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No inicio não havia nada no mundo, era vazio. Cheio de trevas. Escuro. Não
havia violência. Não tinha absolutamente nada além de uma existência maior,
chamada “Oblivion”. Esse absoluto poder clamava de tempos em tempos por
“Esperança”. Logo, do oblivion surgiu á esperança, esse poder tinha uma
esperança em um mundo criado por ele mesmo, um mundo cheio de vida,
sonhos, e livre de violências e maldade. Esperança criou tudo o que havia
faltando no mundo e com seu poder criou-se milhares de anjos, pois estava
sentindo-se só. Após tempos se passarem, um anjo descobre algo no mundo.
Um conhecimento profundo que ate mesmo a esperança não possui tal
conhecimento. Pois é algo escuro, trevoso e sombrio parecido com um buraco
negro. A esperança já tinha proibido a ida de anjos para lá. Mas nesse dia esse
anjo foi ate lá e acabou passando um tempo preso, logo o conhecimento que
adquiriu foi um tanto quanto suspeito para a esperança. Quando esse anjo se
libertou e voltou para seu lar, foi punido pela esperança e foi jogado no mundo
onde se abriu 7 camadas, mais conhecido como o abismo. Seu conhecimento
ficou em cada camada, e cada camada criaram-se reinos demoníacos.
Esperança logo criou 6 governantes para o mundo conhecidos como Deuses
Gregos: Zeus, Poseidon, Hades, Ares, Apolo, Atena. Os Deuses gregos eram
representados sob a forma humana e simbolizavam os anseios e temores
humanos. Eles regiam as forças da natureza, comandavam o céu, a terra, o sol,
a lua, os rios, o mar, o vento, etc. Os deuses se comportavam como criaturas
humanas, ou seja, tinham ciúme, inveja, ódio e amor. Eles são imortais e estão
dispostos numa hierarquia. Desde então anjos e demônios sempre estiveram
em guerra, enquanto deuses governam a terra.
Regras e sistemas
humanos
Humanos sã o como uma praga: espalham-se por todo o mundo de Arton.
Habilidades de raça
+2 em Três Atributos DIFERENTES. Primeira criaçã o perfeita dos Deuses,
humanos podem se destacar em qualquer caminho que escolherem.
Um ditado humano diz que há apenas uma diferença entre anõ es e metal: o
metal é duro, mas você pode martelar e depois derreter, e martelar de novo
até que ele vire uma espada ou qualquer outra coisa. Já um anã o nã o muda
nem arreda pé, nã o importa o quanto você bata.
Habilidades de raça
Constituição +4, Sabedoria +2, Destreza –2.
Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível
seguinte.
Tradição anã. Você é perito nas armas tradicionais anã s, seja por ter treinado
com elas, seja por usá -las como ferramentas de ofício. Para você, todos os
machados, martelos, marretas e picaretas sã o armas simples. Você recebe
+2 em ataques com essas armas.
Elfo
Os elfos vieram de longe há muito tempo, em embarcaçõ es trazidas —
dizem — por ventos divinos. Sã o belos e esguios, de cabelos e olhos de
cores tã o variadas quanto o arco-íris. Suas vestes costumam ser intrincadas
e fluidas como seus movimentos. Nada neles parece comum, rasteiro. É
difícil nã o se sentir impressionado ou inspirado ao lado de uma presença
élfica. Há sempre algo de má gico nos elfos.
Habilidades de raça
Inteligência +4, Destreza +2, Constituição –2.
Percepçã o.
Goblin
Nã o importa se você gosta ou nã o de goblins. Se você se importa com eles
ou se os odeia. Se os tem como amigos ou se acredita que sã o meras pestes.
A mais popular é que Hades, o Deus dos Goblins, foi o responsá vel direto,
aproveitando para criar a raça, usando os restos de um banquete do
Panteã o, enquanto os vinte deuses maiores dormiam.
Habilidades de raça
Destreza +4, Inteligência +2, Carisma –2.
Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno, mas seu deslocamento se mantém 9m.
Apesar de pequenos, goblins sã o rá pidos.
Habilidades de raça
+2 em Três Atributos Diferentes (exceto Carisma), Carisma –2.
Deformidade. Todo Lefou possui defeitos físicos que, embora desagradá veis,
conferem certas vantagens. Você recebe +2 em quatro perícias a sua
escolha.
Carapaças resistente. Todo Lefou tem suas deformidades e por sua vez
proporciona uma certa resistência que crescem ao decorrer do tempo. +2
de IP nv 1, +4 de IP nv 5, +8 de IP nv 10 (Porem ao chegar nesse nível
reduza -3 de carisma).
Minotauro
Ah, os minotauros. Talvez o maior paradoxo de Arton atualmente. E talvez
o maior retrato de como as coisas sã o mutá veis e, no fim, a roda gira.
Por conta disso, minotauros hoje se espalham por Arton para provar que
seus princípios sã o verdadeiros. Sã o disciplinados, normalmente sisudos e
determinados. Sua pelagem tem cores variadas, seus chifres sã o seu
orgulho. Sua força é seu maior trunfo. Ter um minotauro como
companheiro é contar com proteçã o constante e garantida.
Habilidades de raça
Força +4, Constituição +2, Sabedoria –2.
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2,
perfuraçã o). Quando usa a açã o atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +3 de IP.
Faro. Você tem olfato apurado ate 24m. Você nã o fica desprevenido e sofre
apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em
alcance curto que nã o possa ver.
Habilidades de raça
Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria –2.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu ú ltimo
turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é
uma açã o livre.
Resistência Elemental. Conforme sua ascendência, você recebe +10 de IP a um
tipo de dano. Escolha uma: frio (qareen da á gua), eletricidade (do ar), fogo
(do fogo), á cido (da terra), luz (da luz) ou trevas (qareen das trevas).
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de primeira habilidade a sua
escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu
custo diminui em –1 PM.
Golem
Diz-se que estes seres sã o apenas construtos sem vida, criados nã o pelos
deuses, mas por mortais. No entanto, sã o movidos por forças vivas —
espíritos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios má gicos
em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se com seus papéis como
trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteligência,
personalidade e iniciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até
mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que
encontrarã o os deuses quando chegar sua hora?
Habilidades de raça
Força +4, Constituição +2, Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma açã o completa, você pode gastar pontos de mana
para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Chassi. Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Você recebe +2 de IP,
mas seu deslocamento é 6m. Você leva um dia para vestir ou remover uma
armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi).
Kliren
Estes visitantes de outras terras seriam uma combinaçã o entre humanos e
gnomos — mas, afinal, o que sã o gnomos? Sã o uma raça que talvez existisse
em Arton, se nã o fosse a incompetência de sua Deusa Atena. Seja como for,
os kliren somam a alta inteligência gnô mica e a curiosidade humana,
resultando em seres de extrema engenhosidade, criatividade e talento com
aparatos mecâ nicos. Seriam capazes de grandes feitos, talvez até dominar
Arton, nã o fossem a impulsividade e imprudência que por vezes abreviam
suas vidas...
Habilidades de raça
Inteligência +4, Carisma +2, Força –2.
Lógica Gnômica. Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar
2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você pode gastar 2 PM para
usar seu modificador de Inteligência em vez do modificador de Força.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de
impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre
1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2
pontos de dano.
Habilidades de raça
Destreza +4, Carisma +2.
Cria de Hades. Você é uma criatura do tipo monstro e cria de Hades recebe
visã o no escuro, e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos
causados por Lefeu e pela Tormenta.
Habilidades de raça
+2 em Três Atributos Diferentes (exceto Constituição), Constituição –2.
Memória Póstuma. Você se torna treinado em uma perícia (nã o precisa ser da
sua classe) ou recebe uma qualidade a sua escolha. Como alternativa, você
pode ser um osteon de outra raça humanoide que nã o humano. Neste caso,
você ganha uma habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de
tamanho diferente de Médio, você também possui sua categoria de
tamanho.
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no
subterrâ neo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condiçõ es
normais (osteon nã o sã o afetados por condiçõ es boas ou ruins de
descanso). Caso contrá rio, sofre -5 em todos os testes durante a Luz do sol.
Sereia/tritão
Sendo chamadas sereias quando femininas e tritõ es quando masculinos, os
membros desta raça de torso humanoide e corpo de peixe podem adotar
forma bípede para caminhar em terras emersas — algo que têm feito com
cada vez mais frequência. Enquanto algumas sereias temem ou desprezam
os humanos, outras enxergam Arton como um mundo misterioso, exó tico,
cheio de oportunidades e aventuras.
Habilidades de raça
+2 em Três Atributos Diferentes.
Canção dos Mares. Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar,
Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave
Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui
em –1 PM.
Mestre do Tridente. Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você
recebe +2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Transformação Anfíbia. Você pode respirar debaixo d’á gua e possui uma cauda
que fornece deslocamento de nataçã o 12m. Quando fora d’á gua, sua cauda
desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de
um dia sem contato com á gua, você nã o recupera PM com descanso até
voltar para a á gua (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
Sílfide
As mais numerosas fadas em Arton sã o estas criaturinhas (alguns diriam
“pestes”) esvoaçantes, com suas delicadas asas de inseto e grandes olhos
escuros. Curiosas e brincalhonas, parecem sempre à procura de alguma
diversã o, levando todos a subestimá -las quando o assunto exige seriedade.
É verdade que seu entusiasmo e inocência podem causar problemas.
Também é verdade que gostam de usar magias e ilusõ es para pregar peças.
Pensando bem, ninguém até hoje encontrou um bom motivo para aceitar
uma sílfide em um grupo de aventureiros...
Habilidades de raça
Carisma +4, Destreza +2, Força –4.
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minú sculo. Você pode pairar a 1,5m do chã o
com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o
torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você
pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Magia das Fadas. Você pode lançar duas das magias a seguir (todas atributo-
chave Carisma): Criar Ilusã o, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e
Sono. Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –
1 PM.
Suraggel
Descendentes de extraplanares divinos, esta raça é formada por seres com
traços angelicais ou demoníacos — ou ambos. Por serem ligados à s forças
opostas da luz e trevas, suraggel têm traços diferentes quando orientados
para seu lado celestial, sendo entã o conhecidos como aggelus; ou para o
lado abissal, assim sendo chamados sulfure. Sua natureza em geral combina
com a ascendência, lembrando habitantes dos Mundos dos Deuses, mas
eles também podem ser surpreendentes e contraditó rios: nã o se espante
muito ao conhecer um aggelus ladino ou um sulfure paladino.
Habilidades de raça
Sabedoria +4, Carisma +2 (Aggelus); Destreza +4, Inteligência +2 (Sulfure).
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visã o no escuro,
e na penumbra. E consegue falar com anjos e demô nios.
Para qualquer draconato, o clã é mais importante que sua pró pria vida.
Draconatos devem ter devoçã o e respeito pelo seu clã acima de tudo, até
mesmo de seu Deus. A conduta de cada draconato reflete na honra do seu
clã , e trazer desonra para o clã pode resultar em expulsã o e exílio. Cada
draconato sabe da sua posiçã o e deveres para com o clã e a honra requer
manutençã o dos laços da sua posiçã o.
Habilidades de raça
Força +4, carisma +2, destreza -2.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracô nico. O idioma
Dracô nico é conhecido por ser uma das mais antigas línguas e ainda é
usado no estudo de magia. A linguagem soa á spera para a maioria das
criaturas, incluindo vá rias consoantes e silabas firmes
Meio-orc
Quer estejam unidos sob a liderança de um poderoso bruxo ou estejam
lutando por um impasse apó s anos de conflito, tribos orcs e humanas as
vezes formam alianças, unindo forças em uma vasta horda para o pavor das
terras civilizadas pró ximas. Quando essas alianças sã o seladas através do
casamento, os meio-orcs nascem. Alguns meio-orcs crescem e se tornam
orgulhosos comandantes de tribos orcs, seu sangue humano concedem a
eles um diferencial perante seus rivais orcs de sangue puro. Alguns
arriscam sair pelo mundo para provar seu valor entre os humanos e outras
raças mais civilizadas. Muitos desses se tornam aventureiros, adquirindo
renome pelos seus poderosos feitos e notoriedade por seus costumes
bá rbaros e fú ria selvagem.
Hades, o deus caolho, criou os orcs e, até mesmo os orcs que desistem de
adorá -lo nã o consegue escapar totalmente de sua influência. O mesmo
acontece com os meio-orcs, apesar do seu sangue humano tem moderar o
impacto da sua herança orc. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros Hades
em seus sonhos, influenciando-os a liberar a fú ria que fervilha dentro deles.
Outros poucos exultam o nome de Hades quando participam de um
combate corpo-a-corpo – quer exultem com ele ou temam de medo e ó dio.
Meio-orcs nã o sã o maus por natureza, mas o mal espreita dentro deles,
quer eles o abracem ou se rebelem contra ele.
Além da fú ria de Hades, meio-orcs sentem poderosas emoçõ es. A fú ria nã o
apenas acelera seu pulso, mas faz seus corpos arder. Um insulto é como
uma picada á cida e a tristeza drena sua força. No entanto, eles riem alto e
forte e, simples prazeres mundanos – banquetear, beber, lutar, tocar
tambores e dançar selvagemente – enche os seus coraçõ es de alegria. Eles
tendem a ter temperamento explosivo e, as vezes, sã o rabugentos e mais
inclinados a açã o que contemplaçã o e a lutar que argumentar. Os meio-orcs
mais adaptados sã o aqueles com autocontrole suficiente para viver em
terras civilizadas.
Habilidades de raça
Força +4, constituição +2, carisma -2.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visã o superior no
escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você nã o pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma
corpo-a-corpo, você pode rolar novamente um dos dados de dano da arma.
Classes
Arcanista
A magia é a força mais poderosa de Arton. Está presente em todas as
grandes maravilhas deste mundo, impregnada nas muralhas e torres dos
maiores castelos e masmorras. Criaturas fantá sticas sã o tocadas pela
magia, armas e artefatos lendá rios sã o imbuídos de poder má gico. Mesmo
assim, a magia permanece um mistério. Ninguém pode dizer que
compreende totalmente esta força caprichosa, imprevisível, devastadora e
deslumbrante. A magia esconde segredos infinitos, desde o truque de um
ilusionista de rua até o poder de uma bola de fogo, desde o encanto para
aprimorar uma espada até o segredo de cruzar dimensõ es.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um arcanista começa com 8 pontos de vida (+ modificador de
Constituiçã o) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Proficiências. Nenhuma.
Habilidades de Classe
Caminho do Arcanista. A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade.
Esse poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias
regras. Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode
ser mudada.
• Bruxo. Você lança magias através de um foco — uma varinha, cajado,
chapéu... Para lançar uma magia, você precisa segurar o foco com uma mão (e
gesticular com a outra) ou fazer um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em
PM da magia; se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo
assim). O foco tem IP 10 e PV iguais à metade dos seus, independentemente
de seu material ou forma. Se for danificado, é totalmente restaurado na
próxima vez que você recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV),
você fica atordoado por uma rodada. Você pode recuperar um foco destruído
ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para
magias é Inteligência.
• Feiticeiro. Você lança magias através de um poder inato que corre em seu
sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes. Você recebe a
herança bá sica da linhagem escolhida. Você nã o depende de nenhum item
ou estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você
aprende um circulo nova a cada 4 niveis apó s o primeiro (5º, 9º, 13º etc.),
em vez de a cada dois nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma.
Magias. A cada três níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo
no 4º nível, 3º círculo no 7º nível e assim por diante). Você começa com três
magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que
possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é definido pelo seu
Caminho (veja acima) e você soma o bônus do atributo-chave no seu total de
PM.
Linhagens Sobrenaturais
O poder de um feiticeiro vem de seu sangue — mais precisamente, do
sangue de um antepassado sobrenatural, como um dragã o ou uma fada.
Além da capacidade de lançar magias, o feiticeiro herda desse antepassado
uma fraçã o de seu poder natural, que ele pode desenvolver ao longo de sua
vida. Ao escolher o caminho do feiticeiro, escolha uma linhagem da lista a
seguir. Você recebe a herança bá sica de sua linhagem e pode desenvolver
as demais apó s 3 niveis.
Linhagem Dracônica
• Aprimorada. Escolha uma magia para cada poder da Tormenta que você
possui. Essas magias custam –2 PM. Sempre que recebe um novo poder da
Tormenta, você pode escolher uma nova magia. Esta herança conta como
um poder da Tormenta.
• Superior. Você recebe +4 PM para cada poder da Tormenta que tiver. Esta
herança conta como um poder da Tormenta.
Bárbaro
Arton nã o é civilizado. Mesmo com reinos, grandes cidades e política
intrincada, este mundo possui vastas extensõ es de terra nã o mapeadas,
onde nenhum nobre, soldado ou autoridade jamais pisou. Em grandes
florestas escuras, em vastas cordilheiras aterrorizantes, em pradarias
indomadas e ilhas remotas, Arton é governado pela força, pela selvageria,
pela coragem e pela honra. É o territó rio dos bá rbaros.
Podem ser apenas brutamontes monossilá bicos, sem talento para nada
além da violência. Contudo, também podem ser expoentes de culturas tã o
ricas e sá bias quanto a “civilizaçã o”, bravos que rejeitam fingimentos e
mentiras em favor da honestidade e simplicidade dos ermos. E mesmo
aqueles que mal sabem falar muitas vezes sã o dotados de uma ingenuidade
e bondade tocantes, tendo crescido num mundo em que família e amigos
valem mais que ouro.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 10 PV (+ mod. Con) por nível.
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Adestramento
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab).
Habilidades de Classe
Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma fú ria selvagem, tornando-se
temível em combate. Você recebe +3 em testes de ataque e rolagens de
dano corpo a corpo, mas nã o pode fazer nenhuma açã o que exija calma e
concentraçã o (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada
cinco níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bô nus em +1. A Fú ria
termina se, ao fim da rodada, você nã o tiver atacado nem sido alvo de um
efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.
Bardo
Num mundo de heró is, contar histó rias épicas também é um ato de
heroísmo. Os grandes menestréis nã o sã o apenas mú sicos ou poetas: sã o
malandros que dominam as ruas e as cortes, sá bios que possuem
conhecimento obscuro sobre os mais variados assuntos, diplomatas que
transformam inimigos jurados em companheiros leais apó s uma noite na
taverna, arautos que inspiram seus aliados a grandes feitos no campo de
batalha. Sua intimidade com a mú sica é tã o grande que através dela lançam
magias. Sã o versados em muitas habilidades, embora nã o sejam mestres
em nenhuma. Sã o os bardos.
Embora a maioria dos bardos utilize a mú sica para canalizar sua magia e
inspirar seus aliados, quase qualquer tipo de arte pode tomar este papel.
Alguns bardos dançam, outros declamam poesia. Outros ainda apenas
fazem discursos grandiosos ou mesmo se exibem em grandes
demonstraçõ es acrobá ticas com armas. Alguns bardos mais parecem
embaixadores sérios e pomposos, outros lembram cavaleiros aristocrá ticos
saídos de alguma histó ria. O importante é que a arte do bardo venha de
suas emoçõ es e toque os coraçõ es dos demais aventureiros.
Seja como for, o bardo é um heró i que costuma atrair outras pessoas para
si. Sua simpatia, magnetismo e capacidade de ajudar os outros fazem com
que nunca esteja sozinho na masmorra ou na taverna. E quem acredita que
ele é um mero bobo da corte logo pode se ver com um inimigo poderoso
que tem contatos em todos os reinos.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um bardo começa com 12 pontos de vida (+ modificador de
Constituiçã o) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Perícias. Atuaçã o (Car) e Reflexos (Des) mais 6 a sua escolha entre Acrobacia
(Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganaçã o
(Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuiçã o (Sab), Investigaçã o (Int),
Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int),
Percepçã o (Sab), Pontaria (Des), Religiã o (Sab) e Vontade (Sab).
Habilidades de Classe
Inspiração. Você pode gastar uma açã o padrã o e 2 PM para inspirar as
pessoas com sua mú sica (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos
os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim
da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bô nus
em +1.
Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha nã o pode
ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam
a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos
maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º
nível).
Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.),
aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você
pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes
de Misticismo.
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu bô nus de
Carisma no seu total de PM.
Bucaneiro
Os mares e rios sã o alguns dos terrenos mais selvagens e misteriosos de
Arton. Sua vastidã o esconde ilhas inexploradas, civilizaçõ es submersas,
tempestades, dragõ es... E bucaneiros.
Entre esses dois extremos estã o os corsá rios: bucaneiros que recebem
permissã o especial de alguns reinos para atacar e roubar navios de reinos
inimigos. Sã o “piratas legalizados”, aproveitando a liberdade dos fora da lei
e contando com o respaldo das autoridades. Contudo, muitas vezes sã o
odiados por ambos.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um bucaneiro começa com 16 pontos de vida (+ modificador
de Constituiçã o) e ganha 7 PV (+ mod. Con) por nível.
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Reflexos (Des), mais 4 a sua escolha
entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuaçã o (Car), Enganaçã o (Car),
Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidaçã o (Car),
Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepçã o (Sab), Pilotagem (Des) e
Pontaria (Des). Proficiências. Armas marciais.
Habilidades de Classe
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber
um bô nus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você nã o pode usar
esta habilidade em testes de ataque.
Insolência. Você soma seu bô nus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu
nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você nã o pode usá -la
se estiver de armadura pesada ou na condiçã o imó vel.
A maioria dos caçadores se sente mais em casa nos ermos do que nas
cidades. Acostumam-se com o som dos animais e do vento entre as folhas
em vez do burburinho constante das multidõ es. Tendem a ser solitá rios e
excêntricos, até mesmo sinistros ou ameaçadores. À s vezes rejeitam os
povos inteligentes a ponto de formar grandes amizades com animais,
acreditando que sã o muito mais honestos e dignos que qualquer bípede.
Outros caçadores, contudo, aproveitam todo o conforto que a civilizaçã o
tem a oferecer antes de embarcar numa nova jornada pelos ermos. Muitas
vezes logo precisam de uma nova missã o porque já gastaram todo seu
dinheiro na taverna!
Existem caçadores que passam a vida inteira numa ú nica regiã o que
conhecem intimamente, mas o típico caçador aventureiro é um explorador
nato. Curioso, inquieto e audaz, este caçador gostaria de ver cada canto de
Arton, descobrir os segredos dentro de cada floresta, nadar em cada rio ou
lago. E, para ele, as paisagens deslumbrantes e o cheiro da mata sã o
grandes tesouros por si só .
Características de Classe
Pontos de Vida. Um caçador começa com 16 pontos de vida (+ modificador de
Constituiçã o) e ganha 7 PV (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
Marca da Presa. Você pode gastar uma açã o de movimento e 1 PM para
analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4
nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você
aumenta o bonus de dano em +1d6 e gaste 1 PM a mais por dado adicional.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um cavaleiro começa com 20 pontos de vida (+ modificador
de Constituiçã o) e ganha 9 PV (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
Código de Honra. Cavaleiros distinguem-se de meros combatentes por seguir
um có digo de conduta. Fazem isto para mostrar que estã o acima dos
mercená rios e bandoleiros que infestam os campos de batalha. Você nã o
pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, nã o pode se
beneficiar do bô nus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar.
Se violar o có digo, você perde todos os seus PM e só pode recuperá -los a
partir do pró ximo dia. Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados
abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 de IP e nos testes de
resistência até o final da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para
aumentar o bô nus em +1. A partir do 7º nível, quando usa esta habilidade,
você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o mesmo bô nus a todos os
aliados adjacentes. Por exemplo, pode gastar 4 PM ao todo para receber +3
na Defesa e nos testes de resistência e fornecer este mesmo bô nus aos
outros. A partir do 15º nível, você pode gastar 5 PM adicionais para
fornecer o mesmo bô nus a todos os aliados em alcance curto.
Pontos de Mana. 5 PM por nível. Perícias. Religiã o (Sab) e Vontade (Sab), mais
2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intuiçã o (Sab), Luta (For), Misticismo
(Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepçã o (Sab).
Habilidades de Classe
Devoto. Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer à s
Obrigaçõ es & Restriçõ es de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes
Concedidos dele.
Magias. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada três níveis,
pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 4º nível, 3º círculo
no 7º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo.
A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu
atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bô nus de
Sabedoria no seu total de PM.
Druida
No coraçã o das florestas, nas partes mais remotas dos ermos inexplorados,
existem mistérios. Clareiras sagradas onde os animais nã o caçam. Círculos
de pedras erguidos por culturas ancestrais. Á rvores gigantescas que
emanam poder divino. Existe algo milagroso na vida selvagem, uma
tradiçã o secreta e antiga passada através dos séculos por mulheres e
homens que cultuam, defendem e vivem a natureza. É o mundo místico dos
druidas.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um druida começa com 16 pontos de vida (+ modificador de
Constituiçã o) e ganha 7 PV (+ mod. Con) por nível.
Proficiências. Escudos.
Habilidades de Classe
Devoto. Você se torna devoto de uma divindade disponível para druidas
(Atena, Hades ou Poseidon). Você deve obedecer à s Obrigaçõ es &
Restriçõ es de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. O
nome desta habilidade muda de acordo com a divindade escolhida: Devoto
de Atena, Devoto de Hades ou Devoto de Poseidon.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de
linguagem corporal e vocalizaçõ es. Você pode usar Adestramento com
animais para mudar atitude e pedir favores (como diplomacia).
Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha nã o pode
ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam
a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos
maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º
nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º
etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu
atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bô nus de
Sabedoria no seu total de PM.
Caminho dos Ermos. Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer reduçã o
em seu deslocamento e a CD para rastreá -lo aumenta em +10. Esta
habilidade só funciona em terrenos naturais.
Guerreiro
Quando a primeira criatura inteligente ficou de pé sobre duas pernas e
procurou algo para comer ou uma caverna onde se abrigar, existiu uma
certeza: havia outra criatura tentando matá -la. Onde há vida, há luta. Em
qualquer lugar de Arton, todos sempre precisarã o de guerreiros.
Porque sempre haverá mais uma luta. Sempre alguém precisará de mais
um guerreiro.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ modificador
de Constituiçã o) e ganha 10 PV (+ mod. Con) por nível.
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha
entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int),
Iniciativa (Des), Intimidaçã o (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepçã o (Sab),
Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Habilidades de Classe
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no
teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM
para aumentar o bô nus em +4. Você pode dividir os bô nus igualmente. Por
exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no
dano ou +10 no ataque e +10 no dano.
Inventor
Mais cedo ou mais tarde, as tradiçõ es devem dar lugar a algo novo.
Enquanto segredos má gicos estã o ocultos em tomos empoeirados dentro
de torres antigas e a bênçã o divina depende do favor de entidades
caprichosas e imprevisíveis, a ciência está disponível para todos. Aos
poucos, gênios espalham conhecimento e avanços por todo o mundo de
Arton, por meio de alquimia, mecâ nica e engenharia. Sã o os inventores.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um inventor começa com 12 pontos de vida (+ modificador de
Constituiçã o) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível.
Proficiências. Nenhuma.
Habilidades de Classe
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para
receber um bô nus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você
nã o pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Protótipo. Você começa o jogo com um item superior com uma modificaçã o
ou 10 itens alquímicos, com preço total de até T$ 500.
Fabricar Item Superior. No 3º nível, você recebe um item superior com preço de
até T$ 2.000 e passa a poder fabricar itens superiores com uma
modificaçã o.
Nos níveis 5, 7, 9, 11 e 13, 15. Você pode substituir esse item por um item
superior com duas, três, quatro, cinco e seis modificaçõ es, respectivamente,
e passa a poder fabricar itens superiores com essa quantidade de
modificaçõ es. O item do 4º nível tem limite de preço de T$ 5.000. Os demais
itens nã o possuem limitaçã o de preço.
Considera-se que você estava trabalhando nos itens e você nã o gasta
dinheiro ou tempo neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).
Ladino
A maior parte dos perigos pode ser evitada com um pouco de furtividade. A
maior parte das dificuldades pode ser superada com um pouco de ouro
subtraído de outra pessoa. A maior parte dos vilõ es pode ser vencida com
uma boa mentira. E, quando nada disso dá certo, uma adaga nas costas
resolve o problema.
Isto nã o quer dizer que ladinos sejam traidores ou covardes. Pelo contrá rio:
um ladino conhece bem o valor de um grupo coeso de aventureiros, em que
cada um faz sua parte. Ele apenas sabe que, em qualquer grande missã o,
existe um lado sombrio que exige menos gritos de guerra e mais
infiltraçõ es silenciosas. Há ladinos que fazem parte de grandes guildas de
criminosos, mas muitos sã o malandros solitá rios, confiando apenas em si
mesmos e num pequeno grupo de amigos para sobreviver.
O típico ladino aventureiro tem um pouco de cada uma destas “profissõ es”.
Um grupo de exploradores de masmorras dura pouco se nã o houver
alguém para procurar armadilhas, escutar atrá s de portas, abrir trancas e
se esconder de guardas. Muitas vezes o ladino é o heró i que realmente
resolve a missã o: enquanto o resto do grupo está enfrentando o dragã o
vermelho, o ladino encontra e surrupia o artefato que o monstro estava
guardando.
Ladinos podem ter qualquer tipo de personalidade, mas poucos sã o
espalhafatosos ou arrogantes. A maioria dos ladinos prefere ficar na
sombra dos outros heró is, sem grande reconhecimento, sendo subestimada
pelos inimigos. Muitos ladinos adquirem suas habilidades por falta de
opçã o: tendo crescido nas á reas mais pobres de uma cidade, precisaram
aprender a roubar e fugir para sobreviver. Outros sempre tiveram vidas
confortá veis e acham que a maneira mais fá cil de preservá -las é se manter
escondidos. Alguns foram treinados especificamente para isto por exércitos
ou famílias criminosas.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um ladino começa com 12 pontos de vida (+ modificador de
Constituiçã o) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível.
Proficiências. Nenhuma.
Habilidades de Classe
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído.
Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque
corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você
causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a
ataques furtivos.
Especialista. Escolha um nú mero de perícias treinadas igual ao seu bô nus de
Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você
pode gastar 1 PM para dobrar seu bô nus de treinamento. Você nã o pode
usar esta habilidade em testes de ataque.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um lutador começa com 20 pontos de vida (+ modificador de
Constituiçã o) e ganha 10 PV (+ mod. Con) por nível.
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia
(Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Enganaçã o (Car), Furtividade
(Des), Iniciativa (Des), Intimidaçã o (Car), Ofício (Int), Percepçã o (Sab),
Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Proficiências. Nenhuma.
Habilidades de Classe
Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem
causar dano letal ou nã o letal (sem penalidades e podem ser upaveis). A
cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta. O dano é para criaturas
Pequenas e Médias. Criaturas Minú sculas diminuem esse dano em um
passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo e Colossais aumentam
em dois passos.
Golpe Relâmpago. Quando usa a açã o atacar para fazer um ataque desarmado,
você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
O aventureiro nobre é mais do que alguém que nasceu nas circunstâ ncias
certas. É um heró i que reconhece o valor de um bom líder e se considera
ligado à terra, ao povo, a seus aliados. Um burguês, um aventureiro ou
mesmo um plebeu comum podem todos mudar de casa e de vida, ir atrá s de
suas pró prias ambiçõ es. Mas o nobre nã o tem escolha. Se ele abandonar seu
posto, toda uma sociedade pode ruir, pessoas vã o ficar sem trabalho e sem
destino, conquistadores inescrupulosos podem invadir. O nobre é rico, mas
nã o é livre.
De qualquer forma, nenhum nobre pode negar que é diferente dos plebeus.
Para o bem ou para o mal, ele sempre será algo além de uma pessoa
comum.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um nobre começa com 16 pontos de vida (+ modificador de
Constituiçã o) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
Autoconfiança. Você pode somar seu bô nus de Carisma em vez de Destreza na
Defesa (mas continua nã o podendo somar um bô nus de atributo na Defesa
quando usa armadura pesada).
Espólio. Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade
de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma). Para cada
PM que gastar, recebe +2 no teste.
Riqueza. Você passa a receber dinheiro de sua família, patrono ou negó cios.
Uma vez por aventura, você pode fazer um teste de Carisma com um bô nus
igual ao seu nível de nobre. Você recebe um nú mero de Tibares de ouro
igual ao resultado do teste. Por exemplo, um nobre de 5º nível com Carisma
+4 que role um 13 no dado recebe 22 TO. O uso desta habilidade é
condicionado a onde e quando você faz o teste, assim como a relaçã o com
sua família, patrono ou negó cios. Por exemplo, um nobre viajando pelos
ermos, isolado da civilizaçã o, dificilmente teria como receber dinheiro.
Paladino
As forças do mal sã o uma horda interminá vel de monstros e degenerados
que nã o hesitam em causar sofrimento só porque é o caminho mais fá cil.
Enquanto isso, o bem conta com um pequeno nú mero de campeõ es de elite,
combatentes sagrados incansá veis que personificam tudo que um heró i
deve ser. Sã o os paladinos.
Todo paladino encontra algum grande dilema moral mais cedo ou mais
tarde. Talvez precise escolher entre cumprir a lei ou fazer o bem. Talvez
precise dar as costas a seus amigos para salvar um grande nú mero de
pessoas. Muitas vezes nã o há soluçã o — o paladino deve conciliar os dois
lados e rezar para tomar a decisã o certa. Ele pode inclusive ser punido por
seu deus, mesmo com a melhor das intençõ es
Mas o verdadeiro paladino continua em frente. Porque ele sabe que alguém
precisa fazer o bem, custe o que custar.
Habilidades de Classe
Abençoado. Você soma seu bô nus de Carisma no seu total de pontos de mana
no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de uma divindade disponível para
paladinos (Zeus e Apolo). Você deve obedecer à s Obrigaçõ es & Restriçõ es
de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele.
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar
um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir,
trapacear ou roubar. Se violar o có digo, você perde todos os seus PM e só
pode recuperá -los a partir do pró ximo dia.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM
para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bô nus de Carisma no
teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Cura pelas Mãos. Você pode gastar uma açã o de movimento e 1 PM para curar
1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo
você).
O Panteão
Zeus
Zeus – deus da mitologia grega, senhor dos homens, e supremo Deus da
justiça e da bondade no monte Olimpo. A imagem de Zeus era representada
por um homem forte, barbudo, de aspecto majestoso, com um raio na mã o
e uma á guia a seu lado.
Zeus é o Deus dos céus, do raio e do trovã o. Zeus foi a principal divindade
da religiosidade da Grécia Antiga, sendo o deus dos céus, do raio e do
trovã o. Zeus foi o primeiro a dar inicio a criaçã o mais perfeita de toda
Arton, os humano. Seu maior dever como Deus acima de tudo, é a justiça e a
bondade. Zeus nã o precisa ser tã o agressivo, sua palavras sã o tã o pesadas e
barulhentas como a de um trovã o.
Relâmpago: Gaste 4 pm. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6
pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas e objetos livres em
á rea 9 m. (só pode ser utilizada depois do nv 3). Reflexos reduz a metade.
Poseidon
Poseidon é um Deus grego dos mares e dos rios. É considerado o patrono
dos marinheiros e dos cavalos. Os gregos atribuem as enchentes, os
terremotos e as tempestades a esse Deus. Dizem que o mar é misterioso
assim como Poseidon também é, cuidado, o mar nã o aceita a todos.
Poderes concedidos:
Duraçã o: cena.
Terremoto. Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. Gaste 4pm.
O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo nã o
podem se mover, atacar ou lançar magias.
Amigo do mar: Voce pode respirar debaixo de á gua e sua velocidade passa pra
12m. Se caso já tiver esse poder, e estiver pró ximo ao mar receba 3 pm
temporá rios.
Hades
Hades é o deus grego do submundo e o responsá vel por manter as almas
dos mortos nesse local. Hades conta com a ajuda de seu cã o de três cabeças,
Cérbero, para impedir que as almas fugissem de lá .
Hades ocupa uma dupla posiçã o na mitologia: por um lado, como é dono
dos metais preciosos do planeta, é considerado como o deus da riqueza. Por
outro lado, é o senhor da zona mais fú nebre do planeta, onde os mortos
habitam e, por isso, é tido como a entidade maior do reino dos mortos.
Profanar: Gaste 3 pm. Esta magia enche a á rea com energia negativa. Efeitos
que causam dano de trevas ou canalizam energia negativa têm o dano
dobrado dentro da á rea. Esta magia nã o pode ser lançada em uma á rea
contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que nã o é a sua.
Profanar anula Consagrar. Duraçã o: 1 dia.
Toque vampirico: Gaste 5pm. Sua mã o brilha com energia sombria, causando
6d6 pontos de dano de trevas. Você recupera pontos de vida iguais à
metade do dano causado (se causou algum dano). Fortitude reduz a
metade.