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Os Horrores das Terras Marginais

Por Magno Souza


Jam nas Terras Marginais do grupo Old School Renaissance BR

Bestiário das Terras Marginais


As Terras Marginais são uma região selvagem, que a Jahhad
séculos resiste ao domínio e colonização da civilização, Esses felinos de grande porte, com chifres e pelos negros
essa dificuldade não é atribuída só a sua geografia, mas são caçadores natos das florestas e colinas das Terras
também os perigos que espreitam nas florestas, águas e Marginais. Muitos se perguntam sobre a origem dessa
cavernas da região. Um grande número de feras, criatura, alguns dizendo serem experimento de algum
criaturas e monstros habitam essa região e podem acabar bruxo, outros dizem que são uma espécie antiga ou quase
cruzando o caminho dos personagens durante as suas extinta, mas todos concordam com uma coisa, é melhor
aventuras. ficar longe de seus territórios.
As Criaturas que habitam essa região são dos mais
variados tipos e tamanhos, desde criaturas pequenas que D&D B/X (LL, OSE e C&H)
podem ser enfrentadas por guardas até monstros que são AC 4 [15], DV 4 (18pv), Atq 2 x Garra (1d4), 1 x Chifre (1d6), 1
x Mordida (1d8), THAC0 16 [+3], MV 120’ (70’), JP V12 A13
quase impossíveis de serem combatidas diretamente por
P14 B15 M16 (2), ML 8, AL Neutro, XP 75, NE 1d2 (1d6), TS U
pessoas normais. Nestes registros, são encontrados ▶ Perseguir: Sempre persegue vitimas que fogem.
detalhes específicos sobre muitas das criaturas únicas da
região das Terras Marginais. DCC
Inic +1; Atq mordida +6 corpo a corpo (1d6+2) ou garra +4
corpo a corpo (1d4) ou chifre +4 corpo a corpo (1d4) ; CA 17;
DV 4d8; MV 6m; Ação 2d20; JP Fort +4, Ref +4, Vont +3; AL
Neutro.
Diabolus Ocularis
Endiabrados
Essas criaturas se assemelham a um Olho do tamanho de
Os Endiabrados são criaturas humanoides, pequenas e
uma laranja, com asas de morcego, patas de aranha e
grotescas, resultado de um ritual no qual um goblinoide
rabos de escorpião. Eles foram criados pelos antigos
bebe o sangue de um demônio em troca de receber
Bruxos do Caos que governavam as Terras Marginais para
poderes profanos. Normalmente são forçados a beberem
servirem como espiões e assassinos macabros.
o sangue e os goblins comuns os temem.

D&D B/X (LL, OSE e C&H) D&D B/X (LL, OSE e C&H)
AC 7 [12], DV 1 (6pv), Atq 1 x Arma (1d6 ou pela arma), THAC0 AC 7 [12], DV 1 (4pv), Atq 1 x Ferrão (1d3 + Veneno), THAC0
18 [+1], MV 60’ (20’), JP V14 A15 P16 B17 M18 (NH), ML 7, AL 19 [0], MV 30’ / 180’, JP V12 A13 P14 B15 M17 (NH), ML 9, AL
Caótico, XP 10, NE 1d4 (2d4), TS R (C) Caótico, XP 13, NE 1d3 (2d3), TS L
▶ Infra-visão: 90’ ▶ Ataque Rasante: Primeiro ataque é feito com +2.
▶ Fúria: Se receber um ataque e sobreviver recebe um bônus de ▶ Veneno: Jogada de Proteção de Veneno ou Morre.
+1 ataque, AC se torna 8 [11].
DCC
DCC Inic +1; Atq Ferrão +1 corpo a corpo (1 + Veneno); CA 10; DV
Inic +1; Atq mordida +1 corpo a corpo (1d3) ou uma arma +1 2d4; MV 6m, Voo 9m; Ação 1d20; Veneno, JP de Fort CD 14 ou
corpo a corpo; CA 10; DV 2d6; MV 6m; Ação 1d20; PE Morre. JP Fort +2, Ref +4, Vont +0; AL C
Infravisão 18m,; JP Fort -2, Ref +1, Vont -1; AL C
Poderes Oculares
Role 1d4 e descubra qual poder ocular o Diabolus Ocularis
Corrupção Demoníaca
recebeu ao ser criado.
Role 1d8 e descubra qual corrupção o Goblin recebeu ao se
1 Olhar Paralisante: Pode paralisar uma criatura com o olhar,
transformar em um Endiabrado.
Jogada de Paralisia ou 1 rodada paralisado. (Fort CD 12 ou
1 Farpas ou Espinhos
Paralisia por 1 rodada).
2 Com Escamas ou Penas ou Carapaça
2 Olhar Hipnótico: Pode controlar uma criatura com o olhar,
3 Asas de Morcego ou Corvo
Jogada de Feitiço ou 1 rodada Enfeitiçado. (Fort CD 12 ou
4 Chifres em Brasa (Bode, Touro ou Carneiro)
Enfeitiçado por 1 rodada).
5 Fedor de Enxofre ou Podridão ou Morte
3 Olhar Sobrenatural: Pode ver no escuro a 18m, ver criaturas
6 Nuvem de Mosquitos ou Coberto de Larvas
invisíveis, distinguir auras mágicas e encontrar passagens
7 1 Membro Extra (Braço ou Perna ou Cabeça)
secretas facilmente.
8 2d4 Olhos Extras (Espalhados pelo corpo)
4 Olhar Sonífero: Pode adormecer uma criatura com o olhar,
Jogada de Feitiço ou 1d4 rodadas dormindo. (Fort CD 12 ou Sono
por 1d4 rodadas).
Sapo Fungoide Orochi, a Serpente Negra
Esses grandes sapos com plantas e fungos crescendo em Serpentes gigantes nem sempre são naturais; muitas são
suas costas são um dos grandes perigos que podem ser invocadas ou criadas por magos e bruxos, esse é o caso
encontrados nas áreas Pantanosas das Terras Marginais. de Orochi. Essa serpente de 15 m pesa quinhentos quilos,
Se já não bastasse suas poderosas mordidas e a distância suas escapas possuem um padrão Negro Avermelhado e
que podem saltar, eles podem liberar Toxinas e Esporos ela possui uma juba ruiva em sua cabeça. Poucos
extremamente venenosos. aventureiros que sobreviveram a essa fera afirmam que
ela não só sabe falar, como até mesmo usar feitiços.
D&D B/X (LL, OSE e C&H)
AC 7 [12], DV 2+2 (12pv), Atq 1 x Mordida (1d4+1), THAC0 17 D&D B/X (LL, OSE e C&H)
[+2], MV 90’ (30’), JP V12 A13 P14 B15 M16 (1), ML 6, AC 5 [14], DV 4 (18pv), Atq 2 x Mordida (1d4 + veneno),
AL Neutro, XP 35, NE 1d4 (1d6), TS Nenhum THAC0 16 [+3], MV 120’ (40’), JP V12 A13 P14 B15 M16 (2),
▶ Soprar Toxinas: 2 em 6 chance por rodada de Soprar Toxinas. ML 9, AL Caótico, XP 150, NE 1 (1d3), TS U
Um Alvo. 2d4 de Dano. Jogada de Baforada reduz à metade. ▶ Veneno: Jogada de Veneno ou Morre
▶ Engolir: Se um ataque resulta em 20, significa que uma vítima ▶ Feitiço: Possui 2 feitiços de 1º nível OU 1 feitiço de 2º nível da
pequena (tamanho de anão ou menor) é engolida. Dentro da tabela do mago.
barriga sofre 1d6 dano por rodada até Sapo morrer. ▶ Rápida: Ataca duas vezes por rodada. Segundo ataque é no
▶ Liberar Esporos: Quando morre ou pretendo fugir libera uma fim de cada rodada.
nuvem de esporos que obscurecem uma área de 3m² por 1 ▶ Idioma: Sabe o idioma Comum, Elfo, Dragão e Anão.
rodada. Esses esporos são inflamáveis e se em contato com uma
fonte de fogo explodem causando 2d4 dano em área. Jogada de
DCC
Baforada reduz à metade
Inic +6; Atq mordida +6 corpo a corpo (2d4+veneno); CA 14;
DV 4d8; MV 12m; Ação 2d20; PE Veneno Fort CD 18 ou morte,
DCC Conhece 3 magias de 1º nível de mago ou 2 magias de 2º nível
Inic +1; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d6); CA 13; DV 3d8; de mago (Jogada de Conjuração +6); JP Fort +3, Ref +8, Vont
MV 6m, Nado 3m; Ação 1d20; PE Sopro tóxico 2d4 dano, JP de +2; AL Neutro.
Ref CD 13 reduz a metade. Liberar Esporros JP de Ref CD 10.
JP Fort +4, Ref +2, Vont +0; AL Neutro.
Kikiimoras
Esses grandes insectóides foram criado por Bruxas da Mandrágora Carniceiras
Noite, misturando Aranhas e Caranguejos para criar essas Esses.
enorme aberrações que habitam Florestas e áreas
Pantanosas. São predadores ardilosos e cruéis que D&D B/X (LL, OSE e C&H)
gostam de emboscar suas presas. AC 7 [12], DV 3 (11pv), Atq 1 x Vinhas (1d4 + Veneno), THAC0
17 [+2], MV 10’ (5’), JP V12 A13 P14 B15 M16 (1), ML 12, AL
D&D B/X (LL, OSE e C&H) Neutro, XP 35, NE 1d6 (0), TS Nenhum
AC 3 [16], DV 3 (13pv), Atq 2 x Pinças (2d6), THAC0 17 [+2], ▶ Surpresa: Surpreende com 1 a 3 em áreas de vegetação.
MV 60’ (20’), JP V12 A13 P14 B15 M16 (2), ML 7, AL Neutro, ▶ Veneno: Jogada de Veneno ou Paralisia por 1d4 rodadas.
XP 35, NE 1d2 (2d4), TS U ▶ Devorar: Uma vítima pequena paralisada (tamanho de anão
▶ Surpresa: Surpreende com 1 a 3 em florestas e pântanos. ou menor) é engolida. Dentro da mandrágora sofre 1d6 dano por
▶ Feroz: Ataca qualquer criatura que se mova. rodada até Mandrágora morrer.
▶ Jato de Teia: 2 em 6 chance por rodada de disparar um Jato de ▶ Cuspir Ácido: 2 em 6 chance por rodada de Cuspir Ácido. Um
Teia. Um Alvo. Jogada de Paralisia ou Preso até conseguir se Alvo. 2d4 de Dano. Jogada de Baforada reduz à metade.
libertar. Teias possuem 2 PV.
DCC
DCC Inic +4; Atq Vinha +4 corpo a corpo (1d6+Veneno) ; CA 14;
Inic +2; Atq Pinça +4 corpo a corpo (2d4+1); CA 17; DV 3d8; DV 3d8; MV 3m; Ação 1d20; PE Veneno Fort CD 14 ou paralisia
MV 9m, Escalar 6m; Ação 2d20; PE Jato de Teia, JP Ref CD 14 ou 1d4 rodadas, Cuspir Ácido 2d6 Ref CD 14 Reduz metade; JP Fort
Preso JP Fort +7, Ref +3, Vont -3; AL Neutro. +8, Ref -2, Vont +4; AL Neutro.
Esprigam Dracoster
Estes seres humanoides são compostos por galhos, folhas Esses grandes lagartos alados parecem primos jurrasicos
e carcaças de animais. Chamados também de Espíritos da dos wyverns e dragões. Eles são criaturas vorazes, que
Floresta, esses seres são criados por fadas ou nascem caçam praticamente qualquer criatura, desde um
naturalmente depois de uma Dríade ser assassinada, com pequeno kobold até um ogro. Dizem que a ponta óssea de
o único proposito de protegerem as florestas e bosques de sua calda é tão poderosa que pode partir um homem ao
qualquer um que as faça mal. meio com um golpe. São extremamente territoriais.

D&D B/X (LL, OSE e C&H) D&D B/X (LL, OSE e C&H)
AC 4 [15], DV 5 (22pv), Atq 1 x Garra (1d8), THAC0 16 [+3], AC 6 [13], DV 5 (22pv), Atq 1 x Mordida (1d10), 1 x Rabo (1d8),
MV 60’ (20’), JP V10 A11 P12 B13 M14 (4), ML 12 AL Neutro, THAC0 15 [+4], MV 240’ (80’) Voo, JP V12 A13 P14 B15 M16
XP 150, NE 1 (1d4), TS D (3), ML 8, AL Neutro, XP 175, NE 1 (1d4), TS V
▶ Infra-visão: 90’ ▶ Perseguir: Sempre persegue vitimas que fogem.
▶ Feitiços: Possui 4 feitiços entre 1º e 3º nível de Druida. ▶ Feroz: Ataca qualquer criatura que se mova.
▶ Mover por Árvore: Pode entrar em uma árvore e reaparecer
em outra árvore a até 1 km de distância. DCC
▶ Idiomas: Fala o idioma Comum, Elfo, Fada, Druídico. Pode Inic +2; Atq mordida +8 corpo a corpo (1d10) ou garra +2
falar com animais e plantas normalmente. corpo a corpo (1d4); CA 15; DV 6d8; MV 3m, voo 15m; Ação
1d20; JP Fort +6, Ref +5, Vont +2; AL Neutro.
DCC
Inic +4; Atq garra +6 corpo a corpo (2d6); CA 16; DV 6d8; MV
9m; Ação 2d20; PE Infravisão 18m, Conhece 5 magias de 1º a
3º nível de clérigo e Invocar patrono Yddgrrl, (Jogada de
Conjuração +8) (imune a corrupção mágica); JP Fort +8, Ref
+4, Vont +6; AL N
Espectro Ósseo Esqueleto Desperto
Um crânio com chifres e olhos brilhantes envolto em uma Esqueletos que despertaram parte de suas lembranças e
forma humanoide espectral é o resultado de um poderoso possuem habilidades acima da média dos outros mortos
ritual necromântico feito com o crânio de um conjurador vivos do seu tipo. Alguns desses esqueletos eram magos
morto, ciando assim um Espectro Ósseo, um tipo de que fracassaram em tentativas de se tornarem lichs.
guardião morto vivo normalmente usado por bruxos para
guardar seus tesouros e segredos. D&D B/X (LL, OSE e C&H)
AC 5 [14], DV 3 (13pv), Atq 1 x Garra (1d6 ou arma), THAC0 17
D&D B/X (LL, OSE e C&H) [+2], MV 90’ (30’), JP V12 A13 P14 B15 M16 (3), ML 12, AL
AC 7 [12], DV 2+2 (11pv), Atq 1 x Arma (1d4 ou Dreno), Caótico, XP 50, NE 1d6 (2d4), TS B
THAC0 17 [+2], MV 90’ (30’), JP V12 A13 P14 B15 M16, ML ▶ Imunidades: Imune a efeitos que afetem criaturas vivas ou
12, AL Caótico, XP 35, NE 1 (1d4), TS 3 que afetem a mente.
▶ Dreno Força: Vitima perde 1 ponto de Força por ataque. ▶ Feitiços: Cada indivíduo possui 2 feitiços de 1º nível da tabela
Recupera após 4 turnos. Se Força for a 0 Vítima morre e se torna do mago.
uma Sombra.
▶ Feitiços: Cada individuo possui 1 feitiço de 1º nível da tabela DCC
do mago. Inic +0; Atq garra +2 corpo a corpo (1d4) ou uma arma +2
▶ Parcialmente Espectral: Recebe apenas metade do dano corpo a corpo; CA 12; DV 3d6; MV 9m; Ação 1d20; PE
causado por armas mundanas. Características de Morto Vivo, Conhece 3 magias de 1º nível de
▶ Imunidades: Imune a efeitos que afetem criaturas vivas ou mago (Jogada de Conjuração +6); JP Fort +2, Ref +6, Vont
que afetem a mente. +6; AL C

DCC
Inic +2; Atq Toque +1 corpo a corpo (1d4 + dreno); CA 10; DV
2d12; MV 12m; Ação 1d20; PE Características de Morto Vivo,
Resistente a armas mundanas, Conhece 2 magias de 1º nível de
mago OU 1 magia e 1 habilidade especial de esqueleto 76-80,
(Jogada de Conjuração +4); JP Fort +2, Ref +4, Vont +6; AL C
Xamã Musgosmento Jebad’seg o Rei Primata
Goblins dotados de poderes mágicos são raros, mas Controlando boa parte da Floresta Sombria nas Terras
dentro da tribo Musgosmento eles aparecem com certa Marginais estão os homens macacos: estólidos,
frequência. Normalmente eles são conselheiros dos silenciosos, resistentes. Eles vivem nas ciclópicas ruínas
líderes tribais ou líderes de suas tribos e possuem o de cidades engolidas pela floresta e Jebad’seg reina como
respeito e admiração dos todos da suatribo. um poderoso rei guerreiro sobre seus irmãos primatas.
Sua mente evoluída o ajudou a unir as diferentes tribos de
D&D B/X (LL, OSE e C&H) homens macacos, criando um poderoso exercito primata.
AC 7 [12], DV 2 (8pv), Atq 1 x Arma (1d6 ou pela arma), THAC0
19 [0], MV 60’ (20’), JP V13 A14 P15 B16 M17 (NH), ML 8, AL
D&D B/X (LL, OSE e C&H)
Caótico, XP 15, NE 1 (1), TS R (C)
AC 4 [15], DV 5 (22pv), Atq 2 x Garra (1d4) ou 1 x Arremessar
▶ Infra-visão: 90’
Pedra (1d6), ou 1 x Martelo Grande (1d8), THAC0 16 [+3], MV
▶ Feitiços: Cada individuo possui 2 feitiço de 1º nível da tabela
90’ (40’), JP V12 A13 P14 B15 M16 (2), ML 8, AL Caótico,
do mago ou clérigo.
XP 100, NE 0 (0), TS U
▶ Guarda Costas: Está sempre acompanhado por 2d4 goblins.
▶ Idiomas: Fala o idioma comum e macacos.
▶ Territorial: Defende seu Território com ameaças, se for
DCC
ignorado, usa da violência.
Inic +0; Atq mordida -1 corpo a corpo (1d3) ou uma arma -1
corpo a corpo; CA 10; DV 2d6; MV 6m; Ação 1d20; PE
Infravisão 18m, Conhece 2 magias de 1º nível de mago ou clérigo DCC
(Jogada de Conjuração +4); JP Fort -2, Ref +1, Vont -1; AL C Inic +3; Atq Garra +6 corpo a corpo (1d6+4) ou Martelo +6
corpo a corpo (1d8+4); CA 15; DV 6d8; MV 12m; Ação 2d20;
PE , JP Fort +10, Ref +6, Vont +2; AL C
Aldabonero, o Rei dos Goblins
Aldabonero era um arrogante e soberbo príncipe elfo que
governava parte das Terras Marginais no passado. Mas Elfos Goblinicos
sua soberba foi tão grande que ele desafiou os poderosos Os elfos que seguiram Aldabonero para a batalha contra
bruxos do caos levando apenas um pelotão de seus os Bruxos do Caos tiveram o mesmo destino de seu
soldados elfos. Além de ser derrotado ele foi soberano, foram distorcidos para serem meio elfos e meio
transformado em um goblin. Após décadas ele se ergueu goblins, não só por fora mas também por dentro. Muitos
ao posto de ‘Rei’ de uma grande tribo goblinoide nas deles se mataram na época, mas os que escolheram viver
Terras Marginais usando seus dons mágicos e seus elfos se tornaram criaturas cruéis, mesquinhas e sem um pingo
goblinicos. Agora ele pretende usar esses exército para de compaixão.
dominar e governar todos em seu caminho.
D&D B/X (LL, OSE e C&H)
D&D B/X (LL, OSE e C&H) AC 6 [13], DV 1+1 (5pv), Atq 1 x Arma (1d6 ou pela arma),
AC 5 [14], DV 2 (8pv), Atq 1 x Arma (1d6 ou pela arma), THAC0 THAC0 18 [+1], MV 90’ (30’), JP V12 A13 P14 B15 M16 (1), ML
18 [+1], MV 90’ (30’), JP V12 A13 P13 B15 M15 (E), ML 6, AL 8, AL Caótico, XP 15, NE 1d6 (3d6), TS D
Caótico, XP 20, NE 0 (0), TS E ▶ Infra-visão: 90’
▶ Infra-visão: 90’ ▶ Surpresa: Surpreende com 1 a 3 quando estão furtivos.
▶ Feitiços: Possui 2 feitiço de 1º nível e 1 feitiço de 2º nível da
tabela do mago. DCC
▶ Guarda Costas: Esta sempre acompanhado de 2d6 goblins. Inic +2; Atq arma +2 corpo a corpo (1d6); CA 14; DV 1d8+3;
MV 9m; Ação 1d20; PE Infravisão 18m, Furtivo (bônus de +4);
DCC JP Fort +2, Ref +1, Vont +2; AL C
Inic +1; Atq arma +1 corpo a corpo (1d6); CA 13; DV 2d8; MV
6m; Ação 1d20; PE Infravisão 18m, Conhece 2 magias de 1º
nível e 2 de 2º nível de mago (Jogada de Conjuração +6); JP
Fort +2, Ref +1, Vont +4; AL C
Noxys, Senhora dos Sátiros Sátiros
Antigamente membra dos cultos do caos, Noxys agora Sátiros são humanoides brutos criados por um bruxo
lidera um grupo de Sátiros e Fadas corrompidas na morto há muito tempo. Eles são um produto de feitiçaria
Floresta Sombria. A Senhora dos Sátiros é esperta, negra e partes de corpos de homens e bodes. Outrora
cuidadora e tem acesso a magias e poderes sombrios e comandados por um grande general, os Sátiros agora
pretende usa-los para alcançar seus objetivos, o total vagam pelas Terras Marginais em pequenos bandos
domínio das Terras Marginais. cumprindo os caprichos de Noxys.

D&D B/X (LL, OSE e C&H) D&D B/X (LL, OSE e C&H)
AC 7 [12], DV 4 (18pv), Atq 1 x Arma (1d6 ou pela arma), AC 6 [13], DV 1 (4pv), Atq 1 x Arma (1d6 ou pela arma), THAC0
THAC0 17 [+2], MV 120’ (40’), JP V10 A11 P12 B13 M14 (5), 19 [0], MV 60’ (20’), JP V12 A13 P14 B15 M16 (1), ML 7, AL
ML 8, AL Caótico, XP 300, NE 0 (0), TS D Caótico, XP 10, NE 2d4 (1d4 x 10), TS D
▶ Infra-visão: 90’ ▶ Temerosos: Tem medo de enfrentar criaturas maiores ou
▶ Feitiços: Possui 2 feitiços de 1º nível, 2 feitiços de 2º nível e 1 mais fortes, seus líderes tem que os forçar a lutar.
feitiço de 3º nível da tabela do mago. ▶ Comandante: Um grupo de 10 ou mais Sátiros será liderada
▶ Resistente a Magia: +2 em todas as Jogadas de Proteção por um Minotauro.
▶ Guarda Costas: Está sempre acompanhada de 2d4 Sátiros.
DCC
DCC Inic +1; Atq arma +1 corpo a corpo; CA 12; DV 1d8+2; MV
Inic +1; Atq arma +2 corpo a corpo; CA 13; DV 3d12; MV 6m; 9m; Ação 1d20; JP Fort +2, Ref +2, Vont +2; AL C
Ação 1d20; PE Infravisão 18m, Conhece 6 magias entre 1º e 3º
nível de mago (Jogada de Conjuração +8); JP Fort +4, Ref +2,
Vont +4; AL C
Krull, o Draconato. Cavaleiro do Caos
Kobolds são humanoides de pele da cor de ferrugem, que Cavaleiros do Caos são violentas criaturas criadas pelos
lembram uma mistura de cachorro, lagarto e rato, que bruxos do caos, misturando homens com demônios.
desprezam gnomos e fadas. Muitos Kobolds acreditam Atualmente com o culto do caos fragmentado eles adoram
que eles tenham alguma ligação com os dragões e é dai terríveis divindades profanas. Vestindo de pedaços de
que vem o título de Krull, um Kobold que com uma armaduras ou as peles de seus inimigos e empunhando
inteligência acima da média aprendeu a usar magia armas brutas, eles causam destruição e morte por onde
depois de estudar livros e pergaminhos de um aventureiro passão, exceto quando carregam alguns prisioneiros de
que morreu nas armadilhas de sua tribo. Agora Krull é volta a suas tocas profundas para rituais de sacrifício
visto um herói entre os outros Kobolds. horríveis demais para serem descritos.

D&D B/X (LL, OSE e C&H) D&D B/X (LL, OSE e C&H)
AC 7 [12], DV 2 (8pv), Atq 1 x Arma (1d4 ou pela arma), THAC0 AC 4 [15], DV 4+1 (19pv), Atq 1 x Arma (2d6), THAC0 15 [+4],
18 [+1], MV 60’ (20’), JP V13 A14 P16 B16 M17 (NH), ML 7, AL MV 90’ (30’), JP V10 A11 P12 B13 M14 (4), ML 10, AL Caótico,
Caótico, XP 10, NE 0 (0), TS P (J) XP 200, NE 1 (1d3), TS C
▶ Infra-visão: 90’ ▶ Infra-visão: 90’
▶ Feitiços: Possui 2 feitiços de 1º nível da tabela do mago. ▶ Perseguir: Sempre persegue vitimas que fogem.
▶ Guarda Costas: Está sempre acompanhada de 2d4 Kobolds. ▶ Feroz: Ataca qualquer criatura que se mova.
▶ Soldados Profanos: Pode usar uma vez por dia Animar os
DCC Mortos, criando zumbis com aparência demoníaca OU é seguido
Inic +1; Atq uma arma +0 corpo a corpo; CA 12; DV 2d6; MV por 2d4 Zumbis, Orcs ou Gnolls.
6m; Ação 1d20; PE Infravisão 18m, Conhece 2 magias de 1º
nível de mago (Jogada de Conjuração +4); JP Fort +1, Ref +2, DCC
Vont +1; AL C Inic +4; Atq Arma profana +6 corpo a corpo (1d6+4); CA 16;
DV 3d12; MV 9m; Ação 2d20; PE Infravisão 18m, Invocar
Patrono (maligno) (Jogada de Conjuração +5); JP Fort +5, Ref
+6, Vont +5; AL C
Aracnas
Criadas pelos bruxos do caos misturando aranhas
Devorador de Heróis
gigantes e pedaços de corpos humanos. Aracnas eram
A Lenda de Mystius, O Bravo, o Herói que ajudou a
parte importante dos exércitos do caos, mas agora sem
construir o forte e morreu décadas atrás devorado por
seus mestres para manter o controle sobre elas, essas
uma enorme Wyvern que habita As Montanhas sem Fim
criaturas habitam cavernas e ruinas caçando suas presas
próximas as Cavernas do Caos. Essa Wyvern se destaca
de tempos em tempos.
das outras pela pele e escamas completamente negras e
pela falta do ferrão em sua calda.
D&D B/X (LL, OSE e C&H)
AC 5 [14], DV 4 (18pv), Atq 1 x Mordida (1d8 o+ veneno),
THAC0 16 [+3], MV 120’ (40’), JP V12 A13 P14 B15 M16 (2), D&D B/X (LL, OSE e C&H)
ML 8, AL Caótico, XP 125, NE 1 (1d3), TS U AC 3 [16], DV 8 (36pv), Atq 1 x Mordida(2d8), 1 x Calda (1d8),
▶ Veneno: Jogada de Veneno ou Paralisia 1d4 rodadas. THAC0 13 [+6], MV 240’ (80’), JP V10 A11 P12 B13 M14 (4),
▶ Teia: Podem usar a magia Teia uma vez por dia. ML 9, AL Caótico, XP 900, NE 0 (1), TS E
▶ Surpresa: Surpreende com 1 a 3 quando emboscando. ▶ Cuspir Gás: 2 em 6 chance por rodada de Cuspir Gás Toxico.
▶ Feroz: Ataca qualquer criatura que se mova. Um Alvo. 3d4 de Dano. Jogada de Baforada reduz à metade.
▶ Feroz: Ataca qualquer criatura que se mova.
DCC
Inic +2; Atq mordida +3 corpo a corpo (1d4+2+Veneno); CA DCC
10; DV 3d8+2; MV 9m; Ação 1d20; PE Veneno, Fort CD 15 ou Inic +4; Atq mordida +6 corpo a corpo (1d10+2) ou calda +6
Paralisado 1d4 rodadas, Pode usar a magia Teia (Jogada de corpo a corpo (1d8+2); CA 16; DV 6d12; MV 18m; Ação 1d24;
Conjuração +6); JP Fort +2, Ref +2, Vont +1; AL C PE Cuspir Gás 4d4 Ref CD 16 Reduz metade; JP Fort +6, Ref +5,
Vont +6; AL C
Ymir, O Senhor do Norte Leoj On’gan, O Sombrio
Os goblinoides e gigantes do norte das Terras Marginais Muitos seres perigosos podem ser encontrados nas Terras
só temem uma coisa, a fúria de Ymir. Esse poderoso Marginais, e Leoj On’gan é com certeza um dos piores
gigante nascido de um gigante da tempestade e uma deles. Séculos atrás ele era um mago curioso que pelo
giganta do frio tem vivido sozinho nessa região a décadas desejo por conhecimento e poder forjou um contrato com
e é tido por muitos como o Senhor das Terras do Norte. um poderoso patrono dos planos sombrios e agora ele é
conhecido como O Sombrio, um mestre nas artes negras
D&D B/X (LL, OSE e C&H) da feitiçaria.
AC 4 [15], DV 10+1 (46pv), Atq 1 x Machado (4d6) ou 1 x
Pedregulho (3d6), THAC0 11 [+8], MV 120’ (40’), JP V6 A7 P8 D&D B/X (LL, OSE e C&H)
B8 M10 (10), ML 9, AL Caótico, XP 950, NE 0 (1), TS E + AC 7 [12], DV 6 (22pv), Atq 1 x Chicote de Sombra (2d4),
6500po THAC0 17 [+2], MV 120’ (40’), JP V9 A10 P11 B12 M13 (6), ML
▶ Imunidade: Imune ataques de frio ou eletricidade, pode 8, AL Caótico, XP 325, NE 0 (0), TS E + Item magico
respirar normalmente dentro d’água. ▶ Feitiços: Possui 3 feitiços de 1º nível, 2 feitiços de 2º nível e 1
▶ Poderes: Pode uma vez por dia usar a magia Relâmpago ou feitiço de 3º nível da tabela do mago.
Muralha de Gelo como um mago de 10º nível. ▶ Resistente a Magia: +2 em todas as Jogadas de Proteção
▶ Aliados: 2 em 6 chances de estar acompanhado por 6d6 lobos ▶ Guarda Costas: Está sempre acompanhada de 2d4 Orcs ou
ou 3d4 ursos marrons. 2d6 Zumbis ou 4d10 Esqueletos ou 1d4 Gárgulas Ósseas.

DCC DCC
Inic +3; Atq machado +21 corpo a corpo (4d8+8) ou Inic +1; Atq Chicote sombrio +2 corpo a corpo (3d4); CA 13;
Pedregulho +12 distância (2d8+8 a 90m); CA 18; DV 10d12; DV 4d12; MV 9m; Ação 1d20; PE Conhece 6 magias entre 1º e
MV15m; Ação 2d24; PE Imune Frio e Eletricidade, respira na 3º nível de mago e Invocação Patronal (Sezrekan) (Jogada de
água, Pode usar Relâmpago e Rajada de Vento (Jogada de Conjuração +10), 75% chance de estar acompanhado por 2d4
Conjuração +10); JP Fort +14, Ref +7, Vont +11; AL C mortos vivos; JP Fort +4, Ref +2, Vont +6; AL C
Gárgula Óssea Drudge, O Cruel
Criadas por Leoj On’gan para servirem de guardiãs ou Entre os Ogros que habitam as Terras Marginais, Drudge
poderosas tropas aladas, essas gárgulas feitas de ossos se destaca, sendo mais esperto e ainda mais cruel que os
fortalecidos por magia negra são inimigos terríveis, de sua raça. Atualmente ele negou se aliar com os fracos
principalmente quando estão em bandos. Sua tática que estão nas Cavernas do Caos por não confiar nos
preferida é agarrar seus inimigos, leva-los para o mais cultistas do caos, ele anseia destruir e conquistar apenas
alto que puderem e vê-los cair e se tornarem uma poça de com a força de seus braços. Recentemente alguns
sangue e carne. goblinoides e orcs se juntaram ao bando de Drudge.

D&D B/X (LL, OSE e C&H) D&D B/X (LL, OSE e C&H)
AC 5 [14], DV 3+1 (13pv), Atq 2 x Garra (1d4), THAC0 16 AC 4 [15], DV 5+1 (23pv), Atq 1 x Clava (1d10), THAC0 15
[+3], MV 120’ (40’), JP V8 A9 P10 B10 M12 (8), ML 12, AL [+4], MV 90’ (30’), JP V10 A11 P12 B13 M14 (4), ML 10, AL
Caótico, XP 75, NE 1d4 (2d4), TS C Caótico, XP 130, NE 0 (1), TS C + 2000
▶ Resistente: Recebe apenas metade do dano causado por ▶ Ódio: Odeia elfos e anões, ataca assim que os ver.
armas mundanas. ▶ Aliados: Existe 50% de chance de estar com 2d4 Orcs ou 2d6
▶ Imunidades: Imune a efeitos que afetem criaturas vivas ou Goblins.
que afetem a mente.
DCC
DCC Inic +2; Atq Clava +5 corpo a corpo (1d8+6) ou Pancada +5
Inic +0; Atq garras +4 corpo a corpo (1d4); CA 18; DV 2d8; MV corpo a corpo (1d6+6); CA 16; DV 4d8+4; MV 6m; Ação 1d20;
9m; Ação 2d20; PE Recebe apenas metade do dano por armas PE Existe 50% de chance de estar com 2d4 Orcs ou 2d6 Goblins.
mundanas. JP Fort +5, Ref +0, Vont +2; AL C ; JP Fort +4, Ref +2, Vont +1; AL C
Buly’Bubilz, o Senhor dos Charcos
Crias do Caos Os Bullywug são robustos e violentos homens-anfíbios
As Crias do caos são das piores criaturas criadas pelos com olhos esbugalhados. Eles vivem em tribos nos fundos
bruxos do caos, elas são a mistura de partes de inúmeras dos pântanos, cultuando Bobugbubilz com sacrifícios
criaturas, criando uma abominação que só sabe matar, humanos em rituais profanos.
destruir e devorar qualquer coisa que possa ver pela sua
frente. D&D B/X (LL, OSE e C&H)
AC 5 [14], DV 2+1 (10pv), Atq 1 x Arma (1d6+1 ou pela
D&D B/X (LL, OSE e C&H) arma+1), THAC0 17 [+2], MV 60’ (20’), JP V12 A13 P14 B15
AC 4 [15], DV 8 (36pv), Atq 2 x Garra (1d4), 1 x Mordida (2d4), M16 (2), ML 8, AL Neutro, XP 25, NE 2d4 (6d4), TS D
1 x Calda (2d4), THAC0 12 [+7], MV 120’ (40’), JP V8 A9 P10 ▶ Anfíbios: Podem respirar na água.
B10 M12 (9), ML 12, AL Caótico, XP 2000, NE 1 (1d4), TS F ▶ Capitão: Em um grupo de 6 ou mais, um deles será um
▶ Feroz: Ataca qualquer criatura que se mova. capitão, possuindo +1DV.
▶ Cuspir Ácido: 2 em 6 chance por rodada de Cuspir Ácido. Um ▶ Sacerdotes: Em um grupo de 8 ou mais, um deles será um
Alvo. 3d6 de Dano. Jogada de Baforada reduz à metade. Sacerdote, possuindo 2 feitiços de clérigo de 1º nível.

DCC DCC
Inic +2; Atq mordida +5 corpo a corpo (2d4) ou garra +6 corpo Inic +1; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d6+3); CA 13; DV
a corpo (1d4) ou Calda +6 corpo a corpo (2d4); CA 18; DV 6d12; 1d8+3; MV 6m; Ação 1d20; PE Para cada 6 juntos, 1 é um
MV 9m; Ação 2d20; PE Cuspir Ácido 3/dia 4d4 Ref CD 16 Reduz sacerdote e possui Invocar Patrono (Bobugbubilz) e uma magia
metade; JP Fort +4, Ref +2, Vont +2; AL C de clérigo de 1º nível (Jogada de Conjuração +4); JP Fort +3,
Ref +1, Vont +3; AL C
Ashrakal, O Rei Imortal
Séculos atrás, antes mesmo da batalha entre a o culto do
caos e os heróis do passado, Ashrakal reinava sobre as
Terras Marginais como um poderoso Rei Feiticeiro. Após
se transformar em Vampiro para ganhar imortalidade, ele
foi traído por seus servos sendo aprisionado em uma
tumba e esquecido. Agora, com o poder do feitiço que o
aprisiona se enfraquecendo, Ashrakal desperta para
reivindicar o que é dele por direito, o domínio sobre as
Terras Marginais.

D&D B/X (LL, OSE e C&H)


AC 2 [17], DV 9 (40pv), Atq 1 x garra (1d10) ou 1 x arma
(1d8+1), THAC0 12 [+7], MV 120’ (40’), JP V8 A9 P10 B10
M12 (9), ML 11, AL Caótico, XP 3000, NE 0 (0), TS F
▶ Feitiços: Possui 4 feitiços de 1º nível, 3 feitiços de 2º nível e 2
feitiço de 3º nível, 2 feitiços de 4ºnível e 1 feitiço de 5º nível da
tabela do mago.
▶ Vampiro: Imune a efeitos que afetam criaturas vivas ou que
afetem a mente. Possui qualidades e defeitos de vampiros
▶ Regeneração: Recupera 3pv no início de cada rodada,
enquanto estiver vivo.
▶ Imune: Imune a dano causado por armas mundanas.
▶ Guarda Costas: 25% chances de estar acompanhado de 2d4
Aparições ou 2d6 Carniçais ou 2d10 Zumbis ou 4d10 Esqueletos.

DCC
Inic +4; Atq Garras +10 corpo a corpo (2d8+5) ou Cajado +8
corpo a corpo (1d12+2; CA 19; DV 10d12; MV 9m; Ação 2d24;
PE Conhece 8 magias entre 1º e 5º nível de mago, Invocação
Patronal(Sezrekan) e a magia Patronal Damas Escudeiras
(aparência vampírica) (Jogada de Conjuração +12), Morto-Vivo,
Regeneração, 25% chance de estar acompanhado por 4d6
mortos vivos; JP Fort +12, Ref +10, Vont +12; AL C

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