Você está na página 1de 42

Sumário do Livro:

Capitulo 1: Raças de Criaturas___________Pág 2-3


Capitulo 2: Fichas Criaturas______________Pág 4-
36
Capitulo 3: Condições__________________Pág 37-
41
CAPITULO 1: Raças de Criaturas
ENCARNADO: Encarnados são uma espécie de
criaturas que se apossam de itens de algum ser
histórico ou mitológico em um lugar com menbrana
fraca, mas todos os Encarnados quando se apossam
tem uma Restrição Histórica que não permite fazer
certa coisa que foi a cusa da morte dos que foram
apossados e todos têm um Terror Histórico que
envolve usar a causa da morte contra o Encarnado.
Alguns Encarnados só podem ser derrotados pela
causa da morte, outros não.
Ex:Encarnado Cadmo: Cadmo foi um herói lendario
da grécia por derrotar um dragão, mas por derrotar
esse dragão Cadmo foi punido pelos deuses a ficar
trabalhando para Ares, deus da guerra, por 8 anos
oque o fez ficar com traumas de morte.
Restrição Histórica: Cadmo não pode matar ninguém
por conta de seus traumas.
Terror Histórico: Cadmo por conta da guerra e de
seus traumas não consegue lutar direito quando tem
mais de 3 pessoas contra ele. Se o Terror Histórico
dele for resolvido ele perde a resistência a dano 12 e os
1d20 extra.
ENIGIMÁTICOS: Enigmáticos são criaturas que eram
pessoas na vida, mas algo aconteceu e elas querem
algo em especifico que não puderam ter enquanto
vivos. Todo Enigmático tem um nome que diz a
situação dele, para derrotar um Enigmáticos é
necessário fazer oposto do nome dele.
Ex: Enigmáticos Esquecido: tem que lembra-lo de
quem é
Hierarquia: Enigmáticos, Superior e Comandante.

FANTASIOSOS: Fantasiosos são criaturas que se


apossam da aparência de algum ser ou item
mitológico, eles são extremamente fracos mas
recebem caracteristicas dependendo do quanto o alvo
acredita que é real. Para cada ação que um Fantasioso
fizer todos têm que fazer um teste de Vontade DT=25,
caindo 1 por tentativa,no máximo 14, quanto maior a
diferença de seu teste de Vontade para a DT, maior
será o Atributo que o Fantasioso irá ganhar. Todo
turno do Alvo e do Fantasioso deverá ser realizado um
teste de Vontade(diferente dos de ação) DT=10+ maior
Atributo do ser+ VD, se passar é revelado a verdadeira
aparência do Fantasioso.
Cápitulo 2: Criaturas
SCREAMER: Screamers são criaturas que são
controladas por um cristal, o Cristal Rosa, por conta
do Cristal Rosa não poder se defender sozinho ele cria
uma espécie de zumbi para o servir e proteger, o
Screamer.

Morte, Sangue
Pontos de Vida:21 CA:13
Deslocamento:9 Metros(6 quadrados) VD=1
Iniciativa:1D20+4 Percepção:0D20 Visão no Escuro
Atributos: 1FOR, 1AGI, 2VIG, 1INT, 0PRE
Vulnerabilidade: Energia
RD=Morte 5
Ação Padrão: Atirar
O Screamer atira em um alvo até 9 metros de
distância.Teste de Acerto: 1d20+5\Dano: 1d6+3 de
Morte
Ação Livre: Vigor Infinito
Enquanto o Screamer estiver em alcance curto do
Cristal Rosa ele recupera metade do dano causado a
ele durante o turno anterior.

LICANTROPO: Um Licantropo é um ser humano capaz


de se transformar em animal totalmente por conta de
uma infecção causada por um Licantropo.

Morte,Medo
Pontos de Vida: 80 CA:15
Deslocamento:15 Metros(8 quadrados) VD=3
Iniciativa:3D20+10 Percepção:1D20+10
Fortitude:2D20+5 Reflexos:3D20+10 Vontade:1D20
Atributos: 1FOR, 3AGI, 2VIG, 0INT, 1PRE
Vulnerabilidade: Energia,RD=Não-Paranormal 5,
Morte 10
Ação Padrão: Garras Ferozes
O Licantropo avança até um alvo e o ataca com as
suas garras. Teste: 3d20+10/Dano: 2d6+5.

Ação de Movimento: Intenção Assassina


O Licantropo exala a sua intenção assassina para
todos em um alcance curto, todos dentro da area de
efeito tem que fazer um teste de Vontade(PRE) DT=14,
quem falhar no teste fica ABALADO e se for a segunda
vez que falha ao invés de ficar abalado fica
APAVORADO.

Doença Infecciosa
Se um usuario for morrer para as GARRAS FEROZES,
O Licantropo pode fazer um teste de ataque com
-1D20 para tentar colocar a Maldição da Licantropia.
através de uma mordida no pescoço, tem que fazer um
teste de Reflexos(AGI) DT=13 aumentando em 1 por
cada tentativa, ou então ser tratado por alguem com
Medicina(INT) DT=16 em até 1d6 rodadas, ou virará
um Licantropo.

Corpo Recém Formado do Lodo: Há quem diga que


quando o Deus da Morte morre ele reaparece em um
corpo morto próximo, mas oque não é dito é que
quando ele se apossa de um corpo demora um certo
tempo até recuperar suas habilidades originais. E
assim surge um Corpo Recém Formado do Lodo.

Morte
Pontos de Vida: 100 CA:19
Deslocamento:9 Metros(6 quadrados) VD=4
Iniciativa:2D20+10 Percepção:2D20+10
Fortitude:3D20+5 Reflexos:2D20+10 Vontade:2D20
Atributos: 3FOR, 2AGI, 3VIG, 0INT, 2PRE
Vulnerabilidade:Energia,
RD=Morte:20,NãoParanormal: 5
Ação Padrão: Foice Semisserada da Morte
O Corpo Recém Formado, avança arrastando a foice
no chão e faz um cortede baixo para cima no alvo mais
próximo. Teste: 3D20+10/Dano:2D6+2

Ação Movimento: Tentaculos de Lodo


O Corpo estica a sua mão esquerda e faz surgir
Tentaculos de Lodo que tentam prender 2 alvos em
alcance curto, o alvo tem que fazer um teste de
Reflexos((AGI) DT=16 ou senão ficará preso até que se
solte com um teste de Atletismo(FOR) na mesma DT.

Ação Completa: Tentativa Final


Quando o Corpo fica com 1 de vida ele se explode em
um alcance curto causando 4d6+5, todos têm que
fazer um teste de Reflexos DT=16
Cobra: A cobra é um dos animais mais famosos, mas
não apenas por sua beleza e sim pela sua incrivel
capacidade de envenenamento, tamanho e
furtividade.Por isso não é recomendado lutar contra
uma Cobra, e sim fugir o mais rapido possivel do
local.(Essa ficha pode ser usada para qualquer tipo de
cobra, sofrendo leves modificações)

Não-Paranormal
Pontos de Vida: 15(3d8) CA:13
Deslocamento:9 Metros(6 quadrados) VD=1/2
Iniciativa: 2D20+5 Percepção:1D20+5
Fortitude:1D20+5 Reflexos:3D20+5 Vontade:1D20
Atributos: 2FOR, 2AGI, 1VIG, 0INT, 1PRE
Ação Padrão: Mordida
A Cobra avança em direção ao alvo e o atinge com sua
mordida.Teste:2D20+5/Dano:1D4+3.

Ação Movimento: Agarrão


A Cobra pode tentar acertar um agarrão em um ser
Médio ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo se ele
não tiver vantagem, com +2 no teste de acerto dela
contra o Luta(FOR) do alvo.

Ação Movimento: Restringir


Caso a Cobra esteja agarrando alguém assim que for o
turno dela a cobra pode apertar tentando quebrar os
ossos da pessoa, o alvo deve fazer um teste de
Fortitude(VIG) ou Atletismo(FOR) DT=13, se falhar
recebe a condição Alquebrado e 1d6 de dano, Caso
passe evita a condição e recebe apenas 1d4 de dano.

Envenenamento Racial
Se a Cobra acertar uma mordida em um alvo ele deve
fazer um teste de Fortitude(VIG) DT=13, caso
contrário ficará enjoado por 1d4 rodadas.
Cavaleiro de Ferrugem: É criado quando um feitiço é
lançado em uma armadura para torna-la móvel,mas,
se o usuário morrer esse feitiço se tornaria uma
maldição criando uma armadura sem vontade, além
de destruir aqueles a sua volta.

Conhecimento
Pontos de Vida: 90 CA:15
Deslocamento: 6 Metros(4 quadrados) VD=2
Iniciativa: 2D20+5
Fortitude:3D20+10 Vontade:0D20
Atributos: 4FOR, 2AGI, 3VIG, 0INT, 0PRE
Vulneravel:Energia
RD=Conhecimento: 20, Não-Paranormal 10
Ação Padrão: Ataque Cortante
O Cavaleiro de Ferrugem executa um corte com a sua
espada da esquerda para a direita em um alvo. Teste:
4D20+10/Dano: 2d8+5

Ação Movimento:Espada Flutuante


O Cavaleiro transfere parte da magia que o mantém
móvel para sua espada que começa a flutuar e ataca o
alvo mais próximo a partir do próximo turno
automaticamente.

Ação Livre: Ultima Chance


Assim que o Cavaleiro morrer ele passa toda a
maldição para o item metálico mais próximo e volta
com metade da vida, quando ele morrer nessa forma a
morte é permanente.

Ocultista Enganado: É normal alguém tentar mexer


com o que não deve, mas não é comum para os outros
ver as consequências desses atos. Porém, para tudo
há uma primeira vez, inclusive para quando uma
Entidade consegue roubar a sanidade, alma,
sentimentos e/ou oque mais puder ser roubado.
Energia,Sangue
Pontos de Vida: 150
CA:22
Deslocamento:9 Metros(6 quadrados) VD=5
Iniciativa: 2D20+10 Percepção:2d20+5
Fortitude:3D20+10 Reflexos:2D20+10 Vontade:2D20
Atributos: 4FOR, 2AGI, 3VIG, 0INT, 2PRE
Vulneravel:Conhecimento
RD=Energia 20, Não-Paranormal 12

Treinamento Sombrio
Por conta do paranormal ter dominado seu corpo o
Ocultista Enganado recebe o conhecimento de lutas
do Paranormal, Recebendo 1 Ação Padrão Extra.
Ex Escolhido pelo Outro Lado:
O Ocultista Enganado ,por já ter sido um ocultista,
conhece 3 rituais de Primeiro Circulo á escolha do
Mestre.

Ação Padrão: Espadachim Habilidoso


O ocultista avança com a sua espada até um alvo e faz
um ataque cortante.Teste:4D20+10/Dano:2D10+7

Ação Movimento: Posicionamento Defensivo


Assumindo uma posição mais defensiva focando em
reduzir o acerto do inimigo, -2d20 e -5 em testes de
ataque até a próxima rodada e +5 na defesa.

Enigmáticos Sozinho:
Um cachorro que tinha como unico sonho ter um
amigo, morreu em um local de uma Membrana fraca.
e a partir das sombras do local que foram se juntando
ao seu corpo e assumindo uma postura mais esguia, o
tornando-o um Enigmáticos. Os relatos dos poucos
que sobreviveram dizem que o maior perigo não
seriam as presas da criatura, mas sim o fato dela ser
muito rapida.
Conhecimento
Pontos de Vida:170 CA:
25
Deslocamento:15 Metros(8 quadrados)
VD=7
Iniciativa: 4D20+10 Percepção:3D20+10 Faro
Visão no Escuro
Fortitude:2D20+5 Reflexos:4D20+10 Vontade:2D20
Atributos: 3FOR, 4AGI, 2VIG, 2INT, 2PRE
Vulneravel: Sangue, Impacto
RD=Conhecimento 20, Não-Paranormal 10

Ação Padrão: Presas Sombrias


O Sozinho corre em direção ao alvo e o morde com as
suas presas. Teste:4D20+10/Dano:1D8+8.
Ação Padrão: Cauda Sombria
O Sozinho se move usando a sua cauda para acertar
um alvo. Teste:4D20+10/Dano: 2D6+6.

Ação Movimento: Teleporte Sombria


Sozinho entra em uma sombra próxima e teleporta
até uma outra sombra em alcance curto.

Enigma do Enigmáticos: Por conta de sua vida


anterior ter sido vivida sozinha, caso alguém o abrace
seu Enigma terá sido resolvido e ele desaparecerá.

Enigmáticos Perdido: Era uma pessoa que por conta


de seus crimes contra a corte foi punida a ser vendada
e enviada para um deserto há uma certa distência de
uma cidade, mas ele não saberia qual direção é e por
isso ele viveu perdido e morreu de fome e sede. Hoje
ele ainda vaga em busca da corte real para se vingar,
mas não sabe a localização ainda, pelo menos.
Sangue
Pontos de Vida: 250
CA:27
Deslocamento: 12 Metros(7 quadrados) VD=8
Iniciativa:4D20+10 Percepção:3D20+10
Fortitude:3D20+10 Reflexos:4D20+10 Vontade:3D20+10
Atributos: 3FOR, 4AGI, 3VIG, 2INT, 3PRE
Vulneravel: Morte
RD=Sangue 20, Não-Paranormal 15
Talento de Criminoso
Na sua vida anterior por ter sido um grande bandido o
Perdido possui uma velocidade impressionante,
possuindo 1 ação de Movimento e Padrão extra.
Ação Padrão: Garras Criminosas
O Perdido avança até o alvo e o ataca com suas garras.
Teste: 4#D20+10/Dano: 3d6+8/3x

Ação Movimento: Julgamento Injusto


O Perdido ergue a sua lanterna e ela brilha em verde
emitindo uma luz julgadora e todos em alcance curto
fazendo todos os atingidos reverem suas falhas.Todos
no alcance devem fazer um teste de Vontade(PRE)
DT=22, se falhar recebe 3d6 de Sanidade, caso passe
recebe metade do dano.

Ação Movimento: Luz Reluzente


Ao erguer a sua lanterna ela começa a brilhar em
verde emitindo uma luz cegante e todos em alcance
curto devem fazer um teste de Reflexos(AGI) DT=21,
se falhar recebe a condição ''Ofuscado'' por 1D4
rodadas.
Formação de Casulo
Quando ''GARRAS CRIMINOSAS'' acertar um inimigo,
a Borboleta Evolutiva, sai do ombro do Perdido e tenta
entrar entrar no corpo pelo ferimento, Reflexos (AGI)
DT=21, se falhar fica enjoado.
Enigmáticos Desespero: Quando um assassino
decide fazer um jogo com as vitimas dele o objetivo
nunca é matar e sim ver quanto mais desespero é
possivel ser liberado, e se isso tudo for feito em um
local com a Membrana fraca a chance de uma coisa
não planejada acontecer é bem alta. E se a ''coisa não
planejada'' for o Enigmáticos Desespero, então a
última coisa que não se deve fazer é esperar alguma
piedade por parte dessa criatura maquiavélica,
manipuladora e piscopata.

Energia,
Conhecimento
Pontos de Vida: 340 CA:29
Deslocamento: 9 Metros(6 quadrados) VD=10
Iniciativa:3D20+10 Fortitude:3D20+10
Reflexos:3D20+10 Vontade:4D20+10
Atributos: 2FOR, 3AGI, 3VIG, 4INT, 4PRE
Vulneravel: Conhecimento
RD=Energia 20, Não-Paranormal 15
A gula suprema:
O Desespero sempre vai preferir prolongar a morte
das suas vitimas o quanto puder para aumentar a sua
felicidade e quanto mais felicidade ele tiver , mais
poderoso ele ficará e o inverso se aplica, quanto mais
triste e decepicionado ele estiver menos poderoso ele
irá ficar. para cada ponto que retire Sanidade de
alguém ele fizer, acumula 1 Contagem de Desespero
e para cada 2 acúmulos que ele gastar aumente em +
1 em qualquer coisa durante aquele momento
(Exceto, CA, Iniciativa ou Atributos).

2 Forma: Ritualistico
Ao manter 5 Contagens de Desespero por 3 rodadas
pode assumir essa forma, aonde recebe 2 rituais que
já foram lançados nessa batalha até agora.
3 Forma:Lutador
Ao manter 5 Contagens de Desespero por 3 rodadas
pode assumir essa forma, aonde recebe +5 em testes
de ataque e +5 no Dano.

4 Forma: Faz-Tudo
Ao manter 5 Contagens de Desespero por 3 rodadas
pode assumir essa forma, aonde recebe +5 em testes
de Fortitude, Reflexos, Vontade e testes de INT e PRE.
(Só pode manter uma forma por vez)

Ação Padrão: Disparo Mental


Usando a sua mente o Desespero libera um feixe de
luz amarelo em uma alvo.Teste:4D20+10/Dano:2D6+9

Ação Padrão: Infestação Psiquica


O Desespero coloca na mente de todos em alcance
curto conhecimentos proibidos do Outro Lado, todos
devem fazer um teste de Vontade(PRE)DT=24, todos
os afetados sofrem 2D6+4 de Sanidade, quem passar
recebe metade do dano.
Ação Movimento: Livro da Realidade
O Desespero começa a recitar certas palavras
enquanto as lê no livro dele e a realidade começa a
mudar em alcance médio.
1 Realidade: Controle Gravitacional
A realidade muda e toda a gravidade fica muito mais
leve ou muito mais pesada, sempre alternando de
forma imprevisivel. Gravidade Pesada: Todos ficam
com metade do seu deslocamento normal e todo teste
de ataque corpo a corpo feito na aréa recebe -2D20.
Gravidade Leve: Todos têm seu deslocamento
aumentado em 3 Metros e todo ataque a longa
distância é feito com -10 no dano.

2 Realidade: Controle Espacial


Todo inicio de turno da criatura as pessoas mudam de
lugar, aqueles mais longes trocam com aqueles mais
pertos e a criatura troca de lugar de forma
aleatória(rola um dado).

3 Realidade: Controle Temporal


Todo inicio de turno da Criatura todos recebem 3D6+6
de Morte
Enigma dos Enigmáticos: Passar em 4 testes de
Vontade(PRE)

Enigmáticos Comandante: O Portador


É normal humanos quererem a ''justiça'', mas apenas
se for para os outros, afinal, ''porque eu iria querer
que me julguem?'' ''por que eu iria querer que um juiz
me declarasse culpado ou que fosse dito a Verdade
sobre mim?'' E é desse medo das pessoas de ter
alguém que sabe da verdade, alguém que é o Portador
da Verdade , que surgiu a criatura: O Portador.

Conhecimento
Pontos de Vida: 580 CA:35
Deslocamento:12 Metros(7 quadrados) VD=12
Iniciativa:5D20+15 Visão no Escuro Perpção ás
cegas
Fortitude:4D20+15 Reflexos:5D20+15 Vontade: 2D20+15
Atributos: 3FOR, 5AGI, 4VIG, 3INT, 2PRE
Vulneravel: Energia
RD=Conhecimento 30, Não-Paranormal 15

Maleta Abençoada
O Portador sempre anda preparado para descobrir as
verdades mesmo que tenha que ser na força, 1 vez por
rodada ele pode puxar um item da maleta dele e para
usa-lo é uma ação Padrão.

1 Item: Granada de Fumaça


O Portador puxa uma granada de Fumaça, todos na
area sofrem os efeitos, exceto O Portador. (Seres na
área ficam cegos e sob camuflagem total. A fumaça
dura 2 rodadas. Uma granada afeta um raio de 6m a
partir do ponto de impacto, ou seja um circulo de 12
Metros)
2 Item: Molotov
Seres na área sofrem 6D6 pontos de dano de fogo e
ficam em chamas, exceto O Portador(Reflexos DT=26
reduz o dano à metade e evita a condição em chamas).

3 Item: Gás Venenoso


Espalha um gás venenoso da maleta e todos em
alcance curto devem fazer um teste de Fortitude
DT=26 ,se falhar ficam enjoados por 1 rodada, quem
passar não recebe a condição, todos que ficarem no
alcance do gás devem repetir o teste até sair da area.
se for a segunda vez que falha, fica Enjoado e
Debilitado. O gás dura 1D4 rodadas

Instinto Paranormal
Por conta da sua alta exposição Paranormal ele é
bem mais rapido do que as pessoas comuns,
possuindo 1 ação Padrão extra.

Ação Padrão: Chute Sobrenatural


O Portador corre até um alvo e o chuta muito
rapidamente. Teste: 5D20+20/Dano: 2D8+11/19
Ação Completa: Pequeno Pesadelo
O Portador faz o alvo ver uma pequena ilusão de algo
que o alvo em alcance curto não gostaria de ver, como
o fim de algo ou começo de outro. Teste de
Vontade(PRE) DT=24 evita a ilusão, todos que ficarem
na ilusão ficarão pasmos por 1D4 rodadas.

Ação Padrão: Ataque Cortante


Usando as espadas em sua cintura O Portador
executa um corte em um alvo. Teste:5D20+20/Dano:
2D10+11/18/3x

Enigma dos Enigmáticos: Fazer O Portador se


contradizer em algum aspecto.

Enigmáticos Esquecido: Essa pessoa só tinha um


objetivo: ser famoso e conhecido por todos, mas um
terrivel acidente o acometeu. Entretanto, nessa época
ele ainda não era famoso então tudo oque essa pessoa
foi era apenas mais um e ao juntar esse acidente com
esse medo e desejo da pessoa, em um lugar com a
Membrana fraca, resultou na criação do Enigmáticos
Esquecido
Medo
Pontos de Vida: 120
CA:25
Deslocamento: 9 Metros(6 quadrados)
VD=6 Iniciativa:4D20+10
Fortitude:3D20+10 Reflexos:4D20+10
Vontade:2D20+10
Atributos: 2FOR, 4AGI, 3VIG, 2INT, 2PRE
RD=Não-Paranormal 15, Imunidade a Dano
Controle das Memórias
Todos que entrarem na região aonde O Esquecido está
devem fazer um teste de Vontade(PRE) DT=20 e se
falhar desmaia e quando acorda não se recordará dos
seus aliados. quem passar evita o desmaio e a perda
de memórias.
Ação Padrão: Garras das Trevas
O Esquecido faz um corte no rosto do alvo. Teste:
4D20+10/Dano: 2D6+8

Ação Movimento: Mudança de Ponto De Vista


O Esquecido troca de posições com alguém que esteja
em alcance curto.

Enigma dos Enigmáticos: Tem que de alguma forma


fazê-lo lembrar de quem ele era.

Encarnado Cadmo: Cadmo foi um herói lendario da


grécia por derrotar um dragão, mas por derrotar esse
dragão Cadmo foi punido pelos deuses a ficar
trabalhando para Ares, deus da guerra, por 8 anos
oque o fez ficar com traumas de morte.
Restrição Histórica: Cadmo não pode matar ninguém
por conta de seus traumas.
Terror Histórico: Cadmo por conta da guerra e de
seus traumas não consegue lutar direito quando tem
mais de 3 pessoas contra ele. Se o Terror Histórico
dele for resolvido ele perde a resistência a dano 12 e os
2D20 extra.
Morte, Medo
Pontos de Vida: 720
CA:34
Deslocamento:15 Metros(10 quadrados) VD=15
Iniciativa:4D20+25 Fortitude:5D20+25 Reflexos:4D20+25 Vontade:2D20+20
Atributos: 5FOR, 4AGI, 5VIG, 2INT, 2PRE
Vulneravel:Energia
RD=Morte 25, Não-Paranormal 17
Talento Superior
Cadmo consegue aprender como resistir melhor aos
golpes, na segunda vez que fizer um teste de
Fortitude(VIG) ou Reflexos(AGI) recebe +5 para resistir
aos próximos testes que vierem.
Treinamento de Guerra
Cadmo é um lutador muito melhor do que diversos
soldados e por isso recebe 1 ação de Movimento e
Padrão e +1D20 em testes de Ataque

Ação Padrão: Espadachim Habilidoso


Cadmo ataca com a espada um alvo. Teste: 6D20+25/
Dano: 2D12+16/18/3x

Ação Movimento: Sombra Dracônica


O Cadmo libera pela sua coroa uma sombra muito
similar a de um dragão e todos dentro da area devem
realizar um teste de Vontade(PRE) DT=30, se falhar
fica Abalado e se for a segunda vez fica Apavorado.
Sucesso evita a condição.

Reação: Ataque Desprevenido


Sempre que um ser sair voluntariamente de um
espaço adjacente ao do Cadmo, você pode gastar uma
reação para fazer um ataque corpo a corpo contra ele.
Ação Completa: Ataque Dracônico
Cadmo fundi a sombra do dragão á sua espada e ataca
todos em alcance curto. teste de Reflexos(AGI)
DT=30 reduz metade.Dano: 4D12+4D10+30(se usar
demora 2 rodada para poder usar denovo)

Enigmáticos Egoista: Todo rei precisa de um


conselheiro, mas nem todo conselheiro precisa de um
rei. E foi pensando nisso que um antigo conselheiro
decidiu trair seu rei, mas o rei já sabia disso e o
executou antes e por conta da Membrana Fraca gerou
o Enigmáticos Egoista.

Morte,Sangue
Pontos de Vida: 220 CA:23
Deslocamento:9 Metros(6 quadrados) VD=5
Iniciativa:3D20+10 Fortitude:3D20+10 Reflexos:3D20+10
Vontade:3D20+10
Atributos: 1FOR, 3AGI, 3VIG, 2INT, 3PRE
Vulneravel:Energia
RD=Morte 20, Não-Paranormal 10
Criação de Servos
Quando o Egoista ficar machucado pode invocar 2
vezes por rodada uma criatura de VD=40 ou menos em
uma distância de 6 Metros de algum inimigo.

Reação: Ataque Traiçoeiro


Sempre que um ser sair voluntariamente de um
espaço adjacente ao do Egoista, você pode gastar uma
reação para fazer um ataque corpo a corpo contra ele.

Ação Padrão: Espada Sangrenta


O Egoista corta um alvo de cima a baixo rapidamente.
Teste:4D20+10/Dano: 2D10+5. Se for acerto critico o
alvo deve fazer teste de Fortitude(VIG)DT=19 ou ficará
com Sangramento.
Ação Movimento: Olhar Paralisante
Ao exalar sua aura todos em alcance curto se sentem
paralisados de medo. Todos devem fazer um teste de
Vontade(PRE) DT=19,ou ficará paralisado por 1rodada

Ação Movimento: Abraço da Escuridão


As sombras do Egoísta se espalham e cobrem tudo
em alcance curto, todos que estiverem dentro da
escuridão recebem -2 no teste de ataque e todos fora
devem rolar 1d2 quando atirar, se cair 1 acerta um
companheiro aliado.

Falcão: Os falcões são as aves mais pequenas e


também muito leves gerando assim uma velocidade
absurda e quanto maior a velocidade maior a força,
uma coisa que eles entendem muito bem.(essa ficha
pode ser usada para diversos tipos de aves, sendo
essa a de uma ave mais fraca e frágil. Para usar para
diferentes aves é necessário fazer algumas poucas
modificações.)
Pontos de Vida:21 CA:14
Deslocamento:12 Metros(8 quadrados) VD=2
Iniciativa:3D20+5 Percepção:2D20+5 Visão no escuro
Atributos: 1FOR, 3AGI, 2VIG, 0INT, 2PRE

Ação de Movimento Rasante:


O Falcão sobe a uma altura enorme e desce atingindo
o alvo, o alvo deve fazer um teste de Reflexos(AGI)DT=
15, se falhar recebe 1d6 extra no ''BICADA''.

Ação Padrão Bicada:


O falcão bica um alvo. Teste: 3D20+5/Dano: 1d6+3
Rato Gigante: quando um rato passa muito tempo
exposto á radiação ou a alguma mutação ou até
mesmo Paranormal acaba que surge um Rato
Gigante, uma forma monstruosa dos ratos que
conhecemos.(Caso a causa da mutação for o
Paranormal o Rato Gigante será de Sangue com RD
Sangue 10 e Vulnerabilidade Morte.)

Pontos de Vida:25 CA:13


Deslocamento:9 Metros(6 quadrados) VD=1/3
Iniciativa:2D20+5 Percepção:1D20 Visão no Escuro
Atributos: 2FOR, 2AGI, 2VIG, 0INT, 1PRE
Doença Infecciosa
Todo ataque do Rato Gigante pode causar uma doença
ao atingido, o atingindo deve fazer um teste de
Fortitude(VIG)DT=12, ou ficará fraco e se for a
segunda vez fica debilitado.

Mutação Genética
A partir do momento em que o Rato Gigante morrer
por conta do sangue dele ser tóxico todos que
estiverem em até1,5 metro dele devem fazer um teste
de Fortitude DT=11 ou ficará Fraco por uma cena, ou
então ser tratado por um teste de Medicina(INT)
DT=13.

Ação Padrão Mordida:


O Rato Gigante morde um alvo. Teste: 2D20+5/Dano:
1d6+2.
Capitulo 3: Condições
Abalado: O personagem sofre –2 em testes de perícia.
Se ficar abalado novamente, em vez disso fica
apavorado.
Agarrado: O personagem fica desprevenido e imóvel,
sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com
armas leves. Um personagem fazendo um ataque à
distância contra um alvo envolvido na manobra
agarrar tem uma chance de acertar o alvo agarrado,
por isso se tirar 3 ou menos no dado acerta aquele
que não era o alvo.
Alquebrado: O personagem está com algum osso
quebrado, por isso qualquer teste de VIG, FOR, ou AGI
é feito com -2.
Apavorado: O personagem sofre –5 em testes de
perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira mais
eficiente possível. Se não puder, poderá agir, mas não
poderá se aproximar voluntariamente da fonte do
medo.
Atordoado: O personagem fica desprevenido e não
pode fazer ações.
Desprevenido: O personagem sofre –5 na Defesa e
em testes de Reflexos.
Caído: O personagem sofre –5 em ataques corpo a
corpo e seu deslocamento é reduzido a 3 Metros, além
disso,sofre –5 na CA contra ataques corpo a corpo,
mas recebe +5 na CA contra ataques à distância.
Cego: O personagem fica desprevenido, não pode fazer
testes de Percepção para observar e sofre –5 em
testes de perícias baseadas em FOR ou AGI Todos os
seus ataques são feitos com -2D20.
Confuso: Role 1d6 no início de seus turnos:
1(Movimenta-se em uma direção escolhida se tirar 2-4
em uma rolagem de 1d8) 2-3(Não pode fazer ações,
exceto reações, e fica balbuciando incoerentemente)
4-5( Usa a arma que estiver empunhando para atacar
a criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver
sozinho (nesse caso, apenas role o dano)); 6(A
condição termina e pode agir normalmente.
Debilitado: O personagem sofre –5 em testes de FOR,
AGI e VIG e de perícias baseadas nesses atributos. Se
o personagem ficar debilitado novamente, em vez
disso fica inconsciente.
Doente: Sob efeito de uma doença.
Em Chamas: O personagem está pegando fogo. No
início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de
fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão
para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água
também apaga as chamas.
Enjoado: O personagem só pode realizar uma ação
padrão ou de movimento (não ambas) por rodada. Ele
pode gastar uma ação padrão para fazer uma
investida, mas pode avançar no máximo seu
deslocamento (e não o dobro).
Enredado: O personagem fica lento, vulnerável e
sofre –5 em testes de ataque. Condição de paralisia.
Envenenado: O efeito desta condição varia de acordo
com o veneno. Pode ser outra condição (por exemplo,
fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo,
1d12 pontos de dano por rodada). A descrição do
veneno determina a duração dele (caso nada seja dito,
a condição dura pela cena) e o seu dano.
Esmorecido: O personagem sofre –5 em testes de
INT e PRE e de perícias baseadas nesses atributos.
Exausto: O personagem fica debilitado, lento e
vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso
fica inconsciente.
Fascinado: Com a atenção presa em alguma coisa. O
personagem sofre –5 em Percepção e não pode fazer
ações. Qualquer ação hostil contra o personagem
anula esta condição. Balançar uma criatura fascinada
para tirá-la desse estado gasta uma ação padrão.
Fatigado: O personagem fica fraco e vulnerável. Se o
personagem ficar fatigado novamente, em vez disso
fica exausto.
Fraco: O personagem sofre –2 em testes de FOR, AGI
e VIG e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar
fraco novamente, em vez disso fica debilitado.
Frustrado: O personagem sofre –2 em testes de INT e
PRE e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar
frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido.
Imóvel: Todas as formas de deslocamento do
personagem são reduzidas a 0 Metros.
Inconsciente: O personagem fica indefeso e não pode
fazer nada. Balançar uma criatura para acordá-la
gasta uma ação padrão.
Indefeso: O personagem é considerado desprevenido ,
sofre –10 na Defesa, falha em testes de Reflexos e
pode sofrer golpes de misericórdia.
Lento: Todas as formas de deslocamento do
personagem são reduzidas à metade e ele não pode
correr ou fazer investidas.
Ofuscado: O personagem sofre –2 em testes de
ataque e de Percepção.
Paralisado: O personagem fica imóvel e indefeso e só
pode realizar ações puramente mentais.
Pasmo: O personagem não pode fazer ações, exceto
reações.
Petrificado: O personagem fica inconsciente e recebe
resistência a dano 8.
Sangrando: No início de seus turnos, o personagem
deve fazer um teste de Fortitude(DT=18). Se passar,
estabiliza e remove essa condição. Se falhar, sofre 1d6
pontos de dano e continua sangrando até ser
estancado,ou tratado por um teste de Medicina
(DT=15).
Surdo: O personagem não pode fazer testes de
Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de
Iniciativa. Além disso, é considerado em condição
ruim para lançar Magias e Rituais.
Vulnerável: O personagem sofre –2 na Defesa.

Você também pode gostar