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Três conceitos para se

interpretar um Nórdico
Destino: é onipresente nas lendas e a aceitação do Destino é a marca do herói. não aceitar
o destino é um erro grave.
mannhelg ​(inviolabilidade do indivíduo): é o que a thing e as leis protegem.
Isso garante que um homem livre, um bondi, seja
protegido em seus direitos, segurança e paz. Crimes,
insultos, mutilações e calúnias são atos que ferem o
mannhelg e demandam punição. Um homem que
viola o mannhelg de outro, viola ao seu próprio.
Este conceito por si só justifica a vingança, a repara-
ção ou o banimento.
clã e família:​ os Nórdicos conhecem suas fraquezas diante de suas duras
condições de vida e o calor que o contato humano
proporciona – acompanhado de seus problemas. O
banimento é algo pior que a morte para um Nórdico. O homem se alegra na presença do
outro, então,
qual a razão de viver daqueles que não têm amigos?

Mitos e Religião
Yggdrasil e os nove mundos

Yggdrasill, é o eixo do mundo, o Axis Mundi. Três nascentes erguem-se de suas raízes.
Uma está em
Asgard: ​o “lugar dos Aesires”. Lá está Gladsheim, o sublime lar dos deuses. Odin e os
onze deuses principais encontram-se aqui quando ele ordena. Asgard alcançada por Bifrost,
a Ponte Arco-Íris. O Valhalla, o Salão dos Mortos, fica em Gladsheim.
Midgard: o reino dos seres humanos. Também é chamado de Mannheim, o mundo
conhecido e habitado pelo homem. A Escandinávia é parte de Midgard.
Utgard: ​Este é o “lugar externo” – Grande Oceano Primordial, onde a grande serpente de
Midgard habita (conhecida como Jormungand). Ela mantém o mundo unido, segurando seu
rabo com a boca, envolvendo Midgard e Asgard e mantendo-os juntos. Porém, ela causará
grande desastre durante o Ragnarök, quando deixará de morder o próprio rabo.
Aqui também se encontra Jotunheim, a terra dos gigantes (os jotnar) e suas cidadelas sob o
mar. Utgard e Jotunheim são separados pelo rio Ifing.
Niflheim: ​Este é o lar dos mortos, aqueles que morreram de velhice ou doenças, um mundo
de névoas e escuridão. Hel reina aqui
Vanaheim: ​É onde os Vanires habitam quando não estão juntos aos aesires, em asgard.
Alfheim: ​Alfheim é o lendário mundo dos alfar, os elfos da luz, criaturas luminosas e
divindades menores dos Vanires.
Nidavellir: ​O reino dos dvergar, ou anões, (quase sempre confundidos com os svartalfar ou
elfos negros) fica debaixo da terra e pouco sabe-se sobre ele. Lendas concordam que nas
profundezas estão os grandes salões de ouro dos famosos dvergar. É dito que estão abaixo
das Montanhas Negras, ao Norte, também
lar do dragão Nidhogg.
Svartalfheim: ​O reino dos elfos negros (os Svartalfar ou Dokkalfar) é próximo ao dos
dvergar.
Muspelheim: ​Neste reino de fogo, que remete ao início do mundo, vivem os demônios de
fogo. Eles estão sob as ordens de um jotun, Surtur, o gigante que irá desencadear ondas de
fogo em Bifrost, a Ponte Arco-Íris, e conquistará a vitória na batalha contra o deus
Vanir Frey, durante o Ragnarök.

A Tríade Aesir

Odin, o Senhor dos Aesires: ​Odin não é apenas o rei, mas também o pai dos deuses de
Asgard. Um homem velho, sem um olho, com longos cabelos e uma barba cinzenta, Odin é
envolto por um manto azul ou preto e esconde seus traços sob um chapéu de abas largas.
Seu único olho brilha com todo o conhecimento do mundo. Dois corvos,
Hugin e Munin (Pensamento e Memória), empoleiram-se em seus ombros e viajam pelo
mundo ao amanhecer para reportar a Odin tudo o que viram. Dois lobos, Geri (Voraz) e
Freki (Glutão), também o acompanham e ele os alimenta com a comida que lhe é dada, já
que Odin consome apenas vinho. Odin é mais temido do que venerado. Ele é um
deus ambíguo, temível e perigoso. Ele está acima de toda a soberania dos Aesires e
Vanires. A lança de Odin, Gungnir, e seu bracelete de ouro, Draupnir, são os principais
símbolos de seu poder. Ele envia suas filhas, as Valkyrias, para escolher os mais valorosos
guerreiros nos campos de batalha e escoltá-los até o Vahalla. Deus da vitória, mas não da
guerra, Odin não luta. Ele decide o rumo de uma batalha com sua astúcia e conhecimento.
Os meios necessários não lhe interessam; apenas os resultados contam. Traição, tortura,
nada o incomoda. Ele incita o ódio e a des-
truição. Também é conhecido como o deus da fúria, Yggr o Temível.
Seus guerreiros sagrados, os berserkers, entram em um êxtase furioso na batalha,
tornando-se insensíveis à dor e aos ferimentos.
Thor, o Matador de Gigantes​: Thor é o deus mais amado entre os Nórdicos. Uma
encarnação do trovão e o deus da guerra,
guiando sua biga puxada pelos dois carneiros, Tanngnjostr (“Dente-amolador”) e
Tanngrisnir (“Dente-exposto”), grande e imponente, sua barba vermelha brilha e seus olhos
são flamejantes. Thor é filho de Odin e Jord, a Terra. Thor porta o Mjolnir, um martelo
forjado pelos anões: ele é indestrutível e sempre retorna para sua mão. Usando um cinturão
e luvas de força, a força física de Thor é inigualável.
Tyr, o deus das leis: Tyr, embora muitas vezes não seja reconhecido pelos Skalds, é um
ser primordial e criador dos homens. Seu próprio nome quer dizer “deus”. Um guerreiro
valente, ele lidera a thing e mantém a paz sobre o mundo até a hora do Ragnarök, quando
ele lutará contra o lobo Fenris, apesar de ter perdido sua mão direita. Tyr é o legítimo deus
da guerra, lutando de maneira justa e de acordo com as regras – diferente de Odin. O bravo
Tyr é o único deus que ousou alimentar o lobo Fenris e sacrificou sua mão direita para
reparar as mentiras dos deuses e manter a paz no mundo.

As Valkyrias

A palavra Valkyria literalmente significa “seleto-


ra dos mortos em combate”. Às vezes chamadas de filhas de Odin, as Valkyrias são
mensageiras dele no campo de batalha. Elas descem voando à procura de guerreiros
valorosos, escolhidos pelo Pai dos Deuses para adentrar ao Valhalla. Se falham no que são
ordenadas ou desobedecem à vontade de Odin, as Valkyrias são punidas severamente,
tornando-se simples mortais. Às vezes, porém, suas punições são mais severas. A Valkyria
Brunhild uma vez escolheu um rei
que não havia sido nomeado por Odin, por isso, ela foi condenada a dormir no topo de uma
montanha, cercada por escudos e chamas, até a hora em que um guerreiro a libertou e a
fez sua esposa.

Irmãos de sangue

Dois homens que desejem entrar neste juramento de irmandade devem jurar sempre
proteger um ao outro, mas também adotar o papel de irmão em caso de incidentes (como
doenças, morte, herança e tudo mais que caiba a um irmão biológico cumprir) e vingar a
morte um do outro se necessário. Os dois que serão irmãos cortam duas tiras de capim do
chão e as erguem em forma de um V invertido, sustentado por uma lança. Depois de fazer
um corte em seus pulsos e deixar seu sangue pingar na terra nua, eles devem avançar
juntos sob o arco de capim e, uma vez do outro lado, declarar aos deuses que eles são
irmãos de sangue (fostbraethr).

Locais Sagrados
Um local sagrado, também conhecido como ve, geralmente localiza-se ao ar livre. A palavra
também pode descrever a morada de um deus; o ve é um santuário em que a essência e o
espírito de um deus residem.
Por fora, um ve é marcado por estacas de madei- ras de aveleira conectados por uma
corda. O mesmo é feito em qualquer lugar onde haverá um duelo ou
tribunal. O templo, ou hof, é raro e sempre fica próximo a um bosque, monte, pântano ou
floresta. Os templos são grandes e retangulares e são os locais onde os paticipantes
encontram-se para os banquetes sacrificiais.

Ritos Fúnebres
Quando uma pessoa morre, as outras “cuidam”
do falecido. Isso significa fechar seus olhos, boca e nariz com cera para evitar que seu
espírito fuja e assombre os vivos. O corpo é lavado, o cabelo arrumado e as unhas cortadas
curtas; cabelos e unhas são então queimados, pois as pessoas acreditam que
as unhas das mãos e dos pés dos mortos serão usadas para construir Nagflar, o navio que
os gigantes usarão para atacar os deuses no Ragnarök. Então, o corpo é colocado em um
ataúde e um buraco é feito na parte de trás da casa do falecido, para que seu espírito possa
deixá-la. Esse buraco é fechado logo em seguida. Se enterrado em um monte, bote ou um
navio maior, o morto é posto em posição fetal com suas armas, sua roupa mais fina e seus
pertences mais preciosos em sua volta. Às vezes, seu cavalo ou animal de estimação
preferido podem segui-lo na morte. Quando uma pessoa importante morre, seus escravos
são sacri- ficados para servi-lo na pós-vida. Então, tudo é en- terrado ou cremado em uma
pira, para que o morto leve seus pertences com ele. Uma pedra com runas é colocada no
monte para indicar a localização da tumba.

Criando a personagem
Não é necessário definir um conceito preciso –
um esboço é o suficiente: um berserker caladão, um hirdman brigão, uma volva enigmática,
um skald arrogante; estes conceitos simples são o suficiente para a criação de seu
personagem. Você pode usar
os arquétipos presentes neste livro ou inventar outro para seu personagem. Então, pense
em uma descrição mais precisa de seu herói: isso irá guiar suas escolhas durante os
próximos passos, quando decidir as estatísticas de seu personagem.
Personagens recém-criados geralmente são jo- vens, quase na idade adulta, com idades
variando entre 16 e 20 anos. O arquétipo que você escolher para seu personagem refletirá
em seu treinamento, em suas origens sociais e familiares e, para os no- bres, em seu status
no clã. Claro, os Iniciados e os Guerreiros Selvagens de Odin sempre manterão suas
dádivas originais, a menos que eles sofram uma terrível maldição. Mas cabe ao jogador
definir o desenvolvimento de seu personagem e o papel que desempenharão nas sagas.

Nobres:
Jarl

O jarl lidera o clã. Ele é a cabeça da comunidade e o responsável por sua proteção. Para
essa finalidade, ele financia um exército privado, constituído de hirdmen. O jarl comanda as
operações militares e organiza a vida politica em torno da thing. Esse nobre e alto posto
engloba os valores que o clã representa.

Chefe de Guerra

Este nobre lidera as tropas quando o jarl decide tra- var uma guerra, seja em uma incursão
contra um ini- migo ou para defender suas terras. Treinado em técnicas militares, o chefe de
guerra é também um excelente guerreiro. Quando o jarl controla seu exército diretamente,
esse personagem comanda o bando de guerra.
Conselheiro

O jarl sempre está cercado pelos mais sábios e


mais experientes membros da comunidade, que o ajudarão a tomar as decisões que
afetarão o futuro. Estes homens confiáveis agem como emissários durante missões
diplomáticas. Também agem como espiões, tornando-se os olhos e ouvidos do chefe.

Guerreiro:
Hirdman

Soldados leais ao jarl ou mercenários vendendo suas habilidades ao valor mais alto, os
hirdmen estão acima de todos os guerreiros profissionais que vivem por sua notável
competência em combate. Em tempos de paz, eles garantem a segurança das rotas
comerciais e dos domínios de seus senhores. Ele podem ser incumbidos como
guarda-costas para pessoas importantes do clã ou de rastrear bandidos e bestas perigosas.
Quando uma guerra é declarada, são os hirdmen que formam a espinha dorsal do exército.

Berserker

Estes selvagens e formidáveis guerreiros mere-


cem sua incrível reputação, eles são os guarda-costas pessoais do jarl. Embora suas
proezas de combate sejam inegáveis, sua falta de maneiras e sua arrogância sempre os
alienam do resto da população. O povo os considera imundos e repugnantes, com maus
modos e imprevisíveis – mas quem se atreveria a dizer isso diante deles?

Mercenário

Mercenários dependem de suas espadas para ganhar a vida; talvez eles venham de um clã
decadente, sejam guerreiros forasteiros ou apenas vagabundos. Eles vendem seus serviços
a quem puder pagar; a maioria somente encontra emprego quando a guer- ra assola a terra.
Eles somam forças ao exército do jarl e muitos morrem antes de fazer suas fortunas. Em
tempos de paz, sem empregos, eles podem voltar-se à bandidagem.

Sábios:
Volva

O dom da volva é transmitido de mãe para filha


em certas famílias dedicadas a Odin para a glória dos deuses. A volva se esforça para levar
uma vida normal em suas comunidades, mas sempre escuta as vozes dos Aesires e dos
Vanires. Através de suas magias, elas respondem questões para os membros do clã,
embora interpretar presságios e adivinhar o destino seja um fardo pesado.

Thulr

Respeitado dentro do clã, o thulr é um praticante de antigos ritos sagrados, conhecedor dos
segredos da natureza. Sua comunidade geralmente sente-se desconfortável com sua
presença misteriosa e perturbadora, desse modo, eles vivem em isolamento,
permanecendo próximos à vila, embora amem locais selvagens. O thulr pode curar homens
feridos e animais doentes com as magias e remédios naturais que domina. Ele também
preside ritos fúnebres e é dito que consegue conversar com os mortos. Ele pode lançar um
mau olhado em qualquer um da co- munidade que o desagrade.

Skald

Nenhum feito pode ser lendário se um skald não estiver lá para contá-lo. Muito mais que um
artista para distrair um senhor com grandes contos e músicas, o skald representa a
memória da Escandinávia: as sagas dos heróis, dos deuses e seus atos, algumas vezes
gloriosas, outras trágicas. Vagabundo ou empregado por um senhor, o skald é um artista
talentoso, um verdadeiro estudioso, que conhece as lendas de heróis do passado e que
pode até estar pronto para se juntar a uma aventura, em busca de uma boa história.

Curandeiro

Homens ou mulheres livres que possuem seu lugar no clã, os curandeiros mantêm as
tradições medicinais de seus ancestrais, com o conhecimento passado através das
gerações. Isso não é magia, mas sim um bom conhecimento do corpo e suas funções: um
curandeiro sabe como cuidar de um osso quebrado, costurar uma ferida e vencer uma
infecção. Ele sabe como os órgãos trabalham e sobre os remé- dios que aliviam a dor. O
curandeiro não compete com o thulr, ao invés disso, um complementa o outro. Afinal, o
curandeiro trabalha com medicamentos e o thulr com o poder dos deuses.

Trabalhadores:
Artesão

A maioria dos habitantes da Escandinávia cria seus próprios itens usados no dia-a-dia. O
artesão especializado, entretanto, vai muito além desse trabalho bruto, dominando as
sutilezas de sua técnica, garantindo que todas as suas criações sejam únicas. Em suas
mãos, até o mais banal objeto pode tornar-se uma obra de arte.
Agricultor

Um homem livre, o agricultor é a espinha dorsal da comunidade. Ele trabalha a terra e faz
crescer os recursos necessários para a sobrevivência. Pastor e cultivador, ele também pode
pegar em armas quando o jarl convoca seus vassalos para a guerra, ou quando suas terras
e seu povo estão em perigo.

Mateiro

Vivendo nas florestas no entorno das terras do clã, o mateiro e sua família exploram esse
imenso recurso. Ele vende madeiras e carvão vegetal para a comunidade, mas também age
como caçador e garante que a floresta esteja bem abastecida. Finalmente, trabalhando nos
trechos silvestres onde vivem muitas criaturas hostis, ele também soa o alerta quando o
perigo se aproxima.

Mineiro

Pedra-sabão, pedras, metais preciosos, ferro, cobre e muitos outros minérios são extraídos
das entranhas da terra. Comunidades se formam em volta de novos depósitos e, algumas
vezes, duram apenas até que tenham se exaurido. Trabalhar nas minas é difícil, mas
sempre muito recompensador: cada clã guarda suas minas com zelo e as protege com vigor
– uma proteção necessária, já que elas sempre se localizam em lugares hostis.

Viajantes:
Mercador

Nenhuma comunidade, nenhuma cidade pode sobreviver sem comércio. Comprando


alimentos, vendendo os produtos dos artesãos escandinavos, os mercadores criam uma
rede entre as comunidades. Mais que simples mercadores, eles também são aventureiros,
sempre prontos para descobrir novas rotas comerciais. Às vezes, eles também se tornam
espiões a serviço de seus jarls, marcando possíveis alvos para futuros assaltos.

Emissário

Um conselheiro leal e confiável para um lorde e um talentoso diplomata, o emissário


desempenha um papel vital no xadrez político da Escandinávia, conhecendo bem as terras
nórdicas. Ele sempre carrega mensagens para o rei e negocia tratados e juramentos. Sua
rede de conexões faz com que o emissário seja muito importante quando um evento maior
está em movimento.
Ferreiro Errante

Um artesão especializado que se destaca na criação de armas e armaduras, todas muito


prezadas pelos jarls e seus hirdmen. Ele nunca fica sem trabalho, já que os Reinos
Nórdicos estão sempre em conflito. Embora seja capaz de criar um grande número de itens,
o ferreiro errante assegura-se que cada um seja único, esculpindo-o belamente ou
incrustando-o com metais preciosos. Frequentemente, sua reputação o precede em cada
nova comunidade.

Espião

Nenhum rei sábio deveria ficaria sem os serviços de uma boa rede de espiões. O que seus
vizinhos ambiciosos estão planejando? Um rei quer pilhar o porto de um reino vizinho, mas,
quais defesas estão aguardando seus homens? Quais vassalos estão maquinando por suas
costas? Quais meios de fazer guerra seus rivais possuem? Um espião eficiente pode
responder a essas perguntas e a muitas outras.

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