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Advanced Knave Zine #00

House-rules para Knave RPG


Por Marcos Nunes

Edição de Setembro de 2020


Grimórios & Dados Editora
Advanced Knave Zine #00
House-rules para Knave RPG
Por Marcos Nunes

Introdução & Sobre a Capa


Advanced Knave Zine é uma fanzine brasileira com
algumas house-rules para Knave RPG, do Ben Milton.
Nesta edição serão apresentadas mecânicas para
Raças, Críticos e um Bestiário, três elementos que foram
deixados de lado no manual básico.
A capa desta zine é inspirada na carta do Valete de
Espadas do Tarot, e como Valete em inglês significa
Knave, assim surgiu a ideia da capa!
Espero que goste!
Créditos
Autoria: ​Marcos Nunes
Revisão:​ Marcos Nunes
Ilustração: ​Marcos Nunes
Layout e diagramação:​ Marcos Nunes

Knave é propriedade intelectual de Ben Milton


Todos os direitos reservados
Creative Commons Attribution 4.0 International License
Raças
Anão: fortes, beberrões e honrados, os anões vivem
em vastos salões nas montanhas. Muitos anões são
rabugentos, tendo em visto sua cultura marcada pelo
colecionismo de jóias e raramente usando seu idioma na
frente de outras raças, formando comunidades fechadas e
muitas vezes xenofóbicas.
A habilidade artesanal dos anões é
invejável, sendo conhecida por fazer armas
incríveis, além de fazer projetos
arquitetônicos que enchem os olhos de
beleza.
-Vantagem em jogadas para resistir
contra veneno ou doenças.
Elfo: antigos e imortais, os elfos são criaturas
misteriosas e fechadas que vivem em florestas selvagens.
Geralmente são um pouco mais baixos que os humanos, mas
se diferenciam pelas suas orelhas pontudas e cabelos
lisos e longos, geralmente loiros. Muitos têm olhos
azuis ou cinzentos.
Suas comunidades estão escondidas nas
copas das árvores das florestas. São
seres diferenciados, pois não dormem,
apenas descansam durante a noite, além de
serem muito leves. Raramente saem de seus
reinos, mas quando saem, vão se aventurar
em busca de novos conhecimentos e novas
experiências.
-Imune a magias e efeitos de sono.
Halfling: pequenos, ágeis e muito curiosos, os
halflings são seres diminutos que vivem em
comunidades rurais. Gostam de comer, jogar e
festejar, muitas vezes fazendo bailes que duram
dias! Boatos dizem que o Velho Bill, um dos
halflings mais velhos, fez um baile que durou uma semana
com comida, bebida e muito fumo!
Dizem que a erva de fumo dos halflings é a melhor de
todos os reinos.
-Vantagem em jogadas para se
esconder.
Humano: ​a raça mais numerosa de todo
o mundo, os humanos são facilmente
adaptáveis e são encontrados em muitas
cidades. A ambição humana só não é maior
que os seus domínios, já que enquanto os
anões vivem nas montanhas, os elfos nas
florestas e os halflings no campo, todo o
resto é habitado por milhares de humanos,
desde o norte gelado até os desertos
áridos.
-Por re-rolar a iniciativa uma vez por dia.
Críticos
O guerreiro ergueu sua espada e desferiu um golpe no
poderoso bárbaro a sua frente. A espada penetrou o crânio
do inimigo, partindo sua cabeça em dois
pedaços…
Baseada na tabela de acertos críticos
de Dungeon Crawl Classics, aqui estão os
críticos para Advanced Knave!
Após o jogador - ou o oponente - rolar
um 20 no d20, deve ser rolado 1d10 na
tabela abaixo.
D10 Acerto Crítico
1 Inimigo espetado no olho! +1d4 de dano.
2 Golpe no joelho! O oponente recebe +1d4 de dano e
fica com -3 na movimentação até ser curado.
3 Golpe na virilha. O inimigo deve fazer um jogada de
Constituição ou passar as duas próximas rodadas
agonizando.
4 Acerto na mão! O oponente deixa a arma cair a 1d6
metros.
5 Mutilação, dano x2 + penalidade de -2 nos ataques
desferidos pelo alvo.
6 Armadura avariada, dano x2+ perda de 2 na
qualidade.
7 O inimigo cai em cima do seu ataque. Ele recebe
+2d6 de dano do seu golpe e amaldiçoa sua sorte.
8 Golpe de sorte chanfra o crânio do inimigo! Inflige
+2d6 de dano, e se o oponente não usar elmo, ele
perde permanentemente 1d4 pontos de Int.
9 Sorte grande! Ataque extra contra inimigo próximo.
0 Morte imediata!
No caso de uma rolagem de um 1, além da perda da
qualidade da arma, o personagem também deverá rolar 1d6
na tabela abaixo para ver um efeito adicional.
D6 Erro Crítico
1 A mão afrouxou… derrubou a arma.
2 Desequilíbrio! -1 na CA até seu próximo turno.
3 Arma avariada! Sua arma perde 2 pontos de
qualidade.
4 Maldição! Sua arma quebra completamente!
5 Perdeu a noção? Acertou um aliado próximo.
6 Queda! -1 na CA e uma ação de movimento para se
levantar.
Bestiário
Aqui nesta zine os monstros terão poucas
estatísticas, a fim de manter a simplicidade do Knave
RPG. Antes dos oponentes, a seguir estão as estatísticas
usadas:
Nome: o nome do oponente, podendo ser desde um nome
de raça “goblin” até um nome próprio ou título como
“Taranus, O Senhor das Terras Escuras”.
Alinhamento: Ordem, Neutralidade ou Caos. Se refere
ao eixo moral do monstro.
DV: DV são os dados de vida do monstro, baseando-se
no D8. Entre parênteses estarão os pontos de vida, tendo
como base a média do D8 que é 5.
CA: ​a Classe de Armadura do monstro. Pode
representar desde uma armadura até proteções naturais.
M: a Moral da criatura, representando a vontade de
lutar e o senso de preservação.
MV: a Movimentação do inimigo, podendo ser
terrestre, nadando ou até mesmo voando.
EN: é o número de indivíduos em um Encontro. Caso
haja um número entre parênteses, é o número encontrado
no covil.
AT:​ o ataque, com o bônus e o dano.
HE: a Habilidade Especial. Nem todos os monstros
dispõem dessa estatística.
Outra coisa deve se notar que nenhum monstro dispõe
de EXP, pois o cálculo do EXP se deve ao DV multiplicado
por 25 por criatura. Deve-se multiplicar por 50 caso a
criatura tenha alguma Habilidade Especial, e por 100
caso seja um dragão.

Aranha Gigante - Caótico


DV: ​3 (15) ​CA: ​14 ​M: ​8 ​MV:​ 4M e Escalada 6M ​EN: ​1d3
AT:​ 1 Mordida +3 (1d8+3) e 1 Ferrão +3 (1d6+Veneno)
HE: ao dar uma ferroada, o alvo deve fazer uma jogada de
Constituição para não ter o atributo reduzido em 1d4
pontos.
A aranha gigante é uma caçadora agressiva e possui uma
ótima estratégia de combate. Seu corpo negro recoberto
por pelos grossos, curtos e levemente amarronzados.

Bugbear - Caótico
DV: ​3 (15)​ CA: ​13​ M: ​9​ MV: ​5M ​EN: ​2d4 (5d4)
AT:​ 1 Maça +3 (1d8+3)
Esse astuto goblinoide alto e forte possui uma
mentalidade perspicaz, sendo um mestre na tocaia.

Cubo Gelatinoso - Neutro


DV: ​4 (20)​ CA: ​12​ M: ​12​ MV: ​4M ​EN:​ 1
AT: ​1 pancada +4 (1d4+4+Ácido)
HE: a substância gelatinosa do cubo é altamente ácida e
queima com o mais leve contato. O ácido do cubo causa
1d4 de dano ácido por contato. O ácido causa dano
regressivo, ou seja, caso role 4 no primeiro turno causa
4, no segundo, 3 e assim sucessivamente até causar 0.
Esse ser gelatinoso e cúbico é praticamente invisível à
baixa luminosidade devido ao seu aspecto translúcido.

Dragão Vermelho - Caótico


DV: ​11 ​CA: ​20 ​M:​ 12​ MV: ​20M E Voando 30M ​EN: ​1
AT:​ 2 Garras +11 (2d6+11) e 1 Mordida +11 (1d8+11)
HE: 2d6 vezes por combate pode usar uma baforada de fogo
que causa 2d6 de dano.
Cruel e aterrorizante, frequentemente se assentam nas
cercanias de vilas em regiões isoladas, exigindo
sacrifícios aos habitantes. São opressores e pouco se
importam com os outros, além de serem mesquinhos com seu
tesouro.
Esqueleto - Caótico
DV: ​1 (5)​ CA: ​13​ M: 12 MV: ​6M ​EN:​ 1d12
AT: ​1 Espada Longa +1 (1d8+1) e 2 Garras +1 (1d4+1)
Um morto-vivo criado por necromantes para se tornar
guardião de criptas, tesouros, ou mesmo como soldado.

Gigante - Caótico
DV: ​10 (50)​ CA: ​17​ M: ​9​ MV: ​11M ​EN:​ 1d2 (1d4)
AT:​ 1 Clava gigante +10 (2d6+10)
Vivendo nas montanhas em tribos isoladas, os gigantes
são poderosos humanoides saqueadores e briguentos.

Goblin - Caótico
DV: ​1 (5)​ CA: ​12​ M: ​6​ MV: ​4M ​EN:​ 2d4 (6d10)
AT: ​1 Lança +1 (1d6+1)
Pequenos, covardes e se organizando em bandos, os
goblins são saqueadores que vivem em cavernas.

Grifo - Ordeiro
DV: ​7 (35)​ CA: ​17​ M: ​8​ MV: ​10M e 35M voando​ EN: ​2d8
AT: ​1 Bicada +7 (2d6+7) e 2 Garras +7 (1d4+7)
Criaturas belas, misturam características de um leão e
uma águia, voando nos céus e vivendo em lugares altos.

Hobgoblin - Caótico
DV: ​2 (10)​ CA: ​13​ M: ​8​ MV: ​12M​ EN: ​1d6 (4d6)
AT: ​1 Espada Longa +2 (1d8+2)
Fortes, espertos e disciplinados, os hobgoblins vivem em
tribos militarizadas cheias de guerreiros habilidosos.

Monstro Ferrugem - Neutro


DV: ​4 (20)​ CA: ​18​ M: ​8​ MV: ​10M​ EN: ​1d2
AT: ​1 Antena +4 (Ferrugem) e 1 Cauda +4 (1d6+4)
HE: Qualquer objeto de metal que entre em contato com as
antenas do monstro ferrugem será instantaneamente
enferrujado e inutilizado.
Parecendo uma barata gigante de carapaça cor de cobre,
essas criaturas se alimentam de metais e enferrujam tudo
aquilo que encostam com suas antenas. São irracionais,
prezando pela sobrevivência e não atacam por prazer.

Ogro - Caótico
DV: ​4 (20)​ CA: ​15​ M: ​10​ MV: ​8M​ EN: ​1d6 (2d6)
AT:​ 1 Clava gigante +4 (2d8+4)
Um ogro é uma criatura grosseira e rude, conhecida pela
grande força, dieta à base de carne humana e vocabulário
bastante reduzido.

Orc - Caótico
DV: ​2 (10)​ CA: ​14​ M: ​8​ MV: ​12M​ EN: ​3d6 (10d6)
AT:​ 1 Cimitarra +2 (1d8+2)
Especializados em forjar armas mortais e mineração,
vivem em cavernas e se parecem com porcos bípedes. São
brutos e matam por prazer.

Rato Gigante - Caótico


DV: ​½ (2)​ CA: ​12​ M: ​8​ MV: ​10M​ EN: ​3d6 (3d10)
AT: ​1 Mordida +1 (1d4+Doença)
HE: ​quando morde seus inimigos, devem fazer uma jogada de
Constituição para não perderem 1d4 pontos desse
atributo.
Geralmente 10x maior que um rato comum, um rato gigante
é o terror dos aventureiros que exploram os
subterrâneos.

Troll - Caótico
DV: ​6 (30)​ CA: ​16​ M: ​10​ MV: ​8M​ EN: ​1d8 (1d10)
AT:​ 2 Garras +6 (1d6+6)
HE: ​regeneram 1d6 pontos de vida por rodada, a menos que
sejam atacados por fogo ou ácido, sendo sensíveis a
esses elementos.
Criaturas bestiais, os trolls são movidos pela vontade
de se alimentar e destruir. Vivem em tribos isoladas, às
vezes em cavernas, às vezes em pântanos.

Warg - Caótico
DV: ​4 (20)​ CA: ​14​ M: 9 MV: ​12M​ EN: ​1d4 (2d4​)
AT:​ 1 Mordida +4 (2d4+4)
Wargs são criaturas lupinas gigantes, ferozes e
agressivas. Muitas vezes são usados como montaria de
orcs e outras raças monstruosas.

Zumbi - Caótico
DV: ​2 (10)​ CA: ​10​ M: ​12​ MV: ​6M​ EN: ​1d8
AT:​ 1 pancada +2 (1d6+2) e 1 mordida +2 (1d4+Dreno)
HE: ​quando morde um oponente, o alvo deve fazer uma
jogada de Constituição para não perder 1d4 pontos desse
atributo.
Frutos de experimentos de usuários de magia malignos,
zumbis são criaturas com corpo apodrecido e decrépito.
Advanced Knave Zine #00
House-rules para Knave RPG
Por Marcos Nunes

Raças fantásticas! Ataques críticos! Monstros cruéis!


Tudo isso você encontra aqui na Advanced Knave Zine #00,
uma fanzine do Knave RPG do famoso Ben Milton, criador
não só do Knave como também do Maze Rats, dois RPGs de
espírito Old School e regras leves.

Grimórios & Dados Editora

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