. Em regras, cada estilo conta como uma
utilizado contra um oponente caído, o personagem sobre seu oponente gastando vantagem de 1 ponto, e somente um único estilo pode ser utilizado por vez. Onde
uma ação de movimento e 1 PSt. Prendendo seu inimigo ao chão, em quanto cada personagem pode utilizar uma quantidade de estios simultaneamente igual
estiver nesta situação vantajosa o personagem recebe um bônus de FA+2 e ao seu valor de Sabedoria -1.
FD+2. Com uma ação de movimento o alvo tem direito a um teste de Força ou Caso o personagem possua todas as manobras, talentos e demais pré-
Habilidade contra a Força do personagem, quando for bem-sucedido, se liberta. requisitos de um estilo ela passa adquire 10 pontos de Stamina adicionais que
somente podem ser empregados para a ativação das manobras de combate
Rasteira listadas pelo estilo, este bônus nos pontos de Stamina não se acumula caso o
Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente, com o gasto personagem venha a ser “mestre” em mais de um estilo.
de 2 PSts e faça um ataque corpo-a-corpo, caso o ataque cause dano o oponente
deverá precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano), se falhar, cai Aikidô
no chão. Arte marcial criada no Japão no início do século XX, baseada em uma filosofia
de harmonia e conhecida por utilizar a própria força dos oponentes direcionada
Seoi-nage (Golpe de Judô) contra eles em técnicas de imobilização e torção.
O personagem utiliza o próprio ímpeto do oponente para derrubá-lo o Técnicas Relacionadas: Agarrar, Arremesso de Contra Golpe, Esquina,
projetando, utilizando seu ombro como alavanca. Com o gasto de 1 PSt, caso Direcionar Golpe & Seio-nage
sua FD seja superior a FA do atacante ele é jogado contra o chão, sofrendo Benefício: Ao ser bem-sucedido em evitar um ataque corpo-a-corpo o
dano igual a sua própria Força (reduzindo de sua Armadura). personagem pode imediatamente usar a manobra Agarrar ou Arremesso de
Contra Golpe como uma reação sem o gasto de PSt.
Tai Sabaki
Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, Boxe
evitando-o por completo. Gastando 2 PSts, você adiciona +3 ao seu teste de Estilo de combate esportivo em que os participantes podem utilizar apenas os
Esquiva. punhos para lutar, em conjunto com intenso e um sofisticado jogo de corpo.
Técnicas Relacionadas: Ataque Pesado, Bloqueio, Cruzado, Jab & Uppercut
Torção Benefício: O personagem recebe um bônus de +1 em sua FA em ataques de
Esta manobra somente pode ser realizada contra oponentes agarrados, ao soco, porem sofre uma penalidade de -1 em sua FA de chutes.
realizar este ataque o alvo perde sua Habilidade tanto para o cálculo de esquiva
quanto de FD. (esta manobra pode ser utilizada em conjunto com Amputação Capoeira
& Fratura) Arte marcial desenvolvida pelos escravos dos engenhos do Brasil colonial, que
disfarçavam sua luta de dança para enganar e praticar seus movimentos sem
Uppercut levantar suspeitas dos feitores.
Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário, com o gasto de Técnicas Relacionadas: Chute Circular, Chute Direto, Desvio Acrobático,
2 PSts o personagem recebe um bônus de F +2 para o cálculo de FA, caso o Ginga & Rasteira
ataque cause dano, o oponente deverá realizar teste de Resistência (além de Benefício: Aumentando o bônus da manobra a ginga em +1 tanto para as jogadas
sofrer dano), se falhar, cai no chão. de FA (desarmado) e esquivas.
Taekwondo
Uma arte marcial coreana, é caracterizado por sua ênfase na velocidade e
agilidade, com chutes na altura da cabeça, chutes de pulo e giro e técnicas de
chute rápido. Para facilitar chutes de giro rápido, o Taekwondo geralmente adota
posturas mais estreitas, portanto, menos estáveis do que as posturas mais amplas
e usadas por artes marciais como o Karatê.
Técnicas Relacionadas: Ataque Pesado, Chute Rápido, Chute Circular, Chite
Direto & Investida.
Benefício: O personagem recebe um bônus de +1 em sua FA em ataques de
chutes, porem sofre uma penalidade de -1 em sua FA de soco.
Wrestling
Luta-Livre ou Wrestling refere-se a múltiplos estilos de combates que incidem
sobre a garrões, travas e projeções. Wrestling depende da velocidade,
coordenação e força. Primeiro, requer um conhecimento de alavanca, o que
permite uma menor força para derrotar um adversário maior e mais pesado.
Vantagem Única:
Tamanho Gigantesco (2 pontos cada)
O possui uma categoria de tamanho maior, do que as pessoas normais, cada 2
pontos o personagem é 50% maior; e concedem um bônus de +1 em Força,
Armadura, Poder de Fogo, +5 Pontos de Vida, +1 em testes de Intimidação
porem lhe aplicando uma penalidade de -1 em testes de Esquiva e -3 em testes
relacionados a Furtividade.
Anfíbio (0 pontos)
Humanoides anfíbios pertencem a uma das numerosas raças submarinas (tritões,
sereias, nereidas e etc.) que existem em mundos de fantasia. Oa anfíbios podem
viver e agir fora d’água normalmente; sereias e outras raças com cauda de peixe
podem criar pernas normais quando estão em terra. Mas sempre devem retornar
ao mar de tempos em tempos, pois seus corpos não conseguiriam sobreviver em
terra firme por vários dias.
• Aquático. Anfíbios podem respirar e mover-se na água com velocidade
normal, sem precisar da perícia Natação, alem de poderem respirar em baixo da
água.
• Radar. Anfíbios têm este Sentido Especial apenas quando estão embaixo
d’água.
• Telepatia (+1 ponto). Alguns seres anfíbios conseguem se comunicar
telepaticamente.
• Controle de Animais (+1 ponto). Somente aplicado a criaturas aquáticas.
• Ambiente Especial. Anfíbios dependem de água para viver.
• Vulnerabilidade ao Fogo (-1 ponto): Algumas variantes de anfíbios são
extremamente sensíveis ao calor. Mas esta característica não afeta todos os
membros que pertencem a este modelo.
Biomecanóide (6 pontos) • Sentidos Especiais. Todos humanoides monstruosos possuem um sentido
Os biomecanóides foram criados a partir de um experimento secreto especial, determinados pela sua raça em questão.
governamental: uma mensagem de radio extraterrestre enviou instruções sobre • Aparência Animalesca: invariavelmente estas criaturas devem possua a
como criar um híbrido humano-alienígena, e a formula foi testada com alguns desvantagem Aparência Monstruosa ou Modelo especial.
embriões humanos. Alguns deles conseguiram escapar, e hoje vivem como
fugitivos, enquanto outros atuam coma membros de supergrupos ou agentes de Centaurico ( 0 ponto)
certas organizações. Existem alguns indivíduos que não possuem uma parte inferior do corpo
Um biomecanóide recebe F +2, H +1 e Regeneração, sendo também capazes de “normal” para um humano, alguns podem tem o corpo de uma serpente, quatro
respirar sob a água. patas como um cavalo ou mesmo apresentarem a parte inferior do corpo como a
O perosngaem sofre os efeitos de Inculto, porque seu crescimento acelerado em de um inseto ou aracnídeo. Tais criaturas recebem os seguintes benefícios;
laboratório Impediu que tivesse uma educação normal: tem dificuldades para se • Quadrúpede / Corpo Icteroide / Ventre de Serpente. O personagem
comunicar e usar Perícias. Também por esse motivo, um personagem automaticamente recebe os bônus da vantagem aceleração, além de não gastar
biomecanóide recém criado não pode possuir nenhuma Pericia. No entanto, eles qualquer tipo de ação para se levantar.
têm uma tanta sua capacidade de aprendizado; mais tarde, com Pontos de • Grande. O personagem recebe a vantagem Tamanho Gigantesco I
Experiência, eles podem recomprar sua desvantagem Inculto por 1 ponto (este é gratuitamente.
um dos únicos casos em que uma Desvantagem pertencente a uma Vantagem • Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas,
Única pode ser recomprada) e comprar qualquer Perícia par apenas 1 ponto. veículos ou equipamentos feitos para humanos normais.
Forma Alienígena: Você também pode e assumir uma monstruosa forma
alienígena blindada com tentáculos, gastando 2 PSts e uma ação de movimento, Corpo Modificado (2 a 4 Pontos): Você começou sua vida como uma pessoa
então recebendo um bônus de F +2, A +2, Membros Elásticos e a desvantagem normal, porem foi posteriormente alterado e “melhorado” de alguma forma, esta
Aparência Monstruosa. mudança alterou seu corpo físico mas não o seu DNA, desta forma você ainda é
o mesmo, ou ao menos teoricamente, e consequentemente esta alteração não
Construtos
Os personagens que possuam esta característica nasceram mas na realidade pode ser transmitida aos seus descendentes.
foram construídos, sendo provavelmente um tipo de um robô ou androide. Modificação Muscular +1 Força, +1 Destreza, +1 Resistência (até o máximo
• Imunidades. Construtos não necessitam dormir ou se alimentar em adição eles de 6): é fácil de detectar; basta procurar uma pessoa com desenvolvimento
são completamente imunes a venenos, doenças e magias ou super poderes que muscular ultrajante. (2 Pontos)
afetam a mente ou o espirito. Modificação Esquelética +1 Força, +1 Resistencia, +1 Armadura (até o
• Reparos. Construtos não recuperam Pontos de Vida naturalmente, eles devem máximo de 6): significa que o herói estrutura esquelética original foi substituído
ser reparados e concertados, para tal um teste bem sucedido de Reparos deve ser
ou aumentado por artificial significa.
realizado, o resultado do teste corresponde a quantidade de PVs que o construtor
recupera depois de uma hora de trabalho. Construtos não podem ser (2 Pontos)
ressuscitados, mas na realidade eles nunca morrem de fato apenas são destruídos
e como tal podem ser reparados e postos novamente em atividade. Andróide (1 ponto)
Vem do grego "andros" (homem) e "oide" (criatura), e significa autômato (robô)
Humanoide Monstruoso ( 1 ponto) de·figura humanoide. Um andróide e um Construto com aparência e
Em outros mundos ou realidades de fantasia, existem diversas criaturas comportamento exatamente iguais aos de um ser humano. É impossível saber a
monstruosas e agressivas que possuem uma forma humanoide. Por seu grande diferença sem um exame detalhado ou formas eletrônicas de detecção. Fabricar
número e variedade, é quase impossível catalogar cada uma destas espécies uma máquina que consiga se fazer passar perfeitamente por um ser humano
individualmente. exige ciência muito avançada.
• Força +1, Resistência +1, (até o máximo de 5).
Tipicamente, todos os Andróides têm boa aparência para melhor desempenhar Nanomorfo (4 pontos)
suas funções ao lidar com pessoas. Um andróide que tenha aparência Este constructo consiste de uma máquina feita integralmente de metas liquido,
desagradável, ou claramente robótica reduz em -1 o custo desta vantagem. não possuindo partes mecânicas, sendo na realidade formado por milhões e
milhões de nano-robôs - robôs microscópicos que se prendem uns aos outros e
Ciborgue (0 pontos) agem coordenadamente, permitindo ao Construto assumir quase qualquer forma.
O termo ciborgue corresponde a abreviação de "organismo cibernético", sendo Um nanomorfo pode transformar qualquer parte de seu corpo livremente, por
um tipo de "meio-Construto", uma combinação de homem e maquina, reunindo exemplo fazendo com que suas mãos assumam a forma de qualquer tipo de
o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo. Ciborgues instrumento ou arma simples. Assim como podem alongar seus apêndices como
podem ser maquinas com partes humanas ou humanos com partes mecânicas. braços e pernas para atingir alvos distantes, ou ainda criar asas para voar. Por
Essa diferença é importante, porque os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os sua facilidade em mudar de forma e de cor, um nanomorfo pode assumir a
últimos têm cérebros humanos, isso faz diferença quando o ciborgue e alvo de aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenham entrado em contato e que
magias e poderes que atacam a mente. Em caso positivo (ou seja, se tem cérebro possua aproximadamente o mesmo tamanho que ele.
orgânico), reduzindo em -1 o custo desta vantagem. Possuindo partes orgânicas, Um nanomorfo não pode ser consertado porem de forma geral isto não pe
ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida com descanso e necessário, pois as nano-maquinas estão constantemente de reparando e
tratamento médico, caracterizando que metade de seus PVs são “orgânicos”, e multiplicando. As únicas formas de realmente deter definitivamente um
metade são "mecânicos'. Logo caso ele entre em um campo de êxtase que destrói nanomorfo seria a aplicação de dano continuo (o mergulhando em um tanque de
qualquer material inorgânico ele somente perderá no máximo metade de seus ácido ou metal derretido por exemplo) ou colapso total (causando a ele dano
Pontes de Vida. igual a dez vezes sua Resistencia de UMA SO VEZ).
Caso ciborgue possa ser afetado normalmente por venenos, doenças, magias e • Forma Adaptável. Os nanomorfos adquirem a vantagem Adaptador de forma
poderes que somente funcionem contra criaturas vivas, a custo desta vantagem limitada, podendo provocar dano por contusão, corte ou perfuração, a sua
cai em -1 ponto. escolha. Em adição o personagem adquire um bônus de +2 em todos os testes de
Habilidade ligados a Crime e Maquinas.
Mecha (0 pontos) • Membros Elasticos. Estes construtos adquirem a vantagem membros elásticos
O mecha (pronunciasse. "meca") é um robô gigantesco geralmente bípede gratuitamente.
controlado ou não por um piloto ou operador, estes constructos se parecem muito • Asas Metálicas (+1 ponto). Nanornortos adquire a Vantagem Levitação
menos com uma pessoa e multo mais com maquinaria pesada. Normalmente gratuitamente.
possuindo entre 2 e 3 metros de altura embora a maioria dos mechas tenha • Forma Mutável. Estes construtos adquirem a vantagem Metamorfosearse em
estrutura humanóide básica (cabeça, tronco, dois braços, duas pernas), e muito outro gratuitamente.
comum que tenham formas diferentes, dependendo de sua função. Um mecha de • Reconstituição. Os nanomorfos recuperam 1 Ponto de Vida por rodada, caso
batalha pode possuir um canhão substituindo um braço, enquanto um mecha cheque a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a
operário pode ter garras próprias para segurar e transportar cargas.Essa estrutura regenerar normalmente.
mais “mecânica" são mechas também permite que alguns destes robôs consigam • Aptidão a Separação (+1 ponto). Nanornortos adquire a Vantagem
mudar de uma configuração para outra. Separação.
• Modelo Especial. Estes construtos possuem a Desvantagem Modelo Especial
gratuitamente.
• Forma Alternativa. Os Mechas podem adquirir a vantagem Forma Alternativa
por um ponto a menos.
• Corpo Gigantesco. Todos os mechas possuem no minumo 2,5m de altura,
desta forma adquirindo a vantagem Tamanho Gigantesco I gratuitamente.
Divindade (5 Ponto) e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos
O personagem é efetivamente uma divindade de um dado panteão. humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros.
Centelha Divina: O Personagem recebe +3 em Dois Atributos a sua escolha, Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum
até o limite de 8, assim caracterizando seus aspectos divinos. detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar.
Imortalidade ao Tempo: O personagem é imune aos efeitos do tempo, sendo Mesmo assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém-
imortal sob toda e qualquer causa natural. Embora até mesmo uma divindade chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo
possa ser morta em combate. muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na
Aversão a Tecnologia: Os deuses são seres de mitos e superstições sendo assim Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade
eles tendem a não se darem bem com as facilidades do mundo moderno, ou suas sobre seus poderes.
tecnologias. Personagens divinos não podem comprar a perícia, maquinas, • Característica +1. +1 em um dos atributos até o máximo de 6, à escolha do
devendo se restringir somente as suas especializações e mesmo estas devem se jogador.
limitar a Armadilhas, e Armeiro, (igual a engenharia, porem restrito a inventos • Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra à escolha do jogador.
da era medieval) • Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar
Anacronismos: Devido ao fato de virem de outro plano e se considerar uma vantagem de 2 pontos por apenas 1 ponto.
inatamente superiores aos mortais, as divindades, sofrem de efeitos similares a • Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura, no entanto esta desvantagem
desvantagem Anacrônico (esta fraqueza pode ser recomprada por 2 pontos de pode ser recomprada, ao custo de 2 pontos de personagem caso o personagem
personagem). possua as vantagens Genialidade e / ou Patrono, ou caso o personagem tenha
motivos e meios para aprender sobre a cultura “humana”.
Poderes Diversos A divindade pode adquirir uma das as seguintes
vantagens gratuitamente.
Extraterrestre (2 pontos)
Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre, literalmente, a palavra
significa “estrangeiro”, um alienígena não é sempre alguém nativo de outro
planeta pode ser um visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e
seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas
ou dimensões. Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência
Cygnianos (7 pontos)
Nativos do planeta Cygnus X-1 localizado próximo a constaleção de Cygnus,
estes seres extraterrestre apresentaram uma evolução única para formas de vida
bio mecânicas devido a milhões de anos, seus corpos são inorgânicos, na forma
de grandes robôs metálicos controlados por um conjunto de órgãos e cérebro
orgânicos protegidos em seu interior. O “robo” Cygnianos possuem em bedia
entre três a cinco mebros de altura, apresentando uma estrutura humanoide
porem com caraterísticas que claramente se assemelham a armas e maguinhas
de trabalho pessado (Mechas). Desta forma a constituição do “corpo” de
Cygnianos varia enormemente de um individuo para o outro, podendo
apresentar, assas, turbinas, armamento diveros, laminas e etc. Esta raça de
guerreiros e conquistadores galaticos, estão constantemente em busca de novos
recursos e tecnologias o que os levou a entrar em conflito com outros povos
alienígenas.
• Força +3, Armadura +3, Carisma -2 até o limite de 8.
• Mecha: Estes personagens naturalmente possuem a vantagem Mecha, porem
como descrito anteriormente eles ainda mantem órgãos e um sistema nervoso
biológico, desta forma 10% de seus Pontos de Vida são tratados como
biológicos da mesma forma que um ciborgue.
• Corpo Robotico. Os corpos robóticos dos cygnianos foram criados apartir de
ligas metalizas e tecnologia extraterrestre sendo extremamente resistentes.
Todos os cygnianos recebem as ventagems; Suporte de Vida, Levitação e
Aramdura Extra “Contusão, Frio e Calor” Gratuitamente.
• Armamento Integrado. Todos os cygnianos recebem as ventagems; Ataque
Especial PDF 1° e Tiro Mutilo gratuitamente.
•Telepatia. Muitos membros desta raça possuem a capacidade de se
comunicarem telepaticamente, podendo adquirir a vantagem Telepatia por 1
apenas 1 ponto.
• Inculto. Não possuindo conhecimento de culturas que não a sua, porem devido
a sua rápida expansão e interesse em novas tecnologias eles podem pagar esta
Desvantagem por apenas 1 ponto.
• Aparência Alienígena: Todos os vrilianos possuem a desvantagem
Aparência Monstruoso gratuitamente.
Vriliano (-1 pontos)
Os Vrilianos são uma raça de seres extraterrestres nativos do sistema Vril, eles
possuem grande capacidades telepáticas e tecnologia extremamente avançada
para os padrões terrestres. Estes seres vem todas as demais raças da galáxia como
primitivas e inferiores, logo são excelentes cobaias para os mais diversos
experimentos. Fisicamente, os Vrilianos possuem uma resistência e constituição
físicas semelhantes a dos humanos, com corpos esguios desprovidos de
quaisquer pelos, os crânios são alongados. Estas criaturas medem
aproximadamente 1,5m de altura, sua pele possui um tom cinza-azulado, seus
rostos exibem dois grandes olhos negros. Não possuindo cordas vocais os
Vrilianos se comunicam usando uma forma sofisticada de telepatia que poderia
ser usada para exercer o controle sobre mentes mais primitivas.
A sociedade destes seres extraterrestres se estrutura de forma similar à de uma
grande colmeia de formigas, onde uma única femia a rainha exerce total e
absoluto controle sobre a colônia governa milhares se não milhões de indivíduos
estéreis. Por sua vez cada “colônia” consiste em um reino estado próprio
parcialmente independente, onde cada uma destas rainhas somente deve
respostas a um único indivíduo na galáxia a Imperatris ou rainha mãe, a entidade
mais poderosa de todo império Vriliano.
• Inteligência +2. Até o limite de 7
• Conhecimento Cientifico: Estes personagem inicial o jogo com seis
especializações ligadas a Maquinas ou Ciências.
• Telepatia. Todos os membros desta raça possuem a capacidade de se
comunicarem telepaticamente.
• Inculto. Não possuindo qualquer interesse ou conhecimento de culturas que
não a sua.
• Corpos Frágeis: A Força, Resistência e Armadura dos membros desta raça
não podem ser superiores a 1.
• Aparência Alienígena: Todos os vrilianos possuem a desvantagem
Aparência Monstruoso gratuitamente.
Filho de Marte (13 Pontos)
Em 1974 do programa SETI (Busca por Inteligência Extraterrestre) enviou
transmissões com informações sobre a Terra e seus habitantes, estrutura do
DNA, etc., na esperança de encontrar vida fora da Terra. Deseceis anos depois,
uma mensagem origem alienígena chegou a terra contendo informações
tecnológicas e uma sequência de DNA alienígena, juntamente com instruções
sobre como uni-la ao código genético humano. A mesma sequência de DNA
alienígena foi encontrada anos depois no solo de Marte na forma de uma
bactéria, quando uma missão espacial americana liderada pelo coronel P. Ross
pousa em Marte e coletaram amostras de solo, em meio a estas amostras fora
encontra uma bateria extremamente agressiva contendo a mesma sequência de
DNA contida na mensagem.
Quando esta bactéria contamina um ser humano, ela o transforma em um
monstro hibrido alienígena extremamente agressivo, dotado de grande força, e
resistência e sendo capaz de ocultar sua natureza alienígena assumindo uma
aparência humana completamente normal.
Os “Filhos de Marte” tem uma série de poderes estranhos: atributos ampliados,
exoesqueleto queratinoso, tentáculos e grandes capacidades regenerativas
conforme descritos a seguir;
• Força +3, Habilidade +3, Resistência +3, Armadura +2. Até o limite de 8.
• Belos. Todos os filhos de marte recebem a Vantagem Aparência Deslumbrante.
• Regeneração. Todos os filhos de marte possuem a vantagem Regeneração
gratuitamente.
• Sentidos Especiais. Estas criaturas possuem grandes capacidade sensoriais e
a habilidade de identificarem parceiros geneticamente apropriados. Os filhos de
marte adquirem os seguintes sentidos especiais gratuitamente; Visão Aguçada,
Audição Aguçada, Visão de Infra Vermelho e Escâner Genético.
• Bestialíssimo. Todos os Filhos de Marte são propensos a surtos de fúria bestial
recebendo a Desvantagem Insano Furioso gratuitamente.
• Instinto de Reprodução. Todos os Filhos de Marte são movidos por um
avassalador e básico instinto de sobreviver e procriar, estas criaturas adquire a
Desvantagem Insano Obsessivo “Sobreviver e se Reproduzir”.
• Sentir Semelhante. Todos os Filhos de Marte conseguem sentir a presença de
outro membro de sua espécie, bastando eu ele esteja nas imediações, não
sabendo exatamente a localização está apenas sabendo que está próximo.
• Forma Alienigena. Os Filhos de. Marte podem se transformar em criaturas
monstruosas revelando sua verdadeira natureza alienígena recebendo um bônus
de Força +2 e Armadura +2 porem recebendo as Desvantagens: Aparência
Monstruoso e Inculto. O personagem pode assumir esta forma livremente sem
custos ou quando entra em Fúria.
Kobarianos (5 Pontos) os Kobarianos adquirem a vantagem Regeneração gratuitamente, e possuem
Os Kobarianos compõem a raça guerreira original do planeta Papion, sendo uma extrema longevidade, podendo viver por alguns milhares de anos.
extremamente agressivos e beligerantes estes combatentes brutais são movidos • Metabolismo Acelerado: Devido ao seu metabolismo extremamente
pelo o prazer inato pela luta e pelo combate. Sendo muito semelhantes aos acelerado os Kobarianos devem se alimentar de grandes quantidades de
humanos normais porem com a exceção de que os membros desta raça alimentos, em especial proteínas para que possam manter seus corpos. Os
apresentam uma longa cauda preênsil coberta de pelos muito similar à de membros desta raça adquirem a desvantagem Dependência “grande quantidade
espécies de primatas na terra. Seus olhos são sempre em tonalidades escuras de alimento” gratuitamente.
castanhos ou negros, seus cabelos e pelos que são normalmente negros ou em
tons em marrom avermelhado que se estende a todos os seus pelos corporais
incluindo a calda, alguns acreditam que quanto mais avermelhado forem seus
pelos mais puro é o seu sangue.
Sendo guerreiros por excelência os Kobariano são naturalmente teimosos e
orgulhosos buscando novas batalhas e desafios, este comportamento levou a
extinção das demais raças sencientes de seu planeta natal e de muitos outros
mundos. Sendo relativamente primitivos os eles não têm grande
desenvolvimento tecnológico e conseguintemente não conseguiriam alcançar as
estrelas, porem devido a uma fatalidade do destino uma nave de exploração
Tarkariana descobriu o planeta e fez contato com os nativos. Desde então o
império Tarkariano tem usado os guerreiros Kobariano como mercenários em
sua constante conquista galáctica, os enviando a novos mundos para que eles
sejam “pacificados”.
• Força +1, Destreza +1, Resistência +1. Até o limite de 6.
• Raça Guerreira: Em toda batalha que o personagem fizer um teste de morte
e se recuperar, ele adquire um aumento permanente em seus atributos igual 1/3
de seu nível (note que se trata do nível dos atributos e não de seu custo) nos
atributos Força, Destreza, Resistencia, Armadura & PDF arredondado para
baixo. Ou seja caso um determinado Kobariano possua F 3, D 4, R 5, A 3,
PDM 3, PDF 4, I 2 & S2, seja seriamente ferido e chegue a fazer um teste de
morte, caso ele consiga se recuperar ele ganhara (3+4+5 = 12 /3 = 4) 4 pontos
adicionais para serem investidos nos atributos F, D, R, A & PDF. Desta forma
passando a possuir os atributos F 5, D 5, R 5, A 4, PDM 3, PDF 4, I 2 & S2
uma quando se recuperar. Porem em contra partida todo o Xp acumulado pelo
personagem é descartado. E este processo somente ocorre caso o personagem
possua pelo menos 10 pontos de xp guardado.
• Aptidão ao Vôo: Os membros desta raça adquirem a vantagem Aceleração
gratuitamente podendo adquirir a vantagem Levitação por apenas 1 ponto.
• Primitivo: Devido a sua natureza beligerante e bestial os membros desta raça
adquirem as desvantagens Primitivo e Fúria gratuitamente.
• Fator de regeneração: Os membros desta raça apresentam não apenas grandes
capacidades regenerativas, mas também uma longevidade extraordinária. Todos
Jagarians (6 Pontos)
São conhecidos ao longo da galáxia como Caçadores pois toda sua cultura gira
entorno da gloria da caçada, e quanto mais poderosa e perigosa for a presa maior
sera a gloria e o prestigio do caçador. E para comprovar seus feitos estes
caçadores criam troféus de suas maiores presas, para tal eles arrancam o crânio
e ossos de suas vítimas os, transformado em um adorno ou troféu para serem
expostos aos seus semelhantes. Perseguindo e matando suas presas usando uma
combinação de tecnologia altamente avançada, como camuflagem ativa e armas
de energia, combinadas com armas tradicionais relativamente primitivas, como
lâminas, lanças e redes. A sociedade dos jagarianos é totalmente envolta em
rituais elagorados e tradições inquebráveis, para estes caçadores a desota e a
desonra é pior do que a morte, pois ela não mança e fere apenas o indivíduo mas
todo o seu clã. E não há punição maior do que o banimento e exilio, pois um
exilado não possui clã ou honra sendo nada mais do que um paria.
Os jagarians possuem uma constituição física poderosa muito semelhante a
grandes felinos humanoides, seus corpos são cobertos de pelos e seus rostos
possuem feições similares as de um leão da montanha. Dotados de garras, presas,
armas ritualísticas e grande poder físico os caçadores vagam pelo cosmos em
bisca de presas dignas e grandes caçadas, porem caso uma presa consiga não
apenas sobreviver a caçada mas abater o caçador, ela é marcada como sendo
Balankart, ele jamais deverá ser caçado novamente e caso tenha vencido o
jagariano em combate ritual ele pode até mesmo ser convidado a adentrar ao clã,
e ele próprio se tornar um caçador.
• Força +3, Resistência +3, Armadura +3, Carisma +1. Até o limite de 8.
• Levitação: Os membros desta raça adquirir a vantagem Levitação
gratuitamente.
• Invulnerabilidade Racial: Os membros desta raça podem adquirir as
vantagens de Armadura Extra apenas 1 ponto cada (exta habilidade não acumula
com habilidades concedidas por arquétipos).
• Viajantes Galácticos: Todos os deverianos adquirem a vantagem Suporte
Vital Gratuitamente.
• Beleza e Corpos Perfeitos: Os membros desta raça podem adquirir a
vantagenm Aparência Deslumbrante gratuitamente.
• Heroicos por Excelência: Todos os Deverianos devem possuir ao menos três
códigos de honra quais quer, embora de forma geral os membros desta raça dão
preferência a códigos ligados a bondade e benevolência.
Imortal (1-2 pontos) Metalizado (variável)
Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer O personagem foi usado como cobaia em um experimento da CIA ou de outro
mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia grupo similar onde seu corpo foi alterrado segundo as especificações de algum
sobrenatural impede sua entra dano Reino dos Mortos, e você sempre vai projeto super secreto onde seu corpo foi sobrecarrego o organismo com metais
retornar ao mundo dos vivos. Isso pode acontecer por você ser de uma raça tóxicos. A maioria das cobaias fiveram uma morte misteriosa com sintomas de
imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum poder saturnismo - envenenamento agudo por chumbo e seus compostos. Os poucos
regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, sobreviventes sofreram grandes alterações físicas; seus olhos, cabelos e pelos
semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma corporais adquiriram uma cor metálica - vermelho-cádmio, amarelo-cádmio,
aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. amarelo-ouro, azul-cobalto, verde-cobre, cinza-aço, cinza-chumbo, prata,
Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação bronze ou outra similar. Eles passaram a consumir três vezes mais alimentos que
de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de o normal, seu organismo conseguiam absorver melhor o minerais presentes nos
Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha alimentos, e pode acumular metais sem sofrer com envenenamento. Com isso
derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que, embora não possa seus ossos e músculos ficam mais densos e resistentes, aumentando sua Força e
morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado Constituição e sua capacidade de tolerar dano.
em pedra, em pudim de ameixa... Nível 1: F +1, A +1 (ate um máximo de F6, A6). 3 pontos
Nível 2: F +2, A +2, R +1 (até um máximo de F6, A6, R5). 4 pontos.
Invisível (2 pontos) Nível 3: F +3, A +3, R +2 {ate um máximo de F7, A7, R6). 7 pontos.
Esta Vantagem Única e diferente da Invisibilidade normal. Com a descoberta e Em todos os casos o personagem recebe a vantagem Armadura Extra: Contusão
dissecação de metalianos que podiam ficar invisíveis, o Departamento de Defesa e a desvantagem Aparência Anormal gratuitamente.
tentou reproduzir essa habilidade em seres humanos. É possível que você tenha
sido usado como cobaia em um desses experimentos. De forma proposital ou Meio-Nanomorfo (2 pontos)
acidental: sua pele recebeu uma camada de polímeros metálicos capaz de dobrar Um meio-nanomorfo e um ser humano que tem parte de seu corpo feita de metal
a luz, e agora você é transparente. Como um metaliano do tipo Explorador liquido. Ele não pode mudar de forma totalmente, como faria um Construto
Espacial, sua Invisibilidade não é total; você se parece com uma imagem tremula nanomorfo mas mesmo assim tem uma grande coleção de habilidades.
no ar. Se estiver imóvel, só poderá ser notado através de Sentidos Especiais (Ver •Reconstituição: Os milhões de nano máquinas que circulam em seu corpo
o Invisível). Em movimento, basta um teste de H-1 (ou H+2 se puder Ver o reparam células com grande velocidade, fazendo com que consiga regenerar 1
Invisível). Ponto de Vida por rodada Caso chegue a O PVs, sempre recebe um bônus de +3
E verdade que você pode espiar as mulheres enquanto tomam banho e entrar no em seus Testes de Marte. Um meio-nanomorfo também nunca pode contrair
cinema sem pagar, entre outras coisas. Mas sua vida e um agora um pesadelo doenças comuns, nem ser afetado por venenos ou gases.
constante. Ao contrario dos metalianos, sua Invisibilidade não pode ser •Adaptador: Portões de metal líquido podem se acumular nas mãos para
"desligada". Você só pode aparecer em publico com luvas, óculos escuros e modelar armas diversas (podendo provocar dano por contusão, corte ou
enfaixado feito múmia, ou com mascara de esquiador. Enquanto esta invisível, perfuração, a sua escolha), mas não máquinas complexas como armas de fogo.
alguns testes de Pericias podem ser mais difíceis - porque não e possível olhar •Ferramentas Diversas. O Um meio-nanomorfo também pode criar
para as próprias mãos, Alem disso, sua condição é conhecida por equipes ferramentas e instrumentos variados com as mãos. Graças a tudo isso, recebe um
especiais do Departamento de Defesa, que desejam trancafiá-lo e cortá-lo em bônus de +2 em to dos os testes de Habilidade ligados a Crime, Manipulação,
pedacinhos para análise: caso não tenha um Patrono, você será tão perseguido Máquinas e outras atividades que exijam o uso de instrumentos manuais.Embora
quanto um extraterrestre. nanomorfos sejam Construtos, meio-nanomorfos não são.
Talvez mais os redutores que· seus oponentes sofrem para atacar você, são os • Aparência Metálica: Devido a grande quantidade de metal liquedo em seu
mesmos validos para um personagem com Invisibilidade. corpo, o meio-nanomorfo adquire a desvantagem Aparência Anormal
gratuitamente.
• Membros Elasticos (+1 ponto). O meio-Nanomorfo pode adquirir a vantagem Raça Guerreira: (4 Pontos)
Membros Elásticos. Em toda batalha que o personagem fizer um teste de morte e se recuperar, ele
• Asas Metálicas (+1 ponto). O meio-Nanomorfo pode adquirir a vantagem adquire um aumento permanente em seus atributos igual 1/3 de seu nível (note
Levitação. que se trata do nível dos atributos e não de seu custo) nos atributos Força,
Destreza, Resistencia, Armadura & PDF arredondado para baixo. Ou seja caso
Membro Extra (3 pontos) um determinado Kobariano possua F 3, D 4, R 5, A 3, PDM 3, PDF 4, I 2 &
Você pertence a uma raça com numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. S2, seja seriamente ferido e chegue a fazer um teste de morte, caso ele consiga
Você pode comprar Membros Extras várias vezes, por exemplo, gastando 9 se recuperar ele ganhara (3+4+5 = 12 /3 = 4) 4 pontos adicionais para serem
pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras. Além de utilidades investidos nos atributos F, D, R, A & PDF. Desta forma passando a possuir os
óbvias como segurar mais objetos ao mesmo tempo, cada Membro Extra atributos F 5, D 5, R 5, A 4, PDM 3, PDF 4, I 2 & S2 uma quando se
também permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque terá FA igual recuperar. Porem em contra partida todo o Xp acumulado pelo personagem é
a F+1 ou PdF+1 (apenas para dano, e não distância), independente da Habilidade descartado. E este processo somente ocorre caso o personagem possua pelo
do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma menos 10 pontos de xp guardado.
Vantagem ou manobra, apenas com equipamentos.
Se não quiser fazer um ataque extra, um personagem também pode usar seu Extra planares
Membro Extra para bloquear, aumentando sua FD em +1 durante aquela rodada. São criaturas não é nativa do plano material, mas tendo sua origem em outro
Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras ao mesmo tempo plano de existência normalmente um correspondente do Céu ou do Inferno,
oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos porem seres nativos dos planos elementais também se incluam nesta categoria.
efeitos de Aparência Monstruosa e Modelo Especial, mas sem receber pontos.
Realizar um ataque com esta Vantagem requer uma ação completa. Celestial.
Os celestiais, são criaturas que habitam os planos superiores. São raros no Plano
Protec (5 pontos) Material, mas muito frequentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua aparência é
Protecs são resultados de um recente experimento governamental, que tinha igual a uma criatura normal, mas com traços mais belos e imponentes. A maioria
como objetivo reproduzir em terrestres a devoção metaliana. O plano era criar dos celestiais são benignos (mas não todos). Nem todos têm forma humanoide;
supersoldados mais fortes, rápidos e espertos, que nunca sentiam medo, nunca existem também ursos, leões, unicórnios e tantos outros seres celestiais. Os que
se cansavam e nunca se rendiam. O piano funcionou Born, mais ou menos... visitam o Plano Material fazem jornadas voluntárias, através de feitiços, portais
Um Protec surge quando ele e escolhido por um Protegido - uma criança clonada mágicos ou habilidades naturais. Outros são invocados (ou capturados) por
a partir de uma formula secreta. Essa criança transmite grandes poderes ao seu conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais.
Protetor: ele recebe F +2, H +1, R +1, A +1, PdF +1 e Imortal. No entanto, todo • Imunidades. Os membros desta raça nunca precisam, comer ou beber. São
esse poder desaparece caso seu Protegido fique distante. Você tem um Protegido imunes a todos os venenos, doenças ou efeitos de tempo, assim com sendo
Indefeso e uma Ligação Natural com ele, sempre sabendo em que direção e imunes a danos e efeitos provocados por Eletricidade e Son.
distancia pode encontrá-lo. Você tem também um a Dependência de seu • Boa Fama. Os celestiais são sempre reconhecidos como benevolentes ou
Protegido; quando ele fica distante mais de 10 metros por mais de uma nora, sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso).
voes sofre os efeitos normais da Dependência. • Sentidos Especiais. Todo celestiais tem Visão Infravermelho, Visão Aguçada
Devido a um poder de regeneração, seus ferimentos se fecham multo e Ver o Invisível.
rapidamente Você recupera 1 Ponto de Vida por rodada. Ou quando seu • Asas. Todos os seres celestiais possuem asas.
Protegido fica distante mais de 10 metros, você perde essa capacidade e também • Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta vantagem por
sofre redutor de-: em Força. Também não será mais imortal. Todas essas apenas 1 ponto.
habilidades retornar quando você reencontra seu Protegido. • Acolhedor. O personagem recebe um bônus de +3 em testes de Diplomacia.
• Teleportação Planar. Um celestial pode usar esta magialivremente, por seu Arauto de Deus: Uma vz por combate o arcanjo conjura sobre si mesmo a magia
custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano Cura Completa, como uma reação.
nativo por suaMaldição (veja a seguir).
• Maldição. Todo celestial destruído fora de seu plano de origem é banido de Abissal
volta, e não pode retornardurante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, Os seres abissais, são na realidade qualquer criatura nativa de umplano ou
à escolha do mestre. dimensão de natureza maligna geralmentedo Abismo, os Nove Infernos ou
• Belesa: Como demônios sedutores, todos os membros deta raça possuem a Mundo Inferior. Estes seresextra planares visitam a Terra com objetivos
vantagem aparência deslumbrante. diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam comoalimento, fonte de
• Metamorfose. O persoangem pode conjurar a magia transformar-se em outro energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas
sobre si mesmo sem o custo de PMs sem limite diário. simples etriviais como “fazer turismo”.embora grande parte dos demônios atue
• Boa Conduta. Todos os celestiais obrigatoriamente possuem condigo dos como servospara um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou
Horeois e Honestidade e Bushido. outropatrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios. Muitos são
aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.
Querumim (+2 pontos)
•Força -2, PDM +2, Carisma +2. (Até o limite de 6) • Imunidades. Os seres abissais possuem uma grande gama de imunidades
• Carinha de Bebe: O persoangem subistitui a vantagem aparência devido a sua natureza extra planar. São imunes atodos os venenos, doenças ou
deslumbrante por aparência Inofenciva. efeitos de tempo, assim como a danos por fogo.
• Modelo Expecial. Meu amigo você é um bebe, nada mais precisa ser dito. • Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1
• Afinidade por Magias de Cura. Estes demônios gastão apenas metade dos ponto.
PMs para conjurar magias de Cura. • Teleportação Planar. Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu
• Pacifico. Todos os querubin possuem o código de honra da Redenção. custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio
planonativo por sua Maldição (veja adiante).
Anjo (+4 pontos) • Aterrorizante. O personagem recebe um bônus de +3 em testes de
• Habilidade +2, PDM +1, Carisma +1 (Até o limite de 6) intimidação.
• Aceleração: Como os mensageiros celestiais, estes personagens rescebem a • Má Fama. Abissais são sempre reconhecidos como perigosos e malignos
vantagem aceleração gratuitamente. (mesmo que nem sempre seja o caso).
• Telepatico: Todos os Anjos possuem a vantagem telepatia gratuitamente. • Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de
volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos,
Arcanjo (+12 pontos) àescolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprioplano de origem
•Força +4, Resistencia +4, Armadura +4. (Até o limite de 9) desaparece para sempre, e não podeser ressuscitado (exceto com um Desejo)
• Invulnerabilidades. Estes celestiais possuim completa imunidade e danos e • Sentidos Especiais. Todo abissal demônio tem Visão Infravermelho,
efeitos de magia Elemental Fogo. A partirda escala Oricalcum, também passam FaroAguçado e Ver o Invisível.
a considerar Armadura Extra contra danos Físicos
• Afinidade por Magias de Eletricidade. Estes anjos gastão apenas metade dos
PMs para conjurar magias Elementais Eletricidade e Ar.
• Aceleração: O personagem personagem rescebe a vantagem aceleração
gratuitamente.
Poder Divino: Você pode usar a magia Aumento de Dano (Manual 3D&T
Alpha, pág. 84) Sem custo em PMs mas apenas nas próprias armas. Por uma
quantidade de rodadas igual ao seu PDM.
Sucubus / Incubus (+6 pontos)
• Habilidade +1, Sabedoria +1, PDM +1, Carisma +1 (Até o limite de 6)
• Voo: Todos os diabretes possuem assas, e a capacidade de voar.
• Sedutores O personagem, recebe um bônus de +1 em todos os testes de
Sedução, Lábia e Sentir Motivação.
• Beleza: Como demônios sedutores, todos os membros desta raça possuem a
vantagem Aparência Deslumbrante.
• Luxuria: Insidiosos e sedutores estes demônios se deleitam nos prazeres dos
mortais.
• Afinidade por Magias de Ilusão. Estes demônios gastam apenas metade dos
PMs para conjurar magias de ilusão.
• Metamorfose. O personagem pode conjurar a magia transformar-se em outro
sobre si mesmo sem o custo de PMs sem limite diário.
• Controle Mental: O personagem pode alterar a mente de outras pessoas,
mudando suas memórias e personalidades. O personagem deve se concentrar
pelo turno o alvo realiza um teste de Resistência contra o PDM do personagem.
Caso fracasse você pode mudar suas memórias (modificando, eliminando ou
incluindo lembranças), alterar sua personalidade (mudando o comportamento da
vítima).
Cada alteração tem um custo: 5 PMs para afetar a memória, 10 PMs para alterar
a personalidade. O alvo tem direito a um teste de Resistência por mes; quando
for bem--sucedido, o efeito deste poder termina. Você pode designar um
comando ou evento que faça com que o alvo recupere suas lembranças ou
personalidade pelo custo de 1 PM a mais.
• Controle Emocional: O personagem possui a habilidade de despertar ou
sufocar emoções em um alvo a sua escolha. O personagem deve se concentrar
pelo turno o alvo realiza um teste de Resistência contra o PDM do personagem.
Caso fracasse você poderá gerar ou sufocar uma emoção no alvo. O custo em
PMs varia conforma a intencidade da emoção; 2 PMs a emoção surge mas pode
ser facilmente controlada. 5 PMs a emoção surge com violencia alterrando o
comportamento do personagem, 10 PMs a torrente emocional sufoca qualquer
pensamento racional agindo com a mesma força que uma insanidade.
Lembrando que o personagem é o foco destas emoções. As emoções que podem
ser controladas são: Paixão, Calma & Medo. O alvo tem direito a um novo teste
de Resistência a cada mes ou quando for "forçado" a realizar uma ação anti-
natural, Casso seja bem sucedido o efeito termina.
Bafomet (+6 pontos)
•Força +3, Armadura +3. (Até o limite de 8) Senhor das Profundezas (+12 pontos)
• Grande. O personagem recebe a vantagem Tamanho Gigantesco •Força +4, Resistencia +4, Armadura +4. (Até o limite de 9)
gratuitamente em 1° nivel. • Enorme. O personagem recebe a vantagem Tamanho Gigantesco
• Resiliente: O personagem possui armadura extra a Corte, Perfuração e gratuitamente em 2° nível.
Contusão. • Voo: Todos os membros desta espécie possuem assas, e a capacidade de voar.
• Monstruso. Aterrorizante e medonho para a maioria dos mortais. • Invulnerabilidades. Estes demônios possuem completa imunidade e danos e
• Aceleração: O personagem possui a vantagem Aceleração gratuitamente. efeitos de magia negra.
• Modelo Expecial. Cara você tem Pes e Cabeça de Bode e acha estranho ter • Modelo Especial. Um ser gigantesco, feito de Trevas e fogo, recoberto de
este defeito? escamas escarlates.
• Cauda. O personagem possui um membro extra completamente funcional sua
Marilith (+8 pontos) cauda.
•Força +1, Habilidade +3, Resistencia +2, Armadura +2. (Até o limite de 7) • Monstruoso. Bem você é um demônio o que você esperava?
• Ventre de Cerpente. O personagem automaticamente recebe os bônus da • Cruel. Malignos e mesquinhos você se deleita com o sofrimento alheio.
vantagem aceleração, alem de não gastar qualquer tipo de ação para se levantar. • Aura de Medo: Uma vez que alcance PDM 9 estas criaturas passão a projetar
• 6 Braços e uma Cauda. O personagem possue cinco membros extra uma poderosa aura de medo. Que age da mesma forma que a magia Pânico,
completamente funcionais, 4 braços adicionais e uma cauda. porém sem o custo em PMs. Lembrando eu os testes de resistência contra estes
• Resistência à Magia. O personagem tem extrema resistência a efeitos de efeitos têm uma penalidade referente ao PDM do demônio. Quando a
magia. Resistencia da criatura chegue a 15, todos que tiverem uma resistência manor
• Armadura Extra à Magia. O personagem adquire armadura extra contra que a metade da Resistencia do demônio e falhem no teste contra o efeito de
danos provocados por magias. Pânico, sofrera o PDM do dragão em dano em seus PSs caso chegue a zero
• Resiliênte: O personagem possui armadura extra a Corte, Perfuração e deveram realizar um teste de Morte.
Contusão.
• Modelo Especial. Meu amigo você não está prestando atenção. Meio-Abissal (4 pontos)
Resultado do envolvimento entre demônios e mortais, um meio-abissal carrega
Imp (0 pontos) em seu sangue a herança maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com todas as
•Força -2, Habilidade +1, Inteligência -1, PDM +1, Carisma -1 suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente, eles
• Voo: Todos os diabretes possuem assas, e a capacidade de voar. são nativos deste mundo e não podem ser banidos ou aprisionados em outros
• Pequeno. O personagem é pequeno, recebendo a desvantagem Miúdo planos como os demônios verdadeiros.
gratuitamente. • Força +1, Habilidade +1, Inteligência +1 e Poder Mágico +1. (Até o máximo
• Furtivo. O personagem, recebe um bônus de +2 em todos os testes de Escalar, de 6).
Furtividade, Abrir Fechaduras e Prestidigitação. • Sentidos Especiais. Todo meio-abissal tem Visão Infravermelho, Faro
• Cauda. O personagem possui um membro extra completamente funcional sua Aguçado e Ver o Invisível.
cauda. • Invulnerabilidade: Fogo. Meio-abissais são resistentes a dano por fogo.
• Monstruoso. Bem você é um imp o que você esperava? • Aptidão para Voo. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto a menos.
• Cruel. Malignos e mesquinhos você se deleita com o sofrimento alheio. • Aptidão para Magia Negra. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto
a menos.
• Aterrorizante. O personagem recebe um bônus de +3 em testes de
intimidação.
Meio-Celestial (4 pontos) Mortos-Vivos
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a Nem todos indivíduos encontram o descanso eterno depois de suas mortes,
nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluída, com todas as alguns miseráveis permanecem presos no mundo dos vivos. Suas almas,
suas fraquezas e apenas uma fração de seus poderes. Ao contrário de um anjo espíritos ou energia vital permeia um cadáver, que não é necessariamente o seu
verdadeiro, é nativo deste mundo e não pode ser banido ou aprisionado em e o reanima na forma de um monstro, um morto vivo. Estas criaturas podem ser
outros planos. divididas em três categorias sem mente, inteligentes, incorpóreos e corpóreos,
• Força +1, Resistência +1, Armadura +1 e Poder Mágico +1. (Até o máximo sendo de nomes auto explicativos; os corpóreos mantiveram a totalidade ou parte
de 6). de sua forma física assim como os esqueletos, zumbis carniçais e similares. Já
• Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem Visão Infravermelho, Visão os incorpóreos se tornaram imageriais como os fantasmas, aparições ou
Aguçada e Ver o Invisível. espectros, aqueles que são considerados inteligentes mantiveram sua capacidade
• Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Meio-celestiais são resistentes a estas intelectual, embora não necessariamente seu livre arbítrio e bem os sem mente,
energias originárias das nuvens, o relâmpago e o trovão. bem são pouco diferentes de autômatos, ou objetos inanimados que fielmente
• Aptidão para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto a menos. sequem as ordens de seus criadores ou da queles que conseguem domina-los.
• Acolhedor. O personagem recebe um bônus de +3 em testes de Diplomacia. Características comuns aos Mortos Vivos:
• Aptidão para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 • Permanencia. Normalmente mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou
ponto a menos. beber, assim como a necessidade de qualquer dieta especifica a não ser que seja
especificado o contrário em sua descrição particular. Como ocorre com os
Mortos-Vivos vampiros que devem hibernar durante o dia e deve se alimentar de sangue vivo
Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este para poderem continuar a existir.
mundo. Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas • Imunidades. São imunes a todos os venenos, doenças e aos efeitos de tempo,
quando em vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito)
anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da vantagem única — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles
Anão. podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
Magias e poderes que afetam youkai, também afetam mortos-vivos. • Visão Infra Vermelho. Todos os mortos vivos possuem a capacidade de
• Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. São enxergam em meio a escuridão completa, adquirindo o sentido especial Visão
imunes a todos os venenos, doenças ou efeitos de tempo, magias que afetam a no Escuro como gratuitamente.
mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras • Energia Negativa. Mortos-vivos não podem ser curados com a utilização de
que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por medicina, magias de cura, poções magicas ou outros itens mágicos de cura que
magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. usem como base a magia branca. Normalmente o uso de tais recursos iram causar
• Visão Infra Vermelho. Mortos-vivos enxergam no escuro. danos ao morto vivo, normalmente um dano equivalente a cura que será
• Energia Negativa. Mortos-vivos não podem ser curados com medicina, realizada. Estas criaturas se recuperar com a energia negra e negativa do mundo
magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas recuperando duas vezes seu nível de resistência por dia de “descanso” e magias
causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, negras como Cura para os mortos são capazes de curar e recuperar mortos vivos
ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem de forma geral.
ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
Esqueleto (-5 pontos) • Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, zumbis não podem se
Estas criaturas são na realidade muito mais próximos a constructos ou mesmo fazer passar por seres humanos, exceto à distância. Alguns têm aspecto mais ou
autômatos, em vez de uma criatura de fato. Normalmente criados com a menos normal, ou podem gerar um disfarce ilusório (recomprando esta
utilização de magia negra, ou em alguns casos surgem naturalmente em locais desvantagem).
de grande precipitação de energia negativa, como cemitérios e campos de
batalha amaldiçoados. Espectros (3 pontos)
De forma geral estas criaturas não possuem qualquer vontade própria Estas criaturas são mortos vivos incorpóreos, normalmente tomando a aparência
simplesmente gindo conforme seus criadores os ordenaram, ou sendo guiados de um grande vulto negro, ou mantendo a aparência que possuíam em vida
por algum grande sentimento negativo no caso dos esqueletos que se reanimam porem esbranquiçada e semitransparente. Muitas vezes tais criaturas surgem
naturalmente. naturalmente quando um indivíduo detendor de uma grande força de vontade
• Força -1, Habilidade -1, Resistência -1, Armadura -1, Inteligência -4, sofre uma morte particularmente brutal. Ou quando uma alma se vê impedida de
Poder de Fogo -4, Poder Mágico -4, Carisma -2. seguir para o pos-vida, e seu espírito fica preso a um determinado local ou
• Armadura Extra: “Frio, Corte e Perfuração”. Desprovidos de carne e objeto.
órgãos estas criaturas se apresentam muito resistente contra ataques de frio, corte • Força reduz a zero, PDF reduz a zero, Armadura reduz a zero, PDM+1
e perfuração. • Incorpóreo. Espectros são normalmente imunes a todas as formas de dano
• Resistencia a Críticos. Estes mortos vivos são imunes a acerto críticos de físico e mesmo ataque baseados em energia, sofrendo apenas danos devido a
ataques de Corte, Perfuração & Frio magias e armas mágicas. Contra ataques mágicos os espetros possuem 50% de
• Devoção. Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos cobertura e todos os ataques mágico. Toda vez que a criatura for atacada um
são obedientes a seus mestres. teste de % deve ser realizado se o resultado for menos que 50% o ataque ira
• Inculto. Quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente mudos. Aqueles falhar.
capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta • Resistencia a Críticos. Estes mortos vivos são imunes a acerto críticos de
desvantagem). ataques de Corte, Perfuração & Contusão
• Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, a • Pânico. Esta criatura pode conjurar a magia Penico pelo custo normal de Pms,
não ser que esteja muito bem disfarçado. mesmo que não possua vantagens magicas.
• Aptidão para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
Zumbi (–5 pontos) • Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
Corpos decompostos reanimados por magia negra ou devido à grande presença • Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou
de energia negativa. Embora normalmente fracos, estas criaturas podem vir a se razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão
organizar em grandes hordas de mortos vivos, apresentando uma real ameaça a interminável.
todos que se colocam em seu caminho.
• Habilidade -2, Armadura -1, Inteligência (caia a zero), Poder de Fogo (cai Carniçal (2 pontos)
a zero), Poder Mágico (cai a Zero), Varisma (cai a Zero). Estes mortos vivos surgem quando um homem ou mulher que tenha comedito
• Resistencia a Críticos. Estes mortos vivos são imunes a acerto críticos de canibalismo e não é interrado ou quando este é sepultado em solo profano.
ataques de Corte, Perfuração & Contusão Os carniçais mantem parte de sua antiga aparência, sua pele se torna pálida, seus
•Mau Cheiro: Todo personagem que fique a até 3m de uma destas criaturas dev corpos ficam mais magros, suas línguas se toram longas e ásperas capazes de
realizar um teste de resistência -2. Caso falhe sobre uma penalidade de -2 em arancar a carne de ossos. Estes monstros, mortos-vivos habitam em cemitérios,
todos os seus testes pela próxima hora abandonados e em campos de batalha, sempre atraídos pelo aroma da morte, e a
• Lentidão. Zumbis sofrem redutor de H–2 em testes para ganhar a iniciativa e promessas de corpos para saciarem sua fome.
falham automaticamente em todos os testes de esquivar. • Força +1, Habilidade +2, Resistencia +1, Armadura +1, Carisma -2.
• Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de forma Bônus de Pericia: +1 em Blefar, Furtividade, Percepção, Sentir Motivação.
fantasmagórica. Zumbis capazes de falar devem recomprar esta desvantagem.
• Resistencia a Críticos. Estes mortos vivos são imunes a acerto críticos de • Inculto. Quase todos os mortos vivos são silenciosos, totalmente mudos.
ataques de Corte & Perfuração. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e
•Armadura Extra: Estes mortos vivos possuem Armadura Extra a Corte e recompram esta desvantagem).
Perfuração. •Antropófago. Todos os mortos vivos desta espécie adquirem o defeito
• Monstruoso: Todos os Ghouls são horrendos e asquerosos, dispertando medo Antropófago gratuitamente.
e nojo na maioria dos seres vivos.
•Mau Cheiro: Todo personagem que fique a até 3m de uma destas criaturas Múmia (5 pontos)
deve realizar um teste de resistência contra o PDM da criatura. Caso falhe sobre As múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à passagem
uma penalidade de -2 em todos os seus testes pela próxima hora. dos séculos ou mesmo milênios. Tais rituais funerários garantem o espírito do
•Ataque Paralisante. Todos os indivíduos atingidos pelo ataque das garras ou morto a uma viagem tranquila ao reino do pos-vida. Mas infelizmente, às vezes
mordida de um Ghoul devem realizar um teste de resistência contra o PDM da algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo.
criatura. Caso Falhem ficaram Paralisadas por 1D6 Rodadas. Esta paralisia é de Algumas destas criaturas podem vir a ser muito inteligente, as mais antigas,
origem química, e mesmo que o alvo sofra dano, durante este período, a paralisia podem ter cido grandes magos ou clérigos durante sua vida e agora mantem
não será dissipada. grande parte de suas habilidades arcanas ainda na morte, porem de uma forma
•Antropófago. Todos os mortos vivos desta espécie adquirem o defeito distorcida e corrupta.
Antropófago gratuitamente. • Força +2, Destreza -1, Armadura +2.
• Resistencia a Críticos. Estes mortos vivos são imunes a acerto críticos de
Mohrg (1 pontos) ataques de Corte, Perfuração & Contusão
Estes mortos vivos, se assemelham a meros esqueletos, com um grande verme • Armadura Extra Generalizada. Múmias sofrem dano normal apenas por
aroxeado no lugar de suas vísceras e intestinos. Estas criaturas são mortos vivos fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é dobrada.
em essência, e mesmo o verme, esta morto, e também foi reanimado devido a • Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedida em um ataque
magia negra. Sempre em busca de alimentos, este monstro apenas vaga corpo a corpo, além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um
procurando saciar sua fome dentos teste de Resistência. Se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca
• Força +2, Resistencia +1, Armadura +2, Inteligência -4, um redutor de
Poder de Fogo -4, Poder Mágico -4, Carisma -4. –1 em todas as características de forma acumulativa a cada hora até a morte da
• Monstruoso. Você é tem a a aparência de um esqueleto, reanimado devido a vitima. •Aura de Medo: O personagem adquire a habilidade de aura de medo
uma grande infestação parasitária, de um verme profano. como descrita na vantagem dragão.
• Resistencia a Críticos. Estes mortos vivos são imunes a acerto críticos de • Ambiente Especial. Múmias têm problemas para afastar-se de sua própria
ataques de Corte, Perfuração, Contusão & Frio tumba, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.
•Língua Com Garras: Estes mortos vivos podem distender uma grande língua • Monstruoso. Por seu cheiro, de decomposição o corpo totalmente necrosado,
repleta de farpas, e atacar seu oponentes a até 9 metros. Em termos de Jogo em volto em uma mortalha, é de se esperar que você cause horror onde quer que
concidera esta característica como sendo Membros Extra e membros Elásticos. vá.
•Língua Paralisante. Todos os indivíduos atingidos pelo ataque da língua do • Inculto. Quase todos os mortos vivos são silenciosos, totalmente mudos.
Moghg devem realizar um teste de resistência contra o PDM da criatura. Caso Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz rouca e cansada (tais criaturas
Falhem ficaram Paralisadas por 1D6 Rodadas. Esta paralisia é de origem recompram esta desvantagem).
química, e mesmo que o alvo sofra dano, durante este período, a paralisia não
será dissipada.
•Armadura Extra: Estes mortos vivos possuem Armadura Extra a Corte e
Perfuração.
Lich ( 8 pontos) •Aura de Medo: O personagem adquire a habilidade de aura de medo como
Muitos magos e feiticeiros se aventuram pelos domínios da necromancia, a arte descrita na vantagem dragão.
de criar e controlar agia negra e mortos vivos. E os mais malignos e vis desntre • Toque da Paralisia. Todos os indivíduos que sejam tocados por um Lich
estes conjuradores buscam prolongar seu tempo de existência através da morte devem realizar um teste de resistência contra o PDM da criatura. Caso falhem,
viva e desta forma alcançando a “imortalidade”. O lich é segundo muitos seus corpos desidrataram e caíram no chão como se estivessem mortos. Em
estudiosas das artes negras o maior pináculo da magia necromântica. Através de termos de jogo este efeito age da mesma forma que a magia Coma.
um ritual elaborado o conjurador, seja ele arcano ou divino, remove sua alma de
seu corpo e a prende em uma filacteria. Muitas vezes na forma de uma jóia ou
outra obra de arte, então seu corpo passa pela morte mortal, e começa a deteriorar
até se tornar similar a um zumbi, ou uma múmia e então a decomposição para
permanentemente.
Muitos consideram a imortalidade alcançada por estes mortos vivos como sendo
a verdadeira imortalidade, pois mesmo sendo destruído, um lich irá se
reconstituir e voltar a “vida” poucos dias depois. Contanto que sua filacteria
permanece intacta um destes monstros unca poderá ser destruído
permanentemente. Muitos destes conjuradores desejavam o poder a qualquer
custo e isto não mudou depois de sua terrível transformação. E agora longe de
sua própria mortalidade, os lich podem desenvolver, longos planos e
extratagemas, que por sua vez podem demorar, anos, décadas ou mesmo séculos
ara se concretizarem.
Aspecto Perpetuo (-1 Ponto) Esta desvantagem somente é permitida para Baixa Energia: (-1 a -2 Pontos): Por -1 o personagem passa a calcular seus
personagens com habilidades metamórficas ou Força alternativa. Todas as PMs serão calculados Poder Mágico X4, já por -2 passa a ser X3.
formas que o personagem assume possuem uma característica física cosmética
extremamente fácil de ser identificada, como por exemplo a cor ou algo do Baixa Sanidade: (-1 a -2 Pontos): Por -1 o personagem passa a calcular seus
gênero.
PSs serão calculados Sabedoria X4, já por -2 passa a ser X3.
Apresentação Desastrosa (-1 ponto)
O personagem gasta o primeiro turno de combate se apresentando com pose de Baixa Vitalidade: (-1 a -2 Pontos): Por -1 o personagem passa a calcular seus
batalha e tudo, lembrando a apresentação é ridícula. PVs serão calculados Resistência X4, já por -2 passa a ser X3.
Cabeça de Vento (-3 ponto) Colapso de Poderes (-2 pontos)
Você não consegue se concentrar, mesmo quando corre risco de morte. Você Esta desvantagem se liga a uma vantagem especifica desta forma limitando um
sofre uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia bases em Inteligência. determinado poder que o personagem possua, caso ultrapasse esse limitador ele
deve realizar um teste de Resistencia Difícil. Caso falhe o personagem perdera
Constituição Delgada (-1 ponto) a consciência, agendo como estando em um teste de morte Inconsciente.
Você tem um porte físico delgado, e esbelto. Embora isto possa ser elegante e Exemplos de Limitadores:
bonito, seu corpo é um pouco mais frágil que o normal. O personagem recebe Resistencia: Máximo de Utilizações diárias igual a metade da Resistencia.
um bônus de -1 em todos os testes de Resistencia PDM: Máximo de Utilizações diárias igual a metade do PDM.
Perpetuo (2 pontos): devido a alguma habilidade única de seu item, seja ela um
escâner genético ou um poderoso encantamento mágico, seu item não pode ser
roubado ou tomado de você, a não ser que as exigências previamente
estabelecidas (no momento de construção do item) sejam atendidas.
Ele tem a vantagem única Mecha (0 pontos). Com as seguintes diferenças: VALOR DO VEICULO
Em nenhuma circunstância o veículo poderá agir por conta própria sem alguem Um veiculo de 5 pontos custa o equivalente a $ 50,000, já para ter um veiculo
o estar pilotando; de 7 pontos o valor é de R$ 150,000, um veiculo de 10 pontos custa até R$
Todos os Veiculos começam com 10 PVs, adquiridno +10 para cada ponto de 500,000 e um veiculo de 12 pontos custa R$ 1,000,000 ou mais. Possuir um
resistência que possuam; veiculo com uma pontuação superior a 12 pontos, somente é possível ser
Em nenhuma circunstância o veículo poderá combinar as suas características adquirido através do gasto de pontos de experiência.
com o seu piloto;
Qualquer pessoa como a especialização pilotagem que tiver acesso aos seus Força
controles e conseguir ligar o seu motor poderá usar o Veículo como se esse fosse A força para um veículo representa a potência do seu motor e indica o quanto
seu (pode ser roubado); um carro pode queimar de combustível para assim gerar energia e
Quando o piloto estiver pilotando o veículo a sua H que será contada como se sucessivamente potência, também representa a velocidade máxima do seu
fosse a do veículo; veículo. Carros 1.0, são mais fracos e econômicos, pois possuem uma
O veículo sempre terá H=0, nunca sendo permitido a compra de pontos de H capacidade de queima pequena, já um carro 4.0 tem uma GRANDE potência.
para ele; Nível 0:
O veículo não poderá possuir nenhuma vantagem ou desvantagem com exceção Nível 1:
das listadas abaixo: Nível 2:
Voo (apenas para aeronaves); Nível 3:
Aquatico (1 Pontos) (apenas para embarcações); Nível 4:
Anfibio (3 Pontos) (permite deslocamento na terra e na água); Nível 5:
Aparência Inofensiva; (o veículo não aparenta ser o que realmente é),
Boa Fama (o veículo é muito conhecido por algum feito de que participou, mas Habilidade
seu piloto não o é); Habilidade em um veículo sempre será 0 não sendo permitido aumenta-la.
Tiro Multiplo,
Toque de Energia (acionada pelo piloto), Resistência
Assombrado, Interferência, Maldição; Determina qual o tamanho e o peso do chassi do seu veículo, assim com a
Má Fama (é conhecido por algo de ruim em que tenha participado); capacidade de seu tanque de combustível. Todo o Veículo precisa de algum
Munição Limitada, Monstruoso, Ponto Fraco combustível para poder se locomover, então nossos veículos precisam de
tanques de combustível e a sua autonomia em Km que poderá andar é igual a
sua Rx100
Nível 0: Você possui uma moto ou um carro pequeno com um chassi de material Nível 10: 4.800Km/h – Mach 4
leve.
Nível 1: Você possui um uno ou uma brasília; pesa até 1 tonelada
Nível 2: Você possui um Golf ou uma ferrari; pesa até 1500 Kg
Nível 3: Você possui um carro de carroceria grande como uma pick-up, peso de
até 2 toneladas
Nível 4: Você possui um caminhão de pequeno porte
Nível 5: Você possui um caminhão de grande porte.
Armadura
Este atributo determina o material ou a resistência a danos do seu chassi.
Poder de Fogo
Este atributo determina as armas que seu veículo possui.
Velocidade
Este atributo determina a aceleração e velocidade máximas que o veículo possui.
Nível 1: 50m/s (180Km/h)
Nível 2: 61m/s (220Km/h)
Nível 3: 70m/s (250Km/h)
Nível 4: 80m/s (290Km/h)
Nível 5: 89m/s (320Km/h)
Nível 6: 640Km/h
Nível 7: 1.200Km/h – Mach 1
Nível 8: 2.400Km/h – Mach 2
Nível 9: 3.600Km/h – Mach 3
Supercomputador Portátil: Muito mais potente que um laptop ou celular dos
Exemplos de Equipamentos Construidos: dias de hoje, este produto da evolução tecnológica de Mega City concede
informações e análises instantâneas, na palma da mão.
Campo de Força Pessoal: Muitos heróis humanos e androides usam este Estatísticas: Inteligência 6 (7); Perito “Computação” (1),
dispositivo (na forma de um cinto ou bracelete) que projeta um campo de força Memória Expandida (2).
translúcido ao seu redor. PVs: 1,
Estatisticas: Barreira de Energia (1), Resistencia 1, PE Extra I (1), Custo: Custo: 10 pontos de equipamento.
Baterria (-1).
PVs: 5, PEs: 5, FD 10 Supercomputador:
Custo: 2 pontos de equipamento. Computador extremamente potente sendo capaz de análises e processamentos
extremamente complexos em questão de segundos se não minutos, além de
Canhão de Plasma Belitech Mark III: Um poderoso canhão energético possuir uma gigantesca capacidade de acumulo e armazenamento de dados.
experimental, que pode ser carregado por humanos ou acoplado a androides. Estatísticas: Inteligência 7 (9); Perito “Computação” (1),
Estatísticas: PdF 8 “Fogo” (11), Resistencia 2 (2), Armadura 2 (2), Memória Expandida (3), Genialidade (4), Modelo Especial (-1)
Tiro Carregável (2), Lamina de Plasma (3), Munição Limitada (-1). PVs: 1
PVs: 10, PEs: 10 Custo: Custo: 16 pontos de equipamento.
Custo: Custo: 19 pontos de equipamento.
Sinto de Utilidades do Batman.
Chicote de Plasma: Similar à espada de plasma (veja abaixo), mas projeta um PDM 4 (4), PE Extra V (5), Evolução (2+14).
feixe mais longo, fi no e flexível. PEs: 70,
Estatísticas: Arma Especial +1 “Fogo” (1), Membros Elásticos (2), Custo: Custo: 15 pontos
Lamina de Plasma (3).
Custo: Custo: 6 pontos de equipamento. Armadura Mark III - Homem de Ferro:
Estatísticas: Força 9 (13), Habildiade 5 (5), Resistência 6 (7), Armadura 8 (11),
Metralhadora .50 PDF 10 (15), Velocidade 4 (4),
Estatísticas: PdF 7 “Perfuração” (9), Tiro Múltiplo (2) Mecha (0), Aceleração (1), Levitação (2), PV Extra III (3), PE Extra III (3),
Resistencia 2 (2), PE Extra V (5), Ataque Especial PDF Linha N° 3 (5), Tiro Carregado (1), Tiro Múltiplo (1),
PVs: 10, PEs: 60. Armadura Extra “Eletricidade, Perfuração, Contusão, Fogo & Frio” (10),
Custo: Custo: 18 pontos de equipamento. Suporte Vital (4), Sentidos Especial “Radar, Radio, Sentido Blindado” (1)
Comunicação “Somente Comunicação Por Meios Eletrônicos”(1)
Sabre de Luz: Similar à espada de plasma, mas projeta um feixe mais longo, PVs: 65, PEs: 65.
fino e flexível. Desvantagens: Bateria -1, Modelo Especial -0,
Estatísticas: Arma Especial +3 “Luz” (5); Lamina de Laser (3), Vorpal (5). Baixa Resistência & Vulnerabilidade -2 “Efeitos Magnéticos”
Custo: Custo: 13 pontos de equipamento Custo: Custo: 84 pontos.
Jetpack “Mochila com foguetes acoplados”.
Estatísticas: Resistência 2 (2), Velocidade 1 (1), Aceleração (1), Levitação (2),
PVs: 10, PEs: 10
Custo: Custo: 6 pontos de equipamento.
Myonir: O Martelo Magico Asgardeano possuído por Thor.
Estatísticas: Arma Especial +5 (10), PDF 15 (30), PDM 15 (30),
Teleporte Dimensional (4), Indestrutível (4), Perpetuo (2), Retorno (1),
Aumento de Dano (1) {SP Aumento de Dano (2), Pessoal (-1)}
Levitação (2), Controle Climático (2), Esmagamento (1),
Ataque Especial Força (S) IV° (4), Preciso (1),
Ataque Especial PDF (Linha) 4° (8),
PEs: 75
Custo: 100 pontos
Difícil Acesso (+1 Ponto): A propriedade está localizada em um ponto de difícil Móvel (+5 a +10 Pontos): A base de operações possui a capacidade de se
acesso e desconhecida para os olhos da população a contra a maioria de seus deslocar, a cada 5 pontos investidos neste aprimoramento permite movimento
inimigos, estando provavelmente localizada no fundo do mar, subsolo, através de uma via especifica. Logo caso o personagem invista apenas (+5) a
Antártida, uma ilha não catalogada, um asteroide, estação espacial, o topo de base pode se deslocar por via terrestre ou aquática (somente uma das duas),
uma montanha no coração da selva, uma construção sobre as nuvens, o interior sendo somente possível escolher duas vias de transporte, a habilidade de
de um vulcão, uma instalação militar bem guardada, etc. Exigindo um grande movimento da base de operações a sua categoria.
dispêndio de energia ou recursos para ser alcançada com sucesso.
Oficina (+0.5 Pontos): A base de operações conta com uma oficina Tecnológica (+2 Pontos): Sua base de operações consta comm
completamente funcional com ampla quantidade e variedade de ferramentas e supercomputadores, mesmo uma inteligência artificial, banco de dados para
equipamentos. Possibilitando que o personagem realize testes ligados a Ofícios praticamente todas as ciências conhecidas, telescópio, o controle de um satélite,
e Reparos, desta forma criando ou concertando equipamentos conforma for equipamento para reparos e criação de máquinas sofisticadas. Conferindo um
necessário. bônus de +1 aos testes de Computação e Conhecimentos além de a critério do
narrador poder adicionar este bônus a outras pericias caso apropriado.
Suporte de Vida (+5 Pontos): As instalações possuem um completo sistema de
suporte de vida, (este é um aprimoramento essencial para qualquer base de
operações em locais completamente inóspitos, como no espaço por exemplo),
permitindo que o personagem e todos os seus habitantes vivam confortavelmente
e em segurança contra ameaças ambientas, mesmo em meio ao mais inóspito
dos ambientes.
Pequena (-1 Ponto): Bem o que posso dizer, você tem um problema de espeço,
sua base de operações é muito pequena comportando apenas a metade dos
indivíduos que normalmente seria capaz.
Pub (+0.5 Pontos): Bem vamos lá por onde eu começo o personagem possui
um Bar completo em meio a sua base de operações, e se você está se perguntando
porque ele teria um bar, minha resposta é apenas; Porque não?
O Pub age como um verdadeiro ponto de encontro para todos que gostam de
conversar, bater papo e afins (também é conhecida por todos os seus inimigos
que podem até frequenta-la). Você pode ganhar dinheiro vendendo serviços e
pode até mesmo contratar alguém para vendê-los caso assim deseje!
Secreta (+2 Pontos): Tanto a localização quanto a própria existência de sua base
de operações são completamente desconhecidos, somente o personagem sabe
onde ela fica e como fazer parra acessa-la. Considerando que você toma várias
medidas para despistar inimigos até a sua chegada, o personagem normalmente
demora duas vezes mais para chegar até ele porem será quase impossível para
seus inimigos descobrirem a sua localização, todos os membros do grupo
ganham a desvantagem segredo sem pagar pontos por ela mas a localização da
base só poderá ser descoberta se alguém que conheça a sua localização falar para
os seus inimigos. Mesmo que o personagem ou quais quer integrantes do grupo
possuam Boa Fama, ou Má Fama a sua base continuará secreta.
CIA Timothy McVeigh serviu como bode expiatório quando, na verdade, a explosão
A Agência Central de Inteligência dos Estados Unidos (Central lntelligence foi consequência da batalha entre um metahumano muito poderoso e agentes da
Agency, CIA) é responsãvel pela manutenção e avaliação de informações vitais CIA nos porões do prédio.
para a segurança dos EUA. As tarefas específicas da CIA incluem; assessorar o Equipamento: devido a sua grande infraestrutura e poderio econômico o
Presidente e o Conselho de Segurança Nacional em assuntos internacionais; Departamento de Defesa tem condições de equipar muito bem seus agentes. No
conduzir pesquisas políticas, econômicas, cientificas, técnicas, militares e em início de cada missão cada um deles pode escolher quatro itens comuns, três
outros campos; monitorar transmissões de rádio e TV; localizar e impedir a itens incomuns e um ou mais itens especiais no valor total de 3 pontos de
permanência de imigrantes ilegais e combater espionagem e operações de Equipamento.
inteligência estrangeira no território dos EUA. Por vezes a CIA esteve envolvida Exigências: Agentes do Departamento de Defesa devem possuir no mínimo 4
em atividades clandestinas e ilegais, como a captura e tortura de indivíduos pericias referentes a Investigação, Ciência e ou Máquinas.
considerados de “interesse” pela organização. A reputação duvidosa da CIA é
mais do que merecida. Mesmo após a proibição do presidente Carter, a agência FBI
continua abusando dos recursos ilegais de investigação, violações de O Bureau Federal de Investigação (Federal Bureau of lnvestigation, FBI) é uma
'privacidade, prisões Indevidas, lavagem cerebral, controle da imprensa e tortura divisão do Departamento de Justiça dos EUA, é uma das mais poderosas e
para obtenção de confissões são apenas alguns de seus métodos. A CIA age em influentes organizações legais do país, sendo sediado em New Liberty, a
todo o mundo, ainda que esteja legalmente limitada ao território gos EUA. organização conta com mais de 8.000 agentes espalhados pelo país. Sendo
Essa ausência de escrúpulos é bastante conveniente para o Departamento de responsável pela solução de centenas de crimes federais, como assaltos a bancos,
Defesa, que utiliza a CIA para trabalhos sujos na localização e perseguição de seqüestros, falsificações e fraudes governamentais. Agentes do FBI têm
alvos específicos. Robert H. Garter, o atual diretor da CIA, é um homem frio e profunda influência sobre as demais forças policiais. A reputação do FBI perante
calculista que não mede esforças para promover os objetivos da agencia o público não é tão ruim quanto a da CIA, mas também não é muito melhor pois
chegando a ordenando o desaparecimento de qualquer informação que possa muitos de seus agentes se utilizam de chantagem e violência excessiva ou
chegar a público. · mesmo por burlar as leis no curso de suas investigações. O atual diretor do FBI,
Equipamento: agentes da CIA podem escolher, no início de cada missão, quatro o juiz Freeh L Jouis, é um cretino, por falta de um melhor termo, tendo
itens comuns, dois itens incomuns e um ou mais itens especiais· no valor total supostamente o cargo depois de plantar provas falsas e fazer com que o antigo
de 3 Pontos de Equipamento. diretor, fosse demitido pelo Presidente Clainton em 91. Freeh tem aliados de
Exigências: ·agentes da CIA devem possuir ao menos 5 pericias referentes a grande influência em outras organizações governamentais, como a CIA e o
Investigação, Crime e ou Manipulação, assim como a desvantagem Má Fama NORAD.
“Agente da CIA”. Equipamento: agentes do FBI podem escolher, no início de cada missão, três
itens comuns, dois itens incomuns e um item especial no valor de 1 ponto de de
Departamento de Defesa Equipamento.
Sediado no Pentágono, o Departamento de Defesa dos EUA é o maior de todos Exigências: agentes do FBI devem possuir a Perícia Investigação completa e a
os departamentos federais-consumindo 2.6% dos impostos recolhidos no país. vantagem Poderes Legais.
Comanda as operações do. Exército, Marinha, Força Aérea, Fuzileiros Navais,
a CIA e o NORAD, o que fornece uma ideia de seu imenso poder e influência.
Reúne por volta de 2.1 milhões de homens e mulheres em serviço ativo, mais
1.7 milhões de reservistas. Foi organizado em 1949 como consequência do Ato
de Segurança Nacional de 1947. Durante ano o departamento de defesa
cuidadosamente encobri-o tanto a existência quanto as atividades dos super-
humanos, ocultando informações ou divulgando informações falsas a respeito
de certos acontecimentos. Como o suposto carro-bomba que arrasou um edifíc.io
do governo, em Oklahoma, foi um exemplo; o ex-sargento condecorado
Homens de Preto Flórida, uma das três principais bases de lançamento de foguetes dos EUA. As
Esqueça os filmes e desenhos animados, os Homens de Preto formam uma outras duas são a base Vandenberd da Força Aérea, na Califórnia; e a ilha
organização implacável, encarregada não apenas de caçar alienígenas mas Wallops, Virgínia. Sendo uma agência civil, a NASA não está mais sob controle
também eliminar testemunhas de sua existência. São os mais ferrenhos direto do Departamento de Defesa. Mesmo assim é mantida sob vigilância
defensores do segredo sobre os aliens. E para eles, esse segredo é mais valioso cerrada pelos militares. Algumas de suas descobertas foram sistematicamente
que vidas humanas. Novos agentes são escolhidos entre os melhores em suas confiscadas e arquivadas no Pentágono. Informações colhidas por sondas e
áreas. Às vezes um novo homem de preto surge simplesmente porque se saiu ônibus espaciais são rigorosamente analisadas pelo Departamento de Defesa, de
bem em combate contra um extraterrestre; sobreviver a um combate contra um modo que a Imprensa tem acesso apenas a parte delas; qualquer notícia a
alienígena já torna você um forte candidato. O futuro agente é então testado para extraterrestres jamais chega ao público. Astronautas que tenham contato com
provar que pode perceber coisas estranhas e reagir com naturalidade diante de extraterrestres são presos, interrogados e podem até mesmo sofrem lavagem
coisas que o homem nunca conheceu. Aqueles que conseguem ser homens de cerebral para esquecer o que viram.
preto se tornam pessoas sem passado. Documentos são erradicados, registros em Equipamento: técnicos da NASA podem escolher, no início de cada missão,
computadores são apagados, mortes são forjadas. Suas digitais são removidas de três itens comuns, dois Itens incomuns e um item especial no valor de 1 ponto
seus dedos. Até mesmo seus nomes verdadeiros são esquecidos, e é dado a cada de Equipamento.
membro apenas um novo codinome código. Exigências: técnicos da NASA devem possuir ao menos seis pericias referentes
Os Homens de Preto contam com supertecnología em armas e equipamentos a Ciência e ou Máquinas.
especiais para combater ameaças extra terrestres além de várias bases secretas
ao redor do mundo. Devido a sua existência secreta e atividades “ilegais” além NORAD
suposta imunidade legal, quando os Homens de Preto precisam lidar com O North American Aerospace Defense Command, Comando de Defesa
membros de outras agências, ninguém confia neles (e com bons motivos) afinal 'Aeroespacial Norte-Americano, foi no passado uma agência militar encarregada
eles tecnicamente não existem. da patrulha do espaço. Sua antiga missão era vigiar todos os objetos feitos pelo
Equipamento: os Homens de Preto estão entre os agentes que recebem melhor homem em orbita na Terra, com o fim da guerra fria o NORAD fornou-se-uma
equipamento – incluindo itens de origem alienígenas muito poderosas. No início força destinada a localizar e combater ameaças extraterrestres. NORAD é de
de cada missão o agente pode quatro itens comuns, três Itens incomuns e um forma geral totalmente. Radical em relação e extraterrestres, seguindo o lema;
item especial no valor de 4 pontos de Equipamento. “Bom aliem é aliem morto e dessecado”. O quartel-general do NORAO é
Exigências: Homens de Preto devem possuir no mínimo quatro perícias localizado a quinhentos metros a báixo da montanha Cheyenné, estado de
referentes a Investigação, Manipulação e ou Crime assim como a desvantagem Wyoming no noroeste americano próximo à fronteira com o Canada. Além de
Má Fama “Homem de Preto”. armas o NORAD é também pioneiro em xenobiologia, a pesquisa dá biologia
alienígena em seus laboratórios e calabouços estão pelo menos, metade de todos
NASA os extraterrestres recolhidos pelo governo americano.
A maior agência norte-americana responsável pela exploração do espaço era a Equipamento: agentes do NORAQ podem escolher, no início de cada missão,
NACA (National Advisory Committee for Aeronautícs), basicamente militar, e quatro itens comuns, dois itens incomuns e um ou mais Itens especiais no valor
ligada ao Departamento de Defesa - sendo responsável pelo desenvolvimento do total de até 2 pontos de Equipamento.
programa de foguetes X-15. Em março de 1958 o presidente norte-americano Exigências: Agentes do NORAD devem possuir ao menos 3 pericias referentes
Eisenhower aprovou a criação de uma agência espacial civil, e a NACA foi a Investigação, Medicina e ou Ciência.
transformada em NASA (National Aeronautics and Space Administration).
Desde então a NASA esteve envolvida em projetos que tiveram grande
repercussão pública, como os programas Mercúrio, Gemini, Apollo, Apollo-
Soyuz, o Skylab e outros. Atualmente a NASA ocupa-se principalmente com o
lançamento de satélites de comunicação ou meteorológicos, além do telescópio
orbital Hubble. A NASA opera basicamente no Cabo Canaveral no estado da
Shadaloo. A própria palavra traz arrepios aos oprimidos em todo o mundo. Em meados de 1950, sediados na pequena cidade norteamericana de Raccoon
Jamais existiu tão eficiente organização de crime e terror. O mundo está City, os cientistas Edward Ashford e Ozwell E. Spencer descobriram os que se
lentamente sendo envolvido nos tentáculos criminosos desta entidade maligna, chamaria “Vírus Mãe” – uma descoberta com grande potencial para utilizações
totalmente controlada por um tirano ex-ditador da Tailândia. Logo, todas as tanto medicinais como militares. Suas pesquisas seguintes abordaram as
organizações criminosas vão jurar lealdade a Shadaloo. Uma vez que isso inúmeras utilidades e aplicações do vírus, que foi base para uma série de
ocorra, os governos do mundo lucrativas patentes. No começo dos anos 60, os pesquisadores fundaram a
começarão a ser tomados, eventualmente atingindo o objetivo de seu Umbrella Chemical Inc, que rapidamente se tornou uma das maiores
comandante: se tornar o grande ditador mundial. corporações do planeta. Uma macro-empresa influente no mundo inteiro, com
Embora a principal base de operações da Shadaloo fique em Mriganka, várias recursos inesgotáveis e agentes em todas as áreas. Uma corporação sem rosto,
bases menores operam em todo o mundo. Criminosos de todos os tipos e com determinação para alcançar seus objetivos, sem se importar com ética,
nações trabalham para a Shadaloo – alguns sabendo disso, alguns não. De fato, moral ou com as vidas daqueles em seu caminho.
a maioria não tem idéia da extensão com que a Shadaloo se estabeleceu no
mundo do crime. Se soubessem, talvez lutassem contra uma organização tão Ninguém sabe se os fundadores originais ainda comandam a empresa, embora
monstruosa, temendo tanto poder nas mãos de um só homem. Mas eles não rumores digam que Spencer ainda toma decisões na alta cúpula. Curiosamente,
sabem, pois a ignorância impera entre os criminosos e a paranóia os impede de não há nenhuma menção à alta cúpula da Umbrella em lugar algum. Perante a
fazer perguntas. imprensa, a Umbrella é uma empresa de pesquisas farmacêuticas que realiza
Portanto, o tráfico de drogas continua – e também os assaltos a bancos, grandes avanços em medicina e qualidade de vida. No entanto, sob a fachada
fraudes, chantagens e assassinatos. Tudo para alimentar o poder da Shadaloo. de benevolente, existem contratos militares secretos com várias nações do
Não existe qualquer tipo de crime, ação terrorista, destruição desumana e mundo. Hoje, não há nação que não consome produtos Umbrella – enquanto
violenta que a Shadaloo não seja capaz de cometer. A Shadaloo tem muitos que em seus laboratórios secretos, pesquisas levam ao aperfeiçoamento do T-
lacaios, desde figuras do submundo do crime – pequenas gangues, guardas Vírus e ao surgimento de armas biológicas.
corruptos, simples ladrões – a mercenários, pistoleiros e assassinos. Qualquer A Umbrella continua pesquisando armas biológicas em segredo, mas qualquer
um ganhando a vida através dos aspectos mais baixos da existência humana informação a respeito é altamente sigilosa e negada veementemente. Criaturas
pode ser empregado pela Shadaloo. Mesmo alguns com poderes especiais têm mutantes e amostras de vírus são mantidas em vários pontos do mundo. A
trabalhado ocasionalmente para a Shadaloo. Umbrella possui uma equipe de elite extremamente leal: o Serviço de
Contramedida a Ameaças Biológicas, formada por mercenários e ex-soldados
Exigências: integrantes da Shadaloo não podem possuir o Código de Honra experientes, para conter e eliminar ameaças de contaminação ou quando uma
dos Heróis e da Honestidade. Também devem possuir três Especializações arma biológica escapa do controle.
quaisquer. Exigências: mercenários da Umbrella (U.C.B.S. – Umbrella Biohazard
Countermeansure Service) devem possuir Intimidação, Primeiros-Socorros e
Rastreio. Os cientistas devem possuir pelo menos três Especializações de
Ciências ou Máquinas.
Fotografia (Int): você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um
Capítulo: 5 Pericias laboratório, revelar fotos.
Instrumentos Musicais (Int): você sabe tocar instrumentos musicais de vários
LISTA DE PERÍCIAS tipos. Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo
A cada ponto de personagem investido o personagem recebe 3 especializações sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
quaisquer de uma ou mais pericias, algumas vantagens como Genialidade ou Redação (Int): você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias,
arquétipos podem permitir que um personagem comprar uma perícia completa romances, reportagens, cartas de amor...
por uma determinada pontuação. Ao realizar um teste de perícia o personagem Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho e Pintura,
de fato realizará um teste de Atributo onde o atributo especifico é determinado Escultura, Ilusionismo, Joalheria...
de fato de como o personagem irá realizar o teste de perícia, como ele ira abordar
e irá interpretar a aplicação da perícia. Ciência (INT)
(Astronomia (Int), Antropologia (Int), Arqueologia (Int), Biologia (Int),
Animais Ciências Proibidas (Int), Criminalística (Int), Ecologia (Int), Genética (Int),
(Cavalgar (Des), Domar (Car), Montaria (Des), Tratamento (Int), Treinamento Literatura (Int), Metalógrafa (Int), Meteorologia(Int), Química (Int) & Ufologia
(Car) & Veterinária (Int) (Int))
Você entende de animais. Um personagem com esta Perícia sabe cuidar de Você é um cientista. Tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral,
animais, tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar e incluindo os mais obscuros.
até domar um animal selvagem (mas se deseja ter um animal treinado, vai Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares
precisar também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta Perícia e saber se existem planetas à volta de uma estrela.
também permite se comunicar com os animais. Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são
Cavalgar (Des): Maestria em montar animais de tração ou de combate. comestíveis, venenosos, medicinais...
Domar (Cas): você sabe domar animais selvagens. Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: feitiçaria,
Montaria (Des): você sabe montar cavalos e outros tipos de animais, como extraterrestres, OVNIs, demônios...
elefantes e camelos. Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes. Psicologia:
Tratamento (Int): você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o
perceber se um animal está doente. comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
Treinamento (Car): você sabe treinar animais domésticos para fazer truques Outras Especializações: Antropologia, Arqueologia, Criminalística, Ecologia,
simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar. Genética, Literatura, Metalógrafa, Química, Ufologia...
Veterinária (Int): você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e
fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais. Crime
(Arte da Fuga (Des), Armadilhas (Int), Arrombamento (Int), Criptografia (Int),
Arte Disfarce (Car), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car),
(Atuação (Car), Canto (Car), Culinária (Int), Dança (Des), Desenho (Int), Prestidigitação (Des), Percepção (Sab), Obter Informação (Car), Rastreio
Escultura (Int), Falsificação (Int), Fotografia (Int), Instrumentos Musicais (Sab), Tortura Int)
(Car), Ilusionismo (Int), Joalheria (Int), Pintura (Int) & Redação(Int) Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso.
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar e tocar Consulte o Mestre para saber se está Perícia está disponível para personagens
instrumentos musicais. jogadores.
Atuação (Car): você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo. Arte da Fuga (Des): Capacidade de se libertar de amarrações, algemas e outras
Falsificação (Int): você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e situações desconfortáveis. Como ser agarrado por um monstro por exemplo, ao
outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas. utilizar esta pericia o personagem pode utilizar sua Habilidade no ligar de força
para resistir a um teste de Agarra.
Armadilhas (Int): você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, Magia Negra: conhecimento sobre a magia negra, seus tipos de magias e seus
explosivos e aparelhos de detecção. efeitos.
Arrombamento (Int): você sabe como forçar portas e abrir fechaduras Magia Elemental: conhecimento sobre a magia elemental, seus tipos de magias
trancadas. e seus efeitos.
Criptografia (Int): você sabe criar e decifrar mensagens secretas. Teologia: conhecimento geralmente clerical sobre os deuses, seus símbolos,
Disfarce (Car): você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a formas, dogmas e as criaturas associadas a eles.
própria aparência.
Falsificação (Int): você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e Esporte
outros objetos e também reconhecer peças falsificadas. Acrobacia (Des), Escalar (For), Equilíbrio (Des), Corrida (For), Mergulho
Furtividade (Des): você sabe se esconder e também moverse em silêncio e sem (Des), Natação (Des), Paraquedismo (Des), Patinação (Des), Parcur (des),
ser visto. Skeit (Des), Salto (For), Suef (Des))
Intimidação (Car): igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa Você é um atleta. Sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras.
amistosa. Acrobacia (Des): você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre
Prestidigitação (Des): Truques com as mãos, roubar um anel, ou uma bouça de cordas, fazer malabarismo...
moedas, todos estes são exemplos da utilização desta perícia. Escalar (For): você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até
Percepção (Sab): Um personagem com essa sempre a postos e alerta para edifícios.
perceber os detalhes no ambiente. Em sua esta é a perícia utilizada para todos os Equilíbrio (Des): Esta pericias representa a capacidade de se manter firme em
testes sensoriais. locais não vantajosos, desde pouco espaço para se manter em pé até locais
Obter Informação (Car): Esta pericia caracteriza a capacidade de conseguir escorregadios.
conhecimento através de outros de forma eficiente. Corrida (For): você é um corredor de curta e longa distância.
Rastreio (Sab): você sabe seguir pistas e pegadas. Mergulho (Des): você sabe usar equipamento de mergulho.
Tortura (Int): Acredito que o nome seja auto explicativo, mas para os que não Natação (For): você sabe... bem, nadar.
compreenderam está pericia permite ao personagem “quebrar” uma vítima. Paraquedismo (Des): Por favor eu tenho que explicar isso.
Tanto fisicamente quanto mentalmente, para os mais diversos fins normalmente Outras Especializações: Esportes radicais, Patinação, Skeit, Parcur, Salto.
deixando marcas e cicatrizes profundas.
Idiomas (INT)
Conhecimento (INT) Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode
(Acadêmicos, Geografia, História, Conhecimento Local, Magia Branca, Magia aprender com facilidade outras línguas. Se você não possui esta Perícia, saberá
Negra, Magia Elemental, Instrução, Teologia) falar apenas sua língua nativa. Cada idioma conta como uma Especializa- ção
Esta é provavelmente a mais abrangente das pericias se dividindo em várias separada.
especializações relacionadas a uma área de conhecimento, permitindo Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos
identificação do objeto estudado, suas propriedades, fraquezas e vantagens, bem e traços.
como onde são encontrados e outros pormenores. Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
Acadêmicos: O personagem possui amplo estudo e conhecimento referente aos Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os
conhecimentos do ensino básico e médio. movimentos de sua boca.
Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem. Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, com gestos.
História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade. Outras Especializações: Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol e demais
Instrução: Se trata da perícia de como se ensinar e transmite conhecimento idiomas.
Local: foca o conhecimento em um local específico
Magia Branca: conhecimento sobre a magia branca, seus tipos de magias e seus
efeitos.
Jogos Disfarce (Car): você sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a própria
Esportes Eletrônicos (Int), Poker (Car), Jogos de Azar (Int), Xadrez (Int), Jogos aparência.
de Tabuleiro (Int) & Videogames (Sab) Falsificação (Int): você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e
O personagem é versado nas regras e artimanhas de um tipo especifico de jogo outros objetos — e também reconhecer peças falsificadas.
como por exemplo os listados a seguir; Furtividade (Des): você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem
ser visto. Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional,
Manipulação você pode conseguir de uma pessoa o que deseja.
Lábia (Car), Diplomacia (Car), Hipnose (Car), Interrogatório (Car), Intimidação (Car): Com a utilização desta pericia o personagem pode coagir e
Intimidação (Car), Sentir Motivação (Sab) & Sedução (Car) intimidar outro seja através de atitude e atos agressivos ou de palavras maliciosas
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de e vis.
truques, engodos ou ameaças. Percepção (Sab): Um personagem com essa sempre a postos e alerta para
Lábia (Car): Capacidade de enganar, mentir e subvertes outros. perceber os detalhes no ambiente. Em sua esta é a perícia utilizada para todos os
Diplomacia (Car): aqueles com essa pericia podem através de argumentos testes sensoriais.
dissuadir um determinado indivíduo de suas intenções com relação a ele ou a Obter Informação (Car): Esta pericia caracteriza a capacidade de conseguir
outro objetivo. Assim como melhorar as relações sociais entre o personagem e conhecimento através de outros de forma eficiente.
um determinado alvo. Rastreio (Sab): você sabe seguir pistas e pegadas.
Hipnose (Car): você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de
manipular. Máquinas
Interrogatório (Car): com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, Armadilhas (Int), Computação (Int), Condução (Des), Eletrônica (Int),
você pode conseguir de uma pessoa o que deseja. Engenharia (Int), Mecânica (Int), Pilotagem (Des), Armeiro (Int), Aromaria
Intimidação (Car): igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa (Int), Forja (Int), Metalurgia (Int) & Navegação (Int)
amistosa. Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar,
Sentir Motivação (Sab): Esta pericia simbólica a capacidade de “ver através” dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas
das intenções e das palavras de outra pessoa. Sendo está a perícia utilizada para certas. Esta Perícia é uma exigência para possuir uma Máquina (caso seja
resistir a testes de Blefar, Fintas, Sedução e mesmo Diplomacia permitido pelo Mestre) e também consertar (ou seja, restaurar Pontos de Vida)
Sedução (Car): Um personagem com essa pericia pode fascinar, induzir e Máquinas e Construtos.
cativar um outro indivíduo, caso o alvo não se sinta atraído pelo sexo do Armadilhas (Int): você sabe construir, armas e desarmar armadilhas,
personagem este sofre uma penalidade de -3 no teste desta perícia. explosivos e aparelhos de detecção.
Computação (Int): você sabe operar computadores, navegar na Internet,
Investigação quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos.
Armadilhas (Int), Armadilhas (Int), Criptografia (Int), Disfarce (Car), Condução (Des): você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus,
Falsificação (Int), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car), motos...
Percepção (Sab), Obter Informação (Car) & Rastreio (Sab) Eletrônica (Int): você sabe consertar (mas não construir) aparelhos eletrônicos
Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de como telefones, rádios e computadores.
investigação. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, Engenharia (Int): você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos,
instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armas e aparelhos eletrônicos.
armadilhas. Mecânica (Int): você sabe consertar (mas não construir) máquinas, veículos e
Armadilhas (Int): você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, armas complexas.
explosivos e aparelhos de detecção. Pilotagem (Des): você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição
Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas. como carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões
Criptografia (Int): você sabe criar e decifrar mensagens secretas. Outras Especializações: Armeiro, Aromaria, Forja, Metalurgia, Navegação,
Medicina (Int) Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer
(Autopsia, Cirurgia, Cibernéticos, Diagnostico, Doenças Raras, Enfermagem cirurgias em animais.
Infectologia, Farmácia, Psiquiatria, Primeiros Socorros & Veterinária)
Você é um bom médico. Sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como Sobrevivência
curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando um personagem precisa de Escalar (For), Armadilhas (Int), Meteorologia (Int), Navegação (Int),
cuidados médicos, você pode providenciar. Um teste bem-sucedido de Medicina Percepção (Sab), Rastreio (Sab), Ártico (Sab), Oceano (Sab), Floresta (Sab),
pode restaurar 1 PV em um personagem, mas é permitido apenas um teste por Planície (Sab), Deserto (Sab), Montanha (Sab) & Cavernas (Sab)
dia para cada personagem. Medicina pode ser usada para recobrar personagens Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir
que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja no pistas e encontrar abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta
capítulo Pontos de Vida. Personagens que não sejam clérigos, esta Perícia é uma como uma Especialização.
exigência para certas magias de cura. Escalar (For): você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores
Autópsia: Bem você não apenas sabe abrir e examinar um cadáver mas também e até edifícios.
possui a capacidade de determinar a causa da morte de um indivíduo assim como Armadilhas (Int): você sabe construir, armas e desarmar armadilhas,
a natureza da arma do crime. explosivos e aparelhos de detecção.
Cirurgia: Você sabe realizar cirurgias e demais procedimentos cirúrgicos Meteorologia (Int): você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
complexos. Navegação (Int): você sabe dizer onde está e que direção deve seguir. Pesca:
Cibernéticos: O personagem sabe como implantar, concertar e aplicar as você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou
devidas manutenções em implantes e próteses, sejam elas convencionais ou arpão.
cibernatucas. Percepção (Sab): Um personagem com essa sempre a postos e alerta para
Doenças Raras: Você possui um amplo conhecimento acerca de doenças e perceber os detalhes no ambiente. Em sua esta é a perícia utilizada para todos os
parasitas raros, incomuns ou mesmo de origem não natural. testes sensoriais.
Diagnostico: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e Rastreio (Sab): você sabe seguir pistas e pegadas.
qual a maneira de curá-la. Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir Outras Especializações: Ártico, Oceano, Rios de Lagos, Floresta Tropical,
fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer — ou NÃO fazer Floresta Temperada, Planície, Deserto, Montanha, Cavernas...
— em caso de acidentes com vítimas.
Enfermagem: Treino e capacitação no tratamento de pacientes envolvendo não Treino Militar
apenas questões de higiene, mas também a aplicação de medicamentos e a Escalar (For), Código Morse (Int), Condução (Des), História das Guerras (Int),
manutenção de curativos. Intimidação (Car), Natação (For), Primeiros Socorros (Int), Paraquedismo
Infectologia: Bem por onde começamos, o personagem possui extenso (Des), Pilotagem (Des), Percepção (Sab), Tortura (Int) &, Tática Militar (Int).
conhecimento acerca de doenças, virus, bactérias e parasitas que ameaçam a Você é um militar de carreiro, sou teve profundo treinamento em técnicas de
saúde e vida da população humana. sobrevivência.
Farmácia: Capacitação na prescrição, manipulação e confecção de Escalar: A bem você sabe com escalar.
medicamentos. Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos
Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um e traços.
personagem Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você ainda pode Condução (Des): você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus,
tentar um teste de Habilidade para ajudá-lo (mas não poderá curá-lo totalmente motos...
de sua insanidade). História das Guerras: O personagem sabe a respeito de grandes guerras do
Primeiros Socorros: O personagem sabe como realizar os primeiros passado.
tratamentos médicos de emergência, embora seja um tratamento simples e de Intimidação: Com a utilização desta pericia o personagem pode coagir e
certa forma rudimentar ele pode salvar vidas. intimidar outro seja através de atitude e atos agressivos ou de palavras maliciosas
e vis.
Natação: você sabe... bem, nadar.
Primeiros Socorros: O personagem sabe como realizar os primeiros
tratamentos médicos de emergência, embora seja um tratamento simples e de
certa forma rudimentar ele pode salvar vidas.
Paraquedismo: Por favor eu tenho que explicar isso.
Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como
carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões.
Percepção: Um personagem com essa pericia está sempre a postos e alerta para
perceber os detalhes no ambiente. Em sua esta é a perícia utilizada para todos os
testes sensoriais.
Tortura: Acredito que o nome seja auto explicativo, mas para os que não
compreenderam esta pericia permite ao personagem “quebrar” uma vítima.
Tanto fisicamente quanto mentalmente, para os mais diversos fins normalmente
deixando marcas e cicatrizes profundas.
Tática Militar: Você sabe como se portar em uma batalha, podendo montar.
Capítulo: 8 Magias e Super Poderes: Barreira de Energia
Exigência: Magia Branca, Espirito
Custo: Variável de 5 a 45
Magias Iniciais: todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder
Duração: Sustentável
bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas
Alcance: Curto
aparecem marcadas com um asterisco (“*”) e são as seguintes: Ataque Mágico,
Ação: Simples
Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Proteção Mágica.
Esta magia cria uma barreira idêntica em alcance e comprimento a Magia
Aprendendo Novas Magias: Para se aprender uma nova magia você deve
Muralha de Energia. Porem a Magia não é imune a todas as formas de dano,
conhecer as palavras mágicas de invocação, devendo haver grande dedicação e
gastando 5 PMs ela confere FD10. No entanto é possível aumentar a FD
estudo por aprte do personagem. Para tal ele deve ter acesso a magia que deseja
proporcionada pela magia, para cada 2 PMs gastos a mais a FD aumenta em 1
em forma transcrita, como em um pergaminho ou grimorio, e então deve realizar
até o limite de 30.
um teste de Inteligência -3 uma vez por semana, caso seja bem sucedido ele
aprenderá a magia. Em adição o personagem deve gastar 2 pontos de experiência
para cada escola de magia que for o pré-requisito da magia que deseja. Controle de Probabilidade Pessoal
Exigência: Magia Negra
Arrombar Custo:2 PMs a 10PMs.
Duração: Instantânea.
Exigência: Ar, Terra, ou Magia Negra
Alcance: Pessoal
Custo:2 PMs a 10PMs.
Ação: Reação.
Duração: Instantânea.
O personagem tem o poder de controlar a sorte, ou de alterar as chances ao seu
Alcance: Curto
redor, ou simplesmente seja muito, mas muito sortudo. Com o gato de 2 PMs o
Ação: Simples
personagem pode alterar em um numero o resultado do dado que acaba de lançar.
Escolha um objeto que o personagem possa ver no alcance da magia, o objeto
pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, um cadeado ou
outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso. Controle de Probabilidade Estendido
A magia abre e destranca o objeto alvo, a quantidade de Pms varia conforme a Exigência: Negra, deve conhecer a magia Controle de probabilidade pessoal.
complexidade e eficiência da tranca em questão, onde 2 Pms seria uma Custo:2PMs a 10 PMs
fechadura mundana e 10 Pms uma tranca arcana ou uma tranca criada com Duração: Instantâneo
tecnologia futurista. Alcance: Visão
Ação: Reação
Aumento de Dano Superior Esta magia vantagem age como o Controle de Probabilidade Pessoal, porem
pode influenciar todos ao seu redor não apenas o personagem.
Escola: Elemental, Negra
Custo: Variavel.
Alcance: Curto; Duração: Sustentável por turno Controle Climático
O personagem recebe um bônus em sua FA igual a +1 para cada 1 PM gasto, Exigência: Magia Elemental (Ar).
até um máximo igual ao atributo PDM possuído pelo conjurador. Custo: Variável.
Duração: Sustentável ou instantânea veja adiante.
Alcance: Visão ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
Ação: Simples Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por
Temperatura: O personagem pode aumentar ou diminuir a temperatura, na érea um custo maior em PMs:
de efeito da magia em 5 graus Celsius por turno até o limite de 40 graus positivos • Água: o conjurador se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais
e -40 graus negativos. Este efeito é sustentável, e consome 1 PM para cada 5 finas, recebendo armadura Extra a ataques de “Corte, Contusão & Perfuração”.
graus de efeito. Causando efeito de dano não letal a critério do narrador. Por 25 PMs, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos e recebe
Ventos: O personagem causar uma lufada de vento capaz de empurrar tudo a vantagem Membros Elasticos. Por 30 PMs, pode regenerar 1 PV por turno e
diante de você com Força proporcional a sua capacidade de carga, considerando Movimento Especial “Natação & Deslizar”.
sua resistência. 2 PMs. • Ar: o conjurador se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar
Tempestade de Neve: Cria uma tempestade de neve que esfria o ambiente e em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Por 25 PMs o
causa um redutor de -1 na Habilidade de todos dentro da área. Todo turno os personagem recebe a vantagem Levitação, Aceleração & Invisibildiade, já por
indivíduos dentro da área afetada devem realizar um teste de resistência caso 30 PMs, pode se transformar em ar puro adquirindo avantagem única
falhem sofrem 5 pontos de dano por contusão. Este poder consome 3 PMs por
Invisibildiade e podendo ficar intangível como a vantagem de mesmo nome. l.
turno caso usado em combate, em situações fora de combate 5 PMs e tem a
duração de 1 dia. • Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo. Por 25 PMs você se
Chuva: O personagem pode provocar chuvas torrenciais, na área de efeito da torna imune a todo dano físico ou de energia, mas não é capaz de usar sua própria
magia. A intensidade da magia varia conforme a vontade do jogador está Força ou PdF para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas outros
habilidade consome 5 PMs para cada dia de sustentabilidade, em termos de seres incorpóreos e xamãs. Por 35 PMs você mantém a imunidade, mas pode
combate tem pouca ou nenhuma relevância, porem os danos a cidades, afetar o mundo físico à vontade.
população ou demais efeitos interpretativos, são particularmente • Fogo: O conjurador se transforma em um ser de chemas sendo capaz de
impressionantes.
queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Por 25 PMs o personagem
Neblina: Você pode criar neblina densa, em dificultando a visibilidade, todos
recebe a vantagem Levitação e um bônus temporário de PDF +2 “Fogo”, agora
os indivíduos dentro da área de efeito sobrem uma penalidade de -2 em todos os
por 35 PMs, o bônus aumenta para +4.
testes relativos a visão, o que inclui ataques de PDF a uma distância superior a
• Luz: O conjurador se transforma em um ser de luz brilhante a cristalina,
50 metros.
recebendo as ventagens Ataque Multiplo, Aceleração & Levitação. Com o gasto
Raios: Você é capaz de direcionar um raio contra seu oponente, este ataque age
de 30 PMs, o personagem recebe temporariamente um bônus de H+2, já com o
como um ataque especial de PDF nível 6°, afetando todos os oponentes. Com
gasto de 35 PMs, um bônus de H+4
dano por eletricidade, este efeito consome 6PMs.
• Terra: o conjurador se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas
extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma
Corpo Elemental você fica lento (só pode fazer uma ação por turno) ou sofre uma penalidade de -
Escola: Todas e ou Combinações 2 em Habil idade (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra
Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante) TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar,
sua Armadura será dobrada). Por 30 PMs, você recebe temporariamente um
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
bônus de F+2, já com o gasto de 35 PMs, um bônus de F+4
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento; • Trevas: O conjurador se transforma em um ser sombras e trevas capaz de
água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formas você não precisa respirar, e se deslizar sorrateiro através de qualquer abertura ou mesmo de pairar em meio a
alimentar, recebendo vulnerabilidade por energia baseada em elemento oposto escuridão da noite. Recebendo as ventagens Aceleração, Levitação &
ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continua vulnerável a outras formas de Invisibildiae “Somente em locais escuros”. Com o gasto de 30 PMs, o
personagem recebe armadura Extra a ataques de “Corte, Contusão & Esta poderosa magia pode curar aflições normalmente imunes a todas as outras
Perfuração”. já com o gasto de 35 PMs, o personagem recebe imunidade a formas de cura, como a licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e
Critico de todas as fontes. outras maldições exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com
Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, está
magia não serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clérigos podem lançar
Cura Total esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote
Escola: Branca vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua
Exigências: Clericato ordem antes de remover uma maldição. Por um custo muito maior em PMs, esta
Custo: 30 Pms magia também pode remover para sempre uma Maldição (incluindo a magia
Alcance: Toque Duração: Instantânea Maldição das Trevas, ou um item maldito). O custo depende da gravidade da
Conjuradores divinos poderosos não precisam rolar dados para descobrir aflição: 30 PMs para uma Maldição de 0 pontos, 40 PMs para –1 ponto, 60 PMs
quantos PVs podem curar: esta poderosa magia restaura uma quantidade de para – 2 pontos, e 80 PMs para –3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores
pontos de vida igual a 10 PVs para cada nivel de PDM possuído pelo conjurador. muito poderosos podem remover as aflições mais graves
Da mesma forma que outras magias de cura, esta remove doenças, venenos,
cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Onde na
realidade certas aflições mais poderosas podem ser curadas apenas com esta
Influência
Exigências: Espirito & Telepatia.
magia.
Custo: 6 PMs
Alcance: Longo
Cura Magica em Maça Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão
Escola: Branca Esta magia espiritual de influencia mental, com ela o conjurador consegue guiar
Exigências: Clericato uma determinada ação ou curso de ações como se fosse uma inspiração própria
Custo: 3 PMs para cada 1D de cura. do alvo. Caso a sugestão va de encontro a tendência ou a alguma desvantagem
Alcance: Curto Duração: Instantânea possuída depe personagem ele recebe um bônus de +2 no teste de Resistencia.
Como Curar Magica, porem podendo afetar uma quantidade de alvos
simultaneamente igual ao PDM do conjurador.
Megalon
Cura Total em Maça Escola: Elemental (água ou terra)
Escola: Branca Custo: 5 PMs por turno
Exigências: Clericato Alcance: toque; Duração: sustentável
Custo: 40 Pms Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do
Alcance: Curto Duração: Instantânea consumo de Pontos de Magia: cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a
Como Cura Total, porem podendo afetar uma quantidade de alvos
velocidade da criatura; e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência
simultaneamente igual ao PDM do conjurador.
(incluindo Pontos de Vida) Armadura e Poder de Fogo do alvo porem lhe
Cura de Maldição aplicando uma penalidade de -1 em testes de Esquiva e -3 em testes
Escola: Branca relacionados a Furtividade, as roupas, armas e armaduras que estejam com a
Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou criatura também são ampliadas.
Heróis) Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de
Custo: 10 PMs Resistência para negar o efeito. Cada 5 PMs para realizar Megalon podem
Alcance: toque Duração: instantânea reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja adiante).
Paralisia da Dor custa 5 PMs, porém o Cavaleiro que usa a técnica pode
Mikron aumentar o dano em caso de falha impondo + 1PM por ponto a mais ao máximo
de 5PM adicionais, porém se o alvo passar no teste de força os PMs serão
Escola: Elemental (água ou terra)
perdidos.
Custo: 5 PMs por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável Proteção Mágica Superior
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais Custo: Variável
fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% o tamanho e a velocidade da criatura, e Escola: Branca
concedem uma penalidade de –1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Alcance: Curto; Duração: Sustentável por turno
Vida e Pontos de Magia) Armadura e Poder de Fogo do alvo (até um mínimo O personagem recebe um bônus em sua FD igual a +1 para cada 1 PM gasto,
de 0) porem lhe aplicando um bônus de +1 em testes de Esquiva e +2 em testes até um máximo igual ao atributo PDM possuído pelo conjurador.
relacionados a Furtividade, as roupas, armas e armaduras que estejam com a
criatura também são reduzidas. Ela pode ser cancelada ou então revertida com
Super Velocidade
Megalon. O oposto também é possível. Criaturas que recebam a magia contra a
Exigência: Magia Elemental, Vento.
vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Custo:15 PMs
Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal
Neutralizar Poderes O deslocamento do personagem segue a tabela de velocidade convencional do
Exigência: Negra material 3D&T convencional, pelo restante da cena, a habilidade do personagem
Custo:1 PMs ou mais. tem aumenta em 3.
Duração: Sustentável.
Alcance: Toque
A vítima deve realizar um teste de Resistência -1, caso fracasse ela terra uma
vantagem anulada para cada 1 PM gasto pelo personagem. As vantagens
anuladas retornam após 1 minuto por nível de resistência do mago que conjurou
esta magia. Esta magia não altera equipamentos, ou vantagens que estejam na
forma de equipamentos.
Paralisia da Dor
Exigência: Negra
Custo: 5 a 10 PM
Duração: Sustentável. Alcance: Curto
Semelhante a magia Paralisia, no entanto o alvo faz um teste de força no lugar
de resistência, caso falhe o personagem alvo soma o dado mais a sua força e isso
será uma FA onde ele poderá apenas tirar a armadura (do cavaleiro, sem contar
com sua vestimenta sagrada) como FD. Exemplo: Fred de Tucano tem F5 e A2
mas tira um 6 no dado para tentar se soltar. Fred levará 5+6-2 de dano, ou seja
9.
Golpe Mortal: Com o gasto de 1 PSt o personagem pode realizar um acerto
Capítulo: 7 Arquétipos critico com um ataque corpo a corpo de mãos nuas contra o alvo.
O 1° arquétipo pode ser adquirido gratuitamente, sendo o único que atribui a Verdadeiro Mestre: O personagem passa a dobrar o bônus concedido pelas
“Habilidade Concedida” e uma habilidade do arquétipo gratuitamente. As manobras de um único estilo de Artes Marciais. Esta habilidade pode ser
demais habilidades custam 1 ponto cada já arquétipos adicionais terão custo de adquirida diversas vezes, porem um novo estilo deve ser escolhido a cada nova
1 ponto de forma acumulativa. Ou seja, o 1° arquétipo tem custo 0, o 2° 1 o 3° aquisição.
Treino Marcial: Com um ponto o personagem adquire três manobras de
2 e assim sucessivamente. Ao adquirir um segundo arquétipo, o personagem
combate qualquer.
apenas adquire uma habilidade secundaria gratuitamente (não adquirindo a
habilidade concedida).
Artista Marcial *
Restrição: Nenhuma
Exigência: Força 2, Habilidade 2, Resistência 2 e ao menos 3 manobras de
combate e um estilo de combate.
Habilidade Concedida: Força +2, Destreza +2, Resistência +1, Armadura +1,
até o limite de F7, H7, R6 e A6.
Habilidade Concedida: Resistência +2, Armadura +2, PDF +2, PDM+2 até o
limite de 7.
Restrição: Nenhuma.
Exigência: PDM5 ou PDF4.
Divindade Guerreira *
Exigência: A divindade guerreira deve possuir os atributos Força 5,
Habilidade 3, Resistência 5, Armadura 4, Inteligência 2, PDM 3.
Aptidão Bestial: O personagem e gasta apenas a metade dos PMs para ativar
super poderes que possua uma clara relação com sua natureza animalesca.
Ataque Feral: O personagem pode gastar 1 PSt s e adquirir um bônus de +5 a
FA de um único ataque realizado com armas naturais, esta habilidade pode ser
utilizada uma quantidade de vezes por turno igual a Habilidade do personagem
Arsenal Natural: O personagem recebe um bônus de +1 em sua FA de forma
acumulativa com a vantagem Armas Naturais.
Golpe Cruel: Sempre que o personagem obtiver um sucesso critico em um
ataque simples seja ele baseado em Força.
Instintos de Caçador: O personagem impõe uma penalidade de -1 aos testes de
Esquiva e de seus oponentes e adquire +1 em seus próprios testes de esquiva.
Energia Feral: O personagem adquire um super poder que possua uma clara
relação com sua natureza animalesca por 2 pontos a menos.
Força da Natureza: O personagem adquire 10 PVs e 10 PSts adicionais.
Instintos Excepcionais: O personagem adquire +1 em testes de esquivar.
Sobrevivência Avançada: A personagem pode gastar 1 PSt para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Sobrevivência um número de vezes ao
dia igual à sua Inteligência.
Golias Brutal *
O Hulk é um exemplo deste arquétipo.
Restrição: Nenhuma
Exigência: PDM 4, Força ou PDF 4 e Vulnerabilidade ou Restrição de Super
Poder referente ao Elemento Oposto.
Restrição: Nenhuma
Exigência: Deve possuir a vantagem; Mímico a Desvantagem Sobrecarga
relativo à vantagem Mímico.
Chuva de Tiros: o oficial sabe como instaurar o caos nas fileiras inimigas. Ele
recebe o poder Confundir e pode gastar 2 PEs a mais para atingir todos os
inimigos à sua frente (semelhante a um Ataque Especial amplo, mas em apenas
uma direção).
Canhão de Mão: Quando realizando um acerto critico com pistolas o
personagem acrescenta +5 em sua FA final.
Disparo Cinematográfico: Com o gasto de 2 PSts o Pistoleiro passa a
adicionar metade do atributo Sabedoria ao seu disparo de PdF Comum.
Disparos em Sequência: o canhoneiro gasta apenas metade dos PEs para usar
a vantagem Tiro Múltiplo (arredondada para cima). Ou seja, cada dois ataques
custam 1 PE.
Disparo Mortal: Quando usando uma pistola, o personagem pode gastar 1 PSt
e obter um sucesso critico em um ataque com armas de fogo.
Saque Relâmpago: O Pistoleiro faz um teste de Habilidade sempre antes de um
combate, caso tenha sucesso ele faz ataques surpresas até o máximo de sua
Habilidade. O ataque surpresa ignora a H do alvo para FD e os alvos não podem
efetuar teste de Esquiva.
Grande Atirador: O personagem recebe um bônus de +2 na FA padrão de PDF
quando usando apenas pistolas.
Munição Infindável: O personagem adquire 10 PEs adicionais que somente
podem ser utilizados para ativar habilidades e vantagens ligadas a pistolas.
Tiro Múltiplo Aprimorado: O personagem passa a gastas apenas a metade dos
Pms para ativar a vantagem Tiro múltiplo, ou seja 1 PSt para cada 2 ataques.
Psíquico *
O professor Charles Xavier é um exemplo deste arquétipo.
Restrição: Nenhuma.
Exigência: Inteligência 3, Sabedoria 3, Riqueza, Má Fama “Criminoso
Conhecido” ou Identidade Secreta e ao menos seis especializações ligadas a
Crime e ou Manipulação.
Habilidade Concedida: Força +1, Armadura +1, Inteligência +1, (até o limite
de 6), em adição e a vantagem Memória Expandida gratuitamente.
Auto Reparo: O personagem cura o dobro dos pontos de vida, com um teste
apropriado de Reparos ou maquinas.
Acumulo de Dados: O personagem pode adquirir qualquer completa pericia por
apenas 1 ponto cada.
Backup: O personagem recebe a vantagem Imortal.
Fonte de Energia: O personagem aumenta em 2 seu multiplicador para o
cálculo de PEs, desta forma passando a ser calculados como Resistencia x7.
Gerador Interno: O personagem recupera 1 PE por turno, de forma similar a
vantagem Regeneração de Energia.
Maquinas Avançada: o personagem pode gastar 1 PE para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Maquinas um número de vezes ao dia
igual à sua Inteligência.
Mira Computadorizada: O personagem Gasta 1 PEs e atribui uma penalidade
de -2 nos testes de Esquiva do oponente referente ao seu próximo Ataque.
Overdrive: Alterando a transmissão de energia interna, você consegue levar seu
corpo mecânico ao limite, aumentando qualquer um dos atributos de sua
armadura em troca de energia e integridade. Como uma ação padrão o
personagem pode sacrificar 5PVs e 5 PEs e aumentar em +1 a Força, Habilidade
e PDF da armadura, este poder deve ser mantido por turno.
Processador Avançado: O personagem pode gastar 1 PE para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia de Conhecimento, um número de vezes
ao dia igual à sua Inteligência.
Robô de Combate / Robô de Extermínio *
Os Sentinelas que aparecem em X-Man, é um exemplo deste arquétipo.
Restrição: Nenhuma
Exigência: H3, I2, Ataque Especial PDF, Tiro Carregado.
Auto Reparo: O personagem cura o dobro dos pontos de vida, com um teste
apropriado de Reparos ou maquinas.
Aumento Cibernético: O personagem não gasta mais PMs para ativar a
vantagem Poder Oculto, caso ela esteja diretamente ligada a sua prótese
mecânica.
Ataque Mortal: Com o gasto de 2 PSts o personagem pode realizar um acerto
critico com um ataque com armas contra o alvo.
Equipamento Avançado: Ao adquirir esta habilidade o personagem adquire 7
pontos de equipamento em vez de 5, como ocorreria normalmente meramente
com a vantagem Equipamento. Esta habilidade pode ser adquirida diversas
vezes.
Especialista em Treino Militares: o comando é um especialista no que faz. Por
isso, gastando 1 PSt, é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia.
Forçar Próteses Cibernéticas: Alterando a transmissão de energia interna de
sua prótese cibernética e levá-lo ao limite, aumentando qualquer um dos
atributos da prótese como uma ação padrão e o gasto de 3 PVs ou 3 PSts o
personagem pode somar sua Armadura a Força por um único turno.
Implantes de Reforço: O personagem pode adquirir qualquer Resistência a
Critico por 1 ponto cada.
Reforço Cibernético: O personagem passa a calcular seus PVs serão
calculados Resistência X6 em adição o personagem passa a somar seu nível
permanente de Armadura aos seus PVs.
Treino em Combate: O personagem adquire três talentos voltados para o
combate.
Soldado *
Soldados Mercenários como o são exemplos deste arquétipo.
Restrição: Nenhuma.
Exigência: Força 2, Habilidade 2, Resistência 2, Armadura 1, Inteligência 2
Restrição: Nenhuma.
Exigência: Força 5, Armadura 5.
Restrição: Nenhuma.
Exigência: Força 7, Armadura 7, Modelo Especial, o personagem não pode
adquiriria Levitação (em bora ele ainda possa ser transportado com maquinário
especializado) e Aparência Inofensiva.
Anomalia Temporal: Uma vez por Historia o personagem pode gastar 10 PSs
e voltar a traz uma sena de jogo inteira.
Conhecimento do Futuro: Uma vez por Historia o personagem pode gastar 1
ponto personagem e receber informações do futuro, onde o narrador ira
informar todo o desenrolar da história conforme ele havia planejado até o
momento explicando e revelando muitos dos segredos e efeitos colaterais por
trás das ações atuais e futuras dos jogadores e NPCs.
Coma Plasma Renegado: Com o gasto de 2 PMs o personagem pode realizar
um acerto critico com um ataque com armas de PDF contra o alvo, em adição
caso esteja usando um armamento considerado futurista o acerto critico passa a
triplicar o PDF em vez de duplica-lo.
Equipamento Futurista: A vantagem Equipamento passa a conceder 7 pontos
de equipamento para cada ponto que for investido.
Fanatismo: Com o gasto de 1 PSt o personagem pode obter um sucesso
automático em um teste de Resistencia e ou Sabedoria para resistir a efeitos
mentais.
Informação Previa: O personagem conhece histórias e lendas de nosso tempo,
ou talvez até tenha lido jornais ou assistido a vídeos sobre os heróis e vilões da
época atual. Gastando 2 PSs, você pode “lembrar” de algo que viu ou ouviu a
respeito de um oponente, tornando-o seu Inimigo até o fim do combate, ou
“recuperando” algum conhecimento útil ao personagem com a aprovação do
narrador.
Missão Acima de Tudo: Para um soldado de elite sua missão está acima de
tudo, mesmo acima de seus dogmas e convicções Gastando 4 PSts o
personagem pode ignorar qualquer Código de Honra, sua Natureza e
Comportamento por um encontro.
O Futuro Depende de Mim: Uma vez por seção o personagem pode gastar PSs
no lugar de XP para obter sucesso critico em um determinado teste, porem
Velocista *
O Flesh e o Mercúrio são exemplos de Velocista.
Restrição: Nenhuma.
Exigência: Habilidade 6, Resistência 3, PDM 3, Aceleração e Super Poder;
Super velocidade
Habilidade Concedida: Força +2, Armadura +2, (até o limite de 7), e a pericia
Rastrear.
Habilidade Concedida:
Anotações
Pontos de Experiência:
Pontuação Total: