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Créditos
Criação e Desenvolvimento: Rafael Beltrame Diagramação: Antonio Sá Neto
Edição Geral: Antonio Sá Neto Design de capa: Dan Ramos
Direção de Arte: Dan Ramos Ilustrações e Cartografia: Dan Ramos e Stock Art
Revisão: Elisa Guimarães Equipe de Teste: Milene T. B. Veiga Beltrame e Sergio
Diagramação: Antonio Sá Neto Viçosa Möller Jr .
Design gráfico: Dan Ramos
Agradecimentos
Agradeço aos meus pais que sempre apoiaram minhas iniciativas, à minha esposa pelo incentivo e paciência,
aos amigos de blog, fórum e lista de emails pela força e a todos que acreditaram no meu trabalho.
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste material
podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
O Forte...........................................8
Os Arredores.................................14
As Planícies....................................................15
O Riacho e Lago............................................15
A Floresta......................................................16
A Montanha...................................................17
As Cavernas da Escuridão...............18
Seção Interna da Cordilheira........................19
A Caverna dos Kobolds.................................19
A Caverna dos Goblins.................................25
A Entrada Oeste.......................................25
A Entrada Leste........................................29
A Caverna dos Orcs......................................32
A Caverna dos Hobgoblins...........................35
A Caverna do Troll.......................................40
Apêndice......................................50
Contratação de Ajudantes.............................50
Lista completa de Monstros...........................51
Personagens Prontos.....................................55
Introdução
Introdução
O
Forte das Terras Marginais” é criar e organizar tudo que não sejam
uma aventura introdutória para os personagens dos jogadores: cidades,
personagens de nível do 1 ao monstros, tesouros, desafios, e muito
3, podendo ser utilizada por jogadores mais. No primeiro momento, pode
iniciantes ou experientes. Para aqueles parecer que é muita coisa para uma
que estão começando no mundo do RPG, pessoa só, mas vamos discutir melhor o
esta aventura traz dicas para o Mestre de papel do mestre a seguir e mostraremos
como conduzir uma aventura old school, que, apesar de ter grande parte da
aos moldes das aventuras criadas por responsabilidade no jogo, este é um papel
Gary Gygax e Dave Arneson, os “pais” fácil e muito prazeroso.
do RPG.
Assim que os jogadores criarem seus
Os mais experientes terão a oportunidade personagens com a supervisão do mestre,
de enfrentar um verdadeiro desafio para o jogo começará: intercalando a narração
personagens de baixo nível, além de do mestre, a interação dos jogadores
poder utilizar o Forte como gancho para com os elementos narrados e entre si,
uma série de aventuras. De uma forma e as respostas do mestre mostrando
ou de outra, esta aventura oferece várias as conseqüências de tais ações. Sim, a
oportunidades para desenvolver novas história que o mestre está narrando (sendo
histórias e expandir o cenário de acordo esta adquirida pronta, como neste caso,
com o gosto e a necessidade de cada ou criada por ele mesmo) é enriquecida
grupo. e desenvolvida com a participação dos
jogadores.
Como funciona o RPG
RPG significa “Role Playing Game”, As regras existem para dar parâmetros
ou seja, “Jogo de Interpretação de ao mestre, auxiliando nos dilemas que
Papéis”. Isso quer dizer que através de podem ocorrer durante a aventura:
um conjunto de regras, interpreta-se um combates, confrontos de habilidade,
papel (um personagem), que no caso do jogadas de sorte e até mesmo eventos
Old Dragon, está vinculado às histórias aleatórios. As regras, por fim, auxiliam o
de fantasia medieval, com poderosos mestre a contar sua história e a encontrar
magos e bravos guerreiros enfrentando algumas respostas referentes às ações dos
monstros perigosos! jogadores.
Dentro do RPG, temos o “Mestre” e os Ao fim do jogo, o mestre dará os pontos
“Jogadores”. O papel do mestre é o de de experiência (“XPs”) para cada
Introdução
o personagem passe de nível. Os XPs inventar algo usando o bom senso.
podem ser dados aos jogadores por várias
razões além de derrotar monstros, como Vamos supor que um jogador declare que
ter uma boa idéia que auxilie o grupo, seu personagem vai saltar, pendurar-se
desvendar uma charada, interpretar seu nas cortinas e dar um chute no inimigo
personagem de acordo com o que foi do outro lado da sala! Não existem regras
determinado na criação, etc. específicas para isso, mas o mestre pode
decidir que uma jogada de Destreza (para
Os Jogadores agarrar a cortina) e uma de ataque (para
Os jogadores interpretam personagens acertar o alvo) bastam para realizar a
criados através das regras, mas isso é ação. Se quiser, modificadores podem ser
apenas o começo. Eles podem desenvolver aplicados (“as cortinas são frágeis!” ou “o
toda a história do personagem antes inimigo está de costas”), facilitando ou
dele se tornar um aventureiro como, ter dificultando a ação.
aprendido a lutar com um bravo guerreiro
da vila, ou fazer parte de uma tradicional Como “senhor do destino”, o mestre deve
família de magos. Além disso, podem ser justo em suas ações. Ele não deve
criar detalhes em suas personalidades, colocar monstros estúpidos e armadilhas
para seu personagem se tornar algo único. fraquinhas, por medo de que os heróis
Um ladrão supersticioso, um guerreiro morram. Ele colocará desafios à altura
com um estrondoso grito de guerra, ou do grupo e dará chance para os heróis os
um clérigo com mania de limpeza podem resolverem (afinal, se não fosse difícil,
individualizar o personagem de forma qualquer camponês poderia resolver a
a torná-lo memorável, desde que estas aventura, não?). Cabe ao mestre avaliar a
qualidades e defeitos não interfiram nas conseqüência das ações dos jogadores: se
regras e o mestre esteja de acordo. os seus personagens forem irresponsáveis,
barulhentos e inconseqüentes, atrairão
O Mestre monstros, serão emboscados pelos
Como dito anteriormente, o mestre inimigos e acionarão armadilhas mortais.
tem um papel decisivo no jogo. Ele é o Isso não quer dizer que a solução para
“diretor” que conduzirá a história, e será tudo é o combate. Às vezes, é necessário
responsável por cada camponês da vila e fugir e voltar mais tarde com reforços,
cada monstro da masmorra. mas vamos falar disso a seguir.
Talvez uma das palavras mais Concluímos, então, que o mestre deve
importantes para aconselhar um mestre ser criativo, organizado, flexível e justo.
seja “organize-se”. Isso quer dizer: leia Com isso em mente, jogos memoráveis
a aventura antes, tornando-a familiar e histórias fantásticas irão proporcionar
a você. Prepare suas anotações com momentos de divertimento para todos,
antecedência, com uma listinha de nomes mestres e jogadores.
para serem usados caso seja necessário,
ou até mesmo “personagens do mestre” O que seria o modo “Old
(os “PDMs”). Não tenha receio em usar School” de jogar?
livros conhecidos, que você gosta, para O termo “old school” no RPG não diz
servir de fonte de inspiração para suas respeito a nenhuma edição ou sistema em
aventuras, como localidades, nomes e específico, e sim, a uma maneira de jogar.
itens mágicos. Mas, que maneira seria essa? Aqui vão
algumas dicas para um rpg old school:
O importante é não perder tempo
folheando livros atrás de respostas. Um -Pensem “fora da caixa”. O mestre e
mestre organizado terá as respostas em os jogadores old school não se limitam
específico diga que uma ação não é carregando um saco cheio tesouros, ou o
permitida, então tudo é permitido. Não ladrão não conseguir se esgueirar pelas
joguem pensando se existe uma regra sombras por estar carregando uma tocha.
que descreva a ação, e sim se existe uma Às vezes, é melhor averiguar as forças
regra que proíba a ação. No exemplo dos inimigos antes de entrar com tudo
anterior, o herói quer pular na cortina e em seu território, e um batedor bem pago
atacar o inimigo. E, se ele quisesse cortar pode conceder uma vantagem poderosa
a cortina, fazendo com que ela caia como ao grupo!
uma rede sobre o oponente? Se o mestre
decidir que a cortina era frágil, e o herói -Cumpram a missão. Se o grupo está
caiu de costas, quebrando seu frasco de explorando a caverna em busca de um
poção de cura? Com bom senso, não há cristal, então, tenham em mente que o
limites para o que um personagem (do cristal é o objetivo. Não se preocupem
jogador ou do mestre) possa fazer. em “zerar” a caverna, ou seja, revistar
cada canto e sala apenas pensando em
- Estejam preparados. Assim como o
tesouros. Quanto mais tempo passarem
mestre tem que preparar a aventura, os
aventureiros têm que prestar atenção no em lugares adversos, maior será a chance
que o mestre descreve. Muitas vezes as de enfrentarem perigos! É melhor mapear
informações dadas pelo mestre podem o local e voltar mais tarde, ou ainda,
salvar o grupo de muitos apuros. Além das acampar quando possível. Um grupo
informações, equipamentos condizentes cansando é um convite para monstros
com a aventura devem ser adquiridos, tirarem vantagem.
como tochas, cantis, corda e uma série de
-Pesquise sobre o assunto. Para aqueles
itens que podem fazer a diferença para a
interessados no modo old school de jogar,
sobrevivência do grupo.
nada melhor do que pesquisar em sites e
-Nem tudo se resolve sozinho. Contratar blogs competentes sobre o assunto (em
ajudantes, seja para auxiliar nas batalhas, especial, o da Redbox Editora). Participe
guiar o caminho ou, até mesmo carregar das discussões e fóruns, e não tenha medo
itens é importante para que os heróis de perguntar e tirar duas dúvidas: afinal,
tenham “as mãos livres”. Imagine o ninguém nasce sabendo.
O Forte
E
m terras distantes existe um eventuais ataques, mas sabe que algo
Forte, um dos últimos bastiões de deve ser feito em relação aos goblinoides,
civilização nestas terras inóspitas um perigo momentaneamente distante,
habitadas por monstros e bandidos mas presente.
de todas as espécies. Construído há
muitos anos atrás, o Forte impediu por O FORTE
inúmeras vezes que as forças opositoras Construído em uma posição estratégica
aos reinos dos homens avançassem com que favorece sua defesa, o Forte
seus exércitos, lutando bravamente até encontra-se no topo de uma colina
eliminar o último inimigo. íngreme, com passagem plana apenas
pelo portão frontal.
Muitos anos se passaram. A situação
atual do Forte é muito mais pacífica Dispensando um fosso ou qualquer
servindo como um entreposto comercial proteção do tipo, a localização do Forte
e um local de descanso para longas faz com as únicas maneiras não-mágicas
viagens. O Forte militarmente é uma de atacá-lo sejam armas de cerco com
sombra do que fora, justificada pela falta projéteis (como trabucos , manganelas
de perigo nos arredores. Ao menos assim e catapultas) ou pelo portão frontal,
se esperava. acessado por um caminho estreito com
Grupos goblinoides reuniram-se num seis metros de largura.
complexo de cavernas próximo, até Aproximando-se do Forte, os
então desabitadas... Mas com que aventureiros percebem facilmente
propósito? Estariam sob o comando de seu passado militar: paredes com
uma força maior, talvez um inimigo dos marcas de guerra destoando de seções
reinos? Seria um ato de vingança, uma da muralha reconstruídas, seções
retribuição à aniquilação causada pelas
diferentes: umas mais antigas outras
forças militares do Forte?
recém construídas e uma bandeira que
Com um número de soldados reduzido, tremula orgulhosamente no céu com
o Comendador não arriscaria mandar o escudo do Forte e do Reino. Balistas
seus homens até as Cavernas da e catapultas leves adornam os quatro
Escuridão e colocar a perigo o Forte e cantos da fortificação, adormecidas
seus habitantes. Acreditando no poder e desacompanhadas de soldados, que
defensivo das estruturas do Forte, o vagam sonolentos de um lado para o
Comendador crê estar preparado para outro na muralha.
1
2
11
13
7 12
9
8
14 10
O FORTE
1 Portão 8 Guilda
2 Depósito 9 Capela
3 Estábulo 10 Estábulo da Guarda
4 Casa de Câmbio 11 Alojamento da Guarda
5 Ferreiro 12 Moradas Nobres
6 Taverna 13 Pátio Interno
7 Loja 14 Fosso
Com os dias de batalha agora no passado, prata para trocar 10 peças de prata por
Parte 1: O Forte
o Forte serve atualmente de entreposto 1 de ouro, por exemplo). Ele dispõe de
comercial, abrigando viajantes de um total de moedas equivalente a mil
diversos tipos, de comerciantes pacíficos moedas de ouro, e um estoque de pedras
a veteranos de guerra, orgulhosos dos preciosas no valor de 500 p.o.
feitos de outrora.
4 Casa de Câmbio: Dois soldados bem uma ficha resumida focada nas
armados, de tronco largo e braços estatísticas de combate:
pesados, montam guarda neste local. A CA: Classe de armadura
casa é feita de pedra e tem porta de ferro, JP: Jogada de proteção
a entrada é permitida apenas àqueles DV: Dado de vida
que não estiverem portando armas. Um MV: Movimento (E: “escalando”)
senhor de barba alva e bem cuidada RD: Redução de dano
atende aos clientes (ele é um Ilusionista P: Prêmio (Experiência e dinheiro)
de 8º nível, mas discreto quanto a ATQ: Ataque
isso), falando apenas o necessário para EQP: equipamento
completar a transação. É cobrada uma MAG: Magias
taxa de 10% na troca (cobra 1 peça de
cordas, tochas, condimentos, temperos, 4- Existe uma tribo de orcs nas Cavernas
frascos de óleo para lamparinas, rações, da Escuridão que são descendentes
etc. Seus preços são justos e negociáveis. de uma linhagem miscigenada com
Equipamentos podem ser-lhe vendidos demônios antigos. (falso)
por 50-60% do valor (incluindo armas e 5- Uma estranha luz, fina e clara, veio
armaduras). Seu filho cuida do estoque, do céu e atingiu as colinas próximas.
e adora ouvir as histórias de aventuras (verdade)
do curtidor. Ele deseja se tornar um
aventureiro um dia, mas não pretende 6- Um demônio caiu do céu, próximo
deixar seu pai sozinho. das colinas. (falso)
Parte 1: O Forte
os planos do Culto. Ele costuma andar dedicada aos deuses da Ordem,
na taverna em seus momentos de folga, sendo administrada por um clérigo
de olhos e ouvidos abertos a todo tipo sênior (Clérigo nível 7) e seu auxiliar
de informação que revele quaisquer (Clérigo nível 2). O clérigo sênior mora
intenções de investigar as cavernas. na parte interna da fortificação, junto
com outros nobres. Ele visita a capela
Apesar da aparência simples, o jovem duas vezes por semana, para averiguar
erudito é um cultista (especialização de os trabalhos feitos por seu auxiliar.
clérigo) e os dois guardas são asseclas
que procuram ascensão nas graças Caso os aventureiros procurem
de seu grupo, oferecendo companhia ajuda algumas graças dos deuses são
aos aventureiros sob o pretexto de ter oferecidas, mediante uma doação à
oportunidade de aprender melhor certos nobre causa. O noviço tem duas magias
aspectos das línguas goblinoides. Ele de primeiro círculo, então magias mais
chegará ao extremo de oferecer uma avançadas devem ser requisitadas ao
“ajuda de custo” de 50 POs. caso deixem- clérigo sênior (que além da doação, pode
no acompanhá-los. No momento mais fazer algum pedido de missão ou de
propício - o de maior dificuldade aos auxílio à igreja). A capela não abre pela
heróis; eles irão atacar pelas costas, seja manhã, sendo este horário reservado às
com magias ou ataques corpo a corpo. tarefas de manutenção e administração.
Os Arredores
C
ertas áreas selvagens nos no chão, medindo cerca de 2 metros
arredores do Forte apresentam de diâmetro. O chão em volta está
perigos àqueles que buscam queimado, como se tivesse recebido
aventuras nas terras marginais. De uma forte explosão de fogo num ponto
aranhas gigantes a trogloditas, os central que se espalhou de forma
heróis podem enfrentar alguns destes circular. Caso seja investigada, a
desafios caso queiram explorar melhor cratera revela em seu centro marcas
a área em volta do Forte ou apenas de garra (um Druida ou um Ranger
conferirem a veracidade dos rumores podem identificar as marcas como
na taverna. originadas de uma águia), como se
algo tivesse sido removido do núcleo.
Cabe ao Mestre escolher o local Um “Detectar Magia” revelará uma
exato de cada perigo, mas uma vez fraca aura mágica em torno do centro.
adentrando a região específica no
mapa, existem 40% de chance de Qualquer zumbi encontrado estará
encontrar um dos desafios a seguir, usando roupas típicas de bandidos
acrescentando 10% a cada hora de das estradas, e não estará num estado
exploração. O Mestre pode, contudo, muito grande de decomposição.
decidir usar algum destes desafios na
hora que bem entender.
As regiões ainda apresentam uma
tabela de “encontros aleatórios”, T2-1: Encontros nas Colinas
que deve ser usada a cada hora de 1d6 Encontro
exploração no terreno específico.
Uma vez que o perigo específico da 1 2d4 Bandidos humanos
área tenha sido enfrentado, apenas
os “encontros aleatórios” devem ser 2 1d4 Grifos
jogados.
3 1d6 Ogros
As Colinas
As colinas próximas ao Forte não 4 1d4 Warg
apresentam perigos imediatos, 5 1d8 Zumbis
porém, caso o grupo decida fazer
uma busca pela área, existe a chance 6 2d6 Zumbis
de encontrarem uma estranha cratera
VocêTerras
O Forte das pode ver o mapa dos arredores do forte no verso da capa desta aventura.
Marginais 15
As Planícies O Riacho e Lago
Parte 2: Os Arredores
B2 T1
B3
T2
Ogro Bandido [Grande e Caótico] CA
15 JP 14 MV 5 M 10 P 240 XP T3
ATQ 1 Clava Gigante +6 (2d8+5)
O1
T4
T5
Parte 2: Os Arredores
Esta densa f loresta é também o lar
No âmago do lar existem três casulos
de um ninho de gigantescas Aranhas de teia em formato humanóide. O
Ônix. primeiro contém um homem morto,
Facilmente confundidas com Aranhas com a pele escura, retorcida e exala
Negras Gigantes, as Aranhas Ônix têm um odor horrível.
o corpo liso, sem pêlos, e apresentam Em seu bolso, uma adaga de prata +1
uma leve pigmentação brilhosa. repousa dentro da bainha, além de 100
Elas tentarão atacar cercando os PPs num pequeno saco de veludo.
aventureiros, movendo-se pelas copas
das árvores e atacando com veneno O segundo casulo abriga um
paralisante. mercador (ver “rumores” na taverna),
capturado há três dias. Ele está fraco
Caso o grupo encontre o lar delas, e desidratado, mas caso os heróis
terá que passar pela dificuldade consigam levá-lo de volta até o Forte,
de locomover-se através das teias ele os recompensará com duas poções
(levando o triplo do tempo normal), de cura leve e a promessa de em
A3