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Morte, Sangue
Pontos de Vida:21 CA:13
Deslocamento:9 Metros(6 quadrados) VD=1
Iniciativa:1D20+4 Percepção:0D20 Visão no Escuro
Atributos: 1FOR, 1AGI, 2VIG, 1INT, 0PRE
Vulnerabilidade: Energia
RD=Morte 5
Ação Padrão: Atirar
O Screamer atira em um alvo até 9 metros de
distância.Teste de Acerto: 1d20+5\Dano: 1d6+3 de
Morte
Ação Livre: Vigor Infinito
Enquanto o Screamer estiver em alcance curto do
Cristal Rosa ele recupera metade do dano causado a
ele durante o turno anterior.
Morte,Medo
Pontos de Vida: 80 CA:15
Deslocamento:15 Metros(8 quadrados) VD=3
Iniciativa:3D20+10 Percepção:1D20+10
Fortitude:2D20+5 Reflexos:3D20+10 Vontade:1D20
Atributos: 1FOR, 3AGI, 2VIG, 0INT, 1PRE
Vulnerabilidade: Energia,RD=Não-Paranormal 5,
Morte 10
Ação Padrão: Garras Ferozes
O Licantropo avança até um alvo e o ataca com as
suas garras. Teste: 3d20+10/Dano: 2d6+5.
Doença Infecciosa
Se um usuario for morrer para as GARRAS FEROZES,
O Licantropo pode fazer um teste de ataque com
-1D20 para tentar colocar a Maldição da Licantropia.
através de uma mordida no pescoço, tem que fazer um
teste de Reflexos(AGI) DT=13 aumentando em 1 por
cada tentativa, ou então ser tratado por alguem com
Medicina(INT) DT=16 em até 1d6 rodadas, ou virará
um Licantropo.
Morte
Pontos de Vida: 100 CA:19
Deslocamento:9 Metros(6 quadrados) VD=4
Iniciativa:2D20+10 Percepção:2D20+10
Fortitude:3D20+5 Reflexos:2D20+10 Vontade:2D20
Atributos: 3FOR, 2AGI, 3VIG, 0INT, 2PRE
Vulnerabilidade:Energia,
RD=Morte:20,NãoParanormal: 5
Ação Padrão: Foice Semisserada da Morte
O Corpo Recém Formado, avança arrastando a foice
no chão e faz um cortede baixo para cima no alvo mais
próximo. Teste: 3D20+10/Dano:2D6+2
Não-Paranormal
Pontos de Vida: 15(3d8) CA:13
Deslocamento:9 Metros(6 quadrados) VD=1/2
Iniciativa: 2D20+5 Percepção:1D20+5
Fortitude:1D20+5 Reflexos:3D20+5 Vontade:1D20
Atributos: 2FOR, 2AGI, 1VIG, 0INT, 1PRE
Ação Padrão: Mordida
A Cobra avança em direção ao alvo e o atinge com sua
mordida.Teste:2D20+5/Dano:1D4+3.
Envenenamento Racial
Se a Cobra acertar uma mordida em um alvo ele deve
fazer um teste de Fortitude(VIG) DT=13, caso
contrário ficará enjoado por 1d4 rodadas.
Cavaleiro de Ferrugem: É criado quando um feitiço é
lançado em uma armadura para torna-la móvel,mas,
se o usuário morrer esse feitiço se tornaria uma
maldição criando uma armadura sem vontade, além
de destruir aqueles a sua volta.
Conhecimento
Pontos de Vida: 90 CA:15
Deslocamento: 6 Metros(4 quadrados) VD=2
Iniciativa: 2D20+5
Fortitude:3D20+10 Vontade:0D20
Atributos: 4FOR, 2AGI, 3VIG, 0INT, 0PRE
Vulneravel:Energia
RD=Conhecimento: 20, Não-Paranormal 10
Ação Padrão: Ataque Cortante
O Cavaleiro de Ferrugem executa um corte com a sua
espada da esquerda para a direita em um alvo. Teste:
4D20+10/Dano: 2d8+5
Treinamento Sombrio
Por conta do paranormal ter dominado seu corpo o
Ocultista Enganado recebe o conhecimento de lutas
do Paranormal, Recebendo 1 Ação Padrão Extra.
Ex Escolhido pelo Outro Lado:
O Ocultista Enganado ,por já ter sido um ocultista,
conhece 3 rituais de Primeiro Circulo á escolha do
Mestre.
Enigmáticos Sozinho:
Um cachorro que tinha como unico sonho ter um
amigo, morreu em um local de uma Membrana fraca.
e a partir das sombras do local que foram se juntando
ao seu corpo e assumindo uma postura mais esguia, o
tornando-o um Enigmáticos. Os relatos dos poucos
que sobreviveram dizem que o maior perigo não
seriam as presas da criatura, mas sim o fato dela ser
muito rapida.
Conhecimento
Pontos de Vida:170 CA:
25
Deslocamento:15 Metros(8 quadrados)
VD=7
Iniciativa: 4D20+10 Percepção:3D20+10 Faro
Visão no Escuro
Fortitude:2D20+5 Reflexos:4D20+10 Vontade:2D20
Atributos: 3FOR, 4AGI, 2VIG, 2INT, 2PRE
Vulneravel: Sangue, Impacto
RD=Conhecimento 20, Não-Paranormal 10
Energia,
Conhecimento
Pontos de Vida: 340 CA:29
Deslocamento: 9 Metros(6 quadrados) VD=10
Iniciativa:3D20+10 Fortitude:3D20+10
Reflexos:3D20+10 Vontade:4D20+10
Atributos: 2FOR, 3AGI, 3VIG, 4INT, 4PRE
Vulneravel: Conhecimento
RD=Energia 20, Não-Paranormal 15
A gula suprema:
O Desespero sempre vai preferir prolongar a morte
das suas vitimas o quanto puder para aumentar a sua
felicidade e quanto mais felicidade ele tiver , mais
poderoso ele ficará e o inverso se aplica, quanto mais
triste e decepicionado ele estiver menos poderoso ele
irá ficar. para cada ponto que retire Sanidade de
alguém ele fizer, acumula 1 Contagem de Desespero
e para cada 2 acúmulos que ele gastar aumente em +
1 em qualquer coisa durante aquele momento
(Exceto, CA, Iniciativa ou Atributos).
2 Forma: Ritualistico
Ao manter 5 Contagens de Desespero por 3 rodadas
pode assumir essa forma, aonde recebe 2 rituais que
já foram lançados nessa batalha até agora.
3 Forma:Lutador
Ao manter 5 Contagens de Desespero por 3 rodadas
pode assumir essa forma, aonde recebe +5 em testes
de ataque e +5 no Dano.
4 Forma: Faz-Tudo
Ao manter 5 Contagens de Desespero por 3 rodadas
pode assumir essa forma, aonde recebe +5 em testes
de Fortitude, Reflexos, Vontade e testes de INT e PRE.
(Só pode manter uma forma por vez)
Conhecimento
Pontos de Vida: 580 CA:35
Deslocamento:12 Metros(7 quadrados) VD=12
Iniciativa:5D20+15 Visão no Escuro Perpção ás
cegas
Fortitude:4D20+15 Reflexos:5D20+15 Vontade: 2D20+15
Atributos: 3FOR, 5AGI, 4VIG, 3INT, 2PRE
Vulneravel: Energia
RD=Conhecimento 30, Não-Paranormal 15
Maleta Abençoada
O Portador sempre anda preparado para descobrir as
verdades mesmo que tenha que ser na força, 1 vez por
rodada ele pode puxar um item da maleta dele e para
usa-lo é uma ação Padrão.
Instinto Paranormal
Por conta da sua alta exposição Paranormal ele é
bem mais rapido do que as pessoas comuns,
possuindo 1 ação Padrão extra.
Morte,Sangue
Pontos de Vida: 220 CA:23
Deslocamento:9 Metros(6 quadrados) VD=5
Iniciativa:3D20+10 Fortitude:3D20+10 Reflexos:3D20+10
Vontade:3D20+10
Atributos: 1FOR, 3AGI, 3VIG, 2INT, 3PRE
Vulneravel:Energia
RD=Morte 20, Não-Paranormal 10
Criação de Servos
Quando o Egoista ficar machucado pode invocar 2
vezes por rodada uma criatura de VD=40 ou menos em
uma distância de 6 Metros de algum inimigo.
Mutação Genética
A partir do momento em que o Rato Gigante morrer
por conta do sangue dele ser tóxico todos que
estiverem em até1,5 metro dele devem fazer um teste
de Fortitude DT=11 ou ficará Fraco por uma cena, ou
então ser tratado por um teste de Medicina(INT)
DT=13.