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-Livro RPG-

Olá caro jogador, seja bem vindo ao início de sua aventura, aqui verás todas as
formas de customização e criação de personagem da qual você terá a disposição
para sua jornada, lembre-se: A criatividade é o limite! Ou quase isso…

Vejamos… Como era mesmo sua história?


-RAÇAS-

Neste vasto mundo, há 4 raças conscientes que o compõem, os humanos, os


demônios, os possessos e por fim, os híbridos.
Neste tópico, verá sobre cada uma dessas raças de maneira breve.

Vejamos…
HUMANOS

Os honoráveis, ou nem tanto assim, humanos! Uma raça de funcionamento básico,


reconhecidos pela sua grande capacidade na utilização de energia espiritual, sendo
considerados mestres naturais desta prática. Sua diversificação é gigantesca,
podendo variar em tons de pele, idiomas e até a arquitetura de suas casas,
dependendo de onde vivem.
Mesmo que suas capacidades e habilidades sejam incríveis, eles ainda possuem
defeitos, esta raça não é um dos maiores exemplos de força bruta, podendo
também ser acertada com uma certa facilidade em comparação com outras
espécies, obviamente, isso não significa que suas vantagens não sejam exaltadas.
Possuindo: -3 no atributo força, -2 em destreza, +3 em intelecto e +3 em carisma.
Características:
● Porte: Médio, com altura que varia entre 1,50 até 2,00 metros.
● Aparência: Variável, tons de pele variando do negro ao pálido, podendo ser
também mais avermelhada ou amarelada, corpo normalmente
proporcional.
● Fonte energética: Energia espiritual, pontos base: 5
● Tendência: Variável.
● Idioma: Naturalmente fala um idioma eficientemente, caso possua a perícia
“idioma”, pode falar fluentemente +2 idiomas a sua escolha.
● Deslocamento: a base de seu deslocamento é de 6 metros + seu modificador
de destreza.
● Longevidade: Dificilmente passam de 1 século.

Habilidades:
Talento: Ser o mais sociável tem de fato suas vantagens, mas uma das
desvantagens é seu próprio conceito! A pressão social para ser o melhor os implica
em ter um talento único, diferente dos demais, seu talento é algo em que,
naturalmente, possui maestria, aumentando o bônus da perícia relacionada para
+10, ao invés de +5, caso o talento não possua ligação direta com alguma perícia
existente, pode ser criado uma perícia própria, mas isso possui uma regra, apenas
perícias de intelecto, sabedoria e destreza podem receber tal bonificação (a escolha
do talento deve estar em volto destes espectros), a mediação desta habilidade está
nas mãos do mestre.
Exemplos: artes visuais, roubar, beleza, hiper audição e entre outros.

Diplomacia: A mentira diplomata é a forma mais simples da expressão: “mente pra


mim que eu gosto!”. Os seres humanos são realmente cínicos, mas e daí? Para eles,
se estão vivos e de barriga cheia… Tá tudo certo!
Esta habilidade lhe concede, uma vez por cena, tentar resolver a situação na base
do diálogo, sendo, a princípio, a atuação do jogador a principal chave para o
sucesso, aqui a pura nata da discórdia e intriga reina, faça o seu melhor, caro amigo
da onça.
Exemplo: Você pode tentar convencer o dono da taverna que, o xingamento
proferido por ser colega foi na verdade ele contando uma situação que ocorreu com
ele, agora a cara dele de ódio… É que foi bem traumático, sabe?

Lealdade: Na história, a humanidade foi protagonista, mas o que seria dela sem
seus coadjuvantes? Nada, um ser humano sozinho à deriva está mais mal
acompanhado do que se estivesse com um leão em seu encalço. Porém, após muitos
erros e acertos, essa espécie de caráter tétrico encontrou uma forma de ser
acompanhada por aqueles que nunca os julgariam, aqueles que, fielmente, os
acompanhariam até o fim de suas fúnebres vidas.
Esta habilidade lhe concede a oportunidade de possuir um ser não racional para
acompanhá-lo, podendo ser sua atroz montaria, ou seu braço direito em meio ao
combate. A mediação desta habilidade está nas mãos do mestre.
Exemplos: Uma harpia neblina, que o ajuda em situações nebulosas, sendo seus
olhos e ouvidos a todo instante. Um gnu igno, levando você e potencialmente seu
grupo, para onde der e vier, seja pelo deserto mais quente, ou pela nevasca mais
fria.
DEMÔNIOS

Os mórbidos demônios, esta feral raça é reconhecida por sua força imensurável e
resistência invejável! Comumente, não vivem em sociedades muito grandes com
sua própria raça, variando em uma população de 10 a 35 indivíduos por
comunidade. Sua descendência dos antigos infernais retiraram suas habilidades
espirituais, mas em troca, lhe concederam uma técnica infernal, sendo de extrema
versatilidade a aplicabilidade.
Suas descendências tribais lhe propuseram vantagens físicas implacáveis, mas
sobre seu intelecto… Definitivamente não é seu forte.
Possuindo: +3 no atributo força, +3 em constituição, -2 em destreza e-3 em
intelecto.
Características:
● Porte: Grande, sua altura varia entre 1,80 a 2,30
● Aparência: Intimidadora, sua pele varia entre tons acinzentados de pele
● Fonte energética: Energia espiritual pura, pontos base: 4
● Tendência: Agressividade, aversão a humanos.
● Idiomas: Fala naturalmente o idioma demoníaco e humano, com a perícia
“idioma”, pode falar rebuscadamente 1 idioma a sua escolha
● Deslocamento: Seu deslocamento base é de 7 metros + seu modificador de
destreza.
● Longevidade: Costumam viver em torno de 2 séculos.

Habilidades:
Acompanhado: Em suas caçadas, na pura escuridão em meio às árvores, os
demônios ficam alertas para que seus aliados, mesmo que igualmente fortes,não
errem nenhum ataque, garantindo que seu alvo seja capturado com sucesso.
Quanto mais evoluíram em suas habilidades de caça, mais aprenderam a manter o
trabalho em equipe eficiente.
Esta habilidade lhe concede +1 seu acerto por aliado em combate. E +1 em acerto
para seus aliados.
Exemplo: Caso você esteja com 3 aliados, você ganhará +3 em dados de acerto, e
cada um de seus aliados ganhará +1 em acerto(não acumulativo para aliados)

Tribalista: Após eras de aperfeiçoamento, os demônios conseguiram se tornar


praticamente um só com sua querida natureza, agora, não precisam mais se
preocupar com terrenos rochosos, lamacentos ou até tortuosos, suas pernas e pés
se adaptaram quase perfeitamente a todos os ambientes.
Exemplo: Caso esteja em um mata densa, não terá penalidade em
mobilidade/destreza enquanto estiver neste local.

Maldito: Do que seria um demonio sem seu ódio? Ou melhor, do que seria um ser
vivo sem sua raiva contra aqueles que os machucam? Bem, inofensivo. Sempre que
um demônio é ferido e seu sangue escorre, o cheiro forte do sangue demoníaco faz
com que aquele que o machucou possa se sentir mal ou enojado, diminuindo um
dado no acerto de seu adversário.
Exemplo: Caso alguém acerte um ataque que faça com que seu sangue seja exposto,
essa pessoa sofrerá o efeito desta habilidade.
POSSESSOS

Os misteriosos possessos! Uma partilha histórica esdrúxula de humanos com


infernais, que por sua vez, produziu aqueles que estariam no topo da hierarquia dos
profissionais da sociedade, suas técnicas abissalmente superiores a de qualquer
outra raça deram a esta espécie a capacidade de utilizar energia espiritual pura, os
impossibilitando de utilizar técnicas elementais, mas permitindo-os de
transmutarem materiais já existentes. Tome cuidado aventureiro! Seus serviços
prestados… podem ser fatais.
Possuindo: +4 no atributo destreza, +2 em intelecto, -2 em força, -2 em
constituição e -1 em sabedoria.
Características:
● Porte:Pequeno, altura varia de 1,20 a 1,70
● Aparência: Variável/adorável, tons de pele variando do negro ao pálido,
podendo ser também mais avermelhada ou amarelada , corpo com partes
especificas levemente desproporcionais.
● Fonte energética: Energia espiritual pura, pontos base: 6
● Tendência: Rancoroso, aversão a demônios.
● Idioma: Fala o idioma humano e demoníaco fluentemente. Caso possua a
perícia “idioma”, pode falar até +2 idiomas rebuscadamente a sua escolha.
● Deslocamento: Seu deslocamento base é de 8 metros + seu modificador de
destreza.
● Longevidade: Não costumam passar dos 60 anos.

Habilidades:
Prático: Não importa se será em meio a multidão ao raiar do sol, ou na calada da
noite, os possessos cumprem seu trabalho com êxito. Porém, nem sempre as coisas
saem como planejado, a falta de equipamentos necessários em meio ao embate
pode ser, ou melhor, sempre foi, fatal. Mas, possessos não seriam famosos apenas
por seus poderes naturais, mas também pela sua capacidade de se virar em
situações adversas.
Esta habilidade lhe concede a capacidade de transmutar e forjar algum item,
mesmo estando em combate, dependendo do item, o tempo necessário pode acabar
aumentando ou diminuindo.
Exemplo: Forjar uma adaga em meio ao combate demoraria um turno para sua
completude, todavia, um bastão simples faria com que sua ação de movimento
fosse retirada mas ainda poderia utilizá-lo.

Preciso: Missões em ambientes com materiais transmutáveis escassos fizeram com


que possessos tivessem que se virar com o pouco que tinham, fazendo destes tais,
especialistas em transmutação a distância, e com proximidade espiritual. Muitos já
chamaram possessos assim de impiedosos, por poderem pegar seus adversários
desprevenidos, mas meu caro, este é o mundo dos negócios, não?
Esta habilidade lhe concede a capacidade de utilizar a transmutação tanto a
distância (15 metros), quanto em materiais transmutáveis equipados.
Exemplos: Digamos que seu elemento primário seja metal, e por conta de uma
lamparina, seu grupo não consegue avançar entre os guardas que estão vigiando o
portão do covil inimigo, sendo inteligente como você é, acaba decidindo esmagar a
lamparina para que a mortífera luz, deixe de existir, podendo assim, passar
furtivamente. Continuando no mesmo princípio, após entrar no covil inimigo, você
e seu grupo avistam um aliado importante que está preso em uma cela de pedra e
um vigia que perambula entre os corredores, vendo esta situação, você decide
derreter o encaixe de uma das chaves que estão penduradas na cintura dele, e
depois, libertando seu companheiro de guerrilha.
Solitário: Ser pequeno e frágil tem suas dificuldades, mas isso não é problema
quando se está em vantagem técnica, e isso se aplica perfeitamente aos possessos!
Acostumados em ter que bater de frente com oponentes maiores do que eles, suas
técnicas de combate se aprimoraram especificamente para essas situações,
sabendo mais precisamente onde se deve atacar em corpos maiores, não amigo,
tamanho não é documento.
Esta habilidade lhe concede +1 dado de acerto em lutas contra oponentes médios,
+2 dados de acerto contra oponentes grandes e +3 dados de acerto contra
oponentes gigantes.
Exemplo: Lutar contra um demônio lhe concederia a vantagem +2 dados no acerto.
HÍBRIDOS

O santo graal das raças, a pulcra imagem da morte, aqueles que descendem do
divino, os que estão no topo e no fundo da sociedade. Os híbridos! Assim como seu
angelical e nefasto nascimento, suas capacidades arcanas imensuráveis são de
assustar qualquer um.
Por conta de sua descendência divina lhes impedirem de se ligarem ao plano
terreno, se tornaram incapazes de utilizar energia espiritual, sendo sua fonte de
energia primordial, a mortiça. Sua canalização é gradual, sendo a intenção de
matar e a própria morte em si, seu manancial energético.
Suas técnicas arcanas podem variar de todos os tipos, sendo os mais utilizados, a
invocação e construção, porém, há uma regra, em troca de seu vasto poder, lhe é
retirado uma benção, a benção da cura! Esta raça, diferente das demais, não pode
receber cura por meio de técnicas espirituais, afinal, a própria energia espiritual
não a permeia.
Possuindo: +4 no atributo sabedoria, +2 em intelecto, -3 em carisma e -2 em
destreza.
Características:
● Porte: Médio, sua altura varia de 1,60 a 1,90.
● Aparência: Sombrio/variável, sua pele normalmente é mais pálida do que o
comum.
● Fonte energética: Mortiça, pontos base: 2
● Tendência: Senso de superioridade, impiedoso.
● Idioma: Fala o idioma humano fluentemente, incapaz de aprender o idioma
demoníaco, fala rebuscadamente o idioma ancestral. Com a perícia
“idioma”, pode aprender +1 idioma a sua escolha.
● Deslocamento: Seu deslocamento base é de 5 metros + seu modificador de
destreza.
● Longevidade: Costumam viver em torno de 180 anos

Habilidades:
Execução: A recuperação energética do híbrido se baseia, a princípio, em cada golpe
desferido com a intenção de matar, lhe dando pontos de mortiça por golpe dessa
categoria, porém, há aqueles que se destacam nesta maquiavelidade arcana, afinal,
o mal é inerente a todos aqueles com a capacidade de pensar, e sejamos francos,
eles pensam até demais.
Esta habilidade lhe concede a capacidade de aumentar seu ganho de mortiça em 1, e
em caso de acerto crítico, seu ganho sobe para 2, caso seja você que finalize a tal
alma penada, irá ser retribuído 5 pontos a mais de mortiça. (Não se aplica a ganho
por ação)
Exemplo: Se você desferiu 5 golpes e 2 deles foram críticos, você terá ganho 7
pontos de mortiça, agora, se foi você que finalizou, seu ganho sobe para 12 pontos.

Descaso: Híbridos não são os maiores exemplos de compaixão existentes, sua


capacidade de simplesmente não se importar com outras espécies faz com que sua
imagem “angelical” seja distorcida, por eras e eras, os híbridos foram
considerados os mais impiedosos das raças. Algo que é comum em batalhas, é o
fato de você não executar um inimigo, sabendo que no próximo golpe ele não se
levantará tão cedo, ou melhor dizendo no ponto de vista dos híbridos: FRESCURA
Esta habilidade lhe concede a capacidade de, caso seu golpe ultrapasse o mínimo de
vida do adversário, o finaliza instantaneamente.
Exemplo: Caso seu adversário esteja com 5 de vida, e você desfira 5 de dano, ele não
morrerá instantaneamente. Mas, neste mesmo caso, se você desfere 10 de dano, ele
não passará pelo estado morrendo. Nota: (Isso não se aplica a dano mortal)

Prolepse: Uma coisa que híbridos não gostam, é de admitir o fato de que são
inferiores ou iguais a alguém, a culmidade de sua raiva nestes momentos transmite
algo que não se é capaz de se descrever. Quanto mais tempo se passa em uma
batalha, mais o fato é mostrado, e seu ódio rescende no campo de combate.
Esta habilidade lhe concede a capacidade de, a cada três turnos que se passam, seu
crítico diminui em 1.
Exemplo: Se sua batalha dura 10 turnos, seu crítico desce de 20 para 17.
-FONTES ENERGÉTICAS-
Neste tópico, vamos analisar os pontos energéticos de cada raça, para sabermos
como cada um funciona, seus pontos fortes e fracos, sua maneira de ganho e perda,
e dando uma leve pincelada sobre como surgiram.

Vejamos…
ENERGIA ESPIRITUAL

A energia espiritual, a base da natureza, seu fluxo percorre tudo que é vivo e não
vivo, indo em direções paralelas e inversas para os mesmos. Sua manifestação em
seres vivos ocorre logo em seu nascimento, mostrando em um espetáculo de cores,
a aura elemental do mesmo.
Suas propriedades variadas, fazem com que seus usuários sejam diversificados,
dificilmente possuindo uma técnica igual, a não ser que seja uma técnica básica,
isso ai… Tem aos montes! Todavia, sua prática é baseada em dois elementos por
usuário, sendo o elemento primário, o elemento do qual o ser tem mais afinidade,
ou seja, sendo comumente mais forte. E seu elemento secundário, relativamente
mais fraco do que o outro, porém útil em situações desesperadoras, normalmente,
raças que necessitam de técnicas abrangentes possuem uma afinidade parecida
com ambos elementos.

Características:
● Recuperação: Apenas com auxílio de compostos externos .
● Ganho por ação: Após fazer uma ação categorizada como “implacável”,
ganha +5 pontos.
● Gasto: Proporcional a ação feita, ações de rp não gastam pontos.
● Tipo: Elemental, puro.
● Fundamento: Utilizar gestos ou falas para ativá-las (desnecessário após
certo nível)
● Categorias abrangentes:
● Cor: Variada.
ENERGIA ESPIRITUAL PURA

Há muito tempo atrás, quando divindades ainda perambulavam na terra, sua


energia resvalava sobre o mundo, e ia se entranhando nos confins deste plano
terreno. Após este período, os seres vivos que nasceram foram se apossando desta
energia, porém, tudo foi mudando, combinações e mais combinações surgiram,
fazendo deste mundo, tão diverso e belo como é hoje.
Todavia, nem tudo se misturava e, por sorte ou não, mantiveram suas linhagens
puras, fazendo com que sua energia não possuísse muita ligação com o mundo
moderno, mas, podendo reverberar sobre os fundamentos dos elementos atuais.
Suas capacidades arcaicas, mesmo que normalmente mais limitadas, podem ainda
ser devastadoras, sendo de utilização mais simplificada, porém, mais bruta,
exigindo cuidado de quem a pratica.

Características:
● Recuperação: Recupera-se 1 ponto por turno.
● Ganho por ação: Após fazer uma ação categorizada como “genial”, ganha +5
pontos.
● Gasto: Proporcional a ação feita, ações de rp não gastam pontos.
● Tipo:Natural, puro.
● Fundamento: Utilizar gestos (desnecessário após certo nível)
● Categorias abrangentes: Transmutação e criação.
● Cor: Azul cristalino.
MORTIÇA

A cáustica mortiça, findada no âmago do espírito dos híbridos, sua fonte originária
é desconhecida, seu ímpeto fluxo é aparte da energia natural do mundo, ao invés de
seguir um fluxo linear como é o padrão, seu fluxo é circular e de sentido aleatório,
dificultando sua identificação.
Sua baixa latência faz com que, mesmo que seja muito variada, a torna mais
limitada em relação a sua recuperação, que é relativamente mais demorada.
Iniciantes em técnicas arcanas costumam ter muita dificuldade em prática-la,
afinal, eles não só têm que treinar as técnicas em si, mas artes de combate direto
também são necessárias, tornando praticantes de mortiça de alto nível, escassos.

Características:
● Recuperação: Recupera-se a cada golpe desferido com a intenção de matar
(causando dano).
● Ganho por ação: Após fazer uma ação categorizada como “impiedoso”,
ganha +5 pontos.
● Gasto: Proporcional a ação feita, ações de rp não gastam pontos.
● Tipo: Arcana, impuro.
● Fundamento: Utilizar gestos ou falas para ativá-las (desnecessário após
certo nível)
● Categorias abrangentes:
● Cor: Roxo, avermelhado ou dourado.
-CLASSES-

A vida árdua como aventureiro lhe proporciona caminhos a serem seguidos, trilhas
vividas que lhe percorrem fazem com que entre em certas categorias, tais
chamadas de classes!
Essa divisão feita por aventureiros ajuda guildas e outras instituições a escolherem
com mais precisão os profissionais que necessitam… Bem, você também precisa de
ajuda, certo?

Vejamos…
BÁRBARO

Aqueles que decidiram seguir pelo caminho da brutalidade, sendo responsáveis


pelas guerras mais icônicas e sangrentas de toda a história, a vida nestes ambientes
não costuma ser muito agradável, por isso, suas capacidades físicas se destacam
das outras classes. Não costumam usar muito armaduras, já que as mesmas
diminuem sua mobilidade… ou seu orgulho.
Possuindo: +4 em força, +2 em destreza, +2 em constituição, -3 em intelecto, -2
em sabedoria e -1 em carisma

Características:
● Vida base: 20 + constituição
● Técnica base: 8 + modificador de destreza
● Carga: 5 + modificador de força
Vantagens:
Guerrilha: Em suas guerras, é notório as inúmeras situações onde seu inimigo
possui a vantagem, não necessariamente técnica, mas sim numérica, tornando sua
vitória gloriosa, ou sua derrota… Esmagadora.
Essa vantagem lhe concede +1 dado em testes de força, quando você e/ou seu grupo
está em desvantagem numérica.

Vontade: Em um combate, não só é necessário causar o maior dano possível, mas


também saber lidar com os danos sofridos, se recuperando de danos que, para
outros, seria debilitante.
Esta vantagem lhe concede a capacidade de rolar um teste de vontade para ignorar
o efeito de um ataque debilitante (consome uma ação principal).

Desvantagens:
Orgulho: O orgulho de um veterano de guerra é (de acordo com os bárbaros) com
base em suas cicatrizes, mas como possuir cicatrizes se estiver de armadura? Eis a
questão…
Esta desvantagem lhe retira a capacidade de utilizar armaduras pesadas e mais que
uma peça de armadura média.

Extravagante: A comum prática de gritos de guerra ou dos estranhos rosnados dos


bárbaros, vos impedia de atacar de surpresa seu adversário, de qualquer forma, não
é como se eles quisessem mesmo…
Esta desvantagem lhe retira a capacidade de utilizar ataques furtivos.
GUARNICEIRO

Desde os mais caóticos campos de batalha até as mais silenciosas missões de


guildas, os guarniceiros trabalham incansavelmente para proteger seus aliados,
sendo raro encontrar guarniceiros mais velhos por conta de sua função, proteger
seus aliados ao máximo em um combate.
Não costumam ser muito bons na prática do ataque da espada, porém, são bons em
perceber o tipo de técnica utilizada por seus adversários para que possam se
defender com melhor precisão.
Possuindo: +4 em constituição, +2 em sabedoria, +2 em intelecto, -3 em destreza,
-2 em força e -1 em carisma

Características:
● Vida base: 30 + constituição
● Técnica base: 11 + modificador de destreza
● Carga base: 8 + modificador de força
Vantagens:
Cargueiro: O tilintar das espadas em meio a destruição decorrem sempre dos
ataques desferidos na rígida armadura dos guarniceiros. Seus corpos, já
acostumados com o peso, não se importam com a armadura utilizada, sendo
comum ver eles nem ao menos soando com elas.
Esta vantagem lhe concede o benefício de não perder pontos de deslocamento por
utilizar equipamentos pesados.

Resguardo: Mesmo que seu escudo não tenha tempo para se mover até o ataque
inimigo, mesmo que saiba que sua armadura pode não servir o suficiente para
protegê-lo, os guarniceiros sempre tem uma carta na manga para não receberem o
ataque fatal, suas armas!
Esta vantagem lhe concede o bônus de técnica por utilizar armas.
Exemplo: Armas pequenas: +1 ponto TÉC, armas médias: +2 pontos TÉC, armas
grandes: +3 pontos TÉC.

Desvantagens:
Lapso: Mesmo que entendam muito sobre combate, suas especialidades não estão
necessariamente aplicadas nele, seus braços, não tão ágeis, sempre foram focados
em proteger, não atacar.
Esta desvantagem lhe retira 1 dado de acerto em ataques. (rolagem de danos
continua a mesma)

Vagaroso: A utilização de armaduras de placa mais pesadas traz muitas vantagens


quando o assunto é se proteger, mas quando o negócio é se esconder… Aí já é outra
coisa.
Esta desvantagem lhe retira 1 dado em teste de furtividade quando se está com
armaduras médias ou pesadas.
LUTADOR

Desde os tempos antigos, à atualidade, os artistas marciais predominam, sendo


muito mais contratados para missões com pequenos grupos, do que para guerras
em si. Lutadores por si só conseguem dar conta de muitas coisas, porém, seu
potencial se expande ainda mais quando usam suas poderosas (e complicadas)
armas danko!
Sua velocidade e agilidade estrondosa junto de sua força, os tornam umas das
classes mais requisitadas nas guildas, costumando receber um bom dinheiro em
troca.
Possuindo: +4 em destreza, +2 em força, +2 em sabedoria , -3 em constituição, -2
em intelecto e - 1 em carisma.

Características:
● Vida base: 24 + constituição
● Técnica base: 9 + modificador de destreza
● Carga base: 4 + modificador de força
Vantagens:
Tênue: Suas técnicas de combate acrobáticas fizeram com que se
adaptassem a situações que, normalmente, seriam fatais a outras pessoas.
Esta vantagem lhe concede dano reduzido e/ou anulado a danos de colisão
ou queda.

Sequência: Quando se está lutando, o maior problema é fazer com que seu
adversário possa revidar, por isso, uma sequência de golpes é sempre uma
ótima pedida.
Esta vantagem lhe concede a capacidade de dar dois golpes por turno
(aplica-se a armas também).

Desvantagens:
Tiflose: Seus anos e anos de combate corpo a corpo lhe fizeram
desacostumar a sua visão, tendo seu campo de visão reduzido. Fazendo com
que suas técnicas de arremesso e tiro ao alvo… fossem realmente
prejudicadas.
Esta desvantagem lhe retira a capacidade de utilizar armas de longo alcance.
(se aplica, também, à técnicas espirituais)

Soberba: A busca pela perfeição, ser o mais rápido… ser o mais forte… ser o
melhor… Isso exige muitas coisas, mas agilidade… é um requisito complicado.
Esta desvantagem lhe retira a capacidade de utilizar armaduras. (Técnicas
espirituais não se aplicam)
SOLDADO

Eis aquele que muitos se instalam, os combatentes mais comuns em meio as


sangrentas guerras, as maiores baixas das guerrilhas estão sobre eles, mas
também, para eles, eis então, os bravos e nobres soldados.
Suas áreas de operação são diversas, podendo cumprir qualquer serviço que lhes é
dado, sendo lanceiros, arqueiros, linhas de frente… Tudo que imaginar! Óbvio, nada
é de graça, mas para que sua lealdade seja quebrada… Isso sim, é bem caro.
-NÍVEIS-
Ninguém nasce sabendo de tudo, isso é um fato, mas como podemos diferenciar
daqueles que possuem mais conhecimento dos que possuem menos? Para isso,
existe a divisão de níveis! Mas antes, um aviso, nesta história não dividimos nìveis,
completamente, de uma forma geral, mas dividimos também os níveis de magias, e
técnicas de combate. Mesmo que isso pareça complicado, não se preocupe! Sua
inteligência vencerá com um acerto crítico neste teste!

Vejamos…

NÍVEIS MÁGICOS

Ninguém nasce

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