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APRESENTA:

O FORTE DAS TERR AS


M ARGINAIS
R AFAEL B ELTR A ME
1ª E DIÇ ÃO - O UTUBRO /2011

Créditos
Criação e Desenvolvimento: Rafael Beltrame Diagramação: Antonio Sá Neto
Edição Geral: Antonio Sá Neto Design de capa: Dan Ramos
Direção de Arte: Dan Ramos Ilustrações e Cartografia: Dan Ramos e Stock Art
Revisão: Elisa Guimarães Equipe de Teste: Milene T. B. Veiga Beltrame e Sergio
Diagramação: Antonio Sá Neto Viçosa Möller Jr .
Design gráfico: Dan Ramos

Agradecimentos
Agradeço aos meus pais que sempre apoiaram minhas iniciativas, à minha esposa pelo incentivo e paciência,
aos amigos de blog, fórum e lista de emails pela força e a todos que acreditaram no meu trabalho.

Dedicado à Gary Gygax.

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste material
podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

1ª impressão :: Outubro de 2011 :: 500 exemplares


Sumário
Introdução.....................................5
Como funciona o RPG.....................................6
Os Jogadores...................................................6
O Mestre........................................................6
O que seria o modo “Old School” de jogar?........6

O Forte...........................................8

Os Arredores.................................14
As Planícies....................................................15
O Riacho e Lago............................................15
A Floresta......................................................16
A Montanha...................................................17

As Cavernas da Escuridão...............18
Seção Interna da Cordilheira........................19
A Caverna dos Kobolds.................................19
A Caverna dos Goblins.................................25
A Entrada Oeste.......................................25
A Entrada Leste........................................29
A Caverna dos Orcs......................................32
A Caverna dos Hobgoblins...........................35
A Caverna do Troll.......................................40

O Templo do Caos Profano...............41

Apêndice......................................50
Contratação de Ajudantes.............................50
Lista completa de Monstros...........................51
Personagens Prontos.....................................55
Introdução

Introdução

O
Forte das Terras Marginais” é criar e organizar tudo que não sejam
uma aventura introdutória para os personagens dos jogadores: cidades,
personagens de nível do 1 ao monstros, tesouros, desafios, e muito
3, podendo ser utilizada por jogadores mais. No primeiro momento, pode
iniciantes ou experientes. Para aqueles parecer que é muita coisa para uma
que estão começando no mundo do RPG, pessoa só, mas vamos discutir melhor o
esta aventura traz dicas para o Mestre de papel do mestre a seguir e mostraremos
como conduzir uma aventura old school, que, apesar de ter grande parte da
aos moldes das aventuras criadas por responsabilidade no jogo, este é um papel
Gary Gygax e Dave Arneson, os “pais” fácil e muito prazeroso.
do RPG.
Assim que os jogadores criarem seus
Os mais experientes terão a oportunidade personagens com a supervisão do mestre,
de enfrentar um verdadeiro desafio para o jogo começará: intercalando a narração
personagens de baixo nível, além de do mestre, a interação dos jogadores
poder utilizar o Forte como gancho para com os elementos narrados e entre si,
uma série de aventuras. De uma forma e as respostas do mestre mostrando
ou de outra, esta aventura oferece várias as conseqüências de tais ações. Sim, a
oportunidades para desenvolver novas história que o mestre está narrando (sendo
histórias e expandir o cenário de acordo esta adquirida pronta, como neste caso,
com o gosto e a necessidade de cada ou criada por ele mesmo) é enriquecida
grupo. e desenvolvida com a participação dos
jogadores.
Como funciona o RPG
RPG significa “Role Playing Game”, As regras existem para dar parâmetros
ou seja, “Jogo de Interpretação de ao mestre, auxiliando nos dilemas que
Papéis”. Isso quer dizer que através de podem ocorrer durante a aventura:
um conjunto de regras, interpreta-se um combates, confrontos de habilidade,
papel (um personagem), que no caso do jogadas de sorte e até mesmo eventos
Old Dragon, está vinculado às histórias aleatórios. As regras, por fim, auxiliam o
de fantasia medieval, com poderosos mestre a contar sua história e a encontrar
magos e bravos guerreiros enfrentando algumas respostas referentes às ações dos
monstros perigosos! jogadores.
Dentro do RPG, temos o “Mestre” e os Ao fim do jogo, o mestre dará os pontos
“Jogadores”. O papel do mestre é o de de experiência (“XPs”) para cada

6 O Forte das Terras Marginais


jogador, sendo estes necessários para que suas anotações e caso não as tenha, basta

Introdução
o personagem passe de nível. Os XPs inventar algo usando o bom senso.
podem ser dados aos jogadores por várias
razões além de derrotar monstros, como Vamos supor que um jogador declare que
ter uma boa idéia que auxilie o grupo, seu personagem vai saltar, pendurar-se
desvendar uma charada, interpretar seu nas cortinas e dar um chute no inimigo
personagem de acordo com o que foi do outro lado da sala! Não existem regras
determinado na criação, etc. específicas para isso, mas o mestre pode
decidir que uma jogada de Destreza (para
Os Jogadores agarrar a cortina) e uma de ataque (para
Os jogadores interpretam personagens acertar o alvo) bastam para realizar a
criados através das regras, mas isso é ação. Se quiser, modificadores podem ser
apenas o começo. Eles podem desenvolver aplicados (“as cortinas são frágeis!” ou “o
toda a história do personagem antes inimigo está de costas”), facilitando ou
dele se tornar um aventureiro como, ter dificultando a ação.
aprendido a lutar com um bravo guerreiro
da vila, ou fazer parte de uma tradicional Como “senhor do destino”, o mestre deve
família de magos. Além disso, podem ser justo em suas ações. Ele não deve
criar detalhes em suas personalidades, colocar monstros estúpidos e armadilhas
para seu personagem se tornar algo único. fraquinhas, por medo de que os heróis
Um ladrão supersticioso, um guerreiro morram. Ele colocará desafios à altura
com um estrondoso grito de guerra, ou do grupo e dará chance para os heróis os
um clérigo com mania de limpeza podem resolverem (afinal, se não fosse difícil,
individualizar o personagem de forma qualquer camponês poderia resolver a
a torná-lo memorável, desde que estas aventura, não?). Cabe ao mestre avaliar a
qualidades e defeitos não interfiram nas conseqüência das ações dos jogadores: se
regras e o mestre esteja de acordo. os seus personagens forem irresponsáveis,
barulhentos e inconseqüentes, atrairão
O Mestre monstros, serão emboscados pelos
Como dito anteriormente, o mestre inimigos e acionarão armadilhas mortais.
tem um papel decisivo no jogo. Ele é o Isso não quer dizer que a solução para
“diretor” que conduzirá a história, e será tudo é o combate. Às vezes, é necessário
responsável por cada camponês da vila e fugir e voltar mais tarde com reforços,
cada monstro da masmorra. mas vamos falar disso a seguir.
Talvez uma das palavras mais Concluímos, então, que o mestre deve
importantes para aconselhar um mestre ser criativo, organizado, flexível e justo.
seja “organize-se”. Isso quer dizer: leia Com isso em mente, jogos memoráveis
a aventura antes, tornando-a familiar e histórias fantásticas irão proporcionar
a você. Prepare suas anotações com momentos de divertimento para todos,
antecedência, com uma listinha de nomes mestres e jogadores.
para serem usados caso seja necessário,
ou até mesmo “personagens do mestre” O que seria o modo “Old
(os “PDMs”). Não tenha receio em usar School” de jogar?
livros conhecidos, que você gosta, para O termo “old school” no RPG não diz
servir de fonte de inspiração para suas respeito a nenhuma edição ou sistema em
aventuras, como localidades, nomes e específico, e sim, a uma maneira de jogar.
itens mágicos. Mas, que maneira seria essa? Aqui vão
algumas dicas para um rpg old school:
O importante é não perder tempo
folheando livros atrás de respostas. Um -Pensem “fora da caixa”. O mestre e
mestre organizado terá as respostas em os jogadores old school não se limitam

O Forte das Terras Marginais 7


às regras. A menos que uma regra em mago não poder lançar magias por estar
Introdução

específico diga que uma ação não é carregando um saco cheio tesouros, ou o
permitida, então tudo é permitido. Não ladrão não conseguir se esgueirar pelas
joguem pensando se existe uma regra sombras por estar carregando uma tocha.
que descreva a ação, e sim se existe uma Às vezes, é melhor averiguar as forças
regra que proíba a ação. No exemplo dos inimigos antes de entrar com tudo
anterior, o herói quer pular na cortina e em seu território, e um batedor bem pago
atacar o inimigo. E, se ele quisesse cortar pode conceder uma vantagem poderosa
a cortina, fazendo com que ela caia como ao grupo!
uma rede sobre o oponente? Se o mestre
decidir que a cortina era frágil, e o herói -Cumpram a missão. Se o grupo está
caiu de costas, quebrando seu frasco de explorando a caverna em busca de um
poção de cura? Com bom senso, não há cristal, então, tenham em mente que o
limites para o que um personagem (do cristal é o objetivo. Não se preocupem
jogador ou do mestre) possa fazer. em “zerar” a caverna, ou seja, revistar
cada canto e sala apenas pensando em
- Estejam preparados. Assim como o
tesouros. Quanto mais tempo passarem
mestre tem que preparar a aventura, os
aventureiros têm que prestar atenção no em lugares adversos, maior será a chance
que o mestre descreve. Muitas vezes as de enfrentarem perigos! É melhor mapear
informações dadas pelo mestre podem o local e voltar mais tarde, ou ainda,
salvar o grupo de muitos apuros. Além das acampar quando possível. Um grupo
informações, equipamentos condizentes cansando é um convite para monstros
com a aventura devem ser adquiridos, tirarem vantagem.
como tochas, cantis, corda e uma série de
-Pesquise sobre o assunto. Para aqueles
itens que podem fazer a diferença para a
interessados no modo old school de jogar,
sobrevivência do grupo.
nada melhor do que pesquisar em sites e
-Nem tudo se resolve sozinho. Contratar blogs competentes sobre o assunto (em
ajudantes, seja para auxiliar nas batalhas, especial, o da Redbox Editora). Participe
guiar o caminho ou, até mesmo carregar das discussões e fóruns, e não tenha medo
itens é importante para que os heróis de perguntar e tirar duas dúvidas: afinal,
tenham “as mãos livres”. Imagine o ninguém nasce sabendo.

NOTAS PARA O MESTRE SOBRE A AVENTURA


“O Forte das Terras Marginais” é uma na taverna, em busca de fama e ouro, ou
aventura para personagens de nível talvez até mesmo morando no Forte, como
iniciante, podendo ser utilizada tanto por o clérigo auxiliar ou o curtidor. Visando
jogadores iniciantes como veteranos. dar liberdade ao mestre de utilizar esta
É preferível que o grupo seja misto, aventura em suas campanhas e estimular
dando variedade às habilidades especiais a criação de um cenário pessoal, não
necessárias para os personagens foram dados nomes aos personagens do
sobreviverem aos desafios da aventura. mestre (PDMs), lugares ou Deuses. Todas
Caso isso não seja possível (falta de número as descrições foram concebidas de forma
de jogadores, personagens vindos de outras a serem adaptadas como o mestre julgar
aventuras, etc), incentive a contratação de melhor para seu grupo de jogo.
ajudantes. Eles podem estar disponíveis

8 O Forte das Terras Marginais


Parte 1: O Forte
Parte 1

O Forte

E
m terras distantes existe um eventuais ataques, mas sabe que algo
Forte, um dos últimos bastiões de deve ser feito em relação aos goblinoides,
civilização nestas terras inóspitas um perigo momentaneamente distante,
habitadas por monstros e bandidos mas presente.
de todas as espécies. Construído há
muitos anos atrás, o Forte impediu por O FORTE
inúmeras vezes que as forças opositoras Construído em uma posição estratégica
aos reinos dos homens avançassem com que favorece sua defesa, o Forte
seus exércitos, lutando bravamente até encontra-se no topo de uma colina
eliminar o último inimigo. íngreme, com passagem plana apenas
pelo portão frontal.
Muitos anos se passaram. A situação
atual do Forte é muito mais pacífica Dispensando um fosso ou qualquer
servindo como um entreposto comercial proteção do tipo, a localização do Forte
e um local de descanso para longas faz com as únicas maneiras não-mágicas
viagens. O Forte militarmente é uma de atacá-lo sejam armas de cerco com
sombra do que fora, justificada pela falta projéteis (como trabucos , manganelas
de perigo nos arredores. Ao menos assim e catapultas) ou pelo portão frontal,
se esperava. acessado por um caminho estreito com
Grupos goblinoides reuniram-se num seis metros de largura.
complexo de cavernas próximo, até Aproximando-se do Forte, os
então desabitadas... Mas com que aventureiros percebem facilmente
propósito? Estariam sob o comando de seu passado militar: paredes com
uma força maior, talvez um inimigo dos marcas de guerra destoando de seções
reinos? Seria um ato de vingança, uma da muralha reconstruídas, seções
retribuição à aniquilação causada pelas
diferentes: umas mais antigas outras
forças militares do Forte?
recém construídas e uma bandeira que
Com um número de soldados reduzido, tremula orgulhosamente no céu com
o Comendador não arriscaria mandar o escudo do Forte e do Reino. Balistas
seus homens até as Cavernas da e catapultas leves adornam os quatro
Escuridão e colocar a perigo o Forte e cantos da fortificação, adormecidas
seus habitantes. Acreditando no poder e desacompanhadas de soldados, que
defensivo das estruturas do Forte, o vagam sonolentos de um lado para o
Comendador crê estar preparado para outro na muralha.

O Forte das Terras Marginais 9


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8
14 10

O FORTE
1 Portão 8 Guilda
2 Depósito 9 Capela
3 Estábulo 10 Estábulo da Guarda
4 Casa de Câmbio 11 Alojamento da Guarda
5 Ferreiro 12 Moradas Nobres
6 Taverna 13 Pátio Interno
7 Loja 14 Fosso
Com os dias de batalha agora no passado, prata para trocar 10 peças de prata por

Parte 1: O Forte
o Forte serve atualmente de entreposto 1 de ouro, por exemplo). Ele dispõe de
comercial, abrigando viajantes de um total de moedas equivalente a mil
diversos tipos, de comerciantes pacíficos moedas de ouro, e um estoque de pedras
a veteranos de guerra, orgulhosos dos preciosas no valor de 500 p.o.
feitos de outrora.

1 Portões de Entrada: Vigiados por


guardas tanto do lado de dentro do
5 Ferreiro e Curtidor: Diversos itens
podem ser comprados aqui, feitos de
couro ou metal, mas a grande maioria da
portão quanto nas muralhas (estes, com mercadoria está concentrada em armas e
bestas), é a única entrada do forte. Um armaduras.
fosso escavado rente ao portão torna o
Um jovem de aparência trabalhadora
acesso possível apenas através da porta
auxilia o ferreiro anão, sempre disposto
levadiça.
a contar histórias de aventuras passadas.

2 Depósito e Serviço de Transporte: Antes de se tornar curtidor, o jovem havia


Como este forte abriga muitos trilhado uma carreira de aventureiro
comerciantes de passagem para outros (Ladrão de nível 3), mas aos poucos
reinos, esta construção de madeira a vontade de se estabelecer e ter um
simples serve como depósito de materiais, trabalho mais honesto tomou o lugar do
acomodando mercadorias mediante uma desejo de enfrentar o perigo em troca de
pequena taxa (10-50 p.o.). Dois guardas moedas.
armados com bestas de mão e espadas O ferreiro anão vem de uma antiga
longas vigiam a porta. família de ferreiros, da qual sempre se
gaba ao apresentar a qualidade de seus
3 Estábulo e Serviço de Transporte:
Viajantes e mercadores podem
deixar seus cavalos descansando
produtos. As armas presentes na loja são:
espada longa, espada curta, adaga, maça,
machado e machadinha. Jogue 1d4 para
neste estábulo. Dois empregados são
determinar a quantidade de cada uma no
responsáveis pela limpeza e alimentação
local.
dos animais (8 p.c. por dia) e, mediante
um bônus, podem inclusive colocar novas Caso simpatize com o grupo, o anão
ferraduras compradas no ferreiro. oferecerá uma arma de ótima qualidade,
feita com material já fora de estoque. Ela
Além do estábulo, é oferecido um serviço
de transporte de curta a média distância
(entre 5 e 30 p.o.), dispondo de três
carroças (duas pequenas e uma média) ENTENDENDO OS MONSTROS
para tal. Ao longo desta aventura usaremos

4 Casa de Câmbio: Dois soldados bem uma ficha resumida focada nas
armados, de tronco largo e braços estatísticas de combate:
pesados, montam guarda neste local. A CA: Classe de armadura
casa é feita de pedra e tem porta de ferro, JP: Jogada de proteção
a entrada é permitida apenas àqueles DV: Dado de vida
que não estiverem portando armas. Um MV: Movimento (E: “escalando”)
senhor de barba alva e bem cuidada RD: Redução de dano
atende aos clientes (ele é um Ilusionista P: Prêmio (Experiência e dinheiro)
de 8º nível, mas discreto quanto a ATQ: Ataque
isso), falando apenas o necessário para EQP: equipamento
completar a transação. É cobrada uma MAG: Magias
taxa de 10% na troca (cobra 1 peça de

O Forte das Terras Marginais 11


tem o custo x 5 (multiplique o valor da
Parte 1: O Forte

arma por cinco), e além da beleza de uma


obra prima, causará 1 ponto de dano RUMORES NO FORTE
extra nos primeiros 10 ataques feitos Alguns rumores podem ser escutados
com a arma. Seus outros itens incluem 3 pelos jogadores, seja na forma de
aljavas, 1 cota de malha, 1 armadura de conversas entre habitantes locais,
placas , 4 armaduras de couro, 3 escudos sejam informações em troca de
de aço e os itens menores que o Mestre moedas. De qualquer maneira, em
achar necessário. determinado momento o taverneiro
informará aos personagens que o
6 Taverna e Estalagem: Esta taverna
simples está sempre movimentada,
há 70% de chance por dia de algum
Comendador está em busca de bravos
aventureiros para um serviço nas
Cavernas da Escuridão, em troca de
empregador precisar de algum tipo de uma generosa recompensa.
serviço (escolta, caça, busca, etc). Um
quarto comum (1 p.p./ noite) acomoda 1- Um assassino invisível espreita os
até 14 pessoas, tendo ao menos 2d6 arredores do Forte à noite. (falso)
pessoas ocupando-o no momento. Além
deste, existem seis quartos individuais, 2- Muitos mercadores que chegam ao
ao custo de 1 p.o./noite. As refeições Forte são extremamente competitivos,
são simples, mas muito saborosas, e alguns chegam a contratar outras
variando de preço entre 4 p.c.-1 p.e., pessoas para “dar um sumiço” na
para as bebidas e entre 5 p.p.-5p.o. para concorrência. (verdade)
a comida.
3- Um mercador foi atacado

7 Loja: Um halfling de meia idade


é o responsável por esta loja,
vendendo artigos comuns diversos como
recentemente pelas aranhas da
floresta e não retornou. (verdade)

cordas, tochas, condimentos, temperos, 4- Existe uma tribo de orcs nas Cavernas
frascos de óleo para lamparinas, rações, da Escuridão que são descendentes
etc. Seus preços são justos e negociáveis. de uma linhagem miscigenada com
Equipamentos podem ser-lhe vendidos demônios antigos. (falso)
por 50-60% do valor (incluindo armas e 5- Uma estranha luz, fina e clara, veio
armaduras). Seu filho cuida do estoque, do céu e atingiu as colinas próximas.
e adora ouvir as histórias de aventuras (verdade)
do curtidor. Ele deseja se tornar um
aventureiro um dia, mas não pretende 6- Um demônio caiu do céu, próximo
deixar seu pai sozinho. das colinas. (falso)

8 Guilda dos Tradutores e Escribas:


Esta casa abriga três eruditos e
dois guardas. Eles oferecem serviços de
7- A ponte da estrada nordeste é
protegida por um ogro, que cobra
pedágio de quem tentar passar.
tradução (língua básica dos elfos, anões, (verdade)
orcs, hobgoblins e algumas linguagens
humanas bárbaras) e escrita/leitura. 8- Um poderoso cavaleiro conhecido
como “Cavaleiro Cinza” derrotou vários
A tradução (leitura) custa 1 p.p. por orcs nas montanhas. (falso)
página para textos simples, com um
acréscimo de 1 p.p. para transcrever 9-Um ministro elfo foi seqüestrado
o texto em um papel. O tradutor mais por hobgoblins, perto das Cavernas da
jovem na verdade é um espião do Culto Escuridão. (verdade)
ao Caos Profano, sempre atento a

12 O Forte das Terras Marginais


aventureiros que possam atrapalhar
9 Capela: Esta pequena capela é

Parte 1: O Forte
os planos do Culto. Ele costuma andar dedicada aos deuses da Ordem,
na taverna em seus momentos de folga, sendo administrada por um clérigo
de olhos e ouvidos abertos a todo tipo sênior (Clérigo nível 7) e seu auxiliar
de informação que revele quaisquer (Clérigo nível 2). O clérigo sênior mora
intenções de investigar as cavernas. na parte interna da fortificação, junto
com outros nobres. Ele visita a capela
Apesar da aparência simples, o jovem duas vezes por semana, para averiguar
erudito é um cultista (especialização de os trabalhos feitos por seu auxiliar.
clérigo) e os dois guardas são asseclas
que procuram ascensão nas graças Caso os aventureiros procurem
de seu grupo, oferecendo companhia ajuda algumas graças dos deuses são
aos aventureiros sob o pretexto de ter oferecidas, mediante uma doação à
oportunidade de aprender melhor certos nobre causa. O noviço tem duas magias
aspectos das línguas goblinoides. Ele de primeiro círculo, então magias mais
chegará ao extremo de oferecer uma avançadas devem ser requisitadas ao
“ajuda de custo” de 50 POs. caso deixem- clérigo sênior (que além da doação, pode
no acompanhá-los. No momento mais fazer algum pedido de missão ou de
propício - o de maior dificuldade aos auxílio à igreja). A capela não abre pela
heróis; eles irão atacar pelas costas, seja manhã, sendo este horário reservado às
com magias ou ataques corpo a corpo. tarefas de manutenção e administração.

Cultista [Cultista nível 5, Caótico]


CA 15 JP 14 MV 9 P 405 XP
10 Estábulo da Guarda: Aqui ficam
os cavalos de batalha usados
pelos soldados. Atualmente, dadas às
ATQ 1 martelo +3 (1d6) circunstâncias, os cavalos são usados
apenas para treinos no pátio interno (13),
C1 para evitar que percam a forma. Cavalos
mais leves, pertencentes aos nobres,
também são cuidados neste estábulo.

EQP armadura de couro, escudo de aço, colar


11 Alojamento da Guarda: Este
complexo quadrado de dois
andares abriga a guarda do Forte.
de prata (50 PO), 30 PO e gema âmbar (300 PO).
No primeiro andar, várias armas e
MAG 3/2/1. Memorizadas: Luz, Causar armaduras estão armazenadas em uma
Ferimentos Leves, Constrição, Imobilizar das salas, próxima aos alojamentos que
Pessoa, Obscurecimento e Convocar Insetos. acomodam 24 guardas. O Forte tem 60
soldados, que se revezam entre serviço
de guarda, treinos no pátio interno e
Asseclas [Guerreiro 2, Caótico] descanso nos alojamentos. No segundo
CA 14 JP 16 MV 9 P 75 XP andar estão os oficiais e soldados
ATQ 1 Espada Curta +3 (1d6+1) especializados (responsáveis pelas armas
de cerco).
A1
12 Moradias Nobres: Esta
fortificação interna de dois
andares serve de moradia para o
A2
Comendador e outros de status social
acima dos mercadores e dos outros
habitantes do Forte. Além dos aposentos
EQUIP armadura de couro, escudo de individuais, existem salas de reunião,
madeira e 1d4+10 PPs cada. refeitórios, biblioteca e demais quartos

O Forte das Terras Marginais 13


Parte 1: O Forte

para acomodar o estilo de vida do Uma vez acomodados, o Comendador


Comendador. entrará na sala, antecedido pelos guardas
de elite. Ele discutirá com o grupo sobre
Mesmo não sendo um homem
sua preocupação com os goblinoides que
abundantemente rico, se dá ao direito
estão se agrupando num conjunto de
de certos luxos, certificando-se de ter
cavernas, há algumas horas na direção
sempre uma guarda de elite apenas
nordeste do Forte.
para si (além da guarda regular). Portas
grossas de ferro impedem a entrada Existe pouca informação sobre as
de qualquer pessoa não autorizada, e Cavernas da Escuridão, mas acredita-se
demais medidas de segurança também que seja um conjunto de várias cavernas
foram tomadas para evitarem curiosos e habitadas por orcs, goblins, hobgoblins
transeuntes. e outros. Caso esses números cresçam,
e os goblinoides se organizem em forma
Entrar em contato com o Comendador
de exército, o Forte e toda a população
requer uma série de protocolos, que
local correm perigo.
vão desde uma carta escrita à vistoria
completa feita pelos guardas. Um Mago O Comendador pede então que o
de 5º nível usa uma magia “Detectar grupo investigue a real situação e dê
invisibilidade”, para o caso de alguém cabo nestes goblinoides. Além de uma
tentar entrar indetectável junto com o recompensa de 100 p.o para cada um,
grupo, e um Clérigo de 7° nível usará todos os espólios que encontrarem nas
“Detectar Mentiras” caso suspeite de cavernas serão de sua posse (e acredita-
alguma mentira ou meia verdade. se que não sejam poucos!)
De qualquer maneira, após os protocolos,
guardas irão escoltar o grupo até uma
sala neutra de reuniões, sem janelas e
13 Pátio Interno: Muralhas em
volta do pátio interno separam
os guardas e os nobres do resto dos
decorada apenas com o básico para seus habitantes e visitantes do Forte. Neste
propósitos: uma mesa ao centro, com pátio são feitos os treinos dos soldados,
4 cadeiras de cada lado, e uma cadeira seja com arco e flecha, armas de combate
mais elaborada na cabeceira oposta à corpo-a-corpo ou montaria. Sempre
porta, destinada ao Comendador. haverá ao menos 12 soldados treinando.

14 O Forte das Terras Marginais


Parte 2: Os Arredores
Parte 2

Os Arredores

C
ertas áreas selvagens nos no chão, medindo cerca de 2 metros
arredores do Forte apresentam de diâmetro. O chão em volta está
perigos àqueles que buscam queimado, como se tivesse recebido
aventuras nas terras marginais. De uma forte explosão de fogo num ponto
aranhas gigantes a trogloditas, os central que se espalhou de forma
heróis podem enfrentar alguns destes circular. Caso seja investigada, a
desafios caso queiram explorar melhor cratera revela em seu centro marcas
a área em volta do Forte ou apenas de garra (um Druida ou um Ranger
conferirem a veracidade dos rumores podem identificar as marcas como
na taverna. originadas de uma águia), como se
algo tivesse sido removido do núcleo.
Cabe ao Mestre escolher o local Um “Detectar Magia” revelará uma
exato de cada perigo, mas uma vez fraca aura mágica em torno do centro.
adentrando a região específica no
mapa, existem 40% de chance de Qualquer zumbi encontrado estará
encontrar um dos desafios a seguir, usando roupas típicas de bandidos
acrescentando 10% a cada hora de das estradas, e não estará num estado
exploração. O Mestre pode, contudo, muito grande de decomposição.
decidir usar algum destes desafios na
hora que bem entender.
As regiões ainda apresentam uma
tabela de “encontros aleatórios”, T2-1: Encontros nas Colinas
que deve ser usada a cada hora de 1d6 Encontro
exploração no terreno específico.
Uma vez que o perigo específico da 1 2d4 Bandidos humanos
área tenha sido enfrentado, apenas
os “encontros aleatórios” devem ser 2 1d4 Grifos
jogados.
3 1d6 Ogros
As Colinas
As colinas próximas ao Forte não 4 1d4 Warg
apresentam perigos imediatos, 5 1d8 Zumbis
porém, caso o grupo decida fazer
uma busca pela área, existe a chance 6 2d6 Zumbis
de encontrarem uma estranha cratera

VocêTerras
O Forte das pode ver o mapa dos arredores do forte no verso da capa desta aventura.
Marginais 15
As Planícies O Riacho e Lago
Parte 2: Os Arredores

As planícies nos arredores não As correntezas não são fortes, mas a


apresentam maiores desafios, fora profundidade muda de um ponto para
alguns bandidos de estrada e goblinoides outro. Caso o grupo decida atravessar
errantes. a nado, lembre-se de que aqueles que
Um local em especial, a ponte ao estiverem carregando uma carga
nordeste do Forte, abriga 3 bandidos maior do que uma armadura de couro
e um ogro, escondidos embaixo da e alguns itens leves estarão pesados
ponte apenas à espreita de vítimas em demais para nadar.
potencial, cobrando 10 POs de cada Distante do Forte está um covil de
pessoa que deseje passar (ou um pouco Trogloditas, próximo ao lago. Um
mais, caso pareça abastado). grupo de caça poderá ser encontrado
Escondido embaixo da ponte está um em busca de alimento para a tribo, não
saco de couro, com 100 PPs e 20 POs. exitando em atacar quem estiver no
caminho.
Bandido Humano [médio e Neutro]
CA 13 JP 16 MV 6 M 6 P 25 XP Troglodita [médio e Caótico]
ATQ 1 Espada Curta +2 (1d6+2) CA 15 JP 15 MV 9 M 9 P 100 XP
ATQ 2 Garras +2 (1d4+2)
B1 1 mordida + 3 (1d4)

B2 T1
B3
T2
Ogro Bandido [Grande e Caótico] CA
15 JP 14 MV 5 M 10 P 240 XP T3
ATQ 1 Clava Gigante +6 (2d8+5)

O1
T4
T5

T2-2: Encontros nas Planícies T2-3: Encontros no riacho e lago


1d6 Encontro 1d6 Encontro

1 2d4 (2d6 na estrada) Bandidos humanos 1 1d8 (1d8+1 no lago) Trogloditas


2 3d4 (3d6 na estrada) Bandidos humanos 2 2d4 Bandido Humano
3 2d4 (0 na estrada) Goblins 3 1d2 Troll
4 3d4 (0 na estrada) Goblins 4 1d6 Víboras
5 1d6 Ogros 5 2d4 Wargs
6 1d4 (2d4 à noite / 0 na estrada) Wargs 6 1d10 Cavalos

16 O Forte das Terras Marginais


A Floresta além de enfrentá-las.

Parte 2: Os Arredores
Esta densa f loresta é também o lar
No âmago do lar existem três casulos
de um ninho de gigantescas Aranhas de teia em formato humanóide. O
Ônix. primeiro contém um homem morto,
Facilmente confundidas com Aranhas com a pele escura, retorcida e exala
Negras Gigantes, as Aranhas Ônix têm um odor horrível.
o corpo liso, sem pêlos, e apresentam Em seu bolso, uma adaga de prata +1
uma leve pigmentação brilhosa. repousa dentro da bainha, além de 100
Elas tentarão atacar cercando os PPs num pequeno saco de veludo.
aventureiros, movendo-se pelas copas
das árvores e atacando com veneno O segundo casulo abriga um
paralisante. mercador (ver “rumores” na taverna),
capturado há três dias. Ele está fraco
Caso o grupo encontre o lar delas, e desidratado, mas caso os heróis
terá que passar pela dificuldade consigam levá-lo de volta até o Forte,
de locomover-se através das teias ele os recompensará com duas poções
(levando o triplo do tempo normal), de cura leve e a promessa de em

O Forte das Terras Marginais 17


uma semana, após seu retorno ao lar, Montanha
Escuridão
da Arredores

retornar com 20 POs. para cada um.


Os heróis receberão 50 xp extras como A região montanhosa é o lar de várias
bonificação. criaturas perigosas e tribos orcs.
Parte 2: Os

Ao abrir o terceiro casulo, centenas de Dentre os vários perigos, um


deles é conhecido pelos habitantes
Parte 3: As Cavernas

filhotes de aranha eclodirão, atacando


quem estiver por perto. das montanhas: um golem de
aço descontrolado, refugo de um
Como elas não estão maduras, não experimento falho de um mago, que
possuem veneno nem podem causar ronda as regiões em busca de vingança.
dano pela mordida.
Uma falha em sua criação fez com que o
Contudo, o Mestre deve deixar que os golem ficasse descontrolado, atacando a
jogadores pensem o contrário, rolando tudo e a todos, sendo temido pelos orcs
1d20 para cada personagem “atacado”, locais.
ocultando o fato de que o ataque não
A criatura parece um cavaleiro com
causou efeito algum.
armadura completa acinzentada, sem
Aranhas Ônix [médio e Caótico] portar armas, medindo 3 metros de
CA 16 JP 15 MV 4 /E6 M 8 P 150 XP altura. Seus atributos são iguais aos do
ATQ 1 mordida +2 (1d6+2) Livro de Regras Básicas do OD, porém
1 Feroada +2 (1d6+2 + veneno) sua tendência é Caótica.

A1 Golem Louco [Grande e Caótico]


CA 14 JP 14 MV 6 M 12 P 2730 XP
ATQ 2 Pancadas +7 (2d8+4)
A2 G1

A3

T2-4: Encontros na Floresta T2-5: Encontros nas Montanhas


1d6 Encontro 1d6 Encontro

1 1d3+1 Aranhas ônix 1 3d6 Orcs


2 1d3 Aranhas negras gigantes 2 3d8 Orcs
3 4d4 Kobolds 3 2d4 Bandidos Humanos
4 1d2 Trolls 4 1d4 Ursos
5 2d6 Bandidos humanos 5 1d6 Ogros
6 1d6 Gorilas 6 1 Mantícoras

18 O Forte das Terras Marginais

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